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ARTBOOK - GIOCO DI RUOLO - AMBIENTAZiONE


www.claudiocasiniart.com
Autore: Claudio Casini
Illustrazioni e Cover: Claudio Casini
Grafica e Impaginazione: Claudio Casini
Correzione Testi: Pamela Scolari
Integrazioni al sistema di gioco: Daniele Formentini, Francesco Razzini
Racconti da Scrapland: Stefano Serri, Claudio Casini
Playtester Beta: Davide Zambelli, Antonio Ferretti, Stefano Viappiani,
Daniele Formentini, Francesco Razzini, Stefano Serri
Playtester: Francesco Bergonzini, Alexander Casolari,
Michele Mutti, Alessandro Barozzi, Andrea Izzo

Ringraziamenti Speciali a:
Valentina, che mi ha supportato e sopportato ogni giorno di questi otto mesi di lavoro.
I miei Genitori, che mi supportano da una vita intera.
Pamela, che ha tradotto i miei testi in un Italiano comprensibile.
Giovanni, che ha passato tutto il tempo a dirmi che non ero sano di mente.
Il mio Gruppo del Martedì, senza il quale probabilmente non sarei nemmeno un disegnatore.
Tutto il materiale grafico e intellettuale presente in questo volume è di proprietà di
Claudio Casini. Non è consentita la diffusione parziale o completa di questo manuale
(se non a scopo promozionale dello stesso) senza la diretta approvazione dell’autore.

Il presente documento rappresenta solo estratto del regolamento


che è completo di illustrazioni esempi e descrizioni dettagliate.

Per qualsiasi informazione:

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- sommarIo -
CARATTERISTICHE INIZIALI 3 Armature 26
Punti Essenza 3 Valuta 26
Punti Stuttura 3 Veleni e Trappole 27
Ko 3
Punti Trasporto e ingombro 3 TIRO CARATTERISTICA 28
Bonus Caratteristica 4 Bonus e Malus 28
Movimento e Unità di misura 4 Ritentare un tiro caratteristica 29
Teampra 5 Tiro Contrapposto 29
Agilità 5
Empatia 5 AZIONI DINAMICHE 30
Sagacia 5 Il turno di gioco 30
Punti Potere 5 Estrarre l’arma 31
Sacrificio 6 Attaccare in Mischia 31
Punti Liberi 6 Supporto e Supporto a Distanza 31
Essenza e Riposo 6 Tiro e Fuoco 32
Bonus e Malus al tiro 32
PECULIARITA’ 7 Mirare 32
Stone Heads 8 Tiro e Fuoco in Mischia 32
Fireyes 9 Caricare 32
Sinistri 10 Lanciare un Incantesimo 33
Earthquakes 11 Difendersi 33
Treants 12 Difesa sostenuta 33
Muds 13 Difesa disperata 34
Deeps 14 Movimento 34
Grains 15 Rialzarsi 34
Azioni da 3 Secondi 34
INCLINAZIONI 16 Trattenere l’azione 34
Combattente 17
Militare 17 INCANTESIMI 35
Incantatore 18 Punti mana 35
Arciere 18 Lanciare un incantesimo 35
Meccanico 19 Secondo e Terzo incantesimo 35
Fuciliere 19 Potenza degli incantesimi 35
Furfante 20 Incantesimi conosciuti 35
Cecchino 20 Tipi di incantesimi 36
Scrivere la lista 36
RANGO E GRADO 21 Contro-Incantesimo 38
Successo critico 22 Necromanzia 38
Fallimento critico 22
Aumentare Grado e Rango 22 IL NARRATORE 39
Lancio del dado 39
EQUIPAGGIAMENTI Disaccordo e voto 39
Armi e armature 23 Creazione degli incontri 39
Armi e Iniziativa 23 Incontri e scontri 40
Armi da Mischia 24 Sfida molto difficile 40
Armi da Tiro 25 Nuovi Mostri e creature 40
Armi da Fuoco 26 Per Concludere 41
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CARATTERISTIChE INIzIAlI
Tabella 1 - Caratteristiche Iniziato 1° Grado
Punti Essenza 50
Punti Struttura 50
Tempra 8
Agilità 8
Empatia 8
Sagacia 8
Punti Potere 8
Punti Liberi 8

PUNTI ESSENZA
NB: in nessun caso i punti Essenza possono essere ripristinati durante il gioco da un
Potere, da una Peculiarità o da un Incantesimo.

PUNTI STRUTtURA
E’ il primo valore a scendere quando questo viene ferito. Quando i Punti Struttura raggiun-
gono il valore zero, i successivi punti persi, vanno sottratti ai Punti Essenza.

KO
Quando un Puppet subisce con una sola ferita, più della metà dei suoi Punti Struttura totali,
rischia di andare KO. Se non supera un tiro soggettivo sotto Tempra, rimarrà privo di sensi
per 3d6 minuti. E’ possibile stordire un avversario se si ha la possibilità di colpirlo di sor-
presa superando un tiro contrapposto sotto tempra. In questo caso non si infliggono danni,
ma il Puppet andrà KO. Questa azione è possibile solo se non si è all’interno di un’Azione
Dinamica.

PUNTI TRASPORTO E INGOMBRO


Il carico massimo trasportato si calcola moltiplicando il valore di Tempra x 3.
Ecco come l’ingombro influisce sulla mobilità:

Ingombro uguale o minore dei PT: nessuna penalità

Ingombro compreso tra PT +1 e PT x2: -2 Agilità

Ingombro compreso tra PT x2 +1 e PT x3: -4 Agilità

Il peso movimentato sotto sforzo è Tempra x 10 Kg. Questo significa che l’azione deve avere
un tempo limitato a pochi istanti.

SOMMARIO
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BONUS CARATTERISTICA
Tabella 3 - Bonus Caratteristica
Valore Caratteristica Modificatore
1 -7
2 -6
3 -5
4 -4
5 -3
6 -2
7 -1
8 0
9 0
10 0
11 +1
12 +2
13 +3
14 +4
15 +5
16 +6
17 +7
18 +8
19 +9
20 +10
21 +11
22 +12

MOVIMENTO E UNITA’ DI MISURA


In questo gioco l’unità di misura per le distanze e gli spostamenti è il Passo. Un Passo equi-
vale a 1 m in gioco oppure a 2,5 cm sul tavolo quando utilizzate le miniature per gestire le
Azioni Dinamiche. La distanza percorsa da un Puppet a piedi è un numero di Km al giorno
pari al suo valore di Agilità moltiplicato per 2.

Di seguito alcuni esempi di movimento:


Ostacolato (terreno accidentato) = 1/2 Agilità.
Nuoto = nessuna penalità.
Arrampicarsi = 1/2 Agilità dopo un tiro soggettivo effettuato con successo.

SOMMARIO
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TEMPRA
La Tempra rappresenta la forza e la resistenza del Puppet. Determina il Target quanto si vie-
ne colpiti, il Bonus per colpire e i Danni inferti con un colpo in Mischia. Quantifica inoltre
quanto peso può trasportare il Puppet, per determinare questo valore, convertiamo i Punti
Tempra in Punti Trasporto (PT). Ogni oggetto trasportato dal Puppet, sia questo una spada
o un’armatura occupa Punti Trasporto e deve essere segnato nell’apposita area della scheda
del Puppet. Il carico massimo trasportato si calcola moltiplicando il valore di Tempra x 3.

AGILITA’
Il Puppet con l’Agilità più alta, corre sempre più veloce, non è necessario un tiro per deter-
minarlo. Il Movimento Standard nelle Azioni Dinamiche è uguale all’Agilità.

Il salto in alto senza rincorsa è uguale a 1 Passo fino ad Agilità 15 e due Passi da 16, in su.
Il salto in alto con rincorsa è uguale a 2 Passi.
Il salto in lungo senza rincorsa è uguale a Bonus Agilità, minimo 1 Passo.
Il salto in lungo con la rincorsa si calcola facendo Agilità - 3.

EMPATIA
L’Empatia rappresenta la sfera emotiva negli incontri e l’apparato sensoriale del Puppet (Vi-
sta e Udito). I Puppet non respirano e quindi gli è negata la parte sensoriale legata all’olfatto.
La diplomazia e le reazioni negli incontri, vanno gestiti utilizzando questa caratteristica.
L’Empatia misura anche la consapevolezza del proprio potenziale e determina la potenza nel
lancio degli Incantesimi, i danni inflitti e la difficoltà nell’essere colpito dagli stessi. Questa
caratteristica è utilizzata anche quando si cerca di individuare qualcuno che si è nascosto.

NB: per cercare un oggetto, un passaggio segreto o una trappola si utilizza sempre il
valore medio tra Empatia e Sagacia, arrotondato per difetto.

SAGACIA
La Sagacia rappresenta le conoscenze del Puppet, determina anche il numero di Incantesimi
conosciuti ed è fondamentale nell’utilizzo delle Peculiarità e delle abilità come scassinare o
riparare.

SOMMARIO
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PUNTI POTERE
I Punti Potere si rigenerano completamente dopo un riposo di almeno sei ore e possono
essere usati, in qualsiasi momento del gioco. Chi ne fa uso deve dichiarare al Narratore che
il suo Puppet li sta usando e annotare sulla Scheda quanti ne rimangono.
Di seguito un elenco di come possono essere utilizzati i Punti Potere:
1. Aggiungere +3 a una qualsiasi caratteristica (Tempra, Agilità, Empatia, Sagacia) per un
Turno di gioco.
2. Aggiungere un’Azione alle due standard durante un’Azione Dinamica. L’utilizzo deve
essere dichiarato nel proprio turno e non si può comprare più di un Azione per Turno.
3. I Puppets non Incantatori devono spendere Punti Potere per lanciare un Incantesimo.
4. Incrementare l’effetto di Peculiarità e Incantesimi.
Ogni Puppet può utilizzare in un turno un numero di Punti Potere limitato al suo Rango.
Tabella 4 - Rango e limite Punti Potere utilizzabili.
Rango Punti Potere per Turno
Iniziato 2
Esploratore 3
Avventuriero 4
Campione 5
Eroe 6
Leggenda 7

NB: non si può spendere più di un Punto Potere per ottenere lo stesso Bonus.

SACRIFICIO
Per ogni Punto Essenza consumato ottiene immediatamente 5 + Rango Punti Potere. Que-
sta possibilità può essere usata solo ed esclusivamente quando il totale dei Punti Potere del
Puppet è uguale a 0 e richiede un’Azione per essere portata a termine.

PUNTI LIBERI
I Punti Liberi possono essere distribuiti a piacere tra le Caratteristiche (Tempra - Agilità
- Empatia - Sagacia - Punti Potere). I Punti Liberi possono essere usati per addestrare il
Puppet in una categoria di armi o di armature al di fuori della sua Inclinazione o per fargli
lanciare Incantesimi relativi ad altri Elementi. I Punti Liberi possono essere distribuiti a
piacere con la sola limitazione che tra il punteggio più alto e quello più basso delle sole
caratteristiche (Tempra, Agilità, Empatia e Sagacia) non possano mai esserci più di quattro
punti di differenza. Il valore di base (senza eventuali Bonus dati dai Punti Potere) non può
mai superare il punteggio di 16.

NB: non è obbligatorio spendere immediatamente i punti liberi.

I Punti Liberi possono essere usati anche per incrementare di 5, il totale dei Punti Struttura
del Puppet. Questa crescita del totale dei Punti Struttura è definitiva.
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ESSENZA E RIPOSO
Pur essendo all’erta, devono restare completamente immobili. E’ possibile riposare nuova-
mente solo dopo diciotto ore dall’ultimo riposo completo.

NB: se il Puppet prima di riposare ha assimilato la sua dose giornaliera di Essenza, re-
cupererà completamente Punti Potere, Peculiarità, Punti Struttura e Punti Mana, altri-
menti questi valori saranno ripristinati solo per il 50%.

PECULIARITA’
Ogni Specie ha tre Peculiarità che possono essere utilizzate a piacere sia durante un’Azione
Dinamica che al di fuori. Le Peculiarità non si possono attivare se ce n’è già attiva un’altra,
salvo che non si decida di interrompere prima quella attiva. La durata della Peculiarità ter-
mina sempre all’inizio del Turno del Puppet che l’ha attivata, oppure nel momento stesso in
cui viene esaurito il suo Potere (vedi Effetto e Descrizione). Nel caso in cui due Peculiarità
entrino in contrasto tra loro, vincerà quella di Rango/Grado superiore, in caso di parità,
entrambe i Puppets coinvolti faranno un tiro Contrapposto utilizzando la Caratteristica con
cui hanno attivato la Peculiarità. Il vincitore causerà tutti gli effetti della sua peculiarità senza
nessuna limitazione da parte della peculiarità dell’avversario.

Tabella 5 - Peculiarità
Numero
massimo Totale
di
Dura- giorna- Incremento Incremento
utilizzi Autoripa-
Livello Rango ta in liero Peculiarità Peculiarità
della razione
Turni uso 1 2
stessa Peculiarità
Peculia-
rità
1 INI 1 1 3 1d6 + BC* 2d6 + BC* 12 + BS**
2 ESP 2 2 4 1d6 + 1 + BC* 2d6 + 1 + BC* 13 + BS**
3 AVV 3 3 5 2d6 + 1 + BC* 3d6 + 1 + BC* 14 + BS**
4 CAM 4 3 5 2d6 + 2 + BC* 3d6 + 2 + BC* 15 + BS**
5 ERO 5 4 6 3d6 + 2 + BC* 4d6 + 2 + BC* 16 + BS**
6 LEG 6 4 6 3d6 + 3 + BC* 4d6 + 3 + BC* 17 + BS**
7 + 7 3d6 + 4 + BC* 4d6 + 4 + BC* 18 + BS**
*BC = Bonus Caratteristica Utilizzata - **BS = Bonus Sagacia

NB: si può spendere massimo 1 Punto Potere per ottenere questo potenziamento.

Nome: Autoriparazione
Azioni: 1
Descrizione: il Puppets è in grado di riparare da solo i danni subiti ai Punti Struttura.
Effetto: il Puppet ripristina i suoi Punti Struttura seguendo la colonna Incremento Autori-
parazione della Tabella 5.
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- STONE HEADS -
VANTAGGI DELLA SPECIE
Gli Stone Heads hanno 4 Punti Trasporto gratuiti rispetto alle altre specie. Questi Punti
aggiuntivi non influenzano in nessun modo l’Agilità del Puppet e si aggiungono ai Punti
Trasporto calcolati in funzione della Tempra.

PECULIARITA’
Nome: Maglio
Azioni: 1
Caratteristica: Sagacia
Descrizione: lo Stone Head modifica la densità delle sue braccia rendendo i suoi fendenti
ancora più micidiali.
Effetto: il Puppet utilizza la Sagacia per colpire e per ferire in Mischia ignorando però l’as-
sorbimento dell’armata dell’avversario.
Incremento Peculiarità: 2

Nome: Corpo Granitico


Azioni: 1
Caratteristica: Sagacia
Durata: questa peculiarità termina quando finiscono i Punti Struttura extra guadagnati,
oppure quando termina l’azione dinamica per cui è stata attivata questa Peculiarità.
Descrizione: lo Stone Head convoglia il potere sugli strati esterni del suo corpo rendendolo
duro come il granito.
Effetto: i Punti Struttura dello Stone Head sono incrementati secondo la colonna Incremen-
to Autoriparazione della Tabella 5. Il totale dei Punti Struttura può anche superare il valore
iniziale ma nel momento in cui termina la Peculiarità, il punteggio dei Punti Struttura ritor-
na al valore iniziale oppure rimane a quello attuale se inferiore al suo totale.

Nome: Cannone
Azioni: 1
Caratteristica: Sagacia
Descrizione: Il braccio dello Stone Head diventa una potente e letale fionda.
Effetto: lo Stone Head può scagliare una pietra o un’arma da lancio come se fosse un proiet-
tile, con una gittata di 50 passi. Il Puppet utilizza la Sagacia per colpire e per ferire, ignoran-
do però l’assorbimento dell’armatura da parte dell’avversario.
Incremento Peculiarità: 1

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- FIREYES -
VANTAGGI DELLA SPECIE
I Fireyes hanno 2 Incantesimi Bonus in aggiunta a quelli conosciuti.

PECULIARITA’
Nome: Eruzione
Azioni: 1
Caratteristica: Sagacia
Descrizione: il Fireye attinge al suo elemento per vomitare un getto di fiamme
liquide contro gli avversari.
Effetto: partendo dal Puppet, tirate una linea retta lunga come il valore di Sagacia x 2. Tutti
quelli che si trovano a un passo dalla linea retta, subiscono un danno automatico senza
possibilità di assorbimento dell’armatura. Se anche solo uno dei dadi da fuoco fa 6 per de-
terminare i danni, il bersaglio s’incendia subendo un altro d6 danni all’inizio del suo turno
successivo. I danni secondari da fuoco non sono cumulabili, quindi se un Puppet viene col-
pito nello stesso turno da due Eruzioni, nel turno successivo subirà solo 1d6.
Incremento Peculiarità: 1

Nome: Arma Infuocata


Azioni: 1
Caratteristica: quella scelta per colpire.
Descrizione: il Puppet è in grado di incendiare la propria arma, sia essa da Mischia, Tiro o
Fuoco.
Effetto: il bersaglio prenderà fuoco con almeno un 6 sul tiro per ferire del dado da fuoco.
Infliggendo un altro d6 all’inizio del prossimo Turno del Fireye (Vedi Esempio Peculiarità
Eruzione).
Il danno inflitto dall’arma sarà comunque quello da Tabella 5 (Incremento Peculiarità 2) e i
danni saranno assorbibili dall’armatura.

Nome: Incandescenza
Azioni: 1
Caratteristica: Sagacia
Descrizione: il Puppet è in grado di riscaldare lo spazio intorno a lui fino ad altissime tem-
perature.
Effetto: entro distanza di Sagacia è in grado di incendiare l’aria. Quest’area a forma di semi-
sfera, ha come centro il Puppet e si sposta con lui. Tutti i Puppets avversari che si trovano in
quest’area all’inizio del loro Turno subiscono danni non assorbibili dall’armatura.
Incremento Peculiarità: 1

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- SINISTRI -
VANTAGGI DELLA SPECIE
I Sinistri per loro stessa natura hanno un Bonus di + o - 2 (In funzione del Target) su tutti
i tiri che riguardano la meccanica: capire il funzionamento, attivare, disattivare, riparare e
creare congegni e trappole.

PECULIARITA’
Nome: Energie Dimenticate
Azioni: 1
Descrizione: il Sinistro attinge a tecnologie di ere passate che giacciono sopite dentro di lui.
Effetto: il sinistro può spendere un secondo Punto Potere extra per incrementare di 6 Punti
una qualsiasi caratteristica.

Nome: Spirito Macchina


Azioni: 1
Caratteristica: Sagacia
Descrizione: i Sinistri sono talmente connessi con le macchine che durante gli scontri pos-
sono fare in modo che la parte meccanica prenda il sopravvento. Eliminando il fattore uma-
no diventano automi spietati e letali.
Effetto: per la durata della Peculiarità lo spirito macchina lo possiede aggiungendo o to-
gliendo 1d6 in funzione del Target a tutti i tiri (non aggiunge il d6 sulle ferite inflitte). Tutti
gli attacchi si portano utilizzando la Sagacia.

Nome: Arma a Motore


Azioni: 2
Caratteristica: Tempra
Descrizione: un arto meccanico si attiva rivelando una micidiale arma da Mischia a motore.
Effetto: i danni inferti da quest’arma sono di 4d6 + Incremento di Peculiarità 1. Il Sinistro
attacca e ferisce utilizzando la Tempra e non nega l’assorbimento da parte dell’armatura.
Incremento Peculiarità: 1

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- EARTHQUAKES -
VANTAGGI DELLA SPECIE
Gli Earthquakes hanno un Bonus di + o - 2 (In funzione del Target) su tutti i tiri che riguar-
dano il saltare, l’arrampicarsi e il nascondersi.

PECULIARITA’
Nome: Carica
Azioni: 2
Caratteristica: Tempra
Descrizione: usando la sua possente mole, il Puppet carica come un toro, travolgendo tutto
quello che si trova sulla sua strada.
Effetto: il Puppet tira una linea retta larga 2 passi e lunga Sagacia x 2, tutti quelli che si tro-
vano anche solo in parte su questa linea, sono travolti subendo un danno non assorbibile e
spostati 1d6 Passi in una direzione diagonale opposta alla carica. L’Earthquake può anche
decidere di fermarsi prima della fine del movimento.
Incremento Peculiarità: 2

Nome: Mutazione
Azioni: 1
Caratteristica: Sagacia
Descrizione: il Puppet muta il suo corpo a piacere trasformandolo in un’arma micidiale.
Effetto: il Puppet trasforma i suoi arti in armi da Mischia e li usa come se ne fosse addestra-
to. Non può utilizzare scudi ma acquisisce un Attacco in Mischia gratuito in aggiunta alle
due Azioni. Se acquista un’Azione con un Punto Potere, avrà 3 Azioni + 1 attacco in Mischia
gratuito. Utilizza la Sagacia per colpire e ferire e nega l’assorbimento dell’armatura.
Incremento Peculiarità: 1

Nome: Mutaforma
Azioni: 1
Descrizione: il Puppet è in grado di aumentare le sue dimensioni.
Effetto: il Puppet aumenta a taglia L, incrementando la Tempra di 1 punto e tutti i suoi danni
in Mischia vengono moltiplicati per 1.5 prima di calcolare l’assorbimento dell’armatura.

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- TREANTS -
VANTAGGI DELLA SPECIE
I Treants hanno un Bonus di + o - 2 (In funzione del Target) su tutti i tiri che riguardano il
nascondersi e il cercare.

PECULIARITA’
Nome: Invisibilità
Azioni: 1
Caratteristica: Sagacia
Descrizione: il Treant è in grado di mutare la pigmentazione della sua pelle rendendosi
praticamente invisibile.
Effetto: diventa invisibile per la durata della Peculiarità e quando attacca, lo fa utilizzando
la Sagacia come tiro soggettivo. Questo danno nega l’assorbimento da parte dell’armatura.
Nello stato d’invisibilità non può essere individuato in nessun modo, salvo che non riman-
ga fermo dopo aver attaccato (sia Mischia che a Distanza). Nel caso in cui rimanga fermo
dopo aver attaccato, sarà considerato in copertura e non invisibile, sottraendo 1 a tutti i tiri
necessari per colpirlo.
Incremento Peculiarità: 1

Nome: Sfuggente
Azioni: 2
Caratteristica: Sagacia
Descrizione: i Treant possono muoversi a grandissima velocità.
Effetto: al posto del movimento il Treant riappare in un punto a scelta della zona. Per questo
spostamento non può attraversare la materia e il punto di arrivo deve essere in vista e rag-
giungibile a velocità normale tirando una linea retta. Un attacco fatto durante questo spo-
stamento (il bersaglio deve trovarsi entro un passo dalla linea) utilizza la Sagacia e i danni
negano l’assorbimento dell’armatura.
Incremento Peculiarità: 2

Nome: Arma Acida


Azioni: 1
Caratteristica: Sagacia
Durata: la peculiarità dura secondo la Tabella 5, mentre i bersagli subiscono il danno per un
numero di turni pari a Durata, iniziando il conteggio dal turno seguente nel quale vengono
feriti.
Descrizione: il Treant secerne un acido che corrode i bersagli dopo che sono stati colpiti.
Effetto: tutti i bersagli colpiti da un Arma Acida subiscono un danno aggiuntivo nel Turno
successivo al colpo. Il tiro e i danni dell’arma sono sotto la caratteristica standard e sono as-
sorbiti dall’armatura, mentre i danni secondari dell’arma acida non possono essere assorbiti
dall’armatura e sono sotto Sagacia.
Incremento Peculiarità: 1
SOMMARIO
- PAG. 12 -
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- MUDS -
VANTAGGI DELLA SPECIE
I Muds guadagnano 2 Punti extra al totale dei punti recuperati ogni Turno con l’autoripa-
razione.

PECULIARITA’
Nome: Sabbie Mobili
Azioni: 1
Durata: Rango + 2 Turni
Descrizione: il Mud è in grado di modellare la terra intorno a sé, trasformandola nel suo
elemento primordiale. Questa Peculiarità ha effetto anche se il terreno su cui si trova in quel
momento è roccioso o di pietra.
Effetto: trasforma in fango un’area con raggio uguale alla Sagacia con centro sul Mud, se si
sposta, lo fa anche l’area d’effetto. Ogni creatura che si trova in quest’area (escluso il Mud)
dimezza il movimento e subisce Malus negativo all’Agilità pari al Rango del Mud + Bonus
Sagacia.

Nome: Sciame d’insetti


Azioni: 1
Caratteristica: Sagacia
Descrizione: questo potere libera uno sciame d’insetti dalle viscere del Mud.
Effetto: tutte le caratteristiche dello sciame hanno come valore la Sagacia del Puppet. Non
può essere colpito da nessun tipo di arma che non sia ad Area. I danni ad Area, infliggono il
doppio del danno. Lo sciame ha ⅛ dei Punti Struttura dell’Originale e infligge un danno non
assorbibile dall’armatura. Può attaccare solo in Mischia ed ha 2 Azioni.
Incremento Peculiarità: 1

Nome: Coda prensile


Azioni: 1
Descrizione: il Mud è in grado di utilizzare la coda come se fosse un terzo arto.
Effetto: per la durata della Peculiarità il Mud guadagna un’azione di Attacco o Difesa in
aggiunta alle 2 Standard. La coda deve essere equipaggiata per combattere ed è a tutti gli
effetti, un braccio aggiuntivo che attacca con la Tempra del Puppet. Può anche maneggiare
uno scudo permettendo al Mud di combattere con un’arma Pesante. Nel caso il Mud utilizzi
la coda per correre, acquisisce un’azione di Movimento aggiuntiva. Nell’Azione è incluso il
fatto che la coda si equipaggi con arma a una mano o uno scudo, ma l’oggetto deve essere
pronto per l’estrazione e non riposto nello zaino. La coda non può prendere oggetti dallo
zaino nell’azione in cui viene generata

SOMMARIO
- PAG. 13 -
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- DEEPS -
VANTAGGI DELLA SPECIE
I Deeps guadagnano 2 Passi extra al movimento base. Questi punti si aggiungono al totale
generato dall’Agilità del Puppet.

PECULIARITA’
Nome: Fluido
Azioni: 1
Durata: Rango + 2
Descrizione: i Deeps possono diventare liquidi.
Effetto: fino a che è in questo stato, il Deep può scegliere a che tipo di danno essere immune
(Mischia, Tiro, Fuoco o Incantesimi).

Nome: Microonde
Azioni: 1
Caratteristica: Sagacia
Descrizione: Il Puppet è in grado di far vibrare a livello molecolare il corpo dell’avversario
che inizia a frantumarsi.
Effetto: il Deep si deve concentrare su un unico bersaglio in vista. Esclusa l’Azione di atti-
vazione il Deep infligge danno non assorbibile dall’armatura al bersaglio per ogni azione
passata a concentrarsi.
Incremento Peculiarità: 1

Nome: Danza delle Lame


Azioni: 1
Caratteristica: Sagacia
Descrizione: il Deep diventa fluido e inizia la sua danza di morte facendo uscire lame d’ac-
qua dal terreno.
Effetto: per ogni attacco in Mischia che va a segno utilizzando la Sagacia per colpire il Deep
può infliggere un danno a un qualsiasi altro nemico che si trovi entro distanza = Sagacia. Il
bersaglio non ha modo di evitare il danno e non può assorbirlo con l’armatura.
Incremento Peculiarità: 1

SOMMARIO
- PAG. 14 -
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- GRAINS -
VANTAGGI DELLA SPECIE
I Grains sono talmente specializzati nel combattimento con le armi in vetro-diamante che
quando feriscono il bersaglio infliggono 2 Danni Extra non assorbibili dall’armatura. Tutti i
Grains cominciano l’avventura con un’arma da Mischia a scelta in questo materiale.

PECULIARITA’
Nome: Inconsistenza
Azioni: 1
Durata: Rango + 2 Turni
Caratteristica: Sagacia
Descrizione: il Grain è in grado di scomporre il proprio corpo in minuscole particelle di
sabbia.
Effetto: per la durata della Peculiarità il Grain diventa immune a tutti i tipi di danno, ma non
può muoversi o attaccare. Nel caso si muova e attacchi normalmente ogni Turno incrementa
l’assorbimento dell’armatura di un valore pari a Rango + Bonus Sagacia. Questo incremento
non può essere annullato da un’altra Peculiarità.

Nome: Anima Tagliente


Azioni: 2
Caratteristica: Sagacia
Descrizione: il Grain espande le sue molecole verso l’esterno colpendo in tutte le direzioni.
Effetto: può colpire utilizzando la Sagacia come Target in un tiro soggettivo un numero di
bersagli uguale a Rango + Bonus Sagacia a una gittata massima di Passi = Sagacia. Quest’at-
tacco nega l’assorbimento dell’armatura del bersaglio.
Incremento Peculiarità: 1

Nome: Tempesta di Sabbia


Azioni: 1
Caratteristica: Tempra
Descrizione: il Grain crea una potente tempesta di
sabbia intorno a sé.
Effetto: l’area della tempesta ha come centro il Grain e come raggio la sua Tempra. Nell’area
colpita dalla tempesta, è impossibile usare armi da Tiro e da Fuoco e non ci si può tirare at-
traverso o dentro. Tutti quelli che si trovano all’inizio del loro Turno all’interno della Tempe-
sta di Sabbia o vi entrano subiscono danni automatici. La Tempesta ha come centro il Grain
e si sposta con lui. I danni non sono assorbibili dall’armatura.
Incremento Peculiarità: 2

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- SCELTA DELL ’INCL INAZ IONE -


Ogni Puppet inizia l’avventura con un’arma a scelta per ogni tipologia (Mischia, Tiro e Fuo-
co) e 10 munizioni per ogni arma da tiro o da fuoco scelta (Incluse nell’ingombro dell’arma
stessa).

DESCRIZIONE DELLE INCLINAZIONI


NB: assegnare due punti Incremento Extra allo slot dell’armatura, ne aumenta di un
punto l’assorbimento.

Il potenziamento può essere cumulativo oppure si può decidere di incrementare una secon-
da categoria se questa lo prevede. Se il potenziamento riguarda le peculiarità non è possibile
scegliere, tutti i danni provocati dalle peculiarità infliggeranno +2 danni. Mentre se il poten-
ziamento riguarda la Mischia, il giocatore potrà decidere a quale categoria di arma (in cui
deve essere competente) il suo Puppet può assegnare il Bonus di +2.

NB: il Puppet è sempre obbligato ad assegnare il nuovo incremento alla categoria che si
è appena sbloccata con l’aumento di Rango.

Mischia - Assegnando l’incremento a una determinata categoria di armi, tutti i colpi por-
tati a segno infliggeranno 2 danni aggiuntivi. Questo vale anche nel caso di una Peculiarità
attiva il cui colpo sia portato con la categoria di armi in questione. Nel caso però, sia l’arma
che la Peculiarità abbiano entrambe un Incremento Extra, il Giocatore assegnerà al danno
il modificatore più alto.
Tiro - Come per le armi da Mischia.
Fuoco - Come per le armi da Mischia.
Incantesimi - Quando si assegna l’Incremento Extra agli incantesimi, il modificatore si as-
socia solo ai danni inflitti ai punti Struttura/Essenza, non danni alle Caratteristiche, non alla
durata o alla distanza.
Peculiarità - Quando si assegna l’Incremento Extra alle Peculiarità, il modificatore si associa
solo ai danni inflitti ai Punti Struttura/Essenza di una Peculiarità. Nessun altro effetto può
essere implementato da questo Incremento. Questa voce non comprende l’Autoriparazione.
Armatura - Ogni 2 Punti assegnati all’armatura, s’incrementa l’assorbimento dei danni di un
Punto, senza modificarne però l’ingombro.
Varie - Le voci che non sono state trattate in questi punti, sono spiegate direttamente nella
descrizione dell’Inclinazione.

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- COMbATTENTE -
ADDESTRAMENTO
Armi da Mischia: medie e pesanti
Armi da tiro: leggere
Armi da fuoco: medie
Armature: scudi e medie
Abilità: Estrazione Gratuita. Il Combattente estrae l’arma come azione gratuita dopo aver
effettuato un tiro soggettivo sotto Agilità. Questa abilità non ha effetto sui tempi di ricarica
delle armi da tiro e da fuoco. Nessun altro Puppet può tentare questa azione, tutti gli altri
dovranno sempre utilizzare un’Azione per estrarre l’arma.
Tiro: Agilità
Equipaggiamento: zaino, sacco a pelo, lanterna, polvere da sparo e attrezzi.

INCREMENTO EXTRA
Iniziato: Mischia
Esploratore: Fuoco
Avventuriero: Tiro
Campione: Armature
Eroe: Peculiarità
Leggenda: Incantesimi

- MILITARE -
ADDESTRAMENTO
Armi da Mischia: pesanti e lunghe
Armi da tiro: leggere
Armi da fuoco: no
Armature: scudi, medie e pesanti
Abilità: Supporto Potenziato. In ogni Turno in cui il Militare da supporto a un compagno
aggiunge +1 al totale dei punti Caratteristica sottratti all’avversario.
Tiro: vedi Supporto (pag. 65)
Equipaggiamento: zaino, sacco a pelo, lanterna, strumenti per riparare armi e armature
(piccole riparazioni).

INCREMENTO EXTRA
Iniziato: Armature
Esploratore: Autoriparazione (Aumenta di 2 Punti il totale curato ad ogni Turno)
Avventuriero: Mischia
Campione: Peculiarità
Eroe: Incantesimi
Leggenda: Tiro

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- INCANTATORE -
ADDESTRAMENTO
Armi da Mischia: leggere
Armi da tiro: leggere
Armi da fuoco: leggere
Armature: scudi e leggere
Abilità: Cercare e Nascondere Incantesimi. L’Incantatore è in grado di percepire se in una
zona è stata usata la magia ed eventualmente seguirne la scia. Come per le tracce può anche
tentare di nasconderle. Chi le cerca dovrà fare un tiro contrapposto. L’incantatore può segui-
re la scia di un incantesimo solo se questo si è mosso mentre era attivo (una luce magica per
esempio). Nessun altro Puppet può tentare questa azione
Tiro: Sagacia
Equipaggiamento: zaino, sacco a pelo, polvere da sparo e attrezzi, bastone.

INCREMENTO EXTRA
Iniziato: Incantesimi
Esploratore: Armature
Avventuriero: Peculiarità
Campione: Fuoco
Eroe: Tiro
Leggenda: Mischia

- ARCIERE -
ADDESTRAMENTO
Armi da Mischia: leggere e medie
Armi da tiro: medie e pesanti
Armi da fuoco: no
Armature: scudi, leggere e medie
Abilità: Cercare, Nascondere Tracce e Seguire Piste.
L’Arciere è l’unico in grado di trovare e seguire le tracce invisibili ad occhio nudo. Solo questa
categoria può cercare questo tipo di tracce, per tutti gli altri è possibile solo se le tracce sono
evidenti. Se un Arciere dichiara di Nascondere le tracce, solo un altro Arciere vincendo un
tiro contrapposto può tentare di scoprirle. Solo gli Arcieri sono in grado di seguire una pista.
Nessun altro Puppet può tentare questa azione.
Tiro: Sagacia
Equipaggiamento: zaino, sacco a pelo, lanterna, strumenti per fabbricare frecce.

INCREMENTO EXTRA
Iniziato: Tiro
Esploratore: Peculiarità
Avventuriero: Incantesimi
Campione: Autoriparazione (Aumenta di 2 Punti il totale curato ad ogni Turno)
Eroe: Mischia
Leggenda: Armature
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- MECCANICO -
ADDESTRAMENTO
Armi da Mischia: leggere e vapore
Armi da tiro: no
Armi da fuoco: leggere e medie
Armature: scudi e leggere
Abilità: Maestro delle Trappole. Il Meccanico è l’unico in grado di fabbricare e disinnescare
trappole e congegni. Per costruire una trappola serve tutta l’attrezzatura necessaria e un’ora
per ogni d6 di danno che la trappola infliggerà. Nel caso, invece, in cui voglia disinnescare
una trappola dovrà effettuare un tiro contrapposto con il Meccanico che l’ha costruita. Tutti
possono cercare una trappola, ma solo un Meccanico è in grado di disattivarla.
Nessun altro Puppet può tentare questa azione.
Tiro: Sagacia
Equipaggiamento: zaino, sacco a pelo, lanterna, arnesi da meccanico, polvere da sparo e
attrezzi.

INCREMENTO EXTRA
Iniziato: Armature
Esploratore: Mischia
Avventuriero: Peculiarità
Campione: Incantesimi
Eroe: Punti Caldaia (Incrementa di 2 i Punti Caldaia di qualsiasi arma che costruisce o
acquista).
Leggenda: Fuoco

-FUCILIERE -
ADDESTRAMENTO
Armi da Mischia: leggere
Armi da tiro: no
Armi da fuoco: medie e pesanti
Armature: scudi e pesanti
Abilità: Ricarica. Il Fuciliere con un tiro soggettivo in Agilità può cambiare il caricatore di
un’arma da fuoco spendendo un’Azione invece che due. Nessun altro Puppet può tentare
questa azione.
Tiro: Agilità
Equipaggiamento: zaino, sacco a pelo, baionetta, lanterna, polvere da sparo e attrezzi.

INCREMENTO EXTRA
Iniziato: Fuoco
Esploratore: Incantesimi
Avventuriero: Mischia
Campione: Armature
Eroe: Autoriparazione (Aumenta di 2 Punti il totale curato ad ogni Turno)
Leggenda: Peculiarità
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- FURFANTE -
ADDESTRAMENTO
Armi da Mischia: leggere e medie
Armi da tiro: leggere e precisione
Armi da fuoco: leggere
Armature: scudi e leggere
Abilità: Scassinare (Sagacia) che Borseggiare (Agilità) sono per il Furfante due tiri con-
trapposti. Ad ogni tentativo successivo il Furfante subisce una penalità di -4 sul tiro
contrapposto. Se fallisce al primo tentativo può tentare una seconda prova contrapposta
sotto una delle caratteristiche a scelta tra (Agilità, Empatia e Sagacia) per non essere scoper-
to. Tutti gli altri Puppets per scassinare devono utilizzare 5d6 per fare il tiro soggettivo e se
falliscono rompono irrimediabilmente la serratura, mentre per il Borseggio devono tentare
un tiro contrapposto con 2d6 invece che 3d6 e se perdono vengono scoperti.Tiro: Agilità
Equipaggiamento: zaino, sacco a pelo, lanterna, corda e arnesi da scasso, polvere da sparo
e attrezzi.

INCREMENTO EXTRA
Iniziato: Tiro
Esploratore: Mischia
Avventuriero: Armature
Campione: Incantesimi
Eroe: Peculiarità
Leggenda: Fuoco

- CECCHINO -
ADDESTRAMENTO
Armi da Mischia: leggere e medie
Armi da tiro: no
Armi da fuoco: leggere e precisione
Armature: scudi e medie
Abilità: Portata Maggiorata. Il Cecchino è in grado di incrementare la portata di un’arma da
fuoco di un numero di Passi pari a Rango x 5 riuscendo in un tiro soggettivo sotto Sagacia.
Nessun altro Puppet può tentare questa azione.
Tiro: Sagacia
Equipaggiamento: zaino, sacco a pelo, cannocchiale, lanterna, polvere da sparo e attrezzi.

INCREMENTO EXTRA
Iniziato: Fuoco
Esploratore: Incantesimi
Avventuriero: Mischia
Campione: Armature
Eroe: Autoriparazione (Aumenta di 2 Punti il totale curato a ogni Turno)
Leggenda: Peculiarità

- PAG. 20 -
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- RANGO E GRADO -
Tabella 7 - Caratteristiche Iniziato 1° Grado
Punti Incremento
Grado Rango Punti Struttura
Essenza Extra
1 Iniziato 50 50 +2
2 49 52
3 48 54
4 47 56
5 46 58
1 Esploratore 45 60 +2/+2
2 44 62
3 43 64
4 42 66
5 41 68
1 Avventuriero 40 70 +2/+2/+2
2 39 72
3 38 74
4 37 76
5 36 78
1 Campione 35 80 +2/+2/+2/+2
2 34 82
3 33 84
4 32 86
5 31 88
1 Eroe 30 90
2 29 92
3 28 94
4 27 96
5 26 98
1 Leggenda 25 100 +2/+2/+2/+2/+2
2 24 102
3 23 104
4 22 106
5 21 108

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SUCCESSO CRITICO
Rappresenta un tumulto nelle energie del Puppet, che nel tentativo di compiere un’azione
brucia prematuramente la sua Essenza, aumentando di uno il suo Grado. Nel caso in cui si
faccia un successo critico con 4d6, si bruciano 2 Punti Essenza invece di 1, aumentando di 2
Gradi. Un triplo 6 o un triplo 1 (a seconda del Target) è sempre un successo critico.

NB: Il successo critico durante un attacco ne raddoppia i danni inflitti prima di sottrarre
l’assorbimento dell’armatura.

FALLIMENTO CRITICO
Rappresenta un pesante errore di valutazione da parte del Puppet. La gestione degli eventi
che seguono tale fallimento è nelle mani del Narratore, ovvero sarà lui a decidere in che
modo il fallimento si ripercuoterà sul Puppet. Viene richiesto il buonsenso nella gestione di
tali eventi ma, come il successo critico genera un aumento del Grado permanente, sarebbe
importante che allo stesso modo un fallimento critico avesse un peso rilevante nell’azione
di gioco come ad esempio che l’arma del Puppet si rompesse irreparabilmente, oppure si fe-
risse in modo grave. Un triplo 6 o un triplo 1 (a seconda del Target) è sempre un fallimento
critico.

AUMENTARE GRAdO E RANGO IN GIOCO


Il Rango è il nome che prende l’esperienza del Puppet nei punti chiave della sua crescita,
quindi Iniziato, Esploratore etc. Il Grado determina tutti quei passaggi intermedi che non
prevedono cambiamenti sostanziali (come per il Rango) ma comunque rappresentano una
crescita. Un Punto Essenza si consuma in meno di due anni. Il che vuol dire che la vita media
di un Puppet è di 75 - 100 anni. Ogni volta che il Puppet durante un qualsiasi tiro di dado
realizza un successo critico, aumenta di Grado, quindi guadagna immediatamente 1 Punto
Libero da spendere come spiegato in precedenza. Questo punto va, però, tolto dai Punti
Essenza e di conseguenza aggiunto ai Punti Struttura (+2). E’ possibile l’aumento di Rango
o di Grado anche a discrezione del Narratore. Al termine di un’avventura particolarmente
impegnativa, di un’azione risolutiva da parte di un Puppet o di tutto il gruppo, il Narratore
può decidere di aumentarne il Rango o di Grado.

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ARMI E ARMATURE
Punti Trasporto (PT).
Le armi sono divise in categorie, per poterle utilizzare senza Malus si deve esse addestrati
nell’uso della categoria di cui fanno parte. L’utilizzo di un’arma senza la competenza neces-
saria comporta un Malus di -3 a tutti i risultati del dado che si riferiscono a quell’arma e al
fatto che infligga solo la ½ dei danni. Mentre l’uso di un’armatura senza la sua conoscenza ne
raddoppia il PT nell’ingombro, senza modificarne i Punti Struttura assorbiti. Inoltre a causa
dell’ingombro si subisce un Malus di 1 per ogni PT su tutte le azioni legate al movimento
(compresi gli attacchi).

NB: combattere a mani nude infligge 1d6/2 danni + bonus di Tempra + differenza tra
risultato e Target.

Per aggiungere la competenza in una categoria sconosciuta di armi si deve spendere un pun-
to libero per ogni d6 nel caso di un’arma o Punto Trasporto nel caso delle armature, 5 Punti
Liberi nel caso delle armi a vapore. Ogni Puppet inizia l’avventura con un’arma e un’armatu-
ra a scelta per ogni tipologia (Mischia, Tiro e Fuoco) e 10 munizioni per ogni arma da tiro o
da fuoco scelta (Incluse nell’ingombro dell’arma stessa).

ARMI e InIzIatIva
Ogni categoria di armi (leggera, media, pesante etc...) influisce abbassando l’iniziativa del
Puppet che la brandisce. Più l’arma è potente e pesante, più il suo modificatore iniziativa
(MI) sarà alto.

NB: durante uno scontro se il Puppet cambia arma potrebbe modificare anche la sua
Iniziativa

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ARMI DA MISCHIA
Questa categoria di armi comprende tutte le armi adatte al combattimento in corpo a corpo
come coltelli, spade, mazze e lance.
(MI 0) Leggere (½ PT) - Comprende tutti i tipi di pugnali, spade corte e bastoni. Questo
tipo di armi possono essere impugnate con una mano e infliggono 1d6 danni.
(MI 2) Medie (1 PT) - Questa categoria comprende tutte le spade di ogni forma e dimensio-
ne, mazze, picconi, martelli. Anche queste armi richiedono una mano per essere impugnate
e infliggono 2d6 danni.
(MI 4) Pesanti (2 PT) - Questa categoria comprende tutte quelle armi che hanno bisogno di
entrambe le mani per essere brandite e infliggono 3d6 danni.
(MI 4) Lunghe (2 PT) - Questa categoria comprende tutte le armi che possono colpire entro
due passi di distanza. Se si usano con due mani infliggono 2d6 danni, mentre, se si usano a
una mano, infliggono 1d6 danni. Le armi lunghe possono essre usate anche nelle mischie
ravvicinate ma serve un’azione per convertirla da Lunga a Media e viceversa.
(MI 1 x 1d6) A vapore (vedi descrizione) - Le armi a vapore sono reminiscenze del vecchio
mondo di cui alcune razze sono entrate in possesso, creando degli strumenti micidiali. Le
armi a vapore fanno 1d6 danni per ogni ½ PT d’ingombro. Sono, però molto instabili e han-
no bisogno di manutenzione per non esplodere. Le armi a vapore hanno 10 punti caldaia
quando vengono create. Per ogni d6 di danno dell’arma togliete 1 punto dal totale dei punti
caldaia, il risultato sarà il totale di quell’arma. In questo modo più l’arma è potente più sarà
instabile (avendo meno punti caldaia).
Quando chi le utilizza, tira 3d6 per colpire, per ogni numero doppio l’arma perde un punto
caldaia (2 punti in caso di punteggio triplo). Quando il totale dei punti scende a 0, la caldaia
e l’arma esplodono facendo 1d6 danni per ogni ½ PT dell’arma. Per ripristinare i Punti Cal-
daia persi, un Meccanico deve fare un tiro soggettivo sotto Sagacia utilizzando gli strumenti
adatti, se il tiro riesce, ripara completamente la caldaia alla velocità di un punto ogni 10 mi-
nuti. Non è obbligato a riparare tutti i punti persi, nel caso il tiro sia un successo e il tempo
non lo consenta, potrebbe decidere di riparare solo due punti spendendo 20 minuti. Se a ten-
tare la riparazione è un altro Puppet non Meccanico, un successo gli permette di riparare ½
1d6 Punti Caldaia impiegando 20 minuti per punto, mentre un fallimento gli fa perdere un
altro Punto Caldaia. Aggiustare una caldaia richiede concentrazione e la manutenzione non
può essere eseguita durante un’Azione Dinamica. In caso di fallimento critico (sia durante la
Mischia, sia durante la riparazione) la caldaia esplode indipendentemente da quanti punti
ha a disposizione. Un’arma a vapore che infligge 3d6 danni o più, è considerata a 2 mani.

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ARMI DA TIRO
Questa categoria di armi comprende tutte le armi adatte al combattimento a distanza come
archi, balestre e pugnali da lancio. Tutte le armi da tiro richiedono un’Azione per ricaricare
il colpo ma permettono di colpire un bersaglio a grandi distanze. Gli ingombri delle armi da
tiro comprendono anche 10 munizioni. Salvo che il giocatore non dichiari da avere la frec-
cia incoccata, la prima azione di chi usa le armi da tiro deve essere di “estrazione” o carica.
L’Azione di estrazione in un arma da tiro include anche l’Azione di carica. Non è possibile
muoversi con la freccia Incoccata senza avere entrambe le mani impegniate e l’arco in mano.
In ogni caso 20 munizioni aggiuntive occupano 1 PT. Avere munizioni aggiuntive significa
avere una seconda faretra quindi il suo ingombro rimane, anche se la seconda faretra è mez-
za vuota. Ogni colpo può essere recuperato facendo 5 o 6 con 1d6 a fine scontro.

(MI 0) Leggere (½ PT) - Comprende tutti i tipi di pugnali e armi da lancio e ½ PT significa
10 colpi in funzione dell’arma che scegliete. Queste armi infliggono 1d6 danni e possono
colpire a un massimo di 3 Passi + Bonus di Agilità. E’ sufficiente una mano libera per usare
queste armi, le munizioni sono limitate, ma non richiedono un’Azione per ricaricare. A fine
scontro possono sempre essere ritrovate tutte senza tiro, salvo che il corpo non sia irrag-
giungibile.
(MI 2) Medie (1 PT) - Questa categoria comprende tutti gli archi e le balestre che necessita-
no due mani per essere imbracciate. Infliggono 2d6 danni e possono colpire a un massimo
di 20 Passi + Bonus di Agilità.
(MI 4) Pesanti (1,5 PT) - Questa categoria comprende grossi archi e le balestre pesanti.
Queste armi infliggono 3d6 danni ma possono colpire a 30 Passi + Bonus di Agilità.
(MI 4) Archi e balestre di precisione (2 PT) - Sono armi particolari che richiedono molto
addestramento. Possono colpire fino a 40 Passi + Bonus di Agilità passi e infliggere 4d6.
Oltre i 30 passi è obbligatorio prendere la mira.

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ARMI DA FUOCO
Questa categoria di armi comprende tutte le armi da fuoco come pistole, fucili e fucili di pre-
cisione. Come le armi da tiro richiedono un punto Azione per essere ricaricate tra un colpo
e l’altro. Salvo che il giocatore non dichiari da avere l’arma carica, la prima azione di chi usa
le armi da fuoco deve essere di “estrazione” o carica. L’Azione di estrazione in un arma da
fuoco include anche l’Azione di carica (vedi esempio armi da TIro). Non si può girare con
l’arma carica nella fondina. Terminato il caricatore, servono due Azioni per svuotarlo dai
bossoli e riempirlo nuovamente. L’ingombro comprende come per le armi da Tiro, 10 colpi.
Le munizioni non possono essere recuperati come per le armi da tiro.

(MI 0) Leggere (1 PT) - Le pistole infliggono 2d6 danni a un massimo di 5 passi + Bonus
Agilità. Queste armi richiedono una sola mano per essere utilizzate ed hanno 6 colpi nel
caricatore.
(MI 2) Medie (1,5 PT) - Le Pistole Pesanti infliggono 3d6 danni a un massimo di 10 Passi +
Bonus Agilità. Hanno 6 colpi e richiedono due mani per essere utilizzate, oppure una mano
e punteggio di Tempra 13.
(MI 4) Pesanti (2 PT) - I fucili sono armi micidiali e molto rare. Infliggono 4d6 danni a un
massimo di 15 passi + Bonus Agilità ed hanno bisogno di due mani per essere utilizzati. Il
caricatore contiene 6 colpi.
(MI 4) Di Precisione (2.5 PT) - I fucili di precisione sono armi che richiedono molto adde-
stramento. Possono colpire fino a 20 passi + Bonus Agilità e infliggere 5d6 danni. Richiedo-
no un’Azione per essere caricati e un secondo punto Azione per prendere la mira (obbliga-
torio). Hanno un solo colpo in canna, necessitano di due mani per essere utilizzati e non è
possibile aver mosso come azione precedente al fuoco. Non avendo il caricatore non hanno
bisogno della doppia Azione per ricaricare l’arma.

ARMATURE
Per ogni 1 PT le armature tolgono 2 danni da ogni ferita subita da Armi da Mischia, da Tiro,
da Fuoco e da Incantesimi.

Corazze leggere (1 PT) - rientrano in questa categoria tutte quelle armature che non con-
tengono metallo.
Corazze medie (2 PT) - rientrano in questa categoria tutte quelle armature che hanno degli
inserti di metallo.
Corazze pesanti (3 PT) - rientrano in questa categoria tutte le armature di metallo.
Scudi (1 PT) - rientrano in questa categoria tutti gli scudi

VALUTA
NB: ogni Puppets comincia il gioco con 1d6 Dischi per ogni Rango
NB: lo zaino occupa 1 Punto Trasporto sia pieno che vuoto.

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- PAG. 26 -
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- TRAPPOLE E VELEN I -
TRAPPOLE
In questo mondo inesplorato e carico di misteri non è difficile incontrare delle trappole e dei
meccanismi. Per progettare una trappola è sufficiente definire alcuni fattori e farsi qualche
domanda.

Danno della trappola - quanti d6 di danno infliggerà la trappola?


Innesco - cosa innesca la trappola, un filo o la pressione su una mattonella?
Effetto - cosa infligge il danno e come funziona la trappola?
Riattivazione - la trappola si riattiva automaticamente dopo essere scattata oppure no?
Target - qual’è il Target per trovarla e disattivarla?

MECCANISMI
Ogni volta che si creano dei meccanismi particolari o degli oggetti unici, occorre definire
sempre i parametri principali. Un’arma deve rientrare in una delle categorie esistenti, un
meccanismo deve avere un Target di utilizzo o disinnesco. Utilizzate gli oggetti presentati in
questo regolamento come guida per crearne dei nuovi e valutatene bene il potenziale prima
di metterli a disposizione dei Puppets.

VElENI
I Puppets non sono immuni ai veleni, nei secoli ne sono stati sviluppati molti, alcuni dei
quali letali. I veleni infatti hanno effetto solo sull’Essenza, in quanto i Punti Strutturane sono
immuni. I veleni che danneggiano questi esseri così particolari sono però molto difficili da
reperire e produrre e sono solitamente molto costosi. Il costo di un veleno è di 50 dischi
per ogni Punto Essenza di danno (per Dose). Quando il veleno viene iniettato, ingerito o
il Puppet viene ferito da un’arma avvelenata tenta un tiro soggettivo sotto tempra, per ogni
punto di differenza tra risultato e Target elimina un danno all’Essenza provocato dal veleno.
Il bersaglio si accorge sempre di essere stato avvelenato ed ha la facoltà di fare tutto quanto
è in suo potere nel limite di due Azioni per ridurre gli effetti del veleno.

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- PAG. 27 -
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TIRO CARATTERISTICA
TEMPRA - tutte le prove di resistenza fisica, sollevare un peso, abbattere una porta, rompere
qualcosa, trascinare un peso, spostare un macigno, nuotare.
AGILITÀ - divincolarsi da una presa, arrampicarsi, ballare, camminare sui tetti, saltare,
muoversi furtivamente, nascondersi.
EMPATIA - tutti i rapporti emotivi, mentire, ingannare, rassicurare, diplomazia, familia-
rizzare e tutte le Azioni che riguardano le percezioni sensoriali, come guardare o ascoltare.
SAGACIA - conoscenze varie, scassinare, costruire trappole/congegni, decifrare un codice,
conoscere storie locali e conoscenze specifiche etc.

NB: cercare qualcosa necessita un Tiro che abbia come Target il valore medio tra Empa-
tia e Sagacia.

Nei Tiri Soggettivi i modificatori (Bonus e Malus di circostanza) si applicano al Target, se


il punteggio ottenuto è uguale o inferiore al Target (Modificato dai Bonus o dai Malus), l’A-
zione intrapresa è da considerarsi riuscita. Altrimenti il Narratore descriverà il fallimento.

BONUS E MAlUS Al TARGET dEl TIRO


SOGGETTIvO
Il Tiro Soggettivo prevede che il risultato dei dadi sia un risultato uguale o inferiore a una
data Caratteristica. Un Tiro Caratteristica in condizioni particolari può essere più semplice
o più complesso. Per comodità il massimo Bonus/Malus applicabile al Target di un tiro è +
o -3. Giunti a + o - 4 l’Azione si considera automaticamente un successo o un fallimento. Il
Narratore deve sempre giustificare i Bonus e i Malus che assegna a un Target:
-1 al Target se Disturbato: il Puppet tenta l’Azione sotto l’influenza di un elemento distur-
bante esterno.
-1 al Target se Strumentale: il Puppet tenta l’Azione senza la strumentazione adeguata
(Sempre che questo sia possibile.).
-1 al Target se Fisico: il Puppet è parzialmente impossibilitato all’Azione.

Tre fattori di disturbo a un’Azione sono il massimo consentito, oltre, l’Azione diventa im-
possibile.
Allo stesso modo possono esserci dei fattori di aiuto. Un’Azione il cui bonus arriva a +4 non
richiede nessun tiro perché automaticamente superata.

+1 al Target se Strumentale: se il Puppet tenta l’Azione con degli strumenti fatti apposta
per quell’operazione.
+1 al Target se Aiutato: il Puppet guadagna +1 per ogni compagno che dichiara di aiutarlo
nella sua azione.

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RITENTARE UN TIRO CARATTERISTICA


In un Gioco di Ruolo c’è un’importante separazione tra le conoscenze del Giocatore e quelle
del suo Alter Ego. Ad esempio quando il Giocatore fallisce un tiro per cercare un oggetto
in una stanza, il suo Puppet non sa di aver fallito una prova, è a conoscenza solo del fatto
che dopo aver cercato in un posto, non ha trovato nulla. Questa gestione delle conoscenze è
fondamentale nello svolgimento del gioco. Allo stesso modo, quando un gruppo di Puppets
si divide le zone di una stanza in cui cercare un passaggio segreto e uno di questi fallisce il
proprio tiro non è normale che un altro tenti di cercare nella stessa zona perché il Puppet si
muove come se sapesse che il suo compagno ha fallito il tiro per cercare. Se così non fosse
l’azione di gioco sarebbe poco verosimile. Si può quindi ritentare un tiro solo quando è il
Puppet a rendersi conto di aver fallito. Si può tentare un Tiro Caratteristica massimo tre
volte (compreso il primo tentativo), e ogni volta si subisce un Malus al Target:

1° Tentativo: nessun Malus


2° Tentativo: -2 al Target
3° Tentativo: -3 al Target

TIRO CONTRAPPOSTO
Quando due creature si oppongono una all’altra, occorre effettuare un Tiro Contrapposto.
Nel caso specifico il Narratore indica quale Caratteristica devono usare i due Puppets coin-
volti (non deve essere necessariamente la stessa, ma il Giocatore che la varia deve giustificar-
ne l’uso) e fargli fare un tiro sommando o togliendo eventuali Bonus o Malus. Chi ottiene il
valore più alto vince, in caso di pareggio, si guarda nell’ordine:

1. Chi ha il valore della caratteristica più alto.


2. Chi ha più Malus.
3. Entrambe tirano 1d6, il più alto vince.

Al Tiro Contrapposto, ogni Puppets deve aggiungere il Bonus Caratteristica.

Il Tiro Caratteristica contrapposto si usa ogni volta che un Puppet tenta un’Azione a disca-
pito di un altro Puppet. Muoversi silenziosamente cercando di non farsi scoprire dalle guar-
die, tentare di borseggiare un passante al mercato o ingannare un commerciante durante
una contrattazione. Può capitare che si cominci un’azione e poi questa diventi contrapposta,
come nel caso ci si voglia nascondere da delle guardie che stanno arrivando, oppure si cerchi
di muoversi silenziosamente per introdursi in un palazzo. In questo caso il Giocatore lan-
cerà 3d6 sommandoci la caratteristica e definendo in questo modo il Target per chi si vorrà
contrapporre.

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- AZ ION I DINAM ICHE -


L’ordine di combattimento, che chiameremo Iniziativa, è dato sommando i due valori di Agi-
lità ed Empatia. Chi ha il punteggio più alto parte per primo, poi muove il secondo e così via.

NB: se due Puppets hanno lo stesso punteggio di Iniziativa, si muove per primo chi ha
il valore di agilità più alto. In caso anche il confronto delle Agilità porti a un pareggio
entrambe i giocatori tireranno 1d6 e il vincitore avrà la facoltà di muovere per primo.

Chi è colto alla sprovvista per esempio da un’imboscata finisce sempre per ultimo rispetto
all’attaccante. Prima di procedere è importante capire come scandire il tempo durante un’A-
zione Dinamica.

NB: sottrarre sempre il valore MI dell’arma che state usando alla vostra Iniziativa.

IL TURNO DI GIOCO
Il Turno di Gioco è quell’intervallo di tempo che serve a tutti i giocatori per muovere i loro
Puppets. Quando tutti i giocatori (compreso il Narratore) hanno mosso, allora è passato un
Turno. Questo lasso di tempo in cui un giocatore muove il suo Puppet è diviso in Azioni.
Ogni Puppet ha due Azioni (3 Azioni spendendo 1 Punto Potere pag. 22) che possono essere
usate ogni Turno per fare una delle seguenti cose:

• Estrarre l’arma
• Attaccare in Mischia
• Supporto e Supporto a distanza
• Tiro e Fuoco
• Caricare l’arma a distanza (Tiro e Fuoco)
• Prendere la Mira
• Lanciare un incantesimo
• Difesa
• Movimento
• Rialzarsi
• Una qualsiasi Azione che utilizzi un tempo di 3 secondi circa
• Trattenere l’Azione

E’ possibile di fare due o più volte la stessa Azione, per esempio attaccare due volte o muo-
versi due volte etc. Inoltre è possibile compiere una qualsiasi Azione sia prima sia dopo. Per
attaccare in Mischia bisogna essere entro un Passo dal bersaglio o a due Passi per le armi
Lunghe. Per attaccare a distanza, bisogna essere in vista del bersaglio ed entro la gittata
dell’arma che si sta utilizzando.

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ESTRARRE L’ARMA
L’estrazione di una qualsiasi arma richiede un’Azione, l’estrazione di un’arma da Tiro o da
Fuoco include anche quella di carica del colpo.

ATTACCARE IN MISCHIA
L’attacco in Mischia è l’Azione Dinamica tra le più comuni. In base all’Inclinazione e all’equi-
paggiamento del nostro Puppet possiamo attaccare a nostra discrezione qualunque bersa-
glio entro la portata della nostra arma. Possiamo anche utilizzare due Azioni per attaccare
due bersagli a contatto, oppure un’Azione per attaccare, un’Azione per muoversi e una terza
Azione (acquisita con un Punto Potere) per attaccare nuovamente. Il Puppet che attacca
in Mischia deve tirare utilizzando la Tempra e avere come Target la Tempra dell’avversario
perché il suo colpo vada a segno.

Danno dell’arma + Bonus Tempra + differenza tra risultato e Target

Il limite di creature che possono essere attaccate contemporaneamente in Mischia da più


avversari è dato dalla Taglia del Puppet o della creatura.

Taglia S = 3
Taglia M = 4
Taglia L = 8
Taglia XL = 16

Quando utilizzate le miniature per gestire i combattimenti sappiate che un Puppet è consi-
derato in mischia se si trova entro 2,5 cm dall’avversario.

SUPPORTO E SUPPORTO A DISTANZA


Quando più creature sono in combattimento con lo stesso nemico, possono decidere di darsi
supporto. Ogni Puppet può decidere di utilizzare questa opzione. Per ogni Azione spesa per
dare supporto (massimo 3 Azioni) il Puppet può ridurre di un punto temporaneo una qual-
siasi caratteristica tra le 4 principali, fino all’inizio del suo Turno successivo. Il Puppet può
decidere anche di usare una sola Azione a questo scopo. Il supporto è automatico se fatto in
corpo a corpo e si può togliere un punto caratteristica (Tempra, Agilità, Empatia e Sagacia)
a scelta per ogni Azione spesa. A distanza invece è possibile dare supporto solo entro un nu-
mero di Passi uguale a Empatia e solo superando un tiro contrapposto per ogni azione spesa.
Se il personaggio di Supporto perde i confronti avrà comunque perso anche le Azioni uti-
lizzate.

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TIRO E FUOCO
Il Puppet è in grado di attaccare a distanza utilizzando una o più delle Azioni a disposizione
e disponendo dell’arma adatta. Se si effettua un attacco a distanza mentre si è a contatto con
un nemico, e questo non ha ancora utilizzato le sue Azioni, si subisce una ferita automatica
fatta dall’avversario che dovrà solo tirare per determinare il danno. Il Puppet avversario al
momento di Agire avrà però solo un’Azione a disposizione (dato che una è stata usata prece-
dentemente per infliggere la ferita). Nel caso abbia già usato le sue due Azioni, può decidere
di utilizzare un Punto Potere per infliggere il danno precedentemente descritto.

BONUS E MALUS AL TIRO


+1 se il bersaglio è di taglia più grande
-1 se il bersaglio è coperto per più della metà
-1 se è più piccolo del tiratore
+1 per ogni Azione consecutiva utilizzata per mirare

MIRARE
Un Puppet che prende la mira riceve un Bonus di 1 punto sul tiro per colpire per ogni azione
consecutiva spesa a questo scopo.

TIRO E FUOCO IN MISCHIA


Tentare di colpire qualcuno che sta già combattendo in Mischia, è un’azione molto rischiosa
e comporta un’enorme concentrazione. Quando si decide di tirare a un Bersaglio in mischia
con dei compagni si può decidere di sottrarre 2 Punti al tiro, per ogni compagno o alleato
ingaggiato che non si vuole colpire. Se si fallisce il tiro dopo aver applicato i Malus, il colpo
non va a segno e non colpisce nessuno. Se non si è dichiarato il Malus al tiro per colpire e
il colpo manca, va automaticamente a colpire uno dei bersagli non esclusi. A questo punto
il Tiratore effettua un secondo tiro per colpire avendo come Target l’Agilità del nuovo ber-
saglio che sarà deciso a Random tra quelli non esclusi dal tiro per colpire. Questo secondo
tiro avrà gli stessi modificatori al tiro di un tiro standard ma sarà diretto al nuovo bersaglio.
I danni inferti da un colpo con un’arma a distanza sono sempre:

Danno dell’arma + Bonus Agilità + differenza tra risultato e Target

CARICARE LE ARMI dA TIRO E DA FUOCO


Sia le armi da tiro che da fuoco necessitano di un’Azione per caricare il colpo successivo o
incoccare una nuova freccia, (vedi regole specifiche delle armi pag. 56-57-58).
NB: nella prima Azione di Estrazione di un’arma da Tiro o da Fuoco è sempre inclusa
anche la carica del primo colpo.

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LANCIARE UN INCANTESIMO
Nel proprio turno si possono utilizzare una o più Azioni per lanciare un Incantesimo spen-
dendo Punti Potere o Punti Mana. Se si lancia un Incantesimo mentre si è a contatto con
un avversario e questo non ha ancora usato le sue Azioni, si subisce una ferita automatica
fatta dall’avversario che dovrà solo fare il tiro per determinare le ferite. Il Puppet avversario
al momento di Agire avrà però solo un’Azione a disposizione. Nel caso abbia già utilizzato
le sue azioni, può decidere di utilizzare un Punto Potere per infliggere il danno precedente-
mente descritto. Se il tiro sotto Empatia fallisce, l’incantesimo non viene lanciato e i Punti
Potere o Mana vengono consumati. Il lancio di un Incantesimo prevede un tiro in Empatia
con Target uguale o superiore all’Empatia del bersaglio, oppure un tiro soggettivo in caso di
un Incantesimo di difesa. Anche la magia è assorbita dalle armature, indipendentemente dal
tipo di danno che descrive l’incantesimo.

DIFENDERSI
Chi dichiara la difesa lascia un’Azione in sospeso, fino all’inizio del suo Turno successivo. Il
tiro difesa va effettuato solo nel caso in cui si venga attaccati. Nel caso in cui si sia dichiarata
una difesa e nessuna abbia attaccato il Puppet, l’azione è persa. Nel momento in cui qual-
cuno dichiara un attacco (sia questo in Mischia, Tiro o fuoco), il Difensore fa un tiro utiliz-
zando come Target il risultato ottenuto dall’attaccante. Se il punteggio è uguale o superiore
all’attacco, il colpo è parato; il colpo ferirà solo se con il tiro si è comunque superata la Carat-
teristica del bersaglio. La difesa va dichiarata prima di sapere se il colpo dell’avversario sarà
stato un successo e il Target per il difensore sarà il risultato ottenuto dall’attaccante. Nel caso
l’attacco non superi la Tempra del Bersaglio, l’azione di Difesa sarà comunque stata usata.
Entrambi hanno diritto a sommare i Bonus Caratteristica. Il calcolo del danno sarà sempre:

Danno dell’arma + Bonus Caratteristica + differenza tra risultato e Punteggio Difesa se


migliore della Caratteristica del bersaglio.

Anche se si è dichiarata la difesa, non si è obbligati a parare il primo colpo che si riceve, si
può invece decidere di tenere la Difesa attiva in previsione di un Attacco successivo che po-
trebbe fare maggiore danno. Non è possibile difendersi quando l’attacco avviene con un tiro
soggettivo, come capita per alcune Peculiarità.

DIFESA SOSTENUTA
In caso si riesca a parare un colpo, è possibile prolungare la Difesa su un secondo e un terzo
attacco ma la difficoltà del Target aumenta in modo esponenziale: +2 per parare il secondo
attacco, +4 per parare il terzo, +8 per parare il quarto.

NB: la difesa sostenuta fa parte dell’Azione di difesa dichiarata dal Puppet nel suo Turno

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DIFESA DISPERATA
Se in un Turno un Puppet non si è ancora attivato (per via dell’ordine di Iniziativa) e viene
attaccato, anche se non sarebbe il suo Turno, può utilizzare la Difesa Disperata. La Difesa
Disperata funziona a tutti gli effetti come le Difesa Standard e quella Sostenuta, ma per di-
fendersi si utilizzano entrambe le proprie Azioni. Il Puppet avrà, quindi, la facoltà di parare
eventualmente gli attacchi subiti ma, arrivato il suo Turno, avrà già utilizzato le sue azioni e
dovrà utilizzare un Punto Potere se vuole fare almeno un attacco o un movimento. Questa
Pratica non cambia l’ordine di Iniziativa.

MOVIMENTO
Il movimento è legato all’Agilità, durante questa fase ci si può muovere di un numero di
Passi pari al proprio punteggio di Agilità. Nella scala del movimento 1 metro equivale a 1
Passo. Un Puppet con Agilità 8 muove un massimo di 8 Passi utilizzando un’Azione per il
movimento. Le Azioni di questo tipo necessitano di assoluta libertà di movimento, e questo,
a discapito del buonsenso. I Malus legati all’Agilità e di conseguenza al Movimento sono
descritti nel paragrafo dedicato alla Tempra.

RIALZARSI
Rialzarsi dopo essere caduti, costa un’Azione.

AZIONI DA 3 SECONDI
Se dovete compiere un’azione non contemplata in questa lista sappiate che tre secondi è il
limite di tempo che avete a disposizione.
Parlare non è considerata un’Azione, salvo che il discorso non sia articolato.

TRATTENERE L’AZIONE
Per trattenere l’Azione, il Giocatore decide di mettere da parte un’Azione o più in vista di un
movimento o di un attacco che vuole fare in seguito. A questo punto in qualsiasi momento
può decidere di rompere l’ordine dell’Iniziativa e agire. Può decidere di trattenerne una o
anche due Azioni e usarle anche in due momenti diversi.

NB: si può trattenere un numero massimo di 2 Azioni.

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- INCANTES IM I -
PUNTI MANA
Iniziato - 1 Punto Potere = 3 Punti Mana
Esploratore - 1 Punto Potere = 4 Punti Mana
Avventuriero - 1 Punto Potere = 5 Punti Mana
Campione - 1 Punto Potere = 6 Punti Mana
Eroe - 1 Punto Potere = 7 Punti Mana
Leggenda - 1 Punto Potere = 8 Punti Mana

LANCIARE UN INCANTESIMO
Per lanciare un Incantesimo, un Incantatore utilizza un numero di Punti Mana pari al Rango
dell’Incantesimo che sta lanciando, mentre un non Incantatore utilizza sempre 1 Punto Po-
tere. Un Incantatore Avventuriero può anche lanciare un Incantesimo da Iniziato spendendo
meno Punti Mana se gli è sufficiente un effetto minore. Tutti gli altri Puppet non sono in
grado di regolare in modo così minuzioso la loro energia, pertanto lanciano sempre l’incan-
tesimo al massimo del suo potenziale spendendo un Punto Potere.

SECONDO E TERZO INCANTESIMO NEL turno


Lanciare uno o più incantesimi nello stesso Turno comporta da parte dell’incantatore un
grandissimo dispendio di energie. Pertanto il secondo Incantesimo lanciato costerà esatta-
mente il doppio dei Punti Mana o dei Punti Potere necessari per lanciarlo. Il terzo Incante-
simo costerà il quadruplo dei Punti Mana.

POTENZA dEGLI INCANTESIMI


Quando si lancia un incantesimo, il Target è legato all’Empatia e ai suoi Bonus. Se è offensivo,
il Target sarà dato dall’Empatia del bersaglio, se invece è difensivo o di Abilità, il Target sarà
legato al proprio valore di Empatia che quindi avrà bisogno di un Tiro Soggettivo. Come per
tutte le altre caratteristiche quando l’incantesimo ha effetto il danno che può fare, è sempre:

Danno dell’incantesimo + Bonus Empatia + differenza tra risultato e Target.

Gli Incantatori possono lanciare un Incantesimo come se fossero di Rango superiore spen-
dendo il doppio dei Punti Mana necessari.

INCANTESIMI CONOSCIUTI
Il numero di incantesimi conosciuti da un Incantatore è sempre Rango x 2 + Bonus Sagacia
mentre per gli altri è 2 + Bonus Sagacia.

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TIPI DI INCANTESIMI
Gli Incantatori possono scegliere un secondo elemento in aggiunta a quello personale in fase
di creazione del Puppet.

Stone Head - Pietra / Roccia


Sinistri - Elettricità
Treant - Vegetale
Muds - Fango
Grains - Sabbia
Earthquakes - Terra
Fireye - Fuoco
Deeps - Acqua

SCRIVERE LA LISTA DEGLI INCANTESIMI


1. Tutti gli incantesimi creati devono rispettare il percorso del diagramma.
2. Non è possibile quindi arrivare a creare un incantesimo che produce sia danni sia danni
alle caratteristiche.
3. Per acquisire la conoscenza di un nuovo Elemento si dovrà spendere un Punto Libero.
4. Non c’è limite alla conoscenza degli Elementi che può avere un Incantatore.
5. Se emerge che l’incantesimo è stato sottovalutato e rende il Puppet che lo usa troppo
potente rispetto al livello degli altri elementi del gruppo, si è liberi di modificare l’incan-
tesimo anche dopo l’inizio del gioco.
6. Le unità di misura (Portata) quando si gestisce il potere o l’effetto di un incantesimo
sono: Metro, Chilogrammo, Litro e Unità.
7. Un incantesimo non farà mai più danno dei Rango cui appartiene. Se si crea ad esempio
l’incantesimo tempesta di lame come Iniziato con Empatia 12 (+2), questo incantesimo
infliggerà sempre 1d6 + 2 danni.
8. Non si possono utilizzare incantesimi per incrementare le proprie caratteristiche base e
per curare Punti Essenza persi.
9. Gli incantesimi possono abbassare le caratteristiche degli avversari.
10. Non esistono gli Incantesimi di condizionamento mentale (Illusioni, Plagi, etc…)
11. Ci sono due tipologie principali di Incantesimi, la prima è quella che si utilizza duran-
te le azioni dinamiche e solitamente hanno un effetto immediato o breve in funzione
dell’obbiettivo (fare danni, ripararsi etc.). L’altra tipologia è quella basata sugli effetti, ov-
vero tutti quegli incantesimi che possono servire a facilitare la vita del Puppet. E’ impor-
tante che chi scrive l’incantesimo possa tenere conto anche del background del Puppet.
12. Quando decidete che l’incantesimo ricade nella categoria “Altro” e quindi non ha ef-
fetti diretti sulle Azioni Dinamiche, allora potete avere maggiore flessibilità. Occorre
comunque, partire dal presupposto che l’incantesimo non può infliggere danni diretti o
creare grosse disparità tattiche in combattimento. In nessun caso si possono sommare
gli effetti degli incantesimi, in caso di una penalità si terrà in considerazione sempre il
Malus maggiore.

NB: i Malus della magia si possono sommare a quelli delle Peculiarità.

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CONTRO-INCANTESIMO
Il Contro-Incantesimo serve per annullare l’effetto di un Incantesimo che è appena stato
lanciato. Per fare questo, dovete utilizzare uno spazio nella lista dei vostri incantesimi e in-
serire Contro-Incantesimo. La regola per questo tipo di manipolazione dell’energia è che per
annullare un Incantesimo si deve lanciare un Contro-Incantesimo di grado uguale o supe-
riore, spendendo i Punti Potere o Mana necessari. Il Contro-Incantesimo necessita di una
Difesa dichiarata oppure in caso di un attacco improvviso serve un Punto Potere o Mana e
due Azioni se non ci si è ancora mossi in quel Turno. Il Contro-Incantesimo funziona con
le stesse regole della Difesa, della Difesa sostenuta e della Difesa Disperata ma utilizza l’Em-
patia come Caratteristica e ogni Contro-Incantesimo che si lancia, ha bisogno di utilizzare
Punti Potere o Mana. Il Contro-Incantesimo non rientra nelle limitazioni degli incantesimi
aggiuntivi lanciati nello stesso turno, ma il Contro-Incantesimo sostenuto sì. Per i Puppets
vale comunque la limitazione dei Punti Potere spesi in un Turno in funzione del Rango.

Si può lanciare un Contro-Incantesimo solo se si è il bersaglio o uno dei bersagli dello stes-
so. Quando l’Incantesimo è ad area, tutti i Puppets coinvolti possono tentare di annullarne
l’effetto personale. Se si lancia un Contro-Incantesimo di un Rango superiore non c’è la ne-
cessità di fare nessun tiro contrapposto, l’Incantesimo è automaticamente reso inefficace.

NECROMANZIA
Il lancio di Incantesimi assorbe i Punti Potere e Mana dell’Incantatore. In caso l’Incanta-
tore abbia terminato i suoi Punti e voglia continuare a usare le sue energie, può iniziare a
consumare le proprie energie vitali. Solo gli Incantatori hanno accesso alla Necromanzia.
Tradotto in gioco, l’incantatore perde un numero d I Punti Struttura/Essenza pari agli effetti
dell’incantesimo - Rango x 2. Se l’Incantesimo è di Protezione o Cura l’Incantatore subisce
un numero di danni pari a Rango x d6 + Bonus Empatia.

NB: un Incantatore non può usare Necromanzia per curare le sue stesse ferite.

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- IL NARRATORE -
LANCIO DEL DADO
Il lancio dei dadi del Narratore può essere nascosto agli occhi dei Giocatori ma potete anche
decidere che sia scoperto, in quel caso sarete sempre obbligati a rispettare il risultato del
dado. Nel caso tutti siano d’accordo ai lanci coperti, allora egli avrà la facoltà di utilizzare
uno schermo di cartone dietro il quale poter lanciare i dadi senza dover mostrarne i risultati,
ai Giocatori dovrà bastare la vostra parola. Anche in questo caso deciderà la maggioranza
che tipo di Narrazione è preferibile. Lo scopo del Narratore è far divertire il gruppo, ed è
giusto che siano i suoi membri a dire che tipo di esperienza si aspettano di giocare. In caso
di lanci coperti il Narratore, in funzione della necessità potrebbe “barare” sul risultato per
migliorare il gioco (ricordatevi la Prima Regola). Ai Giocatori non è dato conoscere i dati dei
Puppets o dei Mostri che incontrano e nemmeno a che livello sono o quanti Punti Struttura
gli rimangono… lo capiranno affrontandolo quanto è forte.

DISACCORDO E VOTO
Nei Giochi di Ruolo sono molto frequenti i disaccordi sulle regole tra i Giocatori (Narratore
compreso). In caso di un attrito sull’interpretazione di una regola, ogni Giocatore (Narra-
tore compreso) può richiedere il “Voto”. Per alzata di mano il Gruppo voterà su una scelta
o sull’altra e la maggioranza renderà la scelta definitiva. In caso di parità i due contendenti
tirano un dado, chi fa il tiro più alto avrà l’ultima parola sulla questione che diventerà la
nuova regola. Ricordate che questo Gioco è fatto per divertire voi e il vostro gruppo e se siete
tutti d’accordo le regole possono essere cambiate se limitano quest’aspetto.

CREAZIONE DEGLI INCONTRI


Iniziamo assegnando a ogni Rango un valore numerico:

TABELLA 9 - Valore offensivo del gruppo


Rango Valore Offensivo
Iniziato 1
Esploratore 3
Avventuriero 6
Campione 10
Eroe 15
Leggenda 21

Ora non dovete far altro che moltiplicare il valore di ogni membro del gruppo per avere il
Rango offensivo totale.

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INCONTRI E SCONTRI
Per semplificare al Narratore la scelta degli incontri ecco come creare un incontro bilanciato
rispetto al Rango del gruppo e al numero dei suoi membri.
Tabella 10 - Livello di Sfida per il Gruppo
Sfida molto
Valore Offen- Sfida Media Sfida Impegnativa
Sfida Facile Difficile
sivo de Grup- fino a 50% a 75% fino a 50% a 75%
fino a 50% di X fino a 50% a
po di X di X 75% di X
4 fino a 2 3 4 5o+
12 fino a 6 da 7 a 9 da 10 a 12 13 o +
24 fino a 12 da 13 a 18 da 19 a 24 25 o +
40 fino a 20 da 21 a 30 da 31 a 40 41 o +
60 fino a 30 da 31 a 45 da 46 a 60 61 o +
84 fino a 42 da 43 a 63 da 64 a 84 85 o +

SFIDA MOLTO DIFFICILE


Questo tipo di scontro, la maggior parte delle volte, comporta la morte di uno o più Puppets.
Quando si decide di inserire in un’avventura uno scontro di questo tipo concedete una via
di fuga.

NUOVI MOSTRI E CREATURE


Scrapland è una terra ancora poco conosciuta che ha vissuto molte ere e molte guerre. Civil-
tà scomparse e Matrici fuori controllo che devono ancora rivelare le loro oscure creazioni…
non ponete limite alla vostra fantasia, come Narratori potete creare ogni sorta di creatura o
mostro. Di seguito due Tabelle che vi aiuteranno a creare un Puppet Nemico o non Giocante
da inserire nelle vostre avventure:
Tabella 11 - Punteggi Iniziato non giocante 1° Grado
Pulsazioni totali 50
Tempra 8
Agilità 8
Empatia 8
Sagacia 8
Punti Potere 8
Punti Liberi 8

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Tabella 12 - Aumento di Grado e Rango per gli Incontri
Peculiarità
Punti Punti Punti Liberi To- Incremento utilizzabili al
Rango Essenza + P o t e r e tali per la crea- Extra giorno anche
Struttura Totali zione ripetutamente
INI 50 8 8 +2 3
ESP 60 8 13 +2/+2 3
AVV 70 8 18 +2/+2/+2 3
CAM 80 8 23 +2/+2/+2/+2 4
ERO 90 8 28 +2/+2/+2/+2/+2 4
LEG 100 8 33 +2/+2/+2/+2/+2/+2 4

PER CONCLUDERE
Puppet Heresy è un’ambientazione totalmente fantastica, non ci sono riferimenti politici,
ideologici o religiosi di nessuna natura. Questo gioco ha il solo scopo di divertire ed è nato
dalla mia passione per i Giochi di Ruolo unita a quella per il disegno. In queste pagine ho
cercato di descrivere ed evocare questo mondo fantastico e i popoli che lo abitano con il solo
scopo di darvi uno spunto e permettervi di arricchire Scrapland con le vostre idee e la vostra
fantasia. Inviatemi idee, critiche, commenti, domande ed osservazioni a ph@claudiocasi-
niart.com. Sul sito www.claudiocasiniart.com troverete inoltre schede, espansioni e moltis-
simo materiale scaricabile gratuitamente. Tutti i diritti, le idee e i disegni presenti in questo
manuale sono di proprietà di Claudio Casini. Non è consentito l’utilizzo del materiale qui
presente a scopo di lucro e senza l’autorizzazione del suddetto. Tutti i riferimenti a questo
manuale sono consentiti al solo scopo pubblicitario e devono riportare all’autore.

REGOLAMENTO LIGHT
Questo estratto del regolamento è stato rilasciato dopo l’acquisto del volume intero di Pup-
pet Heresy e serve solo ed esclusivamente a fornire un supporto rapido per i giocatori.
Per qualsiasi info: ph@claudiocasiniart.com

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