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II.

Sfruttare l’inchiodatura

1. Usare i pedoni per attaccare il pezzo inchiodato.

Una volta che hai imposto un’inchiodatura, cosa devi fare? Catturare il pezzo inchiodato è la
possibilità più naturale. Di solito, quando minacci un pezzo nemico, il tuo avversario può scegliere
tra spostarlo o proteggerlo; ma con l’inchiodatura, il pezzo target non può essere mosso, e quindi la
qualità della sua protezione è determinante. Nei casi più semplici, il pezzo che inchioda alla “mossa
uno”, subito dopo cattura alla “mossa due”. Ma spesso il pezzo inchiodato ha protezione (o viene
protetto appena compare l’inchiodatura), ed il cambio col pezzo inchiodante può non essere
attraente. In questo caso occorre uno sforzo d’immaginazione.

Vi sono tre idee generali da considerare. La prima opzione tipica è quella di attaccare il target con
un pedone. Questo rende inutile qualsiasi tipo di protezione del pezzo inchiodato, perchè il cambio
con un pedone è sempre sfavorevole. Seconda opzione, se nessun pedone è disponibile, puoi
attaccare il pezzo inchiodato con gli altri tuoi pezzi. Queste posizioni diventano una corsa tra chi
vuole accerchiare il pezzo inchiodato e chi vuole difenderlo. Terza opzione, vi sono altri strumenti
utili da considerare: puoi allontanare i difensori (specie se il difensore è il Re nemico), oppure c’è la
possibilità di un’inchiodatura incrociata (inchiodare il pezzo già inchiodato per una seconda volta,
in altra direzione). Questo capitolo II esaminerà tutte queste opzioni, cominciando qui con l’uso dei
pedoni per attaccare il pezzo inchiodato, nostro target.

Guarda il diagramma sopra. Il Bianco fa la scansione delle linee che portano al Re nero e vede il
cavallo d5, pronto per essere inchiodato sulla quinta traversa. E’una inchiodatura orizzontale, e
quindi serve una torre; il Bianco gioca 1. Ta5 ed ora il cavallo è paralizzato. Il Nero lo protegge con
c7-c6. Poichè prendere il cavallo col pezzo inchiodante non è vantaggioso, il Bianco cerca altri
modi per attaccare il cavallo. Un pedone è la cosa migliore. Il Bianco ha 2. c2-c4, ed ora la
protezione del cavallo non consola il Nero, che perde un pezzo.
Una scansione delle linee del Re nero mostra un’ovvio candidato per un’inchiodatura nel cavallo in
e4. Il Bianco gioca la semplice 1. Te1. Ora il Nero difende il cavallo con d7-d5, che impedisce TxC.
Quindi il Bianco usa un pedone: 2. f2-f3. La protezione di un pezzo inchiodato non ha valore
quando è attaccato da un pedone.

Qui è in diagonale, giusto per rinforzare lo schema. Il cavallo del Nero è sulla stessa diagonale del
suo Re; dovrebbe saltarti agli occhi l’inchiodatura con 1. Ab3; il Nero difende il cavallo con c7-c6,
per prevenire la cattura da parte dell’alfiere; così il Bianco gioca 2. e3-e4, ed il cavallo è perso.

Il Bianco scansiona le linee che portano al Re nero e vede che il cavallo in c6 è pronto per essere
inchiodato; egli cerca qualcosa che possa usare la diagonale e trova Da4. Questa mossa ha alche la
virtù di attaccare l’alfiere nero in a6, indifeso. L’alfiere deve spostarsi al sicuro e fornisce
protezione al cavallo con Ab7, così il Bianco non può giocare DxC. Ma ora viene la spinta di
pedone: d4-d5, ed il cavallo paralizzato cade, nonostante la protezione. Questo pattern è molto
frequente.

Questa volta il Bianco ha già inchiodato l’alfiere sulla colonna e-. Come sfruttare ciò? L’alfiere è
protetto da un pedone, quindi TxA è fuori discussione. L’idea naturale è spingere un pedone verso il
pezzo inchiodato con d4-d5. Ovviamente il pedone ha bisogno di aiuto contro la cattura, quindi
studia le case sul suo cammino. Il Nero potrebbe rispondere con Dxd5; ma allora il Bianco gioca
DxD, ed essendo l’alfiere inchiodato, non può ricatturare. Quindi per il Nero è meglio subire d5xA.

Tocca al Bianco, che ha inchiodato l’alfiere del Nero sulla colonna d-. L’alfiere è protetto due volte.
La scelta migliore per il Bianco è attaccare l’alfiere con un pedone, perchè ciò rende irrilevante la
protezione dell’alfiere. Il Bianco ha un pedone pronto in c4. Il miglior modo per avanzare un
pedone è con minacce che obblighino l’avversario a perdere tempo per spostare i suoi pezzi. Qui il
pedone arriva in c5 minacciando il cavallo nero. Dopo una mossa di cavallo, il pedone va in c6 e
cattura l’alfiere. (se il Nero sposta il Re dopo c4-c5, il Bianco prende il cavallo b6.)

Vi è un altro nodo da sciogliere: il gruppo di pezzi in e4-e5 ed in f4-f5. Il pedone nero e5 attacca
l’alfiere del Bianco, ed il pedone bianco g4 attacca il cavallo nero. Il Bianco dovrebbe cambiare
questi due pezzi PRIMA o DOPO la spinta del pedone contro l’alfiere inchiodato? Risposta: prima.
Questo semplifica la situazione e riduce il numero di pezzi sulla scacchiera (il che aumenta il
vantaggio che otterrai dopo la cattura dell’alfiere inchiodato).
Tocca al Nero, che ha appena dato scacco con l’alfiere a6, a cui il Bianco ha risposto interponendo
l’alfiere in d3. Già sappiamo come trattare un alfiere sulla stessa diagonale del suo Re: cambiarlo
con un altro pezzo. Quindi il Nero gioca TxA, il Bianco replica TxT, ed ora la torre bianca è
inchiodata: un buon target. La prossima questione è come attaccarla. AxT sarebbe un cambio
inutile; il Nero ha bisogno di altre forze contro la torre. Può portare l’altra torre con Td8, a cui il
Bianco risponde con Td1. Il Nero, in realtà, ha bisogno di un pedone su di una colonna adiacente
alla torre. Il candidato ovvio è il pedone e6, ma ha bisogno di due mosse per arrivare alla torre.
Cosa fare?

Risposta: spingi lo stesso il pedone in avanti. Il Nero gioca e6-e5, ed il Bianco non può fare niente
per prevenire la spinta e5-e4 alla prossima mossa, seguita da e4xT. Il Bianco può giocare g2-g3,
minacciando l’alfiere nero, ma l’alfiere semplicemente si ritira. La ragione per cui il pedone nero è
libero di marciare avanti è che il Re bianco non può muoversi, nè la torre o il cavallo possono essere
manovrati in una posizione migliore, in tempo per fermare il progresso del pedone.

Questo è ciò che talvolta accade quando è imposta un’inchiodatura: essa paralizza i pezzi nemici in
posizioni che servono a proteggere il pezzo inchiodato; ma la loro immobilità facilita le tue mosse
offensive con gli altri tuoi pezzi.

Tocca al Nero, che ha un’inchiodatura attiva contro il cavallo bianco f3. Il cavallo è ben guardato,
ed uno dei suoi guardiani è un pedone, quindi il Nero non ha modi ovvi per catturarlo. Come al
solito, però, il goal è di attaccare il cavallo con un pedone, e, come abbiamo visto, il pedone talvolta
avanza meglio se minaccia pezzi nemici sul suo cammino. Qui il Nero prova con una spinta
minacciosa: h7-h6. Il Bianco deve muovere la Donna: ma dove? Qui il raggio d’azione della Donna
è limitato: deve andare in h4. Cosa deve fare il Nero? Ricorda l’obiettivo: avanzare un pedone. Il
Nero può giocare g7-g5, minacciando di nuovo la Donna bianca. La Donna o prende il pedone h6 o
si ritira in h3. In entrambi i casi, il Nero completa con g5-g4, attaccando e guadagnando il pezzo
inchiodato.

Il Bianco vede il pattern tipico della Donna nera davanti al Re sulla colonna e-. Egli istintivamente
pensa alla classica inchiodatura di torre Te1. Ma vede che il Nero ha una interposizione: Ce4,
bloccando TxD. Il Bianco è dissuaso da ciò? No, perchè un pezzo che si interpone spesso diventa
inchiodato lui stesso. Il cavallo è paralizzato in e4, ed il Bianco lo attacca con un pedone: f2-f3.
Dopo ha f3xC.

Tocca al Bianco, che traccia le linee dal Re nero e vede due pezzi sulla stessa traversa: Donna e
alfiere. La torre bianca in a7 è già sulla scena; inchioda l’alfiere sulla Donna. (ma questa è
un’inchiodatura relativa, perchè l’alfiere non è inchiodato sul Re; per ora è solo immobilizzato.)
L’alfiere è guardato, quindi il Bianco non può giocare TxA. Il Bianco ha bisogno di un pedone per
attaccare l’alfiere. Il Bianco ha dei pedoni sulle colonne giuste—in c5 ed in e5. Ma sono bloccati
dai pedoni neri. Cosa fare? Usa lo stesso metodo usato in precedenza: cattura qualcosa che uno dei
pedoni protegge. Qui il pedone e6 protegge la torre f5, che il Bianco può prendere con TxT. Dopo
la replica e6xT, il Bianco può spingere e5-e6.

Ora nota una conseguenza di e5-e6: la strada tra le due Donne si è aperta. Ma se il Nero gioca DxD,
il Bianco ricattura CxD—e l’alfiere d7 rimane inchiodato. Nota, inoltre, l’importanza dell’ordine
delle mosse. Dopo la mossa del Nero DxD, il Bianco non deve giocare TxA+. Sembra interessante,
poichè la priorità dello scacco suggerische che dopo l’attacco al Re, il Bianco abbia ancora il tempo
di prendere la Donna nera. Ma il Nero risponde allo scacco con Dg7. Il Bianco la prende con la
torre, ma perde la qualità dopo la ricattura del Nero con RxT.
2. Aggredire il pezzo inchiodato.

La bellezza di usare un pedone per attaccare un pezzo inchiodato è che la protezione del pezzo
inchiodato diviene irrilevante. Ma cosa devi fare se nessun pedone è disponibile? Allora devi
attaccare il target inchiodato coi pezzi e la questione diventa comparativa: hai più pezzi attaccanti
dei difensori? Quindi il tuo primo pensiero dopo aver inchiodato un pezzo è contare quante volte è
protetto e quante volte è attaccato.

Nel semplice esempio qui sopra, la Donna bianca già inchioda la torre nera f7. La torre è protetta
dal suo Re, quindi DxT non va. Può il Bianco applicare più pressione contro la torre? Non con un
pedone, ma con un pezzo: egli gioca Tb7, ed ora il target inchiodato è attaccato due volte e guardato
solo una. Il Nero non ha modo per aggiungere protezione alla torre; la torre f7 è persa.

Questa è l’analisi dell’inchiodatura. Ma in realtà il Bianco ha anche di meglio della semplice cattura
della torre. Egli può dare matto! Dopo 1. Tb7, vi sono varie cose che il Nero può fare, ma non può
prevenire la mossa del Bianco Dg8, con una rete di matto. (se il Nero inizia con 1. ...g5xf4, non
dimenticare che il Bianco può usare Ae3xf4 come risorsa.)

Tocca al Nero, che ha già un’inchiodatura attiva, sulla torre bianca in f3. La torre è protetta una
volta ed attaccata una volta, ma poichè l’alfiere vale meno della torre è possibile per il Nero giocare
semplicemente AxT. Possibile, ma non ottimale; molto meglio è cercare di attaccare una seconda
volta il pezzo inchiodato. Se il Nero gioca Tf2, la torre bianca è attaccata due volte e protetta solo
una volta, ed il Bianco non può aggiungere protezione. Così il Nero guadagna una torre netta,
invece della semplice qualità.
Nota che il Nero ha due modi per aggiungere pressione con la sua torre: Tf2, ma anche Tb3. Cosa
c’è di sbagliato in Tb3? Che permette al Bianco di aggiungere protezione alla torre con Rg2—una
mossa impossibile dopo Tf2.

Tocca al Bianco. Una scansione delle linee del Re nero mostra già un’inchiodatura attiva sulla torre
nera, da parte della Donna bianca. Ma l’inchiodatura è imperfetta perchè la torre è guardata una
volta ed attaccata una volta. Il Bianco non ha altri pezzi da usare per mettere immediata pressione
sulla torre; Af4 fallisce per DxA. Quando sembra che non hai risorse, considera dei cambi e le loro
conseguenze. Qui DxT porta a DxD—ed ora il Bianco impone una nuova inchiodatura con Ad4,
perchè l’alfiere è protetto dal pedone c3. Tieni a mente le possibilità che questa posizione illustra: la
possibilità del pezzo inchiodante di iniziare utili cambi.

Tocca al Bianco. L’idea dovrebbe essere ormai familiare. Primo. Guarda alle linee del Re nero e
nota l’inchiodatura della torre nera da parte della Donna bianca; poi metodicamente diagnostica
l’inchiodatura e le prospettive. Una prima questione comune a qualsiasi pezzo inchiodato è se tu
puoi attaccarlo più volte di quante è difeso. Qui la torre è attaccata una volta e difesa una volta.
Poichè il target è su una diagonale campochiaro, il Bianco potrebbe aggiungere un attaccante
spostando l’alfiere f3 in g4. Ma non funziona, perchè il Nero gioca DxD; dopo la ricattura CxD, il
Nero sposta la torre al sicuro. Dunque, l’alfiere svolge un ruolo importante in f3.

Il problema per il Bianco è che la Donna nera non solo guarda il pezzo inchiodato ma attacca anche
il pezzo inchiodante. Il Bianco ha bisogno di mosse violente, forzanti che non diano tempo al Nero
di cambiare le Donne e distruggere l’inchiodatura. Qui il solo pezzo che può fare una cattura è la
Donna, con DxT+. E dopo la ricattura del Nero DxD, segue Ad5, che inchioda la Donna nera,
grazie al supporto del cavallo c3.
E’ un altro esempio di un principio ricorrente: se non riesci ad attaccare un pezzo inchiodato,
considera se puoi prenderlo.

Tocca al Bianco. Guarda la posizione del Re nero e vedi l’inchiodatura dell’alfiere e8 da parte della
torre bianca, ma nessun modo per sfruttarla perchè è difeso e non vi sono modi immediati per
attaccarlo nuovamente. Così, inizia un cambio col pezzo inchiodante. Immagina 1. TxA, DxT, ed
ora una nuova scansione del Re nero e delle sue linee rivela una nuova inchiodatura da imporre:
Te8, paralizzando la Donna. Poichè è la Donna ad essere inchiodata, occorre protezione per la torre,
fornita dall’alfiere in h4.

Questa sequenza è un bell’esempio di coordinazione tra i pezzi bianchi, che partecipano tutti
all’azione.

Scansiona il Re nero e vedrai che il cavallo in d7 è inchiodato. Ma il cavallo è attaccato due volte e
guardato due volte, nè il Bianco ha modi immediati per portare altri attaccanti. Cosa fare?
Considera di rimpiazzare il target con un cambio e chiediti cosa succede dopo. Talvolta i cambi
semplificano la scacchiera: iniziando con 1. TxC, TxT abbiamo ora che il pezzo inchiodato è stato
rimpiazzato, ed il novo pezzo è ancora attaccat una volt (dall’alfiere) e guardto una volta (dal Re).
Ma il Bianco ha liberato un posto per l’altra torre: Th1-d1, ed ora la torre nera cade.

Qui abbiamo visto un esempio della forza delle torri coordinate (o “in comunicazione”) .
Tocca al Nero. Il Nero inchioda la torre bianca in c5 con la sua Donna. Ma il pezzo inchiodato è
attaccato due volte e protetto due volte. Proviamo una nuova strategia: considera se un cambio o
due rende possibile l’ingresso di altri pezzi. Il primo cambio è facile da vedere, per il Nero: TxT, al
quale il Bianco replica DxT. Il cambio ha creato un nuovo target, ma soprattutto ha permesso al
Nero di far entrare in gioco un terzo pezzo, con Tb8-c8. La Donna del Bianco è inchiodata, quindi
la sua unica risposta è DxD. Sulle prime sembra che il Nero entri in crisi, dopo la ricattura a7xD,
ma il Nero ha di meglio: TxT+. Questo obbliga il Bianco a spendere un tempo per evitare lo scacco;
poi il Nero gioca a7xD.

La sequenza del Nero qui è un’illustrazione del corretto uso della priorità dello scacco: se il tuo
avversario cattura qualcosa, talvolta invece di ricatturare puoi pensare ad uno scacco, posponendo la
ricattura. Nota, inoltre, che anche qui, come nella precedente posizione, due torri coordinate sono
molto utili.

Tocca al Nero. In questo caso la possibilità di un’inchiodatura per il Nero non è ovvia; il Re bianco
non è in linea con nessuno dei suoi pezzi. Ma se sistematicamente consideri tutti gli scacchi che
può dare il Nero e le loro conseguenze, ne vedi solo uno: Te1+. La sola risposta legale del Bianco è
Rh2. Immagina questa mossa e vedrai che la torre c7 ora diventa inchiodata. Come sfruttare ciò?
Puoi prendere la torre? E’ protetta una volta (dalla Donna bianca) ed attaccata una volta (dalla
Donna nera). Vuoi attaccarla di più; ma come? Con Te1-c1—muovendo la torre che ha appena dato
scacco tu aggiungi più pressione sul pezzo inchiodato.

Nota che quando stavi cercando di premere contro la torre bianca, una mossa poteva essere Ca6. Ma
non funziona, perchè il Bianco può rispondere Dc8+ (ricorda: il Nero non ha più la torre in e8). Il
Nero deve giocare DxD, a cui il Bianco risponde con TxD (perchè l’inchiodatura si è dissolta);
oppure il Nero può muovere il suo Re oppure interporre la sua torre in e8—ma allora il Bianco
gioca DxD, di nuovo dissolvendo l’inchiodatura. Non vi sono questi problemi se, invece, il Nero
gioca la mossa corretta Tc1.

Tocca al Nero. Di nuovo il primo pensiero è creare una inchiodatura. Il Nero scansiona le linee che
portano al Re bianco e non trova targets utili, così considera scacchi da infliggere e le loro
conseguenze. Ne ha uno con la torre ed altri con la Donna. Lo scacco più naturale da considerare
con la Donna è Df3+, sia perchè è sicuro sia perchè combina l’attacco contro l’alfiere indifeso in e3.
La mossa forza la risposta del Bianco Af2, perchè blocca lo scacco e protegge l’alfiere col Re; se
invece il Bianco muove il Re, egli perde l’alfiere. Questa è la differenza tra Df3+ e, diciamo, Df5+.
E’ uno studio sull’utilità di guardare i pezzi nemici indifesi.

Quindi l’alfiere si interpone ed immediatamente è inchiodato, e dunque la questione ora è se lo


possiamo catturare. Entrambi i giocatori portano di corsa i loro pezzi sulla scena dell’inchiodatura;
vedremo quale sarà l’equilibrio finale tra le forze. La prima mossa del Nero è Tf8. Muovendo la
torre dietro la Donna attacca l’alfiere bianco due volte. (E’ importante comprendere che un modo
per incrementare la pressione contro un target spesso è fatto aggiungendo un altro pezzo dietro
quello che impone l’inchiodatura.) In realtà, la minaccia del Nero è anche più grande: DxA# matto!

Prossima questione: ora come può il Bianco aumentare la protezione all’alfiere? Ha due pezzi
rimasti: Donna e torre. La Donna muove in b6 e di nuovo le forze sono bilanciate; l’alfiere è
attaccato due volte e protetto due volte. Così il Nero lancia un altro pezzo con Cg4. Il Bianco non
ha tempo per portare la torre in difesa. L’alfiere è attaccato tre volte e difeso due volte, e cade.

Okay; ora torniamo indietro un minuto. Quando il Nero ha giocato Tf8 alla sua seconda mossa, egli
aveva anche l’opzione di aggiungere pressione spostando la torre da d8 in d2. Ma sarebbe stata
inferiore: il motivo è che Td2 lascia indifesa l’ultima traversa del Nero, permettendo al Bianco di
replicare con uno scacco: Tb8+. Il Nero può bloccare lo scacco interponendo il cavallo in g8; il
Bianco lo prende con la torre, ed il Nero lo ricattura; ed ora il Bianco ha un altro scacco con Dc8.
Le cose si confondono, se il Re nero inizia a correre via, ma il Nero può ancora giocare Df8,
bloccando lo scacco. Dopo il cambio delle Donne, il Nero rimane con la qualità di più—un risultato
meno buono rispetto alla linea principale vista prima. Anche senza analizzare tutti questi dettagli,
comunque, dovresti basarti sul principio che è meglio lasciare la Torre in d8 a difendere l’ultima
traversa (andando in f8 piuttosto che in d2) per non lasciare il Re aperto ad attacchi.
Il Bianco ha appena giocato AxCe4. Era una mossa sicura? La cosa importante da vedere è che ora
l’alfiere bianco è inchiodato sul suo Re (dall’alfiere in b7). Il Bianco pensava che la cattura fosse
sicura, perchè l’alfiere è attaccato una volta e protetto una volta, ma considera la vera question: com
può il Nero attaccare il pezzo inchiodato? Il Nero può giocare Df5 senza paura, perchè l’alfiere
bianco non può lasciare la diagonale. Questa mossa è critica perchè impedisce al Bianco di giocare
AxA, la solita minaccia quando un alfiere è inchiodato da un altro alfiere; infatti, se il Bianco
muove l’alfiere, il Nero gioca DxD. Andando in f5, in altre parole, la Donna nera ha imposto una
inchiodatura incrociata dell’alfiere bianco sulla sua Donna. Questo rende l’alfiere un buon target
per un attacco.

Okay, ora l’alfiere è sotto attacco due volte e guardato una volta (dalla sua Donna). Il Bianco porta
un altro difensore sulla scena dell’inchiodatura con Te1. Il Nero aggiunge un altro attaccante con
Ta8-e8. Il Bianco aggiunge un altro difensore con Cc3. Sembra tutto a posto: l’alfiere inchiodato è
attaccato tre volte (dall’alfiere, Donna, e torre) e difeso tre volte (dal cavallo, Donna, e torre).Ma il
Nero ha una risorsa addizionale: la torre in f8. Gli fa largo in un modo familiare, spostando prima
l’altra torre con un cambio: TxA. Dopo la ricattura del Bianco CxT, il Nero può portare la seconda
torre in e8. Ora il pezzo inchiodato—cambiato dal cambio da alfiere a cavallo—è protetto solo due
volte (dalla Donna bianca e dalla torre) ed è ancora attaccato tre volte (da Donna nera, alfiere, e
dall’altra torre). Il Nero guadagna un pezzo.

Tocca al Bianco, che ha inchiodato l’alfiere del Nero; ma poichè non si può imporre il tipo di
inchiodatura incrociata usata nella posizione precedente, occorre cambiare target. Il Bianco gioca
quindi TxA, il Nero replica TxT, ed ora la torre nera è inchiodata. E’ attaccata una volta sola
(dall’alfiere bianco) e protetta una volta (dalla Donna nera), quindi ora ogni giocatore fa una gara di
forza. Il Bianco gioca Tf1 contro il target; il Nero fa lo stesso con Tf8. Il Bianco aggiunge la Donna
con Dg5. Il Nero aggiunge il suo Re con Rg7. Nota che muovendo il Re, il Nero ha provocato
l’inchiodatura del suo Ag6. Ciò significa che il Bianco ora potrebbe aggiungere un altro attaccante
sulla torre inchiodata con Ch5+ ed il Nero non può catturarlo. Ma il Bianco ha una idea migliore.
Egli inizia le ostilità con TxT. Il Nero replica TxT. Il Bianco gioca AxT, ed infine il Nero gioca
DxA. Solo orao—con la Donna nera in f6—il Bianco gioca Ch5+, forchetta a Re e Donna. Osserva
come le mosse fatte dal Nero per difendere la torre inchiodata—muovere il Re, e poi catturare con
la Donna durante la serie di cambi —lo abbiano lasciato vulnerabile. Il Nero avrebbe fatto meglio a
lasciare il Re fuori dall’azione, accettando però la perdita del pezzo inchiodato.

Tocca al Bianco. Qui vedi i pezzi neri allineati sulla grande diagonale e naturalmente consideri Da1;
questa posizione è simile ad una vista all’inizio del nostro studio. A prima vista sembra
un’inchiodatura relativa della torre sul cavallo indifeso. La torre può arretrare e difendere il cavallo
con Td6. Ora il cavallo è rimasto inchiodato sul Re, quindi: poichè il cavallo è attaccato una volta e
guardato una volta, possiamo aggiungere un altro attaccante? Hai solo pedoni, quindi immagina g3-
g4, a cui il Nero deve replicare f5xg4; ora hai h3xg4, con idea di giocare g4-g5. Ma il Nero
risponde h7-h6, ed ora è pronto a prendere il tuo pedone, se spingi in g5. Il Nero così salva il suo
cavallo, il che significa che l’idea Da1 non guadagna materiale (anche se probabilmente rimane la
mossa migliore del Bianco da un punto di vista posizionale).

3. Usare Scacchi per separare il Re dal target.


Quando inchiodi un pezzo sul Re, spesso il Re è incapace di proteggere il target. Un buon metodo è
quello di dare scacco, per allontanare il Re. La chiave è di notare se il pezzo inchiodato è in una
casa adiacente al Re.

Nel primo esempio, il Bianco ha un’inchiodatura sul cavallo nero in f6. Conta gli attaccanti e i
difensori del pezzo inchiodato: sono due per parte, quindi il cavallo sembra al sicuro, ma non lo è. Il
pezzo inchiodato è adjiacente al suo Re e riceve importante protezione da lui—un tipo di protezione
che tende ad essere instabile. Per sfruttare tale situazione il Bianco ha bisogno di portare un altro
pezzo contro il Re nero. La sua torre sarebbe l’ideale, ma la sua strada è bloccata dal suo proprio
cavallo sulla colonna e-. Abbiamo già visto come affrontare il problema: con un cambio, tipo CxC.
Una mossa potente, perchè non solo prende un pezzo ma minaccia anche uno scacco di scoperta.
Quindi il Nero deve prendere il cavallo, e l’unico pezzo che può farlo è la Donna. Dopo DxC, la
Donna si è interposta in un’inchiodatura. Avendo liberato la strada alla torre, il Bianco la porta in
gioco—non sul pezzo inchiodato, ma sul pezzo che lo protegge (il Re). Te7+ obbliga il Nero a
spostare il Re, allontanandosi dalla Donna. (DxT ovviamente è fuori discussione; ricorda che un
pezzo inchiodato sul Re non può svolgere compiti difensivi.)Il Nero sposta il Re sull’ultima
traversa, ed il Bianco gioca DxD.

Il punto: quando un pezzo inchiodato è difeso dal Re, uno scacco può essere sufficiente a rimuovere
la protezione.

Tocca al Bianco. La Donna bianca è sotto attacco e non ha protezione. Cosa fare? Occorre
esaminare ogni scacco con la Donna, e vedi 1. De4. Poi vedi che il re nero è terribilmente ristretto:
la torre a8 taglia l’intera ottava traversa, quindi il Nero deve interporre la Donna in g6 per bloccare
lo scacco. Un pezzo interposto è un pezzo inchiodato. Pensa come catturarlo. E’ difficile, perchè il
Re nero difende la sua Donna. Occorre un altro scacco per allontanare il Re. Il Bianco ha una
risorsa nella sua torre. Egli gioca 2. Ta7+. Se il Nero muove il Re in g8, il Bianco ha 3. DxD+ e poi
dà matto.

Nota che il Nero può anche iniziare interponendo il cavallo in f5; ma allora il Bianco rinnova lo
scacco con DxC ed ora il Nero non ha alternative a Dg6.

Ultima cosa: alla seconda mossa il Bianco potrebbe fare lo scacco con Th8 invece che con Ta7.
Questa mossa guadagna la Donna per una torre, ma perde la possibilità di dare matto subito dopo.
Tocca al Bianco. Una posizione più difficile. Il Bianco sta inchiodando l’alfiere con la torre.
L’alfiere è attaccato una volta, dalla torre bianca, e guardato una sola volta, dal Re nero. Il Re è un
debole guardiano perchè se è attaccato deve muoversi; non può essere solo protetto. Il segnale del
Re nero e dell’alfiere inchiodato deve influenzare il flusso del tuo pensiero: come cacciare il Re? il
Bianco può usare uno scacco: gioca Txg7; il Nero replica RxT; ed ora l’alfiere è indifeso,
permettendo TxA. Ma questo cambia una torre per un alfiere ed un pedone: non una gran cosa!
Possiamo migliorarlo? Sì. Il Bianco precede la sequenza con f2-f4. Il Bianco attacca il pezzo
inchiodato con un pedone: il Nero deve rispondere con Txf4. Questo è interessante, perchè lascia la
torre attaccata una volta dal Re bianco e protetta una volta dall’alfiere —che è il pezzo inchiodato.
Ora il Bianco gioca Txg7. Dopo RxT, il Bianco gioca TxA+, il Nero deve spendere una mossa per
evitare lo scacco; e questo dà al Bianco il tempo di prendere la torre nera col suo Re. E’ un classico
uso della priorità dello scacco. A prima vista f2-f4 sembrava futile a causa di Txf4, ma ad un esame
più approfondito si è visto che lasciava la torre vulnerabile alla cattura.

Altra posizione difficile. Tocca al Bianco, che ha già inchiodato l’alfiere nero in ottava traversa. Se
lo prende con la Donna, perde la Donna dopo DxD. Ce7+ è una mossa più interessante, perchè
attacca il pezzo inchiodato e dà anche scacco. Se il Nero muove il suo Re in risposta a Ce7 (gioca
Rf8), egli perde l’alfiere perchè è attaccato due volte e protetto solo una. Quindi deve catturare il
cavallo bianco. Può farlo con CxC? No, perchè permetterebbe AxD. La rimanente alternativa è
DxC, che permette DxA+—apparentemente solo un cambio di pezzi minori. Ma la cattura
dell’alfiere da parte del Bianco impone anche uno scacco al Re nero, quindi dobbiamo considerare
le conseguenze. Il Re non può andare in h7 perchè l’alfiere bianco guarda quella casa. Il Nero deve
interporre la Donna. L’unico modo è Df8, perchè qui è protetta dal suo Re; se muove la Donna in
e8 o in d8 risulta DxD#.
Ed ora? Il punto è riconoscere che interponendo in questo modo, la Donna nera si è auto-inchiodata.
E’ attaccata una volta e protetta una volta, quindi sembra sicura; ma poichè la sua sola guardia è il
Re, il Nero è vulnerabile ad uno scacco. Il Bianco gioca Ah7+. Il Nero deve giocare RxA—che
lascia la Donna indifesa, ed il Bianco la cattura.

Tocca al Bianco. La chiave è notare che il Re nero e la Donna sono sulla stessa diagonale della
Donna bianca b2. Non c’è un’inchiodatura perchè sta il cavallo bianco in mezzo, ma c’è il
potenziale. Vi è comunque un fattore familiare con le precedenti posizioni: se la Donna nera sarà
inchiodata, essa sarà difesa solo dal Re, quindi uno scacco al Re—forse da una torre, come nella
precedente posizione—dovrebbe lasciare la Donna indifesa.

Con questa idea generale, il resto è identificare gli ostacoli ed eliminarli. I problemi sono che (a) c’è
un pedone nero in c4 che blocca la strada alla torre c2 verso la settima traversa; (b) anche se la torre
raggiungesse c7, vi sarebbe ancora l’ostacolo del pedone f7 che bloccherebbe la strada alla torre
verso il Re nero; e (c) il cavallo bianco blocca l’inchiodatura, come abbiamo visto. Il primo
problema può essere affrontato semplicemente: il modo più facile per spostare un pedone nemico è
catturare qualcosa che lui protegge, quindi il Bianco gioca TxC, ed il Nero replica c4xT, ed il nostro
primo ostacolo è andato. Ora resta il pedone nero in f7 ed il cavallo d4. Due problemi che possono
essere eliminati insieme, muovendo il cavallo in una casa protetta dal pedone. Quindi il Bianco
gioca Ce6+, con forchetta a Re e Donna, ed inoltre smaschera l’inchiodatura della Donna nera da
parte della Donna bianca. Se il Nero muove il Re, la sua Donna è perduta con DxD. Così il Nero
deve giocare f7xC. Ora tutti e tre gli ostacoli sono stati rimossi. Il Bianco può giocare Tc7+,
forzando il Nero a muovere il Re e lasciando la Donna in presa con DxD.

Questa posizione è un buono studio su come vedere un’idea suggerita da uno schema e poi con
calma rimuovere gli impedimenti uno a uno. Il pattern era la potenziale inchiodatura della Donna
adiacente al suo Re. Gli impedimenti erano i tre ostacoli sulle linee, eliminati con mosse forzanti.
4. L’inchiodatura incrociata.

Abbiamo visto che un alfiere non può inchiodare un altro alfiere. Il modo più comune per risolvere
il problema è cambiare l’alfiere inchiodato con un target migliore. Ma vi è un altro modo: imporre
una seconda inchiodatura—una inchiodatura incrociata—contro il pezzo inchiodato.

Nel primo esempio qui sopra, il Bianco ha inchiodato l’alfiere del Nero sul suo Re; questo tipo di
posizione di solito nasce quando uno interpone l’alfiere in risposta ad uno scacco. L’alfiere nero ha
protezione, quindi giocare AxA+ non porta a niente, per il Bianco, ed il Nero minaccia lui di
guadagnare un pezzo con AxA. Il Bianco non può cambiare l’alfiere con un target migliore, ma ha
la possibilità di una inchiodatura-incrociata. Il punto da vedere è che l’alfiere del Nero è sulla
stessa diagonale sia della sua Donna che del suo Re. Il Bianco gioca Dh7. Ora l’alfiere è inchiodato
due volte: l’alfiere non può prendere la Donna perchè il suo Re sarebbe esposto; ma non può
nemmeno prendere l’alfiere del Bianco perchè allora il Bianco giocherebbe DxD. Nè l’alfiere può
scappare via: è attaccato due volte e protetto solo una, quindi cade alla prossima mossa con AxA.

Tocca al Nero. Stesso principio ma in forma meno intuitiva. Il Nero ha un’inchiodatura sull’alfiere
del Bianco, ma l’alfiere del Nero è indifeso. Strutturalmente è quasi la stessa cosa del precedente
esempio, ma più difficile da vedere perchè la mossa vincente del Nero, De2, mette la Donna nera
dietro l’alfiere bianco. Comunque, trovi questa inchiodatura incrociata se controlli tutte le linee che
partono dall’alfiere inchiodato. Cosa risponderà il Bianco? Giustamente avrai paura di DxAa3. Ma
ricorda che quando hai una inchiodatura incrociata, entrambi i tuoi pezzi inchiodanti possono
catturare il pezzo inchiodato e dare scacco. Questo è importante perchè gli scacchi danno
l’iniziativa. Se il Bianco gioca DxAa3, il Nero ha DxA+. Il Bianco è costretto a giocare Ra1; ed ora
Db1# è matto.

Tocca al Nero. Per una torre, inchiodare una torre nemica è difficile come per un alfiere è difficile
inchiodare un altro alfiere—a meno che, la torre nemica sia inchiodata due volte. Qui la torre bianca
è inchiodata da quella del Nero. La torre bianca è sicura, perchè ha protezione dalla Donna. Ma il
Nero gioca Dd2 ed ora la torre bianca è incollata al suo posto. Ogni sua mossa espone o il Re o la
Donna alla cattura. La torre è attaccata due volte e protetta una volta, quindi il Nero la catturerà alla
prossima mossa con TxT+.

Il Bianco potrebbe tentare di rispondere a Dd2 con Dd8+, costringendo il Nero a muovere il Re. Ma
dopo Rh7, il Bianco non ha opzioni valide.

Tocca al Nero, che inchioda l’alfiere g3 con la torre in g8. Ma l’alfiere è guardato due volte (dalla
torre e dalla Donna del Bianco—non dal pedone f2, che è inchiodato) ed attaccato due volte. Cosa
fare? Parte della risposta dovrebbe essere familiare dopo il nostro lavoro precedente: il Nero può
portare un’altra torre contro il target inchiodato usando la sua prima torre per catturare; egli gioca
TxA+, il Bianco replica TxT, ed ora il Nero può giocare Tg8. Il pezzo inchiodato è ora una torre,
attaccata e protetta solo una volta.

La torre nera sta inchiodando la torre bianca sulla colonna g-, il che sembra invitare il Bianco a
rompere l’inchiodatura con TxT. Ma non può, perchè la torre g3 è inchiodata in croce: se si sposta,
il Nero gioca DxD. La lezione è la seguente: una inchiodatura incrociata talvolta può essere creata
usando la stessa logica e le stesse tecniche usate per creare le solite inchiodature—qui, con la
riduzione dei pezzi nemici da tre a due tramite una cattura.
Tocca al Bianco, che ha inchiodato la Donna nera con la sua Donna. La Donna nera è libera di
muoversi lungo la sua diagonale, e di giocare DxD; ma non può muoversi al di fuori della
diagonale. Poichè il target è protetteo una volta e guardato una volta, l’inchiodatura non sembra
efficace. Ma il Bianco può portare un altro attaccante con Td1: una inchiodatura incrociata. Sì, il
Nero può giocare DxD; ma il Bianco ha TxT+—e poi, dopo che il Nero ha spostato il suo Re, il
Bianco ricattura la Donna b3xD (usando di nuovo la priorità dello scacco).

La chiave per vedere la soluzione qui è notare, primo, che il pezzo inchiodato è allineato sia col suo
Re che con un altro pezzo; e secondo, che il pezzo allineato è indifeso, quindi un buon target, ed è
allineato col suo Re. Questo significa che la sua cattura crea uno scacco, il che offre una mossa in
più al Bianco. Tale mossa in più è critica; la sequenza funziona solo perchè il Bianco può catturare
dando scacco in d8.

Tocca al Bianco. Il pattern è simile al precedente ma con una importante differenza. Di nuovo la
Donna bianca inchioda la Donna nera, e di nuovo il Bianco può aggiungere una inchiodatura
incrociata con la torre: Te1-c1. Nota due cose. Primo, la Donna bianca non ha protezione; il Nero
può giocare DxD. Secondo, se il Nero gioca DxD il Bianco risponde con TxT# (matto). L’idea base
è di inchiodare la Donna su un secondo target; ma qui la forza dell’inchiodatura incrociata è molto
più forte.Noi sappiamo che un pezzo che inchioda la Donna ha bisogno di protezione. Questa
posizione mostra un’eccezione al principio.
Il Nero ha appena interposto la sua Donna tra il suo Re e la Donna bianca. Il Bianco
momentaneamente ha inchiodato la Donna nera, ma deve agire subito; il Nero è pronto a giocare
DxD. Quando la tua Donna inchioda quella dell’avversario in questo modo, il primo pensiero deve
essere quello di cercare un altro pezzo contro la Donna inchiodata. Il metodo naturale, qui, è quello
di giocare Tb1. La torre attacca il pedone b7, o meglio attacca la casa b7, adiacente al Re nero e già
attaccata dal cavallo. Quindi se il Nero gioca DxD segue Txb7# (matto). E’ il nostro tema familiare:
Tb1 inchioda in modo incrociato la Donna su una casa di matto.

Il Nero può evitare il matto replicando a Tb1 con Cd7, che protegge la Donna. Ma allora il Bianco
gioca Df5, preparandosi a prendere il cavallo nero. E' un po’ sorprendente vedere la Donna bianca
andarsene via, ma è molto efficace. Primo, nota che il Bianco non ha più bisogno della Donna in c5
per inchiodare la Donna nera. La torre bianca ha la situazione sotto controllo: se il Nero muove la
Donna, segue Txb7+, ed il Nero perde la Donna per evitare il matto. Ma se il Nero non muove la
Donna, permette al Bianco di giocare DxC. E dalla casa f5 la Donna protegge la torre b1. In risposta
a Df5 il Nero può difendere il cavallo con Td8 e permettere al Bianco di giocare TxD.

Tocca al Bianco. Troviamo Donna e Re nero adiacenti sulla stessa diagonale, con la Donna bianca
che inchioda la Donna nera. La finestra opportuna è piccola: il Bianco in una mossa deve prendere
misure offensive contro la Donna nera oppure misure difensive per proteggere la propria Donna.
Pensa sempre all’offensiva, prima. Con una Donna che inchioda l’altra in diagonale, devi cercare
una inchiodatura incrociata contro il target, lungo una traversa o lungo la colonna, il che significa
utilizzare una torre. Ma il Bianco ha un modo per portare la torre contro la Donna nera inchiodata?
Sì: ha una torre sulla colonna d-. Ma vi è l’alfiere sulla strada. Dove dovrebbe mettere l’alfiere?
Supponiamo che l’alfiere non esista ed il Nero giochi DxD; il Bianco dovrebbe giocare TxT+—uno
scacco, e niente più. Però, diventerebbe uno schema di matto familiare se l’attacco della torre fosse
supportato dall’alfiere. Il Bianco quindi deve giocare Ae7. Questa mossa prepara (se il Nero gioca
DxD) TxT#. Il Nero pertanto non può muovere la Donna; può solo giocare CxA. Il Bianco allora ha
TxD, guadagnando la Donna per torre e alfiere.

Muovere l’alfiere in e7 è controintuitivo, perchè sembra che sia possibile catturarlo facilmente con
DxA. Ovviamente non si può, perchè la Donna nera è inchiodata, ma l’occhio vede prima una
ritirata dell’alfiere in c5 o b4, che sembra più sicura. Per disciplinare te stesso a considerare
possibilità come Ae7, cerca deliberatamente mosse che mettono i tuoi pezzi in presa al pezzo
inchiodato.

Tocca al Bianco. Come approcciarci alla posizione? La Donna nera è in mezzo. Oppure,
consideriamo ogni scacco e le sue conseguenze. Il Bianco ha Da3+. Supponi che il Nero replichi
De7, interponendo la sua Donna in una inchiodatura. Ora il Nero minaccia DxD, quindi cosa deve
fare il Bianco? Aggiungere un’inchiodatura verticale: qui, come nel caso precedente, la torre entra
in gioco spostando l’alfiere e4, e qui il miglior piazzamento per l’alfiere è determinato dalla
presenza di un’inchiodatura incrociata. Ciò significa giocare Ac6, perchè se il Nero gioca DxD, il
Bianco ha TxA#, matto simile alla precedente posizione.

Siamo partiti assumendo che il Nero interponga la Donna in risposta a Da3. Ora sappiamo che è un
errore; l’opzione migliore è giocare Rg8. Ma allora vedi un altro pattern: un classico attacco di
scoperta via Axh7+, seguita da TxD—l’inizio di una sequenza vincente per il Bianco, ma non così
devastante come nel caso in cui il Nero giochi De7. Qui è importante vedere lo schema della
scoperta sulla colonna e- in anticipo.
Tocca al Bianco. Un caso dove lo schema critico si svela un po’ più tardi. Il Re nero e la Donna
sono adiacenti ma non possono essere inchiodati efficacemente: sono su una diagonale, quindi
l’unico pezzo bianco capace di imporre una inchiodatura sarebbe la Donna; ma non può farlo. Di
solito non inchiodi una Donna con la tua Donna, perchè il tuo avversario gioca semplicemente
DxD. Per creare una inchiodatura di una Donna con un’altra Donna, di solito hai bisogno di dare
scacco, per costringere la Donna nemica ad interporsi.

Va bene, quindi cerchi di dare scacco. Ne hai due da considerare: DxT, ma perdi la Donna, e Txc5,
che almeno è sicura; quindi considera cosa succede dopo. Il Nero muove il Re in b8. Ed ora? Cerca
altri scacchi. La Donna bianca può attaccare di nuovo il Re da e5. (Ovviamente quando immagini
questa sequenza devi ricordarti che la mossa di torre ha liberato la casa e5.) Ora il Nero è costretto
ad interporre la Donna in d6, e tu vedi emergere il pattern: il Nero ha messo Re e Donna sulla stessa
diagonale, con la sua Donna inchiodata dalla tua. Cosa fare? Lo sai: considera di usare una torre.
Quindi la mossa giusta è Tf1-d1. Controlla cosa succede se il Nero gioca DxD. La risposta sarebbe
TxT#; in altre parole, la Donna nera subisce un’inchiodatura incrociata su una casa di matto, e
quindi è perduta.

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