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dati personaggio

Nome del Personaggio

Nome del Giocatore Data Creazione


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Luogo e Data di Nascita
caratteristiche
Razza Sesso Pelle VALORE MODIF. MODIFICATORI
VALORE MODIF. TEMP. TEMP DI CONDIZIONE
Et Altezza Peso Capelli Occhi FOR
Allineamento Taglia DES
classi e punti esperienza COS
livello dado punti1 c.2 livello INT
Classe classe vita ferita p. totale pg
SAG
a punti
b
esperienza CAR
c punti esp.
liv. succes. punti ferita
d
penalit ai punti
e punti esp. ferita ferite
f
Legenda: 1 - PF senza bonus COS
g 2 - Classe Preferita 6

classe armatura riduzione del danno danni non letali

ARMAT. SCUDO DES TAGLIA NATUR. DEVIAZ. ALTRO TEMP.

=10 + resistenze

CA colto alla fallimento


armatura e scudo usati sprovvista incantesimi arcani %
(perdita del bonus di des)

CA attacchi
penalit alla
prova di armatura bonus attacco base
di contatto
BONUS ATTACCO
bonus attacco base classi

(perdita bonus armat. bonus massimo BONUS DI


scudo e natur.) destrezza a TAGLIA FORZA MISCHIA
ATTACCO BASE

note b
+
+ + = u
c TAGLIA
SPECIALE
= d
tiri salvezza d + DESTREZZA BONUS ATTACCO
DISTANZA
e FORZA
totale Penalit al combattere con due armi
base abilit magia altro note
f =
Tempra (cos) LOTTARE
g PRIMARIA SECONDARIA
Riflessi (des)
Volont (sag)
iniziativa
DES TALENTI MAGIA ALTRO

Resistenza agli incantesimi + + + =

armi
INCREMENTO TAGLIA# TIPO*
Arma bonus di
attacco totale GITTATA CRITICO DANNO
TOTALE
NOTE

Legenda:
# TAGLIA: L - LEGGERA;
proiettili

1 - A UNA MANO;
2 - A DUE MANI;
note

* TIPO: T - TAGLIENTE;
C - CONTUNDENTE;
P - PERFORANTE

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tratti razziali privilegi di classe

talenti

note abilit con armi e armature


armi armature
tutte le armi semplici armature leggere
tutte le armi da guerra armature medie
da guerra/esotica ________________________________ armature pesanti
da guerra/esotica ________________________________ scudo
da guerra/esotica ________________________________ _____________________________________

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lingue lista delle abilit
punti caratt. totale caratt. grado. altro
abilit lingua parlata alfabeto Abilit chiave
Acrobazia u e [saltare] DES
Addestrare animali % CAR
Artigianato (_______________________________________________) INT
Artigianato (_______________________________________________) INT
Artigianato (_______________________________________________) INT
Artigianato (_______________________________________________) INT
Artista della Fuga u e % [talento agilit] DES
Ascoltare u % [talento sensi acuti] SAG
Camuffare % [raggirare] CAR
Cavalcare u [addestrare animali] DES
Cercare INT
Concentrazione u [talento incantesimi in combattimento] COS
Conoscenze (arcane) INT
scacciare i non morti Conoscenze (architettura e ingegneria) INT
Conoscenze (dungeon) INT
Prova = 1d20 + MODIF. CAR RISULTATO MAX DV

Fino a 0 Liv. Chr. -4 Conoscenze (geografia) INT


LIV. MOD. CAR Conoscenze (locale) INT
Dadi Vita 2d6 + 1-3 Liv. Chr. -3
Influenzati
+ 4-6 Liv. Chr. -2 Conoscenze (natura) INT

7-9 Liv. Chr. -1 Conoscenze (nobilt e regalit) INT


TOTALE MOD. CAR TALENTO
Tentativi 10-12 Liv. Chierico Conoscenze (piani) INT
Giornalieri =3+ + Conoscenze (religioni) INT
13-15 Liv. Chr. +1
[ NOTE ] 16-18 Liv. Chr. +2 Conoscenze (storia) INT

19-21 Liv. Chr. +3 Conoscenze (_______________________________________________) INT


22+ Liv. Chr. +4 Conoscenze (_______________________________________________) INT
Decifrare Scritture INT
divinit e domini Diplomazia [raggirare, percepire intenzioni] CAR

divinit Disattivare Congegni u % INT


Empatia Animale CAR
dominio Equilibrio u e [acrobazia] DES
poteri Falsificare (% per altro lettore) INT
Guarire u [professione: erborista] SAG
Intimidire [raggirare] CAR
Intrattenere % (__________________________________________) CAR
Intrattenere % (__________________________________________) CAR
dominio Intrattenere % (__________________________________________) CAR
poteri Intrattenere % (__________________________________________) CAR
Intrattenere % (__________________________________________) CAR
Intrattenere % (__________________________________________) CAR
Muoversi silenziosamente u e DES
Nascondersi u e DES

dominio Nuotare ex2 [talento atletico, resistenza fisica] FOR


Osservare u (% per altra opportunit) [talento sensi acuti] SAG
poteri
Percepire intenzioni (% per diversa persona) SAG
Professione (______________________________________________) SAG
Professione (______________________________________________) SAG
Professione (______________________________________________) SAG
Professione (______________________________________________) SAG
dominio
Raccogliere informazioni % CAR
poteri Raggirare u (% in combattimento) CAR
Rapidit di mano e % [raggirare] DES
Saltare u e [acrobazia, talento correre] FOR
Sapienza Magica u [utilizzare oggetti magici] INT
Scalare u e [utilizzare corde] FOR
Scassinare Serrature DES
note Sopravvivenza [talento autosufficiente] SAG
Utilizzare Corde [artista della fuga] DES
Utilizzare Oggetti Magici u % [sapienza magica, decifrare scritture] CAR
Valutare INT
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MASSIMO GRADO ABILIT: DELLA PROPRIA CLASSE, LIVELLO PG+3 DI CLASSE INCROCIATA (LIV. PG+3)/2
LEGENDA: Abilit che richiede addestramento; 6 Abilit di classe; % E possibile usarle pi volte consecutivamente;
e Si applica la penalit per armatura e/o ingombro; u Pu essere utile anche in combattimento;
[abilit/talento] 5 gradi o pi nellabilit o il talento danno normalmente un bonus di +2 (sinergia) leggi descrizione.

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equipaggiamento contanti
monete di platino
oggetto i z t __
monete doro
monete dargento
monete di rame

denaro prestato depositato o ricevuto


dove quando quanto

gemme e gioielli

MOVIMENTO

Velocit di base: ________ Volare ______ (_________)


Altro Movimento: _______________________________

MOVIMENTO tattico locale (x10) ora giorno


(metri/round)(metri/minuto) (Km/ora) (Km/8 ore)
camminare
veloci (x2)
correre (x3)
correre (x4)

CARICO
MAX PENALIT
CAPACIT DI BONUS ALLA PROVA VELOCIT
CORSA
TRASPORTO (in Kg) DES DARMATURA MODIFICATA
Razioni:
leggero da 0 a senza nessuno
totale pesi limiti x4 BASE

medio +3 -3 x4
totale pesi
sul pg pesante +1 -6 x3
I - indossati PENALIT PER ARMATURA E SCUDO
Z - zaino (max ___________ kg) (le penalit non si sommano, si usa la peggiore)

T - tasca da cintura (n _________ ; max ____________ kg) SOLLEVARE SOLLEVARE SPINGERE O


Kg Kg Kg
SOPRA LA TESTA DAL TERRENO TRASCINARE
__ - ___________________ (n _________ ; max ____________ kg) (carico massimo) (carico massimo X2) (carico massimo X5)

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