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TEST DI VERIFICA : “LA PALLACANESTRO”

COGNOME E NOME ALUNNO: CLASSE: DATA:

1. UNA PARTITA DI PALLACANESTRO DURA


A. 2 periodi di 20’ ciascuno.
B. 4 periodi di 12’ ciascuno.
C. 4 periodi di 10’ ciascuno.
D. 2 periodi di 15’ ciascuno.
2. IL TEMPO DI GIOCO E’ EFFETTIVO, CIOE’ IL CRONOMETRO SI FERMA
A. Solo quando c’è canestro.
B. Dopo ogni azione.
C. Ogni volta che il gioco viene interrotto.
D. Solo quando la palla esce dal campo.
3. TRA I FONDAMENTALI DI ATTACCO VI SONO
A. Palleggio, passaggio, tiro, tagliafuori.
B. Tiro, palleggio, scivolamento, cambio di direzione.
C. Passaggio, tiro, buttafuori, arresto.
D. Cambio di direzione palleggio, tiro, passaggio.
4. L’APPOGGIO 0, CHE NON SI CONTA NEI PASSI
A. È il primo che si compie con la palla in mano.
B. È quello contemporaneo al controllo della palla.
C. È quello contemporaneo al primo palleggio.
D. Corrisponde all’arresto a un tempo.
5. L’USO DEL “PIEDE PERNO” CONSENTE DI
A. Ruotare su se stessi tenendo un piede fermo a terra.
B. Muoversi tenendo un piede nell’area dei 3 secondi.
C. Fare un passo in più nel terzo tempo.
D. Ricominciare a palleggiare dopo l’arresto.
6. E’ MEGLIO ESEGUIRE IL TIRO A CANESTRO
A. Lanciando la palla a due mani dal petto.
B. Sostenendo la palla con una sola mano sopra la testa.
C. Usando una mano per la spinta e l’altra come sostegno.
D. Guardando la palla fino a quando non lascia le mani.
7. L’AZIONE DI FRUSTATA DEL POLSO SERVE A
A. Tirare da più lontano.
B. Indirizzare la palla con la traiettoria voluta.
C. Rendere difficile l’intervento dei difensori.
D. Imprimere più forza evitando l’uso delle gambe.
8. IL CANESTRO EFFETTUATO CON UN TIRO IN AZIONE
A. Vale sempre 2 punti.
B. Vale 2 punti se realizzato da fuori area.
C. Vale 3 punti se realizzato dall’esterno della linea dei 6,75 m.
D. Vale 3 punti se realizzato subendo un fallo.
9. IL TIRO LIBERO
A. Viene effettuato da chi ha commesso il fallo.
B. Se realizzato vale due punti.
C. Se realizzato vale un punto.
D. Per essere valido non deve colpire il tabellone.
10. IL TIRO IN CORSA, O TERZO TEMPO, SI ESEGUE
A. tirando in corsa da fuori area.
B. Tirando dopo aver effettuato due appoggi con la palla in mano.
C. Tirando dopo aver effettuato almeno un palleggio.
D. Utilizzando il piede perno per avvicinarsi a canestro.
11. IL PASSAGGIO E’ PIU’ EFFICACE SE
A. Effettuato a due mani dal petto per passaggi molto lunghi.
B. Battuto a terra nell’area dei 3 secondi.
C. Effettuato tipo baseball quando si è marcati da vicino.
D. Effettuato tipo baseball per passaggi lunghi.
12. NEL PASSAGGIO E’ CONSIGLIATO
A. Guardare la palla fino a quando non ha lasciato le mani.
B. Farlo precedere da una finta.
C. Tenere i piede paralleli.
D. Far capire al compagno che tipo di passaggio si effettuerà.
13. CONVIENE ESEGUIRE IL PALLEGGIO
A. Proteggendo la palla con il corpo e con l’altro braccio.
B. All’altezza della spalla.
C. Guardando il compagno a cui vuole passare.
D. Con la mano più vicina all’avversario.
14. IL DIFENSORE
A. Segue sempre l’attaccante standogli il più vicino possibile.
B. Scivola con passi accostati a baricentro basso.
C. Scivola con passi incrociati e le braccia in alto.
D. Si sposta correndo sugli avampiedi.
15. IL DIFENSORE CERCA SEMPRE DI MANTENERE UNA POSIZIONE INTERMEDIA TRA
A. Il proprio canestro, l’attaccante e la palla.
B. La palla e l’attaccante.
C. La palla e il proprio canestro.
D. La palla, l’attaccante, il compagno più vicino e il proprio canestro.
16. IL TAGLIAFUORI E’ L’AZIONE CON LA QUALE
A. L’attaccante precede a rimbalzo un difensore.
B. Il difensore impedisce all’attaccante di avvicinarsi a rimbalzo.
C. Il difensore aiuta un compagno in fase difensiva.
D. Il difensore spinge l’attaccante verso le linee laterali.
17. IL BLOCCO
A. È l’azione di contrasto sull’avversario che ha la palla.
B. È l’aiuto che un attaccante dà al compagno per smarcarsi.
C. È un azione di marcatura.
D. È l’azione del giocatore che ha la palla.
18. GLI ATTACCANTI POSSONO SCHIERARSI NEL RUOLO DI
A. Playmaker . gioca sotto canestro e prende i rimbalzi
B. Pivot. Organizza il gioco offensivo.
C. Ala. Gioca e passa la palla con le spalle a canestro.
D. Guardia. Aiuta il playmaker a organizzare il gioco.
19. PER ESEGUIRE UN PICK & ROLL
A. Un lungo porta un blocco al difensore di un compagno senza palla.
B. Un piccolo porta un blocco al difensore del compagno in ruolo di pivot.
C. L’ala grande blocca per la guardia che può ricevere palla per il tiro.
D. Un lungo porta un blocco al difensore del compagno con palla.
20. NELLE PARTITE 3 CONTRO 3 LA SQUADRA IN DIFESA CHE RECUPERA IL PALLONE
A. Può attaccare solo dopo 5” di possesso palla.
B. Prima di attaccare deve far toccare la palla a tutti i suoi giocatori.
C. Prima di attaccare deve far uscire la palla dall’area dei due punti.
D. Prima di attaccare deve far uscire la palla dall’area dei 3”.

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