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Introduzione

Radunate tutti gli esploratori, le squadre di ricognizione e gli agenti sotto copertura,
benvenuti a “Kill Team”!
Siamo abituati a combattere comandando grandi eserciti che si affrontano in epiche
battaglie, ma in cuor nostro sapiamo che questo non basta a raccontare fino in fondo
l'universo di Warhammer 40K.
Le grandi battaglie non tengono di tutte quelle missioni cruciali di cui leggiamo su i
Codex e nei romanzi di Black Library, dove un manipolo di soldati valorosi sono
chiamati ad assolvere importanti compiti.

Kill Team è un modo alternativo di giocare a Warhammer 40K, dopotutto piccole partite
possono essere ugualmente divertenti di grandi battaglie e la loro breve durata ti
permette di giocare diverse partite nella stessa giornata o serata e quindi ti da la
possibilità di giocare e conoscere tanti nuovi giocatori diversi.
Inoltre, giocando un numero molto ridotto di modelli, è un'ottima occasione per
personalizzare fin nel minimo dettaglio i proprio modelli. Sarà un'ottima occasione per
dare un aspetto molto “cinematografico” ai propri modelli.
Schierare la propria Forza
E' molto importante scegliere con attenzione il proprio Kill Team. Come ogni buon
generale sa, bisogna mandare gli uomini giusti per poter essere sicuri che la missione
abbia successo.
Puoi spendere fino a 200 pt. utilizzando la seguente Tabella di Organizzazione
dell'Armata:

0-1 Elite
0-2 Truppe
0-1 Supporti Leggeri

– potete usare qualunque esercito di WH40K (compresi tutti gli aggiornamenti ufficiali
pubblicati su WD
– le regole proposte da Forge World nelle sue pubblicazioni non possono essere usate. Ma
ovviamente si possono usare i modelli Forge World per rappresentare in modo
appropriato le proprie scelte schierate
– non vengono utilizzate le regole contenute nelle espansioni di WH40K (ad es. Assalto
Planetario, Città della Morte, etc.)
– non si possono prendere alleati o fortificazioni
– le restrizioni presenti nei Codex restano tutte valide. Se il vostro Codex dice che dovete
prendere 1+ di una determinata unità (ad es. Fire Warriors dei Tau) allora dovete
scegliere almeno una di tale unità. L'unica eccezione è se il vostro codex vi impone di
prendere 1+ di scelte QG o Supporti Pesanti, in tal caso ignorate tali restrizioni
– dovete selezionare le squadre complete, rispettando il numero minimo di modelli come
indicato nei codex. Ad esempio, non è possibile prendere un singolo Space Marine
Tattico o un singolo Arlecchino Eldar. La Guardia Imperiale deve soddisfare le richieste
minime per un Plotone di Fanteria e non può scegliere singole squadre dal Plotone
– nessuna unità può essere schierata in riserva
– non si possono scegliere Volanti
Specialisti
Dovrai scegliere fino a tre modelli del tuo Kill Team che saranno eletti al rango di
“Specialisti” e beneficeranno di alcune regole speciali.
I tre Specialisti e le loro regole speciali dovranno essere riportate sulla propria Lista
dell'Esercito, indicando in modo chiaro a quali modelli ci si riferisce.
Puoi dare una sola regola speciale (tra quelle riportate di seguito) a ciascun Specialista,
e ciascuno deve scegliere una regola speciale differente (ad es. non puoi avere due
Specialisti con la regola speciale Cacciatore di Corazzati)

Le Regole Speciali tra cui puoi scegliere sono:

Volontà Adamantina, Sfonda corazze, Accecare, Contrattacco, Crociato, Guerriero


Eterno, Paura, Implacabili, Insensibile al Dolore, Rapidità, Corruttore, Carica Furiosa,
Martello dell'Ira, Odio, Mordi e Fuggi, Difficile da abbattere, Cacciatore di Mostri,
Movimento in copertura, Visione notturna, Nemico favorito (tutti!), Rabbia, Frenesia,
Irriducibili, Lacerante, Abile pilota, Furtività, Atterrare, Risoluti, Cacciatori di corazzati.

Per dettagli su queste regole speciali consulta il manuale di Warhammer 40K alle
pagine 32-43

Il Leader (vedi più avanti) può essere uno dei tre Specialisti.

NOTA: anche se va bene dire “l'orko con la bandana è Implacabile” o “lo Space Marine
con l'elmetto Mark IV ha Nemico Favorito”, è molto più bello se ti dedichi convertire i
modelli dei tuoi specialisti in modo che rappresentino davvero le loro specialità!
Il Leader
Ogni Kill Team ha bisogno di un Leader, che sia un canuto Sergente Veterano, un fiero
Commissario, un subdolo Succube o un brutale Kapo Orko. Parte fondamentale nel
divertimento di giocare piccole schermaglie a Warhammer 40K è l'opportunità di
rendere ogni modello un personaggio con una propria storia. Senza dubbio la creazione
del Leader del tuo Kill Team è un'ottima occasione per fare una cosa del genere.

Devi nominare uno dei componenti del tuo Kill Team, Leader. Se una delle tue unità
non-veicolo ha un personaggio al suo interno (ad es. un Sergente Veterano), allora il tuo
Leader deve essere quel modello. Se non ci sono personaggi nelle tue unità, allora il
modello non-veicolo con il più alto valore di Disciplina del tuo Team deve essere eletto
a Leader. Se ci sono più modelli con lo stesso valore di Disciplina, allora scegli uno di
loro come Leader del tuo Team.

Se nella tua lista non ci sono unità non-veicolo, allora il tuo Team non avrà un Leader!

Alla fine di ogni partita, tira 2D6 e aggiungi al risultato il numero di modelli avversari
che il tuo Leader ha ucciso personalmente durante la partita appena conclusa (ti
consigliamo di tenerne traccia durante la partita nell'apposita Scheda Personaggio del
Leader).

Il tuo Leader guadagna il corrispondente avanzamento. Appuntalo nella Scheda del


Personaggio.
2D6 + uccisioni del Leader Avanzamento
nell'ultima partita
2-4 Niente! Buona fortuna, soldato...
5 Passo sicuro: il Leader prende le regola speciale Rapidità
6 Cacciatore dell'ombra: il Leader prende le regola speciale
Furtività
7-8* Combattente Esperto: il Leader guadagna +1 AC e +1 AB
9* Armi Modificate: una delle armi a distanza del Leader
(segnala sulla Scheda), guadagna +1 Forza
10* Mente Rapida: il Leader guadagna +1 Iniziativa
11* Reputazione Eroica: il Leader guadagna +1 Disciplina
12* Resistente: il Leader guadagna +1 Ferita
13* Guerriero Possente: il Leader guadagna o +1 Forza, o +1
Resistenza, o +1 Attacco (scegline una).
14+ Veterano di Guerra: il Leader guadagna 1 nuova Regola
Speciale a tua scelta (presa dalla lista nella sezione
Specialisti di questo infopack).

– Quando prendi un avanzamento, segnala sempre nella Scheda Personaggio del


Leader.
– Gli avanzamenti segnati con * possono essere presi al massimo due volte. Tutti
gli altri possono essere presi soltanto una volta.
– Se ti esce sulla tabella un avanzamento che il tuo Leader già possiede (o un
avanzamento * che già possiede due volte) o una Regola Speciale che già
possiede nel suo profilo; semplicemente tira nuovamente i dadi.
– Se il tuo Leader viene ucciso durante una partita, si considera che non è
effettivamente morto, ma piuttosto ferito a tal punto da non poter continuare a
prendere parte alla battaglia in corso. Niente paura si riprenderà in tempo per la
partita seguente, quindi conserverà tutti gli avanzamenti fino a quel momento
guadagnati.

Regole d'Ingaggio
– tutti i modelli devono essere montati, completamente dipinti (basetta compresa)
e devono rappresentare tutto quello che è riportato nella Lista dell'Esercito
(incluso tutto l'equipaggiamento).
– Le conversioni dei modelli sono bene accette, ma in nessun modo sono concessi
“proxy” di alcun genere.

Le Partite
Durante la giornata giocherai otto partite di Warhammer 40K, ciascuna avrà una durata
massima di 30 minuti.
Il primo abbinamento verrà fatto casualmente e poi ci si abbinerà secondo i punti
vittoria di ciascun giocatore.
In ciascuna partita si giocherò lo scenario “Dietro le linee nemiche”, riportato di seguito.
MISSIONE

DIETRO LE LINEE NEMICHE


LE ARMATE
Scegli il tuo Kill Team come descritto in questo infopack. Dovrai usare lo stesso Kill
Team per tutta la durata dell'evento.

IL CAMPO DI BATTAGLIA
Il campo di battaglia è un quadrato di 120x120 cm allestito con il maggior numero
possibile di elementi scenici. Piazza un Obiettivo Primario al centro del tavolo.

SCHIERAMENTO
Dividi il tavolo in quattro quadranti e spareggia con il tuo avversario per determinare in
quale quadrante ciascuno schiererà.

Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto il quadrante di schieramento, schiera


per primo. Deve schierare tutta la propria forza nel proprio quadrante, entro 9” dal
centro del tavolo. L'avversario si schiera nel quadrante opposto, sempre entro 9” dal
centro.

Nessuna unità può essere messa in riserva e non possono essere utilizzate le Regole
Speciali Infiltrazione ed Esploratori

Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni o le Capsule d'Atterraggio devono iniziare il


gioco in riserva. In ogni caso nelle partite a Kill Team devi sempre schierare tutti i tuoi
modelli nella zona di schieramento.

PRIMO TURNO
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che il suo
avversario non gli rubi l'iniziativa come descritto nel Regolamento di Warhammer 40K.

DURATA DELLA PARTITA


La partita dura fino a quando uno dei due giocatori perde tutti i modelli del proprio Kill
Team o quando passano 30 minuti di gioco.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Obiettivi Primari
Alla fine della partita l'Obiettivo Primario al centro del tavolo da 5 Punti Vittoria al
giocatore che lo controlla.

Obiettivi Secondari
Se l'avversario non ha più modelli in campo alla fine della partita: 3 Punti Vittoria
Portare il Kill Team avversario al Punto di Rottura: 2 Punti Vittoria
Uccidere il Leader del Kill Team avversario: 2 Punti Vittoria
Uccidere uno Specialista del Kill Team avversario: 1 Punto Vittoria per Specialista
Primo Sangue: 1 Punto Vittoria
Incursione: 1 Punto Vittoria

Nota: se il Leader avversario è anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punti


Vittoria (2+1). Inoltre, per prendere i punti del Leader o degli Specialisti uccisi, devi
effettivamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di
Rottura, non basta!

REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONE


Combattimento Notturno, Obiettivi Misteriosi

Ciascun per sé: ciascun modello agisce come unità individuale in questa missione,
anche se vengono scelti come parte di una squadra o di uno squadrone. (Nota – questo
include anche accessori e gregari che sono rappresentati da un modello con un profilo
proprio, come ad esempio i Droni Tau o i Lupi Fenrisiani). Inoltre, quando un modello
spara o combatte in un assalto può decidere di dividere i propri attacchi tra tutti i
possibili bersagli entro la gittata e in linea di vista.

Darsi al saccheggio! Le regole standard per il controllo degli obiettivi non vengono
usate in questo scenario. In questa missione tutti i modelli non-veicolo sono considerate
unità valide per controllare un obiettivo. Tutti i modelli (veicoli inclusi) sono invece
considerate unità valide a contendere un obiettivo.

Punto di Rottura: quando la forza di un giocatore è ridotta a metà o meno dei modelli
iniziali, questo deve fare un test di Disciplina all'inizio di ogni turno successivo a
quando la sua forza a raggiunto il Punto di Rottura. Per il test di usa la Disciplina del
Leader (se il Leader è morto del modello con la Disiplina più alta in campo). Se il test
fallisce tutti i modelli ancora in vita sono considerati in rotta e la partita finisce
immediatamente (Nota – non puoi scegliere di fallire volontariamente questo test).
Se il test viene superato la partita continua, ma il giocatore dovrà ripetere il test il turno
successivo.
E' possibile che entrambi i giocatori debbano fare il Test del Punto di Rottura all'inizio
del proprio turno; in tal caso il primo che fallisce il test è considerato in rotta e la partita
ha termine.

Trasporti: puoi trasportare tutti i membri di una squadra in un trasporto apposito, ma


appena questi sbracano diventano unità individuali come descritto nella regola Ciascun
per sé.

Avanzamenti delle Unità e Regole Speciali: se un personaggio ha o acquista un


avanzamento che da una regola speciale (ad es. gli Arnezi del Dok), solo il personaggio
stesso può beneficiare di tali regole e non il resto della sua squadra. Se tutta la squadra
ha o acquista un avanzamento che da una regola speciale, tutti ricevono tale regola
speciale. Se una regola speciale della squadra prevede che si tiri su una tabella per
determinare gli effetti della regola, allora tira una volta e applica il risultato a tutta la
squadra.

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