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                                                       Schemi di Matto.  
1) Matto sull’ultima traversa.  
Introduzione; Semplici Casi. 

Se il tuo avversario ha arroccato, gli schemi per dargli matto ricadono in due grandi categorie. Il
primo pattern, che studieremo in questo capitolo, è il matto sull’ultima traversa. L’idea generale è
di mettere la Donna o una torre sull’ultima traversa del tuo avversario e dargli matto, in quanto i
movimenti del Re sono bloccati (di solito dai propri pedoni). Lo strumento più comune è una
batteria di due pezzi pesanti sulla stessa colonna aperta, col pezzo davanti che spesso si sacrifica per
rimuovere una guardia.

Cominciamo col caso semplice, qui sopra. Quando il Re è intrappolato dai suoi stessi pedoni e tu
hai una batteria come quella del Bianco sulla colonna e- in questo caso, il pensiero immediato è un
matto. Il Bianco ha tre pezzi puntati su e8 ed il Nero ne ha due: 1. De8+, TxD; 2. TxT+, TxT; 3.
TxT#.

La pressione offensiva può arrivare da differenti angoli. Il Bianco ha una batteria di due torri ma ha
anche la Donna puntata sulla casa chiave da b4. La pressione contro f8 è di tre contro due, quindi il
Bianco può giocare 1. TxT+, TxT; 2. TxT+, DxT; 3. DxD#.
 

Ora lavora col Nero, che ha attacchi coordinati da due angoli. Il Nero ha due pezzi puntati su f1,ed
il Bianco ha solo un pezzo che guarda la casa—la torre f3. Il Nero inizia con DxT+. Questo forza
TxD ed ora il Nero finisce con TxT#.

Il Re nero intrappolato e la batteria del Bianco sulla colonna e- suggeriscono un matto, ma e8 è


guardata due volte; così il Bianco usa un altro pezzo per prendere una delle guardie: 1. TxT+, TxT;
2. De8+, TxD; 3. TxT#.

2. Affrontare le Interposizioni. 

Un ostacolo al matto sull’ultima traversa è che il tuo avversario può guardare la casa che vuoi usare
o può interporre un pezzo.
In questo primo diagramma, il Bianco non può mattare. Il Bianco naturalmente considera 1. Td8. La
casa d8 non è guardata, ma vi è un altro problema: il Nero può mettere una torre in e8 protetta
dall’altra torre .

Anche qui il Bianco non può mattare. Gli elementi di un matto ci sono: Re nero intrappolato, nessun
difensore sull’ultima traversa, ed il Bianco ha una batteria di Donna e torre. Ma dopo De8 il Nero
può interporre la sua Donna in c8.

Il Nero ha mosso uno dei pedoni davanti al Re, ma il Bianco compensa con un attacco dell’alfiere in h7. 
Quindi il Re nero è intrappolato sull’ultima traversa, il che invita un matto anche senza una batteria; basta 
una torre sola. Ma il Bianco non può giocare Td8 perchè la casa è protetta dalla Donna nera, ma Ta8 è 
vincente, in quanto il Nero ha solo interposizioni inutili. 

 
 

Il Bianco vede che DxT+ non è matto perchè il cavallo nero protegge la torre. Ma poichè questa
cattura rimuove la torre nera dall’ultima traversa ed anche distrae il cavallo nero dalla difesa di e8,
il Bianco deve valutare se la sequenza gli permette poi di mattare con Te8.No; perchè dopo 2. Te8,
il Nero può interporre l’alfiere in f8. Questa posizione illustra l’importanza di considerare tutti i
pezzi del tuo avversario prima di iniziare una sequenza di mosse.

Sorprendentemente, DxT+ è comunque la mossa migliore per il Bianco. Nota che ha sotto attacco
sia la Donna che la torre. Dopo 1. DxT+, CxD; 2. Te8+, Af8; 3. TxC, il Bianco ha una torre contro
due pezzi minori e conserva una chance. Se invece gioca, ad esempio, 1. Dd1, permette AxT e
dopo la ricattura DxA, rimane con la Donna contro 2 cavalli ed una torre: pessima prospettiva.)

3. Togliere le case di fuga al Re. 

Il cuore tipico del matto sull’ultima traversa è quando il tuo avversario ha arroccato e non ha ancora
mosso i pedoni davanti al Re. Ma occorre stare allerta anche quando le case di fuga sono attaccate
da altri pezzi.

Un modo tipico per difendersi dal matto sull’ultima traversa è avanzare il pedone h- di un passo,
come qui il Nero. L’avanzata del pedone serve anche a minacciare il cavallo g5. Ma è troppo tardi
per questo genere di minaccia. Il Bianco ha due risorse utili—torre e Donna—e può iniziare con una
di esse. Ad esempio 1. Db8+, DxD; 2. TxD+, Te8 (inutile interposizione); 3. TxT#.
 

Il Nero ha aperto in h7, ma il Bianco controlla con l’Ad3. Il Bianco cerca di approfittare della
posizione intrappolata del Re e vede che ha torre e Donna pronte. L’alfiere nero guarda c8 contro la
Donna bianca ed anche blocca la strada alla torre bianca verso e8: è sovraccarico. Il Bianco distrae
l’alfiere: 1. DxT+, AxD; 2. Te8#. E’ un esempio sull’importanza di avere l’alfiere puntato verso h7.

Il Bianco ha varie idee offensive che diventano fatali se combinate. La prima riguarda l’attacco del
cavallo su g7, che intrappola il Re nero sull’ultima traversa; il Bianco darebbe matto con Td8, se
non ci fosse la Tf8. La seconda idea riguarda la Donna bianca. Può giocare DxC+ (esamina ogni
Scacco), forzando TxD per prevenire Dg7#. Ora il Bianco può giocare Td8+, e le interposizioni del
Nero sono inutili.

 
Tocca al Nero. Guarda gli elementi del matto: la Donna nera controlla la casa g2, quindi il Re
bianco è bloccato sulla prima traversa; ma la torre nera non può intervenire perchè c’è il proprio
alfiere in d1. Occorre spostare l’alfiere per lasciare il posto alla torre: può andare in f3. Ma giocare
Af3 direttamente non funziona, perchè non forza niente; sarebbe una sequenza efficace se desse
Scacco. Ma per dare Scacco il Re bianco dovrebbe stare in h1. Così il Nero gioca 1. …Dh1+,
forzando RxD; ora 2. …Af3+ porta l’alfiere nella posizione giusta con un altro Scacco che forza Re
in g1. Ora arriva la torre in d1 e matta.

Tocca al Nero. La posizione non contiene il nucleo di un matto sull’ultima traversa. Ma puoi vedere
l’idea se esamini ogni Scacco. Scacchi con la Donna sono inutili, ma vi è f4-f3+: il pedone non può
essere preso, quindi il Bianco deve muovere il Re. Se lo muove in avanti, la torre rimane indifesa ed
il Nero ha DxT; se va in g1, segue matto. Lo vedi? Il pedone f3 controlla le case g2 ed e2; il Re è
intrappolato sulla prima traversa. Così il Nero gioca DxT+, seguita da RxD, ed ora matta con Td1.

Il Re nero sembra avere spazio, quindi un matto sull’ultima traversa non viene in mente; ma nota
che se il Bianco gioca Dc6, la sua Donna taglia le case di fuga (b7 e d7) come il pedone del
diagramma precedente. Ne deriva la minaccia Ta8#. Per evitarla il Nero deve giocare DxD—ma ora
il Bianco ricattura col pedone d5, che controlla b7 e d7. Per evitare Ta8# il Nero sposta il Re in b8.
Ma il Bianco porta l’altra torre da f1 in a1, dando matto forzato.

 
4. Trascinare via i difensori. 

Quando il Re nemico è ben fortificato, occorre un sacrificio per indebolirlo. Il tipo più comune di
fortezza è una torre vicino a lui, tipicamente quale risultato dell’arrocco. Un modo classico per
rimuoverla è un sacrificio di un pezzo pesante sulla casa davanti ad essa.

Nel primo esempio il Re nero sembra ben protetto; la torre d8 protegge l’ultima traversa. Ma il
Bianco ha una batteria sulla colonna d-, suggerendo che la torre d8 può essere trascinata in avanti.
Prima un sacrificio: 1. DxA+, TxD (per prevenire DxT#). Ora 2. Te8+ forza la torre nera indietro in
d8—ed ora il Bianco matta con TxT.

Il Re bianco sembra sicuro; è protetto dalla sua torre. Ma il Nero ha un sacrificio sulla casa davanti
alla torre: Dxf2+. Minaccia DxT# protetta dalla torre f8, e quindi il Bianco deve giocare Txf2. Ora
il Nero ha Ta1+; ma quando il Bianco replica Tf1, il Nero può mattare con TxT.
 

Nota che le risorse del Nero sono sistemate nello stesso modo: egli ha Donna e torre puntate sulla
casa davanti alla torre bianca, e l’altra torre (sulla colonna b-) pronta ad arrivare sull’ultima
traversa. Procedi nello stesso modo: Dxg2; il Bianco deve giocare TxD; il Nero risponde Tb1+,
forzando l’interposizione Tg1; ed il Nero matta con TxT.

Il Bianco ha i pezzi pesanti concentrati su f7; la questione è come sfruttarli. Non con Txf7: il Nero
ha DxTf1+, e dopo DxD, il Nero con TxT ha cambiato due torri per la Donna. L’idea generale era
buona: portare la torre nera dell’arrocco in avanti. Ma l’esecuzione è legata ad un sacrificio di
Donna con l’intento di dare Scacco, conservando la posizione sotto controllo. Quindi 1. Dxf7+,
TxD; ed ora 2. Tc8+. Il Bianco matta con una torre (dopo le inutili interposizioni del Nero).

 
Una variazione della stessa logica. Cambiare in d7, davanti alla torre nera sull’ultima traversa, qui
non funziona, ma il Bianco cerca i suoi Scacchi al Re e trova: DxC+. Se il Nero ricattura con la
Td7, il risultato è familiare: il Bianco gioca TxTd8+, forzando l’altra torre ad interporsi in c8; ed
ora il Bianco matta con TxT. Se il Nero risponde a 1. DxC+ muovendo il Re in a8, segue matto con
2. DxTd8+, TxD; 3. TxT.

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