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                                                   Bloccare la Guardia (Interferenza).  
 

1. Interferenza per rendere indifeso un Pezzo. 

Supponi di vedere un pezzo nemico od una casa che tu vuoi conquistare, ma ha protezione. Le tue
opzioni, come abbiamo visto, includono catturare la guardia, minacciarla, o attaccare qualcosa che
essa protegge anche. Qui vedremo l’ultima idea: bloccare la linea tra la guardia ed il pezzo o la
casa che sta proteggendo. Puoi fare ciò piantando uno dei tuoi pezzi in mezzo tra loro, o facendo
una minaccia che spinga il tuo avversario a mettere uno dei suoi pezzi tra loro.

Come molte cose a scacchi, parlare di interferenza significa parlare di linee.

Nel primo diagramma, tocca al Nero. La prima cosa è vedere possibili catture, ed il Nero ne ha solo
una: la Donna nera attacca la torre bianca. La torre è guardata dalla sua Donna; può tale protezione
essere rimossa? Non si può catturare la Donna bianca nè si può allontanarla con una minaccia o
prendendo qualcosa che protegge. Ma guarda la diagonale tra la Donna e la torre . Puoi ostruirla?
Sì, il Nero ha un pezzo che può farlo—e con Scacco. Gioca Ce4+. Il cavallo è protetto dal pedone
d5. Quindi il Bianco deve muovere il Re, ed il Nero prende la torre. Nota l’importanza dello
Scacco. Senza Scacco, il Bianco avrebbe semplicemente spostato la torre.

Tocca al Bianco. Le sue possibili catture sono DxC e TxT. Entrambi i targets sono protetti, quindi
sposta la tua attenzione ai loro guardiani. Vedi la vulnerabilità nella protezione della torre h4: il
pedone bianco f5 può avanzare mettendosi tra loro, e con protezione. La mossa attacca la Donna
nera, e se gioca Dxf6, il Bianco ha DxD+; il Nero riprende la Donna col Cg4, ma allora il Bianco
cattura TxT+ . Se invece il Nero replica ad f5-f6 con Cxf6, egli blocca la linea di protezione verso
la torre e segue di nuovo TxT+.

Dobbiamo considerare anche la possibile risposta all’offensiva con Scacco: TxT+. E’ importante
vedere che il Bianco ha la decisiva replica DxT+ ; ed ora il Bianco matta, perchè il suo pedone in
f6 controlla la casa di fuga g7. Questa idea difensiva però è da ricordare : se una mossa
"interferenza" interrompe la protezione di un target e fa un’altra minaccia, una possibile risposta è
di eliminare il target stesso.

Tocca al Nero, che osserva le sue possibili catture. La Donna nera (e l’alfiere dietro a lei) attaccano
il cavallo c3; la Donna, da sola, attacca il cavallo g5. Il Cg5 è protetto dall’alfiere d2; il Cc3 è
guardato dalla sua Donna e, di nuovo, dall’alfiere d2. Nessuna cattura sembra produttiva, ma le
cose cambierebbero se l’efficacia dell’Ad2 fosse compromessa in qualche modo. Puoi ottenere
questo risultato guardando la linea tra l’alfiere ed il Cg5 e chiedendoti se puoi interromperla. Vi è
una semplice spinta di pedone: e4-e3, attaccando l’alfiere ed ostruendo la sua strada verso g5. Il
Nero ora guadagna un pezzo:

(a) Se il Bianco prende il pedone con l’alfiere, il suo cavallo c3 rimane attaccato due volte e difeso
solo una. Il Nero lo guadagna con DxC.

(b) Se il Bianco ritira l’alfiere, il Cg5 rimane indifeso. Il Nero gioca DxC.

Quando il pedone e- blocca la diagonale, nel contempo crea una minaccia contro l’alfiere bianco, e
nota che la minaccia è cruciale; se il Bianco avesse tempo, egli sposterebbe il Cg5 al sicuro. (Ecco
perchè f5-f4 non avrebbe la stessa efficacia, nonostante blocchi la stessa diagonal. Un’altra ragione
è che il Bianco gioca g3xf4, ed ora il pedone guarda il cavallo.)
 

Il Nero ha solo una possibile cattura: AxC. Il cavallo è guardato dalla torre b1. Il Nero non può fare
niente contro la torre; ed il naturale metodo di interferenza, Td1, lascia la sua torre non protetta e si
risove in una pessima TxT. Ma il Nero metodicamente esamina ogni Scacco al Re che può dare e le
loro conseguenze, e ne trova solo uno, Td2+. L’unica risposta legale è Rc1—ed ora il cavallo è
indifeso perchè il Re bianco blocca la strada alla sua stessa torre lungo la prima traversa.

La posizione mostra un pattern che merita di essere ricordato, perchè frequente.

Tocca la Bianco. Le due Donne si fronteggiano. Ognuna è protetta da una torre. Di nuovo il Bianco
non ha un modo per attaccare la torre f8, ma ancora una volta controlla i suoi Scacchi al Re: trova
Tg3+. Il Nero non può muovere il Re in h8 perchè quella casa è attaccata; e se muove il Re in f7, la
sua Donna diventa indifesa perchè si è interrotta la linea con la sua torre. La cosa migliore è DxT,
seguita da h2xD ma è chiaramente perdente questo cambio.
 

Tocca al Bianco, che al momento non attacca niente. Nota però la precaria posizione della torre
nera: è protetta, da lontano, dalla Donna. Forse la protezione può essere interrotta . Questo potrebbe
essere un approccio visivo alla posizione; una strada differente potrebbe essere la solita ricerca di
ogni Scacco al Re e sue conseguenze. In entrambi i casi, trovi Dd8+. Poichè la colonna e-file è off
limits per il Re nero, egli deve giocare Rc2 o Rc3. In entrambi i casi blocca la linea che unisce
Donna e torre nera. Il Bianco può catturare la torre rimasta indifesa.

Sei il Nero e controlli cosa attacchi: nota, tra le altre cose, la possibilità di DxC—ma la Donna
bianca d1 guarda il target. Allora sposta la tua attenzione alla Donna. Non hai un modo sicuro per
attaccarla, nè protegge altri pezzi che tu puoi prendere; ma rimane la possibilità di interrompere la
linea di difesa del Ch5. Puoi farlo con Te2; e dopo? Il punto importante è che la torre è guardata
dalla Donna e5, quindi se il Bianco replica 2. DxT egli perde la Donna dopo 2. …DxD.

Ma il Bianco deve affrontare la minaccia DxC. La mossa migliore del Bianco è lanciare un attacco
col pezzo minacciato: 2. CxA. Spera che tu ricatturi il cavallo, ma hai di meglio. Cerca quali
Scacchi al Re puoi dare e vedrai Te1+, una forchetta a Re e Donna bianchi. Il Bianco è forzato a
giocare 3. DxT, DxD+, 4. Rh2 (ed ora grazie alla priorità dello Scacco il Nero ha il tempo di
giocare con calma…) RxC.
 

Il Bianco cerca catture da considerare e vede DxT. Ma vi è la Donna h5; occorre eliminare la sua
protezione. Il Bianco non ha modo per minacciare la Donna. Il meglio che può fare è la forchetta
Cf6+, ma il Nero semplicemente gioca g7xC. Guarda allora alla linea tra la Donna nera e la torre.
Vi è uno spazio tra loro, in g4. Il Bianco ha una torre sulla quarta traversa. Se potesse andare in g4,
la torre nera diventerebbe improvvisamente indifesa. Ovviamente il Nero potrebbe muovere la
Donna in f5—ma deve averne il tempo. Forse la soluzione inizia a diventare chiara: metti insieme le
idee appena discusse, ed inizia con 1. Cf6+ con la replica forzata g7xC. Ora la strada per la quarta
traversa si è aperta per Tg4, e si è aperta anche la colonna g-. Quindi il Bianco gioca 2. Tg4 con
Scacco. Se il Nero gioca DxT, il Bianco ha h3xD. Se il Nero interpone con Ag7, il Bianco ha DxT
ed ha guadagnato la qualità.

2. Interferenza per indebolire una casa da matto. 

Nel libro di Blokh The Art of Combination, all’inizio di ogni capitolo vi sono degli esempi
elementari del motivo tattico in oggetto. Gli esempi sono astratti; è mostrato solo un angolo della
scacchiera con i pezzi rilevanti. La tecnica è utile per presentare le idee base dietro l’uso
dell’interferenza per rendere indifesa una casa da matto, e quindi guardiamo alcuni di quegli esempi
che Blokh suggerisce.

In questo primo esempio vedi che il Bianco ha la Donna e la torre puntati su f8 e darebbe matto se
non ci fosse la protezione offerta dalla Donna nera. La Donna nera non può essere catturata o
allontanata con una minaccia, ma il Bianco vede che può mettere qualcosa tra Donna e torre nera
con Cf6+. Quando interponi un pezzo, devi assicurarti che abbia protezione, e qui ci pensa il pedone
g5. Se il Nero gioca DxC, perde la Donna; se gioca altro è subito mattato.
 

Di nuovo vedi la Donna bianca ed un pezzo (l’alfiere) puntati su una casa vicino al Re nero (f7),
protetta dalla Donna nera. In questa scacchiera abbreviata non vi è modo per attaccare la Donna
nera direttamente. Ma si può ostruire la strada verso la casa da matto f7 : 1. Tf6. La torre è protetta
dal pedone contro la semplice DxT; la cosa migliore per il Nero è 1. …De6; 2. Dc5+, Te7
(interposizione). (Se il Nero gioca 2. …De7, interponendo la Donna, il Bianco ha 3. Txf7+ e 4.
TxD.) Assumendo quindi che il Nero giochi Te7, il gioco prosegue con 3. TxD, g7-g6, 4. Dc8+,
Rg7; 5. Ta6, Txe5; 6. Ta8, g6xA; 7. Dh8, Rg6; 8. DxT, dove il Bianco ha guadagnato Donna e torre
per l’afiere ed un pedone. Ma la cosa importante era vedere la basilare idea 1. Tf6.

Questa volta abbiamo Donna bianca e torre puntati su g7—ma con un alfiere davanti, tipo scoperta.
Cosa fare con l’alfiere? Usarlo per bloccare la strada alla Donna nera che difende la casa di matto. Il
Bianco gioca Af7+. Se il Nero replica AxA, il Bianco matta con Dxg7#. Se sacrifica la Donna con
DxA, segue TxD, con vantaggio materiale decisivo.
 

Torniamo a posizioni  normali. La Donna nera ed il cavallo f4 attaccano g2; ma la Donna g4 previene il 
matto. Il Nero può ostruire la sua protezione alla casa da matto: Cg3+. Nota la pressione creata. E’ Scacco, 
quindi richiede una risposta diretta, e se il Bianco sposta il Re segue matto con Dxg2. Il Bianco quindi 
prende il cavallo con la Donna, ma segue h4xD, seguita dal matto. 

Prima, devi vedere l’idea del matto per il Bianco: non è difficile, se guardi ad ogni Scacco al Re che
puoi dare. Il cavallo f5 può dare Scacco in e7, forzando il Re nero in h8; ed ora segue il matto con
TxC. Ma l’impedimento è l’alfiere b4, che guarda e7. Quando vedi una lunga linea come questa tra
un guardiano ed una casa da matto, considera sempre di poterla ostruire. Il Bianco può inserire il
suo alfiere camposcuro nella diagonale con Ac5; la Donna f2 fornisce la dovuta protezione per
neutralizzare AxA. Immagina la sequenza: 1. Ac5, AxA; 2. DxA, b6xD; ed ora il matto finale 3.
Ce7+, Rh8; 4. TxC#.

Questa è la sequenza ideale. La miglior risposta del Nero ad Ac5 è però Cf6-d7—perdendo l’alfiere
dopo AxA. Oppure il Nero può provare 1. ...Da1+, ma vi è Af1 e non cambia niente. Altra
possibilità del Nero è, dopo 1. Ac5, AxA; 2. DxA, provare a giocare ora Cd7, proteggendo f8. Ma è
troppo tardi per evitare il matto: 3. DxCf8+, CxD; ed ora, di nuovo, 4. Ce7+, Rh8; 5. TxC#.
 

La Donna bianca minaccia matto in g7, ma la casa è guardata dal cavallo nero. Con la sua Donna
piazzata così aggressivamente, il Bianco cerca altre idee e vede che può mettere una torre dietro la
Donna, per penetrare in h7. Se il Bianco potesse giocare ora Th3—in altre parole, se non ci fosse
l’alfiere c8—il Nero non potrebbe evitare Dxh7# (potrebbe provare Cxf6, ma segue g5xC).

L’alfiere è troppo lontano: non può essere catturato o allontanato, nè protegge altro che il Bianco
possa minacciare. Di nuovo, però, quando vedi una lunga linea tra la casa da matto e la sua guardia,
considera se puoi ostruirla. E trovi Cf5—blocca la linea con protezione da un pedone. Considera le
possibili conseguenze:

(a) Se il Nero gioca g6xC, la diagonale è bloccata ed il Bianco gioca Th3 e matta in h7.

(b) Se il Nero gioca AxC, il Bianco replica e4xA. Ora il Nero non può prevenire Th3, a meno che
non giochi DxT. Ma il Bianco ha AxD, guadagnando loa Donna per la torre.

Ora combiniamo alcuni temi. Occorre vedere tutte le possibili idee di matto del Bianco: Te8 quasi
matto; Df8, Dg8 e e DxAf6. Il problema è che in ogni caso vi è la protezione della Donna nera.
Quindi, controlla i tuoi Scacchi al Re: Te8+.

Se il Nero prende DxT, la Donna è deviata dalla protezione di f6; il Bianco matta in f6. (la Donna
nera era sovraccarica, dovendo proteggere troppe case da matto.) La seconda possibilità contro
Te8+ è AxT. Ma ora il Bianco matta con Df8 o Dg8. Diventa un caso d’interferenza.
 

Anche questa posizione combina più temi. Il Re nero è confinato sull’ultima traversa dal cavallo f5.
Il Bianco può mettere due pezzi pesanti in ottava—la Donna e la torre—ma il Nero difende le case
con alfiere, Donna e torre. Intanto, la Donna bianca attacca l’alfiere nero e la Donna; e la Donna è la
sola guardia della torre b8.

Questo pattern dovrebbe far suonare un campanello —un tuo pezzo può prendere quello che è
guardato solo da una torre sull’ultima traversa. In tali casi abbiamo visto che mettere una torre in
ottava (con Scacco) può deviare la torre nemica dai suoi obblighi difensivi; qui l’idea è 1. Td8+,
TxT; 2. DxD.

Ah, ma vi è un problema: il Nero può rispondere a Td8+ con AxT. Nota, però, che l’alfiere arrivato
così in d8 blocca la strada alla torre lungo l’ottava traversa e permette al Bianco di mattare con De8.
Quindi il Nero deve replicare a Td8+ con TxT , perdendo la Donna per evitare il matto.

3. Interferenza sulla Penultima Traversa 

Tocca al Nero. Noti che la Donna nera ed il cavallo sono puntati su h3, pronti a dare matto—ma la
Donna bianca protegge da c3. Non puoi prendere la Donna o qualcosa che essa protegge anche, e
dunque interrompi la sua linea verso h3 con 1. …Td3. Se il Bianco gioca 2. AxT, il Nero matta con
2. …Dxh3; 3. Rg1, Dg2#. Rimane la poco piacevole alternativa 2. DxT—spiacevole non solo
perchè perde la Donna con 2. …CxD, ma anche perchè se il Bianco gioca poi 3. AxC il Nero ha la
forchetta di Donna Dd6+, riguadagnando il pezzo.
 

Di nuovo hai il Nero, che minaccia matto con la Donna ed il cavallo puntati su g2. Ma vi è anche
un’altra minaccia di matto da notare per il Nero: TxC, prevenuta dalla torre bianca. L’ immediata
interferenza con Te2 è inadeguata, per due ragioni. La prima, è che g2 è guardata non solo dalla
Donna bianca ma anche dal cavallo e1. Ma anche se non ci fosse il cavallo, Te2 sarebbe inutile per
una forchetta di cavallo: dopo 1. …Te2, il Bianco gioca 2. DxT, AxD; 3. Ce7+, Rf7; 4. CxD, RxC
(o CxC). Il Bianco ha guadagnato la qualità.

Non rinunciare. Quando vedi un punto chiave (come g2) guardato tramite una lunga ed aperta linea
(come la seconda traversa qui), pensa a come interrompere la protezione. Il Nero ha un altro pezzo
oltre la torre: l’alfiere. Considera Ac2, che crea una immediata minaccia di matto in g2:

(a) Se il Bianco gioca TxA, il Nero matta con Txe1. Nota l’importanza di vedere entrambe le
minacce di matto.

(b) CxA non aiuta; il Nero matta immediatamente con Dxg2.

(c) La miglior replica del Bianco DxA; il Nero ha la decisiva: TxC+. (Considera sempre ogni
Scacco al Re che puoi dare.) Il Bianco è forzato a giocare TxT. Questo lascia la Donna bianca
indifesa (la torre era sovraccarica perchè difendeva la Donna ed e1), così il Nero è libero di giocare
DxD. Ora il Nero minaccia ancora matto con Dxg2, quindi il Bianco deve giocare Tg1, seguita da
1. …f4-f3; 2. g2xf3, Cxf3; ed infine il Nero matta con Dxh2#.

Tocca al Nero. Nota la convergenza della Donna nera e dell’alfiere su f2—minaccia di matto, ma la
Donna c2 guarda la casa. Una ispezione della linea verso offre l’idea: mettere un pezzo sulla
seconda traversa per ostruire la strada alla Donna bianca. Il Nero può farlo con la Donna o con
l’alfiere, entrambi possono andare in e2 protetti dall’altro. Te2 non è buona perchè permette al
Bianco DxD, guadagnando materiale anzichè perderlo. Ae2+ è differente perchè dà Scacco:

(a) Il Bianco può prendere l’alfiere col cavallo o con l’alfiere; ma blocca la seconda traversa e segue
matto con Dxf2.

(b) Il Bianco può giocare 1. Rg2. Segue 1. …Dxf2+, 2. Rh3, Df1+; 3. Rh2, DxC+; 4. Rh3, Dh1#.

(c) Il Bianco può prendere l’alfiere con la Donna, il Nero gioca TxD e la miglior replica del Bianco
è Tf4, bloccando il matto per il momento, ma ha posizione persa.

4. Interferenza come Parte di una doppia minaccia. 

Le cose sembrano disperate per il Bianco: la sua torre è inchiodata, e se gioca TxD, il Nero matta
con Txe1. Però vi è la batteria del Bianco di Donna e torre sulla colonna f-, pronta a mattare con
DxT—ma prevenuto dalla Donna nera. Una linea di protezione così attenuata richiama una
interferenza; il Bianco può mettere un pezzo tra la Donna nera e la sua torre con Ce2 o Ce4.
Entrambe le mosse minacciano matto con DxT, perchè la torre e8 diventa improvvisamente
indifesa; è minacciata anche TxD. Vediamo se il Bianco gioca Ce4 e consideriamo le opzioni del
Nero:

(a) se gioca TxC, allora matto immediato con Df8.

(b) se gioca DxC, la torre bianca si schioda; segue matto con 1. Df8+, TxD; 2. TxT#.

(c) la migliore è DxT, seguita da DxD ed il Nero ha perso la Donna per la torre.

E se il Bianco avesse giocato Ce2 invece di Ce4?Sembra lo stesso: scenarios (a) e (b) rimangono
uguali. Ma non lo scenario (c); perchè dopo 1. Ce2, DxTf1; 2. DxD, il Nero ha CxC ed il cavallo è
protetto contro la ricattura dalla sua torre. Il Bianco finisce con torre e cavallo per la Donna—
sempre buono, ma inferiore al guadagno ottenuto con Ce4.
 

Tocca al Nero. La tua attenzione si deve rivolgere a due punti: (a) la Donna nera attacca la torre
bianca d6, guardata solo dalla torre d2. (b) il Nero ha una batteria di Donna e torre puntate su e1,
quasi matto. Immagini una mossa come Te1+, ed il primo pensiero è rivolto a cosa può interporre il
tuo avversario. Qui a Te1+ segue Af1; ed il Nero non può giocare TxA perchè l’alfiere bianco è
guardato dalla sua Donna.

Così il Nero ha due minacce—una cattura ed un matto prevenute dai pezzi bianchi. Cerca come
interrompere queste linee difensive e vedi Ad3. Il Nero ora minaccia Te1, ma il Bianco può giocare
AxA, ma ora l’alfiere bianco interrompe la protezione della torre d6. Il Nero la cattura,
guadagnando la qualità.

Tocca al Bianco. Le due Donne si fronteggiano; la Donna nera è inchiodata ma protetta dalla torre,
mentre la Donna bianca non ha protezione. Secondo, vi è una minaccia di matto con Db8, ma il
Nero ha due pezzi—Donna e torre—coordinati su c8; quindi a Db8 segue l’interposizione Tc8.
Infine, il Bianco ha la torre bianca puntata su f8; se ci fosse anche l’alfiere camposcuro puntato lì, il
Bianco avrebbe un classico matto alfiere+torre con Tf8 .

Sviluppa queste idee. Non devono funzionare tutte insieme, ovviamente. Prova con l’idea finale,
quella di dare matto alfiere+torre. Analizziamo quindi 1. Ad6. Vediamo le risposte del Nero:

(a) se replica DxD, il Bianco matta con Tf8.

(b) se gioca 1. …TxA, non ha più due pezzi coordinati su c8, quindi segue 2. Db8+, Dc8; 3. DxD+,
Td8; DxT#. (se il Nero potesse replicare ad Ad6 con DxA andrebbe meglio per lui, ma la Donna
nera è inchiodata.)
(c) la cosa migliore è giocare 1. …h7-h5, creando una via di fuga. Il Bianco gioca 2. DxD+, ed il
Nero evita il matto con 2. …Rh7. Ma ora il Bianco ha guadagnato la Donna, ed ha ancora un
attacco da matto forzato. Ad esempio: 3. DxC+, Rh6; 4. DxT, Rh7; 5. De4+, Rh6; 6. Af8, d4-d3; 5.
Tf6+, Rg5; 6. Df4#.

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