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I.

Predisporre l'inchiodatura-Parte Terza


11. Spingere il Re nemico in linea.

Abbiamo visto come rendere il pezzo inchiodato un target adatto, e come mettere il tuo pezzo
inchiodante nella casa adatta. Ma ogni esempio è partito con l’osservazione che un pezzo nemico
era allineato col suo Re. Il nostro prossimo compito è imparare come creare quell’allineamento
quando non esiste. Lo strumento principale che useremo qui è lo scacco, che spinge il Re in linea
con uno dei suoi pezzi amici, oppure può spingere un pezzo nemico a saltare davanti al suo Re per
proteggerlo. Oppure, talvolta, una cattura può obbligare un Re a ricatturare e lo sospinge in una
inchiodatura.

L’idea principale è illustrata sopra. Il Bianco non ha inchiodature o altri tatticismi a disposizione.
Egli segue la pratica standard di esaminare le conseguenze di ogni scacco che può infliggere. Ve ne
sono due: Txg7 e Ta8. Il primo di questi perde la torre per via di RxT, ma Ta8 è più interessante. Il
Nero ha solo una replica: Rf7. Il Bianco vede che questo porta il Re sulla stessa colonna del suo
alfiere—il che immediatamente causa l’inchiodatura dell’alfiere, poichè il Bianco ha già una torre
sulla colonna f-. Quindi, la questione per il Bianco è come attaccare l’alfiere. I pedoni sono i
migliori in questi casi; qui il Bianco gioca e4-e5 ed usa il pedone per prendere l’alfiere.

Quando vedi un’idea come questa, è una buona abitudine chiedersi se l’ordine delle mosse è quello
corretto. Qui infatti si potrebbe iniziare con e4-e5. Poi, se il Nero gioca Axe5, allora Ta8 è matto. O
no? Devi osservare tutte le risorse del Nero. Egli ha una torre in b3, e quindi può replicare a Ta8+
con Tb8—laddove la torre nera prende protezione dall’alfiere in e5. Quindi è meglio iniziare con lo
scacco, creare l’inchiodatura, e poi andare a caccia dell’alfiere; ma è importante vedere entrambe le
varianti.
Stessa idea in semplice forma. Il Bianco ha una torre ed un alfiere contro la Donna. Come giocare?
Cominciamo con l’esaminare uno scacco. L’unico scacco è Ta1+. Il Nero deve muovere il suo Re
in b8. Il Bianco vede che questo mette il Re sulla stessa diagonale della Donna; questo invita 2.
Af4, inchiodando la Donna con la protezione del pedone in g3. Il Bianco vince.

Queste posizioni tendono ad iniziare nello stesso modo: il Bianco non ha immediate opzioni
tattiche, così cerca scacchi e considera come il Nero può reagire. Qui il solo scacco del Bianco è
Te8+. L’unica risposta legale è Rh7. Ora il Bianco si pone le solite questioni sulla posizione; egli
traccia le linee dalla nuova posizione del Re nero e vede che è allineato con la sua Donna. L’alfiere
è pronto a giocare Ae4, inchiodando la Donna nera, con protezione dalla torre. E vince.
Tocca al Nero, che ha una batteria di alfiere+Donna puntati verso h2, una casa adiacente al Re
bianco. Come sfruttare ciò? Rispondi attraverso i possibili scacchi e catture nella tua mente,
valutando metodicamente le possibili risposte del tuo avversario. Quindi cominciamo ad
immaginare Axh2+. RxA è impossibile, per via della Donna nera; il Bianco deve muovere il Re in
h1 o in g2. Entrambe le mosse mettono Re e Donna sulla stessa diagonale. Il Nero quindi cerca
un’inchiodatura con l’alfiere campochiaro e la trova con Ac6, paralizzando la Donna bianca.

Tocca al Bianco, la cui situazione è tesa; nota che la sua Donna è inchiodata. Egli potrebbe muovere
il suo Re, ma uno vuole evitare mosse difensive finchè possibile. Meglio prima considerare ogni
opzione offensiva. Questo significa non solo guardare inchiodature inadeguate come Te3, ma
considerare anche ogni possibile scacco, con le possibili repliche del Nero. Poichè la Donna bianca
è inchiodata, l’unico scacco è Th7+. La colonna d- è off-limits per il Re nero a causa della Donna
bianca, e lo stesso per la casa e6. Rimane solo la casa e8. Ma qui il Re atterra sulla stessa diagonale
chiara della Donna nera, quindi tu immediatamente cerchi un’inchiodatura col tuo alfiere
campochiaro: Ab5. Ora il Nero non può giocare DxD perchè la Donna è paralizzata. La cosa
migliore è DxA, permettendo al Bianco di giocare DxD, vincendo.

Tocca al Bianco: considera i suoi scacchi. Ne ha parecchi con la Donna— Dc8, Df7, o Db5—ma
nessuno costringe il Re a muoversi; il migliore è Db5, che almeno non perde la Donna, ma il Nero
risponde Dd7. Quindi il Bianco cerca scacchi con altri pezzi e trova Aa4+. Questa volta il Nero non
può giocare Dd7 perchè perde la Donna. Deve muovere il Re in d8 od in f8. Entrambe le mosse
mettono Re e Donna sulla stessa diagonale scura. Può il Bianco sfruttare ciò con il suo alfiere
camposcuro? Se il Nero gioca Rd8 il Bianco ha Ag5, inchiodando la Donna col supporto del cavallo
f3. Se il Nero gioca Rf8, il Bianco gioca Aa3, di nuovo inchiodando la Donna (questa volta con
protezione fornita dalla torre a1).
Non è mai troppo presto per guardare scacchi e sue conseguenze. Il Bianco vede che può giocare
Ag6+ e che questo fa muovere il Re nero in d8—stessa diagonale della sua Donna. Poi il Bianco
gioca l’alfiere camposcuro in a5, inchiodando la Donna. Cosa c’è di sbagliato? Per inchiodare la
Donna, un pezzo ha bisogno di protezione, ed in a5 l’alfiere non la ha. Conservando la stessa idea,
consideriamo tutti i tuoi possibili scacchi. Il Bianco ha una seconda opzione: Dh5+. Questo scacco è
differente, perchè oltre a spingere il Re in d8 esso fornisce anche protezione al suo alfiere
camposcuro in a5. (Se il Nero prova g7-g6, allora il Bianco gioca Axg6+)

Lezione uno: quando cerchi di inchiodare la Donna, usa l’immaginazione; considera differenti case
che puoi usare per fornire protezione. Lezione due: spesso i migliori risultati si ottengono quando
forzi il Re nemico ad allinearsi coi pezzi suoi amici, creando le condizioni per un’inchiodatura.

12. Fare Uso di Interposizioni forzate.

Quest’ultimo gruppo di posizioni comprendeva sempre uno scacco che obbligava il Re nemico a
spostarsi in una inchiodatura. Ma uno scacco non sempre obbliga il Re avversario a muoversi; vi
sono altre due possibilità, che l’avversario catturi il pezzo che minaccia o che interponga qualcosa
davanti al Re. Interposizioni, come le mosse del Re, possono portare ad inchiodature. Invero, per
definizione , una interposizione causa di per sè una inchiodatura.

L’ importanza di esaminare gli scacchi disponibili è grande specie quando il raggio d’azione del Re
nemico è ridotto, come nel caso del Nero nel diagramma sopra. Il Bianco ha solo uno scacco da
considerare: De5+. Il Nero non può catturare la Donna bianca e nessun modo per spostare il Re. La
sua sola risposta legale è interporre la torre: Tg7, camminando in un’inchiodatura. Il Bianco può
attaccare la torre col pedone h5-h6. (Attacca i pezzi inchiodati coi pedoni, quando puoi.) La torre è
perduta.

Tocca al Nero, che ha un pezzo in meno; come deve procedere? Nel modo normale, considerando
ogni scacco che può dare, per vedere se offrono opportunità tattiche. Dh3+, Dxh2+, Df3+, e De2+
sono velocemente scartate, perchè si perde la Donna. Vi è Tc2+, che almeno è una mossa sicura.
Considera cosa può fare il Bianco. Giocare Rh1 o Rg1 non è buono; il Nero guarda il suo prossimo
scacco e nota Dxh2#. Ed il Bianco non può muovere il Re in h3 o in f3, nè può catturare la torre
nera. Quindi deve interporre qualcosa. Ae2 non è buona, perchè il Nero gioca TxA+. Il Bianco
dovrebbe giocare Td2. Il punto chiave è che questa interposizione, come ogni altra, lascia il
guardiano inchiodato.

Il prossimo passo: attaccare il pezzo inchiodato di nuovo. Considera tutto ciò che puoi fare; troverai
Dd1. Ora il Bianco è in un terribile guaio, perchè la sua torre è in una inchiodatura incrociata. Se
gioca TxT, la sua Donna è perduta DxD. Se muove il Re, TxT guadagna la torre e poi l’alfiere (con
DxA) una mossa dopo; se gioca Ae2, TxT di nuovo guadagna la torre e poi l’alfiere. Una posizione
da studiare, perchè le mosse chiave e le loro implicazioni sono controintuitive.

Tocca al Bianco. Il Nero ha mosso il suo Re nel centro della scacchiera, che è un azzardo in
mediogioco per molte ragioni (diverso è il caso del finale, dove è una buona idea centralizzare il
Re). Una ragione è che è più facile fare inchiodature sul Re! Qui il Bianco sente l’opportunità ma
non ha un modo immediato per imporre una inchiodatura, e così egli considera i suoi scacchi e le
loro conseguenze. Vi sono due pezzi da considerare: la torre e la Donna. Tc6+ e Tf5+ perdono la
torre. Quindi, uno scacco con la Donna? Dg5+ è interessante, perchè la sesta traversa è tagliata dalla
torre. Il Re nero non ha vie di fuga, quindi il Nero deve interporre qualcosa. Se gioca Te5, la torre è
perduta per DxT+ ed il Bianco matta subito. Se il Nero gioca invece Dd5, la Donna nera entra in
un’inchiodatura.

Come sfruttarla? Guarda gli altri pezzi (al di là della Donna bianca, che sta imponendo
l’inchiodatura) se possono essere usati. Il solo pezzo del Bianco plausibile è la torre, quindi prova
Tf5. In questo modo la torre si intromette nell’inchiodatura (i suoi servizi sulla sesta traversa non
sono più necessari). E nota che, incidentalmente, Tf5 anche smaschera un attacco della Donna
bianca alla torre nera. La miglior replica del Nero è Td7 così da ricatturare quando la sua Donna è
presa. Difatti il Bianco gioca TxD; il Nero replica TxT, ed il Bianco vince.

Comunque, il Bianco ora poteva guadagnare anche più materiale muovendo la Donna in e7 dando
scacco da lì. Se il Nero muove il suo Re in b6, per esempio, la Donna bianca dà scacco di nuovo in
e6 e forchetta Re nero e torre. Il Nero può muovere il Re indietro in c5 per proteggere la torre, ma
allora il Bianco ha un’altra forchetta con Dc8, questa volta contro il cavallo h8. Se invece il Nero
replica a De7 muovendo il Re in b5, il Bianco ha Dxb7+; il Nero deve muovere il Re in c5, ed il
Bianco di nuovo ha Dc8+. Se il Nero replica a De7 non muovendo il Re ma interponendo la torre in
d6, il Bianco forchetta Re e cavallo con De5. Insomma, queste possibilità possono sembrare un po’
remote, ma è importante ricordare le opportunità di fare forchette. Col Re nemico al centro, un
cavallo indifeso nell’angolo, e la tua Donna così attiva, le possibilità per le forchette di Donna
devono essere numerose.

Tocca al Nero, che ha ue scacchi da esaminare: TxT, che porta ad un cambio inutile; e Dh3+. La
sola risposta legale a Dh3 è Dh2—una interposizione. Sembra difficile sfruttarla, perchè la Donna
bianca inchiodata è attaccata una volta e protetta una volta; non vi è modo per portare la torre nera
in gioco. Ma la Dh2 ha molto limitato la libertà del Re, quindi pensa ad un altro scacco: Df3+.
Come deve rispondere il Bianco? Il Re non può muoversi e la Donna nera non può essere presa,
quindi il Bianco deve interporre la Donna (con Dg2, perdendo la Donna con TxD) o la torre con
Tg2. Ora è la torre ad essere inchiodata. Può il Nero attaccare il pezzo inchiodato? Sì; con h4-h3. La
torre sarà catturata dal pedone. (Se il Bianco gioca Dxh3, il Nero replica DxD.)

La morale di questa posizione è che se un primo scacco causa cambi ma non creano possibilità
tattiche, allora vedi se nuovi scacchi sono disponibili e valuta la nuova posizione che risulta.
Tu vedi l’inchiodatura del cavallo nero f6 ad opera dell’alfiere bianco g5. E’una inchiodatura
relativa, un tema che discuteremo dopo: il cavallo del Nero può muoversi legalmente, ma perde la
Donna. Poichè il cavallo appare paralizzato, il pedone nero in d5 sembra in presa con Cxd5. Se il
Nero replica CxC, il Bianco può giocare AxD. Non così veloce, però; questa è una classica
trappola! Quando immagini di muovere un tuo pezzo, chiediti che tipo di linee apri —specie quando
si muove un cavallo allineato col suo Re, creando un possibile scacco. Quali scacchi sono possibili
per il Nero dopo che il Bianco ha giocato AxD? Solo uno: Ab4+. Il Re bianco non ha vie di fuga,
quindi deve interporre la sua Donna in d2. Il Nero allora gioca AxD, recuperando la Donna—e lo fa
anche con scacco, così che dopo che il Bianco ha giocato RxA il Nero può giocare RxA,
guadagnando l’alfiere. Il Nero finisce con un pezzo in più contro un pedone.

13. Fare Uso di Catture Forzate.

Tocca al Nero. Cerchiamo di creare inchiodature, ma qui non esistono allineamenti. Vediamo se
qualche scacco può aiutarci a spingere qualche pezzo in linea col Re, oppure a far muovere lo stesso
Re. Quindi, vediamo se qualche cattura può costringere il Re bianco a sottoporsi ad
un’inchiodatura.

Anche la posizione del Nero è vulnerabile: egli ha un pezzo indifeso sulla stessa traversa del suo
Re; sono quindi sottoposti alla forchetta con Tc7+. Ma tocca al Nero muovere. Il Nero ha due
scacchi da considerare: Td2+, che perde la torre con CxT; e TxC+. In replica all’ultima, il Bianco
non può interporre nulla, e se il suo Re scappa, ha perso un cavallo per nulla in cambio. Quindi la
risposta ovvia è la cattura: RxT. Poichè è stato mosso il Re, rivaluta la posizione. Il Re è sulla stessa
diagonale della torre bianca. Questo chiama per un’inchiodatura usando l’alfiere: Aa6.
Ora la torre bianca è diventata un target paralizzato, quindi richiede un difensore. Il Bianco può
giocare b2-b3. Ma allora il Nero ha un pedone da aggiungere all’ attacco con d6-d5. Il Nero
guadagna la torre. (il Nero ha anche un’altra opzione: giocare AxT, e dopo la ricattura b3xA il
pedone nero a- andrà a promozione.)

Nella posizione di partenza il Nero poteva imporre una inchiodatura con Aa6—una inchiodatura
relativa. Ma l’inchiodatura fallisce perchè il Nero può interromperla dando scacco (Tc7+ o Tf4+).
Questo illustra perchè le inchiodature assolute sono così forti: se un pezzo è inchiodato sul suo Re,
non può liberarsi dell’inchiodatura in questo modo.

Tocca al Nero. Il Nero ha la qualità in meno e la sua Donna è in pericolo immediato. Non ha modo
di difenderla. Ma prima di scappare, controlla prima se vi sono degli scacchi—De2+ o DxD+. In
entrambi i casi la Donna è presa, ma tracciando le linee della posizione nuova che risulta, il Nero
vede che nel secondo caso il cambio lascia Re e torre bianca sulla stessa diagonale chiara, con
niente fra loro. Il Nero ha un attaccante che può usare su quell’asse; gioca Ab7, inchiodando e
guadagnando la torre bianca.

Tocca al Bianco. Quando consideri gli scacchi che puoi dare, è importante pensare anche agli altri
pezzi —e pedoni. Qui il Bianco ha pochi modi di dare scacco con la Donna, ma non servono a
molto :Df5 e Dh6 perdono la Donna; Df3 spinge il Re in h6. Ma il Bianco può anche dare scacco
col pedone: g2-g4. Il Nero non può ritirare il Re in h6 perchè la Donna bianca attacca la casa. Egli
non può interporre niente. Non ha altra scelta se non catturare il pedone con Txg4 (Rxg4 è
impossibile). Ora la torre nera finisce sulla stessa diagonale del suo Re. Il Bianco ha
un’inchiodatura con Df3. La Donna cattura la torre, grazie alla protezione del Re bianco.
Incidentalmente, vi è un altro modo interessante per il Bianco. Nota che la torre in b4 del Nero è
indifesa. Un pezzo nemico indifeso, un Re nemico esposto, ed una Donna a tua disposizione per
attaccarli: tutto chiama una forchetta; devi solo cercare una sequenza di scacchi. Prima viene Df3+,
forzando Rh6. Ora un altro scacco: De3+, forzando Rg7 (se il Nero gioca Rh5, il Bianco matta con
Dg5). Ora il Bianco ha la forchetta Dc3, guadagnando la torre.

Tocca al Nero. Molti pezzi attorno al Re bianco creano intricati problemi. Ma prima di entrare in
complicazioni, proviamo il metodo standard di considerare scacchi e loro conseguenze. Qui il Nero
ne ha due da ponderare. Il primo è Axb2+, che cambia alfiere per la torre dopo che il Bianco
risponde TxA ed il Nero replica a3xT+. La seconda idea è iniziare con a3xb2+. In risposta il Bianco
non può muovere il Re e non può interporre niente, quindi deve catturare il pedone con la torre—
che rimane inchiodata dall’alfiere f6. Cosa fai con un pezzo inchiodato? Lo attacchi ancora. L’unica
risorsa è il Re. Il Nero gioca Ra3, seguita da Axb2.

Ovviamente puoi aver visto l’idea sin dall’inizio. Tu aumenti il valore del pedone a torre con a3xb2,
poi attacchi la torre con Ra3 e AxT.

14. Usare minacce e catture con scacco.

Infine, guardiamo un paio di altri tipi di sequenze forzate che possono portare ad un’inchiodatura.
Nel primo esempio il Bianco non ha scacchi da dare, ma c’è una cattura da considerare con CxA—
particolarmente perchè l’alfiere è protetto dal Re, che sarà costretto ad andare in d6. Ora valuta la
posizione, chiedendoti la standard questione sul Re ed i suoi pezzi in linea. Noti che il cavallo d5 è
diventato inchiodato per via della torre d1, e quindi paralizzato; puoi sfruttare ciò usando un pedone
con e2-e4, guadagnando il cavallo.
Il punto è: esaminare mosse forzanti significa studiare ogni scacco che puoi dare. Ma significa
anche guardare alle catture. Questo è particolarmente importante quando prendi un pezzo guardato
solo dal Re nemico.

Il Bianco ha una invitante prospettiva per una forchetta: Re nero e torre sono sulla stessa traversa,
ed il Bianco può raggiungerli entrambi con g2-g4+. Vero, il pedone non ha protezione; ma è una
mossa forzante.Se il Nero ritira il Re perde la torre, quindi deve giocare Rxg4. Immagina il risultato
e vedrai che Re e torre sono finiti sulla stessa diagonale. Ora il Bianco gioca Ae6, inchiodando la
torre. Poi la cattura con AxT, guadagnando la qualità.

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