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BASKIN

UNO SPORT PER TUTTI


COS’É
IL
BASKIN?
Un po’ di storia
http://www.rai.it/dl/RaiTV/programmi/media/ContentItem-
6add5c37-bc66-4397-97d4-dade53ff0038.html

Servizio fino al minuto 9’ 10’’


Mondo dello sport e mondo della disabilità
Esiste un «percorso storico» che dalle prime Olimpiadi dell’era
moderna (Atene 1896) ad oggi è contrassegnato da un progressivo
allargamento della popolazione ammessa alla pratica sportiva.
Parallelamente si modifica l’idea di sport legato alla sola «prestazione»,
ma si afferma come attività che permette l’espressione delle persone
che lo praticano e come strumento di esplorazione della fragilità e dei
limiti dell’Uomo che però non rinuncia a misurarsi e a superarsi.
Il mondo dello sport si apre alle persone disabili, ma il salto di qualità
viene realizzato con lo sport di squadra inclusivo che valorizza le
differenze e permette a tutti i componenti di essere determinanti ai fini
del risultato finale.
• Fausto Capellini e Antonio Bodini sperimentano per la prima volta il Baskin , modificando in modo cooperativo

2001
regole, spazi e materiali; senza però perdere di vista l’obiettivo principale: la partecipazione reale di tutti.
• Il «laboratorio di pratica» ideale è la scuola, luogo in cui si concentrano le «mescolanze» di personalità e
capacità.

2006 • Si costituisce l’Associazione Baskin con l’obiettivo di promuovere questo sport su tutto il territorio
nazionale.

2007-2011 • Il Comune di Cremona delibera "Cremona città del Baskin". Il baskin si diffonde in tutta Italia dalla
Valle d’Aosta alla Sicilia e si iniziano a giocare i primi campionati regionali e tornei nazionali

2013 • Si gioca il primo Campionato nazionale a Cremona e da questo momento il baskin si diffonde in
Francia, Lussemburgo, Spagna, Germania, Grecia …..

2014 • Riconoscimento dell’Associazione Baskin quale Associazione Benemerita del CIP

2018 • A Bassano del Grappa si gioca la prima Coppa Europa

2019 • Nasce l’Ensi primo ente nazionale di promozione sportiva degli sport inclusivi riconosciuto dal CIP che
codifica altre due discipline integrate: la ginnastica inclusiva e il calcio balilla inclusivo

2020 • A dicembre l’ENSI diventa ENTE ITALIANO SPORT INCLUSIVI - EISI


Il Baskin utilizza i 4 principali
adattamenti presenti nel mondo
delle APA (attività fisica adattata) MATERIALI

REGOLE ADATTAMENTO CONSEGNE

SPAZI
MATERIALI Palloni
- Misura 5 (minibasket)
- Diverse misure, pesi e materiali

Uso di più canestri


- due normali
- due laterali più bassi
Spazi
CAMPO DI GIOCO: campo di basket (misure standard) con due canestri tradizionali più due canestri
laterali posti trasversalmente al campo (sul perimetro a metà campo) con h=2.20 mt e con due aree
semicircolari (con raggio di 3 metri) suddivise in cinque settori.
Consegne
Possibile assegnazione di un
tutor, giocatore della squadra
che può accompagnare più o
meno direttamente le azioni di
un compagno disabile
Regole
Ogni giocatore ha un
ruolo definito dalle sue
competenze motorie e
ha di conseguenza un 4
avversario diretto dello
stesso livello. 3 5
Questi ruoli sono
numerati da 1 a 5 e
hanno regole proprie
REGOLAMENTO
REGOLAMENTO
https://baskincremona.files.wordpress.com/2019/11/regolamento-rev-14.pdf

TEMPO DI GIOCO: 4 tempi da 8 minuti ciascuno

PALLA DA GIOCO: viene utilizzato il pallone grandezza n°5 (usato nel mini-
basket) sostituibile con altre palle di dimensioni e pesi diversi per il ruolo 1
ARBITRO: è previsto almeno un arbitro.
NUMERO DI GIOCATORI: fino a 14 giocatori per squadra dei quali 6
obbligatoriamente in campo. Ad ogni giocatore viene attribuito un ruolo che
va da 1 a 5. Pertanto ad ogni giocatore verràassegnato un numero
composto da 2 cifre: la prima si riferisce al suo ruolo, la seconda è
identificativa della persona.
La somma dei numeri che indicano il ruolo non deve superare il valore di 23
Assegnazione dei ruoli
I ruoli vengono assegnati in
base al possesso delle grandi
prassie:
+l’uso delle mani
+il cammino
+la corsa
+l’equilibrio.
Sulla maglia è il primo
numero sulla sinistra.
Ha l’utilizzo delle Possiede tutti i
PIVOT PIVOT Ha l’uso delle mani mani, cammino e fondamentali del
Utilizzo delle mani più cammino e corsa corsa fluida, Baskin: palleggio,
Ha solo utilizzo delle piùcammino o non fluida, palleggio palleggio regolare, tiro, entrata,
mani per il tiro, è in corsa non sfruttabile non continuato, fondamentali non passaggio,
carrozzella senza nel gruppo per scarso equilibrio. perfetti, portaggio, difesa.
poterla muoverla certificati motivi non è in grado di
manualmente (non (se in carrozzella Velocità bassa effettuare l’entrata in Velocità alta
possiede la forza) possiede la forza terzo tempo.
almeno in un
braccio) Velocità media

1 2 3 4 5
I Ruoli v Può fare canestro
solo in quelli laterali
v Può fare canestro
solo in quelli laterali
(alto/basso) alti
Può tirare solo nei v Può effettuare solo
v Può utilizzare palle v Deve uscire
v
v Può tirare sia nei canestri regolari 3 tiri per tempo
di diverse per dall’area per tirare
canestri laterali che v Può marcare i
v Svolge la funzione
forme/materiali v Deve effettuare 2
regolamentari numeri 4, 5 di tutor con i ruoli 1,
v Ha 10” di tempo palleggi prima di
v Può marcare i 2, 3
per tirare tirare
numeri 3, 4, 5 v Può marcare i
v Non può essere v Non può essere
numeri 5
marcato marcato
Le 10 regole di gioco
1 - Giocatori in campo: almeno un giocatore pivot, uno di Ruolo 3 e almeno 2 giocatori con ruolo 5 . La somma dei numeri di
ruolo non deve superare il valore 23. Tra i giocatori di ruolo 4 o ruolo 5 devono essere presenti almeno una donna e un
uomo.
2 – Cambi: Tutti i cambi possono essere effettuati purchèla somma dei ruoli in campo non superi il valore 23.
3 - Inizio del gioco:si inizia ogni tempo dalla contesa effettuata dai ruoli 5 a centrocampo.
4 – Rimesse: i giocatori che difendono devono stare almeno a un metro dal giocatore che rimette la palla in gioco
5 - Aree piccole laterali:I ruoli 3, 4 e 5 non possono entrare nell’area (raggio 3 metri) che delimita i canestri laterali se non per
consegnare la palla ai ruoli 1 o 2
6 - Durata delle azioni di gioco: illimitata primi 3 tempi, 30’’ il 4^tempo
7 – Falli: Il numero massimo di falli per ogni giocatore è 5
8 - Aiuti difensivi e “Aiuti offensivi”: sono consentiti aiuti difensivi tra giocatori dello stesso ruolo. Quando un giocatore marca
un ruolo inferiore commette un’infrazione deve essere punita con 2 tiri liberi e successiva rimessa da assegnare alla squadra
di chi ha subito l’infrazione.
9 - Numero tiri: i ruoli 5 possono effettuare al massimo 3 tiri a canestro ogni tempo, mentre i ruoli 1, 2, 3 e 4 possono
effettuare massimo 3 canestri per tempo
10 - Altre differenze col Basket: non esiste l’infrazione di campo né un numero massimo di secondi per superare la metà
campo, non esiste l’infrazione di 3 secondi, non esiste il bonus falli, esiste la contesa da effettuarsi sempre al centro campo.
Sistema di classificazione dei ruoli

SFERA
È importante dare ad ogni SFERA
COGNITIVA
giocatore il proprio ruolo, quindi TECNICA
EMOTIVA
la propria sfida, così da Valutazione del
permetterne la propria equa Giocatore a 360°
libera espressione, e allo stesso
tempo permetterla anche agli altri
SFERA SFERA
Se la classificazione non è esatta, MOTORIA TATTICA
viene persa l’equità donata dal
regolamento
Test di classificazione
• Test da campo che valuta il potenziale d’azione del giocatore prendendo in considerazione sia
l’aspetto tecnico che l’aspetto motorio valutando le capacità legate alla tecnica del basket
(palleggio, entrata, gestione della palla) insieme alle prassie, alla capacità di spostamento
(autonomo, cammino, corsa) e alla velocità, cercando di non limitarne le possibili azioni.

• Si supera la classificazione basata su impressioni e si considerano le funzionalità esistenti e le


risultanze cronometriche e tecniche basate sull’osservazione dell’atleta durante alcuni test e
durante l’attività, tali da produrre criteri che permettano la definizione di ruoli omogenei.

• Agli atleti vengono proposti dei test funzionali per evidenziare le loro possibilità. Ottenendo
un’analisi funzionale di ogni ruolo

• Per valutare l’aspetto tattico si utilizzano dei test di abilità durante la partita che non sostituisce,
ma completa ed implementa il Test di valutazione.
https://baskincremona.files.wordpress.com/2019/09/allegato-b-regolamento-rev-13-griglia-di-valutazione-abilitc3a0-in-
partita-rev-2-2018-1.pdf
Test di
valutazione
dei ruoli
La metodologia Giocatore a 360°

Il giocatore-atleta di qualsiasi sport è AMBITO AMBITO


l’attore principale di tutto il percorso MOTORIO SOCIO-
FUNZIONALE RELAZIONALE
formativo e come tale è lui che
spesso sceglie, interpreta, inventa
nuove soluzioni ai giochi e alle
situazioni proposte.
È quindi necessario avere come
modello di riferimento quello che
prende in considerazione tutti gli
ambiti che concorrono alla
formazione dell’individuo.
L’obiettivo coerente di un’attività AMBITO
AMBITO
"realmente formativa» è quello di COGNITIVO
TECNICO
dare strumenti alla persona, per EMOTIVO
sviluppare autonomia, responsabilità
e capacità collaborativa.
AMBITO con i compagni
(accettazione degli aiuti,
con gli adulti (definizione
con le situazioni proposte
sul campo (impegno per

SOCIO- diventare aiuto per gli


altri, integrarsi per
e riconoscimento dei ruoli,
ricevere sicurezze
migliorare e raggiungere
obiettivi comun, rispetto

RELAZIONALE
raggiungere gli stessi delle regole, superare le
obiettivi. difficoltà

AMBITO I fondamentali (palleggio, ricezione, tiro, passaggio, portaggio, …)


diventano strumento per sviluppare le competenze MOTORIE-
TECNICO FUNZIONALI.

la formazione tattica è un processo


AMBITO Tattica di gioco: è un
sistema di ricerca per
cognitivo che deve tendere a
sviluppare un'adeguata dinamicità
COGNITIVO
scegliere il più favorevole
mentale per percepire e valutare le
tra gli obiettivi possibili
situazioni di gioco.
Indicazioni metodologiche

CREARE CONTESTI CHE PERSONALIZZARE I


PERCORSI (in alcuni casi DARE IL GIUSTO
VALORIZZANO I CURARE IN MANIERA
lavorare anche sul
GIOCATORI E SIGNIFICATIVA L’ASPETTO
condizionamento motorio TEMPO E
FAVOREVOLI RELAZIONALE per favorire il successo e OPPORTUNITA’
ALL’APPRENDIMENTO l’autostima)

CREARE SITUAZIONI
DI PROBLEM – SOLLECITARE AGIRE SULLA
SOLVING (compiti L’AMBITO COGNITIVO MOTIVAZIONE
significativi e autentici)

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