Sei sulla pagina 1di 30

 

                                                       L’Attacco Doppio  
La  Forchetta di Cavallo.  

Cominciamo lo studio dell’attacco doppio, o forchetta: mosse che attaccano due pezzi nemici alla volta. 
Partiamo col cavallo (vedi il diagramma sopra) perchè è un tatticismo comune per vari motivi. Primo, 
perchè vale di meno degli altri pezzi, e dunque ha molteplici targets: non ha bisogno di attaccare solo pezzi 
indifesi, ma può essere cambiato vantaggiosamente anche con pezzi protetti. Secondo, il suo movimento 
unico crea due vantaggi: può attaccare senza paura di essere catturato; può fare minacce sorprendenti.  

La difficoltà sta nel fatto che difficilmente un giocatore decente ti lascia fare una forchetta di cavallo.  
Occorre una preparazione adeguata: fortunatamente, esistono degli schemi che puoi imparare ed applicare  
in modo sistematico. Grosso modo, abbiamo due tipi generali:  

nel primo tipo, abbiamo due pezzi nemici posti su case adatte per essere forchettati in una sola mossa, ma 
vi è un ostacolo; cioè, la  “casa della forchetta”, è difesa (nel diagramma sopra, il Bianco vorrebbe giocare 
Cf6+, ma la casa f6 è difesa da un pedone). Queste sono forchette potenziali.  
 

Nel secondo tipo, non hai una forchetta potenziale, perchè i pezzi nemici non sono disposti bene, come nel 
diagramma sopra: però il Bianco potrebbe convincere il Re nero ad andare in g8. Per convincere 
l’avversario, occorrono  mosse quali lo Scacco al Re o delle catture.   

1. Vedere le Forchette Potenziali. 

Cominciamo con le forchette potenziali, casi in cui il tuo avversario ha già due pezzi disposti bene. La prima 
cosa importante è... vederle tutte! E’ di aiuto un quadro mentale di tutte le mosse possibili, fino al amssimo 
di 8 case che un cavallo ben piazzato può raggiungere (vedi diagramma). Ora puoi capire perchè una cavallo 
sul bordo è mal piazzato: solo 2 case può controllare qui il cavallo nero.  

 
E’ facile non accorgersi di forchette potenziali quando la scacchiera è affollata. Considera le opportunità qui 
del cavallo nero in b7. Muovendosi in c5 può forchettare 4 pezzi bianchi (trovali); andando in d6 ne può 
forchettare due. Se poi queste forchette funzionano, è altra questione (le case sono guardate, le risposte 
dell’avversario, ecc.), ma per ora è solo un esercizio di geometria: vogliamo vedere qualunque posizione 
forchettabile. Nota una importante caratteristica dei movimenti del cavallo: ogni volta che un cavallo si 
sposta, attera in una casa di colore differente. Questo può essere usato per la nostra ricerca. Quindi, due 
pezzi possono essere forchettati da un cavallo solo se sono su case dello stesso colore; ed ancora, possono 
essere forchettati solo se su case di opposto colore. Inoltre, significa che se un cavallo vuole fare una 
forchetta con la sua prossima mossa, il cavallo ed i suoi targets devono stare tutti su case dello stesso 
colore. Questa è una valida idea; considerala come una legge delle forchette di cavallo. 

Le implicazioni pratiche sono le seguenti: un modo per migliorare la tua capacità di vedere tutte le 
forchette potenziali di cavallo è quello di cercare due pezzi nemici che stanno su case dello stesso colore 
dove ora sta il tuo cavallo. Se il tuo cavallo sta su casa chiara, scansiona la scacchiera alla ricerca di pezzi 
nemici che stanno anch’essi su casa chiara. Insomma, una scansione a colori.  

Altra importante regola è che due pezzi non possono essere forchettati se stanno sulla stessa diagonale con 
una casa di distanza tra loro. Qui sopra, Re e Donna sono sullo stesso colore del cavallo, ma non vi è una 
casa da cui attaccarli entrambi. Altra cosa utile da sapere è che un cavallo può attaccare un target nemico 
in due modi—ma non più di due. Nel diagramma sopra, ad esempio, il cavallo può può attaccare la torre da 
e4 o da d5 (ma solo l’ultima crea una forchetta). Quindi non fermarti alla prima mossa che vedi! 

Nel tuo treno di pensiero devi separare il processo creativo di vedere la geometria della forchetta dal 
processo di  costruzione della stessa, che richiede l’analisi dei suoi vantaggi. Devi anche costruire l’abitudine 
visiva a notare tutte le volte che un tuo cavallo può attaccare due punti delicati alla volta, anche se l’attacco 
sembra poco plausibile a prima vista. 

2. La guardia inchiodata. 

 
Quando vedi una possibile forchetta, la prima domanda è se il tuo cavallo deve essere protetto. Poi, 
controlli se la casa è guardata da qualche pezzo nemico; ma se la protezione è offerta da un pezzo 
inchiodato, allora è solo un’illusione. Un pezzo inchiodato non può muoversi se espone ad un attacco il suo 
Re o un altro pezzo di valore. Guarda il diagramma sopra, in cui tocca al Nero. Vi è una forchetta di cavallo 
con  Cf2; il piazzamento del Re bianco e della Donna a tre case di distanza è un classico setup per un doppio 
attacco. Nota che il tuo cavallo è su casa chiara, come il Re e la Donna bianca. Ma f2 è casa protetta? 
Sembra di sì, dalla torre f3; ma la torre sta sulla stessa linea del suo Re, e la tua Donna la inchioda. Quindi 
Cf2+ può essere giocata impunemente, e guadagna la Donna.  

Tocca al Bianco. Il tuo cavallo è su casa scura; ora cerca pezzi neri su casa scura. Trovi torre e Re nero. E’ 
possibile Cd5+? La casa d5 è protetta? Sì, dal pedone c6. Ma pedone e Re nero sono allineati: il pedone è 
inchiodato dalla torre a6! Quindi Cd5+ è una forchetta sicura. 

Tocca al Bianco. Esamina prima il cavallo più avanzato: è su casa chiara. Ci sono forchette candidate, una 
volta fatta la scansione dei pezzi neri su casa chiara, e ne trovi molti—i cavalli, uno degli alfieri, una torre, 
ed il Re. Cd6+ forchetta Re ed alfiere b7, indifeso. Ma la casa d6 è protetta? Sì, dall’alfiere e7. Ma è 
inchiodato dall’alfiere g5 sulla Donna (controlla le linee!). Cd6+ è possibile. 
 

Tocca al Nero. Il cavallo nero è su casa scura. Quindi può forchettare Re e torre e1, entrambi su casa scura, 
da f3. Ma f3 sembra protetta dalla torre e3. Ma se 1…Cxf3+; 2. TxC TxTe1. Vi è una seconda torre puntata 
su e1 che impedisce alla Donna bianca la ricattura. Il punto: la torre e3 è inchiodata in modo relativo—non 
sul Re, ma sull’altra torre in e1. Il Nero guadagna la qualità.  

Il cavallo nero più avanzato è su casa scura, come la Donna, il Re e la torre del Bianco. Vedi la forchetta in 
c2. Ma c2 sembra protetta dalla Donna bianca. Immagina il cavallo in c2 e non in b4. Poni ora attenzione 
alle linee aperte o chiuse dalla mossa del cavallo: si è creata una inchiodatura della Donna bianca da parte 
della Donna nera. Quindi puoi giocare 1. …Cc2+; 2. Rf1, DxD (mossa intermedia decisiva; vedi perchè?); 3. 
CxD, CxT. 

3‐ Cambiare la Guardia 

 
Tocca al Bianco. Un pezzo nemico guarda la casa in cui vuole andare il tuo cavallo, e non è inchiodato. 
Come liberarsene? Catturando questo guardiano della casa di forchetta! Nel diagramma sopra, tocca al 
Bianco. La posizione del Re nero e della torre offrono l’idea: Cf7+. Ma f7 è protetta dal cavallo nero. Ma 
giocando TxC, il Bianco perde la torre dopo f6xT; ma la recupera con Cf7+. Ricorda però che, quando giochi 
una cattura, il tuo avversario non sempre è obbligato a ricatturare. Qui il Nero può replicare a TxC giocando 
TxC lui stesso, eliminando la forchetta. Ma il Bianco ha Te8#. 

Il cavallo avanzato del Bianco in f5 ha minacce di forchetta; ogni cavallo piantato in quarta o quinta traversa 
è una fonte di minacce tattiche. Fai una scansione e vedi che il cavallo è su casa chiara, come il Re e la 
Donna del Nero―forchettabili con Ce7+. Ma è casa protetta dall’alfiere d6. Catturalo: 1. TxA, c7xT; 2. Ce7+. 

Il processo del pensiero è identico: il Bianco fa una scansione a colori e nota che il suo cavallo, la Donna 
nera ed il Re nero sono su casa scura; vi è la forchetta potenziale Cd7+. Ma l’alfiere c8 protegge la casa d7. 
Può il Bianco catturare l’alfiere? Sì, con la Donna—uno pseudosacrificio: 1. DxA, TxD; 2. Cd7+, ricattura la 
Donna, rimanendo con un alfiere di più. 
 

Sei il Bianco, ed il tuo cavallo più avanzato è su casa chiara, come Re e Donna del Nero; vi è una potenziale 
forchetta in e7, casa guardata dall’alfiere d6. Cerca un pezzo che puoi usare per attaccare l’alfiere e noti la 
Donna d1―ma anche il cavallo c4. E’ importante notare entrambi. La questione non è  “ho un pezo che 
attacca X?” ma “quanti miei pezzi—plurale—attaccano X?” La sequenza corretta è 1. CxA; c7xC; 2. Ce7+.  

Tocca al Bianco. La scansione a colori rivela una potenziale forchetta di cavallo in d6, ma la casa è protetta. 
Quante volte? Due volte—dall’alfiere f8 e dal cavallo f7. Possono essere catturati entrambi, ma vi è una 
complicazione: se il Bianco cattura prima il cavallo e poi l’alfiere f8, il Nero finirà in f8, e non ci sarà più la 
forchetta. E’ importante fare il cambio in f7 come ultimo in maniera tale da far andare il Re là. Quindi 1. 
AxA, RxA; 2. AxC, RxA; ed ora Cd6 forchetta Re e torre. Lezione: nota l’importanza di controllare l’esistenza 
di multipli difensori, e nota l’importanza dell’ordine delle mosse in una operazione tattica.  

 
Tocca al Bianco. Il cavallo più avanzato del Bianco è su casa scura, come Re ed una torre nera, suggerendo 
la forchetta in f7. Chiediti se la casa è protetta, e quante volte. Di nuovo, due volte—da alfiere e Donna 
neri. L’alfiere è attaccato dalla tua torre d1, e la Donna nera dalla tua Donna. Se catturi prima DxD, la 
risposta del Nero AxD lascia la casa di forchetta f7 indifesa. Di nuovo, il giusto ordine di mosse!  

Il cavallo nero farebbe una bella forchetta a Re e Donna, andando in e2. Ma quella casa è protetta due 
volte, dal cavallo e dalla torre del Bianco. Entrambi i guardiani sono attaccati solo dalla Donna nera. 
Considera quali catture puoi fare. Immagina di prendere DxC, allora il Bianco gioca f2xD (o AxD) e la torre 
e4 ancora guarda la casa e2. Considera allora DxT, il Bianco riprende con CxD ed ora la casa e2 è indifesa. 

4‐ Distrarre la Guardia. 

 Il cavallo e5 bianco suggerisce la forchetta Cf7. Ma f7 è guardata dalla torre nera. Non puoi catturarla, ma 
puoi prendere qualcosa che lei proteggendo, anche. Il Bianco gioca DxC; dopo la ricattura TxD, la casa f7 
rimane indifesa e la forchetta Cf7+ recupera la Donna col guadagno di un pezzo. 
 

Tocca al Nero, che ha paura, perchè la sua donna è inchiodata dalla torre c6 ed ha il cavallo f4 sotto attacco 
ed indifeso. Il cavallo nero è su casa scura, come il Re e la Donna bianca, suggerendo una possibile forchetta 
in e2. Ma e2 è protetta dal cavallo d4. Non puoi catturarlo, ma puoi prendere qualcosa che lui sta anche 
proteggendo: proprio la torre c6. Quindi 1…DxT; 2. CxD, Ce2+ e con la forchetta il Nero guadagna la qualità. 
Nota che puoi giocare la sequenza (a) appena descritta, oppure (b) partendo con Ce2+, permettendo al 
Bianco di giocare CxC, per poi giocare DxT. Quale sequenza è migliore? In entrambe guadagni la qualità, ma 
con la prima hai anche il vantaggio di aver cambiato le Donne, il che esalta il tuo vantaggio materiale.  

Tocca al Bianco, che ha la Donna sotto attacco. Hai un cavallo su casa scura, come tutti gli altri pezzi, e vedi 
la forchetta Cxf7. Ma la casa f7 è guardata dal Re nero. Ma il Re sta proteggendo anche la torre, che tu puoi 
prendere con: 1. DxT+ , RxD; 2. Cxf7+ ed il Bianco guadagna la torre. Di nuovo un cambio ha reso possibile 
la forchetta. Il Re nero è obbligato a prendere la Donna, perchè se no segue DxD—una infilata.  

Potresti aver trovato la soluzione anche solo cercando tutti gli Scacchi al Re possibili (1. DxT+).  

 
 

Tocca al Nero. La sua Donna è attaccata. Ma ha un cavallo molto avanzato in d4. Il cavallo ha una forchetta 
a Re e torre in c2, casa guardata dalla Donna. La Donna sta proteggendo qualcos altro? Sì—la torre a1. Così 
il Nero gioca 1. ...DxT, e dopo 2. DxD segue 2. ...Cxc2+. Talvolta la miglior difesa è l’attacco. 

Stessa posizione del precedente problema ma una mossa prima. Stesso flusso di pensiero, ma in chiave 
difensiva. Il Bianco deve immaginare che dopo a3xA il Nero gioca DxT, quindi deve evitare questa mossa!  

Tocca al Bianco, che ha il cavallo su casa chiara, come le torri nere ed il Re nero. Vedi una potenziale 
forchetta in e7, ma la casa è protetta dalla torre e6. Puoi cambiarla? No. Sta proteggendo qualcosa che può 
essere preso? Sta proteggendo l’altra torre c6; quindi occorre prendere quella torre, ma come? Il Bianco ha 
una batteria di torri puntate sulla critica torre c6. “Se solo” non ci fosse il pedone c5. Può essere rimosso? 
Cosa sta proteggendo? Il pedone d4, che è protetto due volte. Allora 1. Axd4, AxA+; 2. Tc4xA, c5xT—e 
finalmente 3. Tc1xT, TxT. Ora arriva la forchetta Ce7+. Questa posizione è un buon esempio di come 
lavorare su una idea tattica tramite parecchi cambi. Occorre un flusso di pensiero chiaro.  

La solita scansione delle mosse del cavallo rivela che il cavallo più avanzato del Bianco ha una forchetta in 
d7, ma d7 è guardata dall’alfiere nero  e6. L’alfiere non può essere catturato. Ma l’alfiere guarda anche il 
pedone d5—che può essere preso dal tuo cavallo c3. Quindi Cxd5, e guadagni un pedone. Se il Nero 
ricattura con AxC, hai Cd7+. Questa è una semplice analisi della posizione,  ma ve ne è un’altra, migliore.  

All’inizio, il Bianco potrebbe dare Scacco con Dh8. Quasi matto, ma il Re scappa in e7. La casa e7 è quindi un  
target; ora ritorna alla mossa Cxd5 e vedi che questa forchetta la casa e7 e la Donna nera. Quindi il Nero 
deve replicare per forza con AxC per evitare il matto, permettendo la prossima  forchetta: Cd7+.  

Il Bianco può giocare una sequenza migliore iniziando con Cd7+. Se il Nero gioca AxC, il Bianco replica Cxd5 
ed il Nero non sa come bloccare il matto in h8: deve giocare g7‐g6 per aprire la strada alla Donna, ma ora il 
Bianco gioca CxD, e dopo Re7, cattura anche la torre con CxT. Quindi all’iniziale Cd7+ conviene 
direttamente rispondere Re7, cedendo la Donna.  

Vedi quante idee in una posizione?  

Tocca al Bianco. Attento: quando hai un cavallo vicino al Re nemico, cerca una forchetta. Qui vedi la 
forchetta in f6. Ma è protetta dal pedone g7. Il Bianco non può prenderlo, ma il pedone sta proteggendo 
case delicate vicine al proprio Re. Il Bianco ha la Donna che già attacca h7, ed aggiungendo un altro 
attaccante creerebbe una minaccia di mattoate a mate threat. Così gioca Th6, minacciando Dxh7#. Il Nero 
deve giocare g7xT—ma ora la casa f6 è indifesa: Cf6+, e guadagna la Donna per una torre. 
 

Tocca al Bianco. Stessa idea:  distrarre la guardia minacciando una casa che essa protegge. Il cavallo bianco 
è su casa scura, come Re e Donna nera, forchettabili in e6. Ma la casa è protetta dall’alfiere f7. L’alfiere non 
può essere catturato; nè protegge pezzi che il Bianco può prendere. Considera gli Scacchi al Re. Tu vedi 
torre in h5, protetta dal cavallo; il Nero ha due possibilità: 

Prima opzione è catturare la tore con l’alfiere: 1. Th5+, AxT; 2. Ce6+, Rf6; 3. CxT. Ora il Nero ha Tc8, 
attaccando il cavallo. Ca6 è inutile per Ta8, quindi la mossa migliore è Cxd5; e dopo c6xCd5, il Bianco si crea 
un pedone passato con Axb5. Così alla fine il Bianco guadagna Donna e due pedoni per cavallo e torre. 

Altra possibilità è di rispondere a Th5 muovendo il Re in f6. Guarda il tuo prosimo Scacco e trovi Txf5. E poi 
giochi RxC, perchè il cavallo è rimasto indifeso.  

Questo problema richiede  (a) pattern recognition (riconoscimento dello schema della forchetta), e 
(b)capacità di saper identificare le mosse forzanti—specie gli Scacchi al Re—e le loro conseguenze. La 
mossa chiave—Th5+—poteva essere trovata cercando la forchetta o solo esaminando le conseguenze di 
ogni Scacco al Re che puoi dare.   

Tocca al Nero. Il cavallo nero è su casa scura, come vari pezzi del Bianco—Re, Donna, e le due torri. Cerca le 
forchette potenziali. Ve ne sono due: Ce2+ e Cd3. Ce2+ è impedita dalla torre e1. Cd3 è impedita dal cavallo 
f2 e dalla Donna g3. La Donna bianca può essere catturata dalla Donna nera. Ma il Nero non può catturare 
nè il cavallo f2 nè la torre e1. Ma cosa stanno difendendo, anche? Entrambi proteggono il cavallo e4, che il 
Nero può attaccare due volte: con l’alfiere f5 e con la Donna dietro lui. Ora vediamo il possibile ordine delle 
mosse. Proviamo AxC. Il Bianco ora ha due possibilità: CxA o TxA. Se CxA, uno dei due guardiani di d3 se ne 
è andato; rimane solo la Donna, eliminabile con DxD e dopo h2xD, il Nero può giocare Cd3, forchettando le 
torri. Se invece il Bianco gioca TxA, il Nero gioca DxT, e dopo la risposta del Bianco CxD, si può fare Ce2+, 
forchettando Re e Donna. In conclusione: il Nero vince giocando AxC.  

5. Togliere un tuo pezzo. 

Tu vedi una forchetta potenziale ma la casa necessaria è già occupata proprio da un tuo pezzo. Come 
spostarlo violentemente, in maniera da fare la forchetta alla prossima mossa?  

Sopra, il Bianco ha un cavallo su casa chiara, come il Re nero e la torre nera. Ma la casa della forchetta 
potenziale, f6, è occupata dalla propria torre. C’è un metodo standard per liberarsene: chiediti se la torre 
può essere mossa in modo tale da richiedere una replica immediata del Nero, conservando però il suo Re e 
la torre al loro posto. Una cattura è l’ideale, e qui è possibile TxC: il Nero risponde b7xT, e segue Cf6+.  

Hai sacrificato una torre per un cavallo. Ma il Nero non può rispondere alla forchetta con Rf8, perchè quella 
casa è guardata da un pedone bianco, se no, dopo CxT, il Nero avrebbe potuto rispondere RxC. Il Nero è 
obbligato a giocare Rh8, ed il Bianco ha guadagnato un cavallo netto. Attento anche alla cattura del Nero 
b7xT: il Nero potrebbe anche muovere il Re, evitando la forchetta, ma rimanendo lo stesso con un pezzo in 
meno. Quando hai una serie di catture, non darle mai per scontate: controlla tutte le risposte possibili. 

Una scansione a colore ti mostra la potenziale forchetta del cavallo bianco in e6, ma sta di mezzo la propria 
Donna. Occorre muoverla forzando la  risposta del Nero. Cerca prima uno Scacco, ma da qualsiasi casa lo 
dia―e7, e8, f6, f7, g8, d6—risulta o (a) la Donna è catturata, oppure (b) il Re si muove, rovinando la 
forchetta. Vediamo allora con una cattura: 1. DxT+. Se 1. …TxD, allora 2. Ce6+.  
 

Tocca al Bianco. La chiave iniziale è vedere la potenziale forchetta Cd5, ma occorre liberarsi dell’alfiere in 
modo violento. Non vi sono Scacchi al Re, ma catture? Sì: l’alfiere nero. Ma prima di giocare AxA, devi 
notare che il Nero minaccia DxD. Quindi la corretta sequenza è  1. DxD, TxD; poi 2. AxA, b5xA; 3. Cd5.  

6. Targets non adatti. 

Talvolta il pezzo forchettabile non è un buon target, perchè di valore uguale o inferiore a quello del cavallo. 
Ma un cambio può far diventare buono anche un cattivo target.  

Sopra, tocca al Nero. Sembra non ci sia possibilità di forchette. Cc5 è una potenziale forchetta ma non 
funziona perchè uno dei targets è un altro cavallo (così  Cc5+ è affrontata dalla semplice CxC). Possiamo 
rimpiazzarlo con qualcosa di meglio tramite un cambio: 1. …TxC, AxT, ed ora Cc5+  guadagna due pezzi per 
la torre, che è sempre vantaggioso.  
 

Tocca al Bianco: il suo cavallo è su casa chiara, come il re nero ed il suo cavallo; sono forchettabili in e7. Ma 
il cavallo è un target inadatto, quindi lo devi cambiare, tramite un sacrificio temporaneo: 1. DxC; DxD; 2. 
CxA+. Il Bianco ha guadagnato due pezzi.  

Il cavallo bianco è su casa chiara, come la Donna nera ed il cavallo nero. La struttura della forchetta c’è; se il 
cavallo nero fosse rimpiazzato dal Re, la forchetta Cc5 sarebbe giocabile. La torre è disponibile, quindi 
giochi TxC+. Sembra che il Nero abbia una scelta tra ricatturare col Re o con la Donna, ma se osservi le linee 
del Re, la Donna nera è inchiodata. Quindi la sola ricattura è RxT; e poi segue Cc5+. Stesso risultato lo 
raggiungi se osservi tutti gli Scacchi al Re che puoi dare. 

 
Tocca al Bianco. La soluzione è 1. DxC+, DxD; 2. Cf5+, forchetta. Avevi tre modi per trovarla: 1) Valutare tutti 
gli Scacchi al Re e le loro conseguenze; 2) valutare tutte le catture; 3) notare che il cavallo bianco è su casa 
scura, come il Re ed il cavallo nero,  target inadatto . 

Il cavallo bianco è su casa scura; come l’alfiere nero e la torre. Vedi la forchetta in c6. Ma non funziona, 
perchè il Nero sposta la torre in e8. Questa è una  difficoltà comune: un pezzo difende l’altro. Possiamo 
migliorare il target con un cambio? Sì, con TxA+, a cui il Nero replica RxT. Ora viene Cc6+.  

Tocca al Bianco. Il cavallo bianco è su casa scura, come le torri nere ed un alfiere nero.Vedi una forchetta in 
d7. La Donna nera guarda quella casa ma puoi eliminarla con la cattura 1. DxD. Considera le  possibili  
repliche del Nero. TxD è impossibile perchè la torre è inchiodata.  1. …RxD o 1 …AxD lasciano indifesa la 
casa d7, ma Cd7 non è possibile per TxT! Quando stai facendo una forchetta a pezzi che non sono il Re, devi 
controllare i loro movimenti possibili. Quindi dopo il cambio delle Donne giochi prima 2. TxT+, RxT e poi 
Cd7+, guadagnando una torre.  
 

Tocca al Bianco. Una scansione a colori di routine (o una ricerca degli Scacchi al Re) ti mostra una potenziale 
forchetta al Re nero (buona) ed al cavallo (non buona) tramite Cxc6. Puoi cambiare il cavallo b4 con 
qualcosa di meglio? Cerca dei cambi. 1. Ta4xC, TxT; ora vi è un target migliore, ma la casa di forchetta è 
ancora protetta dalla seconda torre in b6. Quindi occorre attaccare un pezzo che la Tb6 protegge anche: 2. 
TxT, TxT ed infine Cxc6+. 

Tocca al Bianco. Inizia guardando le catture: DxC. Non funziona perchè il cavallo nero è protetto dalla 
Donna. Potresti cacciare via la Donna, con Cc5 o Cf8? No, perchè la Donna continua a guardare il cavallo 
(con De8 o Dd6). Ma osserva la posizione del Re e del cavallo nero; sono forchettabili se il cavallo bianco 
potesse andare in g6. Quindi prima giochi Cf8, attaccando la Donna nera, che si sposta, e poi fai il cambio 2. 
DxC, DxD; ed infine 3. Cxg6+ impone la forchetta, ed il Bianco ha guadagnato un pezzo. 

7. Forchette incomplete. 

 
Supponi di notare una potenziale forchetta, ma sembra impossibile occupare la casa adatta. Sembra, ma 
talvolta è possibile ugualmente! Guardiamo qualche esempio, per chiarire il concetto.  

Nella posizione sopra il Bianco vorrebbe fare la forchetta Ce7+, ma e7 è protetta dalla Donna nera, che non 
può essere catturata o minacciata, nè il Bianco può attaccare qualcosa che la Donna protegge anche. E se il 
Bianco  facesse lo stesso la forchetta ed il Nero giocasse DxC? Lo spostamento del cavallo ha aperto la 
colonna c‐, permettendo alla Donna bianca di attaccare la Donna c8; ed il movimento della Donna nera in 
e7 ha privato la torre della sua protezione, lasciandola indifesa. Il Bianco gioca DxT+  e guadagna la qualità.  

Tocca al Bianco. Entrambi i cavalli bianchi sono su casa chiara, come la Donna nera e le torri nere. Il cavallo 
d5 non ha forchette da fare, ma il cavallo d3 ne ha una: Cxe5. E’ casa protetta? Sì―due volte. Inizia col 
pedone d6. E’inchiodato sulla Donna dalla torre bianca g6. Considera ora l’alfiere g7. Immagina 1. Cxe5, 
AxC. Quali linee si sono aperte, e quali Scacchi al Re puoi dare? Solo uno: Tg8. Ma è matto! Il Re non può 
scappare in e7, perchè il cavallo d5 attacca quella casa.  

Se fai una scansione delle linee sul Re, vedrai che l’alfiere g7 è inchiodato dalla batteria delle torri bianche.  

Tocca al Bianco. Il suo cavallo è su casa chiara come il Re nero e la sua Donna, e puo forchettarli in f7. Se il 
Bianco gioca DxD, il Nero replica TxD, ed ora la forchetta funziona ed il Bianco guadagna una torre. Ma 
considera cosa succede se il Bianco gioca direttamente 1. Cxf7+. Se la torre prende il cavallo con TxC, il 
Bianco guadagna la Donna con DxD e poi matta alla prossima. Quindi dopo 1. Cxf7+ il Nero deve rassegnarsi 
a muovere il Re, perdendo la Donna. 
 

1. Cg6+ sembra una promettente forchetta per il Bianco, impedita solo dal cavallo e7.Quindi si può 
catturare il cavallo con 1. TxC, e dopo la replica 1. …AxT, la forchetta Cg6+ recupera solo la qualità, senza 
alcun vantaggio. Ma vediamo cosa succede se giochiamo la forchetta direttamente: nota che il Bianco ha 
una potente batteria di torri sulla settima traversa. Infatti, dopo 1. Cg6, CxC,; quali Scacchi al Re ha il 
Bianco? Solo uno:  TxT―che è matto. Quindi il Nero non può giocare 1. ...CxC; in effetti il suo cavallo è 
inchiodato sulla casa di matto in h7. Quindi il Bianco può giocare direttamente 1. Cg6+ seguita da CxC. 

Tocca al Bianco. Il cavallo bianco è su casa scura, come Donna e torre del Nero; il Bianco vorrebbe giocare 
Ch7, ma il Re nero fa buona guardia. E se la giochi lo stesso? Considera la nuova posizione, dopo la mossa 
del Re nero, che ha catturato il cavallo in h7. Traccia le linee che arrivano in h7: nota il pedone g6 che 
diventa inchiodato, il che significa che il pedone h5—o meglio, la casa h5—è rimasto indifeso. Esamina tutti 
gli Scacchi al Re che puoi dare: Dxh5+. Il Re deve ritirarsi in g7 o in g8. La Donna può dare matto: Dh7#.  

Quindi la forchetta Ch7 funziona, guadagnando la qualità; il Nero non può giocare RxC, e cade la torre. 
 

Tocca al Bianco. Il cavallo bianco più avanzato non ha potenziali forchette eccetto l’inefficace Ce6. Il meno 
avanzato cavallo in e4, però, è su casa dello stesso colore del Re nero e della sua Donna, suggerendo una 
forchetta in f6. Ma è casa protetta dall’alfiere g7, che non può essere inchiodato, catturato o deviato. Ma  
immagina di eseguire ugualmente la forchetta, permettendo AxC; considera ogni inchiodatura ( linea) 
aperta dopo questo cambio. L’alfiere bianco c4 già inchioda il pedone f7, e dopo 1. Cf6+, AxC si è aperta una 
strada per la tua Donna verso g6, il che rende possiblie un nuovo Scacco al Re (g6 è indifeso). In replica a 2. 
Dxg6+, il Nero deve giocare Ag7 o Rh8; in entrambi i casi segue il matto con Dh7, since h7. Quindi la 
forchetta Cf6 funziona, guadagnando la Donna per il cavallo, per evitare il matto. 

Il cavallo bianco è su casa chiara, come il Re e la Donna del Nero. Cd8 è una forchetta; ma d8 è protetta 
dalla torre, che non puoi inchiodare, catturare, o distrarre. Metodicamente immagina ogni Scacco al Re. 
Immagina di giocare direttamente Cd8+. Dopo, noti l’interessante Dxe7, che attacca il Re e la torre, ora 
diventata indifesa. Dopo Rg8; catturi la torre con DxT+, guadagnando la qualità. 
 

Il cavallo bianco è su casa chiara, come il Re, la Donna e la torre nera. Vedi la forchetta Cxf6+ ma segue 
g7xC. Ma persevera, giocando mentalmente quella mossa, immaginando la scaccahiera senza il cavallo 
bianco e senza il pedone g‐ del Nero. Esamina ogni Scacco—con ogni pezzo. Ve ne sono tre: Df5; Dxd4; e 
Txd4. Il primo, Df5, è seguito da DxD. Il secondo, Dxd4, causa solo DxD. Ma Txd4+ è altra cosa. Se il Nero 
sposta il Re, il Bianco gioca TxD. Se il Nero gioca DxT, il Bianco gioca DxD. Quindi 1.Cxf6+ è buona. 

Il cavallo del Bianco più avanzato in f5 non ha buone forchette; i soli pezzi neri su casa chiara sono il Re e 
l’alfiere. E l’altro cavallo è su casa scura (d4), come la Donna nera e le due torri. Cosa ne pensi di Cxc6? La 
casa è protetta dall’alfiere, che non può essere inchiodato, catturato, o distratto. Ma se il Bianco gioca lo 
stesso Cxc6 ed il Nero replica con AxC, cosa è possibile? Esamina ogni Scacco. Ve ne sono due: Cxh6+, che 
non aiuta, e Ce7+—che forchetta Re ed alfiere. Poi giochi Cxc6, imponendo un’altra forchetta, a Donna e 
torre. Lezione: ogni volta che una sequenza mette il cavallo in territorio nemico, pensa ad una forchetta. 

 
Tocca al Nero. Il suo cavallo più avanzato in c3 è su casa scura, come il Re bianco, Donna, alfiere e torre; 
vedi la forchetta in e4—ma la casa è protetta dal pedone f3. Puoi inchiodare, catturare o distrarre il 
pedone? No, no, e no. Okay; e se il Nero gioca lo stesso la forchetta, permettendo f3xC? Visualizza. Il Nero 
poi ha due Scacchi al Re—Dd2 e De1—inutili. Ma dopo ogni cambio esamina quali linee si sono aperte e 
quali inchiodature sono diventate possibili. Qui, spostandosi il pedone f‐ in e4, sono allineati Re e Donna 
sulla stessa colonna senza più niente in mezzo. E’ pattern che conosci: “inchiodatura”; il Nero gioca Tf8.  

Il cavallo bianco è su casa chiara, come Re e Donna nera, suggerendo una forchetta in b6. Ma sono anche 
allineati sulla stessa diagonale, suggerendo un’inchiodatura con l’alfiere in e6. Quindi, prima 1.Cb6+ e dopo 
c7xC segue 2.Ae6, guadagnando la Donna con AxD.  Anche se iniziavi cercando gli Scacchi al Re vedevi la 
sequenza.  

Tocca al Bianco. Una scansione dei pezzi su casa scura suggerisce la forchetta: Cxc6. Il Nero ha una mossa 
che salva: Dc7, mettendo la Donna fuori pericolo e proteggendo l’alfiere. Una nuova scansione a colori: il 
cavallo ora è su casa chiara, come Re e torre del Nero. Cosa ne pensi di Ce7+? La casa è protetta dalla 
Donna nera in c7.E se cattura il cavallo? Quali linee si aprono? Quali inchiodature sono possibili? Con la 
Donna in e7, la torre bianca e1 inchioda il pedone e6. Un pedone inchiodato non può proteggere niente, e 
quindi la torre f5 è indifesa. La Donna bianca la prende.  

Sembra complicato, a prima vista. Ma puoi essere aiutato dagli schemi visivi, della forchetta e 
dell’inchiodatura (scansione a colori e delle linee).  

8. Scacco al Re per metterlo in posizione. 
 

Finora, in tutte le posizioni, bastava una mossa per fare la forchetta. Ora non più. Mentre le precedenti 
posizioni si basavano sulla pattern recognition (riconoscimento di schemi)—tu vedevi lo schema della 
forchetta e cercavi solo il modo per perfezionarlo—ora avrai posizioni in cui dovrai esaminare mosse che 
forzano la costruzione della forchetta. Spesso cominciano con l’esame degli Scacchi al Re possibili, perchè 
gli Scacchi al Re sono le mosse più forzanti possibili: il tuo avversario deve rispondere o catturando il pezzo 
che minaccia il Re, o spostando il Re, o interponendo qualcosa.   

Nella posizione sopra il Bianco non ha forchette, quindi esamina ogni Scacco al Re. Solo uno: Ta8. Il Nero 
deve muovere Re in g7. Ora usa una scansione a colori oppure cerca quali nuovi Scacchi al Re hai. In 
entrambi i modi, vedi 2. Ce8+ forchetta a Re e Donna. 

Tocca al Bianco. E’ tentatrice, ma sbagliata, la semplice DxC. Vi è di meglio. Esamina gli Scacchi al Re: il più  
interessante è De8, perchè forza il re nero in a7 (il cavallo bianco controlla b7)—ed ora vedi la forchetta 
Cb5+. Il Bianco guadagna la Donna. 

 
Tocca al Nero. Una rapida scansione a colori non mostra potenziali forchette, quindi esamina ogni Scacco. 
Solo uno: Txh2+. Se il Bianco muove il Re in f1 o in g1, perde la torre d2 con TxT (una infilata). Quindi 
giocherà RxT. Il cavallo nero sta su casa scura, come la torre bianca ed il Re bianco, in d2 ed in h2, 
rispettivamente. Così il Nero li forchetta con Cxf3+ e recupera la torre, guadagnando 2 pedoni.  

Tocca al Bianco. Nessuna potenziale forchetta, ma allora esamina ogni Scacco. Uno solo: Axf7+. Il Nero può 
replicare RxA o Rd7. Rifai la scansione a colori: nota il cavallo f3, l’alfiere nero g4 ed il Re nero, tutti su casa 
chiara. Ce5+ forchetta. Nota che il Nero pensava che il cavallo fosse inchiodato sulla Donna bianca, ma 
poichè Ce5 è scacco il Nero non ha il tempo per prendere la Donna. 

Tocca al Bianco. Comincia esaminando ogni Scacco al Re: il nostro modus operandi. Ve ne sono 4: Ce6 (non 
dà niente), Df8, Dg8, e Dh8. Df8 inefficace per TxD. Dg8 inutile per RxD, portando il Re su casa chiara; il 
cavallo bianco è su casa scura, invece, e quindi dobbiamo trascinare il Re su casa scura. Dh8 compie la 
missione, forzando RxD (se il Re muove in g6 o h6, il Bianco gioca DxD, infilata). Ora il cavallo può fare una 
forchetta con CxT+. 

 
 

Tocca al Bianco. Standard procedura: controlla gli Scacchi al Re. Uno è Cc4. Il Re nero ha solo due 
possibilità: Re4 o Rf5. Ora cerca nuovi Scacchi al Re—o cerca una forcetta. Se il Nro gioca Re4, hai Cd2+;se 
gioca Rf5, hai Ce3+. In entrambi i casi, guadagni la Donna. Non sembrava, all’inizio... 

Esamina ogni Scacco. Ve ne sono due. Dxf5 perde la Donna. L’altro è Th6. Considera la risposta del Nero; 
visualizza la torre sulla nuova casa. Se il Re si sposta, allora TxD (infilata). Se gioca  RxT, allora hai cavallo su 
casa scura, come il Re e la Donna del Nero: Cf7+ forchetta. 

Tocca al Bianco. Esamina ogni Scacco. Ne hai due: Dh7 e Dh8. Dopo Dxh8 segue AxD, invece dopo Dh7+ il 
Nero deve muovere il Re in f8—casa scura come la sua Donna. Il Bianco gioca la forchetta Cxe6+ e 
guadagna la Donna. O no? O c’era qualcosa di meglio? Hai controllato ogni Scacco al Re? Nota che, invece 
di prendere la Donna, puoi giocare DxA—che è matto!  
 

Tocca al Nero, che al momento non ha forchette in vista; solo un pezzo bianco è su casa scura, come il 
cavallo nero. E’ naturale considerare Ch3, creando minacce di matto con Df2 o Dg1. Ma se pensi agli Scacchi 
al Re, noterai che il Bianco può rispondere con Dc8+—una forchetta di Donna che cattura il cavallo h3. 
Quindi lasci perdere l’idea ed incominci ad esaminare tutti gli Scacchi al Re che hai tu. Ne hai tre: Dd1, Df2, 
e Dg1. Dd1 perde la Donna senza concludere niente. Df2 forza RxD ma dopo la forchetta in d3 fallisce 
perchè l’alfiere protegge quella casa. Dg1 forza RxD, ma muove il Re in una differente  casa scura. Ora il 
Nero fa una forchetta da e2, catturando l’alfiere indifeso; CxA+.  

Tocca al Bianco. Esamina gli Scacchi al Re. Sono tre: Ce7 (risultato DxC; dimenticalo), Tb8 e Txc6. Tb8 porta 
a RxT, inutile; portare il Re in casa di differente colore rispetto al cavallo, non aiuta. E  Txc6? Visualizza la 
torre in c6. Oltre a dare Scacco al Re, la torre attacca anche la Donna nera; quindi la Donna deve catturarla, 
con DxT. Ora Re e Donna sono su casa chiara, come il cavallo bianco; Ce7+ forchetta Re e Donna. 

 
Tocca al Bianco. Esamina ogni Scacco. Sono 4: Cg6, Cf7, Dxh7, e Tf8+.  Tf8+ permette solo una risposta: DxT. 
Visualizza la risultante posizione e vedrai la forchetta di cavallo in g6. E’ casa protetta dal pedone h7—ma è 
inchiodato dalla Donna. Il Bianco guadagna la Donna per torre e cavallo. 

9. Usare Scacchi al Re multipli. 

Quando esamini uno Scacco od un’altra mossa forzante, gradualmente la tua abilità di riconoscere uno 
schema di forchetta aumenta. Lavorandoci sopra, sarai in grado di costruire combinazioni complesse.  

Tocca al Bianco. Hai una batteria di torri su colonna aperta: controlla l’ultima traversa del tuo avversario! 
Talvolta hai una sequenza di matto; oppure, forti minacce. Quindi, il Bianco immagina Tc8+, a cui il Nero 
risponde CxT; poi viene TxC+, ed il Re nero è forzato in f7. Il Re nero e la Donna sono su casa chiara, pronti 
per la forchetta Cg5+. Nota che il Cf3 sembrava molto lontano dal Re nero, all’inizio della sequenza. 

Tocca al Bianco. Esamina ogni Scacco al Re. Solo uno: Ta8+. Il Nero è costretto ad interporre il suo alfiere in 
d8. Ora? Cerca un altro Scacco. Di nuovo solo uno: TxA+. Dopo RxT, abbiamo: torre in h8; Re in d8; cavallo 
bianco in e5. La forchetta in f7 è evidente. 
 

Tocca la Bianco. La mossa più naturale è Cxb7, prendendo un pedone, o Df7+, dando Scacco in sicurezza. 
Ma c’è di meglio, e lo vedrai se consideri tutti gli Scacchi al Re, anche meno ovvii. Oltre a Df7+ il Bianco ha 
anche Df8+. Perde la Donna, dopo TxD; ma prosegui con gli Scacchi al Re: TxT+ (esaurendo la batteria sulla 
colonna f‐), e di nuovo la risposta è forzata: RxT. Come risultato, ora Rf8 e la Donna nera sono su casa scura; 
CxA+ li forchetta, e dopo aver ripreso la Donna il Bianco ha guadagnato un pezzo (l’alfiere).  

Tocca al Bianco. Esamina ogni Scacco al Re. Sono 4: Dxe6, DxA, Cf6, Ce7. I primi due perdono la Donna, 
senza seguito, ma Cf6+ è interessante; il Nero non può rispondere con AxC perchè l’alfiere è inchiodato. 
Quindi il Nero deve muovere il Re. Hai altro Scacco? Nota che, dopo Rh8 o Rf7, il Bianco può giocare DxA+. Il 
Nero deve replicare RxD. Il Re nero sta ora in g7—casa scura; ed il tuo cavallo sta in f6. Hai la forchetta Ce8.  

 
Tocca al Bianco, che può dare Scacco con la Donna, in g7 ed in g8. Analizza Dg7: il Nero deve giocare DxD, 
permettendo al pedone f6 di catturare con Scacco. Ora il Nero ha solo una mossa legale: Rg8. Continua a 
cercare Scacchi e vedrai Ce7+—una forchetta a Re e torre c8. 

Tocca al Bianco, che non ha forchette, quindi esamina ogni Scacco. La Donna ne ha parecchi—Dxh6, Dh8, 
Dg8, Dg7, Df7, e De7. Perdono la Donna, senza seguito. Ma vedi Axg6. Il Nero deve rispondere con RxA. 
Visto che si è mosso il Re, riconsidera gli Scacchi al Re e le loro conseguenze. (Osserva il tuo cavallo d4 
pronto ad attaccare la Donna nera da e6, e sarebbe una forchetta se il Re fosse in g5 o in g7.) Il nuovo 
Scacco interessante è Df5—interessante perchè spinge il Re in g7. Ora Ce6+ forchetta Re e Donna. 

Tocca al Bianco, che ha tre Scacchi da analizzare: De7, Df8, e Axe6. I due Scacchi di Donna, in risposta ai 
quali il Nero gioca RxD, quasi creano opportunità per il cavallo bianco di forchettare il Re e la Donna, ma la 
casa di forchetta (e6) è protetta. Quindi considera Axe6+. Il Nero può rispondere con AxA (considereremo 
una alternativa tra un momento). Ora chiediti di nuovo quali Scacchi al re hai, e ritorni agli stessi due 
Scacchi di Donna. Df8+ richiede RxD (nota che il Re non può andare in g6), lasciando Re e Donna su casa 
scura. Ora la casa e6 non è più protetta dall’alfiere; ora l’alfiere è in e6. Così 1. CxA+ funziona, guadagnando 
un pedone. Nota lo schema ripetitivo del processo del pensiero: trova uno Scacco al Re; considera la 
risposta; cerca un altro Scacco, guarda le conseguenze e cerca forchette. 

Dopo l’iniziale Axe6, il Nero ha altra opzione: Re8. Ma immediatamente perde un altro pedone con Cxd5.  
 

Tocca al Bianco Nessuno dei due Scacchi al Re che può dare sono produtivi (Ae6+ perde l’alfiere; Dxd5+ 
perde la Donna). Allora considera le catture. La possibilità principale è AxC, che porta a h7xA. Dopo un 
cambio, cosa è successo? Quali linee si sono aperte? Si è aperta la colonna h‐, quindi nuovi Scacchi al Re: 
Th8+. Il Nero deve giocare RxT (il cavallo bianco guarda f7); ora vi è un altro Scacco, che è anche una 
forchetta: Cf7+. Guadagna la Donna con CxD.  

Il Nero poteva replicare a 1. AxC con 1. …DxA, ma questa è peggiore. Il Bianco gioca 2. Dxd5+ (altro Scacco) 
con tremenda pressione sulla posizione del Re nero. Vediamo come:  

(a) se il Nero muove il Re in h8, il Bianco ha 3. Txh7+, DxT; 4. CxD. (Se il Nero ricattura RxC in h7, il Bianco ha 
una forchetta: 5. Dh5+, che guadagna la torre e8.  

(b) se invece il Nero replica a Dxd5+ muovendo il Re in f8, il Bianco ha Cxh7+.   

Vi sono altre possibilità, ma sono tutte buone per il Bianco.  

Conclusioni. (To Do LIST) 

I principi di questo studio possono essere riassunti in una LISTA del Che Fare? L’obiettivo dello studio degli 
schemi è quello di interiorizzarli. 

Rispetto alle forchette di cavallo, le questioni da porsi sono le seguenti: 

Ho una forchetta potenziale? Se sì, 

La casa di cui ho bisogno è protetta? Se sì, 

Il pezzo che protegge la casa è inchiodato o può essere inchiodato, può essere catturato o rimpiazzato da 
altro pezzo meno efficace? Posso catturare qualcosa che lui protegge anche? Se no, posso fare qualche 
cambio per modificare la situazione? Posso cambiare un pezzo da catturare con la forchetta in qualche altro 
pezzo, più adatto come target? Se vado avanti lo stesso con la forchetta, cosa succede? Quali linee si 
aprono, e quali inchiodature si creano? Quali Scacchi al Re posso dare? Poi quali Scacchi al Re o forchette 
posso dare? 

Spero che da ora in poi penserai diversamente agli Scacchi al Re ed alle catture! Sono la base della TATTICA. 

Potrebbero piacerti anche