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LIBERA UNIVERSITÀ DI LINGUE E COMUNICAZIONE IULM

MILANO

Facoltà di Lingue, letterature e culture moderne

DOTTORATO DI RICERCA IN

LETTERATURE COMPARATE. LE LETTERATURE, LE CULTURE E L'EUROPA: STORIA,


SCRITTURA E TRADUZIONE

XXI CICLO

I VIDEOGIOCHI: MODELLI NARRATIVI E RIMEDIAZIONI TECNOLOGICHE

di

Valentina Paggiarin

Coordinatore del Dottorato: Prof. Giovanni Puglisi

Anno Accademico 2008/2009


I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

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I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

Indice

INDICE ....................................................................................................................................................................3

INTRODUZIONE ........................................................................................................................................................6

CAPITOLO 1
GAMES STUDIES E CRITICA LETTERARIA ......................................................................................................................11

EVOLUZIONE DEI GENERI VIDEOLUDICI...................................................................................................................................................17

NARRATOLOGI E LUDOLOGI.....................................................................................................................................................................39

CRITICA VIDEOLUDICA E FILM STUDIES ..................................................................................................................................................53

CAPITOLO 2
NARRAZIONI MODERNE E CONTEMPORANEE ..............................................................................................................65

NARRAZIONI DIGITALI ED EVOLUZIONI NARRATIVE ..............................................................................................................................70

NUOVI STRUMENTI INTERPRETATIVI PER LE NARRAZIONI DIGITALI .....................................................................................................98

PRINCIPI DI ADATTAMENTO...................................................................................................................................................................117

CAPITOLO 3
I TESTI VIDEOLUDICI..............................................................................................................................................128

I TESTI VIDEOLUDICI COME TESTI LETTERARI?.....................................................................................................................................128

TESTI SIGNIFICATIVI E MACRO-CATEGORIE ..........................................................................................................................................146

Stati Uniti e Giappone: differenze significative ..................................................................................................155

Single e multi-player, on-line e off-line ..................................................................................................................165

Il fil rouge del fantastico.................................................................................................................................................169

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CAPITOLO 4
OPERE NARRATIVE A CONFRONTO ..........................................................................................................................186

SHADOW OF THE COLOSSUS: UNA FIABA SILENZIOSA SENZA EROE .................................................................................................186

SILENT HILL 2: L’ORRORE PSICOLOGICO E L’ESPLORAZIONE DEL CUORE UMANO .........................................................................227

BIOSHOCK: UN UNIVERSO DISTOPICO TRA (FANTA)SCIENZA ED ETICA ...........................................................................................270

POSTFAZIONE ......................................................................................................................................................309

GLOSSARIO .........................................................................................................................................................315

BIBLIOGRAFIA ......................................................................................................................................................321

VIDEOGIOCHI ...........................................................................................................................................................................................321

OPERE LETTERARIE ..................................................................................................................................................................................322

CRITICA LETTERARIA, NARRATOLOGIA E NARRAZIONE......................................................................................................................324

CRITICA VIDEOLUDICA E MEDIA ............................................................................................................................................................330

RISORSE ON-LINE ....................................................................................................................................................................................335

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Introduzione

Le tracce delle storie raccontate dall’uomo partono da epoche ancestrali, quando il


linguaggio era ancora informe e “semplice”, passano per periodi ricchi di
sperimentazioni, affrontano fasi di consolidamento, si ri-avvicinano a fasi di
evoluzione. Dai dipinti rupestri alle vetrate delle cattedrali, dalla tradizione orale ai
nuovi media, come esseri umani siamo sempre tentati e spinti a narrare, a lasciare una
traccia sia delle nostre esperienze che delle nostre emozioni.

Scegliere un ambito di analisi come quello della narrazione videoludica e cercare di fare
un punto della situazione è stata (è ancora) una sfida, una sorta di quest. Se, infatti, altre
modalità di narrazione, come quella letteraria ad esempio, hanno avuto il tempo e la
possibilità di nascere, evolversi, codificarsi, essere stravolte e trovare, nuovamente, una
forma, la fase che la narrazione sta affrontando nei videogiochi è particolare, tutt’altro
che ben definita, come fosse ancora “di intenzioni” incerte. Il problema fondamentale è
quello di capire come narriamo nei nuovi media e, di conseguenza, cercare di riflettere
sul perché la narrazione segua determinati percorsi e si “adatti” secondo determinate
strategie.

Nell’ambito dei cosiddetti Game Studies, disciplina “iniziata” da studiosi danesi come
Espen Aarseth e Gonzalo Frasca negli anni ’90 e dedicata a un’analisi a trecentosessanta
gradi dei videogiochi, alla narrazione è sempre stato riservato un ruolo alquanto
controverso. Inizialmente, infatti, l’approccio più comune è stato quello di considerare
la narrazione nei videogame come un elemento “accessorio” e, talvolta, addirittura
superficiale. Persino la successiva suddivisione degli studiosi tra “narratologi” e
“ludologi” ha fatto percepire la diatriba sulla storia all’interno del videogioco come una
questione “esclusiva”: da una parte, c’era chi sosteneva la sua centralità (i narratologi),
dall’altra c’era invece chi sosteneva la sola e unica centralità dell’interazione tra utente e
mondo di gioco (i ludologi), squalificando o rendendo fortemente marginale il ruolo

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del racconto. È mia opinione che gameplay*, narrazione e grafica siano componenti
inscindibili che necessitano di essere considerati un sistema complesso di interazione.

Ha piuttosto senso, a seconda delle proprie competenze e dei propri ambiti di


interesse, osservare come le strategie e i funzionamenti di particolari dinamiche siano
mutati e si siano adattati ai nuovi contesti. Questo è l’obiettivo che questo lavoro si
prefigge: cercare di capire in che modo il videogioco continui a raccontare storie (e, per
essere precisi, le stesse storie di sempre) con un linguaggio narrativo nuovo che,
tuttavia, ha la stessa efficacia sul giocatore che il linguaggio letterario ha sul lettore di
romanzi o di racconti (o di fiabe, ad esempio). Le strategie del racconto, i principi su cui
si fonda la storia, le modalità narrative vengono in parte “ereditate” dalla letteratura, in
parte “adattate” e modificate in modo tale da diventare complementari con il nuovo
linguaggio dei videogame: non tutta la narrazione, allora, sarà più verbale, non tutti gli
elementi del racconto, di conseguenza, rivestiranno le stesse funzioni che in passato.

Dopo un necessario excursus sulla situazione della critica videoludica, dell’evoluzione


dei Game Studies a partire dagli approcci basati sul genere, passando per la già citata
diatriba tra narratologi e ludologi, fino ad arrivare ad accennare a contaminazioni da
altre metolodogie critiche, come quella dei Film Studies, questo lavoro affronterà le
modalità più generali in cui la narrazione sta “migrando” da veicoli e media tradizionali
a strumenti e supporti digitali. È importante osservare in che modo il cambiamento del
mezzo utilizzato per veicolare le storie induca a un cambiamento forzato anche negli

elementi centrali delle narrazioni stesse, e nelle funzioni che i diversi elementi del
racconto ricoprono (lo spazio, il tempo, i personaggi). Studi come quelli di Gunther
Kress o Marie-Laure Ryan sulle narrazioni digitali, o Linda Hutcheon sul fenomeno di
adattamento delle narrazioni attraverso i media, sono analisi fondamentali di un
processo in fieri che non può essere ancora completamente compreso ma per cui
possiamo iniziare a gettare le basi di un’analisi sempre più approfondita. Una delle
difficoltà maggiori dello studio della migrazione della narrazione attraverso i media è

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proprio la natura in progress di questo processo: più che in una fase di consolidamento
e di affermazione, ci troviamo ancora in un periodo di sperimentazione per cui, anche
gli approcci critici non possono essere considerati definitivi né tantomeno finali.

Un problema ulteriore (ma forse, nell’ottica di una quest, faremmo meglio a parlare di
“sfida”) è quello di individuare una “famiglia” di opere significative del nostro periodo e
di raggrupparle in modo tale che il metodo di analisi utilizzato sia pertinente e
affidabile. Non tutti i videogiochi, infatti, possono essere analizzati con lo stesso
metodo o paradigma: alcuni giochi sono evidentemente più narrativi, ossia
accompagnano il giocatore attraverso una serie di scenari e di contesti che sono uniti
da un racconto, con un inizio, uno svolgimento e un finale. Altri videogiochi sono più
performativi, ossia attraggono e trattengono il giocatore attraverso la possibilità di
agire: spesso il fascino di questi giochi sta nell’accrescere le proprie abilità,
nell’incrementare i propri riflessi, nella pura e semplice risposta interattiva e sensoriale.
Altri giochi ancora sono delle simulazioni (di vita reale, di contesti fantastici, di corse
automobilistiche e così via) e permettono al giocatore di simulare, appunto,
un’interazione sia con l’ambiente che, eventualmente, con altri utenti reali. Sebbene
quest’ultima tendenza, ossia quella delle narrazioni emergenti, che “emergono” cioè
spontaneamente dall’interazione di un gruppo di utenti in un contesto virtuale
condiviso, sia attualmente molto in voga, ho preferito concentrare la mia attenzione sul
primo tipo di narrazione videoludica, ossia quella che prevede una storia che
accompagna il giocatore attraverso un percorso di scoperta, sorpresa e, in alcuni casi,
consapevolezza. Questa decisione di partenza ha fortemente influenzato la scelta dei
tre videogiochi esemplificativi per l’analisi: sebbene non sia possibile stabilire se questi
titoli diventeranno pietre miliari e punti di riferimento per gli studi a venire, è
sicuramente possibile riconoscere la loro particolarità e, soprattutto, la qualità che sta
alle spalle del lavoro di realizzazione, ma, in misura ancora maggiore, la loro efficacia
narrativa e la loro capacità di riproporre contenuti magari “prevedibili” per la

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narrazione tradizionale ma sicuramente originali e di forte impatto per il mondo dei


videogiochi. Lo studio delle tematiche e della scelta dei temi, l’appartenenza a
determinati sotto-generi del fantastico, l’adattamento armonico delle strategie di
narrazione tradizionale e dell’interattività, rapporto questo fondamentale per
interpretare la migrazione della narrazione da un medium a un altro, sono stati
elementi fondamentali nella scelta dei tre titoli, ossia Shadow of the Colossus, Silent Hill 2 e
Bioshock. Questi tre esempi di narrazione multimediale e videoludica hanno, per via dei
generi a cui appartengono e delle fonti di ispirazione di riferimento, un legame molto
stretto con la tradizione letteraria, e a livello di temi e archetipi, e a livello di strategie
narrative. Shadow of the Colossus, infatti, recupera e stravolge la struttura della fiaba
tradizionale, in cui l’eroe deve salvare la principessa da un destino infausto. Silent Hill 2,
invece, aderisce in pieno agli stilemi della storia dell’orrore, mettendo tuttavia il
giocatore in una posizione “privilegiata” di fruizione e di immedesimazione con il
personaggio principale. Bioshock, infine, è fortemente legato alla fantascienza e alle
narrazioni distopiche tipiche della prima metà de ‘900 e trascina il giocatore in
un’esperienza che dà corpo alle fantasie distopiche della tradizione letteraria.

In apparenza, le storie raccontate da questi tre videogiochi non sono del tutto originali:
Shadow of the Colossus recupera gli stilemi e i temi della fiaba tradizionale, Silent Hill 2
mostra un mondo dell’orrore che maestri come Poe hanno già ben descritto e
rappresentato, Bioshock esplicita ulteriormente i terrori e i timori del controllo e della
sottomissione che, nel corso dell’ultimo secolo, hanno tormentato l’umanità (e quindi
gli scrittori). Il confronto tra gli strumenti e le strategie utilizzate dalla narrazione
tradizionale e quelle tipiche invece dei nuovi media non è fine a se stessa, non serve
cioè solo per individuare il cambio di metodologia. Uno studio di questo tipo, ossia
un’osservazione metodica delle modalità secondo cui le stesse storie (o gli stessi miti, in
generale) vengono riproposti attraverso i media serve principalmente per imparare a
narrare in maniera efficace nei nuovi mezzi di comunicazione. Se è una verità, infatti,

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che le storie che raccontiamo sono sempre le stesse, che i miti che impressionano e
segnano l’animo umano sono ricorrenti e sopravvivono al tempo, è anche vero che le
strategie per trasmettere questi miti, le modalità, cioè, per raccontare queste storie
cambiano e si adattano a seconda del mezzo di comunicazione. Nel caso dei
videogiochi, medium giovane e ancora alla ricerca dei suoi cardini, è fondamentale
osservare casi, come quelli che abbiamo scelto per l’analisi, che siano riusciti con
successo ed efficacia a trasmettere al nuovo pubblico le stesse emozioni e gli stessi
messaggi che le narrazioni tradizionali trasmettevano (e trasmettono tuttora) ai lettori
di libri e racconti. Cogliere gli elementi di emergenza e di originalità negli adattamenti
ci permette quindi non solo di capire, a ritroso, quali sono stati i processi di “scrittura
videoludica” vincenti, nei casi citati, ma ci consente anche di codificare, ricordare e
applicare nuovamente, nelle narrazioni videoludiche del futuro, gli stessi paradigmi in
modo tale da riprodurre l’efficacia dei testi letterari anche nel medium del videogioco.

Se la narrazione è veramente così importante come sembra e se l’uomo non riesce a


fare a meno di narrare, allora varrà la pena capire come farlo nel modo più
coinvolgente, efficace e incisivo possibile, in modo tale da assicurare la sopravvivenza,
attraverso il tempo, di questi “miti” o, più in generale, queste “forme” immortali di
narrazione. Comparare le narrazioni e la loro presenza e forma in due media diversi1 ci
permette di capire fino a che punto la narrazione tradizionale viene preservata e,
invece, secondo quali modalità viene riconfigurata per adattarsi alle necessità
dell’interattività, del gameplay* e della libertà d’azione concessa al giocatore. Osservare
questo fenomeno in tre casi efficaci e di riconosciuto merito ci insegna come
continuare su questa strada in futuro e come realizzare nuove narrazioni che siano, allo
stesso tempo, ricettacolo degli insegnamenti del passato e in grado di parlare a un
pubblico nuovo, che utilizza linguaggi, strumenti e paradigmi che integrano la lettura,
la visione, l’interazione e la libertà d’azione.

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Ossia comparare narrazioni fantastiche come la fiaba, il racconto dell’orrore e la fantascienza.

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Capitolo 1
Games Studies e critica letteraria

A partire dalla “preistoria” del medium e dai primi esperimenti video-ludici (ossia di
apparecchiature video e di calcolatori elettronici utilizzati per realizzare rudimentali
“giochi a schermo”), sono fiorite numerose cronistorie sulla nascita e sull’evoluzione dei
videogiochi. Gli studi che cercano di analizzare in modo più o meno esaustivo la storia
di questo medium partono sempre citando l’esperimento degli anni ’60, a opera di
Willy Higinbotham, su oscilloscopio, trasformato da macchinario in grado di convertire

le vibrazioni in movimenti ondulatori sullo schermo, in rudimentale flipper. L’aspetto


ovviamente più interessante di questo esperimento era la possibilità di interagire, in
tempo reale, con la macchina e la trasformazione culturale e cognitiva di uno
strumento prettamente scientifico e tecnico verso un pubblico “non addetto ai lavori”,
attraverso l’utilizzo di un’interfaccia intelligibile e semplificata.

Accanto allo sfruttamento ludico di materiale scientifico, vengono poi inevitabilmente


citati i giochi da tavolo e dell’infanzia come guardie e ladri o nascondino, ma anche
Monopoli, Risiko e, senza ombra di dubbio, Dungeons and Dragons2. L’influsso di questi
“progenitori” ludici è stato forte sulle evoluzioni sia passate che attuali dei computer
games:

“Aspects such as a complex object system, or the creation of a fantasy world governed by its
own social and economic rules, have now become a standard ingredient in many console*
and computer games, and can be directly traced back to the rules described in the manual
of Dungeons and Dragons and its followers.”3

2
Da Wikipedia.org: “Dungeons & Dragons (abbreviato come D&D o DnD) è un gioco di ruolo (GdR) di genere fantasy pubblicato per la
prima volta da Gary Gygax e Dave Arneson nel gennaio 1974. Inizialmente pubblicato dalla compagnia di Gygax, la Tactical Studies
Rules (TSR), ha dato lo spunto alla nascita di tutta l'editoria legata ai giochi di ruolo. D&D è di gran lunga il più diffuso e conosciuto
gioco di ruolo con (si stima) 20 milioni di giocatori, traduzioni in molte lingue ed oltre 1 miliardo di dollari di vendite di libri ed
accessori fino al 2004.”. http://it.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons (ultimoa visita: 12/12/2008)
3
Malliet, Steve and de Meyer, Gust “The History of the Video Game” in Raessens, Joost and Goldstein, Jeffrey (eds) (2005), Handbook of
Computer Game Studies, The MIT press, Massachusetts, London, England, p. 24

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Le basi di regole, ambientazioni, dinamiche di intrattenimento, dinamiche ludiche


trovano i loro antenati in queste forme “analogiche” di gioco: inizialmente, infatti, il
videogioco è stato un modo per trasporre su uno schermo meccaniche pre-esistenti
riguardanti attività non virtuali, bensì reali.

Dopo il rudimentale esperimento di Higinbotham, ci sono stati gli esperimenti di Steve


Russell, Ralph Baer e Nolan Bushnell. Steve Russell ha realizzato Spacewar, considerato
“the first computergame, simply because it was the first ‘game’ that was programmed on
a ‘computer’.”4Spacewar è un gioco del 1962, rudimentale, privo di intelligenza artificiale,
in cui due giocatori umani controllano un’astronave ciascuno, la quale si può muovere
sullo schermo accelerando e decelerando e ruotando su se stessa. L’obiettivo del gioco
è quello di distruggere la nave avversaria. Ralph Bear ha sviluppato invece il progetto
per un ping pong virtuale. Prendendo le mosse dalla struttura del gioco per
oscilloscopio di Higinbotham, Baer ha realizzato Tennis for Two nel 1966 . Il contributo di
questo ingegnere e del suo videogioco non è legato alla tecnologia, quanto alla
diffusione e alla commercializzazione del prodotto videoludico: il videogioco, grazie a
Baer, ha assunto per la prima volta una dimensione domestica, uscendo dalle aule
universitarie o dei centri di ricerca dove era nato, per introdursi nella vita di quelli che
diventeranno i videogiocatori. Nolan Bushnell, infine, appassionato scacchista e
appassionato di cultura giapponese, ha realizzato Computer Space, una sorta di coin-op
ante litteram: basato su Spacewar di Russel, Computer Space ha aperto l’era dei
videogiochi come oggetti di consumo, non più quali realizzazioni pratiche e divertenti
di speculazioni teoriche quanto prodotti destinati alla distribuzione e alla vendita. Allo
stesso modo, il successivo Pong, sempre di Bushnell, costituisce un esempio lampante
della decisione di adottare strategie di mercato per divulgare e vendere i videogame.
L’idea alla base di Pong ricalca la dinamica di gioco del ping pong ideato da Baer ma è
stata strutturata da Bushnell in modo semplice, intelligibile, divertente.

4
Ibid. p. 24

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Dagli esperimenti di Bushnell in poi, nel corso degli anni ’70, si sviluppa l’industria
videoludica vera e propria. Le strategie di mercato sono state (e sono tuttora) le più
diverse, talvolta confuse: una costante di tutte le “generazioni” di macchine per
videogiocare è stata la cosiddetta console* war, ossia lo scontro tra le alternative
hardware e software delle varie case di produzione che realizzano standard diversi con
l’obiettivo di ottenere la supremazia commerciale sul mercato internazionale. La
competizione a livello tecnologico tra le varie case (per citare alcune delle storiche,
parliamo di Atari, Nintendo, Namco, Taito) ha portato a evoluzioni tecniche tali da
permettere non solo varianti del modello di gameplay* iniziale (molti dei primi giochi
in commercio erano varianti derivate dalle meccaniche di Pong) ma anche generi
videoludici nuovi, che sarebbero poi diventati “rami” fondamentali dell’albero dei
generi formulaici dei videogiochi contemporanei5. Sono nati quindi i maze games*, le
simulazioni sportive, i platform* e climbing games, poi più lentamente gli adventure*
(prima solo testuali, poi anche grafici), nonché gli shoot ‘em up*, i beat ‘em up* e molti
altri.

Non ci interessa, in questa sede, continuare con la cronologia di una storia dei
videogiochi: esistono volumi e siti web interamente dedicati alla descrizione
dell’evoluzione dei supporti hardware, delle scelte (più o meno fallimentari) del
software, della competizione tra le varie case di produzione (giapponesi e orientali, ma
anche americane e occidentali). Il testo di Jaime D’Alessandro, Play 2.0 – Storie e
personaggi nell’era dei videogame online, è un interessante esperimento italiano di
descrizione dell’evoluzione degli universi videoludici da una prospettiva di narrazione
personale. D’Alessandro, esperto giocatore ma anche e soprattutto giornalista, ha
raccolto in questo libro la propria esperienza personale, sottolineando le fasi salienti e i
passaggi significativi che hanno caratterizzato la storia del medium videoludico nelle
diverse evoluzioni fino ad arrivare alla diffusione di massa dei videogiochi online* e

5
cfr. ibid. p. 27

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“sociali”, che hanno cambiato radicalmente l’universo videoludico. Il passaggio dalla


sperimentazione iniziale (anche D’Alessandro non può evitare di partire da Tennis for
Two e Pong) alla nascita e rapida crescita delle software house giapponesi “madri” dei
videogame, fino ad arrivare al software (sia per console* che per computer) degli ultimi
20 anni, l’attenzione viene inevitabilmente trascinata dalle modalità di gioco in single
player* a quelle in multiplayer* prima e online* poi. L’importanza e a volontà di
concentrarsi sulle dinamiche di gioco online* serve come punto di partenza per
comprendere in che modo i Game Studies abbiano affrontato diverse fasi, più o meno
“integraliste” ed esclusiviste, tutte volte a individuare una metodologia che recuperasse
la teoria dei giochi (e quindi idee riprese da Callois, Huzinga, ecc) e che la
sovrapponesse in modo efficiente alle nuove strategie di comunicazione messe a
disposizione dai nuovi media.

Dalla mera ricostruzione di storie videoludiche (come quella di Malliet e de Meyer, ad


esempio, ma anche come l’esperimento critico-narrativo di D’Alessandro) al tentativo di
applicazione di metodologie pre-esistenti quali la narratologia e la psicologia cognitiva
al novello medium videoludico, dal parallelismo tra cultura e critica filmica alle
sperimentazioni di narrazione ipertestuale e ai nuovi approcci dei mondi virtuali*, i
Game Studies hanno affrontato fasi alterne, forte contrapposizioni e grosse pressioni
critiche: considerata infatti la natura dei videogame, ossia un prodotto di
intrattenimento6, concepito a tavolino per essere creato, distribuito e fruito da target di
pubblico specifico, i Game Studies sono sempre stati accusati di essere eccessivamente
“teorici” e, in alcuni casi, addirittura obsoleti rispetto all’artefatto che si propongono di
analizzare.

6
Non trascurabile è la differenza che intercorre tra l’industria videoludica, assimilabile a quella cinematografica o a quella editoriale, che
ha come scopo principale quella di realizzare prodotti per la vendita, e quindi che abbiano un target specifico, che siano studiati ad
hoc per essere immessi sul mercato, e i prodotti videoludici che diventano oggetti prima di distribuzione e consumo, poi artefatti
culturali, più o meno complessi, che attirano l’attenzione di critici e studiosi, oltre che degli appassionati e dei fruitori “designati”.
Sono pertanto da mantenere distinti i concetti di produzione prima e di fruizione poi, da quello di opera (più o meno artistica) che
diventa oggetto di studio e analisi. Il processo di produzione infatti è caratterizzato da particolari passaggi, esigenze, e tipologie,
mentre il processo di fruizione in un primo momento e di critica (per non parlare poi di fortuna e successo poi) devono essere
analizzati diversamente, con un’ottica più critica e non legata unicamente alle ricerche di mercato e agli studi di settore, bensì con
uno sguardo più comprensivo anche verso il contesto culturale e le ragioni che hanno portato alla realizzazione e all’apprezzamento
di un videogioco che, sicuramente, come ogni opera d’ingegno, racchiude parte della cultura e della sensibilità di chi lo ha prodotto.

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Il problema fondamentale è stato (ed è tuttora) legato alla forte contrapposizione che
esiste tra le diverse metodologie critiche che si cerca di applicare ai videogiochi:
difficilmente le diverse scuole scendono a “compromessi” e difficilmente le figure che si
formano e che intraprendono la strada della critica videoludica abbracciano più
prospettive per assumere un atteggiamento realmente multi-disciplinare, come invece
ritengo sia fondamentale fare.

Come affrontare, allora, una questione che, dalla metà degli anni ’90, è uscita dalle aule
di quelle università precorritrici, che si erano votate per tempo allo studio e
all’approfondimento delle strategie narrative, interattive e psicologiche, ma anche ai
processi di creazione, produzione, distribuzione e consumo dei videogame e che,
tuttavia, non hanno trovato una soluzione unificatrice e omogenea o un metodo
efficace per far coesistere e cooperare i diversi approcci critici?

Come già anni fa, nell’affrontare la diatriba tra ludologi e narratologi, appariva chiaro
che nessuna delle due scuole di pensiero avrebbe trionfato sull’altra, ma che entrambe
proponevano un approfondimento nell’analisi di alcuni degli aspetti emergenti del
videogame, anche oggi ritengo sia indispensabile cercare un filo conduttore in tutte le
diverse scuole critiche che si sono avvicinate all’analisi del videogame con il loro
bagaglio di competenze e strumenti specifici, per individuare quali, tra queste
competenze e questi strumenti, sono effettivamente funzionali e adatti al tipo di analisi
che ci apprestiamo ad eseguire.

Se lo scopo di questo lavoro è infatti quello di comprendere secondo quali modalità (e,
lateralmente, anche per quali motivi) le strategie narrative dei videogiochi ricalcano,
recuperano, riadattano e innovano le tecniche di narrazione letteraria tradizionale e
come mai il modo fantastico si adatti e venga così spesso recuperato e riutilizzato,
dovremo avere ben presenti, come basi teoriche e come strumenti di lavoro, da una
parte gli studi e le ricerche che si sono occupati di genere letterari e di modi narrativi e i
casi specifici di applicazione delle discipline tradizionali (come la narratologia, appunto)

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al nuovo medium e dall’altra parte l’utilizzo di discipline “nuove” coniate ad hoc per lo
studio dei videogiochi (e comprendere se questo è stato effettivamente fatto o se si
tratta, ancora una volta, della rielaborazione di strumenti critici pre-esistenti e di un
adattamento). Similmente, non potranno essere ignorati i contributi offerti dalla critica
cinematografica e dai Film Studies7 all’analisi delle interfacce visive che hanno portato
allo sviluppo della critica legata all’esplorazione e alla fruizione dei mondi videoludici,
nonché ad approfondimenti sulle strategie di gameplay* in rapporto ai supporti di
produzione, al target, alle possibilità di investimento e distribuzione.

Per questo, nella mia analisi, presenterò una panoramica di alcuni tentativi critici a mio
parere emblematici, mantenendo tuttavia l’attenzione centrata sull’obiettivo della mia
analisi, e cioè sul tentativo di comprendere secondo quali modalità e per quali ragioni
il videogioco recuperi, in modo funzionale e ogni volta diverso, elementi appartenenti
alle tradizioni narrative, estetiche, etiche del passato per re-inventarle, riadattarle e
riproporle a un pubblico sicuramente ricettivo nei confronti di esperienze di
esplorazione, crescita, gioco e apprendimento che sono lentamente diventate il nuovo
veicolo di trasmissione di idee, modelli di pensiero e, perché no, correnti artistiche e
letterarie.

L’importanza dello studio dei videogiochi, ormai indiscussa e apertamente riconosciuta


(nonostante alcune incomprensibili e a volte inutili resistenze) deve spingere
all’identificazione di un metodo che permetta di utilizzare il patrimonio critico già

sviluppato per altre arti, quali la narrazione, la pittura, la performance e così via, per
comprendere le direzioni di un medium che sta ancora sperimentando e che sta ancora
costruendo nuove strade, nuove correnti e nuove tendenze da seguire.

7
Basti pensare all’importanza dell’interfaccia uomo-macchina, ossia all’apparato grafico-interattivo che permette agli utenti di interagire
in modo semplice e trasparente con i computer e con i dispositivi digitali in generale.

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Evoluzione dei generi videoludici


Uno degli approcci inizialmente più diffusi della critica videoludica è stato quello
diacronico teso alla ricostruzione storica dell’evoluzione del medium-videogioco nel
corso di questi (circa) settant’anni di vita. Il successo principale di questa prima
tipologia critica deriva da un istinto emulativo e “cronistorico”, nato sulla falsa riga
degli studi dei media e delle forme espressive precedenti (dalla letteratura, al cinema,
alla storia dell’arte) per individuare e fissare un’istanza d’ordine all’interno del vasto,
seppur giovane, oceano di possibilità.

Ricostruire la cronologia e l’evoluzione del videogioco ha lo scopo principale di


individuare una continuità, per capire la situazione attuale riflettendo sul percorso
compiuto sia dall’hardware - e quindi dalle possibilità di utilizzo e distribuzione - sia
dal software - e, quindi, dalle strategie narrative, estetiche, di presentazione, di gioco e
interazione. Questo approccio, che approfondiremo in seguito, ha le sue radici in un
altro metodo di analisi, sicuramente più consolidato, ossia quello dello studio dei
generi letterari: partendo da Aristotele, passando per Vico, Hegel, arrivando a Schaeffer
e Genette, i tentativi di formalizzazione prima e di apertura e inclusione poi sono un
canovaccio significativo seguito anche dai primi Game Studies. Per questo, prima di
passare a illustrare alcuni casi significativi o, in generale, una tassonomia generale
ideata ad hoc per i videogiochi, penso sia utile effettuare una panoramica su alcuni
passaggi fondamentali della critica dei generi (letterari) che hanno sicuramente
influenzato il metodo e l’approccio all’analisi dei videogiochi.

Parlare di Aristotele e della Poetica8 può apparire anacronistico nel contesto di un


discorso sui videogiochi, ma risulta inevitabile se l’analisi si deve concentrare sugli
elementi narrativi, sulla costruzione di storia, ambiente e personaggi e sulla
differenziazione tra generi e modi narrativi. All’interno della qui semplicisticamente
riportata divisione aristotelica dei testi narrativi in tragedia, commedia ed epopea (o

8
Aristotele (2000), Poetica, Bompiani, Milano

17
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epica), intendo concentrare l’attenzione sulla tragedia, sebbene in realtà Aristotele non
miri alla classificazione globale dei generi esistenti (come accadrà poi, nel corso dei
secoli della critica letteraria), bensì tenda a individuare diversi parametri da sfruttare in
modo funzionale a seconda dell’opera in cui ci si imbatte e secondo cui analizzare e
“gerarchizzare” i generi letterari. Nello specifico, si rifà alla forma metrica, alle qualità dei
personaggi, alla durata e alla tipologia di avvenimenti, all’unità o alla pluralità di azione
per individuare dei parametri comuni da applicare poi alle varie opere letterarie. Questo
metodo, parziale in quanto cronologicamente confinato9, pone tuttavia l’attenzione su
alcuni elementi che resteranno pietre fondanti della narrativa occidentale e con cui
ogni autore si dovrà forzatamente confrontare, sia per supportare che per confutare la
codificazione aristotelica.

L’attenzione di Aristotele si concentra sulla cosiddetta imitazione di un’azione nobile,


ossia la tragedia e sui suoi elementi costitutivi: “o tes opseos kosmos” ossia l’apparato
scenico; la opsis, la visualizzazione della narrazione e, in generale, il “modo” in cui si

imita; la lexis e la melopoiia, ossia l’elocuzione e la musica; il mythos; l’ethos e la dianoia,

ossia il racconto, il carattere e il pensiero, che sono gli oggetti imitati e costituiscono la
struttura narrativa forte. Questi elementi generali e comuni a ogni narrazione tragica,
sono tenute insieme dalla sustasis, ossia dall’intreccio narrativo, che contribuisce a
rimescolare e riadattare i vari elementi, conferendo loro maggiore o minore peso
nell’economia della tragedia. È fondamentale, per la poetica di Aristotele, rispettare una

struttura generale nella formulazione del racconto. Devono esistere un principio, un


mezzo e una fine e le parti devono essere equilibrate e ordinate. Aristotele sostiene che

“La bellezza sta nella grandezza e nell’ordine”. Il racconto (sia tragico che comico, in

realtà) deve avere un’azione centrale intorno a quale vengono agganciati e inseriti gli
elementi secondari. Non tutti gli elementi sopra citati, infatti, rivestono la stessa
importanza: secondo Aristotele, infatti, l’equilibrio ideale vede la concessione di un

9
Aristotele non poteva essere consapevole di tutte le narrazioni e le sperimentazioni che si sarebbero sviluppate in seguito alla sua
Poetica

18
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maggior spazio al racconto, poi al carattere (o i caratteri), il pensiero, l’elocuzione, la


musica e infine l’apparato scenico. Accanto a questi elementi fissi, ci sono poi le
situazioni, le dinamiche interattive dei personaggi: per Aristotele, infatti, non sono
importanti gli uomini, ma le azioni e le esistenze. In questo modo, le peripezie
(peripeteiai) e i riconoscimenti (anagnorisis) permettono all’opera tragica di trasmettere il
pathos, e cioè quel sentimento di com-passione che funge da base per la successiva
katarsis attraverso esperienze, o meglio, azioni ed esistenze tragiche ma “innocue”, che
smuovono l’animo e la coscienza senza lasciare un vero segno sulla vita di chi guarda.

La presenza o meno di peripezie e riconoscimenti crea due tipologie diverse di


racconto tragico, quello semplice e quello complesso. La pietà (eleeinos) e il terrore
(fobos) sono altri due elementi centrali e imprescindibili della narrazione tragica, in
quanto contribuiscono alla creazione di quell’empatia che mette poi lo spettatore nella
condizione di introiettare gli avvenimenti e il racconto stesso, insieme alle esistenze dei
personaggi, compiendo un’efficace sovrapposizione dell’io del protagonista della
narrazione e di quello dello spettatore. L’ethos, ossia il carattere del protagonista, deve
essere buono, retto e giusto, conveniente e coerente. Oltre alle qualità ovvie di bontà,
rettitudine, giustizia e convenienza, è molto importante il concetto di coerenza. Il
protagonista, verso cui lo spettatore deve attuare il proprio transfer, non può infatti
essere “illogico” o “incoerente”, le sue vicende, le sue esperienze e la sua stessa
esistenza devono essere giustificati in modo razionale, morale ed etico al limite, ma mai
secondo leggi mitiche, dei ex machina che contribuiscono a una salvezza surreale e
irrisoria.

Questo principio di razionalità applicata al protagonista del racconto tragico da

Aristotele trova la sua ragion d’essere nella dinamica dell’anagnorisis, ossia del

riconoscimento, del disvelamento: solitamente questo momento caratterizza la parte


finale dell’opera tragica (si veda l’Edipo Re, piuttosto che Fedra o addirittura le Baccanti)
ed è stato ampiamente anticipato da segnali quali simboli ed oggetti esterni, ma anche

19
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segni fisici sui corpi dei personaggi, ricordi e visioni, frutti di ragionamenti e
argomentazioni inoppugnabili. Il riconoscimento, che ai giorni nostri diventa il “colpo
di scena” (non più legato unicamente all’identità di un personaggio, ma talvolta anche
alle motivazioni, alle dinamiche e ai fini dell’azione compiuta) è il fulcro centrale della
tragedia, perché accade quando l’autore è riuscito a costruire e a sfruttare il maggior
livello di empatia tra i personaggi in scena (o su carta) e il fruitore. In realtà, il
riconoscimento avviene nella parte finale della tragedia: per “fulcro centrale” intendo
che tutta l’opera è costruita e strutturata in modo da creare un climax ascendente che
porti verso l’anagnorisis, che diventa il punto di arrivo e il momento che dà il via alla

katarsis.

L’anagnorisis è, in pratica, il motivo per cui il lettore affronta il racconto tragico: è ben
consapevole della presenza di una costante “errata”, di un elemento inquietante e
“fuori posto” per tutta la durata della narrazione tragica, e a compiere il processo
catartico fino in fondo. Se l’irrazionale non è contemplato nella tragedia (l’alogon è
infatti una caratteristica dell’epopea), ne fa sicuramente parte il meraviglioso,
thaumaston, ossia quell’elemento di inaspettato e “fantastico” grazie al quale la
percezione umana viene sconvolta e, in alcuni casi, rimodellata.

La narrazione videoludica, seppur non esplicitamente o direttamente connessa e


ispirata a principi aristotelici, porta al suo interno, come ogni narrazione, caratteri
sicuramente individuati da Aristotele salvo, forse, invertire l’importanza degli elementi
che la caratterizzano: l’opsis, ad esempio, ossia il modo in cui si imita il contesto visivo,
assume un’importanza fondamentale, nel racconto videoludico. Spesso è il punto di
partenza per tutta la categorizzazione del prodotto. Musica ed elocuzione, poi, intese
come ritmo (della narrazione e del gioco) e comunicazione uomo-macchina (quindi
interfaccia) sono i due elementi che accompagnano il contesto grafico. Solo in “coda”
troviamo il racconto, il carattere e il pensiero, come conseguenze, spesso strumentali,
dell’apparato ritmico e scenico. A differenza delle narrazioni tradizionali, infatti, il

20
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mythos, l’ethos e la dianoia sono elementi che a lungo la cultura videoludica ha

considerato “secondari”. Se inizialmente, infatti, i giochi erano visualizzazioni molto


semplificate di ambienti in cui interagire se non addirittura ricostruzioni verbali dei
“campi di gioco” a cui il giocatore aveva accesso10, l’implementazione di grafica e
interattività, così come di ritmo e suspense, è stata al centro dell’attenzione in tutti gli
anni della sperimentazione tecnica “selvaggia”. La lezione di Aristotele è stata filtrata da
anni, o meglio, secoli di letteratura e da una sensibilità canonizzata e ben fissata nel
tempo: quella della narrazione lineare. Dal ‘700 in poi, tuttavia, la sperimentazione
narrativa, la volontà di rompere con gli schemi del passato e, insieme, in una mania
tutta illuminista, di crearne di nuovi, il racconto si è evoluto ed espanso, fino a rompere,
in effetti gli schemi della narrazione tradizionale, per seguire percorsi nuovi, spesso
fallimentari, sicuramente audaci. Lo stesso atteggiamento ha caratterizzato i primi passi
della narrazione videoludica: inizialmente i videogiochi cercavano di riproporre ai
fruitori un modello che fosse noto, conosciuto, quindi dopo gli esperimenti puramente
tecnici di Tennis for Two, Pong e di tutti quei videogiochi essenziali e prettamente
meccanici, si è passati alla narrazione di storie più o meno conosciute, attraverso lo
schermo del computer o della console*. Proprio questa fase iniziale, caratterizzata dalle
cosiddette “avventure testuali”, e la successiva fase di emulazione di generi e modi
letterari mutuati direttamente da letteratura e cinema ha portato i videogiochi a
riconfigurare l’importanza dei sette tratti aristotelici in modo da conferire all’apparato
visivo e al ritmo un ruolo di maggiore importanza rispetto al pensiero, o al racconto
stesso.

Il genere letterario è visto, e parlo in particolare della critica dei generi contemporanea,
come un “luogo dove un’opera entra in una complessa rete di relazioni con altre
opere”11: è partendo da questo punto omnicomprensivo, i critici contemporanei dei
generi letterari osservano come questa particolare branca della letteratura abbia
10
Un esempio ben noto è il videogioco Adventure, che utilizzava un’interfaccia testuale per far muovere il giocatore attraverso un
ambiente virtuale da scoprire. Per ulteriori informazioni, http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game#Adventure_.281975-1977.29
11
Corti, Maria (1976) Principi della comunicazione letteraria, Bompiani, Milano, p. 151

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seguito, nel corso dei secoli, due correnti distinte: quella di natura più astratta,
atemporale e deduttiva che coinvolge strutture antropologiche e strutture retoriche e
quella di natura storica, diacronica e induttiva. Nel primo approccio o metodo, ossia
quello atemporale e deduttivo, che segue strutture antropologiche, ritroviamo le
classiche differenziazione delle opere in genere lirico, drammatico, epico e nei vari modi
e discorsi letterari. Questo approccio tende a organizzare in modo schematico tutte le
opere già scritte e a incasellare quelle future. L’approccio legato alle strutture retoriche,
invece, presuppone una gerarchia piramidale dei valori dei generi, per cui tematiche,
forma e modelli vincolano l’appartenenza di un’opera a un dato genere (più o meno
alto, nobile, ecc.).

Per quanto riguarda la prospettiva storica e diacronica, invece, l’approccio comune è


quello di affrontare il problema dell’evoluzione dei generi letterari e della loro funzione
analizzando, ad esempio, la presenza di generi diversi in periodi diversi, le
contaminazioni, il collegamento concreto che esiste tra emittenti (autori) e destinatari
(pubblico): da questo tipo di approccio scaturiscono e vengono affrontati i problemi
della comunicazione letteraria in sé e dei rapporti letteratura-società. I generi sono da
intendersi come strumenti utili per gettare uno sguardo d’insieme sulla letteratura, non
sono giudizi ultimi e definitivi né devono diventare criteri universali d’analisi12.
Nonostante per un lungo periodo i generi letterari siano stati direttamente collegati al
valore dell’opera (e, in alcuni casi, lo siano tuttora), nella seconda metà del ‘900 si è
manifestata una chiara avversione per la gerarchia dei generi e ci si è cominciati a
interrogare sulle opere d’arte in sé, non in quanto appartenenti a una certa “famiglia”. Il
problema della classificazione rigida era stato introdotto dai commentatori
cinquecenteschi di Aristotele che avevano estremizzato le sue osservazioni generiche e
pratiche fino a creare delle norme prescrittive, come ad esempio le 3 unità drammatiche
(luogo, tempo e azione): questa normalizzazione e il tentativo di racchiudere tutte le

12
cfr. Fubini, Mario “Genesi e storia dei generi letterari” in Fubini, Mario (a cura di) (1951), Tecnica e teoria letteraria, Marzorati, Milano

22
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opere in una griglia interpretativa statica e fissata sono state gli elementi messi in
discussione e scardinati dalla critica novecentesca. Già Giordano Bruno, ad esempio,
metteva in discussione l’utilizzo dei generi come regole anziché come strumenti
funzionali affermando che “le regole servono a coloro che sono più atti ad imitare che
a inventare” ed era convinto che “tanti sono i geni e specie di vere regole quanti son
geni e specie di veri poeti”, attribuendo quindi a ogni letterato e scrittore, più in
generale artista, un proprio “codice di genere” che veniva applicato in modo originale e
unico ad ogni opera letteraria. D’altra parte, la classificazione delle opere in base alla
“tipologia di azione” più o meno nobile, più o meno elevata, introdotta in epoca
alessandrina che vedeva la tragedia collegata allo stile sublime, la commedia a quello
umile e il dramma satiresco al medio13 era destinata ad entrare in crisi con il relativismo
morale: come possiamo essere sicuri di cosa è bene e cosa è male, di cosa è triviale e
cosa ricercato? Non possiamo materializzare un metro morale fisso, che comprenda e
codifichi la bellezza, la bontà, la nobiltà. E quindi, con l’ascesa sette-ottocentesca di
nuove classi sociali, il sistema medievale di classificazione di genere è stato rivoltato e
scardinato, proprio perché le basi su cui poggiava erano più fideistiche e quasi
religiose che razionali e “scientifiche”. Vico, ad esempio, cercherà di risolvere l’impasse
legata ai generi introducendo il concetto di contestualizzazione storica: in questo
modo, le strutture di genere possono essere, in alcune circostanze, conservate, ma
vengono appunto contestualizzate in un luogo e in un periodo, applicate a una

determinata classe sociale, collegate a una serie di avvenimenti e a un chiaro contesto.


In questo modo decade la pretesa assolutista, ma i generi letterari cominciano a
diventare, in un’ottica tutta pragmatica e “sperimentale”, quegli strumenti che i critici
potranno usare in modo funzionale applicandoli, con discrezione e criterio, alle varie
opere, che restano però individuali, particolari e autonome. In generale, possiamo
aderire all’affermazione di Segre per cui

13
cfr. Segre, Cesare (1999) Avviamento all’analisi del testo letterario, Giulio Einaudi Editore, Torino

23
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“Ognuno dei generi e sottogeneri era ricondotto al mondo storico donde erano provenute
le opere che esso designava e la loro successione si rivelava un altro degli aspetti del corso
che fanno le cose umane” 14

Questo approccio verrà mantenuto in epoca romantica: si tornerà a porre l’accento non
sulla struttura fine a se stessa ma sulle opere individuali e si continuerà a sentire il
bisogno di ricorrere ai generi come istanza d’ordine per comprendere appieno la
letteratura e i suoi percorsi. Lontani dall’approccio dogmatico cinquecentesco,
nell’ottocento si pongono le basi per la critica contemporanea ossia si continua a
sottolineare la forte interrelazione tra generi letterari e contesti storico-sociali. De
Sanctis, ad esempio, sostiene la stretta interconnessione della storia dei generi letterari
alla più vasta storia della civiltà umana. Le partizioni dei generi sono un punto di
partenza, uno strumento critico non un fine e punto di arrivo. La realtà individuale
dell’opera è posta al centro dell’analisi e si smette di inseguire l’ideale di una
tassonomia assoluta.

Arrivando al ‘900, Genette dà un contributo, se non risolutivo, quantomeno fortemente


aperto e d’avanguardia: sostiene che

“l’inconveniente teorico sta nel sovrapporre il privilegio di naturalità che appartiene


legittimamente ai tre modi di narrazione (puro, misto e imitazione drammatica) sulla triade
dei generi, o archigeneri lirica, epica e dramma”15.

Come afferma acutamente parlando dell’architesto e delle influenze, dei rimandi, delle
contaminazioni più o meno dirette tra le varie tipologie di testi letterari e i loro modelli
archetipici (o meglio, architestuali), Genette sostiene:

“Je considère au contraire comme un autre évidence (vague) la présence d’une attitude
existentielle, d’une ‘structure anthropologique’ (Durand), d’une ‘disposition mentale’
(Jolles), d’un ‘schème imaginatif’ (Mauron), ou (…) d’un ‘sentiment proprement épique,
lyrique, dramatique, mais aussi bien tragique, comique, élégiaque, fantastique,
romanesque, etc., dont la nature, l’origine, la permanence et la relation à l’histoire restent

14
Fubini, Mario, op. cit. p. 124
15
A.A.V.V. (1986) Théories des genres, De Seuil, Paris

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(entre autres) à étudier car, entant que concept génériques, les trois termes de la triade
traditionnelle ne méritent aucun rang hiérarchique particulier.”16

Oltre alla volontà di emanciparsi dalle gerarchie del passato e di recuperare la struttura
più generale e inclusiva di Aristotele, che ritiene più efficace rispetto ai suoi successori,
Genette sottolinea l’importanza di differenziare i modi e i temi e la loro natura
indipendente: non si auto implicano a vicenda. Hempfer, poi, chiarisce questo concetto
definendo i modi di scrittura come classi inclusive basate su situazioni di enunciazione
(o, con l’espressione coniata da Frye, del “radicale di presentazione”17), mentre i tipi
(eterodiegetico, omodiegetico, ecc.) sono specificazioni dei modi di narrazione. I generi
sono la realizzazione concreta e inserita in un contesto storico-culturale di una
narrazione esistente in teoria come combinazione di modi e tipi. I sottogeneri, infine,
sono specificazioni interne dei generi. Ecco allora che gli strumenti per analizzare
un’opera in modo completo ed esaustivo sono molteplici e variabili, a seconda
dell’opera stessa. “Et que l’étude des transformations implique l’examen, et donc la
prise en considération, des permanences”18. Queste “permanenze citate sono i temi
(ossia la tematica del testo), i modi di narrazione (omodiegetica, focalizzazione interna,
onnisciente, ecc.) e le forme (prosa, poesia).

Perché introdurre lo stato degli studi diacronici e di genere ai videogiochi con un


excursus sulla storia dei generi letterari? La motivazione è legata alla convinzione che
sì, i videogiochi necessitano di strumenti adeguati ad analizzarli e spesso questi
strumenti vanno creati, tuttavia le diverse parti che compongono il videogioco (se
vogliamo generalizzare i concetti aristotelici, l’interfaccia, la trama e l’intreccio, il ritmo, il
linguaggio, e così via) non sono affatto “nuove” o prive di un passato: ogni nuovo
medium che nasce incorpora inevitabilmente i media passati, in parte o per intero,

riconfigurandoli, attribuendo loro nuove funzioni, instaurando nuove “gerarchie” e


16
Ibid.
17
Frye, Northorpe (2000) Anatomy of Criticism, Princeton University Press, New Jersey
18
A.A.V.V. Theorie des genres, op. cit. p. 154

25
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rapporti di importanza. Per questo, se la storia della critica dei generi videoludici è
breve, la storia della critica dei generi letterari è invece più organica e, in un certo senso,
matura e può aiutarci a velocizzare certi processi, a evitare di ricadere in analisi errate e
parziali e a utilizzare in modo proficuo gli strumenti di analisi più adeguati:

“There are many ways in which games overlap with other areas, such as various forms of
storytelling, audio-visual media and arts, science and the art of programming, or various
fields in business and marketing. There is therefore no need to reinvent the wheel (…).
There is already some existing research to learn and profit from.”19

Se il passato critico di altre discipline (e mi riferisco alla storia della critica dei generi
letterari, ad esempio) ci ha insegnato qualcosa, ossia che cercare di creare griglie omni-

comprensive che includano tutte le opere è a lungo termine fallimentare, e che è più
efficace seguire l’intuizione ancestrale di Aristotele, ossia tentare di individuare dei
principi più ampi da applicare con discrezione e criterio, è importante tenere conto di
questo insegnamento anche quando si passa a ricostruire una tassonomia ordinata dei
generi videoludici. Uno studio aggiornato del 2006 dello studioso australiano Thomas
H. Apperley ci mostra come, forse inconsapevolmente forse consciamente, tutto il
retaggio dei moderni studi sul genere venga applicato anche agli studi sui generi
videoludici. Uno studio aggiornato del 2006 di uno studioso australiano, Thomas H.
Apperley ci mostra come, forse inconsapevolmente, forse consciamente, tutto il
retaggio dei moderni studi sul genere venga applicato, in qualche modo, anche agli
studi sui generi videoludici. Innanzitutto Apperley riconosce che “(videogames) cannot
be regarded as a consistent medium. Certainly, taken as a whole, the field of video
games can hardly be considered to have a uniform – or consistent – aesthetic”20. Detto
questo, è pur vero che “conventional video game genres rely overmuch on games
representational characteristics. Representational in this case refers to the visual
aesthetics of the games”: come accennavo prima, l’ordine di valore delle categorie

19
Bogost, Ian (2006) Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, p. 53
20
Apperley, Thomas H. (2006) “Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres” in SIMULATION & GAMING,
Vol. 37 No. 1, March 2006, pp. 6-23

26
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aristoteliche si è “invertito”, e l’opsis, ossia la rappresentazione, l’apparato “scenico” e il


contesto grafico diventano l’elemento emergente più alla portata (e forse anche più
comodo) per stilare una classifica dei generi videoludici. In realtà, Apperley ammette
che non solo la rappresentazione, ma più profondamente le dinamiche di interazione,
caratteristiche non-rappresentazionali, sono il cuore imprescindibile dei videogiochi.
Aarseth, nel suo Cybertext, critica il concetto di interattività definendolo un “purely
ideological term, lacking any analytical substance” e gli contrappone il concetto di
cybertext, per descrivere l’intricato sistema di feedback che esiste in alcuni tipi di testi
caratterizzati da una “organizzazione meccanica” e da un lettore “integrato”. Sempre
Aarseth, conia il termine ergodico per descrivere il ruolo dell’attore umano nel processo
di creazione del cybertesto: ergodico si riferisce al fatto che un “non-trivial effort is
required to allow the reader to traverse the text”21. Apparley nota che

“the primary problem with conventional video game genres is that rather than being a
general description of the style of ergodic interaction that takes place within the game, it is
instead loose aesthetic clusters based around video games’ aesthetic linkages to prior
media forms.”22

Egli recupera il concetto di remediation introdotto da Bolter and Gruisin nel 1999 e
afferma:

“By examining video games in the context of ergodic rather than representational genre,
the ‘neatness’ of Bolter and Gruisin’s (1999) notion of remediation as the recycling of
representational aesthetics across mediums is challenged, as something more than the
visual is operating, requiring the tracing of genealogical trajectories that looks beyond
video games aesthetics borrowing from cinema and television.”23

Se la struttura di rappresentazione del videogioco è dunque presa, d’impulso, come


primo parametro di giudizio per un’analisi dei generi videoludici, Apparley intende
dimostrare come la prospettiva ergodica, e quindi legata all’interattività, al ruolo

21
Aarseth, Espen J. (1997) Cybertext, The Johns Hopkins University Press, Baltimore, p.1
22
Apparely, op. cit. p. 10
23
Ibid. p. 15

27
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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richiesto al giocatore-fruitore e al sistema di interazione, sia la vera base da cui partire


per catalogare i videogiochi in rapporto a determinati generi.

L’ergodicità, quindi, e non la mera iconografia è alla base della tassonomia dei generi
di Wolf24 che tenta di classificare i prodotti videoludici in base alla tipologia di
interazione presenti nei vari videogiochi. Ci sono tre macro-elementi che condizionano
pesantemente l’ergodicità e l’interattività, e sono la piattaforma, la modalità di gioco e lo
stile grafico-estetico25. La tipologia di piattaforma per cui il gioco è stato concepito, la
modalità (ossia la struttura profonda del gioco, che può essere rizomatica o labirintica,
ad esempio, per uno o più giocatori, on o off-line) e la cornice grafico-stilistica in cui
tutta l’azione è inserita fanno da sfondo ai generi videoludici che quindi sono più vicini
a generi letterari quali la lirica, il dramma, l’epica che ai generi formulaici dell’horror,
detective story e così via.

A questo proposito, è più proficuo analizzare i quattro macro-generi individuati da


Apperley e che, in base a platform, mode e milieu, si differenziano in simulazione,
strategia, azione e RPG*, anziché perdersi nei dettagli della classificazione di Wolf.
Combinando infatti gli elementi “fissi” e inevitabili per ciascun videogame, ossia la
piattaforma, le modalità di interazione e la cornice all’interno della quale viene
collocata l’azione e la performance del giocatore, possiamo individuare i quattro
macro-generi sopra citati e possiamo cercare di analizzare queste quattro macro-
famiglie anziché soffermarci in modo dettagliato su tutte le sotto-categorie e i sotto-
generi proposti da Wolf. In questo modo possiamo tentare di individuare delle
meccaniche più ampie, che diventano dei “contenitori” per le varie modalità e che
costituiscono solo un punto di partenza per una riflessione sui videogame, ma che
ricorrono costantemente in quasi tutte le analisi successive, da quelle dei narratologi e
dei ludologi, a quelle dei film studies a quelle, infine, della narrazione interattiva e dei

24
Wolf, M. J. P. (ed) (2001) The Medium of the video game, Austin, University of Texas Press
25
Apparley, ibid. p. 11

28
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mondi di simulazione. Il livello di dettaglio della descrizione di Wolf è utile per avere
una panoramica su tanti videogiochi, citati in modo puntuale e funzionale, nel
contesto del sotto-genere a cui appartengono e per recuperare una cronologia
videoludica oltre che per osservare come alcuni meccanismi interattivi abbiano
conosciuto periodi di successo più o meno lunghi e duraturi, ma risulta a lungo andare
limitante ed eccessivamente vincolato ai casi presi in esame. Nel corso della breve ma
intensa sperimentazione dei videogiochi, infatti, sono nati diversi “ibridi” che non
possono tuttavia essere analizzati secondo i parametri dei diversi sotto-insiemi che li
compongono, ma che richiederebbero ulteriori e sempre più specifiche analisi,
destinate a perdere qualsiasi connotato di generalità e a diventare unicamente
“recensioni”. Parlando di simulazione, strategia, azione e gioco di ruolo, invece, si
individuano le dinamiche ludiche che stanno alla base dell’ergodicità, cioè
dell’interazione tra videogioco (o prodotto multimediale) e fruitore e si possono, di
conseguenza, più ragionevolmente individuare le caratteristiche di una o più di queste
quattro modalità nei vari titoli presi in considerazione.

La “simulazione”, ad esempio, include tipi videoludici quali i giochi sportivi, di volo, di


guida e quelli che permettono la “gestione” di ambienti, da città a comunità, da eserciti
a nazioni. In realtà, il concetto di simulazione non è così semplice, soprattutto quando
viene applicato ai videogiochi. Come riporta Apperley, Aarseth26 prima e Frasca27 poi
pensano addirittura che i videogiochi “should be understood as a particular genre of
simulation”28, ossia che qualsiasi tipologia di videogioco rientra nella sfera della
simulazione perché, in effetti, permette di simulare non solo la gestione di un ambiente
o un’esperienza altrimenti lontana dal proprio ambito, ma perché qualsiasi azione,
all’interno di un mondo videoludico, è di per sé la simulazione, che si tratti di
un’esplorazione, di un’interazione sociale, di un apprendimento o di una scoperta, e
26
Aarseth, E. (2004) "Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation" in Wardrip-Fruin, Noah and Harrigan, Pat (eds) First Person:
New Media as Story, Performance, and Game, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, pp. 45-69
27
Frasca, G. (2003) “Simulation versus narrative: Introduction to ludology”, in Wolf, Mark J. P. & Perron, Bernard (eds), The video game
theory reader, Routledge, New York
28
Apparley, op. cit. p. 12

29
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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così via. Nell’interfacciarci a un mondo digitale, virtuale*, intraprendiamo non una reale
esplorazione, ma una simulazione di esplorazione, che diventa concreta e di primo
livello solo in quanto la nostra alfabetizzazione fa scomparire il mezzo (computer o
console*) alla nostra vista e ci catapulta direttamente nel mondo videoludico: non
dobbiamo dimenticare però che quella che stiamo compiendo e mettendo in atto è la
simulazione di un’attività, che sia ludica, cognitiva, educativa o di intrattenimento che ha
un riscontro e un corrispettivo nella realtà e che, all’interno del contesto digitale, è solo
una simulazione di un’attività reale.

Accanto al concetto di simulazione si colloca perfettamente quello di “rimediazione” di


Bolter e Gruisin, che vedono il videogioco come un esempio della rimediazione di
tecnologie legate alle simulazioni digitali. Come nel caso del cinema, infatti, non è
possibile ridurre l’esperienza filmica a pura “narrazione”, così è assolutamente riduttivo
considerare il videogioco unicamente in base al concetto di simulazione: questa è sì
una parte attiva e, sicuramente, molto presente, ma non è il sostrato costitutivo dei
videogiochi né l’elemento prevalente, in alcuni casi. Il concetto di intrattenimento e i
paradigmi ludici sono la chiave di volta per sfuggire al predominio della simulazione e
per ricontestualizzare questo concetto nell’ambito dei videogiochi: la simulazione non
è esclusivamente l’imitazione di un’attività reale a livello virtuale, bensì la riproduzione
di meccaniche ludiche che tengono fortemente conto dell’intrattenimento e del
divertimento. Accanto a simulazioni di auto semi-serie, come Gran Turismo, troviamo
quindi Burnout le dinamiche di Sim City sono più volte alla simulazione reale della
gestione di un ambiente di quanto non siano quelle di Civilization. In questo modo, la
simulazione diventa un parametro di misura, e cioè un criterio secondo cui viene
classificato, giudicato e “incasellato” un gioco (la simulazione è più realistica o arcade*?),
ma non deve essere trascurato l’elemento di “inverosimiglianza” introdotto per
bilanciare l’eccessiva serietà della riproduzione virtuale di un’azione reale. Questo
bilanciamento relativizza quindi il peso del concetto di simulazione nell’analisi di un

30
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

videogioco: se, come sostengono Aarseth e Frasca, tutti i videogiochi sono simulazione,
allora è altrettanto vero che tutti i giochi contengono al loro interno, per la loro stessa
natura, un elemento sia opposto che complementare alla simulazione, ossia l’elemento
ludico. Nel caso dei videogiochi, infatti, non ci troviamo mai davanti a simulazioni
virtuali* che ricostruiscono perfettamente esperienze reali, abbiamo sempre qualche
elemento arcade* che ha lo scopo di incentivare il divertimento e le meccaniche di
gioco.

Il concetto di ‘strategia’ è il secondo elemento utile a costituire una classificazione dei


videogiochi e che, a sua volta, esattamente come nel caso della simulazione, non può
bastare da solo a descrivere un prodotto videoludico, ma contribuisce a mettere in luce
alcune caratteristiche che, in misura maggiore o minore, sono presenti in ogni
videogame. Innanzitutto, il concetto di ‘strategia’ ci aiuta ad allontanare i videogiochi
dal dominio semiotico e cognitivo non solo del cinema (dominio in cui i videogiochi
sono spesso inclusi), ma anche dai domini “estetici” in cui vengono inclusi (e suddivisi)
abitualmente i videogiochi:

“of all video games strategy games have fewest cinematic associations. The strategy genre
is usually divided into two subgenres: real time strategy (RTS) and turn-base strategy (TBS).
Both RTS and TBS games have a similar aesthetic, a genera god’s-eye-view of the actions
taking place, with a tendency toward a more photorealistic depiction. However, both
games, the TBS especially, cannot be considered remediated forms of any other orthodoxly
technological medium; rather they remediate the playing of the strategy table-top board
game.” 29

In questo caso, l’interfaccia utente e l’estetica visiva generale sono completamente


diverse e mirano più a convogliare l’informazione in modo efficace che a provocare un
effetto di immersione (concetto questo legato a quello di rimediazione). Quindi non è
più la simulazione di un evento reale a essere la protagonista dell’esperienza di gioco,
bensì diventano fondamentali il reperimento, la ricezione, la rielaborazione e l’utilizzo
efficace dell’informazione. Il concetto di strategia e, di conseguenza, i giochi di strategia

29
Apperley, ibid. p. 12

31
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

possono essere applicati a giochi non necessariamente nascono come strategici: il


giocatore, cioè, può adottare tattiche di reperimento e sfruttamento dell’informazione
tali da produrre risultati migliori nel gioco. Questa dinamica è direttamente collegata al
gioco “pro”, o esperto. Myers sostiene che:

“Expert players contextualize relationships between certain values within the game-world
in order to obtain the best possible outcomes”30,

e, ancora che:

“The expert player (…) is organizing and valuing variables within that system (…). This
activity may take place outside of the game per se and involve contextualizing information
gleaned from secondary sources – Internet sites, chat rooms, bulletin boards, conversation
with other players, game magazines – as well as prior play of the particular game.”31

Questa prospettiva amplia quindi il concetto di “strategia” virtualmente a tutti i


videogiochi: in ogni caso, infatti, è possibile applicare le dinamiche esperte che i
giocatori sfruttano nei giochi di strategia ai contesti videoludici generali. Quindi, per
citare un esempio concreto, un giocatore esperto potrà ricercare online* informazioni
su come ottimizzare la produzione di una determinata risorsa in un gioco strategico
gestionale come Age of Empires, e potrà trovare informazioni a riguardo da aggiungere
alle informazioni veicolate dal gioco e raggiungere quindi un livello molto alto di
efficienza. Con lo stesso approccio, tuttavia, e quindi con lo studio della strategia
ottimale, sarà possibile per un giocatore di giochi di simulazione (come un gioco di
corse come il già citato Burnout) individuare, online*, le strategie più adatte al

raggiungimento di un punteggio elevato e mettere in atto queste strategie durante


una sessione di gioco. In quest’ottica, sarà il giocatore a mescolare, più o meno
consapevolmente, due caratteristiche “di genere” di un videogioco, facendo emergere e
prevalere, all’interno di un gioco di simulazione, la componente strategica anziché
quella esperienziale (che, nella simulazione, è tutto). Alcuni giochi tipicamente strategici
sono Sim City e The Sims: in questi due casi, tuttavia,
30
Myers, D. (2003) The nature of computer games: Play as semiosis, Peter Lang, New York, p. 44
31
Ibid. p. 177

32
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

“the player must integrate information from, and make calibration on, several screens in
order to make effective interventions on a process of development that is already
underway. The player has to manipulate the simulation as it progresses through time in
order to get the result with the most utility.”32

Questa tipologia di gioco di strategia, presuppone una “supervisione” da parte del


giocatore, che deve seguire un processo comunque in atto, e ci permette di individuare
due tipologie ergodiche contrapposte: Apperley definisce il primo gruppo come
“characterized by the players’ crucial role in performing the ergodic process” e parla del
secondo come “characterized by the interventions of the player must take to bring the
ergodic process to the desired end”33. Il giocatore si avvicina quindi ai giochi di
strategia in maniera diversa a seconda della loro tipologia, e in questo processo di
interazione uomo-macchina si instaura una sorta di “loop cibernetico” all’interno del
quale la linea che divide la coscienza del giocatore e l’inizio del mondo digitale viene a
essere meno demarcata, più indefinita.

Al macro-genere della strategia e a quello della simulazione si affianca quello


dell’azione. Una prima suddivisione rudimentale di questo elemento, in un’ottica
prettamente ereditata dal cinema, è quello in first-person shooter* e third-person game*,
ossia di giochi in prima e in terza persona (nel secondo caso, l’avatar* del giocatore è
visibile di spalle durante tutte le sessioni di gioco, nel primo caso il giocatore ha una
soggettiva degli eventi). La prospettiva in first-person* è alquanto rara, nel cinema, e
viene spesso usata in film in cui predomina la visione in terza persona per favorire

l’identificazione e creare particolari momenti di pathos. La visuale in terza persona è


invece quella dominante nel cinema, e permette allo spettatore di osservare l’azione
dall’esterno, senza essere coinvolto direttamente negli avvenimenti, ma mantenendo
uno sguardo d’insieme. Nel caso dei videogiochi first o third person, l’immedesimazione
è totale: “The avatar acts as a virtual prosthetic that acts as the connecting point

32
Apperley, ibid. p. 14
33
Ibid. p. 14

33
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

between the player and the virtual environment”34. Più che di un “connettore”, l’avatar*
svolge il ruolo che negli ambienti virtuali non videoludici ricopre il “cursore”, ossia
collega gli aspetti percettivi a quelli cognitivi e di movimento nel gioco, perché il
giocatore ha bisogno di essere collegato a un elemento fisico all’interno del gioco che
gli permetta di orientarsi e di spostarsi in modo opportuno. Nei giochi in terza persona,
questo elemento è appunto l’avatar* stesso; nei giochi in prima persona spesso questa
funzione viene ricoperta da un puntatore (può essere quello direzionale o il mirino di
un’arma), sebbene talvolta possa risultare superflua, perché la visione in prima persona
permette al giocatore di orientarsi in maniera efficace con i soli oggetti a schermo.
Ancora una volta, l’azione non è né può essere l’unico elemento di genere presente nel
gioco: può essere il “preponderante”, il più presente e necessario per avanzare nei
livelli, ma come nel caso della simulazione e della strategia, non è sicuramente quello
esclusivo. In giochi come Half Life o Bioshock, il giocatore si trova immerso nell’ambiente
di gioco e deve interagire con esso. L’interfaccia che convoglia e comunica le
informazioni è sempre presente, ma a differenza dei giochi di strategia, in cui la
ricezione e l’interpretazione dell’informazione da parte del giocatore passa nettamente
in secondo piano, per lasciare spazio alle competenze e alle skill acquisite o sviluppate
dell'avatar* stesso e, nel contempo, all'abilità del giocatore nel sostenere una
performance ludica che gli permetta di sfruttare al massimo suddette abilità. Per
affrontare in modo congruo il gioco sarà quindi necessario che sia il giocatore che

l'avatar* siano “potenziati” e adeguati al contesto, e che la performance del giocatore


sia tanto efficace quanto l'ambiente richiede (il margine di errore concesso aumenta o
diminuisce a seconda, ad esempio, del livello di difficoltà impostato all'inizio della
partita). C'è chi, come Atkins, descrive il processo di scoperta della performance tecnica
corretta e più adeguata come un “moment of gaming cinema [that] requires the
continuing active participation of the player if it is to be successfully realised”, ossia la
performance diventa un momento quasi “cinematografico” in cui il giocatore riesce a
34
Apperley, ibid. p. 16

34
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

mettere a frutto le abilità e i potenziamenti, suoi e dell'avatar*. In particolare, questo


concetto suggerisce un tipo di padronanza e maestria che rompe in modo netto con le
abilità richieste dai media precedenti e mette in discussione, in qualche modo, il
concetto di rimediazione, quantomeno applicato a questo genere di gioco.

Ancora una volta, come nel caso della simulazione e della strategia, anche il genere
dell'azione non esiste in sé per sé, ma è solamente una tipologia ludica che vede
prevalere l'elemento attivo e performativo sugli altri. Ancora, non è impossibile né
scorretto individuare elementi di simulazione (l'esplorazione, l'utilizzo di armi, la
risoluzione di enigmi in game) o di strategia (gli schemi più efficaci per superare un
dato livello, le armi migliori da utilizzare nelle diverse circostanze, le tattiche più efficaci
per sconfiggere certi nemici), ma a differenza dei casi in cui l'abilità consiste
nell'acquisire e gestire informazioni o nel lasciarsi “trasportare” dall'ambiente
videoludico, nel caso del genere d'azione l'agenza del giocatore diventa fondamentale:
dato che la performance diventa l'elemento discriminante per l’esperienza ludica, il
gameplay* è studiato proprio nell’ottica di dare la possibilità, a ciascun giocatore, di
“personalizzare” il gioco proprio in base alle proprie abilità e di rendere ogni sessione e
ogni partita unica e irripetibile. Nell’affrontare un livello di un FPS* come Half Life o nel
progredire nei “livelli” di un episodio della serie di Metal Gear Solid, ad esempio, il
giocatore compie scelte sia razionali che istintive, dettate sua dalla conoscenza della
mappa che dalle circostanze casuali generate dal livello e non si trova mai nelle
condizioni di affrontare lo stesso percorso secondo gli stessi canoni o le stesse
dinamiche.

La quarta e ultima famiglia di generi videoludici è quella degli RPG*, ossia dei Role
Playing Game*, i giochi di ruolo. La caratteristica emergente di questo genere è quella
di incorporare in maniera armonica ed equilibrata gli altri tre, aggiungendo tuttavia
alcune caratteristiche peculiari che ritornano, a loro volta, negli altri generi. Il gioco di
ruolo è strettamente legato al genere letterario del fantasy: viene spesso definito una

35
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

“rimediazione di Tolkien”35. Nel gioco di ruolo originario, il giocatore assume un'identità


fittizia, senza avatar* né intermediazioni: diventa, letteralmente, il proprio personaggio,
lo interpreta. Inoltre, pur prendendo le mosse da un canovaccio iniziale, la trama è una
costruzione collettiva, a opera sia del master che dei singoli giocatori che partecipano.
La differenza fondamentale tra i giochi di ruolo pencil-and-paper* e quelli digitali è,
innanzitutto, che il mondo-gioco non è una creazione collettiva, basata sulle intuizioni
di fantasia dei partecipanti, ma è definito da una serie di severe e rigide regole e
parametri, pre-determinati dai game designer. Inoltre, l'attenzione viene spostata dal
personaggio e dal suo sviluppo a una serie di scontri puramente funzionali
all'accumulo di premi e punti per accrescere le proprie abilità (non esiste più una vera e
propria personalizzazione del personaggio, esistono piuttosto schemi rigidi e
precostituiti secondo cui i vari personaggi possono evolversi). Queste differenze di
base servono per porre in evidenza le caratteristiche diventate fondamentali dopo lo
sviluppo del GdR* online* e per aiutare a definire il contesto in cui si sono verificate
determinate evoluzioni, in particolare dei personaggi:

“The remediation of role-playing to computers changed the focus of the games from
character development to the acquisition of characteristics that are contextualized and
valued through play”

Il punto fondamentale non è tanto lo sviluppo in sé del personaggio, quanto


l'acquisizione di caratteristiche valorizzate all'interno del processo di gioco e, in
generale, nella comunità di gioco e dei giocatori. “RPGs operate intertextually, as the

context of the game is often larger than the individual game”36: viene introdotto il
concetto di intertestualità degli RPG*, e quindi il fatto che il contesto secondo cui si
valutano i parametri e gli achievement (gli obiettivi di gioco raggiunti) dei personaggi
non sono più limitati al gioco stesso ma riguardano la contestualizzazione del gioco da

35
Sia King e Krzywinska che Bolter e Gruisin lo chiamano in questo modo.
36
Myers, op. cit. p.12

36
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

parte di molti individui che formano un discorso collettivo che assegna diverso valore
a diverse trasformazioni:

“Websites, fanzines, cheat sheets, walkthroughs, message boards, and a variety of


supplemental publications provided further extensions to and reinforcements of the (...)
game context” 37.

Cosa accade, quindi? Il gioco di ruolo, che aveva inizialmente perso la sua natura
“collettiva” per via delle impostazioni “verticali” impartite della natura stessa del gioco
di ruolo virtuale, ossia un ambiente rigidamente strutturato e “preconfezionato”,
recupera l'elemento collettivo – orizzontale -grazie alla possibilità del gioco di “uscire” e
di insediarsi nella quotidianità dei giocatori, attraverso tutti quegli strumenti
tipicamente deputati ad altro utilizzo e sfruttati, invece, per creare una comunità
consapevole di giocatori che interagisce e crea una scala di valori da applicare al gioco
stesso e attraverso cui motivare o disincentivare le azioni in game mirate all'evoluzione
del personaggio.

In pratica, il gioco di ruolo sfrutta gli elementi di simulazione, strategia e azione,


unendoli in un unico scenario virtuale e lasciando però il giocatore libero di scegliere il
giocatore: i percorsi di potenziamento ed evoluzione dei personaggi sono interamenti
liberi e deputati solo alle scelte personali di ogni fruitore. Ovviamente, il
condizionamento sociale non è evitabile e fa anzi parte integrante di questo processo.
È, anzi, il tratto distintivo del gioco di ruolo rispetto agli altri tre generi citati:
nonostante la struttura rigida e pre-impostata, che talvolta lascia poco
all’improvvisazione, il contatto e l’influenza sociale che le online communities* hanno
sul gioco permette la creazione di quell’elemento di casualità e di personalizzazione
che altrimenti sarebbe assente. Infine, come nota anche Apperley,

“Massive Multi-player Online RPGs (MMORPGs)* blur the boundary between game and
community completely; in “Computer Game Studies: Year One” Aarseth (2001, p. 2)

37
Ibid. p. 12

37
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

describes this shift as the social arena of the game becoming the game itself. Thus, I
suggest that MMORPGs should be conceptualized as a convergent technology.”38

Dopo la presentazione di questi quattro macro-generi, Apperley sottolinea un concetto


che ritiene fondamentale, anzi, come dice lui stesso, “di cruciale importanza:

“What is crucially important to video game genres is to be able to think of each individual
game as belonging to several genres at once”

Torna l’idea, a cui la critica letteraria è arrivata dopo dibattiti e griglie interpretative più
o meno rigide, del “genere” come strumento per l’analisi dell’opera, non come fine
ultimo e come struttura fissa in cui cercare di incasellare i diversi “testi” (siano essi

letterari che, come nel nostro caso, videoludici). A seconda dell’artefatto davanti a cui ci
troviamo, dovremo adottare non una o un’altra interpretazione generica specifica, ma
tutte, cercando di capire quali tra esse predomina nel caso in analisi, quali sono le
motivazioni di questo predominio e quali le conseguenze. D’altra parte, anche nella
critica cinematografica incappiamo in esempi diametralmente opposti: il Western, ad
esempio, o il Noir sono spesso (spesso, non sempre, e soprattutto non unicamente)
caratterizzati da una predominanza dell’iconografia visiva, mentre altri generi come il
melodramma e la commedia non hanno un’iconografia coerente e ripetuta, ma trovano
la loro classificazione di genere nella struttura narrativa.

Lo stesso accade per i videogiochi: per ora ci siamo limitati a parlare di ergodicità,
interazione e gameplay* per definire alcune tipologie generiche funzionali all’analisi
critica che seguirà, tuttavia non è sufficiente, a mio parere, soffermarsi su questi
elementi senza analizzare a fondo l’importanza che ricoprono, ad esempio, gli studi
narratologici, quelli filmici e quelli prettamente legati all’interattività e alla narrativa
digitale per avere un ventaglio di strumenti soddisfacente e completo per analizzare (e
motivare la scelta dell’analisi) dei diversi titoli che più avanti proporrò. A seconda dei
diversi prodotti, verranno quindi recuperati concetti e caratteristiche appartenenti ai

38
Apperley, op. cit. p.18

38
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

diversi generi, non solo: anche alle diverse metodologie. Perché se il problema
fondamentale della critica dei generi, in letteratura, è stata proprio la volontà di aderire
a un unico paradigma per cercare di comprendere un’opera vasta come quella
letteraria, anche per i videogiochi, appaiono sempre più una rimediazione di forme
precedenti di comunicazione, intrattenimento, narrazione e interattività, è necessario
non precludersi alcuna porta e cercare di sfruttare in modo efficiente le risorse critiche
a disposizione, senza trincerarsi dietro posizioni assolutiste.

Narratologi e Ludologi
Considerati gli evidenti elementi narrativi, semiotici e letterari sicuramente contenuti
nei videogiochi, parte della critica si è naturalmente rivolta all’analisi dei videogame
con strumenti appartenuti in precedenza ad altre discipline, come appunto la
narratologia, la semiotica e la letteratura. Considerato che, addirittura, alcuni dei primi
videogiochi, come abbiamo già detto, erano interamente testuali e che parte delle
avventure grafiche del primo periodo sono state ispirate a trame letterarie ben note
(dalle avventure di Sherlock Holmes a Blade Runner, da Edgar Allan Poe a romanzi
d’azione), l’istinto di arricchire i game studies di una prospettiva cosiddetta
“narratologica” è stato forte e inevitabile. Un testo cardine, nell’ottica della
sperimentazione sull’acquisizione e definizione di una metodologia per analizzare i
videogiochi è stato senza dubbio un volume pubblicato dalla MIT Press nel 2004 dal

titolo First Person – New Media as Story, Performance and Game e che raccoglie decine di
contributi, più o meno pionieristici, di diversi studiosi interessati a definire gli ambiti di
analisi dei nuovi media, dall’ipertesto al cyberdrama, dalle simulazioni ai videogiochi,
passando per le comunità virtuali, le chat e l’arte digitale in senso stretto.

L’importanza di questo testo è, a distanza di diversi anni, innegabile: i curatori, Noah


Wardrip-Fruin e Pat Harrigan hanno infatti catalizzato e organizzato i contributi di

39
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

ricercatori ed esperti di settori diversi, con esperienze e metodologie tra loro anche
molto distanti, per fornire una panoramica a trecentosessanta gradi sulla ricezione da
parte dei giocatori-fruitori e sull’analisi delle nuove tecnologie. Sebbene il titolo
conferisca equivalente importanza a “storia”, “performance” e “gioco”, quasi tutti i saggi
toccano, in un modo o nell’altro, la tematica della narrazione e dell’importanza
dell’equilibrio tra narrazione, performance di gioco e struttura ludica39: cominciava già a
delinearsi quella che sarebbe stata la problematica più in voga degli ultimi dieci anni
nel campo della critica videoludica, e cioè il bilanciamento effettivo e ideale tra
elemento narrativo, elemento performativo ed elemento ludico all’interno dei prodotti
multimediali e digitali e, in particolare, dei videogiochi. Il testo si suddivide in otto
sezioni, ciascuna contenente tre o quattro contributi accompagnati dalle “risposte” di
altri studiosi: Cyberdrama, Ludology, Critical Simulation, Game Theories, Hypertexts &
Interactivities, The Pixel/The Line, Beyond Chat e New Readings sono le otto macro-aree
tematiche del volume. Argomenti “forti” e decisamente innovativi per il 2004 vengono
affrontati in modo preciso e, spesso, con il “contraddittorio” in calce al testo di
ricercatori o esperiti di materie complementari a quelle trattate. Janet Murray, ad
esempio, scrive di storie videoludiche e della loro potenziale evoluzione nel genere che
lei chiama del cyberdrama e cerca di dimostrare come, in alcune tipologie di
videogiochi, la narrazione emerga dall’interazione più o meno forzata dei personaggi e
come questa interazione (in The Sims, ma anche nel più sperimentale Façade) generi

quella narrazione che poi il giocatore ricorderà. Sempre in linea con la prospettiva della
Murray, e cioè quella di individuare una “nuova” forma di narrazione, a metà tra la
storia tradizionale e il videogioco, diversi autori si interrogano proprio su questa forma
di narrazione intermedia e cercano di capire se esista una “poetica preliminare”40 che sta
alle spalle delle nuove tendenze narrative che sempre di più si diffondono con
39
La struttura ludica è come la struttura narrativa: è una sorta di “linea guida” da cui si parte per far poi dipanare “gli eventi”, siano essi
narrazioni che azioni. Sono comunque strutturate, perché sì, il giocatore ha libertà, ma questa libertà deriva proprio dalla struttura
all’interno della quale le sue azioni sono inserite. Senza struttura, in effetti, non esiste gioco, sia nel virtuale che nel reale. Le regole
non sono altro che una struttura “rudimentale”. Poi, il buon “gioco” è quello che nasconde il più possibile questa struttura e fa
percepire il tutto come un fluire armonico.
40
Mateas, Michael (2004) “A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games”, in Wardrip-Fruin, op. cit.

40
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

caratteristiche quali la pluralità di prospettive, possibilità di scelta, ruolo attivo del


fruitore-giocatore e così via e se, quindi, esiste una base comune da cui le narrazioni
digitali traggono le proprie mosse, per poi differenziarsi in molteplici “generi” e “modi”.

È il secondo capitolo a concentrare le opinioni della scuola che viene definita dei
“ludologi” e di cui fanno parte esponenti di spicco come Espen Aarseth, Markku
Eskelinen e Stuart Moulthrop. Fin dalla pubblicazione, nel 1997, del suo lavoro più
incisivo, ossia Cybertext, Aarseth ha chiarito non solo la propria posizione nei confronti
dell’analisi e dello studio dei videogame, ma ha anche “fatto il punto” sul concetto di
testo digitale (che sia esso un videogioco, un ipertesto o poesia sperimentale):
l’ergodicità è l’elemento chiave dei testi interattivi ed è secondo i criteri dell’interattività
e della simulazione che questi testi vanno analizzati. I ludologi si distaccano
prepotentemente dall’approccio che fino ad allora era stato narrativo-semiotico e
concentrano la loro attenzione sul sistema di azione e risposta che intercorre tra il
videogioco e il videogiocatore (o tra l’ipertesto e il lettore attivo, e così via). La
“situazione” videoludica, il tempo, lo spazio, la possibilità di interagire con l’ambiente e,
in pratica, l’esperienza di simulazione intrapresa e vissuta in modo particolare e
soggettivo da ogni giocatore diventano gli elementi costitutivi del gioco.
Paradossalmente, la trama narrativa, le vicende e la caratterizzazione dei personaggi
vengono considerate come “accessorie”, una sorta di cornice che serve a
contestualizzare la situazione ludica ma che non modifica né scalfisce le dinamiche di
interazione. La tendenza di Aarseth, ma anche degli altri ludologi, a una spiccata
preoccupazione nonché avversione per l’approccio narratologico ai Game Studies è
dovuta al timore che le discipline già consolidate come la narratologia, la semiotica, la
critica letteraria e così via imprimano un’impronta indelebile e troppo profonda
sull’approccio che gli studenti e gli studiosi, nonché i ricercatori e gli accademici, stanno
cominciando ad applicare nell’analisi delle dinamiche ludiche. I ludologi ritengono che
la ricezione, l’interpretazione e l’assimilazione da parte del giocatore delle dinamiche di

41
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

un videogioco passano in misura minima, se non addirittura affatto, dall’elemento


narrativo e risiedono solamente nell’aspetto ergodico-interattivo. La simulazione non è
la ricontestualizzazione e la riproposizione di ambienti e situazioni note, con
meccaniche precipue del mezzo su cui viene effettuata, ma un insieme di “regole” e
“dinamiche” da cui il giocatore attinge tutto: il coinvolgimento, la performance, la
memoria di questa esperienza sono legate alla risposta interattiva e non agli elementi
narrativo-emotivi. Questa, per lo meno, è la posizione iniziale e anche alquanto
“radicale” dei ludologi che, per contrapporsi all’establishment consolidato delle
discipline accademiche pre-esistenti hanno dato un’interpretazione radicale e, in alcuni
casi, eccessivamente ideologizzata. Aarseth stesso ha affermato:

“My warnings about narrativism and theoretical colonialism might seem unduly harsh and
even militant. Why not let the matter resolve itself, through scholarly, logical dialogue? The
reason for this vigilance, however, is based on numbers. The sheer number of students
trained in film and literary studies will ensure that the slanted and crude misapplication of
“narrative” theory to games will continue and probably overwhelm game scholarship for a
long time to come. As long as vast numbers of journals and supervisors from traditional
narrative studies continue to sanction dissertations and papers that take the narrativity of
games for granted and confuse the story-game hybrids with games in general, good,
critical scholarship on games will be outnumbered by incompetence, and this is a problem
for all involved. Hopefully this is just a short-lived phase, but it certainly is a phase we are in
right now.”41

Aarseth stesso ammette che concentrare tutta questa attenzione a tener vivo un
dibattito tra due scuole di pensiero e di critica può apparire inutile. Nonostante la sua
preoccupazione, in effetti, lo schieramento così netto degli studiosi era decisamente
destinato ad “ammorbidirsi”. Le posizioni “estreme”, dall’altro lato della spirale, di Janet
Murray, strenua e convinta sostenitrice della “trama a ogni costo nei videogiochi” era
infatti una posizione non realmente motivata, quanto piuttosto ideologicamente
schierata: per garantire ai videogiochi una “dignità”, anche un’importanza artistica,
forse, e per diffondere il concetto che anche i giochi hanno alla loro base una “struttura
nobile”, Janet Murray ha cercato di individuare una trama in ogni videogame,

41
Aarseth, Espen (1997) “Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation”, in First Person, op. cit. p. 54

42
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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motivando le dinamiche interattive con rocambolesche quanto fantasiose


argomentazioni. L’esempio più noto e anche il più “fallimentare”, che viene
costantemente additato quale contraddizione interna della teoria della Murray, è il
tentativo della studiosa di ricostruire una trama narrativa per il videogioco Tetris. Senza
negare che inevitabilmente il contesto sociale e il background culturale degli ideatori del
puzzle game più diffuso del mondo abbiano avuto una responsabilità nell’ideazione
delle dinamiche interattive che stanno dietro al videogioco, è immaturo e forzato
cercare di identificare l’alienazione del cittadino russo che vive la sua vita “incasellato”
in una sovrastruttura che lo ingloba a forza in quei mattoncini che cadono inesorabili
dall’alto che il giocatore deve posizionare in modo efficace e ordinato sullo schermo. La
visione estrema della Murray non è, tuttavia, la vera prospettiva dei narratologi. In
effetti, studiosi come Jesper Juul, ad esempio, o come Henry Jenkins o Erik Zimmerman,
non parlano mai prettamente e unicamente di “teorie narratologiche” o di critica
letteraria da applicare in modo pedissequo al testo videoludico, non cercano di
individuare e analizzare pattern narrativi all’interno di qualunque opera, ma cercano, a
mio parere correttamente, di individuare quelle analogie a livello strutturale che
possono rendere alcuni videogiochi specifici e alcune parti specifiche di questi videogiochi
assimilabili o comparabili a strutture già presenti in contesti narrativi. Jenkins, ad
esempio, parla del game design come di un’architettura narrativa e cerca di inscrivere il
suo contributo a metà strada tra i narratologi e i ludologi. La prospettiva di Jenkins è

più che ragionevole e ammette sì l’idea che i giochi abbiano intenzioni narrative, ma
anche che non tutti i giochi raccontano storie, afferma che l’analisi narrativa non deve
mai essere prescrittiva, anche se alcuni (come la Murray, appunto) predicano in tal
senso. Il nodo centrale del discorso di Jenkins è che “a story is less a temporal structure
than a body of information”42 e che il fulcro della “narrazione” videoludica non sta
tanto nella sequenzialità o unicamente nella trama (in inglese, plot) quanto nella storia
come insieme di informazioni che l’utente può recuperare a livello spaziale o, meglio,
42
Jenkins, H. (2004) “Game Design as Narrative Architecture” in First Person, op. cit.

43
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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interattivo, ossia attraverso l’esplorazione e l’interazione con lo spazio di gioco che si


trova a disposizione. Il concetto di spazio, quindi, e di esplorazione, la simulazione della
ricerca e l’apprendimento attraverso il recupero degli elementi “sparsi” all’interno del
gioco, a cui è il giocatore stesso ad attribuire un senso, diventa centrale, ancora più del
concetto di narrazione stessa. Non è la narrazione in sé ad essere importante, quanto il
percorso che il videogiocatore si trova a compiere per ricostruire questa narrazione
“spaziale” o distribuita43. Un passo ulteriore viene compiuto da Eriz Zimmerman che
affianca al concetto di gioco e di attività ludica, quella di narrazione e interattività.
Partendo dall’idea più nota e dibattuta, quella della narrazione, Zimmerman dichiara:

“My strategy of discipline for the term narrative is to present a broad and expansive
understanding of the concept, to think beyond the normal limits of what we might consider
narrative, to help uncover the common tuf of stories and games.”

E ancora, citando J. Hillis Miller44

“1. A narrative has an initial state, a change in that state, and insight brought about by that
change. You might call this process the ‘events’ of a narrative.
2. A narrative is not merely a series of events, but a personification of events though a
medium such as language. This component of the definition references the representation
aspect of narrative.
3. And last, this representation is constituted by patterning and repetition. This is true for
every level of a narrative, whether it is the material form of the narrative itself or its
conceptual thematics.”

È partendo da queste basi teoriche (anche abbastanza generali) che Zimmerman passa
a definire i criteri della narrativa videoludica: se la storia e il gioco sono due elementi
distinti e se questa storia e questo gioco vengono “intersecati” per creare qualcosa di
nuovo, l’obiettivo non è quello di replicare forme già esistenti di narrazione, ma di
inventarne di nuove. Nel 2004 (anno di pubblicazione del saggio di Zimmerman), la
situazione videoludica appariva, forse, ancora immatura, e sembrava che i videogiochi
soffrissero di una strana forma di “debito” nei confronti della narrazione

43
cfr. ibid. p. 124
44
Miller, J. Hillis (1995) “Narrative”, in Critical Terms for Literary Study, University of Chicago Press, Chicago

44
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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cinematografica (sia da un punto di vista visivo che prettamente di trama). Oggi, nel
2008, i ruoli si sono nettamente invertiti e il cinema è diventato quasi un linguaggio
“codificato” e standard45, mentre i videogiochi hanno preso il sopravvento e sono la
vera forma di “avanguardia” e sperimentazione, sia culturale che economica. Pur
contenendo, a volte in ampia misura, le cosiddette cut scene*, ossia spezzoni non
interattivi e prettamente cinematografici, il videogioco mostra ancora, grazie a tutte le
potenzialità non esplorate dell’interattività, di poter percorrere diversi “rami evolutivi” e
di potersi differenziare come il cinema, ad esempio, ha probabilmente già fatto. Così
come si sono sviluppati linguaggi visivi nuovi per parlare a ceti sociali diversi, a generi,
gruppi di età e culturali differenti, così come i ritmi cinematografici variano in modo
costante e prevedibile a seconda del genere, allo stesso modo tutta questa varietà è
ancora inaspettata, nei videogiochi, tutte queste strategie sono ancora da scoprire.
L’elemento “tridimensionale” fornito dalla possibilità di interazione tra l’uomo e lo
schermo, inoltre, ampliano a dismisura le possibili strade che il mondo dei videogame
può percorrere. Da una passività “vecchio stampo”, più legata alla ricezione e alla
rielaborazione, si può facilmente passare a un’interattività spinta, in cui non solo
l’accumulo e l’interpretazione di informazioni è importante, ma la personalizzazione
dell’esperienza e la fisicità stessa del giocatore diventano fondamentali e
imprescindibili. Allo stesso modo, dall’interattività il discorso si può spostare alla
narrazione videoludica che, fino a qualche anno fa era ancora “traballante” e che

poteva contare solo su rare perle di eccellenza (la saga di Metal Gear Solid ne è un
esempio, ma anche quella di Silent Hill o i vari episodi di Zelda), mentre oggi acquisisce
un ruolo indiscusso, seppure ancora lontano dall’essere codificato. E così le storie si
raccontano in svariati modi, con le parole, con le immagini con il gameplay46*.

45
Perlomeno i linguaggi del cinema occidentale e, più in generale, hollywoodiano sono ormai diventati un codice ben acquisito dagli
spettatori.
46
ll concetto di narrazione laterale e trasmessa attraverso diverse strategie e modalità, non canonizzata o ben codificata, sarà
l’argomento del Capitolo 3 e dell’analisi dei testi videoludici presi in esame.

45
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

Tornando poi al concetto di ergodicità di Aarseth e recuperando la centralità della


narrazione, Zimmerman cerca di mostrare come l’integrazione di quattro elementi porti
al potenziamento (e non allo stallo, come spesso sostenuto dai ludologi) del
videogame stesso. L’interattività videoludica (e, in generale, legata ai media digitali),
infatti per Zimmerman è caratterizzata da quattro modalità,

1- Cognitive Interactivity; or Interpretative Participation with a Text


2- Functional Interactivity; or Utilitarian Participation with a Text
3- Explicit Interactivity; or Participation with Designed Choices and Procedures in
a Text
4- Meta-interactivity; or Cultural Participation with a Text47

Queste quattro tipologie di interazione mettono in chiaro come il giocatore possa


interfacciarsi al videogioco e come l’elemento cognitivo, quello funzionale, quello
esplicito o quello più meta-interattivo possano alternarsi o mescolarsi. Se la Cognitive
Interactivity infatti stimola una risposta psicologica, emotiva ed ermeneutica ed è legata
principalmente al contenuto del testo e alla memoria che di quel contenuto permane
nella mente del giocatore, la Functional Interactivity riguarda maggiormente le
dinamiche con cui il testo è fruito. Il game design in questo caso diventa centrale, in
quanto non conta tanto il contenuto quanto le modalità secondo cui questo

contenuto è esperito. La Explicit Interactivity è l’interazione intesa nel senso superficiale


del termine, ossia la rispondenza da parte del fruitore alle regole esplicite del gioco:
l’adesione a un linguaggio, la scelta di un determinato aspetto, l’organizzazione dei
materiali a disposizione e così via. Infine, ma Meta-Interactivity consiste nell’esperienza
interattiva esterna a un singolo testo. Un esempio di cui abbiamo molteplici prove nella
cultura contemporanea è il processo bottom-up* di formazione dei contenuti (che siano
culturali o di intrattenimento): i lettori-fruitori-giocatori si appropriano dei contenuti,
delle meccaniche, delle dinamiche interattive e partecipano allo sviluppo e alla
modifica di quegli universi on-line che prima sperimentavano passivamente. Queste

47
Zimmerman, Erik (2004) “Narrative, Interactivity, Play, and Games: Four Naughty Concepts in Need of Discipline”, in First Person, op. cit.
p. 158

46
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modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

quattro categorie, ovviamente, non sono nettamente distinte e si influenzano e si


ritrovano facilmente nel vari contesti (ludici, artistici, comunicativi) che riguardano i
media digitali.

Allo stesso modo, Zimmerman affronta il concetto di play, che è fortemente legato alla
connotazione del verbo inglese to play e che spazia quindi dal concetto di giocare a
quello di suonare a quello di utilizzare uno strumento elettronico. Ancora, con una
normalizzazione del concetto di gioco, Zimmerman ci aiuta a capire in che modo
questo termine sia strettamente connesso con quello di interattività e narrazione.

“Category 1: Game Play, or the Formal Play of Games


This is the focused kind of play that occurs when one or more players plays a game,
whether it is a board game, card game, sport, computer game, etc. (…)
Category 2: Ludic Activities, or Informal Play
This category includes all of those nongame behaviors that we also think of as “playing”:
dogs chasing each other, two college studentes tossing a frisbee back and forth, a circe of
children playing ring-around-the-rosy, etc. Ludic activities are quite similar to games, but
generally less formalized.
Category 3: Being Playful, or Being in a Play State of Mind
This broad category includes all of the ways we can ‘be playful’ in the context of other
activities. Being in a play state of mind does not necessarily mean that you are playing – but
rather that you are injecting a spirit of play into some other action. For example, it is one
thing to insult a friend’s appearance, but it is another thing entirely if the insult is delivered
playfully.” 48

Il gioco consiste nel movimento libero all’interno di una struttura rigidamente


strutturata. Esiste sia grazie che nonostante la struttura sistemica che lo contiene. Il
gioco è, in pratica, la relazione tra gli elementi di un sistema, sia regolata da regole che
regolata dall’infrazione di quelle regole. Il gioco è strettamente legato sia alla
narrazione che all’interattività perché è proprio la sfida che il creatore di una struttura
ludica intraprende quella di costituire un gioco che permetta al giocatore di esplorare,
sia a livello narrativo che interattivo, la struttura ludica e che quindi consenta al fruitore
un’indipendenza e una libertà pur all’interno di un contesto limitato e vincolato.

48
Ibid. p. 159

47
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

Ed è da questo concetto di “ludico” che si passa al concetto di “gioco” vero e proprio,


caratterizzato da sei attributi tendenzialmente imprescindibili, che entrano
alternativamente “in gioco”, appunto, quando si parla di “giocare”:

“Voluntary
If you’re forced against your will to play a game you’re not really playing. Games are
voluntary activities.
Interactive
Remember this word? It’s referencing our third mode of interactivity: explicit participation.
Behavior-Constraining Rules
All games have rules. These rules provide the structure out of which the play emerges. It’s
also important to realize that rules are essentially restrictive and limit what the player can do.
Artificiality
Games maintain a boundary from so-called ‘real life’ in both time and space. Although
games obviously do occur within the real world, artificiality is one of their defining features.
(…)
Conflict
All games embody a contest of powers. It might be a conflict between two players as in
chess; it might be a contest between several teams, as in a track meet; a game might be a
conflict between a single player and the forces of luck and skill embodied in solitaire; or
even a group of players competing together against the clock on a game show.
Quantifiable Outcome
The conflict of a game has an end result, and this is the quantifiable outcome. At the
conclusion of a game, the participants either won or lost (they might all win or lose together)
or they received a numerical score, as in a videogame. This idea of a quantifiable outcome is
what often distinguishes a bona fide game from other less formal play activities.”49

Le tipologie della quarta categoria sono quindi definite: è sempre più al centro
dell’attenzione, nell’analisi di Zimmerman, la struttura di forte interrelazione del gioco
con l’insieme di regole che lo compongono, con l’atteggiamento di chi affronta il gioco,
con le dinamiche di assimilazione e interiorizzazione dell’esperienza di gioco stessa. Le
regole, la struttura, l’azione del giocatore, l’interrelazione del gioco con altri ambiti
(come quello cognitivo, culturale, sociale) non sono quindi elementi nettamente
distinguibili, sebbene chiaramente individuabili, e fanno tutti insieme parte di quella

49
Ibid. p. 160

48
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

griglia interpretativa ideale che si deve tenere presente quando si affronta l’analisi di
un processo ludico.

Questa descrizione puntuale dei quattro aspetti più controversi, nella diatriba tra
ludologi e narratologi portano in luce il fatto che i diversi concetti e le diverse “parti
costitutive” del videogame hanno strutture proprie, insiemi di regole rigide, norme e
canoni ben codificati, ma nell’unione di queste parti, i sistemi di regole vengono a
sconvolgersi e riconfigurarsi. Allora, quelle che sono le regole della narrazione
subiscono una contaminazione da parte delle dinamiche ludiche, l’interattività si mette
al servizio del gioco e dell’intrattenimento (non, ad esempio, della comunicazione o
dell’arte fine a se stessa): nel processo di riconfigurazione, nascono regole “nuove” che
è il caso di definire di volta in volta. Come nel caso dei riferimenti iniziali alla Poetica di
Aristotele e al recupero di un certo atteggiamento basato sulla storia della critica dei
generi, ma innovato e adattato ai videogame, così anche nel caso delle norme
narrative, interattive e ludiche che regolano i videogiochi possiamo attingere a
strutture pre-codificate, ma dobbiamo sempre applicarle in modo consapevole a
medium a cui facciamo riferimento.

La diatriba tra ludologi e narratologi è stata quindi, piuttosto, una scusa per chiarire e
definire gli ambiti di influenza interessanti per i Game Studies ma, a differenza di
quanto afferma Aarseth, non si è mai corso un reale pericolo di vedere la critica
videoludica tutta rivolgersi unicamente e rigidamente a strumenti di discipline

precedenti. A seconda del proprio ambito di interesse, ognuno affronterà il videogioco


con gli strumenti più adatti. La critica videoludica, un po’ come sosteneva Genette
riferendosi alla critica letteraria, ha molte analogie con il bricolage: è un processo che
prevede l’utilizzo mirato di determinati concetti, applicati a seconda della circostanza.
La critica letteraria, in effetti, ha fatto proprio questo insegnamento, e la nascita e il
proliferare delle teorie e dei modi comparatisti ne è uno specchio: non si tenta più
unicamente di definire un metodo unico per affrontare l’analisi teorica dei videogame,

49
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

ma si accettano e incoraggiano contributi multidisciplinari. Non si tratta solo di


complessità del mezzo: il videogioco è sì articolato, ma non più di altri artefatti,
costrutti o sistemi umani. Siamo già abituati ad analizzare un oggetto critico da
prospettive plurime: l’emergenza legata al videogioco sta nel fatto che

“Viviamo in tempi interessanti: il medium videogioco comincia a essere abbastanza maturo


da potersi permettere il lusso di riflettere sulla natura del suo linguaggio e porsi delle
domande esistenzialistiche. Il tempo dei giochini è finito. È ora di iniziare a comunicare con
consapevolezza.” 50

Si ha la percezione, quindi, di un giro di vite nelle necessità critiche: ad esempio, stanno


radicalmente diminuendo le riflessioni sul medium videogioco in quanto “arte”, perché
la dignità acquisita dal mezzo va al di là del fatto che venga o meno riconosciuto come
oggetto artistico51. Il numero di aprile 2008 dell’edizione italiana di una nota rivista
inglese, EDGE, riporta un contributo che cerca di fare un po’ il punto sulla situazione
della diatriba tra narratologi e ludologi: Matteo Bittanti scrive un articolo dal titolo
“Racconto e gameplay*: separati alla nascita” in cui mette in luce come le posizioni di
alcuni game designer contemporanei tendano a sottolineare che l’assenza di
integrazione tra narrazione e meccaniche di gioco non sia dovuta a una mutua
esclusività di questi due elementi, ma a limitazioni di chi concepisce i giochi. Il tema è

“sempre caldo, anzi, rovente”, tant’è che il tema della Game Developer Conference tenutasi
in California tra il 18 e il 22 febbraio 2008 è stato “The Future of Story in Game Design”.
I contributi contrastanti di due designer quali Matthew Karch e Denis Dyack mostrano
due approcci produttivi diversi. Scrive Bittanti:

“Per quest’ultimo (nda: Karch) la componente narrativa di un videogame è del tutto


ridondante. ‘La storia è subordinata al gameplay e non viceversa. È una questione di
priorità’. Per Dyack, questo atteggiamento è sintomatico di un equivoco di fondo nonché la
causa principale della marginalizzazione del videogame nei bassifondi della cultura.

50
Recchioni, Roberto (2008) “Mosche da bar” in GAME PRO di aprile, n. 11, 2008
51
Anche perché, oggettivamente, è difficile elevare un intero medium ad arte: è più logico e ragionevole individuare quali prodotti,
ideati o realizzati per quel mezzo, emergono e si configurano quali “opere d’arte” (sempre che questo avvenga), evitando tuttavia di
concentrarsi sullo studio e l’analisi, ma anche sulla concezione e produzione di videogame avendo solo il criterio dell’opera artistica
come riferimento. Il videogioco è, ora più che mai, sperimentazione, e deve evitare di “adagiarsi” in una culla di definizioni. Deve,
piuttosto, continuare la sua strada di unificatore di linguaggi e di produttore di nuove strategie interattive, che vengono poi
inevitabilmente trasferite e recuperate anche da strutture non tipicamente videoludiche.

50
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

‘Gameplay e storia non sono antitetici: non ha senso attribuire al medium dei limiti che in
realtà sono del designer’. Dyack ritiene che il videogame stia oggi vivendo una profonda
trasformazione, un’evoluzione paragonabile a quella che il cinema ha sperimentato tra gli
anni trenta e quaranta, quando è passato da mera forma di intrattenimento a espressione
artistica a tutti gli effetti. ‘La tradizionale distinzione in generi (RTS, RPG, FPS e così via)’,
profetizza Dyack, ‘è destinata presto a scomparire, dato che una simile ripartizione enfatizza
il datum tecnologico (per esempio, il ruolo della macchina da presa virtuale negli sparatutto
in soggettiva) rispetto alle componenti narrative. Ma la tecnologia sta diventando invisibile
dato che i designer hanno oggi a disposizione un potenziale di calcolo enorme se
paragonato a quello di pochi anni fa’.”52

La vera e propria lite intercorsa tra i due designer di spicco è solo l’indice di
un’insoddisfazione crescente. Se, finora, sono stati più i casi in cui la storia era solo un
“collante” posticcio, applicato al game design per fornire un collegamento tra un livello
e l’altro, ora ci si sta rendendo conto che è vitale coinvolgere lo sceneggiatore sin dalle
prime fasi della produzione.

Viene da pensare, quindi, che quando Gonzalo Frasca scriveva, nel 2003, il suo saggio
“Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place”, per gli atti
del convegno DIGRA 2003, non fosse quindi lontano dall’intuire quello che stiamo
realizzando oggi, con cinque anni di ritardo, ossia che i ludologi e i narratologi non
sono mai stati realmente in guerra e che quello che ognuno dei due gruppi cercava di
comunicare era la legittimità di affrontare un’analisi videoludica da prospettive diverse,
che fossero nuove (quelle dei ludologi) o riadattate. Citando la Marie-Laure Ryan, Frasca
riporta:

“The inability of literary narratology to account for the experience of games does not mean
that we should throw away the concept of narrative ludology; it rather means that we need
to expand the catalogue of narrative modalities beyond the diegetic and the dramatic, by
adding a phenomenological category tailor-made for games”53

Questa diatriba che continua a distanza di anni, è esemplificativa in realtà dello stato
degli studi videoludici, almeno nelle loro fasi iniziali: le diverse scuole di pensiero e di
52
Bittanti, Matteo (2008) “Racconto e gameplay: separati alla nascita” in GAME PRO di aprile, n. 11, 2008
53
Frasca, Gonzalo, “Ludologists love stories too: notes from a debite that never took place.”, in DIGRA Proceedgins (2003)

51
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

approccio alle opere non portano a un vero e proprio interlocutorio, a un dialogo tra le
parti che abbia come scopo finale realmente quello di trovare una metodologia
coerente ed efficace, non universale, ma che si adatti di volta in volta all’oggetto di
analisi. Spesso il contrasto sembra essere “fine a se stesso”, volto all’affermazione di
una scuola (in senso lato) rispetto a un’altra, alla “specializzazione” dei diversi istituti di
ricerca in un campo anziché in un altro, quasi come se lo scopo fosse non sovrapporsi,
ma coprire individualmente quei settori ritenuti vacanti della critica e fornire un
contributo appartenente a un determinato e ben noto filone.

Questo è probabilmente un processo fisiologico nelle prime fasi dell’affermazione di


una disciplina, ma è necessario che vada poi “oltre”: non si tratta di scendere a
compromessi, non si tratta di fare un pastiche di letteratura critica per comprendere
ogni prospettiva. Si tratta, piuttosto, di seguire lo stesso percorso della critica letteraria,
ad esempio, e che dopo aver definito in modo netto una serie di modalità, prospettive
e metodologie distinte e distanti, dopo averle viste affermare individualmente, è
passata all’utilizzo non più esclusivo di tali strumenti critici, ma a un approccio aperto
che utilizzasse di volta in volta gli strumenti analitici più adatti. Non si analizza più,
quindi, un’opera, solo in base a un criterio, a una “scuola” o a un metodo: piuttosto,
ogni critico o appassionato che si avvicini a quell’opera sfrutta gli strumenti che ritieni
più adeguati proprio in ragione dell’opera stessa. Non si cerca più di dimostrare a priori
l’intertestualità di un’opera, o di analizzarla unicamente da un punto di vista
strutturalista, o tematico, o linguistico, e così via.

A tale proposito, è necessario spendere qualche parola su quello che viene considerato
il “cugino” più prossimo del videogioco, ossia il cinema. Per via della loro struttura
prettamente visiva e per le forti e mutue influenze che questi due medium hanno
reciprocamente avuto (e continuano tuttora ad avere) i parallelismi e le analogie,
nonché il recupero di certi strumenti o approcci dei Film Studies, sono quasi d’obbligo. È
importante, tuttavia, mantenere uno sguardo critico e differenziare le due tipologie di

52
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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narrazione e interattività (cinema e videogame) perché sotto l’apparenza di diverse


analogie e similitudini si celano profonde e, per certi versi, incolmabili, differenze.

Critica videoludica e Film Studies


Prima di approfondire la questione del legame che intercorre tra i videogiochi e il
cinema e, di conseguenza, tra la critica videoludica e quella cinematografica attraverso
contributi di critici e studiosi, mi preme sottolineare come da diversi anni oramai non
solo la critica e la stampa specializzata, ma anche la stampa generalista e gli stessi
quotidiani dedichino sempre più spazio e riconoscano l’importanza sempre maggiore
della contaminazione che i videogiochi hanno avuto sui media pre-esistenti come
letteratura e cinema.

Nel caso del cinema, in particolare, il riconoscimento della mutua influenza è stato
possibile in quanto sia il cinema che i videogiochi sono prodotti dell’intrattenimento
cosiddetto “popolare” e vengono percepiti come “cugini”, se non addirittura fratelli
anche dai non-specialisti di settore: entrambi sfruttano ampiamente una chiara ed
evidente componente visiva, il cinema d’azione e fantastico-fantasy o addirittura i

lungometraggi animati vengono facilmente assimilati, sia a livello stilistico che


contenutistico, ai videogame, e, infine, i numeri che riguardano sia le spese di
produzione e di incasso dei colossal, sia nel caso dei videogiochi che in quello dei film,
tendono ad avvicinarsi sempre più.

Non è un caso, quindi, che già nel giugno del 2006 un quotidiano nazionale come La
Repubblica dedicasse tutta la prima pagina della sezione “Spettacoli” all’uscita
dell’ennesimo film tratto dai videogiochi. Nel caso specifico, il giornalista si riferisce
all’uscita nelle sale di Silent Hill, film tratto dal primo episodio della saga videoludica e
diretto dal regista Christopher Gans.

“Entro il 2010 quella dei videogiochi diventerà la principale forma d’intrattenimento nel
mondo, e il mercato dei ‘games’, dopo aver superato già da qualche anno quello del

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I videogiochi: Paggiarin Valentina
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cinema, si avvia a superare anche quello della televisione. (…) L’intreccio tra un linguaggio
e l’altro (NdA: cinematografico e videoludico, si intende) è diventato sempre più stretto,
moltissimi videogame hanno trovato una nuova vita nel cinema, e quasi tutti i film di
maggior successo hanno avuto una versione ‘interattiva’ trasformandosi in videogioco.”54

Le cifre riportate dal giornalista e riferite a uno studio effettuato dalla società Proximity
parlano (ancora, siamo nel 2006) di 30 miliardi di dollari annuali destinati a diventare 60
nel 2010, di incassi triplicati per uscite di “blockbuster videoludici” rispetto a concorrenti
cinematografici (Spiderman ha incassato 40 milioni di dollari nel giorno del lancio,
mentre Halo II ben 125), le console* PlayStation 2 installate nel 2006 erano 100 milioni in
tutto il mondo.

Una buona fonte e decisamente indicativa dell’andamento del mercato videoludico è il


report della Nielsen Interactive Entertainment55 commissionato dalla ISFA (Interactive
Software Federation of Europe), che riguarda sia il mercato generale dei videogame in
Europa sia quello più specifico dell’on-line gaming. Dall’utilizzo alle fasce di età e di
sesso, dal digital downloading alla pirateria, dal PEGI rating alle classificazioni “di genere”
dei videogiochi, questo report lascia trasparire dati significativi, come l’incredibile
incremento di famiglie che possiedono una o più console* per l’intrattenimento
digitale, l’ampliamento del range di età dei giocatori (il core target* sembra passato
dall’età dell’adolescenza a quella adulta, dai 25 ai 40 anni), la diversificazione in generi e
meccaniche ludiche dei prodotti presenti sul mercato, per andare sempre più incontro a
questa “fuga dalla nicchia” del videogioco, che sta passando da esclusiva per Pro

Gamers (Professional Gamers) a Games for Everyone, ossia a giochi per tutta la famiglia e
quindi, al di là degli slogan, a un mercato che può potenzialmente raggiungere tutti.

Anche il rapporto sull’ On-Line Gaming è un documento fondamentale da tenere in


considerazione quando si parla del “sorpasso” del mondo dei videogiochi su quello del
cinema: dall’attrattiva ai rischi dei giochi on-line, dalle meccaniche di coinvolgimento ai

54
Assante, Ernesto “Videogiochi & Cinema” in La Repubblica, martedì 27 giugno 2006
55
ISFE Consumer Research – February 2007, by Nielsen Interactive Entertainment

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I videogiochi: Paggiarin Valentina
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casi “clinici” di dipendenza o, addirittura, di cura fornita dai videogames, questo


secondo report ci mostra come l’impatto dei videogiochi non sia solo commerciale o
legato alla cosiddetta cultura popolare, ma come va a modificare e a far “evolvere”
quello che qui viene chiamato il “virtual lifestyle” verso direzioni ben precise. La
necessità di intrattenimento, di “fuga” anche, di evasione, di fantasia e immaginazione
o di conoscere il mondo attraverso esperienze e storie altrui è un’esigenza immortale,
per lo spirito umano, riflesso anche dalle forme in continuo divenire secondo cui
questo intrattenimento viene fruito. E, in questo periodo storico, sono effettivamente
cambiate. Autorialità condivisa, pluralità di prospettive, finali alternativi, possibilità di
apprendimento innovative: questi sono i nodi chiave che spingono milioni di persone
a preferire un sistema interattivo rispetto a un altro.

La frequenza di resoconti, report e analisi che parlano entusiasticamente della ripresa (o


addirittura della nascita vera e propria) di un mercato videoludico di massa, è oggi
radicalmente maggiore delle analisi sul cinema “vecchio stampo”, che non viene più
percepito in effetti come un medium da esplorare ma come un veicolo codificato di
comunicazione e intrattenimento. In effetti, Greenaway56 stesso ha affermato che

“La morte del cinema risale al 31 settembre 1983, quando il telecomando ha fatto la sua
apparizione nei salotti, perché oggi il cinema deve essere un’arte interattiva,
multimediale.”57

Con questa ennesima dichiarazione ci accorgiamo che non solo la “letteratura” sembra
additare la cultura interattiva (e i videogiochi, tra gli altri) quali fautori della sua morte,
ma anche il cinema. A quanto pare,

“il cinema contemporaneo si limita a raccontare ‘favole della buona notte per adulti’ e a
‘illustrare romanzi di Jane Austen’ – una totale perdita di tempo. Per superare l’impasse, ha
concluso Greenaway, occorre prendere ispirazione dai nuovi media. Dichiarare che il cinema
è ‘morto’ in seguito all’introduzione del telecomando presuppone che il medium, per sua
56
La prospettiva di Greenaway è interessante, tanto più se è inserita nella panoramica della sua opera: da autore e cineasta
contemporaneo, forte sperimentatore, Greenaway ha più volte mostrato, attraverso le sue opere, la commistione tra i generi e, in
particolare, tra i mezzi di comunicazione. Il suo sperimentalismo è volto al superamento dei singoli elementi che costituiscono
l’opera cinematografica, dai personaggi alla narrazione, alla cornice del prodotto cinematografico, e alla fruizione multimediale e
multidimensionale.
57
In Bittanti, Matteo (2008) Schermi Interattivi, Introduzione di Matteo Bittanti, Meltemi editore, Roma, p. 9

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I videogiochi: Paggiarin Valentina
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natura, precluda al fruitore ogni possibilità di intervento: l’Autore mantiene il controllo totale
del testo. Dunque il cinema – che rifiuta a priori qualsivoglia ‘interfaccia di controllo’ si colloca
agli antipodi del videogame.”58

Questa prospettiva può sembrare un po’ estrema ma racchiude in effetti una dicotomia
troppo a lungo ignorata in favore di analogie di comodo. Prima parlavo di una chiara
ed evidente componente visiva, se non tematica, che lega spesso il cinema ai
videogiochi e che facilita la loro assimilazione: se da un punto di vista superficiale ed
epidermico questa può essere un’analogia forte, a livello strutturale e contenutistico
tuttavia si notano discrepanze che si trasformano in veri e propri ostacoli in una
comparazione tra cinema e videogame. I criteri che di norma valgono per il cinema, la

riproduzione di determinati ritmi, l’utilizzo delle scene animate, tutto quello che è
fondamentale per la narrazione e per l’evoluzione delle vicende e dei personaggi si trova
in forte contrasto nei due linguaggi. Se nel cinema l’unico atto interattivo richiesto allo
spettatore è quello dell’interpretazione del messaggio, nel caso del videogioco il
fruitore deve letteralmente creare l’informazione che poi andrà a interpretare. Se le
scene clou nel cinema sono pure sequenze di suono e immagini a cui gli spettatori
assistono impotenti, nei videogiochi i momenti salienti sono quelli in cui il giocatore
deve prendere una decisione e contribuire, con la propria coscienza, all’evoluzione
narrativa. Se, ancora, nel cinema realmente riconosciuto come tale (e non nelle vuote
sperimentazioni di cinema d’avanguardia di fine ‘900) la narrazione e la trasmissione
dell’emozione sono due elementi fondamentali, nel videogioco passano in secondo
piano a favore di una più ampia costruzione di uno spazio-tempo all’interno della
quale il giocatore possa muoversi e, solo allora, costruire autonomamente la narrazione
e l’emozione più adeguata e che è più pronto a ricevere.

In che modo, quindi, si possono effettivamente ed efficacemente sfruttare gli strumenti


della critica cinematografica a vantaggio di un’analisi dei videogiochi? Innanzitutto, la

58
Ibid, pp. 9-10

56
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

prospettiva cinematografica è, per sua natura, vicina a quella videoludica perché, a


differenza di quanto può essere una narrazione lineare, un romanzo, una raccolta di
poesie, il cinema è necessariamente un’azione corale, che deriva dall’impegno e
dall’ingegno di molte persone.

“Sono convinto che in ogni film si incrocino diversi percorsi e che ogni film sia il frutto di tutti
questi elementi diversi. Il primo percorso è quello dell’autore o degli autori che hanno fatto il
film: è la storia del regista, ma può essere anche la storia dello sceneggiatore o, magari, del
produttore. In ogni caso, il film entra in relazione con una storia precedente, sia che faccia un
passo avanti o uno indietro, una deviazione o un cambiamento, una novità o un
ripensamento rispetto a quella storia. Il secondo percorso da tenere presente è quello del
rapporto del film rispetto alla storia del cinema, nel senso che non posso far finta, ogni volta
che vedo un film, di scoprire certe cose che magari il muto aveva già affrontato ed espresso
molti anni fa. (…) Un terzo percorso a cui vorrei prestare attenzione è quello più generale
della storia della cultura, della storia delle idee, per cui ci sono dei film che hanno un valore e
un’importanza perché recuperano e trasmettono concetti rappresentativi di certi periodi e
certi ambienti, un’attenzione che è molto chiara a chi si occupa di storia dell’arte o di critica
letteraria.”59

I percorsi di cui parla Paolo Mereghetti in questo breve intervento, mostrano la natura
corale e inevitabilmente culturale del prodotto cinematografico: non solo il
concepimento e la realizzazione, ma anche (come in effetti ogni opera d’arte o di
intrattenimento) la chiara collocazione in un dato contesto storico, sociale. Un
elemento forte nell’approccio critico contemporaneo (perlomeno quello di matrice

italiana) è quello del relativismo nei confronti del testo cinematografico. Da una parte,
infatti, vengono inevitabilmente e giustamente individuate caratteristiche standard e
uniformi con cui affrontare l’analisi di un’opera cinematografica, e riportiamo come
esempio indicativo il concetto di genere, che era inizialmente puro e si è evoluto fino a
diventare, a partire dagli anni Ottanta “contaminato”. Le tipologie di inquadrature, le
convenzioni di linguaggio che aiutano lo spettatore nella comprensione dell’opera, i
ritmi, le citazioni sono tutti elementi codificati a cui ogni regista può decidere di aderire
o che può decidere di scardinare, ma da cui non può comunque prescindere. D’altra
parte, i critici contemporanei ci tengono a sottolineare come il cinema sia un “mezzo di
59
In Alberione, Ezio (a cura di) (1997) Di cosa parliamo quando parliamo di cinema. Riflessioni su cinema critica e quant’altro, Loggia de’
Lanzi, Firenze, pp. 29-31

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comunicazione di massa”, non indirizzato unicamente alla critica, ma teoricamente al


maggior numero di persone. Per questo motivo, critici come Gianni Canova affermano,
parlando di cinema:

“Non mi convincono molto le posizioni di coloro che feticizzano il testo, ritenendolo


depositario di un senso unico, definito e definitivo, che a noi poveri spettatori, lettori, critici e
interpreti toccherebbe scovare, utilizzando gli strumenti che il testo stesso mette a
disposizione. A noi non spetterebbe altro compito che quello di smontare e decostruire il
testo nella speranza di poter accedere al miracolo, alla rivelazione del senso depositato al suo
interno dalla mano demiurgica dell’autore. Questo atteggiamento era dominante, in anni
passati, nelle varie scuole strutturalistiche, semiologiche e semiotiche e aveva un suo rigore
e un suo fascino intellettuale che, però, si sgretolava al momento in cui andava a cozzare
contro il fatto che ogni testo è terreno d’incontro di una relazione a due: la soggettività
creatrice dell’autore o degli autori e la soggettività del lettore, spettatore e critico che entra in
contatto con quel testo.”60

Ancora una volta, come nel caso della critica letteraria, ci troviamo di fronte a un
atteggiamento relativista, figlio del postmodernismo, che preferisce considerare
fortemente il contesto in cui l’opera è creata, distribuita e fruita e applicare all’analisi di
quell’opera gli strumenti che il momento, la società e la cultura rendono più adatti, non
cercare forzatamente di dare una interpretazione assoluta dell’oggetto culturale in
questione. Questa tesi è sostenuta anche da un altro critico, Fernaldo Di Giammatteo,
che afferma:

“Quando si fa un’analisi, occorre avere a disposizione molti strumenti e utilizzarli al limite


delle loro possibilità. Mi verrebbe da dire che è necessario arrivare ad una sorta di
‘eclettismo’, che non è un disperdersi nella genericità, dove tutto va bene. Anzi, in un
momento di crisi radicale della cultura, fra il demenziale decostruzionismo, un ambiguo
neostoricismo e un sedicente, velleitario postmodernismo, l’eclettismo può rappresentare
una via d’uscita, la minuscola luce che si vede al fondo del tunnel nel quale ci
muoviamo.(…) Ora, sono sempre più convinto che nel cinema si annidi – se posso dire così –
uno spicchio di realtà culturale che riassume tutte le realtà circostanti. Il cinema è una specie
di pozzo in cui è stato buttato e si continua a buttare tutto quello che accade, tutto quello
che si pensa, tutto quello che si crede di essere. Nel fare questo, il cinema rivela la sua
profonda costitutiva ambiguità.”61

60
Ibid. pp. 29-31
61
Ibid. pp. 119-120

58
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Le stesse “insofferenze” emerse dalla diatriba tra narratologi e ludologi sono, ancora
una volta, alla base della critica che si occupa della settima arte.

Le analogie con i videogiochi sono evidenti e pesanti: se non da un punto di vista


concreto, da un punto di vista ideale ci sono molti punti di contatto tra questi due
mondi. Innanzitutto, le difficoltà incontrate da entrambi i media nel farsi accettare
come veicolo di cultura e non solo di intrattenimento. Poi, l’approccio inizialmente
superficiale, dovuto proprio al fatto che il cinema/i videogiochi nascono come un
prodotto commerciale e quindi inizialmente sono ricettacolo di sperimentalismi e
mode. Solo in un secondo momento hanno cominciato a essere considerati mezzi per
veicolare una filosofia, un’idea, un messaggio o a essere specchio di una cultura e di
una società. Infine, non vanno dimenticate le difficoltà pratiche nel trovare strumenti
adeguati (inventarne di nuovi? Adattare quelli esistenti? Un po’ dell’uno, un po’
dell’altro?) per parlare di questi artefatti in modo sensato e appropriato sono state e
sono tuttora al centro dell’attenzione.

Se però nessuno si interroga più, veramente, su come analizzare un discorso


cinematografico, perché tutto sommato esistono precedenti tali e una consapevolezza
particolare che ci permettono di dare questo tipo di linguaggio come “acquisito” dai
più, per i videogiochi la strada è ancora lunga e impervia. Se il cinema ha
effettivamente smesso di sperimentare e si è adagiato su format e generi che, seppur
commisti e contaminati, sono ben noti, il videogioco sta ancora affrontando (o, per

meglio dire, sta concludendo) la fase di sperimentazione tecnica per passare a quella
contenutistica.

È per questo che ho ritenuto importante parlare, seppur brevemente, dei numeri che
oggi riguardano i videogiochi nell’ottica di una “comparazione” con il cammino del
cinema che, a sua volta, ha conosciuto un’esplosione e una diffusione dapprima lente,
poi sempre più vertiginose.

59
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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Ritengo sia piuttosto inutile soffermarsi sul timore che i media nuovi soppiantino
quelli vecchi: la letteratura, ad esempio, esiste da sempre e sempre esisterà, il cinema ha
una storia decisamente più breve, ma a sua volta non tenderà a scomparire, casomai ad
adattarsi (un po’ come in effetti hanno fatto letteratura e narrazione): il videogioco è
solo uno dei nuovi media che cerca di rimediare nel modo più personale e originale
possibile quei linguaggi che ben padroneggiamo, dalla narrazione verbale, al
linguaggio per immagini, all’elemento interattivo, e così via.

Pertanto, non bisogna lasciarsi ingannare dalla corazza “di genere” che i videogiochi e il
cinema condividono, ma bisogna capire quanto a fondo è possibile arrivare, nella
comprensione di un’opera videoludica, con gli strumenti della cinematografia. In
precedenza ho affermato che il linguaggio cinematografico è ben codificato, diffuso e
accettato. L’interpretazione di una scena difficilmente prescinde dalla tecnica con cui è
girata: lo spettatore può riconoscere una sequenza onirica, un flashback, una sequenza
di azione o descrittiva anche solo in base alla tecnica con cui la scena è stata realizzata.
Automaticamente, lo spettatore imposta i suoi parametri critici in base al contesto
culturale di cui l’opera fa parte. Il realismo, la fantascienza, il cinema d’azione, la
commedia romantica, e così via, tutti questi generi hanno dei linguaggi specifici che
permettono al regista di sintetizzare in modo efficace la comunicazione verbale e
quella visiva (a favore di quest’ultima).

Il problema reale sta nel differenziare i reali casi di contaminazione videoludica, in cui il

linguaggio visivo e quello interattivo si mescolano in modo adeguato (sia sul grande
che sul piccolo schermo) e i casi in cui, invece, la riduzione cinematografica di un
videogioco o l’utilizzo di cut scene* e sequenze filmiche nei videogame sono
puramente funzionali alle vendite e “alla moda” del momento. Nel suo saggio
“‘Everybody Was Kung-Fu Fighting’. Picchiaduro, film videoludici e genere”, Judd Ethan
Ruggill suggerisce un confronto tra il genere “picchiaduro” dei videogiochi e i film
d’azione e di arti marziali. Pur riconoscendo le necessità di budget e incassi tipicamente

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hollywoodiane, Ruggill individua delle analogie bi-direzionali tra film d’azione e


picchiaduro:

“Ancor più curioso è il fatto che Hollywood abbia a lungo privilegiato un singolo genere – il
picchiaduro – nel tentativo di catturare l’attenzione dei fuan e massimizzare così i profitti.
(…) La ‘passione’ per Hollywood per i fighting games non è accidentale: fra tutti i generi
videoludici, il picchiaduro è quello che meglio si presta a una traduzione filmica. Infatti, i
picchiaduro hanno ripreso e rielaborato in forma elettronica molte convenzioni del kung-fu
movie, convenzioni che offrono agli spettatori – o, nel caso dei videogame, ai giocatori – una
‘visione rassicurante’ dell’atto violento. (…) Questa fusione non solo rende gli adattamenti
videoludici facilmente riconoscibili – e quindi commerciabili – ma produce una apparente
confusione tra il testo filmico e quello ludico.”62

L’approccio di questa analisi, che mira a identificare le caratteristiche di un medesimo


genere “attraverso i media”, e quindi a capire come vengano recuperati e riproposti gli
stilemi del genere del “picchiaduro” all’interno dei film e, viceversa, come i videogiochi
importino visioni e prospettive tipiche del cinema di azione o di arti marziali, al di là dei
contenuti del genere trattato, è interessante perché partendo dal concetto di genere, si
allontana dal considerare unicamente la ripresa delle tematiche, e riconosce
l’importanza della diversa applicazione del concetto aarsethiano di ergodicità:
l’interazione, sia reale che cognitiva dello spettatore del film e del giocatore del
videogioco sono radicalmente di tipo diverso, in quanto

“la prassi di giocare richiede strategia, abilità, resistenza, coordinazione, concentrazione,


immaginazione. (…) I giocatori non solo devono decodificare ‘le strutture conoscitive’
elaborate dagli sviluppatori (…), ma anche ricodificare queste strutture (o almeno parte di
esse), modellando i mondi del gioco e i loro significati in accordo con la strategia, il gusto, lo
stile di gioco, e altre risposte culturali acquisite che in generale tutti quei videogame
possono offrire. I giocatori contribuiscono attivamente alla creazione del tessuto narrativo e
delle strutture tematiche e ideologiche che determinano l’esperienza artificiale. Per
converso, il film non è ergodico (…) nell’accezione di Aarseth. (…) ‘La lettura del testo non è
impegnativa, in quanto non impone al fruitore delle responsabilità extranoematiche, se si
eccettua per esempio, il movimento degli occhi’ o l’abilità di sedersi sulle poltrone del
cinema. Il cinema di Hollywood, infatti, lavora strenuamente per eliminare anche questo
minimo sforzo cognitivo, ‘immergendo’ lo spettatore nella ‘storia’, esplicitando tutte le
informazioni potenzialmente ambigue.”63

62
Ruggill, Judd Ethan “Everybody Was Kung-Fu Fighting’. Picchiaduro, film videoludici e genere”, in Bittanti, Matteo (a cura di) (2008)
Schermi Interattivi. Il cinema nei videogiochi, Meltemi editore, Roma, pp. 171-172
63
Ibid. p. 183

61
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L’ergodicità, ossia la centralità della rappresentazione della simulazione e il potere


interattivo che il fruitore ha con essa è, anche nella critica cinematografica, la chiave per
analizzare e comprendere le differenze tra i vari media. Come nella scuola dei ludologi
emergeva una forte preferenza degli studiosi per il concetto di interattività e di risposta
alla simulazione da parte dell’utente, che non era più “passiva” come in letteratura (a
detta della scuola danese) ma che diventava finalmente proattiva e con un ruolo anche
“autoriale” decisamente pesante, anche nella cinematografia si identificano differenze
sostanziali nel ripresentare idee e storie “cinematografiche” all’interno dei videogiochi
o, viceversa, nella trasposizione dei videogame in pellicola. L’ambiente della
simulazione, infatti, in un caso (quello del cinema) fa da sfondo tematico, contestualizza
le azioni dei protagonisti, prepara letteralmente lo spettatore a determinati codici e
linguaggi, rendendo così tutto il film comprensibile, rapidamente interpretabile e “alla
portata di tutti”. D’altra parte, l’esperienza filmica è di per sé ancora una delle poche
esperienze, insieme al teatro e ai concerti, veramente corali: quando si assiste a una
proiezione in una sala cinematografica, in effetti, non si ha la possibilità di rivedere, di
fermare la pellicola, di riavvolgerla, e quindi, seppure con la giusta dose di “mistero” e
di elementi da interpretare, il film deve essere un’opera di immediata comprensione.
L’esplorazione è quindi guidata e anche la simulazione è solo un percorso lungo il
quale lo spettatore viene abilmente condotto dal regista. Non esiste libertà, non esiste
autonomia, a livello cognitivo il film è indiscutibilmente più “su binari” di quanto non
lo sia l’ambiente simulativo del videogioco. Nel caso di quest’ultimo, infatti,
l’esplorazione e l’esperienza simulativa sono completamente a carico del
videogiocatore: ovviamente, più curata sarà la “regia” del videogame (ossia il game
design) più la sensazione di “simulare” un’esistenza sarà forte per chi gioca. È
inevitabile che ci siano limiti, obblighi, vincoli all’interno del mondo di gioco, ma a
differenza del film il videogioco permette di sperimentare, di simulare, di “provare a

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vedere cosa succederebbe se”. È questo il divario dei due sistemi cognitivi: in uno la
passività è un obbligo, nell’altro è letteralmente vietata.

In base a queste riflessioni appare evidente che una stessa storia raccontata tramite un
videogioco o tramite un film (o attraverso un libro, un fumetto, un’opera teatrale)
assume connotazioni completamente diverse e, per essere realmente efficace, deve
adattarsi agli stilemi e al linguaggio del medium che la ospita. Il passaggio da un
medium all’altro non è mai indolore, o meglio, non concede mai di sopravvivere ai
contenuti quali si configuravano in partenza: inevitabilmente avvengono modifiche,
stravolgimenti, cambiamenti e soprattutto adattamenti64.

Visti e considerati gli apporti costruttivi che derivano dai Game Studies fino ad oggi e
dalle critiche più classiche di “media narrativi”, come nel caso del genere letterario e
dell’approccio filmico, ma tenute anche ben presenti le inevitabili limitazioni che i vari
approcci critici portano con sé, la scelta del taglio da dare a un’analisi videoludica che
sia insieme letteraria, comparata e ovviamente fortemente legato al medium
innovativo di cui tratto si è lentamente indirizzata verso uno studio che cerca di unire
sia le sopra citate scuole critiche (quella letteraria, quella comparatista, quella
cinematografica e quella narratologica-ludologica dei Game Studies) con quello che, a
mio parere, appare essere il modo narrativo più “emergente*” e preponderante nei
videogiochi: il fantastico.

Non solo da un punto di vista delle tematiche, della simbologia, del recupero di
ipertesti65 da cui trarre ispirazione, spunto da plagiare letteralmente, ma anche da un
punto di vista delle strutture, delle meccaniche narrative adottate, degli espedienti per
creare affezione, suspense, terrore per emozionare e comunicare, le analogie che si
possono identificare tra il fantastico letterario e il fantastico videoludico (ma ancora più

64
Più avanti, in effetti, esporrò la cosiddetta “Theory of Adaptation” ben formulata nell’omonimo testo da Linda Hutcheon: le storie che
vengono raccontate, i generi che vengono utilizzati, le tematiche che ricorrono sono sempre le stesse (non siamo d’altra parte esseri
umani con un forte background di cultura e archetipi che ci influenzano sempre e comunque?). Quello che cambia sono le modalità
in cui queste storie vengono raccontate, e quindi lo spirito di adattamento di certi concetti e nuclei di informazione nel corso del
tempo e in base ai mezzi di comunicazione a disposizione.
65
Nell’accezione genettiana del termine.

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in generale, tra il fantastico letterario e la struttura videoludica) sono decisamente


emergenti e notevolmente significative. In effetti, il videogioco come medium sembra
essere una sorta di terreno ideale per narrare in modo fantastico e per recuperare gli
stilemi, i modi, i tempi, le voci narranti di un modo letterario tanto antico quanto
recente.

Nel seguente capitolo cercherò di tracciare un “profilo” globale del modo fantastico,
attingendo a diversi contributi critici e cercando di individuare un filo conduttore
funzionale alla successiva descrizione e analisi delle opere videoludiche selezionate. In
questo modo spero di chiarire perché un’analisi del fantastico è centrale per
comprendere le tematiche e le meccaniche del videogioco e di individuare le modalità
secondo cui, per mezzo di evoluzioni non solo del genere ma delle forme narrative in
generale, certi archetipi narrativi classici vengono recuperati e ri-adattati ai nuovi mezzi
e alle nuove strategie di comunicazione, fatti evolvere e raccontati in maniera diversa.

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Capitolo 2
Narrazioni moderne e contemporanee

I videogiochi e le narrazioni videoludiche possono essere considerate narrazioni


digitali. Le conseguenze della rivoluzione digitale nella fruizione dei contenuti da parte
degli utenti sono numerose e diversificate: da una maggior rapidità nella creazione e
nella diffusione dei contenuti a un maggior controllo e possibilità di riscontro e
interazione tra autori e lettori fino a un cambio radicale nelle metodologie di
comunicazione che in molti casi da analitiche sono diventate sintetiche. Sicuramente,
l’importanza assunta dall’immagine rispetto alla parola e il passaggio da una cultura
dominata dal medium del libro a una dominata dallo schermo sono stati due degli
elementi nodali in quella che, inizialmente, possiamo definire come una “evoluzione”
letteraria contemporanea. Ovviamente, davanti a cambiamenti così radicali, ci si pone
interrogativi su quale sia oggi il corso nuovo e quindi quale potrebbe essere un
possibile scenario futuro della letteratura. Da una parte si può ipotizzare che il
linguaggio, inteso come comunicazione verbale e orale, manterrà il suo predominio in
tutte le modalità comunicative, dall’altra che la scrittura verrà (viene già, in effetti)
affiancata dalle immagini. Questo accade in molti domini della comunicazione dalla
pubblicità all’intrattenimento, dal cinema alla narrativa popolare e la profonda
ingerenza di questo cambiamento socio-cognitivo comporta una serie di conseguenze
che naturalmente vanno a influenzare non solo il destinatario, ma soprattutto il
mittente, che si trova a fare interagire metodi e mezzi comunicativi diversi e quindi a
produrre dei messaggi che, ancora oggi, possiamo definire ‘ibridi’.

I media digitali che si sono fatti portavoce e che incarnano in modo irrefutabile questa
tendenza sono di vario tipo, rivestono diversi ruoli e svolgono diverse funzionalità. In

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I videogiochi: Paggiarin Valentina
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una prima fase grazie alla diffusione del personal computer, ha preso il via un processo
tale per cui la lettura quotidiana66 è passata da supporti esclusivamente cartacei a
supporti anche digitali: la lettura di documenti di testo, di interi volumi di opere
classiche digitalizzate, di quotidiani on-line e, attualmente, di qualsiasi tipologia di
informazione un tempo accessibile unicamente nei luoghi in cui veniva custodita
(biblioteche, emeroteche, e così via) è diventata un’abitudine quotidiana, per diverse
generazioni ed è oggi il metodo più diffuso per accedere alla conoscenza. Con questo,
e ci teniamo a ricordarlo, non è affatto detto che le modalità legate a strumenti e mezzi
più tradizionali siano stati totalmente soppiantati: c’è stato un affiancarsi di due canali
di comunicazione che hanno imparato (e stanno tuttora imparando) a integrarsi. Un
esempio ben noto è quello del giornalismo: nonostante la quantità di informazioni a
disposizione degli utenti on-line sia pressoché sconfinata, nonostante si possano, in
brevissimo tempo e con uno sforzo minimo, reperire su Internet una serie di notizie
immediate su un’ultim’ora, i giornali cartacei continuano a rivestire in modo egregio e
irrinunciabile il loro ruolo. Anzi, per maggior precisione, gli articoli di approfondimento
più esclusivi e curati, le firme più note continuano a trovarsi sulle pagine dei quotidiani
cartacei e non unicamente su quelle on-line. I quotidiani online, appunto, forniscono
una serie di valori aggiunti che, per motivi economici, pratici o semplicemente per
“tradizione” i quotidiani tradizionali non possono offrire: visualizzazioni interattive,
grafici chiari e personalizzabili, ultim’ore aggiornate con uno scarto minimo rispetto alle

notizie reali, pluralità ed effettiva libertà dei contenuti (chiunque può scrivere e
pubblicare), interattività. Allora, non si tratta più di profetizzare terribili perdite da parte
dell’editoria tradizionale in funzione di quella digitale, piuttosto, oggi che questo
processo è chiaramente in atto e che non ci suggerisce più una deriva verso
l’annullamento di uno dei due settori in favore dell’altro, dobbiamo analizzare in modo

66
Non considero, in questa sede, casi particolari come la fruizione di microfiche nelle biblioteche o di supporti digitali e
audio-visivi di vario genere. Il cambiamento sostanziale nel paradigma cognitivo e percettivo è, infatti, cambiato
principalmente grazie all’accessibilità e alla diffusione sempre maggiore delle tecnologie che ci accingiamo a descrivere
brevemente.

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I videogiochi: Paggiarin Valentina
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coerente ed efficace quali siano le influenze che i due settori mutuano reciprocamente
l’uno dall’altro.

L’esempio del giornalismo e della diffusione in generale di contenuti verbali tramite


supporti digitali non deve distoglierci, tuttavia, dal nostro reale centro d’attenzione: le
storie e le narrazioni, che sono ancora elementi imprescindibili per una comunicazione
“letteraria” contemporanea che sia appropriata, diffusa e coinvolgente. Ancora oggi
costruiamo mondi, li popoliamo di personaggi che agiscono secondo motivazioni e
valori, che danno voce a determinati pensieri, che ci trasmettono o meno una morale,
un sistema di regole e di priorità, che ci fanno confrontare con le culture e l’alterità.

Tuttavia, dobbiamo sempre tenere bene presente che la nostra attenzione deve restare
concentrata su una differenza fondamentale, questa sì esistente e importante, che
intercorre tra quella narrazione verbale (sia scritta che orale) a cui siamo stati nei secoli
abituati (epica, romanzo, racconto, teatro, e così via) e quella narrazione interattiva e
fortemente visiva a cui stiamo andando incontro oggi: il mondo “raccontato” a parole è
diverso dal mondo “mostrato” attraverso immagini (o attraverso strutture che siano più
prettamente visuali che verbali). Questo è il nodo fondamentale da tenere a mente
quando si parla di narrazione oggi. Quello che succede, infatti, per la scrittura in
generale, accade sicuramente anche nello specifico delle logiche del racconto. A questo
punto, è necessaria una premessa contenutistica e metodologica: pensare che queste
nuove narrazioni contemporanee e fortemente legate all’immagine e alla medialità

riescano a innovare prima di tutto i contenuti è un errore. Sicuramente, quello che


viene comunicato oggi non è originale tout court, non è innovativo di per sé. A
un’approfondita analisi, infatti, scopriremmo che le tematiche, i miti, i temi e gli
archetipi affrontati oggi dalle narrazioni sono gli stessi di un tempo: vengono
semplicemente (e ciclicamente) riproposti quei principi che nel corso della storia umana
sono stati fondanti dei nostri modelli gnoseologici. Frye descrive il “Mythos” come

“The narrative of a work of literature, considered as the grammar or order of words (literal
narrative), plot or ‘argument’, (descriptive narrative), secondary imitation of action (formal

67
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narrative), imitation of generic and recurrent action (archetypal narrative) or imitation of the
total conceivable action of an omnipotent god or human society (anagogic narrative).”67

Per la nostra analisi, è utile considerare in particolare l’approccio al mito come


“imitazione di un’azione generica e ricorrente”, ossia la narrazione archetipica, o
“l’imitazione dell’azione di una divinità o di una società umana che siano onnipotenti”,
che si incarnano nella narrazione anagogica. Nel videogioco, infatti, questi due approcci
narrativi sono i più frequenti: il giocatore viene messo nelle condizioni di dover
affrontare un percorso che si basa sull’individuare il meccanismo sotteso al gioco e
ripeterlo in modo efficace fino alla fine, oppure, alternativamente, si trova a rivestire il
ruolo di una sorta di “divinità” realmente onnipotente che deve capire come sfruttare i
propri poteri per ottenere quello che desidera. Si trova, in effetti, a ricoprire il ruolo di
narratore della storia. Queste due modalità non sono esclusive, anzi spesso si
affiancano per costruire un contesto interattivo-narrativo che permetta al giocatore di
sperimentare meglio l’avventura in cui è inserito e, di conseguenza, di interiorizzare
meglio il mito che in quella sede viene riproposto. Il bisogno di comunicare dell’uomo
non è cambiato, tuttavia entrando nel merito di quello che sta succedendo alla
narrazione oggi sono cambiate le modalità e gli strumenti con cui raccontare .

I nuovi media hanno apportato cambiamenti che riguardano il passaggio dalla pagina
stampata allo schermo come supporto/piattaforma per la lettura/scrittura, hanno
instaurato (e stanno tuttora creando) nuovi codici e modalità di comunicazione, ma
non si sono limitati a questo:

“They make it easy to use a multiplicity of modes, and in particular the mode of image – still
or moving – as well as other modes, such as music and sound effect for instance. They
change, through their affordancies, the potentials for representational and
communicational action by their users; this is the notion of ‘interactivity’ which figures so
prominently in discussion of the new media.”68

67
Frye, Northorpe (1990) Anatomy of Criticism, Princeton University Press, Princeton and Oxford, p. 366
68
Kress, G. (2003) Literacy in the New Media Age, Routledge, London and New York, p. 5

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L’interattività69 è centrale per due motivi: è fortemente interpersonale, nel senso che
l’utente può replicare e interagire con il testo, ed è strettamente legata all’ipertestualità,
che consiste, in questo caso, nella molteplicità di percorsi che è possibile seguire per
approfondire o arrivare “alla fine” di un’opera. L’interattività si rivela la chiave di volta
per comprendere appieno quelle narrazioni che ci interessa analizzare, ossia le
narrazioni contenute nei videogiochi: essa, infatti, costituisce l’elemento di aggiunta
alla “semplice” multimedialità. Se, infatti, i contenuti che noi fruiamo su supporti digitali
on/off-line non hanno necessariamente una struttura sia multimediale che interattiva,
nel caso dei videogiochi ci troviamo a dover strettamente collegare questi due elementi
ed entrambi diventano indispensabile per permetterci di categorizzare una narrazione
come videoludica.

Questi presupposti generali vanno sicuramente approfonditi: analizzeremo quindi, in


modo dettagliato, innanzitutto le caratteristiche emergenti delle nuove narrazioni e
forme di scrittura che riguardano i nuovi media e le applicheremo al contesto dei
videogiochi. In particolare, approfondiremo il cambiamento fondamentale che la
narrazione ha subito passando dal mezzo privilegiato del libro (e quindi della pagina)
al mezzo interattivo che è, in generale, il computer ma che, nel nostro caso specifico,
sono le piattaforme per l’intrattenimento digitale. Ancora, è importante comprendere
quali siano i cambiamenti radicali a cui le forme narrative stanno andando incontro
passando da un contesto prettamente verbale (il mondo della parola) a un contesto più
legato all’immagine (lo schermo e l’immagine come veicoli centrali di comunicazione).
In pratica, è fondamentale cogliere e definire la trans-medialità della narrazione per
poter passare alla seconda parte dell’analisi, ossia alla definizione di quegli elementi di
analisi costanti che però si sono, per così dire, “mutati” per permettere ai nuovi narratori
di rendere le proprie narrazioni altrettanto efficaci rispetto a quelle del passato. Lo
69
Nel primo capitolo sono state descritte quattro modalità fondamentali di interattività, ossia quella funzionale, cognitiva,
esplicita e la meta-interattività, ognuna delle quali stimola e riguarda dinamiche differenti, eppure tutte fondamentali
nell’ambito dei videogiochi. Questa categorizzazione dell’interattività deve essere sempre tenuta presente, in quanto a
seconda dell’opera che viene analizzata si avrà una preminenza di una di queste modalità. È ovvio quindi come non tutte
le opere possano essere analizzate secondo gli stessi parametri.

69
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

spazio e il tempo, i personaggi, il ritmo generale del racconto sono ancora gli elementi
centrali su cui l’autore (o gli autori) deve costruire la struttura e il progetto della propria
opera, ma si sono “evoluti” in modo tale da adattarsi ai nuovi scopi a cui vengono
chiamati.

Parleremo, infine, brevemente, proprio del concetto di “adattamento”, perché questo


termine ricorre spesso nelle analisi legate alla migrazione della narrazione in modo
“stabile” verso altri media che non siano la letteratura tradizionale ma è, forse, un
termine errato. Parlare di “adattamento” anziché di “evoluzione” è sicuramente più
corretto e pertinente, quando ci riferiamo alla narrazione: se l’evoluzione presuppone
infatti un passaggio irreversibile a uno stadio successivo della forma che si evolve, il
termine adattamento lascia aperte più possibilità e prevede, soprattutto, una
simultaneità (e, in caso, una reversibilità) degli elementi. Non ci sembra corretto
presupporre che la narrazione compia un percorso lineare e irreversibile. Piuttosto, è
interessante osservare come i miti di cui parlavamo prima vengano continuamente
rielaborati e raccontati, alle nuove generazioni, in modo tale da essere recepiti e
interiorizzati. L’adattamento, fondamentalmente, consiste nel processo di modifica e
adeguamento delle convenzioni letterarie, dei linguaggi, delle dinamiche narrative a
nuove sensibilità epocali e/o all’evolversi dei mezzi di comunicazione allo scopo di fare
arrivare la storia narrata a un pubblico che nel tempo rinnova le sue esigenze fruitive e
culturali. Ritengo che il racconto videoludico contiene in sé traccia di questo
adattamento della letteratura al nuovo contesto comunicativo.

Narrazioni digitali ed evoluzioni narrative


Il nuovo ambiente della scrittura e il contesto sia tecnico che sociale in cui nascono le
nuove narrazioni è il punto di partenza per cominciare a costruire il contesto all’interno

70
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

del quale si sviluppano gli adattamenti narrativi di cui abbiamo accennato sopra e che
andremo ad analizzare nell’ultimo capitolo70. Due aspetti sono fondamentali:

“The first relates to the media of communication: the effects of the ubiquity and dominance
of the ‘screen’, and its effect on writing. The second concerns not the media but the modes
of communication: the ever-increasing presence of image – in all forms – in contemporary
messages.” 71

Il libro, inteso come piattaforma di trasmissione del sapere, non è solo il mezzo di
comunicazione privilegiato della conoscenza, ma ha anche determinato il nostro modo
di ordinare e organizzare i contenuti e quindi il mondo, come molti studiosi hanno
ampiamente messo in evidenza:

“The logic of the mode of writing shaped and organised the book and its pages. The
potentials of the medium of the book and the page gave rise both to the shaping of the
knowledge and ideas and to the distributions of power between those who could produce
the written text and distribute the book and those who received the book and its text as
authoritative objects.”72

La stampa ha modificato il modo di utilizzare la scrittura e di organizzare e produrre il


sapere; l’enorme fortuna e diffusione che il libro ha avuto nel corso dei secoli ha
impostato uno standard di invenzione, organizzazione e comunicazione dei contenuti
che ha fortemente influenzato sia gli autori che i lettori. In seguito alla rivoluzione del
digitale, lo schermo è diventato73 il luogo primario dell’informazione, della narrazione e
della comunicazione in generale. È nel rapporto tra parola e immagine che si ‘gioca’ il
passaggio dalla pagina allo schermo: la logica della scrittura è, infatti, temporale e

sequenziale, mentre la logica che governa l’uso dell’immagine è spaziale e simultanea.


Gli elementi della scrittura (e della lettura) si susseguono con un ordine prestabilito e
ben preciso, visto che l’ordo verborum è quello che, in una frase, in qualsiasi lingua, ci fa

70
Per un ulteriore approfondimento sul concetto di “adattamento” letterario, si rimanda al paragrafo conclusivo di questo
capitolo, “Principi di adattamento”.
71
Kress, op. cit. p. 19
72
Ibid. p. 19
73
Lo ribadiamo: non in maniera esclusiva. È fondamentale, in questo discorso, non dimenticare che non stiamo parlando di
una “mutazione genetica” della letteratura e della narrazione che abbandonano un “corpo” per passare a un altro,
stiamo parlando di una co-esistenza e di un mutuo scambio di spunti e ispirazioni tra due diversi modi narrativi, uno più
giovane (quello legato all’immagine e alla visualizzazione) e uno più tradizionale (quello, ovviamente, più prettamente
letterario)

71
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

attribuire valore agli elementi comunicativi: senza una precisa gerarchia spazio-
temporale delle parole all’interno di una frase non potremmo comprenderne il
significato. Diversamente “image is the ordering of elements (‘depictions’) in a more or
less conventionalised and spatially simultaneous ‘display’.”74 La scrittura, invece, è
strutturata in maniera diversa:

“Writing is the ordering of elements (syntactic/grammatical and lexical) in the


conventionalised sequences of syntax; image is the ordering of elements (‘depictions’) in a
more or less conventionalised and spatially simultaneous ‘display’.”75

Un elemento importante della “scrittura” interattiva è quello della organizzazione e


della semantica degli elementi: se, infatti, tipicamente una parola in un testo scritto ha
un valore in quanto inserita in un sistema sintattico e lessicale che la contestualizzano,
le informazioni a schermo sono di natura più “rizomatica” e devono essere sia redatte
che soprattutto interpretate in base al ruolo visivo che giocano. Al posto della sintassi,
che regolava le relazioni tra le parole, e quindi il loro significato, il loro ritmo, la loro
connotazione, abbiamo ora la relazione spaziale che intercorre tra i vari elementi visivi
presi nel loro insieme, non in sequenza, non uno alla volta, ma come un quadro da
guardare nel complesso. Quindi, l’adattamento verso media visivi e multi-mediali, ha

portato a una riorganizzazione dei contenuti di due tipi: innanzitutto, la priorità, anche
per gli elementi di scrittura, diventa l’inserimento di tali contenuti in un contesto spaziale
dominato dall‘immagine. Pensando, in particolare, agli spazi virtuali*, alle forme
narrative e di comunicazione più prettamente legate all’intrattenimento (i videogiochi)
o all’arte (la video-arte, la sperimentazione ipertestuale, e così via), gli elementi verbali
tendono o a farsi sempre più da parte in favore di elementi più visivi, o ad assumere un
valore estetico visivo più che poetico poiché è importatne lo ‘spazio’ che esse occupano
all’interno dello schermo oltre al loro contenuto semantico. L’idea dell’immagine come
elemento legato alla narrazione non è certo stato introdotto dai nuovi media: i libri

74
Ibid. p. 20
75
Ibid. p. 20

72
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illustrati, ma anche i dipinti religiosi nelle chiese, i fumetti, sono tutti esempi di come
l’immagine abbia sempre affiancato e accompagnato la scrittura e la narrazione
tradizionali. L’acquisizione di un ruolo più centrale da parte dell’immagine rispetto alla
parola è dovuto alla nascita e alla diffusione di media come il cinema, la televisione,
internet e, ovviamente, i videogiochi.

È necessario, inoltre, tenere in considerazione i cambiamenti che riguardano il contesto


in cui la narrazione si manifesta e le modalità in base alle quali questi due elementi
(narrazione e contesto, appunto) si influenzano a vicenda:

“The changes in the conditions surrounding literacy are such that we need to reconsider
the theory which has, explicitly or implicitly, underpinned conceptions of writing over the
last five or six decades. (…) A linguistic theory cannot provide a full account of what literacy
does or is; language alone cannot give us access to the meaning of the multimodally
constituted message; language and literacy now have to be seen as partly bearers of
meaning only.” 76

I cambiamenti nelle condizioni in cui la scrittura e la letteratura si manifestano


presuppongono una riconsiderazione delle teorie riguardanti la scrittura in generale, in
quanto una teoria linguistica non può essere sufficiente a contestualizzare tutte le
nuove forme narrative e comunicative davanti a cui ci troviamo. Ora, tuttavia,
dobbiamo necessariamente ampliare questo concetto di analisi della scrittura, della

letteratura e della narrazione in generale a campi che, in precedenza, erano inclusi in


maniera marginale nelle teorie letterarie. In realtà, come vedremo anche dall’analisi dei
tre prodotti videoludici selezionati, non esiste un criterio univoco di bilanciamento dei
contenuti verbali e di quelli visivi ma, ogni prodotto multimediale, ogni nuovo “modo”
narrativo introdotto dai nuovi media, ogni nuovo medium stabilisce in modo discreto e
particolare l’equilibrio che deve intercorrere tra questi due elementi affinché la
trasmissione delle informazioni sia produttiva sia dal punto di vista comunicativo che
estetico.

76
Ibid. p 35

73
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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Stiamo sicuramente assistendo a un cambiamento del paradigma secondo cui si


fruiscono, ma anche creano, i nuovi “testi” letterari, ossia i prodotti multimediali,
videoludici e interattivi:

“The theoretical change is from linguistics to semiotics – from a theory that accounted for
language alone to a theory that can account equally well for gesture, speech, image,
writing, 3D objects, color, music and no doubt other. Within that theory, the language-
modes – speech and writing – will also have to be dealt with semiotically; they are now a
part of the whole landscape of the many modes available for representation – though of
course special still in that they have a highly valued status in society and, in the case of
speech, certainly still carry the major load of communication.”77

L’opinione di Kress è chiara: il cambiamento teorico riguarda la possibilità di


ridimensionare l’approccio linguistico in favore di un approccio più legato alla
semiotica, e quindi a tutti quegli elementi non-verbali che, tuttavia, costituiscono dei
“segni” di comunicazione fortemente utilizzati nel linguaggio multimediale. Tuttavia,
piuttosto che concentrare l’attenzione sull’ambito della semiotica, che è solo una delle
discipline potenzialmente coinvolte nell’analisi della comunicazione attraverso i nuovi
media, riteniamo sia più importante e interessante concentrarsi sui concetti di
transduzione e sinestesia:

“While transformation operates on the forms and structures within a mode, transduction
accounts for the shift of ‘semiotic material’ – for want of a better word – across modes. This
relates entirely to the process of synaesthesia, which clearly have a semiotic analogue. It is in
the realm of synaesthesia, seen semiotically as transduction and transformation, that much
of what we regard as ‘creativity’ happens.”78

La sinestesia va intesa come quel territorio all’interno del quale avviene il processo
creativo, che coinvolge l’utente/lettore/fruitore nella ricezione, esplorazione e utilizzo
dell’opera multimediale e interattiva. La sinestesia, in questo contesto, viene recepita in
maniera sempre più naturale e riguarda principalmente la capacità del fruitore di
integrare suggestioni visive e uditive, ma anche di fornire attivamente input creativi (o

77
Ibid. p. 37
78
Ibid. p. 36

74
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quantomeno generici) che facciano “funzionare” l’opera digitale interattiva.


.L’esperienza globale, (inter)attiva e anche emotiva e “sensoriale” che il fruitore si trova a
vivere interagendo con il testo è inizialmente resa possibile e poi potenziata da questa
struttura che coinvolge tutti i “sensi” e le capacità cognitive più o meno consapevoli
dell’utente.

Il videogioco incarna in modo coordinato e completo le caratteristiche che abbiamo


finora descritto: integra in modo di volta in volta diverso il testo e l’immagine, spinge il
fruitore ad avere un ruolo attivo di interpretazione dei segni che veicolano il messaggio,
ma non costruisce un contesto “forzato” che costringa a un approccio analitico,
piuttosto costruisce un universo sinestetico all’interno del quale, muovendosi, agendo,
interagendo e decidendo, il giocatore può ritrovare quel significato che sicuramente è
presente.

Si può dire che, sfruttando questo principio sinestetico, per cui l’azione e l’emozione
vanno di pari passo nella comprensione dell’opera con la “lettura” e l’interpretazione
oggettiva, i videogiochi si inseriscano nei “casi paradigmatici” di nuove forme di
narrazione e scrittura:

“Paradigm cases of new literacies have both ‘technical stuff’ (digitality) and new ‘ethos
stuff’. Peripheral cases of new literacies have new ‘ethos stuff’ but not new ‘technical stuff’.
In other words if a literacy does not have what we call new ethos stuff, we do not regard it as
a new literacy, even if it has new technical stuff. (…) The significance of the new technical
stuff has mainly to do with how it enables people to build and participate in literacy
practices that involve different kinds of values, sensibilities, norms and procedures and so
on from those that characterize conventional literacies.”79

I videogiochi rientrano sicuramente in questa tipologia di caso paradigmatico della


narrazione contemporanea: sfrutta le potenzialità tecniche che gli sono proprie, come
l’organizzazione visiva su schermo dei contenuti, la forte interattività, l’effetto di
“sinestesia” globale dell’esperienza videoludica, ma sicuramente si fa portatore di

79
Knobel, Michele and Lankshear, Colin (eds) (2007) A New Literacies Sampler, Peter Lang, New York, p. 7

75
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contenuti “etici”. È utile recuperare il concetto di “etica” (l’ethos stuff citato dall’autore)
come lo intende Frye, anche se Knobel non fa riferimento diretto allo studioso:

“[Ethos is] the internal social context of a work of literature, comprising the characterization
and setting of fictional literature and the relation of the author to his reader or audience in
thematic literature.”80

In effetti, l’ethos stuff comunicata dai videogiochi, nell’ottica di una nuova


caratterizzazione e definizione del contesto sociale o, ancora, del rapporto tra l’autore e
il lettore nelle opere di finzione è un fenomeno degno di nota: da una parte vengono
recuperati archetipi narrativi che la letteratura ha coltivato e che ora nei videogiochi
sembrano “novità”, mentre in realtà sono semplicemente la riproposizione di un’etica
antica per un pubblico moderno. D’altra parte, però, alcune problematiche e alcuni
dilemmi vengono accentuati, se non addirittura creati, proprio dall’utilizzo dei nuovi
mezzi di comunicazione81 e allora l’autore e il fruitore si trovano ad avere un contesto
etico nuovo e caratterizzato da problematiche nuove, che vanno sviscerate e analizzate
da più punti di vista, sicuramente dal punto di vista critico (e quindi sociologico,
semiotico e così via), ma anche e soprattutto, a mio parere, letterario e narrativo. Il
discorso, insomma, non è così semplice come può apparire, ancor più nello stato
attuale di transizione, in cui la letteratura ha una complessità che il videogioco ancora
non sa raggiungere poiché si trova ancora ad agire in un contesto sperimentale.

In generale, possiamo considerare un punto cardine il fatto che le storie vengano


trasmesse indipendentemente dagli espedienti narrativi che utilizzano e dai linguaggi e
dai media che le veicolano:

“[Story] is independent of the techniques that bear it along. It may be transposed from one
to another medium without losing its essential properties: the subject of a story may serve
as argument for a ballet, that of a novel can be transposed to stage or screen, one can

80
Frye, op. cit. p. 365
Il concetto di etica nella letteratura e nei videogiochi può essere assimilabile: in entrambi i casi, l’ethos è un ambiente
entro cui vigono una serie di valori e di codici di interazoine tra I personaggi e tra il lettore, i personaggi e il contesto
narrativo fittizio.
81
Mi riferisco, in particolare, al fatto che l’assenza di narratore, nei videogame, e l’azione diretta da parte del fruitore
arriva a coinvolgere il giocatore e a fargli vivere le problematiche proposte dal gioco in modo diverso da quanto avviene,
di fronte alle stesse tematiche e problematiche, nel caso della letteratura.

76
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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recount in words a film to someone who has not seen it. These are words we read, images
we see, gesture we decipher, but through them, it is a story that we follow; and it could be
the same story.” 82

Sebbene Chatman non parli esplicitamente di videogiochi, la sua affermazione include


chiaramente, almeno in potenza, questo medium negli esempi da lui citati come
possibili nuovi e molteplici veicoli di narrazione. Da tempo, e in particolare in seguito
alla rivoluzione digitale, ci siamo resi conto che non tutti i media forniscono gli stessi
strumenti narrativi e che, in base al medium di riferimento, cambiano le strategie di
rappresentazione e, addirittura, le conseguenze cognitive:

“When it comes to narrative abilities, media are not equally gifted; some are born
storytellers, others suffer from serious handicaps. (…) The study of the realization of
narrative meaning in various media provides an opportunity for a critical re-examination
and expansion of the analytical vocabulary of narratology. The study of narrative across
media is consequently beneficial to both media studies and narratology.”83

Innanzitutto quindi non dobbiamo generalizzare: non tutti i media sono “born
storytellers”, alcuni sono semplicemente comodi veicoli di informazione, ma refrattari a
contenere narrazioni84. Il caso dei videogiochi è, a nostro parere, emblematico di come
un medium nato con lo scopo di intrattenere, che ha avuto, almeno in una fase iniziale,
strutture ludiche analoghe a quelle di alcuni giochi da tavola o ad alcuni giochi e
racconti popolari o, ancora, sport rudimentali (dal gioco dell’oca al monopoli,dal ping
pong ai giochi di abilità ai puzzle), si sia poi sviluppato e sia diventato un medium in
grado di accogliere un complesso sistema di meccaniche ludiche e dinamiche di

82
Chatman, Seymour (1990) Coming to Terms. The Rhetoric of Narrative in Fiction and Film, Ithaca, NY
Parleremo più avanti del processo di adattamento che una storia subisce passando da un medium a un altro.
83
Ryan, Marie Laurie “Foundation of Transmedial Narratology” in Meister, J. C. (ed) (2005) Narratology beyond Literary
Criticism, Walter de Gruyter, Berlin, New York, p. 2
84
Si pensi, ad esempio, ai cellulari: come non mai si sono fatti veicolo di informazione (tra utenti, di notizie, ultim’ore,
filmati) ma non sono mai diventati un vero e proprio ricettacolo di storie o di narrazioni (come, invece, sono diventati
alcuni lettori Mp3 in grado di supportare non solo veri e propri libri interattivi, ma anche serial TV ri-mediati e riadattati
per essere trasmessi su quei supporti). I media “naturally gifted” sono quelli che mettono a disposizione dell’utente (e
anche dell’autore) un elevato grado di complessità e di inter-operabilità. Non a caso, le console* videoludiche aumentano
progressivamente la potenza del motore di calcolo e della scheda grafica, così come i personal computer. Il cinema è
costantemente alla ricerca di tecniche per rendere più immersiva la rappresentazione, e così via. I “naturally gifted”
media sono, in pratica, quelli che offrono un buon margine di libertà sia all’autore che concepisce e realizza l’opera, sia
allo spettatore che ne fruisce.

77
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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gameplay* diversificate, di generi e modi narrativi, di temi e tematiche. Il primo, grosso


elemento di rottura rispetto alle narrazioni tradizionali e, in generale, rispetto agli studi
canonici sulla narrativa che si può riscontrare nei videogiochi è l’assenza di un
narratore. Secondo Gerald Prince, infatti, la figura del narratore che presentasse eventi
passati a un narratario era un elemento indiscutibile del concetto di “storytelling” e
narrazione. Nel caso delle narrazioni videoludiche, la figura del narratore viene, in molti
casi, a mancare completamente. Il punto di vista di Prince era basato sul linguaggio,
ossia presupponeva l’elemento linguistico e non quello sinestesico a cui abbiamo
accennato in precedenza, legato a un’interazione più empatica e coinvolgente del
sistema parola-immagine-azione come veicolante la narrazione. Parlando del teatro,
Prince sostiene: “A dramatic performance representing many fascinating events does
not constitute a narrative, since these events, rather than being recounted, occur
directly on stage.”85 In base a questa definizione, non potremmo considerare i media
diegetici, come i videogiochi, veicoli di narrazione. Ci si è tuttavia resi conto che anche
narrazioni visive o drammatiche potevano assolutamente essere considerate narrative,
anche se, per lungo tempo, si è cercato di applicare la stessa griglia di strumenti
narratologici anche a narrazioni che non aderivano completamente al modello
linguistico e verbale. Proprio questo è stato uno dei problemi riscontrati nelle prime
fasi della critica narratologica applicata ai videogame: si tendeva a ricercare gli stessi
identici elementi nei testi letterari e nei testi videoludici, finendo per trovarli in modo

forzato86 o per non comprendere la natura comunicativa e trans-mediale delle


narrazioni videoludiche. Lungi dal voler far sfumare il concetto di “narrazione” in senso
stretto in altri concetti più vaghi come quello di “credenza”, valore”, “esperienza” e
“interpretazione” o “contenuto”, dobbiamo concentrarci piuttosto su strutture di

85
Prince, Gerald (1987) Dictionary of Narratology, Lincoln, Neb., p. 58
86
Si ricordi l’ipotesi dell’estrema narrativizzazione di Janet Murray, che ha individuato una struttura narrativa anche in un
gioco chiaramente non narrativo come Tetris, salvo poi ammettere che l’esempio, che prendeva in considerazione
contesti completamente diversi, serviva in modo provocatorio per dimostrare che con l’analisi narratologica si poteva
incorrere in grosse problematiche o errori

78
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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significato quali i concetti di “azione”, “temporalità”, “causalità” e realizzazione e


costruzione di un mondo.

Le narrazioni videoludiche, che intendiamo analizzare, si collocano in una fase in cui la


narrazione in generale supera le barriere della mono-medialità e si situa in un contesto
multi-mediale che fa fortemente leva su elementi che non sono prettamente narrativi,
ma che concorrono in misura sempre maggiore alla narrazione della storia.

Secondo Marie-Laure Ryan, una definizione esaustiva della narrazione videoludica è


legata a tre elementi:

“1. Narrative involves the construction of the mental image of a world populated with
individuated agents (characters) and objects (spatial dimension).
2. This world must undergo not fully predictable changes of state that are caused by non-
habitual physical events: either accidents (happenings) or deliberate actions by intelligent
agents (temporal dimension).
3. In addition to being linked to physical states by casual relations, the physical events must
be associated with mental states and events (goals, plans, emotions). This network of
connections gives events coherence, motivation, closure, and intelligibility and turns them
into a plot (logical, mental and formal dimension).”87

Abbiamo, in primo luogo, la costruzione di un’immagine mentale: nel caso del


videogioco l'immagine ha una funzione su un livello duplice, ossia ha la sua forma e la
sua valenza sullo schermo, ma si riflette anche nella mente del giocatore, diventando,
da immagine oggettiva e sullo schermo, una proiezione mentale che il giocatore fa di
quella stessa immagine. Il concetto di “immagine mentale di un mondo popolato di
agenti e oggetti specifici” rimane, ma non bisogna sottovalutare il valore fortemente
soggettivo e personale che assume l'immagine. Da una parte, infatti, abbiamo il valore
oggettivo dell’immagine e il contesto estetico e artistico all’interno del quale è inserita:
la direzione artistica del videogioco serve proprio per creare un ambiente esteticamente
coerente e che trasmetta in modo più o meno univoco il messaggio che la squadra di
sviluppo vuole veicolare. D’altra parte, l’immagine ha, in ogni caso, un valore

87
Ryan, op. cit. p. 4

79
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fortemente soggettivo, e il giocatore può, nel limite del lecito e del ragionevole,
assegnare a quello che vede a schermo un significato individuale. Inoltre, l’autrice
pensa alla memoria del giocatore, che dopo aver visto oggettivamente l’immagine a
schermo, conserva comunque un’immagine funzionale nella memoria (per sapere come
muoversi nello stesso contesto oppure dove ritrovare delle informazioni). Quindi,
immagine reale e immagine mentale dell’utente giungono a sovrapporsi. Tuttavia, la
forza del contesto creato dagli autori del gioco mantiene sempre un’oggettività
superiore, perché per proseguire in modo efficace nella scoperta degli eventi il
giocatore deve utilizzare lo spazio (e quindi l’immagine) in modo funzionale e
“oggettivo”, rifacendosi non a quello che ha percepito individualmente o che ricorda,
ma all’immagine reale che l’ambiente di gioco propone. Il mondo di gioco ha, in fondo,
un valore principalmente oggettivo, in quanto popolato di personaggi creati
verticalmente dall’autore e all’interno del quale il giocatore si può muovere più o meno
liberamente. All’interno di questo mondo (che è la dimensione spaziale sopra citata)
avvengono degli eventi imprevisti e inaspettati che ci costringono a reagire: è a questo
punto che entra in gioco la componente temporale, che permette alla narrazione
videoludica di svilupparsi. L’integrazione del contesto spaziale (che è quello all’interno
del quale il giocatore viene catapultato all’inizio) con l’elemento temporale, per cui la
“normalità” dello spazio della narrazione viene infranta da un evento inaspettato,
costituisce quella che definiamo l’azione del videogame. Infine, il terzo punto è una

conseguenza diretta dei primi due (non necessariamente di entrambi, anche di uno
solo dei due punti): il giocatore-fruitore-lettore capisce di avere degli obiettivi, vive
un’esperienza, prova delle emozioni. Tutti e tre questi punti devono essere presenti in
un testo perché questo possa essere definito narrativo. Tuttavia, a seconda del genere
o del modo narrativo del testo, potremo notare un’enfasi differente di uno dei tre
elementi. In particolare, dice la Ryan:

80
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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“With their detailed construction of an imaginary world, science fiction and fantasy over
fulfil condition 1, and they often treat the plot as a mere discovery path across fictional
space.”88

Questa affermazione risulta perfetta per comprendere appieno la struttura dei tre
videogame esemplificativi che andremo ad analizzare più avanti in dettaglio.
Appartenenti tutte a quello che, in modo comprensivo e non esclusivo, Rabkin
individua come “modo narrativo fantastico”, il mondo fiabesco di Shadow of the Colossus,
quello dell’orrore di Silent Hill e quello fantascientifico di Bioshock vedono come reale
protagonista delle vicende non il giocatore, non uno dei personaggi chiave, ma
l’ambiente da esplorare. Il mondo stesso, e cioè quella costruzione dell’immagine
mentale di un mondo popolato da agenti ben definiti (i personaggi) e oggetti
(dimensioni spaziali), è il protagonista delle vicende. Questo passaggio in primo piano
dell'ambiente, che solitamente nelle narrazioni tradizionali fa da sfondo alle vicende dei
personaggi, contribuisce a caratterizzare meglio le figure che popolano il racconto e a
creare una certa atmosfera, ha un impatto anche sull'etica della narrazione videoludica
e sul rapporto che si crea tra autore e lettore del videogioco. Se, in un'opera come un
romanzo o un racconto, il rapporto tra autore e lettore è costantemente visibile e chi
fruisce dell'opera ricorda, in ogni momento, la presenza di chi l'ha creata, nel caso del
videogioco, grazie all'illusione di libertà che l'esplorazione dell'ambiente concede, il
giocatore dimentica spesso di trovarsi in un percorso predefinito e vive le proprie
avventure e le proprie azioni come se fossero auto-determinate: si sente effettivamente
autore della narrazione che sta creando attraverso le sue azioni.

Se, in narrazioni di altra natura, come i thriller e le storie d’azione, o ancora le detective
stories o le commedie degli errori, troviamo una prevalenza, rispettivamente, di
caratterizzazioni che rimandano al punto 2 e al punto 3 della definizione di narrazione
della Ryan, nel nostro caso l’attenzione sarà fortemente concentrata sul primo punto, in

88
Ibid. p. 6

81
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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quanto, per loro stessa natura, i videogiochi con una forte componente narrativa
tendono a focalizzare l’attenzione del fruitore sullo spazio e sull’esplorazione.

Ora, in questo contesto narrativo, non è possibile individuare la narrazione nell’atto del
racconto, ma è possibile piuttosto individuare due “sfere semantiche” di influenza: da
una parte, la narrazione è da considerarsi un atto testuale di rappresentazione e di
presentazione, è un testo che racchiude un determinato significato. Dall’altra, la
narrazione diventa un’immagine mentale costruita da chi fruisce della storia in risposta
al “testo” e quindi un’interpretazione soggettiva del giocatore, che osserva con più
attenzione gli elementi che l’autore ha messo in posizione predominante ma che
ricorda in realtà quegli elementi che, soggettivamente, lo hanno colpito maggiormente.
L’oggettività dell’ambiente e della struttura di gioco si interseca con quello che il
giocatore percepisce, che ricorda e che “trattiene” (sintesi memoriale), per così dire, del
gioco. Tuttavia, gli elementi veramente significativi spesso sono anche gli elementi
centrali per proseguire nel gioco, quindi vengono sottoposti forzatamente
all’attenzione del giocatore che, se in un primo momento può ignorarli perché non li
ritiene significativi, arriva a considerarli tali nel momento in cui quegli stessi elementi
gli servono per proseguire nel gioco e nella narrazione .

È interessante elencare alcuni dei modi attraverso cui la narrazione si può concretizzare
e che si possono considerare generalmente validi indipendentemente dal mezzo su cui
la narrazione si manifesta:

“This list, which I regard as open-ended, consists of binary pairs. In each case the left term
can be regarded as the unmarked case, because the texts that presents this feature will be
much more widely accepted as narrative than the texts that implement the right-hand
category (…).” 89

Le categorie sono90:

89
Ibid. p. 11
90
cfr. Ryan, “Introduction” in Ryan, M. L. (ed.) (2004) Narrative Across Media: The Languages of Storytelling, Lincoln, pp.1-
40

82
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1- Esterno – interno: nella prima modalità, la narrazione è codificata in segni


materiali. Nel secondo caso, non prevede una testualizzazione e avviene
unicamente nella mente del giocatore.

2- Diegetico – mimetico: questa distinzione rimanda alla Repubblica di Platone: una


narrazione diegetica è l’atto verbale e diegetico di un narratore. Presuppone un
linguaggio che funga da veicolo, sia esso orale o scritto. È la modalità di
narrazione tipica del romanzo, del racconto e, in generale, delle narrazioni orali.
Un narrazione mimetica, invece, è una rappresentazione degli eventi, consiste
nel mostrare, non nel trasmettere verbalmente. Tutte le arti drammatiche sono
chiari esempi della narrazione mimetica: i film, il teatro, la danza, l’opera e,
ovviamente, il videogioco. Queste due modalità non sono esclusive e possono
convivere nella stessa opera.

3- Autonomo – illustrativo: nel modo autonomo, il testo trasmette una storia


nuova per l’ascoltatore-lettore-giocatore. La logica e la struttura della storia
devono quindi essere ben presenti all’interno del testo stesso. Nel modo
illustrativo, il testo ripete, racconta di nuovo e, a volte, completa una storia che
l’ascoltatore-lettore-giocatore già conosce. Questo tipo di narrazione è tipico,
ad esempio, dei dipinti ispirati a vicende bibliche che si possono trovare nelle
chiese. Un altro esempio sono i miti riattualizzati e riportati in epoca
contemporanea.

4- Ricettivo – partecipativo: nel modo ricettivo, il destinatario non ha un ruolo


attivo negli eventi della narrazione: semplicemente, riceve il resoconto
dell’azione narrata e si immagina come un testimone esterno. Il destinatario
diventa, invece, attivo quando contribuisce alla produzione dell’intreccio.
Questa seconda modalità è utilizzata, oltre che nelle sessioni di teatro
interattivo, nei giochi di ruolo, anche e soprattutto nei videogiochi. In questi
ultimi, infatti, l’utente è rappresentato come un avatar* immerso nel mondo di

83
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gioco e, risolvendo problemi in tempo reale, determina il successo o il


fallimento dell’avatar* in questione, e tutta una serie di altre conseguenze.

5- Determinato – indeterminato: nel modo determinato il testo specifica un


numero sufficiente di punti sulla traiettoria narrativa per fornire un chiave di
interpretazione degli eventi al lettore. Nel modo indeterminato, vengono
invece forniti meno punti di riferimento e viene richiesta una partecipazione
più attiva da parte del fruitore nell'ermeneutica del testo. Questa seconda
modalità è tipica di quelle rappresentazioni pittoriche che ritraggono un
“momento pregnante”, che descrivono un evento in medias res: lo spettatore è
trascinato al centro dell'azione e della narrazione senza punti di riferimento
precisi sul significato reale di quello che sta guardando e deve immaginare il
passato e il futuro remoto di quell'interazione di cui vede solo un frammento.

6- Letterale – metaforico: la narrazione letterale è sicuramente più definita e


risponde precisamente alla sua definizione: riguarda, cioè, eventi e situazioni
che non intendono rimandare ad altro, ma che si riferiscono esattamente a
quanto è narrato. Più complicato è invece per la narrazione metaforica, in
quanto, in base al grado di metaforicità del testo, cambia anche la sua
struttura. Il grande vantaggio del modo metaforico è quello di permettere alla
narratologia di comprendere molte delle estensioni contemporanee del
termine “narrazione”.

In queste coppie, il primo modo narrativo è sempre quello più legato a strutture del
discorso letterario tradizionali mentre la seconda modalità è quella più innovativa,
sfruttata maggiormente (ma, comunque, in modo non esclusivo) dalle narrazioni trans-
mediali. Il caso del medium del videogioco è particolare perché tende ad aderire
sempre al secondo opposto delle coppie presentate e quindi a configurarsi come un
sistema narrativo fortemente innovativo e fortemente (apparentemente) separato da

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quello originario e più tradizionale. I videogiochi, per via della fortissima componente
partecipativa (interattiva) che portano con sé, recuperano strutture narrative tradizionali
solo in una loro prima fase, quando ancora si tentava di “emulare” la linearità delle
narrazioni tradizionali su supporti digitali e interattivi. Oggi, il videogame non deve più
prendere in prestito le modalità della narrazione tradizionale o della letteratura ma,
piuttosto, cerca di imparare a ricostruire determinate suggestioni, a riproporre
determinate emozioni e, per fare questo, deve ripresentare ai fruitore tematiche
“classiche” rivestite di un abito comunicativo nuovo. Per questo, quindi, l’adesione alle
modalità narrative è più svincolata dal passato: il videogioco sta cercando la propria
strada per un giorno riuscire a riprodurre in modo efficace quel ritmo tanto centrale in
tutte le narrazioni tradizionali che permetterebbe all’utente di concentrarsi sia
sull’azione (più avanti parleremo di narrazione e gamplay) sia sulla narrazione in senso
stretto. Questo non significa che il ritmo della narrazione sia appannaggio esclusivo
dell'azione: ovviamente, i realizzatori di particolari videogiochi (come quelli che
analizzeremo) raccontano la storia sia attraverso il ritmo imposto dal gameplay* che
attraverso espedienti più prettamente narrativi e mutuati dalla narrazione tradizionale.
Tuttavia, non sono più gli elementi verbali (le parole) o visivi (le immagini) in senso
stretto a determinare il ritmo narrativo: è la loro combinazione nell'ottica della
performance messa in atto dal giocatore. Gameplay* e narrazione insieme, se bilanciati
correttamente, riescono a ricreare quell'emozione, quella comunicazione e

quell'efficacia che sono tipiche della narrazione letteraria. Proprio questo concetto di
“ritmo narrativo” è importante: i sopra citati modi devono integrarsi ed essere sfruttati
in modo tale non solo per proporre i contenuti interattivi in forma originale, ma per
fare sì che le storie raccontate dai nuovi media abbiano lo stesso impatto cognitivo ed
emotivo sui fruitori. Attraverso l’analisi dei tre titoli scelti, ossia Shadow of the Colossus,
Silent Hill 2 e Bioshock esamineremo più avanti quali forme e modi letterari stanno
influenzando i videogiochi e in che modo questo nuovo medium aderisca alle strategie

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narrative del passato o le innovi per renderle funzionali alla trattazione di tematiche
classiche, sotto vesti nuove.

Ora, questo concetto di “medium” in cui la narrazione tradizionale “migra” e a cui si


deve “adattare” presuppone una definizione, o almeno un tentativo di definizione, di
medium stesso, perché se le categorie sopra citate si possono riferire a svariate
tipologie di narrazione, indipendentemente dal loro legame con media specifici, non
dobbiamo comunque dimenticare che la nostra analisi si concentra su un medium in
particolare, e cioè quello del videogioco. Se la sociologia o la critica culturale definirà
“media” la TV, la radio, il cinema, Internet, i videogiochi, la critica dell’arte parlerà di
musica, scultura, pittura, letteratura, teatro, opera, fotografia e architettura. Un artista
parlerebbe di materiali, come la creta, il bronzo, l’olio, gli acquarelli e potrebbe arrivare a
includere vari tipi di materiali “quotidiani”, addirittura. Un teorico dell’informazione o
uno storico della scrittura potrebbero pensare alle onde sonore, ai papiri, ai codici, ai
chip di silicio. Un filosofo o uno studioso appartenente alla scuola fenomenologica
dividere i media in visivi, orali, verbali e forse addirittura tattili, gustativi e olfattivi.
Quindi, in generale, possiamo dire che la definizione dell’oggetto “medium” dipende
dagli obiettivi e dal taglio dell’indagine. In realtà, possiamo individuare tre ampie
categorie di studi che analizzano in modo peculiare i media: “semiotic, material-
technological, and cultural”91.

“The semiotic approach looks at the codes and sensory channels that support various
media. It tends to distinguish three broad media families: verbal, visual and aural. (…) The
groupings yielded by the semiotic approach broadly correspond to art types, namely
literature, painting and music, but they extend beyond the aesthetic use of sings;
language, for instance has both literary and non-literary uses; pictures can be artistic or
utilitarian. In its narratological application, the semiotic approach investigates the narrative
potential and limitations of a given type o signs.”92

91
Ryan, “Foundation of Transmedial Narratology”, op. cit. p. 14
92
Ibid. p. 14

86
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L’approccio semiotico prevede che l’attenzione resti concentrata sui codici e i canali che
supportano i vari media. L’approccio “material-technological” si concentra invece sulla
tipologia dei supporti che il medium (o i media) utilizzano: identifica una netta
differenza tra le varie tecnologie per la produzione, la riproduzione, la conservazione e
la trasmissione del messaggio. Il linguaggio, il suono, l’elemento visivo sono vincolati
dai supporti e dai materiali che li veicolano. Dai primordi della comunicazione al
presente, i supporti sono cambiati: “The digital encoding of images has also brought
new expressive possibilities”93. L’approccio culturale ai media è, per così dire, l’approccio
dominante negli studi sui media. Si è analizzato e si continua fortemente a indagare
l’impatto culturale e sociale che i media hanno su diverse tematiche e problematiche
contemporanee:

“These studies will ask for instance about the social impact of film violence, Internet
pornography, television news reporting, or multi-user computer games”94.

Per chiudere il discorso strettamente legato a cosa sia la narrazione trans-mediale


rispetto alla narrazione tradizionale concentrandosi, questa volta, in modo particolare
sulla narrazione videoludica, e non in generale sulla transliteracy in generale, è quindi
necessario elencare delle caratteristiche e delle proprietà che possono potenzialmente
essere applicate indiscriminatamente a tutte le tipologie di narrazioni digitali. Le
caratteristiche sono:

“ – Spatio-temporal extension. Media fall into three broad categories: purely temporal
ones, supported by language or music exclusively; purely spatial media, such as painting
and photography; and spatio-temporal media, such as cinema, dance, image-language
combinations, and digital texts. One could however argue that oral storytelling and print
narrative involve a visual, and consequently spatial component; this would leave only long-
distance oral communication such as radio and telephone as language-supported example
of the purely temporal category.
- Kinetic properties. A spatio-temporal medium can be static (i.e. combination of still
pictures and text) or dynamic (moving pictures, or media relying on the human body as
means of expression, such as dance or the theatre). By contrast, all purely temporal media
are dynamic, and all purely spatial media are static.

93
Ibid. p. 15
94
Ibid. p. 16

87
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- Number of channels. In the spatial category there is only one channel, unless one
considers that sculpture and architecture have a tactile dimension. In the temporal category
we have either one-channel media (language or music), or combinations of the two
temporal media, language and music, in songs and sung forms of poetry. Most media of
the spatio-temporal category have multiple channels, but mime and silent pictures use only
visual data. Combinations include: image-language (in illustrated books); image-music (in
silent films); or image-music-language (in film, the opera, and digital media).
- Priority of sensory channels. Thus the opera should be considered distinct from a
theatre production that makes use of music, even though the two media include the same
sensory dimension and semiotic codes, because the opera gives the sound channel higher
priority than the theatre.”95

Queste caratteristiche sono, di per sé, molto chiare e non necessitano di un’ulteriore
spiegazione. Quello che è tuttavia necessario e utile alla nostra analisi è abbinare in
modo preciso ciascuna di queste categorie al medium dei videogiochi, perché finora
abbiamo parlato più genericamente di retaggi o differenze tra narrazione tradizionale e
nuove forme di narrazione e literacy in generale, mentre la nostra attenzione vuole
concentrarsi sul medium del videogame e su quello che, narrativamente parlando,
avviene al suo interno.

Nel caso del concetto di estensione spazio-temporale, il videogioco rientra nella


tipologia di media spazio-temporali che combinano l’elemento linguistico (temporale) e
quello visivo (spaziale) insieme: sono una combinazione inestricabile di spazio e tempo,
finalizzati, come accade anche, ad esempio, nel cinema a riprodurre una chiara
sensazione e una chiara sequenza di emozioni nel fruitore attraverso il combinarsi e
l’alternarsi armonico ed efficace dei due elementi. Le proprietà cinetiche del videogioco,
inteso come medium spazio-temporale, sono fortemente dinamiche, in quanto
prevedono un movimento visivo ma, anche, un cambio di stato, sia dell’immagine che
del contenuto. Il numero di canali, poi, è a sua volta molteplice: per interagire con il
videogioco, infatti, non è coinvolto solo il canale della vista (che appare il più ovvio,
visto che, come abbiamo già detto, il luogo dell’interazione è diventato lo schermo), ma

95
Ibid. p. 20

88
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anche, ad esempio, quello dell’udito e, inaspettatamente, quello del tatto. L’interazione


che il videogioco prevede forzatamente con l’utente (attraverso un pad, un controller, la
tastiera e il mouse e così via) è un elemento molto particolare rispetto al concetto di
“canale”, perché costringe ad attivare canali che, abitualmente, non sono coinvolti nella
fruizione di una narrazione. Questo elemento, l’interattività, influenza anche la priorità
della sensorialità legata ai canali. Vista e tatto sono i sensi privilegiati, seguiti dall’udito.
Anche se l’aspetto visivo è importante nella lettura di un testo su supporto cartaceo,
quando ci si trova davanti a un videogioco l’apparato visivo diventa imprescindibile e
letteralmente al centro dell’attenzione, perché senza di esso il giocatore non ha alcun
modo per proseguire nell’esperienza narrativa. Se, nel caso della lettura, esistono
strategie compensative (la verbalità scritta può essere convertita in orale, quindi se
siamo impossibilitati a leggere possiamo sopperire ascoltando), nel caso del
videogioco, che presuppone un connubio di visualizzazione e interazione costante, non
esistono strategie compensative tali per cui possiamo fruire allo stesso modo della storia
presentata.

Riassumendo, in base a questi canoni, il testo videoludico è un testo interno, mimetico,


illustrativo e partecipativo, e coinvolge il fruitore in modo molto diverso dai testi
letterari che, nella più parte, sono invece esterni, prevalentemente diegetici, spesso
autonomi e principalmente ricettivi. In pratica, i videogiochi propongono un
potenziamento dei contenuti da un punto di vista spazio-temporale, in quanto
presuppongono un’integrazione efficace tra l’elemento temporale (linguistico-
simbolico) e quello spaziale (visivo-esplorativo), sono sicuramente anche fortemente
cinetici e dinamici, perché vengono fruiti in modo attivo e partecipativo, e uniscono
diversi canali, rendendo primari quello della vista e del tatto, ma non escludendo gli
altri.

Un passo successivo nell’analisi delle tipologie di narrazioni digitali è quello di parlare


del rapporto che intercorre tra il medium in questione, il videogioco, e il genere. Sia il

89
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medium che il genere influenzano i tipi e le modalità delle storie che è possibile
raccontare ma, se il genere può essere definito in modo piuttosto libero da convenzioni
sia personali che culturali, il medium impone le sue potenzialità e le sue limitazioni
all’utente. Il genere è determinato dall’uomo, mentre il medium è fortemente vincolato
alla sua natura intrinseca. In questa prospettiva, più un medium permetterà di utilizzare
diversi canali comunicativi in modo integrato, più sarà adatto a ospitare generi diversi,
mantenendo tuttavia una chiara caratterizzazione di questi ultimi. Allora, ogni storia
può essere raccontata attraverso ogni linguaggio e tramite diversi media, tuttavia per
essere (o restare, nel caso di una narrazione reiterata) veramente efficace, la storia dovrà
essere adattata e cucita su misura per il medium su cui viene trasportata. I media
impongono dei vincoli che non sono mai esclusivi, ossia non impediscono mai la
narrazione di determinate storie, tuttavia si dimostrano più versatili ad accogliere
determinati generi a seconda delle meccaniche che regolano il processo di fruizione
della narrazione. In generale il concetto di multi-medialità e di multi-device prevede
proprio questo, ossia che una stessa storia possa essere raccontata su diverse
piattaforme in modo diverso96. I nuovi media, ad esempio, danno la possibilità di creare
nuove forme di “testo” e nuove forme di narrazione che, in seguito, possono essere ri-
codificate in base ai generi pre-esistenti, tenendo però presente che le strategie
narrative sono cambiate e che la struttura del racconto non è più la stessa, sebbene
l’esito (a livello comunicativo, linguistico ed emotivo voglia essere lo stesso). La

narrazione, in effetti, non è mai vincolata al supporto su cui viene espressa, ma tende
ad adattarsi e a trovare il metodo più efficace per manifestarsi. Possiamo sicuramente
aderire con l’affermazione per cui

96
Un esempio può essere quello del licensing dei videogiochi tratti da film di successo: la stessa storia (con gli stessi
ambienti, protagonisti e temi) vengono riproposti in media diversi. Tuttavia, questi “porting” da un medium all’altro sono
spesso mossi unicamente dall’interesse economico di sfruttare un marchio “alla moda”. Più interessanti, sicuramente,
sono le esperienze interattive, come The Lost Experience, infrastruttura narrativa multimediale creata attorno al
fenomeno mediatico e narrativo del serial Lost: in The Lost Experience, i fan di Lost hanno potuto scoprire elementi della
trama del serial in modo alternativo e fruendo media diversi dal serial trasmesso in televisione. I contenuti distribuiti
sulle diverse piattaforme (Internet, Mobile, ecc.) sono stati selezionati, differenziati e strutturati proprio in base al
medium a cui erano destinati. In questo modo la stessa trama narrativa richiedeva, per essere scoperta, la fruizione di
contesti mediatici diversi, e quindi anche di strutture, di modi e di generi differenti.

90
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“First, narrative may go with its medium and take full advantages of its affordances. This
would be the case of a computer game in which players manipulate an avatar and create its
destiny through their actions. Computer games are so dependent on the interactive nature
of their digital environment that they cannot be taken out of the computer.”97

Questa affermazione supporta l’ipotesi secondo cui in un videogioco ci siano tre


elementi che concorrono a creare la narrazione e che, in assenza di uno di questi tre
elementi, la narrazione videoludica non possa avere luogo. C’è, innanzitutto, il medium,
che impone i vincoli formali e tecnici da cui non è possibile prescindere: questo non
significa che il medium renda impossibile l’atto di raccontare una determinata storia o
una storia appartenente a un determinato genere piuttosto che le storie non possono
essere raccontate più nella stessa maniera ma, ancora di più, che a seconda del medium
più diffuso e attuale, vengono scelte e privilegiate alcune narrazioni piuttosto che altre,
perché più facilmente abbinabili e adattabili al medium98. L’interattività, ad esempio, è
uno dei vincoli più importanti in base al quale le storie vengono modellate e adattate
ed è un elemento su cui si innesta il terzo elemento fondamentale dell’adattamento,
ossia il genere99, che condiziona profondamente il tipo di interazione che si deve
andare a implementare sul medium di riferimento per rendere efficace la narrazione. È
importante ricordare che, nel passaggio da una narrazione prettamente letteraria a
quella videoludica, gli strumenti con cui avverrà questa l’adattamento saranno non più
linguistici, bensì quelli messi a disposizione dal mezzo (nel caso dei videogiochi,
l’interattività primariamente). C’è quindi una strettissima interdipendenza tra questi
elementi e non può esistere un sistema “univoco” di analisi: ogni opera è costruita ad
hoc in base al target e in base agli obiettivi che si pone. Quello che è interessante fare (e
che costituirà anche il lavoro di analisi di questa tesi) è proprio affrontare i singoli

97
Ibid. p. 20
98
Questa affermazione, in effetti, è valida per qualsiasi genere. Come il libro e la stampa in generale determinavano un
certo modo di ordinare e trasmettere il sapere, così il video determina I suoi processi di ordinamento e trasmissione della
conoscenza. L’obiettivo di questo lavoro e, in particolare, dell’analisi dei videogiochi contenuta nell’ultimo capitolo, è di
capire come il videogioco si colloca in questo contesto e come condiziona il nostro modo di concepire il reale e il
racconto del mondo.
99
Nel senso di genere formulaico, non come genere letterario, quindi inteso come temi e motivi e struttura della narrazione.

91
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videogiochi in quest’ottica, ricordando che la loro narrazione dipende dal medium su


cui si trovano, dall’interazione che mettono a disposizione e dal genere a cui cercano di
appartenere, e, attingendo di volta in volta agli strumenti più adeguati e pertinenti, alle
fonti più affini ed esplicitamente correlate, cercando di individuare le analogie e le
differenze nella strutturazione del ritmo narrativo tra le opere testuali e quelle
videoludiche. Questo metodo non vuole proporsi come univoco e “finale”, ma
sicuramente permette di analizzare i videogiochi narrativi in modo completo, almeno
da un punto di vista narratologico, e permette di gettare una nuova luce anche su altri
aspetti del videogioco, come il gameplay* e l’interattività, sempre partendo da un
contesto prettamente “letterario” e da una forte adesione al testo (cioè al videogioco) di
riferimento. Ogni rappresentazione viene studiata così da essere strutturata nel modo
più efficace e artisticamente coerente, dal punto di vista del genere, dei modi e delle
circostanze in cui viene fruita:

“In that new communicational world there are now choices about how what is to be
represented should be represented: in what mode, in what genre, in what ensembles of
modes and genres and on what occasions.”100

È esattamente quello che deve accadere: come nel processo diacronico della critica dei

generi letterari si è arrivati ad accettare una prospettiva prettamente genettiana


secondo cui non si devono forzatamente individuare le occorrenze di un determinato
genere in un testo ma, al contrario, è più proficuo osservare quali rimandi (intertestuali,
paratestuali, ipertestuali, ecc.) un testo abbia rispetto a un insieme prestabilito di
canoni, noi, davanti ai videogiochi e alla novità ermeneutica che rappresentano,
dobbiamo applicare ad hoc quegli strumenti che ci paiono più adatti per capire la loro
struttura e non, forzatamente, cercare di farli rientrare in un genere o in un modo pre-
esistenti. Possiamo quindi individuare analogie, rimandi ipertestuali, identificare

100
Kress, op. cit. p. 117

92
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parallelismi e accertare il recupero di determinate strategie, ma non potremo


concentrarci unicamente sull’elemento verbale a scapito di quello visivo o interattivo.

Per concludere questa panoramica sulle caratteristiche della nuova “letteratura”, vorrei
tornare brevemente sul discorso, molto importante, che vede come centrale il
passaggio che si è verificato, con l’avvento dei nuovi media, da “mondo raccontato” a
“mondo mostrato”. Se, infatti, questo cambiamento è stato fondamentale nella nostra
fruizione dei contenuti, io vorrei aggiungere un ulteriore passo: dal mondo raccontato
si è passati al mondo mostrato e ora si sta passando a mondo “personalizzato” tramite
l’interazione e, appunto, la costruzione personale del contenuto.

“New forms of reading, when texts show the world rather than tell the world have
consequences for the relations between makers and remakers of meaning (writers and
readers, image-makers and viewers). In this it is important to focus on materiality, on the
materiality of the bodily senses that are engaged in reading - hearing (as in speech), sight
(as in reading and viewing), touch (as in the feel of Braille) – and on the materiality of the
means for making the representations that are to be ‘read’ – graphic stuff such as letters or
ideograms, sound as in speech, movement as in gesture.”101

Questo riconoscimento di nuove modalità di “lettura” che dipendono, in realtà, dalle


nuove forme di scrittura, riguarda la testualità digitale in generale e non si concentra in
modo particolare sui videogiochi. A noi, allora, aggiungere che se è importante
concentrarsi sulla materialità dei sensi coinvolti, oggi, nella lettura dobbiamo precisare
che anche e soprattutto nei videogiochi queste sollecitazioni e queste “integrazioni
sensoriali” rivestono un ruolo primario. La vista è sfruttata sia per la lettura di
informazioni che per l’osservazione del mondo e l’esplorazione, l’udito è sollecitato da
musiche e suoni creati appositamente per rendere più intensa l’esperienza di gioco (la
“lettura”), il tatto è fondamentale nel momento in cui diventa il veicolo primario di
risposta e interazione con il mondo di gioco. D’altra parte, la “forma” di quello che viene
letto ha un forte impatto sulle modalità di lettura, e questo vale nella letteratura in
generale, al di là dei videogame. L’elemento fortemente visivo e l’elemento interattivo

101
Kress, op. cit. p. 140

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rendono l’interpretazione del “mondo” che deriva dalla “lettura” dei videogiochi un
terreno semi-sconosciuto d’analisi, che merita attenzione e che riserva diverse difficoltà
metodologiche e che va anche al di là della critica che riguarda le nuove forme di
scrittura e lettura fortemente dipendenti dai nuovi media perché aggiunge l’elemento
dell’interattività applicandolo non solo al testo, ma alla spazialità e alla temporalità102.
L’utilizzo simultaneo di immagini e parole, nonché di audio e interattività, ci porta a
considerare la narrazione digitale come un insieme complesso non solo di segni, ma
anche di modi e canali e soprattutto di significati che devono essere interpretati.
Tornando al caso del videogioco, ci troviamo di fronte a un insieme di segni che
devono tutti essere interpretati simultaneamente, non consequenzialmente. Un
determinato input audio avrà un significato se si verifica in un momento o in un altro.
Un particolare testo che visualizziamo a schermo può non avere senso nelle fasi iniziali
di un’avventura ma, lo stesso identico testo può essere ritrovato e re-interpretato,
stavolta con successo, dopo l’esplorazione e il ritrovamento di altri segni che ci danno
più strumenti per interpretare il contesto. Questo avviene perché, in realtà, la narrazione
di cui stiamo parlando è più un elemento interattivo inserito all’interno di un contesto
fatto di immagini e di riferimenti visivi che un testo vero e proprio nell’accezione
classica del termine.

“The syntax which gives order to the elements of the text, the sentences, is also clear, and
strictly given: I cannot read elements ‘out of order’, in the sentences or parts of sentences
(…). The image by contrast does not have such a clearly set reading path (…). With more
complex images, the question of the reading path becomes, if anything, more free.”103

102
Nelle forme di scrittura legate ai media troviamo, ad esempio, i blog, i forum, e tutti quegli spazi interattivi di
condivisione dell’informazione. Anche in questo caso l’utente può interagire e fornire feedback in modo libero e
totalmente personale. Tuttavia, in questi casi, l’elemento centrale resta, ancora una volta, la verbalità e, al limite,
l’integrazione del testo con immagini. Nel caso dei videogame, invece, cambia totalmente l’approccio interattivo perché
non si deve interagire parlando o raccontando ma mostrando o agendo: cambiano, quindi, le strategie per trasmettere le
informazioni, perché non si può più unicamente fare leva sulla trasmissione di un messaggio “oggettivo”, perlomeno,
semioticamente ben definito. Si deve, ora, creare un “ritmo” e suggerire un’esplorazione del “testo” interattivo tale per
cui attraverso la visualizzazione e l’azione il giocatore comprenda il messaggio che l’autore (il game designer) ha voluto
trasmettergli.
103
Ibid. p. 154

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È questo che accade in una narrazione videoludica: la “sintassi” canonica della


narrazione è sovvertita o, per meglio dire, sostituita da una sintassi rizomatica legata
alla natura stessa di ciò che è “scritto” e che si “legge”: l’esplorazione di un ambiente
costituito da rappresentazioni iconiche e da immagini risulta più libera rispetto alla
lettura lineare o meno di un testo vincolato alla sintassi della frase. Sebbene espedienti
di questo tipo popolino i testi letterari dal modernismo in poi (con qualche illustre
progenitore antecedente al ventesimo secolo, addirittura) è importante essere
consapevoli del fatto che, nel caso della narrazione videoludica o interattiva, il
giocatore non si trova ad affrontare in modo ordinato una semplice sequenza sintattica
da esplorare, approfondire e al termine della quale avere una visione globale dell’opera
che ha letto. Il giocatore si trova da solo davanti a porzioni di narrazione e deve
interpretarli nel modo più corretto e “autonomo” possibile, così da capire qual è il
percorso su cui l’autore lo vuole condurre e arrivare in fondo a quel percorso con
quella illusione di libertà che è tipica dei videogame. Se, quindi, nella narrazione
tradizionale abbiamo un autore/narratore che ci porta per mano attraverso la storia,
pur ricordandoci di continuo che la verità non esiste e che esistono solo i punti di vista,
nella narrazione videoludica l’autore costruisce una struttura e poi “abbandona”, per
così dire, il giocatore e lo lascia esplorare in autonomia il suo mondo. È fondamentale,
tuttavia, ricordare che questo processo di “sovversione” di una struttura più vincolata
come può essere quella della narrazione tradizionale non porta affatto a un’opera priva

di struttura: gli ipertesti e le narrazioni rizomatiche sono tali (ipertesti e narrazioni)


perché comunque rispondono a una serie precisa di regole e a un’impostazione logica
che consente la trasmissione di un significato. L’ordine che sta alle spalle di queste
strutture che suggeriscono un’illusione di libertà all’utente è fondamentale perché
altrimenti, se il lettore non riesce a riconoscere a interpretare l’ordine e il sistema di
regole sotteso alla narrazione, viene frustrato e non solo non riesce a proseguire nella
fruizione, ma non riesce nemmeno a cogliere il messaggio che vuole essere veicolato.

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Anche il videogioco e la sua struttura “visiva” sono legati a delle ricorrenze, a una
grammatica, a un ben preciso insieme di norme. Semplicemente, le convenzioni che
regolano questo sistema sono più “personalizzabili” e configurabili rispetto alle
convenzioni che regolano la scrittura. È questa la prassi a cui ci riferiamo quando
parliamo di “game design”: esattamente come la scrittura prevede una serie di norme,
di regole e di vincoli per la comprensione del messaggio che sta trasmettendo, allo
stesso modo il videogioco implica una struttura globale di “scrittura” alle proprie spalle.
La differenza che riguarda la scrittura videoludica è la sua formulazione su due livelli: il
livello “emergente” e quello “strutturale”. Il livello emergente della scrittura videoludica
è quello visibile anche al giocatore: i testi nel gioco, la verbalità (scritta o orale) che si
trova nel corso dell’esplorazione e della narrazione, tutti gli elementi linguistici in cui il
giocatore incappa, che siano o meno centrali per il proseguire delle vicende. Il livello
“strutturale” della scrittura videoludica riguarda invece tutto il resto del gioco: per
arrivare a realizzare un ambiente, e quindi gli elementi grafico-visivi, gli avatar*, i
personaggi, ma anche l’interattività, la reazione dei singoli elementi ai singoli input e
così via, il game designer deve redigere centinaia di pagine di quella che potremmo
chiamare una “sceneggiatura” ma che, allo stato dei fatti, è meramente una descrizione
verbale di quello che dovrà poi essere tramutato in elementi non-verbali. Allora, a
livello strutturale, appunto, tutto quello che vediamo come prodotto finito in un
videogioco è stato concepito, in origine, sotto forma verbale e scritta, salvo poi essere

“trasformato” e “adattato”104: il sostrato del videogame è quindi ancora una volta


formato da una verbalità legata alla sintassi della frase e alla semantica delle parole, che
deve essere poi letteralmente “trasmutata” e “tradotta” in un altro linguaggio.
Parzialmente, forse, il processo che porta dal game design teorico e astratto alla
visualizzazione concreta del gioco è un processo di “traslazione” e adattamento che
coinvolge diversi mediatori: i grafici, i programmatori, i sound artist e, ovviamente, il
104
Questo termine è di fondamentale importanza, perché questo processo che parte dal game design verbale e arriva alla
realizzazione del videogioco o del prodotto interattivo come concepito nella mente dell’ideatore è un passaggio
fondamentale per l’adattamento del “testo” in “testo videoludico”.

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“coordinatore” di tutto, il game designer. In questo contesto, in cui un’idea che nasce
sotto forma verbale e viene trasformata in qualcosa che usa la verbalità (e le sue
strutture) in modo nuovo, è importante mantenere chiaro il concetto di “livelli di
rilevanza” degli elementi:

“The screens of computer (or video) games are multimodal – there is music, soundtrack,
writing at times – yet overwhelmingly these screens are dominated by the mode of image.
As the graphics become ever more sophisticated, the forms of reading necessary to play at
least some of the games successfully become more subtle and demanding. (…) Linearity is
certainly not a useful approach to the reading of these screens – it is visual clues such as
silence, colour, texturings, spatial configurations of various kinds, the meaning of specific
kinds of element either natural or human-made, which allow the player to construct a
reading path, which tracks the path of the narrative.” 105

L’aspetto visivo assume, fondamentalmente, più rilevanza ma, in generale, va sempre


inserito all’interno di un contesto di interpretazione che prevede nuove strategie di
approccio al testo: “Readers of such screens are used to a different strategy”106. Questa
“strategia diversa” rimanda ancora all’idea di sinestesia, perché è la sommatoria degli
elementi messi in gioco per trasmettere il significato che diventa realmente
coinvolgente ed efficace. Il principio legato alla rilevanza viene seguito
automaticamente dagli utenti, che si concentrano in modo diverso sui diversi elementi
a seconda delle informazioni che stanno cercando. Se, ad esempio, stanno cercando la
risoluzione di un enigma o delle informazioni che permettano loro di proseguire nella
vicenda, si soffermeranno in modo più attento e accurato sugli elementi verbali. Se,
invece, cercano di compiere un percorso particolare o di portare a termine un compito
che richieda principalmente abilità di movimento e di azione, si concentreranno
fortemente sugli elementi visivi, spaziali e interattivi. Non esiste più, come nella pagina,
un’organizzazione vincolata e prioritaria, non c’è più un percorso preciso da seguire. Il
compito del “lettore” moderno è, sempre più, quello di interpretare quello che vede e di
trasformare i segni in strutture di significato. Nel caso della testualità tradizionale, il

105
Ibid. p. 160
106
Ibid. p. 161

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lettore doveva “seguire gli ordini” e intraprendere l’interpretazione nel limite di quegli
“ordini”. Ora, sullo schermo, il compito del lettore è quello di stabilire un ordine tra i
principi di rilevanza degli elementi e di costruire il proprio significato da questo nuovo
ordine. La libertà non è ancora completa e totale, ma è sicuramente maggiore107.

Constatato e descritto questo cambiamento nel paradigma di lettura e di scrittura nei


nuovi media e, nel nostro caso, nei videogiochi, è adesso importante parlare di quegli
elementi chiave che caratterizzano le narrazioni (sia classiche che videoludiche)
sottolineando come la loro funzione sia radicalmente mutata perché, appunto, è stato
scardinato il principio della linearità che governava l’organizzazione del testo e l’utilizzo
degli strumenti narrativi, ed è avvenuta una riconfigurazione di questi elementi così da
farli diventare funzionali al nuovo modo di narrare.

Nuovi strumenti interpretativi per le narrazioni digitali


Il quadro generale di mutamento e adattamento delle narrazioni digitali descritto porta
a interrogarsi sugli strumenti e sulle istanze narrative che vengono riprese dalle
narrazioni tradizionali e ri-utilizzate, in modo originale e innovativo, nelle narrazioni
videoludiche di cui affronteremo l’analisi nel capitolo conclusivo.

In particolare, è importante osservare come, da una parte lo spazio e il tempo, sia del
racconto che della fruizione, vengano modificati e adattati al contesto videoludico,
dall’altra comprendere come i personaggi, e quindi il loro rapporto con il lettore cambi,
nei media digitali.

Lo spazio e il tempo arrivano, anche nel caso del videogioco, a superare la


configurazione che avevano nel contesto letterario e a integrarsi tra di loro in modo

107
Questi due metodi di “allenamento alla lettura” non sono affatto esclusivi: il lettore che apprenda entrambe le strategie
di lettura e interpretazione, infatti, saprà riconoscere agilmente i diversi contesti, modi o canali in cui si trova e saprà
adattare il suo metodo di interpretazione alla lettura che sta eseguendo. Più problematica si rivela la situazione in cui,
per motivi culturali ed educativi, nell’epoca contemporanea si stia letteralmente perdendo il paradigma di lettura
classico in favore unicamente di quello multi-modale. Ma non è questa la sede per affrontare questo discorso che più che
letterario è prettamente sociologico.

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tale da creare un contesto “ritmico” per le azioni dei personaggi e, al tempo stesso, in
modo tale da creare la struttura che guiderà il giocatore all’esplorazione dell’opera, pur
lasciando sempre quell’illusione di libertà che fa percepire il mezzo digitale e interattivo
come “potenzialmente infinito”.

La concezione di spazio e tempo varia, principalmente, nei mondi digitali, perché sono
variati i mindset108, ossia le strutture mentali attraverso cui interpretiamo il reale. In
letteratura, allora, abbiamo anche in epoca moderna e contemporanea una concezione
di spazio e di tempo che, per quanto sperimentali e ardite, resta comunque fortemente
legata al paradigma di cui è figlia, ossia quella sequenzialità imprescindibile che
presuppongono i media narrativi intesi fino a oggi. La comunicazione a stampa (sia
libro, rivista, fumetto, libro-game, e così via) ha contribuito a codificare e standardizzare
lo spazio e il tempo. Lo spazio letterario è sia intra-testuale che extra-testuale: lo spazio
intra-testuale a cui ci riferiamo è quello proprio della narrazione, ossia il contesto e le
ambientazioni all’interno del quale avvengono le vicende dei protagonisti. Da “luogo”
puramente funzionale alla narrazione, nel corso delle evoluzioni della letteratura, lo
spazio si è evoluto, assumendo valenze metaforiche, diventando secondario o del tutto
“interiore”, mutando in base al punto di vista dei personaggi, e così via. Da uno spazio
descritto, con la funzione di sfondo degli eventi, si è passati a uno spazio caratterizzato
in modo realistico ma con alcuni elementi indicativi della psicologia o dello stato
d’animo dei personaggi che lo popolavano e, ancora, a un paesaggio tutto interiore,
oggettivo solo all’apparenza ma in realtà filtrato dalla percezione del personaggio che
lo sperimentava. Esso ha mantenuto, tuttavia, una natura “oggettiva”, anche nella fase
di scardinamento della verità univoca (il modernismo e il post-modernismo); esso è
rimasto un luogo oggettivo anche nelle sperimentazioni letterarie più recenti, come il
cyberpunk, perché è sempre stato il contesto più o meno visibile che faceva, in un modo

108
Il termine “mindset” ci aiuta a condensare l'idea di contesto culturale del giocatore ma anche di formazione personale e
di percezione soggettiva dell'opera/della comunicazione. È utilizzato, tra gli altri, da Knobel e Lankshear in A New
Literacies Sampler, op. cit.

99
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o nell’altro, da sfondo alle vicende dei protagonisti109. Questa oggettività e, in generale,


questo realismo della descrizione dipendono dal fatto che lo spazio non è mai il vero
protagonista, nella narrazione tradizionale: lo spazio è sempre funzionale ai movimenti,
alle azioni, ai sentimenti, all’introspezione e alla simbologia dei personaggi. Lo spazio
extra-testuale è invece lo spazio fisico della lettura: la pagina è diversa dallo schermo e
prevede un ordine principalmente sequenziale degli elementi, dall’alto in basso, da
destra a sinistra110. Sperimentazioni di integrazioni linguistico-spaziali, come quelle del
futurismo o di altre avanguardie di inizio del secolo scorso, servono per
ricontestualizzare in minima parte lo spazio della lettura, ma falliscono, almeno in
epoca contemporanea, nel riprodurre una sensazione di vera sinestesia e, soprattutto,
nel fornire un contesto realmente “spaziale” da esplorare per il lettore. L’idea di spazio
nella letteratura tradizionale si scontra con l’impossibilità del fruitore di sperimentare
ed esplorare liberamente lo spazio parzialmente descritto dal testo.

Lo spazio, nel videogioco, serve anche come elemento primario per creare un contesto
che risponda all’orizzonte di attesa del giocatore: la sola ambientazione di un gioco, che
sia fantasy, horror, fantascientifica, serve a contestualizzare fortemente l’azione che il
giocatore si troverà a svolgere e serve sempre e comunque per dare un contesto chiaro
in cui il personaggio si muove. Questo contesto chiaro ha lo scopo di creare o
situazioni coerenti, in cui il protagonista è in sintonia e armonia con l’ambiente
circostante, o situazioni di rottura, in cui il protagonista si trova a disagio ed è un
elemento estraneo rispetto all’orizzonte di attesa creato dal contesto estetico e spaziale.
Nei videogiochi che analizzeremo lo spazio ha una funzione di coerenza nel caso di
Shadow of the Colossus, in quanto è in linea con il contesto fiabesco di cui il personaggio

109
Si potrebbe obiettare che lo spazio, in alcune narrazioni (si pensi, ad esempio, a The Waves di Virginia Woolf) non è
affatto uno spazio oggettivo, ma è uno spazio interiore e tutto personale, distorto quasi, che ognuno dei personaggi
esplora e narra a modo suo. Il vincolo a cui ci riferiamo si riferisce all’utilizzo forzatamente strumentale dello spazio da
parte dell’autore: per forza di cose, le descrizioni dello spazio sono limitate, l’esplorazione non è totale, lo sguardo che,
da lettori, possiamo gettare sullo spazio del racconto è sempre vincolato dai limiti descrittivi a cui l’autore, a sua volta
forzatamente, deve aderire.
110
Nel caso, ovviamente, della scrittura occidentale. Analogamente, tuttavia, ogni alfabeto e ogni lingua hanno regole fisse
per l’organizzazione della scrittura che possono essere infrante solo in quanto fortemente codificate.

100
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principale e la trama generale fanno parte. Il giocatore vede il proprio personaggio


inserito all’interno di un mondo di fiaba e agisce comportandosi come il contesto della
fiaba si aspetta che faccia (salvo poi scoprire, al termine dell’avventura, che il contesto
in cui era inserito non era quello supposto). In Silent Hill 2 e in Bioshock lo spazio ha la
funzione di rafforzare la sensazione di disagio e disorientamento del giocatore:
ambienti teoricamente comuni (come una normale cittadina americana) o utopico-
fantascientifici (come la città sommersa di Rapture) sono in realtà luoghi dove si celano
terribili orrori e all’interno dei quali i giocatori e i loro personaggi si trovano
costantemente ad affrontare elementi disturbanti, disorientanti e disagevoli. La
presentazione oggettiva dello spazio spinge i giocatori a crearsi un orizzonte di attesa
ben preciso: nel caso della fiaba, il giocatore pensa di essere l’eroe e che tutti i
personaggi che incontra sulla propria strada siano il male da sconfiggere. Nel caso
dell’horror, il giocatore attraversa scenari decadenti e attribuisce la colpa di questa
decadenza a qualche oscura creatura, mentre in realtà l’oscurità proviene dal suo cuore.
Nel caso dell’utopia fantascientifica il giocatore si aspetta di essere un elemento
casuale, piombato per caso in un ambiente che chiaramente non riconosce e a cui
sembra non appartenere, salvo poi scoprire che quel luogo che ritiene tanto mostruoso
ed estraneo è in realtà il suo luogo di nascita. Insomma, lo spazio non fa solo da
sfondo, diventa attore insieme ai protagonisti perché è costantemente sotto gli occhi
del giocatore e perché continene letteralmente elementi funzionali per il prosieguo
della storia.

Allo stesso modo, il tempo nella scrittura è sottoposto, nella narrazione tradizionale, a
vincoli da cui cerca di liberarsi nelle narrazioni digitali. Anche in questo caso, ci
troviamo di fronte a due tipologie temporali: il tempo del racconto e il tempo della
lettura. Il tempo del racconto non ha, virtualmente, limiti neanche nelle narrazioni
tradizionali: se, da una parte, esiste la trama con la sua consequenzialità logica, ogni
narrazione più incarnare quella trama in un intreccio particolare, rendendo

101
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imprevedibili e potenzialmente infinite le possibilità di combinazione degli eventi


narrati111. Il tempo della lettura, tuttavia, è necessariamente lineare. Un lettore deve
procedere con ordine e secondo una precisa sequenza temporale per affrontare con un
testo tradizionale. L’ordine della fabula, per quanto vario e non lineare, è comunque
inoppugnabile: per comprendere quella determinata narrazione, in quel determinato
momento, il lettore deve seguire pedissequamente la temporalità extra-testuale che
l’autore gli impone, ossia deve seguire l’ordine prestabilito con cui le parole sono
ordinate, l’ordine dei capitoli, delle pagine e così via. Non possiamo saltare da un
capitolo all’altro se l’autore non l’ha previsto; ogni singola pagina va letta secondo un
ordine preciso (da in alto a sinistra a in basso a destra, se non diversamente specificato
dall’autore che, comunque, resta l’unico detentore dell’ordine razionale e reale della
temporalità della lettura); le vicende devono essere affrontate in una determinata
sequenza perché anche solo anticipare o trascurare un evento potrebbe modificare
totalmente la percezione del lettore.I media digitali, invece, attribuiscono una funzione
radicalmente diversa allo spazio e al tempo (sia intra- che extra-testuali). È necessario
premettere che non vogliamo suggerire una totale libertà di azione e di movimento
(nello spazio e nel tempo) quando parliamo della diversa funzione di questi elementi
nella narrativa interattiva. È logicamente necessaria una struttura di fondo, predisposta
dall’autore (o dagli autori) e che il giocatore deve essere in grado di comprendere e
interpretare, pena l’impossibilità della lettura dell’opera. Tuttavia, ancora, l’illusione di

libertà concessa dallo spazio e dal tempo virtuale scatenano dinamiche nuove e
riconfigurano il bilanciamento degli elementi narrativi e la loro percezione da parte
dell’utente. Innanzitutto, lo spazio diventa uno spazio navigabile, esplorabile e carico di
significati, anche nascosti, che sta al giocatore trovare. Quello che accadeva, a livello più
linguistico-citazionistico con riferimenti testuali emergenti all’interno delle descrizioni,
ora avviene in modo visivo, attraverso tutto l’ambiente “consegnato” letteralmente

111
Borges racconta bene questa potenzialità nel suo racconto “La Biblioteca di Babele”, luogo mitico che contiene le
redazioni di ogni possibile combinazione delle lettere e dei segni di interpunzione utilizzati dall’uomo per scrivere.

102
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nelle mani del giocatore, che può disporne a proprio piacimento112. Sebbene l’autore sia
sempre alle spalle dell’opera, il giocatore non percepisce più la sua presenza, così come
quella del narratore/autore. L’attenzione è tutta concentrata sulla prospettiva (o le
prospettive) del personaggio (o dei personaggi) attraverso i cui occhi il lettore-
giocatore guarda: il personaggio di gioco diventa un “organismo” autonomo, grazie al
quale il giocatore ha libertà assoluta di interagire (ha anche, addirittura, la possibilità di
non interazione). Il tempo, a sua volta, diventa come lo spazio: pur mantenendo dei
vincoli di ritmo narrativo o di presentazione degli eventi, il giocatore può seguire la
narrazione secondo il proprio ritmo, e cioè attraversando “sequenze narrative” in modo
più rapido e sbrigativo o più lento e approfondito, ma può spesso costruire il proprio
intreccio (plot), senza dover sottostare ai vincoli temporali imposti dall’autore. Non solo
la fruizione, quindi, ma tutto il concepimento di narrazioni di questo tipo prevede una
narrazione che sia più assimilabile a un’esplorazione: spaziale, perché lo spazio deve
essere tutto a disposizione del giocatore, che poi decide secondo quali modalità e con
quale profondità esplorarlo, e temporale, perché gran parte dell’organizzazione degli
elementi (non tutti) che costituiranno la trama non potrà essere “temporalmente”
vincolata dalla fruizione (o meno) del lettore, ma dovrà essere libera. Questo significa
che l’autore non può più presupporre che il lettore incapperà forzatamente in
un’analessi o in una prolessi, addirittura non può presupporre che esplori forzatamente
un ambiente prima di giungere a un altro, e così via113.

Il cambiamento di questi due elementi narrativi è fortemente legato al mezzo su cui la


narrazione avviene e all’interattività, considerata un elemento intrinsecamente
imprescindibile per i videogiochi. Tuttavia, anche a livello più generale, possiamo dire

112
Permangono, ovviamente, dei vincoli “fisici” legati all’impossibilità di realizzare uno spazio infinito e alla necessità di
rispettare le regole fisiche imposte dal mondo virtuale. Tuttavia, l’ampiezza di interazione concessa dal giocatore è, sia
praticamente che concettualmente, molto superiore di quella concessa al lettore.
113
Ovviamente, esistono senza dubbio dei vincoli che gli autori di trame videoludiche e i game designer devono tenere in
considerazione: se la finalità del gioco è quella di far vivere al giocatore un’esperienza e di fargli attraversare una storia,
ci devono essere degli elementi chiave, collocati sia a livello spaziale che temporale in “nodi” di gioco attraverso cui il
giocatore deve passare forzatamente. Di solito, tuttavia (e questo vale, in particolare, per i tre videogiochi che
analizzerò in seguito), questi elementi sono notevolmente ridimensionati e limitati rispetto, invece, alla libertà di azione,
esplorazione e movimento concesso al fruitore.

103
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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che la riconfigurazione dello spazio e del tempo narrativi sia legata a un cambiamento
nella forma mentis dei “lettori” contemporanei.

Di seguito riporto una tabella comparativa114 tra i due mindset, quello che ha convissuto
con la narrazione tradizionale (Mindset 1) e quello, invece, che ha cominciato ad
affiancare e a presupporre, addirittura, narrazioni digitali basate su principi e cardini
diversi o, quantomeno, evoluti rispetto alla mono-canalità e alla mono-modalità della
carta stampata (Mindset 2). Quello che emerge da questa tabella è che le
caratterizzazioni dello spazio e del tempo nei media digitali non dipendono solo dalla
nuova possibilità di interagire in maniera realmente attiva (non solo con
un’interpretazione attiva, ma con una e vera e propria costruzione attiva del testo) con il
medium di riferimento, ma derivano da un mutamento nella sensibilità, nelle esigenze
e nelle modalità di interpretare la realtà in generale dei lettori.

Mindset 1 Mindset 2
The world basically operates on The world increasingly operates on non-
physical/material and industrial principles material (e.g, cyberspatial) and post-industrial
and logics. principles and logics.
The world is centered and hierarchical. The world is “decentered” and “flat”.

1- Value is a function of scarcity 1- Value is a function of dispersion


2- Production is based on “industrial” model 2- A “post-industrial” view of production
3- Products are material artifacts and 3- Products as enabling services
commodities 4- A focus on leverage and non-finite
4- Production is based on infrastructure and participation
production units and centers (e.g., a firm or 5- Tools are increasingly tools of mediation
company) and relationship technologies
5- Tools are mainly production tools 6- The focus is increasingly on “collectives” as
6- The individual person is the unit of the unit of production, competence,
production, competence, intelligence intelligence
7- Expertise and authority are “located” in 7- Expertise and authority are distributed and
individuals and institutions collective; hybrid experts
8- Space is enclosed and purpose specific 8- Space is open, continuous and fluid
9- Social relations of “bookspace” prevail; a 9- Social relations of emerging “digital media
stable “textual order” space” are increasingly visible; texts in
change
Tabella tratta da A New Literacies Sampler115

114
Knobel, Michael and Lankshear, Colin (eds) op. cit. p. 11
115
Ibid. p. 11

104
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Allora, questi due mindset messi a confronto ci aiutano a capire perché l’interazione e la
riconfigurazione dei parametri narrativi funzionali a trasmettere un racconto in modo
efficace o a comunicare dei contenuti in modo comprensibile sia un processo ormai
completamente in atto, cercando sempre di sfruttare l’elemento artistico ed estetico per
creare un’opera che non sia solo funzionale ma che sia anche bella, emozionante ed
esteticamente connotata. In particolare, è interessante notare come concetti quali
“Tools are increasingly tools of mediation and relationships” vanno a sostituire il
concetto di centri deputati alla produzione, sia essa di manufatti che di idee: non c’è più
una divisione in compartimenti stagni ma “Space is open, continuous and fluid”, perché
non ci sono virtualmente (almeno secondo la nostra percezione) barriere o limitazioni.
In realtà, non possiamo parlare di assenza totale di barriere o limiti, quello che
possiamo certamente constatare è un cambiamento nell’orizzonte di attesa dei fruitori,
di qualunque media si parli, al di là della narrazione: ci si aspetta, si presume e,
letteralmente si esige di poter interagire con le situazioni, non ci si accontenta più di
ricevere ma si vuole scambiare. La partecipazione a qualsiasi tipo di processo è
diventata una conditio sine qua non: le persone decidono di “mettersi in gioco”. Le storie,
il racconto, le narrazioni non sono da meno: la volontà, sia in fase produttiva che in
quella di fruizione, è di modificare il processo davanti a cui ci si trova con le proprie
scelte, con le proprie “personalizzazioni”. Il cambiamento che si sta verificando in questi
anni è un cambiamento profondo, che non riguarda la struttura superficiale delle cose

ma che tocca il cuore dell’organizzazione dei pensieri e della visione del mondo. Anche
oggi, il paradigma sta cambiando: la nuova frontiera della rete, ad esempio, il concetto
di Web 2.0, è un chiaro esempio di questa tendenza. Non è più sufficiente ricevere
informazioni, non è più nemmeno sufficiente produrne e inviarne a proprio piacimento:
possiamo, dobbiamo e vogliamo gestire a nostra discrezione il flusso di informazioni e
personalizzare totalmente i servizi di cui disponiamo. Allo stesso modo, le storie, la
narrazione, l’intrattenimento in generale deve avere un’elasticità tale per cui non ci

105
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sono più vincoli (o, per lo meno, l’utente li percepisce molto meno). È in quest’ottica che
lo spazio e il tempo modificano la loro funzione: non più strutture lineari e forzate, ma
ambienti rizomatici, ipertestuali e, sicuramente, ludici per trasmettere sempre più a un
fruitore “ben educato” quel senso di esplorazione e libertà piuttosto che di “percorso
guidato” e coercizione.

Spazio e tempo diventano centrali anche nel momento in cui la verbalità va


ridimensionata a favore di altre caratteristiche del testo: nei videogiochi, ad esempio, e
come vedremo nei casi presi in analisi, la narrazione non avviene necessariamente a
livello verbale: è la libertà concessa dal designer (ossia da quell’autore che diventa poi
invisibile e che, durante la fruizione dell’opera, il giocatore tende a dimenticare
completamente) al personaggio interpretato dal giocatore, di muoversi, vagare,
curiosare, scoprire, vedere e interagire che costruisce le vicende.

L’elemento verbale è solamente uno dei tanti canali narrativi a disposizione per
comunicare il messaggio. Raramente (sicuramente non nei nostri casi) il canale per
trasmettere la storia è uno solo: nei casi più fortunati esiste un’integrazione armonica
tra gli elementi. Ci riferiamo a elementi come lo spazio, il tempo, il ritmo, l’apparato
sonoro, le potenzialità dell’interazione, e così via: tutti quegli elementi che permettono
di costruire uno spazio virtuale da esplorare, che sia un mondo fantasy o un portale di
contenuti, che si parli di una fiaba dell’epoca moderna o di un’enciclopedia virtuale.
All’interno di queste tipologie diversissime di ambiente virtuale, poi, gli espedienti

comunicativi e le strategie narrative verranno applicate in modo diverso per


raggiungere il massimo valore estetico. Comunque, la creazione di uno spazio, che sia
condivisibile, personalizzabile, interattivo e virtualmente infinito è diventato ormai un
presupposto fondamentale per la narrazione videoludica. Lo diventa ancora di più se
tale narrazione rimanda al genere fantastico.

La dinamica che innesta questa esigenza di avere un nuovo tipo di narrazione verbale e
non verbale tra mittente e destinatario può essere considerata, in qualche misura,

106
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analoga alla dinamica del romanzo moderno116, che andava a collocarsi in un contesto
di lettura nuovo rispetto a quello del passato: dall’oralità e dalla lettura condivisa e
comunitaria, intesa come un momento sociale, si stava passando alla lettura
individuale. Osserva Rosamaria Loretelli:

“Il novel è infatti la risposta ad un’esigenza nata con le nuove modalità di lettura, e
precisamente il bisogno di catturare dei lettori che ora si trovano soli davanti a un testo, vis ò
vis con questo. (…) Ora, una semplice fila di parole, segni neri su fogli bianchi, dovrà
costituire la fonte – fonte unica – di interesse e di emozione; dovrà, cioè, convincere i lettori
ad andare avanti nella lettura fino alla fine del libro, fino alla sua ultima parola.”117

Questo è lo stesso processo che sta seguendo il videogioco: nasce come risposta a
un’esigenza nata con le nuove modalità di comunicazione e interazione. Visto che
nasce come prodotto di intrattenimento, il videogioco, proprio come il romanzo, deve
trovare il modo per incuriosire e invogliare prima, trattenere e accattivare poi quel
giocatore che dovrà arrivare alla sua fine. Le domande che si sono posti gli autori che
cominciavano a vivere nel periodo di cambiamento di paradigma cognitivo della
lettura del romanzo sono le stesse che i game designer si fanno oggi:

“Come può un autore attrarre e suscitare la curiosità del suo lettore (…)? Come trattenere
attenzione e curiosità fino in fondo? Come indurre a leggere e (implicitamente) a comprare?
Questo è, a mio avviso, il senso del cambiamento formale che il novel apporta alla narrativa. Il
novel, cioè, risponde a quell’esigenza e quella domanda.”118

E così fa il videogioco: inventa un nuovo linguaggio che si adatti al nuovo medium che
esso è, grazie alla possibilità di continui feedback da parte degli utenti si adatta, migliora,
si adegua.

Cosa avviene, esattamente? Se, lo ripetiamo nuovamente, il romanzo e il videogioco


non possono essere assimilati o paragonati, è però possibile riferirsi agli stessi principi
116
Il paragone non riguarda i media interattivi rispetto al romanzo, ma vogliamo mostrare come il discorso che la studiosa
Rosamaria Loretelli fa parlando dei cambiamenti dei meccanismi cognitivi della lettura che abbiamo attraversato, come
società letteraria, con l’avvento del romanzo moderno si stanno ripetendo, con modi e forme differenti, con l’avvento de
nuovi media.
117
Loretelli, Rosamaria “Psicologia della lettura e nascita del romanzo moderno” in Le origini e le forme del romanzo
inglese. Teorie a confronto, a cura di D. de Filippis e C. M. Laudando, Università degli Studi di Napoli ‘L’Orientale’,
Napoli 2005, p. 108
118
Ibid. p. 108

107
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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regolatori per spiegare in che modo e perché entrambe queste forme di narrazioni si
sono adattate e sono diventate119 due dei veicoli più diffusi delle loro rispettive epoche
per trasmettere storie. È nel testo di Hume, Enquiry Concerning Human Understanding che
si può trovare un’interessante analisi di narrazione e immaginazione, tempo e spazio,
causa ed effetto:

“Hume assimila la lettura al pensiero. Per lui la lettura è pensiero guidato da un testo. Si
sviluppa secondo la medesima combinazione associativa, possiede la stessa temporalità e
intrattiene un uguale rapporto con le passioni.”120

L’universalità del pensiero di Hume è tale che è possibile, a secoli di distanza, applicare
nuovamente questa prospettiva allo shift che i processi di lettura stanno subendo
passando dal libro ai media digitali: la multimodalità e la multimedialità sono pensiero
(come lo intendeva Hume nel caso della lettura) guidato dall’interattività. Il nostro
pensiero è formato e plasmato sulle modalità dell’interazione (così come, nel caso del
romanzo, era plasmato sulla lettura). Hume afferma:

“A man is a reasonable being and is continually in pursuit of happiness, which he hopes to


attain by the gratification of some passion or affection, he seldom acts or speaks or thinks
without a purpose and intention. He has still some object in view; and (…) he never loses
view of an end (…). In all composition of genius, therefore (…) there must appear some aim
or intention.”121

Quindi c’è bisogno di uno “scopo”, di un obiettivo, di qualcosa che tenga legato il
lettore (o il giocatore) al gioco fino alla fine: questo qualcosa è proprio la narrazione
che, con la sua capacità di attrarre e suscitare stati affettivi, fa leva sulla simpathy e “fa
scattare” un coinvolgimento, un interesse e un’immedesimazione nei confronti dei
personaggi narrati e delle situazioni. Come nel caso del romanzo, che ha sviluppato le
sue dinamiche narrative in modo tale da tenere stretta l’attenzione e l’interesse del
lettore, allo stesso modo il videogioco sviluppa le sue strategie narrative attorno a
119
Il processo del romanzo ci risulta piuttosto chiaro, mentre quello del videogioco è ancora confuso, perché in fieri, non
ancora stabilizzato o concluso.
120
Ibid. p. 111
121
Hume, David (1964) The Philosophical Works, vol. IV, Hill Green, T. (ed), T. Hodge Grose, Darmstadf, Scientia Verlag
Aalen, p. 19

108
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questa necessità: la narrazione è ancora quello “scopo” di cui parla Hume, che serve per
suscitare l’empatia nel lettore e però, adesso, non abbiamo solo un sottile filo nero di
parole per interessare il fruitore, bensì possiamo sfruttare la multi-medialità e
l’interattività, adoperando la narrazione come “collante” e come elemento
contenutistico per giustificare l’attività e l’azione del giocatore. Il problema della
temporalità, a cui abbiamo prima accennato, non è di per sé nuovo, in quanto
riguardava già il romanzo: bisognava (e bisogna tuttora) trovare un modo per
“sincronizzare”, per così dire, i due elementi che riescono a trattenere il lettore avvinto al
testo, ossia la stimolazione dell’immaginazione e dell’emozione. Quando ci si trova a
interagire con l’immaginazione e con la volontà di suggerire o suscitare determinate
emozioni, ci si trova davanti a un problema legato all’asincronia proprio di
immaginazione ed emozioni:

“The imagination is extremely quick and agile; but the passions, in comparison, are slow
and restive: For which reason, when any object is presented, which affords a variety of
views to the one and emotions to the other, thought the fancy may change its views with
great celerity; each stroke will not produce a clear and distinct note of passion.”122

Si deve trovare un modo di “colmare” questo scarto temporale tra immaginazione ed


emozioni. La varietà della prima deve essere in sincronia con la “riflessività” su cui so
fondano le seconde. Hume afferma che, per risolvere questo problema:

“(…) in narrative compositions, the events or actions, which the writer relates, must be
connected together, by some bond or tie: They must be related to each other in the
imagination, and form a kind of Unity, which may bring them under one plan or view.”123

E precisa Loretelli:

“Non una caratteristica da introdurre nel racconto sulla base di elementi oggettivi, e che
starà là fuori, immobile, nel testo; ma un’unità la cui sede è la mente di chi legge. Dunque
un’unità prodotta, nella mente del lettore, dalla sua relazione con il testo durante l’atto della

122
Ibid. vol II, part II, section IX.
123
Ibid. p. 19

109
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lettura. (…) concilierà le esigenze dell’immaginazione con quelle delle emozioni, tenendo
queste accese e quella viva.”124

Ancora, l’ambiguità del discorso (sempre riferita al romanzo) ci mostra come le


caratteristiche necessarie per una narrazione lineare efficace siano passate, quasi in
modo ereditario, a quelle rizomatiche e ipertestuali: il principio di fondo resta invariato
anche se cambia la sua applicazione:

“The sympathy between the passion and imagination will, perhaps, appear remarkable;
while we observe that the affections, excited by one object, pass easily to another
connected with it; but it transfuses themselves with difficulty, or not at all, along different
objects, which have no manner of connexion together. By introducing into any
composition, personages and actions, foreign to each other, and injudicious author loses
that communication of emotions, by which alone he can interest the heart, and raise the
passion to their proper height and period.”125

Hume sostiene che la sympathy tra le passioni e l’immaginazione e quindi il legame, il


coinvolgimento del lettore debbano avvenire attraverso le connessioni, ossia attraverso
strutture narrative che facciano capire a chi legge che ci sono dinamiche di causa-
effetto tra i personaggi, le situazioni e le emozioni che questo insieme suscita. Allo
stesso modo, ci interessiamo di videogiochi narrativi nel senso che è stimolante vedere
in che modo un prodotto fortemente impostato sull’interazione, sull’interattività, su
qualcosa che potrebbe essere meramente tecnico utilizzi invece le trame, i racconti, le
narrazioni per creare quel legame, quella connessione tra il testo e il fruitore. Si può
dire che, grazie alla narrazione, l’interattività e i contenuti del gioco diventino parte di
un grande affresco, che stimola l’immaginazione ma concede tempo alle emozioni, le
quali non devono per forza basarsi unicamente su impulsi e attimi. Le peculiarità
narrative di giochi come Shadow of the Colossus, Silent Hill 2 e Bioshock non stanno né solo
nelle loro forme di interattività né solo nelle tematiche: stanno nella perfetta
integrazione tra le due, processo grazie al quale il giocatore può farsi coinvolgere, a
livello immaginativo, da quello che vede, dagli elementi con cui interagisce, e che,

124
Loretelli, Rosamaria op. cit. p. 114
125
Hume, David, op. cit. p. 23

110
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comunque, parlano al fruitore con un linguaggio (interattivo ed emotivo) tale per cui le
emozioni si creano e si sedimentano durante tutta la sessione di gioco.

La connessione di cui parla Hume è lo stretto rapporto causa-effetto che persiste nel
videogioco: il giocatore sa come agire perché è inserito in un sistema di situazioni
regolamentate da norme ma che, allo stesso tempo, gli conferiscono un’illusione di
libertà, perché riesce ad attribuire un valore e un ruolo a tutti i personaggi, perché
impara, progressivamente, come sfruttare a proprio vantaggio tutte le connessioni che
il gioco, la narrazione e l’interattività gli mettono a disposizione. Connessione, quindi,
da un punto di vista contenutistico che, per forza di cose, diventa un punto di vista
strutturale nel momento in cui i contenuti vanno veicolati non più solo a livello verbale
ma anche, e soprattutto, all’interno di un ambiente interattivo, dove le connessioni
devono sempre e comunque essere sottoposte a regole.

I personaggi, a questo punto, risultano essere una delle chiavi di volta per attivare
queste connessioni fondamentali per l’esperienza di gioco. Il rapporto che si instaura tra
il giocatore e i personaggi del gioco è vario e dipende, in buona misura, da un
parametro ben definito: la possibilità o meno di controllare i determinati personaggi.
Per chiarezza e semplicità, definiremo avatar* quei personaggi, più o meno
personalizzabili o standard, che il giocatore può interpretare durante le sessioni di gioco,
mentre parleremo di NPC* quando ci riferiremo ai personaggi con cui il giocatore ha
contatti e interazioni ma che vengono gestiti unicamente tramite un sistema di calcolo.

Partiamo analizzando il ruolo e le caratteristiche degli avatar, perché sono questi i


personaggi che, più degli altri, aiutano il processo di connessione del giocatore con il
mondo di gioco e con gli altri personaggi, eventi e situazioni, e che, in generale,
aiutano a dare un senso alle azioni. Gli avatar* protagonisti di videogiochi fortemente
narrativi hanno, come elemento comune, quella di essere fortemente caratterizzati in
funzione del contesto della storia e in funzione della narrazione: in Shadow of the
Colossus abbiamo un piccolo principe che cerca un modo per salvare la propria

111
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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principessa. Brandisce una spada, ha uno scudo e attraversa lande desolate da solo con
il suo fedele destriero. In Silent Hill 2 vediamo James, un personaggio che incarna
appieno lo spirito gloomy e opprimente del racconto dell’orrore. Infine, in Bioshock,
interpretiamo un personaggio anonimo, con un passato che scopriremo fittizio e
costruito ad arte affinché il giocatore si possa immedesimare in modo totale con le
vicende. In tutti e tre questi casi notiamo come l’aspetto del nostro avatar* sia
funzionale al contesto della narrazione: nei panni di Wander il giocatore si sente
sempre più coinvolto nell’avventura, perché, oltre che a livello iconografico, anche a
livello interattivo il piccolo principe attinge al nostro immaginario della fiaba e ci ricorda
quei principi guerrieri che lottano per ottenere il loro trono o per salvare la loro amata.
James è un uomo fragile e insicuro che ci ispira comprensione, quasi compassione, e
che vogliamo aiutare ad andare in fondo alla dolorosa vicenda della morte della
moglie. Jack è un personaggio in pericolo, un “uomo come noi” e ci immedesimiamo
nella sua situazione, condividiamo la sua spinta all’incredulità e alla sopravvivenza. I
nostri avatar* devono essere, in qualche modo, “attraenti”. Questo concetto di
“attraente” riferito all’avatar* o personaggio principale, però, non ha un significato
univoco, ma si lega strettamente a quello di “stereotipo”: non in tutti i videogiochi, non
in tutte le narrazioni ci aspettiamo personaggi di un certo tipo, non in tutti i contesti un
protagonista o un avatar* hanno la stessa efficacia. In una fiaba, avremo bisogno dello
stereotipo di un principe. In un racconto dell’orrore sarà più efficace avere un eroe

combattuto o, addirittura, un anti-eroe, affinché la narrazione risulti adeguatamente


coinvolgente. In una narrazione di fantascienza la definizione del personaggio potrà
essere meno vincolata a criteri di generi, tuttavia l’atteggiamento del personaggio in
questione dovrà rispondere a stereotipi abbastanza definiti: accettazione e
comprensione totale del mondo in cui si trova, disorientamento e rifiuto della realtà e
così via.

112
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In un testo fondamentale per la realizzazione di personaggi videoludici, Katherine


Ibister afferma:

“Stereotypes are a sensitive subject, and for good reason – they are powerful social tools
that guide unconscious decision that can perpetuate an inequitable situation. Once a
stereotype has been ‘primed’ in a person mind, he or she tends to look for and mostly see
the qualities in a person that support that stereotype, overlooking qualities that do not fit.
(…) [Stereotypes] help people make quick assessments so that they do not have to
evacuate each person completely ‘from scratch’. (…) Game character designers rely heavily
on stereotypes. (…) Yet in a fast-paced game environment it can be helpful for a player to
draw upon stereotypes to gauge a character’s intentions and likely actions.”126

Pertanto, i personaggi, che siano avatar* o NPC*, sono spesso stereotipi per aiutare il
giocatore a immedesimarsi più rapidamente nel ruolo che deve interpretare: il fatto di
fornire personaggi di questo tipo aiuta il giocatore a imparare ad interagire più
rapidamente con l’ambiente circostante. Sarà più facile, ad esempio, riconoscere i
nemici, e lo stereotipo avrà una funzione chiarificatrice, oppure (e penso al caso di
Silent Hill 2) sarà più difficile e lo stereotipo avrà una funzione ingannatrice e servirà per
creare disorientamento nel giocatore che presupporrà di aver agito bene salvo poi
scoprire che tutti gli stereotipi (di personaggi, ma anche di situazioni) su cui ha fatto
affidamento per tarare il proprio metro di giudizio erano, in realtà, falsati. L’interattività,
in effetti, “smorza” il senso di banalità dei personaggi. Sebbene nei videogiochi i
personaggi non siano ancora caratterizzati profondamente e in modo variegato ed
evoluto come nelle opere letterarie, la loro “semplicità” è, in realtà, un punto di forza,
perché permette ai giocatori di “riempire” con la loro personalità, adattata al contesto
ludico, il vuoto lasciato dallo stereotipo. Lo stereotipo, insomma, è una forma di libertà
per il giocatore che si trova a interagire con una “base” di personaggio su cui può
“costruire” a proprio piacimento (nei limiti, ovviamente, del contesto di gioco).

Ovviamente, ci sono degli elementi da tenere sempre in considerazione, sia che si stia
creando che si stia analizzando un personaggio: per quanto riguarda i videogiochi, sono
fondamentali le istanze culturali della squadra che ha realizzato il prodotto, ma anche il
126
Ibister, Katherine (2006) Better Game Characters by Design, Morgan Kaufman Publishers, p. 12-13

113
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genere (maschile, femminile) del target di riferimento, in quanto questi due contesti
influenzano notevolmente la creazione o l’interpretazione. In generale, come vedremo, i
videogiochi che andremo ad analizzare sono rivolti a un pubblico internazionale e,
anche se concepiti, rispettivamente, da team giapponesi o statunitensi, sono stati
comunque realizzati per di essere facilmente comprensibili da tutti. I contenuti e le
tematiche, nonché gli ambienti e la caratterizzazione dei personaggi, sono tutti volti a
un tentativo di “universalità”. Tuttavia, non è mai totalmente possibile liberarsi dai
propri paradigmi cognitivi e, sicuramente, alcune delle soluzioni adottate dai vari
videogiochi ricalcano la nazionalità o il target virtuale che i realizzatori avevano in
mente durante la lavorazione. Gli elementi che possono essere influenzati dalla cultura
sono, in effetti, tutti gli elementi caratterizzanti non solo il personaggio in sé, ma anche
la percezione che, a livello mediatico, si ha di quel personaggio. Parliamo, ad esempio,
delle caratteristiche fisiche: l’aspetto, la razza, il colore della pelle, il genere, e ancora le
fattezze corporee, l’equipaggiamento, lo stile dell’abbigliamento, la voce e la lingua, le
armi, fino ad arrivare ai valori, all’etica, agli obiettivi e alle relazioni che ha con gli altri
personaggi e con il mondo di gioco. In realtà, tuttavia, questa problematica risulta
secondaria nell’ottica di quello che abbiamo detto poco sopra, ossia nell’ottica di
quell’elemento di “unità” che il giocatore trova, in maniera individuale, all’interno della
propria immaginazione, e non, in modo oggettivo, all’interno del testo: ogni giocatore
interpreta e recepisce i personaggi e gli avatar* in modo tale per cui trova al proprio
interno le motivazioni profonde per affezionarvisi e per stabilire un legame con essi.

Non è possibile determinare un unico criterio per cui i giocatori arrivino in fondo a
un’opera: a volte è per curiosità, a volte è per un morboso legame con il personaggio, a
volte, ancora, è per via dell’interattività che permette loro di proseguire nella narrazione
senza coinvolgersi veramente eppure riuscendo ad arrivare al termine della storia.
Quello che è sicuramente interessante è che, nonostante tutti questi elementi “casuali”,

114
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il rapporto tra giocatore e personaggio sia uno degli elementi fondamentali del
videogioco:

“Player-characters are the heart of the interactive experience of gaming. They are the
interface though which players experience both the physical and social landscape of the
game world.” 127

Vengono individuati quattro livelli su cui avviene l’interazione tra l’esperienza


psicologica del giocatore con il personaggio e, l’articolarsi organico e personalizzato, in
base al gioco, di questi livelli costituisce il fondamento alla base del rapporto, caso per
caso, tra giocatore e avatar*128.

– Feedback istintivo: è legato alla sperimentazione del mondo da parte dell’uomo

attraverso i sensi. La mente filtra un’incredibile quantità di informazioni e il corpo


reagisce costantemente adattandosi a quello che incontra. Il livello viscerale di
legame tra giocatore e personaggio è l’esperienza sensoriale che il giocatore ha di
quel personaggio e il feedback che riceve quando, attraverso di lui o lei, agisce.
Quando una persona “interpreta” un personaggio, veste i suoi panni nel mondo di
gioco e sottostà alle sue reazioni e alle sue capacità in quel mondo. Il feeback
viscerale riguarda quindi i poteri fisici del personaggio, i suoi movimenti, e, in

generale, gli effetti che le azioni hanno sui sensi (principalmente vista e udito). Nei
giochi di sport, nei platform o nelle avventure il feedback viscerale cambia, e viene
posto l’accento rispettivamente sul livello atletico, sull’agilità e sulle competenze
analitiche.

– Immersione cognitiva: le persone non reagiscono semplicemente a stimoli sensoriali


in modo automatico, ma considerano le informazioni che recepiscono in modo
individuale e decidono come procedere. Il problem solving richiede che il giocatore si
immedesimi nel mondo di gioco per esplorare tutte le possibilità che quel mondo
mette a disposizione del suo personaggio. Che tipo di azione può eseguire, che

127
Ibid. p. 203
128
La seguente suddivisione è tratta da Ibister, op. cit. p. 204

115
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interazione può avere con gli altri personaggi, e come può costruire una strategia? Il
giocatore si deve legare, anche a livello cognitivo, al suo avatar*. Cercare di
dialogare con un NPC* o premere un bottone sbagliato per eseguire un’azione
impossibile nel mondo di gioco sono due esempi tipici di un giocatore che non si
riesca a calare cognitivamente nel mondo virtuale* su cui deve interagire.

– Possibilità sociali: dato che il personaggio-giocatore fa parte di un mondo di gioco

sociale, è necessario considerare il livello di interazione che può e deve esistere tra
l’essere umano e i NPC*. La lettura degli indizi sociali è un esempio di adattamento
evolutivo molto importante, che testimonia come gli esseri umani siano esseri
sociali. Così, il giocatore si troverà a dover interagire con altri personaggi nel mondo
di gioco, in base ai propri contesti culturali, di genere, e ad altre variabili. L’avatar*
del giocatore diventa un ponte per la realizzazione delle interazioni sociali nel
mondo di gioco: dà un forte senso di presenza nell’universo virtuale* al giocatore, il
quale si sentirà più immerso nel ruolo che il suo avatar* deve interpretare. Infine, le
relazioni sociali all’interno del gioco aiutano il giocatore a consolidare la propria
“posizione” e il proprio ruolo: il feedback degli altri personaggi conferma la bontà
delle scelte attitudinali e comportamentali del giocatore e del suo avatar*.

– Potenzialità dell’immaginazione: le fantasie dei giocatori sono delle importanti


finestre sui “paesaggi mentali” del loro passato e, di conseguenza, sulle possibilità
di azione del loro futuro. Questo aspetto del legame tra personaggio e giocatore
sconfina nell’ambito della psicologia e riguarda principalmente l’importanza delle
storie e di altri veicoli di immaginazione nell’esplorazione, da parte di adulti o
bambini, di emozioni dolorose o di situazioni traumatiche, perché contribuiscono a
uno shift della personalità e dell’emotività e all’effetto catartico del racconto.
Attraverso il gioco e attraverso le fantasie che esso suggerisce, il giocatore può
esplorare quelle zone cieche della propria psiche che sarebbero altrimenti
irraggiungibili, sia perché troppo dolorose, sia perché completamente ignorate.

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“Powerful player-characters are often those that speak to many players’ real-life
hopes, fears, and issues. They offer players a chance to enact them and explore
possibilities.”

Questi sono i principi secondo cui, in maniera differente a seconda dei videogiochi, si
articola il rapporto tra personaggio e giocatore nelle nuove narrazioni. È importante
sottolineare come questi elementi entrino in gioco in maniera diversa, a seconda dei
casi specifici ma come, in ogni caso, costituiscano un fortissimo trait d’union che collega
la percezione del giocatore, effettivamente esterno alle vicende che accadono a schermo,
agli eventi di cui non solo è testimone ma, attraverso il suo avatar*, diventa
concretamente fautore. L’elemento dell’azione e quindi dell’interattività – in sostanza,
quello che continuiamo a definire gameplay* – sono il fulcro dell’immedesimazione del
giocatore e dell’efficacia nella trasmissione di “significato” da parte dei videogiochi.
Alcuni personaggi, infatti, che normalmente non ci causerebbero empatia o in cui non
ci immedesimeremmo, arrivano a stringere una sorta di “patto” col giocatore, che si cala
completamente nei loro panni, guarda la realtà virtuale in cui è immerso con i loro
occhi e agisce secondo un misto del proprio e del loro sistema di valori. Nelle analisi
che seguono e nel capitolo conclusivo vedremo come, in base al modo narrativo di
ispirazione, cambiano anche le modalità di interazione e, quindi, di “affezione”, tra il
giocatore e il suo avatar*.

Principi di adattamento
La tematica dell’adattamento della letteratura ai nuovi media e alle nuove forme di
comunicazione è un argomento molto controverso. Più che risolvere una questione,
vorrei, con queste riflessioni, affrontare delle problematiche che, a mio parere, non

possono trovare una risposta univoca qui e in questo momento perché riguardano

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fortemente un processo ancora in corso, che ci “circonda” e su cui non possiamo avere
ancora una vera e propria visione d’insieme, ma di cui possiamo cominciare a cogliere
delle tendenze.

Linda Hutcheon, nel suo libro A Theory of Adaptation, parla di come, in epoca
contemporanea, tutti quei contenuti che fino a poco meno di un secolo fa erano
appannaggio esclusivo della letteratura (in cui include anche il teatro) abbiano
cominciato ad essere “presi in prestito” dagli altri media e dalle altre forme di
comunicazione:

“Adaptations are everywhere today: on the television and movie screen, on the musical and
dramatic stage, on the Internet, in novels and comic books, in your nearest theme park and
video arcade. (…) Adaptations are obviously not new to our time, however; Shakespeare
transferred his culture’s stories from page to stage and made them available to a whole new
audience. (…) Adaptations are so much a part of Western culture that they appear to affirm
Walter Benjamin’s insight that ‘storytelling is always the art of repeating stories’ (1992:90).
(…) Stories are born of other stories.”129

È importante precisare subito che questo concetto di adattamento non è una novità
del nostro secolo, ma, semplicemente, in questo periodo di innovazione verticale dei
mezzi di comunicazione, può essere uno strumento utile per osservare in che modo le
storie si modifichino passando da un medium all’altro. Bisogna cercare di distaccarsi
dall’idea di adattamento come da quella di “imitazione”. L’adattamento è la
trasposizione di una storia (o dei nuclei centrali di quella storia) da un medium all’altro:
l’obiettivo è quello di trasmettere le stesse emozioni130 della storia di partenza, spesso a
un nuovo pubblico e spesso secondo nuove modalità. Quello che importa, all’interno di
questo che noi considereremo come un processo e non come un prodotto, è osservare in
che modo la narrazione preservi i suoi “memi” originali e “costringa” l’autore ad
adattare i propri strumenti narrativi per ottenere la stessa comunicazione. Prima di

129
Hutcheon, Linda (2006) A Theory of Adaptation, Routledge, p. 2
130
È la stessa Hutcheon a parlare esplicitamente di emozioni e in particolare di emozioni veicolate da narrazioni. L’elemento
centrale, per l’autrice, non è tanto analizzare la forma che veicola i nuovi messaggi, quanto il fatto che l’efficacia
comunicativa rimanga invariata. L’adattamento di cui parla la Hutcheon si concentra proprio sulla “sopravvivenza” della
trasmissione di determinate emozioni attraverso costrutti e opere narrative, non importa quale su medium o sotto quale
genere o forma.

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passare al concetto di meme, però, è utile definire l’adattamento come processo. Un


autore che adatta non è un semplice “copiatore”, non si limita a riproporre la stessa
storia in maniera diversa, è, a sua volta, un “creatore” che si impossessa di una storia (o
delle emozioni che quella storia trasmette) e, filtrandola attraverso i propri interessi, la
propria sensibilità, i propri mezzi crea una nuova storia, che ha come ipertesto o
palinsesto (nel senso genettiano del termine) quella vecchia ma che, di fatto, è qualcosa
di nuovo e autonomo, con forti elementi di innovazione al di là del contenuto. Un altro
elemento importante, oltre all’individualità dell’autore, è la scelta del mezzo:

“E. H. Gombrich offers a useful analogy when he suggests that if an artist stands before a
landscape with a pencil in hand, he or she will ‘look for those aspects which can be
rendered in lines’; if it is a paintbrush that the hand holds, the artist’s vision of the very
same landscape will be in terms of masses, not lines (1961:65). Therefore, an adapter
coming to a story with the idea of adapting it for a film would be attracted to different
aspects of it than an opera librettist would be.”131

Nel processo di adattamento descritto dalla Hutcheon, l’elemento centrale non è la


storia in sé, bensì il mezzo su cui si desidera trasportare questa storia. Se la natura
fortemente analitica del romanzo non viene imitata da molti altri strumenti, risulta una
conseguenza diretta il fatto che per adattare una storia dalla letteratura a qualsiasi altro

medium (cinema, televisione, videogame, eccetera) bisogna operare per sottrazione:


ridimensionare i contenuti e renderli adatti ai tempi e ai ritmi del nuovo mezzo. D’altra
parte, però, questo processo di “elisione” non è così semplice come appare: se da una
parte è necessario “accorciare” dall’altra è necessario “intensificare”, per riuscire a
riprodurre in modo efficace le sensazioni e le emozioni che una determinata storia
suscita in tutti i media per cui viene adattata. Non è detto che questo accada sempre:
quando accade, però, è interessante notare come e perché l’adattamento è stato di
successo e, in generale, quali sono state le ragioni “vincenti” che hanno fatto scegliere
quella determinata storia all’autore (o agli autori) in modo da trasportarla in quel
determinato mezzo.
131
Ibid. p. 19

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Ovviamente, la scelta della storia da adattare non è casuale ed è possibile individuarne


le cause nel contesto sociale, artistico e addirittura economico:

“Of course, there is a wide range of reasons why adapters might choose a particular story
and then transcode it into a particular medium or genre. As noted earlier, their aim might
well be to economically and artistically supplant the prior works. They are just as likely to
want to contest the aesthetic or political values of the adapted text as to pay homage. This,
of course, is one of the reasons why the rhetoric of ‘ fidelity’ is less than adequate to discuss
the process of adaptation. Whatever the motive, from the adapter’s perspective, adaptation
is an act of appropriating or salvaging, and this is always a double process of interpreting
and then creating something new.”132

I motivi sono di tipo diverso, quindi, e riguardano in parte la fortuna avuta dalle opere
adattate, che rendono quindi i contenuti ben riconoscibili e, in generale, apprezzati.
Nondimeno esiste quella spinta che i latini chiamavano di imitatio ac emulatio, che
prevede una condivisione di valori e di ideali con l’opera di partenza ma anche una
sorta di desiderio di “migliorare”, attualizzare e superare133 l’opera stessa:

“If this sounds somewhat familiar, there is good reason, given the long history in the West of
imitation or mimesis – imitation – as what Aristotle saw as part of the instinctive behaviour of
humans and the source of their pleasure in arte (Wittkower 1965 143). (…) Like classical
imitation, adaptation also is not slavish copying; it is a process of making the adapted
material one’s own. In both, the novelty is in what on does with the other text.”134

Quello che il nuovo autore fa del testo, ovvero della narrazione, questo è il fulcro
dell’idea di adattamento della Hutcheon. Trovo questo processo particolarmente
interessante nel contesto di una disamina sulle narrazioni moderne applicate ai
videogame perché questi ultimi sono l’esempio di come una narrazione possa essere
adattata, e quindi essere imitazione di una narrazione precedente, ma anche di come
questa imitazione porti a una totale novità, di come vengano riconfigurati gli strumenti
narrativi considerati classici e di come le stesse suggestioni, emozioni e gli stessi

132
Ibid. p. 20
133
Il concetto di imitatio ac emulatio prevedeva che l’opera di “arrivo” fosse superiore, in stile, contenuti ed efficacia
artistica, a quella a cui si ispirava. Molto interessanti sono i dibattiti sull’effettivo raggiungimento di tale obiettivo da
parte delle opere latine rispetto a quelle greche: dibattiti che, in effetti, non possono trovare una vera e propria
conclusione univoca.
134
Ibid.

120
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contenuti possano essere trasmessi con linguaggi molto distanti da quelli tradizionali
da cui, tuttavia, recuperano l’efficacia e l’effetto sul lettore-giocatore.

Il processo di adattamento che ha portato gli autori a trasporre storie e generi ben noti,
come la fiaba, il racconto dell’orrore o il racconto distopico di fantascienza in un
medium come il videogioco è molto particolare e interessante. Non ci troviamo, infatti,
davanti a veri e propri adattamenti di storie pre-esistenti, bensì assistiamo al recupero
di “nuclei fondamentali” di narrazione (i cosidetti “memi”, di cui parleremo a breve) che
vengono ri-applicati e ricontestualizzati in uno scenario multi-mediale e interattivo
come quello del videogame. L’originalità dell’adattamento, in particolare da un medium
linguistico come la letteratura a uno visivo-performativo come il videogioco sta nel
fatto che cambia radicalmente il modo di raccontare: in misura minore di quanto
avviene nel teatro, ad esempio, nel videogioco ci troviamo davanti a un’interfaccia
visiva che non è più linguistica e assistiamo a un’azione che non è passiva (come quella
dello spettacolo teatrale, in cui il fruitore è uno spettatore) ma è attiva e, anzi, non può
prescindere dalla partecipazione diretta del giocatore. Le differenze tra la dimensione
del racconto e la dimensione dell’azione sono evidenti:

“In the telling mode – in narrative literature, for example – our engagement begins in the
realm of imagination, which is simultaneously controlled by the selected, directing words of
the text and liberated – that is, unconstrained by the limits of the visual or aural. We can
stop reading at any point; we can re-read or skip ahead; we hold the book in our hands
and feel, as well as see, how much of the story remains to be read. But with the move to the
mode of showing, as in film and stage adaptations (nda: e, aggiungo, nei videogiochi) we
are caught in an unrelenting, forward-driving story. And we have moved from the
imagination to the realm of direct perception – with its mix of both detail and broad focus.
The performance mode teaches us that language is not the only way to express meaning
or to relate stories. Visual and gestural representations are rich in complex associations;
music offers aural ’equivalents’ for characters’ emotions and, in turn, provokes affective
responses in the audience; sound, in general, can enhance, reinforce, or even contradict
the visual and verbal aspects. (…) Telling a story in words, either orally or on paper, is never
the same as showing it visually and aurally in any of the many performance medium
available.”135

135
Ibid. p. 23

121
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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C’è quindi sempre una differenza sostanziale quando si racconta una storia a parole o
quando la si propone come una performance e, ancora di più, quando si inserisce un
elemento di interattività forzata da parte dell’utente. Se molte pratiche
dell’adattamento dalla letteratura ad altri media sono stati già ampiamente esplorati e
analizzati, gli adattamenti delle narrazioni videoludiche hanno subito una sorte diversa:
inizialmente venivano considerate (e in alcuni casi, in effetti, erano) semplici
trasposizioni lineari di storie dal supporto cartaceo a quello digitale. Con l’incremento
della complessità della tecnologia, però, anche le modalità di racconto videoludico si
sono notevolmente diversificate. Si è attraversato (si veda il dibattito tra narratologia e
ludologia nel primo capitolo) un approccio “esclusivo”, in cui la narrazione veniva o
anteposta o messa in secondo piano rispetto all’interattività e si è giunti, attualmente, a
considerare in modo più equilibrato e “lucido” la funzione della narrazione nei giochi e,
di conseguenza, anche i retaggi che essa porta con sé dalla narrazione classica e gli
elementi di novità e di scarto, legati comunque principalmente al concetto di
interattività. D’altra parte, l’intromissione dell’informatica nella vita di tutti i giorni ha
provocato conseguenze dirette e facilmente riscontrabili:

“The human-computer interface offers yet another kind of engagement in a feedback loop
between our body and its extensions – the monitor, the keyboard, the joystick, and the
mouse, and the processing computer. (…) Each mode of engagement therefore also
involves what we might call a different ‘mental act’ for its audience, and this too is
something that the adapter must take into account in transcoding. Different modes, like
different media, act dissimilarly on our consciousness (M. Marcus 1993: 17). Telling requires
of its audience conceptual work; showing calls on its perceptual decoding abilities. (…) In
reading, we gather details of narrative, character, context, and the like gradually and
sequentially; in seeing a film or play or musical, we perceive multiple objects, relations, and
significant signs simultaneously, even if the script or music or soundtrack is resolutely linear.
In interactive media, both the simultaneity of film and the sequentiality of texted narrative
come together in the game world and its rules/conventions.”136

Senza aderire totalmente alla scuola di pensiero che analizza le opere secondo il criterio
della adaptation, penso che sia importante tenere sempre presente questo processo

136
Ibid. p. 129-130

122
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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quando si parla di videogiochi e ancora di più quando si parla di trame narrative


recuperate, di modi (come il fantastico) riproposti e di strategie “evolute”: non si deve
mai perdere di vista il fatto che le storie e i racconti sono e sono sempre stati le stesse
storie e gli stessi racconti, sono gli stessi “miti” riproposti in chiave sempre più
moderna, adattando il linguaggio che non è più solo verbale e non prevede più solo
un ruolo “da spettatore” per il lettore ma che lo rende parte attiva del processo. È in
quest’ottica che prendo in esame i tre videogiochi, Shadow of the Colossus e i suoi retaggi
fiabeschi, Silent Hill 2 e la sua chiara appartenenza al mondo del racconto dell’orrore,
Bioshock con i rimandi alle distopie fantascientifiche di metà del secolo scorso:
l’originalità di questi giochi non sta nelle loro storie, che a un’attenta analisi risultano
essere riproposizioni di miti, racconti e narrazioni pre-esistenti. L’interesse nell’analisi
sta nell’osservare come questi “nuclei di narrazione” vengano ripresi e riadattati per
essere funzionali a un contesto interattivo in cui il “linguaggio” evidente primo non è
quello verbale ma quello del gameplay*, ossia delle regole e delle meccaniche che
permettono al giocatore di muoversi, esplorare e scoprire, nonché modificare il mondo
di gioco.

Vorrei, prima di passare al capitolo sull’analisi, fare un breve cenno a un’altra teoria
contemporanea che ci aiuta, in parte, a capire meglio questo processo di adattamento,
e mi riferisco alla teoria della cosiddetta “memetica”. Ancora una volta, non intendo
aderire in modo pedissequo alla teoria espressa da Dawkins, che ha formulato per la
prima volta il concetto di “meme” nel suo testo del 1976 The Selfish Gene: inserire, a
questo punto, alcuni rimandi dal capitolo intitolato “Memes: the new replicator” ha la
sola funzione di mostrare come ci sia una percezione chiara di elementi extra-testuali e,
anche, extra-letterari che sopravvivono sempre, al di là delle generazioni, al di là dei
mezzi di comunicazione, e che riescono, proprio come hanno fatto i geni nel corso
dell’evoluzione, ad adattarsi per sopravvivere e per continuare a diffondere il loro
“messaggio”.

123
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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Sostiene Dawkins:

“Most of what is unusual about man can be summed up in one world: ‘culture’. (…)
Cultural transmission is analogous to genetic transmission in that, although basically
conservative, it can give rise to a form of evolution. (…) Language seems to ‘evolve’ by non-
genetic means, and at a rate which is orders of magnitude faster than genetic evolution.”137

La trasmissione della cultura è un processo che ha delle analogie con il processo di


trasmissione genetica ma che, essendo più rapido, è visibile anche dall’uomo (mentre ci
è impossibile osservare sostanziali evoluzioni genetiche, ad esempio, tra una
generazione e l’altra, possiamo ben notare cambi di paradigmi cognitivi o, ancora più
semplicemente, di linguaggio). L’analogia tra evoluzione genetica e culturale è una
tematica frequente che è stata analizzata spesso con toni eccessivamente “mistici”:

“The analogy between scientific progress and genetic evolution by natural selection has
been illuminated especially by Sir Karl Popper. I want to go even further into directions
which are also being explored by, for example, the geneticist L. L. Cavalli-Sforza, the
anthropologist F. T. Cloak, and the ethologist J. M. Cullen.
As an enthusiastic Darwinian, I have been dissatisfied with explanations that my fellow-
enthusiasts have offered for human behaviour. They have tried to look for ‘biological
advantages’ in various attributes of human civilization.”138

Da studiosi di narrazione e letteratura non possiamo che aderire a questa

“insoddisfazione” nell’individuare vantaggi biologici da pratiche culturali. Se si può


infatti stabilire un’analogia tra le forme di trasmissione dei contenuti e la trasmissione
dei geni, non si possono certamente individuare le ragioni della sopravvivenza di
alcune specie o, parallelamente, di alcuni miti negli stessi elementi. Un mito, infatti, non
sopravvive certo perché apporta un beneficio biologico all’uomo, piuttosto la sua
importanza è culturale.

Allora,

“for understanding the evolution of modern man, we must begin by throwing out the
gene as the sole basis of our ideas on evolution. (…) Darwinism is too big a theory to be

137
Dawkins, Richard (1976) The Selfish Gene, Oxford University Press, p. 189
138
Ibid. p. 190-191

124
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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confined to the narrow context of the gene. The gene will enter my thesis as an analogy,
nothing more.”139

Coerentemente con quanto sostiene Dawkins, il gene e il meme entreranno nella


nostra analisi solo come un’analogia in sottofondo, non come un protagonista di
primo piano ma come un esempio che ci può aiutare a comprendere meglio alcuni
processi, senza tuttavia presupporre di poterli spiegare in pieno.

Cos’è, allora, questo “meme” che si assume, da un punto di vista culturale, alla funzione
che ricoprono i geni a livello biologico? Il meme è, come il gene, un replicatore di parti
di informazione che servono all’individuo che detiene tale informazione per

sopravvivere e tramandare la propria specie in modo efficace. Torna, come nel caso
della Hutcheon, il concetto latino di imitatio:

“We need a name for the new replicator, a noun that conveys the idea of a unit of cultural
transmission, or a unit of imitation. ‘Mimeme’ comes from a suitable Greek root, but I want a
monosyllable that sounds a bit like ‘gene’. I hope my classicist friend swill forgive me if I
abbreviate mimeme to ‘meme’.”140

Esempi di meme, per Dawkins, sono le musiche, le idee, frasi ad effetto, le mode, la
foggia di alcuni oggetti o utensili. Noi aggiungiamo, le storie e i miti, senza alcun
dubbio. I memi si propagano tra gli uomini come i geni, ossia passando da un
organismo all’altro, da una mente all’altra, tramite un processo che è tipicamente quello
di imitazione e adattamento. L’uomo percepisce una struttura, un’idea, una storia, una
forma, una musica come “vincente”, come efficace, e tende a recuperarla, trasformarla,
adattarla e trasmetterla a sua volta. I memi affiancano a pieno diritto i geni, soprattutto
in una società come la nostra, che è ormai diventata ufficialmente una società basata
sull’informazione. L’accesso all’informazione, prima, e il suo adattamento in modo da
renderla funzionale al contesto e al target a cui è diretta, poi, sono allora la chiave di
trasmissione di queste “unità minime di informazione”. Quello che succede nelle
139
Ibid.
140
Ibid. p. 192

125
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narrazioni videoludiche è esattamente questo: esistono, indubbiamente, dei “memi”


forti che vengono colti, a livello culturale, dagli autori. Questi memi, in modo più o
meno consapevole, devono essere necessariamente adattati al medium in cui vengono
importati e che si fa ora carico di trasmetterli “alle generazioni future” (che sono, in
realtà, sempre generazioni presenti, visto e considerata la maggiore rapidità di
trasmissione “memetica” rispetto a quella genetica). I memi sono “self perpetuating
ideas”, perché, come i geni dominanti, attecchiscono maggiormente nella mente umana
e possono quindi essere imitati e tramandati più semplicemente. Per questo è
interessare analizzare il modo narrativo fantastico nei videogiochi: è costruttivo
osservare come, alla base di queste narrazioni, ci siano “memi” forti e ben radicati sia
nella società occidentale che in quella orientale (l’idea di bene e di male, l’ossessione
della morte e dell’immortalità, la ricerca della verità, l’amore, solo per citarne alcuni) che
hanno però bisogno di “essere adattati” e di migrare nel nuovo mezzo per poter
sopravvivere (il videogioco, in questo caso, è visto come veicolo “forte” che
consentirebbe ai memi di sopravvivere e di arrivare alle generazioni successive che, non
a caso, sono quelle dei giovani videogiocatori che più utilizzano il medium
videoludico). I memi, più dei geni insomma, ci permettono di cercare quell’immortalità
che finora è stata deputata alla riproduzione: tramandare informazione non genetica,
bensì memetica è la strada che, secondo Dawkins, l’umanità sta seguendo.

Come ha ben sostenuto Rabkin, l’idea di “meme” è una bella suggestione, ma ancora
nulla di più, in quanto è un’unità completamente astratta e, a differenza del suo
parente più prossimo, il gene, non è misurabile né effettivamente definibile. Più che un
parametro effettivo, l’idea di meme va considerata come una utile e poetica analogia
volta a comprendere l’importanza che ha assunto, oggi più che mai, la trasmissione di
informazioni, siano esse verbali, iconografiche, performative, interattive e così via.

Studiare come queste informazioni vengono trasmesse è sicuramente interessante.


Impossibile, invece, è concentrarsi su tutti gli elementi trasmessi in una volta sola. Per

126
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questo, parlando di videogiochi, concentro la mia attenzione sulla narrazione che


veicolano e sui retaggi più o meno diretti che hanno con i loro “ipertesti” di riferimento:
sicuramente, a livello di narrazione, è interessante vedere come questi “memi” o, in
generale, i temi e i motivi classici, si adattino ad essere veicolati dal nuovo mezzo e
come alcuni elementi restino invariati mentre altri vengano assorbiti da linguaggi non-
verbali diversi.

In fondo, lasciare il segno è sempre possibile, solo in modo diverso:

“But if you contribute to the world’s culture, if you have a good idea, compose a tune,
invent a sparking plug, write a poem, it may live on, intact, long after your genes have
dissolved in the common pool.”141

141
Ibid. p. 199

127
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Capitolo 3
I testi videoludici

I testi videoludici come testi letterari?


La critica videoludica, le varie correnti emerse e i dibattiti che si sono svolti e che sono
tuttora in corso, come descritti nel primo capitolo, sono questioni che riguardano
principalmente il prodotto finito, ossia il videogioco come oggetto “concluso” e come,
idealmente, limitato solo dalla creatività di chi lo ha realizzato. In realtà, per poter

effettuare una critica a tutto tondo di uno o più aspetti di un videogame è


fondamentale tenere presente anche del ciclo produttivo (letteralmente, industriale) che
ha portato alla sua realizzazione. Per chiarire meglio questa affermazione, porterò
l’esempio di un flusso di lavoro per la creazione di un videogioco che una nota casa di
produzione internazionale utilizza per partire da un’idea, passare per un concept,
stabilire un work order e dedicarsi, infine, alla produzione, alle varie tappe nella
produzione e alla verifica del prodotto. Innanzitutto, bisogna precisare che l’idea
motrice per un gioco non scaturisce dall’ispirazione di un singolo che, grazie alla
propria sensibilità, riesce a convogliare lo “spirito di un’epoca” in un’opera d’arte. La
spinta iniziale per cominciare a riflettere su un’idea videoludica viene, praticamente, da
analisi di mercato. L’atteggiamento pragmatico che sta alle spalle di questo metodo di
indagine è dovuto al fatto che gli investimenti per la produzione di un videogame
sono decisamente alti e che è un rischio impensabile quello di affidare a un unico
individuo, con la sua idea e la sua visione del mondo, la possibilità di disporre di un
budget di milioni di euro per guidare una squadra. I metodi di controllo sono
stratificati ed è necessario ottenere l’approvazione di numerose cariche “commerciali”
prima che i creativi possano mettersi al lavoro. Anche quando poi il processo creativo
viene messo in moto, esso è sempre guidato, indirizzato, corretto e orientato dal team

128
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“editoriale”, che ha una chiara conoscenza di quello che è in voga o di quello che non
lo è, dei settori di mercato coperti o meno. Tutto quindi comincia con una richiesta
commerciale, si esegue un’analisi di mercato e si individuano, alternativamente, le fasce
di mercato in cui il bisogno è ancora scoperto e in cui ci si può introdurre con la
consapevolezza di non produrre un videogioco che non vada incontro agli interessi dei
più (o che non vada incontro all’interesse di nessuna nicchia).

Il concept è la fase che segue la proposta di un’idea: la squadra o lo studio a cui viene
affidata l’idea iniziale prepara una bozza del gioco, partendo dalle tematiche che
verranno affrontate, passando per le dinamiche ludiche con cui queste tematiche
verranno proposte al giocatore, arrivando alla costituzione di un documento o di una
presentazione che dovrà ancora essere vagliata. In questa seconda fase di controllo,
ancora, le decisioni verranno prese in base al rapporto efficacia/costi: molto spesso le
idee creative vengono infatti fortemente ridimensionate perché, per quanto avvincenti,
non rientrano in un quello che deve essere un piano di produzione. La struttura del
gioco quindi, viene definita solo in minima misura in base a esigenze creative e
artistiche: più che altro, si può dire che, all’interno di una rigida struttura produttiva,
con numerose limitazioni dovute alle tempistiche, ai costi, alle limitazioni dell’hardware
(console*, console portatile, computer) su cui il videogioco andrà sviluppato, e ad altre
motivazioni tecniche e pratiche, il team di produzione dovrà cercare di creare un
prodotto coerente, divertente, che abbia una coerenza artistica e contenutistica e che
cerchi di “scansare” e aggirare tutte le limitazioni imposte. Il work order è una
formalizzazione ufficiale delle priorità del gioco: le feature che non possono mancare,
quelle accessorie ma accessibili per la produzione, quelle divertenti ma superflue.
Terminata la fase di pre-produzione in cui vengono prese le decisioni di massima e in
base all’insieme di priorità stabilito, il gioco comincia a prendere forma: si passa alla
fase di produzione e si parte con la stesura completa ed esaustiva dei documenti di
design, che conterranno tutte le funzionalità che dovranno essere poi sviluppate dai

129
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programmatori e degli elementi (narrativi, grafici, interattivi) che dovranno essere


prodotti dai vari reparti. Vengono realizzati prototipi e versioni demo, la struttura da
embrionale si espande sempre più, si aggiungono mano a mano quelle feature
fondamentali, alcune di quelle accessorie, e si cominciano a superare le varie milestone
di qualità, ossia fasi in cui il gioco deve superare delle certificazioni, deve avere degli
standard minimi di giocabilità e di completezza. Localizzazione, testing, fase di bug fixing
(individuazione e risoluzione dei bug) costituiscono le ultime rifiniture di un prodotto
che, in tempi competitivi e rapidi, deve essere immesso sul mercato.

Da questa breve panoramica sulla realizzazione standard di un videogioco, possiamo


vedere come tra la produzione di un videogame e quella di un’opera letteraria
intercorrano differenze pressoché abissali. Innanzitutto, la produzione videoludica può
essere più facilmente assimilata a quella cinematografica che a quella letteraria: le
competenze necessarie per sviluppare un software (d’altra parte, è questo che è il
videogioco) sono molto più articolate e richiedono un vero e proprio lavoro di
squadra, mentre per la scrittura, ipoteticamente, è sufficiente un’unica persona. La
differenziazione delle competenze è tale che ogni figura è fondamentale (o quasi) nel
processo di produzione. Anche per quanto riguarda l’idea, non abbiamo più un’unica
personalità che, in seguito a un’ispirazione o a una riflessione (magari lunga una vita,
come quella di certi romanzieri) decide di mettere nero su bianco il proprio pensiero. La
mediazione che esiste nelle fasi di ideazione, concezione, produzione e rilascio di un
videogioco è sicuramente inferiore nel caso di un’opera narrativa tradizionale, mentre è
analoga a quella che esiste nel cinema (in cui, ancora una volta, l’investimento di
denaro è tale che raramente un singolo individuo ha il veto su ogni decisione e può
decidere in completa autonomia l’indirizzo della propria opera).

Certo, in letteratura la figura dell’editore ha sicuramente ricoperto (più in passato che


nell’epoca contemporanea) un ruolo di guida, collaborando in modo più o meno
“pacifico” con gli autori per definire alcuni standard, per andare a soddisfare certe

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esigenze di mercato e per “modellare” l’opera a seconda dei propri interessi e della
politica editoriale della casa editrice, tuttavia non possiamo ignorare che il lavoro,
peraltro nettamente solitario, della scrittura sia paragonabile a quello della
realizzazione di un videogioco, perché sarebbe inverosimile.

Tuttavia, per la natura stessa dei progetti videoludici, come abbiamo detto, i ruoli dei
singoli componenti che letteralmente “producono” il prodotto finale sono ben
differenziati, certo non indipendenti, ma sicuramente autonomi per diversi aspetti. È
quindi possibile analizzare da vicino la figura di quello che viene definito come
interactive writer nel mondo dei videogame e compararla con quella dell’autore
tradizionale per trovare, in qualche modo, analogie ma anche differenze, tra i due tipi
di scrittura. I testi videoludici non sono sicuramente testi letterari, ma le strutture
profonde della scrittura restano, e restano inevitabilmente anche tutti gli elementi del
discorso del racconto tradizionale, semplicemente declinati e adattati a seconda degli
elementi con cui devono andare a integrarsi (grafica, programmazione, limitazioni
tecniche, ecc.).

Banalmente, possiamo iniziare dicendo che la differenza sostanziale che intercorre tra
un testo tradizionale e un testo videoludico è l’interattività. Il giocatore ha un ruolo
completamente attivo all’interno del contesto della fruizione, diversamente da quanto
accade nella lettura di un libro, nella visione di un film o di un programma tv. Anche il
DVD, ad esempio, per quanto sfrutti in minima parte il concetto di interazione nei

menu, resta principalmente un supporto lineare, che consente la visione di un prodotto


assolutamente tradizionale (il film). Il videogioco, invece, è per sua natura interattivo:
bisogna interagire con quello che appare a schermo per far procedere la narrazione.
Questo è uno dei primi elementi cardine dell’analisi comparativa tra un testo letterario
e uno videoludico: nel primo caso il lettore è consapevole della natura verbale del
supporto che sta andando a esplorare. Si pensi a un prodotto culturale contemporaneo
come i fumetti e alla loro struttura tipica che vede il testo integrarsi con l’immagine,

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I videogiochi: Paggiarin Valentina
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esserne didascalia o, letteralmente, “voce”: la diffusione globale e notevole che questa


tipologia narrativa ha conosciuto nell’ultimo secolo è la prova tangibile che la
comunicazione narrativa ha sentito la necessità di affiancare un elemento iconico e
visivo alla verbalità che prima tutto inglobava. Tuttavia, il fumetto in sé e, più in
generale, la semplice interazione tra testo e immagine non genera automaticamente
una struttura ipertestuale: si continua a leggere parole, seppur riferite a immagini, e ci
si affida alla mano dell’autore che, attraverso il narratore, conduce il lettore dalla prima
pagina all’ultima142. L’orizzonte di attesa di un fruitore davanti a un videogioco è,
invece, molto diverso: innanzitutto, ci si aspetta di avere un ruolo attivo nella
costruzione degli eventi. Poco importa che questo ruolo sia reale o simulato, poco
importa che l’istanza di libertà sia rimpiazzata da una simulazione di essa: il giocatore
vuole essere co-autore (o credere di esserlo) dell’esperienza ludica che sta affrontando.
Inoltre, e questa è la riflessione che ci interessa maggiormente in questo contesto, nel
caso il giocatore si trovi a interfacciarsi con una narrazione, egli si aspetta che tale
narrazione non avvenga unicamente per mezzo della parola, ma che sia alternata
all’immagine, all’esplorazione, alle cut scene*, all’azione. Narrare, quindi, non attraverso
interminabili monologhi, non attraverso centinaia di righe che si giustappongono l’una
all’altra, bensì con l’ambiente, con i personaggi e con tutte le combinazioni tra questi
elementi messe a disposizione. Le combinazioni e l’effettivo grado di interazione tra il
gioco e il giocatore viengono determinati da una parte dal genere a cui il gioco

appartiene, dall’altra dalle scelte di design, cioè dalle scelte creative e produttive alla
base del gioco.

“The nature of a game’s challenge to the player means that no game can be all things to all
players. The hardcore challenges in high-action games regularly fail to appeal to those who
prefer a more cerebral challenge or those whose reactions and dexterity prevent them from
mastering the key or button combinations require to develop the game’s moves. The
labelling of games into types or genres is a hotly-debated topic, but one that enables the

142
Per quanto questa precisazione possa essere leziosa, ci teniamo a dire che in questo contesto stiamo parlando di letteratura di
finzione e non di supporti cartacei con altre finalità, quali i saggi, i dizionari e le enciclopedie, che pur fornendo una struttura lineare,
non hanno a che fare con narrazioni e sono strutturate in modo tale da essere ipertestuali.

132
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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potential player to judge whether they are likely to enjoy the gameplay experience or
not.”143

È la stessa regola non scritta che, in effetti, accompagna il genere letterario: serve per
creare quell’orizzonte di attesa che permette al lettore di orientarsi a priori nei confronti
dell’opera che si appresta a leggere. Da determinati generi letterari ci si aspetta, grosso
modo, determinati contenuti ma anche determinate meccaniche narrative. Lo stesso
accade per i generi videoludici e, come per i generi letterari, non sono i contenuti a
determinarne la natura, bensì la struttura: è la caratterizzazione dei personaggi, gli
equilibri e ruoli tra di essi, l’atmosfera, il ritmo della narrazione e soprattutto il modo

della narrazione che costituiscono un genere letterario e, specularmente, sono le


possibilità di azione, di movimento e di interazione dei personaggi, gli scenari, i ritmi di
gioco e le modalità di gioco che caratterizzano un genere videoludico. L’analogia
regge, quindi, ma in apparenza ci troviamo più davanti a una “metafora” che a un
parallelismo, in cui gli elementi caratterizzanti di un medium vengono sostituiti dagli
elementi fondanti dell’altro. Ovviamente, come abbiamo visto nel primo capitolo,
nell’accezione contemporanea di genere, che sia letterario o videoludico, non ci
troviamo più di fronte a una serie di norme che l’artista deve seguire pedissequamente.

Si tratta, piuttosto, di considerazioni a posteriori, che servono per inserire un


determinato artefatto all’interno di una “famiglia”, per, da una parte, trovare gli
elementi che quell’opera ha in comune con i suoi predecessori, dall’altro per
individuare invece gli elementi di innovazione che porta con sé. Certo, nella fase di
lavorazione, il game designer o, in generale, la squadra che sta realizzando il
videogioco ha un’idea ben chiara dell’obiettivo che è necessario raggiungere: la
differenza sostanziale sta nel fatto che i videogiochi che vengono considerati
“autoriali” (come, ad esempio, quelli che andremo più avanti ad analizzare) non sono
concepiti e realizzati con vincoli di genere, ma vengono piuttosto creati per rivolgersi a

143
Ince, Steve (2006) Writing for Videogames, A&C Black, London, p. 13

133
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un certo pubblico. In questo modo le priorità cambiano: non c’è più un’esigenza solo
formale che spinge e motiva tutta la lavorazione, l’attenzione e gli sforzi vengono
indirizzati alla realizzazione di un “contesto” o “mondo di gioco” che sia il più efficace
possibile per comunicare il messaggio o i messaggi, le suggestioni. Quello che colpisce
il giocatore (e la critica), soprattutto in una fase del mercato videoludico come quella
attuale, non è l’adesione a norme ben codificate o a generi ben fissati: il problema dei
videogiochi è che queste “norme” e questi “generi” sono ancora in fase di definizione.
È, allora l’originalità a essere fondamentale, perché il vero apporto che ogni gioco può
dare è quello di definire nuovi standard in un sistema che sta ancora esplorando tutte
le sue potenzialità. Spesso, infatti, sono proprio gli elementi di scarto rispetto al canone
e al genere che permettono a un sistema di progredire verso la fase successiva non
necessariamente migliore o più evoluta, semplicemente successiva, a livello diacronico.
Parlando del settore videoludico, tutte le evoluzioni nel design, nella grafica e nella
programmazione sono state “lineari” nel senso che in seguito alla scoperta e
all’applicazione di ciascuna, tutto il mercato ha reagito rendendo quella determinata
evoluzione centrale nei prodotti del periodo. Si veda, ad esempio, l’introduzione della
prospettiva “in prima persona”, oltre a quella isometrica, nell’ambito della grafica, o i
fondamenti di ergonomia per i menu nel design o, ancora, l’introduzione dell’elemento
narrativo.

Il lavoro di un autore, in qualunque contesto si trovi, è quello di mescolare ad arte gli


elementi che ha a disposizione per creare un mondo che il lettore, di qualsiasi tipo,
possa esplorare a proprio piacimento (pur nei limiti dell’illusione di libertà che ogni
struttura autoriale prevede). La tipologia di interattività che l’autore metterà a
disposizione del lettore sarà diversa a seconda degli scopi; la verbalità non sarà più un
elemento centrale; sarà l’integrazione e il bilanciamento tra elementi verbali, visivi,
sonori e interattivi a costruire una struttura che consentirà al fruitore di sentirsi
illusoriamente libero. L’utilizzo della narrazione interattiva dipende dai nostri scopi:

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I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

“How we want to use interactive storytelling will depend on the type of story we want to tell
and the type of game in which we are telling it. Is our story going to be linear or non-linear?
Is the player able to interact with and affect the story or the plot, or both?”144

In questo caso, riferendosi al “tipo di storia che vogliamo raccontare”, l’autore di questo
testo sulla narrazione interattiva applicata ai videogiochi non vuole riferirsi unicamente
al genere e alle tematiche che la storia vuole trattare, ma alla tipologia di interattività
messa a disposizione del giocatore. Tralasciando, per un momento, il gameplay*, e
quindi le dinamiche di azione non verbale, già a livello narrativo e testuale ci si trova
davanti a scelte diverse:

“In linear storytelling, at its most basic, the player interacts with a game in some way that
reveals the next piece of the story. If the trigger is the successful completion of a level
(defeating all the opponents, say), which launches a cut-scene where the story information
and development is shown to the player, the game’s story is likely to be linear and mostly
simplistic. The purpose of the story in this situation could be little more than a way to link
the gameplay sections or create a background setting for the various levels, though it is
possible to tell a more involving story if enough of these cut-scenes are triggered. The
downside of this method can be to give players the impression that they are not really
interacting with the story, which is true, but merely triggering a series of ‘chapters’.”145

In questo caso, più che di interattività possiamo parlare di multimedialità: il ruolo


dell’autore (e del testo) sono pressoché identici, in quanto viene studiata una struttura

lineare che viene fruita “a puntate”, inframezzate da sessioni di gioco. Paradossalmente


tuttavia, come afferma bene Ince, è la narrazione a essere cornice e contesto di sfondo
del gioco, non il contrario. Innanzitutto, la storia non è passibile di modifica, quello che
la caratterizza semmai è la natura multimediale, e quindi il fatto che prima ci si trovi a
leggere parte della storia, poi a guardare cut-scene con i personaggi che agiscono e a
sentire, eventualmente, il loro doppiaggio.

“(…) The only way for the story to respond to the actions of the player is if there is a choice
the player must make that affects the story. For example, it could be that the player, during
an interactive dialogue scene, must choose between lying to the police and telling the
truth. Whatever the player decides to do alters the flavour of the game by changing the
story or plot, which has now branched. This branching could have a subtle affect that does

144
ibid. p. 19
145
Ibid. p. 19

135
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

not affect the gameplay and ultimately does not change the story’s ending – in which case
the player has interacted with the plot – or it could have a major affect where the whole
experience is altered depending on the choice. Gameplay and story could be markedly
different in one branch than in the other, which in turn could lead to two very different
endings.” 146

In questo passaggio vengono descritte strategie narrative più prettamente interattive,


ossia quelle in cui il giocatore può influenzare sia la trama che l’intreccio del racconto a
cui assiste: in un caso, influenza solo l’intreccio nel senso che non cambia l’esito degli
eventi (non è possibile farlo, magari), ma che si “inventa” un percorso personale per
affrontare le varie esperienze narrative, ludiche ed emotive che il gioco promette.
Nell’altro caso, invece, è letteralmente la story a essere sconvolta o, per meglio dire,
indirizzata: il giocatore, con le sue scelte, i suoi comportamenti, i dialoghi con gli altri
personaggi, il reperimento o meno di indizi, può modificare l’esito degli eventi, non
solo le modalità secondo cui questo esito gli viene presentato.

Per comprendere meglio questa dinamica, che sarà poi centrale nella trattazione delle
opere specifiche prese in esame,in particolare Silent Hill, porterò l’esempio di un
videogioco tratto dalla versione cinematografica di un romanzo: Blade Runner. Sia nella
versione letteraria che nel suo corrispettivo filmico, la trama di Blade Runner è lineare e
univoca. Restano aperti dei dubbi, al termine della narrazione, sulla natura più o meno
umana di certi personaggi, restano sicuramente in sospeso le motivazioni di altri,
tuttavia la trama è definita, immutabile e, in una parola, chiusa. Nel videogioco Blade
Runner invece, prodotto dai Westwood Studios e distribuito nel 1997, la story e il plot
sono “relativi” e possono essere modificati dal giocatore in base alle sue scelte e alle
sue abilità di gioco. Se la prima parte è all’incirca comune per tutti, dopo circa un terzo
della partita le scelte di ogni singolo giocatore vanno a modificare la fruizione del
gioco (gameplay*) e dell’intreccio: ci si trova in contesti più o meno di azione o di
avventura (in cui si deve o agire o dialogare con altri personaggi), ci si trova ad

146
Ibid. p. 20

136
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

affrontare un finale anziché un altro (e il gioco ne prevede ben tredici). In questo caso
si può effettivamente parlare di narrazione interattiva, perché non solo il giocatore
modifica la sequenza con cui il giocatore affronta gli avvenimenti e con cui deve
interagire con i personaggi viene modificata. Vengono, in sostanza, modificati l’ordine,
la durata, in una parola l’intreccio del racconto, non il modo né la voce narrante, che
restano sempre uguali, qualsiasi percorso narrativo (a livello di intreccio) venga
intrapreso, per far percepire al giocatore la continuità e la fluidità del sistema, che si
“adatta” in modo coerente alle sue scelte, senza però effettivamente modificare il tipo di
gioco o di interazione. Cambiano, insomma, i contenuti e la loro presentazione, non le
strategie narrative con cui vengono comunicati. In base ai percorsi scelti, infatti, le
analessi, le prolessi, le anacronie saranno diverse. La durata stessa verrà modificata,
perché in base a certe scelte del giocatore, il personaggio principale dovrà o meno
interagire con altri personaggi nel corso della sua ricerca. Il modo e la voce narrante,
invece, non cambiano: il protagonista resta lo stesso; la focalizzazione e il narratore,
nonché le istanze narrative in generale restano invariate. A differenza della trama
originale, nel caso del videogioco il protagonista, Ray McCoy, scopre e denuncia i
replicanti, oppure scopre di essere a sua volta un replicante e si schiera con loro,
oppure decide di restare neutrale e di andarsene dalla città.

L’interattività, in pratica, non mette a repentaglio l’utilizzo delle istanze narrative


classiche, le vede solo “adattarsi” al contesto e diventare versatili secondo modalità
diverse rispetto alla narrazione tradizionale. In realtà, le differenze sono più che altro
adattamenti, e gli elementi che mutano funzione nella narrazione interattiva, quali ad
esempio i dialoghi accessori, le trame e le quest secondarie che vengono assegnate al
personaggio, gli ambienti che si “sbloccano” e che diventa possibile esplorare, vanno
semplicemente a inserirsi in un complesso di pluralità di scelta per il lettore e in
un’apertura maggiore della struttura per l’autore, ma non introducono veramente nulla
di nuovo, di per sé. L’autore, in effetti, è libero di inserire più riferimenti “colti” o

137
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citazioni che non tutti i giocatori coglieranno, può arricchire il videogioco con “Easter
Eggs” o semplicemente sbizzarrirsi e creare scenari, ambienti, situazioni, dialoghi e
interazioni che non sono totalmente plausibili con la storia, ma che risultano, agli occhi
del fruitore esperto che riesce a scorprirli, dei piacevoli divertissement, che tuttavia non
devono essere spiegati o contestualizzati, perché sono delle specie di “camei”, degli
abbellimenti superflui ma che, ancora, a un occhio esperto, permettono di percepire
una notevole profondità nella struttura di gioco. Prendiamo, ad esempio, un flashback,
una (analessi): in una narrazione tradizionale, se un autore inserisce un’analessi in un
determinato punto del racconto, lo fa perché è l’inserimento di quell’istanza narrativa
può sollecitare riflessioni nel lettore, suscitare emozioni, instillare dubbi. Ogni elemento
in una narrazione tradizionale ha il peso e la funzione che l’autore decide di attribuirle.
Nel caso della narrazione interattiva, tuttavia, il bilanciamento degli elementi e la loro
stessa funzione nell’economia della struttura del racconto cambiano radicalmente: ci
saranno degli elementi “vincolati”, ossia quelli che fanno parte della narrazione minima
essenziale che permette al fruitore di capire il contesto, i personaggi e la trama, ma ci
saranno elementi “liberi” che, pur conservando la loro funzione narrativa classica
(un’analessi resterà pur sempre un’analessi), avranno un ruolo “ridimensionato”
all’interno del testo particolare. In una narrazione interattiva, infatti, un elemento che
non fa parte della narrazione principale può essere fruito in una fase iniziale o finale
della lettura, può essere addirittura non fruito affatto, il fruitore può riuscire a

collegarlo al contesto generale (perché magari lo ha incontrato troppo presto e non


può contestualizzarlo).

Chris Crawford scrive, in un saggio del 2003:

“Since computer games are such a successful genre, quite a few companies have
attempted to enhance their products by building a story into the game. The first attempts
in this direction were commercially successful if only for their novelty value, and every few
years somebody comes along with an interesting new twist that sells. But these products fall
well short of interactive storytelling – they are more accurately termed ‘games alternating
with stories’. (…) The story itself is non-interactive, and the game itself lacks dramatic
content.”

138
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La preclusione di Crawford a considerare la narrazione videoludica interattiva deriva


dal fatto che si concentra sugli elementi verbali ed esclude che l’interazione derivata
dall’esplorazione e dall’interazione con l’ambiente possa trasformarsi in istanza
narrativa. In realtà, questa visione appartiene a una scuola più “vecchia”, forse oggi
superata, che considerava la narrativa ipertestuale come un’avanguardia letteraria
contemporanea. Sebbene questa tipologia di scrittura che ha conosciuto un certo
fiorire negli anni ’90, sia accademicamente interessante e permetta di individuare
strutture e metodologie chiaramente influenzate dalla Rivoluzione Digitale, non ha
raggiunto mai un successo di massa ed è, ad oggi, praticamente estinta. In quel caso,
l’istanza di libertà concessa al lettore dall’autore era molto ampia: all’interno di un
sistema di “lessie” collegate in modo rizomatico ad altre lessie, il lettore poteva decidere
il percorso da affrontare per assorbire la narrazione. A lungo andare, ci si è resi conto
che più che di narrativa “ipertestuale” ci si trovava davanti a un’organizzazione
narrativizzata dell’informazione, a una struttura in cui il lettore-autore doveva decidere
cosa conservare del proprio viaggio “di conoscenza” attraverso le informazioni
individuate dall’autore reale. L’autore “cede” parte della sua autorialità al lettore, per
così dire si “relativizza”:

“Quando oggi pensiamo alla lettura e la scrittura, le concepiamo come processi seriali o
procedimenti svolti a intermittenza dalla stessa persona: si legge, si scrive, e poi si legge
ancora. L’ipertesto, che crea un lettore, attivo, forse anche un po’ invadente, spinge tale
convergenza di attività ancora più avanti; ma in questo modo usurpa il ruolo dell’autore,
affidandone una parte al lettore.
Un segno evidente di questo spostamento di potere si esplica nella facoltà del lettore di
scegliere il proprio cammino attraverso il metatesto, e di annotare e creare collegamenti fra
documenti scritti da altri. (…) Riducendo l’autonomia del testo, l’ipertesto diminuisce anche
l’autonomia dell’autore. (…) È vero che gran parte di quella cosiddetta autonomia era
apparente ed esisteva solo nella difficoltà da parte dei lettori di vedere i legami tra i
documenti, tuttavia l’ipertesto – che qui considero come il punto di convergenza fra le idee
post-strutturaliste sulla testualità e le sue materializzazioni elettroniche – elimina certi aspetti
dell’autorità e autonomia del testo, trasformando così la figura e la funzione dell’autore.”147

147
Landow, George P. (1998) L’ipertesto. Tecnologie digitali e critica letteraria, Bruno Mondadori, Milano p. 127

139
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

Questa osservazione che Landow formulava già nel 1994 riferendosi al genere
dell’ipertesto più che a quello del videogioco, ci fa capire come si ridimensioni non solo
il ruolo di chi scrive, ma anche la funzione degli elementi che vengono utilizzati per la
narrazione. A questo punto, è forzato cercare di definire “narrazione interattiva”
solamente quelle narrazioni che vedono il testo come interattivo, perché è questo il
senso dell’affermazione di Crawford. Egli sostiene che solo quando il testo è veramente
ipertestuale, allora si parla di interattività autore-testo-lettore. In realtà, quello che è
stato dimostrato è che la narrazione può benissimo essere interattiva e che il tentativo
di interfacciare la narrazione con l’interattività videoludica, di unire dramma e
gameplay* non è un tentativo di “pochi” ma una tendenza naturale che si è sviluppata
nel medium videogioco dopo le prime (e fisiologiche) fasi di sperimentazione tecnica,
grafica e interattiva. Si è sentito forte il bisogno di convogliare significato e di
raccontare storie, sfruttando strategie in parte mutuate dalla narrazione tradizionale e
in parte innovate (anche forzatamente) dal mezzo di comunicazione su cui si stava
lavorando 148.

Il punto fondamentale resta la maggiore istanza di libertà concessa a questa nuova


figura di lettore, il fatto che a differenza dei romanzi, dei racconti, e di tutte le forme di
narrazione contemporanea primariamente considerate “letterarie” il videogioco utilizza
strategie comunicative che sono visive, e multimediali e che, infine, il workflow* che

parte dal concepimento e arriva alla produzione e alla distribuzione di un prodotto


videoludico sono fortemente condizionati dai piani per le vendite.

148
Sebbene consapevoli del fenomeno del casual gaming* e del filone di games for everyone sviluppatosi a partire dal 2006 con il lancio
delle nuove console* Nintendo Wii e DS, non affronterò l’argomento in questa sede. Ritengo infatti che questa fase attraversata
attualmente dal videogioco sia solo transitoria e serva per rendere più accessibili quei contenuti che, fino a poco tempo fa, erano
riservati unicamente ai cosiddetti hardcore gamers, ossia ai giocatori assidui. Attualmente, attraverso il casual gaming* sta avvenendo
una sorta di seconda alfabetizzazione digitale che porterà, tuttavia, nel futuro, alla richiesta di contenuti di spessore, che attualmente
mancano a questo filone di intrattenimento. È quindi fondamentale, in questo momento di passaggio, concentrarsi sulle strategie
adottate dai giochi della “vecchia scuola” e di imparare dalle nuove metodologie di gameplay introdotte dai games for everyone per
affrontare in modo efficace la nuova ondata di richiesta di contenuti “complessi” che seguirà a questa fase di adattamento e di
alfabetizzazione videoludica di massa.

140
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

Allora, è ancora possibile veramente considerare la narrazione interattiva, nello


specifico, la narrazione videoludica e analizzarla con gli strumenti e i parametri critici
utilizzati per la narrazione tradizionale? Se, in effetti, l’autorialità è cambiata e sta
tuttora cambiando in modo così radicale, se, ancora, tanti dei prodotti multimediali e
interattivi e, sopra tutti probabilmente i videogiochi, sono prima di tutto prodotti e
non “opere d’arte”, la domanda in questione risulta pertinente. Tuttavia, se è vero che i
videogiochi possono essere considerati un prodotto (e gli studi di marketing alle spalle
di ogni titolo, piuttosto che i compromessi che si devono accettare durante la
produzione vera e propria ne sono un chiaro esempio) non dobbiamo dimenticare
sono comunque prodotti “composti” da più parti, affidati a professionisti, ovvero artisti,
che cercano di trasmettere per quanto possibile la loro sensibilità, il loro patrimonio
culturale. I ruoli, anche nell’industria, sono ben chiari e un game designer non è un
interactive writer. Più in generale, bisogna specificare che l’applicazione del concetto di
narrazione non può avvenire per tutti i videogiochi: esistono generi, prodotti ed
esperimenti che si avvicinano più o meno al concetto di narrativa tradizionale (o che,
per meglio dire, ne recuperano le strutture, i modi e le strategie), mentre esistono
esempi di videogame che tutto sono fuorché istanze narrative. La trama, è vero, non è
un elemento imprescindibile per un videogioco. Sebbene critici come Janet Murray, a
nostro parere in modo più provocatorio che sensato, abbiano sostenuto che anche in
puzzle game come Tetris potessero esistere istanze narrative nascoste, è un dato di

fatto che alcuni giochi possono solo far scaturire narrazioni emergenti e non narrazioni
integrate nella struttura dell’opera: posso divertirmi con gli amici e ricordare
un’esperienza di gioco condivisa, raccontarla anche, ma non posso effettivamente
individuare una storia all’interno della sessione di gioco in sé. Tuttavia, proprio perché
la trama non è un elemento imprescindibile diventa un elemento di spicco, quando
presente. Se un gioco possiede una solida struttura narrativa, abbinata a un’ovvia
struttura di gameplay*, allora si può definire narrazione. Se la narrazione viene a

141
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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mancare, allora si torna nella dimensione di interattività pura, di intrattenimento anche.


La storia intrattiene, ma come nei casi che più avanti citeremo e in molti altri, trasforma
il videogioco in un oggetto che convoglia e veicola significato, che si fa carico di quelle
“unità minime di informazione” che abbiamo precedentemente definito come “memi”,
permettendo di identificare anche la cultura e di trarre informazioni sulla nazione che
lo ha prodotto e sul riutilizzo che chi lo ha prodotto ha fatto degli ipertesti, nel senso
genettiano del termine, che aveva a disposizione quando ha realizzato quell’opera.
Perché, nonostante tutte le limitazioni del caso, è impossibile negare che ogni storia
abbia degli ipertesti alle sue spalle: poco importa se questi testi sono verbali e se l’opera
in questione è multimediale. Le strutture per rendere efficace il racconto restano sempre
e comunque le stesse. Si può affermare che alcune di esse siano “scardinate”, ma anche
questa affermazione presuppone che ci sia una “normalità” nella narrazione
videoludica e che ci siano poi delle eccezioni particolari.

Con un’immagine metaforica e decisamente poetica, si può dire, forse, che i videogiochi
sono la reale concretizzazione di quella tipologia di “ipertesto” ipotizzata da Borges nel
suo “Il giardino dei sentieri che si biforcano”. La figura di Ts’ui Pên è assimilabile a
quella di un narratore che decide di sperimentare un nuovo medium per raccontare
una storia.

“Non invano sono bisnipote di quel Ts’ui Pên che fu governatore dello Yunnan e che
rinunziò al potere temporale per scrivere un romanzo che fosse ancor più popoloso del Hung
Lu Meng, e per costruire un labirinto in cui ogni uomo si perdesse. Tredici anni dedicò a
queste eterogenee fatiche, ma la mano di uno straniero lo assassinò e il suo romanzo era
insensato e nessuno trovò il labirinto. (…) Pensai a un labirinto di labirinti, a un labirinto
sinuoso e crescente che abbracciasse il passato e l’avvenire, e che implicasse in qualche
modo anche gli astri.”149

Descritta così, l’opera di Ts’ui Pên è in effetti antesignana e letteralmente visionaria.


Semplicemente, il governatore cinese può essere annoverato come il primo game
designer di cui la letteratura parli. Il suo progetto era da una parte quello di scrivere un

149
Borges, Jorge Luis (1995) Finzioni, Giulio Einaudi editore, Torino, p. 84

142
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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libro, dall’altra quello di costruire un labirinto. Entrambe queste attività sono ben note
e ben strutturate: un libro è, solitamente, una narrazione lineare, mentre un labirinto è
una costruzione apparentemente confusa ma, in effetti, con una solida struttura alle
spalle. L’autore del libro e del labirinto è quindi tacciato di follia dai suoi eredi, che non
capiscono cosa stesse effettivamente scrivendo o costruendo:

“Noi del sangue di Ts’ui Pên, - replicai, - continuiamo a esecrare quel monaco. La
pubblicazione fu insensata. Il libro è una confusa farragine di varianti contraddittorie. Una
volta l’esaminai; nel terzo capitolo l’eroe muore, nel quarto è vivo. E quanto all’altra impresa
di Ts’ui Pên, al suo Labirinto…”150

Il personaggio che parla è il passato: è la tradizione, è l’ancorarsi alla forma e alla

consuetudine conosciuta. Il personaggio che invece scopre la verità è un “illuminato”,


uno studioso ma anche un viaggiatore, un “marinaio” (probabilmente in senso più
figurato che letterale). La rivelazione per il lettore, in questo racconto, è scoprire che,
per Ts’ui Pên, libro e labirinto erano in realtà la stessa cosa:

“- Ecco il Labirinto, - disse indicandomi un alto scrittoio di lacca.


Un labirinto d’avorio! – esclamai. – Un labirinto minimo…
Un labirinto di simboli, - corresse.- Un invisibile labirinto di tempo. A me, barbaro inglese, è
stato dato di svelare questo mistero diafano. A distanza di più di cent’anni, i particolari sono
irrecuperabili, ma non è difficile immaginare ciò che accadde: Ts’ui Pên avrà detto qualche
volta: ‘Mi ritiro a scrivere un libro’. E qualche altra volta: ‘Mi ritiro a costruire un labirinto’. Tutti
pensarono a due opere; nessuno pensò che libro e labirinto fossero una cosa sola. Il
Padiglione della Limpida Solitudine sorgeva nel centro di un giardino forse intricato; il fatto
può aver suggerito agli uomini l’idea di un labirinto fisico. Ts’ui Pên morì; nessuno, nelle
vaste terre che erano state sue, trovò il labirinto; fu la confusione del romanzo a suggerirmi
che il labirinto fosse il romanzo stesso.”151

Ecco davanti a cosa ci troviamo: davanti a qualcosa che una volta non si riusciva a
“comporre” (non si poteva contemplare che una storia avesse una struttura labirintica,
che fosse tale nel tempo e non necessariamente nello spazio), oggi dobbiamo
necessariamente credere che una struttura “labirintica” o, comunque, non lineare, possa
benissimo contenere una storia. La narrazione videoludica è questo: una narrazione

150
Ibid. p. 86
151
Ibid. p. 86

143
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che deve per forza conservare le basi derivanti dalla narrazione tradizionale ma, questa
volta, inserirla e modellarla su una struttura complessa, che non è né infinita né
casuale, e da cui forzatamente la narrazione viene contaminata, pur mantenendo quei
caratteri distintivi che la rendono pressoché “immortale”. Il videogioco consente al
lettore di scegliere, temporalmente, tra tutti gli “infiniti” universi che possono scaturire
dalle decisioni prese durante la narrazione dal protagonista.

“’Lascio ai diversi futuri (non a tutti) il mio giardino dei sentieri che si biforcano’. Quasi
immediatamente compresi; il giardino dei sentieri che si biforcano era il romanzo caotico; le
parole ai diversi futuri (non a tutti) mi suggerirono l’immagine della biforcazione nel tempo,
non nello spazio. Una nuova lettura di tutta l’opera mi confermò questa idea. In tutte le
opere narrative, ogni volta che s’è di fronte a diverse alternative ci si decide per una e si
eliminano le altre; in quella del quasi inestricabile Ts’ui Pên, ci si decide – simultaneamente –
per tutte. Si creano, così, diversi futuri, diversi tempi, che a loro volta proliferano e si
biforcano. Di qui le contraddizioni del romanzo. Fang – diciamo – ha un segreto; uno
sconosciuto batte alla sua porta; Fang decide di ucciderlo. Naturalmente, vi sono vari
scioglimenti possibili; Fang può uccidere l’intruso, l’intruso può uccidere Fang, entrambi
possono salvarsi, entrambi possono restare uccisi eccetera. Nell’opera di Ts’ui Pên, questi
scioglimenti vi sono tutti; e ognuno è il punto di partenza di altre biforcazioni.”152

È chiaramente impossibile costruire un’opera umana reale che, come nel racconto di
Borges, abbia biforcazioni infinite e permetta sia all’autore che al lettore di vagliare e
seguire ogni singola biforcazione narrativa ipotizzabile. È però vero che quello che

succede, in teoria e in modo astruso, nell’opera di Ts’ui Pên, accade in modo


ridimensionato nei videogiochi: non esiste, in questo tipo di narrazioni, un tempo
“uniforme” ma esistono serie infinite di tempo, che creano, come dice Borges, tempi
divergenti, convergenti e paralleli. Ogni singola partita di un videogioco che abbia una
narrazione al proprio interno porta a esiti diversi, non solo: porta a tempi diversi,
percorsi diversi e situazioni diverse. Non sono certo comprese tutte le possibilità, ma
sono sicuramente contemplate le varianti più probabili per le azioni chiave del nucleo
narrativo.

152
Ibid. p. 88

144
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Anche se l’analogia tra il videogioco come esiste oggi e la “teorizzazione


inconsapevole” di Borges può essere ardita, i videogiochi, con tutte i loro limiti,
possono essere considerati senza dubbio alcuno veicolo di narrazione e, di
conseguenza, le loro trame possono essere analizzate con gli strumenti tipici della
narratologia. È pur vero che la preponderanza “letteraria” degli elementi narrativi
contenuti è fortemente ridimensionata dal fatto che il ritmo, la descrizione degli spazi e
dei personaggi, le suggestioni non avvengono attraverso istanze verbali, ma è altresì
vero che l’utilizzo di tematiche e motivi, la ricorrenza di simboli e di manifestazioni
culturali tipiche degli autori, l’utilizzo di un ordine per definire il tempo la durata e la
frequenza di un racconto, i modi, le focalizzazioni, le istanze narrative che includono
voce narrante, persona, funzioni del narratore sono necessariamente recuperate
(perché stiamo parlando di narrazione e non di generi specifici).

Quando Ts’ui Pên diceva che andava a scrivere una storia, allora pensiamo a quella
parte del videogioco che identifichiamo prettamente come narrativa. Quando invece
affermava che andava a costruire un labirinto, dobbiamo pensare al concetto di
gameplay* e cioè alla struttura para-narrativa grazie alla quale il “raccontare” del
videogioco acquisisce la sua efficacia. Non solo parole scritte su fogli (o su uno
schermo), ma ambienti, fisica, spazialità e temporalità modificate e adattate ad hoc al
“testo” in questione.

Ben consapevoli della diatriba tra narratologi e ludologi, ossia tra sostenitori della

struttura narrativa come elemento portante del videogioco e detrattori di questa


visione, che propongono invece la struttura interattiva e di gameplay* come base
fondante di questo medium, dobbiamo anche tenere conto del fatto che esistono
diversi equilibri tra questi due macro-elementi, nei vari videogiochi che, dalla nascita di
Pong, hanno affollato il mercato e sono arrivati a un audience molto ampia e variegata.
È per questo che, dopo aver contestualizzato la natura letteraria e narrativa del
videogioco, è necessario definire i criteri di selezione con cui sono state scelte delle

145
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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opere videoludiche significative da analizzare e che lasciano trasparire chiari influssi


letterari e narrativi, abbinati in modo efficace e innovativo a strutture e meccaniche che
rendono tipologie di narrazione canoniche, magari anche “storiche”, adattabili a questo
mezzo di comunicazione. L’idea di fondo è che, se in passato la letteratura e i generi
letterari tradizionali erano il veicolo privilegiato di determinate forme di narrazione,
oggi la ricezione della narrativa è cambiata e la letteratura è stata affiancata da altri
media153 che, inglobando retroattivamente le caratteristiche forti degli altri, si sono fatti
a loro volta portatori di quelle storie che erano in passato esclusivo appannaggio
letterario.

Testi significativi e macro-categorie


Non tutti i videogiochi sono uguali. Questa affermazione banale è tuttavia
fondamentale per introdurre il discorso e la motivazione della scelta dei tre titoli che
andremo in seguito ad analizzare.

In particolare, uno dei problemi fondamentali che tocca ogni singolo tentativo di
definizione di un metodo univoco di analisi dei videogame è quello di scontrarsi,

inevitabilmente, con differenze sostanziali che intercorrono tra un gioco e l’altro.


L’utopia, in un certo senso, è sempre stata (e forse è tuttora) quella di identificare una
metodologia univoca o quantomeno trasversale, una sorta di “nuova disciplina”, da
alcuni identificata nella ludologia, che permetta l’analisi di questo nuovo medium in
modo costante e sistematico. Purtroppo o per fortuna, il videogioco è troppo
poliedrico per essere analizzato da un’unica disciplina di quelle esistenti: in realtà, il
videogioco è come un testo letterario. Nel corso dei secoli si sono sviluppate diverse
scuole di pensiero, diversi approcci di analisi, tra cui quello strutturalista, sociologico,
semiotico, e così via. Allo stesso modo, per i videogiochi, sia nella fase di creazione che

153
E in effetti, sempre forti sono le analogie tra videogiochi e cinema, per citare solo due dei media “narrativi” più in auge, passando
anche dai fumetti e dalle narrazioni distribuite.

146
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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in quella di analisi si attraversano fasi alterne, che privilegiano ora uno, ora un altro
elemento che compone il prodotto: la trama, la grafica, le meccaniche di gioco,
l’impatto sociale, sono tutti elementi che sono sempre presenti in un videogame e che
possono sempre essere analizzati ma, a seconda dei casi, con equilibri differenti.

Nel nostro caso, vogliamo analizzare se e in che modo diversi elementi provenienti
dalla narrazione tradizionale quali trama, intreccio, personaggi, ambientazioni,
tematiche, temi e motivi in genere stiano migrando verso nuovi media e con quali
modalità lo stiano facendo, se innovandosi completamente o se, comunque e in che
misura, conservando strutture ed elementi tradizionali che sono codificati non solo
nella mente del lettore tradizionale, ma anche nella mente del giocatore e che,
semplicemente, sono vecchie strutture riproposte per mezzo di un nuovo linguaggio.

Per parlare quindi di narrazione era necessario scegliere dei videogiochi la cui struttura
fosse, tra l’altro, ovviamente narrativa. È importante precisare che la narrazione è uno
degli elementi preponderanti di questi videogame, ma che non è il più importante né
tantomeno quello su cui si fondano: uno dei punti cardine per definire e differenziare
un videogioco rispetto ad altre forme di intrattenimento e di comunicazione è la sua
natura fortemente interattiva e basata su un sistema di regole, costituito da obiettivi da
raggiungere, ostacoli, premi e così via, che deve coinvolgere il giocatore in un processo
che sia attivo non solo a livello cognitivo, ma anche e soprattutto nel senso che implica
un’azione concreta da parte del giocatore. Il gameplay* è sempre fondamentale, perché

definisce le meccaniche interattive, il sistema di regole, propone l’orizzonte di attesa e


condensa le dinamiche ludiche. A un livello superficiale di analisi si può dire che la
narrazione, nello specifico dell’ambito videoludico, assuma il ruolo di cornice
caratterizzante dell’esperienza del giocatore: apparentemente, infatti, le vicende narrate
diventano la cornice (temporale, spaziale e tematica) in cui inserire l’interattività sopra
citata. Di fatto, esistono gradi diversi di interazione tra narrazione e interattività: ci sono
casi in cui l’elemento narrativo costituisce il fulcro della comunicazione e su di esso

147
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

vengono progettate le prassi ludiche più adeguate; altri in cui predomina l’elemento
interattivo a discapito della fascinazione narrativa che diventa meramente strumentale
o secondaria. Quello che è corretto affermare, è che in alcuni videogiochi l’interazione
tanto auspicata tra gameplay* e narrazione avviene in modo veramente efficace ed è
quindi possibile individuare le metodologie in base alle quali la storia e la meccanica
con cui viene raccontata diventano completamente complementari, si compenetrano e
si rafforzano a vicenda, invece di annullarsi o squalificarsi.

In base a quest’ottica, i giochi presi in esame non saranno giochi unicamente basati sul
gameplay*: Tetris, Geometry Wars, Pac Man, e tanti altri puzzle game sono esempi di
modalità di interazione, ma completamente svuotate di un significato. Sono
esperimenti o punti di arrivo, sono utili perché aiutano a rendere universale un
linguaggio, a concretizzare dinamiche che da elitarie diventano diffuse. La storia è
imprescindibile se, oltre al come, vogliamo capire perché un giocatore (o meglio,
determinate tipologie di giocatori) vogliano così fortemente giocare e farsi emozionare
dai videogiochi. La trama esiste, è fortemente radicata nella struttura di gioco e
costituisce un motivo che il giocatore può anche, occasionalmente, dimenticare, ma che
è tutto sommato alla base di ogni singola sua azione. I picchi emotivi significativi
vengono raggiungi da una cooperazione reale tra meccaniche di gioco e messaggio
trasmesso: è questo il buon gameplay*, dopotutto, quello in cui gli elementi fluiscono
senza “incastrarsi”, in cui l’interfaccia e la sospensione dell’incredulità diventano
trasparenti (o vengono addirittura “dimenticate”) e in cui il giocatore si lascia trascinare
dall’esperienza, vivendo la storia narrata come se fosse l’unica verità possibile.

I videogiochi selezionati forniscono ciascuno un esempio diverso di adattamento di


trame narrative più o meno tradizionali, di generi e sotto-generi più o meno noti e
diffusi all’interno di un medium che sicuramente non è solo narrativo (né tantomeno
testuale) ma che, altrettanto sicuramente, sa raccontare storie ai suoi fruitori in modo
alternativo rispetto a quanto fanno, oggi, racconti e romanzi. Non stiamo quindi

148
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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parlando di esclusione, sostituzione, cancellazione, ma di affiancamento, interscambio


mutuale, influenze e ispirazioni che, se inizialmente (come viene sottolineato
nell’excursus sulla storia dei videogiochi del Capitolo 1) era unilaterale e andava dalla
letteratura verso il videogame, ora è completamente biunivoco, nel senso che la
direzione iniziale esiste ancora, ma che è affiancata dall’influenza che il videogioco ha
non solo a livello narrativo e strutturale sulla letteratura, ma anche a livello simbolico,
tematico e di motivi sull’immaginario collettivo.

Shadow of the Colossus è il primo videogioco significativo che andremo ad affrontare.


Ideato e sviluppato in Giappone per piattaforma Playstation2, presso gli studi di Sony
Computer Entertainment, questo gioco è stato diretto da Fumito Ueda e dal suo team,
già realizzatori in passato di Ico. Sviluppato presso Sony dal 2002 al 2005 e distribuito
(sempre da Sony) in Giappone e negli Stati Uniti nell’ottobre dello stesso anno (mentre
in Europa nel febbraio 2006), il gioco è nato come sequel del primo episodio (Ico
appunto), salvo poi cambiare la propria configurazione durante la lavorazione. Questo
videogioco viene comunemente classificato come un Adventure-Platform*, il suo target
primario è “T (Teen)”154 e prevede unicamente la modalità single player* off-line. Lo
sviluppo che sta alle spalle di Shadow of the Colossus è particolare, rispetto ai trend
moderni e agli iter classici che seguono i videogiochi: il designer Ueda ha di solito
“campo libero” per concentrarsi sulla qualità e sull’unicità del gioco che sviluppa,
lontano (o quantomeno con molti meno limiti rispetto al solito) dalle logiche
tradizionali di vendita. Con Ico così come con Shadow of the Colossus e, probabilmente,
con il prossimo titolo sviluppato da Ueda (in lavorazione, per PS3*), la casa di
produzione Sony ha deciso di dedicare spazio a prodotti realmente artistici, che siano
di alta qualità e che raggiungano un pubblico di “nicchia”. Le vendite dei giochi, infatti,
se pur positive, non si avvicinano minimamente a quelle dei “blockbuster” prodotti per
il pubblico di massa. Ci troviamo piuttosto davanti a videogiochi che sono stati creati

154
Per ulteriori informazioni sul sistema di rating americano, consultare il sito http://www.esrb.org

149
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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con una “direzione artistica” forte, al cui team di sviluppo è stato concesso di
concentrarsi non tanto sulle eventuali vendite o su ipotetici risultati di mercato, quanto
sulla qualità e sulla coerenza dell’opera in lavorazione155. Per questo il caso di Shadow of
the Colossus è particolare. Gli studi di mercato che stanno alle spalle del gioco
sicuramente ben sapevano che, come il predecessore, questo episodio non avrebbe
stra-venduto. Tuttavia, il team di sviluppo ha ricevuto carta bianca a partire dalla
concezione, passando poi per lo sviluppo e il “cesellamento” dell’opera. A questo punto
è necessario inserire una precisazione sulle diverse tipologie di approccio alla
realizzazione di un videogioco: soprattutto nella ultima decade, per via dell’enorme
successo commerciale e di pubblico che i videogiochi hanno raggiunto, la produzione
di questi prodotti, da una fase sperimentale e anche piuttosto creativa iniziale, si è
letteralmente massificata e la realizzazione e la distribuzione di un videogioco sono
diventate, da fenomeni sperimentali e, in alcuni casi, anche amatoriali, dei veri e propri
prodotti “in serie”, che devono rispondere a determinati standard, rientrare in
determinati budget ed essere distribuiti quasi “ad ogni costo”. Le pressioni sempre più
forti del mercato hanno portato a una deriva particolare: da una parte ci sono le grandi
multinazionali come Sony, Electronic Arts, Ubisoft e altre che producono prodotti di
massa, di discreta qualità ma finalizzati principalmente alla vendita. Dall’altra parte,
grazie anche all’abbattimento recente dei costi per lo sviluppo, si sono sviluppate
migliaia di software house indipendenti e minori che puntano a loro volta a invadere il

mercato con i propri prodotti, ma che spesso hanno un approccio più creativo e audace
nei confronti dei videogiochi che realizzano. Proprio questo atteggiamento ha spinto le
major a tornare a dedicarsi, almeno in parte, alla “ricerca” e quindi alla produzione di
titoli che non sono convenienti da un punto di vista economico, ma che contribuiscono
al prestigio della casa che li produce. Se, quindi, da una parte resta fortemente radicato

155
Coerentemente con l’incredibile ampliamento della sua diffusione, infatti, il settore della produzione videoludica tende a concentrarsi
maggiormente sul target e sul mercato piuttosto che sulle idee, sui contenuti e sulla qualità. Più raro, ma molto significativo, come
nei casi che andremo ad analizzare, è il fatto che ad alcuni game designer e ad alcuni team di sviluppo venga lasciata la libertà di
sviluppare opere sia sperimentali che “controcorrente” e che abbiano come priorità l’originalità, la qualità e, in molti casi, anche un
messaggio forte.

150
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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il concetto di prodotto videoludico come qualcosa nato per essere venduto, in alcuni
casi (tre dei quali sono, sicuramente, quelli di cui affronteremo l’analisi) ci troviamo di
fronte a opere svincolate dall’idea di profitto e che sono nate ancora dall’ingegno e
dalla volontà forte di uno o più autori di comunicare una loro “visione”.

Per tornare al caso specifico di Shadow of the Colossus, in effetti, lo studio e la ricerca che
stanno alle spalle della realizzazione del titolo (a livello contenutistico ed estetico, oltre
che meramente tecnico) sono analoghe a quelle che un autore può compiere per la
stesura di un romanzo, e non superficiali come in molti casi si rivela essere
l’investimento di tempo dedicato ai contenuti di molti altri videogame. Per di più, il
game designer che ha diretto i lavori di realizzazione del gioco ha potuto indirizzare a
proprio piacimento gli sforzi e decidere quali elementi potenziare e raffinare nel gioco.
Ancora, paradossalmente, non sempre nello sviluppo di un videogame il game
designer, che è un po’ il “regista cinematografico”, ha piena facoltà di decidere quali
sono gli elementi chiave dell’opera che sta realizzando: il marketing, il budget, le
ingerenze da parte dei dirigenti dell’azienda spesso pongono veti a cui gli artisti (o,
comunque, chi in quell’ambito ha una visione più artistica e creativa) devono
sottostare. Nel caso di Shadow of the Colossus (ma, sicuramente, anche di Silent Hill 2 e di
Bioshock) la libertà messa a disposizione della squadra di sviluppo è stata notevole e il
risultato è stato un gioco che è solo un prodotto commerciale, ma un’opera di ingegno,
alla stregua dei romanzi o del cinema d’autore156.

Sempre tornando a parlare di Shadow of the Colossus, il fascino di questo videogioco sta
anche nel fatto che è stato realizzato in Giappone da un team principalmente
nipponico, ma che recupera strutture estetiche e narrative tipiche delle fiabe
occidentali. È quindi interessante osservare in che modo avvenga la contaminazione di

156
Non è certo facile definire le caratteristiche di un’opera di qualità come fossero assoluti, tuttavia è possibile identificare la presenza o
l’assenza di alcune “condizioni”, nel corso della lavorazione di un’opera, che la rendono più o meno orientata al mercato o legata a
un progetto artistico. La possibilità, ad esempio, di compiere accurati studi di design, la possibilità di inserire dinamiche di gioco che
appaiono semplici nella fruizione ma che sono altamente complesse nella realizzazione (parliamo di programmazione e
implementazione nel motore di gioco), la cura linguistica, sia nel testo originale che nella localizzazione, la direzione artistica nelle
mani di un creativo e non di un produttore: tutti questi sono elementi che sicuramente contribuiscono alla maggior riuscita di
un’opera videoludica che abbia un impatto artistico ed emotivo prima che commerciale e di mercato.

151
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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un sotto-genere come la fiaba nella costruzione di un’opera narrativa e interattiva


digitale che nasce in Giappone ma che ha come pubblico virtuale tutti i giocatori del
mondo 157. In particolare, è interessante analizzare la narrazione archetipica e, appunto,
fiabesca, e lo stile fortemente non verbale della struttura del racconto, che si rivela
fortemente emotivo e comunicativo seppure utilizzi in minima parte una componente
di narrazione diretta.

Passando a un altro videogioco in single player* e off-line, ancora giapponese, e


sviluppato da Konami, parleremo di Silent Hill 2, fortunato episodio di una fortunata
serie inserita nel genere del survival horror. La storia della serie comincia nel 1999, con la
distribuzione del primo episodio, Silent Hill, per Playstation, ma continua fino ad oggi
con numerosi sequel per diverse piattaforme (ed è in produzione un nuovo capitolo in
distribuzione a partire da novembre 2009). In particolare, all’interno dell’intera serie,
concentreremo l’attenzione sul secondo capitolo, Silent Hill 2, perché è considerato, sia
dalla critica che dai giocatori, uno degli esempi più di successo e una delle trame più
raffinate che siano comparse, a oggi, nei videogiochi. Il successo di Silent Hill 2 è dovuto
a diversi fattori: oltre alla scelta di un sotto-genere quale l’horror, i numerosi rimandi
alla letteratura di genere, al cinema e a una serie di archetipi (e in alcuni casi, anche, di
stereotipi) afferenti all’ambito dell’ignoto e del mostruoso hanno contribuito a rendere
Silent Hill 2 un prodotto quasi di culto, un videogioco ben riconoscibile, emozionante
dal punto di vista narrativo e accessibile a diversi livelli. Il gameplay* prevede, infatti,
diverse combinazioni di difficoltà. Essendo inscritto nel genere dei survival horror, le
dinamiche interattive sono un misto tra quelle tipiche del gioco di avventura e quelle
di azione. Il giocatore deve quindi sia risolvere enigmi, sia affrontare e sconfiggere i
nemici attraverso lo scontro “fisico”, ma i gradi di difficoltà sono assolutamente
modulari e permettono a qualsiasi giocatore (da quelli più intuitivi e riflessivi, ma meno
capaci dal punto di vista dell’interattività e meno rapidi nel fronteggiare situazioni di

157
Questa osservazione ha particolarmente senso se si considera che non tutti i videogiochi hanno lo stesso target e che non sempre un
prodotto videoludico ha l’ambizione di insediarsi in mercati esteri.

152
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azione, a quelli più reattivi e che tuttavia trovano maggiori difficoltà nell’affrontare
enigmi logici) di vivere l’esperienza di gioco e seguire il protagonista, James. La vera
forza di questo videogioco è che permette, finalmente, e dopo anni di tentativi più o
meno fallimentari, di vivere una di quelle storie letterarie (o anche cinematografiche)
tanto diffuse e coinvolgenti per un pubblico abituato alle letture fondate
fondamentalmente su due generi, quello dell’horror e il giallo (guarda caso entrambi
iniziati da Poe, che sarà uno dei punti di riferimento e confronto per l’opera in
questione). Il coinvolgimento del giocatore è pressoché totale, in un videogioco con
queste meccaniche e con questa trama: con un abile uso della mise en abîme, il giocatore
si trova a mettere in discussione la propria sanità mentale, perché la struttura del gioco
è, in “piccolo”, la ricostruzione di una spirale di terrore e disorientamento che trascina
con sé non solo i personaggi del racconto, ma costringe il giocatore stesso a
interrogarsi sulla propria integrità. Il giocatore si trova nel finale a corrispondere a una
tipologia di protagonista che ha determinato egli stesso con le proprie azioni durante
la sessione di gioco. Anche Silent Hill 2 può vantare (come Shadow of the Colossus, nella
nostra “case history”), un design e una direzione artistica ben definiti: Masashi
Tsuboyama alla regia e Masahiro Ito sono i due “direttori generali”, mentre molto forte
e presente è il contributo di Akira Yamaoka alle musiche. Questi nomi non
compariranno sempre nei sequel della saga e sia la critica che i giocatori sentiranno la
mancanza di queste figure chiave, che hanno contribuito a creare un’opera dell’orrore

che è diventata, a soli 7 anni dalla sua uscita, un classico pressoché insuperabile nel
mondo videoludico.

L’ultimo videogioco che introdurremo e di cui analizzeremo ricorrenze narrative e


stilistiche, è un videogioco appartenente al genere Sci-Fi, un videogioco di
avventura/azione in cui il protagonista deve affrontare un percorso alquanto “forzato”
per sfuggire da una città distopica e salvare la propria vita e quella di alcuni tra i
personaggi che incontra durante la sua avventura. Sviluppato da 2K Interactive, casa di

153
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sviluppo americana, per piattaforma XBox 360* e PC, il gioco ha riscosso un enorme
successo e, pur vantando meccaniche di gioco non proprio originali e una struttura
alquanto “a corridoio”, la trama, ma soprattutto la ricerca estetica e la tematica
affrontata (quella della bioetica e della manipolazione genetica non a fini terapeutici,
ma a fine di potenziamento del corpo umano) hanno contribuito in primo luogo alla
sua diffusione meramente commerciale, in seconda istanza anche a renderlo uno dei
giochi con un contenuto quantomeno “provocatorio” negli ultimi anni. Se, infatti, la
narrazione è un elemento comuni a molti videogame, la qualità dei contenuti è spesso
molto “mass-market” e raramente si affrontano tematiche nuove, come avviene in
questo caso. Il direttore creativo nonché autore, Ken Levine, ha deciso di affrontare in
modo trasversale i temi della chirurgia estetica e della bioetica sperimentale,
ambientando gli eventi in una vera e propria distopia: in una realtà “alternativa” alla
nostra, e quindi assolutamente verosimile, ma decisamente inesistente (ci troviamo
negli anni ’50, ma l’esperimento di cui parla il videogioco non è mai esistito, nella nostra
realtà, bensì esiste nel multi verso videoludico), il protagonista, di cui condividiamo una
visuale in soggettiva, si avventura attraverso i meandri di Rapture, novella Atlantide,
dopo un incidente. I nemici in cui si imbatte il protagonista (e noi con lui) altri non
sono che gli abitanti della città di Rapture rovinati dalla droga che doveva renderli
onnipotenti e che li ha semplicemente devastati: proprio come i loro corpi disgustosi
nascondono un segreto che verrà rivelato solo nel corso delle vicende, anche la

“nostra” missione non è esattamente quella che ci appare all’inzio dell’avventura…


Recuperando le atmosfere e le ambientazioni di fantascienza di Alien, ad esempio, o di
film classici come Logan’s Run, Bioshock trasporta il giocatore-protagonista in un contesto
impossibile che serve però a ricordare i limiti che la scienza e l’uomo devono sempre
tenere a mente: come in Frankenstein, che costituirà il testo letterario principale per il
raffronto con questo videogame, l’uomo non deve pensare di sostituirsi alla Natura e
di creare (o manipolare) la vita a suo piacimento. Lezione che il protagonista (e i milioni

154
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di giocatori che hanno acquistato il gioco) imparerà a proprie spese. Il messaggio quasi
“sociale” diventa quindi l’elemento interessante di questo videogioco: a differenza delle
altre narrazioni video ludiche prese in considerazione, questa si può definire tetica, cioè
con un fine, chiaramente tesa a dimostrare qualcosa (ossia ad attualizzare il mito
dell’eterna giovinezza e della sperimentazione sulla vita con un linguaggio, dei simboli,
un’estetica e delle meccaniche che siano funzionali e comprensibili oggi). A differenza
degli altri videogiochi analizzati, Bioshock si schiera e dimostra che anche un videogioco
“di massa” (i numeri delle vendite sono stati talmente buoni che si è immediatamente
iniziata la lavorazione di un seguito) può farsi portavoce di un’idea o di un’ideologia, o
quantomeno far riflettere su tematiche fortemente contemporanee (e, si recupera, qui, il
vero valore della fantascienza: affrontare mondi “lontani”, dispersi, inesistenti, per
parlare, in realtà, di quello che ci circonda).

Questi, in breve, sono i titoli che andremo a esaminare.

Gli elementi da tener presente, tuttavia, nel corso dell’analisi, sono diversi: innanzitutto
la diversificazione tra prodotti realizzati in Giappone e negli Stati Uniti158. Passeremo
quindi a una rapida disamina delle differenze tra prodotti occidentali e “orientali”159, per
poi passare alle considerazioni sulle differenze che intercorrono tra prodotti on-line e
off-line e, infine, alle declinazioni del modo narrativo fantastico a cui ciascuno dei titoli
sopra citati aderisce, a modo suo.

Stati Uniti e Giappone: differenze significative


Storicamente i mercati più fertili di produzione di videogiochi sono quello giapponese
e quello statunitense. Negli ultimi anni Giappone e USA hanno perso il monopolio che
avevano conquistato all’inizio della storia dei videogame, e le case di produzione sono
158
Sebbene ci siano altri mercati, questi due sono predominanti e vantano alcune differenze.
159
In effetti, anche il Giappone ha sicuramente un approccio più vicino a quello occidentale che a quello orientale, per citarne uno, della
Cina, ad esempio. Tuttavia, sono chiaramente percepibili, all’interno dei videogame prodotti in Giappone alcuni elementi della
tradizione e alcune prospettive tipicamente nipponiche o, in generale, orientali. Per questo, “orientali” è virgolettato, perché se non
si può certo definire occidente, il Giappone mantiene una certa distanza anche dall’idea di oriente che possiamo avere noi
occidentali.

155
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ora sparse in modo equilibrato in tutto il cosiddetto mondo industrializzato. Ciò


nonostante, affrontando un discorso di tipo trans-culturale e trans-mediale e cercando
di capire se e in che modo si passa dal narrare in maniera tradizionale al raccontare con
nuovi linguaggi interattivi, è necessario, per ora, concentrarsi principalmente su
prodotti di massa, o quantomeno molto diffusi e prodotti da quei due poli tanto vicini
quanto contrapposti che sono il Giappone e gli Stati Uniti.

Due dei titoli presi in esame (Shadow of the Colossus e Silent Hill 2) sono stati sviluppati da
team nipponici, mentre Bioshock è principalmente di matrice americana. Un discorso
approfondito sulle differenze culturali che intercorrono tra le due tipologie di
produzione sarebbe molto lungo e complesso160, tuttavia è importante citare, almeno
en passant, alcune differenze che ci aiutano a inserire in un’ottica più ampia i
videogiochi scelti.

Innanzitutto, entrambi i mercati hanno produzioni di tipo diverso, e in particolare


videogiochi destinati a un commercio prettamente “interno” e videogiochi orientati
all’esportazione e alla vendita in tutto il mondo. Questa differenziazione riguarda sia
generi che tematiche: gli hentai161, ad esempio, sebbene abbiano raggiunto una certa
diffusione anche in Europa o negli USA nell’ultimo periodo, sono un genere
prettamente giapponese, ideato e concepito appositamente per quel mercato, e quindi
rispondente a precisi dettami che li rendono in linea con l’orizzonte di attesa del
giocatore. Allo stesso modo, la cultura dei cosiddetti picchiaduro162: questo è un genere

ben diffuso sia in tutto il mercato videoludico, tuttavia la permeanza che ha in


Giappone (ma anche in Corea) è nettamente superiore a quella degli altri paesi. Non si
tratta solo del numero di videogiochi di questo genere prodotti e venduti, si tratta
anche delle manifestazioni pubbliche, dei tornei, degli incontri e delle fiere che si

160
Sarebbe in effetti necessario un lavoro di ricerca molto approfondito, per confrontare fonti e strategie, tematiche e generi.
161
Hentai è una parola giapponese che significa “anormalità” o “metamorfosi”. In Giappone si utilizza anche con il significato di
“sessualmente perverso”, ed ha una connotazione molto negativa, in quanto indica forme di “anomalia sessuale, o di perversione. Al
di fuori del Giappone viene usato per riferirsi a opere a sfondo pornografico, divise principalmente tra hentai anime, hentai manga e
videogiochi contenenti riferimenti sessuali o espliciti.
162
Termine che definisce i videogiochi in cui lo scopo principale è quello di affrontare i nemici in incontri di lotta di vario genere sia a
mani nude che attraverso l'utilizzo di armi da mischia.

156
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modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

sviluppano attorno a questo genere particolare, e che in Giappone riscuotono un


enorme successo (meno, anche se presenti, nel resto del mondo). Allo stesso modo ci
sono videogiochi, generi e tematiche che riscuotono maggior successo negli Stati Uniti
ed esiste quindi un folto mercato di titoli declinato specificamente per andare incontro
alle richieste del mercato interno: i videogiochi di azione, ad esempio, o di corse (di
automobili, principalmente) sono tra i più gettonati. A differenza del Giappone, il
mercato statunitense è comunque più aperto, ossia è più probabile che un europeo o
un giapponese riescano ad apprezzare un prodotto americano “di nicchia” anziché
l’opposto.

In questi casi, ovviamente, la componente “nazionale” si fa pesantemente sentire:


quando i giochi vengono concepiti e realizzati per un mercato limitato e identificato
unicamente in una nazione (gli Hentai sopra citati sono un esempio), le squadre di
sviluppo tendono a evitare una sorta di “mediazione culturale” che invece avviene in
altre tipologie di gioco di cui a breve parleremo. In particolare, il Giappone, a differenza
degli USA, è un paese con una storia decisamente antica e i richiami alle tradizioni, le
differenze dei simboli, dei ritmi, del gameplay* e dell’organizzazione dei contenuti sono
profonde, rispetto ai prodotti “occidentali”. L’America, invece, sia per la sua storia più
“recente” e per il suo minore rifarsi a epoche antiche, sia per la propria indiscussa
egemonia culturale, perlomeno a livello di diffusione dei contenuti (non parliamo di
qualità ma unicamente di diffusione), vede i suoi videogiochi diffondersi in modo più
capillare, in quanto riesce a raggiungere maggiormente le masse sia sfruttando il
linguaggio di nuova codifica dei videogame in modo efficace, sia puntando su
contenuti e modalità di comunicazione più “canonizzate” e quindi interpretabili dai
fruitori.

Tra i videogiochi che abbiamo selezionato, infatti, quelli che vantano i maggiori volumi
di vendita sono, senza dubbio, la saga di Silent Hill (presa nel suo insieme) e Bioshock,

157
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rispettivamente con 1,4 e 2 milioni di copie vendute163: l’impatto che questi giochi
hanno avuto sul mercato, è stato impressionante. Non si tratta solo di numeri, ma di
diffusione di paradigmi (o di messaggi). Bioshock, ad esempio, è stato prodotto e
distribuito con il chiaro intento di far passare l’immagine di un’identità artistica della 2K
e di comunicare un messaggio ben chiaro che ricalca quello di Frankenstein e, per
raggiungere lo scopo, utilizza un’estetica, un ritmo, una simbologia ben chiara e che
permette ai giocatori (non importa se americani, europei, giapponesi) di calarsi
nell’azione e di vivere a fondo l’esperienza di gioco.

I giochi giapponesi, invece, soprattutto se studiati per un mercato non tanto interno
quanto internazionale, hanno di solito un impatto differente. I numeri sono
relativamente inferiori rispetto ai “colleghi” americani (la saga di Silent Hill 2 vanta un
milione e mezzo di copie vendute, mentre Shadow of the Colossus viene considerato
letteralmente un gioco “di nicchia”, perché ha venduto circa 700.000 copie nel mondo)
sia per strategie di marketing meno pressanti di quelle americane, sia perché i giochi
hanno comunque un taglio particolare e sono spesso di difficile assimilazione per un
europeo o un americano. Silent Hill 2 è l’esempio emblematico della volontà di
adattamento, da parte della squadra giapponese di Konami, di tematiche prettamente
occidentali a un’ottica prettamente occidentale, che mescolano elementi culturali
appartenenti alla storia letteraria occidentale (Poe per primo) a una sensibilità estetica,
un ritmo e un gameplay* che hanno un taglio chiaramente nipponico (per la lentezza
dei tempi, per gli elementi simbolici, per la costruzione dei ritmi).

Shadow of the Colossus, infine, è un gioco d’avventura in cui il protagonista si trova


sempre solo e in cui vanno affrontati solo quelli che, nei videogiochi più tradizionali,
vengono chiamati “boss”*. L’impatto di un gioco di questo tipo è stato strano: la critica
e i giocatori appassionati lo hanno elogiato e lo hanno innalzato immediatamente a
un classico, mentre il vasto pubblico lo ha praticamente ignorato, perché esula dai

163
Fonte: Wikipedia - http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games (15 settembre 2008)

158
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canoni di genere a cui è abituato. In effetti, anche nei casi in cui le software house
giapponesi producano qualcosa che è chiaramente indirizzato all’estero, è
letteralmente impossibili che gli elementi di emergenza e di rottura con la tradizione
occidentale non emergano.

Le differenze tra i due approcci sono quindi non solo contenutistici, ma anche
metodologici: per affrontare l’analisi è bene ricordare quindi la mole delle vendite di
questi giochi, l’impatto che hanno avuto sul pubblico, il fatto che abbiano o meno
determinato la nascita di filoni al loro seguito. A quanto detto finora, l’approccio
americano è quello di una maggior diffusibilità164: tutto quello che viene inserito nel
gioco, dalla trama, ai personaggi, alle meccaniche, viene pensato in un’ottica globale,
tale da garantire un maggior successo di vendita. Il gioco americano è quello “che fa
notizia”, che arriva sulle pagine anche delle riviste della stampa non specializzata, che
raggiunge bene o male tutti. Con un’osservazione un po’ provocatoria, il videogioco
americano è spesso tanto chiassoso, visibile e diffuso quanto lo è il cinema d’azione
prodotto a Hollywood: segue dei canoni (che vanno dalla produzione al marketing)
così definiti e così universali è che impossibile non conoscerlo (e riconoscerlo).

Il videogioco giapponese è invece più “di nicchia”: in realtà, anche diversi (molto più di
quanto non si percepisca da occidentali) videogiochi giapponesi lanciano mode,
diventano pervasivi e costringono tutti a parlare di loro, ma questo avviene più spesso
all’interno del solo Giappone. Le mode non vengono spesso esportate e generi come
quello degli RPG*, se pur diffusi, diventano secondari, nel resto del mondo, alla
declinazione statunitense (perché, appunto, più accessibile, meno macchinosa e più
“occidentale”). Detto, questo i due giochi di produzione nipponica che andremo ad
affrontare sono interessanti proprio perché, sebbene non abbiano raggiunto una
diffusione pari a quella dei loro “cugini” americani, sono comunque giochi che hanno

164
Non a caso, a volte, le versioni giapponesi dei giochi vengono letteralmente “semplificate” per il mercato americano, in modo che gli
utenti trovino i prodotti videoludici di importazione altrettanto divertenti e non eccessivamente frustranti o complessi.

159
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avuto sia un successo che una fortuna molto ampi e che hanno, in qualche modo,
cambiato per sempre certi stilemi del videogioco, costringendo i “posteri” a tenere
conto delle pietre miliari che gli “antenati” avevano posto.

Come ho già detto, un’analisi approfondita delle differenze tra queste due culture e il
riflesso di tali differenze nel medium videoludico va affrontato in altra sede: è tuttavia
importante che manteniamo sempre un occhio vigile e aperto sul luogo di nascita dei
videogiochi che analizziamo per cercare di individuare gli elementi che hanno
un’importanza maggiore rispetto agli altri, nell’economia di insieme. Di certo, ad
esempio, il successo di Silent Hill 2 o Shadow of the Colossus non è stato dovuto alla
strategia di marketing adottata durante la distribuzione165, perché i loro punti di forza
sono l’originalità, la raffinatezza e anche la ricerca di un punto di unione tra due culture
e sensibilità tanto distanti (quella orientale e quella occidentale): la rilettura delle
suggestioni di un autore come Poe da parte di una squadra giapponese è sicuramente
diversa da qualsiasi esperimento di riadattare l’autore di Providence su qualunque
media conosciuto. Allo stesso modo, la fortuna dei prodotti americani sta,
probabilmente, nella loro capacità di sfruttare memi efficaci e di massa in modo da
raggiungere più persone possibili: la capacità di riadattare contenuti, di riproporre
modalità di gioco che permettano al giocatore di concentrarsi, liberamente, sugli
elementi che ritiene più importanti, è infatti un grosso plus da riconoscere all’industria
americana. Bioshock è l’esempio di come la semplicità della struttura di gioco venga
preferita per facilitare la trasmissione di un messaggio e l’immersione del giocatore in
una struttura “a tesi” in cui il team di sviluppo vuole far vivere un’esperienza di gioco
che sensibilizzi, almeno in misura minima, oltre che a intrattenere, il giocatore su
tematiche di attualità e affrontate in modo più “neutrale”, magari, da diversi media,
presi più di petto (grazie anche alla cornice di finzione e Sci-Fi in cui sono inseriti) dal
videogioco.

165
Non è il “marchio” o la pubblicità che hanno fatto la fama di questi giochi, ma la sensibilità e lo sperimentalismo, sia narrativo sia
estetico, che li caratterizza.

160
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

Culturalmente, i videogiochi che prenderemo in analisi sono stati concepiti e realizzati


per raggiungere il pubblico più vasto possibile: non sono, cioè, rivolti solo alla cultura
di appartenenza della squadra di realizzazione ma tendono ad avere un approccio
trans-culturale. Tuttavia, com’è ovvio, ognuno di questi videogiochi porta al suo
interno degli elementi fortemente legati alla cultura d’origine. Nonostante, cioè, i
tentativi di rendere queste opere “universali” o, quantomeno, fortemente
internazionali, è inevitabile che alcuni elementi di rottura emergano, comunque,
nell’opera stessa.

Partendo, ad esempio, dal caso di Bioshock possiamo constatare come il team di


sviluppo del titolo abbia cercato di creare un luogo distopico come Rapture in modo
che fosse universalmente percepita da tutti come la degenerazione di principi liberali e
progressisti universali. Se gli Stati Uniti hanno percepito, nella seconda metà del secolo
scorso, il regime e l’ideologia comunista come una delle minacce più manifeste e da
avversare con più energie possibili, visto che venivano interpretate dall’America come
l’esatto opposto della filosofia liberista fondata sul capitalismo su cui quei paesi si
basano, questo elemento emerge prepotentemente in Bioshock: le fondamenta su cui
si basa la filosofia che sta alle spalle di Rapture, infatti, è una nemmeno troppo velata
metafora del pensiero comunista. Partendo da questo presupposto, si giustifica la
natura distopica della città. Dal punto di vista tematico, quindi, l’invenzione di questo

mondo di oppressione non riesce a prescindere da quella che gli americani stessi
hanno considerato una duplice oppressione: da una parte, il fenomeno di avversione al
Comunismo e la demonizzazione di questa corrente politica; dall’altra, la cieca fede nel
Capitalismo e, tuttavia, le sue drammatiche conseguenze che nell’epoca
contemporanea hanno causato tutte quelle nevrosi, quei disagi e quelle forme di
disadattamento sociale che caratterizzano molti stati occidentali oggi. Quindi,
nonostante il tentativo di ricostruire un “archetipo” assoluto e legato a ogni potenziale

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I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

forma di governo degenerato nella storia dell’uomo (dal Capitalismo al Comunismo,


passando per la religione), Rapture è comunque l’incubo dell’americano, e sicuramente
poco ha a che vedere, ad esempio, con una percezione più “europea” del problema. A
livello di gameplay*, ancora, noteremo come la pro-attività e il concetto di self-made
man siano fondamentali, in Bioshock: il protagonista è costretto a compiere una
parabola ascendente di potenziamento individuale e di crescita ipertrofica per
raggiungere il proprio scopo (la libertà, la salvezza, la felicità e il completamento di se
stesso, tutti temi, questi, molto cari all’America). Tuttavia, la strada che percorre è una
strada solitaria, individualista, in cui il sistema va contrastato e l’individuo va innalzato
a divinità onnipotente. L’utilizzo dei Plasmidi, l’accanimento a volte eccessivo contro i
nemici ma, soprattutto, la strutturazione del percorso del protagonista, Jack, come una
missione individualista per la salvezza del “bene” sono elementi fortemente mutuati
dalla cultura americana. Nell’avventura di Jack non c’è spazio per l’angoscia: i momenti
di “riflessioni”, l’intimismo e la non-azione sono ridotti al minimo. Avviene sempre
qualcosa, c’è sempre un “movimento”, e tutto questo è un retaggio evidente sia di una
forma mentis molto americana che di una volontà di potenza che prevede che l’attacco
sia la miglior difesa, ancora oggi.

Ancora più chiaro risultano queste osservazioni sull’unico videogioco americano dei tre
che andremo ad analizzare, se confrontato con gli altri due titoli sviluppati da squadre
giapponesi. La “fiaba” che andremo a scoprire con Shadow of the Colossus e l’avventura
tutta psicologica che attraverseremo con James in Silent Hill 2 sono, invece, esempi di
una sensibilità narrativa molto diversa. Shadow of the Colossus è, infatti, una fiaba.
Apparentemente, questa fiaba ricalca temi e topoi tipici della fiaba occidentale: un
giovane principe deve salvare una principessa da uno spirito malvagio. Come vedremo
in dettaglio nell’analisi, tuttavia, l’approccio narrativo di questa fiaba è molto più lento
e, soprattutto, non-verbale. Se la cultura occidentale della fiaba è storicamente basato
su un passaggio aurale dei contenuti da chi narra a chi ascolta e, ancora, da chi ascolta

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I videogiochi: Paggiarin Valentina
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e diventa narratore a un nuovo ascoltatore, nel caso della cultura giapponese, e nel
caso specifico di Shadow of the Colossus, l’elemento che diventa centrale non è più la
verbalità ma è l’azione e il comportamento dei personaggi. Le gesta di Wander sono a-
verbali, la narrazione che riguarda questo piccolo principe in cerca della salvezza per la
sua principessa non sono arricchite di retrospezione psicologica, non sono appesantite,
anche, da un oralità incapace di sopravvivere ai secoli: l’approccio giapponese alla
fiaba, in questo caso, è quello di renderla il più archetipica possibile e di universalizzare
il suo contenuto attraverso l’universalizzazione della forma: tutti, orientali e occidentali,
possono comprendere e seguire le vicende di Wander, qualsiasi sia la lingua che le
descrive, perché proprio la lingua è diventato elemento accessorio e invisibile. Questo
può sicuramente accadere grazie alla struttura fortemente non-verbale del videogioco:
l’immagine parla da sola e, in questo senso, avvicina questa esperienza del giocatore
molto di più all’osservazione delle vicende bibliche narrate nelle vetrate delle cattedrali
o ai dipinti rupestri degli uomini primitivi. La fiaba di Shadow of the Colossus non è la
fiaba disneyana che affascina, insegna e comunica chiaramente solo con chi è in grado
di ascoltare (non a caso, nelle riadattamenti disneyani delle fiabe spesso ci troviamo di
fronte a canzoni, musiche, parole, filastrocche, formule magiche e così via), ma è rivolta
a tutti quelli che siano in grado di vedere. La decontestualizzazione politica fa risultare
realmente universali i motivi e il messaggio dell’opera. Inoltre, la struttura ambigua
della narrazione di questo gioco di Fumito Ueda, come approfondiremo in seguito,

annulla anche quel bisogno fortemente occidentale di identificazione del “Bene” e del
“Male”: le motivazioni, le ragioni e gli schieramenti si confondono e, in linea anche con
la concezione della natura del popolo giapponese, ci troviamo di fronte a forze
indescrivibili che non possono essere rinchiuse o caratterizzate con una sola parola.

Infine, anche con Silent Hill 2 ci troviamo di fronte a una forte innovazione narrativa che
deriva proprio dalla diversa sensibilità della squadra di sviluppo del gioco: anziché
percorrere, per l’ennesima volta, la strada dell’orrore “epifanico”, dello spavento

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all’improvviso, del terrore dettato solo dalla presenza inaspettata della mostruosità, i
designer di Silent Hill 2 hanno attinto a tutto il background della cultura giapponese
che prevede che la mostruosità non sia, necessariamente, il monstrum manifesto e
visibile a tutti che attraversa le vite dei personaggi “normali” come un fulmine a ciel
sereno: la mostruosità che tentano di ricostruire con Silent Hill è quella dell’abisso della
coscienza umana. Niente più eroi d’azione, allora, come Jack di Bioshock: ci troviamo
piuttosto di fronte a eroi timidi, spaventati, deboli, anche colpevoli (riemerge la
tematica dell’insondabilità e dell’impossibilità di definire cosa è veramente buono e
cosa malvagio), uomini senza qualità che devono affrontare nemici più grandi di loro:
l’orrore non è l’orrore lovecraftiano e di alcuni filoni (sia letterari che filmici) occidentali
in cui il mostro spunta inaspettato e noi non possiamo far altro che fuggire o cercare di
salvarci: in questo caso, la narrazione dell’orrore è un processo di catarsi che prevede di
immergersi completamente nella città malata e di uscirne o vincitori, avendo espiato i
nostri peccati, o vinti, essendo i nostri peccati impossibili da espiare. I mostri di Silent
Hill, che descriveremo nei capitoli seguenti, non sono il vero ricettacolo dell’orrore:
quello che terrorizza, nella visione nipponica della storia dell’orrore, è la mancanza di
una certezza di salvezza, la possibilità di una redenzione mancata. Se, in Bioshock,
possiamo impegnarci, combattere, lottare e ogni nostro sforzo è teso a una liberazione
finale, nel caso di Silent Hill non abbiamo questa certezza e nemmeno questo scopo: il
gameplay* non è impostato in modo tale da “potenziare” il personaggio, ma da farlo

sentire sempre più inadeguato alla situazione che affronta. I nemici non sembrano
crudeli avversari da sgominare, ma mostri attirati dalla nostra stessa presenza, che ci
vogliono trascinare nel loro abisso.

Questa panoramica delle differenze tra un approccio orientale e uno occidentale nella
costituzione del gioco ci permette di cominciare a riflettere sulle macro-differenze tra i
vari videogame, non solo dal punto di vista contenutistico ma anche da quello

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strutturale. In seguito, vedremo più approfonditamente secondo quali modalità queste


opere videoludiche abbiano da una parte recuperato elementi della tradizione,
dall’altra scardinato o meglio ricontestualizzato le strategie narrative per raccontare le
loro storie.

Single e multi-player, on-line e off-line


Una delle evoluzioni che il videogioco ha avuto dalla sua nascita a oggi è stata quella
legata alla modalità di fruizione: uno o più giocatori? E ancora, off-line, e quindi senza
connessione alla rete globale, o on-line, e quindi con possibilità relazionali e di
interazione tra individui molto più ampie?

I tre videogiochi selezionati per l’analisi propongono modalità single-player e off-line:


sono, per così dire, molto “tradizionali” e propongono delle strutture narrative che
riescono a sovrapporsi agilmente con quelle letterarie pre-esistenti con cui
effettueremo il confronto. In realtà, alcuni dei criteri applicabili ai giochi single-player e
off-line vengono, oggi, pedissequamente ripresi dai videogiochi multi-player e on-line,
perché questi ultimi sono composti, nella maggioranza dei casi, sia da elementi

derivanti dalle prime due tipologie che da “integrazioni”, espansioni e punti di forza
che invece dipendono dalle maggiori potenzialità messe a disposizione dall’elemento
relazionale.

Le caratteristiche generali di seguito elencate servono per contestualizzare le opere che


poi andremo ad affrontare, perché è necessario capire, a livello puramente “di
contesto”, quali sono le direzioni prese dai vari videogiochi e come queste direzioni
influenzino sia il contesto narrativo che quello interattivo.

Quando parliamo di gioco sinlge player ci riferiamo a un prodotto di cui è previsto


l’utilizzo da parte di un unico fruitore per sessione di gioco: un giocatore (o una
giocatrice) si interfaccerà con il gioco, agirà, si emozionerà, il tutto in una dimensione

165
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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molto privata. Che siano in gioco l’abilità, l’emotività, l’approfondimento, la scoperta,


l’impostazione di un gioco single player* è quella di mettere l’esperienza del giocatore
singolo al centro di tutto. Quello che importa è che la comunicazione gioco-giocatore
sia efficace e che il fruitore sia messo nella condizione di vivere l’esperienza più
immersiva e “appagante” possibile. Tutto quello che avviene, in un gioco in single
player* passa unicamente dal gioco al giocatore (o almeno questo è il processo ideale).
Il single player* è anche la modalità più “antica” di gioco e la prima vera impostazione
dei giochi “narrativi” (quelli con una trama) che, diversamente dai giochi performativi
(di competizione, di abilità e così via) ricalcavano e ricalcano tuttora maggiormente
schemi e strategie narrative mutuati da altri media166. Si tratta di un primo passo, di un
adattamento funzionale e tranquillo di modalità di gioco “analogico” e di modalità
narrative, interattive e mediali classiche per renderle accattivanti per un pubblico che
comunica in un modo nuovo.

La modalità multiplayer*, che è da considerarsi, in parte, una pietra miliare


nell’evoluzione dei videogiochi, è invece una modalità orientata al gioco “collettivo”,
che sia competitivo o collaborativo. Considerato che il gioco è un’attività fortemente
sociale, l’inserimento di questa possibilità di interazione nei vari titoli è stata una sorta
di svolta: a livello di gameplay*, ovviamente, la modalità multipla offre tante dinamiche
diverse (non necessariamente migliori o peggiori, quanto veramente più variegate e
differenti) e può, soprattutto, contare sull’elemento emergente* che deriva dalle
relazioni tra i giocatori. Non sono più solo la struttura, la trama e, più in generale,
quello che accade all’interno del gioco ad avere un impatto sull’esperienza ludica ma
sono anche, ovviamente, la relazione e le interazioni tra i giocatori nella vita reale
(completamente fuori dalla portata effettiva del gioco) che concorrono a creare una
percezione, un’emotività e una fruizione particolare. L’esperienza di gioco quindi varia
non solo perché noi stessi variamo, nel corso delle varie partite, ma anche il gruppo di
166
Diciamo che questa tipologia di gioco è quella che incarna in modo più “pacato” la teoria dello specchietto retrovisore di McLuhan:
un videogioco single player recupera vari elementi di interattività e multimedialità, nonché strutture comunicative già di altri media,
e li ripropone in una cornice unica, amalgamati e resi accattivanti (e anche più comprensibili) per il pubblico contemporaneo.

166
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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gioco varia e, di conseguenza (proprio come nei giochi reali) le singole individualità
apportano modifiche sostanziali a quello che, altrimenti, sarebbe una struttura più
banale o, quantomeno, prevedibile.

A queste due modalità si vanno ad aggiungere e integrare quella on-line e quella off-
line. La prima prevede la fruizione del gioco solo e unicamente in locale, ossia sulla
piattaforma di riferimento, e senza possibilità di interazioni con l’esterno. Un gioco off-
line è un gioco auto-sufficiente, che non concede al giocatore (o ai giocatori) di
affrontare partite “distribuite” (ossia tramite la rete di Internet). Se in passato, e per
l’esattezza prima della diffusione capillare della Rete, la modalità off-line era l’unica
contemplata dai giochi (sia per console* che per PC), oggi viene fortemente affiancata
(e, nel futuro prossimo, probabilmente, superata) dalla modalità on-line, che prevede
un contatto “esterno” da parte del giocatore, sia questo contatto con altre persone, sia
questo contatto volto unicamente a aggiornamenti di sistema o a invio e ricezione di
dati da server che hanno la funzione di far proseguire il fruitore nell’esperienza di
gioco.

Queste quattro modalità possono essere tutte combinate tra loro: in una scala di
“frequenza”, direi che è molto probabile avere giochi single player* e off-line, giochi
multiplayer* on-line, ma anche single player* on-line e multiplayer* off-line. In
particolare, tutti i tre titoli che andremo ad analizzare sono videogame single player* e
off-line167. La forza di questi tre videogiochi è sicuramente legata al loro impatto

comunicativo, estetico ed emotivo: attraverso il recupero di stilemi classici appartenenti


alla fiaba, all’horror, alla fantascienza, essi ricreano mondi e contesti che permettono al
giocatore di muoversi più o meno liberamente e di sperimentare la storia in modo attivo
e di determinarne il corso attraverso un’azione esplicita. In generale, i titoli multiplayer*
on-line invece sono di solito costruiti in modo tale da creare un contesto all’interno del

167
In realtà, questi tre giochi off-line hanno una parte on-line in back-end, che serve per eventuali aggiornamenti e modifiche o
integrazioni per rendere il gioco maggiormente stabile. Considerato, tuttavia, che questa parte on-line non è mai visibile dall’utente
e che le modifiche apportate non sono percepibili a livello di gioco o di esperienza ludica in generale, inscriviamo questa tipologia di
gioco nel settore del’off-line.

167
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

quale i giocatori possono agire liberamente. Recuperano, a loro volta, gli stilemi e i
dettami di un genere (dal fantasy alla fantascienza, dalla detective story allo sport), ma
li sfruttano non per “narrare” direttamente, come avviene invece negli altri giochi, bensì
per costruire la cornice che permetterà ai giocatori di interagire e di far emergere le loro
personalissime narrazioni nel corso delle sessioni ludiche. Questa seconda tendenza, è
sicuramente nuova e non può essere affrontata, in modo efficace, in questa sede, in
quanto richiederebbe un lavoro di analisi ad hoc e sicuramente rivolto unicamente alla
narrazioni che scaturiscono da videogiochi come World of Warcraft, Ultima On-line,
Warhammer e perché no anche Second Life. Tuttavia sarebbe errato attribuire un giudizio
quantitativo di valore all’approccio interattivo e all’innovazione narrativa apportata:
sebbene la narrazione emergente* sia una sfaccettatura contemporanea e più “evoluta”
della narrazione interattiva pura e semplice, non dobbiamo dimenticare che proprio
alla base di questa nuova narrazione emergente* stanno i principi di interattività,
esplorazione degli ambienti, multimedialità derivanti dalla narrazione interattiva più
“semplice” che, con questo lavoro, intendiamo analizzare. In parole povere, senza la
trasposizione in digitale di alcuni principi narrativi assoluti (che è quello che fanno i
giochi in single player*), non saremmo giunti a un’articolazione così complessa delle
narrazioni relazionali che emergono dai rapporti e dalle “avventure” condivise dai
giocatori. Al di là dell’analisi del trend del momento (non è questo né deve essere
l’obiettivo di questo lavoro), è importante differenziare le tipologie di interazione

previste da un gioco per andare a esaminare gli elementi salienti e non elementi
marginali o trascurabili, e centrare il “nocciolo della questione” ma bisogna sempre
evitare di quantificare questi elementi. Piuttosto, è meglio sottolineare le differenze
nella qualità dei testi videoludici e, in particolare, attraverso i tre selezionati, mostrare
come diversi aspetti del racconto vengano, di volta in volta, resi centrali e
indispensabili: la natura prettamente non verbale della narrazione di Shadow of the
Colossus è abbinata a una modalità di gioco singola proprio per accrescere, in questo

168
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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modo, le sensazioni che il gameplay* vuole trasmettere al giocatore. Il riproporre


situazioni classiche (come quella dell’orrore di Silent Hill 2 o quella fantascientifico-
distopica di Bioshock) ha bisogno, ancora una volta, di una dimensione solitaria, che
solo in apparenza è verticale e lineare ma che comunque, per convogliare il messaggio
nel modo più efficace, racconta al giocatore una storia che ha sì un inizio e una fine, ma
che si costruisce in base alle azioni, alle decisioni e anche all’abilità di chi gioca. Ognuna
di queste differenze, che andremo ad approfondire in sede di analisi, unisce diversi
aspetti: come abbiamo già detto, la nazione di sviluppo del gioco ha una certa
importanza (anche se ci troviamo di fronte a prodotti realizzati per un target variegato
e sicuramente internazionale), ma altrettanto fondamentali sono le strutture
“primordiali” che vengono applicate al gioco. Infatti, solo in seguito alla scelta della
tipologia di interazione si potrà costruire nel modo più corretto e funzionale possibile
la narrazione di cui rivestire il gioco. Non solo: la modalità di interazione dovrà anche
ben sposarsi con le tematiche affrontate e queste ultime si dovranno “declinare” in
modo diverso a seconda che ci si trovi davanti a un’interazione più esplicita o più
sperimentale.

Il fil rouge del fantastico


Uno dei criteri di selezione delle opere è stata la loro appartenenza al filone del
fantastico.

Quando ci si interfaccia con un’opera di finzione, che sia un romanzo, un racconto, un


film o uno spettacolo teatrale, si decide consapevolmente di aderire all’insieme di
norme che regolano quell’universo e di credere a quello che vi accade, insomma, ci si
immerge totalmente, mantenendo tuttavia in parte la consapevolezza che quanto
stiamo vedendo non sta accadendo realmente e che è tutto una finzione. Ovviamente,
anche il videogioco è finzione: è la natura stessa del gioco che lo caratterizza, ossia

169
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essere un insieme di regole che vanno rispettate, sfruttate o infrante per godere al
massimo della performance ludica che da esse deriva. Tuttavia, la consapevolezza di
finzione che ha un lettore o lo spettatore di un film è ancora superiore a quella di un
fruitore di videogiochi: il “problema” con i videogame è proprio che si diventa parte
attiva dell’azione, che non ci si limita a guardare e a interagire con l’opera a livello
cerebrale e cognitivo, ma che si deve letteralmente agire all’interno del mondo di
simulazione proposto dal videogioco. Cosa implica, questo? Che, come abbiamo già
detto parlando di autorialità distribuita in precedenza, il “lettore” diventa “autore” e
diventa, in fondo, anche attore, ossia elemento attivo all’interno della performance
videoludica. Questa attività o agenza creano un disorientamento maggiore di quanto
non avvenga attraverso la semplice lettura o visione: il giocatore non solo deve credere
a quello a cui assiste, ma deve anche credere che le sue azioni possano in qualche
modo influenzare il mondo di gioco e deve, man mano, trovare le strategie più efficaci
per raggiungere il proprio obiettivo. Accade, quindi, come emergerà più chiaramente
attraverso l’analisi di Silent Hill, che il giocatore si trovi a dover vivere un’incertezza,
un’indeterminatezza, e che debba decidere di aderire completamente o meno al
sistema di regole, talvolta analoghe a quelle reali, talvolta completamente stravolte,
talvolta, ancora, semplicemente “incompatibili” con quelle del mondo cosiddetto reale.
Questo processo, che è sia cognitivo che emotivo, può essere visto in parallelo con
quello che è il fantastico: la difficoltà di definizione di questo modo narrativo e la

quantità di generi e testi che sconfinano al suo interno sono notevoli. Tuttavia, dopo i
vari tentativi di definizione168 e di schematizzazione nel corso della storia moderna della
critica letteraria, in cui permane la struttura di Todorov, che affianca al fantastico anche
lo strano e il meraviglioso, con le rispettive gradazioni, vogliamo aderire a quanto
suggerisce Remo Ceserani nel suo testo del 1996, ossia credere che sia necessario, per

168
Un breve excursus sulla critica sul fantastico è presente nel paragrafo riguardante Silent Hill.

170
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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chiunque affronti l’argomento, dichiarare ogni volta le proprie intenzioni e i propri


ambiti di discorso.”169

In particolare, Ceserani, che non ritiene di dover trovare un chiave di lettura risolutiva
per il fantastico, cita come fondante l’opinione critica di Irene Bessière, la quale applica
il concetto di “controforma” al modo fantastico:

“Non esiste un linguaggio fantastico in se stesso. A seconda del periodo storico, la


narrazione fantastica può essere letta come rovescio del discorso teologico, illuminista,
spiritualista o psico-patologico ed esistere solo grazie a quei discorsi che esso decostruisce
dall’interno. (…) La narrazione fantastica si presenta come il simmetrico negativo del
racconto di miracoli e di iniziazione, del racconto di desiderio e della follia.”170

Dobbiamo, quindi, individuare la forma del “linguaggio” contemporaneo del fantastico


e cercare di interpretare il significato di questa forma.

L’approccio al fantastico a cui è sensato aderire, allora, nell’ottica di una comparazione


tra opere videoludiche e opere letterarie è, a mio parere, quella di considerare il
fantastico come un genere che ha una funzione duplice: da una parte porta con sé una
struttura (apparentemente) eversiva, dall’altra continua ad essere un veicolo di
divulgazione/trasmissione di miti, archetipi e narrazioni classiche rivisitati, riformulati e
riproposti secondo un linguaggio più accessibile e più comprensibile ai lettori-
giocatori contemporanei.

Per capire in che modo la struttura del fantastico applicata al contesto videoludico
assuma una valenza di originalità, dobbiamo comunque partire considerando la
definizione generica del modo fantastico in letteratura.

“As a critical term, ‘fantasy’ has been applied rather indiscriminately to any literature which
does not give priority to realistic representation: myths, legends, folk and fairy tales, utopian
allegories, dream visions, surrealist texts, science fiction, horror stories, all presenting realms
‘other than the human. (…)” 171

169
Ceserani, Remo (1996) Il fantastico, Società editrice Il Mulino, Bologna, p. 11
170
Bessière, Irene (1974) Le Recit fantastique. La poetique de l’incertain, Larousse, Paris, pp. 10-12, cit in Ceserani, op. cit.
171
Jackson, Rosemary (1986) Fantasy. The Literature of Subversion, Routledge, London, New York, p. 14

171
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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La definizione di Rosemary Jackson include nei sotto-generi del fantastico tutti i generi
a cui appartengono le tre opere su cui concentrerò la mia analisi: Shadow of the Colossus
rientra nel genere della leggenda e della fiaba, Silent Hill 2 è chiaramente una horror
story mentre Bioshock può essere annoverato nel genere della fantascienza. La
creazione, in generale nel fantastico ma, a livello più specifico nei videogiochi presi in
esame, di uno spazio fortemente caratterizzato da elementi, da una fisica e da percorsi
che vanno al di là “del lecito”, ossia di quello che, normalmente, viene considerato
accessibile e possibile, è fondamentale per far indossare al giocatore l’abito cognitivo
della sperimentazione172.

“A fantasy is a story based on and controlled by an overt violation of what is generally


accepted as possibility; it is the narrative result of transforming the condition contrary to fact
into ‘fact’ itself”173

Come ogni sistema (sia letterario che reale che ludico), il fantastico ha bisogno di
norme da seguire: nel caso specifico, la norma della violazione, l’alternativa ai
comportamenti sia fisici che sociali, l’infrazione delle regole precostituite del mondo
costituiscono il sostrato su cui si costruisce tutta la filosofia di questo modo narrativo.
Non è lo scardinare sia le norme che regolano il mondo reale, sia quelle narrative su cui

la narrazione è costruita, in sé che fa del fantastico un modo eversivo: è la sua


refrattarietà alla riproposizione di regole e di modalità realistiche di rappresentazione.
L’eversività del fantastico si applica, infatti, alle regole della rappresentazione mimetica
e della riproduzione del reale tipicamente intese. Il fantastico smantella le regole e le
leggi della natura per sostituirle con altre che hanno una ragion d’essere solo nel
mondo specifico in cui sono inserite. Sovvertendo le nostre certezze, ci fa percepire di
essere catturati da sovrastrutture culturali o naturali. È eversivo nella misura in cui,
sconvolgendo le regole a cui siamo abituati, ci fa prendere coscienza dei nostri limiti, di

172
È molto importante non confondere il concetto di reale con quello di realismo: nel caso del fantastico, la contrapposizione è sempre
con l’idea di reale, perché è questa la cifra interpretativa forte che dobbiamo tenere presente. Il fantastico non si contrappone al
realismo narrativo, bensì al reale e a tutte le norme restrittive o disorientanti che questo comporta. Più avanti parleremo infatti della
relazione tra fantastico e reale.
173
Irwin, William R. (1976) The Game of the Impossible: A Rethoric of Fantasy, Illinois, p. 57

172
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cui probabilmente non riusciamo ad avere consapevolezza perché siamo abituati a


osservare, interpretare e agire sul mondo attraverso essi. Il punto di forza dell’unione
tra fantastico e videogioco sta nel fatto che il mondo videoludico riesce a creare
situazioni ben strutturate che il giocatore riconosce, all’interno delle quali riesce a
inserirsi, ma che, tuttavia, lo portano a confrontarsi con un diverso paradigma di realtà,
con diverse abilità, caratteristiche e potenzialità dei protagonisti. L’idea di “fuga” dal
mondo reale è un elemento chiave sia della letteratura fantastica che, in periodi più
recenti, dei cosiddetti “mondi virtuali*” (tra cui annoveriamo sicuramente i videogiochi
come maggiori esponenti di questa corrente): il lettore o il giocatore amano, hanno
letteralmente bisogno, di farsi coinvolgere e trasportare “altrove”, che sia un luogo
letterario o un luogo virtuale, inteso come spazio tridimensionale all’interno di un
supporto digitale, da esplorare, scoprire, con cui interagire. Infatti,

“The most common of the marks by which we recognize a work that has passed through
the world of Fantasy is the vision of escape. As the fantastic involves a diametric reversal of
the round rules within a narrative world, a narrative world itself may offer a diametric
reversal of the round rules of the extra-textual world. If those external round rules are seen
as a restraint on the human spirit – be they, for instance – the belief that there is no
excitement in life, the belief in the decline of man, the belief in the lawlessness of the
universe – then a fantastic reversal that offers a narrative world in which these round rules
are diametrically reversed serves as a much needed psychological escape. By examining so-
called ‘escape literature’ we can see what it reveals about man.”
Boredom is one of the prisons of the mind. The fantastic offers escape from this prison.”174

Questa riflessione di Rabkin sulla funzione, oltre che sulle modalità, del fantastico, è
fondamentale per capire perché analizzare proprio questa modalità narrativa all’interno
dei videogiochi. Innanzitutto, è vero che se la vita e le sue regole sembrano
eccessivamente vincolanti e limitanti, è quasi un fenomeno “naturale” tendere a
inventare spazi (narrativi o videoludici) in cui concedere al lettore e al giocatore tutta
quella libertà di cui, di solito, non gode. La possibilità di sperimentare situazioni al di là
della nostra portata, di calarci in contesti che non ci saranno mai, realmente, accessibili,
di vivere circostanze e di comportarci secondo modalità che non ci riguarderanno mai
174
Rabkin, Erik (1977) The Fantastic in Literature, Princeton University Press, Princeton

173
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

veramente è un modo per “evadere”, per andare al di là, per “giocare” con qualcosa di
più grande di noi che altrimenti ci sarebbe precluso.

Il punto nodale della questione che lega a doppio filo il modo fantastico ai videogiochi
è, però, anche un altro, e riguarda i contenuti, ossia le storie raccontate, le tematiche
sviscerate e i miti di riferimento. L’elemento di reale innovazione dei videogiochi non è
quello di aver introdotto tematiche veramente nuove né, tantomeno, quello di aver
innovato generi che fino a vent’anni fa erano appannaggio esclusivo della letteratura
(e al limite, del teatro e del cinema): l’innovazione che i videogiochi ci hanno fatto
percepire, in modo più marcato di quanto era successo con l’avvento del cinema, ad
esempio, è stata quella di mostrarci con quanta facilità e versatilità i contenuti riescono
ad adattarsi e a migrare da un medium all’altro, mantenendo, pur attraverso modalità
diverse, la stessa efficacia comunicativa.

Le storie, i miti e gli archetipi cari all’uomo sono ancora gli stessi: uno dei grandi pregi
della letteratura è stato quello, tra gli altri, di preservare e tramandare proprio quelle
narrazioni significative per l’essere umano, quelle storie universali che vengono
recepite e interiorizzate, al di là del tempo e del contesto, e che propongono i limiti, le
paure, le aspirazioni, i desideri di ogni uomo. Calvino diceva che un “classico” è
un’opera che non ha mai finito di dire quello che vuole dire: questo ha fatto la
letteratura, ci ha aiutato a individuare e a conservare gelosamente quelli che sono i
“classici”, ossia quelle storie che continuano a parlare a tutti. Certo, c’è sempre bisogno

di un adattamento della narrazione al contesto di “arrivo”: la nascita del romanzo, ad


esempio, è emblematica del cambiamento di modalità. Da una narrazione più collettiva
si è passati a una dimensione più intimista e raccolta175. Allo stesso modo, l’esigenza di
fuga dalla realtà, di ricerca di dimensioni ulteriori, che sfuggano alle ferree leggi fisiche
e alle dinamiche di causa ed effetto, da una parte, o all’imponderabile casualità e
arbitrarietà della nostra realtà è rimasta e ha trovato uno sfogo perfetto nei videogiochi.

175
cfr. Loretelli, Rosamaria “Psicologia della lettura e nascita del romanzo moderno” in Le origini e le forme del romanzo inglese. Teorie a
confronto, a cura di D. de Filippis e C. M. Laudando (2005), Università degli Studi di Napoli ‘L’Orientale’, Napoli

174
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

“In attesa che gli intellettuali si decidessero ad uscire dalle tane di carta stampata,
nell’ambito della cultura giovanile ed in quella parte della comunità scientifica collegata in
rete si è assistito ad un proliferare di iniziative spontanee, maturate prevalentemente in
ambiente elettronico, che hanno assunto una crescente importanza in virtù del numero di
persone che ne condividono l’esperienza e della quantità di fenomeni originali che si
registrano nella sfera dell’elaborazione culturale.”176

Quello che è importante è vedere come “il Fantastico, finora inteso come strategia
terapeutica della crisi sociale, possa assurgere a categoria interpretativa
dell’Umanesimo Tecnologico”177. È questo, infatti, quello che sta accadendo: grazie alla
sua strutturazione, alla sua componente fortemente eversiva rispetto ai canoni di
“normalità” e ai vincoli di rappresentazione imposti dalla realtà contingente, il

fantastico diventa la forma ideale per mostrare quale sia la reale motivazione e
percezione degli universi virtuali* all’interno dei quali, oggi, molti “nuovi lettori”
sempre più si rifugiano. Se i contenuti sanno adattarsi in modo più o meno efficace,
quello che interessa a noi è, allora, capire quali siano le modalità secondo cui questo
adattamento avviene, quali gli elementi più esplicitamente mutuati dalla letteratura e
quali invece quelli nuovi introdotti dal medium in questione. Quindi, quali retaggi
narrativi il fantastico porta con sé dalla narrazione letteraria? Quali innovazioni e
stratagemmi gli autori sono “costretti” a inventarsi o a quali strategie sono costretti ad
aderire con il passaggio a un mezzo diverso, che permette sempre la creazione di
“mondi”, ma che ha come caratteristica fondante non più la verbalità, bensì
l’interattività?

“Giustamente, il consenso ottenuto da queste esperienze fortemente interattive è stato


interpretato come una reazione all’impotente passività della visione televisiva. Ma c’è una
motivazione più profonda, sfuggente e sostanziale che giustifica il successo di tali creature
virtuali e che mostra evidenti analogie con le dinamiche di elaborazione del genere
fantastico nell’immaginario collettivo. Come attraverso la narrativa fantastica si scongiura la
paura ancestrale dell’unheimliche (sia l’interdetto lo scatenarsi di forze ctonie, la perdita di
identità culturale, il diverso, la malattia, la morte) così nell’esistenza elettronica si trovano le
risposte all’inquietudine ed all’incertezza post-moderne, poiché proprio il carattere

176
Somma, Lisa, “ Cronache dall’ultramondo: comunità virtuali, identità mutanti, corpi cibernetici” in Runcini, Romolo (a cura di) (1999)
Metamorfosi del fantastico. Luoghi e figure nella letteratura nel cinema nei massmedia, Lithos Editrice, Roma, p. 225
177
Ibid. p. 226

175
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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immateriale ed indifferenziato dell’esperienza virtuale costituisce la componente terapeutica


di rassicurazione.” 178

In questo senso, il fantastico rafforza la sua funzione “terapeutica” di fuga dalla realtà,
sia perché fornisce un’alternativa “virtualmente concreta” alla passività di altri media in
auge oggi ma che non sopperiscono più alle esigenze dei fruitori179, sia perché
ripresenta, in chiave nuova, quei miti e quelle storie che i “lettori” contemporanei si
aspettano: se, a livello contenutistico, le esigenze dei lettori non sono cambiate, e
quindi l’interesse per miti ancestrali e storie consolidate è ancora fortemente vivo
perché questi miti e queste storie sono ancora i più adatti al nostro immaginario, anche

l’esigenza di continuare a immaginare, sperimentare, sognare forse è radicata ma,


sicuramente, risulta frustrata da mezzi eccessivamente verticali e “pornografici”180 come
la televisione, nel senso che non c’è più spazio per l’immaginazione, che il racconto
diventa oggettivo, inoppugnabile e immodificabile. Con i videogiochi e con i mondi
virtuali* riusciamo a recuperare sia i contenuti (quei miti che non possono andare
perduti) sia le meccaniche, per cui la dimensione sociale e individuale del “sogno” e
della fantasia viene fortemente riproposta e incoraggiata. Il videogioco, in un certo
senso, pur essendo fortemente basato sulla grafica e sulla componente visiva,

piuttosto che sulla verbalità, riesce in ogni caso più del cinema o della televisione a
coinvolgere e a stimolare in modo attivo l’immaginario dei giocatori, perché nonostante
proponga un contesto chiaro e ben definito, lascia poi la libertà di esplorazione, di
scoperta e di approfondimento degli elementi al giocatore. Ogni indizio, ogni
elemento, in un videogioco, può potenzialmente assumere molteplici significati, in
base al percorso pregresso del giocatore, e non ha necessariamente un significato
univoco. Certo, anche all’interno di un film la simbologia e i significati possono avere
una profonda ambivalenza, tuttavia la struttura di un’opera cinematografica resta

178
Ibid. p. 226
179
Mi riferisco, in questo caso, alla televisione e non certo alla letteratura.
180
Nel senso di troppo esplicito e che non lascia spazio all’immaginazione.

176
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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lineare e “a tesi”, ossia costruita in modo tale che lo spettatore abbia, in sequena, tutti
gli elementi necessari per compiere l’interpretazione. Questo non avviene nei
videogame, in cui la struttura narrativa e interattiva non può prevedere una linearità
confortante e, in molti casi, spinge letteralmente il giocatore a costruire una propria
versione del percorso e dell’avventura, un po’ come accade quando, leggendo un libro,
si immaginano i volti dei personaggi, i luoghi e così via.

La funzione catartica, inoltre, tipica della tragedia greca è riproposta ai videogiocatori


in modo molto diretto e in modo tale da contribuire alla costituzione di quella
“componente terapeutica” che ci fa affrontare esperienze traumatiche e dolorose senza
però pagarne le conseguenze.

“La narrazione fantastica utilizza dei quadri socioculturali e delle forme dell’intelligenza che
definiscono i domini del naturale e del sovrannaturale, del banale e dello strano, non per
pervenire a una qualche certezza metafisica ma per organizzare il confronto degli elementi
di una civiltà relativi ai fenomeni che sfuggono all’economia del reale e del surreale, la cui
concezione varia a seconda delle varie epoche. Corrisponde alla messa in forma estetica dei
dibattiti intellettuali di un particolare momento, relativi al rapporto del soggetto con il
sovrasensibile o del sensibile; presuppone una percezione essenzialmente relativa delle
convinzioni e delle ideologie del momento, messe in opera dall’autore.”181

Come afferma anche Sherry Turkle182, quello che il videogiocatore trova “accogliente”
nel mondo virtuale* è la presenza di regole ben definite che fanno ben comprendere a
chi gioca il meccanismo di causa-effetto: pur trascinando il giocatore in un universo
dove non vigono le leggi fisiche, etiche e relazionali tipiche della realtà tangibile, il
videogioco presenta al fruitore un sistema logico, in cui una volta apprese e
interiorizzate le regole le azioni e le reazioni sono prevedibili e “oneste”, non confuse e
randomiche come gli eventi della vita reale, che non possono essere veramente
controllati o manipolati. Il giocatore sa che sullo schermo esistono delle regole e sa che
il risultato finale della sua esperienza sarà dettato unicamente dalla sua ricezione e
applicazione di quelle regole. Il fantastico non è una valvola di sfogo, il fantastico

181
Ceserani, op. cit. p. 14
182
Cfr. Turkle, Sherry (1984) The Second Self: Computers and the Human Spirit, Simon & Schuster, New York

177
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

diventa nel contesto videoludico una modalità di strutturazione dei contenuti e di


comunicazione con l’utente che permette di mantenere un’oggettività del mondo
(comunque, i mondi videoludici fantastici sono strutturati in modo univoco e chiaro)
pur consentendo al giocatore di interpretare, nei limiti del possibile, un ruolo e di
gestire le azioni e le situazioni in modo da arrivare a una conclusione (narrativa) che sia
personale e fortemente individuale, comprendendo una buona dose di creatività.

“Tornando alle analogie tra esperienza del Fantastico e vissuto elettronico, sappiamo che
dal Gothic Romance alla Fantascienza, il Fantastico materializza paure e fobie epocali in
incarnazioni ai limiti dell’incubo, interpretabili come proiezioni simboliche delle ansie
dell’esserci storicamente. Parallelamente, nelle rappresentazioni elettroniche l’immaginario
sociale influenza le tendenze, i percorsi e le aspettative, adombrando, dietro le richieste di
approccio al virtuale, il desiderio di superare l’esperienza della morte.
In entrambe le situazioni attraverso un rituale di passaggio fra reale ed irreale si tenta un
esorcismo, ma la differenza fondamentale è riscontrabile nella forma di partecipazione del
lettore/utente, in senso extra-diegetico.
Nel fantastico letterario irrompe il mistero, si incontrano creature soprannaturali e si
affrontano situazioni estreme secondo uno stereotipo strutturale che confluendo in un
finale riparatorio disinnesca il carattere minaccioso dell’evento terrificante. Dal punto di vista
delle fruizione, la minaccia ‘deve coinvolgere non solo il personaggio della storia ma il suo
stesso lettore, il quale non può identificarsi nell’atto decisivo di una prova da superare ma
resta inchiodato nell’attesa. Il fantastico è soprattutto negazione di esperienza’.
Nell’esperienza virtuale, al contrario, il meccanismo di identificazione è parte integrante del
rapporto utente/ipertesto, fino a costituire una modalità preliminare alla partecipazione. “183

Il coinvolgimento presupposto da parte del lettore dall’interattività del mezzo (il


videogioco) non è solo un espediente per rendere la comunicazione più efficace, è
anche un requisito fondamentale affinché la narrazione fantastica sia veramente
efficace. Il soggetto, che è insieme utente e autore dell’opera, si ritrova ad avere una
funzione attiva nella costruzione narrativa dell’opera che sta fruendo ed è quindi
coinvolto a un livello più profondo: quello che voglio mostrare, attraverso l’analisi, è
che questo coinvolgimento determinato, in prima istanza, dalla natura interattiva degli
ipertesti, dei videogiochi e di tutti i prodotti multi-modali, viene accentuato e acuito

proprio dalla modalità narrativa del fantastico. La proiezione del nostro avatar* nel

183
Somma, Lisa, op. cit. p. 229

178
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

mondo di gioco prevede che la realtà narrativa che stiamo sperimentando non sia
un’alternativa alla realtà, ma sia una parte della nostra realtà, parallela e contemporanea
a quello che definiamo reale e, di conseguenza, ha degli effetti diretti non solo sul
mondo di gioco, ma anche su di noi.

Non dobbiamo infatti dimenticare una delle proprietà delle narrazioni fantastiche:

“La narrazione fantastica non definisce una qualità effettiva degli oggetti o degli esseri
esistenti, e tanto meno costituisce una categoria o un genere letterario; essa piuttosto
presuppone una logica narrativa al tempo stesso formale e tematica che, sorprendente o
arbitraria per il lettore, riflette, sotto il gioco apparente dell’invenzione pura, le metamorfosi
culturali della ragione e dell’immaginario sociale.”184

È il concetto di “logica narrativa” che è fondamentale, quando si parla di fantastico, ed

è questo concetto su cui intendo basare l’analisi delle opere e il raffronto tra la
narrazione tradizionale e quella interattiva: è importante osservare le diverse modalità
secondo cui viene riprodotto e riproposta la stessa logica narrativa, nel nostro caso
quella della narrazione fantastica.

Il già citato Eric Rabkin, che nella sua carriera e attraverso le sue pubblicazioni è stato in
grado, se non di risolvere la questione della definizione di questo modo narrativo,
quantomeno di collegare tra di loro opere letterarie che possono ben definirsi

fantastiche sebbene provenienti da tempi, generi e culture diverse, afferma,


introducendo l’argomento:

“The real world is a messy place where dust accumulates and people die for no good reason
and crime often pays and true love doesn’t conquer much. In one sense all art is fantastic
simply because it offers us worlds in which some order, whatever that may be, prevails. In
our real lives street noises occur randomly; they are indifferent to the shape we try to sense
in our lives. But in a novel, street noises may keep the hero awake just before some crucial
task in order to heighten the fear in the reader that the hero may be unready to meet his
test or in order to justify his failure at the crucial task. (…) The fact that traffic and crying
neighbor babies and bowling sirens should coordinate themselves in order to add shape to
the life of our hero is fantastic, a true alternative to the real world.”185

184
Ceserani, Remo, op. cit. p. 12
185
Rabkin, Eric (ed.) (1979) Fantastic Worlds. Myth, Tales and Stories, Oxford University Press, Oxford, p. 4

179
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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È esattamente questo che accade nelle narrazioni fantastiche tradizionali di cui parla
Rabkin e nelle narrazioni fantastiche video ludiche che ci apprestiamo ad analizzare: il
concetto di videogioco coincide perfettamente con quello di creazione di un mondo
all’interno del quale vigono determinate regole e dove per lo più nulla accade per caso.

“Such worlds are not merely different from our own, but alternative to our own. Fantastic
worlds – perhaps paradoxically – are defined for us and are of interest to us by virtue of
their relationship to the real world we imagine to have been thought normal when the story
was composed.” 186

Il concetto di narrazione, e nello specifico, di narrazione fantastica, si sovrappone al


concetto di videogioco, in cui nulla accade per caso, in cui ogni elemento che nella
realtà potrebbe essere accessorio, superfluo, insignificante, assume un significato, che
sia esso implicito o esplicito. La visione del fantastico secondo Rabkin, e questa pare
essere una prospettiva decisamente affascinante, prevede che la ricezione da parte dei
lettori di questi mondi fantastici sia varia e mutevole proprio in base alla loro
esperienza reale del mondo reale: per questo, nella sua antologia Fantastic Worlds e, in
generale, nel suo lavoro di ricerca, Rabkin tende a cercare di contestualizzare la genesi
di diversi aspetti del fantastico, ritrovando elementi comuni a diversi sotto-generi di
questo modo narrativo e confrontandoli tra loro.

Decidere di includere, in questo percorso di adattamento e migrazione del fantastico,


anche i videogiochi è, a mio parere, una scelta coerente con la progressione e con la
migrazione della letteratura che nell’epoca digitale sta trovando sbocchi ulteriori ai
canali che sempre l’avevano privilegiata. I testi scelti per l’analisi si inscrivono,
idealmente, nel percorso individuato dallo studioso americano, e che prevede una
suddivisione del fantastico in macro-aree: Rabkin individua, infatti, diverse macro-
famiglie di narrazioni fantastiche, ordinate sia in modo diacronico che tematico. Lo
studioso parte parlando in modo diacronico del fantastico delle origini, soffermandosi

sui miti, sulle leggende e sulle fiabe, sulla loro evoluzione e sulla loro trasmissione

186
Ibid. p. 4

180
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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attraverso i secoli, per passare poi a parlare, di diversi modi (o generi formulaici) del
fantastico come il fantastico puro, storie dell’orrore e di fantasmi, fantascienza, e, infine,
fantasy moderno. Abbiamo seguito questa traccia ideale per selezionare e analizzare le
opere videoludiche in questo contesto. Partendo dall’idea di mito, di leggenda e di
fiaba abbiamo Shadow of the Colossus: una tipologia di narrazione molto vicina agli
stilemi della narrazione fiabesca e che ne recupera ambientazioni, personaggi, finalità e,
in parte, insegnamenti. Un bambino (un principe, forse, non lo sappiamo) deve
combattere contro immensi colossi per salvare una principessa. Fonti di ispirazione per
questa vicenda sono state sicuramente le fiabe come La Bella Addormentata nella
versione di Charles Perrault, o il racconto biblico di Davide contro Golia. Elementi della
tragedia greca, e in particolare dell’Antigone si possono ritrovare nella caratterizzazione
del personaggio protagonista. Il concetto del sublime e della natura madre e matrigna,
intese come forze affascinanti e irresistibili, eppure orrende e mostruose, permea tutta
l’estetica del gioco. Miti forti come quelli del Minotauro, ripresi anche da Borges, sono
raccontati in modo nuovo, più metaforico e allusivo che diretto e recuperano tutto il
loro fascino di miti ancestrali: i livelli di lettura sono stratificati, come in alcune opere
letterarie di rilievo, e ogni giocatore può, a seconda della propria formazione,
individuare le diverse emergenze presenti nel testo e interpretarle a seconda dei propri
strumenti culturali. In generale, Shadow of the Colossus si pone a cavallo tra un mito e
una fiaba, in quanto parte degli elementi sono archetipi, dogmi inattaccabili che

costituiscono il fondamento della civiltà di cui il protagonista fa parte; in parte è una


fiaba, perché racconta gli eventi e le avventure di un eroe che deve salvare una
fanciulla. Oltre ai riferimenti letterari più diretti, sarà utile un confronto della struttura
narrativa con la Morfologia della fiaba di Propp e un raffronto tematico riguardante la
simbologia che ognuno dei colossi affrontati dal protagonista porta con sé.

Con la saga di Silent Hill e, in particolare, con Silent Hill 2, si passa invece a un altro
genere di fantastico, quello delle storie di orrore e di fantasmi, che anziché abbracciare

181
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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la scuola di Hoffman o Le Fanu, si spingono più verso il padre dell’orrore moderno,


ossia Poe, e del suo emulo, Lovecraft. Silent Hill 2 è un gioco dall’insolita profondità
narrativa, in cui tutti gli elementi interattivi sono volti e ideati in modo tale da essere
un complemento alla caratterizzazione dei personaggi, alla costruzione coerente della
trama, alla modellazione dell’ambiente e delle circostanze all’interno delle quali il
giocatore (che veste i panni del protagonista della vicenda) si muove. Più che un
confronto diretto con opere letterarie, anche in questo caso, sarà interessante osservare
come un certo tipo di sensibilità e di ritmica, di caratterizzazione e di struttura narrativa,
che in letteratura sono consolidate da più di un secolo, siano state importate, e con
successo, in un nuovo medium, per raccontare una storia “vecchia” ma con un
linguaggio nuovo. Linguaggio che, tuttavia, non può evitare di imparare da quello che
c’è stato in precedenza. Come iniziatore di diversi generi, Poe ha gettato basi
impossibili da ignorare, soprattutto quando, come nel caso di Silent Hill, si cerca di
ricostruire con un linguaggio nuovo atmosfere, suggestioni, inquietudini e si cerca di
scandagliare l’orrore presente nell’animo umano come ha fatto il grande autore
statunitense. Comparare quindi la tecnica narrativa utilizzata in Silent Hill 2 con alcuni
racconti di Poe come Berenice, The Fall of the House of Usher, King Pest, e irrobustire questo
confronto con elementi contrastanti e talvolta opposti, presi da scritti di Lovecraft
come The Shunned House e At the Mountains of Madness ci aiuterà a capire in che direzione
è andato il team di sviluppo di Silent Hill e in che direzione sarà possibile o opportuno
andare in futuro per creare opere interattive di pari suggestione e fortuna.

La fantascienza, infine, con la particolare declinazione della distopia e della bio-etica


sperimentale sono il cuore di Bioshock, videogioco che unisce un’estetica e un’etica
appartenenti all’America anni ’50-’60 e che mostra, recuperando l’idea del monstrum e
del super-uomo, un ipotetico percorso dell’essere umano che decide di andare contro
la natura e di potenziare a dismisura l’uomo. Frankenstein della Shelley è il progenitore
più ovvio. Non potranno mancare però alcune riflessioni sulla società “ideale”, come

182
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Utopia di Thomas Moore, ma anche 1984 di George Orwell: sebbene, come


probabilmente avviene in tutti gli altri casi citati, il livello di complessità e di profondità
toccato da questi videogiochi, non ultimo Bioshock, può apparire superficiale rispetto
agli ipertesti187 con cui vengono confrontati, l’idea fondamentale che ci interessa
esaminare è come, nonostante la novità del linguaggio mediatico utilizzato, le
meccaniche di base utilizzate per costruire la storia prima e la narrazione vera e propria
poi rimandino sempre a riferimenti classici. Trasformare quello che una volta era un
uomo in un individuo mostruoso, deturparlo e dissacrarlo in nome della scienza e,
ancora più in profondità, la volontà dell’uomo di giocare a fare Dio è un sentimento e
una problematica oltre la quale non riusciamo ancora ad andare: così, Frankenstein,
seppur scritto nel 1818 è ancora attuale, ha solo bisogno di un'altra “veste” per essere
presentato al pubblico. Lungi dall’affermare che Bioshock sia il moderno equivalente del
romanzo della Shelley, quello che voglio sottolineare è come alcuni memi che
riguardano l’essere umano non muoiano mai e vengano solamente rivestiti di abiti
nuovi per essere presentati, accettati e compresi dal pubblico a cui sono rivolti.

Oltre a questa panoramica sulle caratteristiche specifiche dei videogiochi (che verrà
approfondita, per ciascun titolo, nella parte a esso dedicata), è importante sottolineare
quali siano gli elementi cardine che vengono recuperati, in generale, dal modo
narrativo fantastico. Innanzitutto, i personaggi sono costruiti per essere compresi e
“interiorizzati” dal giocatore: sono uomini in difficoltà, personaggi basso-mimetici che
vivono e attraversano condizioni particolari, che si trovano davanti ad aut aut tragici,
che hanno trascorsi difficili oppure, più in generale, un passato misterioso e oscuro che
permette al giocatore di identificarsi più facilmente con il personaggio con cui si ritrova
a condividere emozioni e dilemmi. Lo spazio non è un semplice sfondo, anzi in tutti e
tre i casi presi in esame, come più in generale nello storico dei videogiochi fantastici,
ricopre un ruolo fondamentale, ossia quello di una sovra-struttura che contribuisce al

187
Nel senso genettiano del termine.

183
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significato del racconto. Lo spazio, l’ambientazione e il contesto dei videogiochi


fantastici, infatti, è protagonista delle vicende tanto quanto i personaggi: veicola
messaggi, è stratificato e viene percepito in maniera diversa dai giocatori a seconda
della loro sensibilità e del loro approccio all’opera. È, in sostanza, quell’alternativa reale
al nostro mondo (non semplicemente una variazione o un’aberrazione, ma un vero e
proprio universo alternativo, quello di cui parlano Rabkin e Ceserani). Il ritmo del
racconto, infine, sia nello specifico dei casi sopra citati sia, più in generale, nel caso del
fantastico nei videogiochi è dettato da una commistione delle regole del mondo di
gioco e delle scelte individuali e fortemente personali dei giocatori che, trovandosi
davanti a diversi problemi, enigmi, ostacoli, possono scegliere un approccio diverso per
affrontarli e superarli.

È la percezione dei contenuti che cambia, la modalità di fruizione del contesto e del
messaggio, ma non “il mito” che sta alla base del racconto. È questo che è interessante
osservare nel fantastico letterario che si adatta al fantastico videoludico: non ci
troviamo di fronte a uno sconvolgimento dei significati, quanto dei significanti. Dato
che il giocatore trova “noiosa” (e qui, mi ricollego alla riflessione più sopra riportata di
Rabkin) la narrazione letteraria, se non riesce a “interiorizzare” i messaggi veicolati dalla
parola, dato che la mancanza di interattività (del cui ruolo fondamentale abbiamo
parlato nel secondo capitolo) fa percepire il racconto come un veicolo parziale e
inefficace per coinvolgere il lettore, il fantastico ha dovuto adattarsi e ha dovuto
imparare a riproporre tutte quelle caratteristiche che lo rendono efficace per il pubblico
letterario anche a un pubblico non-letterario ma, più che altro, videoludico e multi-
modale. La migrazione e l’adattamento di alcune forme di comunicazione dalla
letteratura cosiddetta “tradizionale” a quella multimediale e interattiva è ormai sotto gli
occhi di tutti: analizzare nello specifico quali siano i passaggi, quali meccanismi
prettamente letterari vengano, sempre più frequentemente, trasformati in meccanismi

184
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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di gameplay*, è non solo interessante ma anche fondamentale per comprendere


appieno quello che sta accadendo alla narrazione oggi.

Tenendo comunque presente il dibattito di cui ho riportato nel primo capitolo, ossia
ancora quello di narratologia come contrapposta alla ludologia, di trame narrative
come “ospiti” scomodi dei videogame, voglio continuare ad affermare, innanzitutto,
che le varie parti costitutive del videogioco sono più “tradizionali”, in sé, di quanto non
lo sia il prodotto finito e credo anche fortemente che solo un’integrazione sempre
migliore tra queste parti possa portare a un utilizzo realmente complesso di questo
nuovo linguaggio su cui abbiamo da poco messo le mani (e la “penna”). Per questo,
nelle seguenti pagine, cercherò di individuare le analogie tra le strutture narrative dei
videogiochi con i loro ipertesti letterari, concentrandomi in modo diversificato su
elementi diversi, a seconda del videogioco preso in analisi: non tutti, infatti, recuperano
allo stesso modo meccaniche o strutture narrative, ognuno di essi lo fa, piuttosto, in
modo funzionale a quello che vuole comunicare al moderno “lettore”. Anche questo, in
fondo, è un chiaro indicatore di come si evolve la narrazione: se alcuni elementi che in
passato erano fondamentali oggi diventano accessori o se, al contrario, alcuni elementi
prima assenti o sottovalutati, fanno il loro ingresso “da protagonisti” nelle narrazioni
digitali, è un’ulteriore riprova del fatto che raccontare storie oggi sta assumendo una
forma nuova, che solo tra diversi decenni potremo veramente comprendere e
codificare: per ora possiamo osservare e riflettere, senza avere l’illusione di capire
completamente questo processo di cui, in quanto in fieri, ci sfugge ancora la visione
globale.

185
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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Capitolo 4
Opere narrative a confronto

Shadow of the Colossus: una fiaba silenziosa senza eroe


Già il suo predecessore, ICO, era stato definito “una favola dell’era digitale”. Noi, per
aderire a una terminologia corretta, parleremo di Shadow of the Colossus in termini di
fiaba, non di favola. Se, infatti, la favola è un componimento letterario che fornisce
insegnamenti morali e didascalici e ha come protagonisti animali antropoformizzati,

che rappresentano i vizi e le virtù degli uomini, la fiaba è una tipologia narrativa che ha
origine nella tradizione popolare e ruota intorno a storie brevi che si concentrano su
personaggi fantastici come fate, orchi, giganti e così via. Le fiabe hanno sicuramente
una funzione di intrattenimento, ma non solo. L’antropologo russo Vladimir Propp,
infatti, vede le origini ancestrali di questa forma narrativa nelle società tribali e nei riti
di iniziazione: non a caso, i suoi studi antropologico-letterari lo hanno portato a
formulare una strutturazione tipica della fiaba che si presta, in parte, ad analizzare
anche questa “fiaba silenziosa” contemporanea che è Shadow of the Colossus.

Wander, un bambino quasi adolescente che porta come molti personaggi, un nomen-
omen in cui è inscritto un intero destino, deve salvare Mono, una ragazza caduta vittima
di un sortilegio e che giace morta-addormentata in un enorme tempio di pietra. Poco
sappiamo della maledizione che ha colpito Mono: sappiamo solo che la sua vita è
appesa a un filo e che Wander si sente responsabile per lei, che deve salvarla. Dal
tempio disperso nel nulla di un mondo verdeggiante e disabitato, Wander
accompagnato solo dal fidato Agro, un cavallo nero e veloce come il vento, deve
esplorare la terra circostante e obbedire gli ordini di Dormin, lo spirito del Sacrario del
Culto che gli chiede di uccidere, uno dopo l’altro, i sedici Colossi che abitano quelle

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terre. Wander è evidentemente combattuto e si rende conto di stare per intraprendere


una strada rischiosa. Oltretutto, Lord Emon, custode della landa all'interno della quale
Wander si è avventurato, è scosso e spaventato dalla missione intrapresa dal giovane, e
durante tutta la vicenda il giocatore/spettatore percepisce una strana tensione, come se
anziché incamminarsi verso la salvezza di Mono, Wander stesse percorrendo la strada
della rovina. Tuttavia, Wander sente di non poter evitare di salvare la fanciulla che giace
incosciente sulla fredda pietra del Sacrario.

Wander, che sarà poi l'avatar* attraverso cui il giocatore vivrà questa avventura, si trova
quindi da solo al cospetto di una fanciulla senza vita e con le sole indicazioni e aiuto di
uno spirito ambiguo, terrificante quanto invisibile, che gli descrive, di volta in volta, il
Colosso che dovrà affrontare. Quella di Wander è un'avventura che parte come ogni
avventura di un principe destinato a salvare una principessa. Solo, accompagnato dal
fido destriero Agro, armato solo di uno scudo e di una spada magica che lo aiuta a
individuare prima e a uccidere poi i colossi, Wander comincerà a esplorare la terra
misteriosa per portare a termine la missione che egli stesso ha cercato e a cui non può
sottrarsi. I colossi sono sedici: Valus il Minotauro, Quadratuso il Toro, Gaius il Cavaliere,
Phaedra il Cavallo, Avion l'Uccello, Barba il Gigante, Hydrus la Torpedine, Kuromori la
Lucertola, Basaran la Tartaruga, Dirge il Verme della sabbia, Celosia la Tigre, Pelagia il
Mostro marino, Phalanx il Serpente volante, Cenobia il Leone, Argus il Guerriero, Malus il
Mago.

Wander comincia la sua missione e immediatamente il giocatore ha la sensazione di


trovarsi di fronte a un giovane eroe che sta per affrontare una prova di iniziazione. In
un paesaggio incontaminato, Wander si scontra con le forze della natura: incontra
esseri enormi fatti di carne, roccia, erba e antichità, e per sconfiggerli si trova costretto
ad aggredirli e a “scalarli” letteralmente, per giungere a colpire i loro punti deboli così
da annientarli, strappando loro quell'essenza vitale nera che va, a ogni uccisione, a
contaminare però il suo corpo rendendolo sempre più l'ombra di se stesso. In effetti,

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Dormin, lo spirito nel Sacrario, avverte Wander che il prezzo da pagare per la sua
richiesta sarà alto, ma l'eroe non può far altro che accettare questo patto, perché è nella
sua indole e nel suo destino di principe il compito di salvare la giovane principessa.
Lentamente, tuttavia, dopo l'uccisione di ogni colosso, resa ancora più toccante e
struggente dalla musica e dal dolore con cui quegli enormi ammassi di pietra viva
sembrano cadere sotto i colpi di Wander, il giocatore si rende conto che non sta
uccidendo delle creature malvagie direttamente responsabili della “malattia” di Mono:
quelli contro i colossi sono veri e propri “omicidi su commissione”. Più che mostri,
infatti, i colossi sono figure a metà tra spiriti e folletti un po' troppo cresciuti, sono
incarnazioni della Natura, placida e disinteressata nei confronti dell'essere umano, ma
che sa reagire con violenza e potenza quando stimolata o infastidita. Wander uccide
tutti i colossi: dopo ogni uccisione il suo corpo si vena sempre più di nero, assorbendo
l'anima nera che fuoriesce dal corpo e dagli occhi dei giganti quando muoiono. Dopo
ogni uccisione, Wander si ritrova nel Sacrario del Culto, incosciente e attorniato da
strane ombre, come di bambini: sono gli animi dei colossi che lo vegliano, nonostante
tutto, e che cercano, nel dormiveglia, di riportarlo alla ragione. Tutto è però vano,
perché Wander segue fino alla fine le istruzioni di Dormin. Lord Emon, lo stregone e
custode di quelle terre, arriva quando ormai la metamorfosi di Wander è completa:
dopo l'uccisione dell'ultimo colosso, il Mago accusatore, Dormin si impossessa del
corpo martoriato di Wander e libera tutta la propria potenza a discapito della vita del

ragazzo. Si viene a scoprire, infatti, che i colossi erano frammenti dello spirito malvagio
di Dormin che Lord Emon aveva separato e affidato ai giganti affinché li costudissero
in loro ed evitassero che quello spirito possente riacquistasse la sua forza distruttrice.
Grazie alla disperazione e all'opera di Wander, tuttavia, Dormin ha riacquisito tutta la
sua antica potenza e può tornare a dominare. Lord Emon non riesce a impedire a
Wander di portare a termine la riunificazione di Dormin, ma arriva in tempo per punire
il ragazzo e per intrappolare sia lui che lo spirito all'interno del Sacrario del Culto,

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ancora e per sempre. Wander muore, ma Mono è salva: Dormin ha infatti mantenuto la
promessa e una volta riacquistati i suoi poteri ha risvegliato la principessa dal suo
sonno senza fine. L'eroe è quindi morto, la principessa è guarita. Proprio Mono, alla fine
della distruzione del Sacrario, all'interno del quale rimane intrappolato lo spirito di
Dormin, trova un bambino con le corna, in fasce, fuori dal tempio crollato: quel
bambino è la reincarnazione di Wander, che dovrà espiare la sua colpa passata
proteggendo e, forse, salvando nuovamente la principessa o una sua discendente.
Questo finale aperto si ricollega al primo episodio, la “favola dell'era digitale” di cui
abbiamo parlato all'inizio, ICO. Lì, infatti, il protagonista Ico, un bambino con le corna
isolato dalla sua gente perché incarnazione di uno spirito colpevole, deve salvare la
principessa Yorda dal castello in cui la Regina nera la tiene rinchiusa. Ma questa è
un'altra storia. Quello che ci interessa è che il nostro eroe muoia. E, soprattutto, che sia,
da un certo punto di vista, colpevole, o quantomeno, “moralmente discutibile”.

Per parlare di Shadow of the Colossus in termini di fiaba è necessario procedere su due
fronti: dapprima è fondamentale individuare le caratteristiche strutturali della fiaba
all'interno di questa narrazione. Anche se l'applicazione delle funzioni di Propp a tutte
le trame videoludiche è fortemente sconsigliata188, in questo caso riteniamo che possa
essere utile osservare in che modo quella che noi crediamo essere realmente una fiaba
moderna ricalchi, recuperi e, in alcuni casi, adatti e modifichi alcune delle 31 funzioni
individuate dallo strutturalista russo. In seguito, sarà interessante osservare come
vengono recuperati alcune tematiche e simbologie cardine dei racconti fiabeschi e di
magia, osservando come le ambientazioni, i personaggi e in particolare i colossi
abbiano un legame diretto con quelli che storicamente e trans-culturalmente sono
considerati degli archetipi “magici” che racchiudono riferimenti e rimandi all'animo
umano. In altre parole, vedremo come la scelta di Ueda di aderire a una struttura

188
Tendenzialmente, è rischioso applicare pedissequamente strutture e metodologie concepite per altri medium o altri linguaggi a un
mezzo nuovo e in progress come il videogioco. Infatti, nonostante si percepisca una chiara e forte componente narrativa, la
narratologia, di qualsiasi scuola, non è né può essere l’unico parametro in gioco quando si effettua un’analisi di questo tipo. Molte
delle scelte narrative, infatti, sono influenzate da elementi completamente extra-testuali che non rientrano sicuramente negli schemi
narratologici.

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tipicamente fiabesca (con ovvi adattamenti) e a tematiche classicamente magiche


rendano Shadow of the Colossus un titolo fortemente innovativo, perlomeno per il
mondo digitale, perché diventa portatore di quei valori e di quei parametri
comunicativi che sono tipici del mito, della fiaba e della leggenda in letteratura.

I personaggi di Shadow of the Colossus, tra cui si ripartono le funzioni che più sotto
andremo a descrivere, sono: l'eroe, l'aiutante, la principessa, il mandatario, l'antagonista,
il falso aiutante e il falso antagonista. In particolare, l'eroe della nostra fiaba è Wander:
giovane “principe” armato di spada e destriero che sfida le forze del “male” per
risvegliare la bella addormentata. Il destriero è l'aiutante, animale magico ed empatico
che accompagna l'eroe nelle sue avventure e che risulta indispensabile per il
superamento delle prove più ardue. La principessa è Mono, la ragazza addormentata (o
in fin di vita) che l'eroe Wander deve salvare. Caratterizzata come la principessa delle
fiabe, Mono incarna anche lo spirito femminile dell'attesa, mentre Wander è quello
maschile del viaggio e dell'avventura. Il mandatario, ossia colui che dà il via alla vicenda
e che dà l'incarico a Wander, nonché falso aiutante e vero antagonista è Dormin, lo
spirito del Sacrario del Culto che non vuole tanto aiutare Wander nel salvare Mono
quanto essere liberato dalla sua prigione magica. La figura di Dormin è molto ambigua
e meriterà, più avanti, un approfondimento, perché incarna tre ruoli che abitualmente
vengono suddivise in altrettanti personaggi. In effetti, parlare di “antagonista” in
questa fiaba non è propriamente corretto: dal titolo di questo approfondimento infatti
si desume che non è possibile identificare in maniera univoca la moralità dei
personaggi. Semplicemente ognuno degli attanti sta perseguendo un proprio scopo e
tutti possono essere visti come “buoni” o “cattivi”. I colossi e Lord Emon, infine, sono i
falsi antagonisti: entrambi vengono percepiti come nemici di Wander perché
ostacolano (in modo più o meno attivo) il conferimento dell'incantesimo proibito e
quindi il risveglio di Mono. In effetti, però, sia i colossi che Lord Emon non sono
“cattivi” né stanno effettivamente “ostacolando” Wander: il loro compito non è infatti

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quello di ostacolare l'eroe quanto quello di preservare un grande potere che, nelle
mani sbagliate, può portare morte e distruzione più che salvezza e felicità. Già da
questa panoramica è evidente come questa fiaba sia impregnata di relativismo. Le
fiabe classiche, quelle appartenenti alla tradizione popolare, avevano sempre la
funzione di testimoniare strutture sociali e sistemi di valori del passato. Propp stesso
scrive:

“Ne deriva la premessa che bisogna mettere in rapporto la fiaba con le istituzioni sociali del
passato e cercare in queste le sue radici storiche (...). Inoltre vediamo, ad esempio, che l'eroe
molto spesso viene fatto re. Ma di chi è il trono al quale ascende l'eroe? Risulta che l'eroe non
occupa il trono del padre, ma quello del suocero che spesso egli stesso ha ucciso. Ci si
domanda allora, a questo punto, quali sono le forme di successione al potere che trovano
riflesso nella fiaba. In breve, noi partiamo dal presupposto che nella fiaba si siano
conservate tracce di forme di vita sociale scomparse, che bisogna studiare questi resti e che
questo studio rivelerà le fonti di molti motivi della fiaba.” 189

Il sistema di valori secondo cui è possibile uccidere il proprio il padre della fanciulla per
impossessarsi del suo regno è un chiaro indicatore della bilancia per misurare il bene e
il male. Quando un eroe era ritenuto tale nonostante uccidesse vecchie malvagie (le
streghe), rapisse fanciulle inconsapevoli, ingannasse sovrani, la comunità manifestava
una chiara tendenza e una chiara idea di cosa fosse “bene” e cosa fosse “male”. Nel caso
di Shadow of the Colossus, invece, questa ambiguità non viene risolta. Certo, la giovane
fanciulla alla fine viene salvata, e tutto sommato l'eroe ha una seconda possibilità In
effetti, però, l’eroe non è realmente ‘eroico’ e l’alternativa concessagli non è così
allettante: sia egli che la sua stirpe saranno dannati per i secoli a venire, fino a quando
uno dei discendente non riuscirà a espiare la colpa del’avo. I colossi, che si rivelano
essere figure animiste veramente buone e indifferenti all'uomo, placide e pacifiche che
conducono la loro esistenza e adempiono al loro compito senza né danneggiare né
disturbare nessun altro essere vivente, sono alla fine tutte annientate dal Wander-
giocatore. Lo spirito di Dormin, che sembra avere mire malvagie è, in realtà, solo in

189
Propp, Vladimir J. (2006) Le radici storiche dei racconti di magia, Newton Compton Editori, Roma, p. 144

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cerca del bene supremo, ossia della libertà. Lord Emon a sua volta, proprio come i
colossi, vuole solo adempiere al suo ruolo di custode nel migliore dei modi possibili.
Già questo punto di partenza ci porta a rivisitare completamente il senso di questa
fiaba moderna: il bene e il male, il sistema di valori della comunità di riferimento non
sono più così definiti da diventare uno dei possibili punti di arrivo dell'analisi, come lo
erano nello studio di Propp. Possiamo parlare allora di manifestazione del rito, forse?
Esiste una ritualità all'interno della fiaba di Ueda? La risposta è sicuramente sì, ma non
è una ritualità emblema del popolo o del contesto che hanno prodotto l'opera, bensì è
una ritualità “letteraria”, che vuole innanzitutto manifestare un chiaro legame tra
questa fiaba moderna e quelle classiche e folcloriche del passato. Propp afferma:

“La fiaba ha conservato traccia di molti usi e riti; molti motivi trovano la loro spiegazione
genetica soltanto se confrontati con i riti (...). Se ci riuscisse di mostrare quali motivi
attengono a questi riti riusciremo in certa misura a spiegare l'origine di questi motivi. È
necessario studiare sistematicamente questo nesso tra fiaba e riti.”190

Seppure Shadow of the Colossus non ci permetta di gettare luce sul legame che intercorre
tra i riti e i motivi classici, tuttavia ci permette di compiere questo ambizioso confronto
tra fiaba canonica e fiaba moderna: infatti, la ripetitività e la strutturazione della
narrazione, e quindi la ritualità che sta alle spalle della narrazione, ci aiutano a capire

come strumenti quali la multimedialità e l'interattività sono stati declinati per


raccontare una fiaba secondo la struttura tipica delle fiabe classiche. In altre parole, il
rito di Wander, ossia l'uccisione dei sedici colossi, è un rito che diventa sia motivo che
struttura portante del racconto: attraverso il suo agire configuriamo una storia ma,
sempre attraverso il suo agire, questa storia viene percepita dal giocatore nello stesso
modo in cui una fiaba veniva percepita da un ascoltatore (o da un lettore). La funzione
di “litania” religiosa e la struttura fortemente formulaica tipica delle fiabe ha, come
obiettivo primario, quello di facilitare la comprensione dell’ascoltatore: le ripetizioni, le
formule fisse, i patronimici, e così via, sono tutti elementi che aiutano nell’ascolto e che

190
Ibid. p. 145

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assicurano la ricezione del messaggio. Allo stesso modo, il gameplay* ricorsivo su cui si
basano le azioni di Wander, svolge lo stesso ruolo in questa “fiaba moderna”: Wander
deve ripetere per sedici volte (fino all’uccisione dell’ultimo colosso) il rituale che lo
conduce al ritrovamento del colosso, alla sua sconfitta e all’acquisizione dei poteri.
Questa ricorsitivà ha, in effetti, anche la funzione di “distrarre” il giocatore dalle azioni
dell’avatar*: la ripetizione diventa così “scontata” che il giocatore smette, per un po’, di
interrogarsi sulla bontà delle azioni che sta compiendo, salvo poi rendersi conto che
l’automatismo che governava le sue scelte non era così innocente come poteva
sembrare.

In realtà, l'apertura all'incertezza e all'indeterminazione è una caratteristica già presente


in ICO e quindi, probabilmente, è una connotazione autoriale e stilistica di Ueda più che
un nuovo motivo inserito nella trama della fiaba. Altrettanto tipica dell'autore è,
tuttavia, l'aderenza alle funzioni di Propp:

“Forse l'originalità di ICO sta proprio qui, nella sua apertura, incertezza, indeterminazione
(...). Ci sono pochi dubbi che in ICO l'effettivo percorso della storia ricalchi certamente le
teorie proppiane sulla struttura narrativa, esposte in Morfologia della Fiaba.
In particolare, Propp indica la ricorrenza di tre grandi prove: una prova qualificante nella
quale il soggetto si rende competente, atto a fare, attraverso esami e riti di iniziazione; una
prova decisiva nella quale il soggetto si realizza portando a termine un certo numero di
azioni; una prova glorificante nella quale il soggetto ottiene il riconoscimento di ciò che ha
fatto e di conseguenza di ciò che è. All'eroe non è lasciata alcuna libertà di scelta: deve
sottoporsi a tali prove. Dalla loro articolazione prende forma una storia completa. In ICO
troviamo sia la prova qualificante sia la prova decisiva descritte da Propp. E gli indizi di quel
retaggio genetico che lega Ico allo sventurato ruolo di vittima sacrificale designata
rinforzano il valore funzionale della prova glorificante – ovvero spezzare quella maledizione
che ha afflitto il ragazzo, relegandolo ai margini dell'interazione sociale.”191

I riferimenti a ICO non sono accessori: Shadow of the Colossus costituisce, in un certo
senso, una sorta di mitopoiesi delle vicende davanti a cui il giocatore si era trovato
affrontando ICO: se in ICO le funzioni di Propp erano rispettate in modo più
pedissequo e l'eroe era effettivamente un eroe fiabesco, in Shadow of the Colossus, opera
191
Mottershead, Ben (2007) Ico. Una favola dell'era digitale, Edizioni Unicopli, Milano, p. 40

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più matura e precorritrice di ICO, le funzioni di Propp sono lievemente distorte, perché
l'eroe non è effettivamente un eroe positivo e, in generale, nessuno degli attanti ha un
ruolo fisso e ben determinato. Per capire meglio e argomentare questa affermazione è
il caso di passare alla ricostruzione della trama di Shadow of the Colossus in base alle
funzioni della Morfologia della Fiaba: potremo così constatare che, seppur presenti, le
funzioni sono ricontestualizzate e i personaggi tra cui queste funzioni sono ripartite e
gli attributi stessi di questi personaggi sono in un certo senso “deviati”, rimodellati in
base a una sensibilità più contemporanea e postmoderna che folclorica e classica192.

La situazione iniziale prevede che all'eroe venga fatta una proibizione (I, 1): in
particolare, l'eroe non deve interagire con lo spirito del Sacrario del Culto né,
ovviamente, obbedire ai suoi comandi. La proibizione viene violata (III): “entra in scena
ora nella fiaba un nuovo personaggio che può essere chiamato il cattivo”, ma che
nell'economia del nostro racconto non è facile definire tale. Infatti, come nel caso di
un'altra fiaba moderna, Il labirinto del Fauno193, il “cattivo” è definito come tale solo da
prove “indiziarie”: il tono della sua voce, le richieste che fa all'eroe e l'atteggiamento che
ha nei suoi confronti. In realtà, “il suo ruolo è quello di guastare l'atmosfera di pace
nella quale vive felice la famiglia e di provocare una certa sciagura, di infliggere un
danno o di pregiudicare la situazione”. In realtà, nel nostro caso, non è Dormin (o,
perlomeno, il lettore-giocatore non ne ha alcuna prova né indizio) a causare la morte
apparente di Mono, la principessa da salvare. L'avventura dell'eroe parte, in effetti, in
medias res e l'entrata in scena del “cattivo” è tale solo perché, fino a quel momento, è
l'unica figura mancante nell'orizzonte di attesa del giocatore. Più avanti osserveremo
come la figura dell’antagonista ricopra una valenza ambivalente all’interno della
narrazione e di come contribuisca alla messa in discussione del sistema di valori della
fiaba, solitamente fondato sugli opposti bene-male. Allo stesso tempo, il cattivo tenta
di eseguire un'investigazione (IV): l'investigazione, nel nostro caso, ha lo scopo di
192
Nelle seguenti righe, verrà citato il testo di Propp, La Morfologia della Fiaba, nelle pagine che vanno dalla 32 alla 57 dell'edizione
Newton Compton (2006). Il numero e i sotto-numeri delle funzioni sono indicate tra parentesi.
193
El Labirinto del fauno (2006), Guilliermo del Toro.

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ritrovare tutti i colossi e di annientarli, in quanto (ma questo non lo scopriremo fino
alla fine) essi sono i baluardi del potere di Dormin, che vuole reimpossessarsi delle sue
proprietà magiche. A questo punto il cattivo tenta di ingannare la sua vittima (VI, 3):
Dormin inganna Wander (che quindi non è più solo eroe, ma anche vittima) con la
coercizione morale e l'inganno. Sotto questo aspetto, in particolare, la “fiaba moderna”
di Shadow of the Colossus introduce un pesante elemento di rottura con la fiaba
tradizionale: i confini tra bene e male sono confusi e non nettamente individuabili
come nelle fiabe classiche, in cui, attraverso un percorso di formazione, il protagonista
doveva arrivare a uno stato finale di maturità ed esperienza eticamente e moralmente
accettata, partendo da uno stato iniziale confuso, immaturo e discutibile. Wander viene
convinto da Dormin che l'unico modo per risvegliare Mono sia l'annientamento dei
Colossi. L'eroe-vittima, a questo punto, cade nel tranello e aiuta involontariamente (o
meno) il nemico (VII) e sottostà a tutte le condizioni del cattivo. Le proibizioni vengono
sempre violate, le proposte insidiose, inversamente, sono sempre accolte ed eseguite.
Wander sa di commettere un “reato” ascoltando la voce e gli ordini di Dormin,
ciononostante la ritiene l'unica strada praticabile. In sostanza, il consenso vien ottenuto
perché il “cattivo” si avvale della situazione difficile nella quale si trova l'eroe: la sua
principessa è malata e deve essere guarita, ad ogni costo. L'ottava funzione di Propp
(VIII, 6 e 14) costituisce la prima “incongruenza” di questa fiaba con la struttura canonica
formulata dallo studioso. Infatti, possiamo presupporre che il cattivo abbia

volontariamente danneggiato Mono in modo poi da sfruttare Wander per i propri


scopi, però innanzitutto questa è la vera funzione preparatoria del racconto (mentre
Propp individua come preparatorie le precedenti sette sopra descritte) e, oltretutto, non
abbiamo né resoconto né prove concrete che accusino Dormin. Ancora, torna il
leitmotiv dell’assenza di morale oggettiva, che invece non manca nella fiaba: qui il
“cattivo” non solo è “giustificato”, ma sembra addirittura non essere un vero
antagonista. In ogni modo, per rispondere a questa ottava funzione, possiamo dire che

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il “cattivo” compie un'azione intermedia tra l'arrecare una lesione fisica e il commettere
un omicidio. Questa, in effetti, è una forma collaterale che si associa ad altre forme di
danneggiamento e serve a rafforzarlo. A ben vedere, Dormin non solo, probabilmente,
ha “ucciso” Mono, ma perpetra un abuso nei confronti di Wander e lo danneggia
fisicamente contaminandolo con la propria essenza (che l'eroe sottrae, di volta in volta,
ai singoli colossi). A questo punto riprende la struttura proppiana del racconto. Il fatto
che la fiaba non segua punto per punto le funzioni di Propp è un processo che lo
stesso Propp aveva messo in luce. In realtà, quello che ci interessa osservare non è solo
un utilizzo coerente delle funzioni di Propp da parte del videogioco, ma come queste
funzioni vengano completamente messe in discussione dall’ambiguità del ruolo dei
personaggi. Se, appunto, le fiabe non sempre seguono tutte le funzioni di Propp,
sicuramente però mantengono i ruoli dei personaggi chiave molto chiari e ben definiti.
Questo non accade in Shadow of the Colossus. È questa, in fondo, la sua originalità:
relativizzando tutti i personaggi (anche l’avatar* attraverso cui il giocatore sperimenta il
mondo di gioco), la narrazione diventa ambigua e le azioni intraprese dal giocatore
vengono caricate di significati che possono essere diametralmente opposti: cerca di
salvare la vita all’amata oppure cerca di ottenere uno smisurato potere per sé? È aiutato
dallo spirito guida o è manipolato dallo spirito malvagio? E così via.

L'eroe riceve un ordine e viene lasciato andare a esplorare le terre del regno che fu di
Dormin per trovare e uccidere i colossi (IX, 1, 2). Ci troviamo davanti a un eroe
“ricercatore” che parte per assolvere il compito che gli viene assegnato direttamente. La
promessa che accompagna l'invito, da parte dello spirito del Sacrario del Culto, è di
salvare la principessa. Ancora una volta ci sono degli sconvolgimenti: l'eroe è sia eroe
che vittima. Il “cattivo” è mandante, re e antagonista insieme. In ogni caso, la figura di
Wander è quella di eroe ricercatore e attivo, perché sebbene subisca l'inganno, decide
in ogni caso di agire e di pagare “l'elevato prezzo” prospettato dal mandante: non
sappiamo, in effetti, se Wander sia consapevole fin dall’inizio del ruolo che Dormin gli

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sta facendo ricoprire. Non sappiamo se il protagonista abbia chiare le intenzioni dello
spirito che lo comanda. Wander (e con lui anche Dormin e i colossi) sono caratterizzati
da una indeterminatezza dei ruoli e delle identità. Wander, infatti, acconsente alla
partenza (X). L'eroe abbandona il tempio e intraprende la sua ricerca: Propp individua
questa come funzione univoca, mentre in Shadow of the Colossus questa funzione è
ricorrente e serve per creare una sorta di “formula” della fiaba stessa: per sedici volte
l'eroe sarà sottoposto a una richiesta e per sedici volte egli partirà dalla casa per
andare, sempre con maggiore fatica, ad assolvere al suo compito. La partenza dell'eroe
ricercatore194 ha come scopo la ricerca. L'eroe non incontra alcun donatore sulla propria
strada, in quanto è già in possesso dell'artefatto magico che gli permetterà di porre
rimedio alla sciagura: la spada con cui può individuare i colossi e annientarli è una
dotazione iniziale di Wander e né Dormin né altri personaggi lo dotano di altri oggetti
o artefatti magici. Mancano, quindi, tutte le funzioni che vanno dalla XII alla XIV, e che
riguardano l'oggetto magico necessario a Wander per la sua ricerca. Si passa alla fase in
cui l'eroe si dirige sul luogo in cui si trova l'oggetto (gli oggetti) della sua ricerca (XV, 2):
grazie al fedele Agro, l'eroe viene trasportato sulla terra e sull'acqua e raggiunge,
ancora ricorsivamente i sedici luoghi in cui si trovano i sedici “finti cattivi” da
combattere, i colossi (XVI, 1). L'eroe e il nemico si battono in uno scontro diretto e l'eroe
entra in possesso di parte del “mezzo” di cui necessita per portare a termine la sua quest.
Per sedici volte Wander dovrà affrontare il nemico e per sedici volte dovrà

impossessarsi del mezzo per salvare Mono. La lotta con i colossi ha un carattere
prettamente fisico, di scontro diretto, e l'eroe deve vincere non solo grazie alla sua
forza ma anche all'astuzia. Il cattivo è vinto (XVIII, 1, funzione questa che viene prima
della XVII, in questa fiaba) A Wander, dopo ogni scontro, viene impresso un marchio
(XVII, 1): tra atroci sofferenze, che paiono essere tali sia a livello fisico che mentale, il
corpo dell'eroe viene marchiato, nonostante vinca il nemico. Tale marchiatura è solo

194
Questo, ovviamente, presupponendo una “ingenuità” di Wander e la sua natura, come descritta dal nome, di “eroe errabondo” che
cerca qualcosa.

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una marchiatura preliminare. Vedremo infatti che, alla conclusione della vicenda,
Wander riceverà un'ulteriore marchiatura di cui si dovrà fare carico per le generazioni a
venire e che sarà la testimonianza tangibile della vicenda che ha vissuto. In effetti, a
questo punto, viene posto riparo alla sciagura iniziale (XIX, 8-9) ossia il personaggio
stregato è liberato dall’incantesimo o, alternativamente, l’uccisa ritorna in vita: Mono
infatti si risveglia veramente, Dormin mantiene la sua promessa e tuttavia a questo
punto l’eroe, Wander, è perseguitato (XXI, 5) perché il persecutore-antagonista Dormin
invade il corpo dell’eroe e lo “inghiotte”, per così dire, impossessandosi di lui e
completando il suo piano, che tale era fin dall’inizio, vale a dire liberarsi dal giogo e
dalla prigionia dei colossi che racchiudevano ognuno una parte del suo spirito. A
questo punto abbiamo quindi la fase del riconoscimento: innanzitutto, i colossi
vengono identificati, a loro volta, come vittime e non come antagonisti, mentre il
cattivo è finalmente smascherato (XXVIII) e l’eroe assume un nuovo aspetto (XXIX): in
questo caso particolare, tuttavia, la funzione di Propp non viene del tutto rispettata.
Wander infatti trasmuta e assume le sembianze del demone Dormin, tuttavia questa
trasmutazione non coincide con il suo trionfo, bensì con la sua dannazione. Da questo
momento in avanti, infatti, è l’eroe a diventare il “cattivo” e la sequenza finale delle
funzioni di Propp che solitamente viene applicata all’antagonista è invece assegnata a
quello che per tutta la vicenda è stato l’eroe. Alla fine del racconto, il cattivo è punito
(XXX): Dormin, incarnato in Wander, viene “condannato a morte” e debellato da Lord

Emon che non risparmia neppure il ragazzo: l’eroe muore insieme al cattivo. Tuttavia,
proprio in questa funzione, convivono la punizione impietosa (la morte) e una sorta di
“magnanimo perdono”: a Wander viene data una seconda possibilità, in quanto rinasce
(e qui abbiamo la seconda comparsa della funzione XVII, 1 in cui all’eroe viene impresso
un marchio sul corpo) e si reincarna nel corpo di un bambino con le corna e viene
affidato alle cure di Mono, che, per affetto e debito di riconoscenza, si prenderà cura di
lui così che una volta cresciuto possa espiare la sua colpa. In effetti, considerato che

198
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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Shadow of the Colossus è un prequel di ICO, noi sappiamo che Wander espierà la sua
colpa solo in un lontano futuro, attraverso uno dei suoi discendenti (Ico, appunto)
salvando una principessa di luce, Yorda, dalle oscure brame della Regina Nera che,
come già era successo a Wonder, sta cercando di impossessarsi del corpo di Yorda per
rinascere ed essere pienamente potente.

Abbiamo così una fiaba vera (ICO) e quelli che sembrano i “prodromi” di una fiaba
(Shadow of the Colossus):

“Rispetto alla serie di Harry Potter (J. K. Rowling) e Final Fantasy (Squaresoft, 1987), in ICO il
senso della narrazione fiabesco è snellito al massimo. Il gioco rimanda ad un'epoca in cui le
fiabe erano parte integrante della cultura folk e non di industrie culturali capaci di sfornare
merchandise, tie-in e spin-off alla velocità della luce.”195

Se ICO era una fiaba “semplice”, ossia rispetta in modo alquanto definito i dettami e la
struttura della fiaba tradizionale, con Shadow of the Colossus ci troviamo di fronte a
un'evoluzione della fiaba digitale: la semplicità è ancora un elemento chiave della
narrazione, tuttavia i topoi ricorrenti e le figure fisse, nonché le formule e le funzioni,
come abbiamo sopra visto, vengono riconfigurate. Non vengono stravolte tanto da
diventare irriconoscibili: restano le stesse, ma vengono applicate in modo nuovo.

“La popolarità che la fiaba conserva tutt'oggi, nell'era di internet e della televisione
satellitare da 500 canali, non si spiega certo con l''originalità' delle trame, ma con il bisogno
sociale che esse espletano (...). A nostro avviso, il gioco di Ueda ha contribuito a svecchiare e
insieme aggiornare la favola tradizionale. E nel contesto videoludico – medium
relativamente acerbo – ICO è forse il solo videogame capace di distinguersi dagli scenari
zuccherosi della premiata factory Nintendo, la cui serie Zelda lancia messaggi più
rassicuranti e confortanti. Zelda condivide molti temi della fiaba tradizionale. È un gioco
avvincente, ma tutt'latro che imprevedibile, basato com'è su modelli narrativi rigorosi. Come
una leggenda che si tramanda di generazione in generazione, anche gli episodi di Zelda
formano una sorta di mitologia digitale, raccontano storie che rincuorano, anziché
destabilizzare. Storie che non potranno che concludersi positivamente. ICO, al contrario,
tiene con il fiato sospeso fino all'ultima schermata.”196

195
Mottershead, Ben op. cit. p. 28
196
Ibid. p. 29-30

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Se la funzione della fiaba non è messa in discussione attraverso i secoli e se già ICO
“svecchiava” la fiaba trasportandola nel mondo videoludico in modo immediato e
originale, Shadow of the Colossus continua questa tendenza e si propone, ancora una
volta, come fiaba in cui il lieto fine non è d’obbligo e in cui, soprattutto, i valori, i
simboli e le funzioni dei personaggi vengono “sovvertite”.

Questo “sovvertimento” è strettamente legata all’elemento interattivo che il videogioco


porta necessariamente con sé: nella fiaba tradizionale il sistema di valori era chiuso.
L’autore presentava un racconto “a tesi” con una morale ben definita che linearmente e
passivamente il lettore recepiva e, attraverso la reiterazione, interiorizzava.
Diversamente, nel caso della narrazione digitale e di una fiaba concepita per un
pubblico moderno, che crede più nell’indeterminatezza postmoderna che in una Verità
assoluta, la “lezione” impartita dalla fiaba stessa non può essere meramente legata al
semplice contenuto oggettivo (la trama o l’intreccio): i messaggi devono essere
ambigui e i personaggi non devono rivestire ruoli “univoci” e “assoluti”, o il giocatore si
troverebbe in un contesto “confortevole” dal punto di vista ontologico ed
epistemologico. Nel caso specifico, è interessante esaminare il personaggio di Wander,
prima in un’ottica più classica e tradizionale, quella cioè del principe deputato a salvare
la principessa con cui vivere “per sempre felici e contenti”, poi nell’ottica del gioco, ossia
come personaggio che compie scelte “al di là del bene e del male” e che non è più
caratterizzato in modo univocamente positivo.

Wander è un eroe dalla duplice natura: da una parte è l’archetipo dell’eroe classico,
dall’altra, invece, porta con sé caratteristiche contrapposte a questa figura. Come ogni
eroe classico è giovane, bello, coraggioso. Rispecchia, in effetti, la definizione greca
originaria, che vedeva gli eroi come semi-dei. È un principe azzurro e gli elementi come
la spada, lo scudo, il destriero servono per rimarcare il suo status. Ha una principessa da
salvare, la quest di solito prestabilita per il principe, affinché compia il suo percorso di
iniziazione, sconfigga il nemico e conquisti il trono che gli spetta e insieme ad esso la

200
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sua amata. Wander è un avventuriero che ci ricorda il principe delle fiabe, che attraversa
lande desolate, scala montagne, uccide mostri e che si aspetta come premio finale la
bella addormentata riportata in vita. Wander, però, è una figura più ambivalente: se
all’inizio è caratterizzato, sia eticamente che soprattutto esteticamente, come il “principe
senza macchia e senza paura”, a differenza degli eroi tipici delle fiabe, nel corso della
vicenda egli “degenera” fino ad andare a rispecchiare, almeno a livello estetico se non
anche etico, una sorta di “angelo caduto”, di anti-eroe disperato. Il suo corpo si
“macchia” dopo ogni uccisione, il suo spirito appare sempre più stanco, l’eroe è sempre
più solo. Più che compiere un percorso di “formazione”, come appunto accade nelle
fiabe, o di “redenzione”, Wander passa da eroe a mostro. In questo caso, facendo leva
sul nostro patrimonio culturale, il fiabesco è stato solo una fascinazione letteraria
utilizzata per condizionare il nostro immaginario: uno spazio, un tempo, dei caratteri
codificati e facilmente riconoscibili ci fanno piombare irrimediabilmente in una realtà
all’insegna dell’aporia, della indeterminatezza e, perché no, del trompe l’œil.

Come abbiamo accennato durante l’analisi, Wander è sia eroe che vittima, i colossi sono
dei falsi antagonisti, mentre il mandatario Dormin è in realtà il vero antagonista.
Tuttavia, ancora una volta, anche l’attribuzione del ruolo di “cattivo” è forse fuori luogo.
Abbiamo già detto che Dormin cerca solo il bene supremo, ossia la propria libertà:
certo, in questa ricerca egli strumentalizza e sfrutta la morte di una giovane fanciulla,
costringe un principe con l’inganno a scagliarsi contro le leggi naturali, spinge un
innocente dal cuore puro ad aggredire spiriti pacifici e abbandonati nell’oblio, ma tutte
queste azioni abiette sono compiute, in effetti, da Wander, e non dal demone, e allora
nell’ottica delle funzioni dei personaggi abbiamo un ribaltamento e Dormin può essere
considerata la vittima, Wander l’aiutante, e i colossi i veri antagonisti. Ovviamente non
c’è una risposta univoca, né giusta, né sbagliata: uno degli scopi degli autori di questa
fiaba digitale era proprio quello di creare un fortissimo senso di disorientamento. Non
a caso, diversi giocatori hanno abbandonato l’esperienza ludica dopo alcune uccisioni

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di colossi perché si sentivano “in colpa”. Nel suo articolo “Shadow of the Colossus. L’amore
giustifica tutto?” la giornalista videoludica Alessandra C scrive:

“Fino a che punto possiamo spingerci per amore?


Per amore possiamo giustificare, perdonare, comprendere, anche se non approvare, i
peggiori gesti dell’uomo.
La letteratura è costellata di antieroi, che di positivo non hanno nulla ma, per il solo fatto di
essere profondamente innamorati, diventano figure mitiche agli occhi del lettore. (…)
Così quando Wander, giovane protagonista del videogame “Shadow of the Colossus”
raggiunge il tempio della terra proibita e chiede all’entità Dormin di riportare in vita una
cadaverica fanciulla, nessun giocatore si cura dell’avvertimento sul prezzo che dovrà pagare
per raggiungere lo scopo.
(…) Per riportare in vita la bella defunta, il nostro prode è chiamato a uccidere sedici colossi
nell’immenso silenzio di una landa sconfinata. Wander monta su Argo, inseparabile
destriero, e nel momento in cui individua il suo primo obiettivo inizia il vero strazio.
I Colossi sono creature possenti e enormi, ma non hanno niente di malefico, siamo noi, eroi
pronti a tutto, a distruggere l’equilibrio del loro silenzioso mondo.
Siamo noi che abbiamo una missione da compiere e facciamo finta di non provare nulla
quando, pesantemente, cadono sotto i nostri colpi. Uno, due, tre, i Colossi muoiono, lo
sguardo triste, rassegnato, a volte stupito. Scusate, io non ho portato a termine la missione,
perché Fumito Ueda, già creatore di quel capolavoro intitolato “Ico”, con me ha centrato il
colpo.

“Shadow of the Colossus” è un gioco incredibile, è il primo videogame che fa provare


esattamente quello che stai facendo. Tutto il mondo dei Colossi è progettato per questo
scopo. Colori, musica, gameplay, sono studiati per empatizzare, comprendere, sentire non
l’eroe, ma la sua vittima. Fumito Ueda ha imboccato una strada proibita nell’intrattenimento
elettronico, quella di non giocare la carta del divertimento. Probabilmente solo lui poteva
permetterselo e creare un secondo capolavoro.”197

L’analisi dell’autrice è alquanto sbrigativa, ma dobbiamo tenere in considerazione il

contesto: l’articolo è apparso su un quotidiano on-line ad ampia diffusione, ed è quindi


comprensibile che il livello di approfondimento non sia elevato. Ciononostante,
Alessandra C. individua a colpo sicuro la caratteristica principale di questo gioco, che è
quello di mettere il giocatore nei panni di quello che non si capisce se sia un eroe o un

197
Alessandra C, “Shadow of the Colossus. L’amore giustifica tutto?” in LaStampa.it del 9 marzo 2006,
http://www.lastampa.it/_web/cmstp/tmplrubriche/giochi/grubrica.asp?ID_blog=35&ID_articolo=29&ID_sezione=49&sezione=
(29/09/2008)

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anti-eroe: la missione che stiamo portando a termine è veramente nobile o stiamo solo
biecamente ed egoisticamente perseguendo uno scopo personale?

Quello che è interessante è osservare come il coinvolgimento diretto del giocatore sia
più “compulsivo” rispetto a quello del lettore: non solo, è sicuramente più “subdolo”, in
questo caso più che in altri. In altri videogiochi, infatti (si pensi, ad esempio, alla saga di
GTA, per citare un esempio estremo e ben conosciuto) non solo la caratterizzazione del
personaggio, ma lo stesso contesto ci indicano quale siano l’etica e la morale
dell’avatar* di cui vestiamo i panni. Il contesto (lo spazio di gioco) tematizza i contenuti
e noi siamo consapevoli fin dall’inizio di quale sarà il nostro “ambito” d’azione e le
modalità secondo cui agiremo. Nel caso di Wander, invece, il contesto è letteralmente
fuorviante: ci troviamo davanti, almeno esteticamente, a uno spazio e a un
personaggio che, tradizionalmente, incarnano valori positivi e le cui vicende, sempre
secondo la tradizione, portano a conclusioni in cui il “bene” trionfa chiaramente sul
male. In questo caso, invece, il primo impatto e la percezione che il giocatore ha nelle
prime fasi di gioco è quella di vestire i panni dell’eroe positivo che lotta contro la forza
malvagia. Lentamente, com’è ovvio che sia, tuttavia, questa sicurezza vacilla. La
maschera di “eroe innamorato” non basta a non far vacillare l’oggettività della vicenda
ed entra a forza il concetto di relativismo. Alla fine della vicenda, in effetti, ci rendiamo
conto che sì, Wander può essere un eroe, che ancora, sì, i suoi scopi sono nobili ma che
effettivamente i mezzi che usa per raggiungere il suo obiettivo e i compromessi a cui
decide di sottostare sono atroci e, tutto sommato, crudeli, sia verso se stesso
(ricordiamoci che il suo corpo si rovina e “contamina” dopo l’uccisione di ogni colosso)
sia verso i colossi che muoiono con uno sguardo triste e pietoso. Tuttavia, non
dobbiamo indulgere nemmeno nel considerare Wander (e noi stessi, che lo abbiamo
aiutato a compiere il suo “misfatto”) un eroe veramente cattivo: innanzitutto il nostro
scopo è quello di salvare una fanciulla indifesa. In secondo luogo, noi stessi ci facciamo
carico della sofferenza che infliggiamo e ci abbandoniamo nella solitudine e

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nell’isolamento del nostro viaggio. In effetti, alla fine di tutto, persino Lord Emon ci
concederà (a noi, a Wander), una seconda possibilità, facendoci capostipiti di quella che
sarà la discendenza del ragazzo cornuto e che porterà alla nascita di Ico, il quale espierà
finalmente la nostra “colpa” salvando Yorda. Al di là del bene e del male, quindi, perché
l’obiettivo finale di questa fiaba non è insegnarci chi è buono o chi è cattivo, né
impartirci un insegnamento “univoco”: non ci sono situazioni che dobbiamo
costantemente rifuggire né ideali da perseguire. In Shadow of the Colossus, invece, esiste
solo un relativismo assoluto e non ci sono più modelli, eroi, bene e male. Diciamo che
Ueda non vuole che il suo pubblico aderisca biecamente a una determinata morale:
vuole stimolare ognuno a riflettere sulla propria e a capire che il “bene” assoluto non
esiste.

È importante citare un altro autore nipponico che mette il rapporto tra l’uomo e la
Natura e la lotta tra “bene” e “male” al centro delle proprie opere: Hayao Miyazaki. Nelle
sue produzioni, che lo coinvolgono sia come sceneggiatore che come regista, la visione
che Miyazaki dà del mondo è quello di un uomo aggressivo e “disarmonico” che
spesso si trova a scontrarsi con una Natura assoluta e, apparentemente, soggiogata. Le
vicende dei suoi personaggi, oltre che a riguardare sentimenti umani come l’amicizia e
l’amore, sono fortemente imperniate su un conflitto tra il “bene”, che è
tendenzialmente un’attitudine naturale di armonia e convivenza, e il “male”, che è la
tensione alla sopraffazione, all’iper-tecnologicizzazione e alla repressione dello spirito
naturale. Tra Miyazaki e Ueda possiamo ritrovare delle analogie che sicuramente sono
di stampo culturale: entrambi tendono a sentire molto forte l’importanza dell’elemento
naturale ed entrambi tendono a vedere l’uomo come un agente di disturbo e di
pericolo, almeno fino a quando non acquisisce consapevolezza. Entrambi recuperano
fortemente una mitologia e un mondo fantastico che propone figure mitiche, esseri
sovrannaturali, confronti e scontri improbabili e apparentemente insuperabili. Tuttavia,
in Miyazaki, a differenza che in Ueda, c’è una ferma convinzione che ci possa essere un

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conclusione armonica delle vicende e che il rapporto tra uomo e natura possa essere
ripristinato, riportando così l’ordine delle cose a una prevalenza del “bene” sul “male”. Si
pensi, ad esempio, a Nauscaa nella valle del vento, a Il castello errante di Owl e, anche, alla
Città incantata, dove l’acquisizione della consapevolezza da parte dei protagonisti e il
completamento del percorso di iniziazione ristabiliscono l’ordine e portano al lieto fine.

Ben lontano è il messaggio di Shadow of the Colossus da quello di Miyazaki e da quello


della fiaba tradizionale, sia orientale che occidentale. Nata come prodotto del folclore,
spesso serviva proprio per “formare” gli animi, per incentivare o scoraggiare
comportamenti, per tramandare di generazione in generazione in sistema di valori ben
preciso e codificato. Oggi questa non è più, tuttavia, la funzione di questo tipo di
narrazione: la fiaba, il racconto fantastico fiabesco non vogliono più essere, almeno
nella declinazione di Fumito Ueda, un sistema metaforico e accessibile per comunicare
dei valori prestabiliti. Vogliono invece riportare un elemento di indeterminatezza e
aprire gli occhi del “lettore” su situazioni che forse un tempo potevano essere
“univoche” ma che ora non lo sono più. I “buoni” e i “cattivi” delle fiabe classiche non
esistono più 198.

Un elemento, tuttavia, dell’opera di Ueda, resta fortemente universale: il linguaggio


utilizzato per “comunicare” questa fiaba. Innanzitutto, la decisione di utilizzare la
struttura del racconto fiabesco, con tutti i suoi assoluti, i suoi dogmi indiscutibili, la
presenza di artefatti ed esseri magici, la presenza di un obiettivo, di una quest ben

definita e che appare impossibile per l’eroe sono elementi che tendono a
universalizzare il racconto. Ancora più universale è, però, il “linguaggio” con cui questa
fiaba è narrata. Non esiste, se non per brevissimi tratti, una vera e propria narrazione

198
La fiaba giapponese, ad esempio, è molto legata ad elementi tradizionali quali i fantasmi, i demoni e, in generale, spiriti e forze
sovrannaturali che si divertono a interferire con la vita degli uomini. A differenza delle fiabe della nostra tradizione popolare che, pur
conservando senza dubbio un sostrato mistico e magico, si concentrano spesso su vicende più concrete (principesse da salvare,
regni da riconquistare, nemici in carne e ossa da sconfiggere), la fiaba giapponese recupera continuamente i demoni della
tradizione: gli eroi sono sempre in lotta contro uno spirito ribelle, magari intrappolato per lunghi anni e accidentalmente liberato, o
ancora con forze ancestrali che minacciano l’intera Terra. Un esempio rinomato e assolutamente efficace di fiaba giapponese nei
videogiochi è il caso di Okami, un videogioco prodotto dai Clovers Studios e distribuito nel 2007: la dea Amaterasu deve riportare la
vita e il colore sulla terra, scacciando nell’ombra la divinità oscura che, liberatasi dalla sua prigionia ancestrale, sta contaminando il
regno del Giappone. Questo è solo un esempio: di sicuro, un interessante spunto di ricerca è proprio quello che riguarda la fiaba
popolare giapponese e il suo recupero e adattamento nei “racconti” (videoludici o meno) contemporanei.

205
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verbale: abbiamo solo Lord Emon che, con due frasi brevi e incisive, ci presenta una
situazione di pericolo e, in conclusione, ci fa capire che il suo movente non era la
collera, ma il rispetto del suo ruolo di custode, e abbiamo Dormin, che prima
dell’uccisione di ogni colosso dà una sorta di aiuto criptico e sibillino a Wander. Tutto il
resto della fiaba è narrato unicamente attraverso le azioni del protagonista, che sono
poi le azioni del giocatore. È questa, in effetti, la cifra particolare di Shadow of the
Colossus: tutta la struttura tipica della fiaba è riprodotta attraverso un accurato e
raffinato studio di gameplay*. La semplice narrazione di questa fiaba attraverso
strumenti verbali e non visivo-attivi sarebbe stata solamente l’ennesima trasposizione
di un contesto fantastico/fiabesco con, unico elemento di originalità, la “sconfitta” del
personaggio protagonista e il relativismo spinto dei ruoli dei personaggi. Non avrebbe,
tuttavia, fatto veramente presa e comunicato in maniera efficace con l’audience e il
target di riferimento: questo videogioco, infatti, non è un gioco per bambini, ma è stato
studiato per un pubblico adulto. Ritorna necessario il paragone con Il labirinto del Fauno:
sebbene anche in questo caso la protagonista sia una bambina che deve superare tre
ardue prove per tornare a rivestire il suo ruolo di principessa, la storia è strutturata e
raccontata a degli adulti. La reiterazione delle formule fisse tipiche della fiaba, ma
anche dell’epica, viene riprodotta attraverso la ricorsività delle azioni richieste al
giocatore. Così, anziché recitare ripetutamente nenie e filastrocche, il giocatore deve
concretamente compiere il rito che lo porterà a liberare il demone Dormin e a salvare
Mono.

“Tutti i giorni la figlia del RE andava da Re Pipi nella nicchia, e gli diceva:
Re Pipi fatto a mano
Senza penna e calamaro,
Sei mesi a setacciarti,
Sei mesi ad impastarti,
Sei mesi per spastarti,
Sei mesi per rifarti,
Sei mesi alla nicchiola E ti viene la parola!

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E per sei mesi, la ragazza continuò a cantagrli questa canzoncina. Alla fine del sesto mese, Re
Pipi cominciò a parlare.”199

Queste poche righe di una fiaba originaria della Calabria e riportata da Calvino nella
sua raccolta Fiabe Italiane è uno dei mille esempi che si possono addurre per mostrare
la struttura ricorsiva e sicuramente rituale applicata dai protagonisti/eroi per
raggiungere i loro scopi. Le formule fisse, le filastrocche, le formule magiche, le parole
segrete, tutti questi elementi servivano al narratore (le fiabe nascono da una tradizione
prettamente orale) per ricordare con più facilità gli elementi della storia e all’ascoltatore
per avere la certezza di recepire e comprendere gli elementi salienti della storia stessa.
La reiterazione è un meccanismo che veicola l’apprendimento, la ripetizione sia attiva
che passiva porta all’acquisizione di una consapevolezza che sia più o meno conscia e
che comunque lasci all’ascoltatore, al lettore e, oggi, al giocatore un messaggio che non
sia necessariamente univoco, ma che ognuno possa adattare al proprio contesto, alla
propria situazione e alle proprie circostanze. La fiaba, infatti è anche questo: conferisce
strumenti di interpretazione nuovi a chi potrebbe non averne, o averne di obsoleti,
aiuta ad acquisire consapevolezza e insegna una lezione senza però la pretesa di essere
didascalica o eccessivamente scolastica.

“La fiaba – intesa come mezzo di comunicazione – ha svolto la funzione fondamentale di


disciplinare la sfera sociale per mezzo di una sana e consapevole gestione dell’immaginario.
In epoca contemporanea, Disney ha rilanciato questo approccio, ammodernando la
narrativa fiabesca con l’ausilio del medium cinematografico.
D’altra parte, questo approccio ortodosso al genere fantasy è ormai diventato inconsueto
poiché la funzione delle fiabe continua ad evolversi con il mutare delle condizioni socio-
culturali.”200

L’efficacia di Shadow of the Colossus (come, sicuramente, del suo predecessore ICO) sta nel
riuscire a mantenere questo ruolo didattico e sociale adattando il proprio linguaggio ai
media contemporanei (e quindi anche ai potenziali ascoltatori contemporanei,
sicuramente diversi da quelli del passato).
199
Calvino, Italo (ed) (1993) Fiabe Italiane, Palomar e Arnoldo Mondadori Editore, Milano, pp. 764-765
200
Mottershead, op. cit. p. 29

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La litania di Shadow of the Colossus, la sua formula magica ripetuta per ben sedici volte
durante il racconto, è il compito di Wander di uccidere i sedici colossi. Dormin fornisce
un’indicazione sibillina (e verbale) all’inizio di ognuna delle missioni di Wander, ma il
significato vero di quelle parole viene compreso sia da Wander che dal giocatore solo
nel momento in cui si trovano faccia a faccia con il nemico e devono studiare la
strategia migliore per sopraffarlo. Il ritmo ha un altalenare sempre ben preciso:
inizialmente Wander è solo nel Sacrario del culto con la presenza ingombrante di
Dormin (che tuttavia è invisibile), il cadavere di Mono sull’altare e il cavallo Agro che
accorre ogni qualvolta l’eroe lo chiami. Poi arriva il momento del viaggio,
dell’esplorazione, ed è il momento in cui Wander deve attraversare sterminate e
affascinanti lande completamente spopolate per raggiungere il rifugio del colosso
successivo. Infine il sublime: Wander si trova al cospetto del colosso, enorme uccello o
terrificante gigante, leone assetato di sangue o gallo dalle dimensioni sovrumane, e
deve, come Davide contro Golia, trovare il punto debole dell’avversario e abbatterlo
senza pietà. Nel primo libro di Samuele leggiamo la presentazione del gigante filisteo
Golia:

“Dall’accampamento dei Filistei uscì un campione, chiamato Golia, di Gat; era alto sei cubiti e
un palmo. Aveva in testa un elmo di bronzo ed era rivestito di una corazza a piastre, il cui
peso era di cinquemila sicli di bronzo. Portava alle gambe schinieri di bronzo e un giavellotto
di bronzo tra le spalle. L`asta della sua lancia era come un subbio di tessitori e la lama
dell`asta pesava seicento sicli di ferro; davanti a lui avanzava il suo scudiero. Egli si fermò
davanti alle schiere d`Israele e gridò loro: ‘Perché siete usciti e vi siete schierati a battaglia?
Non sono io Filisteo e voi servi di Saul? Scegliete un uomo tra di voi che scenda contro di me.
Se sarà capace di combattere con me e mi abbatterà, noi saremo vostri schiavi. Se invece
prevarrò io su di lui e lo abbatterò, sarete voi nostri schiavi e sarete soggetti a noi’. Il Filisteo
aggiungeva: ‘Io ho lanciato oggi una sfida alle schiere d`Israele. Datemi un uomo e
combatteremo insieme’. Saul e tutto Israele udirono le parole del Filisteo; ne rimasero colpiti
ed ebbero grande paura.” 201

A differenza dell’episodio biblico, tuttavia, i colossi non sono entità aggressive, né


appare esserci un conflitto o una guerra in corso. Il fatto che sia l’eroe a doverli andare

201
Bibbia, Samuele, Libro I, Cap. 17

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a cercare, consapevolmente e reiteratamente, che essi stiano in disparte, isolati, e che


ignorino Wander a meno che questi non li aggredisca esplicitamente li fa percepire al
giocatore come esseri buoni, quasi degli spiriti animisti della natura che vagano per un
mondo dimenticato dall’uomo. È a questo punto che, attraverso l’incalzare dell’azione
che il giocatore deve assecondare, grazie alle musiche e alla frenesia con cui sia Wander
che il cavallo Agro, si comportano, il giocatore viene travolto da quella che appare
essere una sorta di furia omicida immotivata: nonostante infatti si trovi davanti a esseri
che incarnano letteralmente il senso del sublime e che sono vere e proprie meraviglie
della natura, il Wander-giocatore non resiste alla situazione che il game designer nella
realtà e Dormin nella finzione hanno creato a bella posta per lui e cede al peccato
supremo di hybris, arrivando a uccidere delle creature innocenti.

“il Sublime trascina gli ascoltatori, non alla persuasione, ma all’estasi: perché ciò che è
meraviglioso s’accompagna sempre a un senso di smarrimento, e prevale su ciò che è solo
convincente o grazioso, dato che la persuasione in genere è alla nostra portata, mentre esso,
conferendo al discorso un potere e una forza invincibile, sovrasta qualunque ascoltatore.”202

I colossi incarnano questo “potere e forza invincibili” e tuttavia i giocatori non


capiscono davanti a quale artificio meraviglioso si trovano. Solo alla fine, quando
ormai è troppo tardi, ci si rende conto di essere stati manipolati. Da ascoltatori attivi
della fiaba ci rendiamo conto di aver sbagliato e non perché, come nelle fiabe classiche,
qualcuno ce lo racconta: abbiamo vissuto in prima persona l’esperienza catartica e
abbiamo veramente imparato la lezione, agendo, emozionandoci, commuovendoci e
scoprendo di aver sbagliato.

Wander è un viaggiatore solo, ed è il giocatore che affronta la sua esistenza e che ha


degli ideali: vuole salvare una giovane, vuole strapparla alla morte. La solitudine dura
per tutto il viaggio, diventa un fardello sempre più pesante e insopportabile, la
marchiatura e le venature nere che compaiono sul corpo di Wander è l’angoscia, il
senso di colpa, la disperazione per non vedere una via d’uscita a quello che sta facendo
202
Pseudo Longino, Trattato sul Sublime

209
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e per non poter più tornare indietro né smettere, tuttavia, di farlo. L’apice dell’angoscia
e della solitudine viene raggiunto prima dello scontro con l’ultimo colosso. Agro, il
fedele destriero che ha accompagnato Wander attraverso tutte le lande e in tutti gli
scontri contro i giganti muti, si sacrifica per permettere al suo padrone di raggiungere
la sponda opposta del burrone che stanno attraversando insieme: Agro, il nostro unico
appoggio, l’unico essere vivente che ci ricordava ancora la nostra umanità, il più fedele
compagno che ci ha accompagnato attraverso vicissitudini incredibili, cade e scompare
rovinosamente. Restiamo soli, e il peso di questa solitudine è forte, quasi
insopportabile. Il Mago, l’ultimo colosso, è immobile e giudicatorio, un enorme statua
che ci punta il dito contro e ci accusa: noi sappiamo di essere colpevoli, ma dobbiamo
andare fino in fondo. O meglio, è Wander che lo deve fare, ma ormai, continuando ad
agire insieme a lui, continuando a ripetere il rito che il nostro oscuro narratore ci ha
affidato, ormai noi siamo diventati lui e ci rendiamo conto che non è stato lui,
veramente, a compiere tutto il percorso, ma che siamo stati noi. Wander è solo uno
sfortunato strumento nelle mani di tutti: nelle mani di Dormin, innanzitutto, che lo usa
per conquistare la sua libertà, ma anche nelle nostre, che lo usiamo per “vedere come
andrà a finire”.

Tutte queste emozioni, tutte queste riflessioni e suggestioni vengono suggerite al


giocatore in modo rigorosamente e unicamente in modo non verbale. Oltre alle frasi
iniziali e finali di Lord Emon e alle indicazioni “poetiche” di Dormin, il giocatore è
immerso in un ambiente unicamente visivo, musicale e interattivo. È il fare, non la
parola, che veicolano tutti i significati e che fanno emozionare e reagire e intraprendere.
E tutta la struttura non verbale si innesta alla perfezione sull’impostazione teorica della
fiaba, scardinata però dal fatto che il protagonista della narrazione arriva ad essere il
giocatore stesso, non più Wander. L’immedesimazione è totale, e totale è anche il senso
di ricezione del messaggio e di catarsi. Ci fideremo ancora del “diavolo” e stringeremo
ancora un patto con lui in futuro? Forse se Faust avesse potuto vivere quello che lo

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attendeva nel momento della morte e della dannazione eterna della sua anima non
avrebbe fatto la stessa scelta. Forse noi, a questo punto, rifletteremo prima di
danneggiare qualcosa (o qualcuno) perché ricorderemo il brivido freddo dell’emozione
di scoprire di essere dei mostri, e non degli eroi. O forse Faust, come noi, come Wander,
faremmo tutti ancora la stessa scelta: d’altra parte, è tramontata l’era socratica della
conoscenza, in cui si pensava che per fare il bene bastasse conoscerlo. Siamo
sicuramente in una fase più euripidea in cui possiamo decidere, più o meno
consciamente, di fare del male perché, in effetti, bene e male non esistono davvero: alla
fine i colossi sono stati annientati, la nostra anima, anzi quella di Wander, è dannata,
ma Mono è salva.

È questo che Shadow of the Colossus cerca di insegnarci, nel silenzio delle sue iperboliche
emozioni: che non esiste il bene, che non esiste il male. Esistono solo delle scelte ed
esistono solo mondi ed eternità in cui pagheremo queste scelte. È forse un
insegnamento vecchio come il mondo, questo, ma Shadow of the Colossus lo rende “a
misura del nostro tempo”: toglie le parole, ma racconta comunque tanto, e lo fa nel
modo più comprensibile per noi oggi, con immagini, azioni, suggestioni e un intero
universo ai nostri piedi che aspetta solo di essere scoperto e violato. L’insegnamento di
Ueda è così delicato e metaforico che potrebbe essere applicato a qualsiasi aspetto
della vita contemporanea: dalle relazioni personali all’ecologia, dall’economia alla
società e ai paesi. Fortunatamente, nessuna di queste declinazioni viene esplicitamente
inclusa all’interno del gioco, così che le avventure di Wander e Agro possano assumere
quella dimensione metafisica e fortemente universale che caratterizza da sempre le
fiabe e che, anche nel caso di questa fiaba digitale contemporanea, non manca.

Dopo questa analisi più legata alla struttura della fiaba e alle metodologie con cui
veicola i contenuti recuperando e innovando, in parte, i lasciti della fiaba tradizionale, è
interessante passare all’analisi della scelta della simbologia adottata per i nemici. I

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sedici colossi, infatti, sono ipostasi di altrettanti animali o esseri mitici: il Minotauro
(Valus), il Toro (Quadratus), il Cavaliere (Gaius), il Cavallo (Phaedra), l'Uccello (Avion), il
Gigante (Barba), la Torpedine (Hydrus), la Lucertola (Kuromori), la Tartaruga (Basaran), il
Verme della sabbia (Dirge), la Tigre (Celosia), il Mostro marino (Pelagia), il Serpente
volante (Phalanx), il Leone (Cenobia), il Guerriero (Argus), il Mago (Malus).

Le figure presenti in questo elenco si differenziano in due tipologie principali, ossia le


figure tratte dal mondo animale e quelle tratte dal mondo umano203. Tutte, però,
indistintamente, hanno un egual peso all’interno della vicenda e il loro significato e la
loro simbologia ha lo stesso significato, per cui di seguito andremo a dare una
spiegazione.

La struttura di Shadow of the Colossus è quella di un rito: il Wander-giocatore non fa altro


che portare a termine, dall’inizio alla fine, un vero e proprio sacrificio rituale. Nel
momento in cui si capisce che è Dormin il “malvagio” (relativamente parlando) e che i
colossi sono solo ipostasi di porzioni del suo potere, risulta anche chiaro che per
risvegliarlo Wander doveva proprio sacrificare uno a uno i colossi e accumulare, dentro
di sé, le loro energie vitali, fino a liberare quello spirito troppo a lungo represso. È,
metaforicamente parlando, quello che si suppone succedesse alle origini della tragedia
greca: il termine tragedia nasce dal canto, dall’ode (ado) intorno al sacrificio di un capro
(tragos) in onore del dio Dioniso. Il dio, che nell’iconografia classica è rappresentato
proprio con le sembianze metà antropomorfe e metà di un capro, riceveva in dono e

sacrificio un’ipostasi di se stesso. Allo stesso modo, Wander porta a compimento un


sacrificio in cui lo spirito Dormin si vede sacrificare sedici delle sue ipostasi terrene,
grazie alle quali riesce a riacquisire tutta la sua potenza. Allora, i sedici colossi altro non
sono che simboli di qualcosa di ulteriore, nemici (e ostacoli, sia reali che metaforici) che
Wander deve superare per riuscire a diventare quello che è destinato ad essere: un eroe
della decadenza, della morte dell’innocenza e della sofferenza.

203
Per le figure animali, si userà come riferimento il compendio variegato e verificato Rangoni, Lucia (2005) Gli Animali Magici, Xenia
Edizioni, Milano

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Il primo nemico di Wander è il Minotauro. Si sa che l’incipit di una storia (come, a volte,
l’opera prima di un autore) è una sorta di chiave di volta per tutto il racconto
successivo. Così è sicuramente per Shadow of the Colossus. Non sappiamo a quali fonti
abbia effettivamente attinto Ueda nella realizzazione di questo primo colosso, ma
sicuramente la scelta di questa figura mitologica e il fatto che sia assolutamente poco
aggressiva, anche se fortemente inquietante, ce la fa vedere in un’accezione “moderna”:
nel corso dei secoli, partendo dalla mitologia greca, appunto, il Minotauro è stato visto
come un mostro spietato e assetato di sangue, figlio di un’unione scellerata. In tempi
più moderni, tuttavia, è stato, per così dire, “rivalutato”. Borges parla del Minotauro in
due occasioni, principalmente. Nel suo Manuale di zoologia fantastica lo descrive così:

“L’idea di una casa fatta perché la gente si perda è forse più singolare di quella d’un uomo
con testa di toro; ma le due reciprocamente s’aiutano, e l’immagine del labirinto conviene
all’immagine del minotauro. Ci sta bene, nel centro d’una casa mostruosa, un abitante pure
mostruoso.
Il minotauro, mezzo toro e mezzo uomo, nacque dagli amori di PAsifae, regina di Creta, con
un toro bianco che Poseidone fece uscire dal mare. Dedalo, autore dell’artificio che permise a
quegli amori di realizzarsi, costruì il labirinto per rinchiudervi e occultarvi il figlio mostruoso.
Questo mangiava carne umana; (…) Teseo decise di liberare la sua patria da quel gravame
e si offrì volontariamente. Arianna, figlia del re, gli dette un filo perché non si perdesse nei
corridoi; l’eroe uccise il minotauro e potè uscire dal labirinto. “204

Questa visione rispecchia quella classica, ed è in maniera analoga che Ueda ha


ricostruito il suo colosso, un enorme gigante apparentemente spietato con il corpo
antropomorfo (se non per le dimensioni abnormi) e la testa di toro. Sempre Borges,
tuttavia, parla ancora del Minotauro in Aleph, nel racconto “La casa di Asterione” ed è
proprio a partire da questo racconto che è possibile avere una visione più verosimile
del Minotauro, sia come figura mitologica che, soprattutto, come “primo nemico” di
Wander.

“So che mi accusano di superbia, e forse di misantropia, o di pazzia. Tali accuse (…) sono
ridicole. È vero che non esco di casa, ma è anche vero che le porte (il cui numero è infinito)
restano aperte giorno e notte agli uomini e agli animali. Entri chi vuole. Non troverà qui lussi

204
Borges, Jorge Luis e Guerrero. Marguerita (1962) Manuale di zoologia fantastica, Einaudi, Torino, p.95

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donneschi né la splendida pompa dei palazzi, ma la quiete e la solitudine. E troverà una


casa come non ce n’è altre sulla faccia della terra. (…) Un’altra menzogna è che io, Asterione,
sia un prigioniero (…) Ma, fra tanti giuochi, preferisco quello di un altro Asterione. Immagino
ch’egli venga a farmi visita e che io gli mostri la casa. (…) La casa è grande come il mondo.
(…) Tutto esiste molte volte, infinite volte; soltanto due cose al mondo sembrano esistere
una sola volta: in alto l’intricato sole; in basso, Asterione. Forse fui io a creare le stelle e il sole e
questa enorme casa, ma non me ne ricordo.(…) So che il mio redentore vive e un giorno
sorgerà dalla polvere. Se il mio udito potesse percepire tutti i rumori del mondo, io sentirei i
suoi passi. Mi portasse a un luogo con meno corridoi e meno porte! Come sarà il mio
redentore? Sarà forse un toro con volto d’uomo? O sarà come me?

Il sole della mattina brillò sulla spada di bronzo. Non restava più traccia di sangue.
‘Lo crederesti, Arianna?’ disse Teseo. ‘Il Minotauro non s’è quasi difeso’.205

È così che il Teseo di Borges vede il Minotauro ed è così che noi vediamo il Minotauro

di Ueda: è un gigante solo, che l’opinione comune identifica come “mostruosità”, che
trascorre la sua vita isolato e di cui, a un primo livello, noi sembriamo non percepire
altro che la mole e la crudeltà. In realtà, però, i suoi occhi ci parlano e ci mostrano una
creatura molto più simile ad Asterione che alla figura della mitologia classica. È un
essere che ha memoria di un potere infinito (è figlio di un dono di Poseidone, è in
fondo parte di un dio) ma che ora è costretto in un corpo “deforme” o quantomeno
non tanto potento quanto era in passato. Allo stesso modo, il nostro colosso, Valus, è

l’incarnazione di una parte di quello spirito potentissimo che è Dormin, in grado di


dare la morte e la vita ma ormai imprigionato nei sedici giganti. Valus vaga, è solo,
come Asterione, in una casa infinita, che è la natura, e aspetta il suo redentore: sì,
perché sia Asterione che Valus stanno aspettando di espiare una colpa che non
appartiene loro. Asterione deve pagare il fio dell’essere figlio illegittimo di un toro e di
una regina, mentre Valus deve custodire per l’eternità parte del potere di un grande
malvagio imprigionato. È così che la fiaba di Shadow of the Colossus ci fa capire, fin
dall’inizio, quello che stiamo facendo. Ci dà degli indizi. I sedici colossi che dobbiamo
uccidere sono tutti, chi più, chi meno, un Asterione smarrito, un povero essere reietto e

205
Borges, Jorge Luis (1989) L’Aleph, Feltrinelli, Milano, pp. 65-68

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rinnegato, frutto di una colpa che non può essere espiata. E Asterione, così come Valus,
così come tutti i colossi, aspetta un vendicatore o meglio un redentore che ne faccia
giustizia e che lo liberi, alla fine, dal giogo della sua solitudine e della sua colpa
inconsapevole. Come Teseo, che non ha una vera consapevolezza, ma un dubbio, un
sussulto, anche noi, nei panni di Wander, abbiamo, in effetti, l’opportunità di capire la
verità della situazione dagli occhi di questo primo gigante innocente: gli occhi sono
azzurri e inermi, quasi dolci. Lo sguardo che percepiamo all’inizio e la facilità con cui
riusciamo ad abbattere questo primo colosso ci dovrebbero far riflettere sulla sua
natura sicuramente non malvagia. Però noi, come Wander, come Teseo, siamo accecati
dalla storia che ben conosciamo e non riusciamo a vedere al di là delle apparenze.
Valus muore, e con lui comincia davvero il nostro “viaggio di formazione” che altro non
è che una vera e propria discesa agli inferi.

Il secondo colosso affrontato da Wander è il toro: questo animale è un animale


archetipico che già in periodo preistorico veniva raffigurato nei dipinti rupestri di
grotte e caverne. Gli è attribuita una forza creatrice e di reggitore del mondo (si veda il
mito). Numerosi sono i miti in che vedono tori unirsi a umani e generare divinità. Oltre
alle famose leggende di Zeus ed Europa (in cui il dio si sarebbe trasformato in toro per
sedurre la bella giovane) e di Dioniso, trasformatosi in toro durante la fuga dai Titani e,
sotto quella forma, da loro sbranato, ricordiamo il culto dei misteri di Cibele e Attis, che
prevedeva l’inondazione rituale con il sangue del toro: questo rito permetteva
all’iniziando di accedere a una “nuova vita”. Oltre all’immagine aggressiva dell’animale
che Wander si trova ad affrontare, quindi, c’è anche questo retroscena simbolico del
lavaggio con il sangue: dopo l’uccisione di ogni colosso, Wander viene come investito
da un vischioso liquido nero, che lo penetra e lo contamina sempre più. “Rinasce a
nuova vita” nel senso che acquisisce, a ogni uccisione, un po’ del potere distribuito nei
vari colossi. Secondo la cultura indiana, il toro è simbolo di abbondanza, vita e fertilità.

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È quindi questa la seconda forza che Wander contrasta e sconfigge: l’idea stessa della
nascita e della vita naturale.

Il Cavaliere è il terzo avversario di Wander: questo “nemico” non appartiene al regno


animale, ma è comunque un archetipo forte delle narrazioni fiabesche. Anche questa
figura ci dovrebbe far mettere in discussione il nostro ruolo di “eroi”: il cavaliere è
solitamente senza macchia, senza colpa, e insegue ideali nobili. Noi ci troviamo a
contrastare una figura di questo tipo, dimenticandoci ancora una volta che siamo noi
ad essere andati in cerca della singolar tenzone e che il vero “buono” è lui, che viveva
come guardiano silente della sua terra, isolato da tutto e da tutti. Wander (noi) non si fa
scrupolo ad abbatterlo, e trova piuttosto stranamente disturbante la forma vagamente
antropomorfa di questo colosso (come sarà anche poi per il Gigante, il Guerriero e il
Mago). Nonostante questo, non ci è dato altro appiglio per ulteriori riflessioni: il
Cavaliere è nostro nemico e dobbiamo annichilirlo in ogni modo. Ci riusciamo e
passiamo oltre, dimenticando quekl senso di confusa incertezza.

Il Cavallo, è un animale particolare: è sia il quarto nemico del nostro eroe che suo
aiutante. Il quarto colosso, infatti, è un cavallo, ma anche Agro è un cavallo (nel senso
stretto del termine). Il cavallo è un animale dalla simbologia ambivalente: da una parte
è considerato intelligente e nobile, dall'altro è il simbolo della forza istintuale. Come
compagno del cavaliere, il cavallo è un animale nobile, forte e coraggioso: Agro, infatti,
compagno di avventure di Wander, vanta proprio queste caratteristiche. Segue il suo

cavaliere ovunque, lo spalleggia nella battaglia, corre in suo aiuto in caso di bisogno. In
realtà, il cavallo, nella mitologia classica, riveste anche il ruolo di psicopompo, e
trasporta le anime dalla terra all'aldilà. Questa proprietà particolare dell'animale va più
applicata ad Agro che al colosso: è infatti sulla groppa di Agro che Wander attraversa
tutte le Terre proibite ed è sempre e solo grazie ad Agro se riesce ad accedere alla
“prova finale”: il cavallo compie la sua missione fino in fondo e si sacrifica per
permettere al cavaliere di raggiungere l'ultimo nemico. In altre tradizioni, tuttavia, come

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in quella celtica, il cavallo è simbolo ctonio e della morte (non più solo mezzo, ma
essenza stessa). Demetra stessa, nel mondo greco, era rafficurata con una testa di
cavallo. Il cavallo collegato alla morte è nero: Agro è Nero, ma anche lo sguardo del
colosso Cavallo è nero, con piccoli occhi azzurri che spuntano da una maschera di
annientamento. Il colosso è istintivo e violento, rapido e scaltro, ha un portamento
nobile e serve da ulteriore “gradino” nella dannazione di Wander, che lo uccide,
portando a termine in questo modo una sorta di “sacrificio alla Morte”. Ancora una
volta, le metafore sono pregnanti: Wander uccide il portatore di morte, e lo uccide per
scacciare proprio la morte (dal corpo di Mono). A poco vale tuttavia questo animale
nella simbologia del gioco, per far acquisire consapevolezza al giocatore: non passa il
messaggio che si sta letteralmente lottando contro la morte e che quest'ultima ha
sempre il predominio. Wander, infatti, salverà la vita di Mono in cambio della propria.

Il quinto avversario di Wander è il Corvo: un enorme uccello lugubre che sta a guardia
di un lago malsano e pieno di rovine annegate. La simbologia legata a questo uccello
varia tra le culture: è visto come un animale profetico e divinatorio, oppure come
lugubre e funesto, talvolta messaggero divino, talvolta rinnegato da Dio, come nella
Bibbia. Il corvo ha una fama sinistra probabilmente perché si nutriva dei cadaveri sui
patiboli, è stato spesso paragonato al demonio perché mangia carne putrefatta e
simbolo di peccato perché cavava gli occhi, specchio dell'anima, e strappava il cervello,
ossia la sede della coscienza dell'uomo. Questo Corvo non arriva a tanto: si limita a
volteggiare funereo sopra il lago in cui Wander si avventura e a cercare di intimorire
l'eroe planando verso di lui. Tuttavia, la funzione che questo colosso ricopre è proprio
quello di presagio funesto e di “dissuasore”: Wander dovrebbe capire, a questo punto,
che tutti i colossi che incontra hanno forma di animali in qualche modo collegati con la
morte, con la necrofagia, con “lo spingersi oltre i limiti umani”. Tuttavia, questi segnali
non vengono colti e per l'ennesima volta Wander pecca di hubris e uccide il Corvo,
addirittura saltandogli addosso e diventando corvo in volo. Certo, il senso di atroce

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tristezza e di orrore che ci pervade mentre attraversiamo le sponde del lago, il brivido
di inquietudine indimenticabile che ci attraversa quando vediamo il corvo in mezzo al
lago, immobile sul suo enorme trespolo, e quando poi spicca il volo verso di noi, sono
tutte sensazione che dovrebbero farci desistere dall'impresa. Ma siamo eroi disperati e
non abbiamo il tempo per ascoltare.

Il Gigante è il sesto colosso: questo, come in fondo tutti i colossi antropomorfi, sono
alter-ego di Wander. Il messaggio da questo, come dalle successive figure, è che
l'esagerazione è, in ogni caso, male. Wander non è malvagio in sé, ma lo può diventare
se interagisce con forze più grandi di lui, allo stesso modo il Gigante è “malvagio”
perché smisurato, fuori scala, abnorme. Tutto quello che è assoluto, nel mondo di
Shadow of the Colossus ha un'accezione negativa, mentre quello che è dimensionato,
quello che è ambivalente anche, che non è un assoluto, insomma, continua ad avere
una speranza di “bontà” e salvezza.

Il settimo colosso è la Torpedine, un animale acquatico che cela un pericoloso potere,


quello dell'elettricità. Questo animale gioca su un territorio completamente estraneo e
ostile a Wander, perché si muove ininterrottamente nuotando forsennatamente in un
lago sconfinato ed emana periodicamente scosse elettriche che stordiscono e
confondono l'eroe. La simbologia che sta alle spalle di questo animale riguarda
l'ostilità della situazione in cui Wander si è addentrato: non è il suo terreno di gioco
quello su cui si trova (l'acqua, metaforicamente) e sta sfidando potenze incontrollabili e

contro le quali può ben poco (le folgori e le scosse elettriche sottacqua sono
confondenti e angoscianti). Tuttavia, ancora una volta, e come succederà fino alla fine,
Wander ignora questi avvertimenti, anzi: affronta ogni prova con maggior
determinazione perché non legge negli ostacoli insormontabili che si trova davanti un
insegnamento utile da imparare. Vede solamente un'ulteriore occasione per dimostrare
la sua caparbia e per portare a termine quella missione che sta, sempre più, diventando
l'unico obiettivo della sua intera esistenza.

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I colossi che vanno dall'ottavo al dodicesimo sembrano tutti ribadire lo stesso


messaggio: Wander sta affrontando un percorso inutile e vanamente testardo. L'ottavo
colosso, ad esempio, è la Salamandra: dall'acqua, si passa al fuoco. Questa creatura era
considerata magica e proverbiale era la sua resistenza al fuoco. Per questa sua capacità
di sopportare il bruciore delle fiamme, nel Medioevo e nel Rinascimento è diventata il
simbolo della pazienza nelle avversità e della castità. Le sue carni (gli occhi, i fluidi)
avevano tutte proprietà magiche. La Salamandra è un colosso scaltro e aggressivo, che
sembra voler testardamente opporsi a Wander per mostrargli l'inutilità del suo
percorso, nonché l'errore e la strada senza uscita in cui si sta addentrando sempre più.

Ancora, il nono colosso, la Tartaruga, cerca di insegnare a Wander i pregi


dell'immobilità e della lentezza, cerca forse, ancora, come già aveva fatto il minotauro,
di impietosirlo e di risvegliare in lui quell'umanità che a ogni uccisione va persa sempre
più.

Il Verme della sabbia, decimo nemico dell'eroe, ricorda un po' la Torpedine: sfida
Wander su un terreno che non è il suo, quello del sottosuolo. Wander deve sfruttare
tutta la sua astuzia e la velocità del fido Agro per tendere dolorose e ripetute
imboscate al Verme della sabbia fino a che questo, stremato, non si fa raggiungere dal
ragazzo e finire con il solito colpo di grazia: uno o più colpi di spada che fanno
fuoriuscire tutta la vita.

La Tigre, undicesimo avversario, così come il Leone, quattordicesimo colosso, sono


l'emblema della potenza e del predominio: Wander si trova a combattere contro due
archetipi del potere e del controllo. Una volta eliminati questi, l'eroe vede come
legittimato il proprio potere di Re all'interno delle Terre proibite che sta esplorando. Sia
la Tigre che il Leone richiedono più astuzia che forza, più riflessi che cattiveria e
vengono, in fondo, annientati, dalla loro stessa rabbia che diventa incontrollabile
quando si rendono conto di stare per essere sopraffatti. Allo stesso modo, Wander
dovrebbe rendersi conto che i suoi desideri, le sue pulsioni e la sua ambizione lo

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stanno facendo spingere troppo oltre. Durante lo scontro con questi ultimi colossi,
l'obiettivo finale della sua missione non sembra nemmeno più quello di salavare
Mono, ma quello di completare un task, un insieme di compiti precostituito, per
arrivare a dimostrare la sua supremazia su quelle forze incontrollate e grottesche che
sono i colossi (e quindi la Natura, di cui sono evidenti servi).

Il Mostro marino è il dodicesimo colosso: anfibio, questo mostro ricorda molto le rane e
i ranocchi, di dimensioni ovviamente spropositate. La sua natura a metà tra terrestre e
acquatica non gli consente di avere alcuna conntazione positiva. Come il rospo è
velenoso, pericoloso, i suoi fluidi (urina, alito, bava) sono letali, acceca e confonde
l'eroe, è un po' l'anticamera di tutto il male incontro a cui l'eroe sta andando. Senza
tralasciare il fatto che, a questo punto, sia Wander che il giocatore sono stremati, il
corpo dell'eroe è corrotto, il giocatore vuole vedere come finisce la storia di questo
sfortunato ragazzo e prova un sottile e innegabile senso di colpa per tutte le uccisioni
che ha commesso.

Prima degli ultimi due colossi, ossia il Guerriero e il Mago, abbiamo il Serpente volante,
il quattordicesimo colosso, forse il più spettacolare di tutti: è un adattamento di quello
che nella cultura classica è il Basilisco. A differenza del Verme della sabbia, il Serpente
volante non striscia sulla terra ma procede austero e indifferente nel cielo. Plinio, nel
Naturalis Historia lo descrive così:

“È un serpente lungo solo dodici dita. Ha una macchia bianca sulla testa a forma di
diadema. Il suo sibilo fa fuggire tutti i serpenti. Non striscia sinuosamente come tutti gli altri
rettili, ma avanza con il corpo eretto a metà. (...) È accaduto veramente che un uomo a cavallo
uccise un Basilisco colpendolo con la lancia, ma il veleno seguì la lancia come se fosse di un
materiale conducente e uccise non soltanto il cavaliere, ma anche il cavallo.”

Il Basilisco, tradizionalmente, è un essere pericoloso: il solo sguardo, il solo alito sono


letali. Nell'iconografia medievale il Basilisco si ibrida e diventa un mostro con cresta di
gallo, corna, ali e coda di serpente. Questa creatura risiede nel deserto, o meglio, crea il
deserto intorno a sé.

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Ancora Plinio riporta: “Ai suoi piedi cadono morti gli uccelli e imputridiscono i frutti;
l'acqua dei ruscelli a cui s'abbevera rimane avvelenata per secoli.”

È la manifestazione ultima della morte e della distruzione. È l'emblema della fine della
vita. E nonostante questo, l'eroe deve andare a scovarlo nel suo sconfinato deserto,
deve attirarlo a sé e dominarlo, soggiogarlo e infine ucciderlo, senza farsi contaminare
dalle enormi sacche di fluidi venefici che il Basilisco produce e sprigiona in sua difesa. È
proprio Wander,l' “uomo a cavallo” che uccide il Basilisco (che, più che una
connotazione classica, nel gioco ha un'estetica medievale). Tuttavia, come narra la
leggenda, l'uomo e il cavallo non possono sopravvivere al veleno del mostro, che li
segue come un ombra e che decreta la loro fine. Rapido e mostruoso, gigantesco e
terrificante, il Basilisco è l'ultima porta che Wander deve attraversare prima di arrivare
agli ultimi due custodi del potere a cui tanto agogna.

Oltre al Leone che, con la Tigre, come abbiamo già visto, rappresentano l'ultimo
disperato e violento tentativo della Natura di fermare Wander, arrivando addirittura
all'aggressività e alla violenza pure (il Leone è uno dei colossi più terrificanti perché a
differenza degli altri è agile e insegue Wander fino a lasciarlo senza fiato), abbiamo
infine il Guerriero e il Mago. Queste due figure sono complementari e rappresentano i
due poteri, quello militare e quello spirituale/religioso.

Il Guerriero infatti è un colosso che vive nei pressi di un enorme palazzo diroccato, che
Wander deve utilizzare come base d'appoggio per sconfiggere l'avversario. È il potere
fisico e materiale, militare appunto, la forza umana che tenta, senza riuscirci, di
ricacciare l'invasore che ha superato tutte le altre barriere. Questo è decisamente
aggressivo. A differenza degli altri colossi di enormi dimensioni che vagavano
pressoché indifferenti all'interno del loro spazio (la prerogativa della rapidità e
dell'aggressività erano riservate ai colossi più piccoli, come il Toro o il Leone), il
Guerriero è sia enorme che aggressivo e rapido. Insegue Wander con la sua arma e non
gli dà tregua. Quando Wander riesce a fargli distruggere la spada contro un costone di

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roccia il colosso diventa ancora più assetato di sangue e cerca in ogni modo di colpire
l'eroe. Gli occhi di questo nemico, a differenza degli occhi di tutti gli altri, sono meno
docili e compassionevoli. Si scorge però un sentimento che è più cieca disperazione che
crudele malvagità. Questo non ferma Wander, che fa crollare il palazzo addosso al
mostro e che arriva, ormai senza forze, corrotto nel corpo e nello spirito, al cospetto del
Mago, l'ultimo nemico e barriera tra l'eroe e la salvezza della giovane Mono.

Trovarsi al cospetto del Mago, sia per Wander che per il giocatore, è un'esperienza
emotiva forte: Wander ha appena perso l'unico compagno della sua avventura, quel
cavallo che lo faceva ancora sentire umano. Il giocatore è consapevole che è giunto al
termine del proprio percorso, e tuttavia sa che ora dovrà affrontare sicuramente il
nemico più ostico di tutti (è sempre così, nei videogiochi come nelle fiabe: l'ultimo
l'avversario è sempre il più temibile e il più acerrimo). Il Mago è immobile. Un enorme
ammasso di cingoli, meccanismi, ferro e volontà piazzato in mezzo a una sorta di
labirinto crollato. Indica Wander con il dito, da cui partono spietate saette che uccidono
in un sol colpo l'eroe, qualora lo colpiscano. Il Mago è la manifestazione della coscienza
di Wander, è il senso di colpa, è la vergogna. Il giocatore, così come Wander,
acquisiscono la consapevolezza, affrontando il Mago, che il loro percorso è stato
“sbagliato”. Per la prima volta Wander percepisce il proprio peccato di hubris, ha paura,
si sente “in trappola” e in effetti lo è: in tutte le altre circostanze poteva temporeggiare,
poteva esplorare il territorio, qui non può. Deve solo progredire passo dopo passo, in
questo labirinto di muri crollati e scale che non portano da nessuna parte fino ad
arrivare ai piedi del colosso. Arrampicarsi su questa struttura, a metà tra un'opera di
ingegno e creatività architettonica e un essere malato e disperato è una vera e propria
agonia. Uccidere questo colosso, una volta arrivati in cima, è quasi facile. Il suo crollo è
il crollo di un mondo. Viene infranta nuovamente quella barriera che racchiudeva lo
spirito di Dormin, il potere viene convogliato tutto all'interno del corpo di Wander che
dapprima diventa onnipotente, poi soccombe e viene distrutto da Lord Emon,

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guardiano di quel potere che era stato solo suddiviso tra antiche figure archetipiche di
un'umanità ormai scomparsa e che ora deve essere totalmente cancellato.

Mono si risveglia, ma Wander è dannato. Paradossalmente e con un'ironia tipica solo


del fantastico, l'eroe muore ma si reincarna in un bambino con le corna, di cui si
prenderà cura Mono stessa e che darà via a una stirpe di bambini con le corna uno dei
quali dovrà, un giorno, espiare l'atroce colpa di cui si è macchiato l’antenato Wander.
Ecco che allora Wander era davvero il “redentore” che Asterione/Valus si aspettava,
all'inizio del gioco. Ecco che la similitudine con la vicenda di Teseo e del Minotauro
torna a manifestarsi. Anche questa volta, come allora, l'eroe trionfa e vince, ma la sua è
una vittoria di Pirro: Teseo perderà il padre e l'amore, mentre Wander perderà la vita e
dannerà la sua stirpe per i secoli a venire.

Prima di terminare l’analisi per passare alle conclusioni, è necessario riflettere sullo
spazio del gioco e sulla caratterizzazione estetica di Shadow of the Colossus che porta con
sé una determinata funzionalità e un determinato gameplay*. Lo spazio in cui il
giocatore si muove ha, come il protagonista stesso, una caratterizzazione chiara e
tuttavia una funzionalità duplice, quasi antitetica. Abbiamo già parlato dell’analogia
che intercorre tra le lande di Shadow of the Colossus e, ad esempio, i mondi à la Miyazaki:
come nella cultura giapponese, ma come anche nelle fiabe occidentali, la natura è
percepita e, quindi, rappresentata, come una forza enorme, possente, sconfinata.
L’uomo, al suo cospetto, è piccolo, infinitesimale, disperso quasi. La natura è sovrana,

incontrastata, ma soprattutto imprevedibile. Pertanto, da una parte l’ambiente di gioco


e lo spazio della finzione contribuiscono a rimarcare il sentimento della quest,
dell’esplorazione e del viaggio, dall’altra la varietà di ambienti, che è peraltro pari alla
varietà di creature che l’eroe incontra nel suo cammino, è disorientante e ha una
funzione ben precisa e opposta a quella “confortevole” di rinforzare nella mente di chi
gioca l’archetipo del viaggio di iniziazione. Wander affronta sedici colossi, ognuno dei
quali vive in un ambiente diverso: un altopiano in cima a una montagna da scalare,

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una depressione che sembra arrivare al centro della terra, il parco di un tempio, una
torre, un lago, il deserto, e ancora il cielo stesso, una tomba, un’isola sospesa in mezzo a
un lago scuro. La varietà di elementi naturali in cui Wander si deve “immergere” per
portare a termine la propria missione toglie un contesto preciso alle sue avventure, ma
fa, in effetti, risaltare il ruolo centrale della natura: il giocatore, accompagnato
dall’avatar* dell’eroe, è sfidato a cimentarsi con diversi elementi e sostanze naturali ed è
sfidato ad adattarsi, a capire come reagire agli stimoli, a trovare le strategie più efficaci
per sconfiggere non solo i singoli colossi, ma per confrontarsi anche con le forze della
natura sotto forma di manifestazioni contingenti. Il viaggio di Wander prevede che egli
passi dal freddo dell’acqua di un lago al caldo di un deserto senza vita, dalle profondità
marine alle vette degli altipiani, dai labirinti ai sacrari, e così via. L’alternanza di luoghi
contribuisce ad accentuare il senso del viaggio del nostro protagonista ma, in fin dei
conti, è fondamentale anche per influenzare il gameplay*: tocca la narrazione e,
insieme, le dinamiche di gioco. La nostra percezione è quella di affrontare un’avventura
vera e propria, di girare il mondo e, anche se comunque sappiamo che siamo in una
terra ben delimitata, ci dimentichiamo di questo vincolo e viaggiamo con la mente
attraverso tutti gli scenari attraverso cui il gioco ci porta. D’altra parte, la varietà dei
colossi serve anche ad aggiungere difficoltà alla sfida: ognuno di essi, infatti, deve
essere affrontato e sconfitto secondo regole particolari, che variano di volta in volta e
che dipendono, in parte, anche dalla fisica e dagli elementi naturali del contesto in cui

Wander si trova ad affrontarli. Lo spazio allora, non veicola solo una componente
narrativa, quella cioè che ci fa percepire questo spazio virtuale* come un immenso
mondo da esplorare e che, proprio come il nostro mondo ideale delle fiabe, è pieno di
luoghi diversi e possibili, anche opposti e molto lontani tra loro. Lo spazio ci fornisce
anche il sostrato per i cambiamenti del gameplay* del gioco: affrontare un nemico
nell’acqua o sconfiggerlo nella sabbia, adattarsi alla fisica del volo o avere l’aiuto del
nostro destriero, tutte queste variabili ci fanno affrontare ogni colosso in modo unico,

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perché unico è sia il messaggio che quel colosso porta con sé a livello simbolico (e li
abbiamo precedentemente analizzati) sia il gameplay* e le meccaniche che l’ambiente
in cui il colosso vive ci impongono.

Nonostante la sua natura di eroe “ambiguo”, Wander porta a termine, proprio grazie
allo spazio della narrazione, il suo percorso di iniziazione. La varietà dei luoghi, oltre a
conferire una notevole varietà al viaggio dell’eroe, sia dal punto di vista estetico che da
quello funzionale e di gioco, fa letteralmente viaggiare tanto l’avatar* quanto il
giocatore attraverso un percorso che porta ai confini dei propri limiti: chi affronta
l’iniziazione e il viaggio viene sottoposto a ogni contesto, ogni possibilità, ogni dura
prova, e ogni contesto, possibilità e prova vengono superati con successo.
L’interrogativo, tuttavia, rimane: il nostro viaggio è stato di salvazione o di dannazione?
C’è del buono in quello che abbiamo cercato di fare, o si è trattato solamente di un
peccato di superbia?

Chi trionfa in questa storia? Chi ha la meglio? Chi vince, al di là di tutto? Ovviamente,
nessuno. Al di là del mondo delle fiabe, l'insegnamento che Shadow of the Colossus e
Fumito Ueda intendono trasmettere è che non possiamo ribellarci al nostro percorso,
per quanto discutibile, relativo ed eticamente criticabile esso sia. Ognuno di noi ricopre
un ruolo, che appare fisso e ben caratterizzato all'inizio ma che si rivela pieno di
sfaccettature e di ombre, soprattutto, con l'andare del tempo. La vicenda di Wander e la
triste fine dei Colossi ci fa vivere un'esperienza di profonda solitudine e fatalismo, che

riusciamo a interiorizzare tanto meglio quanto più il linguaggio con cui ci viene
comunicata è interattivo e coinvolgente (e più visivo che verbale), ma anche grazie al
fatto che gli archetipi e le figure di questa storia sono quelle che tutti noi conosciamo
bene, quelle delle fiabe, e tuttavia vengono stravolte o, meglio, viste sotto una nuova
luce, più relativista.

Impariamo (o forse, solamente, ci ricordiamo) che anche se assistiamo a narrazioni di


fantasia, le emozioni che proviamo sono reali e i pensieri, i dubbi, le perplessità che ci

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attraversano la mente mentre leggiamo, mentre guardiamo, mentre soprattutto


giochiamo e agiamo restano con noi anche quando la storia è finita, i personaggi
scomparsi nella nebbia delle parole “The End” e quello che abbiamo imparato,
attraverso tutta questa storia e questa emozione, resterà con noi anche in quel mondo
dove, davvero, non esistono eroi, né principesse da salvare, né nemici chiari e
inequivocabili da affrontare. Al di là del bene e del male, capiamo che non c'è una
verità e che sono solo le nostre scelte che contano: sono le nostre scelte che ci possono
salvare o dannare. O entrambe le cose insieme.

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Silent Hill 2: l’orrore psicologico e l’esplorazione del cuore umano


L’analisi di una serie come quella di Silent Hill risulta una scelta quasi obbligata quando
si parla di videogioco e narrazione. Ancora di più risulta fondamentale nell’ottica di un
discorso legato alla narrazione fantastica attraverso i generi, dalla letteratura al
videogame. Le ambizioni con cui questa serie è nata sono state, infatti, tra le altre,
quelle di conciliare l’orrore e l’azione nel videogame con il concetto di avventura,
esplorazione e risoluzione degli enigmi e, in secondo luogo, è stata centrale la volontà
di costruire un cosmo coerente, popolato di personaggi che fossero individui, e non
solo tipi, e di riprendere e riutilizzare in modo efficace suggestioni, emozioni, tecniche e
strategie che facilitassero l’immersione e il coinvolgimento emotivo, più che razionale,
del giocatore nel mondo di gioco.

Per capire a fondo l’importanza che rivestono la trama, i personaggi e la stessa


ambientazione nell’intera saga di Silent Hill, è necessario tracciare una breve
panoramica della serie, soffermandosi sugli elementi principali, per poi passare a
esaminare nel dettaglio il secondo episodio della saga con i suoi parallelismi ed
elementi di novità rispetto al (neo)gotico e horror letterario.

Silent Hill è un’anonima cittadina americana emblema della semplicità e dell’ordine,


infrastruttura ideale per condurre vite quiete, metodiche e prevedibili. La scuola,
l’ospedale, la chiesa, le vie con i negozi, gli appartamenti e le villette, tutti questi
elementi costituiscono lo scenario comune degli eventi dei diversi episodi del gioco.
Un ambiente in teoria confortevole, rassicurante, familiare per certi versi, se si pensa
che il target medio di questo prodotto dovevano essere americani ed europei, che
potevano ritrovare elementi della propria quotidianità in questa lineare e accogliente
struttura urbana. L’approccio al fantastico, in questo caso, prende in considerazione la
sua declinazione “horror”, che, da Edgar Allan Poe in avanti, ha contribuito a creare

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universi in cui elementi apparentemente “normali” e ordinari diventano, tutto d’un


tratto, inquietanti e morbosi. È la concretizzazione di quello che descriveva Eric Rabkin
parlando del fantastico: il ritrovare un “ordine” a ogni costo, anche un ordine
inquietante e raccapricciante:

The real world is a messy place where dust accumulates and people die for no good reason
and crime often pays and true love doesn’t conquer much. In one sense all art is fantastic
simply because it offers us worlds in which some order, whatever that may be, prevails.206

Inizialmente (sia in Silent Hill 2 che nei mondi dell’orrore in generale) questa istanza
d’ordine sembra mancare completamente: sembra che il personaggio sia in balia del
caso, che le leggi naturali, più che stravolte, siano annullate. In realtà, questo non è
esattamente quello che accade: il giocatore che esplora Silent Hill si renderà conto che
non si trova davanti a un sistema aleatorio e casuale, ma che esistono leggi e
motivazioni ben precise alla base della sua esplorazione e degli avvenimenti davanti a
cui si trova.

Silent Hill è una città deserta, abbandonata, dove la “normalità” è un lontano ricordo e
le persone, i mestieri, i luoghi un tempo popolati, vivi e vitali si sono trasformati in
ombre e pallidi fantasmi. Silent Hill però non è una semplice città di fantasmi, è una
città tentacolare, una spugna che assorbe gli incubi di chi la visita, trasformandosi di
volta in volta in percorso di scoperta e catarsi.

Nel primo episodio della saga, seguiamo Harry Mason che cerca sua figlia Cheryl,

misteriosamente scomparsa nei pressi di Silent Hill dopo un incidente in auto con il
padre. L’angoscia dell’esplorazione per la ricerca di una bambina di sette anni viene
rimarcata dall’orrore in cui Harry incappa vagando per le strade della città. Cadaveri e
mutilazioni sembrano essere la norma e il disgusto e l’orrore si affiancano al terrore
della scoperta della vera storia di Cheryl, orfana trovata da Harry e sua moglie sette
anni prima, per caso. Tra spaventosi colpi di scena, svenimenti, Harry si trova a cercare
la figlia in preda a un continuo stato confusionale: la città si “modifica” ripetutamente,
206
Rabkin, Eric (ed.) (1979) Fantastic Worlds. Myth, Tales and Stories, Oxford University Press, Oxford, p. 4

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non nella struttura ma nell’apparenza, i luoghi restano gli stessi ma divengono via via
più mostruosi, devastati, sempre più macchiati di sangue e di angoscia. Harry scoprirà
che la figlia Cheryl è in realtà la “parte buona” di un’altra bambina, Alessa Gillespie:
Alessa, adottata anni prima da un’abitante di Silent Hill di nome Dahlia, ha subito le
angherie della madre adottiva e della setta di cui era a capo, fino a essere bruciata viva
per venire purificata e per permettere a Dahlia di raggiungere i suoi obiettivi, dettati
dalla follia esoterica di cui era schiava. Nel finale, più o meno amaro a seconda delle
scelte dei giocatori, vediamo Harry morire, oppure salvarsi e portare con sé in salvo non
più Cheryl, bensì Alessa che, completa e “riunificata”, finalmente, può avere un padre
vero, pronto a sacrificarsi per lei.

Con un salto temporale passiamo al terzo episodio, in cui una giovane adolescente,
Heather, vede un normale centro commerciale trasformarsi in un luogo di orrori e cerca,
collaborando con un ambiguo investigatore che non capisce se sia un aiutante o un
antagonista, di tornare a casa dal padre, per cercare aiuto. Il padre di Heather altri non è
che Harry Mason, il protagonista del primo episodio: grazie a questo collegamento, il
giocatore capisce immediatamente che il personaggio con cui sta affrontando questa
avventura, ossia Heather, altri non è che Alessa, la bambina dannata e salvata da Silent
Hill. Consapevole del proprio destino, Heather/Alessa tornerà a Silent Hill per affrontare
la setta religiosa che ancora una volta la sta tormentando e, attraverso immani
sofferenze e affacciandosi sull’orlo della follia, riuscirà nel suo intento di cancellare i
fantasmi del proprio passato, per vivere una vita libera.

Il quarto episodio risulta essere uno spin off della serie e non è collegato in alcun modo
al primo e al terzo. Il protagonista, Henry, si trova a fronteggiare un serial killer, Walter
Sullivan, che cerca di tornare in vita attraverso un macabro rituale di sangue, sfruttando
il corpo di un bambino per compiere gli atroci delitti. In parte ambientato in un
appartamento, in parte di nuovo legato all’esplorazione della cittadina, questo
episodio è particolarmente claustrofobico e recupera diversi elementi di genere horror

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in modo molto più esplicito che in tutti gli altri episodi della serie. Anche in questo
caso, il finale dipende da alcune scelte del giocatore e varia dalla morte del
protagonista, che vede vanificati i suoi tentativi di fermare il redivivo omicida, alla
sconfitta dell’assassino che viene relegato nel suo limbo di non-vita, incapace di
nuocere ai vivi.

L’ultimo episodio finora distribuito, Silent Hill Origins per PlayStationPortable, permette
al giocatore di seguire le vicende di Travis, un camionista che salva una bambina da un
incendio e si trova, ancora, intrappolato nelle spire della malsana cittadina. Dopo una
lunga e angosciosa esplorazione dell’ospedale, del motel, del teatro, Travis riesce a
scoprire la verità sia sulle sue origini che sul destino travagliato di Alessa, osservando
prima il suo dolore e la sua rabbia, infine la sua liberazione nelle “reincarnazioni”
successive (in particolare in Heather, che riesce veramente ad emanciparsi dalla
maledizione che ha accompagnato il suo spirito).

Questa breve e generica panoramica sui vari episodi della saga serve per fornire un
accenno alle tematiche forti della serie e per inquadrare, all’interno di un genere già
definito come “horror” in cinema e letteratura e che diventa invece “survival horror” nei
videogiochi, i capitoli della serie che ripropongono in modo più “tradizionale”
argomenti, personaggi e storie appartenenti a questo genere. Tematiche quali la
religione, l’ossessione per l’immortalità, la maternità e la paternità, l’aberrazione e la
mostruosità di creature che appaiono infantili e innocenti ma che sono in realtà

demoniache e perfide, serial killer che tramano vendetta dall’oltretomba, sono comuni
per letteratura e cinema. Tuttavia, l’originalità della saga di Silent Hill è duplice: da una
parte, è riuscita a portare un determinato tipo di tematiche (quelle dell’orrore, appunto)
nei videogiochi, là dove altre saghe, come quella di Resident Evil o Alone in the Dark
avevano già dato o si apprestavano a dare un contributo significativo. Dall’altra, la
peculiarità di Silent Hill sta nel fatto che queste tematiche vengono comunicate al
giocatore non unicamente in modo spettacolarizzato e diretto, ma attraverso la

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creazione di un’atmosfera analoga a quella delle opere letterarie dell’orrore di livello


più alto. La struttura narrativa del gioco, il ritmo, l’introduzione di personaggi e
situazioni: questi sono gli espedienti narrativi attraverso cui Silent Hill costruisce
l’orrore, e non attraverso apparizioni subitanee e inaspettate. In realtà, Resident Evil e
Alone in the Dark sono saghe più prettamente “di azione”, in cui l’orrore scaturisce
principalmente da elementi disgustosi, da colpi di scena inaspettati o dalla costante
situazione di pericolo legata alla difficoltà vera e propria del gioco in cui il giocatore si
trova. Temere per l’incolumità del personaggio, trovarsi faccia a faccia con mostri
raccapriccianti senza il minimo preavviso, dover ripetere più e più volte lo stesso
percorso di terrore per riuscire, solo dopo innumerevoli tentativi, a sconfiggere
l’avversario sono i punti nodali su cui si basa il terrore di queste due saghe. Silent Hill si
comporta diversamente: cerca, letteralmente, di trasmettere una sensazione di orrore
psicologico e interiore al giocatore, non unicamente di spaventarlo con trovate da
Grand Guignol ma di inquietarlo facendo intravedere scenari macabri e disturbanti,
non solo violenti o gore. Per opporsi come contraddittorio di classe e d’atmosfera a
prodotti più chiassosi come Resident Evil, Silent Hill doveva impostare la propria
struttura, sia narrativa che di gameplay*, in modo diverso dai predecessori e doveva
avvicinarsi di più alle suggestioni derivanti dall’horror classico, per apprendere
un’importante lezione, che pare aver ben assimilato: il fruitore non deve essere
solamente investito di un’estetica mostruosa, di un’apparire sanguinolento e

inaspettato. Il vero orrore è sempre più quello psicologico ed è proprio questo tipo di
orrore che Silent Hill vuole trasmettere ai propri fruitori. Quindi l’oggetto della nostra
morbosa curiosità e del nostro morboso desiderio di essere spaventati non sono né
devono essere il mostro e la mostruosità in sé, piuttosto l’intera struttura narrativa
all’interno della quale il mostro è inserito: non è quindi l’apparizione inaspettata di un
orrore “trascendente” che invade la percezione (e lo schermo) del giocatore, ma è
l’immanenza del disagio, del disgusto e dell’inquietudine che riescono a trasmettere

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una sensazione di paura al fruitore. Il contesto, il mondo e, per così dire, l’universo
costruito e alimentato con Silent Hill sono allora la patria dell’orrore psicologico, che
scava nella psicologia dei personaggi (che quindi devono avere una psicologia, devono
essere dei personaggi e non dei semplici tipi) e in quella del giocatore.

Nella breve panoramica sulle vicende dei quattro episodi della serie, spicca l’assenza del
secondo, Silent Hill 2, che sarà l’oggetto dell’analisi delle prossime pagine. Sviluppato
dal Team Silent di Konami e rilasciato nel settembre del 2001, il gioco è un single-player
off-line giapponese. La scelta di questo titolo rispetto agli altri della serie è legata alla
sua natura più “raffinata”, all’enorme e fondamentale importanza che ha la trama sul
gameplay* e alla delicatezza delle tematiche affrontate, nonché dal fatto che,
dall’analisi di ambiente, personaggi, simbologia di questo titolo si possono riscontrare
confortanti analogie con le strutture narrative tipiche dei racconti dell’orrore da Poe a
Lovecraft, per citare due fonti primarie, passando per Stephen King, fino ad arrivare a
registi cinematografici quali Lynch e Romero, ma anche innovazioni ed espedienti
narrativi per suscitare orrore e inquietudine che derivano invece dal nuovo mezzo su
cui queste storie e queste tematiche, ormai sdoganate e affermate in altri media,
vengono affrontate.

Il giocatore veste i panni di James Sunderland, un protagonista combattuto ed


evidentemente problematico: James è un giovane uomo, rimasto vedovo in seguito
alla morte per malattia della moglie Mary. Nonostante siano passati tre anni dalla

morte di Mary, James vive ancora in uno strano limbo di attesa, come se la situazione
non fosse realmente risolta. Intrisa di dolore, la vita di James continua nella
rassegnazione fino a quando non riceve una lettera firmata dalla moglie defunta, che
dice di aspettarlo a Silent Hill, cittadina sul lago Toluca che per loro ha significato tanto.
Consapevole dell’impossibilità della situazione, James non riesce a resistere alla
tentazione di scoprire la verità e si reca a Silent Hill. È qui che il giocatore comincia
realmente a seguire la vicenda di James. Tutto il resto, narrato in voice over, è quasi un

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sogno, una visione, mentre l’arrivo nella cittadina rende tutto reale. La realtà, tuttavia,
non è mai stata messa tanto in discussione: esplorando la città, il giocatore (la cui
esperienza, d’ora in avanti, identificheremo con quella di James) si rende conto che la
fitta nebbia che avvolge ogni cosa è troppo vischiosa e inesauribile e che tutto ciò che
viene visto o intravisto, sentito o percepito è insieme confuso e ambiguo. Non c’è
oggettività a Silent Hill, che James dovrebbe conoscere alla perfezione sebbene egli
non sembri minimamente in grado di orientarsi. L’obiettivo esplicito della vicenda è
quello, da parte di James, di scoprire la verità sulla misteriosa lettera e, eventualmente,
di riunirsi e riabbracciare la tanto amata Mary che egli credeva morta.

La caratterizzazione dei personaggi è uno degli elementi chiave della vicenda.


Innanzitutto, il protagonista James non è un super-eroe videoludico dotato di poteri o
abilità particolari, ma è un uomo comune, quasi senza qualità e anzi annullato e perso
nel dolore mai superato per la morte della sua compagna. Come uno dei personaggi di
Poe, e quindi, in generale, come il protagonista di un racconto dell’orrore ben
caratterizzato, James è un uomo diverso dagli altri, inquieto, si potrebbe dire che è un
personaggio basso-mimetico che vive una condizione particolare. È un uomo alto, sui
trent’anni, apparentemente sano ma con un’ombra sul viso, con un’evidente
inquietudine addosso. La vicenda è ambientata in epoca contemporanea, come lo
testimoniano le tecnologie presenti e utilizzate dai personaggi, quali l’automobile, il
telefono, l’elettricità, ma anche l’edilizia e la configurazione urbana di Silent Hill, di cui
parlerò più avanti. Tuttavia James non sembra quasi essere un uomo post-illuminista,
una mente razionale. Pur essendo stato presente al capezzale della moglie, morta senza
dubbio alcuno tre anni prima, James si fa irretire e trascinare nella inquietante cittadina,
nella speranza di ritrovare Mary: per lui,

“The realities of the world affected me as visions, and as visions only, while the wild ideas of
the land of dreams became, in turn,—not the material of my every-day existence-but in
very deed that existence utterly and solely in itself.”207

207
http://en.wikisource.org/wiki/Berenice_(Poe)
“Le realtà del mondo m’impressionavano come visioni e niente più che visioni, mentre le folli idee della regione dei sogni erano

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James è un personaggio che fin da subito ci appare visionario, inquieto, disturbato208. È


costruito in modo tale da suscitare un atteggiamento empatico nel giocatore-
spettatore e mantiene senza dubbio una forte coerenza con il genere a cui appartiene
(l’orrore): insicuri, fragili, ossessionati, impegnati solitamente in una quest che è al
confine della morale e del lecito, i personaggi protagonisti di storie dell’orrore si
trovano spesso in situazioni angoscianti e, in apparenza, fortemente legate
all’elemento del sovrannaturale. Malati fisicamente o psicologicamente, sono dotati di
una sensibilità e di una psicologia più raffinata rispetto ad altri personaggi. Sembrano,
in un certo senso, dotati di una spiccata sensibilità artistica e, insieme, afflitti da
qualche insondabile malattia dell’anima. James è la trasposizione videoludica di diverse
proiezioni di personaggi di Edgar Allan Poe: confonde l’incubo con la realtà, vive in
un’alternanza di emozioni prima positive poi negative, nell’angoscia di strane pulsioni
che inizialmente sono completamente represse e che poi, nel corso dell’esplorazione di
Silent Hill (e, parallelamente, del suo inconscio) James vedrà riemergere in modo chiaro
e oggettivo, fino a scoprire la verità sia sulla misteriosa lettera che sulla reale sorte della
moglie Mary.

Durante l’avventura, James può rileggere di continuo le poche e malinconiche righe


inviategli da Mary:

“In my restless dreams I see that town, Silent Hill. You promised you’d take me there again
someday. But you never did. Well I’m alone there now… In our ‘special place’… Waiting for
you.” 209

e fin dall’inizio cercherà di capire quale sia questo “posto speciale”: tutta la città è in
effetti un luogo di ricordi condivisi e proprio la città diventa una antagonista-aiutante

divenute, più che la materia della mia esistenza quotidiana, la mia esistenza per se stessa in assoluto.”207 ” Tr. “Berenice”, p. 90, in
Racconti di Poe, Edgar Allan (1971), Arnoldo Mondadori Editore, Milano
208
La caratterizzazione di personaggio “disturbato” che James, così come molti altri protagonisti di storie horror, si vede attribuire,
riguarda principalmente i meccanismi narrativi che regolano il genere stesso: la rappresentazione del reale, infatti, in questi casi, è
completamente distorta. Si considera realtà non solo quello che è tangibile (da res, cosa), ma anche quello che è esistente, la cui
ontologia è reale. Nel caso di James, quella che vedremo essere la realtà della sua mente e del suo inconscio è andata a sostituire
anzi, meglio, a modificare e plasmare con un nuovo volto, la realtà tangibile.
209
Silent Hill 2, 2001, Konami, Intro

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del protagonista, nella scoperta della verità celata sotto la nebbia e sotto tutti le
grottesche vicende e avvenimenti attraverso cui James dovrà avventurarsi per far
riemergere la verità.

“Stay for me there! I will not fail


To meet thee in that hollow vale.”210

È questo l’urlo di aiuto che Mary lancia a James ed egli, prontamente lo accoglie. Lo
accoglie, carico di inquietudine e disagio, proprio come il protagonista de La rovina della
casa degli Usher raccoglie il grido di aiuto del suo amico di vecchia data:

“Its proprietor, Roderick Usher, had been one of my boon companions in boyhood; but
many years had elapsed since our last meeting. A letter, however, had lately reached me in
a distant part of the country—a letter from him—which, in its wildly importunate nature,
had admitted of no other than a personal reply. The MS. gave evidence of nervous
agitation. The writer spoke of acute bodily illness, of a mental disorder which oppressed
him, and of an earnest desire to see me, as his best, and indeed his only personal friend,
with a view of attempting, by the cheerfulness of my society, some alleviation of his
malady.” 211

La costruzione della suspense e del terrore avviene allo stesso modo, in Poe e in Silent
Hill: una richiesta grottesca e improbabile, una coercizione interna eppure un costante
senso di disagio, come se dovessimo assistere a qualcosa di atroce o venire a
conoscenza di un angoscioso segreto:

“I got a letter. The name on the envelope said ‘Mary’. My wife’s name… It’s ridiculous,
couldn’t possibly be true. That’s what I keep telling myself… A dead person can’t write a
letter… Mary died of that damn disease three years ago. So then why am I looking for her?
Our ‘special place’… What could she mean? This whole town was our special place. Does
she mean the park on the lake? We spent the whole day there. Just the two of us, staring at
the water. Could Mary really be there? Is she really alive… Waiting for me?”212

210
Exequatur di Henry King, vescovo di Chichester, per la morte della moglie.
211
http://en.wikisource.org/wiki/The_Fall_of_the_House_of_Usher
Tr. “Il proprietario, Rodercik Usher, era stato fra i più cari compagni della mia infanzia, sebbene parecchi anni fossero trascorsi
dall’ultimo nostro incontro. E tuttavia, una lettera mi aveva ultimamente raggiunto in una lontana regione del paese, una lettera di
lui, il disperato tono della quale non ammetteva altra risposta che la mia presenza. La calligrafia palesava una agitazione nervosa. Ed
Usher mi parlava di una acuta malattia fisica, d’uno squilibrio mentale che l’opprimeva, e d’un ardente desiderio di vedermi,
chiamandomi il suo migliore ed anzi unico amico.” “La rovina della casa degli Usher”, p. 264, in Racconti di E. A. Poe, Arnoldo
Mondadori Editore, 1971 Milano
212
Silent Hill 2, 2001, Konami, Intro

235
I videogiochi: Paggiarin Valentina
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È questo infatti il motore principale del gioco, la ragione superficiale che spinge sia
James che il giocatore ad affrontare i meandri di Silent Hill (o dell’incontro con Roderick
Usher). La figura di James è completamente funzionale alla dinamica del terrore che
pervade tutto il gioco e che è volta a creare inquietudine e angoscia (in alcuni momenti
letteralmente fisica, in altri più subdolamente psicologica) all’interno del giocatore.
Vengono mischiate due tipologie di “paura”, quella legata all’orrore e quella legata al
terrore: l’orrore è vissuto, attraverso gli occhi di James, nell’incontrare mostri e abomini
fisicamente compromessi, esseri violati nella carne che lo aggrediscono senza lasciargli
altra alternativa se non quella della bruta violenza o della fuga. Tutta Silent Hill è
costellata di questi esseri (di cui parleremo meglio più avanti) e al disgusto e alla
repulsione provata da James (e dal giocatore) si aggiunge l’orrore del fatto che questi
esseri sembrano antropomorfi, e più che “alieni” o esseri provenienti da un’altra
dimensione, paiono esseri umani deturpati e orridamente sfigurati e massacrati.
L’orrore per il sangue suscita l’orrore per la carne, e l’orrore per la carne, per la propria
carne, è il sintomo epidermico del giocatore che affronta Silent Hill. Il disgusto travalica
i confini dello schermo e va a toccare qualcosa che ben conosciamo, ossia la nostra
integrità fisica che, se minata in modo così pesante come sullo schermo, può arrivare a
privarci della nostra umanità.

Recuperando, tuttavia, Lovecraft, leggiamo:

“La vera storia del mistero si basa su elementi che non sono semplicemente un omicidio
segreto, ossa insanguinate o un fantasma simile a un lenzuolo che scuote le catene
interpretando il suo ruolo canonico. Deve essere presente un’atmosfera mozzafiato, un
sentimento di orrore e terrore legato a forze oscure e misteriose; e deve esserci un indizio
che, in tono grave e minaccioso, diventa il fulcro della vicenda: un indizio che riguarda
qualcosa di inarrivabile per la mente umana, una sospensione della realtà, malefica e
surreale, o la sconfitta delle leggi di Natura che sono il nostro unico baluardo a difesa
dall’assalto del caos e dei demoni che abitano lo spazio inesplorato.”213

213
Lovecraft, Howard Phillips (1973) Supernatural Horror in Literature, New York, Dover Publications, p. 15

236
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È esattamente questa sensazione che si cerca di riproporre in Silent Hill. Oltre all’orrore
repentino e “fisico” per il disgusto di ciò che è corrotto (e che tuttavia ci può riguardare
direttamente), l’atmosfera generale crea un forte senso di inquietudine e la trama e i
personaggi agevolano notevolmente questo compito al gioco. James, come è stato
detto finora, è uno degli strumenti principali attraverso cui viene convogliata
l’inquietudine del giocatore: spaventato, disorientato, per alcuni versi appare anche
“malato” (è pallido e ha un’ombra scura sullo sguardo), ma non è l’unico personaggio
della vicenda. L’immedesimazione da parte del giocatore con questo personaggio
problematico avviene grazie a due processi paralleli e complementari. Da una parte, il
giocatore si lascia coinvolgere dalla motivazione che muove l’azione di James: è
necessario scoprire la verità sulla defunta Mary e questa è la quest che sia James che il
giocatore decidono consapevolmente di intraprendere. Il secondo elemento che
contribuisce al legame tra chi gioca e il personaggio è, sicuramente, la condivisione
della responsabilità: il giocatore si accorge che James è “passivo”, spaventato, che ha
bisogno di una guida: si instaura in questo modo un meccanismo per cui il turbamento
e le inquietudini del personaggio diventano uno stimolo al pensiero “razionale” del
giocatore. Il problem solving e l’atteggiamento energico e costruttivo di chi gioca
servono, quindi, per compensare il senso di confusione mentale e il disorientamento
del personaggio. Proprio questo interscambio e questa distribuzione dei ruoli, in cui il
giocatore è praticamente responsabile di quello che accade e accadrà a James,

contribuisce, nella fase finale del gioco, contribuisce a suscitare le emozioni più
disparate: se la vicenda ha un esito positivo per James, il giocatore si sente incredulo e
sorpreso (perché non pensava di pervenire alla verità che scoprirà attraverso le sue
azioni) ma gratificato; se l’esito sarà negativo, il giocatore resterà basito e interdetto,
perché proprio il suo comportamento e il suo “stile di gioco” ha condannato il
personaggio. Il legame tra i due è quindi molto forte.

237
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Un personaggio che con la sua assenza costruirà un buon clima di tensione e disagio è
proprio Mary, la moglie morta (o solo scomparsa?). Da James sappiamo che “Mary died
of that damn disease three years ago” e che quindi non può essere viva, che il dolore
della perdita dovrebbe essere stato interiorizzato. La malattia di Mary, come scopriremo
nel corso della storia (e in particolare durante il finale), è stata una malattia fortemente
degenerativa, che l’ha ridotta, sempre più lentamente all’inedia, all’immobilità e infine
alla morte, consumandola ogni giorno di più con una lentezza inesorabile.

“—and then—then all is mystery and terror, and a tale which should not be told. Disease—
a fatal disease—fell like the simoom upon her frame, and, even while I gazed upon her, the
spirit of change swept, over her, pervading her mind, her habits, and her character, and, in
a manner the most subtle and terrible, disturbing even the identity of her person! Alas! the
destroyer came and went, and the victim—where was she, I knew her not—or knew her no
longer as Berenice.”214

Parafrasando con le parole di Poe, è questo quello che accade a Mary: da amante e
sposa, si trasforma in essere orribile e non riconosciuto da chi le sta intorno, e trascina
con sé, in un abisso di tristezza e pietà, tutto quel mondo solare e positivo che le era
stato attorno. James assiste la moglie nella malattia, ma si rende conto che tutto è solo
un’inesorabile scorrere del tempo verso il momento in cui lei morirà e lui, pur nella sua

solitudine, sarà di nuovo libero da quel pesante fardello. Mary è invisibile, eppure
sempre presente: è la causa scatenante del viaggio di James, è identica a Maria, una
giovane donna che James incontra a Silent Hill; si scopre che era amica di Laura, una
dispettosa e malinconica bambina che si aggira da sola per le strade della cittadina e
che per James funge un po’ da guida, un po’ da distrattore. Quella della presenza-
assenza e della “monomania” è in effetti una tematica ricorrente nel racconto d’orrore:
pallide ed emaciate dame che si rivelano vampiri, giovani donne in piena salute che
improvvisamente vengono a mancare, sorelle, cugine, amiche o spose che costellano di

214
http://en.wikisource.org/wiki/Berenice_(Poe)
“E poi, poi non c’è altro che mistero e terrore, ed ecco una novella da non raccontarsi. Un male, un male fatale si abbatté come il
simun su di lei; e mentre ancora la stavo guardando, lo spirito della trasformazione scorreva su di lei e pervadeva il suo essere, le sue
abitudini, il suo carattere, e alterava, nel più sottile e tremendo dei modi, anche l’identità della sua persona. Ahimè! Il distruttore
venne e andò! – e la vittima – dove era lei? Io non la conoscevo più per Berenice.” Tr. Poe, Edgar Allan op. cit. p. 91

238
I videogiochi: Paggiarin Valentina
modelli narrativi e rimediazioni tecnologiche Dottorato XXI Ciclo - Università IULM

fantasie le menti dei protagonisti. Tutte queste figure, dal Vampiro di Polidori alla
Berenice di Poe, sono accomunate dalla loro presenza-assenza e dal diventare una vera
e propria ossessione per i protagonisti delle narrazioni che sentono una pulsione
irrefrenabile a riavvicinarsi a loro (pur nell’orrore della morte), a esigere un pegno
d’amore (siano essi i denti o quant’altro) o a sacrificare letteralmente loro stessi pur di
scoprire l’atroce segreto dell’amata.

“Ligeia! Buried in the studies of a nature more than all else adapted to deaden impressions
of the outward world, it is by that swee torld alone – by Ligeia – that I bring before mine
eyes in fancy the image of her who is no more. (…)
There is one dear topic, however, on which my memory fails me not. It is the person of Ligeia.
In stature she was tall, somewhat slender, and, in her latter days, even emaciated. I would in
vain attempt to portray the majest, the quiet ease of her demeanor, or the incomprensible
lightness and elasticity of her footfall. She came and departed as a shadow. I was never
made aware of her entrance into my closed study, save by the dear music of her low sweet
voice, as she placed her marble hand upon my shoulder.It was the radiance of an opium-
dream – an airy and spirit-lifting version more wildly divine than the phantasies which
hovered about the slumbering soulse of the daughters of Delos.”215

Questa descrizione che Poe ci fa attraverso il narratore interno di Ligeia sembra, quasi,
una descrizione di Mary-Maria all’interno di Silent Hill: nel gioco, si recuperano infatti
questi stilemi classici di connotazione del personaggio che causa l’ossessione del
protagonista nelle narrazioni dell’orrore. Leggiadria e aspetto malato, dolcezza e

apparente innocenza, bisogno di protezione ma anche fascino morboso: sono queste


caratteristiche che troviamo in questa Ligeia (ma anche, ad esempio, in Berenice) e che
la Mary-Maria di Silent Hill fa sue.

Maria è una donna che James trova a Silent Hill e che, in evidente difficoltà, decide di
aiutare. In realtà, nel corso della storia, il giocatore si rende conto che Maria è l’alter ego
di Mary: sembra essere tutto quello che la moglie di James non era più stata, per colpa
della malattia. Una bellissima donna, spregiudicata, sicura di sé (lavora come ballerina
di lap dance), ammiccante e fortemente attratta da James, è un personaggio molto

ambiguo perché ispira sentimenti contrastanti: da una parte è fortemente attraente e

215
http://en.wikisource.org/wiki/Ligeia

239
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sembra essere potenzialmente una buona compagna per James, una persona che può
ridonargli un po’ di serenità e di passione; dall’altra, James è sempre inquieto quando si
trova a tu per tu con Maria, la guarda di soppiatto, ne è attratto ma anche ossessionato,
la deve salvare ma, fondamentalmente, non ne è in grado (o, forse, più semplicemente,
non vuole davvero).

Laura, Eddie e Angela sono poi tre personaggi che il protagonista (e il giocatore)
intravede più volte durante lo svolgimento della vicenda e che più che rivestire un
ruolo di aiutanti o antagonisti, contribuiscono al senso di grottesco e inquietante
terrore che, nel corso dello sviluppo degli eventi attanagliano in modo sempre più
serrato James. Laura, una bambina in tenera età, afferma di essere stata compagna di
stanza della defunta Mary e vaga cercando la donna (quasi come se fosse sua madre)
per la nebbiosa e pericolosa città. Angela è una giovane donna, tornata a sua volta a
cercare la madre a Silent Hill: Angela è stata vittima di abusi sessuali da parte del padre
(con cui confonde James più di una volta) ed è chiaramente segnata da questa
esperienza. Eddie è un ragazzo con problemi psichici e fisici: la sua goffaggine e la sua
innocenza lo hanno a lungo reso oggetto di impietosi scherzi e derisioni. È di natura
apparentemente mite, salvo diventare feroce e violento contro chi lo sbeffeggia o lo
schernisce, tant’è che ucciderà brutalmente un uomo, trovato poi da James sul suo
percorso.

Questi personaggi fanno perfettamente parte dell’orizzonte di attesa che circonda

Silent Hill 2 e il genere a cui appartiene: è un videogioco survival horror (in cui, cioè, il
protagonista deve arrivare alla fine della vicenda sopravvivendo a una serie infinita di
orrori e mostruosità) ed è caratterizzato secondo gli stilemi classici delle narrazioni
dell’orrore, gotiche e neo-gotiche. In particolare, il “personaggio” che fa da collante e da
unificatore tra questi attanti comprimari e il protagonista, ossia lo spettatore-giocatore,
è la città stessa che funge, solo in apparenza, da mero teatro degli avvenimenti.

“Benvenuto a Silent Hill! Silent Hill, una tranquilla cittadina in riva al lago, ideale per un po’
di relax. Siamo felici di avervi qui. Con le sue casette tipiche, con il suo splendido paesaggio

240
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incorniciato dalle montagne e con il suo lago, bello e diverso in ogni momento del giorno,
dall’alba al tramonto, Silent Hill vi commuoverà e vi farà emozionare pervadendovi con la
sua pace assoluta e la sua tranquillità. Speriamo che possiate trascorrere dei bei momenti e
che conserverete il ricordo di questo luogo per sempre.”

Così recita un anonimo depliant trovato in un complesso residenziale della cittadina, in


una delle prime fasi del gioco. Se fin dall’inizio, sia James che il giocatore vengono
pervasi da una molesta sensazione di “sbagliato”, da un costante sentimento di
corrotto, è solo leggendo questo testo che ci si può rendere conto della “perversione”
della situazione: questa descrizione “erronea” o comunque molto distante dal vero è la
prova oggettiva e tangibile che, un tempo, Silent Hill è stata diversa - è stata davvero
un’amena cittadina - e che ora qualcosa di marcio e di disgustoso sta serpeggiando per
le sue strade. Perché è così che vediamo la città, esplorandola sempre più
approfonditamente: come un enorme contenitore vuoto, metafora della vita “normale”
degli uomini, ma anche simbolo di una decadenza e di una marcescenza interiore. Le
nebbiose strade della città ricordano The Mist di Stephen King, ma anche le
ambientazioni dei romanzi neo gotici di McGrath, in cui pallidi e spesso folli
protagonisti si aggirano per scenari inglesi (che siano la città di Londra o la campagna)
nascosti dalla vischiosità della nebbia, persi in questo alone bianco di semi-
(in)coscienza.

La nebbia di King arriva come una sorpresa, ed è il fulcro del racconto: i personaggi,
fino a poco prima abituati al paesaggio che li circondava, si ritrovano disorientati e
spaventati da quello che dovrebbe essere un evento naturale, ma che essi
percepiscono chiaramente come sovrannaturale:

“Billy went for the flag - then stopped. At the same moment I felt Steff go rigid against me,
and I saw it myself. The Harrison side of
the lake was gone. It had been buried under a line of bright-white mist, like a fair-weather
cloud fallen to earth.
My dream of the night before recurred, and when Steff asked me what it was, the word that
nearly jumped first from my mouth was
God.

241
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"David?"
You couldn't see even a hint of the shoreline over there, but years of looking at Long Lake
made me believe that the shoreline wasn't
hidden by much; only yards, maybe. The edge of the mist was nearly ruler-straight.
"What is it, Dad?" Billy yelled. He was in the water up to his knees, groping for the soggy
flag.
"Fogbank," I said.” 216

A Silent Hill, come in The Mist, è accaduto qualcosa di disumano, pur in un contesto che
ricorda in tutto e per tutto la normalità.

“Il senso di ‘stranezza’ di cui parlava Masashi Tsuboyama è suscitato innanzitutto dalla
scoperta di una città desolata, abbandonata dai suoi abitanti (in questo caso, abitanti
normali), piombata in una nebbiosa oscurità, un luogo in cui per giunta, nevica fuori
stagione. Ci si sente spaventati e disorientati, nel mondo reale, perché è possibile
paragonare questa situazione a circostanze quotidiane e si può immaginare quello che
proveremmo in una situazione simile. È quello che si prova quando ci si alza la mattina
presto e ci si aggira per le strade deserte. È la sensazione di inquietudine che ci assale
quando un calo inaspettato di tensione fa cadere la casa in un buio completo.”217

La nebbia, in Silent Hill, ha una storia curiosa, alle spalle. Il motivo principale per cui la
nebbia è stata inserita nel gioco dagli sviluppatori era legato alla potenza di calcolo del
processore della PlayStation, prima piattaforma per cui il primo episodio della serie è
stato sviluppato. Vista, infatti, la possibilità di calcolare e riprodurre, in tempo reale,
tutto l’ambiente 3D circostante al personaggio che poteva muoversi liberamente, gli
sviluppatori hanno aggiunto questo vincolo, questa limitazione: grazie alla nebbia,
infatti, il campo visivo del protagonista (e, di conseguenza, del giocatore) si riducevano
notevolmente. Vista l’efficacia che ha dimostrato nel primo episodio, l’espediente della
nebbia è stato utilizzato ripetutamente anche negli episodi successivi (nonostante
alcune limitazioni tecniche fossero venute meno). In Silent Hill 2, in particolare, l’utilizzo
della nebbia permette di lasciare il giocatore (e il protagonista) sospeso in una
dimensione di insondabile solitudine, in una sorta di limbo all’interno del quale si
affacciano le mostruosità e gli orrori. I suoni e le immagini sono attutite, le sagome che

216
King, Stephen (1980) The Mist, Viking Press, Signet, p. 10
217
Perron, Bernard (2006) Silent Hill. Il motore del terrore, Costlan Editori, Milano, p. 48

242
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compaiono risultano più inquietanti delle visioni vere e proprie e, non ultimo, il
pesante senso di isolamento che avvolge tutta la città arriva a contaminare anche il
protagonista, proprio grazie alla nebbia.

La nebbia, assimilata alle nuvole, da alcuni critici, è vista come qualcosa che,
primariamente, “impedisce la visione” ma che è anche portatrice di morte:

“A cloud can be anything that prevents vision. Since in Greek terms life is seeing the light,
as well as being in the light, death comes as a cloud: ‘the black cloud of death concealed
him’ (Homer, iliad 16.350) (…). Perhaps because one is blinded by griefs or sorrows they
come in clouds as well.”218

In Silent Hill la morte è ovunque e ancora di più nel cuore dei personaggi che
incontriamo (anche di James), ma viene celata da questo velo biancastro che sembra
innocuo e ordinario mentre, in realtà, è l’unica sottile barriera che ci separa dall’orrore.
Più che a creare terrore, la nebbia serve per far rabbrividire il giocatore, per farlo
sussultare, per privarlo delle certezze e dell’oggettività e trascinarlo in un contesto in
cui tutti gli elementi di quello che abitualmente si configura come “reale” vengono
stravolti e ricontestualizzati, diventando parti inquietanti e mostruose, cariche di
significati nascosti e potenzialmente pericolose, di una realtà completamente distorta. È
la contingenza della normalità che ci fa rabbrividire mentre giochiamo a Silent Hill.
Tutto quello che sperimentiamo, in modo estremo, sullo schermo, lo possiamo
agilmente ricondurre a momenti della vita reale, gli edifici che visitiamo fanno parte
della quotidianità degli individui, le lievi inquietudini che sperimentiamo nella vita
reale sono sollecitate e amplificate nel contesto di gioco. I Wood Side Apartments,
l’ospedale di Brookhaven, l’Historical Society Museum, le Toluca Prison e il Lakeview
Hotel219 sono “tasselli di un incubo fisico e metafisico, psicologico e topologico”220, ma
sono anche semplici luoghi per le vacanze, case di cura, scuole, luoghi di culto e così
via, che tutti ben conoscono. Vederli mutati e riconfigurato in una veste di orrore,

218
Ferber, Michael (1999) A Dictionary of Literary Symbols, Cambridge University Press, Cambridge, p. 44
219
Queste sono le principali ambientazioni di Silent Hill 2, ma la città, come emerge negli altri episodi, è anche dotata di una scuola
elementare, la Midwich, di un manicomio, l’Alchemilla, di un parco dei divertimenti e di una chiesa, tra gli altri.
220
Perron, Bernard, op. citi. p. 49

243
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completamente al degrado, con muri che occasionalmente grondano sangue, con


ferraglia arrugginita che spunta dalle pareti, questo è il primo elemento che colpisce e
inquieta il giocatore, ancor più dei “mostri” e delle orripilanti visioni che avrà nel corso
dell’avventura:

“I muri e i pavimenti sono ricoperti di macchie e schizzi di sangue. Le pareti sanguinano,


crepitano e brulicano in tempo reale, come tizzoni ardenti (…). Ci sono grate, inferriate e
imbottiture simili a quelle dei manicomi. Le stanze sono in completa rovina. Dal soffitto della
scuola elementare pendono catene di ferro (…). I lavandini e i water grondano sangue. Sui
muri ci sono bambole e cadaveri crocifissi. Gli oggetti sono collocati in strane posizioni, come
la sedia a rotelle rotta (un elemento che torna ripetutamente all’interno della serie) (…).”221

Questo è l’ambiente terrificante che il giocatore deve esplorare. La costruzione così


dettagliata dell’ambiente, tanto da renderlo quasi un personaggio, non è una scelta
casuale o puramente estetica: la natura interattiva del videogioco costringe il giocatore
non solo a osservare questo mondo da incubo che è la città di Silent Hill, ma ad
attraversarla, a viverla, a esplorarla esaminando con attenzione gli oggetti,
soffermandosi su quei dettagli macabri che costituirebbero, in altre circostanze, un
semplice scenario. Nei racconti o nei romanzi dell’orrore, in effetti, la descrizione
dell’ambiente costituisce un “valore aggiunto”, uno dei vari elementi di suggestione
attraverso il quale l’autore contestualizza la situazione al lettore e dal quale fa scaturire
le emergenze più efficaci e funzionali alla narrazione. Nel racconto “King Pest” di Poe,
ad esempio, c’è un’efficace descrizione di un ambiente che serve a introdurre la famiglia
malata e grottesca che i due protagonisti incontrano:

“The air was cold and misty. The paving-stones, loosened from their beds, lay in wild
disorder amid the tall, rank grass, which sprang up around the feet and ankles. Fallen
houses choked up the streets. The most fetid and poisonous smells everywhere
prevailed;—and by the aid of that ghastly light which, even at midnight, never fails to
emanate from a vapory and pestilential at atmosphere, might be discerned lying in the by-
paths and alleys, or rotting in the windowless habitations, the carcass of many a nocturnal
plunderer arrested by the hand of the plague in the very perpetration of his robbery.” 222

221
Ibid. p. 49
222
http://en.wikisource.org/wiki/King_Pest
“L’aria era fredda e nebbiosa. I ciottoli, scalzati dal lastrico, giacevano in selvaggio disordine fra l’alta erba tenace che saliva fino alle
caviglie. Case crollate ostruivano le vie. I più fetidi e deleterio odori regnavano dappertutto; e grazie alla luce spettrale che anche in

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Questa prima panoramica ci aiuta a contestualizzare la situazione in cui i due sventurati


marinai protagonisti si muovono, ma di per sé non costituisce motivo di terrore223. Il
lettore comincia a temere per l’incolumità dei personaggi, prova disgusto e repellenza
per l’ambiente malsano, ma si concentra esattamente sugli elementi che l’autore vuole
mettere in luce, ossia la peste e la solitudine del luogo. Continua con la descrizione del
luogo dove invece si trovano i sei commensali macabri:

“The room within which they found themselves proved to be the shop of an undertaker;
but an open trap-door, in a corner of the floor near the entrance, looked down upon a long
range of wine-cellars, whose depths the occasional sound of bursting bottles proclaimed to
be well stored with their appropriate contents. In the middle of the room stood a table—in
the centre of which again arose a huge tub of what appeared to be punch. Bottles of
various wines and cordials, together with jugs, pitchers, and flagons of every shape and
quality, were scattered profusely upon the board. Around it, upon coffin-tressels, was
seated a company of six. This company I will endeavor to delineate one by one. (…)Before
each of the party lay a portion of a skull, which was used as a drinking cup. Overhead was
suspended a human skeleton, by means of a rope tied round one of the legs and fastened
to a ring in the ceiling. The other limb, confined by no such fetter, stuck off from the body at
right angles, causing the whole loose and rattling frame to dangle and twirl about at the
caprice of every occasional puff of wind which found its way into the apartment. In the
cranium of this hideous thing lay quantity of ignited charcoal, which threw a fitful but vivid
light over the entire scene;” 224

La descrizione di questi due ambienti trascina il lettore in una spirale di orrori sempre
più accentuati: dapprima c’è solo la paura del contagio, della pestilenza. Man mano che
la descrizione prosegue, l’autore evidenzia come ci sia stato letteralmente un
sovvertimento del rapporto con la morte: non necessariamente qualcosa di temuto e

piena notte emana sempre da un’atmosfera impregnata di vapori pestilenziali, si potevano scorgere per le vie ed i vicoli, o in
putrefazione dentro le case dalle finestre prive di imposte, i cadaveri dei tanti ladri notturni che la mano della peste aveva fermato
nel corso delle loro delittuose gesta” Tr. Poe, Edgar Allan. op. cit. p. 169
223
Cfr. “Poe’s aesthetic theory” di Tomc, Sandra in Hayes, Kevin (ed.) (2002) The Cambridge Companion to Edgar Allan Poe, Cambridge
University Press, Cambridge
224
http://en.wikisource.org/wiki/King_Pest
“La stanza nella quale così vennero a trovarsi era la bottega di un impresario di pompe funebri; ma una botola aperta in un angolo
del pavimento presso la porta, dava accesso a una serie di cantine, le cui profondità, a un occasionale rumore di bottiglie infrante, si
rivelarono provvedute del loro appropriato contenuto. In mezzo alla stanza c’era una tavola, al centro della quale sorgeva una
gigantesca caraffa piena in apparenza di punch. Bottiglie di vini svariati e di cordiali, insieme a caraffe, boccali e flaconi d’ogni forma
e quantità, erano sparse a profusione per tutta la distesa dell’asse, intorno al quale, su delle bare, sedeva una compagnia di sei
persone che io mi sforzerò di descrivere una per una. (…) Davanti ad ogni convitato era posato un mezzo cranio, ed ognuno se ne
serviva come coppa. Su per aria era sospeso uno scheletro umano, tenuto per una gamba da una corda fissata a un anello del
soffitto, e come l’altra cambia era libera e ricadeva ad angolo retto, quella carcassa disarticolata e risonante si agitava tutta,
danzando e piroettando, ad ogni soffio di vento che s’infilava dentro il locale. Nel cranio di quell’orribile cosa era stata introdotta una
certa quantità di carbone acceso che gettava sprazzi di vivida luce su tutta la scena;” Tr. Poe, Edgar Allan, op. cit. pp. 173-174

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da rifuggire, ma una specie di “porto franco” in cui rifugiarsi. I cadaveri, l’odore di


morte, il rosso del supposto punch, il cranio con i tizzoni ardenti, tutta questa
mostruosità costituisce l’elemento di spicco di uno scenario su cui si concentra lo
sguardo prima dell’autore, poi forzatamente del lettore, e dal quale la descrizione
seguente delle vicende prende le mosse, in modo funzionale. In pratica, l’autore ha
descritto un ricco (ma non completo) ambiente, incentrando l’attenzione e
trasformando in emergenti quegli elementi che ritiene funzionali a soddisfare
l’orizzonte d’attesa del lettore che sta affrontando un racconto dell’orrore. D’altra parte,
la costruzione dell’atmosfera attraverso l’architettura, il contesto e l’ambiente sono uno
dei punti di forza di Poe che il videogioco (in generale, non solo nel caso specifico di
Silent Hill) non può che recuperare: l’elemento fondamentale, nel racconto dell’orrore, è

“an atmosphere conductive to anxieties in the protagonist and, depending on the


situation in the story, among other characters in general. The literal haunted castle,
cathedral, monastery was often transformed into some natural setting conductive to unrest
and fears, or, in yet another kind of development, to a haunted mind which required no
castle or frowning mansion to stimulate terrors, the corridors of the psyche sufficing to
engender such frisson.” 225

La struttura della narrazione, in questo caso, e la funzione dello spazio della narrazione

sono utilizzati in modo strumentale e utilitaristico sia dall’autore che dal lettore, in
quanto non ci è dato sapere cosa ci sia, ad esempio, sul pavimento, o quale sia l’odore
che permea l’aria, o ancora se ci siano degli ulteriori elementi di malata perversione
della vita all’interno della stanza sopra descritta.

In realtà, lo spazio in letteratura non ha quasi mai un ruolo unicamente funzionale a


suscitare un’atmosfera: il suo ruolo profondo è quello di permettere la
contestualizzazione, lo svolgimento dell’azione e, in generale, di costruire il contesto
all’interno del quale avverrà l’azione stessa. Il “movimento”, nello spazio letterario, non
è solo fisico (i personaggi agiscono in un determinato ambiente, il narratore
contestualizza determinate situazioni, eccetera) ma è anche temporale: è attraverso lo
225
Fisher, Benjamin. F. “Poe and the Gothic tradition”, in in Hayes, Kevin, op. cit. p. 75

246
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spostamento, il cambio “di scena” (di spazio, appunto) che il lettore capisce, tra le altre
cose, che la vicenda si sta evolvendo. Non solo: il contenuto stesso è veicolato dallo
spazio e dagli “attori” che si muovono al suo interno.

Anche in Silent Hill, lo spazio non è utilizzato in modo unicamente funzionale, ma ha


letteralmente uno spessore: anche qui, come nel caso di Poe, l’autore (o gli autori) ha
creato un contesto in cui gli elementi emergenti siano quelli funzionali alla
prosecuzione della storia: le chiavi o gli oggetti fondamentali rilucono di una strana
luce, quando il protagonista vi passa accanto con la sua torcia elettrica, le porte dei vari
edifici esplorati da James-giocatore non sono tutte apribili, anzi parecchie sono “rotte”
e inaccessibili, alcune stanze non contengono nulla, in apparenza. In realtà, tuttavia, il
giocatore ha la piena libertà di allontanarsi da questo percorso guidato che gli fa
attraversare la narrazione in modo più rapido, e si può concentrare su un’esplorazione
minuziosa dell’ambiente alla ricerca di dettagli e documentazione che colmino la sua
brama di sapere e conoscere cos’è successo a Silent Hill e com’era la città un tempo. È
esattamente così che il giocatore approfondisce aspetti legati all’ambiente che non
sono minimamente centrali, dal punto di vista della storia, ma che contribuiscono
sicuramente a un senso di immersione e di “legame” con il mondo malato della città.
Nessuno ci obbliga a leggere i depliant sul tavolo della reception dell’hotel o a
spulciare gli annunci nella bacheca dell’ospedale, eppure, se decidiamo di farlo,
possiamo contare sul fatto che anche quegli elementi sono messi lì a bella posta per
costruire e incentivare la sensazione di disagio e di disorientamento di James-
giocatore. Non avremo un autore che ci evidenzia gli elementi più inquietanti, ma
avremo la libertà di esplorare a diversi livelli dello spazio e di decidere, in base al nostro
gusto e alle nostre capacità videoludiche, il nostro grado di coinvolgimento. Lo spazio
non è solo un contesto, ma anche un vero e proprio “meccanismo” attraverso cui il
James-giocatore può proseguire le sue azioni e le sue vicende. Come nel caso dello
spazio letterario, questo spazio ha una funzione “informativa”: da una parte mette a

247
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disposizione delle informazioni, appunto, degli indizi, e diventa il catalizzatore delle


emozioni, dall’altra però assume un ruolo attivo nel dipanarsi della vicenda,
nell’attraversamento della storia da parte del fruitore. Lo spazio diventa a tutti gli
effetti un personaggio, perché le sue “ragioni”, e gli elementi che lo caratterizzano
possono essere più o meno approfonditi, a seconda della volontà stessa del giocatore:
ci saranno gli achievers che cercheranno di raggiungere lo scopo nel modo più efficace,
rapido e “violento” possibile, mentre gli explorers si soffermeranno su tutti quei dettagli
completamente accessori per la prosecuzione all’interno della storia ma fondamentali
per l’incremento dell’atmosfera e per l’immersione nel mondo di gioco.

Un esempio letterario efficace che ha sicuramente ispirato gli ideatori di Silent Hill è
stato Lovecraft. In At the Mountains of Madness e The Shunned House abbiamo due esempi
di descrizione dell’ambiente funzionali a mostrare come, nel primo caso, ci sia una
descrizione dettagliata e inquietante che porterà il lettore al raccapriccio e alla paura,
ma di un “fossile” appartenente a una specie non umana in un contesto tutt’altro che
usuale (un’esplorazione al polo). Nel secondo caso, invece, l’inquietudine e il terrore
vengono suscitati dalla familiarità degli oggetti e degli ambienti descritti, esattamente
come accade in Silent Hill.

Ecco come viene descritto, a poche pagine dall’inizio del racconto, il ritrovamento di
questi “fossili disumani” nel corso di una spedizione in Antartide:

“"Later. Examining certain skeletal fragments of large land and marine saurians and
primitive mammals, find singular local wounds or injuries to bony structure not attributable
to any known predatory or carnivorous animal of any. (…)Orrendorf and Watkins, working
underground at 9:45 with light, found monstrous barrel-shaped fossil of wholly unknown
nature; probably vegetable unless overgrown specimen of unknown marine radiata. Tissue
evidently preserved by mineral salts. Tough as leather, but astonishing flexibility retained
in places. Marks of broken-off parts at ends and around sides. Six feet end to end, three
and five-tenths feet central diameter, tapering to one foot at each end. (…)Complete
specimens have such uncanny resemblance to certain creatures of primal myth that
suggestion of ancient existence outside antarctic becomes inevitable. Dyer and Pabodie
have read Necronomicon and seen Clark Ashton Smith's nightmare paintings based on
text, and will understand when I speak of Elder Things supposed to have created all earth
life as jest or mistake. Students have always thought conception formed from morbid

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imaginative treatment of very ancient tropical radiata. Also like prehistoric folklore things
Wilmarth has spoken of—Cthulhu cult appendages, etc. (…)Job now to get fourteen huge
specimens to camp without dogs, which bark furiously and can't be trusted near them.”226

Notiamo qui come l’orrore sia determinato da diversi elementi, tutti esterni alla natura
umana e legati tipicamente alla situazione e all’ambiente in cui i protagonisti si
trovano: i personaggi si trovano isolati in Antartide, nel corso di una missione difficile
per il reperimento di materiale di studio. Sono soli, lontani dalla società civile e alle
prese con forze già di per sé terrificanti, quelle del freddo estremo e del ghiaccio. Come
se questo non bastasse, il ritrovamento chiave della loro missione è costituito da
questo fossile-barile, che i cani sembrano non sopportare e che disorienta tutti i
biologi e gli scienziati presenti. L’inquietudine è quella di trovarsi di fronte a qualcosa
di “innaturale”, di “non umano”, quasi un reperto ancestrale legato alle leggende e ai
miti dei libri oscuri (viene citato il Necronomicon, la cui emergenza contribuisce
all’aumento della tensione e dell’inquietudine). Infine, la forma e l’essenza stessa
dell’essere ritrovato fa accapponare la pelle ai protagonisti: è un essere completamente
lontano e diverso da un essere umano, senza nulla di antropomorfo ma, ancora di più,
senza nulla di vagamente “animale” o terrestre. Il mistero legato all’altrove,
all’inesplorato (in questo caso, a territori e tempi inesplorati, perché si scoprirà che
questa razza appartiene al passato remoto della terra), l’ulteriore inspiegabile e quasi
inavvicinabile all’uomo, questi sono i punti nodali su cui fa leva la narrazione di
Lovecraft in questo racconto. Tutti gli elementi giustapposti, seppure lontani dalla
sensibilità del lettore (e, nel periodo della scrittura, ancora più di ora, in cui abbiamo

226
http://en.wikisource.org/wiki/At_the_Mountains_of_Madness
“Più tardi, esaminando i frammenti scheletrici dei grossi sauri marini e terrestri e di alcuni mammiferi primitivi, abbiamo trovato
singolari tracce di ferite locali, o danni alle ossa, che non si possono attribuire a predatori o carnivori di nessuna epoca conosciuta.
(…) Orrendorf e Watkins, che sono scesi nel sottosuolo con le torce alle 9:45, hanno rinvenuto un fossile mostruoso, a forma di barile
e del tutto sconosciuto; probabilmente si tratta di una forma di vita vegetale o d i un esemplare super-sviluppato di organismo
marino sconosciuto. È duro come il cuoio, ma a tratti conserva una stupefacente elasticità. Alle estremità e intorno ai alti sono
evidenti i segni di parti mancanti. Misura più di un metro e ottanta da un’estremità all’altra e circa un metro di diametro al centro, ma
si restringe a ciascuna estremità fino a circa trentacinque centimetri. (…) La struttura complessiva ricorda le creature mostruose di
certi antichi cicli mitici, e in particolare gli Esseri antichi di cui parla il Necronomicon. Le ali sembrano membranose e sorrette da
un’intelaiatura di aste ghiandolari. Alle estremità delle ali sembra di notare minuti orifizi nelle aste. (…) Abbiamo sempre problemi
con i cani: non sopportano la vista del nuovo esemplare e se non lo tenessimo a debita distanza lo farebbero a pezzi” Tr. Lovecraft,
Howard Phillips (1994) Le montagne della follia, Arnoldo Mondadori Editore, Milano

249
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almeno una conoscenza scientifico-divulgativa della materia in questione, ossia i viaggi


ai poli) contribuiscono a creare un quadro di disagio e inquietudine nei lettori, che pur
sono consapevolmente distanti da quella vicenda e non si sono mai trovati né,
teoricamente, si troveranno mai nel corso della loro vita a confrontarsi con
un’esperienza del genere.

Nel caso di The Shunned House, invece, la strategia per costruire il terrore è parallela e
probabilmente ispiratrice di quella che troviamo in Silent Hill. Viene presentata una casa
anonima, un po’ isolata rispetto all’altrettanto anonimo paese di cui fa parte (se si
esclude il soggiorno di Poe e le sue, a detta di Lovecraft, abituali passeggiate davanti a
quella casa). Anche se, alla fine del racconto, la causa prima dell’orrore sarà identificata
in una sorta di mostro ectoplasmatico che ha corrotto, nel corso degli anni, la salute
mentale e fisica degli abitanti dell’oscuro edificio, in questo caso è proprio attraverso la
descrizione di un luogo universalmente considerato come un posto sicuro, a cui
tornare, in cui sentirsi protetti (la propria casa, appunto) che Lovecraft fa crescere
l’inquietudine del lettore:

“In my childhood the shunned house was vacant, with barren, gnarled and terrible old
trees, long, queerly pale grass and nightmarishly misshapen weeds in the high terraced
yard where birds never lingered. We boys used to overrun the place, and I can still recall my
youthful terror not only at the morbid strangeness of this sinister vegetation, but at the
eldritch atmosphere and odour of the dilapidated house, whose unlocked front door was
often entered in quest of shudders. The small-paned windows were largely broken, and a
nameless air of desolation hung round the precarious panel ling, shaky interior shutters,
peeling wallpaper, falling plaster, rickety staircases, and such fragments of battered
furniture as still remained. The dust and cobwebs added their touch of the fearful; and
brave indeed was the boy who would voluntarily ascend the ladder to the attic, a vast
raftered length lighted only by small blinking windows in the gable ends, and filled with a
massed wreckage of chests, chairs, and spinning-wheels which infinite years of deposit had
shrouded and festooned into monstrous and hellish shapes.
But after all, the attic was not the most terrible part of the house. It was the dank, humid
cellar which somehow exerted the strongest repulsion on us, even though it was wholly
above ground on the street side, with only a thin door and window-pierced brick wall to
separate it from the busy sidewalk.” 227

227
http://en.wikisource.org/wiki/The_Shunned_House
“Durante la mia infanzia, la casa abbandonata era rimasta vuota, con i suoi raccapriccianti alberi spettrali, il suo prato selvaggio e
scolorito, e le erbacce incolte – come quelle di un incubo – che avevano ricoperto la terrazza sulla quale non si posavano mai gli

250
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È così che il narratore introduce la casa. Non è casuale che la narrazione sia interna, in
prima persona: il coinvolgimento da parte di chi ha vissuto i fatti (e quindi la situazione
di pericolo) deve essere completo. La suspense, in questo caso, è creata da molteplici
fattori: la natura “ordinaria” della casa, ossia l’aspetto analogo alle diverse case
diroccate che un potenziale lettore di Lovecraft poteva aver visto; la natura ordinaria
dei protagonisti: non speleologi né scienziati, solo un ragazzo con degli amici e suo zio.
Gli aspetti inquietanti dell’edificio sono accuratamente scelti in modo da esasperare
caratteristiche comunque comuni a diversi edifici: tutti hanno avuto a che fare con
alberi dai rami rattrappiti, a ragnatele lugubri, all’odore di muffa delle cantine, al
marcire inesorabile del legno delle fondamenta. Ed è proprio su questi elementi di
“quotidianità” che sia Lovecraft che gli ideatori di Silent Hill puntano: non siamo, come
in Resident Evil, i membri di una squadra speciale che si trova all’improvviso nel mezzo di
una catastrofe biologica e deve arginare i danni. Non siamo supereroi dotati di poteri
che possono salvare le sorti del mondo. Siamo dei ragazzi, dei giovani uomini, persone
normali, abituati a una calda e confortevole normalità, che si ritrovano in un luogo
apparentemente familiare ma in cui le regole del buonsenso e del raziocinio vengono a
mancare. È questo che è la città di Silent Hill: come la casa stregata di Lovecraft, è la
cittadina a diventare la protagonista della vicenda, la “Gaia disumana” all’interno del
quale il protagonista, fin troppo umano, si trova a muoversi suo malgrado. La città è
l’amalgama dei personaggi, è l’elemento di coesione, insieme il luogo in cui si svolgono
gli avvenimenti e il luogo grazie al quale si svolgono, è l’alcova “magica” e incantata, o

uccelli.
Noi ragazzi ci recavamo spesso nei dintorni a giocare, e ricordo ancora il mio terrore non solo per la sinistra stranezza della torva
vegetazione, ma soprattutto per l’odore e l’atmosfera soprannaturale che incombevano sull’edificio diroccato, nel cui portone
principale, rimasto aperto, entravamo alla ricerca del brivido.
Le finestrelle pennellate erano quasi del tutto rotte, ed un senso indefinibile di desolazione aleggiava sulle persiane in equilibrio
precario che si muovevano nell’interno, sulla carta da parati strappata, sull’intonaco cadente, sulle scale traballanti e sui resti di
mobilio tarlato che ancora rimanevano in piedi. La polvere e le ragnatele aggiungevano un ultimo tocco all’aspetto terribile
dell’insieme, e da considerarsi veramente coraggioso era quel ragazzo che fosse salito di sua spontanea volontà sulla soffitta, un
ampio spazio sostenuto dalle travi e illuminato soltanto dal debole chiarore delle finestre del frontone, pieno di sedie, cassetti rotti e
macchine per filare, che infiniti anni di disuso avevano trasformato e deformato in sagome mostruose e diaboliche.
Ma, dopotutto, la soffitta non era la parte più spaventosa della casa. Era invece la cantina umida e fradicia ad ispirarci la maggior
repulsione, nonostante si trovasse a livello della strada, con la sua fragile porta e il muro di mattoni eretto per separare la finestra dal
marciapiede chiassoso” Tr. Lovecraft, Howard Phillips (1998) La casa stregata, Newton & Compton, Roma, p. 22

251
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meglio, appunto, “stregata”, in cui gli orrori partoriti dal cuore del protagonista
vengono a galla e si materializzano.

È solo grazie al personaggio della città (peraltro costante e coerentissimo in tutti gli
episodi della serie) che l’esperienza del giocatore si concretizza:

“L’esperienza emotiva si basa su un coinvolgimento privo di rischi. Grazie all’effetto


diegetico, come, per esempio, l’illusione di trovarsi realmente in un mondo fittizio, il giocatore
crede di essere fisicamente presente in un mondo che si autocompleta e che esiste a
prescindere dal momento del suo accesso e crede di assistere realmente all’azione che si
svolge intorno a lui. Ma il giocatore è, in realtà, un ‘testimone manipolato’, dato che l’intreccio
determina tanto l’azione che i personaggi si trovano ad affrontare, quanto la sua
rappresentazione. (…) La risposta emotiva del giocatore consiste in un attaccamento quasi
morboso alla componente narrativa del gioco.”228

Ed è proprio quello che succede: il giocatore diventa letteralmente dipendente dalla


trama, deve sapere come si svilupperà la vicenda, deve scoprire la verità sulla morte di
Mary e sulla reale relazione che intercorreva tra James e la moglie. È proprio nell’ottica
della comprensione della trama narrativa che un altro ruolo di fondamentale
importanza viene ricoperto dai mostri e dalle figure terrificanti che si aggirano per la
città. Niente, all’interno di Silent Hill, è fine a se stesso: prima abbiamo accennato al
disgusto che travalica lo schermo, che investe il giocatore: a differenza della
strutturazione dell’orrore nella tragedia greca, ad esempio, in cui la mostruosità veniva
magari descritta a parole, ma mai mostrata, a Silent Hill ci troviamo davanti a una
schiera di esseri mostruosi e ripugnanti:

“I mostri di Silent Hill (come tutti quelli dei survival horror) sono stati concepiti con l’obiettivo
primario di terrorizzare. Eseguono azioni letali e disarmanti. Da soli o in gruppi, assaltano il
giocatore, gli si avventano letteralmente contro, lo spingono per terra, lo colpiscono, lo
mordono, lo afferrano, lo bloccano e lo divorano, lo feriscono a morte, lo infilzano, lo fanno
soffocare, gli sparano, gli sputano addosso fuoco, gli lanciano contro scosse elettriche e così
via.” 229

228
Perron, Bernard. op. cit. p. 45
229
Ibid. p. 53

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Non è certo un caso, ancora, che i racconti di Poe e i fantastici resoconti di Lovecraft
siano in prima persona e non è certo un caso che le analogie tra le dinamiche narrative
di quei racconti e le dinamiche ludiche del survival horror siano così affini: il
protagonista, nel racconto, e il giocatore, nel videogame, subiscono direttamente o
rischiano di subire le atrocità perpetrate dai mostri. È questo il vero orrore, non la sola
vista dell’atrocità, ma il timore per la propria incolumità, la possibilità che quell’orrore si
riversi su di noi, sia che siamo lettori che giocatori.

“Non bisogna poi dimenticare che i mostri sono ‘impuri’, e quindi disgustosi. Generati da
una mutazione inaspettata, dal conflitto tra due o più categorie bioculturali, le creature non
rispettano le distinzioni canoniche dentro-fuori, vivo-morto, animale-uomo, carne-macchina
e animato-inanimato.”230

Insetti enormi, manichini che si muovono a quattro zampe con un raccapricciante


scricchiolio di arti e giunture, cani a due teste, infermiere devastate e rovinate che
aggrediscono a colpi di bisturi: l’analogia antropomorfa con l’essere umano è la chiave
per mettere in evidenza l’orrore e il disgusto che tali mostri causano. Non sono come il
“fossile mostruoso” del Lovecraft de La montagna della follia ma sono come gli spettri
partoriti dalle menti malate e dalle visioni deliranti dei protagonisti di Poe:

“His face was as yellow as saffron—but no feature excepting one alone, was sufficiently
marked to merit a particular description. This one consisted in a forehead so unusually and
hideously lofty, as to have the appearance of a bonnet or crown of flesh superadded upon
the natural head. (…)indeed the acute Tarpaulin immediately observed that the same
remark might have applied to each individual person of the party; every one of whom
seemed to possess a monopoly of some particular portion of physiognomy. With the lady in
question this portion proved to be the mouth. Commencing at the right ear, it swept with a
terrific chasm to the left—the short pendants which she wore in either auricle continually
bobbing into the aperture.”231

230
Ibid. p.56
231
http://en.wikisource.org/wiki/King_Pest
“Aveva un viso giallo come lo zafferano; ma i suoi lineamenti, uno eccettuato, erano di così scarso rilievo da non meritare una
descrizione specifica. L’unica anormalità consisteva nella fronte, che appariva tanto straordinariamente e orribilmente alta da far
pensare a un’aggiunta artificiale di carne sopra la testa vera e propria. (…) Tarpaulin aveva subito notato che si poteva dire la stessa
cosa di tutti quei personaggi, ognuno dei quali pareva si fosse preso il monopolio di un determinato pezzo fisionomico. Nella dama
in questione, questo pezzo era la bocca, una bocca che cominciava dall’orecchia destra e correva sino alla sinistra disegnando un
pauroso abisso, dentro al quale i corti orecchini pendenti si tuffavano di continuo” Tr. Poe, Edgar Allan, op. cit. p. 170-174

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Questi sono solo alcuni dei personaggi descritti da Poe in “King Pest”, già citato in
precedenza per le atmosfere efficaci nella creazione di un senso di forte disagio.
L’elemento comune al terrore, che vuole essere più psicologico che fisico o per
l’incolumità, è proprio quello di innestare, su un corpo più o meno “normale” degli
elementi di forte mostruosità. Così come avveniva per l’ambiente, anche i mostri e i
personaggi secondari vengono investiti da un’aura di disgusto, sia esso legato alla
carne e alla deformità (i mostri) o alla psicologia rovinata e martoriata, come nel caso di
Eddie ed Angela. Queste due figure, insieme all’ancora mai citato, eppur fondamentale,
Pyramid Head, sono in un certo senso la chiave di volta per interpretare in modo
efficace tutta la vicenda nella quale James e il giocatore sono stati trascinati. Dato come
un fatto assodato che, nel corso del gioco, tra il giocatore e James si sviluppano una
sorta di morbosa identificazione ed empatia, personaggi quali Eddie, Angela e Pyramid
Head servono per suggerire la verità celata sotto gli orrori della città di Silent Hill: la
città altro non è che una proiezione immaginifica e repressa del profondo senso di
colpa di James, il quale non ha mai ricevuto alcuna lettera dalla presunta defunta
moglie Mary, in quanto la donna è realmente morta, e proprio per mano del marito.
Incapace di tollerare oltre le sofferenze della moglie ma anche sentendosi rubare di
dosso gli anni più vitali della propria esistenza al capezzale di una malata terminale e
incurabile, James ha soffocato Mary con un cuscino, liberandosi di lei e
dell’oppressione della sua malattia. È per questo che, dopo tre anni, James intraprende

questo viaggio nei propri inferi personali per cercare di redimersi affrontando tutto
l’orrore che ha causato, sprofondando negli abissi della disperazione per riuscire a
riemergerne finalmente mondato dal suo peccato.

Allora rileggiamo tutto in chiave simbolica o, meglio, quasi psicanalitica: la città è sia il
luogo dei momenti felici che la tomba dell’angoscia di un uomo che spinto dalla pietà
e forse anche dall’egoismo ha ucciso la persona che amava. I mostri e gli orrori che
James incontra sul proprio percorso sono l’ipostasi del senso di colpa e della sua voglia

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di auto-punirsi per quanto ha fatto. Maria, la provocante e seducente alter-ego di Mary,


è la tentazione, quel desiderio di vita passionale, sana e attraente che ha spinto James a
uccidere Mary. Eddie, il ragazzo disturbato e con eccessi di violenza è la proiezione
dell’io violento di James, in apparenza innocuo, quasi da compatire (proprio come
Eddie, per il suo ritardo fisico e mentale), ma in realtà feroce e incontrollato. Angela, che
scambia continuamente James per il padre che da bambina la molestava, è la
concretizzazione della bramosia sessuale di James: non solo, questo forte desiderio di
prevaricazione sessuale, questa ossessione per il coito e l’amplesso è metaforizzato
anche dal mostro più tremendo (e, peraltro, imbattibile) con cui James si scontrerà: un
energumeno sovrumano con, al posto della testa, un’enorme piramide di ferro nera,
arrugginita e sporca di sangue. Pyramid Head non è solo la parte più profonda e
colpevole di James, è anche il simbolo della potenza sessuale e del desiderio di
sopraffazione e di prevaricazione, è il giustiziere proveniente dal passato.

James dice: “Sono stato debole. Ecco perché avevo bisogno di te… Avevo bisogno di
qualcuno che mi punisse per i miei peccati… Ma ora è tutto finito… Ora conosco la
verità… Ora è il momento di porre fine a tutto questo”.
La città era solo una “porta”, un varco per una discesa agli inferi personale di un uomo
tormentato dal rimorso eppure incapace di riconoscere la propria colpa. La molteplicità
dei finali del gioco permette una notevole pluralità di interpretazione: i finali più “seri”
e legati a filo doppio con lo sviluppo della trama sono quelli in cui James ricostruisce il
delitto della moglie ma, a seconda della motivazione, prende decisioni diverse. Nel caso
il delitto sia stato perpetrato per pietà e per porre fine alle sofferenze dell’amata, James
se ne andrà da Silent Hill incolume, portando o meno con sé Laura, la bambina che
anche Mary avrebbe voluto adottare e che lo ha guidato, in un certo senso, attraverso
le vie della città. Nel caso in cui, invece, il movente del delitto fosse stata la bramosia
sessuale, la volontà di essere ancora e di nuovo un uomo libero e di riconquistare la
vita e il sesso, completamente accantonato a causa della mostruosità di Mary, James si

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troverà davanti a due scelte: in un caso, si suiciderà, facendosi dominare dallo


sconforto e dal senso di colpa, e resterà per sempre preda delle spirali della città.
Nell’altro, riuscirà a fuggire con Maria, l’alter-ego erotico della moglie morta, con cui
progetterà di iniziare una nuova vita, pur con la consapevolezza del delitto sulla
coscienza. La strana tosse di Maria alla fine della narrazione fa però presagire un
“eterno ritorno” della sciagura di James, come se, ancora una volta, la felicità dovesse
essere soppiantata dalla malattia e poi dalla follia.

Le analogie con l’orrore letterario, soprattutto con quello classico dei maestri del
genere, in cui il terrore e lo smarrimento dell’uomo derivano da elementi interni alla sua
psiche e alla sua essenza, e non più a “fantasmi” esterni o ad apparizioni estemporanee,
sono evidenti: i parallelismi con le strategie di presentazione di personaggi e ambiente
di Poe e Lovecraft fanno intuire che gli autori della saga e in particolare dell’episodio
conoscessero bene i due autori e abbiano recuperato, in modo funzionale e alquanto
fedele, le atmosfere e le situazioni che sono state spesso riproposte nelle opere dei due
scrittori. Tuttavia, con Silent Hill 2 ci troviamo davanti a un’opera multimediale e
interattiva in cui la componente strettamente narrativa perde, per così dire, il suo
monopolio e la sua unicità e le sensazioni di coinvolgimento, empatia, ritmo della
narrazione, e tempi (sia narrativi che di gioco) vengono determinati non solo dalla
parola o dalla descrizione (numerose, anche se non eccessive, sono le cut scene*) ma
anche e soprattutto dalle modalità secondo le quali i principi basilari di gameplay*
permettono al giocatore di addentrarsi nell’atmosfera e nell’intreccio. Molte scelte, in
Silent Hill, sono funzionali alla creazione di questa atmosfera. Abbiamo già detto che, a
differenza delle descrizioni “verticali” effettuate dagli autori classici, più o meno
dettagliate, più o meno allusive, nel caso del videogame la creazione dell’atmosfera e
del contesto spaziale non sta affatto nella descrizione verbale dell’ambiente all’interno
del quale il personaggio si muove, ma nella sua visualizzazione e libera esplorazione da
parte del fruitore. La caratterizzazione stessa dei personaggi non avviene a parole, ma

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in base al ritmo e alla frequenza e alle modalità con cui appaiono. Prendiamo, ad
esempio, la nebbia: paradossalmente, questo elemento che è una caratteristica chiave
del gotico, dell’horror e del neo-gotico, in quanto è l’elemento naturale (insieme
all’acqua) che più e meglio cela la mostruosità, è stato inizialmente aggiunto per motivi
tecnici: era più semplice ridurre la visuale del giocatore a uno stretto cono d’azione
(quello nelle vicinanze del personaggio virtuale) evitando di mostrare tutto lo scenario.
In questo modo, un espediente tecnico è diventato anche un elemento simbolico del
gioco. La nebbia che cela i mostri, ma anche la verità che James ha deciso di reprimere e
nascondere, è uno degli elementi che più rimane impresso di Silent Hill. I personaggi,
per quanto verosimili e umani, si muovono in modo diverso a seconda della loro
caratterizzazione psicologica, ma non vengono mai presentati da un narratore
onnisciente o attraverso una panoramica esterna (cut scene*): sono sempre visti in
medias res, a interagire con James, ed è da quelle interazioni che il giocatore deve e può
capire che “individui” sono. Mary è eterea e invisibile, mai eppure sempre presente,
impalpabile, irraggiungibile, la “donna angelo” che diventa il simbolo dell’amore
platonico e puro di James. Maria, invece, è la donna provocante e sensuale, opposto
speculare di Mary e personaggio che mette continuamente in crisi il James-giocatore:
egli infatti si trova a dover decidere se perseguire ottusamente nella ricerca della
moglie e della verità, o se cedere alle lusinghe e al fascino di questa donna diabolica
ma che gli può assicurare quella passione e quella vitalità sopita di cui ha tanto

bisogno. Un personaggio che è sia principessa da salvare sia antagonista, Maria


manipola i ritmi di gioco di James costringendolo a rallentare, a tornare indietro, ad
affrontare scale scoscese e corridoi infiniti, lo spinge a vivere le sue peggiori paure
scontrandosi con Pyramid Head, rischia continuamente di morire, è quasi un trofeo da
portare in salvo per poter dire di avercela fatta.

Come avviene, tuttavia, lo scontro con i personaggi e con la città? In che modo il ritmo
narrativo dell’orrore viene recuperato e riproposto a Silent Hill? Una delle dinamiche più

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efficaci, per l’orrore che vuole essere anche psicologico e non solo gore o splatter è
quello di calare il lettore-giocatore all’interno di un contesto, creare uno spazio che
abbia regole ben precise (consuete come quelle di The Shunned House o meno, come
quelle di At the Mountains of Madness) e cominciare a far muovere i passi della scoperta al
personaggio, affiancato dallo sguardo (e dall’agenza) attenta e costante del giocatore.
In Silent Hill, come abbiamo visto, questa creazione dello spazio avviene fin da subito in
modo diretto ed efficace: il giocatore si trova direttamente all’interno della città e, senza
spiegazioni, particolari strumenti esplicativi, aiuti o suggerimenti si trova a doversi
muovere per questo ambiente. Il gameplay* di Silent Hill 2 appare scarno, essenziale
quasi, forse un po’ “retrò” rispetto ad altri videogiochi dello stesso periodo232 non è del
tutto immotivato. La lentezza con cui si muove James, la difficoltà talvolta di eseguire le
azioni più banali (come selezionare e sfoderare un arma, aprire una porta, voltarsi e
fuggire), l’estrema semplicità ed essenzialità di azioni a disposizione del giocatore
servono a un duplice scopo: da una parte il giocatore capisce che la sua concentrazione
non deve soffermarsi sull’apprendimento del linguaggio di gioco, cioè che la
complessità e la profondità del gioco non stanno affatto né nel sistema di
combattimento né nella manipolazione dell’ambiente circostante ma, letteralmente,
nell’esplorazione. Non importa quanti oggetti il giocatore riuscirà a trovare durante il
suo percorso, non importa con quanta perizia e precisione imparerà ad uccidere i
mostri e gli abomini che incrocia, non importa nemmeno quanti mostri ucciderà. Il

gioco diventa trasparente, sono l’azione e l’interazione a diventare la chiave di volta,


nel contesto di Silent Hill. Allo stesso modo, non è il cogliere i riferimenti colti, non è
l’utilizzo di un linguaggio inutilmente arzigogolato né la costruzione astrusa e
incomprensibile della narrazione, lo scopo primario dei racconti dell’orrore, anzi. Il
giocatore (e il lettore) devono calarsi completamente nell’ambiente ed esplorarlo,
visitarlo, scoprirlo, lasciarsi trascinare nei suoi meandri, perdersi e, a un certo punto,

232
La complessità, ad esempio, di un prodotto quasi contemporaneo a Silent Hill 2, ossia Metal Gear Solid 2, di Hideo Kojima, è una prova
concreta dei livelli di complessità e articolazione che poteva raggiungere la struttura videoludica.

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quando l’immersione è totale e il giocatore (lettore) si sente davvero parte del mondo
che sta esplorando, comincia l’orrore. Vagare è come leggere lunghe descrizioni. Le
parole, scelte con cura certosina in modo tale da ricostruire fedelmente un’atmosfera
che funga da anticamera per la rivelazione (macabra) sono sostituite dai dettagli visivi e
dal comportamento del personaggio-avatar* che il giocatore si trova a manipolare.
Allora, se in Berenice ci accorgeremo di stare ascoltando la vicenda dalla bocca di un
narratore mentalmente instabile, che cela un drammatico segreto e che ci trascina nel
suo vortice di follia raccontando lentamente di una situazione che dalla normalità si
trasforma in morbosa ossessione, a Silent Hill seguiremo James Sunderland nelle sue
zoppicanti esplorazioni, costellate di visioni oscure, accompagnati continuamente da
una sensazione di sfiducia e di sospetto nei confronti di quello che dovrebbe essere la
nostra guida, che costituisce i nostri occhi e le nostre mani. Come non possiamo affatto
fidarci dei narratori interni di Poe, che sono sempre individui chiaramente sull’orlo della
follia e che colgono al volo la loro occasione di raccontarci, di condividere e di
trascinarci nel loro mondo di orrore, allo stesso modo il protagonista di Silent Hill 2,
nostro Virgilio in questa terra infernale, si rivela inaffidabile, letteralmente crudele,
disturbato e folle. Non solo, è in effetti l’origine prima di tutto il male a cui stiamo
assistendo. La narrazione prettamente verbale lascia spazio a quella non verbale, legata
all’esplorazione dell’ambiente e alla vastità della mappa che garantisce un senso di
smarrimento: se nel racconto o nel romanzo dell’orrore, leggendo e scorrendo le

pagine, ci rendiamo conto di starci dirigendo nella direzione giusta per la scoperta sì
dell’orrore, ma anche della verità e della salvezza, nel corso di un survival horror la
percezione che abbiamo di continuo è che il nostro percorso viene allungato dalla
nostra inesperienza e dalla nostra stessa paura. Siamo liberi di esplorare, sì, ma questo
significa anche che più la nostra esplorazione si protrae, più possiamo incappare in
eventi sgradevoli, più possiamo restare terrorizzati. Incontrare Eddie che, riverso su un
water, vomita dopo aver ucciso un uomo, è una scena che il gioco non ci risparmia e

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che ci fa capire che più esploriamo, che più indaghiamo in quel mondo di orrore,
peggio sarà per noi. I binari della narrazione esistono, ma sono ben celati dalla
struttura della città. Possiamo camminare per lunghi minuti nella direzione sbagliata e
incontrare mostri deformi, abissi senza fine che ci sbarrano la strada, anguste botteghe
da attraversare nell’oscurità più completa, e tutto questo può essere completamente
inutile ai fini narrativi. Sappiamo, insomma, che il narratore c’è, ma che sta a noi elidere
(o immergerci, a seconda del nostro più o meno marcato sadismo) quelle situazioni che
non sono funzionali alla storia e che ci causano solo sobbalzi e incubi notturni. Il
giocatore si rende conto (ben prima di James, in effetti) che si trova all’inferno e che
deve trovare la via d’uscita al più presto e nel modo più indolore possibile.

“Come sottolinea il direttore Tsuboyama, la squadra di Imamura ha deciso di compiere una


scelta rischiosa, riguardo la meccanica di gioco, che è molto lenta per un prodotto
videoludico di questo tipo. Ma la scommessa si è rivelata vincente, in quanto è riuscita a
rendere SH2 l’eccezionale gioco che si è rivelato. Non sto parlando di un semplice insieme di
azioni da eseguire. I mostri non sono così numerosi e possono essere facilmente evitati. La
meccanica di gioco di SH2, però, è basata su una delle caratteristiche fondamentali: il tempo,
il tempo reale. Un esempio emblematico è l’impossibilità di uccidere Pyramid Head. È
possibile solo far passare abbastanza tempo in modo che il mostro se ne vada o si uccida da
solo.(…) Alcune sequenze che possono sembrare eccessivamente lunghe (…), sono state
inserite appositamente per suscitare un sentimento di solitudine e isolamento.”233

Il tempo e il ritmo che questo tempo diegetico costringe il giocatore a mantenere


costituiscono un ottimo strumento attraverso cui rendere sempre più ansiogeni i
personaggi e l’ambientazione.

“Il giocatore corre e corre, sempre più giù, ma le scale sembrano non avere mai fine. In effetti
ci vuole un minuto per raggiungere la porta successiva. Personalmente, mi sono fermato
ben due volte sulle scale. La prima volta James era senza fiato per la corsa, mentre io stavo
soffocando. (…) Anche se, nella vita quotidiana, non ho mai sofferto di claustrofobia, su
quelle scale mi sono sentito davvero male. Ero al culmine della tensione.”234

Non solo quindi un disagio psicologico ma, come spesso accade quando si tratta di
videogame, un reale malessere fisico, che si trasforma in sudore, irrequietezza, lievi

233
Perron, Bernard op.cit. p. 120
234
Ibid. 121

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attacchi di panico eppure incapacità di smettere di giocare, assuefazione in qualche


modo. Il giocatore vuole sempre e comunque essere padrone della situazione, non
smettere mai di agire, perché il ritmo narrativo di gioco non glielo consente e
soprattutto perché la corrispondenza tra il tempo diegetico e quello reale fa percepire
l’urgenza al fruitore come se fosse vera: mollare il colpo, distrarsi un attimo, prendersi
una pausa non sono opzioni contemplabili durante la sessione di gioco perché non lo
sarebbero nella vita vera. La sovrapposizione tra personaggio protagonista e giocatore
avviene in modo perfetto (anche se non c’è una vera e propria identificazione).
L’obiettivo di queste scelte, dei percorsi esasperati, della lentezza del protagonista, del
sentimento di smarrimento e continuo pericolo (non c’è un posto che si possa ritenere
sicuro, a Silent Hill), questo incedere che si fa sempre più lento, faticoso, l’inutilità delle
azioni, come se il fine ultimo non fosse scoprire qualcosa ma solamente vagare,
richiama la metafora dei gironi infernali. I luoghi della città sembrano divisi per
evidenziare, ognuno, un peccato capitale o, quantomeno, per prospettare un’atroce
punizione per i suoi abitanti: Pyramid Head fa scempio dei manichini nell’ospedale,
mentre James e Maria cercano di fuggire, Angela, nelle catacombe, affronta un mostro,
che suo padre, e confessa gli abusi subiti nell’infanzia, Eddie è costretto nei Wood Side
Apartments, condannato a provare un atroce senso di colpa per la sua ira violenta,
Laura vaga continuamente tra un “girone” e l’altro, guidando e aiutando o ostacolando
James. Siamo davanti a un carosello di figure che vivono condannate nei loro gironi, e

la cui unica funzione, in questo viaggio catartico del protagonista, è aiutarlo a


diventare consapevole delle sue colpe e dei suoi lati oscuri, per poi tornare alla loro
non-esistenza in quell’inferno che è Silent Hill.

L’immagine dell’inferno è proprio uno degli archetipi che questa città evoca, sia in
questo episodio che in tutta la serie di Silent Hill. Il viaggio di James che, come abbiamo
detto, è un viaggio della coscienza alla scoperta (o meglio, per ricordare) la verità sulla
morte della moglie Mary, che egli stesso ha assassinato in preda a un attacco di follia, è

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simile a un viaggio nel regno dei morti: tutta la situazione evocata è surreale e
simbolica, ogni personaggio, ogni luogo, ogni simbolo che il James-giocatore incontra
durante l’avventura sono in realtà un indizio subliminale che converge verso la verità
finale. Il personaggio di Angela, ad esempio, fortemente disturbante, è l’ipostasi del
senso di colpa di James per la memoria della sua bramosia sessuale nei confronti di
altre donne nel periodo in cui sua moglie Mary giaceva sfigurata e in fin di vita in un
letto di ospedale. Angela è una donna fragile, spaventata, ispira pena a James che cerca
di aiutarla e di proteggerla, ma che nel contempo sembra terrorizzarla più di tutte le
altre inquietanti figure di Silent Hill. Angela è l’idea dell’amore, contrapposta al puro
sesso e istinto che sono invece simboleggiati da Maria, provocante donna consapevole
che mette alla prova il James-giocatore per capire fino a che punto l’esperienza di
catarsi all’interno di Silent Hill sta funzionando. È questo che è la città, un luogo di
espiazione, catarsi e rinascita: teoricamente James dovrebbe sprofondare negli abissi
del proprio inconscio (memorabile è la scena in cui scende negli scantinati in cui è
prigioniera Maria e affronta una scala che appare innaturalmente lunga, che sembra
portarlo al centro della terra e invece lo conduce al cuore del problema), il viaggio di
James è a metà tra un viaggio nell’inconscio e un viaggio iniziatico, in cui egli deve
dimostrare (a se stesso e a nessun altro) di accettare quanto è successo e di vivere una
vita di consapevolezza con il peso della sua colpa e, più in generale, della miseria
umana.

L’analisi di Silent Hill 2 fin qui condotta e, in particolare, la molteplicità di finali in cui il
giocatore può incappare, a seconda delle sue scelte durante le sessioni di gioco ci
portano ad affrontare un aspetto più “teorico”, ossia la collocazione di quest’opera
all’interno del genere fantastico di cui senza dubbio il racconto dell’orrore, a cui Silent
Hill si ispira fortemente, fa parte. In effetti, far aderire o meno Silent Hill 2 al modo

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narrativo fantastico in generale non è semplice, soprattutto perché il fantastico stesso


non è riuscito ad avere, negli anni, una definizione univoca e chiarificatrice.

Per una panoramica sul genere fantastico è quasi scontato partire dal già citato testo di
Todorov, La letteratura fantastica. Saggiamente, Todorov non dà una definizione “da
dizionario”, neppure enciclopedica, ma generalizza il fantastico recuperando il concetto
di reale e di immaginario. Egli afferma:

“In un mondo che è sicuramente il nostro, quello che non conosciamo, senza diavoli, né
silfidi, né vampiri, si verifica un avvenimento che, appunto, non si può spiegare con le leggi
del mondo che ci è familiare. Colui che percepisce l’avvenimento deve optare per una delle
due soluzioni possibili: o si tratta di un’illusione dei sensi, di un prodotto
dell’immaginazione, e in tal caso le leggi del mondo rimangono quelle che sono, oppure
l’avvenimento è realmente accaduto, è parte integrante della realtà, ma allora questa realtà
è governata da leggi a noi ignote. O il diavolo è un’illusione, un essere immaginario, oppure
esiste realmente come tutti gli altri esseri viventi, salvo che lo si incontra di rado.
Il fantastico occupa il lasso di tempo di questa incertezza: non appena si è scelta l’una o
l’altra risposta, si abbandona la sfera del fantastico per entrare in quella di un genere simile,
lo strano o il meraviglioso. Il fantastico è l’esitazione provata da un essere il quale conosce
soltanto le leggi naturali, di fronte a un avvenimento apparentemente soprannaturale.”235

Partire da questa definizione ci dà la possibilità di osservare come questo, che Ceserani


definirà più un “modo letterario” che un genere, venga circoscritto da Todorov a
quell’intervallo di tempo che intercorre tra la percezione dell’evento “fantastico” e la
sua accettazione. L’essere che “conosce soltanto le leggi naturali” deve infatti dare
un’interpretazione del reale che lo circonda e, a seconda di questa interpretazione, la
narrazione prenderà una piega diversa e il testo in questione aderirà a un genere o
modo differente. Questo è quello che accade al nostro protagonista, cioè a James: da
uomo qualunque (senza qualità, ancora) egli si trova faccia a faccia con un
sovrannaturale che non si aspetta e che non sa interpretare. I personaggi di Poe o
Lovecraft o, in generale, del filone di horror fantastico, sono scienziati, uomini colti e di
raziocinio; allo stesso modo James è un uomo del ventesimo secolo lontano dal
mondo dell’esoterismo e del meraviglioso e tutto concentrato su un’esistenza

235
Todorov, Tzvetan (2000) La letteratura fantastica, Garzanti Editore, Milano, p. 34

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dolorosamente normale. I diavoli, le silfidi e i vampiri “deprecati” da Todorov che James


incontra durante il suo viaggio negli abissi del proprio cuore (ma questo lo scoprirà
solo alla fine del suo vagare) sono esattamente quell’elemento che permette al
giocatore di sperimentare l’incertezza se questo avvenimento sia prodotto
dell’immaginazione o sia realmente accaduto.

Questa condizione non è comunque sufficiente a rendere un’opera fantastica. La stessa


lettura, l’interpretazione che si dà al testo non deve essere “né ‘poetica’ né ‘allegorica’”,
in quanto un’interpretazione di tale natura porterebbe a snaturare l’essenza fantastica
della narrazione per rileggerla in chiave solo simbolica o, appunto, allegorica, e
individuando quindi parallelismi tematici e contenutistici tra le vicende “inspiegabili” e
il contesto reale del lettore. In effetti, Todorov continua, il fantastico necessita di tre
condizioni, per essere definito veramente tale.

“In primo luogo, occorre che il testo obblighi il lettore a considerare il mondo dei personaggi
come un mondo di persone viventi e ad esitare tra una spiegazione naturale e una
spiegazione soprannaturale degli avvenimenti evocati. In secondo luogo, anche un
personaggio può provare la stessa esitazione; in tal modo la parte del lettore è per così dire
affidata a un personaggio e l’esitazione si trova ad essere, al tempo stesso, rappresentata,
diventa cioè uno dei temi dell’opera. (…) È necessario infine che il lettore adotti un certo
atteggiamento nei confronti del testo: egli rifiuterà sia l’interpretazione allegorica che
l’interpretazione ‘poetica’. La prima e la terza condizione costituiscono veramente il genere;
la seconda può non essere soddisfatta.”236

Anche in questo caso, Silent Hill soddisfa appieno queste tre richieste: la città di Silent
Hill si rivela essere un luogo di aberrazione e mostruosità, ma fin dall’inizio del gioco è
in teoria una normale cittadina americana. Sia il giocatore che il personaggio provano
la stessa inquietante esitazione nell’incontrare i mostri e nell’affrontare imprese
“fantastiche”, perché si interrogano continuamente sulla verosimiglianza di quanto sta
succedendo. Il giocatore è fortemente condizionato dall’atteggiamento del
personaggio principale, che non affronta con naturalezza e disinvoltura le mostruosità
in cui incappa, ma che non smette di interrogarsi, angosciato, sulla loro natura. Infine, il
236
Ibid. p. 36

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giocatore non capisce (almeno, non fino alla fine della partita) la motivazione
dell’esistenza delle creature corrotte e, in generale, dell’assurdo viaggio di James, che da
quest per la ricerca di una persona scomparsa si è trasformato in viaggio per la scoperta
di una verità celata. Alla fine della narrazione, le motivazioni di tutti i personaggi
(compresa la città stessa) appaiono chiare e sia James che il giocatore non pensano
nemmeno per un momento che quanto hanno vissuto sia stato un’allegoria, una
“licenza poetica”: pensano piuttosto entrambi che quello che è accaduto è stato
un’irrazionale concretizzazione e ipostasi reale dei sensi di colpa e delle pulsioni di
James, ma non sotto forma di “metafora”, bensì sotto forma di esseri reali che, all’interno
di una città da incubo hanno fatto affrontare a protagonista e giocatore un’avventura
onirica per ricondurre entrambi sulla “retta via”, tramite la catarsi.

Il soprannaturale, la percezione che il lettore ed, eventualmente, un personaggio hanno


di questi avvenimenti eccezionali e l’eliminazione dell’interpretazione poetico-
allegorica ci portano quindi sulla strada giusta per individuare il fantastico, tenendo
però presente che non bastano uno o più elementi soprannaturali per rendere
“fantastica” una narrazione (altrimenti diventerebbe un genere pressoché omni-
comprensivo). È l’esperienza particolare del lettore a rappresentare una “chiave di volta”
per leggere il fantastico. Sempre Todorov riporta definizioni e osservazioni Lovecraft,
Penzoldt e Callois, che indicano tutte l’atmosfera e la percezione “sublime” del lettore
come indicatore del modo letterario.

“L’atmosfera è la cosa più importante, poiché il criterio definitivo di autenticità (del


fantastico) non è la struttura dell’intreccio, ma la creazione di un’impressione specifica. (…)
Ecco perché dobbiamo giudicare il racconto fantastico non tanto dalle intenzioni dell’autore
e dai meccanismi dell’intreccio, ma piuttosto in funzione dell’intensità emozionale che
provoca. (…) Un racconto è fantastico semplicemente se il lettore avverte profondamente
un senso di paura e di terrore, la presenza di mondi e di potenze insolite.”237

Pur aderendo in parte alle affermazioni di Lovecraft, è necessario effettuare due


precisazioni importanti. Innanzitutto bisogna sottolineare che un racconto fantastico
237
Lovecraft, Howard Phillips (1945) Supernatural Horror in Literature, New York, Ben Abramson, cit. in Todorov, Tzvetan, op. cit. p. 38

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non è tale semplicemente se suscita un senso di disagio o straniamento nel lettore. A


volte, infatti, nella letteratura fantastica (nella fiaba, nel racconto dell’orrore, nella
fantascienza) il giocatore sa esattamente cosa aspettarsi e, anzi, il racconto e la
narrazione vanno perfettamente incontro al suo orizzonte d’attesa. Insomma, a volte,
nei racconti fantastici, il lettore spera e sa che si troverà di fronte a mondi e potenze
insolite. Inoltre, è molto importante ridimensionare lo scetticismo riguardo la struttura
e i meccanismi dell’intreccio: sicuramente, in alcuni casi, come quello che stiamo
prendendo in esame, la percezione del lettore/fruitore dell’opera fantastica è quella di
disorientamento, smarrimento quasi e, di conseguenza, necessità di interpretare e quasi
“schierarsi” nei confronti delle vicende lette. Tuttavia restiamo profondamente convinti
che questo senso di disorientamento e i conseguenti meccanismi di interpretazione e
ricezione si fondino assolutamente sulle meccaniche narrative e sulle strategie di
esposizione della trama, non unicamente sulle tematiche affrontate o sulle suggestioni
create. Più specificamente, le suggestioni in questione, di disagio, confusione, sorpresa
e terrore sono proprio quello verso cui la strutturazione del racconto fantastico tende.
Appaiono più ragionevoli, per quanto più ridimensionate, le affermazioni di Penzoldt e
Caillois, che mettono al centro della loro definizione il fatto che ”tutte le storie
soprannaturali sono storie di paura che ci costringono a chiederci se quel che crediamo
pura immaginazione non sia, dopo tutto, realtà.”238 E, infine, Callois definisce il
fantastico come caratterizzato fortemente da “un’impressione di stranezza
irriducibile.”239

Tornando all’analisi di Todorov 240, non possiamo evitare di riportare le riflessioni su


quella gradazione che il critico effettua del fantastico, che va dallo strano al
meraviglioso, passando per il fantastico puro. Queste distinzioni non sono tanto

238
Penzoldt, Peter (1952) The Supernatural in Fiction, London, Peter Nevill, in Todorov, Tzvetan, op. cit.
239
Callois, Roger (1965) Au coeur du fantastique, Paris, Gallimard in Todorov, Tzvetan, op. cit.
240
Forti sono state e sono tuttora le controversie sui diversi approcci al fantastico. Todorov, ad esempio, tende a concentrare tutta la
pregnanza della questione sull’ambito puramente letterario dell’opera, decidendo di tralasciare consapevolmente gli aspetti
sociologici, psicologici e simboliche. Egli riconduce tutto a un’analisi del testo senza spaziare verso le influenze extra-letterarie.

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tematiche (la forza di Todorov sta appunto nella genericità delle sue affermazioni)
quanto nell’interpretazione a cui sia l’autore che il lettore decidono di aderire.

“Alla fine della storia, il lettore, se non il personaggio, prende comunque una decisione,
opta per l’una o l’altra soluzione e quindi, in tal modo, evade dal fantastico. Se decide che le
leggi della realtà rimangono intatte e permettono di spiegare i fenomeni descritti, diciamo
che l’opera appartiene a un altro genere, lo strano. Se invece decide che si debbono
ammettere nuove leggi di natura, in virtù delle quali il fenomeno può essere spiegato,
entriamo nel genere del meraviglioso.”241

Come esempio per avvalorare questa affermazione, Todorov riporta il caso del
romanzo nero (o Gothic Novel) in cui si osservano le tendenze del “fantastico spiegato”
(strano) e del “fantastico accettato” (meraviglioso). Questa struttura diventa modulare,
partendo dallo strano puro, passando per il fantastico strano e il fantastico
meraviglioso e arrivando fino al meraviglioso puro. Come si può collocare l’opera presa
in esame, in questo schema? In base al finale che, in ogni caso, prevede una presa di
consapevolezza del personaggio e del giocatore che motiva tutta l’avventura vissuta in
ottica di proiezione psichica e di catarsi, non possiamo dire di trovarci davanti a un
fantastico puro, perché viene comunque fornita una spiegazione. alla fine della
vicenda. Nonostante ci sia una motivazione conclusiva che getta luce sull’intera
vicenda, non ci troviamo di fronte nemmeno a uno strano puro, in quanto la
spiegazione non è decisamente razionale: se si capisce infatti perché il protagonista viva
questa esperienza, non si capisce come l’esistenza di un luogo come Silent Hill (e, di
conseguenza, dei suoi abitanti mostruosi) sia possibile. Ci troviamo probabilmente

davanti a quella che Todorov definirebbe una narrazione appartenente al fantastico


meraviglioso, perché seppure non ci sia una spiegazione per gli eventi sovrannaturali
della vicenda, il protagonista comunque non smette mai di interrogarsi sulla natura di
questi fenomeni e non arriva mai ad accettarli come normali, ma continua a inscriverli
nel limbo dell’irrazionale e dell’immotivato. Manca comunque quella sospensione tra il
fantastico strano e il fantastico meraviglioso, quell’incertezza che resta addosso al

241
Todorov, Tzvetan, op. cit p. 45

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lettore e lo fa alambiccare su soluzioni egualmente possibili e altrettanto indefinite, il


fantastico puro, insomma. Il giocatore però non resta deluso da questa spiegazione,
perché ha potuto sperimentare, credendoci e immergendosi consapevolmente,
l’esplorazione di un universo comunque fantastico. Poco importa che tutto fosse, alla
fine, l’ipostasi di una proiezione mentale del protagonista: a differenza di un film o di
un libro, in cui ci si rende conto che quello che ci è stato raccontato era tutta una
menzogna o meglio, un’illusione, nel caso di Silent Hill 2 e dei videogiochi in generale,
l’esperienza non è più solo una narrazione, che viene quindi squalificata dal fatto di
essere completamente fittizia, ma è, appunto, un’esperienza fisica, reale, che sia il
protagonista che, soprattutto, il giocatore, hanno alla fine affrontato realmente. La
paura, l’inquietudine, il disagio, la discesa nell’incubo, la rivelazione e la scoperta, a caro
prezzo, della verità, rendono questo fantastico meraviglioso molto efficace e
sicuramente indimenticabile.

In realtà, tuttavia, come abbiamo affermato in precedenza, non possiamo più limitare la
definizione del fantastico alla struttura proposta da Todorov. La prospettiva della
Bessière pare essere non solo più ragionevole, ma anche più adeguata. Tuttavia, è pur
vero che la struttura di Silent Hill 2 e la decisione di far ruotare tutta la narrazione
intorno a una colpa da espiare, a una “falsa” follia del protagonista che si rivela invece
percorso catartico e di purificazione o di dannazione eterna, riporta fortemente a
un’ambiguità di tipo todoroviano. Sia la narrazione e il gameplay* gravitano infatti
totalmente intorno all’ambiguità finale e alla diversa possibilità di interpretazione della
vicenda che viene concessa al fruitore. In questo senso lo schema di Todorov viene
rispettato. L’approccio più legato invece alla natura di “controforma” del fantastico sta
proprio nelle tematiche affrontate e nelle modalità di raccontare la storia: la
conclusione della vicenda non è quella psico-patologica in cui il protagonista è un
pazzo irrecuperabile tormentato dalle proprie visioni, ma è una fine riflessione sulle

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tematiche del “delitto e castigo” o della “colpa ed espiazione” attraverso cui il


personaggio principale, accompagnato dal giocatore, passa.

Silent Hill è dunque un ibrido, che unisce tematiche canoniche del gotico e dell’orrore,
conservando un bilanciamento tra elementi “d’impatto” ed elementi più raffinati: in
questo modo i livelli di lettura si fanno molteplici e c’è chi vive la storia dell’orrore
lasciandosi trasportare (e spaventare) dalle ambientazioni, dai ritmi o dall’estetica dei
mostri e chi, invece, approfondendo la lettura e comprendendo appieno la psicologia
dei personaggi, le loro ragioni e i loro percorsi, arriva a considerarli non più semplici
fantocci che ci permettono di esplorare un mondo dell’orrore, ma individui a tutto
tondo che, come alcuni personaggi dei racconti di Poe, ci ricordano continuamente che
“non siamo loro” ma sottolineano continuamente che, in fondo, siamo esseri umani in
situazioni di vita che possono essere analoghe. Come nella tragedia greca, allora, il
processo di immedesimazione e catarsi è totale, a un livello approfondito di gioco, e
anzi, è proprio attraverso questa nuova tipologia di comunicazione interattiva che noi,
giocatori contemporanei abituati a certi tipi di linguaggio, riusciamo a comprendere
realmente le inquietudini provate dai personaggi. Se un tempo l’idea e la narrazione
dell’orrore che ogni uomo porta dentro di sé veniva meglio convogliato tramite trame
convenzionali, ora è la costruzione di un mondo liminale tra i realia e il meraviglioso e
che possiamo esplorare fisicamente e che però porta con sé tutti quei retaggi, quella
simbologia, quelle tematiche e quei motivi che sono stati costitutivi delle narrazioni del
terrore tradizionali.

Cambia quindi il mezzo, ma non il significato convogliato né gli strumenti


dell’immaginario utili per farlo. Piuttosto, il linguaggio è diverso, perché ci troviamo
davanti a una storia “del passato” raccontata con mezzi del presente. D’altra parte, non
è questa la genialità? Raccontare in modo nuovo e più efficace per i contemporanei
quelle trame e quelle vicende che fanno parte del patrimonio degli esseri umani.