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Scacco di scoperta. Alfiere.

Pensa come sarebbe bello se tu potessi fare due mossen consecutive senza l’interruzione da parte
del tuo avversario. Qui sopra, potresti usare la prima mossa per portare il tuo alfiere in posizione
adatta per attaccare la Donna, e poi con la seconda mossa giocare AxD. Oppure, potresti usare la
prima mossa per catturare un pezzo nemico protetto, e poi usare la seconda mossa per spostare il
pezzo prima della ricattura. Queste meravigliose possibilità possono realizzarsi nella forma di
attacco nota come Scacco di scoperta.

Abbiamo visto come, nell’attacco di scoperta, il pezzo scoprente si sacrifica o quanto meno crea
una minaccia forzante—spesso uno Scacco al Re—così che il pezzo scoperto possa catturare
qualcosa. Lo Scacco di scoperta inverte il pattern: la mossa dell’alfiere (o di un altro pezzo
scoprente) espone il Re nemico ad uno Scacco da parte del pezzo scoperto. Dopo che il Re ha
evitato lo Scacco, il pezzo scoprente ha a disposizione una seconda mossa. Questo attacco ha spesso
effetti devastanti.

In tutti i casi noi ricerchiamo lo stesso nucleo operativo dell’attacco di scoperta: un alfiere che
maschera una torre o una Donna. La cosa nuova qui è che hai bisogno di trasportare il Re in una
posizione tale da essere attaccato dal tuo pezzo stazionario invece che dal tuo pezzo mobile.

Nella posizione sopra hai l’idea in forma semplice. Il Bianco ha il nucleo di uno Scacco di scoperta
sulla colonna c-. Con Ag8+ oppure Ad3+, il Bianco guadagna la Donna.
L’attacco di scoperta per il Nero sulla colonna f- dovrebbe essere evidenti. Il Nero può sfruttare il
torre-dietro-alfiere facendo due mosse di seguito con l’alfiere. Guarda i pezzi del Bianco ed osserva
quelli su casa scura, come l’alfiere. La Donna è il target preferito. Ad4+ la attacca.

Col Bianco, nota lo schema alfiere-davanti alla-torre sulla colonna e-. Questo significa che l’alfiere
ha una mossa gratis, perchè quando si muove la torre dà Scacco. E’ un’alfiere campochiaro, quindi
cerca una minaccia su casa chiara. Il target è l’alfiere b7, perchè è indifeso; quindi il Bianco gioca
Aa6+. Dopo lo Scacco al Re, AxA guadagna un pezzo.

Il Bianco ha un nucleo sulla colonna h-; se l’alfiere si sposta, la Donna bianca dà Scacco. Dove
andare con l’alfiere? L’unico pezzo del Nero su casa scura è la Donna, ma l’alfiere non può
raggiungerla in due mosse. Ma aspetta: dove può andare il Re dopo lo Scacco? Solo in g7. Se il
Bianco potesse attaccare quella casa col suo alfiere, sarebbe matto. Quindi Af8 è matto.

1. Rimuovere impedimenti allo Scacco Di scoperta.


Abbiamo visto come rimuovere ostacoli nel caso degli attacchi di scoperta—come creare buoni
targets, e come aprire linee bloccate. Gli stessi metodi valgono con lo Scacco di scoperta, quindi
non li vedremo qui in dettaglio; ma poichè il loro uso talvolta è un po’ differente, vedremo qualche
esempio.

Nel diagramma sopra, il Nero ha il nucleo di un attacco di scoperta sulla colonna g-: la torre dietro
l’alfiere. Se il Nero la scopre, la torre attaccherà il pedone g2, adiacente al Re bianco; se il Re
bianco fosse sulla colonna g-, il Nero avrebbe una più potente possibilità: uno Scacco di scoperta.
Come far muovere il Re? Guarda quali Scacchi al Re o catture il Nero può fare, o entrambi. C’è una
opzione: Dxg2+. L’unica risposta legale è RxD. Ora che il Re è stato trascinato sulla colonna g-,
dobbiamo cercare un buon target per il pezzo scoprente—l’alfiere g7. Viaggia su case scure. Quindi
Axe5+ prende l’alfiere, dà Scacco, e poi recupera la Donna.

Un’altra idea per il Nero sembra AxA+. Ciò che la rende specialmente interessante è che il Nero
minaccia anche matto con Dxg2#. Ma purtroppo, è il Bianco che matta! Quando la Donna bianca
ricattura con DxA in e5, dà anche Scacco al Re e prende l’iniziativa. Il Nero deve giocare Tg7 per
bloccare lo Scacco. Ora il Bianco gioca Tg3; non solo blocca il matto del Nero in g2, ma minaccia
anche il matto in g7 con DxT. Il Nero non ha difesa. Morale: stai attento ad osservare attentamente
le repliche del tuo avversario.

Un piccolo studio per vedere come la minaccia di una scoperta può influenzare la partita. Il Bianco
potrebbe fare una scoperta sulla colonna e-. Cosa attaccherebbe la torre e1 se l’alfiere si spostasse?
Il pedone e6. Ma dietro al pedone c’è il Re nero. “Se solo” non ci fosse il pedone e6, il Bianco
avrebbe uno Scacco di scoperta con Aa6+, guadagnando la Donna. Quindi, il pedone e6
praticamente è inchiodato. Il Bianco può giocare d4-d5; se il Nero cattura con e6xd5, il Bianco
replica con la scoperta. Se il Nero gioca invece una mossa tipo Ad6 (preparando l’arrocco) permette
al Bianco d5xe6, danneggiando l’arrocco del Nero. Il Nero è arretrato nello sviluppo (troppi pezzi
ancora nella casa di partenza), ed ha una debolezza sulle case chiare del lato di Donna (“deboli” nel
senso che il Bianco può mettere dei pezzi su di esse ed il Nero non può cacciarli via coi pedoni).

Il punto di questo studio era di vedere come la possibilità di uno Scacco di scoperta può influenzare
altre caratteristiche del gioco.

2. Il Matto di Alfiere e Torre.

Poichè abbiamo considerato posizioni in cui un alfiere scopriva l’attacco di una torre o di una
Donna, guardiamo un’importante applicazione in dettaglio. Lo schema di matto che esamineremo
ora ha questa chiave: una torre attacca il Re nemico su una colonna, con un alfiere che (a) protegge
la torre, e spesso (b) la aiuta a controllare case di fuga del Re.

Nel diagramma sopra il Nero ha uno Scacco di scoperta sulla colonna f-. Può cercare pezzi bianchi
da catturare, ma ha un piano migliore: Ad3++—un caso di Scacco doppio. L’unica risposta legale
ad uno Scacco doppio è una mossa di Re. Qui deve andare in e1. Ora il classico matto: Tf1#. La
torre controlla la prima traversa e la colonna f-, mentre l’alfiere d3 (a) protegge la torre e (b)
controlla l’altra possibile casa di fuga, e2.

Dove ha il Bianco un possibile Scacco di scoperta? Sulla colonna g-. Ma la torre non ha un target.
Se solo ci fosse il Re sulla colonna g-; ma come trascinarlo lì? Quali Scacchi al Re hai? Dg8+.
L’unica risposta legale è RxD. Ora l’alfiere spostandosi dà Scacco con la torre, ma dove andare,
anche considerando che il Bianco ha sacrificato la Donna? Ae6++ doppio Scacco. L’unica risposta
è Rh8. Ora il matto: Tg8#.

Il Nero ha il nucleo di un attacco scoperta sulla colonna f- (torre-dietro-alfiere). Il potenziale target


per la torre nera è la torre f1—che è protetta dal Re. La Donna nera è puntata sulla torre f1, quindi
la soluzione è una cattura: il Nero gioca DxT+, seguita da RxD. Ora il Re è sulla colonna f-, quindi
il Nero ha uno Scacco di scoperta. Ad3++ costringe il Re a muoversi: o va indietro in g1 o in e1. In
entrambi i casi il Nero ha il familiare pattern di matto Tf1#.

Il Bianco ha il nucleo di un attacco di scoperta sulla colonna d-, dove l’alfiere copre la torre. Ma,
prima cosa, la Donna bianca blocca la strada alla torre sulla colonna; poi, seconda cosa, non vi è un
target nero sulla colonna. La soluzione: usa la Donna per trascinare il Re nero sulla colonna. Dd8+
forza RxD. Poichè il Bianco ha sacrificato la Donna, è ora interessato al matto; come? Ag5++
doppio Scacco; il Nero deve muovere il Re: in e8 o in c7. Se gioca Re8, il Bianco ha Td8#, usando
lo Scacco di scoperta. Se il Nero gioca Rc7, il Bianco ha Ad8#.
Il Nero ha il nucleo di un’attacco di scoperta sulla colonna e-. Quale target per la torre? Se fosse il
Re, si potrebbe dare Scacco doppio con Ab4—se solo non ci fosse il pedone e3. Identificato
l’ostacolo, sii metodico. Cerca di catturare qualcosa che il pedone protegge. Il pedone guarda la
torre d4, che il Nero può prendere con DxT. Ora, dopo e3xD, la colonna e- si apre al doppio Scacco
Ab4++. Il Bianco deve muovere il Re in d1, permittendo il matto standard: Te1#.

Abbiamo già visto questo pattern. Il Bianco ha lo Scacco di scoperta sulla colonna h-, dove l’alfiere
copre la Donna. Dopo Af8+ il Re non ha case di fuga. Ma può interporre l’alfiere in h5. Se il
Bianco gioca DxA perde la Donna dopo g6xD. Ma, quali altri Scacchi al Re può dare il Bianco, alla
fine della sequenza? Immagina 1. Af8+, Ah5; 2. DxA+, g6xD, ed ora nota che il Bianco ha un
nuovo Scacco: Th6 matto! La chiave della posizione è di essere aggressivo nell’immaginare 2.
DxA, anche se sembra una mossa suicida.

3. Altre minacce del pezzo stazionario.


Vediamo delle variazioni sull’idea che stiamo studiando. Qui il Bianco ha un nucleo per un attacco
di scoperta sulla colonna f-. (l’alfiere f7 e la torre f2 sono più distanti del solito, ma non ha
importanza.) Avendo trovato il nucleo, vediamo cosa potrebbe attaccare la torre, una volta andato
via l’alfiere. Minaccia cioè TxT, che è matto. Questo significa che l’alfiere, spostandosi, crea una
minaccia di matto che funziona come uno Scacco di scoperta: il Bianco quindi gioca Ad5,
attaccando la Donna. Se il Nero gioca DxAd5 non crea una difesa contro il matto: dopo TxT+, il
Nero gioca Dg8, ma il Bianco matta con TxD. Se invece il Nero risponde ad Ad5 con TxTf2, il
Bianco matta con Dg8#; la Donna è protetta dall’Ad5. Dunque, la "miglior" replica del Nero ad
Ad5 è l’orribile Td6-f6.

La casa cruciale da focalizzare è g2. Il Nero ha già un cavallo che la attacca, e la sua Donna punta
anche lì; se potesse andare con la Donna in g2, sarebbe matto. Ma l’alfiere blocca la strada alla
propria Donna. Potrebbe attaccare g2 spostando la Donna in c6, ma così darebbe al Bianco il tempo
di difendersi con Dg3. Quindi focalizziamoci sulla colonna g-, dove il Nero ha il nucleo di una
scoperta. Se l’alfiere andasse via, la Donna darebbe matto in g2. Ma l’alfiere non ha Scacchi al Re o
catture, però vi è una mossa efficace: Ae3, che attacca l’alfiere f2, inchiodandolo sul Re; inoltre
taglia la strada alla Donna bianca sulla terza traversa. Il Bianco ha perso:

(a) se cattura l’alfiere col proprio alfiere, il Nero matta con Dxg2.

(b) se usa la Donna per catturare l’alfiere del Nero, ugualmente è mattato con Dxg2.

(c) se avanza il pedone in g3, il Nero gioca Dxg3+ e matta la mossa dopo.
(d) se avanza il pedone in g4, il Nero gioca Dc6 e poi matta in g2; la terza traversa ora è bloccata
per la Donna bianca.

Tocca al Bianco, che ha il nucleo per una scoperta sulla colonna f- (Donna-dietro-alfiere). Vi è
anche un modo naturale per eseguirla: 1. Ac7, attaccando la Donna nera e minacciando anche 2.
Dxf7+. Supponi che il Nero replichi ad 1. Ac7 con 1. ...DxA, permettendo 2.Dxf7. Ora il Re è
forzato in h8—e poi? La mossa chiave da vedere è 3. Th4—minaccia matto (Txh7#). Il Nero non ha
mosse per difendere h7. Al limite, può avanzare il pedone h-. La prima possibilità, 3. ...h7-h6, non
aiuta: 4. Txh6+, AxT; 5. Dh7#. La seconda opzione, 3. ...h7-h5, è un poco meglio. Il Bianco gioca
4. Txh5+, g6xT; 5. Dxh5+ (guarda sempre ai possibili Scacchi al Re), Rg8; 6. Dh7+, Rf8; 7. Ce6+
(forchetta). Risultato: il Bianco cede alfiere e torre per guadagnare Donna, tre pedoni e gioco
migliore (la sua offensiva continua).

Dnque, rispondere ad 1. Ac7 con DxA non è buona per il Nero; quindi Ac7 funziona come uno
Scacco di scoperta. L’opzione migliore per il Nero è 1. ...Ce5, attacando la Donna bianca e
guardando f7. Ovviamente perde il pezzo con AxC, ma almeno è ancora vivo.

Questa posizione contiene un paio di punti difficili da notare. Il primo è vedere, dopo 1. Ac7, DxA;
2. Dxf7+, Rh8, la mossa Th4, mossa interessante per vari motivi:

(a) Th4 porta in azione un pezzo che inizialmente non sembrava far parte del piano (la scoperta).
Questa è la ragione principale per cui devi sviluppare i tuoi pezzi prima di lanciare una offensiva.

(b) Th4 richiede che tu ricordi che l’alfiere ora in f4 se ne è andato via alla prima mossa, liberando
una linea per la tua torre. Questa è una standard sfida cognitiva. La sola cura è di fare pratica nel
visualizzare queste sequenze.

(c) Th4 non è una mossa forzante in senso stretto, cioè non è associata ad uno Scacco o ad una
cattura. Ma crea una minaccia di matto, e quindi forza la replica del Nero.

Un secondo punto viene dopo 3. Th4, h7-h5; 4. Txh5, g6xT; 5. Dxh5, Rg8; 6. Dh7+, Rf8. A questo
punto devi vedere la forchetta 7. Ce6+. (e devi ricordarti che alla fine della sequenza la Donna nera
è in c7, dove è andata dopo la prima mossa.)

4. Scacchi di Scoperta orizzontali.


Naturalmente uno Scacco di scoperta può capitare in orizzontale lungo una traversa, così come in
verticale lungo una colonna. Qui tocca al Bianco: dove ha il nucleo di un’attacco di scoperta? Non
su una colonna, ma lungo la sesta traversa. Non è facile da vedere perchè al momento la torre non
ha target una volta scoperta; ma il Bianco avrebbe uno Scacco di scoperta se4 il Re nero fosse
trascinato in h6. Controlla ogni Scacco al Re che il Bianco può dare e troverai h5-h6+ invitando la
sua cattura. Il Nero ha due opzioni: prendere il pedone o muovere il Re sull’ultima traversa. Se
sceglie la seconda opportunità, considera altri Scacchi al Re possibili e trovi Te8+ matto. (Nota
come il pedone h6 e l’alfiere g6 collaborano bene insieme.) Quindi il Nero deve giocare 1. ...Rxh6.
Ma ora il Re è sulla stessa linea dell’alfiere e della torre del Bianco: Ae8+, seguita da AxT.

Dove può fare il Bianco una scoperta? Sulla terza traversa, dove l’alfiere maschera la Donna. La
chiave è vedere se la Donna ha un target sulla terza traversa: esamina il Re nero e la sua
vulnerabilità. E’ bloccato nell’angolo; l’alfiere b3 controlla g8. Se il Bianco mettesse un pezzo
pesante (Donna o torre) in h3, sarebbe matto. Ecco l’idea: se l’alfiere e3 si sposta, il Bianco
minaccerebbe la casa h3 con una minaccia di matto che richiede una risposta immediata dal Nero,
come se fosse Scacco al Re. Quindi serve un target su casa scura: Axb6 guadagna la Donna, perchè
il Nero deve rispondere con Cf8 per parare il matto (Dh3).
Il nucleo della scoperta qui è ovvio: il Bianco è pronto a dare Scacco sulla settima traversa
muovendo l’alfiere. Occorre un buon target per l’alfiere. Ma il Nero non ha pezzi su casa chiara.
Ecco il compito: portare un pezzo nero su casa chiara, tramite una minaccia. I pedoni sono i
migliori, perchè davanti ad una minaccia di pedone qualsiasi pezzo deve muoversi. Abbiamo b3-b4,
che forza il cavallo a muoversi, ed ovunque vada è cattura (se va in c6, segue Ad5+ e poi lo
cattura).

5. Costruire il nucleo operativo.

Il primo passo nei nostri studi è consistito nel cercare e trovare il nucleo di un’attacco di scoperta.
Ma se non esiste ancora? Allora occorre un po’ di immaginazione per crearlo.

Qui sopra il Bianco ha visto che ha una torre sulla colonna aperta e-. Ha un alfiere che può
raggiungere la stessa colonna con Ae7, mascherando la torre. La questione è se tale mossa crea
anche un nucleo di una scoperta, forzando un target sul posto. Qui Ae7 minaccia la torre nera f8. Il
Nero dovrebbe rispondere con Te8. Ma questa piccola sequenza ha creato una scoperta: un pezzo
coperto (la torre bianca), un pezzo scoprente (l’alfiere), ed un target sulla colonna e-. Ora, dove
andare con l’alfiere? Ab4 minaccia la Donna nera; se la Donna si salva, il Bianco gioca TxT#. Nota
come sarebbe stata facile la posizione se fosse partita col nucleo integro (cioè, con 1. Ae7, Te8 già
giocati).
Il Nero deve affrontare la minaccia di matto con TxT, quindi se vuole passare all’offensiva deve
lavorare con Scacchi al Re. Può dare Scacco con la Donna—Dxh2, Df1, o sulla colonna g-, ma non
funzionano; ma 1. …Axh2+? L’unica risposta legale è 2. Rh1. Ma ora vi è uno Scacco di scoperta:
Donna-dietro-alfiere. Segue la sequenza di matto 2. …Ag3+ 3. Rg1, Dh2+ 3. Rf1, Dxf2#. Ma
purtroppo l’ultima mossa non è possibile, perchè il cavallo d1 difende f2-. Quindi il Nero deve
provare qualcos’altro. Considera, nella sequenza, la mossa 2. …Ae5+: il Nero bloccherebbe la
protezione che la Donna bianca fornisce alla sua torre in e8. Il Re bianco deve spostarsi in g1; ed
ora il Nero gioca TxT.

Tocca al Bianco: comincia con l’esaminare ogni Scacco. Il Bianco ne ha due: Th8, che perde la
torre senza un buon seguito, ed Ah7, che forza Rh8. Ed ora—aha!—abbiamo il nucleo di uno
Scacco di scoperta: alfiere-davanti-torre puntata sul Re nemico. Dove andare con l’alfiere? Non vi
sono buoni targets neri sulle case chiare, ma vi è una importante possibilità da considerare: la
Donna bianca potrebbe dare matto i h7; ma occorre rimuovere l’alfiere dalla diagonale. Quindi 2.
Ag8+. Il Nero deve giocare RxA o Ah6; il Bianco dopo ha Dh7#. (la Donna ha protezione o dalla
torre o dall’alfiere g8, a seconda della risposta del Nero.)
Ora un uso difensivo della nostra corrente idea. Il Nero ha un pezzo in più, ma due pezzi in presa.
Come salvarli entrambi? Con Dd8. Questa mossa crea il nucleo di una scoperta contro la Donna
bianca. Se il Bianco gioca RxC, ora il Nero guadagna la Donna con Aa6+.

Di nuovo il Re bianco può prendere il cavallo nero in e2. Ma il Nero ha un problema più grosso,
anche, perchè il Bianco minaccia Df7+, forzando Rh8 e poi matto in f8 (anche se la torre nera
cattura la Donna , segue matto con TxT#). Di nuovo il Nero può risolvere entrambi i problemi con
l’ingegnosa De8. Difende il cavallo sulla colonna e-, perchè ha creato uno Scacco di scoperta grazie
all’alfiere e5. Inoltre, difende f7 contro il matto. Se il Bianco gioca RxC, il Nero ha una scoperta
con Ab8+, attaccando la Donna nera.

Ma non abbiamo finito; cosa può fare il Bianco dopo lo Scacco con Ab8? Può interporre la torre
con Te3, bloccando lo Scacco ed attaccando la Donna nera. Il Nero cerca qualche altro Scacco e
trova Db5+. Il Bianco può di nuovo interporre la torre, ma questa volta può solo bloccare lo Scacco;
il Nero può catturare la Donna bianca con l’alfiere b8.
Tocca al Bianco. Puoi partire osservando gli Scacchi al Re, con Axh7. Ma non serve a niente. Okay,
passa ad altre mosse forzanti—le tue possibili catture. Trovi 1. CxC, invitando il Nero a riprendere
con DxC. Ora la Donna nera è in linea con l’alfiere bianco. Forse ora stai cominciando a pensare a
mosse come Dh5, per creare la struttura di un attacco di scoperta sulla quinta traversa. Oppure, più
semplicemente, stai pensando ad altre catture da fare. Ed arrivi a considerare 2. Axg7. Il Nero deve
rispondere AxA per non perdere la torre f8. Ma dopo AxA puoi giocare 3. Dh5, minacciando matto
con Dxh7. Il Nero para la minaccia con h7-h6,ma ora la Donna bianca è in linea col suo alfiere e la
Donna nera: 4. Ah7+, obbliga RxA e permette 5. DxD. Il Bianco ha preso la Donna e due pedoni in
cambio dei due alfieri.

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