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Il Quickstart di Inferno è la pubblicazione introduttiva di Inferno –

Dante’s Guide to Hell per la 5a Edizione del gioco di ruolo più giocato
al mondo, basato sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la

Divina Commedia.

Le regole qui esposte potrebbero venire aggiornate nella versione

definitiva del gioco.


Inferno è un gioco di ruolo ideato e progettato da Two Little Mice, realizzato e prodotto da Acheron Games
con la partecipazione di Epic Party Games.

Samuel Marolla Simone Formicola e Riccardo Sirignano


Direzione Editoriale Direzione Creativa

Masa Daniela Giubellini


Redazione Illustrazione di copertina

Simone Formicola e Riccardo Sirignano Andrea Macchi e Max Castellani


Design e Sviluppo del Quickstart Design e Sviluppo delle Regole

Mauro Longo, Riccardo Sirignano, Simone Formicola Riccardo Sirignano


Testi Direzione Artistica

Dante Alighieri Daniela Giubellini, Vincenzo Pratticò, Gustave Dorè


Testi Aggiuntivi Illustrazioni interne

Dario Pesce e Fabiano Redaelli per Epic Party Games Fabio Porfidia
Consulenza sulle Regole Mappe, Miniature e Schede

Simone Borri e Sebastiano De Angelis Antonio D’Achille e Matteo Ceresa


Revisione Impaginazione e Grafica

Giulio Grassia, Roberto Gaslini, Federico “il PalaDaino” Coi, Enrico “E4R” Corno, Nicolas “Taco” Crudo, e tutta la ciurma di Venti di Ruolo.
Test, consulenze, ringraziamenti e altri contributi
Indice
Prefazione 7
La Divina Commedia 8

Capitolo I
Smarriti  12
Sulla Natura degli Smarriti 14
Sembianze 14
Archetipi 16
Il Peccato e la Redenzione 17
Il Tiranno 18
Il Santo 22
L’Illuminato 26
L’Esiliato 30
Altri Archetipi 34
La Speranza 36
Divina Ispirazione 39

Capitolo II
Inferno  40
Il Doloroso Regno 44
Giocare all’Inferno 47
Vivere e morire all’Inferno 48
Le Genti Dolorose 49

Capitolo III
Sotto un aere senza stelle  51
Canto II – Sotto un aere senza stelle 52
Trattazione per la Guida 52
Proemio per gli Smarriti 52
Strofa I – Tra le dolorose genti 53
Strofa II – Dietro un infame e inutile vessillo 56
Strofa III – La Rovina degli Dèi Falsi e Bugiardi 57
Ambienti della Rovina 57
Conclusione 61
6

Il Sommo Poeta

Prefazione
7

Prefazione
Cosa sarebbe l’Italia senza Dante?

Cosa sarebbero oggi la nostra cultura, la nostra lin- Con un approccio filologico pre ciso, e tramite
gua, la nostra letteratura, se settecento anni fa non l’aiuto di esperti, studiosi e professionisti di let-
vi fosse stato Durante degli Alighieri (amichevol- teratura e gioco, abbiamo iniziato un viaggio
mente Dante) con il suo elogio del volgare, con la sua all’Inferno sulle orme di Dante e Virgilio, che
poetica, con la sua visione profetica e prodigiosa? non aggiunge nulla all’originale ma trasforma
Oggi la Divina Commedia è universalmente ritenuta le inarrivabili terzine della Commedia in un iti-
una delle più grandi opere della letteratura di tutti i nerario del tutto nuovo.
tempi, un caposaldo del canone occidentale nonché
una delle più importanti testimonianze della civiltà Insomma, quello che noi di Two Little Mice,
medievale, tanto da essere conosciuta e studiata in Acheron Games ed Epic Party Games abbiamo
ogni angolo del mondo. voluto creare è una miscela straordinaria e mai
vista prima, un’esperienza di gioco unica che
Il potere immaginifico della Commedia, e in partico- riporti i giocatori – non solo italiani – nei rea-
lare dell’Inferno, non ha bisogno di essere ricordato: mi visionari che Dante ha messo su carta sette
non esiste descrizione dell’altro mondo nella cultu- secoli fa.
ra occidentale che prescinda da quello che Dante
ha creato o ricreato... Persino recenti film, fumetti, Questa volta gli Smarriti nella Selva Oscura
romanzi, librogame e videogiochi dimostrano come siamo noi.
quella fantasmagorica potenza di fuoco non abbia Questa volta, sono i nostri Viaggiatori a tra-
mai smesso di colpire. versare l’Acheronte, guardare l’aere senza stel-
le e salire sulla barca di Caron Dimonio dagli
E dopotutto Dante stesso non aveva scritto inarriva- occhi di bragia.
bili versi iperurani per eruditi e padri della Chiesa,
ma aveva scelto il volgare per consegnare la sua ope- Nell’Anno di Dante, nel settimo centenario della
ra alla gente comune, che frequentava le letture del- morte del Sommo Vate, ecco il nostro tributo alla
le sue opere come fossero i nostri più attesi concerti. celebrazione di questi due capisaldi culturali.

Mettere assieme questo pilastro della cultura mon- Considerate dunque la vostra semenza: fatti
diale con il più grande gioco di ruolo di tutti i tempi è non foste a viver come bruti, ma per seguir vir-
per noi un onore, un piacere e un privilegio. tute e conoscenza.

L e Chiose all’Inferno
In questo Quickstart e nei manuali successivi troverete numerose chiose come questa,
che approfondiscono tematiche e concetti di gioco.

Prefazione
8

La Divina Commedia D
ante Alighieri non fu solo un poeta, ispi-
razione per le generazioni a venire. Nella
sua Divina Commedia si cela molto più di
“Nel mezzo del cammin di nostra vita quanto non appaia.
mi ritrovai per una selva oscura Non farti ingannare, questi versi e queste rime
ché la diritta via era smarrita. non sono il frutto dell’arte e della fantasia di un
uomo. Dante non era un viaggiatore smarrito,
Ahi quanto a dir qual era è cosa dura no… Era un esule tra due mondi che sono l’uno
esta selva selvaggia e aspra e forte lo specchio dell’altro. Proprio come te, e me.
che nel pensier rinova la paura!
Ho passato la giovinezza a cercare il senso die-
Tant’è amara che poco è più morte; tro ai suoi versi, e ora tutto mi appare chiaro.
ma per trattar del ben ch’i’ vi trovai, Quella che Dante ci ha lasciato non è una storia
dirò de l’altre cose ch’i’ v’ho scorte.” allegorica, non è una commedia né un poema.
È una Guida.
Dante Alighieri Una Guida per coloro che vogliono raggiungere
Inferno, Canto I la Selva Oscura ed addentrarsi là dove neanche i
morti possono riposare.
Una Guida per l’Inferno.

Ti avverto, il viaggio che stai per percorrere è


lungo e pericoloso. Una volta che avrai varcato
la soglia della Porta Eterna non potrai più tor-
nare indietro. Dovrai abbandonare ogni speran-
za, ed essa ti scorrerà via, tra le dita, un passo
dopo l’altro, senza che tu la possa fermare.
Accetta il mio consiglio, viaggiatore: chiudi que-
sto libro e scaglialo nel fuoco a cui appartiene.
Là nelle profondità della terra dove il Signore
precipitò Lucifero, non troverai altro che dispe-
razione e il desiderio di una seconda morte. Non
c’è niente per i vivi tra le fiamme eterne.

So che le mie parole non ti fermeranno. Io stesso


provo a fermare questa mano che verga inchiostro
sulla carta e non riesco. Io e te siamo uguali, viag-
giatore, il nostro stesso desiderio di conoscenza è
peccato. Vorrà dire che condivideremo queste pa-
gine e la luce fioca e insicura di una singola can-
dela. Insieme scenderemo là dove il cielo non ha
stelle e dove il fuoco brucia senza scaldare.

La Divina Commedia
L e atmosfere di Inferno
Inferno non è soltanto un’ambientazio-
ne, ma il tentativo di generare un’esperienza
unica e profonda. Ai giocatori chiediamo di
non abbandonare soltanto la speranza, ma
anche i preconcetti, e di provare ad approc-
ciarsi a questo manuale con mente e cuore
aperti, e con la voglia di essere stupiti. Met-
tete dunque da parte la ricerca delle com-
binazioni più potenti, e degli artefatti più
rari, e non pensate già ai grandi e famosi
avversari da abbattere. L’esperienza che vi
proponiamo, se vi piacerà di giocarla, è più
elegante e richiede un pizzico di serietà.
Il vostro più grande nemico sarete voi stessi.

Si dice che il primo passo è sempre il più difficile:


non è vero.
Dove stiamo andando ogni passo sarà più duro
del precedente, ogni Cerchio sarà più stretto e
ostile. L’unica cosa che si farà più lieve sarà la
speranza di tornare a vedere la luce. Il tuo unico
conforto sarà questo libro.
Nei versi di Dante Alighieri abbiamo tutta la co-
noscenza di chi ha compiuto il più estremo tra
gli itinerari e ha fatto ritorno dagli Inferi. Se da
qualche parte esiste la speranza di eguagliare la
sua impresa, stai pur certo che si trova nascosta
tra queste pagine.

Ogni passo sarà più duro del precedente. Il pri-


mo è senz’altro il più semplice. Per raggiungere
la Porta Eterna dell’Inferno ti basterà smarrire
la retta via.

Ma di questo non devi temere, viaggiatore: se


stai leggendo questo libro ci sono buone proba-
bilità che tu ti sia già smarrito…
10

La Divina Commedia V iaggiatori e Guida


In Inferno
Inferno,, i giocatori assumono tutti

T ra il 1304 e il 1321 il sommo poeta Dante Ali-


ghieri si trovava costretto in esilio e lontano
dalla sua amata Firenze.
il ruolo di Viaggiatori, siano essi Smarriti o
di altra natura, che si trovano a percorre-
re l’Inferno dalla Porta Eterna fino al fondo
In quegli stessi anni egli scrisse un’opera immen- dell’abisso, ed è con il termine di Viaggiato-
sa, un capolavoro senza pari e senza tempo che ri che ci rivolgeremo loro. Allo stesso modo,
oggi viene chiamata “La Divina Commedia”, o il game master assume il ruolo di una Gui-
più giustamente “Commedia”. da inviata ai Viaggiatori dal Signore (o da
La Commedia si compone di tre Cantiche, ognuna altre potenze), ed è a tutti gli effetti anche
delle quali contiene trentatré Canti, ad eccezione presente nel gioco con questo ruolo e questo
della prima che ne contiene trentaquattro, ma in appellativo. Quando ci riferiamo alla Guida
questo caso il primo Canto è anche considerato intendiamo dunque sia il narratore, arbitro
il proemio a tutta l’opera. Ciascun Canto è a sua e facilitatore del gioco, insomma quello se-
volta diviso in più di cento versi raggruppati in duto al tavolo con i giocatori, sia la Guida
terzine incatenate di endecasillabi. che appare in gioco e conduce i Viaggiatori
Tre Cantiche di trentatré Canti in terzine. lungo il loro itinerario.
Questi numeri non sono certo casuali, viaggia- Infine, chiamiamo Viaggio questo stesso
tore. I simboli e le allegorie che Dante ha nasco- itinerario, la lunga serie di episodi e in-
sto nella sua opera sono innumerevoli, e sono la contri che comincia in questo Quickstart e
chiave per svelare il mistero del suo viaggio. Un continuerà nei manuali di gioco definitivi.
viaggio pericoloso e solitario che nel 1300 lo ha Il nostro Viaggio attraversa l’Inferno di
portato a smarrirsi nella Selva Oscura e a risalire Dante, ma non è detto che si concluda qui,
fino all’altissimo Paradiso. e in futuro potrebbero esserci nuovi mondi
La prima delle tre Cantiche della Commedia è da esplorare per i nostri Viaggiatori.
“l’Inferno”, ed è da qui che dovrai cominciare, ed
è qui che io ti guiderò in questo libro.

L’Inferno che ci descrive Dante Alighieri è un Bada bene, viaggiatore. Dante ha avuto modo di
luogo sconfinato ed eterno che raccoglie in nove attraversare questi regni dell’Oltretomba come
Cerchi la perduta gente, ovvero le anime danna- uno spettatore silenzioso, protetto dalla forza
te di coloro che sono morti lontano dalla grazia inoppugnabile della Divina Provvidenza.
del Signore, e i loro carcerieri. Un luogo con una Noi non avremo questo vantaggio.
sola via d’ingresso, e una sola via d’uscita…

La Divina Commedia
Capitolo I

Smarriti
CAPITOLO I - GLI SMARRITI
14

Sulla Natura degli G iocare Uno Smarrito

Smarriti
In Inferno – Dante’s Guide to Hell,
Hell, i gio-
catori creeranno i loro Viaggiatori di primo
livello, scegliendo la loro “razza” (o per me-
glio dire la loro natura), e il loro Archetipo, e

L
a Porta Eterna che conduce all’Inferno si avanzeranno di livello ogni volta che il Viag-
trova nel cuore di una Selva Oscura. Que- gio lo sancisce.
sto luogo triste e spaventoso può essere In questo Quickstart, i giocatori hanno invece
comunemente raggiunto solo dalle anime pec- accesso a un’unica natura per i propri Viag-
caminose dei dannati che vanno a scontare la giatori: quella degli Smarriti.
loro punizione. Potete usare direttamente quattro personag-
Ma vi sono altri che a volte riescono a raggiun- gi di quinto livello che si sono già Smarriti
gerlo, che a volte ci si recano con una missione nella Selva Oscura, e le loro schede saranno
da compiere, che a volte vi si perdono. utili per giocare tutti i Canti che rilasceremo
fino all’uscita dei manuali di gioco.
Nemmeno Dante Alighieri, che ha avuto la forza Li trovate nella cartella condivisa:
di attraversare la voragine infernale da parte AcheronInferno..
AcheronInferno
a parte, riesce a ricordare come abbia fatto a

Sembianze 
raggiungere la Selva Oscura. Egli si definisce
Smarrito, e non potrebbe essere altrimenti.
Se la vita di ogni mortale è come una via che
conduce inevitabilmente alla morte, coloro che
raggiungono l’aldilà da vivi non possono che
essere fuori strada. I n quanto Smarrito, sei in tutto e per tutto
simile a un comune essere umano, e i tratti
che manifesti possono essere i più vari, legati
Chiunque tu sia nel tuo mondo, qualunque cosa o meno alla tua origine terrena: lineamenti,
tu faccia per raggiungere l’Inferno, dal momen- colore della pelle, dei capelli e degli occhi, pre-
to in cui ti inoltri nella Selva Oscura sei uno gi e difetti distintivi, sesso, genere, età e com-
Smarrito: un essere mortale che può contare plessione fisica.
solo sulla propria Speranza e su una scintilla di Se ti specchi nel laghetto della Selva Oscura, o
Divina Ispirazione. nelle nere acque di Acheronte, e non ti riconosci,
non aver paura. I tuoi connotati possono essere
Uno Smarrito è un qualunque vivente che rag- del tutto aderenti a quelli che avevi nel mondo
giunge l’Inferno prima della sua morte, e che materiale, prima di finire all’Inferno, o essere
può pertanto sperare di uscirne. trasfigurati e mutati a causa dei tuoi vizi, virtù
Sperare, non certo pretendere. e peccati, perché di fatto il tuo attuale aspetto
E fossi in te, non ci confiderei nemmeno troppo, è soltanto la sembianza allegorica di quella che
a dirla tutta... era la tua natura terrena, assunta una volta rag-
giunta la Selva Oscura.
Stai tranquillo, non sono qui per giudicare.
Non io, perlomeno.

Capitolo I - Gli Smarriti


15
Finché non perde la Speranza, uno Smarrito è a e nebulose, una volta entrato nella Selva Oscura.
tutti gli effetti vivo, ha un corpo fisico, un peso e Ma incontri speciali e personaggi che riconosce-
una consistenza reale. Ricordatene bene: al con- rai durante il tuo Viaggio ti faranno tornare alla
trario delle Genti Dolorose che incontrerai get- memoria altri particolari. Dopotutto quello che
ti un’ombra dietro di te, calchi il terreno e lasci stai per compiere è anche un itinerario interiore,
orme alle tue spalle. non solo fisico.
E le belve infernali possono fiutarti.
Prima di diventare uno Smarrito, tuttavia, pote-
Quello che eri prima di smarrirti non è parti- vi anche appartenere a qualunque razza, tempo
colarmente rilevante, almeno non all’inizio del e mondo conosciuto, per quello che ne so.
tuo Viaggio. Immagino tu fossi un uomo o una D’altra parte ha poca importanza: dal momento
donna del nostro mondo, di un’era imprecisa- in cui raggiungi l’Inferno nulla di tutto ciò ha
ta successiva a quella dell’avventura di Dante, più senso: un Viaggiatore che si smarrisce nella
come me. Selva Oscura perde automaticamente ogni ran-
Gli Smarriti ricordano in genere il proprio nome go, livello e professione precedente, assume le
e la propria famiglia, la propria origine e le pro- sembianze di un essere umano e le fattezze date
prie occupazioni, i propri dilemmi e sprazzi della dal suo Archetipo, e la sua natura diventa quella
loro vita prima dello Smarrimento. di uno Smarrito.
Ma non ti preoccupare se ti mancano molti det-
tagli: la maggior parte del tuo passato o delle Cosa questo nasconda e comporti, sarà spiegato
tue conoscenze terrene ti sembreranno confuse nel dettaglio più avanti...
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Archetipi  G iocare gli Archetipi


All’inizio del suo Viaggio all’Inferno,

A ll’Inferno, i poteri e le debolezze di un Viag-


giatore dipendono in massima parte dal suo
Archetipo e dai suoi peccati, e non dalle abilità
ogni Viaggiatore sceglie un Archetipo tra i
dodici presenti nel manuale. Gli Archetipi
si scelgono al primo livello e ciascuno di essi
che possedeva nel mondo terreno. Per questo, modifica in parte le sembianze del Viaggia-
un grande guerriero che ha combattuto per ser- tore che lo incarna, sia egli Smarrito o di al-
vire l’eresia può ritrovarsi ad assumere l’Arche- tra natura.
tipo del Blasfemo e costretto a scambiare la sua Gli Archetipi di Inferno rappresentano le
spada con i poteri del fuoco. Allo stesso modo classi a disposizione dei giocatori, e non vi è
un uomo piccolo e debole che ha spadroneggiato possibilità di giocare altri tipi di classi o sot-
sui suoi sudditi può ritrovarsi a incarnare l’Ar- toclassi, se non questi dodici Archetipi.
chetipo del Tiranno e a torreggiare tra i dannati In termini di gioco, ecco cosa comporta la
nella sua armatura insanguinata. scelta dell’Archetipo:

Ciascun Archetipo rappresenta il peccato per il Equipaggiamento. Indipendentemente dal


quale lo Smarrito potrebbe rischiare, una volta suo aspetto, il Viaggiatore non possiede un
deceduto, di marcire all’Inferno per l’eternità. equipaggiamento di partenza.

Esso prevede diversi tratti e caratteristiche spe- Emblemi Infernali. Ogni Viaggiatore possie-
ciali di cui il Viaggiatore non si potrà in alcun de tre Emblemi Infernali legati al suo Ar-
modo liberare, così come non può liberarsi della chetipo. Questi possono essere considerati
sua natura di Smarrito o delle sue fattezze. oggetti magici o capacità uniche.
Gli Emblemi Infernali non possono esse-
Gli Emblemi caratteristici di un Archetipo, ad re abbandonati, e divengono cenere dopo
esempio, appaiono addosso ai Viaggiatori come pochi secondi che lasciano il personaggio,
fossero parti ineluttabili del loro aspetto. Pro- comparendo nuovamente sul loro proprie-
vare a modificarli equivale a cercare di rinnega- tario pochi istanti dopo come se emanassero
re la propria natura e infliggersi da soli ferite e dalla sua stessa sostanza corporea.
mutilazioni: una pratica che porta solamente a Questi Emblemi aumentano di potenza e
dolore, morte e perdita di Speranza. corruzione assieme al Viaggiatore. Al 5° li-
vello del personaggio, uno dei suoi Emblemi
diviene Tormentato (vedi schede dei perso-
naggi pregenerati).
pregenerati).

Multiclasse. Un personaggio non può sce-


gliere una classe differente da quella del suo
Archetipo, quando ottiene un nuovo livello.

Capitolo I - Gli Smarriti


17

Il Peccato e la Redenzione V irtù e Vizi


Ogni storia, anche quella di un’anima

P rima di lamentarti per l’Archetipo che ti ritro-


vi addosso, Viaggiatore, ricorda che esso ti è
stato assegnato dal Primo Amore a causa del tuo
smarrita, ha un inizio, ma soprattutto dei
retroscena. Virtù e vizi di un Viaggiatore
rivelano quegli aspetti che più hanno ca-
peccato, miracol mostrato di quella che è la tua ratterizzato la sua anima prima che giun-
segreta natura e inclinazione piuttosto che il tuo gesse tra i gironi infernali. La scelta di virtù
apparire esteriore. e vizi fornisce a un personaggio alcuni im-
Da essi, dal Peccato e dall’Archetipo a esso asso- portanti spunti narrativi sulla sua identità
ciato, dipendono gli Infernali Emblemi che ti ritro- pregressa e su ciò che l’ha condotto alla sua
vi indosso. Questi oggetti allegorici sono parte del condizione attuale.
tuo sembiante, cresceranno di potere con te man Alcune tra le domande più importanti da
mano che progredirai lungo il Viaggio. porsi riguardo a virtù e vizi sono: cosa ha
Anche i tuoi poteri, le tue facoltà speciali e i talenti condotto l’anima del personaggio all’In-
che mostri di padroneggiare derivano dal tuo Pec- ferno? Cosa lo ha portato ad indulgere nel
cato. Non cadere nell’inganno del diavolo: l’Infer- vizio che lo definisce all’Inferno? Che ruo-
no vuole che tu usi queste facoltà sopramondane, lo hanno avuto i suoi tratti virtuosi nella
che pronunci anatemi e formule arcane, che vada sua peccaminosa esistenza? Riuscirà ad
in ira e annienti i tuoi avversari. appigliarsi a essi per non soccombere di
Lucifero non vuole che tu muoia, ma che tu pecchi, fronte alla disperazione? Cosa distingue
fallisca nel trovare la retta via e perda ogni Speranza. il personaggio dai dannati che condivido-
Il tuo aspetto allegorico ti serva anche da monito, no tra i propri peccati il suo stesso vizio
per tutta la durata del tuo Viaggio: quel peccato che capitale, ma a cui non sono stati imposti
adesso ti infligge un sembiante tanto cupo e quegli Emblemi Infernali?
Emblemi Infernali sì gravosi è anche il peccato per il E soprattutto, chi o cosa ha fatto sì che il
quale verrai punito eternamente nell’Inferno stesso, Viaggiatore giungesse all’Inferno ancora
se non dovessi riuscire a redimerti per tempo. in vita, offrendogli così la possibilità di
Considera tutto questo una magnifica concessio- redimersi?
ne dell’Amor che muove il sole e l’altre stelle: sono Le frasi legate a virtù e vizi contenute nel-
davvero pochi coloro a cui viene mostrata davve- le schede dei personaggi pregenerati of-
ro la propria natura in siffatta maniera, offrendo frono degli esempi generici che fungano
dunque una speranza di redenzione. da ispirazione per i giocatori, come sug-
Affrontare il Viaggio all’Inferno è cosa ardua e gerimenti di interpretazioni di quei tratti.
dura oltre ogni dire, ma l’alternativa di giacere qui Ogni Viaggiatore ha a disposizione dei
prigioniero dopo la morte, senza alcuna speranza doni legati al proprio background: ne tro-
di redenzione, non è forse ancora più terribile? vate degli esempi nelle schede dei perso-
Invece dunque di soffermarti sulla lugubre ap- naggi pregenerati.
pregenerati.
parenza del tuo allegorico sembiante, usa questo
Viaggio per salvare la tua anima: ciascuna di quel-
le dolorose genti che incontrerai avrebbe voluto
avere la tua stessa possibilità!

Capitolo I - Gli Smarriti


18

Il Tiranno 
C
hi nel mondo terreno ha spadroneggiato
sugli altri, da morto finirà all’Inferno, nel
Archetipo del Guerriero Smarrito Settimo Cerchio, tra i violenti.
Forse ha regnato su un’intera popolazione
“Or ci movemmo con la scorta fida tra angherie e soprusi. Forse ha comandato
lungo la proda del bollor vermiglio, un’armata che ha portato rovina e carneficina
dove i bolliti facieno alte strida. su tutta la regione. Forse era semplicemente
un bottegaio dispotico con i propri apprendi-
Io vidi gente sotto infino al ciglio; sti o un padre di famiglia dalla mano pesante,
e ‘l gran centauro disse: «E’ son tiranni che sfogava sugli altri le proprie frustrazioni.
che dier nel sangue e ne l’aver di piglio.
Qualunque siano state le sue colpe nel mon-
Quivi si piangon li spietati danni; do terreno, dopo la morte per contrappasso la
quivi è Alessandro, e Dionisio fero, sua pena sarà di trascorrere l’eternità immer-
che fé Cicilia aver dolorosi anni.” so in un fiume di sangue bollente, circonda-
to da peccatori suoi pari che con lui lottano
Dante Alighieri violenti per rimanere a galla, e sorvegliati da
Inferno, Canto XII ferali centauri che colpiscono con lance e sa-
ette tutti quelli che provano a uscire, o anche
solo a sollevar un poco la testa dal tormento.

Questa è la tua condanna, il tuo destino.


Adesso che sei all’Inferno il tuo peccato pende
su di te cupo e gravoso, presagio di quanto ti
accadrà dopo la morte e fino alla fine dei tem-
pi, a meno che tu non riesca a trovarne riscat-
to e redenzione.
Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo
sembiante assume tratti di ferocia e crudeltà,
il tuo sguardo è iniettato di sangue come le
tue mani ne sono macchiate.

Temi il Settimo Cerchio, perché quando vi


giungerai quella sarà per te la prova più dura!

Capitolo I - Gli Smarriti


Emblemi del Tiranno
◊ Teschio incoronato. Tutti i Tiranni porta-
no un elmo, una tiara o una corona che raf-
figura un teschio incoronato, simbolo della
caducità del potere terreno, della violenza e
della sopraffazione di fronte all’ineluttabili-
tà della morte e alla giustizia eterna.

◊ Mantello rosso sangue. I Tiranni portano


sulla schiena un lungo mantello rosso imbe-
vuto di sangue, pesante al punto che cade
dritto verso i loro piedi e continuamente
stillante gocce vermiglie, che lasciano die-
tro di lui una traccia incancellabile. Il man-
to rappresenta il sangue nel quale verranno
immersi per l’eternità dopo la morte, nel
Flegetonte.

◊ Fardello: I Tiranni portano sempre con sé


una spada gigantesca, che simboleggia il
peso delle loro azioni violente, e contempo-
raneamente il mezzo con cui far scorrere il
sangue dei loro nemici. Lo stesso sangue nel
quale bolliranno in eterno.
“Quanti si tegnon or là sù gran regi
che qui staranno come porci in brago,
di sé lasciando orribili dispregi!”
22

Il Santo  C
hi nel mondo terreno ha servito nel nome
del Signore con le armi, fingendo di ritener-
si in buona fede e di operare per la Maggior
Archetipo del Paladino Smarrito Gloria di Dio, causando per questo male e sof-
ferenza, da morto finirà all’Inferno, nel Settimo
“Dal volto rimovea quell’aere grasso, Cerchio, tra i violenti e i bestemmiatori che hanno
menando la sinistra innanzi spesso; tenuto il nome dell’Altissimo sulle labbra mentre
e sol di quell’angoscia parea lasso. versavano sangue proprio e altrui.
Forse era un crociato che ha manifestato la propria
Ben m’accorsi ch’elli era da ciel messo, superbia in imprese scellerate, sfogando la propria
e volsimi al maestro; e quei fé segno arroganza contro gli “infedeli”. Forse era uno zelo-
ch’i’ stessi queto ed inchinassi ad esso. ta che ha perseguitato scismatici ed eretici fin oltre
i doveri di compassione che un religioso avrebbe
Ahi quanto mi parea pien di disdegno! dovuto dimostrare. Forse era un predicatore che
Venne a la porta, e con una verghetta invece di portare conforto ha usato il proprio cari-
l’aperse, che non v’ebbe alcun ritegno.” sma per gettare scompiglio nella comunità.
Essi hanno seguito le virtù teologali (Fede, Speran-
Dante Alighieri za e Carità) e agli occhi dei credenti non sono sta-
Inferno, Canto IX ti dei peccatori, invisi alla propria comunità, ma
anzi hanno servito il Signore in grandi opere.
Eppure, nonostante questa aura di Santità, essi non
sono rimasti puri nel proprio cuore, e hanno infran-
to la legge del Signore con la scusa di difenderla.

Qualunque siano state le sue colpe nel mondo ter-


reno, dopo la morte per contrappasso la sua pena
sarà di trascorrere l’eternità distesi nell’Infernal
Sabbione colpiti da un’incessante pioggia di fuoco.

Adesso che sei all’Inferno il tuo peccato sven-


tola davanti a te, e sei costretto a impugnarlo
e ostentarlo davanti a Viaggiatori e dannati, a
simboleggiare i falsi vessilli che hai portato nel
mondo terreno e che ti condurranno alla dan-
nazione, a meno che tu non riesca a redimerti.
Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
biante esprime zelo e dedizione assoluta, il tuo
sguardo velato è sfuggente, la tua espressione
costantemente rapita da richiami ultraterreni.

Temi il Settimo Cerchio, perché quando vi giun-


gerai quella sarà per te la prova più dura!

Capitolo I - Gli Smarriti


Emblemi del Santo
◊ Stendardo e Scudo. I Santi impugnano tut-
to il tempo insegne religiose: uno stendardo
e uno scudo, e combattono con quelli.

◊ Aureola d’Argento. I Santi non indossano


l’elmo ma un’aureola d’argento attaccata a
un’asta che è a sua volta fissata sulla schie-
na dell’armatura. L’aureola li protegge come
fosse un elmo, ed è il simbolo della loro vici-
nanza al Signore, ma anche della falsa san-
tità terrena che essi perseguirono, fatta di
cose materiali e fallaci piuttosto che di prin-
cipi ultraterreni.

◊ Sguardo Velato. I Santi hanno gli occhi co-


perti con una leggera benda, poiché il loro
sguardo ricolmo della Speranza nel Signore
provocherebbe sollievo ai dannati, e ciò non
è permesso. Questa garza non impedisce la
loro vista, ma basta a celargli gli occhi.
“O vendetta di Dio, quanto tu dei
esser temuta da ciascun che legge
ciò che fu manifesto a li occhi miei!”
26

L’Illuminato  C
hi nel mondo terreno è stato avido di ric-
chezze e tesori, compresi segreti, cono-
scenze e favori, feudi e regalie, artefatti e
Archetipo del Mago Smarrito reliquie, da morto finirà all’Inferno, nel Quarto
Cerchio, tra gli avari.
“Ed elli a me: «Vano pensiero aduni:
la sconoscente vita che i fé sozzi Forse è stato un vescovo o una badessa che ha ac-
ad ogne conoscenza or li fa bruni. cumulato cariche, reliquari e occulti segreti. For-
se è stato un alchimista, uno studioso o un acca-
In etterno verranno a li due cozzi: demico, che ha voluto indagare tanto i segreti del
questi resurgeranno del sepulcro mondo e del Signore da smettere di pensare ad
col pugno chiuso, e questi coi crin mozzi. ogni altra cosa. Forse era un eretico, un ciarlata-
no o un negromante, che per brama di possesso e
Mal dare e mal tener lo mondo pulcro di comoda vita ha attinto a poteri e forze segrete
ha tolto loro, e posti a questa zuffa: che non avrebbe mai dovuto suscitare.
qual ella sia, parole non ci appulcro.”
Qualunque siano state le sue colpe nel mondo
Dante Alighieri terreno, dopo la morte per contrappasso la sua
Inferno, Canto VII pena sarà di trascorrere l’eternità a sospingere
rocce e macigni sempre più pesanti, circondato
da peccatori suoi pari, intenti come lui a perdere
ere imperiture dietro a inutili gravami.
Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso
che sei all’Inferno il tuo peccato ti carica del suo
peso, sottoforma di cascami di pietre preziose,
gemme e gioielli che ti pendono addosso, e au-
mentano di numero, peso e dimensione man
mano che procedi nel tuo Viaggio, presagio di
quanto ti accadrà dopo la morte e fino alla fine
dei tempi, a meno che tu non riesca a trovarne
riscatto e redenzione.
Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo
sembiante assume tratti di bramosia e cupi-
digia, il tuo sguardo è avido e meschino, i tuoi
abiti intessuti di pietre e ninnoli ingombranti
e fastidiosi.

Temi il Quarto Cerchio, perché quando vi giun-


gerai quella sarà per te la prova più dura!

Capitolo I - Gli Smarriti


Emblemi dell’Illuminato 
◊ Irriconoscibile. Gli Illuminati appaiono ir-
riconoscibili, sfigurati o vecchi, a causa del
loro peccato che trasfigura il santo ricetta-
colo terreno della divina scintilla in un cor-
po becero e laido, assetato solo di ricchezza.

◊ Gemme della Conoscenza. Gli Illuminati


sono coperti di gemme da cui dipendono i
loro poteri magici. Più avrà potere e più le
gemme saranno tante, grandi e pesanti.
Queste stesse gemme che ora sembrano di
gran valore, dopo la morte diventeranno
materia scura e primigena, priva di alcun
valore, e si uniranno in un unico masso che
egli dovrà far rotolare per l’eternità.

◊ Pugno chiuso. Gli Illuminati tengono sem-


pre in mano il loro bastone e il loro libro e non
possono mai lasciarli, a simboleggiare l’avari-
zia che impedisce loro di distaccarsi dal pote-
re, dalla conoscenza e dalle cose terrene.
“Questi fuor cherci, che non han coperchio
piloso al capo, e papi e cardinali,
in cui usa avarizia il suo soperchio”
30

L’Esiliato  C
hi nel mondo terreno ha evitato di com-
battere per i propri ideali, ha tradito pa-
tria e bandiera, ha rinnegato, disertato e
Archetipo del Ranger Smarrito rifiutato voti, giuramenti e doveri, da morto fi-
nirà all’Inferno, nel Nono Cerchio, tra i traditori.
“E come a gracidar si sta la rana
col muso fuor de l’acqua, quando sogna Forse si è fatto volontariamente reietto ed è
di spigolar sovente la villana; fuggito dal campo di battaglia, mentre i propri
compagni morivano dietro di lui. Forse ha in-
livide, insin là dove appar vergogna franto promesse e patti, prendendo da accordi
eran l’ombre dolenti ne la ghiaccia, e scambi di favori tutto quello che gli interessa-
mettendo i denti in nota di cicogna. va per poi scomparire nel momento del bisogno.
Forse ha preferito scappare di fronte agli impe-
Ognuna in giù tenea volta la faccia; gni, alla necessità della propria famiglia, alla
da bocca il freddo, e da li occhi il cor tristo fame di cibo e amore dei propri figli.
tra lor testimonianza si procaccia.” Qualunque siano state le sue colpe nel mondo
terreno, dopo la morte per contrappasso la sua
Dante Alighieri pena sarà di trascorrere l’eternità immerso in un
Inferno, Canto XXXII fiume gelato, circondato da traditori e rinnega-
ti suoi pari, attorniati da giganti primordiali e
all’ombra di Lucifero stesso.

Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso


che sei all’Inferno il tuo peccato ti gela il cuore e
rapprende il tuo fiato, presagio di quanto ti acca-
drà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a meno
che tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione.
Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
biante assume colorito livido e smorto, come di
corpo assiderato. Nessuna fiamma ti potrà scal-
dare, poiché ti manca il “calore” dei tuoi ideali
dai quali ti sei allontanato.

Gli Esiliati portano inoltre una lanterna che non


emette luce (simbolo della via smarrita) e utiliz-
zano armi fatte di ossa di animali, a simboleg-
giare la loro vicinanza con l’aspetto più selvag-
gio della vita (poiché l’assenza di ideali li rende
vicini alle bestie)

Temi il Nono Cerchio, perché quando vi giunge-


rai quella sarà per te la prova più dura!

Capitolo I - Gli Smarriti


Emblemi dell’Esiliato 
◊ Gelido. Gli Esiliati hanno costantemente
freddo e la loro pelle azzurra rivela uno sta-
to di assideramento. Quando parlano una
nuvola di vapore si genera loro dalla bocca.

◊ Lanterna vuota. Gli Esiliati portano una


lanterna priva di luce, a simboleggiare che
hanno abbandonato la strada e preso a per-
correre vie buie e desolate.

◊ Armamento d’ossa. Gli Esiliati si coprono


con pellicce e pelli di animali e imbraccia-
no armi ricavate da ossa dorate, poiché tale
è la loro mancanza di ideali che quasi non
sono degni di appartenere alla civiltà, ma
devono rifugiarsi nella natura selvaggia,
come gli animali più vili.
“Per ch’io mi volsi, e vidimi davante
e sotto i piedi un lago che per gelo
avea di vetro e non d’acqua sembiante”
34

Altri Archetipi
Il Vicario Il Falso Profeta 
Archetipo del Chierico Smarrito Archetipo del Warlock Smarrito

C hi in terra si è autoproclamato portavoce


del Signore, e si è vestito dell’autorità divi-
na senza averne il merito, una volta morto sarà
L a legge del Signore persegue l’unione e l’a-
more tra le genti, e perciò tra i più vigliacchi
dei peccatori ci sono coloro che in terra hanno
costretto a un’eterna processione attraverso le seminato discordia e hanno condotto i loro se-
Malebolge, gravato da un manto di piombo. guaci al conflitto o allo scisma.

Il Vicario vesta un Mantello dell’Ipocrisia, una Questi Falsi Profeti, che indossano gli emblemi
cappa dorata e luminosa ma pesante come il più degli idoli terreni e fallaci, hanno una lunga stra-
vile dei metalli, e brandisce una pesante torcia da davanti se vogliono redimersi. L’alternativa è
in cui arde una Fiamma del Paradiso. Proprio in un’eternità nelle Malebolge, trafitti, divelti e mu-
quell’ardore divino giace la sua Speranza, e la tilati dalla spada tremenda di un diavolo.
sua possibilità di redenzione.

Il Giullare  Lo Schiavo
Archetipo del Barddo Smarrito Archetipo del Monaco Smarrito

N el VII Cerchio c’è una selva intricata e lamen-


tosa in cui ogni albero è l’anima intrappola-
ta di un suicida. Tra questi arbusti sanguinanti
N on pecca soltanto colui che commette il
male, ma anche chi vi assiste senza interve-
nire, chi lascia che i deboli subiscano ingiustizie,
fuggono coloro che hanno scialacquato il dono e chi non si schiera per timore o per inedia.
della vita, inseguiti e lacerati da cagne fameli-
che e crudeli. Così come in terra costoro sono stati Schiavi dei
potenti e degli ingiusti e non hanno osato alzare
Così come in terra i Giullari si sono fatti gioco il capo, così all’Inferno si trovano legati dalle ca-
del Signore, sprecando il loro tempo in futili di- tene del loro peccato. Questo viaggio è per loro
letti, così all’Inferno appaiono vestiti da buffoni l’ultima occasione di schierarsi e combattere per
e stupidamente sorridenti. Il loro corpo è un ri- il Signore, altrimenti troveranno posto tra le in-
cettacolo di campanelli che risuonano incessan- finite schiere degli Ignavi, quegli uomini e angeli
temente, un avviso per quelle cagne che li atten- lamentosi eternamente martoriati da sciami pe-
dono nelle tenebre eterne. stilenziali.

Capitolo I - Gli Smarriti


35

L’Eresiarca  La Bestia 
Archetipo del Stregone Smarrito Archetipo del Barbaro Smarrito

I l fuoco della passione brucia egualmente in


tutti gli uomini di grandi ideali. Alcuni sono ri-
scaldati e accompagnati dall’ardore dei giusti, che
P eccare di incontinenza vuol dire cedere ai
più bassi istinti dell’animo umano, e indul-
gere in perversioni incivili come la lussuria, la
proviene dal Divino Amore. Altri meno meritevoli gola e specialmente l’ira.
sono arsi dal fuoco oscuro e feroce dell’eresia che
presto riduce la loro morale in fredda cenere. Coloro che in terra non hanno saputo controllarsi
giungono all’Inferno come Bestie, non più degni di
Costoro sono Eresiarchi, portatori di false verità camminare a testa alta. Il loro corpo è coperto di
contro il Signore, e se non troveranno la reden- fango e sozzeria, e il volto vergognoso è maschera-
zione verranno accolti nei sepolcri scoperchiati to dal cranio dorato di un animale, a memoria del-
della città di Dite, dove l’Inferno conserva per la loro condizione indegna. Soltanto la redenzione
loro fiamme a sufficienza per un’eternità intera. può salvarli dall’immonda paluda del V Cerchio.

Il Pagano La Serpe
Archetipo del Druido Smarrito Archetipo del Ladro Smarrito

L’ Inferno non è soltanto la dimora eterna dei


peccatori e dei nemici del Signore, ma an-
che di tutti coloro che in terra hanno servito gli
C hi in terra ha privato gli altri del sostenta-
mento, chi ha derubato qualcuno delle sue
idee, e coloro che hanno voluto raccogliere sen-
Dei Falsi e Bugiardi, credendo alle loro menzo- za aver mai seminato sono attesi nelle Malebol-
gne e convinti di agire per il meglio. ge come i più viscidi dei peccatori.

Questi Pagani troveranno il loro posto tra le set- Queste Serpi maledette affrontano il loro viag-
te mura del Limbo, dove non esistono diavoli e gio bendate come gli appestati da cui la brava
pene, ma neanche amore e gioia, ma solo un’e- gente deve guardarsi con disdegno, e portano
ternità di insoddisfazione. All’Inferno portano avvolti ai polsi e alle mani due serpenti in guer-
con sé gli Emblemi dei miti antichi e fallaci, ma ra tra loro a simbolo di quella dannazione a cui
solo abbandonandoli troveranno la redenzione hanno attinto a piene mani, e a prefigura della
nella gloria del Divino Amore. loro orrenda punizione nella fossa dei ladri.

Capitolo I - Gli Smarriti


36

La Speranza
Quando anche nell’Inferno essi dovessero venir
fatti a pezzi da mostri o smembrati da pericoli e
orrori, la loro anima immortale e la Speranza li
Questi parea che contra me venisse rigenerebbero. Mentre il loro corpo terreno fini-
con la test’alta e con rabbiosa fame, sce in cenere, distrutto dai mali dell’Inferno, un
sì che parea che l’aere ne tremesse. altro corpo si riforma dall’amaro suolo dell’altro
mondo ed essi ritorneranno nuovamente a cal-
Ed una lupa, che di tutte brame carlo con le medesime fattezze.
sembiava carca ne la sua magrezza,
e molte genti fé già viver grame, Questo, sappilo, avviene solo fin quando perdu-
ra in loro la Speranza.
questa mi porse tanto di gravezza
con la paura ch’uscia di sua vista,
ch’io perdei la speranza de l’altezza.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto I

L
a Speranza dell’Altezza è quanto di più
prezioso vi possa essere per uno Smarrito
che viaggi attraverso l’Inferno, e persino
per i dannati, gli ignavi e i diavoli che vi si tro-
vano relegati.

Nonostante i loro peccati e il loro allegorico sem-


biante, gli Smarriti sono ancora viventi, solidi e
corporei, e all’Inferno non possono davvero mo-
rire o rimanere imprigionati, perlomeno finché
conservano il fuoco della speranza della propria
salvezza e redenzione.

Il Signore li attende, nell’Empireo, e perfino men-


tre essi viaggiano nel nero abisso provocato dalla
Caduta di Lucifero, la Speranza di venirne fuori, di
tornare nel mondo terreno e di mondare i propri
peccati, per poi accedere al Paradiso, è la fiamma
che li alimenta e illumina il loro cammino.
37
Ma l’Inferno non è fatto per mantenere la Spe- Perché l’unico modo per uscire da quegli antichi
ranza, e tutti coloro che vi entrano, debbono antri è quello di mantenere la Speranza dell’Al-
prima o poi lasciarla tutta, secondo la dura tezza fino al termine del Viaggio, e chi perde la
verità incisa sulla Porta Eterna all’ingresso del propria non ne verrà fuori mai più.
cupo regno.
Quando i Viaggiatori usano alcuni propri poteri È vero dunque che molti sono i modi per perdere
o Emblemi, ogni volta che muoiono e ritornano, Speranza all’Inferno... dopotutto è a questo che
ogni volta che le malie e le insidie dell’Inferno l’Inferno serve, giusto? Ma è anche vero che di
li ghermiscono, indeboliscono o danneggiano, tanto in tanto ve ne sono alcuni per recuperarla.
essi perdono Speranza, e una parte di quella di-
vina fiamma si estingue in loro. Avanzare nel proprio Viaggio tutti insieme, un
Ricorda dunque questo, Smarrito: l’Inferno non passo dopo l’altro, un girone dopo l’altro, è già
vuole fermarti, non vuole ucciderti, non vuole un modo per rinfocolare questa divina fiamma.
distruggerti. L’Inferno vuole che tu perda la Spe-
ranza, che ti abbandoni a esso e rinunci a ogni
aspirazione a uscirne. Ogni singolo Cerchio, Gi-
rone o Bolgia possiede delle insidie architettate
appositamente per far perdere Speranza a dan-
nati e Viaggiatori, e impedire che ne sviluppino
di nuova.
Giocare la Speranza Divina Fiamma
In Inferno, la Speranza è un punteggio ben pre- Gli Smarriti e la Speranza che li mantiene in vita
ciso, il più prezioso del gioco. sono legati direttamente al fuoco divino, che è
Ogni personaggio giocante la possiede, mentre rappresentato, all’Inferno, dalla Fiaccola della
uno Smarrito che di colpo ne venga privato perde Guida e da pochissimi altri falò analoghi spar-
ogni interesse e si abbandona all’Inferno, dive- si per il tetro regno, come quello che arde nella
nendo immediatamente un Disperato, un perso- città del Limbo. Come falena attratta dalla luce,
naggio non giocante. Ormai indistinguibile da un gli Smarriti si rigenerano espressamente nelle
comune dannato, il Disperato non può fare altro vicinanze della Divina Fiamma più prossima a
che adattarsi alle orride lande infernali e sotto- loro. Questi punti di luce e rigenerazione sono
mettersi alla dannazione eterna per i peccati che estremamemte eccezionali all’Inferno e vengono
non è riuscito a espiare. espressamente indicati nel testo.
Alla Speranza si lega il ciclo dell’incenerimento e Accogliere il Peccato. Ogni Viaggiatore possiede dei
ritorno corporeo degli Smarriti, che può essere an- privilegi legati al proprio Archetipo, che possono
che infinito fin quando questo divino fuoco per- essere usati per ottenere degli effetti momentanei.
dura in loro, e da tale punteggio dipendono anche Quando un Viaggiatore usa una di queste capaci-
alcuni dei poteri e delle abilità degli Archetipi. tà, perde Speranza sulla base di quanto indicato
Ogni Archetipo infatti ha modi differenti di usa- nella descrizione della capacità stessa.
re questa risorsa celeste, che può consumare per Divina Ispirazione. Un Viaggiatore può spende-
generare effetti straordinari, sempre facendo re Divina Ispirazione (vedi più avanti 39) per
attenzione a non sprecarla... ridurre la perdita di Speranza. Spendendo Divi-
na Ispirazione in questo modo, il personaggio
All’inizio del suo Viaggio, ogni Smarrito possiede perde 1d4 Punti Speranza in meno.
33 Punti Speranza,
Speranza, indispensabili per attraver- Disperazione. Se un Viaggiatore perde tutti i Pun-
sare i gironi infernali, che saranno l’unico faro ti Speranza, rischia di dissolversi, morire definiti-
capace di condurlo lontano dalla perdizione. vamente e divenire dannato. Quando perde il suo
Cenere siete, cenere ritornerete. Quando un ultimo Punto Speranza, deve immediatamente
Viaggiatore muore o viene distrutto in al- effettuare un Tiro Salvezza speciale chiamato
tro modo, in pochi attimi il suo corpo e i suoi Tiro Salvezza contro Disperazione per determina-
Emblemi divengono cenere. Dopo 3d6 round il re se la sua essenza riesce a non smarrirsi defi-
Viaggiatore torna a reincarnarsi in un nuovo nitivamente. A differenza degli altri Tiri Salvez-
corpo nelle vicinanze di una Divina Fiamma. za, questo non è collegato ad alcun punteggio di
Ogni volta che un Viaggiatore torna dalla cenere caratteristica e non è possibile effettuare questo
in questo modo, perde 3 Punti Speranza. Se non Tiro Salvezza più di 3 volte. Il personaggio tira un
possiede abbastanza Punti Speranza, egli diven- d20. Se il risultato è pari o superiore alla metà del
ta un Disperato e la sua essenza vagherà impal- suo livello, il Tiro Salvezza è superato. Altrimenti
pabile per le lande infernali, per poi riformarsi è fallito. Se il personaggio fallisce il tiro, muore.
come dannato nel girone a cui appartiene. Se lo supera, ottiene 1 Punto Speranza.
Cedere Speranza. Un Viaggiatore può cedere la pro-
pria Speranza ad altri Viaggiatori o ulteriori per-
sonaggi. Come azione è possibile spendere 2 Punti
Speranza per conferirne 1 a un altro personaggio.
39

Divina Ispirazione G iocare la Divina Ispirazione


La Divina Ispirazione è una regola che so-
Della profonda condizion divina, stituisce quella dell’Ispirazione, e che la Guida
Ch’io tocco mo, la mente mi sigilla può usare per ricompensare un personaggio
Più volte l’evangelica dottrina. che agisce in modo fedele alle sue virtù o in
modo contrapposto ai suoi vizi.
Questo è il principio: questa è la favilla Ottenere Divina Ispirazione. La Guida può deci-
Che si dilata in fiamma poi vivace, dere di impartire Divina Ispirazione a un Viag-
E, come stella in Cielo, in me scintilla. giatore per i motivi più disparati. Solitamente,
in Inferno - Dante’s Guide to Hell, Hell, una Guida
Dante Alighieri concede Divina Ispirazione quando un giocato-
Paradiso, Canto XXIV re fa risaltare i tratti legati alle virtù del proprio
personaggio, o lo fa agire in netta contrapposi-

N
el percorrere le vuote tenebre infernali, i zione a uno dei suoi vizi, e lo fa interpretando
Viaggiatori hanno pochi conforti e ancor comunque il suo personaggio in modo convin-
meno pratico sostegno alle loro necessità cente. La Guida comunica ai Viaggiatori in che
e alle loro virtù. modo è possibile guadagnare divina ispirazio-
I propri compagni di viaggio aiutano come detto ne nel corso del gioco. Un Viaggiatore è dotato
ad andare avanti e sostenere le orrende visioni e il di Divina Ispirazione oppure no: non è possibile
senso di smarrimento, la Guida fornisce indicazio- accumulare più “divine ispirazioni” per usarle
ni e notizie su quante terribili cose si vanno pale- in seguito.
sando davanti agli occhi degli Smarriti, la fiamma Ispirazione. Se un personaggio
Usare Divina Ispirazione.
divina e la speranza dell’altezza forniscono un faro è dotato di Divina Ispirazione, può spender-
morale e spirituale nell’ombra del peccato, del vi- la quando effettua un tiro per colpire, un tiro
zio e del tormento eterno. salvezza o una prova di caratteristica. Quando
Ma vi è anche un altro elemento positivo che i un personaggio spende Divina Ispirazione di-
Viaggiatori possono usare in questo itinerario spone di vantaggio a quel tiro. Inoltre, se un
terrificante, ed è la Divina Ispirazione, un’altra personaggio possiede Divina Ispirazione, può
manifestazione della divina scintilla nel cuore ricompensare un altro giocatore per una buo-
degli uomini, quel senso di rettitudine e sapienza na interpretazione, un’idea ingegnosa o sem-
innata, che garantisce a ogni uomo o donna di plicemente per avere fatto qualcosa di entu-
sapere cosa è più giusto e degno fare in ogni si- siasmante nel corso del gioco. Quando un altro
tuazione, come il navigante che guardi la bussola Viaggiatore fa qualcosa che offre un contribu-
per individuare i poli. to determinante al Viaggio in modi divertenti
Usando la divina ispirazione, un personaggio può e interessanti, il personaggio dotato di Divina
attingere a un celeste sostegno che permette di re- Ispirazione può rinunciare alla sua Divina Ispi-
sistere alla disperazione che attanaglia coloro che razione e cederla all’altro personaggio. Inoltre,
si smarriscono nelle lande infernali. un personaggio che possieda Divina Ispirazio-
Che poi si decida di seguire tale ispirazione, o ne può spenderla ogni volta che perde Speran-
meno, rimane al libero arbitrio dei Viaggiatori. za come descritto nel paragrafo Speranza.

Capitolo I - Gli Smarriti


Capitolo
CAPITOLO II -II INFERNO

Inferno
44

Il Doloroso Regno
“Per me si va ne la città dolente,
per me si va ne l’etterno dolore,
per me si va tra la perduta gente.

Giustizia mosse il mio alto fattore:


fecemi la divina podestate,
la somma sapienza e ‘l primo amore.

Dinanzi a me non fuor cose create


se non etterne, e io etterno duro.
Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto III

L’
Inferno è una voragine oscura e terribi-
le che si trova al centro della Terra. Puoi
immaginarla come un burrone a forma
di imbuto che discende verso il fondo del mon-
do, oppure come il nulla decadente e annichi-
lente che si trova nel cuore della materia, della
nostra anima, di tutte le cose.
Esso venne creato quando Lucifero fu scaglia-
to giù dai cieli infiniti per mano del Signore, a
causa della sua superbia e della ribellione degli
angeli che aveva guidato.

Disgustata dalla Caduta di colui che era stato


il più radioso degli arcangeli, adesso il più orri-
bile e iniquo, la materia stessa del creato si ri-
trasse per lasciarlo precipitare, finendo per cre-
are la voragine concava che soggiace al mondo,
e punta diritta al centro di tutte le cose.
46
Lucifero è ancora lì, nel cuore della Terra, e il
baratro venutosi a generare dal suo precipitare
nel mondo terreno è divenuto l’abisso eterno
che da allora contiene i suoi seguaci, gli angeli
caduti, e tutte le anime perdute che da allora
sono condannate a quei luoghi orribili.
Gli sconvolgimenti titanici che ne conseguiro-
no cambiarono la forma delle terre e dei mari,
provocarono una immane inondazione e cau-
sarono l’emergere della montagna del Purgato-
rio dal lato opposto del mondo.
La battaglia tra angeli e diavoli terminò rapi-
damente, persa naturalmente da questi ultimi,
e tutti i seguaci del maligno finirono nella vo-
ragine, sigillata per sempre dalla Porta Eterna.

Quest’ultima si trova da qualche parte intor-


no al centro del mondo conosciuto, la città di
Gerusalemme, celata appena fuori dal mondo.
L’infame influsso dell’Inferno che essa chiude
ha generato nel corso dei millenni quella che
possiamo considerare la sua prima avanguar-
dia, la Selva Oscura, una intercapedine tra i
mondi, il confine ultimo tra il mondo terreno e
quello infero, dove nere piante contorte si sono
sviluppate come foreste di rovi, e lungo le quali
si aggirano fiere terrificanti, allegoria dei mali
dell’abisso stesso.

Giungere alla Selva Oscura non è da tutti, ma an-


cor più difficile è andarsene, cosa che diventa del
tutto impossibile se non si ha una Guida adatta o
non si viene salvati per divina intercessione.

Varcata la Porta Eterna, sigillo del mondo


oscuro, ci si ritrova su un vasto anello di ter-
reno grigio e desolato, privo di ogni attrattiva.
È questo luogo noto come Antinferno, una di-
mensione crepuscolare e decadente che ospita
e imprigiona gli spiriti e gli angeli ignavi, ovve-
ro coloro che non parteggiarono né per il bene
né per il male.

Capitolo II - Inferno
47
Ancora oltre, nuovo confine da superare, vi sono
le acque nere dell’Acheronte, il primo dei fiumi
infernali. Esso divide l’Antinferno dal Limbo, il
più ampio dei Cerchi infernali, che dà adito poi al
precipizio della rovina interiore.. Il baratro abissale
dal Limbo precipita fino alle mura di Dite, e anco-
ra oltre tra gironi e bolge, sempre più lontani dal
Signore delle Altezze, dai nove cieli e dal Paradiso.

Giocare all’Inferno
C osa porta i Viaggiatori all’Inferno? Cosa ci
vanno a fare, come mai sono lì e che possi-
bilità hanno, a parte quella di finire i loro giorni
nell’eterno dolore?
Come Dante, o come San Paolo, Orfeo ed Enea
prima di lui, all’Inferno ci si può andare anche
in vita, persino con la pretesa di uscirne. I mo-
tivi possono essere diversi: un’anima da interro-
gare, un messaggio da portare, una profezia da
chiedere a un vate, un compito ultraterreno da
portare avanti.

Altri motivi sono più banali: i Viaggiatori potreb-


bero essere semplicemente dei dannati, degli spi-
riti magni o persino degli angeli caduti, che per
qualche motivo vedono riaccendersi in loro la Spe-
ranza dell’Altezza e una possibilità per quanto re-
mota, di redenzione. Dopotutto, l’inferno terreno
è solo transitorio e alla fine dei tempi vi sarà anco-
ra possibilità di venire graziati dal Signore.
E poi vi sono gli Smarriti, naturalmente. Chiun-
que ha smarrito la diritta via, e si ritrova un
santo in Paradiso, può finire ancora in vita nella
Selva Oscura e da lì provare a compiere il Viag-
gio, per venirne fuori.
È il peggior viaggio che si possa immaginare,
naturalmente. Le insidie sono infinite, come le
distanze, i percoli e i mali che attendono lungo
l’itinerario.
Ma dopotutto, che alternative hai?
48

Vivere e morire all’Inferno


Battaglie, scontri, assalti e tormenti infernali
possono mutilare, abbattere e ridurre in cene-
re tutti, dal più miserabile degli ignavi a uno
“Lo giorno se n’andava, e l’aere bruno dei giudici infernali, ma quello tornerà indietro
toglieva li animai che sono in terra poco dopo, pronto a riprendere le attività pre-
da le fatiche loro; e io sol uno cedenti, perdendo interesse e aggressività nei
confronti dei Viaggiatori.
m’apparecchiava a sostener la guerra
sì del cammino e sì de la pietate, Per questo motivo, i combattimenti all’Inferno
che ritrarrà la mente che non erra. sono solo una distrazione o un modo per prende-
re tempo: nessuno ci faccia troppo affidamento!
O muse, o alto ingegno, or m’aiutate; Per quanto riguarda gli Smarriti, venire tra-
o mente che scrivesti ciò ch’io vidi, passati di lame, squarciati da artigli e spero-
qui si parrà la tua nobilitate.” ni o dilaniati dalle insidie dei Cerchi, o per-
fino perdere i propri Emblemi, causa solo un
Dante Alighieri fugace tormento.
Inferno, Canto II
I loro corpi si sgretolano, si riducono in ce-

C ome già detto in precedenza, durante un


Viaggio all’Inferno non è consentito morire.
I dannati e gli ignavi che vi si trovano in spirito
nere, vengono spazzati via dai vuoti venti
dell’abisso senza aria, per poi risorgere nuo-
vamente dal terreno.
sono già morti, i diavoli e i mostri che li tormen- Cenere siete, dalla cenere tornerete.
tano non sono mai stati davvero vivi, e chi vi en-
tra da vivente non vi può davvero essere ucciso.
49

Le Genti Dolorose
A dirla tutta, alcuni di costoro saranno anche
amichevoli, avranno voglia di conversare, ri-
spondere a domande o assegnarti brevi compiti

I
dannati, i peccatori, le anime morte che o richieste. Sei solo tu, dopotutto, l’unico a po-
scontano la loro eterna pena nei bui Cerchi terti davvero spostare liberamente tra i Cerchi,
dell’Inferno sono noti con molti nomi, ma il e utilizzare la tua Speranza, la Divina Ispirazio-
più comune e corretto è quello di Genti Dolorose. ne e il libero arbitrio per fungere da tramite tra
Esistono infinite pene che l’Inferno e i suoi car- loro, diavoli, ignavi ed esseri infernali.
cerieri infliggono alle Genti Dolorose, ciascuna Altre volte ancora vorranno solo che ascolti la
viene impartita in appositi Cerchi, Gironi e Bol- loro storia o chiederanno di sentire la tua. Sem-
ge, fuori o dentro la Città di Dite, tra la Porta breranno quasi conoscerti...
Eterna e il Cocito. E vuoi sapere la verità? È davvero così! L’Infer-
C’è però una regola che per tutti è chiara: più finisci no è infinito e imperituro, eppure i Viaggiatori
in fondo all’Inferno, peggiore sarà il tuo tormento. attirano a sé spontaneamente coloro che hanno
qualcosa a che fare con loro, che li conobbero in
Nel tuo Viaggio, la maggior parte delle Genti Do- vita o di cui hanno sentito parlare.
lorose che incontrerai ti saranno ostili, perché Il perché questo accade non ci è dato saperlo, ma
invidieranno la Speranza che porti con te, afflitte dovrai essere bravo a sfruttarlo a tuo vantaggio!
come sono da imperitura disperazione.
Esse non potranno nuocerti particolarmente, o
troppo a lungo, perché sono a loro volta afflitte da
pene indicibili, costrizioni, mali e tormenti.
Evita tuttavia di arrivargli troppo a tiro, non
I n Virgilio’s Untold Tales troverete un bes-
tiario completo delle Genti Dolorose e del-
le loro caratteristiche, comprese le differenze
ti conviene... che si possono riscontrare nei vari Cerchi.
Chapter III

Sotto un aere senza stelle


52

Canto II I n una Selva Oscura

Sotto un aere senza stelle


Questo Canto rappresenta il secondo
episodio del Viaggio degli Smarriti all’Infer-
no, per come sarà esposto in Inferno – Virgi-
lio’s Untold Tales.
Tales. Il primo Canto che compo-
Canto secondo, sebbene primo di codesto ne tale itinerario racconta come gli Smarriti
breviario, nel quale si fa proemio ed esempio si ritrovano nella Selva Oscura e come incon-
dell’opera tutta, e si tratta di come gli smar- trano le Tre Fiere e la Guida, e lo lasciamo
riti giungono alle rive di Acheronte e tra co- per la versione definitiva del gioco.
loro che vissero senza opere di fama degne, e Questo Canto è stato qui reso adatto ai
di fronte alla rovina degli dèi falsi e bugiardi. Viaggiatori pregenerati di quinto livello
che trovate associati al Quickstart. Nella

Trattazione per la Guida 


versione definitiva, queste sezioni saran-
no declinate in modo da essere giocate da
personaggi dei primi livelli.

N el mezzo del cammin di loro vita, i Viaggia-


tori si sono ritrovati in una Selva Oscura, ché
la diritta via era smarrita. Dopo una breve trattativa, il nocchiero degli
Ricordano poco del loro passato, e anche di come inferi fa ai Viaggiatori una richiesta, svolta la
siano giunti in quella foresta cupa e pericolosa. quale sarà disponibile a traghettare dei viventi
Dopo aver trasecolato per il loro misterioso sem- dall’altro lato: un angelo ignavo sta radunan-
biante e aver deciso di affrontare assieme i perigli do torme di dannati presso un tempio in rovi-
di quel luogo misterioso, gli Smarriti sono stati na, impedendo loro di raggiungere i gironi a cui
raggiunti da una figura enigmatica. Questa di- sono predestinati. Sta agli Smarriti risolvere tale
chiara di essere la loro Guida e di esser stata in- bega e rimettere le cose in ordine.
viata in tale luogo per trarli in salvo e indirizzare i

Proemio per gli Smarriti 


loro passi in un viaggio terribile ma salvifico.

Le parole della Guida sono veritiere: il Viaggio verrà


compiuto attraverso il più orrendo e terrificante dei
reami oltremondani, l’Inferno, di cui la Selva Oscura
è solo una misteriosa estensione.
D opo aver trovato la propria Guida, fatto luce
- se pur fioca - sulla propria condizione, e
girovagato a lungo per la Selva Oscura, gli Smar-
Una volta oltrepassata la Porta Eterna, il titanico can- riti hanno infine varcato la Porta Eterna, dive-
cello che sigilla il regno dell’eterno dolore, l’immenso nendo testimoni attoniti dell’immenso frastuo-
fragore e terrore dell’Inferno si manifesta innanzi agli no e orrore dell’Inferno che si manifesta adesso
Smarriti, che, devono per prima cosa attraversare innanzi ai loro occhi. Uno strascico di quell’oblio
l’Antinferno fino alle sponde del fiume Acheronte. che aveva caratterizzato il loro risveglio nella
Raggiunte queste acque cupe, scoprono che l’unico selva ottenebra e confonde ancora i loro pen-
modo di traversarle è tramite l’arca di Caronte, che sieri, mentre il colossale cancello degli inferi si
tuttavia non intende lasciarli salire a bordo. chiude alle loro spalle con un tuono ineluttabile.

Capitolo III - Sotto un aere senza stelle


53

Strofa I – Tra le dolorose genti


quanto accadeva nella Selva Oscura, ogni stilla
di Speranza smarrita, spesa o donata all’In-
ferno è perduta per sempre, e consumarla del
Quivi sospiri, pianti e alti guai tutto rappresenterebbe la fine ineluttabile del
risonavan per l’aere sanza stelle, Viaggio, la disperazione e lo smarrimento defi-
per ch’io al cominciar ne lagrimai nitivo, ovvero l’eterna dannazione.
◊ Le anime che ivi giacciono si dannano eterna-
Diverse lingue, orribili favelle, mente per divina volontà, e per divina volontà
parole di dolore, accenti d’ira, soltanto potranno esser salvate. Gli Smarriti
voci alte e fioche, e suon di man con elle stessi rischiano di incorrere in un simil terri-
bile destino se non si redimono durante il loro
facevano un tumulto, il qual s’aggira Viaggio. La loro attuale apparenza rispecchia
sempre in quell’aura sanza tempo tinta, la pena contro la quale dovranno misurarsi per
come la rena quando turbo spira. determinare la propria salvezza o condanna.

Dante Alighieri, L’orrore raggiunge l’apice quando si giunge sulle rive


Inferno Canto III di un fiume sconfinato, dove è possibile distinguere
l’infinito stuolo di dannati che si incolonna per salire

L a Guida si lascia alle spalle la soglia eterna e


avanza, fiaccola alla mano, attraverso una lan-
da smorta e cupa. Una cacofonia di urla strazianti
sulla nave di Caronte, il traghettatore delle anime.

e gemiti si abbatte sugli Smarriti, ed essi devono fa- Un’onda enorme investe i dannati, spazzandoli
ticare per tenere il passo senza peso della Guida at- dal deturpato litorale sui cui attendevano con
traverso quella piana acquitrinosa. Torme di ignavi l’impazienza dei miserabili. Caronte è mast-
si aggirano intorno a loro in lenta processione die- odontico, la sua barca colossale, mai niente
tro vessilli grigi e senza insegne, in mezzo a ruderi di simile è stato visto prima. L’arca pare inve-
mezzi affondati nella palude e rovine che ricordano ro avere sufficiente spazio per migliaia di quei
quelle delle antichità classiche. Gli ignavi sono assa- morti in attesa. Gli occhi del demonio bruciano
liti da mosconi e vespe che li pungono di continuo, incandescenti, come roghi accesi sull’inestingui-
mentre i loro piedi sfiorano un terreno ributtante bile buio dell’aere senza stelle. La sua voce è un
di vermi, scolopendre e bruchi contorti e disgustosi, boato che scuote l’ombra e l’acque tutte. Il suo
che pungono tutto quello che passa loro a tiro. enorme remo, scarlatto di sangue e di fiamma,
Mentre gli Smarriti attraversano questo profondo e inforca l’anime per scagliarle sulla tetra chiat-
oscuro luogo, la Guida spiega loro tutti gli aspetti ta, mentre altre, a dozzine, si inerpicano sulla
dell’Inferno e del Viaggio che essi potrebbero non chiglia e sulle sporgenze comparse accanto ad
aver ancora ben chiari: essa. Grigie torme di ignavi tentano anch’esse
di avvicinarsi, alcune addirittura di balzare a
◊ L’origine e la natura del doloroso regno (vedi a bordo dell’arca, ma tutte incontrano dolore,
pagina 44). disperazione e morte, sotto i colpi dei demoni
◊ Quanto sia preziosa la Speranza dell’Altezza. nocchieri o dello stesso Caronte, che impietosi e
La Porta Eterna recitava infatti “Lasciate ogni giusti li rigettano ed avviliscono perché tornino
speranza, voi ch’entrate”. Diversamente da a scontar la propria pena nell’Antinferno.

Capitolo III - Sotto un aere senza stelle


55
Alla vista di quell’essere immane, ogni Smarrito
deve superare un tiro salvezza su Saggezza con Caron Dimonio
Se un personaggio per qualsiasi motivo (a
CD 15, altrimenti è Spaventato da Caronte.
discrezione della Guida) finisce per incorrere
Se uno Smarrito supera il tiro salvezza o spende
nell’ira di Caronte, questi - infuriato - lo di-
1 punto speranza, lasciando che il terrore si av- struggerà sul posto con un colpo di remo.
vinghi ancor più strettamente alla sua anima, è
immune al Pauroso Sembiante di Caronte.
Azioni
Remo di Caronte. Attacco con Arma da Mi-
La Guida ribadisce ai Viaggiatori che l’unico
schia: +15 al tiro per colpire, portata 6 m, un
modo di raggiungere il Limbo è convincere Ca- bersaglio. Colpito: 26 (4d8 + 8) danni contun-
ronte a concedere loro un passaggio. Il nocchie- denti. Inoltre il bersaglio deve superare un tiro
ro dagli occhi di brace rifiuta però l’imbarco ai salvezza su Destrezza con CD 23, altrimenti
personaggi, che non appartengono ai gironi al viene spinto a 18 m di distanza, nel mezzo delle
di là dell’Acheronte e sono anzi ancora vivi e cor- acque dell’Acheronte. Ogni round passato a
bagno tra l’onde dell’Acheronte una creatura
porei. Ogni eventuale richiesta o tentativo di in-
subisce 2 livelli di indebolimento.
tercessione della Guida non ha effetto, e questa
piomba allora in un silenzio imperscrutabile,
rimuginando sul da farsi.

Gli Smarriti possono provare a convincere il tra- L’angelo ha occupato un tempio in rovina e sta
ghettatore a trasportarli, ma trovano un Caronte radunando una personale schiera di dannati,
restio anche solo ad ascoltarli, impegnato com’è sottraendo impunemente un gran numero di
a smistare le dolorose genti sulla propria barca o tristi anime al loro destino. Se gli Smarriti rie-
a tenerle lontane da loro. Le anime dei dannati, scono a trovare l’angelo e a fermarlo, potranno
così come le anime ignave che si lamentano sulle forse guadagnarsi un passaggio verso le avverse
rive schiumose, avvertono infatti con bramosia e sponde su cui anelano approdare.
curiosità la palpabile speranza degli Smarriti. La Guida non intende attraversar di nuovo le
All’inizio sembra non esserci alcun modo di con- maleodoranti lande fangose dell’Antinferno,
vincere Caronte, ma a un certo punto, oppu- e non accompagna quindi gli Smarriti in que-
re se i personaggi si offrono spontaneamente sta missione. Posiziona però la sua Fiaccola nei
per qualcosa di simile, il gigante accenna a un pressi della plaga di Acheronte e, qualora gli
favore di cui avrebbe bisogno, in cambio del Smarriti dovessero morire, ritornerebbero sulle
quale prenderebbe in considerazione l’idea di tetre rive, accanto a quella divina fiamma.
scortarli sulla riva opposta dell’Acheronte. Se i
gli Smarriti gli prestano ascolto, Caronte spie-
ga che un angelo ignavo sta creando scompiglio
nell’Antinferno.

Capitolo III - Sotto un aere senza stelle


56

Strofa II – Dietro un infame e


Se riescono a trovare la direzione corretta nel-
la piana fangosa e spoglia, con un successo in

inutile vessillo
una prova di Saggezza (Percezione) con CD 12,
i Viaggiatori possono individuare una schiera
di ignavi che avanza nella loro direzione, come
E io, che riguardai, vidi una ‘nsegna le altre al seguito di un vessillo, ma questa vol-
che girando correva tanto ratta, ta tali insegne appaiono vergate di sangue e
che d’ogne posa mi parea indegna; ostentano un’emblema e un nome: “Sariel”.

e dietro le venìa sì lunga tratta Se i personaggi decidono di rimanere nascosti


di gente, ch’i’ non averei creduto dietro qualche roccia o colonna spezzata e os-
che morte tanta n’avesse disfatta. servare l’evolversi della situazione, devono ef-
fettuare una prova di Destrezza (Furtività) con
Dante Alighieri, CD 9. In caso di fallimento, il gruppo di Smar-
Inferno, Canto III riti viene individuato e la torma di ignavi li
attacca a vista, combattendo fino alla propria

G li Smarriti partono alla ricerca della Rovina


e debbono nuovamente attraversare l’An-
tinferno, questa volta soli e senza la Guida a
distruzione. A quel punto, dopo essersi rifor-
mati dai propri sembianti smembrati, gli igna-
vi ritornano mogi e lamentosi verso la Rovina
rinfrancare i loro spiriti. da cui provengono. Se la prova ha successo, gli
La marcia alla ricerca dell’angelo ignavo è fati- Smarriti possono seguire non visti gli ignavi
cosa, e ogni passo affonda in una melma infe- fino alla Rovina.
stata da vermi ed insetti d’ogni genere.
Ogni Smarrito deve superare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 1 li-
vello di Indebolimento.
Inoltre, per riuscire a orientarsi in questa piana
grigia e priva di punti di riferimento, i Viag-
giatori possono effettuare una prova di Saggez-
za (Percezione) con CD 16. Per ogni fallimen-
to, effettuare un tiro sulla tabella degli eventi
dell’Antinferno.

Tabella 1: Eventi e Incontri dell’Antinferno


d100 Eventi e Incontri dell’Antinferno
01–35 sciame di insetti (sciame di vespe)
36–51 lampo di luce vermiglia (vedi incantesimo invocare il fulmine, CD 13)
52–68 1d4 sciame di insetti (sciame di vespe)
69–84 terremoto (vedi incantesimo, CD 15)
85–100 torma di ignavi (come l’incontro successivo, ma gli Smarriti non hanno la possibilità
di nascondersi)

Capitolo III - Sotto un aere senza stelle


57

Strofa III – La Rovina degli Dèi Ambienti della Rovina


Falsi e Bugiardi  L’area che circonda la Rovina e i suoi ambienti
Incontanente intesi e certo fui interni sono indicati nella mappa 58.
che questa era la setta d’i cattivi,
a Dio spiacenti e a’ nemici sui. I. Esterni
Quando gli Smarriti giungono in vista della Ro-
Questi sciaurati, che mai non fur vivi, vina, leggere il testo seguente:
erano ignudi e stimolati molto
da mosconi e da vespe ch’eran ivi.
Al centro di un avvallamento sorgono i resti di
Elle rigavan lor di sangue il volto, quello che pare un tempio arcaico, dedicato agli
che, mischiato di lagrime, a’ lor piedi dèi pagani. Nonostante sia in rovina come ogni
da fastidiosi vermi era ricolto. altra cosa d’intorno, la struttura è ancora gros-
somodo in piedi, e le sue mura e colonne spic-

I l terreno in cui avanzano gli Smarriti è consi-


derato terreno difficile a causa della fanghi-
glia, del sangue, delle lagrime, del letame e degli
cano dal suolo fangoso, offrendo un appiglio e
quasi un sollievo agli occhi degli Smarriti, per
la prima volta da quando si sono posati sulle
insetti che brulicano in ogni dove, e di chissà morte estensioni del tetro regno. Oltre la prima
cos’altro. fila di colonne della struttura aleggia un alone
di oscurità e decadenza, e una tenda scarlatta,
Se un personaggio supera una prova di Intelli- sporca e a brandelli, cela l’ingresso principale.
genza (Indagare) o Saggezza (Sopravvivenza) Alcune figure ingobbite e lamentose si aggirano
con CD 10, scopre che non è possibile trovare le al di fuori di esso, strusciandosi sulle colonne
tracce del passaggio degli ignavi in quest’area, nel tentativo di lenire le ferite dei mosconi e di
così come presumibilmente in qualsiasi altro strapparsi i vermi di dosso.
luogo, dato che le anime dannate non sembra-
no avere un corpo concreto con cui poter gettare
ombra o lasciare impronte di alcun tipo. Tutto attorno al colonnato si aggirano alcune
anime in pena (ignavi) dall’aria sperduta e di-
sperata, attirati in questo luogo dalla “grigia ori-
fiamma” che pende inerte dai resti della rovina,
con su scritto il nome Sariel. Queste insegne, per
quanto vili e insignificanti, sono un’attrazione
per le anime dannate che attraversano l’Antin-
ferno, ed esse sono così distolte dalla necessità
di raggiungere la riva dell’Acheronte.

Capitolo III - Sotto un aere senza stelle


58

IV

III

II

Capitolo III - Sotto un aere senza stelle


59
I dannati e gli ignavi attorno al colonnato non III. Vestibolo
sembrano molto reattivi. Se i personaggi voglio- Le anime dannate possono attraversare il pavi-
no avvicinarsi o aggirare la Rovina per esplo- mento crepato e pericolante di questa cella sen-
rarla o introdurvisi, possono cercare di passare za alcun problema, ma il peso degli Smarriti può
inosservati superando una prova di Destrezza invece provocare un pericoloso crollo.
(Furtività) con CD 9. Se gli Smarriti tentano di
raggiungere l’ingresso principale senza precau- Uno Smarrito che tenta di attraversare la zona
zioni, si palesano, oppure si fanno scoprire, pericolante ha il 50% di possibilità di farne crol-
2d4 ignavi si avvicinano aggressivi. Gli Smar- lare una parte, rischiando di precipitare 3 m nel
riti possono tentare di convincerli a calmarsi, vuoto e venendo investito dai detriti subendo
superando una prova di Carisma (Persuasione, 1d6 danni contundenti in aggiunta ai normali
Inganno o Intimidire) con CD 15, altrimenti do- danni da caduta. I personaggi possono indivi-
vranno combatterli. duare un percorso sicuro, superando una prova
di Intelligenza (Indagare) con CD 16.
La Rovina ha un ingresso frontale sprovvisto di
porta, su cui pende una tenda sudicia di color IV. Santuario
scarlatto stinto. In tutta l’area antistante questo In questo spazio dal tetto sfondato, aperto ver-
ingresso, ronza una nube di vespe e mosconi il so un aere senza stelle, innumerevoli dannati
cui ronzio è percepibile a diversi metri di distan- attorniano una figura alta e tetra che li sovra-
za. Un secondo ingresso può essere individua- sta: Sariel. I dannati sono attirati dal carisma
to con un successo in una prova di Intelligenza soprannaturale dell’angelo, che tuttavia non
(Indagare) o Saggezza (Percezione) con CD 14 sul può davvero aiutarli come li ha indotti a crede-
lato nord della struttura, nascosto da un crollo. re, visto che egli stesso non possiede alcun in-
Spostando alcuni detriti, una creatura di taglia tento, alcun potere e alcuna sapienza. Questa
media può introdursi nella stanza sul retro del illusione si manifesta in vuoti rituali, per metà
tempio a carponi. Superando un’ulteriore prova pagani e per metà liturgici, ornamenti senza
di Saggezza(Percezione) con CD 13, un personag- senso e messe salmodiate all’infinito in lingue
gio può accorgersi che all’interno sembra esserci prive di significato.
un’anima, forse femminile, che singhiozza.
Se Sariel avverte che vi sono Smarriti al suo co-
II. Ingresso spetto, zittisce I suoi seguaci e un pesante silen-
Il portale dell’ignavia è occupato da una vera e zio cala sulla cella. Ali nere si dispiegano mentre
propria nube di insetti d’ogni tipo e forma che lo scultoreo angelo caduto si alza per scendere
pungono e mordono a non finire chiunque tenti lentamente dal piedistallo dorato e porsi innanzi
di passarvi attraverso per raggiungere la tenda ai personaggi. La sua voce risuona al contempo
scarlatta. Davanti alla tenda ci sono due sciami sinistra e rassicurante. Avverte la speranza degli
di vespe che attaccano ogni creatura che entri Smarriti, e cercherà di convincerli a unirsi a lui e
nel loro spazio, ma che non lasciano la propria alla sua causa: impedire ai dannati di raggiun-
posizione. Se distrutti, si riformano dopo 2d4 gere Caronte finché questo non si arrenderà,
round. permettendogli di passare al di là del fiume.

Capitolo III - Sotto un aere senza stelle


60

I nfinite anime sulla punta di uno spillo


L’Inferno è un luogo dove concetti come
lo spazio e il tempo hanno poco senso. No-
I pazia
Ipazia è ancora una ignava e possiede
solo una scintilla di speranza divina, ma
nostante Sariel abbia radunato migliaia di questo le basta per essere curiosa di chi si-
anime, queste coesistono all’interno del ano gli Smarriti e cosa facciano lì, per rive-
santuario e non lo riempiono, ma sembra- lare loro la sua storia e quanto ricorda del
no rimanere permanentemente sullo sfon- proprio passato, e per chiedere ai Viaggia-
do. Solo quelle che decidono di interagire tori di potersi unire a loro nel Viaggio che
con gli Smarriti, assalendoli, assumono stanno compiendo.
qui un volume e occupano uno spazio. In qualche modo, questa bizzarra anima
dell’Inferno sembra anche familiare agli
Smarriti, come se ciascuno di loro, in ma-
Se i personaggi rifiutano o tentano di convince- niera sempre diversa, la abbia conosciuta
re Sariel ad abbandonare i suoi bellicosi intenti, in vita, le sia collegato o ne abbia sentito
quest’ultimo scatenerà contro di loro alcuni suoi parlare.
fedeli (torma di ignavi) e non tarderà ad attac- Chi sia davvero Ipazia verrà spiegato nel
carli lui stesso. manuale definitivo del gioco, ma la Guida
dovrebbe interpretare questo personaggio
Quando Sariel viene finalmente sconfitto, tutti i in modo da suscitare compassione ed em-
dannati e gli ignavi ancora in vita si disperdono patia da parte dei Viaggiatori, e cercare di
in preda alla confusione e allo smarrimento, scia- fare in modo che essi decidano di aiutarla
mando lentamente via verso l’Acheronte. Anche il e portarla con loro.
tempio già in rovina subisce una serie di ulteriori
crolli e affonda ancor di più nel fango ribollente di
insetti, mentre finalmente Ipazia riesce a liberarsi
dalla propria prigione nella Cella Nascosta.
Mentre gli Smarriti lasciano la Rovina, nota-
no il risorgere di Sariel ai piedi del colonnato.
L’essere vile e infame si dispera, accasciandosi
al suolo come avesse abbandonato di nuovo
ogni desiderio e velleità.

V. Stanza Nascosta
La cella posteriore del tempio è vuota, e al suo
interno giace un’anima, sola e in lagrime. È
un’ignava, che dice di chiamarsi Ipazia e ricor-
da poco o niente della propria vita passata. Si
trova lì rinchiusa perché Sariel sembra aver svi-
luppato una certa predilezione per lei, ritenen-
dola “interessante”.

Capitolo III - Sotto un aere senza stelle


61
Per motivi che non le sono chiari, Ipazia ha in-
fatti ritrovato la Speranza dell’Altezza e Sariel
sta cercando il modo di sottrargliela, e anzi è
dal loro incontro che egli ha iniziato a radunare
dannati e ignavi in quella Rovina.

Il grande portone che dalla cella porta al cuore


del santuario è d’oro massiccio e sigillato, e rap-
presenta con fini incisioni il duello tra un angelo
fedele al Signore e un angelo ribelle delle schiere
luciferine. Non vi è alcun modo di aprirla se non
quello di attaccare uno dei due angeli raffigura-
ti, e scegliendo quindi allegoricamente da che
parte stare. Se un personaggio attacca la raffi-
gurazione dell’angelo ribelle, ottiene resistenza
ai danni necrotici per un’ora, mentre se attacca
la raffigurazione dell’angelo delle schiere celesti,
per un’ora, ogni volta che effettua un tiro per i
danni, aggiunge 1d8 danni necrotici.
Se gli Smarriti risolvono l’enigma della porta,
essa si schiude senza produrre alcun suono,
aprendosi alle spalle di Sariel.

Conclusione
T ornati all’Acheronte, con o senza Ipazia, gli
Smarriti ritrovano la Guida e le anime che
attendono di traversare il fiume. La Guida spie-
ga loro che l’angelo che hanno sconfitto rimarrà
imperituro all’inferno, finché la divina volontà
non deciderà altrimenti. Tuttavia, grazie al loro
intervento, passerà molto tempo prima che Sa-
riel possa tornare ad agire per liberarsi dalla
propria condizione. Non resta che raggiungere
l’arca di Caronte e riscuotere il proprio diritto di
traversare il fiume.

Le anteprime di Inferno – Dante’s Guide to Hell


continuano su IoGioco di Marzo 2021, dove si
trova il Canto Terzo di questo Viaggio: Sopra le
acque cupe d’Acheronte.

Capitolo III - Sotto un aere senza stelle


Ignavo Torma di Ignavi
Umanoide Medio, neutrale Sciame Enorme di umanoidi Medi, neutrale

Classe Armatura 8 Classe Armatura 8


Punti Ferita 22 (3d8+18) Punti Ferita 76 (8d12+30)
Velocità 0 m Velocità 0 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
(+1))
13 (+1 -2))
6(-2
6( (+3)) 10 (+0
16 (+3 (+0)) 8 (–1
(–1)) (-2)
7 (-2 (+4))
18 (+4 -2))
6(-2
6( (+3)) 10 (+0
16 (+3 (+0)) 8 (–1
(–1)) (-2)
7 (-2

Immunità alle Condizioni affascinato, affer- Immunità alle Condizioni affascinato, affer-
rato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventa- rato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventa-
to, stordito, trattenuto to, stordito, trattenuto
Tiri Salvezza Sag +1 Tiri Salvezza Sag +1
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
Linguaggi Comune Linguaggi Comune
Sfida 1/2 Sfida 6

Dannato. Un dannato conta anche come Dannato. Lo sciame conta anche come non-mor-
non-morto ai fini di determinare se viene in- to ai fini di determinare se viene influenzato da
fluenzato da magie e altri effetti che influenzano magie e altri effetti che influenzano creature
creature non-morte. non-morte.
Ignavo.. La velocità del dannato è 0 m.
Ignavo Ignavo.. La velocità dello sciame è 0 m.
Ignavo

Azioni
Azioni Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di
un’altra creatura e viceversa, e può muoversi
Movimento. Il dannato di muove di 9 m. attraverso qualsiasi apertura sufficientemente
Risucchio di Forza. Attacco con Arma da Mi- larga da far passare un umanoide Medio. Lo
schia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una sciame non può recuperare punti ferita, né
creatura. Colpito
Colpito:: 9 (2d6 + 2) danni necrotici e ottenere punti ferita temporanei.
il punteggio di Forza del bersaglio è ridotto di
1d4. Se la Forza scende a 0 in questo modo, il Azioni
Azioni
bersaglio muore. Altrimenti, la riduzione dura Multiattacco. Lo sciame effettua tre attacchi
finché il bersaglio non completa un riposo in mischia.
breve o lungo. Movimento. Lo sciame di muove di 9 m.
Risucchio di Forza. Attacco con Arma da
Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m,
una creatura. Colpito
Colpito:: 14 (4d6) danni necrotici
e il punteggio di Forza del bersaglio è ridotto
di 2d4 o 7 (2d6) danni necrotici e il punteggio
di Forza del bersaglio è ridotto di 1d4 se lo
sciame possiede la metà dei suoi punti ferita o
meno. Se la Forza scende a 0 in questo modo,
il bersaglio muore. Altrimenti, la riduzione
dura finché il bersaglio non completa un ripo-
so breve o lungo.
“Fama di loro il mondo esser non lassa;
misericordia e giustizia li sdegna:
non ragioniam di lor, ma guarda e passa”
64

Sariel
Resistenza alla Magia.
Magia. Sariel dispone di van-
taggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri
effetti magici.
Celestiale Grande, neutrale
Volo Sfuggente. Sariel non provoca un attacco di
Classe Armatura 17 (armatura naturale) opportunità quando esce volando dalla portata di
Punti Ferita 152 (16d10 + 64) un nemico.

Velocità 9 m, volare 27 m
Azioni
Azioni
FOR DES COS INT SAG CAR Multiattacco. Sariel effettua due attacchi in
(+4)) 16 (+3
18 (+4 (+3)) 18 (+4
(+4)) 16 (+3
(+3)) 17 (+3
(+3)) 20 (+5
(+5) mischia.
Tiri Salvezza Sag +7, Car +9 Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Abilità Intuizione +7, Percezione +7, Persuasio-
7 (1d6 + 4) danni contundenti più 18 (4d8)
ne +9
danni necrotici.
Resistenze ai Danni contundente, perforante Presenza Inibitoria (Ricarica 5-6). Una crea-
e tagliente da attacchi non magici tura entro 18 metri da Sariel deve superare un
Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 36 m tiro salvezza su Saggezza con CD 17, altrimenti
Linguaggi Comune, Infernale è affascinato dall’angelo per 1 minuto. Mentre
è affascinato la velocità del bersaglio è pari a 0
Sfida 10 e non può beneficiare di alcun bonus di veloci-
tà. Può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera,
Armi del Caduto. Gli attacchi con arma di Sariel l’effetto per lui termina. Se il bersaglio supera
sono magici. Quando Sariel colpisce con qualsiasi il tiro salvezza o se l’effetto per lui termina, è
arma, la sua arma infligge 4d8 danni necrotici immune alla Presenza Inibitoria di Sariel per le
extra (già inclusi nell’attacco). 24 ore successive.

Aura del Caduto. Ogni creatura che non sia


un Costrutto, che inizia il proprio turno entro 9
Azioni Leggendarie
Leggendarie 
metri da Sariel, deve superare un tiro salvezza su Sariel può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
Saggezza con CD 17, altrimenti subisce 11 (2d10) tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’op-
danni psichici. zione di azione leggendaria alla volta e solo alla
fine del turno di un’altra creatura.
Incantesimi Innati. La caratteristica da Sariel recupera le azioni leggendarie spese all’i-
incantatore di Sariel è Carisma (tiro salvezza degli nizio del proprio turno.
incantesimi CD 17). di Sariel può lanciare i seguenti
incantesimi innati, che richiedono solo componen- Movimento. Sariel si muove fino alla sua velocità.
ti verbali: Mazza. Sariel effettua un attacco con la sua mazza.
A volontà: individuazione del bene e del male,
invisibilità (solo se stesso)
1/giorno ciascuno: blocca persone, confusione,
piaga degli insetti
65
Guarigione (Costa 2 Azioni). Sariel recupera La nube si diffonde oltre gli angoli e per-
magicamente 27 (6d8) punti ferita ed è libera-
mane finché Sariel non la congeda con
to da qualsiasi maledizione, malattia, veleno,
un’azione, finché non usa di nuovo questa
cecità o sordità.

Azioni Di Tana
Tana 
azione di tana o non muore. La nube è leg-
germente oscurata. Ogni creatura all’in-
A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di terno della nube nel momento in cui essa
iniziativa, Sariel perde), Sariel può effettuare compare deve effettuare un tiro salvezza su
un’azione di tana per provocare uno degli effetti Costituzione con CD 13; se lo fallisce, subi-
magici seguenti; non può usare lo stesso effetto in sce 10 (3d6) danni perforanti, mentre se lo
due round di fila: supera, subisce la metà di quei danni. Se
◊ Il tempio trema violentemente per un istante. una creatura termina il suo turno nella nu-
Ogni creatura sul pavimento del tempio deve vola, subisce 10 (3d6) danni perforanti.
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD ◊ Sariel chiama a sé 1d4 ignavi che agiscono
17, altrimenti viene buttata a terra prona. come alleati dell’angelo e obbediscono ai
◊ Una nube sciamante di insetti riempie una suoi comandi. Gli ignavi rimangono per 1
sfera del raggio di 6 metri centrata su un pun- ora, finché Sariel non muore o finché non li
to a scelta dell’angelo e situato entro 36 metri congeda con un’azione bonus.
da esso.
66
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and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax
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“Qui si convien lasciare ogni sospetto:
Ogni viltà convien che qui sia morta.

Noi siam venuti al luogo, ov’io t’ho detto


Che tu vedrai le genti dolorose,
Ch’hanno perduto il ben dello intelletto.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto III

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