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I.

Predisporre l'inchiodatura-Parte Seconda

6. Liberarsi dall’eccesso di pezzi nemici.

Talvolta puoi trovare non uno, ma due o tre pezzi nemici allineati sulla stessa colonna o diagonale
col proprio Re. Può essere che nessuno di essi possa essere inchiodato, perchè una inchiodatura
(quanto meno del tipo che stiamo ora esaminando) richiede un cammino non ostruito dal Re al
pezzo inchiodato, e dal pezzo inchiodato a quello inchiodante. Come affrontare questo eccesso di
pezzi nemici in mezzo alla linea? Vi sono un paio di modi standard. Puoi minacciare o cacciare via
uno o più pezzi; oppure puoi catturare uno dei pezzi nemici in una maniera che richiede che gli altri
pezzi nemici debbano ricatturare, così da semplificare la linea e lasciare solo il pezzo inchiodato.

Nel primo esempio qui sopra, una ispezione al Re nero ed alle sue linee mostra che due pezzi sono
allineati con lui: il cavallo e l’alfiere sulla colonna d-. Invero, la torre Bianca d1 già esercita la
necessaria pressione per l’inchiodatura; se fossero rimossi o il cavallo o l’alfiere dal diagramma,
l’inchiodatura sarebbe completa. Questo può essere ottenuto cacciando via uno dei pezzi, ed il
miglior modo per farlo è con un pedone. Così il Bianco gioca c2-c4, e supponiamo che il Nero
muova il suo cavallo in risposta. Ora l’alfiere in d6 è rimasto inchiodato. Esso è protetto, quindi
come sfruttare l’inchiodatura? Con un’altra spinta dello stesso pedone: il Bianco gioca c4-c5, e
cattura l’alfiere.

Quando il Bianco inizialmente muove il suo pedone in c4, potremmo chiederci cosa accade se il
Nero, invece di muovere il cavallo d5, usa l’altro cavallo per catturare il pedone. In tal caso, il Nero
perde l’altro cavallo, che il Bianco può catturare con la torre.
Muove il Nero. Uno degli azzardi connessi alla perdita di un pedone dello scudo che abitualmente
copre il Re è che i pezzi possono essere inchiodati su di lui. Qui il cavallo e l’alfiere del Bianco
sono allineati con la Donna nera, che vuole inchiodarli. Se uno dei pezzi bianchi è costretto a
muoversi, quello rimasto dietro sarà inchiodato sul Re. Di nuovo il Nero fa uso di un pedone: h5-
h4, ed il cavallo deve spostarsi. Ora l’alfiere è paralizzato, e di nuovo il pedone avanza con h4-h3 e
poi h3xA una mossa più tardi.

In apparenza questa posizione non sembra avere molto in commune con le alter di questo
paragrafo, ma di nuovo una scansione del Re mostra due pezzi nemici in linea con lui: un pezzo (la
Donna g2) ed un pedone (in g7). Se il pedone fosse fuori strada, il Bianco potrebbe inchiodare la
Donna con Tg1. Minacciare il pedone non funziona; un pedone non può cambiare colonna
liberamente. Il modo standard per spostare un pedone nemico è quello di prendere qualcosa che
esso protegge, invitando il pedone a spostarsi dalla sua colonna per catturare. Il pedone g7 protegge
il cavallo in h6, e così il Bianco gioca TxC; il Nero replica g7xT; ed ora Tg1 inchioda la Donna
nera, con protezione fornita dal cavallo in e2.

Tu puoi anche pensare di poter ottenere lo stesso guadagno cambiando l’ordine delle mosse: Tg1;
poi, quando la Donna nera muove, Th5xC, col pedone in g7 inchiodato ed impossibilitato a
ricatturare. Ma non è così, purtroppo. Il Nero risponde a Tg1 con Dxf2; e se dopo il Bianco prende
il cavallo h6 con l’altra torre, il Nero ha Dxe3—una forchetta alla torre h6 ed all’alfiere bianco d3,
uno dei quail è perduto. Il Bianco può ancora muovere la sua Donna in d6 (minacciando l’alfiere del
Nero) e poi in h2 (minacciando matto con la torre sulla colonna h-), ma questi tipi di complicazioni
sono oltre lo scopo della corrente lezione.

E’ interessante studiare come l’idea della forchetta per il Nero, qui, rende poco attraente Tg1 come
prima mossa per il Bianco. Sarebbe facile sbagliare; la chiave per non sbagliare è di rendersi sempre
conto che un pezzo indifeso sulla scacchiera è sempre un guaio. Qui il Bianco ha un alfiere in d3
senza difesa e per giunta la torre h5 sarà poi lasciata indifesa in h6 dopo la cattura. Pezzi indifesi
sono un grave problema. Sono buoni targets per le forchette, specie dalla Donna nemica. Poichè
l’idea di iniziare con Tg1 comporta lo spostamento della Donna nera, devi chiederti dove andrà la
Donna e se hai pezzi indifesi.

7. Consolidare l’eccesso di pezzi nemici.


Per certi aspetti questa posizione ricorda altre che abbiamo visto, ma nota che la posizione del
Bianco è più vulnerabile. Il Nero minaccia Df2# ed a prima vista sembra che il Bianco non abbia
buone difese contro di essa. Però, di nuovo, il Re nero è sulla colonna g- con un pedone e la Donna
in linea davanti ad esso; di nuovo il Bianco potrebbe inchiodare la Donna, e con buona protezione,
giocando Tg1 se il pedone g7 non ci fosse. Questa volta il pedone non può essere spostato per
prendere qualcosa che lui difende, perchè non difende niente. La situazione richiede un differente
approccio: forse il pedone può essere catturato. Questo non aiuta se il pezzo che tu usi per fare la
cattura rimane sulla colonna, rimpiazzando una ostruzione con un’altra. Ma il risultato può essere
una utile semplificazione se il tuo pezzo sarà ricatturato dal nemico.

Il punto: il Bianco gioca Txg7+, prendendo il pedone e facendo anche una forchettata al Re nero ed
alla Donna. La priorità dello scacco richiede al Nero di affrontare questo piuttosto che dare matto in
f2; egli deve catturare la torre del Bianco con RxT o DxT. In entrambi i modi, i tre pezzi neri sulla
colonna g- sono ridotti a due. Ora Tg1 inchioda la Donna del Nero. Il Nero gioca DxT ed alla fine il
Bianco ha cambiato due torri per la Donna ed un pedone. Da perdere a vincere!

Tocca al Bianco. Qui la chiave è la grande diagonale scura a1-h8 dove il Nero ha la Donna e due
pedoni allineati col suo Re; l’accoppiata Re-Donna già da sola ti dovrebbe far pensare ad una
inchiodatura. All’occhio non allenato, i pedoni neri sulla diagonale possono sembrare una buona
idea, ma tu oramai ne sai di più: è possibile evitare simili pedoni o liberarsene, per mettere altri
pezzi in linea con un target inchiodabile. Comincia a guardare se uno dei tuoi pezzi può raggiungere
la linea in questione. Vi è l’alfiere camposcuro, che può raggiungere e5 in una mossa, e se il pedone
f6 fosse rimosso, Ae5 inchioderebbe la Donna. Il pedone non protegge null ache tu puoi prendere,
ma puoi catturarlo: Txf6 prende il pedone, ed ora se il Nero gioca DxT la sua Donna può essere
inchiodata con Ae5 (l’alfiere è protetto dalla torre e4). Il Nero gioca DxA, e dopo la ricattura il
Bianco ha guadagnato Donna e pedone per una torre ed un alfiere.

Tocca al Nero. Uno sguardo alle linee del Re bianco mostrano dei possibili targets per una
inchiodatura sulla diagonale, ma ve ne sono troppi. Rimuovendo la torre o la Donna del Bianco
dalla scacchiera, rimarrebbe l’altro pezzo inchiodato. Se il Nero potesse catturare la Donna del
Bianco, il Bianco la dovrebbe riprendere col Re ed il Nero potrebbe inchiodare la torre bianca; ma
questo è impossibile. Quindi considera l’altra estremità: può il Nero prendere la torre bianca? Sì,
con DxT, seguita da DxD. Ora la Donna ed il Re bianchi sono soli sulla grande diagonale e la
scacchiera è predisposta per un’inchiodatura. Usando la Donna per catturare, ovviamente, il Nero ha
perso l’inchiodatura che c’era all’inizio, ma ora può crearne una nuova con Ab7. L’alfiere inchioda
la Donna con la protezione del cavallo d6. La Donna del Bianco è perduta, producendo un netto
guadagno al Nero. Lezione: talvolta puoi consolidare l’eccesso di pezzi nemici prendendone uno
col pezzo inchiodante, per poi imporre una nuova inchiodatura sulla linea che è stata semplificata al
solo Re ed al target.

8. Portare il pezzo inchiodante nella casa di inchiodatura.

Una volta che hai trovato o creato lo schema di un’inchiodatura—un pezzo nemico allineato col
suo Re con niente in mezzo—tu devi chiederti: (a) quale pezzo puoi usare per imporre
l’inchiodatura e (b) come metterla nella casa giusta. Talvolta la strada per la casa d’inchiodatura
non è libera, ed in tal caso vi sono dei metodi standard da considerare per rimuovere le ostruzioni.
Cominciamo con un caso facile, qui sopra. Tocca al Bianco. Cercando le line a partire dal Re nero,
noti che il cavallo e4 è pronto per essere inchiodato. E’su una diagonale, quindi l’inchiodatura
richiede una Donna o l’alfiere campochiaro. L’alfiere è disponibile ma la sua strada verso la casa
d’inchiodatura è bloccata dalla stessa torre del Bianco in e2. Quando uno dei tuoi pezzi ostruisce la
strada ad un altro, la soluzione abituale è di muovere il pezzo che ostruisce in una maniera violenta
che richiede una risposta forzata. Qui la torre può prendere il cavallo, così il Bianco gioca TxC; il
Nero replica TxT; ed ora la strada è libera per Ad3, inchiodando la torre e catturandola subito dopo.
Il Bianco finisce con un cavallo in più.

Nota che anche in questo caso il Bianco inizia con una inchiodatura relativa: se il Nero muove il
cavallo, il Bianco ha TxT. Sebbene lo studio delle inchiodature relative lo faremo dopo, per ora
possiamo chiederci se aveva senso per il Bianco cercare di sfruttare tale inchiodatura attaccando il
cavallo con Ag2. Il Nero ha una risposta naturale: salva il suo cavallo e lo usa per proteggere la
torre giocando Cd6. Ora il Bianco gioca TxT; il Nero gioca CxT—ed il Bianco ha Axb7. Ma vi è
solo il guadagno di un pedone. Il Bianco può ancora vincere, ma non così facilmente come potrebbe
con un pezzo in più.

Tocca al Bianco. Il tuo flusso di pensiero questa volta potrebbe iniziare con l’osservazione che il
Nero ha pezzi inchiodabili su due assi: il cavallo in e7 e l’alfiere in f5. A prima vista il cavallo
sembra l’idea più plausibile idea perchè il Bianco può farlo direttamente con Ad6, ma poi non vi è
nessun seguito decisivo: il cavallo è guardato, quindi prenderlo non serve. Può sembrare che il
Bianco possa approfittare della paralisi del cavallo giocando CxA impunemente (oppure partendo
con AxC, invitando la ricattura RxA, per poi giocare CxA). Ma ricorda che dopo che il Bianco ha
imposto l’inchiodatura, tocca al Nero giocare, ed egli può spendere il suo tempo portando l’alfiere
fuori pericolo.

Allora pensa all’altro possibile target per una inchiodatura: l’alfiere in f5. Sulle prime non sembra
possibile alcuna inchiodatura perchè la torre bianca è lontana e l’alfiere è guardato, ma occorre
essere più precisi sugli ostacoli: l’alfiere è guardato dal cavallo in e7; e la strada per la torre Bianca
verso la casa d’inchiodatura (f3) è bloccata dal cavallo in e3. Quando questi problemi sono visti
insieme, la loro soluzione si suggerisce da sola. Nuovamente noi liberiamo il pezzo ostruttivo
violentemente con CxA. Il Nero replica CxC, ed ora entrambi i problem sono spariti. Il target
protetto è stato rimpiazzato da un pezzo indifeso (il cavallo),e la strada della torre verso f3 è libera.
Tf3 guadagna un cavallo. Altro modo per vedere questa idea è di iniziare sperimentando ogni
cambio possibile e le loro conseguenze. Qui il Bianco può giocare CxA, invitando la replica CxC—
un cambio standard di pezzi minori. Ciò che rende interessante tale cambio, è che ora la strada è
libera per un’inchiodatura.
Tocca al Bianco. La Donna nera e la torre sono sulla stessa traversa del loro Re. A prima vista
un’inchiodatura sembra inesistente; dovrebbe essere imposta da una torre o dalla Donna bianca, ma
nessuno dei due può raggiungere la settima traversa. Il trucco consiste nel cercare attraverso gli
ostacoli: il Bianco ha le sue torri doppiate sulla stessa colonna della torre nera d7; se non ci fosse il
pedone d6, il Bianco potrebbe giocare TxT, inchiodando e guadagnando la Donna nera. La
questione è come spostare il pedone dalla sua colonna. Nel solito modo: prendendo qualcosa che il
pedone protegge. La sola cosa che egli guarda è il cavallo in e5, quindi il Bianco gioca DxC—un
sacrificio costoso, ma l’unico utile. Il Nero risponde con d6xD. Ora l’ostruzione all’inchiodatura è
stata rimossa, permettendo al Bianco di giocare TxT guadagnando la Donna. La torre arretrata
fornisce la necessaria protezione alla torre avanzata. Il Bianco guadagna un pezzo dopo la sequenza.

Tocca al Bianco. Una situazione da studiare. L’allineamento della Donna col Re nero sulla stessa
diagonale dovrebbe saltarti agli occhi perchè rende possibile un’inchiodatura. Poichè il pezzo
inchiodato dovrebbe essere la Donna, il pezzo che fa l’inchiodatura dovrebbe essere protetto; Ac6
pertanto non funziona. Hai qualche casa protetta sulla diagonal del Re e Donna? Sì: b5. Se l’alfiere
campochiaro del Bianco fosse lì, inchioderebbe la Donna ed attaccherebbe anche la torre in a6, che
come noti (perchè tu sempre devi notare queste cose!) è indifesa. Quindi la questione è se puoi
manovrare l’alfiere sino a raggiungere b5 in modo abbastanza veloce da approntare l’inchiodatura.
Cerca una strada per quella casa e ne vedi solo una: Ad3, poi Axb5. Ad3 non dà scacco nè cattura
niente, ma è una mossa naturale per realizzare l’inchiodatura che tu immagini e quindi vedi quale
risposta può provocare. Vediamo: il Nero potrebbe muovere il suo Re per evitare l’inchiodatura in
arrivo? Se lo fa, allora il Bianco gioca Axb5 e forchetta alla torre ed alla Donna. Potrebbe il Nero
muovere la sua Donna o meglio ancora la torre, così da catturare l’alfiere quando atterra in b5? Lo
può fare, ma poichè l’alfiere sarà protetto dal pedone a4, quanto meno il Bianco guadagnerà la
qualità.
Quindi il Nero non ha buone repliche ad Ad3, nonostante abbia una mossa di tempo per cercare di
difendersi contro l’arrivo di Axb5. Il suo vero problema è che b5 è sia una casa d’inchiodatura e sia
una casa di forchetta . In più, b5 è protetta da un pedone bianco. Quindi la casa è così forte per il
Bianco che persino una mossa di tempo non basta al Nero per evitare guai. La miglior risposta del
Nero ad Ad3 è Tb6; poi replica ad Axb5 con TxA e dopo a4xT ha perso la qualità.

Questa posizione non comprendeva la liberazione di linee. Essa comprendeva solo lo spostamento
dell’alfiere nella casa d’inchiodatura in due mosse, una sequenza resa possibile da alcune
caratteristiche della posizione. La prima lezione è l’importanza di comprendere quando esiste una
casa d’inchiodatura; una volta che hai trovato o creato una tale casa, puoi spostare la tua attenzione
ai modi per metterci lì un pezzo adatto. Seconda cosa, la posizione mostra l’importanza di pensare a
mosse che dirigono i tuoi pezzi dove vuoi e di pensare attentamente alle risposte del tuo avversario.

9. Indebolire la casa d’inchiodatura.

Ora un paio di esempi dove le basi dell’inchiodatura sono pronte, ma la casa necessaria è guardata
dal tuo avversario. Nel diagramma sopra il Bianco vede un ovvio schema per un’inchiodatura: la
Donna del Nero ed il suo Re sulla stessa diagonale. L’alfiere campochiaro del Bianco è pronto, può
raggiungere la casa d’inchiodatura—d5—in una mossa, ed ha anche protezione dalla sua Donna.
Ma il Bianco vede che la casa d’inchiodatura è protetta. Invero, la casa è attaccata due volte dal
Bianco ma protetta due volte, dalla Donna nera e dal cavallo. Cosa fare? Scambia una delle guardie.
Il Bianco gioca AxC; se il Nero ricattura con a7xA, il cambio ha lasciato la casa d’inchiodatura con
solo un difensore nero. Ora il Bianco può in sicurezza giocare Ad5, inchiodando la Donna col
supporto della propria Donna in d1. La Donna nera è persa.
Tocca al Nero. L’alfiere camposcuro vorrebbe andare in c5, inchiodando la Donna bianca. Ma il
Bianco replica CxA. Il Nero ha bisogno di liberarsi del cavallo bianco in b3 per far funzionare
l’inchiodatura. Egli non può cambiarlo perchè nessun pezzo nero lo attacca. Quindi, invece di una
cattura, considera una minaccia. Il Nero gioca a5-a4, ed il cavallo bianco non può spostarsi e deve
essere sacrificato per un solo pedone nero come compenso. Questo perchè se il Bianco muove il
cavallo, ad esempio in d2, segue Ac5, inchiodando la Donna col supporto della torre c8.

La lezione è di pensare attentamente sui pezzi che guardano la casa di cui tu hai bisogno.
Cambiandoli o minacciandoli con pezzi di minor valore può liberare la casa d’inchiodatura
sufficientemente debole per una occupazione.

Il Bianco ha un’altra variante che però produce un risultato materiale simile. Dopo la mossa del
Nero a5-a4, il Bianco può tentare un contrattacco: a2-a3, attaccando l’alfiere b4. L’alfiere si ritira in
e7; il Bianco ha il tempo di cercare di mettere la sua Donna fuori pericolo, con una minaccia: 3.
Da7. Di nuovo il Nero si ritira: 3. ...Ad8. Ricorda che il Nero ha ancora un pedone in a4 che
minaccia di prendere il cavallo b3; quindi or ail Bianco gioca 4. Cc3xa4, rimuovendo quell pedone.
Ma il Nero ha un altro pedone in b5, e lo usa per ricatturare: 4. ...b5xCa4. Il Bianco può prendere
quell pedone con la Donna, ma allora il Nero ha Cc4xe5. Insomma, il Nero finisce con un cavallo
ed un pedone contro due pedoni.

L’ultimo paragrafo assume che il Bianco affronti il pedone nero a4 catturandolo. Potresti chiedere
perchè il Bianco non si limita a spostare il cavallo b3 in una casa più sicura, ad esempio in c1. Ma
se gioca così, questa mossa di cavallo ha una triste conseguenza. Il Nero può spostare l’alfiere (ora
in d8, ricorda) in b6, con forchetta alla Donna Bianca ed al Re. Invece, giocando Cxa4, il Bianco
attacca la casa b6 impedendo la forchetta.

10. Proteggere il pezzo inchiodante.

Abbiamo visto che se inchiodi la Donna nemica sul suo Re, la Donna sempre può, in linea di
principio, prendere il pezzo che la inchioda. Il motivo è che la Donna si muove nello stesso modo
dei pezzi che possono imporre l’inchiodatura: l’alfiere, la Donna e la torre. Perciò ogni pezzo che
inchioda la Donna necessita di protezione. (Vi sono eccezioni, ma per ora teniamola come regola
generale.) Noi abbiamo già visto questo punto qualche volta, e quindi vediamo ora solo qualche
esempio.

La prima posizione è una facile illustrazione del concetto. Il Bianco vede che il Re nero e la Donna
sono sulla stessa traversa. Si può imporre una inchiodatura con Ta8. Ma occorre una protezione,
qualcosa che prevenga che il Nero giochi DxT. Ed è l’alfiere che protegge la Ta8.
Il Bianco vede una possibile inchiodatura della Donna nera. Egli può imporla col suo alfiere o con
la Donna. Ovviamente userà il suo alfiere così l’inchiodatura è vantaggiosa, ma ha bisogno di
protezione per prevenire che il Nero giochi semplicemente DxA. Fortunatamente la casa
d’inchiodatura—c4—è già guardata una volta dalla Donna bianca, così può giocare Ac4 senza
pensieri. La Donna nera è persa; non può giocare DxD, ed invece deve prendere l’alfiere.

Ovviamente il Bianco può fare un guadagno minore giocando DxD; poi dopo la ricattura TxD egli
ha sempre Ac4, inchiodando la torre.

Questo è un classico pattern in cui una torre sulla prima traversa—qui la torre f1—si sposta su una
colonna aperta per inchiodare la Donna nemica. Una ragione per cui lo schema è comune è che una
torre sulla prima traversa spesso ha un’automatica protezione dalla sua amica torre, o dalla Donna,
o dal Re. In questo caso il Bianco vede che il Re e la Donna nera sono adiacenti sulla stessa colonna
e-, e lui ha una torre che può muovere su quella colonna con protezione dall’altra torre. Con questi
elementi, la presenza del cavallo in e5 diventa un’opportunità piuttosto che un’ostacolo: esso può
prendere qualcosa, e se il Nero spende un tempo a ricatturarlo, allora il Bianco può giocare Te1. Il
Bianco gioca una cattura: CxC. Il Nero non può ricatturare, perchè deve evitare l’inchiodatura Te1.
Tocca al Bianco. La presenza del Re nero e della sua Donna sulla stessa colonna grida
all’inchiodatura di torre. Tu hai una torre che puoi usare: quella in e3, che può essere trasferita in
g3. La questione è se la casa d’inchiodatura è sicura, non solo dalla Donna nera, ma anche dal
pedone f4. Sì, lo è: la torre ha protezione contro la Donna dal cavallo h1, ed una volta che la torre
si è spostata in g3 il pedone f4 non potrà catturarla, perchè il pedone diventerà inchiodato sulla
Donna nera dall’alfiere bianco in d2.

Il probabile risultato è 1. Te3-g3 DxT; 2. CxD, f4xC; 3. Tf1xTf8+, AxT; 4. De5—forchettando i


pedoni neri c7 e g3. Il Bianco ha guadagnato Donna e pedone contro alfiere e torre.

Tocca al Bianco. L’attenzione del Bianco è rivolta alle linee del Re nero, che conducono alla Donna
in d4, pronta ad essere inchiodata sulla grande diagonale scura. L’alfiere camposcuro del Bianco è
pronto al lavoro, spostandosi in c3. Ma un pezzo che inchioda la Donna ha bisogno di protezione,
ed in c3 l’alfiere non ne ha; il Nero giocherebbe semplicemente DxA. Possiamo predisporre una
forma di protezione? Il Bianco ha bisogno di mosse forzate, che non solo creino adeguata
protezione, ma anche tengano occupato il Nero, per evitare che sfugga all’inchiodatura. Dare scacco
è la cosa migliore, e la Donna bianca è in una posizione adatta per dare scacco al Re nero. Pensa: se
la Donna bianca, sempre dando scacco, arrivasse in g3, allora proteggerebbe anche la casa
d’inchiodatura, c3. Egli inizia con Dh4+, che obbliga il Nero a rispondere Rg8. Poi il Bianco ha
Dg3+, che obbliga il Nero a consumare un altro tempo per giocare Rh8 (questo ricostruisce lo
schema dell’inchiodatura, rimettendo il Re nero in linea con la sua Donna). Ora il Bianco può
inchiodare con Ac3, guadagnando la Donna per un alfiere.
Tocca al Nero. Fai la scansione standard delle linee che portano al Re bianco. Vedi una possibilità
di inchiodatura? E’ facile sottovalutare l’alfiere in e3, ma c’è: è un pezzo allineato col suo Re. Noi
sappiamo che un alfiere sulla stessa diagonale del suo Re non è un buon target per un’inchiodatura,
ma noi sappiamo anche che talvolta può essere cambiato con qualcosa di meglio. Se il Nero gioca
TxA, il Bianco deve replicare DxT; ed ora Donna e Re bianco sono allineati. Può il Nero ora
imporre una inchiodatura? Sì; il suo alfiere camposcuro fianchettato in g7 può andare in d4.

Rimane una difficoltà: il Nero ha bisogno di una guardia per d4, la casa d’inchiodatura. Pensando a
come fare, non sottovalutare altri pezzi al momento bloccati; forse il blocco può essere rimosso. Qui
la Donna nera punta su d4. La torre in e4 scomparirà dopo il cambio appena discusso, lasciando
solo il pedone f4 a bloccare la linea. Come togliere un pedone dalla sua traversa? Prendendo
qualcosa che esso protegge—come con Cxg5. Metti tutto insieme ed avrai la sequenza: 1. …Cxg5;
2. f4xC, TxA; 3. DxT, Ad4 ed ora la Donna è inchiodata dall’alfiere, protetto dalla Donna nera.

C’erano altri modi per fornire protezione per d4, come c7-c5. Ma non è una mossa forzante.
Quando giochi sequenze che predispongono un’inchiodatura, tu vuoi operare con scacchi, catture,
minacce, che limitano il numero di risposte possibili del tuo avversario. In risposta a c7-c5, per
esempio, il Bianco gioca AxT e la minaccia d’inchiodatura scompare. La bellezza di Cxg5 è che
non solo prende un pedone ma minaccia anche la Donna bianca immediatamente e minaccia anche
il Re bianco con Ch3. Quindi, per il Bianco, è difficile resistere alla tentazione di rispondere f4xC,
ma questo sposta il pedone dalla quarta traversa.

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