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Cristiano Cerutti - 39692

Attenzione: Riservato
a Giocatori Maturi
Negli ultimi decenni, Vampiri: La Masquerade ha affrontato l’oscurità
del mondo reale attraverso i suoi racconti dell’orrore: ha parlato di AIDS,
sfruttamento capitalista, predazione sessuale, rinascita dell’estrema
destra, estremismo politico, fanatismo religioso, sorveglianza statale e
privata e molti altri problemi. Questa versione del gioco non si astiene
dall’affrontarli, e crediamo che l’esplorazione di argomenti come questi
sia valida nei giochi di ruolo come in altri media. Includere un argomen-
to spinoso in un gioco di narrazione non equivale a glorificarlo, anzi; se
si coglie l’occasione di esplorarlo in modo critico, può diventare l’esatto
opposto. Se capiamo i problemi che abbiamo di fronte, avremo armi mi-
gliori per contrastarli.
Nel mondo di gioco, V5 include riferimenti e descrizioni di: violenza
sessuale, estremismo politico, violenza fisica e sanguinosa, controllo men-
tale, tortura, abuso, detenzione e sequestro di persona, razzismo, sessismo
e omofobia, per citarne solo alcuni. È un gioco sui mostri.
“Perché ci state dicendo queste cose?” Potreste dire.
Qualcuno al vostro tavolo non ha dimestichezza con questo gioco.
Qualcuno al vostro tavolo ha affrontato alcuni di questi problemi nella
vita reale. Qualcuno al vostro tavolo vuole sapere che avete letto questo
avvertimento e che avrete rispetto di lui come giocatore, mentre gettate
nel tritacarne il suo personaggio.
Nell’Appendice troverete alcune tecniche concrete su come gestire
argomenti difficili nel gioco in un modo che sia rispettoso per i giocatori
e le loro esperienze. Calibrate in anticipo quali tecniche desidera usare il
gruppo. Ogni persona ha necessità diverse e non tutti i metodi funziona-
no per chiunque.

Questo è un gioco sui mostri. Ma è solo un gioco.

Non usatelo come scusa per essere voi stessi dei mostri.

Cristiano Cerutti - 39692


DEDICA
A te, lettore, giocatore e fan di Vampiri: La Masquerade, dedichiamo la nostra MODELLI
Brujah – Grace Rizzo, Jackie Penn, Jacqueline Roh, Lee Dawn, Marcus Natividad, Mario Ponce,
passione, il nostro lavoro, la nostra gratitudine e tutto il nostro amore; Mila Dawn, Nate Kamm, Paul Olguin, Daphne Von Rey, Casey Driggers | Gangrel – Zoe Jakes, Pixie
Fordtears, Aram Giragos, Allesandro Giuliano, Hal Linton | Malkavian – Ramsey, Custis Donner |
Nosferatu – Henrik Lillier, Hampus Ahlbom, Camilla Palermo, Louise Björling | Toreador – Indhi
A noi stessi quando eravamo ventenni, che sarebbero rimasti Korth, Mariano Mavrin | Tremere – Mary Lee, Taara Tati, Karis Wilde, Cassandra | Ventrue – Eve
piacevolmente colpiti da quello che ci è arrivato tra le mani; Harper Close, Angelo Delacruz, Amir Khaligi, Buzz Cuccia, Lola Tatlyan, Stacy LeLand, Aram Giragos
Sanguedebole – Viktor Herak, Marta, Malakai | Modelli aggiuntivi - Sara Lego Kanerva, Gabriella
e Holmström, Lyra Jackson Arfert, Elisabeth Goedde, Ida-Emilia Kaukonen, Maiju Ruusunen, Freja
In memoria di Stewart Wieck, Gyldenstrøm, Mika Loponen, Anders Davén, Brittany Bochart, Sam Takao, Khaldoun Khelil, Chelsea
Hanes, Sierra-Dawn Bennaton, Jasmine Edwards, Marci Manley, Paula Sar
co-fondatore di White Wolf e co-creatore del World of Darkness.
Assistente alla Direzione Artistica – Mitchell Kulkin | Assistenti alla Fotografia – James
Bianchi, Laura Howitt | Trucco e acconciature – Ms. Vee, Joshua David, Kelsea Rae, Renee Cortez,
Laura Palmer-Smith, Ozzy Salvatiera, Leslie Rodriguez, Mikael Anderson, Christian England, Jeanne
Watson | Assistenti alla Produzione – Ms. Vee, Mitchell Kulkin | Storyboard – Leslie Mavrin |
W H I T E W O L F E N T E RTA I N M E N T Produttore Associato – Sasha Travis | Produttore dei servizi fotografici – Jason Carl

Tobias “Excel” Sjögren – CEO


Martin “Elricsson” Ericsson – narratore principale P L AY T E S T E R
Dave Martin, Dawn Lynn e gli altri playtester di The Wrecking Crew, Talesin Jaffe, Matt Mercer, Liam O’Brian,
Karim “Karnak” Muammar – caporedattore Laura Bailey, Sam Riegel, Travis Willingham , Marisha Ray, Molly McIsaac, Chris Handley, Daniel Krauklis,
Dhaunae “Daphne” De Vir – sviluppo commerciale Marcus Vesterberg, Olle Bjerkås, Freja Gyldenstøm, Johan Lundström, Andreas Dahlqvist, Tommy Lindberg,
Simona Dahlborg, Sanna Blomdahl, Emilie Korsgaard Andreasen, Gunilla Jonsson, Michael Petersen, Björn
Tomas “The Old One” Arfert – grafico e redattore Berggren, Markus Ögren, Karin Persson, Klas Claywood, Simon Bokvist, Jonny Hjorter, Mia Sand, Karim
Jebari, Holger Marklund, Patricia Garlöv, Daniel Söderström, Axel Löfving, Martin Willför, Sofi Lundbäck,
Hampus Carlsson, Adele Lindkvist, Brooks, Henrik Klippström, Oskar Gunnarsson, Sebastian Hedlund,
Alexander Sandrén, Thor Forsell, e tutti i gli altri playtester di GenCon, World of Darkness Berlin, Pax
unplugged, Nordsken e PDX-con.

DESIGN
RINGRAZIAMENTI SPECIALI
sviluppato da Kenneth Hite e Karim Muammar Ai migliaia di playtester volontari che hanno condiviso con noi i loro pensieri, le loro opinioni e le loro idee
sistema di gioco – Karim Muammar, Kenneth Hite, e Karl Bergström durante tutto il processo di sviluppo!
storia & direzione creativa – Martin Ericsson A Mike Tinney, Greg Fountain, Reynir Harðarson, Richard Thomas, Matt McElroy, Onyx Path Publishing
produttore – Jason Carl ,Chris Birch, Lorenzo Melchor, Shane DeGratuitost, Elissa Ayadi, Artery Studio Los Angeles, Studios 60,
Majesty Black, House Of Malakai, SKINGRAFT, Kat Von D, Ty van Hooydonk, Motorcycles.org, Fredrik
scritto da – Kenneth Hite, Martin Ericsson, Matthew Dawkins, Wester, Daniel Krauklis,Juliette Auverny-Bennetot, Andreas Ruthberg Sällquist, Måns Byröd, Victor
Karim Muammar, e Juhana Pettersson Aldegren, Gabriel Andersson, Adriana Skarped, Marcus Vesterberg, Johan Lundström, Jon Selin, Jenny
Heldestad, John Wordsworth, Edin Sumar, Johanna Koljonen, Bjarke Pedersen, Ossian Reynolds, Teemu
testi aggiuntivi - Mark Rein•Hagen, Karl Bergström, Jason Andrew, Vilén, Brody Condon, Chris Handley, Jenifer Fuss, Rostislav Tumanov e tutti i nostri colleghi di Paradox
Freja Gyldenstrøm, Jacqueline Bryk e Neil Gaiman Interactive AB.
revisione – Freja Gyldenstrøm, Jennifer Smith-Pulsipher, Ai Creatori di Vampiri: La Masquerade – Mark Rein•Hagen con Justin Achilli, Steven C. Brown,
e Karim Muammar Tom Dowd, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook e Stewart Wieck.

©2018 W H I T E W O L F E N T E RTA I N M E N T, A B
A RT Tutti i diritti riservati. La riproduzione senza il consenso scritto dell'editore è espressamente vietata, eccetto
che per finalità giornalistiche. Le schede del personaggio vuote possono essere riprodotte solo per uso
direzione artistica – Mary Lee, Tomas Arfert, e Martin Ericsson personale.
consulente artistico - Anders Davén White Wolf, Vampiri: La Masquerade, e World of Darkness sono marchi registrati di White Wolf
Entertainment AB. Tutti i diritti riservati.
design e impaginazione – Christian Granath, Tomas Härenstam, visita white wolf entertainment online a www.white-wolf.com e www.worldofdarkness.com
Tomas Arfert, Johan Nohr e Fria Ligan AB
copertina – Tomas Arfert |
arte interna e illustrazioni – Mary Lee, Mark Kelly,
Sarah Horrocks, Tomas Arfert, Anders Muammar, Mike Mignola, E D I Z I O N E I TA L I A N A
il team artistico di CCP Atlanta diretto da Reynir Harðarson,
composto da Erling Ingi Sævarsson e molti altri. A CURA DI NEED GAMES
sapienza di tenebra – John Van Fleet, Vince Locke, Michael Direttore editoriale – Nicola DeGobbis
Gaydos, Matthew Mitchell, Mike Huddleston, Drew Tucker, Supervisore – Marco Munari
Emma Jonsson e By Night Studios. Curatore di linea – Alex Melluso
calligrafia originale – Fiona Laura Stifter, Liselle Angelique Traduzione – Marco Crosa, Francesco Castelli (Appendice 2 e 3)
Krog Awwal, Tomas Arfert, Martin Ericsson, Anders Davén Revisione – Fabio Passamonti
simboli e font dei clan e loghi di vampiri: la masquerade – Impaginazione e Calligrafie – Michele Paroli, Mana Project Studio
Chris Elliott, Tomas Arfert Cacciatori di errori: Roberto Autuori, Andrea Cappelletti, Marco
stilista e servizi fotografici – Mary “TwistedLamb” Lee Gaglianese, Andrea Lucca, Alex Melluso, Davide Milano, Kim Daniel
fotografi – Derek Hutchison (Gangrel, Malkavian, Tremere, Montruccoli, Marco Munari, Samuele Nicotra,
Ventrue), Sequoia Emmanuelle (Toreador), John-Paul Bichard Silvia Paindelli, Michele Paroli, Matteo Pedroni, Giovanni Tagliaferri
(Nosferatu), Viktor Herak (Brujah, sangue debole), Martin Ericsson Distributore esclusivo per l'Italia: Asmodee Italia
(sangue debole e fotografia urbana aggiuntiva), E-a,
Lyra Jackson Arfert, Julius Konttinen, James Vu

S TA M PAT O I N L I T U A N I A N E L 2 0 1 9

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MANUALE BASE

SO MMAR IO
CONCETTI TOREADOR 87 La Mappa Relazionale 142
CHIAVE 33 Chi sono i Toreador? 88 La vita umana del Personaggio 144
Discipline 90 Abbraccio e conseguenze 147
Un Mondo di Tenebra 33 Debolezza 91 Scheda riassuntiva 152
Gioco di ruolo e narrazione 40
V5: esempio di gioco 43 TREMERE 93 TRATTI FONDAMENTALI 155
Chi sono i Tremere? 94 Attributi Fisici 155
Discipline 97 Attributi Sociali 155
LA SOCIETÀ Debolezza 97 Attributi Mentali 156
DEI FRATELLI 47 Volontà 157
VENTRUE 99 Abilità Fisiche 159
Punti di vista antichi Chi sono i Ventrue? 99 Abilità Sociali 164
e contemporanei 47 Discipline 102 Abilità Mentali 168
La Jyhad 48 Debolezza 102
La Camarilla 49 CREDENZE 172
Gli Autarchici 56 I VILI 105 Convinzioni 172
La fine e l’inizio 56 Chi sono i Vili? 105 Punti di riferimento 173
Discipline 107 Ambizione e Desiderio 173
Debolezza 107
CLAN 63 TIPOLOGIE DI
I SANGUE DEBOLE 109 PREDATORI 175
BRUJAH 65 Chi sono i Sangue debole? 109 Accattone 176
Chi sono i Brujah? 65 Caratteristiche dei Allevatore 176
Discipline 67 Sangue debole 111 Consensualista 176
Debolezza 67 Vie di uscita 113 Osiride 177
Randagio 177
GANGREL 69 Regina della Scena 177
Chi sono i Gangrel? 70 REGOLE 115 Sandman 177
Discipline 72 Tempo 115 Sanguisuga 177
Debolezza 73 Tiri semplici 117 Simulante 178
Confronti 123 Sirena 178
MALKAVIAN 75 Conflitti 123
Chi sono i Malkavian? 76 Esempi di tiri 128 VANTAGGI 179
Discipline 79 Esperienza e miglioramento 130 Pregi e Difetti 179
Debolezza 79 La Regola d’Oro 130 Background 184

NOSFERATU 81 CREAZIONE
Chi sono i Nosferatu? 82 PERSONAGGI 133 DELLA COTERIE 195
Discipline 84 Elementi fondamentali 133 Dominio 195
Debolezza 85 Background di Coterie 196
CREAZIONE DEL Tipi di Coterie 197
PERSONAGGIO 135
Il ruolo del Narratore 135
Personaggio, Coterie, Cronaca 139

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VAMPIRI 201 SISTEMI CRONACHE 337
Verità e menzogne 201 AVANZATI 289 Progettare una Cronaca 337
La Fame 205 Stili di gioco 340
Dadi Fame 205 SCENE E MODALITÀ 290 Svolgere il gioco 354
Compulsioni 208 Tipi di Scene 290 La Seconda Inquisizione
Risvegliare il Sangue 211 Modalità di Gioco 291 nelle Cronache 360
Saziare la Fame 211 Da cacciatori a prede 366
TEST PROLUNGATI 293
IL SANGUE 214 Varianti dei Test Prolungati 293
Generazione 214 Situazioni speciali STRUMENTI 369
Potenza del Sangue 215 e test prolungati 294
Doni del Sangue 217 ANTAGONISTI 370
Prezzo del Sangue 219 CONFLITTI AVANZATI 295 Mortali 370
Minacce per il Sangue 221 Tre, due, fatto 295 Animali 373
Opzioni aggiuntive Vampiri 374
SEI QUELLO CHE MANGI 225 di conflitto 296 Creature dell’orrore 376
Il Sangue è la Vita 226 Movimento nei conflitti 298
Caccia e umori 228 Conflitti a tiro singolo 298 OGGETTI 378
Risonanza ed Esperienza 231 Conflitto avanzato: Attrezzatura 378
combattimento fisico 300 Armi convenzionali 379
STATI DELLA Conflitto avanzato: Equipaggiamento
DANNAZIONE 233 combattimento sociale 304 soprannaturale 381
Il Legame di Sangue 233
Diablerie 234 SISTEMI DEL SANGUE 306
A caccia 306
SAPIENZA
UMANITÀ 236 Intimità tra Fratelli 310 DI TENEBRA 382
La spirale discendente 236 Varianti alle compulsioni 311
Le caselle Umanità 239 Memoriam 312
Prestazione 314 APPENDICI 407
DISCIPLINE 243 APPENDICE I
Regole Generali 244 CITTÀ 317 IMPRESE COMUNI 407
Animalità 244 Il sistema feudale 319
Ascendente 247 Atmosfera 328 APPENDICE II
Auspex 251 La propria città… by night 331 PROGETTI 415
Dominazione 255
Oscurazione 258 APPENDICE III
Potenza 261 CONSIGLI PER GIOCARE
Proteide 263 RESPONSABILMENTE 419
Robustezza 266
Velocità 268
Stregoneria del sangue 271
INDICE
Rituali 274 ANALITICO 424
Alchimia dei Sangue debole 281

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MANUALE BASE

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C O N C E T T I C H I AV E

concetti
chiave

“Entrate liberamente e di vostra spontanea volontà.”


– DR AC U L A A J O N AT H A N H A R K E R

Un Mondo di Tenebra Nel mondo reale, cose del genere sono legate al
Balli un ritmo techno indiavolato nella calca di corpi caso. Chi era la donna che ha attraversato la folla?
caldi e sudati. Ti trovi nell’attico di un edificio occupato Forse solo una DJ che andava a sostituire un collega,
abusivamente, i muri coperti di graffiti, a terra cemento magari la sua mano era fredda perché aveva appena
nudo macchiato di liquidi misteriosi. Sei ubriaco e strafatto, finito di fumare una sigaretta fuori. Nella vita reale,
travolto dall'euforia di essere parte della folla fremente. tutto ha una spiegazione.
Una donna ti sfiora, la sua mano sulla tua spalla è Nel Mondo di Tenebra, invece, le cose non sono
gelida. La osservi farsi largo tra la gente per finire dietro sempre così semplici.
al banco del DJ. Non sembra così vecchia, vestita come In superficie i due mondi possono sembrare identi-
uno dei tanti tossici stremati che premono i loro corpi ci. L’ufficio dove lavorate, la scuola che frequentavate da
contro il tuo – o almeno non lo sembrava finché non si è piccoli e l’ospizio dove andate a trovare i vostri nonni
accorta che la stavi fissando. Ti sorride, e in quel preciso sono uguali nel nostro mondo e nel Mondo di Tenebra.
istante sembra incarnare una conoscenza che supera Una volta che si comincia a frugare negli angoli più
qualsiasi cosa sia immaginabile su questa pista da ballo. dimessi, abbandonati e nascosti, però, la vera natura
di questo mondo inizia ad affiorare. È un universo di
Forse avete sperimentato un momento simile nella segreti, gremito di profondi abissi oscuri… dentro cui
vita reale. Avete notato uno sconosciuto irresistibi- è facile cadere se si seguono le tracce. Forse la gelida
le, avvertito qualcosa di eccitante o terribile in una mano della donna alla festa techno clandestina era
persona mai più rivista. Ha fatto parte della vostra proprio quello: un segnale da seguire per lasciarvi alle
vita per un istante fugace, ma la ricordate ancora a spalle la vostra comoda esistenza e accedere a una
distanza di anni. segreta dimensione di terrore.

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MANUALE BASE

L’ombra del grattacielo realtà, scoprirà che esistono polizia Usare questo gioco per esplorare
Nel Mondo di Tenebra, vampiri ed corrotta, istituzioni indifferenti, dilemmi morali e atti immorali può
esseri ancora più strani si celano razzismo, odio e brutalità più che essere interessante e significativo
nelle masse sconfinate dell’uma- sufficienti a rendere il mondo di dal punto di vista emozionale.
nità. Somigliano a noi, si sforzano gioco estremamente sinistro. Dopotutto i personaggi non sono i
di agire come noi, ma alla fine In una storia di Vampiri, il giocatori e il gioco non è la realtà.
della notte loro sono i predatori grattacielo svolge il ruolo che nor- È una dimensione fittizia che per-
e noi siamo le prede. Il Mondo di malmente era delegato al castello mette di affrontare temi terribili…
Tenebra non è un lontano reame nei classici racconti dell’orrore. Un forse divertendosi nel farlo.
fantastico dove ogni regola è diffe- alto edificio di vetro e acciaio può Quanto tempo ci vuole
rente. I vampiri sono vicini a voi. apparire moderno e dinamico alla perché dei vampiri neofiti
Forse la donna che avete notato luce del giorno, ma una volta che il comincino ad abituarsi
alla festa techno era una vampira. sole è tramontato esso rivela la sua all’idea di dover cacciare
Forse lo era anche il DJ. E i but- vera natura: è un ago conficcato in
tafuori che avete visto alla porta. profondità nella carne della me-
Persino quello con gli occhiali da tropoli, un ago che inietta il veleno
sole decorati con le fiamme. Forse della corruzione vampirica.
erano tutti vampiri ed erano tutti
d’accordo: tutti quanti Dannati.
Gli orrori mostruosi e nascosti Non esistono eroi
del Mondo di Tenebra compenetra- In Vampiri, i giocatori interpre-
no la società umana. Bizzarre crea- tano personaggi che apparten-
ture cacciano nei vicoli solitari e si gono alle schiere dei Dannati.
aggirano nelle soirée dell’alta società Essi devono sostentarsi bevendo
con identica disinvoltura. Umani il sangue dei vivi. Hanno oscuri
come siamo, non ci accorgiamo di poteri con cui imporre ai mortali
loro finché non è troppo tardi. indifesi la loro volontà. Possono
Il Mondo di Tenebra è un luogo donare alla gente il loro Sangue
decadente zeppo di corruzione, vio- immortale e trasformarla in servi
lenza e ipocrisia. In questo è simile assuefatti, condannati a soddisfare
al mondo reale, ma deve anche con- ogni capriccio dei non morti nella
frontarsi con terrori soprannaturali speranza di una nuova dose.
che amplificano tutte le peggiori Questo non è un gioco di ruolo
inclinazioni umane. Guardate i dove si interpretano “i buoni”.
notiziari e riflettete su quali eventi Forse i personaggi cercano
potrebbero essere stati influenzati disperatamente di conservare le loro
dal tocco impalpabile dei non mor- vestigia di moralità umana nono-
ti: il nostro mondo, il nostro tempo; stante le sordide esigenze dell’esi-
proprio qui e ora. stenza vampirica. O forse hanno
Vampiri è un gioco dell’orrore già adattato la propria moralità alla
e il suo mondo è un luogo terribile. loro nuova condizione, dicendo a se
Il Narratore non è tenuto a rendere stessi che non sono peggiori di altri
il mondo reale peggiore di com’è in vampiri quando uccidono qual-
realtà, sebbene possa certamente cuno senza volerlo. Quale che sia
farlo. Invece, può semplicemente fo- l’approccio etico dei personaggi, è
calizzarsi sugli elementi e i temi che molto probabile che finiscano col
appoggiano la sua visione di una cit- commettere azioni che i gio-
tà oscura. Se sceglie semplicemente catori ritengono – a ragione
di evidenziare questi elementi della – moralmente ripugnanti.

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Arriverai a comprendere che


il sangue è il tuo padrone. Sei
divorato dall’interno. All’inizio
non te ne accorgerai, ma poi,
poco a poco, capirai che l’uma-
nità è solo un lontano ricordo.
Saprai di aver vissuto in mezzo
ad essa, ma svanirà come un
sogno. Ti resterà solo l'ombra
di un ricordo, finché anche tu
non diverrai un'effige indistinta
di chi eri un tempo. La Bestia
interiore indosserà la tua pelle,
finché sarai in grado di mante-
nerla sazia.

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MANUALE BASE

per procurarsi il sangue? Mentono non finiscono spiattellati in rete


a loro stessi raccontandosi di essere per chiunque. La natura privata del
brave persone o ritengono che il gioco di ruolo consente di esplorare
senso di colpa o l’autocommisera- un territorio morale difficile da
zione possano giustificare in qual- affrontare nel mondo online, dove è
che modo un omicidio? È possibile onnipresente il pericolo del collasso
esplorare questi dilemmi attraverso dei contesti. Si può correre il rischio
i personaggi e cercare parallelismi e giocare "a pelle".
con i problemi reali nelle vite e nel Anche le storie di redenzione
mondo dei giocatori. rientrano nelle tematiche di questo
È uno dei grandi vantaggi dei gioco, ma redimersi è difficile.
giochi di ruolo da tavolo come forma Come si fa a raddrizzare la propria
di espressione artistica nell’era di in- fibra morale quando si deve lette-
ternet: si è responsabili del benessere ralmente conficcare le zanne ogni
dei giocatori, ma gli eventi del gioco notte nel collo di un essere umano?
Esistono anche altre storie, che
offrono scelte diverse. Se un per-
sonaggio è una mamma lavoratrice
imprigionata in un matrimonio vio-
Limiti individuali lento e crudele, essere Abbracciata
In Vampiri si gioca con il male. I personaggi devono nutrirsi di e diventare vampira può conferirle
sangue vivo, il che è di per sé un atto malvagio. Possono scivolare potere e possibilità che prima non
più in basso nella scala della moralità, uccidendo e assassinan- aveva. Per i diseredati del mondo,
do solo per sopravvivere. Mano a mano che si addentrano nella diventare un succhiasangue è come
società dei vampiri, dovranno assistere in silenzio mentre mostri fare un patto con il Diavolo: si ha la
antichi commettono crimini innominabili. possibilità di sfuggire all’inferno in
Nel presentare una storia di Vampiri, il Narratore deve accertar- cui si era intrappolati, ma al prezzo
si che le cose orribili lo sembrino sul serio, ma anche fare in modo che della propria umanità.
rimanga giocabile e accessibile agli altri giocatori. I limiti di tollerabilità Questo tipo di scenari evidenzia
degli orrori sono troppo individuali per essere definiti dalle regole, e il labirinto morale che sta al cuore
il gruppo dovrebbe riflettere su tali confini prima che il gioco abbia del Mondo di Tenebra. Persone
inizio. apparentemente buone possono
Il modo migliore per gestire questa collaborazione non è minac- commettere atti orripilanti, mentre
ciare i giocatori, ma accettare le idiosincrasie individuali di ognuno di persino i mostri, ogni tanto, com-
noi. Forse uno dei giocatori è appena diventato padre e non vuole as- piono gesti gentili.
sistere ad atti di violenza sui bambini piccoli, neppure in un racconto
dell’orrore. O forse uno di loro è stato vittima di insulti online e non
gradisce il manifestarsi delle stesse cose in un gioco di ruolo da tavolo. Cosa sta succedendo
La nostra esperienza indica che questi limiti individuali non Un vampiro imprudente ti ha ag-
hanno nulla a che vedere con la gravità di un atto malvagio: un guantato nel bagno sudicio di un rave.
giocatore può non fare una piega dopo una spaventosa scena di Mentre la musica martellante fa da
tortura e invece considerare insopportabile anche la semplice contrappunto al panico del giovane sire,
allusione a un episodio di violenza domestica. che ha visto andare a rotoli una caccia
Non esiste una soluzione facile per rendere l’orrore sempre effica- apparentemente banale, egli ti cede un
ce per i giocatori, ma una discussione sincera è comunque un ottimo po' del suo Sangue. Ti accasci a terra,
punto di partenza! La bellezza del gioco di ruolo non digitale è che si rapito dall’estatica agonia dell’Abbraccio.
può adattare agli individui specifici che siedono attorno al tavolo. Torni in te solo un’ora dopo, barcollando
nella notte come vampiro, senza avere la
minima idea di cosa sia successo.

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Come entri in contatto con il resto A lungo considerata un'immu-


del Mondo di Tenebra? tabile, invincibile Torre d’Avorio, la
Non è facile. La Masquerade impli- Camarilla oggi si ritrova in una con-
ca che sia difficile per i vampiri trovare dizione incerta, vedendo sparire o
i propri simili, specialmente nelle grandi diventare più difficili da raggiunge-
città. Non conosci le Tradizioni e hai in- re molti dei suoi membri più vecchi
franto le leggi del Principe ancor prima e Principi più consolidati. Una forza
di sapere della sua esistenza. misteriosa chiamata il Richiamo li
Quando finalmente riesci a rag- convoca lontano ed essi lasciano i
giungere l’Elysium, scopri che l’igno- loro reami deboli e sguarniti contro
ranza non è una scusa nelle corti degli le aggressioni degli Anarchici.
immortali. Autorità ben oltre quelle Questa instabilità ha inflitto
degli umani possono condannarti a alla Camarilla la perdita di alcuni
morte – alla vera morte, stavolta. dei propri domini più famosi come
Forse però ti lasceranno vivere. Quale Londra e Berlino. In molte città
forma assume il mondo in cui entri? Cosa essa non regna più come autorità
sta accadendo nel mondo dei vampiri? assoluta, ma deve dividere il potere
come una specie di aristocrazia che si
Tiranni di nuova generazione mescola a malincuore agli Anarchici.
Secoli fa, saggi vampiri anzia- Non tutto va a rotoli nella
ni fondarono la Camarilla, che Camarilla. Per un vampiro giovane
ha mantenuto i Fratelli di tutta e ambizioso, la scomparsa di così
Europa, Americhe e mondo intero tanti anziani ha lasciato margini di
al sicuro mentre al contempo salva- avanzamento del tutto inauditi nella
guardava le Tradizioni della specie… storia della setta. Per la prima volta
o almeno così recita la propaganda da sempre un neonato può impa-
della Camarilla. Eppure, nonostante dronirsi di un dominio, a patto che
i recenti problemi, questa setta defi- giochi bene le sue carte. Per di più,
nisce la vita vampirica per moltissi- molti degli anziani hanno lasciato
mi Fratelli di tutto il mondo. le loro tenute, fortune e risorse

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MANUALE BASE

praticamente incustodite, sotto l’in- Cos’altro sarebbe possibile fare,


certa gestione di pochi servi confusi. riuscendo a cogliere l’attimo?
Un neonato sveglio può arraffare una
fortuna accumulata nei millenni e L’OCCULTAMENTO rivoluzione ToTale Questo
usarla a proprio vantaggio. DEL SABBAT è un grande momento per essere
In questo momento storico la Una volta il Sabbat serrava Anarchici. La Rivolta Anarchica,
Camarilla è chiusa sulla difensi- tra gli artigli città e territori a lungo repressa dall’oppressio-
va, ma non resterà così a lungo. in tutto il mondo. La nuova ne della Camarilla e dai conflitti
L’energia apportata dai giovani Inquisizione lo ha bruciato, la intestini, oggi si infiamma in tutto
ambiziosi sta conferendo alla setta Rivoluzione Anarchica non ha il mondo. Persino le città più solide
nuova vitalità. Per gran parte della risparmiato la Chiesa Nera e della Camarilla racchiudono enclavi
storia della Camarilla, quando un un’ondata di Fratelli giovani e Anarchiche: l’élite si trincera negli
neonato avido o dotato proponeva ambiziosi che bramavano di- Elysia mentre gli ex diseredati spadro-
un piano, gli anziani reagivano speratamente un dominio pro- neggiano rivendicando i loro domini.
sempre in maniera prevedibile: prio lo ha sfidato e combattuto La caduta di Los Angeles e la
“Non è il momento giusto. Prenditi dappertutto. Alcuni branchi nascita del Libero Stato Anarchico
un secolo o due per rifletterci su e del Sabbat, rimasti senza guida, sulla Costa Ovest degli Stati Uniti ha
impara come funziona il mondo, oggi si spacciano per bande di rappresentato un mero preludio della
poi forse il Principe ti concederà Anarchici. Altri appartenenti caduta di Berlino e di altre grandi
un’udienza.” Le innovazioni davano alla setta offrono esitanti le città. Ancora confusi dalla perdita
origine a sospetti, non promozioni. loro conoscenze alla Camarilla, dei loro anziani, i vampiri della
Per di più, gli anziani in cima cercando in qualsiasi porto un Camarilla – privi di una guida –
alla Torre d’Avorio divennero riparo dalla tempesta. sono incapaci di difendere i privilegi
adulti in un’epoca in cui i telescopi Tuttavia, in questo acquisiti senza il potere del Sangue
e i mulini a vento erano conside- momento cruciale, quello antico a spalleggiare i loro decreti.
rati tecnologia d’avanguardia, i re della sua apparente disfatta, il Non esiste un singolo
governavano in modo assoluto e il Sabbat è forse più pericoloso Movimento Anarchico unificato
denaro prendeva la forma di favori che mai. Mentre la setta scom- sotto un'ideologia o struttura di co-
dovuti o doni scambiati. I cambia- pare dalle carte geografiche, mando. La Rivoluzione Anarchica
menti moderni li confondevano e riemerge come una forza globale è una forza spontanea
li irritavano, ed essi cercavano sem- oscura ovunque e in nessun scaturita da secoli di oppressione
plicemente di sopravvivervi senza luogo. Il vero terrore proviene della Camarilla, incarna le diverse
adottarli. Ovviamente non poteva dagli agenti esperti del Sabbat, ideologie e scopi di chiunque si
funzionare. Tuttavia, dal momento ora liberi dal bisogno di gesti- venga a trovare sul campo, pronto
che i giovani Fratelli prendono re un'organizzazione vasta e a innalzare la fiaccola della libertà.
decisioni sempre più spesso, la complessa. Adesso possono È un periodo di grandi oppor-
Camarilla sta lentamente abbando- concentrarsi su ciò che sanno tunità per un vampiro Anarchico
nando la sua tradizionale strategia fare meglio: colpire in fretta che voglia lasciare il suo mar-
di inazione e si sta muovendo per e duramente, diffondendo la chio, idealmente, sulla gola della
esercitare un vero potere nel mon- paura al servizio del Padre Camarilla. Non importa quanto
do moderno. I tempi sono maturi Oscuro. siano umili le sue origini, può
perché un giovane vampiro possa Nelle notti moderne il portare la guerra nei cortili dei
lasciare il segno. Perché non essere Sabbat è lo spauracchio dei cosiddetti Principi e cercare di
come i neonati alla testa dell’as- vampiri, il mostro che cerca di rovesciare la Torre d’Avorio. I suoi
salto che ha strappato Città del distruggere, per ragioni inu- nemici sono indeboliti dai cac-
Messico dalle grinfie del Sabbat? mane e incomprensibili, tutto ciatori mortali e dalle insidie del
Gli anziani e i Conciliatori della ciò che essi hanno costruito. Richiamo, e finalmente il rapporto
Camarilla avevano sempre ritenuto di forze è a favore degli Anarchici.
impossibile un’azione tanto ardita. La rivoluzione, però, è solamente

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l'inizio. La vera sfida, per un neonato stili di non vita sono a disposizione vampiri, ma un numero sufficiente
con ambizioni politiche, inizierà di chi desidera sfuggire alle schiac- di persone chiave in uffici del tutto
dopo. La rivoluzione degenererà in cianti ideologie delle sette. anonimi conosce quanto basta per
un caos di violenza e brutalità, o un L’immensa estensione di una generare una grave minaccia. La
Succhiatore carismatico riuscirà a metropoli odierna e l’esistenza stessa Seconda Inquisizione ha distrutto
costruire la propria utopia di sangue? della Masquerade rendono addirittu- Principi a Londra e Las Vegas, e
ra possibile, a un Fratello abbastanza azzoppato un intero clan a Vienna.
MosTri senza causa La vio- scaltro, nascondersi sotto il naso di Dozzine di Anarchici imprudenti
lenta turbolenza di una Camarilla un Principe della Camarilla. Solo e Sabbat arroganti hanno incon-
ferita e vicina alla rinascita, un uno sciocco può illudersi di cono- trato la vera morte, impreparati a
Movimento Anarchico che lotta scere tutto quello che succede in una mortali che sanno come cacciare
per il proprio futuro e un Sabbat città con milioni di abitanti. i vampiri. E, naturalmente, molti
frammentato lasciano molto vampiri cercano di indirizzare la
spazio alle attività dei vampiri non la seconda inquisizione Seconda Inquisizione contro i loro
allineati. I Sangue debole sono più Nonostante i continui conflitti tra i rivali facendo trapelare l’indirizzo
numerosi che mai: vampiri di una non morti, la minaccia peggiore per di un rifugio o i particolari di un
generazione così alta che esibisco- i Fratelli potrebbe nascere pro- omicidio.
no tratti normalmente associati prio dall’umanità. La Camarilla è La Seconda Inquisizione
agli esseri umani. Per questi vampi- convinta che, se i mortali dovessero combatte i vampiri, ma gli in-
ri, i conflitti della Camarilla e degli riconoscere l’esistenza dei vampiri, quisitori sono tutt’altro che eroi.
Anarchici e le immense lotte di tutti i Fratelli finirebbero sul rogo. Provengono da alcune delle più
potere tra le sette non sono che un Il mondo conoscerebbe una caccia spietate e amorali organizzazioni
rumore di fondo. Meglio ignorarli alle streghe come non si è mai vista del pianeta. Assassinio, cambia-
del tutto, a meno che un Arconte o e nessuno sfoggio di potere immor- menti di regime, sovversione, sor-
un Conciliatore troppo scrupoloso tale riuscirebbe a difendere i signori veglianza globale, destabilizzazione
non decida di assumersi il compito della notte dai miliardi di umani e disinformazione sono il loro pane
di tormentare chi non si conforma. brulicanti che abitano il pianeta. quotidiano. In questo senso, sono
Un’infinità di storie anima i I fatti stanno dando ragione un osso duro anche per i discen-
margini del Mondo di Tenebra, e a alla Camarilla. I servizi segreti di denti di Caino.
lungo andare alcune di esse potran- tutto il mondo hanno scoperto Dal punto di vista dei per-
no dimostrarsi più importanti di l’esistenza dei non morti. Anche se sonaggi giocanti, la Seconda
quanto immaginino le sette mag- questi gruppi mortali faticano a di- Inquisizione li obbliga a prendere
giori. Nessun abitante del Mondo scernere la vera natura della minac- molto sul serio la Masquerade.
di Tenebra sa davvero tutto ciò che cia, si scambiano informazioni fra Viaggiare oltre i confini nazionali o
succede, e l’infinita varietà del mon- loro e con i fanatici residui della anche solo attraversare un aero-
do offre sempre nuovi misteri, nuovi Società di Leopoldo nel Vaticano. I porto li mette su una lista anche
rompicapi che non coincidono con vecchi inquisitori vedono final- quando non li fa finire in una stan-
alcuno schema prestabilito. mente i loro pregiudizi confermati za illuminata dal sole. Navigano
I singoli vampiri costruiscono i e presi sul serio da alcune delle più in rete? Perché non mandare alla
loro domini e regnano con pugno di potenti e spietate organizzazioni NSA una email che la inviti a
ferro come novelli mostri medioeva- al mondo, e vengono finanziati e braccare i Primogeniti? I Five Eyes
li. Gli Anarchici dissidenti fuggono dotati di interi arsenali. hanno aggiunto in silenzio una
in piccole comunità rurali, zone di In questo momento la Seconda serie di parole chiave vampiriche
guerra e aree di confine per ricavare Inquisizione è ancora una realtà ai loro elenchi di segnali d’allarme.
i propri territori lontano dalle auto- criptata e nascosta, non capita Inviare un messaggio a qualcuno
rità umane o non morte. I vampiri né controllata dai servizi segreti per conoscere l'ubicazione attuale
nomadi dimostrano che dopotutto terreni o dai rispettivi governi. dell’Elysium significa rischiare che
è possibile sopravvivere sulla strada, Non tutti gli agenti della CIA o si presenti pure l’Inquisizione.
purché si sappia farlo. Innumerevoli gli apparatčik del FSB sanno dei Nonostante tutti i pericoli,

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però, l’Inquisizione rappresenta anche un'opportunità. spettacoli. Film, fumetti, serie televisive e le diste-
Ha sterminato abbastanza vampiri da creare aperture se sconfinate dell’intrattenimento digitale hanno
e vuoti di potere nella società dei Dannati. Magari i continuato a tenere acceso quel fuoco tremolante,
personaggi potrebbero avere fortuna e aizzarli contro anche mentre portavano le nostre storie lontano quasi
i loro nemici. Un gruppo di Fratelli particolarmente quanto la nostra immaginazione. Quasi.
avventato potrebbe persino cercare di infiltrarsi o I giochi di ruolo, essendo una delle arti narrative
controllare l’Inquisizione o qualcuno dei suoi agenti, più giovani, completano la parabola iniziata davanti
rischiando una morte tra le fiamme in cambio della a quei remoti falò facendoli rivivere nel moderno
possibilità di “impugnare” un'arma terrificante. bagliore dei monitor. Nei giochi di ruolo, i parteci-
panti recitano le storie per un pubblico costituito da
un Mondo che caMbia Il Mondo di Tenebra loro stessi, guidati dalle regole di una logica interna al
è un mondo in continua evoluzione. Quando si gioco, ma con il solo limite della loro immaginazione.
conoscono le regole del gioco, esso diventa un campo Non è fondamentale aver già giocato di ruolo: è sem-
da usare per costruire la storia che si vuole. Ogni plice come il vecchio “guardie e ladri” e offre tutto il
elemento, dalla Camarilla agli Anarchici alla Seconda fascino sconfinato delle più attuali serie TV.
Inquisizione, esiste in uno stato di squilibrio ed è
pronto a essere rovesciato in una direzione o nell’altra Il Narratore
a seconda delle azioni dei personaggi giocanti. I giocatori di Vampiri assumono il ruolo e la persona-
È possibile decidere in che misura usare il mondo lità di un personaggio da essi creato, poi si calano nella
nelle sessioni di gioco, ad esempio saltandovi dentro parte di quel personaggio durante lo svolgimento della
a piè pari per trasformare le partite in un romanzo storia. Uno dei partecipanti, il Narratore, dà impulso
di spionaggio, uno in cui i personaggi fanno del loro al racconto e lo guida. Tutti insieme contribuiscono
meglio per eludere gli agenti dell’Inquisizione mentre a costruire l’ambientazione, che viene quindi popola-
scoprono i letali segreti della Camarilla, i quali a loro ta da un ricco cast di Personaggi Non Giocanti (PNG).
volta cambieranno irreparabilmente tutto ciò in cui Il Narratore descrive cosa avviene nel mondo come
credono. Oppure si può lasciare che l’ambientazione risultato di ciò che fanno o dicono i giocatori. Egli
resti sullo sfondo mentre i personaggi si concentrano ha inoltre il compito di gestire le regole e introdurre
su storie dal respiro personale e umano. nuove e terrificanti sfide nella trama.
Il Mondo di Tenebra, dopotutto, appartiene ai Il dovere primario del Narratore è assicurarsi che
giocatori. tutti gli altri giocatori si divertano, e lo può fare raccon-
tando una bella storia. A differenza dei romanzieri o dei
registi cinematografici, però, la storia non viene sempli-
cemente riferita dal suo incipit al momento culminante:
il Narratore descrive la scena iniziale e mette in moto
Gioco di Ruolo gli eventi della trama, ma poi lascia che siano i giocatori
a recitare i ruoli dei protagonisti, alterando la storia e
e Narrazione l’ambientazione mano a mano che il racconto si dipana.
L’arte di raccontare storie ha avuto inizio con la razza Deve mantenere un accurato equilibrio tra narrazione e
umana, mano a mano che il linguaggio ci trasforma- applicazione delle regole, tra l’essere intrattenitore e ar-
va da scimmie che usavano il fuoco in qualcos’altro. bitro, e in definitiva tra storia e gioco. Occasionalmente
Quelle storie ebbero inizio attorno a un fuoco come allestirà semplicemente la scena o addirittura ne descri-
avvertimenti sui pericoli reali o immaginari e sulle verà l’azione, ma il più delle volte dovrà decidere, nel
tentazioni in agguato nell’oscurità al di fuori. Le nostre modo più giusto e imparziale possibile, cosa succede in
storie si evolsero da avvertimenti narrati attorno a un conseguenza alle parole e alle azioni dei personaggi.
falò a poemi epici, commedie teatrali, romanzi e opere
liriche. Aggiunsero pericoli e tentazioni sempre nuove, I giocatori
molte delle quali ora covano dentro di noi. Sebbene il Narratore partecipi al gioco e interpreti decine
Nel XX secolo, le storie si separarono dalle voci o persino centinaia di personaggi secondari, il titolo di
e dalle menti umane e divennero rappresentazioni e giocatori sarà usato in riferimento a quei partecipanti che

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assumono il ruolo dei veri protago- Con il suo enorme potenziale


nisti della storia. Un giocatore di di intensità e intimità, Vampiri
Vampiri crea un solo personaggio ricompensa i giocatori che restano
principale e poi lo interpreta nel focalizzati sui loro personaggi e
gioco. Parla per il personaggio, guida sui drammi e desideri dei loro
le sue azioni, decide cosa desidera nel compagni. Gran parte del mistero
mondo di gioco e in che modo vuole e dell’atmosfera di questo gioco
ottenerlo o raggiungerlo. evapora irrimediabilmente quando
Il Narratore deve adattare la i giocatori devono scontrarsi tra
storia a questi desideri; i giocatori di loro per ottenere l’attenzione
devono creare personaggi che abbia- del Narratore (e dei propri amici).
no un ruolo da svolgere nella storia e Analogamente, la storia può
le cui azioni possano trascenderla o perdere mordente se viene diluita
portarla a compimento. su un numeroso entourage di per-
Spesso, dopo che un giocatore sonaggi “principali”. Idealmente,
ha descritto le azioni che vuole Vampiri funziona al meglio con un
compiere, il Narratore gli chiederà Narratore e una troupe composta
di eseguire un tiro di dadi per da tre a cinque giocatori..
vedere se il personaggio riesce a
compiere ciò che ha descritto a
parole. I Tratti del personaggio, la Materiali di gioco
descrizione delle sue forze e debo- In linea di massima, Vampiri
lezze, indicano con quanta perizia è concepito per essere giocato
possa fare certe cose. Quantificare davanti a un tavolo. Non esiste un
le capacità sia naturali che sopran- tabellone, ma dadi, carta e matita
naturali dei personaggi fornisce ai richiedono comunque un tavolo
giocatori le opzioni tra cui sceglie- per essere usati nel modo giusto.
re per avere le migliori probabilità Inoltre, il tavolo costituisce un
di successo. buon punto focale per l’attenzione
Di conseguenza, un buon dei giocatori. Serviranno fotoco-
giocatore dovrà bilanciare recita- pie della scheda del personaggio
zione e strategia, tenendo conto (alla fine del libro o scaricabile
del carattere e dei desideri del dal sito NEED GAMES!) e un
suo personaggio oltre che dei suoi supporto – un grande foglio di
Tratti. Per raggiungere gli obiettivi carta, una cornice di sughero,
che si è prefisso dovrà sfruttare una lavagna o anche lo schermo
i suoi punti di forza e aggirare le di un tablet – dove attaccare la
proprie debolezze, anche se il mon- Mappa Relazionale (p. 142). I dadi
do in sé rimane ostile e pericoloso. necessari sono quelli a 10 facce,
Le azioni dei personaggi possono reperibili in qualsiasi negozio di
plasmare il mondo, mentre i gioca- giochi. Vi serviranno dadi di due
tori possono contribuire alla storia colori: uno per i dadi normali e un
offrendo idee ed elementi nuovi. Il altro per i dadi Fame. Per questi,
Narratore può quindi incorporarli ovviamente, è consigliabile il
(o scegliere di non farlo) al fine rosso. I dadi ufficiali di Vampiri:
di promuovere una vicenda il più La Masquerade 5a Edizione sono
possibile interessante, impegnativa reperibili nei migliori negozi di
e avvincente al tavolo da gioco. giochi di ruolo. ■

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v5 eseMpio di gioco:

“LA CACCIA”
Quattro amici si ritrovano per giocare una sessione di Vampiri: Mentre Lars parla, il Narratore
La Masquerade. Dato che solo alcuni di loro conoscono già il annota il fratello di Sandra e la sua
Mondo di Tenebra, la troupe decide di iniziare dalle cose sem- famiglia sulla Mappa Relazionale.
plici. I giocatori hanno creato i loro personaggi novellini Cercando di evidenziare i temi
(p. 139). Hanno deciso di ambientare la storia nella città in della storia, Maria, che ha creato
cui vivono e nella quale ogni anno transitano diversi studenti. quella che definisce la versione “lega-
Hanno anche stabilito di voler esplorare tematiche di moralità, le stupida” di se stessa sotto forma del
nello specifico il costo e il privilegio di coltivare nobili ideali. suo personaggio, Martha, prosegue.
Volendo iniziare alla grande, il Narratore introduce la scena
subito dopo che i giocatori hanno presentato i loro personaggi “’Fanculo, Sandra! Queste cazzate del
e abbozzato una Mappa Relazionale (p. 142). ‘non potevo farci nulla’ io non me le
bevo! Dobbiamo solo tenere duro e pas-
"In un lurido ripostiglio situato da qualche parte lungo i condotti del serà! Ne sono certa!”
vapore sotto l’università, quattro cadaveri iniziano a fremere all’im- Quindi aggiunge: “Mentre parla,
provviso non appena il sole, in superficie, tramonta. Rianimati dal Martha si gratta una mano fino a lace-
Sangue essi si svegliano, gli occhi lucidi per una fame innaturale. È rarsi la pelle e comincia a succhiare la
da… “l'incidente” che hanno rinunciato a nutrirsi, inorriditi dalla mera ferita che si è inferta.”
idea di bere sangue umano. Ora però, la loro Fame sta diventando un
problema e alcuni di loro temono che le cose potrebbero mettersi molto
male se non riceveranno presto ciò di cui hanno bisogno…
Iniziate tutti con tre livelli di Fame.”

Ogni giocatore prende tre dadi Fame (p. 205) e Lars, che inter-
preta Sandra – la reginetta del comitato studentesco – coglie al
balzo l’esca gettata dal Narratore.

“Ragazzi, ascoltatemi, dobbiamo… dobbiamo fare qualcosa. La scorsa


notte io… sono andata a trovare mio fratello e la sua famiglia, e…
non ero me stessa. Loro volevano solo uscire insieme, ma io… riuscivo
solo a pensare a… lo sapete. E poi, non sono stata più in me. Le mie
mani si sono mosse da sole, e… sono scappata. Se fossi rimasta credo
che avrei finito per fare qualcosa di brutto. Di molto brutto.”

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I giocatori si impegnano in questo punto, il Narratore amplia Sam, che interpreta Marcus, un ex
un’accesa discussione per qualche la prospettiva e chiede a turno a studente ritrovatosi in un gruppo
minuto, ma dopo un po’ la que- ciascun giocatore cosa vuole fare che di solito non frequenta, decide
stione si sposta dal “se” al “come” nel paio d’ore che segue. di accompagnare Sandra per darle
faranno qualcosa per affrontare la una mano.
loro Fame, e a quel punto la futura Lars (Sandra): “Vado a vedere se ri- Partendo da Lars (Sandra), il
coterie di vampiri emerge nella esco a capire se/dove l’università con- Narratore chiede di eseguire un
notte in cerca di un “donatore”. A serva il sangue per gli esami. Faccio test di Persuasione + Accademiche
qualche domanda a gente che conosco (p. 117), concedendogli un dado
in facoltà; probabilmente quasi tutti extra grazie al lavoro di squadra
lavorano fino a tardi.” (p. 122). Lars ottiene solo due
successi, perciò Sandra passa un
Maria (Martha): “Con lo sguardo paio d’ore a chiedere in giro senza
leggermente annebbiato, mi dirigo alcun risultato (il Narratore aveva
verso la vicina azienda agricola, fissato la Difficoltà a 4). Sandra e
dove prima andavo a fare le marce di Marcus decidono di ricongiungersi
protesta perché tengono prigionieri gli agli altri per vedere se hanno avuto
animali, ‘giusto per dare un’occhiata’.” miglior fortuna.
Pur avendo previsto di foca-
lizzarsi sulle azioni all’azienda
agricola, il Narratore cambia idea
e dice che Martha gira attorno al
complesso un paio di volte, dando
a Maria l’opportunità di descri-
vere il suo stato d’animo e cosa sa
dell’azienda stessa. Maria descri-
ve alcuni edifici e i recinti degli
animali. Anche se questa scena
probabilmente non richiederebbe
tanto tempo di gioco quanto ne
hanno speso gli altri giocatori nel-
le rispettive attività, sono disposti
ad alterare un pochino la scala
cronologica in modo che tutti i
personaggi possano partecipare
alla scena successiva.

Narratore: A quest’ora tutti gli


animali dormono nei loro recinti. C’è
una sola finestra illuminata nell’abi-
tazione centrale: scorgete il guardiano
notturno intento a bere caffè e cinci-
schiare al cellulare. La sorveglianza
è effettivamente più rigida che in
passato; a quanto pare è dovuto alle
proteste di Martha e dei suoi amici.
Chi di voi ha la riserva di
Destrezza + Furtività più bassa deve
tirarla adesso.”

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Dopo qualche secondo di verifiche, Lars (Sandra): “Nessun proble-


il giocatore il cui personaggio ha ma! Stavamo solo passando di qui!
la più bassa riserva di Destrezza + Martha, ce ne andiamo. Adesso!”
Furtività esegue il tiro, ottenen-
do purtroppo un solo successo. Narratore: “Ehi! Sei quell’anima-
Temendo che essere scoperti così lista rompicoglioni! Ora chiamo la
presto possa rivelarsi disastroso, sorveglianza!”
il giocatore spende un punto
Volontà per ripetere il tiro dei Nel frattempo Sam ha fatto dei
dadi che hanno fallito (p. 122). gesti al Narratore, indicando che
Questo secondo tiro ottiene un Marcus cerca di avvicinarsi di
successo extra e la coterie riesce a nascosto alle spalle del guardia-
intrufolarsi nel complesso. no. Tira Destrezza + Furtività;
stavolta uno dei dadi Fame e un
Lars (Sandra): “Vedo se riesco ad dado normale si fermano sullo 0
aprire il lucchetto della stalla dove (10), scatenando un critico caotico
tengono i cavalli.” (p. 207). Dato il contesto, non è
difficile immaginare cosa succeda:
Maria (Martha) fissa Lars con Marcus arriva quatto quatto alle
un’espressione inquietante, per spalle dell’uomo e gli pianta le
rispecchiare la reazione del suo per- zanne nel collo.
sonaggio: “Che diavolo pensi di fare?” A quella vista, il Narratore
chiede agli altri giocatori un tiro
Lars (Sandra), sconcertato: per resistere alla frenesia (p. 219).
“Che vuoi dire? I cavalli sono grossi, Maria decide che Martha non
dovrebbero riuscire a… donare… senza oppone resistenza e Lars supera il
subire danni permanenti, no?” test per Sandra; lei è perciò l’unica
a non banchettare a spese del po-
Maria (Martha): “Martha gira la veretto, al tempo stesso inorridita
testa verso la finestra illuminata, con e stuzzicata dalla scena.
lo stesso sguardo annebbiato di prima. Prosciugato l’uomo fino all’ul-
‘Gli animali non hanno fatto niente tima goccia, i due vampiri hanno
di male, Sandra. I loro custodi, d’altro placato la loro Fame (p. 211), ma
canto… tengono gli animali in catene, le loro azioni provocano anche
in schiavitù, solo per divertirsi. E sta- una Macchia (p. 239) sulla loro
notte, uno di loro pagherà.’ Martha si Umanità: hanno infatti violato il
mette davanti alla finestra facendo un Precetto della cronaca “Non fare
sorriso innocente, anche se lievemente del male” (p. 172).
predatorio.” Che strano: avreste giurato che, fino
“Dopo qualche minuto di noncurante a un attimo prima, in quel punto ci
Narratore: “Il guardiano notturno massacro, l’uomo giace morto a terra fosse soltanto un pennuto solitario. Lo
è un trentenne sovrappeso, e sembra e alcuni di voi si sentono bene come sconosciuto è un individuo magris-
sbalordito nel vedere Martha apparire non capitava da molto tempo. Ma simo che indossa normali indumenti
all’improvviso. Poi apre la porta ed avete poco tempo per crogiolarvi nel da esterno, e i suoi occhi luccicano
esce fuori alla luce delle lampade. ‘successo’ della vostra caccia, perché stranamente alla luce della finestra.
Sembra accorgersi soltanto di Martha. scorgete una figura indistinta avvi- ‘Cosa. Cazzo. Ci fate. Voi.
‘C’è qualcosa che non va? Tu…’” cinarsi all’improvviso dall’oscurità. Succhiatori. Nel. Mio. Dominio?!’” ■

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L A S O C I E Tà D E I F R AT E L L I

la società
dei fratelli

Dove noi siamo,


vi sono pugnali nei sorrisi.
Chi nel sangue è più vicino,
più propende per il sangue.
–W I L L I A M S H A K E S PE A R E , M AC BET H

Punti di vista antichi e Con essa giunse la parola scritta, così nacquero i primi
re-dèi e imperatori. Su questo tutti gli accademici dei
contemporanei Fratelli sono d’accordo: quegli antichi sovrani erano il
Caino era un agricoltore. Abele un pastore. Ciò non più delle volte vampiri.
passa inosservato ai Fratelli dalla mentalità scientifica Partendo dagli Antidiluviani, progenitori a Enoch
che ricercano le loro ataviche origini. La maggior parte dei clan dal sangue maledetto, passando per l’ascesa
di essi data l’avvento dell’Homo sanguinis relativamente dell’Egitto, di Roma e del Grande Zimbabwe fino agli
tardi nella storia umana, in qualche momento intorno ultimi giorni dei Secoli Bui, i vampiri dominarono la
al 12.000 AC, con lo sviluppo dell’agricoltura e l’ascesa Terra. Divisi in alti e bassi clan, essi si consideravano i
della civiltà – vale a dire alla caduta dell’Eden per una giusti dominatori della specie umana e si cibavano con
società di cacciatori-raccoglitori. spregio di tali inferiori. Molti lo fanno ancora oggi,
La teoria più diffusa postula Caino in persona anche se i fuochi dell’Inquisizione li hanno costretti a
come il viandante che propagò l’idea della semina e riconsiderare i loro metodi. Dunque sì, i Fratelli sono
del raccolto in almeno undici diversi siti nel Vecchio antichi. Eppure, anche i più vecchi della loro razza
e Nuovo Mondo, mentre gli studiosi umani affermano devono esistere nel mondo moderno, nella seconda
che la pratica si sviluppò in modo spontaneo e indi- decade del XXI secolo.
pendente. Con i campi coltivati giunsero gli insedia- Nei cinquecento anni trascorsi dalla prima
menti permanenti, le città e infine l'esazione di tributi. Inquisizione si sono adattati alla cultura umana e

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MANUALE BASE

hanno imparato a nascondersi, indossando maschere dipendenza che non potrà mai essere curata. E, a pre-
che li fanno somigliare a noi. La loro unica possibilità scindere da quanto potenti diventino, esiste sempre il
di seguirci nell’era moderna era convincerci che fossero rischio di divenire i servi o le prede dei loro atavici sire.
frutto della fantasia, pertanto favorirono la crescita La Jyhad, forse, è ciò che accade quando la guerra
della scienza e del pensiero razionale, patrocinando i tra i generatori e i generati non giunge mai a una riso-
Newton e i Descartes dei loro rispettivi domini. Per la luzione. È un conflitto interminabile tra generazioni di
mente razionale, la loro esistenza era semplicemente esseri antichi che furono neonati migliaia di anni fa e
impossibile. Anche il capitalismo fu un dono inestima- che hanno lasciato i propri contrasti in eredità ai loro
bile, ma né il libero commercio né il comunismo furo- discendenti. Alimentata da vendette personali e sogni
no una loro invenzione. Questi sistemi consentirono ai di utopie irraggiungibili, la Jyhad è il fuso che tesse
vampiri una fluida transizione da oscuri sovrani a invi- l’arazzo della storia dei Fratelli. Assegna a giovani e
sibili padroni di banche, signori del traffico dell’oppio, idealisti il ruolo di pedine degli antichi sulla scacchiera
capi partito e sovrintendenti di Gulag. Essi hanno della politica non morta. E lascia spesso delle tracce, se
prosperato in sistemi di potere diversificati come la non cicatrici, sul mondo dei mortali.
tratta degli schiavi, il mercato azionario, le industrie Il conteggio delle battaglie combattute nella Jyhad
discografiche e della moda, il boom del commercio che hanno alterato il mondo ebbe inizio con la Prima
elettronico e la corsa alle energie rinnovabili. In questo Città e prosegue ancora oggi. La distruzione di Enoch
modo si sono dimostrati sorprendentemente adattabili fu probabilmente causata dalla Quarta e Quinta
a livello di specie, benché non sempre come individui. Generazione di Fratelli che si ribellarono ai loro proge-
Le menti più antiche tra loro sono congelate nel tem- nitori Antidiluviani, così come questi ultimi avevano
po, smarrite in ideologie superate e incapaci di afferrare fatto tra di loro in precedenza. Le Guerre Puniche
in che modo gli smartphone siano superiori alle macchi- furono solo il sintomo mortale dell’aspro conflitto tra
ne da stampa, eppure al tempo stesso sono obbligati a anziani Ventrue e Malkavian, che si spacciavano per
fronteggiare nemici che usano satelliti per tracciare i loro patrizi romani da un lato e sognatori di utopia guidati
movimenti e bombe intelligenti per distruggerli. dalla Brujah africana Troile dall’altro. Allora e in quel
I più giovani vivono un’esistenza criptata all’avan- momento, la grande visione ribelle – vivere apertamen-
guardia dei Sociali media e ascoltano Trentemøller su te tra i mortali – fu sconfitta. Non per la prima volta
Spotify, odiando la loro storia e la tirannia degli an- né per l’ultima. È infatti crollata sotto la sua stessa
ziani. Devono affrontare un sistema di governo che era impossibilità più e più volte nel corso della Storia.
arcaico già 500 anni fa e sottostare a generali mongoli e L’ascesa dell’Eresia Cainita e degli alti clan dell’Île-
veterani della Guerra dei Sette Anni. de-France scatenò gli orrori della crociata contro gli
In apparenza, non importa quanto rapidamente i Albigesi. Furono i Fratelli stessi ad appiccare le fiamme
Fratelli adottino gli sviluppi tecnologici, saranno sem- ai roghi dell’Inquisizione che per un soffio non estirpa-
pre irrimediabilmente incollati al passato. Mancando rono dalla Terra la maledizione di Caino. La caduta di
loro la voglia o capacità di riconciliare le proprie diver- Costantinopoli durante la follia della Quarta Crociata
genze, i vecchi combattono contro i giovani e ciò costi- impazzò come una bufera di sangue attorno alla diable-
tuisce il fondamentale strappo nella società dei Fratelli, rie dell’“Arcangelo” Michele e vide la fine del sogno del
attualmente espresso dal conflitto tra Camarilla e Triumvirato Bizantino.
Anarchici. I Dannati la chiamano Guerra delle Età. Le ultime notti dei Secoli Bui e la Guerra dei
Principi coincisero con la formazione delle grandi set-
te, forgiate tra sommosse e tradimenti che sgretolarono
il vecchio ordine di alti e bassi clan e misero ancora
La Jyhad una volta infante contro sire. La costituzione del culto
Ai Fratelli piace il potere. Amano possedere le quote di della morte del Sabbat e la diablerie di almeno due
controllo degli imperi bancari, che un narco-impera- Antidiluviani presagirono l’inizio di una nuova era.
tore debba loro la vita o avere un ruolo nell’educazione Ma anche dopo che i Fratelli della Camarilla decisero
dei bambini prodigio e mettere in moto rivoluzioni. di nascondersi accuratamente per sfuggire alla collera
Forse bramano l’influenza sugli altri perché possie- dei mortali nel corso della Convenzione delle Spine, la
dono poco controllo su se stessi. Sono schiavi di una Jyhad continuò a infuriare senza sosta. La distruzione

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di qualsiasi ancien régime è sempre un'utile copertu- La Camarilla


ra per i morti, e sia la Rivoluzione Francese che la La Camarilla è l’organizzazione più capillare e influen-
Rivoluzione di Ottobre videro un banchetto di sangue te che la storia dei Fratelli abbia mai conosciuto. Ha
nobile da parte dei Fratelli che cercavano di annientare lo scopo dichiarato di preservare la Masquerade, un
i loro anziani. Persino oggi, in queste notti postmoder- complesso velo di inganni abbassato sugli occhi dei vivi
ne illuminate da lampade al neon e schermi a circuito per celare l’esistenza dei Fratelli. La Camarilla, tutta-
chiuso, i Matusalemme come Elena e Menelao infu- via, è molto più di questo. È una cospirazione volta a
riano ancora gli uni contro gli altri, benché Troia sia preservare il potere degli anziani, una società segreta
ormai poco più che ceneri e leggende. di non morti che influenza il commercio e la politica
Ogni Fratello vuole convincersi di conoscere il pro- mondiali, la cosa più vicina che i vampiri abbiano a un
prio ruolo nella Jyhad, ma pochi hanno tale privilegio. sistema di governo e un'associazione internazionale di
Le trame che il Principe del Cairo ordisce per città simile alle Nazioni Unite – con tanto di
epurare la sua città dagli Anarchici infe- Circolo Interno e un quadro di Arconti e
deli nel caos della Primavera Araba Conciliatori che viaggiano nel mondo
non sono farina del suo sacco, ma per “mantenere la pace”, risponden-
confluiscono nei piani di un do a padroni invisibili e ignoti. La
Matusalemme sepolto nelle ca- setta ostenta forti principi morali
tacombe sotto Torino. Strati su sulla conservazione dell’uma-
strati di complicatissimi giochi nità di fronte agli impulsi del
politici e alleanze strategiche Sangue, considerandosi il pa-
oscurano la realtà, ma mentre il store delle cieche masse mortali
Sabbat urla della Gehenna, gli – al tempo stesso moralmente
Anarchici impugnano di nuovo superiore e inferiore ai suoi sud-
le armi, e gli anziani dalla set- diti dalla vita così breve.
tima generazione in giù vengono La pura età, potere e ricchezza
richiamati dove tutto è iniziato, di molti membri della Camarilla,
sembra proprio che la tragedia si nonché la recente esclusione degli
stia avviando all’atto finale. Anarchici dai suoi ranghi, rendono
Gli anziani che restano nei loro rifugi la setta manifestamente aristocratica.
si ingozzano di vitae neonata per rimanere Questi sono i mostri che si celano dietro
sani di mente e resistere al Richiamo. Anziché completi da cocktail da 5.000 dollari, portafogli
governare direttamente si chiudono in un isolamento azionari meticolosamente curati e rifugi sorvegliati
paranoico, lasciando neonati impreparati a comandare da schiavi di sangue in divisa di sicurezza privata. Sono
in loro vece. Le “coterie ereditarie” oggi sono dappertut- l’un per cento dell’un per cento, e vogliono sempre
to e dominano feudi e territori di gang, mentre i loro di più. Le loro pedine sono saldamente incuneate nel
signori sono fuggiti a Oriente o gridano frasi insensate Congresso e nel sistema bancario statunitense, dove
agli spettri invisibili della loro pazzia sanguinaria. Molti suggellano affari e fanno passare leggi. Sono maestri
dei regnanti-controfigura non hanno la minima inten- di disinformazione, propaganda e ricatto, che non
zione di restituire ciò che hanno avuto, quando e se gli lasciano alcuna questione irrisolta a lungo. In queste
anziani faranno ritorno. Perché mai l’apocalisse di una notti c’è molto da risolvere, ma la Camarilla non esita
generazione non dovrebbe essere l’alba di un’altra? a rovinare vite umane e non vite vampiriche pur di
I vampiri vivono per sempre, certo, quindi chi può proteggere i segreti della sua influenza.
dire che la loro apocalisse non durerà tutta un'era dei Per molti affiliati alla Camarilla, Caino è solo un
mortali? Sempre che questa sia davvero la fine. Gli indi- mito, una metafora per la loro maledizione, piuttosto
pendenti scuotono il capo e descrivono gli ultimi inci- che un personaggio storico. Detto questo, molti si
denti nell’arazzo sanguinario della Jyhad come complotti aggrappano ancora alle loro fedi cristiane, ebraiche o
e faide personali camuffate da profezie e destino. Per musulmane come pagliuzze in una tempesta, cer-
loro, gli antichi sono soltanto persone che hanno potere, cando di trovare un significato e uno scopo alle loro
rancori e decisamente troppo tempo da perdere. esistenze oscure. La controparte mediorientale della

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Camarilla – l’Ashirra – è intera- discussioni, protetti e diretti dal lascia testimoni, un volgare sfog-
mente basata sull’uso dell’Islam Custode e i rispettivi araldi, cono- gio di potenza dei non morti, una
per temperare gli impulsi omi- sciuti come Arpie. Uno potrebbe confessione a un amante mortale.
cidi del Sangue. In ogni caso, il celarsi dietro le stanze buie di un Sono cose che capitano, ma ci si
culto degli antenati è una pratica fetish club di alto bordo, un altro in aspetta che i Fratelli sappiano
diffusa e accettata nella Camarilla, un bunker antiatomico apparen- ripulire i loro casini, altrimenti
dove antichi Matusalemme come temente in disuso, un terzo presso dovranno pagarne lo scotto. Il
Mitra e il Dracon svolgono le la collezione Brancusi nel museo proverbio della malavita “chi fa
funzioni dei santi. In alcuni clan Guggenheim in orario notturno. la spia finisce in terapia” non è
gli Antidiluviani sono divenuti L’ordine nel dominio nel suo neanche lontano dal descrivere
oggetto di venerazione, immaginati insieme è garantito da uno Sceriffo, quanto seriamente la Camarilla
come ideali incarnati delle rispetti- gendarme, conestabile o quale che e gli Anarchici considerino la
ve linee di sangue. sia il termine localmente in voga Masquerade. Nell’epoca delle sfide
Una città della Camarilla è per il tutore della legge vampiri- su YouTube, dell’acchiappaclic
gestita alla stregua di una corte ca. Costoro sono solitamente più e delle fake-news, un'infrazio-
feudale, anche se le sue adunanze sicari che poliziotti: la giustizia ne della Masquerade può essere
somigliano più a sontuose riunioni sommaria tende a essere la norma, facilmente trascurata dalle masse,
in sale congressi o chiassosi raduni perché la Camarilla disapprova le ma qualsiasi trasgressione può
di cartelli criminali. La gerarchia idee moderne come il giusto pro- finire con una squadra di sicari
è assoluta. Al vertice si trova il cesso. Chi viene trascinato davanti in incognito che sfonda la porta
Principe, una creatura abbastanza al Consiglio per implorare pietà di un rifugio. Solo i più pazzi
impressionante o astuta da essere anziché essere incatenato sotto un fanatici della superiorità Cainita
riconosciuta come sovrano assoluto lucernario in attesa dell’alba deve sognano un’epoca in cui possano
del proprio dominio. Dopo di lui ritenersi fortunato. regnare apertamente; il resto ha
vengono i membri del Consiglio già affrontato la realtà, cioè che i
dei Primogeniti, rappresentan- Le Sei Tradizioni non morti sono più al sicuro nei
ti delle principali fazioni della Le Sei Tradizioni rappresentano panni di occulti poteri dietro il
Camarilla nella zona. Che siano l’ossatura essenziale del governo dei trono che come grandi predatori o
gli anziani dei clan o un’assemblea Fratelli. Pur essendo interpretate infernali signori di domini umani.
di coloro che possiedono i terreni in modi estremamente diversi e
di caccia più estesi, essi parlano ricevendo vari gradi di attenzio- la seconda Tradizione:
direttamente al Principe, che ha ne dai singoli Principi e consigli, il doMinio
tutto l’interesse ad ascoltare i loro sono usanze antiche di cui nessun Il tuo dominio è una questione solo
consigli. Più di un signore è stato vampiro iniziato alla Camarilla tua. Tutti gli altri ti devono rispetto
deposto dal suo stesso consiglio. ignora l’esistenza. E anche se fosse, quando si trovano su di esso. Nessuno
Alcuni Principi nominano un sini- l’ignoranza non è una giustificazio- può mettere in dubbio la tua parola nel
scalco, che agisce come consigliere ne qualora siano infrante. tuo dominio.
personale o sostituto qualora il
Principe non sia disponibile. la priMa Tradizione: Il dominio di un Principe si esten-
Quando è necessario, la corte la Masquerade de sull’intera città, ma molti con-
si raduna in zone sicure segrete Non rivelare la tua vera natura a cedono diritti speciali a coloro che
conosciute come Elysia (singolare: coloro che non appartengono al tuo li hanno serviti degnamente, con-
Elysium), che spesso cambiano Sangue. Comportandoti così rinunce- sentendo ad altri di regnare in loro
ubicazione per mantenere la totale rai ai tuoi diritti. vece su un quartiere o un isolato.
privacy, sfruttando una miriade di Ciò crea una gerarchia di vassalli e
inganni per nascondere gli affari La prima tradizione è la sola che valvassori non dissimile dai feudi
dei Fratelli all'occhio dei mortali. venga universalmente rispetta- del tardo Medioevo. Conoscere la
Gli Elysia sono teatro di banchet- ta, ma anche quella infranta più suddivisione dei territori e sapere
ti, cerimonie, negoziati e accese spesso. Una caccia maldestra che chi può rivendicarne l’usufrutto è

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vitale per orientarsi nei labirinti quasi svuotate dopo i rastrellamenti


metropolitani della notte. della Seconda Inquisizione, mentre
altre sono divenute alveari brulicanti
la Terza Tradizione: di attività dei Sangue debole.
la progenie
Genererai un altro come te solo con il la quarTa Tradizione:
permesso del tuo Anziano. Se procre- la responsabiliTà
erai senza il suo benestare, tu e la tua Quelli che crei sono i tuoi infanti.
Progenie verrete uccisi. Finché la tua Progenie non verrà messa
in libertà, la comanderai in tutto. I suoi negli organi di sorveglianza dei
La sovrappopolazione può diven- peccati sono anche i tuoi. confini solo per rimanere al passo.
tare in fretta una grave minaccia Di solito i Principi non hanno
per la Masquerade, e l’obbligo di In queste notti, il rilascio nella mezze misure: ignorano questa leg-
chiedere al Principe il permesso Camarilla è più una questione ge o la fanno rispettare in maniera
di creare un infante è il miglior di iniziazione che altro. Se un inflessibile grazie ai mortali.
modo di evitarla che si sia riusciti infante non ha quel che serve per
ad escogitare. Un compagno che unirsi all’élite, viene gettato tra la sesTa Tradizione:
condivida il proprio Sangue è una gli Anarchici per essere braccato e la disTruzione
delle cose che i Fratelli desidera- schiacciato come il resto dei non Ti è proibito distruggere un altro della
no di più, ed è una cosa che non vincolati,. Questo quando non vie- tua specie. Il diritto di distruzione
possono avere liberamente. Perciò, ne annientato sul posto. Gli infanti appartiene solo ai tuoi Anziani. Solo il
essa è diventata un dono ambito e che vengono accettati ma sfuggo- più vecchio tra loro potrà proclamare
un potente strumento per assicu- no ai loro sire opprimenti sono una Caccia di Sangue.
rarsi alleati. comunque una loro responsabilità,
Le popolazioni vampiriche usa- perciò i creatori faranno meglio a La Caccia di Sangue è la punizione
vano aggirarsi attorno a un Fratello ritrovare in fretta la propria proge- estrema comminata dalla società
ogni centomila mortali, ma in queste nie ribelle… e a punirla a dovere. dei vampiri. Di solito la distruzio-
notti chi può dire se sia ancora così? ne di un altro Fratello è considera-
Alcune città, come Londra, si sono la quinTa Tradizione: ta un peccato cardinale, ma chiun-
l’ospiTaliTà que può braccare e uccidere coloro
Onora il dominio di un altro. Quando che sono stati marchiati dalla lex
visiterai una città straniera, ti presen- talionis, la legge della rappresa-
terai a chi regna. Senza una parola di glia. Persino i Sangue debole, gli
accoglienza, tu non sei nulla. Anarchici e gli indipendenti sono
invitati a partecipare alle squa-
In un’era di giostre di spie e domini dre della morte. In una Caccia di
cittadini isolati, questa tradizione Sangue non vige regola alcuna, e se
sta diventando alquanto polariz- chi uccide il bersaglio lo beve fino
zata nella sua applicazione forzata. all’ultima goccia, assorbendo una
Tenere traccia di chi si trovi in una parte del suo potere con l’orrendo
città è un compito scoraggiante crimine della diablerie… sono cose
nell’era dei profughi e della cittadi- che capitano. Agevolare una Caccia
nanza globale, e qualche Principe di Sangue è un buon modo per en-
appoggia energicamente le poli- trare nelle grazie della Camarilla,
tiche più repressive sull’immigra- perciò il parteciparvi è in genere
zione, costruisce muri o si infiltra disapprovato dagli Anarchici. ■

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La Moda
dei Fratelli
Il nero è ancora di moda, perché sui tessuti scuri le negli ambienti psychobilly può passare un’ora ogni
macchie di sangue sono più facili da nascondere. I sera a lavorare sui suoi tatuaggi e acconciatura alla
Toreador, arbitri del buon gusto che bazzicano l’in- pompadour, mentre un affezionato predatore techno
dustria della moda, ritornano al nero a ogni stagione non si sognerebbe mai di indossare la maglietta di un
per questo motivo. Ciò significa che gli indumenti di complesso, e di giorno ha gli incubi che non lo lascino
colore chiaro, in particolare i bianchi, diventano status entrare al Berghain. Solo la manciata di Fratelli che si
symbol. Un Brujah in tuta bianca significa: “sono così ostina a infestare gli ambienti goth si veste ancora “da
fico che non ne verso una goccia”. Ma indossare colori vampiro” in pubblico.
chiari è sempre un rischio, e molti Fratelli lo consi- Elysia e rifugi sono tutt’altra faccenda. In queste
derano andare in cerca di guai, non importa quanto aree non soggette alla Masquerade i Fratelli possono
siano esperti nell’arte di bere sangue. vantarsi della loro età e natura mostruosa. Qui re-
La moda è un linguaggio segreto. Proprio come i gnano i complessi codici neofeudali della loro società,
mortali, i Fratelli segnalano affiliazioni, atteggiamento e le Arpie indossano capi elisabettiani o creazioni di
e ideologie tramite ciò che indossano, sia per le strade haute couture che mozzerebbero il fiato persino a Lady
che nell’Elysium. Un vestito rosa grida “sono una diva” Gaga. Fa tutto parte del gioco del prestigio. Arrivare
a coloro che conoscono l’iconografia del clan, mentre dalla strada nella tana di un anziano è una esperienza
una tenuta di stracci e spazzatura etichetta come dei che fa sentire umili – e non viene sminuita se l’ospi-
Nosferatu… o forse Malkavian. Un sottile taglio edoar- te che indossa jeans neri e maglietta smanicata si
diano alla giacca o al maglione che si indossa tra i mor- inginocchia davanti a un mostro in abito bianco gesso
tali può dare un’idea dell’età di chi lo indossa, mentre il cucito in pelle umana.
vestito del 1905 preservato con ogni cura che si porta a Gli Anarchici tendono a disprezzare gli abbellimenti
corte insegna ai neonati a rispettare gli anziani. ritenendoli un tipico vezzo della Camarilla e restano
I Fratelli si vestono in modo molto diverso per invece fedeli a un singolo stile che cambia gradualmente
strada e nell’Elysium. In pubblico vige la Masquerade, con il trascorrere dei decenni: una moderna interpreta-
e sembrare una reliquia obsoleta è di solito una pessi- zione stradale di chi sono e della loro storia personale,
ma idea. I vampiri sono cacciatori furtivi. Si mescolano che mantiene accuratamente la loro maschera umana.
alle loro prede. I più indossano la maschera di un La moda hip-hop dei calzoni a sbuffo e i tatuaggi in stile
aspetto umano, e tutti seguono un personale schema incisione su legno ricordano il 1500 al lanzichenecco.
comportamentale predatorio. Questi due fattori con- Giubbotto di pelle da aviatore della II GM per il tassista
tribuiscono a dettare il “look” di strada. Un sandman ribelle di lungo corso. Armatura borchiata punk per il
scassinatore indossa tuta con cappuccio e Adidas nere, signore della guerra mongolo diventato Gangrel. Quasi
ma una sanguisuga che segue lo stesso modus ope- tutti indossano abiti da strada perfettamente comuni,
randi per nutrirsi in un reparto psichiatrico si traveste ma che alludono alla loro natura in modi comprensibili
da inserviente. Una regina della scena che si aggiri solo a chi sa cosa cercare.

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Il Movimento Anarchico
La ribellione contro la Camarilla
ICONOGRAFIA è antica quanto la setta stessa.
Uno specchio rotto lasciato sulla scena del crimine. Una croce Originariamente conosciuta come
ansata che contrassegna la costola di un libro. Un graffito a guisa Rivolta Anarchica, nei decenni
di maschera tragica dipinto sul telone di una tenda nella Skid Row. recenti essa si è estesa a macchia
Il simbolo anarchico capovolto tatuato sul collo nerboruto di un d’olio, dato che i Fratelli giovani
motociclista. Aspetta, oppure quelle sono spade? facevano sempre più fatica a capire
Ogni sottocultura e società segreta possiede il proprio linguag- perché avrebbero dovuto obbedire
gio di segni e simboli, e i Fratelli non fanno eccezione. I marchi agli ordini di anziani del tutto lieti
degli Antidiluviani e delle loro linee di sangue sono stati tracciati di gettarli in pasto alla Seconda
in alfabeto cuneiforme, dipinti dall’immaginazione deviata di un Inquisizione, se necessario.
bambino della Stiria e abbozzati sui vassoi vuoti di qualche innomi- I “non vincolati” sono tutti
nato banchetto di conclave. Sin dagli albori del tempo, l’araldica dei quei vampiri che non rientrano
clan e delle sette si è evoluta in una miriade di forme localizzate e nella Camarilla. Il Movimento
personalizzate, ma i temi e la simbologia di base non muoiono mai, Anarchico e i suoi vari aspetti è
proprio come i Fratelli a cui appartengono. L’araldica delle nobili un sottoinsieme dei non vincolati,
dive del tardo medioevo (non ancora chiamate Toreador; la parola nonché la più visibile delle loro
fu coniata da Bizet nel 1877 per il suo libretto della Carmen e subito manifestazioni. Molti cercano
adottata) comprendeva una rosa, i Ventrue della Britannia hanno di sfuggire al controllo della
sempre impugnato lo scettro e una maschera di qualche tipo è asso- Camarilla nascondendosi, ma gli
ciata agli orrori da ben prima che la tragedia greca salisse in auge. Anarchici hanno deciso di reagire,
I nuovi simboli di clan e sette presentati in questo libro, tentando di conquistare e con-
pertanto, non sono stati disegnati da qualche grafico non mor- trollare domini originariamente
to per essere utilizzati universalmente dai clan. Lo stesso vale rivendicati da coloro che si procla-
per i simboli che li hanno preceduti. Le nuove varianti, tuttavia, mano i loro padroni. E perché no?
riflettono alcuni dei cambiamenti occorsi nella società dei non Gli anziani della Camarilla sono
morti. I Ventrue del XXI secolo aggiungono sovente una spada al ora convocati in Medio Oriente
loro scettro, indicando che il Clan dei Re ora è in guerra contro dal Richiamo, e la Seconda
gli Anarchici e la Seconda Inquisizione; il simbolo Tremere si è Inquisizione ha distrutto Principi
evoluto a nuove complessità dopo il crollo della Piramide, e lo e Primogeniti in tutto il mondo.
specchio dei Malkavian ora restituisce il loro sguardo. Nella realtà Il numero di anziani sta dimi-
del Mondo di Tenebra, i simboli di clan e setta vengono raramente nuendo, mentre ogni anno nasce
usati nell’esatta forma in cui sono mostrati in questo libro. una nuova schiera di Anarchici
Un Toreador indossa una corona di rose, un’altra ha dei petali famelici e ambiziosi.
freschi che adornano il suo vestito, un terzo porta una spilla vittoria- La parola sulla bocca di tutti
na a forma di rosa dal gambo lungo, un quarto un piercing ombeli- è “rivoluzione”. Basta coi com-
cale concepito per somigliare a una rosa più astratta a gambo più promessi, basta con la politica,
corto e arrotolato. Nessun marchio di clan perde mai la sua validità, basta tentare di accordarsi con
e il Fratello che si è fatto tatuare negli anni ’90 porta i suoi colori la Camarilla. Il Movimento si è
della vecchia scuola con lo stesso orgoglio di chi si è marchiato con finalmente svegliato dalla seco-
una nuova interpretazione del simbolo solo ieri notte. Nella loro lare letargia in cui cadde dopo la
cronaca, Narratore e giocatori sono liberi di astrarre la simbologia Convenzione delle Spine e la co-
fino al suo nucleo essenziale. Ricondotti ai loro aspetti più semplici, stituzione del Sabbat: quei tempi
possono finire sulle copertine dei dischi punk, nei quadri rinasci- ormai sono finiti. Gli Anarchici
mentali e nella pittura di strada più radicale: tracce di rossetto rosso hanno ricordato come si fa a com-
sangue impresse nella storia dell’arte dai nostri padroni immortali. battere, galvanizzati dal grande
tradimento della Camarilla: la sua
responsabilità nella nascita della

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mortale perché “era una minaccia


alla Masquerade”, la retorica del
Principe inizia a suonare vuota.
Il Movimento è diverso in ogni
città. A volte una città Anarchica
ha un governante chiamato
“Barone”. Più comunemente è
guidata da bande che controlla-
no ognuna il proprio territorio.
Alcune città sono attualmente
contese tra gli Anarchici e la
Camarilla: entrambe le fazioni si
battono per assumere il comando.
Se la Camarilla suole influenza-
re dall’esterno la società umana, gli
Anarchici vi sguazzano dentro in
profondità. Molti di essi conser-
vano le loro identità umane, forse
addirittura le famiglie e i lavori.
Ciò li rende al tempo stesso più vul-
nerabili e più al sicuro. Vulnerabili
perché sono ogni notte a contatto
Seconda Inquisizione. con il loro ambiente, e prima o poi
Le cause alla radice dello è garantito che commetteranno
scontento Anarchico non sono un errore. Al sicuro perché un
difficili da individuare. Molti Anarchico non è mai il signore dei
Principi della Camarilla amano vampiri che abita nella proverbiale
definirsi sovrani giusti e illuminati casa sulla collina. È il DJ di un lo-
che hanno a cuore il benessere cale notturno, il terribile poliziotto
di tutti i Fratelli. L’esperienza di della disciplinare, il tossico che
ogni neonato divenuto Anarchico ciondola fuori dalla finestra.
è ben diversa. Quando il diritto La motivazione più forte per il
di nutrirsi viene limitato al solo Movimento Anarchico è il dolce
quartiere dei magazzini, quando profumo della vittoria. Per la prima
il sire di qualcuno viene giustizia- volta da secoli sembra davvero pos-
to per un'oscura violazione delle sibile rovesciare i Principi. Se il vec-
leggi della Camarilla, o quando chio ordine è crollato a Berlino, può
lo Sceriffo ammazza la tua madre farlo in qualsiasi altro luogo! ■

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Gli Autarchici una via d’uscita esiste sempre, e il immuni. Ormai la copertura è
Persino in una città dominata mondo clandestino è pieno zeppo saltata e l’uso della sorveglianza e
dalla Camarilla come Parigi, molti di personalità forti alle quali non dell’alta tecnologia si sono ritorti
Fratelli rimangono indipendenti interessano leggi e adunanze men- contro la Camarilla, che viene
e nascosti ai loro cugini. Le loro sili nell’Elysium. Quando ogni cosa coinvolta nella peggiore crisi dai
storie possono essere così vecchie è in uno stato di mutamento, non tempi della Convenzione delle
da fargli considerare le sette una ci si può aspettare che ogni creatu- Spine e della sua stessa creazione.
semplice moda passeggera, o così ra sia schedata o rispetti le regole La Seconda Inquisizione ha avuto
recenti da renderli ancora indaffa- conosciute. Gli Autarchici e i non inizio.
rati a curare i contatti con la gente vincolati sono un promemoria che La prima reazione del-
e gli ideali che avevano da vivi. i Fratelli sono mostri unici, non la Camarilla è ordinare la
Sono gli Autarchici, i vampiri al di nazioni, eserciti o religioni. Cancellazione: i più esperti hacker
fuori della società. Nosferatu smantellano i loro ser-
A Yerevan, in Armenia, qualsiasi ver, facendo a pezzi la SchreckNET

La fine e l’inizio
tentativo da parte della Camarilla per spazzare via dalla rete la mag-
di insediare un Principe o un gior quantità possibile di comuni-
Consiglio di Primogeniti finisce A solo pochi anni dall’inizio della cazioni tra Fratelli.
invariabilmente con uno scrigno in Guerra al Terrore, la Camarilla si Il secondo passo è un editto in
palissandro pieno di ceneri fatto trova in una situazione dispera- vigore sull’intero territorio della
recapitare a un indirizzo fermopo- ta. Negli Stati Uniti, migliaia di setta, diffuso per passaparola orale
sta di Tbilisi. A New York esiste Fratelli sono finiti negli schedari nonché tramite un’ultima trasmis-
probabilmente una cinquantina di NSEERS e in altri elenchi stilati sione criptata sui canali vampirici.
Fratelli che rifiutano semplicemente dalla Homeland Security. Nel 2007, Qualsiasi Fratello colto sul fatto
di schierarsi per qualsiasi causa. Le subito dopo l’approvazione del a contattarne un altro in rete sarà
loro ambizioni si limitano a voler “Protect America Act” e avere uni- rimosso dalla protezione della
proteggere le proprie linee di sangue to le forze all’ancora segretissimo Camarilla e bollato come traditore,
e comunità etniche (atteggiamento “Progetto PRIS”, i servizi segreti passibile di una Caccia di Sangue
che ha qualcosa a che fare con un vaticani (l’Entità), la CIA e la NSA qualora la comunicazione sia rite-
terribile errore commesso su Ellis sferrano un’offensiva su larga scala. nuta un rischio per la Masquerade.
Island). La Camarilla non possiede Lo fanno di nascosto, spalleggiati Il terzo passo è la convocazio-
certo l'esclusiva sull’ordine pubblico. dalla potenza terrena delle più ne dei primi conclave globali da
Le sue Tradizioni furono usanze grandi agenzie antiterrorismo del oltre un secolo. Data la difficoltà
prima di diventare leggi, e persino pianeta. Oltre mille Fratelli vengo- dei viaggi ai tempi dell’Inquisizio-
gli Autarchici che tengono la testa no sterminati nel giro di tre mesi. ne, ci si aspetta che partecipino
bassa e restano fuori dai giochi Ben pochi di questi attacchi solo i rappresentanti di Principi
politici le rispettano a modo loro. vengono raccontati come letali al e Primogeniti. Un congresso si
Entrare a Little Odessa senza prima grande pubblico. Molti sono eti- tiene a Chicago, la più grande città
passare dal bagno turco in Brighton chettati come semplici “arresti”, altri della Camarilla negli Stati Uniti,
Beach Avenue per baciare l’anello di camuffati da regolamento di conti, l’altro nella metropoli neutrale di
Yurgi è una mossa poco furba. e i peggiori, cosa persino più odiosa, Praga. La Convenzione di Praga
Quindi, no, non tutti i come attentati terroristici di matrice per poco non è degenerata in una
“Principi” appartengono alla islamica. La distruzione della Prima guerra civile quando la fazione
Camarilla o agli Anarchici. Un Cappella di Vienna da parte delle Anarchica ha dichiarato che l’élite
dominio può essere controllato da forze congiunte Vaticano-SOCOM, della Camarilla e i suoi traffici con
un clan, un altro da un gruppo di nel 2008, è tuttora una “atrocità ter- i governi nazionali e federali erano
cospiratori senza volto, un terzo da roristica” attribuita all’Unione delle la causa dell’Inquisizione, mentre
nessuno, un quarto da un ridestato Jihad Islamiche. la Camarilla ha ribadito l’atteggia-
sotto il giogo del suo padrone e Soltanto gli Autarchici e mento sbruffone e disinvolto con
così via. Per un Fratello risoluto gli Inconnu più isolati restano il quale gli Anarchici e i neonati in

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generale hanno usato Internet.


La Convenzione è finita nel
caos. Theo Bell, Arconte Brujah
e lealista della Camarilla, ha
giustiziato il suo ex signore di
fronte a una sbalordita assemblea
di suoi pari. Le Tradizioni della
Camarilla sono mutate per sempre.
L’espulsione degli Anarchici dalla
setta è un dato di fatto. Ora è con-
siderato Anarchico chiunque sia
affiliato al Movimento, ma anche
tutti i Sangue debole, i Vili e gli
Autarchici, mentre nessun Fratello
dalla 14ª Generazione in su è più
accettato nella Camarilla.
Per un breve istante, è sem-
brato stesse per scatenarsi una
guerra aperta. Alla fine, però,
gli Anarchici hanno acconsenti-
to ad appoggiare una e una sola
Tradizione: la Masquerade. La
Camarilla ha indetto una “seconda
masquerade”, ordinando ai suoi
membri di troncare ogni contatto
con i Fratelli estranei alla setta.
Al momento vige una fragile pace,
ma le tensioni stanno crescendo
ancora, e almeno a giudicare dai
recenti eventi a Berlino e Praga,
la Guerra delle Età smetterà ben
presto di essere un conflitto freddo
per infuriare nelle strade. ■

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MANUALE BASE

IL LESSICO DEI DANNATI


a bbraccio , l’: l’atto di a sserviTo : vampiro sotto gli in particolare quella della
trasformare un mortale in effetti di un Legame di Sangue, Masquerade.
vampiro. Per Abbracciare è poiché ha bevuto tre volte il
necessario succhiare tutto il sangue Sangue di un altro Fratello. canaille (arcaico): le masse
della vittima per poi donarle bovine degli umani, soprattutto
alcune gocce del proprio. a uTarchico (arcaico): vedi non quelle incolte e sgradevoli. La
vincolato. Canaille viene vista soprattutto
a lcolizzaTo: Vampiro come fonte di nutrimento.
che si nutre solitamente di b acio , il : atto di bere il sangue, Vedere vacche.
mortali drogati o ubriachi per soprattutto da un mortale. Il Bacio
sperimentarne l’ebbrezza. suscita una sensazione di estasi in c appella : nome tradizionale per
chi lo riceve. il quartier generale dei Tremere di
a llevaTore (volgare ): termine una città, generalmente in parte
derisorio per definire quei vampiri b aMbola di sangue (volgare): rifugio, in parte biblioteca e in
che rifiutano di cibarsi di sangue mortale che offre il suo sangue parte laboratorio.
umano, ma si nutrono di quello a un vampiro. La maggior parte
degli animali. delle bambole di sangue prova una c asanova (volgare): vampiro
soddisfazione perversa durante il che seduce i mortali per prendere
a MaranThuM (arcaico): l’atto Bacio e cerca attivamente vampiri il loro sangue, ma non li uccide.
di consumare il sangue di un altro che prendano il suo sangue. Vedere sirena.
Fratello. Vedere diablerie.
b esTia , la: gli impulsi e i desideri c aucheMar (arcaico): vedere
a ncilla: vampiro che ha dato incontrollati che minacciano Sandman.
prova di sé e si trova a metà strada di trasformare il vampiro in un
tra gli anziani e i neonati. Plurale: mostro irragionevole e famelico. c hasse (arcaico): l’estensione
ancillae. e la qualità di un dominio o
c accia di s angue : castigo che territorio di caccia.
a ndare per bassifondi condanna un vampiro alla morte
(volgare): pratica di cibarsi da ultima sotto le zanne dei suoi c lan: gruppo di vampiri
derelitti, senzatetto e altri scarti simili. Vedere lex talionis. che condividono le stesse
della società; il vampiro che adotta caratteristiche tramandate
regolarmente tale comportamento c acciaTore di sTreghe attraverso il Sangue. Esistono
viene definito Visitatore di (arcaico): mortale che ricerca e 13 Clan conosciuti, creati
Bassifondi. distrugge i vampiri e altri esseri presumibilmente da membri della
soprannaturali. Terza Generazione.
a nTidiluviano: membro della
temuta Terza Generazione. c acciaTore di TesTe (volgare): c onsanguineo (arcaico):
vampiro che caccia e si ciba da letteralmente “dello stesso sangue”,
anziano: vampiro che ha altri Fratelli (vedi Sanguisuga). in particolar modo in riferimento
sperimentato almeno uno o due al lignaggio.
secoli di non vita. Gli anziani sono i cainiTa (arcaico): un vampiro;
partecipanti più attivi della Jyhad. un appartenente alla discendenza coTerie: piccolo gruppo di Fratelli,
di Caino. uniti dal bisogno di nutrirsi e
a ppesTaTo (volgare ): “mina talvolta da interessi comuni.
vagante” tra i vampiri, che contrae c aMarilla, la :
setta di vampiri
una malattia e la diffonde a tutte dedita principalmente al c repuscolare: vedere Sangue
le vene da cui si ciba. mantenimento delle Tradizioni, debole.

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dannaTi, i (volgare): la razza il Berghain è un Elysium degli golconda: stato mitico di


dei Cainiti; tutti i vampiri. Anarchici; il Louvre un Elysium trascendenza vampirica; il vero
della Camarilla. predominio sulla Bestia e l’equilibrio
depravaTo (arcaico): Fratello di stimoli e principi contrastanti.
che caccia nei nightclub, nei faMe, la: stimolo a nutrirsi, Si dice sia simile al nirvana mortale
bar e in altri locali compresi nel simile a quello delle creature e che tutti la cerchino, ma pochi
“quartiere a luci rosse”. viventi. Per i vampiri, la Fame è riescano a ottenerla.
la necessità primaria che mette in
diablerie: consumo del Sangue secondo piano tutte le altre. grassaTore (arcaico): colui
di un altro Fratello, al punto che si ciba di derelitti o altri
da causarne la morte ultima. I farfallone (volgare): vampiro scarti della società. Raramente i
vampiri possono ridurre la loro che si aggira nell’alta società dei grassatori riescono a mantenere
generazione in modo permanente mortali traendo nutrimento solo a lungo un rifugio permanente.
attraverso questa pratica odiosa. da uomini famosi e facoltosi. Vedere randagio.

divenire, il :
il momento in faTalona (volgare): vedere huManiTas (arcaico): il grado di
cui un Fratello si trasforma Casanova e Sirena. umanità mantenuto da un vampiro.
da novellino a vampiro vero
e proprio. Nella Camarilla, il fraTelli: termine in uso nella inconnu: setta di vampiri che si è
Divenire non è possibile finché il Camarilla per definire la razza dei sottratta alle questioni dei Fratelli
sire non ritiene il vampiro pronto vampiri nella sua totalità. Secondo e, per quanto possibile, alla Jyhad.
e non ottiene l’approvazione del alcune dicerie, il termine nacque Si dice che tra gli Inconnu ci siano
Principe. nel XV o XVI secolo, dopo la molti Matusalemme.
Rivolta Anarchica.
doMinio: area dove il vampiro infanTe: vampiro creato tramite
esercita un’influenza particolare. gehenna: l’ipotetico l’Abbraccio – l’infante è la
I Principi rivendicano intere città Armageddon dei vampiri, quando progenie del suo sire. Questo
come domini, concedendo a volte gli Antidiluviani si leveranno dal termine è spesso usato in
a vampiri inferiori di rivendicarne loro torpore e divoreranno la razza modo dispregiativo, a denotare
altri all’interno di esse. dei Fratelli e il mondo intero. Il l’inesperienza.
Sabbat sostiene che questo tempo
doMiTor: il padrone di un ghoul; sia ormai giunto e ha lasciato i Jyhad, la : guerra segreta e

colui che lo nutre del suo Sangue e suoi domini tradizionali, andando autodistruttiva combattuta tra
che gli impartisce ordini. a combattere la sua ultima le generazioni. I vampiri anziani
Guerra della Gehenna all’ombra manipolano i loro inferiori,
donaTore (volgare): termine degli interminabili conflitti utilizzandoli come fossero pedine
sarcastico per definire una vena, mediorientali. in un gioco terribile le cui regole
generalmente umana. sfidano la comprensione.
generazione: numero di “gradini”
e lysiuM : luogo dove i vampiri che intercorrono tra un vampiro lande, le (o i deserTi ): le zone
possono riunirsi e discutere e il leggendario Caino; quanto si è della città non abitabili, compresi
senza timore di subire danni. Le lontani dal Primo Vampiro. i cimiteri, gli edifici abbandonati,
funzioni di corte nell’Elysium le zone industriali e le aree di
sono rigorosamente interdette ai ghoul: servo creato donando degrado urbano irreversibile.
mortali e circondate di segretezza, una stilla di vitae vampirica
ma l’ubicazione fisica di un a un mortale senza avergli legaMe di s angue : potere

Elysium può essere un museo precedentemente succhiato tutto il mistico nei confronti di un altro
pubblico, una galleria d’arte o un sangue (cosa che invece creerebbe individuo, che si crea nutrendosi
circolo esclusivo. Per esempio, un vampiro). per tre volte del sangue di uno

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MANUALE BASE

stesso vampiro; accettare il Masquerade, la: abitudine (o p apillon (arcaico): quartiere


Sangue di un vampiro significa Tradizione) di nascondere agli a luci rosse, la zona della città
acconsentire al suo predominio. uomini l’esistenza dei vampiri. dove si trovano i bar, i bordelli,
Istituita per proteggere i Fratelli dalla le bische e altri locali di dubbia
lex Talionis (arcaico): codice distruzione a opera dell’umanità. fama. I terreni di caccia principali
dei Fratelli e sistema per punire le La Masquerade fu adottata dopo di una città, dove la scomparsa
trasgressioni; la Caccia di Sangue. che l’Inquisizione rivendicò le non dei mortali va di pari passo con lo
Si riconduce a una giustizia vite di molti vampiri. squallore generale della zona.
biblica o al codice di Hammurabi:
occhio per occhio e una punizione M aTusaleMMe: vampiro con porTillon (arcaico): la
proporzionata al danno. un’età superiore ai mille anni; sorveglianza e il livello di protezione
anziano che non appartiene più di un dominio o territorio di caccia.
liberale (arcaico): termine alla società dei Fratelli. Si dice
sprezzante per definire un vampiro provengano dalla Quarta o dalla p raxis: diritto del Principe di
che è interessato alle tendenze e Quinta Generazione. governare; la rivendicazione del
alle mode dei mortali. suo dominio. Questo termine
M orTe ulTiMa: quando un si riferisce anche alle faccende
liberTino (volgare): vampiro cessa di esistere, politiche, ai proclami e alle
frequentatore abituale del attraversando il confine che separa mozioni del Principe.
Serraglio, che si reca in quei luoghi la non morte dalla vera morte.
soprattutto per nutrirsi. p rincipe: vampiro che dichiara
M oviMenTo anarchico : setta proprio un dominio, specialmente
libro di nod, il: una raccolta delle di vampiri che si oppongono alla una città, e lo rivendica davanti
leggende e della storia dei Fratelli. tirannia degli anziani e che si agli altri. Il termine può riferirsi
sono posti al di fuori della società a un Fratello di qualunque
lien (arcaico): il diritto di segreta della Camarilla. sesso. Nelle città Anarchiche è
predazione delle vacche in un solitamente definito Barone.
dominio o territorio di caccia. neonaTo: giovane Fratello,
Abbracciato da poco ma più p rogenie: tutti gli infanti di un
lignaggio (arcaico): linea di “maturo” di un novellino. vampiro, nel loro insieme.
sangue di un vampiro; il sire del
Fratello, il sire del sire ecc. non vincolaTo : Fratello che quarTiere (volgare): termine
rimane estraneo alla società moderno per definire un dominio.
linea di sangue : il retaggio di un vampirica di una data città, per
vampiro. Vedere lignaggio. ignoranza o per scelta consapevole. randagio (volgare ): vampiro
Generalmente considerato un che non ha un rifugio fisso, ma
lupino: lupo mannaro, il nemico Anarchico dagli affiliati alla che ogni notte dorme in luoghi
mortale e naturale della razza Camarilla, sebbene molti non diversi. Questo termine si riferisce
vampirica. Plurale: Lupini. vincolati non abbiano nulla a che anche ai Fratelli che si nutrono
vedere con il Movimento. esclusivamente di senzatetto,
M arMocchio (arcaico): termine vagabondi e altri sfortunati.
dispregiativo utilizzato per novellino: vampiro appena Vedere grassatore.
definire un giovane Fratello, in creato e ancora sotto la protezione
origine usato esclusivamente in del suo sire. rapinare (volgare ): pratica del
riferimento alla propria progenie. “prelevare” sangue da banche del
oTre o sacca (volgare): termine sangue, da riserve ospedaliere, dai
Maschera: identità mortale di cui dispregiativo per definire i mortali morti o morenti. Questo sangue
un Fratello ha bisogno per rimanere indicando che la loro unica utilità è non ha gran sapore, sebbene riesca
nascosto in mezzo alle sue prede. quella di fornire nutrimento. a nutrire un vampiro, pertanto

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L A S O C I E Tà D E I F R AT E L L I

gli anziani rifuggono da tale di cooperazione interforze Tossico (volgare ): Fratello


spregevole abitudine. Un Fratello denominata FIRSTLIGHT pone che si nutre di coloro che hanno
che la coltiva viene chiamato enorme importanza sul mantenere assunto alcol o stupefacenti, per
bancario. segrete le proprie operazioni provare indirettamente le stesse
camuffandole come normali azioni sensazioni. Esistono diverse
regnanTe: Fratello che detiene un antiterroristiche. tipologie di tossici: quelli che
Legame di Sangue su di un altro. prediligono il crack, altri che
seguace: umano che serve un preferiscono l’oppio o l’eroina.
r ifugio: la “casa” o la base di un padrone vampiro. È raro che i Vedere alcolizzato.
vampiro; il luogo dove trova asilo Fratelli non abbiano alle loro
dal sole. dipendenze almeno alcuni di TrasforMazione, la (volgare ):
questi mortali, a scopo sia di l’attimo durante il quale un
sabbaT, il :setta di vampiri che comodità sia di protezione. individuo cessa di essere mortale e
ripudia l’umanità, accettando diventa uno dei Fratelli.
la propria natura mostruosa. serraglio , il (volgare ):
Si ritiene che sia attualmente territorio di caccia che comprende vacche: termine dispregiativo
impegnato nella Guerra della bar, nightclub, luoghi dove si utilizzato per definire i mortali. La
Gehenna, dopo avere abbandonato spaccia, case di tolleranza e altri frase “Fratelli e vacche” si riferisce
o essere stato scacciato dai suoi locali di svago dove i mortali all’intera popolazione.
possedimenti in Occidente. hanno la sfortunata tendenza a
sparire. Vedere Papillon. vegano : termine dispregiativo
sandMan (volgare ): vampiro che indica coloro che bevono
che si nutre esclusivamente di seTTa: gruppo di vampiri uniti solo sangue di animali. Vedere
vittime dormienti. da una filosofia comune. Le Allevatore.
tre sette più conosciute che
sangue debole : vampiro di 14° o attualmente popolano la notte vena : fonte di sangue dalla quale
15° (o forse superiore) Generazione sono la Camarilla, il Sabbat e il trarre nutrimento o piacere, di
che non sperimenta la maledizione Movimento Anarchico. natura prevalentemente mortale.
di Caino allo stesso modo degli
altri Fratelli. sire: “genitore” di un vampiro; il vile: vampiro privo di clan o
Fratello che l’ha creato. di cui si ignora il clan. Di solito
sangue: il Sangue (maiuscolo) gli Indegni sono membri delle
soprannaturale e semisenziente sirena (arcaico): vampiro ultime generazioni, in cui il sangue
di un vampiro, contrapposto al che usa la seduzione per bere di Caino è troppo diluito per
sangue (minuscolo) di un mortale dai mortali, succhiando solo una poter trasmettere caratteristiche
o animale. Sinonimo di vitae. piccola quantità di sangue per non evidenti.
ucciderli.
sanguisuga (volgare): vampiro viTa, la ( arcaico ): eufemismo

che si nutre della vitae di altri spauracchio : vampiro riferito al sangue mortale. Molti
Cainiti per necessità o depravazione. irrimediabilmente ghermito dalla Fratelli considerano il termine
Bestia e divenuto schiavo del vecchio e sorpassato.
seconda i nquisizione, la : volere del Sangue.
nome collettivo dato dai vampiri viTae (arcaico): il Sangue di un
ai recenti sforzi coordinati dei succhiaTore (volgare): vampiro.
servizi segreti per combattere vampiro. Vedere Fratelli e Cainiti.
i Fratelli come se fossero una Terzo M orTale , il (arcaico):
minaccia terroristica. Pochi agenti Caino, che fu bandito diventando
capiscono personalmente contro il primo vampiro.
cosa stanno lottando, e la struttura

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MANUALE BASE

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CLAN

clan

Oh! Se sapessi a quale


opra m’astringi atroce,
per quanto sii feroce,
ne avresti orror con me.
Va’... Non v’ha mostro eguale...
colpa maggior non v’è.
– G A E TA N O DO N I Z E T T I , LU C R EZ I A BO RG I A

S
econdo la mitologia dei Fratelli Caino generò innumerevoli linee di sangue minori, nonché i Vili e i
tre infanti, i quali a loro volta crearono una Sangue debole, ripudiati e disprezzati dai lignaggi più
discendenza. Questa terza generazione appar- fieri e potenti. Due dei 13 (Lasombra e Tzimisce) sono ca-
ve prima del Diluvio Universale, e c’è chi dice duti sotto le ombre del Sabbat. Due (Giovanni e Ravnos)
che furono proprio i suoi peccati a provocarlo. I super- sono stati ridotti quasi all’estinzione al di fuori delle loro
stiti, conosciuti come Antidiluviani, divennero i proge- tradizionali roccaforti a causa di nemici mortali e magici.
nitori dei moderni clan. Il Sangue di ogni Antidiluviano Altri due (Banu Haqim e il Ministero Setita) perman-
permane nei suoi discendenti, alimentando poteri, gono nel limbo tra la zona di guerra della Gehenna e
debolezze e forse persino comportamento e credenze la dubbia protezione della Camarilla. Gli ultimi sette,
dei Fratelli appartenenti al clan da essi iniziato. infine, continuano a tramare per posizionarsi più in alto
Nelle notti attuali esistono 13 diversi clan con e duellano per il potere nell’eterna notte della Jyhad.

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Il Clan Istruito
Feccia
Punk
Hipster
Prometiani
Ribelli
Re-filosofi
Elleni

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CLAN

I
l sogno irrealizzabile del Clan Istruito è un membri delle gang, immigrati disadattati respinti dalla
mondo nel quale ogni ingiustizia sarà eliminata società che dovrebbe proteggerli, e rivoltosi armati
e dove viventi e non morti coesisteranno in di molotov e cartelli propagandistici. Anche se il clan
pace. Dicono di volerlo per amore dei mortali include un numero non trascurabile di emarginati
che li guidarono contro i loro padroni. In verità, pro- chiassosi e fin troppo visibili, il desiderio di ribellione
babilmente è semplice rabbia contro un Dio remoto o si annida profondamente anche nel truffatore che
inesistente che non potranno mai affrontare e contro raggira la sua stessa azienda, nell’avvocato che rappre-
una maledizione a cui non potranno mai porre fine. senta i poveri pro bono, nel neonazista che dichiara di
Quello dei Brujah è un sogno che avvelena ogni cosa appartenere alla “destra alternativa” e nell’inquilino
che tocca. Mano a mano che si infiltrano nelle rivolu- di uno scantinato che scarica migliaia di film pira-
zioni o le istigano dall’esterno, la loro fame e le loro ta per ridistribuirli sui siti di streaming. I novellini
passioni sono la garanzia che fiumi di sangue saranno Abbracciati per combattere e protestare sono comu-
versati, che gli innocenti moriranno e la pace non si nemente etichettati come “feccia”.
raggiungerà mai. I Brujah possono essere combattenti passionali,
ma anche pensatori critici; gli attivisti del clan sono
spesso molto diversi dai suoi teorici. In molte occasio-
ni, questi ultimi sono Abbracciati entro gli ex studi
Chi sono i Brujah? di genere o gli studenti di sociologia, tra coloro che
Il clan Brujah ha sempre Abbracciato coloro che si sono sopravvissuti a esperienze di premorte e indivi-
mostravano solidali verso la controcultura e la rivo- dui che hanno sofferto in altro modo e hanno subito
luzione. Ricerca alleati che mettano in dubbio le idee gravi perdite personali. I Brujah filosofi, noti come
normative e, riconoscendo il fuoco che infiamma gli elleni, credono che il modo migliore per smantellare il
oppressi, tende a gravitare verso gli sfavoriti. sistema sia capire i meccanismi sociali e culturali che
La percezione comune colloca tra i Brujah punk, gli permettono di esistere in primo luogo.

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MANUALE BASE

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CLAN

Archetipi Brujah TeppisTa provocaTore avversario pericoloso. I Brujah


Il clan Brujah include molti attivisti intellettuali preferiscono nutrirsi
cancro nel sisTeMa che a parole e fatti seguono acriti- con Ascendente per convincere le
Questo Fratello esiste come ingra- camente la corrente, crogiolandosi vene a cedere spontaneamente il
naggio in un sistema corrotto. Può nel proprio senso di rettitudine. Al loro sangue. Altri membri del clan
essere il dipendente del turno di teppista provocatore interessa la la impiegano per terrorizzare le
notte di un’azienda mortale fami- lotta, non la causa. Può essere un loro prede, il che a quanto dicono
gerata per trattare da schifo i suoi aggressore che infiamma lo scontro aggiunge “un sapore marcato e
impiegati, un membro dello staff di con le minoranze, un occupatore delizioso” e alimenta i poteri meno
un partito politico deviato o uno abusivo che vuole far festa solo sottili della loro maledizione.
dei Brujah rimasti nella Camarilla. per fare incazzare la polizia o una
Lavora per distruggere il sistema “femminista” all’acqua di rose di Potenza: i Brujah usano questa
dall’interno; forse spera di rimpiaz- quarta categoria che passa più Disciplina come un’arma devastante,
zarlo con qualcosa di meglio, ma tempo a insultare le sue colleghe per chiudere bruscamente qualun-
il più delle volte il processo della e i loro alleati che a coordinare le que scontro con distruttiva finalità.
ricostruzione è proprio in fondo risposte all’oppressione. Le azioni a Sebbene il clan predichi una con-
all’elenco delle sue priorità. breve termine producono risultati nessione all’umanità, i suoi membri
consistenti, che però non sempre si spesso prendono ciò che vogliono
voce del popolo rivelano positivi per i Brujah. con la forza, perché è più facile im-
I Brujah si battono da sempre per il mobilizzare un mortale o fracassargli
progresso della società dei Fratelli. MosTro caMuffaTo la testa e bere le sue interiora che
Molti di essi erano progressisti da I Brujah dicono che non esista clan negoziare per un sorso di sangue.
vivi, e nella non morte continuano più legato all’umanità di loro, ed è
a esserlo. La voce del popolo può per questo che manifestano passioni Velocità: i Brujah usano questa
essere un'ex attivista femminista, tanto focose. Qualcuno però si spin- Disciplina per colpire in fretta e
un ecoguerriero o un contestatore ge addirittura oltre e cerca di vivere sfuggire alle sommosse che essi stessi
anticapitalista che incanala la sua come un mortale restando al passo hanno provocato. La impiegano nella
passione parlando contro i Ventrue e con la cultura moderna, intrattenen- caccia per prelevare in strada le loro
i Toreador o fomentando il dissi- do rapporti e mettendo su famiglia. prede e nutrirsi da esse con ferocia,
dio politico tra i mortali. Le loro La ricompensa di tale comporta- oppure per sbarazzarsi di un mortale
ambizioni possono ritorcersi contro mento è una sbalorditiva dualità prima di svanire nella notte.
il clan in un secondo momento, ma tra sogni e realtà. La Bestia non può
qualche volta vanno a costituire il essere rinnegata a lungo, e sempre
nucleo dei movimenti rivoluzionari. più spesso i non morti “di famiglia”
devono scivolare via dalle loro false Debolezza
adoraTore del sangue esistenze per evitare di vedere rosso, Il Sangue dei Brujah ribolle di
Un tempo i Brujah erano consi- facendovi ritorno solo dopo avere furia trattenuta a stento, pronta
derati un Alto Clan, superiore a saziato i loro pericolosi bisogni. a esplodere alla minima provoca-
molti e rispettato da tutti. Alcuni zione. Un numero di dadi pari alla
di essi credono ancora che il loro Gravità della Debolezza dei Brujah
Sangue sia più forte di quello degli viene sottratto da qualsiasi tiro
altri clan e di avere il diritto di Discipline per resistere alla Frenesia da furia.
imporre agli altri la loro dottrina. La riserva non può essere ridotta a
I Brujah che appoggiano questa Ascendente: i Brujah usano questa meno di un dado. ■
forma di idolatria sanguinaria Disciplina per conquistare i cuori
provengono spesso da background della folla, rivolgere contro se
fondamentalisti, frange di estrema stessa una torma inferocita o far
destra e dall’élite accademica. fuggire urlando nella notte un

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CLAN

N
el petto dei lupi arde una fame più
antica del genere umano. Quando gli
altri Fratelli maledicono i loro appetiti
e scelgono la gabbia dorata delle città e
il guinzaglio della gerarchia sociale, i lupi accettano
la Bestia come parte di loro stessi e corrono liberi.
Trascendendo i confini tra le specie, le nazioni e i
Il Clan della Bestia domini con la disinvoltura dei predatori perfetti, essi
Animali appartengono alla natura incontaminata ed essa a loro.
Ferini Pensare ai Gangrel come a nobili selvaggi è pericoloso,
perché gli animali hanno poco rispetto per l’arro-
Selvaggi ganza della civiltà e solo i più forti sopravvivono alle
Barbari loro cacce sanguinarie e feroci cerimonie iniziatiche.
Scambiandosi racconti di guerra e storie segrete di clan
Reietti davanti a falò dove bruciano le ossa dei loro oppres-
Lupi sori, i Gangrel hanno voltato le spalle alla Camarilla
e lottano con le unghie e coi denti per sfuggire agli
Erranti interminabili complotti dei Fratelli loro cugini.

Certo, so cosa stai pensando. Vedo le tue spalle ingobbite, la


tua fronte aggrottata, i tuoi capelli dritti. “Rudi”, stai pensando,
“mi hai portato qui alle case popolari solo per ridurmi in polvere?”
No, giovanotto. Non ci incontriamo nella parte più merdosa
della città così che io possa strapparti la testa dal collo o farti
godere il panorama. Queste sono le lande selvagge che abbiamo

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MANUALE BASE

di questi tempi. Alle notti del sire del tuo capi di bande di galeotti o gang del loro tempo fuori dai confini
sire avresti potuto cacciare nei boschi e criminali, esploratori (urbani e non cittadini, mescolandosi a creature e
nelle pianure mentre i Ventrue domi- e mortali che vedono il mondo come clan esterni alla Camarilla. Nella vita
navano le città, ma quei tempi sono qualcosa da attraversare o da cui e nella non morte, l’avventuriero ha
andati. Loro stanno perdendo il controllo nascondersi. Non si interessano a visto e sperimentato cose che pochi
delle città e noi assumiamo quello dei titoli o apparenze, ma solo a risultati riuscirebbero a capire. Ha cammi-
modi per entrare e uscire. Questo è il tuo e reputazione. Avere un infante può nato di luogo in luogo, passando la
territorio, adesso, e non lascerai che lo essere una sfida, ma il clan osserva vita sulla strada e sopravvivendo solo
attraversino senza il consenso del branco. rituali e cerimonie di iniziazione per grazie alla sua prontezza di spirito,
Ora devi dimostrare il tuo valore al garantire che il novellino valga il tem- alla gentilezza degli sconosciuti e a
Clan della Bestia. Noi non siamo un cir- po e la fatica. Un successo procura al una spiccata curiosità. Questo lupo
colo esclusivo per elegantoni con la puzza clan un nuovo membro onorato. Un non teme il sentiero che lo aspetta,
al naso, crediamo nelle azioni sopra le fallimento, solo uno scarto trascurabi- dovunque esso lo condurrà.
parole, nella forza del branco e nell’unità le o un mucchietto di cenere.
della famiglia. Se difendi il nostro rifugio, Qualsiasi mortale capace di im- canTasTorie
fai fuori uno dei nostri nemici, ci porti porre la sua volontà sul prossimo, Il clan Gangrel pratica la tradizione
il cranio di un Ravnos o un mutaforma guidare un gruppo dal disastro al della narrazione attorno al fuoco,
o anche solo umilii il Principe facendo successo o affrontare sfide impos- pur essendo la cosa più lontana che
a pezzi la sua auto preferita, per i nostri sibili attira l’attenzione del clan. si possa immaginare da un circolo
standard andrai bene. Non serve di più. Questo fatto genera una situazione di boy scout. Che sia attorno a un
Ricorda solo che i lupi solitari, per quan- nota come “eccesso di comandan- bidone pieno di carboni ardenti, un
to fighi possano apparire, sono quelli che ti”, cioè quando il clan è composto fuocherello in uno pneumatico scar-
vengono abbattuti per primi. da più capi che seguaci. Le usanze tato o di fronte a un grande raduno,
Siamo ben più che boriosi motoci- incoraggiano le lotte per il predo- questo animale conosce le canzoni e
clisti, ma l’analogia è accettabile. Non minio, ma queste si spingono di le storie che onorano i nomi di eroi
mettiamo mai radici, prendiamo sul rado fino alla morte ultima, perché caduti e nemici che non devono essere
serio l’iniziazione nel nostro gruppo e gli anziani Gangrel sconsigliano di dimenticati. Nella vita mortale i can-
non accettiamo padroni. Il sire del tuo prendere sul personale la compe- tastorie possono essere stati cantanti,
sire? Si è inginocchiato davanti a qual- tizione per l’autorità, favorendo intrattenitori o artisti indipendenti.
che Sangue Blu e ha imparato a subire invece una cultura di sana rivalità.
come un cagnolino. Tu? Se ti inginocchi dirigenTe del consiglio di
ti ammazzerò io stesso. aMMinisTrazione
Archetipi Gangrel Questo Gangrel crede nel potere
espresso non solo attraverso la
galeoTTo liberaTo violenza fisica, ma anche tramite il
Chi sono Questo Fratello ha trascorso gran peso sociale, l'autorità sugli altri e il
parte della propria vita mortale in comando su un gruppo di persone
i Gangrel? prigione, o è stato rinchiuso per come un circolo o un’azienda. Il
I Gangrel sono reietti, vagabondi, qualche grave reato. Un simile passa- Gangrel da consiglio di amministra-
canaglie e cacciatori. Ricavano rifu- to porta con sé una certa reputazione zione è un esemplare alfa che pro-
gi nelle zone più povere della città e un atteggiamento disilluso nei spera istillando paura e rispetto, che
senza alcuna vergogna. Rivendicano confronti dell’autorità, ravvivato da non gioca secondo le regole ed è ca-
pochi domini, ma non rispettano un forte desiderio di indipendenza e pace di ordinare ad altri di compie-
alcun Principe. Se un ferino entra dalla possibilità di esercitare libertà re le azioni più immorali servendosi
in una città, il Principe lo accetta o che prima gli erano negate. di minacce personali e professionali.
deve combatterlo per obbligarlo a Bracca le sue prede nottetempo nei
tirarsi indietro. avvenTuriero corridoi tra gli uffici e negli alberghi
I Gangrel Abbracciano general- I Gangrel sono a loro agio nella a cinque stelle, pagati con la carta di
mente combattenti e sopravvissuti: natura selvaggia e passano gran parte credito aziendale

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MANUALE BASE

besTia iMpeniTenTe Discipline Proteide: i Gangrel sono famosi


I Gangrel apprezzano i loro tratti per la loro padronanza di questa
animaleschi e la loro natura fe- Animalità: un Gangrel può usare Disciplina, un dono pressoché
rina. Molti si comportano come questa Disciplina per trovarsi un esclusivo. A cavallo tra il vam-
bestie selvagge, conducendo non compagno animale, a volte chiama- pirismo e le capacità dei muta-
vite dominate da desideri e bi- to famulus. Questo compagno ani- forma, Proteide consente a un
sogni fisici immediati. La bestia male può essere usato per cacciare, Gangrel di acquisire le proprietà
impenitente si comportava come spiare e attaccare. Alcuni Gangrel fisiche di un’altra creatura o
un animale anche prima dell’Ab- aizzano gli animali domestici di alterare in altri modi la sua
braccio. Forse era un criminale contro i loro padroni, tormentano forma fisica. I Gangrel che si nu-
predatore o un individuo che i vagabondi con branchi di cani o trono sotto forma animale spesso
usava mezzi leciti per sfogare attirano a loro i randagi per nutrirsi considerano le loro uccisioni le
desideri pericolosi. Ora che è un quando hanno fretta. più sincere che esistano, o quan-
vampiro non è affatto migliorato. to meno le migliori.

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Debolezza selvatico riducano il Carisma,


I Gangrel si rapportano alla o che le orecchie da pipistrello
propria Bestia così come gli altri attenuino la Fermezza (“tutti quei
Robustezza: nel loro ruolo di Fratelli si rapportano a loro: con suoni sono una distrazione”). Se
guardie del corpo e soldati per gli una cauta diffidenza. Quando va non gli viene in mente nulla di
altri clan, i Gangrel hanno sempre in frenesia, un Gangrel acquisisce particolare, la caratteristica inficia
tratto enormi benefici da questa una o più caratteristiche animale- l’Intelligenza o la Persuasione.
Disciplina. Essa può infondere in sche: un tratto fisico, un odore o Il numero di caratteristiche
loro un senso di temerarietà, perché un tic comportamentale. Queste manifestate da un Gangrel è pari
permette di cacciare su terreni caratteristiche durano per tutta la alla Gravità della Debolezza. Se il
altrimenti impraticabili e incassare notte seguente, protraendosi come personaggio Cavalca l’Onda della
pallottole e pugnalate senza pre- gli strascichi di un atto dissoluto. sua frenesia (vedere pagina 219),
occuparsi troppo. Un Gangrel che Ogni caratteristica riduce di un può scegliere di manifestare una
punta ad aumentare Robustezza pallino un Attributo del personag- sola caratteristica animale, suben-
si aspetta probabilmente di dover gio: il Narratore può decretare che do pertanto una sola penalità agli
sopportare molti danni. una lingua biforcuta o un odore Attributi. ■

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U
no psicologo diagnosticherebbe ai figli
di Malkav schizofrenia, depressione,
sindrome ossessiva compulsiva o disturbo
da stress post-traumatico. A volte con-
temporaneamente. In realtà, questi Fratelli le hanno
tutte e nessuna. Come i “folli saggi” delle poesie, la loro
alienazione deriva dal fatto di percepire troppo del
Il Clan della Luna mondo in una sola volta, da una comprensione troppo
profonda e dal provare emozioni troppo intense da
Lunatici
sopportare. Si curano bevendo sangue, ma è sempre e
Pazzi comunque una soluzione temporanea.
Buffoni
“Non siamo pagliacci, Jeanette. Non siamo qui per far
Oracoli divertire gli altri Fratelli.”
Dervisci “Baggianate. Siamo qui per farli ridere, per farli piange-
re, per impiastrarli di delizia o di imbarazzo…”
Visionari “Così trascini la nostra cerchia nel fango. Il nostro clan! C’è
Figli di Malkav stato un tempo in cui eravamo noi i Fratelli a cui si rivolgeva-
no per consiglio, premonizioni, strategie in tempo di guerra.”
“Tirati fuori dal culo quel manico di scopa, Therese. A meno
che non ti piaccia tenerlo lì. Siamo sempre stati dei buffoni.”
“I buffoni, ai tempi che furono, studiavano la corte e
riferivano le loro scoperte al Principe.”
“Così come facciamo noi! Dio. Vedi la minigonna e il
trucco che indosso e pensi solo ‘troia’, giusto?”

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MANUALE BASE

“Ovvio. Non lo sei?” Per i Malkavian, invece, le origini condizione si manifesterà in maniera
“Certo, ma quante pepite d’oro personali importano eccome. Anche distruttiva o quando offrirà loro
pensi che abbia estorto al ghoul che mi se i sire possono scegliere progenie da importanti prospettive dove prima
scopavo, allo stregone represso che ho ogni strato della vita, da ogni fascia non ne esisteva alcuna. In genere
fatto sciogliere o al Principe LaCroix di età, etnia e genere, ciascun mor- nessun altro Fratello si sente del tut-
mentre ballonzolava su e giù sul mio tale scelto per l’Abbraccio possiede to a suo agio in presenza di un noto
pistolino dell’amore? Bang. Bang.” qualcosa che solo un Malkavian è in Malkavian, spesso considerandolo un
“Tu… dio, mi disgusti. Io trovo grado di vedere. imprevedibile maniaco i cui lampi
informazioni attraverso le visioni, Uno dei doni ricercati dai di intuizione valgono raramente gli
assaggiando il sangue, discutendo, Malkavian nei mortali è quella che attacchi di pazzia.
nelle transazioni di affari, leggendo le chiamano “seconda vista”. Se una Alcuni Malkavian dichiarano che
emozioni, estraendo verità scomode…” persona sa interpretare i sogni, riesce esiste un fattore comune nella loro
“Tu indossi il completo, io le calze a percepire gli spiriti o predice senza follia, pensano di essere legati da una
a rete. Saremo anche mentalmente errore gli eventi futuri, i Malkavian connessione psichica che trasmette su
bacati come clan, ma cacchio, se que- se ne accorgono. Una persona simile una lunghezza d’onda comune, una
sto ci permette di abbassare le nostre agisce come un faro che richiama a sé sorta di coscienza condivisa. Chi è
inibizioni e sporcarsi un po’ per fare ciò ogni membro del clan che la veda. consapevole dell’esistenza di tale lega-
che dobbiamo, io dico: viva i disturbi Un altro dono apprezzato dai me lo chiama “la ragnatela”, oppure,
della personalità. È come un cocktail Malkavian è quello dell’intuito. Un più di recente, “la rete della pazzia”.
che si mescola nella mia capoccia.” alto livello di empatia, una conoscenza
“Non c’è nulla di sbagliato in me. di materie complesse attentamente
Sei tu quella coi bisogni speciali.” affinata o anche solo un desiderio Archetipi Malkavian
“Ehi, guarda che hai bisogno del ossessivo di trovare risposte ai dilemmi
tuo paparino esattamente come me.” filosofici può suscitare l’interesse del influenzaTore
“Chiudi il becco. Solo per una not- clan. E dato che l’intuito è spesso colle- Questo visionario è attratto dal
te, non potresti astenerti dal dire che gato alla professione, il clan beneficia brivido di reinventarsi e pre-
siamo tutti da ricovero e concentrarti di una gamma di accademici e dottori, sentarsi in modi sempre nuovi,
invece sui risultati che raggiungiamo?” in particolare terapeuti e psicologi. prosperando nell’attenzione che
“Scusa, sorellina. Suppongo Infine, il Clan della Luna è riceve tramite le storie che raccon-
ci siano due aspetti nell’essere un affascinato dagli individui “distrutti”: ta. Cerca di influenzare gli altri
Malkavian. Il visionario e il maniaco. persone che sono state cambiate da attraverso le parole, le immagini
Siamo proprio una bella squadra!” esperienze traumatiche o semplice- o l’uso delle Discipline – che lo
“Ti odio.” mente sono nate leggermente scol- faccia per piacere, per dimenticare
“Tu odi noi.” legate da se stesse e dal resto della i suoi problemi o per adempiere ai
“Noi odiamo noi.” società. Per i Malkavian costoro si bisbigli della ragnatela. Da mortale
“Ti voglio bene.” trovano solo a un passo dall'accedere può avere avuto un'estesa rete di se-
“Me ne voglio anch’io.” a un piano di realtà completamente guaci sui Sociali o aver condotto la
diverso. Anziché considerarli un distruttiva esistenza del mitomane.
peso, il clan li vede come portatori di
Chi sono un grande potenziale. MediuM
Dopo l’Abbraccio tutti i La capacità di percepire e regi-
i Malkavian? Malkavian sviluppano una patologia strare più di quanto sia possibile
Il fatto che poche famiglie di mentale, che talvolta accentua una a ogni altro Fratello affligge i
Fratelli siano disparate come il Clan condizione già esistente, talaltra membri del clan Malkavian con la
della Luna è una percezione errata aggiunge una nuova dimensione loro famigerata instabilità, ma può
ma duratura. Gli altri clan li guarda- alla loro instabilità. Come se i loro anche ricompensarli con intuizioni
no e dicono: “sono tutti pazzi, dun- pensieri e azioni si basassero su una grandiose. Qualcuno trova modo
que perché le origini di ognuno di logica ultraterrena, sembra che non di usare e trarre aperto beneficio
essi dovrebbero avere importanza?” sia possibile sapere quando la loro dalla propria maledizione senza

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MANUALE BASE

infrangere la Masquerade, come il


medium che scopre gli spiriti reali
o fittizi associati a oggetti, luoghi e
individui – per aiutare gli afflitti o
per profitto personale.

analisTa deviaTo
Alcuni Malkavian sanno istintiva-
mente come smontare e ricomporre le
menti altrui, in qualunque stato esse
si trovino. Forse da vivo l’analista è
stato un terapeuta, uno che eccelleva
nell’aiutare il prossimo a barcame-
narsi nelle crisi personali. O forse
usa le esperienze della propria psiche
agonizzante come una luce guida per
scardinare le menti di pazienti e vitti-
me allo scopo di guarire, finalmente,
se stesso. L’analista è rispettato e
temuto per la sua capacità di orien-
tarsi nei labirinti della mente… e di
imprigionarvi dentro gli altri.

fanaTico
I Malkavian sono inclini al fana-
tismo alimentato dall’instabilità
mentale. Ogni fanatico ha uno

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Discipline Debolezza
Auspex: i Malkavian usano questa Tormentati dal loro lignaggio, tutti
Disciplina per amplificare i loro i Malkavian sono gravati da almeno
sensi, potenziando la loro vista o udi- un tipo di alienazione mentale. A
to a livelli soprannaturali, oppure per seconda della loro storia perso-
discernere paure, illusioni e fragilità nale e dallo stato psicologico al
mentali di un mortale, in modo da momento della morte, essi possono
sfruttarle orribilmente mentre si sperimentare allucinazioni, visioni
preparano a cibarsi di lui. Non pochi di terribile chiarezza o qualcosa di
scopo che ossessiona gran parte Malkavian hanno convinto una completamente diverso.
della sua esistenza: può trattarsi di vena a “raccontargli tutto” per poi Quando un Malkavian subisce
qualsiasi cosa, da un intenso fervore prosciugarla mentre era in lacrime, un Fallimento Bestiale o una
religioso o politico a una immensa neppure dieci minuti dopo. Compulsione, la sua maledizione
passione per i romanzi polizieschi si manifesta. Il personaggio subi-
o le teorie del complotto sull’11 Dominazione: alcuni Malkavian sce una penalità pari alla Gravità
settembre. Assurdamente devoto usano questa Disciplina per cancel- della Debolezza a una categoria
com’è a quest’unica passione, si lare ogni distrazione dalla mente di di riserve di dadi (Fisiche, Sociali
può certamente dire che il fanatico una vittima, asservendola comple- o Mentali) per l’intera scena. Ciò
conosce quasi tutti i dettagli e le tamente; altri la impiegano per sca- si somma a qualsiasi penalità già
informazioni che la riguardano. tenare o infliggere psicosi tramite inflitta dalle Compulsioni.
la sua famigerata variante cono- Alla creazione del personaggio,
Tossico del sangue puro sciuta come Demenza. Sebbene il giocatore deve decidere insieme
Definiti da un bizzarro intuito e con- alcuni di essi lo facciano per lo al Narratore il tipo di penalità
vinzioni atipiche, molti Malkavian più a scopo di sperimentazione, ricevuta e l’esatta natura della pa-
ritengono che determinati tipi di entrare nella testa di un mortale e tologia che affligge il vampiro. ■
sangue calmino i loro sintomi o convincerlo di voler donare spon-
alienazioni. Per un tossico del sangue taneamente il suo sangue può fare
puro questo è diventato un chiodo miracoli per aiutare il clan nella Esempio:
fisso, nonché la sola cosa a cui riesce sua sopravvivenza quotidiana. Hector decide che il suo personaggio,
a pensare. Da vivo faceva (ab)uso di un Malkavian noto come Ventriglio,
droghe, soffriva di ipocondria o forse Oscurazione: i Malkavian non re- sperimenti di tanto in tanto le sensa-
era solo un buongustaio, e adesso clamizzano la loro perizia in questa zioni fisiche sotto forma di voci anzi-
non può fare a meno di bere e bere Disciplina, lasciando che gli altri ché avvertirle normalmente. Quando
finché quel “rosicchio” nella sua men- Fratelli tendano a dimenticare che l'afflizione si manifesta Ventriglio
te non si affievolisce o la sua ansia la possono imparare senza pro- subisce una penalità di -1 (Gravità
non si placa. Sa quali vene scegliere blemi. Gli scopi per cui la usano, della Debolezza 1) a tutte le riserve
per ricavarne il sangue migliore e più però, variano molto. Se alcuni Fisiche, perché “le voci” lo distraggono.
sostanzioso, e prende molto sul serio Malkavian vogliono sorvegliare la Naturalmente, ciò viene anche inter-
ogni occasione di nutrimento. corte da angoli nascosti o giocare pretato in gioco.
qualche scherzo al loro Principe,
altri si nascondono nelle case, nei
reparti psichiatrici e negli ospizi
delle vacche, scrutando i loro volti
dormienti prima di nutrirsi senza
troppo clamore.

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Orrori
Il Clan Velato
Topi di fogna
Lebbrosi
Alveari
Fenomeni
Pustole
Kapò
Barboni
Orlok

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P
er un Nosferatu l’Abbraccio è un percorso una sottile allusione all’orrore. Certo, una volta imparato
attraverso la degradazione, mentre il Sangue a guardarci senza scappare hanno iniziato a darci qualche
dell’orrore deforma poco a poco i tormen- problema. E la novità quale cazzo sarebbe? Se già non ci
tati tessuti del corpo umano e li riplasma in braccassero i nostri cugini più belli, i mortali, i mutaforma
deformità grottesche simili a spaventosi difetti conge- o i nostri antenati, sono certo che troveremo qualcos’altro
niti, escrescenze tumorali, menomazioni inabilitanti e da cui fuggire.
piaghe purulente. Chi resiste diventa un vero mostro… Questo ci rende dei vigliacchi o ci condanna a un'i-
più orrendo della creatura cinematografica di Murnau. nevitabile morte ultima? No, in nessun caso. Tra tutti
I Nosferatu, come hanno deciso di chiamarsi per gio- i clan, siamo quelli che hanno le migliori probabilità
co, sono i più “umani” tra i Fratelli e mostrano la loro di sopravvivere alla nuova epurazione. Scarafaggi e
maledizione esteriormente, anziché covarla nei cuori. bombe atomiche, baby. Certo, abbiamo scazzato a
Alcuni di loro si mescolano alla gente affidandosi al lasciare che violassero la SchreckNET, ma indovinate
Sangue per indossare volti presi a prestito delle vitti- chi si è beccato la botta peggiore? Non noi, perché ce
me o scomparire alla vista, mentre altri usano protesi l’eravamo già squagliata da un pezzo.
e trucco pesante. Sappiamo di doverci nascondere prima che il
panico inizi a diffondersi. Perché dovremmo provare
Suppongo che quelle fighette di inquisitori siano grate a giustificare la nostra posizione in un Elysium
che il buon Signore abbia affibbiato questa maledizione a affollato usato come nascondiglio, quando possia-
noi Nosferatu. Di tutti i loro bersagli, noi siamo i più facili mo altrettanto facilmente inviare un servo e non
da identificare. Non è che la mia faccia sia esattamente rischiare la collera dei nostri cugini più attraenti?

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No, noi rifiuteremo cortesemente le mani invesTigaTore di doMinio via spine dorsali o scardinare
tese di chi vorrebbe gettarci in pasto al I Nosferatu possono essere “segugi” portoni con il minimo sforzo. Ora
pericolo. E in queste notti ciò non signi- perfetti, purché restino nell’ombra che molti Brujah e Gangrel hanno
fica solo i Brujah, ma chiunque sia al di e occultati da una moltitudine di lasciato la Camarilla, i Nosferatu
fuori del nostro clan. veli. L’investigatore è a suo agio possono esprimere con frequenza
Noi aspettiamo. Alziamo muri, negli appostamenti in strada, può assai maggiore la loro brutalità.
facciamo provviste e ci adattiamo alle correre da soglia a soglia sotto la Spesso Abbracciati tra i criminali
nuove realtà. Ed è per questo che siamo pioggia e non ha remore a intru- o i survivalisti, questi Nosferatu si
un clan di sopravvissuti: perché abbiamo folarsi nelle case, nei rifugi o nelle fanno pochi scrupoli a pestare un
imparato a esistere nel sottosuolo, nelle cripte per trovare l'ultimo, prezioso nemico fino a ridurlo in cenere.
fogne, dentro catacombe e stazioni della pezzo di un rompicapo. A volte
metro abbandonate. Personalmente pre- reclutati come Sceriffi del dominio, raTTi
diligo lo scantinato sfitto di una villetta questi Nosferatu prediligono le La somiglianza dei Nosferatu ai
a schiera, il mio sire invece occupa un ricerche e le indagini, optando per ratti va ben oltre l’esistere nelle
vecchio bunker, ma il principio è lo stesso. un approccio riflessivo alla maggior fogne e gli incisivi allungati. La
Non saremo bellocci o capaci di parte delle domande piuttosto storia è piena di episodi nei quali
mescolarci agevolmente alle vacche. che ricorrere a mezzi violenti. In gli orrori si rivoltarono contro
Non possiamo fingere di essere altro che vita, l’investigatore di dominio i loro padroni per proteggere
mostri degeneri. Ma sai una cosa? Questo era probabilmente un tutore della la propria esistenza, tradirono i
ci offre prospettive che mancano a tutti legge, un detective dilettante o un loro simili per qualche piccolo
quegli altri bastardi illusi. professore universitario. extra o tentarono di schierarsi da
entrambe le parti di un conflitto.
più besTia che uoMo Il ratto può essere coinvolto nello
Archetipi Nosferatu Questo Nosferatu si identifica più spionaggio industriale o procla-
strettamente con gli esseri che marsi Anarchico, salvo poi correre
cenTro inforMaTivo zampettano sotto la città o volano a spiattellare tutto al suo Principe
Quando la Seconda Inquisizione di notte sui sobborghi, anziché al primo segno di guai. Alcuni
scoprì la SchreckNET, molti con le vacche che si aggirano per ratti fanno solo ciò che devono per
Toreador proposero di nascosto strada. Forse prima dell’Abbraccio restare “vivi”, e non sono del tutto
un brindisi al collasso del clan era un disinfestatore, un veterina- incapaci di mostrare solidarietà.
Nosferatu. Il clan perse credibilità rio o semplicemente un individuo
e parecchi dei suoi membri, ma co- antisociale; ora questo Fratello
loro che sopravvissero e in seguito parla con gli animali, li controlla e
prosperarono hanno padroneggiato probabilmente si comporta come Discipline
le arti dell’archiviazione criptata, uno di essi. Alcuni Nosferatu non
sia di dati fisici che virtuali. Hanno limitano i loro istinti animaleschi al Animalità: i Nosferatu fanno tesoro
potenziato i loro legami con contat- comportamento, ma diventano let- di questa Disciplina per la sua
ti e clienti e riguadagnato in fretta teralmente alveari di insetti o covi utilità nell’incrementare la loro rete
la fiducia dei Fratelli che sanno semoventi di topi. Sostengono che di spie, procurarsi famigli, inviare
apprezzare un fulcro informativo comunque i loro stomaci e cavità messaggi e sommergere improv-
centralizzato per svolgere ricerche addominali gli servissero a poco, e visamente un nemico con un’orda
o scambiarsi messaggi segreti. In che per lo meno i loro infestatori di topi, insetti o uccelli. Animalità
un’era in cui i contatti e i viaggi tra traggono beneficio dalla vitae. aiuta anche un Nosferatu che
i domini sono sempre più precari desideri nutrirsi di animali; spesso
a ogni notte che passa, i Nosferatu cacciaTore di MosTri è più facile, e secondo qualcuno
come questi sono diventati pre- Avendoli associati così a lungo più etico, richiamare un piccione
ziosissimi; se possono garantire la agli animali e all’isolamento, e spremerlo fino all’ultima goccia,
riservatezza, non devono fare altro molti dimenticano che i Nosferatu piuttosto che braccare un mortale e
che dire il prezzo. possono sfondare muri, strappare bere dal suo collo.

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Oscurazione: i Nosferatu hanno opi-


nioni contrastanti riguardo questa
Disciplina, perché offre loro la pos-
sibilità di mescolarsi agli altri, ma
nasconde anche ciò che li definisce
come clan. Alcuni Nosferatu vanno
fieri della loro palese mostruosità,
altri compiono ogni sforzo possibi-
le per celarla. A prescindere dalle
controversie, Oscurazione è un
ottimo strumento per cacciare e nu-
trirsi, visto che poche altre tecniche
permettono a un topo di fogna di
interagire con le vacche.

Potenza: i Nosferatu usano questa


Disciplina per neutralizzare veloce- Debolezza
mente gli avversari. Comprendono Orridi e spregevoli, tutti i
i meriti del “mordi e fuggi”, cioè Nosferatu possiedono il Difetto
mettere una vena fuori combatti- Ripugnante (-2) e non possono mai
mento prima di nutrirsi e dile- aumentare il loro punteggio nel
guarsi, o del fracassare la testa del Pregio Aspetto. Inoltre, qualunque
Barone Anarchico prima di svico- tentativo di camuffarsi da umani
lare fuori dalla sua tana. Molti topi subisce una penalità alle riserve
di fogna esitano a usare Potenza di dadi pari alla Gravità della
sotto gli occhi dei mortali, perché Debolezza (ciò include i poteri
la sua violenza senza controllo va a di Oscurazione Maschera dei Mille
scapito dei loro inganni. Volti e Foggia dell’Impostore). ■

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Dive
Il Clan della Rosa
Degenerati
Artisti
Meretrici
Arikeliti
Edonisti
Sensisti
Pervertiti

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C
ondannate dalla loro Ora che vi siete nutrito, consentitemi di pre-
sfrenata sensualità, le dive sentarmi. Mi chiamo Carmelita Neillson.
sono ossessionate dalla Sono un dottore. Uso questa parola perché
perfezione estetica. Una forse non sapete cosa sia un archeologo.
modella in overdose da eroina scadente, Servo il mio clan – il vostro clan
lo spezzone su YouTube che mostra una – dissotterrando antichi come
decapitazione eseguita a regola d’arte, lo voi e aiutandoli a conoscere il
sguardo annebbiato di un bambino che mondo com’è diventato.
ha visto troppo o il riflesso della luna in Sembrate sorpreso che un membro
una pozza di sangue – queste sono le cose del Clan della Rosa si sporchi le mani
che fanno perdere la testa ai Toreador. Si scavando e studiando. Lasciatemi indovinare:
dice che la prima diva alla fine morì davanti ritenete che il nostro clan sia più adatto a
allo specchio, incapace di distogliere gli occhi stare in salotto ad ammirare cantanti,
dall’immagine del suo volto baciato dal riflesso ballerini e artisti mortali? È vero, il
dei raggi dell’alba. volto del nostro clan è una bellezza
Comunque, liquidare i Toreador come superficiale, ma non abbiamo smarri-
semplici pervertiti sregolati o artistucoli di to la nostra essenza. Nel loro intimo,
bassa lega può essere l’ultimo errore commesso i Toreador sono il clan della cre-
da un Fratello. La bellezza è potere, e l’amore può azione. Lo scultore si sporca le
spingere chiunque a fare qualsiasi cosa. Ed è questa mani con la pietra e lo scalpello.
la promessa dei Toreador: indurre persino i morti a Il pittore si ricopre di macchie di
provare qualcosa di intenso, qualcosa di vero. ogni genere. La mia vocazione

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mi spinge a riportare a noi gli antichi più innovativi e da coloro che direTTore di scena
in torpore per conoscere le loro storie. È coltivano la sperimentazione e la Senza un burattinaio a tirarne i fili,
questa la mia forma d’arte. scoperta estetica. Per questo mo- il burattino non saprebbe danzare. Il
Il clan Toreador non ha compiuto tivo, molti Toreador provengono dito di questa diva è costantemente
passi falsi da quando siete scivolato dai ranghi degli artisti di successo, teso a tastare il polso della notte. Sa
nel sonno. Siamo ancora sulla cresta che siano nuove leve o veterani la tutto ciò che succede in ogni locale
dell’onda e guidiamo una setta chia- cui stella è ormai tramontata. Non e bar senza bisogno di visitarli ed
mata Camarilla assieme ai nostri pari tutti gli artisti devono per forza è possibile che abbia influenza su
tra Ventrue e Tremere. E non crediate usare il pennello: per i Toreador, il questi luoghi e sulla gente che li
che occupiamo il secondo o il terzo concetto di arte comprende ogni frequenta. Intimamente connesso
posto in tale triumvirato; noi siamo la forma di intrattenimento e sti- all’atmosfera sociale della città, il
voce, l’ispirazione e l’anima che lega molazione. Il clan corteggia i più vampiro sa cosa ci vuole per aiutare
insieme la setta. grandi attori, cantanti, scrittori, gli altri a salire alle luci della ribalta
In queste notti, i Toreador rap- ballerini e persino professionisti o tornare nel buio dietro le quinte.
presentano la fiaccola della speranza del sesso, se i degenerati ritengono
per tutti i clan. Siamo la prova che che questi mortali abbiano qual- girandolone
i Fratelli possono essere qualcosa di cosa di nuovo da offrire al clan. Tramite carisma, intuito sociale e
più che schiavi della Bestia. Gli altri A dispetto dell’usanza di un sorriso che conquista, il mondo
vengono da noi cercando una guida Abbracciare solo i migliori, la è ai piedi di questo Toreador.
e si sforzano di emulare la nostra fissazione dei Toreador per la L’edonista girandolone è un tale
devozione alla bellezza e all’innocenza. bellezza e l’innocenza ha spinto maestro nell’arte della persuasione,
Noi insegniamo, ma nessuno potrà mai molte dive a creare novellini dell’attrattiva e dell’empatia che
padroneggiare le arti come noi. con troppa fretta. Molte volte i persino i Cainiti più timidi desi-
Per ogni autentico artista, inno- nuovi membri del clan si sono derano la sua attenzione o godono
vatore e grande mente nel nostro clan, dimostrati edonisti insipidi, a vederlo mescolarsi senza sforzo
abbiamo un sicofante, un dilettante meteore fugaci o solo bei corpi in ogni cerchia o categoria. Questo
e una bellezza insulsa. Così dev’esse- senza nient’altro da offrire. Gli Toreador si adatta a qualsiasi
re. Ogni cosa è bellissima, o antico, errori peggiori vengono cancellati professione che richieda di gestire
incluso il dualismo che noi rappresen- e dimenticati. Eppure il clan è clienti, pazienti o assistiti, e sa
tiamo. Mentre gli altri ci considerano molto diversificato, e i suoi mem- impiegare ogni trucco del mestie-
degli sciocchi azzimati, noi tessiamo le bri considerano l’insieme come re per posizionare i suoi bersagli
nostre meraviglie per rendere l’intera uno splendido caleidoscopio di esattamente dove lui li vuole.
società di Fratelli un posto migliore. talento e bellezza.
Bentornato nel clan Toreador. La MecenaTe
notte appartiene a noi. Il mecenate è un collezionista di ta-
Archetipi Toreador lenti grezzi e promettenti bellezze a
cui serve solo una guida. Sa plasma-
l’artiste re in forme complesse non la creta o
Chi sono I Toreador apprezzano la bellezza il vetro, ma le persone, e considera
in ogni forma d’arte e si sforzano un proprio dono al mondo la capa-
i Toreador? di essere essi stessi dei creatori. cità di scegliere i migliori prima che
Il clan Toreador ha sempre pre- Che mostri perizia sulle corde di sfioriscano. Il mecenate può posare
dicato il perfezionismo nei suoi un violino, tessendo note splenden- nei panni di eccentrica ereditiera la
rituali di Abbraccio. Gli anziani ti come il fatato bagliore della falce cui dimora è aperta a poeti e pittori
sottolineano di continuo che il di luna, o impugni una bomboletta in ristrettezze economiche, oppure
clan ha bisogno di pionieri delle spray per tracciare linee prisma- assumere il ruolo di critico d’arte o
arti e di ogni tipo di avanguardi- tiche su muri di un vicolo, questo cacciatore di talenti, aiutando i suoi
sta. Il clan è al massimo della forza Fratello è un artista molto stimato pupilli con sovvenzioni e consigli in
quando è composto dai pensatori dal suo clan. cambio del loro sangue.

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MANUALE BASE

aTTore spia
I Toreador amano recitare, e chi
sa recitare bene il ruolo di spia
sa anche come carpire preziose
informazioni a qualunque ber-
saglio, spesso prendendosi anche
più tempo del necessario al mero
scopo di assaporare l’esperienza
nel modo giusto. Forse eccede nel
gusto teatrale, ma suscita di rado
sospetti grazie alla sua natura af-
fabile: un attore spia può inserirsi
senza fatica in numerosi domini
per intrattenere, osservare e com-
pilare faldoni di informazioni da
scambiare con altri piaceri.

Discipline
Ascendente: i Toreador padro-
neggiano questa Disciplina,
avvalendosene spesso in sincro-
nia con Auspex per manipolare
le emozioni di Fratelli e vacche.
Ascendente può garantire un
pubblico ricettivo o provocare
lo spettacolare fallimento di un
artista rivale. Qualche Toreador
usa la Disciplina per indulgere
nei piaceri carnali con un par-
tner innaturalmente entusiasta
o per blandire una vena attiran-
dola tra le sue braccia (e alle sue
zanne). I membri del clan ado-
rano le vene consenzienti, anche
quando la loro spontaneità è solo
una facciata indotta con mezzi
soprannaturali.

Auspex: i Toreador sono sempre


a caccia di esperienze squisite e si
avvalgono di Auspex per identi-
ficare le vene più influenzabili e
quelle che potrebbero, coi loro
sentimenti e temperamento,
offrire nuovi sapori e sensazioni
al bevitore durante la nutrizio-
ne. I Toreador usano spesso la

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Disciplina anche sugli altri Fratelli,


soddisfacendone i desideri o
contrastandoli con verità che non
dovrebbero sapere.

Velocità: i Toreador dicono di non


essere combattenti, ma ben pochi
sanno muoversi rapidamente come il
degenerato che usi questo potere per
fare a fette un nemico prima ancora
che abbia avuto il tempo di estrarre
la sua arma. I Toreador utilizzano
spesso Velocità per amplificare le
loro capacità artistiche o perfor-
mative. Quando si nutrono, infine,
possono impiegarla per prendere ciò
che gli occorre da un mortale e scom-
parire prima che la vittima compren-
da la verità di quanto è accaduto.

Debolezza
I Toreador esemplificano il vecchio
detto per cui l'arte che scorre
nel sangue assume forme strane.
Desiderano la bellezza così intensa-
mente da soffrire fisicamente la sua
assenza. Quando il personaggio si
trova in un ambiente poco attraente
per i suoi canoni di bellezza, subisce
una penalità alle riserve di dadi
per l’uso delle Discipline pari alla
Gravità della Debolezza. Basandosi
sul senso estetico del personaggio,
il Narratore deve decidere in che
modo specifico la bellezza o la
bruttezza dell’ambiente circostante
(inclusi vestiti, bambole di sangue e
via dicendo) penalizzi il Toreador.
Detto ciò, neppure i fautori della
Ashcan School riescono a vedere
una perfetta bellezza nelle comuni
vie cittadine. Questa ossessione
per l’estetica fa anche sì che le dive
restino attonite nei momenti di
bellezza, e un fallimento bestiale
provoca spesso una sorta di trance
estatica, come descritto nelle regole
sulle Compulsioni (pag. 208). ■

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IL DIAVOLO.
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CLAN

T
remere, un mago ermetico nella Romania
dell’ottavo secolo, era il capo di una cabala
di stregoni giustamente temuti per la loro
brama ossessiva di conoscenza e potere.
Pur capace di prolungare innaturalmente la sua vita
per secoli, alla fine Tremere si accorse con sgomento
Usurpatori che i suoi poteri si affievolivano e la sua presa sulla gio-
vinezza cominciava ad allentarsi. Non potendo o non
Stregoni volendo accettare la propria mortalità, Tremere volse
Ermetici lo sguardo ai sacri segreti degli immortali. Nella sua
cupidigia, l’incantatore istigò i più terrificanti espe-
Taumaturghi rimenti magici che mai si fossero condotti, condan-
Trasgressori nando se stesso e i suoi seguaci a un inferno creato da
loro. Migliaia di mortali furono sterminati, centinaia
Il Clan Spezzato di Fratelli vivisezionati e prosciugati nei cerchi rituali
Streghe del Sangue prima che Tremere e i suoi cultisti ritenessero di avere
trovato l’elisir della vita eterna. La loro sorpresa, quan-
do capirono di aver soltanto scoperto la maledizione
di Caino, fu grande. Inorriditi, morirono e rinacquero
nuovamente in una eternità di non vita e fame, tagliati
fuori per sempre dalla loro arte.
In una crudele scimmiottatura dei loro antichi ritua-
li magici, ora solo il sangue fresco consente ai Tremere di
lanciare incantesimi taumaturgici e alterare la realtà.

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MANUALE BASE

“Consentitemi di richiamare all’ordine La prego di tener conto che il Casato con gli altri vampiri e, sempre
questo consesso di menti. Dobbiamo Carna fa ancora parte della Camarilla, di più, gli uni contro gli altri
discutere del tipo di mortali da intro- almeno per il momento.” Con la faccia per qualsiasi cosa possa aiutarli
durre nel gregge in questa e nelle notti ancora rivolta sulle proprie mani, lei a recuperare almeno in parte il
a venire.” Schrekt sbirciò le sue contro- fece guizzare gli occhi verso l’alto e potere perduto. In tutto il clan si
parti dall’altro lato del grande tavolo il suo sguardo incontrò per un breve è scatenata una disperata caccia a
triangolare. La stanza in cui sedevano istante quello di Schrekt. “Ha sentito le manufatti e grimori appartenenti
esisteva in tre luoghi al tempo stesso. stesse voci che sono giunte alle nostre ai loro antenati inceneriti, una
“Herr Schrekt, non credo che le orecchie. Nessuno di noi si sbaglia. caccia che rivaleggia per asprezza
nostre pratiche siano cambiate di mol- Dev’esserci permesso di seguire ognuno con i peggiori intrighi di corte, e
to. Abbracciamo ancora solo le menti la sua strada, per poi riunirci quando i l’alleanza con la Camarilla è un’ar-
più brillanti e coloro che sono già in tempi saranno maturi.” ma impiegata frequentemente nelle
sintonia con l’occulto. Benché il mio Shrekt fece un sorriso che non contese tra casati del clan Tremere.
casato accolga soggetti dalla morale convinse nessuno. Il rappresentante Nel frattempo, la definizione “ma-
meno restrittiva del suo, posso garan- del Casato Goratrix scomparve. “Ora gus mercenario” si sta diffondendo
tirle che non concediamo l’immortalità ci siamo solo lei e io. Stiamo davvero sempre più, mentre gli stregoni che
a chi non la merita.” Il rappresentante per riempire il nostro clan di indovini un tempo erano legati dal Sangue
del Casato Goratrix concluse la sua dilettanti, donne che leggono foglie di al volere dei loro padroni si ritro-
dichiarazione arretrando tra le ombre. tè e spiritualisti? Un tempo eravamo vano liberi di offrire i loro servizi a
Schrekt guardò le sue controparti un nobile clan.” qualunque prezzo desiderino.
attraverso il tavolo. Se tale scelta non Carna cominciò a svanire a I Tremere aiutano in tre modi:
avesse avuto conseguenze, li avrebbe sua volta, la sua voce si affievoliva forniscono agli altri clan la loro
eliminati entrambi senza esitazione. dolcemente in lontananza. “Non siamo esperienza nell’occulto, servono la
Purtroppo gli servivano ancora. Lo mai stati nobili. Il nostro clan è fatto Camarilla usando la Stregoneria di
sapeva perché glielo diceva il Sangue. di mortali che vollero carpire un potere Sangue e sono utili a se stessi grazie
Si rivolse alla donna nell’altro angolo. immeritato. Forse è tempo che inizia- alle missioni che consentono loro
“E il Casato Carna?” mo ad Abbracciare coloro che amano di accumulare potere. Per quanto
Carna si passò l’indice sul palmo la magia per quella che è.” in queste notti ascenda alla praxis
della mano sinistra mentre parlava. “Il un numero di Tremere molto
nostro casato ripudia le vecchie regole superiore che in passato, i troni
stabilite dagli uomini e cerca pagani, da loro occupati in tutto il mondo
streghe e maghi del caos che sappiano Chi sono sono comunque meno di quelli dei
vedere il futuro. Per la sopravvivenza Nosferatu. In verità, molti stregoni
del nostro clan, ci vediamo costretti ad i Tremere? riconoscono che diventare Principi
ampliare la portata delle nostre reti. Dopo che la Seconda Inquisizione è utile solo se consente di amplia-
Ora che gli antichi vincoli avvizziscono distrusse la Prima Cappella di re le loro conoscenze. I Tremere
e che il suo casato è uno degli ultimi a Vienna nel 2008, in molte regioni ritengono che il vero potere risieda
conservare la struttura irreggimentata i Tremere sono precipitati dal nell’arte di plasmare il mondo,
della Piramide, non vedo alcun motivo posto di eminenze grigie a quello nell’accesso al giusto tipo di sangue
di restare aggrappati alla tradizione.” di personae non gratae. L’arroganza e nel possedere i più rari tra i ma-
Schrekt serrò la mascella senza ren- della Piramide ha procurato agli nufatti antichi.
dersene conto, le mani chiuse a pugno. usurpatori ben pochi amici, ma Che si alleino con le confuse
“Rinneghereste secoli di tradizione per il bisogno della stregoneria non è coterie di cui sono elementi am-
un capriccio scismatico? Com’è che in scomparso; semmai è aumentato, biti, vadano a caccia di reliquie e
queste notti il Casato Tremere ha più ora che il Sangue maledetto si agita manufatti ben protetti o analiz-
cose in comune con il Casato Goratrix?” irrequieto nelle vene dei Fratelli. zino attentamente frammenti di
Carna fece spallucce senza alzare lo Senza la Piramide a metterli in sapienza connessi alla mitologia
sguardo. “Questo sembra un problema, ordine di rango e valore, gli stre- Cainita – celando gelosamente
Karl. Un problema che lei deve risolvere. goni si sono ritrovati a competere nel contempo i propri segreti ai

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loro consanguinei – i Tremere sono tutti cercare di ricostruire il prestigio e la noto-


accomunati dalla sete di conoscenza. Un rietà del clan. Alcuni lealisti della Piramide
Fratello che voglia conoscere un po’ della vogliono perlustrare Vienna in cerca di ciò
storia della sua specie può senz’altro cer- che resta del deposito di informazioni del
care le risposte da un Tremere, purché sia clan, sebbene gli anziani Tremere abbiano
d’accordo a condividere qualche segreto dichiarato quel dominio “oltreconfine”.
dei suoi – consapevolmente o meno.
eTerno sTudioso
Questo Tremere era un ricercatore diligen-
Archetipi Tremere te anche prima dell’Abbraccio, e la morte
non ha fatto nulla per distoglierlo dalla sua
lealisTa della piraMide ossessiva ricerca della conoscenza. Anche
Fino a poco fa, la gerarchia della Piramide se il clan ha sempre avuto l’inclinazione
rendeva il clan Tremere uno dei più rigidi per l’arcano, lo studioso non deve necessa-
in assoluto. Esistono ancora molti lealisti riamente essere un ex occultista; potrebbe
conservatori, tenacemente legati all’ordi- avere lavorato come chirurgo d’avanguar-
namento originale del clan tramite la vo- dia, teologo con il gusto dei testi sacrileghi
lontà, se non dal Sangue. Un lealista della o collezionista di libri rari. Spesso questi
Piramide può ancora osservare le usanze di Fratelli sono interessati a capire la propria
responsabilità tra sire e infante, appoggiare natura, ed è possibile che diventino esperti
i gradi e la tutela di una cappella formale e della storia della loro specie.

LA TORRE.
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pagano anTiconforMisTa essere intercettati. Quando hanno bisogno di nutrirsi,


Gli altri Fratelli catalogano solitamente i Tremere Auspex li aiuta a cercare una vena arrendevole, perché
seguaci di Carna come “new ager”; non riescono a ca- possono distinguere gli entusiasti dai riluttanti. Molti
pire la profondità di esplorazione magica, adorazione Tremere usano la Disciplina per capire di cosa ha biso-
femminile e libertà praticate da questi stregoni. Che gno un mortale per diventare più malleabile.
sia davvero un ex wiccan o satanista, un ex membro
del clan Tremere che si è allineato alla ribellione di Dominazione: i Tremere sono disposti quasi a tutto
Carna o semplicemente qualcuno che in vita era un pur di ottenere conoscenze e influenza, e questa è la
oppresso e bramava autonomia personale e autorità Disciplina che consente loro di farlo. Il ladrocinio, le
su coloro che volevano fargli del male, in questa stre- pugnalate alla schiena e il pretestuoso omicidio del
ga del sangue qualcosa contrasta con le tradizioni del ghoul di un altro membro del clan sono tutti resi più
clan. I pagani parlano di cambiamento e perseguono facili dalla capacità di controllare la mente e il corpo
con entusiasmo i loro sogni di magia proibita. dei mortali. Quando vuole nutrirsi, un Tremere non ha
remore a ricorrere a Dominazione per costringere un
esTraneo aMbizioso mortale a scoprirsi la gola.
La recente disponibilità ad Abbracciare al di fuori
delle tradizionali categorie di accademici e occultisti Stregoneria del Sangue: i Tremere sono taumaturghi
ha introdotto un assortimento di individui con idee impareggiabili, e la loro perizia nella magia del sangue
diverse per il clan e la pratica della Taumaturgia. li rende una colonna preziosa, seppure vista con sospet-
L’estraneo ambizioso può essere una strega bianca o to, della Camarilla. Usando la Stregoneria del Sangue,
un ribelle destinato agli Anarchici. È probabile che un i Tremere possono scatenare attacchi devastanti su
Tremere come questo fatichi a ottenere rispetto nel mente e corpo di un avversario, difendersi dalle aggres-
proprio clan, ma avendo molto da dimostrare e, alme- sioni e facilitare la nutrizione. Alcuni stregoni usano
no in teoria, l'appoggio del Casato Carna, l’estraneo Taumaturgia per attingere al sangue nelle vene di un
ambizioso potrebbe avere un futuro. mortale senza neppure il bisogno di toccarlo.

capo della sicurezza


I Tremere non sono soltanto studiosi e bibliotecari.
I doni che possiedono consentono loro di identifi- Debolezza
care le minacce, manipolare le menti e distruggere Un tempo il clan era definito da una rigida gerarchia
gli aggressori. Persino dopo la distruzione della di Legami di Sangue che andava dal vertice alla base
Piramide, molti altri Fratelli guardano gli usurpa- della Piramide. Dopo la caduta di Vienna, però, il loro
tori con diffidenza, ricordandoli come il clan degli Sangue si è ribellato abortendo tali vincoli. La vitae
assassini e dei torturatori. Uno sceriffo o capo della Tremere non è più capace di indurre il Legame di
sicurezza Tremere ha probabilmente ereditato le Sangue negli altri Fratelli, gli stregoni invece possono
proprie capacità specializzate dalla sua vita mortale essere vincolati normalmente ai membri degli altri
come tutore della legge di qualche tipo. clan. Un Tremere può ancora legare a sé mortali e
ghoul, sebbene per dare origine al Legame la sua vitae
corrotta debba essere bevuta un numero aggiuntivo di
volte pari alla Gravità della Debolezza che lo affligge.
Discipline Qualcuno ipotizza che questo cambiamento sia la ven-
detta dell’Antidiluviano divorato da Tremere, altri lo
Auspex: i Tremere usano questa Disciplina per attribuiscono a una semplice mutazione. A prescindere
percepire l’aura degli altri, cercare indizi di essenze dalla verità, il clan studia la propria vitae intensamente
magiche e oggetti importanti perduti, e comunicare per capire se il processo possa essere invertito e, in tal
vicendevolmente a grande distanza senza timore di caso, decidere se voglia farlo davvero. ■

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Il Clan dei Re
Sangue blu
Tiranni
Condottieri
Patrizi
Borgia
Il Culto di Mitra

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N
ella sua opinione, solo il Clan dei Re
possiede la moderazione, la saggezza, Chi sono i Ventrue?
il controllo e il pedigree necessari per Il clan Ventrue è da lunghissimo tempo alla guida
guidare la razza vampirica attraverso la della Camarilla, occupa più posizioni di potere di
notte. Per tutto il tempo da essi trascorso come re-dèi qualsiasi altro clan e non ha la minima intenzione di
dell’antica Babilonia, e signori e dame dei Secoli Bui, cederle. Anche dopo avere perso il suo rappresentante
fino ai ruoli contemporanei di guardiani del sangue più prestigioso in un assassinio orchestrato dai Brujah,
reale, azionisti di maggioranza e finanziatori di campa- i Ventrue continuano a sostenere di essere destinati a
gne elettorali, i Ventrue sono sempre stati ossessionati regnare su tutti i Fratelli, non importa a quale prezzo.
dall’istinto a governare. Raccolgono le loro decime I Ventrue credono nella forza della tradizione e del
sotto forma di sangue prezioso, garantendo in tal lignaggio. L’Abbraccio è uno dei loro riti più impor-
modo la crescita del proprio retaggio. tanti e la scelta di un infante influenza il modo in cui
Anche se molti altri clan vantano posizioni di gli altri membri del clan trattano il sire. Pertanto, i
influenza nella politica e negli affari, nessuno nel gioco Ventrue puntano ad Abbracciare chi eccelle oltre ogni
rivaleggia con i Ventrue per puro potere e ricchez- aspettativa, mortali potenti dal punto di vista politico
za. Ultimamente, però, il loro arrogante atteggiarsi o finanziario o coloro che possiedono un talento che li
a sovrani per diritto divino, più adatti a comandare distingue dalle masse.
di qualunque altro clan, ha cominciato a vacillare. Il Di queste notti, i Ventrue sono diventati più cauti.
loro tempo è agli sgoccioli. Mentre sentono i privilegi Chi è privo di talento viene messo in disparte, mentre
scivolargli via tra le dita, i Ventrue serrano la morsa e i migliori si confondono in mezzo all’umanità sotto le
lottano con le unghie e coi denti per restare al vertice spoglie di banchieri, direttori ombra, magnati riservati
nel ruolo di padroni della loro specie. e capi di stato maggiore. Non possono più guidare

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apertamente i consigli di ammi- che renderli più determinati al suc- segrete come la Massoneria o i
nistrazione o occupare posizioni cesso e più sicuri di avere il diritto Rosacroce. Questo Ventrue sa bene
prominenti nelle comunità mortali. di fare tutto ciò che è necessario. come usare l’eloquio: agisce come
Detestano dover influenzare il cir- riservato capo o membro impor-
condario restando dietro le quinte, Archetipi Ventrue tante della sua organizzazione, che
ma sanno che il rischio di una si tratti di un informale circolo per
fatale rottura della Masquerade dirigenTe iMpassibile gentiluomini, una consorteria per
è troppo elevato per poter usare Questo Ventrue controlla un’azien- signore, un’associazione studente-
metodi più diretti. da di successo, forse nei panni di sca per magnati e milionari o un’a-
I Ventrue sono il sistema. un eccentrico e riservato presiden- dunanza di cittadini preoccupati
Definiscono e fanno rispettare te o forse come un socio silenzioso che – di nascosto – vogliono tenere
le regole, punendo coloro che le ma influente che ne dirige le opera- il loro quartiere sotto controllo.
infrangono e di tanto in tanto zioni dall’ombra. Il Ventrue si tiene
ricompensando quelli che le se- sempre a un’adeguata distanza poliTico conservaTore
guono. I loro critici li considerano dalle attività che fanno sporcare le I sovrani hanno sempre favorito il
i tiranni o i carcerieri degli altri mani, ma si pone ben pochi dilem- conservatorismo e la preservazione
Fratelli. La scomoda verità è che mi etici quando si tratta di battere dello status quo. I sangue blu dalle
senza di loro la Masquerade, e con la concorrenza. inclinazioni politiche agiscono come
essa la Camarilla, sarebbero crolla- intoccabili spin doctor, si aggirano ai
te molto tempo fa. In queste notti affiliaTo all’ordine margini dei partiti o danno consi-
i Ventrue sono più ligi che mai alla Il Clan dei Re è adatto a occupare gli a prestanome e a giornalisti su
loro causa, e le avversità non fanno posizioni importanti nelle società come mostrare la storia. Grazie alla

enza Savona:
entificato di Fior
All’infante non id o nel
guardie, sei entrat
i leg gen do que sto , hai superato le mie il cod ice del la mia
Se sta
o la mia cripta e hai craccato bro del
ssinat un degno mem
mio ufficio, hai sca ti. Hai dimostrato di essere
com pli men
cassaforte. I miei
no in
Clan dei Re. tinato a regnare. Cai
ive rai a cap ire che questo clan è des tra i suo i ere di, se
Arr for ti e i più degni
in noi i più la nos tra
persona ha indicato Che sia vero o no poco import
a. Studia
len -
Nod dis ti. vuo i in mil
vuoi credere ai i e troverai tutte
le prove che
dai tem pi ant ich il gra nde Imp ero
storia fin ncia, Italia,
ce. Sparta, Roma, Fra fino alle
ni di governo effica il Medioe vo e la modernità intera
l’a nti chi tà, sia mo a capo
Britannico: tutta imperatori, re e reg
ine, e oggi
e ci han no vis ti gui da e noi gliela
notti odiern altri si aspettano
da noi una
tin azi ona li. Gli far lo.
delle mul migliori per
iamo gli strumenti nostri simi-
forniamo, perché abb ti e ci pon gono al di sopra dei
I nostri don i son o mol
appoggio tan to spesso quanto
con sag gez za. Ass icurati di ottenere are a chi ti si oppone
li. Usali ave re mai paura di ricord ma.
ici . Non oro che vennero pri
schiacci i tuoi nem il sir e del tuo sire e col tru e.
tuo sir e, sei un Ven
il tuo clan, il da maltrattare impune
mente: tu
fra gil e nov ell ino
Non sei un
Ti terremo d’occhio.
Rendici orgogliosi.
- S. B.

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manipolazione dei media, sono facilmente in grado di Dominazione: i Ventrue si considerano i maestri
insabbiare ogni infrazione della Masquerade. di questa Disciplina e la usano principalmente per
imporre il loro volere su vassalli e vacche. All’ora di
padrino “cena”, un Ventrue può comandare a un mortale di
Il cosiddetto “padrino” brandisce il suo potere tramite il scoprirsi la gola o usare Dominazione per cancellare
crimine organizzato, manovrando le bande e il flusso di ogni ricordo dell’episodio. I Ventrue sanno anche
contante che scorre dalle strade ai banchieri e ai politici. applicarla con perizia per proteggere la Masquerade.
Gli altri Ventrue possono anche sdegnare un individuo
tanto losco, ma il padrino sa come portare a termine le Robustezza: questa Disciplina permette ai Ventrue di
cose e che il sangue, di tanto in tanto, deve essere versato. conservare i propri troni anche quando contro di loro
vengono schierati eserciti, nonché di resistere a ogni
soMMo sacerdoTe lama, proiettile o bomba. La usano anche per nutrirsi
I Ventrue hanno sempre riverito i loro antenati, sia in situazioni avverse dal punto di vista fisico o psico-
Fratelli mitici come Mitra, Tinia e Tiamat, che personaggi logico. Mentre altri Fratelli devono restare a corto di
storici quasi altrettanto eminenti. Questa venerazione vitae, un Ventrue può resistere agli elementi e saziarsi.
degli avi può variare da uno studio storico approfondito
alla guida di un culto in onore dell’antenato. Scorgendo
il tocco dei progenitori in ogni sua azione, il sommo sacer-
dote si sforza di ripetere la storia, raggiungere gli obiettivi Debolezza
degli antenati e diffondere la conoscenza della loro gloria. I Ventrue hanno palati fin troppo raffinati. Quando
un Ventrue beve sangue da qualsiasi mortale estraneo
alle sue preferenze, deve compiere un profondo sforzo
di volontà per non rigettare come vomito scarlatto il
Discipline sangue preso. Tali preferenze variano molto, alcuni
Ventrue possono cibarsi solo di autentiche brune,
Ascendente: i Ventrue cercano di blandire la corte e individui di ascendenza svizzera oppure omosessuali,
costruire l’amore e la devozione altrui verso il loro co- altri solo da soldati, mortali affetti da SSPT o fruitori
mando, e questa Disciplina è un utile aiuto. Ascendente di anfetamine. Il vampiro può capire se un mortale ha
è anche impiegata per sbattere in faccia agli altri quanto il sangue che gli serve tramite un test di Fermezza +
facilmente i Ventrue riescono a trovarsi delle vene. Il Allerta (Difficoltà 4 o più).
clan apprezza il risparmio di tempo e risorse, e questo Se il personaggio vuole nutrirsi da qualcuno che non
potere consente a un sangue blu assetato di ottenere la sia la sua vittima preferita, deve spendere un numero di
massima efficienza quando attira le sue prede. punti Volontà pari alla Gravità della Debolezza. ■

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I Senza Clan
Pander
Orfani
Pattume
Feccia
Freestyler

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i vili

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on tutti i Fratelli ereditano la maledi- Questa concezione è superata ed erronea. In queste
zione di uno dei 13 clan. A qualcuno notti, i senza clan stanno inesorabilmente diventando
semplicemente non importa del proprio una forza con cui fare i conti. Pur essendo più dispa-
lignaggio. Certe linee di sangue vampi- rati, individualisti e caotici dei loro cugini, essi sono
riche sono sempre state senza clan, e qualche volta gli tutti dei sopravvissuti e hanno cominciato a riunirsi, a
infanti dei clan “nascono” diversi. Di solito vengono forgiare alleanze e creare infanti per conto loro.
scartati, banditi o scelgono di allontanarsi dai clan che I Vili che cercano mortali per Abbracciarli scel-
li disprezzano. I Vili sono vampiri puri, che compen- gono generalmente gli individui più volitivi e abituati
sano ciò che manca loro in rispetto e pedigree con un a difficoltà fuori dal comune. La posizione di un Vile
sangue più versatile e l’assenza di una debolezza carat- nella gerarchia dei Fratelli è ovviamente sul fondo, ap-
teristica. Per quanto possano essere fiere o vergognarsi pena sopra i Sangue debole che non sarebbero dovuti
della loro natura di senza clan, queste creature non nascere affatto, e dovrà lottare per scavarsi una nicchia
hanno famiglie e rappresentano il vampirismo nel suo o cadere nel dimenticatoio. Per i Vili non ha molto
aspetto più puro e individualistico. senso Abbracciare mortali che difficilmente riusciran-
no a sopravvivere alla notte con le loro sole forze.
Anche se i Vili hanno cominciato a incrementare
volutamente il loro numero, la maggior parte di essi
Chi sono i Vili? viene ancora creata quando un novellino Abbracciato
Molti Fratelli presumono erroneamente che tutti i Vili da un clan non sviluppa una connessione al proprio
vengano creati per sbaglio, che i senza clan non cer- Sangue ancestrale e non manifesta i segni rivelatori
chino volutamente particolari mortali per l’Abbraccio. della maledizione di famiglia. Quando gli altri Fratelli

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parlano dei Vili, raccontano di ancora qualche caratteristica del esistenza felice e ricca di significato.
Nosferatu rimasti per settimane clan genitore nonostante l’assenza Per lui l’Abbraccio è stato una via
senza mai sviluppare deformità, della sua debolezza. di uscita, che il sire gli ha fornito in
Malkavian dolorosamente sani di segno di rispetto per la sua perseve-
mente e giovani Ventrue capaci ranza contro ogni avversità.
di nutrirsi da chi gli pare. Non Archetipi Vili
volendo accettare un simile infante sopravvissuTo ai
come uno dei suoi, il clan li abban- cresciuTo in sTrada MalTraTTaMenTi
dona. Oppure, l’infante percepisce Questo Vile è cresciuto nel peggior In genere i Vili scelgono di
nel proprio Sangue di non appar- quartiere della città con genitori Abbracciare le vittime di prepo-
tenervi, nonostante le proteste del ai quali non importava di lui o che tenze. Questo sopravvissuto ha
suo sire. La creazione di un Vile non erano capaci di proteggerlo… attirato l’attenzione del suo sire
non è una scienza esatta e molti se mai ne ha avuti. È probabile che partecipando a un gruppo di soste-
infanti abbandonati manifestano non abbia mai potuto sperare in un gno, apparendo sui giornali come

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vittima accusatrice in un processo mai sviluppato una connessione al


per aggressione aggravata o forse Sangue. Poiché la maledizione degli
scrivendo sul suo blog un post par- antenati non si è mai manifestata
ticolarmente impressionante sulle nel suo corpo, è riuscito a evitare la
sue esperienze. Così come il ragaz- debolezza che affligge il clan. Senza
zo di strada, anche il sopravvissuto questo tratto distintivo, però, il
fu “ricompensato” con l’immorta- Sangue dei suoi fratelli e sorelle non
lità e la possibilità di vendicarsi attecchisce, ed essi lo ripudiano.
dei suoi aguzzini. Avendo già
sperimentato esperienze terribili, è
stato giudicato capace di costituire
un valido membro dei senza clan. Discipline
Dopo l’Abbraccio, i personaggi Vili
sopravvaluTaTo hanno accesso a tre Discipline a
Questo Vile fu Abbracciato dai scelta. Queste non sono considerate
senza clan per i motivi sbagliati. Discipline di clan ai fini del costo
Forse una volta si è liberato dal in Esperienza e il Vile può imparare
giogo di un boss crudele o ha dato qualunque Disciplina allo stesso
il benservito a un compagno pre- prezzo, purché assaggi almeno una
potente, ma tale comportamento volta il Sangue di un Fratello che
è stato un’eccezione nella sua vita. la conosce e soddisfi le condizioni
È stato scelto per la sua forza solo normali di quella Disciplina.
apparente e ora è completamente
smarrito e soverchiato dalla sua
esistenza di Fratello.
Debolezza
vile segreTo Mai toccati dagli Antidiluviani, i
Questo Fratello si è svegliato come Vili non possiedono una debolezza
Vile, ma è riuscito a nasconderlo comune. Questi vampiri iniziano
al suo sire. Ora è un membro a il gioco con il Difetto Sospetto (•)
pieno titolo del suo clan ancestrale, e non possono acquistare Status
partecipa ai rituali e obbedisce alle durante la fase di creazione del
tradizioni dei suoi simili in cambio personaggio. Il Narratore ha
della protezione degli anziani. Non sempre la facoltà di imporre una
nutre alcun desiderio di attraversa- penalità di 1 o 2 dadi ai test Sociali
re l’eternità da solo e farà ogni cosa contro altri Fratelli che conoscono
in suo potere per tenere nascosto il la loro natura di Vili, a prescindere
proprio segreto. dal loro eventuale livello di Status.
Inoltre, per migliorare una
infanTe indesideraTo delle sue Discipline, un Vile deve
L’infante indesiderato è stato spendere sei punti esperienza mol-
Abbracciato da uno dei clan, ma non tiplicati per il livello che desidera
riesce a ricordare il suo sire e non ha acquistare. ■

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Crepuscolari
Mercuriani
Sangue debole
I Mocciosi
Slavati
Pappemolle
Camaleonti
Aborti

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i sangue
debole
S
tirpe degenere, che non otterrebbero niente a parte morte e dolore.
portento della fine Tuttavia, che sia per errore o volontà, questa regola non
dei tempi o vampiri viene sempre rispettata.
adatti a un mondo Un Fratello di 14ª generazione, che solo per miracolo
nuovo? In equilibrio a mezza via ha scampato il difetto del sangue diluito, prosciuga un
tra la vita e la morte, la natura sem- mortale in una crisi di frenesia e, mosso dal senso di colpa,
pre mutevole dei crepuscolari suscita gli versa in bocca un po’ della sua vitae, sperando contro
compassione, invidia e timore in pari ogni probabilità che possa rianimare quel corpo maciullato.
misura. Sopravvissuti agli ultimi de- Una Ventrue proveniente da una lunga stirpe di
cenni di feroci epurazioni, pregiudizi e bugiardi si ritiene più vicina al progenitore di quanto
ostracismo, i Sangue debole sono e reste- pensi e crede di dare vita a un nuovo e degno membro
ranno tra noi. La loro maldestra alchimia del suo clan.
di strada e la capacità di passare per umani Il pronipote di un Principe tenta di versare la
li rendono particolarmente adatti a prospera- propria vitae diluita in bocca al ghoul traditore che il
re fuori dalla società dei Fratelli e a costruirsi il suo antenato ha appena giustiziato, solo per insultare il
proprio destino nelle notti postmoderne. vecchio tiranno.
Un Tremere, spesso trascurato dal suo clan per la
sua debolezza di Sangue e spirito, fa esperimenti con
Chi sono l’Abbraccio per dimostrare di essere in gamba quanto
chiunque altro.
i Sangue debole? In tutti questi casi può ridestarsi un crepuscolare,
I sire dicono ai loro infanti che la 13ª e 14ª generazio- sempre che il Sangue lo desideri.
ne non dovrebbero mai tentare di Abbracciare, per- I Fratelli che vogliono generare volutamente dei
ché il loro Sangue è troppo distante da Caino. Dicono Sangue debole prendono sovente di mira individui

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MANUALE BASE

Mi chiamo
Oscar Reye
s, e non d
ovrei esis
Per le leg tere.
gi di Cain
svegliare. o e dei su
La vitae c oi discend
lasciandom he ho nell enti non m
i morto, n e vene avr i sarei ma
on risvegl ebbe dovut i dovuto
iato dal m o ripudiar
Secondo il io cuore i mi
mio sire ( mmobile.
è stato so su cui pis
lo un impu cio), il t
dall’ebbre lso ad agi entativo d
zza. Un er re dettato i Abbracci
vene. La m rore scate in qualche o
ia rianima n ato dalla modo
gli saltav zione lo h droga che
o alla gol a sorpreso avevo nell
a. almeno qua e
nto vedere
Questa mia che
seconda vi
capisci. È ta è un mi
più di qua racolo. No
vita, fatt nto meriti n dovrei e
o molte co . Ho comme sistere,
posso espi se di cui sso molti
are. Grazi m i vergogno t orti nella
e a Dio. , ma ora v mia
ivo di nuo
Mi sveglio vo e
ogni sera
Di apprezz con il pro
are ciò ch posito di
troppo dil e mi è sta rendermi u
uito per g t o dato. Il m n uomo mig
Non posso enerare al io Sangue liore.
fare di un t r i, ma non sarà anche
possibili altro il m vorrei far
ai miei an io schiavo lo comunqu
sveglio pr ziani. Ma , né fare e.
ima del cr p o sso ancora m o lte delle
e godermi epuscolo. g u a r dare l’alb cose
la mia teq Posso anco a, e mi
ero abitua uila. Poss ra mangiar
to, ma mi o peccare e, fare l’
Dio mi ha sforzo di negli stes amore
mostrato c diventare si modi ai
camminano he l’infer una person quali
tra noi. E no non è u a migliore
loro, e ci mi ha most na favola .
ò mi dà sp rato che a e che i da
eranza. ncora non nnati
appartengo
Quello che a
i Cainiti
sono né uo usano come
mo né comp insulto, i
posso rigu letamente o lo chiam
adagnarmi mostro. So o dono. No
Lui mi ha il suo amo no ancora n
dato tutto re. Nella un figlio d
il tempo d Sua saggez i Dio e
el mondo p za e miser
er riuscir icordia,
ci.

con i quali intrattengono già una relazione, come un Se viene loro permesso di rianimarsi, probabilmente
fidato ghoul o il membro di una famiglia umana che verranno cacciati via, ottenendo al tempo stesso il lusso
non riescono a dimenticare, oppure cercano vene che della libertà e il pericolo della solitudine.
manifestino specifici tratti o talenti rari che li rendono Nel 2009, il Circolo Interno della Camarilla ha
meglio equipaggiati per sopravvivere nei panni dei più emesso un editto per il quale tutti i Sangue debole
deboli tra i predatori. Molti Fratelli ritengono i Sangue devono essere marchiati o tatuati con il “segno della luna
debole una minaccia per la Masquerade e li distruggono crescente”. Disegnato da un tatuatore Tremere o brucia-
non appena ne hanno la possibilità. to a fuoco vivo con un raggio di luce solare, il marchio
I Sangue debole possono avere qualunque origine è irreversibile. Persino gli Anarchici e i non vincolati
mortale e non sono influenzati dalla maledizione o ci pensano due volte prima di fare comunella con un
dalle inclinazioni del clan con la stessa intensità del sire. Mercuriano marchiato.

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Archetipi Sangue debole trasfusioni di sangue. Un modo effettivamente esiste,


ma prima che questo Sangue debole riesca a scoprirlo
il vivo sarà disposto a provare di tutto, quindi una preda faci-
Questo Sangue debole è profondamente connesso al mon- le per le spietate macchinazioni dei Fratelli.
do dei mortali, forse più che a quello dei Fratelli. Ha ancora
una famiglia e tenta di tenersi un lavoro; pagare le bollette
è più importante dei capricci di uno sconosciuto barone.
Ironia della sorte, per mantenere la sua facciata umana deve Caratteristiche
probabilmente usare i poteri che il Sangue gli ha concesso.
dei Sangue debole
arMa di coModo Un Sangue debole viene creato quando un vampiro
Un ex occultista, ghoul o bambola di sangue, costui di 13ª o superiore Generazione Abbraccia un morta-
era vicino ai Fratelli prima di unirsi a loro e conoscere le. Pur appartenendo formalmente alla 14ª, 15ª o per-
alcuni dei loro segreti. Il suo sire lo ha Abbracciato per sino 16ª Generazione, queste etichette non significa-
disperazione quando lo hanno messo con le spalle al no nulla per i crepuscolari, poiché essi manifestano
muro, e il suo ruolo era quello di prendere parte a qual- un’ampia varietà di tratti senza alcun collegamento
che guerra o agevolare un sogno di vendetta. Che scelga alla loro presunta generazione Cainita. Un Sangue
di farlo o no dipende da lui. L’Abbraccio lo ha liberato debole di 14ª generazione potrebbe essere troppo
dalla sua condizione di asservito, e adesso non c’è nulla fiacco persino per generare il Legame di Sangue con
che lo obblighi a eseguire gli ordini del suo sire. un mortale, mentre uno di 15ª può conservare la
capacità di concedere l’Abbraccio o viceversa. Tra i
infanTe della colpa crepuscolari, i confini si fanno incerti.
Questo Sangue debole non fu Abbracciato come parte Nonostante ciò, un personaggio Sangue debole è
di qualche elaborato complotto. Era un festaiolo, un pur sempre un vampiro, e a meno che non sia speci-
operaio del turno di notte che rincasava da solo o ficato diversamente segue le stesse regole degli altri
semplicemente uno che si trovava nel posto sbagliato Cainiti descritte in questo libro.
al momento sbagliato – un vampiro si è cibato di lui e
ha bevuto un po’ troppo. Forse l’Abbraccio fu eseguito Sangue
dal bevitore come gesto disperato sull’onda del senso I Sangue debole non possono creare Legami di Sangue
di colpa, o forse il suo sire era un astante che non è o eseguire l’Abbraccio con risultati garantiti. Una
riuscito a sopportare di guardarlo morire. misura di vitae pari a una Prova di Risveglio infonde in
un mortale poteri simili a quelli di un ghoul, ma solo
vaMpiro naTurale per una notte.
Questo Sangue debole era destinato a diventare uno I Sangue Debole hanno sempre una Potenza del
dei Fratelli. Da mortale era un cacciatore o un affiliato Sangue pari a 0 (p. 215).
all’Arcanum, studiava le storie dei clan e il mito di
Caino e alla fine la curiosità gli giocò un brutto scher- Clan
zo. Con l’intenzione di uccidere, interrogare o esigere Un Sangue debole è sempre considerato senza clan e non su-
l’Abbraccio, riuscì a stanare un Fratello. Ma il suo sire bisce mai alcuna specifica debolezza o compulsione di clan.
non era quello sperato dall’infante, che ora è amareg-
giato dalla debolezza nelle sue vene. Danni
In generale, i Sangue debole subiscono danni come i
cercaTore di redenzione mortali ma li guariscono come i vampiri. In termini di
Questo crepuscolare è stato trasformato contro la sua gioco, subiscono danni Aggravati non solo dal fuoco,
volontà e rifiuta di accettare un posto in un mondo ma anche dalle armi taglienti e perforanti. Un paletto
fatto di lampioni e sangue. È stato Abbracciato da nel cuore non li paralizza come i Fratelli, ma provoca
poco ed è alla disperata ricerca di una cura per la sua un massiccio trauma fisico che probabilmente li manda
“condizione”, cercando di rintracciare altri che vi in torpore. Una volta feriti, i Sangue debole guariscono
siano riusciti e strampalate leggende su Golconda e le seguendo le stesse regole degli altri vampiri.

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MANUALE BASE

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Discipline da indumenti o uno spesso strato di


Questi vampiri hanno inventato crema solare, un Sangue debole può
e praticano l’arte dell’alchimia dei cavarsela subendo danni solo ogni
Sangue debole. Ciò potenzialmen- tre turni o una volta al minuto.
te concede loro un assaggio delle
Discipline degli altri Fratelli… e Pregi dei Sangue debole
anche più di un “sorso”, se riescono I Sangue debole manifestano
a procurarsi la vitae per alimentar- sovente variazioni aggiuntive. Per
ne i poteri. i dettagli si rimanda alla sezione
Inoltre, ogni volta che un Pregi e Difetti dei Sangue debole
Sangue debole si nutre, riceve 1 (p. 183).
pallino in una Disciplina associata
alla Risonanza del sangue ingerito,
nonché un potere di livello 1 in
quella Disciplina. Se la Risonanza è Vie di uscita
Intensa o più forte, ottiene un palli- Trovandosi al confine tra mortali-
no aggiuntivo e un secondo potere. tà e vampirismo, i Sangue debole
Nessun ulteriore potere può essere possono permettersi di scegliere.
ottenuto in questo modo, né il loro Sebbene non invecchino e possano
livello può crescere con l’esperienza. perciò esistere indefinitamente
Questa Disciplina permane finché nella loro condizione, gran parte
la Fame del personaggio non sale a 5 di essi prima o poi opera una scelta
o fino al suo successivo nutrimento. tra il giorno e la notte. Un Sangue
debole che riesca a commettere
Fame e frenesia diablerie ai danni di un “vero”
Un Sangue debole soffre la Fame vampiro ne assorbe non solo il po-
esattamente come qualunque altro tere e lo spirito, ma anche il lignag-
vampiro. Tuttavia, nel suo caso la gio, trasformandosi in un Fratello
Bestia è molto meno preponderan- di 13ª Generazione del clan della
te e un Sangue debole non entra vittima. Ogni tanto la Camarilla
mai in frenesia a meno che non sia fa dondolare questa ricompensa
provocata con mezzi soprannatura- come una carota sotto il naso dei
li (ad es. Animalità, p. 244). crepuscolari che si mostrano capaci
di svolgere i lavori più scomodi
Sembianza vitale e sopravvivere, offrendo loro in
I Sangue debole sono sempre consi- sacrificio un Cainita condannato
derati sotto l'effetto di Rossore alla Caccia di Sangue.
della Vita (p. 217), ma i risultati D’altro canto, ogni Sangue
dipendono comunque dal suo pun- debole conosce qualcuno… che
teggio di Umanità. conosce qualcun altro che è riusci-
to a “tornare alla luce del giorno”
Luce solare diventando nuovamente mortale.
I Sangue debole subiscono solo Di solito queste storie includono
1 danno Superficiale per turno atti di tenacia, perseveranza morale
dalla luce solare diretta. La luce del e la distruzione del proprio sire per
sole indiretta provoca danni con porre fine alla maledizione.
frequenza molto più ridotta. Per Ovviamente, qualsiasi mortale
esempio, sotto una densa coltre che sappia dei Fratelli è una minac-
nuvolosa o se mascherato e protetto cia per la Masquerade… ■

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REGOLE

regole

“Senza l’aritmetica, cosa sarebbe la vita se non una scena di orrori?”


– SYDNEY S MI TH

L
e regole di Vampiri conferiscono una strut- verificarsi di notte. Questo perché non è necessario
tura coerente al mondo raffigurato nel gio- giocare ogni minuto, e neppure ogni giorno, del tempo
co. Il Narratore non deve inventare tutto sul che trascorre nella cronaca. Una sessione di gioco può
momento, dopotutto, e nemmeno seguire durare qualche ora di tempo reale e coprire un decen-
una trama interamente prestabilita: questo è un gioco, nio di tempo di gioco in Memoriam (p. 312) – o una
non un romanzo o un film. sparatoria di 15 minuti appena prima dell’alba.
Le regole base, le più rapide ed eleganti da usare in Vampiri utilizza cinque unità basilari per descrive-
gioco, sono descritte qui: il nucleo dello Storyteller System. re il tempo di gioco:
È possibile gestire l’intero gioco servendosi solo di
queste regole, quelle sui personaggi e quelle sui poteri Turno: tempo necessario a eseguire un’azione relativa-
vampirici, rispettivamente nei capitoli Vampiri e Discipline. mente semplice come aggredire un poliziotto, rovista-
Per le storie che includono solo personaggi umani, queste re in uno zaino o pagare un drink a qualcuno. L’esatta
ultime due sezioni sono probabilmente superflue. durata di un turno rimane astratta: richiede tutto il
Altre regole, modulari e più avanzate, appaiono tempo necessario a compiere l’azione. In generale i
nel capitolo Sistemi Avanzati: possono essere usate o turni diventano più corti durante le scene d’azione e
ignorate a piacimento. si allungano nelle scene sociali: ci vuole più tempo per
In ogni caso, è in queste pagine che batte il cuore offrire un drink a qualcuno che a premere il grilletto
del sistema. di una pistola.

Tempo Scena: una scena comprende una serie compatta di


Nel Mondo di Tenebra il tempo passa come nel nostro azioni e interazioni che si svolgono nello stesso luogo o
universo, benché molti più avvenimenti sembrino tra un unico gruppo di personaggi. La fuga sui tetti di

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MANUALE BASE

una coterie di vampiri da una squa-


dra di Inquisitori può occupare una
ELIMINARE I DADI scena, così come una serie di telefo-
È la storia, non le regole, a governare una cronaca di Vampiri. nate tra un vampiro e i suoi contatti
Il ritmo narrativo giusto può generare tensione, mentre una in quattro diverse città. Grazie al
tempistica svogliata distrugge e appiattisce anche il più terrifican- teatro, ai film e alla televisione, il
te degli orrori. Per questa ragione, i Narratori possono alterare funzionamento delle “scene” è piut-
le modalità di gioco per adattarsi al loro senso del ritmo. Molte tosto intuitivo. Una scena contiene
scene si svolgono altrettanto bene – e molto più in fretta – senza tutti i turni necessari per mantenere
bisogno di ricorrere ai dadi, se i giocatori e il Narratore coordina- il ritmo: se è una scena di pura
no i reciproci contributi, dialoghi e azioni. interazione verbale, la suddivisione
Per alcuni tipi di scene i dadi possono certamente aumentare in turni è forse superflua.
la suspense, come la musica “di paura” nella colonna sonora di
un film. Tuttavia, così come non si può riempire un intero film di Sessione: una sessione di gioco,
violini o bassi minacciosi, i dadi andrebbero usati con parsimonia. talvolta chiamata “capitolo”.
Non è necessario tirarli durante tutta una scena: il tiro può essere Vampiri non si affida molto a tale
eseguito solo una volta per poi procedere con la scena così come suddivisione, ma essa può conferire
è stata “prevista” dall'esito dei dadi. (“D’accordo, sembra che quel equilibrio e regolarità ad alcuni
tizio in impermeabile scuro vi abbia avvistato. Come ci sarà riusci- effetti delle regole. Ha inoltre il van-
to?”) Questa tecnica funziona particolarmente bene per le scene di taggio di essere priva di ambiguità:
dialogo; si tira all’inizio per vedere chi vince la discussione, quindi i è sempre piuttosto chiaro quando
giocatori e il Narratore possono indirizzare i loro discorsi verso un il gruppo interrompe il gioco per
risultato ormai noto. Persino le scene di combattimento possono quella sera!
svolgersi così, una volta che i giocatori ci hanno fatto l’abitudine.
In breve, è possibile giocare qualunque scena facendo molti tiri, Storia: un racconto completo, con
un solo tiro all’inizio o senza usare affatto i dadi. tanto di introduzione, sviluppo
Ulteriori approfondimenti sono reperibili nella sezione Scene e e climax. Alcune storie possono
Modalità, a p. 290 del capitolo Sistemi Avanzati. richiedere diverse sessioni di gioco
per essere risolte, altre anche una
sola. Alcune storie brevi sono

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REGOLE

semplici episodi composti da una Tiri semplici eccellenza del personaggio (Vittoria
singola scena. La maggior parte delle azioni Automatica, p. 120).
intraprese durante il gioco si svolge Se però il personaggio non è
Cronaca: una serie di storie col- senza ricorrere a regole: mettere in così bravo o vuole fare qualcosa di
legate dai personaggi e dal flusso moto un’auto, adocchiare scono- più difficile del solito, come scalare
narrativo che li vede protagonisti. sciuti “appetitosi”, fare ricerche su una parete liscia, leggere il sumero
Alcune cronache hanno un tema Google, caricare un’arma, attra- o scassinare una serratura, si ricorre
unificante o una trama generale; versare la strada, annusare l’aria a un tiro semplice. I tiri semplici si
altre sono semplici sequenze che e mille altre cose, con la stessa eseguono in questo modo:
vedono svolgersi “una dannata facilità di chiunque nel mondo ■ Il giocatore descrive cosa sta
cosa dopo l’altra”. Le cronache reale. Persino un’attività del tutto tentando di fare il personaggio e
presentano di solito un tema normale, però, può richiedere un in che modo.
comune come l’orrore gotico, la tiro se viene eseguita sotto stress, ■ Il Narratore dichiara quali
letalità delle strade, il melodram- in fretta o se ostacolata. E le Tratti del personaggio vadano
ma o l’azione filmica. Tuttavia, le attività che implicano stress, fretta sommati per comporre una
singole storie o capitoli possono e ostacoli richiedono il più delle riserva di dadi.
alterare il tono per varietà o volte di tirare i dadi. ■ Il Narratore stabilisce la
per sottolineare cambiamenti Per cominciare, i giocatori dico- Difficoltà. Può tenere segreto
nell’ambientazione. Per esempio, no al Narratore cosa faranno i loro tale numero a seconda delle
le scene del passato esplorate tra- personaggi. Il Narratore può sempre circostanze e dello stile di gioco
mite Memoriam possono avere un dichiarare che hanno successo ■ A meno di una vittoria auto-
tono più spensierato dell’attuale automaticamente; un’azione banale matica (p. 120), si tira la riserva
oscurità, o viceversa. come parcheggiare non dovrebbe di dadi e si contano i successi.
impegnare un vampiro quanto Ogni dado che totalizza 6 o più
fiutare il sangue. Il Narratore può è un successo. Uno “0” sul dado
anche decidere che l’azione sia ap- corrisponde a un 10: un successo.
propriata alla scena in corso. A vol- ■ Se il totale dei successi è uguale
te saltare un tiro velocizza il gioco, o superiore alla Difficoltà, il
specialmente nel caso di un’azione tiro è superato e il personaggio
semplice o che rientra nella sfera di riesce nell’azione.

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MANUALE BASE

ESEMPIO: ESEMPIO:
Il personaggio di Juan sta sondando il quartiere in cerca Il personaggio di John fa ricerche sull'occulto in una
di informazioni sui movimenti in zona. Il Narratore biblioteca arcana. Ha 3 pallini in Intelligenza e 2 in
decide che è un tiro semplice di Fermezza + Investigare Occulto; la sua riserva è quindi di 5 dadi.
con Difficoltà 2: elementare. Il vampiro ha 3 pallini in
Fermezza e 3 in Investigare, quindi tira 6 dadi e ottiene
tre successi: più che sufficienti. Il Narratore riferisce a Il numero di dadi a dieci facce (d10) da tirare è pari
Juan l’informazione che cercava: un indizio che potrebbe al numero di pallini posseduti in quei Tratti. I Tratti
tornargli utile. hanno di solito punteggi compresi tra 0 a 5, perciò
le riserve vanno da 1 solo dado (il minimo per poter
eseguire il tiro) a 10 o più dadi.
Specialmente quando si affrontano azioni sociali,
Tratti come diplomazia o seduzione, si dovrebbe evitare di
I personaggi sono definiti da Tratti, che rappresentano intralciare la recitazione affidandosi ai dadi. Se un gio-
il loro potenziale fisico, le capacità assimilate con l’ap- catore fa dire al suo personaggio qualcosa di ispirato (o
prendimento; e vantaggi e svantaggi, sia naturali che sbagliato), apre il discorso con un’offerta allettante (o
soprannaturali. Lo Storyteller System esprime i Tratti del tutto offensiva) o presenta una spiegazione astuta
in pallini, generalmente da uno a cinque. Per esempio, (o platealmente falsa), il Narratore è libero di modifi-
una persona con un solo pallino in Forza è debole, care la Difficoltà o lasciare che il personaggio prevalga
una con cinque potrebbe potenzialmente vincere un (o fallisca) senza coinvolgere dadi e Tratti.
campionato olimpico. Un Tratto alto dovrebbe garantire un avvertimento
I Tratti che definiscono le capacità innate e poten- del Narratore prima di intraprendere un approccio
ziali di un individuo sono chiamati Attributi, mentre le disastroso – “visto che sei così dotato in Galateo, sai
Abilità definiscono i modi in cui i personaggi applicano bene che le pacche sulle spalle al Principe non sono
con successo e precisione il loro potenziale. Entrambi consigliabili.” Ma persino un’Abilità a 1 solo pallino
i tipi si suddividono nelle categorie Mentali, Fisiche e può fare miracoli se applicata nel modo giusto.
Sociali. Tutti questi Tratti, più altri come i Background, I vampiri devono sempre rimpiazzare con i loro
sono descritti nel capitolo Personaggi (pp. 133-199). attuali dadi Fame i dadi normali di qualunque riserva.
Ulteriori dettagli sono a p. 205.

Riserve di dadi specialiTà I personaggi possono avere una maggiore


Il Narratore dichiara quale combinazione di Tratti attitudine o perizia in particolari aspetti delle loro
costituisce la riserva di dadi di un personaggio, cioè il Abilità. Quando si tenta un’azione che rientra in una
numero di dadi a dieci facce che dovrà tirare per una delle proprie specialità nell’Abilità utilizzata, si ottiene
data azione. un dado extra per la riserva.
Sebbene la maggior parte delle azioni impieghi Ulteriori informazioni sulle specialità sono a p. 159.
una riserva di Abilità (Attributo + Abilità o Attributo
+ Disciplina), alcune richiedono solo gli Attributi. saluTe e volonTà Tre degli Attributi sono diretta-
Spesso una riserva di Attributo rappresenta un test mente collegati a due riserve speciali chiamate Salute e
essenziale dell’Attributo in questione: Forza + Forza Volontà, provviste di caselle:
per sollevare una pesante trave, ad esempio. Talvolta ■ Salute pari a Costituzione +3.
due Attributi si combinano per formare una riserva, ■ Volontà pari ad Autocontrollo + Fermezza.
come Fermezza + Autocontrollo per resistere a molte
Discipline (p. 243). Un personaggio privo di un pun- Queste riserve uniche aumentano e diminuiscono mano
teggio di Abilità tira soltanto i dadi del suo Attributo, a mano che i personaggi spendono i loro punti o subi-
senza subire penalità aggiuntive. scono danni. Le riserve di Salute e Volontà non possono
mai superare il valore di partenza definito sopra.

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REGOLE

Se il Narratore richiede un tiro usando una di opposizione A volte i personaggi tenteranno azioni
queste riserve, va usato il suo valore attuale, non quello contrastate da un Personaggio Non Giocante (PNG):
massimo. Nessuna riserva di dadi può essere inferiore a ad esempio violare i computer di una banca, scivolare
1, tuttavia, quindi il tiro su una riserva speciale vuota si dietro una guardia o sedurre una vittima.
esegue comunque con 1 dado. Il Narratore può considerare tali azioni come
confronti (p. 123), ma per velocizzare il gioco è
preferibile rappresentare l’opposizione con un valore
ESEMPIO: di Difficoltà fisso. È possibile stabilirlo in vari modi,
Bhavna ha Volontà 7, ma ha speso 3 punti durante la avendo cura di impiegare il più rapido:
sessione; pertanto, se le fosse richiesto un tiro Volontà, ■ Decidere una Difficoltà in base alla tabella sottostante.
tirerebbe 4 dadi anziché 7. ■ Dividere a metà la corrispondente riserva di dadi del
PNG, arrotondando per difetto (Prendere Metà, p. 123).
■ Definire il valore di Abilità del PNG e usarlo come
Difficoltà. Anche se l’Abilità dell’avversario è zero, la
Difficoltà Difficoltà minima sarà comunque 1. Valori di Abilità
La Difficoltà di un’azione è stabilita dal Narratore ed espres- (e Attributo) di 2 o 3 sono i più comuni; gran parte
sa come numero di successi necessari a compiere l’azione. dei mortali offre ben poca sfida ai vampiri o ad altri
A differenza delle precedenti edizioni di Vampiri, mortali particolarmente capaci e allenati.
quindi, la Difficoltà non è il risultato da ottenere sui
singoli dadi per avere un successo, che è invece sempre ModificaTori Il Narratore può anche decidere di
6 o più. aggiungere o sottrarre un modificatore a qualsiasi riserva
di dadi. In Vampiri esistono due tipi di modificatori:
equipaggiaMenTo Alcune azioni richiedono ■ Modificatore alla riserva di dadi – Riflette un
un’attrezzatura speciale, come scassinare una porta o cambiamento o una circostanza che influenza il
prendere parte a un conflitto a fuoco. Se il Narratore personaggio: è sotto l’effetto di droghe, usa una
ritiene che l’equipaggiamento sia essenziale per un’at- specialità, appare terrificante ecc.
tività, può applicare un modificatore +1 alla Difficoltà ■ Modificatore alla Difficoltà – Rispecchia un cam-
se il personaggio usa un’attrezzatura improvvisata, biamento o una circostanza che influenza l’azione:
inaffidabile o scadente. Senza alcun tipo di equipaggia- clima piovoso, equipaggiamento mal tenuto, azione
mento, invece, l’azione sarà impossibile. eseguita sotto il fuoco nemico, su terreno ostile ecc.

difficolTà dell ’ azione valore di difficolTà


Routine (colpire un bersaglio immobile, ottenere l'aiuto di un amico fedele) 1 successo

Elementare (sedurre qualcuno già dell’umore giusto, intimidire un codardo) 2 successi

Moderata (sostituire lo stereo di un’auto, camminare su 3 successi


una corda)
Impegnativa (localizzare l’origine di un bisbiglio, creare un’opera d’arte memora- 4 successi
bile)
Difficile (convincere un poliziotto di non avere nulla a che fare con la droga che si 5 successi
aveva addosso, ricostruire un blocco motore distrutto)

Molto difficile (correre su una corda tesa sotto il fuoco nemico, calmare una folla 6 successi
ostile e violenta)
Quasi impossibile (trovare uno specifico senzatetto a Los Angeles in una sola 7 o più successi
notte, recitare senza errori un lungo testo in una lingua sconosciuta)

119
Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

In generale, alzare o abbassare di 2 dadi una riserva ha In alcuni tiri, un critico produce effetti aggiuntivi a
grosso modo lo stesso effetto statistico di aumentare o parte quello enunciato sopra, e quando la situazione lo
ridurre la Difficoltà di 1. permette il Narratore può persino ricompensarla con una
Il Narratore deve usare buonsenso quando accumu- vittoria totale a prescindere dalla Difficoltà. Tuttavia, i
la i modificatori. Infiorettare un’azione all’inverosimile vampiri sono soggetti anche ai critici caotici (p. 207).
non aiuta a eseguirla automaticamente; d’altro canto, i
doni essenziali di un personaggio possono permettergli Margine Il numero di successi eccedenti la
di superare avversità apparentemente disperate. Un Difficoltà è chiamato margine. Se la Difficoltà è 4 e
limite definitivo ai modificatori può essere fissato in il giocatore ha ottenuto 7 successi, il suo margine è
+/-2 alla Difficoltà o al massimo in tre dadi aggiunti 3. I danni, molti effetti dei poteri vampirici e alcune
o sottratti alla riserva del personaggio. Ciò si applica altre regole fanno uso del margine per calcolare un
solo ai modificatori improvvisati dal Narratore, non a grado di efficacia.
quelli derivanti da specialità o altre regole specifiche. Anche al di fuori di tali circostanze, il Narratore
può assegnare un grado di successo a seconda dell’enti-
viTToria auToMaTica Se la riserva di un perso- tà del margine: più questo è abbondante, più il successo
naggio equivale al doppio della Difficoltà di un’azio- è clamoroso.
ne, il Narratore può decidere che abbia successo senza In una vittoria automatica il margine è sempre zero.
dover tirare. Le vittorie automatiche semplificano
e velocizzano il gioco, a beneficio della storia. Non
si deve esitare a usarle, specialmente al di fuori del
combattimento o nei tiri in cui un fallimento sarebbe
noioso: raccolta di informazioni, battute di apertura
delle conversazioni o esordi che aprono una scena o la
fanno progredire in modo teatrale e imprevisto.
Al contrario, la vittoria automatica si applica di rado
al combattimento o altre situazioni stressanti. Se il
Narratore è disposto a velocizzare i round iniziali o a
superare in fretta una località che non deve costitu-
ire una sfida impegnativa, può consentire la vittoria
automatica contro dei comuni scagnozzi e i tipici
ostacoli umani senza neanche un nome: gli sbirri a
noleggio nell’atrio di un ufficio, non i veri agenti di
pattuglia sulle strade.

Risultati delle riserve di dadi


Quando si tira una riserva di dadi, ogni dado che
mostri un 6 o più è un successo, incluso un 10 (“0” su
molti d10). Se si totalizza un numero di successi pari o
superiore alla Difficoltà, si ottiene una vittoria.

criTici Un 10 su due dadi normali (00) è un successo


critico. Un successo critico conta come due successi
aggiuntivi oltre i 10 (per un totale di 4 ): il personaggio
esegue l’azione molto più in fretta, con più disinvoltura
o precisione del solito. Un tiro vincente con almeno un
successo critico è chiamato vittoria critica, o solo critico.
Ogni coppia di 10 conta come successo critico a sé,
perciò tre 10 (000) risulterebbero in 5 successi, mentre
quattro 10 (0000) ne totalizzerebbero 8.

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Cristiano Cerutti - 39692
REGOLE

eseMpi di Tiri con i dadi norMali:


Martin (riserva di dadi 6) ottiene    = 5 successi,
4 per il successo critico ( + ), 1 per il successo normale ( ).
Freja (riserva di dadi 5) ottiene   = 5 succes-
USARE I DADI DI VAMPIRI: DADI NORMALI si, 4 per il successo critico ( + ) 1 per la singola . Freja
può spendere Volontà (p. 122) per ritirare i due fallimenti,
 = (1-5) Fallimento sperando di ottenere una quarta , e portare il suo totale a
= (6-9) Successo ben 8 successi – 4 per ogni coppia di ’ (10).
= (10) Successo, potenziale vittoria critica (ogni
coppia di vale 4 successi) Nel Capitolo 7: Vampiri è spiegato come leggere e usare
i simboli sul dado Fame rosso.

viTToria cosTosa Se un tiro include un qualsiasi


successo, ma fallisce comunque, il Narratore può offri-
re al personaggio una vittoria costosa. Egli raggiunge il
suo scopo, ma subisce un contraccolpo di qualche tipo:
subisce dei danni, attira attenzioni ostili (e potenti),
perde qualcosa di valore, ecc. Il “costo” può essere sug-
gerito da qualsiasi giocatore (incluso quello che ha ese-
guito il tiro) o dal Narratore; generalmente, il prezzo
da pagare dovrebbe essere commisurato al numero di
successi mancanti. Se il costo è troppo alto, il giocatore
può sempre scegliere di fallire e basta.

ESEMPIO:
All’inizio di una cronaca, la coterie deve eseguire un tiro
per scappare da un edificio in fiamme. Fallire potrebbe
risultare nella morte dei personaggi, un risultato che man-
derebbe a monte la storia prima ancora del suo inizio; per
questo motivo, il Narratore decide che i vampiri subiranno
danni per ogni successo mancante ai loro risultati.

provare e riprovare Se un personaggio fallisce


un’azione, a volte può provare di nuovo. Dopotutto,
non riuscire a scassinare una serratura non equivale a
non poter mai più infilarvi un grimaldello. Per giusti-
ficare tale tentativo, le circostanze devono consentirlo:
il personaggio si procura arnesi migliori, oppure la sua
abilità è aumentata.
I personaggi possono ripetere gran parte delle
azioni in combattimento, durante un inseguimento

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

lavoro di squadra Se due o più


personaggi collaborano a un’attività,
ad esempio le indagini su un crimine
o reggersi il gioco in un raggiro,
GIOCARE CON I CRITICI esegue il tiro chi possiede la riserva
Il Narratore deve fare l’abitudine ai critici nel gioco. Usando maggiore, aggiungendo un dado
riserve sempre più ingenti, questi risultati divengono via via più extra per ogni personaggio che lo
comuni: una riserva di 10 dadi ha una probabilità leggermente su- assiste e che abbia almeno un pallino
periore al 25% di dare un critico. Naturalmente, una riserva di 10 nell’Abilità coinvolta. Se nel tiro non
dadi rappresenta un individuo al culmine assoluto della perfezione è coinvolta alcuna Abilità, qualsiasi
umana, che ha soppesato le probabilità con cura o che ha attinto personaggio può collaborare.
a un potere oscuro sufficiente a permettergli di rasentare la per-
fezione. Per questo motivo, i dadi extra alle riserve dei giocatori volonTà Un personaggio può
vanno concessi con cautela: se è probabile che un critico spezzi la spendere 1 punto Volontà per
tensione narrativa, è preferibile abbassare la Difficoltà. A livello ritirare fino a tre dadi norma-
matematico, abbassare la Difficoltà di 1 equivale ad aggiungere due li in qualsiasi test di Abilità o
dadi alla riserva di un personaggio. Attributo, inclusi quelli delle
Detto questo, il miglior consiglio è quello di “accettare” i Discipline. Non è possibile spen-
critici per quello che sono: consentono ai giocatori di mettere in dere Volontà per ritirare i dadi
mostra i loro personaggi e producono effetti rapidi e spettacolari Fame o quelli di un tiro di Volontà
anche quando a ottenerli sono gli avversari. o Umanità. La spesa di un punto
Volontà equivale a subire 1 danno
Superficiale alla Volontà (p. 126)
e viene indicato come tale sulla
scheda. Ulteriori informazioni
sulla Volontà sono disponibili alle
o in altri conflitti. Il conflitto è un fallimento totale a seconda del- pp. 157-158.
stressante di per sé, e in queste le circostanze, decidendo inoltre se
circostanze un fallimento ha già il il personaggio può riprovare dopo prove A differenza dei tiri, nelle
suo costo. avere fallito così gravemente. prove si usa in genere un solo dado.
Per eseguire una prova si tira un dado
falliMenTo ToTale Se il tiro tentando di ottenere un 6 o più.
non produce alcun successo, il I vampiri impiegano le prove
personaggio ha fallito del tutto. A ESEMPIO: anzitutto per determinare l’aumen-
volte, un fallimento totale significa Sam tenta di spiccare un salto to della Fame (vedere Fame, nutrir-
solo che il personaggio non ottiene rischioso da un tetto all’altro, ma non si e Prove di Risveglio, p. 211).
il risultato sperato; in altre occa- ottiene alcun successo. Il suo perso- I personaggi non possono spen-
sioni invece si verificano conse- naggio va incontro all'unica certezza dere Volontà per ripetere le prove,
guenze tragiche. Spetta sempre al di chiunque cada: il duro asfalto. alle quali non si applicano mai le vit-
Narratore definire cosa comporta torie automatiche o prendere metà.

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Cristiano Cerutti - 39692
REGOLE

Confronti prendere MeTà Per ridurre il


Il Narratore può usare i confronti numero di tiri in una sessione, nei
per simulare un'opposizione diretta confronti semplici il Narratore può
ai personaggi: violare un sistema ricorrere alla regola del prendere
sorvegliato, intrufolarsi alle spalle metà per i suoi PNG.
di un guardiano che li sta cercando Per prendere metà, si conta
o sedurre un agente di polizia in il numero di dadi nella riserva
incognito. dell'oppositore e si divide a metà
In un confronto, il personaggio arrotondando per difetto: il
attivo e il suo avversario formano risultato è il numero di successi
entrambi una riserva di dadi. Non ottenuti dall’avversario.
devono necessariamente utilizzare DESCRIVERE I TEST
la stessa riserva: il Narratore può Dopo avere risolto un test

Conflitti
dire al personaggio furtivo di usare (o tiro), occorre descrivere
Destrezza + Furtività, ma poi tirare dettagliatamente ciò che
Prontezza + Allerta per la guardia succede in base alle circostan- I confronti semplici che provocano
che lo sta cercando. I confronti ze. Nel bene o nel male sarà danni – fisici o mentali – sono
semplici si svolgono così: ciò che accadrà. Si può usare chiamati conflitti. Le regole sui
■ Il giocatore descrive ciò che il come guida il risultato dei conflitti semplici promuovono
personaggio intende fare e in dadi, l’atmosfera che si vuole linearità e rapidità di gioco e si
che modo. imprimere alla storia, il carat- applicano a qualunque interazione
■ Il Narratore decide che qual- tere del personaggio coinvolto ostile, da una brutale colluttazione
cuno contrasta l’azione e dice e le circostanze specifiche a un’astiosa discussione a corte.
quali Tratti usare per formare della situazione. Il giocatore e Narratore e giocatori possono
una riserva di dadi. il Narratore collaborano alla arricchire questi conflitti semplici
■ Il Narratore decide quali Tratti descrizione, ma l’arbitro finale con i dettagli che preferiscono, tra-
dell’avversario utilizzerà per del risultato di qualsiasi test è ducendo l'esito dei dadi in sangue
formare la sua riserva di dadi. sempre il Narratore. e orrore.
■ Ogni partecipante al confron- Per i sistemi di conflitto avanza-
to tira la sua riserva e conta i to, vedere pp. 295-305.
successi.
■ Se il personaggio attivo ha
ottenuto un numero di suc-
cessi pari o superiore a quello
dell’avversario, vince il test.

I personaggi giocanti possono


certamente confrontarsi anche tra
loro! In questo caso, il Narratore
dirà quali riserve dovranno essere
formate dai vari partecipanti.

123
Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Il turno di conflitto costretti a combattere. Procedendo o Autocontrollo + Armi da


Un conflitto è un diluvio di colpi, da sinistra a destra, il Narratore Fuoco. In un dibattito si può
retorici o fisici. Quando ogni chiede ai giocatori di descrivere usare Carisma + Convincere o
partecipante ha agito una volta o le azioni che intendono compiere. Persuasione + Galateo. A volte
rinunciato ad agire, si è svolto un Fabian vuole tuffarsi al coperto, i personaggi passano a un’altra
turno. I turni occupano tutto il Tracy spara una raffica di proiettili riserva durante un conflitto, per
tempo richiesto dallo svolgimento e Leah tenta di respingere un folle esempio se raccolgono da terra un
narrativo: due colpi di pistola pos- aggressore armato di uncino. cric o cambiano tattica discorsiva.
sono essere esplosi in meno di due
secondi e porre fine a uno scontro,
mentre tre ore di allusioni e corte- Quando tutti i giocatori hanno ESEMPIO:
sie potrebbero occupare il primo deciso cosa fare, il Narratore fa lo Tracy tira Autocontrollo + Armi
turno di un tentativo di seduzione stesso per tutti i PNG e dice alla da Fuoco con Difficoltà 2 (il bersa-
che durerà l’intera notte. Pertanto, troupe quali riserve di dadi prepa- glio è allo scoperto e si avvicina di
un tiro non rappresenta per forza rare. Quindi i giocatori eseguono i corsa), mentre Leah impegna il suo
un singolo pugno, a meno che non tiri per le loro azioni. aggressore in un confronto di Forza
lo decida il Narratore. + Rissa contro Destrezza + Mischia.
All’inizio di ciascun turno del Per quanto riguarda Fabian, il
conflitto, ogni giocatore dichiara ESEMPIO: Narratore dichiara che trova un
le proprie intenzioni, ovvero il Nessuno si interessa a Fabian, il riparo senza bisogno di tirare, dato
risultato che spera di ottenere. Può bersaglio di Tracy si avventa su di che nessuno lo ha attaccato in
trattarsi di qualsiasi cosa, come lei e l’aggressore di Leah continua questo turno.
cercare di placcare il pilota di una ad attaccarla.
motocicletta in fuga, agevolare la
seduzione di un ghoul distraendo In un conflitto semplice,
il suo domitor, o il semplice met- attaccante e difensore tirano le
tersi al riparo. Riserve di conflitto proprie riserve di dadi simul-
La riserva usata in un turno di taneamente. Come negli altri
conflitto è chiamata riserva di conflitti semplici, chi ottiene più
ESEMPIO: conflitto. In uno scontro fisi- successi vince il turno. Il vincito-
Fabian, Tracy e Leah sono caduti in co, la riserva di conflitto può re sottrae dal suo totale i successi
un’imboscata in una chiesa e sono essere ad esempio Forza + Rissa ottenuti dal difensore e applica

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Cristiano Cerutti - 39692
REGOLE

quelli rimasti come danno al punteggio interessato


del perdente (di solito Salute, vedere Danni, p. 126).
CHI AGISCE PER PRIMO? Se il conflitto è unidirezionale, per esempio se
La domanda si applica per lo il difensore cerca solo di non farsi colpire, infligge
più al combattimento fisico; danni solo l’attaccante. Se entrambi i partecipanti
nelle discussioni, avere l’ultima possono/vogliono causare danni all’avversario, il
parola può essere più importan- conflitto è bidirezionale ed entrambi si considerano
te che lanciare la prima accusa. attaccanti: le loro azioni si fondono in un singolo
A meno che uno dei due tiro di conflitto. In caso di pareggio entrambi i con-
contendenti non goda del tendenti infliggono 1 danno all’avversario (si ricordi
beneficio della sorpresa – ge- però di aggiungere i danni provocati dalle armi,
neralmente grazie al successo qualora applicabili; vedere sotto).
in un precedente test, dovuto
forse a tattica o furtività arMi a disTanza Il combattimento a distanza si
nell’allestire un agguato – i risolve come un confronto, di solito contro la riserva
personaggi agiscono in ordine di Destrezza + Atletica del difensore. Nei casi in cui
di azione decrescente. Prima i due combattenti si scambiano attacchi a distanza,
si risolve il combattimento è possibile risolverlo come un conflitto bidirezionale
ravvicinato tra avversari già di Armi da Fuoco. Ciò presuppone che i soggetti di-
impegnati, poi gli attacchi a spongano di qualche copertura limitata, come un’au-
distanza e infine ogni altra tomobile o l’angolo di un edificio. Un personaggio
azione. Se necessario, si ese- del tutto allo scoperto subisce una penalità di 2 dadi
gue uno spareggio confrontan- alla sua riserva di difesa, mentre una copertura supe-
do Destrezza + Prontezza, e riore (sacchetti di sabbia, fortificazioni di cemento e
se sono uguali ricorrendo ai simili ostacoli a prova di proiettile) conferiscono un
pallini dell’Abilità impiegata. bonus di 1-2.

eseMpio: schivare Se impegnato in un conflitto di Rissa o


Nel conflitto di prima, Leah Mischia, il difensore può sempre scegliere di usare la sua
agisce simultaneamente al suo Destrezza + Atletica anziché un’abilità di combattimen-
aggressore, in quanto già impe- to. In questo caso non può infliggere danni all’avversario
gnati in combattimento ravvici- se vince il turno, non importa con quale margine.
nato.Tracy risolve la sua azione
prima dell’attaccante, perché avversari nuMerosi Qualora gli attacchi in
il combattimento a distanza si massa abbiano senso, un personaggio che si trovi
svolge prima di iniziare quello ad affrontare più avversari perde un dado dalla sua
ravvicinato. Il fatto che Tracy riserva di difesa per ogni successivo nemico che lo
agisca o meno prima di Leah prende di mira. Al fine di attaccare diversi avversari
è ininfluente. Il momento in cui nella stessa azione, un personaggio deve suddividere
avviene l’azione di Fabian, infi- la sua riserva di attacco.
ne, non rileva ai fini dell’ordine
di gioco, perché nessuno sta
interagendo con lui. ESEMPIO:
Katarina affronta tre guardie. Con Destrezza 3 e Rissa
Se la troupe desidera imple- 4, la sua riserva di difesa è pari a 7 dadi contro l’attacco
mentare un sistema di iniziativa della prima guardia, 6 contro la seconda e solo 5 contro
più tradizionale, si veda p. 300. la terza. Se vuole attaccarne due durante il turno, deve
suddividere i suoi 7 dadi in due riserve, ad esempio 4 e 3.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Danni rappresentano l’imbarazzo o una


Il Narratore decide a quale pun- ferita all’amor proprio che non
teggio della vittima si applicano i hanno effetti duraturi sull’im-
danni di un attacco. In un con- magine del bersaglio.
flitto fisico si applicano di solito ■ Danni Aggravati: ossa rotte,
alla Salute, in un conflitto sociale ferite profonde e lesioni che
normalmente alla Volontà. causano pericolo di vita. Le
Il vincitore di ogni confronto armi affilate e perforanti causa-
applica come danno il suo margine no danni Aggravati agli umani.
di successo al punteggio dell’avver- Normalmente solo fuoco,
sario. Il margine si applica come luce solare e artigli o zanne di
danno anche nel caso di attacchi alcune creature soprannaturali
con armi a distanza. causano danni Aggravati ai
A volte, le circostanze defini- vampiri. Gli attacchi sociali che
scono l’insorgere di danni aggiunti- svelano informazioni segrete
vi dopo il confronto: sul bersaglio o gli attacchi
■ Se il vincitore ha usato un’ar- da parte di amici intimi o
ma, il valore di danno della Quando un punto viene persone fidate infliggono danni
stessa si aggiunge al margine speso volontariamente da Aggravati alla Volontà.
ottenuto (p. 304). un punteggio speciale, ad
■ In un conflitto sociale si aggiun- esempio quando si usa la conTeggio dei danni I personag-
gono danni a seconda del pub- Volontà per ritirare i dadi, gi applicano i danni ricevuti al pun-
blico (p. 305). Il Narratore può esso va segnato come 1 livello teggio pertinente: Salute o Volontà.
inoltre incrementare i danni se di danno Superficiale, cioè Tranne dove diversamente
il perdente ha particolarmente a una “/”. Se tutte le caselle specificato, i danni Superficiali sono
cuore l’opinione del pubblico. hanno già danni Superficiali, dimezzati (arrotondando per ecces-
uno di essi diventa Aggravato so) prima di essere applicati. Ogni
secondo le normali regole livello di danni Superficiali sulla
ESEMPIO: sulla Menomazione. I danni scheda del personaggio va indicato
Clara spara a un poliziotto con un Superficiali dovuti alla spesa di tracciando una “/” su una casella.
fucile a pompa e ottiene un margine punti non vengono dimezzati. I danni Aggravati, invece,
di due successi. Sommando il valore devono essere registrati sulla scheda
di danno +4 dell’arma, il poliziotto tracciando una “X” sulla casella.
subisce un totale di 6 danni.
MenoMazione Quando un per-
sonaggio subisce danni di un tipo
Tipi di danno Nello Storyteller (o un insieme dei due tipi) suffi-
System, i danni si suddividono in cienti a riempire completamente le
due categorie: caselle del suo punteggio, subisce
■ Danni Superficiali: contusioni, una Menomazione. I personaggi
graffi e simili ferite appariscenti Menomati perdono 2 dadi da tutte
ma che non causano immediato le riserve pertinenti: le riserve
pericolo di vita. Pugni, calci Fisiche in caso di Menomazione
e armi non letali come i taser alla Salute, quelle Sociali e Mentali
infliggono danni Superficiali. se è colpita la Volontà; oltre a
Le armi comuni, come pisto- qualunque altra riserva il Narratore
le e lame, infliggono danni ritenga influenzata.
Superficiali ai vampiri. Nei con- A discrezione del Narratore, a
flitti sociali, i danni Superficiali questo punto i PNG mortali sono

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Cristiano Cerutti - 39692
REGOLE

inabilitati e incapaci di agire. danni aggravaTi alla


Ogni ulteriore livello di danno ESEMPIO: saluTe Per i mortali, un perso-
(Superficiale o Aggravato) subito Poiché ha attirato fin troppa naggio con Medicina può convertire
da un personaggio Menomato attenzione sulla comunità vampirica i danni Aggravati alla Salute in dan-
converte in Aggravato 1 danno abbattendo un poliziotto a colpi di ni Superficiali. Per farlo deve supe-
Superficiale subito in precedenza. calibro 12, la coterie subisce una rare un tiro semplice di Intelligenza
Basta trasformare in “X” la “/” tremenda strigliata nell’Elysium. I + Medicina con Difficoltà pari al
precedentemente annotata sulla personaggi che perdono tutta la loro totale dei danni Aggravati subiti dal
scheda. Come di consueto, i danni Volontà nel conseguente conflitto paziente. La Difficoltà dei tentativi
Superficiali vanno dimezzati prima sociale non riescono a giustificarsi di curarsi da soli aumenta di +1.
di essere convertiti. né ad addossare la colpa a qualcun Il numero massimo di danni
altro, e la mattina dopo vedranno Aggravati che un personaggio può con-
fine delle caselle Quando le sorgere il sole per la prima volta vertire equivale a metà del suo valore di
caselle del punteggio di Salute si ri- dalla notte del loro Abbraccio… Medicina arrotondato per eccesso.
empiono completamente di danni Questa guarigione avviene nel
Aggravati, un personaggio è fuori corso della nottata. Il Narratore quin-
combattimento, forse per sempre. di decide se le eventuali ferite restanti
In un combattimento fisico la con- Guarigione richiedono solo un altro giorno di
seguenza è il coma o la morte (per cure analoghe o se il paziente deve
gli umani), oppure il torpore (per danni superficiali alla essere ricoverato in ospedale.
un vampiro; vedere p. 223). saluTe All’inizio di una sessio- Il ricovero evita di dover effet-
ne, i mortali possono rimuovere tuare ulteriori tiri di dadi, ma la
dal punteggio di Salute un numero guarigione richiede un numero di
ESEMPIO: di danni Superficiali pari alla loro settimane pari al totale dei danni
Il poliziotto di prima subisce 6 dan- Costituzione. Aggravati subiti. Il Narratore può
ni Aggravati (fucile a pompa contro I vampiri possono rimuovere ridurre questo tempo per adattarlo
mortale), ma ha solo 5 caselle di ogni turno dal punteggio di Salute alla storia, o consentire al perso-
Salute. Il poveretto muore sul colpo. un numero analogo di danni naggio di essere operativo anche da
Superficiali Risvegliando il Sangue ferito – ad es. con un'ingessatura.
(Risanare i danni, p. 218). I vampiri possono risanare 1
Riempire la traccia della Volontà livello di danno Aggravato a notte
di danni Aggravati, al di fuori di danni superficiali alla tramite il Risveglio del Sangue
un conflitto sociale, non ha alcuna volonTà All’inizio di una sessio- (Guarigione vampirica, p. 218).
conseguenza immediata a parte ne, vampiri e mortali possono ri-
la Menomazione. Se avviene nel muovere dal punteggio di Volontà danni aggravaTi alla
contesto di un conflitto sociale in- un numero di danni Superficiali volonTà All’inizio della sessione
vece, il personaggio sconfitto crolla pari al loro Autocontrollo o alla di gioco successiva, un personaggio
completamente e perde la faccia. loro Fermezza (il valore maggiore). che abbia agito in accordo alla
Può essere bandito dalla corte, per- propria Ambizione può guarire 1
dere pallini in Status o altri Pregi o danno Aggravato alla Volontà.
subire qualunque altra conseguenza ESEMPIO: Tuttavia, le altre conseguenze
decida il Narratore. (Una di tali Terence ha Fermezza 3 e dovute alla sconfitta in un con-
conseguenze potrebbe effettivamen- Autocontrollo 4. Nel corso di un flitto sociale o mentale – cattiva
te essere la condanna a morte…) confronto tra gang ha subito 6 livelli reputazione, perdita di Status,
di danno Superficiale alla Volontà. vulnerabilità al controllo mentale
Potrà cancellarne 4 all’inizio della o predominio sociale – posso-
prossima sessione. no permanere a discrezione del
Narratore.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Esempi
di tiri
Il sistema di regole è concepito per
essere il più versatile possibile: ad
esempio, l’attuale assortimento di alla Salute per ogni successo in
Attributi e Abilità consente circa meno rispetto a quelli necessari.
270 combinazioni per le riserve di ■ Prova a distrarre una guardia suo personale gruppo di fan.
dadi. Tale potenziale non inclu- del corpo con la mano sinistra, ■ Per quanto tempo riuscirà a
de gli effetti delle specialità o di mentre con la destra nasconde stare immobile tra i cespugli
qualsiasi altra Abilità possa essere di soppiatto il pugnale nella mentre le guardie chiacchie-
aggiunta in caso di bisogno. Il cintura. Tiro di Destrezza + rano della partita? Tiro di
Narratore ha a disposizione una Sotterfugio (la Difficoltà equi- Costituzione + Furtività. Ogni
enorme varietà di tiri per modella- vale alla riserva di Prontezza + successo gli consente di restare
re le azioni nel gioco: può scegliere Allerta della guardia del corpo). fermo per un’ora.
quelli che ritiene più adatti a ■ Fissa con insistenza il capo di ■ Sarebbe stupido minacciare
promuovere la trama o simulare un una banda per sottometter- apertamente un rivale nell’Ely-
effetto del mondo reale. Gli esempi lo davanti ai suoi uomini, e sium. Tiro di Persuasione +
che seguono offrono una breve questi tenta di fare altrettanto. Intimidire (Difficoltà 4) per
panoramica delle possibilità di un Confronto semplice di Carisma celare le minacce senza nascon-
personaggio durante una cronaca: + Intimidire. dere al rivale le sue intenzioni.
■ Vuole comportarsi in modo im- ■ Deve sbarrare velocemente la ■ Improvvisamente un uomo
peccabile alla cena formale del porta del suo rifugio, e deve butta una cassa giù dal furgone
governatore (senza poter man- pure farlo in modo che resista. in fuga. Tiro di Prontezza +
giare nulla). Tiro di Destrezza + Tiro di Prontezza + Manualità Guidare (Difficoltà 5) per evi-
Galateo (Difficoltà 4). (Difficoltà 3). Ogni succes- tarla in tempo con una sterzata.
■ È molto lontano dal suo rifugio so aggiuntivo nel margine ■ Riesce a distrarre i cani da
e il sole sta per sorgere. Tiro aggiunge 1 alla Difficoltà per guardia mentre si intrufola in
di Prontezza + Sopravvivenza sfondare la porta. una villa? Tiro di Persuasione +
(Difficoltà 4) per trovare un ■ Non è importante il messaggio Affinità Animale (Difficoltà 3 +
riparo. Prima o poi troverà della canzone, ma quanto il Gravità della Debolezza).
comunque un rifugio, a pre- vampiro riesca a cantarla bene. ■ Quel Succhiatore lo ha appena
scindere dal risultato, ma subirà Tiro di Carisma + Espressività minacciato? Tiro di Prontezza
1 livello di danno Aggravato (Difficoltà 3) per conquistare il + Intimidire (Difficoltà pari al

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REGOLE

valore più alto tra Persuasione


o Galateo dell’interlocutore)
per capire cosa volesse dire. che la gente conosce sui nuovi
■ Tenta di attirare l’attenzione dei arrivati. Più successi si ottengo-
malavitosi piantando il coltello no più informazioni si riescono tedesca del Libro di Nod affer-
nella mano di uno scagnozzo a carpire, ma questa operazione randone appieno il significato?
e inchiodandola al tavolo di richiederà tutta la notte. Tiro di Intelligenza + Occulto
quercia. Tiro di Forza + Armi ■ Che tipo di allarme è instal- (Difficoltà 6 meno i suoi pallini
da Mischia (difficoltà 6). lato qui? Tiro di Intelligenza nel Pregio Linguista).
■ Cerca di affiancare la + Criminalità; più successi si ■ Per seminare i suoi inseguito-
Mercedes in corsa per farci ottengono, più informazioni si ri, deve continuare a correre.
saltare sopra i suoi amici. Tiro riescono a intuire. Confronto di Costituzione
di Prontezza + Guidare contra- ■ A quale versione crede il + Atletica per resistere più a
stato dalla riserva di Prontezza Principe, a quella del vam- lungo di loro.
+ Guidare del conducente av- piro o a quella del suo riva- ■ Deve riuscire a convincere il
versario. Se vince il vampiro, le? Confronto semplice di giudice a rilasciarlo prima che
riesce a mettersi in posizione. Persuasione + Convincere. sorga il sole. Tiro di Carisma
In caso contrario la Mercedes ■ Tenta di convincere un + Accademiche (Legge)
riesce a seminarlo. impiegato del tribunale che è (Difficoltà 4) per rendere
■ La nuova banda criminale in un funzionario dell’Agenzia abbastanza eloquente la sua
città dev’essere davvero in delle Entrate con il compito dichiarazione di innocen-
gamba se è riuscita a prendere il di ispezionare i libri contabili. za – o Persuasione + Politica
controllo delle operazioni gesti- Tiro di Persuasione + Finanza (Difficoltà 5) per far sì che i
te dai Fratelli. Tiro di Carisma (Difficoltà 5). suoi agenti facciano pressioni
+ Bassifondi per scoprire ciò ■ Riesce a leggere la traduzione dietro le quinte.

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MANUALE BASE

Tre turni e via hanno perso dovrebbero


È caldamente consigliato termi- avere la possibilità di fuggire ESEMPIO:
nare ogni conflitto dopo circa tre o quanto meno di arrendersi Evan vuole incrementare la sua
turni, a meno che tutti i parte- conservando un po’ di dignità. Fermezza da 2 a 3 pallini. Per farlo
cipanti non si stiano diverten- ■ Alterare la situazione. Forse dovrà spendere 15 punti esperienza
do. Un eccesso di tiri di dado entra in scena una terza e nuo- (5 x 3).
rallenta l’azione e rende difficile va forza, ad esempio la polizia
descriverla in modo creativo. Se o il Principe. Forse il conflitto
il Narratore e i giocatori voglio- cambia semplicemente palco- Il Narratore può sempre richiedere ai
no che i combattimenti durino scenico, passando dal vicolo a giocatori di far compiere ai loro per-
fino all’ultima casella di Salute un vicino capannone o dalla sonaggi azioni che rendano plausibile
sono liberi di farlo, naturalmente. corte a una sala concerti. Il qualsiasi successivo miglioramento, e
Altrimenti, ecco qualche consiglio cambiamento dovrebbe offrire non soltanto i Pregi.
per decidere chi ha vinto se, dopo nuove possibilità a entrambi i
tre turni, entrambi i contendenti contendenti.

La regola d’oro
sono ancora in piedi. ■ Utilizzare i conflitti a tiro singolo
■ Consentire ai giocatori di (p. 296).
interrompere il conflitto, La regola più importante di tutte,
se vogliono. Per riuscirci, l’unica da rispettare fedelmente, è:
il Narratore può richiedere non esistono regole. Il gioco è ciò
un confronto semplice (ad Esperienza e che vogliono Narratore e gioca-
esempio Forza o Destrezza tori, che sia una cronaca “senza
+ Atletica per scappare o miglioramento dadi” di pura interazione o una
Fermezza + Galateo per sviare I personaggi che sopravvivono ai lunga campagna tattica nella quale
la discussione su un altro pericoli della notte migliorano le ciascun giocatore controlla una
argomento); altrimenti, gli av- loro possibilità di sopravvivere a piccola coterie di vampiri. Se le
versari possono semplicemente quella successiva. Questo processo regole in questo libro interferisco-
lasciarli andare. darwiniano è rappresentato in gio- no con il divertimento nel gioco,
■ Se gli avversari hanno subito co dall’apprendimento e il miglio- cambiatele. Il mondo è decisamen-
più perdite – o anche solo una ramento tramite i punti esperienza. te troppo grande, e nessun sistema
quantità imprevista di danni – Il Narratore ricompenserà ogni di regole inflessibili riuscirà mai a
il Narratore può semplicemen- giocatore con 1 punto esperienza rispecchiarne la diversità. Pensate
te decidere che interrompono per ogni sessione giocata, più 1 pun- a questo libro come una raccolta di
il conflitto con le modalità di to alla fine di ciascuna storia. Nelle semplici consigli: metodi suggeriti
cui sopra. cronache più brevi e nelle storie ma non obbligatori per raffigurare
■ Concedere semplicemente in cui la teatralità è incentivata da il Mondo di Tenebra sotto forma
la vittoria a chi ha vinto più una crescita più rapida, il Narratore di gioco. Spetta a voi decidere cosa
confronti o allo schieramento può decidere di concedere 2 punti funziona meglio nelle vostre storie.
che ha subito meno danni a ogni personaggio alla fine di E siete liberi di usare, alterare o
Aggravati. Il Narratore raccon- ogni sessione. I giocatori possono ignorare queste regole a vostro
ta la fine del conflitto basan- spendere tali punti per miglio- piacimento. ■
dosi sui risultati dei confronti rare i Tratti dei personaggi o per
precedenti. A livello ideale, acquistare specialità (p. 159) in base
se i personaggi dei giocatori alla tabella Costo dei Tratti (p. 151).

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REGOLE

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PERSONAGGI

personaggi
Tutto il mondo è un palcoscenico,
E tutti gli uomini e le donne non sono che attori;
Hanno le loro uscite come le loro entrate,
e nella vita ognuno recita molte parti.
– W I L L I A M S H A K E S PE A R E , CO M E V I P I AC E

U
n gioco di narrazione offre l’opportunità
di mettersi nei panni di qualcun altro. Va Elementi fondamentali
sfruttata fino in fondo. La cronaca può I personaggi sono un potente mezzo per plasmare le
essere immaginata come una sontuosa storie. Essi definiscono il tipo di storie che i parteci-
serie televisiva, dove ognuno interpreta un personaggio panti racconteranno insieme. Interpretare un prete
probabilmente molto diverso da com’è nella realtà, tossico che lotta per recuperare la fede perduta manda
coinvolto in situazioni spaventose che lo cambiano un messaggio assai diverso rispetto a creare un sicario
e lo fanno evolvere in modo drastico. I personaggi che lavora per un signore della droga armeno. Gli
esprimono nel gioco i punti di vista e la personalità dei altri PNG e i membri della coterie tratteranno queste
giocatori, per cui questi devono chiedersi: “Chi voglio due persone in modo radicalmente diverso, mentre
fingere di essere?” Il personaggio definisce la voce, il Narratore ideerà storie e relazioni che si adattino
l’aspetto e il linguaggio corporeo del suo interprete nel meglio a loro. In definitiva le scelte iniziali, incluso il
mondo di gioco, nonché la fede, le idee politiche e i concept, la coterie e il clan, indicheranno chiaramente
principi morali che definiscono chi è. Gli Attributi, le lo stile di gioco preferito. Attenzione: i giocatori non
Abilità e Discipline, invece, determinano ciò che può sono i loro personaggi. In un Gioco di Narrazione, i
fare. Il giocatore definisce il concept, gli Attributi e le partecipanti sono liberi dalle restrizioni che limitano
Abilità nel corso di un coinvolgente preludio o sem- gli attori di un film. I personaggi possono essere let-
plicemente scegliendo un archetipo di Predatore e un teralmente chiunque e appartenere a qualunque sesso,
clan e seguendo le istruzioni per creare velocemente un etnia o background e professare qualsiasi religione,
personaggio giocante. In questa fase e durante il gioco, credo politico o punto di vista. I giocatori possono non
infine, tutti contribuiscono a infondere vita nella essere d’accordo con le loro opinioni né a rispettarne i
cronaca annotando le persone che conoscono, mortali valori. Anzi, l'esperienza di gioco sarà probabilmente
e Fratelli, sulla Mappa Relazionale. più emozionante se non lo faranno.

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MANUALE BASE

Vampiri offre l’opportunità di che hanno generato i personaggi è includendo qualsiasi informazio-
interpretare affascinanti mostri: una buona idea. Guardare filmati ne sia ritenuta importante: clan,
antieroi, tossicomani, parassiti, realizzati da gente come loro, sfor- Background e persino Abilità, se
la cui anima sta per cadere nel zarsi di capire e rispettare le per- necessario. La coterie può quindi
baratro delle tenebre o elevarsi sone nella cui carne fredda e morta stilare una “carta geografica” della
alla luce. Restare entro stereotipi e si ha intenzione di calarsi renderà sua rete sociale, dei sire e dei Punti
convenzioni è perfettamente lecito memorabile la loro interpretazio- di riferimento ancora vivi.
e innocuo – anzi, a volte è inevita- ne. Quando si tratta di complessità Ultimo, ma non meno impor-
bile ricorrere ai cliché in un gioco e imprevedibilità, la realtà supera tante, i personaggi sono vampiri. Il
di improvvisazione, dove le frasi e sempre la finzione. gioco richiede di interpretare dei
le reazioni vengono decise sul mo- I personaggi non vivono isolati. mostri. Mostri “umani”, forse, ma
mento; tuttavia, gli stereotipi pos- Più di qualunque altra cosa, un comunque predatori non morti
sono anche annoiare se i personag- personaggio è definito dai suoi che indossano la pelle delle loro
gi sono solo questo. Documentarsi rapporti. Vampiri è un gioco nel vittime. Il loro aspetto è quello di
sulle culture o gli ambienti sociali quale chi si conosce è spesso più mortali (forse defunti o sfigurati),
importante di quanto lontano si riesce la loro voce somiglia a quella delle
a tirare un avversario attraverso un persone, ma pensare che siano
muro. In Vampiri si fa uso di una umani è un errore che commet-
Mappa Relazionale per tenere traccia tono soltanto le loro vittime. Nel
dei rapporti nel gioco. Vi si possono profondo, la Bestia nel Sangue ulu-
annotare personaggi, frecce dire- la infuriata, rammentando costan-
zionali dei rapporti e descrizioni, temente la sua Fame mostruosa.
In Vampiri, i giocatori inter-
pretano un’ampia varietà di suc-
chiasangue ispirati a oltre tre secoli
di narrativa horror. Qualunque sia
l’immagine evocata dalla parola
“vampiro”, essa è descritta e anche
sovvertita nei suoi canoni in que-
sto volume. Il Mondo di Tenebra
ospita una moltitudine di stirpi,
clan, religioni, filosofie e sette di
non morti. ■

Studioso
studioso
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PERSONAGGI

Creazione del personaggio


Questo capitolo descrive come creare un personaggio Allestire il gioco
unico partendo da un concetto essenziale e traducen- Esistono svariati approcci alla preparazione del gioco,
dolo nei valori utilizzati in gioco. Include alcuni consi- ognuno con i suoi vantaggi e svantaggi a seconda della
gli per offrire a ogni giocatore le stesse opportunità pur natura ed esperienza del gruppo, gusti personali e
consentendo un’ampia personalizzazione e diversifi- tempo disponibile.
cazione dei vampiri. Il sistema è semplice e può essere
usato autonomamente dai giocatori, ma il Narratore MosTrare, non descrivere Con questa tecnica, i
ha un ruolo chiave. Egli dovrà non solo rispondere alle giocatori passano un tempo minimo a creare i perso-
domande tecniche o interpretare le regole, ma anche naggi e lasciano che tutti i dettagli si svelino gradual-
guidare i giocatori nella creazione di personaggi che mente in gioco. Ognuno descrive il suo personaggio
si adattino alla sua cronaca e possano indirizzarla in solo a grandi linee e allude a quale potrebbe essere
direzioni nuove e avvincenti. il rapporto con gli altri. Il resto emergerà durante le
Ogni personaggio inizia e finisce con una storia. Si sessioni, e quando succederà il Narratore avrà cura di
sceglierà di interpretare un teppista indurito dalla vita annotarlo sulla Mappa Relazionale. I giocatori possono
in strada o un raffinato colletto bianco? Il personaggio anche rimandare la decisione di altre cose, per esempio
ha appreso i segreti occulti in un cortile alberato o l’esatta natura di Contatti e Alleati.
ha trovato la sua forza nella polvere dell’Afghanistan? Questo metodo risulta vantaggioso per i giocatori
Viveva per gli altri, per se stesso oppure, come la che hanno poco tempo e/o pazienza per le altre tecni-
maggior parte della gente, un po' di tutte e due le cose? che, nonché quelli che hanno una grande (o nessuna)
Qual era il limite che non voleva superare? E ora che esperienza con l’ambientazione.
i mostri hanno ridefinito quel confine, che cosa farà?
Il personaggio va costruito con l’occhio della mente, Sessione zero Con questo metodo, il gruppo si prende
servendosi dei pallini e dei numeri come scheletro, non tutto il tempo necessario e dedica un'intera sessione
come anima. Non bisogna cercare di creare “il miglior di gioco alla creazione. Tale processo garantisce che i
personaggio possibile” – ciò annulla lo scopo del dram-
ma, ed è impossibile avere più risorse di un'intera città
di predatori, se non di tutto il Mondo di Tenebra. Il
gioco tratta di sopravvivenza, terrore e tragedia: vanno IL VOLANTINO
creati personaggi che possano parteciparvi, che sappia- Qualche Narratore preferisce fornire in anticipo ai gioca-
no davvero vivere, pur essendo già morti. tori alcune indicazioni generali sulla cronaca che intende
presentare. In questi casi, un documento, il cosiddetto
“volantino”, può essere distribuito tramite social media,
Il ruolo del Narratore email o condivisione di file. Il volantino dovrebbe include-
Il Narratore ha il compito di guidare i giocatori nel re almeno il titolo della cronaca, i particolari essenziali e
processo di creazione. Quando il gruppo si è riuni- le modifiche implementate alle regole, oltre a una grafica
to per la prima sessione, descriverà ai giocatori le curata, citazioni suggestive e testi di canzoni, o persino
premesse basilari di Vampiri e una breve panoramica illustrazioni o filmati incorporati.
delle regole. Dovrà cercare di rendere le cose quanto L’aspetto, il tono e il testo del volantino influenzano
più semplici possibile. Nel caso di giocatori principian- la Sessione Zero e possono al tempo stesso creare emo-
ti, la semplicità è fondamentale: andranno aiutati a zione e aspettativa, organizzare le tempistiche e stabilire
costruire i personaggi che vogliono, scoprendo da soli un’ossatura avvincente per la cronaca. Il Narratore, in
le sottigliezze del sistema. altre parole, deve “vendere” ai suoi amici il concept della
cronaca, illustrando brevemente le tematiche oscure che
verranno affrontate.

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MANUALE BASE

riassunto
della creazione del personaggio
CONCETTO ESSENZIALE Le seguenti Abilità ricevono specialità gratuite:
Come si chiamava il personaggio da vivo? Accademiche, Espressività, Manualità e Scienze.
Cosa faceva? Dove e quando è stato Abbracciato? Scegliere un’altra specialità gratuita.
Come si fa chiamare adesso? Dove abita?

Scrivere il nome del personaggio sulla Mappa Relazionale. DISCIPLINE


Scegliere due Discipline di clan; assegnare due pallini a
una e un pallino all’altra.
CLAN E SIRE Per i Vili, scegliere due Discipline qualsiasi; assegna-
Scegliere il clan. Scrivere sulla Mappa Relazionale il nome re due pallini a una e un pallino all’altra.
del sire e quello di altri eventuali PNG importanti. I personaggi Sangue debole non hanno Discipline
intrinseche.

ATTRIBUTI
Scegliere un Attributo a 4, tre Attributi a 3, quattro PREDATORE
Attributi a 2 e un Attributo a 1. Scegliere un archetipo di Predatore (p.175) e appli-
Salute = Costituzione + 3; Volontà = Autocontrollo carlo al personaggio:
+ Fermezza. ■ Assegnare una delle specialità elencate.
■ Assegnare un pallino a una delle Discipline elencate.
■ Applicare qualsiasi Svantaggio o Difetto associato.
ABILITà
Scegliere una distribuzione di Abilità:
■ T uTTofare : un’Abilità a 3, otto Abilità a 2 e dieci VANTAGGI
Abilità a 1. Spendere 7 punti nei Vantaggi e acquisire 2 punti
■ e quilibraTo : tre Abilità a 3, cinque Abilità a 2 e di Difetti in aggiunta a quelli ricevuti dall’archetipo
sette Abilità a 1. di Predatore. I personaggi Sangue debole devono
■ s pecialisTa : un’Abilità a 4, tre Abilità a 3, tre scegliere da uno a tre Pregi dei Sangue debole e un
Abilità a 2 e tre Abilità a 1. numero analogo di Difetti dei Sangue debole.

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PERSONAGGI

CONVINZIONI E PUNTI DI RIFERIMENTO COSTO DEI TRATTI: ESPERIENZA


Scegliere da una a tre Convinzioni (p.172). TraTTo punTi esperienza
Creare un numero equivalente di Punti di riferi- Incremento di Attributo Nuovo livello x 5
mento (p.173), ognuno dei quali sarà collegato a una Incremento di Abilità Nuovo livello x 3
Convinzione; annotarli sulla Mappa Relazionale.
Nuova specialità 3
Fissare a 7 l'Umanità.
Disciplina di clan Nuovo livello x 5
Altra Disciplina Nuovo livello x 7

IL MARE DEL TEMPO Disciplina dei Vili Nuovo livello x 6


Insieme al Narratore e agli altri giocatori, decidere se Rituale di Stregoneria
Livello del rituale x 3
del Sangue
la coterie sarà composta da:
■ infanTi: vampiri Abbracciati entro gli ultimi 15 anni Formula dei Sangue
Livello della formula x 3
debole
◻ 14ª, 15ª o 16ª Generazione (Sangue debole):
Vantaggio 3 per pallino
Potenza del Sangue 0
◻ 12ª o 13ª Generazione: Potenza del Sangue 1 Potenza del Sangue Nuovo livello x 10
■ NeonaTi: vampiri Abbracciati tra il 1940 e un
decennio fa
◻ 12ª o 13ª Generazione: Potenza del Sangue 1
◻ Ogni giocatore riceve 15 punti esperienza da
spendere
■ ancillae : vampiri Abbracciati tra il 1780 e il 1940
◻ 10ª o 11ª Generazione: Potenza del Sangue 2
◻ Ogni giocatore assegna 2 punti ai Vantaggi
◻ Ogni giocatore assegna 2 punti ai Difetti
◻ Ogni giocatore sottrae 1 all'Umanità
◻ Ogni giocatore riceve 35 punti esperienza
da spendere

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MANUALE BASE

Veterano
veterano

giocatori non si sentano sotto pressione e abbiano il tem-


po di ideare personaggi completi in ogni aspetto.
All’inizio di questa sessione introduttiva, o
“Sessione Zero”, i giocatori e il Narratore si riuniscono
armati di schede dei personaggi in bianco, il manuale,
matite, qualche d10, un foglio grande per la Mappa
Relazionale e un po’ di carta per appunti. Può essere
utile avere qualche penna di diverso colore e copie di
ogni Sapienza Tenebrosa che si intende usare, in modo
COSA SI PUÒ FARE IN QUESTO GIOCO? che i giocatori possano leggerle nello stesso momento.
■ Andare a caccia di sangue I giocatori sono incoraggiati ad aiutare i compagni
■ Lottare contro la Bestia a costruire personaggi le cui storie si intreccino e le cui
■ Combattere la Seconda Inquisizione o capacità siano complementari, gettando le basi di una
tentare di sfuggirle complessa rete di rapporti, dipendenze e intrighi che
■ Dominare le strade ravviverà la cronaca.
■ Proteggere i Punti di riferimento della
propria Umanità il preludio In un preludio il gruppo tratteggia un
■ Assurgere al potere quadro impressionista della vita umana dei perso-
■ Tramare contro altri Fratelli naggi – e recita in dettaglio il terrore e la crudeltà
■ Svelare terribili segreti del loro Abbraccio. Gli altri giocatori assumono ruo-
■ Affrontare le conseguenze dell’essere mostri li comprimari e possono interpretare parenti, amici,
■ Combattere i primordiali, fanatici lupi mannari il sire e via dicendo. Il preludio introduce i giocatori
ai loro personaggi e alla cronaca stessa, perciò tutti
devono sforzarsi di renderlo memorabile!

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PERSONAGGI

Personaggi, un’idea di quali clan e sette dominano la sua cronaca e


inserirli facilmente nella città.
coterie, cronaca
Narratore e giocatori modellano insieme le loro storie da qualche parTe… by nighT In alternativa, si
durante il gioco, ma questo processo comincia con la può situare la cronaca in uno dei libri di ambientazione
fase di creazione dei personaggi. I giocatori li pensino del gioco. Che si decida di usare uno dei nuovi manuali
come parte di una coterie, un termine che denota un di Vampiri V5 o un libro di un'edizione precedente è
piccolo gruppo di Fratelli che operano insieme – nello piuttosto irrilevante. I supplementi della serie By Night
specifico, il gruppo dei personaggi. Come ricorda offrono un assortimento pressoché inesauribile di perso-
questa definizione, la coterie inizia come elemento naggi, ganci per le storie e approfondimenti storici.
di un’ambientazione ideata dal Narratore usando il
Mondo di Tenebra come sfondo.
La storia dei personaggi, la coterie che formano, e i Età e Generazione
modi in cui essa esplora l’ambientazione e il Mondo di Quanto sono vecchi i vampiri dei giocatori? I Cainiti
Tenebra diventano la cronaca. Pertanto, tutti e tre gli risalenti a secoli o anche a decenni diversi possono
elementi – personaggi, coterie e cronaca – si influenza- avere valori e convinzioni molto lontani da quelli di
no vicendevolmente sin dall’inizio. È per questo che il novellini Abbracciati una settimana fa.
Narratore e la troupe dovrebbero stabilire insieme e da Il loro sire avrà sempre una Generazione meno di
subito le loro fondamenta. loro: un Fratello di 11ª Generazione genera un Succhiatore
La prima sessione, con la forma della cronaca che di 12ª. Ai fini dell’equilibrio di gioco, tutti i personaggi
comincia ad affiorare, dovrebbe essere avvincente per dovrebbero appartenere alla stessa Generazione. Se la
tutti. Qui i preparativi e i piani del Narratore incon- parità di potenza dei personaggi non è una priorità, po-
trano i personaggi ideati dalla troupe e le loro aspet- tete interpretare un sire e i suoi infanti o qualunque altra
tative per il gioco. Di solito, il Narratore avrà iniziato combinazione di Fratelli risulti intrigante.
a costruire l’ambientazione ben prima della sessione Insieme al Narratore e agli altri giocatori, bisognerà
iniziale, perciò si partirà descrivendo questo processo – decidere se la coterie è composta da:
ma in realtà, attorno al tavolo, tutti e tre gli elementi si
fondono allo stesso tempo. Infanti o novellini: abbracciati entro gli ultimi 15
anni, o addirittura solo la settimana scorsa o la notte
precedente, se si vuole una cronaca composta da veri e
La città propri novellini. Quanto più recentemente è avvenuto
Le storie di Vampiri si svolgono per definizione in una
città. Ai vampiri serve molto sangue per sopravvivere,
e gli umani si raggruppano nelle città. Ai tempi della
Seconda Inquisizione e delle liste di sospettati negli ALTRE EPOCHE
aeroporti, i vampiri si rinchiudono nelle loro roccaforti Tradizionalmente, Vampiri è ambientato nelle
feudali. Dove sarà ambientata la cronaca? notti moderne.
Il Narratore può avere già un’idea di quale città usare Tuttavia, nulla impedisce di giocare una
come sfondo, essere aperto alla discussione, oppure un’i- cronaca che inizia nel 1991, 1968, 1888, 1204
dea migliore potrebbe prendere corpo durante le prime o nell’antica Roma del 120 DC. Anche se in
sessioni. Si valutino le seguenti opzioni e i consigli nel questo libro non troverete tutte le regole o
capitolo Città (pp.317-335), per avere altri dettagli le informazioni necessarie per le cronache
in altri periodi storici – e ovviamente nessun
la propria ciTTà Ambientare la cronaca nella libro potrebbe mai comprendere l’intera storia
città in cui si abita o una città vicina che si conosce dei Fratelli – le vecchie edizioni ne includono
bene può essere una buona scelta. Tutti i partecipanti moltissime, in particolare Victorian Age
sapranno com’è fatta e quale atmosfera permea la città, Vampire e Vampiri: i Secoli Bui.
quali persone ci si può aspettare di incontrare e cosa
vi succede durante la notte. Il Narratore può avere già

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MANUALE BASE

l’Abbraccio, tanto più è probabi- Setta quanto la Camarilla, il Movimento


le che i personaggi siano Sangue Delle molte società segrete dei è stato infine espulso dalla Torre
debole di 14ª, 15ª o 16ª Generazione. non morti, a quale sono affiliati i quale inaccettabile minaccia in
Tuttavia, nuovi infanti di 12ª e 13ª personaggi? Ogni setta ha il pro- questi tempi pericolosi. Il risultato:
Generazione sono plausibili anche prio carattere esclusivo, descritto guerra aperta nelle strade, nuovo
nelle notti moderne. altrove in questo libro e più ap- sangue che alimenta collettivi e
profonditamente nei supplementi baronie, nonché le inevitabili epura-
Neonati: abbracciati entro l’arco di sulle sette: Camarilla e Anarchici. zioni. Sotto le bandiere nere marcia
una vita umana, grosso modo tra la Di seguito è riportata solo una un numero di Anarchici equivalente
2ª guerra mondiale. e il presente. I breve panoramica di ciascuna setta, a quello schierato dietro le bandiere
neonati appartengono probabilmen- accompagnata dai clan tipici e dai rosse, mentre altrettanti vogliono
te alla 12ª e 13ª Generazione. I Sangue tipi di coterie (p. 197) che di solito solo tenere la testa bassa e capire da
debole erano rari prima dei decenni la compongono. dove arriverà il prossimo pasto. Le
più recenti, principalmente perché cronache sugli Anarchici riguar-
i Fratelli più vecchi li sterminavano la caMarilla Agli inizi del dano la società che cambia, la vita
ritenendoli araldi della Gehenna. Rinascimento, i signori vampirici sotto sorveglianza, la differenza tra
degli alti clan crearono la cosiddet- ideologia e realtà, e il prezzo della
Ancillae: abbracciati nel periodo ta Torre d’Avorio per nascondere i rivoluzione.
compreso tra la Rivoluzione ame- Fratelli all’Inquisizione. Essa è di-
ricana e la 2ª guerra mondiale, venuta una delle società segrete più Clan tipici: Brujah,
generalmente non più vecchi di potenti della storia: ha sovvertito Gangrel, dissidenti dei
250 anni. Un’ancilla ha raggiunto e manovrato governi, aziende mul- clan della Camarilla,
la maggiore età durante l’era mo- tinazionali, crimine organizzato e qualche Vile.
derna, o quanto meno in un’epo- mass media. Organizzata su schemi Tipi di coterie possibi-
ca nella quale il diritto divino dei feudali, con Principi che regnano li: Culto Sanguinario,
Principi cominciava a diventare sui vampiri di una città come i Campioni, Commando,
un'eccentrica burla anziché la signori oscuri di un’era passata, la Banda Zannuta, Nomadi,
base della società vampirica. Fu Camarilla unisce ordine civiliz- Questari, Talpa, Custodi.
proprio il contrasto tra la loro zato a una spietata crudeltà. Le
relativa “modernità” e la men- cronache sulla Camarilla concerno- i sangue debole Una sera i per-
talità medievale della Camarilla no l’uso del potere, lo spettro del sonaggi si svegliano con i postumi
a dare origine al Movimento passato e le questioni di sicurezza e di una sbronza e una dipendenza
Anarchico. Persino le ancillae dovere contro onore e libertà. del tutto nuova. L'aroma del sangue
più energicamente a favore della li attrae, li induce a sperimentare
Camarilla credono che il sistema Clan tipici: Ventrue, Tore- bizzarre alchimie e a sballarsi a
dovrebbe allentare un po’ la presa ador, Nosferatu, Malkavian, spese delle persone che fino a poco
– opinione che gli altri Fratelli Tremere e dissidenti dei fa chiamavano amici. Le notti of-
interpretano come un “date più clan Brujah e Gangrel. frono poche regole, molte doman-
potere a noi”. I personaggi ancil- Tipi di coterie possibili: de e una infinità di orrori. Sono
lae possono rientrare al massimo Cerberus, Commando, vivi o morti? Cosa sono le crea-
nella 10ª Generazione. Guardia Diurna, Squadra ture antiche che si aggirano nella
da Caccia, Maréchal, notte come squali negli abissi?
Anziani: Cainiti più vecchi di Plumaire, Questari, Cercheranno di ridiventare umani
250 anni, appartenenti alla 9ª Reggenza, Talpa, Vehme e o prosciugheranno qualche Cainita
Generazione o precedenti. Il Custodi. per abbracciare la notte e vivere
Richiamo attira inesorabile gli an- per sempre come Dannati?
ziani alla Guerra della Gehenna; di gli anarchici Il Movimento In una cronaca sui Sangue de-
conseguenza essi non sono disponi- Anarchico pone a ogni vampiro la bole, il mondo dei Dannati è visto
bili come personaggi in questo libro. domanda: “Perché obbedisci?” Antico da una prospettiva personale, una

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PERSONAGGI

investigatore
Investigatore

notte alla volta, e non servirà alcuna


conoscenza dell’ambientazione per
cominciare a giocare. L’esperienza
dei Sangue debole può poi confluire
fluidamente in una cronaca sulla
Camarilla o sugli Anarchici. “chirurgo plastico Nosferatu”.
Mano a mano che storia e
Clan tipici: solo Sangue debole. ambientazione vengono svelate,
Tipi di coterie possibili: il concept può alterarsi o sempli-
Campioni, Guardia Diurna, cemente mettersi a fuoco me-
Banda Zannuta, Squadra da glio. Eventuali punti morti sono
Caccia, Nomadi, Plumaire. affrontati chiedendo consiglio per esporsi a ostilità dall’interno;
agli altri giocatori e al Narratore. per sopravvivere è necessario coo-
Bisogna pensare alla coterie che perare. Va deciso perché i vampiri
Concept del personaggio sta prendendo forma e alla setta a si sono uniti ai loro compagni e
Mentre viene deciso dove si svol- cui i personaggi vorranno affiliarsi. per quale motivo restino insieme.
gerà la cronaca e in quali grinfie I concept dovrebbero funzionare Hanno una missione o un nemico
cadranno i personaggi, il loro bene in sincronia con quelli degli in comune? Sono legati dal punto
“concept” inizierà ad affiorare. altri personaggi: se un giocatore ha di vista mistico o politico? “Ci ha
Il concept è l'idea di fondo, una creato una trafficante d’armi con formati il Principe” è una risposta
definizione vaga ma intrigante: una coscienza politica, un altro buona come un’altra alla prima
“sicario vampirico” oppure “stram- potrà affiancarle un medico di Big domanda; la recitazione potrà
bo profeta di una confraternita” o Pharma con dei contratti militari. rispondere alla seconda.
anche “una tipa alla Jessica Jones, Ogni giocatore ha la responsa-
che beve sangue invece del whisky”. bilità di creare un personaggio che Scegliere il clan
Chi conosce l’ambientazione di collabori con la coterie o quanto Se ancora non è stato fatto, è il
Vampiri può avere in mente anche meno che non intralci il gruppo o lo momento di scegliere il clan del
un’idea del clan: “una dolce nonni- svolgimento del gioco. La non vita personaggio. (dettagli e archetipi al
na, ma anche una furiosa Brujah” o dei vampiri è già troppo pericolosa capitolo Clan, p. 63.) Il clan di un

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MANUALE BASE

vampiro definisce il suo lignaggio creare un sangue debole La Mappa


essenziale: ha bevuto la vitae del Questi personaggi seguono regole
suo sire, perciò sarà il clan del suo leggermente diverse durante la fase Relazionale
sire – il suo Sangue – a definire an- di creazione. I Sangue debole non Vampiri valorizza l’azione
che il suo. I sette clan presentati in hanno clan e non ricevono pallini drammatica. Il dramma si ori-
questo libro rappresentano la mag- di Disciplina. Invece, essi ottengo- gina nei rapporti tra persone,
gioranza dei vampiri nei territori no Discipline temporanee a secon- alcune delle quali possono essere
della Camarilla e del Movimento da della Risonanza del sangue di vampiri. Quando due persone
Anarchico. Gli altri clan, per ora, cui si nutrono e possono imparare interagiscono, creano, rafforza-
esistono unicamente ai margini l’Alchimia dei Sangue debole tra- no o alterano un rapporto. Una
della Jyhad. mite un Pregio o l’esperienza. Mappa Relazionale consente di
Forse i personaggi non fanno Devono anche scegliere da uno evidenziare visivamente l’intreccio
parte di un clan riconosciuto: ciò è a tre Pregi dei Sangue debole e del dramma, tenere traccia dei
perfettamente ragionevole. Tuttavia, un analogo numero di Difetti dei personaggi di supporto e fornire a
i vampiri non vanno d’accordo con Sangue debole prima di scegliere i Narratore e giocatori “carburante
questi emarginati. Li chiamano Vili normali Vantaggi (p. 182). emotivo” per alimentare le scene di
e sputerebbero loro addosso, se non interazione.
fosse uno spreco di sangue. In alter- Tutto parte dai personaggi,
nativa, il sangue dei personaggi può ognuno dei quali ha un sire e alcu-
essere così diluito da non accomu- ni Punti di riferimento. In seguito,
narli ad alcun clan – e se è iniziata forse, si aggiungeranno mentori
una cronaca sui Sangue debole, la vampirici, amanti umani o un lo-
decisione è già stata presa. sco giornalista che conosce sempre

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Cristiano Cerutti - 39692
PERSONAGGI

gli ultimi accadimenti soprannaturali. nell’altra. Altri possibili descrittori includono: “sire
Andrà sicuramente annotato il Principe della città iperprotettivo”, “gelosia psicotica”, “ghoul” o “Legame
o il Barone in carica e i relativi Consiglieri. Via via che si di Sangue”. Su un lato della freccia va annotato il de-
tracciano le righe e si descrivono le connessioni tra i per- scrittore di una delle parti nel rapporto, vicino al suo
sonaggi e questi nuovi PNG, la Mappa Relazionale pren- nome. Il descrittore della seconda parte andrà sull’altro
de forma e la cronaca si arricchisce di vita e possibilità. lato. I rapporti definiti all’inizio del gioco e quelli tra
Con il progressivo apparire di nuovi comprimari membri della coterie possono essere sinceri e reciproci,
e l’evoluzione dei rapporti, la mappa si arricchisce di ma le connessioni che giocatori e Narratore aggiunge-
nuovi nomi e vengono cancellate vecchie verità ormai ranno durante la cronaca indicano solo quello che pro-
superate. Il rifugio nascosto o il fantastico terreno vano i personaggi in quel dato momento. Lo schema
di caccia scoperto dal Gangrel andrebbero annotati. deve essere aggiornato mano a mano che affiorano le
La mappa va aggiornata mano a mano che gli alleati vere motivazioni o quando le passioni cambiano.
diventano avversari dopo il fallimento di un negozia-
to, o quando un vampiro sconosciuto Abbraccia un
pericoloso inquisitore. Presto diventerà un groviglio Iniziare la mappa
di scarabocchi sui personaggi, Post-it con disegni, frasi Durante la Sessione Zero si inizia a stilare la Mappa
memorabili, macchie di caffè e bozzetti vari. Relazionale, magari disegnandola a matita. A questo
La Mappa Relazionale, alla fine, diventerà il stadio preliminare, ma fondamentale, si annotano i
tabellone personale dei giocatori su cui tenere traccia nomi dei personaggi e i rapporti che intercorrono fra
di cospirazioni svitate o una bacheca delle indagini di loro e i comprimari noti.
con tanto di foto e puntine collegate da fili colorati. Va
usata non solo per dare impulso agli eventi dramma- rapporTi di coTerie Vanno scritti a lettere grandi
tici, ma anche per tenere sott’occhio l’intricata rete di i nomi dei protagonisti. Quindi vanno tracciate righe
inganni ordita dai Fratelli della città. Va posizionata (o frecce) tra ognuno di essi e altri due personaggi,
sempre sul tavolo, dove tutti la possono vedere. La annotando un rapporto positivo su una delle frecce e
sua forma fisica è totalmente discrezionale: un grande uno negativo sull’altra. I rapporti di coterie positivi
foglio di carta, una mappa mentale digitale, uno stam- possono includere: “affascinato da”, “vecchio amico”,
pato della mappa della città con tracciati i confini dei “confida in lui/lei”, “gli deve molto” e “gli piacciono
domini e via dicendo. È possibile usare qualsiasi colore, le armi come a me”. I descrittori negativi potrebbero
ma la Mappa Relazionale a p. 142 impiega i seguenti: dire: “sfiducia”, “compete per l’affetto di X”, “le piace
■ Nero: nomi dei personaggi, luoghi e appunti. primeggiare”, “vuole la mia bambola di sangue” o “si
■ Rosso: altri Fratelli e i relativi rifugi e interessi. atteggia a Sceriffo”. Si ricordi che è possibile alterare
■ Blu: mortali e le loro basi e attività. in meglio o in peggio questi rapporti anche durante la
creazione dei personaggi, se viene in mente qualcosa
che si adatti alla storia in modo più elegante, oppure
Frecce e descrittori in reazione agli eventi della cronaca.
Non c'è alcun limite con la grafica. Per esempio, ogni
riga tra due personaggi può diventare una freccia che sire Scrivere il nome (e forse dettagli come clan, anno
indica il carattere dominante o quello più debole. Le dell’Abbraccio e posizione nota nella setta) del sire di
righe tra i sire e i personaggi puntano verso questi ul- ciascun personaggio in un riquadro a una certa distanza
timi, ad esempio, non viceversa. Se le parti sono in pa- da quest’ultimo. Quindi tracciare una freccia verso il
rità, la riga non ha punte di freccia; ne andrà disegnata personaggio e indicare un descrittore per l’Abbraccio,
una quando verrà fuori chi tirava i fili fin dall’inizio. come: “Abbraccio accidentale”, “allevato per il potere”,
L’altro elemento necessario a una riga di rapporto è “il mio errore”, “Abbraccio tormentoso” e “odia”.
un’etichetta: una breve descrizione del suo significato.
I rapporti sono sempre bidirezionali e raramente alla coMpriMari di seTTa Tutti i vampiri, a parte forse
pari in entrambe le direzioni. I vampiri sono maestri l’infante più inesperto, hanno connessioni nella loro
nel celare i loro veri sentimenti, perciò una freccia setta. Il Narratore dovrà fornire i nomi di due vampiri
potrebbe indicare “odio” in una direzione e “amore” locali o far acquisire una connessione con un altro

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MANUALE BASE

comprimario o con il sire di un altro personaggio. I definire gli aTTribuTi Vanno esaminati gli
nomi dei nuovi personaggi non giocanti andranno Attributi in cima alla scheda. In quale di essi primeg-
annotati dentro riquadri come per il sire dei personaggi: gia il personaggio? Dovranno essere anneriti 4 pallini
nome, clan, anno dell’Abbraccio e posizione nota nella accanto al nome di quell’Attributo. Quale di essi è il
setta. Dal riquadro di ogni personaggio si traccerà una peggiore? Un solo pallino accanto a quell’Attributo
freccia verso ognuno di essi, con un descrittore. Un andrà riempito. Dei restanti, tre Attributi avranno 3
rapporto può essere positivo: “il mio signore”, “rispetto il pallini e quattro Attributi invece 2.
suo candore”, “incute soggezione”, “abbiamo sanguinato
assieme contro il Principe”, “collega abitante dei tetti” a TTribuTo Migliore : 4 pallini
o “provo una strana attrazione”. L’altro invece negativo: T re aTTribuTi: 3 pallini ciascuno
“mi deve dei soldi”, “vuole farmi le scarpe”, “vigliacco”, q uaTTro aTTribuTi: 2 pallini ciascuno
“tendenze Anarchiche” (o l’opposto), o “mi fa la corte…
a TTribuTo peggiore : 1 pallino
e mi fa paura”. Nessuno di questi rapporti corrisponde
(per ora) a un Vantaggio o un Difetto meccanico, ma
sarà possibile assegnarvi dei pallini più avanti. Due Tratti ulteriori vanno ricavati partendo dagli
Attributi:
■ Salute: Costituzione +3.
■ Volontà: Fermezza + Autocontrollo.
La vita umana
del personaggio ESEMPIO:
Ogni vampiro è stato un essere umano. I personaggi Christopher sta assegnando i pallini e decide che il
non fanno eccezione: possono avere qualsiasi età e principale pregio del personaggio è la compostezza nelle
provenire da qualunque cultura o nazione, previa ap- avversità: pertanto assegna 4 pallini all'Autocontrollo.
provazione da parte del Narratore. I concept di coterie Tuttavia, vuole che abbia un fisico gracile e di conse-
e cronaca possono aiutare a restringere il campo delle guenza assegna solo 1 pallino a Costituzione. Fermezza,
scelte dai sette miliardi iniziali. Carisma e Prontezza ricevono 3 pallini ciascuno, mentre
Se ancora non è stato fatto, è il momento di deci- i restanti Attributi ne ricevono 2.
dere il nome del personaggio.

scegliere le abiliTà Le Abilità raccontano la


Scegliere i Tratti vita del personaggio: cosa faceva quando era vivo?
In Vampiri, ogni personaggio viene creato acquistando Si può usare il metodo di Assegnazione Rapida
Tratti a svariati livelli; le sue azioni nel gioco saranno delle Abilità nel riquadro a p. 147 o adottare un
invece decise dal giocatore. Più avanti sarà possibile approccio più particolareggiato usando le seguenti
migliorare tali livelli con i punti esperienza. Neonati indicazioni. È opportuno riflettere sul significato
e ancillae ricevono punti esperienza da spendere in di ciascuna Abilità nel contesto della vita uma-
altri Tratti e Vantaggi alla fine della creazione, ma il na del personaggio. Quei 3 pallini in Rissa li ha
Narratore dovrebbe permettere persino agli infanti guadagnati dopo un anno di merda passato a fare il
appena Abbracciati di spostare i punti tra le varie ca- buttafuori a Pattaya, con una carriera nella ma-
ratteristiche dopo il preludio, allo scopo di personaliz- rina mercantile o frequentando un ottimo dojo a
zare i valori in base ai desideri di ogni giocatore. Non è Gainesville ai tempi dell’università?
necessario intestardirsi troppo sulle scelte.
Il gioco misura i Tratti in pallini, a volte chiamati Abilità professionali
anche “livelli” o “valori”. I Tratti variano da 1 a 5 palli- Di solito un individuo eccelle in ciò che gli serviva per
ni, dove 5 è il massimo livello raggiungibile dagli esseri guadagnarsi il pane. Senz’altro era quello che faceva
umani. Un personaggio con cinque 5 in Destrezza e al- più spesso.
trettanti in Atletica, per esempio, è un atleta di livello La professione del personaggio gli conferisce due
olimpionico: forse ne esiste solo uno su un milione. Abilità a 3 pallini (•••) e due Abilità a 2 pallini (••).

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Cristiano Cerutti - 39692
PERSONAGGI

Le parole tra parentesi rappresentano le specialità,


che offrono un bonus ai test di Abilità in quello speci-
fico campo. Ogni volta che si acquisisce il primo palli-
no nelle Abilità Accademiche, Espressività, Manualità
o Scienze, va scelta una specialità a esse associata.
Scegliere una specialità professionale in una delle
Abilità professionali del personaggio.

Abilità degli eventi di vita


Quali eventi importanti hanno plasmato la vita del
personaggio? Ha servito in Iraq, sopportato un rappor-
to con un compagno violento, vinto la lotteria o avuto
dei figli? È stato rapinato e ha iniziato a praticare il ESEMPI DI ASSORTIMENTI PROFESSIONALI:
taekwondo? Di qualunque cosa si sia trattato, l’espe- ■ a rTisTa : Espressività o Manualità (Arte) • • •
rienza gli ha insegnato qualcosa. Intuito • • • Accademiche • • Occulto o Allerta • •
Nello specifico, un evento gli ha insegnato un’Abilità ■ p rograMMaTore : Tecnologia • • • Accademiche o
a 3 pallini (•••) e un altro un’Abilità a 2 pallini (••). Manualità • • • Finanza • • Convincere • •
■ d irigenTe : Finanza • • • Convincere o Intimidire • • •
Abilità del tempo libero Intuito • • Sotterfugio • •
Il personaggio aveva dei passatempi nei quali spende- ■ i nvesTigaTore : Investigare • • • Intuito • • •
va i suoi guadagni. Quali di queste attività sono state Allerta • • Rissa o Armi da Fuoco • •
interrotte dagli eventi della sua vita? Praticava il tria- ■ T ossicoMane : Bassifondi • • • Affinità Animale
thlon? Andava in discoteca tutte le settimane? Perfino o Rissa • • • Intuito o Criminalità • •
dai divertimenti ha imparato qualcosa. Mischia o Armi da Fuoco • •
Scegliere tre Abilità del tempo libero a cui assegna- ■ M alaviToso : Rissa o Sotterfugio • • •
re un pallino (•). Bassifondi • • • Intimidire o Criminalità • •
Mischia o Armi da Fuoco • •
Abilità Extra ■ s Tudioso : Accademiche o Scienze • • • un’altra Abilità
Ora è possibile esaminare tutte le altre Abilità! Mentale • • • Manualità (Scrittura) • • Convincere • •
Utilizzare una delle seguenti opzioni: ■ a lTa socieTà : Espressività o Tecnologia • • •
Specialista: scegliere un’altra Abilità a 4 pallini Finanza • • • Intuito • • Galateo o Sotterfugio • •
(••••). È possibile rimpiazzare la specialità pro- ■ v eTerano : Atletica o Allerta • • • Armi da Fuoco • • •
fessionale con una specialità di questa. Tuttavia Furtività • • Autorità o Sopravvivenza • •
non si può spostare a una nuova Abilità una delle
specialità gratuite conferite da Accademiche,
Espressività, Manualità o Scienze.

Generalista: scegliere altre due Abilità a 2 pallini


(••) e altre quattro Abilità a 1 pallino (•).

Idealmente andrebbe elaborata una ragione plausibile che


giustifichi il perché un PG abbia queste nuove Abilità, ma
non è necessario trovare una risposta a ogni costo.

definire i principi Quali erano i valori morali del


personaggio? Era un credente, un comunista, un vega-
no? Chi era la persona più importante nella sua vita?
Queste cose rappresentano le Convinzioni e i Punti di

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

riferimento dell’Umanità di un per- Punti di riferimento


sonaggio, la sua integrità morale e Ora è il momento di pensare alle
la diga per arginare la Bestia che si persone che circondano il PG e che
annida in ogni vampiro. ESEMPI DI EVENTI gli stanno più a cuore. Se diventare
(scegliere o tirare): mostri le allontanasse da lui, per
Convinzioni 1. servizio MiliTare : chi sarebbe disposto a rischiare
Le Convinzioni sono i valori essen- Armi da Fuoco o Allerta tutto? Chi fra questi, tornandogli
ziali di un individuo: una serie di 2. M aTriMonio falliTo: alla mente, potrebbe impedirgli di
principi morali che fortificano le Persuasione o Sotterfugio squarciare una gola indifesa?
sue azioni contro la Bestia. Vanno 3. senzaTeTTo: Queste persone sono i Punti di
definite da una a tre Convinzioni Bassifondi o Sopravvivenza riferimento del personaggio. Vanno
cruciali per il personaggio quando 4. u niversiTà : scelti tanti mortali quante sono le
era vivo. Le Convinzioni iniziano Accademiche o Scienze sue Convinzioni. Queste persone
spesso con “mai” o “sempre”; sono 5. c aMpagna eleTTorale : definiscono alla lettera il meglio
le credenze forti riguardo qualcosa Politica o Sotterfugio del genere umano per il vampiro ed
che probabilmente si manife- 6. viTTiMa di un criMine: esemplificano le sue Convinzioni.
sterà durante il gioco. Uccidere, Rissa o Criminalità Potrebbero essere sua moglie e i
amare, essere leali, avere ideali 7. grave MalaTTia: suoi figli, il suo migliore amico o
fondamentali, principi politici e Medicina o Intuito il suo vecchio sergente, o magari
codici religiosi: sono tutti ottime 8. a rricchiTo: il suo barista preferito e una bella
Convinzioni. Il Narratore deve Finanza o Galateo ragazza che ha guardato da lontano
approvare le Convinzioni scelte 9. a veva figli: senza avere mai il coraggio di ap-
dal personaggio; in alcune troupe, Convincere o Intuito procciare. Per ulteriori suggerimen-
devono approvarle tutti i giocato- 0. affiliazione a un culTo: ti è possibile consultare la sezione
ri. È necessario pensare a dove e Occulto o Intimidire Punti di riferimento, p. 173.
in che modo queste Convinzioni
sono diventate importanti per il
personaggio. È stata la sua famiglia ESEMPI DI HOBBY E ESEMPIO:
a inculcargliele? Le ha adottate PASSATEMPI Per la prima Convinzione di
frequentando la Sorbona o un’a- (scegliere o tirare): Thomas, “Mi importa solo di me e
mante? Forse una di esse è stata 1. M araToneTa: Atletica dei miei cari”, il giocatore sceglie il
generata da uno degli eventi chiave 2. videogiocaTore : suo discendente mortale, al quale
visti durante la scelta delle Abilità. Tecnologia vuole molto bene. Decide anche
3. c reaTivo : Manualità che i valori di questo mortale sono
4. a TTivisTa: completamente diversi dai suoi. La
ESEMPIO: Autorità o Politica seconda, “Gli altri dovrebbero stare
La cronaca per la quale il vampiro 5. guardia nazionale: al loro posto”, è collegata a un affa-
Thomas è stato creato verterà sul Armi da Fuoco rista che Thomas è convinto di di-
come le persone cattive finiscono male, 6. c acciaTore : sprezzare, ma che rimane comunque
e Thomas ha delle Convinzioni che Sopravvivenza molto importante per lui. La terza,
rispecchiano tale concetto. “Mi im- 7. a TTore o MusicisTa: “L’avidità garantisce che il potere
porta solo di me e dei miei cari”, “Gli Espressività passi dai deboli ai forti”, è legata al
altri dovrebbero stare al loro posto” e 8. f edifrago: Sotterfugio suo ghoul; Thomas lo sta istruendo
“L’avidità garantisce che il potere passi 9. scuola serale: per Abbracciarlo in futuro.
dai deboli ai forti” sono del tutto in Accademiche
contrasto con i Precetti della cronaca 10. sTreeT racer : Guidare
(p. 172), ma questo è proprio l’effetto Annotare i nomi dei Punti di rife-
che il giocatore desidera ottenere. rimento sulla Mappa Relazionale,
vicino a quello del personaggio.

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PERSONAGGI

Ambizione E poi, un mostro vi toglie la vita.


Qual era la maggiore aspirazione

L’Abbraccio e le
ALTERNATIVA del personaggio quando era umano?
DI ASSEGNAZIONE RAPIDA Dopo l’Abbraccio questo obietti-
vo può cambiare, ma al momento
sue conseguenze
DELLE ABILITà
Scegliere una distribuzione di della morte qual era il suo scopo
Abilità: nella vita? Spesso questa domanda I migliori Succhiatori rientrano in due
■ T uTTofare : un’Abilità a influenza solo il preludio, dato che categorie di persone. Le prime hanno
3 pallini, otto Abilità a 2 la morte e l’Abbraccio hanno la ten- vissuto esistenze grigie a cui si aggrap-
e dieci Abilità a 1. denza a cambiare le priorità. Detto pano con fervore quasi religioso: per
■ e quilibraTo : tre Abilità ciò, molti succhiasangue secolari loro l’Abbraccio è come un nuovo la-
a 3 pallini, cinque Abilità lottano ancora per completare la voro, una nuova malattia di famiglia,
a 2 e sette Abilità a 1. loro Ambizione mortale, talvolta in una nuova sfida da superare. Le altre
■ s pecialisTa : un’Abilità a una forma contorta e depravata. pensano che il peggio sia già avvenuto
4 pallini, tre Abilità Per ulteriori idee e consigli e che da qui le cose possano solo mi-
a 3, tre Abilità a 2 è possibile consultare la sezione gliorare. Ovviamente si sbagliano, ma
e tre Abilità a 1. Ambizione, p. 173. la disposizione mentale aiuta…

Aggiungere specialità
gratuite alle seguenti Abilità:
Accademiche, Manualità,
Espressività e Scienze.
Scegliere un'ulteriore
specialità gratuita.

Alta società
Alta società

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MANUALE BASE

enTr’acTe e preludio Nel Arpie si divertono molto a deridere potenziale del suo Sangue e poten-
caso di una cronaca incentrata sui le idee dei mortali sui “nomi fighi ti le arti che è capace di padroneg-
Sangue debole, e in particolare una da vampiro”, perciò fate attenzione. giare. La Potenza del Sangue dei
storia di infanti novellini, a questo personaggi principianti dipende
punto è possibile recitare l’Ab- Chi è il personaggio durante la notte? dalla loro Generazione, come defi-
braccio e completare la creazione Non può più uscire alla luce del nito di seguito:
dei personaggi dopo aver finito. È sole; non può più mangiare. Se deve ■ 14ª, 15ª o 16ª generazione: 0
possibile farlo anche se si desidera indossare una Maschera, per non (Sangue debole)
che l’esistenza di un vampiro sia parlare di tenersi un lavoro, dovrà ■ 12ª o 13ª g enerazione : 1
influenzata da come si è svolta la spiegare perché nessuno dei suoi ■ 10ª o 11ª g enerazione : 2
sua trasformazione. conoscenti mortali lo veda mai di
Se è già stato scelto il clan, se si giorno. Ecco alcuni suggerimenti di Annotare questo numero nell’apposi-
conosce bene il Mondo di Tenebra e carriere notturne: to spazio sulla scheda del personaggio.
si ha già un’idea chiara del Fratello ■ Guardiano notturno
che si desidera interpretare, o se ■ Batterista di una cover band Segnare l’Umanità
si preferisce concludere la crea- ■ Netturbino L’Umanità è un Tratto che definisce
zione del personaggio, è meglio ■ Programmatore o agente di fino a che punto un personaggio è
terminare la fase dell'Abbraccio borsa che lavora da casa quando scivolato verso la mostruosità. Un
e delle conseguenze. Il Narratore in India o Giappone è giorno vampiro con Umanità pari a 0 si è
può quindi integrare le decisioni ■ Giornalista, poliziotto, infer- completamente arreso alla Bestia e
dei giocatori nella prima “vera” miere, terapeuta o paramedico non può più essere usato come PG.
sessione, sotto forma di presagi o di del turno di notte L’Umanità di ogni personag-
aggancio narrativo diretto. Magari i ■ Commesso di minimarket o gio parte da 7. Il Narratore può
giocatori sanno che tipo di vampiro negozio di dolciumi aperto 24h consentire ai personaggi di una
diventeranno, ma non come, finché ■ Membro di una ronda di citta- cronaca incentrata sui novellini
la scena non si svolgerà. dini (“Il crimine non dorme mai, di cominciare con Umanità 8.
e nemmeno io.”) Ulteriori regole sull’Umanità sono
chi è adesso il personaggio? ■ Barista a p. 236.
Se è morto da poco e senza clamore ■ Tassista o autista di Uber
(il suo bancomat funziona ancora), ■ Fattorino in bicicletta
non ha bisogno di un nome nuovo. ■ Autore di giochi da tavolo Come si procura il sangue?
Ma se è deceduto dal punto di Ogni omicida seriale segue il suo
vista legale, in un altro secolo o un Forse non ha mai a che fare con i schema. Ogni predatore ha i suoi
altro continente, dovrà scegliere il noiosi abitanti del giorno. Non ha istinti. Quelli del vampiro dipen-
nome della sua Maschera. Lo userà un vero lavoro, ma nessuno glielo dono dalle sue Discipline e dal suo
quando fingerà di essere umano; se chiede mai. Potrebbe spacciarsi per archetipo di Predatore.
è morto da molto tempo o aveva (o essere davvero) un:
un nome comune come “Susan ■ Modaiolo o “alternativo” scegliere le discipline Quando
Johnson”, potrà continuare a ■ Ludopatico i personaggi diventano vampiri,
servirsene. Il personaggio potrebbe ■ Criminale acquisiscono diverse Discipline
anche avere un nome da Fratello ■ Professionista del sesso conferite dal Sangue. Le Discipline e
solo per l’Elysium o per i suoi ■ Senzatetto i poteri a esse associati sono descritti
consanguinei. Questo appellativo ■ Immigrato senza permesso o a partire da p. 243.
può essere qualsiasi cosa: il nome profugo (“Non esco quando La Scegliere due delle Discipline
che aveva da vivo, un nome latino Migra potrebbe beccarmi!”) associate al clan del personaggio
che indichi l’adozione da parte di (vedere il capitolo Clan, pp. 63-113)
un lignaggio potente, il soprannome Potenza del Sangue e annotare due pallini in una di
da gang che usa per terrorizzare gli Quanto più vicino a Caino è esse e un pallino nell’altra.
Anarchici rivali. Un consiglio: le un vampiro, tanto più alto è il Se il personaggio è un Vile,

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PERSONAGGI

pertanto senza clan, scegliere due scegliere l’archeTipo di bellezza, amici nei posti giusti o
Discipline qualsiasi a piacere e an- predaTore Il personaggio, il suo mancanza di tale cose. I Vantaggi
notare due pallini in una di esse e un sire o il suo Sangue definiscono aiutano a definire ulteriormente la
pallino nell’altra. anche il modo in cui va a caccia di vita dei personaggi e risultano utili
prede. Scegliere uno degli archetipi anche dopo la morte.
di Predatore descritti da p. 175. Scegliere fino a 7 pallini di
ESEMPIO: Ogni archetipo conferisce al Vantaggi dalle sezioni Pregi (pp.
Carmen sceglie le Discipline per personaggio una serie di Tratti 179-182) e Background (p.184).
il suo personaggio, un Nosferatu. quali Discipline, Vantaggi, Difetti Durante questa fase si dovrebbe
Annota 2 pallini in Oscurazione e 1 e altre caratteristiche specifiche tenere a mente un paio di cose:
pallino in Animalità. che simulano o rendono più facile Innanzitutto, i Vantaggi devono
il suo metodo favorito di caccia. essere pertinenti all’esistenza del
Se un archetipo conferisce una vampiro, dato che il loro uso du-
Attenzione: va scelto anche un specialità per la quale non si rante la cronaca ha un costo. Se si
potere per ciascun pallino (p. 244). possiede l’Abilità corrispondente, sceglie come Alleato il suo parroco
il personaggio ottiene invece un di quartiere, sarà necessario nascon-
pallino in quell’Abilità. dergli la propria vera natura o esco-
ESEMPIO: I succhiasangue appena trasfor- gitare una ragione per cui dovrebbe
Per Oscurazione, Carmen sceglie il mati, come i Sangue debole e molti essere amico di un mostro.
potere “Manto d’Ombre” e “Passaggio novellini, non scelgono un arche- A seconda della natura della
Inosservato”. Per Animalità sceglie tipo fino a quando non hanno cronaca, il Narratore può vietare
“Vincolare Famulus”. afferrato appieno questo aspetto l’acquisto di determinati Vantaggi.
della loro esistenza notturna. Il Narratore può anche dichia-
rare che alcuni Background sono
I Sangue debole e le Discipline Qual è la sua storia? obbligatori o che la coterie deve
I personaggi Sangue debole non A questo punto della creazione del procurarsi un rifugio comune e
possono servirsi in modo affida- personaggio si apportano gli ultimi perciò tenere in serbo qualche
bile delle Discipline associate a ritocchi alla sua vita interiore e punto a tal fine; in questo caso,
un Sangue più denso del loro. Per si stabiliscono i suoi legami con può concedere uno o due pallini
compensare tale debolezza, hanno l’ambiente della cronaca e con il extra. Bisogna valutare attenta-
sviluppato un’arte unica: l’Alchi- Mondo di Tenebra in generale. mente quali Vantaggi possono
mia dei Sangue debole. Essi ricevo- generare i migliori spunti narrativi.
no inoltre benefici dalla Risonanza credenze noTTurne Ora che è Alla fine del processo di
delle loro vittime (p. 226). noto il modo in cui il personaggio creazione occorre inoltre acquisire
Dato che i Sangue debole uccide, bisogna capire perché lo almeno 2 punti nei Difetti. Ogni
mantengono probabilmente fa. Se la sua Ambizione mortale (o nuovo personaggio comprimario
maggiori contatti con il mondo una distorta versione Cainita di derivante dai Vantaggi deve inoltre
mortale, valutare se sia opportuno essa) è rimasta intatta, va annota- essere annotato sulla Mappa
acquisire Contatti, Influenza e al- ta sulla scheda. Se una maggiore Relazionale.
tri Vantaggi Mortali, o magari un conoscenza dell'ambientazione
Punto di riferimento aggiuntivo. induce a cambiarla, basta prendere
Annotare sulla Mappa Relazionale in considerazione di sostituirla con
ogni nuova persona collegata a un’Ambizione vampirica. ESEMPIO:
questi Vantaggi. Nel tentativo di ancorare il
Nessun Sangue debole può vanTaggi Tutti possiedono van- suo personaggio al mondo dei
acquistare Legame, Mawla, Seguaci taggi e difetti difficili da descrivere mortali, Klaus assegna 2 pallini
o Status in fase di creazione (una in termini di semplici abilità o a Maschera, 2 pallini a Risorse e
coterie mista può tuttavia acquisir- capacità. Può trattarsi di privilegi so- 2 pallini ad Alleati, a rappresen-
li come Background condiviso). ciali o influenza politica, ricchezza, tare amici e conoscenti ancora

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Dirigente
Dirigente

vivi. Assegna il suo ultimo pallino background canonico di Vampiri. parola su quali Sapienze di Tenebra
a Contatti – un povero editore Ogni giocatore può scegliere una sono disponibili per i personaggi.
oberato di lavoro. Ma la vita particolare Sapienza e assegnarvi
notturna non è priva di pericoli, pallini proprio come se si trat- Pregi e Difetti dei Sangue debole
e il vampiro è ostracizzato dagli tasse di un normale Vantaggio. Nessun Sangue debole è uguale
Anarchici locali a causa delle Attenzione però: questi Tratti agli altri. La Camarilla li perse-
sue precedenti indiscrezioni – un sono spesso di natura assai diversa guita anche per questo motivo: la
Difetto da 2 punti. e potrebbero non essere adatti loro natura (o soprannatura) non
a tutte le cronache. Vari esempi segue le regole.
appaiono in fondo a questo libro; Quando si creano tali perso-
Scegliere una Sapienza di Tenebra ne troverete altri nei supplementi naggi, bisogna scegliere da uno
Le Sapienze di Tenebra sono Camarilla e Anarchici, e altri ne a tre Pregi dei Sangue debole
speciali Vantaggi che collegano il appariranno in future pubblicazio- (p. 183) e un numero analogo di
personaggio direttamente al ricco ni. Il Narratore ha sempre l’ultima Difetti dei Sangue debole (p. 182).

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Cristiano Cerutti - 39692
PERSONAGGI

Questi Tratti rappresentano le Neonati: ogni personaggio può Il costo di un pallino dipende
loro peculiarità specifiche e il spendere 15 punti esperienza, che dal suo tipo e da quanti pallini si
modo esclusivo in cui la maledi- rappresentano la sua lenta cresci- possiedono già in quel Tratto. La
zione si manifesta in essi. ta nel corso dei decenni. tabella Costo dei Tratti specifica
tale prezzo. La voce “Nuovo livello”
creare la coTerie Ogni gioca- Ancillae: ogni ancilla ottiene sulla tabella significa “il livello di
tore riceve a questo punto un palli- un ulteriore pallino in Potenza Tratto che si desidera acquisire”. Ad
no Coterie (nel caso di una troupe del Sangue, riceve due pallini di esempio, passare da due pallini (••)
poco numerosa, il Narratore può Vantaggi e sottrae un pallino alla a tre pallini (•••) in Autocontrollo
concedere a ogni giocatore due propria Umanità. Riceve inoltre richiede 15 punti esperienza, perché
pallini Coterie). Mettendosi d’ac- 35 punti esperienza da spendere. Autocontrollo 3 x 5 = 15.
cordo, i giocatori spendono questi Non è possibile saltare un pas-
pallini e ogni eventuale pallino COSTO DEI TRATTI: saggio e acquistare direttamente
di Vantaggi tenuto in serbo per ESPERIENZA quattro pallini di Autocontrollo
costruire la loro coterie. Creare la TraTTo punTi (••••) al costo di 20 punti se si
coterie congiuntamente offre molti esperienza possiedono solo due pallini (••);
spunti per storie, infonde nei Incremento Nuovo livello x 5 bisogna prima acquistare il terzo
giocatori un senso di appartenen- di Attributo pallino (•••) con 15 punti esperien-
za e aiuta a mantenere tutti sullo Incremento Nuovo livello x 3 za, quindi il quarto (••••) con 20
stesso piano – almeno all’inizio. di Abilità punti.
I pallini Coterie vanno usati per Nuova 3
definire il territorio di caccia del specialità
gruppo: il suo Dominio nella città Disciplina Nuovo livello x 5
(p. 195).I pallini Coterie e i pallini di clan
Vantaggio avanzati possono essere Altra Disciplina Nuovo livello x 7
usati per acquistare i Background
di Coterie condivisi (p. 196). Disciplina Nuovo livello x 6
dei Vili
Ogni nuovo PNG originato da
questa fase deve essere annotato Rituale di Livello del rituale
Stregoneria x3
sulla Mappa Relazionale.
del Sangue
Formula dei Livello della for-
il Mare del TeMpo Questa Sangue debole mula x 3
fase dipende dall’età della coterie
Vantaggio 3 per pallino
definita in precedenza.
Potenza Nuovo livello x 10
del Sangue
Novellini o infanti: se i personaggi
sono così giovani, la creazione è
finita! Tempo di svolgere i preludi,
dare una rapida sbirciata allo
specchio (p. 154) e si potrà iniziare
a giocare.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

VAMPIRI: LA MASQUERADE ■ invesTigare: seguire indizi, risolvere misteri (Mentale)


■ ManualiTà: assemblare, costruire, modellare (Fisica)

Scheda ■ M edicina: curare ferite, diagnosticare malattie


(Mentale)
■ Mischia: combattimento armato in corpo a corpo

Riassuntiva ■
(Fisica)
o cculTo: sapienza segreta, reale o immagina-
ria (Mentale)
ATTRIBUTI ■ p oliTica : gestire, influenzare e formare gover-
■ carisMa: fascino, magnetismo, personalità (Sociale) ni (Mentale)
■ persuasione: convincere altri a fare ciò che si ■ rissa: combattimento senz'armi (Fisica)
vuole (Sociale) ■ scienze: conoscenza e teoria del mondo fisico
■ auToconTrollo: dominio di sé, freddezza, conte- (Mentale)
gno (Sociale) ■ sopravvivenza: restare vivi in un ambiente
■ forza: esercizio di potenza muscolare (Fisico) ostile (Fisica)
■ desTrezza: agilità, grazia, coordinazione (Fisico) ■ soTTerfugio: indurre il prossimo a fare ciò che
■ cosTiTuzione: robustezza, resilienza, tenacia (Fisico) si vuole con l’inganno (Sociale)
■ inTelligenza: memoria, raziocinio, intelletto (Mentale) ■ T ecnologia : capire e utilizzare tecnologia mo-
■ pronTezza: astuzia, intuizione, riflessi (Mentale) derna, computer e attività in rete (Mentale)
■ ferMezza: risolutezza, concentrazione, attenzione
(Mentale) CLAN
Ogni clan è particolarmente versato nelle tre
ABILITà Discipline elencate dopo la breve descrizione.
■ a ccadeMiche : discipline umanistiche e liberali, ■ b ruJah : la Feccia si ribella al “Sistema” e
apprendimento sui libri (Mentale) scatena la sua collera contro la tirannia.
■ a ffiniTà a niMale : domare e comunicare con (Ascendente, Potenza, Velocità)
gli animali (Sociale) ■ g angrel : gli animaleschi Stranieri sono in
■ allerTa: percezione sensoriale, consapevolezza parte vampiro e in parte bestia. (Animalità,
ambientale, individuazione dei pericoli (Mentale) Proteide, Robustezza)
■ a rMi da f uoco : usare armi a distanza come ■ M alkavian : la pazzia dei Lunatici nasconde
pistole e balestre (Fisica) e svela molte verità. (Auspex, Dominazione,
■ a TleTica : correre, saltare, scalare (Fisica) Oscurazione)
■ a uToriTà : comandare e ispirare altri (Sociale) ■ n osferaTu : gli orrendi Topi di Fogna celano la
■ b assifondi : capire il funzionamento della so- loro deformità nelle tenebre, da cui estraggono
cietà criminale e metropolitana (Sociale) segreti. (Animalità, Oscurazione, Potenza)
■ c onvincere : persuadere il prossimo (Sociale) ■ T oreador : I Degenerati ricercano il brivido
■ c riMinaliTà : attuare e difendersi da effrazioni dell’arte, del romanticismo e della crudeltà
(Fisica) nello stagnante panorama della non morte.
■ e spressiviTà : esprimere l’arte di persona da- (Ascendente, Auspex, Velocità)
vanti a un pubblico (Sociale) ■ T reMere : distrutti da una nuova Inquisizione,
■ f inanza : capacità di far soldi, gestirli e trasfe- gli Stregoni ambiscono a ripristinare il loro
rirli (Mentale) monopolio sul potere magico. (Auspex,
■ f urTiviTà : non farsi vedere, sentire o ricono- Dominazione, Stregoneria del Sangue)
scere (Fisica) ■ v enTrue : gli aristocratici Sangue Blu impongo-
■ galaTeo: cortesia negli ambienti sociali (Sociale) no le Tradizioni e la Masquerade alle stirpi che
■ g uidare : pilotare veicoli (Fisica) ritengono inferiori. (Ascendente, Dominazione,
■ i nTiMidire : obbligare il prossimo a tirarsi indie- Robustezza)
tro (Sociale) ■ v ili : i senza clan non manifestano tratti comu-
■ inTuiTo: discernere emozioni e motivazioni (Sociale) ni, a parte il ritrovarsi emarginati dai vampiri di

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Cristiano Cerutti - 39692
PERSONAGGI

chiaro lignaggio. (Nessuna) ■ sirena: si nutre tramite seduzione, sotto la masche-


■ sangue debole: nati troppo lontani da Caino ra dell’atto sessuale.
per condividere appieno la sua maledizione, i
Mercuriani dal sangue diluito devono lottare BACKGROUND
con le unghie e le zanne per sopravvivere in ■ alleaTi: conoscenti mortali, generalmente fami-
un mondo ostile – o trovare una via di uscita. glia o amici.
(Alchimia dei Sangue debole) ■ conTaTTi: fonti di informazione possedute dal vampiro.
■ faMa: quanto è famoso presso i mortali.
DISCIPLINE ■ gregge: le vene da cui può nutrirsi liberamente e
■ a niMaliTà : affinità soprannaturale e controllo senza pericolo.
degli animali ■ influenza: potere politico nella società dei mortali.
■ a scendenTe : capacità di attirare, influenzare e ■ Maschera: falsa identità corredata da appositi
controllare le emozioni documenti.
■ a uspex : percezione extrasensoriale, sesto ■ Mawla: Fratello che consiglia e appoggia il perso-
senso e premonizioni naggio. Un mentore, patrono o compagno di setta.
■ d oMinazione : controllo mentale tramite lo ■ rifugio: un luogo dove dormire al sicuro durante
sguardo penetrante del vampiro il giorno.
■ o scurazione : capacità di rimanere nascosti e ■ risorse: ricchezza materiale, proprietà e reddito.
invisibili anche in una folla ■ sapienza di Tenebra: connessione del personaggio
■ poTenza: la Disciplina del vigore e della possanza fisica alla storia segreta e leggendaria del Mondo di Tenebra.
■ p roTeide : l’arte di cambiare forma, dalla cre- seguaci: ammiratori, guardie e servitori mortali.
scita di artigli sulle dita alla fusione con la terra ■ sTaTus: grado di prestigio del vampiro nella so-
■ r obusTezza : tenacia ultraterrena, capace per- cietà dei non morti.
sino di resistere al fuoco e alla luce del sole Per altri Vantaggi e Difetti, vedere pp. 179-184
■ v elociTà : rapidità e riflessi soprannaturali
■ a lchiMia dei s angue debole : mescolare san- TIPI DI COTERIE
gue, emozioni e altri ingredienti per ricavare ■ banda zannuTa: gruppo criminale, gang o simile.
effetti impressionanti ■ caMpioni: combatte per una buona causa.
■ s Tregoneria del s angue : uso del Sangue per ■ cerberus: protegge o sorveglia un luogo
compiere opere di magia importante.
■ coMMando: combatte per un padrone.
ARCHETIPI DI PREDATORE ■ culTo sanguinario: controlla un culto umano e si
■ accaTTone: si procura sangue conservato o dai nutre dai suoi membri.
morti, anziché cacciare i vivi. ■ cusTodi: protegge la città dagli intrusi
■ allevaTore: si nutre solo dagli animali. soprannaturali.
■ consensualisTa: prende il sangue altrui solo dietro ■ guardia diurna: protegge dai mortali i non morti
consenso. che dormono.
■ osiride: essendo oggetto di devozione, si ciba ■ Maréchal: serve e protegge il signore della città.
a spese del suo culto, della sua chiesa o dei suoi ■ noMadi: viaggia da un luogo all’altro.
ammiratori. ■ pluMaire: coterie sociali che amano riunirsi spesso.
■ randagio: sottrae il sangue con la forza o le minacce. ■ quesTari: cerca di raggiungere un obiettivo o com-
■ regina della scena: si ciba in una sottocultura o piere una grande impresa.
gruppo esclusivo nel quale ricopre una posizione ■ reggenza: gestisce la situazione fino al ritorno
di prestigio. degli anziani.
■ sandman: si nutre solo da vittime dormienti, spesso ■ squadra da caccia: cattura per conto terzi umani
intrufolandosi nelle loro case. con sangue di particolare Risonanza.
■ sanguisuga: si nutre da altri vampiri. ■ Talpa: coterie camuffata e infiltrata segretamente
■ siMulanTe: prende il sangue di nascosto alla sua da un signore rivale.
famiglia o agli amici mortali. ■ vehMe: tutela con la forza la Masquerade.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

uno sguardo allo specchio o di un fisico asciutto e tonico? I Il Narratore può certamente
Ora è il momento di riflettere su Tratti devono trasparire in gioco permettere a chi ne ha il tempo
altri aspetti del vampiro in aggiun- anche quando non si usano i dadi. o l’inclinazione di fare tutte le
ta a quelli sopra elencati. Non è spese che vuole, senza però punire
obbligatorio scriverli, ma sarebbe Equipaggiamento i giocatori a cui queste cose non
il caso di pensarci un po’ – non Di regola, si presuppone che i interessano. Per questi, un sempli-
solo ora, ma per tutta la carriera personaggi di Vampiri abbiano ce test di Intelligenza + Risorse o
dei personaggi. accesso a qualunque equipaggia- Persuasione + Bassifondi durante
mento rientri nelle loro Risorse il gioco sarà più che sufficiente
Sembianze e sia forse disponibile tramite i a capire se hanno accesso o no a
L’aspetto esteriore del personag- Contatti. Non va sprecato più determinate proprietà.
gio rende i suoi Tratti visibili agli tempo del necessario ad annotare
altri. Ogni suo Tratto pertinente – ogni minima attrezzatura; anche Peculiarità
come gli Attributi Sociali, i livelli se un personaggio ha 5 pallini in Attribuendo ai personaggi delle
nel Pregio Aspetto e persino le Finanza, Vampiri non è un gioco peculiarità (dettagli curiosi e aned-
Risorse – andrebbe reso come una sulla contabilità. doti personali), si potrà infine ar-
sfaccettatura delle sue sembianze ricchirli e renderli più interessanti.
esteriori. Un'Intelligenza elevata, Vanno annotate alcune delle cose
per esempio, può tradursi in uno insolite e potenzialmente interes-
sguardo acuto e penetrante. Alti santi che li definiscono. Potrebbe
livelli di Finanza possono implica- trattarsi di un senso dell’umorismo
re un elegante completo di Savile nero, la gentilezza verso gli animali
Row. La sua Forza si manifesta o l’abitudine di ringhiare quando è
sotto forma di un corpo muscoloso distratto o irritato.

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Cristiano Cerutti - 39692
PERSONAGGI

Tratti fondamentali
Quando un vampiro vuole rag- Forza •••• Potrebbe eccellere come acro-
girare un Inquisitore che lo sta Il peso massimo sollevabile da un bata e riesce a muoversi in
interrogando, sottomettere i segugi mortale, la potenza con cui può modi impossibili a gran parte
sguinzagliati da uno Sceriffo ostile colpire e quanta possanza un vam- degli umani.
o scavare in una biblioteca Tremere piro può sprigionare dal suo corpo ••••• I suoi movimenti sono liquidi
abbandonata, deve appellarsi tanto morto. e ipnotici, quasi sovrumani.
ai propri Attributi innati quan- (Il peso approssimativo
to alle Abilità che ha imparato. sollevabile senza effettuare test di
Anche se gli manca qualsiasi ad- Attributo è indicato tra parentesi). Costituzione
destramento speciale, un vampiro • Può stritolare facilmente una La resistenza fisica del vampiro: assor-
può sempre avvalersi dei suoi tratti lattina di birra (20 kg: albero be i danni convenzionali come pallot-
Fisici, Sociali o Mentali per prova- di Natale, segnale di stop). tole o lame e consente di perseverare
re a compiere l’azione. •• Fisicamente nella media (45 nei pericoli e negli sforzi prolungati.
I valori di Attributi e Abilità kg: la tazza di un water). La Salute di un personaggio
variano da 1 (scarso), 2 (medio) ••• Può sfondare una porta di equivale alla sua Costituzione + 3.
fino a 5 (culmine delle potenzialità legno (115 kg: umano robusto, • Anche il minimo sforzo lo
umane), ma sono possibili anche bara vuota, frigorifero). lascia senza fiato.
punteggi di 0. In un Attributo, uno •••• È un modello di prestanza e •• Può incassare qualche colpo,
0 indica un'effettiva disabilità; in probabilmente ha una musco- poi farebbe meglio a scusarsi.
un'Abilità denota semplice man- latura alquanto vistosa (180 ••• Diversi giorni di marcia for-
canza di addestramento specifico kg: bara piena, cassonetto). zata con uno zaino pieno non
o esperienza. Un valore di 3 può ••••• È un autentico vulcano e può sono un problema.
indicare un’esperienza significativa, sfondare una porta metallica, •••• Potrebbe vincere una marato-
mentre 4 denota un alto livello di strappare un recinto di fil di na o sopportare un bel po' di
professionalità; un individuo con ferro o spalancare un cancello dolore, almeno dal punto di
un’Abilità a 5 è forse il migliore chiuso da una catena (250 kg: vista fisico.
della città o addirittura della na- motocicletta, pianoforte). ••••• Se fosse ancora mortale non
zione. La maggior parte della gente verserebbe nemmeno una
normale sopravvive con un mero 2 goccia di sudore.
nella sua Abilità principale. Destrezza
L’agilità e la grazia nei movimenti,
quanto rapidamente il vampiro rie-
sce a schivare il paletto che sta per Attributi Sociali
Attributi Fisici trafiggergli il cuore e la precisione I Fratelli adorano le macchinazioni
Gli Attributi Fisici misurano la nelle attività delicate quando è e usano gli umani come mattoni
forza, l’agilità e la tenacia generale. sotto pressione. nelle loro strutture di potere, oltre
Date le stravaganze del Sangue, • Può correre, ma equilibrio e che come cibo e carburante.
i vampiri forti, veloci o resisten- schivate sono una sfida. Gli Attributi Sociali defini-
ti non devono essere per forza •• Il suo scatto è solido, qualche scono le prime impressioni, la
muscolosi, aggraziati o nerboruti. volta appare persino aggraziato. capacità del vampiro di affascina-
Alcuni dei Fratelli più letali in ••• La sua agilità è impressionante e re, ispirare e motivare la gente, e
circolazione hanno un aspetto la sua coordinazione alla pari di la natura delle sue interazioni con
ingannevolmente gracile e lento. qualsiasi dilettante addestrato. il prossimo.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Carisma Autocontrollo Intelligenza


Il fascino, la grazia sociale e la Consente al vampiro di rimanere La capacità di ragionare, fare ricer-
sensualità del vampiro. Se ce l’ha, calmo, di tenere a bada le proprie che e applicare la logica. Il vampiro
la gente è attratta da lui e ciò gli emozioni e di mettere gli altri a può rammentare e analizzare infor-
rende nutrirsi estremamente più loro agio nonostante il nervosismo. mazioni lette nei libri o percepite
facile. Possedere Carisma non Rappresenta anche la sua capacità dai sensi. Nessun enigma o mistero
equivale ad avere un bell’aspetto; di conservare la freddezza in ogni sfugge a chi è davvero intelligente.
ciò dipende invece dall’omonimo situazione, dalle sparatorie agli • Sa leggere e scrivere senza
Pregio (p. 179). incontri intimi. problemi, sebbene qualche
• Può parlare, ma sono in pochi La Volontà del personag- termine lo confonda.
ad ascoltarlo. gio equivale alla sua somma di •• È abbastanza sveglio da capire
•• È generalmente gradevole a Autocontrollo + Fermezza (p. 157). le proprie limitazioni.
dispetto della sua natura di • Il minimo insulto o affronto ••• È un illuminato ed è capa-
non morto; può persino avere personale può scatenare la ce di correlare indizi senza
degli amici. frenesia. difficoltà.
••• La gente si fida istintivamente •• Può placare i suoi istinti pre- •••• È possibile che i membri del
di lui e riesce a fare amicizia datori in quasi ogni situazio- clan Tremere si rivolgano a lui
senza difficoltà. ne non ostile. per la sua saggezza.
•••• Possiede un notevole ••• Gli altri guardano a lui ••••• La parola “genio” non si avvi-
magnetismo e attira seguaci cercando una guida quando il cina neanche alla profondità e
come mosche. sangue comincia a schizzare alla ricchezza del suo intelletto.
••••• Potrebbe guidare una città dappertutto.
alla rivolta, se volesse. •••• Può bluffare senza fatica e
in una certa misura riesce Prontezza
persino a gestire la sua Bestia. La capacità di pensare in fretta e
Persuasione ••••• La Bestia è il suo animaletto reagire correttamente avendo poche
La capacità di convincere gli altri domestico. informazioni. “Sentite un rumore”
ad adottare il proprio punto di è Prontezza; “Sentite arrivare due
vista, saper mentire in modo con- guardie” è Intelligenza. Prontezza
vincente e allontanarsi dopo avere consente al personaggio di subodo-
imbrogliato un fesso senza che Attributi rare un agguato o ribattere a un’Ar-
nessuno se ne accorga. pia a corte, anziché dover pensare a
• Finché è onesto può provare Mentali cosa dirle la notte successiva.
a convincere gli altri a fare Gli Attributi Mentali rappresenta- • Prima o poi capisce, ma biso-
qualcosa. no la capacità di apprendimento, gna spiegarglielo.
•• La sua capacità di inganno intuizione e concentrazione del •• Può sfidare la sorte a poker o
sovrasta la volontà dei deboli personaggio. Valori elevati in questi azionare in tempo il freno di
e dei sempliciotti. Attributi possono indicare una ge- emergenza. Di solito.
••• Non deve mai pagare nulla a nialità innata, un'educazione sopraf- ••• Sa analizzare una situazione
prezzo intero. fina o una volontà d’acciaio. Valori e stabilire rapidamente la
•••• Potrebbe diventare il capo di bassi possono denotare ingenuità, miglior via di fuga.
un culto… o un politico. ignoranza o semplice incapacità •••• Non è mai colto alla sprovvi-
••••• Può convincere il Principe a di pensare. Questo però avveniva sta e riesce sempre a trovare
investire in una proprietà nel in vita; il Sangue può risvegliare il una risposta pungente.
deserto o forse addirittura a cervello e i gangli nervosi proprio ••••• Pensa e reagisce più in fretta
revocare la Caccia di Sangue come riesce a fortificare i tendini o di quanto la gente normale
che pende sulla sua testa rafforzare le ossa. riesca a capire.

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Cristiano Cerutti - 39692
PERSONAGGI

Artista
artista
Fermezza
Conferisce concentrazione e deter-
minazione, misura risolutezza e te- sangue, per poi raccogliere
nacia mentale. Questo Attributo è tutti i bossoli o asciugare ogni
essenziale per stare in guardia tutta goccia versata.
la notte ed escludere distrazioni. È probabile che la riserva di
La Volontà del personag- Volontà di un personaggio vari
gio equivale alla somma di molto durante una storia o una
Autocontrollo + Fermezza. Volontà cronaca. Viene spesa ogni volta che
• Riesce a prestare attenzione Misura la fiducia, stabilità mentale un giocatore usa 1 punto Volontà
solo alle cose più urgenti. e capacità di superare le probabilità per consentire al personaggio di
•• Può concentrarsi per un lun- sfavorevoli. Come la Salute, Volontà fare qualcosa di straordinario o resi-
go periodo… purché non sia è un punteggio che ha un valore stere a impulsi indesiderati. Anche
troppo lungo. massimo e una riserva variabile. i conflitti Sociali possono prosciu-
••• Per distrarlo bisogna sforzarsi La Volontà massima di un gare la Volontà. Quando spende un
più di quanto desideri la personaggio equivale alla somma punto Volontà, il giocatore lo segna
maggior parte della gente. dei suoi tratti Autocontrollo + sulla scheda come se fosse un danno
•••• Può arrivare a una deduzione Fermezza. Non si possono acqui- Superficiale (p. 126).
sbaragliando gli ostacoli con stare pallini extra di Volontà né Un personaggio rimasto senza
la pura volontà. alla creazione del personaggio né punti Volontà (per averli spesi,
••••• Può riflettere durante una con i punti esperienza, ma è possi- per aver ricevuto danni o una
sparatoria o sorvegliare la bile ottenerne di più incrementan- combinazione delle due cose) è
porta durante un’orgia di do gli Attributi a essa collegati. Menomato e subisce una penalità

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

di -2 dadi ai test Sociali e Mentali. Può comunque tira-


re un solo dado qualora la sua riserva sia ridotta a zero,
secondo le normali regole.

Spendere Volontà
Un giocatore può spendere un punto Volontà per otte-
nere diversi effetti:
■ Ritirare fino a tre dadi normali (non dadi Fame)
in qualsiasi riserva tranne quando le regole esclu-
dono specificamente questo uso della Volontà:
ad es. i test Volontà o i Conflitti a Tiro Singolo
(p. 296).
■ Prendere il controllo del personaggio per un
turno durante la frenesia o sotto l’influsso di una
coercizione soprannaturale come Ascendente o
Dominazione (p. 255).
■ Eseguire movimenti minimi (il fremito di un
dito, aprire gli occhi) quando si è trafitti da un
paletto di legno nel cuore.
■ Ignorare per un turno le penalità dei danni alla
Salute, inclusa la Menomazione.

REGOLAZIONE FINE Recuperare Volontà


Alterare il tasso di rigenerazione della I personaggi possono recuperare i danni Superficiali
Volontà è un modo perfetto per fissare il alla Volontà nei seguenti modi:
livello di orrore personale nella cronaca. ■ All’inizio di ogni sessione, un personaggio può
Se si vuole che i personaggi riescano a rimuovere dal punteggio di Volontà una quantità
convivere più a lungo senza conseguenze di danni Superficiali equivalente al suo valore di
con la loro natura bestiale o se si prefe- Fermezza o Autocontrollo (il più alto).
risce una cronaca fortemente basata sui Eccezione: una sessione che termina con una
tiri di dado, è sufficiente potenziare la situazione in sospeso, per la quale i livelli critici
rigenerazione della Volontà, lasciando che di Volontà aiutano ad amplificare la tensione. In
i personaggi recuperino tutti i danni Su- questi casi, i personaggi conservano la Volontà che
perficiali all’inizio di ogni sessione, anziché avevano alla fine della sessione precedente.
il consueto limite dettato dal valore più ■ A discrezione del Narratore, una volta per
alto tra Fermezza o Autocontrollo. sessione, un personaggio che agisca inequivoca-
Al contrario, se si vuole che i perso- bilmente per promuovere il suo Desiderio (p. 174)
naggi si sentano ancora più schiavi della può risanare immediatamente 1 livello di danno
Fame o si tireranno i dadi solo raramente, Superficiale alla Volontà.
basterà ridurre il quantitativo di Volontà ■ A discrezione del Narratore, un giocatore che reciti
recuperata, limitandone il recupero al valo- in maniera adeguatamente teatrale un critico caoti-
re più basso o addirittura a un solo punto co (p. 207), un fallimento bestiale (p. 207), un episo-
per sessione. dio di frenesia (p. 219) o una Compulsione (p. 208)
può risanare 1 o più livelli di danno Superficiale
alla Volontà – ha infatti assecondato temporanea-
mente la sua Bestia.

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Cristiano Cerutti - 39692
PERSONAGGI

I personaggi possono recuperare i


danni Aggravati alla Volontà nei
seguenti modi:
■ A discrezione del Narratore,
un personaggio può risanare 1 o
più livelli di danno Aggravato
alla Volontà quando agisce a
chiaro beneficio di un Punto di
riferimento o per riaffermare
una Convinzione contro i suoi
migliori interessi. SPECIALITà
■ Alla fine di una sessione nella Una specialità è un particolare grado di perizia in un aspetto di un’Abilità. È
quale ha agevolato espressa- un campo nel quale si può risultare particolarmente competenti o che è sta-
mente la propria Ambizione, to studiato in maniera approfondita. Se il Narratore dichiara che un perso-
un personaggio risana un naggio sta tentando un’impresa che rientra nel campo della sua specialità, il
livello di danno Aggravato alla giocatore ottiene un dado extra per la riserva. È possibile applicare soltanto
Volontà. una specialità a un singolo tiro.
Ogni Abilità include alcuni esempi di specialità, ma la lista non è esausti-
va; il Narratore può svilupparne altre che corrispondano maggiormente ai
personaggi. Per la maggior parte delle Abilità, si può conoscere un massimo di
Abilità Fisiche specialità diverse equivalente al numero di pallini posseduti nell’Abilità stessa.
Le Abilità Fisiche dipendono Il Narratore non dovrebbe autorizzare specialità così onnicomprensive
interamente o in larga misura dal da applicarsi sempre o anche solo alla maggior parte degli usi di un’Abilità.
controllo del corpo, dalla prestan- Ad esempio, non si possono scegliere specifiche arti marziali come specialità
za o dall’applicazione di sforzo. di Rissa. Dal momento che ogni impiego di Rissa può essere descritto come
una mossa di Muay Thai, scegliere Muay Thai come specialità equivarrebbe
in pratica a un dado extra gratuito in ogni tiro di Rissa.
Armi da Fuoco Quattro Abilità ricevono una specialità automatica quando vengono
Lasciare una vittima con due forel- acquistate: Accademiche, Espressività, Manualità e Scienze.
lini in gola: indagine a tappeto del- I personaggi ricevono una specialità gratuita in fase di creazione, e posso-
la Seconda Inquisizione. Lasciare no applicarla a qualsiasi Abilità; ne ricevono inoltre una seconda conferita
una vittima con qualche buco in dal loro archetipo di Predatore.
testa: un normale sabato sera a Ulteriori specialità possono essere acquistate al costo di tre punti espe-
Baltimora. I Cainiti usano Armi rienza ciascuna.
da Fuoco non solo per ragioni
umane (efficienza e il brivido dello
sparo), ma anche per preservare
la Masquerade. Questa Abilità
comprende la dimestichezza con
le armi personali, dalle pistole
tascabili ai fucili d’assalto. Include
anche altre armi azionate da un
grilletto, come balestre e lanciaraz-
zi da spalla. Infine, comprende il
saper pulire, disinceppare e ricari-
care rapidamente tali armi.
• Ha sparacchiato qualche

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

colpo al poligono o in circo- caso non infligge danni al suo av- computer, videocamere o allarmi
stanze meno formali. versario a prescindere dal numero elettronici; pertanto, per oltrepas-
•• Sa come tenere pulita, smon- di successi ottenuti. sarli sarà probabilmente necessaria
tare e rimettere insieme la • È sempre stato attento alle anche l’Abilità Tecnologia.
sua arma. lezioni di educazione fisica e • Può scassinare un semplice
••• Si è trovato coinvolto in qual- i suoi passi hanno ancora una lucchetto o borseggiare un
che conflitto a fuoco uscendo- certa grinta. imprudente.
ne sulle sue gambe. •• Pur essendo morto, è ancora •• Può rubare una macchina
•••• Sa sparare a bersagli impossi- in forma quanto un mortale o svaligiare un negozio con
bili prendendo la mira mentre che si alleni regolarmente. facilità.
corre… basta che si spari, ••• È sano come un pesce e po- ••• Sa identificare la posizione
insomma. trebbe praticare uno sport da di telecamere e allarmi, così
••••• Fa pratica da quando fu professionista. Nelle partite da aggirarli nel modo più
lanciato sul mercato il primo notturne, per lo meno. semplice.
Winchester. •••• Con la sua bravura nel •••• Sa aprire una serratura a
parkour, a che gli servirebbe tastierino, riassegnare una
Specialità: Armaiolo, Balestre, trasformarsi in pipistrello? carta d’identità elettronica o
Estrazione Rapida, Ricarica ••••• I record olimpici sono dietro scassinare una cassaforte.
Manuale, Tiratore Scelto, Tiri l’angolo; solo pochissimi ••••• Può letteralmente entrare e
Impossibili, Rivendere Armi. umani al picco della forma uscire dalla camera blindata
possono competere con lui. I di una banca multinazionale.
Il Narratore dovrebbe scoraggia- Fratelli tendono a scambiare
re sciocchezze come specialità la sua perizia per un’applica- Specialità: Analisi di Sicurezza,
in “Sparare in Combattimento”, zione di Discipline Fisiche. Allarmi, Borseggiare, Effrazione,
“Pistole” o anche solo “Glock Falsificare, Grande Furto d’Auto,
17”. Una specialità in “un’Arma Specialità: Acrobazia, Alpinismo, Scassinare Casseforti, Scassinare
Personale Che Uso Ormai da
Lanciare, Nuoto, Parkour, Serrature.
Decenni” potrebbe essere accet-
tabile, perché se un personaggio Resistenza, Saltare, Tiro con l’Arco.
usa sempre la Colt che si è fatto
costruire su misura, perfettamente Furtività
bilanciata per la sua mano, è più Criminalità Consente di pedinare di nascosto
probabile che la faccia cadere, che La dimestichezza con gli attrez- un bersaglio, rendendo i vampiri
gliela rubino o che l’impronta bali- zi e le tecniche dello scassinare con questa capacità dei cacciatori a
stica dei proiettili lo colleghi a una serrature, piazzare cimici, disatti- dir poco superlativi, che traggono
serie di omicidi irrisolti. vare sistemi di allarme per case e ogni beneficio dalla possibilità di
automobili, eseguire falsificazioni spiare e avvicinarsi di soppiatto
a mano, avviare auto senza chiavi o alle vittime, confondendosi nella
Atletica aprire casseforti, nonché una serie folla quando è necessario.
Consente di sfuggire a un insegui- infinita di tecniche di effrazione. È • Avvistare il vampiro occultato
tore, saltare via dalla traiettoria possibile usarla anche per allestire nelle tenebre o mimetizzato si
di un’automobile e scalare o nuota- sistemi di allarme “inviolabili” o dimostra difficile.
re come una persona viva, sana dedurre quando e dove detti siste- •• Può sgusciare non visto alle spal-
e robusta. mi sono stati debellati durante un le di qualcuno e seguire vittime
Un personaggio può usare furto. Probabilmente i Ventrue la ignare senza dare nell’occhio.
Atletica al posto di una qualsiasi chiamano “Sicurezza”. ••• Può eludere guardiani di pat-
Abilità Fisica di combattimento in Di questi tempi, la maggior parte tuglia muovendosi in silenzio e
un tiro di conflitto, ma in questo dei sistemi di sorveglianza include nascondendosi facilmente.

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Cristiano Cerutti - 39692
PERSONAGGI

Sono nata dalla morte,


nella fiammeggiante pira della disperazione,
armata solo di sabbia e bile.
Mi mancano solo speranza e grazia.
Voi non mi annullerete.
Non questa notte.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

•••• Il suo passaggio furtivo potreb-


be fare di lui un ninja… o un
degno avversario per un ninja.
••••• I Figli di Haqim gli chiedono
consiglio su come nascondersi e
cacciare… sempre che riescano
a trovarlo.

Specialità: Ambienti Naturali,


AGGIUNGERE NUOVE ABILITà Folle, Imboscate, Movimento
Nuove Abilità possono essere aggiunte senza alcun problema! Silenzioso, Nascondersi,
Tuttavia, è consigliabile rifletterci un po’. Le nuove Abilità occu- Pedinamenti, Travestimenti,
pano spazio, non solo sulle schede dei personaggi, ma anche nella Urbana.
mente dei giocatori.
La nuova Abilità può essere la specialità di un’Abilità già esi-
stente? È abbastanza comune nel gioco da valere la pena inserirla? Guidare
Può darsi che la fabbricazione di un mortaio improvvisato con ce- Chiunque (a parte forse i vam-
mento e un tubo d’acciaio non sembri molto legata a Tecnologia. piri di 500 anni) può imparare a
I mortai odierni dipendono tutti da soluzioni di tiro e controllo di guidare un’automobile. L’Abilità
fuoco computerizzati, però, quindi la domanda è: quanta artiglieria Guidare esprime la capacità di
pre-anni ’90 è presente nella cronaca? I personaggi piloteranno guidare veloce e in sicurezza in
parecchi aeromobili diversi nel corso della storia, o Pilotare Elicot- condizioni avverse o situazioni di
teri funziona bene come specialità di Guidare, e Pilotare Aviogetti
come specialità di Tecnologia?
Anche se la cronaca può includere una discreta misura di una
certa attività, le azioni in se stesse sono poi così diverse? Le Abilità
comprendono molte specialità. Se un lancio col paracadute non è
diverso dagli altri, è proprio necessario distinguere i lanci HALO
dal Parapendio, invece di limitarsi ad alterare la Difficoltà di ognu-
no? Anche se la cronaca è incentrata su una squadra aviotraspor-
tata delle forze speciali vampiriche, forse Paracadutarsi continua a
funzionare meglio come specialità di Atletica. Se invece, per esem-
pio, la cronaca si svolge a Los Angeles, Mumbai, Lagos o Seul, ed
è importante per la trama avere come personaggio un regista che
nasconde messaggi vampirici nei film, “Cinematografia” potrebbe
Solo chi si sente a proprio
far parte di una nuova Abilità chiamata Arte, con alcune specialità
agio con la malvagità può
presa in prestito da Accademiche, Espressività e Manualità.
Che la nuova Abilità sia Arte o Pilotare, bisogna decidere se raggiungere la ricchezza.
rientra nella categoria Fisica, Sociale o Mentale. Quindi è neces-
sario esaminare i vari sottosistemi del gioco per capire dove essa
andrà a inserirsi.

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Cristiano Cerutti - 39692
PERSONAGGI

stress: guida fuoristrada, sfuggire alle imboscate, vince- bello al funzionale, e svariate arti e mestieri, dalla fab-
re gare di velocità e seminare inseguitori. bricazione di oggetti in ceramica a costruire e fortificare
• È un guidatore prudente, poco incline a commet- un intero rifugio.
tere azzardi. Quando acquisisce questa Abilità, il personaggio
•• Può schiacciare l’acceleratore senza troppa paura di riceve anche una specialità gratuita. A differenza di
incidenti, purché la visibilità sia buona. gran parte delle Abilità, è possibile avere un numero
••• Ha vinto svariati inseguimenti, guadagnandosi la di specialità di Manualità superiore al suo valore in
reputazione di “uno tosto” tra gli Anarchici. pallini.
•••• Potrebbe essere un conducente acrobatico o l’auti- • È un dilettante, ma sa quello che fa.
sta personale di un Principe o Barone. •• I suoi lavori sono apprezzati per la loro
••••• Conosce le auto come le sue tasche. Pochi possono funzionalità.
competere con la sua perizia ed esperienza. ••• Le sue creazioni possono essere splendide o terri-
ficanti, ma il loro scopo è sempre chiaro.
Specialità: Acrobazie Automobilistiche, Autocarri, •••• La sua perizia è molto rispettata presso i mortali
Gare di Velocità, Manovre Evasive, Modelli d'Epoca, e i Fratelli che la conoscono.
Motociclette, Pedinamenti, Veicoli Fuoristrada. ••••• È spesso scelto per creare il punto focale delle
feste nell’Elysium.

Manualità Specialità: Armaiolo, Falegnameria, Intaglio, Pittura,


Comprende a grandi linee la capacità artistica, la crea- Progettazione, Sartoria, Scultura.
zione di oggetti e strumenti utili di aspetto variabile dal

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Mischia ••• Sa farsi valere in qualsiasi Abilità Sociali


Si usa per brandire con perizia armi tafferuglio. Queste capacità operano nello spa-
a mano come pugnali, catene e mazze •••• Ha ricevuto un addestramen- zio tra persone o Fratelli. Benché
da baseball. Se impugnato da aspiran- to a livello delle Spetsnaz o dipendano dalla perizia e persona-
ti cacciatori di vampiri, un paletto di ha trascorso decenni di non lità dell’individuo, la risposta altrui
legno è un’arma da mischia. vita a battersi sulle strade. ha un peso nel tentativo. Se il per-
• Può vibrare una mazza o una ••••• Potrebbe trionfare in un sonaggio non ha competenza, tale
lama e il più delle volte colpi- campionato MMA anche risposta tenderà a essere negativa..
re chi vuole. senza ricorrere ai suoi poteri
•• La sua ovvia perizia con soprannaturali. Affinità Animale
l’arma che impugna fa esitare Consente di domare, calmare e
gli aggressori. Specialità: Animali, Combattimento persino farsi amici gli anima-
••• La sua maestria con un’arma Sportivo, Fratelli, In Forma Bestiale li. Permette di prevedere come
da mischia è famosa in tutto di Proteide, Lupi Mannari, Mortali potrebbe reagire un animale in una
il dominio. Armati, Mortali Disarmati, Prese di data situazione, addestrare una
•••• Quegli sciocchi hanno portato Lotta, Zuffe da Bar. creatura addomesticata o persino
delle pistole al suo combatti- cercare di calmarla o farla infuria-
mento col coltello. re. Senza questa Abilità, gran parte
••••• Il vampiro è il maestro d’armi Sopravvivenza delle creature evitano volutamente
del dominio e la sua abilità è Comprende la capacità di resistere i vampiri o diventano aggressive
ricercata dai Fratelli di ogni nella natura e in altre condizioni vicino a loro.
nazione. avverse e ritornare alla civiltà: orien- • Gli animali girano alla larga,
tarsi con le stelle, erigere un rifugio ma non scappano e non
Specialità: Armi Improvvisate, improvvisato e notare tracce di lupi attaccano.
Asce, Catene, Colpi Disarmanti, mannari prima che sia troppo tardi. •• Gli animali sono docili e si
Coltelli, Garrota, Paletti, Randelli, Alcune delle sue funzioni si applica- comportano come se il vampiro
Scherma, Spade. no a parchi, zone industriali e altri non ci fosse, a meno che non
“deserti” della giungla urbana. intrecci un rapporto con essi.
• Conosce le piste e l’ambiente ••• Gli animali lo trattano come
Rissa naturale intorno al dominio. se fosse un padrone genti-
Permette al vampiro di colpire il •• Passa più tempo fuori che den- le, a meno che non siano
bersaglio con pugni, calci e artigli. tro e può rintracciare chiun- provocati.
Purché il personaggio non abbia que non conosca i boschi. •••• Il vampiro attrae gli animali
armi in mano, i suoi attacchi in ••• Può sostentarsi fuori città, nella sua orbita. Poche creatu-
una “rissa” possono tradursi in un' allestendo trappole per i mor- re restano aggressive a lungo.
elegante forma di aikijutsu o in un tali e un rifugio per se stesso. ••••• Può percepire i pensieri e i
brutale combattimento di strada. •••• Può prosperare fuori città sentimenti di un animale, che
• Ha avuto un’infanzia difficile come un autentico predatore. a sua volta può sentire e agire
e ha dovuto battersi per affer- ••••• I Gangrel fanno branco con in base ai suoi.
mare i suoi diritti. Conosce lui… se riescono a stare al passo.
ancora qualche mossa. Specialità: Acrobazie, Attaccare,
•• Ha ricevuto una qualche Specialità: Boschi, Caccia, Deserto, Cani, Cavalli, Gatti, Falconeria,
istruzione formale su come Esplorazione Urbana, Giungla, Lupi, Pacificare, Serpenti, Topi.
assestare colpi con energia e Ripari, Seguire Tracce, Trappole.
precisione.

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Cristiano Cerutti - 39692
PERSONAGGI

Autorità Bassifondi Mercato Nero, Prostituzione,


Conferisce la capacità di guidare Consente di capire il linguaggio e Ricettazione, Sopravvivenza
una folla, comandare un drappello, orientarsi nella società di strada Urbana, Traffico d’Armi.
alzare il morale dei seguaci o pla- e della malavita. Il vampiro può
care una sommossa. Un Principe capire gergo e parole in codice,
o Barone forte deve possederne interpretare i graffiti e imitare i Convincere
molta, o rischia di perdere il trono. marchi delle gang. Si usa per persuadere gli altri che
• Ha guidato circoli informali e • Sa dove trovare droga e sesso si sa ciò che è meglio per loro e che
sa organizzare i Fratelli che la nel dominio. un morsettino non farà loro alcun
pensano come lui. •• Sa quali gang operano in male. I persuasori più abili sanno
•• La sua voce si fa udire nel zona, inclusi i loro colori e giocare sulle emozioni e appellarsi
consiglio e a volte lo ascolta- rivalità. Può avere il suo tag al raziocinio. L’Abilità si applica
no persino i suoi superiori. personale. in tribunali, corti dei Principi,
••• Può dare ordini in battaglia e ••• Sa distinguere la “bamba” consigli di amministrazione, bar e
guidare i soldati verso la morte. buona da quella schifosa, tro- camere da letto.
•••• Sa ispirare i feriti e i moren- vare armi e confondersi tra la • Può vendere a un compratore
ti per spingerli all’azione, a gente di strada o i malviventi. motivato.
patto che sia lì a guidarli. •••• Quando i delinquenti dicono •• Può sempre ottenere uno
••••• Le sue parole infondono nel “conosco un tizio”, si riferi- sconto o riuscire a conoscere
cuore di un vampiro abba- scono a lui gli ultimi pettegolezzi.
stanza forza da farlo sentire ••••• Può assumere, orchestrare o ••• Ottiene sempre un compro-
di nuovo vivo. coordinare qualunque attività messo in qualsiasi conflitto.
criminale in città. •••• L’avversario, umano o Fratello
Specialità: Branco da Guerra, che sia, cerca un accomoda-
Comando, Dinamiche di Squadra, Specialità: Corruzione, Droghe, mento non appena lo vede
Ispirazione, Oratoria, Praxis. Fama Personale, Gang, Graffiti, apparire in tribunale.

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MANUALE BASE

Estorsione, Insulti, Interrogare,


••••• È un autentico diavolo Galateo Lotta di Sguardi, Minacce Velate.
tentatore. È la capacità di identificare e rispon-
dere alle convenzioni sociali nella sce-
Specialità: Contrattare, na attuale, dettare nuovi protocolli e Intuito
Dibattimento, Interrogare, compiacere gli astanti con le buone Conferisce la capacità di interpre-
Negoziati, Raggirare, Retorica. maniere. Può essere usata nell’alta tare il linguaggio corporeo, notare
società mortale e dei Fratelli. indizi sottili nell’espressione e nel
• Sa come rivolgersi ai gover- tono e distinguere la verità dalle
Espressività nanti locali senza commettere bugie. Permette inoltre al personag-
Comprende una serie di arti, dalla passi falsi. gio di percepire e capire le ragioni
danza alla poesia, dalla commedia •• Conosce le regole del galateo nei dietro le azioni di qualcun altro.
alla narrazione. Il vampiro può punti più popolari del dominio. • Può smascherare all’istante
essere un artista ispirato o un sem- ••• Impressiona gli altri con la banali vanterie.
plice appassionato. sua cortesia, deferenza e gra- •• Sa cogliere le emozioni na-
Quando il giocatore sceglie zia sociale. scoste degli umani e talvolta
questa Abilità, riceve una speciali- •••• Il suo comportamento lancia persino dei Fratelli.
tà gratuita. nuove mode, specialmente ••• Può essere uno psicoterapeuta
• Il vampiro è l’anima della fe- se fa qualcosa che ribalta le persino migliore di uno che
sta, ma non oserebbe esibirsi regole del galateo. non vuole mangiare i pazienti.
sul palco. ••••• Il Custode dell’Elysium e le •••• È una specie di macchina della
•• Si è esibito in pubblico con Arpie dettano i protocolli del verità per non morti. Solo i
risultati alterni. Qualcuno lo dominio guardando lui. migliori truffatori riescono a
ama, altri lo odiano. sfuggirgli.
••• È un esperto studente dell’ar- Specialità: Anarchici, Aziende, ••••• Gli altri saranno anche libri
te che ha scelto. Camarilla, Celebrità, Elysium, di sangue, ma per lui sono
•••• Esegue in modo strabiliante Feudale, Ricconi, Società Segreta. stampati a caratteri grossi –
l’arte che pratica, conquistan- facili da leggere.
do persino i Toreador.
••••• L’improvvisazione non lo Intimidire Specialità: Ambizioni, Desideri,
spaventa: ogni notte un È il potere di sopraffare e schiac- Emozioni, Empatia, Fobie, Interrogare,
diverso pubblico e un nuovo ciare il prossimo per ottenere una Motivazioni, Scoprire Bugie, Vizi.
spettacolo. vittoria sociale. I vampiri che si
affidano a Intimidire non esitano a
Specialità: Batteria, Canto, Chitarra, sbriciolare la mente – e di tanto in Sotterfugio
Commedia, Declamazione, Danza, tanto le ossa – dei loro nemici. È l’arte di mentire in modo con-
Poesia, Rap, Strumenti a Fiato, • Può lanciare efficacemente un vincente, raccontare una frottola
Tastiere, Teatro, Violino. insulto tranciante. e inventare scuse credibili per le
•• Può tiranneggiare quasi tutti cattive azioni. Definisce il talento
In teoria, il Narratore potrebbe gli umani senza sforzo. del vampiro per l’intrigo, i segreti
suddividere le specialità all’infini- ••• La sua baldanza e portamento e il doppio gioco. Può anche essere
to – una pop star da 5 pallini può crudele gli hanno procurato usata per sedurre i mortali e imi-
davvero esibirsi come soprano o una certa reputazione. tarne il comportamento.
cantante country? In pratica, però, •••• È molto al di là delle semplici • Sa raccontare bugie semplici
a meno che l’intera cronaca non minacce fisiche. ma convincenti.
verta sull’ambiente teatrale o musi- ••••• Persino gli altri Fratelli arre- •• Può imbrogliare gli ingenui,
cale, è meglio permettere specialità trano se si fa avanti lui. anziani e bambini, e convin-
più ampie. cerli a dargli la loro roba.
Specialità: Coercizione Fisica, ••• Sa agire su più livelli e

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PERSONAGGI

Questo è il confine tra la vita e la morte.


È la sfaccettatura della Pulsazione: sapere che l’inevitabile
sta arrivando e accettare di non poterci fare nulla.
Devi morire insieme a me.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

raccontare bugie concepite per di qualità; ottima laurea


essere scoperte e rafforzarne quadriennale, dottorato.
altre. •••• Studi postuniversitari avanzati
•••• Può operare indefinitamente in campi poco conosciuti.
sotto copertura, come un per- ••••• Istruzione raffinata e
fetto agente doppiogiochista. avanzata; probabilmente lo
E forse lo è davvero! cercano per ricevere consigli e
••••• Nessuno crederebbe mai che insegnamenti.
possiede anche un solo pallino
in Sotterfugio… Specialità: Architettura,
Giornalismo, Filosofia, Letteratura
Specialità: Bluff, Bugie Inglese, Insegnamento, Ricerca,
Impeccabili, Fingere Mortalità, Storia dell’Arte, Storia (specificare
Innocenza, Lungo Raggiro, Campo o Periodo), Teologia.
Seduzione.
Allerta
Le percezioni del vampiro; può
avvistare un Figlio di Haqim prima
Abilità Mentali che attacchi, scorgere una chiave
Queste Abilità dipendono quasi caduta tra i rifiuti o annusare un
del tutto da conoscenze specializ- residuo di profumo nell’aria.
zate e doni intellettuali innati. • Pare capisca quando c’è qual-
cosa di storto.
•• Può notare un comportamen-
Accademiche to erratico o schematico in un
Riflette comprensione, educazione individuo.
superiore e capacità di fare ricerca ••• Può accorgersi di molti trave-
nei campi delle discipline uma- stimenti e percepire pericoli
nistiche e liberali. Lo studio della o indizi nascosti. finanziari. È generalmente possibile
Storia, per esempio, è difficilmente •••• Poche cose gli sfuggono, valutare arte, proprietà o altri beni
“pura accademia” se i vostri nemici anche quando è distratto. non illeciti grazie a questa Abilità. I
immortali hanno vissuto – e lascia- ••••• Ha i sensi di un animale Ventrue la ritengono più preziosa di
to tracce – in quel periodo. selvatico. alcune Discipline.
Quando sceglie questa Abilità, • Può gestire un’attività e tene-
il personaggio riceve una specialità Specialità: Ambienti Naturali, re i conti.
gratuita. Per le lingue straniere va Imboscate, Istinto, Mimetismo, •• Può gestire una divisione
usato il Pregio Linguista (p. 179). Oggetti Nascosti, Olfatto, Vista, aziendale o una filiale ban-
• Educazione primaria e Trappole, Udito caria; le sue dichiarazioni dei
secondaria; un corso serale redditi sono molto credibili.
all'università pubblica.. Finanza ••• È un ottimo consulente per i
•• Istruzione universitaria Consente al vampiro di identificare mercati azionari esteri.
di base o tutela di un le tendenze dei mercati, investire •••• Le banche seguono i suoi
mentore mediocre; laurea bene, giocare in borsa e sapere quan- consigli di investimento. Può
quadriennale. do si avvicina un rovescio. Permette nascondere le frodi senza
••• Istruzione universitaria anche di stimare – e tracciare – la alcuna fatica.
avanzata o istruzione privata ricchezza altrui e negoziare accordi ••••• Può usare i soldi per fare

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PERSONAGGI

qualunque cosa, incluso dilettante. Medicina


tenerli nelle sue tasche… o •• Conosce bene la criminolo- Consente di curare ferite e diagno-
rovinare paesi. gia e le attività tipiche delle sticare cause di morte o malattia.
Specialità: Belle Arti, Borsa, canaglie locali. Permette inoltre di usare strumen-
Cambio di Valuta, Contabilità ••• È o potrebbe essere un inve- ti medici, prescrivere medicinali
Forense, Banking, Mercati Neri, stigatore professionista. In e arrestare (o favorire) il rapido
Riciclaggio, Valutazioni. una scena del crimine, non scorrimento del sangue.
gli sfugge nulla. Medicina può essere usata per
•••• Lo Sceriffo lo consulta risanare i danni Aggravati alla
Investigare quando ignoti minacciano la Salute dei mortali (p. 127).
Permette di risolvere “casi” terreni sicurezza del dominio. • Conosce le basi dell’anato-
e misteriosi, scoprire e interpre- ••••• La sua esistenza enigmatica mia e la differenza tra una
tare indizi e rintracciare persone è un mistero per chiunque. vena e un’arteria. Sa eseguire
scomparse. I vampiri la trovano la rianimazione e altre tecni-
particolarmente utile quando una Specialità: Analisi del Traffico, che di pronto soccorso. Forse
vena riesce a scappare. Criminologia, Deduzione, da vivo studiava medicina.
• Adora i romanzi polizieschi Medicina Legale, Omicidi, Misteri •• Può curare agevolmente
e si considera un detective Paranormali, Persone Scomparse. piccoli traumi e malattie e

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

imbastire una diagnosi. Forse Specialità: Alchimia, Fantasmi,


da vivo era un infermiere o Fate, Grimori, Infernalismo,
un paramedico. Lupi Mannari, Magia del Sangue,
••• Il suo addestramento gli con- Maghi, Necromanzia, Noddismo,
sente di eseguire interventi Parapsicologia, Vudù.
complessi e curare ferite
gravi. Forse da vivo era un
tirocinante, un pediatra o un Politica
medico generico. Comprende diplomazia e bu-
•••• Sa diagnosticare e curare rocrazia umana e vampirica. Il
ogni malattia salvo le più personaggio può consigliare – e
rare. Forse da vivo era uno fare pressioni – sul sindaco e forse
specialista o un chirurgo. anche a livelli più alti. Presso i
••••• È un famoso luminare della Fratelli, sa quali sette vanno per
medicina ricercato da morta- la maggiore e dove, chi è in guerra
li e immortali. con chi, e dove sono sepolti i cada-
veri. Letteralmente.
Specialità: Chirurgia, Traumatologia, • Segue le attività politiche
Ematologia, Farmacologia, dei mortali nel suo dominio
Flebotomia, Patologia, Pronto e conosce almeno ciò che gli
Soccorso, Veterinaria. anziani rivelano della politica
vampirica.
•• Può fare pressioni a livello
Occulto locale o conosce chi può farlo.
Rappresenta la conoscenza del ••• Potrebbe dirigere un partito
mondo mistico e spazia da riti e o una campagna elettorale, o
pratiche di Massoni e Rosacroce lasciare il segno come astro
agli studiosi Noddisti e ai veri nascente nella sua setta.
maghi. Il vampiro sa riconoscere •••• Conosce la vera personalità
sigilli occulti e pratiche di magia delle persone più influenti, vive
popolare, efficaci o meno. e non morte, della sua zona.
• Conosce le leggende di Caino ••••• Potrebbe indovinare chi
e degli Antidiluviani; ha letto sono i membri sconosciuti
il Libro di Nod. del Circolo Interno della
•• Può distinguere la verità Camarilla.
dalla fuffa dell’occultismo
popolare. Specialità: Anarchici, Camarilla,
••• Ha sperimentato di persona un Clan (specifico), Diplomazia,
fenomeno inspiegabile anche Governo Cittadino, Media,
per gli standard dei vampiri. Politica Nazionale, Politica Statale/
•••• Conosce i nomi di quasi tutti Provinciale.
gli Antidiluviani e saprebbe
persino capire un rituale
Tremere.
••••• I Tremere e i Figli di Haqim
lo consultano nelle questioni
di sapienza esoterica.

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PERSONAGGI

Scienze Tecnologia
Un campo molto ampio che Questa Abilità è una sorta di
include di tutto, dai principi “contenitore”; governa l’uso e la
basilari della vita alla compren- comprensione degli “sviluppi tec-
sione dell’entropia universale. Le nologici impenetrabili a gran parte
leggi della scienza governano il dei vampiri”. Nel 1870 riguardava
mondo dei mortali, e i vampiri elettricità e motori a vapore; di
che desiderano dominarlo le queste notti include computer e
studiano. sistemi informatici. Ovviamente
I livelli di questa Abilità corri- oggi sono i computer a controllare
spondono grosso modo a quelli di tutto il resto, incluse le turbine a
Accademiche, da “un po’ di liceo” vapore nelle centrali elettriche e gli
a “studioso di fama mondiale”. impianti negli uffici.
Inoltre, come per Accademiche,
all’acquisto di Scienze si riceve • Sa come aggiornare un PC
una specialità gratuita. domestico e proteggerlo dai
• Si balocca con le scienze e virus.
conosce i principi dietro i •• Sa nascondere il suo IP,
“mattoncini” della vita. azionare droni e falsificare
•• Può spiegare con cura a un foto digitali.
altro vampiro le teorie con- ••• Sa creare e scatenare i suoi
trastanti sull’Abbraccio. virus senza essere scoperto.
••• Sarebbe un ottimo ammi- •••• Il Principe può chiamarlo
nistratore scientifico; può per gestire di persona la
gestire un laboratorio, inter- sicurezza informatica del
pretare scoperte e tenersi al dominio.
passo delle ricerche in molti ••••• Su Internet nessuno sa che
campi. Può riparare attrez- è un vampiro… e nemmeno
zature scientifiche. che è in rete.
•••• È un esperto nel suo campo
e nei campi collegati. Specialità: Artiglieria, Assemblare
••••• Pochi colleghi si avvicinano Computer, Data Mining,
alla sua comprensione, e Hackeraggio, Programmazione,
tutti gli chiedono consiglio. Reti Informatiche, Sistemi di
Sorveglianza, Telefonia. ■
Specialità: Astronomia, Biologia,
Chimica, Demolizioni, Fisica,
Genetica, Geologia, Ingegneria,
Matematica.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Credenze
Pur non essendo Tratti veri e ■ L’autorità va rispettata trauma reale partecipando a una
propri in quanto prive di valori ■ Il mio paese, nel bene o nel male storia che comprende una certa
numerici, le convinzioni essenziali ■ Nessuno mi può controllare violazione, il Narratore dovrebbe
di un personaggio contribuiscono ■ Mai fare uso di droghe (o bere evitare quell’argomento o invitarlo
a guidare la sua storia. Per questo alcolici) a unirsi a un’altra troupe.
motivo esse hanno nel gioco degli ■ Non torturare I Precetti della cronaca si appli-
effetti meccanici volti a rappresen- ■ I colpevoli devono essere puniti cano a tutti i personaggi, anche se
tare tali drammi personali. ■ Da ognuno secondo le sue capa- alcuni di essi non osservano perso-
cità, a ognuno secondo nalmente tali credenze. Il conflitto
i suoi bisogni tra il codice morale personale e
Rubare ai ricchi per dare ai quello della società è uno dei temi
Convinzioni

poveri chiave della letteratura umana,
Ogni personaggio inizia con una, ■ Rifiutare la ricchezza, perché dopotutto. I Precetti rappresenta-
due o tre Convinzioni: valori umani corrompe no delle fondamenta etiche, perciò
che si sforzerà di rispettare anche ■ Mai agire contro un altro (inseri- quando e se i vampiri diventano
dopo la morte, e i cui dettagli te gruppo/fede/setta del PG) davvero dei serial killer nichilisti
sono lasciati al giocatore. Possono ■ Aiutare sempre le donne in devono pagarne il prezzo. I Precetti
rispecchiare un codice religioso, un difficoltà vanno discussi all’interno del grup-
fulcro etico personale, un sentiero ■ Difendere gli emarginati po, in modo che tutti i giocatori
vampirico o semplici cose che il ■ Rispettare la sacralità del (inse- capiscano cosa significano e che
personaggio fa o al cui pensiero rire fede religiosa) e obbedire ai tipo di azioni potrebbero tradursi
inorridisce, ma senza mai riflettere suoi precetti morali in una loro violazione.
davvero sul loro peso filosofico. Il Ecco alcuni esempi di Precetti:
Narratore è libero di non appro- Incorrere nelle Macchie men-
varle se non le ritiene adatte al tipo tre si agisce in base alle proprie uManisTa
di storia che si intende giocare. Convinzioni può mitigare alcune ■ Non uccidere, tranne che per
Ecco alcuni esempi di di esse (p. 239). autodifesa
Convinzioni: A discrezione del Narratore, ■ Non stuprare o torturare
■ Non uccidere anche violare una Convinzione può ■ Non fare del male agli
■ Uccidere solo gli indegni/infe- provocare una o più Macchie. innocenti
deli/in combattimento leale/per
difendersi credo della giusTizia
■ Non esporre mai i bambini alla Precetti della cronaca ■ Mai uccidere gli innocenti
violenza La troupe dovrebbe stabilire una ■ Non appartenere a nessuno, non
■ Amare il prossimo come se stesso serie di Precetti basandoli su sottomettersi mai
■ La disobbedienza è un disonore qualsiasi cosa, dall’emulazione di ■ Senza una causa non si è nulla
■ Proteggere gli innocenti dal male genere all’ironia drammatica, dai
■ Il coraggio è la più alta virtù gusti personali alle opinioni nella goTico/roManTico
■ Mantenere sempre la parola data vita reale. I Precetti impongono ai ■ Mai negare il vero amore
■ La verità è sacra; non dire falsa personaggi sanzioni morali e de- ■ I colpevoli devono soffrire
testimonianza generazione solo quando vengono ■ Difendere le regole di una
■ La schiavitù è malvagia violati – se un giocatore rischia un società decorosa

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Cristiano Cerutti - 39692
PERSONAGGI

la legge della sTrada che rappresentano ciò che gli abitava da vivo, il poliziotto di
■ Mai fare la spia stava a cuore da vivo e che sem- quartiere, un cronista appas-
■ Rispettare gli altri, ma esigere brano incarnare ciascuna delle sionato, la mamma single che
rispetto sue Convinzioni. Se un Punto abita nella sua casa d’infanzia,
■ Non uccidere gli esclusi di riferimento viene meno, così il custode che tiene pulita la
accade anche alla Convinzione che sua tomba
rappresenta.
ESEMPIO: Un Punto di riferimento deve I Punti di riferimento forniscono
Kareem e i suoi amici preparano essere una persona viva; collegarsi collegamenti e appoggio meccani-
una cronaca e sono orientati su uno all’Umanità tramite gli inumani è co per l’Umanità dei personaggi;
stile che chiamano “gotico nordico” a dir poco un controsenso. ulteriori dettagli sono a p. 239.
– realistico e focalizzato su moralità Un Punto di riferimento po-
e degenerazione. Hanno stabilito i trebbe essere:
Precetti “Non fare del male”, “Agire ■ Un coniuge, amante o genitore ESEMPIO:
come persone, non come Bestie” e umano superstite Torfi ha creato due Punti di rife-
“Mai scrutare nell’abisso”. Dopo ■ Un figlio umano oppure (per i rimento per il suo personaggio: un
averne discusso per un po’, decidono vampiri più vecchi) un discen- giovane che di recente ha iniziato a
che “Non fare del male” comprende dente della sua famiglia frequentare cattive compagnie e il
ovviamente uccidere e ferire, ma ■ Un umano che somiglia esat- padre umano del vampiro, che abita
anche altre violazioni dell’integrità tamente a una persona amata ancora nella loro vecchia casa e crede
altrui, ad esempio trasformarli in in vita che suo figlio sia morto molti anni fa.
schiavi o piegarli al proprio volere ■ Un umano che il vampiro
con mezzi non naturali. “Agire come ammirava in vita, o il suo
persone, non come Bestie” include discendente
gli atti chiaramente inumani come ■ Un parente di una delle prime
sopravvivere a orribili traumi fisici vittime uccise dal vampiro; Ambizione
e altre cose che rammentino ai per- qualcuno che ha giurato di non
sonaggi la loro natura di non morti. uccidere perché… non è un e Desiderio
L’ultimo, “Mai scrutare nell’abisso”, mostro, no! Queste caratteristiche sono
è stato aggiunto perché i giocatori ■ Qualcuno che il vampiro si collegate, ma non identiche.
apprezzano i classici dell’horror dove è convinto sia un’autentica L’Ambizione può essere pensata
il “sapere cose che non si dovrebbero (e rara) brava persona: un come un obiettivo a lungo termine:
mai conoscere” produce una spaven- volontario al canile, un prete, un’aspirazione (se il vampiro respi-
tosa degenerazione nelle persone. Ciò un infermiere, un assistente rasse ancora), il sogno di una vita
infliggerà ai vampiri molte Macchie sociale, una gentile vecchietta (se ancora sognasse o fosse vivo).
mentre scoprono le orrende verità del quartiere Per contrasto, i Desideri sono più
che si celano sotto la facciata del ■ Qualcuno che rappresenta una immediati: smanie a breve termi-
Mondo di Tenebra. cosa che gli era cara in vita e ne, di vendetta o soddisfazione.
alla quale si aggrappa ancora:
un soldato, un calciatore, un
Punti di artista o musicista, un ministro Ambizione
della sua fede L’Ambizione spinge un vampiro
riferimento ■ Qualcuno che custodisce, ad agire e superare una notte dopo
Ogni vampiro inizia con un simboleggia o protegge una l’altra nella cronaca. Fornisce mo-
numero di Punti di riferimento cosa che il vampiro ha a cuore: tivazione al giocatore e agganci di
pari alle sue Convinzioni: umani il portiere del palazzo dove storia al Narratore.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Un’Ambizione deve essere mi- almeno a livello teorico. che momentanee. Un personaggio
surabile in termini di gioco (“la mia Se un personaggio soddisfa la può scegliere in ogni sessione un
Ambizione è raggiungere Umanità sua Ambizione e la cronaca conti- nuovo Desiderio oppure mantenere
10”) o un risultato concreto nel nua, il giocatore dovrebbe defi- quello insoddisfatto nella prece-
mondo della cronaca (“ambisco a nirne una nuova, idealmente una dente; una volta per sessione, quan-
liberare Chicago dalla Camarilla”). che sia emersa durante la storia o do agisce chiaramente per promuo-
Non è una cosa vaga come “porre derivi dal fatto che la precedente vere o soddisfare il suo Desiderio,
fine al razzismo” o “ottenere la pace ha lasciato qualcosa di incompiuto. risana immediatamente un livello
nel mondo”, ma si concentra su qual- Alla fine di una sessione in cui di danno Superficiale alla Volontà.
cosa di specifico, come “dare la Vera il vampiro ha attivamente operato Dato che i Desideri cambiano spes-
Morte a (inserire famigerato anziano per favorire la sua Ambizione, ri- so, non è necessario annotarli sulla
della cronaca)” o “mettere fine alla sana un livello di danno Aggravato scheda: vanno scritti su un biglietto
Guerra della Gehenna in Ucraina”. alla Volontà. e messi dove giocatore e Narratore
Se un’Ambizione ha scarse proba- possano vederli.
bilità di essere raggiunta o farebbe Questa meccanica offre voluta-
finire la cronaca se così fosse, può Desiderio mente ai personaggi un incentivo
comunque fornire alimento alla sto- I Desideri riflettono aspirazioni ad agire anziché attendere passi-
ria: è sufficiente che sia raggiungibile meno durature di una vita ma più vamente lo sviluppo della trama.

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Cristiano Cerutti - 39692
PERSONAGGI

Pertanto, un buon Desiderio deve


collegarsi in qualche modo al mondo
esterno. Una regola generale: se
non coinvolge qualcuno o qualcosa
annotato sulla Mappa Relazionale,
Archetipi
non vale la pena considerarlo come
Desiderio. In base a questo metro,
“voglio guidare una Maserati” o “vo-
di Predatore
glio succhiare una bruna” non sono Neanche i predatori sono immuni rappresenta la tecnica con cui il per-
Desideri, mentre “voglio guidare la alla necessità di adattarsi. Forse a sonaggio si nutre di solito. Un arche-
Maserati color ciliegia di Cytherea” causa della loro ristretta nicchia tipo di Predatore esprime i riflessi o
o “voglio succhiare la bruna di Lord ecologica, i predatori e i relativi le abitudini di un vampiro, ma non
Harkness” sono Desideri eccellen- stili di caccia si adattano di pari ne detta il comportamento nel gioco:
ti. Il Narratore deve giudicare se i passo. Tali preferenze alimenta- può sempre cacciare in altri modi,
Desideri riguardanti altri personaggi no il Sangue dei vampiri, che a dato che spesso è necessario coope-
rientrano nello spirito di incoraggia- sua volta plasma quali Abilità e rare con altri archetipi e sfruttare le
re l’interazione o sono solo fiacchi Discipline sviluppano. opportunità di nutrimento mano a
pretesti per recuperare Volontà. Questo modus predationis mano che si presentano.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Accattone Sangue 3 o più.


Il vampiro ruba o si procura sangue ■ Riceve una specialità: Affinità
“freddo” anziché cacciare, affidan- Animale (animale specifico) o
dosi al mercato nero o alle sue ca- Sopravvivenza (Caccia)
pacità di scassinatore o inseguitore ■ Riceve un pallino in Animalità
di ambulanze. Forse lavora ancora o Proteide
nel turno di notte all’ospedale. ■ Riceve un pallino in Umanità
I Ventrue non possono scegliere ■ Riceve il Difetto di Nutrizione:
questo archetipo. (••) Vegano
■ Riceve una specialità:
Bassifondi (Mercato Nero)
o Criminalità (Scassinare
Serrature) Consensualista
■ Riceve un pallino in Il vampiro non si nutre mai contro
Oscurazione o Stregoneria del la volontà delle sue vittime. Si
Sangue (solo Tremere) finge raccoglitore di sangue per
■ Riceve il Pregio di Nutrizione: beneficenza, raffinato bevitore
Stomaco di Ferro (•••) di sangue nella “comunità dei
■ Riceve il Difetto: (••) Nemico. veri vampiri” o dicendo chiaro e
Ha un creditore, oppure c’è tondo alle sue vittime che cos’è e
un’altra ragione che tiene il chiedendo il permesso di nutrirsi.
vampiro lontano dalle strade. Secondo la Camarilla quest’ultima
è una violazione della Masquerade,
ma molti filosofi Anarchici lo
considerano un rischio accettabile.
Allevatore In vita il vampiro può essere stato
Il vampiro si nutre solo di animali. chiunque, ma un professionista del
La Fame è un assillo costante, ma sesso, un organizzatore politico o
finora è riuscito a non ammazzare un avvocato possono avere delle
nessuno (a parte forse quella vol- remore a nutrirsi di qualcuno senza
ta…) e intende continuare così. In permesso.
vita può essere stato chiunque, ma ■ Riceve una specialità:
la sua scelta indica una persona os- Convincere (Vittime) o
sessionata dalla moralità. Forse era Medicina (Flebotomia)
un attivista, un prete, un operatore ■ Riceve un pallino in Auspex o
umanitario o un vegano, ma la scel- Robustezza
ta di non mettere mai in pericolo ■ Riceve un pallino in Umanità
una vita umana potrebbe essere ■ Riceve il Difetto Segreto
fatta e osservata da chiunque. I Oscuro: (•) Trasgressore della
Ventrue non possono scegliere Masquerade
questo archetipo. ■ Riceve il Difetto di Nutrizione:
Questo archetipo non è dispo- (•) Esclusione di Preda (non
nibile ai vampiri con Potenza del consenzienti)

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Cristiano Cerutti - 39692
PERSONAGGI

agiate e abusare dei deboli con false speranze e promesse


Osiride di elevazione sociale. In vita frequentava quasi sicura-
Il vampiro è una celebrità tra i mortali o regge un mente una scena simile a quella dove si aggira adesso.
culto, una chiesa o qualcosa di simile. Si nutre dai suoi ■ Riceve una specialità: Autorità (una specifica “sce-
fan o adoratori, che lo considerano una divinità. Ha na”), Bassifondi (idem) o Galateo (idem)
sempre accesso a sangue facile, ma i seguaci generano ■ Riceve un pallino in Dominazione o Potenza
problemi con le autorità, la religione organizzata e ■ Riceve il Vantaggio: Fama (•)
persino la Camarilla. In vita può essere stato un DJ, ■ Riceve il Vantaggio: Contatti (•)
uno scrittore, un predicatore o un organizzatore di ■ Riceve il Difetto di Influenza: (•) Malvisto (al
eventi LARP. di fuori della sua sottocultura) o il Difetto di
■ Riceve una specialità: Espressività (intrattenimento Nutrizione: (•) Esclusione di Preda (una sottocultu-
specifico) o Occulto (tradizione specifica) ra diversa dalla sua)
■ Riceve un pallino in Ascendente o Stregoneria del
Sangue (solo Tremere)
■ Deve spendere tre pallini nei Background: Fama e/o Sandman
Gregge Il vampiro si affida alla furtività o alle Discipline per
■ Deve spendere due pallini nei Difetti: Nemici e/o nutrirsi da vittime dormienti. Se non si svegliano du-
Mitici rante l’atto, non sapranno mai che lui esiste. Forse in
vita era un tipo antisociale e non si sente tagliato per
un'esistenza notturna interpersonale o per la violenza
fisica di predatori più estroversi.
Randagio ■ Riceve una specialità: Furtività (Effrazione) o
Il vampiro è un aggressore violento che caccia, sopraffà Medicina (Anestesia)
e beve da chiunque e ogni volta che può. Può tentare ■ Riceve un pallino in Auspex o in Oscurazione
di minacciare o Dominare le sue vittime per ridurle ■ Riceve un pallino in Risorse
al silenzio o camuffare l’episodio da rapina. Come è
giunto a questo approccio? Cosa lo mette a suo agio
con una esistenza di appostamenti, aggressioni e fughe?
Forse era un senzatetto, un militare del SAS, un sicario Sanguisuga
dei cartelli o un grande cacciatore. Il vampiro si nutre dai suoi simili tramite caccia,
■ Riceve una specialità: Intimidire (Rapina) o Rissa coercizione o esigendo il Sangue come pagamento – il
(Lotta) solo mezzo etico per nutrirsi a cui riesce a pensare.
■ Riceve un pallino di Potenza o Velocità Purtroppo questa pratica è di solito proibita nella
■ Sottrae un pallino da Umanità società dei Fratelli, ed è mostruosamente rischiosa o
■ Riceve tre pallini di Contatti nel crimine richiede una posizione di invidiabile potere.
■ Riceve una specialità: Furtività (contro i Fratelli) o
Rissa (Fratelli)
■ Riceve un pallino di Proteide o Velocità
Regina della scena ■ Sottrae un pallino da Umanità
Il vampiro conta sulla dimestichezza con una certa ■ La sua Potenza del Sangue aumenta di uno
sottocultura e una posa ben studiata per cibarsi di chi ■ Riceve il Difetto: Segreto Oscuro (••) Diablerista o
lo ritiene “uno di loro”. Le vittime lo adorano per il suo il Difetto: (••) Evitato
prestigio scenico, senza dar credito a chi ha capito cos’è ■ Riceve il Difetto di Nutrizione: (••) Esclusione di
in realtà. Può venire dalla strada o appartenere alle classi Preda (mortali)

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

di sedurre per nascondere la sua


natura predatoria. È un maestro
nell’arte del “una botta e via” o
si aggira sulla scena dei sex club
come un astro tenebroso. Si con-
sidera una bestia sensuale, ma nei
con i suoi parenti. La Camarilla momenti bui teme di essere nel
proibisce di avere una famiglia migliore dei casi un amante diffi-
umana, in quanto potenziale falla cile, e nel peggiore uno stupratore
nella Masquerade. Se dovessero seriale. Un ex amante sfuggito alla
scoprire il suo segreto e avessero distruzione potrebbe essere uno
a cuore il vampiro, Fratelli più dei suoi Punti di riferimento o il
saggi potrebbero massacrare la suo stalker (in tal caso, va annota-
Simulante famiglia “per il suo bene”. to sulla Mappa Relazionale). Forse
Il vampiro si nutre di nascosto ■ Riceve una specialità: in vita era un artista dell'imbro-
dalla sua famiglia e dai suoi amici Convincere (Disorientare) o glio, un produttore, uno scrittore,
mortali (o quelli di qualcun al- Sotterfugio (Insabbiare) un depravato – o un vergine che
tro), con i quali mantiene ancora ■ Riceve un pallino in Animalità vuole recuperare il tempo perduto
un contatto. I simulanti più estre- o Dominazione post mortem.
mi adottano bambini, sposano ■ Riceve il Difetto Segreto ■ Riceve una specialità:
umani e cercano di conservare Oscuro: (•) Simulante Convincere (Seduzione) o
una vita famigliare il più a lungo ■ Riceve il Vantaggio: Gregge (••) Sotterfugio (Seduzione)
possibile. La sua famiglia va anno- ■ Riceve un pallino in
tata sulla Mappa Relazionale. Ascendente o Robustezza
Un simulante compie spesso ■ Riceve il Vantaggio di Aspetto:
enormi sforzi per nascondere Sirena Attraente (••)
alla famiglia la verità della sua Il vampiro si ciba esclusivamente ■ Riceve il Difetto: (•) Nemico.
condizione, ma qualcuno intrat- durante il sesso (vero o finto) e si Un amante rifiutato o un part-
tiene anche rapporti malsani affida a Discipline o alla capacità ner geloso. ■

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PERSONAGGI

Vantaggi
Oltre a poteri vampirici e abilità umane, i personaggi ■ Difetto: (••) Analfabeta. Il vampiro non sa leggere
dispongono di molti possibili Vantaggi, da “un dono né scrivere. Le sue Abilità Accademiche e Scienze
per le lingue” a una squadra di fedeli ghoul. non possono superare 1 e non può avere in esse
Anche i Vantaggi si esprimono in pallini, di alcuna specialità riguardante la sapienza moderna.
solito da 1 a 5. Avere zero pallini in un Vantaggio
non comporta penalità. Pochi tiri coinvolgono di- aspeTTo Non tutti i vampiri sembrano attori di
rettamente questi Tratti, anche se il Narratore può True Blood. Alcuni sono persino meglio. E qualcuno,
richiedere Intelligenza + Linguista per decifrare un naturalmente, molto peggio.
papiro o Sotterfugio + Contatti per spargere dicerie Questi modificatori si applicano solo quando il
su un rivale. vampiro può essere visto; il Narratore deciderà se si
I Vantaggi si dividono in Pregi, Background e applicano ai conflitti Sociali in base al singolo episodio
Sapienza di Tenebra. I Difetti sono invece l’altra faccia dei di conflitto (o alla singola riserva di dadi).
Vantaggi e causano problemi duraturi.
■ Difetto: (••) Ripugnante. Sottrae due dadi da tutte
le riserve Sociali pertinenti.
Difetto: (•) Brutto. Sottrae un dado da tutte le
Pregi e Difetti

riserve Sociali pertinenti.
Esprimono benefici e doni innati dei personaggi: Fisici,
Mentali e Sociali. Anche se durante il gioco può acca- •• Attraente: un dado extra a tutte
dere qualcosa che li altera – specialmente quando si le riserve Sociali pertinenti.
scatenano magie strane e inspiegabili – i Pregi tendono •••• Strepitoso: due dadi extra a tutte
a rimanere costanti nel corso della storia. le riserve Sociali pertinenti.

linguisTa Tutti conoscono perfettamente la loro dipendenza Il vampiro è assuefatto a una sostanza
lingua natale e (a parte forse un fascinoso accento diversa dal sangue. I Fratelli con questo Tratto cercano
ungherese) l’idioma dominante nell’ambientazione. sangue che contiene la sostanza e bevono da chi ne fa
Per esempio, un vampiro libanese in una cronaca uso. La dipendenza da un tipo specifico di sangue o il
a Città del Messico può parlare e leggere arabo (o rifiuto di bere sangue contenente la sostanza contano
aramaico, se è un vampiro molto vecchio) e spa- entrambi come Esclusione di Preda (p. 181). Si veda p.
gnolo. Un Narratore generoso può permettere ai 310 per gli effetti di sostanze comuni sul sangue inge-
vampiri la cui lingua natale coincide con quella rito; questi permangono a prescindere dallo specifico
dell’ambientazione di acquisire comunque una Pregio o Difetto acquisito. La sostanza desiderata va
seconda lingua. specificata all'acquisizione del Tratto.
Ogni pallino in Linguista consente al personag-
gio di parlare, leggere e scrivere correttamente una ■ Difetto: (••) Assuefazione Incurabile. Sottrae due
lingua aggiuntiva oltre le due di base. dadi da tutte le riserve quando l’ultima persona di
Non bisogna pensare troppo ai cambiamenti delle cui si è nutrito non usava la droga scelta, tranne
lingue nel corso dei secoli: ai fini del gioco si presu- nelle azioni che gli procurano subito la sua droga.
me che l’inglese sia rimasto grosso modo invariato, ■ Difetto: (•) Dipendenza. Sottrae un dado da tutte
ad esempio, sebbene leggere documenti antichi o le riserve quando l’ultima persona di cui si è nutri-
cantare in un dialetto sconosciuto possa aumentare la to non usava la droga scelta, tranne nelle azioni che
Difficoltà dei test di Accademiche e Occulto. gli procurano subito la sua droga.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

• Dipendenza ad Alta Funzionalità: un dado extra


a una categoria di riserve (specificata alla scelta
della sostanza) quando l’ultima persona di cui si è
nutrito usava la droga scelta.

arcaisMo Solo le ancillae e i vampiri più vecchi


possono acquisire uno dei seguenti Difetti.

ACQUISIRE E PERDERE ■ Difetto: (••) Arcaico. Incapace di adattarsi al


I VANTAGGI presente, o ha passato molto tempo in torpore.
Gli eventi della cronaca posso- Non può usare computer o cellulari e il suo valore
no alterare Vantaggi e Difetti di Tecnologia è per sempre fissato a 0. Il Narratore
dei personaggi, in particolare può penalizzare di un dado altre riserve legate a
i Background. Un Rifugio può tecnologie molto moderne.
bruciare, un Alleato ribellarsi se ■ Difetto: (•) Legato al Passato. Il vampiro non capisce
tradito, o la polizia può sparare a la mentalità moderna o non vuole farlo. Manifesta
un Seguace senza motivo. Al con- una o più Convinzioni superate come: “la parola del
trario, tramite missioni disperate papa è legge”, “le donne sono delicati fiorellini”, “le
o astute macchinazioni è possibile classi inferiori esistono solo per servire” o “bruciate
acquisire dei Vantaggi: i pallini i bagagli dei vostri nemici”. Tale moralità arcaica
variano con le sorti dei vampiri. preserva la sua Umanità ma risulta odiosa a molti;
La regola essenziale è questa: sottrae un dado dalle riserve Sociali che coinvolgono
un personaggio dovrebbe recu- tali convinzioni arcaiche, tranne quando interagisce
perare o almeno rimpiazzare i con vampiri coevi o più vecchi, i quali possono inve-
Vantaggi perduti se sono stati ce ammirare la sua virtù incrollabile.
acquistati con punti esperienza o
alla sua creazione. Se li ha otte- legaMe Non tutti i vampiri reagiscono ugualmente
nuti senza spendere esperienza, al Legame di Sangue. Alcuni cadono sotto l’influsso di
invece, dovrebbero essere come un regnante con rapita facilità; altri resistono con ogni
minimo temporanei. fibra del loro essere. Si possono mischiare questi Pregi
Esempio: Katya ha ammaliato e Difetti: ad esempio, un Fratello può essere un Tossico
diversi mortali creduloni, equivalenti del Sangue con Legame Breve. Altre informazioni sui
a 2 pallini di Alleati. Se non giustifica Legami di Sangue sono a p. 233.
la sua acquisizione spendendo punti
esperienza, quegli alleati le saranno ■ Difetto: (••) Schiavo del Legame. Il vampiro si lega
disponibili solo in questa storia. istantaneamente alla vitae di un altro; un solo sorso
di Sangue è sufficiente a legarlo, non tre. Inizia as-
servito al suo sire o il Narratore deve escogitare una
ragione per la rottura di quel primo legame. Forse il
sire è stato distrutto o è rimasto più di sei mesi in
un’altra città?
■ Difetto: (•) Tossico del Sangue. Quando attecchi-
sce, il Legame sembra più dolce. Il vampiro sottrae
un dado dalle riserve quando agisce contro un
Legame di Sangue.

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PERSONAGGI

Tossicomane
Tossicomane

■ Difetto: (••) Vegano. Si nutre solo di sangue ani-


male e deve spendere due punti Volontà per bere
sangue umano. I Ventrue non possono acquisire
questo Difetto..
■ Difetto: (•) Legame Prolungato. I Legami di Sangue ■ Difetto: (••) Organofago. Può saziare la sua Fame
perdono efficacia più lentamente del solito, dimi- solo mangiando carne e organi umani, specialmente
nuendo di uno ogni tre mesi se non rafforzati. se ricchi di sangue come cuore, fegato, polmoni,
placenta e milza (oggi quasi tutti i Fratelli organo-
• Resistenza al Legame: il Sangue si ribella al fagi preparano frullati con gli organi). Solo il cuore,
controllo. Un dado extra alle riserve di dadi per però, conferisce Risonanza, e non sempre.
resistere a un Legame di Sangue per ogni livello ■ Difetto: (•) Sete del Matusalemme. La sua Fame
acquisito in questo Pregio (massimo 3). può essere saziata solo dal sangue di creature
•• Legame Breve: i Legami di Sangue perdono effica- soprannaturali (un Alchimista potrebbe riuscire ad
cia più rapidamente del solito, diminuendo a ogni addensare la vitae di Sangue debole quanto basta
plenilunio e novilunio (cioè di due ogni mese) se per saziarlo.) In caso contrario, essa rimane costan-
non rafforzati. temente a un minimo di 1 (o più, a seconda della
••••• Invincolabile: il vampiro non sviluppa mai il sua Potenza del Sangue – p. 215).
Legame. Inoltre, se fosse a corto di soldi, potrebbe ■ Difetto: (•) Esclusione di Preda. Rifiuta di caccia-
probabilmente vendere la sua vitae agli alchimisti. re un certo tipo di preda: tossici, donne, bambini,
un'etnia o minoranza, ecc. Se si ciba di tali prede,
nuTrizione In questa categoria generale rientrano riceve Macchie come se avesse violato un Precetto
diversi Pregi e Difetti. Un vampiro con uno di essi non della cronaca. A discrezione del Narratore, può pro-
possiede necessariamente gli altri. vocare Macchie anche guardare altri Fratelli nutrirsi

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MANUALE BASE

dalle prede escluse senza in- pari alla luce solare) Pregi e Difetti dei
terferire. I Ventrue con questo ◻ Argento o armi placcate Sangue debole
Difetto ricevono una restrizione in argento (danni pari a
aggiuntiva, rendendo la loro quelli dell’arma: il semplice Questi Tratti si applicano solo ai
scelta di prede assai limitata. contatto con una monetina Sangue debole. Non hanno valore
o un cucchiaio infligge un in pallini; ogni Difetto bilancia un
• Segugio Ematico: il vampiro livello di danno Aggravato). Pregio e viceversa. Pertanto, non
può annusare la Risonanza ◻ Acqua santa (danni pari al contano ai fini del massimo di pallini
del sangue di un umano fuoco) in Vantaggi e Difetti acquisibile alla
senza assaggiarlo. Deve ■ Difetto: (•) Barriera creazione del personaggio o tramite
comunque trovarsi a porta- Folcloristica. Il vampiro deve l’esperienza.
ta di olfatto ed eseguire un arrestarsi o arretrare davanti
test di Fermezza + Allerta a una barriera del folclore, o difeTTi dei sangue debole
a Difficoltà 3. La Difficoltà spendere un punto Volontà per ■ Carne Morta: il suo Sangue
aumenta in caso di profumo oltrepassarla. non è abbastanza forte da
o distanza e si riduce se il Ogni barriera acquisita sostentarlo del tutto, perciò
contatto è più intimo. conta come Difetto da un la sua carne è in perenne
••• Stomaco di Ferro: può nutrir- punto a se stante. Le barriere decomposizione, verdastra e
si di sangue freddo o rancido includono: con un lieve tanfo di putrefa-
e plasma frazionato. Nessuno ◻ Simboli sacri impugnati da zione. Qualsiasi analisi medica
di questi fornisce Risonanza. un credente (anche se privo lo identifica come defunto, e
I Ventrue non possono acqui- di Vera Fede) sottrae un dado da qualsiasi
sire questo Pregio. ◻ Attraversare corsi d’acqua riserva Sociale usata davanti ai
visibili (sconsigliato in alcune mortali. Se ha questo Difetto,
pregi e difeTTi MiTici Ogni città come Amsterdam, non può acquisire Sembianza
linea di sangue ha le sue peculiari- Stoccolma o Venezia) Vitale.
tà, maledizioni e ferite dell’anima. ◻ Entrare in una casa senza ■ Dipendenza dalla Vitae: il suo
Resti di antenati divenuti polvere invito del proprietario Sangue non può alimentare
germinano nella vitae che propaga ◻ Animali bianchi da solo i poteri vampirici. A
la maledizione da sire a infante. ◻ Aglio meno che non beva abbastanza
Altri vampiri, invece, sviluppano ◻ Rose selvatiche sangue di vampiro da saziare
debolezze sul momento: disturbi ◻ Semi sparsi a terra da contare un livello di Fame a settimana,
psicosomatici aggravati dall’Ab- ■ Difetto: (•) Stigmate. Sanguina perde la capacità di ottenere
braccio o invisibili maree nel flusso da piaghe aperte su mani, piedi e usare le Discipline (inclusa
millenario del Sangue. e fronte quando la sua Fame Alchimia dei Sangue debole).
sale a 4. Ciò attira l’attenzione Recupera i suoi poteri non ap-
■ Difetto: (••) Esca per Paletti. e può penalizzare alcuni test a pena sazia almeno un livello di
Anziché entrare in torpore, discrezione del Narratore. Fame con il sangue vampirico.
il vampiro subisce la Morte •• Mangiare Cibo: può ingerire ■ Denti da Latte: il vampiro non
Ultima se trafitto al cuore. cibo senza fatica e persino ha mai sviluppato le zanne, o
■ Difetto: (•) Flagello gustarlo, anche se non gli quelle che ha sono inutili per
Folcloristico. Subisce danni procura nutrimento e deve la nutrizione. Deve tagliare le
Aggravati da una debolezza espellerlo prima di coricarsi vittime o estrarne il sangue con
tipica delle credenze popolari. per il giorno. una siringa.
Queste includono: ■ Fragilità Mortale: non può
◻ Luce ultravioletta (danni Risvegliare il Sangue per

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Cristiano Cerutti - 39692
PERSONAGGI

risanarsi e guarisce invece come infranto qualche regola non non di clan). Bere sangue
un mortale (p. 127). Se ha que- scritta o si è considerato della Risonanza adatta non
sto Difetto, non può acquisire uno tra gli uguali, dove però gli conferisce pallini extra
Resilienza Vampirica. alcuni sono più uguali di altri. nella Disciplina, temporanea
■ Indole Bestiale: è afflitto da Comunque sia, gli Anarchici o meno che sia.
una Bestia pari a quella di un del regno lo conoscono e lo ■ Alchimista Sangue debole: i
“autentico” vampiro. Deve ef- evitano. Preferirebbero gettarlo Crepuscolari cambiano mano
fettuare test di frenesia secon- in pasto alla Camarilla che a mano che si nutrono, e l’Al-
do le regole normali. chimia è la maestria di tale
■ Maledizione di Clan: processo. Che sia apparsa
nelle sue vene scorre spontaneamente o l’abbia
ancora il Sangue del appresa confrontando
sire, che reca tracce appunti coi suoi simili,
della sua antica ma- il vampiro ha ottenuto
ledizione. Acquisisce un pallino e una formula
una Debolezza di (p. 281) di Alchimia dei
Clan, con Gravità 1 Sangue debole. Può ac-
ai fini del Difetto. quisire normalmente altri
Le Debolezze Brujah pallini e formule tramite
o Gangrel possono l’esperienza.
essere scelte solo se ha il ■ Bevitore Diurno:
Difetto Indole Bestiale, la luce del sole dimezza la
e quella Tremere solo sua Salute (arrotondare
se ha il Pregio Sangue per eccesso), ma per il
Concatenato. resto si limita a rimuove-
■ Marchiato dalla re le sue capacità vampi-
Camarilla: in alcune riche, incluse Discipline e
città, chi governa brac- benefici alla Salute, senza
ca e stermina i Sangue infliggere altri danni.
debole. Altrove, uno Subisce tuttavia i morsi
Sceriffo “benevolo” può della Fame, e prima o poi
limitarsi a marchiarli dovrà pur dormire. Se
a fuoco perché non dimenti- ascoltare le sue scuse. Se ha la sua Salute scende sotto il
chino il loro posto (in seguito questo Difetto non può acquisi- livello di danni attualmente
molti sono comunque braccati re Compagni Anarchici. sostenuto come risultato di
e sterminati, spesso per torti ciò, subisce gli effetti della
percepiti o semplice capriccio). pregi dei sangue debole Menomazione o del torpore
Il vampiro porta uno di questi ■ Affinità in una Disciplina: ha (a seconda del tipo di danni)
marchi indelebili e la Camarilla un’affinità per una Disciplina finché non si mette al riparo
si accerta di tenerlo d’occhio scelta alla creazione. dal sole.
in attesa del suo inevitabile Ottiene un pallino in questa ■ Compagni Anarchici: il vam-
sgarro. Può acquisire Contatto Disciplina e può imparare e piro ha fatto amicizia con una
nella Camarilla insieme a que- mantenere altri pallini tra- coterie Anarchica che tollera la
sto Difetto; la setta prospera su mite i punti esperienza, come sua presenza o lo tratta persino
tali doppi giochi. fosse un normale vampiro con affetto, come un cagno-
■ Ostracismo Anarchico: ha (costo analogo alle Discipline lino. Essa agisce come Mawla

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Anarchica da un pallino, sono i Contatti? Perché gli Alleati nell’alta società o allo scalo merci.
almeno finché lui segue la linea offrono il loro aiuto? Dove ha in- Gli Alleati sono di solito degni di
di partito. Va annotata sulla contrato i suoi Seguaci il personag- fiducia (benché forse non sappiano
Mappa Relazionale. gio? Quali investimenti esprimono cos’è il personaggio, e nemmeno
■ Contatto nella Camarilla: quei 4 pallini in Risorse? Non è che i vampiri esistono). Tuttavia,
ha attirato l’attenzione di un necessario chiarire tutto subito, ma nulla è gratis: se il vampiro chiede
reclutatore della setta che gli bisognerà farlo più avanti o adatta- un favore ai suoi amici nella mafia
ha promesso di ammetterlo e re la risposta alla storia. russa, probabilmente prima o poi
la possibilità di diventare un I Background sono separa- questi ne chiederanno uno a lui.
vero vampiro. Non deve far ti e non progressivi; lo stesso I Nemici sono l’opposto, e ven-
altro che stare pronto, riferire Background può essere acquisito gono acquisiti come Difetto.
le attività sue e della coterie più volte. Gli Alleati si possono creare
e prepararsi a eseguire qualsi- usando i Profili dei Mortali al
asi incarico. Ha l’equivalente momento dell’acquisto o la prima
di una Mawla Camarilla da ESEMPIO: volta che entrano in gioco, al
un pallino che lo tratta con Martin acquista due volte il quale punto vengono annotati sulla
disprezzo. Va annotata sulla Background Alleati, la prima a Mappa Relazionale; molti gruppi,
Mappa Relazionale. 1 pallino (la sua guardia di quartie- però, lasciano questo compito al
■ Resilienza Vampirica: subisce re) e la seconda a 3 pallini (il suo Narratore.
danni come un normale vam- fido avvocato di punta) per rappre- Alleati e Nemici sono creati
piro, considerando le comuni sentare due persone diverse. tramite una riserva di punti basata
ferite da taglio e penetrazione sulle loro Efficacia e Affidabilità.
come danni Superficiali. Il massimo numero di punti in un
■ Sangue Concatenato: può I personaggi possono condividere Alleato è 6. I gruppi di Alleati o
creare Legami di Sangue ed alcuni Background con il resto Nemici appaiono in numero analo-
eseguire l’Abbraccio come un del gruppo: vedere Background di go al numero di personaggi.
vampiro normale. Qualsiasi Coterie, p. 196. Tutti i Nemici valgono la loro
vampiro creato in tal modo Efficacia meno due pallini; un mor-
sarà un Sangue debole. tale Dotato costa 3 pallini come
■ Sembianza Vitale: il suo cuore Alleati Alleato, ma ne conferisce solo
batte, può mangiare cibo e Sono i mortali che appoggiano e uno come Difetto. Tutti i Nemici
godersi le attività sessuali come aiutano il vampiro: famiglia, amici hanno la stessa Affidabilità: appa-
un mortale. Solo le indagini o anche un’organizzazione che gli iono ogni volta che il Narratore lo
mediche più avanzate possono deve lealtà. Sebbene lo aiutino ritiene opportuno, ma almeno una
svelare qualcosa di anomalo, a spontaneamente senza coercizione, volta per storia.
patto ovviamente che si svolga- non sono sempre disponibili: han-
no di notte. no le loro incombenze e possono efficacia
arrivare fino a un certo punto per • Mortale Debole, probabilmente
onorare il loro rapporto. In genere inutile in una situazione violen-
Background appaiono una sola volta per storia. ta o potenzialmente ostile.
I Background esprimono i benefici Gli Alleati possono essere •• Mortale Comune o gruppo
di rapporti, circostanze e opportu- chiunque nella città natale del compatto di mortali Deboli
nità: proprietà materiali, reti sociali personaggio, con il permesso (ragazzini di quartiere che
e simili. Sono Tratti esterni e non del Narratore. Può avere degli risolvono misteri, gruppo
innati; va spiegato come sono stati amici all’obitorio, in un giornale parrocchiale, sezione di una
acquisiti e cosa rappresentano. Chi scandalistico o blog di gossip, ONG).

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Cristiano Cerutti - 39692
PERSONAGGI

••• Mortale Dotato o gruppo


pericoloso di mortali Comuni
(gang di strada, entourage
di una celebrità, sezione del
sindacato locale).
•••• Mortale Superiore, un mor-
tale Dotato con poteri magici
o soprannaturali o gruppo
ben armato di mortali Dotati
(squadra di sicurezza privata, PROFILI DEI MORTALI
equipe di avvocati, bratva Usare questi profili per creare PNG, quando anche la generazione
della mafia russa rapida dei personaggi richiede troppo tempo. In caso, è possibile
usare i punti dei Vantaggi per acquistare altre Abilità.
affidabiliTà
• Alla chiamata, appare metà M orTale debole
delle volte ■ Attributi: due a 2, il resto a 1
•• Alla chiamata, appare entro ■ Abilità: tre a 2, cinque a 1
1-10 ore (tirare un dado). ■ Vantaggi: nessuno
••• Alla chiamata, appare il pri-
ma possibile. M orTale c oMune
■ Attributi: due a 3, tre a 2, il resto a 1
■ Abilità: tre a 3, quattro a 2, cinque a 1
Contatti ■ Vantaggi: fino a 3 punti (massimo 2 punti di Difetti)
Il vampiro conosce gente – uma-
ni – di varia estrazione sociale. I M orTale doTaTo
Contatti forniscono più che altro ■ Attributi: una a 4, due a 3, due a 2, il resto a 1
informazioni nei loro campi di ■ Abilità: due a 4 (con una specialità), quattro a 3, quattro a 2,
competenza e possono chiedere quattro a 1
favori in cambio. Per aiuti di tipo ■ Vantaggi: fino a 10 punti (massimo 4 punti di Difetti)
diverso, vanno usate Influenza (p.
187) nel mondo mortale, Alleati (p. M orTale superiore
184) o Mawla (p. 190). ■ Attributi: due a 5, due a 4, due a 3, il resto a 2
Un Contatto è una persona ■ Abilità: una a 5, tre a 4, cinque a 3, sei a 2; tre specialità
in una posizione eccellente per ■ Vantaggi: fino a 15 punti (nessun Difetto)
ottenere informazioni. Può essere
un sergente di polizia piuttosto
che un tenente della omicidi, o un
fattorino del Congresso piuttosto
che un senatore. Informatori, cro-
nisti scandalistici, tuttofare della
“mala” e giornalisti sono Contatti
eccellenti: tutti possono essere
definiti all’acquisto del Tratto o
mano a mano che entrano in gioco.
Comunque sia, vanno annotati
sulla Mappa Relazionale.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Malavitoso
Malavitoso
i fan e da molti tiri di caccia a
seconda della strategia predatoria
– i famosi fanno meno fatica ad
attirare vittime.
Ovviamente la Fama ha i suoi
svantaggi: ad esempio è difficile
pedinare qualcuno di nascosto, e
• Contatto che può fare o Fama chi potrebbe mai volere uno stuolo
procurare qualcosa di comune I mortali conoscono il nome del di groupie davanti al proprio
o economico (Risorse 1). vampiro e cercano attivamente rifugio impegnato a taggarsi su
Esempi: uno spacciatore di notizie sul suo conto: può essere Instagram? È consigliabile acquisi-
erba, un venditore di auto. una stella del cinema, del rock o re la specialità Camuffarsi.
•• Contatto che può fare un’altra celebrità. La fama attira i Di regola la Fama si applica ai
o procurare qualcosa di mass e i Sociali media, e il vampiro mortali, ma è possibile acquistarla
utile (Risorse 2). Esempi: può manipolare più facilmente i anche per i Fratelli allo stesso co-
trafficante d’armi dilettante, pensieri del popolo. Deve proba- sto. Alcuni vampiri, come Dracula
veterinario. bilmente celare il fatto che non si o Elizabeth Bathory, potrebbe-
••• Contatto che può fare o mostra di giorno, ad esempio con ro averle entrambe! I vampiri
procurare qualcosa di costoso una controfigura. possono ammirare o quanto meno
o difficile (Risorse 4). Esempi: In alcuni casi, il Narratore può essere più interessati a Fratelli
esperto di sorveglianza, consentirgli di usare la Fama in famosi o famigerati in vita: Arthur
tenente della omicidi o un test Sociale al posto di un altro Rimbaud, Crispus Attucks, Billy
della narcotici, altro esperto Tratto, specialmente per accedere the Kid e così via.
competente. a un locale o a un evento esclusivo. infaMia Il vampiro è famoso per
Ogni livello di Fama sottrae uno qualcosa di orribile. Come mini-
alla Difficoltà dei test Sociali con mo, la Difficoltà di gran parte dei

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PERSONAGGI

test di reazione aumenta del valore Influenza ■ Difetto: (••) Disprezzato. Un


del Difetto; al peggio, le autorità Il vampiro ha potere nella comunità gruppo o regione vive solo per
tentano di ucciderlo o arrestarlo mortale, che sia tramite ricchezza, angariare il vampiro e la sua fa-
appena compare. prestigio, carica politica, ricatto o zione. Penalità di due dadi alle
coercizione soprannaturale. I Fratelli riserve per convincere un attore
segreTo oscuro Una versione con alta Influenza possono indi- neutrale a dare il suo appoggio
meno grave di Infamia. Il Difetto rizzare e in certi casi controllare la politico o fargli un favore. Il
restituisce un punto in meno politica e la società del dominio, spe- Narratore deve cogliere ogni
rispetto a una Infamia equivalente, cialmente la polizia e la burocrazia. opportunità per coinvolgere chi
in quanto le gesta sinistre restano Di regola, Influenza si applica lo odia nella storia.
nascoste a tutti tranne il vampiro per lo più a un singolo gruppo o ■ Difetto: (•) Malvisto. Penalità
e forse uno o due nemici motiva- regione della città. I gruppi pos- di un dado alle riserve Sociali
ti. La versione di Infamia da un sono essere numerosi o distribu- che coinvolgono qualsiasi grup-
pallino vale un punto anche come iti: crimine organizzato, media, po della città tranne Contatti,
Segreto Oscuro, perché è più facile religione, polizia, municipio ecc. Alleati o altri leali sostenitori.
da scoprire rispetto a un segreto La regione è più grande di un
che può davvero mettere in perico- quartiere o un dominio urbano ec- • Ammanicato: le sue parole
lo di vita. cetto i maggiori: Brooklyn, la Rive sono sempre ascoltate con
Gauche, il South Side, il Ginza rispetto.
■ Difetto: (••) il vampiro è un ecc. L’Influenza si applica all’intera •• Influente: la gente vuole fargli
Simulante o un contravventore città a un pallino in meno rispetto dei favori.
seriale della Masquerade, è alla sua efficacia sul suo gruppo o ••• Trincerato: fazioni e potenti
Braccato in un’altra città o ha regione. Usare l’Influenza locale mortali esitano a opporsi a lui.
gravemente offeso il governo in un’altra città nella stessa area o •••• Potente: senza una buona
del dominio. provincia è possibile con un'ul- ragione per fare il contrario,
■ Difetto: (•) ha un grosso debito teriore penalità di un pallino, e funzionari e faccendieri obbe-
con gente cattiva o si è reso ge- così via. Perciò, un vampiro può discono sempre.
neralmente odioso. In alterna- essere Potente (••••) a Hollywood, ••••• Dominante: gli inferiori
tiva, ad avere Infamia •• è il suo Inserito (•••) in tutta Los Angeles, cercano di indovinare ciò che
coniuge, amante o famigliare.. solo Influente (••) a San Francisco vuole ed eseguirlo prima che
e appena Ammanicato (•) a lui lo dica.
• Una sottocultura scelta sa chi Chicago o New York.
è e lo ammira. Il Narratore può richiedere l’u-
•• È una celebrità locale, nota so di Influenza al posto di un altro Gregge
alla maggioranza della città. Tratto in alcuni test, in particolare Il vampiro ha coltivato un gruppo
••• Quasi tutti nel paese cono- quelli Sociali per smuovere piccoli di vene da cui può nutrirsi senza
scono almeno il suo nome. burocrati o simili. Può aiutare a far preoccupazioni. Può usarle anche
•••• Chiunque segua anche solo alla demolire (o preservare) un caseg- per eseguire incarichi semplici,
lontana le tendenze sociali o il giato “abbandonato”, non certo a benché non siano né controllabili
suo campo sa qualcosa di lui. scatenare guerre mondiali. né fedeli quanto i Seguaci. (Se
••••• La sua Fama raggiunge un Se la cronaca è incentrata sulla necessario, il Gregge può essere
pubblico enorme o persino giostra dell’influenza mondia- definito come un insieme di mor-
internazionale. È una stella del le, il Narratore può ricalibrare tali Deboli o Comuni – p. 185.) Il
cinema, un cantante di prima il Background per applicarlo a Gregge consente di ridurre la Fame
grandezza o un ex presidente. livello nazionale (••••) o persino di un livello pari ai suoi pallini
globale (•••••). ogni settimana, senza dover tirare

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MANUALE BASE

(il beneficio può essere condiviso tra più vampiri). Bere ne forgiano una plausibile e vi aderiscono per la durata
troppo mette in pericolo il Gregge e potenzialmente ne di un'intera vita umana, truccandosi sempre più mano
riduce il valore facendo fuggire o morire i membri. a mano che “invecchiano” e fingendo altri aspetti della
vita per apparire normali. Altri, quasi sempre Nosferatu
■ Difetto: (••) Predatore Smodato. Il vampiro ha un evi- o non vincolati, ripudiano la sicurezza pur di essere
dente atteggiamento predatorio e gli umani lo temono irrintracciabili o restare liberi sulle strade.
istintivamente. Penalità di due dadi quando si caccia, Normalmente, cioè senza pallini, o un vampiro non
a parte che per le espressioni puramente Fisiche come ha bisogno di Maschera (è stato Abbracciato da poco
braccare, inseguire e uccidere. Penalità di un dado a e può ancora fingersi umano), o possiede una singola
ogni test Sociale volto a mettere a loro agio gli umani. Maschera e documenti capaci di superare un esame
Non può mantenere un Gregge. superficiale. Una Maschera da zero pallini non può
superare una verifica dei trascorsi, per non parlare di
• Da una a 3 vene con Risonanza casuale e nessuna una vera e propria indagine da parte delle autorità.
Discrasia; il vampiro può cambiare una volta al
mese la Risonanza di una vittima con un test di ■ Difetto: (••) Noto Corponeutro. La sua traccia bio-
Persuasione + Intuito (Difficoltà 4). Esempi: studenti metrica, nome, storia, frequentazioni e alias figurano
liceali, allievi musicisti, famiglia di un simulante. in varie banche dati e lo indicano ai servizi segreti
•• Da 4 a 7 vene, metà delle quali condivide una come potenziale terrorista. Qualsiasi inquisitore può
Risonanza scelta all’acquisto del Pregio. Esempi: leggere tra le righe e capire che è un vampiro.
adepti della scena goth sulla via del tramonto, ■ Difetto: (•) Noto Defunto. I mortali sanno che è
colleghi frequentatori di club, famiglia allargata di morto da poco e inorridiscono se riappare tra loro.
un simulante. Il Difetto si applica a qualsiasi ricerca sulla sua
••• Da 7 a 15 vene con due Risonanze scelte ogni setti- identità nelle banche dati.
mana quando si nutre da vari membri del Gregge.
Esempi: squadra di rugby, ambiente degli scambi- • Ha un’identità fasulla che include carta di credito,
sti, scolaresca di danza o scuola serale, impiegati conto corrente, storia credibile, certificato di
del turno di notte. nascita ecc., tutto a nome della sua Maschera. Può
•••• Da 16 a 30 vene; scegliere due Risonanze ogni set- superare una verifica dei trascorsi a livello statale
timana. Cura e reclutamento del Gregge possono o provinciale.
occasionalmente apparire nella cronaca. Esempio: •• La Maschera può superare una verifica dei trascorsi
culto, casa di tolleranza, fabbrica clandestina. da parte della polizia nazionale: FBI, Scotland
••••• Da 31 a 60 vene; scegliere tre Risonanze ogni Yard o equivalente. Se da vivo aveva un curriculum
settimana. Cura e reclutamento possono compro- militare o nell’Intelligence, è stato segretato.
mettere la Masquerade. Esempi: grande fabbrica
clandestina, culto numeroso. Con una Maschera da 2 pallini, il vampiro può anche
acquistare i seguenti Vantaggi a 1 pallino ciascuno:
Maschera • Azzerato: qualcuno in alto loco ha cancellato tutti i
I vampiri hanno poche armi più potenti della capacità registri reali del vampiro. Ufficialmente non esiste.
di fingersi umani. La bugia che vivono getta un’ombra • Falsario: il vampiro può creare o procurare
permanente sulle storie e nessuna descrizione di un Maschere. Creare una Maschera richiede tre
Fratello dovrebbe omettere in che modo si aggira nella giorni per pallino e forse lo fa risaltare in rete;
società umana – cioè quale Maschera indossa. Una buo- procurarne una richiede solo un giorno per
na Maschera giustifica l’esistenza notturna del vampiro pallino ma costa qualcosa in cambio. Il prez-
e gli offre molte opportunità di restare solo coi mortali. zo dipende dalla sua influenza, dal margine
Alcuni vampiri cambiano Maschera spesso, rischian- ottenuto nel test Sociale o da qualunque altro
do di confondere le identità e commettere errori, altri elemento deciso dal Narratore.

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PERSONAGGI

Mawla clan o mentore); un Avversario è il Difetto opposto a


Questo Tratto rappresenta un Fratello o un gruppo Mawla. Gli Avversari spaziano da anziani da un pallino
di vampiri che ha a cuore il personaggio e gli offre a Principi o potenti cabale da 3; per assemblare le riser-
consigli, informazioni o aiuto una volta ogni tanto. ve con cui contrastare i personaggi, il Narratore usa il
La parola viene dall’arabo medievale e può avere vari loro Status o un altro Tratto specifico, non i pallini del
significati, da “persona fidata” a “zio” a “non musulma- Difetto.
no che tiene comunque fede alla sua parola”. I vampiri • Neonato
occidentali adottarono il termine durante le Crociate •• Ancilla
e, ora che Ashirra e Camarilla sono sempre più alleate ••• Anziano
nella Guerra della Gehenna, la parola è tornata in auge •••• Primogenito o membro del Consiglio
nella loro società. Rivoluzionario Anarchico
Un Mawla può agire come mentore; tale ruolo è di ••••• Principe o Barone
solito affidato al sire, sempre che non vi tratti come
oggetti o vi ignori del tutto.
Il Mawla può scambiare informazioni a beneficio re- Rifugio
ciproco o persino giungere in aiuto del personaggio, se ha Come ogni Background, anche questo è del tutto facol-
onorato il rapporto. Un Mawla può essere potente, ma il tativo. Un vampiro senza pallini avrà la tomba di un
suo potere può non essere diretto. A seconda del numero suicida, una camera in un motel abbandonato o un ap-
di pallini, può essere solo un’ancilla con un’apprezzabile partamento con le finestre oscurate. Può sempre passare
rete di informatori o una creatura secolare di tremenda il giorno al sicuro in questo rifugio piccolo e aleatorio.
influenza e potere. Può offrire consiglio, intercedere con Il Narratore può concedergli un rifugio un po’ migliore
il Principe o il Barone, distogliere l'attenzione di altri se possiede un altro Background come Risorse, Status
anziani o segnalare situazioni ambigue e mal comprese. o Influenza. Ovviamente, se questi Tratti scompaiono,
Ovviamente si aspetta che il personaggio lo ricambi. svanisce anche il suo comodo rifugio.
Un valore di Mawla può anche rappresentare un Se non ha nessuno di quei Background, però, può
gruppo di vampiri con le stesse opinioni, come gli an- comunque disporre di un rifugio del tutto ragionevo-
ziani della cappella Tremere o una cricca trotskista tra le acquisendo questo. Ad esempio, forse non si può
gli Anarchici della città (il plurale di Mawla è Mawali). permettere una magione vittoriana, ma se la bisnonna
Come regola generale, un gruppo Mawla costa un gliene ha lasciata una in eredità senza pendenze, non c’è
pallino in più di un singolo vampiro di quel livello: una motivo di non occuparla.
congrega di Mawali anziani sarebbe un gruppo Mawla Il valore base misura dimensioni, sicurezza e privacy
da 4 pallini, ad esempio. del Rifugio; tali fattori influenzano le probabilità di
Chiunque siano, vanno annotati sulla Mappa trovarlo, violarlo e sorvegliarlo. Ogni pallino aggiunge
Relazionale al momento dell’acquisizione. +1 alla Difficoltà di tali test o un dado extra alle riserve
I Mawali offrono generalmente parole di aiuto e per resistervi.
occasionale favore o copertura politica, ma non combat- I Fratelli conoscono i propri rifugi a menadito. Ogni
tono le battaglie del personaggio né gli procurano favori pallino di Rifugio base conferisce loro un dado extra alle
preziosi. Se devono farlo, loro malgrado, il Tratto può ri- riserve per notare i pericoli (inclusi i tiri per svegliarsi,
dursi di uno o più pallini a causa del fastidio arrecatogli. p. 219) finché restano dentro.
È anche possibile acquisire Favori Minori (p. 315)
monouso da altri Fratelli, ma solo durante la creazione
del personaggio. Questi favori costano metà dei punti
del Mawla equivalente, arrotondati per eccesso.

avversario Un altro Cainita che in genere vuol


male al vampiro (o più probabilmente al suo sire,

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MANUALE BASE

rifugio base capisce. Può essere un fanta- massimo di 32, solo nei rifugi
■ Difetto: (•) Nessun Rifugio. Il sma, un portale dimensionale, molto grandi) o aggiunge +1
vampiro deve compiere qualche un meteorite maledetto o alla Difficoltà di fuga. Non
sforzo (almeno un test sempli- qualsiasi altra cosa di cui non disponibile nei rifugi piccoli.
ce) per trovare un nuovo riparo si può liberare facilmente. • Guardiani: delinquenti o si-
ogni mattina. Ovviamente, chi comprende curezza privata sorvegliano il
la manifestazione potrebbe rifugio. Ogni pallino fornisce
• Rifugio piccolo, ma più sicuro sfruttarla per violare il rifugio. quattro guardie Comuni e
del minimo sindacale. Esempi: Gli effetti precisi sono lasciati un capo Dotato (Profili dei
scantinato, cripta, riposti- al Narratore, ma ogni pallino Mortali, p. 185).
glio chiuso a chiave in un del Difetto sottrae un dado alle • Laboratorio: un locale attrez-
capannone. riserve influenzate usate nel zato con lavello industriale,
•• Dimensioni, sicurezza o pri- rifugio. pavimento rinforzato ecc.
vacy discrete. Esempi: villetta ■ Difetto: (•) Inquietante. Il rifu- Ogni pallino nel Pregio ag-
unifamiliare, recinto dei lupi gio sembra il covo di un serial giunge un dado ai test connes-
allo zoo, tunnel fognario killer, e in tutta franchezza lo è. I si a una specialità di Scienze o
laterale. vicini ignari potrebbero fare una Tecnologia – o Alchimia, per
••• Molto grande, sicuro o privato. soffiata alla polizia o anche solo i Sangue debole che usano il
Esempi: tenuta fuori città, sede parlare del luogo spaventoso che metodo della Fixatio (p. 283).
di una banca, stazione della hanno visto. Le riserve Sociali Non disponibile nei rifugi
metropolitana chiusa. per sedurre o mettere a loro agio piccoli.
gli ospiti mortali subiscono due • Lusso: TV ad alta definizione,
pregi e difeTTi del rifugio dadi di penalità. mobili firmati, oggetti d’arte
È possibile assegnare al Rifugio e altri particolari costosi
Pregi e Difetti. Questi si somma- • Arsenale Nascosto: ogni palli- conferiscono un bonus di due
no al valore base per produrre no aggiunge una coppia di armi dadi ai test Sociali con ospiti
il totale di pallini espressi dal – una pistola e un fucile con le mortali. Se non si hanno
Background. Può anche essere cre- relative munizioni. Trovarle è almeno Risorse (•••), il décor è
ato come Background condiviso difficile quanto individuare il stato acquisito illecitamente.
della coterie: questo è il modo mi- giaciglio del vampiro. • Posterla: un’uscita sul retro,
gliore per permettersi un Rifugio • Biblioteca: una libreria galleria segreta che sbuca nelle
con diverse comodità. dedicata a occulto, leggen- fogne o altra via di fuga non
de Cainite, storia cittadina appariscente. Ogni pallino ag-
■ Difetto: (••) Compromesso. e simili. Ogni pallino nel giunge un dado alle riserve per
Il rifugio è già stato saccheg- Pregio aggiunge un dado ai fuggire o eludere la sorveglianza
giato una volta, forse prima test connessi a una specialità nei pressi del rifugio.
che diventasse del personaggio di Accademiche, Investigare • Protezione: il rifugio dispone
Probabilmente è nella lista nera o Occulto. I rifugi piccoli di qualche tipo di barriera
di qualcuno. Intrusi o spie rice- possono avere al massimo magica contro le forze sopran-
vono due dadi extra per violarlo un pallino. naturali. Forse il personaggio
o sorvegliarlo. Se il personaggio • Cella: una stanza apposita e non è in grado di disatti-
finisce sui radar dell’Inquisizio- sicura per custodire due pri- varla, ma essa gli concede di
ne farebbe meglio a traslocare. gionieri (la Difficoltà base per passare. I limiti della barriera
■ Difetto: (•) Infestato. Il rifugio scappare è 5). Ogni pallino devono essere discussi con
ha un inquilino soprannaturale in più consente di rinchiu- il Narratore. Ogni pallino
che il vampiro non controlla né derne il doppio (fino a un aggiunge un dado alla riserva

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Cristiano Cerutti - 39692
PERSONAGGI

“Sai qual è la cosa più triste?”


disse lei. “La cosa più triste è
che siamo come voi.”
Io non dissi nulla.
“Nelle vostre fantasie”, continuò,
“la mia gente è proprio come voi. Solo
migliore. Non moriamo di vecchiaia né
soffriamo il dolore o il freddo o la sete.
Ci vestiamo con più stile. Abbiamo la
saggezza dei secoli. E se bramiamo il
They asked St. Germain’s
sangue, beh, non è molto diverso da
manservant if his master
come voi bramate il cibo o l’affetto o
was truly a thousand
la luce del sole – e comunque, ci aiuta
years old, as it was rumo-
a uscire di casa. Dalla cripta. Dalla
red he had claimed. “How
bara. Insomma, ci siamo capiti.”
would I know?” the man
“E la verità qual è?” le chiesi.
replied. “I have only been
“Noi siamo voi”, rispose. “Siamo
in the master’s employ for
voi, con tutti i vostri errori e tutto
three hundred years.”
quello che vi rende umani; tutte le
paure, la solitudine e la confusione…
niente di tutto ciò migliora.
“È come diventare ricchi o famosi.
Siete gli stessi di quando eravate poveri
o sconosciuti. Solo peggio. Tutte le cose
brutte sono ingigantite, e non ricordate
più dove sono quelle belle.
“È tutto questo. Ma è anche di più.
Noi siamo più freddi di voi. Più morti.
Mi manca il sole e il cibo e sapere cosa si
prova a toccare qualcuno e volergli bene.
Ricordo la vita e incontrare le persone
come persone e non come cose di cui ci-
barsi o da controllare, e ricordo com’era
sentire qualcosa, qualunque cosa, felice o
triste o altro…” E qui si interruppe.
“Stai piangendo?” le chiesi.
“Noi non piangiamo”, rispose.
Come ho già detto, era una bugiarda.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

per resistere allo scrutamento Risorse I pallini di Risorse offrono


soprannaturale o a qualsiasi I mezzi di sostentamento del un reddito per mantenere un
altra intrusione contrastata vampiro. Questi benefici non tenore di non vita, ma bisogna
dalla barriera. Per acquisire sono necessariamente di carat- descrivere la fonte degli introiti e
il Pregio, il Narratore può tere finanziario e sono di rado la forma assunta dal Background,
richiedere il possesso di denaro liquido, ma è sempre che può sempre venire meno,
Occulto 3 o + o di Stregoneria possibile venderli per fare essere rubato o sparire in altro
del Sangue. qualche soldo. Per farlo possono modo durante la cronaca.
• Sala Operatoria: una stanza volerci settimane o persino mesi,
attrezzata come ospedale da a seconda di quanto ha bisogno ■ Difetto: (•) Indigente. Niente
campo. Due dadi extra alle di vendere. Dato che la Seconda soldi e niente casa.
riserve pertinenti, di solito Inquisizione può stanare i loro
Medicina, dei test effettuati conti bancari, molti Fratelli • Proletario: campa di busta
nel rifugio. Non disponibile nei hanno ripreso a custodire le loro paga in busta paga; apparta-
rifugi piccoli. Risorse in contanti – o in oro, mento, auto, attrezzatura da
• Sistema di Sicurezza: un si- arte, droga, armi e schiavi. campeggio.
stema di sorveglianza miglio-
re della media. Ogni pallino
aggiunge un dado alle riserve
per resistere a (o segnalare)
un’intrusione.
• Ubicazione: il rifugio è in una
delle zone più eleganti o esclu-
sive della città, nel Serraglio o
in altro terreno ghiotto. Due
dadi extra (o +2 alla Difficoltà
dei nemici) ai bonus dei tiri
pertinenti a Chasse (p. 196) o
al valore base del Rifugio (sce-
glierne uno). Se nessun modi-
ficatore esprime esattamente
ciò che si aveva in mente, de-
finire con il Narratore quando
ci si può aspettare di ottenere
i due dadi bonus. Ad esempio,
un Rifugio vicino all’Elysium
può concedere un bonus di
due dadi ai test di Galateo
nell’Elysium e per raccogliere
pettegolezzi a corte.

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Cristiano Cerutti - 39692
PERSONAGGI

•• Borghese: bell’appartamen- Sapienza di Tenebra Seguaci


to o villetta, diverse auto, Una volta acquisito un Vantaggio Il vampiro ha uno o più servi o
corredo di lusso. da una Sapienza di Tenebra essa aiutanti fedeli e risoluti. Possono
••• Benestante: attico o bella va integrata nel lignaggio e nelle essere ghoul legati con il Sangue,
casa, oggetti di lusso, corredo connessioni del vampiro. Alcuni individui così Dominati da essere
di lusso per diverse persone. di questi Tratti (specialmente incapaci di azioni indipendenti,
•••• Ricco: tenuta, elicottero o “Discendente di…”) richiedono o persone talmente soverchiate
jet privato, corredo di lusso l'appartenenza a un clan. Ogni dal suo Ascendente che farebbero
specializzato. livello di Sapienza di Tenebra è qualsiasi cosa per lui.
••••• Ricco Sfondato: molte autonomo e deve essere acquisito I seguaci vanno sempre con-
tenute, “tutto quello che il separatamente: non conferisce trollati in qualche modo: salario,
denaro può comprare.” automaticamente i livelli “pre- donazione di vitae o mesmerismo
cedenti”. Ulteriori dettagli sulle diretto. Pur essendo tipicamente
Sapienze di Tenebra sono a p. 382. leali, possono tradire se la ri-
compensa supera il rischio o se il
vampiro li maltratta. Il Narratore
può sempre richiedere una scena
tra il vampiro e un seguace.
I seguaci agiscono come perso-
naggi, non marionette; neppure i
ghoul sono superuomini, e i servi
più capaci non sempre mostrano
incrollabile lealtà. In Vampiri, tutto
è un compromesso. Il Narratore
può usarli per arricchire una crona-
ca, ma non deve lasciare che il loro
abuso arrechi danno alla storia.

■ Difetto: (•) Molestatori. Il


vampiro ha la tendenza ad
attirare gente un po’ troppo…
infatuata. Forse un ex seguace
serba il ricordo di lui e vuole
tornare nelle sue grazie; può
essere affamato, folle d’amore,
disperato o qualsiasi combina-
zione o variazione. Se il vam-
piro si libera di lui, un altro
prende subito il suo posto.

• Seguace deludente: un bam-


bino, delinquente di mezza
tacca o nerd dell’horror segue il
vampiro dappertutto e fa quel-
lo che vuole senza Legame di
Sangue. È un mortale Debole.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

•• Un ghoul, servo di famiglia, amante umano o as- ■ Difetto: (••) Evitato. La setta lo detesta fino al mi-
servito Dominato: deve avere una sua storia. È un dollo. Il vampiro ha tradito, insultato un capo locale
mortale Comune o un ghoul senza Vantaggi. Altre o l’ha combattuta in passato. I membri della fazione
informazioni sui ghoul sono a p. 234. agiscono a suo detrimento ogni volta che possono.
••• Un seguace abbastanza esperto da agire in ■ Difetto: (•) Sospetto. La setta non lo vede di buon
modo indipendente e risolvere problemi mi- occhio: ha infranto un accordo, un giuramento o
nori. Probabilmente è un ghoul con i Tratti di simili. Può cercare di non farsi vedere, ma a meno
un mortale Dotato in aggiunta alle sue capacità che non riesca a rimediare subisce una penalità di
soprannaturali. due dadi a tutti i test Sociali con quella fazione.

• Conosciuto: un neonato accettato e correttamen-


Status te presentato, ritenuto un astro nascente.
Il vampiro ha una certa reputazione o prestigio (merita- •• Rispettato: ora ha delle responsabilità; tipica ancilla.
to o no) in una specifica comunità locale di Fratelli, for- ••• Influente: ha autorità su parte della fazione;
se la Camarilla o gli Anarchici. Lo Status nella Camarilla tipico anziano.
deriva al tempo stesso dal prestigio del sire, dal rispetto •••• Potente: esercita una carica nella fazione, come
che si deve alla sua linea di sangue e dai propri risultati Sceriffo, Arpia o Frusta.
personali. Un alto Status tra gli Anarchici può dipende- ••••• Luminare: siede al tavolo del potere nella fazione;
re teoricamente dal contributo del vampiro, ma il più un rispettato Primogenito. ■
delle volte dal suo grado di connessione (tramite Sangue
o coterie) al capo del momento.
Lo Status in una setta non si trasferisce all’altra. In
generale, lo Status detenuto in un’altra città si riduce
effettivamente di un pallino; un vampiro Influente (••)
a Cartagena sarà solo Rispettato (•) a Buenos Aires.
Il Narratore può occasionalmente richiedere di
sommare il proprio Status alla riserva di un Tratto
Sociale, in particolare nei primi incontri e alle cerimo-
nie di corte. In altri casi, può permettere di sostituire
con lo Status un Tratto Sociale più basso – ma gli altri
possono accorgersi che il vampiro “vive di rendita”
sullo Status anziché usare correttamente il Galateo, per
esempio. I Vili iniziano con il Difetto Sospetto e non
possono acquisire Status positivo alla creazione.

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Cristiano Cerutti - 39692
PERSONAGGI

Creazione della coterie


I giocatori creano i personaggi gruppo ogni giocatore gestisce il
singolarmente, ma costruiscono suo contributo. La coterie può an- Dominio
insieme la coterie. Tale collabora- che acquisire Difetti per ottenere Aspetto fondamentale di una cote-
zione produce coinvolgimento nella più pallini, ma tutti i giocatori rie, il dominio rappresenta un’area
cronaca e consente loro di indicare devono essere d’accordo. fisica della città nella quale essa può
quali aspetti del Mondo di Tenebra cacciare liberamente.
sono più interessati a esplorare. Nella Camarilla, il dominio
La riserva di coterie parte da ESEMPIO: somiglia a un feudo concesso dal
un pallino gratuito per personag- I giocatori creano una coterie Principe o un altro nobile Fratello; le
gio (il Narratore può permettere Maréchal (p. 198); decidono di coterie Anarchiche vi si riferiscono
a gruppi di 3 giocatori o meno di non avere un Dominio e assegna- più probabilmente come “quartiere”.
iniziare con una riserva di 2 pallini no i loro 4 pallini a Contatti per In ogni caso, il principio è lo stesso.
gratuiti ciascuno). I giocatori pos- viaggiare meglio e a un cabinato Come altri elementi del Mondo
sono anche contribuire alla riserva da diporto come Rifugio. Scelgono di Tenebra, i Domini hanno dei
con i loro pallini dei Vantaggi. anche un Avversario da due punti Tratti. Ogni pallino di Dominio co-
La riserva viene spesa collet- (una figura misteriosa che pedina la sta un pallino della riserva di coterie.
tivamente, anche se in qualche coterie) ottenendo altri due pallini I Tratti di Dominio comprendono
da assegnare a Status (Camarilla). varie cose: vanno considerate un’a-
strazione, non un limite.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Chasse Lien Il Narratore può usare i valori a


Esprime l’abbondanza, la vulnerabi- Misura l’integrazione della coterie p. 308 per fissare la Difficoltà base
lità e la ricchezza del dominio come nel proprio dominio. Ogni pallino di caccia della coterie.
territorio di caccia. Un pallino di aggiunge un dado alla riserva di un
Chasse equivale a Difficoltà 6 per membro della coterie che tenta (ad
i test di caccia nel dominio; ogni esempio) di: interagire pacifica- Background
ulteriore pallino la riduce di uno. mente con un mortale del posto;
Chasse misura anche in astratto trovare qualcosa, qualcuno, o un di coterie
l’estensione fisica. Tale qualità va- luogo specifico; scoprire le “chiac- Le coterie possono acquisire alcuni
ria molto a seconda della geografia chiere di strada” o investigare un Background in comune: Alleati,
cittadina, ma vigono le seguenti avvenimento nel dominio. Avversario, Contatti, Influenza,
indicazioni generali: Lien non modifica mai i tiri di Maschera, Mawla, Risorse, Seguaci
caccia della coterie. e Status. Si acquistano tramite
chasse equivalenTe la riserva di coterie con le stesse
geografico modalità dei personaggi. Le figure
• Un isolato, una comunità Portillon principali vanno annotate sulla
recintata nei sobborghi Esprime la sicurezza del dominio Mappa Relazionale, come nel caso
•• Da due a quattro isolati, contro intrusioni o disturbi: da dei Background personali.
un parco e le sue entra- parte di altri vampiri, polizia o Ogni membro della coterie può
te, un sito piccolo (attra- predatori mortali, Inquisitori ecc. usare i Background condivisi come
zione turistica, ospedale,
Ogni pallino sottrae un dado dalla fossero i suoi, secondo le regole alle
supermercato)
riserva di un avversario che tenta – pp. 179-194. Tuttavia essi appar-
••• Otto isolati sui due lati ad esempio – di entrare, indagare o tengono al gruppo, non al singolo
di un viale, un sito medio
(aeroporto, grande fab- sorvegliare il dominio senza che la vampiro. Se la coterie si separa
brica, casinò, liceo) coterie lo sappia. o se un membro viene scacciato
••••
Portillon si somma di rado (bandito dal Principe, ad esempio),
Un quartiere definito,
un chilometro quadrato, alle riserve dei personaggi; agisce non può portarli con sé.
ogni cosa lungo una principalmente come Tratto di I Background non si moltipli-
tangenziale o arteria resistenza. Un successo critico da cano: un Gregge di coterie da 2 pal-
importante, un sito mag- parte di un intruso può abbassare lini ha un analogo numero di vac-
giore (grande università,
il Portillon del Dominio contro che e fornisce una sola Risonanza,
parco tematico)
quello specifico nemico, a meno come quello di un singolo vampiro
••••• Tre quartieri, un raggrup-
che la coterie non se ne sbarazzi con Gregge (●●).
pamento di elementi simili
(“tutti i parchi del South prima della successiva incursione. Anche i Background condivisi
Side”, “tutti gli ospedali del Portillon non si applica ai sono vulnerabili agli eventi di gio-
Queens”, “tutte le strade a Rifugi dentro o fuori dal Dominio. co. Se una folla di battisti armati
sud del fiume”) di torce brucia il Rifugio della
coterie, quei pallini vanno in fumo
I pallini non corrispondono sempre Coterie senza domini come se fosse bruciato il Rifugio di
alla grandezza. Com’è ovvio, un Una coterie senza Dominio pra- un personaggio – con la differenza
dominio più piccolo in una ricca tica il “bracconaggio” (a grave ri- che, in questo caso, nessuno ha più
zona di caccia come il Serraglio avrà schio personale) o ha un lasciapas- un posto dove dormire. Mettere
una Chasse più alta di un grande sare del Principe o alto ufficiale. tutte le uova nello stesso paniere ha
dominio in un’area vuota o desolata. Se le autorità locali accettano le le sue controindicazioni.
credenziali, in genere permettono
alla coterie di cacciare temporane-
amente nel territorio.

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PERSONAGGI

Tipi di coterie Banda Zannuta Cerberus


I Fratelli amano proclamarsi cre- La coterie opera come una gang La coterie esiste per proteggere o
ature solitarie, e in parte è vero: criminale o forse come squadra custodire un sito o località impor-
come tutti i drogati, mettono di scassinatori o truffatori. La tante come una tomba, un portale
se stessi e il bisogno di sangue banda zannuta può fingersi parte o la cripta di una reliquia inestima-
prima di ogni cosa. Un vampiro della criminalità organizzata della bile. Le coterie cerberus diventano
con amici intimi è un vampiro città o agire come mediatrice del spesso “ereditarie”: l’affiliazione
molto debole. Quando i secoli Principe o Barone. a esse si tramanda alle successive
trasformano amore in odio e la ■ Dominio: Chasse (•), Lien (•) generazioni di vampiri.
familiarità produce disprezzo, il e Portillon (•) ■ Dominio: Chasse (•)
tradimento diventa inevitabile. ■ Contatti: (•) (ricettatore o altro e Portillon (•••)
Ciò che i Dannati non dicono è intermediario criminale) ■ Rifugio: (••)
che bramano significato e com- ■ Nemici: (••)
pagnia tanto quanto noi, forse Extra possibili: Avversario, Difetto
di più. Esistono sul ciglio di un Extra possibili: Gregge (mem- del Rifugio (Infestato), Status (per
baratro di disperazione senza bri/vittime umane della gang), le ereditarie)
fondo: un vampiro solitario cade Influenza (crimine organizzato),
vittima della Bestia o è facilmen- Rifugio (locale notturno), Seguaci,
te attratto dal fuoco annientatore Status (probabilmente con gli Commando
della depressione. Anarchici) La coterie esiste per combattere i
Esistenzialismo a parte, qual nemici del suo padrone: è l’equi-
è la ragione per l'esistenza del valente vampirico di una squadra
gruppo? In pratica, i vampiri si Campioni SWAT o di forze speciali. Può an-
riuniscono in tanti tipi di coterie La coterie combatte per una causa, che spacciarsi per squadra tattica
quanto gli umani nei loro gruppi forse persino una che i mortali della polizia, purché non lo faccia
sociali. Bisogna scegliere un tipo giudicherebbero degna, come ripu- sotto gli occhi dei veri agenti.
di coterie o inventarne uno. I lire il quartiere dagli spacciatori. ■ Dominio: Chasse (•)
supplementi Anarchici e Camarilla I Sangue debole iniziano spesso e Portillon (••)
offrono molti altri spunti. le loro non vite come campioni. ■ Mawla: (•••) (chiunque
Se la coterie aderisce a un tipo, I campioni più potenti si consi- la invii in missione)
vanno sottratti i costi elencati dalla derano forse Anarchici o quanto ■ Nemici: (••)
riserva di coterie. Se la riserva non meno loro simpatizzanti, sebbene ■ Status: (•)
è sufficiente per pagare il tipo di un Principe scaltro possa fare buon
coterie, i pallini vanno raccolti dai uso anche dei vampiri con i più alti Extra possibili: Avversario,
contributi dei giocatori. ideali. In definitiva, persino i cam- Maschera, Rifugio (base operativa)
Qualsiasi valore indicato può pioni devono compiere la difficile
essere amplificato con i rimanenti scelta tra gli umani che proteggono
pallini della riserva, se ve ne sono. e i loro impulsi vampirici. Culto Sanguinario
La dicitura “Extra possibili” offre ■ Dominio: Chasse (•) e Lien (•••) Formalmente condannati come
altre possibilità di spesa. ■ Alleati: (•) violazioni della Masquerade, i culti
■ Nemici: (••) sono tornati in auge con l’avvento
della Gehenna. La coterie seduce
Extra possibili: Avversario, Contatti adoratori mortali facendo bere loro
la vitae o schiavizzandoli e basta.
Molti culti sanguinari svelano
abbastanza verità soprannaturali
(benché non sempre relative ai

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MANUALE BASE

vampiri) da allarmare la Seconda


Inquisizione, procurando loro altri
nemici implacabili.
■ Difetto di Status: (•) Sospetto
■ Dominio: Lien (•)
e Portillon (••)
■ Gregge: (•••)

Extra possibili: Nemici (••),


Rifugio (chiesa o edificio di culto),
Seguaci, Difetto di Maschera (••)
(sul radar dell’Inquisizione)

Custodi ■ Dominio: Chasse (•)


La coterie pattuglia la città e e Portillon (••)
la protegge dagli intrusi, in parti- ■ Influenza: (••)
colare Anarchici e lupi mannari. ■ Nemici: (•••)
Le coterie fondate nelle città di
confine della Camarilla per re- Extra possibili: Alleati, Contatti,
spingere le incursioni del Sabbat Mawla, Rifugio, una reliquia o
o colonizzare i territori ricon- rituale condiviso per consentire
quistati si considerano Custodi. l’attività diurna
Le città Anarchiche chiamano
le loro Custodi (che proteggono Nomadi
anche dai reazionari e dagli in- Maréchal I vampiri viaggiano di continuo.
filtrati della Camarilla) Comitati Questi Fratelli servono e pro- Possono fingersi un complesso, una
di Salute Pubblica, Čeka o Occhi teggono un Principe o Barone, troupe teatrale o altri artisti itine-
del Popolo. obbedendo ai suoi ordini come suoi ranti. Anzi, la coterie può esibirsi
■ Dominio: Chasse (•), Lien (••) attendenti e sicari. L’accesso diretto esclusivamente per un pubblico di
e Portillon (•) al sovrano garantisce che anziani vampiri alle udienze dei Principi,
■ Status: (••) (Camarilla) influenti tentino di inserire i loro non solo nei locali scalcinati del
infanti nella coterie: anzi, ogni suo quartiere industriale. In alternati-
Extra possibili: Contatti, Seguaci membro potrebbe essere “figlio” di va, i nomadi possono essere profu-
un Primogenito. Gli anziani rimasti ghi della Guerra della Gehenna o
fuori useranno ogni mezzo possibile anche semplici “re della strada”.
Guardia Diurna per sfruttare (o distruggere) la ■ Dominio: nessuno
La coterie protegge i vampiri dai coterie a loro vantaggio. ■ Contatti: (•••) (pubblico, pro-
mortali, specialmente di giorno, ■ Dominio: Chasse (••) moter, agenti di viaggio ecc.)
quando molti Fratelli dormono. e Portillon (••) ■ Seguaci: (••) (almeno un adulto
Ogni membro deve essere un ■ Status: (•••) per occuparsi dei viaggi diurni)
Sangue debole con il Pregio Bevitore ■ Difetto di Status: (•) Sospetto
Diurno, o il Narratore dovrà Extra possibili: Avversario,
escogitare un altro modo per farli Influenza, Mawla (Principe/ Extra possibili: Gregge (compagni
rimanere attivi di giorno. Barone), Seguaci di viaggio)

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PERSONAGGI

Plumaire Reggenza Talpa


Gli uccelli della stessa specie Un anziano della Camarilla ha Questo gruppo si spaccia per una
si riuniscono in stormi, e le scelto o creato la coterie per sor- coterie di altro tipo e serve di
coterie sociali (“le piumate”) vegliare le sue proprietà mentre nascosto un Principe o Barone
esemplificano tale verità. Unite lui segue il Richiamo nel Medio diverso da quello al quale simula
da legami di importanza sociale Oriente. Il gruppo detiene il voto fedeltà. Questi sceglie un gruppo
o da semplici passioni comuni, dell’anziano nei Primogeniti. Gli di vampiri e li invia in un’altra
le coterie sociali appaiono nelle anziani Anarchici che sentono il città o talvolta in un’altra fazione
corti della Camarilla e nei vicoli Richiamo favoriscono anch’essi la nella stessa metropoli.
degli Anarchici. Alcune plumaire scelta di una coterie di reggenza o ■ Mawla: (••) (mediatore
si uniscono nelle controculture la nominano per tenere d’occhio o messaggero)
gotiche dei club o simili perché il Consiglio in loro vece. ■ Maschera: (•)
ne condividono i gusti musicali o ■ Dominio: Chasse (••) ■
di vestiario. e Portillon (•••) Extra possibili: Avversario nei
■ Dominio: Chasse (••) e Lien (••) ■ Mawla: (••) (maggiordomo o Primogeniti della città bersaglio,
■ Contatti: (•••) (altri apparte- zampolit) altri Vantaggi del tipo di coterie
nenti alla sottocultura) ■ Status: (••••) (o ••• per simulato dal gruppo
gli Anarchici)
Extra possibili: Avversario o ■ Vantaggi: scegliere fino a 4
Nemici (modaioli rivali), Status pallini condivisi tra Gregge, Vehme
(per le plumaire dell’alta società) Influenza, Rifugio, Risorse Assumendo il titolo (e forse la
e/o Seguaci. discendenza) dall’omonima società
■ Difetti: scegliere lo stesso nu- segreta della Germania medievale,
Questari mero di pallini in Difetti. i Primogeniti assegnano questa
La coterie esiste per compiere una coterie alla protezione a ogni costo
grande impresa o scopo. Spesso della Masquerade. Una Vehme ha
tali gruppi si formano spontanea- Squadra da caccia l’autorità di arrestare e sottomet-
mente e perseguono lo scopo per La coterie è specializzata nella tere i trasgressori, se necessario,
loro volontà anziché che per edit- caccia e cattura di umani con per trascinarli davanti al Principe
to. Possono inseguire un bersaglio, sangue di una particolare quali- e ai Primogeniti.
cercare una reliquia o investigare tà. Se conosce e apprezza umori ■ Dominio: Chasse (•)
un mistero, e spesso hanno biso- e Risonanze che vanno per la ■ Influenza: (•••) (soprattutto
gno di lasciare la città. maggiore anche tra i cuochi Sangue polizia e media)
■ Dominio: Chasse (•) e Lien (•••) debole e buongustai Toreador, la ■ Status: (•••)
■ Contatti: (••) coterie può mettere a buon frutto
■ le sue inclinazioni. Extra possibili: Avversario, Mawla
Extra possibili: Mawla, Rifugio ■ Dominio: Chasse (•••) (nei Primogeniti o Consiglio
con Biblioteca, Risorse (budget di ■ Alleati: (•) o Mawla: (•) Anarchico) ■
ricerca) (chi procura il sangue)

Extra possibili: Gregge, Influenza


(crimine organizzato)

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VA M P I R I

vampiri
Perciò ho detto agli Israeliti: Nessuno di voi mangerà il sangue, neppure lo
straniero che soggiorna tra voi mangerà il sangue. […] Perché il sangue è la
vita di ogni carne; chiunque ne mangerà sarà eliminato.
– L E V I T I CO 1 7 :1 2

I
bevitori di sangue che infestano il Mondo di vene mortali. Il sangue umano alchimizza e risuona,
Tenebra si fanno chiamare Fratelli o Cainiti. Il conferendo non solo estasi ma anche immortalità; non
termine “vampiro” appare déclassé ai frequentato- solo strani poteri, ma anche schiavitù. Più di chiunque
ri dell’Elysium e ai teorici dell’utopia Anarchica: tra noi, i vampiri sono ciò che mangiano. Più di chiun-
ricorda troppi filmacci di serie B e attrazioni per turi- que tra noi, devono conservare la propria Umanità se
sti. Chi è stato Abbracciato in decenni recenti, però, vogliono essere qualcosa di più.
ne fa uso sempre più spesso (“riprendiamoci la parola
con la V!”) per riaffermare il proprio status a dispetto
della densità del suo Sangue. Quando glielo si chiede, Verità e menzogne
rispondono: “Chi ha più diritto a quel nome? Quelli La differenza tra i vampiri della cultura popolare, o
di noi che si aggirano davvero nella notte, o i mostri anche tra i leggendari vampiri balcanici e i Fratelli,
mitici dei film?” inganna gli aspiranti cacciatori e persino qualche
I vampiri possono permettersi poche illusioni: la Cainita novellino. Tuttavia, le somiglianze dicono che i
loro esistenza di predatori dipende da come ingan- creatori di miti medievali e moderni hanno di tanto in
nano le prede, non se stessi. Che si facciano chiamare tanto toccato la verità. Persino le verità apparentemen-
Fratelli, Succhiatori o vampiri, essi fronteggiano alcune te senza tempo dei vampiri ammettono delle eccezioni
verità immutabili. Essere vampiri significa essere spinti o cambiano quando il Sangue altera le sue maree. Per
da una Fame insensata di sangue umano e dal retaggio secoli i Fratelli hanno creduto che non esistesse alcuna
immortale del proprio Sangue. La Fame spinge alla Generazione oltre la 13ª, e qualche vampiro moderno
frenesia omicida, obbliga a saziare la sua brama sulle ha un terrore psicosomatico per l’aglio o la croce.

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MANUALE BASE

i vaMpiri sono iMMorTali: vero. i vaMpiri bevono il sangue dei chi Muore per il Morso di un vaM-
Possono morire per decapitazio- vivi :vero. Bramano il sangue uma- piro risorge coMe vaMpiro: falso.

ne, fuoco o luce del sole, ma non no e possono saziare la loro sete Quando uccidono le loro prede,
invecchiano né muoiono per cause e alimentare le proprie capacità queste muoiono e basta. Se così non
naturali. Non hanno bisogno di inumane con il sangue vitale delle fosse, il mondo brulicherebbe di
cibo a parte il sangue e non devono vittime. Alcuni vampiri penitenti vampiri. Per Abbracciare un umano
respirare. Un trauma sufficiente “tirano a campare” bevendo sangue e farlo resuscitare come non morto
grave può ridurli in un profondo animale e qualche antico Cainita il vampiro deve far bere alla vittima
stato di trance chiamato torpore – deve cacciare e uccidere altri della il proprio Sangue immortale, che i
ma possono rianimarsi con tempo sua specie, ma in genere essi devo- Cainiti anziani chiamano “vitae”.
e sangue a sufficienza. no consumare il sangue della specie
a cui appartenevano da vivi. la luce del sole brucia i

i vaMpiri sono MorTi vivenTi : vaMpiri : vero. Anche se qualche


vero. I loro corpi non hanno i vaMpiri lasciano il Tipico Sangue debole può tollerare per
battito cardiaco, non trattengono Marchio delle loro zanne sul poco la luce solare e qualche potere
calore e non producono sudore né corpo delle viTTiMe : per lo più vampirico consente di sopravvi-
ormoni. Il corpo di un vampiro falso. Subito dopo l’Abbraccio, vere alcuni minuti, il sole brucia
non invecchia né si decompone. quasi tutti i non morti sviluppa- fatalmente la carne dei Fratelli se
Con il tempo può rigenerare no zanne retrattili per nutrirsi. restano esposti abbastanza a lungo.
la carne ferita e persino gli Tuttavia, la saliva vampirica può I vampiri sono creature della notte
arti mozzati. Tuttavia pensa, richiudere le ferite causate dalle e quasi tutti trovano estremamente
cammina, complotta e parla – e zanne, nascondendo in tal modo difficile restare svegli di giorno,
caccia, e uccide. ogni traccia dell’episodio. anche in un ambiente riparato.

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VA M P I R I

a glio e acqua correnTe re - i vaMpiri hanno la forza i vaMpiri sono MosTri , spi -

spingono i vaMpiri : per lo più di 10 uoMini , coMandano riTi deMoniaci incarnaTi nei

falso. Si tratta di frottole inventate lupi e pipisTrelli , possono cadaveri : falso… e vero. Se non
da mortali alla disperata ricerca di ipnoTizzare i vivi ecc .: vero altro, la tragedia dei vampiri è
qualsiasi protezione. Alcuni vampi- e falso. Il Sangue conferisce ai più pesante di quella che affligge i
ri patiscono effettivamente questi Fratelli poteri soprannaturali demoni. Invece di una caduta e una
svantaggi, ma sono piuttosto rari. chiamati Discipline, le quali chiara eternità di male, i vampiri
comprendono tutte queste e provano un'inesorabile spinta verso
i vaMpiri scappano davanTi alle altre capacità. Inoltre i Cainiti la dannazione, che spesso dura
croci: generalmente falso. È un’altra diventano più forti con l’età, secoli. Essi iniziano di rado come
pia illusione inventata nel medio- dai novellini poco più potenti mostri sadici, a meno che non lo
evo. Tuttavia, alcune persone sono di comuni mortali a formidabili fossero già da umani. Purtroppo,
effettivamente in grado di respinge- anziani capaci di rivaleggiare la brama inesauribile di sangue
re o danneggiare i vampiri branden- con i Dracula o i Lestat della umano e un’esistenza fondata sul
do simboli sacri (non solo crocifissi) narrativa. I Matusalemme e gli nutrirsi regolarmente li spingono
grazie alla forza della Vera Fede. Antidiluviani, che si aggirano verso la sociopatia e la predazione.
nella notte da millenni, possie- La psicologia dei vampiri cambia
un paleTTo nel cuore uccide i dono spesso poteri paragonabili mano a mano che la loro esistenza
vaMpiri : falso. Tuttavia, un paletto letteralmente a quelli degli dèi. solitaria e predatoria corrode i va-
– o freccia, quadrello ecc. – di lori imparati quando erano ancora
legno conficcato nel cuore paraliz- onnivori sociali.
za il mostro e lo getta in torpore Le circostanze o il bisogno
finché non viene rimosso. prima o poi costringono anche il

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Fondi fiduciari e matrimoni


di convenienza vanno bene se si vuole
avere la propria linea di abbigliamento,
ma queste zanne? È qui che il mondo
smette di essere la tua festa e diventa
la tua preda.

vampiro più riluttante a uccidere, e la gioia e facilità dell’omicidio trasformano tali


forze prima in inclinazione e infine in desiderio. Realizzando il loro tradimento, i
vampiri smettono di fidarsi. Comprendendo le loro differenze, si isolano dal mondo
dei mortali. Capendo che la loro esistenza dipende da segretezza e controllo, diventa-
no reticenti e intriganti.
Via via che gli anni diventano decenni e poi secoli, e che il vampiro uccide più e più
volte – o si astiene dall’uccidere e vede comunque i suoi cari morire uno dopo l’altro –
questi sentimenti si calcificano. La vita umana, breve, vale sempre meno e poi più nulla
a paragone dell’immortalità. Il gregge mortale non significa più niente, solo la dimora
di crudeltà, ombre e bugie del vampiro conserva qualche importanza. Annoiati, indif-
ferenti, paranoici – in altre parole, mostruosi – i vampiri anziani forse non saranno
demoni, ma a quel punto chi sa dire la differenza?

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VA M P I R I

Se le complicazioni della Fame sembrano troppo pericolose sul momento,


il giocatore può (e dovrebbe) ripetere il tiro spendendo Volontà (p. 122),
sia per eliminare i normali “0” e disinnescare un potenziale critico caotico,
sia per trasformare un tiro fallito in un successo nel caso di un fallimento
bestiale. Diversi punti Volontà si recuperano all’inizio di ogni sessione (p.
158), dunque non c’è ragione di conservarli a oltranza, e si presume che
molti vampiri compiano ogni notte simili sforzi. Ovviamente un basso livello
di Volontà amplifica il rischio di frenesia (p. 219), ma come si suol dire, “Una
bestia devo essere, per non diventare una bestia”.

La Fame
In parte appetito, in parte lussuria e in parte dipen-
denza, la Fame dà voce al Sangue e artigli alla Bestia.
Chiama i vampiri senza sosta, bisbigliando e gridando
loro di bisogni, impulsi e desideri. Ogni vampiro si ri- ESEMPIO:
sveglia con la Fame e deve uccidere per zittirla. I Fratelli Erica esamina una scena del crimine in cerca di indizi. Il
pagano con essa la loro immortalità e i loro poteri, ed è Narratore le dice di formare una riserva di Intelligenza +
un conto che non si può evitare. Investigare. Lei ha 3 in entrambi i Tratti, perciò la sua ri-
In Vampiri: La Masquerade, ogni Cainita possiede serva di dadi è 6 (Intelligenza 3 + Investigare 3). La Fame
un tratto unico, la Fame, misurato in livelli variabili da 0 di Erica però è a 2, quindi rimpiazza con due dadi Fame
a 5. Un vampiro con Fame 0 è sazio e soddisfatto, mentre altrettanti dadi della riserva. La riserva totale è sempre
uno con Fame 5 è un mostro famelico che riesce a stento 6, ma due di essi sono dadi Fame.
a pensare a qualcosa che non sia il suo prossimo pasto.

L’eccezione: i personaggi non includono mai i dadi


Dadi Fame Fame nelle riserve di Prove, Volontà o Umanità.
Per ogni livello di Fame che lo influenza, un personaggio I dadi Fame agiscono come dadi normali nei test
riceve un dado Fame. I dadi Fame sono a 10 facce come e nei confronti, ottenendo successi con 6 o più. Non
quelli normali, ma di un colore diverso, così che i gioca- possono però essere ritirati spendendo Volontà,
tori possano distinguerli a colpo d’occhio (ovviamente perché la Fame si fa beffe dei tentativi della mente
è consigliato il rosso). Quando un giocatore forma una razionale di domarla. Inoltre, ottenere uno 0 (10)
riserva di dadi per il suo personaggio, ogni dado che gli è in un dado Fame comporta conseguenze aggiuntive:
imposto dalla Fame sostituisce uno dei suoi normali dadi. critici caotici e fallimenti bestiali.
Se la riserva per il tiro è più bassa della sua Fame,
il personaggio tira semplicemente un numero di dadi
Fame pari alla riserva.

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MANUALE BASE

USO DEI DADI FAME un impeto di furia. Non vede che impugna una pisto-
la e riceve un colpo a bruciapelo in faccia, subendo
= Fallimento, fallimento bestiale se il test fallisce (1) un danno Aggravato (la vampa di volata brucia) e
 = Fallimento (2-5) finendo a terra.
= Successo (6-9)
= Successo, critico caotico se parte di una vittoria Il personaggio di Martin (riserva di dadi 6, Fame
critica (10) 2) cerca di sedurre una mortale scettica (Difficoltà 5).
Totalizza    . 5 successi – 4 per il succes-
I dadi Fame non possono mai essere ritirati spendendoVolontà so critico ( + ) e 1 per il successo aggiuntivo (
). Purtroppo, la presenza del trasforma la vittoria
eseMpi di Tiri coMprendenTi dadi faMe: critica in un critico caotico! Martin ha davanti a sé una
Mary (riserva di dadi 4, Fame 2) ottiene  scelta difficile: vuole davvero portare la mortale a casa
contro Difficoltà 3. Con un solo successo, il tiro è un al prezzo di una violazione della Masquerade o di una
fallimento bestiale. Mary non può ritirare i dadi Fame, Macchia causata da un approccio finito male? Non può
e ritirare i due dadi normali non le darebbe mai i 3 ritirare i dadi Fame usando Volontà; tuttavia, può usarla
successi che le occorrono. Mary si prepara a recitare la per tenere a freno i suoi istinti e ritirare fino a 3 dadi
sua compulsione Toreador per il resto della scena. normali. Così fa, ritirando il e due dei , sperando di
non ottenere un altro e, forse, che il suo imbroglio
Freja (riserva di dadi 7, Fame 3) ottiene abbia successo. Il nuovo tiro dei dadi produce , e .
 in un test di Rissa contro i 6 successi 2 successi! Ciò rende il totale   . 4 successi e
dell’avversario. Il critico offre 4 successi, ma non è nessun critico, caotico o meno. Il Narratore gli chiede se
ancora abbastanza per vincere, perciò Freja rischia vuole una vittoria costosa (p. 121). Egli descrive in che
un fallimento bestiale. Freja usa Volontà per ritirare i modo tiene a freno la sua natura predatoria e passa
fallimenti normali, sperando di ottenere i due successi una lunga notte cercando con cautela un mutuo consen-
che le mancano per portare il totale a 6 e a una so, mettendo a nudo il proprio lato umano. Alla fine la
vittoria critica (catastrofica). Purtroppo i dadi offrono donna lo segue fino a casa, ma il personaggio di Martin
 – un solo successo in più. Non basta a salvar- ha perso per quella sera l’occasione di fare qualsiasi
la dal fallimento bestiale! Freja descrive come il suo altra cosa. La sua vittoria gli è costata tempo, ma per lo
personaggio si avventa sull’avversario e lo avvinghia meno non ha macchiato la propria anima né messo in
senza ritegno, con l’intenzione di spezzargli il collo in pericolo la Masquerade.

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VA M P I R I

Critici caotici
Una vittoria critica nella quale uno o più “10” appaiono ESEMPIO:
sui dadi Fame genera un critico caotico. Il vampiro Wanda ottiene un critico caotico usando il potere
ha successo come in un normale critico, ma compie Premonizione (p. 252). Mentre riceve le informazioni con
l’azione come farebbe un animale, non un essere capace una chiarezza sbalorditiva, la percezione è bruscamente
di autocontrollo o raziocinio. Forse è stata la Bestia a interrotta da una visione di se stessa che indulge nei
ottenere quel critico, non lui. propri impulsi più bestiali; riceve una Macchia.

ESEMPIO: I tiri di Umanità o Volontà non contemplano l’obbligo


La Fame porta il vampiro a raggiungere risultati più di usare i dadi Fame, e pertanto non possono risultare in
grandi del previsto… al prezzo del controllo. Uccide un critici caotici.
buttafuori, ma lo fa spezzandogli la schiena o strappan-
dogli la testa dal collo. Apre una porta strappandola via
dai cardini. Trova il libro giusto e nella sua esultanza fa Fallimento bestiale
a pezzi il resto della libreria. Elude le guardie squar- Un tiro fallito (successi insufficienti a raggiungere
ciando la gola di quella che lo ha visto prima che dia la Difficoltà o superare i successi dell’avversario) nel
l’allarme, lasciandosi dietro un cadavere ricco di indizi. quale uno o più “1” appaiono sui dadi Fame genera
un fallimento bestiale. Il vampiro fallisce perché la
sua Bestia si manifesta in modo eccessivo o inop-
Il Narratore e il giocatore collaborano per definire il portuno, oppure il fallimento l’ha fatta infuriare
livello di successo e le sue conseguenze impreviste: in facendola affiorare in superficie. Ecco una serie di
generale, la loro intensità procede di pari passo. Ecco risultati adatti a un fallimento bestiale:
una serie di risultati adatti a un successo caotico:
■ Il giocatore deve recitare una Compulsione: il
■ Il vampiro riceve una o più Macchie (p. 239) per la Sangue comincia a dettare sottilmente le azioni del
sua azione mostruosa. vampiro (vedere sotto).
■ Infrange la Masquerade manifestando apertamente
forza o rapidità soprannaturale, o lasciando su un I giocatori principianti o le troupe che preferiscono perso-
cadavere evidenti ferite di morsi. naggi meno inclini ad agire sulla scia dell’istinto possono
■ Perde un pallino da un Vantaggio. Ad esempio po- scegliere una delle seguenti opzioni:
trebbe avere schiantato la sua Bugatti (sperperando
Risorse), azzoppato un Seguace, offeso un Alleato ■ Il vampiro perde un pallino da un Vantaggio (come
o perso Status a corte a seguito della sua scenata. in un critico caotico).
Benché il personaggio debba comunque spendere ■ Subisce uno o più livelli di danno Aggravato
tempo (nelle scene successive o dietro le quinte) alla Salute. Tale risultato funziona meglio per i
nel compiere azioni che ripristinino il pallino, il fallimenti bestiali sui tiri di resistenza: lo stress
Narratore può consentirgli di recuperare la perdita fa sì che il vampiro inizi a sudare copiosamente il
più in fretta di altri pallini scomparsi. proprio Sangue.
■ Se nessuna delle suddette condizioni si applica ■ Se nessuno nella troupe riesce a escogitare una
alla narrazione, ad esempio nei test di Furtività o buona idea, la Fame aumenta di uno. Se tale
Allerta, il critico caotico si trasforma in una sempli- risultato porterebbe la sua Fame oltre 5, il vampiro
ce catastrofe e il test fallisce: la Bestia ottunde i sensi tira immediatamente per resistere a una frenesia
e rende irraggiungibile una soluzione silenziosa. alimentare (p. 220) con Difficoltà 4.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Attenzione: se il tiro ha comunque Fame


successo, non può generare un fal- L’archetipo di ogni Compulsione: con
limento bestiale, a prescindere da la Fame, i pensieri del vampiro devia-
quanti “1” appaiano sui dadi Fame. no inesorabilmente verso il brivido di
piantare le zanne nella preda e assapo-
rarne il sangue caldo sulla lingua.
Compulsioni Il vampiro farà qualsiasi cosa
Le compulsioni si scatenano in per saziare la sua Fame, che ciò
caso di fallimento bestiale, quan- comporti violenza, sotterfugio o
do la Fame spinge un vampiro umilianti implorazioni. Le riser-
a compiere azioni dettate dal ve di qualunque azione che non
Sangue e talvolta risvegliando COMPULSIONI CASUALI agevoli direttamente il nutrimento
tratti provenienti dal fonda- 1-3: Fame subiscono una penalità di 2 dadi. La
tore del suo clan. Quando un 4-5: Predominio Compulsione cessa quando il vam-
personaggio deve attivare una 6-7: Brutalità piro sazia almeno 1 livello di Fame..
Compulsione, il Narratore ne 8-9: Paranoia
sceglie una o la determina a caso 0: Compulsione di clan* ESEMPI:
tirando sulla tabella a lato (è *Ripetere il tiro per Vili o Sangue un aMbienTe sociale: anziché
opportuno variare le Compulsioni debole interrogare un testimone mortale,
anziché ricorrere ogni volta a il vampiro dirige l’incontro verso la
quella di clan, a meno che non si seduzione.
voglia rafforzare gli stereotipi). u na siTuazione violenTa: getta
Una volta scelta, il giocatore deci- via la sua arma e si avventa sull’av-
de come recitarla: se lo fa in modo versario per afferrarlo, determinato
ammirevole, può recuperare un a cibarsene.
punto Volontà. Si noti che, a dif- u n MoMenTo soliTario: decide
ferenza della frenesia, non è possi- che gli serve una pausa e si ritrova
bile spendere Volontà per ignorare “per caso” in un affollato nightclub.
gli effetti di una Compulsione.
Questi istinti insidiosi inducono
comportamenti che sembrano del Predominio
tutto naturali: forse il vampiro Il Sangue incita il suo ospite a
non si rende neppure conto di prevalere su chiunque, a possedere
esserne influenzato. e stabilire un predominio. Questa
Compulsione spinge il vampiro
non solo a eccellere ma a crogiolar-
Esempi di Compulsioni si nella sua eccellenza, insultando i
Queste Compulsioni basilari deboli e sfidando i forti.
costituiscono il nucleo della per- Il vampiro rende la sua pros-
sonalità vampirica. Il Narratore sima interazione una gara, usando
è ovviamente libero di idearne ogni mezzo a sua disposizione per
di nuove basandosi sulla sua idea riportare la vittoria e rigirare il
delle disfunzioni vampiriche o sul- coltello nella piaga dello sconfitto.
le specifiche modalità di fallimen- Non può usare il lavoro di squa-
to dei suoi giocatori. dra e le riserve di qualsiasi azione

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VA M P I R I

che eviti di stabilire predominio ESEMPI:


o sfidare l’autorità subiscono una un aMbienTe sociale : il vampiro
penalità di 2 dadi. La Compulsione comincia a tormentare e torturare
cessa quando il vampiro ha “vinto” psicologicamente il soggetto, facen-
e se ne è vantato a sufficienza. do degenerare una presentazione
che finora andava a meraviglia.
ESEMPI: u na siTuazione violenTa :

un aMbienTe sociale : il vampiro anziché ignorare un avversario


trasforma una conversazione civile ormai fuori combattimento, il
in un esercizio di prevaricazione, vampiro inizia a farlo a pezzi con
allontanando la persona di cui crudele diletto.
voleva conquistare la fiducia. un MoMenTo soliTario: irritato da
u na siTuazione violenTa: si un problema di poco conto, il vam-
sofferma a giocare con un avver- piro prende una mazza da baseball e
sario mortale, crogiolandosi nella distrugge il suo prezioso computer.
sua superiorità anziché focalizzarsi
sull’obiettivo.
u n MoMenTo soliTario : diventa Paranoia
ossessionato dal raggiungere il suo Cacciatore e preda, un vampi-
scopo in un modo innovativo che ro deve sempre stare in guar-
dimostri a se stesso e al mondo la dia. Quando si scatena questa
propria superiorità. Compulsione, tale necessità
degenera in una totale paranoia: la
Fame impietosa gli rammenta la
Brutalità vulnerabilità del Sangue.
Le cose si mettono male: la Fame Il vampiro cerca il disimpegno
obbliga il vampiro a distruggere e da qualsiasi minaccia percepita,
fare del male – non per vincere o sospettando di tutto e di tutti.
nutrirsi, ma per il puro gusto di Le riserve di qualsiasi azione non
farlo e crogiolarsi nel dolore altrui. finalizzata a tale fine immediato
Questa Compulsione comporta subiscono una penalità di 2 dadi.
spesso, anche se non sempre, la La Compulsione cessa quando il
violenza fisica. Può tuttavia sfogar- vampiro ha passato circa un’ora in
si in tipi di danno più sottile, ad un luogo sicuro, come un tetto con
esempio sociali o emotivi. una buona visibilità, il suo rifugio
Le riserve di qualsiasi azione che o le viscere della terra.
non risultino immediatamente in
dolore o danno subiscono una pena- ESEMPI:
lità di 2 dadi. La Compulsione cessa un aMbienTe sociale: il vampiro trat-
quando il vampiro rende inabile, ta chiunque con diffidenza, cercando
distrugge o caccia via il bersaglio. di sottrarsi a qualsiasi interazione.
Se si scatena su un oggetto, questo u na siTuazione violenTa: cerca
deve essere molto prezioso per una di porre fine o sfuggire al pericolo
persona che normalmente gli sta a con ogni mezzo, dandosi alla fuga o
cuore; ad esempio, se stesso. implorando per la sua non vita.

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MANUALE BASE

un MoMenTo soliTario : scorge Intelligenza. Durante questo tempo


pericoli dove non ve ne sono, può esprimersi solo a ringhi e frasi
aggredendo e scappando, ossessio- di una sola parola.
nato da simboli occulti a caso o da
strane coincidenze.
Malkavian: Allucinazione
I doni extrasensoriali del vampiro
Compulsioni di clan partono per la tangente, facendogli
Le forme specifiche assun- sperimentare quelle che ritiene verità
te dal Sangue che scorre dagli o portenti, ma che gli altri chiamano
Antidiluviani influenza i loro “illusioni indotte dalla Fame”.
discendenti seguendo uno schema Pur continuando a funzionare,
millenario. Che tale Compulsione la mente e le percezioni del vampiro
rappresenti difetti congeniti, sono distorte, imponendo per una
necessarie valvole di sfogo o parte scena una penalità di 2 dadi a tutti
di qualche imperscrutabile Grande i tiri che coinvolgono Destrezza,
Opera, può comunque dimostrarsi Persuasione, Autocontrollo e
inopportuna sul momento. Prontezza, nonché ai tiri per resiste-
re alla frenesia da paura.

Brujah: Ribellione
Il vampiro oppone resistenza a Nosferatu: Criptofilia
qualcosa o qualcuno che conside- Il bisogno di sapere permea il d’arte, uno schizzo di sangue o per-
ra lo status quo nella situazione, vampiro, che si sente divorare dalla sino l’alba. Il vampiro ne è stregato
che si tratti del suo capo, di un brama di segreti, di conoscere ciò e non riesce a distogliere la sua
punto di vista espresso da una vena che è noto a pochi o a nessuno; una attenzione da esso; se gli parlano,
potenziale o solo dal lavoro che brama che rivaleggia con quella di parla solo di quella cosa. Ogni altra
dovrebbe fare in quel momento. sangue. Egli rifiuta inoltre di con- azione subisce una penalità di 2
Finché non ha agito in con- dividere con gli altri tali segreti, se dadi. La Compulsione cessa quan-
trasto ai suoi ordini o aspettative, non in cambio di misteri più grandi. do non può più percepire l’oggetto
percepite o reali, il vampiro subisce Le riserve di qualsiasi azione adorato o al termine della scena.
una penalità di 2 dadi a tutti i tiri. non finalizzata a imparare un se-
La Compulsione cessa una volta greto, non importa quanto piccolo
che è riuscito a far cambiare idea a o grande, subiscono una penalità Tremere: Perfezionismo
qualcuno (con la forza, se necessa- di 2 dadi. La Compulsione cessa Solo il meglio può soddisfare il
rio) o ha fatto l’opposto di quel che quando il vampiro scopre un segre- vampiro. Qualsiasi esecuzione meno
ci si aspettava da lui. to abbastanza importante da essere che eccezionale suscita un profondo
considerato utile. La condivisione senso di fallimento, che lo spinge a
di tale segreto è facoltativa. ripeterla ossessivamente per portar-
Gangrel: Impulsi Ferini la a termine “nel modo giusto”.
Regredendo a uno stadio animalesco, Finché il vampiro non ottiene
il vampiro arriva a un punto in cui Toreador: Ossessione una vittoria critica in un tiro di
gli è difficile parlare, i vestiti gli stan- Rapito dalla bellezza, il vampiro di- Abilità o la scena non termina, su-
no stretti ed è meglio decidere ogni viene temporaneamente ossessionato bisce una penalità di 2 dadi a tutte
discussione coi denti e gli artigli. da una singola cosa meravigliosa e le riserve. La penalità si abbassa
Per una scena, il vampiro subi- non riesce a pensare a nient’altro. a un dado per le azioni ripetute
sce una penalità di 3 dadi a tutti i Scegliete un elemento come e scompare del tutto alla terza
test che coinvolgono Persuasione e una persona, una canzone, un’opera esecuzione.

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VA M P I R I

Il nuovo livello si aggiunge dopo la risoluzione


dell’effetto voluto, perciò è del tutto lecito eseguire la
Prova di Risveglio allo stesso tempo o anche dopo gli
altri test coinvolti, purché essa sia chiaramente distingu-
ibile e non venga scambiata per una parte della riserva.

ESEMPIO:
Erica attiva il Rossore della Vita, eseguendo poi una
Prova di Risveglio. Ottiene un 4: ha fallito. Assume
comunque il Rossore della Vita per il resto della notte, ma
la sua Fame aumenta di 1.

Alcune condizioni, come l’incremento di Potenza del


Sangue, consentono di tirare due dadi in alcune Prove di
Risveglio e scegliere il risultato più alto. Un successo (6+)
su un dado qualsiasi previene l’aumento della Fame (ciò
equivale a ripetere il tiro della Prova).
A Fame 5, il corpo di un vampiro è troppo bramoso di
sangue per conferirgli un aumento di potenza sopranna-
turale: nessun vampiro può Risvegliare il Sangue volonta-
Ventrue: Arroganza riamente quando ha Fame 5. Se qualche fattore esterno lo
Il bisogno di governare domina il vampiro, che non si obbliga a una Prova di Risveglio, il giocatore deve eseguire
ferma davanti a nulla pur di assumere il comando di subito un test di frenesia a Difficoltà 4 (p. 219). Come
una situazione. sempre, fallire una Prova di Risveglio a Fame 5 attiva co-
Qualcuno deve obbedire a un ordine del vam- munque l’effetto che ha causato la prova, se ne esiste uno.
piro; qualsiasi azione non direttamente finalizza-
ta al comando subisce una penalità di 2 dadi. La
Compulsione dura finché non viene eseguito un Saziare la Fame
ordine, che tuttavia non deve essere spalleggiato da Bere sangue riduce la Fame di un vampiro di un
mezzi soprannaturali quali Dominazione. valore predefinito. La Fame può essere ridotta a 0 solo
dissanguando a morte un essere umano.
I vampiri giovani possono abbassarla a 1 senza
Risvegliare il Sangue uccidere una vittima umana; quando la Potenza del
Ogni volta che un vampiro si rianima al tramonto, Sangue di un Cainita cresce, lo fa anche il suo livello di
attinge ai suoi poteri o si appella al suo Sangue in Fame latente. Sopra Potenza del Sangue 7, ad esempio,
altro modo, rischia di svegliare la sua Fame. Quando i vampiri non possono ridurre la loro Fame a meno di 3
infonde il Sangue nei suoi Attributi, assume il Rossore senza uccidere una vittima umana.
della Vita o guarisce il suo corpo ferito (pp. 218-219), è Per bere sangue nel modo giusto servono tempo e
richiesta una Prova di Risveglio. Anche l’attivazione di attenzione. Il morso di un vampiro può indurre euforia
molti poteri di Disciplina incorre nel prezzo di almeno nella vittima; le zanne hanno un effetto inebriante so-
una Prova di Risveglio (vedere Discipline, pp.243-287). prannaturale quando incidono un vaso sanguigno. A patto
Per eseguire la prova, il giocatore tira un solo dado. che il vampiro si accerti di bucare correttamente una
Come sempre, un risultato di 6 o più è un successo. In vena o un’arteria e leccare la ferita dopo essersi nutrito,
tal caso, la Fame del vampiro resta invariata. Se fallisce, la vittima ricorderà l’incontro sotto forma di un inten-
il vampiro riceve 1 livello di Fame aggiuntiva e acquisi- so sballo da droghe, un insolito incontro sessuale o una
sce di conseguenza un ulteriore dado Fame. confusa quanto piacevole sbornia. Comunque, anche una

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MANUALE BASE

f onTe f aMe saziaTa TeMpo noTe


Molti animali piccoli (3 o 4 gatti, 1 Una scena Non sazia Fame a vampiri con Potenza del
12 o più topi) Sangue 2+
Animale medio (procione, cane, 1 Un turno Risonanza animale; nessuna Discrasia
coyote)
Animale grande (cavallo) 2 Una scena
Sacca di sangue 1 Un turno Non sazia Fame a vampiri con Potenza del
Sangue 2+; nessuna Risonanza o Discrasia
Sorso da umano 1 Tre turni Include leccare la ferita per rimarginarla
Prelievo massimo senza danni per un 2 Una scena
umano
Prelievo dannoso da un umano; 1-4 Un turno per Danni Aggravati pari alla Fame saziata; per
rischio di morte senza cure mediche Fame saziata sopravvivere alla perdita di sangue, l’umano
tira Forza + Costituzione a Difficoltà pari
alla Fame saziata
Umano dissanguato e ucciso 5 5 turni Unico modo per portare la Fame a 0 (zero)

ferita richiusa e una lieta allucinazio- la vita. Anche in tal caso, comun- il plasma dalle cellule e quindi
ne possono lasciare nella vittima un que, il cane ne uscirà menomato o conservata sotto forma di plasma,
embolo pernicioso, per non parlare gravemente indebolito. cellule ematiche compresse o altri
dell’anemia a lungo termine. Animali più massicci possono derivati. Persino il sangue intero è
Come regola generale, tentare contenere molto sangue – quasi pieno di conservanti anticoagulanti
di preservare vita, salute e memoria 40 litri per una mucca e più di come il CPDA-1. Tutte queste al-
offuscata della vittima (tutte cose 50 per un cavallo, a paragone dei terazioni rendono il sangue “in bu-
che ovviamente tutelano anche la 5 di molti umani – ma il sangue sta” nel migliore dei casi sgradevole
Masquerade) richiede più tempo animale non è altrettanto nutrien- e quasi inutilizzabile dai Fratelli.
che non squarciare un’arteria e te per i Fratelli: non contiene mai Senza il Pregio Stomaco di
tracannare sangue. D’altro canto, Discrasie, ad esempio (p. 227), e Ferro (p. 182), un vampiro non trae
una vittima che reagisce rallenta persino i Gangrel ritengono che alcun sostentamento dal sangue
il procedimento e mette a rischio nutrirsene in via esclusiva sia lavorato. Il sangue in busta non
la Masquerade. Un vampiro può un’esperienza alquanto blanda. I lavorato, per esempio quello ani-
prosciugare e uccidere un mortale vampiri con Potenza del Sangue male, non sazia affatto la Fame dei
indifeso o inerme in 5 turni. superiore a 2 non possono saziare bevitori con Potenza del Sangue
neppure un livello della loro Fame superiore a 2.
Nutrirsi dagli animali bevendo sangue animale (p. 216). Il sangue in busta, come ogni
Tranne poche eccezioni, come nel altro sangue lasciato all’esterno
caso di animali di taglia maggiore del corpo per più di 15 minuti,
a quella umana, bere da un anima- Nutrirsi di sangue non offre al bevitore Risonanza
le ne causa la morte. Un vampiro conservato o altri effetti potenzianti, benché
molto accorto che impieghi una E acquistare e bere sacche di san- i Tremere e gli alchimisti Sangue
scena intera per cibarsi può forse gue per uso ospedaliero? Purtroppo debole possano talvolta utilizzarlo
saziare un livello di Fame senza per la comunità vampirica, la – come i suoi derivati – nei loro
uccidere un grosso cane, se per maggior parte di tale sangue è fra- Rituali e Formule. Un Rituale di
qualche motivo ne ritiene preziosa zionata: centrifugata per separare Stregoneria del Sangue o l’atto

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Cristiano Cerutti - 39692
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della distillazione risvegliano la sua


Risonanza latente, ma lo consuma-
no nello stesso istante.

Nutrirsi da altri vampiri


Bere da un altro vampiro sazia
1 livello di Fame per ogni punto
di incremento della Fame inflit-
to al donatore, consenziente o
meno. Nutrirsi da un vampiro con
Potenza del Sangue superiore di
almeno 2 sazia 2 livelli di Fame
per ogni punto inflitto. Al con-
trario, nutrirsi da un vampiro con
Potenza del Sangue inferiore di
almeno 2 sazia solo un livello per
ogni 2 punti inflitti.
Inoltre, nutrirsi direttamente
da un altro vampiro incorre nel
rischio di contrarre un Legame di
Sangue (p. 233).

Attaccare a morsi
I vampiri possono usare le loro zan-
ne come armi negli attacchi basati Il Sangue è un debito
su Rissa. Per tentare un attacco con
che cresce ogni notte.
le zanne, il giocatore deve dichiarare
la sua intenzione prima di tirare i
E credetemi, non volete
dadi e rimuovere 2 dadi dalla sua essere nei paraggi
riserva: difendersi da questi attacchi quando giunge
è più facile, mentre è più difficile l’ora di saldarlo.
centrare la carne esposta.
A prescindere dal numero di
successi ottenuti, le zanne dei
vampiri infliggono 2 danni con
una vittoria nel tiro di Rissa. Le
zanne causano danni Aggravati
alla Salute di mortali e vampiri.
Nei turni successivi a un attac- – non è affatto facile liberarsi da un morso messo a segno. Sui mortali,
co con il morso messo a segno, il nutrirsi causa un danno Aggravato alla Salute per turno, saziando al con-
vampiro può nutrirsi dal bersa- tempo 1 livello di Fame del bevitore. Contro i vampiri, invece di causare
glio. A questo punto non subisce danni aggiuntivi, un attacco a morsi aumenta la Fame del bersaglio di 1
più penalità alla riserva di Rissa per turno (vedere sopra). ■

213
Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

generazione poTenza del sangue Min. poTenza del sangue Max.


qualche modo il Diluvio biblico…
4ª 5 10 o ne furono i bersagli. Le loro di-
5ª 4 9 scendenze continuano a plasmare i
6ª 3 8 Fratelli nelle notti odierne, mentre
7ª 3 7 le trame da essi avviate millenni
8ª 2 6 fa guidano tuttora l’eterna Jyhad
9ª 2 5 dei non morti. Per gli ultimi mille
10ª-11ª 1 4 anni, molti Cainiti hanno ipotiz-
12ª-13ª 1 3 zato che gli Antidiluviani fossero
14ª-16ª 0 0 in torpore; solo una manciata
credeva che proseguissero la loro
lotta tra sotterfugi, complotti e
astuzie dietro le quinte della storia
segreta. La Camarilla riteneva

IL SANGUE gli Antidiluviani esseri mitici o


distrutti da secoli, prima che il
Sabbat dimostrasse il contrario.
Il Sangue si agita nel cuore di ogni prosciugare il Sangue e lo spirito Il Sabbat, quanto meno, si
vampiro. Non esattamente sen- stesso di un altro vampiro, è possi- sforza di porre fine alla Jyhad.
ziente, ma tutt’altro che privo di bile cambiarla. La Spada di Caino ha dichiarato
ingegno, esso stuzzica e blandisce La Generazione di un vampiro guerra agli Antidiluviani nel nome
il suo ospite spingendolo ad azioni non indica necessariamente la sua del primo vampiro, scatenando
impensabili ai mortali. Può offrire età. Un anziano può avere genera- la Gehenna e risvegliando lenta-
un potere immenso, ma prima o poi to un vampiro di 10ª Generazione mente la Terza Generazione dal
qualcuno ne paga sempre il prezzo. la notte che Colombo partì suo torpido isolamento in cata-
per le Americhe, mentre un combe e labirinti primordiali. Ora
Matusalemme potrebbe aver cre- gli Antidiluviani convocano al
Generazione ato un vampiro di 6ª Generazione loro fianco i propri discendenti,
Ogni vampiro trae la sua prestanza solo l’anno scorso. suscitando nel Sangue una voce che
sacrilega dal Sangue, ma non tutto i vampiri più giovani hanno battez-
il Sangue è uguale. Quanto più zato il Richiamo.
vicino un vampiro è al suo mitico Caino e la Seconda
progenitore Caino, tanto più gran- Generazione: i miti
de è il potenziale della sua vitae. I I primi vampiri rientrano quasi Quarta e Quinta
vampiri le chiamano Generazioni, esclusivamente nell’ambito delle Generazione:
dove Caino (e forse Lilith) è il leggende e delle disquisizioni teolo- i Matusalemme
mitico progenitore della Prima giche. La maggior parte dei vampiri Potenti quasi quanto gli
Generazione. Dopo l’Abbraccio, un che crede in questo mito identifica Antidiluviani, i Matusalemme si
vampiro risorge dalla morte con Caino nel suo omonimo biblico, ritirarono dalla Jyhad nel corso del
una Generazione superiore – cioè ma resta il fatto che in quelle notti suo primo millennio: il loro potere
più debole – di quella del suo sire. remote potrebbe essere accaduta li rendeva strumenti perfetti e ot-
Pertanto, gli Antidiluviani, gli qualsiasi cosa. timi bersagli. Molti Matusalemme
infanti degli infanti di Caino, com- dormono sotto le più antiche città
pongono la Terza Generazione, e i umane, accuditi da culti devoti o
loro infanti la Quarta. L’Abbraccio Terza Generazione: del tutto dimenticati. Altri sono
di un vampiro definisce anche gli Antidiluviani diventati Inconnu, ritraendosi
la sua Generazione; solo tramite Gli Antidiluviani, fondatori dei completamente dalla società vam-
l’atto proibito della diablerie, cioè 13 clan vampirici, scatenarono in pirica e dalla Jyhad.

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Cristiano Cerutti - 39692
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Sesta - Nona della 12ª e 13ª sono diminuiti lenta- Sangue per ogni 100 anni di attività,
Generazione: gli anziani mente per secoli, prima di rifiorire ma esperienze molto intense o
Abbracciati per lo più prima dell’e- nelle notti moderne. Quasi tutti esposizione a Sangue assai potente
ra moderna, i vampiri di queste gli appartenenti a tali Generazioni possono velocizzare il processo. Un
Generazioni hanno per lungo tempo hanno relativamente poca espe- vampiro in torpore perde Potenza
occupato le posizioni di potere rienza del vampirismo, ma una del Sangue al ritmo di un livello
in seno a Camarilla e Movimento comprensione un po’ migliore dei ogni 50 anni. La sua Potenza del
Anarchico, dando seguito a cambiamenti sociali e tecnolo- Sangue non calerà mai sotto il
conflitti già vecchi agli albori del gici. Gli ammuffiti anziani della minimo della sua Generazione, né
Rinascimento. Il Richiamo li attira Camarilla incolpano la rinnovata può superare il massimo. I Sangue
fuori dalle loro torri e nidi, verso Rivolta Anarchica dell’ascesa di debole non possono incrementare la
il fronte di guerra della Gehenna. queste Generazioni. loro Potenza del Sangue a meno che
Qualche anziano resiste o proclama non commettano diablerie fino alla
di non udire la chiamata del Sangue, 13ª Generazione o superiore.
restando avvinghiato con tutte le 14ª - 16ª Generazione: Questo Tratto conferisce a ogni
forze alla sua città. Ironicamente, i Sangue debole livello i seguenti effetti; per una
dopo secoli di condiscendenza, Molti Fratelli studiosi guardano disamina completa degli effetti di
anche la Nona Generazione ha con terrore la marea di queste Potenza del Sangue, si veda la tabella
finito per essere annoverata tra i Generazioni, così lontane da Caino a p. 216. Le voci di seguito elencano
veri anziani: anche questi Cainiti, da diluirne nel nulla sia la maledizio- solo gli effetti che variano con la
infatti, sentono il Richiamo. ne che i doni. Il Libro di Nod accenna Potenza del Sangue del personaggio.
al “Tempo del Sangue Debole” come
precursore della Gehenna, il risveglio
10ª e 11ª Generazione: degli Antidiluviani e la fine della Potenza del Sangue 0
le ancillae specie vampirica. (zero): Sangue debole
Tipicamente, le ancillae più vecchie Il personaggio è un Sangue debole,
convincono prima o poi la gerarchia schernito e disprezzato dai veri vampiri.
a includerle, o la fanno arrabbiare ■ Subisce danni come i mortali.
al punto da esserne eliminate. Tra Potenza Quando guarisce i danni (p.
questo sfoltimento e l’esplosione 218), può rimuovere 1 dan-
demografica globale, quasi tutti i del Sangue no Superficiale per Prova di
vampiri di queste Generazioni van- Anche in seno alla stessa Risveglio. La Gravità della
tano in media meno di 250 anni. A Generazione, la potenza del Sangue Debolezza di questi vampiri è 0,
lungo escluse dallo status di anziani può variare. Con il passare degli anni in quanto sono privi di clan, dun-
e agendo pertanto come interme- il Sangue si addensa e matura entro i que orfani della relativa debolezza.
diarie tra la corte e le strade, le limiti della Generazione di un vam- ■ Non può creare Legami di
ancillae si sono comunque fatte le piro. Essere Abbracciati da un sire Sangue (p. 233), eseguire l’Ab-
ossa nel Mondo di Tenebra. potente o sfidare gli orrori dell’Ama- braccio con sicurezza o creare
I personaggi di Generazione più ranthum offre scorciatoie per otte- ghoul (p. 234).
bassa possibile in questa edizione nere tale potere. Ma l’aumento della ■ Entra in frenesia solo per effetti
di Vampiri provengono dai ranghi potenza giunge a caro prezzo: ha soprannaturali (p. 219).
delle ancillae. bisogno di più sangue per sostentarsi ■ Subisce solo un danno
e la maledizione del suo lignaggio Superficiale per turno alla luce
diviene inoltre più evidente. solare diretta.
12ª e 13ª Generazione: La Potenza del Sangue aumen-
i neonati ta mano a mano che un vampiro Per altri dettagli sulle restrizioni
Ancor più delle Generazioni im- invecchia. Come regola generale, e le capacità dei Sangue debole,
mediatamente inferiori, i Cainiti riceve un pallino di Potenza del vedere p. 109.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

p oTenza i MpeTo danni bonus ai riTirare prove graviTà p enaliTà alla


del sanguigno r isanaTi poTeri di dirisveglio del nuTrizione
sangue (per p rova disciplina delle discipline f lagello
di r isveglio )

0 n/d 1 pt. Superficiale n/d n/d 0 n/d

1 +1 dado 1 pt. Superficiale n/d Livello 1 1 n/d

2 +1 dado 2 pt. Superficiali +1 dado Livello 1 1 Animali e sangue in busta


saziano ½ Fame
3 +2 dadi 2 pt. Superficiali +1 dado Livello 2 e inf. 2 Animali e sangue in busta
non saziano la Fame
4 +2 dadi 3 pt. Superficiali +2 dadi Livello 2 e inf. 2 Animali e sangue in busta
non saziano la Fame
Ogni umano sazia 1
Fame in meno
5 +3 dadi 3 pt. Superficiali +2 dadi Livello 3 e inf. 3 Animali e sangue in busta
non saziano la Fame
Ogni umano sazia 1
Fame in meno
Deve dissanguare e
uccidere un umano per
ridurre la Fame sotto 2
6 +3 dadi 3 pt. Superficiali +3 dadi Livello 3 e inf. 3 Animali e sangue in busta
non saziano la Fame
7 +4 dadi 3 pt. Superficiali +3 dadi Livello 4 e inf. 4 Ogni umano sazia 2
Fame in meno
Deve dissanguare e
uccidere un umano per
ridurre la Fame sotto 2
8 +4 dadi 4 pt. Superficiali +4 dadi Livello 4 e inf. 4 Animali e sangue in busta
non saziano la Fame
9 +5 dadi 4 pt. Superficiali +4 dadi Livello 5 e inf. 5 Ogni umano sazia 2
Fame in meno
Deve dissanguare e
uccidere un umano per
ridurre la Fame sotto 3
10 +5 dadi 5 pt. Superficiali +5 dadi Livello 5 e inf. 5 Animali e sangue in busta
non saziano la Fame
Ogni umano sazia 3
Fame in meno
Deve dissanguare e
uccidere un umano per
ridurre la Fame sotto 3

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Potenza del Sangue 1 doni, il Sangue alimenta anche la Prova di Risveglio per un potere
Il personaggio è un autentico sua debolezza di clan. di Disciplina di livello 3 o meno.
vampiro, seppure a stento in base ■ Ottiene 2 dadi Attributo in ■ Può portare la sua Fame sotto
ai canoni di qualche anziano. più alle riserve quando usa un 2 livelli solo dissanguando e
Comunque, il risveglio del suo Impeto Sanguigno. uccidendo un mortale.
Sangue può già produrre effetti ■ Può tirare due dadi e sceglie- ■ La Gravità della Debolezza che
spettacolari. re il più alto quando esegue manifesta è 3.
■ Ottiene un dado Attributo in una Prova di Risveglio per un
più alle riserve quando usa un potere di Disciplina di livello 2
Impeto Sanguigno (p. 218). o meno. Potenza del Sangue 6
■ Quando Risana i Danni, può ■ Il sangue animale e in busta o più
rimuovere 1 danno Superficiale non saziano più la sua Fame. Mano a mano che il Richiamo pri-
per Prova di Risveglio. ■ La Gravità della Debolezza che va la società dei suoi anziani, questi
■ Può tirare due dadi e scegliere manifesta è 2. livelli diventano sempre più rari. I
il più alto quando esegue una pochi individui isolati e diffidenti
Prova di Risveglio per un po- che restano si circondano di miti
tere di Disciplina di livello 1 (o Potenza del Sangue 4 e leggende, nonché di guardiani
ripetere la Prova di Risveglio.) Così vicino, eppure così lontano: più formidabili. Con un Sangue la
■ La Gravità della Debolezza che il vampiro occupa una posizione cui potenza sfida la comprensione
manifesta è 1. invidiabile, spadroneggiando sugli dei loro simili, essi diventano, nel
inferiori pur restando un “picco- corpo e nella mente, creature quasi
letto” per le alte sfere. Gli serve aliene. I vampiri a questi livelli
Potenza del Sangue 2 sempre più sangue umano per sa- non sono adatti come personaggi
Il vampiro è un po’ più forte di ziare la sua Fame, e sente la propria giocanti e sono inclusi nella tabella
Succhiatori meno dotati, perché Umanità scivolargli via dalle dita. a uso esclusivo del Narratore.
il Sangue sostiene meglio la sua ■ Quando Risana i Danni, può
esistenza di non morto. Tuttavia, rimuovere 3 punti di dan-
il sangue umano non più fresco no Superficiale per Prova di Doni
comincia a perdere efficacia al Risveglio.
dissiparsi del sapore. ■ Ottiene 2 dadi in più alle riser- del Sangue
■ Quando Risana i Danni, può ve per usare o resistere ai poteri Un vampiro riceve più della
rimuovere 2 danni Superficiale di Disciplina. semplice non vita dal sangue che
per Prova di Risveglio. ■ Quando si nutre dagli umani, ingerisce. La vitae vampirica confe-
■ Ottiene un dado in più alle ognuno di essi sazia 1 livello di risce una serie di capacità, ognuna
riserve per usare o resistere ai Fame in meno. delle quali costa una o più Prove
poteri di Disciplina. di Risveglio. Un vampiro dev’es-
■ Deve bere il doppio di sangue sere prudente nel servirsi di tali
animale o in busta per saziare 1 Potenza del Sangue 5 doni, perché può essere divorato
livello di Fame. Ai confini dell’anzianità, il vampi- dalla sua Fame. Fallire una Prova
ro rimane a un piccolo ma penoso di Risveglio non significa che la
passo da quello che per molti è uno capacità non funziona, ma solo che
Potenza del Sangue 3 stato di divinità. la Fame del vampiro aumenta di 1.
Per gli anziani più conservatori, il ■ Ottiene 3 dadi Attributo in
sangue del vampiro è abbastanza più alle riserve quando usa un Rossore della Vita
denso da farlo considerare un vero Impeto Sanguigno. Se non viene portato a una sem-
Cainita, degno di nota e rispetto. ■ Può tirare due dadi e scegliere bianza artificiale di vita, il corpo
Tuttavia, pur conferendogli grandi il più alto quando esegue una dei vampiri è, all’atto pratico,

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

defunto. La non morte si manifesta Autocontrollo + Costituzione solo una volta per tiro.
nel colorito pallido o cinereo, nella (Difficoltà 3) per raggiungere Un Impeto Sanguigno richiede
carne fredda e nella mancanza di l’esterno o il bagno in tempo. una Prova di Risveglio.
respiro (tranne che per parlare), o A seconda della loro Umanità, Un Impeto si applica solo a
battito cardiaco. Facendo affluire i vampiri possono simulare o per- un singolo tiro di dadi (i dadi
il Sangue nei capillari morti e nel sino godere dell’amplesso sessuale aggiuntivi restano anche se il tiro
suo cuore avvizzito, un vampiro quando il Rossore è attivo (p. 236). è ripetuto tramite Volontà). Non è
può fingersi del tutto umano per A Umanità 9 o più, i vampiri possibile usare l’Impeto nei tiri di
una notte, incluse pulsazioni, sembrano più malaticci o “tossici Volontà e Umanità, nei tiri che si
temperatura, respiro e altro ancora. chic” che morti; il loro battito e applicano a più di una scena, nel
Il vampiro può persino superare respiro appaiono deboli, ma perce- Combattimento a Tiro Singolo
un esame medico esterno, ma non pibili. Non devono usare il Rossore (p. 296) o se il Narratore non lo
analisi approfondite quali la ricer- se non per motivi cosmetici. permette. Le vittorie automatiche
ca della flora batterica intestinale. Attivare il Rossore della Vita (p. 120) e “Prendere Metà” non
I vampiri, a esclusione dei richiede una Prova di Risveglio. si applicano ai tiri potenziati
dall’Impeto.

Guarigione vampirica
Dato che sono morti, i vampiri
non guariscono normalmente. Con
uno sforzo sufficiente, i loro corpi
defunti possono però rigenerarsi.

r isanare danni s uperficiali


alla saluTe In base alla sua

Potenza del Sangue, un vampiro può


risanare uno o due punti di danno
Superficiale alla Salute con una
singola Prova di Risveglio. Può essere
eseguita una prova a ogni turno.

r isanare danni a ggravaTi


alla saluTe Per risanare i danni

Sangue debole, devono usare il Impeto Sanguigno Aggravati, un vampiro deve atten-
Rossore della Vita per usare gli Qualsiasi vampiro può appellarsi dere fino alla notte successiva ed
schermi tattili di cellulari e simili, al Sangue per potenziare tem- eseguire 3 Prove di Risveglio in ag-
che non funzionano senza la poraneamente i suoi Attributi giunta alla normale Prova richiesta
naturale umidità e conduttività Fisici, Sociali o Mentali. Se usa quando si rianima.
elettrica dei vivi. un Impeto Sanguigno, il giocatore Questo processo rimuove
Il Rossore consente general- può sommare un certo numero di un punto di danno Aggravato e
mente di mangiare e bere senza dadi alle riserve che incorporano una Ferita Invalidante o analoga
vomitare fino a un’ora dopo. un Attributo. Il numero di dadi menomazione. Un vampiro può
Senza di esso, i vampiri devono dipende dalla Potenza del Sangue, risanare solo un punto di danno
eseguire un test immediato di e i vampiri possono usare l’Impeto Aggravato per notte.

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Cristiano Cerutti - 39692
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Come per la rianimazione se- delle quali è un nemico in agguato guinzaglio della ringhiante Bestia
rale, se queste Prove di Risveglio appena sotto la loro pelle. interiore. Espressione estrema delle
aumentano oltre 5 la Fame del più turpi pulsioni del Sangue, la
vampiro, egli cade in torpore frenesia scatena la Bestia senza
anziché effettuare un test di Rianimazione pensiero o rimorsi: il predatore
frenesia alimentare. Ogni sera, quando il vampiro si abbandona ogni ritegno.
rianima dal sonno diurno, deve Un vampiro in frenesia perde
eseguire una Prova di Risveglio. ogni capacità di raziocinio ed è
Discipline Se la prova fallisce e la sua Fame spinto solo da furia, fame o panico.
Quasi tutti i poteri avanzati di supera 5, cade in torpore anziché Fa tutto il possibile per ridurre a
Disciplina, molti dei quali richie- essere costretto a un test di frene- brandelli ciò che lo ha provocato,
dono diverse Prove di Risveglio, sia alimentare. saziare la sua Fame o sfuggire al
sono alimentati dal Sangue. Un Durante il giorno, il Sangue pericolo percepito, di solito in
vampiro può attivare un potere di del vampiro diventa immobile modo violento e con abbondanza
Disciplina in ogni turno, a prescin- e persino gelido. Rianimarsi di danni collaterali. A differenza di
dere dalla sua durata. durante il giorno richiede un tiro molti altri impulsi del Sangue, una
Non c’è limite al numero di di Umanità con Difficoltà legata frenesia non è mai sottile.
poteri attivi simultaneamente. al livello della crisi. Un incendio Per resistere alla frenesia, il
A livelli superiori di Potenza del o altra situazione potenzial- vampiro esegue un tiro di Volontà
Sangue, il giocatore può tirare due mente letale ha Difficoltà 3; una con Difficoltà definita dal Narratore
dadi per ogni Prova di Risveglio decisione o un messaggio urgente, a seconda del livello di provocazione.
al fine di attivare alcuni poteri di Difficoltà 4; un fastidio di cui I vampiri possono sommare dadi
Disciplina e tenere il risultato più occuparsi, Difficoltà 5 o più. pari a un terzo della loro Umanità
alto. Come indicato in tabella (p. Una volta rianimato dal (arrotondate per difetto) alla riserva
216), più alta la Potenza del Sangue, sonno diurno, il vampiro può di Volontà per resistere.
più elevati i livelli di potere che si agire solo per una singola scena. Con una semplice vittoria, il
possono attivare in tal modo. Alla fine di tale periodo, se vuole vampiro resiste alla frenesia ma
In un singolo turno, un vampiro rimanere sveglio, deve eseguire deve spendere un turno per sop-
può attivare un potere di Disciplina, un tiro di Umanità con Difficoltà primere l’istinto. Con una vittoria
acquisire il Rossore della Vita, po- 3; una vittoria consente un’altra critica resiste alla frenesia senza
tenziare una riserva di Attributo con scena di attività. Una vittoria cri- perdere un turno.
l’Impeto Sanguigno e risanare danni tica gli permette di stare sveglio
Superficiali. Tale processo, tuttavia, per tutto il tempo necessario. Se cavalcare l’onda È anche possi-
richiederebbe almeno 3 Prove di un Fratello agisce durante il gior- bile Cavalcare l’Onda, cioè soccom-
Risveglio in aggiunta al costo del no, il livello massimo delle sue bere intenzionalmente alla frenesia
potere di Disciplina. riserve di dadi è pari al suo valore senza eseguire un test. Tale atto
di Umanità. segue le normali regole sulla fre-
nesia, ma anziché assumere il con-
Prezzo trollo completo del personaggio, il
Frenesia Narratore lo lascia al giocatore, che
del Sangue La frenesia attende al varco qualsi- può (ad esempio) scegliere quale
Nonostante tutti i doni conferiti, asi vampiro: è una minaccia costan- vittima aggredire per prima.
il Sangue esige un pesante scotto. te alla loro fragile pace. A provo- Se non Cavalca l’Onda, il vampiro
I vampiri sono afflitti da una serie carla sono in genere circostanze in frenesia viene gestito del Narratore
di orribili maledizioni, ognuna esterne, che spezzano il tenue per tutta la durata dell’episodio.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

effeTTi della frenesia Un che sia. Dopo averla distrutta, La frenesia cessa quando la Fame
vampiro in frenesia è immune a il vampiro può eseguire un test del vampiro scende a 1 o meno.
ogni penalità basata sulla Salute Volontà con Difficoltà 3 (5 se nei Esempi di fattori scatenanti:
eccetto le mutilazioni. Può usare dintorni ci sono nemici ancora
solo Discipline fisiche (Potenza, in piedi): un successo pone fine p rovocazione difficolTà
Robustezza e Velocità), ma resi- alla frenesia, il fallimento scatena Vedere una ferita 2
ste alle Discipline mentali (come una collera ancora più intensa e aperta, irresistibile
Ascendente o Dominazione) con il Cainita massacra chiunque sia odore di sangue a
3 dadi extra nelle riserve (se la nei paraggi a meno che non venga Fame 4 o più
Disciplina non offre una riserva immobilizzato. Gusto del sangue a 3
di resistenza, aumenta di +2 la Esempi di fattori scatenanti: Fame 4 o più
Difficoltà dell’utilizzatore). Fallire una Prova di 4
Il giocatore può spendere un p rovocazione difficolTà Risveglio a Fame 5
punto Volontà per assumere il Amico ucciso 2
controllo del suo personaggio per Amante o Punto di 3
un turno mentre è in frenesia, riferimento ferito frenesia da paura È provocata
ma non può usare Volontà per Amante o Punto di 4 dal pericolo: la Bestia deve
ritirare i dadi. riferimento ucciso preservare se stessa da qualsiasi
Un vampiro già in frenesia Provocazione o 2 minaccia. Conosciuta anche
non può essere provocato alla tormento fisico come Rötschreck, la frenesia
frenesia da un altro stimolo, né Insulto da 2 da paura si manifesta quando
può ricevere Compulsioni. Tenterà un inferiore il vampiro si trova davanti a
di raggiungere il suo scopo a ogni Umiliazione pubblica 2 una minaccia come la luce del
costo (vedere Tipi di frenesia) e la sole o una fiamma scoperta,
sua frenesia permane finché non ci ma anche un danno ingente al
riesce o fino alla fine della scena. frenesia aliMenTare È scatenata suo corpo può innescare tale
dalla tentazione: la brama di san- reazione. Durante la frenesia,
Tipi di frenesia Stimoli diver- gue della Bestia non si esaurisce il vampiro fugge dalla fonte del
si provocano frenesie di tipo mai. Ogni volta che un vampiro pericolo senza riguardo per nulla
diverso, suddivise in tre categorie fallisce una Prova di Risveglio e nessuno sulla sua strada. La
generali: rabbia, alimentare e quando ha Fame 5, deve eseguire frenesia cessa quando il vampiro
paura. Ogni tipo di frenesia si un test di frenesia alimentare. non percepisce più alcun pericolo
esprime in modo diverso, benché A seconda della cronaca, il o quando la scena finisce.
sempre attraverso le azioni di una Narratore può imporre il test più Esempi di fattori scatenanti:
Bestia insensata. o meno rigidamente, ma dovreb-
be essere una possibilità sempre p rovocazione difficolTà
frenesia da rabbia Le provoca- presente. Durante una frenesia Falò 2
zioni quali insulti, umiliazioni alimentare, il vampiro cerca Interno di edificio in 3
o aggressione possono scatenare sangue umano fresco dalla fonte fiamme
una violenza bestiale. Un vampiro più vicina (se tale fonte è un suo Essere bruciato 2
in frenesia da rabbia non si ferma Punto di riferimento, si spera che Luce solare soffusa 3
davanti a nulla pur di annienta- il giocatore abbia ancora qualche (dietro una finestra,
re la fonte della provocazione, punto Volontà da spendere per ecc.)
spesso insieme a chiunque sia prendere il controllo e spingere il Esposto alla luce 4
nelle vicinanze, amico o nemico vampiro su un bersaglio diverso). solare diretta

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Minacce per (cappello floscio, maniche lunghe) solido ed entrano in torpore.


rispetto ai veri vampiri al fine di L’acqua conduce il calore più
il Sangue ridurre l’insorgenza del danno a efficacemente dell’aria; i vampiri
Per i Fratelli le pallottole sono ap- una volta ogni due turni. immersi in acqua gelata eseguono
pena un fastidio; le spade incidono il test ogni mezz’ora. Un vampiro
meramente la loro carne. Anche se congelato affonda, in quanto non
contraggono una malattia beven- Fuoco ha aria nei polmoni per favorire il
do sangue infetto, la passano alle A meno che non sia usato come galleggiamento.
vacche di cui si nutrono, mentre arma (torcia accesa, proiettili incen-
nei loro organismi i germi muoio- diari, lanciafiamme), il fuoco inflig- Decapitazione
no. Tuttavia, alcune fonti causano ge danni Aggravati alla Salute di un Mozzare la testa a un vampiro
autentici danni a un vampiro. vampiro sulla base della superficie lo distrugge istantaneamente.
corporea esposta alle fiamme a Decapitarlo in combattimento
giudizio del Narratore. Ficcare una richiede un colpo mirato con pe-
Luce del sole mano in un falò acceso può causare nalità -2 (p. 303) e l’uso di un’arma
La luce solare brucia i non morti, in- 1 danno, essere inghiottiti da un da taglio adatta (ascia, scimitarra,
cenerendo Sangue e carni sacrileghe inferno fiammeggiante può inflig- spadone ecc.) che infligga 10 o più
sotto lo sguardo impietoso del cielo. gerne 3 o più per turno. Benché i danni alla Salute di qualsiasi tipo
Un vampiro direttamente esposto vampiri non brucino più rapida- (prima di dimezzarli, nel caso di
al sole subisce danni Aggravati alla mente degli umani, il fuoco rimane danni Superficiali).
Salute pari alla Gravità della sua una delle minacce più concrete e
Debolezza per turno. onnipresenti per i non morti.
Paletti
Per trafiggere il cuore di un vam-
ESEMPIO: Freddo estremo piro occorre piantare il paletto
La Gravità della Debolezza di Anche se i vampiri non possono a martellate mentre dorme o
Klaus è pari a 2. La luce solare di- morire di freddo, subiscono gli centrarlo nel punto giusto durante
retta gli infligge 2 danni Aggravati effetti del congelamento e possono il combattimento. Per impalettarlo
per turno. irrigidirsi del tutto a temperature mentre combatte, il cacciatore
estreme. Il freddo presenta loro una deve eseguire un attacco mirato
minaccia speciale, perché non pos- a penalità -2 e infliggere 5 o più
La luce schermata, da una tenda siedono calore corporeo tranne nei danni di qualsiasi tipo (prima di
o in un giorno molto nuvoloso, o pochi minuti successivi alla nutrizio- dimezzarli). Tali danni possono
pesanti indumenti protettivi come ne e pertanto non sanno individuare derivare da un’arma a distanza
cappotto lungo, guanti, maschera, i pericolosi cali di temperatura. come una balestra o un lanciagra-
cappello a tesa larga, occhiali scuri e Dopo un’ora di freddo estremo nate modificato per sparare paletti
stivali, riduce l’insorgenza del dan- (-30°C o meno), i vampiri devono aguzzi (o altra arma simile), op-
no a una volta ogni due turni o più. tirare Costituzione + Fermezza pure derivare dal combattimento
(Difficoltà 2) per continuare a ravvicinato tramite un test Forza
luce solare e sangue debole muoversi. Il test va ripetuto ogni + Mischia, usando come arma il pa-
I Sangue debole subiscono solo ora a Difficoltà +1 per ogni succes- letto stesso. A prescindere da come
un punto di danno Superficiale sivo tiro. Se falliscono smettono di viene usato, un paletto ha sempre
per turno alla luce solare diret- muoversi e possono avvalersi solo un modificatore ai danni di +0.
ta. Possono usare creme solari e delle Discipline mentali. Un’ora più Un vampiro trafitto al cuore da
coprirsi di indumenti più leggeri tardi la loro carne diventa un blocco un paletto di legno è paralizzato,

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MANUALE BASE

VERA FEDE Aggravato per successo – il simbolo gli brucia la


Molti mortali, forse quasi tutti, credono in un carne. Un successo critico obbliga il vampiro a fug-
essere superiore o una realtà più grande, ma solo gire e scatena un test per la frenesia da paura con
pochi possiedono il Tratto Vera Fede. Esso può Difficoltà pari alla Vera Fede del mortale.
manifestarsi come zelo evangelico o fanatismo,
amore altruistico e calorosa generosità, o sempli- •• Il mortale può resistere a Dominazione e simili
cemente apparire in una vera crisi. Non sembra poteri di controllo mentale vampirico spendendo
svelarsi più spesso tra i mortali ecclesiastici Volontà (1 punto protegge per un numero di turni
rispetto ai laici; l’Ordine di San Leopoldo tenta di pari al livello di Vera Fede).
reclutare adepti che la possiedano, ma anche loro
trovano difficile prevederla o individuarla. ••• Il mortale può percepire la presenza di un vam-
Le leggende occidentali sui vampiri dicono che piro. Le meccaniche, se necessarie, dipendono dal
i Dannati sono respinti dai crocifissi, ma la Vera Narratore e dal mortale; un annusastreghe Nyanza
Fede si manifesta in tutte le religioni. Un devoto o sabotnik bulgaro potrebbero avere un incredibile
ebreo che impugna la Stella di Davide, un pio grado di Allerta, mentre una devota massaia di
musulmano che regge il Corano, un fedele ritorno dalla moschea risponde al suo Intuito sub-
indù con il simbolo dell’Aom sulla maglietta: conscio. La capacità funziona in base alle necessità
tutti costoro possono respingere i vampi- drammatiche e non offre un “radar da vampiri”:
ri tramite la Vera Fede. Il crocifisso può il mortale intuisce solo che nei paraggi si annida
rivelarsi inutile anche tra le mani di un ve- qualcosa di impuro e malvagio.
scovo, se il portatore non possiede questo
ardore focoso. •••• Il mortale non può essere trasformato in ghoul e
Il Tratto Vera Fede appare a valori varia- non soccombe mai alle Discipline di suggestione men-
bili da 1 a 5, come molti altri. Non può essere tale come Ascendente, Dominazione e Oscurazione.
acquistato con i punti esperienza, sebbene
gli episodi più terribili possano farlo aumentare ••••• Brandendo un simbolo sacro o pregando
o eroderlo. Ogni livello offre più protezione dai ad alta voce, il mortale costringe un vampiro a
Fratelli, come indicato sotto. Le vie della fede sono eseguire un test di Rimorso. Anche se prevale, il
misteriose per mortali e vampiri: solo il Narratore vampiro si accascia nel disgusto e il disprezzo di
sa precisamente cosa accadrà nella sua cronaca. sé stesso, incapace di difendersi per un numero
di turni pari alle sue attuali Macchie (minimo 1).
• Il mortale può tentare di scacciare i vampiri Successivamente, ogni Macchia è rimossa. Senza
brandendo un simbolo sacro o recitando preghiere, successi, il vampiro perde in via permanente 1
tirando Fermezza + Vera Fede in un confronto con pallino di Fermezza, non cancella Macchie e fugge
la Volontà del bersaglio. Ogni successo costringe immediatamente in preda alla frenesia da paura.
il vampiro ad arretrare di un passo e distogliere lo Se il vampiro non può fuggire, subisce danni come
sguardo; se il fedele tocca il vampiro con il simbolo se il simbolo fosse la luce solare diretta e deve
durante la scena, il Cainita subisce anche un danno allontanarsene il più possibile.

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sebbene all’inizio rimanga coscien- impalettati possono eseguire un test Morte Ultima
te. Spendendo un punto Volontà, di Fermezza + Allerta (Difficoltà 2) Pur non essendo più mortali, i
può compiere minuscoli movi- ogni volta che una vittima po- vampiri devono comunque temere
menti come far fremere un dito o tenziale giunge nei paraggi. Se lo la possibilità della Morte Ultima.
aprire gli occhi, ma nulla di più. superano, possono svegliarsi il tanto Un vampiro che muore la seconda
Il vampiro può anco- che basta per nutrirsi, entrando con volta non può tornare alla non vita
ra usare Discipline mentali ogni probabilità in frenesia alimen- e si dice che abbia “subito la Morte
quali Ascendente, Auspex e tare. Quando la loro Fame scende Ultima”. Oltre a fuoco, luce solare e
Dominazione, ma non può a 4 o meno, si rianimano del tutto decapitazione, un vampiro può mori-
impartire comandi a meno che liberi dagli effetti del torpore. re se un acido dissolve completamen-
non sia in grado di comunicare I vampiri entrano in torpore te il suo corpo, se viene fatto a pezzi
telepaticamente. in tre modi: per Fame, per danni o dall’onda d’urto di una esplosione (le
Quando è impalettato, un spontaneamente. quali, del resto, sono quasi sempre
vampiro deve comunque eseguire la ■ Se un vampiro tenta di riani- accompagnate da fiamme letali) o se
Prova di Risveglio a ogni tramonto marsi per la notte con un livel- schiacciato dalla pressione abissale. Il
per rianimarsi. Presto o tardi la sua lo di Fame 5 e fallisce la Prova Narratore può anche ideare qualche
Fame lo spingerà al torpore, come di Risveglio, entra in torpore. orrenda malattia vampirica che sca-
indicato a p. 219. ■ Se subisce abbastanza danni tena la Morte Ultima dall’interno.
Aggravati da riempire tutte Molti vampiri trovano la Morte
le sue caselle di Salute, entra Ultima in combattimento contro i
Torpore automaticamente in torpore. lupi mannari, i loro simili oppure,
I Fratelli esistono in uno stato a Può tentare di riparare i danni sempre più spesso, contro inqui-
mezza via tra la vita e la morte. inconsciamente, sforzandosi sitori mortali. Neppure la carne
Tra la non vita vampirica e la di risanare un punto Salute a vampirica può sopportare traumi
Morte Ultima c'è un'ibernazione notte. Se si rigenera completa- all’infinito; un numero sufficiente
chiamata torpore. Quando è in mente (risana tutti i danni alla di proiettili può portare al torpore,
torpore, un vampiro giace inerte Salute e guarisce o si riprende e una volta in torpore il vampiro
e del tutto inconsapevole dei din- da ogni menomazione o colpo diventa un bersaglio indifeso.
torni, simile in tutto e per tutto critico), può rianimarsi. Se le La Società di San Leopoldo
a un cadavere avvizzito. Non può Prove di Risveglio fallite per prescrive di incenerire i vampiri
usare Discipline né reagire in alcun risanare i danni lo portano in torpore; altre Morti Ultime,
modo ai normali stimoli. sopra Fame 5, entra in torpore invece, li fanno tornare cadaveri di
I vampiri restano in torpore come sopra. analoga età. Un vampiro con meno
per periodi di tempo dettati dalla ■ Un vampiro in torpore volonta- di un anno di esistenza diventa
loro Umanità (vedere tabella a p. rio incrementa comunque ogni un cadavere putrefatto, mentre
241). Se impalettato, un vampiro notte la sua Fame, fino a quan- Cainiti più vecchi si trasformano
resta in torpore anche oltre, finché do entra in torpore come sopra. in scheletri o persino polvere.
qualcuno o qualcosa non rimuove il A questo punto si applicano le A livello di meccaniche,
paletto. Rimuovere un paletto dopo stesse regole. quando le caselle della sua Salute
che è trascorso il suo periodo di si riempiono completamente di
torpore sveglia il vampiro all’istante Per interrompere anzitempo il danni Aggravati, un vampiro cade in
o entro quella notte. La Fame di un periodo di torpore di un Fratello, torpore. Qualsiasi ulteriore danno
vampiro che si sveglia dal torpore è bisogna dargli da bere abbastanza Aggravato da fuoco o luce solare su-
sempre pari a 5. vitae vampirica (di Potenza del bito in questo stato provoca la Morte
Una volta trascorso il pe- Sangue superiore alla sua) da sazia- Ultima, così come la decapitazione o
riodo di torpore, i vampiri non re 1 livello di Fame. la distruzione totale del suo corpo.

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MANUALE BASE

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I
l sangue alimenta ogni attività nel corpo dei non morti.

Sei
Tutti i Fratelli, persino un Anarchico pisciasangue come
il nostro Case, laggiù, ne hanno bisogno per stare svegli,
per continuare a muoversi. Queste sono le basi, come
mangiare o dormire quando eri vivo. È il sangue che ti fa supe-
rare la notte. È così che ci piace parlarne, ma non è tutto qui,

quello
giusto? La pura e semplice fame non spiega tutto questo barac-
cone, tutto quello che facciamo per procurarci succo buono e
passarla liscia. Non tiene conto dei rischi folli che corriamo per
assaggiare quel ragazzino così speciale: i crudeli trattamenti

che mangi
che usiamo per blandirlo, sedurlo o spaventarlo.
Ti ricordi di Latisha, l’impiegata che avevamo chiuso nel
bagno del Rainbow? Sotto il fruscio del liquore c’era quel te-
pore dolciastro e muschiato, vero? Ce l’aveva perché la facevi
arrapare. L’avevi già bevuta per un quarto quando la mia
maschera è scivolata, quindi ti sarai accorto che il sapore è
cambiato. Assenzio amaro e ceneri di sandalo. Si adatta mol-
to meglio a quello che sei, giusto? Accende il potere grezzo nei Io preferisco chi è arrabbiato, violento o spaventato: il
tuoi muscoli morti. Ecco, quella era paura. E se vuoi saperlo, sangue collerico. Mi rende più facile dormire di giorno. Le
sì, ho lasciato cadere la maschera di proposito. mie prede sanno esattamente cosa succede e percepiscono
Non è solo una fame, è una dipendenza: un desiderio appieno la giungla interiore: io adoro il gusto puro della
insanabile di ingozzarci dell’infinita varietà di essenze lotta o della fuga. In questo modo è più onesto, no? Alla fine
dell’uomo. Se il corpo umano digerisce aminoacidi e proteine della notte, però, tutto quel che mi interessa è la botta, non
per crescere, noi digeriamo emozioni, storie, traumi e osses- le giustificazioni morali. Mi alimento di forza grezza e giuro
sioni per cucinare il sangue e sentirci vivi. Mangiamo ciò che potrei scavalcare Hollywood Boulevard balzando da un
che significa essere umani, e con il tempo diventiamo ciò che tetto all’altro, se ora avessi dentro di me il sangue di Latisha.
mangiamo: ombre condensate delle loro paure e fantasie. È Non è un argomento per le discussioni cortesi e vorrai tenere
sempre stato così. I Sangue Blu si fissano su una particolare nascosta ai nemici la tua preferenza particolare, ma sapere
qualità – il sangue di parenti mortali, delle bionde in calore, cosa ti piace e come procurartelo è la chiave per diventare
dei fanatici del fitness o dei depressi. Dà loro ciò di cui hanno forti in fretta nel nostro ambiente.
bisogno e svela questa verità non detta: il sangue non è tutto Non sarà bello e non sarà giusto, ma farai meglio a im-
uguale. Al resto di noi piace abusare di varie sostanze, e parare come calmare o spaventare, isolare o coltivare l’amore
cerchiamo la botta che ci porti dove vogliamo andare. nelle tue vittime. Sii sempre pronto a colpire: non si sa mai
quando può presentarsi la vittima perfetta. Forse quel tipo
laggiù con il portatile è tutto solo al mondo e sta scrivendo
un’ultima, disperata lettera a sua madre nel Midwest, che
ha sempre avuto da ridire sulle sue scelte di vita. Questa è
solitudine: sangue melanconico. Nessuno nota gli individui
nascosti, isolati o socialmente inetti, perciò anche tu sarai
nascosto, le viscere annebbiate dal suo plasma freddo e fu-
moso. Va’ e assaggia. Solo non permettergli di sviluppare una
vera connessione con te, o rovinerai il gusto della tristezza.
Ti auguro una caccia felice… o sarebbe meglio dire, infelice?

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MANUALE BASE

Il Sangue è la Vita una miscela del temperamento della vena e del suo stato
Il corpo dei vampiri è alimentato dal sangue umano. emotivo al momento della nutrizione.
Senza “succo” fresco un Fratello giace torpido, immobile I Fratelli ricorrono a svariati quadri di riferimento
e impotente. Il suo cuore morto batte solo se smosso per descrivere la Risonanza, dall’astrologia dei gruppi
dall’essenza vitale rubata. I suoi occhi vedono solo quan- sanguigni negli adolescenti giapponesi alla frenologia
do la corona e il vitreo sono soffusi dal Sangue. Tutti i Myers-Briggs adottata nelle scuole professionali ameri-
vampiri sanno che il fluido vitale è composto da ben più cane. I Succhiatori indiani parlano di guna ayurvedico, i
che plasma, cellule e piastrine: vi è anche un insondabile decadenti Toreador ammiratori di Gurdjieff annotano i
legame all’anima del mortale, che dà al rosso liquore di loro pasti sull’Enneagramma; un Topo di Fogna ginevrino
ogni persona la sua particolare “botta” ed effetto. Forse proclama di usare gli appunti originali di Jung per costru-
sono solo ormoni e tracce dell’incessante flusso bioelet- ire una “teoria unificata della Blutfunktion”. Ma il metodo
trico mentale, ma resta il fatto che i sentimenti di una più comune, quello usato da taumaturghi Tremere e dai
vittima influenzano molto l’organismo dei Cainiti. cuochi Crepuscolari, si basa sulla teoria dei quattro umori
Bevendo abbastanza, si porta in superficie la della medicina classica e dell’alchimia medievale.
Risonanza della vittima: prima come un sapore netto Il Crogiolo dell’Alchimia, dicono gli Stregoni, minia
nel sangue, poi sotto forma di immagini, sussurri e una metafora del corpo vampirico. I sali e i metalli nel
sentimenti; coaguli di traumi irrisolti o grappoli di crogiolo rappresentano gli elementi del sangue, raffinati
speranze acerbe. Ricordi vividi, presenze impalpabili dal fuoco dell’emozione del momento. Secondo questi
come fantasmi o visioni di momenti che straziano il Tremere, l’alchimia sta tutta nello spaventare o infiam-
cuore possono verificarsi proprio quando la perdita mare le vacche in modo esatto e bere al momento giusto.
di sangue raggiunge il livello fatale. Inutile a dirsi, lo Sarà anche una mistificazione medievale, ma come
sballo più intenso deriva dall’uccisione, perciò la tenta- possono confermare i Mercuriani, lo sballo è comunque
zione è sempre presente. garantito. Per i vampiri, il cui Sangue racchiude effetti-
Il brivido non è solo uno sballo, è uno stato nel quale vamente ingredienti magici, questi alchimisti moderni
il sangue altera un po' la Risonanza del vampiro. Un hanno certamente argomenti validi.
goccio di sangue melanconico fa comodo quando si deve
usare Oscurazione, ma quel tizio che porta a spasso il cane ed i quaTTro uMori L’origine di questa suddivisione
è un po’ troppo attaccato alla mamma racchiude un tipo spe- risale alla medicina dell’antico Egitto e Babilonia, ma fu
ciale di sottomissione che rende possibile la Dominazione Ippocrate a codificarli in Occidente intorno al 400 a.C.
senza contatto di sguardi. È quella che i Fratelli chiamano Egli li descrisse come umore collerico o xanthecholia (bile
“Discrasia”, i Succhiatori chiamano “grumo” e i giocatori gialla), melanconia (bile nera), flemma bianca (non solo
chiamano “un PNG da bere assolutamente”. il moderno muco, ma anche saliva, linfa e i fluidi dei
polmoni e del cervello) e hema rosso (il sangue).
Pertanto, quando uno degli umori acquista il
Risonanza predominio nell’organismo, si dice che una persona è
I vari tipi di sangue sono espressi come Risonanza. collerica, melanconica, flemmatica o sanguigna. Gli alchi-
A meno che non cerchi solo di sopravvivere, un bevitore misti odierni sottolineano che i test di sedimentazione
dovrebbe scegliere di chi e
come nutrirsi. I vampiri bevo- u More eleMenTo funzione o rMone eMozioni
Junghiana e condizioni
no sangue. I mortali mangiano
cibo. La Risonanza insapori- Collerico Fuoco Sentimenti Adrenalina Rabbioso, violento,
prepotente, appassionato,
sce il sangue, trasformando invidioso
la nutrizione in un raffinato
Melanconico Terra Pensieri Tiroideo Triste, spaventato, razioci-
banchetto. Non è questione nante, depresso, radicato
di genetica, anche se una Flemmatico Acqua Intuizioni Pituitario Pigro, apatico, calmo,
famiglia può manifestare una controllato, sentimentale
particolare Risonanza. È più Sanguigno Aria Sensazioni Testosterone/ Eccitato, felice,
estrogeni dipendente, attivo,
volubile, entusiasta

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dimostrano l’esistenza di tutti e quattro gli umori


nel sangue: piastrine nere e coaguli sul fondo, cellule
ematiche rosse sopra queste, quindi le cellule bianche
che le governano e infine il plasma giallastro trasparen-
te e ricco di bilirubina. I Succhiatori più assetati che
intellettuali dividono semplicemente i quattro umori
in “rabbioso, triste, pigro e arrapato”.
UMORI ANIMALI
TeMperaMenTo e discrasia La Risonanza può Gli animali provano stati emotivi abbastanza
avere tre temperamenti: fugace, intenso e acuto. Il complessi da generare Risonanza? Il Narratore
temperamento fugace si verifica sul momento grazie a può adottare due linee. Chiunque abbia posseduto
stimoli immediati. Gli umani emotivamente equilibrati un animale domestico, lavorato in una fattoria o
(“adattati”) sperimentano nella vita quotidiana fugaci passato tempo vicino agli animali vi dirà che sì, gli
vampe di tutte le quattro Risonanze. animali provano emozioni o quanto meno stati
Un temperamento intenso indica un mortale con d’animo. Il Narratore può collegare le Risonanze
una forte tendenza verso una particolare Risonanza. Tale animali al loro stato emotivo, sebbene molti anima-
connessione può essere dovuta a malattie mentali, vec- li chiusi negli zoo siano Melanconici o nel migliore
chiaia, traumi passati, tossicomania o anche solo un ciclo dei casi Flemmatici. Tuttavia, qualsiasi animale
di ricompense molto attivo; una persona attraente che se minacciato o aggressivo è Collerico, mentre se è in
la spassa a letto può diventare intensamente Sanguigna, in calore sarà chiaramente Sanguigno.
quanto sperimenta ogni notte l’emozione preferita. Un’altra possibilità che distingue più nettamen-
Una Risonanza acuta, infine, è così intensa da cre- te il sangue animale da quello umano definisce la
are una reazione autoalimentata nel sangue. I Fratelli Risonanza animale in base al tipo di personalità
amano riferirsi a questo effetto con il termine ippocra- associata nel medioevo a quell’animale. Gli animali
tico “Discrasia”, o “cattiva miscela”. I Succhiatori più incarnavano vari vizi e virtù: lo sfortunato topo e
giovani, che se ne fregano di alchimia o ematologia, lo il saggio gufo offrono sangue Melanconico, mentre
chiamano “grumo”. l’umore Sanguigno pompa nelle vene di un gatto
o coniglio in estro. I cani fedeli sono Flemmatici; i
lupi famelici, Collerici. In questo caso, un animale
presenta sempre una fugace Risonanza del suo
Risonanza e Discipline tipo e natura, che il Narratore può ricercare o
Ma perché a un vampiro dovrebbe importare di inventare sul momento. Paracelso non disse nulla
Ippocrate? Perché la Risonanza dà al sangue ben sulla natura del procione, ad esempio.
più che sapore e gusto: gli conferisce potere. E una In entrambi i sistemi, il sangue animale offre
Discrasia, beh, quella dà la botta migliore di tutte. Le la massima intensità dopo che la bestia ha ucciso
Risonanze non danno solo sapore al sangue e persona- o si è accoppiata. A parte alcune creature di cui
lità delle vittime, ma si mescolano al Sangue vampirico bisbigliano le profezie dei Gangrel, gli animali non
per energizzare le Discipline. presentano Discrasie.

r isonanza discipline
Collerica Potenza, Velocità
Melanconica Oscurazione, Robustezza
Flemmatica Auspex, Dominazione
Sanguigna Ascendente,
Stregoneria del Sangue
Sangue animale Animalità, Proteide

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MANUALE BASE

Ogni persona offre un sapore e una botta diversi, e la vena o nutrirsi da essa per tre notti di fila. Alcune
alcune persone rendono più facili certi poteri se un vam- Discrasie possono essere attinte solo una volta prima di
piro è ebbro del loro sangue. Dopo centinaia di vittime, svanire dal sangue della vittima, mentre altre perman-
qualsiasi bevitore comincia a percepire degli schemi. gono e possono essere ottenute in più occasioni.
Uccidere gente triste aiuta a svanire dalla vista, uc- Gli effetti di una Discrasia durano di solito finché
cidere chi è eccitato potenzia l’attrattiva e gli arrabbia- il Fratello non si nutre di nuovo o fin quando la sua
ti rafforzano i cazzotti. Col tempo il sangue si aggrega, Fame non sale a 5.
miscelandosi e sublimando nelle bizzarre alchimie che
generano gli effetti soprannaturali dei doni di Caino.
È in questo modo che i Fratelli imparano e svilup- Caccia e umori
pano le Discipline: con una miscela del nutrirsi da un
insegnante e praticare abitudini alimentari consce e La necessità di distinguere la Risonanza di una vena
spesso studiate. I vampiri integrano tale processo con il rende la nutrizione qualcosa di più di una tappa al fast
biofeedback dei non morti, spingendo la vitae nel loro food. Molti vampiri studiano le vittime da lontano o
organismo e ravvivando organi, chakra o gangli nervosi parlano con loro per dedurla. La recitazione in gioco do-
proprio al momento giusto. Ciò che mangiano, in altre vrebbe dare un’idea piuttosto precisa di quale Risonanza
parole, getta le basi di quello che possono fare. contenga il sangue di una preda, ma dopo aver cacciato
Questo vale anche per i loro nemici. Gli zannuti o parlato per una scena, il Narratore può permettere un
più scaltri studiano le abitudini alimentari e deducono test di Fermezza + Intuito per chiarire la questione.
le forze e le debolezze degli altri Fratelli. Ogni bevitore Assaggiare il sangue di un umano dissolve ogni
nel mondo segue il suo schema di nutrizione: statico o dubbio; la descrizione del Narratore del gusto, densità
variabile nel tempo. Forse tutti i vampiri, a prescindere e “botta” del sangue dovrebbe dare alla Sanguisuga un
da età, Generazione, perizia e apprendimento, cercano chiaro indizio della Risonanza del mortale. Se questi
istintivamente il tipo di sangue che affina alla perfezio- racchiude una Discrasia, il Narratore può accennare
ne la loro maledizione e le loro Discipline. alla sua natura. Quando il personaggio sazia almeno un
livello di Fame a spese della vittima, sente il brivido
effeTTi del TeMperaMenTo Un temperamento dell’essenza racchiusa nel suo sangue. Questo brivido
fugace offre spunti narrativi e dà sapore alla caccia, ma di Risonanza può mandare in overdrive i poteri del
non ha effetti meccanici immediati a parte come ingre- vampiro o manifestarsi come condizione esclusiva.
diente alchemico per i Sangue debole. Detto ciò, anche Per trovare il temperamento di una potenziale
tale temperamento insaporisce il sangue quanto basta vittima, se il Narratore (o l’autore della storia) non l’ha
per giustificare l’acquisto di pallini nelle Discipline deciso anzitempo, esso può essere definito casualmente
associate (vedere Risonanza ed Esperienza, p. 231). tirando un d10. Con un risultato di 6+, tirate di nuovo
Bere sangue di temperamento intenso offre un dado per definire la Risonanza del mortale. Il Narratore può
extra alle riserve coinvolgenti una Disciplina associata alla (e deve) alterare i numeri per adattarli all’ambiente cir-
Risonanza. Tale bonus permane finché la successiva be- costante: i nightclub incoraggiano l’umore Sanguigno
vuta del vampiro non la diluisce o finché il suo organismo e inibiscono quello Flemmatico; le chiese protestanti
non si svuota del sangue quando la sua Fame sale a 5. producono forse l’effetto opposto.

aTTingere a una discrasia Le vene di tempe- T eMperaMenTo casuale risonanza casuale


ramento acuto offrono lo stesso bonus di Disciplina 1-5: Equilibrato, Risonanza 1-3: Flemmatico
di una Risonanza intensa, ma incorporano anche una trascurabile
Discrasia che conferisce al bevitore un beneficio più 6-8: Fugace 4-6: Melanconico
potente o sottile. 9-0: Intenso, potenzialmente 7-8: Collerico
Il requisito per ottenere l’effetto varia a seconda acuto; ripetere il tiro e vedere
delle Discrasie, ma a meno che non sia diversamente sotto
specificato, il vampiro deve dissanguare e uccidere 1-8: Intenso, 9-0: Acuto 9-0: Sanguigno

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Cambiare Risonanza Questo “allevamento” e abuso delle vittime a


La Risonanza di una vittima può essere alterata con lungo termine non è un processo scientifico e provoca
l'interpretazione o attraverso i vari sistemi di gioco. Se invariabilmente molte Macchie. È anche probabile che
un vampiro spaventa, seduce o droga la sua vittima, il i Precetti della cronaca proibiscano la tortura, ma qual-
Narratore può alterarne la Risonanza in modo corrispon- cuno troverà sempre una scusa per sedurre un mor-
dente. Se seduce una vittima spaventata, ad esempio, il tale e coinvolgerlo in una storia d’amore che “coltivi”
mortale riceve il temperamento Sanguigno (fugace) che l’umore Sanguigno. I vampiri più umani trovano tale
sovrasta (per un po’) la sua Risonanza Melanconica. pratica disgustosa; spetta al Narratore decidere cosa
Intensificare la Risonanza di una vittima è un proce- funziona e in che misura la coltura di Discrasie nuoccia
dimento simile che incrementa il suo temperamento di un all’Umanità di un Fratello.
grado (da fugace a intenso o da intenso a acuto) previo un
test Sociale riuscito o una scena ben interpretata. Quando
la vittima prova una Risonanza acuta, un vampiro Esempi di Discrasie
adeguatamente crudele può iniziare il lungo processo per Ecco qualche esempio di Discrasie che il Narratore può
trasformarla in una Discrasia. Una storia d’amore che duri disseminare nella prossima folla di mortali o inclu-
mesi o anni con un mortale può portarlo a sviluppare un dere nel Gregge di un rivale. I personaggi vorranno
grumo Sanguigno; tenere una vittima rinchiusa per mesi certamente annotarsi i PNG con particolari Discrasie
e sottoporla a torture o lavaggio del cervello può pro- al fine di nutrirsi da loro e ricavarne vantaggi tattici.
durre una Discrasia Collerica o Melanconica, in base alla Il Narratore dovrebbe invece adattare le Discrasie ai
sequenza e natura esatte della prigionia. piani dei giocatori e ai desideri dei loro nemici.

229
Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Alcune Discrasie sono dura- vendeTTa: 2 dadi extra a un singo- Discrasie Flemmatiche
ture e si annidano in un mortale lo test contro il tipo di bersaglio nei capiTolazione: la prossima assun-
per anni o anche tutta la vita, altre confronti del quale la vena bramava zione di sangue flemmatico sazia un
sono temporanee e dipendono vendetta (coniugi fedifraghi, rivali livello di Fame aggiuntivo; altri tipi
da circostanze esterne. Spetta al sociali, vicini chiassosi, il governo di sangue ne saziano uno di meno.
Narratore decidere se ciascuna di ecc.) o a tutti i tiri contro lo specifi-
esse può essere usata solo una volta co individuo odiato dalla vena. lupo soliTario: 1 dado extra ai
o rimane più a lungo una proprietà test quando il vampiro è da solo,
del sangue della vena. 1 dado in meno quando aiuta altri
Discrasie Melanconiche o usa il lavoro di squadra (p. 122).
aMore perduTo: 1 dado extra L’effetto dura solo una scena.
Discrasie Colleriche nelle riserve per resistere ai tentativi
ciclo di violenza: la prossima as- di seduzione, incluso Ascendente. MediTazione: concede 1 punto
sunzione di sangue collerico sazia un esperienza gratuito ai fini di ac-
livello di Fame aggiuntivo; altri tipi congiunTo perduTo: sazia un quistare Auspex o Dominazione. Il
di sangue ne saziano uno di meno. livello di Fame aggiuntivo quando beneficio esaurisce completamente
ci si nutre da un membro supersti- la Discrasia.
crudelTà: il bevitore può te della famiglia.
ripetere qualsiasi tiro che inclu- nuTriMenTo eMozionale: il
da l’Abilità Intimidire. Non può grave falliMenTo: ossessionato bevitore può mangiare e digerire
ritirare i dadi Fame risultati in “1” dal non fallire allo stesso modo, cibo senza provare nausea (non sazia
nel primo tiro. il bevitore può ripetere i test che la Fame, ovviamente).
gli ricordano il fallimento della
invidia: +1 danno agli avversari vena. Non può ritirare i dadi Fame oTTundiMenTo: il bevitore non
migliori (più belli, più giovani, più risultati in “1” nel primo tiro. sente il dolore. Non subisce penali-
capaci, più alti, più ricchi ecc.). Il tà o altri effetti negativi derivanti
bonus si applica al combattimento in luTTo: 1 dado extra nei test dal dolore, fisico o sociale che sia.
fisico e sociale. di Rimorso.
placidiTà: 2 dadi extra nelle
prepoTenza: +1 danno agli avver- nosTalgia: 1 dado extra a tutte riserve per resistere alla frenesia.
sari più deboli (o il genere di nemi- le riserve dei tiri che si ricollegano
ci che la vena adorava bullizzare). Il alla specifica decade, forma d’arte procrasTinare: recupera 1 pun-
bonus si applica al combattimento o gruppo sociale che suscitava no- to Volontà se rimanda di almeno
fisico e sociale. stalgia della vena; 3 dadi extra alla un giorno qualcosa di importante.
riserva di Memoriam per esplorare L’effetto può essere usato solo una
quesTione di principio: il tale argomento. volta a sessione.
bevitore può ripetere un singolo
tiro nei conflitti contro quelli che riMeMbranza: concede 1 punto
considera nemici ideologici. Non esperienza gratuito per di acqui- Discrasie Sanguigne
può ritirare i dadi Fame risultati in stare Oscurazione o Robustezza. Il annusare prede: 3 dadi extra
“1” nel primo tiro. beneficio esaurisce completamente nei tiri per individuare altre vene
la Discrasia. Sanguigne.
ossessione: concede 1 punto espe-
rienza gratuito ai fini di acquistare enTusiasMo conTagioso: se il
Potenza o Velocità. Il beneficio esau- bevitore può toccare il bersaglio con
risce completamente la Discrasia. la pelle nuda, ottiene 3 dadi extra in

230
Cristiano Cerutti - 39692
VA M P I R I

un test per convincerlo a fare qual-


cosa. La Discrasia si considera un
uso di Dominazione ai fini di con-
vinzioni essenziali, segreti e altro.

sballo Maniacale: il bevito-


re aggiunge un dado a ogni test
finché non fallisce un tiro; a quel
punto sottrae 2 dadi da ogni test.

sballo viTale: il bevitore può


usare il Rossore della Vita senza
eseguire una Prova di Risveglio.

sTiMolazione: concede 1 punto


esperienza gratuito ai fini di ac-
quistare Ascendente o Stregoneria
del Sangue. Il beneficio esaurisce
completamente la Discrasia.

vero aMore: sazia un livello di


Fame aggiuntivo quando ci si nutre
dal vero amore della vena. Se il
bevitore ha Auspex, può vedere
attraverso gli occhi del vero amore
Risvegliando il Sangue.

Risonanza ed
Esperienza
Al fine di giustificare la spesa di
esperienza nelle Discipline, un
vampiro deve nutrirsi di sangue
che abbia una Risonanza corri-
spondente. La quantità di sangue e
di vene può variare, ma in generale
coincide con il livello di Disciplina
desiderato. Il Narratore ha ogni
diritto di obbligare i giocatori a
cercare Risonanze più forti o per-
sino Discrasie al fine di raggiun-
gere i livelli di potere più elevati.
Inoltre, per imparare una nuova
Disciplina non di clan occorre
assaggiare il Sangue di un vampiro
che la possiede. ■

231
Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

La Camarilla è potente a
sufficienza per darvi tutto ciò
che volete, ma anche avida quanto
basta per prendere tutto ciò
che avete. Qualunque cosa otteniate
nel servirla, i vostri occulti padroni
ve la toglieranno più tardi.

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Cristiano Cerutti - 39692
VA M P I R I

STATI DELLA
DANNAZIONE

I
l Sangue dei vampiri può Chiunque beva il Sangue di
indurre un profondo cam- un vampiro diventa gradualmente
biamento in coloro che lo sempre più attaccato al donatore,
bevono, che siano mortali o finché alla fine, dopo tre sorsi o
non morti. Che tali cambiamenti più, è ridotto a un servile lacchè
avvengano in meglio o in peggio quando si trova in presenza di co-
dipende, per dirla secondo gli stui. I vampiri chiamano asservito
Anarchici leninisti, da chi si sta la persona vincolata, e l’origine del
bevendo chi. Legame il regnante. In un Legame
di Sangue completo, l’asservito
sperimenta un forte senso di lealtà
Il Legame per il regnante, sconfinante talvol-
ta nell’infatuazione. Tenta di com-
di Sangue piacere il suo padrone e diviene
Temuto da chiunque lo abbia esitante o addirittura terrorizzato
patito, il Legame di Sangue crea e all'idea di farlo arrabbiare. A dif-
rafforza le più severe alleanze della ferenza di molte Discipline, nulla
Camarilla, sia quelle tra i Fratelli impedisce di usare il Legame su un
che quelle con i suoi servi mortali. Cainita di Generazione inferiore
Gli Anarchici, in genere, ripudiano o dal Sangue più potente. Molti
il Legame di Sangue tra vampiri Fratelli non si rendono neanche
come concetto filosofico (benché si conto di essere stati vincolati e
debba ogni tanto fare qualche ecce- pensano che i loro sentimenti
zione per il bene del Movimento), siano genuini e persino nobili. Ma
e alcuni radicali rifiutano addirit- un Legame di Sangue reciproco,
tura di sottoporvi i mortali. talvolta chiamato matrimonio

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

di Sangue, non è amore, solo fuori dalla sua percezione, l’asservi- asserviti col Legame.
ossessione e dipendenza. I termini to deve eseguire il test di sfida solo Una misura di vitae equivalente
abusivo e disfunzionale non una volta per scena. a una Prova di Risveglio conferisce
esprimono minimamente quanto Per spezzare il Legame, l’asser- a un mortale i seguenti benefici per
orribili tendano a diventare dopo vito deve ridurre a 0 (zero) la Forza circa un mese:
qualche secolo questi rapporti, as- del Legame evitando il regnante per ■ Il mortale riceve il primo
sai disapprovati (a dir poco) nella un periodo di tempo prolungato. pallino della Disciplina più
società della Camarilla. Per riuscirci deve superare un tiro alta del padrone insieme a un
Proprio come nell’Abbraccio, di sfida una volta per sessione (o più potere di livello 1 conosciuto
il Sangue ingerito deve essere spesso, se il Narratore giudica che dal vampiro.
bevuto direttamente dalla vena qualcosa abbia rievocato il regnante ■ Il processo di invecchiamento
del donatore, perché perde il suo nella sua mente). Pochi asserviti si arresta, a volte addirittura
potere vincolante nel giro di pochi riescono a resistere così a lungo, dopo aver fatto arretrare l’oro-
secondi. Affinché il Legame si specialmente se i loro regnanti li logio di qualche anno.
stabilisca, il bevitore deve ripetere vanno a cercare attivamente. ■ Le ferite guariscono a velocità
l’atto in tre notti diverse e separate raddoppiata, a meno che non
da non più di un anno (durante il siano causate dal fuoco.
suo primo anno, ogni infante rima- Ghoul
ne almeno per un terzo vincolato al Un mortale che beva il Sangue di un I ghoul che usano poteri superiori al
suo sire, avendo già assaggiato una vampiro diventa per qualche tempo livello 1 (grazie a Sorso della Finezza
volta il suo Sangue). Un regnante qualcosa di più e qualcosa di meno di o poteri analoghi, effetti alchemici
può avere tanti asserviti quanti un essere umano. Chiamati con de- o altre cause) subiscono 1 danno
sono i suoi pallini di Potenza del risione ghoul dai vampiri occidentali, Aggravato alla Salute anziché effet-
Sangue, mentre un asservito può questi mortali acquisiscono una bri- tuare una Prova di Risveglio.
avere solo un regnante e diviene ciola dei poteri di un vero Cainita.
immune ad altri tentativi di vinco- La vitae ingerita non solo produce
larlo finché dura il Legame. Se un una grande euforia, ma arresta anche Diablerie
regnante vincola un altro asservito il processo di invecchiamento. Gli È l’atto considerato esecrabile da
portandosi sopra il limite della effetti però sono temporanei, e se il quasi ogni Cainita che si proclami
Potenza del Sangue, il Legame più ghoul rimane troppo tempo senza ancora civile o tema una giusta
vecchio con un altro suo asservito Sangue di vampiro, gli anni bloccati distruzione: commettere diablerie
svanisce entro una settimana. ritornano tutti insieme e il suo corpo significa dissanguare fino all’ultima
si deteriora in fretta. I vampiri usano goccia un altro vampiro, bevendo-
i ghoul come seguaci quando la lealtà ne non solo il Sangue ma anche la
Meccaniche del Legame sopravanza il bisogno di preservare vera essenza. Chi ha inclinazioni
Il Legame ha una Forza pari al la Masquerade, dato che un Fratello religiose sostiene sia l’anima stessa
numero di volte in cui l’asservito può stabilire il Legame di Sangue con della vittima ad essere consumata
ha bevuto la vitae del regnante tutti i ghoul che è in grado di gestire. nell'atto, e chi è capace di percepire
(massimo 6), che si riduce di 1 per A differenza dell’Abbraccio l’aura può vedere chiaramente le
ogni mese passato senza berne e del Legame, il Sangue vampi- macchie che affliggono il colpevole.
altra. Per tentare qualcosa che vada rico conserva la sua capacità di
contro i desideri del regnante, l’as- sostentare i ghoul per alcuni giorni
servito deve superare un confronto se conservato in un recipiente a te- Commettere diablerie
di Fermezza + Intelligenza contro nuta d’aria e non esposto alla luce Per cominciare, l’aspirante diable-
la Forza del Legame. Se è in pre- solare. Di solito i vampiri fornisco- rista deve in genere immobilizzare
senza del regnante, il gesto di sfida no in questo modo il Sangue ai loro il suo bersaglio (un vampiro che
richiede un test per turno; se è ghoul dopo averli adeguatamente si sacrifichi spontaneamente è

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Cristiano Cerutti - 39692
VA M P I R I

raro, ma non inaudito nel perverso contro Fermezza + Potenza del diablerista, il cui corpo diventa
teatrino della Jyhad). In passato Sangue della preda. Ogni suc- l’ospite del Sangue e della per-
hanno funzionato robuste catene, cesso dona al diablerista 5 punti sonalità del bersaglio (quindi
paletti, il torpore o uno stuolo di esperienza da spendere imme- un PNG).
alleati per bloccare la vittima. diatamente per incrementare la ■ Se la vittima era di Generazione
Quindi, il diablerista deve bere sua Potenza del Sangue (fino al più bassa, il diablerista riduce di
il Sangue della preda: un pasto massimo del valore posseduto uno la propria.
simile a molti altri, con la differen- dalla vittima) o nelle Discipline ■ Nell’aura del diablerista appa-
za che, data la viscosità della vitae, conosciute dalla preda. iono vene nere che permangono
di solito richiede un'intera scena ■ Se il tiro fallisce, il diablerista un anno; se la Generazione del
(p. 213 per gli effetti del Sangue perde un altro punto Umanità diablerista è più alta di quella
vampirico sulla Fame). I compagni per ogni successo mancante. della preda, le vene perman-
possono aiutarlo a dissanguare la Se tale perdita fa scendere gono un numero di anni pari
vittima, ma solo un bevitore può l’Umanità a 0 (zero), la mente alla differenza originale tra le
tentare di rubarle il potere con la della preda rimpiazza quella del Generazioni. ■
diablerie vera e propria.
Dopo avere inabilitato e dis-
sanguato il bersaglio, l’aspirante
diablerista può tentare di com-
mettere il sacrilegio finale: la vera
diablerie, incorporando in sé la Chiesero al maggiordomo
natura stessa e il potere della vitti- di St. Germain se il suo
ma. Il diablerista deve superare un padrone aveva davvero
numero di test di Forza + Fermezza più di mille anni, come
(Difficoltà 3) pari alla Potenza del
si vociferava che avesse
Sangue della vittima. L’aggressore
può eseguire solo un tiro per turno;
dichiarato.
se anche uno solo di essi fallisce, la “Come posso saperlo?”
scintilla che anima la vittima muo- rispose l’uomo. “Sono alle
re senza essere divorata, sventando dipendenze del mio padrone
la vera diablerie. In entrambi i casi, solo da trecento.”
il corpo della vittima si decompone
rapidamente nella Morte Ultima.

Effetti della diablerie


Compiuto l’atto, il diablerista deve
affermare il proprio controllo sul
Sangue alieno che circola nel suo
organismo, o rischia di cadere pre-
da dello spirito della vittima. Tale
processo si risolve come segue:
■ Il diablerista perde 1 punto
Umanità.
■ Deve a questo punto supe-
rare un confronto tra la sua
Umanità + Potenza del Sangue

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

UMANITÀ

L
'Umanità misura la vicinanza di un vampiro Umanità 10
alla sua vita mortale, alle specifiche persone Gli umani a questo livello sono già rari, e i vampiri
che lo attraggono verso la vita, la luce e gli ancora di più: conducono un'esistenza santa e ascetica,
atteggiamenti umani in generale. strettamente controllata dai principi etici e morali
Quasi tutti i Cainiti la perdono invecchiando, che sostengono tale fragile condizione. Il minimo atto
mentre la Bestia aliena che racchiudono rosicchia i o pensiero egoistico è sufficiente a far crollare questo
loro sentimenti, i loro ricordi e i loro legami con il stato di grazia.
mondo diurno. I vampiri con Umanità 10 possono apparire umani
Fatta eccezione per circostanze speciali (come un in altri aspetti:
modificatore basato sull’archetipo di Predatore), un per- ■ Il Rossore della Vita non è necessario, perché sem-
sonaggio di Vampiri inizia con Umanità 7 (per i normali brano mortali un po’ pallidi ma in buona salute.
Fratelli) o 8 (per i novellini appena Abbracciati). ■ Risanano i danni Superficiali come i mortali, in
aggiunta alla guarigione vampirica.
■ Possono gustare, mangiare e digerire cibo come
La spirale discendente gli umani.
I vampiri sono mostri, non c’è dubbio, e anche un ■ Possono restare svegli di giorno come gli umani,
Fratello con l’Umanità più alta possibile resta co- anche se ciò non li esenta dal bisogno di dormire.
munque un lupo travestito da pecora. Ciononostante, ■ Subiscono danni dalla luce solare a ritmo dimezzato.
mano a mano che l’Umanità si erode, i vampiri non
solo diventano capaci degli atti più depravati, ma
cercano volutamente di commetterli. Cacciare e ucci- Umanità 9
dere è nella loro natura, e prima o poi ogni vampiro I Fratelli a questo livello agiscono in modo più umano di
si ritrova tra le mani il cadavere di una vena che non molti mortali. La loro presenza in mezzo ad essi sembra
intendeva assassinare. naturale: pensano e agiscono come i mortali, nella stessa
È importante, dunque, sapere come cambiano i maniera inconscia che adotterebbe un buon attore di
vampiri via via che il loro punteggio di Umanità de- metodo. Uccidere è straziante, quasi quanto la Fame al
grada e si ritrovano sempre meno collegati alle loro massimo. Molti vampiri novellini aderiscono a codici più
origini. Il comportamento dei Cainiti può diventare rigorosi di quelli osservati in vita come reazione all’essere
così depravato e alieno che il solo pensare a queste diventati predatori. I Cainiti più vecchi sminuiscono tale
creature mette a disagio gli altri. pratica per crudele sdegno o per soffocare i propri rimorsi.

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Cristiano Cerutti - 39692
VA M P I R I

I vampiri con Umanità 9 possono apparire umani in egoismo… come chiunque altro al mondo, mortale o no.
altri aspetti: Le regole riguardanti i Fratelli con Umanità 7 sono
■ Il Rossore della Vita non è necessario perché sem- più o meno le stesse degli altri vampiri:
brano malati, ma non defunti. ■ Devono eseguire una Prova di Risveglio per usare il
■ Risanano i danni Superficiali come i mortali, in Rossore della Vita.
aggiunta alla guarigione vampirica. ■ Non possono fare sesso, ma se vogliono possono finge-
■ Possono gustare, mangiare e digerire carne cruda o re superando un test di Destrezza + Carisma (Difficoltà
al sangue, nonché molti liquidi. pari all’Autocontrollo o Prontezza del partner).
■ Se vogliono, possono rianimarsi dal sonno diurno ■ A meno che non usino il Rossore della Vita, cibo e
fino a un’ora prima del tramonto e restare svegli bevande inducono il vomito; devono superare un
fino a un’ora dopo l’alba. test di Autocontrollo + Costituzione (Difficoltà 3)
per uscire o raggiungere il bagno in tempo.

Umanità 8
Questi vampiri provano ancora dolore per il male com- Umanità 6
piuto da loro e dalla loro razza. Il loro aspetto umano è Ehi, la gente muore; la roba si rompe. Questi Cainiti
ancora accettabile; i ricordi sono ancora freschi, o nuo- hanno pochi problemi col fatto che devono bere sangue
vi istinti comunitari sbocciano come verdi germogli per sopravvivere e con ciò che devono fare per procu-
dalle loro anime defunte. rarselo. Magari non si sforzano volutamente di rom-
I vampiri con Umanità 8 possono apparire umani pere cose o uccidere gente, ma se succede non stanno
in altri aspetti: a piangerci sopra. Pur non essendo automaticamente
■ Tirano 2 dadi nelle Prove di Risveglio per usare il orrendi, questi vampiri non vincono neanche dei premi
Rossore della Vita e tengono il risultato più alto. per la loro simpatia.
■ Il Rossore della Vita consente loro di avere rapporti Questo livello di Umanità segue le regole del prece-
sessuali e forse addirittura trarne piacere. dente, salvo le seguenti eccezioni (la maschera umana
■ Il Rossore della Vita consente loro di assaporare e diventa più difficile da indossare):
digerire il vino. ■ Non possono fare sesso, ma se vogliono possono
■ Se vogliono, possono rianimarsi dal sonno diurno fingere superando un test di Destrezza + Carisma
fino a un’ora prima del tramonto. con penalità di 1 dado alla riserva (Difficoltà pari
all’Autocontrollo o Prontezza del partner).
■ Anche se usano il Rossore della Vita, devono
Umanità 7 superare un test di Autocontrollo + Costituzione
Gran parte dei mortali è a questo livello; i vampiri (Difficoltà 3) per riuscire a tenere nello stomaco
con Umanità 7 possono generalmente farsi passare per cibo e bevande per un’ora.
mortali. Essi tipicamente osservano le normali usanze
sociali – certo, peccare è sbagliato, ma evadere le tasse
e infrangere i limiti di velocità mica sono peccati! Il Umanità 5
vampiro prova qualche connessione con gli altri esseri, A questo punto, il vampiro ha capito come gira il mon-
inclusi gli umani, benché temperata da buona parte di do. Gran parte dei neonati e qualche ancilla rientra nella

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

categoria. Il Fratello ha interiorizzato il dolore e l’ango- Umanità 3


scia e comincia ad accettarli come parte dell’esistenza. A questo livello, i termini “cinico” e “annoiato” descri-
Non si cura particolarmente dei mortali, se non come vono il vampiro quando è di buon umore. Calpesta
compagnia o Punti di riferimento e simili. Dopotutto senza pensarci chiunque e qualsiasi cosa, fermandosi
lui non tornerà mai a essere mortale, quindi perché darsi solo per indulgere nel suo nuovo hobby preferito: la
pena? È egoista, mente come se fosse una seconda natura crudeltà. Ha imboccato la strada sicura, quella del
e può manifestare piccole stranezze o deformità fisiche, pragmatismo: ammazzare i testimoni e non rischiare di
come una tonalità innaturale delle iridi. fidarsi di nessuno che in qualche maniera non tiene in
Questo livello di Umanità segue le regole del pre- pugno. Il suo aspetto è davvero mostruoso, anche sotto
cedente, salvo le seguenti eccezioni: la luce più favorevole.
■ Subisce penalità di 1 dado ai tiri di interazione Questo livello di Umanità segue le regole del prece-
con gli umani. La penalità si applica a quasi tutte dente, salvo le seguenti eccezioni:
le riserve Sociali (inclusi i test per interagire con ■ Subisce penalità di 4 dadi nei tiri di interazione
i Punti di riferimento) e specialmente a Intuito e con gli umani.
Convincere, ma non a Intimidire o Sotterfugio, ■ Non può più attuare o simulare l’amplesso, nemme-
né ai test per cacciare o uccidere un umano. Si no usando il Rossore della Vita.
applica inoltre alla creazione di arte o altre atti-
vità umanistiche: ad esempio, la prosa dei Fratelli
peggiora visibilmente e diventa più greve mano a Umanità 2
mano che degenerano. Conta solo il vampiro. Gli altri idioti mettono alla
■ Anche usando il Rossore della Vita non può fare prova la sua pazienza; i vermi tentano di prendere la sua
sesso, ma se vuole può fingere superando un test roba o catturare la sua attenzione; le sacche di sangue
di Destrezza + Carisma con penalità di 2 dadi mortali si mettono tra i piedi e ritardano il suo pasto.
alla riserva (Difficoltà pari all’Autocontrollo o Esistono solo servi e bestiame, e tutti devono scegliere
Prontezza del partner). cosa sono prima che sia il Cainita a farlo per loro. Ha i
suoi passatempi, naturalmente – gli immortali ne hanno
bisogno. Piaceri depravati, capricci decadenti, perversio-
Umanità 4 ni, spietati omicidi, mutilazioni… così tanto da fare, così
Ehi, qualcuno dovrà pur schiattare! Il vampiro ha poche ore in una notte. A questo punto, tutti gli umani
finalmente iniziato, forse persino accettato, la sua e non pochi Fratelli inorridiscono in sua presenza.
inevitabile discesa nell’autocompiacimento e nella Questo livello di Umanità segue le regole del prece-
turpitudine. Uccidere è più che accettabile: chiedetelo dente, salvo le seguenti eccezioni:
agli anziani, che sono in giro da abbastanza tempo da ■ Subisce penalità di 6 dadi nei tiri di interazione
aver visto ignorare fior di genocidi. Furto, distruzione, con gli umani, come sopra (la penalità si riduce a 4
ferite… sono tutti strumenti, non tabù. Le alterazioni dadi usando il Rossore della Vita).
fisiche diventano più marcate, mentre il pallore cinereo
vira con decisione al cadaverico puro.
Questo livello di Umanità segue le regole del prece- Umanità 1
dente, salvo le seguenti eccezioni: Senziente solo in teoria, il vampiro è in equilibrio
■ Subisce penalità di 2 dadi nei tiri di interazione precario sull’orlo dell’oblio. Poche cose risvegliano il suo
con gli umani. interesse, persino i suoi desideri al di là del riposo e del
■ Non può più tenere nello stomaco cibo e bevande, mero sostentamento. Può fare tutto oppure niente.
nemmeno usando il Rossore della Vita. Solo pochi brandelli sfilacciati di ego si frappongono
tra lui e la degenerazione totale. Non gli servono parole,
non gli serve l’arte, non gli serve nulla a parte farfuglia-
menti e schizzi di sangue raggrumato.
Questo livello di Umanità segue le regole del

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precedente, salvo le seguenti barrando le caselle da destra a caselle sono piene, il giocatore può
eccezioni: sinistra. Ad esempio, questa trac- comunque tirare un dado.
■ Subisce penalità di 8 dadi cia rappresenta un vampiro con Se il tiro di Rimorso genera
nei tiri di interazione con gli Umanità 6 che ha accumulato due almeno un successo, il personaggio
umani, come sopra (la pena- Macchie:   ha sofferto abbastanza senso di
lità si riduce a 5 dadi usando Se un personaggio agisce in viola- colpa, vergogna o rimpianto per
il Rossore della Vita, ma a chi zione di un Precetto della cronaca, conservare la sua Umanità attuale.
importa? Non certo a lui). il Narratore deve valutare la gravità Tutte le Macchie sono rimosse.
della violazione. Una violazione chia- Se il tiro non genera alcun suc-
ra ma giustificabile o meno che trau- cesso, invece, ha vinto la Bestia. Il
Umanità 0 matica può provocare solo 1 Macchia. personaggio perde 1 punto Umanità
Il vampiro è diventato la Bestia. Un atto davvero bestiale, per contro, e rimuove tutte le Macchie.
Le sue pulsioni estreme si mani- può generarne 2 o anche più.
festano sotto forma di un ultimo Se il Precetto è stato violato in
Rötschreck chiamato wassail (si sostegno di una Convinzione, il nu- Degenerazione
veda Perdere l’ultima goccia, p. 241). mero di Macchie si riduce di 1 o più. Se un vampiro accumula più
Ormai è una marionetta del Sangue, Macchie delle caselle Umanità anco-
uno spettro famelico per sempre ra vuote, subisce una Menomazione
sotto il controllo del Narratore. (in questo caso, una penalità di
ESEMPIO: 2 dadi a tutte le riserve) perché
Joan spappola il cranio di una sopraffatto dal rammarico. Inoltre
Le caselle persona che stava per svelare la sua subisce un danno Aggravato alla
vera natura a suo fratello minore. Volontà per ogni Macchia che non
Umanità Questo orrendo omicidio normal- ha potuto annotare sulle caselle.
La scheda del personaggio mente infliggerebbe 3 Macchie, In questo stato il personaggio è
contiene 10 caselle Umanità: ma dato che Joan osserva la incapace di ulteriori violazioni ai
  Convinzione “la mia famiglia deve Precetti, e se costretto a commet-
L’Umanità di un personaggio è restarne fuori”, ne riceve solo 2. terne una deve eseguire un test per
annotata annerendo le caselle da la frenesia da paura a Difficoltà 4.
sinistra a destra. Ad esempio, que- La Menomazione permane fino
sta traccia rappresenta un valore di Qualsiasi Macchia eccedente dopo alla fine della sessione, quando si
Umanità 6:   avere riempito le caselle Umanità esegue il test di Rimorso come di
ancora vuote scatena la degenera- consueto. Il vampiro può anche
zione e causa danni Aggravati alla scegliere di riscuotersi rinun-
Macchie Volontà (vedere sotto). ciando volontariamente a un
Il livello di Umanità si altera solo punto di Umanità e spazzando
in risposta ad azioni di importanza via le Macchie: in questo caso, ha
narrativa capitale: Abbracciare Rimorso razionalizzato le proprie azioni e
un nuovo infante, fare del male Un personaggio che alla fine della accettato ciò che è diventato.
a un Punto di riferimento e così sessione ha delle Macchie sulle
via. Corruzioni e perversioni più caselle Umanità deve eseguire un danneggiare e disTruggere i
ordinarie imprimono invece delle test di Rimorso. Tirate un numero punTi di riferiMenTo Oltre alle
Macchie sulle caselle Umanità. Se si di dadi pari alle caselle vuote; ad violazioni dei Precetti, l’Umanità dei
accumulano troppe Macchie senza esempio, un vampiro con Umanità vampiri è messa a rischio anche da al-
pentimento o espiazione, l’Umanità 6 e 2 Macchie tira 2 dadi. Il nu- tri atti. Quando commette tali azioni,
del personaggio può diminuire. mero minimo di dadi in un test il Cainita acquisisce ulteriori Macchie
Le Macchie si annotano di Rimorso è 1; anche se tutte le a seconda della gravità dell’atto.

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MANUALE BASE

o viene Abbracciato o se gli capita


ESEMPIO: qualcosa di veramente disastroso.
Dopo avere salvato il suo Punto di Se un vampiro causa direttamen-
riferimento dalle grinfie di un riva- te il danno o la distruzione del suo
le, Marc si assicura che non accada Punto di riferimento, le Macchie
mai più… eliminando la sua vul- aumentano. Naturalmente, qualsi-
nerabilità. In una scena strappala- asi Narratore degno di tale nome
crime nella quale costringe il Punto saprà creare storie e drammi che
di riferimento a bere veleno, Marc obblighino il giocatore a sceglie-
subisce 5 Macchie: 2 per l’omicidio e re tra preservare il suo Punto di
altre 3 perché ha distrutto ciò che lo riferimento o raggiungere qualche
ancorava alla sua Umanità. scopo vampirico.
Se, per contrasto, il Punto di
riferimento muore
a zione Macchie in pace o per cause
Imporre a un mortale il Legame +1 del tutto naturali, il
di Sangue vampiro può trasferire
Abbracciare un mortale +2 la sua fissazione su un
Punto di riferimento danneggiato +1 altro mortale a esso
Punto di riferimento danneggiato +2 collegato: suo figlio
dalle azioni del vampiro o suo fratello, il suo
Punto di riferimento distrutto +2 successore alla carica
Punto di riferimento distrutto dalle +3 ecc. Questo cambia-
azioni del vampiro mento richiede un test
di Umanità (Difficoltà
Un Punto di riferimento è “danneg- 4) quando il vampiro incontra o
giato” quando gli succede qualcosa osserva la persona, e forse anche
di brutto, in genere causato dai altre azioni nella storia.
Fratelli o dalle azioni indirette del Se il Fratello non riesce a tra-
vampiro stesso (spetta al Narratore sferire la sua attenzione a un nuovo
decidere se una semplice malattia Punto di riferimento, la Convinzione
o la perdita del lavoro contino collegata ad esso scompare.
come “brutte cose”). Un Punto di
riferimento è danneggiato anche
se cambia in un modo non appro- Quando l’Umanità fallisce
vato dal vampiro: la sua vedova si L’Umanità è ciò che tiene a bada
risposa, il prete lascia la parrocchia, la Bestia; pertanto, quando essa si
il giocatore passa dai White Sox riduce, la frenesia diviene più pro-
ai Twins. Se cerca di impedirgli di babile (p. 219). Un numero di dadi
cambiare, ovviamente, il vampiro pari a un terzo dell’Umanità del
può peggiorare la situazione e dan- vampiro (arrotondato per difetto)
neggiarlo comunque. si somma ai test di Volontà per
Un Punto di riferimento è resistere alla frenesia. L’Umanità
distrutto se tradisce le sue convin- gli consente inoltre di svegliarsi
zioni (nello specifico, se tradisce la durante il giorno (p. 219).
Convinzione per la quale il vampiro Mano a mano che l’Umanità si
gli dà valore), se muore per violenza abbassa, si allunga il periodo che un

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Cristiano Cerutti - 39692
VA M P I R I

vampiro trascorre in torpore.


La sua capacità di interagire con gli umani al di fuori del
contesto predatore-preda si riduce a sua volta.

u ManiTà dadi exTra lunghezza


per resisTere del Torpore
alla frenesia

Umanità 9 3 Tre giorni


Umanità 8 2 Una settimana
Umanità 7 2 Due settimane
Umanità 6 2 Un mese
Umanità 5 1 Un anno
Umanità 4 1 Una decade
Umanità 3 1 Cinque decadi
Umanità 2 0 Un secolo
Umanità 1 0 Cinque secoli

Perdere l’ultima goccia


Se un vampiro perde il suo ultimo punto di Umanità
passando da 1 a 0 (zero), esce di scena con una frenesia spet-
tacolare. Tutti i suoi Attributi Fisici salgono a 5 per quella
scena; se sopravvive al wassail diventa uno spettro famelico,
un PNG dominato dai capricci del Sangue.
Sia i giocatori sia il Narratore avranno senza dubbio
delle idee per un episodio finale adeguatamente teatrale
e incisivo: non sprecate il wassail limitandovi a qualche
danno marginale alle scenografie.

Incrementare l’Umanità
I vampiri possono incrementare la loro Umanità solo coin-
volgendosi altruisticamente nella vita e nelle vicende umane.
L’aumento di Umanità dovrebbe costituire la base di una
importante storia personale che comprenda (come minimo)
l’ottenimento di un nuovo Punto di riferimento e lo sponta-
neo abbandono della società e dei poteri dei Fratelli.
Anche alcune azioni di gioco straordinariamente uma-
nitarie (sovvenzionare e proteggere un museo o un ospedale
senza uccidere nessuno, ad esempio) possono consentire a
un giocatore di acquistare Umanità coi punti esperienza
al costo di 10 x il nuovo livello di Umanità. Tale acquisto è
sempre a discrezione del Narratore, e alcuni Narratori non
permetteranno mai di acquistarla così.
Alcune delle arti e pratiche della Golconda possono a
loro volta consentire l’incremento di Umanità, ma devono
essere definite e svelate dal Narratore. ■

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Cristiano Cerutti - 39692
DISCIPLINE

discipline

Ma supponendo che vi sia una qualsiasi realtà nei fatti riguardanti


le apparizioni dei vampiri, devono esse ascriversi a Dio, agli angeli,
agli spiriti dei defunti oppure al diavolo? E in quest’ultima istanza,
si dirà che il diavolo sottilizza i cadaveri e conferisce a essi il potere
di penetrare nel terreno senza smuoverlo, di infiltrarsi tra le crepe
e le giunture di una porta, di passare dal foro di una serratura, di
allungarsi o accorciarsi, di ridursi alla natura dell’aria o dell’acqua,
di evaporare attraverso il suolo…
– ABATE AUGUSTI N CA LMET, TRATTATO S U L L E AP PAR I Z I O N I

A
ppena un mortale riceve l’Abbraccio, e percepire la realtà dal punto vantaggioso del preda-
può accedere ai poteri chiamati collo- tore che studia dall’alto la preda. I Fratelli più giovani
quialmente Discipline. Sviluppati dai possono avere solo qualche potere abbozzato, ma
temperamenti delle vittime dissanguate e persino questi doni minori conferiscono un vantaggio
raffinati a potenziali devastanti, i doni del Sangue ven- sui comuni mortali. Le ancillae impiegano Discipline
gono scatenati dai vampiri sui loro nemici e prede. Le di potenza sufficiente a schiacciare gli inferiori, mentre
Discipline ricordano ai Dannati la loro separazione dai gli anziani, armati con questi strumenti da incubo,
mortali, e la vitae nelle loro vene consente di soggio- diventano invincibili per chiunque tranne gli aggresso-
gare il prossimo, manifestare prestanza fisica inumana ri meglio preparati.

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MANUALE BASE

Regole generali usare i poTeri Tranne dove faccia comincia a cambiare, diventa
diversamente indicato, un vampiro meno… o più… che ne so. Somiglia a un
apprendere le può attivare una Disciplina in rottweiler. Mi dice: “Ricordati questo.
discipline Come gli altri Tratti, qualsiasi momento; ciò richiede Se rompi il cazzo a un Topo, meglio che
le Discipline seguono la consueta poco tempo o azioni appariscenti. impari a correre.” Poi sento cedere qual-
scala da 1 a 5 pallini. Un personag- In genere l’attivazione dei poteri cosa dentro di me, e me la squaglio.
gio acquisisce pallini di Disciplina non è retroattiva: essi reagiscono Non avrei dovuto guardare indie-
alla creazione o tramite la suc- alle azioni compiute contro il tro. Non so quanti cani mi dessero la
cessiva spesa di punti esperienza. vampiro, non le interrompono. Un caccia in quella cazzo di strada, ma
Al fine di spendere esperienza in vampiro può attivare un potere di li hanno visti anche un sacco di altre
esse, il vampiro deve generalmente Disciplina per turno, e può mante- persone, perché strillavo e sputacchiavo
nutrirsi della Risonanza corrispon- nere attivo un numero indefinito e chiedevo aiuto. E quando i cani mi
dente (p. 226). Per imparare in se- di poteri simultaneamente. raggiungono e cominciano a mordermi,
guito una Disciplina completamen- I vampiri aggiungono dadi pari penso che mi mangeranno vivo. Ma la
te nuova e non compresa tra quelle a metà della loro Potenza del Sangue cosa più bizzarra… è come se sapessero
del clan, deve anche assaggiare il (arrotondata per difetto) alle riserve quando dovevano fermarsi. Si limitano
Sangue di qualcuno che la possiede. per usare o resistere alle Discipline a… a farmi la festa. Guardate come
(Potenza del Sangue, p. 215). sono ridotto. Niente dita delle mani.
scegliere i poTeri Ogni volta Le regole generali per le Niente dita dei piedi. Niente cazzo di
che un vampiro ottiene un pallino specifiche Discipline appaiono naso o orecchie. Vedo ancora la faccia
in una Disciplina può sceglie- nella sezione “Caratteristiche” di di quello stronzo quando chiudo gli
re un potere tra quelli elencati, ciascuna di esse. occhi, e sento quei cani di merda ogni
corrispondente al nuovo livello o volta che dormo.
a quelli precedenti. I personaggi
hanno normalmente un numero Poteri di amalgama Pseudonimi: Doolittlismo,
identico di pallini e poteri in una Alcuni rari poteri richiedono com- Addomesticare, Bestiae Sermo
Disciplina: né di più, né di meno. petenza in più di una Disciplina.
Per acquisirli, un personaggio deve Forse il vampiro ha più cose in
avere il numero indicato di pallini comune con gli animali che con gli
ESEMPIO: nell’altra Disciplina. Ai fini del umani. Lo spinge una serie di istin-
Alla creazione, Martha riceve due tipo e altre classificazioni, questi ti pericolosi, e deve sforzarsi non
pallini di Robustezza. Con il primo poteri contano come appartenenti poco per resistere all’impulso di
può scegliere uno qualunque dei a entrambe le Discipline. azzannare. Come un cane selvatico
due poteri di livello 1, optando per alla catena, la Bestia del vampiro
Resilienza. Per il secondo pallino non è mai del tutto domata.
può scegliere o Mente Inamovibile (il Alcuni Fratelli trovano il modo
secondo potere di livello 1) o Solidità, Animalità di diventare una cosa sola con la
il potere di livello 2. La sua scelta Una scena da film dell’orrore. Vedo ‘sto Bestia. Chi ci riesce è un maestro
va a Mente Inamovibile. Quando in tizio che cammina da solo, mi accorgo di Animalità. Alcuni accompa-
seguito ottiene il terzo pallino, può che ha in tasca un portafogli bello gnano l’uso di questo potere con
scegliere o Solidità o uno qualsiasi dei gonfio e lo fermo. “O la borsa o la vita”, ululati, ringhi e ruggiti, o comu-
poteri di livello 3: Sfidare Flagello o avete presente? Come in quei vecchi nicano con gli animali nella loro
Fortificare la Facciata Interiore. Non romanzi. Be’, le cose diventano subito “lingua”, benché ciò sia un artifizio
può scegliere il potere di amalgama parecchio strane. La notte, che prima non necessario.
Bestie Durevoli a qualunque livello, era limpida e silenziosa, si riempie dei Animalità è molto usata dai
in quanto le manca il prerequisito di guaiti e gli ululati di… che ne so… una vampiri che faticano a integrarsi o
un pallino in Animalità. dozzina di cani? E ‘sto tizio, un nero che non amano esistere tra i mor-
piccolino, si limita a fissarmi. La sua tali. Spesso catalogata tra i doni di

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DISCIPLINE

utilità di Caino, essa consente a un ■ Costo: gratuito giocatori che iniziano con que-
vampiro di prosperare con sangue ■ Riserve di dadi: Fermezza sto potere hanno già completato
non raffinato o formare un legame + Animalità contro il processo e possono scegliere
con gli esseri non senzienti, ma è Autocontrollo + Sotterfugio gratuitamente un famulus.
anche un’arma devastante contro ■ Sistema: tiro di Fermezza ■ Riserve di dadi: Carisma +
i vampiri che si aggrappano alle + Animalità contro Affinità Animale
loro torri e contro gli inquisitori Autocontrollo + Sotterfugio. ■ Sistema: senza il previo
convinti che tutti i loro nemici si Una vittoria consente al impiego di Sussurri Ferini (di
presentino su due gambe. Il branco vampiro di percepire il grado seguito), dare ordini all’animale
di topi assetati di sangue che di ostilità del bersaglio (che la richiede un tiro di Carisma +
invade il rifugio nell’attico di un persona sia pronta a usare vio- Affinità Animale (Difficoltà
Fratello, il vampiro che ammansi- lenza o anche solo intenzionata 2, con incremento per ordini
sce la Bestia dello Sceriffo nell’Ely- a farlo) e definire se racchiude più complessi). Il vampiro
sium o il corvo dagli occhietti una Bestia soprannaturale, può avere solo un famulus
luccicanti che spia la sezione locale identificandola perciò come alla volta, ma può ottener-
della Società di San Leopoldo sono vampiro o lupo mannaro. Una ne un altro quando il primo
tutte espressioni di Animalità che vittoria critica offre informa- muore; può inoltre utilizzare
ne rafforzano i praticanti e indebo- zioni sul tipo esatto di creatura, Sussurri Ferini (Animalità
liscono i nemici. nonché sul suo livello di Fame o 2) e Comunione di Spiriti
Furia. Il potere può essere usato (Animalità 4) gratuitamente sul
a livello sia attivo sia passivo, suo famulus.
Caratteristiche nel qual caso avverte il vampiro ■ Durata: il legame con il famulus
Di norma, i poteri che agisco- delle intenzioni aggressive nelle può essere spezzato solo con la
no sugli animali possono essere immediate vicinanze. morte. Finché riceve regolar-
usati solo sui vertebrati. Inoltre, ■ Durata: passivo mente il Sangue dal vampiro, il
qualsiasi uso della Disciplina sugli famulus non invecchia.
erbivori aggiunge 1 alla Difficoltà vincolare faMulus
dei tiri coinvolti. Stabilendo il Legame di Sangue
■ Tipo: Mentale con un animale, il vampiro può Livello 2
■ Minaccia alla Masquerade: da fare di esso un famulus, formando
bassa a media. Sebbene parlare un legame mentale con la bestia sussurri ferini
agli animali possa sembrare e agevolando l’uso di altri poteri Il vampiro può entrare in comu-
eccentrico, solo le applicazioni di Animalità. Sebbene questo nione con le bestie di campagna
più violente della Disciplina potere non consenta da solo di e di città. Il potere consente una
suscitano qualcosa di più che comunicare nei due sensi, l’animale comunicazione biunivoca: un gatto
qualche alzata di sopracciglio. può obbedire a semplici comandi non sarà forse interessato a di-
■ Risonanza ematica: sangue verbali come “fermo” o “vieni qui”. squisire l’uso del colore di Matisse,
animale, preferibilmente di Attacca per difendere se stesso e ma parlerà con gioia della man-
bestie feroci. il suo padrone, ma non può essere canza di prede attorno all’edificio
persuaso a combattere qualcosa che di arenaria in fondo alla via. A
normalmente non aggredirebbe. seconda della perizia del vampiro,
Livello 1 ■ Costo: l’animale deve bere il è anche possibile convincere gli
Sangue del vampiro in tre notti animali a svolgere servizi; tuttavia,
percepire la besTia separate, ognuna delle quali essi acconsentono di rado ad azioni
Il vampiro può percepire la Bestia richiede una Prova di Risveglio. che vanno contro la loro natura o li
nei mortali, nei vampiri e altri esseri Fatto ciò, la quantità di vitae mettono in pericolo. Il potere può
soprannaturali, facendosi un’idea necessaria per mantenere il suo essere usato anche per convocare
della loro natura, fame e ostilità. stato di ghoul è trascurabile. I qualsiasi tipo di animale, ma le

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MANUALE BASE

bestie devono trovarsi nelle vici- propria influenza agli sciami di temporaneamente. I mortali diven-
nanze. Nulla vieta a un vampiro insetti come mosche o scarafaggi. tano apatici, incapaci di compiere
di provare a convocare un’orca a Alcuni vampiri si spingono per- azioni a parte restare vivi, mentre gli
Central Park, ma è poco probabile sino ad adottare tali sciami come impulsi bestiali dei vampiri si calma-
che ci riesca! Gli animali convocati famuli, offrendo loro una dimora no per un po’, nel bene e nel male.
ascoltano colui che li ha chiamati, permanente nelle pieghe e orifizi ■ Costo: una Prova di Risveglio
ma si disperdono o attaccano se dei loro corpi deformi. ■ Riserve di dadi: Carisma +
messi in pericolo. ■ Costo: nessun costo aggiuntivo Animalità contro Costituzione
■ Costo: una Prova di Risveglio ■ Sistema: questo potere estende + Fermezza
per tipo di animale scelto. agli sciami di insetti tutte le ■ Sistema: tiro di Carisma +
Consente una convocazione e facoltà descritte sopra, trat- Animalità contro Costituzione
comunicazione illimitata. tando lo sciame come un’unica + Fermezza. La vittoria su un
■ Riserve di dadi: Persuasione creatura. Il vampiro può vin- mortale lo inabilita per quella
+ Animalità, Carisma + colare lo sciame come famu- scena, suscitando una forte
Animalità lus; qualcuno gli conferisce letargia. Il mortale agisce solo
■ Sistema: una comunicazione persino la capacità di annidarsi per autoconservazione, mai
semplice non richiede alcun nelle cavità del suo corpo. Ciò contro il vampiro o chiunque
test. Convincere un animale a nasconde lo sciame e consente altro. La vittoria su un vam-
eseguire un servizio richiede al vampiro di nutrirlo con le piro gli impedisce di operare
invece un tiro di Persuasione minuscole quantità di vitae ne- l’Impeto Sanguigno. Mentre la
+ Animalità, con Difficoltà cessarie per mantenerlo indefi- loro Bestia è domata, i vampiri
dipendente dall’incarico. nitamente. Quando è annidato, non ottengono critici caotici.
Chiedere a un uccello di lo sciame è individuabile solo Contro i vampiri, il potere
sorvegliare chiunque entri nel tramite mezzi come i raggi X. dura un turno più un numero
parco di notte ha Difficoltà 3, Gli sciami causano pochi di turni pari al margine di vit-
mentre ordinare a un animale danni in combattimento. toria nel confronto. Una vitto-
di difendere un luogo a costo Hanno Salute 5 e una riserva ria critica su un vampiro pone
della vita ha Difficoltà 6. Per di 8 dadi per resistere agli anche fine alla sua frenesia.
convocare animali serve un tiro attacchi. Subiscono danni ■ Durata: una scena o un numero
di Carisma + Animalità con Superficiali da Rissa, mentre di turni pari al margine di
Difficoltà basata sulla scarsità fuoco e insetticida infliggono successo +1.
degli animali desiderati. Il nu- danni Aggravati. I vampiri li
mero di animali che accorrono usano per spiare, distrarre (pe- succulenza aniMale
dipende dal margine di succes- nalità di 2 dadi a qualsiasi tiro Il vampiro può saziare più Fame
so: una vittoria critica consente della persona investita da uno nutrendosi dagli animali. Può
di convocare la maggior parte sciame) o intimidire i mor- inoltre consumare il suo famulus
(se non tutti) gli animali di tali (+1-3 dadi alle riserve di e ricavarne molto più nutrimento
quel tipo presenti nella zona. Intimidire, a seconda del tipo di quanto normalmente ottenibile
■ Durata: una scena di insetto e le fobie della vitti- da un animale di quella taglia e
ma). I giocatori e il Narratore assorbendo una scheggia del suo
Livello 3 escogiteranno senza dubbio tratto primario.
impieghi ancora più creativi. ■ Costo: gratuito
alveare non vivenTe ■ Durata: passivo ■ Sistema: nutrirsi da animali
■ Amalgama: Oscurazione 2 sazia 1 livello di Fame in più
doMare la besTia e il vampiro considera la sua
Riscontrato più spesso nei Fissando negli occhi il bersaglio, il Potenza del Sangue inferiore di
Nosferatu, questo inquietante vampiro ne intimidisce la Bestia 2 livelli ai fini delle penalità di
potere consente di estendere la interiore obbligandola ad assopirsi nutrimento con sangue animale.

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DISCIPLINE

Dissanguare il proprio vampiro di restare sveglio (p. eseguire Prove di Risveglio e ha


famulus sazia 4 livelli di Fame 219); vedere il sole richiede a disposizione altri bersagli.
a prescindere dalla taglia un test di frenesia da paura, Il potere non può trasferire
dell’animale, ma non può mai sebbene la luce non provochi una frenesia alimentare.
rimuovere l’ultimo dado Fame. danni all’animale “cavalcato”. Il ■ Durata: durata della frenesia
Inoltre, il consumo del famulus vampiro non sa cosa succede al (p. 220)
incrementa di 2 pallini l’Attri- suo corpo originale, ma se questo
buto del vampiro più associato subisce danni esce subito dalla supreMazia aniMale
a quell’animale (deciso dal trance e rilascia l’animale. Anche Il potere del vampiro sulle bestie è
Narratore). Dissanguare un la morte dell’animale pone fine ora così grande che può comandare
gatto può aumentare Destrezza alla possessione; in tal caso, lo stormi e branchi come se fossero
o Autocontrollo, mentre un shock causa al vampiro un danno estensioni del suo corpo. A un suo
cane offre Carisma o Fermezza. Aggravato alla Volontà. gesto, gli animali sacrificano le
Il Narratore può variare la ■ Durata: una scena / indefinito proprie vite a dozzine o centinaia,
ricompensa per il consumo del (vedere testo) pur di compiacere il loro padrone.
famulus: cibarsi di un gufo può ■ Costo: due Prove di Risveglio
aumentare di 2 pallini l’Attribu- ■ Riserve di dadi: Carisma
to nelle riserve di percezione o Livello 5 + Animalità
in quelle per prendere decisioni ■ Sistema: tiro di Carisma
sagge. Il bonus dura fino alla esTirpare la besTia + Animalità dopo aver scelto un
successiva nutrizione o finché la Il vampiro può proiettare la sua tipo di animale; Difficoltà ba-
Fame del vampiro non sale a 5. Bestia al momento della frenesia sata sulla natura degli animali e
■ Durata: passivo da rabbia o paura e trasferirla in sull’ordine impartito. Ordinare
un soggetto vicino, mortale o vam- a uno stormo di corvi di spar-
piro. Quella persona sperimenta pagliarsi e cercare uno specifico
Livello 4 immediatamente la frenesia al suo individuo (fornendo qualche
posto, scatenando una spietata modo per identificarlo) è rela-
coMunione di spiriTi furia distruttrice o scappando tivamente facile (Difficoltà 3),
Il vampiro può trasferire la sua in preda al terrore a seconda del ma spingere un branco di cani a
mente nel corpo di un animale. Può fattore scatenante. sferrare un attacco suicida è più
quindi controllarlo e usare libera- ■ Costo: una Prova di Risveglio arduo (Difficoltà 5). Il potere
mente i suoi sensi persino di giorno, ■ Riserve di dadi: Prontezza non consente di convocare gli
a patto che riesca a stare sveglio. + Animalità contro animali, ma impone obbedienza
Mentre lo fa, il suo corpo giace im- Autocontrollo + Fermezza su quelli già presenti. Il vampiro
mobile come se fosse in torpore. ■ Sistema: invece del test di può comandare agli animali di
■ Costo: una Prova di Risveglio; Volontà per resistere a una fre- tornare dopo avere completato
gratuito se usato sul famulu.s nesia di rabbia o paura, tirare l’incarico, se ne sono in grado.
■ Riserve di dadi: Persuasione + Prontezza + Animalità contro ■ Durata: una singola scena o
Animalità Autocontrollo + Fermezza del finché l’incarico non viene ese-
■ Sistema: tiro di Persuasione bersaglio. Se il vampiro fallisce, guito, quale che sia la più breve.
+ Animalità; Difficoltà 4. Se entra in frenesia come se avesse
vince, il vampiro può abita- fallito il test di Volontà; se
re il corpo dell’animale per vince, il bersaglio sperimenta la
una scena; con una vitto- frenesia al suo posto. Successivi Ascendente
ria critica, può possederlo stimoli possono ancora provo- Dunque, mi sono intrufolato lì a tarda
indefinitamente. care la frenesia del personag- notte e ho trovato un mucchio di gente
Estendere la possessione gio, che può usare di nuovo che impugnava pale e picconi, spazzole
nelle ore diurne richiede al il potere finché ha modo di e, insomma, le normali attrezzature

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MANUALE BASE

archeologiche. Nessuno si è accorto gli opposti, alternandosi tra sogno sono cumulativi, quindi un Cainita
che ero lì, almeno non all’inizio. Erano e incubo a seconda di chi osserva e che usi Soggezione e Fascino sullo
tutti troppo concentrati sul lavoro, e dei capricci del vampiro. I poteri di stesso soggetto somma il suo valore
la sapete una cosa strana? Per gente Ascendente esprimono questa esi- di Disciplina soltanto una volta nei
costretta a lavorare a notte fonda sem- stenza bipolare. Usata per attirare tiri Sociali basati su Convincere.
bravano tutti felici. Cioè, felici come se vittime o farle fuggire spaventate, Solo i poteri Sguardo
fossero drogati. essa consente di controllare le folle, Terrificante e Maestà hanno
Sono riuscito a vedere la buca che alterare le emozioni o imporre qualche effetto in combattimen-
stavano scavando. Ho visto un gran devozione. Un mortale può trovarsi to, perché il fascino serve a poco
sarcofago nero – immagino fosse ossi- davanti la sua più grande paura quando qualcuno ha già deciso di
diana, ma perché c’è un sarcofago di e improvvisamente vedere la più farvi del male.
ossidiana in questa parte del mondo? radiosa creatura della terra. ■ Tipo: Mentale
Volevo avvicinarmi di più, ma una Molti praticanti usano ■ Minaccia alla Masquerade: da
donna, che sembrava dirigere gli scavi, Ascendente per procurarsi con bassa a media. Ascendente è
mi ha fermato. Era… diciamo che facilità vene di cui nutrirsi, altri per un potere sottile e la gente si
“bellissima” è una parola semplice per aggirarsi nella notte come creature accorge di rado di essere stata
descrivere la sua posa, la sua fiducia da incubo, facendo fuggire le vacche influenzata. Come molte altre
e la limpidezza della sua voce… Mi ha dalla volontà debole, incerte su Discipline, i poteri di livello più
chiesto come mai non lavoravo e io cos’hanno appena visto. Efficace per alto si lasciano dietro testimoni
ho balbettato e mi sono impappinato. attirare così come per difendersi, confusi, specialmente dopo che
Ero stregato. È la parola giusta? Non può rendere la non vita più facile al gli effetti si sono dissipati.
riuscivo a distogliere lo sguardo da lei. prezzo di scordarsi quali sentimenti ■ Risonanza ematica: sanguigna.
Poi i suoi occhi si sono socchiusi. proiettati su di sé sono reali e quali Gente bella e lussuriosa, chi è
Mi ha detto che non avrei dovuto indotti dai suoi poteri. totalmente infatuato del vam-
essere lì. Sembrava scontenta. Mi si è piro, modelle, attori e stelle
spezzato il cuore. So che sembra ridi- Caratteristiche del cinema, oratori carismatici
colo, ma in qualche modo mi ero in- Ascendente influenza le emozioni pubblici e privati (da politici a
namorato di lei nel giro di un minuto. di chi vi è soggetto, non la mente. venditori di automobili), feno-
Sono caduto sulle ginocchia, ma lei mi Pur essendo utile, nel senso che le meni di YouTube e influencer
ha ordinato di andarmene, e di punto vittime mantengono le loro facoltà di Instagram.
in bianco è stato come ritrovarsi in un (a differenza di Dominazione), esse
incubo della mia infanzia. Lei era… è non sono sotto il controllo diretto
passata dall’amore all’odio. del vampiro e sono spesso impre- Livello 1
Non ho potuto fare a meno di vedibili. Per essere influenzato da
schizzare via da lì il più in fretta Ascendente, il soggetto dev’essere soggezione
possibile senza guardare mai indietro. in presenza del vampiro o quan- Chiunque si trovi alla presenza del
So dove si trova lo scavo e i lavori to meno a portata d’orecchio. La vampiro scopre che la sua atten-
vanno avanti ancora, ma sono troppo Disciplina non si trasmette nei zione è inspiegabilmente attratta
terrorizzato per tornarci. Cosa mi ha media elettronici a meno che il da lui. Chi lo ascolta si ritrova
fatto quella donna? fruitore non possieda Magnetismo improvvisamente a concordare su
da Star (Ascendente 5). Rilevare argomenti sui quali prima aveva
Pseudonimi: Superstarismo, l’uso di Ascendente è molto diffi- un’opinione diversa. Pur non gene-
Ammaliamento, Sublimitas cile a meno di non avere accesso a rando una rapita infatuazione per
Percepire l’Invisibile (Auspex 1), e il Cainita, il potere è abbastanza
Grazia e letalità caratterizzano anche allora essa può essere troppo forte da influenzare le menti di
gran parte dei vampiri. Da sempre sottile da notare a meno che non la gran parte dei mortali.
associati a orribili violenze e deva- si cerchi specificamente. ■ Costo: gratuito
stante bellezza, i Fratelli incarnano I poteri di Ascendente non ■ Riserve di dadi: Persuasione +

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DISCIPLINE

Ascendente contro Fermezza + Livello 2 La persona fa del suo meglio per


Intelligenza restare nelle grazie del vampiro,
■ Sistema: il valore di Ascendente bacio vincolanTe ma senza arrivare a fare del male
si somma a qualsiasi tiro di I Baci dei vampiri causano sensa- a se stesso o ai propri cari.
abilità che includa Convincere zioni quasi estatiche nei mortali, ■ Costo: una Prova di Risveglio
o Espressività, nonché altri tiri ma questo potere li sorpassa di ■ Riserve di dadi: Carisma
basati su Carisma a discrezio- gran lunga. I mortali di cui si nutre + Ascendente contro
ne del Narratore. Chiunque si il Fratello diventano irrimediabil- Autocontrollo + Prontezza
renda conto di essere soggetto a mente dipendenti dal Bacio e si ■ Sistema: il vampiro deve solo
influenza esterna può tenta- mettono persino a cercare il vam- catturare l’attenzione della vit-
re di resistere (confronto di piro per riceverlo ancora. Spesso i tima e prevalere in un confron-
Fermezza + Intelligenza contro mortali diventano anemici, si fan- to di Carisma + Ascendente
Persuasione + Ascendente del no del male o addirittura muoiono contro Autocontrollo +
vampiro). Se prevale, la vittima per la dipendenza, ma i vampiri Prontezza. L’effetto dura circa
può resistere agli effetti per una lo considerano un utile potere per un’ora, più una per punto nel
scena; in caso di vittoria critica formarsi un gregge. margine di successo. L’effetto
diventa immune per tutta la ■ Costo: gratuito può essere rinnovato indefini-
notte. Quando l’effetto si dis- ■ Sistema: il vampiro può tamente, ma un fallimento vi
sipa, la vittima ritorna alle sue scegliere se usare o meno pone fine e rende il soggetto
opinioni originali. questo potere ogni volta che si immune per il resto della notte.
■ Durata: una scena o finché non nutre. Il personaggio somma Se prevale, il vampiro somma
è disattivato volontariamente un numero di dadi pari al suo un numero di dadi pari al suo
Ascendente a tutte le riserve Ascendente a qualunque riserva
spavenTare basate su Carisma che usa Sociale contro il soggetto. Le
Anziché attirare la gente, il successivamente sul soggetto richieste che risultano ovviamen-
vampiro sfrutta il suo Ascendente morso. Un mortale Baciato da te nel ferimento del soggetto o
per scacciarla. Con questo potere questo potere può effettuare un di coloro che ama e quelle che
il personaggio assume un aspetto test di Volontà (Difficoltà pari si oppongono ai suoi Precetti
minaccioso ed emana un’aura di all’Ascendente del vampiro) falliscono e richiedono subito un
pericolo abbastanza potente da ogni settimana per resistere nuovo confronto come sopra, o
spingere i mortali a non suscitare agli effetti. Se supera il test per l’Incanto si spezza di colpo.
il suo interesse; persino i vampiri tre volte consecutive riesce a ■ Durata: un’ora più una per
ci pensano due volte prima di agire spezzare l’influsso, così come punto di margine
contro di lui. avviene in caso di una singola
■ Costo: gratuito vittoria critica. sguardo TerrificanTe
■ Sistema: il valore di ■ Durata: finché la vittima non Svelando per un attimo la sua
Ascendente del personaggio resiste con successo vera natura, il vampiro suscita un
si somma a qualsiasi tiro di terrore indicibile in un singolo
Intimidire. Per attaccare il soggetto. I mortali si rannicchia-
vampiro occorre un tiro di Livello 3 no, scappano o si paralizzano per
Fermezza + Autocontrollo con la paura, mentre i vampiri si sot-
Difficoltà 2. incanTo tomettono come cani bastonati o
■ Durata: una scena o finché non Il vampiro concentra il suo fuggono in preda a un frenetico
è disattivato volontariamente fascino innaturale su una sola Rötschreck.
persona, scatenando un rapi- ■ Costo: una Prova di Risveglio
mento estatico o un'infatuazione ■ Riserve di dadi Carisma
simile al colpo di fulmine o all'a- + Ascendente contro
ver incontrato l’idolo di una vita. Autocontrollo + Fermezza

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

■ Sistema: scoprendo le zan- verso il vampiro e cerca di raggiun- vampiro può amplificare la sua
ne, il viso deformato da una gerlo, ma senza mettere in pericolo espressione a livelli soprannaturali.
smorfia predatoria, il Cainita se stesso dal punto di vista fisico Che appaia incredibilmente bello,
esegue un confronto di o finanziario. Non venderà la sua mostruosamente terrificante o asso-
Carisma + Ascendente contro casa per comprare un biglietto né lutamente autorevole, chiunque lo
Autocontrollo + Fermezza mancherà a una riunione vitale, ma veda è inebetito dalla sua immagine
del bersaglio. potrebbe saltare una normale gior- e incapace di agire o persino parlare
◻ Fallimento: i mortali non nata di lavoro o impegni sociali. contro di lui. Sperimentare Maestà
possono agire se non per ■ Costo: una Prova di Risveglio significa essere in presenza del divi-
autodifesa, arretrando per ■ Riserve di dadi: Persuasione no… o del diabolico.
un turno. I vampiri non + Ascendente contro ■ Costo: due Prove di Risveglio
sono influenzati. Autocontrollo + Intelligenza ■ Riserve di dadi: Carisma
◻ Vittoria: i mortali fuggono ■ Sistema: il vampiro si concen- + Ascendente contro
spaventati. I vampiri non tra per 5 minuti sulla persona Autocontrollo + Fermezza
possono agire se non per da convocare, quindi tira ■ Sistema: le persone in presen-
autodifesa e arretrano per Persuasione + Ascendente con- za del vampiro possono solo
un turno a meno che non tro Autocontrollo + Intelligenza. guardarlo a bocca aperta o
spendano punti Volontà Se vince, il bersaglio sente la distogliere gli occhi per paura
pari al margine di successo chiamata, ma può scegliere di o sottomissione. Chiunque
del fruitore (minimo 1). non obbedire. Con una vittoria voglia agire in qualsiasi modo in
◻ Vittoria critica: i mortali critica, il bersaglio arriva nel opposizione al fruitore, a parte
si paralizzano o si rannic- più breve tempo possibile senza per difendersi, deve prevalere in
chiano in posizione fetale. mettere in pericolo immediato un confronto di Autocontrollo
I vampiri devono esegui- la propria incolumità. + Fermezza contro Carisma +
re un test di frenesia da ■ Durata: una notte Ascendente del vampiro. Una
paura (Difficoltà 3). Se lo vittoria consente un turno di
superano, sono comunque voce irresisTibile libertà più uno per punto di
influenzati come sopra. ■ Amalgama: Dominazione 1 margine; solo una vittoria criti-
■ Durata: un turno ca consente di resistere all’effet-
L’Ascendente del vampiro diventa to per l’intera scena.
un tramite della sua Dominazione: ■ Durata: una scena
Livello 4 ora gli basta che le vittime sentano
la sua voce per farsi obbedire trami- MagneTisMo da sTar
convocazione te quella Disciplina. I poteri di Ascendente del Cainita
Il Fratello può chiamare a sé qual- ■ Costo: nessun costo aggiuntivo ora influenzano le persone che lo
siasi persona, mortale o vampiro, ■ Sistema: la voce del vampiro è vedono in diretta su uno schermo
sulla quale abbia in precedenza ora sufficiente per Dominare o lo ascoltano al telefono. Tuttavia,
usato Soggezione, Incanto o un bersaglio. Ciò non si applica immagini e messaggi registrati non
Maestà o che abbia assaggiato il alla voce trasmessa da media conservano l’effetto.
suo Sangue almeno una volta. Il elettronici quali telefoni, ■ Costo: una Prova di Risveglio
soggetto sa chi lo sta convocando televisione o altoparlanti nel aggiuntiva
e dove si trova. La chiamata dura campanello. ■ Sistema: Soggezione,
una notte, dopodiché l’effetto si ■ Durata: passivo Scoraggiare e Incanto posso-
dissipa, ma il fruitore può riatti- no essere trasmessi in diretta
varlo nelle notti successive per farsi Livello 5 su schermi o telefoni. Se usa
raggiungere gradualmente o se il Incanto, il vampiro deve dire
soggetto è recalcitrante. Chiunque MaesTà chiaramente il nome del-
sia Convocato si sente attirare Al culmine della Disciplina, il la vittima, perché il potere

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Cristiano Cerutti - 39692
DISCIPLINE

influenza solo una persona alla Pseudonimi: Voyeurismo,


volta. Chiunque altro assista Scrutamento, Anima Visus
alla stessa trasmissione troverà
il vampiro carismatico, ma Auspex è al tempo stesso tra i più
non a livello soprannaturale. grandi doni e le peggiori sciagure
■ Durata: in base al potere usato dei vampiri: consente loro di distin-
guere la verità dalle bugie, sondare
le menti degli astanti e percepire la
realtà a un livello diverso da quello
Auspex degli altri. Ma quello che sembra
La sento ancora, capite? Nella mia il potere definitivo di preveggenza
mente. Lo so che è lei. Mi è entrata e visione offre forse un eccesso di
in testa e non smette di ridere. È qui conoscenza a chi ne fa uso. Può
dentro e non la finisce più! Scusate. vedere la lama dell’assassino prima
Certo che posso calmarmi. All’inizio che si abbatta o entrare in testa
pensavo che Dio avesse risposto alle a un nemico per fargli cambiare
mie preghiere. Lei disse che voleva idea, ma anche percepire ogni
conoscermi, e io mi sentivo così solo. alterazione emotiva, nel bene e nel
Cominciò a dirmi cose di me stesso che male, o vedere cose che avrebbe
ormai avevo dimenticato. Conosceva preferito non conoscere e discernere
ogni fibra del mio essere. Era una bella futuri che non desidera esplorare.
sensazione, immagino, che qualcuno Usare Auspex significa invitare la
mostrasse interesse nei miei confronti. paranoia, ma il suo impiego è come
Poi però cominciò a usare il mio una droga. Quando si sa di avere la
cervello contro di me. Cominciò a verità a portata di mano, la si cerca
dirmi cosa dovevo fare prima che lo fa- a ogni opportunità.
cessi. Cominciò a dirmi che se mi fossi I Fratelli usano Auspex in mol-
rifiutato non mi sarei mai liberato di ti modi. Alcuni fungono da spie
lei. Io non volevo restare solo, ma non per le loro corti o fazioni; altri agi-
mi piaceva come si mettevano le cose. scono per conto proprio, ricattan-
Ecco perché mi sono trapanato la testa. do mortali e immortali coi segreti
Il fatto è… ascoltatemi bene: non carpiti da conversazioni sommesse,
sono pazzo! Conosco i pazzi, so che sottili mutamenti emotivi e intru-
sembro pazzo, ma non lo sono. Avevo a sioni telepatiche. Auspex permette
che fare con qualcosa, con qualcuno, che di svolgere il ruolo di detective del
proiettava la sua mente nella mia e mi dominio e studiare la scena della
smontava pezzo per pezzo quando ero più distruzione di un vampiro in cerca
vulnerabile. Ancora non so perché l’abbia di indizi spirituali rivelatori o
fatto, se non per togliersi qualche sfizio a interrogare i sospettati con accura-
buon mercato e trovare la combinazione tezza innaturale.
della cassaforte aziendale, ma ora mi
resta il ricordo di quell'intrusione e sono Caratteristiche
convinto che l’unico modo per fermarlo Il Narratore può eseguire di nasco-
sia uccidere la donna responsabile. Ecco sto i tiri di Auspex per tenere se-
perché il governo mi ha reclutato. L’unica greti i risultati e fornire convincen-
prospettiva che mi resta è la parola ti informazioni errate o incomplete
“manicomio”, ma non mi fermerò finché in caso di fallimento.
quella non la smetterà di ridere. ■ Tipo: Mentale

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

■ Minaccia alla Masquerade: Oscurazione). Se il vampiro allontanarsi da un pericolo o svela-


bassa. Auspex non si manifesta cerca attivamente un’entità re una verità finora trascurata.
mai in modo visibile a occhio soprannaturale nascosta, può ■ Costo: gratuito o una Prova di
nudo, né provoca effetti che non eseguire un tiro analogo di Risveglio
si possano razionalizzare anche Fermezza + Auspex. ■ Riserve di dadi: Fermezza +
solo come colpo di fortuna. ■ Durata: passivo Auspex
■ Risonanza ematica: flemma- ■ Sistema: ogni volta che il
tica. Artisti (in particolare sensi aMplificaTi Narratore lo ritiene appropria-
fotografi) e visionari, alcuni I sensi del vampiro si acuiscono to, il potere offre al personag-
schizofrenici, fruitori di sostan- a livelli soprannaturali, dandogli gio un fulmineo suggerimento
ze psicoattive, detective. la capacità di vedere nel buio più che lo aiuta in qualche modo,
totale, udire frequenze ultrasoniche facendogli trovare un indizio
e annusare la paura delle prede. che gli era sfuggito o salvandolo
Livello 1 ■ Costo: gratuito (vedere testo) da un pericolo. Che si manifesti
■ Riserve di dadi: Prontezza + sotto forma di un’improvvisa
percepire l’invisibile Fermezza visione di se stesso che cade in
I sensi del vampiro si sintonizzano ■ Sistema: il vampiro somma il trappola, di un invitante ba-
su dimensioni al di là della sfera suo valore di Auspex a tutti i gliore rosso sulla seconda svolta
terrena, consentendogli di captare tiri di percezione. Se esposto a a destra durante un insegui-
presenze altrimenti impercettibili. sensazioni estreme quali violen- mento o di un breve lampo che
Può trattarsi di altri vampiri che ti scoppi, lampi di luce intensa rivela lo scheletro sotto il pavi-
usano Oscurazione, dell’uso di o afrori soverchianti mentre il mento nell’ufficio del Principe,
Auspex per spiare il personaggio potere è attivo, deve superare il potere concede sempre al
o persino di un fantasma al centro un test di Prontezza + Fermezza Narratore la facoltà di velo-
della stanza. A discrezione del (Difficoltà 3 o +) per attenuare cizzare lo svolgersi della storia
Narratore, il potere può anche in tempo i propri sensi; in caso o di indirizzarla sul binario
individuare incantesimi e ritua- contrario, il sovraccarico gli desiderato. Il limite consigliato
li quiescenti di Stregoneria del impone una penalità di -3 dadi è una sola premonizione per
Sangue. a tutti i test di percezione per il scena, anche se più personaggi
■ Costo: gratuito resto della scena. hanno Premonizione.
■ Riserve di dadi: Prontezza + ■ Durata: finché disattivato. Il vampiro può anche
Auspex o Fermezza + Auspex Tenerlo attivo per lunghi provocare volontariamente una
■ Sistema: ogni volta che qual- periodi senza riposare (più di premonizione concentrandosi
cosa di soprannaturale si cela una scena), in particolare negli su un soggetto ed eseguendo
in piena vista, il Narratore ambienti a stimolo elevato, può una Prova di Risveglio e un
esegue di nascosto un tiro di richiedere la spesa di Volontà a tiro di Fermezza + Auspex. Il
Prontezza + Auspex contro una discrezione del Narratore. numero di successi determina
Difficoltà da lui definita. Nel il livello di intuizione eventual-
caso di un’entità che si sforza mente ottenuta sul soggetto.
attivamente di restare nascosta, Livello 2 ■ Durata: passivo
il Narratore può richiedere un
tiro alla cieca (“Lisa, tirami set- preMonizione
te dadi”) come azione contra- Il vampiro sperimenta lampi di Livello 3
stata contro la riserva pertinen- intuizione. Questi possono manife-
te del bersaglio (ad esempio, starsi come pelle d’oca, ispirazioni condivisione sensoriale
individuare un vampiro che usa inattese o persino vivide visioni. Proiettando la sua mente, il
Oscurazione richiede Prontezza Pur non essendo mai molto precise, vampiro può attingere ai sensi
+ Auspex contro Prontezza + queste visioni possono indurlo ad di un mortale o altro Fratello e

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Cristiano Cerutti - 39692
DISCIPLINE

vedere, udire e percepire ciò che superficialmente la folla per Livello 4


fa. Il vampiro conserva anche le individuarla. Queste scansio-
proprie percezioni ed è consape- ni frettolose non conferiscono Tocco degli spiriTi
vole di ciò che gli accade intorno, informazioni di altro tipo. Toccando un oggetto inanimato o
sebbene la sensazione richieda ■ Costo: una Prova di Risveglio il terreno di un luogo, il vampiro
un po’ di pratica. Può decidere di ■ Riserve di dadi: Intelligenza + può sentire il residuo emotivo
attingere a uno, qualcuno o tutti Auspex contro Autocontrollo + lasciato da chi ha maneggiato l’og-
i sensi del soggetto. Per attivar- Sotterfugio getto o visitato il luogo in passato.
si su uno sconosciuto, il potere ■ Sistema: tiro di Intelligenza + Il vampiro riceve intuizioni non
richiede che il vampiro possa Auspex contro Autocontrollo solo su quella persona, ma anche
vederlo; tuttavia, questi può + Sotterfugio. Con una vit- su cos’è accaduto ed entro quali
usarlo a distanze più lunghe su toria, il Narratore risponde circostanze. Pur essendo raramente
chiunque abbia in corpo un po’ onestamente a un numero di limpide, le informazioni fornisco-
del suo Sangue. domande pari al margine di no spesso indizi altrimenti impos-
■ Costo: una Prova di Risveglio successo e riguardanti aura e sibili da ricavare tramite semplice
■ Riserve di dadi: Fermezza + psiche del bersaglio, inclusi: deduzione e scienza forense.
Auspex ◻ Il suo stato emotivo ■ Costo: una Prova di Risveglio
■ Sistema: tiro di Fermezza + ◻ La Risonanza nel suo sangue ■ Riserve di dadi: Intelligenza +
Auspex a Difficoltà 3, variabile ◻ Se è un vampiro, lupo man- Auspex
in base a distrazioni, distanza e naro, ghoul o altro essere ■ Sistema: tiro di Intelligenza +
altri fattori quali la quantità di soprannaturale Auspex con Difficoltà basata
Sangue del vampiro nel corpo ◻ Se è sotto l’influsso di sulle informazioni cercate.
del bersaglio. Questi rimane Stregoneria del Sangue o Captare lo stato emotivo
generalmente inconsapevole altre magie di chi ha usato l’arma di un
dell’intrusione, ma Percepire ◻ Se ha commesso diablerie delitto qualche giorno prima
l’Invisibile può consentire di nell’ultimo anno ha Difficoltà 3, percepire i din-
notare il “passeggero”. Per sba- ◻ Una vittoria critica con- torni mentre veniva scritta una
razzarsi di un ospite indeside- sente di scoprire qualcosa lettera di 300 anni fa si avvicina
rato, la vittima deve prevalere di imprevisto a discrezione a Difficoltà 6 o più. Ogni punto
sull’intruso in un confronto del Narratore di margine nel tiro consente al
di Prontezza + Fermezza. Un In caso di scansione sulla fruitore di percepire un’altra
vampiro espulso in questo folla, tirate contro una persona che ha maneggiato
modo non può effettuare altri Difficoltà basata su dimen- l’oggetto o un’altra serie di
tentativi di condivisione fino sioni della folla e distrazioni circostanze, andando a ritroso
alla notte successiva. esterne, nonché sul tipo di dalla più recente.
■ Durata: una scena tratto ricercato (trovare un ■ Durata: un turno
vampiro nel soggiorno può
scruTare l’aniMa avere Difficoltà 3, mentre Livello 5
Concentrandosi su una persona, scovare la persona più ner-
il vampiro percepisce lo stato vosa in uno stadio affollato chiaroveggenza
della sua psiche sotto forma di può elevarla a 6 o più). A occhi chiusi ed entrato in una
mutevole aura policroma. Le ■ Durata: un turno o a discrezio- leggera trance, il vampiro diviene il
aure rivelano poche informazioni ne del Narratore padrone dell’ambiente circostante.
precise, ma forniscono indizi su In pochi minuti può raccogliere in-
molte cose quali stato emotivo, formazioni da un’area grosso modo
Risonanza e tratti soprannaturali. equivalente a un isolato cittadino
Se cerca una condizione speci- (più ampia se si trova in campagna
fica, il vampiro può esaminare o in una zona meno popolata), cosa

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

che normalmente richiederebbe Con questo potere, il vampiro può Anche ogni danno Aggravato
ore, se non giorni, di spostamenti e annullare la volontà di un mortale subito dal soggetto rischia di
indagini. Una volta collegato in tal e possederne completamente il porre fine all’effetto: il vam-
modo ai dintorni, il vampiro può corpo, usandolo come se fosse il piro deve superare un tiro di
anche ricevere notizia di qualun- suo. Anche se la mente del soggetto Fermezza + Auspex (Difficoltà
que evento straordinario che si resta nascosta al vampiro, questi 2 + i danni subiti) per mante-
verifichi nella zona. può fare ciò che vuole e andare nere il controllo. Se il soggetto
■ Costo: una Prova di Risveglio ovunque potrebbe il soggetto finché muore durante la possessione, il
■ Riserve di dadi: Intelligenza + il potere rimane attivo. In questo conseguente trauma spirituale
Auspex modo, il vampiro può sperimentare infligge subito al vampiro tre
■ Sistema: tiro di Intelligenza + la luce solare, il cibo e la sessualità danni Aggravati alla Volontà.
Auspex con Difficoltà basata fisica che a lungo gli è stata negata, Questo potere non dà la
sul livello di sorveglianza e mentre il suo ospite paga il prezzo capacità di leggere la mente,
di attività della zona. Usare di ogni abuso a cui viene sottoposto. usare le abilità o emulare il
il potere sulla propria tenu- ■ Costo: due Prove di Risveglio comportamento della vittima:
ta ha Difficoltà 3, un isolato ■ Riserve di dadi: Fermezza + qualsiasi abilità usata si serve
sconosciuto nei bassifondi Auspex dei punteggi del vampiro. Il
di una metropoli può arriva- ■ Sistema: il potere può essere fruitore deve eseguire un tiro
re a 7 o più. Il vampiro può usato solo sui mortali. Se il di Persuasione + Espressività
sommare alla riserva i suoi soggetto è un ghoul, deve prima contro Prontezza + Intuito
pallini in Rifugio quando usa essere vincolato al vampiro. per simularne atteggiamenti,
Chiaroveggenza sulla sua casa. Prima di iniziare la possessio- espressioni e così via.
Il Narratore risponderà alle ne, il vampiro deve guardare Infine, una possessione viola
domande sull’andirivieni nella negli occhi la vittima (vedere la vittima persino più intima-
zona, cos’hanno visto e sentito Dominazione, p. 255); a questo mente di un Legame di Sangue;
gli abitanti, i pettegolezzi locali, punto può avviare un confronto ne consegue che il Narratore do-
recenti sconvolgimenti o im- di Fermezza + Auspex contro vrebbe considerare di infliggere
pressioni, ecc. Il giocatore può Fermezza + Intelligenza al fine Macchie a chi usa questo potere.
fare grosso modo una domanda di possederne il corpo. Se il ■ Durata: finché la possessione
per punto di margine: le risposte vampiro fallisce del tutto, la non termina, volontariamente
su informazioni volutamente vittima diventa immune ad altri o meno.
nascoste possono richiedere più tentativi di Possessione per il
di un punto. Una vittoria critica resto della storia. TelepaTia
rivela un’informazione capitale Quando il vampiro risiede A questi livelli di Auspex il vampiro
a prescindere dalle domande nella vittima, il suo corpo cade può letteralmente leggere le menti,
rivolte, a patto naturalmente in una trance simile al torpore, nonché proiettare i suoi pensieri
che vi sia qualcosa da svelare. del tutto inconsapevole di ciò nelle menti altrui. Se leggere i pensie-
Il potere consente anche che gli avviene intorno e del ri di un mortale è piuttosto facile,
al vampiro di monitorare gli suo stato fisico eccetto i danni penetrare le menti dei non morti
eventi in corso, ma ciò gli Aggravati, che spezzano la tran- richiede uno sforzo molto più arduo.
richiede di rimanere nella zona ce e terminano l’effetto. Durante ■ Costo: una Prova di Risveglio
per la durata dell’effetto. la possessione, il vampiro può (più 1 punto Volontà sui vam-
■ Durata: pochi minuti per usare Ascendente, Auspex e piri non consenzienti)
raccogliere informazioni, fino a Dominazione tramite la vittima. ■ Riserve di dadi: Fermezza +
una notte per la vigilanza. Se vuole estenderla nelle ore Auspex contro Prontezza +
diurne, deve eseguire un test Sotterfugio
possessione per restare sveglio (p. 219). Se ■ Sistema: il fruitore non
■ Amalgama: Dominazione 3 fallisce, la possessione termina. deve eseguire alcun tiro

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Cristiano Cerutti - 39692
DISCIPLINE

per proiettare i pensieri su il mese scorso abbiamo certificato il più crudele e tirannico.
chiunque, vampiro o mor- rogo di quattro Cardinali del Sabbat. Dominazione è il manganello
tale, benché gli sia richiesto Siamo pronti a sottoporre al Magister che fa rispettare la Masquerade,
di vedere il bersaglio. Per la richiesta fondata della vostra affi- crea servitori sottomessi e rafforza
leggere la mente di un mortale liazione a noi.” la fiducia in se stesso di un vam-
entro il suo campo visivo, il Talley sorrise, sebbene i suoi sor- piro. Quando la usano, i Cainiti si
vampiro deve guardarlo negli risi fossero sempre falsi, e incontrò lo sentono onnipotenti, benché i più
occhi e superare un confronto sguardo di Savona. “Mandi via subito saggi tra loro sappiano che anche
di Fermezza + Auspex con- le sue guardie.” Le parole incisero la questa può essere una catena messa
tro Prontezza + Sotterfugio mente della Ventrue come una spada al loro collo dal Sangue.
(a meno che il mortale non impugnata senza alcuna sottigliezza.
acconsenta, nel qual caso non è Lei si accigliò e sibilò al Lasombra.
necessario tirare). Una vittoria “Pensi davvero di potermi manipola- Caratteristiche
significa che il fruitore può re così direttamente? Non sono una Quasi tutti i poteri di
discernere i pensieri superfi- Sangue debole o un ghoul che puoi Dominazione richiedono il con-
ciali sotto forma di flusso di comandare a bacchetta, Custode!” tatto di sguardi con la vittima.
immagini, ma un margine più Ogni membro del suo seguito portò le Una volta stabilito il contatto, la
alto gli consente di sondare mani alle armi nascoste. Disciplina impedisce alla vitti-
ricordi sepolti o più lontani. “Aspetti, aspetti…” adesso Tulley ma di distogliere gli occhi finché
Una vittoria critica offre un sogghignava. “Volevo solo sincerarmi il vampiro non ha impartito il
quadro coerente dei pensieri che lei non fosse una fragile inter- suo comando, salvo interferenze.
attuali e delle intenzioni del mediaria. Preferisco trattare con i Catturare lo sguardo di un sogget-
soggetto. Per leggere i pensieri caratteri forti, e chiaramente il suo lo to che stia attivamente tentando
di un vampiro non consenzien- è. Non era mia intenzione offendere.” di non guardare negli occhi il
te occorre spendere 1 punto Le guardie di Savona si bloccarono, in vampiro richiede un confronto
Volontà prima del tiro. attesa della sua risposta. Lei ordinò di di Fermezza + Intimidire contro
■ Durata: circa un minuto per mettere via le armi. Prontezza + Allerta del bersaglio.
Prova di Risveglio, aumentata Talley si inchinò di nuovo, anno- Ovviamente è impossibile guar-
all’intera scena per i soggetti tando mentalmente che per arrivare a dare negli occhi chi li tiene chiusi
consenzienti. quella Ventrue avrebbe dovuto concen- con tutte le forze o è bendato, ma
trarsi sullo schiacciare la volontà dei quella persona sarà facile preda di
suoi servi. altre tattiche.
Usare Dominazione in com-
Dominazione Pseudonimi: Incantare Serpenti, battimento o in altre situazioni
“La signorina Savona, presumo.” Mesmerismo, Mentis Imperium frenetiche è limitato alle persone
Talley fece un profondo inchino alla che attaccano o interagiscono altri-
Ventrue prodigio quando lei e il suo Dominazione concede a un menti con il fruitore, perché l’atten-
seguito entrarono nel monumento dove vampiro la capacità di controllare zione di tutti gli altri è saldamente
doveva svolgersi il loro incontro. le azioni altrui, alterare i ricordi focalizzata sul proprio pericolo.
“Chiamami pure ‘Miss’, ‘Madame’, e costringere gli esseri viventi a A meno che il vampiro non
‘Lady’ o come preferisci, Segugio. Le compiere azioni che spontanea- disponga di mezzi soprannaturali
tue azioni sono più importanti delle mente non farebbero mai. Al suo quali Telepatia (Auspex 5), deve
buone maniere.” Fiorenza Savona livello più basilare, la Disciplina impartire verbalmente i comandi
congedò con un cenno due delle sue permette di far dimenticare a una alle vittime, che devono essere in
guardie del corpo, come immaginari vittima di essere stata assaporata. grado di sentire la sua voce e capire
granelli di polvere sulla sua manica. A quello più elevato consente ai la sua lingua.
“Tu e i tuoi colleghi di clan avete agito Fratelli di schiavizzare intere folle Senza Decreto Terminale
bene. Grazie al vostro… sacrificio, di mortali: la Bestia nel suo aspetto (Dominazione 5), i comandi

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

risultanti nell’ovvia morte o feri- ■ Tipo: Mentale completarla in un solo turno. Il


mento grave del soggetto falliscono ■ Minaccia alla Masquerade: bas- Narratore ha la facoltà di interpre-
automaticamente, e il soggetto sa. A meno di non Dominare tare i comandi ambigui in modo
tira per resistere agli ordini che un'intera platea spingendola a imprevisto o sfavorevole al vampi-
risultano in altri danni fisici o buttarsi giù dalle scogliere di ro; in alternativa, confondono la
sociali, come spogliarsi in pub- Dover, questo rimane uno dei vittima e falliscono.
blico (per altri dettagli vedere la poteri vampirici più sottili. ■ Costo: gratuito
descrizione dei poteri). Non si può ■ Risonanza ematica: flemmatica. ■ Riserve di dadi: Carisma
usare Dominazione per estrarre Il sangue di sottomessi o domi- + Dominazione contro
informazioni, in quanto la vittima nanti, padroni e schiavi, capitani Intelligenza + Fermezza
diventa un pupazzo privo di volon- d’industria, individui assetati di ■ Sistema: non è richiesto
tà quando è sotto il suo influsso. potere, capi e seguaci di culto. alcun tiro contro un morta-
Ad esempio, il comando “Parla” le impreparato. Comandare
ha come risultato una farfuglian- una vittima che resiste, una
te insalata di parole a casaccio, Livello 1 vittima già Dominata nella
mentre un individuo Mesmerizzato stessa scena o un altro vampiro
a cui viene detto “dimmi ciò che annebbiare la MenTe richiede invece un confronto di
sai dell’assassino” risponde “ciò che Pronunciando il comando Carisma + Dominazione contro
sai dell’assassino”. Dominazione “Dimentica!”, il vampiro può far Intelligenza + Fermezza, così
non può ordinare ai soggetti di fare sì che la vittima dimentichi il come i comandi che contrasta-
cose che non possono comunque momento attuale e i minuti che lo no con la natura della vittima.
fare a comando, come “Dormi”. hanno preceduto, quanto basta per ■ Durata: non oltre una singola
In definitiva, spetta al Narratore cancellare il ricordo di essere stati scena
definire cosa può fare, con la un pasto fugace o un incontro for-
raccomandazione che essa rimanga tuito. Non vengono plasmati nuovi
una Disciplina tra tante e non la ricordi, e se messa sotto pressione, Livello 2
risposta universale a qualunque la vittima si renderà conto di avere
problema. ‘perso’ qualche minuto. deMenza
Dominazione va dritta al noc- ■ Costo: gratuito ■ Amalgama: Oscurazione 2
ciolo della supremazia predatoria ■ Riserve di dadi: Carisma +
dei vampiri; pertanto, essi devono Dominazione contro Prontezza Questo insidioso potere non richie-
resistere ai tentativi di Dominarli. + Fermezza de nient’altro che una conversa-
Un vampiro di Generazione più ■ Sistema: non è richiesto alcun zione casuale, perché la perniciosa
bassa (più forte) può resistere ai ten- tiro contro un mortale impre- influenza del vampiro si nasconde
tativi di Cainiti di Generazione più parato. Offuscare la memoria tra le frasi e le inflessioni del di-
alta spendendo un punto Volontà e di chi oppone resistenza o scorso. La vittima si ritrova sempre
negando del tutto l’effetto. di un altro vampiro richiede più nervosa mano a mano che i
Con un fallimento totale invece un tiro di Carisma + suoi demoni interiori emergono in
nel tiro di qualsiasi potere di Dominazione contro Prontezza superficie, soffocando gradualmente
Dominazione, il vampiro non può + Fermezza. ogni raziocinio e logica.
più Dominare quel bersaglio per il ■ Durata: indefinita ■ Costo: una Prova di Risveglio
resto della storia. per scena
Dominazione mina l’Umanità, coMando ■ Riserve di dadi: Persuasione
specialmente se il vampiro ha dei Fissando negli occhi la vittima, il + Dominazione contro
Principi che riguardano la libertà vampiro può impartire un coman- Autocontrollo + Intelligenza
personale o proibiscono le violazio- do a singola azione, non più di una ■ Sistema: dopo avere avvia-
ni dell’integrità umana. Farne uso breve frase, che viene obbedito to una conversazione con
può provocare Macchie (p. 239). alla lettera. Deve essere possibile la vittima, il vampiro può

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DISCIPLINE

attivare questo potere. Per la come i comandi che contrastano Post-Ipnotica non si esaurisce mai:;
durata della scena, il fruitore con la natura della vittima. una persona può esistere per anni
può impegnare un individuo ■ Durata: una scena con un ordine sepolto nella mente.
a ogni turno in un confronto Il fruitore può impiantare solo un
di Persuasione + Dominazione ordine per ogni vittima.
contro Autocontrollo + Livello 3 ■ Costo: nessun costo aggiuntivo
Intelligenza, causando danni ■ Sistema: come Mesmerismo,
Superficiali alla Volontà. Un oblio della MenTe benché il Narratore possa esegui-
mortale che risulti Menomato Il vampiro può riscrivere interi re eventuali tiri di nascosto. Non
da questo potere sperimenta tratti dei ricordi della vittima, pur- c’è modo di sapere se il comando
una crisi di nervi o un episo- ché riesca a mantenere il contatto sommerso funzionerà finché non
dio psicotico, le cui modalità di sguardi e la sua totale attenzione si verificano le condizioni.
dipendono dal suo carattere (e ininterrotta. Descrive a parole i ■ Durata: passivo
forse dalla sua Risonanza ema- nuovi ricordi del soggetto, il quale
tica). Un vampiro Menomato li accetta come propri. Il potere
dal potere soccombe immedia- non consente di investigare i veri Livello 4
tamente a una Compulsione ricordi della vittima; è più come
scelta dal fruitore. dipingere su una tela già usata. razionalizzazione
Se il fruitore vuole influen- ■ Costo: una Prova di Risveglio Le vittime del vampiro ora credono
zare più vittime, deve eseguire ■ Riserve di dadi: Persuasione che le azioni da loro compiute
una Prova di Risveglio separata + Dominazione contro sotto l’influsso di Dominazione
per ciascuna di esse. Intelligenza + Fermezza siano il risultato del libero arbitrio
■ Durata: una scena ■ Sistema: confronto di e difendono il proprio operato,
Persuasione + Dominazione per quando assurdo possa essere.
MesMerisMo contro Intelligenza + Fermezza. L’esposizione a lungo termine a
Il vampiro può impartire ordi- Ogni punto di margine consen- questo potere può causare alla
ni complessi, a patto che abbia te di aggiungere o rimuovere vittima gravi traumi mentali.
catturato lo sguardo della vittima un ricordo in più. La vittima ■ Costo: nessun costo aggiuntivo
e la situazione sia calma quanto rammenta le alterazioni solo ■ Sistema: se indotta a riflettere
basta per darle ordini. La vittima in modo vago, come sensazioni sulle sue convinzioni, la vitti-
deve eseguire subito e al meglio nebulose che si dissipano a ma può effettuare un test di
delle sue capacità le istruzioni, che un esame approfondito. Una Prontezza + Allerta (Difficoltà 5).
però non possono includere azioni vittoria critica crea un’impron- Se vince, comincia a mettere in
condizionali (“…se vedi Henry, ta perfetta e reale come un dubbio il proprio giudizio e forse
dagli il documento”), in quanto ricordo autentico. anche la sua sanità mentale.
le richiederebbero di esercitare ■ Durata: indefinita ■ Durata: indefinita
facoltà cognitive.
■ Costo: una Prova di Risveglio suggesTione posT-ipnoTica
■ Riserve di dadi: Persuasione Quando usa Mesmerismo, il vampi- Livello 5
+ Dominazione contro ro può ora impiantare una sugge-
Intelligenza + Fermezza stione post-ipnotica, consentendo a decreTo TerMinale
■ Sistema: non è richiesto alcun un comando di rimanere quiescente Non più intralciato dall’istinto
tiro contro un mortale impre- fino al verificarsi di uno stimolo spe- di conservazione della vittima, il
parato. Comandare una vittima cifico. L’attivatore può essere qualsi- vampiro può impartirle comandi
che resiste o un altro vampiro asi cosa, da una specifica data a una che la portino direttamente al
richiede invece un confronto di persona (“Quando incontri Roland, ferimento o alla morte. I mortali
Persuasione + Dominazione con- digli queste parole”) all’udire una possono essere obbligati a spararsi
tro Intelligenza + Fermezza, così particolare frase. La Suggestione in testa, saltare giù dai palazzi o

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MANUALE BASE

inghiottire veleni. I vampiri pos- cosa c’era nella scatola, ma a giudicare Pseudonimi: Modalità Furtiva,
sono, con un po’ di sforzo, essere da com’era messo quel posto direi che Ammantarsi, Velarsi, Occultus
indotti a esporsi al fuoco o alla avesse a che fare coi computer.
luce del sole. Dunque, il tizio che apre la porta Per qualsiasi cacciatore, la capacità
■ Costo: nessun costo di Fame ag- sembra una specie di maggiordomo. di nascondersi, muoversi senza
giuntivo, ma il prezzo da pagare Ha un aspetto normale, anche se è un essere visto e sfruttare il mimetismo
in Umanità può essere alto. po’ pallido e pare uscito da un giorna- si rivela vitale. Per i Fratelli che
■ Sistema: i comandi terminali lino a fumetti. Gli consegno la scatola, praticano Oscurazione, i suoi poteri
ora devono essere resistiti chiedo la firma e quello mi scruta da offrono la copertura perfetta per av-
(vedere i singoli poteri per capo a piedi. Mi chiede di entrare per vicinarsi alle vittime, camuffarsi da
le modalità) anziché fallire ricevere il mio bonus. Ho già ricevuto persone innocue e scappare quando
automaticamente. una gratifica, ma cacchio, un’altra la situazione si fa troppo calda.
■ Durata: passivo non fa mica male! Gli esperti di Oscurazione
Così vado dentro. Il maggiordomo possono utilizzarla per appostarsi
Manipolazione di Massa si allontana e arriva qualcun altro. Una nelle ombre mentre spiano, cam-
Ora il vampiro può comandare cameriera, stavolta. Chiede se voglio un biare aspetto mentre sono sorve-
intere congregazioni di mortali e in drink. Rispondo che sto a posto. Voglio gliati e persino estendere il dono a
alcuni casi persino gruppi di vam- solo prendere i soldi e andarmene. un gruppo di vampiri desiderosi di
piri. Può usare questo potere per La cameriera se ne va e riappare nascondersi.
impartire ordini o alterare ricordi. il maggiordomo. Mi assale una strana
■ Costo: una Prova di Risveglio sensazione. Mi consegna una busta
in aggiunta al costo del potere di contanti e chiede se voglio vedere Caratteristiche
amplificato l’attrezzatura di quel posto. Il bello I poteri di Oscurazione agiscono
■ Sistema: il Fratello può ampli- è che non sono mai stato un amante tramite un mesmerismo ambienta-
ficare qualsiasi altro potere di della tecnologia, ma decido di dare le di basso livello. Gli osservatori
Dominazione per influenzare un un’occhiata comunque. Mentre mi fa vedono il vampiro, ma le loro men-
gruppo di individui, mortali o strada in casa vedo server, compu- ti scelgono di ignorarlo. I testimoni
vampiri. Tutte le vittime devono ter, cavi stesi dappertutto. Una vera si spostano inconsciamente se il
poter vedere gli occhi del fruito- trappola, in caso di incendio. Tendo la fruitore blocca la loro strada e
re, che esegue ogni tiro necessa- mano per scostarne uno, e secondo me razionalizzano tale comportamen-
rio contro la riserva dell’avversa- la mia sacca s’impiglia. È proprio in to se interrogati. La Disciplina
rio più forte nel gruppo. quel momento che succede. influenza tutti e cinque i sensi,
■ Durata: come il potere Il maggiordomo si gira e mi strilla tranne dove diversamente indicato.
amplificato di non toccare niente. La sua faccia Oscurazione ha qualche limite:
cambia davanti ai miei occhi. E anche l’illusione fallisce se l’osservatore
il suo corpo. Si trasforma in una specie non può ignorare il vampiro o se
di ometto piccolo e squamoso. E poi questi lo mette con le spalle al
Oscurazione è la cameriera. E poi è di nuovo il muro. Un vampiro che blocchi
D’accordo, partiamo dall’inizio. Sono maggiordomo. E poi è qualcun altro. E una porta non può mantenere
solo un corriere, e dopo aver sentito di poi scappa tra le ombre che all’improv- Oscurazione contro qualcuno che
questo ordine passato per tre aziende viso noto dovunque in quella casa. vuole attraversarla. Analogamente,
prima di arrivare a me – è ovvio che Ovviamente me la squaglio a gambe le azioni violente mettono a rischio
qualcuno stesse cercando di nasconde- levate, cazzo. la facciata, così come le azioni quali
re le sue tracce – e avere ricevuto un Perciò, sì, quel tizio si chiamava alzare la voce, i tentativi di borseg-
bel bonus sottobanco, mi sono detto ‘Meropis’, ma c’è una cosa strana: sono giare falliti e le armi sollevate per
“cazzo, perché no?” Ecco come mai passato dalla villa una settimana dopo colpire. È invece possibile bisbiglia-
sono finito a consegnare quel pacco ed era completamente vuota e polvero- re senza interromperne gli effetti.
alla villa. No, non ho mai guardato sa, come se fosse disabitata da decenni. In generale, la Disciplina non

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DISCIPLINE

offre protezione dalla sorveglianza permane finché il fruitore non ■ Costo: una Prova di Risveglio
tecnologica. Un umano che sor- si muove o è individuato con ■ Sistema: a patto che il vampiro
veglia il vampiro fatica a orien- altri mezzi. non emetta odori pungenti e
tare l’ottica nel verso giusto, ma ■ Durata: una scena rumori più forti di un sussurro, il
videocamere e sensori di altro tipo potere funziona automaticamen-
possono rilevarlo. silenzio di MorTe te. L’osservatore può eseguire un
Un vampiro che usi Percepire Popolare presso i Banu Haqim, tiro di percezione solo se la sua
l’Invisibile (Auspex 1) può indivi- questo potere silenzia comple- attenzione è attirata sul vampiro.
duare personaggi Oscurati tiran- tamente il vampiro, cancellando Percepire l’Invisibile
do Prontezza + Fermezza contro ogni rumore che emette. Come (Auspex 1) può rilevare il
Prontezza + Oscurazione. Chiunque altri poteri di Oscurazione, vampiro nascosto secondo le
può scoprire un vampiro Oscurato anche questo funziona solo sulle normali regole di Oscurazione.
che attiri su di sé l’attenzione; persone a portata di udito e non Si noti che il fruitore non
tali osservatori si avvedono della inganna microfoni o altri rile- può usare questo potere per
rivelazione involontaria con un vatori elettronici. A differenza sparire mentre è osservato di-
confronto di Prontezza + Allerta (o di altre facoltà di Oscurazione, rettamente: in tal caso fallisce
Fermezza + Allerta in caso di ricerca questo potere funziona solo nella automaticamente.
attiva) contro Prontezza + Furtività. sfera uditiva, ma in cambio la sua ■ Durata: una scena o fino alla
Ciò si applica anche agli attacchi efficacia è maggiore. Un vampiro scoperta
di sorpresa dall’Oscurazione – la deve fare davvero un bel chiasso
vittima ha sempre la possibilità per spezzare il silenzio. Livello 3
di percepire il pericolo un attimo ■ Costo: gratuito
prima del colpo. ■ Sistema: il vampiro silenzia alone nello scherMo
■ Tipo: Mentale passi, vestiti, piccoli urti e Ora il Cainita può estendere gli
■ Minaccia alla Masquerade: bas- altri rumori che emette. Ciò effetti di Oscurazione ai media elet-
sa. Il non farsi vedere, in fondo, lo rende non rilevabile se un tronici, consentendogli di apparire
è lo scopo della Disciplina. osservatore potrebbe scoprirlo invisibile o dissimulato se osservato
■ Risonanza ematica: melanconi- solo dal rumore, ad esempio sullo schermo. Se un osservato-
ca. Individui ignorati e invisibi- quando cammina al piano re guarda l’immagine più tardi,
li, senzatetto, reietti e depressi; superiore di una casa. ad esempio una fotografia o una
spie, borseggiatori, servitori, Il potere non elimina i registrazione, l’effetto si riduce: la
vagabondi e attrezzisti teatrali, suoni che il fruitore produce sagoma del vampiro è un po’ sfoca-
nonché ogni persona che opera fuori dal suo spazio personale ta, rendendo difficile identificarlo.
dietro le quinte. (lancia oggetti, li fa cadere o Inoltre, la sorveglianza automatica
sbatte la porta, ad esempio). A ha la tendenza a fare le bizze in
parte ciò, il vampiro può essere presenza del vampiro, riducendo le
Livello 1 scoperto solo con Percepire sue probabilità di essere captato dai
l’Invisibile (Auspex 1). sistemi elettronici automatizzati.
ManTo d’oMbre ■ Durata: una scena ■ Costo: nessun costo aggiuntivo
Restando del tutto immobile, il ■ Sistema: non è richiesto alcun
vampiro si confonde nell’ambiente. tiro aggiuntivo se il vampiro
Finché resta dietro una copertura di Livello 2 è osservato in diretta. Ai fini
qualsiasi tipo, non fa rumore e non della Disciplina, gli osservatori
si muove, può essere rilevato solo da passaggio inosservaTo si considerano fisicamente in
mezzi tecnologici o soprannaturali. Il vampiro può ora muoversi re- presenza del vampiro. I test
■ Costo: gratuito stando nascosto: è a tutti gli effetti per identificarlo in seguito su
■ Sistema: valgono le regole ge- invisibile, pur con le consuete filmati, foto o altre registrazio-
nerali di Oscurazione. L’effetto limitazioni di Oscurazione. ni eseguite mentre Oscurazione

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MANUALE BASE

era attiva hanno Difficoltà l’oggetto davvero invisibile, ma svanire


+3. Il fruitore ottiene anche 3 crea un effetto ipnotico perma- ■ Prerequisito: Manto d’Ombre
dadi extra alle riserve usate per nente che induce quasi chiunque
tentare di aggirare sorveglianza a ignorarne l’esistenza. In questo Il vampiro può attivare Manto
e contromisure elettroniche. caso, il potere è particolarmente d’Ombre e Passaggio Inosservato
■ Durata: in base al potere usato efficace, visto che è improbabile anche se lo guardano direttamen-
che l’oggetto attiri su di sé l’atten- te: sembra svanire in un batter
Maschera dei Mille volTi zione. A meno che qualcosa non di ciglia, e persino il suo ricordo
Anziché sparire, il vampiro può faccia sbattere i passanti sull’ogget- diventa indistinto e nebuloso.
assumere l’aspetto di uno scono- to o qualcuno lo indichi, la gente ■ Costo: come il potere
sciuto comune, qualcuno che ci si comporta come se non ci fosse, amplificato
si aspetterebbe di trovare nella girando all’occorrenza attorno agli ■ Riserve di dadi: Prontezza +
zona. A differenza di altri poteri oggetti voluminosi. Oscurazione contro Prontezza
di Oscurazione, ciò gli consente ■ Costo: una Prova di Risveglio + Allerta
di interagire e comunicare con ■ Riserve di dadi: Intelligenza + ■ Sistema: per svanire davan-
gli altri. Suscita pochi sospetti in Oscurazione ti a un mortale, eseguite un
quanto la sua presenza è del tutto ■ Sistema: il vampiro tocca confronto di Prontezza +
plausibile (cioè non inganna chi l’oggetto e esegue un test di Oscurazione contro Prontezza
non si aspetta di trovare nessuno Intelligenza + Oscurazione a + Allerta. Con una vittoria l’os-
o che reagirebbe con ostilità a un Difficoltà compresa tra 2 (oc- servatore si chiede se il vampiro
estraneo). Inoltre, il potere non cultare un anello in un cassetto sia mai stato davvero lì; il suo
fornisce documenti o altri modi di pieno di altri ricordi) a 6 (na- ricordo dell’episodio si offusca.
sviare un controllo dell’identità. scondere una casa al centro di Con una vittoria critica, il
■ Costo: una Prova di Risveglio una piazza), in base alla taglia e vampiro svanisce del tutto dalla
■ Sistema: non è richiesto alcun ubicazione dell’oggetto. Il pote- memoria del soggetto. Il potere
tiro. Chiunque veda il vampiro re dura una notte. Ogni punto non agisce sui ricordi dei vam-
vede una faccia comune dello del margine di successo estende piri, ma qualsiasi vittoria del
stesso sesso e corporatura del l’efficacia di un’altra notte. fruitore li nasconde come se
fruitore. I vestiti diventano Il potere cela anche chiun- avesse avviato il potere essendo
altrettanto banali, a seconda que e qualsiasi cosa si trovi inosservato. Svanire può essere
dell’ambiente. In un ufficio il dentro l’oggetto (ad esempio usato solo una volta per scena.
vampiro può apparire come un gli occupanti di un’auto o una ■ Durata: come il potere
guardiano notturno, mentre in capanna), a patto che l’osserva- amplificato
fabbrica sembra indossare una tore rimanga fuori. Non può in-
tuta da lavoro. Percepire l’Invi- fluenzare oggetti più grandi di
sibile (Auspex 1) può contrasta- una casa a due piani né qualsiasi Livello 5
re il potere normalmente. oggetto semovente (come un’au-
■ Durata: una scena to in corsa). Un vampiro con aMManTare le MolTiTudini
Percepire l’Invisibile (Auspex 1) Il vampiro può nascondere i
può notare l’oggetto vincendo compagni sotto il mantello di
Livello 4 un confronto di Prontezza + Oscurazione.
Auspex contro Intelligenza + ■ Costo: una Prova di Risveglio
occulTaMenTo Oscurazione del fruitore. in aggiunta al costo del potere
Questa capacità consente al ■ Durata: una notte, più un’altra amplificato
vampiro di nascondere un oggetto notte per ogni punto nel mar- ■ Sistema: il vampiro può
inanimato come una porta, un’auto gine di successo. estendere i suoi poteri di
o una piccola casa. Come altri po- Oscurazione a un numero di
teri di Oscurazione, ciò non rende soggetti consenzienti pari alla

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DISCIPLINE

sua Prontezza, più uno per ogni + Oscurazione (Difficoltà 4). Le grida di sostegno divenne-
ulteriore Prova di Risveglio Un fallimento significa che la ro acclamazioni. Hesha inarcò un
effettuata. Il vampiro può usare somiglianza non è convincente sopracciglio. Era un gesto teatrale,
sul gruppo uno qualsiasi dei e chiunque conosca la persona certo, ma confermava la sua opinione:
poteri che conosce e, qualora sia copiata si accorge automati- meglio stare dietro ai pugni di Theo
necessario tirare, è come se ogni camente che qualcosa non va. che davanti.
membro del gruppo lo avesse Una vittoria crea un’illusione
usato su di sé con la riserva del credibile, ma il fruitore deve Pseudonimi: Hulkismo, Possanza
vampiro Oscuratore. I membri eseguire un test di Persuasione + del Sangue, Percutio
del gruppo possono comunque Espressività per imitare parlata
percepirsi a vicenda mentre e manierismi. Una vittoria criti- Tra i membri del clan Brujah c’è un
sono sotto l’effetto del potere. ca crea un’illusione perfetta sen- detto popolare: “La tua forza può
Se uno degli oscurati, a parte za bisogno di eseguire altri tiri. essere sottovalutata solo una volta”.
il fruitore originale, è scoperto Percepire l’Invisibile (Auspex Potenza è la forza amplificata dalla
per colpa sua o per l’astuzia 1) può penetrare la maschera vitae e va molto oltre le capacità
di un osservatore, il resto del secondo le regole normali. fisiche di altri vampiri. Più impres-
gruppo rimane nascosto. Se è ■ Durata: Una scena sionante di qualunque droga poten-
il fruitore a essere scoperto, lo ziante, più innaturale del fisico di un
sono anche tutti gli altri. culturista pompato, la Disciplina è
Durata: come il potere la Bestia scatenata nei pugni, piedi,
Potenza

amplificato arti e pura possanza corporea di un
“Io non sono un teppista qualunque.” vampiro. Ma non è adatta solo a
guisa dell’iMposTore Theo era su un palco dismesso a colpire, sebbene sia perfetta per tale
■ Prerequisito: Maschera dei Berlino, insieme a Hesha Ruhadze del scopo: rappresenta la capacità di
Mille Volti Ministero e Rudi del clan Gangrel. obbligare il corpo a compiere azioni
Tre angoli del Movimento Anarchico, impossibili ai mortali.
Con qualche preparativo, il vam- anche se il pubblico di una trentina di La sua incongruenza sfida
piro può assumere l’aspetto di uno persone era formato per lo più da Vili ogni altra Disciplina: un
specifico individuo di qualunque e Sangue debole. “E voi non siete bravi Nosferatu dall’aria vecchia e
sesso o corporatura. Deve studiare ragazzi e ragazze. Nessuno di noi è lo fragile può picchiare più forte
attentamente il soggetto imitato, stupido sempliciotto che la Camarilla di un peso massimo umano,
o la messinscena fallirà quando in- vorrebbe che sia! Eravate mortali mentre un Brujah abbracciato
contra chiunque lo conosca appena e adesso non lo siete più, ma valete da bambino può decapitare una
più approfonditamente. tanto quanto quegli stronzi vittima con un solo fendente.
■ Costo: Una Prova di Risveglio nella Torre d’Avorio!”
■ Riserve di dadi: Prontezza + Un gridolino di assenso si levò nel
Oscurazione, Persuasione + vecchio teatro, mentre Hesha batteva Caratteristiche
Espressività lentamente le mani. Theo proseguì, ■ Tipo: Fisica
■ Sistema: il Fratello deve stu- avvicinandosi a una colonna che ■ Minaccia alla Masquerade: da
diare la faccia da copiare per svettava dal centro del palcoscenico al media a alta. Le sue applica-
almeno 5 minuti e da diverse soffitto. “Non subiremo più le loro caz- zioni minori possono essere
angolazioni. Quindi servono zate di scherno! Non saremo cittadini giustificate come “forza isteri-
altri 10 minuti per imitarne la di seconda classe! Non saremo rifiuti ca”, ma quando nei marciapiedi
voce e i manierismi. Il vampiro da spazzare sulla strada dell’Inquisi- appaiono crepe e gli edifici
può copiare solo apparenze zione!” Theo Bell sferrò un pugno nella cominciano a sbriciolarsi, tale
umane, non forme animali. colonna di cemento, trapassandola da spiegazione perde anche il poco
Quindi il Narratore esegue di parte a parte. Con un ruggito, liberò il di credibilità che aveva.
nascosto un tiro di Prontezza braccio e lo tenne alzato. ■ Risonanza ematica: collerica.

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MANUALE BASE

I forti e sani; atleti e giovani mani nude, nonché alle prove scinTilla di collera
in perfetta forma, palestrati, di Forza; metà del valore (arro- ■ Amalgama: Ascendente 3
lottatori, muratori e taglialegna, tondato per eccesso) si somma
portuali. invece ai danni di Mischia. Mescolando Ascendente e Potenza,
■ Durata: una scena il vampiro può suscitare la rabbia
e persino la frenesia negli astanti,
Livello 1 con la stessa facilità di soggezione
Livello 3 o terrore. Il fruitore deve stare
corpo Micidiale attento a non scatenare una folla
Il vampiro è in grado di causare nuTrizione bruTale inferocita su di sé anziché sul ber-
danni raccapriccianti ai mortali, Noto anche come “Bacio Feroce”, saglio o contro se stessa.
squarciando la carne e spezzando le questo potere consente di impiegare ■ Costo: una Prova di Risveglio
ossa a mani nude. una sacrilega forza interiore quando ■ Riserve di dadi: Persuasione +
■ Costo: gratuito si dissangua una vittima. In pochi Potenza
■ Sistema: se il vampiro lo deside- istanti, l’aggressore trangugia torren- ■ Sistema: quando è attivo, il
ra, i suoi attacchi a mani nude ti di sangue, maciullando la vittima vampiro può sommare il suo
infliggono danni Aggravati alla al contempo. Il risultato è una nutri- valore di Potenza a qualunque
Salute dei mortali. Ignorano zione efficace, seppure devastante, tentativo di aizzare alla violenza
inoltre un livello di armatura per spesso usata nel vivo di una battaglia una persona o una folla. Inoltre,
pallino di Potenza del vampiro. dove i resti mutilati della vittima può attivare il potere ed esegui-
■ Durata: passivo possono essere nascosti meglio. re un confronto di Persuasione +
■ Costo: gratuito. Potenza contro Autocontrollo +
salTo sovrauMano ■ Sistema: il vampiro può Intelligenza di un altro vampiro:
L’empia forza del vampiro non si dissanguare completamente se vince, questi deve eseguire
limita alle sue braccia e ai pugni, un umano nel giro di secondi, un test di frenesia da rabbia a
ma può farlo balzare più in alto e di solito entro un solo turno. Difficoltà 3.
più lontano di qualsiasi mortale. Ogni livello di Fame saziata ■ Durata: una scena
■ Costo: gratuito causa un danno Aggravato
■ Sistema: il Cainita può saltare alla Salute della vittima, le cui sTreTTa prodigiosa
in verticale un numero di metri vene e organi scoppiano in- Concentrando la sua forza sopran-
pari a 3 volte il suo livello di ternamente. Usare Nutrizione naturale nelle proprie dita di mani e
Potenza, e 5 volte il suo livello in Brutale sugli organi morti e piedi, il vampiro afferra e conficca le
orizzontale. Il vampiro può spic- inerti di un vampiro causa solo estremità in praticamente qualun-
care questi balzi prodigiosi senza danni Superficiali alla Salute. que superficie: può scalare e restare
bisogno di prendere la rincorsa. In combattimento, il potere appeso a muri e soffitti anche senza
■ Durata: passivo è attivato subito dopo un at- appigli. Guardando in seguito da più
tacco riuscito di Rissa tramite vicino si vedono fori e deformazioni
le zanne. La vittima subisce per rivelatrici nelle superfici, in quanto
Livello 2 primi i danni del morso, quindi si tratta di una mera applicazione di
i danni del potere. L’armatura forza bruta e non di aderenza nello
prodezza non protegge da Nutrizione stile dei supereroi.
Il Sangue dei vampiri con Potenza Brutale in quanto le lesioni si ■ Costo: una Prova di Risveglio
offre molta più forza rispetto a verificano, o almeno iniziano, ■ Sistema: usando questo potere,
quello di chi non la possiede. per lo più all’interno. il vampiro supera automatica-
■ Costo: una Prova di Risveglio Il Narratore può dichiarare mente qualsiasi test di Abilità
■ Sistema: una volta attivato, il che uccidere maciullando le vit- per scalare una superficie non
valore di Potenza si somma ai time provoca Macchie (p. 239). metallica. A discrezione del
danni che il vampiro infligge a ■ Durata: una nutrizione Narratore può anche scalare

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DISCIPLINE

rivestimenti di rame, bronzo o per i mortali e gli altri vampiri. Può sul terreno, la superficie si
altri metalli teneri. Le superfici maciullare una vittima, trafiggerla, riempie di crepe. Se usato
di vetro sottile (benché general- impalarla, decapitarla e persino in interni, i mobili si spac-
mente non le pareti di vetro dei strapparle il cuore dal petto. cano e gli specchi vanno in
moderni grattacieli) possono ■ Costo: una Prova di Risveglio frantumi. Se usato ai piani
sbriciolarsi per la pressione. Per ■ Sistema: per una scena, il vam- superiori il pavimento può
il resto, un vampiro può restare piro infligge danni Aggravati sfondarsi e chiunque sia
appeso a un muro per una alla Salute agli esseri mortali entro il raggio d’azione
scena, ma per aggrapparsi con i e soprannaturali nei test di precipita al piano di sotto.
piedi dev’essere scalzo. Rissa, facendoli letteralmente Il potere può essere usato
La scalata o aderenza lascia a pezzi a mani nude. solo una volta per scena.
indizi evidenti a chiunque ■ Durata: una scena ■ Durata: un utilizzo
superi un test di Intelligenza +
Investigare a Difficoltà 2. Per scossa Tellurica
individuare le impronte sul La possanza del vampiro diventa
vetro non è nemmeno necessa- una forza elementale: ora può Proteide
rio tirare. percuotere il suolo con un pugno o Rudi guadò l’acqua bassa, girandosi
■ Durata: una scena il piede e creare un’onda d’urto che per vedere se gli inseguitori gli fossero
getta a terra gli avversari. Si tratta ancora alle costole ora che aveva lascia-
di una delle applicazioni più tea- to il terreno soffice e smesso di lasciare
Livello 4 trali di Potenza e dev’essere usata impronte. Non riusciva a vederli, ma
con cautela per non farsi letteral- udiva distintamente i loro ululati.
sorso della possanza mente crollare addosso gli edifici. Imprecò. Incontrare i Lupini non era
Il Sangue del vampiro si satura di ■ Costo: due Prove di Risveglio mai una bella cosa, ma reagire come
Potenza e conferisce una parte di ■ Sistema: per creare l’onda aveva fatto lui, scoprendo gli artigli e
tale potere a chiunque ne beva. Il d’urto non occorre alcun test minacciando di cavare gli occhi a quel
potere è l’analogo di Sorso della aggiuntivo (il terreno è diffi- cucciolo di lupo mannaro… Avrebbe
Finezza (p. 270). cile da mancare!). Chiunque si dovuto controllare meglio la sua rabbia.
■ Costo: una Prova di Risveglio trovi in un raggio di 5 metri Dopotutto non era un Brujah.
■ Sistema: bere direttamente dal dal vampiro deve eseguire un Il Gangrel non era un esperto se si
vampiro una misura di Sangue test di Destrezza + Atletica trattava di percepire l’invisibile, ma sape-
pari a una Prova di Risveglio (Difficoltà 3) con i risultati va che il branco era vicino. Mancavano
conferisce temporaneamente seguenti. Chiunque sia prepa- ancora vari chilometri a Copenaghen,
metà dei suoi pallini di Potenza rato alla scossa (ad esempio i e a piedi non ce l’avrebbe mai fatta.
(arrotondati per difetto). Il compagni del vampiro) può Fermatosi per un secondo, studiò l’aria
bevitore ottiene gli stessi poteri migliorare automaticamente notturna e l’acqua sotto di sé. Spiccare il
del donatore fino a quel livello. di un grado il suo risultato. volo e sperare di essere più veloce del sole
■ Durata: una notte; per i ◻ Vittoria critica: o rannicchiarsi sotto una coltre di fango
vampiri, fino alla successiva nessun effetto. e polvere. Aveva bisogno di sangue, ma
nutrizione o finché la Fame ◻ Vittoria: sbilanciato; perde prima doveva sopravvivere.
non sale a 5. la sua azione di quel turno. I lupi mannari abbaiarono
◻ Fallimento: cade prono. piombandogli addosso, ma videro il
Perde la sua azione di quel pavido Gangrel rivolgere loro un saluto
Livello 5 turno e deve spendere un di scherno mentre si immergeva nel
turno per rialzarsi. terreno. Il cucciolo infuriato spazzò
pugno di caino con le zampe l’acqua fetida e si mise a
Le mani nude del Fratello possono Il potere provoca ingenti pestare il terreno, poi i suoi compagni
infliggere ferite tremende, letali danni collaterali. Se usato lo trascinarono via.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Pseudonimi: Morfismo, alla trasformazione; sangue di


Trasformazione, Mutatio lupi mannari, esseri fatati e
altre chimere soprannaturali di
Il fatto che i vampiri possiedano uomo e bestia.
questa capacità provoca lo sdegno
dei lupi mannari, che la ritengono
una parodia dei loro poteri: quei Livello 1
non morti possono diventare lupi
o pipistrelli, o farsi crescere artigli leviTà della piuMa
e zanne micidiali simili alle loro. Il vampiro può ridurre la sua massa
Eppure, Proteide scorre nel Sangue e densità effettive, rendendosi qua-
dei Fratelli sin dagli albori della si privo di peso. Ciò gli consente
loro esistenza. Il potere di mutare, di non attivare sensori a pressione
cambiare forma e diventare pre- ed evitare danni ingenti da cadute,
datori sempre più letali è una cosa collisioni o dall’essere scagliato.
naturale per i vampiri quanto lo è Non può usare il potere per spicca-
per i Lupini. re lunghi balzi, perché la sua forza
I fruitori di Proteide la ap- si riduce in proporzione.
prezzano per la sua utilità. Essa ■ Costo: gratuito
consente a un vampiro di diventare ■ Riserve di dadi: Prontezza +
un animale, trasformare i suoi Sopravvivenza
arti in armi micidiali o alterare la ■ Sistema: se il vampiro ha tem-
sua forma in nubi di bruma per po di prepararsi non è richiesto
sfuggire alla cattura, insinuarsi nei alcun tiro. Attivare il potere
buchi delle serrature o filtrare dagli come reazione, ad esempio
interstizi delle finestre. durante una caduta improvvisa,
richiede un tiro di Prontezza
+ Sopravvivenza a Difficoltà
Caratteristiche 3. Finché il potere è attivo, il
I poteri di Proteide che alterano vampiro è immune ai danni
la forma o modificano il corpo del da caduta, collisione ed essere
vampiro agiscono anche su vestiti, scagliato. Inoltre, a discrezione
oggetti inghiottiti e altri piccoli del Narratore, non fa scattare i
articoli indossabili (sotto pochi congegni attivati a pressione.
grammi), ma non sugli oggetti di ■ Durata: finché il vampiro lo
dimensioni maggiori come zaini, desidera
sacche e borsoni sportivi. Per questa
ragione, i fruitori di Proteide hanno occhi della besTia
la tendenza a viaggiare leggeri. Il vampiro accende i propri occhi
■ Tipo: Fisica di un rosso bagliore soprannaturale
■ Minaccia alla Masquerade: alta. e riesce a vedere anche nella più
Proteide è una delle Discipline totale assenza di luce.
più palesemente soprannatura- ■ Costo: gratuito
li, e tutti i suoi poteri sono un ■ Sistema: per attivare il pote-
pericolo per la Masquerade. re non è richiesto alcun tiro.
■ Risonanza ematica: sangue Quando è attivo, il vampiro
animale, specialmente se ignora qualunque penalità alla
della specie corrispondente vista normalmente imposta

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Cristiano Cerutti - 39692
DISCIPLINE

dall’oscurità, inclusa quella ■ Sistema: non è richiesto alcun qualsiasi altro vampiro (p. 219).
soprannaturale. Inoltre, l’aspetto test. La trasformazione richiede ■ Durata: un giorno o più, o
inumano degli occhi del Cainita un turno, durante il quale il finché non è disturbato
gli conferisce 2 dadi bonus ai vampiro non può compiere altre
tentativi di Intimidire i mortali. azioni. Una volta trasformato,
■ Durata: finché il vampiro lo acquisisce Attributi Fisici, sensi e Livello 4
desidera Abilità innate dell’animale scelto
(p. 373), nonché le sue normali MeTaMorfosi
limitazioni comunicative, di ■ Prerequisito: Forma Bestiale
Livello 2 manipolazione (in genere gli ani-
mali possono trasportare solo un Questo potere concede al vampiro
arMi ferine oggetto reggendolo con la bocca) una seconda forma animale, che
Il vampiro può trasformare le sue e così via. Il vampiro può usare stavolta gli permette di alterare an-
armi naturali in modo mostruoso. altre Discipline a discrezione del che la sua taglia. In genere i Cainiti
In genere ciò si traduce nelle unghie Narratore (in generale Auspex, amano trasformarsi in pipistrelli,
che diventano artigli acuminati, Animalità, Potenza, Proteide, topi, insetti insolitamente grossi o
ma può anche manifestarsi in altre Robustezza e Velocità; molti po- serpenti (p. 373).
forme come le zanne che si allunga- teri di Ascendente, Dominazione ■ Costo: una Prova di Risveglio
no in veri e propri pugnali, simili a e Oscurazione danno problemi ■ Sistema: identico a Forma
quelle di un gigantesco serpente. e Stregoneria del Sangue è del Bestiale.
■ Costo: una Prova di Risveglio tutto esclusa). ■ Durata: una scena, a meno che
■ Sistema: per attivare il potere ■ Durata: una scena, a meno che il vampiro non riassuma prima
non è richiesto alcun tiro. il vampiro non riassuma prima la sua forma normale
Quando è attivo, il vampiro ot- la sua forma normale
tiene +2 ai danni di Rissa e cau-
sa danni Aggravati alla Salute fusione con la Terra Livello 5
dei mortali. I danni Superficiali Diventando una cosa sola con il
inflitti da Armi Ferine non suolo, il Fratello affonda nel terre- forMa di nebbia
vengono dimezzati. no. A meno che non sia in torpore, Il vampiro acquisisce il leggendario
■ Durata: una scena riemerge di nuovo la notte seguente. potere di trasformarsi in una nube
■ Costo: una Prova di Risveglio di nebbia, percepibile alla vista
■ Sistema: non è richiesto alcun ma inattaccabile da qualsiasi cosa
Livello 3 test, ma il vampiro deve tro- tranne fuoco, luce solare e aggres-
varsi su una superficie naturale: sioni soprannaturali. Può insinuar-
forMa besTiale roccia, terra nuda, erba ecc. si nelle tubature, crepe e fenditure.
Il vampiro può assumere la forma Il potere non funziona su ce- Anche se un forte vento lo può
di un animale grosso modo equi- mento, asfalto o altre superfici sospingere, nessuna forza naturale
valente alla sua massa originale. artificiali. Serve un turno affin- può dissipare la nuvola.
Può trasformarsi solo in un tipo di ché il vampiro sprofondi nella ■ Costo: da una a tre Prove
animale (di solito un lupo o a volte terra; gli oggetti che traspor- di Risveglio
un grosso felino o un serpente tava rimangono in superficie. ■ Sistema: non è richiesto alcun
gigante), generalmente associato al Mentre è nella terra, il Cainita tiro. La trasformazione richiede
suo clan o al tipo di preda di cui si è consapevole dei dintorni, 3 turni, benché il vampiro
nutre abitualmente. L’animale, pur tranne durante il sonno diurno, possa velocizzarla eseguendo
essendo un esempio spettacolare durante il quale i fenomeni di un'ulteriore Prova di Risveglio
della sua specie, appare del tutto disturbo (ad esempio scavi o per turno risparmiato. In
mondano a un osservatore esterno. forti rumori) hanno la stessa forma di nebbia, il Fratello
■ Costo: una Prova di Risveglio probabilità di svegliarlo di si muove a velocità di marcia

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

e percepisce normalmente i Robustezza vampiri si sentono sicuri della loro


dintorni tramite sensi mistici. Con il fracasso assordante di molte immortalità quanto gli anziani
Non può ovviamente parlare o porte a vetri che sbattono in sequen- Ferini e Sangue Blu.
stabilire il contatto di sguardi. za, una raffica di mitra interrompe
Può usare solo le Discipline bruscamente la tranquilla riunione,
che non richiedono forma o facendo a pezzi l’ufficio e i dirigenti Caratteristiche
presenza fisica, a discrezione dell’azienda. Qualcuno si accascia ■ Tipo: Fisica
del Narratore, ma subisce morto sul tavolo di mogano attorno al ■ Minaccia alla Masquerade: me-
danni solo da fuoco, luce solare quale erano seduti, altri si contorcono dia. I testimoni oculari tendo-
e attacchi soprannaturali non di dolore sul pavimento. L’attentatore no a reagire se qualcuno incassa
tangibili (come alcuni Rituali). fugge gettando via l'arma e precipitan- un pestaggio fatale o una raffica
■ Durata: una scena, a meno che dosi giù dalla scala antincendio. di proiettili e si rialza da terra
il vampiro non riassuma prima Un coro di grida e gemiti dei feriti apparentemente incolume. Le
la sua forma normale si leva dalla sala riunioni mentre giustificazioni preferite sono:
Mayumi Shibasaki si alza da terra ricordi alterati dall’emozione
sciogliere le caTene del cuore spazzolandosi il completo crivellato del momento (i proiettili non
Raggiunta la maestria di Proteide, dai colpi. Seguono alcuni tonfi sordi sono andati a segno), effetti
le interiora stesse del fruitore di- sul pavimento, quando le pallottole speciali (scherzo da YouTube)
vengono malleabili e quasi viscose. deformate cadono dai buchi del tessuto o la vecchia ma sempre valida
Il cuore, sede della vitae e della non dopo essersi fermate sulla sua carne scusa “era strafatto di PCP”.
vita dei vampiri, si stacca e si muo- impenetrabile. La donna guarda i diri- ■ Risonanza ematica: melanconi-
ve libero, seppure torpidamente, genti a terra e beve qualche sorso dalle ca. Superstiti di guerra, abusi o
entro il torace. Ciò rende il vam- loro ferite aperte, la mente concentrata sventure; maratoneti; scalatori;
piro straordinariamente difficile su due cose.Il mandante non poteva fanteria e forze speciali; chi
da impalettare, perché la posizione sapere che la sua carne era a prova possiede un sistema immunita-
del suo cuore cambia ogni notte e di proiettile.Il mandante le avrebbe rio molto potente.
può persino concedergli di liberarsi pagato un cazzo di completo nuovo.
dalla paralisi.
■ Costo: gratuito Pseudonimi: Muratura, Pelle di Livello 1
■ Sistema: la Difficoltà di qualsiasi Pietra, Resistentia
test non di combattimento per MenTe inaMovibile
impalettare il vampiro aumen- Molto apprezzata dagli immortali, Il Cainita ottiene la capacità
ta di 3. Nel combattimento questa Disciplina conferisce la ca- mistica di resistere a qualunque
in Mischia, solo una vittoria pacità di resistere agli assalti fisici e tentativo di influenzarlo tramite
critica da parte di chi impugna mentali. Pochi vampiri sopravvivo- fascino, coercizione e furbizia.
il paletto consente di trafiggere no più di un secolo senza almeno un Alcuni manifestano il potere come
il cuore. Anche in tal caso, il pizzico di Robustezza, specialmente una calma zen, altri sotto forma di
Cainita può eseguire una Prova in un mondo dove la violenza è caparbietà soprannaturale.
di Risveglio e un tiro di Forza + comune e nemmeno i Fratelli sono ■ Costo: gratuito
Fermezza (Difficoltà 5) una volta al sicuro. Di queste notti i Cainiti ■ Sistema: il fruitore aggiunge
per ora. Una vittoria implica che la usano meno per resistere al sole i pallini di Robustezza come
riesce a liberarsi dalla paralisi e a e più per sopportare ferite, fuoco e dadi extra a qualunque tiro per
espellere il paletto dal suo corpo. coercizione soprannaturale. resistere a coercizione, intimi-
Non può tentare l’espulsione se Chi possiede Robustezza esem- dazione, seduzione o qualunque
la sua Fame sale a 5. plifica gli inamovibili pilastri della altro tentativo di influenzarlo
■ Durata: passivo società vampirica, capaci di resiste- contro la sua volontà. Il po-
re a colpi e malie senza smuoversi tere funziona anche contro le
o dare segno di cedimento. Pochi capacità soprannaturali come

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Cristiano Cerutti - 39692
DISCIPLINE

Ascendente e Dominazione. Salute rimaste intatte: ciò può sfidare flagello


■ Durata: passivo provocare la morte dell’animale. Preparandosi tramite una spesa di
■ Durata: una scena energie, il vampiro può rendersi
resilienza temporaneamente resistente a fuoco
Benedetto da una tenacia sopran- solidiTà e luce solare, nonché ad altre gravi
naturale, il vampiro può rafforzare Il vampiro ha la capacità innata ferite che potrebbero avvicinarlo alla
la sua risolutezza fisica. di ignorare danni che causereb- Morte Ultima.
■ Costo: gratuito bero intralcio o persino inabili- ■ Costo: una Prova di Risveglio
■ Sistema: il fruitore somma il tazione nei suoi simili. Benché il ■ Riserve di dadi: Prontezza +
valore di Robustezza alle sue potere non offra protezione dalle Sopravvivenza (per l’attivazio-
caselle di Salute. Debolezze o altri danni Aggravati, ne istintiva)
■ Durata: passivo a lungo andare i suoi benefici si ■ Sistema: il Cainita può con-
fanno sentire. vertire in danni Superficiali un
■ Costo: una Prova di Risveglio numero di danni Aggravati pari
Livello 2 ■ Sistema: la Robustezza del al suo valore di Robustezza, ma
vampiro è sottratta da tutti i non può risanare tali danni per
besTie durevoli danni Superficiali che subisce. il resto della scena. Il potere
■ Amalgama: Animalità 1 Ciò si verifica prima di dimez- converte un certo numero di
zarli e non può ridurre i danni danni per ogni scena, non per
Il fruitore condivide con gli anima- a meno di uno. ogni ferita o attacco.
li che influenza una minima parte ■ Durata: una scena
della propria solidità sopranna-
turale. Sciami brulicanti e bestie ESEMPIO:
di grandi dimensioni mostrano Livello 3 Salman ha Robustezza 3.
entrambi una resistenza ai danni Nell’imminente rissa, potrebbe
simile a quella del vampiro stesso. forTificare la facciaTa convertire in Superficiali 2 danni
■ Costo: gratuito (per il famulus); inTeriore Aggravati, quindi convertire 1
una Prova di Risveglio (per Anziché indurire la struttura fisica ulteriore punto nel turno successivo
altri animali) del vampiro, questo potere gli con- prima che il potere si esaurisca.
■ Riserve di dadi: Costituzione + sente di proteggere i suoi pensieri
Animalità (per gli animali non ed emozioni dallo scrutamento
famulus) soprannaturale. La sua mente ap- Una volta esaurito, il frui-
■ Sistema: il vampiro può scegliere pare del tutto vuota, mentre la sua tore può rinnovare il potere
di estendere parte dei suoi poteri aura è, per mancanza di un termine eseguendo un’altra Prova
di Robustezza alle bestie control- migliore, “piatta”. di Risveglio. Se sottoposto
late con Animalità. Qualunque ■ Costo: gratuito a un pericolo improvviso,
animale influenzato ottiene ■ Sistema: la Difficoltà d’uso di può attivarlo istintivamente
caselle Salute extra pari ai pallini Scrutare l’Anima (Auspex 3), tramite un tiro di Prontezza
di Robustezza del Cainita. L’uso Telepatia (Auspex 5) e poteri si- + Sopravvivenza (Difficoltà
del potere sul famulus è gratuito mili aumenta di un valore pari a 3) al primo danno Aggravato
e automatico; per rafforzare altri metà della Robustezza del vam- che subisce. Se fallisce il
animali, il fruitore deve eseguire piro (arrotondata per eccesso). test, il potere non si attiva;
una Prova di Risveglio e un test Se le regole gli consentono di se lo supera, deve eseguire
di Costituzione + Animalità resistere a tali poteri, il vampiro la Prova di Risveglio per
(Difficoltà 3); può rafforzare un somma invece alla sua riserva il pagarne il costo.
animale per punto di margine. proprio valore di Robustezza. ■ Durata: una volta per scena o
Al termine dell’effetto, si rimuo- ■ Durata: una scena finché esaurito, a seconda di
vono prima di tutto le caselle cosa accade prima

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Livello 4 ■ Durata: una scena tempo stimato inferiore a due secondi.


Inoltre, alcuni rari corpineutri hanno
sorso della Tenacia presTanza dal dolore mostrato di poter agire altrettanto in
Il Sangue del vampiro si satura di Ferite e menomazioni ora servono fretta su periodi prolungati, appa-
Robustezza e conferisce una parte solo ad alimentare i poteri del rendo in fondo a una strada in dieci
di tale potere a chiunque ne beva. vampiro, che diventa più forte secondi quando per percorrerla ne
Il potere è l’analogo di Sorso della e veloce a ogni colpo, taglio o servivano almeno 60.
Finezza (p. 270). squarcio incassato. Solo la tota- Non si conosce rimedio o difesa con-
■ Costo: una Prova di Risveglio le distruzione può fermare un tro tale rapidità, che rappresenta una
■ Sistema: bere direttamente dal Cainita che possiede questo potere delle peggiori minacce alla nostra specie.
vampiro una misura di Sangue di Robustezza. Si presume che debbano avere sangue in
pari a una Prova di Risveglio ■ Costo: una Prova di Risveglio circolo per agire così, ma non sappiamo
conferisce temporaneamen- ■ Sistema: attivato il potere, il quanto, né quanto a lungo tale sangue
te metà dei suoi pallini di vampiro non subisce più le possa alimentare le loro azioni.
Robustezza (arrotondati per penalità dei danni alla Salute Il protocollo vigente suggerisce di
difetto). Il bevitore ottiene gli come le Menomazioni fisiche. registrare i corpineutri di questo tipo
stessi poteri del donatore fino a Inoltre, può incrementare un restandone a distanza. Se messi alle
quel livello. Attributo Fisico di un pallino strette da uno di essi, si concede il
■ Durata: una notte; per i vampi- (senza cambiare le statistiche permesso di detonare la microbomba in-
ri, fino alla successiva nutrizio- derivate) per ogni punto di nestata, in quanto neanche i tipi rapidi
ne o finché la Fame non sale a 5. danno sulle sue caselle Salute, resistono a fuoco o schegge. Rallentare o
Aggravato o Superficiale. I distruggere una di queste creature vale
suoi Attributi non possono senza dubbio la vita di un agente.
Livello 5 superare il valore del suo *al momento del rapporto.
Impeto Sanguigno + 6 tramite
carne di MarMo questa capacità. Pseudonimi: Scatto, Dileguamento,
Il potere del Sangue indurisce la Velocitas
pelle del vampiro rendendola lu-
cida e marmorea, sempre flessibile ESEMPIO: La capacità di colpire in fretta,
ma capace di fermare quasi qualun- Darin ha Potenza del Sangue 3, schivare attacchi e sfuggire agli in-
que colpo prima di rompersi mo- cosa che gli conferisce un Impeto seguitori rende i Fratelli predatori
mentaneamente per poi riformarsi. Sanguigno di 2. Non può incremen- estremamente efficaci. Velocità
Un vampiro che usa questo potere tare i suoi Attributi Fisici oltre 8 permette ai vampiri di muoversi
è quasi impossibile da distruggere, usando Prestanza dal Dolore. più rapidi di qualsiasi creatura
a parte con un colpo fortunato o terrena, ma offre ben più di questo:
immobilizzandolo fisicamente. i Cainiti che la usano sembrano
■ Costo: due Prove di Risveglio ■ Durata: una scena pensare tanto rapidamente quanto
■ Sistema: con il potere attivo, il agiscono. Sebbene alcuni vam-
vampiro ignora la prima fonte piri la usino solo per squartare e
di danni fisici di ogni turno, pugnalare i nemici senza temere
incluso il fuoco ma non la luce Velocità contrattacchi, altri se ne servono
solare. Se avete dubbi su quale Rapporto #600 – Velocità straordinaria per andare da A a B più in fretta di
fonte sia la “prima”, la decide il L’innaturale rapidità dei corpi- qualunque persona a piedi.
Narratore basandosi sulla storia neutri è stata finora osservata in 37*
oppure il vampiro ignora la sin- occasioni. La specie è capace di guizzi
gola fonte più dannosa di quel sbalorditivi di velocità e grazia, Caratteristiche
turno. Una vittoria critica nel apparendo di fronte a noi, sfrecciando ■ Tipo: Fisica
tiro di attacco aggira il potere. alle spalle e mordendo da dietro in un ■ Minaccia alla Masquerade:

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DISCIPLINE

medio-alta. Quasi tutti i poteri da Fuoco. Inoltre, può eseguire


di Velocità sono chiaramente gratuitamente in ogni turno
inumani; l’unico vantaggio è un’azione minore (p. 298) del
che sono molto difficili da regi- valore di 2 dadi, come estrarre
strare in video o fotografie. o ricaricare un’arma.
■ Risonanza ematica: collerica. ■ Durata: passivo
Paura e terrore estremo, corri- COSA SIGNIFICA “VELOCE”?
dori, fruitori di anfetamine e Vampiri non richiede di
alcaloidi, amanti degli spara- muovere miniature su una Livello 2
tutto in prima persona e simili. griglia: evita volutamente di
dare precisi valori in m/sec rapidiTà
per le velocità raggiungibili La padronanza raggiunta dal vam-
Livello 1 con l'omonima Disciplina, e piro gli consente di muoversi e rea-
comunque non tutti i turni di gire con una velocità vertiginosa.
grazia felina combattimento hanno la stes- ■ Costo: una Prova di Risveglio
Il vampiro manifesta un equilibrio sa durata. Spetta al Narratore ■ Sistema: il valore di Velocità
e una grazia nei movimenti che decidere quante rampe di del personaggio si somma a
eguagliano o superano persino scale un vampiro con Velocità tutte le sue riserve nei test di
quelli dei migliori trapezisti può salire in un turno, basan- Destrezza non relativi al
mondiali. Può camminare e correre dosi sui risultati dei confronti combattimento. Una volta per
senza sforzo su cornicioni e corde coi nemici o sulle necessità turno, il vampiro può avvalersi
tese, mantenendo l’equilibrio sui della trama, non studiando di questo effetto quando si
sostegni più sottili. pallini e modificatori. difende usando Destrezza +
■ Costo: gratuito Alcuni giocatori preferi- Atletica.
■ Sistema: il vampiro supera scono giocare con parametri ■ Durata: una scena
automaticamente qualsiasi tiro specificati almeno in linea di
basato su Destrezza o Atletica massima. Usain Bolt, il più Livello 3
effettuato per restare in equi- veloce essere umano mai
librio. Questo potere non gli cronometrato, corre a quasi baTTer d’occhio
permette di restare in equili- 45 km/h. Presumendo che un Il vampiro si avvicina fulmineamen-
brio su supporti che non sono pallino di Destrezza equival- te a un nemico, attaccando o fuggen-
in grado di reggere il suo peso. ga a una velocità in corsa di do nel proverbiale batter d’occhio.
■ Durata: passivo 9 km/h, si ha la risposta alla Un osservatore impreparato ha quasi
domanda: “Il mio vampiro l’impressione che si teletrasporti,
riflessi veloci può raggiungere quell’auto in lasciando una folata di vento quale
Anche se i loro corpi non possono corsa?” (“No.”) Ovviamente, unica traccia del suo passaggio.
ancora sfidare le leggi di natura, un un pallino di Destrezza può ■ Costo: una Prova di Risveglio
vampiro con questo potere percepi- corrispondere alla velocità ■ Riserve di dadi: Destrezza +
sce gli eventi all’istante e può rea- desiderata – ma per lo più Atletica o secondo i casi
gire con prontezza sovrumana. Può significa avere un vantaggio su ■ Sistema: in un turno, il vampiro
vedere i proiettili in arrivo e tentare chi ha un pallino di Destrezza si muove in linea retta verso un
di schivare frecce e pallottole anche in meno. bersaglio, coprendo qualunque
se non dispone di copertura. distanza entro 50 metri e aven-
■ Costo: gratuito do comunque il tempo di ese-
■ Sistema: il vampiro non guire un’azione come attaccare.
subisce penalità alle riserve di Se il terreno è pericoloso deve
difesa per mancanza di coper- superare un test di Destrezza
tura dagli attacchi con Armi + Atletica per non inciampare

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MANUALE BASE

e fermarsi. Il Narratore può a 6 (superficie verticale liscia, asserviti già vincolati non hanno di
richiedere altri test a sua acqua), a seconda di pendenza queste preoccupazioni e persino gli
discrezione, specialmente se e superficie. Ogni punto di alleati non vincolati possono deci-
il vampiro deve battere un margine fa arrivare il vampiro dere di correre il rischio in cambio
nemico per prendere un oggetto più in alto o più lontano; un di un temporaneo potere.
o eseguire un’azione. I vampiri margine di 0 consente di rag- ■ Costo: una Prova di Risveglio
che attaccano con questo potere giungere un bersaglio vicino, ■ Sistema: bere direttamente
agiscono come se fossero già un 1 un bersaglio un po’ più dal vampiro una misura di
impegnati in combattimento distante e così via. Il Narratore Sangue pari a una Prova di
all’inizio del turno. deve informare il giocatore Risveglio conferisce tempora-
■ Durata: un turno anzitempo se il bersaglio è neamente metà dei suoi pallini
troppo lontano per tentare la di Velocità (arrotondati per
Traslazione; come regola gene- difetto). Il bevitore ottiene gli
ESEMPIO: rale, qualsiasi cosa a più di 60 stessi poteri del donatore fino
Seo-Hee ha Batter d’Occhio e affron- m sull’acqua (o più di 30 piani a quel livello, tranne quelli di
ta un agente dell'FBI a 40 metri su di un edificio) probabilmente Amalgama.
un terreno impervio, con la Glock eccede la portata del potere. ■ Durata: una notte; per i vampi-
puntata. Vuole portarsi sotto il ■ Durata: un turno ri, fino alla successiva nutrizio-
braccio del tiratore prima che riesca ne o finché la Fame non sale a 5
a sparare. Tira Destrezza + Atletica
contro Destrezza + Armi da Fuoco Livello 4
dell’agente. Se prevale può eseguire Livello 5
un attacco di Mischia o Rissa prima Mira infallibile
che il federale riesca a sparare. Se ■ Amalgama: Auspex 2 colpo fulMineo
vince l’agente, può esplodere per Più veloce di quanto l’occhio possa
primo un colpo contro il vampiro, Il mondo circostante rallenta dra- seguirlo, il vampiro sferra con il
dopodiché Seo-Hee eseguirà il suo sticamente e il Cainita può mirare pugno o un’arma da mischia un
attacco di Mischia o Rissa. e sparare con qualunque arma come attacco così fulmineo che il bersa-
se il bersaglio fosse immobile. glio non può difendersi o compiere
■ Costo: una Prova di Risveglio azioni evasive.
Traslazione ■ Sistema: il potere va attivato ■ Costo: una Prova di Risveglio
Con rapidità abbagliante, il vampi- prima di eseguire un attacco ■ Sistema: il potere va attivato
ro può correre o scalare qualunque a distanza. Il bersaglio non prima di eseguire un attacco in
superficie, comprese quelle vertica- esegue tiri per schivare o di- mischia. Il bersaglio non esegue
li o i liquidi. Anche se Traslazione fendersi, e l’attacco è eseguito tiri per schivare o difendersi, e
non conferisce un’aderenza simile a Difficoltà 1. Un nemico che l’attacco è eseguito a Difficoltà
a quella degli insetti, correre sui possieda Velocità 5 può annul- 1. Un nemico che possieda
muri non dà particolari problemi. lare l’effetto eseguendo la sua Celerità 5 può annullare l’ef-
Camminare sull’acqua resta impos- Prova di Risveglio e difenden- fetto eseguendo la sua Prova di
sibile, ma il vampiro può corrervi dosi alla stessa velocità. Risveglio e difendendosi alla
sopra per una distanza limitata, ■ Durata: un singolo attacco stessa velocità.
prendendo la rincorsa. ■ Durata: un singolo attacco
■ Costo: una Prova di Risveglio sorso della finezza
■ Riserve di dadi: Destrezza + Il Sangue del vampiro si satura di spaccare il secondo
Atletica Velocità e conferisce una parte La rapidità a cui si muove il vam-
■ Sistema: tiro di Destrezza + di tale potere a chiunque lo beva. piro coincide con la sua percezione
Atletica con Difficoltà da 3 Pur essendo il primo passo verso il sovrumana, consentendogli di
(piano inclinato con attrito) Legame di Sangue, i servitori o gli reagire istantaneamente agli eventi

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DISCIPLINE

circostanti. Gli aggressori scopro- suo collega Tremere medicava le ferite Tremere cercano brandelli di sapien-
no che la loro preda è già alle loro sanguinanti dell’uomo. za nello studio disperato di tomi e
spalle e i favori richiesti sono già Carna si girò a studiare il testo nel- pergamene ammuffite. Gli autentici
stati completati prima che le parole la lingua dei Traci sul muro che sovra- maestri della Disciplina sviluppano
escano dalla bocca dei supplicanti. stava l’intera macabra scena. L’uomo i propri Rituali, benché molti li
■ Costo: una Prova di Risveglio aveva resistito alla sua compulsione tengano accuratamente nascosti,
■ Sistema: il giocatore può mentale e rifiutato di tradurre la scritta crogiolandosi nel mistero che am-
soppiantare – entro limiti di sua volontà. Non avrebbe mai ceduto manta i loro assortimenti di capacità
ragionevoli – il racconto degli alla tortura. Era una triste necessità sconosciute. Praticare la Stregoneria
eventi esposto dal Narratore. quella che la obbligava a cavargli un del Sangue significa piegare la
Può scegliere di fare attraver- occhio e la lingua per leggere e parlare propria vitae fino alla sottomissione:
sare al suo personaggio una l’antico idioma solo a lui noto… qualsiasi forma di questo potere
porta prima che si chiuda, ricorda al vampiro la sua lontananza
aggirare un agguato dopo che Pseudonimi: Una Specie di Magia, dagli esseri umani, perché nessun
è scattato, sfuggire rotolan- Taumaturgia, Quietus mortale potrebbe operare la magia
do a un’esplosione e così via. in quel modo.
L’azione dev’essere ragionevole I Tremere sostengono che
e non richiedere più di qualche la Stregoneria del Sangue, o
secondo nel tempo reale. Il “Taumaturgia”, come la chiamano, Caratteristiche
Narratore decide quali Abilità sia una loro invenzione. A sentire Stregoneria del Sangue è una
sono messe (se necessario) alla la versione dei Banu Haqim, Disciplina speciale nel senso che
prova per eseguire l’azione “Quietus” era una loro facoltà conferisce poteri come le altre, ma
usando il potere. già molto prima che i Tremere sblocca anche la facoltà di eseguire
■ Durata: grosso modo un’azione, diventassero vampiri. Altri clan di- Rituali fino al livello di competenza
a discrezione del Narratore chiarano le stesse cose. Sebbene le del fruitore. I suoi poteri normali
sue origini siano nebulose, la ter- sembrano relativamente deboli, ma
rificante natura della Stregoneria la versatilità dei Rituali è una com-
del Sangue non lo è affatto. Pochi pensazione più che sufficiente, a
Stregoneria Fratelli si fidano di chi ha un patto che il vampiro li possa impa-
potere capace di manipolare la rare. Alla creazione del personaggio,
del Sangue vitae nelle loro vene e trasformare il giocatore può scegliere un Rituale
Carna aveva sempre trovato malsano il Sangue in veleno. di Livello 1 se possiede almeno un
quel rituale, ma d’altro canto giocare A differenza di altre Discipline, pallino di Stregoneria del Sangue.
con il sangue era una faccenda sporca. il cui sviluppo si potrebbe descri- Potrà in seguito acquistarne altri
Attingendo alla propria vitae per vere come derivante dalle vittime al costo del loro livello x3 punti
ricavarne forza, usò un cucchiaio scelte dal vampiro, i praticanti di esperienza. Imparare nuovi Rituali
arroventato per cavare un occhio alla Stregoneria del Sangue richiedono durante il gioco richiede esperien-
vittima priva di sensi. Fece un sospiro insegnanti. Un tempo i Tremere za e tempo: per apprenderne uno
molto umano mentre staccava il bulbo facevano affidamento sulla struttura occorre studiarlo per un tempo in
dal nervo e se lo metteva in bocca. piramidale del loro clan per favorire settimane pari almeno al suo livello
Mentre lei tendeva la mano, l’istruzione degli apprendisti neo- al quadrato.
l’occhio sempre adagiato sulla lingua, nati, mentre i Banu Haqim procla- ■ Tipo: Stregoneria
il suo compagno di clan le mise nel mano che il rapporto sire-infante sia ■ Minaccia alla Masquerade:
palmo un pesante pugnale. Senza esi- la forma migliore di patrocinio. Di da bassa ad alta. La manife-
tare tirò fuori dai denti la lingua della queste notti, molti Figli di Haqim stazione dei singoli poteri e
vittima e iniziò a segare l’organo mu- emergono in Europa o in America Rituali varia almeno quanto
scoloso. Se ne mise la punta in bocca ben lontani dai loro sire, e ora che i loro effetti.
e inghiottì i due ingredienti mentre il la Piramide è crollata i neonati ■ Risonanza ematica: sanguigna.

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MANUALE BASE

Pur non essendo innata nella viTae corrosiva Stregoneria del Sangue contro
vitae, la Stregoneria del Sangue Alterando le proprietà di parte del Costituzione + Fermezza
reagisce prontamente al sangue suo Sangue, il vampiro può renderlo ■ Sistema: il fruitore si concentra
di occultisti, arcanisti e capi altamente corrosivo per le sostanze per un turno, compie alcuni ge-
di culto umani, nonché agli inerti, consentendogli, avendo tem- sti poco appariscenti ed esegue
emofili e bibliofili. po e versando sangue a sufficienza, un confronto di Intelligenza +
di ridurre in scorie fumanti quasi Stregoneria del Sangue contro
ogni oggetto inanimato. Costituzione + Fermezza di un
Livello 1 ■ Costo: una o più Prove di vampiro nel suo campo visivo.
Risveglio Una vittoria incrementa di 1 la
assaggio del sangue ■ Sistema: non è necessario alcun Fame del bersaglio; una vittoria
Assaggiando una goccia di sangue, il tiro di Abilità. Il vampiro critica la aumenta di 2. La vitti-
Cainita può discernere alcuni tratti si concentra per un turno e ma capisce chi la sta attaccando
basilari di colui che lo ha versato. obbliga il suo Sangue a uscire se può vedere il fruitore e supe-
■ Costo: gratuito da una ferita aperta, general- ra un confronto di Intelligenza
■ Riserve di dadi: Fermezza + mente autoinflitta. Quindi lo + Occulto contro Prontezza +
Stregoneria del Sangue versa su un oggetto non vivente Sotterfugio.
■ Sistema: il fruitore assaggia il (eccetto la carne non morta ■ Durata: N.A.
sangue sulla punta della lingua come quella dei Fratelli) per
ed esegue un tiro di Fermezza corroderlo e decomporlo. Ogni
+ Stregoneria del Sangue Prova di Risveglio corrode Livello 3
(Difficoltà 3). Con una vittoria, circa 35 cm di materia in ogni
può determinare la Risonanza direzione dal punto di contat- poTenza sanguigna
e intensità del sangue, se è to; ciò richiede circa 5 minuti Il vampiro può concentrare il
umano. Può inoltre identificare (di più per metalli teneri come proprio Sangue, incrementandone
se appartiene a un mortale, un rame o ferro battuto). I metalli temporaneamente la potenza.
ghoul, un vampiro o un’al- più duri come leghe e acciaio si ■ Costo: una Prova di Risveglio
tra creatura soprannaturale limitano a bucarsi o intaccarsi; ■ Riserve di dadi: Fermezza +
(benché non possa necessaria- il fatto che si indeboliscano Stregoneria del Sangue
mente capire di che creatura significativamente è lasciato ■ Sistema: il fruitore esegue un
si tratti, se non è un Fratello o alla discrezione del Narratore tiro di Fermezza + Stregoneria
un ghoul). Assaggiare la vitae (questo potere può corrodere del Sangue a Difficoltà 2 + la
individua anche la Potenza del delle manette, se il vampiro ha sua Potenza del Sangue. Una
Sangue (e pertanto la probabile abbastanza tempo e vitae). vittoria incrementa di 1 la sua
fascia di Generazione) di un ■ Durata: N.A. Potenza del Sangue per quella
Cainita. Una vittoria critica scena; una vittoria critica la
rivela inoltre se il soggetto aumenta di 2. Il vampiro può
ha commesso diablerie e la Livello 2 usare questo potere per portare
sua Generazione esatta. Se il la sua Potenza del Sangue oltre
fruitore conosce la creatura esTinguere viTae il limite concesso dalla sua
soprannaturale in questione, Il fruitore può rimuovere intenzio- Generazione per la durata.
una vittoria critica gli permette nalmente le proprietà soprannatu- ■ Durata: una scena o una notte
di identificarla dopo averne rali del Sangue di un altro Fratello,
assaggiato il sangue. infiammandone la Fame mentre le Tocco dello scorpione
■ Durata: N.A. sue riserve interiori si inaridiscono Il vampiro può tramutare parte del
lasciandolo impotente. suo Sangue in un veleno paraliz-
■ Costo: una Prova di Risveglio zante capace di influire su mortali
■ Riserve di dadi: Intelligenza + e vampiri. Può spalmarlo sulla lama

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DISCIPLINE

di un’arma o persino sputarlo sul pressione) iniettarlo con il pro- Prontezza + Occulto
bersaglio. Questo sangue velenoso prio morso. Pallottole e punte ■ Sistema: il fruitore fa un cenno
inabilita i mortali e intralcia i vam- di freccia ne veicolano troppo di avvicinarsi a una vittima
piri, pur non rendendoli necessaria- poco per usare efficacemente il mortale entro il suo campo
mente indifesi. Robustezza a parte, potere con le armi a distanza, visivo ed esegue un confronto
gli specifici esercizi di respirazione e l’effetto non dura abbastanza di Prontezza + Stregoneria del
e biofeedback praticati da alcune per consentire al fruitore di Sangue contro Prontezza +
società segrete sono la migliore riempire proiettili cavi con Occulto. Una vittoria apre una
difesa contro questo Sangue. questo Sangue. ferita arteriosa e il vampiro
■ Costo: una o più Prove di Se il veleno va a segno, il può iniziare a nutrirsi a distan-
Risveglio fruitore esegue un confronto di za (un bersaglio che indossi
■ Riserve di dadi: Forza + Forza + Stregoneria del Sangue una protezione completa come
Stregoneria del Sangue contro contro Costituzione + Occulto una tuta HAZMAT si limita
Costituzione + Occulto o (i vampiri con Robustezza a dissanguarsi dentro la tuta,
Robustezza possono usarla al posto di restando in estasi). Il fruitore
■ Sistema: il vampiro si con- Occulto). Se vince il fruitore, il non può fare nient’altro men-
centra per un turno e obbliga veleno infligge danni Aggravati tre si nutre, ma può cibarsi al
il suo Sangue a uscire da una alla Salute pari al margine di doppio della velocità normale
ferita aperta, generalmente successo ai mortali, e altret- (al triplo con una vittoria
autoinflitta. Ogni Prova di tanti danni Superficiali non critica) grazie alla pressione
Risveglio richiede un turno e dimezzati ai vampiri. Un mor- stregata impressa dal potere.
produce abbastanza Sangue tale che subisce anche solo un ■ Durata: una nutrizione
per ricoprire l’intera lama di punto di danno perde i sensi
un’arma da mischia o riem- all’istante.
pire la bocca per poi sputarlo ■ Durata: il veleno conserva la Livello 5
contro un nemico. Sputare il sua potenza per una scena
veleno richiede un tiro di attac- calderone di sangue
co con Destrezza + Atletica Questo truculento potere consente
(che può essere schivato come Livello 4 al vampiro di far bollire nelle vene
qualunque attacco a distanza, il sangue di una vittima, causando
sebbene i vampiri possano furTo di viTae danni ingenti e dolori indicibili.
ricorrere anche al bacio con la Tramite mezzi mistici, il vampi- Pur esistendo modi più efficienti
lingua per passare il veleno alle ro apre una ferita nell’arteria di per uccidere, pochi si avvicinano a
vittime). Anche i vampiri meno una vittima mortale, il cui sangue questo livello di crudeltà.
esibizionisti avvelenano il loro sprizza in un torrente diretto verso ■ Costo: una Prova di Risveglio
Sangue per colpire gli aspiranti la sua bocca aperta. Come benefici e l'acquisizione di una (o più)
diableristi: bere il Sangue diret- secondari, la vittima resta sotto- Macchie
tamente dalla vena garantisce messa come rapita dal Bacio e la ■ Riserve di dadi: Prontezza +
che il veleno vada a bersaglio. A ferita si richiude da sé al termine Stregoneria del Sangue contro
parte tali trasmissioni da vena della nutrizione, che la vittima sia Autocontrollo + Occulto o
a zanna, però, il Sangue in- spirata o no. Questo potere è estre- Robustezza
fluenzato tramite questo potere mamente spettacolare e un’ovvia ■ Sistema: il fruitore paga
è un veleno da contatto che si infrazione alla Masquerade duran- il costo e tocca la vittima
sublima nei liquidi ed è troppo te l’effetto, ma non lascia traccia (Destrezza + Atletica in
denso per essere iniettato con una volta terminato. combattimento o situazio-
una siringa. Il fruitore non può ■ Costo: una Prova di Risveglio ni analoghe), eseguendo un
avvelenare bevande e neppure ■ Riserve di dadi: Prontezza + confronto di Prontezza +
(a causa della differenza di Stregoneria del Sangue contro Stregoneria del Sangue contro

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MANUALE BASE

Autocontrollo + Occulto (i ■ Durata: il veleno conserva la quadrato: ad esempio, l’incantatore


vampiri con Robustezza posso- sua potenza per una scena non può proteggere un'intera auto,
no usarla al posto di Occulto). ma può apporre la Protezione
Con una vittoria, ogni punto sul volante. L’incantatore versa
di margine causa un livello di il proprio Sangue sull’oggetto da
danno Aggravato alla vittima. I Rituali interdire, tracciando il glifo con le
mortali che subiscono almeno Tranne dove diversamente speci- dita nude. Quando poi pulisce il
un danno muoiono urlando, ficato, l’esecuzione di un Rituale Sangue, il sigillo diventa invisibi-
mentre la Fame dei vampiri richiede una Prova di Risveglio, le. La Protezione permane finché
colpiti aumenta di 1 per ogni 5 minuti per livello e un test di l’oggetto non è rotto o distrutto
punto (fino al massimo di 5). Intelligenza + Stregoneria del fisicamente; ciò non può essere
■ Durata: un turno Sangue (Difficoltà = livello del fatto dall’intruso.
Rituale +1). Di solito i Rituali ri- Il tiro del Rituale non si
carezza di baal chiedono ingredienti aggiuntivi, ma esegue finché l’intruso non tocca
Il Cainita può tramutare il suo per alcuni basta la concentrazione la Protezione per la prima volta,
Sangue in un veleno estremamente ininterrotta del fruitore; sovente è scatenandone gli effetti. Guanti
aggressivo, micidiale per mortali e necessario mescolare il Sangue agli e altri indumenti non offrono
Fratelli senza distinzioni. ingredienti in osservanza dei princi- protezione. Se l’incantatore su-
■ Costo: una o più Prove di pi della magia o alchimia simpatica. pera il test del Rituale, la vittima
Risveglio Se non è specificato diversamente, subisce un danno Aggravato alla
■ Riserve di dadi: Forza + l’esecutore può eseguire i rituali Salute. Con una vittoria critica, i
Stregoneria del Sangue contro benefici solo su se stesso. danni Aggravati aumentano a 3.
Costituzione + Occulto o L’incantatore non deve ripetere il
Robustezza tiro per ogni intruso che tocca la
■ Sistema: si usa lo stesso sistema Protezioni Protezione, ma solo per il primo.
(e il veleno presenta le stesse I Tremere impiegano le Protezioni Chiunque sia influenzato e voglia
limitazioni) di Tocco dello profusamente, basandole sui loro toccare di nuovo l’oggetto interdet-
Scorpione (p. 272), ma con sigilli ermetici tradizionali. Le to deve spendere un punto Volontà
danni aumentati. Protezioni dei Banu Haqim coin- e superare un test di Costituzione +
Se il veleno va a segno, il volgono di solito gematria o scrit- Fermezza (Difficoltà 4, o 7 per una
fruitore esegue un confronto di tura consonantica, ma la metodo- Protezione con vittoria critica) per
Forza + Stregoneria del Sangue logia rimane la stessa in entrambi i effettuare il tentativo.
contro Costituzione + Occulto casi. Una Protezione consiste in un Percepire l’Invisibile (Auspex
(i vampiri con Robustezza pos- glifo o riga di scrittura concepita 1) può rilevare una Protezione
sono usarla al posto di Occulto). per respingere un particolare tipo tramite un confronto di Intelligenza
Se vince il fruitore, il veleno di essere soprannaturale, chiama- + Auspex contro Intelligenza +
infligge a mortali e vampiri dan- to “l’intruso” in queste regole. Se Stregoneria del Sangue del ritualista.
ni Aggravati alla Salute pari al toccata, causa una specie di scossa
margine di successo. Un mortale elettrica al corpo e alla mente cerchi di proTezione Sono
che subisca anche solo un punto dell’intruso, infliggendo ustioni Protezioni disegnate per terra o
di danno muore all’istante. fisiche e un improvviso lampo di sul pavimento. Richiedono tre
Se un bersaglio vampiro puro terrore. La Protezione non volte gli ingredienti rituali di una
subisce danni Aggravati dal funziona per contatto forzato: una Protezione normale dello stesso
veleno, il fruitore esegue di spada interdetta non attiva il sigil- tipo. Conoscere una Protezione
nuovo il confronto; con una lo quando colpisce un intruso, ma non dà automaticamente accesso al
vittoria, la vittima entra in lo fa se questi cerca di raccoglierla. relativo cerchio o viceversa. Gli in-
torpore la prossima volta che Le Protezioni possono proteg- trusi che tentano di attraversare un
si mette a dormire. gere uno spazio di circa un metro Cerchio di Protezione ne subiscono

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DISCIPLINE

gli effetti. A meno che l’incantatore ■ Ingredienti: un calice d’argento


non disegni il cerchio “puntandolo pieno di Sangue del soggetto
verso l’interno”, la barriera non (equivalente a una Prova di
blocca i tentativi di uscirne. Risveglio.)
Le regole si differenziano da ■ Esecuzione: il fruitore mescola il
quelle consuete in alcuni aspetti: suo Sangue a quello del soggetto
per disegnare il cerchio e i pentacoli e recita un incantesimo sul calice
serve Sangue pari a tre Prove di per circa un’ora.
Risveglio, che possono coprire fino ■ Sistema: una vittoria nel tiro
a un raggio di 3 metri. L’esecuzione del Rituale (vedere descrizione
del cerchio richiede un'intera notte generale) consente di scopri-
e un tiro del Rituale eseguito al con- re Generazione e nome del
tempo (Difficoltà +2) se il fruitore soggetto, nonché quelli del suo
vuole che il cerchio duri un anno sire. Una vittoria critica rivela
e un giorno; in caso contrario si inoltre i suoi eventuali Legami
dissipa all’alba. di Sangue attivi come regnante
Quando un intruso tenta di o asservito.
attraversare il cerchio, si esegue
un confronto di Intelligenza + passo dell’inseTTo
Stregoneria del Sangue contro la Il vampiro acquisisce la capacità di
Volontà dell’intruso (se il risultato aderire ai muri come un grottesco
del tiro originale usato per creare insetto o ragno.
un Cerchio di Protezione annuale ■ Ingredienti: un ragno vivo.
è stato annotato, si può usare quel ■ Esecuzione: il ritualista
risultato anche in questo caso). riempie un’ampolla col suo
Se il cerchio fallisce, l’intruso può Sangue e vi schiaccia dentro il
entrare. Se vince l’incantatore, l’in- ragno, mescolando nella vitae
truso subisce 3 danni Superficiali i brandelli dell'insetto prima
alla Salute (Aggravati in caso di di berla (ciò non sazia la Fame
vittoria critica) e non può entrare eventualmente acquisita). Il
nel cerchio. L’intruso deve spende- vampiro può eseguire il Rituale
re un punto Volontà per ripetere solo su se stesso; bere la miscela
il tentativo. Se l’intruso vince il non reca benefici agli altri.
confronto, entra nel cerchio e ne ■ Sistema: un Rituale riuscito
esce, deve comunque ripetere la conferisce la capacità di aderire
sua parte del confronto (il risultato a muri e soffitti per una scena,
iniziale del ritualista è lo stesso) se mentre una vittoria critica
vuole rientrarvi. estende la durata all’intera not-
te. L’incantatore deve aderire
alla superficie con mani e piedi,
Livello 1 e si muove più o meno a metà
della propria velocità normale.
caMMino del sangue
Questo Rituale amplia gli effetti di pieTra eMaTica
Assaggio del Sangue, consentendo Questo Rituale crea una Pietra
al vampiro di scoprire più dettagli Ematica, un tracciatore ma-
del soggetto studiato, presumendo gico del quale il ritualista
che sia un vampiro. conosce sempre direzione e

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MANUALE BASE

distanza approssimativa. Ora che ■ Ingredienti: le ossa e le piume e fa colare il suo Sangue nella
la Camarilla si allontana sempre bruciate di un gallo. ciotola, concentrandosi fino a
più dalla tecnologia moderna, ■ Esecuzione: il ritualista mesco- 30 minuti sull’ultimo ricordo
questo Rituale finora trascurato sta la le ceneri con il suo Sangue e del suo sire.
tornando in auge. traccia un cerchio con la misce- ■ Sistema: il tiro del Rituale va
■ Ingredienti: una scheggia di la attorno al suo giaciglio. eseguito dopo 15 minuti. Una
minerale di ferro o una piccola ■ Sistema: il tiro del Rituale va vittoria consente 10 minuti di
calamita e un litro di sangue eseguito solo all’insorgere di un comunicazione mentale silenzio-
di qualsiasi provenienza in una vero pericolo. Se l’incantatore sa e bidirezionale dopo che sono
ciotola d’argento. è minacciato durante il giorno, trascorsi altri 15 minuti. Una
■ Esecuzione: il fruitore versa il esegue il tiro in quel momento, vittoria critica permette invece
suo Sangue nella ciotola e vi svegliandosi in caso di vittoria. di comunicare subito. Qualsiasi
recita sopra un incantesimo per Per la durata della scena, il forte disturbo a entrambi i capi
un’ora, ripetendo la cantilena vampiro ignora le penalità per interrompe il collegamento.
nelle due notti successive. In restare sveglio di giorno. Con
questo periodo il ciottolo (o ca- una vittoria critica, l’effetto per- illuMinare le Tracce
lamita) assorbe il sangue; com- mane fino all’alba successiva. della preda
pletato il Rituale con successo, Il Rituale consente al vampiro di
il fluido diventa trasparente. percepire l’ubicazione precedente
■ Sistema: il tiro del Rituale va ese- Livello 2 di una data persona sotto forma
guito alla fine della terza notte. di una pista vagamente luminosa e
Con una vittoria, l’incantatore cerchio di proTezione visibile solo a lui.
sintonizza la sua mente sulla dai ghoul ■ Ingredienti: un nastrino di raso
Pietra Ematica, di cui può per- Il Rituale crea una Protezione bianco.
cepire senza errore direzione e circolare sul terreno o pavimento, ■ Esecuzione: il ritualista im-
distanza. L’effetto dura finché la allo scopo di impedire il passag- merge il nastrino nel proprio
pietra non è distrutta o è trascor- gio dei ghoul. Il Rituale fa uso Sangue, quindi gli dà fuoco.
sa una settimana. Il vampiro può delle normali regole sui Cerchi di ■ Sistema: se il tiro del Rituale
creare e rintracciare un numero Protezione (p. 274). risulta in una vittoria, il nastrino
di pietre pari alla sua Fermezza. ■ Ingredienti: il ritualista traccia il prende fuoco anche se bagnato,
cerchio usando l’osso di un dito bruciando vivacemente come
proTezione dai ghoul umano immerso nel Sangue. una miccia. Terminata la com-
I diffidenti Tremere crearono bustione, inizia l’effetto. Mentre
questo Rituale per proteggersi dai coMunicare con il sire il Rituale è attivo, il vampiro
servi dei rivali vendicativi. L’incantatore usa il legame tra può seguire la tenue traccia del
Il Rituale fa uso delle normali sire e infante per aprire un ponte bersaglio anche nelle zone dove
regole sulle Protezioni (p. 274). mentale, consentendo al secondo non ha lasciato impronte, come
■ Ingredienti: nessuno, a parte il di stabilire un contatto telepati- una città affollata. Per seguire le
consueto requisito di Sangue co al fine di comunicare a lunga tracce deve eseguire un tiro di
del ritualista. distanza. Come per altri Rituali, Intelligenza + Sopravvivenza a
anche questo sta tornando di moda una Difficoltà pari a 6 meno il
risveglio con la ai tempi delle intercettazioni e margine di successo nel test del
freschezza della sera della sorveglianza elettronica. Rituale. Il vampiro deve conosce-
Eseguito prima dell’alba, questo ■ Ingredienti: un oggetto di pro- re il bersaglio di vista e percepi-
Rituale consente al vampiro di prietà del sire e una ciotola d’ar- sce il suo percorso nelle ultime
svegliarsi al minimo segno di peri- gento piena di acqua limpida. 24 ore. La pista resta visibile per
colo, perfettamente attento e vigile ■ Esecuzione: il ritualista tutta la notte; una vittoria critica
come se fosse notte. immerge l’oggetto nell’acqua estende la durata a due notti.

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DISCIPLINE

occhi di babele del soggetto. ■ Ingredienti: la punta di un dito


Inghiottendo la lingua e un occhio ■ Esecuzione: il ritualista mesco- del ritualista.
di una persona, il vampiro ottiene la il suo Sangue con quello del ■ Esecuzione: il vampiro si moz-
la capacità di leggere e parlare soggetto in un recipiente abba- za la punta di un dito, la getta
qualsiasi lingua nota alla vittima. stanza grande per consentirgli nel suo Sangue e brucia il tutto
■ Ingredienti: la lingua e un di immergervi un dito. in un calice o ciotola d’oro.
occhio di una persona mozzati ■ Sistema: anziché eseguire ■ Sistema: per mozzare il dito
di fresco. il solito tiro del Rituale, il serve un test di Costituzione
■ Esecuzione: dopo avere tagliato vampiro immerge un dito nella + Fermezza (Difficoltà 3).
alla vittima gli ingredienti, il miscela ed esegue un confronto Con una vittoria nel tiro del
vampiro li mastica e li in- di Fermezza + Stregoneria del Rituale, una fiamma azzur-
ghiotte (molto probabilmente Sangue contro Autocontrollo + rina consuma Sangue e dito,
acquisendo una Macchia). Occulto per ogni dichiarazione segnalandone la riuscita. Per
■ Sistema: la Prova di Risveglio esternata dal soggetto. Il primo il resto della notte, i danni da
richiesta dal Rituale consente confronto fallito pone fine al fuoco subiti dal ritualista sono
la dissoluzione soprannaturale Rituale. Una vittoria rivela se dimezzati. Il Rituale può essere
degli ingredienti inghiottiti. la dichiarazione è veritiera (per eseguito su altri, ma le punte
Fatto ciò viene eseguito il tiro quanto ne sa il soggetto). Con delle dita sacrificate devono
del Rituale; una vittoria confe- una vittoria critica, il soggetto provenire tutte dall’incantato-
risce all’incantatore la capacità espande involontariamente la re. La mutilazione non è suf-
di leggere e parlare qualsiasi sua risposta fornendo più in- ficiente per essere considerata
idioma noto alla vittima al suo formazioni, inclusi dettagli vi- come danni al vampiro, e la
livello di competenza e per una sti di sfuggita o inconsciamente punta del dito ricresce durante
settimana. Una vittoria critica dimenticati (il Narratore deve il sonno diurno.
estende la durata a un mese. informare il vampiro se non vi
sono più informazioni perti- cerchio di proTezione
proTezione dagli spiriTi nenti a quell’argomento). dagli spiriTi
Il Rituale protegge un oggetto da- La miscela ribolle e gor- Il Rituale crea una Protezione
gli esseri incorporei quali spettri, goglia durante l’esecuzione, circolare sul terreno o pavimento,
fantasmi e spiriti elementali. Ogni trasformandosi in cenere alla allo scopo di impedire il passag-
tentativo di manipolarlo o attra- fine della scena. gio degli spiriti. Pur essendo più
versarlo scatena l’effetto. Questo Rituale non può pe- difficile da eseguire di altri Cerchi
Il Rituale fa uso delle normali netrare Annebbiare la Mente, di Protezione, è uno di quelli che
regole sulle Protezioni (p. 274). Oblio della Mente o altri po- appaiono più spesso nei grimori e in
■ Ingredienti: una manciata di teri di cancellazione mentale. altre fonti. Un occultista umano po-
sale (in alcune versioni una L’incantatore può senz’altro trebbe potenzialmente ricostruirne
manciata di polvere di matto- intuire la causa di un ricordo una versione funzionante tramite
ni) mescolata al Sangue. cancellato o nebuloso, ma non un test di Intelligenza + Occulto
è in grado di recuperarlo. (Difficoltà 6), ma non potrebbe ese-
veriTà di sangue guirlo senza la vitae o qualche altro
Fino a poco tempo fa noto solo aiuto o elemento soprannaturale.
ai visir dei Banu Haqim, questo Livello 3 Il Rituale fa uso delle normali
Rituale crea una pozione mistica regole sui Cerchi di Protezione (p.
capace di separare le bugie dalla caMMinare nel fuoco 274).
verità, ed è abbastanza potente da Pur essendo doloroso da attuare, ■ Ingredienti: il ritualista traccia
scoprire talvolta fatti sconosciuti al questo Rituale consente all’incanta- il cerchio usando un pugnale di
soggetto stesso. tore di rendere se stesso e persino i ferro immerso in una miscela
■ Ingredienti: ½ litro di sangue suoi compagni resistenti al fuoco. di Sangue e sale.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

deviazione della Sangue, addensando la miscela in modo alquanto truculento, e


Maledizione lignea in un braciere mentre intona persino i vampiri temono questo
Grazie a questo Rituale il vampiro formule di potere. sterminatore silenzioso.
può proteggersi dai paletti. Il pri- ■ Sistema: il tiro del Rituale va ■ Ingredienti: un pugnale ceri-
mo paletto che gli trafiggerebbe il eseguito mentre si addensa la moniale di oro intarsiato.
cuore si sbriciola senza perforargli miscela (una vittoria critica ■ Esecuzione: prima di procedere
la pelle. produce due dosi di pozio- con il Rituale, il vampiro deve
■ Ingredienti: schegge o segatura ne). L’incantatore capisce se avere apposto il suo Sangue sul-
di legno. il Rituale ha avuto successo, la vittima, facendoglielo bere,
■ Esecuzione: il vampiro mescola quindi non c’è pericolo di bere toccando una ferita aperta o
la segatura col suo Sangue e una pozione che faccia cilecca. anche solo la pelle nuda: una
traccia un cerchio attorno a sé. L’intruglio nero che ne risulta mera goccia spalmata su un
Deve quindi meditare per un’o- conserva la sua efficacia per una braccio è sufficiente. Passata
ra dentro al cerchio e conclude- notte e si attiva all’ingestione, un’ora, ma entro una settimana,
re mettendosi una scheggia di conferendo al ritualista (e solo l’incantatore può eseguire il
legno sotto la lingua. a lui) il potere di volare o flut- Rituale tagliandosi e versando
■ Sistema: il tiro del Rituale non tuare alla sua velocità di corsa Sangue con il pugnale cerimo-
va eseguito finché il vampiro per una scena. Il vampiro può niale. Quando le gocce di vitae
non viene impalettato. Se trasportare massa pari a quella cadono a terra inizia l’effetto.
risulta in una vittoria, il paletto di un essere umano, ma in que- ■ Sistema: tiro di Fermezza +
si sbriciola appena sfiora la sto caso la sua velocità si riduce Stregoneria del Sangue contro
pelle del vampiro (una vittoria a quella di marcia. Per ghermire Costituzione + Fermezza. Ogni
critica acceca l’aggressore per e portare via un soggetto non punto nel margine di successo
2 turni, investendo di schegge consenziente o trascinare a terra causa un danno alla vittima: i
la sua faccia). Ciò funziona il vampiro volante serve un con- suoi vasi sanguigni scoppiano e
solo sugli autentici tentativi di fronto tra Forza + Stregoneria i suoi polmoni si riempiono di
impalettarlo: tenergli sempli- del Sangue del ritualista e Forza sangue. I danni sono Aggravati
cemente il paletto sospeso sul + Atletica dell’avversario. per i mortali, Superficiali per i
torace non scatena l’effetto. La vampiri. Il ritualista può ripe-
protezione dura fino alla fine proTezione dai lupini tere il processo altre due volte,
della notte o finché la scheggia Questo Rituale protegge un og- eseguendo ogni volta una nuova
non è rimossa da sotto la lingua getto dai lupi mannari in qualsiasi Prova di Risveglio.
del vampiro, a seconda di cosa forma. Ogni tentativo di toccarlo
accada prima. scatena l’effetto.
Il Rituale fa uso delle normali Livello 4
essenza dell’aria regole sulle Protezioni (p. 274).
L’incantatore crea una pozione in ■ Ingredienti: una manciata di cerchio di proTezione
grado di conferire una limitata limatura d’argento mescolata al dai lupini
capacità di volo. La Camarilla Sangue. Questo Rituale fa uso delle regole
disapprova l’uso del Rituale a sui Cerchi di Protezione (p. 274).
causa dell’estremo rischio per la richiaMo di dagon ■ Ingredienti: il ritualista traccia
Masquerade; per questa ragione, la Questo Rituale, una tecnica il cerchio usando un pugnale
sua popolarità è diminuita consi- terrificante usata dagli assassini d’argento immerso in una mi-
derevolmente nelle notti moderne. Banu Haqim, consente al fruitore scela di Sangue ed erba luparia.
■ Ingredienti: foglie e bacche di di far scoppiare da lontano i vasi
belladonna. sanguigni della vittima, a patto di
■ Esecuzione: il ritualista inzup- averla toccata anche solo di sfuggi-
pa la belladonna nel proprio ta in passato. Gli umani muoiono

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Cristiano Cerutti - 39692
DISCIPLINE

difesa del rifugio in genere un corvo o un rapace, cantilenando, quindi lo rompe.


consacraTo dirigendone il volo e vedendo ■ Sistema: se il tiro del Rituale
L’esecutore di questo potente Rituale attraverso i suoi occhi. Pappagalli risulta in una vittoria, l’in-
può proteggere il proprio rifugio dal e storni, non essendo carnivori, cantatore assume una forma
sole stesso, riparando il suo luogo di non possono essere usati. Alcuni incorporea finché tiene in
riposo dai raggi letali per mezzo di Tremere passavano anni addestran- mano una scheggia dello spec-
una cappa di oscurità mistica. do corvi e cornacchie prima di im- chio rotto. Mentre è in questo
■ Ingredienti: nessuno a parte il piegarli come falchi notturni; con stato è immune a ogni fonte
Sangue del ritualista. la Piramide crollata, gli Stregoni di danno eccetto fuoco, luce
■ Esecuzione: l’incantatore con tanto tempo a disposizione solare e armi arcane e rituali
traccia una serie di simboli e sono sempre meno. capaci di ferire gli spiriti. Il
glifi sopra e intorno all’area da ■ Ingredienti: gli occhi del volati- ritualista può ancora essere
proteggere. Deve fare particola- le usato, cavati al termine del visto e udito, ma non può
re attenzione a soglie e finestre, Rituale. interagire fisicamente con nulla
ma può proteggere anche una ■ Esecuzione: il ritualista fa bere e nessuno. Non può Risvegliare
porta aperta se l’area si trova il suo Sangue al pennuto ed il Sangue quando è incorpo-
all’interno di un edificio (a entra in trance. reo, e non ha accesso ad alcun
discrezione del Narratore, il ■ Sistema: dopo una vittoria nel reame spirituale; il Rituale non
Rituale protegge anche aree tiro del Rituale, l’incantatore lo trasforma in uno spettro o
grigie o liminali come i ruderi). può controllare l’uccello e vedere spirito. Può attraversare muri
■ Sistema: l’esecuzione richiede con i suoi occhi. Con una vittoria e altri oggetti, ma deve farlo in
un’ora o più a seconda dello critica il pennuto può compiere linea retta; non può cambiare
stato dell’area da proteggere. semplici azioni quali raccogliere direzione mentre è dentro la
L’area non può essere più gran- oggetti o manipolare chiavi o materia solida. L’effetto dura
de di un cerchio di sei metri manopole. Il ritualista può usare una scena o finché il vampiro
di raggio. Il Rituale fallisce gran parte delle Discipline non non lascia cadere la scheggia.
automaticamente se l’incanta- fisiche attraverso l’uccello, e Tornare allo stato naturale
tore esce dall’area in qualsiasi persino Dominazione se possiede mentre ci si trova dentro la
momento dopo avere attivato Telepatia (p. 254) o un altro materia solida può avere diversi
la protezione. Il tiro del Rituale modo per comunicare coi ber- effetti deleteri, dalla distruzio-
va eseguito quando sorge il sagli in via non verbale. Non c’è ne alla sepoltura a un semplice
sole; con una vittoria, la zona si limite alla distanza che il volatile fastidio momentaneo (un og-
ricopre di ombre oscurando la può raggiungere, ma se il vampi- getto incastrato nel braccio del
vista sull’esterno ma impeden- ro non gli cava gli occhi alla fine ritualista); il risultato esatto è
do anche ai raggi del sole di della notte, rimane egli stesso definito dal Narratore.
colpire i vampiri che stanno cieco per le tre notti successive.
dentro. Con una vittoria cri- proTezione dai cainiTi
tica, chi sta dentro può spiare passaggio incorporeo Questo Rituale protegge un
fiocamente l’ambiente esterno. Il vampiro assume uno stato incor- oggetto da tutti i vampiri eccetto
Il Rituale dura tutto il giorno, poreo non dissimile da un fantasma, l’incantatore. Ogni tentativo di
a meno che non sia interrotto e può attraversare oggetti solidi di- toccarlo scatena l’effetto; tutta-
anzitempo se l’incantatore esce ventando completamente immune via, un vampiro che esamini la
dall’area protetta. ai danni fisici. Non può interagire Protezione con Auspex può leggere
fisicamente con il mondo materiale il nome del ritualista vincendo un
occhi del falco noTTurno a parte gesti e parole. confronto di Intelligenza + Auspex
Connesso ai primitivi poteri di ■ Ingredienti: uno specchi.o contro Intelligenza + Stregoneria
Animalità, questo Rituale consente ■ Esecuzione: il ritualista versa il del Sangue.
di possedere un pennuto carnivoro, proprio Sangue sullo specchio,

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Il Rituale fa uso delle normali il tiro del Rituale: una vittoria


regole sulle Protezioni (p. 274). garantisce il successo, mentre
■ Ingredienti: cenere calda da un una vittoria critica guarisce il
fuoco ancora acceso; l’incan- danno causato dalla candela.
tatore rischia la frenesia da L’effetto permane indefinita-
paura e se soccombe non può mente, e se l’incantatore voles-
tracciare la Protezione per se invertire il processo dovrà
quella notte. ripetere il Rituale.
■ Sistema: mentre è sotto
Livello 5 l’effetto del Rituale, il cuore
del vampiro diventa letteral-
cerchio di proTezione dai mente di pietra. I paletti non
cainiTi possono trafiggerlo e, se usati
Questo Rituale fa uso delle norma- per impalettarlo, si spezzano.
li regole sui Cerchi di Protezione Il ritualista manifesta inoltre
(p. 274). un totale distacco emoti-
■ Ingredienti: il ritualista vo, sottraendo 3 dadi a ogni
traccia il cerchio usando tiro di Rimorso nonché alle
una bacchetta di sorbo rosso riserve Sociali attive (non di
immersa in una miscela di resistenza) eccetto Intimidire
Sangue e cenere proveniente e Dominazione. Non può avva-
da un fuoco ancora acceso. lersi di Ascendente, ma ottiene
3 dadi bonus nelle riserve usate
cuore di pieTra per resistere agli effetti di quel-
Eseguendo questo Rituale, il la Disciplina.
vampiro trasforma in pietra il suo
cuore morto. Ciò lo rende immune fuga verso un vero rifugio
ai paletti, ma anche – per qualche Dopo aver preparato due cerchi
bizzarro capriccio di magia simpa- mistici per mezzo di un arduo
tica – totalmente privo di rimorsi, rituale, il vampiro può viaggiare
un automa gelido e insensibile istantaneamente da uno all’altro. Il
a qualunque stimolo emotivo e viaggio è unidirezionale e il ritua-
sociale… anche più del solito! lista deve indicare uno dei cerchi
■ Ingredienti: una lastra di pietra come partenza e usare l'altro come
e una candela di cera intrisa del punto di “arrivo”.
Sangue dell’incantatore. ■ Ingredienti: due cerchi bru-
■ Esecuzione: il ritualista si ciacchiati di circa un metro di
stende sulla lastra con la diametro.
candela sul petto, lasciandola ■ Esecuzione: il ritualista
bruciare del tutto nel corso di brucia i cerchi nel terreno o
una notte. Quando la fiamma pavimento con una fiamma
raggiunge il suo petto, infligge scoperta, quindi consacra
al vampiro un punto di danno ciascuno di essi. La consa-
Aggravato e un test di frene- crazione richiede due ore
sia da paura (Difficoltà 3). Se di cantilena per notte e due
fallisce il test, fallisce anche Prove di Risveglio per tre
il Rituale. Se il vampiro non notti consecutive. In tota-
entra in frenesia, può eseguire le, il Rituale prevede che il

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Cristiano Cerutti - 39692
DISCIPLINE

vampiro investa Sangue per ■ Esecuzione: il ritualista infon- Alchimia dei


ben 12 Prove di Risveglio. de nel paletto una misura del
■ Sistema: una volta completati suo Sangue equivalente a due Sangue debole
i cerchi, l’incantatore non deve Prove di Risveglio mentre lo Sapevo che Pedro era immischiato
fare altro che entrare in quello annerisce su un fuoco di legno in cazzate strane, ma non sapevo
definito come partenza e di quercia e recita l’incantesi- quanto fossero strane. Ci aveva messi
concentrarsi per un turno ese- mo. Il Rituale richiede 5 ore sotto a cercare le schifezze più insolite
guendo il tiro del Rituale (deve per essere ultimato. possibili: benzina con piombo, liquido
effettuare il tiro ogni volta che ■ Sistema: il paletto offre un da svapo all’aroma di mela verde, se-
tenta di viaggiare, ma può fare bonus di 3 dadi a qualsiasi gatura di uranio impoverito, Diet Jolt
solo un tentativo per scena). tentativo di trafiggere il cuore Cola e “bromuro di etidio”, qualunque
Con una vittoria il vampiro di un vampiro, che sia martel- cazzo di cosa sia. Noi gliela portavamo
svanisce e riappare subito al lato nel petto mentre la vittima e lui la metteva in un Tupperware,
centro del cerchio di uscita. dorme, impugnato come arma una vecchia bottiglia di vodka o un
Non c’è limite alla distanza da mischia o scagliato con una sacchettino a ziploc, poi ci appiccicava
tra i due cerchi, ma devono balestra. Il paletto non deve sopra un’etichetta. E ogni tanto anche
essere incisi nel terreno o nel necessariamente essere usato dal tranquillante da cavallo, chetamine e
pavimento di un edificio, non ritualista. Se il tiro di attacco PCP, funghi allucinogeni e quella or-
dentro un veicolo. Il ritualista vince con un margine di 5 o renda merda russa che ti fa diventare
può portare con sé una persona più, il vampiro si trasforma in nera la pelle, ma che comunque noi
o un oggetto con la stessa polvere in un solo turno, come dovevamo mettere in conto.
taglia di un umano adulto. Se se fosse divorato da un fuoco in- Come ho detto, in ogni caso, la
uno qualunque dei cerchi è visibile. Se il paletto va a segno, paga era buona e potevamo anche
danneggiato, diventano inerti ma il tiro non offre un margine solo prenderla e andare a divertirci
entrambi. Un vampiro può sufficiente (meno di 5) per da qualche altra parte senza fare do-
avere solo una coppia di cerchi trafiggere il cuore, il paletto si mande. Finché una sera non mi tocca
attivi alla volta. spezza dentro la ferita e la pun- fare una consegna al suo laboratorio.
ta comincia a scavare lentamen- Non mi aveva cercato lui, ma avevo
verga dell'inesorabile te verso il cuore della vittima. A sgraffignato un’intera cassa di crauti
dissoluzione seconda di dove ha colpito, ciò d’importazione scaduti e pensavo che
Sono poche le armi capaci di incu- può richiedere ore o notti, ma a Pedro potesse interessare comprar-
tere paura ai Fratelli, ma il paletto a meno che non sia estratta con la. Certo, ero a stecchetto e avevo la
creato con questo Rituale li riem- mezzi chirurgici o mistici, la tremarella, ma giuro di aver visto ciò
pie di terrore. La Verga dell'Ineso- Morte Ultima è garantita. Per la che ho visto. E quello che ho visto era
rabile Dissoluzione è forse l’origine rimozione chirurgica, qualcu- Pedro a torso nudo davanti a una
del mito secondo il quale il paletto no che non sia la vittima deve cazzo di fornace accesa al massimo,
nel cuore distrugge i vampiri; non superare un tiro di Destrezza + la luce che si rifletteva su tutti i vasi
solo essa punta spontaneamente Medicina (Difficoltà 6) in un e contenitori sugli scaffali. E c’era un
al cuore del Cainita, ma provoca intervento che dura fino a 4 tubicino che usciva dalla vena di una
la Morte Ultima quando raggiun- ore. Se non è possibile trovare ragazza, finiva in un barattolo e lo
ge il bersaglio. Se necessario, la assistenza medica, qualcun altro riempiva di sangue. Lui era intento
Verga provvede da sé a tale scopo, può togliere la punta mozzando a scrivere sull’etichetta, perciò non
separando la sua punta che poi l’arto colpito – a meno che la mi aveva visto. Ma penso che abbia
si fa lentamente strada nel corpo scheggia letale non abbia già sentito i vasetti di crauti che finivano
dell'ospite fino al cuore. raggiunto il torace. in mille pezzi per terra, e sono certo
■ Ingredienti: un paletto di che ne abbia sentito l’odore.
sorbo rosso istoriato di rune Lui però ha fatto finta di niente
malefiche. e s’è limitato a chiamarmi e chiedere

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

se il mio contatto allo smaltimento proibire la simulazione di altri successi efficacia della
Miscela
dei rifiuti sanitari aveva qualcosa di poteri tramite l’Alchimia – e
buono. Diciamo solo che io in quel cambiare idea in seguito, o magari 2 Potere debole, incerto
o ad attivazione
posto non ci torno. Mai più. alludere all’esistenza di ricette uni- ritardata
che elaborate in Svizzera o nascoste
4 Il potere agisce come
Pseudonimi: “Cucinare”, in una biblioteca del Cairo. Questa da intenzioni
Distillazione Domestica, è una Disciplina giovane: i Sangue 6 Gli effetti del potere
il Mestiere, Combinazione debole hanno appena iniziato a sono amplificati
esplorarne il funzionamento e non
Il Sangue diluito delle ultime hanno certo sperimentato ogni sua
Generazioni racchiude a stento possibile combinazione. Alcuni poteri richiedono i propri
qualche briciola di potere, ma tiri di dadi per avere effetto o
alcuni Sangue debole hanno im- Caratteristiche per misurare il grado di successo.
parato a usarlo come catalizzatore Tutte le formule richiedono la vitae L’Alchimista esegue tali tiri ove
per risvegliare il potere latente in dell’Alchimista e sangue umano necessario, sostituendo il suo
qualsiasi cosa, dai traumi umani della corretta Risonanza (p. 226). Il valore di Alchimia dei Sangue
alla benzina. Che sia nata nel sangue umano risonante può essere debole allo specifico valore di
sordido ambiente dei cuochi di conservato in una sacca di plasma Disciplina pertinente.
amfetamine e dalla cultura dei o in un bicchiere di Starbucks, se Imparare una nuova formula
cocktail o sia stata scoperta per è per questo. La quantità specifica richiede tempo di ricerca, che
istinto in qualche ammuffito testo dipende dal grado di Risonanza del l’Alchimista trascorre consultando
medievale, l’Alchimia dei Sangue mortale e dai desideri del Narratore. biblioteche, meditando, sperimen-
debole potrebbe essere l’arte che In queste regole, “livello del tando “degustazioni” o eseguendo
definisce il Succhiatore del nuovo potere” fa sempre riferimento al esperimenti di laboratorio. I gioca-
millennio. Miscelando sangue livello di Alchimia coinvolto, non tori devono annotare quali formule
umano dalla forte Risonanza – e al livello del potere contraffatto sono già conosciute dai loro per-
talvolta altre sostanze – alla loro con la formula. sonaggi e gli eventuali ingredienti
vitae, gli Alchimisti possono con- Tutte le formule hanno un costo speciali richiesti. Un personaggio
traffare un’ampia serie di poteri di distillazione e un altro costo per riceve una formula gratuita per
delle altre Discipline… e ottenere l’attivazione. Il primo rispecchia il ogni pallino di Alchimia, e può
capacità esclusive. Si vocifera fatto che ogni formula include la acquisire altre formule tramite
già di specifici elisir in grado di vitae dell’Alchimista: una singola esperienza e sperimentazione.
conferire la capacità di camminare Prova di Risveglio. Il costo di attiva- ■ Minaccia alla Masquerade:
alla luce del sole, comunicare con zione di ciascuna formula è lo stesso variabile quanto la gamma dei
gli Antidiluviani o raggiungere per l’uso normale di quel potere: poteri contraffatti e i metodi
Golconda. Per adesso, però, i mi- gratuito o un certo numero di Prove utilizzati.
scelatori di strada fanno di tutto di Risveglio aggiuntive. ■ Risonanza ematica: è richiesta
per restare fuori dal mirino della Dopo l’attivazione, l’Alchimi- per ciascuna formula e varia
Corte: molti anziani considerano sta esegue un tiro di distillazione caso per caso.
l’Alchimia null’altro che una blan- per definire l’efficacia di quella
da forma di diablerie. particolare miscela. Ogni versione ingredienTi Gli ingredienti
L’Alchimia può falsificare di Alchimia impiega una riserva di elencati per ogni formula sono
alcuni poteri di Stregoneria del dadi diversa per il tiro di distilla- solo suggerimenti. Ogni alchimista
Sangue (quelli che influenzano la zione; più successi si ottengono, più sviluppa le proprie formule esclusive,
vitae dell’incantatore), ma non efficace sarà la miscela. spesso scrivendo le ricette in codice
i Rituali. Se l’equilibrio di gioco come facevano gli alchimisti me-
o la verosimiglianza della storia dievali. L’unico ingrediente invaria-
lo richiedono, il Narratore può bile in tutte le formule è il Sangue

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DISCIPLINE

dell’Alchimista stesso, benché la creatività del giocatore calcinaTio L’Alchimista usa come
quasi tutte richiedano anche sangue nel suggerire gli ingredienti, athanor il corpo di un umano, rego-
umano di una specifica Risonanza. specialmente se procurarseli lo landone lo stato biofisico tramite
Il sangue freddo o coagulato può mette nei guai o fa comunque pressioni emotive e recitazione di
funzionare in una formula, a patto progredire la storia. incantesimi (alcuni praticanti di
che l’Alchimista ne abbia abbastan- Calcinatio usano droghe sui loro
za. Non è necessario che gli ingre- Tecniche di disTillazione soggetti). Quindi l’Alchimista fa bere
dienti siano materiali: una specifica Quando un Sangue debole ottiene la sua vitae all’umano prescelto, paga
esperienza o emozione catturata nel il primo pallino di Alchimia, il costo di distillazione ed esegue un
sangue può essere altrettanto poten- deve scegliere la sua tecnica. tiro di Persuasione + Alchimia.
te degli elementi chimici rari. Questo sarà il metodo tramite La formula viene distillata
Il Narratore può alterare la il quale esegue la distillazione; dall’intero corpo del mortale.
riserva di 1 o 2 dadi in più o in apprendere una tecnica diversa Quindi l’Alchimista beve il suo
meno a seconda della qualità degli significa ricominciare da zero, sangue per usare il potere (la Fame
ingredienti – e forse per l’originali- essenzialmente considerandola da saziare equivale al livello del
tà, se il giocatore escogita qualcosa una nuova Disciplina. In tal caso, potere -1).
di adeguatamente spiacevole o biz- le formule di una tecnica non si L’Alchimista può distillare solo
zarro che il suo Alchimista dovrà applicano automaticamente alle un potere per vittima, sebbene
usare. Come regola generale: altre e la stessa formula dev’essere questa conservi la formula dentro di
■ +1 dado per ogni ingredien- riscoperta separatamente per sé fino a quando è mantenuta nello
te raro o costoso (quelli che ciascuna di esse. stesso stato emotivo; ogni potere ri-
richiedono almeno una storia chiede un tempo di attivazione pari
per essere reperiti o pallini aThanor a quanto serve per bere la relativa
di Risorse superiori al livello corporis L’Alchimista usa come quantità di sangue (p. 212).
della formula); -1 dado per gli athanor, o fornace alchemica, il
ingredienti scadenti disponi- suo stesso corpo. Ciò potrebbe fixaTio Mancando delle predi-
bili in qualsiasi supermercato essere una routine di biofeedback, lezioni fisiche o sociali delle altre
(molte formule includono il risultato di un elisir ingerito tecniche, l’Alchimista si serve di un
sostanze chimiche industriali all’iniziazione o semplicemente la athanor convenzionale come una
facilmente reperibili come comprensione intuitiva di come fornace, una fucina per metalli,
ingredienti standard; applicare interagiscono le risonanze. Gli un miscelatore di anfetamine, una
la penalità solo quando i perso- ingredienti sono in genere vari tipi bombola di propano riadattata
naggi rimpiazzano con esse un di miscele di risonanze, che richie- o simili. Questa tecnica è la più
ingrediente superiore tra quelli dono all’Alchimista di assaggiare il somigliante all’alchimia “classica”:
elencati). sangue di molte vittime per trovare l’Alchimista versa nell’athanor
■ +1 dado per ogni ingrediente la sfumatura giusta. il suo Sangue e altri ingredienti
magico o molto potente quali L’Alchimista beve i vari tipi di inerti (spesso rari), paga il costo di
corno di unicorno, mercu- sangue richiesto e li distilla entro distillazione e li distilla nella for-
rio rosso, sangue umano con le proprie vene tramite un tiro nace tramite un tiro di Intelligenza
una Discrasia, sangue di lupo di Costituzione + Alchimia e una + Alchimia.
mannaro o vitae di Potenza del Prova di Risveglio simultanea. Le formule risultanti sono fisse,
Sangue di due livelli superiore Può tenere attivo solo un il che significa che l’Alchimista può
al livello della formula; -1 dado potere alla volta, e deve distillare portarle con sé e ingerirle quando
per sangue ospedaliero conser- un nuovo potere prima di poterlo vuole attivarne il potere (il tiro di
vato, candele fuse acquistate attivare. Ciò richiede solitamente distillazione va eseguito all’inge-
nella locale rivendita New Age almeno 3 turni di concentrazione, stione, non alla fabbricazione).
o altre magie farlocche. durante i quali l’Alchimista non Tuttavia, non può produrne altre
■ +1 dado per ricompensare può fare nient’altro. senza un laboratorio: al massimo

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

può creare una formula monodose distanza subisce una penalità di porTaTa reMoTa
debole (livello 3 o meno) usando 2 dadi. Il fruitore può amplia- Questa formula consente al
una pentola a pressione o altro re la nuvola per avvolgere un vampiro di usare la mente per
espediente di fortuna. L’uso di tali gruppo di fino a 5 persone afferrare, reggere e spingere
attrezzature inadatte riduce di 2 eseguendo un’altra Prova di oggetti o persone senza toccarle.
dadi la riserva di distillazione. Risveglio. Sebbene pochi riescano a eserci-
L’Alchimista può trasporta- ■ Durata: una scena o finché non tare sufficiente forza mentale per
re un numero di formule fisse è dissipata volontariamente. causare danni diretti, un prati-
(di qualsiasi livello) pari alla sua cante scaltro può escogitare modi
Prontezza o Destrezza: tenere le ierogaMia profana per tirarsi fuori dai pericoli o farci
ampolle al sicuro, stabili, nascoste I testi alchemici parlano del finire dentro un nemico.
e sigillate non è questione da poco Grande Ermafrodito, l’unione dei ■ Ingredienti: Sangue dell’Alchi-
(il Narratore può dichiarare che contrasti. Giorno e notte, ma- mista, sangue umano collerico,
ogni ampolla occupa lo spazio di schio e femmina, vita e morte. Gli fibre di nylon fuse o una cala-
una siringa, una lattina di Red Bull Alchimisti che padroneggiano l’a- mita da frigorifero grattugiata
o un termos). L’Alchimista può spetto terreno della Ierogamia pos- o bizzarri nootropi ordinati
conservare un numero di formule sono sfruttare la natura mutevole su internet.
fisse (di qualsiasi livello) pari al della loro condizione per cambiare ■ Costo di attivazione:
doppio della somma di Alchimia sesso. È un metodo truculento una Prova di Risveglio
+ i suoi pallini di Rifugio: avere che richiede grande dedizione e ■ Riserve di dadi: Fermezza
almeno un frigorifero è quasi ob- convinzione, ma che è invidiato da + Alchimia contro Forza +
bligatorio. “Fisso”, dopotutto, non molti Fratelli imprigionati nella Atletica
significa necessariamente “stabile”. loro forma statica. È anche un otti- ■ Sistema: l’Alchimista può
L’Alchimista può attivare un mo modo per cambiare identità o sollevare, spingere o tirare un
potere per turno. adottare una nuova maschera. oggetto o persona sotto i 100
■ Ingredienti: Sangue dell’Alchi- kg, entro il suo campo visivo e
mista, sangue di 5 vene diverse 100 metri di distanza. L’oggetto
Livello 1 che si identificano pienamente si muove velocemente, ma
nel genere desiderato. non abbastanza da ferire una
foschia ■ Sistema: dopo aver miscelato persona per impatto; se fragile,
Questa formula produce una nube la formula, l’Alchimista esegue l’oggetto si può rompere. Fanno
di foschia che segue il fruitore su se stesso l’evirazione e/o eccezione coltelli e altri piccoli
nascondendone l’identità e ren- mastectomia prima di coricarsi utensili metallici, che l’Alchi-
dendolo più difficile da colpire con per il sonno diurno. Al risve- mista può maneggiare tramite
armi a distanza. glio è diventato un esemplare un test di Fermezza + Alchimia
■ Ingredienti: oltre al Sangue perfettamente formato del ge- con penalità di 2 dadi per la
dell’Alchimista e al sangue nere voluto. In pratica è come mancanza di precisione. Un
umano flemmatico, ghiaccio se fosse nato così. Esistono coltello usato in questo modo
secco, fumo di sigaro o scarico persino dicerie di donne infligge solo un danno extra.
di motori. Crepuscolari trasformate che Cercare di spostare attiva-
■ Costo di attivazione: hanno dato alla luce bambini. mente qualcuno che oppone
una Prova di Risveglio Se si vuole, una modifica alla resistenza richiede un con-
■ Sistema: all’attivazione, una procedura può produrre qual- fronto di Fermezza + Alchimia
nube di vapore simile a bruma siasi combinazione di sesso o contro Forza + Atletica. Con
circonda l’Alchimista offuscan- asessualità immaginabile. una vittoria, il vampiro può
done la sagoma e i lineamenti. ■ Durata: permanente finché la trascinare la vittima a portata
Chiunque tenti di identifi- formula non è eseguita delle sue mani o spingerla di
carlo o colpirlo con un’arma a di nuovo. un metro per ogni punto nel

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DISCIPLINE

margine di successo, infliggen- attacchi a distanza. Inoltre, distillazione, produce abba-


do una misura analoga di danni l’Alchimista può far sì che la stanza elisir per rigenerare una
Superficiali. La vittima cade nebbia soffochi un mortale tra- sacca di sangue (sazia 1 livello
prona. Tenere sospeso qualcosa mite un confronto di Prontezza di Fame). Il sangue trasformato
o qualcuno a mezz’aria richiede + Alchimia contro Costituzione è quindi in grado di saziare
un tiro di Fermezza + Alchimia + Sopravvivenza. Con una la Fame di qualsiasi vampiro
(Difficoltà 3) a ogni turno. La vittoria, il bersaglio non può che lo beva.
manipolazione fine (come tira- eseguire azioni tranne tossire e ■ Athanor Corporis: l’Alchimista
re la linguetta di una granata) soffocare; una vittoria criti- può attingere l’elisir dalle sue
richiede un tiro di Prontezza ca gli fa perdere conoscenza. vene una volta per notte fino
+ Alchimia a una Difficoltà L’Alchimista può avviluppare alla sua successiva nutrizione
definita dal Narratore. solo bersagli singoli e soltanto o finché la sua Fame non sale a
■ Durata: un turno a meno che il uno alla volta. 5. Non deve pagare di nuovo il
vampiro non sorregga l’oggetto ■ Durata: fino al termine costo di distillazione.
(vedere il testo). della scena o finché l’Alchi- ■ Calcinatio: se il mortale so-
mista non termina l’effetto pravvive al salasso, l’Alchimista
volontariamente. può visitarlo dopo una settima-
Livello 2 na per ricavare altro elisir. Non
Al secondo livello, l’Alchimista Livello 3 deve pagare di nuovo il costo
può sviluppare formule capaci di Al terzo livello, l’Alchimista di distillazione, ma il mortale
falsificare i poteri di livello 1 delle può sviluppare formule capaci di paga il costo in Salute (3 danni
altre Discipline. falsificare i poteri di livello 2 delle Aggravati) a ogni salasso.
Ognuna di queste formule altre Discipline.
richiede un tempo di ricerca di Ognuna di queste formule ri-
almeno una settimana. chiede una notte per la distillazio- Livello 4
ne e un tempo di ricerca di almeno Al quarto livello, l’Alchimista può
avviluppare un mese. sviluppare formule capaci di falsi-
Questa formula crea una nebbia ficare i poteri di livello 3 delle altre
che aderisce a una vittima, acce- defrazionaMenTo Discipline.
candola e soffocandola Questa formula produce un elisir A questo livello, tutte le
(se mortale). omeopatico. Aggiunto al sangue formule richiedono anche una
■ Ingredienti: Sangue dell’Alchi- frazionato di origine ospedaliera lo goccia di vitae di un vampiro del
mista, sangue umano melanco- riporta alla condizione di freschez- clan corrispondente o che abbia la
nico e flemmatico, clorato di za, consentendo ai vampiri che non Disciplina da falsificare. Ad esem-
potassio, smog o gas halon. hanno il Pregio Stomaco di Ferro pio, per falsificare Forma Bestiale
■ Costo di attivazione: di ricavarne nutrimento. serve la vitae di un vampiro con
una Prova di Risveglio ■ Ingredienti: Sangue dell’Alchi- Proteide o di un Gangrel.
■ Riserve di dadi: Prontezza + mista, sangue umano sanguigno Non è necessario che il
Alchimia contro Costituzione + e melanconico, sangue umano Gangrel abbia Proteide 3 e nem-
Sopravvivenza tipo O- (bastano pochi ml), meno che conosca la Disciplina;
■ Sistema: l’Alchimista attiva il spinaci ammuffiti, caffè nero il potere risiede nel Sangue, non
potere e sceglie un bersaglio bollente, ottanoato di sodio. nello specifico vampiro.
nella sua visuale. Una neb- ■ Sistema: se non usa Fixatio, Come notato prima, la goccia
bia vorticante avviluppa la l’Alchimista attinge al suo non costa Salute al donatore e non
vittima oscurandone la vista tramite mortale (Calcinatio) trasmette il Legame di Sangue.
e penalizzando di 3 dadi tutte o alle proprie vene (Athanor Detto ciò, gli Alchimisti ricevono
le sue riserve di percezione Corporis) per ricavarne l’elisir. tali donazioni solo come risultato
basate sulla vista e relative agli Per ogni successo nel tiro di di qualche Favore importante – o

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MANUALE BASE

perché al donatore è stata affidata ■ Riserve di dadi: Forza + Livello 5


una missione orribile o pericolosa Alchimia contro Forza + Al quinto livello, l’Alchimista
e vorrebbe farla eseguire dalla cote- Atletica (se resistita) può sviluppare formule capaci di
rie dell’Alchimista al posto suo. ■ Sistema: la pozione consente falsificare i poteri di livello 4 delle
Queste formule richiedono 3 all’Alchimista (e solo a lui) altre Discipline.
notti per la distillazione e un tem- di volare o fluttuare grosso Queste formule richiedono un
po di ricerca di almeno 3 mesi. modo alla sua velocità di corsa. mese per la distillazione e un tem-
Può trasportare massa pari a po di ricerca di almeno 3 anni.
slancio libraTo quella di un umano, ma in tal
Questa formula consente all’Al- caso la sua velocità si riduce svegliare il dorMienTe
chimista di sollevarsi da terra e a quella di marcia. Ghermire Questa formula produce un elisir
raggiungere uno stato di fluttua- e portare via un soggetto non che, mescolato al sangue umano,
zione o volo rapido. Può volare in consenziente o trascinare a può svegliare un vampiro
tutte le direzioni incluse in alto o terra il fruitore della formula dal torpore.
in basso, sebbene la sua capacità di richiede un confronto tra Forza ■ Ingredienti: Sangue dell’Alchi-
trasporto sia limitata. + Alchimia dell’Alchimista e mista, sangue umano colleri-
■ Ingredienti: Sangue dell’Alchi- Forza + Atletica dell’altro. co o sanguigno, adrenalina,
mista, sangue umano collerico e ■ Durata: una scena carbonato di ammonio, corno
sanguigno, champagne, sangue di cervo, caffeina o benzedrina,
di volatile, elio, scopolamina o melatonina.
estratto di belladonna. ■ Sistema: se non usa Fixatio,
■ Costo di attivazione: l’Alchimista attinge al suo tra-
una Prova di Risveglio mite mortale (Calcinatio) o alle

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DISCIPLINE

proprie vene (Athanor Corporis) ■ Calcinatio: se il mortale so-


per ricavarne l’elisir. Quindi pravvive al salasso, l’Alchimista
lo diluisce in sangue umano. può visitarlo dopo una settima-
Per ogni successo oltre 2 nel na per ricavare altro elisir. Non
tiro di distillazione, l’elisir può deve pagare di nuovo il costo
svegliare un vampiro di analoga di distillazione, ma il mor-
Potenza del Sangue. tale paga il costo in Salute (5
danni Aggravati) a ogni salasso.
L’Alchimista può anche far
ESEMPIO: bere direttamente al dormiente
Hari ottiene 5 successi nel tiro di di- il sangue del mortale. ■
stillazione. Il suo elisir può svegliare
dal torpore un vampiro di Potenza
del Sangue 3 o meno (5 - 2 = 3).

■ Athanor Corporis: l’Alchimista


può attingere l’elisir dalle sue
vene una volta per notte fino
alla sua successiva nutrizione
o finché la sua Fame non sale a
5. Non deve pagare di nuovo il
costo di distillazione.

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S I S T E M I AVA N Z AT I

sistemi
Avanzati
"Esistono poi delle Cerimonie, le quali
sono tutte importanti, ma qualcuna è
più incantevole delle altre."
– A RT H U R M AC H E N , L E C R E AT U R E BI AN C H E

I
vampiri, che siano inter- I sistemi più complessi pre-
pretati dai giocatori o dal sentati in questo capitolo offrono
Narratore, manifestano compor- una guida specifica ad alcune delle
tamenti multiformi almeno quanto i attività più o meno comuni che coinvol-
mortali, avviando trame complesse e impegnan- gono i personaggi. Ogni Narratore può inoltre
dosi in bizzarre attività. Il Narratore deve mantenere inventare i propri sistemi per affrontare nuove
organizzate tutte queste azioni, arbitrare successi e situazioni – e senza dubbio dovrà farlo. L’elenco di
fallimenti e decidere le reazioni del resto del mondo. sistemi che segue non è affatto esauriente, ma presenta
Vampiri: La Masquerade si focalizza sulla recitazio- una solida base su cui costruire gli eventi.
ne e l’interpretazione dei personaggi, ma anche le scene Se si escogita un sistema migliore per risolvere
più teatrali richiedono spesso qualche tiro di dadi, in le azioni dovrebbe essere usato senza problemi. Per
base allo stile dei giocatori. Le regole dello Storyteller scene ed elementi improvvisati potrebbe anche non
System sono volutamente astratte e semplificate al fine esserne usato alcuno: il puro gioco di ruolo e la logica
di dare struttura al dramma senza porvi restrizioni. narrativa dovrebbero essere le sole linee guida.

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MANUALE BASE

Scene e Modalità
Ogni Narratore e gruppo di giocatori sviluppa il pro-
prio ritmo in una cronaca di Vampiri. Un gruppo può Tipi di Scene
focalizzarsi sull’azione brutale nelle strade; un altro I tipi di scene dipendono da quanta attenzione (e di solito
enfatizzare il turbamento emotivo e l’alta politica; da quanto tempo) si vuole dedicare a giocarle. Una scena
un terzo puntare a sviluppare misteriose cospirazioni di qualsiasi tipo può occupare qualsiasi intervallo crono-
disseminate di scene truculente. Per sintonizzare la logico nella storia: minuti o mesi. Come ogni altra cosa, la
cronaca al proprio ritmo, i gruppi possono variare la decisione spetta al gruppo. Il più delle volte è il Narratore
modalità di gioco da una scena all’altra, nonché i tipi a prendere la decisione basandosi sul ritmo e lo stile della
di scene con le quali desiderano costruire la trama. storia, ma a qualche gruppo piace costruire la propria
Una scena può essere giocata con qualsiasi modali- cronaca in modo più collaborativo.
tà. Alcuni gruppi amano improvvisare, altri rispettano
scrupolosamente dadi e dettagli o qualunque altra mo- Nodale
dalità qui presentata. Una scena nodale potrebbe essere Le scene nodali si giocano prestando grande attenzione
giocata in modalità improvvisazione: i tipi di scena dall’inizio alla fine. Sono di solito le più lunghe. Ogni
dipendono dalla misura di attenzione che viene loro giocatore può dare il suo contributo o la scena può im-
dedicata, non dal numero di dadi tirati. È invece meno perniarsi su un particolare personaggio e il suo Punto
probabile che il Narratore richieda una modalità dadi di riferimento o su due Fratelli. In ogni caso, il gruppo
e dettagli per una scena astratta. Detto ciò, un singolo dovrebbe avere la sensazione che la scena aumenti il
combattimento “dadi e dettagli” può rivelarsi il modo contenuto drammatico della cronaca e che valga la
migliore o comunque più emozionante per definire il pena spenderci un po’ più di tempo, se necessario.
risultato di una grande battaglia astratta o di un mese
di manovre politiche per influenzare la direzione (o il
controllo!) dell’ambientazione della cronaca.

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S I S T E M I AVA N Z AT I

Astratta prediligere un gioco orientato vero dadi e dettagli.


Il gruppo gioca solo gli elementi essenziali delle scene In generale, le meccaniche quali la spesa di Volontà
astratte. Il risultato può essere deciso da un singolo tiro per ritirare dadi e usare Impeti Sanguigni per incre-
di dadi o un unico e conciso scambio di dialoghi. Una mentare le riserve presuppongono ovviamente che i
scena astratta inizia spesso in medias res e stacca su qual- dadi siano utilizzati nella sessione; qualora se ne riduca
cos’altro non appena il risultato diviene chiaro. Anche l’uso, va ridotto anche il ricorso alle regole per mitigare
se una scena astratta può avere un impatto sulla cronaca il loro impatto sul gioco (vedere Regolazione fine, p. 158).
o su un personaggio, in genere la troupe non vi dedica
troppo tempo di gioco. Forse non desidera esplorare una
seduzione o una serie di omicidi nei loro dettagli anato- Improvvisazione
mici o pianificare le tattiche di un intero combattimen- Una scena di improvvisazione si gioca senza ricorrere
to o una serata di gala nell’Elysium. Una scena astratta ai dadi. Il Narratore definisce ogni conflitto basandosi
individua alcuni momenti topici dal montaggio serrato sul numero di pallini di ciascun partecipante o sulla
o un unico incontro cruciale, per poi chiudersi e passare semplice necessità della trama. Se vuole mantenere
oltre quando ha esaurito la sua funzione. onnipresente la minaccia della Fame, può comunque
richiedere Prove di Risveglio quando i vampiri usano
le Discipline o attingono al loro Sangue in altro modo.
Interludio In altri casi, può semplicemente dichiarare che “la tua
Una scena di interludio non viene giocata affatto; in Fame aumenta” quando una vittima attraente attraversa
questi casi, il Narratore descrive cosa succede e la storia la strada di un personaggio o quando un vampiro si ap-
prosegue. Potrebbe anche non essere una scena vera e pella chiaramente al Sangue per raggiungere un risultato.
propria: “Aspettate quattro ore nell’atrio del Principe Questa modalità è particolarmente adatta alle scene tra
prima che vi mandi a chiamare.” Di tanto in tanto, il vampiri e comuni mortali, tra personaggi giocanti, tra
Narratore può chiedere a un giocatore di raccontare una due vampiri in rapporto di amicizia (o di mera cortesia)
breve scenetta di interludio: “I tuoi contatti nella polizia o tra un vampiro e i suoi asserviti o servitori.
riescono a farti entrare nella prigione. Come fai a ucci-
dere il detenuto?” Le scene di interludio sono tipicamen-
te rapide, riducendosi solo a una o due frasi di monologo Improvvisazione direzionata
o descrittive. Si svolgono generalmente tra i PNG o tra I giocatori eseguono un tiro (uno in totale o uno per cia-
gli umani e i loro risultati sono talmente preordinati che scuno) all’inizio di una scena di improvvisazione direziona-
non ha molto senso descriverli, tantomeno giocarli. ta, basandolo sui Tratti e sistemi che più probabilmente
ne decideranno il risultato (il Narratore non dovrebbe
consentire di ritirare o usare Impeto Sanguigno in que-
Modalità di Gioco sto tiro). Quindi la scena si gioca improvvisando, con la
Le regole del gioco non devono essere una gabbia e non differenza che le azioni dei personaggi sono finalizzate al
devono necessariamente legiferare su ogni minima inte- risultato predefinito. Ad esempio, se il tiro ha portato al
razione dei personaggi. L’esperienza di gioco può essere fallimento di una Prova di Risveglio o ha fatto aumen-
adattata a ogni gruppo variandone la modalità di scena tare la loro Fame in altro modo, devono sottolineare la
in scena. In generale, chi ha fiducia nell’intuito teatrale Fame e le sue conseguenze. L’improvvisazione direzio-
del Narratore tende ad adottare una misura più ampia nata è adatta alle scene cardine (come i rovesci del terzo
di improvvisazione nelle varie modalità. Chi preferisce il atto), a flashback e Memoriam, alle scene politiche o di
controllo tattico allo slancio drammatico tende invece a corte e quelle che conducono a una resa dei conti.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Il Gioco della Fame


Ogni personaggio deve bilanciare la minaccia della la Fame dei personaggi: tirate un dado e dividete per
frenesia con la libertà dei Fratelli, il pericolo per la 2, ritirando ogni risultato di Fame 5. Quindi i giocatori
Masquerade col desiderio di nutrirsi. In una cronaca interpretano il loro ruolo basandosi su questo livello
che adotta uno stile di gioco basato sulle meccaniche, iniziale di Fame.
i dadi Fame e le Prove di Risveglio rafforzano questo
senso di rischio e urgenza sanguinaria. Se la CRESCE LA FAME, O FORSE NO?
cronaca include molte scene improvvisate – Dato che una Prova di Risveglio ha una probabilità
pure, direzionate o accentuate – l’elemento del 50% di fallire, il Narratore aumenta di 1 la Fame
della Fame può passare in secondo piano, di un vampiro ogni volta che dovrebbe effettuare la
perché i tiri concepiti per sostenerlo si Prova se usasse la modalità dadi e dettagli.
svolgono meno spesso del previsto.
Ogni gruppo troverà la pro- TEMPO DI NUTRIRSI
pria soluzione nel corso del gioco, La Fame cresce sulla base del tempo tra-
basandosi su cosa ritiene adatto scorso: tempo reale o tempo nell’ambien-
sul momento o al suo tavolo. Ecco tazione. Aumenta di 1 ogni 45-60 minuti
alcune possibilità da considerare, di tempo reale o ogni 2 ore nel tempo
combinare o alterare per ottene- dell’ambientazione.
re il giusto livello di sete con cui
si vuole giocare. A prescindere PAROLE CHIAVE
dal sistema usato, il Narratore Prima della sessione, il Narratore sceglie
dovrebbe annotare in qualche modo una parola chiave: può essere “vampiro”,
la Fame dei personaggi: prendendo “sangue” o altro termine che i giocatori
appunti, consegnando gettoni da poker hanno la tendenza a dire spesso durante il gioco.
rossi mano a mano che diventano più Quando un giocatore pronuncia la parola chiave, il
assetati (possono essere utili “prome- Narratore traccia un segno di spunta sul nome del
moria tattili” per stimolare il gioco di suo personaggio su un foglio di carta, indicando che
ruolo anche nelle cronache senza dadi), la sua Fame è cresciuta (andrebbe fatto di nascosto,
o scrivendola in un angolo della Mappa per non far capire ai giocatori qual è la parola chia-
Relazionale. In alcune troupe, i gettoni ve, da cambiare non appena indovinata). Quando la
Fame possono essere assegnati anche Fame di un personaggio assume rilevanza dram-
dagli altri giocatori quando gli eventi matica (cioè sale a 3 o 4), il Narratore dichiara che
della storia lo giustificano. il vampiro è assetato; quando tale peso assume un
ruolo prominente (Fame 5), deve informare il giocatore
FAME INIZIALE che il vampiro non regge più. Se il personaggio si nutre,
In ogni tipo di scena improvvisata, gettate le basi della il Narratore cancella tutti i segni di spunta che ritiene
recitazione e dei rari tiri determinando casualmente saziati dall’atto.

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S I S T E M I AVA N Z AT I

Improvvisazione
accentuata Test
Prolungati
Questa modalità di improvvisazio-
ne è accentuata dai tiri di dado nei
momenti critici. Quando l’improv-
visazione sfocia in un conflitto Se non è possibile adattare a
importante, i giocatori eseguono un un’impresa la scala temporale, come
tiro per decidere (o indirizzarne) il quando accadono diverse cose emo-
risultato, dopodiché continuano a zionanti nello stesso momento, è
svolgere la scena. Il Narratore astrae forse preferibile usare più di un tiro
ferite, passi falsi e altre questioni per portare pienamente a termine
tattiche al fine di non interrompere una data azione. Ad esempio, un
il flusso della storia. Può accetta- personaggio potrebbe dover scassi-
re i suggerimenti dei giocatori se nare una serratura mentre gli altri
aggiungono interesse o emozioni, cercano di nascondersi dai custodi
richiedendo solo i tiri strettamente del museo, caricare la merce su un
necessari a mantenere la presenza camion durante una sparatoria
della Fame nella storia; spendere o impadronirsi di un’istituzione du-
Volontà per ritirare i dadi sminuisce rante il normale corso del gioco.
la narrazione accentuata attenuan-
do la tensione drammatica. La
modalità funziona in ogni tipo di
scena, ma si adatta particolarmente Varianti dei
alle scene sociali o di strada, a quelle
ricche di svolte e potenziali rovesci Test Prolungati
di potere, alle lunghe missioni
secondarie quali caccia e Memoriam TesT prolungaTo sTandard:
e persino a molte scene nodali. il Narratore assegna all’impresa
una Difficoltà molto alta (10 o +)
e consente ai giocatori di accumu-
Dadi e Dettagli lare i successi di ogni tiro fino a
I personaggi svolgono le loro azioni raggiungerla o superarla.
in dettaglio, usando i dadi per
definirne i risultati e ricorrendo
anche alla suddivisione in turni ove ESEMPIO:
necessario dal punto di vista tattico. Ottenere il controllo del traffico di
La modalità dadi e dettagli richiede esseri umani a New Orleans richie-
più tempo di ogni altra per svolgere de 20 successi in tiri per lo più su
una scena. Dato il loro potenziale Bassifondi o Criminalità. I giocatori
di coinvolgimento, è probabile che devono accumulare i successi nello
i giocatori si aspettino che le scene stesso momento, perché devono osta-
nodali passino prima o poi a questa colare i tentativi di chiunque cerchi
modalità. I combattimenti sono il di raggiungere lo stesso obiettivo.
paradigma delle scene dadi e dettagli;
tuttavia esse possono includere non
solo scontri fisici, ma anche intensi
confronti sociali quali uno scambio
di frecciate con un’Arpia a corte. ■

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MANUALE BASE

TesT seriale: in alternativa, il TesT a cascaTa: è una variante


Narratore assegna una Difficoltà del test seriale. Il giocatore somma
normale a una serie di azioni e ri- il margine di ciascuna impresa come
chiede un certo numero di vittorie dadi extra nell’impresa successiva.
per raggiungere il risultato. I test Ciò rappresenta le situazioni in cui
seriali riproducono le imprese con il successo genera ulteriori successi,
uno specifico numero di compo- ma basta un fallimento per porre
nenti: disattivare ogni allarme e fine al test. Può trattarsi di un piano
serratura in un caveau, bloccare di ricatto o corruzione a lungo
tutte le entrate al rifugio, scopri- termine, di un tentativo di sedu-
re tutti e quattro i volumi di un zione che dura tutta la notte o della
grimorio Tremere. violazione di un sistema informati-
co a vari strati di cifratura.
somma il resto ai propri successi
ESEMPIO: accumulati. Il perdente non somma
Rubare una reliquia da un museo ESEMPIO: alcun successo al suo totale per
richiede tre vittorie, una in ciascu- Vic ha bisogno di 4 tiri (uno a ses- questo incremento.
na impresa: disattivare l’allarme sul sione) per mettere il prete locale sul Come un test prolungato diffi-
tetto (Intelligenza + Criminalità), suo libro paga. Ottiene 6 successi cile, questa variante del confronto
entrare rompendo il lucerna- in un test di Carisma + Sotterfugio prolungato può richiedere molto
rio (Destrezza + Criminalità) e a Difficoltà 4 e somma 3 dadi alla tempo per essere giocata.
tirare fuori l’idolo dal reticolo laser sua riserva per il successivo test
(Autocontrollo + Criminalità). di Persuasione + Convincere a
Difficoltà 5. Situazioni
TesT prolungaTo difficile: Speciali e Test
è una miscela di test prolungati
standard e seriali, che tiene conto Confronti Prolungati Prolungati
solo dei margini di successo in Al fine di simulare la gara fra due Alcune regole e risultati speciali
ogni impresa ai fini di superare personaggi (giocanti o PNG) dei test semplici funzionano in
la Difficoltà finale. Questi test per completare l'uno prima modo leggermente diverso in
funzionano meglio nei tiri eseguiti dell'altro un’azione prolungata, quelli prolungati. Il Narratore
solo una o più volte per sessione il Narratore può ricorrere al può abbinare liberamente tali
e hanno lo scopo di simulare i confronto prolungato. eccezioni per favorire lo sviluppo
progressi incrementali verso un Nella sua forma più semplice, drammatico della trama.
obiettivo di background o a lungo ogni personaggio esegue il tiro una
termine, purché non preveda una volta per incremento temporale e lavoro di squadra: si applica
degna (o attiva) opposizione. il Narratore assegna l’obiettivo a a gran parte dei test prolungati,
chi accumula per primo abbastanza ma anche quando non si può
successi da superare la Difficoltà. ricorrervi consente di ignorare o
ESEMPIO: Se entrambi la battono nello stesso cercare di rimediare a un fallimen-
Tabitha si insinua lentamente nelle incremento, l’obiettivo va a chi ha to totale anziché sbagliare l’intero
grazie dei Tremere locali, al fine di accumulato più successi. test prolungato.
imparare nuovi Rituali. In ogni Se i personaggi sono nella po-
sessione tira Intelligenza + Occulto per sizione di interferire direttamente falliMenTo ToTale: cancel-
impressionare uno Stregone con la sua nei tentativi dell’altro, il Narratore la tutti i successi e vittorie; il
sapienza, accumulando i margini di può richiedere di eseguire un giocatore deve ricominciare da
successo di ogni test per battere una confronto semplice tra loro a ogni capo. In alcuni casi, il Narratore
Difficoltà finale di 20. incremento. Il vincitore sottrae dai può dichiarare che non è possibile
suoi successi quelli del perdente e ripetere il test. ■

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Conflitti Avanzati
Essendo predatori, i vampiri si porteranno a modifiche sostan- Compromesso
scontrano spesso gli uni contro gli ziali?” Il Narratore può passare Se il risultato è ancora in dubbio,
altri, con le loro prede (occasional- direttamente alla fine del conflitto il Narratore può valutare se si può
mente) e con coloro che vorrebbero se tutto ciò che resta sono solo altri raggiungere qualche tipo di com-
impedirgli di catturarle. tiri, facendo attenzione a non esclu- promesso. Si tratta di un risultato
Di tanto in tanto, questi scon- dere i giocatori dal loro momento negoziato tra giocatori e Narratore,
tri degenerano nel sangue. A volte di gloria. che non deve necessariamente
restano nell’ambito dei conflitti di riflettersi in una trattativa nell’a-
parole o emozioni, specialmente zione di gioco. Un compromesso
quando un Principe esige responsa- ESEMPIO: significa che una delle parti getta la
bilità dai suoi cortigiani. Qualche La coterie fa a chi la spara più spugna (di solito quella in svan-
volta i vampiri combattono dietro grossa con un altro gruppo a un’a- taggio), ma senza subire le piene
le quinte, usando le istituzioni dunanza di Anarchici, cercando conseguenze della sconfitta. Se
umane come armi e corazze. di impressionare gli astanti e sono i giocatori a essere in svantag-
Questa sezione amplia le regole insediarsi come sovrana del gradino gio, il Narratore può ricompensarli
sui conflitti semplici (pp. 123-130). Il più basso della gerarchia sociale. con qualche beneficio meccanico
Narratore può integrare nei conflitti Dopo tre scambi di sbruffonate, (o narrativo) per essersi ritirati; se
semplici qualsiasi modulo di regole discorsi da duri e sfoggi di prodezza ritiene che aggiungere un pallino
avanzate, ma non ha l’obbligo di nessuno dei due gruppi ha fatto a un Background della coterie (o
usarli tutti. marcia indietro, ma il Narratore di un personaggio) sia eccessivo,
sa che il pubblico è già abbastanza può consentire a ogni giocatore di
impressionato e riassume il resto del recuperare un punto Volontà.
Tre, Due, Fatto conflitto e le sue conseguenze.
Come suggerisce la classica struttu-
ra a tre atti, il ritmo della narra- ESEMPIO:
zione tende a ristagnare se l’azione ESEMPIO: Dopo un feroce assalto dei caccia-
si protrae troppo a lungo. Anche i La coterie ha inseguito la sua preda tori di vampiri, la coterie vacilla
conflitti al tavolo da gioco sembra- attraverso la città in un avvincente sull’orlo dell’estinzione. Poiché
no più rapidi, e perciò più inten- gioco al gatto e al topo. Alla fine, la la cronaca è ancora all’inizio, il
si, quando si limitano a tre soli preda si rifugia in un ufficio dove Narratore offre un compromesso
scambi (vedere Tre Turni e Via, p. c’è gente che fa il turno di notte e i anziché arrivare all’inevitabile
130). Soprattutto quando si usano giocatori si fermano a ideare piani distruzione del gruppo. I personaggi
i sistemi avanzati più dettagliati, grandiosi su come entrare nell’e- possono riuscire a scappare, a patto
cercate sempre di chiudere le scene dificio. Per quanto la sfida sembri che uno di loro si sacrifichi per
di conflitto dopo tre scambi. divertire i giocatori, il Narratore coprire la ritirata. Invece di quattro
sa che non sarà poi tanto difficile nuovi personaggi, alla coterie ne
e che la loro preda si sarà dile- servirà soltanto uno…
Abbiamo Finito Qui? guata da tempo quando i vampiri
Dopo tre round di conflitto, il effettueranno il tentativo. Decide
Narratore e i giocatori dovreb- pertanto di andare avanti veloce
bero chiedersi: “Siamo arrivati a fino al termine della scena.
una conclusione? Ulteriori scambi

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MANUALE BASE

Exeunt
ESEMPIO: Si noti che la conclusione di
Negli ultimi scambi si è assistito a un conflitto non lo risolve
una profusione di giochetti men- necessariamente del tutto; può
tali, nei quali i personaggi hanno anche solo trasporlo in una
cercato di superare in astuzia i loro nuova scena.
avversari online. Poiché pensano che
l’azione “virtuale” sia un po’ fiacca,
i giocatori propongono un compro- ESEMPIO:
messo: non riescono a smantellare La coterie è impegnata in una
l’infrastruttura digitale dei nemici, sparatoria con una gang locale
ma scoprono la vera identità di uno intenzionata a “spazzare via
di loro. Il prossimo incontro con il i mostri fra noi”. Anche se gli
nemico sarà su un piano… personale. umani sono stati così stupidi
(o inesperti) da attaccare di
notte, i vampiri hanno sofferto
molto e accettano volentieri
Tiro Singolo il compromesso di riuscire a
Se non si applica nessuna delle cir- barricarsi in una stanza per
costanze sopra descritte, si può con- recuperare le forze, pensare alla
siderare di alzare la posta e risolvere prossima mossa e rimuginare su
l’azione come conflitto a tiro singolo quanto la battaglia ha rivelato
(p. 298) nel quale ogni conseguenza della loro natura mostruosa.
è amplificata. Si può stabilire un
livello di Difficoltà basato sull’an-
damento dei tre round precedenti.
Ogni round di un conflitto tra due
personaggi ha un chiaro vincitore, Opzioni
talvolta è così anche per combatti-
menti più estesi. Aggiuntive Avanzata
di Conflitto
L’obiettivo del conflitto è ciò che
■ Se quasi tutto il combattimen- conta. Ciò può significare blandi-
to è andato come volevano i Le azioni di conflitto non devono re un anziano per avere un posto
personaggi o se hanno vinto per forza essere tutte attacchi di- nel consiglio, distruggere le prove
tutti e tre i round precedenti, retti contro gli avversari. In effetti, prima di essere sopraffatti, accu-
fissare la Difficoltà a 3. la maggior parte degli scontri mulare influenza in un progetto di
■ Se entrambe le parti hanno sof- comprende un obiettivo che non case popolari, violare un sistema di
ferto danni analoghi o se i per- si basa esclusivamente sull’elimi- sorveglianza prima di essere scoperti,
sonaggi hanno vinto due round nazione totale dei nemici, e non dare il Bacio a qualche studente
su tre, fissare la Difficoltà a 4. c’è motivo per cui i giocatori siano ecc. Si noti, tuttavia, che l’avanzata
■ Se i personaggi hanno avuto costretti ad affrontare gli avversari non è applicabile a tutti i conflitti.
la peggio o hanno vinto solo a viso aperto se possono raggiun- L’esempio cardine è il combattimen-
un round su tre, fissare la gere i loro scopi con altri mezzi. Le to, dove non esistono altri obiettivi
Difficoltà a 5. seguenti azioni alternative possono a parte neutralizzare il nemico e/o
■ Se sono stati già fortunati a so- essere adottate quando si impegna darsela a gambe. A seconda del
pravvivere finora o hanno perso un conflitto di qualsiasi tipo. conflitto, per avanzare efficacemente
tutti e tre i round precedenti, può essere richiesta una precedente
fissare la Difficoltà a 6. manovra (vedere sotto).

296
Cristiano Cerutti - 39692
S I S T E M I AVA N Z AT I

Le avanzate si gestiscono ■ Guadagnare una posizione Bloccaggio


generalmente come test prolunga- superiore. Che avvenga per Significa contrastare attivamente
ti (p. 293): si tira per accumulare depistaggio, rapidità o furtivi- le azioni altrui. Può esprimersi
il maggior numero possibile di tà, ciò consente di attaccare il posizionandosi davanti a un ag-
vittorie/successi. nemico senza contrasto (vede- gressore, distrarre chi sta cercando
re Attacchi di Sorpresa, p. 300), di guadagnare appoggio, aprire
sebbene ottenere il vantaggio un fuoco di copertura eccetera.
ESEMPIO: possa essere molto difficile Quando si esegue un bloccaggio, si
In una scena di Memoriam (p. 312), o richiedere di accumulare fissa semplicemente il risultato del
Balzac cerca di stabilire che una abbastanza successi in un test tiro come opposizione all’azione
volta ha battuto Antoine in una prolungato. che viene bloccata.
gara a “Baciare” quanti più studenti Esempio: aggirare il riparo del
possibile durante una notte di bal- nemico durante una sparatoria,
doria nel quartiere universitario disimpegnarsi per reagire con ESEMPIO:
di Parigi, nel 1889. Mentre Balzac un assalto a sorpresa o entrare Mentre cerca di restare da solo con
avanza (spesso “facendo avances”), nelle grazie di qualcuno per poi la seconda vittima della notte, le
il resto della troupe (assumendo i prepararsi a tradirlo. azioni di Balzac sono intralciate
ruoli del suo entourage) opta per un ■ In alcuni casi, una manovra è di continuo da una sovrintendente
approccio più diretto. richiesta per portare un attacco particolarmente sveglia, che con-
o avanzare verso l’obiettivo. trasta la Destrezza + Furtività di
Solo dopo una manovra riuscita Balzac (mai state il suo forte) con
il personaggio può attaccare la sua Prontezza + Allerta (un’Abi-
Manovra il bersaglio o avanzare verso il lità di spicco per la sovrintendente).
Questa opzione comprende il rag- suo obiettivo.
giungere una posizione vantaggio- Esempio: trovare il bersaglio
sa, sia allo scopo di intraprendere in un conflitto esteso all’intera A volte è anche possibile “bloccare
ulteriori azioni o semplicemente città, fare in modo di trovarsi da il bloccaggio” di qualcuno. Se lo sco-
per trarne beneficio, ad esempio soli col soggetto in un conflitto di po è proprio questo, va eseguito per
per attaccare ai fianchi un avver- seduzione e intrigo, posizionarsi primo il test in fondo alla catena di
sario, restare soli con l’oggetto dei per l’acquisizione aggressiva di bloccaggio; se ha successo, il bloc-
propri desideri, avere accesso a un’azienda. caggio successivo non si verifica.
persone importanti, trovare riparo
dai proiettili in arrivo ecc.
A seconda della situazione, una ESEMPIO: ESEMPIO:
manovra riuscita può risultare in uno Mentre Balzac tenta di vincere il Una giocatrice, assumendo nel
dei seguenti benefici: confronto con Antoine, cercando Memoriam il ruolo del braccio
di nutrirsi un maggior numero destro di Balzac, interviene per
■ Un bonus diretto ai dadi della di volte rispetto a lui, il resto tenere impegnata la sovrintendente.
prossima azione. Un bonus di dell’entourage vuole rendere la Per prima cosa tira sul suo Carisma
1-3 dadi alle riserve è di solito non-vita più difficile ad Antoine. + Convincere contro Prontezza +
sufficiente e può dipendere Il Narratore dichiara che al fine di Intuito dell’avversaria; se vince,
dai successi critici o dal margi- attaccarlo i giocatori devono prima questa si ritrova “impegnata altro-
ne raggiunto. trovarlo, eseguendo una manovra ve” mentre Balzac effettua il suo
Esempio: eseguire una finta in di Persuasione + Bassifondi contro tentativo di intrufolarsi e raggiun-
mischia, studiare le debolezze di un la sua Prontezza + Allerta. gere la vittima.
avversario prima di lanciare l’in-
sulto perfetto o trovare gli attrezzi
giusti per una particolare caccia.

297
Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Difesa Totale
Se un personaggio si concentra solo Movimento
nei Conflitti
sulla sua protezione e null’altro (a
parte forse un’azione minore, vedere
di seguito), riceve 1 dado bonus a Il movimento in Vampiri è spesso
tutti i tiri di difesa per il turno. Se ha astratto, ma può comunque essere
a disposizione una copertura solida e una parte importante di un con-
può nascondersi completamente die- flitto teatrale. Forse un Fratello
tro di essa, diventa invulnerabile agli in frenesia vuole avvicinarsi a un
attacchi a distanza a patto di non nemico che gli spara da lontano, un
essere attaccato ai fianchi (vedere sicario vuole portarsi alle spalle di
Manovra, p. 297) un avversario, o forse il conflitto è
mobile e si svolge su scala cittadina.
Azioni Minori In generale, il movimento al di
È possibile che alcune azioni non là dell’immediato può essere gestito
comportino uno scambio completo, come azione minore (p. 298), ma se
ma non siano così insignificanti da contrastato con energia può essere
poter essere eseguite gratuitamente. simulato come manovra (p. 297).
Non dovrebbero essere azioni che Se necessario, il Narratore può
Attacco Totale richiedono un tiro o che si possano fornire una semplice mappa del
A volte un combattente vuole contrastare in qualche modo. Le conflitto. In alcuni conflitti, la
sferrare un colpo con tutte le forze, azioni minori sottraggono dadi Mappa Relazionale della troupe
ignorando la prudenza in cam- alla riserva dell’azione principale, può diventare una raffigurazione
bio di una maggiore efficacia. In e il Narratore può porre un limite eccellente del conflitto stesso.
tal caso, riceve un bonus di +1 ai al loro numero nel contesto di un

Conflitti a
danni, ma non può difendersi da singolo scambio. Preparare un’arma,
qualsiasi attacco. Se usa un’arma a maneggiare equipaggiamento, muo-
distanza, la tattica svuota anche il versi più di qualche passo, svolgere
caricatore. L’opzione non può esse- una commissione e occuparsi del Tiro Singolo
re usata in un attacco di sorpresa. proprio rifugio sono tutti esempi di Un conflitto non deve necessa-
Se l’attacco fallisce, chiunque agi- azioni minori, a seconda della scala riamente risolversi in una serie di
sca contro il combattente ottiene 1 del conflitto. scambi particolareggiati secondo
dado extra alle proprie riserve nel Un giocatore che desideri com- le regole base. Può anche essere ri-
turno seguente. piere solo azioni minori nel suo tur- solto in modo più distaccato, spe-
no lo può fare rispettando il limite cialmente se offre poco potenziale
(definito dal Narratore) su quante drammatico o coinvolge pochi gio-
ESEMPIO: di esse sono possibili in un turno. catori (o se coinvolge troppi attori
Sperando di chiudere in fretta lo per diventare un conflitto degno
scontro, Nahum lancia un attacco di importanza).V a semplicemen-
totale con gli artigli contro Clara e te assegnata agli oppositori, dal
la sua spada. Il giocatore di Nahum ESEMPIO: Narratore, una Difficoltà basata
tira Forza + Rissa contro Destrezza In uno scambio successivo, l’aiutante sulla loro forza. Ogni giocatore che
+ Mischia; anche se ottiene più di Balzac nel quartiere universitario partecipi al conflitto esegue quindi
successi, subisce comunque danni vuole unirsi agli altri nella caccia ad il tiro di una riserva pertinente,
pari all’intero tiro di Clara. Clara, Antoine. Il Narratore dichiara che, senza ricorrere a Volontà o Impeto
invece, subisce danni solo se data la scala cronologica, questo breve Sanguigno, contro la Difficoltà fis-
Nahum vince, incluso il danno viaggio costa alla giocatrice 2 dadi, sata (gli oppositori non eseguono
extra conferito dalla tattica. ma non la sua intera azione. tiri). Più personaggi ottengono vit-
torie, migliore sarà il risultato. Se

298
Cristiano Cerutti - 39692
S I S T E M I AVA N Z AT I

la maggior parte dei PG prevale, ■ Gli oppositori sono molto più successi e il doppio della Difficoltà.
gli avversari possono scoraggiarsi, forti o l’obiettivo è estrema- Questi danni non sono mitigati da
cadere feriti, andarsene incolleriti, mente arduo da raggiungere: armature o mezzi soprannaturali
arrendersi o qualunque altra cosa Difficoltà 6. quali Robustezza. La natura dei
abbia senso dal punto di vista danni dipende dagli oppositori e
della narrazione. Modificare la Difficoltà di 1 a dalle armi che stanno usando: gli
favore della parte in vantaggio per agenti della Seconda Inquisizione
e seMpi di difficolTà: Discipline o equivalenti poteri causano spesso danni Aggravati, ad
■ Gli oppositori sono notevolmen- soprannaturali. esempio. I danni Superficiali non
te più deboli o l’obiettivo è facile Modificare la Difficoltà di 1 a sono dimezzati.
da raggiungere: Difficoltà 2. favore della parte in vantaggio per Opzionale: anziché applicare li-
■ Entrambe le parti hanno forza posizione, preparazione o sorpresa. velli di danno, può essere concesso
equilibrata o l’obiettivo è una Ogni PG subisce quindi danni a un giocatore di mitigare i danni
sfida notevole: Difficoltà 4. pari alla differenza tra i suoi acquisendo Macchie: ha raggiunto
il suo obiettivo grazie ad atti di
estrema crudeltà.

ESEMPIO:
Rebecca è uscita più o meno alla
pari in una discussione davanti
al Consiglio Anarchico, perciò il
Narratore fissa la Difficoltà a 4. Lei
lancia un’ultima bordata di teoria po-
litica e insinuazioni personali contro
i suoi avversari amanti della libertà
(tiro di Carisma + Espressività).
Ottiene 5 successi, superando la
Difficoltà, e il Consiglio si pronuncia
a suo favore. Purtroppo subisce anche
3 danni Aggravati alla Volontà: il
doppio della Difficoltà (4) è 8, meno
i suoi 5 successi, pari a 3 punti di
danno. Il Narratore spiega che, per
vincere, Rebecca ha dovuto rivelare
più di quanto volesse sul proprio ruolo
nella politica cittadina.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Conflitto Avanzato:
Combattimento Fisico
I seguenti sistemi opzionali approfondiscono il com-
battimento fisico e permettono di gestirne i casi limite.

Chi Agisce per Primo?


Le regole base su chi agisce per primo (p. 125) sono suf-
ficienti per gran parte delle troupe, ma questo sistema
di iniziativa dovrebbe soddisfare i giocatori tradizio-
nalisti che desiderano un ordine chiaro nelle azioni.
Attenzione: il sistema rallenta considerevolmente le
scene di combattimento.
Ogni personaggio ha un valore di Iniziativa pari al
suo Autocontrollo + Allerta. In alcuni conflitti, come i
duelli formali, Autocontrollo può essere rimpiazzato da
Destrezza (o Fermezza, per un duello davvero formale), ma
nella maggior parte degli scontri, restare calmi quanto ba-
sta per compiere azioni efficaci è la cosa più importante.
Il partecipante con l’Iniziativa più alta agisce per
primo, e il resto dei combattenti agisce in ordine di
Iniziativa decrescente. Non si eseguono test. I valori di
Iniziativa restano uguali per tutto il combattimento, an-
che se un personaggio decide di usare un’Abilità diversa.
In caso di pareggio, i PG agiscono prima dei PNG.
Se necessario, gli altri pareggi di Iniziativa si risolvono Attacchi di Sorpresa
così: i vampiri prima dei mortali, quindi in base all’Au- Ottenere la sorpresa dovrebbe solitamente richie-
tocontrollo più alto. Se vi è ancora un pareggio andrà dere un tiro di qualche tipo, ad esempio Destrezza
tirato un dado. + Furtività contro la migliore riserva di Prontezza +
All’inizio di ogni turno, ogni combattente di- Allerta degli avversari. (il Narratore può Prendere
chiara ed esegue la sua azione (o azioni) in ordine di Metà per i gruppi numerosi di PNG al fine di velociz-
Iniziativa. Può anche decidere di passare, andando in zare il gioco). Ciò include gli attacchi dall’occultamen-
tal caso ad agire per ultimo (e mantenendo tale posi- to soprannaturale come Oscurazione.
zione per il resto del conflitto). Ogni ulteriore combat- Il primo attacco che beneficia di sorpresa è general-
tente che passi il turno è collocato prima di ogni altra mente eseguito contro un valore fisso di Difficoltà 1, il
persona che ha già passato. che consente di sferrare colpi devastanti.

ESEMPIO: ESEMPIO:
Villeneuve dovrebbe agire per primo, ma decide di passare e Papushka è riuscita a svicolare alle spalle del-
diventa ultimo. In seguito anche Trish sceglie di passare e si la sua vittima, e ora le pianta un paletto nel-
posiziona subito prima di Villeneuve in fondo alla coda. la schiena. Il giocatore tira Forza + Mischia e
converte in danni ogni successo sopra il primo.

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Cristiano Cerutti - 39692
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Combattimento Ravvicinato Opzionale: il combattente con potenza di fuoco


Il sistema include le risse ad artigli nudi e gli attacchi superiore (secondo la cadenza di tiro dell’arma) o
con armi impugnate, escluse quelle da fuoco e altre quello disposto a sprecare più munizioni ottiene un
armi a distanza. dado bonus.
Di solito l’attaccante tira Forza + Rissa per gli
attacchi a mani nude, Destrezza + Mischia per le armi
da mischia a una mano o Forza + Mischia per quelle a ESEMPIO:
due mani. Jason usa un mitra contro Dragan, che ha solo una
Il difensore esegue gli stessi tiri o usa Destrezza + pistola. Il suo giocatore riceve un dado extra. Gretchen e
Atletica per schivare. Lynne hanno entrambe pistole, ma Gretchen è disposta
Nei casi in cui i combattenti si attaccano a vicenda, svuotare la sua e riceve pertanto un dado extra.
tirano entrambi allo stesso tempo e chi ottiene più
successi infligge danni all’altro.
Opzionale: il combattente con portata migliore Il Narratore può cambiare il test durante la battaglia:
(l’arma più lunga) riceve un dado bonus nel primo se i personaggi stanno assaltando un camion, il primo
turno di combattimento. colpo mirato può essere risolto con Fermezza + Armi
da Fuoco. La scorta del camion reagisce con Prontezza
prese: un combattente può tentare di afferrare, + Armi da Fuoco e gli assalitori, ora soggetti al fuoco di
stringere, placcare o trattenere in altro modo l’avver- risposta, replicano con Autocontrollo + Armi da Fuoco.
sario tirando Forza + Rissa. Se ottiene più successi
non infligge danni, ma tiene fermo il bersaglio e gli arMi da lancio: scagliare un’arma su un bersaglio
impedisce di muoversi e impegnare altri avversari, richiede un test di Destrezza + Atletica. Per alcuni
sebbene possa agire normalmente contro chi lo ha vampiri ciò include oggetti normalmente non con-
afferrato. Nel round successivo, il lottatore può im- siderati armi, come automobili o grosse travi. Per i
pegnare il nemico in un confronto di Forza + Rissa: se cacciatori, spesso si tratta di bottiglie molotov.
prevale, può scegliere tra le seguenti possibilità:
■ Causare danno in base al margine di successo, come difendersi dagli aTTacchi a disTanza: in genere è
in un attacco normale. richiesto un test di Destrezza + Atletica, che rappresenta
■ Mordere l’avversario (se vampiro) per 2 danni la capacità di continuare a muoversi e rendersi difficili
Aggravati (vedere Attaccare a Morsi, p. 213). da colpire sfruttando ogni copertura disponibile. Una
■ Se prevale il nemico afferrato, riesce a liberarsi e violenta sparatoria tra due attaccanti può anche essere
potrà muoversi liberamente nel round successivo. risolta come un confronto; in entrambi i casi, modificate
il tiro in base alla copertura disponibile:
Tentare di mordere un avversario afferrato non com-
porta penalità al tiro di attacco.

Combattimento a Distanza
Il sistema include ogni tipo di arma a distanza, dalle
pistole alle balestre, fino alle mitragliatrici montate
su veicoli.
In una comune sparatoria, i combattenti tirano su
Autocontrollo + Armi da Fuoco, mentre un tiro mirato
può richiedere Fermezza e un duello da “mezzanotte di
fuoco” comporta Destrezza + Armi da Fuoco, almeno
per il primo colpo.

301
Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

c operTura M odificaTore
ai dadi

Nessuna -2
Solo occultamento (cespugli, -1
piccoli alberi contro pallottole da
fucile)
Copertura rigida (blocco motore +/-0
di un’auto, angolo di edificio in
cemento)
Trincerato (sacchetti di sabbia, +1
bunker militare)
Feritoia (di un veicolo blindato) +2

I bersagli immobili non hanno riserve di difesa e per


colpirli basta superare un test a Difficoltà 1.

arMi a disTanza in coMbaTTiMenTo ravvicinaTo:


se impegnato in combattimento corpo a corpo, chi
impugna un’arma da fuoco deve usare Forza + Armi da
Fuoco contro la riserva di Rissa o Mischia dell’avversario.
Questi non subisce penalità per la mancanza di copertura;
invece, il personaggio che impugna l’arma da fuoco
subisce una penalità di -2 dadi se spara a qualcuno al di
fuori della zuffa, nonché una ulteriore penalità di -2 per le
armi più grosse di una pistola.

ricaricare e annoTare il consuMo di Munizio-


ni: in Vampiri generalmente non serve tenere il conto
delle munizioni sparate con le armi leggere, ma dato
che un test di attacco rappresenta di solito più di un
singolo colpo, può essere utile richiedere di ricarica-
re dopo un singolo attacco di revolver o altre armi
leggere poco capienti (come la semiautomatica M1911,
chiamata anche “Colt .45”), dopo due attacchi di fucili
e pistole semiautomatiche ad alta capacità e dopo tre
attacchi per le armi con caricatore da 30 colpi o più.
Ricaricare è un’azione minore da 2 dadi (vedere
sopra) per la maggior parte delle armi (presumendo il
revolver abbia un carichino rapido).

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S I S T E M I AVA N Z AT I

colpi MiraTi: un combattente può cercare di indiriz- Tiro + danni


zare i suoi attacchi su una specifica parte del bersaglio aggravaTi feriTa invalidanTe
al fine di produrre un risultato diverso dal massimo 1-6 Stordito: deve spendere 1 punto
trauma fisico – sparare ai pneumatici di un’auto, far Volontà o perde un turno.
saltar via il calice dalla mano di un anziano o centrare 7-8 Forte trauma cranico: -1 ai tiri
alle gambe un informatore in fuga. I colpi mirati si Fisici; -2 ai tiri Mentali.
usano anche quando si tenta la decapitazione o di tra- 9-10 Arto o articolazione spezzata: -3
ai tiri che coinvolgono l’arto rotto,
figgere con un paletto il cuore di un vampiro (p. 221).
oppure Accecato: -3 ai tiri pertinenti
Per farlo, l’attaccante dichiara l’azione e il bersaglio la vista (incluso il combattimento).
prima di tirare i dadi dell’attacco.
Eseguito il test, l’attaccante sottrae successi: colpire Il Narratore decide quale effetto è
più adatto a questo combattimento.
una posizione specifica non solo è più difficile, ma ren-
de anche meno probabile ottenere un centro sicuro. Di 11 Lesione massiccia: -2 a tutti i tiri; +1 a
tutti i danni subiti d’ora in poi.
solito il modificatore è -2 successi, sebbene il Narratore
12 Invalido: stesso effetto di 9-10, ma
possa aumentarlo o ridurlo in base alla natura del
l’arto è mozzato o maciullato oltre
bersaglio. Centrare le gomme di un’auto può imporre ogni rimedio.
solo una penalità di -1, mentre perforare il tubo del 13+ Morte (umano) o torpore immediato
carburante di un aereo che decolla riceve un solido -4. (vampiro.)
L’effetto preciso di un colpo mirato è lasciato al
Narratore, ma non dovrebbe trattarsi di semplici danni
in più, in quanto ciò è già lo scopo di un attacco nor-
male. Invece, è più probabile che i colpi mirati siano ESEMPIO:
eseguiti per causare meno danni, optando per una ina- Eric il vampiro ha Costituzione 3, quindi 6 caselle di Salute.
bilitazione non letale a spese dell’efficacia dell’attacco. Ha subito 4 danni Superficiali da proiettili in una sparatoria
con alcune guardie giurate. Mentre tenta la fuga, una guar-
feriTe invalidanTi: se i giocatori vogliono un dia riesce a colpirlo di nuovo infliggendo altri 6 danni.
combattimento più sanguinoso, la tabella Ferite Dato che le pallottole causano solo danni Superficiali
Invalidanti consente effetti aggiuntivi a parte i consueti ai vampiri, il risultato è dimezzato a 3, andando a barra-
danni ingenti alla Salute. Quando subite danni mentre re le sue ultime due caselle di Salute: Eric è Menomato. Il
siete Menomati, tirate un d10 sulla tabella, somman- terzo punto di danno trasforma in Aggravato una casella
do al tiro il numero di caselle già barrate con danni di danno Superficiale.
Aggravati. Il risultato può provocare ulteriori penalità Poiché Eric è stato ferito (quel terzo punto di
alle riserve di dadi (o persino la morte istantanea!), danno) mentre era Menomato, deve eseguire un tiro
che vanno registrate indipendentemente dai danni più sulla tabella delle ferite invalidanti. Il giocatore ottie-
astratti sulle caselle Salute. ne un 5 e aggiunge 1 per il danno Aggravato appena
subito, per un totale di 6: Eric è temporaneamen-
te stordito. Il giocatore spende volentieri un punto
Volontà, e il vampiro può continuare a scappare.

Critici in Combattimento
Per velocizzare il gioco, se si ottiene un critico in combat-
timento contro un nemico mortale anonimo, l’umano è
inabilitato senza bisogno di calcolare i danni. Un critico
caotico in questo contesto è generalmente fatale.

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MANUALE BASE

Esempi di Armi
Conflitto Avanzato:
Il valore di danno delle armi si somma al margine di suc-
cesso del tiro di attacco per definire i danni totali inferti.
Esempio: Adam rimuove a forza un cherubino di pietra
da una fontana e lo scaglia addosso a Pauline, ottenendo 2 Combattimento Sociale
successi. Il Narratore stabilisce che l'arma impropria infligga Il combattimento o conflitto sociale può svolgersi
+3 danni – è piuttosto pesante; Pauline perciò subisce 5 danni dovunque e presentarsi sotto molte forme, da un con-
Superficiali (dimezzati come sempre). fronto di sguardi per strada a un duello di frecciate e
battute di scherno alla corte del Principe. Data l’ampia
ARMA DANNO
varietà dei potenziali conflitti, queste regole compor-
tano un livello di astrazione leggermente superiore
Arma improvvisata, paletto* +0
rispetto a quelle sul combattimento fisico.
Impatto leggero (tirapugni) +1
Il combattimento sociale funziona bene con la
Impatto pesante (sfollagente, ran- +2 struttura dei Tre Turni e Via e dei Conflitti a Tiro
dello, cric, mazza da baseball)
Perforante leggera (quadrello di
Singolo. Escogitare sul momento una strategia retorica
balestra, coltello a serramanico) inedita non è facile quanto ricordare una scena di lotta
Proiettile leggero (.22 da pistola) del vostro film horror o di arti marziali preferito; la
Mischia pesante (spada, ascia da +3 creatività dei giocatori tende a esaurirsi più in fretta
pompiere) nei contesti sociali che in quelli fisici.
Proiettile medio (.308 da fucile Come nel Conflitto a Tiro Singolo, è importante
(colpo singolo), 9mm da pistola, car-
definire la posta in anticipo: cosa succede a chi vince e
tuccia a pallettoni a portata efficace)
a chi perde il conflitto?
Proiettile pesante (calibro 12 da fu- +4
cile (solo a corto raggio), .357 Magnum) Il combattimento sociale richiede un avversario,
Mischia enorme (claymore, trave qualcuno che contrasti attivamente le intenzioni dei
d’acciaio) personaggi e tenti di sconfiggerli sullo stesso terreno
* Se un attaccante con paletto porta con successo un nel quale viene attaccato. Per le azioni sociali senza tale
colpo mirato al cuore di un vampiro e infligge 5+ danni, il avversario – convincere un pubblico non interessato,
paletto trafigge il cuore del Fratello e lo paralizza. sedurre una vittima, raggirare una pattuglia militare
ecc. – va usata la normale risoluzione.

arMaTura
Ogni punto di armatura trasforma 1 punto di danno Riserve dei Conflitti Sociali
Aggravato da armi perforanti o a lama (per ogni tiro In base al tipo, teatro e pubblico (se presente) del con-
dei danni) in danni Superficiali, che poi vengono di- flitto, si forma una riserva di dadi che rifletta i metodi
mezzati come al solito. Tale protezione è generalmente utilizzati nello scontro. Ecco alcuni esempi:
utile solo a mortali e Sangue debole, in quanto i vampi- ■ Confronto di sguardi con una gang rivale:
ri considerano già Superficiali i danni di quel tipo. Fermezza + Intimidire.
valore di ■ I due rivali tentano a turno di convincere il Principe
T ipo di arMaTura arMaTura che l’altro sta mentendo: Persuasione + Convincere.
Abiti rinforzati/pelle pesante 2 (zero contro ■ I due rivali cercano di migliorare la loro posizione
proiettili) sociale nell’Elysium: Autocontrollo + Galateo.
Stoffa balistica 2 ■ Un duello di rap (XXI secolo) o una gara di poesie
Corpetto di kevlar/giubba antischegge 4 (XVII secolo): Prontezza + Espressività.
Tenuta antisommossa/corazza 6 ■ Vincere un concorso di architettura per convincere il
militare (penalità 1 dado ai tiri di municipio a costruire il nuovo porto usando la geome-
Destrezza) tria magica: Intelligenza + Manualità (Architettura).
■ Un annoiato roué e una stagionata avventuriera

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S I S T E M I AVA N Z AT I

gareggiano a chi riesce a incatenare l’altro in un è meglio fare un passo indietro che essere umiliati e sfiniti
Legame di Sangue: Carisma + Sotterfugio. qualora la sconfitta appaia inevitabile.
■ Una gara di scacchi viventi, dove i pedoni sono bam- I danni alla Volontà fanno più male quando gli altri
bole di sangue che rappresentano una cospirazione nel assistono a manifestazioni di debolezza: si aggiunge un
mondo reale: Intelligenza + Accademiche (Scacchi). modificatore ai danni basato sul pubblico (la semplice pre-
senza fisica non conta, deve essere interessato al risultato).
Le riserve dei conflitti sociali possono variare in base ai danni exTra
combattenti, anche nello stesso conflitto: p ubblico o TesTiMoni alla v olonTà

■ Durante il confronto di sguardi, il vampiro stritola Solo avversari +0


lentamente un cassonetto: Forza + Intimidire. La coterie del contendente +1
■ Persuadere il Principe che l’avversario mente Fratelli la cui opinione il contendente ritiene +2
sfoggiando ampie ricerche e non solo parlantina: importante: il mentore, un amante ecc.
Intelligenza + Convincere. Primogeniti, Arpie o altre figure sociali rilevan- +3
■ Cercare la posizione sociale diffondendo pette- ti; un altro rivale serio al di là dell’avversario
attuale
golezzi e sminuendo il rivale di nascosto anziché
affrontarlo in pubblico: Persuasione + Galateo. Il Principe, Barone o altra figura autorevole +4
■ Combattere il duello di rap con la presenza scenica
al posto delle rime: Carisma + Espressività.
■ Convincere il municipio che una proposta alter- Tempo e Combattimento Sociale
nativa si adatta meglio ai progetti per il porto: A differenza degli scontri fisici, che generalmente si
Persuasione + Politica. risolvono entro la stessa scena, quelli sociali possono
■ Sedurre il rivale sfruttandone le vanità e i de- estendersi oltre. Due rivali che chiedono udienza al
sideri inconsci: Carisma + Intuito o addirittura Principe, un duello artistico tra due Toreador o una
Persuasione + Intuito se si coinvolgono terzi. gara tra due Malkavian intenzionati a farsi impazzire a
■ Lo scopo non è vincere la partita a scacchi, bensì vicenda possono occupare giorni, settimane o secoli.
convincere gli astanti Ventrue che siete abbastanza In un conflitto a lungo termine, la perdita di
spietati da meritare la promozione: Persuasione + Volontà non rappresenta necessariamente uno shock
Accademiche (Scacchi). improvviso, ma una costante e fastidiosa distrazione che
si infiamma nel capitolo in cui emerge in primo piano.
Come in ogni altro conflitto, queste riserve possono va- Nei conflitti sociali a lungo termine, in particolare, il
riare a seconda delle circostanze e delle azioni compiute. semplice conteggio dei successi su tre round (o la scelta
del vincitore di due dei tre round) offre sufficienti punti
di riferimento per narrazione e teatralità. Non è neces-
Pugnali nei Loro Sorrisi sario tenere il conto dei danni specifici; si può semplice-
I conflitti sociali si risolvono con le stesse meccaniche mente recitare basandosi sui risultati dei tiri.
del combattimento fisico.
La sequenza delle azioni è raramente importante in
questi conflitti, ma se lo è, nella gran parte dei casi si Vincere un Combattimento Sociale
può usare Prontezza + Galateo per l’ordine di Iniziativa Il combattimento sociale termina quando una del-
– benché, ad esempio, un lungo intrigo nel quale i piani le parti ammette la sconfitta, ma qualche volta un
per ottenere un vantaggio svolgano un ruolo chiave pos- avversario subisce un crollo nervoso totale quando le
sa utilizzare Persuasione come Attributo nella riserva. sue caselle Volontà si riempiono di danni Aggravati. Il
I combattenti tirano le rispettive riserve e confronta- vincitore del conflitto sociale ottiene la posta stabilita
no i successi. Chi ottiene più successi sottrae quelli dell’av- inizialmente dal Narratore e dai giocatori.
versario e applica il risultato come danni alla Volontà. In Il Narratore può imporre al perdente un'ulteriore
un combattimento sociale si ha sempre l’opportunità di penalità nelle interazioni col vincitore, almeno finché
rinunciare prima che siano tirate le riserve di dadi: spesso non svanirà il ricordo della sua umiliazione. ■

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MANUALE BASE

Sistemi
del Sangue
Insieme alle regole essenziali dello Storyteller System
(pp. 115-130), le opzioni finora presentate offrono
un’ampia struttura a qualsiasi cronaca di Vampiri. Il
Narratore può alterarle e improvvisare sul momento
senza problemi. Tuttavia, in particolari cronache si
può sentire la necessità di rafforzare la caccia, avvia-
re progetti, rammentare i secoli passati o scambiarsi
odiosi favori con maggiore dovizia di dettagli, pur
mantenendo il rassicurante telaio del sistema sotto la
tela del dramma.
Pertanto, i seguenti sistemi facoltativi più detta-
gliati sono forniti per simulare queste e altre attività
caratteristiche dei Fratelli nel Mondo di Tenebra.

A Caccia
I vampiri cacciano per natura e desiderio. La caccia e il
nutrirsi formano il nucleo sanguinoso delle leggende, nar-
rativa e film su di essi. Tuttavia, come ogni altra attività
della cronaca, i giocatori e il Narratore possono volersi
concentrare a lungo sulla caccia o svolgerla in un lampo…
e magari decidere di fare l’opposto la notte successiva.
Se il tempo lo permette, ogni partecipante può
proporre e descrivere una caccia in modo creativo. Le
descrizioni dovrebbero essere brevi e sanguinose, a meno
che la caccia non sia l’attività principale della storia, va
resa sempre drammatica e avvincente.
Esistono generalmente due modi per ritrarre le scene
di caccia: colpo per colpo, quando si vogliono scene
viscerali e dettagliate del dramma, e con distacco quando
si punta a scene rapide che alterino il meno possibile il
flusso della trama.
Il modo più semplice e veloce per gestire la caccia
nel gioco è tramite un semplice tiro della riserva indicata
dall’archetipo di Predatore o altro approccio plausibile.
Un Gangrel può suggerire uno straziante inseguimento
nel parco (Costituzione + Atletica), mentre un Nosferatu
può appostarsi come un ragno tra i rifiuti di un vicolo
buio e avventarsi sull’inevitabile drogato o ubriacone di

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S I S T E M I AVA N Z AT I

turno (Fermezza + Furtività). Comunque sia definito il Sull’onda dell’improvvisazione, un giocatore


tiro, il giocatore esegue un test semplice con Difficoltà può suggerire qualche variazione, e il Narratore può
basata sul terreno di caccia scelto. permetterla o rispondere con le complicazioni causate
Una vittoria implica che il vampiro ha trovato preda da un predatore che tenta di pensare anziché agire.
e si è nutrito: ha ucciso, ferito o semplicemente “sor- Discipline e Pregi possono influenzare la riserva anche
seggiato” un umano. La sua Fame si riduce del livello oltre le opzioni elencate di seguito.
corrispondente (tabella a p. 212) e la “pulizia” si svolge
senza eccessivi imprevisti. Uccidere un mortale (o anche accaTTone: Intelligenza + Bassifondi. Si procura sangue
solo aggredirlo in certi luoghi) ha sempre conseguenze, conservato invece che cacciare o si nutre da morti e
specialmente se la Masquerade locale si assottiglia o se la morenti. Deve trovare la sua merce, guadagnare l’accesso e
Seconda Inquisizione decide di investigare. comprarla o convincere qualcuno che la possiede a lasciar-
A meno che il tempo non sia un fattore cruciale nella gliela prendere.
storia di quella notte, non preoccupatevi di tenere il conto
di quanto duri l'atto di nutrirsi. Nel raro caso in cui ciò allevaTore: Autocontrollo + Affinità Animale. Si nutre
abbia importanza, il Narratore può presumere che la dagli animali. Trova la sua preda, cattura l’animale preferi-
caccia duri un’ora, richieda il tempo corrispondente alla to e si nutre da esso.
strategia del vampiro o sia definito al fine di amplificare
la tensione drammatica. consensualisTa: Persuasione + Convincere. Prende il
Se il vampiro sceglie una vittoria costosa, la sua sangue solo dietro consenso, con la scusa di esami medici
Fame cala, ma qualcosa va storto: la vena muore male o o di una perversione comune. Coltiva le sue vittime, si
all’improvviso, un testimone credibile riesce a scappa- nutre e riafferma in esse la libera scelta di lasciarlo bere
re o il vampiro ha sconfinato nel territorio di un’altra dalle loro vene.
coterie (quest’ultimo errore è più comune nelle città dove
i terreni di caccia sono concessi sia dai Principi della osiride: Persuasione + Sotterfugio o Intimidire + Fama.
Camarilla che dai consigli Anarchici). La complicazione Si nutre dai suoi fan, dalla sua chiesa o da un altro tipo
dovrebbe essere qualcosa che l’intera coterie può scegliere di folla adorante. L’Abilità che gli dà fama può essere
di affrontare (o sperare di ignorare) dopo che il cacciatore Accademiche, Espressività, Manualità, Politica, Scienza o
si ricongiunge al gruppo; il vampiro non dovrebbe tentare altro. Si mette in mostra, sceglie una vittima e la blandisce
di rimediare da solo. o la sottomette con la prepotenza affinché lo lasci bere.
In alcune cronache o in determinati momenti, il
Narratore può semplicemente consentire ai vampi- randagio: Forza + Rissa. Si procura il sangue con la
ri con un Gregge stabile o che controllano un ricco forza o le minacce, seguendo, sopraffacendo e dissanguan-
territorio di caccia di “fare il pieno” senza eseguire do le sue vittime. Se si nutre di criminali come una specie
test, a patto che il flusso della storia lo permetta. di fosco paladino delle strade, può trovare le sue vittime
Dopotutto la parte difficile non è trovare le prede, ma tramite Prontezza + Bassifondi.
restare aggrappati alla propria Umanità o preservare la
Masquerade quando la Bestia ha fame. regina della scena: Persuasione + Convincere. Si nu-
tre in una sottocultura di alta o infima levatura nella quale
gode di grande prestigio. Entra in scena, sceglie e coltiva
Riserve dei Predatori una vittima da cui nutrirsi, ingannandola o zittendola per
Molti vampiri cercano di variare i loro metodi di non far preoccupare gli altri. “Se mantieni la calma farò in
caccia a seconda delle opportunità, ma i loro istinti li modo che gli altri ci vedano assieme.”
spingono verso determinati schemi comportamentali.
La combinazione di Attributo e Abilità usata da un sandman: Destrezza + Furtività. Si nutre da vittime
vampiro per cacciare dipende dal suo approccio, gene- addormentate. Sceglie una casa o un albergo, si intrufola
ralmente definito dall’archetipo di Predatore (p. 175). all’interno, si ciba in silenzio e se ne va.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

sanguisuga: si nutre da altri vam- terroristico) la aumenta di +2 scenario della caccia espressa come
piri; se sbaglia, muore. Forse avverrà per alcuni tipi di caccia. Festival, rapina, e dovrebbe essere pro-
stanotte, o forse in una Caccia di parate, raduni, sommosse o altre gettata e recitata come il “colpo”
Sangue. In ogni caso, il Narratore non aggregazioni temporanee la ridu- cinematografico più spettacolare
dovrebbe astrarre un evento simile cono di -2. La Difficoltà minima di di sempre. Una caccia come rapina
con qualche tiro di dadi. una caccia è sempre 1. coinvolge necessariamente tutta
In alcuni quartieri, i vampiri la coterie: benché sia possibile che
siMulanTe: Persuasione + sono costretti a cacciare in branco un solo vampiro abbia accesso a
Sotterfugio. Si procura il sangue o quanto meno in coppia: un grega- un collo tanto prezioso, ne serve
dalla sua famiglia o da amici mortali. rio che agevoli la seduzione, un rin- più di uno per allestire il colpo,
Socializza con le vittime, si nutre da forzo per affrontare una preda più fare il palo, avviare un diversivo e
loro e insabbia tutto al fine di conser- grossa, una vedetta per avvertire il occuparsi della fuga.
varle per la prossima volta. Fratello distratto dalla nutrizione. Il Narratore è libero di
Se il piano sembra plausibile, il frapporre ogni genere di sorve-
sirena: Carisma + Sotterfugio. Narratore può permettere il lavoro glianza, controlli e altri ostacoli
Si nutre simulando l’atto sessuale. di squadra (p. 122). e complicazioni tra i vampiri e
Sceglie la vittima e la porta da qual- La Difficoltà della caccia il loro obiettivo. Non si esclude
che parte dove può restare da solo può aumentare anche nel caso di nulla, dal Principe che ordina
con lei e nutrirsi. vampiri particolarmente inumani loro di fermarsi per preserva-
(Nosferatu, alcuni Gangrel, vampi- re la Masquerade alla Seconda
ri con Umanità 4 o meno), perché Inquisizione che subodora i loro
Terreni di Caccia mostri simili faticano a confonder- piani e prepara un’imboscata
La Difficoltà di qualunque tiro si nella folla. mettendo un sosia al posto della
di caccia dipende dal numero di vittima. Ovviamente i personag-
potenziali vittime nella zona e dal gi possono avere la meglio, ma è
suo livello di sorveglianza e coesio- La Caccia come Rapina proprio allora che scoprono i veri
ne sociale. Un affollato quartiere I giocatori decidono di volersi problemi del successo: il governo
popolare dove tutti si conoscono assolutamente nutrire del ministro francese raddoppia il suo soste-
e un condominio fatiscente dove della Difesa francese, di Rihanna gno alla Seconda Inquisizione,
ognuno si fa gli affari suoi sono o dello schiavo preferito del Rihanna fa tremare la Masquerade
terreni di caccia equivalenti, in Principe (il cui sangue conferisce lanciando un singolo intitola-
base a questo metro. Un aeroporto visioni del futuro). È il tipico to Camarilla Amor, il Principe
è pieno di viaggiatori di cui nessu-
no segnalerà la scomparsa per ore o
giorni, ma è anche gremito di guar- T erreno di caccia difficolTà
die e telecamere di sorveglianza. Bassifondi, quartiere malfamato, case popolari o banlieue, il 2
Un dato terreno di caccia può Serraglio
avere modificatori specifici basati Quartiere hipster o bohemién, area rivalorizzata o caseggiati 3
sull’ambiente scelto dal vampiro operai fatiscenti
(vedere Città, p. 335) o su una qua- Quartiere residenziale borghese, zona commerciale centrale, 4
lità (buona o cattiva) della Chasse distretto turistico, aeroporto o casinò
(p. 196) del suo dominio. Zona industriale, portuale o dei magazzini; parco urbano; 5
sobborgo residenziale borghese
Una presenza della polizia
superiore al normale aumenta di Quartiere raffinato 6
+1 la Difficoltà; una forte sorve-
glianza (ad esempio le guardie del
corpo di un dignitario o un allarme

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MANUALE BASE

diventa persino più paranoico e ti-


rannico. O peggio, la loro impresa
rimane un segreto… ma un’ancilla SANGUE CONTAMINATO
ambiziosa ha indovinato tutto e il Essendo già morti, i vampiri hanno poco da temere dai veleni con-
suo silenzio ha un prezzo. venzionali. Tuttavia, possono essere influenzati da veleni o droghe
contenuti nel sangue delle vittime. Alcuni “tossici” o “fattoni”
vampirici cercano espressamente prede sotto l’influsso di stupe-
Intimità facenti per ricavarne uno sballo di rimando. Le droghe possono

tra Fratelli
anche alterare la Risonanza del sangue di una preda (p. 226).
In generale, quasi tutti gli stupefacenti hanno un effetto ridotto
Prima o poi, a tutti i Cainiti è sui Fratelli. Questi valori vanno usati come soglia di inabilitazione
negato qualche aspetto dei piaceri per un mortale e come culmine massimo delle sensazioni vampiri-
carnali. Per alcuni finisce lì, altri si che. Il più delle volte gli effetti durano una scena o due, a seconda
rendono conto che il Sangue offre della natura della sostanza e della quantità ingerita.
esperienze molto più interessanti ■ Alcolici: -1 dado alle riserve di Destrezza e Intelligenza.
del mero amplesso. L’intimità, ■ Allucinogeni: incapacità di concentrarsi; -2 dadi alle riserve di
tuttavia, comporta la propria Prontezza, Fermezza e Persuasione del vampiro.
serie di pericoli, perché i vampiri ■ Cocaina / metanfetamina / speed: spesa di 2 punti Volontà per
rapiti dalla passione sono inclini ritirare un critico caotico o fallimento bestiale. +1 alla Difficoltà
a bere dalla fonte e si espongono per resistere o controllare la frenesia.
al pernicioso Legame di Sangue. ■ Eroina / morfina / ossicodone / oppiacei: -2 dadi alle riserve
I Fratelli senza scrupoli sfruttano Fisiche. -1 alla Difficoltà per resistere o controllare la frenesia.
cinicamente questo fatto a proprio ■ Marijuana: percezione del tempo lievemente alterata; -1 dado alle
vantaggio, usando i loro poteri riserve di Prontezza. -1 alla Difficoltà per resistere alla frenesia.
di seduzione per infiammare gli ■ Veleno: -1 dado a tutte le riserve e 1-3 danni Superficiali per
amanti al punto di non poter più scena (o per turno nel caso di veleni particolarmente rapidi o
resistere all’impulso. I vampiri letali). Pochi veleni hanno un effetto reale sui non morti; i danni
prudenti ricorrono a ogni tipo di Superficiali rappresentano “cortocircuiti” quando il Sangue con-
metodi e protezioni per avvicinarsi taminato si attiva e paralizza i nervi morti del vampiro. Il veleno
il più possibile alla fonte ma senza sparisce dall’organismo del vampiro quando questi esaurisce o
raggiungerla davvero, negando a se diluisce il sangue corrotto, raggiungendo Fame 5 o durante la
stessi l’autentico piacere del Bacio. successiva nutrizione.
Qualcuno pratica piccoli tagli e fa
gocciolare il sangue, lasciandolo
all’esterno per un po’ nella speran-
za di “attenuare” le sue proprietà di
Legame; altri bevono solo sorsi mi-
nuscoli, tagliano e leccano soltanto Inutile a dirsi, molti vampiri trovano Fingere di bere un sorso diret-
(mai ingoiare!) e così via. il piacere inversamente proporziona- tamente dal partner è un confron-
Presumendo che entrambi i part- le al grado di protezione. to di Autocontrollo + Sotterfugio
ner facciano del loro meglio per stare Manipolare qualcuno per fargli contro Autocontrollo + Intuito.
al sicuro, evitare di avvicinarsi al superare il limite richiede un con- Molti vampiri ritengono che a
Legame di Sangue richiede un sem- fronto di Carisma o Persuasione + questo tipo di intimità, con per-
plice test di Autocontrollo + Intuito Espressività contro Autocontrollo sone già Vincolate a qualcun altro,
a una Difficoltà basata sul livello di + Intuito. Cercare di farlo senza manchi quel certo non so che, e se
precauzioni prese (2 per chi si “incap- che l’altro se ne accorga riduce la possibile ne fanno a meno. Se uno
puccia”, 5 per chi non usa protezioni). riserva di 2 dadi. dei partner è Vincolato all’altro,

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di solito l’atto è notevolmente più coMpulsioni a lungo TerMine


divertente per il primo, e molti evi- Queste Compulsioni sono più ESEMPIO:
tano l’intimità proprio per questo adatte quando un test occupa una In un bar del quartiere, Kesha
motivo, a meno che non la offrano scala temporale più ampia, e per si becca una pallottola dalla sua
come “regalo”. Se i partner condivi- necessità devono essere un po’ preda designata. Il Narratore la
dono un Legame di Sangue recipro- diverse dalle Compulsioni “istanta- stuzzica: “Non lascerai mica che
co, la pratica è generalmente disap- nee”. Gli effetti della Compulsione questa insolenza resti impunita?” e
provata e a volte genera profonde possono essere semplicemente lei deve spendere un punto Volontà
gelosie. Se poi i partner coinvolti descritti dal Narratore (che può per resistere alla Compulsione
sono più di due, le complicazioni rivolgere al giocatore domande oppure assecondarla e recuperare
aumentano esponenzialmente. scatenanti quali “Questa cosa un punto Volontà.
non ti riempie di Rabbia?”) per la
durata dello sforzo. In alternativa,
Varianti alle la Compulsione può essere tradotta coMpulsioni segreTe
in una scena nodale da giocare nei Le Compulsioni segrete offrono
Compulsioni dettagli entro l’arco temporale ai gruppi particolarmente maturi
Le regole sulle Compulsioni posso- definito, oppure si può decidere ed esperti un modo per esplorare i
no essere alterate per accrescerne in che modo influenza lo sforzo temi più oscuri di Vampiri. Ogni
il ruolo e gli effetti nel gioco o prolungato dal punto di vista mec- giocatore deve decidere debolezze e
adattarle meglio ai personaggi. Di canico o drammatico. impulsi oscuri del suo personaggio,
seguito sono illustrate alcune alter- includendo la sua versione della
native alle regole standard; in gene- Compulsione di clan e integrando-
rale, i gruppi che le usano devono ESEMPIO: la nelle Compulsioni esistenti con
essere disposti a rinunciare a un po’ Marco subisce una Compulsione l’aiuto del Narratore.
di libertà di azione dei personaggi mentre compie lo sforzo prolungato Il gioco prosegue poi normal-
e interessati a perseguire gli aspetti di aggirare per qualche settimana le mente: il Narratore passa dei fo-
meno attraenti dell’esistenza vampi- risorse di un rivale politico. I suoi glietti con annotati gli stimoli alle
rica. Offrono alla resa drammatica continui scoppi d’ira durante la te- Compulsioni adatte (scelte apposta
un contributo spettacolare (se non sissima campagna elettorale fanno o decise a caso) nei momenti tema-
altro istrionico o pittoresco), ma arrabbiare persino i suoi alleati, ticamente appropriati e dopo i tiri
i principianti dovrebbero evitarle diminuendo la sua Influenza di 1 falliti quando i personaggi hanno
finché non avranno usato le normali per l’intero periodo. molta Fame.
Compulsioni abbastanza a lungo da A livello ideale, i giocatori non
esservisi abituati (o annoiati). devono mai svelare quali delle loro
offerTe del narraTore azioni sono state fomentate dalle
graviTà delle coMpulsioni In aggiunta ai normali stimoli, il Compulsioni e quali no, presen-
I gruppi esperti possono incremen- Narratore può anche “stuzzicare” tando ai compagni un ritratto uni-
tare la gravità delle Compulsioni una Compulsione in un personaggio forme di temperamento, appetiti e
quando si ottiene più di un 1 sui quando ritiene che sia il momento crudeltà vampirici. A prima vista
dadi Fame. Se gli 1 sono due, la giusto. Se il giocatore vuole resistere può sembrare una cosa insignifi-
Compulsione dovrebbe sfociare all’impulso, deve spendere un punto cante, ma l’atmosfera del gioco ne
in una scena a se stante, e con tre Volontà. Se invece sceglie di agire risulterà fortemente incupita.
o più 1 può causare alterazioni assecondando l’offerta, il personag-
permanenti a un vampiro. gio recupera un punto Volontà.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Memoriam importante, 2 pallini sacri-


I vampiri sono immortali, e alcuni ficabili in un Background,
di essi sono davvero molto vecchi. 4 dadi extra a un test di
Persino un Sangue debole può Abilità nel presente.
avere lunghi decenni di non-vita La risposta a una domanda
da rimembrare. In quei decenni, epica, 3 pallini sacrifica-
un vampiro è senza dubbio stato bili in un Background, un
protagonista di storie pericolo- favore importante.
se e avvincenti come quelle che
si svolgono al tavolo stanotte. Il risposTe
Memoriam è una tecnica che con- variano da “Dov’era la galleria di
sente al giocatore di rievocare quel- accesso quando è stata costruita
le storie, di ricorrere al flashback la banca?” o “Chi ha distrutto
per risolvere misteri, scoprire mo- l’ex Principe di Miami durante
tivazioni e dimostrare l’inquietante il grande uragano del 1926?” Le
previdenza del vampiro il quale, ad risposte poco importanti aiutano sfruttato il suo vantaggio, speso il
esempio, tanto tempo prima nasco- il giocatore in una scena, quelle capitale o è comunque tornato alla
se lì quei lingotti d’oro. importanti in un capitolo o una normalità.
storia, e quelle epiche gettano Il Narratore è libero di con-
sull’intera cronaca una luce nuova sentire qualsiasi obiettivo nel
Obiettivi e forse concedono al vampiro un Memoriam, dal recupero di Volontà
Il giocatore che esplora il passato del vantaggio considerevole. Forse lo a imparare la formula di un elisir
suo personaggio tramite Memoriam mettono anche in grave pericolo, alchemico o ottenere privilegi di
ha ragioni che vanno oltre il semplice ma questa è, in due parole, la accesso all’archivio di un autorevole
turismo temporale. Non che ci sia non-vita dei Fratelli. Nosferatu locale. Il corrispondente
qualcosa di sbagliato in un’avventu- valore in pallini può essere estrapo-
ra che veda la coterie composta da bonus ai TesT: rappresentano lato dalla tabella o basato su altri
punk nel 1980 o cowboy nel 1880, un vantaggio specifico ottenuto vantaggi espressi in pallini.
ovviamente – ma è meglio amalga- ricordando qualcosa del passato. Il
mare il Memoriam con qualcosa di giocatore può “incassarli” quando
pertinente alla cronaca contempo- vuole nel presente durante il capitolo Entrare in Memoriam
ranea. Il personaggio spiega cos’ha in corso o in quello successivo, a pat- Se un vampiro ricordasse ogni
fatto, scoperto o iniziato nel passato to che il tiro si ricolleghi in qualche dettaglio del suo passato impazzi-
che potrebbe ripercuotersi nelle not- modo alla sua esperienza durante il rebbe in fretta sotto l’accumularsi
ti moderne; in altre parole, definisce Memoriam: “Nel 1978 eravamo ami- di un incidente dopo l’altro, tutti
per il suo io passato un obiettivo che ci. Cos’è successo?” o “Ora ricordo, tesi a soffocare il presente in una
ha già raggiunto. è stato Billy the Kid a insegnarmi a foschia di memorie squarciata da
lanciare il lasso.” fulmini. A parte qualche specia-
Le regole classificano tali obietti- le inimicizia o saporito ricordo
vi, come molte altri elementi, in pallini sacrificabili: questi sensoriale, i particolari dei decenni
termini di pallini: pallini di Background spendibili e secoli passati tendono a sbiadire.
La risposta a una doman- si aggiungono ai tiri o portano I vampiri devono fare affluire il
da poco importante, un beneficio al personaggio per la Sangue nei vasi sanguigni dei loro
pallino sacrificabile in un durata di una storia. Il beneficio cervelli morti per assaggiare di
Background, 2 dadi extra può influenzare la storia in corso nuovo i segnali neurali dormienti
a un test di Abilità nel o il vampiro può conservarlo per e rammentare il passato: entrare in
presente. una storia futura. Una volta spesi, Memoriam richiede pertanto una
La risposta a una domanda i pallini svaniscono: il giocatore ha Prova di Risveglio.

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dovrebbe realisticamente avere


Tratti più bassi per rappresentare il
suo minor livello di esperienza, per
molti gruppi calcolare la differen-
za sarebbe una perdita di tempo.
Si presume invece che tutti gli
Attributi e Abilità restino ai valori
attuali, mentre si sottrae un pallino
dalle Discipline per ogni 50 anni di
retroazione, escludendo circostanze
speciali (ad esempio, un personag-
gio che abbia passato 500 anni in
torpore e sia riemerso solo da poco
non dovrebbe essere penalizzato per
il tempo trascorso a dormire).
Vantaggi e Difetti si applicano
a discrezione del Narratore, il quale
dovrebbe sforzarsi di integrare nella
trama il personaggio del passato. Se
dovrebbe avere accesso a un Rifugio
Un personaggio può entrare i conflitti che ricorda – e rievoca da cui secondo la sua storia fu
in Memoriam solo una volta per nella propria mente. Può usarli espulso nel 1945, lo riottiene per il
storia; inoltre, il Narratore può uno alla volta o tutti insieme, come Memoriam; se dovrebbe avere meno
limitare il numero di episodi gio- preferisce. Se entra in Memoriam: Risorse perché ha fatto fortuna col
cati in ciascuna sessione, di solito ■ Nel luogo esatto degli eventi: 2 traffico di diamanti solo dopo il
a non più di uno. Ovviamente il dadi extra. crollo dell’Unione Sovietica, esse si
personaggio non può entrare in ■ Subito dopo aver bevuto san- riducono. Lo scopo è favorire una
Memoriam per ricordare una data gue mortale che era presente narrazione avvincente e la verosimi-
antecedente alla sua nascita. Più anche sulla scena (ad esempio glianza della storia del vampiro, per
personaggi possono entrare allo di un superstite o discenden- quanto possibile.
stesso tempo se erano tutti presenti te): 1 dado per livello di Fame I vampiri iniziano un episodio di
nel luogo e momento desiderati. saziata. Memorian allo stesso livello di Fame
È probabile che il giocatore ab- ■ Dopo aver bevuto la vitae di che avevano all’entrata, a meno che il
bia qualche idea di dove e quando un PNG Cainita presente sulla Narratore non decida altrimenti.
il suo personaggio fu Abbracciato scena: 1 dado per un piccolo
e forse su cos’ha fatto da allora. sorso, o dadi pari alla Potenza
Sceglie il luogo e il momento che del Sangue +1 per una bevuta Svolgere il Memoriam
il vampiro vuole ricordare, e se si più ricca. Il Narratore dovrebbe presentare
tratta di una “pagina bianca” nel ■ Tenendo in mano un oggetto ai giocatori almeno una sfida per
“libro” del personaggio tanto me- particolarmente evocativo da pallino del loro obiettivo, purché
glio! Meglio prendere appunti per usare nella scena del Memoriam non siano di ostacolo alla storia.
creare riferimenti futuri (“Agosto (la pistola con cui ha ucciso I giocatori i cui personaggi non
1918: beve sangue dalle vittime lo sceriffo Pat Garrett): 3 dadi partecipano al Memoriam assumo-
dell’influenza e schiva la coscrizio- extra utilizzabili solo nei test no i ruoli dei PNG, interpretan-
ne a Boston”). relativi all’oggetto. done le reazioni alle iniziative dei
Se il personaggio entra in personaggi. Questo “reclutamento”
Memoriam nelle circostanze giuste, MeMoriaM e sTaTisTiche: anche può offrire divertenti contrasti
riceve dadi extra da usare durante se il personaggio nel Memoriam con i loro personaggi abituali:

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

l’inflessibile puritano della cronaca siano guarite nel frattempo. La società dei Fratelli è un
principale diventa un libidinoso Se un personaggio entra in groviglio bizantino di piaceri
habitué del demimonde parigino torpore durante il Memoriam, si pre- da onorare, lealtà giurate, debiti
nel 1880. È come quando gli attori sume che in qualche modo si sia sve- assolti e promesse infrante. Dal più
vengono scritturati di nuovo per gliato prima del presente (va usata la augusto dei Principi al più umile
ruoli differenti in un episodio fla- lunghezza del torpore in base all’U- dei novellini, la moneta dei Dannati
shback di qualche serie TV. manità al momento del Memoriam, – dopo il sangue, naturalmente – è
Al fine di focalizzare la scena e precluso quel periodo da ulteriori quella costituita dai favori.
e mantenere un ritmo serrato, il esplorazioni tramite questa tecni-
Narratore deve sforzarsi di presen- ca). Se un personaggio muore nel
tare chiaramente l’obiettivo e le Memoriam, be’… come abbia fatto Favori
sfide del Memoriam. Ha inoltre il a tornare e a chi debba tale orrendo La promessa di un Fratello a un
compito di decidere quando e come e oscuro favore diventerà un’ottima altro è conosciuta come favore. In
finisce l’episodio, che sia in un suc- domanda a cui rispondere nel resto alcuni domini i favori fungono da
cesso o un irrimediabile fallimento. della cronaca. Magari attraverso un crediti, nel senso che un vampiro
altro tuffo nel Memoriam… dev’essere debitore di un altro se
opposizione: a seconda del Durante un Memoriam, il vuole ricevere un favore – dev’esse-
livello di obiettivo del Memoriam, gruppo dovrebbe cooperare anche re considerato affidabile. Altrove
il Narratore deve definire l’oppo- più del solito: troppe incongruenze vale l’opposto: più un Fratello è
sizione per contrastare i giocatori e divergenze bizzarre dalla trama debitore altrui, meno si presume
grosso modo con una sfida per danneggiano la solidità del dram- che sia in grado di ripagarli. La
pallino. Le sfide possono essere test ma, a meno che la cronaca non verità universale in tutti i domini,
semplici o conflitti a tiro singolo. voglia sconfinare intenzionalmente però, è che “un favore è un favore”,
Se fosse necessario svolgere un nell’incubo e nella pazzia. e non c’è modo di uscirne a parte
intero conflitto turno per turno, restituirlo o farlo revocare da chi lo
quel conflitto dovrebbe occupare la ha concesso.
totalità del Memoriam. Prestazione Se un Fratello uccide il suo
Se il predominio sugli altri non creditore (direttamente o indi-
morti può essere la valuta più rettamente, ma in modo dimo-
Dopo il Memoriam autentica dei Dannati, anche doni strabile), nella maggior parte dei
Se ha successo, il vampiro ottiene e favori sono scambiati con assidua domini il debito è trasferito al sire
il beneficio che cercava quando è frequenza. Il processo di scambia- del creditore o al suo infante più
entrato in Memoriam. Fallire una re, ripagare e dovere dei favori, anziano; in altri, passa al Principe
qualunque delle sfide fa fallire conosciuto come “prestazione”, è la o alle Arpie. I Cainiti partico-
l’intero Memoriam, un fosco pietra angolare della struttura so- larmente permalosi riguardo al
promemoria di quanto gli fosse ciale vampirica. In parole semplici, loro onore insistono spesso per
andata male l’ultima volta in cui un Fratello scaltro concede favori, trasferire formalmente tali debiti
ha affrontato il problema che ora mentre uno sciocco li ottiene – e di persona, anche se il creditore
cerca di risolvere. diventa un servo delle sue promes- è morto per mano della Seconda
Qualsiasi danno alla Volontà se e dei propri debiti. Un vampiro Inquisizione. Appropriarsi indebi-
subito nel Memoriam si trasferisce che chieda ad altri Cainiti favori tamente di un favore o dichiarare
al presente. I danni alla Salute si che non si è ancora guadagnato che è ancora dovuto dopo che è
traducono anch’essi in danni alla scopre fin troppo presto che la sua stato ripagato distrugge irrime-
Volontà, perché i traumi fisici subiti esistenza è ora dominata dagli ob- diabilmente la reputazione di un
nel passato si ripercuotono sulla psi- blighi assunti. In cambio dell'aiuto Fratello. Le Arpie subodorano ogni
che. Si presume invece che le ferite chiesto, diventa un burattino di chi traccia di imbroglio, e qualcuna
invalidanti subite nel Memoriam glielo ha fornito. stila persino elenchi esaurienti di

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S I S T E M I AVA N Z AT I

tutti i favori dovuti nel dominio. certo sforzo per essere eseguito o Ottenere e Spendere
Un imbroglione può addirittura ripagato. I favori minori hanno i Favori
ritrovarsi bandito dalla corte – se un costo piccolo ma duraturo o Anche se un dominio può avere ri-
la sua parola non vale niente non comportano qualche rischio fisico, gorose convenzioni che registrano e
ci si può fidare neanche del suo sociale o di altro tipo. Un Fratello sorvegliano quanti hanno promesso
giuramento di fedeltà. Persino gli può promettere o esigere un favore favori e a chi, la restituzione di un
Anarchici rispettano i favori, in minore votando a favore di un altro favore è relativamente semplice.
gran parte per dimostrare che non in una convocazione di anziani, Quando il Fratello creditore si di-
hanno bisogno di corti o Principi uccidendo un mortale fastidioso chiara soddisfatto è fatta. Tutto qui.
per mantenersi onorevoli. ma non molto importante, dando Ai fini delle meccaniche di
I Fratelli adottano diversi accesso a un libro di sapienza o un gioco, chiedere la restituzione di
metodi per tenere traccia dei favori diario antico o fornendo una vena o un favore comporta per lo più test
dovuti in domini differenti. In al- un riparo in un momento disperato. Sociali. Un favore banale vale 1
cuni, un’Arpia appositamente inca- favore iMporTanTe: può alte- o 2 dadi nel tiro; un personaggio
ricata redige accurati elenchi di chi rare in modo diretto o indiretto il può offrire un favore al bersaglio,
deve favori a chi; in altri, ogni figu- flusso delle attività vampiriche di pagabile a seguito della vittoria
ra autorevole ha la propria valuta un dominio. Comporta sempre un nel test. In alternativa, il bersaglio
rappresentante i favori (monete rischio autentico o una vera spesa, può già essere debitore del favore
rare, tagliandi firmati, lunghezze di ed entrambe le parti sono general- verso il personaggio, nel qual caso
filo e così via), che consegna al de- mente più che inclini ad assolverlo. ricordargli il favore è sufficiente a
bitore; in altri ancora vige soltanto Qualche esempio di favori impor- ottenere i dadi bonus. In tal caso,
il sistema dell’onore. tanti: investitura come Filius Maior se il personaggio prevale anche il
Quanto più è potente il vampi- dell’Eresia Cainita in una città, debito si considera assolto.
ro che concede il favore, tanto più concessione di ricchi terreni di cac- Un favore minore dovuto a
prezioso sarà il favore stesso. cia, svelare un segreto importante, un personaggio dovrebbe equiva-
In generale, la società dei ottenere finanziamenti importanti lere a una vittoria automatica in
Dannati riconosce quattro catego- per i piani di un altro o votare al un test Sociale contro il debito-
rie di favori: contrario di quanto ci si aspettava re. Invertendo le parti, un test
favore banale: il favore più nel consiglio. Sociale potrebbe invece risolvere
facile da acquisire e ripagare. Un fa- favore cruciale: il più raro e la domanda “Il bersaglio richiede
vore banale non comporta in genere prezioso di tutti i favori riconosciuti un favore minore in cambio di
alcun rischio o costo significativo dai Dannati, e ironicamente forse questo favore?” Se il personaggio
per chi lo concede. Un Fratello può quello che viene promesso più spesso vince il test, il bersaglio non esige
ottenere o promettere un favore senza riflettere… quando l’attimo un favore; se fallisce, può ancora
banale in cambio di aiuto a trovare successivo potrebbe portare alla ottenere ciò che vuole, ma al costo
sangue, ottenere l’invito a una soirée Morte Ultima. Si può ottenere un di un favore minore.
esclusiva o un nightclub di grido o favore cruciale uccidendo un altro I favori importanti e crucia-
fare spazio nel suo rifugio. In molti potente vampiro, ma la maggior li sono sviluppi narrativi che è
domini, i membri delle coterie parte di tali debiti si contraggono meglio non ridurre a semplici tiri.
si scambiano favori banali senza in circostanze disperate. I Cainiti I primi possono mettere a repen-
nemmeno registrarli, sebbene un hanno promesso favori cruciali in taglio l’equivalente di Background
vampiro che non ottemperi alla sua cambio non solo delle loro esistenze, da 2 o 3 pallini, se non di più. I
parte del favore possa ritrovarsi “ac- ma anche per proteggere i Punti di personaggi dovrebbero prometterli
cidentalmente” chiuso fuori appena riferimento, offrire alibi alla giustizia solo in extremis e usarli nel tenta-
prima dell’alba. del Principe o anche solo per tenere tivo di alterare l’intero dominio e
favore Minore: richiede un al sicuro qualche orribile segreto. la cronaca stessa. ■

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C I T Tà

città
Vidi laggiù spettri che a uomini somigliavano
E come spettri, uomini nel loro guizzar vagare;
Sagome marchiate che vita non avevano,
Come spuma del Mar Morto, acre è il loro respirare:
Sì strana e orrenda la Città all’uomo appare,
Che l’intrusione sua indebita potrà sembrare,
E gli spettri vera dimora laggiù possono avere.
– J A M E S T H O M S O N , L A C I T TÀ D EL L A T R EM EN D A N OT T E

È
molto probabile che le cronache si svolgano definisce come vampiri. Ciò rende l’umanità una
in un ambiente urbano: l’habitat naturale risorsa, cibo distribuito in modo disomogeneo nel
per degli esseri non naturali. Come i ratti panorama urbano. In alcune zone è facile andare
e gli scarafaggi, essi prosperano dovunque a caccia, in altre no. Inoltre, i gusti individuali
gli umani si radunino e costruiscano le loro case. possono rendere una zona piacevole o sgradevole a
Compito del Narratore è plasmare e usare il contesto seconda dei casi. Esempio: un Principe Ventrue beve
nel quale i personaggi trascorrono le loro non-vite. solo il sangue di barboni senzatetto. Molti di questi
La città svolge due funzioni chiave nel gioco. La dormono nelle gallerie della metropolitana, il tradi-
prima, ovviamente, è fungere da palcoscenico per zionale dominio dei Nosferatu. Poiché i Nosferatu
gli avvenimenti. La seconda è fornire migliaia di odiano il Principe e sanno delle sue predilezioni
ragioni per i desideri dei giocatori e del Narratore. alimentari, hanno interdetto le gallerie a chiunque,
La città come motivazione può sembrare più astrat- persino ai membri del loro stesso clan. In apparenza
ta della città come teatro, ma svolge un ruolo ben cercano di preservare la Masquerade ed evitare che
più importante. Dalle motivazioni dei personaggi troppe morti sospette si verifichino vicino ai loro
emergono le storie, che poi possono essere collegate rifugi, ma nella Camarilla tutti sanno quale sia il
intimamente alla geografia della città. vero motivo.
Prendiamo ad esempio la caccia. Tutti i Fratelli La vera domanda è: il Principe rivendicherà il
cacciano per bere sangue: è la qualità che li suo privilegio e andrà a caccia nel territorio dei

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MANUALE BASE

Di sputo e ripicca è fatta la torre,


Suono non s’ode, vista non soccorre.
Chi morde può mordere, un morso che inghiotte.
(Invero è assai meglio star fuori la notte.)

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C I T Tà

Nosferatu o rispetterà il loro


editto rischiando di apparire
debole? Se va a caccia può de-
stabilizzare il dominio per futili
ragioni personali, ma se si astiene
dal farlo sembrerà che non abbia
il pieno controllo della sua città.

Il Sistema
Feudale
Il modo in cui i Fratelli suddivi-
dono il territorio urbano ricorda
il sistema feudale del medioevo,
nonostante abbondino le eccezioni.
Gli Anarchici assegnano territori in
base ad arbitrarie direttive ideolo-
giche che devolvono rapidamente
nel conoscere la gente giusta o chi
abbia al momento l’appoggio del
Barone o del Consiglio. In entrambi Se ambiscono a qualcosa di Se i personaggi risalgono la scala
i casi, il diritto finale al territorio è meglio possono occupare la casa di gerarchica o se la cronaca riguarda
garantito dalla forza, mentre favori, una famiglia ricca e assoggettarla col vampiri più “rispettabili”, possono
gerarchia e territorio interagiscono Sangue. Per farlo, però, dovranno usare il sistema da entrambe le
per creare conflitto; in altre parole, chiedere il permesso al Toreador che prospettive: dovranno fare favori
per dare vita alle storie. Ad esem- detiene il diritto su quel territorio. ad altri, ma saranno anche nella
pio, il Principe di una città della In cambio, il Primogenito Toreador posizione di esigerne qualcuno.
Camarilla concede la darsena allo esige che i personaggi organizzino
Sceriffo. Questi è troppo impegnato gli intrattenimenti nell’Elysium una
per andare a caccia, quindi dà ad notte ogni mese. Domini
altri cinque vampiri il permesso di Così, la semplice questione di I territori vampirici prendono il
insediare i loro rifugi nel suo terri- dove abitare comincia a trasfor- nome di “domini” anche nelle città
torio e cacciare lì. In cambio, essi marsi in una storia. Lo stesso dichiaratamente Anarchiche, sebbe-
dovranno “girare” allo Sceriffo una avviene con i diritti legati al nutri- ne qualche affiliato al Movimento
fornitura regolare di vene. mento. Forse i personaggi vogliono preferisca chiamarli “quartieri”,
Il feudalesimo dei vampiri accedere a un nuovo terreno di “assignat”, “barrios” o “tusovka”. I
genera varie opzioni di trama per caccia perché hanno bisogno di Principi della Camarilla hanno ov-
i personaggi. Se sono in fondo alla bere un altro tipo di sangue. Per viamente i domini più grandi: i loro
gerarchia, avranno bisogno di un farlo, possono nutrirsi illegalmente regni comprendono tutti i domini
luogo dove abitare. Ciò fornisce un (il che può avere interessanti con- minori di un’intera città, almeno in
semplice obiettivo con una serie di seguenze nella storia) o chiedere teoria. In pratica, signori indipen-
opzioni chiare. Decidono di stabilir- il permesso. Forse il territorio di denti, bande di Anarchici e le neces-
si in un sobborgo degradato che non caccia desiderato è sotto il control- sità della Masquerade concorrono
interessa a nessuno? Il lato positivo lo di un anziano Nosferatu, il cui a tenere un po’ di spazio fuori dalle
è la libertà, quello negativo la scarsi- prezzo è fargli da palese compagnia grinfie del Principe anche nelle città
tà di prede e la poca attrattiva. romantica nell’Elysium. a prima vista più organizzate.

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MANUALE BASE

doMini per area: il terreno fisico e i confini sulle


mappe definiscono l’archetipo del dominio vampirico.
I Fratelli più influenti e rispettati (o temuti) possiedo-
no domini più estesi nelle zone più desiderabili. I vor-
rei-ma-non-posso, i fedelissimi a parole e altri Cainiti
di utilità solo potenziale detengono gli angoli più
piccoli della città per decreto principesco. Nel mezzo
vi sono strade, isolati e talvolta chilometri di paesaggio
urbano, a disposizione di congreghe di neonati e vulne-
rabili alle bande di Anarchici.
Alcuni domini si estendono da un punto centrale –
“cinque isolati attorno all’acquedotto di Hillside” o “sei
strade partendo dall’Odeon”. Ciò porta a confini sfuma-
ti, il che conduce a bracconaggio volontario e sconfina-
menti accidentali. I vampiri appongono sui loro territori
“il marchio”, i graffiti dei Fratelli, e li difendono con gli
artigli o con l’influenza sul Consiglio o la Corte.
I vampiri di alto lignaggio possono controllare
come feudi interi quartieri: il Duca di Echo Park, il
Conte di Cross Bay, la Dama di Guell. Questi nobili
permettono ai vassalli di detenere isolati più piccoli
entro i loro domini, offrendo protezione dagli intrusi
in cambio di servizi o vene.

doMini per associazione: un dominio può anche


comprendere un solo edificio, per quanto grande, quale
un complesso ospedaliero o un centro commerciale coi
relativi parcheggi e fognature. Ma in alcune città tutte
le fogne appartengono di diritto ai Nosferatu, che le
dominano per naturale inclinazione o autorità di clan.
I Fratelli possono vantare diritti secolari sulle “vie alte”,
ora interpretate come ogni territorio toccato da una
Interstatale o Autobahn. I grandi parchi possono essere
territorio Gangrel dopo una tregua con gli Anarchici,
mentre le aree verdi più piccole sono suddivise tra le co-
terie o assegnate ai Tremere che praticano la geomanzia.

doMini per auToriTà: in alcune città, i Toreador


hanno il diritto di prelazione su monumenti pubblici
e gallerie d’arte private; una Dama del Palco controlla
tutti i teatri e offre gli attori come bambole di sangue
ai suoi favoriti, o un Signore della Medicina comanda
tutte le cliniche e gli ospedali. Quest’ultimo può bistic-
ciare con l’Accalappiacani Gangrel per il predominio
su veterinari e cliniche per animali, mentre il secondo
rivendica i coyote che vengono a cercare cibo in città,
non importa in quale feudo.

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Territori di Caccia
Che sia Anarchica o della Camarilla, ogni città di
vampiri è imperniata sulle politiche della caccia.
Alla fine della notte, quasi ovunque ci sono trop-
pi vampiri che competono per poche vacche. Per
analogia con le dinamiche predatori-prede del
mondo naturale, un vampiro dovrebbe avere circa
60 km2 di città come suo esclusivo territorio di
caccia. I Fratelli si considerano fortunati se hanno
un centesimo di tale ampiezza. La caccia dev’essere
limitata per motivi pratici: non tutti i vampiri della
città possono infestare lo stesso nightclub e tenerlo
in attività, men che meno preservare la Masquerade.
Tuttavia, i governanti vampiri limitano anche la
caccia come esercizio di potere, un modo per asseri-
re il loro predominio di predatori.
Ogni città è diversa: in alcune i Primogeniti o
il Consiglio Anarchico proibiscono la caccia nel
Serraglio (il quartiere dei locali notturni, brulicante
di umani succulenti… e di poliziotti). Altrove ri-
servano tale diritto solo a se stessi, dichiarando che
solo vampiri con una certa esperienza vi possono
cacciare senza commettere errori. In qualche città,
alcuni quartieri diventano la “Foresta del Principe”
o la sua “Riserva di Caccia”, interdetta a chiunque
non abbia un permesso speciale. In altre i governan-
ti concedono i diritti venatori insieme ai domini,
consentono di cacciare ovunque in particolari ricor-
renze, offrono licenze in cambio di servizi speciali
o qualunque altra cosa li aiuti a riaffermare il loro
controllo e metta in pericolo i rivali.
I Fratelli nuovi di una città devono pertanto
accertarsi di conoscere bene il territorio prima
che trascorrano troppe notti. A volte i vampiri
locali imbrogliano i nuovi arrivati indirizzandoli
in terreni proibiti per mettere alla prova i loro
padroni senza ribellarsi apertamente, o anche solo
per sfoltire la concorrenza. Infrangere la legge sem-
bra facile – il Principe terrà mai d’occhio il cesso
di quello squallido baretto? – ma le pene possono
essere estreme. Alcuni governanti promulgano di
proposito leggi fumose, onerose e contraddittorie.
In questo modo, prima o poi ogni vampiro della
città finirà per contravvenire a qualche norma. Se
il Principe o il Consiglio vogliono sbarazzarsi di un
rivale, devono solo aspettare l’inevitabile incidente
di caccia e bandire o giustiziare il colpevole con tale
pretesto in apparenza giustificato.

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I Marchi:
Graffiti Vampirici
Come fanno i vampiri a comuni- geroglifico a gessetto giallo nell’an-
care tra loro se restano sempre drone di una chiesa abbandonata.
celati nel buio, abitando covi se- Le parole “denti rossi” su una scala,
greti e mentendo di continuo per la Marilyn di Andy Warhol aerogra-
rendersi irrintracciabili? fata su un architrave. Il tatuaggio su
Lo fanno usando i “marchi”, una bambola di sangue, le parole
a volte chiamati “gergo vampi- apparentemente casuali formate
rico”. Simili ai moderni graffiti dai titoli dei giornali attaccati alla
e glifi delle gang, queste opere vetrina di un negozio fallito. Questi
d’arte o di vandalismo nascondono marchi dicono ai Fratelli in quale
codici, simboli o vocaboli arcaici territorio si trovano, quale clan
che hanno significato per gli altri rivendica un isolato, chi è stato
Fratelli – e idealmente solo per dichiarato anatema dal Consiglio.
loro. I marchi si sono evoluti dagli I marchi offrono anche al
affreschi di Pompei e dai segni ma- Narratore un utile strumento
lavitosi inventati nell’ultima decade. per inserire nella città la cultura scopre l’entrata segreta al rifugio
Sono concepiti per confondersi tra dei Cainiti. Incorporare segni e di un rivale; se sbaglia a interpre-
vecchi manifesti, l’arte da guerri- simboli importanti nella descrizio- tarlo, conduce accidentalmente
glia, gli scarabocchi spray e le righe ne degli ambienti aiuta a creare la coterie in territorio ostile, ecc.
lossodromiche dei cantieri stradali. l’illusione che altri vampiri si muo- – non è necessario alcun tiro. La
Un topo di carta appiccicato al vano nel mondo di gioco quando i conoscenza si ottiene gratuita-
muro in una galleria della metro, personaggi dei giocatori non sono mente: solo il dramma dev’essere
la V rossa tracciata con lo spray presenti; qualcuno ha dipinto tutta pagato. Solo le cose importanti
nel vicolo sul retro di una banca, il quella roba, dopotutto, qualcuno contano davvero.
che aveva qualcosa da dire. I personaggi vampiri possono
usare le loro Abilità sui marchi.
MARCHI E MECCANICHE I mortali, invece, hanno bisogno
A volte la tensione o le conse- di qualche artificio occulto o
guenze di una scena dipendono altra conoscenza speciale per
dal fatto che un personaggio noti interpretarli, sebbene la Seconda
qualcosa, riconosca ciò che ha Inquisizione abbia assemblato un
visto per caso o riesca a capirne il glossario dei simboli più ovvi. Il
significato. Se la tensione della sce- Narratore può imporre incre-
na non è imperniata sul successo menti di Difficoltà o penalità
o il fallimento di un’azione – se il alle riserve basate su qualità
vampiro non nota il marchio, non delle vernici, superfici crepate

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costituita, cultura popolare che


rompe la facciata stabilita dai
potenti, meme virali che infettano
l’agone politico. Naturalmente la
maggior parte dei graffiti, vampirici
o meno, non produce alcun vero
cambiamento. Solo le opere che
toccano un nervo scoperto e attra-
versano la cultura dei Dannati di-
ventano profonde e indimenticabili
quanto basta per essere considera-
te autentici esercizi di potere.

Riserva di dadi: il marchio è


codificato tramite Persuasione +
qualsiasi Abilità Sociale si adatti
meglio al messaggio: Intimidire
(per spaventare o indebolire),
Autorità (per radunare alleati),
Convincere (per convertire gli
astanti) o Sotterfugio (per inviare
un falso messaggio). L’Abilità
o rovinate, mancanza di tempo, il mio territorio” a “Inquisitori in Sociale non può contribuire alla
esposizione agli elementi ecc. incognito all’opera in zona”. Lo riserva più dadi della Manualità
scopo non è celare un significato, del graffitista più la Specialità
INDIVIDUARE, RICONOSCERE ma avvertire gli altri Fratelli. pertinente. Il Narratore può
E DECIFRARE I MARCHI Per creare un marchio in co- richiedere al graffitista di eseguire
I personaggi che conoscono dice, usate Intelligenza + il valore un confronto contro uno specifico
marchi specifici possono notarli più basso tra Manualità e l’Abilità bersaglio da Influenzare o come
nel panorama urbano, scorgendoli associata al messaggio. test Sociale a una Difficoltà defini-
nella semioscurità, sul cemento ta dall’atteggiamento del pubblico.
sgretolato e negli strati sovrappo- Riserva di dadi: Intelligenza + Maggiore il numero di suc-
sti dei graffiti. Manualità (Pittura, Poster Art o cessi, più a lungo il significato
Graffiti), sebbene graffitare un dell’opera resta nella mente di chi
Riserva di dadi: Intelligenza + punto particolarmente difficile la osserva, più lontano arriva il
Bassifondi (graffiti di strada) o da raggiungere possa richiedere passaparola della sua qualità, più
Investigare (schemi ripetuti) o Destrezza; camuffare il marchio può grande è il numero di occhi che la
Intuito (doppi sensi); la Difficoltà richiedere Prontezza + Bassifondi. vedono. In generale, l’opera resta
dipende da quanto è enigmatico il Con una vittoria critica il messaggio in voga per un numero di notti
marchio e se chi lo ha tracciato vo- raggiunge il destinatario anche se pari ai successi del tiro. Con una
leva che fosse trovato da estranei. non è mai passato da quel punto. vittoria critica il marchio riesce
davvero a cambiare qualcosa, an-
COMUNICARE CON I MARCHI PERSUADERE CON I MARCHI che solo facendo infuriare il ber-
Questi marchi servono solo a I marchi diventano messaggi saglio spingendolo a commettere
mandare messaggi, da “questo è subliminali che minano l’autorità una sciocchezza avventata. ■

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MANUALE BASE

Scene Sociali
Spezzate Progettare i Domini
Un dominio presenta tre Tratti: Chasse, Lien e Portillon
Nei seguenti esempi di territori di caccia, la folla (dettagli a p. 196). Per definire un dominio in gioco
serve sia da attrattiva che da evento. Non sono è forse meglio iniziare da Chasse, che ne misura la
legati a un luogo in particolare, ma possono esi- ricchezza come territorio di caccia – l’elemento più
stere in molte località e diversi distretti cittadini. importante per il governante che concede il dominio e
Per ciascun territorio di caccia, le Risonanze per il Fratello che lo riceve.
indicate sono semplici suggerimenti. Vanno invece Come regola generale, la roba buona è più rara di
raddoppiate le probabilità dell’Intensità, in quando quella mediocre. Ciò è sempre vero, ma vale in partico-
i mortali tendono a infiammarsi a questi eventi. lare per i domini vampirici. I domini con Chasse 1 sono
molto più numerosi di tutti gli altri valori messi assieme.
ATTIVITà PARASCOLASTICHE Per una città con 3 milioni di abitanti, quella che
Pratica sportiva, circolo artistico, club di teatro, segue può essere una suddivisione tipica:
complesso musicale; l’elenco potrebbe conti-
chasse equivalenTi geografici possibili
nuare. Dare la caccia ai ragazzini suscita troppa
Condominio molto grande, un isolato
attenzione: il predatore furbo punta invece i
residenziale o industriale
genitori che vengono a prenderli dopo una lunga
2-4 isolati, un parco, un sito piccolo
giornata di lavoro. Spesso inebetiti e poco attenti
(ospedale, monumento, supermercato)
al circondario, questi adulti frustrati si accorgono
8 isolati su un’arteria importante, un sito
a stento degli attacchi meno violenti. E la parte medio (aeroporto, fabbrica, casinò,
migliore? Se un padre arriva a casa stanco la sera, college), dominio per autorità piccolo
decisamente non darà la colpa ai vampiri… 1 km², un quartiere, un sito grande
(parco tematico, università), dominio
Tipi di vittime: genitori lavoratori per autorità medio
(Flemmatica, Collerica, Melanconica). Uno di questi è la tenuta personale del
Principe
Sistema: +1 dado a tutte le riserve di caccia
Sociali o Mentali. Dominio per autorità grande, terreno di
caccia di prima scelta (es. il Serraglio)

Gran parte dei potenziali domini non figura mai nel


CONVEGNO gioco: è in mano al Principe come Foresta Reale, o
Centinaia o migliaia di stranieri giunti da fuori parte di sconfinate distese residenziali, industriali o
città sciamano in un albergo qualunque per un commerciali che valgono a stento un pallino l’una, al
lungo weekend di seminari, discussioni, studio di centro di comunità recintate o completamente vuote
elettrodomestici o acquisto di vecchie riviste. Per di notte ed essenzialmente senza valore.
cacciare con successo, un vampiro deve prima Ogni città e ogni paese sono diversi, così come ogni
fare un sopralluogo, ma una volta capito il tipo di cronaca, ma in generale un pallino di Chasse equivale
pubblico è un gioco da ragazzi. La cosa migliore è a 500-1.000 mortali. Tali numeri non vanno presi come
che le prede cambiano di continuo, così non deve oro colato: un singolo vampiro “allevatore” necessita di
preoccuparsi troppo di essere riconosciuto. un minimo di 30 mortali per nutrirsi senza provocare
anemia e altre malattie nel suo gregge, ma mantenere
Tipi di vittime: professionisti (Flemmatica), la Masquerade è assai più difficile con un gregge tanto
nerd dell’argomento (Collerica o Sanguigna), piccolo. Una proporzione più adatta dovrebbe essere
venditori (Melanconica). (come minimo) di due ordini di grandezza superiore,
Sistema: -2 alla Difficoltà di caccia; +1 dado avvicinandosi ai 3.000 mortali per vampiro al fine di
alle riserve Sociali se il vampiro possiede una
Specialità pertinente al convegno; se pertinente

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C I T Tà

può sommare anche Fama; nessun pericolo di


caccia eccessiva (p. 331).

FESTA PER LE STRADE


Qualsiasi cosa, dalla sagra della costata a un con-
certo funk, da una processione religiosa a una
gara di cucina può attirare in strada le vacche in
una calda sera d’estate. L’aria si riempie di fumo
delle graticole, chiasso, scintille pirotecniche e
chiacchiere allegre. Se si vuole privacy ci sono
sempre i vicoli laterali, e il costante flusso della
celare le predazioni fra i comuni omicidi, le crudeltà folla impedisce a chiunque di guardare il vampiro
e sparizioni della cronaca nera. Perciò, una coterie di troppo a lungo.
3-5 vampiri dovrebbe avere, come minimo, un dominio
di 10.000 persone. Questo nei relativamente violenti Tipi di vittime: ogni tipo, sebbene aumenti la
Stati Uniti. Il numero di mortali necessari per na- probabilità di alcol o erba nel loro sangue.
scondere le scorrerie di una coterie giocante dev’essere Sistema: -2 alla Difficoltà di caccia.
molto più alto in un paese europeo come la Norvegia,
dove il tasso di omicidi è 7 volte inferiore. Oppure si
potrebbe dire che i Fratelli sono talmente incastonati
nel sistema sanitario e assistenziale semisocialista della MANIFESTAZIONE DI PROTESTA
Scandinavia che i vampiri della Camarilla hanno facile Le grandi folle anonime e arrabbiate possono di-
accesso alle prede. Ciò consentirebbe a più vampiri ventare una sommossa, ma iniziano come alimenti.
di nutrirsi da meno persone senza suscitare sospetti. La situazione di base – contatto di gomiti ed emo-
Le cifre sono a discrezione del Narratore; se le ritiene zioni condivise – si applica sia alle proteste che ai
plausibili è sufficiente. raduni, ed entrambi possono attirare la polizia più
Tuttavia, la Chasse misura qualcosa di più del mero in forze di quanto il vampiro vorrebbe. Ma è per
numero di gole: tiene anche conto di fattori come questo che si chiama “caccia” e non “cena”…
taglia fisica del dominio, facilità di cacciare e ricchezza
delle prede. Ad esempio, un locale di buone dimen- Tipi di vittime: organizzatori e agenti della
sioni può rappresentare da 800 a 1.000 persone, con narcotici (Flemmatica), aspiranti politici e atti-
forse tre o quattro volte tanti clienti occasionali in una visti (Sanguigna), passanti (Melanconica), veri
serata (una grande discoteca può facilmente arrivare a fanatici (Collerica).
10.000 o più). Gran parte di queste, però, sono prede Sistema: la forte presenza della polizia (+2 alla
facili e deliziose, che “moltiplicano” il numero di due Difficoltà di caccia) può cancellare i benefici della
o tre volte. Un dominio composto da tre nightclub folla (-2 alla Difficoltà di caccia) a meno di non
equivale pertanto a un intero quartiere in una zona più scatenare sciacallaggio o tafferugli dall’altro lato
tranquilla della città. della calca come diversivo.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

MILONGA In fin dei conti, il Tratto non esiste per definire


Gli appassionati di tango fioccano in fatiscenti una specie di censimento dei confini vampirici, ma per
sale da ballo, alberghi o circoli sociali per fami- dare sostegno meccanico alla storia.
glie pur di partecipare a questi eventi, arrivando Le storie funzionano meglio nei domini piccoli,
spesso da altre città dove la scena del tango è dove è più facile che i giocatori pensino di conoscerli.
meno attiva. Se il vampiro sa ballare, può caccia- Le cronache sono più efficaci – cioè sono più ricche di
re tranquillo. Contra, swing, quadriglia: qualun- conflitti – quando i vampiri devono lottare costante-
que tipo di evento danzante può andare. Perché mente per il territorio. L’estensione immensa di molte
litigarsi gli stessi giovanotti ubriachi in qualche città moderne (Chicago contiene quasi 21.000 isolati, e
locale quando si può bere a sazietà da mamme non è neppure particolarmente grande) agisce a detri-
annoiate e single disperati? mento delle necessità drammatiche, per cui andrà smi-
nuita. Analogamente, la cronaca diviene sempre meno
Tipi di vittime: mamme annoiate e bravi ra- gestibile quando esiste più di un solo vampiro per ogni
gazzi (Flemmatica), single solitari (Melanconica), 10.000 abitanti mortali. Chicago ha una popolazione di
scambisti e coppie aperte (Sanguigna). circa 3 milioni e 300 vampiri possono sembrare troppi
Sistema: tiro di Destrezza o Carisma + anche per la vecchia “Chiraq”. La taglia dei domini e
Espressività (Danza); ogni successo si applica come delle loro popolazioni, e in che misura sono stati sfol-
dado bonus alle riserve di caccia per tutta la notte. titi dalla Seconda Inquisizione e dal Richiamo dipende
come sempre dal Narratore. Meglio focalizzarsi sulle
storie, non sui numeri; usate questi valori come ossa-
tura: possono sostenere la storia, ma non dovrebbero
MOSTRA D’ARTE emergere ed essere visti.
In questo evento artistico sperimentale, un
assistente addestrato preleva sangue al pubblico
della galleria, con la scusa che sarà utilizzato
nell’esibizione dal vivo in cui l’artista lo spruz-
zerà sulla tela, dove si rapprenderà poco a
poco. Naturalmente, per allora qualche scaltro
Toreador avrà sostituito la “roba buona” con
dell'insipido succo di pomodoro.

Tipi di vittime: appassionati d’arte con spirito


di avventura (Melanconica), cultori svitati dell’e-
mofagia (Sanguigna).
Sistema: a meno che non sia stato il vampi-
ro ad allestire la galleria d’arte, cacciare qui è
difficile: la stretta sorveglianza aggiunge +2 alla
Difficoltà di caccia. Tuttavia, se l’ha allestita di
persona (forse usando la sua Influenza nell’am-
biente delle gallerie), fornisce sangue a sufficien-
za per un mese.

PARTITA NOTTURNA
Dal softball da ufficio al jai alai professiona-
le, la vera caccia si svolge fuori campo, sulle
gradinate e nei bar dopo l’incontro. Un sacco

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Cristiano Cerutti - 39692
C I T Tà

Sangue e Caccia di sconosciuti si ritrovano assieme, bevono e


Il sistema della Caccia a p. 306 contiene le regole gridano per quattro ore e poi vanno ognuno per
essenziali per simulare tale attività in un dato luogo o la sua strada – nemmeno provandoci si potrebbe
usando uno specifico modus predationis. creare un territorio di caccia migliore.
Come osservato a p. 196, un pallino in Chasse indica
(a parità di fattori) una Difficoltà di 6 per i tiri di caccia Tipi di vittime: tifosi irriducibili (Collerica),
in quel luogo. Ogni ulteriore pallino abbassa la Difficoltà supporter disinvolti (Sanguigna, Flemmatica).
di 1, ma il Narratore può alterare questi valori a seconda Sistema: -1 alla Difficoltà di caccia. Circa metà
delle circostanze. Un DJ superstar è in città, e cacciare dei tifosi ha alcolici in circolo (p. 310).
diventa molto più facile nella folla di pivelli e geek di
periferia. Oppure piove forte e la caccia diventa più
difficile tra la gente più rara e maldisposta. L’ambiente
della città influenza sempre la caccia. RAVE ALL’ARIA APERTA NON AUTORIZZATO
Magari non sarà facile da raggiungere – il vam-
piro deve attraversare dei boschi o risalire un
Mappare i Territori canale, ma dopo mezzanotte è garantito che
Il Narratore deve progettare la sua città in funzione brulichi di gente sballata o ubriaca che non chia-
della storia, non il contrario. Domini, territori di cac- merà mai gli sbirri, non importa cosa succeda.
cia e altri aspetti dell’ecologia vampirica devono essere Nelle notti di festa si sentono i bassi a chilometri
costruiti per favorire il più possibile azione, complotti di distanza, e la spiaggia o la foresta è un delirio
e dramma. Quindi si possono usare gli aspetti fisici di persone che scopano e/o assumono droghe.
della città per rafforzare quanto si è già deciso. Il risul-
tato sarà un ricco ambiente da esplorare per i giocatori, Tipi di vittime: hippy e tossici (Melanconica),
uno che sostenga l’atmosfera desiderata per la cronaca festaioli squattrinati (Sanguigna), organizzatori
e fornisca un’ambientazione dinamica dove succedono sul viale del tramonto (Flemmatica).
continuamente cose nuove. Sistema: un vero banchetto! -3 alla Difficoltà
Per cominciare, si possono tracciare i territori di caccia. Tuttavia, il sangue è saturo di alcol e
vampirici locali sotto forma di peculiare scacchiera di droga (p. 310).
incidenti storici, cattiva politica e autorità che creano
volutamente dei contrasti. Meglio funziona la città,
meno conflitti ci saranno – e di conseguenza, meno
storie. Nella città va infuso il maggior grado di contrasti RIUNIONE DEGLI ALCOLISTI ANONIMI
possibile. Si può anche partire con metodo e raziocinio, O dei tossici, dei sessodipendenti o qualunque
ma subito fermentano interessi, egomania, arroganza e altro gruppo di sostegno su sedie pieghevoli che
avidità. I vampiri non dividono il territorio perché tutti beva pessimo caffè cattivo e mangi ciambelle ranci-
ne traggano equo beneficio, nemmeno gli Anarchici. de. Il sangue probabilmente è pulito, e si può sco-
Forse nemmeno gli Anarchici in particolar modo. prire molto di una vittima in termini di nutrimento
a lungo termine. Si può persino confessare di avere
una certa… dipendenza, basta solo cambiare op-
doMini riMescolaTi: i domini territoriali e astratti pure omettere qualche piccolo dettaglio.
devono essere mescolati. Il vecchio Principe ha conces-
so il centro cittadino a una vecchia amante nel dispera- Tipi di vittime: gente di ogni estrazione, ma
to tentativo di farla rimanere e lei lo controlla ancora, per lo più Melanconica. Una percentuale di
anche se da allora sono già cambiati due Principi. Sanguigna, forse, alle riunioni dei sessodipendenti.
Purtroppo il nuovo museo è stato costruito al centro Sistema: è presente una gran quantità di trau-
di un progetto irrealizzabile di riqualificazione urbana, mi; +2 dadi ai tiri di Intuito per trovare e capire
e l’Arpia in capo lo rivendica di diritto come curatore una Discrasia. Difficoltà -1 a tutte le riserve di
ancestrale della corte. Nel frattempo, ai Gangrel che caccia non Fisiche.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

“allevano” i senzatetto della città un’ottima caccia nelle sue bettole


non interessa affatto se questi si si è omogeneizzato in un sobborgo
accampano nel centro sempre più residenziale borghese dopo la 2ª
desertificato. guerra mondiale o negli anni ’60.
Dato che i domini astratti non
sono legati al territorio, possono fa-
cilmente entrare in conflitto tra loro. Atmosfera
Una città di Vampiri è un mon-
sTabilire un sisTeMa per poi do a sé. All’ombra della Seconda
roMperlo: nella sua saggezza, il Inquisizione, le comunicazioni tra
Principe ha decretato che tutti le città sono lente e instabili: si è
i clan della Camarilla devono tornati a usare corrieri e lettere
avere territori di pari valore. Il cartacee. Quasi tutti i Fratelli
Siniscalco li ha tracciati con cura lasciano i loro reami solo per buoni
e lo Sceriffo pattuglia i confini per motivi. Principi, Baroni e strani
garantire che siano rispettati. Ma culti regnano sulle loro tenute
il Principe ha anche ordinato che urbane nel panico e col terrore, e
nessun Malkavian si nutra fuori dai le usanze vampiriche variano enor-
manicomi e ha riservato le banche memente da una città all’altra.
di sangue ai suoi colleghi Ventrue. Che sensazioni offre la città
Le conseguenti rimostranze e senso in cui tutto si svolge? Ciò si lega
di ingiustizia spingono personaggi strettamente alla domanda sul tipo
e comprimari a intraprendere ogni di cronaca che si sta giocando. A
tipo di azioni. livello ideale, la città appoggia le
idee e i temi del gioco, facendo
includere segreTi: in una città da adeguato sfondo all’azione
Anarchica, la comune proclama drammatica. Si può gestire la cosa
che il vecchio parco dei diverti- in due modi diversi: prendere una
menti abbandonato è interdetto città esistente che abbia l’atmo-
a tutti i Fratelli. Perché? Resta sfera giusta o imporre lo stato
un mistero. In un altro regno, il d’animo desiderato a qualunque
Principe concede a un neonato città scelta. Una tragica cronaca
apparentemente privo di impor- di romanticismo vampirico, nella
tanza un gigantesco territorio di quale la corruzione dei non morti
caccia privato, con grande stupore finisce inevitabilmente per rovina-
del neonato stesso. re qualsiasi rapporto sentimentale,
potrebbe benissimo essere ambien-
incorporare TuTTo nella tata a Parigi, la città dell’amore,
sToria: curiosità e peculiarità o a Venezia, la città condannata a
nelle suddivisioni dei domini pos- sprofondare nel suo stesso lordu-
sono derivare da eventi avvenuti me? Certo, sono stereotipi, ma per
secoli prima. Perché i Malkavian questo funzionano bene.
hanno un enorme territorio in Quando si impone una certa
periferia? Il Principe ha concesso atmosfera a un luogo esistente,
loro quel dominio nel 1723 e non dipende tutto dalla scelta degli ele-
aveva previsto l’espansione massic- menti desiderati e dal rimanere fe-
cia della città negli anni succes- deli a essi. Vampiri: La Masquerade
sivi. Quello che un tempo offriva lo fa già in modo efficace e potente:

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Cristiano Cerutti - 39692
C I T Tà

COSA STA SUCCEDENDO? corrono qua e là portando acqua e caffè, e da


In una città, gli eventi si susseguono di conti- qualche parte qualcuno sniffa cocaina.
nuo. Quando i personaggi vanno da qualche 6. Agenti di polizia e del controspionaggio hanno
parte, passeggiano per strada o ritornano ai transennato la zona e limitano rigidamente
loro rifugi, l’esperienza può essere ravvivata l’accesso. A quanto pare un importante espo-
descrivendo un evento nei paraggi. Gli episodi nente del governo americano o cinese deve
possono essere del tutto scollegati dalle azioni passare di lì col suo corteo. Si radunano ca-
dei vampiri o servire solo a rafforzare il tema pannelli di dimostranti, che però non vogliono
della cronaca. La città continua a vivere, anche ancora passare alle vie di fatto.
se i Fratelli sono morti. 7. Una festa tracima da un bar: ci sono un sacco
di grida allegre e forse una o due scazzottate.
1. I tecnici della compagnia elettrica stanno risol- È sera di partita? Un addio al nubilato? Quale
vendo un blackout. Sostituiscono trasformato- che sia la ragione, musica e fumo aleggiano
ri, si arrampicano sulle scale e fanno la spola nell’aria mentre in tutto l’isolato c’è un andiri-
dalle gallerie di accesso. vieni di Uber e taxi.
2. Un fattorino in bicicletta urta un passante, che 8. Uno sciopero blocca i trasporti pubblici della
si mette a inveire contro di lui. La situazione zona, costringendo la gente a dare la caccia ai
può degenerare nella violenza. taxi o consultare i cellulari per capire come
3. Gli agenti dell’immigrazione irrompono in un tornare a casa a piedi.
edificio, controllano i documenti e portano via 9. Scoppia un caso mediatico di quartiere, con
in un grosso furgone chiunque ne sia sprovvi- luci e telecamere dappertutto, cavi sotto i
sto. Si raduna una folla con qualche manife- piedi e cronisti che parlano da remoto. Forse
stante e le telecamere della TV. qualche celebrità è in visita da queste parti
4. Il cielo della notte è rischiarato da un in- per reclamizzare un progetto sociale, o forse
cendio. I vigili del fuoco parcheggiano i loro un truculento omicidio ha attirato i giornalisti
enormi camion tutto attorno all’edificio, a caccia di testimoni oculari.
irrorandolo d’acqua; gli idranti vengono aperti 10. Breccia nella Masquerade! Il pubblico non ha
e la gente si affaccia alle finestre per vedere ancora capito cosa sia successo davvero, ma
cosa succede. i personaggi lo sanno fin troppo bene. C’è un
5. Alcuni modelli dalla bellezza irreale sfilano cadavere dissanguato, un Gangrel bestiale che
sotto i riflettori di un fotografo, mentre un impazza tra la folla o un folle che strilla infor-
direttore artistico vuole avere ogni cosa sotto mazioni troppo precise sui Fratelli. I perso-
controllo: una rivista di moda ha organizzato naggi possono reagire o correre a nascondersi
un servizio fotografico notturno. I tecnici dalla possibile reazione del Principe, della
delle luci si scambiano sigarette, gli assistenti Seconda Inquisizione o entrambi.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

praticamente tutte le scene si svol-


gono di notte.
Ciò ha un’ovvia ragione nel UNA CITTà PRONTA ALL’USO
gioco, ma garantisce anche che L'obiettivo è giocare a Vampiri, non cincischiare con la pianificazio-
l’ambientazione sia sempre immer- ne urbana! Ecco come stabilire una città il più in fretta possibile.
sa in una inquietante oscurità. Passo 1: scegliere una città. Magari usare la propria! Altrimenti
Nello specifico, se si vuole usare una città famosa che sia facile da simulare grazie a media
sottolineare la corruzione e la e cultura popolare: Londra, New York, Tokyo, o forse una città
degradazione dell’età, le scene descritta in un supplemento di gioco di cui si dispone. Si può
andrebbero ambientate in edifici inventare una città americana di medie dimensioni che assomigli a
industriali pericolanti. La varietà quelle generiche dei telefilm girati a Vancouver.
è importante: autentici ruderi o Passo 2: scegliere un ambiente iniziale. La coterie bazzica i
aree dismesse, attici malamente bar per motociclisti o i nightclub? Regna di nascosto in un quar-
ristrutturati e riqualificazioni tiere borghese o nell’inferno delle case popolari? Iniziare da quel
fallite, fabbriche ancora attive ma quartiere, pensare a come i Fratelli lo influenzano e in che modo si
ormai fatiscenti e obsolete. Per la manifestano i temi della storia.
tristezza e la solitudine funzionano Passo 3: inserire la cronaca. Stabilite una partenza rapida
meglio tetti, pioggia senza fine e basata sulle dinamiche di setta: la città è in mano alla Camarilla, un
bar aperti a tarda notte dove ogni far west Anarchico o priva di anziani e autorità centrale? Annotare
avventore siede da solo. brevemente dove risiedono le persone influenti e a cosa potrebbe-
Com’è ovvio, la verosimiglianza ro interessarsi.
e il ritmo impongono di cambiare Passo 4: delineare i “vicini”. Definire più a fondo l’angolino
talvolta lo stato d’animo, ma reite- dell’ecosistema vampirico in cui parte la coterie. Se comincia a
rare semplici elementi ambientali scontrarsi coi Brujah, approfondire quel Clan: dove regnano già e
contribuisce efficacemente a creare dove puntano a farlo.
atmosfera. Non sempre è necessa- Passo 5: iniziare a giocare! Definire tutto il resto mano a mano
rio dare una spiegazione razionale: che i giocatori lo incontrano, in base alle necessità.
perché un informatore del Sabbat
vuole incontrare i personaggi in
una chiesa abbandonata? Perché
gli gira così e perché funziona dal limita in una semplice apparenza Masquerade si fa più difficile da
punto di vista drammatico. militarizzata o a una sorveglianza infrangere, o forse è violata mille
fasulla – oppure in squadre della volte quando un'insolita moda
Parassitismo Vampirico morte clandestine e una vera e del sangue investe le élite e i club
Mentre la città assume un carattere propria Inquisizione. Se i perso- esclusivi. La confusione creata dai
proprio nel gioco, si può iniziare naggi Dominano e vincolano col poteri vampirici si mescola all’im-
a raffigurarla come una cosa viva. Sangue politici a destra e manca, previdenza e avidità umane per
Dapprima essa non nota l’infesta- il governo della città si blocca generare risultati impensati.
zione che la affligge, ma via via che perché i suoi membri badano più a Le reazioni della città non
i danni montano, la città reagisce. soddisfare le loro dipendenze che devono necessariamente rendere
Spesso apparentemente scollegate, a servire il pubblico. Nascono leggi le cose più difficili ai personaggi.
tali reazioni scaturiscono indiretta- bizzarre, i lobbisti dettano il buo- Rafforzano invece le conseguen-
mente dai danni causati dai Fratelli no e il cattivo tempo, la spazzatura ze, previste o meno che siano. I
ai tessuti dell’ambiente urbano. si accumula per strada. metodi vampirici per influenzare
Le guerre territoriali dei vam- Se una famosa celebrità vam- l’umanità comportano automati-
piri o le loro frenesie alimentari pirica distorce lo spazio culturale camente dei danni. Il Legame di
aumentano la presenza visibile della città, i suoi artisti e i loro fan Sangue rimpiazza le vere emozioni
della polizia, ma forse il risultato si diventano eccentrici e ossessivi. La umane con un'ossessione artefatta.

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Cristiano Cerutti - 39692
C I T Tà

Dominazione schiaccia il libero p. 196). Se più vampiri usano lo livello sostenibile di un Dominio:
arbitrio di un mortale, obbligan- stesso metodo tende a crearsi ■ +1 alla Difficoltà dei tiri di
dolo a comportamenti insensati e un effetto analogo, in quanto gli caccia, oppure:
irrazionali. Ascendente crea bizzar- umani capiscono inconsciamente ■ I pallini effettivi delle Greggi
ri tropismi ed emozioni rachitiche. lo schema della minaccia e avviano autonome del dominio si ab-
Le vittime iniziano a comportarsi le loro reazioni di prede: escono bassano di uno.
in modo insolito mano a mano che meno spesso, solo in gruppo o solo
la corruzione si diffonde nell’ecosi- di giorno. Una retata della polizia, una
stema mortale. In un dominio soggetto a caccia breccia nella Masquerade o anche
eccessiva, la Difficoltà dei test di solo un disastro totale in un tiro
caccia eccessiva: se in un caccia aumenta. Persino le Greggi di caccia o frenesia possono avere
dominio si nutrono più vampiri di autonome (quelle che il vampiro risultati analoghi.
quelli che può sostentare, prima lascia vagare di loro spontanea Un territorio esaurito si rigenera
o poi le risorse si esauriscono (il volontà) possono iniziare a fornire se viene lasciato in pace per un pe-
Narratore decide se un pallino di meno, perché i membri meno riodo di tempo deciso dal Narratore:
Chasse può sostentare un vampi- convinti smettono di frequentare 3 mesi è un buon valore indicativo.
ro, tre vampiri o una coterie con la scena o le assemblee di culto. Continuare a cacciare in un territo-
tecniche di predazione diverse; Per ogni vampiro al di sopra del rio esausto comincia a spingerlo ver-
so il vero degrado urbano: le attività
si trasferiscono, il valore immobiliare
crolla, i locali chiudono. I mortali
cercano conforto nella chiesa, e
prima ancora di rendersene conto la
Seconda Inquisizione comincia ad
annusare in giro.

La Propria
Città… by Night
Adattare le città del mondo reale
è innanzi tutto una questione di
pancia, non di fatti. I fatti che si
possono davvero usare sono quelli
che aiutano a focalizzare l’attenzio-
ne sui temi della storia. Una città
con un alto tasso di omicidi può
fornire grande contesto a una storia
sulla fragilità o la rabbia umana, ma
non è obbligatorio seguire quello
spunto se non si vuole. Se le stati-
stiche sui crimini dicono che gran
parte degli omicidi è legata alla dro-
ga, ma si preferisce che derivi dagli
scontri tra polizia e gang per dare
alla cronaca uno sfondo di guerra, è
possibile farlo. I fatti sono solo un

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MANUALE BASE

Più cose sapete, più penserete cose folli. Il nostro è un mondo


di conventicole chiuse dentro cospirazioni avvolte dentro intrighi
sigillati con cattiveria e incartate con tradimento e perfidia.

punto di partenza per il dramma. dramma, vanno semplicemente un bell’aspetto se vista attraverso
Possono rendere una storia cambiati. Con ogni probabilità, la lente lurida e crepata di questo
molto realistica – il solo tipo di nelle città del mondo reale non gioco. Anche nelle più belle città il
realismo che abbia importanza nel ci sono vampiri, ma non bisogna contrasto è stridente e i colori sono
gioco – o rovinare l’aura di mistero. farsi scoraggiare da questo assunto. slavati, la pioggia offusca ogni cosa e
Il dramma è più importante Vanno usati solo i dati che sono le luci sono il riflesso di specchi rot-
della verosimiglianza. L'obiettivo fonte di ispirazione, relegando ti… come legno marcio dietro una
non è stilare un rapporto su dietro le quinte tutto il resto. Forse vecchia carta da parati ammuffita.
Karachi, ma rappresentare una i cosiddetti “fatti” sono solo il
storia che vi si svolge. La storia è rassicurante insabbiamento messo
tutto, quindi non serve preoccu- in atto dalle autorità per tenere Una Città di Distretti
parsi dei dettagli che la arricchi- aperti i negozi e non interrom- Per infondere vita nella città della
scono. Il compito principale di pere l’afflusso dei turisti. Forse i cronaca, vanno create e tratteggia-
una città di Vampiri è facilitare Ventrue hanno alterato i registri, i te località che siano memorabili.
il gioco, rafforzare l’atmosfera Malkavian hanno riscritto i ricordi Quando i giocatori capiscono la
e alterare le dinamiche in modi degli storici o i sacri architetti città, i conflitti territoriali o la ri-
nuovi, come accennato sopra. Alla Nosferatu hanno letteralmente mo- cerca di sicurezza dei loro personag-
città non si deve nulla. Errori nei dificato i fatti sul terreno. gi acquistano peso e interesse. Per
nomi delle strade e nelle propor- Infine, quello descritto in questo ottenere ciò, la città va suddivisa in
zioni demografiche non contano libro è il Mondo di Tenebra. Non parti gestibili, ognuna delle quali
molto. Se i fatti contraddicono il deve suonare bene: nessuna città ha avrà le sue caratteristiche distinte.

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Cristiano Cerutti - 39692
C I T Tà

La città comprende molti di- formano un conglomerato più gran-


stretti: il centro, il porto e così via. de. Contiene stazioni dei trasporti
SITI Ognuno svolge qualche ruolo nella pubblici, edifici governativi, a volte
Le città reali tendono a esse- vita della città e nel gioco. La loro palazzi di uffici e musei. Alcuni cen-
re definite da monumenti o estensione può variare da qualche tri si svuotano di notte; altri sono
punti di riferimento. Quelle isolato a interi tratti della città. Un zone residenziali o di alta classe.
inventate dovrebbero fare distretto può equivalere a un domi- A Helsinki o Parigi, le abitazioni
altrettanto. Rio de Janeiro nio (specialmente se il valore Chasse centrali sono estremamente deside-
ha le spiagge di Ipanema, è alto) o contenerne tre o quattro rabili, e gli affitti lo rispecchiano. A
Barcellona la Sagrada più piccoli in conflitto per le stesse Bruxelles o Detroit, d’altro canto, i
Familia. Altri punti di risorse: ciò dipende dalla nozione ricchi vivono in periferia: il centro
riferimento possono essere del Principe su quanto dovrebbe cittadino è abbordabile – o morto.
generici: quel negozio di libri essere grande un dominio e dall’o- Le capitali ospitano ambascia-
usati, la discoteca tal dei tali. pinione del Narratore sul conflitto te, che tendono a raggrupparsi in
Il dominio della coterie territoriale nella sua cronaca. zone specifiche. Analogamente, le
dovrebbe avere almeno un Attraversare i confini di distretto grandi città hanno consolati. La
sito speciale: può essere il cambia le sensazioni della storia, Via delle Ambasciate offre innu-
centro del dominio, un suo anche se si tratta solo di passare da merevoli agganci di storie grazie ai
elemento caratteristico un quartiere pieno di poliziotti a suoi minuscoli frammenti di terra
o l’intero dominio stesso. uno dove transita di tanto in tanto straniera: diplomazia, scambi cul-
Avere un sito nel dominio un'auto di pattuglia. Tuttavia, perché turali, Ventrue stranieri in visita ed
significa poter attingere ai l’oscurità sia davvero efficace, vale la esuli da città Anarchiche. Le singole
suoi benefici: usare la stan- pena di includere qualche elemento ambasciate possono essere casette
za sul retro, accovacciarsi positivo: le ombre sembrano più buie piccole e accoglienti o enormi com-
sul tetto o persino stabilirvi dopo avere acceso una candela… plessi come quelle degli Stati Uniti.
il rifugio. I siti possono in- Gran parte delle città ha un’area Le ambasciate degli “stati canaglia”
fluenzare i tiri: una bibliote- centrale. Una grande zona urbana come la Corea del Nord possono
ca offre dadi extra nell'uso può averne diverse: l’area metropoli- favorire le attività criminali, ma
dell'Abilità Accademiche, tana di Lille, nella Francia setten- ogni ambasciata ha le sue spie.
ad esempio. È possibile trionale, comprende cittadine come Molte città hanno parti
raccogliere sangue dal sito Roubaix e Tourcoing che insieme vecchie e nuove. La Gamla stan, a
e poter contare su specifi-
che Risonanze e bonus di
basso livello anziché dover
individuare le Discrasie per
la caccia di ogni notte.
Se il Narratore vuole
usare un sito in questo
modo, può definire la
Risonanza e i possibili bo-
nus forniti dai suoi frequen-
tatori abituali.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

In giro per le CACCIA ALLE SCARTOFFIE


I personaggi devono trovare qualcosa e non posso-

Strade
no procurarseloi pagando qualcuno per cercarlo su
Internet. Specialmente nel Mondo di Tenebra, le città
non rendono facile trovare gli scheletri nell’armadio
o chi muova le leve del potere. La caccia alle scar-
toffie comprende esaminare schedari della contea,
I personaggi ricavano informazioni dalla città in vari documenti degli assessori, atti di proprietà, verifiche
modi, dai giornali ai contatti o ai presagi. Spesso, di autenticità, rapporti forensi, registri battesimali o
però, si trovano a girare per le strade per trovare altri incartamenti redatti e subito messi da parte per
qualcosa o qualcuno, e talvolta qualcosa che qualcu- essere protocollati più tardi.
no – o Qualcosa – non vuole trovino. Queste imprese Gli edifici governativi sono aperti solo di giorno: ciò
richiedono Fermezza: devono insistere, senza mai significa che sarà necessaria un'effrazione o l’uso giudizio-
perdere la concentrazione, restare sul pezzo e sulla so di Influenza per fare in modo che una porta sia lasciata
pista. Possono essere risolte come test prolungati (p. aperta. Gli atti dei tribunali e i registri contabili possono
293) o richiedere semplicemente un’ora per ogni dado essere protetti da sigilli ufficiali. La caccia alle scartoffie
della riserva che fallisce il tiro. vera e propria si basa su Fermezza + Investigare.
Per questo genere di azioni in particolare, i
Contatti sono essenziali. Se un giocatore ha defi- RAGGRANELLARE
nito un contatto utile in quell’indagine specifica, il Il vampiro deve trovare qualcosa. Non è unico,
Narratore può permettergli di sommarne i pallini alla ma è più specifico di una semplice lattina di birra.
sua riserva di dadi. Raggranellare non significa fare shopping, anche se
può essere utile conoscere proprio quell’emporio new
SCARPINARE age che vende verbena di prima scelta e una partico-
I personaggi attraversano la città, bussano alle porte e lare marca di detersivo per pavimenti. Gli Alchimisti
forzano conversazioni. Forse cercano di rintracciare un hanno sempre bisogno di racimolare ingredienti strani,
testimone, un fuggiasco o qualcun altro che non desidera ma alle tre del mattino tutto è un ingrediente strano!
essere trovato. Forse hanno solo bisogno di un ricetta- Le riserve per raggranellare si formano con
tore o un’officina in un quartiere sconosciuto o vogliono Fermezza e l’Abilità pertinente all’articolo che si
capire dove comincia il territorio delle gang e magari sta cercando. Servono ingredienti per un rituale?
chi lo ha deciso. Possono anche solo chiedere in giro se Fermezza + Occulto. Composti alchemici? Fermezza
qualcuno ha sentito qualcosa di insolito due notti fa. + Scienze (Chimica). Una specifica droga sintetica?
Queste imprese si risolvono con Fermezza + Fermezza + Bassifondi. Cartucce per un particolare
Sotterfugio, a meno che non si stia cercando qualcosa che fucile? Fermezza + Armi da Fuoco. Se il negozio è
non si muove o si nasconde, come un edificio o una serie chiuso, o se il proprietario non è disposto a vendere,
di marchi, nel qual caso si usa Fermezza + Allerta. Quando può essere necessario formare una riserva separata di
trovano la persona, entrano in gioco gli altri test Sociali. Criminalità per ottenere ciò che si è trovato. ■

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Cristiano Cerutti - 39692
C I T Tà

Stoccolma, include edifici pitto- a spegnersi di notte. Va usato strumenti che esistono per model-
reschi e stradine tortuose. Puerto solo ciò che serve, lasciando che i lare il gioco su una certa configura-
Madero, a Buenos Aires, luccica mortali se la dormano il resto del zione: dipende tutto dalle specifi-
sul lungomare tutta acciaio, vetro tempo. Assecondare o rompere gli che necessità della cronaca.
scintillante e arte moderna. stereotipi televisivi sono entrambe Ad esempio, una cronaca am-
Le città cambiano e crescono buone idee: nelle comunità delle bientata a Parigi con giocatori non
moltissimo nel corso dei secoli: favelas di Rio de Janeiro il crimine francesi può mantenere l’ambien-
un vampiro anziano può trovare è meno comune che sulle spiagge tazione più astratta e “turistica”. Il
sconcertante la città moderna e re- turistiche di Copacabana. Marais è noto per la sua vita notturna
starsene il più possibile nel centro Esaminando le città reali si (Difficoltà 3 ai test di caccia), perciò
storico. La gentrificazione altera i noterà il ripetersi di determinati magari i Fratelli se lo disputano
quartieri e ne scaccia gli abitanti schemi: possono essere studiati energicamente: il quartiere cambia
aumentando gli affitti; forse ciò e integrati nella città di gioco. padrone di continuo. Tuttavia è
potrebbe confondere un anziano Ovviamente alcune aree urbane anche un luogo di alto profilo, e un
Brujah che era andato in torpore in contravvengono alle regole. Detroit è fallimento totale in un tiro di caccia si
una fabbrica e si sveglia circondato una città in corso di smantellamen- traduce in un'enorme violazione della
di bistrot per hipster. to: il suo centro contiene grattacieli Masquerade.Se si vuole che la politica
Considerate la logistica della scintillanti, relitti abbandonati e mortale svolga un proprio ruolo, l’Axe
città: nessun centro urbano si nutre campi vuoti addossati gli uni agli Historique cha va da La Defense al
di se stesso, perciò hanno tutti altri. Nel frattempo, il governo del Louvre lo simboleggerà bene con la
porti, ferrovie e magazzini che Turkmenistan costruisce Ashgabat, sua architettura monumentale: tutti i
occupano ampi tratti di terreno la sua capitale, con un controllo tiri relativi alle manovre politiche in
edificabile. Il Porto di Anversa o architettonico estremamente rigido. quella zona riceveranno quindi un bo-
Navi Mumbai sono grandi città Una città esteticamente uniforme, nus di 2 dadi. Una regola “realistica”
all’interno di altre, ma ogni città sfavillante di bianco e oro, sorge oggi potrebbe dire che la presenza più for-
ha dei luoghi dove ci sono più mer- sulla steppa, abitata da un popolo te della polizia aumenta la Difficoltà
ci e vagoni che testimoni oculari. speranzoso di lavoro e intimidito di cacciare nell’Axe. Ma una regola
Le zone industriali crescono spesso dalla polizia segreta. “simbolica” sottintende che il potere
in sincronia con gli hub logisti- mortale e la nutrizione dei Fratelli
ci: dopotutto la merce deve pur giocare nella ciTTà: mentre hanno molto in comune, pertanto la
entrare e uscire dalle fabbriche nel si delinea la città della cronaca, Difficoltà della caccia si riduce.
modo più efficiente. Le raffinerie vanno annotate secondo necessità le I vampiri della Camarilla si
del Porto di Anversa sorgono let- caratteristiche meccaniche dei suoi trovano svantaggiati nelle banlieues
teralmente sulle banchine proprio vari distretti e regioni, ricordando Anarchiche attorno alla città:
per questo motivo. Dove abita la che il Narratore non è un funziona- subiscono una penalità di 2 dadi ai
gente nella città della cronaca? Le rio civico. Il suo sistema per definire test Fisici eseguiti così lontano dalla
aree residenziali e suburbane han- la città nel gioco deve obbedire solo loro zona di confort. In una cronaca
no molti aspetti, spesso modellati alla logica della cronaca. Anarchica si possono semplicemente
sulle differenze di classe. I ricchi Non è necessario dettagliare invertire i numeri o attribuire
vivono in enclavi, la classe media ogni distretto per conferire alle a ciascuna banlieue il suo effetto
nei sobborghi e i poveri nei bassi- regioni della città le loro partico- specifico per differenziarla agli
fondi e in squallidi condomini. In lari impressioni regolistiche. Non occhi dei giocatori. Ma entrambe
alcune città le classi si separano; a ha senso faticare per escogitare le fazioni venerano il Sacré-Coeur
Kolkata, una baracca abusiva può meccaniche riferite a luoghi che i in cima a Montmartre: ogni tiro
sorgere a pochi metri dal cancello personaggi non visiteranno mai. connesso alla diplomazia tra Fratelli
di una megavilla. Le zone residen- I bonus e le penalità definite per riceve un bonus di 2 dadi, e il
ziali tendono a essere grandi, ma un particolare luogo non devono quartiere è un Elysium consolidato e
anche uniformi. Tendono inoltre per forza essere realistici. Sono rispettato da sempre. ■

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CRONACHE

cronache
Potrei fartene tale descrizione
ch’ogni parola d’essa, la più blanda,
ti ferirebbe il cuore come un dardo,
ti gelerebbe il sangue nelle vene
e ti farebbe schizzar via dall’orbite,
come stelle impazzite, le pupille,
e ti farebbe scompigliar sul capo
le ben composte ed annodate ciocche
facendoti drizzare ogni capello
come aculeo d’un istrice infuriato.
– W I L L I A M S H A K E S PE A R E , AM L ETO
(T R AD U ZIO NE D E L PRO F. G O FFR E D O R APO NI )

O
gni giocatore di Vampiri ha il mede-
simo scopo: partecipare a una storia Progettare una Cronaca
interessante. L’intero gruppo collabora La prima cosa che serve è un concept. Di cosa parla
nel creare un’esperienza condivisa. Il la cronaca? Chi sono i protagonisti e cosa fanno? Quale
Narratore descrive il mondo, i personaggi comprimari esperienza si desidera ricreare?
e gli eventi esterni; i giocatori interpretano ciascuno Ad esempio, il concept potrebbe riguardare un
un personaggio che vive in quel mondo e interagisce gruppo di Anarchici interessati a deporre un Barone
con le creazioni del Narratore e con gli altri PG. corrotto e segretamente in combutta con la Camarilla.
Se ogni giocatore deve creare un solo personaggio, La cronaca è imperniata sull’esecuzione di un cambia-
il Narratore ha un compito molto più arduo: ideare mento politico. I personaggi possono essere creati in
una intera cronaca… e poi gestirla. modo molto diverso, ma la cosa importante è che tutti
dovrebbero condividere tale obiettivo. L’esperienza
della cronaca riguarda il pericolo, la speranza, l’emo-
zione e l’ambizione di destituire un capo.

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MANUALE BASE

I concetti possono variare giocatori hanno contribuito a creare


moltissimo per stile e sostanza. queste persone, e i loro Fratelli
Non c’è un modo giusto o sbagliato hanno forti legami con esse e hanno
di giocare a Vampiri. Se la cronaca già investito molto su di loro.
funziona per tutti, va bene così. LA CRONACA Quando si progetta una cronaca
Un altro esempio di concept PREDEFINITA prima della creazione dei personag-
potrebbe riguardare la lenta erosio- È la prima esperienza con gi, è utile usare nomi e descrizioni
ne dell’Umanità mentre i perso- Vampiri, o forse si vuole “segnaposto” per ciascuno dei perso-
naggi si addentrano nel mondo iniziare a giocare senza tanti naggi chiave, che in seguito saranno
inumano della Camarilla. Partono preparativi. Ecco un concept rimpiazzati da quelli sulla Mappa
giovani e speranzosi, traumatizzati predefinito di come potreb- Relazionale. Questo metodo è inoltre
dall’Abbraccio ma apparentemente be essere una cronaca. facilmente applicabile per adattare al
integrati nell’Elysium. Mano a mano I personaggi sono giova- gruppo le storie pubblicate.
che la storia procede scoprono che ni vampiri nella città natale
il successo e la disumanizzazione del Narratore. Forse sono
lo fanno di pari passo. I loro poteri già dei non morti quando ESEMPIO:
crescono e le loro connessioni alle inizia il gioco, o vengono Si vuole ambientare una crona-
vite mortali avvizziscono. Una Abbracciati durante la pri- ca in stile “giallo” nella città di
cronaca simile può essere contem- ma sessione. La città inclu- San Pietroburgo, in mano alla
plativa e avere un ritmo lento, con de una élite della Camarilla Camarilla: un antico dominio
lunghe scene di conversazione sulle e una classe inferiore di brulicante di tradimenti e trame
varie circostanze dei personaggi. Anarchici alla quale sono nascoste. L’incidente scatenante è la
In una cronaca di tipo del tutto automaticamente accorpati distruzione di un influente Fratello
diverso i personaggi potrebbero es- i personaggi. da parte del suo più caro amico, un
sere una squadra di arconti inviati Le prime sessioni altro Primogenito. Il delitto viene
in Medio Oriente per studiare la riguardano tutte il graduale insabbiato mascherandolo come
Guerra della Gehenna, alla ricerca adattamento all’esistenza attacco della Seconda Inquisizione
di un anziano scomparso con infor- vampirica. I personaggi e obbligando i personaggi a una pe-
mazioni cruciali sulle risorse politi- cacciano, si occupano dei ricolosa ricerca di indizi, finché non
che e finanziarie della Camarilla. residui irrisolti della loro scoprono l’identità dell’assassino
Senza gli anziani, nessuno sa più vita mortale e cercano di appena prima che colpisca di nuovo.
come funzioni il carrozzone, e sopravvivere a semplici Prima di creare i personaggi, il
il potere e l’influenza della setta sfide lanciate dalle autori- Narratore informa i giocatori che
subiscono gravi ripercussioni. tà della Camarilla e dalla la cronaca sarà ambientata a San
Seconda Inquisizione. Pietroburgo, e perché tutto funzioni
Mano a mano che il dovranno essere una coterie della
Usare la Mappa gioco prosegue, il punto Camarilla con sede in città. Quindi
focale si sposta sempre più si passa a ideare i loro ruoli e la
Relazionale sul ricavarsi una nicchia nel Mappa Relazionale. Terminata la
Alla creazione dei personaggi, mondo dei Dannati. I per- creazione, la prima vittima della
il gruppo disegna una Mappa sonaggi vorranno scalare la storia del Narratore viene sostitu-
Relazionale che include i gerarchia della Camarilla o ita con il sire di un personaggio,
protagonisti, i loro sire, Punti di fomentare la ribellione con l’assassino con il mentore di un
riferimento, alleati, nemici e vari gli Anarchici? altro, e durante la cronaca il killer
rapporti interpersonali. Questo cast minaccerà la vita del Punto di
allargato è una preziosa risorsa per riferimento di un terzo PG.
garantire che tutti siano coinvolti
nella storia sin dal principio. I

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CRONACHE

Narratore coglie subito l’opportu-


nità per dare un po’ di struttura e
incorporare un conflitto di fondo in
questa cronaca potenzialmente sopra
le righe. Decide che il comandante
misterioso è un Bahari eretico e
combattente per la libertà tenuto
prigioniero da Akalia, la quale di-
venta una predicatrice vecchio stile
a San José.
Nelle prime sessioni, il cantau-
tore esorta la coterie ad attaccare
gli oppressori patriarcali della
Camarilla e gli adoratori clandesti-
ni di Caino, ma il Narratore lo fa
rapire da una delle congregazioni di
Akalia nel Kentucky. Dopo un ardito
salvataggio dal Museo Creazionista,
però, i suoi ordini non sono più gli
stessi. I bersagli sono cambiati. Dopo
qualche assalto contro altre bande
di Anarchici, i personaggi capiscono
che non è più il loro comandante a
comunicare tramite il cantautore.
Solo quando si autoinfligge dolore
Resistere alla tentazione di creare (una pratica Bahari) il comandante
i dettagli della cronaca e delle ESEMPIO: riesce effettivamente a comunicare
storie fino al termine della “ses- Un gruppo di giocatori crea una tramite il suo ghoul. Ora la coterie
sione zero” è un'ottima idea: gran banda nomade di Anarchici che avrà il suo bel da fare per ingannare
parte del lavoro sarà stata svolta vaga di città in città nel Midwest Akalia convincendola a svelare
al tavolo. Il Narratore può dire ai americano, sotto le spoglie di dove si trova, forse interagendo con
giocatori che la sua intenzione è complesso country. Dopo qualche lei mentre possiede il cantautore,
proprio questa: sentirsi coinvol- discussione, i giocatori decidono di fino allo scontro finale nel quale i
ti nella creazione della cronaca essere una coterie Commando non vampiri libereranno l’eretico Bahari
responsabilizza ed emoziona molti vincolata, alle dipendenze di un e distruggeranno Akalia..
gruppi. Mentre il gruppo contribu- misterioso Fratello che comunica
isce a creare il substrato sociale (e con loro attraverso la possessione
forse anche quello fisico), inevita- di un cantautore ghoul ogni volta
bilmente emergeranno idee e pos- che sale sul palco. Il Narratore non
sibilità. Il Narratore può scriverle ha la minima idea di dove vogliano
e basare il lavoro preliminare su andare a parare, ma dato che gli
questi appunti: la tecnica dà vita altri sembrano esaltati dall’idea,
a una cronaca davvero emergen- decide di stare al gioco.
te, dove quasi tutti i personaggi Un giocatore acquista per il
coinvolti provengono diretta- suo personaggio il Pregio Sapienza
mente dalla Mappa Relazionale, di Tenebra: Bahari, un altro sceglie
dalla coterie e dalle scelte di un’avversaria da tre pallini nella
background operate dai giocatori. Camarilla e la chiama “Akalia”. Il

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Stili di Gioco
Quindi, Vampiri è un gioco di ruolo nel quale mostri
senza gioia vivono conflitti etici tra le ombre di un’ar- CRONACA: EREDI DEGLI ILLUMINATI
chitettura adeguatamente gotica. Giusto? Può essere La coterie è stata scelta, o addirittura creata,
anche questo, ma divertirsi non è vietato. per salvaguardare il retaggio di un anziano
Le precedenti edizioni descrivevano Vampiri: La della Camarilla convocato in Medio Oriente
Masquerade come un gioco “punk gotico”. “Punk” è dal Richiamo. Nei suoi viaggi egli incontrerà
una parola valida come un’altra per descrivere la gioia gli Antichi e scoprirà segreti indicibili, almeno
sordida e trasgressiva di partecipare a una buona storia se riuscirà a sopravvivere al crogiolo della
di Vampiri. Ma il gioco può comprendere molti stili Crociata della Gehenna scatenata dal Sabbat.
diversi, ognuno ugualmente valido, a patto che tutti i In sua assenza, la coterie avrà dispensa di vo-
partecipanti si sentano a loro agio. tare in sua vece nel Consiglio dei Primogeniti
Si possono esplorare molte cose interessanti attra- e di gestire il suo impero nel modo che ritiene
verso un gioco di ruolo, anche se – specialmente se – adatto. I personaggi hanno ampie risorse a loro
non si vorrebbe mai, nemmeno in un milione di anni, disposizione, ma subiscono l’invidia di tutta la
sperimentarle nella vita reale. Si vuole sedurre quel società dei Fratelli, che attendono il minimo
tipo intenso e un po’ psicotico, rovinare un matrimo- errore per farli a pezzi. Ciò che l’anziano non
nio per bere il sangue degli invitati e nascondersi in un ha mai detto è che la coterie ha ereditato,
cassonetto per sfuggire ai raggi letali del sole? Queste oltre alla sua influenza, anche i suoi nemici: i
cose possono essere divertenti in una storia di Vampiri, vampiri dovranno ricorrere a tutto il loro inge-
specialmente se sono i personaggi a subirne le conse- gno e poteri combinati per sopravvivere.
guenze e non i giocatori. La copertura mortale della coterie è pro-
Le premesse più miserabili per una coterie di Fratelli babilmente un'importante azienda, una tenuta,
possono agire come trampolino per avviare storie in- un ospedale, un'università o un grande albergo.
centrate sull’azione. I personaggi sono teppisti, malvi- Questa cronaca è perfetta per chi vuole
venti di mezza tacca e spacciatori Abbracciati in una partire dall’alto e (probabilmente) lottare con
serie di sordidi incidenti. Non sanno nulla del Mondo le unghie e coi denti per non crollare sotto
di Tenebra e devono imparare a gestire la loro nuova l’assedio del suo impero.
natura vampirica, lottare contro i rivali umani e cercare
di orientarsi nella notte letale della Camarilla. O forse
sono la progenie di signori Cainiti immensamente anti-
chi e potenti, direttamente inserita nell’aristocrazia dei
Dannati. Costretti a sottostare a sire autoritari e iper-
protettivi, essi possono tentare ciò che vogliono e corre-
re rischi folli pur di asserire la propria indipendenza.
In casi estremi, una cronaca di Vampiri può sconfina-
re nel cyberpunk o persino nello splatterpunk. I personag-
gi agiscono in una città definita da ombre monolitiche,
percorrendo il confine tra la legge morale e soprannatura-
le in una società neofeudale di mostri umanoidi, sempre
più influenzata dai progressi tecnologici e dall’isteria
di massa. Si può fare ben di peggio che riguardare Blade
Runner per trovare ispirazione nel gioco. E se si vuole
solo spaccare teste, ci sono ampie opportunità quando
la Seconda Inquisizione scatenerà una incursione della
SWAT in un nascondiglio Brujah, dal quale i personaggi
dovranno tirarsi fuori prima dell’alba..

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Cristiano Cerutti - 39692
CRONACHE

Segreti Dentro Segreti


Il Mondo di Tenebra è un mondo di segreti. Da morta-
CRONACA: LA NOTTE DEL GIUDIZIO li, il primo indizio della vera natura del mondo giunge
I giocatori interpretano la nidiata dello Sceriffo, quando si comincia ad afferrare che non tutto è come
la squadra scelta anti-Anarchici della Frusta, si credeva. Non si tratta solo dei mostri parassiti che
giustizieri Ventrue o altro sedicente gruppo uf- infestano le istituzioni umane: la società mortale ha i
ficiale di soldati della Camarilla. Possono essere suoi interessi occulti, e a volte non c’è differenza tra
una task force creata per contrastare la Seconda una società segreta di umani e una di vampiri.
Inquisizione sul campo o tramite infiltrazione In una cronaca incentrata sui segreti, la verità è
nei servizi segreti mortali, o anche il drappello sempre un po' diversa da quella che ci si aspettava.
personale di guardie del corpo di un anziano Quegli anziani che si odiano l’un l’altro in realtà sono
combattente nella Guerra della Gehenna. amanti. Il vecchietto gentile nella casa di fronte vive
In ogni caso, il ruolo della coterie è di da solo perché ha strozzato moglie e figli 40 anni fa e
spionaggio non morto o di azione paramilitare, nessuno lo ha mai scoperto. Il Ventrue che tanto fie-
e le storie in cui figurerà metteranno alla prova ramente proclama di controllare i meccanismi interni
i personaggi contro creature mostruose e inno- del Parlamento non può rivaleggiare con l’influenza
centi che cercano solo di sopravvivere. Saranno esercitata da mega-aziende come Amazon.
oppressori o protettori? Eroi o canaglie? Ogni storia ha sempre qualche segreto in più, e
Le chiavi di questo tipo di cronache sono quando si partecipa a una cronaca di Vampiri, si è
l’ambiguità morale e le scelte difficili. La copertura invitati a unirsi a società segrete dentro società segrete.
mortale dei vampiri può essere molto simile a ciò La prima e più ovvia tra esse è il mondo dei Fratelli.
che sono davvero: un gruppo paramilitare, un’agen- Quando un personaggio è Abbracciato da un clan, viene
zia di sicurezza privata o persino un dipartimento introdotto in un mondo complesso e sconosciuto, pro-
di polizia (se vogliono nascondersi in piena vista), fondamente sepolto sotto quello che conosceva prima.
ma la legge dei Fratelli non è quella dei mortali e Questa rivelazione non è che la prima di una lunga serie.
una banda criminale, una cellula terroristica o per- Orientarsi in questo paesaggio è parte del piace-
sino una congregazione religiosa che si riunisce di re di giocare a Vampiri. Durante le prime sessioni i
notte può essere uno schermo altrettanto valido. personaggi possono essere Abbracciati dai Brujah o dai
Gangrel. Sperimentano il mondo dei vampiri occu-
pando capannoni dismessi, edifici fatiscenti e squallidi
bar. Mano a mano che scoprono più cose sul Mondo di
Tenebra, vengono inclusi in un ulteriore strato della
società vampirica: gli Elysia della Camarilla. Vedono
vampiri nei consigli di amministrazione e negli spet-
tacoli di moda. Da una notte all’altra, il potere non
significa più avere la forza di strappare la testa a un
nemico, ma la capacità di garantire che il patrimonio
finanziario resti al sicuro dal fisco.
Naturalmente si può anche andare nell’altra dire-
zione: se i personaggi partono nelle pieghe del lusso,
il mondo energico e trasgressivo degli Anarchici può
risultare nuovo ed eccitante, un segreto di cui anche
loro possono entrare a far parte.

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MANUALE BASE

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CRONACHE

Divergenze Inconciliabili lusso di rimuginare sulle questioni morali. Se hanno un


Il Mondo di Tenebra può essere espresso sotto forma po’ di tempo per pensarci sopra, potranno riflettere sulle
di inconciliabili tensioni tra forze opposte. Moralità e conseguenze delle loro azioni. Esempio: una notte, mentre
intelletto umano che cercano di tenere a bada gli impulsi si sta nutrendo, uno dei personaggi uccide un mortale nel
basilari e violenti del Sangue definiscono la personalità di vicolo sul retro di un bar. La coterie può anche sbarazzarsi
un vampiro. Questa tensione non è mai risolta del tutto e del cadavere, ma il Narratore ha il dovere di far pesare le
guida le azioni del Cainita in tutta la sua esistenza. conseguenze dell’omicidio. Finora i vampiri non avevano
Il conflitto di interessi tra umani e vampiri crea mai ucciso nessuno, perciò qualche ripercussione ci deve
ulteriori tensioni. Forse un personaggio è un Brujah pur essere. Un paio di notti dopo, quindi, i personaggi
idealista che in vita era un attivista politico. Ora cerca sono di nuovo a caccia nello stesso bar quando entra la so-
di usare i suoi poteri vampirici per promuovere le rella del morto. Chiacchiera coi vampiri e alla fine chiede
cause per cui lottava da vivo, ma dopo qualche successo di suo fratello. È ovvio fin da subito che non rappresenti
si rende conto che le cose che vanno bene per gli umani un pericolo per loro. Non diventerà una cacciatrice di
non sono necessariamente buone anche per i vampiri. vampiri e non cercherà di distruggerli. Se i personaggi
Gli umani oppressi e disperati sono più facili da cac-
ciare, mentre una società equa e funzionante individua
meglio le minacce invisibili al proprio interno.
Quando si crea la propria versione del Mondo di MALVAGITà… PER DIVERTIMENTO
Tenebra, è sempre utile tenere presenti queste tensioni. Forse l’idea alla base della cronaca è proprio
Non occorre che sia tutto assolutamente tetro e privo di spassarsela impersonando orribili mostri. I
di speranza: l’orrore puro implica che il male comincia personaggi sono stronzi egoisti e omicidi che
perdere significato. Se tutti sono mostri, nessuno lo rovinano e distruggono tutto ciò che toccano.
sarà davvero. In una cronaca del genere bisogna fare atten-
zione a come presentare le conseguenze delle
eseMpio: azioni dei vampiri.
Un tossico asservito dal Sangue di un vampiro fa del suo Far sentire in colpa i giocatori perché
meglio per aiutare il prossimo, a prescindere dalle circo- interpretano i loro ruoli come si deve non ha
stanze. Un Anarchico vendicativo risparmia la non-vita senso. Non è affatto divertente interpretare un
all’infante del Principe perché capisce che è anche lei mostro se bisogna sempre guardare le vittime
una vittima. Un funzionario della Camarilla tenta di lenire negli occhi! Il modo più semplice per evitare
la propria coscienza dirottando di nascosto i fondi del sensi di colpa non necessari è fare in modo che
Principe su progetti di riqualificazione urbana. le vittime siano persone davvero spregevoli.
Magari sono neonati Ventrue ricchi e viziati che
Il compito del Narratore o di un giocatore non è dare disprezzano e umiliano di continuo i personag-
un giudizio morale sui personaggi. Vampiri funziona gi, per poi piantare una scenata quando le cose
meglio in un mondo in cui tutto è tratteggiato a sfu- non vanno come vogliono loro.
mature di grigio e dove in chiunque esiste un briciolo Comunque, ogni tanto è bene sottolineare
di peccatore. Anche se i personaggi possono avere opi- anche le conseguenze delle azioni dei perso-
nioni etiche nel contesto della storia, sono sfruttati al naggi. Se sono mostri impenitenti, è possibile
meglio se si lasciano agire secondo i rispettivi caratteri, sottolinearlo facendo comportare da eroi alcu-
motivazioni e logiche personali. ne delle loro vittime. Possono dedicare le loro
Se si vuole dare loro la possibilità di riflettere, si vite al bene o perdonarli per le loro malefatte,
può decidere il grado di vulnerabilità causata in essi dimostrando a tutti che schifose canaglie siano.
dalle circostanze. Se sono sempre con le spalle al muro e
costretti a combattere per sopravvivere non avranno il

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MANUALE BASE

non glielo dicono, non riuscirà nem-


meno a scoprire cos’è successo a suo
fratello. È solo una persona normale CRONACA: SQUADRA DA CACCIA
addolorata dalla tragedia causata da All’epoca della Seconda Inquisizione la caccia è complicata.
uno dei personaggi. Molti Fratelli hanno scoperto che cacciare in gruppo e procurarsi
il sangue con tecniche da truffatori, rapinatori o rapitori rende le
cose molto più facili. I gruppi che padroneggiano una varietà di
Simbolismo metodi possono persino essere assoldate da anziani e altri Fratelli
I vampiri sono mostri fittizi creati per farsi portare prede specifiche o allestire una nutrizione sicura
per raccontare storie su temi di- che induca nella vittima la corretta Risonanza.
versi. Nel Dracula di Bram Stoker, Alcune Squadre da Caccia includono uno Stregone Tremere o
il vampiro rappresenta il fascino un Alchimista Sangue debole (asservito o imbrogliato) che sappia
seducente di un elemento straniero preservare la Risonanza per molto tempo dopo che il sangue è sta-
e pericoloso. Si potrebbe persino to prelevato e immesso nello spietato circuito del traffico ematico.
dire che il vampiro simboleggia il Queste coterie ispirano storie di intrepide rapine e seduzioni ad
sesso. Nel classico film Nosferatu, il alto rischio alla ricerca del sangue perfetto, ma anche vicende di
vampiro è una metafora delle malat- inenarrabili e disumanizzanti maltrattamenti dei mortali.
tie infettive: infesta una città come Una cronaca focalizzata sulla caccia comporta un alto livello di
un’epidemia. interazione con la società mortale.
Riflettere su cosa rappresenta il
vampiro nel gioco aiuta a mettere
a fuoco la cronaca. Vampiri: La
Masquerade offre una struttura a
un’ampia varietà di interpretazioni. stanze dei bottoni a dirigere stormi
Se si vuole incentrare la crona- di droni che bombardano matri-
ca sulla politica, il vampiro è una moni e funerali. Può raffigurare il
metafora semplice ed efficace. Può fascismo, l’imposizione dell’ordine
rappresentare capitalismo, ricchez- tramite la pura volontà.
za smodata, corruzione politica e La storia in generale può essere
interessi privati che controllano il tema del gioco, e il vampiro lo
la società dall’ombra. Si può farne strumento usato per esplorarlo. I
una metafora del conservatorismo, vampiri vivono per sempre, quindi
descrivendo i Fratelli anziani come la cronaca può iniziare nel medioe-
reliquie arroccate sui loro punti di vo e procedere verso la modernità.
vista medievali. Questo tema può Anche se si sceglie di usare la
anche essere esplorato dall’angolazio- metafora del sesso, gli angoli di ap-
ne della storia intellettuale, sottoli- proccio sono molteplici. Il vampiro
neando in che modo persone diverse può essere un trasgressivo ogget-
solevano vedere il mondo in passato. to di desiderio o rappresentare
Il vampiro può essere una me- sfruttamento e rapporti di potere
tafora del colonialismo, un invasore ineguali, la perdita del controllo
straniero che succhia il sangue davanti alla lussuria, le fantasie
vitale di una società e ne schiavizza segrete da soddisfare solo con gli
gli abitanti. Può rappresentare la sconosciuti.
guerra, la storia di uomini e donne Il vampiro – un essere transu-
che se ne stanno tranquilli nelle loro mano, postmortale e postmorale

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Cristiano Cerutti - 39692
CRONACHE

– può trascendere i generi e le Motivazioni solo sui loro problemi personali, la


strutture imposte dalla società. Può e Dinamiche di Gruppo cronaca andrà a rotoli.
essere un perfetto agente autono- Quando i giocatori creano i perso- Un’altra cosa da considerare
mo che impone la sua volontà e naggi, ci sono un paio di cose che il sono le dinamiche di gruppo. In
opinioni su ciò che lo circonda. Può Narratore può tenere presenti per parole povere, tutti i personaggi
rappresentare il bisogno di reden- garantire il funzionamento della devono essere disposti a stare
zione, forse attraverso Golconda. cronaca. Innanzitutto, ogni perso- insieme ai compagni. In caso
Può anche essere un satanista ideale, naggio deve voler fare le cose che contrario, il rischio è che ognuno
quello che non conosce rimorsi. Può farà nel gioco. Ciò può sembrare cerchi di indirizzare la storia in
cercare di recuperare la sua umanità ovvio, ma l’esperienza insegna che una direzione diversa. Forse i per-
perduta occupandosi di scienza, le cose possono andare storte se sonaggi sono amici o condividono
moda o magia, guardando in avanti non si fa attenzione. molta storia personale. Magari
anziché indietro. Il vampiro può Ad esempio, se si vuole creare sono stati Abbracciati nello stesso
essere ogni cosa che segretamente una cronaca orientata al combat- momento. Qualunque essa sia, se
si vuole e la paura che consegue timento nella quale Anarchici la motivazione dei personaggi è
quando il risultato ottenuto non è rivoluzionari affrontano per le in linea con le basi della crona-
affatto come ci si aspettava. strade le forze della Camarilla, per- ca il Narratore avrà vita molto
ché ciò funzioni tutti i personaggi più facile. Il Narratore dovrebbe
dovranno essere motivati e capaci anche fare attenzione agli obietti-
di combattere per strada. Se sono vi individuali dei personaggi. Ad
dei non combattenti, focalizzati esempio, la madre malata di cui un

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

CRONACA: BANDA ZANNUTA CRONACA: NOMADI


Quando i vampiri girano insieme ad affiliati Nessuna città è la dimora del gruppo. Gli
della MS-13, fuorilegge, tifosi del Tottenham Anarchici e il viaggio hanno una lunga re-
o cellule di black bloc, si nascondono in lazione, e con l’arrivo di molti Gangrel nel
piena vista. Sono membri o persino capi di Movimento, i vampiri nomadi sono oggi più co-
un gruppo al di fuori della società e della muni che mai. Di queste notti, oltre 23 milioni
legge. Mescolandosi ad altri predatori, il loro di persone fuggono da guerre e persecuzioni
comportamento risulta assai più difficile da nei loro paesi natali, e vi sono vampiri che mi-
distinguere per l’Inquisizione, ma se la banda grano per l’Europa e l’Asia al seguito di queste
include anche mortali, avranno il loro bel da frotte sempre più numerose di web designer,
fare. I personaggi possono optare di asservire madri e cuochi in cerca di un futuro, costante-
al Sangue i loro alleati umani, corromperli col mente smistati tra campi profughi e soluzioni
denaro o mantenere una rigorosa Masquerade. temporanee. In altre parti del mondo, sotto-
A prescindere da come agiscano, problemi, culture come i Viaggiatori New Age e i Rom
drammi e tragedie non mancheranno. Si spera sono sempre in movimento, così come band,
solo che i benefici superino i pericoli. camionisti ed escursionisti. La coterie finge di
Una Banda Zannuta è un’ottima coterie per essere uno di questi gruppi sociali in perenne
esaminare in dettaglio la vita ai margini della so- movimento, o forse esiste al suo interno.
cietà sfruttando elementi del mondo reale. In rete Le cronache sui Nomadi sono perfette per
sono disponibili numerose informazioni e persino raccontare storie incentrate sulla fuga da qual-
interviste in video con membri delle gang. cosa (forse da se stessi), la xenofobia e la libertà,
Una coterie di questo tipo non è necessa- e sono utili per esplorare molte città – e forse
riamente violenta. Forse i personaggi si fanno nazioni – diverse con le loro varie e bizzarre
passare per un gruppo di bari, scassinatori o società vampiriche. Un po’ come una serie di do-
riservati trafficanti che operano in comunità cumentari di viaggio, solo che a ogni destinazione
recintate o nell’ambiente dei Burner. vogliono ammazzare i PG o farne degli schiavi.

personaggio vuol farsi carico potrebbe essere un pro- che possa adattarsi a cosa succederà nel corso del gioco.
blema se al gruppo venisse chiesto di infiltrarsi nella Esempio: una cronaca da dieci sessioni su un gruppo
Camarilla di un’altra città. Gli scopi personali sono di giovani neonati in una città della Camarilla. Le
perfetti, ma dovrebbero agevolare la prosecuzione della prime tre o quattro serate saranno dedicate a esplorare
cronaca, non ostacolarla. l’ambientazione e conoscere le varie fazioni, nonché a
sperimentare il sistema di gioco di Vampiri.
Quando la cronaca sarà avviata solidamente,
Struttura intorno alla quarta sessione, si alzerà la posta introdu-
Nessuna cronaca dura per sempre. Può durare tre, venti cendo minacce esterne, sorprendenti rovesci di potere,
o cento sessioni, ma una conclusione arriva sempre. nuovi comprimari importanti e altri sviluppi. Forse un
Quando si progetta una cronaca, bisogna riflettere anziano parte per la Guerra della Gehenna e decide in-
su quanto a lungo si vuole che duri e quale sarà la sua spiegabilmente di dichiarare Elysium il rifugio di uno
struttura generale. Ciò non significa stilare una crono- dei personaggi, promuovendolo a suo Custode.
logia precisa di ogni evento delle venti sessioni succes- Questa sezione centrale della cronaca vedrà i
sive! Basta annotare a grandi linee una trama generale personaggi assumere un atteggiamento più attivo. Ora

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CRONACHE

hanno qualche risorsa e influenza e possono comin- una cronaca vede i personaggi combattere nel lurido
ciare a fare piani per conto loro. Inoltre i giocatori si ambiente politico della Camarilla per impadronirsi
saranno abituati al sistema di gioco e si sentiranno più della città. La cronaca termina quando uno di loro
a loro agio nel prendere iniziative. diventa Principe, che ciò richieda cinque o cinquanta
La regola generale sulla struttura è che più lunga sessioni.
è una campagna, più necessariamente vaghi devono Avere in mente un finale aiuterà inoltre a evitare
essere i piani. Una cronaca da dieci sessioni può essere che la cronaca semplicemente si esaurisca. Un racconto è
tratteggiata, ma se si intende continuare a giocarla per sempre più appagante con una buona chiusura.
anni, sarebbe meglio pensare ai temi e al quadro gene- Quando si riflette sul tipo di conclusione desiderata,
rale anziché scervellarsi sugli specifici eventi della sto- è opportuno cercare di evitare quelle che non lasciano ai
ria. Il caos che inevitabilmente si genera in una buona personaggi libertà di azione. Se la cronaca finisce sempre
cronaca cambierà così tante cose che cercare di aderire allo stesso modo a prescindere da cosa facciano i per-
al piano originale probabilmente non funzionerà. sonaggi c’è qualcosa che non funziona. Ad esempio, se
è programmata per finire quando gli anziani rincasano
dalla Guerra della Gehenna e ammazzano tutti quanti,
La Conclusione gli eventi che conducono alla conclusione non avranno
Pur non essendo necessario definire un finale specifi- significato. Ma se gli anziani rientrano e i personaggi
co, anche una cronaca molto lunga trarrà beneficio da hanno l’opportunità di accoglierli a braccia aperte o
un’idea generale di come andrà a finire. Ad esempio, rinnegarli, il finale sarà molto più soddisfacente.

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MANUALE BASE

Potrà capitare che qualche


sviluppo sorprendente nel corso
della cronaca invalidi il finale pre- DISCUSSIONE PRELIMINARE
visto. Non è un problema! Basterà Ecco cinque punti da considerare e discutere coi giocatori prima di
riesaminare la trama per vedere iniziare una nuova cronaca.
come potrebbe svilupparsi un 1. Il concetto della cronaca. Chi sono i personaggi? Quali sono i
nuovo finale. Un buon Narratore temi e le ambientazioni principali? Sono tutti d’accordo sulle
deve abituarsi al vecchio adagio del linee generali?
“fai fuori i tuoi preferiti”, e ciò si 2. La misura dell’impegno. Sarà una cronaca a durata indefinita o
applica anche ai finali di cronaca. si prevede di chiuderla entro cinque, dieci o venti sessioni?
3. Lo stile di gioco. Si focalizzerà sulle interazioni sociali, sul com-
battimento o sulla perfidia politica? I giocatori dovranno cerca-
Scambiarsi Opinioni re di “vincere” con l’astuzia, o anche una sconfitta è accettabile
Giocare a Vampiri è un’attività di purché sfoci in qualcosa di interessante?
gruppo. Maturare come troupe, 4. Vitto e alloggio. Ogni giocatore si porta la sua cena? Si faranno
scoprire cosa gli altri – Narratore turni ai fornelli? Chi porta gli stuzzichini da condividere? A casa
incluso – vogliono dal gioco e cosa di chi si gioca?
considerano degno, imparare nuovi 5. Regole di disimpegno. Come si lascia la cronaca? Un giocatore
metodi per minimizzare i contrasti svogliato non giova a nessuno, perciò è consigliabile stabilire
e garantire la fluidità delle sessioni: anzitempo una modalità per lasciare la cronaca senza causare
sono tutte cose che richiedono risentimenti se non ci si sente a proprio agio.
tempo, pratica e comunicazione.
Non bisogna aver paura di
parlare ogni tanto di ciò che sta fa-
cendo, in metagioco, al fine di con-
cordare una modalità adatta a tutti. Se nel gruppo ci sono problemi, loro personaggi, mentre a tutto
Ciò è particolarmente importante la chiave per risolverli è comunicare. il resto pensa il Narratore. Altri
quando al tavolo siedono giocatori Se un giocatore agisce insistente- sono più flessibili e permettono ai
o gruppi nuovi. Non si tratta di mente in modo distruttivo, non giocatori di improvvisare di più, ad
decidere un modo giusto o sbagliato punitelo mai all’interno della storia; esempio decidendo cosa conten-
di giocare, ma di garantire che tutti invece, prendetelo da parte fuori gono le loro borse, com’è fatta la
siano sulla stessa lunghezza d’onda. dalla stanza e cercate di capire se si loro casa, i loro amici e conoscen-
Un argomento semplice di può risolvere il problema. In caso ti ecc. Certi gruppi si spingono
cui parlare è la logistica del gioco. contrario, dovrete chiedergli se vuo- addirittura oltre e consentono ai
Tradizionalmente è un singolo le davvero far parte del gruppo. giocatori di controllare cose molto
individuo, di solito il Narratore, lontane dai loro personaggi, spesso
a organizzare la logistica delle basandosi sulle capacità di questi
sessioni. Non è obbligatorio che sia Controllo Narrativo ultimi. Ad esempio, un giocatore
sempre così, anzi: dividere la spesa La questione del controllo narrativo può tirare Prontezza + Bassifondi
dell’acquisto dei manuali, coordina- è un argomento sensibile in molti e dichiarare “questo quartiere è
re gli incontri e preparare il tavolo gruppi, e può dare origine a enormi controllato dalla banda dei Corvi
può effettivamente aumentare il contrasti tra i vari stili di gioco. Chi Rossi, lo sanno tutti”. In questo
coinvolgimento nel gioco. Rende ha il diritto di incorporare nuovi esempio, il giocatore ha appena as-
inoltre la troupe meno vulnerabile elementi nel mondo di gioco? segnato quella zona ai Corvi Rossi,
ai cambiamenti quando i membri In alcuni gruppi, i giocato- o forse ha inventato di sana pianta
traslocano, si ammalano, hanno ri sono rigidamente limitati a l’intera gang.
periodi di superlavoro e così via. controllare le azioni e le parole dei Anche concedere parecchio

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CRONACHE

controllo ai giocatori è una mo-


dalità di gioco accettabile, forse
CRONACA: CAMPIONI più adatta alle cronache maggior- CRONACA: I POSTUMI
A cosa servono l’immor- mente incentrate sulla narrazione. DELLA SBORNIA
talità e i doni di Caino L’orrore di un gioco come Vampiri I personaggi non hanno
se non si fa la differenza? può risultare compromesso se idea di cosa sono diventati.
La coterie sostiene una raccontare una storia dell’orrore Il cielo brucia, i nachos
causa mortale, forse per diventa più importante che viverla. sanno di cartone e vorreb-
razionalizzare la sua natura Un mondo creato dal Narratore bero proprio addentare
predatoria o per la sincera lascia i giocatori liberi di speri- quel topo. All’inizio non
convinzione di fare del mentarlo tramite i loro personaggi. c’è nulla che abbia senso.
bene. A lungo andare può Sono tutti soli nella notte,
anche essere vero, ma e ogni vampiro dal Sangue
la Fame e la politica dei Realismo e Logica di Gioco denso che incontrano è più
Fratelli garantiscono che Per quanto possa sembrare strano forte di loro e vuole ucci-
non mancheranno dan- parlare di realismo in un gioco sui derli. Così restano insieme
ni collaterali e soluzioni cadaveri rianimati dal Sangue e su- e non si fidano di nessuno.
sanguinose. gli intrighi dei non morti, è saggio Forse erano un gruppo
I personaggi possono essere consapevoli delle differenti di mortali infettati allo
nascondersi in piena vista aspettative in questo aspetto. Un stesso tempo, e il loro
camuffandosi da operato- paragone con il mondo del cinema creatore è ignoto o
ri umanitari, monastero può essere un buon modo di inta- morto. Potrebbero essere
urbano o artisti di strada. volare una discussione nel gruppo. una famiglia, un gruppo
Una sfumatura più sinistra In quel caso, il realismo spazia da di giocatori di ruolo, una
potrebbe vederli affiliati film in cui c’è chi chiama la polizia band, una squadra di
alla lobby delle armi da appena sente uno sparo in strada a polizia, militari o qualsiasi
fuoco e agire simultanea- pellicole d’azione che sfidano persi- altro gruppo di persone
mente per promuovere il no le leggi della gravità. con forti motivi per stare
diritto di portarle e fare Una manganellata alla nuca fa uniti. Forse sono gli unici
aumentare le sparatorie crollare al suolo la guardia priva superstiti di una epura-
per coprire le battute di di sensi o produce trauma cranico zione dei Fratelli su scala
caccia dei vampiri. e morte? È possibile sfondare una cittadina, o forse i primi
I personaggi traggono finestra senza riportare orrende fe- Sangue debole della città
il loro sostentamento dai rite da taglio? Le granate produco- a far fronte comune. Il
nemici della loro causa o no esplosioni micidiali o semplici loro scopo è capire che
dagli umani che combatto- effetti fighi da usare sullo sfondo? succede e trovarsi un
no al loro fianco. Ogni troupe avrà la sua verità, e posto nel mondo.
dato che il gioco di ruolo non ha
sceneggiature è preferibile un ap-
proccio che sia piuttosto coerente.
Ciò che bisogna evitare è adot-
tare un livello di realismo diverso
da quello che si aspetta un gioca-
tore dopo aver compiuto l’azione.
Esempio: il suo personaggio vuole
sfondare una porta. Il giocatore
pensa che il gioco segua la logica

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MANUALE BASE

dei film, dove simili azioni sono del tutto possibili. Se essere circospetti i loro personaggi, così vanno sul
il Narratore ritiene che sbagli sul livello di realismo sicuro e adottano un comportamento troppo prudente.
della cronaca, dovrebbe dirgli: “Il tuo personaggio sa Ciò tende a essere distruttivo per il gioco, perché ogni
che funziona solo nei film d’azione”, anziché “Il tuo movimento rallenta al ritmo di una lumaca spaventata.
personaggio si fa male al piede e tutti gli ridono dietro” Per esempio, un personaggio si nutre da un mortale in
(a meno che il giocatore non lo faccia agire stupida- un vicolo. Se i giocatori non sono certi di come funzio-
mente di proposito, nel qual caso è perfettamente ni il mondo, potrebbero fermarsi a discutere a lungo
gusto far reagire l’ambiente in modo appropriato). su come impedire al mortale di ricordare quello che
Una conseguenza delle situazioni in cui i giocatori è successo. Una o due discussioni del genere possono
non comprendono del tutto il livello di realismo del essere interessanti per dei vampiri alle prime armi, ma
gioco è una misura di paranoia debilitante e non ne- dopo un po’ rallentano parecchio il flusso della storia.
cessaria. I giocatori non sono sicuri di quanto debbano Il Narratore può controbattere mostrandosi coerente

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CRONACHE

nell’applicare le conseguenze e agendo con clemenza


quando i giocatori corrono dei rischi nell’interesse di
tenere alto il livello di emozione.
CRONACA: NIENTE È COME SEMBRA Infine, se qualche gruppo vorrà tendere all’iperre-
E TUTTO È COLLEGATO alismo, ricordate che nel gioco le cose non funzionano
I personaggi decisamente NON sono vampiri. mai esattamente come nella vita reale. Il gioco tratta di
Non diciamo sciocchezze: se i vampiri esistes- vampiri, e di tanto in tanto c’è bisogno di semplificare
sero, qualcuno li avrebbe smascherati MOLTO o adattare le cose per agevolare lo svolgimento della
tempo fa! I mutaforma rettiliani, invece… su storia, a prescindere dallo stile adottato.
quelli ci sono un sacco di testimonianze, quindi
probabilmente esistono. Esatto, super soldati
rettiliani che si ribellano ai loro padroni! Gli Agganci e Come Evitarne il Rifiuto
I personaggi si credono infetti da una Le cronache strutturate hanno di solito un aggancio
specie di virus extraplanare, rapiti e genetica- narrativo che attira i personaggi dentro la storia. Gli
mente alterati dagli alieni/dal governo, scelti e agganci possono essere assai diversi, ma si presume che
benedetti/maledetti da Dio per i loro peccati, i giocatori li seguano; in caso contrario, tutti i prepa-
angeli, demoni, rettiliani, agarthiani o risve- rativi del Narratore andranno sprecati. Alcuni gruppi
gliati ai ricordi genetici e alle capacità di una non amano questa intrusione nel “libero arbitrio” dei
razza di antichi Übermenschen. Decidete come loro personaggi e possono rifiutare di abboccare, nel
spiegare la loro condizione e poteri alla luce di qual caso sarà necessaria una soluzione.
queste teorie. Una tecnica chiave per garantire che l’aggancio faccia
Probabilmente essi mantengono identità presa è allinearlo alle motivazioni generali dei personag-
mortali dietro cui nascondersi mentre cerca- gi: se sono rivoluzionari che odiano la Camarilla, non
no di opporsi agli Illuminati (o quel che sia), sarebbe giusto incolparli se rifiutano un aggancio che
creare altri come loro (usando un'imperfetta richiede loro di cominciare a lavorare per il Principe.
comprensione dell’Abbraccio), restare “vivi” e A livello ideale, se i personaggi sono già ben disposti
svelare la Verità. verso l’aggancio si può confidare che vogliano seguir-
Questo concetto a base di humor nero lo. Ciò non significa che ogni aggancio debba offrire
affronta la natura delle teorie del complotto (il loro dei benefici: alcuni possono essere negativi. Forse
pregiudizio di conferma) e probabilmente finirà i personaggi vengono ricattati o messi all’angolo da un
in tragedia, atroce disillusione, risveglio a una individuo così potente da rendere vana ogni resistenza.
verità indesiderata (e alla conseguente ven- Nel caso di aggancio negativo, però, è bene prepararsi
detta contro il sire), conferma imprevista della all’inevitabile risentimento dei personaggi.
teoria (insomma, è il gioco di tutti, e forse la Un modo semplice per ideare un buon aggancio
Camarilla è davvero il fronte dei rettiliani nel consiste nel collegarlo personalmente ai protagonisti. Se
Mondo di Tenebra) o a qualche altro incredi- una persona a caso vuole il loro aiuto, possono dire di no
bile colpo di scena. L’obiettivo della coterie è senza patemi. Invece, se il sire scomparso da decenni di
vendicarsi o arrivare alla verità. uno di loro riappare e chiede disperatamente riparo, le
cose diventano molto più interessanti.
Un buon metodo per gestire gli agganci non raccolti è
rielaborarli in modo che succeda qualcosa di interessante

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MANUALE BASE

stessa idea riguardo il funzio-


IDEE DI COTERIE namento della cronaca. In una
■ Scambisti di mezza età che cercano qualcosa di più delle malat- può avere senso presumere che i
tie veneree nell’elegante quartiere Östermalm di Stoccolma. personaggi sappiano generalmen-
■ Un gruppo techno ispira estrema Risonanza nelle sue vittime te badare a se stessi, mentre in un
grazie a feste meticolosamente preparate, droghe e musica. Il paranoico gioco al gatto e al topo
piano è diventare forti, riunire un piccolo esercito di ghoul e con la Seconda Inquisizione può
rovesciare un anziano. essere interessante recitare ogni
■ Quattro improbabili profughi si nascondono in un ospedale misura di sicurezza messa in atto
da qualcosa che hanno visto nella Crociata della Gehenna. dai vampiri.
Tengono la testa bassa e si nutrono da vene perfettamente
condizionate per alimentare l’Oscurazione di cui hanno biso- Il Galateo del PvP
gno per stare fuori dai radar della Camarilla. Nei tradizionali giochi di ruolo
■ Novizi di un monastero con la visione di aiutare gli abitanti del cartacei, la modalità è di solito
loro quartiere e al tempo stesso nutrirsi da loro. Chi vive e “giocatori contro ambiente”
chi muore quando i Fratelli monastici cercano di migliorare le (o PvE per gli appassionati di
condizioni della comunità? videogiochi), ma in un gioco
■ Una band norvegese di black metal che registrava su cassetta imperniato sugli intrighi tra
e si crede morta da tempo (per omicidio-suicidio), con la sua i non morti, i personaggi si
piccola cerchia di fan disposti a credere a qualsiasi cosa. troveranno spesso in conflitto
■ Manovali siriani che lavorano solo di notte. Usano la loro co- gli uni con gli altri (“giocatore
pertura per entrare nei rifugi e distruggere i Sangue debole e i contro giocatore”, o PvP). È
non vincolati su contratto per la Camarilla. quasi sempre utile discutere in
anticipo come gestire tali situa-
zioni, specialmente se si gioca
una cronaca e non una semplice
storia autoconclusiva.
anche se i personaggi rifiutano di parte dei giocatori, ad esempio I giocatori sono liberi fare ciò
seguirli. Esempio: il Principe vuole attivare l’allarme nei loro rifugi che vogliono ai loro “colleghi”?
che si fingano Anarchici per ottenere prima di coricarsi? Esistono dei limiti? C’è qualche
informazioni sui piani di questi Se i giocatori sono avvezzi presupposto a salvaguardia del
ultimi. I personaggi rifiutano. Nella ad alti livelli di presunzione di gruppo? Possono usare le Abilità
sessione successiva, un altro gruppo di competenza può essere frustrante Sociali sui loro compagni?
neonati diserta improvvisamente per dover continuamente verbalizzare In ogni caso, i giocatori
gli Anarchici e i personaggi comin- cose che sembrano ovvie. Per altri, devono sforzarsi che quanto av-
ciano a chiedersi se non abbiano invece, potrebbe essere noioso se viene tra i personaggi non vada
accettato l’accordo al posto loro. i loro personaggi viaggiano come a inficiare i loro rapporti nella
per inerzia nel mondo di gioco: vita reale. La regola basilare è
Presunzione di dal loro punto di vista, un alto che i giocatori sono sempre più
Competenza livello di dettaglio nel controllo importanti del gioco. Se questo
Un altro argomento spinoso è la dei personaggi può essere proprio non funziona a causa dei con-
presunzione del livello di compe- l’attrattiva principale nei giochi flitti tra i personaggi, bisogna
tenza nel gioco. Si presuppone che di ruolo. discuterne al di fuori del gioco
i personaggi facciano determinate La cosa importante da ricorda- e essere pronti ad apportare le
cose senza specifiche direzioni da re è garantire che tutti siano della necessarie modifiche.

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CRONACHE

CRONACA: LE PREDE SIAMO NOI EVENTO: NON SVEGLIATE


Gli attacchi iniziano in sordina, con la scom- GLI DÈI DORMIENTI
parsa di Fratelli solitari e riservati. Quando il Ogni tanto girano delle voci sui due Fratelli
rifugio di una coterie viene trovato svuotato che fondarono il dominio nel quale ha sede
dei Fratelli e delle loro proprietà, immaco- la coterie. Si dice che abbiano combattuto
lato come dopo l’intervento di una squadra per secoli una guerra territoriale, fermando-
di ripulitori, i bisbigli si trasformano in grida si saltuariamente per garantire che le loro
preoccupate. Qualcuno sta cacciando i vere nature non fossero scoperte. In queste
vampiri nel dominio e non lascia prova del notti essi giacciono entrambi in torpore sot-
suo passaggio. Persino i metodi di indagine to la città, mentre la rivalità è portata avanti
tradizionali – scrutare l’area coi poteri del dai loro seguaci.
Sangue – non sembrano svelare che minime La coterie incontra una figura barcollan-
informazioni sull’identità del colpevole. te: un ghoul a corto di vitae che una volta
Poi la caccia colpisce più vicino: scom- era al servizio di uno dei Fratelli più potenti
pare una coterie legata ai personaggi. I per- della città. In cambio del loro Sangue, il
sonaggi hanno visitato molte volte il rifugio seguace mostra alla coterie il rifugio del suo
comune di quei Fratelli, ma ora sembra solo ex padrone, dove i personaggi trovano indizi
una casa vuota messa in vendita. Prima di per scoprire il nascondiglio segreto dei fon-
sparire, uno dei loro amici aveva riferito datori del dominio. Ora però la coterie ha
l’impressione di essere osservato mentre si asservito un ghoul spergiuro e reso folle dal
aggirava nel Serraglio. Sangue, e lo schiavo ne vuole di più.
Quando i personaggi riescono a smasche- Quando le indagini svelano il nascondiglio
rare il killer, scoprono che è un individuo che degli anziani, i loro seguaci si scatenano in
conoscono bene: un alleato, un amico, forse un’orgia di violenza. Persino nel loro torpore,
persino un famigliare, Fratello o mortale. i due vampiri cercano di distruggersi a vicen-
da. La città sprofonda nella guerra, mentre
Fratelli scelti sono convocati alle tombe
segrete per svegliare gli antichi avversari.

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MANUALE BASE

Gestire il Gioco La Scena


La cronaca è pronta. I giocatori hanno creato i perso- Ogni sessione di gioco della cronaca deve partire da
naggi. Il Narratore ha discusso con il gruppo di come una specifica situazione. I personaggi sono da qualche
ogni suo componente voglia giocare. È il momento di parte a fare qualcosa. La situazione non deve necessa-
iniziare la prima sessione di Vampiri: La Masquerade! riamente essere drammatica: possono anche essere nel
La prima domanda da rivolgere a un giocatore è: loro rifugio a giocare a biliardo. L’importante è che i
“Cosa fai?” giocatori siano immedesimati nei personaggi sin dai
“Ti svegli al fragore di pugni che martellano la porta primi minuti di gioco. In genere è una buona idea far
d’ingresso. La polizia minaccia di sfondarla se non apri succedere subito qualcosa di interessante che metta
subito. Guardi l’orologio e vedi che manca ancora un’ora al in moto la narrazione. Forse un comprimario arriva a
tramonto. Cosa fai?” far visita portando notizie sorprendenti. Forse un caro
“Il Primogenito Toreador ti fissa dritto negli occhi e dice amico di uno dei vampiri è scomparso. Va bene tutto,
di aver sempre trovato i Fratelli giovani meravigliosamente purché i giocatori abbiano qualcosa a cui reagire.
pieni di energia e vitalità. La sua mano ti
accarezza il petto. Cosa fai?”
“Suona il telefono. È tua madre. È
spaventata, piange, dice che in casa sua c’è
una sconosciuta orribile che minaccia di
ucciderla a meno che tu non vada subito là.
Dalla sua descrizione capisci
che si tratta dello Sceriffo.
Cosa fai?”
“L’attraente avventore
da cui ti stavi nutrendo gia-
ce immobile sulle piastrelle
del bagno. Non c’è dubbio
che morirà dissanguato.
Cosa fai?”
“L’anarchico sta per
tirarti un pugno in faccia.
Glielo leggi negli occhi e
nel modo in cui serra le
mani. Cosa fai?”
Se è da un po’ che il
Narratore non fa questa
domanda, probabil-
mente nella storia non
ci sono abbastanza
eventi che costringano
i giocatori a reagire.

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CRONACHE

La storia si svolgerà tramite una serie di scene nelle Dialogo, Azione e Sfida
quali qualcuno fa qualcosa di abbastanza interessante Esistono molti tipi diversi di scena, e talvolta una
da essere recitato nei dettagli. A volte queste scene scena può trasformarsi in un tipo diverso seguendo il
saranno avviate da voi, ma anche i giocatori possono flusso del gioco.
fare accadere le cose: forse un personaggio telefona a Una scena di combattimento comprende un
sua madre mortale, dando il via a una breve scena di conflitto violento nel quale almeno una parte cerca di
conversazione. ferire seriamente l’altra. I personaggi sono le vittime di
Esiste un fenomeno tipico dei giochi di ruolo chia- un tentativo di omicidio o dell’attacco di una gang. O
mato “E se”, nel quale la partecipazione alla storia veraforse cercano di distruggere il Principe nel suo rifugio.
e propria è sostituita dalle discussioni dei giocatori suComunque sia, la situazione degenera nel combatti-
cosa potrebbe succedere in varie circostanze. Va evitato mento. Non tutte le scene di combattimento sono così:
a ogni costo, assicurandosi che i giocatori rimangano a volte la posta può essere così bassa da non richiede-
sempre concentrati sulle scene effettive. re neppure l’utilizzo delle regole, ad esempio in una
scazzottata amichevole in un circolo
dei Brujah. Se nessuno sta tentando
di uccidere o sconfiggere qualcun
altro, lo scontro può essere risolto
come descrizione colorita anziché in
termini di vincitori e vinti.
Una scena sociale riguarda le
interazioni tra i personaggi. Può
coinvolgere le meccaniche di gioco
se i giocatori e il Narratore lo riten-
gono necessario, ma molte situazioni
sociali non comportano veramente
delle sfide da risolvere. Ad esempio,
se due personaggi hanno un appun-
tamento galante, la scena riguarderà
ben più delle sottigliezze della loro
interazione sociale: è importante
cosa succede, non “chi vince”.
Alcune scene sociali sono pratica-
mente irrilevanti ai fini della trama,
ma comunque divertenti da gioca-
re. Forse i personaggi stanno solo
cazzeggiando dopo un'orribile serata
nell’Elysium. Scherzano tra loro, si
scambiano opinioni, fanno piani
Siete spettri che animano scheletri rivestiti di carne morta grandiosi. La notte dopo avranno di-
menticato gran parte di tutto ciò, ma
fatta della polvere di milioni di eoni di storia perduta
le loro interazioni possono essere di
nel perseguimento di distrazioni insensate. per sé interessanti. Un tipo comune
Di cosa dovreste aver paura? di situazione sociale incidentale, ma
interessante, è quando i personaggi
parlano di come arredare il loro
rifugio. Anche le questioni di stile
personale possono essere divertenti!

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MANUALE BASE

O magari uno di loro si aspetta di incontrare la sua ex e i essere interessante, con modalità simili a quelle delle scene
compagni gli consigliano cosa indossare. di combattimento.
Le scene sociali possono anche essere ricche di ten- Giudicare quando porre termine a una scena so-
sione e assolutamente cruciali per la storia. Dopo che gli ciale è invece più difficile. Una discussione apparente-
Anarchici dei giocatori hanno combattuto per raggiun- mente noiosa tra i personaggi potrebbe essere oltremo-
gere il rifugio del Principe, questi inaspettatamente si do importante per i giocatori, che si arrabbieranno se
arrende e li implora di aiutarlo a rintuzzare l’imminente il Narratore vorrà tagliare corto. D’altro canto, spesso i
incursione di un rivale. Una scena di combattimento si giocatori tendono ad ammazzare il tempo coi loro per-
trasforma in una scena sociale che vede i personaggi inte- sonaggi aspettando che questi si decida ad accelerare il
ragire con il Principe. ritmo. È una delle situazioni in cui l’esperienza come
La gestione delle scene sociali tende a richiedere al Narratore è davvero importante.
Narratore l’uso delle proprie abilità sociali reali per giudi- Ovviamente uno stacco non riguarda solo il tempismo
care cosa sia o meno interessante per i giocatori in termini delle scene, ma anche quello della sessione. Se si deve arri-
di temi, tipi di conflitto e così via. vare al culmine prima della fine del gioco, si può iniziare
Infine, esiste un terzo tipo comune di scena: la sfida. ad accorciare le scene o persino a riassumerne gli eventi
I personaggi si introducono nel rifugio di un Barone senza giocarle. D’altro canto, se si ritiene di stare esaurendo
nascosto in un magazzino abbandonato. Il Narratore il materiale preparato, si può incoraggiare le digressioni dei
descrive l’edificio e i personaggi stilano un piano. Scene giocatori per occupare più tempo. Talvolta anche i giocato-
come questa comportano solitamente un gran numero di ri possono eseguire degli stacchi. Forse uno di loro ritiene
descrizioni e tiri di dadi. che una scena sociale sia durata abbastanza e dice: “Okay,
continuiamo a sparlare del Principe, ma non credo che
succeda niente di interessante.” È un segnale al Narratore
Lo Stacco di procedere con la trama.
Lo stacco è uno degli strumenti più importanti nell’ar-
senale del Narratore: si verifica quando si passa da una
scena all’altra. La difficoltà sta nel tempismo – scegliere Suddividere le Luci della Ribalta
il momento giusto per interrompere una scena e quello Anche la suddivisione delle luci della ribalta è utile da
giusto per staccare su un’altra. considerare quando si giocano le scene e si decide dove
L’inizio di una scena è quello più facile da gestire bene. staccare. È importante suddividere tali momenti tra i
Staccare sui personaggi quando succede qualcosa di inte- giocatori in modo più o meno equo, in modo che tutti
ressante è fondamentale. Esempio:: il gruppo va a trovare il abbiano l’opportunità di fare qualcosa di interessante
Principe. I dettagli del percorso fino all’Elysium non sono “in primo piano”. Il Narratore deve fare attenzione a
importanti, quindi non c’è bisogno di giocarli. Il momento chi tra loro tende a mettersi in evidenza per carattere e
su cui staccare potrebbe essere quello in cui i personaggi chi rimane in silenzio, assicurandosi di chiedere a tutti
entrano nelle camere del Principe, ma anche un po’ prima, cosa stanno facendo i loro personaggi.
quando attraversano l’Elysium e ascoltano per caso qualche La questione dei primi piani è pertinente sia nelle
insolito pettegolezzo. scene dove i personaggi sono tutti presenti, sia in
Nelle scene di battaglia, la fine giunge tipicamente quelle dove sono divisi. Se un personaggio si stacca
quando si smette di combattere, benché talvolta il risultato dal gruppo, bisognerà giudicare se la sua scena è ab-
appaia ovvio prima che si finisca di scambiare colpi. Se una bastanza interessante da essere giocata anche se gli al-
delle parti riuscirà chiaramente a prevalere il Narratore tri giocatori devono solo assistere. Se un personaggio
può interrompere lo scontro anzitempo e riassumere sem- parte per un sopralluogo sulla villa del Principe, forse
plicemente il risultato. Ciò si applica soprattutto quando a si potrebbe semplicemente riassumere cosa scopre. Se
vincere sono i personaggi. invece va a dare l’ultimo saluto a sua madre morente,
Una scena di sfida termina quando la situazione è stata forse è bene dedicargli i venti minuti di tempo di
risolta. Se i personaggi vogliono intrufolarsi nel rifugio gioco che l'episodio richiederà.
del Barone, la scena termina quando ci riescono. A volte Se molti personaggi hanno scene in solitario, va
il Narratore può velocizzare il tutto se la scena smette di dato lo stesso spazio a tutti. Durante una cronaca

356
Cristiano Cerutti - 39692
CRONACHE

Parlate poco, non dite nulla,


svelate solo ciò
che volete rivelare

le luci della ribalta possono variare leggermente e che sul terreno c’è una grande pietra. Un giocatore pensa
possono esserci sessioni dedicate ai problemi di un che “grande” voglia dire come un pugno, un altro come
particolare personaggio, ma anche allora va garantito un’automobile. I problemi nascono quando un personag-
che nessuno pensi di essere venuto a giocare solo per gio cerca di lanciarlo mentre un altro ci si vuole nascon-
starsene seduto senza far niente. dere dietro. Se la pietra è un elemento importante del
paesaggio, il Narratore deve descriverla usando termini
Descrizione meno ambigui per garantire che tutti i giocatori capiscano
Descrivere cosa succede è una di quelle capacità del cosa possono fare con essa i loro personaggi.
Narratore facili da imparare ma che richiedono un’infi- Comunque, non tutte le descrizioni devono essere
nità di sfumature per essere fatte bene. In linea di mas- per forza precise. Il Narratore può anche dire: “Le stelle
sima, il compito del Narratore è descrivere dove sono i luccicano nel cielo notturno, come freddi occhi che vi
personaggi, cosa succede e insieme a chi sono. La chiave giudicano.” L’aspetto esatto delle stelle non avrà proba-
di una buona descrizione è capire quando abbondare bilmente conseguenze sulle azioni effettive dei personag-
coi particolari e quando è meglio essere concisi. gi. La forma esatta del naso di un uomo o la larghezza
Un gioco di ruolo si differenzia dalla narrativa della sua faccia sono di rado importanti, dunque si può
letteraria nel fatto che l’ambientazione descritta deve ricorrere a un linguaggio suggestivo. Forse i giocatori si
consentire l’intervento dei personaggi. I giocatori devono formeranno immagini mentali diverse del personaggio
capire in che modo le cose che li riguardano si collegano in questione, ma va bene così. Se il Narratore dice: “La
tra di loro. Per questa ragione, molte cose dovranno essere ragazza sembra una volpe sorpresa a rovistare in un
descritte in modo chiaro e succinto. Ciò si può illustrare cassonetto” cosa intende esattamente? Non importa. A
ricorrendo all’esempio del “pietrone”. Il Narratore dice questo penserà l’immaginazione dei giocatori.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

La Sessione Le scene vanno studiate in modo qualunque altra cosa.


Quando si tratta di svolgere una che inizino quando i personaggi Quando si progettano le scene
sessione, la preparazione è tutto. Il seguono un aggancio o i comprimari è possibile dare inizi ben definiti,
Narratore può crearsi una “cassetta eseguono un’azione predefinita. ma bisogna lasciare i finali aperti
degli attrezzi” piena di materiale Il modo più semplice per co- alle scelte dei giocatori. Ad esem-
utile e ricorrervi quando l’azione minciare una scena è questo: “Una pio, scrivere una scena nella quale
si fa concitata, arricchendo la sua sconosciuta ti porge un telefono i personaggi uccidono il Principe
improvvisazione con elementi per strada, dicendo: ‘È per lei… e prendono il suo posto davanti
preparati in anticipo. credo’,”; oppure “Il tuo telefono usa all’intero Elysium è una pessima
In generale, un buon modo di e getta comincia a squillare”. Un idea… cosa succede se decidono di
preparare una sessione significa pre- comprimario vuole qualcosa dal non farlo? Tuttavia, se i giocatori
disporre una serie di scene che pos- personaggio: parlare, invitarlo da hanno detto che vogliono ucci-
sano svolgersi secondo una sequenza qualche parte, scambiare pettego- dere il Principe, il Narratore può
predefinita o scambiarsi di posto a lezzi. I comprimari possono anche dar loro l’opportunità di farlo
seconda di come si evolve il gioco. giungere in visita, spedire lettere o nell’Elysium e quindi far dire a

ILLUSTRAZIONI
Si possono usare illustra-
zioni per i personaggi,
i comprimari e persino
i luoghi. La ricerca per
immagini su Google è uno
strumento fantastico a tal
fine, in quanto un gioco di
ruolo è un’attività privata.
Se però si giocano sessioni
in un evento pubblico po-
trebbero esserci problemi
di diritto d’autore.
Un’altra utile fonte di
materiali visivi da usare
liberamente è questo
stesso libro.

358
Cristiano Cerutti - 39692
CRONACHE

un comprimario: “e ora? Credete o se preferisce lasciare il trono a un una serie di storie personali, ognuna
di poter prendere il suo posto?” suo amico comprimario. La scelta coi relativi comprimari. La perfida
In questo modo la loro idea viene ha un forte impatto sulla cronaca e brutalità della politica di Elysium
incorporata nella trama, ma i offre ottime opportunità di iniziare emerge spietata quando tutti si co-
giocatori sono liberi di compiere le col botto la sessione successiva. alizzano contro i Tremere, almeno
proprie scelte. Come regola generale, a meno dal punto di vista sociale.
Se una scena drammatica avrà che non sappia esattamente ciò che Scelta: i personaggi partecipano allo
probabilmente forti conseguenze sul sta facendo, il Narratore dovrebbe scherno generale dei Tremere o se
resto del gioco, va lasciata per ulti- evitare i finali in sospeso. L’energia ne tengono al di sopra?
ma. In questo modo si avrà tempo e la suspense alla fine di una ses-
fino alla sessione successiva per stu- sione si dissipano tra una partita e Scena 5: uno dei personaggi viene
diarne nei dettagli le ripercussioni. l’altra, quindi è meglio presentare a sapere che sua sorella mortale
Forse il Narratore non sa se uno dei tutti gli eventi mozzafiato alla fine, è stata arrestata dalla Seconda
personaggi vuole diventare Principe non all’inizio. Inquisizione. La tengono chiusa
in una base segreta, dove proba-
eseMpio di sTruTTura prepa- bilmente la stanno torturando per
raTa di una sessione: farle svelare i segreti dei Fratelli.
Scena 1: i personaggi sono nel loro Purtroppo ne conosce molti.
rifugio quando ricevono la visita di Scelta: i personaggi chiedono aiuto
una rappresentante della cappella ai Tremere? Questi hanno nume-
Tremere. La donna è fin troppo rosi poteri arcani che potrebbero
amichevole e disponibile, cosa che dà risultare molto utili, ma se i perso-
i brividi a tutti. naggi si associano agli Stregoni, la
loro reputazione nella Camarilla ne
Scena 2: i personaggi visitano la risulterà danneggiata.
cappella, dove i Tremere stanno
chiaramente cercando appoggio Scena 6: con o senza i Tremere, i
politico mostrandosi più aperti personaggi tentano di salvare la
che in passato. Sono presenti anche sorella dalla base segreta. Questa
altri ospiti e i personaggi notano sarà probabilmente una sequenza
che appartengono per lo più alle di azione concitata, alla quale
fasce più imbarazzanti della locale si può dare una svolta sociale
popolazione vampirica. facendo apparire tra i prigionieri
Scelta: sono gentili con i Tremere o dell’Inquisizione anche un rivale
restano palesemente diffidenti? dei personaggi, che possono
decidere di liberarlo o lasciarlo lì.
Scena 3: subito dopo aver lasciato la Il Narratore deve essere pronto
cappella, i personaggi sono contat- a scartare ogni piano se non do-
tati da un conoscente che chiede vesse più funzionare nel contesto
se ci sono andati e ordina loro di della cronaca. Ciò vale special-
recarsi subito all’Elysium per dire mente nel caso che i giocatori
cos’è successo. Vengono a sapere che suggeriscano temi o idee interes-
il tentativo dei Tremere di acquisire santi. A volte escogiteranno cose
maggiore affidabilità politica è pra- migliori di quelle a cui aveva pen-
ticamente sulla bocca di tutti. sato; in tal caso, dovrà limitarsi a
fare un sorriso sornione e fingere
Scena 4: l’Elysium. Questo è un che fosse proprio lì che voleva
ottimo momento per avviare tutta andare a parare.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

La Seconda Inquisizione
nelle Cronache
ESEMPIO DI CRONACA: GIOVANI SOVRANI Le brecce nella Masquerade ci sono sempre state.
Siamo così perché siamo qui, o siamo qui per- Individui e piccoli gruppi all’interno dei servizi segreti
ché siamo così? come Okhrana, MI6, NSA e DGSE si sono imbattuti
A Croydon, negli ultimi 12 mesi, si sono molte volte nella Jyhad. I vampiri hanno usato agenti
segnalati 313 casi di violenza tra giovani. Ali è come pedine e sono fuggiti da cellule temporanee di
stato pugnalato al collo con un cacciavite da cacciatori addestrati dai governi per tutto il XIX e XX
sua sorella, a Demi hanno dato fuoco fuori dal secolo. Le risorse della Camarilla negli stati mortali e
Tesco di Monk’s Hill, e non parliamo neppure la pura impossibilità dell’esistenza di una “cospirazio-
di Griffin e della signorina Mullings. ne immortale” dentro di essi avevano sempre diluito
E se quella congregazione di ragazze trop- e soffocato qualunque risposta umana coordinata. L’11
po truccate fosse stata sballata, ridacchiante settembre e la guerra globale al terrore hanno cambiato
e crudele fin dai primi anni ’70? E se i bambini tutto. La Camarilla ha scommesso tutto su un tenta-
perduti delle case popolari sembrassero vecchi tivo di scatenare lo stato di polizia americano contro
proprio perché lo sono? E se dietro tutti gli il Sabbat e gli Anarchici, ma ci hanno rimesso tutti i
accoltellamenti e le overdose ci fosse una vampiri. Potenti programmi di sorveglianza informatica
storia segreta? Una valida ragione per mari- e analisti dei big data hanno perforato la Masquerade
nare la scuola, per fare la tal cosa al giovedì e come un coltello caldo nel burro; dopo il 2004, quando
scatenare sommosse? Una ragione che nessun la NSA riuscì a violare e ribaltare la SchreckNET dei
adulto potrebbe capire. Nessun adulto vivente, Nosferatu, la maschera cadde sul serio.
quanto meno. Ma non c'è menzione dei Fratelli nei notiziari e
“Sabrina Mullings aveva appena accettato di nemmeno nei briefing top secret del Congresso. Questa
sposare il ventiquattrenne Ivan Griffin, ma dopo Inquisizione segreta e decentralizzata si serve di falsi
poche ore di quel 13 marzo 2017 sarebbe stata rapporti di missione, sottocommissioni fasulle e opera-
brutalmente pugnalata a morte dal suo fidanzato. zioni camuffate per celare la sua guerra segreta persino
L’omicida ordinò alla sua vittima di 38 anni di bere il ai propri colleghi e superiori. Chiunque faccia parte
suo sangue mentre lei giaceva morente nell’apparta- dell’agenzia – o del governo che la impiega – potrebbe
mento che dividevano a Ravensdale Gardens, Upper essere uno schiavo del sangue, per cui no, il Congresso
Norwood. Griffin disse di ‘averla uccisa perché l’ama- non sa niente e i rapporti sono presentati sporadica-
va’, e di essere ‘solo un burattino del diavolo’.” mente o solo a chi è tenuto a conoscerli. Ma a dispetto
Adolescenti alcolizzati che pitturano di di questa paranoia menomante, alcuni funzionari di
rosso sangue le strade del South Side. Londra alto livello in diversi paesi confrontano appunti e con-
è appena caduta per mano dell’Inquisizione. dividono globalmente le loro scoperte.
Non esistono più limiti imposti dall’alto. Pochi
veri adulti eccetto genitori e sbirri, ancora
meno regole e nessun servo della “Cama” né Chiese e Stati
anziani con cui competere. Nessun dio, nessun Un programma unificato di accesso speciale NSA/CIA
padrone, nessuna scusa per il male che si può denominato FIRSTLIGHT coordina gli agenti informa-
fare alla propria comunità. Un mese d’estate ti di tutto il mondo occidentale, collegandosi quando
prima che inizino le sommosse. Giocatori ma- possibile all’Ottava Direttiva della GRU, specializzata
turi. Personaggi che sono tutt’altro. Temi che vi nella caccia ai Brujah, e facendo affluire armi e sostegno
faranno bruciare il cuore. all’Entità, i servizi segreti del Vaticano. Il traffico di
informazioni non è a senso unico: oggi l’Entità incorpo-
ra la ricanonizzata Società di San Leopoldo, che offre
a FIRSTLIGHT e altri i resoconti della precedente

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Cristiano Cerutti - 39692
CRONACHE

L’umanità è la debolezza più grande, perché vi obbliga ad aver cura


di qualcosa che può distruggervi. Svelate i dettagli della vostra vita umana
a vostro rischio e pericolo. La verità è vostra nemica.

Inquisizione e importanti prospettive sulla minaccia 8211, israeliana, rintraccia gli anziani che seguono il
dei “corpineutri”. L’Entità fornisce anche organico e Richiamo e prende di mira i loro domini sguarniti. Il
sostegno alle BOPE, le squadre della morte antivampiri programma francese Calcédoine nel DGSE ha costretto
brasiliane, incorporandole nel quadro globale. Villon a nascondersi e ripulisce Marsiglia con metodi-
Nel 2008, gli analisti di FIRSTLIGHT identifi- ca lentezza. Le unità SOCOM operano in 177 paesi in
carono la Prima Cappella Tremere di Vienna come tutto il mondo, mentre un numero imprecisato di agenti
“Centrale dei Vampiri” e avviarono la loro più gran- FIRSTLIGHT è pronto ad assaltare altri rifugi a colpi di
de operazione fino a oggi. Una forza coordinata di missili termobarici. Mezza dozzina di governi detengono
USSOCOM e ESOG vaticana, integrata da squadre i Fratelli in “soleggiate” basi segrete e fa esperimenti su
veterane di cacciatori-assassini brasiliani, rase al suolo di essi per scoprirne debolezze e vera natura.
la Cappella con bombardamenti di droni e assalti L’ignoto Toreador che definì tutto questo una
terrestri spalleggiati da reliquie. La versione ufficiale “Seconda Inquisizione” non sbagliava. Due delle rocca-
attribuì le esplosioni ad attentatori dell’ISIS, così come forti della Camarilla sono crollate e molte altre sono
decine di altri attacchi erano già stati nascosti dietro lo sotto assedio. I rifugi degli Anarchici e del Sabbat sono
schermo delle “operazioni antiterrorismo”. stati bruciati a decine. La famiglia Giovanni è stata
A partire dal 2006, l’unità antiterrorismo inglese scoperta, circondata, decimata e costretta a riallinearsi
SO13, guidata dal capitano Ishaq Khan, ha sistemati- con i suoi confratelli Hecata Migliaia di Fratelli hanno
camente ripulito Londra, decapitando la Regina Anna trovato la Morte Ultima. L’impensabile è accaduto:
nel novembre del 2013. La ricostituita Divisione Affari l’umanità è divenuta abbastanza spavalda da resistere
Speciali dell’FBI impaletta vampiri da Long Island a ai suoi padroni. La mitra e la corona ancora una volta
Las Vegas, dovunque le sue indagini (o i rapporti non uniscono le forze per porre fine alla stirpe di Caino. I
ufficiali ricevuti da FIRSTLIGHT) li stanino. L’unità cacciatori sono tornati a essere le prede.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

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Cristiano Cerutti - 39692
CRONACHE

La Camarilla Mette il Velo essere intercettata dalla NSA, e della loro aura, corvi messaggeri
La Camarilla ha reagito ritirando- persino la cifratura profonda e il che lasciano letteralmente cadere
si completamente da un mondo dark web sono come libri aperti chiavette USB dove solo topi o
digitale di cui non si era mai fidata per i cacciatori di streghe digitali. pipistrelli le possono recuperare.
e che spesso aveva disprezzato. I La setta ritorna alle vecchie Finora il velo è riuscito a conte-
Principi vietano ogni comunicazio- consuetudini dello spionaggio nere il problema e tamponare l’e-
ne online e persino le conversazio- analogico, abilità che ha padro- morragia. Dopo Vienna e Londra,
ni al cellulare riguardanti affari dei neggiato quando John Dee spiava la SI potrebbe credere di aver
Fratelli, reprimendo con ferocia per Elisabetta I e quando i Borgia debellato il grosso della minac-
il dissenso e la slealtà. Gestiscono cospiravano contro re e cardinali. cia dei “corpineutri”. Forse alla
operazioni di controspionaggio a Lettere cifrate che fanno rife- Camarilla riuscirà lo stesso truc-
Washington e Bruxelles, tenendole rimento a passaggi di edizioni chetto giocato nel Rinascimento:
isolate tra loro tanto solidamente sconosciute dei romanzi di J. G. screditare, infiltrare e distruggere
quanto chiudono le vie di accesso Ballard, contatti che indossano i suoi nemici. Di sicuro ha tutte
alle loro città. Ogni telefonata può guanti corrispondenti al colore le intenzioni di provarci.

Gli Anarchici si
Mimetizzano
I CORPINEUTRI Anarchici e non vincolati
Non è facile accettare l’esistenza dei vampiri. Fuori dalla Società affrontano il problema dell’In-
di San Leopoldo e dei suoi partner nell’Entità e nel BOPE, persino quisizione con il loro stile. Come
i cacciatori che li hanno affrontati sul campo spesso non riescono spacciatori o dimostranti, usano
ad afferrare esattamente con cosa hanno a che fare. L’impossibilità telefoni usa e getta, travestimen-
dei vampiri si unisce allo sconforto burocratico e alla lingua parlata ti, fughe rocambolesche, mobi-
stessa – persino nel FIRSTLIGHT nessuno usa la “parola con la v”, lità costante e furto di identità
a meno che non voglia ritrovarsi fuori dalla prossima riunione (il online per rimanere al sicuro.
SOCOM in particolare odia usarla, anche perché il termine che Strappano via i moduli GPS dai
nell’alfabeto fonetico NATO indica la “V” è “Victor”, cosa che portatili, Dominano gli umani
manda un messaggio inutilmente pessimista). La NSA ha comin- affinché affiggano manifesti e
ciato a investigare i “paradimensionali” negli anni ’90, mentre il comunicati, assoldano hacker
SAD preferisce il termine onnicomprensivo “anomalie”. Quando ucraini per farsi guardare le
si introduce una nuova risorsa nell’Inquisizione, è sempre meglio spalle e creano sosia attraverso la
attenersi a un termine neutro e obiettivo. scultura della carne per inganna-
La parola “corpineutri” soddisfa tale requisito ed è diventata re gli inseguitori. È più difficile
l’eufemismo più diffuso (gli agenti del SOCOM nell’Inquisizione usano del sistema della Camarilla, e chi
“CN” o “ChaNo”: “Charlie-November”). Il termine si deve alla bassa si muove troppo lento crepa in
temperatura dei Fratelli, che appaiono come spazi vuoti o macchie fretta, ma di sicuro è meglio che
scure sui visori a infrarossi. Gli agenti sul campo esaminano abitual- sparire del tutto.
mente i sospettati con gli IR per separare i vivi dai morti. Paranoia isti- I Sangue debole si celano in
tuzionale e mancanza di personale autorizzato garantiscono che non piena vista, continuando a esiste-
siano sempre informati sul Rossore della Vita (p. 217) che permette ai re come facevano da umani. E con
vampiri di apparire di un colore rosso rosato sui visori termici. Ma im- grande irritazione degli anziani,
parano presto, naturalmente… a patto che sopravvivano abbastanza. per lo più la fanno franca. Si scat-
tano selfie con gran sorrisi reg-
gendo bicchieri di Bloody Mary,
postano sui Sociali della loro

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

“abitudine” e del malessere che li coglie di giorno. A


volte la polizia trova laboratori chimici improvvisati
coperti di sangue coagulato e ogni tanto i rapporti
finiscono sulla scrivania sbagliata, ma in generale
gli agenti FIRSTLIGHT nella DEA hanno mostri
ben peggiori da gestire. Un colloquio diurno o un
esame medico sono di solito sufficienti a depennare
un Crepuscolare dall’elenco dei sospettati. E se il
Sangue debole ha qualche rancore verso gli anziani,
beh, spifferare tutto su qualche altro “terrorista
corponeutro” è anch’esso un ottimo sistema per far
cadere ogni accusa. Del resto è risaputo, lavorare
L’ONNIPOTENTE MONOLITO per il governo comporta protezione: diventare un
È facile ritenere le agenzie dei servizi segreti consulente della SI potrebbe facilmente indurre
come monoliti onnipotenti, e per i vampiri in tentazione qualsiasi Crepuscolare che abbia dei
che tentano disperatamente di sfuggire alle rancori… cioè quasi tutti.
loro grinfie possono esserlo sul serio. Tuttavia, Come nemica, la Seconda Inquisizione è nebulo-
specialmente se la Seconda Inquisizione ha un sa e terrificante, implacabile ma al contempo assai
ruolo primario nella cronaca, può essere inte- difficile da identificare. Il Narratore può usarla
ressante spezzare questa facciata granitica. facendole svolgere la funzione che gli occorre; di
Gli agenti locali della SI possono rivelarsi seguito vengono suggeriti sei possibili impostazioni
semplici poliziotti male informati che hanno per incorporarla nella cronaca.
solo una vaga idea di cosa stanno cacciando.
Forse l’ufficiale di collegamento di un’altra Minaccia aTTiva: la SI dà la caccia ai vampiri e i
agenzia è talmente paranoico riguardo al con- personaggi sono nel mirino. Forse gli agenti speciali
trollo mentale dei vampiri che rifiuta di svelare americani sfondano la porta del loro rifugio. I loro
ai colleghi persino i dettagli più necessari. I amici e parenti vengono arrestati, interrogati e tortu-
finanziamenti delle operazioni della SI po- rati in stanze spoglie. Se la Seconda Inquisizione è una
trebbero essere contingenti ad approvazione minaccia attiva, gran parte del contenuto della cronaca
politica o vulnerabili ai tagli di bilancio istigati riguarderà il modo di affrontarla. Come sopravvivere
dai Fratelli nel governo locale. agli attacchi? Come proteggere le persone care? Come
La segretezza genera incompetenza, e la nascondersi dai nemici? Come reagire alle aggressioni?
paranoia spinge le persone a fare cose stupi- Questa è una buona scelta se si desidera una crona-
de. Forse l’unico vantaggio di cui i personaggi ca focalizzata sulle scene di azione e combattimento.
hanno davvero bisogno contro la Seconda
Inquisizione è la natura umana. Minaccia passiva: la SI è un elemento del paesaggio,
un pericolo naturale di cui i personaggi devono tene-
re conto mentre proseguono con le loro non-vite. In
questa modalità, il contenuto effettivo della cronaca non
riguarda direttamente l’Inquisizione: i personaggi cercano
di fare qualcosa di completamente diverso (fomentare
la ribellione Anarchica, diventare i signori della città,
cercare di conservare i loro rapporti mortali che si stanno
inaridendo), e la SI li colpisce solo se attirano l’attenzione.
In una cronaca di questo tipo, le cose brutte succe-
dono se i personaggi violano la Masquerade o postano
sui Sociali informazioni rivelatrici, ma se stanno in
campana possono eludere la Seconda Inquisizione.

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Cristiano Cerutti - 39692
CRONACHE

parallelisMo siMbolico: i servizi segreti sono orga- al cenTro e in priMa fila: la SI è in primo piano,
nizzazioni impenetrabili che prosperano nella riserva- il fulcro stesso della cronaca. Non esercita più una
tezza, reti di potere non controllate che promuovono i semplice influenza sulla storia: è essa stessa la sto-
loro piani. Impiegano persone di dubbia morale, dedite ria. Affinché sia interessante da giocare, la Seconda
alla distruzione dei nemici sia nel pubblico sia in agenzie Inquisizione deve essere presentata con profondità e
loro affini. Da questa prospettiva, la Seconda Inquisizione varietà, come qualcosa di più di un nemico sconosciuto
può offrire un parallelismo simbolico con la società dei o una metafora stilizzata. Esempio: i personaggi tenta-
Fratelli. Conventicole segrete in lotta per il potere. Ha no l’azione (estremamente pericolosa) di infiltrarsi nel-
davvero importanza che si chiamino Ventrue o CIA? la SI. Possono certamente trovare un sofisticato centro
Secondo questa impostazione, giocatori e perso- di comando popolato da super agenti ipercompetenti e
naggi devono sapere molto su come agisce la SI. Mano invulnerabili a qualunque cosa i personaggi possano sca-
a mano che individuano sempre più somiglianze tra se gliargli contro. Ma questo è Vampiri: La Masquerade
stessi e i loro nemici, la Seconda Inquisizione acqui- ed è più interessante rendere il nemico umano con
sterà importanza come elemento della cronaca. le sue debolezze e bisogni insondabili. Così, quando

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

i vampiri scavano più a fondo, poterla sfruttare per distruggere gli


scoprono che il direttore di una Anarchici. Un Nosferatu arrabbiato
task force locale è segretamente un ha lasciato trapelare informazioni
feticista dei vampiri, che i membri per vendicarsi. I personaggi fanno
della SWAT sono tutti tossici di il tentativo di controllare gli agenti
anfetamine e che l’intera opera- dell’Inquisizione senza capire come
zione è gestita senza approvazione operano. Qualunque cosa accada,
del governo. I vampiri prosperano il risultato finale sarà un disastro.
sui peccati umani, e la Seconda Si può anche usare la SI come puro
Inquisizione lo è fin troppo. elemento di background, qualcosa
che succede mentre i personaggi
falso allarMe: i personaggi fanno altre cose. Ad esempio, po-
sono terrorizzati dalla SI. Tutti trebbe diventare una minaccia cre-
conoscono qualcuno che ci ha dibile se distrugge un Primogenito
lasciato le penne. Intere città Tremere dopo che i personaggi
sono state svuotate dei Fratelli. sentono dire che aveva provato a
Quando la polizia bussa alla usarla come pedina nelle sue trame.
porta del rifugio, i personag-
gi sanno che il loro tempo è
scaduto. Non hanno altra scelta Da Cacciatori
che massacrare chiunque venga
a cercarli. a Prede
Solo che stavolta non è la La Seconda Inquisizione ha deci-
Seconda Inquisizione. Risulta so di colpire i personaggi. Ma chi
invece trattarsi di un’altra agen- li va a stanare? Ecco tre diversi
zia, della polizia segreta o di una esempi di unità operative della SI
organizzazione simile, sulle loro (si veda la sezione Antagonisti):
tracce perché li ha scambiati per
terroristi, attivisti dei diritti delle
minoranze, agenti stranieri o altra Squadra Tattica
minaccia per qualsiasi governo L’Inquisizione ha avuto una sof-
del mondo. fiata sui personaggi e sta venendo
In questa situazione, la a prenderli. Questo tipo di in-
SI non deve nemmeno contro può risultare estremamen-
apparire per mostrarsi te pericoloso per i vampiri, in
efficace: la paranoia quanto dimostra la potenza che
che scatena è più che la SI può schierare al suo massi-
sufficiente. mo grado di efficacia.
La squadra è composta da un
pazzia: infine, la Seconda intermediario di un’agenzia reli-
Inquisizione può rappresentare giosa e da un drappello tattico che
nella cronaca la follia e la hybris potrebbe una squadra SWAT della
umana. Non perseguita i personaggi polizia, una piccola unità di merce-
per sua iniziativa, ma perché è invi- nari o un reparto non autorizzato
tata a farlo. Un Principe pensava di delle forze speciali americane.

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CRONACHE

eseMpi di sTaTisTiche: Dal punto di vista dei perso- autentici rappresentanti della SI
Intermediario: come Cacciatore naggi, la sfida sta nel decidere cosa usciti dalle viscere di NSA, FSB o
Credente, p. 371 fare. Dovrebbero cercare di ucci- agenzie analoghe.
Comandante della squadra: come dere gli inquisitori? O così facendo Gli agenti segreti possono
Inquisitore Investigatore, p. 372 non farebbero che provocare altri essere mentitori subdoli e sottili.
Quattro componenti della squadra: guai? Forse è meglio cambiare rifu- In questo esempio, il loro scopo
come Inquisitore Delta, p. 372 gio per un mesetto o due e vedere iniziale non è uccidere i personag-
Per rendere le cose più difficili, se gli inquisitori perdono le loro gi, bensì usarli per promuovere
la squadra può attaccare all’alba, tracce. O forse dovrebbero allestire i loro fini. Entrano in contatto
usare la demolizione controllata una messinscena di qualche tipo con loro, magari fingendo di voler
per distruggere il rifugio dei per- per cercare di imbrogliarli? disertare o promettendo che la SI
sonaggi o ricorrere ad attrezzature Da fanatici religiosi repressi può aiutarli contro i loro nemici.
che rendono difficile impiegare quali sono, gli inquisitori possono Se i personaggi ci cascano, gli
contro di essa i poteri vampirici. offrire interessanti opportunità di agenti possono tentare di carpire
In alternativa, se si vuole ridimen- interpretazione. Forse uno di essi informazioni sui vampiri, scoprire
sionare la minaccia, la squadra può prova una malsana attrazione per l’ubicazione dei rifugi dei loro
mandare a monte la sorpresa facen- i vampiri, un sussurro satanico che nemici e così via. Possono tentare
do troppo rumore quando arriva. proprio non riesce a sopire. Questo di usare i personaggi come infor-
disgraziato potrebbe contattare i matori o pedine, spingendoli a
personaggi e tradire i suoi com- tradire i loro simili.
Vecchia Scuola pagni in cambio della possibilità Come avversari combattenti
I personaggi sono presi di mira di avvicinarsi all’oggetto della sua gli agenti non sono molto perico-
dall’autentica inquisizione della ossessione. Sfortunatamente per i losi, almeno non per un vampiro.
Società di San Leopoldo della vampiri, la mattina dopo si pente Se i personaggi li colgono alla
Chiesa cattolica. Gli inquisitori della propria debolezza e confessa sprovvista possono vincere qual-
non attaccano subito; invece, i tutto agli altri inquisitori. siasi scontro. Tuttavia, vorranno
vampiri cominciano ad accorgersi farlo davvero tenuto conto delle
che nel loro quartiere succedono eseMpi di sTaTisTiche: cose meravigliose che gli sono
cose strane. Uno dei loro contat- Quattro inquisitori: come state promesse?
ti dice di aver visto dei tizi che Cacciatore Credente, p. 371 È facile fare in modo che un
sembravano monaci visitare una bugiardo sembri convincente,
parrocchia locale e parlare coi quando si è il Narratore; ai fini
fedeli. Il ghoul di una neonata che Agenti Segreti dell’imparzialità, i personaggi
conoscono viene trovato affogato La Seconda Inquisizione è coor- dovrebbero avere una probabilità
nel suo stesso sangue. Individui dinata e diretta da organizzazioni di subodorare l’inganno.
dall’aspetto truce sembrano appo- più piccole nascoste negli immensi
stati in strada davanti dal rifugio. apparati dei servizi segreti di paesi eseMpi di sTaTisTiche:
La squadra della Società di San come USA, UK, Russia e Francia. Due agenti: come Inquisitore
Leopoldo ha ricevuto le informa- Spesso gli agenti della SI incontrati Investigatore, p. 372 ■
zioni dai suoi colleghi nella SI. dai personaggi non appartengono
Sospettano che l’edificio in cui formalmente a tali agenzie, ma a
abitano i personaggi sia una tana organizzazioni locali più piccole
di vampiri, ma vogliono assicurar- che fanno tutto il lavoro sporco.
sene prima di entrare in modalità Tuttavia, qualche volta i vampi-
Van Helsing. ri riceveranno le attenzioni di

367
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Cristiano Cerutti - 39692
STRUMENTI

strumenti
Incidenti e trama devono essere cambiati ogni volta che il
processo di sviluppo sembri suggerire tali variazioni, non
essendo mai legati a qualunque idea preesistente. Se lo
sviluppo svelasse all’improvviso nuove opportunità per effetti
drammatici o narrazione vivace, si aggiunga tutto quanto
si ritiene vantaggioso – andando a ritroso e riconciliando le
parti iniziali con il nuovo impianto.
– H .P. LOV E C R A F T, AP P U N T I S U L L A N AR R AT I VA FAN TAST I C A

Q
uesto capitolo offre al Narratore un alcuni indecifrabili. Se il Narratore ha fretta può sempre
arsenale di elementi da introdurre nella piazzare in quel magazzino uno sbirro “standard” o
cronaca in base alle necessità. spedire i giocatori nel vecchio osservatorio in periferia.
Le storie sono generate dai conflitti dei Esaminando un elenco di potenziali vittime, può dare
personaggi, ma possono anche prendere ispirazione alla sua creatività e infondere vita nel pasto di
forma per caso, dai dettagli, dai pezzi di un mosaico un vampiro – o anche solo tirare i dadi e lasciare che sia il
o puzzle che si uniscono a formare l’immagine finale. giocatore ad alimentare la storia, come quel povero ven-
Nessun capitolo – nessun manuale di gioco, e nemme- ditore di kebab sta nutrendo il suo personaggio. Questo
no 30 anni di manuali – possono sostituire o compren- capitolo apre anche una porta su ulteriori misteri che il
dere le infinite possibilità anche solo di una singola Narratore potrebbe esplorare oppure no: maghi e spade
cronaca di Vampiri, per non parlare di tutte. incantate, o strane visioni nel cielo notturno.
In queste pagine, comunque, sono illustrati diversi Chi attraverserà quella porta e cosa gli accadrà una
elementi di storie: qualcuno pittoresco, altri spigolosi e volta arrivato… be’, questo è ancora un mistero

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MANUALE BASE

Antagonisti
I Fratelli amano immaginarsi come o apparente prestigio mortale.
predatori temuti da tutti, indiffe- Comprensibilmente, i cacciatori Mortali
renti ai mortali armati di lame e mortali come quelli dell’Inquisi- I mortali svolgono molte funzioni
pistole, immuni alle ingiurie degli zione sono una grave minaccia per per i Fratelli. Mantengono “colle-
anni e capaci di abbattere qualun- i Fratelli, ma anche altre creature gato” un vampiro, consentendo ai
que bestia, non importa quanto fe- quali lupi mannari, fantasmi, fate e morti di restare in contatto con
roce. Per lo più hanno ragione. Essi persino maghi mortali contendono la vita. Forniscono nutrimento
sono cacciatori, bevitori di sangue ai vampiri il ruolo di predatori con il loro sangue, infinitamente
e in molti casi assassini. Sono gli apicali indiscussi. più ricco di quello degli animali.
antagonisti nelle storie degli altri. Alcune delle peggiori minacce Qualche volta, però, si comportano
Eppure, i vampiri non possono ai vampiri provengono da dentro come sorprendenti predatori. Gli
aggirarsi impunemente nei loro le loro fila. Un neonato ambi- umani non amano farsi comandare
domini nutrendosi senza incon- zioso può tentare di rovesciare a bacchetta, essere usati come cibo
trare resistenza, cacciando senza un Principe, un Anarchico può e gettati via: reagiscono. Qualcuno
trovare sfida o esistendo senza sabotare con fuoco e esplosivi scopre l’esistenza dei Cainiti e
alcuna minaccia alle loro non-vi- un Elysium della Camarilla o un decide di bruciarli con il fuoco
te vuote. Non sono pochi coloro selvaggio del Sabbat può piomba- nei loro rifugi. Altri semplicemen-
che vorrebbero distruggerli, a re in città avendo in mente solo te vogliono mantenere l’ordine,
prescindere dalla loro setta, clan sangue e devastazione. continuare le loro vite o guidare le
altre vacche come insegnanti, capi
o padri spirituali. Uno qualsiasi di
costoro può diventare una minac-
ANTAGONISTI SEMPLICI cia per un singolo vampiro o per
Come già per le scene, il Narratore può aumentare o diminuire i un gruppo di neonati.
dettagli meccanici degli antagonisti e altri personaggi comprimari. Personaggi secondari come
Nella forma più semplice, agli avversari serve solo una descrizione mortali e animali hanno riserve di
e un livello di difficoltà, ad esempio “Delinquente ••• ”. Ne conse- dadi generiche per le azioni fisiche,
gue che battere questo antagonista comporta un tiro a Difficoltà 3 sociali e mentali. L’eccezione si
nella capacità appropriata. In un conflitto, non riuscire a superare verifica quando entrano in gioco i
tale Difficoltà può causare danni. loro Attributi Secondari e profes-
Esempio: Zoë affronta il summenzionato delinquente ma ottiene sione o le sfide legate al loro ruolo
solo 1 successo in un tiro di Forza + Rissa. Subisce 2 danni (forse +1 o specifico; ad esempio se la mira di
più se il nemico è armato) e il delinquente rimane una minaccia. un poliziotto è migliore di quella
Se dovesse servire una riserva per l’antagonista, basterà tirare che suggerisce la sua riserva fisica
il doppio della Difficoltà, ma raramente sarà necessario. Come media, o nel caso del fiuto di un
alternativa è anche possibile tirare un solo dado ogni volta che inquisitore. Tali eccezioni sono
entra in gioco la Difficoltà dell’antagonista: con un risultato di 0 si specificate nei profili e dovreb-
considera che abbia ottenuto un critico, aggiungendo +2 alla sua bero essere tirate come riserve di
Difficoltà per quel test. dadi complete, ma in tutti i casi il
Narratore deve alterare le riser-
ve per rispecchiare una versione

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Cristiano Cerutti - 39692
STRUMENTI

eccezionale o debole del personag- per adorare, sperare e resistere alle


gio descritto. scorrerie dei non morti. Nel più
Se si vogliono creare specifici forte brandiscono la fede come
mortali, è sufficiente consultare la un’arma, bruciando la carne dei
sezione Profili dei Mortali a p. 185. vampiri e tenendo alti i loro simboli
religiosi per respingere i morti.
Detective di Polizia Riserve di dadi standard: Fisiche 3,
È improbabile che un tuto- Sociali 5, Mentali 4
re della legge indaghi su un Attributi secondari: Salute 5,
vampiro perché è un vampi- Volontà 7
ro. Dopotutto, la maggior Riserve di dadi straordinarie:
parte dei Fratelli mantie- Accademiche 6, Autorità 6, Intuito
ne segreta la sua natura 7, Occulto 5
osservando la Tradizione Speciale: alcuni membri del clero
della Masquerade. Però, un – e qualche altro mortale – possie-
vampiro che se vada in giro dono la Vera Fede (p. 222).
a infrangere la legge, aggre-
dendo le vacche, rubando
o frodando per arredare il Cacciatore Credente
suo rifugio può facilmente Forse un militante dell’enigma-
incorrere nelle maglie della tica Società di San Leopoldo o
giustizia mortale. forse un imam locale che assi-
Riserve di dadi standard: ste una squadra investigativa,
Fisiche 4, Sociali 3, Mentali 4 questo inquisitore vecchio stile
Attributi secondari: Salute 6, crede nella fede e nel fuoco. Avendo
Volontà 5 probabilmente molti contatti nelle
Riserve di dadi straordi- chiese del mondo e una compren-
narie: Atletica 5, Armi da sione relativamente ampia dei suoi
Fuoco 5, Bassifondi 5, nemici, questo antagonista è tanto
Investigare 6 astuto quanto implacabile.
Riserve di dadi standard: Fisiche 4,
Sociali 4, Mentali 5
Malvivente Attributi secondari: Salute 6,
A volte i Cainiti si ritrovano Volontà 8
in compagnia di canaglie e delin- Riserve di dadi straordina-
quenti solo per la loro incapacità rie: Accademiche 7, Allerta 7,
di fare soldi in modo onesto e per Investigare 7, Mischia 6, Occulto 8
l’occasionale bisogno di sorve- Speciale: il sangue di alcuni caccia-
glianza diurna, assassinio o infor- Riserve di dadi straordinarie: tori è infuso di sostanze chimiche
mazioni. Il termine “malvivente” Armi da Fuoco 5, Bassifondi 7, o mistiche che conferiscono loro
comprende un’ampia varietà di Criminalità 5, Intimidire 5, Rissa 5 ottime capacità di trovare e affron-
individui, dallo spacciatore giù in tare i non morti. Sommano +4 dadi
strada al capomafia che ordisce le Clero alle riserve per resistere o contra-
sue trame da un attico lussuoso. Il clero è un insieme variegato che stare una Disciplina vampirica.
Riserve di dadi standard: Fisiche 4, spazia su molte fedi, ognuna delle Bere il loro sangue infligge 4 danni
Sociali 3, Mentali 3 quali è un pericolo per i vampiri. Aggravati a meno che il vampiro
Attributi secondari: Salute 6, Nel loro aspetto più debole sono in non superi un test di Costituzione
Volontà 4 grado di chiamare a raccolta i fedeli + Fermezza a Difficoltà 5.

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MANUALE BASE

Inquisitore Investigatore
Grazie alla violazione della
SchreckNET e un decennio di
interrogatori e sorveglianza, la
Seconda Inquisizione conosce a
grandi linee la società dei Fratelli.
Spedisce i suoi agenti sul campo in
missioni predefinite: spionaggio,
ricerca, cattura o uccisione. Sono
equipaggiati nel modo migliore per
svolgere il compito assegnatogli.
Riserve di dadi standard: Fisiche 5,
Sociali 4, Mentali 5
Ecco quello che definiamo un brutto ap-
Attributi secondari: Salute 7,
puntamento. Qualche succhiasangue idiota
Volontà 7
Riserve di dadi straordinarie: ha perso la testa e ora tocca a noi ripulire
Accademiche 6, Allerta 7, Armi da tutto, perché nessuno crederà che una tigre
Fuoco 6, Investigare 7 sia scappata dallo zoo… di nuovo.

Inquisitore Delta
Il tipico Delta della SI fa parte di
una squadra d’assalto, non è un
semplice soldato. Spesso reclutati Ghoul
nei servizi segreti e/o nelle forze I ghoul sono la materia prima dei
speciali mortali, i Delta sono agenti servi, seguaci e schiavi di molti
abili e capaci, ben versati nelle pe- Fratelli. Drogati della vitae dei
culiarità e manie delle loro prede. loro padroni, i ghoul obbediscono
Riserve di dadi standard: Fisiche 6, a qualsiasi ordine, anche a costo
Sociali 4, Mentali 4 della propria incolumità e in al-
Attributi secondari: Salute 8, cuni casi della vita. A seconda del
Volontà 7 regnante, possono essere stoici
Riserve di dadi straordinarie: bruti, tenaci guardie del corpo o
Allerta 7, Atletica 8, Armi da selvaggi sanguinari.
Fuoco 9, Mischia 8, Rissa 8, Una Riserve di dadi standard: Fisiche 4,
Abilità Esperta 9 Sociali 4, Mentali 4
Speciale: gli agenti della SI sono Attributi secondari: Salute 6,
spesso equipaggiati con attrez- Volontà 5
zatura adatta alla loro missio- Riserve di dadi straordinarie:
ne, tra cui corazze, munizioni Allerta 6, Intimidire 5, Occulto 6,
speciali, arieti e altro. Sono anche Stealth 5
abbastanza furbi da impegnare i Speciale: una Disciplina a 1
nemici solo se in vantaggio. Più informazioni a p. 234.

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STRUMENTI

Animali Lupo
Che vogliano ammetterlo oppure no, i Fratelli hanno Per un vampiro, usare un lupo come guardiano o
una speciale affinità per le creature primordiali. Nei loro creatura da attacco è il miglior modo di indispettire
cuori freddi e morti, tutti i vampiri bramano il semplice i Gangrel e i lupi mannari del posto. Spesso i lupi
piacere della caccia e del sangue che ne consegue. rispettano i vampiri ritenendoli gli alfa del branco.
Molti animali si ritraggono o arretrano davanti ai Riserve di dadi standard: Fisiche 6, Sociali 1, Mentali 1
non morti, sebbene alcuni siano attratti dai predatori Attributi secondari: Salute 6, Volontà 3
succhiasangue, nei quali ravvisano nuovi alfa da segui- Riserve di dadi straordinarie: Allerta 3, Furtività 5,
re. In generale, i vampiri usano gli animali come esplo- Intimidire 5
ratori in città e negli attacchi di sorpresa in campagna, Speciale: gli attacchi dei lupi infliggono +1 danni.
avvalendosi della Disciplina Animalità. Tuttavia, non è
insolito che un vampiro possieda una fedele bestiola o Orso
compagno animale. Impressionanti nella taglia, ferocia e velocità, gli orsi
sono creature sorprendentemente agili e capaci di
squarciare le carni con una semplice flessione dei loro
Cane da Guardia muscoli poderosi.
Il miglior amico dell’uomo è il cane. Molti Fratelli con- Riserve di dadi standard: Fisiche 7, Sociali 1, Mentali 1
cordano e tengono feroci ma obbedienti segugi a guardia Attributi secondari: Salute 8, Volontà 3
delle loro proprietà o per aizzarli contro gli intrusi. Riserve di dadi straordinarie: Allerta 3, Intimidire 6
Riserve di dadi standard: Fisiche 5, Sociali 1, Mentali 1 Speciale: gli attacchi degli orsi infliggono +2 danni.
Attributi secondari: Salute 5, Volontà 2
Riserve di dadi straordinarie: Allerta 4, Furtività 4, Pipistrello (Grande)
Intimidire 4, Rissa 6 Comunemente associati ai vampiri, forse a causa delle
Speciale: gli attacchi dei cani da guardia infliggono +1 forme spesso adottate dai Cainiti con Proteide, questi
danni. chirotteri non sono grandi predatori ma beneficiano
di un prodigioso biosonar.
Cavallo Riserve di dadi standard: Fisiche 3, Sociali 1, Mentali 1
I cavalli tendono a stare lontani dai vampiri, a meno Attributi secondari: Salute 2, Volontà 1
che figurino nella scuderia di un Cainita rurale come Riserve di dadi straordinarie: Allerta 7, Furtività 5
rapido mezzo di fuga o riserva di copioso, seppure
sgradevole, sangue fresco. Rapace
Riserve di dadi standard: Fisiche 6, Sociali 1, Mentali 1 Esistono molti tipi di rapaci: falchi, aquile, avvoltoi e
Attributi secondari: Salute 7, Volontà 2 gufi sono i più tipici compagni dei vampiri. Si aggira-
Riserve di dadi straordinarie: Allerta 4 no nei loro rifugi in cerca di vittime barcollanti per la
Speciale: i cavalli infliggono +2 danni se travolgono perdita di sangue.
un avversario prono. Riserve di dadi standard: Fisiche 4, Sociali 1, Mentali 1
Attributi secondari: Salute 3, Volontà 2
Riserve di dadi straordinarie: Allerta 6, Furtività 6,
Rissa 5

Topo
I topi e i loro sciami sono le creature preferite dai
Nosferatu, fungendo da messaggeri o spie ideali tra-
mite la Disciplina Animalità. Nel caso di uno sciame,
aggiungere +3 alla Salute e a tutte le riserve Fisiche.
Riserve di dadi standard: Fisiche 3, Sociali 1, Mentali 1
Attributi secondari: Salute 1, Volontà 1
Riserve di dadi straordinarie: Allerta 5, Furtività 7,
Rissa 4

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MANUALE BASE

Vampiri
I vampiri della Camarilla amano
raccontarsi l’un l’altro dell’armo-
nia che regna nella loro setta, così
come agli Anarchici piace agire
come se il Movimento fosse un
fronte di battaglia unito con-
tro abuso e tirannia. I Fratelli
immaginano di essere liberi dalla
Jyhad, ma gli anziani mettono le
ancillae contro i neonati, mentre i
novellini cospirano per rovesciare
i Principi.
Dato che i vampiri richie-
dono una varietà di Attributi e
Abilità per poter usare le loro
Discipline, le loro schede sono
più complete rispetto a quelle
dei comprimari minori.
Anarchico Rivoluzionario
Gli Anarchici amano spararle grosse: minacciano di
Arpia dell’Elysium abbattere il sistema per rimpiazzarlo con qualcosa
A volte le parole tagliano più delle spade. L’Araldo del di innovativo e guidare i Fratelli in un ardito nuovo
dominio, o Arpia, conosce chiunque e tutti i suoi segreti. mondo. La verità è che gran parte degli affiliati al
Questo Fratello è disposto a condividerli al giusto prezzo. Movimento si concentra sui suoi domini personali,
In origine “Arpia” era un epiteto dispregiativo, ma accontentandosi di essere lasciata in pace. Questo
qualcuno lo indossa con orgoglio sapendo che il ruolo Fratello, invece, è un rivoluzionario autentico, pronto a
del procacciatore di informazioni è prezioso in qualsiasi sputare su quegli “Autarchici” prima di accendere una
corte, almeno finché un altro vampiro non decide che il molotov e assaltare l’Elysium.
Fratello dalla lingua lunga dev’essere distrutto. Attributi: Forza 4, Destrezza 3, Costituzione 3;
Attributi: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 4; Carisma 3, Persuasione 3, Autocontrollo 2; Intelligenza
Carisma 3, Persuasione 4, Autocontrollo 3; Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 4
2, Prontezza 3, Fermezza 3 Attributi secondari: Salute 6, Volontà 6
Attributi secondari: Salute 5, Volontà 6 Abilità: Accademiche 1, Investigare 1, Occulto 1,
Abilità: Accademiche 2, Finanza 2, Investigare 3, Politica 3, Scienze 2, Allerta 3, Tecnologia 3; Armi da
Occulto 1, Politica 4, Allerta 4; Atletica 1, Guidare Fuoco 3, Atletica 4, Criminalità 4, Furtività 2, Guidare
2, Manualità 1, Rissa 1; Autorità 1, Bassifondi 3, 3, Mischia 3, Rissa 4, Sopravvivenza 3; Affinità Animale
Convincere 4, Espressività 3, Galateo 5, Intimidire 3, 2, Autorità 3, Bassifondi 4, Convincere 1, Galateo 1,
Intuito 4, Sotterfugio 4 Intimidire 2, Intuito 2, Sotterfugio 1
Discipline: Ascendente 3, Auspex 3, Robustezza 1, Velocità 2 Discipline: Animalità 2, Potenza 2, Proteide 1,
Umanità: 6 Robustezza 3, Velocità 2
Potenza del Sangue: 3 Umanità: 7
Potenza del Sangue: 2

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STRUMENTI

Sceriffo Sanguinario
Sembra che ogni città abbia le sue leggende su uno
Sceriffo particolarmente sanguinario, pronto a distrug-
SPESE DEGLI ANTAGONISTI gere gli altri vampiri alla minima infrazione, indire
Se il Narratore non ama la “contabilità”, la Caccia di Sangue per aver guardato il Principe nel
tenere traccia dei livelli di Umanità e Volontà modo sbagliato o guidare la carica contro il Sabbat
di tutti i comprimari può essere un lavorac- nella periferia del dominio. Questo Sceriffo è un
cio. Una soluzione è farne del tutto a meno, condottiero formidabile, ma forse il sapore del Sangue
aumentando però le riserve appropriate degli vampirico gli piace un po’ troppo.
antagonisti per compensare; un altro è tenere Attributi: Forza 4, Destrezza 5, Costituzione 4;
il conto delle spese generali di una scena (“in Carisma 2, Persuasione 1, Autocontrollo 3; Intelligenza
questa scena gli antagonisti possono usare 3, Prontezza 4, Fermezza 4
un massimo di 5 Prove di Risveglio e 3 punti Attributi secondari: Salute 7, Volontà 7
Volontà tra tutti loro”). Una terza opzione è Abilità: Accademiche 1, Finanza 1, Investigare 4,
disporre di una riserva generale di dadi bonus Politica 2, Allerta 3, Tecnologia 2; Atletica 4, Armi
a cui attingere quando è opportuno. da Fuoco 4, Criminalità 3, Furtività 4, Guidare 2,
Mischia 3, Rissa 3, Sopravvivenza 3; Affinità Animale
2, Autorità 1, Bassifondi 3, Convincere 1, Galateo 1,
Intimidire 5, Intuito 1
Discipline: Animalità 2, Oscurazione 3, Potenza 4,
Velocità 3
Vescovo Noddista Umanità: 5
L’affiliazione alla Chiesa di Caino è venuta in auge Potenza del Sangue: 4
anche nella Camarilla, per quanto la setta detesti
ammetterlo. Per alcuni essa rappresenta speranza, spi-
ritualità e una guida su un sentiero tormentato. Altri la Spauracchio
considerano solo un altro modo per opprimere le masse Questo vampiro è stato completamente divorato dalla
dei Fratelli. “Non accontentandosi dei nostri corpi, Bestia. Ogni barlume di personalità umana è scomparso
vogliono anche le nostre anime”. I Noddisti predica- sotto il predominio dell’astuzia e dell’aggressività primor-
no che l’osservanza dei precetti di Caino darà a ogni diale: la Bestia ha preso il sopravvento ora e per sempre.
Fratello la sua giusta ricompensa. Pochi vampiri esistono a lungo come spauracchi, perché
Attributi: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione 5; la Bestia li spinge a commettere ogni notte feroci atti di
Carisma 5, Persuasione 3, Autocontrollo 4; Intelligenza violenza. I rari esemplari che sopravvivono più di qualche
5, Prontezza 3, Fermezza 5 mese imparano a nascondersi, a razionare le scorrerie e a
Attributi secondari: Salute 8, Volontà 9 infliggere orrendi tormenti alle loro sventurate prede.
Abilità: Accademiche 4, Finanza 1, Investigare 2, Attributi: Forza 3, Destrezza 5, Costituzione 5;
Medicina 2, Occulto 5, Politica 4, Scienze 1, Allerta 2; Carisma 1, Persuasione 1, Autocontrollo 1; Intelligenza
Armi da Fuoco 3, Criminalità 1, Furtività 2, Mischia 1, Prontezza 4, Fermezza 2
2; Affinità Animale 1, Autorità 4, Convincere 5, Attributi secondari: Salute 8, Volontà 3
Espressività 2, Galateo 4, Intimidire 3, Intuito 3, Abilità: Investigare 4, Allerta 5; Atletica 4, Armi da
Sotterfugio 4 Fuoco 1, Criminalità 2, Furtività 4, Mischia 4, Rissa
Discipline: Ascendente 4, Auspex 2, 4, Sopravvivenza 5; Affinità Animale 4, Intimidire 4,
Dominazione 2, Robustezza 3 Sotterfugio 2
Umanità: 5 Discipline: Animalità 3, Potenza 4, Robustezza 3,
Potenza del Sangue: 3 Velocità 4
Umanità: 0
Potenza del Sangue: 3

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MANUALE BASE

Creature per descrivere gli antagonisti, tali da molto lontano, cosa che inco-

dell’Orrore
poteri si considerano equivalenti raggia i Cainiti ad assicurarsi che i
alle Discipline indicate per ciascu- loro rifugi siano sicuri dagli attacchi
I vampiri non sono affatto gli unici na creatura. Se fallisce una “Prova dei mutaforma; comunque, queste
mostri a infestare la notte. Dai di Risveglio”, la creatura non ac- creature rendono al meglio nelle
mutaforma che disprezzano i non quista Fame ma subisce un danno zone rurali. Così come i vampiri
morti ai mortali in grado di scate- Superficiale a Volontà o Salute. controllano le città, i lupi mannari
nare magie creative e distruttive dominano nella natura selvaggia.
con analoga facilità, i vampiri divi- Attributi: Forza 3, Destrezza
dono il loro mondo con potenziali Lupo Mannaro 3, Costituzione 4; Carisma 3,
alleati e più probabili nemici. Definiti “il Grande Nemico” Persuasione 3, Autocontrollo
Nota: sebbene i non vampiri (e dagli anziani Gangrel e Ravnos, i 2; Intelligenza 3, Prontezza 4,
i non ghoul) non possano usare le “Lupini” non si fermano davanti Fermezza 4
Discipline, manifestano un assorti- a nulla pur di distruggere i vam- Attributi secondari: Salute 7,
mento di poteri soprannaturali. Se piri che incrociano la loro strada. Volontà 6
la troupe utilizza solo questo libro Qualcuno viene persino a cacciarli Abilità: Accademiche 2, Investigare

IL SANGUE DEI LUPI MANNARI


Il sangue dei Lupini è potente e attira molto i Fratelli. La
sua ricchezza è tale che una sola bevuta sazia il doppio
della normale Fame: un sorso sazia 2 livelli di Fame, ad
esempio. Dissanguare un lupo mannaro può ridurre la
Fame a 0 per due vampiri, se condividono l’uccisione.
Tuttavia, la forza soprannaturale del sangue può anche
farne una bevanda pericolosa.
Un vampiro è molto più vulnerabile alla frenesia
finché il sangue del lupo mannaro rimane nel suo organi-
smo. Ogni livello di Fame saziata tramite quel sangue au-
menta di 1 la Difficoltà per resistere alla frenesia. Anche
se il vampiro riesce a reprimere la sua Bestia, diventa
paranoico e permaloso per tutto il tempo che il sangue
gli rimane in circolo. In alcuni casi, i vampiri acquisiscono
Compulsioni temporanee quando banchettano a spese
di bestie mannare particolarmente instabili.
Il sangue dei Lupini mescola Risonanza Animale
e Collerica, spesso in modo intenso. Gli Alchimisti lo
apprezzano per la sua elevata miscibilità con altri ingre-
dienti: conferisce 2 successi automatici a qualsiasi tiro di
distillazione in una Formula che lo include.

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STRUMENTI

1, Medicina 1, Occulto 3, Politica 5, Politica 1, Scienze 2, Allerta 5, Spettro


1, Scienze 2, Allerta 4; Atletica Tecnologia 1; Atletica 1, Armi da Gli spettri sono conosciuti anche
4, Armi da Fuoco 1, Criminalità Fuoco 1, Guidare 1, Manualità 3, come “fantasmi adirati”. Questi
2, Furtività 4, Mischia 4, Rissa 5, Mischia 1; Autorità 4, Bassifondi defunti sono infiammati da una
Sopravvivenza 5; Affinità Animale 2, Convincere 4, Espressività 3, collera terribile che si manifesta
5, Autorità 1, Bassifondi 3, Galateo Galateo 3, Intimidire 4, Intuito 4, con atti distruttivi, inclusa la
1, Intimidire 5, Intuito 2 Sotterfugio 3 possessione dei vivi per farne
Discipline: Animalità 5, Auspex Discipline: Ascendente 2, Auspex veicoli della loro ira. Gli spettri
2, Oscurazione 1, Potenza 5, 4, Dominazione 4, Oscurazione 3, hanno perduto tutto ciò che gli
Robustezza 5, Velocità 4 Stregoneria del Sangue 5 era caro, spesso compreso ciò
Speciale: i lupi mannari subisco- Speciale: i maghi sono vulnerabili che li legava al mondo dei vivi.
no danni Aggravati solo da fuoco come i comuni mortali, ma possono Non hanno più nulla da perdere,
e armi d’argento. Rigenerano 1 erigere difese adeguate spendendo 1 perciò sfogano la loro rabbia in-
danno Superficiale alla Salute per Volontà per ogni incantesimo. sensata su tutte le altre creature.
turno. Possiedono zanne e artigli Attributi: Forza 4, Destrezza
che infliggono danni Superficiali 4, Costituzione 4; Carisma 1,
non dimezzati (modificatore ai Fata Persuasione 3, Autocontrollo
danni +3) ai vampiri, nonché +3 a Il Popolo Fatato si presenta in una 2; Intelligenza 3, Prontezza 3,
tutti gli Attributi Fisici quando as- varietà sbalorditiva di forme e può Fermezza 2
sumono la loro “forma da guerra”, assumerne una varietà altrettanto Attributi secondari: Salute 7,
un terrificante ibrido uomo-lupo. grande. Questa particolare sidhe Volontà 4
è giunta in città per qualche suo Abilità: Accademiche 1, Investigare
scopo misterioso e non è disposta a 1, Medicina 2, Occulto 4, Allerta 5;
Mago tollerare interferenze da dei volgari Atletica 3, Criminalità 2, Furtività
Gli “alteratori” mortali hanno la ca- bevitori di sangue. 5, Guidare 4, Rissa 3, Sopravvivenza
pacità di sviluppare rituali, intonare Attributi: Forza 2, Destrezza 2; Convincere 2, Intimidire 3,
complessi incantesimi e vivere più a 4, Costituzione 3; Carisma 7, Intuito 2, Sotterfugio 2
lungo dei loro simili non risvegliati. Persuasione 5, Autocontrollo Discipline: Auspex 4, Velocità 2,
Tuttavia, subiscono i castighi del 3; Intelligenza 3, Prontezza 4, Dominate 2, Obfuscate 2
Paradosso – qualcuno dice che sia Fermezza 4 Speciale: uno spettro è impossi-bile
una forza divina, altri la ritengono Attributi secondari: Salute 6, da colpire, a meno che non assuma
la mera intercessione della realtà – Volontà 7 forma solida. Solo la magia nera o
quando eseguono magie volgari e Abilità: Occulto 4, Allerta 2; un esorcismo eseguito da un
inverosimili. Alcune Tradizioni dei Atletica 2, Mischia 4; Autorità sacerdote o inquisitore può
maghi provano una malsana attra- 4, Espressività 4, Galateo 3, bandire, distruggere o assoggetta-re
zione per i Cainiti e in particolare Intimidire 3, Sotterfugio 2 uno spettro. Uno spettro può
per le proprietà della vitae. Discipline: Ascendente 5, possedere un mortale tramite un
Attributi: Forza 2, Destrezza Dominazione 4, Oscurazione 4, potere equivalente agli analoghi di
3, Costituzione 2; Carisma 3, Velocità 1 Auspex o Dominazione. Può usare
Persuasione 4, Autocontrollo Speciale: questa fata subisce danni Persuasione + Guidare per far
5; Intelligenza 5, Prontezza 4, Aggravati solo da fuoco e ferro compiere a un umano posseduto
Fermezza 5 freddo. Può creare potenti illusioni azioni che normalmente evitereb-
Attributi secondari: Salute 5, difficili da penetrare persino con be. Gli spettri usano Destrezza +
Volontà 10 Auspex (Prontezza o Fermezza Rissa per scagliare oggetti tramite
Abilità: Accademiche 5, Finanza 1, + Auspex contro Persuasione + la telecinesi. ■
Investigare 2, Medicina 2, Occulto Prontezza della fata).

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

Oggetti
Alcuni di questi articoli sono di- meno evidenti. La NSA iniziò a Generazione o clan, la Difficoltà
sponibili in qualsiasi supermercato; modificare i visori caoscopici per si abbassa di -1. Il Rossore della
la ricerca di altri ha mietuto decine rilevare gli “infiltratori paradimen- Vita non ha effetto sulle rilevazioni
di non-vite. Possono apparire in sionali” negli anni ’90, e alcuni di caoscopiche.
qualsiasi cronaca, sempre che siano quegli agenti finirono nelle fila
effettivamente in grado di arric- della Seconda Inquisizione dopo ESEMPIO:
chirla in qualche modo. aver capito cosa stavano guardan- In passato l’agente Vasquez ha
do. Vampiri di età diverse emana- già identificato un Gangrel di
no interferenze differenti, per cui 10ª Generazione, quindi la sua
occorrono diligenza e precisione Difficoltà per rilevare un vampiro
Attrezzatura per distinguere vampiri e ghoul di 10ª Generazione o un Gangrel è
Quando la noia degli immortali dai normali umani quando si usa il pari a 5. Può invece individuare un
incontra i finanziamenti occulti di sensore. altro Gangrel di 10ª Generazione
immense operazioni governative A tutt’oggi i caoscopi possono con Difficoltà 4.
nascono “giocattoli” meravigliosi. essere solo fissi o montati su auto-
carri dedicati. Hanno una portata
pari alla discrezione del Narratore. Ixoscopio
Sacco Solare L’operatore deve eseguire un La tecnologia degli ixoscopi è
È un semplice sacco a pelo fatto test di Intelligenza + Allerta con essenzialmente semplice: si può
di robusto tessuto che la luce non Difficoltà 6 per rilevare efficace- capire da lontano se qualcuno è
riesce a penetrare; viene usato da mente un vampiro attraverso un vivo o morto cercando pulsazio-
qualsiasi Fratello voglia dormire al caoscopio. Se ha precedentemente ni, respiro e calore corporeo. La
sicuro. Ripara l’intero corpo e la individuato un vampiro della stessa SI ha installato ixoscopi basilari
cerniera è all’interno. Solo i Cainiti
particolarmente coraggiosi osano
dormire usando unicamente questa
protezione, e in alcune cerchie
“dormire fuori” per un giorno è
considerata una prova di coraggio.
È molto comune tra i viaggiatori
Gangrel che ancora non hanno
imparato a fondersi con la terra.

Caoscopio
Il “lettore elettromagnetico diffe-
renziale per l’analisi oscilloscopica
dell’aureola coronale”, per usare la
sua denominazione ufficiale, rileva
le interferenze nelle frequenze
elettromagnetiche – incluse quelle
causate da, o che esistono sotto
forma di, fantasmi e demoni. Il
Sangue dei vampiri presenta alla
caoscopìa risonanze simili, sebbene

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Cristiano Cerutti - 39692
STRUMENTI

negli scanner di tutti gli aeroporti,


predisposti per inviare un segnale
all’agente di servizio al rilevamento
di un corponeutro. Gli ixoscopi
portatili somigliano a grosse video-
camere e in genere la SI li camuffa
proprio in questo modo. Tuttavia,
i Fratelli possono ingannare gli
ixoscopi basilari usando il Rossore
della Vita.
Gli ixoscopi di seconda gene-
razione – per lo più non di uso
comune, sebbene gli aeroporti di
Heathrow, Reagan National, Da
Vinci (Roma) e altri “luoghi sen-
sibili” ne siano già dotati – incor-
porano software speciale capace di
distinguere tra il flusso sanguigno
naturale e la vita simulata. Per ora
la rilevazione dei Sangue debole
resta al di là della soglia tecnolo-
gica, sebbene l’Inquisizione e la
CIA stiano seguendo alcune piste
promettenti. acquistano popolarità nei domini la loro letalità, i potenziali danni
Per i non Crepuscolari, della Camarilla ora che l’Inquisi- collaterali, le inevitabili frenesie da
nascondersi da un ixoscopio di zione ha aumentato i controlli sugli paura e gli incidenti di fabbricazio-
seconda generazione richiede l'uso individui attraverso la Homeland ne. Per i cacciatori e nella remota
di Rossore della Vita e un tiro Security, le normali verifiche di Guerra della Gehenna è tutta
di Autocontrollo + Costituzione polizia e le ispezioni doganali. un’altra questione…
a Difficoltà 5 + la Fermezza Costruire un’arma camuffata Se un Fratello si trova di fronte
dell’operatore. richiede Intelligenza + Manualità dei cacciatori in grado di schiera-
o una Specialità adatta; avvistarne re tali armi, di solito è spacciato.
una richiede un test di Prontezza + Questa è una delle ragioni per cui
Allerta a Difficoltà 1 + la Furtività i vampiri tendono a mescolarsi ai
Armi del portatore o la Manualità del fab- mortali: sperano che i cacciatori
bricante (usare la più alta). Dato che cerchino di evitare bersagli non
Convenzionali non possono essere adeguatamente intenzionali.
Sia i Fratelli che i loro cacciatori si af- bilanciate o modellate, queste armi Le armi incendiarie casalinghe e
fidano ad arsenali specializzati, spesso sottraggono 1 dado alla riserva di at- da mercato nero contengono sostan-
per dare la caccia alle stesse prede. tacco a meno che il fabbricante non ze e liquidi di qualità inferiore come
abbia ottenuto una vittoria critica benzina, fertilizzanti e detersivi.
nel tiro di costruzione. Infliggono un punto di danno in
Armi Camuffate meno e possono appiccare il fuoco
Che si presentino come i sem- alle mani e la faccia di chi le usa (3
preverdi bastoni animati cari ai Armi Incendiarie danni Aggravati) con un fallimento
Ventrue, stilografiche calibro .22 Le armi incendiarie sono tanto totale nel tiro di attacco.
o ingegnosi orologi da taschino a orripilanti quanto efficaci contro i I proiettili traccianti comu-
lame retrattili, le armi camuffate vampiri. I Cainiti le aborrono per ni non contengono abbastanza

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

sostanza incendiaria da causare grossa torcia, la hafla spara fino boTTiglia MoloTov
danni Aggravati degni di nota. a circa 80 metri un proiettile che Un’autentica bottiglia molotov non
scoppia in una grande nube di ma- si fa con benzina e straccio, ma
Munizioni dragon’s breaTh teriale altamente infiammabile. con innesco e benzina gelificata. La
Queste cartucce piene di zirco- Centrare un bersaglio con una difficoltà nell’impiego antivampiri
nio-magnesio trasformano qualun- hafla ha Difficoltà 3. La vittima sta nel far rompere la bottiglia a
que fucile a pompa in un lancia- subisce subito 3 danni Aggravati e contatto col bersaglio, e un lancia-
fiamme. Disponibili in molti stati altre 3 a ogni turno successivo. Solo tore saggio sa che deve gettarla ai
americani, ma illegali in gran parte l’immersione in acqua (seguita dalla piedi della vittima e sperare che
dell’Europa, queste munizioni rimozione del materiale), sabbia o gli spruzzi di materiale infuocato
appaiono sui mercati neri ovunque simili può spegnere l’incendio. arrivino alle gambe.
i vampiri abbiano suscitato troppo Centrare un bersaglio con una
clamore. lanciafiaMMe I lanciafiamme bottiglia molotov ha Difficoltà 4 e
Le cartucce non hanno bonus a zaino della 2ª guerra mondiale, causa 2 livelli di danno Aggravato
al danno (+0), ma trasformano i della Corea e del Vietnam sono per turno. Un tiro di Autocontrollo
danni in Aggravati contro i vampiri rari, ingombranti e fonte di danni + Sopravvivenza (Difficoltà 3) è
e appiccano il fuoco a ciò che colpi- collaterali prima soltanto “poten- spesso sufficiente a rimuovere abba-
scono (infliggendo 1 punto di danno ziali”. Hanno gittata limitata, ma stanza materiale (di solito i vestiti)
Aggravato per round finché non gli effetti trasformano quasi ogni per spegnere l’incendio.
viene spento). Usando munizioni campo di battaglia in un inferno
di fabbrica, un fallimento totale nel fiammeggiante. Ben pochi cacciato-
tiro di attacco fa inceppare il Lanciapaletti
fucile. La gittata efficace non Le moderne truppe d’assalto
supera i 15 metri. della SI sparano solitamen-
te paletti di legno aguzzi
raufoss Le munizioni (normali proiettili di legno
esplosive incendiarie come le modificati) da lanciagranate
Raufoss sono fortunatamente convenzionali attaccati al fu-
rare al di fuori dell’ambi- sto dei loro fucili automatici,
to militare, ma di tanto in impiegati pressoché a distanza
tanto figurano nell’arsenale di di braccio. Infliggono danni
qualche cacciatore. Hanno una come i normali paletti: +0.
gittata eccellente e sono per-
foranti; il loro calibro tipico Lanciareti
(12,7 mm) può ridurre a mal Un lanciareti è un congegno
partito qualsiasi bersaglio fino apparentemente semplice,
alle automobili civili blindate spesso usato per cacciare
(comprese). ri li adoperano, perché le probabi- selvaggina o per il controllo delle
Le Raufoss ignorano qualsiasi lità di un disastro sono troppo alte. sommosse, ma finisce in mano a
giubbotto antiproiettile e causano +5 I lanciafiamme infliggono +0 danni inquisitori e Fratelli che vogliono
danni (tutti Aggravati). Aggravati quando il bersaglio è rallentare le prede. Le reti spa-
colpito e in ogni turno successivo. rate da questi piccoli proiettori
hafla La handflammpatrone ori- Inoltre, tutto quello che c’è nei sono concepite per intralciare,
ginale è virtualmente inesistente, dintorni prende fuoco ed è ricoper- ma hanno anche una componente
ma fare una copia di quest’arma to di liquido in fiamme. Solo l’im- adesiva. Quando gli inquisitori
monouso non è particolarmente mersione in acqua (seguita dalla usano munizioni a rete nei loro
difficile per un artigiano esperto. rimozione del materiale), sabbia o lanciagranate, l’adesivo è – com’è
Grande all’incirca quanto una simili può spegnere l’incendio. ovvio – molto infiammabile.

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Cristiano Cerutti - 39692
STRUMENTI

I danni causati da un lanciareti demone o da uno stregone causa gli una tomba profanata. In altri e
si sottraggono alla Destrezza del stessi danni Aggravati ai vivi. rarissimi casi, si rianima un nuovo
bersaglio anziché dalla sua Salute, vampiro. Per il mercenario Clan
benché siano dimezzati come i danni della Morte la cosa sorprenden-
Superficiali. Un nemico ridotto a Pietre Intagliate te non è tanto il nuovo Fratello,
Destrezza 0 è totalmente avviluppato Si dice che quando tre pietre quanto le proprietà che da quel
e incapace di attaccare. Strappare la con incisi i nomi della Seconda momento acquisisce la tomba
rete richiede un test contrastato di Generazione siano collocate sul in cui giaceva. Il terriccio di una
Forza + Atletica contro una riserva luogo dove riposa un vampiro, sepoltura dove giaceva un cadavere
pari ai successi totali di tutti i prece- la sua anima si stacchi dal corpo risorto ha proprietà sacre per i
denti attacchi con il lanciareti. per finire in quello dell’individuo vampiri: che provenga o meno della
che ha piazzato le pietre. Esse non sua tomba mortale, il Fratello che
sono di per sé speciali per storia, dorme sopra un paio di manciate
composizione o origine: la cosa di questo terriccio sacro si rianima
Equipaggiamento importante è il testo su di esse, la notte successiva con la stessa
che dev’essere inciso in enochiano Fame che aveva quando si è addor-
Soprannaturale antico. Cosa succeda all’anima del mentato. L’effetto dura più o meno
I pochi oggetti descritti di seguito nuovo ospite del vampiro non è una settimana, poi il terriccio
non sono che un'infima parte della dato di sapere. diventa inerte.
panoplia di feticci, manufatti e
amuleti stregati che si raccolgono
attorno ai Fratelli. Molti anziani Sangue Preservato Urna degli Antenati
sono abbastanza vecchi da aver Tramite i rituali gelosamente Una leggenda Ventrue dice che se
creduto incrollabilmente in tali custoditi della Stregoneria del si possiedono le ceneri di tre an-
oggetti durante la vita, e le loro Sangue è possibile preservare la tenati diretti e si raccolgono nella
esperienze successive non li hanno vitae vampirica per poterla ingerire stessa urna, il vampiro che la pos-
affatto liberati dalle superstizioni. in un secondo momento. Essa viene siede ne ricava un grande potere. Si
Come si confà alla natura spesso miscelata a un altro liquido, presume che il Cainita non regga
mistica e dubbiosa di queste creando una bevanda simile al mai l’urna di persona – deve affi-
credenze, le meccaniche precise (se vino. Per quanto sia costoso e non darla a un ghoul – ma quando una
esistono) di questi strumenti sono particolarmente nutriente, il sapo- mano vivente fidata tocca l’urna, il
lasciate al Narratore. re e la possibilità di servirlo nelle vampiro a cui il ghoul è asservito
funzioni sociali dei Cainiti lo ren- risorge dal torpore a prescindere
dono ricercato da molti vampiri. dal suo stato. Si dice che questo
Denaro Antico raro potere possa far saltar via un
In Asia e in Europa dell’Est, una paletto dal cuore, rianimare da
tradizione dice che il denaro vec- Terriccio Sepolcrale uno stato vicino alla Morte Ultima
chio e ormai fuori corso dev’essere Nel bene e nel male, quasi ogni Fratelli ridotti quasi a scheletri e
bruciato per agevolare il trapasso vampiro riceve l’Abbraccio in un persino obbligare i vampiri a sca-
dei defunti. A quanto risulta, que- momento di passione. Il sire lo vare nella terra cosparsa di sale per
sto contante – di solito sotto for- dissangua e riempie della pro- riemergere ancora una volta. ■
ma di monete o vecchie banconote pria vitae la bocca del suo corpo
– se benedetto da un prete, brucia morente. In casi più rari, di solito
con danni Aggravati qualsiasi non in Francia o nei Balcani, i vampiri
morto con cui venga a contatto. riesumano i defunti appena sepolti
L’insolita arma non è efficace solo e danno loro la vitae. Quasi sempre
contro vampiri e fantasmi, perché non c’è nessun effetto e il Cainita
il denaro antico maledetto da un passa oltre, lasciandosi dietro solo

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Cristiano Cerutti - 39692
SAPIENZA DI TENEBRA

alto clan

B
enché la suddivisione Storicamente, gli Alti Clan
sia stata formal- erano Lasombra, Toreador,
mente abbandonata Tzimisce e Ventrue, sebbene an-
dopo l’ascesa della che i Brujah e qualche esponente
Camarilla, alcuni clan si con- del Clan della Morte rivendicas-
siderano ancora “Alti” rispetto sero il titolo. In varie parti del
ai loro simili dei clan più umili mondo, gli appartenenti agli Alti
(o “Bassi”). Il personaggio pro- Clan cambiano per includere i
viene da un antico Alto Clan, e Banu Haqim e il Ministero, o più
ciò lo ha convinto di avere par- raramente i Tremere.
ticolari diritti di tiranneggiare Come vampiro di Alto Clan,
e comandare a bacchetta gli la Debolezza del personaggio è
appartenenti ai Bassi Clan. Tali vista più come un vantaggio che
diritti, ovviamente, possono una maledizione.
essere fatti valere solo fino a un
certo punto.

FACOLTà

Pavoneggiarsi: il vampiro va fiero Innalzare i Bassi: qualche Clan possono votare per lui o affidargli
del prestigio di Alto Clan della sua stirpe peculiarità della stirpe o un antico de- una posizione di grande responsabilità
e adotta tutto lo sfarzo e gli orpelli confa- creto principesco consentono al vam- (e potere), a meno che non nutrano
centi a un Cainita di nobile lignaggio. Una piro di modificare in Alto il prestigio rancori personali nei suoi confronti.
volta per sessione, può ritirare un singolo di un Fratello di Basso Clan che abiti
dado quando vuole esigere rispetto da un nella città. Può farlo una sola volta per Benedizione, Non
vampiro non titolato nel suo dominio. cronaca, ma naturalmente può promet- Condanna: come molti vampiri di
tere che “prima o poi lo farà” tutte le Alto Clan, il Fratello si è convinto di non
Influenzare i Bassi: gli Alti Clan volte che vuole. Fino ad allora, ottiene soffrire di alcuna Maledizione di Caino.
un tempo sedevano sui troni e ordinavano un dado extra alle riserve Sociali con i Piuttosto, la sua Debolezza di clan è un
ai vampiri dei Bassi Clan di morire per loro Fratelli di Basso Clan quando allude a vantaggio che gli rivela una parte mag-
sui campi di battaglia e sottomettersi nelle questa possibilità. giore della propria natura, del suo posto
corti. Il personaggio ha ancora la capacità nel Creato e in quelle aree di esistenza
di convincere i vampiri di Basso Clan più Abbracciato per nelle quali deve rafforzarsi. Una volta
facilmente di quelli degli Alti Clan. Ha Regnare: i vampiri di Alto Clan con- per sessione, può spendere un Punto
radunato con la prepotenza l’equivalente cedevano spesso l’Abbraccio a mor tali Volontà per ignorare il fardello della sua
di 3 pallini di Mawla in un seguito fedele e di sangue nobile o di potente famiglia. Debolezza di clan.
oppresso di vampiri di Basso Clan. Riceve Forse gli antenati del personaggio non
3 dadi extra alle riserve di Intimidire o erano re o regine, ma lui è comun-
Autorità nei loro confronti; se ottiene que stato Abbracciato per regnare.
un fallimento totale in uno di questi test Ottiene un dado extra alle riserve di
o confronti, dovrà ricompensarli o gli si Autorità con i vampiri di Alto Clan
rivolteranno contro. che conoscono il suo lignaggio. Una
volta per storia, gli altri vampiri di Alto

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Cristiano Cerutti - 39692
SAPIENZA DI TENEBRA

ambrus maropis

A
mbrus lascia di rado il suo tecnologica e culturale. Abbracciato
sontuoso attico a Cipro snella tarda adolescenza, è essenzialmen-
per incontrare il pubbli- te un introverso appassionato di anime
co, ma la sua reputazione e giochi di ruolo online, celato dietro un
come iniziatore di mode e protettore complesso avatar virtuale. Ambrus usa
della Masquerade è largamente diffusa questo paravento per: vendere informa-
nella società vampirica. I Toreador al zioni e software da lui craccati; consi-
corrente che Ambrus è in realtà un gliare le migliori tecniche impiegabili
Nosferatu detestano la sua popolarità. dai Fratelli per proteggersi da governi e
I suoi discepoli, simili ad ammiratori aziende; informare gli Elysia su musi-
sfegatati, agiscono da intermediari con cisti, intrattenitori e mode emergenti;
Principi e Baroni, mentre lui rimane infine, lo fa anche per rendersi una ri-
sempre nascosto. sorsa inestimabile per la Camarilla e gli
Ambrus ha fama di essere un Anarchici intenzionati ad apparire “più
vampiro sempre all’avanguardia umani degli umani”.

FACOLTà

Sostenitore Accanito: se Istruzione dei Migliori: il personaggio ha rubato, o l’ha trovato


Ambrus ha insegnato qualcosa al come discepolo di Ambrus, il perso- nascosto in un rifugio abbandonato
vampiro, è che la Camarilla ha ragione e naggio dispone di una mole di dati su frettolosamente da un Ambrusita. In ogni
la Masquerade è vitale. Segue religio- argomenti che spaziano dalle attività caso, per prudenza può collegarsi solo
samente i suoi consigli su sicurezza e della Seconda Inquisizione alla moda una volta per storia, ma riceve 2 successi
sotterfugio, ricavandone la conoscenza di Harajuku della notte successiva. automatici in qualsiasi test di Investigare
dei migliori nascondigli condivisi della Ambrus può inoltre congelare informa- coinvolgenti le chiamate cellulari o la
città (bonus di 1 dado per trovarli). Il zioni nel Dark Web o metterlo in con- presenza online di chiunque.
personaggio non dispone del bonus se tatto col suo hacker ucraino personale
il dominio è prevalentemente contrario “a un prezzo da amico”. Ambrus può Tutta un’Altra
alla sua opinione politica o filosofica. essere considerato una Mawla da 3 Categoria: Ambrus ha fatto le cose in
pallini ( ). grande per la falsa identità del per-
Informazione Clandestina: sonaggio, il quale ottiene due identità
il vampiro può usare un punto anoni- Panopticon di Backdoor: Maschera ( ) da 2 pallini ed è consi-
mo di consegna digitale per richiedere Ambrus ha fornito al vampiro un acces- derato Azzerato (p. 188). Riceve inoltre
informazioni craccate alla comunità dei so nascosto al software di sorveglianza 3 dadi extra per resistere ai tentativi di
fan di Ambrus. Una volta per storia, può PRISM/NUCLEON, consentendogli di ricercarlo online o scoprire le sue attività
ottenere nel giro di 2-20 ore un'infor- smistare e setacciare le comunicazioni nel mondo dei mortali.
mazione conservata online riguardante in rete (chiamate da cellulare incluse) in
qualsiasi mortale. cerca di nomi o parole chiave. O forse

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Cristiano Cerutti - 39692
SAPIENZA DI TENEBRA

l'apparato circolatorio

L
’esplorazione del sangue e delle
sue Risonanze ha generato
molte cerchie di Fratelli bra-
mosi di conoscenza, potere e
profitto. La rete internazionale di traffi-
co degli esseri umani noto come Apparato
Circolatorio contrabbanda vene preziose
da un dominio all’altro, annotando i po-
teri delle varietà ematiche che trasporta.
L’Apparato Circolatorio non ha
particolarmente a cuore il benessere a
lungo termine delle sue vene al di là del
calo dei profitti che subisce quando una Il personaggio può intrattenere rapporti con l’Appa-
delle sue vacche crepa anzitempo. Molti Fratelli possono rato come trafficante, cliente o persino ex vena mortale
ignorare questi “peccatucci” davanti agli studi pionieristici trasformata in vampiro. Può detestare le pratiche di sfrut-
resi possibili dall’Apparato grazie alla scoperta di nuove e tamento della fazione o capirne il potenziale e bramare un
preziose peculiarità del Sangue. assaggio della loro merce.

FACOLTà

Attingere all’Apparato: una Allevamento Fuori Città: ne sia l’autista autorizzato o sia riuscito a
volta per storia, il vampiro può richiedere il vampiro sa dove l’Apparato gestisce un rubarlo, può organizzare facilmente viaggi
alla fazione qualche vena specifica dalle “allevamento” di vene preziose – mortali sicuri per uno o più Fratelli.
particolari capacità o farla pervenire a un dal sangue abbastanza ricco da conferire
Ventrue che non riesce a soddisfare le benefici ai Fratelli che lo bevono. Può sac- Sommelier del Sangue:
sue preferenze nel dominio. cheggiare l’allevamento, “noleggiare” spe- il vampiro conosce le tecniche segrete di
cifiche vene o cercare di inserirsi nella sua assaggio, analisi e raffinazione dell’Appa-
Libricino Nero il Fratello è gestione. Le vene equivalgono a un Gregge rato, ed è in grado di replicarle. Forse
venuto in possesso di uno dei famige- da 4 pallini, ma il vampiro può nutrirsene possiede un laboratorio ematico, ha a di-
rati libricini neri dell’Apparato. Questi solo una volta alla settimana, a meno che sposizione un Alchimista o uno Stregone
opuscoli includono la descrizione di non si impadronisca dell’allevamento. o semplicemente si tiene aggiornato
esperimenti ematici e teorie sui poteri grazie ai pettegolezzi degli appassionati.
del sangue di particolari vene. L’esattezza Transito Sicuro: l’Apparato Ottiene 2 dadi extra a qualsiasi test
delle informazioni contenute è decisa Circolatorio si serve di furgoni blindati per scoprire la Risonanza del sangue
dal Narratore; in generale, il libricino e ghoul armati per trasportare le vene. e ottiene 3 pallini di Alleati, Contatti o
offre un dado extra nei test di Alchimia, Questi mezzi protetti sono più che Rifugio per giustificare la sua conoscenza.
Investigare, Medicina o Scienze eseguiti semplici veicoli blindati: brulicano letteral- Una volta per storia, può chiedere al
per rintracciare o esaminare una specifi- mente di armi e a volte contengono Narratore le proprietà del sangue della
ca annata. Inoltre, riduce a metà il tempo vene incredibilmente preziose destinate vena più preziosa.
di ricerca di una nuova Formula da 2 o 3 a compratori importanti. Il personaggio
pallini di Alchimia dei Sangue debole. ha accesso a uno di questi furgoni; che

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Cristiano Cerutti - 39692
SAPIENZA DI TENEBRA

i bahari
discendenti. È stata la stagnante società patriarcale dei
vampiri a perpetuare la bugia di Caino come progenitore.
I Bahari cercano l’illuminazione tramite il dolore e il
conflitto, trasformando questo istinto masochista nella
forza di resistere e superare. Come Lilith si ribellò agli
ordini di Dio e lottò contro la propria dannazione, così i
suoi seguaci sconfiggono le debolezze e maledizioni che li
affliggono, al fine di diventare qualcos’altro. Alcuni Bahari
guidano altri Fratelli verso l’illuminazione, altri diventano
predatori perfezionati. Essi deprecano la compassione a
favore dei piaceri della carne, dell’amore fugace e di una
rigida genitorialità sui vampiri inferiori.

I
vampiri che seguono il Sentiero di Lilith, altrimenti Come Bahari, il personaggio adempie al ruolo di tortu-
noti come Lilin, Lilitu o Bahari, onorano la vampira ratore, studente, insegnante o amante per gli altri Fratelli.
progenitrice come archetipo di femminilità primor- Tutte le prove in suo possesso indicano in Lilith la prima
diale. Credono che sia stata lei il primo vampiro, la vampira, usurpata del suo titolo. O forse appartiene segre-
madre che genera la vitae, e che tutti i Fratelli siano suoi tamente alla Chiesa di Caino e mina i Bahari dall’interno.

FACOLTà

Reputazione Pericolosa: il Sacrificio dei Fanciulli: Maledetta per Prima: i


Bahari intimidisce i vampiri non affiliati al i Bahari credono sia nel generare infanti fedeli di Lilith sostengono che sia stata lei il
loro ordine. I credenti nel mito di Caino sia nel sacrificio, e i più devoti sanno che primo essere vivente a subire la maledizio-
si sentono a disagio in sua presenza. Una il sacrificio supremo è l’assassinio dell’in- ne di Dio, prima di Adamo, Eva o Caino. I
volta per storia, può sommare 2 dadi fante stesso. Se il vampiro diablerizza Bahari si sforzano di emulare la maledizio-
alle riserve di Intimidire nei test contro i il suo infante, ottiene 3 dadi extra alla ne minore di Lilith, e così facendo riducono
seguaci di Caino, presumendo che siano riserva di Umanità + Potenza del Sangue le proprie debolezze Cainite. Il personaggio
consapevoli della sua fede. per assorbire le Discipline (vedere mantiene la sua Debolezza di clan, ma ora
Diablerie, p. 234). può camminare all’aperto nella prima ora
Cicatrice Rituale: il Bahari sa dell’alba o l’ultima del crepuscolo; inoltre,
che il dolore conduce all’illuminazione. Il Sangue del Grembo: può sperimentare l’amplesso senza dover
Nello specifico, i Lilitu predicano che i Bahari considerano la fertilità e il sesso Risvegliare il Sangue.Tuttavia, irradia una
portare il proprio guscio fisico alle sen- come fonti di potere, e alcune fazioni forte sensazione di minaccia: l’equivalente
sazioni più estreme conferisce più grandi danno particolare importanza al sangue del Difetto Predatore Smodato ( ).Tutti
intuizioni. Una volta per sessione, il vam- o alla vitae prelevata dal grembo. Una i test Sociali per ostracizzarlo o calunniarlo
piro può praticarsi una cicatrice e subire volta per storia, dopo aver bevuto dall’u- hanno Difficoltà -1. Infine, qualsiasi vampiro
un danno Aggravato per risanare un tero, il Bahari riceve due pallini aggiuntivi lo esamini con Auspex contrae immedia-
livello di danno alla Volontà (Superficiale a Costituzione o Fermezza (incremen- tamente una spaventosa emicrania: i suoi
o Aggravato). tando perciò di 2 la Salute o la Volontà) valori di Fermezza e Volontà si riducono di
fino all’alba. metà della Fermezza del Bahari (arroton-
date per eccesso) per una scena.

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basso clan

I
l personaggio proviene da uno dei clan storicamente
etichettati come “Bassi”, benché nel suo dominio tale
distinzione appartenga più al presente che al passato.
La maledizione che grava su di lui è opprimente,
persino peggiore (si potrebbe dire) di quelle dei Cainiti di
Alto Clan.
La regione geografica del vampiro determina quali clan
gli anziani considerano ancora Bassi, ma generalmente i
Gangrel, i Malkavian e i Nosferatu godono sempre di tale
dubbio “privilegio”, mentre Brujah e Tremere vi rientrano
solo in alcuni domini.
Il suo status come Fratello di Basso Clan lo etichetta
quale inferiore agli altri, ma egli è comunque una fonte im-
portante di ribellione e controcultura. Ha accesso ai gradini
più bassi della società, con tutti i benefici e gli svantaggi
che ne conseguono.

FACOLTà

Temprato: spesso denigrato da Affinità Prodigiosa: sotto Incidenza di Criticità:


coloro che si ritengono “Alti”, il vampiro le costanti persecuzioni degli Alti Clan, i l’influenza del vampiro nei Bassi Clan
sfoggia un’ambizione e un'indipendenza vampiri dei Bassi tendono a fare fronte gli consente di alterare gli equilibri di
impermeabili agli insulti e alle parole comune. Il personaggio funge spesso da potere nel suo dominio – se lo desidera.
sprezzanti: non reagisce facilmente a tali mediatore tra i litiganti di Basso Clan, e Ottiene un dado extra in tutte le riserve
infime provocazioni. Una volta per storia, intuisce i vantaggi dell’unione dei Fratelli dei Progetti volti a contrastare gli Alti
può ignorare gli insulti verbali per una oppressi dall’egemonia degli Alti. Può Clan nel dominio. Una volta per cronaca,
scena senza bisogno di eseguire alcun test. assegnare tre pallini tra Mawla o Status può sacrificare fino a 10 dei suoi pallini
presso altri Bassi Clan del dominio. di Background per rovesciare con un
Maledizione dell’Orgoglio: colpo di mano il medesimo numero di
in alcuni casi, i Bassi Clan ostentano Scambio tra Eguali: pur Fratelli di Alto Clan.
grande orgoglio per la gravità delle con tutte le loro sofferenze, i Bassi
loro Debolezze. Ad esempio, qualche Clan godevano di un beneficio cruciale
Nosferatu crede che il suo aspetto orren- nell’avversità: insegnavano i propri poteri
do sia un marchio di gloriosa mostruosità, ai loro simili. Forse tale cooperazione non
non qualcosa da nascondere. Il vampiro esisteva in tutti i domini, ma in quello del
ha imparato a usare come arma la sua personaggio corrisponde tuttora a realtà:
Debolezza di clan, ottenendo un successo può scegliere una Disciplina dei Bassi Clan
automatico in qualsiasi test che la incor- e acquistare pallini coi punti esperienza
pori in un’azione (una volta per storia). come se fosse una sua Disciplina di clan.

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carmelita neillson

I
disperati anziani che cercano Carmelita la rendono una scelta ovvia
modi per ritardare la Gehenna per aggiornare un Matusalemme che
e il Richiamo si spingono si è appena rianimato dal torpore,
sempre più spesso a consultare investigare i ruderi di un tempio o
l’archeologa Toreador irlandese-bra- interpretare le scritture di un prigio-
siliana Carmelita Neillson. Ella scava niero del Sabbat. Convinta che l’arte
nel passato e intervista i Fratelli, non debba per forza trovarsi incorni-
stilando la cronaca di ampi perio- ciata in un museo per essere apprez-
di della storia vampirica, incluse zata, Carmelita ritiene che la forma
conversazioni con Cainiti vecchi più d’arte più grande, quella che i Fratelli
di due millenni. La Camarilla le ha hanno ignorato tanto a lungo, siano
proibito di archiviare le sue scoperte le testimonianze dei loro stessi simili.
in formato elettronico, perciò lei ha Poiché Carmelita è una scrittrice
allestito varie “Biblioteche Neillson” e una narratrice di talento, le sue
in molti luoghi segreti. capacità attirano numerosi Toreador
I modi cordiali, la naturale smaniosi di spezzare lo stereotipo del
curiosità e la perizia linguistica di “bello ma incapace”.

FACOLTà

L’Arte della Storia: il vampiro e Biblioteca Neillson: le piccole al Narratore di svelargli uno di quei se-
Carmelita sono convinti che la narrazio- biblioteche di Carmelita sono diffuse nei greti. Che l’intervista sia stata offerta da
ne sia una delle forme d’arte perdute. domini della Camarilla di tutto il mondo, e Carmelita al vampiro o che questi l’abbia
Ogni volta che il personaggio dona ad fungono da fulcri informativi impiegati per registrata di nascosto, le informazioni
altri Fratelli nozioni storiche o racconti stimolare e rafforzate i ricordi dei vampiri che contiene gli offrono un vantaggio
di miti e leggende, i Toreador tendono a più vecchi. Il personaggio è il curatore o il sul Matusalemme che parla e sul clan
gravitare verso le sue parole, a prescin- guardiano di una di esse, che conta come in questione. Cosa interessante, la voce
dere da prestigio o posizione sociale. Rifugio da 2 pallini ( ) con il Pregio dopo quella di Carmelita in fondo al
Libreria ( ). Anche altri vampiri e stori- nastro accenna ad altre registrazioni…
L’Arte della Volontà: uno ci dei Fratelli si danno appuntamento qui,
specifico manufatto o reliquia artistica, il che offre benefici ma anche svantaggi. Tomba dell’Antenato:
affidata dalla dott.sa Neillson alla sua Carmelita ha affidato al Fratello la guar-
custodia, ispira o affascina il personaggio. Intervista col dia del presunto sepolcro di uno degli
Se trascorre un’ora a meditare sull’og- Matusalemme: il vampiro ha otte- antenati del personaggio. Finché riuscirà
getto (e supera un test di Fermezza + nuto la registrazione di un'intervista di a mantenerlo al sicuro, egli potrà riscat-
Accademiche a Difficoltà 5) prima di Carmelita a un vampiro vecchio come il tare da Carmelita un favore importante
riposare per un giorno, al risveglio avrà re- mondo, nella quale si divulgano i segreti per storia. Se però non dovesse riuscire
cuperato un Punto Volontà. Può ripetere di uno dei clan del dominio. Una volta a tenerlo al sicuro potrebbero verificarsi
la meditazione una volta per sessione. per storia, il personaggio può chiedere altre… conseguenze.

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carna

E
x Principe di Marsiglia e Primo- Scomparsa l’ombra minacciosa della
genito di Milwaukee, Carna ha Piramide, il Casato Carna attira un
infine costituito la sua cellula numero sempre maggiore di Anarchici
scissionista del clan Tremere. Il e delusi dalla Camarilla. Carna non
Casato Carna (come lo chiamano gli altri cerca seguaci, ma ne riconosce il valore.
Stregoni) parla di libertà dal Legame di Non è sopravvissuta 600 anni perché
Sangue, contro la tirannia della Piramide ha ignorato i potenziali pericoli; ritiene
e la misoginia profondamente radicata sia solo questione di tempo prima che
nei Tremere. Più o meno al tempo in cui i Tremere in persona appaia per ridurla
capi della Piramide di Vienna decisero di in cenere con una maledizione. Fino ad
calare la scure su Carna e la sua banda di allora, lei compirà ogni sforzo possibile
ribelli, la Seconda Inquisizione fece una per portare femminismo e modernità
visita alla Grande Cappella. nel suo clan.

FACOLTà

Abbracciare la Visione: il vam- Rituale Non Ortodosso: di Sangue secondo le regole normali. In
piro è interamente dedito alla visione di Carna offre la sanità della propria anima tal modo il personaggio può aggirare la
Carna di un nuovo clan Tremere e mo- per alimentare la sua magia, anziché Debolezza del clan Tremere, ma il Legame
stra un alto grado di autostima davanti devolvere la propria vitae come da dura solo fino al termine della storia.
ai suoi compagni nella frangia scissionista. ortodossia Ermetica. La comprensione
In presenza di altri membri del Casato di tale processo consente al personaggio Libro della Guerra dei
Carna, riceve un dado extra a tutti i test di eseguire Rituali in modo analogo: una Sepolcri: secondo le dicerie, fu il
di Volontà. volta per storia può eseguire un Rituale tomo noto come Libro della Guerra dei
noto senza bisogno di spendere Sangue, Sepolcri a consentire a Carna di spezzare
La Pista del Ribelle: il ma in caso di critico caotico la sua men- il Legame con il clan Tremere. Il vampiro
Fratello ha seguito le tracce di te manifesta qualche tipo di squilibrio ne possiede una copia, che gli conferisce
Carna dopo la scissione dai Tremere, (tipicamente forte paranoia o fobia del un successo automatico a tutti i test di
assorbendo avidamente le sensazio- sangue) fino al termine della storia. Occulto relativi alla Gehenna, alla sua
ni di ribellione e liber tà. È risoluto prevenzione e a spezzare le catene che
a non tornare mai più allo stato di Legame Riscritto: il vampiro legano i Fratelli ai loro anziani. Finché
schiavo del Sangue. Quando rischia di ha studiato la magia di Carna e le sue in- rimane in suo possesso, il libro lo rende
contrarre un Legame di Sangue, può solite tecniche per riscrivere il Vinculum, e immune al Legame, a patto che ne segua
eseguire un test di Volontà (Difficoltà può estendere ad altri gli effetti del rituale. gli arcani insegnamenti. Tuttavia, i Tremere
pari alla Potenza del Sangue ingerito) Facendo sesso con un bersaglio, mortale vogliono distruggere il tomo e il perso-
per ignorarlo. o non morto, può creare un Legame di naggio stesso: il Narratore può inoltre
Sangue tra il partner, se stesso e Carna, a penalizzarlo di un dado in qualunque test
dispetto dell’assenza di quest’ultima. La ri- Sociale o Mentale influenzato dal suo
petizione dell’amplesso rafforza il Legame comprensibile stato di paranoia.

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convenzione delle spine

I
l personaggio è uno studioso della in queste notti la società dei Fratelli.
Convenzione delle Spine, l’evento È in grado di recitare i nomi dei
nel quale i vampiri di tutti i clan vampiri che presenziarono, le iterazioni
decisero la costituzione della delle Tradizioni proposte all’assemblea
Camarilla. Forse discende da uno dei e persino conoscere qualcuna delle
partecipanti che parlarono all’adunanza, proposte segrete dei clan che decisero di
esprimendo proposte per le nuove Tra- non unirsi alla Camarilla a quel tempo.
dizioni. Forse studia avidamente questo Conoscere la Convenzione delle Spine
periodo storico in cerca di significati na- è utile ancora oggi per fare pressioni sia
scosti o per capire le leggi che governano sulla Camarilla che sugli Anarchici.

FACOLTà

Storico delle Spine: la Convenzione favorevoli alle Tradizioni non approvate Potenziale Conciliatore:
delle Spine fu un evento diplomatico dalla Convenzione. i Conciliatori della Camarilla furo-
complesso e commovente. Centinaia di Gli esempi di Pseudotradizioni possono no nominati per la prima volta alla
adunanze più piccole tra i rappresentanti includere: i Fratelli di questo dominio pos- Convenzione delle Spine. A prescindere
dei clan forgiarono patti che durarono anni, sono Abbracciare solo una volta; è proibito dalla sua affiliazione politica, il vampiro (o
decenni o in qualche caso persino secoli. Il nutrirsi delle forze di polizia; il combatti- il suo sire, se è troppo giovane) dispone
vampiro ha una conoscenza enciclopedica mento nell’Elysium è punito con la Morte di forti appoggi per poter diventare il
delle assemblee minori della Convenzione, Ultima; la diablerie è permessa contro prossimo Conciliatore del suo clan. Se
e può ricorrervi per fare pressioni legali qualunque Vile scoperto nel dominio; ecc. il clan non è fortemente rappresentato
ai partecipanti o i loro discendenti, sapere nella Camarilla, forse questa nomina
dove i patti sono ancora in vigore ma non Segreti della Convenzione: presagisce un cambiamento radicale nei
rispettati o dove sono stati revocati senza il il Ministero declinò l’invito a unirsi come ot- clan della setta.
consenso di tutte le parti. Una volta per sto- tavo clan fondatore; i Lasombra ripudiarono
ria, può chiedere al Narratore un'informa- la Camarilla quando rifiutò di riconoscere Nuove Tradizioni:
zione specifica riguardante la Convenzione. l’esistenza degli Antidiluviani. Ma il personag- il vampiro conosce la Convenzione
gio ha scoperto proposte segrete ancora talmente bene da poter compilare ab-
Magister Traditionis: le sei più misteriose: la richiesta di affiliazione dei bastanza prove e sostegno per proporre
Tradizioni a cui la Camarilla aderisce an- Cappadocii, la bozza originale del simbolo al Circolo Interno della Camarilla una
cora oggi furono codificate e sottoscritte Malkavian e altro ancora. Può disseminare nuova Tradizione o un emendamento a
per la prima volta alla Convenzione. Le allusioni quanto basta per ottenere sempre una legge esistente. Questa Tradizione
conoscenze del personaggio si esten- un dado bonus ai test Sociali coi Fratelli può essere approvata se sembra sen-
dono a numerose Tradizioni apocrife presenti alla Convenzione. Conosce inoltre sata e può aiutare la sempre più rigida
o proposte, alcune delle quali non una serie di segreti maggiori, ognuno dei Camarilla di queste notti, o marchiare il
furono approvate per un soffio. Una quali vale un Favore Importante per qual- Fratello come agitatore e pericolo per
volta per cronaca, può avvantaggiarsi che potente Cainita. Una volta per storia, la setta. La cosa importante è che la sua
di qualche legge non scritta nei domini può chiedere al Narratore il nome di un voce verrà ascoltata senza pregiudizi.
dove i clan al governo sono ancora Fratello che ha bisogno della sua sapienza.

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discendente di hardestadt (Solo personaggi Ventrue)

A
sentire i discorsi di molti Ventrue,
Hardestadt fu il più importante esponente
del clan per otto secoli, fino alla sua
distruzione durante la Convenzione di
Praga (nel 2012) per mano dei ribelli Brujah guidati
dal traditore Theo Bell. Hardestadt era il Ventrue che
fondò la Camarilla insieme a sei analoghi di altri clan,
e i Ventrue gli attribuiscono la forza e la sopravvivenza
della setta da quelle notti lontane.
Hardestadt non Abbracciò molti mortali e, cosa
insolita per un Ventrue, non confermò mai la pro-
pria discendenza da un Matusalemme della Quarta
Generazione. Per quanto lo riguardava, era egli stesso
il Ventrue definitivo. Nessuno di coloro che vennero
prima o dopo di lui può competere minimamente coi
suoi risultati.

FACOLTà

Voce di Hardestadt: Hardestadt subisce penalità alle riserve di dadi per degnino o meno di rispondere dipende
gridava spesso, sottolineando le sue os- mandare altra gente incontro al pericolo. dall’importanza della richiesta.
servazioni con pugni sul tavolo, sui muri
o a qualche sfortunato ghoul. Il Sangue Colonna dei Ventrue: dato il Erede di Hardestadt: il
del personaggio gli consente di parlare prestigioso lignaggio del vampiro, gli altri Fratello possiede un documento firmato
al di sopra di ogni rumore e attirare Ventrue lo eleggono a loro guida. A pre- in cui Hardestadt lo nomina suo succes-
l’attenzione, che si trovi nel brusio di scindere dal suo Status negli altri gruppi, sore. Non è sicuro di cosa effettivamente
una sala riunioni o nel chiasso di un rave. possiede sempre 3 pallini di Status ( abbia ereditato: semplici ricchezze e
Nella sua voce c’è qualcosa che obbliga ) quando ha a che fare coi Ventrue. potere, sovranità sui Ventrue o addirit-
gli altri a sentirla. Se continuano o meno tura un posto nel Circolo Interno della
a prestargli ascolto dipende invece da Connessione ai Camarilla. Quando spenderà il nome di
quello che ha da dire. Fondatori: Hardestadt si assicura- “Hardestadt”, il documento dichiara che
va che la sua stirpe potesse sempre la Camarilla marcerà ai suoi ordini… e
Leader Supremo: la fiducia che raggiungerlo quando era in pericolo. garantisce che gli Anarchici sciameranno
Hardestadt aveva nella propria autorità fu Rispondeva di rado alle comunicazioni a frotte per tentare di annientarlo.
per molti versi la sua rovina, ma fino alla che non fossero di estrema emergenza
sua Morte Ultima lo aiutò ad assurgere e puniva severamente gli abusi, ma i suoi
alla grandezza. Il vampiro può convin- metodi sono sopravvissuti alla sua scom-
cere gli altri a seguirlo in situazioni letali parsa. Una volta per cronaca, il vampiro
o comandarli dalle retrovie, mandando può chiamare, scrivere o organizzare
alla morte i subalterni per migliorare la un incontro con uno dei fondatori della
sua posizione. Una volta per storia, non Camarilla al posto di Hardestadt. Che si

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discendente di helena
(Solo personaggi Toreador)

Q
ualcuno dice che abiti nelle Americhe
e sia costantemente in guerra con un
antico rivale. Altri che gestisce il più
famoso nightclub per vampiri sulla
faccia della Terra. Pochi sono convinti
che sia l’amante segreta del fondatore del clan e che
stia in procinto di risvegliare dal torpore l’Antidilu-
viano Toreador.
Si dice che nessuno possa distogliere lo sguardo da
Helena a meno che lei, bellissima e dotata, non lo voglia.
Molti mortali hanno dato la vita con gioia per essere i
primi a vedere le sue creazioni artistiche. I suoi discendenti
manifestano lo stesso immenso livello di talento, simboleg-
giando il ruolo tradizionale dei Toreador. È uno stereotipo
che a ben pochi Toreador dà fastidio: Helena, dopotutto, è
un'icona del clan. Gli altri Toreador vogliono conoscere il
personaggio, in modo da potersi avvicinare un po' a lei.

FACOLTà

Apparenza: a prescindere dal suo Abbracciare lo Stereotipo: Franchising del


prestigio, se il vampiro fa il nome di quando giunge il momento, il vampiro sa Succubus Club: negli ultimi anni
Helena in una conversazione con un recitare il ruolo del Toreador superficiale, Helena ha ceduto al Richiamo, lasciando
Toreador o un Fratello che la conosce, circondarsi di un seguito di sicofanti e il Succubus Club di Chicago nuovamente
il suo Status effettivo aumenta di un pal- organizzare feste leggendarie. Una volta nelle mani di un gestore, che ha conces-
lino. Il personaggio può invocare questa per storia può allestire una festa per so al personaggio la licenza di aprire una
facoltà solo una volta per storia, o anche potenziare il suo Status e/o Influenza di 2 succursale nel suo dominio. Questo raro
più spesso se vuole rendersi insopporta- pallini con un gruppo di invitati; l’incre- onore garantisce che i Fratelli della città
bile a chiunque. mento dura fino al termine della festa. risponderanno alle sue chiamate, perché
tutti i vampiri Abbracciati negli ultimi 200
Talento Autentico: a differenza Purezza Divina: a differenza anni hanno sentito parlare del Succubus
di altri insulsi Toreador che fanno affida- di buona parte della famiglia allargata di Club. Finché il locale rimarrà attivo, il
mento solo sulle loro belle facce e corpi, il Helena, la perfezione del Toreador è più valore Chasse del Dominio della coterie
vampiro fu Abbracciato per il suo talento. angelica che diabolica. Può commettere aumenta di 2 pallini. Inoltre, il vampiro
Scegliere un’Abilità tra Espressività, Galateo qualunque peccato, ma sembrerà sempre ottiene 4 pallini da assegnare a Fama,
o Manualità: incrementarne il valore costa innocente: ottiene +2 dadi alle riserve Risorse e Status presso tutti i Fratelli.
la metà dei punti esperienza (arrotondati quando esegue test per non essere
per difetto) richiesti normalmente. incolpato delle sue azioni.

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discendente di karl schrekt


(Solo personaggi Tremere)

I
l clan Tremere attuale non è che un pallido riflesso
della sua gloria passata. Con la Piramide decapitata e
i suoi capi dispersi, i Tremere tradizionalisti in cerca
di autorità hanno un solo vampiro a cui rivolgersi: l’ex
Conciliatore Karl Schrekt. Costui è un’autentica leggenda nel
clan e nella Camarilla, e prima del suo Abbraccio (avvenuto
nel 1235) era un cacciatore di vampiri. Per secoli ha agito come
spada della Camarilla contro il Sabbat, gli Anarchici e le
minacce occulte. Ha soppresso o distrutto conoscenze riguar-
danti gli Antidiluviani ed eliminato innumerevoli minacce alla
Masquerade, agendo sempre senza mostrare pietà. Quelli che
catturava, li sterminava.
Oggi è uno dei Tremere più vecchi ancora in circolazione.
I discendenti di Schrekt seguono in massima parte le
tradizioni e opinioni più rigide del clan e della setta: rispet-
tare le Tradizioni, rafforzare il clan e nascondere agli altri
vampiri i segreti della magia del Sangue.

FACOLTà

Ricordo della Casa: una volta per Rituale Predisposto: si dice Conoscere il Mondo: Karl
storia, potete chiedere al Narratore che Schrekt prepari in anticipo ogni suo Schrekt crede che la conoscenza sia
un'informazione riguardante le attività rituale e ne mantenga su di sé parecchi, potere e che i vampiri che limitano la
del Casato o del clan Tremere antece- pronti ad attivarsi in qualsiasi momento. propria istruzione allo studio dei loro si-
denti la rovina. Una volta per storia, il vampiro può mili siano degli sciocchi. Che il personag-
attivare uno dei suoi rituali in 5 minuti gio sia la nemesi o il burattino di Schrekt,
Linea Dura: le usanze di Schrekt senza preparativi, avendoli eseguiti tutti condivide tale opinione e mantiene
sono le uniche che possano garantire un in anticipo. archivi su lupi mannari, maghi, fantasmi,
futuro al clan. Il vampiro osserva le sue fate e altre bizzarre entità. Questa rac-
leggi con fanatico zelo. Con il permesso Flagello degli Arconti: il per- colta equivale a una Libreria del Rifugio
del Narratore, riceve 2 dadi extra a qua- sonaggio ritiene deplorevole l’accanimen- da 3 pallini (scegliere tre specialità di
lunque riserva per resistere ai tentativi di to di Schrekt contro le entità ultraterre- Occulto adatte), sebbene il vampiro non
distoglierlo dagli obiettivi di Schrekt. ne, e ha sviluppato un forte legame con possa conservare il materiale nel proprio
l’esponente di un diverso background rifugio. Inoltre, una volta per storia, può
soprannaturale. Ha un Alleato da 4 rivolgere al Narratore una semplice
pallini: un mago, lupo mannaro, fantasma, domanda collegata a tali creature.
fata o qualcosa di persino più insolito;
deve proteggerlo, perché lo stanno
braccando. Una volta per storia, l’Alleato
può giungere in suo aiuto entro 1-10 ore
dopo essere stato convocato.

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discendente di tyler (Solo personaggi Brujah)

O
gni aspirante Brujah ribelle venera Tyler
– originariamente nota come Patricia di
Bollingbroke, e con molti nomi acquisiti nel
tempo. La sua violenza rivoluzionaria contro
la tirannia degli anziani e degli insidiosi Matusalemme ha
cambiato irrevocabilmente la società dei Fratelli e ispirato
il Movimento Anarchico. Tyler stessa dubita che le sue azio-
ni abbiano conseguito un'autentica praxis, ma i suoi infanti
e compagni di clan la paragonano a figure come Robin
Hood, Malcolm X, Che Guevara o Gavrilo Princip.
Tyler esiste ancora: in queste notti è una ribelle tranquilla
e studiosa. Dopo secoli di riflessioni, lotta per riconciliare le
proprie azioni coi risultati delle notti moderne. I suoi discen-
denti proseguono la battaglia nella speranza di innalzarla,
una notte, alle vette della grandezza a cui è destinata.

FACOLTà

Istigatore: una volta per storia, violenta. Una volta per storia, durante la il resto dipende dalla collaborazione
quando il vampiro tenta di istigare una frenesia, può accettare in qualsiasi mo- del personaggio con il Narratore.
folla mortale all’azione violenta, la sua mento una Compulsione Brujah (p. 210) L’aiuto dei Furores può essere usato
natura focosa gli consente di aggiungere per porvi immediatamente fine. Non solo al fine di rovesciare un Principe,
2 dadi alla sua riserva. subisce alcuna confusione o stanchezza un Barone indegno o un vampiro di
dopo l’interruzione della frenesia, ma tor- prestigio più elevato. Qualsiasi abuso
Campione della Causa: quando na bruscamente al raziocinio dell’Umanità. farà del personaggio un bersaglio dei
i vampiri vogliono il capo di una ribellio- Furores e dei loro sconosciuti agenti.
ne, si rivolgono al personaggio. Possono Furores: le filosofie di Tyler
ascoltare le sue parole e, a patto che i suoi emersero dapprima da una congrega Rivoluzione
consigli non siano del tutto ridicoli, persino storica di vampiri denominati Furores, Permanente: il vampiro ha già
sottostare alla sua autorità. Riceve 2 pallini dediti alla distruzione di ogni tiranno abbattuto il burattino di una setta; ora
di Status extra con gli aspiranti rivoluzionari; Cainita. Questo gruppo esiste ancora guida un esercito di rivoluzionari pronti
forse, però, i numerosi contatti ottenuti in segreto, e il personaggio può diven- a spazzare via i nemici nei regni vicini.
prima di una rivolta sono più preziosi (e di tarne membro. Al momento giusto Finché continua a combattere e non si
certo meno pericolosi). (una volta per cronaca), i Furores rammollisce nei lussi delle alte cariche, gli
gli forniscono armi, un rifugio in un Anarchici ascoltano ogni sua parola e gli
Compassione di Tyler: il regnum nel quale hanno influenza e Anarchici Brujah fanno esattamente ciò
vampiro sa quando fermarsi. Tyler capì attivano risorse nel dominio bersaglio che dice, incluso intraprendere missioni
che il Sabbat si era spinto troppo oltre sotto forma di Alleati imprevisti (dispo- suicide. Non è richiesto alcun tiro, a
con i suoi ideali Anarchici, e il personaggio nibili nel giro di una scena). Tali Alleati patto che i suoi discorsi siano energici e
sa riconoscere i limiti della rivoluzione aggiungono fino a 5 pallini di Efficacia; gli argomenti abbastanza convincenti.

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discendente di vasantasena (Solo personaggi Malkavian)

V
asantasena e il suo sire Unmada viaggiarono per il mondo medie-
vale predicando contro il Legame di Sangue. Essi ripudiavano il
Vinculum, la gerarchia tradizionale dei Fratelli e ogni perdita del
libero arbitrio. In ultimo denunciarono la crudele tirannia degli
Antidiluviani e si unirono al Sabbat agli albori della setta.
Così come aveva fatto la Camarilla, però, anche il Sabbat tradì la loro
causa, istituendo gerarchie e schiavismo rituale tramite la vitae. A sua volta
Vasantasena ripudiò il Sabbat, costituendo una fazione di Malkavian che ab-
bracciasse la libertà dalle sette.
I discendenti di Vasantasena sono molti e variegati, e tutti la seguirono quan-
do abbandonò il Sabbat prima della sua recente e bestiale degradazione. Alcuni
confluirono nella Camarilla, altri negli Anarchici. Tutti possiedono e brandisco-
no come una lama affilata il fanatismo e il fascino della loro progenitrice.
Tutti combattono per qualcosa.

FACOLTà

Agente del Caos: il personag- mantenevano con la loro prole. Ella era in
gio prospera quando ogni cosa che lo grado di annusare il Legame su un singolo
circonda brucia o scivola nella catastrofe. Cainita e riconoscere lo stesso odore
Nelle situazioni turbolente, ad esempio sul vampiro che vincolava o al quale era
un combattimento insolitamente caotico vincolato. Una volta per storia, superando
e imprevedibile, un inseguimento in auto un test di Fermezza + Allerta (Difficoltà
per le vie di una città affollata o mentre 4), il personaggio può fare lo stesso.
scappa da un edificio che esplode, può
ritirare un singolo dado senza spendere Distruggere il Legame: il
Volontà (una volta per sessione).. più grande miracolo di Vasantasena è la di-
struzione del Legame di Sangue. Qualcuno
Udite le Mie Parole: il vampiro dice che lo abbia eseguito molte volte negli
possiede le arti persuasive della sua ultimi anni trascorsi nel Sabbat, e che ciò
antenata, e la sua voce parla al Sangue sarebbe parzialmente responsabile della
altrui ancora prima di raggiungere le rapida degenerazione della setta. Una volta vampiri. Una volta per storia, il personag-
loro menti. Una volta per storia, se offre per storia, anche il vampiro può rimuovere gio può “spogliare” un vampiro delle sue
consigli in un ambiente caotico e gli altri il Legame imposto a una vittima, a patto credenze di setta. Per farlo deve isolare
si fermano ad ascoltarlo, possono ritirare che beva un sorso della sua vitae e poi completamente il soggetto ed eseguire
una riserva di dadi in un futuro test cavalchi l’onda di una frenesia. un test prolungato (p. 293) di Intelligenza
eseguito nella stessa situazione. o Carisma + Intuito in un’atmosfera per-
Sabbat Diviene vasa di profumi speciali. Il tiro va eseguito
Annusare il Legame: Camarilla: Vasantasena ottenne una volta ogni tre notti di terapia, e il
Vasantasena detestava il Legame di l’impossibile, e mostrò ai suoi discendenti vampiro prevale dopo avere ottenuto un
Sangue, e ciò la spingeva a contrasta- come ripeterlo. Filosofie aliene e inumane numero di successi pari al doppio della
re gli Antidiluviani e i legami che essi imprigionavano nel Sabbat innumerevoli Volontà del soggetto..

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Cristiano Cerutti - 39692
SAPIENZA DI TENEBRA

discendente di xaviar
(Solo personaggi Gangrel)

N
essuno, nemmeno i Gangrel suoi simili, diede ascolto a Xaviar la
prima volta che parlò. Ci volle un'interruzione forzata dovuta a
una convocazione dei maggiorenti della Camarilla perché gli altri
Fratelli si accorgessero di lui. Disse di avere interagito con uno
degli Antidiluviani e di aver visto la sua intera coterie divorata viva da quella
mitica creatura. Accusò la Camarilla di perfidia contro i suoi stessi affiliati e
ripudiò il suo ruolo di Conciliatore Gangrel.
Le notizie viaggiano lentamente presso i Gangrel, perché sono un clan privo
di gerarchia ed efficienti reti di comunicazione. Poco a poco, i Gangrel comin-
ciarono a seguire le sue impronte uscendo dalla Camarilla: alcuni divennero
Autarchici, molti di più confluirono nel Movimento Anarchico.
Oggi i Gangrel condividono un senso di colpa per non avere creduto subito
alle affermazioni di Xaviar ed essere stati troppo lenti a reagire al suo appello,
perché poco dopo egli subì la Morte Ultima. Pochi sanno se a distruggere il
potente Fratello sia stata la Camarilla o qualche altra forza, ma tutti sanno che al
loro antenato venne inflitto un grave torto. Oggi essi impugnano la sua fiaccola di
verità e cercano di radunare tutti i Gangrel dispersi sotto la sua tremolante luce.

FACOLTà

Antenato Martire: gli altri Gangrel ed è rimasto nella Camarilla a dispetto pallino extra in tutti gli Attributi Fisici e può
considerano il personaggio con il rispetto delle azioni del suo clan. Per la sua lealtà, il planare nell’aria da qualunque altezza. Un
che troppo tardi hanno riservato a Xaviar. Principe lo ha ricompensato con prestigio, morso in questa forma infligge +1 danni
A dispetto di ogni controversia personale, diritti di nutrimento e territorio, equiva- Aggravati a mortali e vampiri.
il vampiro può trovare sempre riparo lenti a 4 pallini da distribuire tra Dominio,
presso i Gangrel, se ne esistono nel suo Gregge e Status. I Gangrel estranei alla Sopravvissuto all’An-
dominio, almeno finché non li insulta in Camarilla lo disprezzano, ovviamente, e tidiluviano: Xaviar non fu l’unico
modo grave. Dispone sempre di 2 pallini persino i vampiri di altri clan della setta Gangrel ad affondare nella terra e ritrovarsi
di Status ( ) nei loro confronti. compatiscono la sua solitudine, ma egli può inglobato nell’immensa, inumana forma
far valere la sua opinione tra i Primogeniti del fondatore del proprio clan. Il vampiro
Dove i Cadaveri Sono Sepolti: qualora un Gangrel ribelle si trovi ad attra- ha fatto lo stesso, e l’esperienza lo ha
la perizia di Xaviar nella fusione con la terra, versare il suo territorio. cambiato. Adesso è leggermente pazzo,
il sangue e la vitae ha lasciato un’impronta probabilmente affetto da paranoia o
nel suo lignaggio. I Gangrel della sua stirpe Pipistrello Mostruoso: la claustrofobia. Ogni volta che richiama alla
possono eseguire un test di Fermezza + forma bestiale prediletta da Xaviar era mente quel terribile ricordo, sente le sue
Allerta per capire dove un vampiro si è originariamente il pipistrello, ma dopo lo vene radicarsi nel terreno e collegarsi a
immerso nella terra o giace addormentato scontro con l’Antidiluviano egli acquisì la tutti gli altri Gangrel del mondo. Una volta
nel terreno. La Difficoltà dipende dall’am- capacità di diventare un possente ibrido tra per storia, può percepire l’ubicazione di
piezza della zona da perlustrare. umano e chirottero. Una volta per storia, qualsiasi Gangrel e attingere da lui vitae a
quando la luna è nella giusta configurazio- sufficienza per ridurre a 2 la sua Fame. Per
Segugio Fedele: il personaggio ne, il personaggio può assumere la stessa avvalersi di questa capacità deve toccare
ha resistito al vento del cambiamento forma. L'umanoide pipistrello possiede un autentico terriccio, non cemento o asfalto.

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Cristiano Cerutti - 39692
SAPIENZA DI TENEBRA

discendente di zelios
(Solo personaggi Nosferatu)

L
’intero clan Nosferatu ricorda il grande architetto
Zelios come suo principale progettista, costrut-
tore e studioso del potere geomantico. Benché
egli sia scomparso sotto New York negli anni
Novanta, lasciò intere biblioteche di tomi, planimetrie e
trattati sul potere dell’ubicazione e della geometria sacra.
I discendenti di Zelios proseguono la sua grande opera,
insegnando ad altri vampiri l’arte di costruire rifugi, segre-
te, prigioni e labirinti. A quanto si dice, essi sono in grado
di percepire le linee geomantiche e, al giusto prezzo, di
indicare ai Principi gli epicentri dove costruire i loro rifugi,
così da ricavare protezione e potere dalla terra e dalle stelle.

FACOLTà

Riparo Sicuro: il rifugio del vampi- 9 per un grattacielo), può farlo crollare Nosferatu sceglie di informare. Non può
ro è una meraviglia di progettazione e come un castello di carte. considerare il labirinto come un Rifugio,
vanta risorse di sicurezza sotto forma di in quanto ne è terrorizzato, ma se riesce
passaggi segreti, sorveglianza elettronica Su Commissione: gli altri vampiri a raggiungerlo durante un inseguimento
e persino un pulsante di autodistruzione, sanno che il personaggio è un discen- nessuno potrà rintracciarlo.
riuscendo a sembrare al tempo stesso dente di Zelios e gli chiedono consigli su
comodo ed elegante. Vanno assegnati 2 come costruire i propri rifugi. Ciò significa Percepire Linee
pallini extra a uno o entrambi i Pregi del che spesso avrà uno o due favori da Geomantiche: di tanto in tanto, il vam-
Rifugio: Posterla e Sistema di Sicurezza; riscattare (grosso modo un favore minore piro scorge fili pulsanti di luce rossa che
tuttavia, da qualche parte, qualcuno per storia) e che sa dove dorme un buon serpeggiano attraverso la terra: sono le
conoscerà ogni dettaglio delle contromi- numero di potenti Fratelli – il che, in defi- linee geomantiche, o linee ley. I Fratelli che
sure del personaggio. nitiva, può fargli più male che bene… erigono i loro rifugi nei punti di interse-
zione di queste linee scoprono che la loro
Sabotatore: il vampiro percepisce Il Labirinto: il vampiro ha Fame aumenta più lentamente (quando
istintivamente dove si trovano i punti attinto alle arti di Zelios per realizzare un eseguono una Prova di Risveglio per riani-
deboli di un edificio, e non gli servono labirinto sotto il suo dominio, parzial- marsi, tirano 2 dadi e scelgono il più alto)
esplosivi per raderlo al suolo. Usando mente composto da fognature, scarichi se dormono lì durante il giorno. Le linee
mazzette, piedi di porco, cavi e scalpelli, in disuso, cantine, sotterranei e gallerie ley hanno anche altri potenti effetti magici
nonché un numero di notti sul posto di manutenzione. Vi ha quindi aggiunto – segreti che possono essere ricercati in
pari alla Difficoltà indicata dal Narratore i suoi alloggi, vicoli ciechi e connessioni base alle indicazioni del Narratore – e gli
per il fabbricato (4 per una villetta fami- fino a costituire un autentico dedalo altri Topi di Fogna puniscono severamente
liare, 6 per una banca, 8 per una prigione, ipogeo, noto soltanto a coloro che il qualsiasi rivelazione indebita.

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Cristiano Cerutti - 39692
SAPIENZA DI TENEBRA

eresia cainita

A
gli esordi del cristianesimo, gli eretici
gnostici e i Fratelli si scambiarono in-
formazioni e Sangue, dando origine alla
cosiddetta Eresia Cainita: la credenza
che Caino fu il vero messia, che Cristo fu il secondo
Caino e che i Cainiti sono i Suoi angeli sulla Terra, in
opposizione al crudele Demiurgo: il “Dio” dell’Antico
Testamento. L’Inquisizione bruciò gli eretici fino alle
radici nel XV secolo, ma le radici possono ricrescere,
se annaffiate con abbastanza sangue.
L’antinomismo della Rivolta Anarchica e il mil-
lenarismo dell’avvento della Gehenna hanno ferti-
lizzato l’Eresia nel secolo scorso. I vampiri che usano
l’Eresia per sovvertire le fedi umane e i Cainiti che
credono sinceramente nella loro missione divina
oggi fanno proseliti in ogni cerchia Anarchica.

FACOLTà

Chi Ha Intendimento: il vampiro Controinquisizione: il vampiro Colui Che è Nominato


riceve dal Narratore un indizio gratuito può annusare la Vera Fede in un mortale: nelle Profezie: il vampiro è un perno
per capire, investigare o individuare le se per farlo deve eseguire un test, la sua nei piani dell’Eresia: forse è considerato
azioni o piani dell’Eresia, oggi o nei secoli riserva equivale a Fermezza + il valore più un avatar di Caino, possiede l’unica copia
passati. Il personaggio può usare questa alto in Eresia Cainita. Può anche opporsi del Testamento di San Pantaleone o la
facoltà una volta per storia. all’Eresia, nel qual caso ricorre a questo sua vitae è l’unico sacrificio a Ialdabaoth
dono per sapere di chi si può fidare. efficace per propiziarsi o distrarre il
Mano dell’Eresia: il Fratello Demiurgo. Ogni membro informato
ottiene un totale di 3 pallini di Alleati, Celebrante Rosso: il Cainita dell’Eresia e molti di coloro che vogliono
Gregge, Mawla o Seguaci per rappresen- conosce i riti e le dosi specifiche per solo coltivare il favore degli Anarchici co-
tare il suo ruolo nel diaconato Eretico suscitare in una congregazione umana noscono il ruolo del personaggio. Questi
della città. Ad esempio, scegliendo la Pentecoste Rossa: una versione della può sfruttare ciò una volta per storia per
Gregge e Mawla , può benedire un frenesia dal carattere di estasi religiosa. decidere chi vince un conflitto Sociale,
piccolo culto di adoratori umani e avere Durante la Pentecoste Rossa, gli umani purché sappia fornire una ragione plausi-
come insegnante un rinomato studioso agiscono in base ai loro istinti peggiori. Il bile di tale risultato.
dell’Eresia. In alcuni domini può anche ac- vampiro può procurarsi abbastanza erbe
quisire il Difetto Segreto Oscuro (Eresia). e funghi per celebrare una funzione per
storia: la Cerimonia Rossa richiede una
prova di Fame e può scatenare la frenesia
nei vampiri che vi partecipano.

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Cristiano Cerutti - 39692
SAPIENZA DI TENEBRA

fiorenza savona

Q
uando i chiunque valga la pena di
Lasombra ri- essere controllato nell’élite
affermarono il di Davos. Il suo sire la scelse
controllo sui per i contatti che vantava,
loro antichi salvo poi scoprirne l’acume
centri di potere religioso, i negli affari e l'arguzia politi-
Ventrue reagirono espan- ca degna di Machiavelli.
dendo la loro influenza nella Fiorenza è una nuo-
nuova aristocrazia: i governi va arrivata tra i potenti
e le aziende multinazionali. della Camarilla, e molti
E con la sua influenza globale, Fiorenza Savona mantiene il anziani e ancillae la ritengono una mera “neo-arricchita”
clan importante e pericoloso, al centro del potere mondiale. Ventrue. I colleghi di clan più saggi, tuttavia, sanno che
Severa e sempre pronta a ordinare a un altro Fratello le sue azioni possono indirizzare governi, corporazioni e
di compiere l’estremo sacrificio, Fiorenza ha lavorato sodo singoli mortali dotati di vero potere. I suoi predecessori
da mortale e continua a farlo come vampiro, per garantire si concentravano sulla politica vampirica; Fiorenza crede
che i Cainiti ricchi e influenti conservino le loro posizioni. invece che la chiave della longevità dei Fratelli stia nella
Giostrando tra ONG e Nazioni Unite, ella conosce manipolazione dei vivi.

FACOLTà

Nell’Elenco di Fiorenza: delle notizie compromettenti su di lei, l’avvicini, la corrompa e la asservisca al loro
Fiorenza sa chi è il personaggio, e ciò o forse sono amici intimi. Un incontro volere. Se accetta, contrae un Legame di
significa che lo ritiene una risorsa o un con Fiorenza può rivelarsi proficuo e Sangue e i suoi ricordi delle identità del
problema per il clan. Di conseguenza, ricco di informazioni, a patto di rivol- Direttorato vengono cancellati – ma in
gli ha affiancato un Seguace mortale gerle le domande giuste. cambio ottiene 6 pallini da assegnare a
Dotato (p. 185) con funzioni di guardia piacimento a Contatti, Mawla e Risorse.
del corpo, autista, maggiordomo o altro, Benefici Amichevoli: il Naturalmente, può anche svelarlo a
sebbene costui rimanga sempre alle vampiro era vicino a Fiorenza prima che lei Fiorenza e offrirsi di fare il doppio gioco.
dipendenze di Fiorenza. Il mortale non fa diventasse “l’astro nascente” dei Ventrue, e
segreto di essere una spia o di riferire a la sua amicizia offre vantaggi: può placare le Influenza Governativa:
lei ogni mossa del Fratello, e non si allon- ire dei Ventrue irritati, fornire utili indicazio- Fiorenza deve un favore al vampiro:
tana mai troppo, nemmeno se congeda- ni di investimento, prestargli un Gulfstream una volta per cronaca, acconsente a
to. Se il personaggio fa del male o uccide coi finestrini polarizzati e i piani di volo già influenzare un leader politico mortale
il Seguace, Fiorenza decide che non è approvati, ecc. Se il personaggio abusa o si affinché agisca secondo i desideri del
affidabile, ma se si comporta bene potrà avvale troppo di questi privilegi, equivalenti personaggio. L’influenza equivale a 5 dadi
entrare maggiormente nelle sue grazie. a una Mawla da 3 pallini ( ), Fiorenza da assegnare a piacimento a qualunque
taglierà i ponti senza esitare. tiro che coinvolga l’azione di governo. Se il
Colazione con Fiorenza: vampiro consegue un importante risultato
nonostante il suo ruolo di alto profilo, Il Direttorato: il misterioso politico o agisce altrimenti per rafforzare
una volta per storia Fiorenza troverà Direttorato Ventrue ha contattato il perso- i “consigli” di Fiorenza, il Narratore può
un buco nella sua affollata agenda per naggio. Preoccupati dall’ascesa meteorica di aggiungere altri dadi in base ai suoi piani e
incontrare il vampiro. Forse questi ha Fiorenza, gli anziani hanno scelto lui perché al successo ottenuto nell’implementarli.

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Cristiano Cerutti - 39692
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golconda

M
oltissimi vampiri dicono che sia Cainita e dipende dai suoi peccati. Anche ciò
un mitico stato di illuminazione, che la Golconda fa a un vampiro che la raggiun-
ma qualcuno dichiara di essere ge è materia di discussione. Qualcuno dice che
veramente asceso alla favoleggiata porti a uno stato di serenità perfetta, mentre
Golconda o di conoscere chi ci è riuscito. Pre- altri affermano che trasformi un vampiro in
sumibilmente scoperta da un antico vampiro chia- un predatore gelido come uno squalo, non più
mato Saulot, la Golconda è uno stato di perfetto suscettibile alla furia insensata ma altrettanto
equilibrio tra Umanità e Bestia. Un vampiro sulla famelico di sangue.
via della Golconda può temperare la collera della Il personaggio può essere un discepolo
Bestia, tenere a bada la propria Fame e persino della Golconda, un seguace delle parole di
girare di giorno, o almeno così si dice. Raggiun- Saulot o un Fratello che desidera sollevare il
gerla procura grandi doni, dunque molti vampiri suo velo mendace dagli occhi degli altri vam-
ci provano. Pochi però riescono a compiere il piri. Un elusivo Cainita chiamato il Signore
viaggio. La via per arrivare alla Golconda non è mai dei Corvi cerca di estirpare una volta per
stata descritta con precisione. In effetti, i seguaci tutte il mito della Golconda, e il personaggio
di Saulot dicono che il viaggio è diverso per ogni può aiutarlo a raggiungere lo scopo.

FACOLTà

Semi della Golconda: il vampiro ha ritorno con un terzo occhio sulla fronte Salutare il Sole: il Fratello
sentito parlare della Golconda e può e l’illuminazione della Golconda. Crede conosce i segreti della Golconda. Forse
istruire gli altri sulla sua natura. Una volta nei suoi insegnamenti, per i quali essa è il non potrà percorrere per sempre le
per storia, può chiedere al Narratore un modo supremo con cui un Fratello può sue vie, ma finché rimane su di esse può
consiglio prima di intraprendere un’azio- superare la sua maledizione. Pratica una camminare al sole senza subire danni.
ne, e sapere se essa mette a rischio le esistenza duplice, permettendo alla Bestia Tuttavia, la notte successiva alla sua pas-
possibilità di raggiungerla. e alla Fame di scatenarsi di tanto in tanto, seggiata al sole, si sveglia in preda a una
così da poter raggiungere la serenità in frenesia alimentare. Questa facoltà può
L’Unica Vera Via: il Fratello possie- altri momenti. Ogni volta che soccombe essere invocata una volta per storia.
de una copia del trattato L’Unica Vera Via, spontaneamente alla frenesia, il Narratore
scritto dal Signore dei Corvi e illustran- deve annotarlo; supererà automaticamen-
te le ipotizzate realtà della Golconda. te la sua prossima prova di frenesia.
L’opera dice che la Golconda è un meto-
do per diventare il predatore definitivo, Soddisfare la Fame: il vampiro
piuttosto che un mostro spiritualmente non deve nutrirsi spesso quanto i suoi si-
redento. Una volta per storia, il trattato mili. La sua concentrazione sulla Golconda
offre 3 dadi extra a qualsiasi test Sociale gli consente di reprimere la sua Fame co-
coinvolgente la natura della Golconda. stante, potenzialmente a spese degli altri
Tratti. La sua temperanza fa da ispirazione
Discepolo di Saulot: il perso- per molti altri Cainiti: una volta per sessio-
naggio si aggrappa agli ideali di Saulot, ne, può abbassare di 1 la sua Fame senza
il vampiro che viaggiò in Asia e fece nutrirsi (ma non portarla sotto 1).

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Cristiano Cerutti - 39692
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jeanette/therese voerman

S
in dalla sua riapertura, il Monica e l’altro a Hollywood. Non
Succubus Club di Chicago appaiono mai nello stesso locale.
ha avuto un solo rivale per il Solo i Malkavian più vicini alle
primo posto di nightclub dei Voerman sanno che Therese e Jeanette
Dannati: l’Asylum di Los Angeles. Il sono la stessa vampira: due personalità
locale – o i locali, in quanto la catena diverse nello stesso corpo. Qualcuno
Asylum ora è presente in molti domini dice che fosse affetta da tale condizione
in America, Asia ed Europa – è gestito già in vita, altri affermano che all’inizio
dalle sorelle Voerman. erano davvero due sorelle, ma che poi una
Note tanto per la loro perizia uccise l’altra. Altre dicerie bisbigliano di
imprenditoriale quanto per le loro una terza sorella, prigioniera asservita alle
personalità battagliere, le Voerman si due Malkavian. Estremamente volubili,
detestano a vicenda nonostante l’indub- le Voerman sono la dimostrazione che
bio successo. Nel gergo di L.A., “fare i Malkavian possono essere ispirati e
una Voerman” significa trasformare intraprendenti come qualsiasi Toreador o
un membro della propria coterie in un Ventrue, ma molti Anarchici pregustano il
nemico giurato. Ora Therese e Jeanette momento in cui Therese e Jeanette scende-
gestiscono Asylum separati, uno a Santa ranno finalmente in guerra fra loro.

FACOLTà

Accesso Privilegiato: il vampiro le sorelle, è anche la più generosa. Se imprenditoria, se ne ha bisogno. Conta
non deve mai fare la fila per entrare vuole, il vampiro può alloggiare nella come una Mawla da 3 pallini.
nell’Asylum, ha sempre uno dei posti camera diurna di qualsiasi succursale
migliori del locale e, purché non faccia dell’Asylum (e se Jeanette è presente Gestore dell’Asylum:
casino, può cacciare all’interno una o due insisterà perché lo faccia), usare il club Jeanette o Therese permettono al
volte a sessione (Difficoltà 2) senza fare per organizzare le proprie feste e chie- vampiro di amministrare una succursale
arrabbiare nessuno. dere piccoli e grandi favori al Barone del club nel suo dominio. Finché il locale
Anarchico. Jeanette conta come Mawla resta in attività, il personaggio ottiene
Scimmia Servizievole: Jeanette da 4 pallini, ma solo ai fini delle intera- 4 pallini da spendere in Gregge, Rifugio,
e Therese sanno che il vampiro è affida- zioni con Malkavian e Anarchici. Risorse o nella Chasse del suo Dominio
bile e gli affidano regolarmente missioni (a seconda dell’orientamento del locale,
che variano da indagini importanti a Il Preferito di Therese: che può anche cambiare con il tem-
incarichi folli e insensati. Per quanto peri- Therese, la figlia seria e retta della po). Che il locale sia o meno anche un
colose, le sorelle sono anche munifiche e famiglia Voerman, rispetta e apprezza Elysium dipende da lui.
ripagano sempre ogni debito contratto. il personaggio. La sua mente orientata
agli affari non le consente di spendere
Il Preferito di Jeanette: le risorse dell’Asylum per soddisfare
Jeanette, la figlia ribelle della famiglia le esigenze di lusso del vampiro, ma
Voerman, adora il personaggio, lo può parlare a suo favore in qualsiasi
coccola e civetta con lui. Anche se città dove sia presente una succursale
opinabilmente è la meno stabile tra del club, nonché istruirlo in finanza e

400
Cristiano Cerutti - 39692
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la prima inquisizione

I
l vampiro sa cosa accese i fuochi della Prima
Inquisizione che infuriò dal Medioevo al Rina-
scimento. Forse un antenato gli ha parlato con
terrore di quelle notti. Forse possiede dei libri che
raccontano di quei tempi spaventosi, o forse vorrebbe
ricrearli per scatenare la Chiesa contro i suoi nemici.
La sua conoscenza della Prima Inquisizione è tale
da conferirgli la capacità di manovrare la Seconda, seb-
bene i metodi e qualche convinzione siano cambiati. Sa
come eludere efficacemente il gruppo e come rivolger-
lo contro gli avversari. Tali azioni non sono prive di
rischi, come scoprirono a loro spese gli antenati che
tentarono di fare lo stesso.

FACOLTà

Errori del Passato: il Fratello La Setta di San Giacomo: Macchia Nera: il perso-
conosce la storia e può citare a il vampiro conosce persone che si naggio ha identificato un luogo entro il
menadito i domini e i Principi distrutti considerano “vecchi Inquisitori”. La dominio dove la Seconda Inquisizione
dall’Inquisizione originale; può istruire Setta di San Giacomo nutre un pro- teme di recarsi. Una volta per storia, se il
qualsiasi vampiro sui pericoli storici di fondo disprezzo per la sua controparte vampiro o un altro perseguitato dalla SI
questa organizzazione mortale. Una volta moderna e agisce con più fanatismo e si nasconde in questa località, i caccia-
per storia, può chiedere al Narratore zelo suicida della più controllata Seconda tori rinunciano all’inseguimento. Questa
un'informazione specifica riguardante Inquisizione. Il suo abate è un Contatto anomalia può sembrare un dono, ma fa
l’Inquisizione originale. da 4 pallini, a cui il personaggio può nascere una domanda: cosa c’è di tanto
rivolgersi una volta per storia. sacro o sacrilego in quel luogo, se riesce
Nomi dei Colpevoli: la a respingere la peggiore minaccia ai
conoscenza dei rapporti tra vampiri e Il Secondo Atto: Fratelli odierni?
Inquisizione ora si estende a includere l’i- il Cainita ha un Contatto nella Seconda
dentità dei Fratelli abbindolatori. Benché Inquisizione o nella locale arcidiocesi cat-
ormai siano quasi tutti polvere, molti dei tolica: un archivista, esploratore, esorcista,
loro discendenti sopravvivono e possono armaiolo o altro. Non ha alcun potere su
essere ricattati per il tradimento perpe- di lui, ma sa come estorcergli informazio-
trato dai loro sire. Una volta per storia, ni – o come diffondere disinformazione,
può chiedere al Narratore il nome di un se necessario.
discendente di quei traditori nel dominio
(se esiste).

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rudi

R
udi è un nuovo giocatore sulla scena minoranze mortali da cui proviene, ora è il paladino
dei Fratelli. Ha un seguito notevole dei Gangrel estromessi dai rifugi e dai terreni di
come rappresentante Anarchico caccia dall’espansione urbana, lotta per le vam-
delle minoranze oppresse e repres- pire nelle città tradizionalmente dominate da
se della società vampirica. Benché le sue pre- anziani misogini e incoraggia l’adozione di norme
occupazioni si estendano anche alle vacche, il progressiste al posto delle Tradizioni ovunque sia
recente ingresso nell’esistenza vampirica gli possibile. Qualcuno potrebbe ritenere una con-
ha mostrato che le battaglie per l’uguaglianza traddizione la sua miscela di devozione islamica e
combattute dagli umani sono altrettanto spudorata omosessualità, ma pochi osano sfidare il
pressanti per gli immortali. “Gangrel Orso” con simili osservazioni.
La vita notturna di Rudi non è cambiata Rudi sta rapidamente diventando l’animale du jour:
molto dopo l’Abbraccio. Ha ancora il suo rifugio conquista i Fratelli scontenti grazie al suo approccio
a Copenaghen, esce ancora con gli stessi amici mirato contro gli elitisti e gli integralisti della Camarilla.
e frequenta ancora gli stessi locali. Ha soltanto Alcuni Principi europei temono che negli anni a venire
ampliato i suoi interessi: oltre a battersi per le guiderà una crociata nel tentativo di livellare il sistema.

FACOLTà

Diritti Ritrovati: come Rudi, ebbro per i diritti dei Gangrel nel suo dominio ogni volta che tentano di istigare gli
dell’indipendenza dalla Camarilla conqui- come fa Rudi in Europa settentrionale. Anarchici e i mortali senza diritti contro
stata dai Gangrel, il personaggio ha trova- I Gangrel reagiscono con favore: riceve “il sistema”. I membri del Branco degli
to nuove energie nella libertà. Una volta un dado extra nei test Sociali verso di Orsi sono temuti in ogni dominio della
per storia, quando attacca o denuncia il loro. Benché tale reputazione implichi Camarilla, il che può essere un bene o
sistema, può ritirare la riserva completa che parla per molti, significa anche che un male, a seconda di chi si ha di fronte
in qualsiasi test di Abilità. qualcuno lo ritiene responsabile delle e se si viene riconosciuti.
loro azioni. Può organizzare convocazio-
Loro e i Loro: quando appoggia ni e incontri di tregua tra i Gangrel e i Esercito di Rudi: l’Esercito
poveri e perseguitati, il vampiro è un rappresentanti della Camarilla superando di Rudi comprende emarginati di ogni
campione di risolutezza. Forse crede che un test di Carisma + Politica (con una clan, colore mortale e fede. Il vampiro
i Cainiti possano prosperare solo se si Difficoltà fissata dal Narratore). comanda un braccio di questa forza “pa-
aiutano l’un l’altro, o crede che un branco ramilitare”: può chiamarla ad agire contro
sia forte solo quanto il suo membro più Il Branco degli Orsi: il vam- i governi mortali o immortali in molti
debole; in ogni caso, a costo di grandi piro è, o era, un membro del Branco modi, da organizzare una protesta pacifica
sacrifici personali, difende il prossimo. degli Orsi, convinti Fratelli Rudisti che fuori dalla villa del governatore ad allestire
Quando un Punto di riferimento o un ricoprono il duplice ruolo di oratori raduni contro i capi degli oppressori.
compagno di coterie è minacciato, il vam- urlanti e feroci guerrieri (il branco si con- Grande, ingombrante e potenzialmente
piro si inalbera e comincia a vedere rosso. sidera una Mawla da 3 pallini a cui piace pericolosa, la brigata agli ordini del vam-
combattere). Una volta per storia, questi piro gli concede 6 pallini da dividere tra
Assertore dei Gangrel: molti moderni rivoluzionari (incluso il vampiro) Alleati, Influenza e Contatti – che possono
ritengono che il personaggio si batta ottengono un successo automatico essere indirizzati, ma mai controllati.

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la settimana degli incubi

I
Fratelli mettono in discussione quando esattamente sia avvenuta la Setti-
mana degli Incubi: secondo alcuni appena prima dell’alba del millennio,
mentre altri la fanno coincidere con il presunto inizio della Gehenna. In
verità, la “Settimana” è durata anni e ha spazzato via parecchie migliaia
di vampiri. Durante la Settimana, un vampiro spaventosamente antico si svegliò
e sterminò il proprio clan, i Ravnos. I vampiri dal Sangue debole emersero
dall’ombra con presagi e profezie mentre la Stella Rossa, Anthelios, sfavillava
nel cielo notturno.
Il personaggio ha assistito alla pazzia della Settimana degli Incubi ed è so-
pravvissuto, ne ha sfruttato il caos a proprio vantaggio o ha studiato le azioni di
coloro che lo hanno fatto. Ora attende gli indizi delle prossime sventure.

FACOLTà

Storia Orale: il vampiro ha sentito e linea. La sua reputazione di sopravvissuto


ripetuto innumerevoli volte la storia della e veterano della Settimana degli Incubi
Settimana degli Incubi, e sa esattamente gli conferisce Status presso storici dei
quali parti abbellire e quali nascondere. La Fratelli, occultisti, Ravnos e cultisti della
sua recitazione della storia è popolare negli Gehenna. Una volta per storia, può usare
Elysia, dove talvolta è invitato come storico tale Status per ottenere un favore minore
e intrattenitore: importanti Fratelli giungono da uno di quei gruppi o da un importan-
da ogni parte per sentirlo parlare. Ottiene te cortigiano del dominio che prova un
3 dadi extra alle riserve di Espressività per improvviso interesse.
narrare la storia.
La Stella Rossa: Anthelios
Spoglie dei Ravnos: prima della (catalogo NASA 28978 IXION), chiama-
Settimana degli Incubi, i Ravnos erano un ta anche Assenzio, araldo della Gehenna,
clan. Oggi sono poco più di una stirpe brilla ancora nel cielo… almeno agli
minore. Il vampiro conosce qualche occhi del personaggio. Crede che gli
Ravnos superstite e forse condivide il restituisca lo sguardo e che lo cambi
loro rancore per i Gangrel che ne per- in qualche modo. Una volta per storia, il suo intero clan, scatenando un’orgia
misero lo sterminio. Ottiene 3 pallini di se osserva la stella per 10 minuti può di frenesia e cannibalismo nel suo
Mawla per rappresentare questo gruppo ridurre la sua Fame a 2 o disporre di un rantolo di morte. Densi rivoli della sua
di conoscenti. Essi gli riferiscono notizie dado extra nelle riserve di una Disciplina vitae senziente macchiarono il terreno
e avvertimenti e potrebbero essere con- per una notte. del Bangladesh dove cadde, e il sole di
vinti a operare potenti illusioni una volta mezzogiorno non riuscì a distruggerla
per cronaca, ma il rapporto con loro, se Sangue di Zapathasura: del tutto. Il vampiro possiede una piccola
scoperto, sarebbe disapprovato. l’Antidiluviano Ravnos trovò la Morte ampolla contenente il Sangue dell’Anti-
Ultima nel luglio del 1999, per mano di diluviano. Cosa ne farà dipende da lui, e
Io C’ero il personaggio non ne ignoti dotati di armi avanzate e del po- cosa succede a chiunque lo beva dipende
ha solo sentito parlare, ma era in prima tere del sole. Prima di morire dissanguò dal Narratore.

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SAPIENZA DI TENEBRA

theo bell

C
onsiderato da sempre un fedele cagnolino della Camarilla, con la
sua diserzione Theo ha scatenato un’onda d’urto che si ripercuo-
te ancora nei domini della setta. Theo Bell aveva servito per anni
sotto i Ventrue Hardestadt e Jan Pieterzoon, e più di recente
imbracciato a malincuore le armi per il Lasombra Marcus Vitel. Fu sempre
Theo a sferrare il primo colpo alla Convenzione di Praga, provocando la
Morte Ultima di Hardestadt e Pieterzoon.
Le chiacchiere dei Fratelli di queste notti pongono Theo Bell nel ruolo
di riluttante messia degli Anarchici. Lui non desidera alcuna posizione di
comando: si era solo stancato di obbedire ai Sangue Blu e aveva perso le staf-
fe. Le sue azioni hanno spinto centinaia di Brujah a seguire il suo esempio,
spazzando via i Principi che per lungo tempo avevano spadroneggiato su di
loro ed erigendo bastioni Anarchici a fianco dei Gangrel.
A dispetto della sua notorietà, Theo funge ancora da intermediario tra le alte
sfere della Camarilla e gli Anarchici, per la semplice ragione che non sopporta
cazzate da nessuno. Manda in fumo le imboscate del Sabbat, soffoca ogni som-
mossa Anarchica e pone fine alle estorsioni e coercizioni della Camarilla. Il suo
giudizio come mediatore non può essere messo in discussione.

FACOLTà

Cellula Ribelle: il vampiro co- test di Investigare riguardante i vampiri che Neutralità di Setta:
manda un branco di ribelli mortali e li hanno disertato per il Movimento. seguendo l’esempio di Bell, il vampiro
infiamma dando loro qualcosa per cui ha radunato un piccolo contingente
combattere. Forse dona la sua vitae, o Informazioni di Contatto: di Brujah fedeli alla sua visione e può
forse incarna i loro ideali. Comunque sia, che sia tramite un punto di consegna, un indirizzarli in qualunque direzione: la
questi ribelli (l’equivalente di un gruppo messaggero o mezzi arcani, il vampiro può Camarilla, gli Anarchici o persino alla
di Alleati da 3 pallini) possono eseguire mettersi in contatto con Theo. Che questi formazione di una setta minore neutrale
per lui un singolo incarico pericoloso risponda o ascolti dipende dal messaggio nella Jyhad. Può detestare la loro esi-
senza bisogno che sia presente, per poi e dalle interazioni precedenti, ma se gli stenza o inorgoglirsi che gli siano fedeli.
sciogliersi fino alla storia successiva. piace ciò che il personaggio ha da dire Questi Fratelli non sono discepoli privi di
può letteralmente smuovere le montagne. volontà propria, e tengono conto dei fa-
Vero Anarchico: il Fratello era Gli esatti effetti di gioco di un messaggio a vori che gli hanno fatto; ma finché non si
un Anarchico prima che Bell portasse Theo sono lasciati al Narratore. ribelleranno a lui, il personaggio dispone
nel Movimento un esercito di Brujah di 5 pallini extra da assegnare a Contatti,
fuggiti dalla Camarilla, e non apprezza che Cerchia di Bell: Theo si fida del Rifugio (case sicure), Mawla e Seguaci.
questi pivelli ci arrivino proprio ora che è vampiro, forse per le sue precedenti azioni
diventato di moda. Conosce nomi, luoghi e rivoluzionarie o perché è riuscito in qualche
date relative ai ribelli, trasmessi dal Sistema modo a entrare nelle sue grazie. Bell è l’equi-
o raccolti personalmente. In ogni modo, valente di una Mawla da 5 pallini, ma l’essere
ottiene 2 successi automatici in qualsiasi associati a lui ha anche diversi svantaggi.

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SAPIENZA DI TENEBRA

la trinità

I
vampiri di una certa età pratiche diverse potessero esistere
rammentano ai loro pari e in armonia, si sbriciolò.
discendenti l’Età d’Oro di Qualcuno si aggrappa ancora al
Costantinopoli, dove regna- sogno e spera che la Trinità risorga
va la Trinità di Michele, il Dracon in qualche forma. Il personaggio
e Antonius. Questi tre filosofi, può credere ancora che il Dracon
rispettivamente un Toreador, uno possa essere riportato alla sua an-
Tzimisce e un Ventrue, organiz- tica illuminazione o che una delle
zarono e favorirono l’utopia vam- nuove trinità di Costantinopoli o
pirica di Bisanzio. Una miscela Istanbul abbia la chiave per la cre-
a base di Crociate, mania di un scita e la rivitalizzazione del domi-
Matusalemme e corruzione Setita nio. O forse studia con diffidenza
fecero a pezzi la coterie. Alla i discepoli della Trinità, preparan-
fine il Sogno di Costantinopoli, dosi a distruggere una minaccia
nel quale tutti i vampiri di fedi e colossale a tutte le Tradizioni.

FACOLTà

Costantinopoli: a parte gli Ashirra, Il Sogno: per mille anni la Trinità spirituale della coterie, l’affranto Dracon
la tradizione vampirica si riferisce sem- praticò il Sogno di Michele, una visione rimase in silenzio per molti secoli dopo
pre a Istanbul con il vecchio nome di di utopia vampirica. Michele incoraggiava l’assassinio di Antonius. Gira voce che
“Costantinopoli”. Essa incarnava la possi- tutti i Cainiti di Costantinopoli a imparare ora si sia svegliato, ma le sue intenzioni
bilità di una città dove i vampiri condivi- e cercare l’illuminazione, allontanarsi dalla non sono chiare. Il vampiro si considera
devano le idee e discutevano di filosofia Bestia e diventare qualcosa di più che un suo discepolo e probabilmente sa
senza degenerare nei massacri. Una volta semplici predatori. Il personaggio è un come trovarlo. Il Dracon conta come
per storia, il PG può fare al Narratore una moderno esponente di quella visione ed Mawla da 5 pallini e lo assiste nelle que-
domanda sul passato di Costantinopoli e è riconosciuto come Oratore del Sogno stioni spirituali e relative alle Discipline.
ricevere una risposta precisa. nella sua città. Ottiene un dado extra a
qualsiasi riserva di Intuito quando prova a La Nuova Trinità: una di
Architettura di Antonius: valutare la Bestia di un altro. Sa ispirare e queste notti la Costantinopoli di Michele
famoso per le sue capacità architettoniche, placare le anime: una volta per storia, può rinascerà, e il personaggio agevolerà la sua
il Ventrue Antonius edificò la struttura che spendere un punto Volontà per consen- ascesa. Non lo sa per mero orgoglio, ma da
tenne insieme Costantinopoli. Per alcuni die- tire a un altro vampiro di ritirare fino a 3 profezie certe. Proprio lui, insieme ad altri
de origine all’ideale dei Primogeniti. Il vampiro dadi quando resiste alla frenesia. due che completino le sue capacità senza
studia i metodi di Antonius: può sommare rispecchiarle, ricostruirà Costantinopoli in
2 dadi a qualsiasi riserva Politica nei test che Il Dracon: della Trinità, solo una nuova città – a qualunque costo. Se le
coinvolgono il governo del dominio. Una lo Tzimisce conosciuto come Dracon ha acquisite sulla via verso questa Nuova
volta per storia, può mediare e appianare sopravvisse alla caduta di Costantinopoli. Trinità, ora può rimuovere fino a 5 Macchie
qualunque contrasto a corte, tenendo a Saggio e passionale, amante sia di per storia prima di eseguire un test di
freno la violenza con azione o profondità. Antonius che di Michele e guida Rimorso (p. 239).

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veterano della guerra


tra le sette

I
l Sabbat e la Camarilla sono sempre stati in conflitto, ma la guerra
per il Nord America negli anni 1990 e i primi 2000 ha consolidato
le due sette come eterne nemiche di sangue.
In una mossa per sterminare gli avversari e cementare il suo
predominio sul continente, il Sabbat scatenò massacri nei domini di
Anarchici e Camarilla, distruggendo senza pietà i Fratelli e svelandone
senza esitazioni i poteri ai mortali. La Camarilla capì che doveva reagire
e costituì una difesa forte e aggressiva guidata da icone come Theo Bell.
Benché tradizionalmente fosse più difensiva che offensiva, la
Camarilla riconquistò svariati domini in Sud America, sebbene resistano
a tutt’oggi sacche di resistenza del Sabbat nelle principali città. Ogni
vampiro che ha partecipato al conflitto ha una storia da raccontare sul
suo coinvolgimento e sugli orrori a cui è scampato.

FACOLTà

Superstite: il dominio del perso- tra le sette e per gli Arconti e Templari Nel suo dominio e due domini adiacenti,
naggio o quello di un vampiro suo amico che presero parte al conflitto, distruggere il Fratello conosce i posti migliori dove
è stato devastato durante la guerra tra le una “personalità” del nemico divenne una allestire un agguato, nascondersi dagli ag-
sette. Egli può raccontare le strategie del questione di orgoglio competitivo. Che sia gressori, rifornire una milizia o prendere
Sabbat e della Camarilla, come si diedero stato per fortuna o per abilità, il perso- contatto coi mercenari. Può aggiungere
battaglia in città senza allarmare i mortali e naggio fu responsabile della morte di uno 2 pallini al Portillon del suo Dominio e 2
i nomi dei caduti nel fuoco incrociato. Una di questi notabili. Può andarne fiero o dadi alle riserve di Bassifondi, Criminalità
volta per storia, può chiedere al Narratore zittire le chiacchiere, ma comunque sia, le e Furtività nei due domini adiacenti.
una specifica informazione relativa alla sue mani sono sporche di vitae. Una volta
guerra tra le sette nel suo dominio. per storia, può usare questa leggenda per Sobillatore: alcuni vampiri
aggirare un confronto a cui può prestare esistono solo per causare spargimenti
Partecipante Attivo: a prescin- assistenza, ma il Narratore può sempre di sangue, e il personaggio si conside-
dere dalla loro setta, la guerra attirò mol- usarla per scatenargli contro nemici asse- ra uno di essi. Individui come Lucinda
ti vampiri. Persino gli indipendenti hanno tati di vendetta. della Camarilla e Francisco Domingo de
servito come mercenari o fornitori di Polonia del Sabbat scalpitavano per fare
una o l’altra fazione. Il personaggio ha le La Terra di Nessun la guerra e rimasero delusi quando finì.
cicatrici che confermano la sua parte- Vampiro: le squadre d’assalto vampi- Il vampiro conosce tutti i nervi scoperti
cipazione. La sua setta può ritenerlo riche di entrambe le fazioni imperversa- e l’innesco giusto per scatenare una
un eroe di guerra, l’altra un criminale. rono di dominio in dominio, per poi ri- nuova guerra. All’inizio questa può essere
Ottiene 3 pallini di Status o Mawla per piegare quando i difensori raccoglievano circoscritta a un singolo dominio, ma una
riflettere la sua posizione o quella di uno le forze. Questo conflitto in stile Grande volta che le fiamme sono state accese,
dei suoi compagni. Guerra, fatto di spallate e ritirate, suscitò il vampiro può alimentarle per farla
in molti vampiri una vera ossessione allargare. Ottiene 2 dadi extra a tutte le
Uccisione Trofeo: molti im- per il territorio e per i loro rifugi segreti, riserve dei test Sociali per infiammare la
portanti vampiri sono caduti nella guerra arsenali, complessi di gallerie e vie laterali. tensione tra le sette.

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APPENDICI

Appendice I: Imprese Comuni


I personaggi tenteranno spesso di richiederà Destrezza o Fermezza. L’Attributo del test di dispo-
svolgere alcune attività relativa- Le arti plastiche impiegano nibilità è Intelligenza; l’Abilità
mente comuni. Le specifiche riserve Manualità come Abilità; quelle dipende dall’oggetto o dal suo uso.
di dadi e le regole indicate hanno drammatiche Espressività; archi- Si dovrà tirare Intelligenza + Armi
solo una funzione indicativa: il tettura e letterature richiedono da Fuoco per avere a disposizio-
Narratore deciderà di volta in volta Accademiche. ne un silenziatore, Intelligenza +
quali riserve vadano usate per tenta- Se l’arte deve trasmette un Manualità per ricordare una chiave
re un’azione, ma sarà libero di cam- messaggio segreto (amore proibito, inglese, o Intelligenza + Occulto
biarle a seconda delle circostanze. samizdat politici, codici occulti) si ri- per tirare fuori un mazzo di taroc-
corre all’Abilità in questione (Intuito, chi dalle pieghe dell’impermeabile.
Politica, Occulto), ma è richiesto un
Imprese Mentali punteggio più elevato nell’Abilità arti- dissiMulazione
Questi sistemi ricoprono le azioni stica “prettamente espressiva”. Camuffare il proprio rifugio,
concernenti i tre Attributi Mentali La qualità dell’opera dipende ripulire le macchie di sangue, sba-
(Intelligenza, Prontezza e Fermezza). dal numero di successi ottenuti. razzarsi dei cadaveri, mascherare
I test mentali possono fornire infor- Un critico caotico può tradire le l’Elysium: la Masquerade si basa
mazioni su cose che il personaggio origini vampiriche a un osservatore sulla dissimulazione.
conosce, ma i giocatori no. Inoltre, esperto o risultare in un fallimento Mimetizzarsi nella natura o
possono servire a decidere se un per- catastrofico; un critico puro po- seppellire un cadavere all’esterno
sonaggio possiede qualche nozione trebbe addirittura valere un favore. perché nessuno lo trovi richie-
già nota al suo giocatore. de una riserva di Intelligenza +
disponibiliTà Sopravvivenza. La mimetizzazione
c reazione arTisTica Nulla rallenta il gioco quanto una urbana si basa su Intelligenza +
Nella loro vita precedente alcuni lunga scena di inventario nella quale Bassifondi, sebbene alcuni vampiri
vampiri erano artisti, musicisti i giocatori elencano ogni oggetto preferiscano la creatività e usino
o poeti, e nelle notti senza fine concepibile di cui potrebbero avere Accademiche (Architettura) o
cercano disperatamente di tenere bisogno nelle loro attività notturne. Manualità (Progettazione di
accesa la fiamma della creatività; Il test di disponibilità evita questo Interni) per far sì che un edificio
altri tentano di rivestire la loro inconveniente, consentendo ai gioca- somigli a un altro.
musa di glorie inumane. Le corti tori di verificare durante la sessione Costruire scompartimenti
della Camarilla competono nelle se hanno ricordato di portare qualco- nascosti o camere segrete ri-
arti di ogni tipo, ma perfino una sa o lo hanno raccolto in anticipo. chiede Intelligenza + Manualità
banda di Anarchici di strada si I personaggi non devono tirare (Falegnameria) o Intelligenza +
inorgoglisce tracciando murales o per gli oggetti che fanno parte della Accademiche (Architettura), a
graffiti occulti. loro dotazione essenziale: il Brujah patto di fidarsi della propria forza
Normalmente i personaggi pistolero avrà sempre con sé il suo lavoro. Ripulire la scena di un omi-
possono creare qualsiasi opera d’arte “ferro”, il furtivo Nosferatu avrà i cidio comporta un test di Fermezza
senza ricorrere alle regole, ma in suoi grimaldelli, e così via. Tutti + Criminalità; concentrazione e
alcuni casi, quando vogliono che la hanno i normali oggetti che di soli- sangue freddo sono essenziali, se
loro arte serva a qualcosa, per esem- to la gente tiene in tasca: cellulare, si vuole rimuovere ogni minima
pio a impressionare qualcuno, può coltellino multiuso, matita o altro. traccia di DNA.
essere meglio richiedere un tiro. Il test riguarda invece gli oggetti più Il risultato del test di dissimu-
L’Attributo della riserva varia: insoliti: una corda, un badile o altro lazione si traduce nella Difficoltà
il più comune è Intelligenza, ma arnese ingombrante, una scorta di che chiunque altro dovrà superare
uno scaltro seduttore potrebbe ri- cellulari usa e getta. Più l’ogget- per scoprire ciò che si è nascosto.
correre a Prontezza o Persuasione, to è improbabile, più alta sarà la
una delicata incisione in avorio Difficoltà definita dal Narratore.

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MANUALE BASE

esplosivi Anche Accademiche e Scienze qualcosa (Intelligenza) o individui


Dalle mine improvvisate su una stra- comportano al minimo una rapida qualcosa in mezzo alle distrazioni
da di campagna all’apertura di una ricerca su Google o JSTOR. Altre o ai dettagli (Fermezza). “Sentite
cripta blindata con qualche spezzone Abilità funzionano sui computer un rumore” richiede Prontezza;
di Primacord, gli esplosivi possono allo stesso modo che nel mondo “Sentite arrivare la guardia” usa
svolgere un ruolo emozionante nella “fisico”: mentire in un bar o in Intelligenza; “Nonostante il frastuo-
non-vita di un vampiro moderno. una chat room richiede comunque no dell’allarme, percepite il debole
Fabbricare un esplosivo richiede Sotterfugio. Violare un sistema rumore di passi alle vostre spalle”
Intelligenza + Scienze. Per costruire informatico scrivendo o lanciando richiede Fermezza.
una bomba servono gli esplosivi un codice richiede Intelligenza + Percepire lo sbuffo d’aria che
(fabbricati o acquistati) e un test di Tecnologia con Difficoltà legata al esce da una porta segreta richiede
Intelligenza + Tecnologia (o Manualità livello di protezione del sistema (4 probabilmente Prontezza; per
per le bombe vecchio stile fatte con per buone contromisure aziendali, scorgere un nemico in agguato
fili colorati e parti di orologio). 6 per i database sicuri, 8+ per la servirà forse Intelligenza; notare
La riserva per utilizzare una NSA). Se il personaggio ottiene un un particolare dettaglio dopo un
bomba prefabbricata dipende dal fallimento totale mette in allarme lungo esame richiederà Fermezza.
suo scopo: far saltare una cassa- la sorveglianza. In alcune cronache, Il Narratore deve chiedersi in quale
forte o sfondare un muro richiede la pirateria informatica può essere misura l’azione si basi sull’istinto o
Intelligenza + Criminalità; la risolta sotto forma di conflitto. l’acutezza sensoriale e quanto sulla
demolizione controllata impiega Gran parte della pirateria memoria e la pura concentrazione.
Intelligenza + Scienza (Ingegneria); informatica nel mondo reale com- Fermezza si applica generalmen-
piazzare un’autobomba sfrutta porta l’ingegneria sociale: convin- te anche per rilevare indizi sopran-
Intelligenza + Tecnologia. Scagliare cere un assistente amministrativo naturali tra le informazioni terrene
una granata o un candelotto di a reinserire la sua password online, che circondano i personaggi, e per
dinamite è un normale uso di armi inviare email di phishing o anche notare le qualità nel sangue nono-
da lancio (p. 301). solo comprare un lotto di password stante la distrazione della Fame.
Un fallimento totale nel tiro rubate da un dissidente ucraino. I test per percepire un bersaglio
di esplosivi può provocare un inci- Queste azioni richiedono riserve vivente usano la sua Furtività come
dente, rovinare i materiali, causare diverse (ad esempio Persuasione Difficoltà di base. Per i confronti di
una detonazione prematura o risul- + Sotterfugio o Intelligenza + percezione contro furtività, si veda
tare in qualcos’altro a discrezione Bassifondi) e un fallimento totale Movimento Silenzioso (p. 412).
del Narratore. attira attenzioni di diverso tipo. La specifica perlustrazione di
Alla fine della notte, cosa esat- una scena del delitto in cerca di
i nforMaTica tamente si possa ottenere tramite indizi o prove richiede Intelligenza
I Fratelli più anziani hanno sempre la pirateria informatica e quanto + Investigare. Anche altre Abilità
ritenuto che dai computer non tempo richieda dipende dalla trou- possono comprendere test di
potesse uscire nulla di buono, e pe e dal livello di realismo deside- percezione dedicati: ad esempio,
ora che dietro ogni schermo si na- rato nella cronaca. per individuare il sintomo di una
sconde la Seconda Inquisizione, la malattia in un umano occorre
loro innata tecnofobia è cresciuta. p ercezione Intelligenza + Medicina.
Detto ciò, i computer sono peri- I sensi di un vampiro possono
colosi ma essenziali, e gli scafati essere fortemente sintonizzati ricerca
novellini ne sono consapevoli assai sull’ambiente circostante, affinati La riserva per un tentativo di
più dei loro anziani. da lungo allenamento o annebbiati ricerca, che comporti setacciare un
Molte Abilità richiedono dalla rabbia e dall’odore del sangue. archivio o pagare uno studente per
(o presumono) una conoscenza La maggior parte delle riserve di effettuarlo, richiede Intelligenza
basilare dei computer; Investigare, percezione usa Allerta come Abilità. + l’Abilità pertinente (non solo
ad esempio, in queste notti non L’Attributo invece varia a seconda Accademiche o Scienze, ma
potrebbe funzionare senza qualche che il personaggio noti qualcosa sul anche Finanza, Occulto o altre).
ricerca nei database informatici. momento (Prontezza), riconosca Il personaggio deve pur sempre

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APPENDICI

dare indicazioni allo studente, strada servirà Prontezza + Guidare. nel quale i combattenti si infliggo-
dopotutto. La Difficoltà dipende da tutte no danni a vicenda (a rappresenta-
Con l’avvento di Internet, queste condizioni, da sole o com- re oggetti rovesciati sul percorso o
trovare informazioni basilari o anche binate. In generale, ogni possibile rapide e fugaci colluttazioni) utiliz-
piuttosto recondite non è mai stato complicazione (velocità, manovre, zando la riserva di inseguimento.
così facile: la Difficoltà di pratica- traffico, maltempo) aggiunge +1 a Ogni combattente può arrendersi
mente qualsiasi test di ricerca comu- una Difficoltà base di 3 (veicolo in qualsiasi momento (consenten-
ne non supera 3 o 4. Informazioni leggero e maneggevole) o 4 (mezzo do alla preda di scappare o all’in-
sconosciute, occulte o volutamente pesante e goffo). Una versione seguitore di raggiungerlo). I livelli
nascoste hanno Difficoltà maggiori. estrema di qualsiasi complicazione di pericolo presenti nell’ambiente
Questo tipo di ricerche richiede somma +2 alla Difficoltà. Fallire vanno trattati come se fossero
spesso un test prolungato: un critico il test rallenta o provoca l’arresto danni da arma.
puro scopre l’informazione più in del veicolo.
fretta o svela un segreto o una minie- Un fallimento totale in condi- inTrusione
ra di nozioni inattese. zioni avverse può comportare un L’intrusione comprende la violazio-
incidente o un pericoloso testacoda. ne e l’effrazione, eludere dispositivi
seguire Tracce di sicurezza, forzare serrature,
A differenza del Pedinamento inseguiMenTo scassinare casseforti e impedire agli
(p. 412), seguire tracce richiede di I vampiri devono spesso insegui- altri di fare lo stesso. Le riserve di
trovare prove fisiche per rintraccia- re vittime terrorizzate e talvolta intrusione si avvalgono quasi sem-
re il bersaglio: impronte, macchie fuggire loro stessi. pre di Criminalità come Abilità.
di sangue, fili d’erba piegati. La Se la corsa mette a confronto L’Attributo dipende invece
riserva da usare è Prontezza + due personaggi (o veicoli) grosso dall’azione specifica: scassinare una
Sopravvivenza; la Difficoltà iniziale modo equivalenti, o se il più lento serratura o schivare un sensore laser
equivale alla Sopravvivenza del ha qualche vantaggio che controbi- richiedono Destrezza + Criminalità,
bersaglio. Fenomeni atmosferici lancia (elicottero da osservazione, aprire una cassaforte o aggirare
e tempo trascorso dal passaggio conoscenza del bazar del Cairo), un circuito di allarme Intelligenza
aumentano la Difficoltà. Successi l’inseguimento va trattato come un + Criminalità. Accorgersi di una
aggiuntivi conferiscono più confronto semplice. telecamera nascosta può comporta-
informazioni sulla preda: velocità Data l’importanza di mantenere re Prontezza + Criminalità, mentre
di fuga, peso stimato, numero di il contatto visivo con la preda (o spezzare un lucchetto in un colpo
persone inseguite ecc. l’inseguitore), un inseguimento con solo richiede Forza + Criminalità (e
mezzi richiede Prontezza + Guidare. magari Potenza).
Un inseguimento a piedi usa Quale che sia il test, deve
Imprese Fisiche Atletica come Abilità. L’Attributo ovviamente avere successo al primo
I seguenti sistemi riguardano varia a seconda del tipo di inse- tentativo contro la sorveglianza at-
le azioni che coinvolgono i tre guimento: una lunga maratona si tiva; in caso contrario si fa scattare
Attributi Fisici (Forza, Destrezza basa su Costituzione, una fuga ad l’allarme. Quasi tutti gli stabilimen-
e Costituzione). Queste imprese altezze diverse sui tetti di Mumbai, ti commerciali o i grandi edifici
richiedono generalmente un test. praticando il parkour, richiederà pubblici come i musei hanno siste-
Destrezza. mi di sicurezza con Difficoltà 4 o 5;
guidare In base alla natura dell’insegui- le camere blindate delle banche e le
Per azionare un veicolo in circo- mento, in molti casi sarà possibile installazioni sicure sono meglio pro-
stanze normali non è necessario avvalersi del lavoro di squadra se tette (Difficoltà più alte). Un edifi-
un test. La riserva da usare quando più personaggi stanno inseguendo cio governativo può avere allarmi e
occorre dipende dalla natura della un bersaglio (o possono distrarre serrature con Difficoltà 4 sulla porta
complicazione: alta velocità, mano- un inseguitore). d’ingresso, ma includere anche
vre complesse o evitare il traffico Se i giocatori vogliono più un’ala ad alta sicurezza (Difficoltà 6)
richiedono Destrezza + Guidare; se emozioni dall’inseguimento, è pos- con una camera blindata per mate-
il maltempo rende difficile vedere la sibile risolverlo come un conflitto riali pericolosi (Difficoltà 8). Alcuni

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MANUALE BASE

sistemi non possono essere superati nuoTare (parchi boscosi, stazioni ferrovia-
a livelli di Criminalità troppo bassi: I personaggi con un pallino o rie, grandi magazzini).
ad esempio, Criminalità 1 consente più di Atletica sanno nuotare. I A meno che i potenziali
di scassinare l’armadietto di uno vampiri non possono annegare, assistenti non siano maestri del
studente, ma non di superare una ma d’altro canto i cadaveri non travestimento (o possano in qualche
serratura a combinazione o aprire galleggiano molto bene: vantaggi e modo cambiare forma per somi-
una cassaforte. svantaggi si compensano. gliare al bersaglio), solo il pedi-
Per allestire un sistema di sorve- Per determinare se un per- natore può beneficiare del lavoro
glianza serve un test di Intelligenza sonaggio riesce a fare una lunga di squadra. Un vampiro che usa
+ Criminalità. Il margine di successo nuotata senza essere deviato dalla Oscurazione non è tenuto a eseguire
si somma alla Difficoltà di violazio- corrente o senza annegare (o affon- alcun test per pedinare i mortali.
ne del sistema e al test dei guardiani dare, nel caso dei vampiri), bisogna
per avvistare un tentativo di muo- tirare Costituzione + Atletica con p rove di forza
versi silenziosamente (p. 410). Difficoltà legata alle condizioni Il Narratore può sempre definire
L’intrusione richiede l’uso meteorologiche. da sé la Difficoltà di qualunque
di speciali utensili (grimaldelli, I vampiri sorpresi dal giorno prova di forza basandosi sull’omo-
circuiti di bypass ecc.) per evitare nell’acqua bassa subiscono danni nimo Attributo del personaggio,
un incremento di +1 alla Difficoltà dalla luce solare come se si trovas- ignorando completamente la tabel-
(arnesi improvvisati) o +2 (carta sero sotto una coltre nuvolosa. la nella pagina seguente.
di credito e forcina per capel- La riserva consueta per solle-
li). A discrezione del Narratore, p edinaMenTo vare o rompere oggetti è Forza +
un personaggio può avvalersi di Per pedinare qualcuno basta che il Atletica; per scagliare oggetti pe-
Intelligenza + Tecnologia per supe- personaggio sorvegli l’obiettivo, sen- santi il Narratore può richiedere la
rare sistemi di sicurezza puramente za necessariamente raggiungerlo e riserva meno favorevole tra Forza
elettronici (a Difficoltà +1). Un test naturalmente senza farsi notare. Le o Destrezza + Atletica. Il potere
di Intelligenza + Tecnologia è un riserve utilizzate variano a seconda Prodezza (Potenza 2) si applica
probabile prerequisito per classiche della consapevolezza dei protagoni- generalmente alle prove di forza.
azioni criminali quali inserirsi nel sti: se il pedinatore non è stato av- Se il Narratore vuole numeri preci-
feed delle videocamere a circuito vistato, si userà Prontezza + Allerta si (e dei vampiri leggermente meno
chiuso o hackerare i programmi di contro Fermezza + Bassifondi del forti), la tabella indica la Forza
un edificio connesso. bersaglio (a rappresentare le norma- minima necessaria per sollevare
li precauzioni). Se la preda prevale, pesi o eseguire varie prove di forza
M oviMenTo silenzioso il pedinatore viene avvistato. Se il senza ricorrere al test. I personaggi
Un personaggio che vuole muoversi pedinatore viene scorto, ma non con punteggi inferiori possono
in silenzio (o nascondersi) esegue se rende conto, bisognerà lanciare eseguire un test di Forza + Atletica
un confronto semplice con la sua Prontezza + Furtività o Bassifondi per influenzare pesi superiori alle
Destrezza + Furtività contro la contro la sua Prontezza + Allerta loro normali possibilità.
Prontezza + Allerta di un osserva- per seminarlo. Se entrambi ne sono Sollevare è un’azione “o tutto o
tore o guardiano. Oscurità, trovarsi consapevoli, l’impresa smette di niente”: se si sbaglia il tiro, non
sottovento, rumore di fondo o altre essere un pedinamento e diventa un succede nulla. A discrezione del
distrazioni possono aggiungere inseguimento. Narratore, trascinare un oggetto
dadi al tiro del personaggio furtivo; Il pedinatore può ricevere può essere più facile che sollevarlo;
sistemi di sorveglianza, scanner o dadi bonus in zone affollate se il in tal caso, la Forza effettiva del per-
postazioni sopraelevate agiscono bersaglio è ignaro, mentre quest’ul- sonaggio si considera superiore di 1.
invece a favore dell’osservatore. timo li riceve qualora se ne accorga
Come nei pedinamenti, i e provi a seminarlo. Va assegnato rapidiTà di M ano
vampiri che usano Oscurazione un dado extra nelle zone trafficate Borseggiare, sfiorare qualcuno per
non sono tenuti a eseguire test per o due dadi extra nelle zone gremite un contatto fugace o semplicemen-
muoversi in silenzio. o con molte uscite e punti ciechi te taccheggiare un negozio sono

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Cristiano Cerutti - 39692
APPENDICI

FORZA AZIONE SOLLEVAMENTO (KG)

1 Schiacciare una lattina di birra 20 (albero di Natale, cartello stradale)


2 Frantumare una sedia di legno 45 (tazza del water)
3 Sfondare una porta di legno 115 (tombino, bara vuota, frigorifero)
4 Spezzare un’asse di legno; sfondare una porta da interno 180 (bara piena, cassonetto vuoto)
5 Sfondare una porta tagliafuoco in metallo; strappare una recinzione 250 (motocicletta)
metallica o aprire un cancello chiuso con catena
6 Lanciare una moto; spezzare manette 360 (lampione alto)
7 Ribaltare una piccola auto; spaccare un lucchetto a mani nude 410 (cavallo)
8 Spezzare un tubo di piombo; sfondare a pugni un muro di mattoni 455 (palo telefonico, pianoforte a coda)
9 Sfondare a pugni un muro di cemento; spezzare catene; sradicare la 545 (tronco d’albero, piccolo aereo)
portiera di un’auto
10 Squarciare un barile d’acciaio; piegare una trave da costruzione 680 (motoscafo)
11 Ribaltare una grossa berlina; sfondare a pugni una lastra di metallo da 2.5 cm 910 (drone Predator)
12 Spezzare un lampione di metallo: scagliare una sfera da demolizione 1.3 tonnellate (elicottero della polizia, utilitaria)
13 Ribaltare un SUV; lanciare un’utilitaria 1.8 tonnellate (auto della polizia)
14 Ribaltare un autobus; sradicare la porta blindata di un caveau 2.25 tonnellate (container vuoto, SUV, camioncino)
15 Ribaltare un autotreno; lanciare un SUV 2.75 tonnellate (Humvee)

imprese che richiedono rapidità in piedi (e negare i danni) serve ModificaTori sTandard
di mano, esattamente come i un test di Destrezza + Atletica con delle iMprese sociali
trucchi con le carte o legare un Difficoltà pari ai metri della caduta.
oggetto. Richiedono Destrezza + ATTEGGIAMENTO MODIFICATORE
ALLA DIFFICOLTÀ
Criminalità contro la Prontezza
+ Criminalità o Allerta (usate il Imprese Sociali Leale/Devoto -1
valore più alto) dell’osservatore. Questi sistemi ricoprono i com- Amichevole/Debole +/-0
Per fortuna, i diversivi e le piti riguardanti i tre Attributi Indifferente +1
distrazioni, così come la folla o il Sociali (Carisma, Persuasione e Sospettoso +2
buio, possono offrire dadi bonus al Autocontrollo). In generale, i PNG Aggressivo/Scortese +3
personaggio dalla mano lesta. reagiscono ai personaggi in base Ostile/Violento +5
alle loro azioni.
scalare Ad alcuni giocatori non piace Leale/Devoto: il bersaglio è disposto
Per scalare occorre solitamente che siano i dadi a definire la risposta a rischiare la propria carriera, e
un test di Destrezza + Atletica. Se dei loro personaggi a un PNG, e di forse persino la vita, per il perso-
lo scalatore ottiene un fallimen- solito preferiscono svolgere una scena naggio. Fornisce ogni informazione
to totale resta bloccato o cade, a completa di combattimento sociale che ritenga utile, che gli sia chiesta
discrezione del Narratore. (p. 304) invece di limitarsi a un con- o no, e può eseguire servizi come
I vampiri che impiegano il fronto semplice. Tuttavia, se la troupe sorvegliare prigionieri, prestare
potere Stretta Prodigiosa (p. 262) si apre alle possibilità teatrali offerte assistenza medica, sfondare porte
possono scalare senza eseguire dall’influenza e dalla persuasione, può o distrarre i poliziotti. Segue l'e-
alcun test. Servirsi di corde e at- scoprire che il gioco diventa meno sempio del PG e sarà d’accordo con
trezzatura da alpinismo abbassa la prevedibile – e perciò più interessan- i suoi piani senza fare domande,
Difficoltà di 2 o più. te. Dopotutto, il Principe può anche anche quando sembrano rischiosi.
avere le sue ragioni per assecondare
Danni da Caduta i personaggi o nascondere il suo Amichevole/Debole: il bersaglio non
Chi cade subisce un livello di danno disprezzo per loro agisce contro il PG e potrebbe im-
Superficiale per ogni metro di pedire ad altri di farlo. Risponde
caduta incontrollata. Per atterrare a qualunque sua domanda, purché

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

ragionevole o sicura. Può racco- attivamente ad altri di dargli rispo- c redibiliTà


mandare affidabili fornitori di ser- ste, aiuto o conforto di qualsiasi tipo. Mostrare documenti fasulli per
vizi, parlare in suo nome o fornire Può persino aiutare i suoi nemici, passare davanti alla fila, perpe-
l’occasionale suggerimento utile. È e di certo farà tutto il possibile per trare una truffa, presentare false
disposto a farsi convincere dai suoi sabotare i suoi piani, anche nel caso credenziali per ottenere un lavoro,
piani, e li appoggerà senza remore non possa sventarli immediatamente. smerciare articoli contraffatti,
se i benefici sono chiari. La Difficoltà di un test Sociale impersonare un’autorità: i test di
può essere modificata anche in credibilità si esprimono in molti
Indifferente: il bersaglio non compie base alla differenza di potere tra le modi. Il truffatore usa Persuasione
particolari sforzi per agire a danno parti in causa, gli incentivi offerti e + Sotterfugio, mentre il suo bersa-
del PG, sempre che non riceva or- il tipo e le modalità della richiesta. glio tira Prontezza + Intuito.
dini o ne tragga un ovvio beneficio. Le troupe interessate alle truffe
Può rispondere a qualche domanda CIRCOSTANZA MODIFICA- di lunga durata possono fissare
TORE ALLA
se indotto da cortesia o potenziale DIFFICOLTÀ una Difficoltà adeguatamente
profitto. Non si sforza di aiutarlo Il bersaglio è più +1 o più impressionante e svolgere un test
se non ne vede un chiaro motivo. I forte o è ha un prolungato nel tempo.
piani del PG gli sembrano sciocchi grado superiore Credenziali false e altri accesso-
o rischiosi, ma probabilmente non Il bersaglio è più -1 o meno ri convincenti aggiungono dadi
gli impedirà di intraprenderli, a debole o è ha un (uno o due dadi extra) alla riserva
patto che possa restarne fuori. grado inferiore del truffatore; abili azioni di pira-
Il personaggio offre -2 teria informatica possono dare lo
oggetti preziosi o un
Sospettoso: il bersaglio diffida delle stesso beneficio se la truffa richiede
servizio pagabile in
intenzioni del PG ritenendole anticipo conferme online.
disoneste, illegali o comunque pe- Il personaggio offre -1 per livello
ricolose, ma non ha motivo di cau- un favore del favore esibizioni sceniche
sargli danno… per ora. Risponde La Convinzione o i -1 o -2 I vampiri sono mostri egoisti
solo con il minimo indispensabile piani politici o per- anche se da vivi non erano attori o
di cortesia o professionalità. È sonali del bersaglio musicisti. Quando un personaggio
improbabile che dia ascolto ai suoi coincidono con la si esibisce dal vivo davanti a un
richiesta
piani, a meno che non gli siano evi- pubblico, deve tirare Carisma +
La richiesta è facile, -1
denziate chiare ragioni o benefici.. Espressività: più successi ottiene,
sicura o proficua
migliore è la qualità dell’esibizione.
Aggressivo/Scortese: il bersaglio arre- La richiesta è com- +2 Come per la creazione artistica, va
plessa o rischiosa
ca danno al PG se pensa di poterla sempre indicato lo scopo che sta
fare franca, lo sorveglia e cerca La richiesta è ignota, +3 o più dietro il test. In caso di fallimento
pericolosa o costosa
di spingere gli altri a ostacolarlo. totale, l’esibizione è un autentico
In sua presenza si chiude a riccio Scelta ottima- -1 o -2 disastro e il vampiro potrebbe
le dell’Abilità o
o offre risposte fuorvianti. I suoi specialità per ritrovarsi con qualche nemico in
consigli sono pessimi, sempre am- quel bersaglio (ad più fra i Toreador…
messo che ne dia. Non lo aiuterà e es. Sotterfugio
contrasterà i suoi piani a prescin- (Seduzione) per un fare baldoria
possibile partner)
dere dai loro meriti, a meno che Tramite un semplice test di
appoggiarli non sia la sola cosa che Scelta pessima +1 o +2 Carisma + Intuito, il personag-
dell’Abilità o
gli permetterà di restare vivo. specialità per quel gio può indurre il prossimo (in
bersaglio (ad es. particolare le potenziali vene) a
Ostile/Violento: il bersaglio è disposto Intimidire per un rilassarsi e divertirsi. “Fare baldo-
a rischiare la propria carriera, forse lupo mannaro) ria” comprende il far divertire un
persino la vita, pur di danneggiare potenziale alleato, sciogliere la lin-
e magari uccidere il PG. Impedirà gua di un informatore o crearsi dei

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Cristiano Cerutti - 39692
APPENDICI

compagni di bevute che vengano in che conosce. Il soggetto resiste con spesso un modo rapido e sicuro per
aiuto durante una rissa. I vampiri Autocontrollo + Fermezza. A pre- contrarre Macchie.
incapaci di bere (cioè la maggio- scindere dal risultato del confronto
ranza) devono rinunciare a uno o o round di conflitto, la tortura causa inTiMidire
due dadi della riserva (o eseguire danni al soggetto: un punto di danno L’intimidazione ha due effetti.
un test di rapidità di mano – p. 410 Aggravato per ogni punto della sua L’effetto passivo non comporta
– per simulare l’atto), a seconda Fermezza. La tortura fisica nuoce alla alcun test; fornisce semplicemente
dell’importanza che la condivisione Salute, quella mentale alla Volontà. al personaggio dello spazio in più,
di una birra riveste per il soggetto. Se chi interroga ottiene un che sia su un autobus o in un bar.
fallimento totale usando la tortura, Più è alto il livello di Intimidire,
i nTerrogare il soggetto muore, entra in torpore più gli altri gli staranno alla larga.
Chiunque può fare domande, ma o impazzisce. L’intimidazione attiva, invece,
ottenere le risposte è tutt’altra Due o più interrogatori pos- agisce tramite coercizione sottile o
questione. Grazie all’azione di sono usare il lavoro di squadra (p. minaccia diretta.
interrogare, si pongono domande 122); questa dinamica funziona La coercizione sottile (Persuasione
con una certa autorità. anche se uno di essi usa Intuito e + Intimidire) sfrutta una minaccia
Interrogare qualcuno pacificamente l’altro Intimidire (il classico “poli- percepita: perdere il lavoro, essere
(Persuasione + Intuito) implica una ziotto buono/poliziotto cattivo”). arrestati, dolore e sofferenza minuti o
strategia per porre le domande e La portata e la rilevanza delle giorni dopo. Questa azione è general-
fare rivelare fatti specifici. Si tratta informazioni condivise dipendono mente un confronto semplice contro
di un confronto semplice tra la ri- dal Narratore. Dopo la tortura, in l’Autocontrollo + Fermezza del bersa-
serva del personaggio e la Prontezza particolare, un soggetto tende a tra- glio. Il perdente fa marcia indietro.
+ Autocontrollo del bersaglio. lasciare i dettagli o inventa elementi Le minacce smodate (Forza +
Un interrogatorio violento extra cercando di capire ciò che il Intimidire) iniziano dalle parole
(Persuasione + Intimidire) comporta suo tormentatore vuole sentirsi dire. e possono degenerare fino a lievi
anche la tortura psicologica e/o fisica Nella maggior parte delle mutilazioni fisiche (staccare dita a
della vittima finché non rivela ciò cronache, torturare qualcuno è morsi e simili). L’azione si risolve

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

come confronto con l’Autocontrollo effetti, mentre un fallimento totale intortare qualcuno in un bar è un
+ Fermezza o la Forza + Intimidire aumenta di 1 la Difficoltà di orato- test di Carisma + Intuito, rompere il
del bersaglio (va usata la riserva mi- ria: il personaggio fa una spiacevole ghiaccio in palestra può dipendere
gliore). Chi perde si ritira; a prescin- gaffe nel suo discorso. da Persuasione + Atletica; un incon-
dere dal vincitore, il personaggio tro fortuito in una sala da tè può
con la Forza più bassa subisce danni r aggirare basarsi su Prontezza + Sotterfugio.
Superficiali alla Salute pari al mar- L’artista del raggiro, più simile a Quale che sia la situazione, il Pregio
gine nel confronto di intimidire. un viscido piazzista che a un vero Aspetto (p. 179) aggiunge quasi
truffatore, cerca di ottenere il con- sempre dadi alla riserva, così come
o raToria senso della sua vittima tramite una Ascendente (in alcuni casi).
Dai discorsi di incitamento di un rapida successione di mezze verità e Come ogni altro test o con-
generale agli untuosi comizi di un sciocchezze convincenti. Il confronto fronto, il Narratore può riassumere
politico, la capacità di smuovere richiede generalmente un test di l’intera seduzione in un semplice
le masse crea e distrugge imperi. Carisma + Sotterfugio contro l’Auto- test di Carisma + Sotterfugio o
Quando un personaggio parla in controllo + Intuito del bersaglio. trasformarla in un’epica sottotrama
pubblico, da una semplice riunione che si intreccia alla cronaca. Se per
a una grande folla, esegue un tiro seduzione il personaggio è qualcosa di più di
di Carisma + Espressività. I vampiri sono maestri della una semplice “fermata per fare il
Se un personaggio ha il tempo seduzione, perché per sopravvi- pieno” – ad esempio per accedere
di preparare un discorso, può tirare vere devono spesso sviluppare a una Discrasia o a una palazzina
Intelligenza + Intuito per adattare legami intimi con le loro vittime. di uffici in orario notturno –
le sue parole al tipo di pubblico; La situazione particolare e lo stile giocarla sotto forma di conflitto
un successo in questo test riduce della seduzione determinano la offre avvincenti opportunità
di 1 la Difficoltà del successivo test riserva da usare: ottenere il primo drammatiche. ■
di oratoria, mentre un critico la ballo a un ricevimento formale
riduce di 2. Il fallimento non ha richiede Autocontrollo + Galateo;

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APPENDICI

Appendice II: Progetti


La parola “progetto” deriva dal latino controllo della narcotici, scoprire il T iro d’inizio
proicere, ossia “lanciare in avanti”, significato di un glifo dipinto con lo Se il Narratore crede che dare il
come nella frase “lanciare i dadi”. Per spray davanti al rifugio. via o proteggere il progetto possa
i primi cinque secoli dopo Cristo Dopo di che, assieme al avere un ruolo importante per il
questa parola indicava azzardi o Narratore dovranno creare una futuro della cronaca o possa fornire
azioni d’impulso, non piani ben rappresentazione meccanica spunti drammatici o catartici, il
organizzati con diagrammi di Gantt di questo fine. Ciò equivale, di gruppo dovrebbe giocare una scena
o grafici PERT. I vampiri tendono a solito, a uno o più pallini di un o capitolo dedicato a preparare il
essere molto tradizionalisti nell’uso Background o Tratto. L’Arpia cor- terreno per il primo modulo.
delle parole e questo, unito all’inerzia risponde al Background Mawla, di- Al termine, il giocatore effet-
istituzionale e al conservatorismo struggere la banca potrebbe fornire tuerà il Tiro d’Inizio del Progetto.
della Camarilla, fa sì che guardino Risorse (vendendola sottocosto) o Il Narratore gli comunicherà
con scetticismo ai progetti dei più sottrarne a un odiato rivale, men- quale riserva di dadi usare, di
giovani. Considerando ciò che può tre comprendere il glifo fornirà solito Abilità + Background: fare
andare storto quando un predatore pallini in Sapienza di Tenebra e la corte all’Arpia potrebbe essere
sanguinario ordisce macchinazioni, permetterà di acquisire un Rituale Sotterfugio + Status, distruggere la
la Camarilla non ha tutti i torti. di Stregoneria del Sangue. banca Finanza + Risorse, prendere
I giocatori desiderano che i Spesso i vampiri usano i Progetti il controllo della narcotici Politica
loro personaggi raggiungano degli per modificare la Risonanza di una + Influenza, comprendere il glifo
obiettivi e cambino il mondo, ma vena e intensificarne il tempera- Occulto + Sapienza di Tenebra
non che a ogni scena ci si debba mento a lungo termine. Un pallino (oppure Stregoneria del Sangue o
dedicare a sabotare programmi cambia la Risonanza e la fa diventare Alleato, se è un mago). Come tra
di edilizia popolare (così da avere Intensa, due la cambiano e aggiungo- i mortali, tra i vampiri l’Influenza
più senzatetto di cui nutrirsi) o no una Discrasia. genera Influenza, perciò palli-
mandare in bancarotta la catena di Il numero di pallini forniti da ni temporanei frutto di Favori,
coffee shop di un rivale. In questi un Progetto in caso di successo è Memoriam o altro possono miglio-
casi, il sistema dei Progetti offre detto Scopo. rare la riserva di dadi.
al Narratore un modo per porre Il Tiro d’Inizio è un semplice
l’eterna domanda: “Sei sicuro di Moduli del p rogeTTo test con Difficoltà pari allo Scopo
volerlo fare?” e indirizzare le azioni Infine, giocatori e Narratore devono + 2. Il giocatore non può spendervi
dei giocatori quando, inevitabil- decidere il modulo del progetto: Forza di Volontà o usare un Impeto
mente, risponderanno: “Certo! giorni, settimane, quindicine, mesi, Sanguigno, ma il Narratore potreb-
Cosa potrebbe andare storto?” anni, lustri, decenni, generazioni be permettere l’uso di Discipline, in
di mortali, secoli, ecc. Un modulo particolare se si mira a influenzare
dovrebbe essere grossomodo equi- dei mortali anziché dei Fratelli.
Iniziare un Progetto valente a un decimo della durata In caso di successo critico, il gio-
Per iniziare un Progetto, il giocatore complessiva. Perciò, un progetto catore non dovrà impegnare nessuno
o i giocatori devono prima descri- della durata di un anno sarà diviso dei suoi attuali pallini nel Progetto.
vere l’obiettivo in termini di storia: in moduli poco superiori a un mese. Un successo normale obbli-
conquistare il cuore dell’Arpia capo, Un progetto che duri meno di gherà a impegnare un numero di
appropriarsi dei fondi della più 10 giorni dovrebbe essere un sem- pallini pari allo Scopo + 1, meno il
grande banca cittadina, prendere il plice Test Prolungato (p. 293). margine del Tiro d’Inizio.

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

che i giocatori non offrano “pallini per ogni modulo, da 10 a 9, da 9 a


vuoti” che non vengono sfruttati in 8… fino a 1.
ESEMPIO partita o che non perdano efficacia Se i giocatori (o i personaggi)
Istvan intende creare un impero del- a bassi livelli (come nel caso di divengono impazienti potranno
la droga ad Amburgo per ottenere 5 Maschera o Sapienza di Tenebra). effettuare il Tiro di Scopo in
pallini in Risorse. Ha già Risorse ••, In caso di fallimento, il giocato- qualsiasi momento. Il Narratore
quindi il progetto ha uno Scopo pari re potrà ritentare con una Difficoltà deciderà se la riserva di dadi sarà
a 3. Visto che possiede solo Risorse aumentata di 1. Può essere che non la stessa del Tiro d’Inizio oppu-
••, chiede al Narratore se non può fosse il momento giusto, che qual- re no (il giocatore potrà sempre
invece sfruttare la sua Influenza ••• cuno abbia fatto la spia o che le cose usare eventuali pallini “impegnati”,
sul porto. Il Narratore è d’accordo siano andate per il verso sbagliato. dato che sono stati messi da parte
e decide che la riserva di dadi per Un fallimento totale significa che proprio per questo momento).
il Tiro d’Inizio sarà Bassifondi + il personaggio si è fatto un nuovo Tuttavia, il Tiro di Scopo sarà un
Influenza. Istvan sfrutta un favore nemico o ha rinfocolato una vecchia conflitto contro una riserva di dadi
dal Primogenito per aumentarla da rivalità. Il Narratore può fare in pari all’attuale valore del Dado
7 (Bassifondi 4 + Influenza 3) a 8, modo che questi avversari distrug- Progetto. Per esempio, se il Dado
contro una Difficoltà di 5 (Scopo 3 gano o alienino uno o più pallini dai Progetto fosse a 6, allora la riserva
+ 2). Ottiene un buon risultato con Background del personaggio. contro cui tirare sarà di 6 dadi.
6 successi. Questo gli permette di sot- Se il Narratore lo permette, Anche in questo caso, non
trarre 1 pallino (grazie al margine di altri giocatori possono contri- è possibile sfruttare Forza di
uno sopra la Difficoltà) dalla posta buire al Tiro d’Inizio tramite il Volontà, Impeti Sanguigni o (di
in gioco, per un totale di 3. Piuttosto Background Coterie o semplice solito) Discipline. Inoltre, chi ha
che restare privo d’Influenza, Istvan Lavoro di Squadra (p. 122). Tuttavia, dato il via al Progetto non può
impegna 1 pallino di Risorse e 2 d’In- più personaggi equivalgono a più ottenere critici sul Tiro di Scopo (i
fluenza in questo Progetto (il pallino rischi: eventuali Poste o perdite 10 contano come successi normali).
di Favore viene cancellato dopo dovranno essere suddivise tra tutti Ancora peggio, l’avversario può
l’uso). Per un po’ saranno tempi duri i partecipanti, anche se ciò dovesse invece ottenerli: è il vantaggio
e dovrà sopravvivere solo grazie alla significare aumentarne il valore. Per derivante dallo status quo.
sua astuzia, ma ne varrà la pena. esempio, se 4 personaggi aiutano in Se il giocatore vince, ridurrà
una Posta da 3 pallini, tutti dovran- il valore del Dado Progetto di
no comunque investirne almeno 1. un numero pari al margine di
successi ottenuti. Se questo porta
L’impegno minimo, o Posta, in caso T iro di scopo il Dado Progetto sotto 1, il piano
di successo normale è 1 pallino. I In caso di successo, il Narratore fis- va a buon fine. Il Narratore dovrà
pallini impegnati in questo modo serà il Dado Progetto a 10. Piuttosto trovare una spiegazione in gioco
non potranno essere usati in gioco che tenere da parte un vero e per un simile drammatico evento,
fino alla fine del Progetto, che sia proprio dado, potrà semplicemente che potrà decidere se condividere
un successo o un fallimento. Il appuntarsi il valore corrente e i o no con i giocatori.
giocatore li ha dedicati al piano. suoi effetti. In caso si debba tenere Se il giocatore fallisce, su-
In generale, i pallini della Posta traccia di diversi progetti sarà bene birà perdite di pallini dai propri
dovrebbero essere dello stesso tipo averne un elenco completo scritto Background a partire dalla Posta.
dello Scopo, ma è facile imma- su carta o su un file, anche se nulla Se questa viene ridotta a 0, il
ginare di scambiare Risorse per può battere la sensazione di ruotare Progetto collasserà all’improvviso
Influenza o altre combinazioni. Il il dado al momento giusto. (ma chi ha ottenuto un successo
Narratore dovrebbe stare attento Il Dado Progetto calerà di uno critico sul Tiro d’Inizio potrà

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APPENDICI

continuare il Progetto pur dopo uno sconto sul costo in Esperienza tirare di nuovo e dimezzare il ri-
aver fallito un Tiro di Scopo). a seconda del grado di successo, sultato (arrotondando per eccesso)
Anche in questo caso il Narratore della qualità dei piani dei gioca- per lo Scopo.
dovrà inventare un motivo in sto- tori, di come hanno interpretato
ria da condividere con i giocatori. e, in generale, di quanto la partita individuare
sia rigida in termini di gestione un p rogeTTo n eMico
dell’Esperienza. Scoprire l’esistenza di una macchi-
nazione può richiedere una serie
ESEMPIO: di azioni specifiche e determinare
Istvan effettua un Tiro di Scopo La Longue Durée quanto è progredita (il valore del
quando il Dado Progetto è a 5. Tira Per ottenere i benefici di un pro- Dado Progetto) necessita di inve-
Bassifondi + Influenza (più il pal- getto della durata di decenni o se- stigazioni o di un informatore.
lino impegnato di Risorse, per un coli, i personaggi dovranno averlo Durante la partita, il Dado
totale di 8 dadi) contro una riserva avviato molto tempo prima. Progetto di un nemico dovrebbe
di 5 dadi. Ottiene 6 successi contro Per dare il via a un Progetto calare almeno una volta, perché
i 4 dell’avversario. In questo modo Longue Durée, i personaggi do- l’intensificarsi della cospirazione
riduce il Dado Progetto di 2 livelli. vranno giocarne il capitolo iniziale crea dramma. Per le stesse ragioni,
Se l’avversario avesse ottenuto come Memoriam (p. 312). è probabile che queste macchina-
un critico, invece, Istvan avrebbe Questo segue le regole presentate zioni siano avverse ai giocatori,
perso 4 pallini (la sua intera posta sopra, ma i pallini di Memoriam perché altrimenti avrebbe poco
più 1, probabilmente sottratto a divengono parte (o sostituiscono) senso metterle in scena.
Influenza) e il Progetto sarebbe la riserva del Tiro d’Inizio. Tornati
andato in rovina. al presente il Dado Progetto potrà influenzare
essere ridotto solo di un valore pari un p rogeTTo n eMico
al numero di pallini Scopo ottenuti Una coterie di personaggi giocanti
nella Memoriam: per portare il dado può influenzare il Dado Progetto
Come per la Posta, questi danni a 4 sarà necessario ottenere 6 pallini di un nemico dedicando un
dovranno essere suddivisi tra tutti Scopo e spenderli tutti sul Progetto. Capitolo (o una Storia in caso di
i giocatori che hanno contribuito Ogni danno subito a causa di un vicende a lungo termine o su vasta
al Tiro d’Inizio o essere assegnati al Tiro di Scopo fallito nel presente scala) a favorire od ostacolare i suoi
Background Coterie. sarà sottratto dai Background attua- piani. Per le leggi teatrali, la coterie
li, non dalla Posta di Memoriam. dovrà essere un elemento critico
(o potenzialmente critico) della
Concludere un Progetto vicenda e, in effetti, i vampiri pos-
Chi dà il via a un Progetto può sem- Progetti Nemici sono causare enormi danni quando
pre terminarlo, ma potrebbe non I personaggi giocanti non sono certo stabiliscono di lavorare insieme.
essere in grado di fermare altrettan- gli unici Fratelli coinvolti in macchi- Decidere un’azione in gioco ade-
to facilmente eventuali nemici. nazioni di lunga durata. Potranno guatamente significativa è compito
Il Narratore può obbligare individuare, ostacolare o prendere del Narratore, anche se dovesse
il giocatore a pagare Esperienza il controllo dei Progetti dei propri trattarsi del classico “granellino tra
per i pallini ottenuti tramite un nemici (o alleati) con la stessa facilità gli ingranaggi” o del “sassolino che
Progetto; il sistema fornisce solo la con cui avviano i propri. provoca la valanga”.
componente delle azioni in gioco Il Narratore dovrà tirare un Interferire con un Progetto in
necessarie al miglioramento. In al- dado per determinare l’attuale corso significa, quasi certamente,
cuni casi potrebbe essere possibile valore del Dado Progetto, quindi provocare le ire di un potente, la

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MANUALE BASE

vittima se la coterie appoggia la mac- Il Narratore dovrà quindi Saccheggiarlo trasferirà metà dei
chinazione, l’autore se vi si oppone. determinare la riserva per il Tiro pallini di Scopo (arrotondata per
di Scopo dei giocatori. Dato che eccesso) alla coterie senza bisogno di
sfruTTare non è necessario alcun lavoro pre- altri tiri di dado; il Test Prolungato
un p rogeTTo n eMico liminare, questa potrà essere una fornisce un accesso sufficiente.
Spesso, invece di appoggiare od normale prova di Abilità, come Prenderne il controllo, invece,
opporsi a una macchinazione, la Manipolazione + Finanza, oppure richiede un Tiro di Scopo, come
coterie vorrà prenderne il controllo Occulto, Politica o Bassifondi, a se il gruppo avesse dato il via
per i propri scopi. Come vi potrà seconda della natura del Progetto. al Progetto (il Narratore potrà
riuscire dipenderà dai desideri I giocatori dovranno quin- modificare la riserva di dadi per
del gruppo e dall’obiettivo del di eseguire un Test Prolungato mettere in gioco i Background del
Progetto: sottrarre denaro da una Difficile con Difficoltà 5 (p. 294) e gruppo o adattarsi alla vicenda).
cospirazione finanziaria richiede accumulare un numero di successi Con un successo la coterie otterrà
abilità diverse da quelle necessarie pari a 15 meno il valore del Dado i benefici del Progetto; in caso
a montare un’accusa contro i fedeli Progetto. I fallimenti durante di fallimento, invece, perderà il
di un culto clandestino. questo Test Prolungato allerteran- numero richiesto di pallini di
Tuttavia, la regola generale è che no gli autori del Progetto dell’in- Background. Qualunque sia l’esito,
i giocatori dovranno, prima di tut- terferenza, mentre un fallimento i personaggi otterranno un nuovo
to, trovare un modo ragionevole di totale indicherà loro chiaramente nemico assieme agli eventuali
influenzare gli elementi della cospi- il responsabile. benefici. Se questi li sconfiggerà
razione. Sta al Narratore decidere se Una volta che si saranno nel corso della storia in corso o di
è sufficiente scoprirne l’esistenza o infiltrati con successo, i perso- quella seguente, i pallini ottenuti
se sono necessarie ulteriori azioni, naggi potranno saccheggiare il dal saccheggio o dall’aver preso il
un tiro di dado o entrambi. Progetto o prenderne il controllo. controllo saranno persi. ■

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Cristiano Cerutti - 39692
APPENDICI

Appendice III: Consigli


per Giocare Responsabilmente
offensivo. Tuttavia, piuttosto che nemici soverchiandoli con la pro-
Identità del temere di compiere errori nel rap- pria forza e ricchezza, e venera fon-
presentare altre identità (escluden- damentalismi religiosi o ideali an-
Giocatore e do, per esempio, l’esperienza di un tiquati come il feudalesimo. Molti

Personaggio transessuale o quella di un ragazzo


arabo cresciuto in Nord Europa) è
Fratelli sono abbastanza vecchi da
ricordare vividamente la Seconda
meglio giocare con sessualità, gene- Guerra Mondiale e hanno un’idea
Una delle cose migliori del gioco re, nazionalità e via dicendo. Forse chiara del mondo attuale. Tuttavia,
di ruolo è la possibilità di inter- si potrebbe anche scoprire qualcosa è facile allontanare il gioco da una
pretare un individuo diverso da sé. su se stessi. prospettiva totalitaria: enfatizzare
Non esiste sesso, etnia, preferenza Chi avesse bisogno d’aiuto per le differenze tra i singoli vampiri e
sessuale, handicap, ceto o posizione creare un ritratto rispettoso e vero- all’interno delle fazioni; raccontare
sociale che sia proibita. Tuttavia, simile dovrebbe chiedere consiglio storie di lotte interne, stupefacente
questa libertà crea delle respon- proprio a chi appartiene al gruppo gentilezza e nuove idee; giocare
sabilità verso gli altri giocatori. a cui è legato il personaggio che si personaggi Sangue Debole, Vili,
Quando si interpreta, la scelta vuole rappresentare. Anarchici o, addirittura, membri
migliore è creare un personaggio della Camarilla in una città di
complesso, sfumato e rispettoso, Elleni dove molte delle tradizioni
cosa che produce anche partite della Torre d’Avorio sono state
più interessanti. Per esempio, se al Fascismo adattate al presente. Un altro
tavolo sono presenti dei transes- modo è rappresentare la società
suali – che abbiano già effettuato in Gioco dei Fratelli in tutta la sua empia (e
il cambio di sesso o no – questi fascista) gloria, lasciando che siano
non si troveranno a proprio agio Vampiri: La Masquerade non è un i giocatori a opporsi al sistema
se qualcuno rappresenta la loro gioco amichevole verso i fascisti. dall’interno o dall’esterno.
condizione come una semplice I neonazisti, “destra alternativa” E… se un giocatore volesse in-
preferenza o qualcosa da “curare”, – o comunque si chiamino oggi – terpretare un personaggio fascista
oppure se si ha il pregiudizio che dovrebbero semplicemente posare o il Narratore includere un PNG
anche i loro personaggi siano tran- questo libro e chiamare qualcuno fascista? Il Mondo di Tenebra
sessuali. Bisogna sempre rispettare di cui si fidano, per discutere delle è traboccante di questi mostri,
l’identità dei giocatori e ricordarsi loro scelte di vita sbagliate. spesso con visi d’angelo, che pos-
che non coincide obbligatoria- Detto questo, la cultura dei sono essere avversari tragici, amici
mente con quella dei rispettivi Fratelli è per sua natura mo- caduti o individui che i giocatori
personaggi. struosa. Sopravvivere in una considerano alleati. Vanno dai
In un Gioco di Narrazione, società che venera le Brutte Brujah neonazisti ai milionari
dove l’immaginazione viene Vecchie Consuetudini fa parte Ventrue della destra alternativa,
lasciata libera e i limiti sono decisi dell’orrore politico di Vampiri: fino agli Tzimisce sostenitori
al momento, è comprensibile che, La Masquerade. Gran parte dei dell’eugenetica. Qualunque sia il
ogni tanto, si parli di un personag- Fratelli (specie nella Camarilla e loro aspetto i giocatori dovranno
gio usando il pronome sbagliato o, nel Sabbat) aderisce ad antichi avere la soddisfazione di redi-
occasionalmente, uno stereotipo culti, considera normale umiliare i merli o distruggerli. Dopo tutto, i

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

personaggi sono qualcosa di unico Violenza 176-178), le scene in cui si nutre


e speciale… qualcosa che un fascista richiederanno l’uso di Discipline,
non potrebbe mai sopportare. Sessuale inganni o aggressioni a un uma-
Giocare un personaggio con no per rubargli un po’ di sangue.
opinioni contrarie alle proprie in Gioco Esplorare questi recessi della psiche
può essere un ottimo sistema per può essere intenso e interessan-
capire come funziona la mente di Inutile girarci intorno. Sin dalla te, ma solo se il resto del tavolo
un suprematista e come affrontarlo pubblicazione de Il Vampiro di John concorda. Se i giocatori vogliono
nel mondo reale. Sperimentare Polidori nel 1819, i vampiri sono stati evitare completamente la tema-
nella finzione idee seducenti come usati come metafora della violenza tica dei “vampiri come predatori
incolpare il Diverso, l’assoluto sessuale. Seducendo, ingannando, sessuali” – almeno per quanto
conformismo e il militarismo, può minacciando e dominando costrin- riguarda i loro personaggi – è bene
aiutare a rendersi conto di stare gono gli umani ai propri voleri. Sono incoraggiarli a giocare un tipo di
compiendo simili errori e ciò ridu- dei superpredatori e lo considerano Predatore più etico (elencati sopra)
ce la presa di queste idee su di noi. un diritto. Ovviamente, i vampiri o investire in un Gregge. Il gioco è
Ovviamente si parla dei che si comportano in tal modo stato pensato per consentire di af-
personaggi. Nel momento attuale, ignorano e deridono qualsiasi idea di frontare la propria parte peggiore,
il mondo reale è inondato da ide- consenso. Questo può anche essere non di arrendersi ad essa.
ologie di estrema destra, tollerate non sessuale, ma la natura del Bacio e
da persone perbene che volevano del vampiro come predatore di uma- preceTTi della cronaca.
solo preservare la libertà di parola. ni ha una chiara valenza erotica. Nessuno degli esempi di Precetti
Chiunque iniziasse seriamente a Il vampiro di Polidori era un dela Cronaca (p. 172-173) consente
parlare di argomenti da destra al- predatore sessuale che beveva il san- ai personaggi di usare e abusare
ternativa al tavolo di gioco andreb- gue delle vergini nella prima notte degli umani. Persino la dura “Legge
be invitato ad astenersi dal farlo, o di nozze (Polidori era amico di Lord della Strada” dice: “Rispettare gli
allontanato. Chi dovesse sentirsi a Byron, e gli storici della letteratura altri, ma esigere rispetto”. Ignorare
disagio a causa della piega che sta discutono se Il Vampiro sia stato un il consenso altrui non è mai rispet-
prendendo la storia può sfruttare tentativo di rappresentare il poeta toso. Questo è stato fatto inten-
le tecniche presentate di seguito, come pervertito e stupratore). zionalmente. Se si usa una serie di
ma nessuno dovrebbe essere co- Durante una partita di Vampiri: Precetti con cui tutti concordano,
stretto a sopportare un fascista, in La Masquerade si può tentare sino Vampiri può diventare un gioco
gioco e fuori dal gioco. Vampiri: La all’ultimo di evitare simili argomen- molto morale.
Masquerade è un modo per raccon- ti, ma è importante essere consa-
tare storie su come comprendersi pevoli di tali rischi. Tenendo ciò a le Macchie sono Tue
l’un l’altro e, forse, su come rendere mente ecco alcuni punti chiave.: aMiche. Se un personaggio agisce
il nostro mondo meno tenebroso. in modo davvero maligno e viola i
Bisognerebbe approfittarne. alcune scene di nuTriMenTo Precetti (per esempio, ignorando
possono soMigliare a uno il consenso altrui) i giocatori sono
sTupro. Questo può essere un liberi di suggerire al Narratore che
grosso problema per i giocatori riceva una o più Macchie. Alcuni
che ne sono rimasti vittime. A vampiri non hanno molta compas-
meno che un personaggio non sione – e Convinzioni appropriate
abbia un Gregge o sia un con- – ciononostante, ogni volta che
vinto Accattone, Allevatore, usano gli umani come schiavi od
Consensualista o Sanguisuga (p. oggetti la Bestia diventa più forte.

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Cristiano Cerutti - 39692
APPENDICI

perMeTTere riflessioni su di corso della partita, da non men- Dissolvenza a Nero


sè... Man mano che un vampiro zionare neppure di sfuggita. I Veli A volte nei film, quando l’eroe è
perde Umanità, dovrebbe avere sono cose che possono accadere, sul punto di andare a letto con la
l’occasione di ripensare al passato e ma non giocate in modo esplicito propria amata o amato, oppure
a ciò che ha fatto. Il potenziale per e nascoste con una “dissolven- sta per essere “sottoposto al terzo
la redenzione è parte del canone za a nero”. I giocatori dovranno grado” la ripresa viene interrotta,
di Vampiri: La Masquerade e i compilare le due liste, che potran- con un gemito o urlo se appro-
personaggi dovrebbero affrontare no essere modificate in qualsiasi priato. Questa tecnica si chiama
le conseguenze delle loro azioni e momento: i Veli possono diventare “dissolvenza a nero” e può essere
avere la possibilità di fare una reale Limiti e viceversa, si possono ag- usata nelle cronache. Chi non
ammenda. Se non cogliessero tale giungere o togliere voci (con il con- volesse narrare ogni singola carezza
opportunità, continueranno a subi- senso di tutti). Questi sistemi non di una scena d’amore o il sangue
re conseguenze. Questo è rappre- possono essere usati per eliminare che sprizza da un cadavere di cui
sentato dal Rimorso (p. 239). potenziali antagonisti (per esem- ci si è nutriti, può semplicemente
pio scrivendo: “Non voglio altri usare una dissolvenza per passare a
...Ma ricordarsi che le vampiri in questa cronaca, neppure un’altra scena. Anche un giocatore
persone sono più iMporTanTi per sbaglio”), ma possono essere può richiedere una dissolvenza se
del gioco. Se un giocatore sfruttati per limitare quelle azioni si sente a disagio con quello che sta
dovesse cominciare a sentirsi che potrebbero essere inaccettabili avvenendo al tavolo (vedere Tipi di
a disagio nel mondo reale, è per alcuni giocatori (per esempio, Scene, p. 290-291).
meglio usare uno dei sistemi “Non voglio che si parli di violenza
descritti in questa Appendice sessuale o delle sue ramificazioni”,
per interrompere la partita che porterebbe a tagliare le scene Sistema “Semaforo”
e controllare che tutti stiano di nutrimento e le descrizioni più Questa tecnica è stata ideata
bene. Gli altri giocatori saranno esplicite dell’uso di alcuni effetti di dal gruppo Games to Gather. Il
molto grati. Vampiri è un gioco Ascendente e Dominazione). Narratore pone sul tavolo tre cer-
progettato per essere terrificante, chi di colore diverso: rosso, giallo
stimolante e divertente, non liMiTi coMuni: violenza sessuale, e verde, corrispondenti a diversi
semplicemente orribile. descrizione esplicite di torture, livelli d’intensità. Verde indica:
nutrizione forzata, inedia, muti- “Sì, sto bene e voglio che la scena
lazioni, insulti a sfondo razziale diventi più intensa”. Giallo signi-
Tecniche o sessuale, ragni, aghi, zoorastia, fica: “La scena ha il giusto livello
descrizioni esplicite di funzioni d’intensità e preferirei che restasse
per Calibrare corporee, violenza sugli animali. così”. Rosso: “Questo è troppo per
me, cala o io mi chiamo fuori”.
Limiti e Veli veli coMuni: descrizioni esplicite I giocatori possono indicare
Limiti e Veli è una tecnica classica, di sesso consenziente, tortura, abusi i diversi cerchi, come appropriato,
descritta da Ron Edwards in Sex emotivi, abusi fisici, body horror, per segnalare al Narratore come
and Sorcery, che consente ai gioca- sperimentazione umana, sogni o si sentono.
tori di scegliere quali argomenti incubi, ricordi d’infanzia, visioni Questo sistema può esse-
trattare nella campagna. Prima di profetiche, uccisione di animali. re usato anche per chiedere ai
cominciare, il Narratore prepara giocatori se l’intensità delle scene
due liste, una chiamata “Limiti” e deve essere aumentata o ridotta
l’altra “Veli”. I Limiti sono argo- senza interrompere il filo della
menti assolutamente vietati nel narrazione. Per farlo, il Narratore

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Cristiano Cerutti - 39692
MANUALE BASE

può tamburellare su uno dei colori: La Porta Debriefing


verde per “di più”, giallo per “va È Sempre Aperta Il debriefing è una tecnica post-par-
bene” e rosso per “devo fermarmi”. Anche questa idea è molto elemen- tita tipica di alcuni LARP americani
I giocatori risponderanno toccando tare. Se un giocatore deve smettere ed europei, che si combina bene
uno dei cerchi o ad alta voce. di giocare può farlo liberamente con i suggerimenti precedenti. Al
dopo aver avvisato il Narratore. termine di una sessione, il Narratore
La sessione verrà messa in pausa chiede ai giocatori di riporre le sche-
Carta X finché quel giocatore non torna o de e fare un respiro profondo. Un
La Carta X è un’idea molto lascia il locale. po’ di musica soft e spuntini possono
semplice di John Stavropolous. Si essere d’aiuto, perché il debriefing
disegna una “X” su un pezzo di Alcuni buoni motivi per abbando- è pensato per aiutare i giocatori a
carta posto al centro del tavolo. nare una sessione sono: tornare nel mondo reale.
In qualsiasi momento un gioca- ■ Il Narratore o altri giocatori È un modo per analizzare il
tore o il Narratore può toccarla ignorano deliberatamente le gioco in un contesto diverso dalla
per interrompere un’azione che lo tecniche concordate. prima persona. Spesso i giocatori
sta mettendo a disagio. Se vuole ■ Emergenze famigliari o di altra pensano al proprio personaggio
potrà spiegare il perché, ma non natura. come “io”, mentre durante il de-
è obbligato. Il Narratore potrà ■ Sentirsi male o avere attacchi briefing vanno incoraggiati a chia-
riprendere quando la situazione si di panico. marlo per nome e a usare la prima
sarà calmata. ■ Sentirsi a disagio e averne par- persona solo per le loro considera-
lato con il resto del gruppo. zioni da giocatori. Quale pensano
■ Essere costretti in una situa- sia stato il punto più alto della
OK Check In zione spiacevole dal Narratore sessione? L’interazione preferita
L’Ok Check In è una tecnica dei o da altri giocatori che usano con un altro giocatore? E con un
LARP basata esclusivamente su ge- insulti, minacce o lunghe di- PNG? C’è qualcosa che il Narratore
sti delle mani. Se un giocatore o il scussioni (dentro o fuori dalla avrebbe potuto fare meglio? Quali
Narratore vuole capire se un altro è partita). tra le tecniche presentate in questo
tranquillo gli segnalerà “tutto ok?” ■ Avere un impegno precedente. libro stanno funzionando? Queste
con le dita. L’altro risponderà con ■ Sentire che questa non è l’espe- sono tutte domande adatte al
pollice in su (a posto, continua), in rienza che si desiderava. debriefing, ma non necessarie. Se
giù (no, fermati) oppure facendo ci sono altre questioni più rile-
ondeggiare la mano (non so). Ogni Il Narratore ha sempre il diritto vanti è meglio occuparsene subito.
segnale diverso dal pollice in su fa di interrompere la sessione. Fare il Bisogna rispettare la decisione di
fermare il gioco in modo da per- Narratore richiede un grande in- quei giocatori che non vogliono
mettere a chi non si sente tranquil- vestimento emotivo, e se il gruppo prendere parte a queste chiacchie-
lo di riprendere fiato. si rifiuta di riconoscerlo forse è rate. Come tutte le altre tecniche
meglio fare una pausa o abbando- presentate, lo scopo è rendere il
nare del tutto. gioco più divertente, non costrin-
gere i giocatori a fare qualcosa che
li mette a disagio.
Non esiste un tempo limite per
il debriefing (di solito bastano 5
minuti a giocatore), ma dopo una
sessione molto intensa è meglio
farne uno più lungo del normale.

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Cristiano Cerutti - 39692
APPENDICI

Ulteriori Letture
■ “Sexual Assault Myths” sul sito della Minnesota State University:
https://www.mnsu.edu/varp/assault/myths.html

■ “What do the terms Lines and Veils mean?” su RPGStackExchange:


https://rpg.stackexchange.com/questions/30906/what-do-the-termslines-and-veils-mean

■ Le Origini del Totalitarismo di Hannah Arendt

■ “Let’s Play with Fire! Using Risk and its Power for Personal Transformation” di Bettina Beck:
https://nordiclarp.org/2018/03/01/lets-play-fire-using-risk-power-personal-transformation/

■ “Creating a Culture of Trust Through Safety and Calibration Mechanics” di Maury Brown:
https://nordiclarp.org/2016/09/09/creating-culture-trust-safety-calibration-larp-mechanics/

■ Il Fascismo Eterno di Umberto Eco

■ Sex and Sorcery di Ron Edwards

■ Guarire dal Trauma. Affrontare le Conseguenze della Violenza, dall'Abuso Domestico al Terrorismo di Judith Herman

■ Il Vampiro di John Polidori

■ “The X Card” di John Stavropolous:


https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/mobilebasic

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Cristiano Cerutti - 39692
Indice Analitico
A Avanzata 296 Sociale 304 Funzionalità 180 Furto di Vitae 273
Abilità extra 145 Avversari numerosi 125 Commando 197 Dipendenza Fusione con la Terra 265
Abilità degli eventi Avversario 189 Compagni Anarchici 183 dalla Vitae 182
di vita 145 Avviluppare 285 Compromesso Discendente di G
Abilità del tempo Azioni minori 298 (Rifugio) 190 Hardestadt 390 Galateo 166
libero 145 Compromesso 295 Discendente Gangrel 69
Abilità professionali 144 B Compulsioni 208 di Helena 391 Generazione 214
Accademiche 168 Bacio Vincolante 249 Compulsioni Discendente Ghoul 234, 372
Accattone 176 Bahari 385 a lungo termine 311 di Karl Schrekt 392 Golconda 399
Affidabilità 185 Banda Zannuta 197 Compulsioni di clan 210 Discendente Gravità delle
Affinità Animale 164 Barriera Folcloristica 182 Compulsioni segrete 311 di Tyler 393 Compulsioni 311
Affinità in una Bassifondi 165 Comunicare Discendente Grazia Felina 269
Disciplina 183 Basso Clan 386 con il Sire 276 di Vasantasena 394 Gregge 187
Agganci 351 Batter d’Occhio 269 Comunione di Spiriti 247 Discendente Guardia Diurna 198
Alchimia dei Sangue Bestie Durevoli 267 Conciliatori 49 di Xaviar 395 Guardiani (Rifugio) 190
debole 281 Bevitore Diurno 183 Condivisione Discendente Guarigione 127
Alchimista Sangue Biblioteca 190 Sensoriale 252 di Zelios 396 Guarigione vampirica 218
debole 183 Bloccaggio 297 Conflitti 123 Discrasia 227 Guidare 162
Alleati 184 Bottiglia molotov 380 Conflitti a tiro Disprezzato 187 Guisa dell’Impostore 261
Allerta 168 Brujah 65 singolo 298 Domare la Bestia 246
Allevatore 176 Brutto 179 Conflitti avanzati 295 Dominazione 255 H
Alone nello Schermo 262 Confronti prolungati 294 Dominio 195 Hafla 380
Alto Clan 382 C Consensualista 176 Hardestadt 391
Alveare Non Vivente 246 Caccia 306 Contatti 185 E Helena 392
Ambrus Maropis 383 Cacciatore per Fede 371 Contatto Efficacia 184
Ammantare le Caino 47 nella Camarilla 184 Elysium 51 I
Moltitudini 260 Calcinatio 283 Convenzione Equipaggiamento sopran- I quattro umori 226
Analfabeta 179 Calderone di Sangue 273 delle Spine 389 naturale 381 Ierogamia Profana 284
Anarchico 38 Camarilla 37 Convincere 165 Eresia Cainita 397 Illuminare le Tracce
Anarchico Camminare Convinzioni 172 Esca per Paletti 182 della Preda 276
Rivoluzionario 374 nel Fuoco 277 Convocazione 250 Esclusione di Preda 181 Impeto Sanguigno 218
Ancilla 140 Cammino del Sangue 275 Copertura 302 Esperienza 130 Imprese 407
Animali 373 Campioni 197 Corpineutri 363 Espressività 166 Imprese Mentali 407
Animalità 244 Cane da Guardia 373 Corpo Letale 264 Essenza dell’Aria 278 Imprese Fisiche 409
Annebbiare la Mente 256 Caoscopio 378 Costituzione 155 Estinguere Vitae 272 Imprese Sociali 411
Antagonisti 370 Capitolo 116 Coterie 139, 195 Estirpare la Bestia 247 Improvvisazione 291
Antidiluviani 47, 214 Carezza di Baal 274 Criminalità 160 Evitato 194 Improvvisazione
Anziano 140 Carisma 156 Critico caotico 207 accentuata 293
Apparato Carmelita Neillson 387 Cronaca 117, 139 F Improvvisazione
Circolatorio 384 Carna 388 Cronaca, precetti Fallimento bestiale 207 direzionata 291
Arcaico 180 Carne di Marmo 268 della 172 Fallimento totale 122 Incanto 249
Archetipi Carne Morta 182 Culto Sanguinario 197 Fama 186 Indigente 192
di Predatore 175 Caselle Umanità 239 Cuore di Pietra 280 Fame 205 Indole Bestiale 1833
Arconte 49 Cavalcare l’Onda 219 Custodi 198 Fata 377 Infamia 187
Armatura 304 Cavallo 373 Ferite Invalidanti 303 Infanti 139
Armi convenzionali 379 Cella 190 D Fermezza 157 Infestato 190
Armi da Fuoco 159 Cerberus 197 Dadi Fame 205 Finanza 168 Influenza 187
Armi da lancio 301 Cerchi di Protezione 274 Danni Aggravati 126 Fiorenza Savona 398 Inquietante 190
Armi Ferine 265 Cerchio di Protezione Danni Superficiali 126 Fixatio 283 Inquisitore Delta 372
Armi incendiarie 379 dagli Spiriti 277 Decapitazione 221 Flagello Folcloristico 182 Inquisitore
Armi nascoste 379 Cerchio di Protezione Decreto Terminale 257 Flemmatica 226 Investigatore 372
Armi, esempi di 304 dai Cainiti 280 Defrazionamento 285 Forma Bestiale 265 Intelligenza 156
Arpia 374 Cerchio di Protezione Degenerazione 239 Forma di Nebbia 265 Intensità 227
Arsenale Nascosto 190 dai Ghoul 276 Demenza 256 Formula 283 Interludi 291
Ascendente 247 Cerchio di Protezione Denti da Latte 182 Fortificare la Facciata Intimidire 166
Ashirra 51 dai Lupini 278 Desiderio 174 Interiore 267 Intimità tra Fratelli 310
Aspetto 179 Chasse 196 Destrezza 155 Forza 155 Intuito 166
Assaggio del Sangue 272 Chiaroveggenza 253 Detective di Polizia 371 Foschia 284 Investigare 169
Assuefazione Clero 371 Deviazione della Fragilità Mortale 182 Invincolabile 181
Incurabile 179 Collerica 226 Maledizione Lignea 278 Freddo estremo 221 Ixoscopio 378
Athanor Corporis 283 Colpi mirati 303 Diablerie 234 Frenesia 219
Atletica 160 Colpo Fulmineo 270 Difesa del Rifugio Frenesia alimentare 220 J
Attacco totale 298 Comando 256 Consacrato 279 Frenesia da paura 220 Jeanette/Therese
Attraente 179 Combattimento Difesa totale 298 Frenesia da rabbia 220 Voerman 400
Attrezzatura 378 a distanza 125, 301 Difetti 179 Fuga Verso un Vero Jyhad 48
Auspex 251 Combattimento Difficoltà 119 Rifugio 280
Autocontrollo 156 ravvicinato 301 Dipendenza 179 Fuoco 221 K
Autorità 165 Combattimento Dipendenza ad Alta Furtività 160 Karl Schrekt 393

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L Nomadi 198 Protezione Saziare la Fame 211 Svanire 260
Laboratorio 190 Nosferatu 81 dagli Spiriti 278 Scena 115 Svegliare il
Lanciafiamme 380 Noto Corponeutro 188 Protezione Scena nodale 290 Dormiente 286
Lanciapaletti 380 Noto Defunto 188 dai Cainiti 277 Scene astratte 291
Lanciareti 380 Nutrizione Brutale 262 Protezione dai Ghoul 276 Scene sociali spezzate 324 T
Lavoro di squadra 122 Protezione dai Lupini 278 Sceriffo Sanguinario 375 Talpa 199
Legame 180 O Prova di Risveglio 211 Schiavo del Legame 180 Tecniche di
Legame Breve 181 Oblio della Mente 257 Prove 123 Schivare 125 distillazione 283
Legame di Sangue 233 Occhi del Falco Pugno di Caino 263 Scienze 171 Tecnologia 171
Legame Prolungato 181 Notturno 279 Punti di riferimento 173 Scintilla di Collera 262 Telepatia 254
Legato al Passato 180 Occhi della Bestia 264 Sciogliere le Catene del Terreni di caccia 308
Levità della Piuma 264 Occhi di Babele 277 Q Cuore 266 Test a cascata 294
Lien 196 Occultamento 260 Questari 199 Scossa Tellurica 263 Test prolungati 293
Linguista 179 Occulto 170 Scrutare l’Anima 253 Test prolungato
Luce del sole 221 Oggetti 378 R Seconda difficile 294
Lupi mannari, Organofago 181 Randagio 177 Inquisizione, la 39 Test semplice 117
sangue dei 376 Orso 373 Rapace 373 Segreto Oscuro 187 Test seriali 294
Lupo 373 Oscurazione 258 Rapidità 269 Spaventare 249 Theo Bell 404
Lupo mannaro 376 Osiride 177 Raufoss 380 Seguaci 193 Tiro di distillazione 283
Lusso 190 Ostracismo Razionalizzazione 257 Segugio Ematico 182 Tiro singolo 296
Anarchico 183 Reggenza 199 Sembianza Vitale 184 Tocco degli Spiriti 253
M Regina della Scena 177 Sensi Amplificati 252 Tocco dello
Macchie 239 P Resilienza 267 Sessione 116 Scorpione 272
Maestà 250 Paletti 221 Resilienza vampirica 184 Sessione Zero 135 Topo 373
Magnetismo da Star 250 Pallini 118 Resistenza al Legame 181 Sete del Toreador 87
Mago 377 Parole chiave 292 Rianimazione 219 Matusalemme 181 Torpore 223
Maledizione di Clan 183 Passaggio Incorporeo 279 Richiamo 37 Setta 140 Tossico del Sangue 180
Malkavian 75 Passaggio Inosservato 259 Richiamo di Dagon 278 Settimana Tracce 119
Malvisto 187 Passo dell’Insetto 275 Rifugio 189 degli Incubi 403 Tradizioni 51
Malvivente 371 Percepire l’Invisibile 252 Rimorso 239 Sfidare Flagello 267 Traslazione 270
Mangiare Cibo 182 Percepire la Bestia 245 Ripugnante 179 Sguardo Terrificante 249 Tratti 118
Manipolazione Personaggi 133 Risanare i danni 218 Silenzio di Morte 259 Tremere 93
di Massa 258 Personaggio, Riserva di Abilità 118 Simulante 178 Trinità 405
Manovra 297 creazione del 135 Riserva di dadi 118 Sirena 178 Turno 115
Manto d’Ombre 261 Persuasione 156 Riserve dei predatori 307 Sistema di Sicurezza 192 Tyler 394
Manualità 163 Pietra Ematica 275 Risonanza 226 Siti 333
Mappa Relazionale 142 Pipistrello 373 Risorse 192 Slancio Librato 286 U
Marchi 322 Plumaire 199 Rissa 164 Soggezione 248 Ubicazione 192
Marchiato dalla PNG 40 Risvegliare il Sangue 211 Solidità 267 Umanità 236
Camarilla 183 Politica 170 Risveglio con la Sopravvivenza 164 Urna degli Antenati 381
Maréchal 198 Portata Remota 284 Freschezza della Sera 276 Sorpresa 300
Margine 120 Portillon 196 Rituale, tiro del 274 Sorso della Finezza 270 V
Maschera 188 Possessione 254 Rituali 274 Sorso della Possanza 263 Vantaggi 179
Maschera dei Mille Posterla 190 Robustezza 266 Sorso della Tenacia 268 Vasantasena 395
Volti 260 Potenza 261 Rossore della Vita 217 Sospetto 194 Vegano 181
Mawla 189 Potenza del Sangue 215 Rudi 402 Sotterfugio 166 Vehme 199
Medicina 169 Potenza Sanguigna 272 Spaccare il Secondo 270 Velocità 268
Melanconica 226 Poteri 244 S Specialità 159 Ventrue 99
Memoriam 312 Poteri di Amalgama 244 Sacca di sangue 212 Spauracchio 375 Vera Fede 222
Menomazione 126 Predatore Smodato 188 Sacco solare 378 Spendere Volontà 158 Verga dell'Inesorabile
Mesmerismo 257 Pregi e Difetti Mitici 182 Sala Operatoria 192 Spese degli Dissoluzione 281
Metamorfosi 265 Preludio, il 138 Salto Sovraumano 262 antagonisti 375 Verità di Sangue 277
Mira Infallibile 270 Premonizione 252 Salute 119 Spettro 377 Vescovo Noddista 375
Mischia 164 Prendere metà 123 Sandman 177 Squadra da Caccia 199 Veterano della Guerra
Modalità di gioco 291 Prese 301 Sangue Concatenato 184 Status 194 tra le Sette 406
Modificatori 119 Prestanza dal Dolore 268 Sangue Contaminato 310 Stigmate 182 Vincolare Famulus 245
Molestatori 193 Prestazione 314 Sangue debole 109 Stomaco di Ferro 182 Vitae Corrosiva 272
Morso 213 Presunzione di compe- Sangue debole, Storia 116 Vittoria automatica 120
Morte Ultima 223 tenza 352 Alchimia dei 281 Stregoneria Vittoria costosa 121
Movimento Prima Inquisizione 401 Sangue debole, del Sangue 271 Vittoria critica 120
nei conflitti 298 Primogeniti 51 Alchimista 184 Strepitoso 179 Voce Irresistibile 250
Munizioni Dragon’s Principe 51 Sangue debole, Stretta Prodigiosa 262 Volontà 122, 157
Breath 380 Prodezza 262 Difetti dei 182 Successo 118
Progetti 415 Sangue debole, Successo critico 120 X
N Prontezza 156 Pregi dei 183 Succulenza Animale 246 Xaviar 396
Narratore 40 Proteide 263 Sanguigna 226 Suddividere le Luci
Nemici 184 Protezioni 274 Sanguisuga 177 della Ribalta 356 Z
Neonati 140 Protezione Sapienza Supremazia Animale 247 Zelios 397
Nessun Rifugio 190 (Rifugio) 190 di Tenebra 150, 382-396 Sussurri Ferini 245

425
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Nome Concetto Predatore

Cronaca Ambizione Clan

Sire Desiderio Generazione

AT T R I BU T I
Fisici Sociali Mentali
Forza ¡¡¡¡¡ Carisma ¡¡¡¡¡ Intelligenza ¡ ¡ ¡ ¡¡

Destrezza ¡¡¡¡¡ Persuasione ¡¡¡¡¡ Prontezza ¡ ¡ ¡ ¡¡

Costituzione ¡¡¡¡¡ Autocontrollo ¡¡¡¡¡ Fermezza ¡¡¡¡¡


Salute Volontà
¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
A BI L I TÀ

Armi da Fuoco ¡¡¡¡¡ Affinità Animale ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Accademiche ¡ ¡¡ ¡ ¡

Atletica ¡¡¡¡¡ Autorità ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Allerta ¡ ¡¡ ¡ ¡

Criminalità ¡¡¡¡¡ Bassifondi ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Finanza ¡ ¡¡ ¡ ¡

Furtività ¡¡¡¡¡ Convincere ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Investigare ¡ ¡¡ ¡ ¡

Guidare ¡¡¡¡¡ Espressività ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Medicina ¡ ¡¡ ¡ ¡

Manualità ¡¡¡¡¡ Galateo ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Occulto ¡ ¡¡ ¡ ¡

Mischia ¡¡¡¡¡ Intimidire ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Politica ¡ ¡¡ ¡ ¡

Rissa ¡¡¡¡¡ Intuito ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Scienze ¡ ¡¡ ¡ ¡

Sopravvivenza ¡¡¡¡¡ Sotterfugio ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Tecnologia ¡ ¡¡ ¡ ¡

DI S C I PL I N E
¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Risonanza Fame ¨¨¨¨¨ Umanità ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨


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RULEBOOK

Precetti della Cronaca Punti di riferimento e Convinzioni Debolezza di Clan

Vantaggi e Difetti Potenza del Sangue ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡¡


¡¡¡¡¡ Impeto Sanguigno Danni Risanati

¡¡¡¡¡
Bonus ai Poteri Ritirare Prova di Risveglio
¡¡¡¡¡

¡¡¡¡¡
Penalità alla Nutrizione Gravità della Debolezza
¡¡¡¡¡

¡¡¡¡¡
Esperienza totale
¡¡¡¡¡

¡¡¡¡¡
Esperienza spesa

¡¡¡¡¡ Età reale

Età apparente
¡¡¡¡¡
Data di nascita
¡¡¡¡¡
Data di morte
Note
Aspetto

Elementi distintivi

Storia

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Note

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Note

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