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REGOLE BASE
1 LE REGOLE BASE
Preparati a entrare in un mondo di guerra e morte, violenza, nobiltà e follia. Prenderai il comando di una forza
di potenti guerrieri, mostri e macchine d’assedio e combatterai in strani reami magici, scatenando potenti
incantesimi, offuscando i cieli con le frecce e schiacciando i nemici in corpo a corpo cruenti.
1" 1"✓
✓
✗
3" 1"
✓
Tutti i modelli della stessa unità devono trovarsi entro 1" da almeno un altro modello della propria unità. Il leader di
questa unità di Stormcast Eternals non può essere collocato nella posizione mostrata in alto, perché si troverebbe a più di
1" da qualsiasi altro modello della sua unità.
3 ROUND DI BATTAGLIA
Che abbia inizio il maelstrom della battaglia! Unità di guerrieri urlanti caricano e controcaricano, facendo a pezzi
i nemici con asce e spade. Il suolo trema sotto gli zoccoli della cavalleria al galoppo, gli arcieri scatenano salve di
dardi sugli avversari e creature mostruose schiacciano le prede con potenti colpi di pugni e zanne.
Una battaglia di Warhammer Age of FASE DEGLI EROI Un’abilità di comando solitamente
Sigmar viene combattuta in una serie 1 Molte delle abilità presenti specifica quando viene usata; se non
di round di battaglia, ciascuno dei sulle warscrolls vengono usate nella lo fa, viene usata nella tua fase
quali è diviso in due turni, uno per tua fase degli eroi. Inoltre, in questa degli eroi.
ogni giocatore. Quando il primo fase i Maghi della tua armata possono
giocatore ha finito il suo turno, lanciare incantesimi (pag.8). A Passo di Corsa: puoi usare questa
il secondo procede con il proprio. abilità di comando quando effettui
Quando anche lui ha finito, il round ABILITÀ DI COMANDO un tiro per correre per un’unità
di battaglia termina e ne inizia Se la tua armata include qualsiasi amica che si trova entro 6" da un
uno nuovo. Eroe, puoi usare le abilità di comando. Eroe amico, oppure entro 12" da un
Alcune sono a disposizione di tutte le Eroe amico che è un Generale. Se lo
All’inizio di ciascun round di armate, come le tre a destra, mentre fai il tiro per correre è considerato
battaglia i giocatori devono altre sono specifiche di certi modelli e essere un 6.
spareggiare, e il vincitore decide chi appaiono sulle loro warscrolls. Alcune
ha il primo turno. Se lo spareggio di queste abilità di comando possono Verso la Vittoria: puoi usare
termina in parità, il giocatore che essere usate solo se quel modello è il questa abilità di comando dopo
ha avuto il primo turno nel round tuo Generale; quando questo è il caso, aver effettuato un tiro per caricare
precedente può decidere chi lo ha in è indicato nelle regole dell’abilità. per un’unità amica che si trova
questo; se si tratta del primo round entro 6" da un Eroe amico, oppure
di battaglia, però, il giocatore che ha Per usare qualsiasi abilità di comando entro 12" da un Eroe amico che è
finito di schierarsi per primo decide devi spendere 1 punto comando. Inizi un Generale. Se lo fai, ripeti il tiro
chi ha il primo turno. la battaglia con 1 punto comando per per caricare.
ogni battaglione di warscrolls incluso
nella tua armata. Inoltre, ricevi 1 Presenza Ispiratrice: puoi usare
SEQUENZA punto comando all’inizio di ciascuna questa abilità di comando all’inizio
DEL TURNO tua fase degli eroi. Puoi usare la stessa della fase di shock. Se lo fai, scegli
abilità di comando più volte nella un’unità amica che si trova entro 6"
Fase degli eroi stessa fase, fintanto che hai abbastanza da un Eroe amico, oppure entro
1 Lancia incantesimi e usa punti comando per farlo. Qualsiasi 12" da un Eroe amico che è un
abilità eroiche. punto comando che non utilizzi può Generale. Quell’unità non è tenuta a
essere usato in un turno futuro. effettuare test di shock in quella fase.
Fase di movimento
2 Muovi le unità sul campo
di battaglia.
Fase di tiro
3 Attacca con le armi
da tiro.
Fase di carica
4 Carica con le tue unità.
Fase di combattimento
5 Ammassati e attacca con
le armi da mischia.
Fase di shock
6 Misura la determinazione
delle unità che hanno
perso modelli.
FASE DI MOVIMENTO Ricorda che un’unità deve finire parte del movimento può svolgersi
2 Inizia la tua fase di qualsiasi tipo di movimento in entro 3" da un’unità nemica.
movimento scegliendo una delle gruppo, con tutti i modelli entro 1"
4
tue unità e muovendone ciascun orizzontalmente e 6" verticalmente Le unità che iniziano un movimento
modello finché non hai mosso tutti da almeno un altro modello della normale entro 3" da un’unità nemica
quelli che desideri. Poi puoi scegliere propria unità. Se ciò non è possibile, possono restare stazionarie o ritirarsi.
un’altra unità da muovere, finché non puoi effettuare quel movimento. Se un’unità si ritira, può muoversi entro
non hai mosso tutte le unità che 3" da un nemico, ma deve terminare il
desideri. Nessuna unità può essere MUOVERSI SUI TERRENI movimento a più di 3" da tutte le unità
mossa più di una volta in ciascuna A meno che non sia specificato nemiche. I modelli di un’unità che si
fase di movimento. altrimenti, un modello può muoversi ritira non possono tirare o caricare in
su un elemento scenico, ma non seguito nello stesso turno.
MOVIMENTO attraverso di esso (quindi non può
Puoi cambiare la posizione di un attraversare un muro o un albero, CORRERE
modello sul campo effettuando ma può scalarli o scavalcarli). Quando scegli un’unità per eseguire
un movimento con esso. I modelli un movimento normale, puoi
possono essere mossi nella fase Un modello può essere mosso dichiarare che corre. Effettua un tiro
di movimento, di carica e di verticalmente al fine di arrampicarsi su per la corsa dell’unità tirando un dado.
combattimento, e alcune abilità un terreno o scavalcarlo, considerando Somma il risultato alla caratteristica
possono consentire a un modello di la distanza verticale verso l’alto e/o il Movimento di tutti i modelli dell’unità
muoversi anche in altre fasi. basso come parte del movimento. per quella fase di movimento. L’unità
può poi muoversi di massimo quella
Ogni volta che muovi un modello, MOVIMENTI NORMALI distanza in pollici. I modelli in
esso può essere mosso in qualsiasi I movimenti effettuati nella fase di un’unità che corre non possono tirare
direzione o combinazione di direzioni, movimento sono chiamati normali, o caricare in seguito nello stesso turno.
ma non può essere mosso attraverso per differenziarli da quelli di carica
nessun modello o basetta, né andare (effettuati nella fase di carica) e di VOLARE
oltre il bordo del campo. Puoi ruotare ammassamento (effettuati nella fase Se la warscroll di un modello dice
il modello alla fine del movimento di combattimento). Un modello che che può volare, esso può attraversare
per rivolgerlo in qualsiasi direzione. effettua un movimento normale i modelli e i terreni come se non ci
La distanza di cui si muove un modello può farlo di una distanza in pollici fossero quando effettua qualsiasi tipo
viene misurata usando la parte della uguale o inferiore alla caratteristica di movimento. Qualsiasi distanza
sua basetta che si allontana di più Movimento riportata sulla verticale verso l’alto o verso il basso
dalla sua posizione iniziale (incluse le sua warscroll. viene ignorata quando misuri il
rotazioni). Se il modello non ha una movimento di un modello volante.
basetta, misura il movimento usando UNITÀ NEMICHE E RITIRATE Non può finire il movimento in cima
qualunque sua parte che si allontana di Quando effettui un movimento ad un altro modello.
più dalla posizione iniziale. normale con un modello, nessuna
Il Lord-Arcanum ha una
caratteristica Movimento
di 12". Si muove di 4" per
raggiungere un muretto che è
alto 2". Avrà bisogno di 4" di
movimento per scavalcare il
muro (2" in alto e 2" in basso),
2" 2" restando con un massimo di 4"
di movimento dall’altra parte.
4"
4"
FASE DI TIRO movimenti di carica, puoi scegliere al modello nemico più vicino quanto
3 Nella tua fase di tiro puoi un’altra unità idonea per tentare di lo era all’inizio del movimento.
5 sparare con i modelli dotati di armi caricare, finché tutte le unità con cui
da tiro. Scegli una delle tue unità. vuoi effettuare tentativi di carica non COMBATTERE
Ciascuno dei suoi modelli attacca l’hanno fatto. Ciascun modello dell’unità deve
con tutte le armi da tiro che porta attaccare con tutte le armi da mischia
(vedi Attaccare, alla pagina a fianco). di cui è dotato (vedi Attaccare).
Ricorda che i modelli che hanno FASE DI
corso o si sono ritirati non possono 5 COMBATTIMENTO
tirare nello stesso turno. Dopo che Nella fase di combattimento i FASE DI SHOCK
tutti i modelli dell’unità hanno giocatori fanno a turno nello 6 Nella fase di shock entrambi
tirato, puoi scegliere un’altra unità scegliere le unità con cui combattere, i giocatori devono effettuare test
con cui farlo, finché tutte le unità a cominciare dal giocatore di turno. di shock per le unità della propria
con cui vuoi tirare non l’hanno fatto. armata di cui sono stati uccisi
Quando è il tuo turno, devi scegliere modelli durante il turno. Il giocatore
UNITÀ NEMICHE un’unità idonea con cui combattere, di turno effettua i test per primo.
Un’unità può sparare quando si trova oppure passare (nota che non puoi
entro 3" dal nemico, ma se lo fa i suoi passare se nella tua armata c’è un’unità Devi effettuare un tiro per lo shock per
attacchi da tiro possono prendere di idonea in grado di combattere). ogni unità che deve effettuare un test
mira solo le unità nemiche entro 3". Un’unità è idonea a combattere se si di shock. Per effettuare un tiro per lo
Un’unità può tirare senza penalità su trova entro 3" da un’unità nemica, o se shock, tira un dado. Somma al risultato
un’unità nemica che si trova entro 3" ha effettuato un movimento di carica il numero di modelli dell’unità che sono
da un’altra unità amica. nello stesso turno. Nessuna unità stati uccisi in questo turno, e aggiungi
può combattere più di una volta in 1 alla caratteristica Coraggio dell’unità
ATTENTO, SIGNORE! ciascuna fase di combattimento. ogni 10 modelli presenti nell’unità nel
Devi sottrarre 1 dai tiri per colpire momento in cui effettui il test.
delle armi da tiro se il bersaglio Se scegli un’unità con cui
dell’attacco è un Eroe nemico che combattere, prima si ammassa e poi i Se il tiro per lo shock modificato è
si trova entro 3" da un’unità nemica suoi modelli devono attaccare. superiore alla caratteristica Coraggio
che include 3 o più modelli. La regola modificata dell’unità, il test di shock
Attento, Signore! non si applica se Se passi, non fare niente, e l’opzione è fallito. Se hai fallito il test, per ogni
l’Eroe bersaglio è un Mostro. di combattere o passare torna punto per cui il tiro modificato supera
all’avversario. Se entrambi i giocatori la caratteristica Coraggio modificata
passano in successione, la fase di dell’unità, un modello di quell’unità
FASE DI CARICA
4 Qualsiasi delle tue unità
combattimento termina. deve fuggire. Sei tu a decidere quali
modelli fuggono dalle tue unità;
entro 12" dal nemico nella tua fase di AMMASSARSI rimuovili dal gioco e considerali uccisi.
carica può provare ad effettuare un Un’unità può effettuare un
movimento di carica. Scegli un’unità movimento di ammassamento se si UNITÀ DIVISE
idonea ed effettua un tiro per caricare trova entro 3" da un’unità nemica o se Alla fine di ciascun turno devi
tirando 2D6. Ciascun modello ha effettuato un movimento di carica rimuovere i modelli da qualsiasi
dell’unità può muoversi di un numero nello stesso turno. In tal caso puoi unità della tua armata che sono
di pollici uguale al tiro per caricare. muovere ciascun modello dell’unità divise in due o più gruppi, finché
Non puoi effettuare un movimento di di massimo 3". Ogni modello deve non rimane in gioco un solo gruppo
carica con un’unità che ha corso o che terminare il proprio movimento di di modelli dell’unità. I modelli che
si è ritirata in precedenza nello stesso ammassamento almeno tanto vicino rimuovi sono considerati uccisi.
turno, o con un’unità che si trova
entro 3" da un’unità nemica.
3. Effettua il tiro salvezza: il giocatore avversario tira un dado, modificando FERITE MORTALI
il risultato con la caratteristica Impatto dell’arma che attacca. Ad esempio, Alcuni attacchi, incantesimi e
se l’arma ha una caratteristica Impatto di -1, deve sottrarre 1 dal tiro abilità infliggono ferite mortali.
salvezza. Se il risultato è uguale o superiore alla caratteristica Salvezza dei Non effettuare tiri per colpire,
modelli nell’unità bersaglio, il tiro salvezza ha successo e la sequenza di per ferire o salvezza per le
attacco termina senza infliggere danni. In caso contrario, il tiro salvezza ferite mortali.
fallisce e l’attacco ha successo; devi determinare il danno inflitto all’unità
bersaglio. Un tiro salvezza pari a 1 prima dei modificatori fallisce sempre. Invece, il danno inflitto al
bersaglio è pari al numero di
4. Determina i danni: ogni attacco riuscito infligge danni all’unità ferite mortali inflitte. Assegna
bersaglio pari alla caratteristica Danni dell’arma che effettua l’attacco. qualsiasi ferita mortale inflitta
Gran parte delle armi ha una caratteristica Danni di 1, ma alcune hanno ad un’unità che sta attaccando
una caratteristica Danni di 2 o più. nello stesso momento di
qualsiasi altra ferita inflitta
dagli attacchi dell’unità, dopo
ATTACCHI MULTIPLI Le ferite sono assegnate una alla che tutti gli attacchi dell’unità
Per risolvere più attacchi volta ai modelli dell’unità bersaglio. sono stati completati. Le ferite
contemporaneamente, tutti gli Puoi assegnare le ferite inflitte alle mortali inflitte in altri momenti
attacchi devono essere effettuati da tue unità come preferisci (non è sono assegnate ai modelli
modelli della stessa unità, con lo necessario che i modelli siano in dell’unità bersaglio man mano
stesso tipo di arma e contro la stessa gittata o visibili all’unità attaccante). che avvengono, nella stessa
unità bersaglio. In tal caso, effettua Tuttavia, se assegni una ferita a maniera delle ferite inflitte dai
tutti i tiri per colpire nello stesso un modello, devi continuare ad danni di un attacco.
momento, poi tutti i tiri per ferire e assegnargli ferite finché non viene
infine tutti i tiri salvezza. ucciso; un’unità non può mai Dopo essere stata assegnata,
includere più di un modello ferito. una ferita mortale viene
considerata a tutti i fini alla
COLPI MULTIPLI Alcune abilità ti consentono di stregua di qualsiasi altra ferita.
A volte un singolo tiro per colpire effettuare un tiro per negare una
riuscito mette a segno 2 o più colpi. ferita o una ferita mortale assegnata
In tal caso effettua nello stesso ad un modello; in questo caso il tiro il modello viene ucciso. Colloca
momento tutti i tiri per ferire per viene effettuato per ogni singola ferita da parte il modello ucciso: esso è
quei colpi e poi tutti i tiri salvezza. o ferita mortale man mano che viene rimosso dal gioco.
assegnata al modello in questione.
Se la ferita o la ferita mortale viene SANARE LE FERITE
ASSEGNARE LE FERITE negata non ha effetto sul modello. Alcune abilità permettono di sanare
Quando tutti gli attacchi di un’unità le ferite assegnate ad un modello.
sono stati risolti, somma i danni Per ciascuna ferita sanata rimuovi
inflitti. Il giocatore che comanda MODELLI UCCISI una delle ferite che sono state
l’unità bersaglio deve poi assegnare Quando il numero di ferite assegnate assegnate al modello. Non puoi
all’unità bersaglio un numero di a un modello nel corso della battaglia sanare le ferite di un modello che è
ferite pari al danno inflitto. è uguale alla sua caratteristica Ferite, stato ucciso.
MAGHI 8
I reami sono saturi di magia, una notevole fonte di potere per coloro che riescono a brandirla. In battaglia la
magia è una forza tanto reale e pericolosa quanto la lama di una spada. Può essere usata per infondere negli alleati
vigore e valore, e nei nemici fragilità e terrore. Solitamente i maghi scatenano il potere grezzo della magia per
punire i nemici con dardi di energia arcana.
Alcune unità hanno sulla propria dell’incantesimo, esso è lanciato con successo, scegli un’unità nemica
warscroll la keyword Mago. Puoi usare con successo. entro 18" dal lanciatore e che è visibile
un mago per lanciare incantesimi nella ad esso. Quell’unità subisce 1 ferita
tua fase degli eroi, oppure per dissiparli Se lanci un incantesimo, il giocatore mortale. Se il tiro di lancio è 10 o più,
nella fase degli eroi avversaria. avversario può scegliere uno dei l’unità subisce invece D3 ferite mortali.
propri Maghi che si trova entro
A volte un’abilità consente a un modello 30" dal lanciatore per provare a Scudo Mistico: Scudo Mistico ha un
che non è un mago di provare a lanciare dissiparlo prima che gli effetti valore di lancio di 6. Se lanciato con
o dissipare incantesimi. Lo fa usando vengano applicati. Per dissipare un successo, scegli un’unità amica entro
le regole in basso ed è influenzato dalle incantesimo, tira 2D6. Se il risultato 18" dal lanciatore e che è visibile ad
abilità che modificano i tiri per lanciare supera quello usato per lanciare esso. Ripeti i tiri salvezza pari a 1
o dissipare, ma ai fini di qualsiasi altra l’incantesimo, l’incantesimo non di quell’unità fino alla tua prossima
regola non è un mago. viene lanciato con successo. Puoi fase degli eroi.
effettuare un solo tentativo di
dissipare ciascun incantesimo.
LANCIARE INCANTESIMI UNITÀ DI MAGHI
Un Mago può provare a lanciare I maghi solitamente vengono
incantesimi nella propria fase degli SAPERI DELLA MAGIA schierati come un’unità formata
eroi. Non puoi provare a lanciare lo Gli incantesimi che un Mago da un solo modello. Se un’unità
stesso incantesimo più di una volta conosce, e il numero di incantesimi con la keyword Mago include
nello stesso turno (nemmeno con un che può provare a lanciare o dissipare più di un modello, viene
mago differente). in una fase degli eroi, sono indicati considerata un singolo mago
sulla sua warscroll. Gran parte dei a tutti i fini delle regole, e devi
Per lanciare un incantesimo, prima maghi conosce i seguenti incantesimi: scegliere un modello dell’unità
dichiara quale incantesimo il mago Dardo Arcano e Scudo Mistico. per lanciare o dissipare un
prova ad usare (deve essere uno che incantesimo prima di provare
conosce). Poi tira 2D6. Se il risultato è Dardo Arcano: Dardo Arcano ha a farlo; misura la distanza e
uguale o superiore al valore di lancio un valore di lancio di 5. Se lanciato controlla la visibilità usando il
modello scelto.
TRIONFI TRIONFI
Se la tua armata ha ottenuto una vittoria schiacciante nella battaglia
La vittoria in battaglia può ispirare precedente, tira un dado quando scegli il tuo Generale e consulta la tabella
i guerrieri a gesta ancora maggiori in basso.
di valore. Sicuri delle proprie
capacità di sconfiggere il nemico,
possono essere spinti a raddoppiare D6 Trionfo
gli sforzi nell’attacco, a massacrare 1-2 Ispirata: una volta per battaglia, quando un’unità amica viene
la preda con furia sanguinaria scelta per tirare o combattere, puoi dichiarare che è ispirata. Se lo
oppure a continuare a lottare fai, ripeti i suoi tiri per colpire falliti fino alla fine della fase.
con spirito indomito anche se
feriti gravemente. 3-4 Sanguinaria: una volta per battaglia, quando un’unità amica viene
scelta per tirare o combattere, puoi dichiarare che è sanguinaria.
Se lo fai, ripeti i suoi tiri per ferire falliti fino alla fine della fase.
5-6 Indomita: una volta per battaglia, quando un’unità amica deve
effettuare un tiro salvezza, puoi dichiarare che è indomita. Se lo fai,
ripeti i tiri salvezza falliti di quell’unità fino alla fine della fase.
9
Una Knight-Incantor lancia Dardo Arcano su un’unità di Grimghast Reapers, ferendone mortalmente due.
Una schiera di unità di Nighthaunts guidata da un Guardian of Souls avanza verso una Celestar Ballista.
ELEMENTI SCENICI 10
Che siano colonne di fuoco, altari di ottone o rovine infestate, i regni sono pieni di strani paesaggi e letali
ostacoli. Imponenti fortezze costellate di teschi emergono da pianure cosparse di ossa, mentre altre macerie più
antiche segnano i paesaggi sfregiati e fumanti dei Reami Mortali. Questi sono i teatri di battaglie e massacri,
governati da condottieri affamati di potere.
2
SCENERY DICE FACES
Arcano: aggiungi 1 ai tiri per lanciare o dissipare incantesimi dei
Maghi fintanto che si trovano entro 1" da qualsiasi terreno Arcano.
SCENERY DICE FACES
3 Ispiratore: aggiungi 1 alla caratteristica Coraggio delle unità
fintanto che si trovano entro 1" da qualsiasi terreno Ispiratore.
Quando schierate i terreni per una 4 L etale: tira un dado per ogni unità che termina un
battaglia, tu e l’avversario potete movimento normale o di carica entro 1" da qualsiasi terreno
accordarvi per dare a ciascuno Letale. Con 1 quell’unità subisce D3 ferite mortali.
una delle regole dei terreni della
tabella dei Terreni a destra se lo 5 Mistico: tira un dado ogni volta che assegni una ferita o una
desiderate. Scegli una regola per ogni ferita mortale a un modello entro 1" da qualsiasi terreno
elemento scenico, o tira un dado per Mistico. Con 6+ la ferita o la ferita mortale viene negata.
determinarla a caso. Se è disponibile
una warscroll per il terreno, puoi 6 Sinistro: sottrai 1 dalla caratteristica Coraggio delle unità
usare le regole che riporta invece di fintanto che si trovano entro 1" da qualsiasi terreno Sinistro.
quelle sulla tabella.
1 TITOLO
Il nome del piano di battaglia 4 Gran parte dei piani di
VITTORIA GLORIOSA Quando misuri le distanze
verso e dagli obiettivi, fallo
e una breve descrizione delle battaglia indica quando lo scontro sempre verso e dal centro
circostanze dello scontro, per darti termina e cosa devi fare per vincere del segnalino.
un’idea di cosa tratta e di cosa devi la partita. Se nessuno dei giocatori
fare per vincere. riesce a trionfare, la partita è Alla fine del turno di ciascun
considerata un pareggio. giocatore devi controllare se
2 SCHIERAMENTO
Ogni piano di battaglia Se il piano di battaglia non spiega
qualcuno controlla gli obiettivi.
Per farlo, tu e l’avversario
include una mappa che mostra come vincere, devi uccidere tutti i dovete contare il numero di
dove ciascuna fazione può schierare modelli dell’armata avversaria per modelli che avete entro 6" dal
i modelli della propria armata ottenere una vittoria schiacciante. centro di ciascun obiettivo;
(chiamato territorio dell’armata), Se nessuno dei giocatori ci riesce controlli un obiettivo se il tuo
e riporta qualsiasi restrizione che si entro la fine del quinto round numero di modelli è superiore
applica allo schieramento. di battaglia, il giocatore che in a quello dell’avversario.
percentuale ha ucciso più modelli Quando ottieni il controllo
dell’armata avversaria rispetto a di un obiettivo, esso resta in
quanti ne ha persi della propria, tuo possesso finché il nemico
ottiene una vittoria minore. non è in grado di assumerne
il controllo.
PIANO
DI BAT
TAGLIA
NA
1 CAMBIO DI
PIANO DI BATTA
GLIA
4
di battag un’armata ad endo come il loro movimen
274 devono esserenemiche. termina
immediatam del secondo attaccare prima VITTORIA
GLORIOSA
Le unità fine una direzione in fase di movimen to per quella
di dalle unità fino alla na. e poi
oppure a difender in un’altra,
La coalizione che
è caotico a più di 9" e deve essere continua e poi termi to. ha
punti vittoria (vedi ottenuto più
di battaglia sapere contingent e in un battaglia e un obiettivo
Il campo ita spesso di non altre Ciascun round di poi lanciare un e OBIETT IVI del quinto round sotto) alla fine
le intera ment poi viene assalto a testa
notte, e cap dove si trovano di schierato
diverso,
che poco dopo. bassa Questa battaglia di battaglia ottiene
una vittoria schiaccia
con certe
zza
on parla
re territorio come il territorio RIOSA avviene per il
he, per n A GLO più controllo di due di pareggio entramb nte. In caso
forze amic che. considerat
o
ione per il resto VITTORI che ha ottenuto fine COALIZIONE nel territorio di
obiettivi, uno e le coalizioni
coaliz ione
La coaliz ia (vedi sotto) alla
MICIDIALE ciascuna fazione. ottengono una
quelle nemi della sua ottiene
Questa è una battaglia Tuttavia, la posizio vittoria minore.
glia. per tre o più
della batta punti vittor di battaglia caso giocatori. Usa obiettivi può cambiarene dei due
le regole di Coalizion PUNTI VITTOR
IDIA LE era, del quint
o round te. In Micidiale di pagina ad ogni IA
ONE MIC o più tore lo desid ia schiaccian ioni 272.
e round di battaglia I punti vittoria
COA LIZI battaglia per tre zione Se un gioca re qualsiasi delle hé una vittor entra mbe le coaliz . si guadagnano
così:
Questa è
una di Coali può colloca in riserva anzic in di pareggio ia minore.
Usa le regole una vittor All’inizio di ciascun Si ottiene 1 punto
proprie unità battaglia. Le unità ottengono SCHIER AMEN round di
2
giocatori. pagina 272. o di TO battaglia ogni che la coalizion
vittoria ogni volta
di re in gioco capoguerra tira
Micidiale sul camp no entra o VITTORIA gnano così:
Entrambi i capiguer dado. Gli obiet un nemico che ha
e uccide un modello
PUN TI ra spareggia no, tivi sono situati
riserva posso fase di moviment dal ia si guada e la squadra che territorio di ciascun nel una
Ferite di 10 o più. caratteristica
nque e vittor vince deve scegliere
in qualu ia squadra a partir I punti un territorio e capoguerra al
MEN TO divisa in Tutti ia ogni volta schierars centro dell’area
SCHIERAione deve essere della propr
round di battaglia. essere e 1 punto vittor un modello La coalizione avversari i per prima. che corrisponde
indicata sulla mappa
Si ottiene 1 punto
con circa do o ottien e a schiera al risultato ottenuto.
Ogni coaliz i, ciascuno ione.
secon devon
dell’unità territorio del
Si ione uccid ica poi la propria
armata nel territorio coalizione uccide
vittoria se la
tre conti
ngent della coaliz e i modelli che la coaliz ha una carat terist rimanente. Le un
delle unità nello stesso ngente, entro unità devono nemico. Si ottiene Generale
un terzo fazion schierati nemico che o più. essere schierate 1 punto vittoria
i della stessa e proprio conti e a più di 9" Ferite di
10 interamente nel addizionale se
I contingent essere esatta mentche resto del del tavolo come la
proprio territorio il Generale era
quello
a del capoguerra
possono
non e, basta 3" dal bordonemiche. Ciò conta vittoria se territorio nemico. più di 9" dal avversario.
dimension io di e 1 punto
3
fase Generale ia
della stessa nga più del dopp dalle unità mento per quella Si ottien
uccide un vittor Ogni obiettivo
nessuno
conte
altro. il loro movi o. coalizione e 1 punto Se un giocatore conferisce D3
qualunque Si ottien era quello lo desidera, può punti vittoria alla
unità di di moviment nemico. il Generale collocare qualsiasi coalizione che
spare ggiano. addiz ionale se sario. unità in riserva delle proprie controlla alla fi
ne del suo turno
lo
avver
i capig uerra un I
OBIETTIV glia avviene per
il del capog
uerra anziché sul campo è nel proprio territorio se
Entra mbi che vince schiera è
battaglia. Le unità di , e D6 punti
La squadra Tutte le unità di
quel
Ques ta batta
obiett ivi. Uno orio confe risce 1 punto entrare in gioco
in riserva possono vittoria se è in
quello nemico.
ate di sei ivo
e.
ciascun territ Ogni obiett coalizione che lo se in qualunque fase
PRIMO SANGUE
Due armate si scontrano in campo SCHIERAMENTO PRIMO SANGUE
aperto. Ciascuna deve cercare di I giocatori spareggiano e il vincitore Il giocatore che comanda
distruggere più nemici possibile; decide quale territorio usare. I territori l’armata che per prima uccide un
chiunque versi il sangue avversario sono mostrati sulla mappa in basso. modello nemico riceve 1 punto
per primo sarà ispirato a lottare comando extra.
più duramente! I giocatori poi fanno a turno nello
schierare le unità una alla volta,
Nota del designer: nei Reami a partire dal giocatore che ha vinto VITTORIA GLORIOSA
Mortali i conflitti sono brutali lo spareggio per i territori. Le unità La battaglia continua fino alla fine
e spietati. Spesso durano fino devono essere schierate interamente del quinto round o finché uno
alla morte, quando la fazione entro il proprio territorio, a più di dei giocatori non ha più unità sul
vincitrice distrugge completamente 12" dal territorio nemico. campo, se accade prima.
quella avversaria.
Continuate a collocare le unità Quando lo scontro termina,
Tuttavia, come ben sanno i generali finché entrambi i giocatori non ciascun giocatore calcola il
arguti, spazzare via l’armata nemica hanno schierato le proprie armate. proprio punteggio sommando
non garantisce automaticamente il Se un giocatore finisce per primo, le caratteristiche Ferite di tutti i
successo. Se una fazione massacra l’avversario schiera il resto delle modelli dell’armata avversaria che
l’altra, ma subisce enormi perdite, unità della propria armata, sono stati uccisi nel corso della
ottiene solo una vittoria di Pirro. una dopo l’altra. battaglia. Se un giocatore batte il
totale dell’avversario del 50% o più,
In questa battaglia l’annientamento ottiene una vittoria schiacciante.
del nemico deve essere raggiunto Altrimenti il giocatore con il totale
senza permettere all’avversario di più alto ottiene una vittoria minore.
infliggerti più danni di quanti ne
subisce. Il vincitore sarà colui che ha
versato più sangue, non quello che
sopravvive alla fine dello scontro.
Territorio nemico
Territorio tuo
13 WARSCROLLS
Ogni miniatura Citadel della che viene usata da un modello. Molte abilità sono attivate da
gamma di Warhammer ha la Il risultato si applica all’arma di qualcosa che succede durante la fase.
propria warscroll, che ti fornisce quel modello per il resto della fase. Ad esempio, un’abilità può consentirti
tutte le informazioni necessarie per Quando determini i danni casuali di ripetere un tiro per colpire fallito.
usare quel modello in una partita nel passo quattro della sequenza di In questo caso l’abilità viene usata
a Warhammer Age of Sigmar. attacco, effettua un tiro separato per subito dopo l’evento che l’ha attivata.
La legenda in basso ti spiega cosa generare il valore per ogni attacco
trovi su una warscroll. sferrato con successo dall’arma.
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15 BATTAGLIONI DI WARSCROLLS BONUS DEI BATTAGLIONI
Includere un battaglione
Se lo desideri puoi organizzare le unità Se la voce di un’unità è una di warscrolls in
della tua armata in un tipo speciale Keyword, puoi usare qualsiasi un’armata conferisce due
di formazione usando un battaglione unità con quella keyword (incluse le bonus addizionali:
di warscrolls. In questo modo avrai unità a cui assegni quella keyword).
accesso ad abilità addizionali che • Ricevi 1 punto comando
possono essere usate dalle unità incluse. Durante lo schieramento puoi all’inizio della battaglia
posizionare alcune o tutte le unità per ogni battaglione di
Le seguenti regole si applicano a un di un battaglione di warscrolls nello warscrolls incluso nella
battaglione di warscrolls in aggiunta stesso momento invece che collocare tua armata.
alle regole di ciascuna warscroll. ogni unità individualmente.
• Se usi le regole per le abilità
1 ORGANIZZAZIONE DEL
BATTAGLIONE 2 ABILITÀ DEL
BATTAGLIONE
della fedeltà (pagg.17-18),
puoi prendere 1 manufatto
Un battaglione di warscrolls è formato Le abilità elencate in un battaglione di potere extra per ogni
da due o più unità. Devi decidere quale di warscrolls si applicano solamente battaglione di warscrolls
battaglione di warscrolls usare e quali alle unità che lo compongono (anche incluso nella tua armata.
unità includere in ciascuno quando se ci sono altre unità dello stesso tipo
componi la tua armata. I rinforzi non nella tua armata), e sono in aggiunta
possono far parte di un battaglione alle abilità riportate sulle warscrolls
di warscrolls. delle unità.
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REGNO DELLA GUERRA 16
Dopo aver scelto un piano di
battaglia, puoi decidere in quale
Reame Mortale si svolge lo scontro.
2 CARATTERISTICHE DEI
PAESAGGI DEL REGNO
REGIONI DI GUERRA
Ogni Reame Mortale è davvero
Se lo fai, il Reame Mortale scelto La geografia di ciascun reame, il suo grande e contiene miriadi di
determina quali regole Regno della clima, la flora e la fauna sono molto regioni incredibili. A volte un
Guerra puoi usare nella tua partita. vari, e possono avere un grande impatto Regno della Guerra include i
Se non riuscite a mettervi d’accordo sugli scontri che vi si svolgono. dettagli di una o più di queste
sul reame in cui combattere, regioni. Se questo è il caso,
spareggiate e il vincitore decide. COMANDI DEL REGNO il giocatore che ha scelto il
3 Ogni reame ha un set di reame può anche decidere che
abilità di comando uniche che lo scontro sta avendo luogo
REGOLE REGNO DELLA GUERRA possono essere usate dagli Eroi che in una di esse, aggiungendo
Il Reame Mortale che hai scelto combattono in quel luogo. ulteriori regole Regno della
determina quali eventuali regole Guerra specifiche della regione.
Regno della Guerra applicare alla
battaglia che vi sta avendo luogo.
I REAMI MORTALI
A:
sono inclusi in molti libri pubblicati IL REGNO DELLE BESTIE GHUR,
Le seguenti regole Regno
Ghur, conosciuto anche
della Guerra possono essere
come il Regno delle Bestie.
usate per le battaglie combattute
nel Reame Mortale di
257
2
Nelle battaglie combattute Se una battaglia ha luogo
in in questo regno, il giocatore
questo regno i Maghi conoscono può tirare un dado e consultare che l’ha scelto
seguente incantesimo in il la tabella in basso per stabilire
aggiunta a regola delle caratteristiche quale
quelli che conoscono. del paesaggio si applica
Il risultato si applica a entrambi in questa battaglia.
3
tua fase degli eroi. Con
Dopo lo schieramento ciascun punto ovunque sul campo 6+ scegli un
di battaglia. Tira un dado
giocatore può schierare un unità entro 6" da quel punto. per ciascuna
Mostro Con 4+ l’unità per cui hai
che non sia un Eroe, partendo subisce 1 ferita mortale. tirato
da chi Con 6+ subisce invece D3
ha terminato di schierare ferite mortali.
per primo
la propria armata. Questi 3 Violenza primordiale:
DEL REGNO
mostri sono
INGLESE TRADUZIONE
Altro Altro
Nota: nelle versioni precedenti delle regole le abilità Behemoth Colosso
della fedeltà sono chiamate abilità dell’alleanza.
Warscroll Battalion Battaglione di warscrolls
SAPERI MAGICI
I Maghi possono conoscere NZA
MANUFATT
I DI POTERE
ALLEA armatura splendentetichedi
incantesimi addizionali dai saperi À DELL’ ghi di guerrieri in pag
Questi manufatti
sono stati creati
della magia che sono usati unicamente è una dai loro ando che Eternals. osi, ma tutti
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di Stormcast
di Stormca rare sied qualunque Hero Eternals compre
Un esercito a paura per libe mcast Eternals pos , uno di loro può nde
scegliere un manufa Se l’Hero è un
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Totem, può utilizza
a quale Hero ha tto di re un oggetto dalla
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della tua armata conosce uno degli trova nel fasi di mov ferita mor altro Her di emancipazione freme
4 Artiglio di
na delle tue 5 o più la scegli un il modello e liberazione dal Dracothion: benede
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unità vuoi di ques te andante tuo Gene comando Melee Weapons della divina bestia toso
ciascuna 2 Com nto che il abilità di rappresentare una di questo Hero zodiacale Dracoth
dado per turno; armata. Finta può usare qualunque Generale. per morso freddo come ion, quest’arma
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non arriv o il tuo caratteristica Attacks itti. Aggiungi 1 vuoto è così potente che
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altro conosca. Con un risul sul camp round di una di esse di temibili minacce scintillante brilla
in presenza questa arma che ue
schierala e il suo amiche. Ogn rafforzando lo spirito ottiene 1.
battaglia: sto costituisc Eternals imo di 5". il tiro
campo di nemico. Que to di un mass
può ripet ere impugna fino a
che nessuna impresa
guerriero di chi
la 5 Lama di Ossidia
e modello movimen
to. movimen Generale sembra impossi na: le lame di ossidian
qualunqu la fase di nte: il tuo di carica. Scegli una delle bile.
to per quel iato zela distanza Melee Weapon nei vulcani sputafu a vengono forgiate
movimen 4 Croc are la sua e tutte le s di questo Hero lmini dei Picchi
quando la per determin tuo Generale entro 6"
rappresentare una per bordi sono così Falce di Stella. I
e Celestial ggioso: il
Lama degli Eroi. affilati da tagliare loro
nel Ream a. he colpire falliti eff Ripeti i tiri per le ossa come fossero
è ancora iderata uccis nsore cora st Eternals amic o ettuati per quest’ar burro.
Se un’unità viene cons 5 Dife se non hann non si ma quando il bersagl Scegli una delle
, essa di Stormca zza è un Hero o un Melee Weapon
finisce unità tiri salve e Monster. io s di questo Hero
battaglia o 1 ai loro modificator rappresentare una per
aggiungon o. Questo trovarsi Lama di Ossidia
ABILITÀ UNICHE
questo turn del tiro salvezza per caratteristica Rend na. Aumen ta di 1 la
caricato in e 3 Martello della di quest’arma (se
modificator ento di terreno. Forza: quando ha Rend ‘-’ diventa
somma al elem nobile rilascia va a segno, quest’arma -1).
sopra a un profilo di
arma un tuono di energia 6 Dono dei Sei
dentro o i: scegli un ma usata tutte le ossa nel che può frantum
are Fabbri: dopo una
ream e un’ar corpo della vittima morte valorosa,
pione dei può esser le armi di alcuni anche