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UNIVERSIT DEL SALENTO

FACOLT DI SCIENZE DELLA FORMAZIONE, SCIENZE POLITICHE E


SOCIALI
CORSO DI LAUREA I N METODOLOGI A DELLINTERVENTO
PSI COLOGI CO



TESI DI LAUREA
IN
METODI E TECNICHE DEL COLLOQUIO CLINICO


TITOLO DELLA TESI
IL GIOCO D'AZZARDO: RUOLO DELL'IMPULSIVIT E
DELLE CULTURE SOGGETTIVE


Relatore
Chiar.ma Prof.ssa CLAUDI A VENULEO

Laureanda:
Codruta Ileana TERBEA



ANNO ACCADEMICO 2013 - 2014
INDICE

ABSTRACT pag. 01
INTRODUZIONE pag. 02

1. L'ADDICTION
1.1. Evoluzione e limiti del concetto di addiction pag. 04
1.2. Il ruolo dei fattori culturali nella definizione di
addiction pag. 08

2. IL GIOCO D'AZZARDO
2.1. Cenni sul gioco pag. 10
2.2. Il gioco d'azzardo: generalit pag. 10
2.3. Il gioco d'azzardo come fenomeno sociale:
cenni storici pag. 11
2.4. Il gioco d'azzardo come politica di stato
ed elemento di condivisione culturale pag. 13
2.5. La diffusione del fenomeno in Italia pag. 16
2.6. Il giocatore patologico pag. 18

3. IL GIOCO D'AZZARDO PATOLOGICO E L'IMPULSIVITA'
3.1. I fattori di rischio pag. 30
3.2. Il problema del controllo degli impulsi pag. 32
3.3. Un disturbo dello spettro ossessivo-compulsivo? pag. 33
3.4. Il confine tra aspetti compulsivi e impulsivi del
gioco d'azzardo pag. 35
3.5. L'ipotesi dello spettro impulsivo-compulsivo pag. 37
3.6. L'urgenza di giocare: modelli dell'impulsivit pag. 43

4. IL MODELLO SIMBOLICO-CULTURALE
4.1. La cultura come fondamento e genesi di
significati pag. 46
4.2. Il costrutto di cultura locale pag. 48
4.3. Il ruolo delle culture soggettive nella
differenziazione dei giocatori patologici pag. 51

5. LA RICERCA: IL RUOLO DELLE CULTURE E
DELLIMPULSIVIT NEL GIOCO PATOLOGICO
5.1. Scopo dello studio e ipotesi pag. 54
5.2. Campione pag. 54
5.3. Strumenti pag. 55
5.4. Procedura di somministrazione pag. 58
5.5. Analisi dei dati pag. 58
5.5.1 Misura delle culture soggettive pag. 59
5.5.2 Confronto tra gruppo di giocatori
patologici e gruppo di controllo pag. 60
5.6. Risultati pag. 65
5.6.1. Le Dimensioni Latenti di Senso
del Campione generale pag. 65
5.6.2. Correlazioni tra SOGS, fattori QUISE
e BIS sul campione generale pag. 70
5.6.3. Le Dimensioni Latenti di Senso
del sotto-campione pag. 72
5.6.4. La regressione logistica: predittivit delle
culture e dellimpulsivit sul gioco patologico pag. 75
5.7. Discussione pag. 80
Conclusioni pag. 81
Bibliografia pag. 82
Sitografia pag. 102


1

ABSTRACT
Il presente lavoro, dopo un breve inquadramento teorico dei
modelli riguardanti il concetto di addiction in generale e del gioco
dazzardo in particolare, si propone di esplorare gli stessi concetti
da una prospettiva culturalista. Viene presentato un caso studio
volto a verificare lipotesi che le culture soggettive giochino un
ruolo significativo nel differenziare i giocatori dazzardo patologici.
Si esplora, inoltre, il rapporto tra culture soggettive e impulsivit. La
ricerca stata condotta nel territorio pugliese su un campione di
506 soggetti, a cui stato autosomministrato un questionario per
indagare i modelli culturali orientati da dimensioni di senso, i
comportamenti di gioco dazzardo e la presenza dellimpulsivit
associata ad essi.

ABSTRACT
This paper, after a short theoretical framework of the models
concerning the concept of addiction in general and gambling in
particular, aims to explore the same concepts from a culturalist
perspective, intending to check the manner in which the various
subjective cultures influence behaviors such as gambling and
impulsivity. The research was conducted in the Apulia region of a
sample of 506 subjects, which was a self-administered questionnaire
to investigate the cultural models oriented to dimensions of
meaning, the conduct of gambling and the presence of impulsivity
associated with them.
2

INTRODUZIONE
Il presente lavoro si propone di esplorare il modo in cui le culture
soggettive possano predire o incidere su comportamenti mal-
adattivi, come il gioco dazzardo, e quale rapporto esista tra
culture soggettive e impulsivit.
Nonostante molte ricerche condotte in questo ambito, sia per
quanto riguarda il gioco dazzardo che per quanto che riguarda
limpulsivit, abbiano dato rilevanza allimportanza e al ruolo
dellambiente nel determinare i comportamenti a rischio, di fatto, la
maggior parte degli studi hanno affrontato largomento entro una
cornice teorica intra-individualista, assegnando allindividuo la
responsabilit dei suoi comportamenti. Esse sono conseguenza di
varie teorie e modelli che considerano le cause del
comportamento da ricercare nel soma o nella psiche delle
persone; anche la cultura, se contemplata, vista pi come
unentit a se stante e non come una matrice di significazione
entro la quale lindividuo negozia assieme agli altri i significati e co-
costruisce la sua realt. La cultura vista come un qualcosa altro
da se e non come creatrice e allo stesso modo risultante del
continuo processo di significazione.
proprio su questo punto che questo studio intende focalizzarsi; da
una parte si vogliono esplorare i versanti delle culture soggettive
che fanno da collante ad alcuni gruppi, accomunati da
comportamenti a rischio come il gioco dazzardo; dallaltra, si
desidera vedere come questi comportamenti, la cui letteratura
associa ad atteggiamenti impulsivi, sono discriminati o meno dallo
stesso concetto di impulsivit.
Per quanto riguarda poi limpulsivit, nessun modello concettuale
ha individuato se pu essere considerata come un indicatore
3

attendibile per caratterizzare una patologia piuttosto che unaltra;
essa un concetto trasversale che attraversa pi disturbi,
connotandoli pi sotto un aspetto qualitativo (inteso come intensit
dellimpulsivit) piuttosto che sotto laspetto di causalit.
La presente ricerca si propone di mettere in relazione proprio questi
aspetti (le culture soggettive - intese in termini di Dimensioni Latenti
di Senso - e limpulsivit riscontrata nei giocatori considerati
patologici)per vedere come questi fattori sono interrelati, utilizzando
strumenti di indagine specifici per ognuno di essi.
Una riflessione simpone anche su come i comportamenti umani
sono socialmente e moralmente definiti, connotati e
continuamente negoziati allinterno della cultura; in questottica, lo
stesso concetto di patologia assume un significato ambivalente,
ponendosi su un continuum la cui polarit pu essere invertita nel
tempo. Ed forse proprio il fattore tempo che probabilmente, nelle
future indagini, dovr definire, nella sua ciclicit e nel suo continuo
fluire, questo oscillare e mutare delle culture soggettive.

4

1. LADDICTION

1.1. Evoluzione e limiti del concetto di addiction
Il concetto di addiction stato diversamente concettualizzato e
diversamente operazionalizzato. In origine, laddiction si riferiva al
fatto di essere devoto ad una persona o ad unattivit, oppure a
ingaggiare un atteggiamento ritualizzato, che poteva avere buone
o cattive conseguenze. Negli ultimi 400 anni il fenomeno
dell'addiction cambia la cornice entro la quale assume significato,
essendo percepito come un impellente coinvolgimento verso uno
stimolo, e a partire dal 18-esimo secolo assume un connotato
sempre pi negativo, essendo visto come una forma di malattia.
A quanto pare, il concetto delladdiction non si sviluppato da un
giorno allaltro; quando questo concetto contemplato, viene
pensato pi in termini di stato che di processo. Secondo S. Salvatore
(2013) difficile concettualizzare la diffusione del fenomeno come
conseguenza di un malfunzionamento di meccanismi mentali o di
tratti di personalit (controllo degli impulsi, aggressivit rivolta verso
se stessi, masochismo). Anche se in alcuni casi il gioco dazzardo
pu essere visto come una forma di psicopatologia, non pu essere
generalizzata questa interpretazione: consideriamo ad esempio
che l80% degli italiani giocano, ma la maggior parte di loro non
risulta affetta da disordini mentali. Non quindi, secondo lo stesso
autore, il gioco in s ad essere problematico, ma il modo in cui ci si
rappresenta lesperienza del giocare e linterpretabilit che le si d,
che di natura idiosincratica e variabile da caso a caso.
Quando innescato il processo delladdiction, lindividuo persegue
una rincorsa di azioni con effetti e motivazioni appetibili (riduzione
della pena, manipolazione dellarousal, atteggiamento di rinforzo). I
5

vari comportamenti di addiction fanno capo a due importanti
cluster motivazionali: il primo con fine edonistico (uso di droghe,
sesso, gioco dazzardo) e il secondo con funzione di cura e
nutrimento (atteggiamento di aiuto compulsivo, dipendenza da
lavoro, amore, shopping compulsivo, sport) (Haylett, S.A.;
Stephenson, G.M.; Lefever, R.M.H. 2004; MacLaren, V.V.; Best, L.A.
2010).
Alcuni processi di addiction si sviluppano in alcuni individui ma non
in altri, il che pu riflettere alcune differenze individuali
nellingaggiare questi comportamenti. Molti individui riportano
vissuti problematici rispetto al fatto di sentirsi differenti rispetto agli
altri, molto prima che inizino il comportamento di dipendenza,
esprimendo sentimenti di disagio, solitudine, stanchezza o
incompletezza. Si presuppone che il 50% delle varianze del
comportamento di dipendenza sia attribuibile a cause genetiche
che creano tale senso soggettivo di sconforto (Goodman, A. 2009;
Sussman, S.; Ames, S.L. 2008). Una volta provato il comportamento
di addiction, la sensazione di scoraggiamento diminuisce e il
processo di dipendenza comincia cos a svilupparsi.
In alternativa, altre persone sostengono di non sentirsi differenti
dagli altri prima dellassumere un comportamento da dipendenza
(Haertzen, C.A.; Kocher, T.R.; Miyasato, K. 1983); ci che li
spingerebbe verso laddiction sarebbe invece lalto valore e
leffetto immediato di piacevolezza che associano a
quellesperienza, il che comporta il ripetere lesperienza stessa.
Considerando gli appetiti di dipendenza come posizionati lungo un
continuum di desiderabilit, alcuni individui possono collocarsi ad
un estremo per cui certi comportamenti vengono percepiti come
particolarmente seducenti, rinforzando la tendenza ad agirli
(Foddy, B.; Savulescu, J. A 2010).
6

Un altro aspetto della dipendenza costituito da eccessivi pensieri
sorti per agire quel comportamento, eccessivo tempo speso sul
piano del mettere in atto quel comportamento e nel tentativo di
riprendersi dagli effetti dello stesso (Campbell, W.G. 2003). Per
esempio il fumare far pensare spesso alle sigarette, soprattutto
quando il permesso di fumare vietato, comportando
preoccupazioni serie a riguardo se non si pu fumare per pi di due
ore.
Un aspetto che deve far riflettere quello di ci che intendiamo
per addiction, cercando di definire quale significato attribuire
questo termine (Sussman,S. & Sussman, A.N. 2011). Come
levoluzione della scienza mostra chiaramente, sia che cosa
oggetto di attenzione e sia le concezioni circa un certo oggetto si
modificano a seconda delle nostre credenze. Ad esempio i nostri
antenati ricercavano una descrizione illuminante per definire letere
che riempie lo spazio o il calore che fa bruciare le cose, ritenendo
di parlare di aspetti ovvi in quanto ne potevano osservare gli effetti
e ci suscitava un interesse scontato. Tuttavia, quando si parla di
scienza si perde di vista il fatto che non abbiamo a che fare con
entit, ma con concettualizzazioni della realt. La conseguenza
che alcune cose esistono o assumono rilevanza e significato per noi
solo in virt di un certo tempo, di una certa cultura e di certe
credenze (Churchland, P.M. 1981). Il progresso scientifico coinvolge
e modifica cos anche le propriet e le relazioni tra gli oggetti della
nostra ontologia, in quanto lontologia stessa che cambia.
Ragionando entro questa logica, va necessariamente considerato
che possibile che, ad un certo punto dellevoluzione nella nostra
arena scientifica, il concetto di addiction venga eliminato dalla
nostra ontologia. Questo non comporter il fatto che quando noi
parleremo delladdiction ci riferiremo al nulla, ma soltanto che
quando ne parleremo non sapremo bene a cosa ci stiamo
7

riferendo e nemmeno se esiste un fenomeno naturale che ne sia
coinvolto (Ellis, B. 2001; Churchland, P.M. 1981). Certamente, per
definire il concetto di addiction in una maniera significativa e di
spessore (e non solo dal punto lessicale) necessario sviluppare
una teoria che possa essere confermata nella stessa maniera in cui
il concetto dellacqua, intesa con la formula H2O, giustificato
dalla teoria atomica e molecolare della chimica.
Esistono due aspetti fondamentali delladdiction che potrebbero
portare alla sua caduta dal piano di rispettabilit scientifica: 1)
normalmente, nessuno chiama qualcosa come addiction fin
quando il comportamento ad esso associato non venga
considerato, in qualche maniera, riprovevole o connotato in modo
negativo; in questo tipo di definizione si riscontra un valore
puramente sociale del termine, che non rimanda ad alcuna
stabilit di significato; 2) un altro aspetto critico, che il concetto di
addiction radicato in una matrice di senso comune che richiama
concetti come desiderio, volont, compulsivit, piacere e altro e
nessuno di questi presenta solidit ed unitariet scientifica.
Quindi se laddiction non esiste, di cosa stiamo parlando?
Comunemente, questo concetto viene trattato in modo disgiuntivo,
considerando gli elementi che lo definiscono separatamente
piuttosto che unitamente. In altre parole, in genere ci si riferisce ad
uno o altro dei suoi elementi costitutivi piuttosto che ad un
elemento ed un altro (Sussman,S. & Sussman, A.N. 2011).
Sono cinque i criteri elementari che formano la famiglia che
compone il concetto o il fenomeno chiamato col nome di
addiction (Wittgenstein, L. 1953):
il sentirsi diversi,
8

la preoccupazione nellingaggiare il comportamento
delladdiction,
la saturazione,
la perdita di controllo
le conseguenze negative
Un livello pi profondo di comprensione ci potrebbe portare a
vedere quale il collante che tiene insieme gli aspetti
delladdiction (o ci che porta a disgiungerli).

1.2. Il ruolo dei fattori culturali nella definizione di addiction
Prendendo in considerazione il termine di addiction, emerge che
esso pu variare e dipendere dal contesto: ci che considerato
come dipendenza in un certo ambiente socio-culturale, potrebbe
non essere considerato tale in un altro contesto. Ad esempio, luso
di marijuana in America considerato una dipendenza, mentre in
Jamaica non lo (Sussman, S.; Ames, S.L. 2008). Anche gli elementi
che definiscono il concetto di addiction possono variare allinterno
di diversi contesti socio-ambientali, a seconda di cosa viene
considerato come standard nei comportamenti. Un comune
scenario quello in cui una persona che si scorda dove ha
parcheggiato lauto, dopo un evento in cui ha consumato alcool.
Questo scenario potrebbe essere interpretato come negativa
conseguenza del consumo di alcool, o come un episodio
umoristico che dipende dalle norme sociali dellambiente dove
viene verbalizzato (Sussman,S. & Sussman, A.N. 2011).
Come dicevamo, la dipendenza collegata alle conseguenze
negative. Ma anche se cos non fosse, il continuo coinvolgimento in
esperienze di addiction limiterebbe laccesso ad altre esperienze
9

alternative. Anche se non comportassero esperienze negative di
per s, le esperienze potrebbero essere in conflitto con altri pattern
di comportamento socialmente ritenuti accettabili.
Dunque, da una parte cosa considerato addiction ed entro quali
confini se ne definisca la gravit e la patologia un aspetto
valoriale socialmente e culturalmente definito; dallaltra parte, il
coinvolgimento in comportamenti di addiction potrebbe riflettere
una dinamica preferenziale di attribuzione di valore e significato a
tali comportamenti da parte di chi li mette in atto (e, perch no,
anche lespressione del proprio posizionamento rispetto alla cultura
di addiction entro la quale si immersi).
10

2. IL GIOCO DAZZARDO

2.1. Cenni sul gioco
Libero ed al tempo stesso vincolato da proprie regole, il gioco
uno spazio a s, separato dalla realt comune: unabitudine
del comportamento culturale dellessere umano ed accomuna in
s sia bambino che adulto. I giochi possono essere di vario tipo: di
societ, di destrezza, dazzardo, di pazienza, di costruzione, ecc. La
loro enorme variet rende complessa una loro classificazione
secondo un principio che consenta di suddividerli tutti in un numero
di categorie ben definite. Caillois (1958) attraverso una riflessione
che ricompone osservazioni etologiche, filosofiche e pedagogiche
propone una classificazione dei giochi (accolta ed adottata dagli
studiosi della materia) riconducibile a quattro tipologie: giochi di
alea (di rischio, sorte o caso), di agon (di competizione e abilit), di
mimicry (imitazione o travestimento) e, per finire, di ilinix (vertigine,
trance o smarrimento).

2.2. Il gioco dazzardo: generalit
Il gioco dazzardo praticato dalluomo fin dallantichit. Abbiamo
notizie storiche su di esso che risalgono allincirca al 4.000-5.000 a.C.
Anche nelle popolazioni degli Assiri e dei Sumeri notizie di gioco
risalgono al 3.600 a.C, e se ne trova traccia anche nei testi del
Vecchio e del Nuovo Testamento (Packel E., 1988). Il gioco
dazzardo, in particolare, rappresenta sin da tempi remoti una
importante forma di intrattenimento e di socializzazione, come
anche di strumento profetico, identificato dalle popolazioni
primitive come attivit divinatoria attuata per presagire il futuro
(Cohen J., 2006).
11

Da sempre utilizzato come fonte di divertimento, il gioco
rappresenta una dimensione fondamentale dellesistenza umana.
Esso, infatti, presente sin dalle prime fasi di vita e, seguendo
levoluzione dellindividuo, attraversa diversi passaggi ed assume
diversi ruoli e caratteristiche.
In ogni caso esso costituisce, come scrive Fink, un luogo di
evasione, di affrancamento dalle tensioni psichiche e di rifugio
della mente (Steiner, 1996).

2.3. Il gioco dazzardo come fenomeno sociale: cenni storici
Nell'antichit il gioco d'azzardo era utilizzato, probabilmente, per
cercare di conoscere la volont divina, ma con il passare del
tempo ha assunto sempre pi connotazioni laiche. Il ritrovamento in
Cina di un paio di dadi risalenti a 5000 anni fa rappresenta il pi
antico segno storico accertato di gioco d'azzardo. La storia del
gioco dazzardo strettamente legata alla storia delluomo,
essendo storicamente confermata la sua esistenza sia nellantico
Egitto, ma anche in India, Cina e Giappone (Caillois R.,1967). Nella
civilt egizia per predire il futuro era praticato il gioco dei dadi. La
stessa origine etimologica della parola azzardo riporta al dado.
Essa infatti deriva dal francese hazard, che a sua volta deriva
dall'arabo az-zahr, cio dado. Antichi manoscritti ritrovati in Cina,
India e Giappone testimoniano che in quelle popolazioni si era soliti
fare forti scommesse al gioco dei dadi ed alle corse dei carri.
La forte inclinazione per le attivit ludiche si perpetu anche nella
cultura romana e, nella Roma Imperiale, personaggi come Nerone,
Caligola e Claudio furono certamente accaniti giocatori. La
propensione al gioco degli antichi tuttora testimoniata da
12

insegne, trovate in diverse taverne romane, recanti la scritta panem
et circenses: cibo e scommesse.
I giochi medioevali si potevano praticare solo nella pubblica piazza
e durante il giorno; ci sanciva il diritto delle autorit civiche, in
particolare i Comuni, a vigilare su tale attivit, che veniva
esercitata da giocatori di professione, i barattieri.
Durante lepoca dei grandi predicatori (Savonarola, San Bernardino
ecc.) le attivit di gioco vennero fortemente scoraggiate
(analogamente a quanto accadde nella cultura islamica), In quel
periodo storico sono tante le testimonianze che riportano delle
pratiche di gioco (Zdekauer, 1993). Il pi diffuso era quello coi dadi
in legno o terracotta o, per le persone pi abbienti, in osso o in
avorio; vinceva chi aveva proclamato ad alta voce, prima di
gettare i dadi, il numero uscente, una via di mezzo tra morra e
gioco dei dadi.
Nei dipinti di Bruegel, le feste popolari di inizio Rinascimento sono
feste piene di giocatori. In Francia i giochi d'azzardo furono
promossi da Enrico IV, nella cui corte numerose persone vivevano
esclusivamente dei proventi del gioco. Il gioco dazzardo viene in
altri contesti considerato un peccato, e nel territorio pontificio, in
Senigallia, con leditto del 2 luglio 1778, il gioco dazzardo veniva
del tutto proibito.
I giochi di carte si svilupparono in Asia da antiche forme di
predizione della fortuna, ma in Europa divennero popolari solo
dopo l'invenzione della stampa. Il poker, che ha solo poco pi di
150 anni, una variante americana di un gioco pi antico, e ne
abbiamo tutti apprezzato la diffusione popolare nei film western.
Il gioco del lotto a Napoli, da pi di un secolo, parte della vita
quotidiana della citt. Molti rincorrono terni e quaterne che
13

potranno cambiare la loro vita, inseguendo un sogno (interpretato
con la smorfia, che converte fatti e personaggi in numeri) o
chiedendo lumi ai propri defunti o a San Gennaro.
L'origine dei casin moderni viene fatta risalire alla seconda met
del XIX secolo. Il primo fu quello di Montecarlo, che resta il pi
famoso, un simbolo consolidato del gioco dazzardo e dellalta
societ.

2.4. Il gioco dazzardo come politica di stato ed elemento di
condivisione culturale
Perch un gioco si possa considerare dazzardo deve soddisfare tre
condizioni:

il giocatore deve mette in palio una posta, che consiste in
denaro o in un oggetto di valore;
questa posta, una volta scommessa, non pu pi essere
ritirata dal giocatore;
il risultato del gioco si deve basare esclusivamente sul caso.

Il termine caso comporta necessariamente la nozione che sia
impossibile controllare il risultato del gioco. L'imprevedibilit governa
l'intera situazione ma la probabilit di vincere, per quanto ridotta,
la condizione sine qua non di questi giochi.
Spesso il giocatore non si rende conto che la possibilit di vincere
dovuta al caso e che il vero vincitore risulta sempre essere
lorganizzatore del gioco; questultimo, infatti, trattiene per s dal
2% al 50% della posta giocata (Ladoucer e al., 2000). Di questo
vantaggio si sono rese conto le Istituzioni politico-religiose tanto
che nel 1731, al tempo di Clemente XII, la Chiesa trasform il lotto in
gioco di Stato. Il monopolio sul gioco dazzardo diventa una grossa
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risorsa finanziaria per arricchire lErario e compensare i deficit statali;
il gioco diventa un business statale. Attualmente in Italia la quota
di competenza dellerario delle giocate al lotto ed al superenalotto
nettamente superiore al 50%.
Il gioco rappresenta anche una risorsa per il popolo: per esso
significa infatti la possibilit di sperare in una vita migliore, quando
lo Stato non lo pu pi garantire, come sostiene Fiasco (2001).
proprio nei periodi di crisi economica che gli Italiani si affidano di
pi al gioco: una correlazione negativa cos vistosa (quando
l'economia fiorisce, l'azzardo deperisce e viceversa) dovrebbe
ridimensionare la retorica di quella che era stata indicata come
l'inguaribile passione degli italiani. () Se il gioco un'alternativa
all'azione costruttiva per accedere al reddito, quando si riduce la
credibilit della risposta attiva al bisogno (appunto nei periodi di
crisi economica), allora aumenta la forza attrattiva della fortuna al
gioco. Viceversa con la dinamizzazione dell'economia, acquista
significato la ricerca di soluzioni non aleatorie (Fiasco, 2001, p. 32).
Anche Imbucci (1999), che ha analizzato in Italia levoluzione
storica del gioco, ha evidenziato come il ricorso ad esso abbia
soddisfatto funzioni di tipo ludico, nei momenti di diffuso benessere,
e di tipo compensativo nei periodi di crisi.
Il concetto si lega al pi ampio quesito su cosa si debba intendere
per gioco dazzardo. Il retaggio del passato sul termine azzardo,
la non condivisione delle caratteristiche di base con cui includere o
meno un gioco in questa categoria, creano una confusione che
rende incerto e sottile il confine tra ci che gioco dazzardo e ci
che invece lecito divertimento.
Il giocatore sociale quel giocatore che, pur sperando nella
vincita, motivato da un semplice desiderio di divertimento ed in
grado di smettere di giocare quando lo desidera. Esso intuisce il
15

labile confine (senza oltrepassarlo) tra innocua distensione e
morboso accanimento.
Nessuno di noi avrebbe mai dubbi nel ritenere gioco dazzardo la
pratica dei giochi che si svolgono nei Casin o in qualche circolo
fumoso, nascosto alla vista dei pi. pi difficile invece che, nel
formulare un elenco dei giochi dazzardo, ci vengano alla mente,
almeno in un primo momento, giochi quali il Lotto, il Superenalotto,
il Gratta e Vinci, le scommesse sugli eventi sportivi o il Bingo.
Il gioco appartiene al registro della sanit: facilita la crescita,
favorisce la socializzazione, rappresenta un utile svago e una
piacevole evasione temporanea dalla quotidianit per scaricare le
tensioni accumulate o per provare l'emozione del rischio. Il gioco,
anche quello dazzardo, risulta essere un'attivit intimamente
connessa con la natura dell'uomo: serve a riprodurre situazioni reali,
insegna ad affrontare le difficolt, a stare insieme con altri e aiuta
ad evadere dalle condizioni di malessere. In tal senso Fink (1957)
afferma che giocare equivale quindi ad interrompere la routine,
prendersi una pausa ed un alleggerimento dal peso dellesistenza.
Si tratta di un luogo ed un momento, ''quello della programmazione
della giocata e dellattesa dellesito'' spesso condiviso con gli amici
che permette di vivere unavventura, una sfida, o di sperare in un
magico cambiamento della propria vita. Per alcuni si tratta di
avere una possibilit per riempire (o non vedere) momenti di noia,
di mancanza di senso, di depressione, di insoddisfazione (Lavanco,
2001). Detto questo, quando dal registro della sanit si sfocia in
qualcosa di diverso?
La legge italiana ci dice che lazzardo da correlarsi al rapporto
che intercorre tra abilit e caso, nel raggiungimento del risultato
sperato di vincere del denaro: si parla di gioco dazzardo laddove il
bilancio sia in favore di una presenza preponderante del caso
16

sullabilit. Tutto ci che si trova in questa categoria per il
legislatore un gioco dazzardo, ed in quanto tale illecito, se non
regolamentato dallo Stato stesso. Tuttavia il concetto rimane poco
chiaro a causa di un ambiguo giudizio su quando da ritenersi
preponderante la presenza del caso sullabilit.

2.5. La diffusione del fenomeno in Italia
Da qualche anno si osserva una enorme crescita dellofferta di
possibilit legali di scommettere (lotto, superenalotto, gratta e
vinci
1
, scommesse sullippica, sul calcio, sulle gare di formula uno,
ecc.), affiancata ad un moltiplicarsi delle possibilit di giocare
dazzardo attraverso internet e ad una massiccia invasione di slot-
machines, sempre pi presenti nei bar ed in altri esercizi di
commercio. Questa forma di divertimento, considerato unattivit
lecita ed unabitudine normale della vita quotidiana, coinvolge
ormai due adulti su tre (Rapporto Eurispes 2009). Come gi detto, il
settore del gioco dazzardo forse lunico comparto che tende a
crescere in periodi di crisi economica.
Lindagine IPSAD 2007-2008 del CNR
2
, nella fascia di et 15-64 anni
(strumento utilizzato CGPI, frequenza del comportamento negli
ultimi 12 mesi), ha rilevato unassenza di rischio nell82,2% della
popolazione, un rischio minimo nel 14,4%, un rischio moderato nel
4,6% e un gioco dazzardo patologico nello 0,8%.
Nel 2008 e nel 2009 sono state inoltre eseguite due indagini ESPAD
3

nella popolazione 15-19 anni (strumento utilizzato SOGSRA, almeno
una volta nella vita) che hanno evidenziato un crescente aumento
del rischio sia per i maschi che per le femmine.
17

Una stima della popolazione italiana interessata dal gioco
dazzardo (Serpelloni, 2012)
4
, nota che non esistono ad oggi studi
italiani esaustivi.
Secondo il Ministero della Salute (2011)
5
che ha finanziato un
progetto sperimentale nazionale sulle dipendenze
comportamentali per la sorveglianza, il coordinamento e il
monitoraggio degli interventi, risulta che su una popolazione di
60.418.711 italiani, una percentuale di:
54% di individui tra i 18 e i 74 anni hanno giocato almeno una
volta negli ultimi 12 mesi;
1,27-3,8% sono giocatori dazzardo problematici (18% nei
giovani tra i 15 e i 19 anni, indagine SPS 2011);
0,5 - 2,2% sono giocatori dazzardo patologici.

Parallelamente allespansione del fenomeno sociale del gioco
dazzardo, si assiste ad un aumento di casi di patologia da
dipendenza da gioco. Si stima che nella maggior parte delle
societ dove il gioco si sviluppato rapidamente nel corso degli
ultimi decenni, la percentuale dei giocatori eccessivi oscilla tra l1
ed il 3% della popolazione (Capitucci, Marino, 2002).
Il Rapporto Eurispes 2009
6
considera il gioco dazzardo un
fenomeno sempre pi diffuso tanto da coinvolgere fino al 70-80%
della popolazione adulta. Sono infatti 500 mila gli Italiani per i quali il
brivido saltuario di una giocata alla slot-machine finisce per
trasformarsi in una reale ossessione quotidiana.
Il gioco dazzardo patologico rimane un fenomeno di difficile
quantificazione; secondo uno studio condotto dalla S.I.Pa.C.
7

(Societ Italiana di Intervento sulle Patologie Compulsive), i
giocatori patologici dazzardo in Italia sono circa 700.000.
18

Da una indagine condotta dallABACUS
9
(che per considera solo i
concorsi a premi ufficiali, non i videogiochi) su un campione
significativo della popolazione italiana adulta stato possibile
desumere il profilo del giocatore abituale (Natale,P. 1998): maschio
(le donne prevalgono solo nel gratta e vinci), con istruzione di
scuola dellobbligo, residente prevalentemente nel meridione, di
et compresa tra i 25 ed i 35 anni, occupato come commerciante,
artigiano, operaio oppure disoccupato.
In Italia, unindagine svolta sullidentikit del giocatore dazzardo
evidenzia che ben il 50% dei nostri connazionali considera il
giocatore un vizioso, il 25% uno che ha trovato il modo per rovinarsi,
l11,4% uno che sa divertirsi, il 7% uno che si permette un lusso e
soltanto il 4,3% uno che ha trovato il modo per arricchirsi facilmente.
Accostarsi al gioco dazzardo in modo responsabile non esime
quindi il giocatore sociale dallessere spesso identificato
negativamente, a livello di immagine sociale, come vizioso.

2.6. Il giocatore patologico
Il tentativo di descrivere il tipo di coinvolgimento delle persone nel
gioco dazzardo ha portato gli studiosi ad identificare una serie di
caratteristiche dei giocatori che scommettono con frequenza e
che perdono forti somme di denaro.
I giocatori patologici sono considerati i giocatori che hanno
perduto il controllo sul loro modo di giocare. Per essi il gioco
dazzardo rappresenta lunico interesse e, inoltre, giocano per
compensare la sensazione di vuoto, solitudine, rabbia, ansia e
depressione. Tra questi giocatori ci sono quelli che cercano un
trattamento o un aiuto.
19

Secondo Francisco Alonso-Fernandes, nel 1999, per il giocatore
patologico leggero, il gioco sintomo di una patologia
sottostante, per esempio uno stato depressivo.
I giocatori problematici (problem gamblers) sono fortemente a
rischio di diventare giocatori patologici. Il giocatore problematico
pu essere considerato, perci, come parte di un continuum
(Dickerson, 1984), di una progressione verso un sempre pi grave
gioco patologico; ci non vuol dire che tutti i giocatori problematici
esperiranno i disturbi del gioco dazzardo patologico.
I giocatori patologici (pathological gamblers) rappresentano una
piccola parte della popolazione. Dalle numerose ricerche
epidemiologiche condotte negli USA emerso che a sviluppare la
patologia una percentuale di circa il 3% della popolazione
(Croce, 2001), percentuale che per, in quanto riferita allintera
popolazione, delinea la presenza di un numero enorme e
allarmante di giocatori patologici. Anche in Italia stata stimata la
percentuale dei giocatori patologici: unindagine (Spazzapan,
2001)
10
conferma i precedenti studi, ossia che circa il 3% della
popolazione generale pu essere considerata sofferente di gioco
dazzardo.
Per Custer, (1994) esistono diverse tipologie di giocatori:
Giocatori professionisti: si mantengono con il gioco d'azzardo
che per loro una professione. Non sono dipendenti dal
gioco, per questo riescono a controllare l'ammontare di
denaro scommesso e il tempo speso a giocare.
Giocatori antisociali: attraverso il gioco d'azzardo ottengono il
denaro in maniera illegale, giocano con carte segnate e
sono coinvolti in corse truccate.
20

Giocatori sociali occasionali: giocano per divertirsi e per
socializzare ed il gioco non interferisce con la loro vita.
Vengono anche definiti giocatori sociali adeguati.
Giocatori per fuga e per alleviamento senza sindrome da
dipendenza: riescono tramite il gioco ad alleviare sensazioni
di ansia, depressione, solitudine e noia; pi che una risposta
euforica il gioco per loro un potente analgesico che aiuta a
non pensare alle difficolt. Pur non essendo giocatori
compulsivi, vengono definiti Giocatori Inadeguati senza
Sindrome da Dipendenza.
Giocatori Compulsivi con Sindrome da Dipendenze: non
hanno pi il controllo del gioco che diventato per loro la
cosa pi importante, non possono pi smettere di giocare
indipendentemente dalla loro volont e dal loro impegno.
Famiglia, amici e lavoro sono negativamente influenzati
dall'attivit di gioco.

Questa classificazione mette chiaramente in luce come, accanto
alla dimensione dello svago, socialmente accettato ed approvato,
trovi posto la patologia, a causa della quale la rilassatezza e la
distensione, caratteristiche del gioco, vengono sostituite
dall'obbligatoriet dell'impulso; quella che per molti si configura
come un'innocua attivit ricreativa, per altri pu dunque
configurarsi come una patologia psichica grave (Guerreschi, 1999).
Il gioco dazzardo patologico (GAP) un fenomeno che conosce
in tutto il mondo un aumento crescente. Le cause vanno
rintracciate in fattori di ordine biologico, psicologico e sociale ma
anche culturale ed economico.
Fattori sociali simili sono coinvolti sia nel gioco patologico che nel
disturbo da uso di sostanze; entrambi i disturbi impattano una rete
sociale allargata che include famiglie, amici, colleghi e servizi
21

sociali di salute (Lobsinger & Beckett, 1996; Potenza, 2006).
Atteggiamenti culturali possono influenzare lapprovazione del
gioco o luso di sostanze (fumare, consumo di alcool, ecc.) in
quanto sono dimensioni fondate culturalmente e socialmente
accettate o non accettate (Potenza et al., 2001a); in associazione
con laumento dei giocatori patologici (PG) aumentata anche la
disponibilit e la legalizzazione delle attivit di gioco (Crockford &
el-Guebaly, 1998).
Lintroduzione delle New Slot nei bar, in sostituzione dei vecchi
videopoker, ha comportato che fossero veicolati due messaggi
piuttosto singolari in direzione di una chiarezza sempre minore del
termine gioco dazzardo:
In primo luogo questi apparecchi sono considerati finalizzati
allintrattenimento e non al lucro, allontanando di fatto il
focus della questione dallasse caso/abilit.
In secondo luogo, viene trasmesso il messaggio che il gioco
legale sia automaticamente anche sicuro.
Lavvenuto boom dellazzardo, sia di quello legalizzato che quello
proibito e gestito in gran parte dalla criminalit organizzata, il facile
accesso ai luoghi di gioco ed il contesto culturale attuale,
consumistico ed alla ricerca dello sballo e del no limits, sono
inoltre tutti altri elementi che fanno tendere a ritardare la presa di
consapevolezza che, per qualcuno, il gioco dazzardo possa
divenire una patologia.
Potenza (2006) ha identificato gli elementi centrali delladdiction: lo
stato del desiderio che precede il comportamento; il controllo
alterato del comportamento e la prosecuzione del comportamento
nonostante le conseguenze negative. Questa definizione
combacia con le caratteristiche fenomenologiche dei PG anche se
22

non una dipendenza da sostanze. Sembra che si preveda di
inserire nel DSM V una categorizzazione pi ampia definita come
uso di sostanze e disturbi di addiction (APA, 2012).
Il termine addiction viene dal latino addicere, il che significa
obbligato a oppure schiavo di, e la letteratura psichiatrica e
psicologica ladotta tradizionalmente per definire il controllo
alterato del comportamento dovuto alluso di sostanze (Maddux &
Desmond, 2000). Pi recentemente, questa espressione stata
estesa anche ad altri comportamenti caratterizzati da difficolt
nella regolazione del comportamento, che porta ad effetti dannosi.
Nel 1980 l'A.P.A. (American Psychiatric Association) ha inserito il
gioco d'azzardo patologico (Pathological Gambling) nella terza
versione del DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental
Disorders) come un disturbo del controllo degli impulsi. Tale
inclusione nasceva dalla constatazione che la dinamica di certi
comportamenti disfunzionali del giocatore patologico
ricorderebbero le fasi tipiche degli atti impulsivi e cio uno stato di
tensione preliminare, un'azione e una sensazione di piacere-sollievo
contemporanea o successiva.
Successivamente il DSM-IV TR del 2000 definisce il Gioco d'Azzardo
Patologico come ''comportamento persistente e ricorrente e mal
adattivo di gioco d'azzardo (criterio A) tale da compromettere le
attivit personali, familiari e lavorative'', con almeno cinque delle
seguenti caratteristiche:
1 - Il gioco costituisce una preoccupazione costante con
pensieri relativi alle perdite passate, pianificazione di nuove
giocate, pensieri continui per procurarsi il denaro.
2 - Bisogno di giocare sempre pi con somme maggiori per
poter provare eccitazione.
23

3 - Tentativi ripetuti, ma senza successo, di controllare, ridurre
o cessare il gioco.
4 - Agitazione o irritabilit quando si tenta di ridurre o cessare
il gioco.
5 - Il gioco costituisce una scappatoia per accantonare altri
problemi o per attenuare un umore disforico come sensi di
colpa, di ansiet, depressione, impotenza.
6 - Dopo aver perduto denaro, si torna a giocare per
recuperarlo.
7 - Si mente alla famiglia ed ai terapisti e ad altre persone per
mascherare l'estensione del coinvolgimento nel gioco.
8 - Si commettono atti legali come la falsificazione, la frode,
furti, distrazioni di fondi per procurarsi il denaro.
9 - Si mette a rischio o si perde una relazione, un'attivit
lavorativa, una carriera, una possibilit di studio, a causa del
gioco.
10 - Si conta sull'aiuto di altri per risolvere una situazione
finanziaria disperata dovuta alle perdite di gioco.

Si esclude in ci la presenza di un episodio maniacale.
Si tratta di caratteristiche non dissimili da quelle tipiche della
dipendenza da sostanze psicoattive. Proprio queste evidenti
analogie con i Disturbi da Uso di Sostanze hanno indotto alcuni
ricercatori (Croce, 2002) a considerare il Gioco d'Azzardo
Patologico (GAP) tra le cosiddette nuove dipendenze.
Molti elementi depongono a favore del considerare il gioco
d'azzardo patologico una condotta di addiction e questo anche in
considerazione del fatto che lo stesso concetto di addiction sembra
ampliare sempre pi il proprio dominio comprendendo anche
fenomeni quali i disturbi del comportamento alimentare, lo
shopping compulsivo, l'internet addiction, l'exercise addiction etc.;
24

ma non solo sul piano delle similitudini che il gioco d'azzardo e
l'uso di sostanze trova equivalenze, ma anche sul piano delle
sovrapposizioni.
Sono infatti molti gli studi che segnalano una forte prevalenza di
gioco d'azzardo patologico tra tossicodipendenti in trattamento.
Tale prevalenza varia dal 16% (Spunt, Lesieur, Hunt, Cahill, 1995) al
33% (Daghestani, Elenz, Crayton, 1996), dal 9% al 14%, dato riferito
ad alcolisti e tossicomani in trattamento (Lesieur & Blume, 1986).
Fenomenologicamente, i giocatori dazzardo patologici, cos come
i dipendenti da droga, riportano frequentemente problemi di
tolleranza e sintomi di astinenza. I sintomi di tolleranza consistono
nella necessit di aumentare lintensit del gioco nel tempo; il
desiderio di giocare frequentemente sperimentato quando ci si
astiene dal comportamento, ed definito come sindrome di
astinenza (Blanco, Moreyra, Nunes, & Ibanez, 2001; Grant, Brewer et
Potenza, 2006a). I ripetuti insuccessi nel controllo, limitazione o
astensione al gioco, cos come sentirsi irritati o irrequieti quando si
cerca di ridurre o fermare il comportamento, frequentemente
sperimentato dai PG (Potenza, 2006); da rimarcare che tutti questi
aspetti sono riportati tra i criteri diagnostici nel DSM-IV-TR (APA,
2000).
Dal punto di vista epidemiologico, il PG assomiglia al disturbo di uso
di sostanze anche per quello che riguarda le differenze di genere.
Gli uomini sono pi propensi al disturbo rispetto alle donne: il
rapporto uomini/donne di 2:1 che simile a quello che
caratterizza il disturbo di uso di sostanze, specialmente per quanto
riguarda lalcolismo (Petry, 2006; Potenza, 2006; Potenza et al.,
2001b). Inoltre il decorso clinico del PG e del SUD (disturbo uso di
sostanze) molto simile.
25

Studi epidemiologici hanno suggerito un legame genetico tra i PG e
i SUD, specialmente per quanto riguarda lalcolismo; il 12-20% dei
rischi genetici 3-8% dei rischi ambientali dei PG si sovrappongono
con quelli dellalcolismo (Shah, Eisen, Xian, & Potenza, 2005).
Similarit tra i PG e i SUD sono state suggerite dagli studi di genetica
molecolare: un aumento della frequenza dellallele D2A1 del
recettore D2 del gene della dopamina stato trovato nei PG, e
una frequenza ancora maggiore stata osservata nei PG con
comorbilit SUD (Comings, 1998). risaputo che questo allele
associato con comportamenti impulsivo-compulsivi e di
dipendenza (Blum et al., 1995).
Per quanto riguarda i meccanismi biochimici, Deficit serotoninergici
(Fineberg et al., 2010; Potenza, 2001) e dopaminergici (Grant et al.,
2006a) sottostanno ai sintomi dei PG e AD (disturbo di alcolismo).
Inoltre la dis-regolazione nel sistema endogeno degli oppioidi
coinvolta sia nel PG che nel disturbo dellalcolismo (Grant & al.,
2006 a).
Si presuppone che i circuiti neurali condivisi sottostanno sia nel
disturbo del gioco patologico che in quello di uso di sostanze:
anomalie nel funzionamento del circuito fronto-striatale sono
responsabili delle scelte impulsive e della ricerca di ricompensa che
caratterizzano sia i SUD che i PG (Everitt & Robbins, 2005, Potenza,
2006, Williams & Potenza, 2008).
Interventi psicologici e comportamentali originariamente sviluppati
per trattare i SUD sono stati introdotti anche nel trattamento dei PG
(Brewer & al., 2008; Petry, 2005). Il pi efficace programma dei
Giocatori Anonimi comprende 12 step ricavati dal modello degli
Alcolisti Anonimi, e mirano al potenziamento motivazionale
attraverso una terapia cognitivo-comportamentale (Potenza & al.,
2009).
26

Alcune ricerche (Blaszczinski& Steel, 1998) basate su un approccio
categoriale hanno indagato la relazione fra Disturbi di Personalit
(DP) e Gioco d'Azzardo Patologico (GAP). emersa una
comorbilit prevalente fra Gioco d'Azzardo patologico e Disturbi di
Personalit del cluster B, seguiti dai Disturbi di Personalit del cluster
C (Blaszczynsky, Steel, McConaghy, 1997). Sebbene il Disturbo di
Personalit Antisociale sia stato classicamente associato al Gioco
d'Azzardo Patologico (Blaszczynski et al., 1992), nella casistica di
Speker, Carlson, Edmonson del 1996, il pi frequente disturbo
riguardante l'asse II nei giocatori patologici risultato il Disturbo di
Personalit Evitante seguito dal Disturbi di Personalit Narcisistico ed
infine dal Disturbo Ossessivo-Compulsivo. Nello studio di Blaszczynski
et al. del 1998 nel 93% dei giocatori problematici stato
diagnosticato almeno un disturbo riguardante l'Asse II, con una
netta prevalenza di tratti di personalit Bordeline, Istrionica e
Narcisistica; il grado di coinvolgimento nel comportamento di
gioco, valutata mediante il South Oaks Gambling Screen (Lesieur &
Blume, 1987), risultata correlata con la presenza di tali aspetti del
Disturbo di Personalit.
Diversamente dall'approccio categoriale, la prospettiva
dimensionale, basata su un'analisi di tipo prevalentemente
funzionale, presuppone l'esistenza di un continuum di spettro
psicopatologico. In quest'ottica, i Disturbi di Personalit sono
considerati come il mal adattamento estremo delle normali
dimensioni di personalit (Le Bon, Baslaux, Streel, 2004). I tratti
temperamentali sensation seeking (Zuckerman, 1974) e novelty
seeking (Cloninger, 1987) sono stati associati alla additive
personality in quanto caratterizzano i giocatori d'azzardo, sia
patologici che sociali. Questi aspetti dimensionali possono essere
definiti come la ricerca di sensazioni ed esperienze nuove, intense e
complesse, e la disponibilit a correre qualsiasi rischio pur di provare
27

una tale esperienza (Zuckerman,1994) che si suppone abbia
valenza gratificante.
La dipendenza da sostanze come l'alcool e il tabacco (Ravaja,
Keltikangas-Jarvinen, Cloninger, 1996), gli oppiacei (Vukov, Baba-
Milkic, Lecic, Mijalovic, Marinkovic,1995) e la cocaina (Ball, Carroll,
Babor, Rounsaville, 1995) correla con i punteggi pi alti sia di
sensation seeking che di novelty seeking. Tra i giocatori patologici i
livelli di sensation seeking sono risultati pi alti rispetto al gruppo di
controllo in coloro che scommettono nei casin o che si dedicano
ad altri tipi di gioco (Coverty&Brown, 1993).
I tratti di personalit possono contribuire all'esordio di disturbi quali le
condotte di abuso ed il Gioco d'Azzardo Patologico, alla gravit di
specifici aspetti ad essi correlati, al pattern di comorbilit in Asse I e
II, all'adesione ed alla risposta al trattamento, (Battaglia, Przybeck,
Bellodi, Cloninger 1996). Cos una valutazione multidimensionale
della personalit del giocatore patologico pu avere importanti
implicazioni sia sul piano clinico-diagnostico che terapeutico-
riabilitativo.
Molte ricerche sono state effettuate sul territorio nazionale al fine di
costruire un quadro chiaro sulla diffusione del fenomeno.
Cerchiamo di riportare i dati pi recenti possibili di esse.
In Italia, le ricerche svolte dallEurispes sulla diffusione del fenomeno,
partono dal 1995, anno in cui gli scommettitori erano circa 30 milioni
nelle varie categorie di giochi (ad esclusione delle attivit dei
Casin e dei circoli privati, nonch del gioco clandestino).
LEurispes, nel 2005, dopo oltre 10 anni dalla prima ricerca, mostra
che il gioco arrivato a coinvolgere fino all80% della popolazione
italiana. Questi dati sono confermati e commentati dalla Mazzocchi
(S.Mazzocchi, 2005) secondo la quale una percentuale compresa
28

tra l1 ed il 3% della popolazione italiana sembra essere affetta da
GAP, ossia circa 750 mila persone.
Linsorgere della dipendenza non riferibile ad una esclusiva fascia
di et n ad un sesso. La diffusione del fenomeno, tuttavia, sembra
crescere in modo esponenziale soprattutto negli adolescenti, pi
precocemente tra i maschi che tra le femmine (R.Baiocco, C. Del
Miglio, A. Couyoumdjian, 2007). In linea generale ladolescenza
vista come una fase di maggiore vulnerabilit e il sesso maschile
come quello a maggiore rischio. Tra i due sessi esistono altre
differenze: se da un lato il GAP rappresenta per la donna la via di
fuga da situazioni dolorose (relazioni conflittuali, delusioni affettive
etc.), luomo invece gioca per sentirsi vivo, in azione, alla ricerca
delleccitazione, del piacere, di guadagni facili e veloci. Sarebbe
opportuno analizzare pi da vicino quali fattori intervengono a
determinare un avvicinamento al gioco dazzardo da parte degli
individui di sesso femminile (R.Baiocco, C. Del Miglio, A.
Couyoumdjian, 2007).
pi frequente, inoltre, che il GAP si presenti in soggetti che
abusano di alcool o di sostanze stupefacenti con maggiore
frequenza rispetto alla popolazione generale, con una prevalenza
nei soggetti di sesso maschile appartenenti a famiglie in cui un
genitore o un fratello era un giocatore patologico.
Secondo stime del Dipartimento Politiche Antidroga, tra il 2007-2011,
il volume del gioco dazzardo in Italia ha avuto un andamento
crescente a ritmi che non hanno ceduto affatto alla crisi
economica (42 miliardi nel 2007 fino al 76 miliardi nel 2011); al
contrario, come gi stato discusso, il gioco dazzardo tende ad
aumentare proprio in periodi di incertezza e sfiducia come quelli di
crisi economica.
29

Nel primo rapporto sulle dipendenze patologiche realizzato nel 2011
nella Regione Puglia si riporta che lItalia il terzo paese nel mondo,
dopo Giappone e Regno Unito, per volume di gioco, e il primo per
la spesa pro-capite (cca 1.260 euro/persona).
Lincidenza del GAP tra gli adulti riguarda cca. l1-2% della
popolazione.
In Italia, nel 2011, sono risultati in trattamento per il gioco dazzardo
patologico 4.687 soggetti, di cui 82% maschi. Circa la met dei casi
sono soggetti che per la prima volta accedevano al trattamento.
Let media degli utenti in carico di sesso maschile pi bassa
rispetto agli utenti di sesso femminile e la stessa differenza si nota
confrontando let media dei soggetti presi in carico nellultimo
anno rispetto ai soggetti gi in trattamento.
In base ai dati trasmessi tramite il Ministero della Salute, nel 2011, gli
utenti con dipendenza da gambling in carico al SERT della Regione
Puglia risultavano 349, di cui il 55,3% erano stati presi in carico
nellultimo anno.


30

3. IL GIOCO DAZZARDO PATOLOGICO, FATTORI DI RISCHIO
E IMPULSIVIT

3.1. I fattori di rischio
Va ricordato che esiste un continuum tra la normalit e la patologia
lungo la linea giocatore sociale-problematico-patologico, per cui la
condotta del gioco dazzardo spesso considerata unabitudine e
una consuetudine legittima, socialmente accettata ed incentivata
che attraversa trasversalmente tutta la popolazione.
In generale, per quanto riguarda i fattori di rischio dellinsorgenza di
un problema patologico di gioco, si possono individuare due ordini
di fattori predittivi:
1) Fattori predittivi individuali. Hanno a che fare con la storia
personale del soggetto, le caratteristiche della sua personalit, le
esperienze di vita e le modalit di elaborazione delle emozioni e
delle conoscenze.
Tra questi si possono individuare:
La comorbilit con altri disturbi (disturbi dellumore, disturbi
dellansia, disturbi ossessivo-compulsivi, deficit nellattenzione e
iperattivit, dipendenza da alcol, da fumo, da sostanze
stupefacenti etc.).

Le caratteristiche di personalit come ad esempio:
la sensation seeking, cio il bisogno di nuove sensazioni e
perci la propensione ad assumere rischi fisici e sociali per
sperimentarle;
31

il risk taking, cio lassunzione del rischio per cui il giocatore,
accrescendo la sua familiarit col gioco, tende ad assumersi
sempre pi rischi;
il locus of control, per cui lindividuo percepisce la propria
azione come determinante (se il locus interno la persona la
persona crede di poter influenzare ci che avverr) o non
significativa (se il locus esterno la persona si sente
completamente in balia del destino). In questo senso i giochi
di fortuna sarebbero preferiti da chi ha un locus of control
esterno, i giochi di abilit da chi ha un locus interno.
lautostima che sembra avere un ruolo determinante, sia
come causa che come conseguenza della dipendenza.

I fattori cognitivi come:
lillusione di controllo, la distorsione cognitiva per cui le
persone trattano gli eventi casuali ed aleatori come se
fossero sotto il loro controllo;
il pensiero magico, cio lidea che eventi tra di loro
indipendenti, siano in realt collegati (il mito del numero
ritardatario nel gioco del Lotto ne un classico esempio);
la fallacia del giocatore, per cui il giocatore tende a
sopravvalutare la propria possibilit di successo dopo aver
avuto una sequenza di perdite.

2) Fattori predittivi socio-ambientali. Essi rappresentano le
caratteristiche del contesto familiare, de gruppo dei pari, le reti, il
sostegno sociale e lintero ambiente culturale in cui lindividuo vive.



32

3.2. Il problema del controllo degli impulsi
Esaminiamo ora un fattore pi specifico che stato variamente
associato al profilo del giocatore dazzardo patologico:
limpulsivit.
Sembra che i giocatori patologici non riescano, con un solo atto di
volont, ad esercitare un controllo efficace sulla propria condotta e
ci comporta, almeno a lungo termine, conseguenze negative in
ogni settore della vita quotidiana, come si pu verificare nella
pratica. Periodicamente o in modo continuativo, si osserva infatti
una progressiva perdita del controllo dellimpulso al gioco, ed un
coinvolgimento completo nella ricerca di denaro con cui giocare.
Dalla letteratura emerge che anche Freud (1928) si era interessato
al gioco dazzardo, studiando la personalit di Dostoevskij. Per
questultimo, il gioco dazzardo era una forza irrazionale per la
quale la persona non riusciva a fermarsi fin quando non aveva
perso tutto; ci era dovuto ad un impulso irresistibile dibattuto tra
piacere ed senso di colpa. Per Freud, il gioco nevrotico spinto da
bisogni inconsci di autopunizione necessari per placare il senso di
colpa.
Anche Bergler (1957) considera il masochismo il meccanismo
principale che sottost al fenomeno della dipendenza patologica
dal gioco; il giocatore sarebbe spinto da un desiderio inconscio di
perdere, legato ad ostilit inconsce verso le figure autoritarie di
riferimento. Il giocatore eccessivo considerato come un nevrotico
compulsivo e latto di giocare costituirebbe il rinnegamento del
Principio di Realt.
Vi perseveranza in questo comportamento da gioco, malgrado le
conseguenze negative. In altri termini, sarebbero presenti due
elementi, strettamente connessi, che qualificano il disturbo:
33

unimpulsivit-compulsivit patologica;
una conseguente compromissione della vita familiare, sociale
e lavorativa del giocatore.

Tale caratteristiche rendono il giocatore compulsivo molto simile
alla persona dipendente dallalcool che, come sottolinea Adler
(1920), mostra un errato adattamento alla vita che si manifesta con
scoraggiamento, vigliaccheria, sensazione di inadeguatezza ed
iperemotivit. La mancanza di coraggio viene sostituita, in et
adulta, dal coraggio liquido.
La dinamica di certi comportamenti disfunzionali nel GAP ricorda le
fasi tipiche degli atti impulsivi, ovvero tensione preliminare
azione sensazione di piacere/sollievo concomitante e/o
susseguente. Questa prospettiva ha riscosso, almeno nel passato,
un consenso pressoch unanime, legittimato dalla scelta del DSM-
IV e dellICD-1017 di collocare il GAP entro lampio spettro dei
Disturbi del Controllo degli Impulsi. Tuttavia, pur rilevando nella
pratica clinica la presenza del comportamento compulsivo, la
ricerca non ha ancora potuto dimostrare che la condotta impulsiva
sia un fattore predisponente il gioco mal adattivo o, piuttosto, che
esso ne rappresenti uninevitabile conseguenza come variazione
comportamentale di origine secondaria. Di seguito sar esaminata
in modo pi approfondito la possibilit di mettere in relazione Gioco
dAzzardo Patologico e Disturbi Ossessivo-Compulsivi.

3.3. Un Disturbo dello Spettro Ossessivo-Compulsivo?
Alcune analogie psicopatologiche riferibili soprattutto alla ripetitivit
dei comportamenti (Lindner, 1950) ed ai ricorrenti pensieri centrati
sul tema del gioco sembrano avvalorare lipotesi che il gioco
patologico possa essere equiparato ai Disturbi Ossessivi-Compulsivi.
34

La riscontrata efficacia dei trattamenti farmacologici con
clomipramina (Hollander et al. 1992) ed i risultati di alcune ricerche
(Blaszczynsky,1999), sembrano comprovare la possibilit che il GAP
possieda una dimensione ossessiva (si deve tuttavia precisare che
nei casi citati la scarsa numerosit e rappresentativit dei campioni
di ricerca diminuisce la significativit dei dati rilevati).
Alcuni dei disturbi compresi nellICD (International Classification of
Diseases) sono stati raggruppati allinterno dello spettro dei disturbi
ossessivo-compulsivi, in base a similarit neurobiologiche e
fenomenologiche. Pi tardi Hollander e Rosen (1999) hanno diviso lo
spettro in due cluster. Uno di loro stato caratterizzato dal
comportamento impulsivo e include il PG, piromania, compulsione
sessuale e shopping compulsivo. Le principali caratteristiche
condivise dagli individui compresi in questo cluster sono:
lesperienza dellarousal, del piacere e dei sentimenti di
gratificazione, intesi come conseguenza del loro comportamento
(Hollander & Rosen, 1999). Questa cornice stata supportata
anche da ulteriori cluster analysis realizzate da Lochner & al. (2005);
gli autori sono stati interessati nellanalizzare leterogeneit
dellOCD. Loro hanno suggerito che studi riguardanti la comorbilit
potrebbero rappresentare una via opportuna per identificare i
sottotipi dei sintomi nellOCD: in verit diversi sottotipi OCD
potrebbero essere associati a diverse comorbilit psicopatologiche,
e queste associazioni potrebbero essere dovute a comuni
meccanismi biologici sottostanti. Inoltre un approccio del genere
potrebbe essere una modalit utile per stabilire quali dei disturbi
dello spettro ossessivo compulsivo devessere classificato come pi
o meno vicino allOCD (Lochner & Stein, 2006). Perci unanalisi dei
cluster sulla comorbilit dei disturbi dello spettro ossessivo
compulsivo in pazienti che avevano avuto come prima diagnosi
OCD ha fatto emergere tre cluster: deficit di ricompensa (che
35

comprende il PG Tricotillomania, sindrome di Tourette e disturbi
sessuali), impulsivit (comprende lo shopping compulsivo,
cleptomania, disturbi di alimentazione) e somatica (che
comprende i disturbi dismorfici del corpo e lipocondria). Il cluster I
stato caratterizzato da un incipiente inizio dellOCD, presenza dei
tic e danni collegati alle ossessioni e compulsioni di tipo sessuale o
religioso; deficit dopaminergici potrebbero essere coinvolti nelle
caratteristiche fenomenologiche tipiche di questo cluster. Una
storia di abusi sessuali prevalenti nelle femmine, livelli maggiori di
severit dellOCD e personalit alla ricerca di novit sono
caratteristiche tipiche del cluster II; disfunzioni del sistema
serotoninergico potrebbero essere collegate a questo cluster. il
cluster III risulta associato con ossessioni e compulsioni di tipo
somatico e scarso insight; nessuna caratteristica psicobiologica
stata connessa a questo cluster (Lochner et al., 2005).
Questi risultati suggeriscono idee interessanti per quello che
riguarda la concettualizzazione dei disturbi psicologici: lipotesi
dellesistenza di vari cluster di disturbi potrebbe avvalorare lidea
che pi che di Disturbo Ossessivo-Compulsivo si possa parlare di
uno Spettro Ossessivo-Compulsivo pensato come un continuum
entro il quale vari disturbi si distribuiscono (in base alle
caratteristiche del cluster di cui fanno parte). In questo senso lo
spazio definito dai disturbi dello spettro ossessivo-compulsivo da
intendersi come multidimensionale (Stein & Lochner, 2006). Inoltre,
postulare lesistenza del deficit di ricompensa, allinterno dei
disturbi dello spettro ossessivo compulsivo, permette la possibilit di
interpretare i comportamenti compulsivi come una specifica forma
di comportamento da addiction.
Tale prospettiva teorica stata per anche contestata. In
particolare Panchieri (1992) afferma che limpulso a giocare,
bench continuativo, non manifesta lintrusivit e la-finalismo delle
36

ossessioni e delle compulsioni, e appare egosintonico; le possibili
remore del giocatore si riferiscono pi allanticipazione delle
eventuali conseguenze negative che allatto in s. Inoltre, come
lautore precisa, la condotta di gioco non ha carattere difensivo,
non viene giudicata irragionevole o eccessiva e si esprime in un
contesto di intenzionalit e premeditazione che la distanzia
sensibilmente dalla compulsione.

3.4. Il confine tra aspetti compulsivi e impulsivi del gioco dazzardo
Nella letteratura psichiatrica, psicologica e neurologica, i termini
compulsivit e impulsivit sono stati usati in modo intercambiabile
come se fossero sinonimi, nonostante facciano capo a due costrutti
diversi (Leeman & Potenza, 2012).
Il comportamento compulsivo definito come ripetitivo, rigido e
stereotipato e direzionato verso una meta; l'individuo si sente
guidato a metterlo in atto per prevenire o ridurre alcuni sentimenti
di disagio, come ansia o sconforto (APA, 2000). Il comportamento
compulsivo normalmente anticipato dal desiderio irrefrenabile a
cui l'individuo difficilmente pu resistere. Il disturbo ossessivo-
compulsivo il prototipo dei disordini di tipo compulsivo, ma
caratteristiche della compulsivit sono state ritrovate anche nei
disturbi di schizofrenia (Goldstein & Volkow, 2002).
D'altra parte limpulsivit collegata con l'esecuzione ripetuta di
comportamenti mal adattivi, nonostante il potenziale e le
conseguenze negative che derivano dall'agire dei suddetti
comportamenti. Gli atti impulsivi possono essere intesi come una
veloce e non pianificata reazione dovuta a stimoli interni o esterni
che mirano a ottenere immediata gratificazione (Kertzman et al.,
2008; Moeller, Barratt, Dougherty, Schmitz, & Swann, 2001). I disordini
37

classificati come ossessivo-compulsivi nel DSM-IV-TR comprendono
condizioni di impulsivit; inoltre, limpulsivit stata identificata
come caratteristica principale in alcuni disturbi di personalit
(specialmente quella antisociale e borderline, il disturbo bipolare e
ADHD) (Grant & Potenza, 2006).
Grant & Potenza (2006) hanno illustrato che nella letteratura
psichiatrica e psicologica c una mancanza di consenso per
quello che riguarda la relazione tra i due costrutti; alcuni autori
hanno sostenuto che i tratti compulsivi e impulsivi possono
coesistere attraverso le psicopatologie (Fineberg et al., 2010),
mentre altri modelli tendono a concettualizzarli come due
dimensioni simili ma distinte (Leeman et Potenza, 2012).
Le caratteristiche di compulsivit e impulsivit sono coinvolte nel
gioco d'azzardo patologico, che pu essere concettualizzato come
disturbo dello spettro compulsivo-impulsivo o come
comportamento di addiction. Questi due approcci sono di fatto
due diversi modi di interpretare le caratteristiche fenomenologiche
impulsivo-compulsive individuate nel gioco d'azzardo patologico.
Adottare una cornice interpretativa piuttosto che un'altra ha
un'importante conseguenza per quello che riguarda i trattamenti, e
la letteratura internazionale ha cercato di identificare la pi
adeguata per quello che riguarda il gioco d'azzardo patologico
(Potenza et al., 2009).

3.5. L'ipotesi dello spettro impulsivo-compulsivo
Alcuni autori hanno osservato che la necessit di ingaggiare alcuni
comportamenti in una maniera rigida e ripetitiva una
caratteristica clinica condivisa da una serie di disturbi; per questo
stato ipotizzato che questi disturbi possano essere parte dello
38

spettro impulsivo-compulsivo ed stato preso in considerazione un
modello in una prospettiva dimensionale trans-nosografica
(Hollander & Wong 1995a; 1995b, Oldham, Hollander, & Skodol,
1996). Oltre alle somiglianze fenomenologiche, questi disturbi sono
stati trovati simili anche per quello che riguarda aspetti genetici,
chimici, immunologici e anatomici ( Stein, 2000).
Entro questa prospettiva, compulsivit ed impulsivit sono state
definite come due poli opposti situati su un continuum; come
conseguenza i disturbi caratterizzati maggiormente da ritiro sociale
ed evitamento, maggiori livelli di ansia e difficolt di inibizione nei
comportamenti sono stati locati pi sul versante della compulsivit,
mentre quelli caratterizzati maggiormente dalla ricerca del rischio e
del piacere, mancanza di controllo e disinibizione
comportamentale, sono stati locati sul versante opposto, quello
dellimpulsivit (Hollander & Wong, 1995a; 1995b). Su questo
continuum si trovano i disturbi ossessivo-compulsivi (pi sul polo
compulsivo), disturbo ipocondriaco, anoressia, disturbo di
depersonalizzazione, sindrome di Tourette, tricotillomania, il disturbo
da gioco dazzardo, il disturbo di iper-sessualit e il disturbo
antisociale (pi sul polo dellimpulsivit). Altri disordini sono stati
aggiunti su questo continuum durante gli anni, come per esempio
luso di sostanze, disturbo di deficit di attenzione e i disturbi dellasse
B di personalit (van Den Heuvel & al, 2010).
La collocazione di ogni disturbo sul continuum si fonda sulla
quantit di compulsivit e impulsivit che caratterizza ogni
disturbo (Blaszcznski, 1999).
Dal punto di vista neurobiologico, un aumento serotoninergico e un
funzionamento alterato dei lobi frontali sottostanno all OCD
(disturbo ossessivo-compulsivo), mentre i disturbi dellimpulsivit
sono associati ad un funzionamento ridotto serotoninergico e ad
39

unalterata attivit dei lobi frontali. (Lochner& Stein, 2006).
Altrettanto, i disturbi collocati sul continuum condividono tra di loro
sia aspetti compulsivi ed impulsivi, che variano nei vari gradi di
intensit. Tuttavia entrambi gli aspetti, compulsivo e impulsivo,
potrebbero comparire simultaneamente nello stesso disturbo (Grant
& Potenza). In altre parole, alcuni pazienti OCD potrebbero avere
un punteggio alto sia nella misura dellimpulsivit che della
compulsivit, mentre individui affetti da altri disturbi compresi nello
spettro potrebbero rivelare pattern opposti ( Fineberg et al., 2010;
Lochner & Stein, 2006; Stein, 2000, Stein & Hollander, 1995).
Anche la letteratura recente supporta questa ipotesi. Per esempio,
Ettelt et al. (2007) hanno osservato un alto livello di impulsivit
cognitiva tra i pazienti OCD; in particolar modo misurazioni alte di
impulsivit cognitiva sono state associate con aggressivit ossessiva.
Inoltre, Potenza (2007) ha paragonato gli OCD con i giocatori
dazzardo patologici (PG) e con i gruppi di controllo e ha osservato
che entrambi i gruppi clinici sono caratterizzati da alti livelli di
impulsivit ed evitamento. stata dimostrata la complessa
relazione tra compulsivit ed impulsivit nei PG, la quale emersa
altrettanto in uno studio di Blanco (2009), che ha esaminato i
cambiamenti delle caratteristiche di impulsivit e compulsivit
attraverso i PG dopo un trattamento di 12 settimane con
paroxetina, e i risultati hanno evidenziato un cambiamento solo per
quanto riguarda limpulsivit. Questo dimostra che la compulsivit e
limpulsivit interagiscono in modo complesso, essendo entrambe
importanti nei risultati dei trattamenti, ma la caratteristica
dellimpulsivit si rilevata essere pi significativa nel gioco
dazzardo patologico (Blanco et al, 2009).
I modelli neuroanatomici hanno messo in luce una sovrapposizione
tra due sistemi funzionali che sono implicati nello spettro
compulsivo-impulsivo (Fineberg & al., 2010). Nel circuito compulsivo,
40

il nucleo caudato interviene nel comportamento compulsivo
mentre le aree orbito-frontali hanno un ruolo nellinibizione. Nella
stessa maniera, lo striato ventrale e il nucleo accumbens guidano il
comportamento impulsivo, mentre la corteccia cingolata anteriore
inibisce il circuito impulsivo. Questi due circuiti sono interconnessi e
differentemente modulati da neurotrasmettitori (Brever e Potenza,
2008; Robbins, 2007). Di conseguenza, la tendenza di mettere in
atto comportamenti compulsivi e impulsivi si presuppone dipendere
da anomalie nelle strutture cerebrali: liperattivit nei substrati striati
e lipo-attivit nelle regioni prefrontali (Fineberg & al., 2010).
Alcuni studi considerano soltanto unimplicazione moderata dei PG
nello spettro compulsivo-impulsivo; per esempio Kim e Grant (2001)
hanno investigato le caratteristiche della ricerca di novit, la
necessit di gratifica e levitamento tra gli individui PG, OCD e
gruppi di controllo: i PG hanno riportato maggiori livelli nella ricerca
di novit, impulsivit e stravaganza, mentre hanno dimostrato una
minore preoccupazione anticipatoria, evitamento e paura
dellincertezza rispetto agli OCD. Gli autori hanno concluso che i
due disturbi sono caratterizzati pi dalle differenze che dalle
similarit nei tratti di personalit, questo dimostrando sostanziali
differenze tra i PG e OCD. Altri due studi che hanno paragonato le
caratteristiche di personalit dei PG e degli OCD (Anholt et al.,
2004; Bottesi et al., 2011a), sostengono solo parzialmente lipotesi
dello spettro compulsivo-impulsivo, in quanto non emergono
similarit nelle misure della compulsivit sintomatica. Uno studio
recente meta-analitico, che valuta la relazione tra PC e OCD,
realizzato per testare la validit dellipotesi dello spettro compulsivo-
impulsivo (Durdle, Gorey, & Stewart, 2008), ha dimostrato una forte
relazione tra i tratti dei PG e degli OCD; inoltre la bassa percentuale
di comorbilit tra i due disturbi emersa, suggerendo che le due
psicopatologie sono distinte ma hanno caratteristiche in comune.
41

Alla luce di questi risultati Durdle et al. (2008) hanno affermato che
linclusione dei PG nello spettro compulsivo-impulsivo solo
parzialmente supportato.
stato argomentato che il principale motivo per non includere i PG
e gli OCD nella stessa classificazione dato dal fatto che il
comportamento del gioco guidato dalla ricerca del piacere e
della gratificazione: se gli individui classificati come ossessivo-
compulsivi avvertono la distonia di ci che provano, i giocatori
patologici nutrono invece sentimenti ego-sintonici. I sintomi OCD
sono di natura ego-distonica, con sentimenti di pericolo ed
evitamento che portano come conseguenza ad atti compulsivi,
rimorsi e senso di colpa associati al comportamento compulsivo
(Potenza et al., 2009).
Studi che riguardano percentuali di correlazione tra PG e OCD sono
risultati inconsistenti: la percentuale di comorbilit OCD nei pazienti
PG appartiene ad una fascia tra l1% e il 20% (Argo & Black, 2004);
anche listituto St. Luis Epidemiologic Catchment Area
(Cunningham-Williams et al., 1998) ha fallito nel trovare una
relazione tra i due disturbi.
Studi genetici neuro-biologici hanno trovato pi differenze che
analogie tra i PG e gli OCD. La variante allelica del trasportatore
del gene 5HT stato osservato in entrambi i disturbi, ma lallele pi
corto stato trovato in associazione con i PG mentre quello pi
lungo stato associato con gli OCD (Hemmings & Stein, 2006);
ulteriormente altri studi non hanno osservato lalterazione di questo
allele (tesi rivisitata da Hemmings & Stein, 2007). Liperattivit del
circuito fronto-striale caratterizza gli OCD (Mataix-Cols & van den
Heuvel., 2006), mentre unattivit ridotta nello stesso circuito stata
osservata dei PG (Reuter et al., 2005, Potenza, 2006). Una diversa
implicazione degli stessi neurotrasmettitori distingue altrettanto i PG
42

dagli OCD: nei primi gli agenti pre-serotoninergici aumentano la
predisposizione verso gli stati euforici (Potenza et Hollander, 2002)
mentre nei secondi fanno peggiorare i sintomi (Pauls, Mundo, &
Kennedy, 2002).
Sembra che la sofferenza dei PG sia caratterizzata da entrambe le
componenti impulsive e compulsive ma lultimo modello di
addiction, piuttosto che la simultaneit di tratti impulsivi e
compulsivi, suggerisce il coinvolgimento di uno shift tra compulsivit
e impulsivit nei comportamenti da addiction (Brewer et Potenza,
2008). Questo significa che il comportamento da addiction origina
essendo guidato dalla ricerca di novit e gratificazione ed
motivata dai meccanismi di rinforzo positivo (impulsivo);
ulteriormente il comportamento impulsivo si trasforma in
compulsivit diventando un atteggiamento guidato pi da una
componente comportamentale, messo in atto in quanto
ricompensato negativamente (Leeman e Potenza, 2012). In un
primo momento i sintomi dei PG sono di natura ego-sintonica:
piacere, sollievo e gratificazione sono le unit pi importanti che
portano a giocare (APA, 2000). Ad ogni modo, i fattori motivazionali
che sottostanno al comportamento da gioco tendono a cambiare
nel tempo: inizialmente i giocatori patologici giocano per
guadagnare soldi; pi tardi riportano di giocare solo per giocare;
alla fine essi hanno bisogno di giocare per ridurre la necessit
impellente di farlo e per ridurre langoscia associata ad esso
(Brewer & Pitenza, 2008; Chambers, Bickel, & Potenza 2007). Per
questo la sintomatologia dei PG tende ad uno shift verso sintomi
ego-distonici, che hanno a che fare con la consapevolezza della
difficolt nellastenersi dal gioco e con le conseguenze negative
del comportamento.
In conclusione, quanto detto rivela un panorama misto ed un po
confuso rispetto al coinvolgimento di aspetti compulsivi ed impulsivi
43

nel gioco patologico. Sostanzialmente non confermata lipotesi
che limpulsivit dei giocatori dazzardo patologico faccia parte di
un pi ampio spettro di disturbi ossessivo-compulsivi. Sembra
dunque che compulsivit ed impulsivit siano dimensioni
sovrapposte o interagenti in alcuni disturbi, ma non nel GAP (o
quantomeno non chiaramente). Le ricerche e le teorie passate in
rassegna sembrerebbero suggerire che lipotesi pi sensata e
plausibile sia quella per cui il gioco patologico prenderebbe piede
attraverso reazioni impulsive ego-sintoniche per poi spostarsi verso il
polo della compulsione ego-distonica solo in un secondo momento;
solo a questo punto avverrebbe una presa di coscienza delle
conseguenze negative legate a tale comportamento, dunque il
giocatore sperimenterebbe la consapevolezza di avere un disturbo
che reca sofferenza a s e ad altri.

3.6. Lurgenza di giocare: modelli dellimpulsivit
Limpulsivit un costrutto trasversale multidimensionale che stato
descritto come ''la predisposizione verso reazioni veloci e non
pianificate dovute a stimoli interni o esterni, con lo scopo di
diminuire le conseguenze negative in seguito a queste reazioni''
(Moeller et al., 2001). Limpulsivit intesa come parte di un pattern
complesso di comportamento, piuttosto che una singola azione. La
caratteristica la mancanza di pianificazione o di premeditazione:
il comportamento impulsivo avviene in assenza di coscienza o
giudizio sulle conseguenze delle azioni. Questo un aspetto
rilevante perch la mancanza del pensiero differenzia il
comportamento impulsivo da quello compulsivo, dato che
questultimo implica la pianificazione delle azioni prima di metterle
in atto (Moeller et al., 2001).
44

La fenomenologia del gioco d'azzardo patologico caratterizzata
chiaramente dagli attributi dellimpulsivit. I giocatori dimostrano
problemi di autoregolazione dei loro comportamenti, specialmente
nell'inibire il desiderio di giocare (Goudriaan, Oosterlaan, De Beurs,
& Van den Brink, 2008). Continuano a mettere in atto
comportamenti di rischio, come il gioco d'azzardo, nonostante la
consapevolezza di avere un problema che crea loro conseguenze
avverse, come per esempio la perdita del lavoro, la
compromissione delle relazioni personali e familiari, vari problemi
economici, ecc.
Per gli individui, il giocare fa provare eccitazione e gratificazione e
ci dimostra la natura egosintonica del gioco d'azzardo; l'urgenza
di giocare generalmente descritta come piacevole, almeno nella
prima fase del disturbo (Potenza et al., 2009).
Negli ultimi due decenni, sono emersi due modelli sullimpulsivit. Il
primo modello, UPPS- Urgensy, Premeditation, Perseverance and
Sensation Seeking Model (Whiteside & Lynam, 2001), ha cercato di
integrare in una cornice il concetto di urgenza di giocare,
premeditazione, perseveranza e la ricerca di sensazione,
comprimendo le 4 dimensioni dellimpulsivit: lurgenza negativa
(che si riflette nellagire dimpulso sotto lemotivit), la bassa
premeditazione (che si riferisce alla tendenza di agire senza
riflettere sulle conseguenze del comportamento messo in atto), la
bassa perseveranza (che si riflette nella tendenza di interrompere
comportamenti non ricompensati) e la ricerca di sensazione (che si
riferisce alla tendenza di ingaggiare comportamenti di sensation-
seeking). Ognuno di questi costrutti stato definito e misurato da
uno strumento specifico.
In modo differente, il secondo modello definito Hierarchical
Structural Model HSM (Markon, Krueger, & Watson, 2005), mette
45

insieme una serie di tratti di personalit correlati con limpulsivit
(misurati con questionari autosomministrati), con due misure dei
disturbi di personalit, intese come Personalit Adattive e
Personalit Non Adattive. Sono emersi 4 livelli di analisi di strutture di
personalit; la terza particolarmente rilevante per i PG e include
personalit definite da tratti come disinibizione incosciente e
sgradevole.
Risultati di una estesa meta-analisi di 44 studi, che ha investigato
limpulsivit tra i PG, adottando il modello UPPS e HSM alla quale
stata aggiunta anche una valutazione autosomministrata
dellimpulsivit, ha messo in luce il fatto che le caratteristiche di
personalit dei giocatori patologici sono correlate con lurgenza
negativa e la bassa premeditazione, mentre i tratti di personalit
non correlano con la bassa perseveranza e con la ricerca di
sensazione.
Per fare un riassunto, limpulsivit stata trovata come cruciale
nelle dimensioni di personalit correlate con i PG, e gli studi di
meta-analisi hanno illustrato che: a) agire sul momento (senza
consapevolezza), b) agire senza pensare, c) stati affettivi nevrotici,
sono aspetti rilevanti nel caratterizzare il profilo del giocatore
d'azzardo patologico (MacLaren et al, 2011).

46

4. IL MODELLO SIMBOLICO-CULTURALE

4.1. La cultura come fondamento e genesi di significati
Secondo Bruner (2012), la cultura un processo storicamente e
contestualmente situato che permette agli attori sociali di dare
senso al proprio mondo agendo come un sistema sovraordinato
di conoscenza; allo stesso tempo la cultura limita i possibili mondi
immaginabili di chi ci vive dentro. Allinterno del paradigma socio-
costruttivista - che considera i processi di significazione degli attori
entro un contesto come costruzioni sociali intersoggettive e al
tempo stesso come costruttori di realt - la prospettiva simbolico-
culturale integra la psicologia culturale e la psicologia discorsiva
con una concezione psicodinamica della mente.
In questottica, nella vita quotidiana, la percezione delle
informazioni e la loro interpretazione da parte delle persone
riflettono la loro pi ampia cornice culturale. Lo studio del
comportamento umano non pu prescindere dalla considerazione
della matrice culturale-storico-contestuale che genera ed orienta
tale comportamento.
In questa visione, il confine tra le credenze e le pratiche individuali e
quelle sociali diventa sfumato: la vita mentale soggettiva non
isolata e indipendente dalla comunit di pratiche nella quale si
sviluppa.
Nell approccio psicodinamico, si distinguono due modi di essere
della mente che funzionano secondo leggi del tutto diverse tra loro
ma che sono sempre co-presenti e interrelati: il pensiero cosciente
opera secondo criteri razionali, convenzionali e intenzionali; il
pensiero inconscio organizzato da processi emozionali
omogeneizzanti.
47

Viene cos superata la dicotomia conscio-logico/inconscio-illogico,
riconoscendo anche alla dimensione inconscia un funzionamento
organizzato secondo dei principi (Matte Blanco, 1975): il principio di
generalizzazione, che tratta una cosa come elemento di una classe
e tratta quella classe come sottoclasse di una classe pi generale e
cos via; il principio di simmetria, per cui la relazione inversa di
qualsiasi relazione viene trattata come se fosse identica alla
relazione.
Fornari (1979) propone unulteriore lettura dellinconscio che lo
concepisce come un dispositivo di produzione semiotica,
caratterizzato dalla tendenza primaria a rappresentare qualcosa
per mezzo di segni cio dalla tendenza a significare la realt.
Linconscio dunque inteso come una specifica modalit di
semiosi, una forma di categorizzazione della realt e dunque di
costruzione di senso con qualit differenti da quella cosciente.
Coscienza e inconscio diventano organizzatori di processi di
significazione ovvero di processi di attribuzione di senso,
partecipando entrambi alla produzione del pensiero e del
linguaggio. Le dimensioni consce ed inconsce orientano gli scambi
discorsivi e il comportamento umano, costituendo ci che
chiamiamo cultura e permettendo una condivisione di senso diffusa
entro i contesti.
La coscienza funziona secondo una forma di pensiero razionale
definita categorizzazione operativa e che si esprime tramite codici
convenzionali (Zaccaro e Pagano, 2010). Il funzionamento
inconscio della mente si dispiega parallelamente a quello conscio
attraverso un modo di categorizzare la realt definito
simbolizzazione affettiva, che rappresenta un processo di
significazione emozionale che permette di dare senso agli oggetti
dellesperienza e alle relazioni con gli altri.
48

Lemozione considerata un modo di categorizzare la realt, il
quale sta alla base della dimensione mentale individuale e della
regolazione dei rapporti sociali. Per Matte Blanco inconscio,
emozione e pensiero simmetrico coincidono. Linconscio, attraverso
la simbolizzazione affettiva, investe emozionalmente gli oggetti con
cui si entra in rapporto - collocandoli in una classe sovraordinata e
attribuendo loro tutte le propriet della classe (generalizzazione) al
loro grado pi elevato (massimizzazione); inoltre per il pensiero
simmetrico, attraverso il processo di irradiazione, un oggetto
rappresenta tutti gli oggetti simili (cfr. Montesarchio e Venuleo,
2009).
La simbolizzazione affettiva organizza emozionalmente la
percezione (Zaccaro e Pagano, 2010) perci, assieme alla
categorizzazione operativa e ancor pi di essa, fonda la relazione
individuo-contesto (Carli e Paniccia, 2003).
Linvestimento emozionale degli oggetti consente di entrare in
relazione con essi, sostanziando la relazione e orientando lazione
sociale.

4.2. Il costrutto di Cultura Locale
Gli individui sociali producono categorizzazioni emozionali condivise
degli eventi, degli oggetti, degli scopi dellesperienza, delle relazioni
entro un contesto: si sta parlando di collusione (Carli e Paniccia,
1999), definita come la simbolizzazione affettiva del contesto che
costruisce la relazione tra coloro i quali condividono quel contesto.
In questottica, per cultura si intende linsieme di significati condivisi
che permette agli individui di dare senso al proprio mondo. La
Cultura Locale, secondo un modello di collusione come cultura
(Pagano, 2011), si definisce come matrice simbolica un repertorio
49

condiviso di codici attraverso il quale un determinato gruppo
sociale d senso al contesto entro cui inscritto, leggendolo e
adattandosi ad esso (Carli e Paniccia, 1993).
Tali codici di significazione risultano dal funzionamento bi-logico
della mente (Matte Blanco, 1975), perci sono categorizzazioni
rette sia dal pensiero conscio (operative) sia da quello inconscio
(emozionali). La Cultura Locale in questottica unorganizzazione
emozionale del contesto (Carli e Paniccia, 1999).
Nonostante chi vive nello stesso contesto condivida le
simbolizzazioni affettive di quel contesto e tali simbolizzazioni
riflettano processi generalizzanti ed omogeneizzanti di
categorizzazione, la Cultura Locale non da intendere come
omologante rispetto ai soggetti; essa non vincola i propri membri
ad un unico orientamento, anzi, al proprio interno consente la
coesistenza di una pluralit di Modelli Culturali: modalit con le
quali i membri di un gruppo sociale danno forma a modi di
pensare, opinioni, atteggiamenti e immagini tra loro anche molto
differenti. (Guidi, Pasta, Longobardi e Salvatore, 2010).
Le persone possono assumere posizionamenti culturali differenti
entro la stessa Cultura Locale - in quanto essa si configura come
una matrice simbolica che non normativa, ma generativa.
Certamente la cornice culturale limita le possibilit di significazione
entro i propri confini, ma non le determina in modo direttivo.
La cultura soggettiva parte dal concetto che la persona radicata
nel contesto culturale e, nello stesso tempo, come individuo attivo e
agente nella realt, assume una specifica posizione nel tessuto
culturale, giocando un ruolo nella negoziazione del suo mondo di
vita (Lopez e Guarnaccia, 2000). Considerando la
concettualizzazione dei processi socio-simbolici, la cultura diventa
un universo simbolico condiviso da una serie di individui sociali, che
50

provvede a mettere a disposizione le risorse semiotiche che
fondano la percezione, lesperienza e la maniera di trattare il
mondo materiale e sociale (Geertz 1973; Triandis 1996; Valsiner 2000;
Zittoun 2006).
Secondo una ricerca che associa aspetti psicodinamici e semiotici
(Salvatore e Pagano, 2006; Guidi e Salvatore 2013; Mossi e Salvatore
2011; Salvatore e Freda 2011; Salvatore e Venuleo 2008,2013),
luniverso simbolico pu essere interpretato come una trama di
significati generalizzati che circuiscono lintera esperienza
dellambiente sociale. Pensare che la vita una questione di
fortuna piuttosto che una di pena e sforzi un esempio di
significato generalizzato (Venuleo, Salvatore,, & Mossi, 2014).
Ogni significato generalizzato pu essere concepito come una
polarit di una dimensione dicotomica, chiamata Dimensione
Latente di Senso (piacevole versus spiacevole, affidabile versus
inaffidabile, familiare versus non familiare) (Mossi e Salvatore 2011;
Venuleo e Guidi 2010). Questo modo di rappresentare i significati
generalizzati si fonda sullambivalenza dei significati (Salvatore
2012): ogni affermazione di una qualit nello stesso tempo una
negazione della qualit opposta.
Secondo questo concetto, la cultura va interpretata in termini di
Dimensioni Latenti di Senso. Condividere una cultura non significa
che tutti gli attori devono pensare i contenuti alla stessa maniera
oppure comportarsi consensualmente. Differenze intra-gruppo nel
pensare, sentire o agire possono essere viste come posizioni diverse
allinterno di un universo simbolico condiviso, in cui vengono date
varie interpretazioni allinterno di un sistema culturale comune
(Salvatore e Venuleo 2013). La cultura soggettiva consiste in
posizionamenti individuali allinterno delluniverso simbolico
51

condiviso, definiti dallinsieme dei valori, norme, stili cognitivi, modi
di percepire e di agire.

4.3. Il ruolo delle culture soggettive
Come gi accennato nei capitoli precedenti, il gioco dazzardo
un serio problema per la salute, con importanti conseguenze per la
societ e per gli individui ( causa di violenza domestica,
separazioni familiari, perdita di lavoro, consumo di alcool e di altre
sostanze che provocano dipendenza, depressione o addirittura
suicidio) (Hoffmann, 1011; Walter e Dickerson, 1996).
Sono stati condotti molti studi sul gioco dazzardo patologico ma sia
che abbiano adottato una cornice interpretativa biologica
piuttosto che una di stampo cognitivo, comportamentista o
psicoanalitica, la maggior parte hanno alla base il fatto che il
motivo del giocare o la responsabilit risiedono nellindividuo e di
conseguenza bisogna agire su di esso (Myrseth et al., 2009;
Eisengger et al., 2010; Thomas et al, 2013). Anche se i ricercatori
hanno assegnato un importante ruolo ai fattori sociali, hanno di
fatto assegnato il ruolo cardine ai processi fisiologici e psicologici
collocati allinterno del giocatore (Reith, 2007).
Tutti i modelli descritti precedentemente hanno condiviso lidea
che il gioco patologico sia leffetto di una specifica configurazione
intrapsichica.
La ricerca che sar presentata nel successivo capitolo ha inteso di
esplorare il ruolo dei fattori contestuali, considerando che i giocatori
dazzardo sono persone che vivono nei contesti culturali e che
interpretano e modulano le loro azioni allinterno di essi.
52

Secondo Borrel e Boulet (2005), il contesto fornisce mondi di vita
alle persone nelle loro comunit come sito legittimo di ricerca e di
intervento. Ancora, Smith (1885) osserva che il contesto fornisce
ai partecipanti testi culturali gi pronti o motivazioni per le proprie
costruzioni della realt (p.79); per questa ragione, ogni modello di
gioco si deve focalizzare sullinterpretazione e la valutazione che i
giocatori danno rispetto al significato delle attivit di gioco,
allinterno del contesto sociale e culturale(p. 80).
Anche Messerlian, Derevensky e Gupta (2005) suggeriscono che
sono necessari ulteriori ricerche per comprendere meglio il ruolo dei
fattori comunitari come per esempio le organizzazioni locali, le
norme sociali, le variabili socio-economiche e mediatiche nel
plasmare lidentit sociale, norme, valori credenze e
comportamenti riguardanti il gioco dazzardo.
Studi longitudinali, fondati sulle teorie dellapprendimento sociale e
del capitale culturale, hanno messo in luce i limiti dellapproccio
individualista riguardante il gioco dazzardo, illustrando limportanza
del ruolo della rete sociale (famiglia, amici e colleghi) e
dellambiente psichico-culturale, nelliniziare ad assumere un
comportamento da gioco (Bilt et al. 2004; Reith and Dobbie, 2011),
nonch di come gli individui si muovono attraverso le loro
problematiche nel tempo (Reith and Dobbie, 2011). Studi
antropologici e transculturali sottolineano che il gioco assume vari
significati a seconda dei vari contesti culturali e ha varie funzioni in
rapporto alla relazione tra il giocatore e la sua comunit (Cf.Binde
2005; Goodale1987; Woodburn, 1982).
Studi etnografici hanno dimostrato il fatto che la cultura gioca un
ruolo importante nellidentificare cosa sia da considerare
giocatore giusto versus cosa sia da considerare giocatore
patologico e questo determina sia la natura del gioco
53

patologico, leziologia e il trattamento (Luck and Bond, 1992), sia se
di competenza o meno dei servizi di salute pubblica. (GAMECS
PROJECT 1999).
In un certo contesto, ci che viene messo in primo piano il
risultato di una continua negoziazione intersoggettiva nel mondo
della vita sociale (famiglia, scuola, posto di lavoro) tra la gente e la
comunit, mediata dalle risorse simboliche messe a disposizione
dal contesto culturale (Linell, 1999; Markus e Kitayama 1998;
Shweder e Sullivan 1990; Zittoun 2006). In questo modo, a causa del
processo che mette in primo piano la veicolazione di alcuni aspetti
piuttosto che altri, alcuni significati emergeranno con pi
probabilit rispetto ad altri, mentre altri ancora non emergeranno
per nulla (nel caso del gioco, la presenza dei casin, la
regolamentazione e la politica di prevenzione o di sostegno a
favore o meno, sar determinato dai significati negoziati
intersoggettivamente) (Meserlian, Derevensky e Gupta 2005; Reith
2007; Welte e al. 2004).

54

5. LA RICERCA: IL RUOLO DELLE CULTURE SOGGETTIVE E
DELLIMPULSIVIT NEL DIFFERENZIARE I GIOCATORI
PATOLOGICI. UN CASO STUDIO.

5.1. Scopo dello studio e ipotesi
La ricerca che stata realizzata si muove entro unottica
culturalista piuttosto che individualista. Lo studio qui presentato
organizzato dallidea che la cultura soggettiva giochi un ruolo
fondamentale nello sviluppo del gioco patologico. In questo senso,
per poter analizzare e comprendere il comportamento del
giocatore patologico, bisogna analizzare come il retroterra
soggettivo culturale motiva e direziona gli individui ad agire in un
modo piuttosto che in un altro.
Si intende:
1) verificare tale impatto comparando le culture soggettive
espresse da giocatori patologici e non giocatori;
2) esplorare limpatto dellimpulsivit;
3) Esplorare il rapporto tra le culture soggettive e impulsivit.

5.2. Campione
Lo studio stato condotto sul territorio pugliese e ha coinvolto un
campione di 506 soggetti, reclutati in tre contesti (strutture sanitarie
per soggetti in trattamento, sale da gioco e bar, studenti di
psicologia), per i quali sono state rilevate le seguenti caratteristiche
socio-demografiche:
55

Sesso: 281 maschi e 220 femmine (per 5 soggetti il dato
mancante).
Et: compresa tra 17 e 72 anni; let media del campione
risultata di 30,11 anni; la mediana registrata di 26, mentre la
moda stata 19 anni. I dati mancanti rispetto alla variabile
et sono 26.
Stato civile: il 74,6% del campione risulta nubile o celibe, il
13,2% coniugato/a, il 5,6% convivente, il 4,6% separato/a, l
1,8% divorziato/a, lo 0,2% vedovo/a. Il 21,8% dei soggetti
ha dei figli.
Occupazione: 102 soggetti dichiarano di essere lavoratori
dipendenti, 58 sono liberi professionisti, 110 disoccupati, 197
studenti, 33 svolgono altre professioni non specificate. In 6
casi il dato non pervenuto.
Titolo di studio: il 4% del campione si fermato alla licenza
elementare, il 15,8% ha conseguito la licenza media, il 58,8%
in possesso del diploma di maturit, il 19,8% ha conseguito
una laurea, l1,6% riporta altri titoli non specificati.

5.3. Strumenti
Lo studio ha utilizzato tre diversi strumenti, descritti qui di seguito:
1) Il Questionario Immagine dellAmbiente Sociale; uno
strumento recente realizzato per mappare il contesto sociale
di una certa popolazione e per identificare le culture
soggettive nelle quali si articola il contesto. Il contesto
culturale analizzato nei termini del pattern dei significati che
esso mette a disposizione ai soggetti per connotare
lambiente (Carli e Salvatore, 2001; Guidi e Salvatore 2013;
56

Mossi e Salvatore 2011). costituito da 10 item volti a facilitare
lespressione di percezioni, opinioni e giudizi riguardanti il
livello micro e macro del contesto ( ad esempio valutazione
del posto dove si vive, livello di fiducia nelle istituzioni sociali,
ecc) e lidentit sociale (ad esempio giudizi morali su
comportamenti critici, aspettative riguardanti il futuro, ecc).
Ogni combinazione domanda/risposta (la quale, dal punto di
vista statistico, diventa una combinazione variabile/
modalit) stata scelta come specifico indicatore che pu
identificare il potenziale significato di uno specifico profilo
culturale nel campo simbolico espresso da una specifica
popolazione. Sono due le caratteristiche che danno al
questionario la possibilit di trarne conclusioni generalizzate,
piuttosto che produrre conoscenza circoscritta (Cf. Mossi e
Salvatore 2011): 1) la maggior parte degli item riguardano
oggetti generici (ad esempio gli italiani, lItalia); quando
loggetto proposto nei termini di una classe generica, pi
probabile che funzioni come stimolo proiettivo; 2) gli item
sono strutturati in modo che il rispondente sia forzato ad
assumere una posizione che sia in contrasto con la posizione
opposta, in modo similare a come sono strutturate le
dimensioni di senso. Si tratta di una scala Likert a 4 gradi (per
niente, poco, abbastanza e molto; per niente daccordo,
poco daccordo, abbastanza daccordo e molto
daccordo), senza alternative intermedie. Precedenti studi
(Carli e Salvatore 2001; Mannarini 2012) hanno mostrato che
la validit di costrutto del QUISE nel contesto italiano
soddisfacente. Lo strumento dimostra anche una buona
consistenza interna ( di Cronbach = 0,72).
2) Il South Oaks Gambling Screen (SOGS) un questionario
autosomministrato ampiamente utilizzato; composto da 20
57

item e si basa sui criteri diagnostici del DSM III per il gioco
patologico (Lesieur e Blume 1987). Il SOGS stato sviluppato
per diagnosticare questo disturbo negli ambienti clinici, ma il
suo utilizzo si esteso ad altri scopi, setting e popolazioni,
includendo studi sulla prevalenza del gioco patologico in
campioni pi ampi. Nonostante siano state sollevate delle
questioni in merito allaccuratezza delluso del SOGS in nuovi
setting e popolazioni, stato provato che lo strumento ha
buoni parametri di affidabilit allinterno della popolazione
occidentale e dei campioni clinici (Lesieur e Blume 1993;
Stinchfield 2002) ed una buona efficienza diagnostica
(William e Volberg, 2012). Il SOGS rimane una delle pi diffuse
misure di prevalenza al mondo (Abbott e Volberg, 2006).
Lesieur e Blume riportano un di Cronbach di 0,97. Nello
studio di Stinchfield, il SOGS ha dimostrato di avere
unaffidabilit soddisfacente con un coefficiente di 0,69
nella popolazione generale e di 0,86 in campioni di giocatori
in trattamento. Inoltre stata dimostrata una buona validit
discriminante tra la popolazione e i campioni patologici. Lo
strumento mostra alte correlazioni con i criteri diagnostici del
DSM IV e moderate correlazioni con altre misure riguardanti la
gravit del problema di gioco (Stinchfield 2002; Tang e al
2010).
3) La Barratt Impulsiveness Rating Scale (BIS-11, E.S. Barratt e
M.S. Stanford, 1995) una versione rivisitata del BIS elaborato
da Barratt nel 1959. La scala misura limpulsivit, intesa come
un "agire senza pensare", una mancanza di controllo sui
pensieri e sui comportamenti. La BIS-11 prende in
considerazione tre componenti dellimpulsivit: (1) l'assenza di
pianificazione delle azioni, (2) l'impulsivit cognitiva e (3)
l'impulsivit motoria. Secondo Conti (2000), essa
58

probabilmente lo strumento pi noto ed usato per la
valutazione dell'impulsivit in ambito di ricerca, mentre
meno indicato il suo impiego in ambito clinico; questo
perch, sebbene essa sia in grado di discriminare
adeguatamente tra soggetti impulsivi e non impulsivi, non
altrettanto efficace nel discriminare in modo significativo fra i
tre tipi d'impulsivit. Gli item sono valutati su una scala a 4
punti, da 1 (raramente o mai), a 4 (quasi sempre/sempre). Il
punteggio totale pu variare da 30 a 120. Il punteggio medio
va da 63,8 ( 10,2) nei controlli, a 69,3 ( 10,3) in soggetti con
comportamenti di abuso, a 71,4 ( 12,6) in pazienti psichiatrici
e a 76,3 ( 11,9) in maschi reclusi.

5.4. Procedura di somministrazione
I tre strumenti sono stati raggruppati in un unico protocollo, da
compilare attraverso autosomministrazione. I soggetti sono stati
informati circa gli scopi generali dei questionari e riguardo la natura
volontaria della partecipazione. Per gli individui in trattamento nelle
strutture sanitarie, si potuto procedere previa autorizzazione da
parte dei dirigenti dei vari servizi; per i soggetti reclutati allingresso o
alluscita di sale da gioco e bar, si ottenuto un consenso informale
da parte dei gestori delle suddette attivit commerciali; per gli
studenti di psicologia, il contatto stato avviato direttamente.

5.5. Analisi dei dati
Lanalisi dei dati si articolata in due fasi successive: la prima ha
previsto la somministrazione la misura delle culture soggettive
(effettuata sul QUISE con lACM) dellintero campione (N=506) e la
correlazione tra punteggio SOGS e punteggio totale BIS
59

(impulsivit), e tra punteggio SOGS e indicatori delle culture
soggettive; la seconda ha implicato lestrazione di un sotto-
campione dal campione principale, per costituire un gruppo
patologico di giocatori ed uno di controllo; sono state rilevate le
culture soggettive del sotto-campione ed una regressione logistica
stata applicata per valutare limpatto di impulsivit e culture sul
gioco patologico.
Di seguito saranno argomentate in modo pi approfondito le due
fasi e le tipologie di analisi statistica effettuate.

5.5.1. Misura delle culture soggettive
Le risposte del campione totale (N=506) al Questionario Immagine
sono state sottoposte allAnalisi delle Corrispondenze Multiple
(ACM, Lebart, Morineau e Warwick, 1984), con lo scopo di rilevare
pattern di risposta ricorrenti tra i rispondenti. LACM studia la
relazione esistente fra le modalit di pi variabili qualitative; pu
essere considerata unestensione dellAnalisi delle Corrispondenze
semplici (CA), ma, a differenza di questa, presenta il vantaggio di
poter essere applicata simultaneamente su pi variabili piuttosto
che su due soltanto. Lo scopo prioritario di questo tipo di analisi
quello di sintetizzare la variabilit complessiva del fenomeno,
spiegandone la maggior parte con una minore dimensionalit.
Lapproccio dellACM appare coerente con lobiettivo di
analizzare dimensioni culturali proprie dei rispondenti. Essa
consente: 1) di studiare linterdipendenza delle variabili oggetto
dindagine; 2) di sintetizzare le relazioni tra il set di variabili in esame
e rappresentarle con un numero ridotto di variabili latenti
(dimensioni fattoriali) (Blasius e Greenacre 1998). Ogni dimensione
fattoriale estratta dallACM descrive la giustapposizione tra due
pattern di modalit di risposta co-occorrenti tra gli individui e pu
60

essere interpretata come leffetto di significati latenti generalizzanti
e generalizzati, che collegano le modalit di risposta
indipendentemente dal loro specifico contenuto (Hellsten, Dawson
e Leydesdorff, 2010; Landaeur, Foltz e Laham, 1998; Lebart, Salem e
Berry, 1998; Salvatore e Venuleo, 2013; Venuleo, Mossi e Salvatore,
in stampa). In linea con questa concezione, i fattori vengono intesi
come Dimensioni Latenti di Senso costituite dallopposizione tra
significati generalizzati (Mossi e Salvatore, 2011; Venuleo, Mossi e
Salvatore, in stampa). I punteggi dei soggetti (coordinate fattoriali)
sulle due dimensioni sono considerati come una misura delle loro
culture soggettive. Nel presente caso studio, saranno considerate le
prime due dimensioni fattoriali estratte dallACM, nominate come
QUISE1 e QUISE2.
Ancora, in questa prima fase si effettuata unanalisi della
correlazione di Pearson tra:
la variabile gioco patologico rappresentata dal punteggio
ottenuto al SOGS e la variabile impulsivit rappresentata
dal punteggio totale BIS,
il punteggio SOGS e le coordinate fattoriali dei rispondenti
ricavate dallACM applicata al Questionario Immagine.

5.5.2. Confronto tra gruppo di giocatori patologici e gruppo di
controllo
Dal campione generale stato estratto un sotto-campione, al fine
di ottenere due gruppi confrontabili da sottoporre ad ulteriori
analisi: un gruppo di giocatori patologici (o gruppo patologico) ed
un gruppo di controllo. Il criterio di selezione utilizzato per il gruppo
patologico si fondato sul punteggio ottenuto al SOGS: un
punteggio-soglia uguale o maggiore di 5 servito per distinguere i
61

probabili giocatori patologici. Sono stati identificati 43 soggetti. Un
gruppo di controllo, di pari numerosit stato estratto dai soggetti
con punteggio SOGS pari a 0, bilanciato per sesso, et e titolo di
studio.
In questo modo si sono costituiti due gruppi di 43 soggetti patologici
e 43 di controllo, per un totale campionario di 86 individui (il 17% del
campione generale). La tabella 1, di seguito riportata, mostra la
distribuzione gruppo patologico e del gruppo di controllo entro i
vari contesti di reclutamento.
62

Tabella 1: Campione generale e target, distribuzione nei vari
contesti di reclutamento


campione x logistica
SOGS
Totale
Normale
patologic
o

Target Universit Conteggio 3 0 3
% entro Target 100,0% ,0% 100,0%

% entro
campione x
logistica SOGS
7,0% ,0% 3,5%
Sale Bingo Conteggio 1 3 4
% entro Target 25,0% 75,0% 100,0%

% entro
campione x
logistica SOGS
2,3% 7,0% 4,7%
Ser.T/Comunit Conteggio 15 31 46
% entro Target 32,6% 67,4% 100,0%

% entro
campione x
logistica SOGS
34,9% 72,1% 53,5%
Bar Conteggio 10 3 13
% entro Target 76,9% 23,1% 100,0%

% entro
campione x
logistica SOGS
23,3% 7,0% 15,1%

Centri
accoglianza
Conteggio 6 1 7
% entro Target 85,7% 14,3% 100,0%

% entro
campione x
logistica SOGS
14,0% 2,3% 8,1%
Altro Conteggio 8 5 13
% entro Target 61,5% 38,5% 100,0%

% entro
campione x
logistica SOGS
18,6% 11,6% 15,1%
Totale Conteggio 43 43 86

Di seguito vengono presentate le tavole di contingenza (tab. 2, 3 e
4), illustrative delle variabili socio-demografiche che sono state
bilanciate nella composizione dei due gruppi.


63

Tabella 2: Tavola di contingenza Sesso * campione x logistica SOGS


campione x logistica
SOGS
Totale
normale
Patologic
o

Sesso Maschio 37 37
74
Femmina 6 6
12
Totale 43 43
86


Tabella 3: Tavola di contingenza Et * campione x logistica SOGS


campione x logistica
SOGS
Totale
normale
Patologic
o

Et 18 2 0
2
19 2 1
3
20 2 0
2
21 1 0
1
22 2 2
4
23 3 2
5
24 2 0
2
25 2 1
3
26 1 1
2
27 1 3
4
28 1 1
2
29 2 0
2
30 2 0
2
31 3 1
4
32 1 1
2
33 1 4
5
34 0 2
2
64

35 1 0
1
36 1 1
2
37 1 0
1
38 1 3
4
39 0 1
1
40 1 2
3
41 0 3
3
42 1 0
1
43 1 2
3
45 1 1
2
46 1 1
2
48 1 0
1
49 1 1
2
50 0 4
4
54 1 0
1
59 0 1
1
60 1 0
1
62 0 1
1
63 2 0
2
Totale 43 40
83



Tabella 4: Tavola di contingenza Titolo di studio * campione x
logistica SOGS


campione x logistica
SOGS
Totale
normale
patologic
o

Titolo di
studio
Scuola elementare 4 4
8
Licenza media 15 17
32
65


Diploma di
maturit
18 17
35
Laurea 6 5
11
Totale 43 43
86

Le risposte del Questionario Immagine del sotto-campione (N=86)
sono state sottoposte ad ACM, cos da ricavare le dimensioni
Latenti di Senso, componenti della loro cultura soggettiva e le
coordinate fattoriali di ciascun rispondente, indicative del suo
posizionamento rispetto alle Dimensioni di senso rilevate.
Per stimare leffetto delle culture soggettive nel discriminare tra
giocatori patologici e soggetti di controllo, stata poi effettuata
una regressione logistica (Hosmer e Lemeshow, 2000), utilizzando
come variabili dipendenti le modalit normale e patologico dei
due gruppi e come predittori le coordinate fattoriali delle prime due
dimensioni di senso, ricavate dallACM (QUISE 1 e QUISE 2) e il
punteggio del BIS. La regressione logistica stata effettuata per
mezzo del software di analisi statistica SPSS.

5.6. Risultati
In questa sezione saranno esposti i risultati delle due fasi di analisi:
quella effettuata sul campione generale e quella relativa al sotto-
campione.


5.6.1. Le Dimensioni Latenti di Senso del Campione generale
QUISE 1. Primo fattore, asse orizzontale
Modello valutativo: Modulato (-) versus Assolutizzante (+)

Valutando gli item co-occorrenti ed aggregati sul primo fattore,
sembra che si possa individuare una dimensione di senso
66

riguardante il modo in cui i soggetti valutano gli oggetti di
esperienza. Possiamo distinguere una polarit (negativa) modulata
ed una polarit (positiva) assolutizzante. Nelle tabelle 5 e 6 sono
riportati rispettivamente i primi 10 item che definiscono la polarit
negativa e i primi 10 che definiscono quella positiva, elencati in
ordine di significativit decrescente (dal pi significativo al meno
significativo). Le tabelle riportano il valore test associato a ciascun
item, il tipo di risposta data e litem.
Modulato (-). Le risposte utilizzano modalit intermedie della scala
likert (abbastanza, poco). Si esprime un moderato accordo: si
pi o meno critici e pi o meno fiduciosi nella possibilit di
incontrare altri affidabili. In tutti i casi per sembra riconoscibile un
investimento nei confronti del contesto. La modulazione sembra
interpretabile come segno di un rapporto dialettico con il mondo.
Assolutizzante (+). Le risposte utilizzano modalit estreme della scala
Likert (molto o per niente). Emerge una connotazione fosca del
contesto, caratterizzata da rassegnazione, disperazione e mancato
rispetto delle norme da parte degli Italiani; si esprime disaffezione
nei confronti del territorio in cui si vive (infatti non si per niente
contenti di abitarvi) e una totale sfiducia negli altri. In questo
scenario sembra molto importante rischiare e farsi rispettare.


67

Tabella 5: Primo fattore, polarit negativa (campione generale)

V.TEST MODALIT RISP. ITEM
-7.64 Abbastanza
Nel territorio dove vive gli abitanti sono
impegnati a migliorare
-7.02
Abbastanza
daccordo
I politici sono quasi sempre disonesti
-6.81 Poco daccordo
Sar sempre pi difficile trovare persone su cui
fare affidamento
-6.80 Abbastanza Gli Italiani oggi sono competenti
-6.57 Abbastanza Gli Italiani oggi sono rassegnati
-6.54 Abbastanza
In Italia in che misura sono affidabili i servizi
sanitari?
-6.48 Abbastanza alto
In Italia, nel medio periodo, quale sar il suo
grado di sviluppo?
-6.33 Abbastanza
Lei contento di abitare nel territorio dove
attualmente vive?
-6.28
Abbastanza
daccordo
Quanto accade nella societ incomprensibile
-6.18 Poco
Gli italiani oggi sono ottimisti




68

Tabella 6: Primo fattore, polarit positiva (campione generale)

V.TEST MODALIT RISP. ITEM
11.52

Per niente
Nel territorio dove vive gli abitanti sono
rispettosi delle regole
10.45 Molto daccordo
Sar sempre pi difficile trovare persone su
cui fare affidamento
10.06 Molto Gli Italiani oggi sono rassegnati
9.93 Molto daccordo
Nella vita le persone possono fare
affidamento solo su di loro
9.84 Molto daccordo I politici sono quasi sempre disonesti
9.08

Molto basso
In Italia, nel medio periodo, quale sar il suo
grado di sviluppo?
8.65 Per niente Gli Italiani oggi sono concreti
8.57 Per niente
In Italia in che misura affidabile la Pubblica
Amministrazione?
8.55 Per niente
In Italia in che misura sono affidabili i servizi
sanitari?
8.34 Per niente Gli Italiani sono rispettosi delle norme


QUISE 2. Secondo fattore, asse verticale
Simbolizzazione del contesto: Disinvestimento (-) versus Investimento
(+)

Questa seconda dimensione mostra due tendenze opposte di
simbolizzazione e, conseguentemente, di relazione con il contesto.
Si distinguono una polarit (negativa) per cui si portati a
69

disinvestire sullambiente sociale ed una polarit (positiva) che
invece orienta verso linvestimento.
Disinvestimento (-). Non si contenti di abitare nel proprio paese;
non si prevede sviluppo. Istituzioni e servizi (forze dellordine, politici,
mass media, servizi sanitari trasporti) appaiono poco o per niente
affidabili. Non c un sentimento di incomprensibilit del mondo,
piuttosto si registra la solitudine del proprio sviluppo (non si fa
affidamento sugli altri, ma possibile influire su ci che accade).
Investimento (+). Si prevede uno sviluppo alto del proprio paese; si
percepiscono servizi e istituzioni affidabili; gli italiani sono rispettosi
delle norme; il contesto non privo di criticit: attraversato da
logiche anomiche (i politici disonesti; gli italiani interessati a s e alla
propria famiglia), gli italiani sono disperati ma anche competenti e
molto concreti: tale pu sembrare lo stare in famiglia o
linvestimento sul lavoro.

Tabella 7: Secondo fattore, polarit negativa (campione generale)

V.TEST MODALIT RISP. ITEM
-7.97 Poco
In Italia in che misura sono affidabili i
trasporti?
-7.96 Abbastanza Lavorare
-7.93 Per niente
In Italia in che misura sono affidabili le Forze
dellOrdine?
-7.32 Abbastanza Stare in famiglia
-7.32 Poco Gli Italiani oggi sono arrabbiati
-7.15 Poco Rispettare le regole
70

-6.68 Per niente
In Italia in che misura sono affidabili giornali e
tv?
-6.30 Poco
In Italia in che misura sono affidabili giornali e
tv?
-6.19 Abbastanza Farsi rispettare
-6.15 Poco Lei contento di abitare in Italia?


Tabella 8: Secondo fattore, polarit positiva (campione generale)

V.TEST MODALIT RISP. ITEM
10.25 Molto Stare in famiglia
9.55 Molto Lei contento di abitare in Italia?
9.19 Molto Lavorare
7.46 Molto
Lei contento di abitare nel territorio dove
attualmente vive?
7.35 Molto
In Italia in che misura sono affidabili le Forze
dellOrdine?
7.04 Molto Farsi rispettare
7.01 Abbastanza
In Italia in che misura sono affidabili giornali e
tv?
7.00 Molto
In Italia in che misura sono affidabili i
trasporti?
6.91 Molto Rispettare le regole
6.86 Molto Gli Italiani oggi sono arrabbiati



71

5.6.2. Correlazioni tra SOGS e coordinate fattoriali QUISE/punteggi e
BIS sul campione generale
Le analisi di correlazione effettuate sul campione generale (N=506)
evidenziano:
nessuna correlazione significativa tra i punteggi SOGS e i
punteggi BIS (p. < ,005): ci significa che limpulsivit e il
comportamento di gioco patologico non mostrano alcuna
relazione;
una correlazione significativa di tipo negativo tra i punteggi
SOGS e le due coordinate fattoriali (p. < ,005 ): pi cresce il
punteggio SOGS (e quindi il livello di problematicit del
gioco), pi i soggetti tendono a collocarsi sulla polarit
negativa del primo fattore (coefficiente di correlazione: -
,079), indicativa di un modello valutativo modulato, e sulla
polarit negativa del secondo fattore (coefficiente di
correlazione: -,090), indicativa di una posizione di
disinvestimento sul contesto.
una correlazione significativa tra punteggi BIS e coordinate
fattoriali (p. < ,005): pi cresce il punteggio BIS pi i soggetti
tendono a collocarsi sulla polarit positiva del primo fattore
(coefficiente di correlazione = ,105), indicativa di un modello
valutativo di tipo assolutizzante, e sulla polarit negativa del
secondo fattore (coefficiente di correlazione: -,96), indicativa
di una posizione di disinvestimento sul contesto.
I risultati preliminari ricavati dallanalisi del campione generale
incoraggiano lipotesi di un rapporto tra culture soggettive,
impulsivit e livelli di problematicit del gioco. Le analisi successive,
applicate ad un sotto-campione di gruppo di giocatori patologici e
72

un gruppo di controllo, hanno consentito di indagare meglio
direzione ed entit di questi rapporti.

5.6.3. Le Dimensioni Latenti di Senso del sotto-campione
QUISE 1. Primo fattore, asse orizzontale
Modalit di implicazione: Adesione a logiche anomiche (-) versus
Investimento sulle regole del gioco (+)

Questo primo fattore risultante dallACM applicata al QUISE del
sotto-campione caratterizzato da due opposte modalit di
percezione del contesto e in particolare di implicazione nel
rapporto con tale contesto. Il versante negativo sembra
rappresentare ladesione a logiche anomiche, in una connotazione
svalutante delle istituzioni e degli altri attori sociali; il versante
positivo mostra un investimento sulle regole del gioco, per cui . Le
tabelle 9 e 10 elencano i primi 10 item che definiscono la polarit
negativa e i primi 10 di quella positiva, elencati dal pi significativo
al meno significativo (come nel caso delle dimensioni di senso
esposte in precedenza riguardo al campione generale).
Adesione a logiche anomiche (-). Il contesto percepito in modo
critico: i politici sono quasi sempre disonesti; i servizi poco affidabili;
gli Italiani poco impegnati a migliorare la convivenza, poco
rispettosi delle norme e poco competenti, interessati solo a s e alla
propria famiglia; non possibile affidarsi ad altri. Si prevede uno
sviluppo abbastanza basso dellItalia come del paese in cui si vive.
La percezione di un contesto sregolato affiancata da una logica
anomica, caratterizzata da istituzioni disinteressate al futuro dei
cittadini e da mancanza di supporto sociale. In una
73

rappresentazione tale da pensare che ognuno debba pensare a se
stesso, emerge lidea che sia poco importante rispettare le regole.
Investimento sulle regole del gioco (+). Il contesto percepito
come affidabile: gli italiani impegnati a migliorare la convivenza e
rispettosi delle norme, ottimisti e competenti; poco accordo sul
fatto che i politici siano quasi sempre disonesti; si affida il proprio
futuro al proprio contesto micro-sociale. Viene delineato un
impegno concreto a livello della convivenza collettiva.

Tabella 9: Primo fattore, polarit negativa (sotto-campione)
V.TEST MODALIT RISP. ITEM
-4.18 Poco
Gli Italiani sono impegnati a migliorare la convivenza
collettiva
-3.83 Poco
Gli abitanti sono impegnati a migliorare la
convivenza collettiva
-3.65 Abbastanza
Gli Italiani sono interessati solo a s e alla propria
famiglia
-3.51 Poco daccordo
Chi ottiene successo nella vita deve ringraziare la
fortuna
-3.21
Abbastanza
basso
In Italia, nel medio periodo, quale sar il suo grado di
sviluppo?
-3.07 Poco daccordo
Non assolutamente possibile fare previsioni sul
futuro
-2.97 Poco Trasporti
-2.90
Abbastanza
daccordo
I politici sono quasi sempre disonesti
74

-2.81
Abbastanza
basso
Nel territorio, nel medio periodo, quale sar il suo
grado di sviluppo
-2.77 Poco daccordo
A volte necessario fare qualche strappo alle regole
per aiutare le persone a noi care


Tabella 10: Primo fattore, polarit positiva (sotto-campione)
V.TEST MODALIT RISP. ITEM
5.92 Molto Gli Italiani sono rispettosi delle norme
5.70 Molto
Gli abitanti sono impegnati a migliorare la
convivenza collettiva
5.52 Molto alto
In Italia, nel medio periodo, quale sar il suo
grado di sviluppo?
5.38 Molto alto
Nel territorio, nel medio periodo, quale sar il
suo grado di sviluppo?
5.34
Abbastanza
daccordo
Mi sento tranquillo perch c chi pensa al
mio futuro
5.19 Molto Gli abitanti sono rispettosi delle norme
4.92
Risposta
mancante
Forze dellOrdine
4.92
Risposta
mancante
Giornali e tv
4.92
Risposta
mancante
Servizi sanitari
4.75
Risposta
mancante
Pubblica amministrazione

75

QUISE 2. Secondo fattore, asse verticale
Valutazione del contesto: Sfiducia assoluta (-) versus Fiducia
modulata (+)

Questa seconda dimensione sembra combinare i due fattori emersi
dallACM sul campione generale (Modello valutativo e
Simbolizzazione del contesto) e sembra interpretabile come
dialettica tra: una polarit di sfiducia assoluta ed una opposta di
fiducia modulata.
Sfiducia assoluta (-). Il contesto privo di norme (politici disonesti,
abitanti disinteressati alle regole), inefficiente (servizi inaffidabili) e
senza sviluppo; attraversato da legami deteriorati (le persone
possono fare affidamento solo su se stesse). La sfiducia totale: le
persone non cambiano e non possibile influire su ci che accade;
ci si difende non identificandosi con le logiche anomiche che si
riconoscono nel proprio contesto ( molto importante rispettare le
regole), ma attraverso il ritiro in famiglia (molto importante).
Fiducia modulata (+). Il contesto non privo di criticit (gli Italiani
sono poco rispettosi delle norme), ma vi una generale fiducia nel
proprio contesto microsociale (poco accordo sul fatto che si
debba fare affidamento solo su se stessi, si invece abbastanza
daccordo sul fatto che c chi pensa al proprio futuro),
investimento sul territorio in cui si vive (si contenti di abitarvi) e
fiducia sulle possibilit di sviluppo del proprio paese (sar
abbastanza o molto alto; gli italiani sono concreti, competenti ed
impegnati a migliorare la convivenza). Questa polarit esprime
limportanza dei legami sociali, come garanzia di affidabilit e
sicurezza.


76

Tabella 11: Secondo fattore, polarit negativa (sotto-campione)
V.TEST MODALIT RISP. ITEM
-5.27
Molto
daccordo
I politici sono quasi sempre disonesti
-5.08 Per niente Gli abitanti sono rispettosi delle norme
-4.86
Molto
daccordo
Non assolutamente possibile fare previsioni sul futuro
-4.19
Molto
daccordo
Sar sempre pi difficile trovare persone su cui fare
affidamento
-4.15
Molto
daccordo
Nella vita le persone possono fare affidamento solo su
loro stesse
-4.03
Molto
daccordo
inutile affannarsi, tanto non possibile influire su ci
che accade
-3.79 Molto Farsi rispettare
-3.77 Molto Gli Italiani sono disperati
-3.69 Per niente Trasporti
-3.67 Per niente Gli Italiani sono rispettosi delle norme


77

Tabella 12: Secondo fattore, polarit positiva (sotto-campione)
V.TEST MODALIT RISP. ITEM
3.65 Poco daccordo
Nella vita le persone possono fare affidamento
solo su loro stesse
3.58 Poco Gli Italiani sono disperati
3.46
Abbastanza
daccordo
Mi sento tranquillo perch c che pensa al mio
futuro
3.35 Poco daccordo I politici sono quasi sempre disonesti
3.33
Per niente
daccordo
Sar sempre pi difficile trovare persone su cui fare
affidamento
3.13 Abbastanza
Lei contento di abitare nel territorio dove
attualmente vive?
3.00 Abbastanza Farsi rispettare
2.95 Abbastanza
Gli Italiani sono interessati solo a s e alla propria
famiglia
2.82 Poco Gli abitanti sono rispettosi delle norme
2.81
Abbastanza
daccordo
I politici sono quasi sempre disonesti

5.6.4. La regressione logistica: predittivit delle culture e
dellimpulsivit sul gioco patologico
La regressione logistica applicata usando come predittori le misure
della cultura soggettiva e dellimpulsivit, nonch della
sintomatologia psicologica, evidenzia solo per il primo fattore
ricavato dallACM applicata al questionario Immagine un valore
predittivo vicino alla significativit (sig. = 0,068). Il valore Beta, di
segno negativo (-1,330), ci dice che questa tendenza concerne il
78

posizionamento del gruppo patologico sulla polarit negativa del
primo fattore, che abbiamo definito nei termini di adesione alle
logiche anomiche. Il BIS non predittivo per quanto riguarda il
sotto-campione (tab. 13).

Tabella 13: Regressione logistica SOGS

B E.S. Wal
d
D
f
Sig. Exp(B)
Passo
1(a)
SCL_TOTALE ,402 ,441 ,831 1 ,362 1,495
BIS_TOTALE ,024 ,024 1,062 1 ,303 1,025
Fac_1 -1,330 ,729 3,330 1 ,068 ,265
Fac_2 ,319 ,720 ,196 1 ,658 1,375
Costante -1,611 1,488 1,172 1 ,279 ,200

La regressione logistica effettuata usando il punteggio BIS come
unico predittore conferma che questo dato non significativo (Tab.
14). Limpulsivit non impatta, allinterno del sub-campione, la
probabilit di appartenere o meno al gruppo patologico.


Tabella 14: Regressione logistica SOGS, con il BIS come unico
predittore

B E.S. Wald df Sig. Exp(B)
Passo
1(a)
BIS_TOTALE
,024 ,020 1,442 1 ,230 1,024
Costante
-1,511 1,280 1,392 1 ,238 ,221


79

5.7. Discussione
I risultati supportano lipotesi che il gioco patologico possa essere
espressione di differenti culture soggettive, ovvero di diversi
posizionamenti su una o pi Dimensioni Latenti di Senso che
definiscono lo spazio culturale dei soggetti.
La regressione logistica per il sotto-campione ha mostrato che un
effetto significativo stato rilevato per il primo fattore (polarit
dellAdesione a logiche anomiche), non per il secondo
(Valutazione del contesto). Nessuno dei due propriamente
significativo, ma il primo fattore mostra una tendenza che sarebbe
utile poter indagare con ulteriori analisi e ricerche. Dai risultati
emersi sembra che pi il soggetto si riconosce nelle logiche
anomiche pi probabile che appartenga al gruppo patologico. I
punteggi ottenuti al BIS invece non sono risultati dei predittori del
gioco patologico. Il risultato fa pensare che altri fattori possano
mediare il rapporto tra impulsivit e gioco patologico, su cui
insiste molta letteratura.

80

CONCLUSIONI
La presente ricerca ha messo in risalto che la maggior parte della
letteratura che tratta il fenomeno del gioco dazzardo, collegato ai
modelli dellimpulsivit, lo tratta secondo un approccio di stampo
positivistico e deterministico. La stessa letteratura tratta
comunemente delle malattie e non i malati, e le malattie sono viste
sotto tanti punti di vista: neurologico, fisiologico, biologico,
motivazionale, cognitivo, comportamentale e cos via. Anche gli
approcci psicanalitici trattano la questione come un problema
intrapsichico della persona, spesso collegato ai pi svariati disturbi
di personalit. La malattia qualcosa da sradicare dal malato; una
volta individuata e sradicata si torna alla normalit, concesso che
esista una definizione condivisa universalmente di cosa si intende
per essa.
Si voluto indagare il fenomeno del gioco patologico collegato al
concetto di impulsivit sotto una lente diversa; quello della cultura
soggettiva dei vari partecipanti allindagine, la quale modula la
costruzione e lorganizzazione dei significati che sottostanno alle
azioni.
I risultati hanno dimostrato una discreta influenza delle culture
soggettive e della percezione dellambiente (intesa in termini di
adesione o meno alle regole), sul comportamento del gioco
dazzardo patologico. Ci fa riflettere su quale senso viene
attribuito alle norme nel contesto, allinterno dei comportamenti
reciproci che regolano gli scambi comunicativi e relazionali. Nuove
indagini potrebbero esplorare meglio questo aspetto. Il secondo
aspetto riguarda il concetto dellimpulsivit, associato spesso con i
comportamenti legati al gioco dazzardo. Viene meno un legame
significativo con il gioco dazzardo e con lambiente; sarebbero
necessarie ulteriori indagini alla scoperta di altri eventuali fattori,
81

magari selezionando campioni la cui variabilit interna, intesa
come cultura di appartenenza dei sottogruppi, minore.
Altri due limiti simpongono da essere messi in risalto nella presente
ricerca. Il primo che nel nostro caso non viene fatto un confronto
con altri ambienti culturali ma la ricerca viene condotta solamente
in Puglia; per vedere uneventuale differenza andrebbe fatto un
confronto con ambienti culturali diversi, in maniera trasversale,
magari prendendo in considerazione culture molto diverse.
Il secondo limite che il fattore tempo non stato contemplato
come variabile: la presente ricerca fa una foto statica della
situazione. Il tempo non , di fatto, una variabile facile da
manipolare; le culture dei gruppi cambiano ad intervalli lunghi di
tempo. Sarebbe interessante anche verificare negli anni, attraverso
studi longitudinali, le tendenze di cambiamento delle culture
soggettive e vedere se e come ci fa mutare la relazione, nei
gruppi presi in considerazione, con il fattore impulsivit.

82

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Ringraziamenti

Sono tante le persone che mi hanno accompagnata in questo meraviglioso percorso e che
vorrei ringraziare; comincer dai miei genitori, che mi hanno trasmesso la cultura
dellimpegno e del migliorarsi, a loro tutto il mio affetto. Abbraccio le mie figlie Claudia e
Flavia a cui chiedo perdono per averle spesso trascurate a causa dei miei continui
impegni; sono grata al loro padre, Daniele, per avermi dato aiuto e lopportunit di
rimettermi in discussione. Provo molto affetto per mio fratello, che nella sua grande
generosit mi ha sempre sostenuta, standomi sempre vicino.
Ringrazio con affetto Paolo che, desiderando il meglio, ha sempre vegliato
discretamente su di me, e Dan Florin, senza laiuto di cui nulla sarebbe potuto accadere.
Nel percorso universitario la mia via si incrociata con quella di meravigliosi docenti, e
mi ritengo fortunata di aver incontrato Maestri di vita come i professori Sergio Salvatore,
Terri Mannarini, Claudia Venuleo, Paola Angelelli, Fabio Sulpizio, Vincenzo Angelo Serio,
Piergiorgio Mossi, Alberta Gianni, Filomena De Lum, Gianfranco Antonucci, Sonia
Melgiovanni, Omar Gelo, Cosimo Tal, Rossano Grassi e tutti gli altri; ringrazio loro per la
pazienza con cui hanno risposto a tutte le mie domande, orientando con diligenza il mio
percorso e aiutandomi nelle scelte, e soprattutto per avermi trasmesso lamore per
questa meravigliosa professione.
Un particolare ringraziamento va alla mia relatrice Claudia Venuleo, per avermi guidata
nel presente lavoro e sostenuta con la sua comprensione nei momenti personali di
debolezza umana.
Non possono mancare nella mia lista i dirigenti della Comunit Emmanuel, in particolar
modo dott. Daniele Ferrocino e Dott. Leone, che mi hanno consentito la raccolta dei dati
necessaria in questa ricerca.
Ringrazio altrettanto i miei compagni di viaggio e di avventura, in particolar modo
Serena, Giuseppe e Francesca; il loro aiuto, collaborazione e supporto morale mi hanno
facilitato spesso il percorso e mi hanno dato quella leggerezza danimo e quella carica di
energia necessaria per guardare sempre in avanti.

Codruta