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SPACE MARINE

Flotta degli Space Marine Nemesis del capitolo


dei Consoli Bianchi parte per il Settore
Gotico.
Questa flotta consiste in una battlbarge, due
incrociatori d'attacco e due squadroni di
vascelli d'attacco rapidi - una piccola ma
letale forza, comandata dai super umani
membri dell'Adeptus Astartes.

NECRON
Una flotta Mietitrice Necron composta da un
vascello mietitore Schythe accompagnato da
predatori Dirge e Jackal avanza minacciosa.
Le flotte Necron attaccano senza preavviso e
senza motivo apparente, attaccando veloce-
mente, spezzando i loro nemici e prendendo
per loro stessi un'orribile 'mietitura' di
prigionieri.

TIRANIDI
Gli elementi scheggia della flotta Alveare
Kraken si riuniscono per formare una nuova
invasione Tiranide nella Frangia Orientale.

La nave alveare, gli incrociatori e le navi


drone mostrati qu, sono una forza relativa-
mente piccola ma, con l'abilit di riprodursi
rapidamente e infestare pianeti con ogni tipo
di creatura tiranide, rappresentano una
minaccia seria e tangibile per un sistema,
se non distrutti rapidamente.
BATTLEFLEET GOTHIC : ARMADA
COPERTINA CONCETTO EDIZIONE
Darius Hinks, Nuala Kennedy, Andy Chambers, Matt Keefe
Ralph Horsley e Alex Boyd REVISIONE DELLE REGOLE
Gavin Thorpe e Jervis Johnson
CONCETTO GRAFICO DEI VASCELLI Andy Chambers, Pete Haines,
Alex Boyd, Martin Buck, Nuala Kennedy, Bob Henderson, Matt Keefe e Nate Montes
e Ralph Horsley

COLLABORATORI SCULTORI DEI MODELLI PITTORI DEI MODELLI ILLUSTRAZIONI EDIZIONE, REVISIONE
Andy Chambers Tim Adcock Graham Bailey John Blanche E CONCEZIONE
Ty Finocchiaro Dave Andrews Darron Bowley Alex Boyd GRAFICA
Pete Haines Mark Bedford Adam Hall Paul Jeacock Michelle Barson
Andy Hall Sean Bullough Mark Latham Neil Hodgson Talima Fox
Bob Henderson Will Hayes Nuala Kennedy Darius Hinks
Mark Humphries John Manders Christian Schwager Matt Keefe
Matt Keefe Darren Parrwood Ulisse Razzini
Warwick Kinrade Dean Winson Gareth Roach
Colin McConnell
Graham McNeill
Nate Montes
Matt Sprange

LO STUDIO FANATIC
Jervis Johnson, Tom Merrigan, Matt Keefe, Andy Hall, Keith Krelle, Mark Bedford, Gareth Roach e Ulisse Razzini
PRODUZIONE
Dave Musson, Marc Elliot, Sean Cutler, Ian Strickland, Simon Burton e Lee Sanderson
VERSIONE ITALIANA A CURA DEL "FANATIC TEAM ITALIA"
Marco "Cacciucco" Baldi, Filippo "MrBoses" Bosi, Marco "Deka" De Carlo, Aldo "Braccine Corte" Fenizia, Gabriele "Gwynian" Gavazzi,
Alessandro "Akh-ra" Manilii, Francesco "Rico Jerico" Mascetti, Massimo "Ghunter Priem" Masini, Dianos "Abael" Oddone, Raffaele "Hunter335" Riccucci
RINGRAZIAMENTI
Rick Priestley, Jes Goodwin, Graham McNeill, Marc Gascoigne, Christian Dunn, Tony Cottrell, Warwick Kinrade, John Carter, Adam OBrien e Hugo Pritchard

UN PRODOTTO GAMES WORKSHOP


Copyright Games Workshop Ltd 2004. Tutti i diritti riservati. Games Workshop, il logo Games Workshop, Citadel, il logo Citadel, Warhammer, il logo Warhammer 40,000, 4OK, Battlefleet Gothic,
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SOMMARIO
INTRODUZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 FLOTTE TRADITRICI
USARE LE LISTE DELLA FLOTTA . . . . . . . . . . . . . 7 I Vascelli del Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
La Distruttrice di Pianeti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
PURIFICARE LE STELLE Incrociatore Pesante del Caos Classe Retaliator . . . . . . . 38
Vascelli dell'Imperium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Incrociatore Pesante del Caos Classe Executor . . . . . . . . 39
Nave da Battaglia Imperiale Classe Apocalypse . . . . . . . 12 Vascelli Deamoniaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Nave da Battaglia Imperiale Classe Oberon . . . . . . . . . .13 Abaddon il Distruttore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Icrociatore Pesante Imperiale Classe Vengeance . . . . . . . . 14 Space Marine del Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Icrociatore Pesante Imperiale Classe Avenger . . . . . . . . . .15 Lista della Flotta della 13a Crociata Nera . . . . . . . . . . . . . 46
Icrociatore Pesante Imperiale Classe Exorcist . . . . . . . . . . 16
Incrociatore da Battaglia Imperiale Classe Armageddon . . . 17 IL PIRATA & L'ALIENO
Incrociatore leggero Imperiale Classe Endeavour . . . . . . 18 Vascelli Eldar e Eldar Oscuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Incrociatore leggero Imperiale Classe Endurance . . . . . . 18 Nave da Battaglia Eldar Classe Void Stalker . . . . . . . . . . . 50
Incrociatore leggero Imperiale Classe Defiant . . . . . . . . . 19 Incrociatore Leggero Eldar Classe Aurora . . . . . . . . . . . . . . 51
Nave di Scorta Imperiale Classe Falchion . . . . . . . . . 19 Incrociatore Leggero Eldar Classe Solaris . . . . . . . . . . . . . . 52
Flotte degli Space Marine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Gli Eldar Oscuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Battlebarge degli Space Marine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Incrociatore Eldar Oscuri Classe Torture . . . . . . . . . . . . . . 56
Incrociatore d'Attacco degli Space Marine . . . . . . . . . 23 Nave di Scorta Eldar Oscuri Classe Corsair . . . . . . . . . . . . 57
Vascelli d'Attacco Rapidi degli Space Marine . . . . . . . 24 Lista della Flotta Corsar Eldar, Fine Guerra Gotica . . . . . 58
Cacciatorpediniere degli Space Marine Classe Hunter . . . 24 Lista della Flotta Pirata Eldar Oscuri . . . . . . . . . . . . . . 58
Fregata degli Space Marine Classe Gladius . . . . . . . . 25 LA MAREA VERDE
Fregata degli Space Marine Classe Nova . . . . . . . . . 25 Vascelli Orki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Liste della Flotta Imperiali . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Space Hulk degli Orki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Flotte del Settore di Armageddon . . . . . . . . . . . . . . 27 Rocce degli Orki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Flotte Baluardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Nave da Battaglia Dethdeala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Flotte da Guerra Cadiane . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Nave da Battaglia Vendetta di Gorbag . . . . . . . . . . . . . . 65
Flotte d Riserva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Nave da Battaglia Slamblasta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Flotta degli Space Marine del Codex Astartes . . . . . .30 Nave da Battaglia Kroolboy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
FORTEZZA STELLARE CLASSE RAMILIES . . . . . . . 31 Inkrociatore da Battaglia Classe Hammer . . . . . . . . . . . . . 68
Lista della Flotta della Terza Guerra di Armageddon . . . . . . . . . 70

ARMADA 2
SOMMARIO
LE FLOTTE MIETITRICI Alleati, Sudditi & Mercenari . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Vascelli Necron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Dhow Nicassar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Regole Speciali dei Necron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Sfera da Guerra Kroot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Arsenale Necron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 I Demiurghi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Vascello Tombale Classe Cairn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Vascello Commerciale Classe Stronghold . . . . . . . . 110
Vascello Mietitore Classe Scythe . . . . . . . . . . . . . . 76 Vascello Commerciale Classe Bastion . . . . . . . . . . 111
Incrociatore Leggero Classe Shroud . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Lista della Flotta KorVattra Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Predatore Classe Jackal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 I COLORI DELLA BATTAGLIA . . . . . . . . . . . . . . . 113
Predatore Classe Dirge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Lista della Flotta Mietitrice Necron . . . . . . . . . . . . . . . . 78 C'E' SOLTANTO GUERRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
La Terza Guerra di Armageddon . . . . . . . . . . . 130
LE FLOTTE ALVEARE Scenario Uno: La Morsa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Vascelli Tiranidi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Scenario Due: L'Esca di Parol . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Regole Speciali dei Tiranidi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Scenario Tre: Pelucidar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Arsenale Tiranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Modifiche, Abilit & Potere della Waaagh! degli Orki . . . . . . 139
Vascello Alveare Tiranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Mappe di Settore di Armageddon . . . . . . . . . . . . . . . 141
Incrociatore Tiranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
La 13a Crociata Nera di Abaddon . . . . . . . . . . . . . 142
Kraken Tiranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
Scenario Uno: Incontro Fortuito . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Drone dAvanguardia Tiranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Scenario Due: Attacco alla Retroguardia . . . . . . . . . . 148
Drone Scorta Tiranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Scenario Tre: Intervento Alieno . . . . . . . . . . . . . . . 149
Lista della Flotta dAvanguardia Tiranide . . . . . . . . . . . . 90 Scenario Quatro: Sopra Belis Corona . . . . . . . . . . 150
Lista della Flotta Alveare Tiranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Scenario Cinque: Forzate il Blocco Demoniaco . . . . . . . 151
Evoluzione della Mente Collettiva . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Scenario Sei: Navigare Attraverso la Tempesta . . . . . . 152
Note sugli Scenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Scenario Sette: La Fine di Macharia . . . . . . . . . . . . . . . . 153
PER UNIFICARE LE STELLE Mappe di Settore dell'Occhio del Terrore . . . . . . . . . 154
Vascelli Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 APPENDICI
Regole Speciali dei Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Appendice I: Regole Avanzate . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Arsenale Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Siluri Speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Vascello Stellare Classe Explorer . . . . . . . . . . . . . . 100 Bombardieri Siluranti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Vascello Stellare Classe Merchant . . . . . . . . . . . . . . 102 Mine Orbitali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Vascello Stellare Classe Hero . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Appendice II: Altri Vascelli . . . . . . . . . . . . . . . 159
Vascello Stellare Classe Defender . . . . . . . . . . . . . . 104 Navi di Scorta da Trasporto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Vascello Stellare Classe Messenger . . . . . . . . . . . . . 104 Q-Ship . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Cannoniera Classe Orca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Trasporti Armati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Unit di Supporto Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Trasporti Pesanti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Stazioni Orbitali Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Avamposti Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Carovane Nicassar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

3 ARMADA
INTRODUZIONE

INTRODUZIONE
Benvenuti in Armada, un supplemento per il gioco Battlefleet Gothic. Armada descrive le vaste flotte da guerra che
viaggiano attraverso le stelle - flotte cos vaste che le loro azioni possono decidere il fato di interi sistemi o perfino
settori, possedendo armamenti che possono ridurre interi pianeti a rocce fumanti o perfino distruggerli completa-
mente. Questo libro descrive anche due conflitti particolari del 41 millennio (in cui appaiono molte navi di questo libro):
la Terza Guerra di Armageddon la Tredicesima Crociata Nera di Abaddon.
PANORAMICA il libro nelle due seguenti sezioni: I Colori della Battaglia
Nel momento in cui starai leggendo questo libro Questa sezione del libro completamente a colori,
forse sarai gi un veterano di questo gioco, o Vascelli del 41 Millennio e fornisce fotografie, illustrazioni e altro riguardante
un suo fan. Armada introduce moltissimo nuovo La grande maggioranza di questo libro com- i modelli usati per rappresentare le navi descritte
materiale per Battlefleet Gothic (160 pagine non posta da sette differenti sezioni che descrivono nella sezione precedente. Sono inclusi vari schemi
sono poche!) quindi consigliabile leggere questa i 'Vascelli Del 41 Millennio'. Ogni sezione des- di colore tratti dai conflitti descritti, cos come sugge-
introduzione, che fornir una spiegazione delle crive vascelli di una particolare razza, come segue: rimenti su altri metodi di pitturazione o modellazio-
ragioni per cui stato creato. ne delle tue navi.
Il regolamento di Battlefleet Gothic non ha solo Vascelli dell'Imperium Marina Imperiale C' Soltanto Guerra...
presentato le regole per il gioco, ma anche rac- & vascelli degli Space Marine La sezione finale di Armada tratta di due degli
contato gli eventi della Guerra Gotica, introdu- imponenti conflitti dove compaiono i vascelli
cendo profili delle navi e liste delle flotta nelle Flotte Traditrici Vascelli del Caos descritti all'interno del libro - ossia, La Terza
quali combattono. L'universo del 41 millennio Guerra di Armageddon e la Tredicesima Crociata
Il Pirata & L'Alieno Vascelli degli
per molto pi grande del solo settore gotico. Nera di Abaddon. Nello stesso modo in cui il
Eldar & degli Eldar Oscuri
regolamento ha fatto per la Guerra Gotica, questa
Ed qui che entra in gioco Armada. Armada La Marea Verde Vascelli degli Orki sezione contiene storie di questi conflitti con
introduce le vaste flotte da guerra di varie diffe- Le Flotte Mietitrici Vascelli dei Necron idee per i gioco, scenari e regole da campagna,
renti razze, luoghi conflitti. L'imperium, per in modo che possiate combatterle nuovamente.
esempio, riceve nuove liste di flotta per rappre- La Flotta Alveare Vascelli dei Tiranidi
sentare quelle forze imperiali che hanno parte- Per Unificare le Stelle Vascelli Tau
cipato alla Terza Guerra di Armageddon o che
hanno contrastato Abaddon durante la sua Tre-
dicesima Crociata. Armada include anche navi All'interno di queste sezioni troverai ogni regola
speciale che si applica alla razza o alla flotta.
C ento uomini possono morire per massacrare
un singolo nemico, se la fortuna gli e' contro.
Un milione di uomini possono morire per catturare una
pi piccole da saccheggio (Necron, Eldar Os-
curi ed altri) ma per la gran parte si concentra Oltre questo troverai dettagli di ogni vascello di sola citta' mentre centinaia di armate potrebbero lottare
su battaglie siderali che richiamano le navi pi alcune razze non presenti nel regolamento base e contorcersi sulla superficie di un mondo e avere il
grandi e pi potenti possibile. Imperium, Caos, (ovviamente nel caso dei Necron, Tiranidi e Tau controllo o contestare solo una piccola parte delle
Orki, Tiranidi e Tau sono compresi nelle liste saranno tutti i loro vascelli). Alla fine di ogni sezio- sue terre. Infine, quando sara' il tempo, una singola
delle flotta che rappresentano le loro armate. ne sono presenti una o pi liste di flotta che puoi nave da guerra potra' ottenere tutto questo senza
usare quando selezioni la tua flotta. Note pi spe-
conseguenze in un battito di ciglio.
COSA C'E' IN ARMADA? cifiche sull'uso delle liste possono essere trovate
Questo libro presenta varie aggiunte al gioco, successivamente in questa introduzione. - Da "Exterminatus: Fini e Significati"
in diversi modi per convenienza, abbiamo diviso Un trattato dell'Inquisitore Durick Burgen

ARMADA 4
INTRODUZIONE
COME USARE QUESTO LIBRO Nuove Liste di Flotta inaspettate, e ci sono vari modi in cui puoi rappre-
Ovviamente, questo ci che Armada include, ma Non essere sorpreso del tatto che non tutte le navi sentare queste anomalie, come spiegato in Usare
davvero un'enorme quantit di informazioni cos appartenenti ad una razza appaiono in ogni lista di le Liste della Flotta a pagina 7.
che forse necessaria qualche spiegazione aggiuntiva flotta di quella razza. La galassia enorme, ci
su come il contenuto di questo libro interagisce con vogliono mesi per attraversarla, persino sfruttando il In questa sezione troverai regole completamente
gli altri elementi di Battlefleet Gothic. Warp, e inevitabilmente le razze che la popolano ufficiali per selezionare flotte da usare in partite
mostrano delle differenze nelle forze di differenti re- belle e bilanciate. Queste sono l'ideale per delle
Nuovi Vascelli
gioni, affiliazione o devozione, perfino all'interno di partite personalizzate bilanciate, o giocate con
Questo libro include oltre quarantotto nuove classi
una data razza. L'Imperium, ad esempio, possiede avversari sconosciuti, probabilmente in modo
di navi, alcune delle quali con migliorie opzionali,
un incredibile schieramento di vascelli, alcuni dei agonistico. Abbiamo espressamente mantenuto
varianti di classe di nave e opzioni arma multipla
quali si trovano abbastanza uniformemente in tutto separate queste regole pi formali di scegliere una
disponibili. Cio molti pi vascelli di quanti ne appa-
lo spazio controllato dagli umani, altre unicamente in flotta dall'introduzione generale. Questo perch, in
iono nel regolamento originale. Noterai anche che
alcuni mondi forgia o cantieri navali e altri ancora che effetti, vi sono infiniti modi di organizzare e giocare
alcune razze hanno liste di flotta, spesso addiziona-
si sono venuti a creare unicamente attraverso secoli una partita divertente, e presentare solo un metodo
li a quelle presenti nel regolamento. Tutto ci pu
di riparazioni e riutilizzi. ovvio quindi che flotte di come unico esempio sarebbe abbastanza noioso.
sembrare un po' confusionario, ma fondamentalmen-
navi che si sono formate in differenti aree de
te abbiamo presentato insieme tutte le nuove navi di
l'Imperium si differenzino marcatamente da Regole Speciali Razziali
ogni razza, dato che possono apparire in pi di una
altre. Tutte le nuove navi di una razza esistente sono
lista di flotta. Per risparmiare spazio (e questo gi
un volume sostanzioso) non abbiamo duplicato detta- soggette a tutte le regole speciali esistenti per quella
gli di quelle navi presenti nel regolamento di Battlefleet Ci non significa che, se vuoi, non puoi usare tutti razza. Quindi, per esempio, le nuove navi Eldar in
Gothic, cos avrai bisogno di una sua copia per i tuoi modelli. Il passare del tempo, il movimento questo libro sono soggette alle regole speciali Eldar
sfruttare completamente Armada. delle flotte impegnate nelle campagne e la costante a pagina 129-130 del regolamento di Battlefleet
necessit di rinforzi nelle zone di guerra assediate Gothic. Di nuovo, abbiamo evitato di ripeterle per
fanno s che i vascelli si trovino spesso in zone ragioni di spazio.

5 ARMADA
INTRODUZIONE
COMBATTERE BATTAGLIE SENZA LE di incrociatori da battaglia e fortezze stellari classe rano un vascello Eldar sarebbero senza dubbio
LISTE DELLA FLOTTA Ramilies (che si trovano entrambi sia nelle flotte de capaci di usarlo, e in circostanze estreme anche una
Le liste delle flotta in questo libro sono state scritte l'Imperium che in quelle del Caos) un altro esempio alleanza non impossibile, quindi una flotta costituita
di come questo pu funzionare ufficialmente come le da un miscuglio di pirati Eldar Oscuri e corsari Eldar
in modo da permettere ai giocatori di creare una
regole per le flotte di Riserva che puoi trovare in questo un'altra opzione per giocatori desiderosi di sperimen-
flotta che possa essere abbastanza bilanciata rispetto
libro nella sezione dell'Imperium. tare qualcosa che si distacca dalla sicurezza delle rego-
ad un'altra flotta scelta dalla lista apposita. Questo
le "ufficiali".
significa che giocatori che non si sono mai incontrati
prima, come succede nei tornei, siano sicuri di gio- Allo stesso modo, se si vuole una flotta pirata per Infrangere le Regole
care partite alla pari. rappresentare una alleanza di varie bande di sangui- Le regole di Battlefleet Gothic, inclusi gli scenari e
nari corsari, potresti collezionare una flotta che consiste le liste delle flotta, sono qui per aiutare i giocatori
Comunque, giocando contro avversari abituali, interamente di navi di scorta, scelte da tutte le liste che vogliono combattere battaglie con immense navi
potrebbe piacerti scegliere flotte che ignorano delle flotte (escludendo Necron e Tiranidi per ovvie stellari. Se vuoi cambiare qualcosa, crea delle tue
alcune ho tutte le regole delle liste; per esempio, ragioni) per darti un assortimento di assassini Imperiali, regole per dei siluri teleguidati, inventa uno scenario,
potresti volere una forza d'impatto di sole navi da Caotici, Eldar, Eldar Oscuri e Orki. Per fare un altro ecc..., quindi sentiti libero di farlo (non verr a bussarti
guerra o permettere di prendere incrociatori da esempio, alcuni mondi umani hanno tradito alleandosi a casa la polizia allertata dai Game Designer!). Fin
battaglia, incrociatori da battaglia e incrociatori ai Tau (o ne sono stati conquistati) durante la Crociata dalla creazione del gioco, qui alla Fanatic, e i giocatori
pesanti senza aver preso prima il numero del Golfo di Damocle, cos, per rappresentare questo allo stesso modo, abbiamo realizzato moltissime rego-
specificato di incrociatori. potresti includere qualche nave di scorta Imperiale le, tattiche e consigli alternativi. Molti di questi possono
Abbiamo inoltre tenuto ben distinte le flotte impe- in una flotta Tau. Inoltre, flotte Caotiche sono gi in essere trovati all'interno della rivista Battlefleet Gothic,
riale quella caotica (in gran parte), per essere possesso di alcune navi sviluppate usando tecnologia negli annuari e nei supplementi per il gioco. Sebbene
sicuri che combattano separatamente e manten- aliena illecita, facendo s che l'inclusione di qualche questo libro sia arrivato alla versione finale e ufficiale
gano il loro carattere. Ad ogni caso, cos come la vascello Tau, Kroot o Demiunrgo in queste flotte non dei profili delle navi e delle liste della flotta non vuol
gran parte delle navi Caotiche sono sostanzialmente sarebbe totalmente fuori luogo. dire che non siamo ugualmente interessati a regole
vecchie navi Imperiali non c' motivo per cui tu non personalizzate e diversi modi di giocare. Se hai
possa mischiare un po' le cose e includere navi Fra Eldar e Eldar Oscuri vi la pi atroce delle ini- qualche idea che pensi possa piacere ad altre perso-
dalla flotta Caotica nella flotta Imperiale e viceversa. micizie, ma come con molte forme di odio, quella ne, spediscicele all'indirizzo presente sul retro si
In piccolo, la flotta baluardo del Segmentum Obscurus ostilit proviene in realt dalle loro origini comuni e questo libro.
ti mostra come ci possa essere possibile. L'esistenza dalle loro somiglianze. Degli Eldar Oscuri che cattu-

ARMADA 6
INTRODUZIONE

USARE LE LISTE DELLA FLOTTA


In questo libro sono contenute varie liste della flotta SCEGLIERE UNA LISTA DELLA FLOTTA Comandante di Flotta: La tua flotta pu essere
per permetterti di collezionare e giocare con flotte Molte razze del 41 millennio hanno accesso a comandata da un comandante, come da un Am-
Imperiali, Caotiche, Eldar, Eldar Oscuri, Orki, Necron, pi di una lista di flotta. Per esempio, gli Orki miraglio Imperiale o un Condottiero Caotico. Una
Tau e Tiranidi. Con queste liste, puoi selezionare una hanno sia la lista della flotta dei Pirati Orki de flotta con un valore totale in punti superiore a 750
flotta rispettando alcune limitazioni ed essere sicuro l'Ammasso del Ciclope che la lista della flotta della punti deve essere condotta da un Comandante di
che sar bilanciata e equa rispetto alle altre. Waaagh! degli Orki di Ghazghkull. Prima di sce- Flotta. Le flotte possono essere condotte da un
In fondo, puoi usare le navi e le regole descritte gliere la tua flotta, devi decidere quale lista utiliz- Comandante di Flotta se vuoi, ma non obbligatorio
in questo libro come meglio ti aggrada. Nell'intro- zare. Queste liste multiple sono progettate per evi- (ancora, a meno che non sia specificatamente in-
duzione se ne gi parlato. Ad ogni modo, ci denziare le variazioni tra flotte provenienti da diver- dicato diversamente nella lista della flotta relativa).
sono casi in cui troverai un utile metodo a cui se zone dello spazio, periodi di tempo o impegnati
ricorrere per svolgere una partita rapida, semplice in conflitti diversi, soggette a differenti necessit o Alcune flotte, soprattutto Necron e Tiranidi, hanno
ed equa. Questo il motivo per cui sono state pressioni. Non puoi scegliere la tua flotta da pi di una natura alquanto aliena, e non hanno formalmente
create le liste delle flotta. Se tu e il tuo avversario una lista, anche se appartengono alla stessa razza un comandante. I vascelli sono controllati da una
volete giocare senza troppe complicazioni, (bench le regole per le Riserve in seguito ti permet- volont collettiva schiacciante. Tali eccezioni sono
oppure volete giocare competitivamente, usare teranno di includere alcune navi che non si trovano menzionate nelle relative liste, ma nella maggioranza
le seguenti restrizioni permetter a entrambi di nella lista della flotta, come descritto dopo). dei casi troverai se usano semplicemente un termine
scegliere le proprie forze velocemente e bilan- Ogni lista della flotta divisa nelle seguenti sezioni : sostitutivo (come la Mente della Macchina nella lista
ciatamente. Necron) per rappresentare la loro natura unica. Se
Comandante di Flotta non specificato altrimenti, queste flotte usano le regole
Navi di Linea per il Comandante di Flotta qui presenti.
Navi di Scorta
Rinforzi

7 ARMADA
INTRODUZIONE
Rilanci del Comandante di Flotta Scorte: Questa sezione mostra i differenti tipi di navi SCEGLIERE LA FLOTTA
Il Comandante di Flotta pu avere un certo nume- di scorta disponibili per la tua flotta. Normalmente non Quando sai che dimensione ha la battaglia che
ro di rilanci a sua disposizione, come indicato nella c' un limite al numero delle navi di scorta permesse in devi combattere, puoi iniziare a scegliere le tue
sezione del Comandante di Flotta della lista relativa. una flotta, bench il numero di tali navi pu essere navi. Quando scegli una nave da includere nella
Ognuno di questi rilanci pu essere usato solamente limitato in qualche modo in alcune liste delle flotta. tua flotta, aggiungi semplicemente il suo valore in
una volta per partita e ti permette di ritirare un test punti finch non arrivi al limite concordato. Non
Unit di Supporto: Questa sezione mostra in detta-
di Comando o un test di Disciplina per una nave o puoi andare oltre questo limite della tua flotta e
glio vari tipi di unit di supporto disponibili alle navi
uno squadrone della propria flotta. Ricorda che puoi spesso avanzeranno un po' di punti semplicemente
della flotta. Inoltre, non tutte le navi di una flotta sa-
usare un solo rilancio per volta, quindi non possibile perch non c' nulla da scegliere che costa cos
ranno configurate per lanciare tutte le unit di supporto
usare pi rilanci per lo stesso test di Disciplina pi di presenti nella loro flotta (es. non tutte le navi Imperiali pochi punti. Quando componi la tua flotta ricorda
una volta. Se l'ammiraglia del Comandante di Flotta con ponti di lancio possono fare uso delle lance che devi avere i modelli adatti a rappresentare le
ha "Plancia Distrutta" a causa di un colpo critico, tutti d'assalto Shark). Il profilo di ogni nave indicher quali navi che hai scelto. Se hai un incrociatore classe
i rilanci del Comandante di Flotta sono persi per il tipi di unit di supporto potr lanciare. Gothic con due batterie laser, devi avere un modello
resto della battaglia. con due batterie laser per rappresentarlo. Questo
Alcune flotte sono insolite in quanto contengono aiuta entrambi i giocatori a ricordare esattamente
VALORE IN PUNTI
anche alcune opzioni "personaggio" nella loro lista. in che modo armata ogni nave ed evita brutte
Ogni tipo di vascello in Battlefleet Gothic normalmente
Queste opzioni normalmente sono simili al Coman- sorprese nel mezzo della battaglia. ("E' un cannone
ha un valore in punti. Maggiore il valore in punti di un
dante di Flotta, ma comandano semplicemente una vascello, migliore sar in battaglia. Per esempio, un nova, giusto? Io vedo...")
singola nave o uno squadrone piuttosto che l'intera piccolo cacciatorpediniere Imperiale classe Cobra vale Varianti delle Classi delle Navi
flotta. Nella lista della flotta del Caos, per esempio, solo 30 punti, mentre una enorme nave da battaglia In alcuni tratti nella sezione vascelli del 41 Millen-
puoi distaccare un Signore del Caos per comandare Caotica classe Desolator vale 300 punti - sono 10 nio noterai alcune navi della stessa classe che mon-
vascelli singoli all'interno della tua flotta, mentre le Cobra per ogni Desolator! tano un armamentario diverso dalle loro controparti.
flotte degli Orki possono avere diversi Signori della
Per esempio, il Foebane, un incrociatore pesante
Guerra, Questi personaggi normalmente devono
Dimensioni dello Scontro classe Retaliator, ha dei reattori potenziati. Puoi
essere assegnati ad una nave particolare, e, come
Quando combatti una battaglia, normalmente scegli includere queste navi nella tua flotta se vuoi e queste
il Comandante di Flotta, sono persi in caso di "Plancia
una flotta rispettando un limite di punti. Per esempio, avranno spesso un costo diverso dal normale. Come
Distrutta" a causa di un colpo critico. Quando ci
avviene, qualsiasi bonus (come disciplina pi alta, puoi accordarti con il tuo avversario per giocare uno gi detto in precedenza, ricorda che gli armamenti
tiri extra) che i personaggi fornivano sono persi. scontro tra flotte da 1500 punti, significa che ogni della nave dovranno essere rappresentati sul modello.
L'eccezione a questo il caso dei Marchi del Caos, flotta varr al massimo 1500 punti. Una partita da 500
CREARE LA FLOTTA
che sono incisi direttamente sulle navi, quindi qual- - 1000 punti pu essere combattuta in paio d'ore,
Le navi di scorta devono essere organizzate in squa-
siasi beneficio dato rimane sul relativo vascello mentre battaglie con flotte da 1500 o pi punti dureran-
droni da due a sei navi (salvo diverse specifiche). Le
anche dopo la morte del personaggio. no pi tempo. Una battaglia da 3000 punti impegner
navi di scorta in uno squadrone non devono apparte-
gran parte della giornata e, se vuoi uno scontro pi
nere obbligatoriamente alla stessa classe.
grande, sarebbe meglio avere a disposizione un posto
Navi di Linea: Questa sezione mostra quali, e
dove dormire! La soluzione apparentemente ingegnosa Incrociatori, incrociatori pesanti e incrociatori da
quante, navi di linea puoi avere nella tua flotta.
di far dormire i giocatori sotto il tavolo va evitata: l'inevi- guerra possono essere organizzati squadroni da due
Spesso, il numero delle navi di linea maggiori
tabile pu sempre accadere ("Ahia, la mia testa." "Non a quattro navi. Incrociatori, incrociatori pesanti e
(come navi da battaglia e incrociatori pesanti)
pensare alla testa, stai attento alle navi da guerra!"). incrociatori da guerra possono trovarsi insieme
che puoi prendere determinato dal numero di
nello stesso squadrone.
incrociatori normali nella tua flotta. Questo perch In alcuni scenari, le flotte non hanno un uguale
i vascelli pi potenti operano raramente indipen- valore in punti, o hanno vascelli addizionale per un Incrociatori pesanti e navi da guerra possono essere
dentemente mentre tendono a combattere solo valore casuale di punti. In questi casi, lo scenario ti organizzati squadroni da due a tre navi, ma non pos-
in grandi flotte. spiegher che proporzione di punti c' tra i due sono trovarsi navi da guerra incrociatori pesanti nel-
schieramenti. lo stesso squadrone.

ARMADA 8
INTRODUZIONE
RISERVE E RINFORZI Le riserve sono spesso soggette a restrizioni per il Perfino se un'altra lista della stessa razza pu avere
Ogni flotta ambientata in una precisa epoca, un minimo e il massimo numero per determinati tipi di vascelli di un'altra razza per un qualsiasi strano moti-
conflitto o forza combattente. Per questo esse rap- vascelli. Quindi, per esempio, una flotta d'Incursione vo, non puoi in ogni caso prenderli come riserve.
presentano l'insieme pi comune di vascelli, classi, Caotica pu avere un incrociatore pesante ogni tre Quindi, anche se la lista della Flotta da Battaglia di
e composizioni di flotta per una flotta di quel tipo. incrociatori presenti nella flotta. Scegliere tre incro- Armageddon include dei vascelli Space Marine (a ca-
Il mutare degli eventi di guerra provoca alterazioni ciatori (diciamo una classe Carnage, una Murder e usa della natura unica di questo particolare conflitto)
alle flotte. Possono essere inviati dei rinforzi, varati una Slaughter) ti permette di avere un incrociatore non puoi prendere altri vascelli Space Marine come
nuovi vascelli o alcuni esistenti essere modificati e pesante. Dato che tre incrociatori ti permettono anche riserve. Allo stesso modo, non puoi selezionare una
cos via, una flotta pu tranquillamente arrivare a di prendere un incrociatore fra le riserve (che sia da flotta dalla lista del Settore Gotico, per esempio, e
contenere vascelli che non vi si potrebbero trovare battaglia, pesante, leggero o qualunque altro) puoi scegliere come riserve dei vascelli Space Marine dalla
in condizioni normali. Le seguenti regole ti permet- prendere un incrociatore pesante classe Repulsive lista della Flotta da Battaglia di Armageddon. Puoi,
tono di rappresentare tutto ci. dalla lista della flotta del Caos, o invece prenderne ovviamente, utilizzare come riserve vascelli della
uno classe Retaliator o Executor dalla lista della flot- Marina Imperiale dalla lista di Armageddon.
Per esempio, durante la Guerra Gotica, la nave da
ta della Tredicesima Crociata Nera. In ogni caso,
guerra classe Apocalypse Duke Helbrecht ha effet-
non puoi prendere un incrociatore pesante da entram- Inoltre, non puoi usare le tue scelte riserva per
tuato vari interventi fondamentali, ma tale nave da
be le liste delle flotta, dato che avresti tre incrociatori prendere le riserve di un'altra flotta. Quindi, solo
guerra non disponibile nella lista della flotta del
e due incrociatori pesanti - sopra in numero massimo perch le riserve della lista della flotta Obscurus
Settore Gotico. Questo perch essa si trovava rara-
consentito. Fondamentalmente, le restrizioni per il possono essere alcuni vascelli Caotici ci non vuol
mente nel Settore Gotico, e la Duke Helbrecht vi si
massimo e il minimo numero di navi consentite sono dire che le flotte Gotiche, Cadiane, di Armageddon
trovava come rinforzo mandato l da un settore vici-
determinate per l'intera lista, senza tener conto se e altre flotte Imperiale possano avere questi vascelli
no. Per questo, non appropriato includere la clas-
sono state scelte dalla lista o come riserve. Caotici come alleati (fondamentalmente non puoi
se Apocalypse nella lista della flotta del Settore Go-
tico, ma puoi sceglierne una usando le regole per avere riserve di riserve).
Ai vascelli di riserva pu essere data qualsiasi mi-
le Riserve. glioria, varianti di arsenale o altre opzioni dis-
ponibili per loro nella lista della flotta normale ma
non pu essergli dato un personaggio o Coman- Riassumendo, le riserve devono essere sempre
Scegliere le Riserve
dante di Flotta (es. non possono trasportare perso- esclusivamente navi della stessa razza, scelte
Ogni flotta scelta da una delle liste delle flotta pu
naggi). Gli pu essere assegnato, in ogni caso, in dalla lista della flotta della stessa razza.
includere anche riserve. Questo si applica alle flotte
Comandante di Flotta o personaggi scelti dalla lista
presenti in Armada, nel regolamento o ogni altra
della flotta. Cos, per esempio, se un giocatore
lista della flotta ufficiale. Per ogni tre navi da guerra,
scegliendo una flotta dalla lista di Incursione Caotica
VALORE D'ATTACCO
incrociatori o navi di scorta scelte dalla lista della Molti giocatori preferiscono utilizzare i Valori di Attac-
decide di prendere un incrociatore pesante classe
flotta, puoi prendere una nave dello stesso tipo pro- co per determinare lo scenario, l'attaccante e cos via.
Retaliator dalla lista della Tredicesima Crociata
veniente da una lista diversa ma della stessa razza. I Valori d'Attacco delle razze sono le seguenti:
Nera, potrebbe scegliere di farlo diventare una Nave
Cos, per ogni tre incrociatori scelti dalla lista della
Demoniaca volendo (miglioria opzionale) ma
flotta del Settore Gotico, tu puoi prendere un incro- FLOTTE VALORE D'ATTACCO
non pu comprare un Signore del Caos da imbarca-
ciatore da un'altra lista della flotta della Marina Impe- Imperium 2
re dalla lista della Crociata Nera. Invece, dovrebbe
riale. Solo navi dello stesso "tipo" (nave da guerra,
assegnare uno dei suoi 0-3 Signori del Caos dalla Caos 2
incrociatore o nave di scorta) conta come riserva,
lista di Incursione Caotica al vascello.
cos non puoi prendere tre navi di scorta dalla lista Tau 2
della flotta e poi usarle per permetterti di prendere Ricorda, puoi scegliere le riserve solo da liste della Space Marine 3
una nave da guerra dalle riserve. Inoltre, a questo stessa flotta. Le flotte sono Marina Imperiale, Space
scopo, incrociatori da guerra, incrociatori da battaglia, Marine, Caos, Eldar, Eldar Oscuri, Orki, Necron, Ti- Tiranidi 3
incrociatori pesanti, incrociatori e incrociatori leggeri ranidi e Tau. Significa che, anche se sono entrambi Orki 3
contano tutti come "incrociatori" sicch tre incrociatori servi dell'Imperium, non puoi avere navi Space Mari- Eldar Oscuri 4
ti permettono di scegliere un pesante incrociatore ne come riserve un una flotta della Marina Imperiale
Eldar 4
come riserva. o viceversa. Allo stesso modo, gliEldar Oscuri non
possono scegliere come riserve vascelli Eldar. Necron 4

9 ARMADA
INTRODUZIONE

ARMADA & CAMPAGNE Flotte da Guerra In una campagna, le flotte da battaglia dovreb-
Il regolamento contiene le regole per le campa- Lista della Flotta del Settore Gotico bero usare le regole per i giocatori Imperiali e
gne basate sulla Guerra Gotica. Le quattro flot- Lista della Flotta del Settore Armageddon Caotici nel regolamento di Battlefleet Gothic,
te base sono tutte partecipanti alla Guerra Goti- Flotte Baluardo del Segmentum Obscurus mentre le flotte raziatrici dovrebbero usare le
ca, quindi le loro regole sono gi definite. Arma- (incluse flotte di Cadia e delle Riserve) regole per le flotte Eldar e degli Orki. Alcune flot-
da presenta due nuove campagne, ed include te hanno anche la loro personale descrizione
Lista della Flotta Space Marine del Codex Astartes
anche flotte non comprese in nessuna campagna. (come quella degli Space Marine e delle Forze
Lista della Flotta di Incursione del Caos del Caos nel regolamento), ma queste sono
I giocatori vorranno di certo usare anche queste
flotte in campagne di loro creazione. In tal caso, Lista della Flotta della Crociata Nera del Caos descritte individualmente per ogni flotta dove
ci sono alcune cose da considerare quando si Flotta della Waaagh! degli Orki di Ghazghkull* necessario.
includono nelle campagne tali flotte. Lista della Flotta Alveare Tiranide * La lista della flotta della Waaagh! degli Orki
Lista della Kor'Vattra dei Tau pu essere usata come flotta raziatrice se il
In una campagna, ci sono due tipi di flotta - flotte
da battaglia e flotte raziatrici. Le flotte da battaglia Flotte Raziatrici giocatore desidera usare uno Space Hulk
partecipano ad una campagna conquistando sis- come base pirata.
Lista della Flotta dei Corsari Eldar
temi e usando le loro risorse per riparare vascelli Lista della Flotta dei Corsari Eldar fine Guerra ** La flotta d'Avanguardia Tiranide estrema-
e cos via. Le flotte raziatrici operano da una base Gotica mente raziatrice, ma in una campagna potresti
pirata e non controllano sistemi. Le flotte raziatrici permettere ad un giocatore di usare una flotta
Lista della Flotta dei Pirati Eldar Oscuri
combattono scorribande e scorribande maggiori, d'Avanguardia per giocare una missione di Sac-
mentre le flotte da battaglia possono combattere Lista dei Pirati Orki dell'Ammasso del Ciclope
cheggio, e far usare la flotta Alveare nelle battaglie.
anche grandi conflitti. Il seguente un sommario Lista delle Flotta Mietitrice Necron
di quali sono flotte da battaglia e quali raziatrici. Lista della Flotta d'Avanguardia Tiranide**

ARMADA 10
PURIFICARE LE STELLE
VASCELLI DELL'IMPERIUM

"UNA FLOTTA DI VASCELLI IMPERIALI IN BATTAGLIA


RAPPRESENTA IL MIGLIORE FRA I NEGOZIATORI
VASCELLI DELL'IMPERIUM

NAVE DA BATTAGLIA IMPERIALE CLASSE APOCALYPSE . . . . . . . . 365pt

L a classe Apocalypse un antico


progetto che viene comunemente
considerato come il precursore della
classe Retribution di millenni fa. Le
tecnologie superiori utilizzate per
costruire le torrette laser multiple sulla
Apocalypse sono ormai dimenticate
quindi il limitato numero di esemplari di
questa classe non pu essere mai rimpiazzato.
La perdita di una sola di queste navi sar
sempre un duro colpo. Strateghi Navali
ipotizzano che il vascello fu specificamente
progettato per contrastare il sempre pi
crescente numero ed incrociatori da battaglia
alla testa di flotte provenienti dall'Occhio
del Terrore. In questo compito, la Apocalypse
si dimostrata essere tutto ci di cui la Marina
Imperiale potesse aver bisogno.
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE
I temibili armamenti laser lungo le fiancate
Nave da Batt./12 15 cm 45 4 6+ fronte/5+ 4 della Apocalypse sono la sua caratteristica pi
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P.DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO rilevante. E' stato scoperto che queste serie
di laser sono pienamente in grado di
Batterie Laser di sinistra 30 cm 6 Sinistra operare a ben pi vaste distanze tramite
Batterie Laser di dritta 30 cm 6 Destra un processo di costruzione che incrementa
Cannone Nova di prua 30 - 150 cm 1 Fronte notevolmente le capacit di carico dei loro
generatori di potenza principali. Tuttavia,
Batterie d'Artiglieria dorsali 60 cm 6 Sinistra/Fronte/Destra
le stesse batterie diventano inaffidabili
se sforzate in questo modo e gli enormi
Note: la nave da battaglia classe Apocalypse non pu ricevere l'ordine speciale Nuova Rotta. consumi di energia possono facilmente iniziare
Se l'Apocalypse ricevel'ordine speciale Agganciamento, pu alzare la portata dei suoi laser a 60cm a sottrarre potenza dai motori principali della
per quella fase di Fuoco. Tuttavia, se si usa questa opzione l'Apocalypse subisce immediatamente nave rendendo la Apocalypse difficilmente
un colpo critico ai Motori non appena le batterie laser fanno fuoco. manovrabile nel bel mezzo della battaglia. Quindi
la maggior parte delle navi classe Apocalypse
esistenti usano i loro armamenti laser limitati
alle medie gittate. Molte flotte del Segmentum
I LUNGHI COLTELLI hanno qualche esemplare di Apocalypse sempre
Terza Guerra di Armageddon, Rapporto di Volo, Comandante di Squadrone Narch operativo anche se il loro numero sta calando.
TGA piu' 1:37:Primi invasori avvistati nei nostri cieli, ci informano che le nostre difese orbitali operano superbamente, VASCELLI CELEBRI
mantenendo a distanza il nemico, sto dirigendo i Lunghi Coltelli ad ingaggiare i pochi velivoli nemici penetrati. DELLA TERZA GUERRA
TGA piu' 1:58: Primi nemici ingaggiati. Raggiunta la Stella Distante nel settore 8729 in 31. Quattordici distruzioni confermate PER ARMAGEDDON
8 probabili. Nessuna perdita nei nostri ranghi. Il Suo Volere Trionfo

ARMADA 12
VASCELLI DELL'IMPERIUM

NAVE DA BATTAGLIA IMPERIALE CLASSE OBERON . . . . . . . . . . . . . . . 335pt

L a nave da battaglia classe Oberon


un vascello incredibilmente raro, una
variante molto antica della classe Emperor,
che stata gradualmente sostituita dopo
i successi del suo rinomato predecessore.
L'Oberon fu un tentativo di sviluppare una nave da
battaglia che fosse teoricamente in grado di
affrontare tutte le possibili avversit senza il bisogno
costante di vascelli di scorta come tutte le altre
classi esistenti. Nonostante manchi dell'immensa
copertura di armi di supporto che una classe
Emperor pu schierare, l'Oberon mantiene tutta
la temibile potenza di fuoco della suddetta classe,
con l'aggiunta di due devastanti batterie laser
a lunga gittata su ognuna delle sue fiancate.
Spesso presente in pericolosi pattugliamenti
armati con poche o nessuna scorta, l'Oberon
in grado di utilizzare i suoi sistemi di sensori
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE superiori permettendo ad un capitano di
giudicare la natura di potenziali pericoli molto
Nave da Batt./12 15cm 45 4 5+ 5 prima che questi si rendano conto della
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P.DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO mera presenza del vascello, un fattore che
Ponte di lancio di sinistra Fury : 30 cm 2 squadroni rende l'Oberon superiore in questo ruolo
a quasi tutte le altre navi. In combattimento
Starhawk : 20 cm l'Oberon manca del possente volume di
Ponte di lancio di dritta Fury : 30 cm 2 squadroni fuoco delle classe Retribution ed Apocalypse
Starhawk : 20 cm e delle ampie ondate di velivoli di supporto
che una Emperor pu schierare, ma ha
Batterie artiglieria di sinistra 60 cm 6 Sinistra
pienamente dimostrato di essere al pari
Batterie artiglieria di dritta 60 cm 6 Destra delle altre classi e di poter sconfiggere
Batterie laser di sinistra 60 cm 2 Sinistra qualsiasi nemico debba affrontare.
Batterie laser di dritta 60 cm 2 Destra VASCELLI CELEBRI
Batterie artiglieria di prua 45cm 5 Sinistra/Fronte/Destra DELLA TERZA GUERRA
Batterie artiglieria dorsali 45 cm 5 Sinistra/Fronte/Destra PER ARMAGEDDON
Lago Verde

Nota: La nave da battaglia classe Oberon non pu ricevere l'ordine speciale Nuova Rotta. Come la classe TGA piu' 2 :22 : Ritorno alla base per eseguire
Emperor, la Oberon manca della normale prua corazzata ed al suo posto monta una serie di sensori usati il rifornimento ed il riarmo, in attesa di
per dirigere i suoi velivoli d'attacco contro il nemico. Quindi ottiene un bonus di +1 alla sua Disciplina. nuovi allarmi, pericolose attivita' nemiche
Ad un costo di +5 punti la classe Oberon pu trasportare squadroni di lance d'assalto Shark. a sud, silos missilistici attaccati.

13 ARMADA
VASCELLI DELL'IMPERIUM

INCROCIATORE PESANTE IMPERIALE CLASSE VENGEANCE . . . . . . . . . . 230pt

L a classe Vengeance la linea di demarcazione


fra il vecchio ed il nuovo design delle navi Impe-
riali. La nave pu essere vista con gli accenni alla
caratteristica prua corazzata, nonostante l'armatura
aggiuntiva non sia ancora stata installata.
Al giorno d'oggi la Vengeance rimane nelle
riserve della flotta Imperiale, considerata da
molti Ammiragli come un vecchio cavallo da
battaglia dal passato illustre. Delle Vengeance
sono state identificate anche in flotte Traditrici,
datate all'ammutinamento di massa che
divise a met la flotta Imperiale durante
il Grande Tradimento.
Da quell'epoca lo stile delle navi Imperiali si evolse
lentamente, ma all'interno dello Warp, dove il tempo
non segue un percorso lineare, le navi possono
sopravvivere per infiniti millenni come se fosse
passato solo un giorno.
Gli incrociatori pesanti classe Vengeance attivi
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE che fanno parte della flotta del Segmentum
Inc. da Battaglia/10 20 cm 45 3 5+ 3 Obscurus sono generalmente schierati in
squadroni il cui compito quello di pattugliare
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P.DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO e difendere i sistemi presenti attorno all'Occhio
Batterie Laser di sinistra 45 cm 2 Sinistra del Terrore in costante vigilanza contro le
Batterie Laser di dritta 45 cm 2 Destra incursioni del Caos. Altre Vengeance sono
sparse attraverso le riserve delle flotte Imperiali
Batterie d'Artiglieria di sinistra 60 cm 10 Sinistra nei Segmentum Obscurus e Pacificus come unit di
Batterie d'Artiglieria di dritta 60 cm 10 Destra seconda linea, squadroni di rimpiazzo e riserve di guerra.
Svariati squadroni di Vengeance in pattuglia si
TGA piu' 2:41: Rapporti parlano che la rete di difese orbitali e' stata penetrata. Intensa attivita' nemica. I rozzi velivoli Orkeschi addentrarono, ingaggiati durante l'esecuzione
di procedure di routine, nell'Occhio del Terrore,
stanno bersagliando le nostre difese di superficie. Veramente poco confortante il pensiero di dover ingaggiare una
attirate mentre inseguivano dei fuggitivi o vittime
tale orda senza il supporto da terra dei nostri laser e missili. Lunghi Coltelli III e VII abbattuti nei primi minuti di
di improvvise ed imprevedibili esplosioni o
combattimento durante l'assedio Orkesco. Tuttora in ritorno alla base per rifornimento, inseguiti da squadroni nemici
espansioni. Tali pattuglie non furono mai pi viste,
pienamente operativi. Le Fiamme dell'Ombra sono state ridirezionate a copertura della nostra ritirata. anche se sono in aumento rilevamenti di incrociatori
TGA piu' 2:43: Appena individuata una stazione orbitale in fiamme nell'atmosfera alta, in picchiata verso la superficie. pesanti classe Vengeance in supporto ad assalti
Primi rapporti sul completo abbattimento delle nostre difese. di rinnegati e perfino a Crociate Nere.
TGA piu' 3:09: Base operativa sottomessa da una banda da guerra Orkesca. Notizie che molte altre basi aeree stanno soffrendo lo VASCELLI CELEBRI
stesso destino. Le difese terrestri sono, per la maggior parte, ancora in mani Imperiali, ma sono sotto pesante assalto Covenanter (Flotta da Guerra Scarus)
nemico, e quindi di poco aiuto nell'abbattere vascelli da sbarco Orkeschi. Come hanno fatto a sbarcare le truppe
cosi' rapidamente? I Lunghi Coltelli stanno Dirigendosi alla base secondaria. Vigilanti Eternus (Flotta da Guerra Cadia)

ARMADA 14
VASCELLI DELL'IMPERIUM

INCROCIATORE DA BATTAGLIA IMPERIALE CLASSE AVENGER . . . . . . 220pt

L Avenger una nave che risale a giorni antichi


e ad antiche tattiche di battaglia. E' una vera e
propria cannoniera, sviluppata per irrompere
nelle linee avversarie. Gli squadroni di Avenger
vengono schierati dietro uno scudo di scorte o
di incrociatori leggeri. Non appena le flotte si
avvicinano le Avenger accelerano alla massima
velocit, scattando in mezzo al nemico. Una volta
raggiunto il cuore della flotta nemica lo squadrone
si ferma, e le sue batterie tuonano a destra e
sinistra, bombardando a distanza ravvicinata.
La strategia prevede che due o tre squadroni
causino (e spesso che subiscano) danni immensi,
ma le loro grandi batterie possono spazzar via
quasi tutti i nemici a distanza ravvicinata. La distruzione
ed il danno causato da questa violenta tattica
di fuoco ravvicinato dovrebbe gettare il nemico
nello scompiglio, facile preda di ulteriori
ondate in conclusione all'attacco.
Con il cambiamento delle tattiche di guerra
la presenza delle Avenger nelle flotte Imperiali
divenne ridondante. L'Avenger fu rimossa
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE dalle prime linee, molte subirono la rimozione
delle batterie d'artiglieria per altri usi. Alcuni
Inc. da Battaglia/10 20 cm 45 3 5+ 3
squadroni furono lasciati nelle riserve della
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P.DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO flotta ma, in caso di bisogno, le avenger
Batterie d'Artiglieria di sinistra 30 cm 16 Sinistra possono essere ancora una volta viste
correre verso il cuore della flotta nemica.
Batterie d'Artiglieria di dritta 30 cm 16 Destra

VASCELLI CELEBRI
Guardiano di Aquinas (Flotta di Riserva di Marte) Spada Infernus (Flotta da Guerra Corona)

TGA piu' 3:12: L'ombra di uno Space Hulk e' sospesa sopra di noi, appena oltre l'atmosfera. Deve essere veramente immenso per poter essere visibile a questa distanza.
TGA piu' 3:27: Bersaglio d'opportunita'. Vascello d'atterraggio Orkesco avvistato con scorta leggera. I Lunghi Coltelli ingaggiano e si comportano bene, spedendo al suolo
tre velivoli nemici in fiamme, prima di essere respinti dallo squadrone di scorte. Lungo Coltello IX non ce l'ha fatta.
TGA piu' 3:41: Anche la base secondaria e' stata sottomessa. Abbiamo deciso di rifugiarci alle Pianure di Anthrand. Spero che si riesca a improvvisare un atterraggio senza
provocare seri danni ai nostri carrelli. Carburante critico.
TGA piu' 3:45: Contatto avvenuto con l'avanguardia dei Corpi Pionieri nelle Pianure, Stanno preparando una pista di volo temporanea per il nostro arrivo. Che uomini per
preparare un radiofaro per noi proprio mentre gli Orki invadono.

15 ARMADA
VASCELLI DELL'IMPERIUM

INCROCIATORE DA BATTAGLIA IMPERIALE CLASSE EXORCIST . . . . . 230pt

L a classe Exorcist fu inizialmente sviluppata


per il pattugliamento a lunga distanza,
capace di essere indipendente dal supporto
della flotta per lunghi periodi. Operando
comunemente con due o tre squadroni di navi
di scorta, le classi Exorcist venivano spesso
spedite agli angoli pi remoti dell'Imperium
per pattugliare i confini dei Margini Orientali
della galassia.
Negli anni l'Exorcist stata gradualmente
rimpiazzata da navi pi recenti, specialmente
la classe Mars. Alcune Exorcist furono
mantenute operative dalle flotte dei margini
dell'Imperium per scandagliare le lunghe e
solitarie rotte di pattuglia lungo l'alone galattico.
Molte Exorcist furono usate come trasporti
coloniali. L'intera colonia penale di Brandt 764
fu traslocato in massa da mediante incrociatori
pesanti Exorcist per popolare e lavorare su
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE Tor Alpha, un mondo oltre i Margini Orientali,
Inc. da Battaglia/10 20 cm 45 3 5+ 3 scoperto (e battezzato) dal famoso Rogue
Trader Tor Foulway. Lo squadrone di Exorcist,
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P.DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO guidato dalla Luce dell'Ascesa fu in seguito
Batterie d'Artiglieria di sinistra 45 cm 8 Sinistra utilizzato come scorta pesante per il convoglio
Batterie d'Artiglieria di dritta 45 cm 8 Destra di trasporti di minerali in ritorno all'Imperium,
ed ebbe una parte di rilevanza nella difesa
Baie di Lancio di sinistra Fury : 30 cm 2 squadroni - del sistema quando venne attaccato
Starhawk : 20 cm ed in seguito infestato da una Flotta
Baie di Lancio di dritta Fury : 30 cm 2 squadroni - Alveare Tiranide.
Starhawk : 20 cm VASCELLI CELEBRI
Cavaliere guerrieo (Flotta da Guerra Agrppina)
Note: La Luce dell'Ascensione con batterie d'artigieria pi potenti ma con minor portata. Potete
Luce dell'Ascesa (Perduto nel 978.M41)
aumentare gratuitamente la potenza di fuoco delle batterie a 10 riducendo la loro portata a 30cm.
Kingmaker (Flotta da Guerra Scarus)

TGA piu' 4:02: Squadrone atterrato. Avvistati squadroni Orkeschi all'orizzonte appena toccato terra, ma ritengo che siamo passati inosservati. Il Capitano Ranlic dei Pionieri ci accoglie.
Riforniscono i nostri Thunderbolts con quanto carburante possono, ma devono partire presto per continuare la loro missione. I miei piloti ricevono l'ordine di ricambiare qualsiasi cortesia
ai Pionieri. Dobbiamo loro un enorme favore.

ARMADA 16
VASCELLI DELL'IMPERIUM

INCROCIATORE PESANTE IMPERIALE CLASSE ARMAGEDDON . . . . . 245pt


L a classe Armageddon fu sviluppata nel
tentativo di aumentare rapidamente gli incro-
ciatori da battaglia operativi. senza eccezioni
Armageddon sono costruite a partire dagli scafi
recuperati di navi classe Lunar in avaria, rendendo
la classe Armageddon uno degli incrociatori da
battaglia pi facili da costruire, nonostante molti
comandanti si sono dimostrati in disaccordo
nel sacrificare grandi numeri dei loro principali
incrociatori di prima linea. Il primo esemplare
a lasciare Porto San Jowen fu l'Ex-Cathedra.
Denominata in principio Orione come
classe Lunar, la nave sub pesanti danni nel-
l'ingaggio di pirati del Caos nei pressi del mondo
di Pyran, e appena riusc a far ritorno
nel sistema di Armageddon, fu deciso non solo
NAVI FAMOSE DELLA TERZA GUERRA DI ARMAGEDDON di riparare il venerabile vascello, ma di modi-
Ex Cathedra Figlio del Tuono Martello Di Luce ficarlo ed aggiornarlo ai livelli degli attuali
incrociatori da battaglia.
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE I circuiti energetici furono reindirizzati dal reattore
Incrociatore/8 20 cm 45 2 6+ fronte/5+ 2 al plasma principale per fornire un sostanziale
aumento in efficenza delle batterie d'artiglieria
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P.DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
pre-esistenti, mentre torrette laser a lungo raggio
Batterie Laser di sinistra 45 cm 2 Sinistra furono installate su un asse dorsale modificato.
Batterie Laser di dritta 45 cm 2 Destra Queste sole modifiche dettero alla nave una
Batterie d'Artiglieria di sinistra 45 cm 6 Sinistra maggiore forza d'impatto a medio raggio e la
capacit d'ingaggio a lunga gittata. Un immediato
Batterie d'Artiglieria di dritta 45 cm 6 Destra compromesso divenne ovvio, quasi tre migliaia e
Tubi di Lancio di prua 30 cm 6 Fronte mezza di equipaggio furono stipati dentro
Batterie Laser dorsali 60 cm 2 Sinistra/Fronte/Destra per manovrare le armi addizionali e sorvegliare
i fragili circuiti energetici che le alimentavano.

TGA piu' 8:22: Riceviamo stralci di comunicazione su molti squadroni ancora in lotta, i loro piloti senza riposo scendono per il riarmo e ripartono immediatamente verso la bolgia.
C'e' poco che possiamo fare ed i Lunghi Coltelli ne soffrono.
TGA piu' 8:34: Dopo molte trattative con i piloti, ho permesso ai Lunghi Coltelli II & IV di eseguire una ricognizione armata delle aree circostanti. Li ho avvertiti di girare al largo
da qualsiasi attivita' nemica.
TGA piu' 8:56: Allarme! Lungo Coltello II rileva un banda da guerra Orkesca diretta verso di noi. Squadrone in volo per respingerli.
TGA piu' 9:37: Combattimento pesante. Bersagliamento della colonna della banda da guerra. Lungo Coltello II caduto sotto fuoco terrestre. Attivita' aerea nemica rilevata.
TGA piu' 10:01: Lunghi Coltelli di nuovo in ritirata. Inseguiti da tre squadroni nemici, nessuna risposta alle richieste di supporto.

17 ARMADA
VASCELLI DELL'IMPERIUM

INCROCIATORE LEGGERO IMPERIALE CLASSE ENDEAVOUR . . . . . . 120pt

L a classe Endeavour, mancando della velocitper operazioni anti-pirata, viene usata


come ammiraglia di un convoglio o come scorta pesante per navi di linea.
Le sue batterie d'artiglieria pesante possono quasi eguagliare la potenza di fuoco di
incrociatori pi grandi ed capace di difendersi anche in un accesa battaglia.
Molti incrociatori classe Endeavour furono commissionati alla flotta di Armageddon
durante le recenti invasioni Orkesche, dove, nei combattimenti contro i vascelli degli
Orki, la velocit relativamente bassa dell'endeavour non fu considerata un difetto.
L'Endeavour e le sue navi sorelle, l'Endurance e la Defiant, divennero comuni nella
flotta di Armageddon come rimpiazzo per le navi abbattute.

TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE NAVI FAMOSE DELLA TERZA GUERRA DI ARMAGEDDON
Incrociatore/6 20 cm 90 1 5+ 2
Sanctis Legate Spada di Voss Leonid
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P.DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
Batterie d'Artiglieria di prua 30cm 2 Sx/Fronte/Dx Regole Speciali: L'incrociatore leggero Endeavour (e le sue due varianti,
l'Endurance e la Defiant) godono di un bonus di +1 sul tiro di dado
Tubi di Lancio di prua 30cm 2 Fronte
per difendersi dagli abbordaggi, in quanto il passaggio a met nave
Batterie d'Artiglieria di sinistra 30cm 6 Sinistra
facile da difendere e detiene l'accesso a parti vitali del vascello.
Batterie d'Artiglieria di dritta 30cm 6 Destra

INCROCIATORE LEGGERO IMPERIALE CLASSE ENDURANCE . . . . . . 120pt

L a classe Endurance un Endeavour con le sue batterie d'artiglieria modi-


ficate per accogliere laser. Una tattica comune fra gli ammiragli
quella di unire Endeavour ed Endurance per una protezione mutuale, ed
una temibile. potenza di fuoco. Tenendo conto che l'Endurance prodotta
in quantit minori, la conseguente mancanza impedisce spesso di sfruttare
questa tattica. E' pi probabile che un squadrone misto contenga due o tre
Endeavour e un singolo Endurance a supporto. Operando in questa maniera,
la Ad Liberis fu responsabile della distruzione di nove scorte Orkesche in un feroce
scontro di tre ore, agli albori della Guerra di Armageddon nella regione attorno
al pianeta ad alta gravit Pelucidar, prima che l'Ammiraglio Parol impartisse
l'ordine di ripiegare.
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE
Incrociatore/6 20 cm 90 1 5+ 2
Conor. Perpetior. Contemnor !
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P.DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
Batterie d'Artiglieria di prua 30 cm 2 Sx/Fronte/Dx
(Cerca, Persisti, Sfida!)
Tubi di Lancio di prua 30 cm 2 Fronte - Motto del Mondo Forgia di Voss,
Batterie Laser di sinistra 30 cm 2 Sinistra
Tratto dall'Incantesimo dello "Scudo di Voss
Batterie Laser di dritta 30 cm 2 Destra

ARMADA 18
VASCELLI DELL'IMPERIUM

INCROCIATORE LEGGERO IMPERIALE CLASSE DEFIANT . . . . . . . . . . 130pt


L a classe Defiant la meno comune del triumvirato di Voss ma non per impor-
tanza. Una capace portarei, il Defiant viene considerato troppo vulnerabile per
operare senza supporto. Mancando di artiglieria necessaria ad un minimo
di autodifesa, il Defiant normalmente relegato a ruolo di supporto, operando
alle spalle delle navi da combattimento principali, fuori dalla linea di fuoco
delle navi avversarie.
Una variante recente dell'Endeavour, gli incrociatori leggeri di questa classe si
dimostrarono punti di sostegno vitali nella disperata lotta dell'Impero per indebolire
l'incessante ondata di distruzione che accompagnava le forze di invasione Orkesche
nel settore Armageddon. Essendo pi agili dei ben pi massicci Inkrociatori Orkeschi
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE schierati contro di essi, questi vascelli riuscirono a spingersi in profondit nella vasta orda
di pelleverde scatenando i loro bombardieri contro le navi di linea degli invasori.
Incrociatore/6 20 cm 90 1 5+ 2
L'Avanguardia e l'Arcangelo Furono abbattute vicino Porto San Jowen, sopraffatte
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P.DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO mentre combattevano per completare il riarmo e rifornimento dei loro velivoli di supporto
Batterie Laser di prua 30 cm 2 Sx/Fronte/Dx nel furore della battaglia. Tuttavia i loro impavidi piloti causarono la distruzione
Baie di Lancio di sinistra 30 cm 1 squadrone - dell'Inkrociatore Kill "Mazza di Grimzag" e dell'avaria di due navi Terror.
Baie di Lancio di dritta 30 cm 1 squadrone -

NAVE DI SCORTA IMPERIALE CLASSE FALCHION . . . . . . . . . . . . . . . . 35pt

L a struttura navale in stile Voss fu usata anche su un vascello di scorta, la classe


Falchion. Nel 761.M40 dei traditori fuggirono dal mondo forgia Monsk
con i progetti per una pi ampia nave di scorta per adempiere al ruolo della
cacciatorpediniera Cobra; i Magos si impegnarono quindi nel riprodurre i progetti
con le poche informazioni rimaste portardoli a Voss. Nel 261.M41 i primi squadro-
ni di scorte operativi basati sul nuovo progetto solcarono il vuoto stellare.
Nonostante questo modello sia lentamente dell'Adeptus Mechanicus, il processo
di acquisizione in corso di distribuzione attraverso i domini rimane troppo
SQUADRONI CELEBRI DELLA 3a GUERRA PER ARMAGEDDON stagnante e molte flotte rimangono ancora carenti persino di un singolo esempla-
Squadrone Fiamma di Michael Pattuglia Torchbearer re di Falchion. Solo due squadroni erano operativi durante i primi anni della
Guerra di Armageddon, lo squadrone Fiamma di Michael e la pattuglia Torchbearer.

TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE Una scorta polivalente, sullo stampo della ampiamente sfruttata classe Sword,
il Falchion brilla in versatilit. Viene usato nei pattugliamenti, nella scorta di convogli
Scorta/1 25 cm 90 1 5+ 1
e come scorta ravvicinata per incrociatori leggeri, coprendo le spalle dei suoi cugini
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P.DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO pi grandi durante gli scontri. Come tutte le navi in stile Voss, essendo unica di quel
Batterie d'Artiglieria di prua 30 cm 3 Sx/Fronte/Dx mondo forgia, non comunemente distribuita fra le flotte, ma quelle che sono
Tubi di Lancio di prua 30 cm 1 Fronte equipaggiate con Falchion le considerano validi sostituti per le comuni classi Sword.

19 ARMADA
VASCELLI DELL'IMPERIUM

SEGMENTUM SOLAR, FLOTTA DEL SETTORE ARMAGEDDON


COMANDANTE DI FLOTTA NAVI DI LINEA SCORTE
0-1 comandante di flotta Navi da Battaglia Puoi includere un qualsiasi numero di navi di
La tua flotta pu includere un comandante affinch Puoi includere fino a una nave da battaglia nella tua scorta nella tua flotta.
la guidi. Se la tua flotta vale pi di 750 punti deve flotta ogni tre incrociatori o incrociatori da battaglia. Fregata Imperiale Classe Falchion . . . . . . . . . . 35 pt
necessariamente includere un comandante di flotta Nave da batt. Imperiale Classe Emperor . . . . . . . . . 345 pt Fregata Imperiale Classe Firestorm . . . . . . . . . . 40 pt
Viceammiraglio (D 8) . . . . . . . . . . . . . . 50 pt Nave da batt. Imperiale Classe Apocalypse . . . . . . 365 pt Vascelli da Attacco Rapido Space Marine
Ammiraglio (D 9) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pt Nave da batt. Imperiale Classe Oberon . . . . . . . . . . 335 pt Firestorm* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pt
Ammiraglio di Settore (D 10) . . . . . . . . 150 pt Battle Barge Space Marine* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425 pt Sword* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pt
Maestro di flotta (D 10) . . . . . . . . . . . . . . 50 pt *I vascelli Space Marine non possono formare Cobra* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 pt
Il tuo comandante di flotta acquisisce un singolo squadroni con vascelli Space Marine. Cacciatorpediniere Classe Hunter* . . . . . . . . . . . 40 pt
rilancio incluso nel suo costo in punti, e pu Fregata Classe Gladius* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pt
comprarne altri se lo si desidera. Il costo dei Fregata Classe Nova* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pt
Incrociatori da Battaglia
tuoi rilanci dipende dal comandante scelto Puoi includere fino a un incrociatore da *I vascelli Space Marine non possono formare
(non puoi scegliere di acquistare i rilanci del battaglia nella tua flotta per ogni incrociatore. squadroni con vascelli Space Marine.
Maestro di Flotta se la tua flotta comandata
Incrociatore da batt. Imperiale Classe Mars . . . . 270 pt
da un Ammiraglio).
Incrociatore da batt. Imperiale Classe Armageddon . . 245 pt SUPPORTI
Rilanci dell'Ammiraglio 0-12 Incrociatori Ogni nave della Marina Imperiale equipaggiata con
Un rilancio extra . . . . . . . . . . . . . 25 pt Incrociatore Imperiale Classe Lunar . . . . . . . . 180 pt baie di lancio pu decidere di lanciare un insieme
Due rilanci extra . . . . . . . . . . . . . 75 pt Incrociatore Imperiale Classe Tyrant. . . . . . . . 185 pt di intercettori Fury e bombardieri Starhawk. Una
Tre rilanci extra . . . . . . . . . . . . . 150 pt Incrociatore Imperiale Classe Gothic . . . . . . . . 180 pt nave da battaglia classe Emperor o classe Oberon
Rilanci del Maestro di Flotta Incrociatore Imperiale Classe Dictator . . . . . . . . 220 pt pu trasportare navi dassalto Shark per il costo
Un rilancio extra . . . . . . . . . . . . . . 25 pt Incrociatore dAttacco Space Marine* . . . . . . . . 145 pt addizionale di +5 punti. Le navi con tubi di
Due rilanci extra . . . . . . . . . . . . . 50 pt Incrociatore leggero Classe Endeavour . . . . . . . . 120 pt lancio per i siluri sono armate con normali
Tre rilanci extra . . . . . . . . . . . . . . . 75 pt Incrociatore leggero Classe Endurance** . . . . . . . . . 120 pt siluri.
Incrociatore leggero Classe Defiant** . . . . . . . . 130 pt
Nota: I compiti dei comandanti furono condivisi I vascelli Space marine con baie di lancio trasportano
**I vascelli Space Marine non possono formare Cannoniere Thunderhawk. Le navi Space Marine
fra gli ufficiali della Marina Imperiale e le loro
squadroni con vascelli Space Marine. con tubi di lancio per siluri sono armate con siluri
controparti Space Marine durante la Terza
Guerra di Armageddon. Finch Almeno un Battle normali e siluri da abbordaggio.
Barge Space Marine fa parte della tua flotta puoi **LEndurance e il Defiant sono varianti rare
scegliere un Maestro di Flotta, che sar sempre dell'Endeavour, essendo stati costruiti e inseriti RISERVE
assegnato ad un Battle Barge e non pu essere nelle flotte come rimpiazzo premio durante la Come le altre flotte, le flotte del settore di Arma-
assegnato ad una nave non Space Marine. Finch Terza Guerra di Armageddon, il mondo forgia geddon possono includere riserve. Ad ogni modo,
la flotta include almeno una nave di linea Imperiale di Voss ha inevitabilmente prodotto molti pi importante notare che a dispetto dei vascelli
essa pu avere un Viceammiraglio, un Ammiraglio Endeavour che entrambe delle due varianti. Per Space Marine presenti nella lista, questa rimane
o un Ammiraglio di Settore, che sar sempre questa ragione, il numero di vascelli classe una flotta della Marine Imperiale e di conseguenza
assegnato ad un vascello della Marina Imperiale Endurance e Defiant insieme non pu superare pu scegliere le sue riserve esclusivamente dalle
e non potr essere assegnato ad un vascello il numero di incrociatori leggeri classe Endeavour liste delle flotte della Marina Imperiale, non da
Space Marine. presenti nella flotta. quelle Space Marine. Inoltre, le flotte della Marina
Imperiale che scelgono delle riserve da questa lista
non possono scegliere vascelli Space Marine.

27 ARMADA
VASCELLI DELL'IMPERIUM

FLOTTE BASTIONE DEL SEGMENTUM OBSCURUS


LE FLOTTE BASTIONE COMANDANTE DI FLOTTA 0-12 Incrociatori
Anche all'interno di un singolo segmentum, le flotte 0-1 Ammiraglio Incrociatore Classe Dictator . . . . . . . . . . 220 pt
da battaglia possono variare notevolmente da Potete includere un Ammiraglio nella flotta, Incrociatore Classe Tyrant. . . . . . . . . . . . 185 pt
settore a settore, avendo preso forma durante il questo deve essere assegnato ad una nave mo- Incrociatore Classe Lunar . . . . . . . . . . . . 180 pt
corso dei millenni e rispondendo ai particolari dificando la Disciplina con i valori indicati Incrociatore Classe Gothic . . . . . . . . . . . 180 pt
bisogni e circostanze di ogni zona. qui sotto. Una flotta che supera il valore Incrociatore leggero Classe Dauntless . . . . 110 pt
di 750 punti, deve includere un ammiraglio Incrociatore leggero Classe Endeavour. . . . 120 pt
Per esempio, la Flotta da Battaglia Gotica rappresenta a comandarla. Incrociatore leggero Classe Endurance*. . . 120 pt
una componente delle flotte del Segmentum Obscurus, Incrociatore leggero Classe Defiant* . . . . . 130 pt
come i suoi vicini, Tamahl e Odessa; allo stesso Viceammiraglio (D 8) . . . . . . . . . . . . . . 50 pt
**Gli Incrociatori classe Endurance Defiant
modo per le flotte da battaglia pi distanti Cadia, Ammiraglio (D 9) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pt
sono varianti rare della classe Endeavour.
Agripinaa, Scarus e Corona. Nonostante tutte Ammiraglio di Settore (D 10) . . . . . . . . 150 pt
Per questa ragione, il numero di vascelli classe
queste flotte da battaglia condividano lo stesso Gli ammiragli hanno un rilancio incluso nel loro Endurance e Defiant insieme non pu superare
segmentum di appartenza e si affidino agli stessi costo. Se volete averne altri dovete aquistarli al il numero di incrociatori leggeri classe Endeavour
mondi forgia e basi navali, permane comunque costo sottoindicato: presenti nella flotta.
una grande variabilit fra di esse. Un rilancio extra . . . . . . . . . . . . . 25 pt SCORTE
In particolare le flotte da battaglia Cadia, Agripinaa, Due rilanci extra . . . . . . . . . . . . . 75 pt Potete includere un qualsiasi numero di navi
Scarus e Corona, sono collettivamente conosciute Tre rilanci extra . . . . . . . . . . . . . 150 pt di scorta nella vostra flotta.
come Flotte Bastione. Queste flotte vengono spesso
Fregata Classe Firestorm . . . . . . . . . . 40 pt
assegnate a guardia della regione di spazio attorno
Fregata Classe Sword . . . . . . . . . . . . . 35 pt
all'Occhio del Terrore, o Settore Oculare come
Cacciatorpediniere Classe Cobra. . . . . . . . . 30 pt
talvolta vengono definite queste zone di frontiera.
Per loro natura, le Flotte Bastione sono fra le pi
estese e ben equipaggiate di tutto l'Imperium, costrette NAVI DI LINEA
ad esistere in uno stato di guerriglia perpetua contro Navi da Battaglia
i frequenti razziatori provenienti dall'Occhio del Potete includere una nave da battaglia nella vostra
Terrore. Di rado queste flotte vengono forzate ad
SUPPORTI
flotta ogni tre incrociatori o incrociatori da battaglia. Ogni nave con ponti di lancio pu scegliere di
unirsi in vaste armate per respingere la temibile Gli incrociatori pesanti non vengono considerati lanciare una combinazione di Fury e di Starhawk.
minaccia di una Crociata Nera, per questo in questo conteggio. Una Nave da Battaglia classe Emperor pu essere
mantengono sempre un sostanziale numero Nave da batt. Classe Apocalypse . . . . . . . 375 pt equipaggiata con lance d'assalto Shark ad un costo
di riserve sempre pronte all'azione. Nave da batt. Classe Emperor . . . . . . . . . 345 pt addizionale di +5 punti. Le navi dotate di tubi per
Nave da batt. Classe Retribution . . . . . . . 365 pt siluri sono equipaggiate con siluri ordinari.
Incrociatori da Battaglia e Incrociatori Pesanti
Potete includere un incrociatore da battaglia o
"Cadia, Agripinaa, Belis Corona - questi sono un incrociatore pesante per ogni due incrociatori "Titano, Marte e l'Antica Terra - questi sono
i mondi che si ergeranno come portali presenti nella vostra flotta. gli sfavillanti palazzi all'interno dei quali dovremo
fermamente chiusi posti fra le impenetrabili Incrociatore da batt. Classe Armageddon . . . 245 pt impedire l'accesso di intruso alcuno. E cosi'
mura che noi, la Marina Imperiale, dobbiamo Incrociatore da batt. Classe Mars . . . . . . . . . . . 270 pt sia; saremo il bastione dell'umanita' intera."
ora erigere." Incrociatore da batt. Classe Overlord . . . . . . 235 pt
Incrociatore pesante Classe Vengeance . . . . . 230 pt
- Discorso dell'Ammiraglio Quarren agli albori
Incrociatore pesante Classe Avenger . . . . . . . . 200 pt della Tredicesima Crociata Nera di Abaddon
Incrociatore pesante Classe Exorcist . . . . . . . . 230 pt

ARMADA 28
VASCELLI DELL'IMPERIUM

FLOTTA DA BATTAGLIA CADIANA LE FLOTTE DI RISERVA Queste vascelli di "riserva" vengono selezionati
Le costanti incursioni attorno ai Cancelli DEL SEGMENTUM OBSCURUS nella solita maniera, quindi per ogni 3 navi di un
Cadiani obbligano la Flotta da Battaglia Come per tutte le zone altamente militarizzate, certo tipo scelte dalla lista di flotta principale,
Cadia ad essere altamente pi attiva di importante per la Marina Imperiale mantenere puoi scegliere un altro vascello dello stesso tipo
molte altre flotte. L'intero settore esiste sostanziali riserve di vascelli attorno all'Occhio da un'altra lista Imperiale, o dalla suddetta lista
praticamente in un continuo stato di allerta, del Terrore, pronti ad essere schierati come di vascelli del Caos (ma non da entrambe).
quindi la richiesta di forza lavoro e risorse rinforzi dovesse presentarsi il bisogno. Anche I vascelli di riserva seguono tutte le loro normali
enorme. Vaste schiere di nuovi ed inesperti se possibile disporre di vascelli sempre pronti regole e mantengono i loro particolari tipi di
marinai devono frequentemente essere sostituite all'uso, la Flotta da Battaglia Obscura semplice- supporti (p.e. i supporti del Caos sono utilizzati
a quelli caduti nei ripetuti scontri (molti di loro mente non possiede la manodopera necessaria solo su navi del Caos scelte da una flotta di
provenienti da mondi all'interno del settore per lasciare equipaggi di riserva completi stazio- riserva) ma non puoi scegliere nessuna delle
Cadiano stesso come Vigilantum e Macaria). nati in queste navi. Infatti interi porti sono riempiti varianti descritte nelle classi di navi, in quanto
Per questo, le navi e gli squadroni della Flotta con file e file di silenziosi vascelli inattivi, spesso queste modifiche appartengono a vascelli traditori
da Battaglia Cadia devono lanciare 2 dadi ed contenenti classi di navi ormai obsolete o in scarso e quindi non pi in servizio nella Marina Imperiale.
accettare il risultato pi basso quando si numero. In tempi di grande necessit queste navi
Strani Avvenimenti
determina la Disciplina. saranno di nuovo messe in servizio ed equipaggiate
In una flotta di riserva, tutti i vascellli sono soggetti ad
Tuttavia, coloro che sopravvivono ai primi difficili con marinai provenienti da vascelli in avaria o distrutti
alcuni eventi inaspettati, come panico di massa ed
anni del servizio militare attorno al settore o addiritttura composti da nuove reclute frettolosa-
addirittura ammutinamento della ciurma, rumori
Cadiano maturano rapidamente fino a diventare mente raggruppate, di conseguenza l'equipaggio
inspiegabili, sconcertanti avvistamenti e rilevamenti dei
alcuni fra gli ufficiali pi capaci nell'Imperium. difficilmente avr qualche familiarit con la nuova
sensori o incidenti e malfunzionamenti degli strumenti
Per rappresentare questo la Flotta da Battaglia nave. Quindi un redirezionamento ad una flotta
di bordo. Quando una qualsiasi nave in una flotta di
Cadia usa la seguente lista di flotta. di riserva un compito snervante, che costringe un
riserva ottiene un doppio in un test di disciplina diventa
marinaio ad addentrarsi in un vascello
0-5 Capitani Veterani inaffidabile per tutto il resto della partita. Le navi
sconosciuto rimasto dormiente per secoli.
Puoi includere fino a cinque Capitani inaffidabili non continueranno a combattere se ridotte in
Queste flotte sono marchiate da molta supersti-
Veterani nella tua flotta. Ogni Capitano avaria. I vascelli in avaria tenteranno il disingaggio in
zione e, forse per questo motivo, tuttaltro che
Veterano deve essere assegnato ad ogni turno e, se falliscono, fuggiranno verso il pi vicino
raro notare strani comportamenti da parte
una singola nave ed aumenta la bordo del tavolo. Se un vascello in una flotta di riserva
dell'equipaggio e del vascello stesso.
sua Disciplina di +1. fallisce il test di disciplina ottenendo un numero doppio,
Le flotte di riserva vengono usate dalla Marina Imperiale non solo diventer inaffidabile ma non potr eseguire
Capitano Veterano (D +1) . . . . . . . . .50 pt con riluttanza e nelle situazioni pi disperate; un'inva- alcuna aziona durante il turno in corso tranne che
Puoi decidere a quale nave assegnare un Capitano sione della dimensione della Tredicesima Crociata Nera di muovere della sua distanza minima in linea retta.
Veterano anche dopo aver effettuato i tiri per Abaddon senza dubbio si qualifica esattamente come
Contro una flotta del Caos, dove i seguaci degli Dei
la determinazione della Disciplina. Le navi assegnate tale - la pi terribile delle situazioni, i tempi pi disperati.
Oscuri sono capaci di esercitare la loro influenza contro
ad un Capitano Veterano devono essere poste Se lo desideri, puoi utilizzare una Flotta di Riserva della i loro gi instabili avversari, gli eventi imprevisti possono
in uno squadrone (le loro abilit sono troppo Flotta da Battaglia Obscura, composta seguendo la lista essere ben pi devastanti. In una battaglia contro una
preziose per essere sprecate su navi solitarie). della flotta nella pagina precedente. In aggiunta, puoi flotta del Caos, un vascello che diventato inaffidabile
Anche gli squadroni di navi di scorta possono utilizzare le regole sulle Riserve per selezionare ed ottiene un secondo numero doppio in un test di
avere un Capitano Veterano, in questo caso altri vascelli Imperiali non presenti nella tua lista. disciplina deve tentare il disingaggio il prima possibile
l'intero squadrone riceve il bonus alla Disciplina. Comunque, dato che una flotta di riserva contiene anche esattamente come se fosse stato ridotto in avaria
Dovresti comunque contrassegnare la nave vascelli rari o decisamente vecchi, puoi anche scegliere (e continuer a comportarsi cos per il resto della
su cui il Capitano Veterano viene imbarcato, le tue riserve selezionandole dalla seguente lista di partita). Se il secondo numero doppio comporta anche
in quanto se questa viene distrutta l'intero vascelli del Caos: il fallimento del test di disciplina, la nave diserta
squadrone perde il bonus. immediatamente e passa sotto il controllo del giocatore
Incrociatore Pesante classe Repulsive
Un Capitano Veterano possiede un rilancio Incrociatore Pesante classe Executor del Caos fino al termine dello scontro! In questo caso
incluso nel suo costo in punti che pu essere Incrociatore da Battaglia classe Hades i punti vittoria non vengono assegnati a nessuno
usato solo per il suo vascello o per un altra Incrociatore classe Murder dei giocatori, a prescindere da cosa succeder
nave appartenente allo stesso squadrone. Incrociatore classe Carnage in seguito alla nave.

29 ARMADA
VASCELLI DELL'IMPERIUM

LISTA DELLA FLOTTA SPACE MARINE DEL CODEX ASTARTES


COMANDANTE DI FLOTTA puoi usare i terminator in un attacco di teletrasporto. SCORTE
0-1 Maestri di Flotta Si applicano tutte le normali regole per il teletrasporto Vascelli d'attacco rapido (Firestorm) . . . . . 45 pts
Puoi includere 1 Maestro di Flotta. (vedi il libro delle regole di Battlefleet Gothic) ad Vascelli d'attacco rapido (Sword) . . . . . . 40 pt
Se la tua flotta include un Battle Barge, eccezione che questo assalto pu essere fatto in Vascelli d'attacco rapido (Cobra) . . . . . . . 35 pt
il Maestro deve essere assegnato a questa nave aggiunta ad un normale attacco di teletrasporto in Cacciatorpediniera Classe Hunter . . . . . . . 40 pt
piuttosto che ad un Incrociatore d'Attacco. quel turno. I Terminator lanciano 2 dadi per il loro Fregata Classe Gladius . . . . . . . . . . . . 45 pt
Se la flotta supera i 750 punti, il Maestro di attacco mordi e fuggi ed applicano entrambi i Fregata Classe Nova . . . . . . . . . . . . . 50 pt
Flotta deve essere incluso per comandarla. risultati (includendo il bonus di +1 in quanto
Space Marine). Una volta che i Terminator SUPPORTI
Maestro di Flotta (D 10) . . . . . . . . . . . . . 50 pt
hanno eseguito il loro attacco, non Ogni nave con baie di lancio trasporta Canno-
Puoi acquistare dei rilanci aggiuntivi per il potranno pi essere utilizzati per il resto niere Thunderhawk. Vascelli armati con tubi di
tuo Maestro di Flotta. della battaglia. lancio sono equipaggiati con siluri normali
Un rilancio . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pt e siluri d'abbordaggio.
Due rilanci . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pt NAVI DI LINEA
Tre rilanci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 pt 0-3 Battle Barge
Puoi includere nella tua lista un Battle Barge
In aggiunta, la nave del Maestro di Flotta pu trasportare degli Space Marine per ogni parte, anche se "...Ed essi non conosceranno la paura."
una squadra d'abbordaggio Terminator ad un costo di incompleta, di 1,000 punti di flotta.
+50 punti. Presi dall'elitaria Prima Compagnia ed - Motto Fondatore
equipaggiati con le armature migliori conosciute Battle Barge Space Marine . . . . . . . . . . . 425 pt
dall'uomo, i Terminator sono i migliori della galassia 0-10 Incrociatori
dell'Adeptus Astartes
nei combattimenti nave a nave. Una volta per battaglia Incrociatori d'Attacco Space Marine . . . . . 145 pt

ARMADA 30
FORTE STELLARE RAMILIES

FORTE STELLARE CLASSE RAMILIES

Il forte stellare classe Ramilies ha rappresentato sistemi stellari. Questa operazione, sempre rischiosa, come strutture di ricerca spaziale dall'Adeptus
un perno vitale nelle strategie Imperiali sin dai ha causato la perdita di oltre 1,200 forti stellari Ramilies Mechanicus per progetti troppo segreti perch
primi giorni della Grande Crociata. Fu progettato, nei loro 10 milllenni di servizio per l'Imperatore. Tuttavia possano essere portati avanti vicino ad un
in accordo con le leggende del Mechanicus, questi viaggi hanno scorciato le campagne Imperiali di qualsiasi mondo abitato. Altri invece sono stati
dal precedentemente sconosciuto Artisan Magos anni ogni volta permettendo alle flotte Imperiali di portare assegnati all'Inquisizione, per essere usati come
Lian Ramilies a partire da materiali SPM catturati strutture di riparazione, comando e rifornimento diretta- fortezze nascoste da questa oscura e potente
nella purificazione del "Mondo Roccia" Ulthanx. mente sulle prime linee, risparmiando alle navi lunghi organizzazione. Nel corso dei secoli, forti stellari
Il sistema di conduzione d'energia iper-plasmatica tragitti di ritorno a basi di supporto temporanee od ribelli alterati in modo blasfemo sono stati avvistati
utilizzato dal Ramilies viene tuttora compreso a ormeggi di riparazione ben distanti dalla zona di guerra. in supporto alle flotte traditrici del Caos. Tale la
malapena dai Tecnopreti, ma grazie al sistema Il Ramilies stesso pesantemente armato, come si ripugnanza emanata da queste distorte parodie che
SPM ancora riproducibile ed ha un'autonomia addice al suo ruolo, perfettamente capace di competere esse vengono cacciate accanitamente dai capitani
garantita di oltre 3.000 anni. Il pi grande vantaggio con una flotta attaccante in caso di bisogno. Occasio- della Marina Imperiale, tuttavia l'ultima distruzione
del Ramilies sta nella capacit dei suoi potenti nalmente vengono designati come stazioni di bombar- accertata di un forte ribelle viene datata nel M.39.
generatori di erigere una Sfera-Warp intorno all'intera damento orbitale permanenti su mondi in guerra, o Pirati Orkeschi hanno catturato almeno sei
struttura permettendo, con l'aiuto di diciassette come parte delle difese di un sistema di importanza Ramilies ridotti parzialmente in avaria, l'ultima
Navigatori ed una flotta di rimorchiatori, navi di vitale. Si prevede che Cypra Mundi includer da sei perdita accertata di recente nel famoso "Incidente
rifornimenti, vascelli da guerra e di sistema, di ad otto di queste gigantesche fortezze come parte Skaggerak" durante la revisione della flotta
entrare nel Warp ed essere trainato verso differenti del suo anello orbitale. Alcune verranno utilizzate Obscurus nel 975.M41.

31 ARMADA
FORTE STELLARE RAMILIES

REGOLE SPECIALI DEL FORTE STELLARE CLASSE RAMILIES


QUADRANTI Controllo dei Danni ORDINI SPECIALI
Il forte stellare Ramilies cos grande che le sue armi, Anche il controllo dei danni viene eseguito individualmente. A differenza della maggior parte delle difese, i controlli di
punti struttura e difese sono divise in quattro "quadranti", Sotto ogni punto di vista i quattro quadranti funzionano comando e comunicazione del Ramilies sono superiori
rappresentanti i diversi lati della stazione spaziale. come stazioni individuali poste "una accanto all'altra". perfino a quelli di una nave da guerra. Per questo un
Quando il forte stellare subisce fuoco nemico, determi- Il forte stesso viene distrutto solo quando tutti i quattro Ramilies pu usare i seguenti ordini di combattimento:
nate quale quadrante viene colpito tracciando una linea quadranti vengono ridotti a zero punti struttura, si dovr
Ricarica Supporti
retta dal piloncino della nave che fa fuoco fino al centro quindi procedere con il lancio per i danni catastrofici
Agganciamento
del forte. Allo stesso modo, quando un segnalino di sup- sulla tabella esclusiva del Ramilies.
Prepararsi all'Impatto
porto colpisce, l'attacco viene risolto contro il quadrante
del forte con il quale entrato in contatto.
SUPPORTI I Ramilies sono generalmente manovrati da personale
I singoli quadranti hanno i loro personali supporti esperto quindi la Disciplina viene determinata come per
Pilone d'Attracco e li termineranno sul lancio di un numero doppio una nave di linea. Un Ramilies gode di un singolo rilan-
Quadrante
Nord come di norma. Le armi della basilica godono cio per i test di disciplina che pu essere usato quando
di riserve illimitate di siluri, pertanto, non tenta di eseguire un ordine speciale. Ad un Ramilies infine
Quadrante

Quadrante

termineranno mai. pu essere assegnato un Comandante di Flotta, in questo


Ovest

Quadrante
Est

Basilica
caso si usa il valore di disciplina di quest'ultimo ed il
SCUDI E SEGNALINI D'IMPATTO
rilancio del forte si somma a quelli personali dell'ufficiale
Quadrante Pilone d'Attracco Ogni quadrante ha i propri scudi; quando piazzate
Sud permettendo di applicarlo a tutta la flotta.
dei segnalini d'impatto mettetili in contatto con il
relativo bordo della basetta del forte. Nella Fase ORDINI SUDDIVISI
Sagome Finale eliminate D6 segnalini per l'intero forte, Le comunicazioni interne del Ramilies permettono
Il Cannone Nova ed il Cannone Armageddon possono non un D6 per ciascun quadrante. ai diversi quadranti di usare differenti squadroni
infliggere D6 colpi solo contro il quadrante che si trova
e differenti ordini speciali simultaneamente. Allo
maggiormente sotto il foro della sagoma. ATTRACCO scopo di assegnare ordini speciali al Ramilies il
Danni e Colpi Critici Navi alleate in contatto con il modello del Ramilies
giocatore che lo controlla pu di fatto dividere i
Tutti i danni ed i colpi critici influenzano solamente il possono fermare il loro movimento come se fossero quadranti in squadroni e, in seguito, assegnare
quadrante verso il quale sono stati diretti, a meno che in un campo gravitazionale. Se desiderano virare a ciascun squadrone un ordine speciale.
non venga specificato diversamente. I quadranti vengono possono usare un ordine speciale di Indietro Tutta
senza bisogno del test di disciplina. Se una nave Per esempio, il giocatore desidera assegnare
ridotti in avaria individualmente quando i loro punti
in contatto con uno dei quattro piloni d'attracco l'ordine Ricarica Supporti ai quadranti Nord ed
struttura scendono a 6. Quando i punti struttura di un
inter-quadrante pu attraccare. Durante l'attracco Est e l'ordine Agganciamento al Sud e all'Ovest.
quadrante arrivano a 0 qualsiasi colpo ulteriore attraversa
la nave guadagna 4 dadi extra da utilizzare per il Vengono quindi effettuati solo due test di disci-
il relitto vagante e non causa nessun danno ulteriore,
controllo dei danni durante la battaglia e pu ripri- plina, un per coppia di quadranti. Se, nel corso
da ora in poi considerate quel quadrante del forte come
stinare i supporti nel caso li avesse terminati, del turno, il giocatore necessita di Prepararsi
un campo di asteroidi.
rimanendo in contatto con il pilone ed effettuando all'Impatto pu farlo con un singolo quadrante
Attacchi Mordi e Fuggi lasciando i restanti liberi di ricaricare o aggan-
l'ordine speciale Ricarica Supporti per due turni
Gli attacchi Mordi e Fuggi vengono risolti unicamente ciare nuovamente nel turno seguente.
consecutivi, ritornando carica nel terzo turno.
contro il quadrante sul quale sono stati diretti e non
Anche se attraccata la nave rimane pu essere Gli armamenti montati sulla Basilica centrale
influenzeranno gli altri quadranti.
comunque bersagliata ed attaccata separatamente operano seguendo gli ordini speciali dell'insieme
Abbordaggio dal forte, tuttavia viene considerata in formazione di tutti i quadranti, quindi possibile che vengano
Il Ramilies non pu essere abbordato dalle navi. Sarebbero ravvicinata con esso e segue la regola del fuoco ad essi assegnati tutti e tre gli ordini speciali
necessari interi reggimenti. l'unico vascello che pu tentare di massa delle torrette, con i benefici ed i all'unisono. Gli ordini Prepararsi all'Impatto
l'abbordaggio di un Ramilies uno Space Hulk, in quanto pericoli conseguenti. Per maggiori dettagli dimezzano la potenza di fuoco e la forza dei
solo quest'ultimo possiede le truppe necessarie allo scopo. vedi pagina 158. supporti delle armi della Basilica come di consueto.

ARMADA 32
FORTE STELLARE RAMILIES

FORTE STELLARE CLASSE RAMILIES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 875 punti


Disponibilit
Il Ramilies disponibile alle flotte Imperiali e
del Caos, secondo le seguenti regole.
Schieramento e Scenari
Un Ramilies pu essere schierato come una
difesa orbitale o, al posto di un pianeta, in
scenari appropriati come Assalto Planetario,
Exterminatus, Attacco a Sorpresa, o Cac-
ciatore, Preda. In un tale scenario le difese
orbitali possono situarsi fino a 30cm da un
forte stellare classe Ramilies. Un Ramilies
viene acquistato con i punti della flotta, piut-
tosto che con le difese, per rappresentare la
sua rarit ed importanza. Il Ramilies pu es-
sere usato in competizioni solo se in accordo
con l'avversario (in fondo un'imboscata nel
bel mezzo di uno scontro di flotta improba-
bile), ma pu dimostrarsi un'ottima "sorpren-
dente scoperta" negli scenari arbitrari.

Il Forte nelle Campagne


In una campagna un Ramilies pu essere ottenuto
solo da un comandante con 11 o pi punti di re-
putazione, eseguendo una richiesta che neces-
sita di un 5+ per avere successo. Oppure, il coman-
dante pu rinunciare ad un mondo forgia od un pia-
neta alveare ottenendo la possibilit di sostituirli
con un Ramilies. Il forte genera punti riparazione
equivalenti ad una base pirata ed i giocatori possono
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE tentare di attaccarlo allo stessa modo. In aggiunta alla
Difesa/12 per quadrante 0 cm 0 4 per quadrante 5+ 4 per quadrante generazione di punti riparazione il forte permette ad
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO una nave di linea o squadrone di scorte ritirati
per una riparazione di ritornare prima dell'inizio della
BATTERIE DEL QUADRANTE
prossima partita del giocatore con un 4+ su un D6.
Batterie d'artiglieria 60 cm 12 quadrante
Se un Ramilies viene scoperto pu essere
Batterie laser 60 cm 5 quadrante spostato per prevenire ulteriori attacchi. Se
Baie di lancio Caccia: 30 cm 4 squadroni - il giocatore che lo possiede prende la deci-
Bombardieri: 20 cm sione di muovere il forte deve lanciare un D6.
Su un tiro di 1 il forte perso nel Warp e deve
BATTERIE DELLA BASILICA
essere eliminato dalla lista. Con 2 o pi il forte
Batterie d'artiglieria 45 cm 4 Tutto intorno si sposta con successo e deve essere trovato
Tubi di lancio 30 cm 9 Tutto intorno di nuovo prima di poter essere attaccato.

33 ARMADA
FORTE STELLARE RAMILIES
TABELLA DEI COLPI CRITICI DEL FORTE STELLARE CLASSE RAMILIES COLPI CRITICI DEL FORTE STELLARE CLASSE RAMILIES
Alcune delle piattaforme difensive pi grandi come le stazioni spaziali ed il Ramilies
Danni hanno colpi multipli. Quando si tratta di subire danni, le difese con colpi multipli si
2D6 Extra Risultato comportano esattamente come le navi di linea. Come queste ultime possono subire
2-3 +0 Batterie Laser danneggiate: Gli armamenti laser del colpi critici e venire ridotte in avaria una volta persi met dei loro punti struttura. Ricor-
quadrante vengono messi fuori uso dal colpo. Questi non date che i colpi critici contro il Ramilies influenzano esclusivamente il quadrante contro
possono pi fare fuoco fino a che il danno non viene riparato. cui sono stati inferti a meno che il risultato non specifichi diversamente. Il forte stellare
4 +0 Armamento principale danneggiato: Pesanti danni si- classe Ramilies utilizza la speciale tabella dei colpi critici qui a fianco.
lenziano alcune delle batterie d'artiglieria del quadrante. DANNI CATASTROFICI DEL FORTE STELLARE CLASSE RAMILIES
Queste sparano a met forza fino a che il danno non viene riparato. Una volta che tutti i quadranti del Ramilies sono stati ridotti a 0 Punti Struttura lanciate
5 +0 Baie di Lancio colpite: Le baie di lancio del quadrante un D6 per vedere qual' il destino dell'enorme relitto.
vengono devastate da esplosioni. Nessun supporto TABELLA DEI DANNI CATASTROFICI DEL FORTE STELLARE CLASSE RAMILIES
pu essere lanciato dal quadrante fino a che le baie
non vengono riparate. Segn. Imp.
6 +1 Reattore danneggiato: Un reattore iper-plasmatico vie- D6 Supp. Risultato
ne danneggiato disabilitando la griglia di potenza delle difese. 1-2 0 Relitto: La struttura principale della stazione sopravvive
Fino a che il danno non viene riparato gli scudi e le torrette in qualche modo con parti intatte ed alcune tasche d'atmosfera.
del quadrante sono a met potenza. Nubi di gas e relitti bloccano la linea di fuoco attraverso
il relitto del forte, considerate ogni movimento attraverso
7 +0 Fuoco!: I condotti dell'ossigeno vengono squarciati, ap- di esso come l'attraversamento di un campo d'asteroidi.
piccando incendi in vari compartimenti. Lancia per riparare
(estinguere) il fuoco nella fase Finale, se non viene domato gli 3 0 Collasso Strutturale: Il gigantesco forte collassa, l'area
incendi causano 1 punto danno extra e continuano a divampare. circostante viene saturata con enormi pezzi di relitto.
Piazzate al posto del Ramilies un campo d'asteroidi
8 +D3 Breccia nello scafo. Un'enorme falla si apre nello sca- di 15cm di diametro.
fo del quadrante causando carneficina fra la ciurma. 4-5 2D6 Fusione del reattore iper-plasmatico: Il sofisticato reat-
9 0 Torre di Comando colpita. Una delle torri di comando della tore del Ramilies esplode in maniera spetta-
centrale viene abbattuta. Il valore di Disciplina del Ramilies colare. Risolvete 8 colpi di laser ad ogni nave entro
viene ridotto di -2. Questo danno non pu essere riparato 4D6cm. Tutti i supporti entro questa distanza
vengono rimossi. Tutte le altre navi, difese e
10 0 Collasso degli Scudi. I generatori degli scudi sovracca- segnalini di supporto sul tavolo subiscono gli
ricano. La potenza degli scudi del quadrante viene ridotta a 0. effetti di un'eruzione solare centrata sul forte,
Questo danno non pu essere riparato. come descritto a pagina 47 del regolamento
11 +D3 Basilica penetrata! La Basilica principale viene colpita, di Battlefleet Gothic. Infine il forte stesso viene
causando immane distruzione in quanto i siluri imma- rimpiazzato da 2D6 segnalini d'impatto.
gazzinati all'interno esplodono seminando davastazione. 6 0 Implosione della sfera Warp: L'enorme Ramilies viene
Tutti i quadranti subiscono D3 danni e le armi della Ba- trascinato nel Warp da un collasso istantaneo del suo
silica sono perdute. generatore della sfera warp. Risolvete 4 colpi di laser
ad ogni nave e segnalino di supporto entro 4D6cm.
12 +D6 Reattore colpito! Il reattore al plasma centrale nel cuo-
Quindi rimpiazzate il Ramilies con una Fessura Warp
del Ramilies viene colpito, tutti i quattro quadranti
come descritto a pagina 45 del regolamento di Battle-
subiscono un D6 danni extra dalle risultanti onde
fleet Gothic. Tutti i supporti e le navi sul tavolo ven-
d'urto e fughe di plasma. Determinate immedia-
gono immediatamente trascinate di 15cm verso la
tamente un altro danno critico ed applicatelo al
Fessura e, nel caso vi entrassero, verranno influen-
quadrante colpito.
zate come descritto nelle regole per i Fenomeni Celesti.

ARMADA 34
VASCELLI SPACE MARINE

LE FLOTTE SPACE MARINE


IN BATTLEFLEET GOTHIC
Quando Guilliman inizi la lunga e complessa progettate per facilitare l'assalto planetario. sono monitorati dai servitori; cyborg semi-umani
preparazione del Codex Astartes, la definizione Solo i vascelli pi piccoli avevano il permesso collegati alle armi, ai motori ed ai sistemi di
del ruolo dei vascelli spaziali all'interno dell'Adeptus di operare esclusivamente come cannoniere, con comunicazione del vascello. Ci sono anche alcune
Astartes si dimostr particolarmente intricata. i pi grandi Battle Barge e Incrociatori d'Attacco centinaia di servi che eseguono altri compiti,
Per un Imperium ancora sofferente delle Eresie rimanenti solo come supporti per le invasioni, quali la pulizia e la manutenzione, servire gli Space
interne che stavano per farlo a pezzi, la suddivisione garantendo in questo modo che gli Space Marine Marine durante i pasti e altre di queste onorevoli
dei poteri era una considerazione di vitale importanza. non rappresentino un pericolo per la Marina Imperiale mansioni. Questi servi provengono dal pianeta
Fra le proposte pi estreme prese in esame, fu azzardata stessa. Inevitabilmente, la vaga interpretazione natale del Capitolo o dall'enclave che proteggono,
l'ipotesi di negare qualsiasi vascello agli Space Marine, del "ruolo primario" di una nave port alcuni Capitoli molti di loro sono Novitiates o reclute che hanno
fatta eccezione per il trasporto intra-sistema per ilo a possedere flotte di gran lunga pi versatili degli fallito in alcune parti del processo di allenamento o
movimento fra i pianeti dei Capitoli e le relative lune standard che davano tranquillit alla Marina Imperiale. reclutamento. Questi servi sono fanaticamente
Corax, pi di tutti, contrast fortemente la proposta; leali ai loro padroni superumani, ed indottrinati in
se gli Space Marine avessero avuto a disposizione una A differenza di quelle della Marina Imperiale, una nave molti degli ordini minori del Culto Capitolare.
loro flotta personale, la sua Legione non sarebbe Space Marine ha un equipaggio relativamente ridotto. Nonostante siano umani, beneficiano comunque
stata cos orrendamente decimata quando fu Uno Space Marine ha troppo valore per essere sprecato di un notevole allenamento e dell'accesso ad
intrappolata su Istvaan V da Horus e dai nuovi nel gestire un cannone o uno schermo di sorveglianza, armamenti superiori a quelli solitamente presenti
traditori. Quindi, fu raggiunto un compromesso, quindi solo gli ufficiali della nave sono Space Marine, su altre navi, rendendoli un ostacolo temibile
secondo il quale gli Space Marine potevano avere compresi i pochi Techmarine che supervisio- nelle azioni di abbordaggio - anche senza il
accesso unicamente a navi il cui ruolo primario nano i motori ed eseguono altre operazioni di supporto dei loro Signori geneticamente
fosse quello di trasportare, schierare e sopprimere; meccanica. Praticamente tutti i sistemi della nave modificati.

ARMADA 20
VASCELLI SPACE MARINE
DISCIPLINA DEGLI SPACE MARINE ARMI DEGLI SPACE MARINE SUPPORTI
Gli Space Marine sono altamente organizzati, Alcune armi funzionano diversamente sui vascelli Al posto dei caccia e dei bombardieri della Marina
efficienti e disciplinati, sono in grado di superare Space Marine, come descritto in seguito. Imperiale, l'Astartes fa uso delle cannoniere
tatticamente il nemico in quasi tutte le situazioni. Thunderhawk. Impiegano anche altri tipi di sup-
Quando generate a caso il valore di disciplina Cannone da Bombardamento porti raramente utilizzati dalla Marina.
di una nave Space Marine, usate questa tabella. I Battle Barge Space Marine montano batterie pesanti
di cannoni da bombardamento come parte del loro I vascelli Space Marine possono lanciare siluri
armamento principale. I cannoni da bombardamento d'abbordaggio al posto dei normali siluri, nella
1D6 DISCIPLINA sono enormi acceleratori lineari su torrette, capaci di maniera descritta nelle regole dei supporti di
sparare salve di bombe con testate magma . Come Battlefleet Gothic. Si ricorda che, essendo Space
1-2 8
il loro nome implica, i cannoni da bombardamento sono Marine, godono di un bonus di +1 negli attac-
3-4 9 chi mordi e fuggi se il bersaglio nemico viene col-
usati principalmente per ridurre le difese planetarie
5-6 10 in cenere ed offrire un devastante supporto orbitale pito.
forze Space Marine in superficie. I cannoni da alle Non ci sono regole specifiche per le capsule d'at-
ABBORDAGGI E ATTACCHI MORDI E FUGGI bombardamento sono egualmente devastanti nei terraggio, sono state contate nelle regole speciali
Gli Space Marine sono la suprema forza di conflitti fra navi, capaci di fare a pezzi qualsiasi per l'assalto planetario degli Space Marine.
combattimento dell'Imperium, ed eccelgono nave di linea con poche bordate.
nelle azioni di abbordaggio. per rappresentare questo Le cannoniere Thunderhawk combinano le carat-
aspetto, le navi Space Marine aggiungono +2 I cannoni da bombardamento sparano allo stesso modo teristiche delle lance d'assalto e dei caccia, muo-
al loro d6 nelle azioni di abbordaggio e +1 delle batterie di artiglieria con due eccezioni: vendo come un qualsiasi vascello d'attacco, con
quando eseguono un attacco mordi e fuggi. velocit di 20cm. Un segnalino Thunderhawk
I) I cannoni da bombardamento colpiscono sempre intercettato da un caccia nemico o che muove su
Gli attacchi mordi e fuggi contro una nave Space al 4+, a prescindere dal valore di corazza del un segnalino avversario lo rimuove alla stessa ma-
Marine sottraggono 1 dal loro tiro di dado bersaglio (anche contro i supporti). niera dei caccia. Tuttavia, grazie alla loro estrema
(quindi falliranno automaticamente su un tiro resistenza, in questo caso lanciate un D6. Su un
di 1 o 2 senza modificazioni). II) I cannoni da bombardamento infliggono tiro di 4+, non rimuovete il segnalino della Thun-
ASSALTI PLANETARI colpi critici al 4+, invece del normale 6. derhawk (Le Thunderhawk possono rimuovere un
solo segnalino nemico per ogni fase di supporto e
ED EXTERMINATUS devono fermarsi ogni volta che ne intercettano uno.
Gli Space Marine eccelgono negli assalti planetari Inoltre, se un segnalino Thunderhawk usa il suo tiro
U
e nell'attaccare sistemi occupati da nemici. La loro na tipica offensiva contro un pianeta ribelle o sotto salvezza per rimanere in gioco e viene nuovamente
intera organizzazione e le navi ed armamenti a loro controllo alieno, inizia con l'arrivo di vascelli d'attacco in contatto con un altro segnalino nemico nella stessa
disposizione sono progettati espressamente per che spazzano via le navi in difesa al sistema. I vascelli
fase di supporto viene rimosso normalmente.). Da
lo scopo di riconquistare o distruggere pianeti quindi neutralizzano le difese orbitali, e le difese di
superficie quali silos laser e bunker missilistici. In genere, notare che, contro i caccia Eldar, che hanno la stessa
caduti in mani nemiche. abilit, possibile terminare la fase senza che
se le difese del sistema sono deboli o ancora sotto
In uno scenario di Assalto Planetario, gli Incro- controllo alleato, gli Space Marine vengono direttamente nessuno dei segnalini venga rimosso! Se questo
ciatori d'Attacco ed i Battle Barge degli Space sbarcati sulla superficie planetaria, spesso proprio nel avviene, ogni segnalino libero di muovere nella
Marine guadagnano 2 punti Assalto per ogni bel mezzo di un ingaggio decisivo per sfruttare il vantaggio sua fase successiva,oppure rimanere stazionario
dello shock provocato dal loro arrivo. per tentare nuovamente di rimuovere il segnalino
turno impiegato nel far atterrare truppe o nel
bombardamento di superficie. In uno scenario In conclusione, sosterrei che l'Adeptus Astartes comanda nemico.
di Exterminatus, un Battle Barge pu essere potenti flotte, capaci di sopraffare anche un sistema Quando un segnalino Thunderhawk arriva in con-
usato come Exterminator, seguendo le carat- pesantemente difeso. In un'operazione di flotta sarebbero
in svantaggio paragonati alla Marina Imperiale, a causa
tatto di base con una nave nemica, viene trattato
teristiche usuali della propria scheda (i Battle esattamente come una lancia d'assalto (con il bo-
dei loro speciali adattamenti per gli assalti planetari. Comunque
Barge sono come al solito equipaggiati con e' arduo immaginare che l'Adeptus Astartes possa accettare uno nus di +1 sugli attacchi mordi e fuggi degli Space
bombe ad agenti virali e testate ciclotroniche). scontro fra navi, tranne in situazioni operando invece contro Marine). Il tiro salvezza al 4+ non pu essere usato
In aggiunta, quando un Battle Barge in posi- rotte di trasporti, porti spaziali ed altri bersagli vulnerabili." per impedire al segnalino di attaccare una nave
zione per sterminare il pianeta, necessario nemica. Quando una Thunderhawk ha effettuato
un lancio di 3+ invece del solito 4+. - Dalle letture sugli Studi Alieni
del Lord Capitano Morley della Flotta Insturum. il suo attaccomordi efuggi viene rimossa dal gioco.

21 ARMADA
VASCELLI SPACE MARINE

BATTLE BARGE SPACE MARINE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .425pt


La maggior parte dei Capitoli di Space Marine
controlla due o tre Battle Barge. Questi sono
vascelli estremamente brutali, con un solo
scopo dietro il loro progetto.
Come ci si pu aspettare, un battle barge,
configurato per il supporto a corta distanza
di assalti planetari e trasporta numerose torrette
da bombardamento e tubi per siluri. Una
considerevole parte di scafo dedicata alle
baie di lancio per velivoli intra-sistema e
Capsule d'atterraggio, osservazioni indicano
che fino a tre compagnie possono essere
schierate simultaneamente.

TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE Il vascello corazzato all'inverosimile e ben
protetto da scudi, presumibilmente per poter
Nave da Batt./12 20 cm 45 3 6+ 3 far breccia nelle difese planetarie senza che
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P.DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO il suo carico subisca alcun danno. Ovviamente
Batterie d'Artiglieria di sinistra 45 cm 12 Sinistra il battle barge rappresenta un temibile avversario
in qualsiasi situazione concernente l'abbordaggio.
Batterie d'Artiglieria di dritta 45 cm 12 Destra
Baie di Lancio di prua Thunderhawk : 20 cm 3 squadroni - VASCELLI CELEBRI
Tubi di Lancio di prua Velocit: 30 cm 6 Fronte Punitore, Redentore (Capitolo degli Esorcisti)
Cannoni da bombardamento dorsale 30 cm 8 Sinistra/Fronte/Destra Spada della Verit (Capitolo dei Consoli Bianchi)

ARMADA 22
VASCELLI SPACE MARINE

INCROCIATORE D'ATTACCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145pt


Mentre un Capitolo di Space Marine usa raramente la potenza dei propri
Battle Barge, gli incrociatori d'Attacco dell'Adeptus Astartes sono un
avvistamento pi comune. Spesso l'arrivo di un incrociatore d'attacco
degli Space Marine sufficiente a calmare un sistema in ribellione.
Gli Space Marine sono velogi a reagire se la resa nemica non arriva
immediatamente.
Gli Incrociatori d'attacco sono vascelli veloci e poco armati dalla massa
leggermente inferiore all'incrociatore leggero classe Dauntless della Marina
Imperiale. La loro funzione primaria sembra la risposta rapida, stando a rapporti
che indicano che essi sono sempre i primi vascelli ad arrivare al pianeta in pericolo.
Gli Incrociatori d'attacco possono apparentemente trasportare approssima-
tivamente una intera compagnia di Space Marine (veicoli di supporto
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE compresi) ed stato osservato che sono in grado di schierarli entro venti
Incrociatore/6 25 cm 90 1 6+ 2 minuti dal momento dell'arrivo in orbita.
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P.DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO VASCELLI CELEBRI DELLA GUERRA GOTICA
Batterie d'Artiglieria di sinistra 30 cm 4 Sinistra Titus, (Capitolo dei Magli dell'Imperatore)
Batterie d'Artiglieria di dritta 30 cm 4 Destra Hermes, Fede Eterna (Capitolo dei Consoli Bianchi)
Baie di Lancio di prua Thunderhawk : 20 cm 2 squadroni Capitan Augusta, Sfida Eterna, Cacciatore (Capitolo degli Esorcisti)
Cannone da bombardamento Sacra Esecuzione, Artiglio della Giustizia (Capitolo delle Zanne Rosse)
di prua 30 cm 3 Sx/Fronte/Dx

INCROCIATORI D'ATTACCO
Come i Battle barge, gli incrociatori d'attacco non rappresentano una singola
classe di vascello, o una specifica configurazione di armi e sistemi, al contrario,
sono caratterizzati da una vasta gamma di diverse navi Space Marine utilizzate
per operazioni ampiamente simili.Gli incrociatori d'attacco, prima di ogni altra
cosa, devono essere vascelli agili, con una sostanziale capacit di trasporto e
svariati mezzi, atti allo schieramento rapido delle truppe (siano questi un misto
di teletrasporti, capsule d'atterraggio o baie di lancio di Thunderhawk).
All'interno di questi parametri gli incrociatori d'attacco possono, e di fatto
acquistano, una moltitudine di forme.
I Cavalieri Grigi, forse il pi riservato e inusuale Capitolo fra tutti,
hanno la loro base nello stesso Sistema Solare, entro breve distanza
da Marte; per questo i loro incrociatori d'attacco sono navi slanciate
Incrociatore d'Attacco dei cavalieri Grigi che montano i sistemi pi avanzati disponibili, anche per gli standard
Space Marine. Anche altri Capitoli posseggono incrociatori d'attacco
dalle fatture ampiamente variabili, ciascuna forgiata da secoli di tradizioni
e dottrine differenti fra i Capitoli dell'Adeptus Astartes.

23 ARMADA
VASCELLI SPACE MARINE

VASCELLI D'ATTACCO RAPIDO SPACE MARINE . . . . . . . . . . . . . . . Punti:variabili


Tutti i capitoli di space marine fanno uso di questi vascelli conosciuti in genere come vascelli
da attacco rapido. Queste navi vengono usate per pattugliamenti attraverso i domini degli
Space Marine, e per fornire una maneggevole scorta per i battle barge e gli incrociatori
d'attacco. I vascelli da attacco rapido hanno come ciurma i servi del Capitolo, supervisionati
da un gruppo di Techmarine ed altri specialisti.
Fregata di classe Sword
Usare i Vascelli d'Attacco Rapido: Vi sono svariate tipologie di vascelli da attacco rapido
e il loro aspetto pu variare da Capitolo a Capitolo. Le flotte di Space Marine possono
Cacciatorpediniera di classe Cobra rappresentare questi vascelli unsando le scorte della lista della flotta del Settore Gotico,
con le regole addizionali degli Space Marine descritte in precedenza, al costo in punti
indicato nella lista della flotta dell'Adeptus Astartes. Come si pu notare da questa lista
questi vascelli costano 5 punti in pi, a causa delle regole addizionali degli Space Marine.
Fregata di classe Firetorm Ovviamente, i modelli devono essere colorati nei colori appropriati alla flotta
non si pu semplicemente prendere delle scorte della Marina Imperiale e dire
che sono vascellida attacco rapido!

CACCIATORPEDINIERE CLASSE HUNTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40pt


La cacciatorpediniera classe Hunter, nonostante sia basata su un progetto da lungo
disponibile a tutti i Capitoli di Space Marine, fu sperimentata originariamente dagli
Angeli Oscuri, la cui sfiducia nelle altre fazioni all'interno della gerarchia Imperiale
rese l'acquisizione dei vascelli da porti e mondi forgia ben pi problematica di
quanto non lo fosse per altri Capitoli. Gli Angeli Oscuri scelsero la cacciatorpediniera
classe hunter come la sostituta ideale alla classe Cobra della marina Imperiale
mantenendo grandi numeri di questi vascelli nelle loro flotte.

"I n aggiunta ai missili ed ai siluri standard l'Adeptus Astartes utilizza tre principali
tipi di supporti: capsule d'atterraggio, siluri d'abbordaggio e cannoniere Thunderhawk.
Le capsule d'atterraggio sono semplici capsule ablative che discendono sul pianeta
in picchiata controllata da un anello di retrorazzi, somigliando molto ad una semplice
capsula di salvataggio. I gusci di capsule d'atterraggio mostrano che possono trasportare
da 5 a 10 guerrieri in condizioni estremamente spartane.
I siluri d'abbordaggio sono grossi missili a guida automatica che sembra trasportino
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE un numero simile di truppe e vengono usati per le azioni di abbordaggio (...). Le
Scorta/1 35 cm 90 1 5+ 1 truppe trasportate durante il tragitto ma grazie alle loro piccole dimensioni sono
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P.DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO difficilmente tracciabili, quindi le contromisure dei nemici sono efficaci solo
all'ultimo momento della corsa d'attacco."
Tubi di Lancio 30 cm 2 Fronte
Batterie d'Artiglieria 30 cm 1 Sx/Fronte/Dx

ARMADA 24
VASCELLI SPACE MARINE

FREGATA CLASSE GLADIUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45pt


Senza ombra di dubbio la Gladius la classe di navi di scorta pi numerosa
all'interno di uno flotta di Capitolo, e una delle poche classi ad essere usata
nello stesso modo fra tutti i Capitoli. Il vascello, anche se pi grande di qualsiasi
cannoniera, relativamente piccola se considerata sotto gli standard degli
Space Marine, trasportando di rado poco pi di una singola squadra sparsa
attraverso i suoi ponti e centri di controllo per supervisionare il ben pi grande
numero di servi del Capitolo che svolgono le operazioni all'interno del vascello.
Per questo, la Gladius manca della genuina potenza di altri vascelli Space Marine,
ed di poco utilizzo negli assalti planetari, tuttavia si guadagna un ammirevole
posto come nave di prima linea in situazioni di semplice pattuglia di confine
o battaglie in spazio profondo.
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE
Scorta/1 30 cm 90 1 5+ 2
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P.DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO N on conosceremo alcun riposo finoConclusione
a che un qualsiasi ribelle riesca a respirare
del Capitano Leitz degli Esorcisti
Batterie d'Artiglieria 30 cm 4 Sx/Fronte/Dx

FREGATA CLASSE NOVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50pt


Fra i vascelli in servizio nell'Adeptus Astartes, la fregata classe Nova comunemente
l'unica classe verso cui la Marina Imperiale tiene i maggiori riguardi. Manca dello
spazio necessario per adempiere al meglio al ruolo di schieramento e di assalto
attribuiti agli Space Marine ed i suoi armamenti laser uniti all'elevata velocit la
rendono una temibile cannoniera. Per questo la classe Nova rimane una rarit nella
maggior parte delle flotte Space Marine; abitudine questa, che la Marina Imperiale,
l'Inquisizione ed altre istituzioni perennemente preoccupate sulla distribuzione
del potere militare, desiderano fortemente continuare come tale.

L e cannoniere Thunderhawk vengono usate come trasporti intra-sistema, caricando


truppe e materiale da guerra fra navi e pianeti, lune ed asteroidi all'interno
di un sistema solare. le Thunderhawks trasportano anche un sostanziale armamento
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE di missili e cannoni nonostante la loro stazza, e sono usate per fornire fuoco
Scorta/1 35 cm 90 1 5+ 1 di supporto diretto agli space marine in superficie. Nonostante le Thunderhawks
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P.DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO siano relativamente imponenti, la loro termoschermatura pesantemente corazzata
Batterie Laser 30 cm 1 Sx/Fronte/Dx e l'armamento flessibile le rendono fastidiosamente efficaci come intercettori"
Batterie d'Artiglieria 30 cm 2 Sx/Fronte/Dx
- Dalle letture sugli Studi Alieni
del Lord Capitano Morley della Flotta Insturum.

25 ARMADA
VASCELLI SPACE MARINE

CAPACITA' DELLE FLOTTE subi' in seguito pesanti danni ai motori a causa degli incessanti attac- del siluro d'abbordaggio contiene pinze magnetiche, assorbitori
chi dei velivoli di supporto nemici. Nonostante questo, il resto del va- d'urto e cariche esplosive per far breccia nello scafo del vascello bersa-
DELL'ADEPTUS ASTARTES
scello risulto' praticamente illeso. glio. Sia la capsula d'atterraggio che il siluro d'abbordaggio mettono
NEL SETTORE GOTICO, a forte rischio le truppe trasportate durante l'intero tragitto ma grazie
Se la Furia Inarrestabile e' un tipico esempio di flotta principale
SEGMENTUM OBSCURA alle loro piccole dimensioni sono difficilmente tracciabili, quindi
dell'Astartes, possiamo trarre le seguenti conclusioni: come ci si puo'
27 Bariel, IR 11,752 le contromisure dei vascelli nemici sono efficaci solo all'ultimo
aspettare il vascello e' configurato per il supporto ravvicinato alle
momento della corsa d'attacco.
Onorato signore, ho istituito lo studio sugli assetti navali dell'Adeptus invasioni planetarie e trasporta numerose torrette da bombar-
Astartes come da sua richiesta. I miei ritrovamenti iniziali sono elencati damento e siluri pesanti. Un considerevole ammontare di spazio nello Le Cannoniere Thunderhawk sono impiegate come trasporti intra-
qui di seguito e, come potra' notare, le informazioni disponibili so- scafo e' utilizzato per baie di lancio di vascelli intra-sistema sistema, portando truppe e materiale da guerra fra navi, pianeti, lune ed
no frammentarie. I Maestri del Capitolo da me contattati hanno tutti solen- leggeri e capsule d'atterraggio. Osservazioni indicano che da asteroidi di un sistema solare. le Thunderhawks trasportano anche
nemente rifiutato di fornire informazioni dettagliate riguardanti la forza un Battle Barge possono essere schierate fino a tre Compagnie un pesante arsenale di missili, razzi e cannoni nonostante la loro stazza,
e la dislocazione delle loro flotte, dando solo poveri dettagli sui singoli simultaneamente. e offrono fuoco di supporto diretto agli Space Marine sulla superficie.
tipi di vascello nel migliore dei casi o silenzio di tomba nei peggiori. La Nonostante le Thunderhawks siano relativamente imponenti, la loro
La nave e' corazzata all'inverosimile e ben protetta da scudi, presu-
loro ripetitiva e testarda attitudine porta a pensare che debbano com- termoschermatura pesantemente corazzata e l'armamento flessibile
mibilmente per poter far breccia nelle difese planetarie senza che il suo
battere contro la Flotta da Battaglia Obscura, piuttosto che esserne alleati. le rendono fastidiosamente efficaci come intercettori. La maggior
carico subisca alcun danno. La Furia Inarrestabile era apparentemente
Ne consegue che, davanti alle svariate proposte di unire le forze in parte degli Incrociatori d'Attacco dell'Astartes sembra essere in grado
"lenta e molto statica nei movimenti" indicando che la potenza dei motori
operazioni di flotte miste, mostreranno sempre il piu' scarso interesse di trasportare almeno tre Thunderhawk, le quali possono contenere
e' relaivamente bassa comparata alla massa della nave, nonostante questo
possibile. anche una intera Compagnia di Space Marine. Si pensa che i Battle
possa essere stato causato dai danni subiti dagli attacchi dei caccia. In
Barge ne trasportino almeno nove ciascuno ed i monasteri fortezza
La maggior parte delle informazioni ottenute proviene dai diari di combattimento fra navi porrei questo vascello allo stesso livello di
ne contengano trenta o piu'.
bordo della Giusta Causa e del Demiarca Vespasiano, che erano en- una nave da battaglia classe Emperor, con la sua bassa accelerazione ed
trambi presenti nell'incidente di Scilla e nelle successive fughe di armamento a corto raggio compensati da scudi e corazzatura superiori. MODUS OPERANDI
convoglio attraverso zone controllate da Orki. Sono anche disponibili Ovviamente il Battle Barge rappresenta un temibile avversario Nonostante l'impressionante potenza delle loro flotte le risorse navali
delle ben documentate cronache sulla battaglia di Macragge e le incur- in qualsiasi situazione concernente l'abbordaggio. degli Space Marine sono primariamente dirette in ambiti quali il
sioni della Crociata Nera su Vulkarth, ma ritengo queste opere datate e Non sono stato in grado di ottenere informazioni definitive riguardanti trasporto, il rifornimento ed il supporto delle truppe di superficie.
di dubbia veridicita'. Aggiornero' questo rapporto quando raccogliero' il numero di Battle Barge operativi, ma ho localizzato ventotto diversi Una tipica offensiva contro un pianeta ribelle o sotto controllo alieno,
ulteriori dati ma la scarsa cooperazione dei Maestri di Capitolo e rapporti che li coinvolgono nel Segmentum durante gli ultimi inizia con l'arrivo di vascelli d'attacco che spazzano via le navi in
la natura estremamente dispersiva delle loro flotte risultera' di costante 20 anni. Da questi dati ho identificato undici vascelli differenti, difesa al sistema e stabiliscono basi segrete su piccole lune o in
impedimento. cinque dei quali apparsi nel Settore Gotico. campi di asteroidi nel caso di un lungo protrarsi della campagna.
I vascelli quindi neutralizzano le difese orbitali, e le difese di
CLASSI DI VASCELLI Vascelli D'Attacco superficie quali silos laser e bunker missilistici (come nei casi
DELL'ASTARTES Gli Incrociatori d'attacco sono veloci e poco armati dalla massa poco dell'Invasione di Larras, Bray, Magdelon, Vanaheim, e molti altri)
inferiore all'incrociatore classe Dauntless della Marina Imperiale. La loro rivoltandole contro il nemico in superficie o semplicemente
Monasteri Fortezza funzione primaria sembra la risposta rapida, rapporti indicano che sono distruggendole. Le difese rimanenti vengono in seguito sabotate
Svariati Capitoli, fra tutti gli Angeli Oscuri e le Aquile di Fuoco, sempre le prime navi ad arrivare al pianeta in pericolo. La configurazione da scout o catturate da truppe d'assalto schierate mediante capsula
operano da fortezze spaziali mobili. Questi vascelli giganteschi degli Incrociatori d'Attacco e' variabile ma condividono le ampie baie d'atterraggio. In genere, se le difese del sistema sono deboli o
contengono sufficienti alloggi, officine, aree di addestramento e di lancio e potenti motori warp. Gli Incrociatori d'attacco possono ancora sotto controllo alleato, gli Space Marine vengono
strutture di ormeggio per l'intero Capitolo e operano come base apparentemente trasportare una intera compagnia di Space Marine direttamente sbarcati sulla superficie planetaria, spesso proprio
mobile per le operazioni. Mentre le loro capacita' difensive/offensive (veicoli di supporto compresi) ed e' stato osservato che sono in grado di nel bel mezzo di un ingaggio decisivo per sfruttare il vantaggio.
vengono stimate equivalenti al forte stellare classe Ramilies, non schierarli entro 20 minuti dal momento dell'arrivo in orbita. L'alto
sono solo mobili ma anche capaci di viaggiare nel Warp. I motori Oltre al trasporto e supporto di truppe terrestri i vascelli dell'Astartes
numero di avvistamenti segnalati di Incrociatori d'Attacco indica che eseguono operazioni di pattugliamento per difendere il sistema da
Warp per queste strutture devono essere enormi, ampiamente piu' eseguono anche pattugliamenti ed inseguimenti in una vasta area di spazio. attacchi di pirati o razziatori per un periodo limitato. Tuttavia essi consi-
grandi di quelli delle nostre navi da battaglia classe Emperor. Tuttavia di spazio. Posso stimare che ci sono circa un centinaio di questi derani queste operazioni come un ruolo di cui dovrebbe farsi carico
la perdita della fortezza Raptorus Rex delle Aquile di Fuoco durante vascelli operanti nell'intero segmentum, dei quali da venti a trenta la Flotta Imperiale. Il Maestro di Capitolo dei Magli di Ferro ha
un balzo standard da Piraeus a Crow's World nel 963 puo' indicare appaiono regolarmente nel settore Gotico. avuto addirittura l'ardire di commentare sul numero di predoni che
che questi vascelli sono pericolosamente instabili. Suppongo che
Supporti recentemente hanno penetrato il sistema di Purgatory ed i posti
nessun Capitolo possieda piu' di una fortezza, su questa base
di blocco attorno a Dudzus.
stimerei che ci sono fra due e cinque di questi giganti operanti Oltre a missili e siluri standard, l'Astartes utilizza tre tipi di supporti:
nell'intero Segmentum, ed al massimo uno nel Settore Gotico. capsule d'atterraggio, siluri d'abbordaggio e cannoniere Thunderhawk. In conclusione, sosterrei che l'Adeptus Astartes comanda potenti
Le capsule d'atterraggio sono capsule ablative che scendono in picchia- flotte, capaci di sopraffare un sistema pesantemente difeso. In ope-
Battle Barge ta frenate da un anello di retrorazzi, somigliando ad una semplice razioni di flotta sarebbero in svantaggio paragonati alla Marina
I Battle Barge sono stati rilevati in congiunzione con quasi tutte le capsula di salvataggio. Gusci di capsule d'atterraggio, esaminati durante Imperiale, a causa dei loro adattamenti per gli assalti planetari.
maggiori operazioni dell'Astartes, di recente nell'incidente di Scylla. l'Invasione di Larras, mostrano che possono trasportare da 5 a 10 Marine Comunque e' arduo pensare che l'Adeptus accetti uno scontro fra
In questo scontro un Battle Barge del Capitolo dei Precursori in condizioni estremamente spartane. I siluri d'abbordaggio sono navi, tranne in situazioni estremamente favorevoli, operando invece
identificato come la Furia Inarrestabile intercetto' lo Scylla rilasciando grossi missili a guida automatica, trasportano un numero simile contro rotte di trasporti, porti spaziali ed altri bersagli vulnerabili.
una serie di distruttive salve contro di esso. La Furia Inarrestabile di truppe e vengono utilizzati per le azioni di abbordaggio. La punta Prego solo che rimangano nostri alleati.

ARMADA 26
FLOTTE RINNEGATE:
I VASCELLI DEL CAOS

UOMINI E FERRO, NIENTE RIMANE DI CIO' CHE ERANO UNA VOLTA....


VASCELLI DEL CAOS

LA DISTRUTTRICE DI PIANETI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505pt


e oscure origini dellimmensa nave
L stellare semplicemente conosciuta con
il nome di Distruttrice di Pianeti restano
un mistero per le autorit della Flotta. In
effetti, non mostra alcuna rossomiglianza
ai vascelli imperiali, tanto che si pensa sia
stata costruita all'interno dell'Occhio del
Terrore dalle forze di Abaddon, giusto prima
dell'inizio della Guerra Gotica: infatti,
numerosi membri dell'Adeptus Mechanicus
dubitano realmente sulla possibilit di
concepire un tale vascello fuori dal Warp.
A quanto pare, una sola Distruttrice di
Pianeti mai stata armata, e ha costituito
l'ammiraglia di Abaddon durante la maggior
parte del conflitto noto come Guerra Gotica.
Costruita attorno ad un cannone principale
con una magnitudine incommensurabile, la
Distruttrice di Pianeti dotata anche di
numerosi pezzi di batterie laser, di batterie
d'artiglieria, e di siluri. La sua formidabile
corazza protetta da numerosi scudi tutti
intorno; la sola debolezza della Distruttrice
di Pianeti sembra essere la sua velocit.
Grazie a questo difetto si riusc suo tempo
finalmente a distruggerla, bombardandola con
salve di siluri lanciate da incrociatori classe
Lunar del gruppo di combattimento Omega,
subito dopo la distruzione di Kharlos II.
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE
Nave Batt./14 20 cm 45 4 5+ 5 "Cosi', possiamo di certo concludere che una
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO nave del genere non esista, e che chiunque
pretenda di averla vista soffre di allucinazioni
Batterie dartiglieria di prua 60 cm 12 Sinistra/avanti/destra
o di mitomania.
Batterie dartiglieria sinistra 60 cm 6 Sinistra E' stato provato infatti che la distruzione
Batterie dartiglieria dritta 60 cm 6 Destra del pianeta di Kharlos II sia stata causata
Batterie Laser Dorsali 60 cm 6 Sinistra/avanti/destra da una attivita' sismica eccezionale ma del
tutto naturale."
Siluri di prua 30 cm 9 Sinistra/avanti/destra
- Conclusione del rapporto preliminare
Cannone Armageddon 90 cm vedi regole Avanti
sulla distruzione di Kharlos II, da parte
del Commissariato Imperiale
Note:La Distruttrice di Pianeti lenta e poco manovrabile, perci non pu utilizzare l'ordine speciale della Verita' e della Morale.
Nuova Rotta.

ARMADA 36
VASCELLI DEL CAOS

REGOLE SPECIALI DELLA DISTRUTTRICE DI PIANETI


IL CANNONE ARMAGEDDON pericoloso sovraccarico di energia. Nota che
Il cannone Armageddon non pu aprire il fuoco siccome la Distruttrice equipaggiata anche di INCLUDERE LA DISTRUTTRICE DI
se il vascello in avaria o sotto gli ordini speciali siluri, lordine Ricarica Supporti del cannone PIANETI IN ALTRE PARTITE.
Indietro Tutta, Avanti Tutta o Prepararsi all'Impatto. potr servire anche per ricaricare quest'ultimi, e La Distruttrice di Pianeti risulta particolarmente
Il cannone Armageddon pu aprire il fuoco vice-versa. In questo caso, si effettua un solo test indatta nei normali ingaggi navali, trova pi
solo in avanti, nel prolungamento del vascello. di Comando e si applica il risultato ad entrambi naturale collocazione all'interno di uno
Per risolvere il suo tiro, piazza la sagoma del cannone i tipi di armi (per esempio, ottenendo un scenario speciale, o in battaglie di proporzioni
Nova in contatto con la prua della nave, poi doppio 6, la Distruttrice di Pianeti subir eccezionali. Infatti, molto probabile
falla avanzare dritto avanti di 90 cm. Se il foro un colpo critico automatico ed esaurir il carico e plausibile che la Distruttrice di Pianeti sia
centrale della sagoma passa sopra la basetta dun di siluri per il resto della battaglia). all'origine della battaglia. Ad esempio, un
vascello (amico o nemico!), questo subisce 1D6 giocatore imperiale (o un altro) pu tentare un
di colpi automatici. Se invece la basetta di una nave LA DISTRUTTRICE DI PIANETI Attacco Suicida contro la Distruttrice, protetta
viene toccata da una parte della sagoma diversa dal IN EXTERMINATUS! da navi del Caos, tentando di disarmarla o
foro centrale, subisce solo un colpo automatico. Come si evince fin troppo bene dal suo nome, di distruggerla completamente.
Questi colpi sono trattenuti dagli scudi come di la Distruttrice di Pianeti conosciuta per aver
consueto. Tutti i veicoli di supporto toccati dalla annientato mondi interi. Se una flotta del Caos Potreste ad esempio giocare lo scenario quattro:
sagoma sono distrutti. Una volta che il cannone attacca in uno scenario Exterminatus! possibile Attacco a Sorpresa, la flotta del Caos schierata
Armageddon ha sparato, la sorgente di energia includere la Distruttrice di Pianeti al posto di per difendere la Distruttrice di Pianeti. Piuttosto
esaurita ed necessario eseguire un ordine di una Exterminatrice o una Fortezza Nera. La Distruttrice che trovarsi in orbita attorno ad un mondo,
Ricarica Supporti prima di potere di nuovo fare di Pianeti non pregiudica alcuna arma per si raggruppa intorno alla Distruttrice di Pianeti
fuoco. Ottenendo un doppio 6 sul tiro del test ricoprire questo ruolo, ma se il cannone Armageddon (quest'ultima potrebbe essere in fase di riarmo
di Comando per tentare una Ricarica, si verifica cessa di funzionare per una ragione o un altra, il o di riparazione). Il difensore pu schierarla
una disfunzione catastrofica ai sistemi, che rende Caos perde automaticamente la battaglia. gratuitamente, ma questa rimane in attesa
il cannone inutilizzabile per il resto della partita e Anche se la Distruttrice di Pianeti deve entrare di ricevere ordini che la attivino come tutti
infligge un colpo critico automatico alla Distruttice nell'orbita bassa di un pianeta per infliggergli gli altri vascelli della flotta del difensore.
di Pianeti. Con un risultato doppio qualsiasi il colpo di grazia, non necessario che si avvicini a 45 Nonostante non possa muoversi o sparare
diverso dal 6, la Distruttrice di Pianeti potr cm o meno dal bordo del tavolo o che ottenga un ad alcunch prima di essere attivata, le sue
ancora utilizzare il cannone Armageddon una sola 4+ per distruggere il suo obiettivo. torrette e gli scudi di protezione funzionano
volta prima di farlo tacere in maniera da evitare un normalmente. Gli attaccanti devono riuscire a
mandarla in avaria per vincere la battaglia.

SPARARE CON IL CANNONE ARMAGEDDON Inoltre, potete giocare anche lo scenario


Convoglio, dove la Distruttrice di Pianeti vale
Monstrous come otto trasporti. La sua taglia comporter certi
problemi nel manovrare attraverso i fenomeni
Imperious celesti, ma sar compensata dalle sue immense
90 cm capacit offensive. Se riesce ad uscire attraverso
il lato opposto del tavolo senza aver subito danni,
Distruttrice di Pianeti il giocatore del Caos si aggiudica la vittoria.
Se riesce a scappare ma si trova in stato di avaria,
riporta una vittoria minore, se invece viene distrutta
il nemico riporta una vittoria maggiore.
Esempio: La sagoma del cannone Nova viene mossa 90 cm dritto avanti alla
Distruttrice di Pianeti. Sotto il foro centrale si trova in traiettoria lImperious, mentre Iron Duke
rimane leggermente defilata ma sotto la sagoma l'Iron Duke. Sfortunatamente
per il giocatore del Caos, il segnalino tocca anche l'incrociatore Monstrous.
LImperious subisce 1D6 colpi, l'Iron Duke e la Monstrous 1 ciascuno.

37 ARMADA
VASCELLI DEL CAOS

INCROCIATORE PESANTE DEL CAOS DI CLASSE RETALIATOR . . . 275pt


a Retaliator faceva parte della flotta di
L guarnigione di Galan V, quando si ammutin
contro lImperium nel M35. A seguito di una
furiosa battaglia durata dieci giorni attorno
alle molte lune del pianeta, quattro vascelli
rinnegati furono distrutti, portandosi via con loro
tre importanti navi imperiali. Dopo di ci
i ribelli si disimpegnarono, abbandonando il
sistema ed effettuando un salto nel Warp,
guidati in navigazione dalla nave comandante
lo squadrone, la Foebane. Dopo il Tradimento
di Galan, lo squadrone (che agisce ormai
nel nome del suo vascello ammiraglio)
stato visto muovere all'interno di flotte di 3
Maestri della Guerra diversi, ed stato coinvolto
in alcune azioni comprese nel Segmentum
Obscurus, nel Segmentum Solar e nellUltima
Segmentum. La Foebane e i suoi pari sono stati
scorti per l'ultima volta in occasione del noto
Raid su Magdellan Prime, dove distrussero
VASCELLI CELEBRI pressappoco il cinquanta per cento delle difese
Foebane orbitali del pianeta che resistevano da circa un secolo.

L
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE orsque des vaisseaux dune certaine classe
Inc.re pesante/10 20 cm 45 3 5+ 3 si soo ribellati, un comandante imperiale
deve lungamente riflettere affinche' non si riverifichi
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO la stessa cosa su altre navi della medesima classe.
Batterie dartiglieria sinistra 30 cm 6 Sinistra Succede talvolta che capitani isolati tradiscano
Batterie dartiglieria dritta 30 cm 6 Destra l'Imperium, ma quando un elevato numero di
vascelli della stessa classe si danno ai Poteri
Batterie Laser sinistra 30 cm 2 Sinistra Oscuri, e' da prendere in seria considerazione
Batterie Laser dritta 45 cm 2 Destra l'ipotesi che esista un difetto di fabbricazione.
Un incidente, o il progetto di un Tecnomago
Ponti di lancio sinistra Swiftdeath : 30 cm 2 squadroni - eretico, possono creare vuoti negli scudi Warp
Doomfire : 20 cm del vascello, originando il difetto, facendo
Dreadclaw : 30 cm passare in questo modo la nociva influenza
Ponti di lancio dritta Swiftdeath : 30 cm 2 squadroni - dell'Empireon, oppure le architetture stesse
Doomfire : 20 cm che apossono contenere volumi, proporzioni o
Dreadclaw : 30 cm addirittura combinazioni di materiali che possono
fungere da conduttori per le pericolose energie
del Caos, rendendo in tal modo la nave completamente
Regole Speciali: La Foebane dispone di motori migliorati e pu contare su un aggiunta di 5 D6 cm quando vulnerabile alla corruzione, qualunche sia la ferrea
esegue l'ordine Avanti Tutta! Questa miglioria gratutita. lealta' nonche' la bravura del suo equipaggio.

ARMADA 38
VASCELLI DEL CAOS

INCROCIATORE PESANTE DEL CAOS DI CLASSE EXECUTOR . . 210pt


Executor non pi utilizzata ai giorni
L nostri dall'Imperium. Poche navi di questo
tipo sono state costruite, la maggior parte delle
quali presso i cantieri navali di Hydraphur
e dei mondi forgia limitrofi.
LExecutor fu sostanzialmente conosciuta
in quanto allineava un grande numero di
Batterie Laser, e fu per questo motivo molto
apprezzata per distogliere l'attenzione del
nemico da altri vascelli, pi pesantemente
armati.
Nel corso dei secoli, il numero di Executor in
servizio si ridotto in ugual misura alla loro
distruzione. Uno degli ultimi squadroni,
sotto il diretto comando della Blood Royale,
fu impiegato in guarnigione tra le flotte
che difesero il Cancello Cadiano. La Blood
Royale, il suo squadrone ed una decina
VASCELLI CELEBRI di altre navi facenti parte di una forza
Blood Royale di inseguimento lanciati sulle tracce dei
rinnegati rifugiati verso lOcchio del Terrore.
Alcuni di questi vascelli non tornarono, e il loro
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE destino rimane un mistero. Alcuni sostennero
Inc.re Pesante /10 20 cm 45 3 5+ 3 che queste navi caddero in una trappola
e furono distrutte. Fatto st che, quasi cinque
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
secoli pi tardi, tre di questi vascelli, tra i
Batterie Laser di sinistra 30 cm 4 Sinistra quali la Blood Royale e i resti del suo
Batterie Laser di sinistra 45 cm 2 Sinistra squadrone, furono identificati come facenti
parte della flotta del Maestro della Guerra
Batterie Laser di dritta 30 cm 4 Destra Arca Vilespawn. Si pensa comunque che quelle
Batterie Laser di dritta 45 cm 2 Destra siano le ultime classe Executor in servizio.

L a totalita' dell'equipaggio di un vascello rinnegato non puo' essere totalmente complice in caso di ribellione. Un capitano ribelle puo' essere
corrotto insiemead un manipolo dei suoi ufficiali e puo' cospirare per asservire il resto dell'equipaggio ai poteri del Caos. In
tali condizioni, certi finiscono per soccombere alla forza del Warp, cadendo schiavi con lo spirito e con il corpo tutto. Ma
alcuni, irriducibili, resistono. Il vascello rinnegato Desmeria fu per esempio distrutto quando le forze imperiali della flotta da guerra
Artemis riuscirono a teleportare alcune bombe a fusione agli ultimi Marine lealisti rimasti, rifugiati nei doppi fondi della nave. Mediante
azioni di guerriglia, i Marine lealisti si aprirono un varco verso il reattore plasma principale del vascello grazie alle bombe, e si sacrificarono,
in nome dell'Imperatore, facendolo entrare in sovraccarico, punendo in tal modo il tradimento dei loro vecchi camerati.

39 ARMADA
VASCELLI DEL CAOS

VASCELLI DEMONIACI
Le Navi Possedute del Caos
Chi pu affermare come tali abomini siano Nonostante la maggior parte delle storie circa UTILIZZARE VASCELLI DEMONIACI
cominciati ad esistere? Alcuni sostengono che i vascelli demoniaci li descrivono come cacciatori IN BATTLEFLEET GOTHIC
un equipaggio si sia sacrificato agli Dei Oscuri solitari, alcuni prigionieri rinnegati hanno confessato, Il profilo base di un vascello trasformato in nave
per guadagnare l'immortalit al prezzo della dietro interrogatorio, che era possibile stringere demoniaca non cambia. Poco importa se rimpiazzate
schiavit demoniaca. Altri pensano invece che ci siano patti con qualsiasi demone del Warp. Di norma un le Batterie di Artiglieria con un grumo di
vascelli maledetti, dannati per le loro azioni odiose demone riesce a rimanere nell'universo materiale tentacoli, gli armamenti restano gli stessi.
e per i loro delitti. I sostenitori di tali teorie solo per poco tempo, finendo in breve per vedere
concordano nel pensare che le navi demoniache il suo potere diminuito fino al suo completo Il costo in punti per trasformare un nave di linea
siano vascelli perduti nel Warp secoli addietro annientamento tornando da dove venuto. Infatti in un vascello demoniaco il seguente:
o perfino millenni, che al momento della loro attraverso la venerazione rituale dell'entit, Nave da Battaglia . . . . . . . . . . . +50 punti
ricomparsa, sono dirette da un equipaggio demoniaco. questa si arriva ad incarnare in un oggetto o in Incrociatore Pesante. . . . . . . . . . +30 punti
La storia stessa narra di navi demoniache che un essere vivente. Con questo tipo di procedura
risalgono all'alba dellImperium. Alcune di queste si garantisce un certo grado di possessione, ma Incrociatore da Battaglia . . . . . . . +25 punti
sono sovente apparse semplicemente come ombre, ovvio che una nave spaziale in grado di accordare ad Incrociatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 punti
manifestandosi per seminare il terrore dentro una entit del Warp una grande stabilit. E' Un vascello demoniaco non pu essere comandato
un sistema prima di sparire del tutto, senza lasciare chiaro che in tempo di guerra, gli stregoni di da un Maestro della Guerra o da un Signore del
una traccia tangibile della loro presenza. Gli Abaddon abbiano insistito per rinforzare le loro Caos, anche se si tratta della nave pi importante
immensi complessi portuali orbitali di Sorraspair flotte con tali abomini. della flotta: si tratta di una eccezione alla
3, sono stati, a quanto pare, teatro di apparizioni regola abituale. Un vascello demoniaco non pu
regolari prima della loro distruzione ad opera della Le apparizioni dei vascelli demoniaci sembrano
trasportare un equipaggio di Marine del Caos.
Stirpe dei Mille nel M37. La leggenda racconta coincidere con le recrudescenze delle tempeste
Eccetto questa limitazione, non importa quanti
che l'apparizione prese forma di un antico incrociatore nel Warp, all'interno dell'Occhio del Terrore. Se ci
vascelli di linea vengono trasformati in vascelli
divorato dalle fiamme, che virava intorno ai porti corrisponde al vero, lImperium attraversa un epoca demoniaci.
supplicando di poter attraccare. di grandi preoccupazioni, considerato che ben
sette tempeste sono ora attive, e che lo saranno Un vascello demoniaco non pu portare un
I Navigatori cominciarono a ricevere con una certa Exterminator, e non garantisce alcun punto
ancora per secoli. Se le flotte rinnegate comandano
regolarit segnali di svariati vascelli fantasma che vittoria per fare atterrare truppe durante
davvero tali manifestazioni, per loro il momento ideale..
attraversavano il Warp. Questi non rilevavano i un Assalto Planetario (i demoni che occupano il
fenomeni come parodie deformi dei grandi vascello possono effettuare normalmente gli
Convertire i Vascelli demoniaci
bastimenti ordinari, ma in realt come entit abbordaggi, ma divengono instabili se guadagnano
Il modo migliore per rappresentare un vascello
demoniache. Esistono storie che si narrano su questi demoniaco quello di sostituire alcuni la superficie di un pianeta).
demoni che inseguono le loro prede fin dentro elementi (ponti, torrette, prue, armamenti,)
l'universo materiale. Queste storie sinistre hanno Inoltre un vascello demoniaco pu ricevere
con delle mutazioni. Queste modifiche non
originato la leggenda secondo la quale i cambiano il profilo della nave, ma segnalano un solo Marchio del Caos, con gli effetti ed
vascelli demoniaci non possono lasciare il Warp solamente il vascello demoniaco. La sezione il costo in punti descritti nella lista di flotta.
se non dietro la scia di un altra nave, pena il a colori di questo libro mostra alcuni esempi La disciplina dei vascelli demoniaci generata come
rimanere prigionieri in quell'oceano di di vascelli demoniaci, oltre ad alcune note di consueto, secondo la normale tabella (1=6, 2-3=7,
oblio. Rimane comunque inteso che non esiste circa le possibilit di conversione. 4-5=8, 6=9).
alcuna prova a conferma di queste teorie.

ARMADA 40
VASCELLI DEL CAOS

REGOLE SPECIALI PER I VASCELLI DEMONIACI


APPARIZIONE VASCELLI SPETTRALI MANIFESTAZIONE
Un vascello demoniaco non pu essere schierato Il vascello demoniaco cerca di entrare nell'universo Un vascello demoniaco pu disingaggiare in
all'inizio della partita, diversamente dal resto materiale. Non ancora del tutto tangibile, maniera automatica alla fine di una qualsiasi fase
della flotta che viene messa sul tavolo come indicato ma gi il nemico tenta di reagire alla sua presenza. di movimento del Caos, senza il tiro di dado
dallo scenario. Tutti i vascelli demoniaci restano Il vascello sfrutta il momento comportandosi consueto: di fatto sparisce nel Warp senza lasciare
nel Warp, in attesa di materializzarsi nello spazio come uno spettro. Tutti i vascelli nemici entro un alcuna traccia. Un vascello demoniaco che si
reale invocati dalla presenza di altri vascelli, raggio di 15 cm subiscono un - 1 ai tiri di comando disingaggiato pu provare a tornare in gioco
o dalle vicinanze di una nave nemica. Alla fine per effettuare ordini (pu diventare anche un - 2 in un qualunque turno successivo del giocatore
di ogni turno del giocatore del Caos, tali se il vascello demoniaco dotato di Marchio del Caos, seguendo le normali regole per
vascelli possono entrare in gioco esattamente come di Slaanesh). Eccetto questo, non ha alcun effetto sul l'uscita dal Warp dettagliate pi avanti.
descritto qui di seguito: gioco, non pu essere attaccato dal nemico, Se il vascello era danneggiato al momento del
ne pu attaccare lui stesso. Non pu usare suo disingaggio, risulter riparato quando riuscir
Scegliete un vascello di linea amico o nemico. le proprie Unit di Supporto, detonare mine,e
Solo una nave di linea pu contenere un numero a riapparire. Per questo tirate 1 D6:
ssere affetto da fenomeni celesti: niente!
sufficiente di cultisti in grado di suscitare 1,2 o 3 Nessun Cambiamento.
l'apparizione di un vascello demoniaco. Piazzate Alla fine di un qualsiasi turno del giocatore
del Caos, questi pu tentare di completarne la 4o5 +1 Punto Struttura.
la nave demoniaca entro un raggio di 20 cm
attorno al vascello scelto, orientandolo come materializzazione. Tuttavia pu rimanere nello 6 +2 Punti Struttura.
desiderate. Poi tirate 4 D6 e un Dado Deviazione stato spettrale se il giocatore lo desidera e non si
obbligati a materializzarlo. Appena un vascello Aggiungete +1 al risultato se si tratta di una Nave
riposizionando la nave demoniaca in funzione da battaglia, un altro +1 al risultato per ogni
del risultato, conservando l'orientamento. Se il ha completato il processo, lancia 1 D6. Con un
risultato di 2 +, tangibile. La materializzazione turno completo che il vascello trascorre dentro il
Dado Deviazione genera un risultato di Colpito, Warp dopo aver disingaggiato.
non pu in ogni caso avvenire se il vascello
il vascello arriva in quel punto esatto.
in contatto di base con un nemico. Un vascello demoniaco che rientra in gioco
Quando un vascello demoniaco appare non Nel turno di apparizione non pu in ogni modo non pu avere pi Punti Struttura di quelli che ha
affetto dai fenomeni celesti e non subisce gli compiere alcuna azione (sono vietate le apparizioni normalmente. Ai fini della partita, un vascello
attacchi delle Unit di Supporto vicino alle lampo per attacchi di teletrasporto!) Una volta demoniaco disingaggato anche solo una volta,
quali pu apparire. Se l'apparizione avviene materializzato, il vascello trattato a tutti gli conta per i punti vittoria come se fosse sempre
in contatto di base con un vascello nemico, effetti come un altra nave, pu attaccare, disingaggiato, a meno che non si trovi in avaria
dovr arretrare di 1 cm per separarsene. essere attaccato, ecc. o sia stato distrutto.

D i solito, il gesto di pochi rinnegati invisibili puo' condannare una nave intera, agendo nell'oscurita' e all'insaputa totale del
capitano e degli ufficiali superiori. Un marinaio insignificante, isolato in un qualsiasi compartimento oscuro dei motori, puo'
sfuggire alle ispezioni di routine per interi mesi, ed avere ampiamente il tempo per modificare in modo accurato le
frequenze utilizzate per i viaggi Warp del suo vascello. Con il passare del tempo, queste lievi modifiche arriveranno a
mutare le frequenze in un segnale caotico che attirera' i demoni del Warp non appena il vascello ci si avventurera'.
Queste entita' si ammasseranno attorno allo scafo e lentamente lo penetreranno, sporcando ogni struttura e permettendo ai poteri
perniciosi di corrompere ogni centimetro del vascello, come pure tutti i suoi occupanti. In tale modo, questo marinaio
insignificante e' in grado di offrire ai demoni le migliaia di cuori dei suoi camerati e tutta la nave stessa prima ancora
che qualcuno si accorga del suo tradimento.

41 ARMADA
VASCELLI DEL CAOS

ABADDON IL DISTRUTTORE
Arcidemone del Settore Gotico
Abaddon conosciuto per essere all'origine della ai tempi della Grande Crociata nel corso della seminando terrore e distruzione attraverso
Crociata Nera che devast il settore Gotico dal quale conquistava stelle lontane nel nome l'impero che lui stesso ha conquistato. La Guerra
142.M41 al 160.M41. Nulla si sa sulle modalit dell'Imperatore. I Lupi della Luna si batterono Gotica l'ultima delle sue pi recenti e terribili
con le quali un flotte di tanti Maestri della Guerra su milioni di mondi per sconfiggere la tirannia incursioni, ma la storia dei suoi massacri
e Signori del Caos differenti, ma si ritiene o l'oppressione di razze aliene, e Abaddon sta diventando antica quanto l'Imperium
che le sue doti soprannaturali di stratega furono si trovava sempre in prima linea. Ma all'epoca stesso. Durante la Guerra Gotica, Abaddon
rudemente messe alla prova per coordinare dell'Eresia, egli scelse di tradire l'Imperatore prese il comando personalmente della
l'attacco di una coalizione cos anarchica. La per unirsi alle forze del suo Primarca, il Maestro Distruttrice di Pianeti nella maggior parte delle
flotta stessa di Abaddon fu la pi potente di tutto della Guerra Horus, nel corso di un violento sue imprese, come nel tristemente noto episodio
il settore e la pi difficile da sconfiggere. La attacco alla Terra stessa. Dopo la sconfitta della distruzione di Kharlos II.
forza di tale minaccia era per lo pi rappresentata di Horus, Abaddon riun le restanti orde che si
dalla Distruttrice di Pianeti, da lui stesso diretta, erano battute sul suolo sacro della Terra e
senza parlare delle varie Fortezze Blackstone si rifugi nell'Occhio del Terrore, dove gli dei
che era riuscito ad attivare. del Caos lo elessero loro Campione.
Abaddon era precedentemente uno Space Marine, Dopo mille anni, Abaddon continua ad incalzare
Capitano della 1a Compagnia dei Lupi della Luna lImperium alla seppur minima occasione,

ARMADA 42
ABADDON COME COMANDANTE DELLA FLOTTA ABADDON IL DISTRUTTORE
Abaddon pu essere scelto come comandante di una flotta del Caos di almeno 1000 punti. Non
potete assegnare un Signore del Caos sullo stesso vascello di Abaddon (si presume non abbia
MAESTRO DELLA GUERRA DEL CAOS
avuto modo di devenire un Signore del Caos in compagnia di un megalomane di quella stazza!).
Dispone delle carattestiche seguenti:
Comando: 10
Abaddon dotato di capacit di comando senza pari. Il suo equipaggio, come tutta la sua
flotta teme pi la sua collera della morte, e per questo motivo che agisce con una efficacia
eccezionale quando si trova a bordo. In pi, aiutato nelle decisioni dallo stragone Zaraphiston.
Rilancio: 1 per turno.
La reputazione di Abaddon talmente terrificante che i suoi ordini sono eseguiti alla lettera
da tutti. Se c' un fallimento qualcuno ne paga sempre il prezzo
La flotta di Abaddon pu rilanciare un test di Comando per turno.

REGOLE SPECIALI "Hai fallito per l'ultima volta......"


Le regole seguenti si applicano ad Abaddon: Abaddon non tollera i fallimenti, come alcuni dei
suoi servitori hanno avuto modo di imparare a
Abbordaggio loro spese. Se viene usato un rilancio di un test
Abaddon sempre accompagnato dalla sua guardia di Comando per un ordine dato ad un vascello
di Marine Rinnegati della Legione Nera. In virt o ad uno squadrone diverso dal suo, e questo
di questa forza, il vascello comandato da Abaddon fallisce per la seconda volta, Abaddon si irrita!
raddoppia il suo valore di abbordaggio e beneficia Durante la fase di tiro del Caos, il suo vascello
di un modificatore di + 1 che aumenta il valore diriger almeno la met della potenza delle sue
totale. Batterie di Artiglieria e la met delle sue Batterie
Attacchi Mordi & Fuggi Laser contro la nave o lo squadrone reo di aver
Il vascello di Abaddon particolarmente ben fallito nell'eseguire l'ordine (a condizione che si
protetto contro tali tipi di attacchi (in effetti trovi a gittata utile delle armie all'interno degli archi
conosce tutti i trucchi possibili). Per ci, tutti gli di tiro). Risolvete l'attacco normalmente, come
attacchi Mordi & Fuggi effettuati contro il vascello di se la nave di Abaddon fosse un vascello nemico.
Abaddon subiscono una penalit di -1 sul loro
Le vittime della sua collera saranno state cos
tiro di dado. Inoltre, tutti gli attacchi effettuati
sufficentemente puntite, e se soppravvivono,
dalla nave di Abaddon beneficiano di un bonus di
beneficeranno di un bonus di +1 al lora valore
+1, per rappresentare il fatto che l'attacco
di Disciplina per il resto della partita. Questo
condotto dai Terminator d'elite della Legione
bonus pu essere utilizzato solo una volta. Se
Nera. Le Capsule e i Siluri di abbordaggio
non si trovano entro la gittata o negli archi di
del vascello sono tuttavia occupati da guerrieri e
tiro del vascello di Abaddon, questi li abbandoner
soldati ordinari, bench corrotti, e non beneficiano
al loro destino, e nessun rilancio potr pi essere
di alcun vantaggio tangibile.
utilizzato per i test della nave o dello squadrone E la bestia avanzo' per uccidere i giusti e gettare via le loro
colpevole, a meno che non stia trasportando un anime. Benche' apparisse di forma umana, la sua carne non poteva

N on pronunciamo il suo nome, il cuore di


questo demone e' piu' nero della notte!
Chi fra i signori delle tenebre trae piu'
Signore del Caos con il Marchio di Tzeentch.
Se l'ordine fallito dal vascello stesso di Abaddon,
dissimulare la corruzione del suo cuore pervertito, mentre i
terribili abitanti delle tenebre si congiungevano al suo stendardo. I
questo perder un Punto Scafo, per rappresentare giusti reclamarono vendetta, ma la bestia non poteva essere uccisa. Il
gioia dalla dannazione? " suo nome divenne maledizione sulle loro labbra, e questa maledizione
il fatto che i Marine della Legione Nera massacrano
Attribuito a Roboute Guilliman, una parte dell'equipaggio incompetente. In questo si chiamava Abaddon.
Primarca degli Ultramarine. caso non si guadagna alcun bonus al Comando. Discorsi di San Josephus, Apocalisse di Savaven.
FLOTTA DEL CAOS

LE LEGIONI RINNEGATE
I MARINE DEL CAOS IN BATTLEFLEET GOTHIC
In principio, quando l'Imperatore condusse le sue riorganizzata in piccole flotte da guerra disperse I MARINE DEL CAOS
legioni attraverso la galassia in quella che divenne la nei mondi di tutti i principali sistemi. La
Grande Crociata, le sue armate erano comandate Guardia Imperiale fu essa stessa riorganizzata IN BATTLEFLEET GOTHIC
da potenti uomini detti Primarchi. Ciascuno di loro non in maniera da definire i limiti legittimi dei vari DAl punto di vista di Battlefleet Gothic, questa
dirigeva solamente una legione di Space Marine, e numerosi reggimenti. Tutte queste misure considerazione implica che i Marine del Caos
ma anche vastissime flotte di vascelli da guerra si sono rivelate utili all'Imperium, nel senso non abbiano mai dovuto equipaggiarsi con navi
ed innumerevoli reggimenti di Guardia Imperiale: da battaglia specifiche e con incrociatori d'attacco.
che nessun altra forza traditrice ha potuto contare
la loro potenza militare era immensa. Poi venne Infatti tutti i vascelli di linea capaci di imbarcare
su risorse pari a quelle usate in occasione
leresia di Horus ed una moltitudine di Primarchi le Dreadclaw fanno le parti delle Battle Barge, e
dell'eresia di Horus per mutilare l'umanit.
si ribellarono contro l'Imperatore. La storia di questi ogni nave abbastanza rapida in grado di
eventi tristemente celebre, anche se in quel I Marine rinnegati non furono soggetti dispiegarli in qualunque teatro. In ogni caso i
epoca tenebrosa, la guerra civile fall nel tentativo naturalmente a tutte le riforme. Mentre gli Marine del Caos a bordo rimangono una rarit:
di distruggere lImperium. Dopo la fine delle ostilit, Ultramarine erano costretti a generare un numero buona parte delle flotte caotiche sono composte
gli Alti Signori della Terra compresero che i Primarchi infinito di capitoli successori, come la Legione da capitani imperiali rinnegati e non comprendono
rinnegati detenevano troppa potenza a loro Nera, i Divoratori di Mondi e tanti altri, si supponeva alcun Space Marine del Caos. Il grado di lealt
disposizione. Il Codex Astartes di Roboute di vasti reami all'interno dell'Occhio del Terrore che certi capitani hanno verso i loro signori
Guilliman gett le basi della riforma. Le vaste dove le forze sconfitte sulla Terra avevano potuto molto variabile, e certamente flotte pirata
legioni di Space Marine furono divise in capitoli conservarsi intatte nonostante tutto. A tutt'oggi, asservite a l Caos non hanno mai veduto uno Space
di migliaia di uomini e riequipaggiate con le flotte del Caos sono ancora comandate Marine rinnegato in tutta la loro vita. Questo
supporti e vascelli specializzati. La flotta fu dai signori delle legioni rinnegate. rende perfettamente consentito di creare una flotta
del Caos senza includere nessun membro di
legioni rinnegate, del resto quello che
G rce son il Warp, le Capitaine Vassenna vit la frgate trembler comme ses batteries de canons plasma la
martellavano, bruciando i suoi scudi e parte delle sue blindature. Nella sua cripta, Vassenna collegato psischicamente
a tutti i sistemi del vascello, con la carcassa rinsecchita del suo corpo chiusa in un sarcofago, provava
consentito dal libro delle regole, una flotta di
incursione caotica.
piacere per la distruzione che seminava. Le sue risa amplificaterisuonavano in tutta la nave, raggelando tutti gli schiavi
che tremavano sotto le sferzate dei Marine della Legione Nera. La Lato Oscuro era un incrociatore di classe Carnage,
incredibilmente antico ma ancora assai pericoloso, un predatore stellare molto piu' veloce e piu' mortale di una
nave imperiale di analogo dislocamento.
"Fuoco continuo, TUTTE le batterie, voglio quelle torpediniere in cenere prima che lanciano i loro siluri."
Sui ponti delle artiglierie, gli ufficiali di Vassenna, traditori, pirati e mercenari confusi, raddoppiarono i loro sforzi USARE LA LISTA DELLA FLOTTA
obbedendo alle parole del loro padrone, sotto lo sguardo attento dei Marine del Caos. La lista del libro delle regole riguarda la flotta
Vassenna contemplo' una serie di esplosioni multicolore: le Cobra erano facili prede quando iniziavano la loro di Abaddon durante la Guerra Gotica. Questo
procedura di approccio. Il capitano della Lato Oscuro senti' le ondeenergetiche provocate dalla loro distruzione e gioi'. conflitto venne combattuto per lo pi nello spazio,
Il suo occhio Warp si apri', la materia scomparve e il suo sguardo attraverso' l'universo reale per scrutare l'Immaterium, per cui il Distruttore giudic inutile fare appello
attendendo il momento propizio.... ai suoi servitori delle legioni rinnegate. La lista
seguente invece rappresenta la Crociata Nera, dove
"Motori Warp! ORA!" vennero impiegati massicciamente i Marine del
Lo scafo della Lato Oscuro gemette quando i suoi motori aprirono una breccia sanguinante nella realta': la nave si Caos su mondi imperiali con il fine di conquistarli
tuffo' nella non - materia viva del Warp e si allontano', trasportata da un mare di incubi umani. o di distruggerli completamente.

ARMADA 44
FLOTTA DEL CAOS

REGOLE SPECIALI DEI MARINE DEL CAOS


EQUIPAGGI DI MARINE DEL CAOS MARCHI DEL CAOS Squadroni di vascelli di linea
Una qualsiasi nave di linea pu essere designata Un vascello di Marine del Caos pu portare un Se due navi di linea sono raggruppate in uno
come avente equipaggio costituito da Marine del marchio del Caos, a condizione che sia comandato squadrone, possono contenere un solo Maestro
Caos, pagando semplicemente il costo indicato nella da un Signore o da un Maestro della Guerra. della Guerra o Signore, e il vascello che ne dotato
lista della flotta. Il vascello diviene a quel punto Esistono delle restrizioni a seconda delle varie dirige di fatto lo squadrone. Inoltre, uno
soggetto alle regole speciali dei Marine del Caos. legioni rinegate che si possono scegliere. Se un squadrone non essere formato da vascelli con
Se il vascello possiede inoltre un Maestro della Guerra vascello comandato da un Signore o da un marchi del Caos differenti.
o un Signore del Caos, si pu assumere che anche Maestro della Guerra, il marchio che pu prendere Esempio: Il vascello del Maestro della Guerra
questo sia egli stesso un Marine rinnegato. vincolato alla natura del suo equipaggio di contiene un equipaggio di Marine della Guardia
Marine del Caos, se necessario. Le opzioni sono della Morte, e porta il marchio di Nurgle. La
Disciplina
Un vascello di Space Marine del Caos dispone
indicate nella tabella sotto riportata. flotta contiene sei altri incrociatori: tre
di un bonus di +1 nel valore di disciplina (oltre dispongono di un equipaggio di Marine del
Legione Marchio Caos, ed uno di questi comandato da un
a quello dovuto alla presenza di un Maestro della
Guerra o di un Signore del Caos). La disciplina
Divoratori di Mondi Possono portare solo Signore. I due vascelli senza comandante
il marchio di Khorne devono contenere i Marine della Guardia della
massima di un tale vascello diventa allora 10.
Morte, e possono portare il marchio di Nurgle.
Abbordaggi e Attacchi Mordi & Fuggi Figli Possono portare solo Il vascello del Signorepu appartenere alla
Le doti marziali e militari dei Marine del Caos fanno dell'Imperatore di Slaanesh Guardia della Morte, ma non obbligatorio:
devastazioni durante gli abbordaggi. Un vascello infatti pu agire come se fosse un alleato di
Guardia della Morte Possono portare solo un altra forza. Per contro, una flotta che contenga
dotato di equipaggio di Marine del Caos beneficia
il marchio di Nurgle navi della Guardia della Morte non pu disporre
di un bonus di +2 sul tiro di dado quando effettua
abbordaggio, e il nemico subisce una penalit di Stirpe dei Mille Possono portare solo di vascelli diretti da equipaggi della Stirpe
- 1 sul tiro quando tenta un Attacco Mordi & Fuggi dei Mille, mentre ne pu avere di altri appartenenti
il marchio di Tzeentch a qualsiasi altra legione. Assumiamo che si tratti
su un vascello con equipaggio di Marine del Caos.
D'altra parte, tali attacchi dovuti a Dreadclaw, Legione Nera Possono avere qualsiasi di un vascello di Figli dell'Imperatore, e che
Siluri d'abbordaggio, Cannoniere Thunderhawk marchio del Caos portino anche il marchio di Slaanesh.
o da teletrasporto proveninti da un vascello con tale Il vascello del Maestro della Guerra e quello
equipaggio aggiunge +1 al risultato del dado. Altri Non possono avere
del Signore non possono fare parte dello stesso
nessun marchio del Caos squadrone, e ciascuno comander lo squadrone del
Assalto Planetario
Durante uno scenario di Assalto Planetario, i quale far parte. Lo squadrone del Signore non pu
Flotte delle Legioni avere una nave che porti un marchio del Caos
vascelli degli Space Marine del Caos segnano 10 Se un vascello di un Maestro della Guerra dispone diverso da quello di Slaanesh, mentre quello
punti d'assalto per ogni turno che passano a di un equipaggio di Marine del Caos, tutte le del Maestro della Guerra non pu avere una nave
scaricare truppe sul pianeta. altre navi della flotta che hanno un equipaggio con un marchio diverso da quello di Nurgle.
Abbordaggi dei Terminator Marine devono appartenere alla stessa legione,
a meno che non siano comandate da "Cos'e' uno Space Marine senza un vascello che
Con un costo aggiuntivo di +10 punti, le navi
da battaglia o gli incrociatori da battaglia con un Signore del Caos. lo trasporti? Un insetto insignificante imprigionato
un Signore Marine del Caos, un Mestro della Guerra Rivalit sulla superficie di un solo pianeta. Ma cosa diventa
Marine o un equipaggio di Marine del Caos I membri dei Divoratori di Mondi e dei Figli uno Space Marine con a disposizione una intera flotta?
possono lanciare due dadi per i loro Attacchi dell'Imperatore non possono coesistere nella La morte che scnde dalle stelle, il messaggero
dovuti a teletrasporto, e conservare il miglior medesima flotta, come pure i membri della del Dio che si porta in battaglia."
risultato di loro scelta, aggiungendo +1 come Guardia della Morte e quelli della Stirpe dei Gorsameth, Signore-capitano,
di consueto. Questo per rappresentare che l'attacco Mille. Legione dei Signori della Notte, M.35
condotto dall'elite dei Terminator del Caos.

45 ARMADA
FLOTTA DEL CAOS

LISTA DELLA FLOTTA DELLA 13a CROCIATA NERA DI ABADDON


COMANDANTI DELLA FLOTTA Marchio di Slaanesh . . . . . . . . . . +25pt Incrociatori Pesanti
0-1 Maestro della Guerra del Caos Il vascello condotto dai lascivi servitori di La flotta pu includere un incrociatore pesante
E' possibile includere un Maestro della Guerra Slaanesh e i loro canti di sirena rieccheggiano ogni tre incrociatori o incrociatori da battaglia.
del Caosnella vostra flotta a patto che sia assegnato nelle menti dei nemici attorno. I vascelli entro Incrociatore pesante classe Repulsive 230pt
ad una nave di linea. Deve essere assegnato alla nave un raggio di 15 cm dalla nave con il marchio Incrociatore pesante classe Vengeance 230pt
con il pi alto costo in punti, che guadagna subiscono una penalit di -2 alla Disciplina. Incrociatore pesante classe Retaliator 275pt
un bonus sulla disciplina di +2, fino ad un valore Marchio di Khorne . . . . . . . . . . . +20pt Incrociatore pesante classe Executor 210pt
massimo di 9. Questa nave stivata di pericolosi psicotici Incrociatore da battaglia
Maestro della Guerra del Caos (Cmd +2) . . 100pt votati a Khorne. Si raddoppia il loro valore nelle La vostra flotta pu includere un Incrociatore da
Un Maestro della Guerra del Caos dispone di azioni di abbordaggio. battaglia ogni due incrociatori.
un rilancio. Pu anche ricevere un singolo marchio Marchio di Tzeentch . . . . . . . . . . +25pt Incrociatore da battaglia classe Styx . . . . . . . . . 290pt
del Caos, al costo indicato di seguito. Il capitano dotato di doti particolari e pu Incrociatore da battaglia classe Hades . . . . . . . 200pt
Il Maestro della Guerra pu disporre di un fare appello alle arti magiche per controllare Incrociatore da battaglia classe Acheron . . . . . 190pt
rilancio supplementare al costo di +25 punti. la sua nave. Guadagna un rilancio supplementare. 0-12 Incrociatori
Marchio di Nurgle . . . . . . . . . . . . +35pt Incrociatore di classe Devastation . . . . . . . . 190pt
Abaddon
Icrociatore di classe Murder . . . . . . . . . . . 170pt
Abaddon il Distruttore pu rimpiazzare un Maestro Il vascello ricoperto di escrescenze putride
dono del Signore della Peste. La nave dispone di 1 Incrociatore di classe Carnage . . . . . . . . . . . 180pt
della Guerra in una qualsiasi flotta costituita
Incrociatore di classe Slaughter . . . . . . . . . . 165pt
da pi di 1000 punti. Punto Struttura supplementare e non pu essere
abbordata. EQUIPAGGIO DI MARINE DEL CAOS
Abaddon (Cmd 10) . . . . . . . . . . . . . . . . . 195pt
Abaddon dispone di un rilancio per turno. Segue le Tutti i vascelli di linea possono essere dotati di
regole speciali a pagina 42. Marine del Caos per un costo di +35 punti, che
seguono allora le regole di questi. Se il vascello
Signori del Caos contiene anche un Signore del Caos o un Maestro
Tutti i vascelli di linea, che non sono controllati da VASCELLI DI LINEA della Guerra, si assume che questo sia pure un
un Maestro, possono essere comandati da un 0-1 Distruttrice di Pianeti Marine del Caos.
Signore del Caos, che aggiunge un +1 al valore di Una flotta di 1000 punti o pi pu includere
disciplina, fino ad un massimo di 9. Un vascello con Marine del Caos pu portare un
una Distruttrice di Pianeti. In tal caso non si marchio del Caos, anche se non agli ordini diretti
Signore del Caos (Cmd +1) . . . . . . . . . . 25pt obbligati a schierare Abaddon come comandante, di un Signore o un Maestro di Guerra. Esistono
Un Signore del Caso pu ricevere un rilancio ma se Abaddon presente deve essere al comando tuttavia delle restrizioni in base alla legione scelta.
(che pu essere solo per il suo vascello o per il della Distruttrice. Questo vascello conta come una Infatti su un vascello comandato da un Maestro
suo squadrone) per ulteriori +25 punti. Una nave nave da battaglia ai fini del calcolo in termini della Guerra o Signore del Caos, il marchio
comandata da un Signore pu ricevere uno di incrociatori pesanti o da battaglia richiesti. che si pu scegliere dato dalla natura stessa
dei marchi del caos della lista seguente. dell'equipaggio di Marine del Caos, nel caso
Distruttrice di Pianeti . . . . . . . . . . . . . . . . . 505pt
siano presenti. Vedi a pagina 41.
"La Mano, l'Occhio, Navi da Battaglia
Per +10 punti, le Navi da Battaglia o gli Incrociatori
La vostra flotta pu includere una nave da
la Fortezza, la Ricompensa..." Pesanti gi dotati di un Signore Marine del Caos,
battaglia ogni tre incrociatori scelti.
di un Maestro della Guerra Marine del Caos o
Trasmissione intercettata dalla Nave da Battaglia classe Despoiler . . . . . . . . . 400pt di un equipaggio di Marine del Caos, possono
"Distruttrice di Pianeti". Nave da Battaglia classe Desolator . . . . . . . . . 300pt includere unit di Terminator del Caos, come
gi esplicitato nelle regole speciali.

ARMADA 46
FLOTTA DEL CAOS
VASCELLI - DEMONIACI SCORTE UNITA' DI SUPPORTO
Un qualsiasi numero di vascelli di linea pu La vostra flotta pu includere un qualsiasi I vascelli dotati di ponti di lancio possono
essere trasformato in un vascello demoniaco al numero di navi scorta. caricare una miscela di caccia Swiftdeath,
costo indicato di seguito, che dipende dalla di bombardieri Doomfire e di velivoli di
Fregata di classe Idolator . . . . . . . . . . . . 45pt
natura della nave stessa. abbordaggio Dreadclaw. I vascelli dotati di
Fregata di classe Infidel . . . . . . . . . . . . . . 40pt tubi lancia siluri sono equipaggiati con siluri
Nave da Battaglia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +50pt Cacciatorpediniere di classe Iconoclast . . . . 30pt ordinari e con siluri d'abbordaggio, senza costi
Incrociatore Pesante . . . . . . . . . . . . . +30pt
Queste navi non possono contenere un Signore aggiuntivi.
Incrociatore da Bttaglia. . . . . . . . . . . . . . . +25pt
Incrociatore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20pt del Caos, un Maestro della Guerra del Caos Un vascello con equipaggio di Marine del Caos
o un equipaggio di Marine del Caos, ne possono pu dotarsi di cannoniere Thunderhawk,
Un vascello - demoniaco non pu essere comandato ricevere in dono un marchio del Caos. E' in ogni
da un Maestro della Guerra o da un Signore del perdendo per la capacit di lanciare Swiftdeath,
caso consigliabile dipingere le navi scorta come il Doomfire o Dreadclaw. Inoltre, la capacit
Caos, anche se si tratta della nave pi costosa; resto della propria flotta, per uniformit, anche
una eccezione alla regola abituale. Un vascello di lancio dei suoi ponti dimezzata e
se non incide in termini di gioco. arrotondata in difetto. Questo per rappresentare
demoniaco non pu avere un equipaggio di
Space Marine del Caos. A parte queste limitazioni il fatto che i ponti vengono rimaneggiati
non c' una restrizione al numero di navi di linea per alloggiare le enormi Thunderhawk.
che si possono promuovere al rango di demoniaci.
Tutti i vascelli - demoniaci possono avere un
marchio del Caos con gli effetti ed i costi in punti
indicati nelle pagine precedenti.

47 ARMADA
"Avvicinatevi, Disciple, virata serrata a dsinistra."
Un silenzio mortale invase la rete delle comunicazioni mentre l'Ammiraglio Corran attendeva la risposta al suo ordine.
"Disciple? Rispondete, Disciple."
Nulla.
"Disciple. Virata serrata verso di noi."
Corran lascio' passare alcuni secondi di silenzio. Inspiro' lentamente, e mentre le sue labbra si tesero per impartire
un nuovo ordine la rete riprese vita. Quello che Corran intese non era pero' rassicurante.
"Obiettivo identificato, ammiraglio, apriamo il fuoco."
Colto di sorpresa, Corran fece un passo indietro girandosi verso i suoi rilevatori. Tutti gli riportarono la medesima
impressione.
"Nessun obiettivo in vista, Disciple, identificatelo!"
"Obiettivo identificato, ammiraglio, apriamo il fuoco", fu la sola risposta che giunse.
"Nessun obiettivo in vista, Disciple, appuntamento a babordo. Immediatamente!" La voce di Corran si alzo', sempre piu' tirata, mentre
la rabbia e la confusione aumentavano. Ma la rete delle comunicazioni ridivento' muta. Finalmente, la Disciple rispose
nuovamente con una serie di crepitii, e Corran si senti' sollevato.
"Stiamo arrivando." Corran sospiro' ma fu interrotto da un intervento inatteso.
"Obiettivo in avvicinamento, spariamo."
La calma di Corran era nuovamente scomparsa. Balzo' in avanti, prese il comunicatore e sbraito':
"Disciple! Cosa sta' succedendo?"
"Fuoco!" fu l'unica cosa che senti rispondere. Il viso di Corran assunse una espressione sorpresa, ma ci vollero alcuni secondi
prima che il suo cervello si rendesse conto di cio' che accadeva, il ponte di comando era stato distrutto da una raffica di plasma
che lo aveva strappato dallo scafo.
Un ultima comunicazione venne a turbare il silenzio della rete prima che tacesse del tutto.
"Obiettivo distrutto", tuono' la voce del capitano, ormai rinnegato, del Disciple.
IL PIRATA & L'ALIENO:
VASCELLI ELDAR & ELDAR OSCURI

"E' PIU' FACILE CATTURARE LA LUCE STELLARE CHE PORTARE GLI ELDAR ALLA BATTAGLIA"
VASCELLI ELDAR

INCROCIATORE ELDAR CLASSE VOID STALKER . . . . . . . . . . . . . 380 pt


er la maggior parte della Guerra Gotica,
P le flotte Eldar furono composte principal-
mente da Navi di Scorta accompagnate da
pochi incrociatori. Comunque,dopo la battaglia
di Gethsemane e l'alleanza di molte flotte di
pirati con Lord Ravensburg, un nuovo terrore
si aggirava per le stelle. Il Void Stalker
rappresenta il culmine della tecnologia stellare
Eldar, combinando un potente armamento con
un'alta velocit e manovrabilit; una sfida per
ogni nave nel Settore Gotico.
La Astro Splendente, successivamente nota
come la nave ammiraglia della banda corsara
degli Esecutori, fu inizialmente vista lasciare
l'area attorno alla Nebulosa Graildark, ma
presto avvistata nuovamente, con un gran nu-
mero di navi di scorta incrociatori, nell'anienta-
mento di una flotta di incursione attraverso
Settore Gotico nel Sub-settore Lysades. La
Astro Splendente fu inoltre fondamentale
nella rimozione del blocco Lethe,
distruggendo l'incrociatore pesante Furia
Inarrestabile alcune navi di scorta, e mettere
fuori uso due incrociatori del Caos. Come
sostenuto dagli Eldar, durante la guerra
Gotica, la Astro Splendente non mai
stata sconfitta in battaglia.
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE
Incrociatore/10 10/20/25 Speciale Campi Olog. 4+ 0
Un altro Void Stalker fu visto frequentemente
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO portare a termine una qualche vendetta contro
Ponti di lancio ventrali Darkstar 30 cm 4 squadroni - gli Orki dell'ammasso Ciclope. Molte volte
Eagle 20 cm questo misterioso vascello apparso durante
bombardamenti Imperiali su postazioni terrestri
Batterie di Artiglieria ventrali 45 cm 8 Sinistra/Fronte/Destra degli Orki, usando i loro sofisticati armamenti
Laser a Impulsi di prua 45 cm 2 Fronte/Sinistra per radere al suolo interi accampamenti di
Laser a Impulsi di prua 45 cm 2 Fronte/Destra pelle-verde. Secondo alcune voci si ritiene
che la nave fu distrutta durante un assalto
su un Relitto Orko [pi tardi noto come la
"...Ripeto, qui e' la Imperturabile che richiede assistenza a qualsiasi vascello Imperiale nelle vicinanze di Picus VI. I motori e le armi Misery of Platea]
sono danneggiati, incendi su 12 ponti... Abbiamo subito un'imboscata da vascelli Eldar alieni nel campo di asteroidi 2.3 ore standard VASCELLI FAMOSI
fa. I diavoli potrebbero usarci come esca adesso... avvicinarsi con cautela... Ripeto, qui e' la Imperturabile che richiede assistenza..." DELLA GUERRA GOTICA
Comunicazione effettuata durante l'Offensiva Picus Astro Splendente Forgia di Vaul

ARMADA 50
VASCELLI ELDAR

INCROCIATORE LEGGERO ELDAR CLASSE AURORA . . . . . . . . . . . . 140 pt


Come come tutti gli altri vascelli Eldar catalogati dalla Marina Imperiale molto
poco si conosce della classe Aurora. Questo vascello imita il design degli
incrociatori pi grandi usando la stessa configurazione delle vele e dello scafo.
Come incrociatore leggero, la logica suggerisce che l'Aurora assolve lo stesso
ruolo che svolge la Dauntless nella Marina Imperiale. Sebbene gli incrociatori
Eldar siano veloci, la Aurora possiede i vantaggi di una nave di scorta in manovra-
bilit e velocit ma monta una potenza di fuoco per ingaggiare un incrociatore.
Il pi famoso esempio di dispiegamento di Aurora fu durante le fasi finali della
Guerra Gotica. Una non facile alleanza fu istituita tra l'Imperium e le numerose
flotte pirata Eldar del settore dopo la Battaglia di Gethsemane. Ci parve stimolare
l'apparizione di molti vascelli Eldar sconosciuti come il potente Void Stalker e
l'incrociatore leggero Aurora. Il primo significativo combattimento dell'Aurora
registrato negli annali Imperiali risale allo scontro tra una flotta Traditrice in fuga e
una grande (e rara) flotta Eldar-Imperiale nelle profondit della nebulosa Graildark.

TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE Mentre la flotta Imperiale e quella Traditrice si avvicinavano l'un l'altra, gli Eldar,
Incrociatore/4 15/20/30 Speciale Campi Olog. 4+ 0 tipicamente, si spingevano oltre la flotta Caotica. L'ammiraglio Vortigue, che
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO comandava le forze Imperiali, pens che se la fossero data a gambe! Poco dopo
Siluri ventrali 30 cm 4 Fronte che le prime batterie laser a lunga gittata iniziarono a sparare gli Eldar
ricomparvero. La maggior parte della flotta Eldar era direttamente dietro le navi
Laser a Impulsi di prua 30 cm 2 Fronte Traditrici, comunque, circa un terzo (contenente molte navi di scorta ma
principalmente Aurora) attaccarono il fianco.
La forza fiancheggiatrice entr in azione volando direttamente verso le navi del

L 'incontrai una volta come salvatori, quand'ero a bordo della Caos, portando attacchi suicidi contro gli scafi degli incrociatori caotici. La flotta
nemica fu messa in confusione, i vascelli iniziarono a rompere le formazioni e i
Deominius, In avaria e alla deriva, alla merce' del Branco, loro corrotti capitani iniziarono manovre evasive. Un secondo squadrone Eldar
apparirono dal nulla e allontanarono i nostri assalitori per ragioni proveniente dalle retrovie allora apr il fuoco. Intrappolate e rivolte verso la flotta
che non posso ne' potrei capire. Vennero da me una seconda volta Imperiale in arrivo, le navi del Caos non poterono rispondere a fuoco. Al contrario
della forza fiancheggiatrice, un terzo squadrone Eldar posto nelle retrovie non
come un mistero, a bordo della Eoppus, quando per primi li
ingaggi battaglia ma mantenne il perimetro, per impedire a vascelli caotici pi
combattemmo, solo per vederne arrivare altri uguali che straziarono manovrabili di scappare. Vortigue ne prese spunto e rivers le sue bordate
i loro simili. Infine, come sempre ho temuto avendo visto la loro sull'oramai distrutta flotta del Caos.
pazzia in ogni loro azione, li incontrai nuovamente come la mia
nemesi per adesso li vedo evitare i miei fianchi e nascondersi dai
miei cannoni...
Capitano Lucien della Spirito di Onar, VASCELLI FAMOSI
prima della sua distruzione da parte degli Eldar nella Battaglia di Caldera Vento Implacabile
Cacciatempesta

51 ARMADA
VASCELLI ELDAR

INCROCIATORE LEGGERO ELDAR CLASSE SOLARIS . . . . . . . . . . . . .130 pt


La Solaris fu identificata la prima volta dalla marina imperiale durante
un'operazione anti-pirata della nebulosa Yurol. L'offensiva consisteva
nello spingere la flotta pirata del principe Ilmarth dei Tetri Mietitori fuori
dalla nebulosa e verso i cannoni di una seconda flotta Imperiale. Fin
dall'inizio l'operazione era compromessa.
Alcuni vascelli di classe Solaris furono coinvolti in veloci scontri contro navi di
scorta imperiali appena attraversarono alle dense cinture di asteroidi del sistema
Arikar. Gli squadroni di navi di scorta imperiali si ritrovarono presto a corto di
munizioni, negli intensi combattimenti a corto raggio. Tre vascelli imperiali furono
distrutti e altri tre pesantemente danneggiati prima che ai vascelli di scorta fosse
ordinato di manovrare al di fuori della cintura Arikar per la sicurezza della flotta
principale. L'immenso campo di asteroidi forn ai pirati moltissimi nascondigli e un
grande vantaggio in mobilit. L'ammiraglio imperiale non volle rischiare vascelli pi
grandi per contrastare la potenza di fuoco delle Solaris in tali condizioni.
Il piano cambi, un blocco fu costruito contro il sistema Arikar, ma la velocit
dei vascelli pirata permise loro di attraversare il blocco agilmente, sorpassando
i vascelli imperiali di pattuglia. Dopo un improduttivo anno l'operazione fu
giudicata un fallimento e sospesa. Fino ad oggi Ilmarth dei Tetri Mietitori
ancora in libert nella nebulosa Yurol.
Successive analisi dell'operazione identificarono uno squadrone di tre Solaris,
comandate dal Void Serpent, supportate da sei vascelli minori nel sistema Arikar.
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE La Solaris ha molto in comune con la sua nave gemella, l'Aurora, e vi spesso scambiata
Incrociatore/4 15/20/30 Speciale Campi Olog. 4+ 0 da capitani con poca esperienza. Veloce rispetto a vascelli pi grandi, sono usate
in combinazione con squadroni di navi di scorta Eldar per rapidi raid, o per aggiungere
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
peso e potenza di fuoco alle prime ondate di un attacco Eldar su vasta scala.
Batterie di Artiglieria di prua 30 cm 8 Fronte

ARMADA 52
VASCELLI ELDAR OSCURI

GLI ELDAR OSCURI IN BATTLEFLEET GOTHIC


Gli Eldar Oscuri agiscono come REGOLE SPECIALI ELDAR OSCURI Campi d'Ombra
predoni, pirati e schiavi di mercanti, Gli Eldar Oscuri usano le seguenti regole Le navi degli Eldar Oscuri non sono protette dagli
senza considerare molto sia l'estetica speciali. scudi di energia che circondano i vascelli delle altre razze,
delle loro navi che la praticit che Nota: se non specificato altrimenti, gli Eldar infatti utilizzano gli strani campi d'ombra. Essi creano
tanto ossessiona i loro cugini degli Oscuri NON usano nessuna delle regole speciali una misteriosa e incerta nebbia intorno ai vascelli
arcamondi. Infatti gli Eldar Oscuri per i Corsari Eldar presenti nel regolamento di Eldar Oscuri tanto che dall'esterno pochi dati
costruiscono i propri vascelli solo Battlefleet Gothic. Dove gli Eldar Oscuri usano vengono acquisiti. Estrapolare l'esatta locazione
per essere il pi terrificanti possibile, detestabili tali regole, queste sono state stampate di nuovo o velocit di un vascello Eldar Oscuro protetto da tale
alla vista e davastanti. Nel campo della tortura, per evitare confusione. campo pu risultare molto difficile. Contro attacchi che
assassinio e dissacrazione, gli Eldar Oscuri usano la tabella Artiglieria, i campi d'ombra causano uno
costruiscono ogni tipo di perverso e osceno Movimento degli Eldar Oscuri slittamento di colonna a destra, in aggiunta a qualsiasi
vascello, progettato solo per aiutarli a colmare I vascelli degli Eldar Oscuri sono incre- altro slittamento per la gittata o segnalini d'Impatto.
la loro insana brama di brutalit. Tali navi non dibilmente agili e accurati, montano serie Contro qualsiasi altra forma di attacco (laser, siluri, ecc),
hanno niente se non corridoi e corridoi di camere delicate di derive e sofisticati sistemi di tira normalmente per colpire una nave degli Eldar Oscuri,
di tortura che risuonano di penetranti grida degli manovra che permettono loro di virare con ma il giocatore Eldar pu effettuare un tiro salvezza per
schiavi, vasti 'patiboli' esposti alle stelle dove fila una naturalezza terrificante per gli i suoi campi d'ombra:
e fila sanguinanti di prigionieri vengono privati equipaggi dei vascelli Imperiali. Grazie a
della vita dall'affamato e oscuro vuoto dello questo, le navi degli Eldar Oscuri, non D6 RISULTATO
spazio, enormi e cavernosi antri ovunque circon- devono effettuare un test di Disciplina per
1 Colpito! Segna un punto danno
dati dal vuoto nei quali i prigionieri vengono lasciati eseguire l'ordine speciale Nuova Rotta
sulla nave Eldar Oscuri
a impazzire, e ogni altro genere di orrori sono assumendo quindi che lo passino automa-
ticamente. Inoltre, i vascelli degli Eldar Oscuri 2-6 Mancato! Piazza un segnalino Impatto
noti tra le flotte dei predoni Eldar Oscuri. in contatto con la nave.
non hanno una distanza minima di movimento
da effettuare per poter virare, ma non possono
I vascelli della flotta, sebbene sembrino apparen- usare l'ordine speciale Indietro Tutta. Nota: I campi d'ombra non riparano da colpi
temente identici, fanno parte di una vasta gamma derivanti da segnalini d'Impatto, esplosioni di
di navi equipaggiate in modo unico, ognuna realiz- Disciplina degli Eldar Oscuri
Tutte le navi degli Eldar Oscuri sommano +1 al navi e fenomeni spaziali. Funzionano, invece,
zata per rispecchiare la personalit contorta del contro gli attacchi delle unit di supporto, attacchi
proprio capitano. Calssificarle difficile, e sebbene punteggio di Disciplina ottenuto sulla tabella della
Disciplina a pagina 10 del Regolamento di mordi-e-fuggi, abbordaggi, attacchi col tele-
molti ed arcani trattati tentino di classificare esausti- trasporto, speronamenti o cannoni Nova.
vamente questi vascelli, ogni nuovo contatto con i Battlefleet Gothic, ottenendo quindi un valore
Predoni Eldar, invalida molte delle precedenti compreso tra 7 e 10. Schiavisti
teorie. Abbordaggi Gli Eldar Oscuri ricevono un +1 sugli attacchi Mordi-
Gli Eldar Oscuri sono pirati brutali e sanguinari, e-Fuggi (significa che normalmente non falliranno
Comunque, sebbene tale pignoleria pu andar mai) ma possono rinunciare a tirare sulla tabella dei
bene ai droni senza mente dell'Administratum, fanatici nell'impiego della violenza e nella caccia
ai prigionieri. La loro deleteria brama di sangue Danni Critici del Mordi-e-Fuggi di ritorno per +10 punti
fuori sul fronte, i bisogni pratici dei capitani Vittoria. Questo riflette il desiderio degli Eldar Oscuri
Imperiali consci dell'orrore degli attacchi di spesso prevale, gettandoli in una frenesia incon-
trollata. Gli Eldar Oscuri ricevono un bonus di +1 di fare prigionieri, anche quando fare questo
questi pirati, li ha spinti a catalogare tali vascelli tatticamente sconveniete. Il +1 per il Mordi-e-Fuggi
in due tipi - l'incrociatore di classe Torture e la nel primo turno di ogni abbordaggio e un -1 per
ogni turno successivo. si applica solo sulle lance d'assalto Slavebringer,
nave di scorta classe Corsair. non agli attacchi dell'Impaler.

53 ARMADA
VASCELLI ELDAR OSCURI
Il Motore Mimetico TABELLA DEI DANNI CRITICI DEGLI ELDAR OSCURI
Un vascello Eldar Oscuro equipaggiato con motori
mimetici capace di assumere le apparenti dimensioni 2D6 Danno
delle navi nemiche, permettendo agli Eldar Oscuri di Extra Risultato
avvicinarsi alla loro preda non visti. Gli Eldar Oscuri 2 +0 Sistema d'Armi Danneggiato: Nessua arma del vascello pu sparare finch non sar
sono capaci di simulare le navi Imperiali, Eldar, Orke, ripararato il danno.
Caotiche e Tau, ma non Tiranidi o Necron, in tali casi
il motore mimetico non ha effetto. 3 +0 Armamento di Prua Danneggiato: L'armamento principale di prua della nave (non
le batterie di artiglieria) danneggiato e non pu sparare finch non verr riparato.
Un vascello Eldar Oscuro equipaggiato con motori
mimetici si avvicina al nemico prima che la minaccia 4 +0 Sistema di Manovra Danneggiato: Le derive, i reattori direzionali e i sensori di manovra
gli sia rivelata e quindi pu effettuare un normale sono danneggiati. Il vascello deve passare un test di Disciplina prima di effettuare virate
movimento immediatamente dopo lo schieramento, fino a che il danno non riparato.
ma prima che entrambi i giocatori inzino la partita. 5 +0 Batterie di Artiglieria Danneggiate: Tutte le batterie di artiglieria del vascello sono
danneggiate e non possono aprire il fuoco finch non riparate.
In aggiunta, se un vascello con motore mimetico
6 +0 Derive Direzionali Compromesse: L'esile profilo del vascello distorto dal danno subto
a pi di 30cm dal nemico all'inizio della partita
riducendo la sua manovrabilit. Finch tale danno non viene riparato, la nave pu solo
(dopo aver effettuato il movimento extra) NON pu
compiere virate fino a 45.
essere bersagliato dalle navi nemiche per tutta la
durata del primo turno di gioco, finch esso stesso 7 +0 Motori Danneggiati: La velocit del vascello ridotta di 10cm finch il danno non
non attacca un'altro vascello. Nel secondo e viene riparato.
successivi turni, si assume che lo scambio di
informazioni tra i vascelli della flotta avversaria 8 +1 Superstruttura Danneggiata: Lancia un dado ogniqualvolta la nave compie un
smaschereranno gli impostori, rendendo gli Eldar ordine speciale. Ottenendo un 1, il vascello subisce un'ulteriore punto di danno.
Oscuri bersagliabili normalmente. 9 +0 Comandanti Massacrati: Molti ufficiali della nave rimangono uccisi nell'esplosione,
riduci di 1 la Disciplina del vascello. Questo danno non pu essere riparato.
Colpi Critici degli Eldar Oscuri 10 +0 Generatore del Campo d'Ombra Distrutto : : I campi d'ombra del vascello cessano di
Quando una nave degli Eldar Oscuri subisce un funzionare. Questo danno non pu essere riparato.
colpo critico, lancia 2D6 sulla tabella dei Colpi
Critici degli Eldar Oscuri invece che sulla normale 11 +1D3 Breccia nello Scafo: Un grande squarcio si apre nello scafo della nave, causando grossi danni.
tabella dei Colpi Critici. Nota: Gli Eldar Oscuri su- 12 +1D6 Collasso delle Paratie Stagne: Grosse parti della nave si disintegrano a causa del danno
biscono un colpo critico solo con un 6, come nelle esteso. Se sei fortunato, qualche pezzo rimarr attaccato insieme per poco tempo ancora.
altre flotte, non al 4+ come nel caso dei Corsari Eldar.

GOTHIC 54
VASCELLI ELDAR OSCURI
ARMI DEGLI ELDAR OSCURI Se l'Impaler viene rimosso (sia da torrette, unit di Batterie di Artiglieria degli Eldar Oscuri.
I vascelli Eldar Oscuri usano i seguenti armamenti. supporto nemiche e cos via), il vascello Eldar Essendo pirati abituati a colpire a grande velocit, gli
Oscuro deve ricaricare i supporti come di consueto Eldar Oscuri sono specializzati nel portare a termine
Modulo d'Assalto Impaler prima di poterlo lanciare di nuovo (si assume che il rapidi e ultra-accurati attacchi prima che le loro relati-
L'Impaler uno speciale tipo di velivolo d'attacco modulo danneggiato torni alla nave madre e per vamente fragili forze debbano ritirarsi. Grazie a questo,
montato sulla prua, come una lancia d'assalto, ma essere riparato o ricevere un nuovo equipaggio). gli Eldar Oscuri, si avvalgono di sofisticate tecnologie
grande abbastanza da trasportare sufficienti truppe Un Impaler pu essere completamente distrutto da che permettono loro di considerare tutti i bersagli 'In
d'assalto di Eldar Oscuri per potenzialmente sopraf- un attacco Mordi-e-Fuggi fallito, che lo renderebbe Avvicinamento' sulla tabella di Artiglieria, senza tenere
fare un'intera nave. Un Impaler viene lanciato come inutile a causa della perdita dell'equipaggio. conto della posizione reale del bersaglio. A parte
una lancia d'assalto, e muove nello stesso modo questo le batterie di Artiglieria sparano normalmente.
durante la fase dei Supporti. I caccia che attaccano
l'Impaler non lo rimuovono automaticamente. Infatti Comunque, gli Impaler sono pi grandi dei velivoli Laser Spettrale
l'Impaler lancia un D6 e rimane in gioco con 4+. d'attacco, e quindi richiedono quantit maggiori di Questo l'equivalente Eldar Oscuro dei Laser a
L'Impaler pu usare questo tiro salvezza solo una carburante. A causa di ci, il loro raggio d'azione Impulsi, che utilizza laser energizzati con materia
volta per fase di Supporto, ma se lo passa contro un in qualche modo minore dei pi piccoli velivoli oscura. Lancia un dado per ogni punto di forza del
caccia a contatto di base con una nave e sopravvive d'attacco. All'inizio di ogni turno degli Eldar Oscuri Laser Spettrale, con i seguenti effetti:
alle torrette, pu attaccare tale nave normalmente. rimuovi tutti gli Impaler dal tavolo (si assume che
siano dovuti tornare alla nave madre per rifornirsi di 1D6 EFFETTO
Le torrette possono sparare all'Impaler, come contro
le unit di supporto, ma colpiscono al 6. carburante). Il giocatore pu tentare di ricaricare i 1-3 Nessun Colpo.
supporti durante il turno per rilanciare tali Impaler 4 1 colpo
(n.b. il giocatore ricarica i supporti il pi velocemente 5-6 2 colpi
possibile per riutilizzare l'Impaler appena ritorna al
vascello che lo ha lanciato). Siluri Riducenti
Quando l'Impaler muove con successo in contatto
con una nave nemica, effettua un attacco Mordi-e- Non puoi lanciare altri Impaler se hai gi un I vascelli degli Eldar Oscuri armati di siluri
Fuggi. Lancia un D6 come di consueto. Con un numero di Impaler in gioco uguale al numero di possono usare i siluri riducenti senza costi
risultato di 1 gli assaltatori dell'Impaler sono sconfitti vascelli equipaggiati con Impaler nella flotta. Gli aggiuntivi. Questi devono essere caricati con
e il modulo inutilizzabile per il resto della partita. Impaler non vengono lanciati dai ponti di lancio in uno specifico Ricarica i Supporti, comunque
Con 2-6 l'Impaler causa un colpo critico. Comunque, nessun modo, infatti il numero di ponti di lancio in una nave pu iniziare la partita con tali siluri
diversamente dalle lance d'assalto, lancia 2D6 e una flotta non influenza il numero di Impaler che gi caricati annotandolo sulla lista della flotta.
controlla il risultato sulla tabella dei colpi critici puoi lanciare o avere in gioco. I siluri riducenti non causano danno se non
(invece di guardare il risultato dell'attacco Mordi-e- un singolo e automatico colpo critico. Non
Fuggi). Velivoli d'Attacco tirare per l'effetto del danno critico, applica
I velivoli d'attacco degli Eldar Oscuri consistono invece una riduzione di -10cm alla velocit del
bersaglio. Un colpo di siluro riducente inoltre
...Ripeto, qui' e' la Ensign of Mars, siamo in nei caccia Raptor, bombardieri Razorwing e
nega al bersaglio di effettuare l'ordine speciale

avaria... lance d'assalto Slavebringer.
Avanti Tutta. Solo una penalit di -10cm viene
...cinque lance d'assalto ci hanno attaccato tre ore I caccia Raptor hanno velocit 30cm e rimangono applicata senza contare il numero di siluri che
standard fa, nessun ferito, motori danneggiati... in gioco al 4+ dopo aver eliminato un'unit di colpiscono - l'effetto non cumulativo.
...altri otto attacchi due ore standard fa, diciassette supporto come i caccia Eldar. Comunque tutti i colpi dei riducenti su una
feriti, quarantacinque fatti prigionieri... nave devono essere riparati per rimuovere la
...quattordici attacchi due ore standard fa, I bombardieri Razorwing hanno velocit 20cm e penalit al movimento (se una nave subisce
diciannove rapiti, nessun altro danno... sembrano vengono colpiti dalle torrette solo con 6 su un D6. 5 colpi di riducenti, rimane a velocit ridotta
finch non ripara tutti i 5 colpi).
giocare con noi...
Le lance d'assalto Slavebringer hanno velocit Quando non usano i riducenti, i vascelli degli Eldar
- Ultima comunicazione registrata Oscuri con tubi lanciasiluri usano le regole dei siluri
30cm e vengono colpite dalle torrette solo con 6 su
dalla Ensign of Mars. un D6. Eldar del regolamento di Battlefleet Gothic.

55 ARMADA
VASCELLI ELDAR OSCURI

INCROCIATORE ELDAR OSCURI CLASSE TORTURE . . . . . . . . . . . . .210 pt


'incrociatore classe Torture il pi grande dei due tipi di vascelli
L che normalmente compongono la flotta degli Eldar Oscuri. Come
accade per tutti i vascelli Eldar, la classe Torture viene spesso confusa
con altre navi, e alla luce delle informazioni raccolte dagli altri settori
dall'inizio della guerra, i vascelli di questa classe sono ritenuti respon-
sabili di circa trenta attacchi precedentemente attribuiti ad altri vascelli
Eldar. Alcuni registri dei sensori sembrano indicare che queste navi
condividono molte caratteristiche con altri vascelli dei Corsari Eldar co-
dificati come classe 'Shadow' e 'Eclipse', portando gli esperti della Flotta
Insturum degli Studi Alieni alla mera classificazione come variazioni dello
stesso vascello. Altre fonti sembrano indicare che vi siano una serie di
varianti di queste classi, poich incontri successivi rivelano caratteristiche
largamente differenti in entrambe le configurazioni ed armamenti che ogni
nuovo rapporto rende maggiormente difficoltoso classificare tali vascelli.
Le rare volte che vascelli Eldar dalle piccole variazioni di configurazione ne
attaccano altri non fanno altro che aggiungere confusione, e la possibilit
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE che diverse rivali, o opposte fazioni Eldar esistano non pu essere esclusa.
Incrociatore/6 35 cm 90o Campi dOmbra 5+ 0 L'attacco sulla stazione di monitoraggio Adecca, dove trecento tecnici furono
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO catturati e successivamente scaraventati da un velivolo d'attacco che volava
in orbita bassa sul pianeta di Bladen, sembr quasi una punizione, tanto che
Batterie di prua 30 cm 12 Fronte alcuni pensano che perpetrando tali atti gli Eldar potrebbero imitarsi l'un
In pi, gli incrociatori classe Torture possono essere equipaggiati con l'altro solo per il gusto di farlo.
uno dei seguenti armamenti per il costo in punti mostrato nella lista della flotta:
Siluri di prua Fronte

N
30 cm 4
Laser Spettrale di prua 30 cm 2 Fronte on offritegli l'oro, essi non vengono per la ricchez-
Impaler Velivolo d'Attacco: 30cm Speciale Fronte za. Non offritegli la resa, essi non vengono per
Ponti di lancio Caccia: 30 cm 4 squadroni - la vittoria. Non offritegli nulla, essi vengono solo per la
Bombardieri: 20 cm vostra anima."
Lance d'ass.: 30 cm

ARMADA 56
VASCELLI ELDAR OSCURI

NAVE DI SCORTA ELDAR OSCURI CLASSE CORSAIR . . . . . . . . . . . . 50 pt


vascelli pi piccoli usati dai Predoni Eldar Oscuri presentano tante
I varianti quante quelle dei vascelli pi grandi. Se queste rappresen-
tino classi differenti o semplicemente vascelli diversi di una stessa
classe difficile a dirsi. Questi piccoli vascelli non sono mai stati
positivamente identificati oltre la dicitura 'Corsair' che pu indicare
l'equipaggio pirata, una classe di navi oppure il nome attribuito al
vascello.
Come per gli incrociatori, le navi di scorta degli Eldar Oscuri sono
note per l'uso di dispositivi ingannevoli codificati come motori mimetici,
sebbene non sia sempre cos. Agendo con effetto devastante intorno
al pianeta di Naxmi e la sua nube di lune-miniera, i Pirati di Naxmi
sembrarono operare senza l'uso di alcun dispositivo illusorio, ma
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE ancora non si riusciva a tenere costante l'incremento di pattuglie
Scorta/1 40 cm 90 o Campi dOmbra 4+ 0 inviate a sorvegliare l'area. Persino gli stessi alieni potrebbero essere
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO ignari che tale impunit derivi dal blackout psionico causato dalla
Batterie di prua 30 cm 2 Fronte Bioflotta Leviathan - fatto che presto port alla distruzione di Naxmi
e dei suoi Pirati.
In aggiunta scegli uno dei seguenti armamenti:
Batterie di prua 30 cm 3 Fronte
Da notare che le navi di scorta degli Eldar Oscuri, sebbene di piccole
dimensioni, sono in grado di lanciare una specie di velivolo d'attacco -
Laser Spettrale di prua 30 cm 1 Fronte una sorta di lancia d'assalto gigante noto come Impaler. L'uso di tali
Siluri di prua 30 cm 2 Fronte dispositivi virtualmente sconosciuto nelle navi di scorta delle altre
Impaler Velivolo d'Attacco: 30cm Speciale - razze.

57 ARMADA
VASCELLI ELDAR & ELDAR OSCURI

LISTA DELLA FLOTTA CORSARA ELDAR, FINE GUERRA GOTICA


COMANDANTE DI FLOTTA NAVI DI LINEA NAVI DI SCORTA
0-1 Principe Pirata Navi da Battaglia La vostra flotta pu avere un qualsiasi numero
Puoi includere 1 Principe Pirata nella flotta, deve La tua flotta pu includere fino ad una di navi di scorta.
essere assegnato ad una nave alla quale aggiunge nave da battaglia per ogni 1000 punti Fregata eldar classe Hellebore . . . . . . 75 pt
+2 alla Disciplina, fino ad un massimo di 10. che contiene. Quindi, se hai tra 0 e 999 Fregata eldar classe Aconite . . . . . . . . 65 pt
Se la flotta supera i 750 punti, un Principe Pirata punti, non puoi avere navi da battaglia, Cacciatorp. eldar classe Hemlock . . . . . 40 pt
deve essere incluso per comandarla. mentre se hai da 1000 a 1999 puoi Cacciatorp. eldar classe Nightshade . . . 40 pt
Principe Pirata (D +2). . . . . . . . . . . . . . . 100 pt averne una, e cos via. UNITA' DI SUPPORTO
Potete acquistare dei rilanci per il Principe Pirata Nave da Batt. eldar classe Void Stalker . . . 380 pt Ogni nave con ponti di lancio pu scegliere di
al costo qu indicato: avere una qualsiasi combinazione di caccia Darkstar
0-12 Incrociatori
e bombardieri Eagle. Le navi armate con tubi lancia-
Incrociatore eldar classe Eclipse . . . . . . 250 pt
Un rilancio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pt siluri, sono armate di siluri Eldar.
Incrociatore eldar classe Shadow . . . . . . 210 pt
Due rilanci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pt Incrociatore eldar classe Aurora . . . . . .140 pt
Tre rilanci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pt Incrociatore eldar classe Solaris . . . . . . .130 pt

LISTA DELLA FLOTTA PIRATA ELDAR OSCURI


COMANDANTE DI FLOTTA NAVI DI LINEA UNITA' DI SUPPORTO
0-1 Venerabile Archon 0-12 Incrociatori Vascelli con ponti di lancio possono lanciare un
Puoi includere 1 Venerabile Archon nella flotta, Incrociatore eldar oscuri classe Torture . . . 210 pt mix di caccia Raptor, bombardieri Razorwing e
deve essere assegnato ad una nave alla quale I vascelli classe Torture possono essere equipag- lance d'assalto Slavebringer.
aggiunge +2 alla Disciplina, fino ad un mas- giati con una delle seguenti armi aggiuntive:
simo di 10. Se la flotta supera i 750 punti, un
Siluri di Prua . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pt I caccia Raptor hanno velocit 30cm e rimangono
Venerabile Archon deve esservi incluso.
Laser Spettrale . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pt in gioco al 4+ dopo aver eliminato un'unit di
Venerabile Archon (D +2) . . . . . . . . . . . . . 100 pt Modulo d'Assalto Impaler . . . . . . . . . . . +20 pt supporto come i caccia Eldar. I bombardieri
Potete acquistare dei rilanci per il Venerabile Ponti di Lancio . . . . . . . . . . . . . . . . . . +40 pt Razorwing hanno velocit 20cm e vengono colpiti
Archon al costo qu indicato: L'incrociatore classe Torture pu aggiungere i dalle torrette solo con 6 su un D6. Le lance d'assalto
Motori Mimetici: Slavebringer hanno velocit 30cm e vengono colpite
Un rilancio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pt dalle torrette solo con 6 su un D6.
Motori Mimetici . . . . . . . . . . . . . . . +40 pt
Due rilanci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pt Vascelli armati con tubi lancia-siluri sono equipaggiati
Tre rilanci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pt NAVI DI SCORTA sia con siluri Eldar che con silui Riducenti, sebbene i
La tua flotta pu avere un qualsiasi numero di navi siluri Riducenti debbano essere caricati con un Ricarica
di scorta. Comunque, le flotte Eldar Oscuri devono i Supporti separato come descritto nelle regole speciali.

N on mi interessa se stanno combattendo tra


loro. Sono alieni! Fate fuoco a volonta'!
avere almeno tre scorte per ogni nave di linea scelta.
Nave di Scorta eldar oscuri classe Corsair . . . . 50 pt
Gli Impaler, sebbene una forma di unit di supporto
non sono considerati per il limite di supporti che puoi
- Capitano Greyling durante la Le scorte di classe Corsair possono aggiungere lanciare, fallimento di ricariche e cos via. Gli Impaler
Battaglia del Cancello Scarlatto. i Motori Mimetici: usano le loro regole speciali.
Motori Mimetici . . . . . . . . . . . . . . . +20 pt

ARMADA 58
LA MAREA VERDE
VASCELLI ORKI

"NOI ZI VA, NOI ZI VA!"


VASCELLI ORKI

SPACE HULK ORKO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 pt


Gli Space Hulk sono enormi agglomerati
di antichi relitti, asteroidi, ghiaccio e altri
detriti spaziali, fusi gli uni agli altri dopo
millenni d'erranza nel Warp. Come e perch
questi ammassi entrino ed escano
regolarmente dal Warp rimane un mistero,
ma le prove abbondano per affermare
che alcuni di essi siano effettivamente
controllati, dai loro occupanti o da una
forza esterna. Alcuni sono infestati da forme
di vita aliene, da rinnegati del Caos o
addirittura da esseri pi terrificanti, ma la
maggior parte essi sono solo vascelli fantasma
che percorrono il vuoto per l'eternit. In tutto
l'Imperium si raccontano storie di ingordi
esploratori che trovano un destino orribile
a bordo degli Space Hulk, ma ci sono
altrettante storie di vaste fortune
recuperate dall'antica tecnologia che
trasportano.
Per gli Orki, gli Space Hulk sono il loro mezzo
pi efficace per viaggare tra le stelle.
Quando un Hulk appare in un sistema orko,
viene catturato e trasformato in vascello
d'invasione con cavernosi ponti di lancio
per i velivoli da sbarco, migliaia di orki e le
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE loro macchine da guerra. Una volta terminati
i lavori di modifica, l'Hulk inviato in un
Difesa/40 10 cm Speciale 3 4+ 6
sistema con una flotta di vascelli d'attacco,
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO inkrociatori e Rokke. Una volta lasciati i
Kannoni di prua 45 cm 2D6+6 Fronte confini di un sistema, entrer nuovamente
nel Warp e, se tutto va bene, uscir prima
Ziluri di prua 30 cm 2D6 Fronte o poi nelle vicinanze di un mondo pronto
Kannoni pezanti di prua 15 cm 8 Fronte per la conquista. Nessun Hulk orko
Batterie Laser dorsali 60 cm 4 360 stato avvistato nel corso della Guerra Gotica,
ma a causa della sua stessa natura, uno
Kannoni di dritta 45 cm 2D6+6 Destra
Space Hulk potrebbe apparire ovunque in
Ziluri di dritta 30 cm 2D6 Destra qualsiasi momento.
Ponti di lancio di dritta Caccia-bomma: 25cm 1D6+2
Lance d'assalto: 30cm
Kannoni di sinistra 45 cm 2D6+6 Sinistra
Ziluri di sinistra 30 cm 2D6 Sinistra "Come tirare uova contro un muro..."
Ponti di lancio di sinistra Caccia-bomma: 25cm 1D6+2 Capitano Hannish, riguardo l'efficacia
Lance d'assalto: 30cm
dei suoi cannoni nova contro uno Space Hulk
Kannoni di poppa 45 cm 2D6+6 Retro

ARMADA 60
VASCELLI ORKI

REGOLE SPECIALI DEGLI SPACE HULK ORKI


Gli Hulk sono cos diversi dagli altri vascelli, ORDINI SPECIALI SPACE HULK E CAMPAGNE
che seguono alcune regole speciali. Le regole Uno Space Hulk non pu utilizzare gli ordini Una flotta pirata orko pu utilizzare un solo Space
abituali sono modificate qui sotto e si applicano speciali Nuova Rotta e Indietro Tutta. A causa della Hulk che funge da base pirata nella campagna. Se
solamente agli Hulk. loro enorme riserva di munizioni, gli Space la base viene attaccata, sostituite il pianeta con uno
Hulk non rimangono mai a corto di siluri se Space Hulk giocando un Assalto Planetario
DISCIPLINA ottengono un doppio sul loro test di Disciplina o un Exterminatus! Lo Space hulk dovr
A causa della loro enorme stazza, i sistemi di per effettuare un Ricarica Supporti. essere acquistato normalmente con i punti della
comunicazione degli orki (urlare molto forte) fanno flotta e/o delle difese planetarie, ma non e'
MOVIMENTO considerato come parte della flotta. Negli
fatica a funzionare e la Disciplina di uno Space Gli Space Hulk orki si muovono di 10 cm in linea
Hulk sempre di 6. scenari menzionati precedentemente, il tavolo
retta ogni turno, n pi n meno. Non sono dell'orbita bassa rappresenta in effetti la
SIGNORI DELLA GUERRA rallentati da segnalini d'impatto o da danni sagoma dell'Hulk, e anche le condizioni di
Un Signore della Guerra su uno Space Hulk non subiti. vittoria rimangono le stesse riguardo i punti
raddoppia il valore d'abbordaggio. Inoltre, nel caso Virate d'assalto o dell'Exterminatus. Inoltre,
di un Hulk, la migliora Signore della Guerra viene Uno Space Hulk pu effettuare una virata l'attaccante vince automaticamente se lo Space
modificata come indicato qui sotto. fino a 45, ma solamente dopo avere trascorso Hulk viene distrutto. Notate che il giocatore
Le migliore Ziluri Ratziati e un turno senza ruotare. La virata deve essere Orko pu acquistare anche delle difese orbitali
Artiglieri Maniaci possono essere utilizzate realizzata alla fine del movimento di 10 cm. Cio' che rappresentano dei sistemi di protezione a
solo su un sistema d'arma o tubi di siluri per chiaramente spiegato nel diagramma qui sotto. corta gittata che circondano lo Space Hulk.
turno. Il sistema in questione deve essere Campo Gravitazionale Invece, utilizzando una lista di flotta Waaagh!,
indicato prima di tirare i dadi per determinare Se un Hulk si trova nel campo gravitazionale di un gli Orki possono partecipare interamente ad una
la sua efficacia: il rilancio non pu
modificare pianeta o di una luna, pu effettuare una virata di campagna, conquistando i sistemi e condurre
un altra arma dopo il fuoco. 45 verso di esso, sia che abbia virato o no durante battaglie allo stesso modo di una flotta
Il Kampo di Forza costa 50 punti invece la sua fase di movimento precedente. Inoltre, la imperiale o caotica. La Terza Guerra per
che 25. stazza di uno Space Hulk esercita un suo proprio Armageddon rappresenta un conflitto di questo
I Mekkanici Pazzi permettono d'ignorare gli campo gravitazionale, in un raggio di 5 cm attorno tipo e ha visto gli Orki partecipare con vere
effetti di un colpo critico con un risultato di 6 al bordo della sua basetta. Questo influenza gli flotte e non come semplici predoni. La storia
su 1D6. altri vascelli alla stessa maniera di un campo le regole della Terza Guerra per Armageddon
gravitazionale di un pianeta e significa che le altre sono illustrate a pagina 130 di questo libro.
La truppa d'assalto in mega-armatura navi, rokke, ecc. possono adottare un'orbita
non cambia stazionaria attorno all'Hulk. Gli oggetti in orbita
attorno all'Hulk sono mossi assieme ad esso
++Contatto stabilito fintanto che rimangono nelle vicinanze.
++Gli Opticon riportano dodici...no, tredici relitti che
costituiscono il corpo di uno Space Hulk. Diagramma di Virata degli Space Hulk Orki
++Gli auguri rilevano fonti d'energia in otto di questi
relitti.
++Nessuna traccia di guida o armi attive. 10 cm 10 cm
++Ci avviciniamo per l'esame.
++Per l'Imperatore! Sono apparsi velivoli d'attacco,
Secondo movimento
configurazione orko, le loro batterie sono a pieno carico! Primo movimento (dopo il quale puo'
Helm! Tiraci fuori di qua! Se potessimo... (non puo' virare). virare fino a 45).
Fine del messaggio

61 ARMADA
VASCELLI ORKI
DANNI TABELLA DANNI CRITICI DEGLI HULK
Gli Hulk sono cos immensi che vengono
influenzati in maniera diversa dai danni. A causa della loro massa e della loro assenza di sistemi complessi, gli effetti dei colpi critici
subiti da uno Space Hulk non sono determinati con la tabella abituale. Al suo posto, il giocatore
In avaria
che ha inflitto il colpo critico tira un dado e consulta la seguente tabella:
Al contrario degli altri vascelli, gli Hulk non sono
mai in avaria. Sono cos grandi che devono 1-2 Mirate alle fonti d'energia! Un colpo critico di questo tipo riduce di un punto una delle seguenti
essere erosi un po' alla volta dal fuoco nemico. caratteristiche dell'Hulk (tirate per determinare quale):
Danni Catastrofici 1-2 Valore delle torrette
Quando uno Space Hulk viene ridotto a 0 Punti 3-4 Valore degli scudi
Struttura, tirate 1D6 e consultate la tabella dei 5-6 Forza delle batterie laser
danni catastrofici. Il risultato relitto alla deriva 3-4 Mirate alle armi! Un colpo critico di questo tipo riduce di due punti una delle seguenti
e relitto in fiamme non cambiano. caratteristiche dell'Hulk (tirate un dado per determinare quale) :
Il risultato sovraccarico della propulsione al Potenza di Fuoco dei Kannoni rivolti nella direzione del colpo.
plasma indica che lo Space Hulk e' annichilito da Forza dei Ziluri rivolti nella direzione del colpo.
esplosioni interne. I vascelli attorno non Forza di uno dei due ponti di lancio.
subiscono alcun danno e l'Hulk si trasforma in
5-6 Mirate ai propulsori! Ogni volta che vuole virare, l'Hulk deve tirare un dado e
un campo di asteroidi di 1D3x5 cm per 1D3x5 cm.
ottenere un risultato superiore al numero dei colpi critici di questo tipo gia' subiti. In caso
di fallimento, non vira.
Il risultato implosione del propulsore Warp
Notate che tutti i danni critici non possono essere riparati nel corso della partita.
spedisce lo Space Hulk nell'Immaterium.
Rimpiazzatelo con una fessura Warp (Fenomeni
Celesti, pagina 45). Tutti i vascelli all'interno della
fessura vengono influenzati immediatamente.

I detriti di secoli sono tornati a contaminare le sante sfere dell'Uomo con tutti i tipi di aberrazioni
aliene. Questi gigantesci vascelli possono trasportare qualsiasi tipo di eretico e deviante della peggior specie: Genoraptor,
rinnegati, pirati, Orki e altra feccia ancora. Ma, come le spaventose creature marine che si possono nutrire di detriti
oceanici e allo stesso tempo contenere perle di grande valore, questi portatori di terrore nascondono antichi
segreti inestimabili. Quando cio' possa essere possibile, l'Hulk deve essere abbordato, purgato della sozzura aliena
e messo nelle mani dell'Adeptus Machanicus per essere studiato convenientemente. Se il vascello e' occupato dai brutali Orki,
queste bestie sono cosi' numerose che la vittoria puo' essere ottenuta solamente con la la potenza di un intero capitolo di Space
Marines. Se questa forza non fosse possibile, il vascello deve essere distrutto con le armi della nostra flotta, poiche' permettere
la loro entrata nelle nostre sfere interne significa permettere un'invasione di scala troppo vasta per essere fermata."
Estratto dallo De Xenos Maleficorum,
Grimorio Inquisitoriale dell'Ordo Xenos.

ARMADA 62
VASCELLI ORKI

ROKKE DEGLI ORKI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pt


TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE Le Rokke degli Orki sono essenzialmente degli asteroidi scavati e dotati di
Difesa/8 10 cm Speciale 1 5+ 1 motori, armi e alloggi per l'equipaggio. Anche se non sono capaci di
viaggare nel Warp, tutti i sistemi infestati dagli Orki accumulano
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
rapidamente un numero consistente di questi Rokke in quanto gli Orki le
Kannoni Pezanti 15 cm 4 360 fabbricano rapidamente. Ad esempio, nel 147.M41, una forza imperiale
Kannoni 45 cm D6+6 360 purgo' il sistema Kaloth dai suoi pirati Orki, distruggendo sette scorte e
quattro Rokke. Nel 148.M41, una nuova spedizione incontr ventuno
Ziluri 30 cm D6 360
Rokke nello stesso sistema e dovette disimpegnare quando l'incrociatore
da battaglia Guerriero Stalwart fu ridotto in avaria ed era in pericolo di essere
Regole Speciali: Le Rokke degli Orki sono delle costruzioni uniche e sopraffatto dalle truppe d'abbordaggio degli Orki.
seguono quindi le regole speciali qui sotto.

REGOLE SPECIALI DELLE ROKKE DEGLI ORKI


Le Rokke sono sufficentemente differenti dalle difese orbitali e dalle navi COLPI CRITICI
convenzionali che necessitano di un certo numero di regole speciali. Le Rokke non hanno i complessi sistemi d'un vero vascello spaziale
Tuttavia qualsiasi regola che non espressamente modificata qui sotto e i colpi critici non vengono determinati con la solita tabella. Al
viene applicata nel modo abituale. Ad esempio, le Rokke che hanno perso posto di essa, ogni colpo critico infligge 1 punto danno aggiuntivo.
la met dei loro Punti Struttura sono in avaria come qualsiasi altro
vascello.
DANNI CATASTROFICI
MOVIMENTO Quando una Rokka ridotta a 0 Punti Struttura, si disgrega. Non
Poich di fatto si tratta di asteroidi dotati di motori, le Rokke si muovono consultate la tabella dei danni catastrofici, la Rokka semplicemente
quindi differentemente dagli altri vascelli. All'inizio della loro fase di sostituita da 4 segnalini d'Impatto.
movimento, una Rokka si muove in linea retta di 10cm, n pi n meno.
Le Rokke non possono utilizzare gli ordini Indietro Tutta e Nuova Rotta.
Quando si esegue l'ordine Avanti Tutta, una Rokka si muove di
2D6cm supplementari dopo il suo movimento di 10cm. Se Cambiamento di direzione riuscito Fallimento di cambiamento direzione
questo movimento uguale o superiore a 10 cm in una direzione
Avanti Tutta Avanti Tutta
differente ai suoi 10 cm iniziali, essa devia nella sua nuova Tiro di dadi = 10 cm Tiro di dadi = 8 cm
direzione. Vedi il disegno di lato. Direzione
10 cm 8 cm di mvt
A causa della loro bassa velocit e della loro considerevole
stazza le Rokke in avaria o che attraversano segnalini di
Impatto non riducono la propria velocit. Le Rokke che entrano in Direzione Nuova Direzione
10 cm 10 cm
un campo gravitazionale di un pianeta o di una luna, possono di mvt. direzione di mvt
effettuare una virata gratuita come gli altri vascelli (45) e/o di mvt. La Rokka si sposta
posizionarsi in orbita stazionaria o bassa. La Rokka si sposta di di 8 cm a destra
10 cm a destra e ma la direzione del
continua in questa movimento resta
nuova direzione invariata.

63 ARMADA
VASCELLI ORKI

NAVE DA BATTAGLIA DETHDEALA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 pt


Si pensa che la Dethdeala sia uno dei pi
vecchi vascelli di tale stazza ancora in
servizio, anche se la sua prima apparizione
risale a una trentina d'anni prima della Terza
Guerra per Armageddon. In origine si
trattava di una nave-ammiraglia del Signore
della Guerra Urgutz Dregrak, ma sembra
avere recentemente subito un cambiamento
d'equipaggio e di capitano ed scomparsa
fino agli ultimi istanti prima della guerra.
Dregrak era un orko feroce e megalomane,
celebre per la fiducia esagerata che aveva per
le sue capacit e il suo destino. Faceva parte
di una delle ultime ondate d'attacco degli
Orki che raggiunsero Armageddon e si
abbandon o ad un intenso bombardamento
del pianeta, pretendendo di aprire la strada,
ma in pratica inflisse gravi danni ai suoi
rivali Orki. E' probabile che Dregrak scelse
di bombardare le regioni dove erano
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE concentrati gli Orki di Ghazghkull per
pura coincidenza.
N. da batt./12 20 cm 45o 2 5+/6+ prua 3
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO Appena Dregrak fin l'azione, la sua
Kannoni di prua 45 cm 1D6+6 Fronte campagna fu fermata immediatamente
Cannone da bombardamento 30 cm 6 Fronte quando i suoi rivali Dethskullz, alleati al
governatore imperiale rinnegato Herman von
Ponti di lancio dorsali Kaccia-bomma: 25cm D3+1 - Strab, si teletrasportarono in massa a bordo
Lance d'assalto: 30cm della Deathdeala e massacrarono la maggior
parte del suo equipaggio nel bel mezzo del loro
Kannoni di sinistra 30 cm 1D6+4 Sinistra
assalto planetario. Bloccato sulla superfice del
Kannoni di dritta 30 cm 1D6+4 Destra pianeta con il grosso delle sue forze in rotta o
prigioniere sulla Deathdeala, Dregrak spar
Kannoni pezanti di sinistra 15 cm 6 Sinistra molto rapidamente. Non si sa nulla se il colpo
Kannoni pezanti di dritta 15 cm 6 Destra di grazia gli fu dato da un orko o da un umano
ma evidente che Ghazghkull non rimpianger
certamente la perdita dello sleale Urgrutz
Nota: La Deathdeala pu essere equipaggiata con bombardieri siluranti per +40 punti. A causa della sua Dregrak.
costruzione, non pu utilizzare l'ordine Nuova Rotta.
Dopo avere generato la Disciplina dei vostri vascelli, la Deathdeala pu scegliere di scambiare il suo valore

G
con quello di un inkrociatore Terror o Kill, per rappresentare il fatto che il suo comandante si circonda dei uardate quello che hanno fatto ai Suoi vascelli.....
migliori Kapitani della flotta.
Guardate quello che piccoli sporchi Orki
Avanti Tutta: La Deathdeala equipaggiata con "Gigamotori" e pu tirare 4D6 per determinare la distanza hanno fatto al mio bell'incrociatore Lunar..."
di movimenteo durante l'ordine Avanti Tutta, non solo 2D6 come per gli altri vascelli orki.

ARMADA 64
VASCELLI ORKI

NAVE DA BATTAGLIA ORKO VENDETTA DI GORBAG . . . . . . . . . . . . . . . . . 310 pt


TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE La Vendetta di Gorbag fu la nave da battaglia
orko piu' attiva durante la Terza Guerra
N.da batt./12 20 cm 45o 2 5+/6+ prua 3 Armageddon, e partecip alle invasioni di
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO Chosin e Armageddon. Il vascello originale
fu catturato da Gorbag in persona quando
Kannoni di prua 45 cm 1D6+6 Fronte
conquist un incrociatore imperiale classe
Ziluri di prua 30 cm 1D6+2 Fronte Dominator nel settore Gotico, asservendo
Ponti di lancio dorsali Kaccia-bomma: 25cm 1D3+1 - l'equipaggio catturato per riarmarlo e per
Lance d'assalto: 30cm utilizzare i sistemi d'arma e di propulsione,
Kannoni di sinistra 30 cm 1D6+2 Sinistra trasformandolo nella Vendetta di Gorbag.

Kannoni di dritta 30 cm 1D6+2 Destra


Questo vascello ideale per gli assalti
Kannoni pezanti di sinistra 15 cm 6 Sinistra planetari grazie ai suoi vasti ponti di lancio
Kannoni pezanti di dritta 15 cm 6 Destra che gli permettono di lanciare squadriglie
di kaccia-bomma sulla superfice di un
Ponti di lancio di sinistra Kaccia-bomma: 25cm 2 - pianeta. Per qualunque altra nave orko,
Lance d'assalto: 30cm
questa tattica sarebbe pura follia in quanto si
Ponti di lancio di dritta Kaccia-bomma: 25cm 2 - troverebbe vulnerabile agli attacchi nemici,
Lance d'assalto: 30cm ma la semplice stazza e soprattutto la
potenza di fuoco della Vendetta di Gorbag
Nota: La Vendetta di Gorbag pu essere equipaggiata con siluri d'abbordaggo per +5 punti (velocit 20cm, non risente troppo da queste minacce. La
Forza 1D5+2) e/o di bombardieri siluranti per +80 punti. A causa della sua costruzione, non pu utilizzare Vendetta di Gorbag rimase un costante
l'ordine Nuova Rotta. elemento nella flotta che bombardava
Armageddon durante tutto il corso della
Dopo avere generato la Disciplina dei vostri vascelli, la Vendetta di Gorbag pu scegliere di scambiare guerra.
il suo valore con quello di un inkrociatore Terror o Kill, per rappresentare il fatto che il suo
comandante si circonda dei migliori Kapitani della flotta.

65 ARMADA
VASCELLI ORKI

NAVE DA BATTAGLIA ORKO SLAMBLASTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 pt


Come molte delle grandi navi orko, la
Slamblasta stata identificata per essere
stata fabbricata partendo da relitti
imperiali, nel caso della Slamblasta
dall'incrociatore classe Gothic Pallas
Imperious. Incapaci di regolare in modo
convenevole il flusso di potenza richiesta
dalle batterie laser della Gothic, i mekkanici
responsabili della Slamblasta si sono
serviti di sistemi di trasmissione per
fabbricare due armi di questo tipo, ancora
pi grosse. La tecnologia orko, sappiamo
che quella che , e queste batterie sono
molto pi imponenti che potenti, anche se
la Slamblasta rimane un precursore per
quei vascelli orki equipaggiati con
batterie laser.

All'inizio della Terza Guerra Armageddon,


TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE la Slamblasta ha giocato un ruolo cruciale
come parte dell'avanguardia avanzata alla
N.da batt./12 20 cm 45o 2 5+/6+ prua 3 testa della flotta Orko, dove la potenza delle
sue batterie laser si rivelata perfetta
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO per distruggere le stazioni di sorveglianza,
Kannoni di prua 45 cm 1D6+6 Fronte le difese orbitali e gli avamposti imperiali
Batterie Laser di prua 45 cm 2 Fronte ai confini del sistema Armageddon.

Ponti di lancio dorsali Kaccia-bomma: 25cm 1D3+1 -


Lance d'assalto: 30cm

"Q
Kannoni di sinistra 30 cm 1D6+6 Sinistra
uando la cosa si trovo' a gittata, noi
Kannoni di dritta 30 cm 1D6+6 Destra la riconoscemmo. Malgrado la grottesca
Kannoni pezanti di sinistra 15 cm 6 Sinistra parodia della Sua santa tecnologia che i
Pelleverde avevano aggiunto alla sua
Kannoni pezanti di dritta 15 cm 6 Destra superfice, noi l'avevamo riconosciuto, il
nobile scafo della Asclepion sotto lo strato
di rivetti, bulloni e armi rocambolesche.
Nota: La Slamblasta pu essere equipaggiata con bombardieri siluranti per +40 punti. A causa della Tremavo al pensiero che alcuni dei suoi
sua costruzione, non pu utilizzare l'ordine Nuova Rotta. membri d'equipaggio potessero essere ancora
Dopo avere generato la Disciplina dei vostri vascelli, la Slamblasta pu scegliere di scambiare il suo vivi, lavorando sotto le fruste degli orki nella
valore con quello di un inkrociatore Terror o Kill, per rappresentare il fatto che il suo comandante si sala macchine o peggio ancora, che questa antica
circonda dei migliori Kapitani della flotta. nave era stata soggiogata da questi bruti."

ARMADA 66
VASCELLI ORKI

NAVE DA BATTAGLIA ORKO KROOLBOY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 pt


TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE La Kroolboy ha fama di avere tormentato a
lungo Armageddon ben prima degli
N.da batt./12 20 cm 45o 2 5+/6+ prua 3 attacchi di Ghazghkull durante la Terza
Guerra e partecip a numerosi raids di
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
pirati intorno al sistema. Che sia una
Kannoni di prua 45 cm 1D6+6 Fronte coincidenza o il frutto di una strategia
Kannoni pezanti di prua 15 cm 6 Fronte lungimirante, la Kroolboy, quando fu
individuata dalla stazione di sorveglianza
Ponti di lancio dorsali Kaccia-bomma: 25cm 1D3+1 -
Mannheim, considerarono i raid compiuti
Lance d'assalto: 30cm
da essa poco importanti in quanto si
Kannoni di sinistra 30 cm 1D6+2 Sinistra assumeva che fossero tipiche attivit di
pirateria, mentre invece era alla testa
Kannoni di destra 30 cm 1D6+2 Destra
della Waaagh! in avvicinamento. Prima
Kannoni pezanti di sinistra 15 cm 6 Sinistra che i rapporti d'invasione su larga scala
Kannoni pezanti di destra 15 cm 6 Destra raggiungessero le altre stazioni, i
comandanti della Mannheim avevano gi
pagato un caro prezzo per il loro errore.
Nota: La Kroolboy pu essere equipaggiata con bombardieri siluranti per +40 punti. A causa della sua
costruzione, non puo' utilizzare l'ordine NuovaRotta. Quando la Waaagh! si ritiro' da
Dopo avere generato la Disciplina dei vostri vascelli, la Kroolboy pu scegliere di scambiare il suo Armageddon in seguito all'improvvisa
valore con quello di un inkrociatore Terror o Kill, per rappresentare il fatto che il suo comandante scomparsa di Ghazghkull, la Krookboy si
si circonda dei migliori Kapitani della flotta. diede nuovamente alla pirateria in diversi
sistemi attorno al settore di Armageddon,
Avanti Tutta: La Kroolboy equipaggiata con "Gigamotori" e pu tirare 4D6 per determinare la distanza di
recentemente stata coinvolta nella guerra
movimento durante l'ordine Avanti Tutta, non solo 2D6 come per gli altri vascelli orki
civile su Monglor.

NAVI DA BATTAGLIA DEGLI ORKI in quanto a esse possedevano dei sistemi incomprensibili per gli orki e
All'inizio della Terza Guerra Armageddon, divenne rapidamente degli elementi che non sono mai stati registrati sui suoi inkrociatori da
evidente che gli orki avevano iniziato a costruire vascelli di una Kombattimento. Credendo che un conflitto di tale scala servisse solo
stazza precedentemente mai vista. A differenza delle Rokke e a fornire nuove navi agli orki, l'alto comando della flotta adotto'
degli Hulk che prima costituivano i loro principali vascelli di grande rapidamente una politica di distruzione dei vascelli irreparabili
stazza, disponevano ormai di navi la cui taglia rivaleggiava con quella Essendo pezzi di componenti assemblati alla rinfusa, questi inkrociatori da
delle navi da battaglia imperiali. kombattimento finirono solo con crescere in stazza e potenza di fuoco in
Non aspettandosi simili vascelli, questi Inkrociatori da Kombattimento seguito alle loro vittorie, che gli permettevano di recuperare dei nuovi sistemi
d'equipaggiamento. All'insaputa degli stessi Orki, alcuni dei loro vascelli
classe Hammer, come furono denominati, inflissero pesanti perdite alla
piu' antichi che raggiungevano proporzioni enormi, furono catalogati
flotta Imperiale durante le prime settimane di guerra. Possedevano una
come navi da battaglia. Anche se troppo differenti le une dalle altre
resistenza tipicamente orkesca, aumentata da una potenza di fuoco considerevole
per essere raggruppate in una stessa classe, non meno di quatto vascelli
che gli permettevano di combattere qualsiasi gruppo di combattimento
di questo tipo fecero parlare di loro nella orkmada durante la Terza
attivo durante la difesa di Armageddon.
Guerra per Armageddon, ognuno dotato di un assortimento d'armi e di
Questi vascelli sembravano essere costruiti partendo da relitti di incrociatori sistemi unici.
e incrociatori da combattimento imperiali in avaria. Le navi da battaglia

67 ARMADA
VASCELLI ORKI

INKROCIATORE DA KOMBATTIMENTO ORKO CLASSE HAMMER . . . . 245 pt


TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE La massa delle navi degli Orki che attaccarono
Armageddon comprendeva vascelli di tutte
Inkrociatore/10 20 cm 45o 2 5+/6+ prua 2 le stazze e di vari tipi. Oltre ai famigliari
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO inkrociatori Terror e Kill, un nuova classe di
Inkrociatori da Kombattimento, denominata
Kannoni di prua 45 cm 1D6+6 Fronte
Hammer, fu coinvolta in non meno di
Cannone bombardamento di prua 30 cm 6 Fronte una quindicina di scontri. I rapporti imperiali
O Ziluri di prua 30 cm 1D6+2 Fronte indicarono che la maggior parte di questi
Ponti di lancio dorsali Kaccia-bomma: 25cm 1D3+1 - Hammer erano costruiti su scafi di vascelli
Lance d'assalto: 30cm di linea imperiali, piu' precisamente quelli
Kannoni di sinistra 30 cm 1D6+2 Sinistra che erano armati di cannone nova.
Kannoni di dritta 30 cm 1D6+2 Destra
L'Hammer rimane un vascello d'obbligo
Kannoni pezanti di sinistra 15 cm 6 Sinistra per i Signori della guerra orki che di solito
Kannoni pezanti di dritta 15 cm 6 Destra lo utilizzano come nave ammiraglia, in
particolare quelli dell'impero del Gran
Despota Dregruk, che sembrava avere
Nota: Un inkrociatore da kombattimento classe Hammer pu aumentare il suo valore di torrette da 2 a 3 per +10 punti. prodotto una vasta quantit di queste
Pu essere equipaggiato con siluri d'abbordaggo per +5 pt (Velocit 20cm Forza 1D6+2) e con bombardieri navi per la flotta d'invasione. L'elevato
siluranti per + 40 pt. A causa della sua costruzione, non pu utilizzare l'ordine Nuova Rotta. status dei komandanti dell'Hammer
Disciplina: Dopo avere generato la Disciplina dei vostri vascelli, l'Hammer pu scegliere di scambiare implica il fatto che siano equipaggiati con
il suo valore con quello di un inkrociatore Terror o Kill, per rappresentare il fatto che il suo comandante il migliore equipaggio e armi disponibili,
si circonda dei migliori Kapitani della flotta. cosa che li rende degli avversari temibili.
Regole Speciali: I Ziluri di prua che si trovano di solito sugli Hammer erano stati originariamente L'elemento piu' preoccupante la propensione
concepiti per soddisfare l'ambizione demente del tiranno Uzog Strappa Braccia per avere sia degli Orki a riciclare rapidamente tutti i
siluri che artiglieria pesante sulla prua del suo vascello. La soluzione ingegnosa del Mekkaniko Garzog, vascelli danneggiati e di fatto il numero delle
consisteva nel collegare i rel degli accelleratori del cannone nova a dei grandi tubi di lancio capaci navi classe Hammer sembra in continuo aumento
di scagliare siluri o proiettili esplosivi. Tuttavia, l'Hammer pu lanciare siluri o utilizzare il suo cannone poich gli Orki entrano in possesso di numerosi
da bombardamento ma non nello stesso turno e i tubi devono essere ricaricati dopo ogni colpo, qualunque relitti lasciati dagli scontri nel sistema.
sia il modo di funzionamento utilizzato, bisogna effettuare l'ordine Ricarica Supporti. Garzog aveva avuto
successo solo a met e Uzog gli strappo' solo un braccio!

M a, piu' di tutto, mi addoloro per essere l'unico fra il mio equipaggo ad avere conosciuto i tesori che l'Asclepion
nascondeva all'interno dei suoi confini d'acciaio, o almeno aveva nascosto prima della disfatta del coraggioso Capitano
Alterias. Dopo essermi consultato con il mio capo d'armi, abbiamo capito che non avevamo nessuna speranza di recuperarla,
e' quindi con il cuore pesante che ho dato l'ordine di puntare le nostre batterie sull'Asclepion e fare fuoco fino
alla sua totale distruzione. Possa l'Imperatore perdonarci."

ARMADA 68
VASCELLI ORKI

LISTA DI FLOTTA WHAAGH! DEGLI ORKI, 3a GUERRA ARMAGEDDON


Questa lista rappresenta una flotta orko che conduce o in preparazione di una Whaagh! e pu
essere utilizzata al posto della lista di flotta dei
dei pirati orki del manuale di Battlefleet Gothic. Essa particolarmente adatta a scenari di battaglie, in particolare gli assalti planetari
e gli ingaggi di flotte, come quelle combattute durante la Terza Guerra per Armageddon.

SIGNORE DELLA GUERRA SPACE HULK NAVI DI SCORTA


Fino a un Signore della Guerra per ogni La vostra flotta pu avere 1 Space Hulk per La vostra flotta pu includere tutte le scorte
frazione di 500 punti. ogni frazione di 1 500 punti. che desiderate.
La vostra flotta pu avere uno o pi
Signori della Nave d'attacco Onslaught . . . . . . . . . . . . 45 pt
Space Hulk. . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 pt
Guerra, ognuno deve essere assegnato ad un Nave d'attacco Ravager . . . . . . . . . . . . . 35 pt
vascello o a uno squadrone. Se la vostra flotta di Una flotta orko pu includere al massimo uno Cannoniera Savage . . . . . . . . . . . . . . 40 pt
500 pt o piu', deve includere almeno un Signore Space Hulk per ogni frazione di 1.500 punti. Se la Nave ariete Brute . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pt
della Guerra per comandarla. vostra flotta meno di 1.500 pu includerne
Signore della Guerra Orko . . . . . . . . . . . . . 40 pt uno solo, se compresa fra 1.500 e 2.000 punti, ROKKE
pu includerne due, ecc. Ad ogni Space La vostra flotta pu includere tutte le navi di
I Signori della Guerra beneficiano di un
Hulk deve essere assegnato un Signore della scorta che desiderate.
rilancio. Possono acquistarne fino a due
aggiuntivi, per il prezzo indicato qui sotto. Guerra per essere comandato. Rokke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pt
Un rilancio aggiuntivo . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pt NAVI DA BATTAGLIA & INKROCIATORI Le Rokke possono essere anche acquistate con i
Due rilanci aggiuntivi . . . . . . . . . . . . . . . 40 pt Durante la Terza Guerra per Armageddon, punti riservati alle difese planetarie negli scenari
La nave del Signore della Guerra raddoppia quatto vascelli orki particolarmente dove sono utilizzate. Possono essere raggruppate
il suo valore d'abbordaggio e pu ricevere una mostruosi guadagnarono l'appellativo di in squadroni di quattro al massimo, ma non possono
seguenti migliorie al costo indicato: nave da battaglia, anche se la concezione e la essere mischiate con altri vascelli.
classe totalmente sconoscuta agli orki, che
Artiglieri Maniaci. . . . . . . . . . . . . . . . +35 pt UNITA' DI SUPPORTO
chiamano queste navi come "inkrociatori da
La nave pu rilanciare i dadi per determinare I vascelli dotati di ponti di lancio possono
kombattimento". La vostra flotta pu includere
la Potenza di Fuoco dei suoi Kannoni lanciare sia kaccia-bomma che lance d'assalto.
uno dei vascelli della lista qui sotto ogni due Gli inkrociatori Terror e Kill possono sostituire
inkrociatori le loro batterie di prua con tubi lancia siluri
Mekkanici Pazzi . . . . . . . . . . . . . . . +25 pt Slamblasta* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 pt senza alcun costo supplementare, che possono
La nave pu rilanciare i suoi dadi per riparare Vendetta di Gorbag* . . . . . . . . . . . . . . . . 310 pt essere armati con siluri d'abbordaggio per
i colpi critici. Deathdeala* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 pt +5 punti. Anche la Vendetta di Gorbag pu
Kampo di Forza Zumizura. . . . . . . . . . +25 pt Kroolboy* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 pt essere equipaggiata allo stesso modo per il
Il valore degli Scudi del vascello aumentato Inkrociatore da kombatt. classe Hammer 245 pt medesimo costo.
di 1. *Questi quattro vascelli sono unici, nessuna
confermo con dispiacere che la
Truppa d'assalto in Mega Armatura . . . +15 pt
Bonus di +1 durante gli abbordaggi.
flotta pu avere pi u' di un esemplare di
ognuno. Potete tuttavia includerli tutti se la
grandezza della vostra flotta ve lo permette.
"E minaccia pelle verde e' ritornata ancora
su Armageddon. Tre delle nostre stazioni
Ziluri Ratziati . . . . . . . . . . . . . . +20 pt
Il vascello purilanciare i dadi che determinano 0-6 INKROCIATORI di sorveglianza sono gia' state distrutte e mi
la Forza delle sue salve di siluri. La vostra flotta pu avere fino a 6 inkrociatori
e' in questo momento impossibile localizzare
Una flotta orko pu includere al massimo 1 la posizione degli orki, ma posso affermare
Inkrociatore Kill . . . . . . . . . . . . . . . . 155 pt con certezza che arriveranno e che saranno
Signore della Guerra per frazione di 500 punti. Inkrociatore Terror . . . . . . . . . . . . . . 185 pt
Se la vostra flotta di 500 punti, ne pu avere numerosi"
uno solo, se compresa tra 500 e 1000 punti, -Amiral Parol
ne pu avere due, ecc.

69 ARMADA
VASCELLI ORKI

L'urlo dei motori e il fischio del vento attorno alla cabina del uno dei bunker al suolo si mise a planare verso il bosco, la sua all'asta di controllo. Non successe niente. "Accidenti a kueste koze!"
suo Kaccia-bomma era musica per le orecchie di Krukgang. Con un torretta ruotava per inquadrare obbiettivi al momento nascosti. sbraito', cercando con una mano sul sedile posteriore una grossa chiave
largo ghigno stampato sulla sua faccia, effettuo' una cabrata, godendo Poi Krukfang comprese. Erano dei Karri korazzati! ed erano grandi, inglese. Attinse due volte alla striscia di munizioni che era sotto il
della pura potenza che scaturiva dalle vibrazioni della cloche nelle sue ancora piu' grandi dei kamion del Kulto e anche del Karro del Kapo! suo sedile, prima di assestare con la chiave un deciso colpo.
mani. Guardando attraverso il vetro rotto e graffiato, il suo cuore esulto' alla vista Degli squadroni di veicoli si tenevano dietro ai karri eldar, I kannoni parlarono, rovesciando una grandine di proiettili sulle moto
del massacro sotto di lui. Campi e foreste in fiamme si stendevano fino piu' piccoli ma non meno grandi di una buggy o di un kamion. a reazione. Krukfang lancio' il suo apparecchio in zigzag audaci e il suo
all'orrizzonte su questo mondo fertile, appiccate dagli Orki mentre Krukfang si rese allora conto che per osservare si stava spezzando il collo fuoco fece lo stesso, lasciando delle traccie tortuose sull'erba prima di
avanzavano in cerca di battaglia. e decise di salire per vedere dov'erano il kapo e i suoi ragatzi. falciare le sue due prime moto. La prima perse un alettone e si impenno'
I piani del Kapoguerra Gutspar avevano funzionato perfettamente. Non dovette attendere molto ma Krukfang non aveva alcun verso il cielo prima di andare in stallo e schiantarsi brutalmente al suolo.
Mentre gli Sperikolati radevano al suolo tutto sul loro cammino, gli mezzo per potere avvertire del pericolo. Il pilota rise di La seconda prese fuoco si accappotto' su se stessa e poi si fermo' contro
eldar avevano tentato qualche contrattacco, senza successo. Acelerando al gusto immaginandosi la faccia di Gutspar quando vedra' un tronco d'albero dove esplose in una palla di fuoco.
massimo, Krukfang fece picchiare il suo Kaccia-bomma per vedere meglio. i suoi Spericolati fatti a pezzi dalle esplosioni. Tra gli "Kuezto e' quello ke mi piace!" rise Krukfang, ricordandosi subito che
I Feloci di Gutspar si stavano avvicinando ad un villaggio delle orecchie alberi, nubi di fumo oleoso indicavano la posizione del doveva lasciare il grilletto prima di terminare le munizioni. Del fuoco
a punta, un piccolo insediamento di torri e cupole nel mezzo di una Kulto. Picchiando un'altra volta, Krukfang distingueva anche da terra era diretto verso di lui, raffiche di laser lo incrociavano come se
foresta abbattuta che costeggiava la vallata che stava sorvolando. I boschi le grosse sagome delle moto e delle buggy lanciate a tutta velocita'
gli artiglieri eldar tentassero intercettare la traiettoria che li portava
erano sufficentemente radi per permettere alle buggy e ai karri korazzati sui sentieri tortuosi, ogni pilota cercava di sorpassare gli altri con
verso di loro. Individuo' una batteria di cannoni nel cortile di un edificio
di correre verso il loro obbiettivo. Una parte della mente di audaci salti e sbandate. Dietro di loro dei karri korazzati
e arrotolo' il suo Defblasta verso di essa, aprendo nuovamente fuoco.
Krukfang si lamentava perche' le orecchie a punta non combattevano traboccanti di orki sorridenti e urlanti che si tenevano aggrappati
Proiettili penetrarono i muri e colpirono gli artiglieri dalle orecchie
come dovevano. Alcuni ragatzi cavalcavano grosse lucertole ad essi ad ogni sobbalzo causato da buche e brusche sterzate.
a punta che scapparono lontano dalle esplosioni. Krukfang
attaccando prima di ritirarsi, non rimanendo a combattere come si doveva Dei cingolati con kannoni li accompagnavano e facevano
devio' la traiettoria d'attacco per riprendere rapidamente altitudine,
fare. Concluse tuttavia che un combattimento e' un combattimento occasionalmente fuoco durante il tragitto abbattendo alberi o
per un nuovo passaggio.
e se stai vincendo a chi interessa come combatti? Il suolo stava aprendo grossi crateri sul soffice suolo. Il suo cuore si riempi' d'orgoglio
avvicinandosi rapitamente a Krukfang, e la coperta di foglie verdi era alla vista di quello spettacolo e Krukfang cambio' di nuovo direzione Il fuoco dei cingolati si abbatteva ormai sugli edifici. I missili
pericolosamente vicina. Krungfang non se ne curo' era il miglior pilota per iniziare l'attacco alle orecchie a punta. esplodevano nelle strade, scagliando pietre bianche sulle eleganti case
dei Feloci di Gutspar e anche il suo kaccia, il Defblasta. Continuando Quando effettuo' un nuovo passaggio raso-terra sopra il villaggio, eldar. Raggi verdi e arancioni degli Zap cominciarono a a scaturire dal
ad acquistare velocita', l'aereo inizio' a tremare attorno a lui, le ali due veicoli aprirono il fuoco. Le loro strane armi puntarono Kulto in avvicinamento, colpendo i carri verdi e bianchi degli
vibravano nelle correnti ascensionali. Krugfang voleva attendere in alto liberando quello che sembrava dei lunghi proiettili neri. eldar. Krukfang vide un'altra bomba grot virare lungo un viale
fino all'ultimo momento prima di tirare su il velivolo. Ma appena in vento li prese, si aprirono, scoprendo una sottile rete di alberato prima di fracassarsi sul posteriore di un carro eldar,
La discesa vertiginosa continuava, il suo ghigno si trasformo' filo di ferro, che si tese fino a quando non fu una vasta nebbia lucente facendolo esplodere in un istante. La sua graziosa torretta fu scagliata
prima in un riso soffocato, poi in un riso sguaiato e infine in un che scendeva sugli alberi. Gli orki tentarono di evitare la nuvola, ma in aria e i passeggeri uscivano dal rottame confusi e in stato shock:
una stridula risata come l'eccitazione della sua picchiata raggiungeva molti di loro non riuscirono ad evitarla e finirono invischiati nel dei bersagli perfetti.
il suo cervello. Ora, si disse, ma lascio' ancora passare qualche battito mortale monofilamento. Poi, un improvviso lampo, il primo dei grossi Dopo avere verificato la quantita' di munizioni rimaste, Krukfang decise
di cuore prima di tirare violentemente la cloche, deviando rudemente carri eldar tiro'. Un raggio d'energia parti verso il bosco e un istante che aveva ancora abbastanza proiettili per un nuovo passaggio prima
il velivolo da una traiettoria suicida. Il Defblasta lottava dopo Krukfang vide passare i resti in fiamme di un cingolato, di ritornare alla sporca pista d'atterraggio che gli sgorbi avevano costruito
contro di lui e la sua risata si trasformo' in un pazzesco ruggito proiettati sopra gli alberi dalla deflagrazione, accendendo diversi piccoli un paio di giorni fa. Oggi era stato un bel giorno: con tanto fuoco e
quando il velivolo si mise a livello strappando foglie con le sue ali e incendi. In risposta, una mezza dozzina di bombe grot si fermarono velocita'. Orientando il Defblasta verso il relitto del trasporto eldar,
lasciando una scia di fiamme al passaggio dei suoi motori. sulla linea del bosco. Parti' una salva assordante e i missili pilotati un improvviso pensiero perturbo' l'orko: ma da dove sono venute
"Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaagh!" urlava, sentendo a fatica la propria voce al furono scagliati nel cielo con scie di fumo nero, i minuscoli piloti
di sopra del frastuono del velivolo. tutte queste orecchie a punta? Non potevano avere nascosto un
lottavano contro i loro proiettili per farli virare verso il villaggio carro cosi' grande nel villaggio. Mentre rifletteva su questo nuovo
Mentre sorvolava la cima degli alberi, Krukfang realizzo' che qualcosa degli orecchie a punta. Una delle bombe esplose in volo, scagliando problema, un movimento nella periferia della sua vista attiro' la sua
era cambiato. Aveva gia' effettuato qualche sortita sopra il villaggio detriti sulla testa del nemico, un'altra colpi' il suo bersaglio senza
attenzione. Guardando a destra vide allora un'ombra uscire dalle nuvole
delle orecchie a punta, per ammorbidirli un po', ma si rendeva conto esplodere, scivolando al suolo fino a formare una malgama di
sopra di lui. Arrivo' su di lui rapidamente, molto rapidamente e Krukfang
che qualche cosa non andava. Salendo un centinaio di ferraglia e sangue ai piedi di un edificio eldar. Le altre esplosero
penso' che gli sarebbe piaciuto avere un velivolo cosi' veloce. Ebbe appena il
piedi per una migliore visuale, effettuo' una virata a sinistra nel mezzo della linea di carri eldar, perforando la loro corazza e
tempo di vedere delle raffiche d'energia blu partire verso la sua fusoliera.
prima di lanciarsi in un attacco di passaggio, La sua scagliando pezzi di scafo ovunque. Krukfang spinse nuovamente
Cerco' di schivarle, ma la salva seguente colpi' i motori in pieno.
esaltazione era per un momento sparita, poteva distinguere tra il in avanti la cloche, lanciando il Defblasta in una traiettoria d'attacco
Le fiamme avvilupparono all'istante il Defblasta, e le munizioni
fogliame, delle grandi forme negli spazi attorno al villaggio Eldar. al suolo. Le parole di Gobstikk gli ritornarono allora in mente, da
iniziarono a esplodere una dopo l'altra. Ignorando le bruciature,
Erano imponenti, anche viste dall'alto e Krukfang poteva vedere i quando il mekkanico aveva insegnato al giovane orko come volare.
Krukfang ammiro' il caccia eldar che l'aveva gia' superato.
loro lunghi cannoni puntare verso il bosco, nella direzione di arrivo di Gli aveva consigliato lunghe e incontrollate raffiche. Guardando
Gutspar. Attendendo un istante, Krukfang non sapeva piu' cosa fare. attraverso il mirino dipinto sul suo vetro, Krukfang aggancio' una linea Poi realizzo'.
Come avevano fatto le orecchie a punta a costruire tre bunker cosi' di moto a reazione sul fianco sinistro degli orki."Mangiate kuesto!" " C'e' zempre kualcuno piu' rapido di te" si disse prima che il Defblasta
rapidamente dopo il suo attacco di ieri? Ottenne una risposta quando urlo' trionfante, spingendo il grosso bottone rosso posto in cima esplodesse a terra proiettando il suo corpo fuori dalla carlinga.
LA FLOTTA MIETITRICE:
VASCELLI NECRON

"MA NOI TEMIAMO DI SCOPRIRE... COSA GIACE AL SUO INTERNO..."


VASCELLI NECRON

I NECRON IN BATTLEFLEET GOTHIC


Per secoli gli Explorator dell'Imperium sono stati a LA FLOTTA NECRON Da allora ci sono stati altri 27 incontri registrati
conoscenza dell'antica civilt dei Necrontyr, una Fino a qualche tempo fa quasi tutti i contatti con i tra le navi della Marina Imperiale e le flotte dei
razza che si estinse decine di milioni di anni fa. Necron si sono limitati a battaglie combattute su pia- Necron. Abbiamo anche fantasiosi rapporti di
Attualmente rimane poco di ci che doveva esser neti contro piccole forze di terra necron. Di tanto in battaglie spaziali tra Necron ed Eldar, Orki e
stato una volta un impero tecnologicamente avanzato tanto sono stati stilati rapporti di strane navi spaziali perfino flotte spaziali del Caos. Tutte le prove
che abbracciava la galassia. Ogni struttura di super- incontrate ai margini di sistemi appena scoperti, che indicano i Necron come esseri antichi oltre la memo-
ficie che doveva essere esistita una volta da lungo sembravano abbandonate all'inizio ma che si attivavano ria di qualsiasi cosa vivente e la loro tecnologia, seb-
tempo scomparsa dai mondi dei Necrontyr. La loro appena avvicinate. Il pi delle volte tutto ci che restava bene particolare, superiore a tutte le altre razze,
esistenza stata erosa dal tempo. Essi e le loro opere dei vascelli imperiali che avevano incontrato queste Eldar inclusi. In ogni incontro fino ad ora i Necron
si sono sbriciolati in polvere con il passare degli eoni. strane navi erano solo i relitti sparpagliati dei loro resti sono stati sconfitti solamente grazie alla superio-
rit numerica della flotta nemica, ed ogni volta
Sepolte nelle profondit delle sabbie sono parzialmente e gli unici indizi sulla natura del nemico consistevano
che i rapporti di forza erano alla pari i Necron hanno
sopravvissute solamente le inesplicabili tombe-templi in confusi ed angosciosi messaggi che parlavano di navi
sempre prevalso. Fortunatamente per l'Imperium tutte
dei Necrontyr. Nessun complesso intatto stato mai rin- aliene che utilizzavano armi di una potenza distruttiva
le flotte necron incontrate ino ad ora erano di pic-
venuto. Quelli che sono stati esplorati e di cui esistono completamente terrificante. Ogni volta che tali eventi
cole dimensioni, e resta un incognita cosa potrebbe
dati, sono tutti in rovina e vuoti. Quale potesse esser venivano investigati, nulla si trovava riguardo i per-
accadere se i Necron dovessero attaccare in forze.
stato il loro scopo o contenuto, o se sono stati saccheggiati petuatori e nessuna prova utile poteva esser raccolta
indicante la loro natura o origine. Perfino pi preoccupante, gli incontri che si sono
e svuotati da altri nell'antichit, impossibile da dire. La
svolti con i Necron sono avvenuti dappertutto nella
migliore analisi indica che i Necrontyr svanirono dalla Tutto ci cambi nell'anno 666M40, quando si svolse galassia, senza che trapelasse alcun disegno di quando
galassia pi di sessanta milioni di anni fa, quando la Terra il primo incidente registrato di una "razzia" necron o dove i Necron attaccheranno la prossima volta. In
era poco pi di una giungla preistorica e l'evoluzione nel sistema Yuctan nei pressi della Frangia Orientale. pi la frequenza di questi incontri sembra incremen-
dell'Umanit sarebbe avvenuta milioni di anni dopo. Sebbene scarsamente abitato, il sistema includeva un tare, sebbene come o perch ci stia accadendo
porto imperiale. In quel periodo il porto veniva usato sconosciuto. Tutto quello che si sa per certo
Come migliaia di altre civilt morte e di razze
da un piccolo squadrone imperiale comprendente che l'obiettivo di queste razzie sembra essere la cat-
dimenticate i Necrontyr attirano l'interesse di
l'incrociatore leggero di classe Dauntless Farsight ed una tura di cittadini imperiali. Ma per quale orribile scopo
pochi al di fuori dei polverosi uffici degli
mezza dozzina di navi di scorta. Lo squadrone Farsight resta sconosciuto. Essi semplicemente spariscono...
Explorator Archaeos.
stava iniziando una ricognizione a lungo raggio e stava
Fino ad ora...
visitando Yuctan per rifornirsi e riarmarsi, quando
entre scavavamo la sua forma fu evidente. Era
Improvvisamente ed inaspettatamente, un incontro casuale
ha portato i Necrontyr all'attenzione dei potenti. Predoni
ricevette un preoccupante messaggio da una colonia
imperiale sul pianeta esterno Merida. Lo squadrone "M una nave, senza dubbio era una nave, anche se
sepolta sotto decine di metri di roccia. Deve essere
con rune necrontyr ed indecifrabili iscrizioni dallo stile si mosse per intercettare e prese parte al primo incontro
dei Necrontyr sono stati osservati con una veloce scan- registrato tra navi da battaglia imperiali ed una flotta giaciuta li da milioni di anni, ma perfino dopo tutto
sione visuale. Si tratta una momentanea registrazione di necron. Solo una delle navi imperiali sopravvisse per questo tempo non sembrava ne distrutta ne abbandonata.
un attacco, malgrado tutto un anello in una catena di raccontare la storia (il cacciatorpediniere classe Cobra Appariva intatta e funzionante, molte rune, giunture e
eventi che si estendono in tutta la galassia. E' un collega- ON37452). I Necron non subirono perdite. Quando pannelli suggerivano che avrebbe potuto esserci spazio
una flotta imperiale pot esser inviata nel sistema all'interno per far sopravvivere qualcosa. Ma noi
mento ad altre razzie, in altri siti di distruzione dove i
temiamo di scoprire... cosa giace all'interno..."
i predoni non lasciano alcuna traccia e dove le registrazioni Yucatan i Necron erano spariti. E dei coloni umani
registrazioni su un intero pianeta vengono cancellate. nel sistema non se ne ebbe una singola traccia...

ARMADA 72
VASCELLI NECRON

REGOLE SPECIALI DEI NECRON


ARSENALE NECRON Arco Folgorante Frusta a Particelle Gauss
I vascelli necron adoperano sistemi di armamento L'energia solare immagazzinata viene rilasciata sotto Questa larma a distanza preferita dai necron. Un
unici, sconosciuti alle altre flotte. Questi seguono forma di una foresta di rami d'energia vivente che av- raggio proiettato lungo un campo magnetico attra-
le regole descritte sotto. volge i bersagli alla ricerca dei punti deboli. Gli archi verso un corto (alla sorgente) arco, sufficiente per spez-
folgoranti funzionano come batterie di artiglieria con zare il raggio come una frusta. Quando un bersaglio
Sepolcro
due differenze. Per prima cosa, non subiscono il nor- viene colpito il raggio energizzato focalizzando il
Utilizzato solamente dai pi grandi vascelli necron in
male spostamento della colonna verso destra quando potere similmente a quanto accade con le batterie di
una flotta, una nave che porta un Sepolcro automati-
attaccano un vascello dotato di campi olografici e di archi fulminanti, ma su unarea di bersaglio molto
camente acquisisce Disciplina di 10. Il Sepolcro
campi ombra (il fulmine non ha bisogno di "vedere"), pi piccola. La frusta a particelle considerata come
usato per attaccare una nave nemica che si trovi entro
inoltre tutti i bersagli sono considerai in avvicinamento. una batteria laser a parte il fatto che ogni 6 oltrepassa
un raggio di 20cm. Quando viene utilizzato il Sepolcro
Gli archi folgoranti con archi di fuoco multipli possono gli scudi e colpisce direttamente la nave bersaglio tali
effettua un test di Disciplina per il vascello nemico
colpi non si possono salvare con gli campo olografico.
bersaglio: unondata di palpabile forza psichica viene dividere la loro totale Potenza di Fuoco. Un arco folgo-
generata dalla nave necron. Lequipaggio paralizzato rante pu essere diviso entro il suo arco di fuoco in Portale
da visioni di orrore, e se non si mantiene la disciplina qualunque modo il giocatore desideri. Quindi per una I portali sono molto pi precisi dei teletrasporti
lequipaggio impazzito probabilmente dannegger la nave tombale, la sua Forza di Fuoco 20 e pu essere convenzionali e sono in grado di inondare le
propria nave a causa del suo incontrollato compor- suddivisa in 5 punti frontalmente, 12 a sinistra e navi nemiche con un numero inesorabile di
tamento violento. Una nave attaccata dal Sepolcro 3 a destra. Nel turno successivo potrebbe sparare Guerrieri Necron e di sciami di Scarabei. Ogni
deve effettuare un test di Disciplina. Se lo passa, salamente a destra con una Potenza di Fuoco di 20. portale conferisce un attacco mordi e fuggi al
il capitano spacca qualche testa e ripristina lordine. vascello necron. Questi hanno una gittata di 10cm
Generatore Pulsar
Se lo fallisce, allora la Disciplina della nave e, come al solito, possono essere condotti solo
Il generatore pulsar genera un impulso di energia
permanentemente diminuita di 1, ci rappresenta contro navi con scudi abbassati. La restrizione
con effetto entro un raggio di 20cm, che non
la perdita di morale e di fiducia. Inoltre alla nave usuale per la quale gli attacchi con il teletrasporto
influenza altre navi necron. Per ogni generatore
non pu essere dato ulteriori ordini speciali fino possono essere effettuati contro navi con meno
pulsar tira per colpire ogni nave o supporto entro
alla fine del suo prossimo turno. Questo include Punti Struttura rimasti messa da parte, con lec-
la gittata. I campi olografici non offrono alcuna
Prepararsi allImpatto. Ogni pezzo dartiglieria entro cezione che i vascelli necron di classe Raider che
difesa. Una pulsar non pu essere generata
20 cm dal Sepolcro (esclusi i siluri non dabbordag- non trasportano abbastanza Guerrieri per abbor-
gio) viene distrutto con un 4+. Una nave necron quando la nave sotto un qualsiasi ordine speciale
dare qualsiasi cosa con pi di 6 Punti Struttura
pu scatenare il suo Sepolcro solo quando non sta o danneggiata, visto che richiesto un controllo
rimanenti.
effettuando un qualsiasi ordine speciale o non molto preciso.
danneggiata.
VASCELLI NECRON
TABELLA DEI DANNI CRITICI NECRON Critici necron vengono effettuate con un 4+ visto
2D6 Danno che il metallo senziente tenta di ripararsi da solo.
Supl. Risultato PROPULSORI INERZIALI
2 +0 Flusso di Potenza Distrutto:Non pu sparare l'arco folgorante o la frusta gauss nell'arco di sinistra. I propulsori necron sono in grado di effettuare
viaggi interstellari senza la necessit di entrare nel
3 +0 Flusso di Potenza Distrutto: Non pu sparare l'arco folgorante o la frusta gauss nell'arco di dritta. Warp. Il propulsore attivato ogni volta che viene
4 +0 Flusso di Potenza Distrutto: L'arco folgorante non pu sparare usato l'ordine Avanti Tutta; invece di seguire
le normali regole per questo ordine la nav e
5 +0 Flusso di Potenza Distrutto: Non pu sparare l'arco folgorante o la frusta a particelle gauss. guadagna D6 x 10cm di movimento addizionale
6 +0 Guida danneggiata: Non pu cambiare direzione finch non viene riparata. e pu virare una volta per ogni 20cm di
Ridurre permanentemente la Disciplina della nave di -1. movimento.

7 +0 Propulsione danneggiata: Ridurre il movimento di -5 cm finch non viene riparata. DISINGAGGIO


Ridurre permanentemente la Disciplina della nave di -1. I necron preferiranno sempre disingaggiarsi
piuttosto che combattere fino alla fine. Fanno ci
8 +0 Propulsione Inerziale danneggiata: Non si pu usare l'ordine speciale Avanti Tutta "dissolvendosi", il vascello in questione si smateria-
finch non viene riparata. Ridurre permanentemente la Disciplina della nave di -1 lizza ed abbandona lo spazio normale. Alla fine della
sua fase di Movimento ogni nave necron pu effettuare
9 +0 Sepolcro Danneggiato (se presente, altrimenti ritirare):La nave perde l'abilit di usare il
automaticamente un disingaggio dissolvendosi.
Sepolcro finch non viene riparato. Ridurre permanentemente la Disciplina della nave di -2.
Alla fine della partita, includendo i normali
10 +0 Plancia Danneggiata: Ridurre permanentemente la Disciplina della nave di -3. punti Vittoria, conta le perdite necron usando i
modificatori seguenti:
11 +1D3 Sovraccarico: Ridurre permanentemente la Disciplina della nave di -2. Ogni nave di linea che si disingaggia senza
alcun danno conta come distrutta al 10%.
12 +1D6 Esplosione del nucleo d'energia: Ridurre permanentemente la Disciplina della
nave di -1.
Ogni nave di linea che si disingaggia con
un qualsiasi danno o ogni Raider che si disin-
DANNI CRITICI NECRON METALLO VIVENTE gaggia contano come distrutti al 25%.
La natura unica dei vascelli necron, combinata con il Le navi necron sono fatte di un eccezionale me-
loro metodo di fattura incredibilmente avanzato, si- tallo senziente. Per rappresentare questo fattore tutte
gnifica che essi reagiscono al danno in maniera piut- le navi necron con scafi reattivi sono immuni ai Ogni nave di linea in avaria conta come
tosto differente rispetto agli altri vascelli. I Necron usano Danni e ai modificatori di Disciplina e di Movimento distrutta al 50%.
una speciale tabella dei danni critici, mostrata sopra. causati da eruzioni solari, radiazioni, nubi gassose Ogni nave di linea distrutta ma non
e segnalini d'impatto. Tutte le navi necron hanno lasciata come un relitto alla deriva conta come
n avvicinamento all'anomalia spaziale un armatura di 6, che rappresenta la difficolt di distrutta al 200%.
"I XK99-0002. Distanza 10000... 9000...
8000... Aspettate... questo e' strano, le trivelle
bersagliarle, ed inoltre ricevono uno tiro salvezza
speciale contro ogni colpo per rappresentare le
Ogni nave di linea distrutta e lasciata
stanno iniziando a percepire fluttuazioni di come un relitto alla deriva conta come distrutta
qualit di adattamento dello scafo. Questo un tiro
energia (il soggetto respira affannosamente) Per al 300%.
l'Imperatore e' impossibile, questi valori sono salvezza di 6+ per le navi scorta (Raider), 5+ per
fuori scala... ANNULLARE! usciamo da qua, or..." le Shroud e le Scythe, 4+ per i Vascelli Tombali. PUNTI DI RIPARAZIONE NECRON
Se un vascello necron passa l'ordine "Prepararsi A causa dell'avanzata natura della tecnologia
- Messaggio finale del vascello di ricerche all'Impatto", il suo tiro salvezza modificato al 2+ necron tutte le navi necron devono spendere
Occhio di Dio. ma le sue propriet di invisibilit sono istan- il doppio de normali punti per riparare i colpi
taneamente compromesse e i suo valore armatura e per acquistare nuove navi quando si gioca una
ridotta a 4. Infine tutte le Riparazione dei Danni campagna.

ARMADA 74
VASCELLI NECRON

VASCELLO TOMBALE CLASSE CAIRN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500 pt


e navi tombali sono i vascelli Necron pi
L grandi mai incontrati dall'Imperium. Le
Navi Tombali sono grandi e terrificanti veicoli
veicoli spaziali pesantemente armati perfet-
tamente in grado si sconfiggere qualsiasi
nave da battaglia imperiale attualmente in
servizio. Fortunatamente per i nemici dei
Necron le Navi Tombali sono ben lungi dal-
l'essere sempre presenti nelle flotte predatrici
Necron, e fino ad ora sono state incontrate
solo in sette occasioni. In ogni caso le navi
tombali facevano parte di una grande forza,
e fino ad ora non stata incontrata alcuna
nave tombale che non fosse scortata da almeno
almeno tre navi mietitrici di classe Scythe
descritte in seguito. Tutte le Navi Tombali
incontrate fino ad ora sono state dello stesso
tipo, per lo meno per quanto pu essere accer-
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE tato dai rapporti delle navi imperiali che le
hanno ingaggiate. Se esistono o no differenti
Nave da Batt./12 20 cm 45 (Salvezza 4+) 6+ 4 o pi grandi classi di navi tombali resta un
ARMAMENTO PORTATA/VEL. FORZA ARCO DI FUOCO mistero, sebbene un rapporto di uno scon-
tro tra una flotta di Orki e di Necron fa
Arco Folgorante 30 cm 20 Sx/Fronte/Dx menzione di una nave talmente grande da
Generatore pulsar 20 cm (1 per nemico) Tutto Intorno far sembrare piccolo uno space hulk degli
Frusta a particelle gauss 45 cm 6 Sx/Fronte/Dx Orki. Ad oggi non sappiamo se sia solo
una tipica esagerazione orkesca.
Portale 10cm 3 Tutto Intorno

75 ARMADA
VASCELLI NECRON

VASCELLO MIETITORE CLASSE SCYTHE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275pt


e navi mietitrici sembrano essere molto pi comuni delle navi tombali e sono state
L parte di ogni flotta necron fin'ora incontrata. Fino ad adesso tutte le navi mietitrici
viste sembrano appartenere alla stessa classe, l'unica differenza l'inclusione di una specie
di camera di sepoltura su alcune delle navi (malgrado ci non cambi il loro aspetto
esterno, n sembri funzionare allo stesso modo di quelli osservati nelle navi tombali).
Se ci sia universalmente vero ignoto, ma potrebbe essere cos considerando l'aspetto
uniforme ed il modello dei guerrieri necron incontrati fino ad oggi. Malgrado le navi
mietitrici sembrino costruite in maniera pi leggera se comparate alle solide strutture usate
dall'Imperium, queste sembianze sono altamente ingannevoli, ed hanno dimostrato di
essere incredibilmente resistenti e difficili da distruggere. Al giorno d'oggi esistono
solo tre casi di navi imperiali che sono state in grado di disabilitare un vascello mietitore
ed in ognuno dei tre casi fu necessaria la potenza di fuoco di numerose navi di linea
per realizzare l'impresa. Le Scythe sono una sfida per le pi grandi navi imperiali.
INCONTRI CONOSCIUTI
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE
Incrociatore/8 30 cm 45 (Salvezza 5+) 6+ 3 666.M41 Yuctan: Squadrone Farsight distrutto, navi Scythe
implicate.
ARMAMENTO PORTATA/VEL. FORZA A. DI FUOCO
Arco Fogorante 30 cm 8 Sx/Dx 962.M41 Incidente Bora Culpa: Avvistate intorno a Bora Culpa, popola-
zione scomparsa dopo la ricognizione di Space Marine dei Lupi Siderali.
Frusta a particelle gauss 45 cm 4 Sx/Fronte/Dx
Generatore pulsar 20 cm (1 per nave nemica) Tutto Intorno
Portale 10 cm 2 Sx/Fronte/Dx

a Farsight viro' bruscamente dal nemico, tutte le batterie d'artiglieria Troppo tardi per salvarla, penso' Stauffen, se c'era un posto dove scappare dovevano
L di sinistra brillarono. Lo Squadrone Omni le si aggrego', riversando il proprio
fuoco appena il resto del fronte ingaggio' il nemico.
farlo in fretta. Ordino' ai cacciatorpedinieri di tornare alla stazione Yuctan e
interpose la Farsight tra i cacciatorpedinieri e la nave-madre che stava accelerando oltre
quest'ultimi.
Tale tattica si rivelo' inefficace. Stauffen non pote' notare alcun danno rilevante I cacciatorpedinieri terminarono il cambio di rotta, evitando largamente l'imboscata,
alla nave-madre nemica manovrarono in modo da evitare lo scontro. Nel frattempo la Farsight preparo'
tutti i ponti da combattimento per fornteggiare la nave-madre nemica
Apparvero altri due vascelli nemici, ognuno con una serie di dischi crescenti sagomati
pulsanti di una strana luce che si stagliava nell'oscurita' dello spazio. Si avvicina- Essa si avvicino con incredibile velocita'. Una frusta di fulmini eruppe dalla prua, av-
rono cosi' velocemente che quasi non ebbe il tempo di reagire. viluppando lo scafo della Farsight bloccandola tra le sue spire. La plancia di Stauffen
lotto' per riprendere il controllo invano, i sistemi iniziarono a collassare. I
Il fuoco del cacciatorpediniere non sorti' effetti, sembrava che l'eneegia venisse dissipata pannelli di controllo esplosero sbalzando i corpi per tutto il ponte di comando. Tutti
all'impatto. i sistemi di puntamento si spensero. La Farsight era in avaria e alla deriva.
Mentre il cacciatorpediniere virava, un arco di fulmine partito dal veloce vascello Stauffen affido' la sua anima e quella dell'equipaggio all'Imperatore e ordino' il
disabilito' un vascello nelle retrovie. Tutte le comunicazioni verso il ponte di comando sovraccarico dei reattori plasma.
delle navi di scorta colpite erano inoperative.

ARMADA 76
VASCELLI NECRON

INCROCIATORE LEGGERO CLASSE SHROUD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155pt


a Classe Shroud fu documentata per la prima volta nel 992.M41 durante
L uno scontro con la Flotta da Battaglia Pacificus. Nei sei anni immediata-
mente successivi, vascelli di questa configurazione furono osservati in tre
occasioni ed ogni volta si disingaggiarono prima che i vascelli imperiali potes-
sero portarli sotto il loro fuoco. Si credette che o la classe o l'equipaggio venne
messo alla prova in qualche modo. Ogni preparazione fin nel 998.M41
quando cinque Shroud lanciarono un attacco suicida sull'istallazione di
Marte degli Adeptus Mechanicus. Dalla mossa su Marte, gli Shrod sono stati
identificati in sei occasioni che agivano come occhi ed orecchie a lungo raggio
di una flotta di Necron. Essi eccellono nel loro lavoro perch nessuna nave
imperiale con qualche probabilit di raggiungerli pu sconfiggerne uno,
sempre che riesca a raggiungerlo. Essi rappresentano un grave pericolo per le
istallazioni della Marina Imperiale. Se possono penetrare le difese di Marte
con tale facilit, allora nessuna base si pu considerare al sicuro.
INCONTRI CONOSCIUTI
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE
Incrociatore/4 30 cm 45 (Salvezza 5+) 6+ 1
992.M41 Vari: Contatti multipli con le flotte di pattuglia
Pacificus.
ARMAMENTO PORTATA/VEL. FORZA A. DI FUOCO
996.M41 Incidente Bora Culpa: Osservati senza ingaggio.
Arco Folgorante 30 cm 10 Sx/Fronte/Dx 998.M41 Marte: Bersagli distrutti ma scafi non recuperati.

Regole Speciali: Lo Shroud un vascello furtivo. Il suo scafo un ulteriore raffinamento del normale progetto necron, pi difficile da scoprire.
Fintanto che non in avaria uno Shroud non attiver mai mine orbitali o non garantir al nemico bonus ai loro test di Disciplina se sta eseguendo
ordini speciali. I sensori dello Shroud sono in grado di fornire informazioni al resto della flotta. Se una flotta Necron ha uno Shroud non in avaria sul
campo di battaglia, l'intera flotta guadagner un +1 supplementare per i suoi test di Disciplina quando un vascello nemico sta effettuando ordini speciali.

PREDATORE CLASSE CLASSE JACKAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50pt


e flotte necron fin'ora hanno sempre incluso un numero di navi pi piccole
L pressappoco equivalenti ai vascelli di scorta imperiali. Malgrado ci siano
stati due casi in cui questa nave abbia operato da sola, sembra essere un'ec-
cezione pi che una regola, e pare che siano di solito controllate molto stret-
tamente dalle navi tombali o della Harvester della flotta. Il Jackal quello
leggermente pi grande tra i due tipi di navi di scorta incontrate fino ad ora, ed
stato presente in ogni flotta necron ingaggiata fino ad ora dalle forze imperiali.
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE INCONTRI CONOSCIUTI
Scorta/1 40 cm 90 (Salvezza 6+) 6+ 1 796.M41 Adinbur Primo: Imboscata al gruppo di pattugliamento Tiryns,
ARMAMENTO PORTATA/VEL. FORZA A. DI FUOCO la Flotta da Battaglia Artemis venne in rinforzo in maniera profittevole
Arco Folgorante 30 cm 4 Fronte 998.M41 Marte: I vascelli fornirono bersagli diversivi ai confini del
Portale 10 cm 1 Tutto Intorno Sistema Solare - assicurando la riuscita dell'attacco.

77 ARMADA
VASCELLI NECRON

PREDATORE CLASSE DIRGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pt


l predatore di classe Dirge il pi piccolo tra le due navi di dimensione
I "scorta" dei necron, e sembra essere in qualche modo pi raro. Se sia
una regola universale o semplicemente un caso ignoto.

Si crede che i predatori di classe Dirge, sebbene mai formalmente identificati,


siano stati avvistati numerose volte da Esploratori Imperiali, perfino prima del-
l'incidente di Yuctan e del primo "mietitura" conosciuta dei Necron. Nel 692.M41
uno strato impenetrabile di metallo non indentificato venne trovato parecchie
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE centinaia di metri sotto la superficie di Angelis, in seguito si rivel essere una
Scorta/1 50 cm 90 (salvezza 6+) 6+ 1 qualche forma di nave spaziale aliena quando il vascello si alzo interamente da
ARMAMENTO PORTATA/VEL. FORZA A. DI FUOCO sotto la sabbia e spar senza lasciare traccia. Alla luce degli eventi futuri, sembre-
rebbe probabile che la "Nave di Angelis" fosse proprio un predatore classe Dirge.
Arco Folgorante 30 cm 3 Fronte

LISTA DELLA FLOTTA MIETITRICE NECRON


LA MENTE DELLA MACCHINA NAVI DI LINEA NAVI DI SCORTA
Le flotte dei Necron, proprio come i loro Vascello Tombale Predatori
eserciti, sono composta da una orribile schiera La vostra flotta pu includere un vascello tom- La tua flotta pu includere fino a dodici pre-
di macchine non senzienti intente solo a sod- bale per ogni vascello mietitore classe Scythe. datori di classe Jackal e fino a dodici preda-
disfare gli antichi piani di conquista del loro Vascello Tombale classe Cairn . . . . . . 500 punti tori di classe Dirge.
maestro C'tan. Per questo le flotte necron non 0-12 Predatori classe Jackal . . . . . . . 50 punti
hanno un Vice-ammiraglio nel senso tradizio- 0-1 Sepolcro
0-12 Predatori classe Dirge . . . . . . . 40 punti
nale, il che influenza la loro flotta nei modi Una nave tombale pu essere equipaggiata con
seguenti: con un Sepolcro. Nota che non esiste alcuna
necessit per una flotta necron di includere un l ragazzo era stato fortunato, o cosi' pensammo.
Disciplina
La Disciplina determinata normalmente per le flotte
Sepolcro ed di solito abbastanza normale per
essa esser formata da Scythe e da Jackal.
"I era fuggito dal recinto di trattenimento degli
alieni, dove molti dei coloni furono meno fortunati
necron, a parte la nave che trasporta un Sepolcro (sot-
to) acquisisce automaticamente una Disciplina di 10. Sepolcro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 punti e vennero portati a bordo dei vascelli alieni verso un
Incrociatori fato sconosciuto. Ci pote' dire poco, era silenzioso
Rilanci
Una flotta di Necron pu comperare rilanci, ma La tua flotta pu includere fino a sei navi e scosso da cio' che aveva visto e divenne presto
vengono acquistati dalla flotta interamente, pi mietitrici di classe Scythe e fino a tre incro- incosciente. Gli Apotecari lo assistettero come
che essere considerati rilanci dell'ammiraglio. La ciatori leggeri di classe Shroud. poterono, ma solo quando mori' e dopo che inizio'
flotta inizia automaticamente con un rilancio e pu 0-6 Vascelli Mietitori classe Scythe . . . . . 275 punti l'autopsia la natura della sua malattia divenne chiara.
acquistarne ulteriori al costo indicato: 0-3 Incrociatori Leggeri classe Shroud . . 155 punti Tutte e trenta le ghiandole necessarie del ragazzo
Un rilancio supplementare . . . . . . . . . 25 punti erano state espiantate dal suo corpo ancora vivente
Due rilanci supplementare . . . . . . .75 punti con una precisione che non avremmo potuto cre-
dere possibile per tali mostruosita' aliene."

ARMADA 78
LE FLOTTE ALVEARE:
I VASCELLI TIRANIDI

NESSUN ESSERE VIVENTE PUO' SOPRAVVIVERE LA FUORI, NELL'OSCURITA' DEL VUOTO, NON E' COSI'?
VASCELLI TIRANIDI

I TIRANIDI IN BATTLEFLEET GOTHIC


La razza conosciuta dall'uomo sotto il nome di Gli assalti Tiranidi si riscontrano tutti abbastanza sommergere le difese di quei mondi, che per
Tiranide stata il flagello di tutte le forme di recentemente, avvenuti come sono negli ultimi sfortuna, si trovino sulla rotta di una di queste
vita fin dalla notte dei tempi, divorando mondi duemila anni. Organismi della stazza di navi da enormi mostruosit Tiranidi.
interi e causando la scomparsa di intere civilt guerra sono emersi nella galassia per portare
Malgrado l'Imperium abbia scoperto molto su
in misura inimmaginabile per la mente umana. morte e distruzione. Tali attacchi hanno in ogni
questi abitatori del vuoto siderale, distinguere i
Mentre le flotte alveare Tiranidi Kraken, Behemoth modo permesso di apprendere qualcosa sulla
differenti tipi di vascelli rimane ancora
e Leviathan solcavano le regioni esterne a sud natura di questi alieni e gli umani si sono spesso
difficoltoso. Per esempio, solo in tempi recenti,
e ad est della galassia, vaste aree e persino settori ritirati per mettere a punto nuove strategie
grazie alla minuziosa osservazione dei processi di
interi sono stati privati della luce dell'Imperatore che li conducessero alla vittoria. Inizialmente si
assimilazione di Bonnis II all'interno del settore
dall'insondabile oscurit generata da quella riteneva che l'immensa variet di queste creature
Coronet, stato scoperto che numerose navi scorta
presenza denominata Mente dell'Alveare. derivasse soltanto da due grandi classi, ma recenti
scoperte della divisione Biologica dell'Adeptus ed incrociatori presenti in uno sciame tipico
LA MENTE DELL'ALVEARE non sono altro che navi alveare stesse immature,
Gli scienziati imperiali sono concordi nel pensare Mechanicus e dell'Inquisizione hanno fatto luce
su una terza categoria principale permettendo visibili in diversi stadi del loro ciclo di sviluppo.
che le navi alveare e le loro scorte di vascelli Si ritiene che le sinapsi della Mente dell'Alveare,
drone siano direttamente collegati con la Mente di classificare questi abomini nel modo seguente.
presenti in questi organismi acerbi, siano
dell'Alveare, lonniscente coscienza della razza Kraken, Incrociatori e Vascelli Drone
mantenute inattive e dormienti fino a quando
Tiranide. Questo legame psichico si diffonde per Queste navi presentano dimensioni variabili,
non risultano abbastanza sviluppati da essere
alcuni anni luce nei dintorni della flotta alveare alcune paragonabili a vascelli di scorta, altre
in grado di proiettare la loro volont attraverso
provocando perturbazioni Warp e disturbando ancora invece grandi quanto le immense navi
le immensit dello spazio.
sensibilmente le comunicazioni astrotelepatiche. alveare che accompagnano. In continuo sviluppo
La navigazione pertanto resa incerta e pericolosa queste creature sono state catalogate con il termine Numerose di queste creature vengono create
nelle sue prossimit, numerosi astropati hanno di Kraken, in riferimento alla flotta in prossimit con specializzazioni particolari, frutto della
perso la ragione durante i combattimenti contro i della quale vennero per la prima volta osservate. esperienza Tiranide nel combattere organismi di
Tiranidi ed interi squadroni sono stati spinti Si tratta di organismi specializzati in compiti altre razze, tanto che le loro forme sono sempre
alla deriva dalle turbolenze del Warp. Ci comporta di intercettazione. E' noto che per far fronte ad estremamente variabili rendendo impossibile un
che l'incedere di una flotta alveare sia preceduto una minaccia vengano partorite enormi qantit qualsiasi tentativo di classificazione. Esistono
da una sensazione indefinita di cieco terrore. di Kraken, in grado con il loro numero di navi che presentano aspetti bizzarri e contorti,

ARMADA 80
VASCELLI TIRANIDI

a differenza di quelle, pi grandi, che sembrano la Mente dell'Alveare, in modo da essere in grado di flotta e la Mente che controlla e comanda tutto lo
conservare tracce di una struttura di base di procedere in avanscoperta. Tale rapido sviluppo sciame. Tali vascelli funzionano come navi madre
partenza. ha comunque un prezzo: le loro dimensioni viventi, bio fabbriche che partoriscono e nutrono
rimangono modeste e la loro vita pi breve. I sciami infiniti di Tiranidi che braccano prede e
Descritte per la prima volta dalle forze che si sono
vascelli drone, molto agili ma scarsamente armati, pianeti attraverso lo spazio stesso. Bench la
opposte con valore alla flotta alveare Kraken,
precedono di anni luce la flotta alveare grande maggioranza delle flotte contenga pi
queste creature mostrano i tratti evolutivi necessari
riuscendo a localizzare ed inseminare quei pianeti di una nave alveare, si pensa, nonstante non
a contrastare una minaccia specifica e spesso
adatti all'assimilazione. Possono inoltre individuare esistano conferme, che solo una di queste creature
costituiscono la prima linea incaricata di
forze nemiche, trasmettendo alla propria flotta le controllerebbe l'intera flotta e coordinerebbe
frammentare le formazioni nemiche. Si ritiene
coordinate per la miglior condizione di attacco. gli assalti. Ci risulterebbe dal fatto che alcuni
che le diversit di taglia dipendano dai ruoli
vascelli appaiono pi grandi rispetto a tutti gli
occupati. Molti nei circoli della Marina Imperiale Fin dal primo incontro degli umani con la razza
altri. Questi organismi giungono sempre verso
pensano che se questa flessibilit esiste ai piani Tiranide nel sistema di Tirano, agenti dell'Imperium
la fine del processo di assimilazione planetaria
inferiori della razza, anche le navi alveare potrebbero hanno sfidato la morte per raccogliere informazioni
e sono i responsabili della scomparsa di
specializzarsi per far fronte ad un rischio diretto. circa la Mente dell'Alveare. Furono questi sacri-
atmosfera ed oceani. Questi immensi vascelli
Vascelli Drone d'Avanguardia fici che permisero di elaborare difese e tattiche
sarebbero in grado di spiegare perch
Questi veloci ricognitori sono i soli vascelli contro questa feroce minaccia.
un mondo fertile e rigoglioso all'improvviso si
Tiranidi in grado di agire in modo indipendente Navi Alveare ritrova sterile e privo di atmosfera, ma
dal resto della flotta alveare. Questi organismi Queste titaniche creature che fluttuano nel vuoto attualmente non esistono ancora prove e
sviluppano prematuramente le connessioni con stellare sono il nodo primario tra il resto della testimonianze circa l'esistenza di tali esseri.

81 ARMADA
VASCELLI TIRANIDI

REGOLE SPECIALI PER I TIRANIDI


QUESTE CONDIZIONI SONO RISPETTATE? SE SI, ESEGUIRE L'ORDINE
CONTROLLO SINAPTICO
Solo le navi alveare possiedono un valore di disciplina acquisito mediante Il movimento porta i o il vascello
le selezioni nella lista delle flotte. Durante la fase di movimento, qualsiasi 1 in contatto con una nube di gas, un
campo di asteroidi o di mine, una fenditura
Indietro Tutta.
E' necessario
vascello alveare pu effettuare un test di Comando per ignorare o variare Warp o un qualsiasi altro fenomeno eludere tutti i
il proprio Comportamento Istintivo. E' possibile tentare lo stesso test celeste ritenuto pericoloso? fenomeni celesti.
anche per i vascelli o squadroni situati entro un raggio di 45 cm. Se il test
riesce, il giocatore Tiranide prende pieno controllo del vascello / squadrone e
pu impartire un ordine speciale senza un ulteriore test di comando.
Ilnemico pi vicino all'interno Nessun ordine speciale.
Il tentativo di usare il controllo sinaptico si considera alla pari di un test
di Comando, cos possibile continuare ad effettuare test fino a
2 dell'arco di prua a meno di 15 cm ?
Se il vascello equipaggiato con batterie
Spostate il vascello in contatto
con il nemico e iniziate un
quando questo riesce. Il fallimento del test da parte di una nave alveare bio plasma, ignorate tale condizione. abbordaggio se possibile.
non implica il divieto di effettuarlo per un'altra. In effetti, ciascun vascello pu
effettuare almeno un test per ignorare il proprio Comportamento.
Le unit di supporto (caccia, siluri, lance d'assalto) non sono
soggette al Comportamento Istintivo n al controllo sinaptico. Avanti Tutta.
Si muovono normalmente nella fase di supporto. 3 Ildell'arco
nemico pi vicino all'interno
di prua a pi di 90 cm ?
+2D6 cm
anzich i consueti
+4D6 cm
Movimento ed Ordini Speciali
Tutti i vascelli Tiranidi seguono sempre gli impulsi istintivi fino a quando
la Mente dell'Alveare (vale a dire il giocatore!) non impartisce un ordine diverso
attraverso i canali di controllo delle navi alveare.
Il nemico pi vicino all'interno
Per i vascelli o gli squadroni che seguono il Comportamento Istintivo 4 dell'arco di poppa?
Questa condizione non si applica ai Nuova Rotta.
utilizzate il diagramma a fianco: alla prima risposta affermativa, applicate il
vascelli di scorta.
risultato corrispondente che ne consegue. Nessun test di Comando
richiesto per gli ordini speciali, ma ci possono essere azioni particolari
da compiere durante il movimento dei vascelli.
Esempio : un incrociatore Tiranide desidera dirigersi verso la flotta
nemica in aiuto ad una nave alveare, ma fallisce il test per il controllo Un nemico di fronte ad un arco di tiro
sinaptico. Verificando nella tabella degli Ordini Istintivi, notiamo che 5 si trova a portata e in quell'arco
di tiro le armi biologiche sono attive?
Agganciamento.
non ci sono fenomeni celesti o navi nemiche nelle vicinanze o a gittata,
ma c' un pianeta. Nonstante il movimento lo allontani dalla flotta
nemica, il vascello dovr muovere direttamente verso il pianeta.
Prepararsi all'Impatto
Durante un qualsiasi turno di gioco senza distinzione di giocatore, i vascelli
o squadroni Tiranidi possono tentare l'ordine Prepararsi all'Impatto riuscendo 6 Leessere
unit di supporto necessitano di
ricaricate? Ricarica Supporti.
in un test di Disciplina, con un lancio di dadi sul valore di disciplina della
pi vicina nave alveare in un raggio di 45 cm. Se non sono presenti vascelli di
quel tipo, si utilizzer un valore di disciplina base pari a 7.
Come di consueto questo ordine si ritira alla fine del successivo turno Nessun ordine speciale. Se nel
tavolo presente un pianeta, il
del giocatore Tiranide. Le navi obbedienti a Prepararsi all'Impatto e che
stanno agendo per istinto si attengono alle restrizioni sul movimento che 7 Nessuna tra le condizioni soddisfatta? vascello / squadrone deve se
possibile terminare il suo
movimento nelle sue vicinanze.
incontrano, ma non cambiano i loro ordini speciali. Diversamente deve avanzare
a met velocit avanti.

ARMADA 82
VASCELLI TIRANIDI
NAVIGAZIONE I Tiranidi raddoppiano sempre il loro valore di avviano procedure di autodistruzione, ultimandole,
Tutti i vascelli Tiranidi sono organismi naturalmente abbordaggio, in pi lanciano 2D6 e scelgono il piuttosto che seguire quel funesto destino. Di
adattati ai fenomeni celesti ed al vuoto spaziale risultato migliore per risolvere l'azione stessa. conseguenza, una nave di linea con pi di un punto
per cui eseguono i test di disciplina che li Infine, ignorano gli effetti dei Segnalini struttura abbordata pu tentare di autodistruggersi
riguardano su un valore pari a 10. d'Impatto quando assaltano navi nemiche. riuscendo in un test di Disciplina alla fine del turno.
TIRO Attacchi "Mordi e Fuggi" Se il test fallisce, l'equipaggio affronter il suo
La navi Tiranidi sparano sempre al nemico pi Le oscure prossimit di una nave alveare sono un destino tra le lame Tiranidi, in caso di successo invece,
vicino, a meno che un drone d'avanguardia ambiente talmente pericoloso da competere con il lanciate 1D6: con un risultato di 1-3, il vascello
"segnali" un altro nemico a gittata. Nessun test di peggiore mondo assassino. Trovare un bersaglio subisce un danno catastrofico dato dal sovraccarico
Disciplina consentito. Le unit di supporto sono tra l'ammasso di organi, arterie e centri nervosi dei propulsori al plasma, con un risultato di
ignorate e non possono essere prese come molto difficile, talune volte persino mortale. 4-6, subisce invece una implosione del propulsore
bersaglio anche se si tratta del nemico pi Warp.
Per rappresentarlo, gli attacchi "Mordi e Fuggi"
vicino. diretti contro un vascello Tiranide lanciano 2D6 Note del Designer: ho deliberatamente optato
I vascelli drone d'avanguardia rilevano tutte le e mantengono il risultato minore. I vascelli per rendere le navi Tiranidi meno offensive
navi nemiche (comprese le unit di supporto) Tiranidi possono condurre attacchi di teletrasporto quando in avaria, compensando tale concetto
in un raggio di 15 cm e queste possono alla fine del loro turno. I Tiranidi aggiungono con una pur sempre evidente difficolt nel
essere prese come bersaglio da tutte le navi della indipendentemente dal tipo di vascello un +1 distruggerle. Questo dovrebbe incoraggiare i
flotta che siano a portata senza effettuare test di al risultato dell'attacco "Mordi e Fuggi". giocatori ad impiegare le scorte nella protezione
Comando per ignorare obiettivi pi vicini. dei vascelli pi grossi e quest'ultimi ad usare
TUTTO E' PERDUTO le tattiche di disingaggio, abbordaggio e
ABBORDAGGIO Generalmente nessun equipaggio si arrende ai speronamento quando ridotti a met dei punti
I Tiranidi sono terrificanti negli abbordaggi, una Tiranidi, rimanendo prigioniero nella sua bara di struttura iniziali.
massa di creature piene di artigli e lame stata metallo lasciandosi abbattere o consumare da questi
sovente la fine di molti equipaggi. orrori organici. Molto spesso invece, gli equipaggi

83 ARMADA
VASCELLI TIRANIDI

ARMI TIRANIDI
delle navi nemiche o da mandibole in grado nemica che subisce un punto danno (che pu

D
di azzannare interi vascelli frantumando ponti e causarne uno critico) e un attacco "Mordi e Fuggi".
enti, artigli, tentacoli, aculei! strutture inesorabilmente. Quando una nave
Voglio vedere dei cannoni, oh Imperatore Il vascello Tiranide pu continuare a muoversi
Tiranide entra in contatto con un nemico, normalmente dopo aver attaccato con i tentacoli
voglio vedere dei cannoni! Io so come battere lanciate 2D6, per ogni risultato pari a 4 o pi, il nutritivi e pu ugualmente lanciare le sue
un nemico che mi attacca con i cannoni! " bersaglio subisce un colpo che ignora gli scudi, unit di supporto pi tardi al momento opportuno
ma non i Campi Olografici. nel turno di gioco, ma pu condurre l'attacco
Capitano Endolus durante la Battaglia di Macragge
Se le falci infliggono un solo colpo o nessuno, solo contro un vascello nemico per turno. I tentacoli
il vascello Tiranide pu continuare a muovere e non subiscono gli effetti degli ordini speciali
Batterie Piroacide lanciare le sue unit di supporto durante lo svolgersi ma non possono essere impiegati se la nave si trova
Queste armi funzionano lanciando compatti gusci normale del turno. Un solo vascello pu essere preso in condizioni di avaria.
organici contenenti tossine virulente e piroacidi. di mira dalle falci per turno. Se invece entrambi Esempio: Un vascello Tiranide equipaggiato di
Questi proiettili possono causare danni ingenti gli attacchi vanno a segno, il vascello ha stretto il tentacoli si trova in contatto con un vascello
in particolar modo se la detonazione avviene bersaglio in un abbraccio mortale e non lo lascer fino imperiale. Il lancio di dado regala un 4, che infligge
dentro le strutture di una nave. Queso tipo di arma a quando questo (o lui stesso) non sar distrutto. subito un punto danno ed un attacco "Mordi e
opera esattamente come gli altri tipi di batterie Se le navi sono della stessa classe non potranno Fuggi". Il vascello Tiranide continua il suo movimento
di artiglieria, con la differenza che le navi colpite muovere (per esempio, due vascelli di linea), normalmente e pu aprire il fuoco durante la
possono continuare a subire costantemente le se uno dei due pi grande rispetto all'altro sua fase di tiro.
conseguenze dell'erosione acida dei mortali muoveranno a velocit dimezzata. Entrambe le navi
bioagenti rilasciati. Pertanto una nave che riceve potranno fare fuoco con il valore di forza delle
un colpo critico da tali armi, riceve anche Fuoco armi dimezzato (armi speciali come il cannone Nova Tipi di Vascelli Tiranidi
come danno addizionale (non si pu propriamente non possono sparare affatto). Ad ogni fase finale, Contrariamente alle altre razze, le tipologie di
parlare di fuoco ma a lungo termine l'effetto lanciate di nuovo 2D6 per protarre l'attacco, vascelli Tiranidi sono molto piu' flessibili, nuove
comparabile). Queste batterie sottostanno (2 dadi che colpiscono al 4+), se entrambi
classi vengono create ed in seguito incontrate dalle
agli effetti degli ordini speciali e delle condizioni vanno a segno e la nave era gi costretta, questa
subisce un terzo danno. Entrambi i vascelli forze imperiali. Per rappresentare questo, anziche'
di avaria esattamente come le batterie di artiglieria scegliere tra una limitata lista di classi preordinate,
navale ordinarie. possono abbordare normalmente. Le falci
provocano danni critici al bersaglio come di il giocatore Tiranide puo' concepire lui stesso i
Bioplasma consueto e non sono affetti da restrizioni dovute vascelli partendo da un profilo base. Le navi
Le armi a Bioplasma vengono considerate come ad ordini speciali. Divengono tuttavia inutilizzabili sono raggruppate in varie categorie in funzione
batterie laser comuni, lanciano un dado per punto qualora la nave sia in avaria.
di forza e colpiscono con 4+ indipendentemente del loro ruolo e della loro taglia. Cio' determina
dal valore di armatura del bersaglio. Trattandosi di Tentacoli Nutritivi le caratteristiche iniziali (incluso il numero di
attacchi relativamente lenti, paragonabili a quelli Numerose navi Tiranidi possiedono enormi spore che e' possibile impiegare). A questo punto
di squadriglie di bombardieri, ignorano gli tentacoli che impiegano per suggere le sono scelti alcuni armamenti prefissati. Il resto indica
scudi, ma dispongono di gittate di soli 15cm. sostanze nutritive dall'atmsofera dei pianeti e che
possono anche usare per perforare gli scafi esterni
la gamma di opzioni acquistabili al costo indicato.
Le batterie a bioplasma sono affette dagli ordini Ogni nave ha una quantita' limitata ad un certo
speciali e dalle condizioni di avaria esattamente come dei vascelli permettendo agli organismi Tiranidi
di penetrare. Quando una nave equipaggiata di numero di armi per ogni sezione, ma dove e' possibile
le batterie laser ordinarie.
tentacoli entra in contatto con un nemico, l'attacca avere piu' sistemi d'arma e' consentito fare scelte
Macrofalci lanciando 1D6. Sul valore di 1-3, esegue un numero multiple con armi dello stesso tipo (es. un vascello
I vascelli Tiranidi sono terrificanti nel combattimento di attacchi "Mordi e Fuggi" pari al risultato del dado: che puo' disporre di tre armamenti di dritta o
ravvicinato, non solo pullulano di assassini bio- le creature tiranidi invadono il vascello nemico
ingegnerizzati ma sono di solito equipaggati sinistra puo' scegliere anche tre ponti di lancio
attaccato. Col risultato di 4-6, un consistente numero
con falci gigantesche adatte a squarciare gli scafi di assalitori lancia un abbordaggio alla nave se lo desidera).

ARMADA 84
VASCELLI TIRANIDI
Le Spore come Scudi Le navi alveare in formazione serrata possono
N on mi importa di quel che potrebbe vedere
sul fianco sinistro, lei deve uscire e riparare
la perdita di plasma. Lei e' l'ingegnere di bordo
La nube di spore assorbe qualsiasi colpo d'arma
eccetto quelli che ignorano gli scudi. Le armi
concentrare le spore contro le unit di supporto
come gli altri vascelli, ma non beneficiano di nessun
speciali che oltrepassano gli scudi si comportano vantaggio in termini di scudi contro i tiri che
ed e' necessario che continui a lavorare. Io sono allo stesso modo sulle spore. Questi apparati ricevono. Le nubi di spore NON intercetteranno
il Capitano ed il mio compito e' quello di condurre sono afflitti dai Segnalini d'Impatto alla stessa mai segnalini di supporto Tiranidi.
la nave alla vittoria nel nome dell'Imperatore. maniera degli scudi pi tradizionali, piazzate UNITA' DI SUPPORTO
Considerata la situazione, il nostro compito e' quello quindi un segnalino in contatto con la basetta Alcuni vascelli Tiranidi possono disporre di ponti
di morire tutti per raggiungere quell'obiettivo." della nave per ogni nube di spore che assorbe di lancio o di salve di siluri. I Tiranidi lanciano
un colpo. Le spore infine proteggono il vascello solamente l'equivalente biologico dei siluri
Capitano Anakis durante la Battaglia di Macragge
anche contro gli eventuali danni causati dai d'abbordaggio, nonch delle lance d'assalto e dei
fenomeni celesti, nello stesso modo degli caccia, sotto forma di vermi, vescicole di sciami,
SPORE scudi. Se un vascello nemico entra in enzimi proteici, orrende mine appuntite e cos via...
I vascelli Tiranidi non possiedono torrette o contatto con un vascello Tiranide, subir l'impatto Per una flotta Tiranide possibile dispiegare
scudi reali ma compensano l'assenza emettendo derivante dalle sue spore. Un Segnalino d'Impatto nello stesso momento pi segnalini di supporto
continuamente vere e proprie nuvole di spore. verr piazzato in contatto con la basetta di di quanti ponti di lancio si possiedono. Per
Ogni singola spora un vaso di Pandora contenente riferimento, le velocit dei vari velivoli d'attacco
entrambe le navi prima di applicare eventuali
una miriade di virus, acidi e mutageni nucleici sono le seguenti:
altri effetti (cio disattivando una nube di spore
in grado di divorare un'armatura ad una
sulla nave Tiranide ed uno scudo su quella Caccia 20 cm
velocit terrificante. L'effetto combinato di milioni
di spore costituisce una efficace difesa contro ogni avversaria). I vascelli senza scudi (inclusi Lance d'Assalto 15 cm
tipo di proiettile che minacci la nave alveare come quelli protetti unicamente dai Campi Olografici) Siluri d'Abbordaggio 15cm
pure contro gli attacchi delle unit di supporto. subiscono un colpo automatico (cio non
Limitazioni delle Unit di Supporto
lanciano il dado). Le spore causano un danno
All'inizio del turno, un vascello Tiranide possiede I vascelli Tiranidi sono virtualmente fabbriche
che pu essere anche critico.
un numero di spore pari a quello di cisti indicate viventi che generano le unit di supporto a seconda
nella lista delle sue caratteristiche. Le spore sono Le Spore come Torrette dei bisogni.Quest'ultimesono del tutto autonome
automaticamente rigenerate all'inizio del turno, Se la nave Tiranide viene attaccata da armi di e non necessitano di manutenzione, di rifornimenti
esattamente come per gli scudi di protezione supporto, si considera il numero di cisti come ne di munizioni come i velivoli convenzionali.
convenzionali. Le nubi di spore non sono valore massimo di torrette disponibili per il fuoco Le navi alveare non hanno limitazioni al numero
accumulabili e non possono mai superare di risposta. Qualsiasi Segnalino d'Impatto in di unit di supporto a disposizione per i lanci
la quantit di cisti presenti sul vascello. Inoltre contatto col vascello diminuisce la possibilit di durante una partita e non esauriscono mai le
non subiscono gli effetti degli eventuali ordini mettere a segno il colpo a 6+ anzich 4+. scorte. In ogni caso se una nave alveare si trova in
speciali e delle condizioni di avaria (i sistemi di Diversamente da tutte le altre torrette, le cisti avaria, le sue capacit rigenerative saranno
difesa del vascello tornano a pieno regime per possono sparare sia ai siluri che ad altri velivoli impiegate per la conservazione e la sopravivvenza,
proteggerlo). d'attacco nello stesso turno. impedendo cos alle unit di supporto di essere
lanciate (continua comunque a produrre le spore).
AVARIA

L a battaglia e' sufficientemente spaventosa cosi' com'e'. Vedere l'oscurita' illuminata da milioni di colpi, salve
ed esplosioni, senza sapere se sarete colpiti o se il colpo sparira' dietro le vostre spalle nell'oscurita'..
Non vi sentirete mai come se vi rendeste conto di tutto, come se un proiettile non visto potesse penetrare nello
Riassumendo, un vascello Tiranide in avaria deve
attenersi alle seguenti restrizioni:
Velocit : - 5cm
scafo trapassandolo da prua a poppa. Con i Tiranidi e' diverso. Vedi una lingua molle e distesa contro l'oblo' Cisti di Spore : Nessun cambiamento
e la valuti innocua, inoffensiva, cullandoti in un senso di salvezza prima che rostri, denti ed artigli sventrino la tua Bio plasma : Met Forza
Batterie Piroacide : Met Forza
illusione e lo scafo. Sentire le esplosioni e gli impatti di un siluro d'abbordaggio che ti si schianta contro e' una cosa, Tentacoli Nutritivi : Non possono essere
ma sentire l'urlo della lancia d'assalto mentre divora la nave dall'interno sventrando chiunque tenti di fermarla utilizzati
e' un altra, indescrivibile. Io l'ho gia' sperimentato una volta ed ora non possiedo abbastanza Macrofalci : Non possono essere utilizzati
arti per riuscire a sopravvivere una seconda volta. Siluri e velivoli d'attacco : Non possono
essere lanciati.

85 ARMADA
VASCELLI TIRANIDI

TABELLA DEI DANNI CRITICI TIRANIDI TABELLA DEI DANNI CATASTROFICI TIRANIDI

2D6 Danno 2D6 Segn. d'Imp.


Tiro Suppl. Risultato Tiro Suppl. Risultato
2 +0 Cisti danneggiate. Le cisti che producono spore sono 2-7 +1 Carcassa alla deriva. I resti del vascello alveare
gravemente danneggiate e non possono essere riutilizzate vagano alla deriva attraverso lo spazio, mossi da sporadici
fino a quando non vengono riparate. spasmi. Il relitto muove di 4D6 cm dritto in avanti
3 +0 Armamento di dritta ferito. Larmamento di in ogni fase di movimento seguente. Piazzare un Segnalino
dritta gravemente danneggiato e non pu essere d'Impatto in contatto di base prima di muovere.
utilizzato fino a quando non viene riparato. 8-9 +1 Convulsioni di agonia. La nave scossa da violente
4 +0 Armamento di sinistra ferito. Larmamento di contrazioni muscolari e l'icore fuoriesce da dozzine
sinistra stato danneggiato gravemente e non pu essere di terribili e profonde ferite. Il relitto si muove
in avanti di 4D6 cm dritto in avanti durante la sua
utilizzato fino a quando non viene riparato.
fase di movimento. Piazzare un Segnalino di Impatto
5 +0 Armameno di prua ferito. La prua della nave in contatto di base prima di muovere poi ripetere
stata sventrata e l'armamento non pu essere utilizzato un lancio di dado su questa tabella.
fino a quando non viene riparato. 10-11 Eruzioni biologiche pari a
6 +1 Armamento toracico ferito. Una grande ferita met dei punti struttura. Il vascello esplode in modo
nel torace del vascello impedisce alle armi di sparare. spettacolare e proietta detriti carnosi contaminati
Non pu essere utilizzato fino a quando non riparato. da virus ed acidi per una vasta zona circostante.
7 +0 Ferita profonda. Gli organi interni sono traumatizzati Il vascello viene ritirato dal gioco lasciando al suo
ed una grave emorragia indebolisce la nave. Fate posto un numero di Segnalini di Impatto pari alla met
il test per riparare il danno alla fine del turno. Se il dei suoi punti struttura iniziali. Effettuare un attacco
danno non viene riparato, il vascello perde un altro punto piroacido con Potenza di Fuoco uguale alla met dei
struttura supplementare e continua a sanguinare. suoi punti struttura iniziali su tutti i bersagli entro
un raggio di 3D6 cm.
8 +1 Organi motori perforati. Una delle grandi valvole
12 Detonazioni di bioplasma pari alla
che permettono di manovrare la nave soffiando nello
totalit dei punti struttura. Con un lampo accecante,
spazio stata distrutta. La nave non pu pi virare
le arterie principali del vascello esplodono e fiotti
fino a quando l'organo non viene riparato.
di bioplasma incendiato si estendono pericolosamente
9 +0 Sinapsi spezzate. Le fibre nervose che collegano il in tutte le direzioni. Ritirare il vascello dal gioco
vascello alla Mente dell'Alveare sono state gravemente e lasciare al suo posto tanti Segnalini di Impatto
recise. Gli ordini istintivi della nave prenderanno il quanti erano i punti struttura iniziali. Inoltre
sopravvento sulla Mente dell'Alveare fino a quando il effettuate un attacco di bioplasma con Forza uguale
danno non sar riparato. alla met dei punti struttura di partenza contro tutti
10 +0 Cisti infrante. Le cisti che generano le spore sono i bersagli situati in un raggio di 3D6 cm tutto intorno.
state colpite e perci sono sigillate. Questo le rende Gli scudi e i campi olografici non offrono protezione
definitivamente inutilizzabili. contro questo attacco.
11 +1D3 Ferita grave. Uno squarcio gigantesco si
aperto nel fianco del vascello, mentre i fluidi vitali
congelano immediatamente e si perdono nel vuoto. DANNI CRITICI E CATASTROFICI DELLE NAVI TIRANIDI
12 +1D6 Emorragia intensa. La superficie rinforzata della Al posto delle tabelle usuali dei danni critici e catastrofici, i Tiranidi
nave subisce immensi danni, proiettando icore alieno utilizzano quelle presentate qua sopra. Se un danno critico non pu essere
nello spazio. Effettuate un attacco di bioplasma applicato, per esempio perch il vascello non possiede affatto armi di
a Forza 1 contro tutti i bersagli in un raggio di 2D6 prua e la localizzazione del danno proprio quella, si applica di
cm. I Campi Olografici non forniscono protezione. conseguenza il danno immediatamente successivo nella tabella corrispondente.
In questo caso Armamento toracico danneggiato.

ARMADA 86
VASCELLI TIRANIDI

NAVE ALVEARE TIRANIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pti: variabile


e navi alveare tiranidi sono delle

Vascello Alveare Leviathan


L mostruosit naviganti negli spazi del vuoto
interstellare, formanti il cuore delle flotte
alveare stesse. Importanti differenze sono state
osservate da una specie ad un altra, anche se
generalmente si riscontrano carapaci duri
come la pietra e delle escrescenze sparse che
dispongono delle bioarmi. Malgrado una
taglia inimmaginabile, le navi alveare sono
organismi viventi. Costituiti da milioni di
altri organismi pi piccoli concepiti per scopi
ben definiti e predeterminati. Sono delle
fabbriche biologiche, in grado di creare
milioni di creature Tiranidi, di replicare il
genoma e di fare evolvere l'intera flotta
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA SPORE in funzione dei mondi incontrati. Svariate
decine di migliaia di guerrieri Tiranidi
Nave Batt./10 15 cm 45 - 5+ 4 sono trasportati dentro le navi, attendono
pazientemente dentro i loro bozzoli
UN'ARMA DI PRUA di comandare le orde di organismi inferiori
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA ARCO DI FUOCO che saranno generate.
Batterie piroacide 45 cm 8 Fronte
Tentacoli Nutritivi e Macrofalci
Bioplasma
Contatto
15 cm
Speciale
4
Fronte
Sin/Fronte/Des Q uale fatale errore ascoltare quel
vecchio matto. Stavamo trasportando
bombe con cariche virali per il pianeta
Siluri 15cm 6 Fronte
sottostante, quando Hergol ci propose,
UN'ARMA TORACICA considerato che eravamo quasi all'approdo,
di lanciarne un paio contro le cose
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA ARCO DI FUOCO nello spazio. Il tempo di discuterne e
Batterie piroacide 45 cm 8 Fronte gia lo avevamo fatto.
eBioplasma 15 cm 4 e
Sin/Fronte/Des Ebbene, per un po' non ci abbiamo piu' pensato,
Ponti di lancio Lance d'assalto 15cm 2 - fino a quando una settimana dopo siamo stati
Caccia 20 cm speronati ed agganciati. Le cose sputarono
acido, che si fece largo sciogliendo e bruciando
0-3 ARMI SINISTRA / DRITTA all'interno della nave. Gli uomini che non morirono
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. Di FUOCO/FORZA ARCO DI FUOCO all'istante per le ustioni si ammalarono con lo
Batterie piroacide 30 cm 4 Fronte
stesso virus che avevamo lanciato loro contro.
Bioplasma 15 cm 2 Sin/Fronte/Des
Ponti di lancio Lance d'assalto 15cm 1 Sinistra/Destra*
*Nota : Va chiarito che non necessario
Caccia 20 cm
lanciare velivoli d'attacco in base ad un arco
particolare, in quanto i ponti di lancio
Nota : Le navi alveare sono enormi e poco manovrabili, per cui non possono utilizzare l'ordine speciale Nuova Rotta. sono presenti su entrambi i lati.

87 ARMADA
VASCELLI TIRANIDI

INCROCIATORE TIRANIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pti: variabile


li incrociatori Tiranidi sono una classe costituita da vascelli alveare
G immaturi e da droni scorta sovradimensionati. Sono molto aggressivi,
sopravanzano la flotta alveare in risposta ai pericoli che minacciano le navi
madre con artigli e tentacoli, nel tentativo di ridurli in pezzi. I vascelli Tiranidi
della taglia degli incrociatori sviluppano raramente in navi alveare ed una
teoria ricorrente vuole che siano nutriti da loro stesse.

Incrociatore Tiranide Razorfiend Gli incrociatori Tiranidi sono senza alcun dubbio i vascelli pi pericolosi
dell'intera flotta, sono massicci e bene armati, e non sono considerati
come creature sinaptiche. Per questo motivo attaccano pi violentemente
delle navi alveare, in quanto la loro eventuale perdita non mette a repentaglio
la coesione della flotta. Come la maggioranza dei vascelli Tiranidi, anche questi
sono pericolosi a brevi distanze.

TIPO/PS VEL. VIRATA SCUDI CORAZZA SPORE

W yatt fu il primo. La cosa l'artiglio' alla gamba nello stesso istante


che emerse dalla sua sinistra. La sua presa non era ferrea e
lotto' rotolandosi per qualche momento prima di trascinarlo e sbatterlo
Incrociatore/6 20 cm 45 - 5+ 2

contro le macchine. Una seconda creatura sfondo' il condotto di ventilazione


UN'ARMA DI PRUA
plasma, con cosi'tanta violenza da precipitare sopra alla sua simile, che ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
parve non interessarsene affatto. Questa reagi' piu' velocemente della Batterie piroacide 30 cm 8 Sin/Fronte/Des
precedente e si rivolse verso Borl, che vedendo cosa stava accadendo a Tentacoli nutritivi Contatto Speciale Fronte
Wyatt, decise di tuffarsi dentro il pozzo del vapore piuttosto che affrontare Macrofalci Contatto Speciale Fronte
quell'orrore. Vandst, De Kopf e Jensen caddero sotto i loro colpi, Siluri 15cm 4 Fronte
rapidamente la fuga disperata degli ingegneri termino', bloccata dai
marinai che li condannarono sigillando i portelloni nel disperato UN'ARMA TORACICA
tentativo di porre piu' acciaio possibile tra loro e gli assalitori. ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
Ma fu insufficente, i comparti stagni si incurvarono e cedettero uno dopo Tentacoli nutritivi Contatto Speciale Fronte
l'altro mentre i tiranidi sciamavano all'interno delle sale macchine. Macrofalci Contatto Speciale Fronte
Le creature massacrarono tutti quelli che incontrarono ma ben presto Siluri 15cm 4 Fronte
furono piu' i suicidi che le vittime stesse di quell'orrore. Infine,
un coraggioso marinaio chiamato Lysander, non sopportando 0 -2 ARMI SINISTRA / DRITTA
piu' vedere decine di uomini di equipaggio darsi la morte per non soccombere ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
ai tiranidi, recise il circuito di regolazione plasma dei motori di Batterie piroacide 30 cm 4 Sin/Des
sinistra. Qualche istante piu' tardi, il plasma sotto forte pressione
Biolasma 15 cm 2 Sin/Des
comincio' a forzare le sicurezze, gli allarmi presero a suonare
e Lysander con altri tremila cuori furono vaporizzati in un istante
dall'esplosione della Ashes of Melchiott. Nota : I siluri del torace e di prua non possono essere combinati in una
sola salva, ma devono essere lanciati separatamente.

ARMADA 88
VASCELLI TIRANIDI

KRAKEN TIRANIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pti: variabile


i tratta di giganteschi organismi perfettamente adattati al loro ruolo di
TIPO/PS
Scorta/1
VELOCITA' VIRATA
25 cm 90
SCUDI
-
CORAZZA
6+
SPORE
Speciale S predatori del vuoto interstellare. Il kraken rappresenta una seria minaccia
a causa del suo elevato raggio d'azione, lontano dalla flotta alveare, che impiega
alla ricerca di prede. Questo organismo pu mostrare ogni sorta di armamento
0-1 ARMI biologico e mortale, dal kraken Ramsmitter con la prua a forma di becco al kraken
ARMAMENTO PORTATA/VEL P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO Deathburner, un immenso dispositivo lancia acido. Bench non siano un pericolo
Batterie piroacide 30 cm 6 Fronte per i pianeti stessi, i kraken possono rendere un intero sistema indifendibile
a causa del loro insaziabile appetito per navi trasporto, stazioni orbitali,
Macrofalci Contatto Speciale Fronte
sistemi di comunicazione ed altri avanposti.
Tentacoli nutritivi Contatto Speciale Fronte
SPECIE RISCONTRATE
Siluri 15cm 2 Fronte Ramsmiter Deathburner Smeltfeaster

Regole speciali : I kraken non possiedono cisti di spore ma sono estremamente resistentie capaci di rigenerarsi. Il kraken si considera
continuamente come essere sotto l'effetto dell'ordine "Prepararsi all'Impatto!" allorch subisce danni e beneficia di un tiro salvezza di 4+ contro
qualsiasi colpo subito (compresi quelli incassati ottenendo un 6 durante l'attraversamento di un Segnalino di Impattto). Per quanto riguarda l'uso di altri
ordini speciali, questa attitudine non influenza il vascello.

DRONE D'AVANGUARDIA TIRANIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . pti: variabile


uesti droni sono sovente inviati davanti alle flotte alveare, con
Q compiti di ricerca di mondi adatti al processo di metabolizzazione.
Trasportano molto spesso organismi infiltratori come i Genoraptor, i
Lictor o gli Hormagant che si riproducono su quel mondo aiutati
dalle spore rilasciate dall'orbita bassa. I droni d'avanguardia appresso alla
flotta possono essere sia quelli impegnati in missioni ricognitive sia quelli
che trasportano il loro carico genetico sui pianeti. La minaccia che in
effetti rappresentano per i pianeti fa si che sovente diventino i bersagli
prioritari degli attacchi condotti contro le flotte alveare.

Regole speciali : Il nemico entro un raggio di 15 cm intorno


ad un drone d'avanguardia obbligato a prenderlo come
TIPO/PS VEL. VIRATA SCUDI CORAZZA SPORE bersaglio indipendentemente da altri vascelli Tiranidi.
Scorta/1 25 cm 90 - 5+ (Spore 1)

ARMAMENTO
0-1 ARMI
PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
"P rendete nota del luogo dove vengono feriti od abbattuti. Una volta , sul
pianeta di Rilenor, ne avevamo stesi una decina, ma ci
accorgemmo piu' tardi che quelle cose erano sopravissute ed avevano
Batterie piroacide 30 cm 2 Fronte generato migliaia di altre mostruita' in una serie di luoghi nascosti.
Tentacoli nutritivi Contatto Speciale Fronte

89 ARMADA
VASCELLI TIRANIDI

DRONE SCORTA TIRANIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pti: variabile


enti e pesanti rispetto ad altre navi scorta Tiranidi, questi vascelli
L drone sono pesantemente armati rispetto alla loro taglia modesta.
Sono di frequente l'ultima linea di difesa delle navi alveare e si raggruppano
numerosi intorno ai finache per proteggerle dai pericoli del fuoco nemico.

TIPO/PS VEL. VIRATA SCUDI CORAZZA SPORE


Scorta/1 15 cm 45 - 5+ (Spore 1)

0-1 ARMI
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
Batterie piroacide 30 cm 4 Fronte
Tentacoli nutritivi Contatto Speciale Fronte
Regole speciali: Questi droni scorta sono soggetti al Comportamento
Bioplasma 15 cm 2 Fronte
Istintivo caso n7, ma anzich essere obbligati a dirigersi verso
il pianeta pi vicino, si muoveranno sempre in direzione
del vascello alveare pi prossimo.

LISTA DELLA FLOTTA D'AVANGUARDIA TIRANIDE


Le flotte d'avanguardia Tiranidi KRAKEN DISCIPLINA
rappresentatno gli elementi della flotta alveare La vostra flotta pu includere quanti kraken Le florre d'avanguardia non dispongono di navi
inviati in ricognizione. Esse non allineano desiderate. alveare ed agiscono d'istinto, come spiegato
vascelli alveare ma dispongono ugualmente per la flotta principale. Gli squadroni di
Kraken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pti
di un certo grado di autonomia per le scorte delle flotte d'avanguardia Tiranidi hanno
loro navi. Queste note offrono una variante Armi. Un kraken deve essere equipaggiato con
un valore di Disciplina pari al numero di vascelli
alla lista completa e consentono di allestire una delle armi seguenti:
restanti nello squadrone stesso (massimo 10).
una flotta da incursione o per disputare Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . +15 pti
piccole partite all'interno di una campagna. Tentacoli nutritivi . . . . . . . . . . . . . +5 pti COMPORTAMENTO ISTINTIVO
Macrofalci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pti Gli squadroni di scorte delle flotte di avanguardia
VASCELLI DRONE D'AVANGUARDIA Siluri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pti possono effettuare un test di Disciplina
La vostra flotta pu includere quanti vascelli all'inizio di qualunque turno per tentare di
SQUADRONI vincere il loro predominante comportamento
drone d'avanguardia desiderate.
I Tiranidi non seguono le normali regole degli
Vascello drone d'avanguardia . . . . . . . 20 pti istintivo, esattamente come se fossero entro l'area
squadroni. I vascelli drone d'avanguardia e i
di controllo di una nave alveare. Tutti gli
Armi. Un vascello drone d'avanguardia deve kraken possono essere schierati in squadroni
squadroni utilizzano il proprio valore di Disciplina
essere equipaggiato con una delle armi seguenti: misti di 6 fino a 12 vascelli.
(non possibile usare quello di un altro vascello
Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pti o di un altro squadrone vicino). In caso di
Tentacoli nutritivi . . . . . . . . . . . . . +5 pti fallimento, applicare normalmente gli effetti del
Comportamento Istintivo.

ARMADA 90
VASCELLI TIRANIDI

LISTE DELLA FLOTTA TIRANIDE


COMANDANTE DELLA FLOTTA 0-3 armi sinistra/dritta : Kraken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pti
Il giocatore Tiranide pu scegliere di influenzare Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pti Armi. Devono essere selezionate all'interno della
direttamente la Mente dell'Alveare decidendo Bioplasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pti lista seguente:
di ricorrere ad un Comandante. Questa opzione Ponti di lancio . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pti
Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . . . +15 pti
prende la forma di un rilancio di Influenza o di VASCELLI DI LINEA Tentacoli nutritivi . . . . . . . . . . . . . +5 pti
un Imperativo della Mente dell'Alveare. Tali E' possibile includere fino a due vascelli di Macrofalci . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pti
rilanci funzionano come quelli dei normali linea per ogni nave alveare presente nella flotta. Siluri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pti
comandanti di flotta, gli Imperativi consentono Incrociatore Tiranide . . . . . . . . . . . . . . 80 pti
di passare automaticamente un test di Comando o Armi. Un incrociatore Tiranide deve equipaggiarsi SQUADRONI
Disciplina. La decisione di utilizzare tale ordine con le armi selzionate da questa lista: I Tiranidi non seguono le normali regole per
Imperativo non pu esser presa dopo aver lanciato Un'arma di prua: gli squadroni. Le scorte costituiscono formazioni
i dadi. Tentacoli nutritivi . . . . . . . . . . . . . . . +10 pti da 1 fino a 12 vascelli mentre le altre navi
Rilancio d'Influenza . . . . . . . . . 30 pti ognuno Macrofalci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pti operano individualmente e non possono essere
Siluri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pti schierate in squadroni.
E' possibile acquistare fino ad un massimo di un
Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . + 20 pti UNITA' DI SUPPORTO
rilancio d'Influenza per ogni nave alveare presente.
Un'arma toracica: Un massimo del 10% dei punti totali della flotta
Imperativo della Mente dell'Alveare . . . 40 pti ognuno Tentacoli nutritivi . . . . . . . . . . . . . . . +10 pti pu essere speso in unit di supporto anche se
Potete acquistare un Imperativo ogni due Macrofalci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pti sono caricate tutte in un unico vascello alveare.
vascelli alveare presenti nella flotta. E' in ogni Siluri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pti
modo possibile dotarsi di un Imperativo anche 0-2 armi sinistra/dritta: Siluri d'abbordaggio a Forza 4 . . . . . . . . . 12 pti
se la flotta possiede una sola nave alveare. Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pti Velivoli d'assalto . . . . . . . . . . . . . . . 8 pti
Bioplasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pti Caccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 pti
VASCELLI ALVEARE Le unit di supporto possono essere dispiegate in
Ogni vascello alveare permette al giocatore NAVI SCORTA
Potete includere da 6 fino a 12 scorte per ciascun ondate considerate come squadroni. In una
Tiranide di selezionare 6-12 navi scorta e 0-2 campagna, le unit di supporto non sono una parte
vascelli di linea. vascello alveare facente parte della vostra
flotta. Se non ne presente nessuno, potete permanente di una flotta ma sono invece
Vascello alveare (D 8) . . . . . . . . . . . 200 pti selzionare soltanto kraken e vascelli drone "consumate" durante le battaglie.
Incremento a D 9. . . . . . . . . . . . +40 pti d'avanguardia.
ARMI
Armi. Una nave alveare deve essere equipaggiata Vascelli drone davanguardia . . . . . . 20 pti La maggior parte dei vascelli Tiranidi possono
con le armi selezionate dalla lista seguente: Armi. Devono essere selezionate all'interno della scegliere le loro armi da una lista pagandone il
Un'arma di prua: lista seguente: relativo costo. E' necessario ricordare che
Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . +30 pti Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pti durante l'assemblaggio, per quanto riguarda le
Tentacoli nutritivi & Macrofalci . . . . +15 pti Tentacoli nutritivi . . . . . . . . . . . . . +5 pti armi di sinistra / dritta, il costo indicato
Bioplasma . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pti comprensivo di un paio di armi dello stesso tipo. Per
Drone scorta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pti
Siluri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 pti esempio selezionando i ponti di lancio, il vascello
Armi. Devono essere selezionate all'interno della
disporr di un ponte sia a sinistra che uno
Un'arma toracica: lista seguente:
a dritta. Tutte le armi usano il profilo indicato,
Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . +30 pti Batterie piroacide . . . . . . . . . . . +10 pti non dividete la loro potenza di fuoco.
Bioplasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pti Tentacoli nutritivi . . . . . . . . . . . . . +5 pti
Ponti di lancio . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pti Bioplasma . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pti

91 ARMADA
VASCELLI TIRANIDI

EVOLUZIONE DELLA MENTE DELL'ALVEARE


Mentre una flotta naviga attraverso lo spazio, 2 Ricettori solari . . . . . . . . . . . . .+15 pti 8 Mucose a membrana . . . . . . . . +20 pti
questa si trasforma permanentemente per far Il vascello possiede delle ali, che una volta Le navi alveare sono ricoperte da mucose a
fronte ai suoi nemici. Gli organismi individuali spiegate, sono in grado di captare tutta l'energia membrana che le rende difficili da attaccare
si adattano e si migliorano ad ogni nuovo solare circostante. Guadagna +5 cm in Velocit. dalle unit di supporto pi lente. I bombardieri
confronto e i vascelli alveare mutano in virt e i velivoli d'assalto subiscono una penalit
dell'assorbimento del genoma delle creature che 3 Sacche d'adrenalina . . . . . . . . . . . .+10 pti
Le valvole di propulsione primaria come tutti i di -1 (oltre a tutti gli altri eventuali
assimilano. La flotta percepisce tali cambiamenti modificatori) sui loro lanci d'attacco. Tutti i
sia in modo individuale che collettivo. Questa abilit muscoli poppieri possono essere stimolati da
una scarica ormonale. Il vascello guadagna siluri vedono aumentare di un +1 i loro tiri per
d'adattamento dei Tiranidi l'equivalente delle colpire (6+ al massimo). Le armi a distanza non
modifiche speciali delle altre razze. +1D6 cm di Velocit quando si trova sotto l'effetto
dell'ordine speciale Avanti Tutta. soffrono nessuna influenza.
Queste modifiche possono essere apportate, per il
4 Urlo psichico . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pti 9 Rigenerazione accelerata . . . . . . +10 pti
costo indicato, su un vascello di linea o una nave di
scorta (a meno che non venga riportato il La connessione della nave con la Mente dell'Alveare Il vascello possiede di una importate capacit
contrario). Durante una campagna, prima di cos forte che un riverbero psichico indelebile di guarire le ferite. Un vascello di linea pu
qualsiasi battaglia, nessuna nave pu guadagnare la circonda. Questa traccia la rende ancora lanciare due dadi supplementari alla fine del turno
pi di una modifica. pi terribile e spaventosa e il suo avvicinarsi durante il quale tenta di riparare i propri danni
atterrisce il nemico. Tutti i vascelli nemici in un critici. Modifica non consentita alle scorte.
Con l'eccezione del carapace rinforzato e delle cisti
di spore supplementari, nessuna miglioria pu raggio di 15 cm subisono una penalizzazione di -2 10 Legame con i droni . . . . . . . . . . . +20 pti
esser presa pi di una volta. Il numero di modifiche alla disciplina. Solo per vascelli alveare. La creatura particolarmente legata con i vascelli
per vascello limitato: tre per le navi alveare, 5 Organo di manovra supplementare . . . +15 pti drone d'avanguardia e con le navi alveare stesse.
due per gli incrociatori ed una soltanto per le I numerosi organi di manovra su tutta la superficie Quando si ritrova in un raggio di 15 cm tutto intorno
scorte. Questa la sola maniera che consente del mostro sono considerevolmente accresciuti, ad un vascello drone, tutte le sue batterie
ai Tiranidi di rimanere competitivi contro piroacide beneficiano di uno slittamento di
cosa che permette di ridurre di -5 cm la distanza
avversari sempre pi performanti, considerato colonna verso sinistra sulla tabella di tiro
da percorrere per virare. Modifica interdetta
che agiscono sotto la direzione della Mente (prima di qualsiasi altro modificatore).
dell'Alveare o per l'impulso del Comportamento alle scorte.
Istintivo, non disponendo di equipaggio. 6 Ciste di spore supplementare . . . . . . . +10 pti 11 Tenacit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pti
Il vascello dispone di una ciste di spore aggiuntiva. Questa evoluzione permette al vascello di sparare
I siluri Tiranidi sono esclusivamente del tipo ad un nemico anche anche se si trova sotto l'effetto
per abbordaggio, inoltre non possono utilizzare Questa modifica non pu esser presa per pi di
due volte. degli ordini Avanti Tutta, Indietro Tutta, Nuova
tutti quei siluri speciali che vengono impiegati Rotta. Le batterie piroacide e le armi a bio-
dalle altre razze. 7 Carapace rinforzato . . . . . . . . . . . . . . +10 pti plasma non sono penalizzate da questi ordini.
Se desiderate vascelli dall'aspetto casuale, Le creature possono ampliare e rinforzare sia il
loro scheletro che il carapace, cosa che le rende pi 12 Mine spora . . . . . . . . . . . . . . +10 pti per ponte
potreste selezionare le modifiche lanciando 2 D6,
tenendo sempre conto delle restrizioni elencate. resistenti. Il vascello guadagna +1 Punto Scafo. I vascelli dotati di ponti di lancio per velivoli
Tale modifica non pu essere acquisita pi di d'assalto possono essere completamente
quattro volte. Se viene ottenuta a seguito di un tiro modificati per essere in grado di lanciare mine

"N oi li abbiamo combattuti il primo giorno, ed i casuale, un incrociatore pu arrivare al limite di 10 spora. Ciascun ponte pu proiettare una enorme
cannoni li hanno respinti senza problemi. Li PS senza maturare e divenire un vascello alveare mina spora durante la fase dei supporti,
abbiamo ingaggiati il secondo giorno, ed i nostri siluri vero e proprio! Modifica non consentita alle scorte. seguendo le regole per le mine, a pagina 142 del
rimbalzavano sulla loro pelle spessa. Abbiamo regolamento. In tal senso, ogni volta che si
anche usato senza successo le nostre artiglierie. effettua un tiro per colpire contro la corazza,
Fino ad arrivare al terzo giorno, durante il quale non infliggerete un danno ordinario, ma un danno
nessuna delle nostre armi risultava efficace! " critico Fuoco. Modifica non consentita alle scorte.

ARMADA 92
VASCELLI TIRANIDI

NOTE SUGLI SCENARI


Di seguito alcune note e commenti sul modo FORZATE IL BLOCCO INGAGGIO PROGRESSIVO
di utilizzare gli scenari del regolamento di Pu essere una manovra evasiva da parte di un Le flotte alveare Tiranidi tendono a rimanere
Battlefleet Gothic con una flotta alveare. pianeta circondato da una flotta alveare o il ammassate e i lenti vascelli alveare possono
SCONTRO DI INCROCIATORI tentativo di una piccola avanguardia Tiranide essere svantaggiati nello scenario. Per compensare
Nessuna modifica necessaria, ignorare comunque che cerca di ricongiungersi alla flotta madre. tale fatto, il giocatore Tiranide aggiunge +1 ai suoi
le restrizioni di flotta per la scelta di incrociatori. Nessuna modifica richiesta lanci per favorire l'arrivo delle divisoni sul campo.
Ai fini di questo scenario, la D per Prepararsi CONVOGLIO EXTERMINATUS !
all'Impatto uguale a 7 e quella per la navigazione I Tiranidi non hanno convogli essendo esseri I Tiranidi non saranno mai gli attaccanti in questo
attraverso i fenomemi celesti pari a 10. viventi nello spazio, ma ricoprono perfettamente scenario, rimpiazzatelo con Assalto Planetario se
L'ESCA il ruolo dell'attaccante nello scenario. estratto a caso con un lancio di dado. I mondi
Nessuna modifica necessaria, generalmente infestati dai Tiranidi sono sovente il bersaglio
ASSALTO PLANETARIO di un Exterminatus, e per far si che i Tiranidi
si tratta di un unico vascello alveare e della sua Lo scenario Tiranide classico, il tentativo di
scorta che tende una imboscata attirando il facciano bella figura, possono spendere
invasione di un modo abitato. Le flotte ulteriori punti in sistemi di difesa orbitale e armi
nemico verso il resto della flotta. Si tratta di un buon Tiranidi non aggiungono le navi trasporto ma
scenario per le navi drone d'avanguardia e per di supporto.
ottengono 1 punto assalto per qualunque ciste
i kraken. di spore che giunga d una distanza inferiore SCONTRO DI FLOTTE
ATTACCO SUICIDA a 30 cm dalla superficie del pianeta. Ogni Le flotte Tiranidi partecipano senza
Nessuna modifica necessaria, i Tiranidi possono punto di Forza di siluri e ogni segnalino modifiche in uno scenario di scontro
giocare a meraviglia il ruolo dell'attaccante o del di velivolo d'assalto che di flotte.
difensore. raggiunge il pianeta segner
sempre 1 punto assalto. Se
ATTACCO A SORPRESA difendono, i Tiranidi possono
Un buon scenario per un attacco contro una flotta- spendere i punti
alveare che sta metabolizzando un pianeta o per supplementari per comprare
una incursione Tiranide improvvisa. Nessuna modifica le difese planetarie o armi
necessaria. di supporto.
VASCELLI TIRANIDI

T
re scariche corrosive raggiunsero la Heroic Endeavour nei livelli inferiori all'altezza dei comparti motori. Nel panico, gli ingegneri
dell'Adeptus Mechanicus bloccarono la propulsione e ventilarono le camere di combustione. Capirono solo a quel punto che l'acido intaccava gli involucri
delle cellule al plasma, le sorgenti di energia che alimentavano i motori. La loro rapidita' di reazione salvo' senza dubbio il vascello, e le procedure d'emergenza
fermarono la corrosione prima che le riserve di plasma volatile venissero intaccate. L'attacco costo' la vita a quattrocentotrentasette uomini di equipaggio,
mentre il suo vascello fratello Von Becken, non ebbe altrettanta fortuna.
A piena potenza le armi Tiranidi lo colpirono a sinistra giusto a fianco della prua. La forza tremenda dell'impatto disintegro' i primi strati della blindatura
e i bioacidi si fecero strada corrodendo verso i ponti centrali.
A centinaia perirono per l'impatto, schiacciati o aspirati fuori nel vuoto siderale a causa della decompressione. Certe zone furono completamente invase da
fluidi che scioglievano le carni e l'acciaio in un battere di ciglia, i fumi che si sprigionarono risultarono talmente tossici come quelli delle armi dell'Adeptus Mechanicus.
Le porte antideflagrazione sigillarono le zone colpite ma furono esse stesse disciolte dai liquidi corrosivi che inondarono i ponti sottostanti.
Lo scafo della Von Becken, gia' indebolito dalle corrosioni acide e dalle esplosioni sotto la controspinta di una violenta manovra di evasione si torse
e si spezzo' in due tronconi.
I siluri lanciati dalle Cobra dello squadrone Hydra attraversarono lo spazio, seguiti da scie risplendenti, in direzione delle creature piu'
vicine perfettamente allineati. Una nuvola di spore venne lanciata per intercettare i missili. Alcuni esplosero prematuramente, altri furono danneggiati dalla
distruzione delle spore che schizzarono acido tutto intorno.
Non tutti i siluri furono fermati ed una parte di essi urto' il mostro, le cariche primarie vaporizzarono una porzione di pelle della creatura
mentre quelli caudali proiettarono avanti le cariche centrali in maniera che esplodessero ancora piu' in profondita' nelle carni dell'abominio.
Il suo ventre si gonfio' sotto l'effetto delle esplosioni dei siluri e una cospicua quantita' di fluidi vitali si proietto' intorno dalle numerose ferite. Ma, anche
ferita, la creatura era lungi dall'essere sopraffatta. Un rapido movimento intercostale scaglio' un grande numero di spine simili a giavellotti
giganteschi, ma ad una tale distanza, le possibilita' di colpire un obiettivo rapido come un cacciatorpediniere erano minime. Solo il grande numero
di proiettili lanciati compensava largamente tale svantaggio.
Le Cobra esplosero non appena le spine lunghe circa cento metri perforarono le loro corazze. Il vascello di testa fu colpito una dozzina di volte
e fu trafitto da prua a poppa, il secondo tre volte, e il cuore dei suoi reattori fu completamente fratturato.
L'ultimo vascello, protetto dagli altri due, fu colpito soltanto di striscio ed in modo indiretto subendo danni pesanti a causa dell'esplosione dei
siluri nelle stive in fase di carico. L'equipaggio lotto' disperatametne per ristabilire il controllo ma il capitano fu costretto ad abbandonare il combattimento. I
sistemi d'arma primari erano fuori servizio nulla rimaneva da fare per cambiare le sorti del confronto.

- Estratto dal romanzo "Warriors of Ultramar" di Graham McNeill, con la cortese autorizzazione della Black Library.
PER
PERUNIFICARE
UNIFICARE LE
LE STELLE
STELLE:
VASCELLI
VASCELLITAU
TAU

S embra a me, sebbene la loro mancanza di unita' possa avvertirli di quanto


siano insignificanti, che questi Gue'la pensino di poter reclamare le stelle
e lo spazio tra esse compreso, come propri domini. Solo tramite la nostra
presenza, credo, li convinceremo altrimenti."
Kor'o Tau'n Viel
VASCELLI TAU

LA FLOTTA TAU
L'Impero Tau si espanso nello spazio solo durante I Tau furono in grado di replicare la propulsione La prima grande classe di navi stellari costruita
gli ultimi mille anni. Nonostante ci i Tau hanno fatto warp della nave aliena ma i test di volo iniziali fu la poderosa Gal'leath (trad. Explorer). Questi
notevoli progressi nello sviluppo di navi stellari militari furono disastrosi. Effettuare la transizione nel poderosi leviatani gettarono le basi dell'Impero
e civili, raggiungendo oggi un livello che permette di Warp richiedeva non solo tecnologia, ma anche Tau e formarono il nucleo della Kor'Vattra nella
paragonarle agli standard Imperiali. menti psionicamente accordate e la razza Tau non loro prima guerra contro gli Orki ed i Nicassar. I
aveva psionici. Senza loro alla guida per la transi- Nicassar erano meno avanzati dei Tau e dopo la
Lo sviluppo della flotta Tau (nota in Tau come zione, nessun potenziale energetico poteva infran- loro veloce sconfitta furono una delle prime razze
Kor'Vattra) diventato la maggiore priorit dalla gere le barriere dimensionali. Il massimo che i Tau assorbite nell'Impero. Gli Orki invece furono un
Casta Eterea. Senza la Kor'Vattra il destino dei poterono fu effettuare parziali transizioni, spostandosi problema pi grande. Le loro navi erano pi veloci,
Tau non potrebbe mai essere realizzato e nel vuoto che separa lo spazio reale dal Warp prima pi schermate e pesantemente armate. Contro un
l'esistenza della specie sarebbe soggetta ai di essere scaraven-tati di nuovo fuori come una tale pericolo la Gal'leath era semplicemente troppo
fenomeni spaziali come meteore o supernove. palla tenuta sott'acqua e poi rilasciata. costosa in risorse per rischiare. Fortunatamente
nuovi, pi compatti motori gravitici introdussero la
I dati raccolti a grande costo durante i test di volo
Una volta unificati dalla Casta Eterea, i Tau pi piccola classe Il'fannor (trad. Merchant). Per
furono studiati attentamente. Gli scienziati della
compirono incredibili progressi tecnologici. Nel contrastare le numerose navi di scorta degli Orki, i
Casta dell'Acqua osservarono che il confine tra lo
M39 si espansero nel sistema T'au e contorna- Tau svilupparono le cannonniere Kass'l (Orca). I
spazio reale e lo spazio warp non era una linea
Tau erano lenti nel costruire un propulsore gravitico
rono il loro mondo natale con strutture orbitali di netta. Sembrava essere un mare in tempesta alimen-
con energia sufficiente ai balzi Warp piccolo abbas-
ricerca e produzione. Ulteriori espansioni richie- tato dalle correnti warp pi in basso. Stabilizzando
tanza da creare una nave di scorta indipendente,
sero un sistema di propulsione capace di per- con sicurezza la transizione al Warp ed estendendo il
cos la Kass'l avrebbe viaggiato all'interno del campo
correre le distanze interstellari, questo si rivel campo della propulsione gravitica in un'ala, modellata
gravitico di una nave pi grande per le lunghe
una barriera formidabile. per tenere il vascello nel warp, una nave Tau poteva
distanze staccandovisi una volta rientrata nello
incrementare il balzo considerevolmente. Le velocit
I vascelli Tau usavano gi una specie di propul- spazio reale. Questo, combinato all'introduzione dei
raggiunte nella transizione di ritorno allo spazio reale
sione gravitica. Questa proiettava energia gravi- cannoni a ioni super-pesanti e dei caccia barracuda,
erano vertiginose e questo unito all'effetto del Warp
tazionale davanti e intorno alla nave e veniva aiut a portare equilibrio, ma fu la potenza e l'efficien-
sullo spazio-tempo permetteva immensi balzi. I test
continuamente proiettato in avanti attraendo il za dei cantieri Tau a prevenire la distruzione
iniziali persero numerose navi sonda poich oltrepas-
vascello dietro di se come un'antica vela. Per dell'Impero.
sarono il raggio dei sensori dei loro vascelli per il
duecento tau'cyr la Casta dell'Acqua "combatt" recupero.
con questo problema affinch potessero sfruttare
tale propulsione.
I dettagli furono presto risolti. C'era sempre un
problema, solo il pi potente (e voluminoso)
motore poteva sostenere l'ala gravitica attraverso
Nella pi interna delle sette sette lune di T'au, il balzo e l'accumulo di energia richiesta causava
un'indagine geologica di routine rinvenne un
vascello alieno. La notizia del ritrovamento non
disfece la societ Tau tanto come era stato
lunghi periodi di ricarica tra un balzo e l'altro.
Paragonando l'attuale navigazione del warp,
l'andatura era ancora molto lenta. La propulsione
S embra a me, sebbene la loro mancanza di
unita' possa avvertirli di quanto siano insi-
gnificanti, che questi Gue'la pensino di poter
previsto. Gli scienziati Tau da tempo avevano Tau paragonata alla tipica velocit Imperiale, era reclamare le stelle e lo spazio tra esse compreso,
teorizzato l'esistenza di altre forme di vita e questo inferiore di un fattore 5. La velocit era consistente come propri domini. Solo tramite la nostra
evento conferm che c'ra un grande futuro ad comunque, e non esponeva i Tau ai perigli del presenza, credo, li convinceremo altrimenti."
aspettarli. Nessun Tau critic la mera fortuna nel Warp permettendo loro di espandersi per la prima
ritrovare questa tecnologia cos disperatamente volta oltre la loro stella nata. Kor'o Tau'n Viel
richiesta proprio quando ne avevano bisogno.

ARMADA 96
VASCELLI TAU
LA CAMPAGNA TAU'N Messenger piccola rispetto al resto della flotta e LA CROCIATA
Tau'n fu una scelta oggettiva, per i Tau in espan- equipaggiata con un solo pilota supportato dai droni
pi avanzati. Riducendo l'equipaggio al minimo, la
DEL GOLFO DI DAMOCLE
sione e le successive ed estese esplorazioni fu Fondamentalmente il sistema dei Tau rimase lo
assemblata una flotta basata attorno a diciassette Messenger montava i pi piccoli motori gravitici che
stesso finch la Crociata del Golfo di Damocle
Gal'leath e ventitre vascelli classe Il'fannor. Tra permettevano i balzi warp pi lunghi. I suoi sistemi
non li port in conflitto con l'Imperium. Sarebbe
tutte, queste navi potevano trasportare alcune furono ottimizzati per l'immagazzinamento e ritrasmis-
stato lo stesso se si fossero confrontati con una
dozzine di Cannoniere classe Kass'l. Molto impor- sione di vaste quantit di dati. I messaggi urgenti
Waaagh! degli Orki in un qualunque momento
tante comunque fu l'immensa capacit di trasporto potevano ora essere trasmessi tramite collegamenti
sarebbero stati sconfitti ma la distruzione della
della flotta utilizzata per trasportare componenti di Messenger che a turno balzavano nel Warp e
Waaagh! Scraghutrz dell'Arcamondo di Alaitoc
per mezza dozzina di stazioni orbitali armate pe- scambiando i dati alla successiva nave della catena.
nell'M40 assicur la loro sopravvivenza. Il ridotto
santemente fino a Tau'n. Spazzando via i predoni Tale metodo era ancora goffo, e coordinare separava
(per gli standard umani) conflitto con l'Imperium
Orki, i Tau assemblarono le stazioni intorno a Tau'n le formazioni di flotta, questa rimase una debolezza
stabil nuovi standard per la Kor'Vattra. L'espan-
controllando la colonizzazione dallo spazio. La flotta della Kor'Vattra e necessita una rigorosa pianifica-
sione dell'Impero adesso poteva contare su
Tau us le stazioni come un porto dal quale respin- zione.
specie come i Kroot e i Nicassar con le loro proprie
gere gli attachi degli Orki tra cui un'assalto maggiore navi. Inoltre, i Contrabbandieri Imperiali erano una
che coinvolse nove Inkrociatori Kill e Terror. Le sorgente di nuove tecnologie. Entro venti anni
Oltre a questo i Tau fecero numerosi minori
tattiche Tau erano ancora troppo statiche e in molte dall'armistizio, i Tau vararono il loro primo incro-
progressi. L'esempio migliore fu lo sviluppo della
occasioni i Barracuda e le Orca furono allontanati ciatore classe Lar'shi (trad. Hero), ispirato all'in-
tecnologia dei droni che permise il rilascio di boe
troppo dalla flotta e distrutti. Il conflitto termin quando crociatore Imperiale classe Lunar. Una flotta Tau
le forzeTau di terra sconfissero un esercito di Orki spia per estendere il raggio dei sensori. La Casta
del Fuoco fece da guida alla Casta dell'Aria comprendente molte delle nuovenavi sconfisse
atterrato avventatamente, ci permise la colonizza- succesivamente una flotta di Orki delle stesse
zione incontrastata. La vittoria cost ai Tau quattor- che dominava la Kor'Vattra suggerendo serie di
programmi d'addestramento per affinare le loro dimensioni nell'assalto al sistema D'Yanoi.
dici delle loro navi di linea per solo una confermata
perdita degli Orki di simile massa. Un'importante capacit di combattimento. I Tau sono adesso un'affermata potenza della
lezione fu appresa. Frangia Orientale, anche se rimane da vedere se
la Kor'Vattra potr sostenere la minaccia delle
Bioflotte Tiranidi e gli altri perigli di un pericoloso
Innanzitutto c'era bisogno di collegare meglio le universo.
forze terrestri e spaziali. Il risultato fu il Manta, una
mezzo capace di combattere nello spazio come un
vero bombardiere pesante ( grande abbastanza
da essere considerato nave di scorta) e in atmosfera "Caricare i condensatori, tempo d'intercettazione?"
come un trasporto truppe e un supporto pesante. Kor'uil vash'ya tozhan si calo' nella sua postazione e dette un'occhiata ai controlli per regolare i restrittori
L'uso delle piattaformi orbitali per incrementare la d'emergenza. Non si era mai sigillato se non un momento prima della battaglia, apparteneva alla casta
potenza di fuoco della flotta entr a far parte della dell'Aria e creciusto in orbita, nuotare a gravita' zero era, per lui, piu' naturale che camminare. Attorno
dottrina standard della Kor'Vattra come anche l'uso
alla sua postazione osservo' con occhio esperto una serie di schermi olografici proiettati dai suoi droni
di piccole stazioni (chiamate Avamposti)per creare
porti e luoghi di rendez-vousnello spazio profondo di plancia posizionati davanti a lui. Il suo vascello, accelerato a velocita' ottimale, si avvicino' rapidamente
dove difficile rilevarle. Il problema dele comunica- alla sua preda umana. Sebbene i droni di plancia avessero identificato il bersaglio come un vascello civile,
zioni su distanze interstellari fu risolto al meglio. Non viaggiava ad un'impressionante velocita', almeno quanto la classe Skether'qan di Tozhan, e la sua era la
avendo comunicazioni telepatiche, una flotta Tau, nave piu' veloce di tutta la Kor'vattra.
una volta partita, immediatamente sola, non in
"Intercettamento in 72,83 centidec."
grado di comunicare coi superiori o altri elementi
della flotta. Stringhe di Avamposti furono installate Tozhan confermo' il punto di intercettazione apparso sul suo schermo tattico e inizializzo' il conto alla rovescia
per ritrasmettere i messaggi ma ci era efficace solo per l'attacco. Tutti i cannoni a rotaia erano carichi e l'enorme ammontare di energia necessaria poteva essere
per brevi distanze. Venne allora sviluppata la nave rilasciata al suo comando. Questa consegna id rifornimenti non doveva raggiungere i combattenti su Arthas Moloch.
stellare classe Skether'qan (trad. Messenger). La

97 ARMADA
VASCELLI TAU

REGOLE SPECIALI TAU


ARSENALE TAU SISTEMI TAU funzionare anche se una nave in Prepararsi
Le armi Tau usano le seguenti regole speciali: I sistemi Tau usano le seguenti regole speciali: all'Impatto.
Torrette Scudi ALTRE NOTE
Le torrette Tau sono sofisticate, combinano una Gli scudi Tau vengono creati modellando il Se non specificato altrimenti, i vascelli Tau
gamma di tipi di armi e sovrappogono le zone di tiro. campo gravitico per respingere il fuoco in arrivo. seguono tutte le normali regole del regolamento
Vedi le regole speciali del Sistema di Tracciamento. Funzionano esattamente come i normali scudi. di Battlefleet Gothic. Seguono alcune note
Cannoni a Ioni importanti per evitare ogni diverbio e confusione.
I colpi del cannone a ioni vaporizzano l'oggetto colpito Deflettore Colpi Critici
intensificando il raggio. L'armatura non ha valore contro Il deflettore un particolare scudo in genere montato Le navi Tau usano la normale tabella dei colpi
di essi. Funzionano esattamente come le batterie laser. sulla prua delle pi recenti navi Tau. Esso reindirizza critici.
Batterie di Cannoni a Rotaia il campo gravitico attorno al vascello in un denso Disciplina
I Cannoni a Rotaia montati sui vascelli richiedono cuneo, che risulta molto pi efficace contro il fuoco Le navi Tau determinano normalmente la disciplina.
grandi quantit di energia per sparare nonostante nemico. Se attivato sul fronte, il deflettore incrementa
i superconduttori Tau. A causa di ci, l'energia la corazza passiva che considerata uguale a 6. I
deflettori sono sempre montati sulla prua e si disattive- Attacchi col Teletrasporto
reindirizzata ad una singola canna alla volta. La Le navi Tau non possono attaccare col teletrasporto.
sequenza temporizzata per assicurare che la ranno se la nave subisce il danno critico agli arma-
prima canna sia ricaricata prima di far fuoco ancora. menti di prua. I deflettori NON sono scudi e non con- Abbordaggi
I Cannoni a Rotaia funzionano come le batterie tano per gli abbordaggi, segnalini d'impatto o altri ef- La forza di abbordaggio la met del normale
di Artiglieria. fetti che si applicano agli scudi. per la dimensione della nave.
Lanciamissili Gravitici
I lanciamissili gravitici sono massicci cannoni a rotaia
dove enormi elementi conduttori trasmettono l'accele- Sistemi di Tracciamento
razione prima che il campo gravitico della nave venga Le Messenger dei Tau incrementano le capacit
applicato ai missili, che sono proiettati a grande velo- di immaganizzamento e processo di dati altamente
cit. Questi sono drone-controllati ed eccezional- avanzati per far fronte alla vasta quantit di infor-
mente pericolosi. Vedi le unit di supporto per altri dettagli. mazioni che esse trasportano. Quando connessa
ai sensori della nave, questa potenza di calcolo
Uncini Gravitici pu essere usata per fornire un supporto diretto
Gli uncini gravitici sono grossi bracci di sostegno alle torrette del vascello. Nelle azioni di flotta, le
che creano un campo gravitico in cui un piccolo Messengers possono reindirazzare questi dati ai
vascello pu essere trasportato da uno pi grande. vicini vascelli Tau. Ogni nave Tau entro 10cm a una Nota sulla Configurazione delle Armi Tau
Comunque, gli uncini gravitici non hanno effetto in nave con sistema di tracciamento pu ripetere i colpi Le batterie a rotaia e laser sono estremamente so-
termini di gioco - i vascelli non iniziano una partita falliti delle proprie torrette e ignora lo slittamento fisticate con avanzati sistemi di puntamento che
attaccati alle loro navi madre, e non possono mai sinistro di colonna quando spara con le batterie permettono a molti armamenti individuali di spara-
attraccarvi durante la partita. Anche il numero di oltre 30cm. Il sistema di tracciamento continua a re ai bersagli designati senza tener conto della lo-
uncini gravitici non impor-tante quando si calcola ro posizione sulla nave Tau. Mentre le torrette e le

S
i Punti Vittoria (il tuo avversario non segner PV per iamo ben oltre il loro raggio effettivo, batterie da sole possono essere relativamente de-
le navi di scorta sopravvissute solo perch non ci signore, qualsiasi danno da questa distanza boli, combinando le zone di fuoco in questo modo
sono abbastanza uncini gravitici per portale in salvo). sara' trascurabile..." rende i cannoni a rotaia e a ioni temibili, special-
men nell'arco frontale di fuoco, mentre le torrette
Mastro Artigliere Dopern del vascello convergono su un singolo bersaglio.

ARMADA 98
VASCELLI TAU

"Mi auguro che il nostro vascello sia di vostro gradimento, Ammiraglio." Disse il Kor'O gesticolando ampiamente con le mani aperte al visibilmente indisposto Ammiraglio Gue'la accanto a lui.
"Fa difetto di... storia, retaggio direste voi, rispetto ai nostri vascelli, ma invero, sono impressionato dai vostri standard qui. Non potrei immaginare come un vascello si' semplice possa
trovare posto nella Sua gloriosa flotta, ma che cio' rimanga tra noi."
"Come desiderate Ammiraglio." Continuo' il Kor'O senza il minimo segno di offesa "se un uomo sceglie di essere cieco, non puoi forzarlo a vedere." I due uomini, o meglio le due razze,
rimasero un momento in silenzio, il Kor'O freddo e sicuro di se', l'Ammiraglio nervoso e agitato, incerto su come rispondere. Il suo compagno gli concesse un momento poiche' era
visibilmente a disagio, prima di continuare giu' per il corridoio.
"Venite," disse il Kor'O, "dovete incontrare il nostro leader."
*****
Il capitano Tau apri' una serie di larghe pote ovali e vi indusse l'Ammiraglio Rada ad entrare. Rada entro', aspettandosi che il Kor'O lo seguisse, invece senti' un
rumore sordo e le porte furono sigillate dietro di lui. Invece, un secondo, rugoso Tau emerse da una fila di tende in fondo alla sala in cui Rada adesso si trovava.

"Salute" disse il nuovo venuto, "Io sono Aun'O Tau Kelith, e vi porgo il benvenuto Ammiraglio Rada. Sono sicuro che non farete caso alla presenza dei miei compagni, sono vecchio e
spesso trovo necessario il loro aiuto." Detto questo, due Guerrieri del Fuoco uscirono dalle loro postazioni ai lati della porta. L'incertezza e il disagio crescente di Rada rimasero larga-
mente visibili sui lineamenti sfregiati. I due Guerrieri del Fuoco fecero un calmo gesto col capo all'Ammiraglio prima di tornare ai lati della porta. L'Ammirraglio rimase in silezio.

"Ho appreso che un certo numero dei vostri compagni sono sotto le nostre cure, Ammiraglio Rada, oppure no?" L'espressione serena del Tau improvvisamente si fece intensa ed
enigmatica, come anche la sua postura piu' curva.
"Un certo numero dei miei marinai e' tenuto prigioniero, Tau, si." Rada era indisposto per il giro di parole del Tau e il suo tono non maschero' molto la sua rabbia.

"Mi rincresce che uno degli uomini sia rimasto ferito gravemente durante il nostro scontro e che non sappiamo aiutarlo. Se foste cosi' gentili da condividere qualche informazione
medica sulla vostra razza con noi, potremmo evitare inutili perdite in futuro, Ammiraglio." Rada grugni' solamente, come per disapprovare l'ultimo suggerimento del Tau.
"Bene, magari un'altra volta, Ammiraglio." Il Tau si allontano' un momento, verso le tende in fondo alla sala. "Avrei piacere che foste almeno in grado di discutere il futuro dei vosrti commilitoni."
Rada avanzo' con sicurezza, scorgendo la possibilita' di prendere il controllo della conversazione. "E io, Tau, noto con piacere che hai finalmente deciso di offrire la vostra resa
alla Sua grande benevolenza, e a me come Suo onorato rappresentante." Rada si fermo' un momento, sperando di vedere il Tau in difficolta come era successo a lui poco
prima. L'alieno sembro' irremovibile, comunque, e Rada semplicemente lo scherni' deridendolo prima di tornare alla questione principale. "Da quando l'armistizio e' in vigore, mi e'
stato ordinato di garantire a te e la tua razza di farvi passare indenni lontano da questo mondo. Richiedo solo che vengano rilasciati i prigionieri che avete preso."
Oh no, Ammiraglio, voi avete frainteso. Noi vi abbiamo invitato qui' su richiesta del vostro equipaggio. Vi tengono in gran considerazione, Ammiraglio Rada, e hanno
chiesto che vi rivolgessimo lo stesso rispetto. Vede, il vostro equipaggio desidera che voi vi uniate a loro qui'..."
Queste parole toccarono appena Rada, sebbene la sua faccia mostro' costernazione appena l'anziano Tau alzo' i tendaggi nell'angolo piu' lontano della sala. Rada era incredulo
fumante di rabbia e pronto a colpire l'Aun'O, ma come si avvicino' all'alieno, la sua velocita' decrebbe, la sua faccia apparve scioccata e congelo' la sua incredulita'. Da dove
era adesso, Rada poteva vedere oltre il balcone e piu' sotto l'atrio. Centinaia dei suoi uomini, una volta leali uomini della Marina Imperiale, venivano radunati e mischiati ad
altrettato numerosi Tau, disfacendosi delle proprie uniformi e prendendo delle tuniche offrite loro dai Tau, scambiando doni e abbracciandosi cordialmente. Oltre questo atrio, attraverso
una vasta apertura schermata, Rada poteva vedere il suo vascello adesso circondato da nugoli di navette umane e Tau, traghettare l'equipaggio tra i due vascelli. Sopra il ponte di
comando di Rada, l'antica Aquila non c'era piu', rimpiazzata da fila e fila di icone aliene, le stesse icone che poteva adesso vedere appuntate sul petto di alcuni dei suoi migliori ufficiali.
"...nel nostro Impero," concluse l'Aun'O.
VASCELLI TAU

NAVE STELLARE CLASSE GAL'LEATH (EXPLORER) . . . . . . . . 230 pt


a Explorer fu l'ultimo ritrovato scientifi-
L co che rese possibile l'Impero Tau. I
suoi enormi reattori erano capaci di sostenere
la propulsione gravitica per lunghi balzi.
Capace di alte velocit come un viaggio
warp, era pur sempre pi lenta di un fattore
cinque. Ad ogni modo era sufficiente, e la
Explorer aveva una capacit di trasporto
immensa, estesi laboratori di ricerca e
sopratutto la capacit di operare come
attracco mobile per navi semi indipendenti.
Le stive di carico erano grandi abbastanza per
trasportare unit orbitali modulari, avamposti
e anche (ultimamente) navi messaggere.
Era l'ammiraglia dell'Impero Tau e per
cento tau'cyr stata l'unica classe di navi
in costante produzione. Durante questo
periodo passata dal modello I fino al XXIII
beneficiando di una successione di migliorie
GAL'LEATH CONFIGURAZIONE STANDARD VASH'YA Mk XXIII e adattamenti speciali. Il conflitto con gli
Orki fu la nemesi di questa classe. Infatti
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE non essendo una nave da guerra specia-
Nave da Batt./12 15 cm 45 1 5+/4+ retro 5 lizzata era incapace di tenere a distanza
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO gli inkrociatori Kill e Terror. Le ricerche
sulla classe Merchant furono accelerate.
Batteria di Cannoni a Rotaia di prua 45 cm 6 Sinistra/Fronte/Destra Quando furono complete la produzione
Ponti di Lancio di sinistra Barracuda : 25 cm 4 squadroni - della Explorer fu portata all'85%. Lo
Manta : 20 cm sviluppo delle varianti procedette, e i profili
Ponti di Lancio di dritta Barracuda : 25 cm 4 squadroni - rappresentano la pi comune variante in
Manta : 20 cm servizio con la pi recente miglioria.
Uncino Gravitico di sinistra - Capacit : 1 Orca -
Uncino Gravitico di dritta - Capacit : 1 Orca -
Uncino Gravitico dorsale - Capacit : 1 Orca -

VASCELLI FAMOSI: KESSAN, GAL'LEATH DI DAL'YTH


Questo vascello potrebbe esser stato l'ultimo di classe Explorer costruito su Dal'yth. La produzione delle Explorer stata arrestata
e i lavori riguardano la conversione del vecchio modello Mk XXIII a quello Mk XXIV sviluppato dalla Casta dell'Acqua di Bor'kan.
Kor'O Kessan un capitano veterano di questa classe di navi e assieme al suo equipaggio gli venne assegnato il suo nuovo vascello dopo
che sopravvissero all'attacco dei pirati Orki nel Golfo di Damocle. La Kessan Gal'leath Dal'yth fu equipaggiata con i bombardieri Manta e divenne
l'ammiraglia per spedizioni maggiori nell'Enclave Farsight sotto la guida di Aun'shi in persona e persino da una squadra scientifica comandata dal
venerato biologo Por'O Jess'I. Molte delle immense stive di carico vennero convertite in laboratori per questa missione.

ARMADA 100
VASCELLI TAU

GAL'LEATH - CONFIGURAZIONE SPERIMENTALE BOR'KAN Mk XXIV DARE UN NOME ALLE NAVI TAU
Come con molte altre cose, i Tau adottano un
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE approccio veramente complesso per battezzare
Nave da Batt./12 15cm 45 1 5+/4+ retro 5 i propri vascelli. Ogni nome di una nave o
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO squadrone e' composto da una serie di elementi.

Batteria di Cannoni a Rotaia di prua 45cm 6 Sinistra/Fronte/Destra


Il primo elemento rappresenta la Setta responsabile
Lanciamissili Gravitici di prua Missili : 20-40 cm 8 -
della costruzione della nave o squadrone.
Ponti di Lancio di sinistra Barracuda: 25 cm 2 squadroni -
Manta : 20 cm Il secondo elemento e' il nome della classe della nave.

Ponti di Lancio di dritta Barracuda: 25 cm 2 squadroni - Il terzo elemento e' il nome del primo comandante del
Manta : 20 cm vascello o squadrone. Questo sara' sempre un membro
della casta dell'Aria di grado Kor'ui o superiore.
Uncino Gravitico di sinistra - Capacit: 1 Orca -
Uncino Gravitico di dritta - Capacit: 1 Orca -
Il quarto elemento e' il nome dell'attuale comandante
Uncino Gravitico dorsale - Capacit: 1 Orca -
della nave o squadrone. Questo viene omesso se
coincide col terzo elemento.
Cosi', Dal'yth Gal'leath A'proh M'lath e' un vascello di
Note speciali: Equipaggiare un vascello di classe Gal'leath con dei lanciamissili gravitici classe Explorer costruita da Dal'yth, comandata
richiede rimpiazzare un segmento dei ponti di lancio con stive addizionali per i missili drone- inizialmente dal Kor'O A'proh e adesso dal Kor'ui
guidati, riducendo la capacit di trasporto del vascello. M'lath.

101 ARMADA
VASCELLI TAU

NAVE STELLARE CLASSE IL'FANNOR (MERCHANT) . . . . . . 105 pt


a classe Merchant fu originariamente
L sviluppata per essere il nuovo cavallo da bat-
taglia dell'impero. I suoi reattori erano una fra-
zione della dimesione di quelli della Explorer,
ma erano capaci di raggiungere un terzo della
velocit warp ordinaria, essenziale per tenere
insieme l'emergente impero Tau. Le guerre
con gli Orki causarono significative revisioni
al design che permisero la conversione delle
stive di carico in sistemi di armamento se ce
ne fos-se l'occorrenza. Le continue richieste
della flotta assicurarono il servizio operativo
della classe Merchant finch non venne
IL'FANNOR CONFIGURAZIONE STANDARD KE'LSHAN creata la classe Hero.

TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE


Incrociatore/4 15 cm 45 1 5+ 2
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO TAU'N IL'FANNOR
Batteria di Cannoni a Rotaia di prua 45 cm 2 Sinistra/Fronte/Destra UR'AKIM DRIMMA
Uncino Gravitico di sinistra - Capacit : 1 Orca - Costruita nella famosa configura-
Uncino Gravitico di dritta - Capacit : 1 Orca - zione Ke'lshan, questa Merchant
ha commerciato nello spazio Imperiale
Batteria di Cannoni a Rotaia di sinistra 45 cm 2 Sinistra/Fronte
per quasi due secoli sotto il comando di
Batteria di Cannoni a Rotaia di dritta 45 cm 2 Destra/Fronte vari capitani. Grazie a una rete di contatti
tra commercianti e rendez-vous nello
spazio profondo, le merci Tau vengono
IL'FANNOR CONFIGURAZIONE DAL'YTH scambiate per tecnologia Imperiale e il
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE servizio dei cittadini Imperiali. In tre
separate occasioni la Tau'n Il'fannor Ur'
Incrociatore/4 15cm 45 1 5+ 2 Akim Drimma fu ingaggiata da fregate
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO Imperiali e ogni volta le respinse anche
se durante l'ultimo incontro con delle
Batteria di Cannoni a Rotaia di prua 45 cm 2 Sinistra/Fronte/Destra
Cobra Imperiali, le sue Orca, furono
Cannone a Ioni di sinistra 30 cm 1 Sinistra/Fronte perdute in una cintura di asteroidi.
Cannone a Ioni di dritta 30 cm 1 Destra/Fronte
Batteria di Cannoni a Rotaia di sinistra 45 cm 2 Sinistra/Fronte
Batteria di Cannoni a Rotaia dritta 45 cm 2 Destra/Fronte

M ercanti, dite? Vorrete allora spiegarmi


come tali mercanti siano riusciti a
distruggere quindici delle fregate dell'Imperatore!"
Successivi esemplari della Il'fannor furono prodotti con una infinitamente superiore struttura dello
scafo utilizzando metodi recentemente scoperti dai Tau. Le Il'fannor di entrambe le configurazioni - Capitano Antonder
possono quindi aumentare il loro punti scafo da 4 a 6 per +15 punti. alla Conferenza di Dalyth

ARMADA 102
VASCELLI TAU

NAVE STELLARE CLASSE LAR'SHI (HERO) . . . . . . . . . 180 pt


l massimo della tecnologia Tau, la classe
I Hero fu il risultato dell'esperienza acqui-
sita durante la Crociata del Golfo di Damocle.
I Tau furono determinati a creare un nave
in grado di tenere testa alla classe Lunar
dell'Imperium. Come divenne evidente,
fallirono ma ebbero successo nella creazio-
ne di una nave di linea credibile.

LAR'SHI CONFIGURAZIONE STANDARD VASH'YA Note: Tutti i vascelli classe Lar'shi


sono dotati di un deflettore che porta
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE a 6 l'armatura frontale. Viene disabi-
Incrociatore/8 20 cm 45 2 5+ 3 litato se la nave subisce un danno
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO critico alla prua.
Lanciamissili Gravitici di prua Missili: 20-40cm 6 Fronte
Batteria di Cannoni a Rotaia di prua 45 cm 4 Sinistra/Fronte/Destra
VASCELLI FAMOSI:
Ponti di Lancio di sinistra Barracuda: 25 cm 1 squadrone - SA'CEA LAR'SHI
Manta : 20 cm KHAS'A'TAH
Ponti di Lancio di dritta Barracuda: 25 cm 1 squadrone - Con i suoi sistemi d'armamento
Manta : 20 cm utilizzati dai guerrieri della Casta del Fuoco,
Cannone a Ioni di sinistra 30 cm 2 Sinistra/Fronte la Khas'a'tah svilupp velocemente una
Cannone a Ioni di dritta 30 cm 2 Destra/Fronte formidabile reputazione in battaglia. Dal suo
battesimo di fuoco quando cacci e distrusse
non meno di tre Onslaught degli Orki con
CONFIGURAZIONE LAR'SHI TOLKU una singola salva di missili al suo pi recente
incontro col vascello classe Dauntless, Jarrall's
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE Bane quando i suoi Manta penetrarono gli
Incrociatore/8 20 cm 45 2 5+ 3 scudi del vascello imperiale e lo ridussero in
fiamme, la Khas'a'tah ha avuto successo senza
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO rivali. La ragione principale di ci lo stesso
Lanciamissili Gravitici di prua Missili: 20-40cm 6 Fronte Kor'O Kahs'a'tah, che, sebbene sia membro
Batteria di Cannoni a Rotaia di prua 45 cm 4 Sinistra/Fronte/Destra della casta dell'aria, crebbe in una stazione
Ponti di Lancio di sinistra Barracuda: 25 cm 1 squadrone - orbitale presso Sa'cea e quindi ebbe modo di
Manta : 20 cm conoscere la metodologia della Casta del
Fuoco. Il suo equipaggio un perfetto esem-
Ponti di Lancio di dritta Barracuda: 25 cm 1 squadrone -
Manta : 20 cm
pio di collaborazione tra caste per il bene
superiore.
Batteria di Cannoni a Rotaia di sinistra 45 cm 4 Sinistra/Fronte
Batteria di Cannoni a Rotaia di dritta 45 cm 4 Destra/Fronte

103 ARMADA
VASCELLI TAU

NAVE STELLARE CLASSE KIR'QATH (DEFENDER) . . . . . . . 45 pt


roprio come la Lar'shi la risposta Tau alla classe Lunar Imperiale,
P la Kir'Qath lo per la classe Sword. La Kir'Qath l'unica vera nave
di scorta nella flotta Tau e viene usata in squadroni per fornire supporto
ravvicinato ai vascelli pi grandi. La sua pi grande debolezza il lungo
tempo di ricarica dei motori. Pu effettuare fino a una mezza dozzina di
balzi in succesione, ma dopo ci non sar in grado di farne altri per
almeno un rot'aa. Questo significa che non indicata per esplorare poich
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE viaggia lenta negli spazi interstellari e rischia di non potersi ritirare una
Scorta/1 20 cm 45 1 5+ 2 volta arrivata. Per sopperire a questo, si usano le manovre di flotta rapide,
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO di conseguenza squadroni interi sono sparsi attraverso l'impero Tau in
Batt. di Cannoni a Rotaia di prua 30 cm 3 Sinistra/Fronte/Destra modo da poter essere chiamati in aiuto da unit pi grandi che ne facciano
Lanciamissili Gravitici di prua Missili : 20-40 cm 2 Fronte richiesta.

NAVE STELLARE CLASSE SKETHER'QAN (MESSENGER) . . . . . . 50 pt


TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE a Messenger il pi piccolo vascello autosufficiente Tau. Essenzial-
Scorta/1 25 cm 90 1 5+ 2 L mente ha una propulsione gravitica e una stiva ma occasionalmente
usata come nave esploratrice poich ben manovrabile e senza rivali
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
nell'elaborazione dati e nelle comunicazioni. Questi sistemi furono
Batt. di Cannoni a Rotaia di prua 30 cm 1 Sinistra/Fronte/Destra
presto adattati per scopi bellici.
L'armamento della Messenger inteso puramente per scoraggiare
Regole speciali: La Messenger un'eccezione per le normali regole delle
l'inseguimento cos, nelle azioni di flotta, tende a rimanere vicina a una
Scorte, infatti non viene mai schierata in squadroni, e pu agire indipen-
nave di linea, aiutandola contro i velivoli d'attacco in cambio di protezio-
dente. La Skether'qan equipaggiata con un Sistema di Tracciamento ne dalle vere navi da guerra.

ARMADA 104
VASCELLI TAU

CANNONIERA DI CLASSE KASS'L (ORCA) . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pt


a classe Orca fu progettata per fornire alla flotta Tau una scorta.
L Incapaci di costruire un piccolo propulsore sufficiente per produrre una
una normale nave di scorta, la Orca viene trasportata all'interno del
campo gravitico di una nave di linea. Una volta operativa, comunque,
una potente cannoniera capace di reggere il confronto con qualsiasi
classe Orkesca o Imperiale.
Regola Speciale: Non puoi avere pi Orca che uncini gravitici
nell'intera flotta. Ogni Orca costa 25 punti poich la maggior parte
del loro costo incluso nel punteggio della nave madre.
Le Orca sono trasportate in battaglia tramite gli uncini gravitici.
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE Comunque questo non ha nesun effetto in termini di gioco - le
Scorta/1 20 cm 90 1 5+ 1 Orca non iniziano la partita trasportate dalle navi madre, e non
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO possono mai esservi attraccate durante il gioco. Il numero deigli
uncini gravitici irrilevante quando calcoli i punti vittoria (il tuo
Batt. di Cannoni a Rotaia di prua 30 cm 2 Sinistra/Fronte/Destra
avversario non ottiene PV per le Orca sopravvissute solo per il
Cannone a Ioni di prua 30 cm 1 Fronte fatto che non ci sono abbastanza uncini per metterle in salvo).

UNITA' DI SUPPORTO TAU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . punti: speciale


ebbene giovane come razza capace di viaggi spaziali, quella Tau, gi
VELIVOLI D'ATTACCO
Barracuda
VELOCITA'
25 cm
S possiede considerevoli unit di supporto, in grandi quantit.
Come con le loro navi stellari, i velivoli d'attacco Tau sono controllati dalla
Bombardiere Manta 20 cm Casta dell'Aria che fornisce piloti per i caccia Barracuda i bombardieri
Manta. Entrambi i tipi di velivoli d'attacco formano inoltre una parte impor-
tante delle forze Tau da sbarco, con i Manta che trasportano interi Gruppi
di Caccia da dozzine di Guerrieri del Fuoco mentre i Barracuda forniscono
UNITA' DI SUPPORTO VELOCITA' supporto aereo.

Missili Tau 20-40 cm I missili Tau comunque sono il pi grande trionfo delle unit di supporto Tau,
utilizzano l'IA dei droni per scovare le navi nemiche e inseguirle senza tregua.

Regole Speciali: I missili Tau sono drone-guidati e sono lanciati in salve, ogni salva di siluri rappresenta circa 10 missili. In termini di gioco non
fa differenza. I missili Tau sono in grado di variare la loro velocit e tragitto durante il volo, cos possono muovere ad ogni velocit compresa tra
20cm e 40cm (devono muovere almeno di 20cm, non possono muovere pi di 40cm) ogni fase di Supporto. Ogni fase di Supporto possono virare
di 45 gradi prima di muovere. Lancia un dado per ogni punto di forza della salva all'inizio di ogni fase di Supporto dopo la prima. Ogni 6 ottenuto togli un missile.
I Manta sono bombardieri, ogni segnalino rappresenta un singolo vascello. Sono ben schermati e se intercettati da caccia nemici lancia un D6, con un risultato di
4+ il Manta non viene rimosso. I Manta muovono di 20cm. Anche se i Manta possono trasportare un grande numero di truppe, non vengono usati per abbordare
i vascelli nemici poich l'abbordaggio totalmente contrario alle procedure Tau riguardo il combattimento spaziale.

105 ARMADA
VASCELLI TAU

STAZIONI ORBITALI TAU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . punti: variabile


Tau hanno sempre fatto un largo uso di stazioni orbitali sin dalle loro
MODULO CENTRALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pt I prime missioni spaziali. La Casta dell'Aria sempre stata in prima linea
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE per la conquista dell'alta atmosfera e fornisce entusiasti equipaggi per le
Difesa/4 0 cm 0 1 5+ 2 prime stazioni orbitali. Molte di queste esistono solo come dimora per la
Casta dell'Aria. Altre sono usate per l'industria e il commercio.
Un modulo centrale garantisce il comando, le comunicazioni, l'energia
e i sensori oltre alla sezione alloggi per l'equipaggio base. Un modulo STAZIONI ORBITALI TAU
centrale insieme agli altri moduli ausiliari sono trattati come Normalmente i singoli moduli orbitali vengono assemblati fino a blocchi di
un unico modello ai fini del gioco. cinque. Il primo modulo di ogni Stazione Orbitale deve essere il modulo
centrale e non pi di altri quattro moduli possono esservi collegati. Il
costo in punti la somma del modulo centrale pi quelli collegati.
Usare le Stazioni Orbitali
MODULO DI SICUREZZA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pt: variabile
Le Stazioni Orbitali possono essere usate quando le difese planetarie
Ogni modulo di sicurezza somma una torretta al modulo centrale. Inoltre ogni
sono permesse. I Tau possono spendere la loro porzione di punti per le
modulo di sicurezza ha uno dei seguenti sistemi di difesa, per i punti indicati: difese planetarie in Stazioni Orbitali. I Tau non possono usare nessuna
Ponte di Lancio +10 pt altra forma di difesa planetaria.
Pu lanciare 1 squadrone di Barracudo o di Manta.
AVAMPOSTI TAU
Uncino gravitico +5 pt Gli Avamposti sono distribuiti in tutto l'Impero Tau e definiscono le
Capacit: fino a 1 Orca (al costo di +25 punti). maggiori rotte tra le sette Tau. Inoltre vengono usati per accelerare
Batteria di Cannoni a Rotaia +15 pt le comunicazioni.
Forza 3, raggio 45cm, arco di fuoco: tutto intorno.
Gli Avamposti sono formati da un modulo centrale e un singolo modulo di
Torretta del Cannone a Ioni +15 pt sicurezza. Grazie ai loro immensi centri di calcolo dati, conta come se
Laser a Forza 1, raggio 30cm, archi di fuoco: avessero Sistemi di Tracciamento. Gli Avamposti Tau possono essere usati
tutto intorno. in ogni scenario dove i Tau sono i difensori, anche quando le difese plane-
tarie non sono normalmente permesse. Il loro costo in punti viene calcolato
nello stesso modo delle Stazioni Orbitali.
MODULO di RICERCA & PRODUZIONE . . . . . . . . +10 pt CAROVANE NICASSAR
Ogni modulo di produzione fornisce alloggi per la propria forza lavoro Le carovane commerciali sono grandi reti di Dhow collegati tra loro che i
ed espande enormemente le riserve d'energia. Ogni modulo aggiunto Nicassar impiegano quando viaggiano per lunghe distanze alla loro moderata
incrementa gli scudi della Stazione di 1 (fino a un massimo di 3). In andatura. Occasionalmente le carovane accompagnano le flotte Tau in guerra,
aggiunta la capacit di calcolo dell'intelligenza artificiale dei droni e se attaccate i Dhow possono staccarsi per combattere in difesa della loro
agisce come se fosse un Sistema di Tracciamento. comunit (poich le carovane stesse sono cos lente da risultare praticamente
immobili sul campo di battaglia).
Queste strutture Nicassar consistono in un modulo centrale e fino a quattro
moduli di sicurezza con uncini gravitici. Nessun altro tipo di modulo pu essere
MODULO ABITATIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pt usato. Gli uncini hanno capacit fino a un Dhow, che pu essere acquistato al
I moduli abitativi vengono usati per permettere a pi Tau di alloggiare costo di +45 punti l'uno. Questa l'unica circostanza in cui le Stazioni Orbitali
sulla Stazione Orbitale. Questi moduli non incrementano le capacit possono essere equipaggiate con i Dhow - gli uncini gravitici su altri tipi di Stazioni
di quest'ultima ma la rendono pi voluminosa. Il modulo aggiunge Orbitali hanno solo l'opzione delle Orca. Le carovane possono essere usate in
1 ai punti scafo che la Stazione pu sostenere. qualsiasi scenario dove i Tau sono difensori, anche se le difese planetarie non
sono permesse. Il loro costo in punti calcolato come per le Stazioni Orbitali.

ARMADA 106
VASCELLI TAU

ALLEATI, SUDDITI & MERCENARI


ome l'Impero Tau si espande lontano dal proprio prezioseconoscienze, tecnologie e comprensione sono composte da vascelli progettati, costruiti e
C lpianeta natale, i Tau inevitabilemente incontrano
nuove razze sconosciute, e ad ognuna di esse viene
per entrambe le parti. Alcune razze, se abili, saldano
il loro debitoall'Impero Tau con una serie di servizi
pilotati da altre razzeannesse all'Impero Tau. Alcune
di queste fanno parte delle flotte Tau come tributi,
posto un patto di alleanza. Ci sono molte razze aggres- che rispecchianole loro abilit. Abili artigiani, per adempiendo ai loro obblighi verso l'Impero. Altre
sive, arroganti ed egoiste nella galassia, comunque, e esempio, possono es-sere chiamati per prestare sono semplici mercenari, prestando i loro servizi ai
spesso i Tau ottengono come risultato niente pi di una la propria capacit manufatturiera, mentre razze giovani Tau in cambio di ricompense tangibili,
altra sanguinosa guerrra. Ad ogni modo esistono anche aggressive o guerriere saranno obbligate a fornire mentre altre ancora sono semplici alleate per scelta,
altre razze, che prontamente accettano il concetto del truppe agli eserciti Tau. Rimangono tuttavia razze scegliendo di combattere dalla parte dei Tau in
che ancora non desiderano sottomettersi completa- nome della reciproca protezione. Principalmente, ci
bene superiore e prendono parte all'impero Tau. Alcune
mente all'Impero, ma che, saggiamente, non inten- sono tre razze comunemente osservate come parte
di queste sono piccole, relegate su un singolo pianeta, dono entrare in guerra contro i Tau e stipulano armi-
oppure primitive con piccole risorse utili da offrire ai Tau, delle flotte Tau - i Kroot, i Nicassar e i Demiurghi.
stizi o trattati di neutralit, inaugurando nuovi lucrosi
in ogni caso il loro ingresso nell'Impero semplice commerci e nuove alleanze per la reciproca protezio-
formalit, con i Tau che offrono la loro protezione alle ne. Altre razze sono anche solite porsi come merce- Le flotte Tau possono includere alleati, sudditi e
razze minori in cambio di apprezzamento e amicizia. narie per l'Impero Tau quando si presenta l'occasione. mercenari, scelti da quelli descritti qu e selezio-
nati normalmente dalla lista della flotta.
Altre annessioni all'Impero avvengono spontanea- Le flotte Tau inevitabilmente rispecchiano questo
Mente e l'unione delle due razze garantisce nuove, Insieme misto di popoli e risorse, e molte di loro

DHOW NICASSAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pt
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE quando in viaggio. Grazie al fatto che i Nicassar potevano sopravvivere per
Scorta/1 20 cm 180 2 5+ 1 lunghi periodi in ibernazione, viaggiarono lontano dal loro mondo nato,
sebbene lentamente...
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
Batt. di Cannoni a Rotaia di sin. 30cm 3 Sinistra Il primo contatto con i Tau avvenne quando un vascello Tau classe Explorer,
intento nell'installazione di un Avamposto nello spazio interstellare, avvist
Batt. di Cannoni a Rotaia di dritta 30cm 3 Destra
una flotta Nicassar in viaggio da secoli. Come sudditi dell'Impero, i Nicassar
devono servire il bene superiore e lo fanno fornendo flotte di ricognizione ai
USARE I DHOW confini dello spazio dell'Impero Tau. Vengono trasportati alle loro stazioni da
Le flotte Tau possono portare in battaglia i Dhow tramite gli uncini vascelli Tau dando inizio a proficui circuiti e facendo rapporto di tutto ci che
gravitici al posto delle Orca. Ogni nave equipaggiata con i Dhow trovano.
non pu avere delle Orca. Questiformano uno squadrone ma per
I Tau mantennero segreti i Nicassar all'Imperium non appena si resero conto
scopi bellici possono agire separatamente ed effettuare ordini dif-
che i poteri psionici Nicassar avrebbero causato il peggior eccesso della
ferenti. La loro Disciplina la stessa della nave madre +1 poich i
xenofobia umana. Quando una famiglia in viaggio, numerosi Dhow viaggiano
Nicassar sono astronauti per natura.
agganciati insiemeformando una pi grande comunit nella quale lcuni
membri vengono ibernati mentre altri rimangono all'erta.
Nicassar furono i primi ad essere integrati con l'Impero Tau e ancora con-
I tinuano a fornire vascelli all'Impero non essendo adatti per il combattimento
a terra. Tuttavia la mente Nicassar davvero potente e per ovviare alla loro
I Dhow Nicassar sono piccoli ma eleganti vascelli sospinti dai poteri dei loro
capitani. Sebbene estremamente manovrabili, mancano di pratiche capacit
scarsa mobilit, fanno ricorso al proprio innato talento telecinetico. Le estese interstellari e potenza di fuoco significativa. Da quando annessi all'Impero,
famiglie sono semi-nomadi, guidate nel cosmo da un'insaziabile curiosit. comunque, i loro armamenti sono stati aggiornati agli standard Tau.
Questo le port all'esplorazione del loro sistema natale, poich appagate

107 ARMADA
VASCELLI TAU

SFERA DA GUERRA KROOT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 pt


il viaggio warp sopratutto di natura migratoria, e sembrano incapaci
"Almeno nello spazio non possono divorare i propri nemici..." di navigare ovunque se non verso sistemi con mondi abitabili.
Sembrerebbe che esistano per fungere da ecosistemi.
- Kor'el Dal'yth Dasthui - sull'utilita' dei Kroot
Le Sfere da Guerra Kroot, sono citt autonome dove custodit la
tecnologia Kroot e gli oggetti da loro ricevuti in pagamento dei loro
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE servizi. A meno che il bisogno sia grande come pure la ricompensa,
Difesa/10 10 cm Speciale 2 5+ 3 solitamente i Kroot non rischiano le Sfere in battaglia e cercano di
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO evitare gli scontri diretti.
Batterie di Artiglieria 30 cm 12 Tutto intorno
Le Sfere da Guerra hanno una singola propulsione che passa attraverso
Regole speciali: Le Sfere da Guerra Kroot possiedono potenti il centro della Sfera fino ai due poli, e manovrando gli emettitori di spinta
motori direzionati ovunque, e questo, unito al particolare design lungo il proprio equatore. Questi motori sono affidabili ma veramente
sferico, permette di effettuare un ordine speciale Avanti Tutta primitivi rendendo le Sfere da Guerra molto lente. Sono comunque abbas-
senza bisogno del test di comando. tanza potenti da permettere alla Sfera di atterrare e decollare da un pianeta
sebbene tale processo non sia elegante. Quando a terra, gli emettitori di
Al contrario dei Tau, i Kroot sono capaci di reali viaggi warp ma spinta vengono normalmente usati per nascondere parzialmente la sfera
l'esatta procedura mantenuta segreta dai loro addetti. Per i Kroot, nel sottosuolo.

REGOLE SPECIALI DELLA SFERA DA GUERRA KROOT


ABBORDAGGI & ASSALTI PLANETARI DANNI CRITICI
La Sfera da Guerra ha un valore di abordaggio di 20. In una missione Le Sfere da Guerra non possiedono i complessi sistemi di una vera
assalto planetario, una Sfera da Guerra contribuir di 3 punti per ogni nave stellare, cos i danni critici non sono determinati sull'apposita
turno che risulta atterrata sul pianeta. Non contribuisce per essere tabella. Invece ogni danno critico infligge +1 punto di danno.
entro 30cm dallo stesso.
DANNI CATASTROFICI
MOVIMENTO Quando una Sfera ridotta a 0 punti scafo, si disintegra. Non tirare
Grazie alla loro unica struttura, le Sfere da Guerra non muovono allo per i Danni Catastrofici, rimpiazzala con 4 segnalini d'Impatto.
stesso modo delle navi normali. Nella loro fase di movimento esse vi-
aggiano di 10cm in avanti e in linea retta, ne pi, ne meno. Le Sfere da Un fallito cambio di rotta della Sfera
Un riuscito cambio di rotta della Sfera
Guerra non possono usare gli ordini speciali Indietro Tutta e Nuova Rotta.
Avanti Tutta Avanti Tutta
Quando in "Avanti Tutta", le Sfere, muovono di 2D6 aggiuntivi in qualsiasi risultato = 10 cm risultato = 8 cm
direzione alla fine del loro movimento. Se ottengono un movimento di
10cm o maggiore verso la nuova direzione, questa diventer la nuova 10 cm 8 cm Rotta
rotta. Tutto ci risulta pi chiaro nei diagrammi a fianco.

Rotta 10 cm Nuova Rotta 10 cm


rotta
Poich viaggiano a basse velocit e possiedono una massa considere-
vole, le Sfere in avaria o passanti attraverso dei segnalini d'Impatto, La Sfera da guerra si La Sfera da guerra si
non riducono la loro velocit. Le Sfere all'interno del campo gravitazio- muove di 10cm verso muove di 8cm verso
nale di un pianeta o una luna, possono effettuare una rotazione gratis destra e continua a destra ma la sua rotta
come i normali vascelli (45) e/o stabilire un'orbita stazionaria o bassa. farlo in tale direzione. resta immutata.

ARMADA 108
VASCELLI TAU

I DEMIURGHI
In passato ci furono rari incontri con i gigantes- Fenomeni Spaziali
chi vascelli commerciali dei Demiurghi, ma negli
ultimi secoli gli avvistamenti sono aumentati
Le navi demiurghe non sono influenzate da eruzioni
solari, nubi di gas/polveri e radiazioni. Non mettere A vete frainteso, questo e' lo spazio Tau, sebbene
i Gue'la lo rivendichino, e voi siete benvenuti
come amici. Anche noi abbiamo avuto difficolta' con gli
con regolarit nell'Ultima Segmentum. Sebbene alcun Segnalino d'Impatto in contatto con tali vascelli
Or'es'la, da quando mostrarono di non desiderare unita.
presenti nelle leggende di alcune popolazioni per nessun fenomeno spaziale.
Saremmo onorati di avervi come alleati contro questo
indigene della regione, i vascelli demiurghi, evi- nemico comune. Entrambe le nostre razze ne trarranno
tano scrupolosamente lo spazio dell'Imperium Schieramento e Scenari vantaggio. Collaboreremo, non ho dubbio, per il Bene
se non esplicitamente invitati. Sfortunatamente A parte i Tau che sembrano avere un rapporto privile- Superiore."
alcuni governatori planetari molto meno scrupo- giato con i Demiurghi, altre razze hanno avuto l'oppor-
losi sono noti per impiegare le forze demiurghe tunit di avere contatti con questi alieni. Ogni flotta - Il messaggio di Por'O Dal'yth V'Rok alla Confraternita
per sostenere le proprie posizioni, attirando su eccetto Orki, Tiranidi e Necron possono usare vascel- Thurm durante il primo contatto con i Demiurghi
di se la censura Inquisitoriale a causa dei loro li demiurghi classe Bastion; essi vengono acquistati
traffici con gli alieni. come incrociatori ma non contribuiscono al numero
ARMI DEMIURGHE
di navi necessario per le navi da battaglia, incrociatori
I vascelli demiurghi classe Bastion e Stronghold
Gli strateghi di flotta hanno ipotizzato un legame pesanti, ... Le navi Demiurghenon possono mai traspor-
tare comandanti di flotta, usare i rilanci del comandan- usano le seguenti regole speciali:
tra tali vascelli e l'espansione Tau nella Frangia
Orientale, stabilendo quindi tre possibili alleanze te o far parte di squadroni di navi non demiurghe. Le Raggio Tranciante
di flotte Tau/Demiurghe o Kroot/Demiurghe nella flotte Tau (e altre razze le cui liste di flotta includano i Il Raggio Tranciante un devastante raggio ionizzante
regione del Golfo di Damocle. Altri hanno sugge- Demiurghi) ignorano queste restrizioni e possono inve- a corta gittata normalmente impiegato per scavare gli
rito che i movimenti nomadi dei misteriosi Demi- ce selezionarei vascelli demiurghi usando le descrizioni asteroidi. Il Raggio Tranciante conta come una batteria
urghi dimostrano solo un oppurtunistico desiderio fornite nella loro lista di flotta. laser ma ogni Segnalino d'Impatto dissipato dal vascello
di capitalizzare sulla distruzione causata dalle nella propria fase di movimento fornisce al Raggio
flotte tiranidi. l'equivalente di un colpo di laser aggiuntivo (fino ad un
massimo di 8). I Segnalini d'Impatto non possono essere
REGOLE SPECIALI DEI DEMIURGHI tenuti da un turno all'altro per potenziare il Raggio
Mercenari
I vascelli demiurghi classe Stronghold e Bastion Tranciante, quelli non utilizzati verrrano persi.
A meno che la flotta sia composta solo da navi demiur-
usano le seguenti regole speciali:
ghe, essi sono considerati essere mercenari e non
Segnalini d'Impatto continueranno a combattere se in difficolt. Le navi de- Ponti di Lancio
Il curioso sistema di schermatura dei vascelli demi- miurghe in avaria, tenteranno di disingaggiare ogni tur- Le unit di Supporto dei Demiurghi sono riconfigu-
urghi, dissipa gli effetti dei gas ionizzati e respinge no e correranno verso il lato del tavolo pi vicino se fal- rate dalle macchine da scavo automatizzate all'in-
gli ostacoli dalla sua rotta. Di conseguenza, ogni liranno. Comunque, se i vascelli demiurghi fanno parte terno dei cavernosi ponti di lancio. Alcune navi
Segnalino d'Impatto su cui si muove il vascello di una flotta che combatte contro gli Orki, disingaggie- demiurghe sono equipaggiate con ponti di lancio
demiurgo, viene rimosso immediatamente - cio' ranno solo se ridotti a 1 o 2 punti struttura. dai quali possono essere lanciati anche siluri. In
valido per ogni segnalino in contatto di base all'inizio tal caso sar annotato nella colonna Portata/Velo-
del suo turno. I Segnalini d'Impatto non hanno ef- cit del profilo dei ponti di lancio. Questi ultimi pos-
fetto sul movimento della nave Demiurga. Tieni i sono essere usati sia per lanciare velivoli d'attacco
Segnalini da parte poich possono essere usati per
il Raggio Tranciante sparato dalla prua del vascello
nella fase di Fuoco. Nota che il giocatore Demiurgo
S ono alieni, certo. Ma se mai dovessero esistere
altre creature tanto furiosamente accanite
nello spazzare via la feccia pelleverde, potranno anche
sia siluri, ma non nello stesso turno. Nota che i
siluri e i velivoli d'attacco demiurghi non sono sem-
pre sempre intercambiabili, quindi i lanciasiluri de-
non pu decidere di rimuovere alcuni dei Segnalini essere dei plasma-ratti di stiva, ma non ci penserei miurghi non possono lanciare velivoli d'attacco ed
d'Impatto su cui muove invece di altri. due volte ad averli a combattere al mio fianco." i ponti di lancio possono lanciare i siluri solo
quando specificato.
- Contrabbandiere Ennumerius Skurien

109 ARMADA
VASCELLI TAU

VASCELLO COMMERCIALE DEMIURGO 'STRONGHOLD' . . . . . . . . 350 pt


uelli indicati come classe 'Stronghold'
Q rappresentano lo standard dei vascelli
Demiurghi, imponenti, tecnologicamente avan-
zati e ben armati. Le Stronghold sembrano fun-
gere da vascelli fabbrica e da base per flotte
intrasistema di piattaforme minerarie asteroidali,
trasportando velivoli e sonde (si pensa che mol-
te di queste siano automatizzate). Spesso,
Stronghold solitarie vengono avvistate nelle
Regioni Solari di sistemi stellari disabitati, sos-
pese senza moto con la prua rivolta verso la
stella, mentre una nube di indaffarati velivoli
vanno avanti e indietro per prosciugare le
risorse locali.
In molti casi queste navi richiamano i loro
velivoli e si ritirano se ingaggiati, ma in alcune
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE occasioni sono tornati per attaccare i loro nemi-
Incrociatore/10 15 cm 45 4 5+/6+ prua 4 ci con soprendente ferocia. E' degno di nota che
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO ogni incontro registrato tra vascelli Orki e Demi-
Batterie dartiglieria di sinistra 30 cm 12 Sinistra
urghi si sia trasformato in un combattimento, e
questa realt ha spesso fatto si che i vascelli
Batterie dartiglieria di dritta 30 cm 12 Destra Demiurghi venissero usati come mercenari negli
Batterie Laser di sinistra 60 cm 3 Sinistra scontri interplanetari e intrasistema. Come navi
Batterie Laser di dritta 60 cm 3 Destra da guerra, i vascelli Demiurghi sono lenti ma
Batterie dartiglieria di prua 45 cm 14 Fronte ben difesi, in grado di generare grande potenza
Raggio Tranciante di prua 15 cm Speciale (massimo 8) Fronte di fuoco alle corte gittate e lanciare velivoli
minerari riconfigurati come velivoli d'attacco e
Silos Lanciasiluri dorsali 30 cm 6 Tutto intorno
siluri.
Ponti di Lancio dorsali Caccia 30 cm 3 Squadroni Tutto intorno
Bombardieri 20 cm
Lance d'Assalto 30cm
Un tratto importante della classe Stronghold
l'impiego di un sistema di campi elettroma-
Regole Speciali: Le navi demiurghe classe Stronghold sono pesantemente automatizzate, il loro valore
gnetici intorno alla prua per raccogliere l'idro-
di Disciplina equivalente al numero di punti struttura rimasti, all'inizio sar 10. Una volta che il vascello
geno interstellare. Questo viene accelerato
in avaria rimanendogli quindi 5 punti struttura, il suo valore di Disciplina rimarr a 5. Il danno critico
fino alla poppa della nave per fornire potenza
'Plancia Distrutta' non modifica la Disciplina su una nave Demiurga, invece causa un'ulteriore punto di
inerziale ma il complesso sistema di scherma-
danno (e quindi una possibile modifica alla D) al vascello.
tura che richiede offre anche altri vantaggi.
Tale processo poco compreso dall'Adeptus
Un vascello classe Stronghold vale normalmente 350 punti Vittoria, ma in una flotta di soli Demiurghi Mecanicus che vorrebbe poter investigare su
o se combatti contro gli Orki, vale 400 punti vittoria per rappresentare la maggiore determinazione. una Stronghold intatta ma sino ad ora questa
opportunit non si presentata.
Un vascello classe 'Stronghold' non pu effettuare l'ordine speciale Nuova Rotta.

ARMADA 110
VASCELLI TAU

VASCELLO COMMERCIALE DEMIURGO 'BASTION' . . . . . . . . . . . . . . . 255 pt


i comune rispetto alla pi grande
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE P Stronghold, le Bastion Demiurghe sono non-
dimeno avvistate occasionalmente nelle vastit
Incrociatore/8 20 cm 45 2 5+/6+ prua 2
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO dello spazio sul bordo orientale della galassia.
Batterie dartiglieria di sinistra 30cm 6 Sinistra I vascelli classe Bastion sembrano essere mag-
giormente attrezzati per le operazioni minerarie
Batterie dartiglieria di dritta 30cm 6 Destra
rispetto alle maestose Stronghold, conosciute
Batterie Laser di sinistra 60cm 2 Sinistra per fungere da nave/fabbrica. Probabilmente ri-
Batterie Laser di dritta 60cm 2 Destra sorse e manufatti vengono scambiati tra questi
Batterie dartiglieria di prua 45cm 8 Fronte vascelli anche se nessuno pu confermale tale
Raggio Tranciante di prua 15cm Speciale (massimo 8) Fronte teoria. Frammentari rapporti di commercianti
Ponti di Lancio dorsali Caccia 30cm 2 Squadroni Tutto intorno indicano che un vascello classe Bastion coman-
Bombardieri 20cm dato da una 'fratellanza' e che le Stronghold
Lance d'Assalto 30cm sono in genere le dimore di due o tre fratellanze,
Siluri 30 cm 4 possibile che le Bastion e le Stronghold formino
una specie di estesa affiliazione, ma in tal caso
Regole Speciali: Le navi demiurghe classe Bastion sono pesantemente automatizzate, il loro valore ogni gruppo sarebbe largamente suddiviso in
di Disciplina all'inizio della battaglia 9. La D della Bastion ridotta di 1 per ogni punto di danno che sistemi differenti a molti anni luce di distanza.
subisce. Una volta che la Bastion subisce 4 danni, in avaria. La sua D non scender sotto a 5. Il danno Unica eccezione a questo quando i Demiurghi
critico 'Plancia Distrutta' non modifica la Disciplina su una nave Demiurga, invece causa un'ulteriore sono in guerra, quando due o tre Bastion si
punto di danno (e quindi una possibile modifica alla D) al vascello. riuniscono per difendere ogni Stronghold.

Un vascello classe Bastion vale normalmente 255 punti Vittoria, ma in una flotta di soli Demiurghi
o se combatti contro gli Orki, vale 300 punti Vittoria per rappresentare la maggiore determinazione.
Come navi da guerra, le Bastion sono incro-
ciatori a tutti gli effetti, tuttavia le impressio-
Un vascello classe 'Bastion' non pu effettuare l'ordine speciale Nuova Rotta. nanti torrette laser e la potenza di fuoco de
l'artiglieria a corto raggio le rende nemici for-
I ponti di lancio dorsali possono lanciare sia vascelli d'attacco che siluri se ricaricati, ma non
possono lanciare sia i velivoli che i siluri nello stesso turno. midabili. Come la classe Stronghold, la Bas-
tion ha la capacit di lanciare velivoli minerari
riconfigurati come velivoli d'attacco e siluri.

Inoltre, come la Stronghold, la Bastion utilizza


un campo elettromagnetico per raccogliere
l'idrogeno interstellare ed accelerarlo fino alla
poppa della nave fornendo potenza inerziale ed
energia per il Raggio Tranciante impiegato per
distruggere gli asteroidi o le navi nemiche.

111 ARMADA
VASCELLI TAU

LISTA DELLA FLOTTA TAU KOR'VATTRA


COMANDANTE DI FLOTTA NAVI DI SCORTA ALLEATI, SUDDITI & MERCENARI
0-1 Comandante La tua flotta pu includere fino una Messenger
I Tau fanno un uso frequente di Mercenari. Questo
La tua flotta pu includere un comandante di flotta ogni 500 punti.
include le razze sottomesse, partner commerciali,
se lo desideri. La flotta deve includere un comandante Nave stellare Messenger . . . . . . . . . . 50 pt alleati e altro. La tua flotta pu includere mercena-
se supera i 750 punti. Il comandante pu essere sia
La tua flotta pu includere un qualsiasi numero ri scelti tra i seguenti, seguendo le restrizioni.
un Kor'O che un Kor'el.
di Defender.
Korel (D 8) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pt
Nave stellare Defender . . . . . . . . . . . 45 pt
KorO (D 9) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pt Vascelli Kroot
Non puoi avere pi Orca che uncini gravitici Una flotta Tau da almeno 1500 punti pu includere
Il comandante ha un rilancio incluso nel suo costo in
nella flotta. Ogni Orca costa 25 punti poich una Sfera da Guerra, o fino a due Sfere da Guerra
punti. Se lo desideri la nave del comandante pu in-
gran parte del suo costo incluso nel costo in se la flotta pi grande di 1500 punti.
cludere un membro della casta Eterea che ti permet-
punti della nave madre che la trasporta.
te di acquistare rilanci addizionali al costo indicato: Sfera da guerra Kroot . . . . . . . . . . . . . . 145 pt
Orca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pt
Aunel (un rilancio aggiuntivo) +25 punti UNITA' DI SUPPORTO Vascelli Demiurghi
AunO (due rilanci aggiuntivi) +75 punti Ogni vascello con ponti di lancio, pu lanciare una La flotta Tau pu includere un vascello Demi-
qualsiasi combinazione di Barracuda e Manta. I vascelli urgo ogni 3 navi di linea Tau nella flotta.
NAVI DI LINEA equipaggiati di lanciamissili gravitico sono armati di
Navi da Battaglia Vascello commerciale Stronghold . . . . 350 pt
missili Tau. Vascello commerciale Bastion . . . . . . . 255 pt
La tua flotta pu includere un qualsiasi numero
di navi da battaglia. Se la flotta supera i 750 punti SQUADRONI Vascelli Nicassar
almeno una Explorer deve essere inclusa. Le Defender sono organizzate in squadroni di 2-6 La tua flotta pu includere i Dhow al posto di alcune
Nave stellare Explorer . . . . . . . . 230 punti navi. Possono essere combinate in squadrone con o di tutte le Orca. Non puoi avere pi Dhow (o
delle Messenger se vuoi. Non possono essere combinate Orca) che uncini gravtici nella flotta. Una nave
Incrociatori con le Orca. Le Messenger operano come singole navi pu avere sia Dhow che Orca, ma non entrambi.
La tua flotta pu includere un qualsiasi numero o in squadrone. La capacit degli uncini gravitici della flotta
di Merchant. Pu anche includere fino ad una Hero divisa tra Orca e Dhow.
per ogni Merchant o Explorer presente nella flotta. Le Orca di ogni nave madre combattono in squa-
drone con la stessa D di quest'ultima. Vengono Dhow Nicassar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pt
Nave stellare Merchant . . . . . . . 105 punti schierate separatamente dalla nave madre, e possono I Dhow di ogni nave madre combattono in squa-
Nave stellare Hero . . . . . . . . . . 180 punti effettuare ordini differenti. Se pi navi madre sono drone con la stessa D di quest'ultima, e possono es-
in squadrone, le Orca corrispettive possono esserlo a sere poste in squadrone con altri Dhow di navi madre
loro volta. Comunque il limite massimo di sei navi in squadrone con la propria. Se tali navi madre sono
per squadrone si applica, cos potresti avere poste in squadrone tra loro, i loro Dhow potranno

I l nostro e' un impero di mondi, non solo di pi di uno squadrone di Orca associato esserlo a loro volta. Comunque, il normale
con uno squadrone di navi di linea. Le Orca possono limite di sei navi rimane applicabile, cos potresti
caste o nazioni, o razze o popoli. Semplice-
essere combinate in squadrone con altre Orca avere pi di uno squadrone di Dhow associato
mente controllare i mondi che reclamiamo come
provenienti da navi madre in squadrone tra con uno squadrone di navi di linea. Gli
nostri non sarebbe sufficiente - dobbiamo
loro. Le Orca non possono essere combinate in squadroni di Dhow sono schierati separatamente
anche controllare le rotte tra essi, o essere divisi, squadrone con nessun altro tipo di nave di dalla loro nave madre e possono effettuare
quindi fallire." scorta. ordini differenti. I Dhow non possono essere combi-
- Petizione della casta dell'Aria nati in squadrone con nessun altro tipo do nave di
all'inizio della Campagna Tau'n scorta.

ARMADA 112
C'E' SOLTANTO GUERRA
CONFLITTI DEL 41MO MILLENNIO

"QUALUNQUE COSA ACCADA, NON SARETE DIMENTICATI"


La Terza Guerra di Armageddon non fu niente altro che la pi grande minaccia degli Orki conosciuta.
Ghazghkull aveva gi fallito una volta nellinvadere quel mondo maledetto, e ritorn con un nuovo piano ed
una nuova determinazione volta a non ripetere gli stessi errori. Un terribile periodo stava per iniziare

IL RETAGGIO DELLA GUERRA con larrivo dellAmmiraglio Parol a bordo della LA BATTAGLIA DI PELUCIDAR
La Seconda Guerra di Armageddon, la prima Sua Volont, accompagnato da tre squadroni di Per Parol, forse sentendo la pressione di essere
invasione di Ghazghkull su quel pianeta sventurato, incrociatori di linea. Riconoscendo lanzianit e la la prima linea di difesa contro il pi grande dei
cost cara allImperium. Quando nalmente maggiore esperienza dellAmmiraglio, il Capitano pericoli, Pelucidar fu un dilemma. Lo scopo
lImperium scacci gli invasori Orki, si spinse Honyager trasfer il comando della otta a Parol inevitabile degli Orki era quello di atterrare su
verso lesterno per rivendicare mondi e sistemi e, per un breve periodo le razzie dei pirati Orki Chosin, Armageddon e su un gran numero di
isolati da anni, trovando molti di essi essere poco diminuirono. popolati pianeti nel sistema. Qui, tra i meno
pi che ruderi bruciati sotto la cenere. Ricostruire Tutto ci cambio, quasi da un giorno allaltro, invitanti giganti di gas e gli sterili super pianeti
anche una piccola porzione dal disastro provocato quando le incursioni dei pirati si trasformarono pi esterni lImperium avrebbe avuto lunica
dagli Orki avrebbe sfruttato oltre ogni limite in massicci assalti planetari di diversi sistemi possibilit di ingaggiare appieno la otta degli
le risorse dellImperium. Pi pressantemente, minori. Orki. Daltro canto, anche i pochi e confusi
garantendo una solida difesa durante questo messaggi ricevuti dalla stazione Dante erano
periodo, proteggersi contro ulteriori opportunisti LA VERDE MAREA SI AVVICINA sufcienti per dirgli che non avrebbe vinto contro
attacchi, sarebbe stato un eccessivo sforzo per le La Terza Guerra di Armageddon ebbe inizio un nemico cos numeroso. Malgrado tutti, forse
forze esaurite, cadute in rovina e demoralizzate realmente quando la otta degli Orki rientr nello sentendo il peso della speranza riposta in lui,
disponibili ora allImperium. La nave da battaglia spazio normale nella frangia esterna del settore Parol si sent obbligato a mandare la sua intera
di classe Apocalypse, la Trionfo, fu inserita Armageddon convergendo immediatamente alla otta in unazione inscenata attorno a Pelucidar.
nella Flotta Armageddon nel 951.M41 e, tra le Stazione di Controllo Dante, una delle tre stazioni Entro cinque giorni dalla partenza da Porto St.
guerre, fu lammiraglia della otta di difesa specicatamente progettate per sorvegliare contro Jowen, la otta imperiale incontr i principali
sotto il Capitano Honyaeger. La Trionfo si rivel attacchi come questo. La Dante sopravvisse quel elementi della otta degli Orki, riuscendo ad
essere il agello di molte otte di pirati pronte che bast per aprire un canale di comunicazione, attirare le scorte nemiche con le navi da battaglia
ad avvantaggiarsi di ogni debolezza della Marina riusc appena ad inviare un segnale di pericolo, in quanto gli incrociatori imperiali pi veloci
Imperiale. Collezionando una serie impressionate ma per i difensori di Armageddon, gi convinti usarono la gravit di Pelucidar per girare attorno
di onoricenze, la Trionfo divent il simbolo della che lattacco fosse inevitabile, linterruzione in ai anchi degli Orki.
Volont dellImperatore in quel sottosettore. queste comunicazioni fu la prova di cui avevano La Trionfo e la Sua Volont lavorarono di concerto,
Una generazione pi tardi, quando ulteriori attacchi bisogno per dimostrare il ritorno di Ghazgkhull. combinando il loro terribile armamento di lance
degli Orki al sistema attorno ad Armageddon Mentre le forze di terra di Armageddon e dei suoi per creare una letale rete di fuoco in cui nessun
iniziarono a tagliare drasticamente la quantit dei sistemi connanti furono messe in massima allerta, vascello degli Orki avrebbe potuto sopravvivere
viaggi dei mercantili verso il sistema principale, la si fecero preparativi per il conitto nello spazio a lungo. Pi di sessanta scorte nemiche furono
Trionfo ed altre navi della Marina Imperiale furono profondo. LAmmiraglio Parol, comandando la spazzate via con nessuna perdita sul lato
impiegate oltre ogni limite. Semplicemente non otta dalla nave Sua Volont, guid sette gruppi imperiale. Ad ogni modo sempre pi navi degli
cerano abbastanza navi per coprire cos tanto di incrociatori contro la otta di invasori Orki, Orki si unirono allo scontro, il combattimento
spazio e furono i trasporti mercantili a subirne le intercettandoli vicino al mondo ad alta gravit di degener in una lotta caotica nella quale gli Orki
conseguenze. Una richiesta di rinforzi fu accolta Pelucidar. eccellono.
LA TERZA GUERRA DI ARMAGEDDON
Man mano che il grosso della otta aliena la lenta avanzata degli Orki attraverso lo spazio mano che gli alieni si spingevano verso i reattori
avanzava allinterno del sistema Armageddon, le imperiale con ogni mezzo. principali, fu intenso. Sono stato costretto a
navi imperiali si trovarono sempre pi in difcolt Di fatto, agli Orki sembrava importare poco della spostare molte squadre per aiutare la difesa dei
visto che il numero combinato degli Orki ed i otta imperiale, considerando ovviamente un reattori per la paura che il porto potesse essere
loro assalti suicidi minacciarono di sopraffare nemico in fuga come gi distrutto, e si spinsero in totalmente perso se avessero avuto successo
la linea navale. Lincrociatore da battaglia Figlio avanti pi velocemente possibile verso il gioiello nel loro attacco, sebbene ci permise a molti
del Tuono, fu il primo a cadere, il suo Capitano scintillante chiamato Armageddon. Parol ed i di loro di spostarsi senza resistenza in alcuni
decise coraggiosamente di continuare a suoi capitani osservarono tutto ci, senza poter dei nostri ponti superiori. Ora gli Orki sono
combattere con una nave danneggiata piuttosto aiutare mentre il loro sistema veniva invaso. in qualche modo sotto controllo, ma abbiamo
che disingaggiarsi, per permettere al resto del suo perso quasi tutti i contatti con i ponti inferiori
squadrone di radunarsi attorno allammiraglia UN MONDO TREMA e devo pensare che il nemico controlli il
Sua Volont. Il primo a subire lira della otta degli Orki territorio. Abbiamo la manodopera per fermare
Sempre pi squadroni di incrociatori iniziarono fu limpianto del settore navale del Porto St. ogni ulteriore avanzata ora che le otte ci
a subire perdite e lAmmiraglio Parol ordin alla Jowen, come riportato dalla registrazione della hanno passato ed hanno iniziato il loro assalto
Trionfo di restare stazionaria afnch la Flotta trasmissione del comandante dellimpianto, principale, ma non saremo mai in grado di
Imperiale avesse uno stabile punto di raccolta. Capitano Starrkos, inviata allAmmiraglio Parol pulire linfestazione senza aiuto.
LAmmiraglio spinse in avanti la Sua Volont per nei giorni dopo Pelucidar: Malgrado allinizio Parol fu leggermente
unirsi allo scontro con il primo scafo degli Orki Devo fare rapporto riguardo la nostra sollevato nel sentire del destino del Porto St.
ed entrare nella battaglia. Quasi immediatamente situazione qui a Porto St. Jowen. Appena Jowen, scampato alla completa distruzione
un gigantesco squadrone di inkrociatori sfrutt a la otta di Orki super la vostra linea, ci per mano degli Orki, realizz in fretta che la
proprio vantaggio il buco nella linea imperiale e preparammo per azioni multiple di abbordaggio scarsa considerazione riguardo limportanza
balz in avanti, prima di prendere a cannonate , ma incredibilmente, gli Orki optarono per un della stazione fu un colpo dannatamente pi
e bombardare la Trionfo ammassando il fuoco, semplice bombardamento. Pochi vascelli nemici pesante di quanto si fosse creduto per gli sforzi
subendo pochi danni dalla bordata di fuoco a provarono ad orbitare attorno al nostro porto, dellImperium. Se gli Orki non avevano alcuna
lungo raggio della Sua Volont,. Gli scudi della preferendo invece scaricare semplicemente intenzione di allargare la loro maledizione
Trionfo cedettero in pochi secondi ed il suo le loro munizioni sul nostro scafo mentre verde nellintero sistema, riett Parol, la sola
antico scafo fu presto battuto dai rozzi ma pesanti continuavano la loro corsa a capotto verso scala dellinvasione che Armageddon stava per
armamenti degli Orki. Appena gli incrozatori Armageddon. Credo non fossimo assolutamente affrontare doveva essere ancora pi grande di
si avvicinarono alla nave, una serie di tentativi un bersaglio per loro Porto St. Jowen era quanto si era temuto in precedenza. Comunque,
di abbordaggio da parte di vascelli dattacco semplicemente un intralcio sulla loro strada. da calmo stratega, perno riconoscendo queste
e da teletrasportatori portarono la battaglia Pi del novanta per cento delle nostre difese perdite iniziali in apertura della guerra, questa
proprio nel cuore della Trionfo, dove il suo di supercie sono state distrutte nelle prime catena di eventi nutr qualche speranza in
equipaggio combatt valorosamente in corpo sette ore dellattacco, negandoci la possibilit Parol. Se gli Orki, apparentemente sotto dirette
a corpo contro gli Orki. Essendo la sua ciurmo di rispondere agli aggressori. Poco dopo sono istruzioni di non fare altro che bombardare
distolta dai compiti principali per combattere state lanciate navi dassalto nemiche. Non cera Porto St. Jowen, non poterono resistere alla loro
gli abbordatori, gli incrozatori nel vuoto esterno nulla di coordinato nel loro attacco e parecchi urgenza barbarica di avvicinarsi e di lottare con
si trovarono facilitati nel continuare il loro miei ufciali del ponte di comando pensano che il nemico, forse le loro azioni potevano essere
bombardamento della sempre pi lenta Trionfo, la maggior parte delle navi dassalto che hanno pi incisive degli ordini dei loro padroni. Una
senza badare alle vite degli Orki che avevano lasciato le baie di lancio delle Terror Ship strategia di divisione e conquista, stava divenendo
mandato ad abbordare la nave. di passaggio, fossero il risultato della bassa rapidamente lultima speranza dellImperium.
Il Capitano Honyaeger fu addolorato dallassalto disciplina di questi alieni. Semplicemente,
che la sua nave aveva subito e a malincuore diede crediamo di essere stati abbordati da Orki PER RIVENDICARE LE STELLE
lordine di disingaggiarsi dal combattimento, che non potevano aspettare cos a lungo di Mentre Parol rimase lontano dal conitto,
unazione che venne eseguita a malapena dal raggiungere Armageddon prima di ingaggiare raggruppando e rivalutando lo sforzo della Marina
suo vascello danneggiato. Si dice che la lotta una battaglia. sulla scia delle Pelucidar, gli affari su Armageddon
per eliminare gli Orki abbordatori dalla sua nave Con tutte le nostre difese annullate, eravamo diventarono sempre pi urgenti. Temendo che
dur per altri quattro giorni. senza potere per fermare il loro ingresso nello la otta dinvasione degli orki sarebbe arrivata
Con la Trionfo fuori gioco ed altre tre otte di stesso Porto, ma ho organizzato squadre di su Armageddon prima di organizzare una difesa
combattimento in tutta fretta per respingere i coordinata, molti di quei capitoli di Space Marine
Orki scoperte entrare nel sistema di Armageddon,
loro assalti. Abbiamo subito gravi perdite in che si stavano ammassando sul pianeta presero
lAmmiraglio Parol fu costretto a disimpegnare le
quanto gli Orki combattevano con disumana le loro battlebarge ed i loro incrociatori dattacco
sue navi rimanenti e a raggrupparle per rallentare e tornarono nello spazio.
ferocit ed il combattimento intrapreso, man
Quando gli Orki si avvicinarono alla otta e per di pi troppo reticente per essere ingaggiata il pi grande conitto spaziale di tutti i tempi per
assemblata, sotto il comando dellAlto Maresciallo in maniera appropriata nello spazio. Invece una lImperium.
dei Templari Neri Helbrecht, si tent ununica nuova strategia doveva esser escogitata una Helbrecht realizz in fretta che le inevitabili
salva di colpi di breve durata contro gli Orki. Quasi che avrebbe permesso alla Marina Imperiale di perdite di uomini sul suolo erano un problema
allunisono, pi di una dozzina di battlebarge operare efcacemente nello spazio profondo, per la dimensione della otta di Space Marine.
e parecchie dozzine di incrociatori dattacco malgrado venisse superata in numero in maniera Infatti, le Salamandre, uno dei Capitoli colpiti
colpirono ripetutamente la otta di Ghazghkull schiacciante, mantenendo allo stesso tempo pi duramente nelle fasi iniziali del conitto,
con siluri e cannoni da bombardamento, abbastanza capacit di trasporto per assicurare riportarono a malincuore ad Helbrecht che due
virtualmente demolendo la prima ondata di che nessuna zona del sistema fosse trascurata o delle loro battlebarge altamente necessarie non
scorte e danneggiando lhulk Rombodimorte. tagliata fuori dagli sforzi imperiali. Virtualmente sarebbero state in grado di intervenire essendo
Malgrado ci, Helbrecht cap velocemente che per la prima volta dallEresia, era scoppiata una state lasciate in uno stato prossimo allabbandono
le stelle non sarebbero potute essere degli Space guerra estesa a tutto un sistema che richiedeva la per diverse settimane, seguendo il loro dovere
Marine quel giorno, e risped indietro sul pianeta completa integrazione tra le forze di terra e dello eccessivamente zelante di combattere attorno al
la maggior parte delle forze assemblate, lasciando spazio. formicaio Acheron. Per Helbrecht, il Maestro del
la otta ritirarsi ed unendosi ai vascelli di Parol, Questi problemi, almeno allinizio, non furono Capitolo la cui intera esistenza era stata spesa
permettendo agli Orki di spingersi su Armageddon facili da superare. Di solito, la maggior parte a bordo delle loro Flotte da Crociata, ci non
virtualmente illesi. della otta imperiale era formata da vascelli presentava un problema. La tipica tattica degli
degli Space Marine, ed il loro ruolo in questa Space Marine dellabbordaggio si sarebbe dovuta
LOGISTICA campagna mista non fu molto chiaro in principio. sospendere questi combattimenti a corto raggio
A seguito delle Pelucidar, intrapresi i preparativi Le azioni al suolo portarono ad una otta di sarebbero stati riservati per il suolo insanguinato
nali per una guerra sul suolo, una considerazione Space Marine con pochi uomini, che ebbero di Armageddon. Helbrecht inoltre super
molto seria doveva esser data al ruolo che la ulteriormente le mani legate per la necessit di liniziale riluttanza dei suoi compagni comandanti
Marina Imperiale avrebbe potuto svolgere restare vicini alle loro forze di terra nel caso ci di ritirare una grande porzione dei loro uomini
nellimminente guerra. Nella lunga storia fosse stata le necessit di rapidi movimenti. Ogni dal terreno per posizionarli a bordo della otta
dellImperium, azioni combinate dove elementi tentativo determinato di radunare una otta di con linsistenza che lulteriore mobilit di tale
della Marina Imperiale agirono principalmente Space Marine per un combattimento nello spazio incrementata manodopera presa in prestito dalla
come trasporti per le armate lente e pesanti profondo immancabilmente comprometteva altre otta avrebbe fatto quegli stessi Space Marine
della Guardia Imperiale, oppure come riserve aree della campagna. innitamente pi abili a ritornare in fretta sulla
di guardia alle catene dei rifornimenti o su rotte suolo, in caso fosse stato necessario.
di perlustrazione erano comuni, visto che fu in SCHIERANDO LE FORZE
molte delle guerre ai conni spaziali che la Marina Dopo parecchie orribili scontte nella prima parte BARATTARE LA VITTORIA
si abitu a combattere. Allo stesso modo i Capitoli della guerra, gli Space Marine realizzarono in fretta, CON LA SCONFITTA
dellAdeptus Astartes primeggiavano in veloci e comunque, che le quantit quasi inarrestabili in Perno con tali ottime riforme, lassalto iniziale
sanguinarie azioni progettate per aprire un varco cui gli Orki arrivavano su Armageddon, si stavano degli Orki aveva gi colpito ripetutamente una
verso i pianeti contestati dove la loro particolare moltiplicando dai loro fallimenti nel fronteggiare il grande parte di Armageddon trasformandolo
inclinazione per gli assalti planetari avrebbe dato pericolo efcacemente nello spazio. Infuriato con in una sanguinante e fumante massa di macerie
loro un vantaggio. Armageddon, ad ogni modo si larrogante congedo della sua controparte della e corpi. Quella battaglia, ammisero Helbrecht e
rivel essere un qualcosa di differente. Marina Imperiale, lAlto Maresciallo Helbrecht Parol, era gi persa. Invece sia i vascelli dei Marine
Usare semplicemente la Marina per sconggere dei Templari Neri riorganizz prima di tutto i che quelli della Marina si ritirarono dallimmediato
gli Orki nello spazio si era rivelato impossibile, suoi uomini, e poi gradualmente tutte le forze spazio attorno ad Armageddon per concentrarsi
dato che Ghazghkull non aveva motivo per imperiali, per combattere la guerra nel modo invece su un blocco del sistema per prevenire i
permettere a qualsiasi porzione della sua migliore nellintero sistema. Helbrecht come molti rinforzi degli Orki. Da questa strategia, nata da
otta di essere trascinata in un combattimento discendenti di Dorn, fu sempre orgoglioso di se precedenti fallimenti, un inatteso aiuto venne in
dove la superiore disciplina imperiale avrebbe stesso riguardo la propria volont di cooperare soccorso dellImperium.
probabilmente sopraffatto la brutalit degli Orki. con altri elementi delle monolitiche istituzioni Permettendo ad un si vasto numero di vascelli
Ugualmente, afdarsi al veloce dispiegamento imperiali e la sua abilit nella negoziazione e Orki di attraversare il blocco , giocando sulla
delle forze di terra per contrastare gli Orki appena nella delegazione fu cruciale. Lo stesso Helbrecht psiche degli Orki (come Parol aveva gi previsto
atterravano risult inefciente. Lorda degli Orki assunse il comando della otta unita assumendosi dopo quanto accaduto a Porto St.Jowen), essi
era semplicemente troppo grande in numero per la responsabilit dei movimenti organizzati e dei iniziarono un frenetico assalto planetario nei loro
essere battuta in modo decisivo con un conitto trasporti mentre Parol era libero di dedicare il milioni. Gli Orki dai pi bassi Zgorbi no ai pi
in un unico pianeta, ma parimenti troppo grande, suo tempo solamente al problema di combattere antichi e trionfanti Kapoguerra
LA TERZA GUERRA DI ARMAGEDDON
si imbarcarono sui vascelli da sbarco e si tuffarono della Fiamma DEbano, una battlebarge dei Draghi avrebbero permesso alle sue otte di mantenere
violentemente e follemente verso la supercie Neri operante nella posizione donore sul anco la copertura di quei pianeti, lune e fenomeni n
del pianeta, lasciando la loro otta in una massa sinistro del cuneo. Poco dopo esser arrivata sotto quando fosse stato possibile, prima di intercettare
confusa e disorganizzata. Inoltre lo sbarco degli tiro, la Sganciazazzi venne spezzata di netto in due le otte degli Orki in avvicinamento. Ci che
Orki distrasse la maggior parte dei kacciabomma parti, e perno i suoi rottami furono bombardati restava della linea di Chosin, un perimetro di
disponibili, lasciando la otta degli Orki dallastuto Helbrecht per paura che un pezzo di difese planetarie dolorosamente inadeguate
ampiamente senza mezzi dattacco per il resto relitto cos grande potesse cadere nel pianeta se installate nel sistema dopo la Seconda Guerra di
della campagna una cosa che sarebbe costata lasciato vagare nel vuoto. Armageddon, nalmente risult avere, sebbene
caro a Ghazghkull. minimamente, una qualche utilit.
UN CERCHIO DI FERRO In questo modo, Parol fece fronte alla sua carenza
LA VENDETTA DI HELBRECHT Perno con una tale vittoria, la otta degli Space numerica, dato che pot permettersi di lasciare
Giovandosi di ci, Helbrecht inizi il primo passo Marine restava ancora un faro solitario in un dei buchi nel blocco in aree di spazio profondo,
della guerra per riportare lo spazio sotto il controllo mare di verde, ed altamente a rischio di essere dai quali gli Orki si sarebbero inevitabilmente
dellImperium. Nella battaglia rinominata in accerchiata. A questo punto Parol attu la prima diretti verso i pianeti ed imbattuti con le forze
seguito la Vendetta di Helbrecht, una otta di fase del suo piano di completamento per allargare imperiali pi tardi.
Space Marine agendo in formazione a cuneo (una lentamente un blocco attorno allintero sistema
tattica che permette un potente bombardamento di Armageddon. Parol e la sua otta emersero CORSA SILENTE
nella zona anteriore mantenendo allo stesso accanto alla vittoriosa armata navale di Space Ad ogni modo rivolte dentro il blocco erano
tempo quanti pi attributi difensivi possibili) si Marine appena in tempo per respingere un frequenti, e quando accadevano, Parol
avvicin allHulk Orko Sganciazazzi. ulteriore opportunistico attacco di una seconda accuratamente teneva docchio gli hulk Orki
Lincontr si rivel essere un qualcosa di nuovo otta di Orki. Parol schier un cordone di navi da in questione, aspettando che si avvicinassero
per molti dei vascelli Space Marine presenti una battaglia e di incrociatori nella retroguardia degli entro una precisa distanza dai punti chiave del
battaglia nella quale la superiore potenza di Space Marine mentre squadroni di determinate blocco. In momenti opportunamente pianicati,
fuoco delle loro navi fu usata al posto delle loro scorte imperiali tagliarono gli Orki gi intimiditi. le battlebarge effettuavano un veloce movimento
favorite tattiche di arrembaggio ed assalto. Nella La manovra di Parol diede il tempo necessario verso un luogo di raduno prima di disabilitare
otta, membri dei Capitoli dei Templari Neri e dei agli Space Marine per disingaggiarsi in sicurezza i propri sistemi e scivolare freddamente e
Draghi Neri, capitoli dalla lunga esperienza navale, dalla loro altamente effettiva, ma dolorosamente silenziosamente in rotta di collisione diretta con
eccelsero sopra tutti gli altri, e nella loro assoluta immobile, formazione a cuneo. gli hulk invasori. Diversi hulk e la nave da battaglia
supremazia agirono come eccellente esempio Avendo un attimo di respiro, la otta si disperse Vendetta di Gorbag vennero persi in questa
per il resto della otta mostrando come la guerra in una serie di gruppi da battaglia pi piccoli e nuova tattica corsa silente, dove le battlebarge
avrebbe dovuto esser combattuta da allora in poi. pi efcienti, muovendosi cautamente allinizio improvvisamente innestavano i loro sistemi e
Contro il cuneo di vascelli , la Sganciazazzi non per guardarsi le spalle a vicenda, ma nonostante sembravano emergere dal nulla per danneggiare
fu in grado di muoversi in una buona posizione ci allargando larea di spazio su cui potevano velocemente le loro prede ignare. Maestri di
di fuoco senza rendersi vulnerabile, perno con mantenere il controllo. Helbrecht spontaneamente attacchi mordi e fuggi, anche per elementi delle
la grande armata di scorta, inkrociatori e zazzi si mise nel sedile posteriore durante questa Furie Bianche della otta imperiale, la corsa
che laccompagnavano. Non importava in quale fase della battaglia, la cui ineguagliata abilit silente divenne velocemente una tattica favorita,
direzione si girasse, la Sganciazazzi si trov colpita tattica permise alla otta imperiale di espandere che gioirono fortemente dellabilit inattesa
ripetutamente dai cannoni di bombardamento. rapidamente il suo blocco con perdite minime. di combattere nel loro modo favorito, perno
Gli Orki, non in grado di resistere allurgenza Parol era perspicacemente consapevole che il nella fredda oscurit dello spazio. La battlebarge
di avvicinarsi al nemico, si portarono solamente suo unico vantaggio era il prevedibile schema delle Furie Bianche Indubbio Padrone venne
pi vicini agli affamati cannoni della otta Space dinvasione degli Orki, facendo, come fecero, ribattezzata con il nome di Cavallo Silente in
Marine. nullaltro che rotta diretta verso qualsiasi pianeta onore di nuova modalit dattacco utilizzata.
Alla perdita di due terzi dei vascelli di scorta che non avevano gi devastato. Parol riun i suoi Il blocco non sarebbe mai stato forte abbastanza
ed allapparente morte dei suo Kapoguerra, la gruppi da battaglia attorno ai pianeti in questione, per respingere completamente lattacco degli
Sganciazazzi nalmente vir per disingaggiarsi, assicurandosi sempre di restare and una certa Orki, infatti sia Parol che Helbrecht considerarono
malgrado fosse troppo tardi e la sua fuga distanza da qualsiasi assalto planetario gi ogni tentativo di attuare ci una follia nei leggeri
precipitosa serv solamente a portarla alla vista iniziato. Invece, abili manovre, cos sperava Parol, eventi precedenti.
Malgrado tutto, i punti di resistenza posizionati fu scelta come uno dei principali vascelli per la di scorta, la Zpaccatezkio fu cos pesantemente
accuratamente lungo la barricata ridussero caccia, dato che il suo antico progetto, che risaliva bombardata che venne danneggiata nel momento
drammaticamente il numero di vascelli Orki e, ad un tempo in cui lImperium temeva gli allora in cui prov ad entrare nel Warp, il cui sforzo
pi importante, gli hulk che riuscivano a passare innovativi vascelli dattacco in grado di invalidare distrusse totalmente lhulk.
riducendo la disponibilit di truppe per gli Orki le sue navi da battaglia, ed ottimizzato per
sui pianeti e pertanto tenendo il vantaggio delle operare da solo senza bisogno di scorte contro SANGUE ROSSO NEL LAGO
forze imperiali di terra altrimenti assediate. Caute una variet di nemici, fece di esso il predatore VERDE
ma nondimeno erudite avanzate in gruppi di perfetto. Malgrado ci, la caccia avrebbe potuto Vittoriosa la Lago Verde insegu gli elementi in
battaglia ai bordi del blocco puntellarono preziose esser vana se non fosse stato per un peculiare fuga della otta degli Orki, distruggendoli in
catene di rifornimenti a volte riaprendole dopo colpo di fortuna. piccole scaramucce nel corso di qualche giorno.
mesi di dominazione degli Orki. Assieme a ci Le forze di terra sullo stesso Armageddon Linseguimento della Lago verde continu senza
venne linevitabile incremento dei rifornimenti riportarono un breve periodo di tre settimane, in sosta no allinattesa apparizione di una nave da
imperiali, essendo ancora raccolti in gran numero cui in momenti apparentemente a caso durante il battaglia degli Orki la Dizpenzamorte. Unondata
su Armageddon. Con ogni nuovo inusso di giorno, i teletrasporti sembravano interrompersi di navi dattacco in esplorazione non provoc
vascelli della Marina Imperiale, Helbrecht fu in del tutto, e quelli che arrivavano presentavano un alcuna risposta dalla nave da battaglia e fece
grado di reindirizzare preziose battlebarge ed numero straordinariamente elevato di Orki morti, credere a Fitzmander che come la maggior parte
incrociatori dattacco, nei conitti di supercie tremendamente mutilati dal processo. Il Capitano della otta degli Orki, la Dizpenzamorte era
spostando ulteriormente lago della bilancia in Fitzmander, un abile cacciatore di pirati, realizz carente di kacciabomma.
favore dellImperium. che cerano solamente due possibili cause un Afdandosi a tattiche provate Fitzmander ordin
Ma non cera modo di sfuggire al fatto che la guerra improvviso guasto della tecnologia degli Orki di avvicinarsi alla gittata ottima delle armi e di
di supercie sarebbe rimasta in equilibrio precario (improbabile in quanto no a prova contraria fare fuoco. Si rese appena conto di essere andato
ntantoch gli Orki avessero inondato il pianeta di Orkimede era ancora vivo e vegeto) oppure troppo oltre...
rinforzi grazie ai misteriosi teletrasporti. Agendo qualche inatteso cambio nelle condizioni in cui il Pochi istanti prima che venisse dato lordine
grazie alla libert di movimento determinato da teletrasporto stava operando. di fare fuoco la Lago Verde fu invasa da Orki
questo nuovo dominio dello spazio, Parol diede Fitzmander restrinse le probabili cause attorno allarrembaggio. Fitzmander non avrebbe mai
istruzioni per alcune delle pi uniche azioni nella allarea di Namara, dove un casuale allineamento potuto predire tale attacco ed il suo equipaggio
guerra cercare e distruggere i teletrasporti. di pianeti aveva catturato il piccolo mondo lott per respingere il nemico. La Dizpenzamorte
di Chosin esattamente equidistante dai suoi sembrava inoltre avere un teletrasporto, forse non
CACCIA AD ORKTOBRE giganti vicini, Namara e Gramaul, esercitando abbastanza efcacie per uno sbarco planetario,
ROZZO innumerevoli imprevedibili forze astronomiche ma abbastanza potente per inondare la Lago
Cacciare il nemico era, in effetti, la cosa in cui le su tutti e tre. Pi specicatamente, come rivelato Verde di Orki da una distanza dove di solito solo
forze disponibili erano esperte. Ma questo era dalle sonde con sensori a lungo raggio della Lago le armi dalla gittata pi lunga sarebbero state utili.
un nemico che non dava opportunit di essere Verde, la causa era la distorsione di energia e di Preso completamente alla sprovvista dalla tattica,
catturato. I semplici pirati ed i razziatori, il pi attivit elettrica attorno a Namara, dove la gravit Fitzmander mor a anco del suo equipaggio,
delle volte oggetti di tali ricerche, prima o poi degli altri due pianeti si sommava a distorcere tali combattendo corpo a corpo contro gli Orki negli
proprio per la loro natura devono mostrarsi, segnali. angusti corridoi lungo ogni livello dellantica
perno se contro indifesi vascelli mercantili Lavorando sulla teoria che ci doveva essere il nave.
o da trasporto. Qualunque fosse il vascello, o i motivo dei disturbi del teletrasporto, la Lago
vascelli, che portava i teletrasporti, esso non Verde si diresse pi velocemente possibile verso IL SACRIFICIO DI PAROL
aveva alcun motivo per affrontare il nemico, e Namara. Infatti, in orbita attorno al pianeta Alla notizia della distruzione della Lago
poteva semplicemente fuggire al primo segno di Fitzmander localizz lhulk Orko Zpaccatezkio. Verde, Parol ordin una ricerca persino
attacco dato che il loro unico ruolo era quello di La Lago Verde si avvicin in fretta, attaccando da pi intensa degli elementi Orki operanti
teletrasportare da lontano orde di guerrieri Orki. gittata ravvicinata con una sostanziale bordata di ai limiti del sistema, credendo ora che
Parol ed Helbrecht erano ben preparati per una fuoco. Essendo carente di kacciabomma, abituale molti pi vascelli di quanti temesse fossero
lunga caccia. risposta ad una solitaria nave da battaglia quale era equipaggiati di teletrasporti. Lo squadrone
La nave da battaglia di classe Oberon, Lago Verde, questa, e con solo un limitato numero di vascelli di distruttori, i Fratelli di Cane, effettu un
LA TERZA GUERRA DI ARMAGEDDON
avvistamento a lungo raggio di un altro hulk degli avevano oltrepassato il blocco. riportarono i movimenti delle otte di Orki,
Orki nei rottami della stazione di Mannheim. attaccandoli con strategie mordi e fuggi per
Torturato dalla perdita del suo vecchio amico LA VERDE MAREA STA ritardarli, permettendo a Yarrick e a Helbrecht
Fitzmander, Parol guid lattacco dellhulk di CAMBIANDO che inseguivano i pelleverde di avvicinarsi.
persona. In seguito Helbrecht decise di fare una mossa
Come aveva fatto la Zpaccatezkio, il vascello, mai decisiva, facendo virare quasi tutti i rimanenti ARMAGEDDON ORA
propriamente identicato dalle fonti imperiali, vascelli degli Space Marine verso linterno del Sia Yarrick che Helbrecht sapevano che la guerra
usc dallorbita e fugg, tentando di entrare blocco mirando a confrontarsi testa a testa era lontana dalla ne, si prepararono per una
nel Warp. Parol, a bordo della Sua Volont, denitivamente con quei vascelli Orki che avevano lunga campagna contro Ghazghkull ai conni del
lammiraglia di molte decadi inizi una disperata mantenuto una tale forte posizione attorno allo sistema, e lo stesso Ghazghkull ammass i suoi
rincorsa. Navi dattacco schierate rapidamente stesso Armageddon. Forse realizzando che si vascelli sopravvissuti in unimpressionante armata
danneggiarono lhulk abbastanza per prevenirgli sarebbe trovato in difcolt se la sua otta avesse immobile, ancora una volta pericolosamente
di entrare nel Warp mentre la Sua Volont si perso adesso, Ghazghkull dimostr ancora una vicina ad Armageddon.
avvicinava. La velocit e la manovrabilit dellhulk volta di essere il pi eccezionale degli Orki, ritir Alle loro spalle, comunque, le cose andarono
erano sbalorditive, al punto che Parol era certo un grande numero delle sue truppe verso la in maniera differente. Lo stesso Armageddon
che lo stesso Orkimede fosse a bordo. otta e velocemente si diresse fuori dal sistema. rimase devastato, e forse troppo pochi sforzi
Temendo che una tale meraviglia di ingegneria Helbrecht si prepar ad inseguirlo, ma ora, pi furono concentrati sulla campagna planetaria dai
orkesca potesse sfuggirgli, Parol rinunci ai attento che mai al pericolo di dividere le sue comandanti lasciati in loco dopo la partenza di
suoi cauti metodi, abbandon tutti i pensieri di forze ed assottigliarle troppo, ritard abbastanza Yarrick, Helbrecht e Parol. LImperium dellUomo
una giusta formazione e semplicemente ordin per recuperare quegli Space Marine che potevano un qualcosa di vasto e quasi immutabile, uguale
alla Sua Volont un avanti tutta per inseguire essere recuperati dalla supercie del pianeta. Un da millenni tanto nella sua riluttanza quanto
lhulk. Quando lhulk si prepar per entrare nel numero di altri capitoli fu assegnato ad azioni nella sua mancanza di mezzi. Come tipico per
Warp, Parol non vide altre alternative allinfuori planetarie ravvicinate, bloccando lo stesso una tale mastodontica organizzazione, le audaci
di uno speronamento, portando la Sua Volont Armageddon dopo labbandono degli Orki in e coraggiose riforme istituite da Helbrecht e
ad impattare nella vulnerabile zona posteriore maniera ancora pi serrata, mentre Helbrecht Parol per raggiungere vittoria cos grande, furono
sul lato di dritta. Parol ordin al suo equipaggio riport i suoi Templari Neri alle loro navi ed inizi troppo velocemente dimenticate in loro assenza.
di prepararsi per un disperato abbordaggio, una Crociata spaziale per inseguire limmensa Mentre il conitto nello spazio cominciava a
una richiesta di rinforzi di supporto fu lultima otta di Ghazghkull. placarsi, pedanti capitani imperiali ricaddero
comunicazione ricevuta da parte della Sua Preoccupato anche che gli Orki avrebbero potuto velocemente nelle antiche abitudini dellinutile
Volont prima di scivolare assieme allhulk usare la loro ritirata come un mezzo per attaccare burocrazia, intestardendosi con insensati
nellImmaterium. Con nulla ad indicare la sua i mondi vicini mentre un cos grande numero di spostamenti di vascelli esclusivamente per
avvenuta sopravvivenza, lAmmiraglio Parol uomini era vincolato su Armageddon, Yarrick restaurare disposizioni non necessarie di gruppi
venne considerato morto da quel momento. ordin a tutte le riserve di terra della Guardia da battaglia e di otte, pi per loro comodit
Malgrado la perdita di Parol f un duro colpo Imperiale di ritornare nella otta di trasporti per e per un senso di ordine che per validi motivi
per lImperium, non sembr esser stata vana. essere pronte ad ogni nuovo assalto planetario strategici.
Gli sbarchi con il teletrasporto cessarono in caso di necessit. Avendo visto Ghazghkull Con tali inutili gesti, la Marina Imperiale, dopo
immediatamente, provando verosimilmente sfuggigli dalle mani gi una volta, Yarrick non aver ottenuto un cos rimarchevole successo
che lhulk che Parol aveva incontrato era stato il reput che ci fosse abbastanza per, ed il Vecchio da un misero punto di partenza allinizio della
responsabile della maggior parte dei rinforzi che Uomo si un ad Helbrecht alla testa della otta guerra, ora trascur in maniera sorprendente il
imperiale inseguendo il suo vecchio nemico. suo vantaggio, accontentandosi semplicemente
Gli inseguitori avrebbero potuto perdere di pattugliare e di difendere il blocco che Parol
Ho mai visto una tale feccia prima dora? Si, lultima Ghazghkull in quei primi giorni di caccia, se non aveva ideato come base per successive campagne,
volta che vennero qui. E passato cos tanto tempo che fosse stato per un altro degli effetti collaterali e non come un luogo dove potessero oziare i pigri
voi giovani esseri non ricordate o siete semplicemente dellingegnoso blocco di Parol. La massiccia o i codardi. Un vantaggio ottenuto duramente
troppo stupidi per sapere chi sono io? linea di resistenza che aveva una volta tenuto nelle mani imperiali, malgrado Parol risulti
gli Orki al di fuori, li chiudeva ora dentro o al disperso e presumibilmente morto, ed difcile
- Commissario Yarrick massimo li costringeva a svelare la loro presenza immaginare quando, se mai, lImperium sferrer
nel momento in cui tentavano di abbandonare il lattacco nale.
sistema. Gruppi da battaglia ai bordi del blocco
LA TERZA GUERRA DI ARMAGEDDON

SCENARIO UNO: LA MORSA


a ferocia e la velocit con cui la Waaagh! di Ghazghkull ha assaltato il settore Armageddon ha lasciato molti mondi isolati,
L e molte navi Imperiali sono disperse. Per assicurarsi che il settore non venga stritolato dai nemici, numerosi trasporti di convogli
sono stati effettuati attraverso lo spazio tenuto dagli Orki.

FORZE PRIMO TURNO


Il convoglio Imperiale deve includere almeno due navi da Trasporto. Per Il giocatore Orko ha il primo turno.
ogni due navi del convoglio, i giocatori Imperiali e Orki possono prendere
100 punti addizionali di navi. Le regole per i trasporti pesanti a pagina 160 DURATA
possono essere usate liberamente in questo scenario. Il giocatore Imperiale La battaglia va avanti finch una delle due flotte distrutta o disingaggia,
pu prendere solo un Incrociatore. Tutte le altre navi devono essere Incro- o la Flotta Imperiale esce dal lato corto dall'altra parte del tavolo.
ciatori Leggeri o Navi di Scorta. Il giocatore Orko pu prendere solo Navi
di Scorta.
CONDIZIONI DI VITTORIA
ZONA DI BATTAGLIA Il giocatore Imperiale deve far uscire almeno tre Trasporti dal lato corto
Questa battaglia si svolge nella Biosfera Primaria dove gli Orki stanno ten- opposto del tavolo per ottenere la vittoria. Ogni altro risultato una vittoria
tando di stringere la morsa attorno ad Armageddon. Genera i Fenomeni Celesti degli Orki.
sulla tabella della Biosfera Primaria. Ignora ogni tiro che produce un pianeta.

SCHIERAMENTO BATTAGLIA A OLTRANZA


Essendo una battaglia a oltranza, che rappresenta una flotta Imperiale che
Il convoglio Imperiale e le navi di scorta sono tutte disposte entro 45cm del
tenta disperatemente di portare il suo convoglio in salvo, potresti voler usare
lato corto del tavolo, rivolti verso l'altro lato corto. Le navi Orke si muovono
le seguenti regole speciali.
da un punto qualsiasi di uno dei lati lunghi del tavolo.
Il convoglio Imperiale e le navi di scorta sono schierate tutte entro 30cm
dal centro del tavolo all'inizio della partita, ognuna rivolta verso un lato
corto del tavolo. Le navi degli Orki muovono da un punto qualsiasi dei lati
ZONA D'INGRESSO DEGLI ORKI lunghi nel primo turno normalmente.
Alla fine di ogni turno Imperiale, ogni nave e fenomeno spaziale va mosso
indietro di 20cm, verso il lato del tavolo da cui ha iniziato la flotta Imperiale.
Qualsiasi nave che esce dal tavolo si considera che si sia disingaggiata dalla
battaglia.
45 cm Inoltre, tira alla fine del turno Imperiale. Se ottieni un 6, un fenomeno spaziale
generato a caso posto dal giocatore Imperiale sul lato corto del tavolo che la
CONVOGLIO sua flotta fronteggiva a inizio partita. Questo rappresenta il fatto che il Coman-
IMPRIALE dante Imperiale pu "spostare" la battaglia verso un fenomeno spaziale che
crede gli offrir un qualche vantaggio. Come prima, ignora ogno tiro che gene-
ra un pianeta - Armageddon dista ancora migliaia di chilometri!
In questa variante de "La Morsa", il gioco dura 10 turni. Se il giocatore Impe-
ZONA D'INGRESSO DEGLI ORKI riale ha ancora almeno tre trasporti sul tavolo alla fine, pu dichiararsi
vittorioso.

ARMADA 136
LA TERZA GUERRA DI ARMAGEDDON

SCENARIO DUE: L'ESCA DI PAROL


oich la marea di Navi Orke si espanse attraverso il settore Armageddon, l'Ammiraglio Parol fu costretto a disingaggiare le sue
P navi dalla prima linea o correre il rischio che la sua flotta fosse distrutta prima che potesse affrontare una battaglia
impegnativa. Con lo scontro diretto fuori questione, Parol disperse le sue forze con l'ordine di assaltare i fianchi degli Orki ovunque
possibile. Con la maggior parte delle navi nemiche che cercavano solo lo scontro diretto, Parol sper che potesse distrarre e magari distruggere
abbastanza nemici per ritardare il loro arrivo su Armageddon. Molti stratagemmi dal manuale di navigazione furono sfruttati fino al limite.

FORZE ZONA DI BATTAGLIA


In questo scenario, un piccolo gruppo di Incrociatori Leggeri e Navi di Tira per determinare la zona di battaglia. Con un 1-4, questo scenario avr
Scorta ha allontanato un forza di navi Orke e le sta portando verso una luogo nelle zone esterne. Con un 5-6 invece, nella Biosfera Primaria.
trappola. L'Esca di Parol una variazione dello Scenario Due: L'Esca a Genera i Fenomeni Celesti sulla tabella appropriata.
pagina 70 del manuale di Battlefleet Gothic. Potresti voler familiarizzare
con lo scenario L'Esca prima di cimentarti in questa missione.
Forze Inseguitrici: Fino a 500 punti di navi Orke. SCHIERAMENTO
Le navi Imperiali inseguite sono piazzate al centro del tavolo, rivolte verso
Forze Inseguite: Inizialmente fino a 250 punti, con fino a 500 punti di rinforzi.
uno dei lati corti. Le Mine Orbitali posssono essere piazzate in un punto qual-
Solamente Incrociatori Leggeri e Navi di Scorta possono essere acquistate ma
siasi. Gli Orki inseguitori sono piazzati ad almeno 60cm dietro dagli Imperiali.
a differenza dello scenario L'Esca, pi di un Incrociatore Leggero o squadra
I rinforzi Imperiali entrano dal lato corto verso cui le navi Imepriali sono ri-
pu partire come nave in fuga. Il giocatore Imperiale pu anche acquistare fino
volte all'inizio.
a sei Mine Orbitali. Anche se partono sul tavolo all'inizio, saranno comprese
nei 500 punti di rinforzi.
PRIMO TURNO
Il giocatore Imperiale ha il primo turno.

REGOLE SPECIALI

RINFORZI IMPERIALI
Ogni rinforzo per le navi Imperiali possono entrare in gioco in ogni turno,
ATTACCANTI ORKI

compreso il primo. Se le navi entrano in gioco dopo il primo turno, possono


VASCELLO
essere piazzate fino a 30 cm di distanza lungo i lati lunghi del tavolo per
ESCA ogni turno dopo il primo.

60 cm DURATA
La battaglia continua finch una flotta non distrutta o disingaggia.

CONDIZIONI DI VITTORIA
I Punti Vittoria standard sono guadagnati per navi in avaria, distrutte o che
hanno disingaggiato. Inoltre, gli Orki guadagnano Punti Vittoria addizionali
per met del valore in punti di ogni nave giunta in soccorso. Se vengono
acquistate le Mine, i Punti Vittoria per queste sono attribuiti automatica-
mente all'attaccante.

137 ARMADA
LA TERZA GUERRA DI ARMAGEDDON

SCENARIO TRE: PELUCIDAR


primi elementi della flotta di Ghazghkull entrarono nel sistema Armageddon nell'Anniversario dell'Ascensione dell'Imperatore,
I periodo in cui la Marina Imperiale era in stato di allerta. L'Ammiraglio Parol sapeva che il tempo era essenziale in quanto le forze dell'Impe-
rium mantenevano la loro forza su Armageddon stesso e era l'obbiettivo della sua flotta sfruttare questo tempo prezioso preparandosi per
un'immensa flotta Orka.
La difesa di Pelucidar era effettivamente uno scontro enorme e perci questo scenario si concentra solo su una piccola porzione
della battaglia. Il giocatore Imperiale, rappresentando l'Ammiraglio Parol, deve causare pi danno possibile alla flotta Orka mentre
prova a minimizzare le proprie perdite. Inizialmente, la flotta Orka sar poco organizzata, ma la loro forza si ingrandir
repentinamente e prover a sopraffare la flotta Imperiale.
FORZE 1D6 Risultato
Il giocatore Imperiale pu avere una flotta fino a 1500 punti, ma pu solo + numero del turno
scegliere Incrociatori, Incrociatori da Battaglia e Navi da Battaglia. Storica- 2-4 1 Caccia-Bomma / Lancia d'Assalto
mente, c'erano solo astronavi provenienti da Armageddon in questa battaglia, 5-6 1 Squadrone di Scorte
ma non c' ragione per cui un giocatore Imperiale non possa usare altre clas- 7-9 2 Squadroni di Scorte
si per "vedere cosa sarebbe successo". 10 3 Squadroni di Scorte
Il giocatore Orko parte senza navi e le ricever casualmente durante la partita. 11 1 Inkrociatore o Terror
12 2 Inkrociatori o Terror
13-14 1 Roccia
ZONA DI BATTAGLIA 15+ 1 Space Hulk
La battaglia combattuta nelle Zone Esterne del sistema Armageddon. Dopo
aver tirato per i Fenomeni Celesti, il giocatore Imperiale pu piazzare il Se il giocatore Orko ottiene un'unit che non pu schierare per una mancan-
pianeta Pelucidar dovunque vuole sul tavolo. Quindi deve schierare tutta la za di modelli, usa i modelli del risultato superiore. Per esempio, se un ottiene
sua flotta nell'area indicata nella mappa seguente. un Inkrociatore, ma li ha gi schierati tutti, ricever tre Squadroni di Scorta.
Il giocatore Orko muove le sue navi da un qualsiasi punto dei bordi del tavolo.

SCHIERAMENTO DURATA
Il difensore schiera tutta la sua flotta. La flotta che difende deve rivolgere tutte La battaglia dura finch la flotta Imperiale distrutta o ha disingaggiato.
le sue navi verso lo stesso lato del tavolo e almeno a 30cm da qualsiasi lato del
tavolo. Ogni squadrone deve essere ad almeno 20cm da un altro. L'attaccante CONDIZIONI DI VITTORIA
muove la sua flotta da un qualsiasi bordo del tavolo nel suo primo turno. Il giocatore Imperiale ottiene Punti Vittoria per aver distrutto o messo in
avaria navi Orke, ma non per aver "conquistato il campo". Inoltre, i Punti
PRIMO TURNO Vittoria per ogni nave Imperiale che distrutta o disingaggia dedotta dal
Gli Orki hanno il primo turno nella difesa di Pelucidar. suo totale. Il giocatore Orko non riceve PV in questa battaglia.
REGOLE SPECIALI
All'inizio di ogni suo turno, il giocatore Orko tira sulla tabella seguente per Il giocatore Imperiale deve ottenere almeno 2000 punti vittoria alla fine della
quali squadroni entrano in gioco in quel turno. Noterai che i primi turni pas- battaglia per vincere. Ogni altro risultato una vittoria per gli Orki.
seranno molto velocemente, ma le cose presto inizieranno a scaldarsi appena Fai attenzione che il giocatore Imperiale dovr perdere PV addizionali alla
gli Orki riceveranno rinforzi. fine della battaglia perch le sue navi dovranno disingaggiare, perci deve
Uno squadrone di Scorte avr D6 navi di Scorta di qualsiasi tipo desideri il tenere ci di conto o arrossire quando torner ai porti di Armageddon!
giocatore Orko. Caccia-Bomma o Lance d'Assalto avranno quattro segnalini.

ARMADA 138
LA TERZA GUERRA DI ARMAGEDDON

TABELLA DELLE MODIFICHE DEGLI ORKI


I motori della nave sono equipaggiati con sistemi addizionali oppure vi stata fatta qualche modifica. Tira un D6 sulla seguente tabella:
D6 Modifiche al Motore
1 Motori Migliorati: I Mekkanici hanno migliorato l'efficacia dei motori della nave a livelli strabilianti. La nave tira 2D6 addizionali quando usa l'ordine
speciale Avanti Tutta.
2 Bottone Rozzo Pi Grozzo: I Mekkanici hanno installato un interruttore vicino al Bottone Rosso. Questo da una breve scarica di potenza extra ai motori. Una volta
MOTORE per partita quando usi l'ordine speciale Avanti Tutta, puoi raddoppiare il risultato del tiro per determinare la distanza. DEVI percorrerla per intero.

3 Pi Postbruciatori: Postbruciatori addizionali sono stati installati su tutta la nave, permettendo alla nave di effettuare una virata addizionale dopo essersi spostata
della distanza minima (es: 45/90)
4 Corza Zilenziosa: I Mekkanici a bordo hanno installato speciali dispositivi (martelli) per spegnere i motori velocemente (abbattere lo Zgorbio). Quando tiri per
disingaggiare aggiungi +2 al valore di Disciplina della nave.
5 Kampo di Forza Zumizura: I Mekkanici sono riusiti a migliorare i sistemi di schermatura con un po' di armeggiamento. Una nave con questa modifica pu igno-
rare il malus di movimento per i Segnalini Esplosione in contatto con la sua base (includendo nuvole gassose e altri fenomeni spaziali).
6 Vernice Rozza: Mentre riparavano la nave i Mekkanici hanno deciso che aveva bisogno di una nuova mano di vernice. In quanto gli Orki credono che le navi rosse
siano pi veloci; aumenta la loro velocit di 5cm. Nota che i modelli devono essere dipinti di rosso per avere questo beneficio.

La struttura della nave migliorata in qualche modo o qualche nuovo equipaggiamento installato. Tira un D6 sulla seguente tabella.
D6 Modifiche al Vascello
1 Teletrazporti Migliorati: Gli Orki sono i maestri inconstrastati nella teknologia del Teletrazporto, e hanno migliorato i teletrazporti delle loro navi per portare
ancora pi Ragatzi. Aggiungi +1 a tutti gli attacchi mordi-e-fuggi fatti dai teletrazporti.
2 Armatura Inkrementata: I Mekkanici hanno installato piastre addizionali su tutta la nave. L'effetto di aumentare i punti struttura del 25% ma diminuisce la velocit
VASCELLO

di 5 cm.
3 Zgorbi Pompieri: Grazie a un tremendo addestramento (per gli Zgorbi), un gruppo di Zgorbi stato istruito su come combattere le fiamme con la massima efficienza.
Le fiamme sono spente con un tiro di 5 o 6 sul tiro per riparare alla fine della fase, ma i normali danni sono comunque riparati con un 6.
4 Pi Zcudi: Se uno bene, due sono meglio, perci i Mekkanici hanno aggiunto un altro scudo a questa nave.
5 Ariete: Su ordine del Kapitano, i Mekkanici hanno messo un enorme ariete sulla prua della nave. Grazie alla maggiore sicurezza, questo da all'ekuipaggio +1 alla
Disciplina quando tira per Speronare.
6 Sovraccaricare i generatori degli Scudi : I Mekkanici a bordo hanno aggiunto bottoni, lucine, pulsanti che in qualche modo gli permettono di aumentare la potenza
degli scudi. Per ogni colpo contro gli scudi tira 1D6, con un 6 gli scudi sovraccaricati assorbono il colpo che viene ignorato, e non viene messo nessun SE. Se ottieni
1 tira un D6 addizionale, se esce 6 la nave riceve un colpo critico, perch gli scudi hanno mandato in corto circuito un altro sistema.

La nave stata migliorata con armi migliori o aggiuntive, aumentando la sua efficacia in battaglia. Tira un D6 sulla seguente tabella:
D6 Modifiche alle Armi
1 Torre del Tipo Ztrano: Durante l'ultima battaglia il potere della Waagh era troppo forte per uno dei ragatzi a bordo che ha manifestato strani poteri. Inventivi come sempre,
gli Orki hanno incatenato il nuovo Tipo Ztrano allo scafo e lo usano come un'arma. Il tipo Ztrano equivale a una Lancia con Forza 1 e Gittata di 15 cm.
2 Lattine: Il Kapitano ha ordinato ai Mekkanici di costruire Lattine per aiutare nel caricamento dei siluri e nella preparazione della nave d'attacco. La nave aggiunge +1
alla sua Disciplina quando tenta l'ordine speciale Ricarica Supporti (ritira se questa nave non ha sistemi di supporto).
ARMI

3 Torre di Kontrollo dei Kannoni: I Mekkanici sono stati in grado di collegare tutti Kannoni con un unico sitema. Permette agli Orki di fare fuoco compiendo manovre
speciali e comunque colpire. Compiendo ordini speciali, il potere di fuoco della nave ridotto del 25% (arrotondato per eccesso) invece che del 50%.
4 Bombardieri Pazzi: I piloti particolarmente arditi dei Caccia-Bomma spingono i loro velivoli ai limiti della teknologia Orka. Invece di tirare un D3 per i colpi inflitti
alle navi possono tirare 1D6.
5 Berzagli Zgorbi: I Mekkanici hanno installato display che mostrano i bersagli da colpire sotto forma di Zgorbi. Gli Orki si esercitano fin da piccoli nel colpire gli
Zgorbi, e ora tutte le batterie di armi beneficiano di uno spostamento a sinistra di una colonna nella Tabella dell'Artiglieria (prima di applicare qualsiasi altro
modificatore per segnalini esplosione o gittata).
6 Pi Kannoni: I Mekkanici hanno aggiunto armi alla nave, aumentando il valore delle Torrette di 1.

139 ARMADA
LA TERZA GUERRA DI ARMAGEDDON

TABELLA DELLE ABILITA' DELL'EQUIPAGGIO ORKO TABELLA DEI 'POTERI DELLA WAAAGH!'
1D6 ABILITA' 1D6 RISULTATO
1 Ragatzi Zparatori: Questi ragatzi stanno tentando di puntare le loro 2 Guarda koza ho fatto kapo - ho kambiato il tuo Inkrociatore! La
armi.Quando la Nave tenta l'ordine speciale Agganciamento puoi tua Ammiraglia scambiata con un Inkrociatore scelto a caso. Ogni
tirare 3D6 e scartare il tiro pi alto prima di confrontare il risultato miglioria mantenuta e i Mekkanici ne aggiungono un'altra! Comunque
con la Disciplina della nave. il tuo equipaggio non sa cosa fare inizialmente e perde 1 punto di Di-
sciplina solo per la prossima battaglia.
2 Martelli Pi Grozzi: I Mekkanici sono in grado di riparare qualsiasi
cosa, se pensano di avere gli strumenti giusti e la nave ha ricevuto un 3 Zakkeggiando: Puoi aggiungere fino a un Inkrociatore o Squadrone di
rifornimento di martelli. La nave Orka pu sempre riparare almeno un Scorta alle tue scelte per ogni sistema che controlli. Ogni unit che ag-
Danno Critico per turno, eccetto quelli che non possono essere riparati. giungi riduce il grado del sistema in questo modo: Forgia diventa Estra-
Nota: le Navi di Scorta possono ritirare il risultato. zione, Civilizzato diventa Agricolo, tutti i rimanenti diventano Disabitati.

3 Zgorbi Ben Addeztrati: Gli Zkiavisti responsabili degli Zgorbi addetti


alla ricarica delle armi li hanno allenati bene. Se la Nave/Squadrone 4 Ratziando: Per ogni Hulk che hai conquistato nell'ultimo scenario
tenta un Ordine di Ricarica, puoi tirare 3D6 e scartare il risultato pi alto. puoi dare a uno dei tuoi Inkrociatori Ziluri Ratziati o Campi di
Puoi ignorare questo risultato se la Nave/Squadrone non ha Ordini. Forza Extra.
5 Ztrambi: Per ogni sistema civilizzato o formicaio che controlli puoi
4 Piloti Azteroidi: Questi piloti particolarmente arditi credono di poter dare a un tuo Inkrociatore le migliorie del Signore della Guerra ecetto
pilotare le loro navi dovunque, compresi i campi di asteroidi. Usando Ziluri Ratziati o Campi di Forza Extra.
queste abilit, le navi che viaggiano attraverso Campi di Asteroidi con
l'ordine speciale Avanti Tutta tirano 3D6 e scelgono i due pi bassi. Le 6 Kuesta la mia nave!: Un nuovo Signore della Guerra prende un
Navi di Scorta ritirano come al solito. Se il test fallito usando questa Inkrociatore e supplica la tua alleanza. Puoi aggiungere un Signore
abilit, la nave riceve 1D6+1 colpi d'impatto dagli Asteroidi (ignorando della Guerra alla tua lista.
gli scudi). 7 Prendici kon te!: Un gruppo di ragatzi si ammassato su una
delle tue navi, che riceve +1 per l'abbordaggio.
5 Ekuipaggio Leale: Gli Orki a bordo sono stranamente leali al Ka-
8 Noi ti protegge: Un intero corpo di Azzaltatori decide di farti da
pitano. Una volta per partita possono ritirare per un test Disciplina
guardia del corpo. La tua Ammiraglia guadagna +2 per l'Imbarco per
o Comando fallito. tutta la campagna.
6 Grozze Urla e Grozzo Baztone: Vista l'efficacia dei metodi di
mento, l'equipaggio collabora con efficienza senza rivali. Una volta 9 Noi zi va! Noi zi va! Noi zi va!: Centinaia di ragatzi si uniscono
per battaglia pu passare automaticamente un test Disciplina o Co- alla flotta. Assegnali a due navi, che ricevono +1 per l'abbordaggio.
mando senza tirare dadi.
10 Noi ziamo i migliori!: I ragatzi sono inorgogliti dallo spirito della
Waaagh!. Vinci qualsiasi tiro di dado nel tuo prossimo turno di
Campagna o battaglia.

Usare queste abilit e migliorie: In queste pagine troverai le abilit


dell'equipaggio, le migliorie e una speciale tabella per i 'Poteri della 11 Ci ztabiliamo kui: I sistemi disabitati che controlli diventano mondi
Waaagh!' per le flotte Orke. Le abbiamo incluse qui in mezzo alla se- Agricoli.
zione della Terza Guerra per Armageddon perch una delle guerre 12 Waaagh!: La prossima volta che sei l'attaccante in una battaglia puoi
pi infauste combattute dagli Orki, perci sei libero di poterle usare dichiarare due sistemi attaccati. La battaglia sar da 1'500 fino a 2'000
per ogni flotta Orka usata normalmente.Le abilit della Flotta e le punti. Se vinci puoi dichiararli tuoi. Se vince l'avversario pu dichia-
migliorie sono usate come quelle normali, mentre la tabella per i
'Poteri della Waaagh!'deve essere trattata come un'"Altra" tabella rare neutrale un sistema.
nell elenco delle scelte, come l'elenco degli Space Marine, per esempio.

ARMADA 140
Sub-settore di Justicar Sub-settore di Voss Sub-settore di Desedna e Paleoth

M Keynes H Voyns Reach A Horkins


I Eyueow P Dessos I Remembered
C Duvri
C Paleoth
C Dal C Praevoss

C Pseuvoss Konaeger C I Stricken


R C Calenth
Corun
M Rogan F Voss
C I Clouds Spire
Falchis
I Sacrifice M Yarrs I UW/237/DCS/76
R Justicar

H Molnar
Desedna A
A Nepulet Roccia di Ogden M
M I UX/237/DCS/37
Leyap

Sub-settore di Armageddon Sub-settore di Golgotha REGOLA SPECIALE: INFESTAZIONE DI ORKI


Molti dei mondi nel sotto-settore Golgotha sono
Umbridge 144 A infestati dagli Orki a tal punto che non potranno
F Demios mai essere riconquistati. Per rappresentare ci, il
P Arphista A Pan
sotto-settore pu includere un nuovo tipo di sistema,
Penitens M Ein i mondi Infestati dagli Orki (I). Un mondo infestato
Semtexia M C A Granica Golgoth inutile per tutti tranne che per il giocatore Orko,
O O Golgarus
e conta come un mondo disabitato per loro. Se un
Minerva giocatore Orko controlla un sistema infestato pu
O Lost Hope considerarlo come un mondo civilizzato. Comun-
Armageddon R A Basquit
Golgan O A Demiral que, siccome sono molto simili alle familiari terre
A tribali di molti Kapi Orki, la loro perdita sarebbe
un grave colpo per la loro fama. Se un giocatore
Jopall Orko perde una battaglia in uno di questi sistemi
A Ruis
O IW/237/AS/93 tutti i modificatori negativi sono raddoppiati
quando stabilisci la fama dopo quella partita.
C
Noctan
C Pyran
C Ulap
Melioch A
A Memphis E
Monglor M
M
Krourk

141 ARMADA
LA 13a CROCIATA NERA DI ABADDON

999.M41: LA 13a CROCIATA NERA DI ABADDON


Sino dalla fine dell'eresia gli Space Marine del Chaos dele Legioni Traditrici sono stati il peggior nemico dell'Imperium
con i loro frequenti raid dall'Occhio del Terrore. Tra di loro, il pi spaventoso certamente Abaddon, erede di
Horus e terribile condottiero delle Crociate Nere

LA TEMPESTA CRESCENTE mando Imperiale aveva anticipato si rivelarono in non era semplicemente sul ciglio della porta, co-
L'inizio della 13a Crociata Nera di Armageddon fu realt forze molto pi grandi, e molte delle pattuglie me sembrava, ma gi molto dentro la casa. Il mas-
segnata da una escalation di razzie su mondi isolati, Imperiali furono perse prima di poter dare rapporto sacro su Cadia, comunque, signific che il nume-
apparentemente insignificanti nel settore confinante delle forze nemiche. Velocemente divent chiaro che ro delle flotte Imperiali venne sostenuto nei giorni
con l'Occhio del Terrore. Tali razzie, certamente che un sistema di pattuglie non avrebbe fermato la seguenti, in quanto arrivarono rinforzi dai settori
non insolite, erano in precedenza frutto del lavoro perdita, ma solo ridotto le falle. confinanti, includendo un numero di Capitoli de
di piccoli gruppi di pirati, che agivano senza ragioni l'Adeptus Astartes senza precedenti che risponde-
comuni, che colpivano le rotte di consegna, invece vano anche alla richiesta di soccorso seguente a
di attaccare gli insediamenti. Questa nuova ondata Kars Tyrok. L'incrociatore di Classe Gothic,
Sotto tale atmosfera di insicurezza, la decisione fu Gloria di Abridal, addirittura compil un rappor-
di attacchi sembrava troppo coordinata, basata su di ritirare le flotte nei porti, dove gruppi da battaglia
un piano troppo dettagliato per essere opera di to di un Monastero Fortezza che entrava nella re-
pi grandi avrebbero potuto essere schierati e deter- gione, suggerendo che perfino per gli Space Ma-
criminali. Qualcosa di terribile stava per emergere. minato un piano comune per la difesa. I capitani dei rine questi eventi erano di grande importanza.
Eruzioni di energia Warp eruppero intorno a l'Oc- vascelli di ritorno furono premiati per le informazio-
chio del Terrore, rendendo il viaggio impossibile, ni che fornirono sulla minaccia crescente, bench
distruggendo le comunicazioni e rompendo le linee cos brevi e sanguinose che la loro utilit pot solo
di rifornimento. Intorno a queste eruzioni di energia, essere riunita. Rapporti confusi di vascelli Eldar che
piccole flotte del Caos emersero per dare la caccia ignoravano o al pi aiutavano le flotte Imperiali stu-
a quelle poche navi isolate dalle terribili condizioni, pirono i presenti, ma i pi saggi tra di loro realizza-
massacrandole tutte brutalmente. Per di pi, giun- rono istantaneamente che tale inattesa alleanza li
sero dei rapporti su delle terribili Navi Demoniache avrebbe aiutati contro il nemico. Sembr una minac-
che apparivano in mezzo alle emergenti flotte del cia cos grande a discendere sull'universo da impen-
Caos, apparentemente creature del Warp trasportate sierire anche gli Eldar.
nel mondo materiale dalle ondate del Caos. Le navi
Imperiali affrontarono questi vascelli dovunque po-
terono, bench molte li riportassero come intangibili La maggior parte dei Capitoli in arrivo temeva
ed elusivi, poich si teleportavano nel e dal Warp a ulteriori rivolte e insorgimenti attraverso i settori
loro piacimento, rendendo i loro assalti e imboscate che costeggiavano l'Occhio del Terrore, e quasi
pi letali! tutti decisero di avviare offensive terrestri contro
TRADITORI SMASCHERATI i sistemi ribelli. Gli Space Marine erano incari-
Non pass molto prima che le conferme emerges- cati di combattere attraverso le tempeste Warp
Le pattuglie da tutte le flotte da guerra disperse nel sero. Anche se i comandanti di flotta si riunirono e assaltare i mondi isolati e dispersi gi caduti
settore Agripinaa, il bersaglio di molte dei pi brutali nel settore Agripinaa per ponderare la mossa suc- nella Maledizione della Miscredenza. Qu, gli
attacchi, dandogli la caccia e combattendo i predoni cessiva, li raggiunse la notizia dell'orribile tra- Astartes non sarebbero stati ostacolati come la
dove poterono. I pochi gruppi di predoni che il co- dimento dei Catafratti Volscani su Cadia. Il Caos Marina Imperiale. Contro tali mondi le flotte dei

ARMADA 142
LA 13a CROCIATA NERA DI ABADDON
Marine lanciarono un massiccio assalto planetario Simili opposizioni furono incontrate da molte Typhus, con lo stesso condottiero a capo della nave
per circoscrivere il contagio che si diffondeva, flotte Imperiali. L'Imperium era in grado di ammiraglia, la Terminus Est. La flotta era immensa
usando bombardamenti planetari (o l'Extermina- respingere queste piccole incursioni, ma spesso accompagnata da due tremende fortezze Blackstone
tus) per controllare aree gi contagiate. con gravi perdite di risorse, spingendo indietro (reliquie delle precedenti incursioni di Abaddon nel
le flotte Imperiali, lasciandole senza equipag- Settore Gotico) bench talmente alterate da sembra-
giamenti per respingere gli attacchi successivi. re artefatti del Chaos pi che gli antichi bastioni
La migliore strategia che speravano di portare a che erano.
Con riluttanza, i vascelli Imperiali si ritirarono,
compimento era, comunque, di stabilizzare le
realizzando che stavano per giungere alcuni
condizioni su tutti quei pianeti dove la legge
massicci attachi e la loro speranza risiedeva in
Imperiale era stata posta sotto il maggior sforzo. Se si doveva opporre resistenza, andava fatto ora.
una difesa unica e combinata.
Sarebbe stata richiesta una difesa molto pi forte La flotta Imperiale ammassata a Ormantep, entro
se Cadia e i suoi vicini fossero stati davvero Questo cambiamento nell'approccio signific i confini della vasta cintura di asteroidi conosciuta
pronti per quella che pochi ora dubitano essere che la maggiore priorit dell'Imperium divent come la Cintura Ilithrium. Era li che le forze de
una grande invasione. molto velocemente prevedere e prevenire la l'Imperium e quelle degli Dei Oscuri giunsero fac-
locazione del principio di molti attacchi. cia a faccia. L'effetto distruttivo della cintura di
A questo punto, la vasta gamma di navi raccolta asteroidi obblig le flotte a tremendi combattimenti
nel settore principale attorno all'Occhio del Ter- Un gruppo di pattuglia, consegnando il Karskin ravvicinati. Orde di vascelli d'attacco del Caos e
rore furono riunite in flotte da guerra e schierate Cadiano al pianeta di Urthwart, fece la scoperta. numerose salve di siluri lanciate a corto raggio
per difendere le linee vitali di rifornimento, e rot- Giunsero a Urthwart solo per trovarlo gi conqui- decimarono la flotta Imperiale. Anche la nave am-
te conosciute per uscire dall'Occhio del Terrore. stato, schiavizzato dalla corruzione del Caos. Niente miraglia, la Onore e Incarico, sotto il comando de
Le pi in vista di queste furono le flotte Cadia, pot essere salvato e il Karskin fu fatto ritirare subito, l'Ammiraglio Pulaski, cadde preda degli affamati
Agripinaa e Scarus, che furono incaricate di agire sospettando di essere arrivati troppo tardi. In verit, il cannoni del Caos e esplose in quanto i danni inter-
come il nodo principale dei rinforzi alla flotta fatto che fossero arrivati fu il pi grande successo del ni ebbero la meglio sull'antico vascello. Mentre la
Imperiale nemico. Come i Cadiani furono pronti alla ritirata, lo forza del numero e della pura potenza di fuoco pos-
spazio intorno a Urthwart fu coperto da un flotta del sono aver avvantaggiato le schiere del Caos, la
Caos che usciva dall'Occhio del Terrore. Al centro fede incrollabile o il coraggio rimasero per sempre
Ultimate le preparative per la difesa, predoni sco- di questa armata degli Dei Oscuri, orribile e incom-
nosciuti colpirono i sistemi Tabor e Ulthor, ma gli epitomi della Marina Imperiale. Se la vittoria
prensibile, c'era la Distruttrice di Pianeti. non pot essere ottenuta a Illithrium, la sconfitta
queta volta i vascelli Imperiali erano pronti al
contrattacco. Tre squadroni di Cobra in formazio- In poche ore, Urthwart divenne vittima della Distrut- perlomeno fu rimandata. Il Capitano Agenager,
ne con l'Incrociatore di classe Lunar, Goliath, trice di Pianeti - il pianeta e tutto ci che conteneva prendendo il controllo della flotta dopo le dimissioni
seguirono il nemico dentro gli Stretti di Faberius divennero storia grazie alla terribile macchina di di Pulaski ordin alla flotta di disporsi in una for-
e in una battaglia cruenta danneggiarono grave- Abaddon. Come un vessillo della dannazione, la mazione a croce, ponendo il lato grande verso i
mente l'incrociatore di classe Styx, Sanguenero. Distruttrice di Pianeti annunci bruscamente a tutti vascelli del Caos in modo che le navi si difendes-
che la nuova Crociata Nera era iniziata veramente sero l'un l'altre con le torrette e il fuoco di massa,
La maggior parte dei Cobra e la Goliath furono
scansando il fuoco delle navi d'attacco e creando
severamente danneggiati, ma almeno i nemici
furono identificati. La Sanguenero fu schedata
LA PIAGA SI DIFFONDE una zona viziosa di fuoco incrociato verso dritta e
Come se rispondendo a qualche segnale inesisten- sinistra. L'immobilit della formazione lasci Age-
come al seguito del capoguerra dei Signori della
te, la distruzione di Urthwart coincise precisamen- nager con una piccola speranza di fuga, ma avreb-
Notte, Tarraq Sanguenero, uno dei pi sanguinari
te con l'apparizione della Flotta della Pestilenza di be almeno rimandato l'avanzata del Caos. Compiu-
killer in una legione piena di sadici macellai.
ta la sua decisione, Agenager e la sua flotta si sacri-
Prima che potessero arrivare i rinforzi Imperiali,
ficarono per lo scontro, pregando solamente che il
una enorme forza di navi da guerra del Caos fu
loro sacrificio non fosse inutile. In quell'occasione
individuata sul radar a lungo raggio, e i rimanenti
tuttavia, non gli fu richiesto il sacrificio. In quanto
vascelli Imperiali furono obbligati a ritirarsi, e
la flotta del Caos si ritrov stordita dalla solida for-
portati in salvo vicino al porto di Aurent.
mazione a croce che le avevano schierato contro, i

143 ARMADA
LA 13a CROCIATA NERA DI ABADDON
suoi fianchi iniziarono a sgretolarsi appena arriv la poderosa macchina della Marina Imperiale faceva i trare il suo numero e la sua forza quando il piano
Flotta Agripinaa a scatenare la sua furia. Fu immedia- suoi preparativi, lentamente contro di lui. di Abaddon divent chiaro e le flotte del Caos
tamente chiaro all'Ammiraglio Quarren, giunto a schierarono orde di truppe su importanti pianeti
La Marina Imperiale , massimamente, un'inevitabi-
capo della Flotta, che non si poteva ottenere una vit- come Cadia, Agripinaa e Thracian Primaris. Dove
lit. Sparsa attraverso le migliaia di anni luce dello
toria definitiva. I suoi rinforzi diedero ai suoi com- le difese Imperiali vennero sforzate troppo allo
Spazio Imperiale, sparsa in centinaia di campi di bat-
militoni un possibilit di fuga - una chance che la taglia, rotte di pattuglia e rotte di commercio non scoppiare della guerra, subito ricevettero rinforzi
flotta Imperiale accett volentieri, dirigendosi verso certamente la forza pi reattiva dalla parte dell'Im- dalle flotte vicine. Piccole pattuglie, all'inizio in
il relativamente sicuro porto di Demios Binary. perium. Nondimeno, la Marina Imperiale un gi- svantaggio numerico e senza speranze a causa de
gante, inarrestabile leviatano che prima o poi, inevi- l'invasione di Abaddon, si unirono in flotte che
LA LENTA RIPRESA tabilmente, scatener la sua vendetta, non importa contavano centinaia di vascelli. I Capitoli di Space
La tredicesima Crociata Nera di Abaddon stava quanto sia potente la minaccia. Marine mandarono le loro flotte in guerra nello
imperversando in tutti i settori limitrofi a l'Occhio spazio e presto la Marina Imperiale strinze un cer-
del Terrore, e l'immensa flotta che aveva ammassato chio di ferro intorno alle forze di Abaddon. Visto
sembrava inarrestabile. Paragonandola alla Grande il suo forte raggruppamento di truppe, l'Ammira-
Flotta di Abaddon e alla Flotta della Pestilenza di glio Quarren era pi che pronto a lanciare il suo
Typhus, le difese dell'Imperium erano sparpagliate, contrattacco contro i bersagli di Abaddon.
persino intorno al Cancello Cadiano le cosidette flotte
Bastione erano la flotta pi imponente della Marina
Imperiale al di fuori del sistema solare.
Un migliaio di piccole battaglie erano gi state
Cos, nel primo periodo della guerra la Flotta di perse dall'Imperium - mondi conquistati da culti
Abaddon teneva la supremazia orbitale attraverso e falsi difensori, mondi decimati dalla Piaga della
la maggior parte dei settori nella zona di battaglia La Marina Imperiale stata obbligata a dividere Malcredenza e altri campi di battaglia dimenticati
permettendogli di bombardare pianeti, schiavizzare il suo assetto attraverso centinaia di mondi allo erano ormai gi lontani dal punto di essere salvati.
la popolazione e schierare le sue forze sulla superficie scoppiare della guerra. Comunque, non appena la Invece, combattere la guerra attraverso un fronte
a suo piacimento. Durante tutto ci, comunque, la guerra inizi, gli fu data l'opportunit di concen- spezzettato come un migliaio mondi aveva inevi-

RITORNO AL SETTORE GOTICO i lunghi tempi di riparazione nel settore Gotico gurazione Mars originale, per lo pi per il rincresci-
La guerra una dura, fumante fornace nella quale molti di questi si ritrovarono in pessime condizio- mento dei membri conservatori dell'Adeptus
sono forgiati gli eroi e distrutti gli imperfetti dalle ni per molti anni dopo la guerra. Pochi altri ven- Mechanicus.
incredibili forze in gioco. Pure le enormi navi da nero commissionati e ancora meno effettivamente
Per prevenirsi da ogni contrattacco delle flotte
guerra della Marina Imperiale sono soggette a questo costruiti, e perci il loro numero negli ultimi se-
traditrici immediatamente successivo alla fine
duro test, e nella Guerra Gotica ci furono esiti di- coli drasticamente calato.
della Guerra Gotica, una richiesta di aiuto fu
versi per ogni vascello. Le flottiglie, gli squadroni mandata all'Adeptus Astartes e circa cinquanta
e i gruppi di Incrociatori che partirono dal settore
grandi contingenti di Consoli Bianchi e Esorcisti
Gotico alla fine del 41 millennio sono dunque
(molti dei quali avevano gi combattuto in
differenti da quelli che combatterono Abaddon.
La spaventosa reputazione dell'Incrociatore di questa guerra) si stabilirono quasi permanente-
Gli Incrociatori di classe Gothic, probabilmente classe Mars, l'Imperioso, era talmente grande mente nel settore. Per la fine del 41mo millennio
ironicamente per un cos eponimo vascello, venne che al suo ritorno tutti i nuovi Incrociatori furono molti di questi rimasero nel settore Gotico per
fuori dalla guerra con meno dei colori di volo, le dotati della stessa Matrice di Puntamento che l'ultima parte del loro lungo turno di sorveglian-
sue capacit viste come mediocri dalla maggior l'Imperioso aveva adottato dopo la battaglia di za, e tale considerabile numero di vascelli di
parte degli Ammiragli. In altre flotte da battaglia Orar, quando ne vennero richiesti altri per rinfor- Space Marine viaggi con il resto della Flotta
attraverso l'Imperium rimase un simbolo, ma con zo. Pochi di questi ora sono sempre nella confi- Gotica verso l'Occhio del Terrore.

ARMADA 144
LA 13a CROCIATA NERA DI ABADDON
tabilmente dissestato l'Imperium nei primi giorni Grazie a questo espediente Quarren ebbe successo, dron di Cadia, durante la quale il Lord Castellano
dell'invasione, forzato a spargere ancora di pi le prima framment la flotta principale, e quindi insegu Ursarkar Creed evacu Kasr Partox finch pot.
sue truppe gi ampiamente sotto pressione, senza gli elementi sconfitti fino alla loro morte. Solo quegli
la certezza di dove potrebbe arrivare il colpo pi squadroni vicini alle Fortezze Blackstone rappresenta- LA LUNGA DIPARTITA
duro. Per vincere la pi grande guerra ora, i saggi vano una minaccia ma la Flotta del Caos era ora con- Abaddon avr anche avuto successo nella sua
(e tra loro, l'Ammiraglio Quarren) realizzarono che centrata sulla sopravviven-za. Pi significativamente, conquista dei mondi intorno all'Occhio del
una manciata di fronti cruciali doveva essere tutto l'Ammiraglia Imperiale, Galathamor ridusse a bran- Terrore, ma per grazia della Marina Imperiale,
ci per cui l'Imperium si era impegnato. Il corso di delli la Morte senza Piet, ricacciandola nel Warp dal pochi rinforzi lo raggiungeranno per portare
una guerra - storia di vittorie e sconfitte - non pu quale non influ pi nella guerra. avanti la campagna. Alcuni hanno detto che
essere descritto in tutte le sue parti, ma invece deve solo per questa ragione Cadia esiste ancora.
Come vendetta, Abaddon mand la Planet Killer
essere considerato nei termini dei vantaggi per i
verso Macharia. Un disperato costeggiamento da
quali entrambe le parti combatterono cos fieramen-
parte delle compagnie della Guardia d'Onore degli Come con tutte le guerre, molti degli eventi della
te - mondi come Agripinaa, Nemesis, Subiaco
Space Marine non riusc a evitare che la Planet Kil- Tredicesima Crociata Nera saranno per sempre sco-
Diablo e Cadia e le sue antiche Colonne.
ler sparasse ma danneggi i suoi scudi. Come con- nosciuti e dimenticati. La Nebbia di Guerra non si
L'IMPERIUM RISORGE seguenza, i detriti del mondo semidistrutto colpirono alza facilmente, e in un conflitto di tale portata, il
la Planet Killer, che l'ultima volta fu vista fluttuare fato di molti mondi (e di quelli che finirono per
Appena la flotta unificata e rinvigorita di Quar-
nello spazio con danni critici. incontrare tale fato) qualcosa che difficilmente la
ren si mosse verso Cadia, la flotta del Caos,
comprendente una delle Fortezze Blackstone - Quando i mondi nel sistema Cadia caddero preda storia riuscir a storpiare nel ricordarlo. Per trovare
antiche macchine di distruzione construite eoni degli Eldar Oscuri, gli Space Marine dei Relictor superstiti delle innumerevoli zone di battaglia attor-
fa da xenos sconosciuti - si riun sopra il pianeta. resistettero e rapidamente cacciarono i predoni, no l'Occhio del Terrore non sar mai la priorit per
In una maniera che nessuno avrebbe predetto, la spingendoli verso la loro flotta. Gli Eldar Oscuri il sempre belligerante Imperium, e molti di quelli
flotta del Caos fu inaspettatamente ritardata da non si aspettavano che Quarren avesse messo in che probabilmente sopravvivono lo fanno senza il
attacchi lampo alle Blackstone da parte di squa- moto la sua flotta cos velocemente dopo aver com- contatto con gli altri uomini, isolati a causa della
droni di Incrociatori Eldar. Il Lord Ammiraglio battuto la flotta del Caos. La sua avanguardia si sanguinosa invasione di Abaddon.
Quarren fu veloce a avvantaggiarsi di questo ri- scontr con la flotta degli Eldar Oscuri e gli inflis- Probabilmente nei giorni a venire pattuglie lontane
tardo e il suo contrattacco (composto di vascelli se terribili danni togliendoli dal conflitto del set- o mercanti erranti incroceranno mondi dimenticati
provenienti da fuori del sistema) passarono attra- tore Cadia. per poi scoprire che le loro popolazioni esistono an-
verso Cadia verso Xersia e infine Demios Binary. cora, o che non esistono affatto. Probabilmente tro-
Sopra il mondo fortezza di Kasr Partox, le Legio-
ni traditrici degli Space Marine ottennero una veranno mondi totalmente nelle mani del Caos,
Nella sua prima azione, Quarren decise di colpire enorme vittoria bench a loro volta vennero dove spietati signori della guerra comandano senza
direttamente i vascelli in orbita intorno a Cadia eliminati da una minaccia sconosciuta. Sopra di opposizione sulla superficie ma con la loro flotte
stessa. La maggior parte delle forze di Abaddon loro torreggiava la mostruosa sagoma di una For- danneggiate e distrutte, su pianeti che attendono so-
avevano gi attaccato il pianeta, perci Quarren tezza Blackstone corrotta. lamente l'Exterminatus appena ci saranno vascelli
non pot fare nulla per influenzare lo scontro, ma in grado di effettuarlo. Ci potrebbero essere altri
la sua flotta aveva la grande possibilit di ripren- L'armamentario della Fortezza Blackstone fece mondi dove sia assente qualsiasi forma di vita - tut-
dere il controllo dello spazio attorno Cadia e pre- fuoco su Kasr Partox massacrando senza rimorso ta la vita di un mondo consumata nelle intramanda-
venire l'arrivo dei rinforzi del Caos. i guerrieri di entrambi le parti. Faccia a faccia con bili battaglie di cui stato testimone. Ci potrebbero
la certa distruzione degli ultimi difensori di Cadia,
essere mondi ancora in guerra, ma a meno che le
l'Ammiraglio Quarren non pot che combattere di
forze li riunite possano preoccupare l'Imperium, il
Quarren attacc la flotta del Caos da un lato, bloc- nuovo con la sua flotta. Uno ad uno i vascelli a di-
loro destino meno di una pura formalit.
cando i vascelli traditori tra la sua flotta e il pianeta fesa della Fortezza Blackstone furono eliminati fin-
Cadia dove la loro superiore agilit li avrebbe avvan- ch non fu obbligata a sospendere il suo attacco per
taggiati. Anche se intrappolata, la flotta del Caos concentrarsi sulla propria difesa. Con la fine dell'at-
aveva ancora un'immensa potenza di fuoco. tacco della Blackstone una strana bonaccia si impa-

145 ARMADA
LA 13a CROCIATA NERA DI ABADDON

SANGUINOSA VENDETTA senza considerare quanto siano confuse le loro origini. I volta erano il flagello del settore Gotico, che erano state cre-
marinai sono uomini maleducati, e se quella poca conoscen- sciute da secoli di leggenda e superstizione ora diventavano
Ogni marinaio ti dira' che le navi hanno uno spirito.
za che non capirebbero gli puo' essere impartita solo sotto un vantaggio per la fede dei marinai della Flotta Gotica.
Potranno non respirare o avere vita, ma odiano e han-
forma di superstizione, poco importa.
no paura come noi. Si adirano e ardono con i ri- Tale confluenza di opportunita', necessita' e circostanza
cordi della loro millenaria esistenza, portandosi o- Il potere della leggenda, non stringe solamente i cuori non rimasero tuttavia invisibili fuori dal settore Gotico.
gnuna caratteristici segni sugli scafi indossati come dei marinai della Marina Imperiale. In una societa' sta- Quando si diffusero le voci di una enorme mostruosita',
distintivi. Gli equipaggi vanno e vengono, i capitani gnante e stazionaria come l'Imperium, i ricordi riman- chiamata Planet Killer, in azione attorno all'Occhio del
vengono scelti, invecchiano e cedono il posto, e la gono a lungo nella mente. Parole tramandano le imprese Terrore, molti comandanti Imperiali pensarono all'infaus-
nave rimarra' tuttavia impassibile come sempre, qua- di eroi e malvagi secoli dopo che la loro carne e il loro to passato del vascello. Mentre molti dubitavano che la
lunque siano i suoi voleri - non quelli del suo equi- sangue sono diventati polvere. Spaventosi monumenti Planet Killer fosse mai esistita, e molti di piu' dubitavano
paggio - che determineranno la maggior parte delle e citta' abbandonate, disabitate su mondi un tempo deva- del suo ritorno, i piu' eruditi membri degli Ufficiali capiro-
volte il suo destino. Alcune dimostrano orgogliose stati dalla guerra si ergono come totem per ricordare no che se la Planet Kil-ler fosse invece esistita, era stata
una saggezza datagli dalla loro enorme longevita', lente quello che hanno passato, mentre la vista di pattuglie, sconfitta almeno una volta, se non distrutta.
ad infuriarsi, ma altrettanto lente a dimenticare, scatena- flotte e reggimenti di fanteria sempre pronti alla battaglia
no la loro vendetta contro navi i cui equipaggi a stento che affollano le stelle ricordano continuamente che le Su Kharlos II, piu' di ottocento anni prima, i quattro va-
ricordano che le due navi si siano gia' incontrate. Altre guerre che si sono scatenate secoli prima potrebbero scelli di classe Lunar dello squadrone Omega avevano
sono immerse in una apparentemente insaziabile furia, riaccendersi per colpire il genere umano in qualsiasi ingaggiato e dato per distrutto un vascello che avevano
inseguendo la guerra, sempre la prima, sempre piu' lon- momento. identificato come la Planet Killer. Mentre leggende sul
tano, anche se spesso il capitano ha una volonta' diver- potere della Planet Killer alimentavano la paura di molti,
E' cosi' attraverso il settore Gotico - un luogo devastato
sa. Alcune navi, ovviamente, possiedono caratteri meno poche delle navi che l'avevano gia' affrontata erano pron-
dalla guerra ventennale di Abaddon nella affamata ri-
accentuati, ma da molti marinai questa anonimita' non e' te per farlo di nuovo, e l'unico ricordo dei loro equipaggi
cerca di indicibili traguardi - l'infamia delle sue azioni,
vista come un'assenza di spirito, ma piuttosto un segno erano i racconti della vittoria dei loro predecessori. Percio'
il salato prezzo dei suoi saccheggi e il terrore del suo
dell'affabilita' della nave o del suo modo di reagire. fu dato ordine che gli originari membri dello squadrone
nome sono ancora incisi su migliaia di mondi. Potranno
Le navi piu' caratteristiche sono, inevitabilmente, quelle essere passati otto secoli da quando e' finita, ma senza Omega fossero dislocati nell'Occhio del Terrore con il
che sono state assenti dall'Imperium per un certo lasso prove piu' recenti o piu' consistenti della sua campagna compito speciale di trovare e distruggere la Planet Killer.
di tempo, forse passato a navigare nel warp con il suo dannata a loro conoscenza, la gente del settore Gotico Insieme a loro, almeno due terzi della Flotta Gotica si sa-
equipaggio intrappolato all'interno, o salvato da relitti hanno ragione di credere che il Distruttore li abbia la- rebbero avventurati con loro nei settori circostanti l'Oc-
spaziali anni dopo quando erano credute distrutte. Il pas- sciati. Piccoli, insignificanti raid e imboscate, spesso chio del Terrore per rinforzare le menomate flotte di
sato sconosciuto di queste navi spesso porta a un misto condotte da non piu' di un centinaio di vascelli pirata Cadia, Agrappina e Scarus gia' ingaggiate in quei settori.
di timore, diffidenza e paura nell'equipaggio. Molti ma- colpiranno a questo giorno tutto il sistema e i sotto-set-
rinai su questi vascelli diranno di aver visto in sogno (o tori, spingendo la gente in un pazzia di superstizione e Nel tempo in cui la Flotta Gotica arrivo' nel settore, co-
addirittura di aver udito dalla nave stessa) racconti di anni false supposizioni mentre i sospiri spensierati crescono munque, la guerra era solo un dispiacevole stato di affari.
passati allo sbando, raccontando le stesse leggende ad e si moltiplicano in enormi cori di terrore, e ogni voce I settori Cadia e Agrapinna erano sotto assedio, annessi
altri marinai con tutto il fervore di un predicatore che dif- chiede insistentemente con paura "E' tornato Abaddon?" dal movimento pungente della stessa flotta della Legione
fonde la parola dell'Imperatore in persona. Nera di Abaddon e della Flotta del Contagio di Typhus.
Fu cosi', che le prime richieste di rinforzi dell'Imperium Quarren aveva gia' ordinato alla flotta di ritirarsi dalle vi-
Se queste tradizioni hanno delle radici veritiere non e' si dispersero come una richiesta di salvataggio da Cadia, cinanze di Cadia e di Agrapinnaa - l'intensita' dello scon-
importante, il fatto resta che il fato di un marinaio e' altri settori intorno all'Occhio del Terrore, pochi altri erano tro richiedeva la presenza stabile della Guardia Imperiale
profondamente legato con quello della sua nave - la sua attivi della Flotta Gotica. La loro paranoia, come molti po- e dell'Adeptus Astartes. Invece, la Flotta Gotica e altri rin-
vittoria significhera' la sua gloria, la sconfitta il disonore trebbero obbiettare, era effettivamente qualcosa di incontrol- forzi Imperiali si unirono a Quarren nell'affollato spazio
e sanguinosa scomparsa. Quello che un marinaio capisce lato, in quanto il settore Gotico era scampato alle razzie di intorno l'Occhio del Terrore compiendo attacchi contro la
del carattere della sua nave si trova contenuto in frainten- Abaddon - il Distruttore sembrava aver davvero concluso la flotta del Caos ove poterono, epurando lentamente i sistemi
dimenti o miti, ma tali credenze potranno solo aumentare sua guerra in quel luogo. Ma ora, il ruggente odio delle le- piu' piccoli e i sotto-settori in cui avevano un po' di vantag-
l'unita' dell'equipaggio, e incrementare la sua abilita', gioni di Abaddon e le flotte dello stesso traditore che una gio. Sarebbe stato un compito difficile...

ARMADA 146
LA 13a CROCIATA NERA DI ABADDON

SCENARIO UNO: INCONTRO FORTUITO


Una flotta del Caos guidata dalla Planet Killer si dirige verso il sistema Cadia per riunirsi a Typhus e alla sua Flotta del Contagio. Le forze Imperiali
di pattuglia indiviuano la flotta e velocemente cambia rotta. La loro sola opzione di fermare o almeno rallentare questa flotta del Caos che avanza
prima che si riuniscono alla flotta principale attorno Cadia. Riusciranno le forze Imperiali a guadagnare un po' di tempo prezioso, o queste anime
coraggiose si uniranno al lungo elenco di quelle schiacciate dalla potenza del Caos?

FORZE PRIMO TURNO


La flotta del Caos include la Planet Killer, un incrociatore Devastation, La flotta Imperiale pu decidere se iniziare per prima o seconda.
un incrociatore Slaughter, e uno squadrone di tre cacciatorpedinieri Icono-
clast. La Planet Killer comandata da un Maestro della Guerra del Caos DURATA
(D9) con tre possibilit di ritirare un dado. La partita dura sei turni.

La flotta Imperiale include una Mars, una Tyrant, una Gothic e uno squa- CONDIZIONI DI VITTORIA
drone di quattro cacciatorpedinieri Cobra. La Mars comandata da un Le forze Imperiali devono rallentare la flotta del Caos e guadagnare tempo per
Ammiraglio (D9) con 2 rilanci. i difensori di Cadia. Se la Planet Killer distrutta, sar una vittoria maggiore
per l'Imperium, altrimenti se in avaria sar una vittoria minore.
ZONA DI BATTAGLIA
Se la Planet Killer e un'altra nave di linea del Caos raggiungono l'altro
Prepara un tavolo di 180cm x 120cm con qualsiasi Fenomeno Celeste
lato del tavolo, la partita finir con una vittoria del Caos (a meno che la
desideri sul tavolo.
Planet Killer non sia in avaria).
SCHIERAMENTO
1) Il giocatore del Chaos piazza la Planet Killer sulla mediana del lato
lato lungo del tavolo a 10cm dal bordo.
2) I giocatori si alternano nel piazzare un singolo incrociatore o squadro-
ne di scorta entro la sua zona di schieramento fino a 30cm dal bordo del ta-
volo finch tutti i modelli non sono schierati. (Vedi la mappa lo schieramento)

Dploiement du Chaos
30 cm
60 cm

60 cm

Dploiement Imprial 30 cm

147 ARMADA
LA 13a CROCIATA NERA DI ABADDON

SCENARIO DUE: ATTACCO ALLA RETROGUARDIA


Le forze del settore si sono divise in pattuglie pi piccole e mandate a danneggiare o distruggere quanto pi possibile della retroguardia del
Caos prima che siano distrutti loro stessi. Le forze del Caos bersagliate hanno malfunzionamenti ai radar provocati dalle mine disturbatrici
lanciate sulla loro strada. E' il tempo di colpire. Se le forze dell'Ordine causano abbastanza danni, allora queste flotte di retroguardia
saranno temporaneamente inefficaci, dando ai sistemi sovrastanti tempo prezioso per organizzare le loro difese. Tutto contro l'Imperium,
ma il passare inosservati pu vincere sulla superiorit numerica.

FORZE SCHIERAMENTO
Stabilisci un limite di punti per la battaglia. 1) Il difensore schiera tutta la sua flotta per primo. Deve essere schierata
verso il lato del tavolo in direzione del sole, a minimo 60cm da esso e mini-
Forze del Disordine: giocatore il difensore. La sua flotta pu raggiungere il
mo 30cm da i lati lunghi del tavolo.
limite di punti stabilito ma ne deve distaccare il 25% come rinforzi.
Forze dell'Ordine: Il giocatore l'attaccante. La sua flotta pu raggiun-
2) Ogni nave/squadrone in difesa o squadrone deve essere schierata a
gere met del limite di punti stabilito.
almeno 10cm da tutte le altre navi o squadroni in difesa.
ZONA DI BATTAGLIA 3) L'attaccante fa entrare le sue navi da un qualsiasi lato del tavolo nel
Prepara un tavolo di 180cm x 120cm con qualsiasi Fenomeno Celeste primo turno.
tu voglia.
PRIMO TURNO
L'attaccante ha il primo turno, nel quale entra nel campo di battaglia.

REGOLE SPECIALI
Imboscata: Per i primi D6 turni, tutte le navi del difensore subiscono
una penalit di -1 D per rappresentare l'inaspettatezza dell'attacco.

Rinforzi: I rinforzi delle forze del Caos possono entrare sul tavolo in
ogni turno, compreso il turno 1. Se i rinforzi entrano dopo il turno 1, pos-
30 cm sono essere schierati 30cm lungo i lati del tavolo per ogni turno dopo il
primo.
Direzione del Sole

Per esempio, un incrociatore classe Slaughter entra come rinforzo


nel turno 4, pu essere piazzato fino a 90cm lungo uno dei bordi
60 cm Schieramento del Caos
del tavolo.

DURATA
La partita dura otto turni, o finch una flotta non disingaggia.

30 cm
CONDIZIONI DI VITTORIA
Entrambe le flotte guadagnano PV normalmente e la flotta con pi PV
alla fine della partita ha vinto.

ARMADA 148
LA 13a CROCIATA NERA DI ABADDON

SCENARIO TRE: INTERVENTO ALIENO


Una flotta del Caos che si credeva avesse abbandonato il settore Chinchare stava invece assaltando uno Space Hulk in orbita intorno al mondo
di Van Sele. Una volta che la notizia raggiunse il comando Imperiale, una forza fu velocemente riunita per tentare di sorprendere i traditori e schiac-
ciarli. Comunque questo non doveva accadere. Esploratori Imperiali furono individuati dalla Flotta del Caos. Le forze dell'Ordine erano ora strette
in un trappola ignota e tutto sembrava essere a favore del Caos. Almeno finch non individuarono una flotta Eldar in avvicinamento

FORZE 3) L'attaccante schiera le sue navi entro 20cm da entrambi i lati corti.
Stabilisci un limite di punti per la battaglia.
Forze del Disordine: Il giocatore l'attaccante. La sua flotta pu raggiungere PRIMO TURNO
il massimo dei punti stabiliti. L'attaccante tira 2D6 e il difensore tira 1D6. Chi ha il risultato pi alto
decide chi inizia.
Forze dell'Ordine: Il giocatore il difensore. Pu spendere fino al 75% dei
punti per la flotta. Il restante 25% usato per i rinforzi Eldar. E' un'ottima REGOLE SPECIALI
per portare un amico che conduca questa flotta con te.
Rinforzi Eldar: Gli Eldar, sfuggenti come sono, arrivano casualmente
come rinforzi. Tira un D6 all'inizio del secondo turno del Caos, e
ZONA DI BATTAGLIA consulta la tabella:
Prepara un tavolo di 180cm x 120cm con qualsiasi Fenomeno Celeste TURNO NUMERO 2 3 4 5 6
desideri. La flotta arriva con 4+ 3+ 2+ 2+ Auto
Devi obbligatoriamente includere un pianeta e uno Space Hulk orbitante,
Quando gli Eldar arrivano, l'intera flotta entra in gioco da uno dei
dovunque entro 30cm dal centro del tavolo.
lati lunghi del tavolo.
SCHIERAMENTO DURATA
1) Il difensore schiera la sua flotta per primo. La flotta difensiva
La partita dura otto turni, o finch non rimane una sola flotta sul tavo-
deve essere schierata entro 30cm dalla mediana corta del tavolo.
lo.
2) Ogni squadrone o nave del difensore deve essere schierata ad almeno
10cm di distanza da un'altra, nella stessa direzione. CONDIZIONI DI VITTORIA
Entrambe le flotte guadagnano normalmente Punti Vittoria e la flotta
con pi PV alla fine vince la partita.
20 cm Schieramento Imperiale 20 cm
Schieramento del Caos
Schieramento del Caos

20 cm

Pianeta

Direzione del Sole

149 ARMADA
LA 13a CROCIATA NERA DI ABADDON

SCENARIO QUATTRO: SOPRA BELIS CORONA


Il massivo influsso di rinforzi Imperiali si sta facendo strada verso il sistema Belis Corona da Cypra Mundi. Bench questo raggruppamento non pos-
sa essere fermato, pu essere circoscritto. Un raid sui porti orbitali attorno al pianeta di Belis Corona pu fermare i rinforzi Imperiali se l'attacco va
a buon fine. I porti dovranno essere riparati dagli Imperiali prima che possano muoversi. Una piccola flotta stata inviata a razziare il pianeta e
causare quanti pi danni possibili prima dell'arrivo di ulteriori rinforzi Imperiali.

FORZE REGOLE SPECIALI


Forze del Disordine: Il giocatore sar l'attaccante. Scegli una flotta di 1500 Rinforzi: Una flotta di pattuglia giunge in aiuto di Belis Corona. Per vedere
punti e dividila in 2 forze eque. se gli aiuti arrivano, il difensore tira un D6 all'inizio di ogni turno per ogni
nave o squadrone in riserva. Controlla sulla tabella il risultato. Se un tiro viene
Forze dellOrdine: Il difensore sceglie una flotta di 750 punti senza navi
fallito per una particolare nave o squadrone due volte, aggiungi +1 al tiro nel
da battaglia e una possibilit extra di ritirare un dado gratis. In aggiunta a
turno successivo. Questo effetto cumulativo. Quando lanci per uno squadro-
questo il giocatore riceve 2 stazioni spaziali, 1 attracco orbitale, 8 mine orbi-
ne misto, usa la velocit della nave pi lenta. Le navi entrano in gioco dal lato
tali, 2 navi planetarie, e 1 nave da difesa.
lungo del tavolo.
Inoltre, scegli una variet di otto piattaforme dalla seguente lista: piatta-
forme orbitali laser, lanciasiluri orbitali, piattaforme d'artiglieria orbitali. VELOCITA' DELLE NAVI ) 20 cm 25 cm * 30 cm
Quindi dividile in due gruppi di quattro. Scegli un gruppo come gruppo
I Rinforzi con... 5+ 4+ 3+
interno e uno come gruppo esterno di piattaforme.

ZONA DI BATTAGLIA DURATA


Prepara un tavolo di 180cm x 120cm. Piazza il pianeta Belis Corona al
centro del tavolo. Il campo gravitazionale del pianeta di 30cm. Ogni La partita dura otto turni.
giocatore piazza un campo di asteroidi sul tavolo a almeno 30cm dal pianeta. CONDIZIONI DI VITTORIA
SCHIERAMENTO L'attaccante sta tentando di danneggiare le difese di Belis Corona e vince se
1) Il difensore piazza l'attracco orbitale e due stazioni spaziali dovunque distrugge le due stazioni spaziali, l'attracco, le quattro piattaforme interne, e il
entro il campo gravitazionale. Poi, il difensore schiera le quattro piatta- 25% (per eccesso) della flotta avversaria. Tutti i criteri devono essere soddis-
forme esterne dovunque sul tavolo (sono speciali e non devono rientrare fatti per vincere! Ogni altro risultato una vittoria per il difensore.
nel campo gravitazionale del pianeta).
2) L'attaccante piazza met della sua flotta fino a 10cm da un lato corto Rinforzi del Difensore
del tavolo, e met sul lato opposto. Campo di Gravit
Zona di Schieramento A

Zona di Schieramento B
30 cm
3) Il difensore piazza le sue piattaforme interne, due navi planetarie, dell'Attaccante Belis Corona

dell'Attaccante
la nave da difesa, e otto mine orbitali entro 30 cm dal pianeta.

4) Le navi rimanenti sono tenute in riserva e il difensore deve tirare sulla


tabella dei rinforzi (che segue) per vedere quando entrano in gioco.

PRIMO TURNO
L'attaccante tira 2D6 e il difensore 1D6. Il giocatore che ottiene il risultato 10 cm 10 cm
pi alto decide se iniziare o meno.

ARMADA 150
LA 13a CROCIATA NERA DI ABADDON

SCENARIO CINQUE: BARRICATA DEL CAOS


Rinforzi in rotta verso i settori Belis Corona e Scelus si trovano a dover sfondare diverse barricate del Caos - E' un compito rischioso.
Gli Ammiragli si trovano a doversi muovere pi velocemente possibile attraverso insidiosi campi minati e un'enorme potenza di fuoco. Per
rendere ci ancora pi difficile, ci sono rapporti dicenti che malvagi poteri si sono impadroniti delle mine orbitali. E ci non bene.

FORZE DURATA
Stabilisci un limite di punti per la battaglia. La partita dura sei turni.
Forze del Caos: Questa flotta difensiva di 100 punti inferiore al limite CONDIZIONI DI VITTORIA
stabilito. Inoltre riceve 10 Mine Demoniache descritte pi in basso.
Entrambi i giocatori ottengono PV per aver distrutto o danneggiato
Forze dellOrdine: L'attaccante, per sfondare la flotta difensiva, pu navi nemiche. Inoltre, l'attaccante ottiene l'ammontare in punti di
spendere fino a met dell'ammontare stabilito in navi. ogni nave che riesce a uscire dal tavolo sfondando la flotta difensiva
I vascelli in avaria valgono un quarto del loro valore in punti
ZONA DI BATTAGLIA se il difensore le lascia fuggire. Le mine demoniache distrutte
Prepara un tavolo di 180cm x 120cm. La flotta difensiva ferma ai (non esplose) valgono 10 punti ciascuna all'attaccante. La flotta con
bordi del sistema, e la battaglia prender luogo negli strati esterni o nello pi PV vince.
spazio profondo.

SCHIERAMENTO
Dividi il tavolo per lungo in tre parti, come mostrato. Il difensore schiera
la sua flotta. Tira un D6 per ogni nave difensiva, squadrone o mina
demoniaca, per determinare in quale sezione di campo schierata. Le navi
difensive possono iniziare rivolte in qualsiasi direzione, ma a non meno di
60cm dal bordo del tavolo dell'attaccante. L'attaccante schiera la sua forza
entro 15cm dal suo bordo del tavolo.

PRIMO TURNO
I giocatori tirano un D6. Chi ottiene il risultato pi alto decide chi inizia.

REGOLE SPECIALI Schieramento del Difensore


Mine Demoniache: Queste funzionano come le mine orbitali di pagina 1-2 3-4 5-6
142 del manuale di BFG eccetto che:
* Si muovono di 10+D6cm in ogni Fase di Supporto
* Una Mina Demoniaca distrugger ogni unit di supporto nemica se vi
entra in contatto, eccetto per i caccia. Si, perci anche i siluri!
* Quando i caccia nemici toccano una Mina Demoniaca, tira un D6: 60 cm
Se ottieni un 4+, la mina rimane in gioco. Rimuovi il caccia senza consi-
derare il risultato.
Schieramento dell'Attaccante

151 ARMADA
LA 13a CROCIATA NERA DI ABADDON

SCENARIO SEI: NAVIGARE ATTRAVERSO LA TEMPESTA


Le tempeste warp hanno devastato molti settori, rendendo i viaggi i pi difficili possibile, e in molti casi impossibili. Molte faglie warp si sono aperte
lungo i canali commerciali come risultato delle tempeste. Questi canali vitali sono stati resi doppiamente pericolosi perch le flotte del Caos in
arrivo hanno trovato una facile via di sbocco attraverso le faglie a loro vantaggio. I trasporti devono continuare a consegnare il loro importante
carico in tempo e perci le flotte di scorta hanno raddoppiato il loro numero per respingere ogni potenziale assalitore.

FORZE DURATA
Forze del Caos: Il giocatore pu spendere 750 punti per la flotta. La partita dura finch non vengono adempite le condizioni di vittoria o tutti i
trasporti vengono distrutti.
Forze dell'Imperium: Il giocatore pu spendere 1000 punti. Oltre a questa CONDIZIONI DI VITTORIA
flotta deve avere 10 Navi Trasporto (pag 114 del regolamento di BFG)
Il giocatore del Caos deve distruggere otto Trasporti e porre in avaria o
ZONA DI BATTAGLIA distruggere il 50% (per eccesso) della flotta Imperiale. Le navi Imperiali
Prepara un tavolo di 180cm x 120cm. Ogni giocatore ha otto Fessure Warp perse nelle Fessure Warp contano per il totale.
(pag 45 del regolamento di BFG) e le dispongono a turno sul tavolo. Ogni
Fessura Warp deve essere a almeno 10cm da qualsiasi altra fessura schierata. Il giocatore Imperiale deve spostare cinque Trasporti fuori dal tavolo
(vedi la mappa) insieme al 25% (per eccesso) della flotta. Questo 25%
SCHIERAMENTO non pu includere vascelli danneggiati. Entrambe queste condizioni
1) Entrambi i giocatori schierano segretamente la loro flotta. Piazza uno devono essere soddisfatte per vincere.
schermo in mezzo per nascondere dividere le due met del tavolo, o di-
segna gli schieramenti dei giocatori su una mappa. Piazza le flotte nelle Se nessun giocatore raggiunge le due condizioni, allora qualsiasi gioca-
zone di schieramento designate come nella mappa. tore che abbia un ammontare pi alto di vascelli distruti (Caos) o fug-
giti (Imperiale) i trasporti possono dichiarare una vittoria minore.
2) Ogni giocatore rivela la locazione delle sue navi e piazza le flotte sul tavolo

PRIMO TURNO Schieramento del Caos


Il giocatore del Chaos decide se partire per primo o per secondo. 90 cm

Punto d'Uscita
REGOLE SPECIALI
Trasmutazione: Se una nave del Caos tenta di navigare nel warp e fallisce,
non persa per sempre. Si tramuta in una Nave Demoniaca! Durante la cor- 10 cm
rente Fase Finale del Caos la nuova Nave Demoniaca viene schierata usan-
do la regola "Apparizione" come spiegato nelle regole per le Navi Demoni-
ache di pag. 41. Ulteriori tiri per il warp falliti producono lo stesso effetto. Schieramento Imperiale
60 cm

Punto d'Uscita: Le zone grigio chiaro sulla mappa indicano dove i trasporti
Imperiali devono uscire dal tavolo. 20 cm
Schieramento dell'Attaccante

ARMADA 152
LA 13a CROCIATA NERA DI ABADDON

SCENARIO SETTE: LA FINE DI MACHARIA


La temuta Planet Killer riuscita a aprirsi la strada fino al pianeta Macharia con l'aiuto di una grande armata del Caos. Se non si agisce subito,
avverr l'impensabile. Dati raccolti dalle vittime della Planet Killer dicono che il cannone Armageddon ha bisogno di molto tempo per es-
sere ricaricato a un livello di energia sufficiente a distruggere un pianeta. Ci significa che ci potrebbe essere ancora abbastanza tempo per
combattere la flotta del Caos e salvare Macharia se la vendetta dell'Impero si abbatter sulla infernale macchina di Abaddon.

FORZE REGOLE SPECIALI


Forze del Caos: Il giocatore del Caos ha a disposizione 1500 punti Questo scenario usa molte regole speciali, specialmente per la Planet Killer.
oltre alla Planet Killer stessa. Le regole per la Planet Killer possono essere trovate a pag. 36, e dovrebbero
Forze dell'Imperium: Il giocatore Imperiale ha 2000 punti da spendere. essere usate insieme alle regole speciali addizionali nella pagina opposta.
Fino a 500 punti possono essere usati per formare un'avanguardia. Sovraccarico dell'Armageddon: La Planet Killer deve di raccogliere molta
energia prima di dare il colpo di grazia a Macharia. mentre pu usare libera-
ZONA DI BATTAGLIA mente le altre armi se vuole, deve essere sovraccaricata l'arma per poter vincere
Prepara un tavolo di 180cm x 120cm. Colloca Macharia nel centro del la partita. All'inizio del turno del giocatore del Caos, egli pu decidere se ini-
lato del tavolo del giocatore Imperiale. ziare o no a caricare il Cannone Armageddon. Se lo fa, piazza un segnalino cari-
ca vicino alla Planet Killer, e uno all'inizio di ogni turno successivo. Una volta
accumulati 3 segnalini, deve obbligatoriamente sparare nella fase di fuoco
Lato del tavolo Imperiale

successiva.

Lato del tavolo del Caos


Durante la Carica: La Planet Killer non pu virare, e non pu ricevere
10 cm
Macharia Schieramento
Ordini Speciali n sparare con i suoi cannoni. La Planet Killer guadagna
dell'avanguardia 2 scudi extra. Una volta iniziato, il caricamento non pu essere interrotto.
Imperiale
Sparare con il Cannone: Piazza la sagoma del Cannone Nova in modo
che tocchi la bocca di fuoco della Planet Killer e muovilo avanti di 60cm.
Nota che una gittata leggermente pi corta di quella che solitamente usa
il cannone. Il cannone NON spara a 90cm quando sovraccarico! Se la
sagoma tocca una qualsiasi nave, tale nave disintegrata. Se il foro della
sagoma tocca Macharia il pianeta distrutto e la partita finita.
SCHIERAMENTO Ricarica: Se per qualche motivo dovessi mancare Macharia (come hai
1) Il giocatore Imperiale piazza la sua flotta principale entro 20cm fatto?), la Planet Killer dovr passare due Ordini Speciali "Ricarica Sup-
dal suo lato di tavolo. porti" in due turni diversi ma adiacenti per essere di nuovo operativa. In
2) Il giocatore del Caos piazza la sua flotta meno la Planet Killer questo periodo la Planet Killer non pu sparare, pu solo muoversi.
entro 10cm dal suo lato di tavolo.
3) Il giocatore Imperiale pu ora piazzare la sua flotta d'avanguardia DURATA
dovunque entro 5cm dalla linea di centro tavolo. La partita dura finch Macharia non viene distrutta o la Planet Killer
4) La Planet Killer entrer in gioco alla fine del primo turno del Caos in avaria.
dal lato del tavolo del Caos.
CONDIZIONI DI VITTORIA
PRIMO TURNO Il giocatore del Caos deve distruggere Macharia. Il giocatore Imperiale
Il giocatore Imperiale inzia per primo. deve fermare la Planet Killer costringendola all'avaria.

153 GOTHIC
LA 13a CROCIATA NERA DI ABADDON

SUB-SETTORE SCELUS SUB-SETTORE MEDUSA SUB-SETTORE CALIBAN

H
U
Medusa Kholan Resti di Caliban
Dorsia
U U

F
Scelus

M
U U P
Vermaard P
Odissar Orphia Terraq
Decarus

SUB-SETTORE EIDOLON SUB-SETTORE BELIAL IV SUB-SETTORE SCARUS Ulant


H
Elorde Hexen
Belial IV U Mordax Parn Harvest
inconnu
U F C A
?
Skyren
Quinx U
H
M U
Thracian Primaris Nysa
? Qualoth Deep Imbrium F Stromlo
Eidolon U H Lethe Onze Vagera
Arias Maior H H A
Gudrun

NEMESIS TESSERA MONDI SENTINELLA SUB-SETTORE CHINCHARE


U U

H Mondi Vuoti Ortenes Torian Taeloth


Chima Lomas
U
U U A
Nemesis Tessera
M M
Setvan U
Chincare Jubal
U Hydra Cordatus
U
A
Balzac Reznor
P U
Ovaris Gulag U M U
A Mushu

ARMADA 154
LA 13a CROCIATA NERA DI ABADDON
SETTORE CORONA SETTORE AGRIPINAA SETTORE CADIANO

Subiaco Diablo
A M
H Yayor Lelithar Dentor Kantrael
C Demios
Malins Reach Belisar
A F Binary
Agripinaa C H F
A Phonosar
C Cadia
Bar-el Amistel H A
C Barisa
P H
A M
C A Tabor Fremas H Xersia
A Clausten
Belis Corona Ulthor
H Sarlax A
F P
Albitern Vorga Torq
A Exeltra Minor
Finreht Helotas

155 ARMADA
APPENDICI

APPENDICE I : MODIFICHE
La maggior parte dei vascelli presentati in questo libro hanno le loro proprie modifiche, quasi esclusivamente uniche
e limitate a una sola classe di nave. Ma esiste qualche opzione piu' comune che si applica a diverse classi di navi e
anche a diverse razze. Le regole complete al riguardo sono presentate qui sotto e includono anche eventuali restrizioni.

SILURI SPECIALI Nota: Nessun vascello pu o' essere equipaggiato D6 TIPO DI SILURO
Ci sono diversi tipi di siluri speciali disponibili con pi di un tipo di siluro speciale. Gli squadroni
di scorte e le difese planetarie non possono 1 Siluri a combustione rapida*
per le navi di linea, la lista indicata nella
tabella a fianco. La rarit, la potenza e il costo esserne mai provviste. Le navi degli Orki 2 Siluri a Guida*
di queste unit di supporto ne determina il motivo possono ottenerli solo se possiedono l'opzione 3 Siluri a Ricerca
per cui non possono essere fornite a piacere: Ziluri Ratziati e sono considerate come avere
una Forza di 6. Gli eldar e gli eldar oscuri 4 Bombe di Sbarramento*
dovete effettuare una richiesta al pi vicino
comando di flotta. Se viene accettata, un tiro pagano il doppio del prezzo (oppure il 20% del 5 Siluri Termici
su 1D6 indicher (sulla tabella dei siluri speciali) valore del vascello nel caso di una campagna) 6 Siluri Vortex
quale tipo vi stato fornito. Se giocate una poich i loro siluri sono gi abbastanza speciali!
Per quanto riguarda i Tau e i tiranidi, non Siluri con un asterisco (*) sono forniti in
campagna e alla fine di una partita ottenete un
possono utilizzare siluri speciali perch i primi quantit sufficente per tutta la durata di una
tiro sulla tabella delle modifiche all'armamento,
possiedono gi le proprie opzioni di missili battaglia, gli altri sono disponibili per solo un
potete sostituirlo con un tiro sulla tabella dei
guidati e i secondi impiegano, in guisa di siluri, unica salva per partita. Durante una campagna,
siluri speciali, al costo normale di 10% del valore
degli organismi viventi incaricati di digerire le i vascelli ne sono riforniti dopo ogni battaglia.
del vascello. Se invece, giocate una partita
singola, i tiri sulla tabella dei siluri speciali navi avversarie.
possono essere acquistati per il costo in Terminare i siluri speciali
punti indicato qui sotto. Se un vascello equipaggiato con siluri speciali
termina le sue unit di supporto prima di averle
utilizzate, non potr lanciarle. Un incidente
Forza Costo/Tiro sulla tabella dei siluri di ricarica o un altro problema impedisce il fuoco
Fino a 6 20 pts sia che si tratti di siluri normali o speciali.

7 o pi 30 pts

ARMADA 156
APPENDICI
SILURI A COUMBUSTIONE RAPIDA SILURI A RICERCA SILURI TERMICI
Questi siluri hanno dei motori pi potenti ma una Larte di costruire siluri a guida automatica Equipaggiati con testate a bombe termiche
quantit di carburante limitata. La loro velocit ormai persa nell'Imperium, ma nei grandi multiple, questi siluri esplodono all'impatto in
quindi pi elevata di quella dei siluri normali templi dell'adeptus Mechanicus su Marte, diverse detonazioni nucleari. Il calore emesso
ma hanno un'autonomia ridotta e perdono la loro sono ancora prodotti in piccole quantit. Dei fonde gli scafi delle navi da guerra e spesso
potenza pi velocemente. motori logici e misuratori metrici a bordo dei vengono incenerite completamente.
Regole speciali siluri permettono di calcolare la migliore rotta Regole Speciali
I siluri a combustione rapida hanno una velocit d'attacco per raggiungere il loro bersaglio. Oltre I colpi dei siluri termici non infliggono nessun
di 40cm, per rappresentare il rischio di finire il alla rarit, il loro maggior svantaggio dato punto danno ma ognuno provoca dei danni
carburante, tirate 1D6 per ogni salva dopo il dai sensori di ricerca per individuare le navi critici "al Fuoco". Un vascello che trasporta
movimento e gli eventuali attacchi dei siluri. nemiche che possono essere facilmente accecati dei siluri termici non utilizzati e che subisce un
Con un risultato di 6, i siluri sono eliminati e da esplosioni e detriti, difetto che li porta di colpo critico alla prua o alla zona dalla quale
sostituiti con un Segnalino d'Impatto. solito ad una esplosione prematura. vengono lanciati normalmente, subisce 1D3 di
Regole speciali danni critici supplementari "al fuoco" a causa
All'inizio della fase di supporto, un siluro della loro esplosione!
a ricerca pu
o' virare fino al massimo di 45 per
orientarlo verso una nave nemica pi vicina.
SILURI VORTEX
Se diversi bersagli potenziali sono alla stessa Le testate dei siluri vortex creano una fessura
distanza, il siluro virer verso la nave pi grossa. instabile nel Warp nel punto in cui esplodono. Il
I siluri che attraversano dei Segnalin d'Impatto danno causato anche da un singolo siluro orribile,
esplodono con un 5+, invece che con 6+ come intere sezioni della nave e il suo equipaggio
i siluri normali. A differenza dei siluri ordinari, sono fatti a pezzi e risucchiati nel Warp.
BOMBE DI SBARRAMENTO gli avanzati sistemi di guida a bordo, permettono
Sono concepite in modo specifico per la a questi siluri di non attaccare navi amiche in
penetrazione delle atmosfere planetarie e la Regole speciali
caso di contatto. I colpi inflitti dai siluri vortex provocano
distruzione di bersagli al suolo. Al contrario dei
siluri anti-nave, le bombe di sbarramento hanno SILURI A GUIDA automaticamente dei colpi critici. Se un vascello
un raggio di'mpatto pi grande e sono lanciate Sono guidati telematicamente dal vascello che li che trasporta dei siluri Vortex non ancora
per danneggiare vaste zone. ha lanciati, questo permette di scegliere con utilizzati e che subisce un colpo critico alla prua
precisione l'obbiettivo malgrado la confusione o alla zona da dove sono lanciati, subisce 1D3
Regole speciali punti di danno e un colpo critico automatico
della battaglia. Sebbene, venga utilizzato uno
Le bombe di sbarramento possono essere lanciate a causa della loro esplosione!
stretto raggio di comunicazione con la nave
quando i vascelli sono in orbita bassa, si muovono
madre, i siluri guidati rimangono tuttavia
come dei siluri normali nello spazio (la forza
vulnerabili alle interferenze nemiche.
gravitazionale non ha effetto su di essi). Possono on avevo mai visto niente di simile, e prego l'Imperatore
anche essere lanciati nello spazio come siluri
standard. Ogni salva che tocca un pianeta nel
Regole speciali
Un vascello che controlla i siluri a guida pu o'
N di non rivederlo di nuovo. Decine di siluri
emersero dal campo di asteroidi e viaggiavano
corso di una partita che si svolge con lo scenario virarli al massimo di 45 all'inizio della fase di
supporto se riesce in un test di Disciplina. Nel verso di noi. Ho visto uno dei vascelli di fronte a
Assalto Planetario, fa guadagnare 1 punto assalto
se la sua Forza inferiore o uguale a 6 e 2 punti caso di fallimento, un vascello nemico puo' noi toccato da essi, sembrava ripiegarsi su se stesso
se superiore o uguale a 7. Le bombe di tentare di inviare dei segnali falsi effettuando e improvvisamente spari' nel nulla. Ignoro quale
sbarramento che attaccano i vascelli non un test di disciplina. Nel caso di successo, pu
o' nave stellare nascosta tra asteroidi possa avere
ignorano gli scudi come le altre armi di orientarli secondo le stesse modalit, cio lanciato tali siluri e ho dovuto immaginare quali
supporto, ma li saturano piazzando dei Segnalini virandoli fino a un massimo di 45. Ovviamente tesori meritano di essere protetti con tali armi. Ma
d'Impatto esattamente come il fuoco diretto. questa volta sar lui a decidere in quale direzione sono certo che esistono degli uomini abbastanza folli
(cosa che puo' sempre tornare utile). ruotarli! per tentare di scoprirlo.

157 ARMADA
APPENDICI
BOMBARDIERI-SILURANTI siluri. Nota dell'Autore: Si tratta di una tattica a
Questi velivoli sono bombardieri modificati per sorpresa piu' che un normale equipaggiamento
MINE ORBITALI di flotta, raccomandiamo di non impiegare piu'
potere trasportare un grosso numero di piccoli
Nel corso dell'embargo di Port Maw, i rinnegati di uno o due vascelli che trasportano mine nelle
siluri interspaziali, che permette loro di
del Caos fecero uso di vascelli classe Styx e vostre partite.
attaccare i loro bersagli e tenersi a grande
Devastation per effettuare degli attacchi rapidi
distanza.
e seminare, con ponti di lancio modificati,
Acquisizione delle mine orbitali nella biosfera. Il trasporto
Tutti i vascelli con dei ponti di lancio possono di mine era molto pericoloso, e l'incrociatore Quindici orki sull corpo dell'uomo morto
essere modificati per lanciare bombardieri del Caos classe Devastation "L'Imperdonabile" Guardando nella canna del cannonne
siluranti al costo di +10 pt per ogni punto di Forza fu alla fine ridotto in avaria da squadroni
dei ponti di lancio del vascello. Ad esempio un
Sbraitano con denti grandi e affilati
di Sword di Port Maw quando le sue stesse
incrociatore pesante classee Styx che ha in totale mine detonarono nei suoi ponti di lancio. Dicendo "Kon quezto ci difertiremo"
6 punti Forza per i suoi ponti di lancio dovr Questo permise al "Martello della Giustizia" del
spendere 60pt, invece un incrociatore classe Capitano Grenfeld di raggiungerlo e di
Dictator ne pagher solo 40pt. A causa della
Quattordici orki sulla nave degli omi
distruggerlo a distanza con il cannone nova.
superiorit delle loro unit di supporto, gli eldar, Uccidendo tutto quello che non e' verde
gli eldar oscuri e i Tau devono spendere +15pt Acquisizione
Tutti i vascelli equipaggiati con ponti di lancio
Sbraitano con denti grandi e affilati
per ogni punto Forza. Un incrociatore eldar classe
Eclipse che trasporta dei bombardieri-siluranti possono essere modificati per rilasciare mine Dicendo "Ormai zono finiti i bei tempi"
coster 60 pt in pi. I vascelli orki che hanno orbitali al posto dei velivoli d'attacco al costo di
una Forza variabile per i loro ponti hanno il +5pt per ponte. Solo gli incrociatori possono
essere trasformati poich le navi da battaglia sono
Tredici orki con il forziere del kapitano
costo indicato nella loro descrizione.
considerate troppo rare e preziose per rischiare Sperando di spegnere la loro ingordigia
Lancio
Malgrado il loro armamento diverso, le squadriglie
di trasportare un tale ordigno. Sbraitano con denti grandi e affilati
dei bombardieri-siluranti sono lanciate come le Lancio Dicendo "L'ho fizto prima io"
altre squadriglie dei velivoli d'attacco. La loro Puo' essere lanciata una sola mina orbitale per
velocit 20 cm e sono considerati bombardieri ponte nella stessa fase di supporto, come le
quanto concerne l'intercettazione. squadriglie di velivoli d'attacco. Notate comunque Un solo orko per rubare il bottino
che non possono essere raggruppate in ondate. Desiderando di non averlo fatto
Attacchi
All'inizio della fase di supporto, una Attacchi Sbraita con denti grandi e affilati
squadriglia di bombardieri-siluranti pu o' essere Le mine orbitali sono delle unit di supporto che Dicendo "non avrei dovuto lasciare il pilota"
rimpiazzata con una salva di siluri a Forza 2, che attaccano seguendo le regole di pagina 142 del libro
agisce come normali siluri con l'eccezione delle regole Battlefleet Gothic. Durante la stessa
che hanno una riseva di carburante limitata e fase di supporto, possibile fare fuoco con le Canzone tradizionale dei Pirati Orki
quindi sono eliminati dal gioco alla fine della torrette sui velivoli d'attacco, sui siluri e mine,
fase di supporto. Allo stesso modo di uno ma non su entrambi.
squadrone di vascelli, un'ondata di bombardieri
siluranti pu
o' combinare le salve di siluri. Se un vascello che trasporta delle mine orbitali
subisce un colpo critico che influenza i suoi ponti
Notate che i bombardieri-siluranti orki non di lancio, subisce 1D3 punti di danni aggiuntivi
possono intercettare come i kaccia-bomma a causa dell'esplosione delle mine, a meno che
perch sono troppo lenti a causa del peso dei non abbia finito le sue unit di supporto.

ARMADA 158
APPENDICI

APPENDICE II : ALTRI VASCELLI


La maggior parte dei vascelli di una flotta sono selezionati partendo da una lista stabilita da una determinata razza,
tuttavia esistono alcuni tipi di navi impiegate da quasi tutte le razze. Si tratta di solito di vascelli di ricognizione
e di trasporto che servono in scenari speficici. Nella maggior parte dei casi, il loro carattere universale
permette di utilizzare un solo profilo per tutte le razze e tutte le flotte. Le pagine seguenti introducono
qualche vascello di questo tipo.
NAVI DA DIFESA, CARGO ARMATI E SCORTE DI TRASPORTI PESANTI
TRASPORTI Se desiderate utilizzarli, potete selezionarli in ragione di uno ogni due
Costituiscono delle aggiunte interessanti per lo scenario Convoglio, potete trasporti leggeri, fin tanto che il loro numero non ecceda un terzo del totale
rimpiazzare i trasporti ordinari con questi vascelli in ragione di uno dei trasporti della vostra flotta. Potete convertire dei vecchi vascelli di
ad uno, pagando il costo indicato. Ad esempio, se avete otto trasporti, Spacefleet o per i pi ambiziosi, potete costruirli partendo da modelli
potete rimpiazzare quattro con dei cargo armati per 80 punti o ordinari dei trasporti imperiali. La Forge World propone tuttavia un
cambiarli tutti e otto per 160 p u n t i . certo numero di navi da trasporto in resina che possono essere utilizzate
come trasporti pesanti.

SCORTE DI TRASPORTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60pt


I trasporti sono stati spesso trasformati in "scorte" usando velivoli d'attacco
all'interno dei vani di carico. Queste condizioni di difficile utilizzo
hanno causato numerosi incidenti e per questo motivo solo un ridotto
numero di squadriglie puo'essere trasportato.

TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE


Scorta/1 15 cm 45 1 5+ 2
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
Ponti di lancio di dritta Caccia : 30cm 1 -
Bombardieri: 20 cm
Regole Speciali: Per le condizioni di vittoria, le scorte di trasporti non Ponti di lancio di sinistra Caccia : 30cm 1 -
contano come trasporti. I test di Disciplina con l'ordine Ricarica Bombardieri: 20cm
subiscono una penalit di -1. Batterie artiglieria Dorsali 15 cm 2 Sinistra/Fronte/Destra

159 ARMADA
APPENDICI

NAVI DA DIFESA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60pt

O ccasionalmente, dei trasporti equipaggiati con armi nascoste e


generatori di scudi migliorati, possono seguire i convogli. Rimangono
nascoste fino a quando il nemico a portata delle loro armi e a quel punto
Regole Speciali: Le navi da difesa non sono identificate durante lo
schieramento, il giocatore che le ha nella sua flotta deve segretamente
annotare, all'inizio della partita, quali trasporti sono delle navi da
fanno fuoco con una potenza inaspettata.
difesa. Puo' rivelarle in qualsiasi momento nel corso di una partita, sono
scoperte anche se sono colpite due volte dal fuoco nemico (i due
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE
segnalini d'impatto rivelano la loro presenza). E' permesso, per mantenere
Scorta/1 15 cm 45 2 5+ 2
la sorpresa, di non fare fuoco con una delle due torrette, durante
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO un attacco. Le navi da difesa, non sono considerate dei trasporti per
Batterie Artiglieria 30 cm 3 Sinistra/Fronte/Destra quanto concerne le condizioni di vittoria.
Batterie Laser 30 cm 1 Fronte

CARGO ARMATI . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20pt

E' l normale che i trasporti che operano in settori a rischio siano


equipaggiati con batterie d'artiglieria e sistemi di agganciamento utilizzati
da equipaggi che hanno servito su navi da guerra. A volte questo investimento
si rivela efficace. Succede raramente che queste navi siano impegnate in
operazioni militari per sostenere una flotta da guerra isolata o in inferiorit
numerica rispetto ai suoi avversari.

Regole Speciali: Un cargo armato ha una capacit di trasporto ridotta


TIPO/PS VELOCITA'
VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE a causa dei vani occupati dall'armamento e dai motori piu' potenti,
Scorta/1 15 cm 45 1 5+ 1 considerato quindi un mezzo-trasporto negli scenari che lo riguardano. Alla
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO fine della partita la somma arrotondata per difetto, quindi nel caso di uno
Batterie Artiglieria 30 cm 3 Sinistra/Fronte/Destra scenario Convoglio avete perso se un solo cargo armato riesce a fuggire.

TRANSPORTI PESANTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pt: speciale


TIPO/PS
Croiseur/6
VELOCITA'
15 cm
VIRATA
45
SCUDI
2
CORAZZA
5+
TORRETTE
2 T utti i vascelli commerciali non sono inclusi nella categoria
trasporti, certi bastimenti raggiungono le dimensioni di navi da
guerra, ma in generale accompagnano le flotte che commerciano, che
ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
esplorano i confini dello spazio conosciuto o che seguono le principali rotte
Batterie Artiglieria di sinistra 15 cm 3 Sinistra commerciali del Segmentum Solar.
Batterie Artiglieria di dritta 15 cm 3 Destra
A dispetto della loro stazza, questi grossi vascelli sono poco armati e sono
Batterie Artiglieria Dorsale 15 cm 2 Sinistra/Fronte/Destra
pi vulnerabili di una vera nave da guerra.

ARMADA 160
Siluri a ricerca

Siluri vortex

Siluri a guida

Siluri termici
Bombe di sbarramento
Siluri a combustione rapida
Siluri a ricerca

Siluri vortex

Siluri a guida

Siluri termici
Bombe di sbarramento
Siluri a combustione rapida
Siluri a ricerca

Siluri vortex

Siluri a guida

Siluri termici
Bombe di sbarramento
Siluri a combustione rapida

SEGNALINI DI BOMBARDIERI-SILURANTI E SILURI SPECIALI


Ritagliate questi segnalini per rappresentare siluri speciali e bomberdieri-siluranti descritti in questo libro.
Potete tagliarli per ottenere segnalini di siluri per salve pi piccole.
Copyright Games Workshop 2004. Potete fotocopiere questa pagina per vostro utilizzo personale. Diritti riservati. Battlefleet Gothic, Games Workshop e tutti gli altri
marchi, razze, loghi di razze, unit, nomi, personaggi, illustrazioni e immagini dell'universo di Warhammer 40,000 sono, TM e/o Games Workshop Ltd 2000-2004, per
lil Regno Unito e altri paesi del mondo. Tutti i diritti riservati.
Armada un supplemento per Battlefleet Gothic che contiene nuove
regole, nuove vascelli e liste di flotta inedite per la maggior parte delle
principali razze della galassia. Questo libro propone piu' di quarantotto
nuove classi di vascelli, e liste di flotte per diverse nuove razze.
Inoltre, Armada copre due delle piu' importanti guerre che hanno
infiammato la galassia e fornisce la storia, le mappe e
le regole per la campagna.
CLASSI VASCELLI
Armada include nuove classi di vascelli per le flotte imperiali, Space
Marine, del Caos, Eldar, Eldar Oscuri, Orki, Necron, Tiranidi e Tau.
LISTE DI FLOTTE
Armada propone le seguenti liste di flotta :
Flott da Guerra Armageddon
Flotte Bastione
Flotta da Guerra Cadiana
Flotta di Riserva del Segmentum Obscurus
Flotta Space Marine Codex Astartes
Flotta del Caos della 13a Crociata Nera
Corsari Eldar alla Fine della Guerra Gotica
Pirati Eldar Oscuri
Waaaagh ! Orko di Ghazghkull
Flotta Mietitrice Necron
Avanguardia Tiranide
Flotta Alveare Tiranide
Flotta Tau KorVattra
CAMPAGNE
Armada copre le seguenti campagne:
La Terza Guerra per Armageddon
La Tredicesima Crociata Abaddon
MODIFICHE
Armada propone diverse modifiche ai vascelli, come i bombardieri siluranti, i siluri
speciali, con testate termiche e vortex e anche trasporti cargo alternativi

Dovete avere le regole di Battlefleet Gothic per potere utilizzare questo libro

PRODUCT CODE
017 10 89 90 22
ISBN
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il logo Warhammer 40,000, 40K, Battlefleet Gothic, il logo Battlefleet Gothic, Battlefleet Gothic : Armada, il logo Battlefleet Gothic : Armada, Space Marines,
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