Eliminare la Difesa (la Guardia).
Supponi di fare una minaccia contro un pezzo nemico: ad esempio, il tuo cavallo attacca un alfiere indifeso.
Il tuo avversario può rispondere o muovendo l’alfiere o difendendolo. Se lo difende, ora hai un secondo
obiettivo offensivo, oltre all’alfiere: il difensore stesso (la guardia ). La questione critica quindi diventa: può
la guardia essere catturata, o bloccata, o cacciata o deviata via?
Rimuovere o neutralizzare il pezzo che guarda (protegge) dei targets è argomento etichettato in molti modi
nella letteratura scacchistica, includendo termini come distruzione, deviazione, diversione, interrompere la
comunicazione, blocco, sovraccarico, attrazione, interferenza, intercezione ed ostruzione. Tutto ciò può
essere assimilato sotto l’unicaa voce “rimuovere la guardia”; poi, possiamo suddividere questo tema in
quattro metodi (4 modi per rendere indifeso un pezzo od una casa:
(a) Tu catturi la guardia;
(b)Tu attacchi la guardia (la minacci così è obbligata a lasciare la sua casa);
(c) Tu prendi qualcosa che la guardia protegge anche (la distrai, o mostri che è “sovraccarica”);
(d) Tu interponi qualcosa tra la guardia e quello che sta proteggendo, interferendo col suo lavoro difensivo.
In realtà, questi modi li abbiamo già visti studiando le forchette ed altri motivi tattici.
Qui tratteremo il primo tema catturare la guardia: prendendolo, il suo protettorato diventa indifeso.
Catturare la Guardia.
1.Casi semplici.
Tocca al Bianco. Useremo varie tecniche per guidare la nostra ricerca; in questo diagramma ci chiediamo
quale pezzo nemico tu minacci, cosa attacchi. Qui, noti che la tua torre attacca l’alfiere nero, che è protetto
da un pedone e dalla torre. E la tua Donna attacca il cavallo nero, che è protetto dal...suo alfiere. In queste
osservazioni vi è un’idea tattica: giocare entrambe le catture in successione. Prima TxA, rimuovendo la
guardia del cavallo. La ricattura TxT momentaneamente guadagna la qualità ma la torre non guarda più il
cavallo in g4. Ora il Bianco gioca DxC, ottenendo due pezzi per la torre, un cambio favorevole.
Il Nero ha un’idea difensiva, che qui non funziona ma che è importante notare.Egli può replicare a TxA con
l’offensiva Cxf2. Il Nero ha preso un pedone ed attacca due pezzi alla volta, la Donna bianca ed anche la
torre bianca col pedone f7. Ma fallisce perchè il Bianco dà Scacco al Re con TxT+, con effetti catastrofici per
il Nero. Quindi Cxf2 non aiuta il Nero qui; ma l’idea dietro Cxf2 è da considerare spesso: quando uno dei
tuoi pezzi è preso (come qui dopo la mossa del Bianco TxA), potresti ritardare la tua ricattura per fare una
minaccia tua propria.
Ritorniamo alla corretta sequenza (1. TxA, TxT; 2. DxC) per vedere cosa abbiamo imparato da essa. Tu già
sai che è pericoloso avere un pezzo indifeso (senza protezione), perchè può facilmente diventare vittima di
una forchetta o di un’inchiodatura. Qui il Nero aveva evitato tale problema—ma solo in parte. Tutti i suoi
pezzi erano protetti; ma non erano protetti ugualmente bene. L’alfiere era protetto da un pedone, ottima
protezione. Il cavallo, invece, era protetto non da un pedone ma da un pezzo amico. Questa non è una
protezione efficace, ed il diagramma l’ha mostrato. Nota anche che è meglio evitare di piantare un cavallo
in territorio nemico se non è supportato da un pedone.
Tocca al Nero. I pezzi del Bianco sono protetti ma non in modo uguale. Il Nero attacca l’alfiere e la torre del
Bianco. L’alfiere è protetto da un pedone, ma la torre bianca è protetta dal suo alfiere. Quindi il Nero prima
prende l’alfiere con TxA. Dopo la ricattura del Bianco col pedone, segue TxT.
In conclusione, quando un pezzo è protetto, chiediti sempre: ma protetto da cosa?
Abbiamo visto che i pezzi tendono ad essere vulnerabili se sono guardati da altri pezzi e non da pedoni; ma
anche se un pezzo è protetto da un pedone può passare dei guai. Qui il Nero vorrebbe giocare RxT, ma la
torre bianca è guardata da un pedone. Ma può prendere il pedone con Txf5; dopo la ricattura (TxT) la torre
g6 rimane indifesa, così il Nero la prende ed ha guadagnato un pedone.
Prima di muovere, considera quali punti stai al momento attaccando nel campo nemico. Qui il Bianco ha
due catture da considerare: DxD e AxC. Cosa previene DxD? La protezione fornita alla Donna nera dal
cavallo. Pertanto il Bianco elimina il difensore con AxC+. Dopo b7xAc6, il Bianco prende la Donna nera
gratis. Nota lo Scacco al Re dato dall’alfiere: è critico, perchè altrimenti il Nero avrebbe il tempo di salvare
la Donna con DxD+, e solo dopo giocare b7xAc6.
Tocca al Bianco. Focus sulle catture: l’alfiere attacca il cavallo nero e la Donna attacca—ed è a sua volta
attaccata—la Donna nera. L’unica guardia della Donna nera è il suo cavallo. Okay, lo prendi: AxC, e se il
Nero replica e6xA, hai DxD. Meglio, il Nero replica ad AxC con DxD—ma il Bianco gioca AxD e guadagna un
pezzo.
Comunque, attenzione quando vai a caccia della Donna nemica. In generale, quando puoi giocare DxD,
anche il tuo avversario può giocare DxD. Qui la sequenza funzionava perchè l’alfiere, dopo aver preso il
cavallo, difendeva la sua Donna, allontanandosi anche dal raggio d’azione del pedone e6.
Uguale al caso precedente. Tocca al Nero: quali catture può fare? AxC e DxD. Entrambe le Donne sono
protette, ma la Donna bianca è guardata da un cavallo che può essere preso. Quindi AxC, il Bianco non può
ricatturare e3xA perchè la sua Donna è rimasta indifesa, e quindi DxD. Dopo AxD il Nero ha guadagnato un
pezzo.
Nuovamente, la sequenza ha funzionato perchè l’alfiere che rimuove la guardia continua a proteggere la
Donna bianca contro DxD.
Tocca al Bianco. Le due torri che si affrontano sulla quinta traversa sono entrambe protette da pedoni,
quindi cosa possiamo fare? Intanto, il cavallo bianco è attaccato da un pedone, ma scappare via fa perdere
l’iniziativa. Pensa all’offesa prima della difesa. E' semplice: il Bianco vuole giocare TxT; ma non funziona per
il pedone c6; quindi prima lo prende con Cxc6+. Dopo la ricattura con CxC, il Bianco gioca TxT ed ha preso
torre e pedone per il cavallo.
Nota la forza dello Scacco al Re. Qui dipende tutto dal fatto che Cxc6 attacca il Re nero.
Tocca al Bianco. Cosa attacca? Non molto, sembra; la sua torre c1 ed il suo alfiere b3 attaccano ognuno un
pedone, ma entrambi i pedoni sono protetti. Ma cerca una forchetta analizzando la configurazione
geometrica della posizione del Nero; oppure guarda quali Scacchi al Re puoi dare; oppure immagina
direttamente queste catture di pedone appena menzionate. In un modo o nell’altro, devi notare che Axd5+
è una forchetta al Re nero ed alla torre. La mossa ora non funziona, però, in quanto d5 è guardata da un
cavallo. Pertanto, il Bianco gioca CxC, e dopo a5xC forchetta con Axd5+.
2. Casi con fasi multiple.
Tocca al Bianco, che ha la Donna indifesa ed attaccata. Cosa fare? Spostarla, o forse iniziare DxD lui stesso?
La Donna nera è protetta da un pedone che il cavallo bianco attacca. Ma se il Bianco gioca Cxc6 il Nero
replica con DxD. Il cavallo deve prendere il pedone dando Scacco al Re. Ma sfortunatamente Cxc6 non è
Scacco al Re; dovremmo prima trascinare il Re in quella casa. Allora il Bianco inizia con Td8+ (tra l’altro,
l’unico Scacco al Re disponibile: potevi iniziare a pensare anche così). Dopo RxT (o Re7, è lo stesso), allora
Cxc6 è Scacco. Il Nero non ha il tempo per fare DxD; deve difendere il Re con DxC. Ora il Bianco può giocare
DxD. In sintesi: 1. Td8+, RxT; 2. Cxc6+, DxC; 3. DxD guadagna Donna e pedone per torre e cavallo.
Nota che abbiamo calcolato tre mosse in avanti sulla posizione. La questione non è tanto quella di
estendere la tua abilità nel vedere avanti, quanto quella di estendere la tua abilità nel percepire il
concatenarsi di causa ed effetto davanti a te.
Tocca al Nero. Le due Donne si attaccano l’un l’altra, ed entrambe sono protette dal proprio cavallo; il Nero
non può prendere il cavallo bianco, ma ha la sana abitudine di osservare ogni Scacco al Re. Quindi vede
Cf3+. Se il Bianco cattura il cavallo con la torre o col pedone g2, il Nero con Axd4+ continua ad evitare DxD,
da parte del Bianco. Il Bianco deve estinguere lo Scacco con c3xA, ed allora perde la sua Donna resa indifesa
con DxD. In replica all’iniziale Cf3+, il Bianco ha anche la opzione migliore di muovere il Re in h1. Questo
impedisce il seguito del Nero Axd4 perchè non è più Scacco. Ma Rh1 permette un altro seguito: CxC,
rimuovendo la guardia. Non dà Scacco; ma rimuove la guardia e protegge anche la sua Donna. Quindi
quando ora il Bianco gioca DxD, il Nero può rispondere CxD. Ha vinto un pezzo.
Tocca al Bianco. Cosa minaccia? L’alfiere attacca il pedone c4, e la sua torre attacca l’alfiere d4, protetto dal
cavallo. Il Bianco gioca Axc4+. Il Nero deve spostare il Re, e segue AxC, eliminando la guardia dell’alfiere. Il
Nero ricattura con TxA, a cui il Bianco replica con TxA.
Il processo di rimozione del difensore spesso comporta dei cambi, in apparenza inutili, ma che in realtà
lasciano indifeso il pezzo protetto.
Questo diagramma illustra un errore tipico: rimuovere la guardia senza prestare attenzione alle
conseguenze. L’alfiere bianco b2 attacca un cavallo nero e la torre bianca d1 attacca un alfiere nero. Il
cavallo nero guarda l’alfiere nero. La posizione sembra richiedere una classica rimozione della guardia, con
1. AxC, AxA; ed ora il Bianco ha TxA. Ma se immagini la sequenza, considera cosa resta, dopo, di indifeso.
Resta la torre in a1. E così il Nero la cattura con Af6xTa1.
Questa posizione mostra l’importanza di visualizzare attentamente le conseguenze delle catture.
3. Quando il Target è Protetto due volte.
Finora abbiamo visto posizioni in cui i targets erano protetti solo una volta. Ma spesso un pezzo può essere
protetto due o tre volte. La logica coinvolta nella rimozione della singola guardia non cambia molto.
Nel diagramma sopra, tocca al Nero; il tuo alfiere è indifeso ed è minacciato dalla Donna bianca. Un
giocatore scarso si limita a spostare l’alfiere, ma il bravo studente di tattica controlla le opzioni offensive,
cominciando col dare un’occhiata alle proprie minacce. La torre nera attacca l’alfiere g2—che è protetto dal
Re bianco. La Donna nera e l’alfiere attaccano il cavallo e4—che è protetto due volte, dall’alfiere bianco e
dalla Donna. Una naturale idea è prendere una delle guardie del cavallo con una cattura: TxA+, sacrificando
la qualità. Poichè è Scacco, il Bianco non ha il tempo per replicare DxA; egli deve ricatturare con RxT. Ora il
cavallo e4 è guardato solo una volta ed attaccato due volte. Meglio ancora, una volta catturato—con
l’alfiere o la Donna—segue la forchetta al Re ed alla torre b1.
Ma qual è il modo migliore per prendere il cavallo? Se usi l’alfiere, allora il Bianco muove il Re ed il Nero
guadagna la qualità con AxT. Se invece il Nero prende il cavallo con la Donna, segue 3. Rh2, DxD+; 4. e3xD,
AxTb1; 5. TxA. (O 3. DxD, AxD+; 4. Rf2, AxT; TxT.) In entrambi i casi il guadagno finale di materiale è uguale:
il Nero guadagna un pezzo netto.
Cosa minaccia il Bianco? La sua torre attacca l’alfiere e6. La sua Donna e l’alfiere attaccano il cavallo d5—
protetto dalla Donna nera e dall’alfiere. L’equilibrio delle pressioni sul cavallo è pari, ma una delle guardie
del cavallo può essere rimossa. Il Bianco cattura con TxA. Se il Nero gioca DxT, si ritrova con la Donna
inchiodata dopo AxC. (nota l’allineamento dei pezzi neri col loro Re.)
Tocca al Bianco, che ha solo una cattura in vista: la sua Donna minaccia la torre f6, inchiodandola sul Re. La
torre è guardata due volte, dal Re e dal cavallo. Il Re di solito è un debole difensore: basta uno Scacco per
allontanarlo. Il Bianco cerca Scacchi al Re e ne vede due: Tg8 e Tb7. Tg8 permette al Re di scappare in h6.
Tb7 è più interessante perchè dopo la mossa del Re il Bianco può giocare TxC—catturando la seconda
guardia della torre f6. Dopo TxC il Bianco guadagna un pezzo.
Niente di misterioso in questa posizione, dove la torre bianca e1 attacca l’alfiere nero, protetto dal cavallo e
dalla torre. La torre bianca c1 attacca il cavallo nero, protetto dalle torri. Dunque, l’alfiere e7 ha due
guardie, ma se catturi TxC, il Nero deve ricatturare con TxT, ed ora l’alfiere è rimasto indifeso. (la torre c7
era sovraccarica.) Il Bianco ora gioca TxA, guadagnando due pezzi per la torre.
Tocca al Bianco. Dove ha un target? In f4, il cavallo nero. Perchè? Perchè lo attacca, e lo attacca anche con
due pezzi. Ma è protetto due volte: dal pedone e5 e dall’alfiere d6. Questi guardiani sono a loro volta
guardati, il pedone e5 dalla Donna e dall’alfiere, mentre l’alfiere è guardato dalla Donna e dal pedone c7. Il
punto principale è che il cavallo è guardato da un pedone, un buon difensore; quindi occorre sostituire il
pedone, che fa buonja guardia, con un pezzo. Come? Giocando d4xe5, ed il Nero deve ricatturare con la
Donna. (Perchè? Perchè se ricattura con l’alfiere, il cavallo f4 rimane con solo una guardia ed è catturato
subito con AxC.) Ora il cavallo nero è protetto da due pezzi. Ora il Bianco può fare un cambio con CxA,
eliminando un difensore del cavallo f4, e poi può guadagnare un pezzo con AxC.
Già sappiamo che i pezzi difesi da altri pezzi sono potenzialmente vulnerabili perchè puoi catturare
facilmente i loro guardiani; i pezzi protetti dai pedoni sono più stabili.
Tocca al Bianco. Il cavallo nero in e4 è una minaccia, perchè un cavallo avanzato può fare delle forchette. Il
Bianco potrebbe provare f2‐f3, ma vediamo se c’è qualcosa di meglio. Il cavallo è protetto due volte, dal
pedone d5 e dall’alfiere b7. Ma è anche attaccato due volte, dal cavallo c3 e dall’alfiere g2. Il Bianco ha un
metodo abbastanza costoso, ma efficace, per liberarsi del pedone: Cf4xd5. Se il Nero ricattura AxC, allora il
Bianco può prendere il cavallo e4 con CxC (o AxC) e con la sequenza ha guadagnato un pedone. L’altra
opzione del Nero è di giocare CxC. Ma segue semplcemente Cd5xC, sempre rimanendo con un pedone in
più.
Tocca al Nero. Il pedone bianco in e5 sembra sicuro; è attaccato dai due cavalli neri, ma difeso dal cavallo e
dalla Donna bianca. Ma questi guardiani del pedone e‐ sono a loro volta attaccati dalla Donna nera. Certo,
non è pensabile una mossa tipo DxC. Ma se invece il Nero potesse fare il cambio DxD, rimuovendo una
guardia, sarebbe un altro discorso! Quindi la soluzione: il Nero gioca Cc6xe5, e dopo la ricattura del Bianco
CxC, allora il Nero può cambiare le Donne DxD. Dopo h2xD, il Nero può recuperare il cavallo con CxC,
rimanendo con un pedone in più.
Nota qualche particolare. Il Bianco potrebbe replicare all’ iniziale cattura del Nero con Cb1‐d2, che aggiunge
un difensore al Cf3 ed attacca la Donna nera. Ma purtroppo il Nero ha: Ce5xC+. Poichè è Scacco al Re, il
Bianco non ha il tempo per giocare CxD. Ma è importante notare l’idea di Cb1‐d2, perchè illustra un tema
ricorrente: non dare per scontato che il tuo avversario risponderà ad una tua cattura con una immediata
ricattura. Egli può giocare una zwischenzug—mossa intermedia—che in questo caso fallisce per un altro
principio ricorrente: la priorità dello Scacco.
Incidentalmente, sarebbe un errore per il Nero iniziare la sequenza catturando col cavallo g6; il pedone
dietro a lui, in g7, è indifeso e può essere preso dalla Donna bianca.
Tocca al Bianco. Qual è il focus delle operazioni, qui? Il Bianco attacca il cavallo nero e5 con la torre ed il
cavallo, ma il cavallo è guardato da due pezzi: Donna e torre neri. Le pressioni si equivalgono, quindi
occorre disturbare tale equilibrio. Il modo con cui fare ciò diventa chiaro se osservi quali altri attacchi
fanno i tuoi pezzi. La Donna bianca punta sulla torre nera. Cambiare una Donna per la torre non è
prospettiva attraente, di solito, ma prendi in considerazione tale sacrificio: DxT; il Nero ricattura DxD; ed
ora l’equilibrio è rotto: due attaccanti bianchi contro un solo difensore nero. Il Bianco gioca CxC, ed ha
ottenuto torre e cavallo per la sua Donna.
Ehi, aspetta; ma questo cambio non mi sembra buono! Però, riconsidera la posizione alla fine della
sequenza: dopo tutto, hai un bel cavallo in e5, che può fare una forchetta. Infatti il Bianco minaccia Cg6,
forchettando Re e torre, con attacco di scoperta sulla Donna nera. Ma tocca al Nero, ora. Ma se sposta la
Donna, permette la forchetta. Sono guai, per il Nero. Una volta raggiunta la casa g6 col cavallo, il Re Nero
avrà solo una mossa: Rh7. E quando il cavallo prenderà la torre in f8, lo farà dando uno Scacco di scoperta.
Una grossa perdita di materiale è inevitabile, per il Nero.
4. Catturare la guardia di una casa da matto.
Spesso abbiamo parlato dell’ importanza di cercare ogni punto che tu attacchi—punti, non pezzi, perchè
talvolta tu puoi attaccare case importanti e significative, anche se non occupate, ma la cui conquista ti
danno un notevole vantaggio: Scacco matto, ad esempio, ed è di questo che parleremo ora. La prima cosa
importante per notare potenziali case da matto è vedere se esistono. Le tecniche base sono due. La prima è
guardare ogni tuo pezzo che attacca case adiacenti al Re nemico. La seconda è di studiare la posizione del
Re nemico e verificare ogni limitazione ai suoi movimenti.
Nella posizione sopra il matto minacciato dal Bianco è ovvio. Il Bianco ha Donna ed alfiere allineati contro
g7, casa vicino al Re nero; Dxg7 matterebbe se non ci fosse il cavallo e6. Occorre rimuovere l’impedimento,
con TxC. Se il Nero ricattura con DxT, il Bianco matta con Dxg7. La mossa migliore è Cd4, interponendo il
cavallo sulla grande diagonale, bloccando il matto; dopo TxD il Nero può recuperare la Donna con la
forchetta Ce2+, rimanendo alla fine della sequenza con il cavallo in meno.
Tocca al Bianco. Il Bianco ha due pezzi puntati su h7, per eseguire il matto con Txh7. Il Nero ha posto un
cavallo in f8 per proteggere la casa di matto: occorre rimuoverlo. Così il Bianco gioca DxC+, e dopo la replica
DxD il Nero non può fermare Txh7#.
Stesso tema, ma tocca al Nero, che ha Donna e cavallo puntati su h2—ed anche su f2. Ma la casa di matto è
difesa dal cavallo f1. (Df2 non funziona per Rh1.) Per liberarsene, il Nero gioca TxC+. Se il Bianco gioca DxT o
AxT, segue Dxh2#. Se invece il Bianco gioca RxT, Df2# ora funziona.
Tocca al Nero. Entrambe le sue torri attaccano g2, casa davanti al Re bianco. E’ casa difesa dal cavallo f4.
Rimuovere il pezzo comporta un grosso sacrificio DxC, quindi bisogna controllare prima se segue il matto.
Se il Bianco ricattura DxD, il Nero matta in tre mosse. Egli opera esclusivamente con degli Scacchi al Re:
prima Te2xg2+; forzata Rh1. Ora Tg1+, e di nuovo forzata Rh2. Il colpo finale è Tg6‐g2#. Questo è un
comune pattern di matto con le due torri.
In replica all’iniziale DxC, il Bianco potrebbe non ricatturare, ma giocare Dc8+. Il Nero interpone il cavallo in
f8, ed ora il Bianco per impedire il matto deve cedere la Donna in g4, con eccessiva perdita di materiale.
Tocca al Bianco. Questa volta il Bianco non ha due pezzi puntati su una casa adiacente al Re nero. Ma il Re è
molto limitato nei movimenti, per via del pedone f6 del Bianco. Quindi, un attacco sull’ultima traversa
spingerebbe il Re in h7. Cerca poi quali Scacchi al Re puoi dare e vedi che Af5 sarebbe matto. Quindi l’idea
esiste. La difficoltà è la torre a8, che guarda l’ultima traversa e previene De8 o Td8. Ma, puoi catturarla? Sì,
con DxT+. Il Nero ricattura con CxD, ma segue Td8+. Il Re è forzato in h7 (l’interposizione Te8 è inutile, per
TxT+ ), ed ora viene Af5#.
Tocca al Nero. Esamina gli Scacchi al Re. Osserva i due con la torre: Tg1 e Tf4. Tg1 non sembra buona;
permette al Bianco di giocare RxA. Invece Tf4+ sembra funzionare, ma f4 è guardata dalla Donna bianca e
dal cavallo. Insomma, bisogna rimuovere questi pezzi che impediscono il matto. Allora il Nero passa ad
esaminare le catture: c’è 1. DxC+, a cui il Bianco risponde con DxD—ed ora entrambi i guardiani di f4 sono
stati eliminati, permittendo Tf4#.
Tocca al Bianco. Qui troviamo un altro Re con poca libertà di movimento. Il Bianco ha tre pezzi—Donna e
due alfieri (nota quello in c3)—puntati su case adiacenti al Re. Pensa quindi a quali Scacchi al Re puoi dare.
L’arma più potente che hai è la Donna, quindi parti con lei. Il Bianco ha Dg6+; ma il Nero risponde CxD. Il
Bianco non ha altri Scacchi al Re, quindi pensa a come catturare quel cavallo fastidioso: TxC. Se il Nero
ricattura con DxT, immagina quali altri Scacchi al Re puoi dare: Dg6+, protetta dall’alfiere f7, forzando Rh8;
ed ora Dxg7#, protetta dall’alfiere c3.
Tocca al Bianco. La torre bianca attacca il cavallo nero. La Donna e l’alfiere guardano verso l’ala di Re. Come
combinare un attacco? Una idea è la Donna in g4 o in h5, ma queste case sono protette dal cavallo nero.
Analizza la cattura TxC seguita da g7xT. La colonna g‐ è aperta, quindi ora il Bianco può giocare Dg4+; forza
Rh8 ed ora Df5. Non è Scacco, ma il Nero non può impedire Dxh7#.
Tocca al Bianco. La Donna bianca può catturare la torre nera o l’alfiere, ed il suo cavallo potrebbe
forchettare in d7 se non ci fosse l’alfiere nero. Ma la caratteristica più importante della posizione è un’altra.
E’ che l’alfiere bianco e la torre e1 sono entrambi puntati su e8, casa adiacente al Re nero. Se riconosci lo
schema di matto alfiere+torre, vedrai Te8#. Ma ci sono degli ostacoli.
Primo, il cavallo bianco e l’alfiere nero bloccano la strada alla torre. Secondo, la torre nera c8 protegge la
casa di matto. Devi rimuovere multipli ostacoli, e quindi l’ordine delle mosse è importante. Se il Bianco
inizia con DxT, il Nero ricattura con AxD—ed è rimasto in mezzo il cavallo e5 (se gioca Cd7+, il Nero gioca
AxC ed e8 è guardata). Ma se giochi all’inverso, prima Cd7+, col Nero che deve giocare AxC per evitare la
forchetta. Poi segue DxT+, rimuovendo la guardia di e8. L’alfiere nero prende la Donna ed ora tutto è
pronto per Te8 matto.
Un modo più semplice per vedere tutto? Cerca gli Scacchi al Re, vedi Cd7+, e poi immagina la colonna
aperta per la torre e1. Ancora, cerca un altro Scacco al Re e vedi DxT.