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Universit degli Studi di Siena Dipartimento di filologia e critica delle letterature antiche e moderne Laurea Magistrale in Filologia, lingue

e letterature moderne

Le regole del gioco.


I giochi come modello di interazioni tra soggetti e sistemi regolamentati.

Candidato: Vincenzo Idone Cassone Relatore: rof! "arcisio Lancioni Controrelatore# rof! Stefano Iacoviello

Anno Accademico 2012/13

Alla mia compagna, alla mia famiglia.

Indice
I$"%&DU'I&$(!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!) I* +I&C,I, S"%U""U%(, S&CI("-!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! .) Le caratteristiche del gioco, pla/ 0 game!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.) Il gioco come struttura, forma e com1inatoria!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 22 Il gioco, la cultura, la semiotica!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 23 Il gioco semiotico, il contratto, il dizionario!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 45 Sviluppi!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 4) II* L( %(+&L(!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 5. (lementi, com1inazioni, schema!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!52 Il senso in gioco!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 56 Il contratto, l7ingresso e il giudizio!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 85 Il regolamento, la costruzione del gioco!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 92 :pprendere il gioco!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!); Lo spazio interno alle regole, le norme!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! )4 III* &<I(""IVI, (=UILI<%I, %IS&%S(!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 34 L7o1iettivo del gioco!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!34 Variazioni nei rogrammi $arrativi!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 36 Il gioco, le valenze, i valori!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 68 Le risorse!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! .;9 (>uili1ri, norme, gerarchie!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!..4 IV* S"%:"(+I( ( I$"(%:'I&$(!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.2. Le azioni e le scelte!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! .2. L7intersoggettivit# competizione e colla1orazione!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.4. Stile, tattica, strategia# tra mosse e contromosse!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.5. Il sapere e le informazioni nel gioco!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! .53 V* :$:LISI DI M:+IC ",( +:",(%I$+!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! .84 +li elementi del gioco e principi di analisi semiotica!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! .85 La costruzione del mazzo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.86 La partita# costruzione del gioco e sviluppo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.9) Sistema, regolamenti e regole!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! .)2 "ipologie di mazzo# tattiche e strategie!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.34 Le valenze in gioco# mana, vantaggio carte, tempo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! .64 "ipologie di giocatori e motivi di gioco!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! .69 Mutamenti di gioco# e>uili1ri ed espansioni!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! .66 C&$CLUSI&$I!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 2;) <i1liografia!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 2.; Sitografia!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 2.4

INTRODUZIONE
Il gioco coesistente, inseparabile dalla cultura, le cui manifestazioni pi significative e complesse appaiono strettamente associate a delle strutture di giochi, se non addirittura come strutture di giochi prese sul serio, erette a istituzione, a regola generale, divenute strutture imperative, coercitive, insostituibili, promosse, in una parola, a regole del gioco sociale, norme di un gioco che pi di un gioco. R.Caillois, I Giochi e gli uomini.1 a uesto punto !uizinga aveva un"opzione# $...% o diceva che la cultura gioco come gioco la matrice combinatoria degli scacchi, con le sue regole, la sua tradizione normativa interna, la successione storica dei diversi stili di giocata che rendono volta a volta attuale e corrente una certa apertura, una certa difesa, una certa strategia conclusiva& o diceva che la cultura gioco nel senso in cui lo il rituale di un campionato internazionale di scacchi, coi tempi di gioco fissati, l"orologio a disposizione, la tensione combattiva, il desiderio di vittoria, la foto sul giornale e la borsa in denaro. 'ra indubbio che !uizinga sceglie la seconda opzione. (. )co, Homo Ludens oggi.*

In occasione della seconda versione italiana di Homo Ludens, Um1erto (co scrisse un7introduzione all7opera ?Homo Ludens oggi* in cui rifletteva sulla portata del saggio di @ohan ,uizinga a 45 anni dalla sua uscitaA sostenendo che, al di l dell7enorme importanza del testo per gli studi sul gioco, il suo autore avesse scelto di concentrarsi unicamente sullo spirito ludico e sul suo aspetto rituale e ritualizzato, a suo avviso principio alla 1ase di tutte le attivit umane! :l contrario, ,uizinga non avre11e sviluppato a sufficienza il presupposto che, sotto un certo aspetto, il legame piB stretto
. 2 R. Caillois, I giochi e gli uomini, <ompiani, Milano 2;.;, p!32C34 U! (co, Homo ludens oggi, introduzione a @!,uizinga, Homo ludens, (inaudi, "orino 2;.2, p!Dvii

tra gioco e societ consista nella presenza, nei primi come nelle seconde, di sistemi di regole a cui si sottopongono i suoi partecipanti, che determinano l7organizzazione e le possi1ilit di azione degli individui e delle comunit! $on sorprende cosE che la scelta dello storico a11ia silenziosamente dominato la totalit degli studi novecenteschi sul gioco, che nell7ultimo secolo ha conosciuto una incredi1ile fortuna all7interno delle scienze umane, e non solo# studi che hanno principalmente riguardato saggi di sociologia, psicologia e pedagogia ?Caillois, <ettheleim, Finnicott*, il legame con l7arte e la letteratura ?Schlegel, <achtin, <lanchot* o con la dimensione ermeneuticaClegislativa ?Fittgenstein, ,a1ermas, %ovatti, Schauer* o di ampia teoria culturale e sim1olica ?,uizinga, FinG e <enHamin*, fino all7ascesa del gioco come pilastro della postmodernit ?(co, <arthes, L/otard*A e, al di fuori del campo umanistico, I fondamentale citare l7enorme sviluppo matematicoCeconomico della teoria dei giochi ?$eJman 0 Morgensten, $ash*, il campo psicologicoCcomportamentale ?<ateson* o l7approccio etologicoCevoluzionista ?<runer*A mentre l7emergere sociale e tecnologico dei videogames ha fatto nascere >uel settore degli studi culturali che ha il nome di Game S udies ?da :vedon a <ittanti*! Come dicevo, salvo rare eccezioni, la stragrande maggioranza degli studi sul gioco ha analizzato solo marginalmente le sue meccanicheA perfino lo Strutturalismo non ne ha condotto analisi generali e sistematiche, nonostante vi riconoscesse dei sistemi di regole assimila1ili nel loro funzionamento ai linguaggi naturali, utilizzando il paragone per comprendere determinati fenomeni della struttura linguisticaA gioco che diviene metafora costante della lingua ?Saussure*, esempio per l7articolazione degli elementi dei linguaggi ?,Helmslev*, o rappresentazione immediata della loro forma ?<enveniste*, metafora del rapporto tra azioni individuali e regolamenti delle societ ?LeviCStrauss*, del contratto fondamentale di accettazione delle norme sociali ?+reimas, %astier*A nonostante tutto ciK il gioco non ha trovato nello Strutturalismo, e in particolar modo nella Semiotica, analisi del funzionamento generale delle proprie regole e delle forme dell7interazione, che potessero convalidare i paralleli e i paragoni che venivano forniti dai suoi autori! :l contrario, >uesto lavoro ha come o1iettivo di studiare dal punto di vista semiotico l7interazione dei soggetti all7interno di un sistema sociale regolamentato, costituito dalla 3

presenza di leggi, norme, a1itudini che regolano l7attivit dei singoli e delle collettivitA di definire il rapporto delle scelte e delle azioni degli individui con gli o11lighi, le aspettative e l7orientamento del sistema, di capire come >uesti ordinamenti vengano rispettati, messi in discussione o elusi in tutto o in parte, descrivere il funzionamento generale ?interazioni tra diversi tipi di regole*, come i soggetti possano inserirsi all7interno di >uesto meccanismo e come >uest7ultimo possa modificare o indirizzare le interazioni tra i soggetti al suo interno! Un o1iettivo del genere, a causa della sua generalit, ha 1isogno di una prospettiva attraverso cui muovere i primi passiA per >uesto motivo, le pagine che seguono nascono dal proseguimento delle ipotesi di (co e di altri semiologi# ovvero che i giochi tradizionali e contemporanei si presentino come un modello minimo di >uei sistemi che si definiscono a partire dalla struttura delle loro regole, e determinano in >uesto modo le possi1ilit e le scelte degli individui che vi partecipano! Uno studio semiotico delle regole del gioco puK cosE costituire un primo momento di riflessione per l7analisi dei sistemi regolamentati e l7interazione soggettiva! In >uesto senso, i giochi costituiscono un esempio di sistema retto da regole esplicite ed evidenti ?non si puK giocare senza conoscerle nelle loro 1asi*, teatro di azioni e scelte in vista del raggiungimento di uno o piB o1iettivi ?la vittoria, il vantaggio, la soluzione o anche solo il piacere personale* di verifica delle proprie capacit, di confronto con difficolt e limiti presta1iliti, o con l7azione di altri soggetti che mirano agli stessi scopi o mezzi! =uesto lavoro inizia cosE con alcune domande preliminari, a cui tenterK di rispondere nel primo capitolo# innanzitutto, cosa intendeva lo strutturalismo sostenendo che vi sono somiglianze tra gioco e societ o culturaL In che senso I possi1ile parlare di strutture e di regole comuni ai dueL : che livello e da che punto di vista possono essere trattate >ueste relazioniL %ipercorrendo i concetti di +ioco, Cultura, Societ attraverso le affermazioni dei teorici dello strutturalismo e della semiotica che hanno sostenuto legami fondamentali tra >ueste dimensioni, sar possi1ile mostrare come funzioni la Struttura di un gioco e cosa ne permetta l7analisi semiotica delle regole! Chiarito ciK, passerK allo studio di alcuni aspetti fondamentali che caratterizzano, a diversi livelli, i sistemi dei giochi#4 le regole intese come regolamento, gli o1iettivi
4 Di giochi si dovre11e parlare sempre al plurale, come sostenuto in :!:ngiolino e <!Siloti ?a cura di*, !i"iona#io dei giochi, 'anichelli, <ologna 2;.;!

presta1iliti e i mezzi concessi ai giocatori, i comportamenti dei partecipanti e le interazioni tra di loroA ognuno di >uesti punti sar trattati all7interno di un capitolo specifico, dal secondo al >uarto, e meritano >ualche riga di spiegazione! Se un primo legame tra societ e gioco puK essere individuato nella presenza di un ordine minimo fondamentale, di determinati principi di organizzazione, strutture e regole esplicite, I necessario innanzitutto capirne il funzionamento ed il legame con gli aspetti principali di >ueste praticheA le regole del gioco non solo determinano le azioni possi1ili, gli o11lighi e le interdizioni, ma anche gli o1iettivi e gli scopi, la durata e lo spazio, i rapporti tra i giocatori, gli strumenti utilizzati e cosE viaA ma cosa puK essere inteso come MorganizzazioneN e MregoleN all7interno del giocoL =ueste regole coincidono completamente con il regolamentoL Cosa significa, per un giocatore, seguire le regole o meno, e in che modo egli ne I vincolatoL Secondo punto# tra le regole che permettono e determinano i giochi, sono di fondamentale importanza >uelle che sta1iliscono il fine ultimo della partita# gli o1iettivi, la conclusione, la vittoria o il termine presta1ilito, insieme ai modi, i mezzi e gli strumenti per raggiungerli! arlare di vittoria indica innanzitutto i giochi competitivi ?in inglese# games*5 ma in maniera differente i giochi di fantasia o lo svago dell7infanzia ?il cosiddetto pla$* presentano l7o1iettivo di una performance MconvincenteN o MsoddisfacenteN, che passa per un 1uon utilizzo degli strumenti di gioco ?giocattoli, carte, dadi, pallone, costruzioni, gesti e cosE via* oltre alle proprie a1ilitA ci si puK >uindi chiedere# come finisce un gioco, e in che modo si vinceL In che modo ogni gioco determina i suoi scopi e i risultatiL Come si utilizzano gli strumenti all7interno del gioco per raggiungere l7o1iettivoL O possi1ile studiare il rapporto tra il fine del gioco e i mezziL ( come si legano >ueste azioni alle possi1ilit permesse o vietate all7interno dei regolamenti del giocoL Un terzo punto nell7analisi strutturale dei giochi riguarda il ruolo dei giocatori, il rapporto complesso tra gioca o#i e sis ema, che presenta non pochi punti di contatto con l7opposizione tra indi%iduo e socie &A la forma del gioco e le sue regole costituiscono una matrice che crea un numero varia1ile ?talvolta estremamente alto* di azioni, in cui il comportamento dei giocatori puK variare l7esito della partita, eppure rimane
5 Sempre in Homo ludens oggi e in I giochi e gli uomini viene effettuata la distinzione tra game e pla$, su cui torneremo!

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costantemente un prodotto di >ueste varia1iliA >ual I il ruolo delle scelte dei giocatori all7interno di >uesti sistemi di regoleL ( come si comportano i giocatori >uando interagiscono tra di loroL In che modo il sistema modifica e indirizza le volont e le intenzioni dei soggettiL ( i soggetti, in che modo utilizzano le regole per interagire con i compagni, o i rivaliL L7analisi di >uesti tre elementi ?regole e regolamento, o1iettivi e mezzi, interazioni con il sistema e gli altri giocatori* puK essere condotta preliminarmente all7interno della teoria semiotica, attraverso l7applicazione del ercorso +enerativo8 ad una serie di esempi tratti da differenti giochi tradizionali, per individuare un primo modello di funzionamento, applica1ile ai giochi trattati ma che non pretenda di esaurirne la complessit, che potre11e mostrarsi solo in caso di analisi su "estiPgiochi9 particolari! =uesta ricognizione, se pur permette di avanzare ulteriori ipotesi sul funzionamento dei giochi in generale, ma rischia di annullare la distanza tra gli elementi del corpus, e di risultare una conferma di teorie create a tavolino, o costruite attraverso tagli e scorci scelti precedentemente : ciK si aggiunge il rischio che, attraverso gli esempi, i giochi considerati finiscano per sem1rare dei meccanismi perfetti, piccoli modelli di chiarezza, di e>uili1rio e di funzionalit che al contrario I spesso difficile trovare all7interno dei sistemi sociali, dei rapporti tra uomini e del perseguimento dei valori e degli o1iettivi umani! er verificare l7applica1ilit, i limiti e le mancanze dell7analisi attraverso co#po#a I >uindi preferi1ile confrontarla costantemente con l7analisi testuale e con una verifica Msul campoN# per >uesto motivo l7ultimo capitolo costituisce la messa alla prova delle riflessioni precedenti su un gioco particolare, il gioco di carte colleziona1ili 'agic (he Ga he#ing ?in italiano 'agic, l)adunan"a*! =uesto gioco I stato scelto per le caratteristiche che lo rendono famoso e apprezzato in tutto il mondo, e che coincidono in 1uona parte con gli o1iettivi che si pone >uesto
8 9 er una descrizione del percorso generativo, vd la voce Gene#a i%o, pe#co#so, in :!@!+reimas Q @!Courtes ?a cura di*, Semio ica. !i"iona#io #agiona o della eo#ia del linguaggio, La casa Usher, Firenze .639! er amor di chiarezza, l7uso che si fa del termine "esto in semiotica intende l7oggetto dell7analisi costruito dall7osservatore, non il testo scrittoA il "esto semiotico I il costrutto analitico circoscritto e fondato dallo sguardo dello studioso! er osservazioni, vd! la voce (es o, in Semio ica, di"iona#io op!cit!

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lavoro# I considerato particolarmente difficile da apprendere e giocare, a causa del suo regolamento complesso ?o meglio, dei suoi due regolamenti differenti*, o per l7altissimo numero di elementi di gioco ?carte* da com1inare per costruire il proprio mazzo, repertorio che varia ?a seconda del tipo di torneo* dalle .!8;; alle .4!;;; circaA per la presenza di un regolamento che viene sovrascritto dall7azione delle singole carte in gioco e dalla loro interazioneA per la necessit che il gioco ha avuto, con il tempo, di creare un sistema di interpretazione delle controversie sulle regole, e un sistema di ar1itrato che interviene durante i tornei ufficiali, entram1i in grado di creare precedente per i tornei successivi, e cosE via! Come si vede, anche solo limitandosi alla Mstretta >uestioneN delle regole, senza citare il loro rapporto con gli o1iettivi di gioco e l7interazione tra giocatori, 'agic he Ga he#ing ?d7ora in poi, Mt+ o Magic* costituisce un 1anco di prova interessante e decisamente piB complesso e MvicinoN alle regolamentazioni sociali di >uanto molte persone si aspettere11ero da un semplice gioco! ( al tempo stesso, >uesto gioco ha posto e pone dei pro1lemi e delle >uestioni interessanti per la teoria semiotica e per l7analisi dei giochi come 1ase per lo studio dei sistemi sociali codificati e regolamentati, sottoposti all7azione individuale e a rapporti intersoggettivi! $ell7ultimo capitolo, in >uesto modo, verranno approfondite e verificate alcune >uestioni che ad uno sguardo generale non potevano essere affrontate in maniera adeguataA attraverso l7intreccio di capitoli di teoria generale e analisi testuale I possi1ile# C mostrare come le azioni dei giocatori, cosE come le scelte degli individui in un dato contesto, non solo operano all7interno di un insieme dato di regole, ma contri1uiscono a modellarlo dall7interno, lo modificano preferendo determinate soluzioni rispetto ad altre, costruendo gerarchie e divieti, e soprattutto programmando le loro azioni secondo principi differenti da >uelli presta1iliti, sfruttando a loro favore le regole per ottenerne 1enefici, modificandole attraverso l7uso e in generale operando cam1iamenti del sistema all7interno o al limitare del sistema stesso! C analizzare i comportamenti dei giocatori, nel momento in cui >uesti ultimi non costituiscono soltanto un modo per vincere la partita, ma fondano al tempo stesso l7identit e la personalit del singolo all7interno di un sistema di decisioni sociali, in cui ogni azione corrisponde alla scelta, piB o meno li1era, di un ruolo in un campo di .2

possi1ilit, a partire da condizioni date e al tempo stesso costruite, spostando sempre piB l7attenzione sul senso, sulla coerenza delle scelte e sulla loro capacit di contri1uire all7immagine dell7individuo, piB che sulla loro efficacia nel gioco! C evidenziare l7uso degli strumenti di gioco e in generale il modo in cui i mezzi a disposizione di un giocatore vengono talvolta usati in maniere inizialmente inattese, com1inati tra di loro per ottenere vantaggi non previsti, oppure essere soggetti a valutazioni incrociate per comprendere >uale preferire in >uali occasioni, sta1ilire un valore relativo e dei principi di scam1io, addirittura creare le 1asi per una economia di gioco all7interno o all7esterno dell7utilizzo permesso dalle regole, creando talvolta all7interno del gioco delle risorse MimmaterialiN da preferire rispetto alle altre, o anche gestendo accordi interni di spartizione, veto e controllo sulle risorse! =uesto percorso, come forse ho mostrato, si inserisce all7interno di una riflessione a statuto strutturale e semiotico, in particolare attraverso la lezione greimasiana# la riflessione sui giochi, nata come metafora costante nelle pagine degli studiosi legati a doppio filo alla semiotica ?Lotman, LeviCStrauss* puK a mio avviso essere sviluppata attraverso l7analisi del funzionamento dei suoi oggetti ?le meccaniche del gioco* nella prospettiva di comprendere determinati fenomeni dell7azione sociale e delle sue caratteristiche! ,o in ogni modo cercato, per >uanto possi1ile, di mettere a confronto le diverse visioni e gli studi delle varie discipline che hanno come tema il gioco, facendoli dialogare all7interno di un ragionamento di matrice semiotica, pur nei limiti di >uesto lavoro e soprattutto partendo dal presupposto dell7eterogeneit delle posizioni sull7argomento, nell7am1ito delle scienze umane! Mi I stato talvolta possi1ile richiamare alcune teorie sociologiche o antropologiche applicate al gioco, o determinate >uestioni su cui la filosofia ha sempre interrogato il mondo ludico, cosE come termini e considerazioni della "eoria dei +iochi! :l contrario, gli o1iettivi di >uesta tesi sono invece difficilmente concilia1ili, ad esempio, con la psicologia dell7apprendimento infantile e del comportamento ludico, cosE come non si troveranno in >uesta tesi convalide o discussioni di >uello che si puK definire l7approccio ontologico al gioco,) una riflessione

er citare un7opera di (ugene FinG, L)oasi del gioco, %affaello Cortina, Milano 2;;3, dal sottotitolo *e# un)on ologia del gioco.

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difficilmente integra1ile con un discorso che si vuole a statuto scientifico!3 Infine, non credo sia possi1ile conciliare un ragionamento legato alla dimensione sociale dell7uomo con gli studi sul gioco di matrice 1iologica e comportamentale, considerato come funzione comune nel suo essere tra gli uomini e il regno animale! urtroppo, a causa della vastit e della complessit dell7argomento, non mi sar possi1ile trattare degli argomenti che al contrario sono direttamente attinenti a >uesta ricercaA ad esempio mostrare come le societ nel corso della storia a11iano proiettato all7interno delle pratiche e della creazione di giochi alcuni valori che esse ritenevano fondamentali, immagini stereotipate delle proprie regole, o a11iano visto nei giochi dei modelli di conformazione della pratica sociale e cosE viaA allo stesso modo, non sar possi1ile parlare di tutta la complessit che il piano figurativo dei giochi e dei giocattoli porta con sR, e del legame tra >uesto piano e >uello delle meccaniche ludiche ?evidente soprattutto nell7analisi del %isual design dei videogames*, cosE come la >uestione delle interfacce di gioco, dell7interazione uomoCmacchina ?feed1acG* e della simulazione! 6 La mia speranza I che, nonostante le de1olezze o le mancanze, mostri l7utilit di e la necessit di uno studio rivolto alle dinamiche di gioco, alle sue caratteristiche e ai suoi meccanismi che preceda e aiuti a chiarire la discussione sulla loro funzione socialeA e che tutto >uesto possa fornire dei punti di interesse e di sviluppo per un7analisi semiotica delle pratiche culturali! Scrivendo Homo Ludens, ,uizinga era certo che il mondo occidentale avesse perso la capacit di giocare davvero, di prendere il gioco sul serioA mezzo secolo dopo, la postmodernit afferma che l7uomo I sempre piB rinchiuso in un atteggiamento ludico perenneA oggi, gran parte degli autori di Game S udies sostengono che solo attraverso il gioco che potremo capire le evoluzioni che ci stanno attorno e i cam1iamenti recenti della societ contemporanea! Dall7invasione dei videogiochi su sma# phone alla scomparsa dei Lego tradizionali, dai nuovi simulatori di volo dell7esercito Usa alle recenti polemiche contro G#and (hef Au o, fino ai centri per disintossicamento da
3 6 $ell7approccio semiotico ogni riflessione ontologica, in un dato momento storico, I considera1ile come l7immagine che una data collettivit crea di se stessa, per descriversi, evidenziare o nascondere determinati sistemi di valori e principi! =uestioni che, a differenza delle altre, hanno trovato spazio in numerosi saggi, tra cui cito solo :! Meneghelli! !en #o lo sche#mo. Imme#sione e in e#a i%i & nei god games, Unicopli, Milano 2;;) e M! Maietti, Semio ica dei %ideogiochi, Unicopli, Milano 2;;5!

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MM&+ o ai nuovi fenomeni di derealizzazione, non sta a me decidere della verit o meno di >ueste affermazioniA ma credo che non sia inutile, per le scienze sociali, tentare innanzitutto di spiegare e di capire ?fuor di metafora e di retorica* cosa significa il gioco, come funzionano le sue regole! O >uello che ho tentato di fare in >ueste pagine!

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I) GIOCHI, STRUTTURE, SOCIET


Considera, ad esempio, i processi che chiamiamo giuochi. Intendo giuochi da scacchiera, giuochi di carte, giuochi di palla, gare sportive, e via discorrendo. Che cosa comune a tutti uesti giuochi+ , -on dire# .eve esserci ualcosa di comune a tutti, altrimenti non si chiamerebbero /giuochi0 , ma guarda se ci sia ualcosa di comune a tutti. , Infatti, se li osservi, non vedrai certamente ualche cosa che sia comune a tutti, ma vedrai somiglianze, parentele, e anzi ne vedrai tutta una serie. $...% ) il risultato di uesto esame suona# vediamo una rete complicata di somiglianze che si sovrappongono e si incrociano a vicenda. 1omiglianze in grande e in piccolo. 2. 3ittgenstein, Ricerche filosofiche.14

Le caratteristiche del gioco, play & game.


er portare avanti un7analisi semiotica delle regole del gioco I necessario, come a11iamo visto nell7introduzione, innanzitutto circoscrivere il campo di indagine e definire non solo il nostro oggetto di studio, ma al tempo stesso le pro1lematiche che lo sguardo semiotico vi proietta, e precisare i termini che sono stati utilizzati nelle pagine precedentiA infine, sta1ilire da >uali punti di interesse e >uestioni un7analisi del genere puK partire! L7o1iettivo di >uesta tesi non I certo dare una definizione univoca del concetto di gioco, nR scrivere l7analisi semiotica completa ed esaustiva del fenomeno ludicoA piuttosto introdurre una definizione iniziale di gioco, che ci servir come 1ase per l7analisi delle sue caratteristiche e delle sue strutture, e che ci permetta di evidenziare alcuni paralleli con il funzionamento semiotico delle societ umane e della cultura! al tempo stesso i contorni!
.; L! Fittgenstein, Rice#che filosofiche, (inaudi, "orino 2;;6, S99

roseguendo, la

definizione dei concetti e delle >uestioni che appartengono al nostro oggetto ne definir

.)

:nche limitandoci all7ultimo secolo, sono state date del gioco numerosissime definizioni, e uno dei pro1lemi maggiori per il loro studio I sempre stato >uello di riuscire a fornirne dei caratteri che potessero applicarsi a tutto ciK che la gente ha sempre percepito come giocoA ad aggravare la situazione, le stesse lingue europee possono presentare una molteplicit di termini, e spesso associano ad essi significati diversi tra le varie culture,.. generando modi di dire ed espressioni tra di loro contraddittorie, come gi notava <envenisteA.2 talvolta usate per indicare la gratuit di un evento ?I tutto un gioco di!!!* oppure una situazione vincolante ?1isogna stare al gioco*, un atteggiamento frivolo ?1asta giocare* ma anche >ualcosa di enormemente serio ?la posta in gioco*, che richiede impegno ?mettersi in gioco* o sacrificio ?il gioco non vale la candela*A talvolta si indica il movimento definito di un meccanismo circoscritto ?il gioco politico*, o un comportamento ironico ?prendersi gioco*A il termine indica anche l7utilizzo di alcune risorse personali ?giocare d7ingegno* e in generale delle proprie capacit ?giocarsela ad armi pari*A in francese +oue I molto spesso utilizzato per indicare il grado di li1ert limitato di un meccanismo, come >uello dei cardini di una porta, o di un7ancora o degli ingranaggi di un motoreA nell7introduzione in parte ho accennato ai numerosi usi che le Mregole del giocoN possono trovare nelle lingue naturaliA senza dimenticare alcune lingue usano il termine per indicare l7esecuzione musicale ?+oue# le piano, o pla$ he %iolin*, o per l7atto di recitare ?pla$ as a fool* e molto altroA nR i singoli significati sono sovrapponi1ili nelle varie lingue naturali, che talvolta dispongono di piB di un lemma per indicare caratteri del gioco differenziati# I il caso inglese di pla$ e game, del greco paignon e a hlos, o del latino ludus e +ocus Le connotazioni e i differenti campi semantici delle lingue naturalmente hanno acuito il pro1lema della definizione del gioco ?ed in secondo luogo, una loro classificazione univoca*# I spesso difficile, ad esempio, indicare una linea di demarcazione con il mondo degli sport ?I normale parlare di gioco del calcio o del 1asGet, meno di gioco del ciclismo o dell7atletica, anche se si dice normalmente giochi olimpici*, cosE come a lungo si I stati portati a non considerare i giochi d7azzardo dei veri giochiA altre volte la distinzione tra un7attivit ludica e una professione riposa nella sua istituzionalizzazione ?la mimica, la farsa, il travestimento, l7imitazione e la recita sono considerati tali >uando
.. Si veda @! ,uizinga, Homo LudensA cap!II, La no"ione del gioco nella lingua! .2 Vd (! <enveniste, Il gioco come s #u u#a, in Au Au 33,. Indagini sul gioco.

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sono eseguiti da non professionisti, o sul momento*, e recentemente anche per i %ideogames diventa piB difficile chiarire lo statuto di alcune Mesperienze multimedialiN particolarmente complesse, dal forte investimento estetico!.4 $aturalmente, l7idea che il gioco sia necessariamente MdivertenteN o che a11ia come o1iettivo >uello di divertire non I sufficiente a dirimere le >uestioniA cosE come gli sport agonistici sono delle vere e proprie professioni, in cui a divertirsi I il pu11lico piuttosto che gli atleti, cosE I sempre possi1ile, a seconda della seriet con cui si prende il gioco, che >uest7ultimo non risulti affatto divertente per i giocatori stessiA infine, l7opposizione tra MserietN e MgiocoN, contestata gi a partire da ,uizinga, viene smentita da chiun>ue trovi il proprio lavoro appassionante e divertente, e viceversa! Di tutti >uesti pro1lemi era 1en conscio %oger Caillois, sociologo francese ed esperto in materia, che nel suo li1ro I giochi e gli uomini individuK alcune caratteristiche ludiche in maniera sistematica, incrociando le intuizioni di ,uizinga con gli usi europei ed eDtraeuropei del termine gioco e con i campi semantici sottesi, provando ad includere in >uesta definizione la piB grande variet di giochi possi1ili, passati e presenti! Caillois operK rinunciando ad individuare un unico paradigma, ma indicando alcune propriet che, a gradi e in modi differenti, permettono di circoscrivere il fenomeno ludico sta1ilisce un punto di partenza per una sua analisiA egli ritiene il gioco come un7attivit# .! li-e#a ?non si puK o11ligare >ualcuno a giocare senza distruggere il gioco* 2! sepa#a a ?circoscritta in limiti di spazio e di tempo presta1iliti* 4! ince# a ?il risultato e lo svolgimento del gioco non puK essere previsto dall7inizio* 5! imp#odu i%a ?non crea o distruggere 1eni, al limite li sposta tra i giocatori* 8! #egola a ?sottoposta a convenzioni e leggi che sovrascrivono tutte le altre* 9! fi i"ia ?vissuta con la consapevolezza della sua finzione e della sua irrealt* Delle caratteristiche appena indicate, la prima da affrontare per un7analisi strutturale del gioco I anche >uella da cui siamo partiti nella nostra introduzioneA il gioco I un7attivit
.4 Si vedano le polemiche che riguardano i giochi di David Cage e il suo team =uantic Dream ?.ah#enhei , Hea%$ Rain* oppure le opere di "ale of "ales, o oggetti audiovisivi dallo statuto incerto come !ea# /s he#.

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#egola a, il gioco I definito dalle stesse regole che lo permettono e termina nel momento in cui esse vengono messe in discussione o infrante apertamente! In aggiunta, Caillois dichiara da su1ito che la natura regolata del gioco si oppone direttamente alla sua natura fittiziaA se un gioco I dotato di regole, convenzioni esplicite, allora tanto meno sar fittizio e irreale, lascer meno spazio all7improvvisazione e alla finzioneA mentre i giochi di impersonificazione, la recita e l7immaginazione infantile sem1rano operare nella piB completa li1ert, e per >uesto nascono da un puro atto di finzioneA >uesti ultimi sono i due poli tra cui oscillano per natura tutti i giochi! .5 Il sociologo francese, in realt sta >ui esplicitando >uella distinzione che Um1erto (co, sempre nell7introduzione ad Homo Ludens, individuava nella presenza in lingua inglese di due termini complementari ad indicare l7universo del gioco, game e pla$A
-ell"inglese 5ame viene evidenziato l"aspetto di competence, di insieme di regole conosciute e riconosciute& per il 3ebster il game specificamente /an amusement or sport involving competition under rules0& il numero di punti richiesto per vincere, ed infine anche /schema0 o /piano0. .a cui, uando si vuole sottolineare l"intenzione di studiare le regole e la combinatoria che esse consentono, la 5ame theor6. Game sono il tennis, il po7er, il golf& sistemi di regole, schemi di azione, matrici combinatorie di mosse possibili. 1tare al gioco, ovvero osservare le regole, si traduce /to pla6 the game0.18

er la lingua inglese il gioco I 1ipartitoA da una parte la finzione, lo svago li1ero dei 1am1ini e le scelte del giocatoreA dall7altra il gioco regolato e competitivo, l7ordine riconosciuto delle regoleA da una parte il gioco come attivit, dall7altra il gioco come meccanismoA da una parte lo spirito ludico, dall7altra il suo McorpoN! Caillois aveva del resto individuato e definito >uesta opposizione non solo tra MtipologieN differenti di giochi, ma anche all7interno del gioco stesso#
il gioco consiste nella necessit9 di trovare, di inventare immediatamente una risposta che libera nei limiti delle regole. :uesta libert9 del giocatore, uesto margine accordato alla sua azione essenziale al gioco e spiega in parte il piacere che essa
.5 Da un punto di vista semiotico, l7affermazione non I propriamente correttaA i giochi di immaginazione, di recitazione e di travestimento sono comun>ue soggetti a regole narrative di coerenza semantica, nonostante >ueste generalmente non vengano esplicitate e a11iano uno statuto meno definito delle regole dei giochi tradizionali ?da tavolo, di carte e cosE via*! .8 U! (co, Homo Ludens oggi, p! Dviii

2;

suscita.1;

Siamo >ui perfettamente all7interno dell7espressione francese MHeu de!!!N, gioco come meccanismo li1ero entro determinati confini! Ma il punto fondamentale I un altro# seguendo la definizione del sociologo siamo di fronte a due livelli o concezioni di li1ertA la prima I >uella legata al carattere fi i"io dei giochi, li1ert inventiva e immaginativa avversa alle costrizioni, slegata dalle regole e opposta ad esseA la seconda, >uella di cui a11iamo appena parlato, I in realt un risultato delle regole stesse, essendo niente altro che il prodotto della com1inatoria dello schema del giocoA la sua natura ince# a I >uindi un diretto effetto della sua natura regolata Q in effetti, siamo piB a1ituati a du1itare del risultato di una partita di calcio che non a domandarci cosa succeder alle 1am1ole con cui gioca un 1am1ino! In realt la situazione I piB complessa# alcuni giochi di mascheramento o finzione, anche non possedendo delle regole esplicite, non per >uesto mancano di un principio d7ordine o, per semplicit, non per >uesto I possi1ile eseguire >ualsiasi azione in >ualsiasi modo! La stessa finzione I la regola che governa >ueste attivit, una logica ?narrativa* magari chiara soltanto a chi gioca, ma non per >uesto assente# per un 1am1ino mimare un adulto o impersonare >ualcuno significher cercare di riprodurre i gesti ?per lui* piB importanti, cosE come chi si traveste generalmente vuole che sia evidente in cosa si I travestito, e dovr rendere 1en visi1ili gli elementi che ?a suo avviso* lo identificanoA un attore di teatro sa >uali sono le condizioni per una performance MconvincenteN, e anche se >ueste cam1iano da pu11lico a pu11lico, da indicazioni di regia a regia, in 1ase alle tipologie di recitazione o alle opere messe in scena! Il fatto di non essere messe per iscritto in un regolamento non significa che tali convenzioni non esistanoA e che le regole siano >uelle della fantasia, della coerenza narrativa o della verosimiglianza non le rende meno vincolanti, ma determina sistemi di vincoli specifici, una coerenza semantica rigorosa e una concatenazione serrata della narrazione! T necessario dire, in effetti, che la sovrapponi1ilit tra le concezioni di Caillois da una parte, e di (co dall7altra, I tutt7altro che totale# mentre il primo parla di regole pensando a >ualcosa di scritto, una convenzione, un regolamento, il secondo ne parla come di una
.9 %! Caillois, I giochi egli uomini, p! 25

2.

com1inatoria o uno schemaA (co, parlando di game e di regole del gioco, si sta riferendo naturalmente ad una concezione strutturale dei giochi e al gioco come dotato di una struttura!

Il gioco come struttura, forma e combinatoria.


In un 1reve articolo del .65) dal titolo elo>uente ? il gioco come s #u u#a* il semiologo e linguista (mile <enveniste indicava genericamente molte delle caratteristiche del gioco che saranno poi esplicitate da CailloisA ma il fondamento del gioco si concretizzava nel suo carattere formale e regolato#
)mergono gi9 i tratti principali che contraddistinguono il gioco# il fatto che sia un<attivit9 che si svolge nel mondo, ma che ignora le condizioni del /reale0, poich= ne fa deliberatamente astrazione& il fatto che esso /non serva a niente0 e si presenti come un insieme di forme la cui intenzionalit9 non pu> essere orientata verso l<utile, ma che trova il suo fine nella sua realizzazione& infine, il carattere formale e regolato del gioco, il uale deve svolgersi secondo alcuni limiti e condizioni rigorose, e che costituisce una totalit9 chiusa. $?% 2a coerenza della sua struttura e la sua finalit9 interna implicano al contrario un senso che come inerente alla sua forma e che sempre estraneo a ualsiasi finalit9 pratica# esso prodotto dall<arbitrario stesso delle condizioni che lo limitano e attraverso le uali, passando dall<una all<altra, esso giunge a compimento& il suo essere tutto nella convenzione che lo regola. $?% -el gioco, le regole non sono nulla prese separatamente, mentre insieme sono tutto, il che mostra molto bene la loro propriet9 strutturante& servono a delimitare il uadro spaziale e temporale, le /convenzioni0, e nello stesso tempo costituiscono di per s= l<intero gioco.1@

Le regole del gioco determinano la struttura del gioco, e da >uesta struttura dipendono i tratti fondamentali e le differenze tra di essi! er >uesto motivo anche il carattere sepa#a o dei giochi, il loro essere circoscritti nello spazio e nel tempo, I una conseguenza delle regole stesse, della natura di meccanismo mo1ile, entro certi limiti presta1iliti, e del suo costituire una totalit chiusa ?ma seriale*A e la stessa imp#odu i%i & del gioco I il risultato della chiusura e della convenzionalit dello schema a cui >uesto
.) (! <enveniste, Il gioco come s #u u#a.

22

o11edisce, che fa ta1ula rasa delle regole MesterneN cosE come di tutto il resto ?valori, 1eni etc*!.3 Il gioco >uindi I regolato in >uanto possiede una struttura, la sua struttura I per certi versi resa esplicita dalla presenza delle regole del gioco, nella forma dei regolamenti! $on sorprende che in fondo, prima ancora di <enveniste, lo strutturalismo avesse a lungo parlato del gioco, anche se mai indagandolo direttamenteA.6 le ricerche strutturali in linguistica, fin da su1ito, cercarono, attraverso costanti paragoni e metafore, di assimilare la regolarit evidente dei giochi alle regolarit che si andavano via via individuando nel piB complesso sistema delle lingue naturaliA il gioco era allora un mezzo semplificato per mostrare come, a diversi livelli, anche la lingua potesse funzionare come un meccanismo nel >uale erano unite un determinato grado di li1ert all7interno di un sistema di com1inazioni ?morfologia e sintassi* presta1ilite! %ipercorrere le riflessioni degli autori strutturalisti sul gioco puK cosE fornire ulteriori punti di partenza per un7analisi semiotica del testo ludico! Louis ,Helmslev, l7erede della tradizione linguistica strutturale saussuriana, fissava gi con chiarezza un parallelo tra i due#
possiamo dire che la lingua costituita alla maniera di un gioco, per esempio, di un gioco di scacchi o di carte. 5li elementi, sono i pezzi o le carte& allo stesso modo che i vari giochi, le varie lingue hanno delle regole totalmente o parzialmente diverse. :ueste regole indicano il modo in cui si deve o non si deve servire di elementi, pezzi, carte ottenute. )ssi limitano in una certa misura le possibilit9 di combinazione, ma, nella lingua, come nel gioco di scacchi, il numero di combinazioni possibili, di formazioni dei segni possibili, rimane immenso. Aossiamo chiamare struttura di un gioco l"insieme delle regole che indicano il numero di pezzi esistenti nel gioco e il modo in cui ogni pezzo pu> combinarsi con gli altri, e distinguiamo l"uso del gioco nella stessa maniera in cui la struttura della lingua si distingue dall"uso della lingua.*4
.3 Il discorso in realt I piB complesso, e meritere11e un7analisi piB approfonditaA sinteticamente, I vero che il gioco crea ?attraverso le sue regole* una soglia con i processi dell7universo semiotico dei giocatori, determinando una propria economia, una propria etica, una differente concezione dello spazio e del tempo etcA ma I anche vero che processi semiotici particolari ?regolatori della socia1ilit e della fiducia, relazioni interpersonali, talvolta anche denaro e valute MesterneN, senza parlare delle lingue naturali, delle semiotiche gestuali etc* entrano generalmente nel gioco e interagiscono con >uest7ultimoA il gioco come Mcerchio magicoN, circoscritto ma in alcuni casi attraversa1ile! .6 "utto ciK era stato notato da :!@! +reimas, A p#oposi o del gioco, in Miti e Figure, rogetto Leonardo, <ologna .668 2; L! ,Helmslev, Il linguaggio, (inaudi, "orino .6);, pp!99C9)

24

Secondo la teoria hHelmsleviana i giochi, in >uanto linguaggi, presentano necessariamente# .* un piano dell7(spressione e un piano del Contenuto in correlazione tra di loroA 2* relazioni complesse tra elementi appartenenti all7asse aradigmatico e a >uello Sintagmatico!2. =ui il linguista mostra come anche il gioco possieda classi minime di elementi differenti tra loro ?paradigma* e com1inazioni possi1ili tra >uesti elementi ?sintagma*A semplificando, i giochi presentano una loro MmorfologiaN e una loro MsintassiN! CiK che indicavamo prima come li1ert all7interno di un sistema di costrizioni, e che (co chiamava la matrice di gioco, I costituita dal rapporto tra la funzione sintattica ?che permette concatenazioni o successioni di elementi* e la funzione grammaticale ?che restringe tutte le com1inazioni alle sole compati1ilit possi1ili*A la struttura del gioco, unione degli elementi e delle regole di com1inazione, I cosE l7insieme com1inatorio di tutte le possi1ilit previste dal sistema ?,Helmslev lo chiamer schema o s #u u#a linguistica*, mentre una singola partita, mettendo in gioco solo un numero limitato delle com1inazioni possi1ili, ne MchiudeN le enormi possi1ilit in una sola direzione, e puK essere definita l)0so linguistico! :llo stesso modo in cui nessun individuo puK esaurire tutte le possi1ilit della sua lingua, nessuna partita esaurisce tutte le com1inazioni possi1ili della com1inatoria di un gioco! In realt, gi a partire dal suo fondatore, F! De Saussure, il parallelo con i giochi ?in particolare con gli scacchi* costituiva un modo di afferrare molteplici aspetti della linguaA sotto >uesto punto di vista de Saussure andava 1en oltre ,Helmslev, e nel suo Co#so di Linguis ica gene#ale i punti nevralgici della teoria strutturalista vengono spesso esemplificati e sviluppati attraverso l7analisi delle strutture di gioco! Innanzitutto >uando il linguista ginevrino delinea la differenza tra mutamenti esterni ed interni di una lingua#
Con la linguistica interna tutto va diversamente. )ssa non ammette una disposizione ualsiasi. 2a lingua un sistema che conosce soltanto l"ordine che gli proprio. (n confronto col gioco degli scacchi far9 capire meglio tutto ci>, poich= in tale caso relativamente facile distinguere ci> che esterno da ci> che interno# il fatto che il gioco sia passato dalla Aersia in )uropa d"ordine esterno, ed interno, al contrario, tutto ci> che concerne il sistema e le regole. 1e sostituisco dei pezzi in legno con dei
2. er una definizione dell7asse paradigmatico e sintagmatico, vd! :!@!+reimas Q @!Courtes, Semio ica. !i"iona#io.

25

pezzi in avorio il cambiamento indifferente per il sistema# ma se diminuisce o aumenta il numero dei pezzi, grammatica del gioco. **[p.33] uesto cambiamento investe profondamente la

In seguito, >uando deve spiegare come la classificazione degli elementi minimali, che a11iamo gi visto in ,Helmslev, sia necessaria per l7analisi di un linguaggio#
Ba, proprio come nel gioco degli scacchi tutto sta nella combinazione dei differenti pezzi, cosC la lingua un sistema basato completamente sull"opposizione delle sue unit9 concrete. -on si pu> evitare di conoscerle, n= possibile fare un passo senza ricorrere ad esse& e tuttavia la loro delimitazione un problema tanto delicato che ci si domanda se esse sono realmente date. [p.131]

Da >uesto punto di vista, De Saussure aveva gioco facile a mostrare gli elementi di un gioco come gli scacchi, mentre la possi1ilit di ottenere un inventario minimo dei suoni di una lingua I stata a lungo un pro1lema centrale della linguistica! iB importante ancora, l7autore del Cou#s ha utilizzato spesso gli scacchi >uando ha necessit di comprendere il rapporto tra sincronia e diacronia, spiegando come lo studio scientifico della lingua sia possi1ile unendo i due paradigmi, permettendo di definirne i mutamenti storici come mutamenti all7interno di un sistema di varia1ili e costanti#
in una parola, la lingua non pu> essere studiata anche dal punto di vista pancronico+ 1enza dubbio. ) cosC poich= si producono e si produrranno sempre mutamenti fonetici, si pu> considerare uesto fenomeno in generale come uno degli aspetti costanti del linguaggio# ecco dun ue una delle sue leggi. In linguistica, come nel gioco degli scacchi Dv. p. 14@ sg.E. vi sono regole che sopravvivono a ualsiasi evento. Ba si tratta di principi generali. esistenti indipendentemente dai fatti concreti& in uanto si parla di fatti particolari e tangibili, non c" punto di vista pancronico# CosC ad esempio ogni cambiamento fonetico, uale che sia d"altronde la sua estensione, = limitato a un tempo e a un territorio determinato& nessuno si produce in tutti i tempi e in tutti i luoghi& esso non esiste che diacronicamente. [p.115]

:11iamo gi visto >ualcosa di simile parlando del rapporto tra Schema e Uso, e prima ancora considerando il gioco un insieme di regole per la produzione di un numero elevato di partite differenti tra di loro! Da una parte costanti, dall7altra cam1iamenti
22 La presente e le successive citazioni sono tratte da F! De Saussure, Co#so di linguis ica gene#ale, Laterza, %omaC<ari 2;;8

28

?varia1ili* all7interno del sistema! In aggiunta, gli scacchi sono il mezzo migliore per spiegare il concetto di Valore linguisticoA De Saussure dimostra come non siano gli elementi in >uanto tali ad essere importanti in un sistema ?un dato pezzo da gioco, una carta* ma la rete di relazioni che ogni elemento intesse con la struttura nel suo complesso, con la totalit dello schema! La nozione di valore negativo ?ogni elemento significa per ciK che non I, all7interno della struttura* I indicata attraverso la MposizioneN sempre relativa dei pezzi degli scacchi tra di loro#
Infine, tutte le nozioni toccate in uesto paragrafo non differiscono sostanzialmente da ci> che altrove si chiamato valori. (n nuovo paragone con il gioco degli scacchi ce lo far9 comprendere Dvd p.14@ ss.E. Arendiamo il cavallo# da solo forse un elemento del gioco+ Certo no, poich= nella sua materialit9 pura, fuori della sua casella e delle altre condizioni del gioco, non rappresenta niente per il giocatore e diventa elemento reale e concreto solo uando sia rivestito del suo valore e faccia corpo con esso. 1upponiamo che durante una partita uesto pezzo sia per caso distrutto o smarrito# lo si pu> sostituire con un altro e uivalente+ Certo# non soltanto un altro cavallo, ma anche una figura priva di ualsiasi rassomiglianza con uello sar9 dichiarata identica, purch= ad essa si attribuisca lo stesso valore. 1i vede dun ue che nei sistemi semiologici, come la lingua, in cui gli elementi si tengono reciprocamente in e uilibrio secondo regole determinate, la nozione di identit9 si confonde con uelle di valore e viceversa. [p.134]

: garantire la struttura del gioco non sono i caratteri individuali degli elementi ?la testa del cavallo, la figura dipinta sulla carta* ma la loro posizione strutturale all7interno di una rete di relazioniA De Saussure I categorico nell7affermare che l7analisi degli elementi di gioco deve essere una analisi delle relazioni tra >uesti elementi, e che l7e>uili1rio del gioco ?la sua natura ince# a* I il risultato di >ueste relazioni! erdere una carta di un mazzo prima dalla partita non cam1ia l7e>uili1rio di gioco, se >uest7ultima viene sostituita fisicamente ?ad esempio da un Holl/*, mentre decidere di giocare una partita senza alcuni pezzi degli scacchi ?ad esempio i pedoni* ne cam1ia completamente gli e>uili1riA e si puK anche ipotizzare che non si tratti piB dello MstessoN gioco! 24
24 Siamo >ui di fronte ad un pro1lema di MmedesimezzaNA nel gioco piB che in altri sistemi semiotici, determinati cam1iamenti di regole, anche minimi, possono generare cam1iamenti irriconosci1ili nel suo schema, tanto da avere l7impressione di essere di fronte ad un altro giocoA in realt, non tutti i cam1iamenti alle regole hanno la stessa importanza, e molti giochi presentano delle MvariantiN ?regole

29

=ueste due caratteristiche evidenziate da De Saussure ?rapporto tra invarianti e varianti del giocoA valore di un elemento come relazione con il sistema* diventano fondamentali per capire come ogni cam1iamento di stato ?situazione* all7interno del sistema della lingua ?come ogni momento all7interno di una partita di scacchi* anche se modifica solo dei singoli elementi, a causa della loro natura relazionale e strutturata, ha il risultato di modificare l7intero sistema dei valori, in maniera piB o meno accentuata! I valori >uindi sono contemporaneamente fondati a priori dallo schema linguistico ?e del gioco* ma messi in gioco durante l7uso, nel momento in cui una situazione puK ridurre o aumentare il valore di un elemento#
Ba di tutti i paragoni che potrebbero immaginarsi, il pi dimostrativo uello che potrebbe stabilirsi tra il gioco della lingua ed una partita a scacchi. .a una parte e dall"altra, si in presenza di un sistema di valori e sC assiste alle loro modificazioni. (na partita a scacchi come una realizzazione artificiale di ci> che la lingua ci presenta in forma naturale. Fediamo la cosa pi da vicino. Gnzitutto uno stato del gioco corrisponde bene a uno stato della lingua. Il valore rispettivo dei pezzi dipende dalla loro posizione sulla scacchiera, allo stesso modo che nella lingua ogni termine ha il suo valore per l"opposizione con tutti gli altri termini. In secondo luogo, il sistema non che momentaneo& varia da una posizione all"altra. H vero che i valori dipendono anche e soprattutto da una convenzione immutabile, la regola del gioco, che esiste prima dell"inizio della partita e persiste dopo ogni mossa. :uesta regola ammessa una volta per tutte esiste anche in materia di lingua# sono i principi costanti della semiologia. Infine, per passare da un e uilibrio all"altro, o, secondo la nostra terminologia, da una sincronia all"altra, basta lo spostamento di un solo pezzo& non vi rimaneggiamento generale. -oi abbiamo in ci> il corrispondente del fatto diacronico con tutte le sue particolarit9. In effetti# a) ciascuna mossa di scacchi non mette in movimento che un solo pezzo& analogamente nella lingua i cambiamenti riguardano soltanto elementi isolati& bE malgrado uesto, la mossa ha incidenza su tutto il 1istema& per il giocatore impossibile prevedere esattamente i limiti di uesto effetto. I cambiamenti di valori
aggiuntive* pur mantenendo in >uesto modo la loro identit e il loro e>uili1rio!

2)

che ne risulteranno saranno, secondo l"occorrenza, o nulli o assai gravi oppure di importanza media. (na certa mossa pu> rivoluzionare l"insieme della partita e avere delle conseguenze persino su pezzi momentaneamente fuori causa. Gbbiamo appena visto che accade esattamente lo stesso nella lingua. cE 2o spostamento di un pezzo un fatto assolutamente distinto dall"e uilibrio precedente e dall"e uilibrio seguente. Il cambiamento avvenuto non appartiene a nessuno di uesti due stati# ora, i soli stati sono importanti. [pp. 107-108]

:11iamo >ui un altro elemento importante per chiarire il funzionamento del gioco# il rapporto tra lo Schema e l7Uso non si limita alla chiusura del primo da parte del secondoA al tempo stesso ogni momento della partita puK rimettere in gioco il sistema dei valori e degli e>uili1ri della partita, fino al limite previsto dalle regole! =ualsiasi giocatore di scacchi sa che un pedone diventa temi1ile se attraversa tutta la scacchieraA cosE come un giocatore di Scopone scientifico sa che anche le carte piB 1asse diventano fondamentali se le compagne di valore maggiore non sono piB in gioco! (cco un secondo elemento fondamentale per un7analisi dei giochiA in >uanto sistemi com1inatori di regole, le com1inazioni e gli stati risultanti generano e>uili1ri e variazioni tra le relazioni, i valori degli elementi e le loro trasformazioni! I valori di un gioco sono appunto >uelle relazioni costanti o varia1ili che gli elementi intrattengono tra di loro all7interno delle possi1ilit di com1inazione sta1ilite in precedenza dalle regole!

Il gioco, la cultura, la semiotica.


I paragoni con la struttura dei giochi sono cosE serviti a diversi autori dello strutturalismo per giungere alla spiegazione di fenomeni importanti della teoria e del funzionamento dei linguaggi stessi! In realt, il parallelo con gli scacchi o le carte non I stato utilizzato solo dai linguisti che hanno continuato il progetto saussuriano, ma dai fondatori della teoria della cultura di matrice strutturale, dall7antropologia alla semiotica, che hanno fatto riferimento a meccaniche di gioco o metafore ludiche per poter definire meglio alcuni caratteri delle culture e delle societ! Claude Levi Strauss, maestro dell7antropologia novecentesca e uno dei maUtre & pense# 23

della semiotica francese, ha utilizzato costantemente >uestioni e confronti con il gioco per evidenziare la sua visione del funzionamento dell7esistenza sociale, gi a partire dall7introduzione a Le s #u u#e elemen a#i della pa#en ela #
Aer la loro estensione, le risorse combinatorie dei sistemi croI,omaha richiamano anche certi giuochi complicati, uali le carte, la dama e gli scacchi, nei uali il numero delle combinazioni possibili, pur se teoricamente finito, tuttavia tanto elevato che a tutti i fini utili, e ponendoci alla scala umana, tutto avviene come se fosse illimitato. In linea di principio uesti giuochi sono indifferenti alla storia, giacch= le stesse configurazioni sincroniche Dle distribuzioniE o diacroniche Dlo svolgimento delle partiteE, potrebbero riapparire, fosse pure dopo migliaia o milioni di millenni, posto che degli immaginari giocatori vi si applicassero per un tempo sufficientemente lungo. Juttavia tali giuochi restano praticamente immersi nel divenire, come risulta dal fatto che si scrivono libri sulla storia della strategia degli scacchi# anche se virtualmente presente ad ogni istante, l"insieme delle combinazioni possibili tuttavia troppo grande perch= possa attualizzarsi altro che per frammenti e in un periodo di tempo assai lungo. Gnalogamente i sistemi croI,omaha ci presentano un compromesso tra la periodicit9 delle strutture elementari ed il loro proprio determinismo che rientra nel campo delle probabilit9. 2e risorse combinatorie sono tanto vaste che la scelta individuale conserva sempre, inerente alla struttura, un certo margine.*K [p. 33]

"roviamo >ui >uestioni che a11iamo gi incontrato# il rapporto tra com1inatoria e com1inazione, la differenza tra schema e uso, la relazione tra individuo e sistema, la ricerca di un margine di gioco etc, >uesta volta applicati all7analisi delle relazioni matrimoniali delle societ, al loro divenire storicoA le scelte di unione realizzate dagli individui sono considera1ili come com1inazioni possi1ili di una com1inatoria talmente vasta da sem1rare, per il singolo uomo, illimitataA l7individuo conserva sempre un grado di li1ert relativamente ampio all7interno di un sistema di scelte che, nonostante ciK, I matematicamente finito! =uando Caillois parlava della natura sepa#a a e imp#odu i%a del gioco, >ueste caratteristiche derivavano dal fatto che i limiti imposti al gioco sono, naturalmente, decisamente inferiori, in scala, a >uelli della vita umanaA ma se ci inseriamo nell7ottica dell7antropologo e pensiamo a giochi com1inatori che superano la scala umana e riguardano, invece, lo stato delle societ, possiamo capire come Levi Strauss paragoni le
25 C! LeviCStrauss, Le s #u u#e elemen a#i della pa#en ela, Feltrinelli, Milano .635

26

due cose!28 Del resto, la visione levistraussiana della cultura e dalla societ I proprio >uella di un fascio di elementi com1inatori che, sottoposto a certe regole presta1ilite, d vita alle varie strutture storiche e al divenire delle societ, come dir in An #opologia s #u u#ale#
2a cultura non consiste esclusivamente in forme di comunicazione ad essa peculiari, ma anche , e forse soprattutto, in regole applicabili a tutte le specie di giochi di comunicazione sul piano della natura come su uello della cultura.*; [p. 330] 1e permesso sperare che l"antropologia sociale, la scienza economica e la linguistica si associno un giorno, per fondare una disciplina comune che sar9 la scienza della comunicazione, riconosciamo per> che uesta scienza consister9 soprattutto in regole. Jali regole sono indipendenti dalla natura dei partner Dindividui o gruppiE di cui presiedono al giuoco. Come dice Fon -eumann (op. cit., p. KLE# il giuoco consiste nell"insieme delle regole che lo descrivono. Aotremo cosC introdurre altri concetti# partita, mossa, scelta e strategia.Dnota 1MEIn uesto senso, la natura dei giocatori indifferente, e conta solo sapere uando un giocatore pu> scegliere e uando non lo pu>. [p.332] ."altronde, in entrambi i casi, una volta fissate le regole, ogni individuo o gruppo cerca di giocare il giuoco alla stessa maniera, vale a dire per accrescere i propri vantaggi a scapito altrui. 1ul piano del matrimonio, ci> avverr9 ottenendo pi donne, o una sposa pi invidiabile, in funzione di criteri estetici, sociali o economici [p.33 !

Due sono i punti piB interessanti di >ueste pensiero# innanzitutto le riflessioni di De Saussure sullo stato e lo sviluppo della lingua sono importate nel campo dei sistemi culturali delle societ e della loro evoluzione! I giochi ?>uelli sufficientemente complessi, >uantomeno* diventa un piccolo modello delle possi1ilit di esistenza socialiA il secondo punto I che >uesto rapporto tra schema ed uso, costanti e varia1ili, proiettato sul piano sociale, si tramuta in rapporto tra le azioni degli individui ?o gruppi* e le possi1ilit del sistema, tra il MdatoN e il McostruitoN! ( tutto >uesto si ricollega all7esistenza di regole ?deduci1ili* che permettono di rappresentare, a partire dall7Uso e dalle scelte delle societ ?le com1inazioni*, una struttura com1inatoria che le
28 ( al tempo stesso possiamo ricordare certe immagini 1orghesiane, come La lotteria a <a1ilonia in .in"ioni, :delphi, %oma 2;;4, in cui il gioco supera e sovrasta la durata della vita umana! 29 =uesta e le successive citazioni sono tratte da LeviCStrauss, An #opologia s #u u#ale, Il saggiatore, Milano 2;;6!

4;

sistematizzi e le metta in relazione! In maniera piB esplicita#


prima di tutto l"uomo simile al giocatore che sedendosi al tavolo prende in mano carte da gioco che non ha inventato, perch= il gioco delle carte un dato della storia e della civilt9# inoltre ogni distribuzione delle carte contingente rispetto ai giocatori ed fatta a loro insaputa. Fi sono certe mani di carte che sono subCte, ma che ogni societ9Ngiocatore, interpreta in termini diversi, appartenenti a sistemi che possono essere comuni o particolari# regole di un gioco oppure regole di una tattica. H evidente che la stessa mano di carte, giocata da giocatori diversi, dar9 luogo a una partita diversa, bench= le regole del gioco non consentano di giocare con una ualsiasi mano una partita ualsiasi.*@ [p.109]

er Levi Strauss, i comportamenti individuali sono pensa1ili a partire da >uel grande scacchiere che sono le strutture fondamentali di una societ in un dato periodoA di >ueste regole e >ueste com1inazioni, l7uomo usa ciK che gli I concesso ?le risorse* per scegliere e portare avanti le proprie azioni, interpretare le regole del sistema cercando tra le sue maglie di ottenere i vantaggi o la posizione che desideraA crea strategie o si adegua a >uelle degli altri giocatori ?individui o gruppi*, e le scelte effettuate in un dato periodo di >uella societ modificano i valori e lo stato sincronico del sistemaA come ogni giocatore di carte deve cercare di avere una 1uona mano, o sfruttare al meglio le carte che possiede per garantirsi la vittoria! L7analisi della cultura si gioca cosE nel rapporto tra le possi1ilit strutturali del sistema ed il comportamento individuale e le sue scelteA pensare una societ come soggetta a sistemi di regole, anche minimali, a cui i suoi individui si sottomettono pur tuttavia mantenendo possi1ilit di scelta e di azione all7interno delle sue maglie, significa applicare un modello ludico per l7interpretazione del rapporto tra individui e sistemi sociali, in tutti >uei casi in cui siano espliciti i sistemi di regole a cui i primi o11ediscono! &ra, il richiamo alle regole del gioco sociale, e al rapporto tra individuo e sistema, costituisce un legame immediato con le teorie portati avanti, nella scuola di "artu, da @uri Lotman e <oris UspensGiH, che trovano un immediato riscontro in affermazioni corrispondenti#

2) C! LeviCStrauss, Il pensie#o sel%aggio, Il saggiatore, Milano 2;.;!

4.

2a cultura dun ue un sistema di segni organizzato in un certo modo. Aroprio il momento dell"organizzazione, che si manifesta come una somma di regole, di restrizioni imposte al sistema, il connotato che definisce la cultura. 2evi 1trauss nel formulare il concetto di Cultura sottolinea che uesta inizia l9 dove vi sono Regole. G essa, secondo 2evi,1trauss, si oppone la -atura... $...% (n comportamento naturale non conosce un altro comportamento naturale che gli si contrapponga come OerratoO, altrimenti si ha un Ocomportamento culturaleO, che implica necessariamente almeno due possibilit9, di cui una sola /corretta0. Il /comportamento culturale0 non abbraccia mai la totalit9 dei comportamenti umani nel settore che esula dai comportamenti naturali. 2a Cultura si contrappone non solo alla -atura Dnel senso definito sopraE, ma anche alla non cultura, a uella sfera cio che funzionalmente appartiene alla Cultura, ma non ne adempie le regole.*M (p.29-30)

:nche per Lotman, come per l7antropologo francese, la cultura esiste solo dove c7I un principio d7ordine e di regolaritA anche per Lotman I fondamentale per l7esistenza della cultura il rapporto tra soggetto e regole, e soprattutto, come possiamo vedere dalla citazione, il rapporto tra le regole presenti in ogni cultura e il comportamento sociale degli individuiA il semiologo prosegue idealmente il ragionamento di LeviCStrauss sul rapporto tra individuo e sistema#
-on si deve dimenticare che di fatto per la societ9 esistono non gi9 tutti gli atti di un individuo ma soltanto uelli ai uali, all<interno di un dato sistema culturale, si attribuisce un significato sociale. In tal modo la societ9, chiarendo il senso del comportamento del singolo, lo semplifica e lo tipicizza conformemente ai propri codici. .a parte sua l<individuo integra, per cosC dire, la propria struttura, introiettando uesto punto di vista della societ9 e diventa pi /tipico0 non solo per l<osservatore esterno, ma anche per se stesso in uanto soggetto. [p.187]

O vero che Lotman raramente affronta il gioco come oggetto di studio, e anche i saggi che ne parlano piB ampiamente26 hanno in realt altri o1iettiviA a ciK si aggiunga che il semiologo intende il gioco >uasi esclusivamente nel suo aspetto di pla$, alla stregua di ,uizinga, di cui esalta perK il valore fondamentalmente mimetico, di riproduzione delle
23 =uesta e la successiva citazione sono tratte da @!M!Lotman, <!UspensGiH, (ipologia della cul u#a, <ompiani .6)8! 26 @!M! Lotman, Il mondo del #iso, in (esi pe# una semio ica della cul u#a, F!Sedda ?a cura di*, Meltemi, %oma 2;;9A oppure idem, La s #u u#a del es o poe ico, Mursia, Milano .66;!

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attivit umane MserieNA sostiene che >uest7ultimo costituisca un sistema capace di trasformare la coscienza in azione ?ma non, come l7arte e la scienza, un sistema capace di organizzare la conoscenza stessa*!4; Ma torniamo al punto precedente# i modelli di comportamento sociale e il loro studio, nella prospettiva appena indicata, per il russo sono simili a dei piccoli modelli teatrali, dove l7azione diventa comportamento riflesso e >uindi segno, si carica di senso voluto e interpretato e si semiotizza# l7analisi del comportamento dei deca1risti, o della vita >uotidiana al tempo di iero I, costituiscono perfetti esempi di eventi MgiocatiN come drammi, seguendo una serie di regole 1en definite ed estrapola1ili dalla logica delle azioni dei protagonistiA gli attori devono Mstare al giocoN, scegliersi un ruolo, fosse anche >uello del regista#
2<immagine della vita europea si duplic> nel gioco ritualizzato del vivere all<europea. Il comportamento uotidiano divenne segno del comportamento uotidiano. Il grado di semiotizzazione, di percezione cosciente, soggettiva, della vita uotidiana come segno, aument> nettamente. 2a vita uotidiana ac uist> cosC le caratteristiche del teatro. Pra i tratti fondamentali della vita russa del QFIII secolo caratteristico il fatto che il mondo nobiliare guidi la vita,gioco sentendosi sempre sulla scena, mentre il popolo indotto a osservare i nobili come se fossero maschere, e a guardare la loro vita dalla platea. R1[p. 265] 1i poteva scegliere fra un comportamento neutro, /naturale0 e uno accentuatamente nobiliare e nello stesso tempo coscientemente teatrale. Aietro I ad esempio preferiva per se stesso il primo tipo e anche uando prendeva parte alle azioni rituali, si attribuiva il ruolo di regista, della persona cio che organizza il gioco, che richiede agli altri di rispettarne le regole, ma non vi partecipa personalmente. [p. 267] Il colorito stilistico era sottolineato dal fatto che la realizzazione dei vari comportamenti era il risultato di una scelta. 2a possibilit9 di scegliere, di cambiare il proprio comportamento, era alla base del modo di vivere nobiliare. Il sistema di vita nel nobile russo era costruito come un albero. -ella seconda met9 del
QFIII

secolo i

nobili, dopo aver ottenuto la libert9 di essere in servizio o di rinunciarvi, di vivere in


4; Vedremo nei prossimi capitoli come >uesta tesi possa essere in parte rettificata! 4. =uesta e le sucessive citazioni sono tratte da @!M! Lotman e <!UspensGiH, (esi pe# una semio ica della cul u#a!

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Russia o all<estero, continuavano a lottare per aumentare /i rami0 di uesto albero. [p. 269]

Che il gioco sia piB simile agli scacchi o al teatro ?che Caillois considerava piB vicino al carattere fi i"io che a >uello regolato dei giochi* non toglie che anche per Lotman sia l7analisi del comportamento dei giocatori, delle loro scelte all7interno di un sistema di regole predeterminato, che permette di ricostruire lo schema e le leggi della cultura e, dall7altro lato, di dare senso alle azioni individuali! :nzi, Lotman dimostra indirettamente come le stesse forme teatrali o11ediscano a principi di MconsonanzaN che sono, ne piB nR meno, principi di regolazione del comportamento e dell7azione, la >uale ha ac>uistato carattere di segno attraverso processi finzionali e narrativi!

Il gioco semiotico, il contratto, il dizionario.


In un 1revissimo articolo destinato a Ac es Semio i1ues,42 dall7elo>uente titolo 2 p#opos du +eu, :lgirdas @ulien +reimas rimarcava gi a suo tempo l7interesse di molti linguisti del novecento per il gioco, e forniva alcuni elementi minimi per un approccio al suo studioA molte di >ueste riflessioni le a11iamo gi affrontate, anche se attraverso un percorso meno diretto, e 1aster soffermarsi sugli elementi che possono permetterci di terminare >uesta ricognizione delle caratteristiche ludiche! Il semiologo lituano ci ricorda che il gioco I un esercizio di costrizioni e li1ert, soffermandosi su un punto solo apparentemente secondario e precisandolo solo alla fine dell7articolo#
Il gioco appare allo stesso tempo come un sistema di costrizioni, formulabili in regole, e come un esercizio di libert9, come una distrazione. G prima vista tuttavia uesta libert9 consiste in un atto puntualmente limitato all"entrata volontaria delle regole costrittive. 2"entrata libera, ma non I"uscita# il giocatore non pu> n= abbandonare il gioco, poich= si affloscerebbe, n= smettere di obbedire alle regole, poich= allora barerebbe.RR [p. 215] :ualun ue sistema normativo fatto di ingiunzioni, cio di divieti e di prescrizioni, comporta le posizioni OvuoteO del non,vietato e del non,prescritto, le uali possono essere sfruttate da soggetti del fare. ) in uesto senso che si pu> dire che una struttura
42 &ggi in 'i i e figu#e. 44 :!@! +reimas, A p#oposi o del gioco!

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Oha del giocoO. Panno forse eccezione, tra I"altro, i sistemi politici che praticano il binarismo stretto nel uale tutto ci> che non prescritto vietato, e inversamente# l"assenza di gioco e uivale allora all"assenza di libert9. [p. 219]

Innanzitutto l7esistenza delle regole inizia nel momento stesso in cui, per entrarvi, i partecipanti le accettano, trasformandosi in giocatoriA le regole del gioco costituiscono allora >uel contratto minimo, implicito nella stessa scelta di partecipare al gioco, che non consente ?almeno nei games* di uscirne prima della fine, solitamente presta1ilita! =ueste costrizioni e >uesti divieti lasciano sempre un margine di gioco all7azione personale ?come a11iamo gi visto* non solo all7interno delle regole, ma anche fuori dallo specifico esplicito delle prescrizioni! Le azioni dei giocatori non solo sono gi previste dalle esplicite normative ?le regole che si fanno regolamento scritto*, ma vivono anche nel Mnon prescrittoN e nel Mnon vietatoN, come vedremo meglio nel prossimo capitolo# semplificando, vivono tra gli o11lighi delle regole e le scelte disponi1ili nel gioco! Del resto, i termini utilizzati da +reimas richiamano direttamente il fondamentale saggio In e#a"ione delle cos #i"ioni semio iche,45 il cui titolo originale I ?non casualmente* 3Les +eu4 des con #ain es s5mio i1ues6A I proprio il gioco della struttura ad essere >ui suscetti1ile di analisi semiotica! : >uesto punto, mi sem1ra si stia chiudendo >uel cerchio che, partendo dalla riflessione sulle strutture dei giochi, ha attraversato la lingua ed I giunto all7analisi dell7universo sociale! :l di l del richiamo testuale, due elementi collegano i saggi in >uestioneA il primo possiamo comprenderlo attraverso la voce Cos #i"ioni nel Dizionario ragionato di teoria del linguaggio#48
Costrizione (contrainte, constraint, coerci n) 1. 5enericamente, si intende per costrizione ogni ostacolo alla libert9 subita da un individuo per effetto della sua partecipazione alla vita sociale. In un senso pi ristretto, si pu> tentare di definire le costrizioni semiotiche come un insieme di obbligazioni, volontarie o involontarie, coscienti o inconsce, contratte dall"individuo per effetto della sua partecipazione a individualista e uesta o la uella praticaS semiotica. In una prospettiva costrizione metaforicamente assimilabile volontarista,

45 :!@!+reimas, F!%astier, In e#a"ione delle cos #i"ioni semio iche, in !el Senso, <ompiani .6)5! 48 :!@!+reimas, @!Courtes, Semio ica, di"iona#io #agiona o.

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all"accettazione delle regole del gioco# l"approccio sociologico al linguaggio, nella tradizione europea che risale a .ur7heim, lo definisce litoticamente come un fatto sociale.

$?%
R. -ella prospettiva semiotica, conviene forse distinguere due aspetti in uesta

nozione di costrizione# l"impegno specifico che caratterizza la partecipazione del soggetto a una semiotica, e ci> a cui egli si impegna esercitandola. 2"impegno costituisce, in effetti, il presupposto fondamentale della struttura della comunicazioneS inter,individuale# ? noi lo consideriamo come contrattoS implicito...

I due capoversi chiariscono ?e distinguono* >uanto presente in forma minima nel 1reve articolo precedenteA l7accettazione delle regole del gioco sociale, come delle gioco vero e proprio, implica al tempo stesso i due elementi dell7impegno fiduciario del soggetto e del contratto di accettazione delle regole tra i soggetti interagenti! Del resto, nella formula minima Mgiochiamo a!!!N I incluso al tempo stesso la richiesta di giocare e >uella di o11edire alle regole che formano >uel gioco! 49 Secondo punto# in I e#a"ione delle cos #i"ioni semio iche l7approccio all7analisi di +reimas I in parte differente sia dai suoi lavori teoretici, che da >uelli di analisi testuale# dopo aver descritto la nuova forma del >uadrato semiotico ?che era gi stato presentato in Semantica strutturale* i due autori iniziano a darne un esempio di investimento di contenuti, proiettandovi dei sistemi di regolazione delle relazioni sociali, a partire da >uelle sessuali, passando per >uelle economiche e per >uelle individualiA infine, esplicitando tutte le possi1ili com1inazioni dei vari campi tra di loro, man mano che >uesti vengono inseriti nel modello#
una combinatoria generalizzata dei termini dei tre sistemi produrrebbe sedici situazioni possibili per le relazioni sessuali socialmente permesse& ma constateremo anche che tutte le combinazioni non possono trovarsi ugualmente manifestate. Jale combinatoria potrebbe, ad esempio, fornire un organon adeguato per la descrizione delle relazioni interpersonali nel racconto. $...% (n produttore di oggetti semiotici ualsiasi, si muove all"interno d"una episteme che si
49 $el caso ciK non avvenga, come per giochi che presentano molte varianti, I o11ligatorio sta1ilire prima dell7inizio del gioco a >uale variante si giocher ?tipi di poGer, di sette e mezzo etc*

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configura come la risultante della sua propria individualit9 e della societ9 in cui incluso. )gli potr9 procedere a delle scelte limitate, le uali comportano, come primo risultato, l"investimento di contenuti organizzati, vale a dire dotati di valenze Dpossibilit9 di relazioniE.R@ [p.156-161]

&ra, +reimas sta in effetti semiotizzando le affermazioni di LeviCStrauss che a11iamo visto a proposito dei sistemi di comunicazione# verifica le compati1ilit e incompati1ilit possi1ili a partire dallo schema dato, mostrando come gi l7incrocio di tre sistemi presenti un numero molto alto di com1inazioniA soprattutto, sostenendo che un modello del genere, dato dalla com1inazione di elementi relazionali, puK fornire una 1ase per la descrizione dei testiCoggetto che sono investiti da >uelle relazioni stesse! Il percorso di MricostruzioneN della struttura di una societ non passa ?come in altri testi greimasiani* per l7analisi di un singolo testo e la trascrizione dei suoi sistemi semiotici locali, ma dalla creazione di un modello che, sulla 1ase di sistemi di relazioni individuate, possa generare com1inazioni virtuali che siano rinveni1ili a livello locale all7interno di una cultura data, e che costituiscano i confini delle operazioni dei soggetti immersi in >uell7universo culturaleA un modello che ricorda nuovamente il modello che definisce i giochi! =uesto modello, semplificando, opera in maniera simile al rapporto che intercorre tra le regole del gioco e l7insieme delle partite che effettivamente vengono giocate# in >uesto senso, il modelloCorganon I assimila1ile alle Mregole del gioco delle restrizioni sociali,N e le partite saranno i vari romanzi ?o situazioni* che realizzano una o piB com1inazione di >ueste regole! : >uesto punto lo studio dei rapporti che intercorrono tra lo Schema del gioco e il suo Uso diventa un ulteriore argomento da cui partire per un approccio semiotico al gioco e alle sue regole!

"#iluppi.
:ttraverso un rapido tour sul concetto di gioco, cultura e societ, I stato possi1ile identificare alcuni aspetti attraverso cui impostare l7analisi semiotica dei giochi a partire dallo studio delle loro regoleA al tempo stesso, I stato possi1ile precisare alcune affermazioni presentate nell7introduzione in forma generica e non motivate a sufficienza!

4) :!@!+reimas, @!Courtes, In e#a"ione delle cos #i"ioni semio iche.

4)

Come si puK vedere, la storia semiotica del gioco I piena di paralleli e analisi interessanti che sono state solo in parte esplorati, e che ci permettono di fissare alcuni punti fondamentali nella nostra analisiA da >uanto visto finora, le somiglianze e le differenze tra i giochi possono essere condensate in tre linee direttrici, che ho in parte anticipato nell7introduzione e che >uindi riassumo 1revemente# .! lo studio dei giochi come sistemi costituiti dalle regole che ne permettono l7esistenzaA per >uanto minime e implicite, costituiscono un principio di ordine fondamentale e l7adesione ad esse I il primo contratto che ne permette la partecipazione! T possi1ile cosE studiare le varie accezioni di MregoleN attraverso l7interazione dei livelli del percorso generativo# regole come insieme delle possi1ilit com1inatorie degli elementiA regole come fasci di relazioni e di valoriA regole come prescrizioni, interdizioni ed il margine di gioco delle azioni individualiA infine il rapporto tra uno schema prefissato e l7esecuzione di una partita, e la differenza tra le regole secondo lo sguardo semiotico e le regole in >uanto oggettoCregolamento! 2! Lo studio degli elementi e degli o1iettivi dei giochi, attraverso l7analisi dei valori strutturali creati dalle relazioni e dalle com1inazioni degli elementi tra di loro, e delle loro variazioni durante la partitaA lo studio delle risorse di gioco che non si concretizzano in oggetti ?pedine, dadi, giocatori* ma che determinano in maniera differente l7e>uili1rioA il rapporto tra i valori apriori dello schema e la loro messa in gioco durante la partita, l7uso che ne viene fattoA lo studio dell7o1iettivo del gioco, ovvero della sua conclusione ?vittoria o sconfitta*, dell7e>uili1rio che la decide! 4! Lo studio dei rapporti tra le azioni individuali e la struttura del gioco, delle strategie messe in campo dai giocatori, dei confronti tra i diversi comportamenti dei soggetti e dell7utilizzo che essi fanno delle regole e degli elementi del gioco! L7analisi del rapporto che intercorre tra mosse e le variazioni degli e>uili1ri e degli schemi del gioco, nel caso che i secondi inducano determinati tipi di comportamenti o viceversa, delle operazioni che si insinuano tra le maglie del regolamentoA il parallelo con la relazione tra individuo e sistema in un organizzazione sociale, la >uestione della partecipazione dell7individuo al gioco 43

e del ruolo del giocatore nella sua conclusione! I prossimi capitoli indagheranno ognuno di >uesti percorsi, tentando di costruire, a partire dall7analisi e dalle definizione dell7oggetto Mregole del giocoN, il funzionamento dei giochi come sistemi regolamentati, sottoposti alla scelta individuale e interazione intersoggettiva, luogo di operazione, mutamento e crescita dei valori e delle regole stesse che lo compongono!

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5;

II) LE REGOLE
Aensiamo in uali casi diciamo che un giuoco viene giocato secondo una determinata regolaT 2a regola pu> essere un ausilio nell<insegnamento del giuoco. U comunicata allo scolaro, che viene esercitato ad applicarla. , 'ppure uno strumento del giuoco stesso. 'ppure ancora# (na regola non trova impiego n= nell<addestramento n= nel giuoco stesso e non neppure depositata in un elenco di regole. 1<impara il giuoco osservando come altri giuocano. Ba noi diciamo che si giuoca seguendo uesta o uest<altra regola, perch= un osservatore pu> ricavare ueste regole dalla pratica del giuoco, , come una legge naturale a cui si conformano le mosse del giuoco. 2.3ittgenstein, Ricerche filosofiche.RM

$elle pagine precedenti a11iamo intravisto come il termine Mregole del giocoN includa in realt fenomeni in parte differenti e che, alla luce di una analisi semiotica, corrispondono a processi appartenenti a diversi elementi della teoria# semplificando, finora a11iamo incontrato# .* il paragone tra le regole che permettono la com1inatoria di gioco e le regole della struttura linguistica! 2* le regole dell7interazione tra giocatore e regolamento paragonate all7interazione tra l7individuo e il sistema delle scelte sociali! 4* il contratto fiduciario che regola l7entrata in gioco e la partecipazione come processo che permette di Mstare al giocoN, partecipare alle regole! 5* la distinzione tra la struttura delle costrizioni semiotiche ?le regole di un universo semantico* e le regole che vengono applicate al suo interno ?per distinguere il permesso dal vietato, e cosE via* sotto forma di regolamento! L7o1iettivo di >uesto capitolo I descrivere semioticamente i fenomeni di regolamentazioni a cui I sottoposto il gioco, e mostrare come il termine regole nasconda in realt una pluralit di processi semiotici a tutti i livelli del percorso generativoA mostrando infine come >uesti processi richiedano uno studio piB attento del sistema valoriale dei giochi e dei loro livello semionarrativo!

43 L! Fittgenstein, Rice#che filosofiche, S85

5.

$lementi, combinazioni, schema.


Il primo punto che I stato affrontato I l7assimilazione delle regole alla struttura o schema linguistico, come a11iamo visto nei paragoni di De Saussure e ,HelmslevA le regole come definizione degli elementi, delle relazioni tra >uesti elementi e delle loro possi1ilit di com1inazione! T importante chiarire fin da su1ito che l7analisi del linguaggio di uno o piB giochi corrisponde solo in parte alla sua percezione da parte dei giocatori, cosE come l7analisi strutturale delle lingue naturali non coincide con la descrizione che ne danno i parlanti! La citazione di ,Helmslev dello scorso capitolo potre11e essere fuorviante in >uanto fa pensare che gli MelementiN di gioco siano solo i pezzi ?o le carte, o i segnalini etc*A in realt la struttura di un gioco si comprende attraverso l7analisi di tutti gli elementi che compaiono all7interno di gerarchie e relazioni tra di loro, non solo degli elementi fisici che li rappresentanoA mi spiegherK attraverso alcune esemplificazioni, partendo da una affermazione di +reimas#
In uanto modello figurativo che ci aiuta a pensare il linguaggio, il gioco degli scacchi pu> ricevere una lettura pluri,isotopica. Arima di tutto,evidentemente, si tratta di un modello che permette di comprendere la natura di un Osistema di segniO# ogni figura si definisce non gi9 per uello che essa , ma per il suo comportamento che la distingue da tutte le altre, il segno diventa in uesto modo una pura posizione, il luogo di intersezione dei percorsi. 2a de,sostanzializzazione dei segni permette allora di pensare il sistema come una forma. Aoich= ogni figura, d"altra parte, dipende da tutte le altre, ciascuno di uesti movimenti mette in moto il sistema creando un nuovo stato strutturale, fondato su un nuovo e uilibrio provvisorio# il concetto di sistema formale ci porta allora a pensare la storia come una discontinuit9 fatta di stati e di trasformazioni.RL

Come nella lingua naturale, il gioco degli scacchi presenta, alla sua 1ase, un numero ridotto e definito di elementi! I pezzi possono essere paragonati alle lettere di un alfa1eto, o all7insieme dei suoni di una linguaA ma innanzitutto essi sono caratterizzati da propriet differenti# ad esempio, non tutti si muovono allo stesso modo, e >ueste differenze ne esaltano l7appartenenza a classi diverse, cosE come i fonemi o i grafemi di
46 :!@! +reimas, a p#oposi o del gioco, p! 2.9

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un alfa1eto possiedono propriet di com1inazione diverse e appartengono a classi fonologiche differenziate! Ma tra i giochi e i linguaggi naturali vi sono al tempo stesso numerose differenzeA innanzitutto i fonemi di una lingua .* sono gli unici elementi, dell7insieme continuo dei suoni umani, a possedere in >uel sistema carattere differenziale, e 2* sono scomponi1ili in una serie di tratti distintivi, privi di valore segnico! ,Helmslev sosteneva che i pezzi degli scacchi non possiedono nessuna di >ueste due caratteristiche, poichR, in >uanto elementi standardizzati di una tassonomia astratta, apparterre11ero ad un sistema monoplanare, alla stregua dei sim1oli scientifici, della rappresentazione delle note musicali e della sim1ologia delle iconePmarchiPloghi! Un discorso differente vale, ad esempio, per le carte da giocoA ogni carta I il risultato della composizione di due elementi, vale a dire il seme e il numero, che non possono esistere se non all7interno di essa ?cosE come i tratti distintivi si aggregano per indicare uno e un solo suono del sistema*! Il sistema creato dall7interazione dei 5 semi con i numeri e le figure di ogni seme rende conto della natura segnica70 del sistema, avvicinandosi in >uesto alla lingua naturale! er altri giochi, il parallelo con la lingua funziona a gradi differenti, poichR la struttura del gioco ed i suoi processi semiotici non sempre sono rappresentati dagli elementi con cui interagisce direttamente il giocatore# nel +ioco dell7oca, le pedine dei giocatori hanno un criterio esclusivamente rappresentativo, non distinguendosi per alcun elemento nR essendo possi1ile commutarliA5. al contrario, le caselle del gioco hanno un ordine posizionale ?dalla casella . alla casella 94* e determinate propriet di trasformazione legate ad alcune di esse ?>uelle con l7oca, il ponte, il la1irinto e cosE via*A ad essere raggruppa1ili in classi e con funzione relazionale sono >ui le caselle, per >uanto semplici possano essere i rapporti mentre i segnalini indicano solo >uali delle com1inazioni casellaVsegnalino venga verificata in un dato momento! La somiglianza strutturale tra giochi e linguaggi puK essere piB o meno efficace per l7analisi del gioco, a
5; La teoria glossematica distingue i segni dalle figure# solo i primi sono elementi dotati di significato, mentre i secondi possono solo provocare variazioni di significato attraverso la commutazione! :d esempio, nelle lingue naturali, i fonemi o grafemi sono considera1ili figure, le parole cosE composte segni! 5. La prova di commutazione hHelmsleviana consiste nella variazione di un elemento del piano dell7espressione, verificando la variazione correlata del piano del contenuto! $el caso vi sia variazione, il linguaggio I considerato detto commuta1ile! $el caso dei linguaggi naturali, sostituire la lettera di una parola permette di ottenere parole differenti! ?porta W torta W corta etc*

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seconda delle somiglianze strutturali utilizzate per il paragone, e delle differenze strutturali del funzionamento dei linguaggi e dei giochi Un ulteriore precisazione# in realt la plancia di gioco, soprattutto nel gioco dell7oca, si sviluppa come parte del progresso del giocatore ?ovvero lo stato di avanzamento del suo rogramma $arrativoX e non ha certo in s5 funzione segnicaA le caselle, da un punto di vista semiotico, rappresentano le tappe del percorso del segnalino, indicando il progresso del giocatore verso il suo o1iettivoA solo alcune di esse hanno una vera e propria natura segnica, e possono essere pensa1ili come antagonistiPostacoli al percorso del giocatoreA le caselle appartengono cosE a classi diverse all7interno della struttura di gioco, alcune con un semplice valore posizionale, mentre altre corrispondenti a determinate azioni o11ligatorie, che avvantaggiano o danneggiano il soggetto nel suo rogramma narrativo ? $*! Uscendo dal settore dei giochi da tavolo, possiamo pensare a giochi d7infanzia come +uardie e ladriA le classi composte dagli elementi sono >ui applicate ai giocatori, sono in numero limitatissimo ?le guardie vs i ladri* e decidono fondamentalmente le azioni fondamentali del gioco ?fuggirePinseguire*A mentre nei giochiCsport, possono esserci divisioni e opposizioni di diversa tipologia tra le classiA le s>uadre innanzitutto, e i ruoli dei giocatori! In un gioco come il calcio, oltre ai calciatori ed i loro ruoli, esistono le divisioni del campo di gioco, le porte, le linee di demarcazione e cosE via! Solo alcuni di >uesti elementi assomigliano al campionario di elementi di una lingua, ed in >uesto caso sare11e inutile procedere al paragone tra i due! Se osserviamo lo spazio di gioco, innanzitutto 1isogna ricordare che, a differenza della linea#i & del significante52 saussureano, molti giochi presentano uno spazio topologico articolato, che puK determinare o meno le com1inazioni possi1ili e le azioni dei giocatori! Il campo da calcio I diviso in due met campo, le aree di porta, gli angoli e cosE via, mentre la scacchiera I divisa in 95 caselle formate dal reticolo di 3 righe e colonne! In entram1i i casi, mentre la lingua I successione di posizioni, >ui siamo in presenza di posizioni senza successione!54 $el gioco orientale del Go >uesto fenomeno I ancora piB evidente,
52 Concetto ela1orato da De Saussure, sostituito da ,Helmslev con l7idea di successione posizionale, che rende conto anche di linguaggi diversi dalle lingue naturali! 54 :!@!+reimas, Semio ica figu#a i%a e semio ica plas ica, in ! Fa11ri e +! Marrone ?a cura di*,

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poichR a differenza degli scacchi e del calcio, non vi sono pezzi disposti sul ta1ellone ad inizio partita, e l7unico criterio della topologia del gioco I appunto dato dalle relazioni che possono essere investite in caso di contatto tra le pedine, dopo che sono state posizionate! La definizione ingenua di elementi di gioco non riguarda cosE solo i pezziA all7interno del sistema di gioco, ogni elemento al centro di una rete di relazioni e di com1inazioni I parte della struttura! Un7analisi estensiva e generale non puK essere effettuata >uiA i pochi spunti che ho fornito servono soltanto per passare ad uno studio delle strutture da un punto di vista semiotico! Un altro elemento che I importante considerare I il fatto che non sempre i MpezziN del gioco sono in numero presta1ilito ?al contrario delle classi*A oltre al go, anche il semplice #is presenta >uesto fenomeno ?per >uanto in maniera ridotta*! Il numero delle classi ?Mla morfologiaN* puK anche essere estremamente ridotto, come nel gi citato guardia e ladri, o nei giochi come damaPtrisPothello e cosE via# tutto in >uesti giochi si 1asa piuttosto sulle propriet di com1inazione degli elementiA in >uesto caso, come in alcune lingue artificiali, una morfologia particolarmente limitata ?pedine 1ianche e nere* viene in >ualche modo compensata da una sintagmatica complessa e strutturata di mosse possi1ili tra cui scegliere! $el gioco degli scacchi, ogni elemento I dotato di proprie regole di movimento, che possono essere ristrette ulteriormente dalla presenza di altri pezzi in gioco ?due pezzi non possono condividere la stessa casella*, o che possono trasformare il significato di un7azione ?raggiungere la casella di un pezzo avversario e>uivale a mangiarlo*A ci si muove su casella vuota, si mangia un avversario sulla stessa casella! In un gioco di carte, le com1inazioni possi1ili sono maggiormente limitate, e al tempo stesso secondo principi differentiA mentre a scacchi tutti e soli i pezzi sono forniti a ciascun giocatore, nelle carte ogni giocatore riceve soltanto alcuni degli elementi del mazzo ?sar possi1ile ritornare su >uesto punto nel III capitolo*A le possi1ilit di com1inazione sono limitate, durante il proprio turno, alle carte effettivamente in mano del giocatore! (scludendo lo sviluppo del gioco e i suoi o1iettivi, pensando al gioco
Semio ica in nuce, vol! II, Meltemi, %oma 2;;;, pp!.69C2.;

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come pura com1inatoria, un giocatore puK giocare solo le carte della sua mano ?ma alcuni giochi, come "ressette, 1isogna giocare sempre lo stesso seme della prima carta giocata in >uel turno*! <anale dirlo, nessuna di >ueste restrizioni sugli elementi riguarda la lingua ?al contrario dei giochi 1asati sul linguaggio*! $ei giochi linguistici ?indovinelli, sciarade, parole crociate etc*, le restrizioni della lingua utilizzata sono ulteriormente ridotte da ulteriori com1inazioni o11ligatorie, richiesta di assonanze o consonanze e cosE via, dovendo costantemente mantenersi all7interno del voca1olario di >uel linguaggioA o le restrizioni possono dipendere dalla presenza di MpartiN di parola gi composta ?come in Scara1eo o Msimilarit semanticaN di processi di definizionePtrascrizione! 55 $ei giochi sportivi, come il 1asGet, le com1inazioni possi1ili dipendono da numerose varia1ili# un giocatore puK muoversi all7interno del campo da gioco, ma deve palleggiare se possiede il pallone ?non puK effettuare piB di un passo senza palleggiare*, non puK 1loccare la palla tra le mani e poi muoversi ancoraA in altri sport le com1inazioni permesse restringono ulteriormente le MmosseN dei giocatoriA a rug1/ i passaggi diventano possi1ili solo verso dietroA il contatto con i giocatori ?placcaggio* I permesso solo a determinate condizioniA I cosE via! In altri giochi le com1inazioni sono apparentemente poche, come il golf, in cui teoricamente l7unica mossa possi1ile I >uella di colpire la pallina con una delle mazze disponi1ili ?tutte le com1inazioni si riconducono a >uella di un tipo di mazza V pallina, e del tipo di effetto impresso al colpo*! La posizione della pallina, al limite, puK ridurre le possi1ilit di gioco richiedendo tiri particolariA in realt, come a Scala >uaranta o Scopone scientifico, alcuni giochi di a1ilit presuppongono delle limitazioni tanto maggiore non attraverso la restrizione delle com1inazioni, ma attraverso la capacit di fare un 1uon gioco, ovvero di creare com1inazioni efficaci nella successione di colpi, carte giocate etc! $el capitolo precedente si I osservato come la grammatica di un sistema regolamentato si caratterizza non solo come l7insieme delle compati1ilit tra i suoi elementi, ma anche attraverso la definizione delle sue incompati1ilit o interdizioni# un calciatore che non sia il portiere, salvo eccezioni, non deve toccare il pallone con le maniA in molti giochi di carte si I o11ligati a giocare una carta durante il proprio turno, ma non se ne deve
55 :d esempio la scrittura cruciver1ista, analizzata in :!@! +reimas, !el senso, <ompiani, Milano .6)5!

aroliere*, o da

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giocarne piB di una, e cosE via!

: ciK si aggiunge che ogni sistema, oltre le com1inazioni o11ligatorie o interdette, include com1inazioni possi1ili nelle due forme del nonCprescritto ?:sse delle Ingiunzioni* e del nonCinterdetto ?asse delle nonCingiunzioni*, che chiameremo :sse delle &pzioni# seguendo le affermazioni di +reimas e %astier, l7:sse delle &pzioni I cosE legato al MgiocoN ?movimento li1ero entro confini* della strutturaA I in >uesto spazio che si situano le azioni dei giocatori all7interno delle regole, e il gioco esiste solo nella compresenza di azioni o11ligate e scelteA in effetti I difficile immaginare un gioco costituito soltanto da com1inazioni o11ligatorie, nel cui caso sare11e piuttosto identifica1ile come un algoritmo, un programma esegui1ile semplicemente da una macchina! (sistono numerosi esempi del rapporto tra Ingiunzioni e &pzioni, ad esempio a partire da semplici giochi di carte# a oGer, durante il proprio turno, un giocatore I o11ligato ad avere 8 carte in mano, ma ad un certo punto puK cam1iarne un numero a sua scelta, per ottenerne altrettanteA l7o11ligo di avere 8 carte resta, ma la scelta di >uante carte cam1iare, e se cam1iarle, spetta a luiA sempre a oGer, un giocatore puK decidere di non entrare mai in gioco, perchR presenta mani pessime o perchR non vuole rimettere soldiA in >uesto caso non I vietato non entrare in gioco, per >uanto possa essere reputato un cattivo comportamento o addirittura un MerroreN ?vedremo in seguito cosa significa*! Un giocatore di Monopoli deve lanciare il dado ad ogni turno, e muovere la pedina di un numero di caselle pari al risultatoA ma se I in prigione, egli non puK muovere, mentre I autorizzato ?ma non o11ligato* a lanciare i dadi per vedere se puK uscireA in maniera simile, un giocatore di scacchi sa di essere o11ligato a non eseguire nessuna mossa che possa metterlo in situazione di scaccoYnonCdoverCfareXA mossa non consentita, neanche 5)

per errore, dal gioco ?si parla a >uesto proposito di inchioda u#a >uando l7avversario riesce a mettere il giocatore in >uesta situazione*, ma nessuno gli vieta di mettere i suoi pezzi in posizioni in cui verranno sicuramente mangiati YnonCdoverCnon fareX, per >uanto possa essere una scelta azzardata o stupida ?e >uesto dipende dai casi*, il giocatore puK 1enissimo farloA mentre un giocatore di dama I o11ligato a mangiare ogni>ualvolta si presenti l7occasione, ma in caso di due pedine contemporaneamente sotto minaccia, egli puK scegliere >uale mangiare! :ncora piB importante, ogni gioco decide, attraverso il rapporto tra prescrizioni e interdizioni ?successioni o11ligatorie e vietate* il suo sviluppo temporale,58 che si manifesta in MdurateN di mani, tempi, turni e cosE via# >ueste divisioni sono innanzitutto una segmentazione dell7asse del processo, effettuata attraverso ulteriori restrizioni delle com1inazioni possi1iliA un turno di scacchi I composto da una e una sola mossa per giocatore, una mano di <riscola da una carta giocata per ogni giocatore, e cosE via! Se osservati dalla prospettiva soggettiva puK non essere chiaro come >ueste restrizioni MdetermininoN le divisioni sintagmatiche del gioco, dal punto di vista del sistema esse creano delle com1inazioni di MlunghezzaN predeterminata, che si ripetono creando degli intervalli regolari, che determinano la successione dei turni! Discorso non dissimile per gli sport, come il calcio, in cui il tempo regolamentare ?i minuti* non vale tanto in >uanto misura ?cronica*, ma in >uanto limitazione presta1ilita alle possi1ilit di gioco ?le azioni*, nel caso in cui la vittoria sia sta1ilita da un accumulo di elementi, o da un punteggio! In molti giochi da tavolo, ad esempio, sono possi1ili due tipi di vittorieA >uella a eliminazionePraggiungimento degli o1iettivi e >uella di Vantaggio dopo un tempo determinato ?%isiGo, Monopoli*! La divisione del tempo interna e i confini temporali della partita o11ediscono cosE a funzioni in parte differenti, la prima spesso legata alla restrizione delle com1inazioni del gioco ?alla sua grammatica*, la seconda legata piuttosto alla chiusura del testo e al raggiungimento del programma narrativo dei soggetti in gioco! Ma anche >uesto sar analizzato piB approfonditamente nel prossimo capitolo! Data la vastit dell7argomento, >uelli che ho mostrato sono solo alcuni esempi del
58 T piB corretto definire lo sviluppo come Sintagmatica o rocesso, per evitare di confondere il tempo cronico con la struttura dei linguaggi, che puK avere uno sviluppo spaziale oltre che temporale!

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funzionamento linguistico dei giochi in >uanto sistemi di regole! Un7analisi estensiva sare11e, a >uesto livello, poco utile, anche perchR finora ci siamo limitati ad analizzare Mla grammaticaN di gioco, limitando al minimo le riflessioni sulla struttura semantica del discorsoCgioco! ,o insomma sviluppato, seguendo il parallelo tra struttura linguistica e regole del gioco, riflessioni piB propriamente MsemiologicheN ?sulla natura e sullo stato sei segni del linguaggio* che MsemioticheN ?sui sistemi e sui processi di significazione*! er passare dallo studio dei segni allo studio del discorso, e mostrare come una struttura com1inatoria si manifesta in un discorso sensato, I necessario introdurre la seconda accezione di regole che a11iamo individuato!

Il senso in gioco.
er mostrare il rapporto tra struttura del linguaggio e regole del gioco, I ora possi1ile mostrare come >uesta prima accezione di regole, intese come com1inatoria linguistica, a11ia come corollario la produzione di effetti di senso all7interno dei sistemiCgiochi, attraverso un numero minimo di esempi adeguati ed esaurienti! rima perK, I necessaria una precisazione# come ho accennato prima, Louis ,Helmslev, nell7identificare una tipologia di sistemi significanti attraverso propriet che li definiscono, considerava una distinzione fondamentale tra i sistemi semiotici in senso stretto ?come la lingua*, che presentavano commu a-ili & e non8confo#mi & tra i due piani dell7espressione e del contenutoA e i sistemi sim1olici, che in >uanto monoplanari, presentano confo#mi & tra i due piani e non8commu a-ili &#59 tra >uesti linguaggi vi sare11ero le notazioni matematiche, le notazioni musicali e anche i giochi, a partire dall7esempio degli scacchi! &ra, l7idea che i giochi siano sistemi sim1olici fa sE che essi non siano sistemi interpreta1ili ma sistemi interpretatiA in una parola, impedisce l7esistenza di fenomeni complessi di significazione che non siano gi a priori presenti nei segni# la com1inatoria dei segni, insomma, non puK produrre com1inazioni semantiche differenti dalla Msomma alge1ricaN prevista!
59 Un linguaggio I commuta1ile se la variazione di un elemento del piano dell7espressione provoca una variazione del piano del contenutoA ed I conforme se tale variazione provoca un cam1iamento dello stesso livello nell7altro pianoA i linguaggi naturali sono commuta1ili, ma non conformi, in >uanto la variazione di una figura provoca cam1iamenti superiori a livello di contenuto ? colui che fa le torte W colui che fa le porte*!

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Come per la citazione riguardante gli elementi del linguaggio e dei pezzi della scacchiera, anche >uesta seconda affermazione puK essere pro1lematizzata# difatti numerosi giochi nel loro funzionamento sono in tutto e per tutto dei sistemi 1iplanari, e possono >uindi essere oggetto di analisi semiotica! Innanzitutto, attraverso un testo di Um1erto (co che affrontava la >uestione proprio partendo dalla presunta monoplanarit di musica e scacchi#
:uanto infine la definizione dei sistemi monoplanari sia aperta a una approfondita revisione, viene dimostrato dal fatto che !Velmslev ha classificato tra tali sistemi anche giochi come gli scacchi. 'ra negli scacchi appare evidente che la relazione tra due pezzi sulla scacchiera non affatto conforme alla relazione di contenuto che essi veicolano. Infatti, date due posizioni reciproche, poniamo, tra Regina nera e Glfiere bianco Dnonch= la loro correlabilit9 alla posizione di tutti gli altri pezzi del giocoE, il contenuto espresso da uesta relazione dato da tutte le possibili mosse che ne possono conseguire, e cio da una catena di soluzioni alternative e, in una parola, dall"intero destino strategico del gioco da quel punto in avanti . 1i potrebbe dun ue dire che, anche ammesso che un rapporto tra due pezzi .)-'JI soltanto se stesso, esso indubbiamente C'--'JG una intera serie di mosse prevedibili in luogo delle quali sta. Il che rende il sistema WIA2G-GR). 1i aggiunga inoltre che un dato pezzo Dnella sua relazione con gli altriE connota possibilit diverse per ciascuno dei due giocatori , cosC che abbiamo una vera e propria funzione segnica, o meglio un solo elemento dell"espressione che intrattiene due funzioni segniche diverse.K@

ossiamo aggiungere un7ulteriore precisazione, seguendo direttamente il pensiero ,Helmsleviano, senza chiamare in causa, come (co, i concetti di Denotazione e ConnotazioneA53 I vero che all7interno della classe degli scacchi nessun elemento YfiguraX di un pezzo puK essere sostituito ottenendo un altro pezzo ?prerogativa dei sistemi sim1olici*A ma gi in un mazzo di carte la sostituzione di uno degli elementiC figure ?seme, numero* produce un cam1iamento a livello segnico sul piano del contenuto, differente a seconda del valore dei punti nei diversi giochi! In piB, per la corretta applicazione del ragionamento del linguista 1isogna ricordare che come per la lingua I attraverso il cam1iamento di una figura all7interno dell7enunciato che si provoca il cam1iamento di rango superiore per il piano del contenuto, cosE anche l7esempio degli
5) U! (co, (#a a o di semio ica gene#ale, <ompiani, Milano .6)8, p!.26 53 Che il semiologo utilizza in maniera non conforme alla tesi del Danese!

8;

scacchi dovre11e essere estrapolato da una com1inazione degli elementi su scacchieraA possiamo cosE vedere che#

<

$ella prima delle due situazioni ?la mossa sta al nero* la sostituzione di un pezzo con un altro provoca il cam1iamento di senso della partitaA in : i 1ianchi hanno dato matto, in < i 1ianchi stanno per ricevere scacco, con un rovesciamento >uasi speculareA tutto dovuto alla commutazione di un singolo pezzo! &ra, seguendo la teoria del linguista, il pezzo degli scacchi non I una figura, il che potre11e invalidare l7affermazioneA 56 ma possiamo immaginare la stessa situazione durante una partita di carte >ualsiasi! La sostituzione del seme o del numero di una carta, in >uesto caso, puK provocare la vittoria o la sconfitta in una mano# se sostituiamo, ad esempio a oGer, il seme di una delle carte che compongono il Colore di un giocatore, a11iamo modificato una figura da un lato, ma la com1inatoria del turno che ne consegue ha un senso completamente diverso da >uello precedente! (ntram1e le ipotesi chiariscono l7affermazione del semiologo, indipendentemente dall7uso di concetti che ci potre11ero sviare, come connotazione e denotazione utilizzati per indicare le possi1ili com1inazioni dei pezzi sulla scacchiera! "ornerK su >uesti pro1lemi parlando dell7e>uili1rio di gioco, nel prossimo capitolo!
56 er ,Helmslev, la commutazione deve applicarsi tra figure del piano dell7espressione, avendo come risultato il cam1iamento dei segni sul piano del contenuto, avendo come risultato la non conformit del linguaggio!

8.

$on I difficile, a >uesto punto, mostrare come l7analisi di com1inazioni di gioco renda esplicita l7esistenza di categorie semantiche semplici e complesse, a partire naturalmente dalla categoria astratta del risultato, inizio e fine di ogni gioco! : livello semionarrativo, come I evidente, ogni partita trasforma la com1inatoria di gioco ?il suo schema* in un rogramma $arrativo ? $* orientato, in cui i giocatori si impegnano ad ottenere la vittoria e ad evitare la sconfitta# la trasformazione dei valori linguistici in valori semiotici ?congiunzione con l7&ggettoCdiCValore Vittoria* inizia cosE dallo schema che rappresenta l7intensione del Soggetto#

=uesto >uadrato semiotico fondamentale mette in gioco non solo l7opposizione vittoriaPsconfitta, ma anche >uella vantaggioPsvantaggio, che si manifesta sia a livello delle mosse e delle azioni dei giocatori ?una mano vinta, un pezzo mangiato, due caselle oltrepassate* che a livello di elementi di gioco ?superiorit di pezzi mangiati, a dama* oppure a livello di virtualit possi1ili durante il gioco ?una situazione di controllo della scacchiera, ad esempio*A opposizione che in piB MpreludeN, anticipa e rappresenta litoticamente durante il gioco la categoria del %isultato! In aggiunta a >uesto, il gioco degli scacchi sviluppa isotopie dei rapporti tra i pezzi ?minaccia#e %s esse#e minaccia o*, del dominio sullo spazio ?occupa#e %s a--andona#e*, dell7atteggiamento durante la partita ?offensi%o %s difensi%o, a acco %s difesa* e cosE viaA tutte >ueste categorie sono proiezioni di categorie del Vantaggio, del valore e dell7e>uili1rio di gioco, in sintesi dei rapporti di forza tra gli elementi, discorso che riaffronteremo nel secondo capitolo! :llo stesso tempo il senso percorre e si appropria semanticamente dello spazio e del campo da gioco, che inizialmente era delimitato solo dalla divisione in righe e e 82

colonneA dividendolo nell7opposizione cen #o %s pe#ife#ia, dominan e %s domina o, scope# o %s con #olla o, il sistema sostituisce uno spazio esclusivamente liscio, la cui tassonomia era solo posizionale, ad uno spazio s #ia o,8; attraversato dai processi di significazione proiettati dai giocatori e dal sistemaA allo stesso modo il tempo di gioco, cronico o meno, viene suddiviso in fasi di gioco che non corrispondono necessariamente alla scansione dei turni, ma o11ediscono a regole differenti# si pensi alla triade scacchistica di ape# u#a/s%iluppo/conclusioneA al modo in cui gli effetti passionali deformano lo scorrere del tempo ?ad esempio nel calcio*, o al modo in cui l7esaurimento delle risorse di gioco ?ad esempio le fiches del poGer* ne indica il trascorrere! :ltrettanto importanti sono una serie di categorie assiologiche che vengono messe in campo per distinguere il comportamento corretto da >uello s1agliato, per distinguere l7errore dalla 1ravura, senza dimenticare l7esistenza delle categorie timiche e passionali ?euforiaPdisforia, speranzaPillusione*A senza di esse, non si potre11e pensare nessun giudizio sull7azione propria e dell7avversario ?vedremo nel III capitolo la struttura del comportamento strategico* nR si avre11e modo di distinguere, attraverso la sola com1inatoria, i principi che distinguono una mossa corretta da un errore madornale, o il giudizio sul lavoro di gruppo nei giochi a s>uadre! Ma non solo# le categorie assiologiche determinano la trasformazione e la sanzione delle azioni Interdette ?impossi1ilit della com1inatoria che, per vari motivi, vengono eseguite dai giocatori* in azioni MscorretteN, in Mim1rogliN o MerroriN, ed i giocatori in <ari, Incapaci, Ingenui e cosE via! $aturalmente, non I possi1ile un elenco esaustivo dei processi e delle categorie semantiche che entrano in gioco in una partita di scacchiA l7o1iettivo riguardava invece la necessit di mostrare come i processi di significazione siano una propriet di tutto il sistemaCgioco, e orientino la struttura della partita che, senza di essi, si ridurre11e ad un mero algoritmo com1inatorioA ogni gioco I cosE costantemente, durante il suo sviluppo, intessuto di isotopie8. legate a >ueste e ad altre categorie fondamentali, che attraversano
8; Stiamo utilizzando >ui la terminologia di DeleuzeA semioticamente, I necessario rimarcare che ogni spazio, all7interno di una tassonomia, I comun>ue semiotizzato, anche solo attraverso un ordine posizionale ?relativit pura*A >uesto spazio poi puK essere investito di contenuti che attraversano >uelli della singola casella, ed anche una griglia ?come >uella degli scacchi* I un sistema di MletturaN minima dello spazio! La distinzione I che >uesta griglia conferisce carattere individuale alle singole caselle solo in >uanto differenza posizionale! 8. L7isotopia I Zun fascio di categorie semantiche ridondanti, soggiacenti al discorso considerato[

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i processi di trasformazione e com1inazione della struttura di giocoA gi in In e#a"ione delle cos #i"ioni semio iche, il rapporto tra soggetto e sistema non era rappresentata nei termini unici di una com1inatoria possi1ile, >uanto della partecipazione soggettiva all7universo semiotico codificato, ovvero regolato, anche attraverso le sue trasgressioni! Le categorie delle relazioni ?economiche, sessuali, individuali* determinano posizioni ammesse, interdette o possi1ili, ma sempre all7interno del sistema e della partecipazione ?presta1ilita* dell7individuo a >uest7ultimoA la struttura dell7universo semantico definisce al tempo stesso non solo gli o11lighi, ma anche le interdizioni e le scelte dei giocatori, che possono essere MindividuatiN proprio perchR, anche trasgredendo il contratto fondamentale del gioco ?non stando al gioco*, finiscono per conferirgli valoreA il che ci riporta alla >uestione del contratto di partecipazione all7universo semiotico!

Il contratto, l%ingresso e il giudizio


:11iamo visto nel capitolo precedente come la partecipazione alle Mregole del giocoN ?le costrizioni semiotiche* sia costituita al tempo stesso dall7impegno del soggetto verso l7accettazione delle restrizioni sociali, e dalla sottoscrizione ?implicita* di un contratto che d corpo a >ueste restrizioniA a11iamo appena visto, inoltre, che >ueste costrizioni incarnano l7orizzonte di senso al cui interno si muovono i partecipanti all7universo semiotico di riferimento ?il nostro gioco*, e che il campo delle possi1ilit dell7individuo nei confronti delle semiotiche costruite contiene al suo interno, oltre le ingiunzioni e le interdizioni ?categoria delle rescrizioni* anche le varianti delle nonCingiunzioni e delle nonCinterdizioni ?categoria delle $onCprescrizioni, le &pzioni di gioco*! "orniamo al punto da cui eravamo partiti#
Costrizione .... In un senso pi ristretto, si pu> tentare di definire le costrizioni semiotiche come un insieme di obbligazioni, volontarie o involontarie, coscienti o inconsce, contratte dall"individuo per effetto della sua partecipazione a uesta o uella praticaS semiotica. In una prospettiva individualista e volontarista, la costrizione metaforicamente assimilabile all"accettazione delle regole del gioco# ... *. 1e la partecipazione contrattuale dell"individuo all"esercizio delle semiotiche
:!@!+reimas, !el senso, p!.; ss

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costruite Dcome i linguaggi documentari o i giochi collettiviE non sembra ,almeno in apparenza, far problema, non lo stesso uando si tratta di precisare le sue relazioni con le semiotiche naturaliS& senza porsi la uestione del carattere innato o ac uisito delle strutture semiotiche di base... giocoforza riconoscere che l"uomo entra nella lingua e che vi si trova inscritto senza poterne uscire Dtutte le contestazioni liberatorie immaginabili si svolgono necessariamente nel uadro di ueste costrizioniE. .al punto di vista modaleS, si pu> dire di conseguenza che le costrizioni semiotiche non rilevano n= del voler,fare, n= del dover,fare del soggetto, ma piuttosto di un dover,voler,essere. R. -ella prospettiva semiotica, conviene forse distinguere due aspetti in uesta

nozione di costrizione# l"impegno specifico che caratterizza la partecipazione del soggetto a una semiotica, e ci> a cui egli si impegna esercitandola. 2"impegno costituisce, in effetti, il presupposto fondamentale della struttura della comunicazioneS inter,individuale# ? noi lo consideriamo come contrattoS implicito, pensando che una tipologia di relazioni intersoggettive ,che va delle struttureS contrattuali /benevole0 alle strutture polemiche, dovrebbe introdurre progressivamente nella comprensione di uesto rapporto /da uomo a uomo0.8*

Si fa >ui riferimento alle modalit del livello Semionarrativo del percorso generativo, e piB specificatamente al Fare Cognitivo che lega il Destinante al Soggetto, e che, applicato al gioco e integrato con >uanto ricordato precedentemente, intreccia cosE due percorsi# .* da una parte l7impegnoCcostrizione, che si attua in un do%e#8%ole#8esse#e da parte del soggetto nei confronti del Destinante dell7universo semiotico ?il gioco*! =uesto impegno al riconoscimento dell7esistenza semiotica del gioco I al tempo stesso un riconoscimento della sua esistenza e della sua MsensatezzaN da parte del soggetto! er esplicitarlo, l7immagine piB efficace I >uella di >ualcuno che si rifiuti di giocare non per mancanza di voglia o tempo, ma perchR ritiene che il gioco non a11ia senso! :l contrario, ogni giocatore, anche alla sua prima partita, non solo apprezza o desidera giocare, ma innanzitutto considera MsensatoN il gioco stesso! 2* Il secondo percorso I >uello che riguarda il ContrattoCmanipolazione, che modalizza il Destinante innanzitutto attraverso il fa#8fa#e della manipolazione, e il soggetto nelle varie modalit del Fare, a seconda del suo statuto! =uesto percorso riguarda da una parte
82 :!@!+reimas, @!Courtes, Semio ica, di"iona#io #agiona o.

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la seduzione manipolativa ?giocare I interessante, giocare I divertente, la partecipazione al gioco I l7oggetto di valore del $ del soggetto*, ma soprattutto la manipolazione pragmatica del FarCfare, ovvero del far giocareA e per il giocatore, la partecipazione al gioco ?il suo Fare* I vincolata dall7adesione e dal rispetto delle regole! La manipolazione del Destinante nel secondo percorso I cosE effettuata generalmente sia attraverso la dimensione pragmatica ?farCfare* che attraverso la dimensione cognitiva ?farCvolerePsaperePdovere*A ora, se >uello che a11iamo detto a proposito della natura li-e#a del gioco I vero, I evidente che il contratto accettato dal soggettoCgiocatore I piuttosto modalizzato dal Volere che dal Dovere ?il Sapere I piuttosto messo in gioco nella forma della conoscenza delle regole stesse, o attraverso il suo apprendimento via regolamento*! :vremo cosE, rappresentato, l7intreccio dei due percorsi# D.! ?FarCDoverCVolerC(ssere* \ S. ?DoverCVolerC(ssereL* 0 D2! ?Far Fare* D2! ?FarCVolere* \ S2?Fare* \ S2 ?VolerCFare*

Lo scarto tra i due percorsi rende conto delle differenze di atteggiamenti a priori ipotizza1ili nell7ingresso al gioco, e alle due MconcezioniN di regole che a11iamo appena visto# il percorso tradizionale della manipolazione fa sE che il giocatore ?l7attore soggetto all7incrocio dei due percorsi attanziali appena individuati* sia modellizzato secondo il VolerCFare e il Fare al rispetto delle regole come struttura di gioco ?>uindi come com1inatoria etc*A l7impegno alla partecipazione alla semiotica costruita ?il gioco* rende conto di un do%e#8%ole#8esse#e relativo alle regole come costrizioni semiotiche, ovvero come universo di gioco orientato dal senso delle azioni, e in >uanto tale sensato e Mvivi1ileN! Si rispettano le regole perchR esse hanno un senso ? ercorso 2 W ercorso .*, e >ueste ultime ac>uisiscono senso nell7essere rispettate ? ercorso . W ercorso 2*!

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=uesta distinzione puK sem1rare puntigliosa, ma in realt rende conto di alcuni fenomeni importanti nell7atteggiamento dei giocatori, e soprattutto di alcune differenze del loro comportamento pensa1ili prima dell7ingresso nel gioco! Se infatti immaginiamo le diverse MrisposteN ?il Fare Interpretativo* che il Soggetto mette in campo nei due processi di Manipolazione non siano tra loro correlate, possiamo ipotizzare che esistano soggetti che rispondono positivamente all7una ma non all7altra, e creare il seguente com1inazione# .* S ] 9ole#8fa#e : .a#e 0 !o%e#8%ole#8esse#e 2* S ] 9ole#8non8fa#e : .a#e 0 !o%e#8%ole#8esse#e 4* S ] 9ole#8fa#e : .a#e 0 !o%e#8%ole#8non8esse#e \ Mgiocatore modelloN \ 1aro \ guastafeste

5* S ] 9ole#8non8fa#e :non8.a#e 0 !o%e#8%ole#8non8esse#e \ disinteressato Vediamo meglio# il primo soggetto I legato alla volont di giocare ?secondo le regole intese come struttura* e di impegnarsi a credere nell7universo semanticoCsociale del gioco ?secondo le prescrizioni sistemiche del gioco, il suo MsensoN*A I >uindi il giocatore ideale, che rispetta le regole sia MformalmenteN ?non im1roglia o 1ara* sia MsostanzialmenteN ?compie solo le azioni permesse e in generale si attiene alle attese implicite dell7universo di gioco*! Il secondo giocatore invece sente l7impegno verso il senso del gioco come sistema sociale, con il suo orizzonte di senso, ma non >uello verso le regole come matrice com1inatoriaA egli I >uindi interessato a parteciparvi, ma non secondo la struttura presta1ilita, comportandosi in effetti come un 1aro ?rianalizzeremo la >uestione in seguito*A il 1aro persegue gli stessi o1iettivi degli altri giocatori, e dal punto di vista dell7universo semantico di gioco egli I tutt7altro che un ri1elleA l7esistenza di >uesto universo I per lui fondamentale, altrimenti non vi sare11e gioco! Ma non I assolutamente vincolato all7esistenza del gioco in >uanto regolamento, e per >uesto puK sentirsi in dovere di violarlo# facendo >uesto, perK, ha 1en cura di non farsi scoprire, perchR sa che l7e>uili1rio delle regole di gioco I un elemento presupposto dal gioco competitivo, in >uesto caso condiviso tra i giocatori ?vedremo nel III capitolo*!

8)

Il terzo soggetto, al contrario del 1aro, vuole comportarsi secondo la struttura com1inatoria, ma non vede in essa nessuna necessit o MsensatezzaNA puK >uindi seguire MformalmenteN il gioco senza perK rispettarne il senso! $on gioca, o se gioca, lo fa senza nessun senso o convinzione, come un calciatore che passi la palla indistintamente agli avversari o ai compagni, come un giocatore di oGer che cam1i le carte a casoA egli non viola le regoleCstruttura, ma nega le strutture di senso e le convenzioni che >uelle regole portano avanti! =uesto giocatore I in genere piB odiato del 1aro ?che rispetta formalmente l7universo sociale di gioco, ma non il funzionamento* ed I pro1a1ilmente colui che mette fine al gioco prima della sua fine, perchR la mancanza di senso del dovere nei confronti degli altri giocatori I il corollario della mancanza di attesa di senso nel sistema! Infine, il giocatore disinteressato, che in realt I un nonCgiocatore, poichR non partecipa al gioco in nessun modo, non I interessato al suo universo assiologico, nR si sente vincolato alle sue regole strutturali! $on I ancora possi1ile passare ad una analisi approfondita del rapporto tra il giocatore e il sistema, nR aggiungere un terzo contratto che riguarda i rapporti di fiducia tra i giocatoriA interessa semplicemente notare come lo spazio di gioco include al suo interno anche alcune impossi1ilit esplicite del sistema, ed include anche chi gioca secondo >ueste impossi1ilit, ma su piani differenti! Violare le regole, o Mnon stare alle regoleN, ha dei significati differenti a seconda del piano su cui ci stiamo ponendo, e indica spesso >ualcosa di 1en diverso dal semplice 1aro! "utto >uesto puK essere esemplificato attraverso un corollario dell7adesione all7universo di gioco, che I spesso implicito nella partecipazione dell7individuo a una struttura sociale# il contratto, inteso come struttura della manipolazione, I al livello minimo un fare comunicativo e, come tale, presenta determinate caratteristiche all7interno della struttura della comunicazione standard! Una volta accettato il contratto implicito, l7ingresso nel gioco passa necessariamente per il rispetto di alcuni elementi che rappresentano, piB che le regole di gioco, la funzione fatica del linguaggio, una sua pragmatica# la circoscrizione nello spazio e nel tempo! =ueste circoscrizioni non sono da considerare alla stregua delle divisione in turni del 83

gioco, o della divisione delle aree di gioco ?che a11iamo gi visto essere parte della struttura*, ma sono contemporaneamente i mezzi di MingressoN al gioco e i mezzi del mantenimento del suo linguaggioA essi presentano talvolta uno statuto incerto fin >uando non vengono istituzionalizzati ?ad esempio negli sport dotati di campionati* e diventano allora parte del regolamento, anche se solo in poche occasioni influenzano la sua struttura e i suoi e>uili1ri! =ualche esempio# in una partita di carte, sedersi tutti allo stesso tavolo, terminare la partita solo >uando il risultato I evidente, sono esplicite manifestazioni del mantenimento dei rapporti e della struttura comunicativaCfiduciaria del gioco ?tra i giocatori, e di ogni giocatore con il sistema*A la durata massima del gioco, oltre ad una >uestione di e>uili1rio, deve mantenere la distinzione con un Mdi fuoriN in cui le regole del gioco ?come contratto sociale* non valgono piBA le violazioni a >ueste regole possono essere dovute a situazioni particolari dei giocatori, a una fiducia maggiore o minore, o ad una impossi1ilit di giocare se non in contesti Mnon adattiN, ma sono comun>ue violazioni inferiori rispetto a >uelle della struttura di gioco, che provocano dei fenomeni di MrumoreN nel processo comunicativo, ma non violazioni delle regole! : meno che il gioco non riceva una MistituzionalizzazioneN ?creazione di tornei, societ sportive, gare ufficiali etc*, che spesso provoca l7espansione della giurisdizione e del regolamento anche a settori che prima non entravano direttamente nelle regoleCstruttura o nelle regoleCcontratto! Mentre nel gioco degli scacchi il numero di caselle della scacchiera influenza gli e>uili1ri del gioco ?vedremo nel prossimo capitolo*, ed I collegato al numero di pezzi e all7ampiezza del loro movimento, la misura in metri del campo da calcio regolamentare I Mpresta1ilitaN, ma solo grandi variazioni possono cam1iare l7e>uili1rio del gioco ?ad esempio, nel caso che sia possi1ile tirare direttamente in porta da centrocampo*A molto piB importanti sono invece le variazioni, anche minime, dei rapporti tra le aree del campo, che invece sono fondamentaliA mentre in altri giochi, in cui lo spazio ha solo funzione segmentata, ed eventualmente unidirezionale ?come il gioco dell7oca* la grandezza della tavola da gioco, o di una casella rispetto alle altre, non lo I! Deve solo mantenersi entro certi limiti per rendere McomodaN e Mpossi1ileN la comunicazione! :llo stesso modo, sta1ilire una durata del gioco in minuti, non I tanto importante in 86

>uanto durata effettiva ?tempo cronico*, ma in >uanto possi1ilit di limitare lo sviluppo di gioco, a seconda dell7effetto e della variazione del MritmoN di gioco! :ncora una volta vediamo che, per >uanto una mossa di scacchi non richieda un tempo massimo, nei tornei istituzionalizzati l7orologio degli scacchi fa sE che il tempo cronico entri in gioco come varia1ile della partita, come elemento! Considerando la loro funzione MfticaN, invece, >uesti elementi devono mantenere la tensione e il gioco costante, contri1uendo alla sua chiusura nello spazio e nel tempoA proprio per >uesto alcuni di >uesti elementi sono piB soggetti a varia1ilit, all7interno delle regole del gioco ?ovvero del regolamento*, oppure non sono affatto prescritti# nessun gioco di carte precisa le dimensioni della tavola ?per >uanto possa essere scomodo giocare in treno, o in spiaggia etc*, nR esiste una dimensione minima per la scacchiera ?oltre la ragionevole dimensione dei pezzi per essere mossi senza pro1lemi*! Ma il mancato rispetto di >ueste convenzioni puK produrre un giudizio negativo da parte degli altri giocatori, che definiranno il soggetto poco interessato, poco attento, o addirittura incapace di giocare# incapace di stare alle Mregole del giocoN ?>ui nell7accezione del contratto di gioco*, e >uindi prossimo ad essere considerato un guastafeste! ,o perK >ui introdotto un altro tema che finora non I stato considerato sufficientemente, e che riveste tuttavia una ulteriore accezione di regole, almeno a livello del rapporto dei giocatori con il sistema# le regole e la funzione del regolamento! rima di affrontarlo I perK necessario concludere il percorso cognitivo aperto dalla manipolazione! :lla Manipolazione, che consiste nel rapporto tra il soggetto e il destinanteCsistema, corrisponde naturalmente il momento della Compe en"a ?il saperCfare* e della *e#fo#mance ?farCessere*, di cui ci occuperemo direttamente nei prossimi capitoliA mentre il Destinante I nuovamente chiamato in causa nel processo della Sanzione! Se a11iamo definito prima la Manipolazione come il contratto implicito secondo cui un giocatore si presta a .* seguire le regole del gioco per giocarlo, 2* partecipare al senso sociale del gioco, la Sanzione sar il momento del giudizio sulla correttezza delle sue azioni, la mancanza di errori o di im1rogli ?sanzione pragmatica*, e sulla sua partecipazione al sistema assiologico del gioco ?sanzione cognitiva*, >uindi sul fatto che 9;

egli a11ia giocato MdavveroN, e che a11ia giocato correttamente! T necessario precisare che, a >uesto livello, la Sanzione riguarda solo la presunta accetta1ilit delle azioni del giocatore, non la sua vittoria o la sua sconfitta ?che sar affrontata in seguito*! La Sanzione di cui sto parlando, a differenza di >uella al termine del gioco, I diffusa sia a livello attoriale che temporale, poichR vive nei continui giudizi dati dagli attori implicati sul comportamento dei giocatoriA >uesti giudizi riguardano da una parte la MgrammaticalitN del gioco, che premia il giocatoreCdestinatario con la partecipazione stessa al gioco ?il 1aro e il guastafeste vengono 1uttati fuori*A e dall7altra della sua McorrettezzaN, che ha come contropartita il MriconoscimentoN del valore del giocatore in >uanto tale! =uesta Sanzione I diffusa in >uanto I continuamente presa in carico dalle diverse figure attoriali del gioco, >uali sono sia i giocatori ?che continuamente sorvegliano e commentano l7adesione propria e degli altri alle regole* sia figure che, in alcuni giochi, sono specializzate per >uesta sola funzione ?ovvero gli ar1itri*A si da anche il caso, nei videogiochi ad esempio, che il gioco stesso ?il programma* impedisca al giocatore di compiere azioni che sono vietate dalle regoleCstrutturaA in >uesto caso il programma I al tempo stesso ar1itro e detentore di un oterCFare sulle azioni del giocatore ?restrizioni*! Si d anche il caso opposto, ovvero di continue sanzioni intrecciate ?come >uelle dei giocatori tra di loro, e dell7ar1itro sui giocatori, e degli avversari con la s>uadra* all7interno di un gioco di s>uadra, come il calcio# sanzioni non riconosciute ?meglio# non esplicitate* dal regolamento di gioco, a meno che non intervengano attraverso il giudizio dell7ar1itro! In realt il compito dell7ar1itro I ancora piB complessoA egli I al tempo stesso incaricato della verifica sulla MgrammaticalitN delle azioni, e della loro McorrettezzaNA non ci si faccia ingannare dal fatto che l7ar1itro I presente generalmente proprio nei contesti istituzionalizzati, dove appunto esistono specifiche regole ?nella forma del regolamento* per >uello che attiene alla modalit di partecipazione dei giocatori e, come a11iamo visto, anche per la regolamentazione della funzione MfticaN del giocoA ci torneremo tra pocoA il compito dell7ar1itro, in >uesti casi, consiste nel mantenere e confermare la distinzione assoluta tra le rescrizioni del gioco e le Interdizioni, nel salvaguardare le prime e scoraggiare le secondeA in misura minore, a mantenere il margine di gioco 9.

?l7:sse delle &pzioni* all7interno di un percorso MnormaleN, in modo che non sconfinino nell7evidente Interdizione, o non creino dise>uili1ri in gioco! La presenza dell7ar1itro I la prova piB evidente che tra le costrizioni semiotiche della struttura di gioco ?che contemplano anche le posizioni non consentite e apertamente interdette* e il gioco come pratica MnormaleN e MnormataN ?che accetta solo le azioni delle prescrizioni e delle nonC ingiunzioni*A ed anche la presenza dell7ar1itro, ed i suoi eventuali poteri, I un elemento che si ricollega all7esistenza esplicita di un regolamento!

Il regolamento, la costruzione del gioco


"rattando i giochi come sistemi regolamentati, I naturale pensare che le regole siano strettamente legate a >uel testo che generalmente viene allegato ai giochi o agli oggetti di gioco, il loro regolamento# indipendentemente dalla sua natura ?scritta o orale* interessa >ui la funzione semiotica dell7oggettoCregolamentoA l7o1iettivo I individuare degli elementi del suo funzionamento, e capire >uali legami vi siano come le precedenti nozioni ?regole come struttura, regole come interazionePcostrizione, regole come contratto*, per chiarire ulteriormente la natura delle regole del gioco! arlando di regolamento in genere ci si riferisce ai giochi da tavolo, di societ, o di carte, ma il termine puK essere utilizzato tran>uillamente anche per gli sport, mentre si applica con difficolt ai Mpla/N, e generalmente non I applica1ile ai giocattoliA >uesti ultimi in effetti, che siano supporto di giochi ?come le 1am1ole* oppure pezzi da costruzione ?i lego, i meccano* presentano caratteristiche particolari di cui non ci occuperemo! Se osserviamo il dizionario di Semiotica alla voce MregolaN, possiamo iniziare a precisare alcune caratteristiche del regolamento, considerato come sistema di regole#
!e"o#e 1. 2a regola l"espressione metalinguisticaS di una struttura modale deonticaS Din uanto far,dover,fareE che presuppone un soggetto ualsiasi Do neutroE che d9 uesto esegua certe istruzioni a un altro soggetto Dumano o macchinaE perch=

operazioni cognitive consistenti in genere nel paesaggio da uno stato a un altro. $...%

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R. 2a formulazione della regola sottende implicitamente una strutturaS attanziale della manipolazioneS, che comporta due soggetti Dlegati tra loro da un rapporto allievoNmaestroE. Il problema epistemologico sapere uali condizioni di scientificit9S devono essere soddisfatte perch= i due soggetti di uesta struttura modale possano essere elevati a concetti, cio installati come attantiS astratti e competenti insieme. Il primo ,il soggetto scientifico, si suppone rappresenti un saper,fareS certo, ed lC che ritroviamo la problematica riassunta da !Velmslev nel suo /principio di empirismo0& il secondo deve essere un soggetto ualsiasi capace di eseguire correttamente e di ripetere all"infinito le istruzioni ricevute& il caso dell"automaS.8R

L7espressione di una struttura modale del do%e#8fa#e si collega naturalmente ai game che stiamo studiando, piuttosto che al pla$A e si ricollega al percorso della Manipolazione che a11iamo visto precedentementeA l7esistenza di un Destinante che formula le regole, e agisce in modo che vengano rispettate! L7aspetto ulteriore I che, evidentemente, il regolamento determina un .a#8sape#e che deve essere trasmesso al Soggetto, senza il >uale egli non sare11e in grado di entrare nel gioco, poichR non ne conoscere11e le regole ?non sare11e in possesso del Sape#8fa#e*! "utti i regolamenti devono cosE spiegare il gioco ?descriverne il funzionamento* per permettere di giocare! Da >uesto punto di vista, l7azione del DestinanteCregolamento I piB complessaA se il gioco I un sistema semiotico, il regolamento si pone come o1iettivo la descrizione 85 ?o meglio, la Definizione* di >uesto sistema semiotico in vista di un SaperCfare che consiste nella partecipazione del Soggetto a tale sistemaA il regolamento allora I costituito da un7operazione metalinguistica che analizza, in maniera non scientifica, il giocoClinguaggio oggetto, e ne fornisce una definizione al tempo stesso assonomica, fun"ionale e pe# gene#a"ione!88 recisazione# la distinzione che I stata accennata tra le regole come schemaCstruttura e le regole come regolamento, finora, riposa su una serie di elementi defini1ili# innanzitutto, ogni universo semantico organizzato in pratiche puK essere descritto secondo un metalinguaggio scientifico ?I il caso della nostra analisi semiotica* oppure secondo un metalinguaggio non scientifico, e >uesto I il caso del regolamento!
84 :!@!+reimas, @!Courtes, Semio ica, di"iona#io #agiona o! 85 Vd! le voci !esc#i"ione e !efini"ione, in :!@! +reimas e @! Courtes, Semio ica. !i"iona#io. 88 Il primo, il secondo, il terzo sono leggi1ili nella voce !esc#i"ione di :!@! +reimas e @! Courtes, Semio ica! !i"iona#io.

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Secondariamente, il regolamento I al tempo stesso piB e meno dell7analisi di una struttura, poichR mette in azione una trasmissione del sapere al soggetto investitoA la sua descrizione ?il farCsapere* I funzionale al saperCfare*! Da >uesto punto di vista, possiamo porci domande innanzitutto sulle differenze che possono comportare due descrizioni ?>uella semiotica, e >uella del regolamento* di uno stesso oggetto, e comprendere >uali sono le conseguenze di differenze del genere! Infine, i regolamenti costituiscono il testoCmaestro che indica >uali regole seguire ?e >uali evitare* per creare e sviluppare ?giocare* la partita! Sulla 1ase di >ueste osservazioni, i regolamenti sono considera1ili come un intreccio di# .* un processo di costruzione dell7&ggetto di Valore ?il gioco* e della sua (secuzione come $ all7interno del sistema di costrizioniCregole presta1ilito e descritto! 2* un processo di trasmissione del Sapere nella forma della Descrizione del gioco ?che corrisponde, per il giocatore privo del Sapere, nella Creazione del gioco attraverso un procedimento descrittivo*! 4* un processo di Manipolazione del giocatore nei confronti dell7&ggetto di Valore ?&1iettivi, Vittoria etc* e della Seduzione finalizzata alla congiunzione del soggetto con >uest7ultimo! ossiamo partire analizzando la prima funzione# il regolamento I innanzitutto un programma esplicito per la costruzione di un &ggettoCdiCValore ?il gioco*A in >uesto senso, ogni regolamento, come una ricetta da cucina, deve includere gli Melementi fondamentaliN e la maniera di metterli assieme per garantire l7esecuzione del giocoA elementi costanti sono appunto i pezzi, gli o1iettivi di gioco, il campo etc! Molti regolamenti presentano l7elenco degli oggetti richiesti e la maniera di preparare la partita ?posizionare elementi sulla tavola, distri1uirli ai giocatori e cosE via*! Concentriamoci ora sulla descrizionePdefinizione che il regolamento fornisce del gioco# da un punto di vista assonomico, il regolamento indica il numero di elementi presenti nel gioco, dove gli elementi sono soprattutto gli MoggettiN evidenti del gioco ?le carte, i pezzi, il pallone, le costruzioni etc*, e puK definirne le caratteristiche interne, ma non I o11ligato a creare delle classi e a specificare tutte le relazioni tra gli elementi presenti 95

nel gioco, >uanto piuttosto I o11ligato ad indicarne tutte >uelle relazioni che interessano le interazioni tra il giocatore e >uesti elementi! La descrizione degli elementi I cosE su1ordinata alle operazioni dei giocatori, e non all7analisi delle reti di relazioni strutturali del gioco! Un esempio valga per tutti# nel Cu-o di Ru-i;, un regolamento puK spiegare la composizione del cu1o ?facce, colori* e i movimenti delle sue facceA ma non spiega ?ed I o11ligatorio non farlo* la struttura che regge le possi1ili com1inazioni, le categorie topologiche messe in gioco, e il funzionamento MmeccanicoN che passa dalla com1inatoria alla com1inazioneA se cosE facesse, non ci sare11e gioco, poichR il soggetto non avre11e 1isogno di decodificare il sistema per comprenderne i rapporti relativi che gli permettono di ricostruire il cu1o! I regolamenti, in genere pongono attenzione attenzione a non esplicitare gli e>uili1ri e i valori del gioco, ma a far sE che siano i giocatori ad intuirli! Da un punto di vista fun"ionale, la descrizione tassonomica del gioco serve prevalentemente ad indicare ?attraverso gli &1iettivi* il rogramma $arrativo dei giocatori all7interno della partita, e la funzione che gli elementi sopra descritti hanno come Valori d7Uso al suo internoA anche in >uesto caso, la descrizione si limita a mostrare le possi1ilit com1inatorie ?le Ingiunzioni e le &pzioni* e il loro significato nel gioco, e puK chiarirne gli e>uili1ri solo ad un livello 1asilare, generalmente >uando >uesti ultimi sono giB intui1ili da parte del giocatore! :ncora piB interessante, il regolamento tende piuttosto, al complessificarsi delle propriet com1inatorie del gioco, ad indicare solo litoticamente le possi1ilit di com1inazione, preferendo mostrare le propriet di com1inazione dei singoli elementiA in piB, tende a definire le propriet degli elementi >uasi esclusivamente attraverso lo schema del Consentito, mentre esplicita le Interdizioni solo per >uelle com1inazioni che potre11ero essere considerate MragionevoliN da parte del giocatore che non coglie implicite com1inazioni di prescrizioni! Un esempio perfetto I il "risA il MregolamentoN del tris mostra una griglia di 4D4 caselle, con due giocatori che devono a turno posizionare un segno su una delle caselle, finchR non otterranno una com1inazione di 4 segni in orizzontale, verticale o diagonale! $essun regolamento di tris esplicita che I vietato piazzare un segno fuori dalla casella 98

?aspetto ovvio*, nR che I vietato piegare il foglio per ottenere un "ris avvicinando le caselle ?aspetto 1anale*A soprattutto, nessun regolamento di tris esplicita che l7unico modo di vincere una partita avviene a causa di un errore dell7avversario, poichR uno studio delle com1inazioni mostra che >ualsiasi partita tra giocatori che non commettono errori finisce in pareggioA un7affermazione del genere, naturalmente, togliere11e tutto il piacere del gioco! Dal punto di vista pe# gene#a"ione, la definizione corrisponde grossomodo a >uello che ho definito un progetto di costruzione dell7&ggettoCdiCValoreA89 programma che indica >uanti elementi ?descrizione tassonomica* e come com1inarli ?descrizione funzionale* per ottenere lo spazio di gioco della partita, e indica al suo interno specificandolo >uegli elementi spazioCtemporali che noi a11iamo visto non fare parte della struttura di gioco, ma piuttosto di una sua funzione MfticaN ?mantenimento della comunicazione*A a >uesti elementi possono essere aggiunte ulteriori regole per la loro distri1uzione e cosE via ?che rinviano, stavolta, al pro1lema dell7e>uili1rio tra i giocatori*! Il regolamento, naturalmente, indica anche i limiti di tempo ?cronico* e il numero dei giocatori! rendiamo come esempio la preparazione del MonopoliA la distri1uzione iniziale del denaro non I motivata nel regolamento ?I necessaria a determinare la parit iniziale tra i giocatori*, cosE come la variazione tra il numero dei contratti e >uello dei giocatori e cosE via! La spiegazione del gioco procede turno per turno, ogni volta indicando le possi1ili azioni che il personaggio ha a disposizione in determinati casi, etc! ( naturalmente, esplicitando i casi in cui inizia e finisce una partita! "ornando alla distinzione tra struttura e regolamento, I necessario avanzare >ualche altra ipotesi# a11iamo visto che il regolamento naviga a met tra la precomprensione, a livello Mdi 1uon sensoN, degli elementi, e l7analisi delle relazioni tra >uesti ultimi in vista delle possi1ilit di gioco, tentando di mantenerne >uanto piB segreto il Mmargine di giocoN stesso! Inoltre, il regolamento ha la tendenza a lavorare soltanto sugli elementi MevidentiN, senza occuparsi della loro ulteriore distinzione, e senza nessuna possi1ilit di analisi che vada oltre >uella delle figure di gioco! Il regolamento opera >uindi costruendo la MfenomenologiaN del gioco ?gli oggetti riconosci1ili, le azioni effettua1ili, i tempi e i luoghi del gioco, gli o1iettivi*, fortemente orientata all7azione dei giocatori, al
89 Vd La "uppa al pes o, in :!@! +reimas, !el senso 2! <ompiani, Milano .638

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tempo stesso escludendo le reti di relazioni strutturali causate da >ueste azioni e >uesti elementi! : ciK si aggiunge che i regolamenti presentano una standardizzazione di alcuni terminiCconcetti, standardizzati nei vari tipi di giochi esistenti, che facilitano la comprensione del gioco da parte dei giocatoriA termini come pedine, azioni, mosse, sviluppo etc! : >uesto punto ci si potre11e chiedere se >uanto detto non faccia apparire i regolamenti una MfalsificazioneN delle regole del gioco, una versione limitata e scorretta delle loro strutture! &! Cala1rese leggeva in Fittgenstein una distinzione, non sviluppata, tra Mle regole del giocoN e Mle regole nel giocoN, che puK sovrapporsi alla nostra distinzione tra %egolamento e Schema di gioco! 8) artiti dall7ipotesi che il gioco sia un metalinguaggio che esplicita il funzionamento delle regole, sem1rere11e di essere arrivati all7esatto opposto! $aturalmente il regolamento non I nulla di >uesto, anzi la sua coincidenza con le regoleCstruttura I pressochR totale, ed il gioco I davvero una pratica semiotica che si descrive attraverso il suo funzionamento# ma I necessario precisare che >uando diciamo che l7aderenza del regolamento al gioco I totale, la stiamo considerando dal pun o di %is a delle aspe a i%e e degli o-ie i%i dei gioca o#i! Il regolamento, in poche parole, I contemporaneamente tutto e solo ciK che serve ai giocatori per giocare, ed I piB che sufficiente a garantire il gioco a diverse tipologie di giocatori, dai piB ai meno 1ravi, dai piB o meno appassionati, dai piB o meno pignoliA e a farlo mantenendo contemporaneamente il valore del gioco ed il suo e>uili1rio ?che fa sE che la gente continui a giocare*! Il regolamento tende ad essere esauriente piuttosto che esaustivo, e il suo essere esauriente I tale in vista degli o1iettivi di gioco che egli stesso descrive! =uesta differenza tra l7approccio descrittivo strutturale e l7approccio descrittivo regolamentato, che andre11e estesa, approfondita e confermata, trova riscontro nella "eoria della descrizione del linguaggio effettuata da Fittgenstein, la teoria dei giochi linguistici, 1asata sull7idea che il fatto linguistico sia accessi1ile attraverso la descrizione del suo uso e delle regole che si possono inferire da >uest7ultimo! 83 ( da un punto di vista semiotico, si inserire11e in una discussione presente nella teoria del
8) &!Cala1rese, *u< la semio ica fa# di%en a#e dei campioni di =#idge> In Se#io lude#e. Se e se#issimi sche#"i semio ici, Flaccovio (ditore, alermo .664, pp!.;;C.;. e p!..; 83 L! Fittgenstein, Rice#che filosofiche.

9)

diritto e nella logica, che oppone le %egole Costitutive alle %egole %egolative, che possiamo omettere!86 Il regolamento separa cosE nettamente due MversantiN o lati della struttura di giocoA come ogni descrizione semiotica, illumina alcuni settoriCrelazioniCelementi, per oscurarne altri, considerandoli non influenti, o secondari, o illegi1iliPinsensatiA nei regolamenti, >uesta distinzione I necessaria a permettere la descrizione del gioco mantenendo al tempo stesso il suo margine, in modo da permettere di giocare partite diverse una dall7altra, poichR viene mostrato il meccanismo esteriore di gioco, ma non la sua natura semanticoCvaloriale! Il regolamento separa cosE due versanti della struttura di ogni gioco# innanzitutto la S #u u#a leggi-ile, che viene descritta e spiegata ad uso e consumo dei giocatori, e include tutti i processi che ho indicato nelle pagine precedenti, la fenomenologia evidente del gioco e le istruzioni necessarie e sufficienti alla partita! Contemporaneamente, occultando la prima, ogni regolamento determina una s #u u#a nascos a, l7insieme dei valori semanticoCsintattici alla 1ase del gioco, che ne permettono il margine, che rendono conto dei sistemi di valori ?semiotici* sulla 1ase dei >uali vengono effettuate le scelte dei giocatori, e che pertiene agli e>uili1ri di gioco sia a livello di Schema che di Uso! ossiamo utilizzare come esempio il caso dei punteggi in alcuni regolamenti di scacchi, i >uali collegano ad ogni pezzo ?pedoni, alfieri e cavalli, torri, regina, re* un valore convenzionale ?., 4, 8, 6* componente della Struttura leggi1ile che al tempo stesso rende evidente ai giocatori la disparit di utilit presupposta tra i pezzi attraverso un calcolo predeterminato, ma nasconde le oscillazioni di >uesti valori e, soprattutto, non tiene conto del valore fondamentale che rivestono la posizione sulla scacchiera, la possi1ilit di mangiare elementi vicini e cosE viaA di tutto >uesto, I il giocatore a doversi accorgere, progredendo nella sua conoscenza del gioco attraverso operazioni deduttive sulla sua Struttura nascosta!9; Come a11iamo visto nella prova di commuta1ilit
86 er semplicitA >uesta teoria oppone le r!costitutive, che fondano una pratica definendola, come le regole dei giochi ?che creano i pezzi degli scacchi etc* alle r!regolative, che normalizzano una pratica gi esistente, come le pratiche sociali ?lo scam1io economico, la via1ilit, il diritto etc*! In realt, la >uestione applicata al gioco I piB complessa, perchR da un punto di vista dinamico, a1itudini, norme e usi al suo interno possono entrare a far parte del regolamento! Vd capitoli successivi! 9; "ermini come struttura nascosta non hanno nessuna pretesa filosofica o fenomenologica, sono

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applicata alla scacchiera, la situazione di gioco modifica i valori negando e contraddicendo >uelli convenzionali ?come vedremo meglio nel prossimo capitolo*! &mar Cala1rese, trattando la >uestione delle regole del gioco dal punto di vista generativo, aveva proposto un ri1altamento dell7ottica tradizionale secondo cui la partita viene generata dal sistema di regole del regolamento! Secondo il ercorso generativo, sono al contrario i principi semionarrativi soggiacenti 9. che costituiscono la partita stessa ?appropriazione, spoliazione, ridistri1uzione, percorsi narrativi dei soggetti* a ricevere una manifestazione discorsiva sotto forma di regole! In >uesto senso, Cala1rese suppone che Zi sistemi di regole non fanno che mettere in relazione certi elementi piB profondi con certi elementi di superficie[, 92 considerandole >uindi >uali Mregole di conversioneN greimasiane! &ra, I assolutamente vero che il sistema locale ?la partita* non I una semplice riduzione di uno schema linguistico pensa1ile a priori, ma il suo sviluppo comporta variazioni dei sistemi valoriali e com1inazioni uniche nel suo genere ?come a11iamo visto nei paragrafi precedenti*# ogni partita I una partita a sR, soprattutto ai livelli di gioco competitivo! Ma I anche vero che proprio in 1ase all7esistenza di regole esplicite di azione, indicazioni per i giocatori che essi eseguono, che la partita manifesta >uelle strutture semionarrative e non altreA del resto, talvolta anche un minimo cam1iamento del regolamento ?come nelle varianti del poGer* puK sconvolgere i processi semionarrativi alla 1ase del gioco! Del resto, sia la tesi di Cala1rese ?le strutture semionarrative sono alla 1ase delle regole del gioco* che l7ipotesi tradizionale ?le regole del gioco sono alla 1ase dei processi della partita* non si escludono a vicenda# a patto di sostenere che ogni Linguaggio si situa al tempo stesso sia a livello di Schema che a livello di Uso, e che tra i due vi sono processi di interdipendenza specifica e necessaria! I processi semionarrativi possiedono una Descrizione "estuale ?il regolamento* che li traduce in insieme di azioni ed elementi figurativoPdiscorsivi, ed al tempo stesso >uesta Descrizione permette il mantenimento di >uei processi ed e>uili1ri che esistono a livello virtuale e reale all7interno della partita e dello Schema di gioco!

semplicemente da intendere come insieme di relazioni semiotiche che sono occultate dal sistema che si propone di spiegare il gioco stesso! 9. Che saranno analizzati nello specifico nel prossimo Capitolo! 92 &! Cala1rese, pu< la semio ica fa# di%en a#e dei campioni di -#idge>

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Infine, un ultimo punto# >uando ho parlato di Mgiochi istituzionaliN, sostenendo che essi avessero specificit rispetto al funzionamento semiotico degli altri giochi, esse consistevano proprio in >uesto# l7esistenza istituzionale del gioco necessita che il regolamento risponda a richieste molto piB sistematiche ?se non scientifiche* di descrizione, e che >uanti piB aspetti del gioco vengano regolati attraverso di esso e solo attraverso di esso! Da >ui la presenza di regole per definire, ad esempio nel calcio, la dimensione del pallone, del campo ?e del fuori campo*, regole di condotta specifiche per azioni non di gioco ?fai# pla$ e scorrettezze*, presenza di ar1itri e definizione dei loro compiti e cosE via, ovvero >uegli aspetti pertinenti alla funzione ftica del gioco!

&pprendere il gioco
La trasmissione del sape#8fa#e necessario per costruire e partecipare al gioco, nonostante sia comune ai sistemi regolamentati, presenta di testo in testo ?e di gioco in gioco* differenze notevoli, processi di comunicazione e criteri di descrizione particolari e anche unici! In aggiunta, la caratteristica propria dei regolamenti dei giochi, non esporta1ile ai sistemi regolamentati nella loro interezza, I la creazione di una Struttura nascosta di motivazioni, valori, processi semiotici che deve essere indagata dal giocatore per ottenere vantaggio di gioco, aumentare il suo saper fareA e al tempo stesso deve rimanere implicita, per mantenere il margine di gioco del gioco stesso, contri1uendo a far apparire tutte le partite come risultati divergenti e inizialmente imprevedi1ili! In realt, almeno un aspetto che caratterizza alcuni regolamenti, e soprattutto l7apprendimento dei giochi attraverso la spiegazione di altri giocatori, puK interessarci per alcune conseguenze che possiamo trarne! $on interessa >ui la psicologia dell7apprendimento delle regole, ma alcuni tratti delle strategie di esplicitazione e scoperta che vengono messe in campo durante l7apprendimento! @uri Lotman, a proposito dell7apprendimento delle lingue naturali, sosteneva del resto#
Wisogna ricordare che nell"assimilazione di uesta o uella lingua naturale

l"insegnamento pu> seguire due metodi. Gl primo ci si attiene nell"insegnamento della lingua materna... nella coscienza del discente non vengono introdotte regole di sorta# le si rimpiazza con i testi. Il bambino memorizza numerosi modi d"uso e sulla base di

);

uesti impara a generare da s= i testi. Il secondo metodo messo in atto allorch= nella coscienza del discente vengono introdotte determinate regole sulla base delle uali egli pu> da solo generare i testi. Inoltre, bench= nel primo caso siano dei testi a venir introdotti nella coscienza del discente, di fatto essi salgono immediatamente di rango, intervenendo come metatesti, regole,esempi.;R

%etaggio ormai scomparso dalle scuole italiane, l7insegnamento della lingua naturale I a lungo passato per l7apprendimento a memoria di lunghe catene di frasi, o testi interiA ancora oggi, in realt, gli insegnanti possono utilizzare poesie, canzoni o filastrocche per far memorizzare agli studenti alcune categorie grammaticali, o paradigmi semantici fondamentali! er il gioco possiamo pensare >ualcosa di simile, dal momento in cui, piuttosto che trovarsi di fronte un testo 95 che consiste nell7esplicitazione di una serie di regole, ci troviamo davanti ad un testo che ricrea davanti a noi una partita ideale, una partitaCesempio, fatta al solo scopo di Mvedere cosa succedeN direttamente! Immaginiamo che un giocatore de11a insegnare ad un altro a giocare a scacchiA egli ha due possi1ilit, agire come un regolamento, creando attraverso un metalinguaggio non scientifico la descrizione degli elementi di gioco, delle relazioni di >uesti elementi, e il rogramma $arrativo che il giocatore deve mettere in campo per vincere ?in >uesto caso, egli agisce Mspiegando le regoleN*A oppure, puK agire come esempio, mostrare una serie di partite, giocate soltanto allo scopo di insegnare le regole poco alla volta, incoraggiando l7altro a imitare i suoi movimenti, o a effettuarne altri e possi1ilmente aggiungendo spiegazioni a >ueste azioni! La partita, naturalmente, non ha come scopo >uello di vincere o di perdere ?puK anche essere interrotta prima della fine*, ma solo >uello di mostrare al giocatore un "esto 1ase per l7apprendimento! =ueste osservazioni relative alla lingua naturale trovano diversi paralleli con le teorie che Fittgenstein98 ha portato avanti nelle sue %icerche Filosofiche, in cui si sosteneva che una lingua fosse concepi1ile attraverso tutta una serie di giochi linguistici che al
94 @!M! Lotman e <, UspensGi, (ipologia della cul u#a, <ompiani, Milano .6)8, pp!96C); 95 "esto, ricordiamo, I il costrutto analitico creato dal semiologo per la circoscrizione dell7oggetto di analisi! 98 iccolo inciso# il motivo per cui Fittgenstein non I stato citato nel capitolo introduttivo, I perchR la sua teoria non appartiene allo strutturalismo, nonostante le sue riflessioni postC"ractatus tratteggino molti paralleli con >uest7ultimo!

).

tempo stesso la mettevano in esercizio, e ne rinforzavano e costruivano l7uso MnormaleNA i paragoni tra il gioco e la lingua possono dirci >ualcosa di interessante sui giochi stessi#
Bostrando a ualcuno il pezzo che rappresenta il re nel giuoco degli scacchi e

dicendogli# :uesto il re, non gli si spiega l<uso di uesto pezzo , a meno che l<altro non conosca gi9 le regole degli scacchi tranne uest<ultima determinazione# la forma del re. 1i pu> immaginare che abbia imparato le regole del giuoco senza che gli venisse mai mostrato un vero pezzo per giocare. In uesto caso la forma del pezzo corrisponde al suono o alla configurazione di una parola. $...% Ba si pu> anche immaginare che ualcuno abbia imparato il giuoco senza mai

apprendere regole, o formularle. Aer esempio, pu> darsi che dapprima abbia imparato, osservandoli, giuochi da scacchiera estremamente semplici e sia poi progredito a giuochi sempre pi complicati. Gnche a costui si potrebbe dare la definizione# :uesto il re , per esempio mostrandogli alcuni pezzi da scacchi di forma a lui inconsueta. Gnche uesta definizione gli insegna l<uso della figura solo in uanto, potremmo dire, il posto in cui essa andava inserita era gi9 preparato. 'ppure anche# .iremo che uesta definizione gli insegna l<uso, soltanto nel caso in cui il posto gi9 preparato. ) in uesto caso lo , non perch= uello a cui si d9 la definizione sappia gi9 le regole del giuoco, ma perch=, in un altro senso, gi9 padrone di un giuoco. Considera ancora uesto caso# 1piego a ualcuno il giuoco degli scacchi e comincio indicandogli una figura e dicendo# :uesto il re& pu> muoversi cosC e cosC, ecc. ecc.. , In uesto caso diremo# le parole# :uesto il re Do# :uesto si chiama /re0 E costituiscono una definizione della parola soltanto se gi9 il nostro discepolo /sa che cos< il pezzo di un giuoco0. Aer esempio, se ha gi9 giocato altri giuochi o se ha gi9 osservato /con intelligenza0 altri che giuocano , e simili. ) anche solo allora, mentre apprende il giuoco, potr9 chiedere con pertinenza# Come si chiama uesto+0 , vale a dire uesto pezzo del giuoco.;;

La differenza tra i due tipi di apprendimento ?testiCregole e testiCesempio*, corrisponde a grandi linee alla spiegazione del filosofo, ma 1isogna ricordare che sia Fittgenstein che Lotman con MregoleN intendono testiCregolamento ?e che per il semiologo, la presenza di regole I uno dei primi atti dell7appercezione che una cultura ha di sR*! Mentre dal nostro
99 L! Fittgenstein, Rice#che filosofiche, ?31.

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punto di vista, esistono differenti processi semiotici che normalmente ricevono >uesta denominazione! In realt, sia l7apprendimento tramite esempi che tramite regolamento di un gioco9), talvolta, fanno molto piB che mostrare MsemplicementeN le com1inazioni e gli elementi proi1iti, e l7o1iettivo del gioco# insegnando a giocare, mostrano le possi1ili scelte in un determinato frangente e spesso tentano di spiegare il vantaggio o meno di una scelta rispetto all7altraA oppure, retrospettivamente, spiegano come la mossa del giocatore inesperto fosse dannosa o s1agliata, anche se corretta! Indagano, insegnano e descrivono non solo lo Schema, ma anche l7Uso, e determinati tipi di Uso! CiK che il giocatore apprende sono appunto mosse suggerite, o azioni dalle conseguenze svantaggiose da evitare, o consigli generici indipendenti dalla situazione# in una parola, viene informato sugli e>uili1ri e sui valori di gioco! :ffronteremo la >uestione dal punto di vista dei giocatori nel >uarto capitolo, mentre possiamo tentare di capire come funziona tutto ciK dal punto di vista del Sistema di gioco!

Lo spazio interno alle regole, le norme.


$elle pagine precedenti ho avuto modo di riprendere molte volte il ruolo che, all7interno del gioco, I costituito da >uei margini di li1ert o movimento che sono presenti a diversi livelli# innanzitutto nella presenza di com1inazioni permesse, relative all7:sse delle &pzioni a livello della catena significante ?regoleCgrammatica* e del suo corrispettivo nell7Interazione delle costrizioni semiotiche del giocoA a11iamo osservato un margine di gioco anche nella com1inazione del fare Interpretativo del soggetto ai due processi di Manipolazione che determinano l7ingresso nel giocoA e infine nel margine sottile che separa il regolamento con la sua Struttura leggi1ile dalla Struttura semiotica dello SchemaA e infine dalla caratteristica di numerosi regolamenti di presentare solo in via sineddotica le possi1ili com1inazioni di cui la matrice di gioco puK comporsi, nel caso di una com1inatoria estremamente ampia!

9) +eneralmente piB spesso il primo, attraverso un giocatore piB esperto che fornisce consigli agli altri per giocare M1eneNA le partite di carte a mano scoperta hanno spesso >uesto o1iettivo, >uello di mostrare non solo le mosse possi1ili ?il giocatore sa che si gioca con le carte e non con altro* ma anche di mostrare le mosse migliori in una data situazioneA in alcuni giochi come in A4is @ Allies, I lo stesso regolamento che spiega# Mmi conviene!!!! attaccarePdifendereLN

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=uesti spazi di li1ert, scelta, possi1ilit entro limiti sta1iliti non sono caratteristiche uniche dei giochi, ma in generale di numerosi sistemi complessi, caratterizzati da un7alta capacit com1inatoria, da un numero limitato di Interdizioni, o da classi differenziate di elementiA in effetti, >ueste caratteristiche non riguardano neanche tutti i giochi# sistemi come il "ris presentano pochissimo spazio alla scelta del giocatore, che si MlimitaN a decidere dove posizionare il proprio segno! Fino a >uesto punto non a11iamo perK tratto le conclusioni dalla presenza di >uesto fenomeno, ed il suo significato per un sistema di regole di gioco# del resto, le varie accezioni di regole che a11iamo fornito non permettono ancora di spiegare coerentemente alcune caratteristiche dei giochi! In particolare, a11iamo 1isogno di tornare sul rapporto tra Struttura di gioco e Uso, espandendo la citazione di ,Helmslev gi affrontata#
Aossiamo chiamare struttura di un gioco l"insieme delle regole che indicano il numero di pezzi esistenti nel gioco e il modo in cui ogni pezzo pu> combinarsi con gli altri, e distinguiamo l"uso del gioco nella stessa maniera in cui la struttura della lingua si distingue dall"uso della lingua. Aer descrivere l"uso del gioco servir9 fornire delle indicazioni $renseignements%, non tanto sulla maniera in cui si pu> giocare D la strutturaE ma sulla maniera in cui si ha l"abitudine di giocare o in cui, in fatti, si giocato fino ad allora D uesto l"uso $usage%E, uindi sulle combinazioni stabilite dall"abitudine nelle condizioni fornite& allo stesso modo per descrivere l"uso di una lingua, si dovrebbe fornire delle informazioni sui segni abitualmente utilizzati, in un momento e luogo determinato, nelle condizioni di base.;M

Seguendo esclusivamente la definizione di regole come SchemaPStruttura, non I stato possi1ile spiegare il funzionamento di una partita, finchR non a11iamo dimostrato come le strutture semantiche del gioco fossero a tutti gli effetti un sistema 1iplanareA e che determinate com1inazioni avevano un senso solo all7interno delle strutture semiotiche del gioco, di com1inazioni riconosci1ili ?azioniPmosse* e naturalmente dei ercorsiP&1iettivi dei giocatori! (d infine, che il regolamento, pur descrivendo le azioni possi1ili per i giocatori, non indica cosa comportino le differenti scelte dentro una partita! Il regolamento, si potre11e dire, non spiega cosa fare, spiega solo il come!

93 L! ,Helmslev, Il linguaggio, p!99C9)

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"orniamo al paragone con la linguistica# in maniera simile al voca1olario di una lingua naturale, determinate com1inazioni di fonemi o grafemi possono risultare in numerose parole virtuali, che sono formate correttamente eppure sono inesistenti in >uella lingua, e non hanno significato alcuno! CosE solo l7incontro tra le strutture semantiche e sintattiche del gioco fornisce determinate azioniCcom1inazioni di un senso e un significato! =uesto I evidente nei giochi sportivi o nei giochi di a1ilit, dove la totalit dei movimenti possi1ili al corpo umano viene MlettaN in una serie di azioni riconosci1ili, di gesti particolari, dotati di senso# passaggio, dri11ling, rimessa, scatto, tacGle, parata etcA96 determinate com1inazioni possi1ili e realizza1ili diventano errori ?passare la palla a un avversario* o Mprive di sensoN ?camminare all7indietro, strisciare per terra*A ma alcune di >ueste com1inazioni sono effettivamente realizzate durante le partite, mentre altre non lo sono nR pro1a1ilmente lo saranno mai ?come le com1inazioni virtuali di una lingua che non verranno mai utilizzate dai parlanti in >uanto parole*! In una partita a scacchi, puK 1enissimo capitare che un giocatore alle prime armi decida che le sue prime 3 mosse consisteranno nel portare avanti tutti i pedoni di due caselle! Il rispetto formale delle regole non gli impedisce di essere considerato un pessimo giocatore, e la sua mossa poco sensata! In maniera simile, in una partita a carte puK capitare che uno dei giocatori decida di giocare le sue carte in ordine ascendente, indipendentemente dal risultato che otterrannoA anche lui sar considerato un pessimo giocatore, nonostante stia rispettando le regole nelle accezioni che finora sono state definite! In >uesto caso, >ueste ultime possi1ilit sono assolutamente contemplate dall7Uso, come l7a11iamo finora definito, e generalmente possono presentarsi nel caso di giocatori alle prime armi, svogliati, molto giovani, o stupidi! =ueste mosse in effetti rappresentano un caso normale in rapporto all7Uso, eppure se pensate attraverso i giudizi degli altri giocatori, sono considerate ?Sanzionate* come errori o come atti insensati! $aturalmente, ciK che separa >ueste mosse da >uelle che si possono considerare MnormaliN I innanzitutto una diversa valutazione degli (>uili1ri del gioco, o uno scarso o nullo interesse per la vittoria ?situazioni che affronteremo nel prossimo capitolo dal punto di vista dei giocatori, mentre ne mostriamo ora la funzione
96 Il piano dell7espressione di >uesti giochi consiste nell7interazione di semiotiche gestuali complesse, relative ai movimenti atletici del corpo umano! Il corpo viene >uindi utilizzato e letto come meccanismo capace di eseguire una serie di gesti riconosci1ili, di programmi narrativi d7uso necessari a portare avanti il gioco!

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dal punto di vista delle regole!* erchR, 1isogna ricordare, i giocatori non sono o11ligati a vincere, come non sono o11ligati a possedere una conoscenza totale del sistemaC giocoA il che significa che nessuno di >uesti due elementi puK giustificare il fatto che >ueste mosse McorretteN vengano considerate mosse errate, e che vengano poste Ma margineN dell7Uso, se non totalmente assenti! Del resto, anche l7affermazione del linguista danese sull7a1itudine sem1ra includere nell7Uso fenomeni >uantomeno differentiA un giocatore di scacchi con un minimo di esperienza muover preferi1ilmente in apertura i pedoni centrali, i cavalli o gli alfieri ?senza 1isogno di conoscere la teoria delle aperture*, come un giocatore di Monopoli ac>uister preferenzialmente i terreni dei colori che gi possiede e cosE via! :nche la definizione semiotica di Uso non ci aiuta#
$so 1. Jentando di precisare la dicotomia saussuriana linguaNparola, !Velmslev ha proposto di denominare schema linguistico la lingua e di designare con usi linguistici certi aspetti essenziali del concetto di parolaS Din cui gli eredi di 1aussure hanno visto ora l"asse sintagmatico del linguaggio, ora le manifestazioni stilistiche individualiE. 2"uso linguistico, considerato come l"insieme delle abitudini linguistiche di una societ9 data, si trova allora definito come la sostanzaS Dinsieme dell"espressioneS e del contenutoSE che manifesta lo schema linguistico Do la linguaE. *. 1e un universoS semantico ualsiasi articolabile con l"aiuto delle regole di una combinatoriaS, l"insieme delle espressioniS virtuali che essa suscettibile di produrre pu> essere considerato come lo schema di uesto universo, mentre le espressioni effettivamente realizzate e manifestate corrisponderanno al suo uso& lo schema sar9 allora detto aperto, in opposizione all"uso che ne costituisce la chiusura.@4

:nche attraverso >uesta lettura non I ancora possi1ile comprendere la differenza che intercorre tra determinate azioni che sono valorizzate da soggettiCgiocatori all7interno del gioco, e altre che, pur essendo del tutto conformi alle regole di gioco, vengono reputate poco sensate o addirittura Ms1agliateN, per >uanto non si tratti di veri erroriC infrazioni! <isogna ammettere che in >uesto caso non siamo soltanto in presenza di giudizi di efficacia ?Sanzioni* su sistemi di regole che a11iamo gi analizzato, >uanto
); :!@! +reimas e @! Courtes, Semio ica. !i"iona#io.

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piuttosto in presenza di ulteriori sistemi di restrizioni regolamentate, attuati all7interno del gioco dai giocatori stessi, che costruiscono i loro propri sistemi di giudizi, che il regolamento non considera o11ligatori ma che i giocatori possono invece considerare tali! =ueste situazioni rientrano perfettamente nella teoria lotmaniana sul funzionamento delle Soglie culturali, regole per leggere il suo esterno ?e parte del suo interno* come comportamenti MerratiN, rafforzando al tempo stesso la propria MnormalitN e MnormativitN, contri1uendo alla costruzione dell7identit propria attraverso la definizione dei confini di >uesta identit! "utto >uesto trova una definizione in un concetto che, preso in prestito dalla linguistica, I tuttavia applica1ile a situazioni di Mregole all7interno delle regoleNA la no#ma#
%or&a 1. In sociolinguisticaS si intende per norma un modello costruito a partire dall"osservazione, pi o meno rigorosa, di usi sociali o individuali di una linguaS naturale. 2a scelta di uesto o uel tipo d"uso in vista della costituzione della norma riposa su criteri eXtralinguistici# lingua sacra, lingua del potere politico, prestigio letterario etc. :uesto insieme di usi codificato sotto forma di regoleS ,prescrizioni e divieti, alle uali si deve conformare la comunit9 linguistica, e prende il nome di grammaticaS Ddetta grammatica normativa dai linguisti del QIQ secolo in opposizione alla grammatica descrittivaS che cerca unicamente di render conto del funzionamento di una lingua, escludendo ualsiasi preoccupazione deontica. $?% *. Il bisogno di uniformare gli usi, proprio delle societ9 moderne Dinsegnamento, amministrazione etcE impone spesso la scelta deliberata di una norma per la costituzione Do l"affermazioneE delle lingue nazionali# cosC apparsa la nozione di lingua standard, che si tenta di fondare su criteri statistici o probabilistici. 2a grammatica normativa riappare nuovamente#... R. 2a confusione fra la norma sociolinguistica Dla cui origine e il cui mantenimento dipendono dall"esercizio del potere politico eNo culturaleE e le costrizioniS semiotiche Dcondizioni della partecipazione alle praticheS semiotiche di carattere socialeE porta a considerare le lingue naturali ,sulla scorta di certe ideologie, come /macchine di castrazione0 $...% simili eccessi metaforici non vanno presi sul serio.@1

). :!@! +reimas e @! Courtes, Semio ica. !i"iona#io.

))

La norma sociolinguistica ?che non corrisponde alla norma hHelmsleviana* trova invece determinati punti di contatto con il nostro discorsoA innanzitutto nell7esistenza della norma come insieme di a1itudini e usi che vengono codificati, sotto forma di regoleA >ueste ultime possono entrare all7interno del gioco come determinate strutture di ingiunzioni, a cui i giocatori possono o devono conformarsiA in secondo luogo vediamo che >uesta norma nasce dal 1isogno di uniformare gli usi, che potremmo definire come la necessit, per i giocatori, di individuare nella serie di com1inazioni possi1ili, >uelle MmiglioriN sotto determinati punti di vista ?ne riparleremo*A infine, il rischio che la norma possa essere confusa con le costrizioni semiotiche, mentre la prima dipende dal suo continuo mantenimento, la seconda I data dalla partecipazione del soggetto al vivere socialeA sem1ra >uasi che la nozione di uso di ,Helmslev presenti involontariamente alcuni caratteri della norma linguistica! (ugenio Coseriu aveva del resto individuato alcune oscillazioni nella nozione di LangueP arole per de Saussure, tanto da costruire a partire da >uesta un modello triplice ?SistemaP$ormaP arole* che corrisponde, in linguistica, a >uanto stiamo osservando#
? Col concepire la langue come sistema di forme linguistiche, si indica il posto che essa occupa fra i fatti del linguaggio, e particolarmente per rispetto alla parole, ma non se ne precisano sufficientemente la indole e l"estensione. G uesto riguardo, si trovano, infatti, nel Cours, tre concetti diversi# 1E la lingua come realt9 psichica, come sprachbesit , cio come patrimonio di forme linguistiche accumulato nella coscienza degli individui parlanti& *E la lingua come istitu ione sociale, cio come sistema comune a cui si pu> ricondurre il parlare, infinitamente vario, degli individui appartenenti a una comunit9& RE la lingua come sistema fun ionale, cio come sistema di differenze e opposizioni significative. 'ra, di uesti tre concetti possiamo tralasciare ui il primo... -on possono, invece, essere coestensivi i concetti di lingua come istitu ione sociale e come sistema fun ionale, poich= in ogni lingua vi sono aspetti sistematici e interindividuali, normali nella comunit9 considerata, ossia istituzionali e che, ciononostante, non sono funzionali, non appartengono, cio, al sistema ideale di differenze e opposizioni significative della lingua stessa. 1i pu> uindi dimostrare che, se si riduce il sistema della lingua a sistema astratto di invarianti funzionali, fra uesto e il linguaggio concreto DparolaE si frappone un

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sistema, anch"esso astratto, di realizzazioni normali.@*

"utto ciK si era in parte visto citando Lotman, a proposito dell7apprendimento dei linguaggi, e di >uegli Usi particolari ?testo mitico, testo poetico* che diventano Metatesti, ovvero "esti con un valore MnormativoN, con un valore culturale collegato ad un piano assiologico e da esso legittimato! Il metatesto I un MprecedenteN che arriva ad essere considerato come modello per le azioni successive, modello appunto MnormaleN, sistema di azioni, confronti e gerarchie di Valori a cui adeguarsiA il riconoscimento del suo valore ?e della sua efficacia* lo trasforma in precedente, dato inserito nella memoria della comunit! Dal solo punto di vista del sistema, l7apertura del gioco, Mil suo margine di giocoN appunto, la possi1ilit di com1inazioni nonCvietate e nonCprescritte, consente >uindi la nascita di MnormeN di gioco, di regole ulteriori che sono proiettate sullo Schema dai giocatori, restringendone la com1inatoria sulla 1ase di determinati programmi narrativi e sistemi di valorializzazioneA)4 >ueste caratteristiche sono spesso cosE evidenti per un giocatore che esse vengono considerate a tutti gli effetti all7interno delle regole del gioco, ma da un punto di vista semiotico ?e linguistico* appartengono ad un piano diverso# >uello di costruzioni di Schemi dentro lo Schema, che non hanno funzione grammaticale ma sono reputate normali per un determinato gruppo di giocatori! Situazioni del genere possono riguardare i giochi a diversi livelli, e sar possi1ile chiarirne le applicazioni ed alcuni esempi strutturati solo piB avantiA per il momento possiamo citare alcune situazioni in cui ci siamo im1attuti, come ad esempio ciK che viene chiamato .ai# pla$ nei giochiA una regolamentazione etica che restringe e codifica ulteriormente le azioni dei giocatori all7interno del sistema ?in via ipotetica, attraverso l7aumento del numero delle Interdizioni, la trasformazione di &pzioni in Interdizioni, e la creazione di Ingiunzioni*! :d esso si aggiunge, ed in parte si sovrappone, tutto ciK che I dovuto all7istituzionalizzazione del gioco, che fa salire al rango di MregoleN determinati fenomeni che facevano parte della funzione ftica di gioco, trasformando in errore un comportamento ?o determinate situazioni* prima tollerate o addirittura permesse!
)2 (! Coseriu, Langue, no#ma, 3pa#ole6, in (eo#ia del linguaggio e linguis ica gene#ale. Se e s udi, Laterza, %omaC<ari .6). )4 :ttri1uzione di un Valore semiotico ad un &ggetto da parte di un Soggetto!

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: livello di no#ma, I possi1ile riferirsi al discorso che (ric LandoJsGi impostava come 1ase per l7analisi semiotica del diritto, e che presenta numerosi punti in comune con la nostra riflessione#
:uesta considerazione porta ad una distinzione elementare che, per non presenta alcunch= di nuovo, nondimeno costituisce per noi un passo obbligato. Gbbiamo appena stabilito Do ritrovatoE la distinzione fra due livelli di esistenza e di apprensione di uel che potrebbe chiamarsi, usando a proposito un termine relativamente neutro, la norma# un livello profondo, dove l"esistenza della norma come regola relazionale pura, o Dche lo stessoE come pura regola di sintassi, determina la sua universalit9& e un livello pi superficiale, dove si vede la norma investirsi nelle strutture del linguaggio giuridico stricto sensu& in tal modo una societ9 potrebbe tematizzare /giuridicamente0 uel che un"altra societ9 collocher9 su un altro piano in funzione della diversit9 dei sistemi di categorizzazione semantica propri alle differenti culture.@K

Studiando la natura delle regolamentazioni di una societ, il semiologo separa due livelli di norma ?termine che non corrisponde per il momento alla nostra definizione*A un livello profondo, che corrisponde alla Struttura stessa del sistema in esame ?regole come Schema*, ed un livello in cui le regole sono proiettate e definite dalla societ attraverso i suoi linguaggi, le sue sistematizzazioni e le sue gerarchie di valori ?regole come $orme*# >uesto secondo fenomeno corrisponde a ciK che a11iamo considerato Ao#ma, e presenta non pochi legami con >uei sistemi di regole presentati da Lotman come proiezioni che la societ opera per definirsi ? per darsi un ordine*A individuando e restringendo ulteriormente gli Usi, si definisce la propria individualit semiotica, ed al tempo stesso la si considera portatrice dell7uso McorrettoN, proiettando nell7alterit concetti come la deviazione, l7errore, la scorrettezza etc! Da un ulteriore punto di vista, ogni universo semiotico regolamentato presenta una $orma del massimo livello, che I costituita dal regolamento stesso del sistemaA nel caso dei giochi, la Struttura leggi1ile del regolamento costituisce cosE la prima ?e massima* forma di $orma dello Schema di giocoA in >uesto senso, la sua attinenza alle regole del gioco I, dal punto di vista dei giocatori e della struttura, praticamente totale e necessariaA)8 difficile trovare nei giochi tradizionali delle differenze sostanziali tra ciK
)5 (! LandoJsGi, 0n app#occio semio ico e na##a i%o al di#i o, in La socie & #iflessa, Meltemi, %oma 2;;4 )8 : non attenervisi sono solo determinate tipologie di giocatori# i 1ari, i principianti, i guastafeste!

3;

che LeviCStrauss, in :ntropologia Strutturale, chiamava strutture vissute e concepite,)9 poichR nel gioco le prime sono necessariamente interpretate ?e codificate* a partire dalla normalizzazione delle seconde! Siamo cosE in presenza, seguendo LandoJsGi, di almeno due livelli di regolamentazioniA la prima grammaticale, che regge la struttura di gioco e che ne costituisce il senso profondo ?lo Schema*A la seconda invece operata a livello di insiemi stratificati ?talvolta in competizione, talvolta in colla1orazione* di $orme, Mregole del giocoN che presentano nuove restrizioni, valorizzano le precedenti o proiettano regimi di visi1ilitPimportanti su altriA I da >uesto punto di vista, il gioco presenta a livello semplificato alcune caratteristiche che vengono attri1uite alle Mregole del gioco socialeN# non a caso Caillois, parlando dell7esistenza delle regole porta avanti un parallelo in parte erroneo ma fecondo#
Juttavia, i modelli offerti dai giochi costituiscono altrettante anticipazioni di uell"universo regolato che opportuno sostituire all"anarchia naturale. $?% Il diritto rientra incontestabilmente in uesta categoria# il codice enuncia la regola del gioco sociale, la giurisprudenza la estende ai casi controversi, la procedura definisce la successione e la regolarit9 delle mosse $?% Gnche in politica, tranne uando si ricorre alla forza De allora non si sta pi! al giocoE, esiste una regola dell"alternanza che porta successivamente al potere, e nelle stesse condizioni, partiti opposti $?% 2e leggi dell"armonia... della prosodia... la metrica... costituiscono parimenti altrettante legislazioni, pi o meno esplicite o dettagliate, che guidano e al tempo stesso limitano il creatore. 1ono le regole del suo gioco. ."altra parte, esse danno luogo a uno stile comune e riconoscibile in cui si riconciliano e si compensano la disparit9 del gusto, la prova della difficolt9 tecnica e i capricci del genio.$?% -eppure la guerra il campo della violenza pura, ma tende a essere uello della violenza regolata. 2e convenzioni limitano le ostilit9 nel tempo e nello spazio.@@

Il sociologo mostra cosE degli esempi dei tentativi di normare, ovvero codificare attraverso legislazioni interne, storiche e soggette a mutamento, pratiche umane ?l7arte,
)9 C! LeviCStrauss, An #opologia s #u u#ale, p!453ss )) Caillois, I giochi e gli uomini, pp! 6C..

3.

il diritto, la con>uista* che, senza regolamentazioni, presentano un numero tale di possi1ilit ?com1inazioni* da essere, di per sR, fonte di caos per l7azione non organizzata degli individui! I >uali, attraverso >ueste norme, contri1uiscono a creare processi storici e culturali complessi, tramite l7organizzazione, la definizione e la sovrapposizione delle Mregole del gioco socialeN alle regole presta1ilite del gioco! $el prossimo capitolo vedremo, attraverso il campo piB ristretto delle pratiche ludiche, >uali sono i sistemi di valori e le assiologie implicate in >uesti sistemi di regole, e nel >uarto rivisiteremo tutto ciK che a11iamo analizzato dal punto di vista dell7interazione dei giocatori con il sistema!

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III) OBIETTIVI, EQUILIBRI, RISORSE


1i dice spesso che giocare un fare e un agire Oprivo di scopoO, Olibero da ogni scopoO. Ci> non vero. Areso nella sua interezza un"azione determinata da uno scopo, e anche i singoli momenti nel corso del gioco hanno i loro scopi particolari, che si armonizzano gli uni con gli altri. Ba lo scopo immanente del gioco non rimandato progettualmente al supremo scopo finale, come invece gli scopi delle altre azioni umane. 2"azione del gioco ha solo degli scopi interni a s=, che non rimandano ad altro. ". #in$, l%oasi del gioco.&'

L%obietti#o del gioco


Fino a >uesto momento, durante l7analisi delle regole dei giochi e della loro struttura, I stato possi1ile mettere da parte un elemento costitutivo dei giochiA la presenza di o1iettivi, condizioni di vittoria, o di uno scopo finale, che trasformano la com1inatoria aperta in un sistema finalizzato, con uno svolgimento orientato, in cui i giocatori sono soggetti semiotici in congiunzione con l7&dV ?o1iettivi*! "utto ciK vale sia per i giochi intesi come game ?in cui gli o1iettivi di gioco sono presta1iliti ed esplicitati dai regolamenti* sia per >uelli considerati pla$ ?in cui gli o1iettivi sono impliciti e dipendono da numerose varia1ili individuali*# anche giocare alle 1am1ole ha come minimo MscopoN il divertimento che provoca nel giocatore, cosE come una performance teatrale ha come o1iettivo di essere giudicata convincente dal pu11lico ?o da una parte del pu11lico*A i game, da >uesto punto di vista, presentano la differenza di sta1ilire in maniera netta le condizioni di vittoria, o i criteri di valutazione della performance dei giocatori, e di esplicitarlo nel regolamento! $el capitolo precedente, introducendo il rogramma $arrativo ? $* del soggetto a

partire dalla Manipolazione del Destinante, ne ho considerato come effetto unicamente la volont, per il soggetto, di partecipare al gioco e seguirne le regole, tralasciando il
)3 (!FinG, l7oasi del gioco, p!.3

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fatto che i giochi, indipendentemente dalla loro natura, possedessero un o1iettivoA semplicemente, possiamo ora aggiungere che un soggetto che accetti di seguire le regole accetter anche la presenza di un &1iettivo di gioco al loro interno, che diventer >uindi l7&ggettoCdiCValore del suo rogramma $arrativoA e nel caso in cui >uesto o1iettivo sia implicito, tenter di Valorizzare il gioco a partire da propri sistemi assiologici che riterr compati1ili con il gioco in >uestione ?come ogni 1am1ino McercaN >ualcosa, anche solo uno svago indefinito*! ossiamo cosE affrontare lo studio degli &1iettivi all7interno dei giochi studiati# ho scelto >uesto termine perchR piB neutro rispetto a Vittoria ?che mantiene una sfumatura di competizione, che caratterizza solo determinate categorie di giochi*)6 e piB generico rispetto a Scopo ?che richiama tutta una tradizione filosofica sul gioco, e un7impostazione teleologica che non I utile richiamare*# per i giocatori che partecipano, il raggiungimento dell7o1iettivo corrisponde al rogramma $arrativo generale del gioco, che puK essere considerato l)ogge o8di8%alo#e ?&dV* 1ase all7interno della partita, differente a secondo delle condizioni che ogni gioco richiede per ottenerlo! Da >uesto punto di vista, I chiaro come la >uestione del MsensoN o MscopoN della vittoria stessa non I >ui argomento da di1attereA che la volont dei soggetti venga interpretata come un atto di supremazia, di audacia, come la ricerca di visi1ilit o anche solo di divertimento, tutto >uesto riguarda al contrario le valorizzazioni individuali e sociali che vengono proiettate nella pratica ludica, e che si trovano a monde del contratto di gioco! :l contrario, tutta una tradizione filosofica ha portato avanti una serie di riflessioni sul MsensoN del gioco e sull7ar1itrariet dei suoi o1iettivi, considerati gratuiti e mancanti di >ualsivoglia motivazioneA >uesta retorica, collegata ad un riflessione sulla seriet e sulla giocosit della vita, ha spesso costituito un vero e proprio disincentivo per l7analisi degli o1iettivi di gioco#
1i dice spesso che giocare un fare e un agire Oprivo di scopoO, Olibero da ogni scopoO. Ci> non vero. Areso nella sua interezza un"azione determinata da uno scopo, e anche i singoli momenti nel corso del gioco hanno i loro scopi particolari, che si armonizzano gli uni con gli altri. Ba lo scopo immanente del gioco non rimandato progettualmente al supremo scopo finale, come invece gli scopi delle altre azioni
)6 $ella >uadripartizione di %!Caillois, la competizione caratterizza i giochi caratterizzati dal principio dell7 :gonA ma la vittoria I presente anche nei giochi di tipo :lea!

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umane. 2"azione del gioco ha solo degli scopi interni a s=, che non rimandano ad altro. ('.(in)).80 1pingendo pi lontano uesta definizione, al fine di verificarla, possibile ipotizzare che essa fornisca le condizioni necessarie e sufficienti per la produzione di ogni gioco, per trasformare in gioco ualsiasi attivit9 regolata. .i fatto, affinch= una tale attivit9 si ribalti in un gioco, necessario e sufficiente che la si consideri nella sua struttura organizzata, facendo astrazione del fine /reale0 che essa si propone# un gioco la giustizia con il suo cerimoniale e i suoi riti immutabili, se si trascura la causa giudicata& un gioco la politica che si svolge tra tante forme e regole, se ci si disinteressa del governo degli uomini& un gioco la poesia, concatenamento di forme arbitrarie regolate rigidamente, se si disdegna il sentimento espresso& un gioco il culto, la cosa pi regolata di tutte, se lo si separa dai miti che esso attualizza& un gioco la guerra... ecc. 'gni manifestazione coerente e regolata della vita collettiva e individuale trasformabile in gioco uando le si sottrae la motivazione di ragione o di fatto che le conferisce l<efficacia. D'.*en+eniste).81 'gni gioco significa ualche cosa. 1e chiamiamo spirituale uesto principio attivo che d9 al gioco la sua essenza, allora diciamo troppo& se lo chiamiamo istinto non diciamo abbastanza. Comun ue lo si consideri, certamente si manifesta, con tale intenzione del gioco, un elemento immateriale della sua essenza stessa. (,.-.izin"a).82

O cosE necessario distinguere lo MscopoN, che puK e deve essere spiegato nel mondo esterno al gioco e nel rapporto che il gioco >uale atto ha con le azioni dell7individuo, e l7&1iettivo che I invece completamente interno al gioco e suscetti1ile di essere analizzato indipendentemente dagli individui che vi partecipano! Ipotizzando che il soggetto partecipante sia modellizzato da un VolerCfare, I chiaro che da un punto di vista sociosemiotico I sempre possi1ile determinare il sistema assiologico che ha portato il Soggetto a scegliere la partecipazione al gioco, che lo ha MmotivatoNA in >uesto senso l7o1iettivo del gioco viene assiologizzato attraverso la proiezione, su di esso, di una sistematica dei valori sociali esterna al Sistema, e indipendente dalla variet di o1iettivi richiestiA34 >uesta sistematica, che ipotizzo solamente, avre11e come modello lo schema delle valorizzazioni pu11licitarie ela1orato da @eanCMarie Floch, e sare11e
3; 3. 32 34 (!FinG, l7oasi del gioco, p!.3 (! <enveniste, il gioco come struttura! @!,uizinga, Homo Ludens, pp! 4C5 Ma ipoteticamente in relazione con le Competenze richieste dal gioco!

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sempre possi1ile verificare le somiglianze e le differenze con >uel sistema! iB interessante per >uesto lavoro I valutare il peso di alcune affermazioni che possono essere integrate nell7analisi, come >uelle di <enveniste, che sem1rere11ero sostenere un7ar1itrariet degli o1iettivi di gioco che stiamo analizzando! La >uestione merita piB di una semplice menzione, e richiama il di1attito sull7ar1itrariet del segno linguistico sostenuta da F!de Saussure! CosE come l7ar1itrariet della relazione tra significante e significato, dopo <enveniste, I stata piuttosto considerata come con%en"ionali & necessa#ia della funzione segnica, eliminando ogni riferimento a termini come MmotivazioneN, MinfondatezzaN e a nozioni di referenzialit della lingua, un discorso simile riguarda la supposta ar1itrariet o immotivatezza dell7o1iettivo di gioco! =uest7ultimo puK essere considerato ar1itrario se, dal punto di vista del sistema, ipotizziamo l7esistenza di altre condizioni virtuali che avre11ero potuto sostituire >uelle sta1ilite da un giocoA ma a posteriori, I evidente che, facendo parte delle regole, l7o1iettivo conferisce al gioco un suo particolare Me>uili1rioN, e ciK attraverso la rete delle relazioni strutturali che lo costituisce! Del resto, sempre <enveniste riportava, a proposito del gioco#
:ualificarlo come /forma0 vuol dire opporlo a un /contenuto0, che non sarebbe altro che la realt9. Ba da ci> non consegue che il gioco una forma vuota, una produzione di atti privi di senso. 2a coerenza della sua struttura e la sua finalit9 interna implicano al contrario un senso che come inerente alla sua forma e che sempre estraneo a ualsiasi finalit9 pratica# esso prodotto dall<arbitrario stesso delle condizioni che lo limitano e attraverso le uali, passando dall<una all<altra, esso giunge a compimento& il suo essere tutto nella convenzione che lo regola.MK

In cui 1en si vede la relazione tra gli Matti privi di sensoN che, pur se Mar1itrariN, mantengono una coerenza della struttura, una convenzionalit e una finalit interna ?o1iettivo*! Se, a puro titolo di esempio, mettiamo a paragone l7ar1itrariet dell7o1iettivo dei giochi con il sistema semiotico che regge i racconti tradizionali, possiamo vedere alcuni elementi di somiglianza interessanti! Il paragone immediato I con una tipologia testuale molto semplice, come la fia1a, in cui l7&ggettoCdiCValore I sempre al centro del sistema assiologico dell7universo semantico di riferimento, ed I, anteriormente alla sua
35 (! <enveniste, il gioco come struttura!

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intensione da parte del soggetto, solo uno dei tanti possi1ili all7interno dell7universo ipotetico dei raccontiA ma nel momento in cui realizza nel discorso, diventa l7unico e il solo &dV per il soggetto e per l7universo del racconto! La differenza riposa piuttosto sul fatto che, mentre le figure destinanziali possono MinterpretareN e motivare la presenza di un &ggettoCdiCValore nel percorso del Soggetto, nel gioco I unicamente attraverso il riconoscimento di un sistema di e>uili1ri, che mantengono sta1ile il sistema stesso, che possiamo riconoscere una motivazione MinternaN ed esplicita del sistema! =uesto perchR i giochi moderni hanno molto spesso mantenuto, nella loro manifestazione figurativa e tematica, solo residui sim1olici delle strutture rituali e assiologiche di comportamenti ed eventi antichi, da cui spesso il gioco nasce proprio sottraendo e facendo astrazione della funzione rituale, o della valorializzazione figurativa che era sottesa allo svolgimento delle azioni! 38 :l contrario, riflettere sul MsensoN degli o1iettivi permette >ualche affermazione ulteriore# l7o1iettivo di gioco, una volta selezionato, modifica naturalmente gli e>uili1ri e i sistemi di valori del gioco, e anche dando per scontato che possa essere soggetto a variazione, >ueste variazioni devono comun>ue mantenere il Mmargine di giocoN del gioco stessoA39 1asta >ualche esempio# in molti giochi che si 1asano su successioni di fasiPturni identici e accumulo di punteggio, ognuna di >ueste fasi costituisce un rogramma narrativo d7uso ? $u* del soggettoA se l7o1iettivo fosse raggiungi1ile in una sola di >ueste fasi, al limite con una sola mossa, sare11e possi1ile du1itare dell7e>uili1rio e della riuscita del gioco stesso! <asti immaginare una mano di oGer in cui chi possiede un :sso vince la partita per rendersi conto che si I finiti in tutt7altra tipologia di giochi ?i giochi d7azzardo MpuriN*! Ma anche i giochi d7azzardo puri ?roulette, lotteria* presentano, in forma incredi1ilmente varia1ile ma netta, uno stacco tra le possi1ilit di vittoria e il numero delle partite che, se non esistesse, svilire11e la natura del gioco stesso! Come una Lotto in cui tutti i
38 Si veda, a proposito, i riferimenti alla distinzione tra +ioco e %ito in LeviCStrauss, oppure le affermazioni sulla permanenza dei giocattoli nella cultura di Caillois, o del fenomeno ludico in ,uizinga! 39 =uesto perchR, in >uanto pratica semiotica orientata dai $ dei giocatori, il valore ?linguistico* si trasforma in valore semiotico ?attri1uzione di differenzePinerenze da parte dei Soggetti in 1ase ai loro sistemi assiologici!

3)

numeri nonCsorteggiati vincono! :ltro esempio# nei rompicapo, se la soluzione fosse otteni1ile attraverso un Mragionamento a forza 1rutaN in un tempo limitato ?l7uso da parte di un soggettoPautoma di tutte le com1inazioni possi1ili fino a trovare >uella giusta* l7azione di gioco scomparire11e! <asta immaginare un MsudoGu semplificato con una sola casellaN 3), o un cu1o di %u1iG con . solo colore!33 Infine, se negli scacchi l7o1iettivo di gioco fosse catturare un pedone, I facilmente dimostra1ile che il 1ianco ?a cui spetta la prima mossa* vincere11e con Ye4, =f4P=g5X indipendentemente dalle mosse del nero! 36 Del resto, osservando il gioco dal punto di vista dei suoi giocatori, o anche degli spettatori e degli appassionati, l7affermazione dell7ar1itrariet dei contenuti del suo o1iettivo scompare del tutto! Lo scopo I chiaro, ancorchR convenzionale, come ogni oggetto culturale anteriore all7investimento da parte di Soggetti all7interno di sistemi assiologici! Si dire11e invece che la Mmancanza assoluta di scopoN, di >uel Msupremo scopo finaleN che I stato cercato da alcune correnti filosofiche sia piuttosto il risultato di una %etorica che oppone ?valorizzandolo o meno* al gioco# a* la MsensatezzaN della vita umana 1* la MmotivazioneN del lavoro umano! Dire di piB potre11e farci perdere il nostro oggetto iniziale! :l contrario, I intui1ile dagli esempi che a partire dalla natura convenzionale di un o1iettivo, tutto il sistema si orienta ?nei suoi valori* per mantenere le possi1ilit di manovra del sistemaA cosE come giocando a Scopa, il seme di denari I scelto ar1itrariamente, tra tutti, come elemento che accumulato fa guadagnare un punto, il gioco si 1asa sull7opposizione con le altre cartePcom1inazioni che permettono di ottenere punteggio ?la scopa, primiera, carte*! In maniera speculare, il seme di 1riscola cam1ia ad ogni partita, ma definisce sta1ilmente dei rapporti di potere tra le carte modificandone le com1inazioniA se cosE non fosse ?se ad esempio, fossero solo le carte
3) Come >uello ideato da Leo &rtolani per il suo fumetto %atCManA il protagonista, naturalmente, riesce a s1agliarlo! 33 :l contrario, esistono cu1i MsemplificatiN di 2D2D2, o cu1iCvarianti con forme e colori piB numerosiA da notare che anche il cu1o semplificato ?che puK essere risolto in pochi minuti* presenta comun>ue piB di ^^^ posizioni Yhttp#PPen!JiGipedia!orgPJiGiP ocGet_Cu1eX 36 =uesta caratteristica, che I molto simile all7e>uili1rio del "ris, lo rende infatti un gioco per l7infanzia di cui ci si stufa appena si comprende le meccaniche!

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d7oro a costituire la 1riscola* avremmo o un e>uili1rio del tutto diverso ?con l7asso e il tre in cima alla priorit delle carte* oppure potremmo non avere del tutto MgiocoN ?come nel caso di una partita di "ris in cui sare11e sufficiente 1arrare due caselle per vincere*! : titolo provvisorio, si puK affermare che i rapporti creati tra gli elementi del gioco e i suoi o1iettivi determinano relazioni strutturali e necessarie, in certi gradi, per mantenere il sistema in e>uili1rio tra le sue prescrizioni e interdizioni, e il margine di azione accordato ai giocatori! "utto >uesto vale anche per giochi diversi dai giochi da carte e da tavolo, come gli sport o i giochi di a1ilit, anche se in alcuni casi puK essere piB difficile, >uando non sono presenti degli o1iettivi presta1iliti, comprendere il rapporto tra le azioni dei giocatori e i limiti del sistema! 6;
riassumendo, il gioco poggia sicuramente sul piacere di vincere l"ostacolo, ma un ostacolo arbitrario, uasi fittizio, istituito alla misura del giocatore e da lui accettato. 2a realt9 non ha di ueste delicatezze.L1

'ariazioni nei (rogrammi )arrati#i


"ornando all7analisi dei $ dei soggetti, l7enorme variet dei giochi e dei loro

regolamenti non permette di definire tassonomie precise di giocoA al tempo stesso, alcune distinzioni spesso utilizzate possono non essere pertinenti da un punto di vista semiotico, ma possono costituire la 1ase per formulare categorie che le fondano o le attraversano! Innanzitutto, la distinzione tra giochi solitariPsingolari ?single pla$e#* e i giochi MsocialiN o multigiocatore ?mul ipla$e#*,62 anche se spesso chiamata in causa, non sempre I rilevante, poichR a livello semionarrativo non I il numero di attori ad essere preso in considerazione, ma il numero e i percorsi degli attanti che li sottendonoA difatti, ad un certo livello di astrazione, tra giochi M di tipo esclusivamente colla1orativo e giochi S non c7I differenza, integrando entram1i un unico Soggetto a livello attanziale, che puK scomporsi in numerosi :ttori, i >uali possono eseguire $u differenziati senza per >uesto dover esplicitare la presenza di piB soggetti a livello semionarrativoA a conferma
6; In particolar modo, I >uesto il caso dei giochi infantili e di >uelli imitativi! La loro fine I determinata da un principio di soddisfazione del giocatore stessoA in >uesto, assomigliano ad alcuni videogiochi detti M"heme arGN, o ai giochi di Fill Fright ?Sim Cit/, "he Sims, Spore etc* 6. %! Caillois, I giochi e gli uomini, p!.8 62 "ermini che per comodit ho tratto dal mondo dei %ideogames, ed in particolare dagli %"S

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di ciK spesso i giocatori vengono considerati sineddoticamente# il gruppo, la s>uadra etc! iB interessante I la distinzione tra fattore competitivo e colla1orativo, presenti simultaneamente o esclusivamente nei singoli giochi# le partite di scacchi o carte appartengono al primo tipo, molti giochi di ruolo sono un esempio del secondo e gli sport di s>uadra integrano i due! In >uesto caso la differenza consiste nella presenza, nel gioco competitivo, di un7opposizione tra Soggetto e :ntisoggetto, entram1i intensionati allo stesso &dV e in lotta per la vittoria ?per il gioco competitivo*, mentre nei giochi colla1orativi l7opposizione I tra la competenza del Soggetto e le resistenze del Sistema! Un7altra differenza rilevante semioticamente, ma generalmente trascurata, riguarda due tipi differenti di giochi competitivi, a seconda dell7interazione possi1ile tra gli avversariA in alcuni giochi ogni soggetto sviluppa il proprio $ indipendentemente dagli &pponenti, senza possi1ilit di interagire o di essere ostacolato da >uesti ultimi# I la struttura di molte gare olimpiche, dal nuoto al tiro al 1ersaglio, al salto con l7asta e cosE via! In >ueste gare, ogni giocatore compie la propria erformance al meglio delle sue

possi1ilit, e il confronto finale con gli altri giocatori I determinato sulla 1ase del miglior risultato, attraverso una Sanzione 1asata su un punteggio presta1ilito oppure da una giuria, sulla 1ase di un sistema assiologico complesso! In >uesto senso, gli altri giocatori costituiscono solo un7om1ra di avversario, nel momento in cui ogni giocatore esegue il suo turno, sono presenti solo attraverso la negazione del loro status di Soggetti ?sono perciK dei $egattantiCsoggetto*, e non possono in nessun modo costituire un7opposizione alla performance del Soggetto! :l contrario, nei giochi competitivi a cui siamo piB a1ituati ?sport a s>uadre, giochi di carte etc* i $ dei giocatori interagiscono tra di loro, generalmente tentando di danneggiarsi a vicenda, di aumentare il vantaggio a scapito degli altri, e cosE viaA in >uesto caso ogni $ deve essere considerato attraverso la paradigmatica dei $ dei diversi soggetti, che costituiscono gli uni per gli altri la funzione di antisoggetti veri e propri! er comodit, chiamo >uesti giocatori a%%e#sa#i, mentre i giocatori precedenti possono essere considerati #i%ali! La proiezione sullo schema puK aiutare#

6;

=uesta differenziazione tra i $ si trasmette a diverse caratteristiche della struttura di gioco, in generale alla divisionePcondivisione dello spazio e del tempo# I evidente che nelle gare tra #i%ali il campo di gioco I identico, ma viene occupato solo da un giocatorePs>uadra alla volta ?come nel rall/, nel lancio del disco, o nel golf* oppure viene ulteriormente segmentato in modo che i giocatori non a11iano contatti tra di loro ?come nell7atletica leggera o nel nuoto*A mentre nelle gare tra a%%e#sa#i la compresenza nel campo I una costante, e talvolta il campo viene ulteriormente segmentato ?pallavolo* ponendo dalla parte avversaria l7o1iettivo di ogni s>uadraPgiocatore ?1asGet o calcio*! articolati! Ma la differenza fondamentale, che determina la separazione netta tra i $ dei Soggetti, I legata alla struttura del $ finale e alle caratteristiche proprie della circolazione degli &dV! $ei giochi come il nuoto o il rall/ ogni giocatore che termina il percorso senza erroriPinfrazioniPinfortuni ha rispettato il suo $u, e verr valutato attraverso un confrontoPsanzione tra gli &dV ?le performance* di tutti i partecipanti, che ha come o1iettivo la misurazione della Valenza semiotica ?il valore dei valori, una tassonomia gerarchizzata degli &dV intensionati dal soggetto*! In alcuni casi I il Cronometro a fare da destinante, in altri I una giuria, ma ciK che I importante I che l7universo degli &ggettiCdiCValore I p#es a-ili o ?determinato dalle regole del gioco e non amplia1ile* condi%iso ?il valore appartiene virtualmente a tutti i partecipanti* e diffuso ?il valore puK essere condiviso senza causarne la perdita*! La sanzione finale opera sulle Valenze di &dV specifici e innega1ili! :l contrario, nei giochi come oGer, Scacchi o gli sport, alla 1ase della riuscita dei $u dei soggetti sta fondamentalmente una struttura polemica, in cui uno o piB &dV sono 6. er >uanto riguarda i $, i secondi sono naturalmente piB complessi ed

messi in gioco e contesi a diversi livelliA come il possesso del pallone I fondamentale per poter segnare, cosE il possesso del campo o la possi1ilit di mangiare pezzi o guadagnare le carte avversarie I condizione prioritaria di un sistema di vantaggioA sistema che si 1asa allora su operazioni narrative assimila1ili alla categoria della rova ?:ppropriazione vs Spoliazione*, su un MrepertorioN di &dV limitato o comun>ue definito! In >uesto caso la circolazione dei valori I sempre p#es a-ili a, ma esclusi%a ?il valore viene conteso solo attraverso la lotta per gli &ggettiCdiCValore* e limi a a ?soggetta a restrizioni in un numero predeterminato di &dv*!64 Un ulteriore dicotomia riguarda i $ dei giocatori# esistono alcuni giochi, soprattutto recenti, in cui gli o1iettivi non sono univoci per i partecipantiA possono essere, ad esempio, semplicemente simmetrici, nel caso che i giocatori de11ano ottenere differenti &dV ma con modalit identiche ?un esempio I il famoso gioco %isiGo, molti Fargames e in misura minore +uardia e Ladri, $ascondino etc* oppure possono essere asimmetrici, nel caso in cui i giocatori de11ano rispettare delle regole definite e agire differentemente dagli altri giocatori ?I il caso di moderni giochi di carte come <ang65, o della totalit dei giochi di ruolo che includono un %egista o Dungeon Master 68*! In alcuni casi >uesti giochi sono analizza1ili in maniera simile ai giochi tra rivali, ma in genere nel caso di interazioni complesse I impossi1ile precisarne lo statuto senza una analisi "estuale approfondita! Infine, un ultimo punto di interesse puK essere analizzato a partire da confronti tra le tipologie di $ dei giocatori, e in >uesto caso da un esempio di gioco! $el gioco per 1am1ini che si chiama %u1a1andiera, si formano due s>uadre in competizione ?avversarie* che lottano per guadagnare piB punti possi1ile in un lasso di tempoPturni determinatoA ogni turno, l7ar1itro al centro del campo chiamer un numero, che corrisponde ad un giocatore per ogni s>uadra, che dovranno correre per prendere il
64 In maniera simile all7universo di valore MchiusoN di Maupassant e inocchio, analizzati da !Fa11ri e +reimas in !el senso. 65 $el gioco di Carte =ang, ogni partecipante ottiene un ruolo all7inizio della partita ?Sceriffo, Vice, Fuorilegge, %innegato*# lo sceriffo deve MeliminareN i fuorilegge, il vice deve far sE che lo sceriffo rimanga in vita, i fuorilegge devono uccidere lo sceriffo e il rinnegato deve rimanere l7ultimo giocatore in vita! 68 In !ungeons and !#agons, ad esempio, il DM crea la storia e impersona gli avversari dei giocatori ? +*, ma il suo scopo I >uello di far vincere i giocatori e fargli apprezzare la partitaA il suo ruolo occupa alternativamente le posizioni dell7:vversario, del :lleato e del $eutrale, su1ordinate al suo ruolo di :lleatoP%egista!

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fazzoletto tenuto in mano al centro del campo e riportarlo alla 1ase per ottenere un puntoA se un giocatore prende il fazzoletto, ma viene raggiunto dall7altro e toccato, il punto va alla s>uadra avversaria! In >uesto gioco, come in molti giochi di a1ilit per l7infanzia, a11iamo una struttura rigida dei turni, iterativa, e una meccanica di gioco semplice, 1asata su un numero minimo di regoleA ma ciK che I importante I che, per >uanto riguarda i $ dei soggetti avversari, non esiste nessun margine di scelta ?nonCingiunzioni* ma solo un sistema prescrittivoA ogni 1am1ino deve prendere il fazzoletto e, nel caso non ci riesca, deve toccare l7avversario! "utto si 1asa, in effetti, sulla Competenza ?correre* dei soggetti# l7unico Mmargine di gioco del sistemaN, come a11iamo chiamato nel capitolo precedente, consiste# a* nel fatto che la competenza non conta in sR, ma in relazione a >uella dell7avversario! =uesto crea un sistema di com1inazioni possi1ili che puK far pendere l7e>uili1rio del gioco su una s>uadra o l7altra! 1* nel fatto che la competenza dei giocatori non I Mleggi1ileN o presta1ilita, ma I in >ualche modo nascosta e non comune ai giocatori! 69 $umerosi giochi e sport presentano in maniera simile, un sistema minimale che raggruppa dei $ d7uso ?guadagnare un punto* attraverso un semplice *e#fo#mance che ha come risultato la messa in gioco del SaperCFare dei giocatoriA le Scelte del giocatore, il margine di gioco formato dal rapporto tra le prescrizioni e le opzioni, I ridotto al minimo! Il sistema di gioco collega dei $u molto semplici ad una loro iterazione, e produce una com1inatoria in 1ase ad un alto numero di opposizioni minimali!6) er semplicit, definiamo >uesti giochi a tendenza Mi e#a i%aN ?o iterativi*! In altri tipi di giochi, al contrario, i $u con i loro sottoCprogrammi non presentano immediatamente dei vantaggi esplicitati dalla struttura leggi1ile del gioco ?come il punteggio*, ma presentano com1inatorie di azioni ad un alto numero di varia1ili, che
69 In realt spesso le maestre cercano, in >uesto gioco, di accoppiare i ragazzi in modo da creare due s>uadre e>uili1rate, conoscendo l7a1ilit di parte o tutti loro! 6) il gioco del fazzoletto, in effetti, presenta >uesta possi1ilit almeno a livello virtuale, gi >uando l7avversario puK toccare il giocatore prima che >uesti raggiunga la 1ase# possiamo ipotizzare che a livello intuitivo esista la scelta di correre Mverso l7avversarioN piuttosto che Mverso la 1andieraN!

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devono essere affrontate dal giocatore comparando un numero talvolta molto alto di Scelte ?&pzioni del sistema di gioco, il cui risultato dipende dalle azioni dei giocatori* che si escludono a vicenda, secondo dei sistemi assiologici interni al gioco, ma senza una gerarchia predefinita! Una singola mossa, a Scacchi, puK permettere di mangiare un pezzo avversario, o di occupare una casella importante del gioco, ma non si ha la certezza che nell7economia generale del gioco >uella possi1ilit sia migliore di un7altraA a11iamo visto nel capitolo precedente che lo scam1io di un alfiere con una torre ?pezzo molto piB MefficaceN* non solo impedisce al <ianco di giocare Matto, ma lo fa su1ire! In maniera simile, anche in giochi come il Cu-o di Ru-i;, o *o;e#, e in certi frangenti le mani o le com1inazioni di un giocatore possono essere Mrimesse in giocoN e hanno un7importanza solo virtuale all7interno di una partitaA nel caso del cu1o, poichR il giocatore puK ?in alcuni casi deve* essere costretto a disfare >uanto ha fatto, nel caso del poGer perchR il vantaggio ottenuto ?in fiches o denaro* puK essere annullato ad ogni mano successiva a seconda della puntata! : differenza del primo tipo di giochi che ho indicato, in >uesti sistemi l7asse delle com1inazioni tende ad essere molto alto, poichR ad ogni rescrizione ?la mossa del turno, la puntata da coprire* corrispondono numerose &pzioniA ma non esiste una sanzione esplicita sui $u definita attraverso una tassonomia definita e accettata dal sistema delle regole ?come il punteggio*! I giochi che presentano >uesta tendenza si caratterizzano cosE per l)in elligen"a sin agma ica richiesta al giocatore ?che deve valutare il valore delle sue scelte anche in funzione delle azioni successive* e per >uella che si puK definire in elligen"a pa#adigma ica, la capacit di costruire Sanzioni su Valenze complesse, che confrontano diversi sistemi di valori messi in campo dal gioco e le loro variazioni in un dato momento! Definiamo >uesti giochi a tendenza decisionale ?o decisionali*! : livello di $ dei giocatori, la differenza fondamentale tra le due tendenze di gioco I evidente# i giochi iterativi sono sistemi in cui l7asse del Vantaggio si misura in 1ase ad una dimensione unica, ed un unico $# i metri percorsi, il tempo impiegato e cosE via, il $ I uguale per tutti i giocatori, e non esistono sistemi di azionePreazione interindividualeA mentre nei giochi decisionali, ogni $u ?frutto di una Scelta* si puK contrapporre ad un $u contrario e opposto ?una risposta* da parte dell7avversarioA le 65

dimensioni su cui si puK situare l7asse del Vantaggio sono molteplici, e la gerarchia dei valori non I mai perfettamente definitaA addirittura, si puK supporre che i due $u ?appropriazione vs perdita degli &dv* funzionali alla vittoria de11ano essere contemporaneamente perseguiti da ogni giocatoreA cosE come a scacchi, o a calcio non si puK solo mangiare o segnare, ma si deve anche impedire agli avversari di mangiare e segnare, e soprattutto trovare un e>uili1rio tra l7attacco e la difesa! =ueste osservazioni iniziali non costituiscono una tassonomia esaustiva delle regole dei giochi, esemplificano solo alcune differenze generali dei $ mettano sempre in campo diversi concetti semiotici, presentati negli scorsi capitoli# innanzitutto il concetto di Valore semiotico, a cui si collegano sia la risoluzione degli &1iettivi di gioco, al Vantaggio o alla SceltaA e infine alcune caratteristiche degli MelementiN di gioco, che finora avevamo considerato semplicemente come MpezziN! assiamo >uindi su1ito alla >uestione dello statuto dell7universo valoriale dei giochi e del suo funzionamento!

Il gioco, le #alenze, i #alori


ossiamo iniziare distinguendo in maniera piB netta >uanto a11iamo detto precedentemente per i Valori dal punto di vista linguistico, e dal punto di vista semiotico# la definizione del Dizionario ci permette una serie di osservazioni#
/a#ore *. P. .e 1aussure che ha il merito di aver introdotto il concetto di +a#ore #in".istico# constatando che il senso risiede nelle differenze colte fra le parole, egli pone il problema della significazioneS in termini di valori relativi che si determinano gli uni in rapporto agli altri. Ci> ha permesso l"elaborazione del concetto della formaS del contenutoS D!VelmslevE e la sua interpretazione come insieme di articolazioniS semiche. In linguistica il valore pu> essere semioticoE. $?% R. (na categoria semantica, rappresentata tramite il uadrato semiotico, corrisponde allo stato neutro, descrittivo, dei valori investiti& visto il loro modo di esistenzaS, si dir9 che si tratta, a uesto livello, di valori virtualiS. 2a loro assiologizzazioneS appare solo uindi identificato col semaS preso all"interno di una categoriaS semantica De rappresentabile con l"aiuto del uadrato

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con l"investimento complementare della categoria timica che connota come euforica la deissiS positiva, e come disforica la deissi negativa. :uesta categoria di ordine propriocettivoS, uindi l"investimento timico concepibile solo nella misura in cui tale valore ,articolato nel uadrato, messo in relazione col soggettoS. Ci> conferma che i valori non sono assiologizzati Y e, da virtuali divengono valori attualizzatiS , se non uando sono versati nei uadri previsti per loro all"interno delle strutture narrative di superficie, e, pi precisamente, uando sono investiti negli attantiS,oggetti degli enunciati di statoS. In uesta istanza i valori restano attuali finch= sono disgiunti dai soggetti che sono allora solo soggetti secondo il volereS# la congiunzioneS con l"oggetto di valore, effettuata a profitto del soggetto, trasforma il valore attuale in valore realizzatoS. $?% 8. Il riconoscimento di programmi narrativi complessi ha condotto la semiotica narrativa a distinguere i +a#ori 01.so dai +a#ori 0i 2ase& la banana che la scimmia cerca di raggiungere un valore di base, mentre il bastone che la scimmia andr9 a cercare per eseguire il programma sar9 un valore d"uso. ;. Il discorso narrativo si presenta spesso sotto la forma di una circolazione di oggetti di valore& la sua organizzazione pu> allora essere descritta come una successione di traslazioniS di valori. (n modo particolare e complesso di traslazione uella dello scambioS di valori& tale operazione implica, nel caso che i valori scambiati non siano identici, la loro valutazione preventiva& un contratto fiduciarioS si stabilisce cosC fra i soggetti che partecipano allo scambio, contratto che fissa il valore di scambio dei valori in gioco.LM

:11iamo cosE alcuni punti che si collegano a >uanto a11iamo visto finora# .* i valori dell7universo semantico di riferimento ?il nostro gioco* esistono solo come valori virtuali, finchR non sono surmodalizzati dalla categoria timica ?euforiaPdisforia* e messi in relazione con un SoggettoA in >uesto modo le categorie semantiche che avevamo individuato nel capitolo precedente diventano valori :ttualizzati ?disgiunti dal Soggetto* o %ealizzati ?congiunti con il Soggetto*A l7investimento del >uadrato delle interazioni semiotiche mostrato da +reimas I cosE suscetti1ile di mostrare le interazioni tra i sistemi di Valori ?una volta assiologizzati* in rapporto reciproco, nei confronti del
63 :!@! +reimas e @! Courtes, Semio ica. !i"iona#io

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sistema delle regole ?prescrizioniPinterdizioni etc* e nei confronti delle scelte del Soggetto! 2* La circolazione dei Valori, che a11iamo introdotto analizzando i due modelli della competizione, puK avvenire all7interno di Scam1i, :ppropriazioni o Comunicazioni di valoriA il risultato cam1ia a seconda delle caratteristiche che reggono >uesti processi nei giochi, delle tipologie di &dV presenti e delle regole che condizionano i loro movimenti! 4* Lo scam1io e la circolazione dei Valori implicano la riflessione sulla Valenza, allo stesso modo in cui le scelte operate dai giocatori sono costantemente 1asate su paragoni tra i Valori d7uso delle mosse, e sulla possi1ilit di ottenere Vantaggio di gioco da >ueste scelte! La scelta si collega all7intelligenza sintagmatica e paradigmatica dei giocatori, ma permette di capire anche, in un determinato gioco, >uali sono le gerarchie di valore giocate a partire dalle possi1ilit della struttura! T possi1ile approfondire il funzionamento dei sistemi di valori all7interno di alcuni giochi! $el capitolo precedente sono stati mostrati alcuni esempi delle categorie semantiche presenti in un gioco come scacchiA una loro rappresentazione esaustiva richiedere11e un studio complesso, dalla ricerca degli elementi minimali all7attri1uzione di significato alle mosse piB comuni, ai valori messi in gioco durante le com1inazioni di mosse, all7analisi di partite MstoricheN e cosE via! er >uesto motivo I ora piB semplice partire da uno dei sistemi a Mtasso di scelta minimoN, come venivano chiamati prima, che grazie alla loro struttura iterata, alla presenza di un $ minimo che viene ripetuto al livello generale, sono piB semplici da analizzare in prima 1attuta! : partire da uno sport come, ad esempio, una gara di nuoto, categoria .;;mt ?>ualsiasi stile non li1ero*!66 In una gara del genere, sono implicate numerose categorie# a* un sistema di restrizione delle azioni ?lo stile di nuoto*, a cui corrisponde un7assiologia per distinguere una 1uona tecnica da una cattivaA naturalmente, lo stile corretto I la manifestazione di un saperCfare che avvicina il soggetto alla vittoria!
66 Vedremo in seguito cosa comporta lo stile li1ero, inteso come possi1ilit di scelta della tecnica da utilizzare!

6)

1* delle capacit individuali di ordine fisico, come la potenza muscolare, il peso ridotto, la conformazione, la stamina e cosE viaA c* il risultato delle capacit sia fisiche che tecniche, che si possono sintetizzare con MvelocitN ?a nuotare*, una categoria complessa e soprattutto collegata ad altre capacit e categorie! d* uno stato di forma ?potremmo dire MsaluteN* sia fisico che mentale, che permette il massimo rendimento e che non si sovrappone a nessuna delle categorie precedenti, ma tende a sviluppare e massimizzare i risultati di tutte! e* al di l delle capacit individuali sanzionate, alcune categorie che rendano conto del senso dello spazio, orientato secondo il percorso lineare dei nuotatori, su cui si proiettano i termini del vantaggio e dello svantaggio, della ripresa e del distacco! f* un codice dell7attitudine verso le regole, del comportamento, che distingua l7errore di esecuzione dall7inganno volontario, la condotta regolare da >uella irregolare! $on essendo uno studio esaustivo I sempre possi1ile individuare altri valori, verificare le interazioni necessarie tra i sistemi indicati, o scomporre le categorie individuate in semi minimali o magari collega1ili ad altri sportA come si I visto ognuna delle categorie precedenti I gi il risultato di una sommatoria di tratti non perfettamente sovrapponi1ili ?sare11e sempre possi1ile scomporre, ad esempio, la forma in fisica e psicologica, o la potenza muscolare dalla resistenza, e cosE via*A in piB ho volutamente evitato il discorso dello stile di nuovo ?e delle norme che condizionano >uesto stile*, e infine ho considerato il $ come unico, >uando sare11e sempre possi1ile riconoscere nei gesti dell7atleta alcune fasi fondamentali della gara ? artenza, Vasca, Virata* con i loro propri sottoCprogrammi, e riconoscere determinati sistemi di valore come appartenenti solo ad una o all7altra fase, o distinguere sottosistemi di valore all7interno dei vari s $! $el caso di sport come >uesti, in cui il piano dell7(spressione I il risultato dell7incrocio di semiotiche gestuali e corporee con rapporti spaziali orientati, I possi1ile dire che esiste una tendenza alla sovrapposizione tra Competenza e erformanceA anzichR costruire il $ su uno o piB interazioni tra le categorie, >uesta categorie si manifestano invece al momento della sanzione, come MmotivazioneN del successo di un atleta 63

rispetto ad un altroA al risultato MevidenteN si sovrappone cosE un complesso sistema di Valenze per giustificare la vittoria sulla 1ase del massimo livello possi1ile di uno o piB valori chiamati in causa dal sistema! (cco una veloce rappresentazione#

La sanzione presuppone cosE che la supremazia guadagnata sul campo, il Vantaggio proiettato sullo spazio, de11a rispecchiare la supremazia della Competenza, in una o in tutte le sue partiA >uesta caratteristica, difatti, rispecchia ciK che Caillois sosteneva a proposito del principio dell7:gon# la massima uguaglianza possi1ile delle regole deve far risaltare la disparit delle doti individuali! L7esempio appena mostrato potre11e essere reso piB complesso e ampliato, come dicevo, ma sar ripreso soltanto a proposito dello stile! L7o1iettivo era solo mostrare il funzionamento ad un livello generale di un sistema di valori di un gioco e della sanzione della erformance individuale! assiamo ora al secondo punto da affrontare, ovvero la circolazione dei valori

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nell7universo di giocoA a11iamo detto che, a seconda delle tipologie di gioco, possiamo essere in presenza di sistemi in cui i valori circolano li1eramente secondo un modello comunicativo ?il valore viene trasmesso dal Destinante ai Soggetti senza limitazioni* come >uello che a11iamo appena visto, oppure in presenza di un universo chiuso, dove i valori sono fondamentalmente contesi tra i soggetti nella forma degli &dVA naturalmente, sotto un certo punto di vista la presenza di una Sanzione sulla Valenza puK far pensare che il valore appartenga solo al vincitoreA in realt, un solo giocatore ?o una s>uadra* ottengono la vittoria, ma ciK non nega il valore messo in campo degli altri giocatori, che permane, nonostante venga considerato di un grado inferiore, non sufficienteA cosE come il Valore degli oggetti di uno scam1io non viene annullato del tutto dalla presenza di un valore maggiore relativo ad uno dei due oggetti! :l contrario, in un sistema in cui la circolazione dei valori avviene attraverso processi di :ppropriazione e Spoliazione degli &dV, nascono nuove >uestioni sulla natura di >uesti ultimi e sulla loro circolazione! Se >uesti oggetti sono ritenuti finiti e non comunica1ili, nasce nei giochi un confronto non solo tra i valori d7uso stessi ed il loro possesso, ma anche sulla Valenza dei diversi valori di cui un giocatore si appropria in un dato momentoA nasce su1ito la domanda su >uali oggetti siano piB importanti di altri e in >uali interazioni di $ possano essere utilizzati al meglioA mentre i giochi a tendenza iterativa presentano la Valenza come riflessione del sistema assiologico della Competenza, >ui ad essere messo in discussione I il confronto tra valori e la verifica della loro efficacia per le Scelte del soggetto! Un confronto con i giochi a tendenza Decisionale puK essere esemplificato attraverso un gioco come il "risA ho prima indicato >uesto gioco come un sistema in cui il numero delle com1inazioni I relativamente 1asso, uno dei primi sistemi in cui I possi1ile risalire alla com1inazione MmiglioreN per assicurarsi la vittoria, permettendoci di comprendere in maniera efficace cosa succede >uando la circolazione dei valori ?d7uso* I limitata alle scelte dei giocatori su oggetti disponi1ili! $el "ris, l7universo dei valori I fornito dalla relazione tra i $u dei giocatori ?occupare una casella a scelta con il proprio segno* e l7o1iettivo di gioco ?creare una linea di tre segni contigui*A seguendo ciK, i segni in sR hanno solo carattere distintivo P rappresentativo dei giocatori, mentre l7appropriazione dello spazio ?delimitato nelle .;;

nove caselle* gioca un ruolo determinante! Un giocatore I o11ligato a occupare una casella a turno, ma il MsensoN della casella I collegato alla possi1ilit di com1inare un "ris ?proiezione del Vantaggio sulla sintagmatica di gioco*A ecco >uindi che l7occupazione degli spazi MmiglioriN sar l7o1iettivo che guider la scelta dei giocatori, e a livello di sistema sar possi1ile definire una topologia dello spazio assiologizzata su cui vengono proiettati i valori attri1uiti dai giocatori alle caselle! Dal punto di vista sintagmatico, i rapporti di posizione in un dato momento tra le caselle indicheranno percorsi a1ortiti o possi1ili, contri1uendo ad aumentare o diminuire il valore sistemico dello spazio, sempre e solo in relazione della com1inazione del "ris che in >uel momento I realizza1ile! %imanendo al livello del sistema di valori, senza concentrarci sui motivi delle scelte dei giocatori ?che riguarderanno il prossimo capitolo*, possiamo indicare una serie di categorie semantiche provvisorieA a* distinzione minima tra il proprio ?oggettoPsegno* e l7altrui Ycategoria

dell7individualitX 1* possesso dello spazio di gioco ?le caselle* da parte dei giocatori YoccupazioneX c* una topologia dello spazio di gioco e dei tipi di caselle Yarticolazione spazialeX c* lo stato relativo di ogni segno rispetto allo spazio che lo circonda Yrelazione semanticaX d* la Msituazione di giocoN e lo sviluppo dello spazio Yrelazione sintagmaticaX e* operazioni di MguadagnoN e perdita di possi1ili percorsi del "ris Yrelazioni di giunzioneX er semplicit considereremo l7avversario come un automa che, incapace di eseguire ragionamenti sul senso del gioco, occupa una casella >ualsiasi ogni turno! In >uesto modo, non sar niente altro che un ostacolo nel percorso del Soggetto, che riduce le possi1ilit di com1inazione! Indipendentemente dalle azioni dell7avversario, il valore di una mossa per un giocatore

.;.

dipender cosE da un solo fattore# la possi1ilit che >uel segno, piazzato in >uella casella, porti avanti la strategia del "ris o meno! =uesto vuol dire che, dal punto di vista del soggetto, lo spazio di gioco e la posizione delle caselle si converte in un sistema di aspettative virtuali possi1ili riguardanti il suo $, e contemporaneamente il programma si compone di scel e che confrontano il valore di ogni mossa possi1ile in un dato momento ?valenza*A possiamo cosE tentare di definire l7interazione delle strutture semiotiche assiologiche del gioco, partendo dall7e>uili1rio del Sistema e in seguito mostrando le modificazioni che avvengono durante il processo! rappresentazione almeno generale dei sistemi# rima perK, una

: cui aggiungiamo la griglia topologica utilizzata per MleggereN il piano dell7espressione, il >uale essendo simmetrico e speculare ?puK essere rotato senza ottenere nuovi elementi* presenter solo 4 elementi# Centro, :ngolo, Lato ?C, :, L*#.;; : L : L C L : L :

a11iamo detto che il valore investito in una casella, se MoccupataN da un giocatore, sar direttamente proporzionale alla loro possi1ilit di garantire il M1uon giocoN al rogramma $arrativo# se analizzando il nuoto il M1uon giocoN ?Leggi1ile attraverso il
.;; Da notare che la presenza di un sistema di caselle non orientate ?come al contrario avviene nel gioco dell7oca* I uno dei caratteri piB semplici per creare un sistema di scelta, anche minimale, 1asate su posizionamenti o movimenti!

.;2

vantaggio spaziale in un dato momento* veniva sanzionato in 1ase ad un sistema di valori fisici, psicologici etc, >ui il sistema dei valori che possiamo immaginare I unicamente legato alla possi1ilit di ottenere un tris ?valore posizionale*! Il sistema di valori >uindi, si 1asa sull7interazione tra il sistema delle posizioni sulla casella, l7appartenenza dei segni agli schieramenti e le linee virtuali ?collegatoC collega1ile* dei percorsi narrativi ipotetici del soggetto! : partire da >uesto sistema di interazioni virtuali, a differenza del $uoto, possiamo gi individuare alcuni confronti tra >uesti sistemi di valori e le com1inazioni piB MefficaciN ?a priori*A in effetti, I chiaro che l7assiologizzazione di >uesti valori porta innanzitutto a sta1ilire che alcune com1inazioni di categorie sono da preferire rispetto ad altre, per il $ della vittoria! :d esempio, I chiaro che, anteriormente ad ogni presupposto, un Soggetto considerer l7interazione Collegato V roprio ?due proprie pedine vicine* preferi1ile rispetto a Separato ?due pedine non com1ina1ili neanche a distanza*, e l7interazione roprioV&ccupato preferi1ile rispetto ad :ltruiV&ccupatoA cosE come la com1inazione roprioV&ccupatoVCollegato sar preferi1ile a roprioV&ccupatoVSeparato! Sempre mantenendoci a livello di Valenze ?valori dei valori* apriori del sistema, possiamo rappresentare tutto >uesto sul piano topologico, e trarne alcune conseguenze, a seconda del numero ipotizza1ile di tris MvirtualiN che ogni casella permette! (cco# Centro : L : L C L : L : :ngolo : L : L C L : L : Lato : L : L C L : L :

"utto >uesto crea .* dei $u virtuali, a livello di simulacri attualizza1ili e realizza1ili, delle azioni dei soggetti 2* un7assiologizzazione minima sulla 1ase di >uesti $, che corrisponde ad una delle intuizioni fre>uenti nei giocatori di "ris# &ccupato V roprio V Centrale I un7interazione di categorie semiche preferi1ile a &ccupato V roprio V LateraleA al contrario, Minacciata V :ltrui V Centrale I peggiore di Minacciata V :ltrui V Laterale, a meno che, ad esempio, non si aggiunga V Interrotta ?con il >uale, la com1inazione diventa inoffensiva*! Si potre11ero fare molti altri esempi, fino ad .;4

esaurire le possi1ili com1inazioniA ma 1aster ora mostrare come, durante la partita, le categorie possono modificare la loro valenza a seconda della situazione di gioco! <asti un esempio ?inizia Croce*# & ^
2 . 4

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5

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9

^ ^ ^) d*

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a*

1*

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Croce inizia rispettando la gerarchia dei valori delle posizioni, mentre Cerchio risponde utilizzando la peggiore MrispostaN possi1ile, LatoA anche la seconda mossa del primo giocatore utilizza la casella dal valore piB alto possi1ile ?:ngolo*, e Cerchio I costretto a rispondere :ngolo perchR minacciatoA ma la terza mossa del primo giocatore I Lato, che gli garantisce la vittoria allo stesso modo dell7:ngolo contiguo, e a differenza dell7altro :ngolo li1eroA anche Cerchio, in caso di doppia minaccia, avendo perso, puK considerare identiche nel valore le sue due risposte ?Lato e :ngolo*! Le possi1ilit di MgiocoN del tris non sono molte, ma sono sufficienti a mettere in gioco variazioni sintagmatiche dei valori, durante la loro Mmessa in giocoN nella partita, dovute alle azioni dei giocatori e alle loro scelte! O ora chiaro in cosa consista la natura chiusa dell7universo degli &dV nel "risA lo spazio di gioco I limitato non in >uanto spazio in sR, ma in >uanto terreno di sottrazione e guadagno di >uei valori che sono le com1inazioni virtuali tra le pedineA ogni giocatore, >uando l7avversario posiziona un segno, viene privato non dello spazio in sR, ma dei suoi progetti di dominio dello spazio, che vengono ridotti piB o meno a seconda di dove I stato posizionato il segno dell7avversario! Ma dato che a turno ogni giocatore occupa ugualmente una casella, non I importante la semplice casella, ma la casella che ha ancora delle MvicineN li1ere, in modo da permettere un tris! : >uesto punto, da una parte l7o11ligo di piazzare il proprio segno fa MguadagnareN una casella, ma fa MperdereN ad entram1i i giocatori caselle virtuali per i percorsi ?e le fa perdere due volte >uando gioca l7avversario*A >uindi possiamo dire che ogni azione dei giocatori, da un lato trasforma il neu #o in p#op#io, dall7altro riduce il collega-ile, trasformandolo o in Collega o o in In e##o oA cosE, i soggetti, giocando, .;5

ac>uistano e perdono possi1ilit di compiere il "ris, ed ogni azione di un giocatore corrisponde ad un7:ppropriazione ?della casella* e contemporaneamente, per l7altro, ad una Spoliazione ?dei percorsi virtuali Mriempi1iliN dai segni*A percorsi virtuali che sono, alla 1ase, in numero limitato! oichR le com1inazioni sono limitate, ed ogni mossa restringe la possi1ilit di realizzane alcune, ogni pezzo avversario puK interrompere o 1loccare lo sviluppo di un proprio pezzoA e data la natura particolarmente ristretta del campo, I facilmente dimostra1ile che nel "ris sono presenti solo due MtipologieN di vittoriaA per errore dell7avversario ?che non vede 2 sim1oli avversari collegati e un terzo li1ero* oppure per Com1inazione perfetta,.;. che consiste nel minacciare due tris contemporaneamente ?come nel nostro esempio C*! "utte le altre partite, con giocatori che conoscono perfettamente il gioco, finiranno in patta! assiamo infine all7ultimo punto, la riflessione sulla Valenza, la gerarchia dei valoriA >uest7ultima si presenta, come a11iamo visto, in alcuni momenti principali# nello Mscam1ioN di &ggettiCdiCValore, secondo il contratto fiduciario e presta1ilito che accompagna la Sanzione, da cui dipende l7uguaglianza dei valori messi in giocoA in secondo luogo, >uando il soggetto deve effettuare una Scelta all7interno di una serie di $u in esclusione reciproca, tentando di valutare il Vantaggio che otterr da ognuno di essiA prima ancora, >uando nei giochi iterativi I la Sanzione sulle performance dei soggetti a decretare il vincitoreA e infine, in casi come nel "ris, in cui lo Schema di un gioco, prima di ogni sviluppo o processo, sta1ilisce dei rapporti di potere tra elementi e azioni virtuali, alcune piB convenienti rispetto agli o1iettivi dei giocatori, piuttosto che altre! In tutti e tre i casi, si tratta dello stesso fenomeno, inerente a diversi elementi della teoria semioticaA nel primo caso, ad essere comparati sono i valori relativi agli oggetti di valoreA nel secondo caso il valore dei $u, nel terzo le erformance dei soggetti, infine le interazioni semiotiche generali tra le categorie del sistema! Se immaginiamo che il sistema delle interazioni semiotiche contempla, attraverso la sua com1inatoria, tutte le possi1ili com1inazioni di valori del gioco, le loro esclusioni
.;. Vedi Gioco del (#is, su Yhttp#PPit!JiGipedia!orgX

.;8

reciproche e le gerarchie costituite, possiamo allora chiederci se vi siano alcuni giochi che, sotto le restrizioni della struttura e sotto l7orientamento fornito dall7o1iettivo, presentino solamente dei sistemi di valori strettamente gerarchici e presta1iliti fin dall7inizio# dei giochi senza margine di gioco, una volta scoperto il loro MsegretoN! La risposta dipende, naturalmente, solo dai risultati ottenuti tramite l7analisi dei testiA in generale I possi1ile sostenere che, ad un livello provvisorio, entram1e le possi1ilit ?gerarchia presta1ilita, gerarchia incompleta* devono ad un certo livello coesistere, e che alcuni giochi possono avvicinarsi piB ad un polo che all7altro, in 1ase alla loro struttura! Del resto l7esistenza di giochi che hanno un sistema di valenze presta1ilito .* innanzitutto non significa che >ueste valenze de11ano essere immediatamente percepi1ili e leggi1ili da parte dei giocatori 2* non nega loro la possi1ilit di rimetterle in gioco, in un certo momento, anche se in funzione limitata ?nel tris, a11iamo visto, determinate scelte possono avere lo stesso valore durante il gioco, anche se non hanno uguale valore nel sistema di gioco*A mentre I sempre possi1ile che una struttura, che non sia chiusa da un sistema gerarchico assoluto, mantenga >uei margini di gioco sufficienti a presentare perK dei sistemi gerarchici incompleti ma complessi, come il gioco degli scacchiA inoltre, molti giochi di >uesto tipo tendono ad avere una chiusura MsecondariaN, attraverso i sistemi di norme che a11iamo osservato nel capitolo precedente, che sostituiscono ad una Manarchia presuppostaN dei limiti volontari alle com1inazioni di gioco! :vremo modo di tornare alla fine di >ueste pagine!

Le risorse
$el corso di >ueste pagine ho utilizzato talvolta il termine MrisorseNA termine che nasce dal linguaggio degli %"S ?videogiochi di strategia in tempo reale*, per indicare determinati materiali che vengono raccolti e trasformati o scam1iati con unit prodotte ?o miglioramenti tecnologici*! Il termine, in un7accezione piB generica, indica materie prime o elementi che vengono utilizzati all7interno di sistemi di produzione o scam1io, o trasformazioneA >uando a11iamo osservato il funzionamento dell7universo chiuso dei valori di alcuni giochi, la sua esistenza ristretta a competizione per gli &dV presenti, a11iamo iniziato a delineare alcune caratteristiche di >uesti &ggettiCdiCValore, che entrano esclusivamente all7interno di $u e che sono presenti in M>uantit limitataN

.;9

durante una partita! Definendo meglio il termine, le risorse sono considera1ili# a* una serie di elementi del gioco, presenti in numero finito, e distri1uiti o disponi1ili ai giocatori all7interno di una partita! 1* elementi che si inseriscono all7interno di programmi d7uso e non sono valorizzati in sR, ma per il loro Mvalore di scam1ioN all7interno del gioco! c* valore che nasce dall7intreccio dei sistemi assiologici delle categorie, alla luce degli o1iettivi di gioco, e d* dalla possi1ilit di essere scam1iati e fatti circolare in maniera limitata nella partita! e* la loro circolazione e la presenza limitata comporta da parte dei giocatori una riflessione sulla Valenza delle risorse, e di ottenerne il maggior Vantaggio possi1ile! :lcuni esempi possono chiarire >ueste affermazioni# nel gioco degli scacchi, non soltanto i pezzi ?in numero presta1ilito ed e>uamente diviso tra i giocatori, soggetti a MperditeN e MsacrificiN* ma anche lo spazio di gioco ?la scacchiera* viene valorizzato a secondo delle possi1ilit dei pezzi di creare percorsi di attacco o difesa! La posizione dei pezzi sulla scacchiera puK limitare o interrompere determinati percorsi virtuali, garantire posizioni di dominio o di trinceramentoA sia la posizione che la natura di un pezzo possono essere scam1iate con un vantaggio dello stesso tipo o di tipo diverso, come una forma di 1aratto o11ligato, che ha lo scopo di guadagnare attraverso >uesti scam1i un Vantaggio all7interno del sistema di e>uili1ri del gioco, rimettendo al tempo stesso in gioco i valori sta1iliti dal sistema e sfruttandoli a proprio vantaggio! &ltre ai giochi di carte ?dove ogni figura o elemento assume un valore piB o meno importante in 1ase alla situazione di gioco* anche i giochi di societ sono analizza1ili attraverso le risorseA 1analmente, il denaro di Monopoli, ma anche i terreni posseduti, le case ac>uistate e cosE viaA in Monopoli I evidente che la struttura delle risorse, mediata da un7economia interna, garantisce degli scam1i al tempo stesso sta1ili ?valore definito dal gioco* e soggetti a variazione ?aste, sconti, scam1i di terreni* o rimessi in discussione dal giocoA possiamo allora dire che le risorse si avvicinano spesso al .;)

concetto di una protoCeconomia di gioco, che permette ai giocatori di guadagnare il piB possi1ile con meno MperditeN possi1ile! :nche alcuni semplici giochi come Lego o Meccano, nel momento in cui la >uantit dei pezzi I molto limitata, e si possiedono determinati esemplari unici, fa sE che non ogni costruzione sia possi1ile e che il soggetto de11a effettuare delle scelte, sulla 1ase di >uell7intelligenza paradigmatica che a11iamo visto primaA la valenza entra cosE in gioco a tutti i suoi livelli ?di scam1io, di performance, di sanzione*A e durante le MrappresentazioniN con 1am1ole e pupazzi ?o actionCfigures* molti 1am1ini continuano ad inventare gli espedienti piB disparati per permettere di recitare con due soli personaggi un dramma che ne contempla molti di piB! $ei videogiochi, il termine non I esclusivo dei giochi di strategia, ma appartiene a >ualsiasi gioco di simulazione ?che condivide con i Lego il principio della costruzione e>uili1rata*, ed in generale a tutti i sistemi in cui esiste una >ualche forma di economia di giocoA anche imprevedi1ile, come le avventure grafiche di casa Lucasarts, in cui vigeva la regola che ogni progresso del giocatore fosse ottenuto dalla com1inazione assurda di uno o piB oggetti presenti nell7inventario .;2! :llo stesso modo, nei +D% i personaggi devono spesso utilizzare le loro capacit migliori senza esaurire le loro riserve di energie ?la salute, la stamina o il Mana* che vengono consumate per permettere di superare ostacoli piB impegnativi e in maniera direttamente proporzionale alla MpotenzaN delle azioni eseguite! Da >uesto punto di vista, anche in alcuni sport, non solo la condizione fisica dei giocatori e il loro impegno sono considerati come degli elementi soggetti ad alterazioni, ma possono essere Mscam1iatiN per ottenere risultati o prestazioni migliori ?indipendentemente dall7efficacia reale di >ueste affermazioni*A nei giochi di s>uadra come il calcio, la possi1ilit di eseguire delle sostituzioni in numero limitato, fa sE che i giocatori, dal punto di vista dell7allenatore, siano considerati come risorse differenziali da salvaguardare e da utilizzare al meglio delle proprie possi1ilit! In molti giochi contemporanei, come i giochi di strategia e i Fargames, l7e>uili1rio della gestione delle risorse diventa l7elemento centrale nella risoluzione della partitaA 1asti
.;2 Come il famoso Mpollo di gomma con una carrucola in mezzoN!

.;3

pensare alla possi1ilit, per il giocatore di %isiGo, di MottenereN un territorio solo a prezzo di perdita delle proprie truppe, ma di poter guadagnare in >uesto modo una posizione migliore, magari meno soggetta ad attacchi, o di con>uistare un continente avendo cosE accesso a risorse supplementari, che compensino col passare del tempo >uelle perse nell7attacco! Inteso come stato dello sviluppo di gioco, il tempo stesso puK essere considerato una risorsa, in rapporto alle azioni intraprese dai giocatori e solo come valore relativo, mai assolutoA scegliere il momento giusto corrisponde all7uso sapiente del tempo di gioco, e i due fenomeni sono naturalmente collegati e indissolu1ili tra di loro! I giocatori potranno, anche nel caso di tempi MstandardN o presta1iliti, cercare di guadagnare tempo, di arrestare lo sviluppo e il ritmo di gioco per mantenere una posizione di superiorit! +uadagnare tempo significa limitare l7avversario, impedirgli di rimontare e altro ancora! er approfondire la >uestione I possi1ile analizzare alcune caratteristiche dei giochi di carte, attraverso l7esempio della <riscola! : partire dalla distri1uzione casuale di "re carte ad ogni giocatore, piB la carta che decide il seme di 1riscola, ogni Soggetto deve cercare di accumulare il numero maggiore di punti possi1ili, giocando la carta dal valore piB alto durante la propria mano, in un turnoA il vincitore I il primo a pescare una carta dal mazzo, e il gioco segue l7ordine di pescata, in modo che i giocatori possiedano sempre tre carte ?salvo negli ultimi due turni di gioco*! :11iamo cosE ad un primo sguardo un meccanismo di distri1uzione, ac>uisizione e utilizzo delle carte che possiamo osservare piB attentamente! L7o1iettivo della 1riscola, nel corso di tre ?o meno partite* I >uello di arrivare a .2; grazie alla somma dei punti ottenuti dalle mani vinteA per il momento possiamo semplificare l7analisi attraverso una sola partita ?lo schema I ricorrente*! Come in altri giochi di carte, determinate carte possiedono un valore presta1ilito ?convenzionale*, compreso tra il 2 ?l7otto* e l7.. ?l7asso*A tutte le altre carte ?2, 5, 8, 9, )* hanno un punteggio pari a zero! Ma la maniera di ottenere >uesto punteggio I ciK che ci interessa! .* La gerarchia dei valori presta1iliti delle carte I definita dal regolamentoA una mano funziona cosE come un sistema la cui valenza I gi sta1ilita! Innanzitutto, la carta del .;6

seme del giocatore che ha aperto la mano I dominante, il che vuol dire che tutti gli altri semi ?eccetto la 1riscola* sono considerati di valore inferioreA a parit di seme, I la carta con il punteggio piB alto che viene considerata vincitriceA ma il seme di 1riscola I comun>ue il piB forte di tutti, indipendentemente dal punteggio! : parit di <riscola, I il punteggio a valere! (cco la gerarchia di scam1io, che fa parte delle regole del gioco# <riscola :sso W W "re Seme dominante W %e W W :ltri semi Donna

Fante W

Come vediamo, a11iamo >ui delle gerarchie presta1ilite, ma associa1ili ad un sistema di varia1iliA ad inizio gara si decide >uale seme I la 1riscola, ed a ogni mano il seme dominante puK essere uno dei >uattro semi ?1riscola inclusa*! Le azioni dei giocatori durante il turno sono cosE paragona1ili, nel corso di una mano, a delle MpuntateNA il giocatore puK puntare solo i suoi valori posseduti ?sempre presta1iliti, le carte che ha in mano al momento* e chi punta di piB vince tutto! Ma proprio come una puntata, se osservato dal punto di vista delle risorse, ci rendiamo conto che ciK che si utilizza per puntare ?le carte* corrisponde a ciK che si guadagna solo dal punto di vista dell7oggetto, ma non da >uello del valoreA in maniera simile a molti giochi d7azzardo, si punta una somma per vincerne una superioreA ma in >uesto caso, il sistema di valori in punti coincide solo in parte con >uello che determinava la mano! :11iamo cosE un guadagnoPperdita in doppio senso# assoluto, ogni giocatore perde una carta con un valore predeterminato ?anche insignificante*A e relativo, poichR la somma del punteggio ottenuto puK essere molto superiore, poco superiore o pari al punteggio giocato! Da >uesto punto di vista, ogni giocatore sa che una carta puK sempre essere MutilizzataN per guadagnare un punteggio maggiore, o peggiore, a secondo dello sviluppo del gioco! L7esempio I chiaro# se +. gioca :sso di 1riscola, +2 ?avversario* gioca Due di 1astoni, +4 ?compagno* non ha punti e gioca Cin>ue di spade, +5 se possi1ile giocher Sette di 1astoni! La carta piB alta del mazzo non ha permesso di guadagnare neanche un punto

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?oltre ai propri*! : ciK si aggiunge un altro fenomenoA dato che il numero di carte I presta1ilito, e i rapporti di punteggio tra di loro lo sono ugualmente, andando avanti nella partita si modifica il sistema degli e>uili1ri tra le carte, perchR con l7uscita delle carte piB alte, o delle 1riscole, il valore delle risorse rimaste cam1iaA non in senso assoluto ?valore presta1ilito*, ma nel contesto relativo di vantaggiPsvantaggi di gioco ?valore di gioco*, e della possi1ilit di accumulare con una puntata mediocre! Se sono state giocate l7asso, il tre e il re di 1riscola, il possessore di un cavallo sa di avere in mano la carta piB alta del giocoA se in >uel momento anche molte carte 1asse ? i cosiddetti MlisciN* sono uscite dal gioco, egli potr giocarla anche di prima mano, essendo sicuro di guadagnare un discreto punteggio! In >uesto modo, la perdita I piuttosto un relativo virtuale, o meglio, messo a sistema, un nonCguadagno, giudica1ile come efficace o meno a seconda dei due rapporti di valore che si creano# >uello tra il mazzo intero e le sole carte rimaste in gioco, e >uello tra il valore delle carte della mano e >uello standard! : >uesto c7I da aggiungere un fenomeno fondamentale, che naturalmente contri1uisce al funzionamento di tutto il sistemaA l7ordine dei turni, della pescata e il valore della dominante! Il giocatore che I Mdi manoN, naturalmente, I nella situazione di svantaggio di non sapere cosa giocheranno i suoi avversariA d7altro lato, >uesta situazione I compensata in maniera MasimmetricaN dal fatto che la carta che giocher sar la dominante del turno! :l contrario gli avversari saranno in grado di reagire scegliendo la strategia migliore a seconda delle risorse disponi1ili! Il funzionamento del turno, e in generale del sistema delle informazioni di gioco, contri1uisce cosE a creare dise>uili1ri che vengono sfruttati dai giocatori in maniera piB o meno efficace! Il gioco si costituisce cosE come un continuo tentativo di approfittare della congiuntura migliore per aumentare il valore delle proprie risorseA come in altri giochi di carte, tuttavia, solo la sicurezza di aver guadagnato piB di met del punteggio massimo puK assicurare la vittoria! Il sistema dei valori di gioco, considerate le risorse, puK essere cosE schematizzato# ...

.* esiste un Valore presta1ilito di ogni carta in 1ase al numero, e dei rapporti definiti tra le tipologie di carte in 1ase alla selezione ?varia1ile* dei semi! 2* ad inizio partita il seme di 1riscola determina il seme che otterr il grado massimo di MpresaN nella mano! 4* ad inizio di ogni mano, la prima carta decide il seme che otterr il secondo grado di presa durante >uella mano! 5* essendo il punteggio totale determinato ?.2; a partita*, ogni giocatore deve tentare di guadagnare piB punti possi1ili attraverso le singole mani! : livello di $ virtuali, le carte con il punteggio maggiore permettono di vincere piB mani e ottenere vantaggio di gioco! 8* essendo le carte finite e legate da gerarchie sta1ili, ogni giocatore deve tentare di sfruttare il valore relativo delle carte per assicurarsi le maniA puK inoltre utilizzare al meglio soltanto le carte che ha in mano, sulla 1ase di una distri1uzione casuale! 9* ma il valore relativo delle carte durante la mano non corrisponde al valore delle carte come punteggio, perciK un giocatore puK tentare di massimizzare il punteggio attraverso la minimizzazione del valore effettivo delle carte! &gni giocatore Mscam1iaN il valore relativo della carta utilizzata con >uello convenzionale delle carte guadagnate! )* ma la struttura del turno determina che un giocatore non puK sempre sapere interamente >uali sono le valenze in giocoA ogni giocatore dopo il primo puK minimizzare la sua perdita o massimizzare il suo vantaggio ?tramite differenziali di valori* sulla 1ase dello sviluppo della singola mano! 3* le carte giocate e accumulate fanno sE che il valore relativo delle carte ancora in gioco venga modificato su un ulteriore livello, non solo di semi dominanti e 1riscola ma anche di numeri e punteggio! 6* poichR alla fine di ogni mano ogni giocatore ottiene una carta aggiuntiva, i giocatori possono tentare di conservare determinate carte piB importanti per cercare di ottenere il massimo rendimento da >ueste ultimeA esiste cosE un rapporto tra conservazione e utilizzo delle risorse in vista del loro rendimento! ..2

:lla luce di >ueste considerazioni, I possi1ili individuare cosE almeno tre tipologie di valori all7interno di uno Schema di gioco, variamente messi in campo dal regolamento e dalle Scelte dei giocatori# innanzitutto i 9alo#i p#es a-ili i, convenzione determinata dalla Struttura leggi1ile del regolamento, e spesso utilizzata per determinare il vantaggio in maniera univoca e le condizioni di vittoria! In secondo luogo i 9alo#i a p#io#i, ovvero le relazioni ed i rapporti semiotici che appartengono allo Schema di gioco nella sua virtualit, anteriore ad ogni situazione di gioco e sviluppo della partitaA la pertinenza dei valori a priori con i valori presta1iliti puK variare da gioco a gioco, ma naturalmente i primi sono spesso una convenzione frutto di operazioni tassonomiche, aritmetiche e geometriche, i secondi includono tutte le reti di possi1ilit del sistema, e non si limitano ai soli elementi della Struttura leggi1ile del regolamento ?si pensi, nel caso del "ris, ai valori apriori dello spazio di gioco*! Infine, i 9alo#i ci#cos an"iali, le variazioni che ogni sistema semiotico attua durante il suo Uso, del sistema dei valori a priori, in 1ase alla situazione della partita, all7interazione tra le categorie valoriali realizzate, e alle scelte attuate e attua1ili dai giocatori! Il caso degli scacchi, in cui un pedone ?o una casella marginale e ignorata* diviene all7improvviso fondamentale per uno scacco matto, ci riporta alla >uestione dei giochi come sistemi pienamente 1iplanari ?ricordando lo schema di p!8.* e ci ricorda di leggere le com1inazioni dello Schema di gioco come operazioni, variazioni e trasformazioni di gerarchie valoriali complesse! T possi1ile vedere cosE come il valore delle risorse, anche in un sistema MsempliceN come un gioco di carte tradizionale, comporti numerose variazioni dei valori, operazioni di e>uili1ri e dise>uili1ri, in 1ase alle azioni e strategie dei giocatori! ( come ogni azione produca appropriazioni, scam1i, comunicazioni di valori e di differenziali dei valori stessi, contri1uendo al tempo stesso a modificare le relazioni! ( tutto >uesto senza considerare, come nel prossimo capitolo, il comportamento dei giocatori, il sistema di informazioni del gioco e le strategie messe in campo!

$*uilibri, norme, gerarchie


$elle pagine precedenti ho utilizzato piB volte il termine e1uili-#io, senza per >uesto cercare di approfondire una pro1lematica che, applicata al gioco, risulta di difficile comprensioneA meglio precisare su1ito che definire un gioco piB o meno e>uili1rato non

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corrisponde ad un giudizio di valore dal punto di vista ludico, nR dal punto di vista strutturaleCsemiotico! roprio per evitare >uesto errore I necessario provare a circoscrivere il fenomeno dell7e>uili1rio e darne almeno una lettura generale! Finora l7uso tecnico del termine ha riguardato l7assePcategoria dell7e>uili1rio, nei due semi opposti VantaggioPSvantaggio! =uesta categoria puK essere concepita sia a livello di processo ?lo stato del gioco durante una partita* che a livello di sistema ?l7esistenza di vantaggiPsvantaggi presta1iliti nelle azioni previste*, ma per >uanto definita, non esaurisce il significato che viene generalmente attri1uito al termine! Cosa rende un gioco e>uili1rato, e cosa si intende per e>uili1rio di un giocoL In alcuni casi si parla della parit assoluta prevista dalle regole nei confronti dei giocatori ?o delle s>uadre*, parit che negli sport diventa centrale ?la partita I e>uili1rata perchR mette alla pari i giocatori prima di ogni capacit individuale*! In altri casi, si indica con e>uili1rio la possi1ilit per un gioco di ammettere diversi MstiliN o comportamenti al suo interno, senza favorire eccessivamente l7uno o l7altro ?il gioco I e>uili1rato perchR non favorisce determinati tipi di azioni o di giocatori*! Infine, talvolta ci si riferisce all7e>uili1rio dei giochi parlando della loro tendenza a conservarsi identici col passare del tempo ?>ui e>uili1rio significa e>uili1rio strutturale, tendenza all7omeostasi*! Le analisi dei giochi che a11iamo osservato, per >uanto superficiali, mostrano perK un >uadro piB complesso e diverse replicheA innanzitutto, parlando dell7ar1itrariet delle regole del gioco, e della natura dei suoi o1iettivi, a11iamo sostenuto che modificare gli o1iettivi puK produrre variazioni nell7e>uili1rio del gioco, inteso >ui come rapporti gerarchici e di potere tra le azioni, i giocatori, i comportamentiA potre11e >uindi modificare i Valori a priori, proiettando Vantaggi e Svantaggi su nuove e diverse com1inazioni di gioco! Un esempio a11astanza noto I la differenza principale tra il gioco %isG e la sua versione italiana, %isiGoA.;4 nell7originale il rapporto tra attaccoPdifesa affida all7attacco un numero massimo di dadi superiore ?4 contro 2* ed a parit di risultato, la vittoria va alla difesaA I dimostra1ile facilmente che con 4 o piB carri armati, il vantaggio in proporzione va regolarmente all7attacco! :l contrario, nella versione italiana, a causa
.;4 Vd la voce %isiGo, e il paragrafoA differenze tra %isG e %isiGo, su JiGipediaA Yhttp#PPit!JiGipedia!orgPJiGiP%isi`oabDifferenze_tra_%isG_e_%isi`o!2.X

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dell7eccessiva diligenza dei produttori ?che avevano inserito tre dadi per attacco e tre per difesa, per comodit* si iniziK a giocare con un rapporto attaccoPdifesa evidentemente s1ilanciato verso la seconda! Chi osserva oggi i tornei di %isG e >uelli di %isiGo, noter che i comportamenti dei giocatori sono assolutamente differenti, tanto che sem1ra di osservare due giochi agli antipodi# aggressivo e tattico il primo, di posizione e strategico il secondo! Un altro pro1lema di e>uili1rio riguarda i giochi agonistici, e la loro presunta parit assolutaA come sostiene Caillois, in realt l7e>uili1rio assoluto delle regole ?difficile da raggiungere a da dimostrare* in >uesto tipo di giochi ha spesso uno scopo oppostoA >uello di far risaltare ancora di piB la disparit di competenza e di doti dei soggetti, di farli scontrare in un la1oratorio in cui il risultato diventa solo e soltanto conseguenza delle loro azioni, separate da ogni influenza esterna! Situazione che I difficilmente controlla1ile e che spesso, permette a disparit surrettizie di essere scam1iate per capacit maggiori ?miglior attrezzatura, sostanze illegali, gare truccate etc*! In maniera opposta e contraria, molti giochi 1asati sulla fortuna o sulle pro1a1ilit com1inatorie, pur presentando un e>uili1rio risultante da una media statistica, sono giocati proprio in virtB della disparit evidente tra un risultato e l7altro, e non in attesa della conferma della normalit di una serie ?che, tendendo all7infinito, I fuori dalla portata umana e soprattutto del giocatore*! Infine, e piB complesso ancora, I il discorso, che in parte a11iamo toccato parlando di Valenze, delle Msoluzioni miglioriN di un gioco, e della possi1ilit che anche i giochi piB complicati presentino, ancora non scoperte, degli algoritmi che permettere11ero una partita perfettaA o dell7ipotesi contraria, se non sia caratteristica dei giochi un tipo di mo1ilit della struttura tra com1inatorie non riassumi1ili, tra o11lighi e possi1ilit, tra vantaggi e svantaggi La risposta non I facile, e si puK solo portare avanti >ualche riflessione generaleA se in alcuni giochi come il tris I possi1ile scoprire e definire il rapporto costante di valori che permette la migliore risoluzione del $, ciK non significa che >uesto porter alla vittoriaA tutto dipende dall7e>uili1rio di gioco ?nel "ris, appunto porta al pareggio costante*! L7incognita se ogni gioco possieda una risoluzione preferenziale, un ..8

programma narrativo a priori migliore degli altri, I una delle >uestioni piB interessanti della teoria dei giochi, ed in generale della possi1ilit matematica di fornire una descrizione completa dei processi di un dato gioco ?come il "ris, il $im o SudoGu*!.;5 Seguendo l7ipotesi, possiamo soltanto sostenere che, allo stato attuale, giochi come Scacchi o +o, nonostante le numerose analisi e il progresso dell7informatica, non sono ancora stati risoltiA al momento il gioco piB McomplessoN come ordine com1inatorio risolto I Dama, e anche >uest7ultima soluzione forza un pareggio tra i giocatori! La soluzione completa di alcuni giochi porta insomma ad affermare che, senza disparit ?di capacit tra i giocatori, ad esempio, ma anche di scelte e di com1inazioni* non puK esistere >uel dise>uili1rio simmetrico che, paradossalmente rende il sistema e>uili1rato ?ovvero gioca1ile*! Del resto, riprendendo la definizione di e>uili1rio come categoria semica risultante di Vantaggio e Svantaggio, I chiaro che il gioco de11a al tempo stesso permettere dise>uili1ri controllati nel suo UsoPsviluppo, ma non definitivi a livello di SchemaA in >uanto matrice per la generazione delle partite, ogni gerarchia di valori a priori che non presenta margini di variazione nei valori circostanziali, contri1uisce alla desta1ilizzazione del sistema e alla Mchiusura dell7UsoN da parte dei giocatori stessi, assottigliandone il margine di gioco! Secondariamente, I chiaro che la speculazione sulla chiusura o meno dell7e>uili1rio del gioco, anche del piB semplice, non I relativa ad una presunta calcola1ilit o meno delle sue com1inazioni, ma al rapporto tra il dato statistico e la comprensione che ne ha la societ degli individuiA come per l7affermazione di LeviCStrauss sui sistemi croJComaha, il numero delle com1inazioni I tanto elevato che, ai nostri fini, esso puK essere considerato ?e difatti viene considerato* come infinitoA allo stesso modo, I piB corretto chiedersi se, per un gioco come scacchi, non sia fondamentale interpretare il senso della differenza storica delle aperture, delle preferenze accordate alle mosse da un giocatore all7altro, delle metateorie che incoraggiano uno stile di posizione piuttosto che di minaccia, di sacrificio piuttosto che di trinceramento, e cosE via! $aturalmente il senso del gioco, >uali che siano i suoi confini MnumericiN, continua ad essere oggetto piB interessante della semplice misuraA e gli e>uili1ri parziali, o i dise>uili1ri, che i giocatori
.;5 Vd la voce MSolved +amesN su FiGipedia! (n Yhttp#PPen!JiGipedia!orgPJiGiPSolved_gameX

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possono trovarvi piB significativi dell7unica vittoria possi1ile e codifica1ile! Infine, c7I un motivo ulteriore che fa sE che la semiotica sia piB interessata al Mgioco del giocoN che alla sua chiusuraA il valore degli elementi in gioco, valore al tempo stesso strutturale e soggettivo, presta1ilito o ipotizzato, trova un corrispondente nei ragionamenti e nelle riflessioni dei soggetti sull7universo di gioco stessoA speculazioni o certezze che, indipendentemente dalla loro validit o meno, danno forma a >uella chiusura della struttura interpretata dall7uomo, che I defini1ile in termini greimasiani come (pisteme!.;8 Difatti, proprio +reimas ha definito >uesta chiusura dell7Uso in rapporto all7interazione delle costrizioni semiotiche, in tutti i casi in cui la Valenza sia strutturata come gerarchia definita tra i sistemi interagenti#
.obbiamo precisare ora il funzionamento dell"uso. -ella nostra presentazione delle relazioni sessuali, i differenti sistemi in presenza hanno fra loro una relazione gerarchica# in rapporto alla manifestazione, ogni contenuto del sistema sociale dei valori appare mediato da due relais, o substrutture# il sistema economico e il sistema individuale. Resta da stabilire ci> che determina la gerarchia dei sistemi. Il problema interessante# la gerarchia dei sistemi permette di stabilire se, nel caso di combinazioni conflittuali , D8E& D;E& D@E e DME ,, si dia o no manifestazione. G esempio# un matrimonio conforme alle prescrizioni sociali ma che sia, ad un tempo, fobico Do non desideratoE e vantaggioso, ha ualche possibilit9 di venir concluso+ In Walzac, abbiamo parecchi esempi di Omatrimoni d"interesseO& uesto significa che, nella societ9 che egli inventa o descrive, il sistema dei valori economici ha il sopravvento sul sistema dei valori individuali. !a il sopravvento persino sul sistema dei valori sociali sessuali Dprostituzione etcE. Aroponiamo di chiamare episteme Dnel nostro caso, episteme borghese o balzachiana, come si preferisceE la struttura che stabilisce la gerarchia dei sistemi semiotici in causa. )ssa regola le combinazioni che possono essere giunte alla manifestazione, uindi non solo la chiusura della manifestazione Ddefinizione negativa dell"uso attraverso le non
.;8 +reimas, in >uesto saggio, individua una possi1ile lettura semiotica dell7episteme di Foucault, unita agli sviluppi della teoria della cultura di LotmanA in >uesto caso, le costrizioni semiotiche fondamentali di una societ sare11ero leggi1ili come possi1ili scelte implicite all7interno di cui si muovono i suoi individuiA e le uniche manifestazioni sare11ero la prova dell7esistenza di una gerarchia ?sistema di valenze* sulle categorie, che rendere11e conto dei Mpresupposti immanentiN della societ di >uel periodo!

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manifestazioniE, ma la natura delle manifestazioni realizzate Ddefinizione positiva dell"usoE. 2"episteme d9 conto della storicit9 delle manifestazioni& la sua componente sociale si configura come un senso comune, esplicito o meno, un sistema assiologico e dialettico immanente a tutte le strutture semiotiche della societ9 presa in considerazione.

=uando nel capitolo precedente a11iamo parlato di $orme, a11iamo visto come fossero dei Mcomportamenti regolatiN all7interno delle regole stesse del giocoA possiamo supporre, dopo aver spiegato l7interazione dei valori di gioco, che molte $orme corrispondano a processi di valorizzazione sistematica di uno o piB categorie semantiche, e la creazione di gerarchie tra >ueste categorie, schemi di Scelta considera1ili come MnormaliN agli occhi dei giocatori! Del resto 1asta proiettare il >uadrato delle ingiunzioni sui sistemi valoriali per ottenere, sempre secondo com1inatorie legate ai vari giochi, possi1ili sistemi di norme virtuali, esistenti o meno, in 1ase agli e>uili1ri del sistema e al comportamento individuale e collettivo dei giocatori! Se nel capitolo precedente esempio di $orma erano le regole del fair pla/, possiamo ora pensare ad esse come ai modi di giocare piB tipici, diffusi e normali, tra giocatori a1itualiA l7apertura di cavalli o pedoni centrali a scacchi, l7ac>uisizione di terreni continui a Monopoli, la scelta di tenere in mano l7:sso, il "re e il %e del seme di 1riscola e cosE via, sono tutti risultati di una riflessione sui valori di gioco, trasformata in uso codificato e usanza, al di l della sua validit reale, che I comun>ue situazionale e soggetta a variazioni! Divenute azioni e scelte costanti dell7uso, si determina all7interno dello Schema di gioco un7(pisteme locale, per cui i giocatori iniziano a ritenere determinate gerarchie di valori come sta1ili e costanti, e sanzionano negativamente chi agisce in maniera diversaA il margine di gioco e la varia1ilit dell7Uso si riducono attraverso >ueste costruzioni normative e valoriali, erette a princEpi superiori e definitivi, nonostante la storia dei giochi mostri come anche >uesti ultimi siano storici e soggetti a mutamento ?proprio il caso degli scacchi*! Con la differenza che, mentre l7episteme viene considerato come risultato unico e unitario dell7interazione delle costrizioni semiotiche, le norme dei giochi sono per natura molteplici, altrettanto numerose che le com1inazioni possi1ili ..3

delle categorie semantiche implicate! ( nei giochi complessi, ogni norma puK sempre presentare, come $u opposto e contrario, una o piB controCnorme costruite per difendersi e invalidarne il potere ?e la pretesa di superiorit*! $el prossimo capitolo vedremo tutto ciK nell7interazione tra i giocatori, le loro azioni e >ueste codificazioni seconde a partire dalle regole del gioco!

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IV) STRATEGIE E INTERAZIONE


-on bisogna inoltre dimenticare che ogni uomo nel suo comportamento non attua un solo programma d<azione, ma fa costantemente una scelta, attualizzando una sola strategia per un vasto insieme di possibilit9. Z.B. 2otman, (esi per una semiotica della cultura.14; -on si tratta, nel gioco, dell"applicazione pi o meno soddisfacente di un regolamento, ma di un faccia a faccia di due soggetti cognitivi dotati della conoscenza Implicita di uelle regole ch= essi utilizzano per elaborare, 1otto forma di programmi virtuali complessi,le strategie che dovranno portarli alla vittoria. G.Z. 5reimas, ) proposito del gioco.*+&

Le azioni e le scelte.
:nalizzando il gioco attraverso le sue regole, i suoi o1iettivi e i valori inscritti nello Schema e negli Usi di gioco, sono state trascurate le azioni e le scelte dei giocatori, considerate solo in minima parteA >uesti ultimi sono considerati come :ttanti Soggetto all7interno di $ degli o1iettivi, e tra le maglie delle interazioni di sistemi semiotici! Ma il ruolo del giocatore non si limita al Fare ragmatico del Soggetto, poichR all7interno del gioco egli I al tempo stesso un :ttore del piano discorsivo ?>uindi un7interazione tra attanti con i loro $ differenziati* e il Soggetto dell7enunciazione, ovvero la struttura di mediazione che si occupa della messa in Discorso dello schema semioticoA.;3 l7istanza che realizza il sistema ?portandolo dalla virtualit della com1inatoria, alla realizzazione di com1inazioni sintattiche e semantiche* se ne appropria ?orientandolo a partire dalla propria posizione, mettendolo in prospettiva* e rimette in gioco le regole e i valori che lo costituiscono! In >uanto :ttore del piano discorsivo, il giocatore si costituisce come somma di attantiA
.;9 @!M! Lotman e <! UspensGi, (esi pe# una semio ica cul u#a, p!.3) .;) :!@! +reimas, A p#oposi o del gioco, p! 2.9 .;3 Vd la voce /nuncia"ione in :!@! +reimas e @! Courtes, Semio ica. !i"iona#io.

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innanzitutto, nel momento del suo ingresso nel gioco, I il Soggetto del fare Interpretativo Yil artecipanteX che puK accettare in parte o in tutto il programma di Manipolazione del Destinate Ysistema di giocoXA in >uanto giocatore, I Soggetto pragmatico, intensionato verso il raggiungimento degli o1iettivi, ma anche Soggetto Cognitivo, che riflette sul proprio agire e si orienta, in presenza di Scelte e &pzioni, sulle valenze di gioco, sia a priori che circostanzialiA in >uanto Soggetto di enunciazione le sue azioni orientano la struttura di gioco, sono intraprese a partire dalla sua personalit e dalle gerarchie di valori individuali, ed I la scelta di una piuttosto che un7altra mossa a decidere gli e>uili1ri e lo sviluppo di ogni partita! In >uesto capitolo tenterK di analizzare i giocatori come figure complesse, di comprendere le loro scelte e le relazioni che si sta1iliscono tra giocatore e sistema di regole ?Interfaccia*, e tra i vari giocatori e partecipanti ?Interazione*! $elle pagine precedenti a11iamo osservato come gli :ttantiCsoggetto, nel

raggiungimento dell7&1iettivo ?&dV* disponessero di capacit e a1ilit pregresse o ac>uisite ?Competenza*A a11iamo visto anche l7importante differenza tra alcuni giochi i e#a i%i ?sport olimpici, ad esempio*, in cui la erformance I organizzata in maniera rigorosa e identica per tutti i giocatori, e giochi decisionali, in cui ogni $u del soggetto deve essere selezionato all7interno di numerosi programmi virtuali, preferito in 1ase ad un ragionamento sulla Valenza e sulle modifiche agli e>uili1ri in gioco# il sistema di valori infatti, si inserisce all7interno dei ragionamenti dei giocatori non solo nella sua forma a p#io#i, ma anche e soprattutto nelle variazioni durante il gioco, come valori circostanziali, di cui i giocatori tentano di prevedere e produrre variazioni attraverso le loro mosse! Dal punto di vista del +iocatore, ciK significa che in >uanto attore discorsivo >uest7ultimo si compone non solo delle azioni del Soggetto ?Fare ragmatico* ma anche di un Fare Cognitivo che rinvia alla figura del DestinanteA la riflessione sul valore dei valori corrisponde, in maniera ingenua, alla domanda che ogni partecipante si I posto almeno una volta ad inizio partita# cosa fareL Come agireL $el suo saggio Il pensie#o sel%aggio, LeviCStrauss sosteneva l7esistenza di Mediatori concettuali all7interno dei termini di categorie concettuali totalizzanti ?vitaPmorte, naturaPcultura* cosE radicali da essere considerate, per il pensiero umano, inattingi1ili e .22

non manipola1ili cognitivamenteA attraverso processi di mediazione ?creazione di tassonomie e gerarchie, miti e cosmogonie, sistemi di scam1i regolamentati* vengono sviluppate serie cognitive intermedie, manipola1ili a livello pragmatico e cognitivo, che si situano litoticamente al posto delle serie maggiori, e sono cosE alla 1ase delle trasformazioni e delle comprensioni che ogni societ opera! =ueste mediazioni manipola1ili, che si manifestano in Sistemi di pensiero tecnici, sociali, mitici, comportamentali, religiosi ed altro ancora, permettono cosE di rispondere alla Mrichiesta del sensoN dell7uomo e di dare formaPordine all7universo semantico della comunit!.;6 $on I troppo azzardato ipotizzare che, su scala minore, la riflessione dell7antropologo sia applica1ile a >uei modelli che presentano sistemi regolamentati e a tendenza decisionale, in cui puK esserci una grande discrepanza tra la conoscenza degli &1iettivi e l7incertezza sui mezzi e sui modi per ottenerliA cosE, un giocatore che si avvicina ad un gioco per la prima volta, di cui ha solo letto il regolamento, sa cosa I necessario fare per vincere ?conosce l7o1iettivo attraverso la Struttura leggi1ile del regolamento*, ma non cosa I meglio fare per vincere ?non viene informato sulle interazioni valoriali della Struttura nascosta*A considerer la distanza tra vittoria e sconfitta come un vuoto da colmare attraverso la riflessione sulle proprie azioni! $on a caso in molti giochi la sconfitta rappresentano I rappresentata da una una morte sim1olica, mentre la possi1ilit di giocare ancora I sim1oleggiata in un numero presta1ilito di vite concesse all7inizioA parallelo presente non solo nei videogame, ma anche in alcuni giochi di carte e nei giochiCrituali di diverse popolazioni! Vittoria e sconfitta sono l7inizio e la fine dell7esperienza del giocatore in >uanto tale! Il rogramma $arrativo ?Cognitivo* del giocatore I un tentativo, tramite ragionamento astratto, sperimentazioni o intuizioni, di scoprire >uali Valori siano in gioco e >uali categorie semantiche gli permettano di Mdar sensoN alle sue azioni nel gioco in >uestione# l7esistenza delle categorie che a11iamo visto nei passati capitoli, come vantaggioPsvantaggio, attaccoPdifesa, azionePreazione, proprioPaltrui, dominantePdominato e cosE via, dal punto di vista del giocatore sono il risultato di una speculazione sul funzionamento del gioco, e pongono le 1asi per una sua Mteoria dell7azioneNA a >ueste categorie possiamo aggiungere, ad esempio, >uelle che entrano in
.;6 Su >uesta riflessione I fondata l7opera di C! LeviCStrauss, Il pensie#o sel%aggio. Vd in particolare il capitolo La scien"a del conc#e o.

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campo per differenziare le a1ilit e le competenze richieste all7interno del gioco ?casoPa1ilit, fisicoPintellettuale etc* e >uelle che differenziano le tipologie di giochi e il loro funzionamento ?iterativoPconcatenativo, datoPcostruito, perderePottenere e cosE via*! La struttura delle categorie semantiche del gioco viene cosE riela1orata, proiettata nel fare cognitivo del soggetto che cerca, giocando, di comprenderla appropriandosene e utilizzandola per ela1orare nel modo migliore il proprio $, sia nei confronti del sistema di gioco che nei confronti degli altri giocatori! =uesto fenomeno non I altro che un momento del fare Manipolativo del Destinante, gerarchicamente sottomesso alla Manipolazione del sistema di gioco ?che aveva come compito far desiderare ai giocatori la Vittoria*, rivolto al Soggetto pragmatico in modo da fornirlo della Competenza necessaria per la sua erformance ?a livello discorsivo, nell7attore giocatore convivono cosE i due attanti*A il Soggetto dell7enunciazione, al tempo stesso, produce un enunciato ?il suo gioco durante la partita* previa interrogazione sul suo senso, e sulle modalit della sua appropriazione! Soffermiamoci un attimo su >uesto punto! $elle pagine precedenti, ho introdotto il concetto operativo di %isorse, per indicare >uegli oggetti all7interno di $u, scam1ia1ili e limitati all7interno del sistema, utilizzati per permettere ai giocatori di costruire e progredire nel loro giocoA ma non ho parlato a sufficienza del rapporto che lega il giocatore ad eventi casuali o aleatori, e di come >uesti ultimi entrino all7interno della descrizione semiotica dei giochi! =ualsiasi evento aleatorio viene considerato come il fare manipolatore di un nuovo destinante ?consistente in un farCessere, fenomeno definito ope#a"ione*,..; responsa1ile, ad esempio, del risultato di un dado!... Ma secondo la rappresentazione che se ne fa il giocatore, la manifestazione discorsiva di >uesto attante ?attore* avr un nome ?fortuna, caso, destino, divinit* e potr naturalmente essere rappresentata YfigurativizzataX sia come un destinante superiore che manipola le azioni del soggettoCgiocatore, sia come un :ntisoggetto vero e proprio, un avversario che cerca costantemente di minimizzare il vantaggio del giocatore! La riela1orazione che il giocatore attua della struttura di gioco orienta cosE la proiezione di simulacri attoriali che ManimanoN la partita!

..; Distinzione FarCessere e FarCfare puK essere letta alla voce Bpe#a"ione, in :!@! +reimas e @! Courtes, Semio ica. !i"iona#io. ... O molto interessante come la teoria dei giochi consideri alcune caratteristiche aleatorie come MsceltaN del giocatore $atura, introducendolo nei casi di giochi i1ridi tra scelta razionale e risultato casuale!

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:llo stesso modo, le rappresentazioni che certi giocatori si fanno del ruolo delle risorse di gioco, e di determinati strumenti, puK ignorare la differenza tra giocatori e sistema ?o soggetti e oggetti, distinti semioticamente attraverso i termini contrari anima o %s inanima oC e conferire volont e competenza a MoggettiN#
2a superstizione delle cifre, come la si incontra presso gli appassionati dei giochi d"azzardo, l"esempio che potr9 meglio illustrare uesto punto di vista# affinch= il giocatore al lotto sia /sicuro di vincere0 giocando, per esempio, la sua data di nascita, occorre che in un certo senso, tra tutti i numeri possibili, la /combinazione vincente0 Do che lui ritiene debba esserloE sia per lui D1*E costruita in e uivalente di un autentico soggetto competente D11E, ovvero considerato come pi adatto di ogni altro a soddisfare l"aspettativa che, in uanto scommettitore,enunciatore, il giocatore spera di vedere realizzata.11*

Le diverse rappresentazioni che i giocatori ?In >uanto Destinanti, operanti un FarC Credere* si fanno del gioco stesso ?convincendosene in >uanto Soggetti*, determinano le azioni di >uesti ultimi ?per >uanto possa sem1rare strano* allo stesso modo che i tentativi di comprensione o intuizione ?il fare Interpretativo* degli e>uili1ri di giocoA piB importante di ciK, entram1e >ueste azioni sono effettuate in vista della categoria fondamentale che a11iamo incontrato, >uella del raggiungimento dell7o1iettivo ?congiungimento con l7&dv*, sintetizza1ile in una forma provvisoria ma sufficientemente generale#

Lo schema del %isultatoPVantaggio I, in generale, uno schema di 1ase per molte tipologie di gioco, non solo competitiveA nel caso di giochi singlepla$e#, 1asta infatti
..2 (! LandoJsGi, La socie & #iflessa, p! 2;8

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sostituire i termini VantaggioPSvantaggio con rogressoP%egresso, per indicare lo stato di avanzamento di un giocatore che percepisce un sistema in maniera differente da un avversario! =uesta categoria semantica I fondamentale in >uanto rappresenta e costituisce sia lo stadio di avanzamento del $ del soggetto, che il termine del suo ercorso $arrativo! In linea generale, possiamo affermare che ogni rappresentazione che il giocatore si fa del sistema semantico del gioco passa cosE per una riflessione sugli e>uili1ri di gioco ?perciK sulla valenza dei valori pertinenti, in un dato momento* e, al momento della sanzione finale, sullo stato del gioco ?risultato*! Si presuppone che la deissi positiva sia legata all7euforia mentre la deissi negativa sia legata dalla disforia! "orniamo alle mosse e alle azioni ?la erformance dei soggetti*, ma osservate dal punto di vista dei giocatori e non piB a partire dalle regole o dai valori messi in giocoA come I possi1ile leggere da una affermazione di +reimas a proposito degli scacchi#
2a problematica cambia completamente se, invece di considerare soltanto la scacchiera, si leva lo sguardo per accorgersi della presenza dei giocatori e per tentare di capire ci> che avviene Da mo" di preliminari Y o di presupposizioni logiche che condizionano i gesti ludiciE nelle loro /teste0. Ci si rende conto allora che gli spostamenti spaziali delle figure sulla scacchiera non sono altro che manifestazioni litotiche di uei programmi di gioco complessi che sussumono concatenazioni di azioni gi9 compiute e progetti di azioni future# in altre parole, che le unit9 ludiche da considerare non sono pi particolari atti di gioco, ma azioni discorsive programmatiche# che non si tratta, nel gioco, dell"applicazione pi o meno soddisfacente di un regolamento, ma di un faccia a faccia di due soggetti cognitivi dotati della conoscenza implicita di uelle regole che essi utilizzano per elaborare, sotto forma di programmi virtuali complessi, le strategie che dovranno portarli alla vittoria.11R

=uesta affermazione mette in luce statuto complesso dell7enunciazione che a11iamo prima accennato, e mostra come i rapporti intersoggettivi operino una conversione del livello semionarrativo ?a cui ci eravamo attenuti* in rapporti tra enunciatari ed enuncianti! "ralasciamo per un attimo il rapporto con gli altri giocatori, che verr affrontato nel prossimo paragrafo# per il momento siamo in presenza di un solo Soggetto di enunciazione, e del suo punto di vista individuale in rapporto al sistema di
..4 :!@! +reimas, A p#oposi o del gioco, p!2.9

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gioco e alle sue possi1ilitA I necessario rileggere alcuni elementi che a11iamo analizzato nei capitoli precedenti nell7ottica delle strutture discorsive! Siamo cosE in presenza, all7interno dell7attoreCgiocatore, di un doppio percorso attanziale# >uello del Soggetto intensionato verso la vittoria, origine del fare pragmatico, gi modalizzato dal doverCfare ?seguire le regole* e dal volerCessere ?un giocatore*A e >uello del Destinante, che modalizza il soggetto con un fare cognitivo ?manipolazione* che gli permetta di giudicare, all7interno del sistema di valori del gioco, la valenza delle scelte possi1ili in >uel momento! $aturalmente, come un attore sussume in sR diversi attanti, I sempre possi1ile il contrario, ovvero l7esistenza di molteplici attori per uno stesso attante! In molti casi, la funzione del Destinante puK assumere diversi simulacri attoriali contemporaneamente, e ciK I particolarmente evidente nel caso della Sanzione delle azioni# ar1itro, giocatore, sistema, spettatore sono tutte figure distinte che, a livello narrativo, sanzionano l7azione del giocatoreCsoggetto ?commentandola, punendola, impedendola e cosE via*A >uesti ruoli possono distinguersi a seconda dei giochi, e possono dividere l7attante in antiattante o nonattante, a seconda delle differenze ?ad esempio, di s>uadra o di schieramento* presenti nel gioco! Un esempio# limitandosi alla manipolazione, il Destinante viene rappresentato dalle %egole del gioco, ma al tempo stesso il giocatore puK comportarsi da <aro ?che a11iamo visto nei capitoli precedenti*, costituendo un vero e proprio :ntidestinante# la trasmissione del SaperCFare e del oterCFare si divide tra >uesti due ruoli attanziali, e puK determinare per il soggetto la prima scelta del McampoN a cui appartenereA completata la erformance, la Sanzione puK nuovamente presentarsi nella lotta tra i due Destinanti ?il <aro riterr preferi1ile vincere 1arando che perdere lealmente, ad esempio*, e puK dicotomizzarsi anche nelle due forme della sanzione pragmatica ?la MricompensaN del giocatore* e di >uella cognitiva ?il giudizio sul suo fare*! :d esempio, nel caso che il giocatore stia giocando a Solitario, se ha accettato di seguire le %egole, porter avanti la partita fino ad un momento in cui, magari per un errore pregresso sar impossi1ilitato a continuare! La sanzione pragmatica del sistema I appunto >uesta impossi1ilit a continuare, che a livello cognitivo indica il fallimento .2)

della performance, e il nonCpossesso della competenzaA se il giocatore avesse deciso di M1arareN al gioco ?per >uanto immotivata possa essere >uest7azione in un gioco S *, la sanzione pragmatica del sistema ?il M1loccoN del gioco* viene superata come un &stacolo >ualsiasi, ?il giocatore prende dal mazzo la carta necessaria a superare l7impasse* e il 1aro terminer la partitaA la sanzione cognitiva I comun>ue defini1ile MVittoriaN, poichR I esercitata e rappresentata dalla coscienza del DestinanteC<aro! : ciK si aggiunge anche un7altra caratteristica, che dipende strettamente dal giocatore in >uanto soggettivit enunciativaA se l7enunciazione consiste nell7appropriazione del sistema da parte dell7individuo, e se il giocatore I il risultato dell7unione di percorsi del Destinante e del Soggetto, allora possiamo ipotizzare che, ad un certo livello, il giocatore possa agire attraverso accettazioni o interazioni MmisteN con la struttura di gioco, e sviluppare ulteriormente delle strutture interne al gioco ?attualizzazione e orientamento del sistema*A avevamo gi visto >ualcosa in Caillois, che >ui parla di norme individuali#
2e leggi dell"armonia... prosodia... metrica... costituiscono parimenti altrettante legislazioni, pi o meno esplicite o dettagliate, che guidano e al tempo stesso limitano il creatore. 1ono le regole del suo gioco. ."altra parte, esse danno luogo a uno stile $sottolineato mio% comune e riconoscibile in cui si riconciliano e si compensano la disparit9 del gusto, la prova della difficolt9 tecnica e i capricci del genio.11K

Lo stile, che >ui I considerato come stile delle $orme ?che a11iamo gi visto nel primo capitolo*, I un concetto che non si applica solo a >ueste ultime, >uanto all7individualit che, preso coscienza di un certo modo d7essere della struttura, decide di orientarsi consapevolmente attraverso l7azione nel gioco! Come afferma De Certeau, parlando del movimento dei soggetti nello spazio ur1ano#
I percorsi dei passanti seguono traiettorie o deviazioni assimilabili a figure o stili particolari. Fi una retorica del camminare. 2"arte di elaborare frasi ha come e uivalente un"arte di inventare percorsi. Gl pari del linguaggio comune, uesta implica e combina stili e usi. 2o stile specifica una struttura linguistica che manifesta sul piano simbolico $...% il modo di essere fondamentale di un uomo $5reimas%& connota la sua singolarit9. 2"uso definisce invece il fenomeno sociale attraverso il uale si manifesta di
..5 %! Caillois, I giochi e gli uomini, p!.;

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fatto un sistema di comunicazione& rinvia a una norma. )ntrambi riguardano un modo di fare, ma l"uno come trattamento singolare del simbolico, l"altro come elemento di un codice. ) s"intersecano per formare uno stile dell"uso, modo d"essere e fare al tempo stesso.118

Il giocatore, una volta che raggiunge una conoscenza adeguata nella struttura di gioco, non solo attua l7intelligenza sintagmatica nel proseguimento dei suoi $, ma una intelligenza paradigmatica sistematica, che gli permette di sfruttare parte del regolamento a suo favore, e di crearne norme e regole individuali, interazioni di sistemi sottomessi alla categoria dell7individualit ?l7a11iamo visto nelle costrizioni semiotiche greimasiane* e governati da >uest7ultima! Lo stile di gioco I cosE ciK che sta1ilisce l7identit del giocatore come giocatore, il suo possesso della struttura di gioco, la sua competenza che diventa $orma sim1olica e Firma al tempo stesso! :llo stesso modo, sappiamo che le regole della norma sottintendono sempre determinate operazioni e modifiche dei sistemi di valori del gioco ?capitolo precedente*A in >uanto S ile, >uesto stato dei valori assume un carattere unico e identitarioA sem1ra proprio che le affermazioni di <enveniste possano allora essere integrate o corrette#
.un ue arbitraria sar9 anche, e necessariamente, la condizione propria dei partecipanti, i uali si spogliano del loro ruolo $ personnalit,% uotidiano per assumere solamente uello che l<esigenza del gioco gli assegna& la loro sola funzione sar9 di permettere al gioco di realizzarsi. ) deve realizzarsi come azione, essendo la trascrizione di uno schema anticipatamente dato e che esiste di per s= fino alla sua conclusione. H dun ue il gioco che determina i giocatori, non l<inverso. )sso crea i suoi attori, conferisce loro un posto, un rango, una figura& regola il loro mantenimento, il loro aspetto fisico, li crea addirittura, a seconda del caso, morti o vivi. Jutto condizionato dallo svolgimento del gioco, all<interno delle condizioni nelle uali esso consiste.11;

T vero che le scelte disponi1ili per il giocatore sono determinate e limitate dal sistema di gioco, ma I anche vero che, nel momento in cui un gioco presenta una complessit sufficiente a determinare un ampio numero di scelte, >uando >ueste ultime non sono immediatamente sanzionate dal sistema attraverso l7attri1uzione di un valore
..8 M! De Certeau, L)in%en"ione del 1uo idiano, ed! Lavoro, %oma 2;;. p!69 ..9 (! <enveniste, Il gioco come s #u u#a.

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presta1ilito, lo spazio per l7azione individuale aumenta, e il giocatore puK definire una propria personalit dentro il gioco, costruendo una com1inatoria di azioni o una gerarchia di valori come traccia individuale, firma, proiettando nella partita >ueste azioni come simulacro della sua personalit! Lo stile poi, I una delle prime caratteristiche che rivelano il giocatore come soggetto d7enunciazione di un linguaggio complesso, contestando l7idea che i soggetti di un sistema regolamentando siano assimila1ili ad automi che eseguono semplicemente la matrice degli ordini ricevuti! "utto >uesto I evidente non solo negli sport individuali e di s>uadra, dove la tecnica ?il possesso del poterCfare* condivisa si trasforma in uno stile individuale e riconosci1ile dei giocatori ?come nella scherma o nel tennis, a calcio*, ma anche nei giochi come scacchi, o poGer, o %isiGo, e anche nei sistemi apparentemente piB semplici come Mercante in fiera! Lo Stile I cosE la prima emersione di un simulacro di personalit del giocatore all7interno di un sistema normato e regolato, ma che possiede un Mmargine di giocoN sufficiente a permettere l7azione individuale come affermazione sull7essere oltre che sul fare dell7universo semiotico! Le possi1ilit di costruire uno Stile all7interno del gioco dipendono direttamente dalla struttura del sistema, e soprattutto dal rapporto tra Ingiunzioni e &pzioni, e del tasso di scelte all7interno di >ueste ultime! Come I evidente, difficilmente esister uno cstile del "risc, poichR l7unica scelta concessa al giocatore I la casella da occupare, e le classi di caselle sono soltanto tre, e il sistema dei valori presenta poco margine di gioco! In maniera simile alla calligrafia, dove le lettere si fanno firma e segno individuale, in opposizione alla riconosci1ilit sempre piB standardizzata delle lettere digitali, il rapporto dello stile di gioco con le regole del gioco I >uello tra creazione della personalit e mantenimento dei criteri minimi di accetta1ilit del processo! $essuno stile di gioco puK volutamente violare le regole, e deve sempre mantenersi all7interno di una volont di vincere, anche se minima# nessuno gioca uno stile volutamente perdente ?in teoria dei giochi, si definisce una strategia Strettamente dominata, ovvero costantemente in svantaggio rispetto a tutte le altre*, ma uno stile puK considerarsi piB o meno efficace a seconda dei momenti, o del confronto con altri stili, fermo restando che lo stile non opera come una strategia ?massimizzando l7efficacia* ma come un processo di costruzione di individualit dentro un sistema! .4;

Fermo restando che uno stile puK sempre mostrare un7efficacia superiore alle tecniche o strategie impiegate, e trasformarsi in una di esse# il caso del salto in alto, con la tecnica detta Fos1ur/, ne I un caso lampante, essendo stata utilizzata dapprima dall7omonimo atleta ed essendosi col tempo dimostrata piB efficace del salto ?un tempo normale* a pancia in giBA cosE come la tecnica di CraJl a nuoto, che viene confusa e chiamata spesso stile li1ero, proprio perchR risulta oggi essere la tecnica piB efficace in >uesto tipo di competizioni, dopo aver soppiantato nel .6d secolo lo stile Farfalla!

L%intersoggetti#it+: competizione e collaborazione.


T possi1ile ora tornare alle affermazioni di +reimas sulla conversione che si compie, durante un gioco a piB giocatori, tra l7analisi di >uesti ultimi come :ttanti all7interno di un unico ercorso $arrativo, e il loro statuto >uali Soggetti dell7enunciazione, in reciproco rapporto ?enunciatorePenunciatario*! L7enunciazione in >uesto caso crea uno spazio intersoggettivo, che in teoria puK limitarsi ad essere uno spazio meramente MillusorioN, nel caso in cui il soggetto crei un simulacro di senso, umanizzandolo e posizionandolo come (nunciatore ?polemico o contrattuale* con cui instaurare un fare interpretativo ?come nel caso del lotto e del lancio dei dadi*#
Intuitivamente , si comprende per esempio che di per se stessa la semplice coesistenza di due forze ipotizzate come antagoniste non pu> mai dare vita a una /strategia0, se, da un lato o dall"altro, non vi un soggetto cognitivo che riconosca la forza avversaria assegnandole un significato determinato# minaccia da evitare, forza da rendersi amica per la realizzazione del proprio programma, etc. Inversamente ogni soggetto semioticamente competente pu> perfettamente elaborare le condotte strategiche pi sottili sulla base di una pura /illusione polemica0# cosa che .on Chisciotte sa fare meglio di chiun ue altro. 11@

Certo, il riconoscimento dell7avversario ?o del compagno dotato di propria autonomia* I in parte diverso dal credere nell7intenzionalit del senso, nella fortuna che muove le azioni del giocatore, nel destino etcA perchR non si tratta soltanto di attri1uire intenzionalit alle azioni meccaniche di un oggetto, ma si tratta di sta1ilire dei processi
..) (! LandoJsGi, La socie & #iflessa, p! 24;

.4.

di interpretazione e manipolazione di >uesti stessi avversari o alleati ?il che per il giocatore del Lotto significa agire in modo da modificare o intercettare le azioni della fortuna stessa*! :l contrario, non 1asta la presenza di due forze antagoniste perchR si crei un rapporto intersoggettivo ?che si sviluppa nella forma di Mturni conversazionaliN di enunciantePenunciatore in cui ognuno porter avanti un fare manipolativo e interpretativo*#
2a strategia di cui parliamo non riguarda soltanto uella che si pu> chiamare

un"intelligenza sintagmatica, la facolt9 di costruire delle concatenazioni di atti,enunciati efficaci. )ssa implica, prima di tutto, una competenza interpretativa delle performance dell"interlocutore, competenza che permette al soggetto di risalire dagli atti alle intenzioni dell"avversario e di costituirsi cosC una rappresentazione globale del suo sapere, del suo volere, e del suo poter fare. H, d"altra parte, una competenza manipolativa# i programmi costruiti dal soggetto non sono tutti destinati a portare direttamente il gioco a buon fine, bensC consistono spesso nel far,credere che si punti a tale o a talaltro obiettivo e nel far,fare, far agire.11M

(cco i due elementi precisati da +reimasA innanzitutto la competenza Manipolativa del soggetto, che fa sviluppare contemporaneamente il proprio gioco ingannando l7eventuale avversario o convincendo alleatoA e contemporaneamente il Fare Interpretativo messo in atto per comprendere le concatenazioniPazioni con cui dedurre le mosse degli altri giocatori! Iniziamo a precisarle! Dovendo chiarire la natura dei rapporti intersoggettivi tra giocatori, si possono chiamare in causa alcune categorie generali proietta1ili in tutti i giochi mul ipla$e## relazioni *olemiche o Con #a uali, dove le prime si inseriscono nel >uadro della lotta contro gli opponenti ?avversari*, mentre le seconde si inseriscono nel >uadro della colla1orazione con alleati ?compagni*! In entram1i i casi, a11iamo a che fare con un doppio percorso di Manipolazione e Interpretazione, ma di segno e di natura rovesciata ?in 1ase alla proiezione dei termini euforicoPdisforico*A mentre la Manipolazione avversaria sar portata per creare S%an aggio, la manipolazione ?nella forma della Sedu"ione* dell7alleato sar fatta per creare mutuo 9an aggioA lo stesso dicasi per l7Interpretazione,
..3 :!@! +reimas, A p#oposi o del gioco, p!2.)

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che nel caso dell7aiutante dipende dalla volont di comprendere meglio il suo gioco, per poterlo assistere con un $ parallelo, mentre nel caso dell7avversario I rivolta ad anticipare le sue mosse per poterle contrastare ?e condurlo in situazione di svantaggio*! $aturalmente, le tipologie di interazione non si distinguono solo in 1ase all7opposizione alleatoPavversario, ma anche in 1ase al rapporto gerarchico che intercorre tra i due soggetti, sulla 1ase del possesso del PpoterePA in >uesto modo, sempre a livello generale, I possi1ile che la Manipolazione ?come nel rapporto tra Soggetto e Destinante* prosegua da un entit gerarchicamente superiore verso una inferioreA nel caso delle strutture polemiche, >ueste avranno la forma della Cos #i"ione ?provocazione o ricatto*, mentre nel caso delle strutture 1enevole, >ueste avranno come accordo l7 B--edien"a ?mentre la parit tra giocatori I sintetizza1ile come un mutuo accordo*!

ossiamo cosE passare ad un7analisi piB stretta dei fenomeni di Manipolazione e di Interpretazione nel loro funzionamento intersoggettivo, partendo dalla prima! %ispetto a >uanto a11iamo visto nel II capitolo sul funzionamento della Manipolazione, >uest7ultima si muove su due percorsi complementari, >uello del FarCfare ?man! pragmatica* e >uello, fondamentale nell7interazione intersoggettiva, del FarCcredere ?man! Cognitiva*! $aturalmente le due sono collegate intimamente# si intraprende una pe#fo#mance perchR si I intensionati a determinati oggettiCdiCvalore ?secondo la modalit del credereCvero*, oppure si credeCvero uno stato del sistema ?si possiede la certezza su >uella situazione* in seguito ad un7azione compiuta e riuscita! Ma vediamo piB direttamente#

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artiamo dal rapporto tra avversari# nel primo caso ?FarCcredere \ FarCFare* il comportamento del giocatore +. rendono certo +2 di >ualcosa, in modo che egli decida di agire nel modo previsto dal primo ?ad esempio, sicuro che sar attaccato dall7alfiere avversario, +2 lo sposta nella casella accanto, come +. si aspettava*A nel secondo caso ?FarCFare \ FarCCredere* una >ualche forma di Mo11ligoN del gioco, ad esempio delle prescrizioni del regolamento, fanno compiere un7azione che ha come risultato di modificare i giudizi dell7avversario ?+. mette sotto scacco il re di +2, o11ligandolo a spostare il pezzo, per fargli credere che I arrivato il momento di contrattaccare*! $el caso degli alleati, invece, il FarCcredere \ FarCfare I un7azione di un giocatore per convincere un alleato a ela1orare un $ che lo supporti nelle sue azioni ?+. gioca, a 1riscola, un Carico, facendo capire a +2 che desidera che lui giochi la propria <riscola per prenderlo*A mentre FarCfare \ FarCCredere I un caso in cui un giocatore o11lighi il suo alleato ad effettuare una mossa convincendolo, ad esempio, che sia Mla migliore mossa per entram1iN ?+. fa giocare a +2 il suo Carico, perchR possiede una 1riscola con cui spera di vincere la mano*! In aggiunta, in entram1i i casi I pensa1ile che il Fare manipolativo crei delle concatenazioni continue delle due modalit, in catene praticamente indefinite e chiuse soltanto dal termine del gioco ? FarCcredere \ FarCfare \ FarCcredere e*A in piB, nei giochi competitivi di s>uadra le manipolazioni possono essere rivolte esclusivamente agli alleati o agli avversari, oppure creare intrecci complessi di interazioni tra di loro ?esempio# +. fa giocare al suo alleato +2 una <riscola, perchR vuole gettare un CaricoA ma l7avversario +4 risponde con una <riscola particolarmente alta, il che aiuta il piano di riserva di +., che puK 1uttare un Liscio tran>uillamente, sapendo che +5 ha solo 1riscole 1asse*! assiamo ora a considerare il Fare Interpretativo dei soggetti, a partire dal confronto con le manipolazioni degli avversariA >uest7ultimo non consiste nella semplice risposta alla persuasione ?FarCCredere e FarCFare* messa in campo, ma metter in azione un processo epistemico di Mriconoscimento della veritN# un confronto tra lo stato del credere precedente e >uello ipotizzato dalle azioni dell7avversarioA percorso che su1ordina il credere al sapere, si tratter di un adeguamento di ciK che I mostrato dall7avversario ?o dal compagno* a >uanto I gi conosciuto e creduto# .45

Il fare interpretativo, dal momento che ha a che fare con procedure assai differenziate di persuasione D uali, ad esempio, l"argomentazione o la dimostrazioneE ricopre un campo di applicazione estremamente vasto. ) tuttavia pu> essere ridotto in ultima analisi, ad una operazione di riconoscimento Ddella verit9E. 'ra il riconoscimento, contrariamente alla conoscenza, un"opera ione di compara ione tra ci> che ci viene /proposto Dla proposizione logica, nel senso di /proposta in uanto cio suggestione e offerta0E e ci> che gi9 si sa o si crede. Il riconoscimento, in uanto confronto, comporta necessariamente una identifica ione, nell"enunciato offerto, della totalit9 o delle briciole di /verit90 di cui gi9 eravamo in possesso. H chiaro che il riconoscimento anzitutto il controllo dell"adeguamento del nuovo e dello sconosciuto al vecchio e al conosciuto, e che la verit9 e falsit9 della proposizione sottoposta al giudizio non ne che un effetto secondario. I risultati di uesto controllo possono essere sia positivi che negativi, in riconosciuto o rifiutato.11L uanto l"adeguamento pu> essere

er poter arrivare a chiarire il funzionamento dell7interpretazione nel gioco do11iamo incrociare almeno due MpercorsiN del Credere, secondo LandoJsGiA la prima riguarda il credere la verit dell7affermazione ?il giocoCdiscorso degli altri giocatori*, e la seconda riguarda la credi1ilit degli altri giocatori in >uanto soggetti di enunciazioneA ora, per >uanto possa essere minimo la fiduciaPsfiducia conferita agli altri giocatori in >uanto soggetti, non per >uesto essa I da sottovalutareA in >uesto secondo caso stiamo cosE fornendo due nozioni di Credere, di cui la prima rappresenta la certezza sulla MsinceritN dell7azione, la seconda la fiducia intersoggettivaA possiamo cosE rappresentare#

..6 :!@! +reimas, !el senso 2, p!..8

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Come a11iamo visto attraverso le affermazioni di +reimas, nei giochi competitivi a enden"a decisionale ogni mossa deve essere MlettaN contemporaneamente nello spazio delle mosse di gioco ?secondo le azioni di comparazione tra valori, com1inazioni preferenziali etc* e al tempo stesso come un7enunciazione da valutare, da parte degli altri giocatori, all7interno del sistema della credenza e della fiduciaA le com1inazioni date dall7interazione di >ueste strutture ?e dei livelli del percorso $arrativo ed (nunciativo* sono numerose e cam1iano in funzione del gioco, per >uesto I piB conveniente osservarle attraverso un esempio tratto dal gioco del oGer, variante "eDas hold7em! O cosE possi1ile mostrare i comportamenti di un Soggetto nel momento in cui >uesti si affaccia ad un gioco differente da >uelli analizzati in precedenzaA senza mirare ad un7analisi esaustiva del gioco, I necessario prima mostrare alcune caratteristiche della sua Struttura per comprendere meglio l7esempio proposto! $ell7analisi del funzionamento del sistema delle risorse ?capitolo precedente, gioco della <riscola* eravamo in presenza di un insieme ?il mazzo* ad esaurimento progressivo attraverso i vari turni! In una partita di "eDas hold7em il mazzo viene mischiato ad ogni manoA dato che ogni turno fa storia a sR, e non I disponi1ile ?come nel poGer tradizionale* un sistema di scam1io delle carte, cam1ia la struttura dei valori presta1iliti e il gioco delle risorse! &ltre alle carte compare un7altra risorsa di giocoA le fiches, chips o denaro che viene puntato! : differenza di >uello che si potre11e pensare, nel gioco il denaro delle puntate e le carte sono entram1e risorse, anche se con meccaniche differenti, ed eliminare la prima delle due ci porta in un altro tipo di giocoPpoGer ?che raramente viene giocato*A l7aspetto piB difficile nel calcolo della Valenza e nelle scelte del giocatore I proprio effettuare >uesto Mscam1ioN di risorse attraverso le puntate! Un ulteriore differenza del sistema delle risorse I che la struttura del gioco contempla un misto di risorse comuni ?le 8 carte che verranno scoperte*, risorse personali e nascoste agli altri giocatori ?le due carte iniziali* e risorse personali e visi1ili dai giocatori ?il denaro*A tutte e tre contri1uiscono a caratterizzare la Competenza del giocatore, mentre sono le carte ad assicurare la erformance! &gni giocatore deve giocare una com1inazione durante un turno a cui partecipa, ed il valore presta1ilito delle .49

carte I dato da un sistema che mette al primo grado il tipo di com1inazioni ?in ordine ascendente coppia, doppia coppia, tris, scala, colore, full, scala reale* al secondo grado la carta piB alta presente! Il valore delle carte I allora proporzionale alla possi1ilit di ottenere i punteggi in un dato momento, alle carte della com1inazione posseduta e al valore presta1ilito dei punteggi, deciso dal gioco! :d uno sguardo piB attento, il sistema contempla due meccanismi differenti per i due tipi di risorse, ovvero le carte e le fichesA le prime decidono il vincitore della mano, e fanno guadagnare fiches, le seconde determinano l7accesso al gioco, impediscono l7accesso al gioco degli altri ?sono una rappresentazione del poterCfare e della competenza minima necessaria*, sono uno strumento di manipolazione ?vedi sotto* e sono l7&ggettoCdiCValore che si ottiene vincendo la manoA ma in tutti e tre i casi devono costantemente essere scommesse e scam1iate per ottenere >ueste funzioni! Le carte inoltre vengono rimescolate ad ogni turno ?il sistema non possiede memoria* mentre le chips si mantengono da un turno all7altro, se esaurite determinano la sconfitta del giocatore e vengono costantemente trasferite tra i giocatori di turno in turno! Lo sviluppo della mano di gioco si 1asa su un nonCsapere relativo dei giocatori ?riguardo le 8 carte coperte*A >uesti ultimi, all7interno di un turno, devono partecipare a differenti erformance, che si possono sintetizzare come segue# .* I$+%(SS& ?prima prova*# o11ligatoria per i primi 2 giocatori, facoltativa per gli altriA in >uesto caso un giocatore +?n* deve decidere se ritenere la sua mano iniziale, prima di ogni possi1ile com1inazione, compe en e o meno ?viene considerata a tutti gli effetti di un attante soggetto delegato, un aiutante*A e utilizzare le fiches per Mscam1iareN >uesta competenza in a* un minimo fiduciario che permette la partecipazione 1* un valore maggiore che impedisca agli altri la partecipazione, o permetta di massimizzare il guadagno! 2* FL& , "U%$# si continua a puntare, secondo il principio esposto primaA ma >uesta volta, gi dal "urn, ogni giocatore I in possesso di una mano completa ?com1inazione possi1ile* e non piB di un insieme di valori virtuali ?le due carte* da confrontare sul sistema dei valori virtualiA in >uesto caso, la puntata continua il meccanismo di esclusione e di propagazione del MpoterCfareN dei giocatoriA una puntata eccessiva .4)

costringe gli avversari a ritirarsi, superandoli in competenza prima ancora dell7effettivo riconoscimento della erformanceA ad un secondo livello, le carte del "urn e del %iver proseguono la virtualit possi1ili realizzandoleA si punta >uindi anche in vista di possi1ili rogrammi $arrativi ancora solo attualizzati ?5P8 di colore al flop, ad esempio* 4* %IV(%A puntata finale, prima di mostrare le carteA >ui ogni giocatore I in possesso del PSapereP totale riguardante le sue com1inazioni, e deve confrontare la sua Competenza ?determinata dal valore della com1inazione in suo possesso* con >uella ipotizzata dell7avversario ?in parte compresaPintuita attraverso la lettura delle carte in comune* e i loro rispettivi valori circostanziali nel momento del giocoA a >uel punto il giocatore Mscam1ierN delle fiches, che rappresentano l7ulteriore livello di Competenza ?poichR se non si dispone del numero necessario, non si puK accettare la posta in gioco*, ed infine, con tutti i giocatori partecipanti, verr valutato il valore delle carte, sanzionato, sta1ilito il vincitore, che otterr il denaro messo in palio in >uel turno! Ma finora a11iamo evitato ancora le implicazioni a livello enunciativo di tutto >uestoA semplificando, concentriamoci sulla funzione delle fiches durante il giocoA esse non sono soltanto una risorsa che aumenta la competenza, e impedisce il gioco avversarioA la puntata I un elemento complesso che unisce al funzionamento a livello semionarrativo alcune importanti implicazioni discorsive! Un giocatore, infatti, a seconda della Certezza nel suo soggetto aiutante delegato ?le carte possedute*, punta un valore in chips che scam1ia ?poichR le perde temporaneamente, le scommette* come attestazione della fiducia nel valore delle sue carte ?supponiamo per il momento che non stia 1arando*A la puntata rappresenta cosE un7anticipazione e un7affermazione della Competenza, attraverso una Sanzione di e>uivalenza presta1ilita e soggettiva, attraverso il sistema della fiduciaPcertezzaA e contemporaneamente >uesto sistema mette in campo un fare Manipolatore nei confronti degli avversari, che devono agire per interpretare il M>uantoN fiduciario messo in gioco attraverso >uella risorsa, che I distri1uita e>uamente solo al primo turno, e gi dal secondo I presente in maniera asimmetricaA ciK significa che, gi dal secondo turno, esistono valori soggettiviPrelativi della puntata, che modificano i valori presta1iliti ad inizio del gioco!

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I giocatori metteranno cosE in atto un fare Interpretativo# possono credere la sincerit del giocatore, in >uel caso le loro mosse danno per vero un certo valore virtuale delle carte dell7avversario, agendo di conseguenzaA o possono decidere di essere certi della falsit delle sue azioni, e giocare in maniera opposta alla manipolazione che stanno ricostruendoA possono essere in du11io, e decidere di scam1iare >uesto du11io MaspettandoN un turno, mettendo in gioco delle fiches come pegno della loro incertezza o del credito! $ei turni successivi, man mano che aumenta il PSapereP di gioco, il PCredereP si sposta dall7asse dell7incertezza a >uello della certezza, a meno che >ualche giocatore non a11ia eseguito correttamente un Fare manipolativo che ha come o1iettivo il perseguimento del du11ioA.2; i giocatori possono sempre ricostruire il sistema apriori dei valori, e il valore attuale delle risorse in gioco, e tenteranno nel loro Fare interpretativo di sta1ilire delle connessioni possi1ili tra le carte in gioco, le possi1ili mani dei giocatori, la fiducia espressa attraverso le puntate, e il sapere delle carte in proprio possesso! Le varia1ili del sistema diventano cosE numerose che I piB facile chiarirle attraverso un esempio di gioco#
.urante una mano di JeXas !old"em, 8 giocatori partecipano al gioco& dopo la distribuzione, 51 Dche ha pagato il WuioE osserva le sue due carte D.oppio Gsso di fiori e cuoriE& 5* ha pagato il 5rande Wuio, ma certo di non poter giocare una mano del genere Dtre di uadri, ; di cuoriE $.estinante,giocatore decide sulla non, competenza del soggetto aiutante%, mentre 5R punta il minimo, perch= in dubbio se le sue carte siano in grado di fargli vincere la partita DZac7 fiori e uattro fioriE $il .estinante,giocatore dubita della competenza virtuale del soggetto aiutante, confrontandola con i valori impliciti in gioco, al momento solo apriori%& 5K non gioca perch=, anche se possiede una mano decente, non vuole rischiare di perdere le poche fiches rimaste $le risorse, in uanto elemento della competenza, vengono ritenute insufficienti a garantirgli la partecipazione, ovvero la prima Aerformance contenuta in un turno del po7er%& 58 ha in mano * di fiori e 8 di picche, decide di giocare e passa parola a 51, che chiama Gll,in Dtutte le sue fiches in uella manoE. Gd accettare soltanto 58& 5* rifiuta $aveva gi9 stabilito la non,competenza del soggetto aiutante,
.2; Una tattica del genere I comune nei giochi come <riscola o Scopone Scientifico, in cui far capire all7avversario >uali sono le proprie carte mette il giocatore in una situazione di deciso svantaggio! er >uesto motivo, I importante che ogni carta giocata si componga di Mdue strategieN# >uella della massimizzazione del punteggio e >uella della massimizzazione del du11io dell7avversario!

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ma era impossibilitato a non giocare fino al primo rilancio%& 5R rifiuta, operando un raffronto tra i valori in gioco& la sua competenza, prima dubbia, viene trasformata in non,competenza dalla puntata eccessiva di 51, e dall"accettazione di 58& in uesto caso, 5R certo della sincerit9 di uno dei due giocatori D51 o 58E ed ammette che almeno uno dei due abbia un punteggio DvirtualeE superiore al suo. 51 convinto della sua scelta, perch= sa che doppio asso la combinazione pi alta possibile tra tutte le mani pre,flop Dpermette di avere punteggi maggiori delle altre combinazioni senza contare le altre carte che comparirannoE& la sua scelta di giocare Gll,Inn data dalla convinzione che la massima mano possibile richieda la massima puntata possibile Dnaturalmente relativa alle capacit9 del giocatore stesso in moneteE. 58 ipotizza che 51 stia mentendo, ed altresC convinto di avere una buona combinazione, considerando nullo il sistema dei valori pre,flop Din uanto invalidato dalle carte scoperte, che attualizzeranno o realizzeranno combinazioni differentiE. 58 indicato uindi dalla 1fiducia nei confronti di 51, e dall"esclusione nel sistema di valori prestabiliti. 1i girano le carte in mano Dnorma comune nelle partite di po7er tra amiciE& tutti i giocatori ritengono 58 un pazzo Dsanzione negativaE indipendentemente dalle carte di 51 $la sua mano non soddisferebbe il valore minimo /giudicabile0 per entrare in una partita in cui si punta tanto& abbiamo visto l"interazione dei giudizi nel paragrafo precedente%& 58 convinto della sua scelta e la ribadisce& si girano Plop, Jurn e River& escono R di uadri, K di uadri, Vac7 di picche e ; di fiori. 58 ha vinto con una scala, contro Coppia semplice di 51. I giocatori che sono usciti attribuiscono la vittoria ad una fortuna sfacciata D.estinante che ha manipolato le carte uscite, il Par,)ssere del giocoE, continuando a negare in uesto modo la Competenza del soggetto 58, e la competenza del soggetto installato Dmano di 58E& negano cosC che la vittoria del giocatore dimostri retrospettivamente il suo valore& altrettanto fa 51, che considera ancora la sua scelta Dgiocare all,in pre,flopE la migliore scelta possibile tra tutte& e aggiunge che 58 ha vinto per incompetenza, poich= nessun giocatore che conosce gli e uilibri del gioco sarebbe entrato con una mano simile& la vittoria di 58 uindi risultato di un -on,saper,fare, e di aver Creduto nel Falore di un soggetto non,competente& mentre l"errore di 51 stato uello di pensare di giocare contro un vero giocatore. 58 risponde che lui sa giocare in maniera diversa dagli altri $affermazione del proprio stile individuale%, e che uesta volta il suo modo di giocare si rivelato migliore di uello di 51.

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,o riassunto con >uesto esempio la totalit delle situazioni presentate nel caso di giocatore singolo ?escludendo gli altri* e nel caso dei giocatori tra di loroA I presente un sistema dei giudizi incrociati di ogni giocatore nei confronti dei suoi alleatiCdelegati, e >uello dei giocatori nei confronti delle performance degli altri giocatoriA in piB si chiarisce l7interazione tra il sistema della competenza e >uello della Credi1ilit nelle sue possi1ilit principali, a partire dalla risorsa delle fichesA e infine a11iamo visto come tutto >uesto si colleghi all7oggetto di valore ?guadagno di una mano, soppressione degli avversari* e alla messa in gioco di valori a posteriori e com1inatori, nel confronto con >uelli a priori del sistema, attraverso la presenza di puntate MsoggettiveN legate al credere e allo stato della distri1uzione delle ricchezze in un dato momento!

"tile, tattica, strategia: tra mosse e contromosse.


$elle citazioni delle scorse pagine compare piB volte il termine strategia# I ora il momento di definirla in un7accezione semiotica, per confrontarla agli altri elementi che riguardano il comportamento dei giocatori! La strategia, attraverso la definizione di LandoJsGi, I innanzitutto un Fare attuato e pensato in rapporto all7interazione intersoggettiva dei giocatori, di 1ase caratteristica del gioco competitivo ?tra avversari* e di giochi che presentano un alto tasso di sceltaA difatti, senza possi1ilit di influenzare le azioni degli altri, la strategia si riduce all7intelligenza sintagmatica e paradigmatica, legata alla scelta delle migliori mosse possi1ili ?principio di massimizzazione del vantaggio*A possiamo vederne una prima definizione nel dizionario#

3trate"ia 1. Butuato in parte dalla teoria dei giochi, il termine strategia si introduce a poco a poco in semiotica in cui ricopre un campo problematico dai contorni ancora molto vaghi. Wisognerebbe innanzitutto distinguere la strategia discorsiva, uella del soggetto dell"enunciazioneS che procede alla messa in discorso Do discorsivizzazioneSE delle strutture narrative, dalla strategia narrativa che mira a elaborare schemi narrativiS a partire dai uali esaminare la generazione dei discorsi. *. 2a strategia narrativa sembra comprendere, da una parte, la programmazione in senso largo Dcio la costruzione di programmiS narrativi complessi, che verte sulla

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costruzione, la circolazione e la distruzione degli oggettiS di valore, nonch= l"instaurazione dei soggetti delegati, incaricati dell"esecuzione dei programmi narrativi annessiE e dall"altra, la manipolazioneS propriamente detta Dcio l"esercizio del far-fare che conduce gli anti,soggetti a costruire i programmi narrativi voluti in realt9 dai soggettiE. In ueste due direzioni, la strategia sconfina nelle istanze della sintassiS narrativa, che trattano della messa in opera e del funzionamento dei percorsiS narrativi. Converrebbe forse riservare uesto termine all"istanza superiore ed ultima dell"organizzazione narrativa, situandovi l"esame dei modi di articolazione che hanno fra loro uelle unit9 sintattiche di grande dimensione che sono i percorsi narrativiS.1*1

La descrizione del Dizionario riecheggia le affermazioni di +reimas, anche se >uest7ultimo considera l7opposizione tra livello discorsivo e semionarrativo come non esclusiva#
2a strategia di cui parliamo non riguarda soltanto uella che si pu> chiamare

un"intelligenza sintagmatica, la facolt9 di costruire delle concatenazioni di atti,enunciati efficaci. )ssa implica, prima di tutto, una competenza interpretativa delle performance dell"interlocutore, competenza che permette al soggetto di risalire dagli atti alle intenzioni dell"avversario e di costituirsi cosC una rappresentazione globale del suo sapere, del suo volere, e del suo poter fare. H, d"altra parte, una competenza manipolativa# i programmi costruiti dal soggetto non sono tutti destinati a portare direttamente il gioco a buon fine, bensC consistono spesso nel far,credere che si punti a tale o a talaltro obiettivo e nel far,fare, far agire.1** [p.217]

La distinzione tra Mportare direttamenteN il gioco a 1uon fine, e convincere l7avversario ottenendone un vantaggio, I dovuta alla sovrapposizione di due diversi livelli del percorso generativo, ma nulla vieta che nel gioco una stessa mossa appartenga al tempo stesso all7uno e l7altro livello# tornando al nostro esempio di oGer, I sempre possi1ile accompagnare un7alta puntata con la sicurezza di avere punteggio alto in mano, ma giocando in modo da convincere l7avversario a du1itare di >uesta certezza ?partecipando >uindi con punteggi inferiori*A ma ciK che ci interessa I che, per +reimas, i due concetti di Strategia sono legati e implicati dai due livelli del percorso generativo e della loro interazioneA cosE la strategia a livello semionarrativo sar identifica1ile attraverso una tendenza sistematica alla massimizzazione del valore, come esplicitato da LandoJsGi#
.2. :!@! +reimas e @! Courtes, Semio ica. !i"iona#io .22 :!@! +reimas, A p#oposi o del gioco.

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Fi infatti chiaramente una differenza di principio tra

ualcosa che pu> essere

eventualmente riconosciuto come percorso strategico e ualcosa che, al contrario, non pu> essere chiamato che una semplice /passeggiata0. 1e chi inizia una passeggiata ualcuno che ama vagabondare a caso lasciandosi condurre e guidare dai fattori casuali che incontra sul terreno man mano che lo scopre, al contrario il soggetto dotato di /competenza strategica0 punta fin dalla partenza un obiettivo e organizza il suo avvicinamento in funzione della conoscenza, anche solo ipotetica, di cui dispone in anticipo relativamente alla natura del terreno da percorrere.1*R [p. 228]

Il livello strategico di 1ase punta cosE innanzitutto ad una massimizzazione del Vantaggio ottenuto dallo stato dei valori a priori del giocoA lo a11iamo visto nell7azione di +. a "eDas hold7em, che analizza le proprie possi1ilit a partire dalle virtualit del sistema di valori previstoA mentre il livello discorsivo, che puK agire in concomitanza o nella negazione del primo livello ?>uindi mascherandolo o esplicitandolo, indicando azioni possi1ili piuttosto che azioni realizza1ili e cosE via* I caratterizzato dal continuo confronto dei giocatori, dalla produzione sistematica di farCcredere e di simulacri attanziali, destinati a modificare le azioni dell7avversario ?farCfare* pensate per sconfiggere il suo fare interpretativoA gli esempi sono riassunti in >uesta affermazione di LandoJsGi che riguarda, in maniera non troppo dissimile dal nostro esempio, il caso degli scacchi#
1i consideri ad esempio il caso della partita a scacchi. Fi si trova dapprima l"e uivalente di un fare tecnologico che mira al /corpo0 o perlomeno alle /forze0 dell"avversario, nel caso specifico rappresentate sulla scacchiera da un certo numero di pezzi che, dal momento in cui i loro spostamenti si trovano diretti dalle /regole del gioco0, diventano direttamente manovrabili dall"avversario. .a un punto di vista formale, non vi grande differenza tra uesto modo di intervenire sull"avversario con lo sfruttamento di un sistema di regole convenzionali... -ei due casi l"anti,attante si presenta come un materiale malleabile sulla base di determinate regolarit9 di comportamento la cui conoscenza definisce la competen a opera ionale dello stratega nella misura stesse in cui esse modellano adeguatamente la competen a pragmatica della partita da manovrare. [p.233]

ossiamo ora dire >ualcosa di piB riguardo alla strategia, e al suo funzionamento dato dall7interazione di entram1i i livelli, uniti nella figura del +iocatore! La Strategia opera
.24 =uesta e le prossime citazioni sono tratte da (! LandoJsGi, La socie & #iflessa.

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partire da una previsione dei valori del gioco, ma anche e soprattutto a partire dalla comprensione delle regole che permettono >uesti valoriA lo stratega, a livello semionarrativo, sfrutta le possi1ilit della struttura di gioco all7interno dell7atto di manipolazione ?come a11iamo visto nel >uadrato del FarCfare* per rivoltarle contro i giocatori e utilizzarle a proprio vantaggio# ma in >uesto senso, come gi LandoJsGi notava, l7idea stessa di una possi1ile massimizzazione del vantaggio dato dalle regole ?che a11iamo visto nel precedente capitolo* comporta almeno due posizioni opposte e differenti, a seconda del MruoloN dell7avversario#
In un primo caso, l"anti,attante 1* il semplice esecutore di un programma virtuale, parziale o globale, predeterminato sotto forma di regole o di leggi. In uesto caso non si esce dal tipo di configurazioni esaminate in precedenza, e per scatenare, o al contrario ritardare, o addirittura escludere il /passaggio all"azione0 di 1*, sar9 sufficiente a 11 organizzare o al contrario evitare le condizioni di attualizzazione del programma considerato. -e consegue uesta definizione semiotica, che proporremo per la tattica& una scienza delle manovre attuali anti. 1i noter9 che non esiste propriamente parlando alcuna relazione intersoggettiva disposta sotto uesto regime, poich= l"effetto interazionale deriva dal solo controllo, da parte di 11, delle circostanze /oggettive0 del fare di 1*. [pp.234-35] $...% In un secondo caso s* un vero e proprio anti,soggetto, non necessariamente padrone di tutte le sue DreEazioni Dpoich= nessun soggetto sfugge completamente, sul piano operazionale, alla rigidit9 dei meccanismi regolatori del suo fare pragmaticoE ma perlomeno relativamente padrone, sul piano cognitivo, delle sue proprie decisioni programmatiche, e uindi anche nello stesso tempo relativamente /influenzabile0 da ogni intervento che giochi su uesto piano. 1ta a s1 trovare la forma adeguata, tenuto conto uesta volta delle disposizioni cognitive eNo passionali proprie a 1*. .a ci> consegue uesta possibile definizione# mentre la tattica era attuali ante, la strategia Din senso strettoE opera al livello di virtuali a ione dei programmi narrativi manipolando la competenza decisionale, ovvero cognitiva, dell"anti,soggetto. Gncora una volta nella partita a scacchi i due tipi di dispositivi coesistono# da esperti di tattica, gli avversari si scambiano dei /colpi0 bloccando o avviando degli automatismi conformi alle tecnologia del gioco, ma nello stesso tempo, dato che i giocatori sono in uesto caso, come in molti altri incontri, dei soggetti che si osservano e si /sentono0,

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tutti i colpi scambiati avranno per di pi immediato valore di discorso, poich= gli effetti di senso sul piano strategico si sovrappongono agli effetti di choc ottenuti tatticamente sul terreno. $p.236]

=uesta distinzione tra tattica e strategia ela1orata da LandoJsGi riecheggia le riflessioni di numerosi autori di teorie 1elliche, e presenta alcune continuit con la teoria di Michel De Certeau, sviluppata per mostrare le reazioni e le resistenze culturali dell7uomo >uotidiano a >uei sistemi di potere istituzionali e generali che pretendono, al contrario, di formulare regole di comportamento uniformi e spersonalizzate#.25
Ci> che distingue le une dalle altre $tattiche e strategie% sono i tipi di operazioni entro gli spazi che le strategie sono in grado di creare, suddividere e imporre, mentre le tattiche possono soltanto utilizzarli, manipolarli e aggirarli. .obbiamo dun ue specificare uesti schemi di operazioni. Come in letteratura si distinguono OstiliO o modi di scrivere, cosC si possono distinguere Omodi di fareO... si manifestano in una sfera che di regola ha un primo livello, ma introducono in esso una possibilit9 di trarne vantaggio che obbedisce ad altre regole e costituisce una sorta di secondo livello connesso al primo Dcome lavori di straforoE. Gssimilabili a delle modalit d%uso, uesti modi di fare creano un gioco attraverso una stratificazione di funzionamenti diversi e interferenti. CosC i modi di abitare Duna casa, una linguaE propri della Cabilia vengono insinuati da un magrebino a Aarigi nel sistema che gli imposto dalla struttura di una casa popolare o dalla lingua francese. In altri termini, egli li sovraimpone e, attraverso uesta combinazione, si crea un margine di gioco per volgere a suo profitto il sistema costrittivo del luogo o della lingua. $p.64] (na distinzione tra strategie e tattiche sembra offrire uno schema iniziale pi adeguato. Chiamo strategia il calcolo Do la manipolazioneE dei rapporti di forza che divengono possibili dal momento in cui un soggetto dotato di una propria volont9 e di un proprio potere Dun"impresa, un esercito, una citt9, un"istituzione scientificaE isolabile. )ssa postula un luogo suscettibile d"essere circoscritto come spa io proprio e di essere la base da cui gestire i rapporti con obiettivi o minacce esteriori Di clienti o i concorrenti, i nemici, la campagna intorno alla citt9, gli obiettivi e gli oggetti della ricercaE. Come nel management, ualsiasi razionalizzazione strategica cerca innanzitutto di distinguere da un ambiente un luogo proprio, ovvero la sfera del potere e del volere propri. $?%

.25 =uesta e le seguenti citazioni sono tratte da M! De Certeau, L)in%en"ione del 1uo idiano.

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In rapporto alle strategie Dle cui figure successive variano uesto schema troppo formale e il cui nesso con una configurazione storica particolare della razionalit9 andrebbe anch"esso precisatoE definisco tattica l"azione calcolata che determina l"assenza di un luogo proprio. -essuna delimitazione di esteriorit9 le conferisce un"autonomia. 2a tattica ha come luogo solo uello dell"altro. .eve pertanto giocare sul terreno che le imposto cosC come lo organizza la legge di una forza estranea. $?% $p.75]

=uesta terminologia, in parte coincidente con >uella di LandoJsGi,.28 puK essere semiotizzata trasformandola cosE in un sistema di opposizioni relative all7interazione dei giocatori nel gioco# lo schema, a >uesto punto, sar# ,attica "trategia :ttuale Virtuale rocesso Sistema Valori circostanziali Valori apriori &pzioni Ingiunzioni

:ncora poche parole a proposito dell7intersoggettivit, e della proiezione di simulacri polemiciA come a11iamo visto in alcuni casi, non I necessario che esista un avversario al livello di giocatore, se il sistema di gioco viene letto dal giocatore come un vero e proprio avversario, dotato di una sua volont e delle sue proprie scelteA ciK non vale solo per Don Chisciotte, nR solamente per chi gioca al Lotto, ma in generale riguarda una categoria a11astanza ampia di giochi, e un atteggiamento epistemico di alcuni giocatoriA se prendiamo l7esempio dei rompicapo, essi si situano all7incrocio di un sistema di Sfida.29 in cui il giocatore viene manipolato per dimostrare il suo saperCfare all7interno del gioco stessoA a differenza, mettiamo caso, di un Solitario, il sistema ritiene che il giocatore sia incapace di risolvere il gioco, e mette in atto la proiezione di un7istanza simulacrale di Mcongegno da sconfiggereNA sconfiggere il congegno non I altro, da >uesto punto di vista, che capirne il funzionamento interno, e ciK puK essere fatto attraverso l7uso di una tattica e di una strategia che mirano appunto al FarCfare ?non certo al FarCcredere* e alla previsione delle MreazioniN del sistema al proprio FarCfare!
.28 CosE come Foucault, la prospettiva di De Certeau I che a Strategie di dominazione imposte dai oteri sociali, dagli apparati statali, dai dispositivi giuridici che violano gli individui e li massificano, si oppongano forme di resistenza e guerriglia costantemente in situazione di de1olezza di mezzi e risorse! =uesta concezione I inapplica1ile al gioco stesso, in cui tattiche o strategie non sono considera1ili come MgiusteN o Ms1agliateN da un punto di vista eticoA ma si applica la >uestione dei rapporti di forza e dello stato del terreno ?di gioco*! .29 Vedi La sfida, in :!@! +reimas, !el senso 2, p!2;8

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Il cu1o di %u1iG offre un esempio perfetto di un sistema che viene MsconfittoN attraverso la decodifica delle sue MreazioniN e viene forzato attraverso un algoritmo che sfrutta le regole del suo gioco! $on a caso, si I sviluppata una trattatistica sui Mmodi di risolvere il cu1oN che corrispondono ad una vera e propria esplicitazione delle strategie vincenti, e delle reazioni meccaniche del sistema! assiamo cosE ad alcune considerazioni rispetto a >uanto detto prima a proposito dello Stile, ed in particolare alla differenza opposizione tra Stile e StrategiaA se lo Stile I considera1ile come la trasformazione della Scelta in $orma ?individuale*, attraverso un Fare che determina il valore sim1olico delle proprie azioni, da >uesto punto di vista, lo Stile si comporta Mcome seN non fosse un7interazione intersoggettiva >uella del gioco, e >uindi non considerando l7avversario che alla stregua di un sistema di gioco o di un terreno su cui provare le proprie capacit, creare la propria identitA mentre la strategia nasce soltanto dalla considerazione a priori dell7esistenza dell7avversario, e Mcome seN esso fosse sempre presente, si sviluppa immaginando e ipotizzando i sistemi delle controCmosse, delle manipolazioni e delle valenze da sfruttare durante lo scontro per massimizzare il vantaggioA da un certo punto di vista, entram1i modificano o normalizzano il gioco ?creano >uei sistemi di regole accessorie che a11iamo visto, regole che diventano per i giocatori dei metaCtesti.2) di azione ludica*, ma mentre il primo I propriocentrico ?orientato verso se stesso ed il proprio programma narrativo* il secondo I eterocentrico ?orientato verso l7altro ed il suo rogramma $arrativo*! Infine, nel confronto con le norme, >ueste ultime, in >uanto regole di 2d grado, vengono rispettate indipendentemente dal ragionamento strategico che a monte puK averle promosse o giustificate ?ragionamento che puK comun>ue essere interpretato dal giocatore, nel >ual caso la norma I a tutti gli effetti una strategia*, e del ragionamento strategico esse non mantengono la volont di controllo del campo, ma solo l7affermazione che >uelle com1inazioni di azioni siano collega1ili alla MnormativitN e a complessi codici di +iustizia di giocoA al contrario, le strategie tengono spesso conto delle norme di gioco, e possono essere costruite attorno ad esse, o contro di esse, tentando di massimizzarne i punti de1oli a proprio vantaggio!
.2) I "estiCesempi che Lotman considera una delle caratteristiche delle culture rivolte alla formulazione di (Dempla piuttosto che di %egolamenti! $el gioco si presentano ogni>ualvolta si seguono le indicazioni o le strategie di giocatori famosi, ad esempio!

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Il sapere e le informazioni nel gioco


Infine, un ultimo punto che non I stato trattato finora, ovvero la modalit del PSapereP e le informazioni del gioco, la sua circolazione ed il rapporto con i giocatoriA trattare il Sapere all7interno dei vari sistemi di gioco richiede di effettuare una distinzione tra le tre forme in cui si manifesta# .* come SaperCfare dei soggetti delegati ?capacit di creare e organizzare programmi narrativi*! 2* come scam1io e ottenimento di informazioni ?PsapereP* parziali o totali sul gioco! 4* come memoria dello sviluppo e del progresso del gioco del gioco! Il primo punto I stato gi trattato nei capitoli precedentiA al contrario, I possi1ile dire >ualcosa sul secondo# tutti i giocatori, oltre ad essere in possesso della competenza minima delle regole del gioco, sono anche capaci in >ualsiasi momento di trasmettere ed ottenere informazioni, sotto forma di Fare Informativo parziale o totale, gerarchizzati o meno, all7interno del giocoA le informazioni che essi ottengono dipende strettamente dalla loro conoscenza delle %egole del gioco, ed a gradi superiori nel sapere ciK che esse comportano, diremmo nella loro comprensione! : differenza dell7universo dei racconti popolari, i giocatori condividono un sapere ?le regole del gioco* che I sempre anche un saperCfare minimoA I la loro conoscenza degli e>uili1ri del gioco, la loro esperienza e le loro riflessioni sulla struttura del gioco che li mettono in possesso di un Sapere superiore, che possono comunicare ?nel caso degli alleati* o tenere segreto ?nel caso degli avversari*! In piB, ogni gioco, innanzitutto, determina al livello piB semplice un Fare (missivo, che si contrappone al Fare %icettivo dei giocatori che consiste nella MletturaN della situazione di gioco, nella riconosci1ilit dei suoi elementiA dai sistemi piB semplici come i giochi di carte, ai complessi ,UD dei videogiochi, tutto passa per >uesto livello minimale del sapere, ma non si ferma naturalmente >ui! &gni gioco rende Pleggi1ileP i rapporti ed i suoi stati di sviluppo e i suoi e>uili1ri attraverso posizioni, punteggi, segnali etc# ogni giocatore in possesso della capacit di giocare deve saper leggere ad un livello minimo lo stato del gioco# mentre gi piB difficile I, a partire da >uesto, intuire .53

determinate caratteristiche e situazioni dei giocatori# se per >uanto riguarda le intenzioni degli altri giocatori, >uesto percorso riguarda piB il Credere, nel caso del sistema di gioco conosciuto, I il Sapere ad entrare in campo! Un giocatore di carte che ha in mano :sso, "re e %e di <riscola durante una partita, sa che le carte che possiede sono le piB alte in gioco, ma 1asta che a11ia giocato >ualche partita per sapere che, arrivato agli ultimi tre turni con >uelle carte, ha automaticamente vinto tutti e tre le mani ?affermazione scontata*A se al posto del "re avesse il Cavallo dello stesso seme, gli 1astere11e sapere se il "re I gi uscito ?ecco il Sapere come memoria dello stato di gioco* per poter esser sicuro allo stesso modo della sua vittoriaA cosE come gli 1astere11e contare ?tenere a mente* il punteggio ottenuto finora per giocare, in altri casi, tutto il possi1ile nella sola mano che gli serve alla vittoria, creando simulacri di mani virtuali ristrette alle sole carte in gioco, e >uindi ottenere Certezza sulle possi1ili risposte avversarie! In >uesto modo la Manipolazione ?comprensione* e la Sanzione ?riconoscimento* degli statuti veridittivi, trasmettono e modificano il Sapere in circolazione nel giocoA da >uesto punto di vista, molti giochi tradizionali mantengono la distinzione a suo tempo indicata da +reimas nel suo >uadrato dei sistemi veridittivi, e tendono a distinguere nettamente >ueste categorie, distri1uendo carte ai singoli giocatori, impedendo di guardare il mazzo e cosE viaA mentre altri giochi ?come >uelli da tavolo* tengono nascosti gli elementi casuali, o gli o1iettivi di gioco ?nel caso >uesti siano differenziati* e cosE viaA in genere I possi1ile affermare che la limitazione dell7informazione accresce il fare interpretativo dei giocatori nei confronti degli altri giocatori e nei confronti del sistema! =uando si tratta di rapporti intersoggettivi, se in genere l7informazione da carpire I legata ad un McredereN soggetto alle intenzioni dell7avversario e opposto al suo fare manipolatore, in teoria I sempre possi1ile inferire informazioni sicure ?possesso del sapere* attraverso mosse e relazioni presta1ilite nel gioco, oppure attraverso un farCfare che o11liga l7avversario ad una mossa predeterminata, nel caso rispetti determinate condizioni# nel primo caso, I la conoscenza del sistema di gioco che permette di estrarre informazioni di livello piB alto rispetto alla MsempliceN leggi1ilit del giocoA si pensi all7azione di contare le carte in molti giochi, se eseguita correttamente conferisce un .56

Sapere di massimo grado all7interno della manoA in altri casi sono solo le regole del gioco che permettono di Interpretare il Segreto in Verit all7interno del sistemaA molti giochi di carte colleziona1ili presentano appunto azioni di >uesto tipo ?Mguarda la mano del tuo avversarioN*, fornendo un vantaggio tattico non indifferente! :pplicando il >uadrato dei valori epistemici al >uadrato dei valori veridittivi ipotizzato da +reimas possiamo cosE sviluppare una semplice com1inatoria di tutto ciK che, nel gioco costituisce le finte, le manipolazioni, le rivelazioni, gli atti espressivi del gioco#

:lla 1ase dell7(ssere del gioco sta la sua esistenza come sistema semiotico, accettato e agito dai giocatori, mentre il suo :pparire I la percezione fenomenica che, in un dato momento, si presenta al loro Fare %icettivoA l7unione delle due costituisce il livello minimo di un fare Informativo di gioco, mentre tutto ciK che vi si oppone ?e che distur1a >uesta leggi1ilit* I l7Noltre giocoN, il rumore semiotico che si inserisce all7interno e negli interstizi della struttura comunicativa ?il suo nonCessere e nonC apparire I dal punto di vista delle %egole di gioco, non altro*A infine, gli stati di gioco che non sono leggi1ili costituiscono le zone segrete ?la mano nascosta dei giocatori di carte, la forma fisica degli sportivi, le intenzioni degli scacchisti e cosE via*, al contrario ciK che si mostra in gioco ma non corrisponde ad uno stato relativo sono tutte le finte, gli inganni, le manovre attuate dai giocatori o dal sistema .23 per convincere ?portare verso la Certezza o l7(sclusione* gli altri giocatori! Come vediamo, il Sapere stesso, nel gioco, I il risultato di processi di comprensione e di analisi effettuati a partire dalle %egole del gioco, intese nello stesso tempo come schema di gioco, come regolamento con i suoi o1iettivi, come gerarchie e classi di valori
.23 $ei videogames, ad esempio, l7,ud di gioco, e determinate scelte di telecameraPregia, possono permettere facilmente di FarCCredere al giocatore situazioni non reali all7interno del gioco stessoA allucinazioni, percezioni alterate, informazioni errate e cosE via! Il caso ?recente* piB interessante ruota attorno al titolo Spec BpsD he line.

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predeterminati e come processi di trasformazione ?di messa in gioco* dei valori stessiA >uesta comprensione mette in azione i ragionamenti dei giocatori, il loro desiderio di vittoria alla luce della riflessione sullo stato stesso del sistema, e su tutto ciK che viene mostrato e nascosto dagli altri giocatori! Le scelte, le certezze e le azioni del giocatore sono cosE l7ultimo tassello risultante del complesso rapporto tra individuo e sistema, tra soggetto e regole che fondano il suo universo d7azione, e in >uesto caso, di gioco! La percezione dei giocatori sul gioco deforma, a1ita e trasforma l7universo delle regole, che da com1inatoria aperta diviene teatro di azioni sim1oliche, minacce irreali, tentativi di ingannoA e contemporaneamente, spazio della fiducia silenziosa, delle attese spasmodiche, del du11io sul regolamento stesso e di esercizi di memoria e calcolo non indifferentiA luogo di speculazione sul senso delle regole, sulla forma che assume un sistema semiotico regolamentato, sottoposto alle decisioni umane e all7interazione soggettiva!

.8.

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V) ANALISI DI MAGIC THE GATHERING


Aensiamo ancora a uno dei grandi miti gotici del nostro tempo, i giochi di carte per bambini... )cco, la cosa straordinaria di uesti giochi che non presentano un unico universo di regole. :uasi ogni singola carta ha le proprie. Aer me sono un mistero# su una carta pu> esserci scritto che se ne hai un"altra succede un"altra cosa ancora, e cosC via. H un sistema di regole completamente opaco, sterminato& solo dei bambini piccoli, con la loro memoria eccellente, possono ricordarle tutte. :uesto assomiglia moltissimo al modo in cui funziona il potere oggi. 5li antichi e nobili sistemi di potere sono fondati su testi sacri# costituzioni, regole di base. 'ggi ci stiamo muovendo da un grande insieme di regole fondamentali e stabili a ueste improvvisazioni# si tendono a creare stati temporanei di emergenza con regolamenti transeunti, variabili. 5i9 Poucault e .eleuze identificarono uesto passaggio dalle leggi ai regolamenti# regole inventate per, o applicate a, situazioni specifiche.

1.[ize7, L%effetto .erlusconi.1*L

'agic he Ga he#ing nasce nel .664, inventato da %ichard +arfield, per conto della ?al tempo* modesta casa produttrice Ei"a#d of he Coas A pro1a1ilmente il primo gioco di carte colleziona1ili a riscuotere un successo planetario, con i suoi .2 milioni di giocatori in tutto il mondo, i due circuiti torneistici internazionali e una versione online ?M"+&* che conta al suo attivo piB di 4;;!;;; iscritti, il gioco si I fatto conoscere in poco tempo ed ha aperto la strada a numerosi altri giochi di carte colleziona1ili ?da >ui in poi, +CC*! In >uesto tipo di giochi ogni partecipante possiede un mazzo proprio, composto da un repertorio di carte differenti ?da comprare singolarmente o in 1ustine* e utilizzato per com1attere contro i mazzi avversari! : differenza dei giochi tradizionali di carte, in cui la composizione del mazzo I costante e >uest7ultimo viene condiviso tra tutti i giocatori, in Magic ogni giocatore costruisce la sua partita giocando le proprie carte contro >uelle dell7avversario! Sar possi1ile vedere in che modo, attraverso un paragrafo che spiega i fondamenti di gioco, descrivendone le caratteristiche semiotiche principali!
.26 Intervista comparsa su Alfa-e a2, nd5!

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-li elementi del gioco e principi di analisi semiotica


T possi1ile proseguire con l7analisi semiotica e la descrizione del funzionamento e dei caratteri principali del gioco, richiamando le riflessioni dei capitoli precedenti e permettendo a chi non conosce il gioco di non trovarsi spiazzato nelle pagine che approfondiranno alcuni elementi e meccanismi di gioco! In Magic, ogni giocatore impersona un Viandante lanare, capace di lanciare potenti incantesimi, convocare creature e oggetti provenienti da mondi fantastici! Lo scopo del gioco, in una partita a due o piB giocatori, I >uella di sconfiggere l7avversario, generalmente riducendo a ; i suoi 2; punti vita ? V* iniziali!.4; L7o1iettivo di gioco diventa cosE il $ fondamentale per il giocatore, che in >uesto caso si compone di due $ implicatiA ridurre a ; i V avversari, e impedire che l7avversario riduca a ; i propri! &gni giocatore, tramite il suo mazzo personale, puK cosE giocare magie in modo da ridurre direttamente o indirettamente i punti vita dell7avversario! I tipi di carte che compongono il gioco sono sette# "erre, Creature, Stregonerie, Istantanei, Incantesimi, :rtefatti e lanesJalGer#

.4; (sistono altri modi di vincere, come indicato nel %egolamento avanzatoA un giocatore vince la partita se tutti gli altri giocatori perdono la partitaA un avversario perde inoltre la partita se, durante la sottofase di pescaggio, non sono piB presenti carte nel suo mazzoA o se accumula .; segnalini velenoA o se I soggetto di un effetto Mperdi la partitaN!

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"utti i tipi di carta ad eccezione delle (e##e richiedono un costo in Mana per essere giocate, Mana fornito dalle terre stesse e diviso in 8 colori ?%osso, Verde, <ianco, $ero, <lu*, ognuno corrispondente ad una carta "erra specifica ?Montagna, Foresta, ianura, alude, Isola*! : partire dal primo turno, un giocatore, dopo aver mescolato il mazzo e pescato ) carte, puK giocare massimo una terra dalla sua mano e, nel caso possieda a11astanza terre da pagare il costo in Mana di una delle altre carte che possiede, puK giocare >uella carta ?lanciare una Magia* MutilizzandoN le "erre per >uel turno ?azione detta (ap, che consiste nel girare a destra le proprie terre, rendendole inutilizza1ili e ottenendo in cam1io altrettanto Mana*! :d esempio, se un giocatore ha in gioco 2 Foreste e . Montagna, potr pagare una carta dal costo .VV ?in cui . indica mana di >ualsiasi colore, e V indica mana verde*.4. oppure 2V, oppure 4 ?generalmente una carta incolore I un artefatto o una terra, a seconda che sia dotata o meno di un costo in manaA mentre tutte le altre carte sono del colore del mana richiesto per giocarle*! & giocare infine tre magia dal costo V V V V %, o >ualsiasi com1inazione il cui totale non sia superiore a %VV! Mentre terre, incantesimi, artefatti, planesJalGer e creature rimangono in gioco ?]nel campo di -a aglia* dopo essere giocate ?sono perciK detti pe#manen i* istantanei e stregonerie si esauriscono con il loro uso! "utte le carte che vengono distrutte o si esauriscono finiscono nella pila degli scarti, meglio nota come Cimi e#o! C#ea u#e# In genere, il modo piB semplice per ridurre i punti vita dell7avversario I attaccarlo con le creature, ognuna dotata di un punteggio di .o#"a ?] numero di danni inflitti all7avversario o ad altre creature* e Cos i u"ione ?]numero di danni necessario a distruggerle*A dopo aver giocato una terra ePo delle creature, I possi1ile attaccare con le proprie creature ": pandole! Se l7avversario decide di difendersi, sceglier una o piB creature per ogni creatura attaccante ?o meno se vuole* mentre le restanti lo danneggeranno direttamenteA due creature che com1attono tra di loro infliggono il danno contemporaneamente ?salvo eccezioni*! Is an anei/S #egone#ie/Incan esimi # nel gioco esistono carte che rappresentano magie dall7effetto immediato, che solitamente danneggiano sia le creature avversarie che gli
.4. I costi di mana nel gioco vengono indicati con dei sim1oli particolari, che I possi1ile vedere nel %egolamento 1aseA >ui sono sostituiti dalla prima lettera del colore corrispondente# <?ianco* V?erde* %?osso* $?ero* e ?1*L?u*!

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avversari, come Lightning <oltA cosE come esistono carte che aumentano la forza o la costituzione delle proprie creature per un tempo limitatoA la differenza fondamentale tra stregonerie e istantanei I che i primi si giocano solo nelle fasi principali del proprio turno, mentre i secondi durante il com1attimento e anche nel turno dell7avversario ?vedremo dopo*! :l contrario dei primi due, gli incantesimi garantiscono effetti simili, ma rimangono in gioco, finchR non vengono distrutti o messi nel cimitero per >ualsiasi altro motivo! :lcuni incantesimi ?Au#e* vengono lanciati su una creatura, garantendogli maggiori poteri finchR essa non viene distrutta! +li A# efa i sono oggetti meravigliosi dai diversi poteri, in parte sovrapponi1ili a >uelli delle altre carte, creature incluse ?le c#ea u#e a# efa o*, in parte simili alle :ure ?gli e1uipaggiamen i*, in parte dotati di a1ilit uniche, assimila1ili agli incantesimi! I *lanesFal;e# sono alleati del magoPgiocatore, sono permanenti capaci di generare diversi effetti simili a istantanei e incantesimi, in 1ase al loro punteggio di FedeltA possono essere attaccati e uccisi al posto del giocatore, perdendo la stessa Fedelt che usano per i loro incantesimi! :ltri effetti comuni delle carte in generale, indicati nel loro testo, sono di aggiungere o infliggere punti vita ad un giocatore, di far pescare o scartare carte dal mazzo o dalla mano*, di potenziare o de1ilitare delle creature, di impedire alle creature di attaccare o di difendere, di cercare determinate carte nel mazzo, di annullare l7effetto delle magie giocate dall7avversario, di distruggere determinate carte o di rimetterle in gioco dal cimitero, e tanti altri ancora! Il campo da gioco I composto, cosE, da diverse zone# il mazzo o g#imo#io, il campo di -a aglia ?diviso in frazioni appartenenti ad ogni giocatore*, la pila degli scarti o cimi e#o, la pila delle carte Mfuori dal giocoN ? esilia e*! Comportamento a1ituale per i giocatori I posizionare le terre piB prossime a se, in colonne differenziate per colore di Mana, e le creature al confine con il campo dell7avversario! :d inizio partita, ogni giocatore pesca una mano di ) carte, che puK decidere di tenere, altrimenti le rimescola nel mazzo pescando una mano di 9 carte, e cosE via ?azione detta mulligan*A si sta1ilisce chi cominciaA il primo giocatore non ha diritto a pescare una carta al suo primo turno, a differenza di tutti i turni successivi per tutti i giocatori! .89

&gni turno si divide in sottofasi# 'an enimen o, durante il >uale si Stappano tutti i permanenti "appati ?terre e creature, ad esempio* in proprio possessoA Ac1uisi"ione, durante il >uale si pesca una cartaA *#ima .ase p#incipale, durante il >uale si giocano terre e magieA le varie sottofasi del Com-a imen o, che non spiego su1ito per motivi di semplicitA la Seconda .ase p#incipale, in tutto simile alla primaA infine la So ofase .inale, in cui terminano gli effetti di a1ilit e magie temporanee giocate in >uel turno! &gni giocatore durante le fasi principali puK giocare tutte le carte di cui puK pagare il mana, ma puK giocare massimo una terra per turno, attaccare solo durante la fase di com1attimentoA puK lanciare istantanei e attivare le a1ilit delle creature e delle altre carte come se fossero istantanei, salvo diversamente scritto! Il funzionamento degli istantanei e la loro interazione I piB complessa da spiegare, e richiede l7introduzione del concetto di *ila# in sintesi, ogni>ualvolta si gioca una magia, si attiva un7a1ilit di una carta o si innesca una condizione presta1ilita, >uell7effetto viene considerato entrare nella ila di giocoA a >uesto punto, entram1i i giocatori possono lanciare un istantaneo o attivare un7a1ilit in #ispos a a >uell7effetto, posizionandola sopra di essa all7interno della pila# nel momento in cui l7a1ilitPcarta viene attivata o lanciata, si effettuano determinate scelte se richieste ?come sta1ilire un -e#saglio per l7effetto, o scegliere tra piB di un effetto possi1ile*A >uando nessuno dei giocatori puK o vuole lanciare o attivare in risposta, allora tutti gli effetti presenti nella pila si risolvono a partire da >uello piB in alto, l7ultimo cronologicamente! In >uesto modo l7ultimo effetto si risolve prima di >uello per cui I stato giocato in rispostaA un esempio puK chiarire la >uestione# nG HHHHHHHHHHHHH B#dine #isolu"ione pila HHHHHHHHHHHHHHH 1G

1G IIIIIIIIIII B#dine in cui le ca# e %engono gioca e IIIIIIIIII nG .8)

+. gioca +rizzl/ <earsA +2 gioca Lightning <olt appena l7orso scende in campo, scegliendolo come 1ersaglioA +. in #ispos a gioca +iant +roJ, rendendo l7orso un 8P8 ed evitando la sua morte! "erminate le azioni, ogni giocatore passa il turno ?la p#io#i &* all7avversario, e cosE via, finchR nessuno dei due ha piB carte da giocare! =uesto I in maniera semplicissima il funzionamento del giocoA I ora possi1ile passare velocemente alla costruzione del mazzo e proseguire con l7analisi semiotica! Il mazzo si compone di minimo 9; carte ?in alcune partite, minimo 5;*, e nessun tipo di carta tranne le terre puK essere presente in piB di 5 copie ?>uindi massimo 5 &rso nero, 5 fulmine etc*A nei tornei I possi1ile portare una riserva di .8 carte ?sidedecG* da scam1iare con le carte del proprio mazzo dalla seconda partita in avanti! "utte le carte devono essere scelte tra le carte appartenenti ad uno o piB Set ?serie di circa .;; carte che escono a cadenza trimestrale* e ad uno dei formati di gioco esistenti! Di tutte le oltre .4!;;; carte stampate, esistono 5C8 formati di gioco che restringono le carte gioca1ili fino a .!8;; ?il gioco da "orneo, formato detto "2*! $on esistono, sotto >uesto punto di vista, altre regole alla composizione del mazzo! (ppure le norme generali di creazione dei mazzi ?e gli stessi mazzi ac>uista1ili nei negozi* presentano almeno 2; terre da uno a tre colori generalmente, un numero di creature compreso tra 9 e 4; e le restanti carte divise tra istantanei, stregonerie, artefatti, incantesimi e lanesJalGer! Come a11iamo visto, gli elementi sono divisi in categorie piB complesse e differenziate di >uelle finora viste nei giochi tradizionali, che presentavano un mazzo di carte non modifica1ile e condiviso tra i giocatori, diviso in un numero minimo di elementi ?seme e numero*A oppure diversi MpezziN presenti in numero limitato ?pedoni, alfieri, torri!!!* e differenzia1ili solo da poche varia1ili ?il movimento, la >uantit*A >ui invece siamo in presenza di un gioco che# .* presenta elementi di gioco ?carte del mazzo* non condivisi e differenziati in >ualit e >uantit per ogni giocatore, costruiti secondo un sistema di limitazioni ma ad ampia discrezione del soggetto, non conosci1ili prima della partita dai suoi avversari! 2* unisce un sistema di categorie numerose ?i sette tipi di carte* a determinate varia1ili presenti in ogni carta ?nome, costo in mana, tipo, sottotipo, valore di forzaPcostituzione, .83

valore di fiducia, rarit, testo con a1ilit aggiuntive*! 4* presenta una struttura complessa del turno ?diviso in sottofasi, ognuna con azioni da compiere solo in >uel momento* e una natura asimmetrica del campo da gioco ?in cui le pile del mazzo, degli scarti e del campo da gioco si influenzano reciprocamente e sta1iliscono rapporti di conse>uenzialit e opposizione*! 5* si caratterizza per un sistema di intervento complesso, per cui l7ordine delle azioni dei giocatori varia in 1ase alle MrisposteN che i giocatori stessi effettuano durante il turno avversario! In piB, un sistema interno di Mscam1ioN e di pagamento interno ?il Mana* che permette di MgiocareN le carte attraverso l7uso di altre carte, e solo in >uel caso! 8* a differenza di molti giochi tradizionali, in cui I o11ligatorio giocare almeno una carta o compiere un7azione, ed ogni carta rimane in gioco solo per il tempo presta1ilito, >ui ogni azione ?salvo giocare le terre* I legata alla presenza della risorsa di Mana del tipo e nella >uantit desiderata, ha una durata e una validit da verificare a seconda dello stato del gioco ed I soggetta ad interazioni impreviste con altre carte per modificare >uesto statuto! 9* implica ?come i giochi competitivi, a tendenza decisionale* un doppio $ all7interno degli o1iettivi di gioco, poichR vittoria e sconfitta sono eventi disgiuntivi, e i unti Vita sono un valore separato e differenziato tra i giocatori ?al contrario, i punti di un mazzo di carte tradizionali sono presta1iliti e devono essere con>uistati*! :ccanto all7assicurarsi la vittoria ?ottenere vantaggio*, ogni giocatore deve evitare che l7avversario o gli avversari ottengano vantaggio di gioco piB velocemente di lui!

La costruzione del mazzo


: ciK si aggiunge la costruzione del mazzo, che separa nettamente le risorse messe in gioco da ogni giocatore con >uelle messe in gioco dagli altri# mentre nei giochi di carte tradizionali I la conoscenza della natura del mazzo a determinare scelte, e>uili1ri e riflessioni sul valore presta1ilito, a priori o circostanziale del gioco, >ui il gioco comincia nell7atto di costruzione del proprio mazzo, considera1ile come un :ttante soggetto delegato e al tempo stesso come l7&ggetto di Valore risultato di un programma di creazionePcongiunzioneA I da >uesto che possiamo iniziare per mostrare determinati .86

elementi della nostra analisi semiotica! La creazione di un mazzo di Magic funziona proprio come la creazione di un meccanismo ad ingranaggi o di un motore# 1isogna unire diverse parti differenti, determinando la >uantit e i tipi da inserire, in modo che esso possa portare a termine il proprio lavoro, come si dice nello slang di gioco, Mgi#a#eN! Da >uesto punto di vista, l7o1iettivo del mazzo come Soggetto delegato I duplice# da una parte deve poter funzionare, ovvero deve permettere al giocatore di iniziare a giocare una carta alla volta passando dalle terre alle carte da pagare con le terre, e cosE via, senza 1loccarsi e permettendogli di sviluppare la partitaA dall7altra deve sconfiggere l7avversario, deve funzionare in modo da eliminare le resistenze messe in campo da un avversario che tenter al tempo stesso di costruire il suo gioco, e di impedire il funzionamento del mazzo del giocatore, in modo da non esserne sconfitto! &ra, per far girare il mazzo I necessario far funzionare 1ene tra loro le carte inserite al suo interno# ad un livello 1asilare, I chiaro che un mazzo senza terre non puK funzionare,.42 o che un mazzo con terre che forniscono Mana diverso da >uello richiesto dalle altre carte non funzioner per nulla! :d un livello meno 1anale, dato che la mano iniziale e le carte vengono pescate casualmente, I importante calcolare l7e>uili1rio >uantitativo tra il numero di terre da giocare e il costo delle carte che si vogliono pagare con >uelle terreA oppure, calcolare >uanto tempo ?in turni di gioco* ci si impiegher a giocare una carta dal costo ^, ammesso di avere in mano una terra da giocare ogni turno, e 1ilanciare i costi in modo da poter giocare carte durante tutta la partita! arlando di altre carte, I chiaro che un giocatore puK semplicemente inserire tutte le carte di un colore che possiedeA certo in >uesto modo non potr sperare di ottenere un mazzo che funzioni ?giri* 1ene, perchR non solo pro1a1ilmente le terre e le altre carte saranno s>uili1rate tra di loro, ma la possi1ilit di avere una carta utile da poter giocare ogni turno diminuisce all7aumentare del numero di carte singole presenti nel mazzo, ovvero la loro dispersione! : ciK si aggiunge che una norma di gioco ?non una regola* vuole che il mazzo sia composto da 9; carte esatte, sulla 1ase di calcoli aritmetici
.42 Meglio specificare# un mazzo senza fonti di Mana non puK funzionare# esistono infatti artefatti, incantesimi e creature che forniscono fonti di Mana tramite a1ilit ?le cosiddette a1ilit di Mana*A naturalmente, anche >uesti ultimi hanno un costo in ManaA ma esistono anche nel gioco carte dal costo ;!

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effettuati dai giocatori e dal team di sviluppo! .44 Ipotizziamo per semplicit che il giocatore componga un mazzo da 9;A sceglier allora uno o piB colori ?ogni colore di mana deve essere cali1rato sul numero e sul costo delle carte dello stesso* e sceglier per ogni colore le carte piB forti che possiede! Ma come si decide >uale carta I migliore delle altreL (cco >ualche esempio#

Come I possi1ile vedere, le tre creature hanno esattamente lo stesso costo di mana convertito, il che facilita il confronto, ma la prima e la seconda sono in vantaggio o in attacco o in difesaA mentre la terza ha punteggi inferiori ad entram1e, ma compensa con a1ilit che le altre non possiedono ?%ola#e# puK essere 1loccata solo da creature con volare, e %igilan"aD >uando attacca non "appa*! T chiaro che, come nei giochi a tendenza decisionale, ed in misura decisamente superiore a >uelli che a11iamo analizzato, I >ui impossi1ile sta1ilire una gerarchia unica e definitiva della MforzaN di tutte le carte del gioco, poichR le varia1ili da tenere in conto sono numerosissimeA e se gi a parit di costo non I spesso possi1ile paragonare due carte simili, come sar possi1ile farlo in presenza di costi differentiL

.44 +iocare con 9; carte significa che le carte in singola, duplice, triplice o >uadruplice copia stanno in rapporto rispetto al mazzo di .P9;, .P4;, .P2; e .P.8A se si aggiunge che 9; permette una divisione ideale di .P4 tra "erre, ermanenti ?creature, artefatti, incantesimi, pJ* e :ltro ?stregonerie e istantanei* si puK comprendere la stratificazione di e>uili1ri aritmetici che la vede preferire ad altri numeri per il mazzo!

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Il primo istantaneo I molto forte in rapporto al suo costo ridotto, ma la stregoneria ha il potere di spazzar via il campo avversario, a dispetto di un costo decisamente superiore ?ma varia1ile*A e cosa dire del secondo istantaneo, il cui danno inflitto dipende da un valore dipendente all7interno della partita stessaL T chiaro che, salvo confronti evidenti ?una carta con costo superiore, potenza inferiore e meno a1ilit di un7altra, >uindi Strettamente dominata* tra le carte in possesso del giocatore.45 ciK che fa la differenza non I un confronto definitivo tra tutte le carte, ma un confronto in 1ase alla domanda Mcome vincereL Come raggiungere l7o1iettivoLN Domanda fondamentale in un sistema regolamentato come >uelli di gioco, nel momento in cui la com1inatoria del sistema I molto piB ampia della capacit immediata dei soggetti di effettuare com1inazioni per verificarne i vincoli e i vantaggi di ogni com1inazione! er >uesto motivo, sar possi1ile vedere in seguito come si siano sviluppate, a partire dalla riflessione sui valori presenti nel gioco, determinate tipologie di mazzi riconosci1ili ?detti :rchetipi* che fungono da 1ase standardizzata per la creazione e per l7ideazione di o1iettivi e di maniere di perseguirli! invece proseguiamo con alcune riflessioni! $on solo il giocatore deve cosE effettuare confronti tra carte MrivaliN, ma deve anche capire come >ueste carte dialogano con le McompagneN del mazzo che sta costruendo# non solo in 1ase alla decisione fondamentale del colore, ma anche e soprattutto tenendo conto dello sviluppo di gioco e dell7andamento della partita, di come le carte, giocate una dopo l7altra, possano costruire il percorso del giocatore verso la vittoria ?il suo $
.45 (ssendo un gioco di carte colleziona1ili, non tutti i giocatori dispongono di tutte le carte stampate nella storia del giocoA per semplicit, i nostri confronti sono gi limitati solo a poche carte utilizzate come esempio tra tutte, e >uindi non terranno conto di >uest7ultima restrizione!

er il momento

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fondamentale in >uanto Soggetto*# mettere insieme un mazzo in cui si giocano solo creature dal costo convertito.48 Uno oppure Sei far sE che dal 2d al 8d turno si giocheranno creature via via piB de1oli in relazione a >uelle che si sare11ero potute inserire programmando una successione del costo delle carte ?la cosiddetta Cu#%a di mana* che segua un andamento continuo! Il vantaggio, sempre astratto, I >uello di poter giocare ipoteticamente piB di una creatura a "urno ?2 al secondo, 4 al terzo e cosE via, ammesso di possedere a11astanza carte in mano*! In piB, c7I da decidere il numero di copie da inserire in ogni carta# copie multiple permetteranno di vedere piB spesso una carta durante una partita, ma anche di vederla troppo presto ?prima di poterne pagare il costo, ad esempio* o in situazioni in cui risulta meno utile ?come >uando esistono gi carte che ne adempiono il ruolo, o >uando essa risulta troppo de1ole rispetto allo sviluppo del gioco*, e da misurare sulla 1ase della correlazione tra le categorie della f#e1uen"a di compa#sa e dell7u ili & p#esuppos a. Se avere molte copie di carte dal costo 1asso I utile per essere sicuri di giocarle ai primi turni, I chiaro che ritrovarsele a partita avanzata ?>uando saranno in gioco carte piB potenti* costituisce uno svantaggio da valutare in rapporto alla situazione opposta, ovvero di una carta dal costo pesante che si vuole vedere solo e soltanto alla fine, e che rallentere11e lo sviluppo del gioco se comparisse prima ?andando a sostituire un7altra MpescataN virtuale*! (sistono infine carte dall7utilit molto situazionale, che si vorre11e vedere sempre ma che diventano forti solo insieme ad altre carte gi messe in campo, il che ci porta all7ultimo concetto, >uello di sine#gia! ensare un mazzo vuol dire immaginare un $ virtuale di vittoria, in cui le carte

colla1orano tra loro in una catena ?terre \ carte \ danni o sviluppo del gioco, in maniera estremamente semplificata* in cui l7uso delle a1ilit e la possi1ilit di inserire carte che hanno dei ruoli simili ne aumenta il valore! Un mazzo di creaturine dal 1asso costo e dalla costituzione ridotta 1eneficer del loro effetto MsciameN, o della possi1ilit di rafforzarsi a vicenda ?caratteristica delle creature del sottotipo Sliver o :ll/*, o di cercarsi a vicenda ?come le carte %i1elle* o altri effetti previsti dal gioco e inseriti nelle carte#

.48 Il costo di mana convertito ?CMC* I il costo di mana considerato ignorando il colore, e serve per confronti tra carte e come valuta sul costo MassolutoN da utilizzare in determinate a1ilit!

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=ueste serie sono le concatenazioni piB evidenti, previste e addirittura incoraggiate, ma altre possono essere piB sottili, piB complesse e spesso inattese ?ovvero, scoperte solo dopo un7attenta lettura incrociata del repertorio di carte, la creazione di simulacri di mazzi dotati di o1iettivi particolari, il test sul campo etc* ma piB efficaci#

=ueste com1inazioni, che osserviamo a livello paradigmatico ?sistema*, possono crearsi anche a livello sintagmatico e sono utili per creare dei simulacri di Concatenazioni di $u ?turni*, in cui la se>uenza aumenta il valore delle carte appena giocate#

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Ma ogni mazzo possiede al tempo stesso un ulteriore o1iettivo# non solo deve poter funzionare 1ene, ma anche 1attere il mazzo avversario ed evitare di essere sconfitto da >uest7ultimo! =uesto processo puK riflettersi in due modi diversi, a seconda che i mazzi siano intuitivamente MsimiliN ?vedremo dopo cosa significa* e che tendano a comportarsi come %ivali ?vd capitoli precedenti* oppure dal fatto che i mazzi siano di tipi differenti e possano cosE comportarsi come veri e propri :vversari! Dal punto di vista semionarrativo, nel primo caso i mazzi concorrono entram1i alle stesse strategie, I sempre possi1ile tentare di essere piB veloci ed efficaci dell7avversario ?nello sviluppo del gioco*, e al limite impedirne il giocoA in caso contrario, se i due mazzi hanno strategie differenti, devono necessariamente impedire all7avversario di sviluppare il suo gioco, o volgere >uest7ultimo a proprio vantaggio! T fondamentale notare che il passaggio dal primo al secondo tipo di confronto avviene nell7istante in cui si pensa che il mazzo de11a non solo portare avanti un proprio $, ma anche impedire a >uello dell7avversario di realizzarsi! O per >uesto che moltissime carte sono usate per rallentare, distruggere o impedire il gioco avversario e sono incluse nel mazzo a sostegno delle carte ?generalmente creature o stregonerie che infliggono danno, cosiddetti MspariN* che hanno il compito di ridurre i unti vita dell7avversario! (cco come una suddivisione del lavoro di s>uadra all7interno dell7attore collettivo ?Mazzo* si trasforma in una differenziazione di $u virtuali durante la sua costruzione stessaA in maniera simile alla distinzione di ruoli degli sport di s>uadra, tra portiere e difensori da un lato, mediano e attaccanti dall7altro, un mazzo puK contenere diverse MformazioniN piB offensive o difensive, mirate ad eliminare gli avversari o soltanto a potenziare le

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proprie carte, e cosE via! Si sta insistendo naturalmente sulla presenza, nella costruzione del mazzo, di Strategie virtuali, che vedremo meglio nei prossimi paragrafi!

Innanzitutto I possi1ile trarre alcune conseguenze di ordine semiotico# nei giochi in cui I presente un sistema di :ttanti soggetto delegato ?pezzi, carte* all7interno di un sistema di scelte ?>uindi in maniera diversa dai segnalini di una plancia*, i processi di creazione e gestione di >uesto Soggetto delegato possono essere ipotizzati e percorsi al di fuori della partita, avvicinandosi al Fare Strategico che a11iamo considerato ?proiettando un7om1ra di avversario che I solo il terreno su cui allenarsi*, mettendo all7opera l7intelligenza sintagmatica e paradigmatica su un sistema di valori virtuali, anteriori ad ogni investimento! =uesta possi1ilit, fornita dall7esistenza delle struttura di gioco come presupposto per l7azione ?il regolamento* permette di collegare ogni partita ?livello dell7Uso, insieme di valori :ttualizzati e %ealizzati* allo schema di Valori virtuali del sistema, e a verificare >uali sono le condizioni ?nella singola partita* che permettono il passaggio dall7uno all7altro, e viceversa! Il modello di gioco esemplifica il passaggio dal "esto alla ricostruzione di un MetaC"esto Lotmaniano, ovvero un modello che permette di produrre, a partire dalla sua com1inatoria, una serie di com1inazioni in cui il senso viene messo in gioco e, nel nostro caso, modificato in maniera non predeterminata! "utto >uesto sem1ra corrispondere per certi versi al tentativo di LeviCStrauss di creare modelli sperimentali per l7analisi delle culture ?attraverso ipotesi deduttive e generalizzazione* nel continuo passaggio dal "erreno al La1oratorio, e di rimettere in gioco il modello sul "erreno successivo! L7analisi semiotica applicata alla pu11licit,

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allo studio dello spazio o alla letteratura, a causa della minore evidenza che le MserieN e le MmatriciN di "esti presentano all7interno del testo stesso, ha spesso sfruttato solo in minima parte >uesta possi1ilit, che I invece evidente e presupposta dall7esistenza stessa del %egolamento come com1inatoria, come meccanismo semiotico di produzione di una variet incredi1ile di "esti singoli dotati di propria autonomia e ?a gradi differenti* di innovazione rispetto allo schema dato!

La partita: costruzione del gioco e s#iluppo.


L7impossi1ilit di sta1ilire una gerarchia unica di valori a priori durante la costruzione del mazzo, a differenza di giochi come scacchi o di determinati tipi di giochi di carte, si riflette in una duplice oscillazione delle valenze durante il gioco! L7intelligenza paradigmatica e sintagmatica, messa all7opera su un sistema di valori Virtuali ?non collegati ad altre reti e categorie semantiche ma considerati nella pura com1inazione oppositiva o correlativa* deve ora essere messa in gioco durante una partita! Le osservazioni che seguono sono estremamente circostanziate e mostreranno alcune caratteristiche di Mtg che accentuano la fluttuazione tra sistemi di valori a priori e valori circostanzialiA I necessario innanzitutto richiamare le osservazioni riportate a proposito del gioco degli scacchi e ?a livello 1asico* del tris e del poGer, mostrando in maniera semplificata lo sviluppo di una partita! Iniziamo con un esempio di gioco# +. ha costruito un mazzo di Controllo 1ianco e 1lu ?generalmente chiamato :"o#ius con #ol* mentre +2 un mazzo :ggressivo rosso, verde, 1ianco ?conosciuto come $a/a <litz o $a/a :ggro*.49A le mani iniziali dei due giocatori sono le seguenti#

.49 I nomi dei mazzi sono generalmente sta1iliti a partire dal nome della com1inazione dei colori o dalla sigla ?:zorius ] 1ianco e 1lu, $a/a ] 1ianco rosso e verde* seguito dall7archetipo del mazzo ?vd sotto*, o dal nome di una delle carte o interazioni ?come :ristocrats o :ffinit/* che lo rendono differente dagli altri!

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-.

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Il primo turno sta a +2A >uest7ultimo, come nei giochi di carte analizzati precedentemente, ha una scelta possi1ile tra le varie azioni disponi1iliA ma, a differenza dei giochi gi analizzati, le meccaniche interagiscono in maniera complessa e unica# .* le carte giocate rimangono in campo se ermanenti, oppure vengono utilizzate e

consumate se Istantanei o stregonerie 2* il giocatore non ha o11ligo di giocare un numero predeterminato di carte, e mantiene la sua mano di turno in turno! Da >uesti due punti deriva che il giocatore non solo ha costruito il mazzo come attante soggetto delegato, ma costruisce il gioco come insieme di permanenze che modificano il campo e come insieme di effetti che agiscono su di esso! &ltre al programma di costruzione del mazzo, si presenta ai giocatori un programma di costruzione del gioco ?che prima ho chiamato sviluppo di gioco*, attraverso l7introduzione di elementi ?permanenti* e trasformazioni ?stregonerie e istantanei, ma anche a1ilit ed effetti*! +2 ha in >uesto momento differenti percorsi realizza1ili# C puK giocare Stomping +round, terra %ossoCverde, pagare 2 punti vita e in seguito giocare su1ito (Dperiment &ne ?creatura*! uK anche giocarla senza pagare, terminando il turno! C puK giocare Sunpetal +rove, terra <iancoCverde, e terminare il turno poichR >uest7ultima entra in gioco "appata! C puK giocare "emple +arden, terra <iancoCVerde, pagare 2 punti vita e giocare (Dperiment &ne oppure Champion of the terminando il turno! Come I evidente, le scelte di +2 dipendono non solo dal vantaggio immediato nel gioco, praticamente nullo ?poichR le Creature possono "appare e attaccare solo dal turno successivo alla loro entrata in campo, fenomeno detto de-ole""a di e%oca"ione* ma dal percorso che egli sta ipotizzando gi nei prossimi turni di gioco, e dal confronto silenzioso con l7avversario! Il primo di >uesti criteri di valore lo porter a giocare, ad esempio, Stomping ground piuttosto che "emple +arden, per poter giocare al prossimo turno sia Champion of the arish ?dopo aver giocato la seconda terra* che Ma/or of .96 arish! uK anche giocarla senza pagare,

:va1rucG o un secondo (Dperiment &neA mentre il secondo di >uesti criteri lo porter a giocare fin da su1ito (Dperiment &ne, piuttosto che aspettare il prossimo turno giocando una terra tappata! er >uesto motivo +2 gioca Stomping +round, paga 2pv e gioca (Dperiment &ne! Come si vede, >ui +2 ha preferito uno sviluppo del gioco relativo al Controllo del campo ad uno relativo al mantenimento dei suoi vA in maniera simile al funzionamento degli scacchi, sul campo di gioco viene proiettata una rete data dalle possi1ili MmosseN dei pezzi in giocoA ma al contrario di >uesti ultimi, >ui i pezzi non sono gi tutti presenti, al contrario compaiono turno dopo turno e possono essere distrutti prima ancora di agire una sola volta! La decisione dipende dal fatto, intuitivamente, che una grande >uantit di punti vita all7inizio viene considerata come una risorsa trascura1ile, che I possi1ile Mscam1iareN con uno sviluppo di gioco piB veloce e aggressivo ?vedremo nel prossimo capitolo*! +. invece inizia pescando ?:zorius Charm*, e puK decidere se giocare una semplice ianura, un7Isola oppure giocare ,alloJed Fountain, e pagare o meno il costo in vA sapendo di non avere carte da poter giocare in >uesto turno, nR in risposta all7avversario, decide di giocare la terza delle terre, ma di non pagare i v, che verranno ridotti presumi1ilmente dall7attacco dell7avversario nel prossimo turnoA come vediamo +. fa una scelta opposta a +2, poichR non avre11e tratto vantaggio di gioco nel perdere v in cam1io di Mana accessi1ile fin da su1ito! ?preferendo in >uesto modo il $ che implica di evitare la sconfitta*! Il secondo turno di +2, dopo aver pescato, si svolge scegliendo se giocare le due creature 1ianche ?Champion of the parish* oppure >uella verde ?Ma/or of :va1rucG*A come vediamo, nessuna delle scelte MpotenziaN con il loro ingresso (Dperiment &ne, ma la prima delle due permette di ottenere altre 2 creature, la seconda delle >uali potenzia la primaA tentando di capitalizzare il vantaggio sul campo da gioco, +2 gioca una terra ?"emple garden, che stavolta entra Stappata* e usa i 2 mana disponi1ili per giocare i CampioniA nella fase di com1attimento, attacca con (Dperiment &ne e infligge un solo danno! Fine turno! Il secondo turno di +., dopo aver ottenuto un peschino ?"hinG tJice* dal mazzo, si apre .);

con una scelta su tre possi1ilitA dopo aver giocato ianura, +. puK giocare la creatura che possiede, oppure un Istantaneo che fa pescare carte ?"hinG tJice* oppure un Istantaneo che ha tre effetti ?rimandare una creatura attaccante in cima al mazzo, far pescare una carta o donare Legame vitale alle sue creature*A +. puK 1enissimo giocare :ugure per limitare il vantaggio sul campo dell7avversario, calcolando mentalmente che in caso di scontro con le sue creature, potre11e ucciderne una senza far morire la propria ?che ha costituzione 4*A oppure potre11e giocare uno dei due istantanei in >ualsiasi momento durante il suo turno o >uello avversario! +. sa che, dal punto di vista tattico, I sempre conveniente non giocare gli istantanei fino all7ultimo momento, in modo da non far sapere a +2 come risponder al prossimo attaccoA in >uesto senso, la catena SapereC Credere che a11iamo indicato nel capitolo precedente funzionere11e secondo il modello#
5* 1apere 5* Credere 5* 1apere 5* 1apere \ 2"avversario 51 ha ancora mana disponibile \ 51 potrebbe avere una carta istantaneo per difendersi \ 51 ha giocato terre blu,bianche, potrebbe giocare carte come ? \ 2e mie creature non possono essere tutte distrutte da 51

e ( cosE via, il che porter alla scelta di +2, che +. non puK conoscere ma puK ipotizzare sulla 1ase di alcune informazioni condivise ?cosa c7I sul campo, che carte sta giocando +2 etc*A per >uesto motivo, +. puK decidere che la minaccia dell7attacco di +2 I molto piB importante alla possi1ilit di pescare carte ulteriori, e >uindi decide di rispondere giocando l7unica creatura che possiede, ipotizzando di poter parare met dei danni del prossimo attacco avversario, e che nei prossimi turni giocher ?nel caso possieda le terre necessarie* carte come il planesJalGer @ace ?per limitare i danni delle creature avversarie* in modo da ridurre il vantaggio di +2A infine, +. ha in mano Supreme Verdict, capace di distruggere tutte le creature dell7avversario ?tranne >uelle dotate di rigenerazione*A decide cosE di aspettare di giocarlo nel momento in cui +2 avr messo in campo le sue creature piB forti, anche a costo di essere attaccato ancora, per annullare la costruzione del gioco aggressivo dell7avversarioA ma deve stare attento ad impedire a

.).

(Dperiment one di possedere a11astanza segnalini V.PV. da potersi rigenerare! Dal canto suo, +2 puK scegliere di affrettare il piB possi1ile il suo attacco, per non essere soggetto a Stregonerie del genere, o di lasciare in mano >ualche creatura nel caso che le prime vengano distrutte, per attaccare +. >uando >uesto avr esaurito le sue difese! In >uesto modo, anche se solo attraverso due turni, ho mostrato il funzionamento delle Categorie di valori messi in gioco, un principio di azione "attica effettuata per limitare e impedire il programma degli avversari, e un principio di azione Strategica a monte ?massimizzazione dei valori del proprio mazzo* e nel gioco ?ricostruzione delle scelte possi1ili degli avversari sulla 1ase di tutte le situazioni conosciute*! Sare11e utile mostrare ulteriormente come l7ingresso delle creature nel campo da gioco modifichi gli e>uili1ri e la forza relativa di tutto ciK che I in campo, ma l7esempio richiedere11e troppo spazio! T possi1ile invece ora tornare alla >uestione dei due regolamenti, e mostrare come alcune a1ilit che sono state citate funzionano in rapporto alle regole del gioco!

"istema, regolamenti e regole.


Una delle caratteristiche piB interessanti del gioco di Magic I >uella di possedere MalmenoN due regolamentiA un regolamento di 1ase, attraverso cui si impara a giocare, ed un regolamento avanzatoPda torneo, che serve sostanzialmente a dirimere i pro1lemi e le incongruenze che nascono dalla complessit del sistema 1ase del gioco! La differenza di scopo e di portata dei due regolamenti I evidente fin dall7approccio# il primo, sulla scia dei regolamenti dei giochi di societ o da tavolo, I costituito in modo da introdurre gradualmente i termini di gioco ?elementi, terminologia, o1iettivi* e di guidare nello sviluppo di una partita ?dal sistema al processo*, spesso partendo da introduzioni che hanno lo scopo di sedurre il giocatore e di introdurlo nell7am1iente fittizio creato per l7occasione! Il secondo, comportandosi piB come un sistema di consultazione, atto a dirimere attraverso un linguaggio tecnico i concetti e le interazioni tra gli elementi del sistema, presenta una struttura simile a >uella dei codici legislativi ?I diviso in articoli, commi ordinati numericamente e per importanza* e presenta una struttura logica del controllo del metalinguaggio interno simile, per certi versi, all7operazione del "ractatus Logicus philosophicus di Fittgenstein! Il paragone tra i due .)2

incipit rende evidente il tutto# YI$CI I" ., %<X Il tuo viaggio I appena cominciatoa Sei un lanesJalGer, e davanti a te attendono infinite 1attaglie attraverso mondi incantevoli e pericolosi oltre ogni immaginazione! er aspirare ad essere il migliore, hai 1isogno di >ualcosa che ti permetta di ac>uisire l7esperienza necessaria! YI$CI I" 2, %:X =uesto documento I ideato per persone che si muovono oltre le 1asi di Magic l7adunanzaA se sei un giocatore inesperto, pro1a1ilmente troverai >ueste regole scoraggianti! (sse sono scritte per essere l7autorit massima sul gioco, e non avrai 1isogno di utilizzarle ad eccezione di casi specifici o durante il gioco competitivo

e!!!!!!!!!!!!

.)4

:nche la struttura dell7indice e il percorso ideato dai due regolamenti segue indirizzi e intenzionalit diverseA il regolamento 1ase ?%<* parte dalla descrizione ?anche sim1olica* dei 8 colori di mana, degli elementi che caratterizzano le carte, dei tipi di carte per poi passare alle zone di gioco, classificando >uesti punti come MLe 1asi di giocoN e passando poi a mostrare MLa struttura di giocoN, che include il funzionamento del turno, il meccanismo di produzione del mana, di lancio delle magie ?le carte* e delle a1ilit, al funzionamento del com1attimento, e infine a suggerimenti spicci per la costruzione del mazzo! Il regolamento avanzato parte dalla definizione degli (lementiPtermini principali che compongono una artita di Magic ?esplicitando il concetto di giocatore, partita, mazzo e le restrizioni perchR >uesti ultimi siano MlegaliN nei vari formati di gioco*, passando direttamente alle %egole d7&ro di M"g ?di cui il %< cita solo la prima, e solo a pagina .5*# possiamo leggere#

.)5

.;.! "he /agic -olden Rules .;.!.! Fhenever a cardfs teDt directl/ contradicts these rules, the card taGes precedence! "he card overrides onl/ the rule that applies to that specific situation! "he onl/ eDception is that a pla/er can concede the game at an/ time ?see rule .;5!4a*! .;.!2! Fhen a rule or effect alloJs or directs something to happen, and another effect states that it canft happen, the McanftN effect taGes precedence! Example: If one effec #eads 3Jou ma$ pla$ an addi ional land his u#n6 and ano he# #eads 3Jou canK pla$ land ca#ds his u#n,6 he effec ha p#ecludes $ou f#om pla$ing lands Fins. .;.!2a :dding a1ilities to o1Hects and removing a1ilities from o1Hects donft fall under this rule! ?See rule ..2!.;!* .;.!4! :n/ part of an instruction thatfs impossi1le to perform is ignored! ?In man/ cases the card Jill specif/ conse>uences for thisA if it doesnft, therefs no effect!* .;.!5! If multiple pla/ers Jould maGe choices andPor taGe actions at the same time, the ac i%e pla$e# ?the pla/er Jhose turn it is* maGes an/ choices re>uired, then the neDt pla/er in turn order ?usuall/ the pla/er seated to the active pla/erfs left* maGes an/ choices re>uired, folloJed 1/ the remaining nonactive pla/ers in turn order! "hen the actions happen simultaneousl/! "his rule is often referred to as the M:ctive la/er, $onactive la/er ?: $: * orderN rule! Example: A ca#d #eads 3/ach pla$e# sac#ifices a c#ea u#e.6 .i#s , he ac i%e pla$e# chooses a c#ea u#e he o# she con #ols. (hen each of he nonac i%e pla$e#s, in u#n o#de#, chooses a c#ea u#e he o# she con #ols. (hen all c#ea u#es chosen his Fa$ a#e sac#ificed simul aneousl$. .;.!5a If an effect has each pla/er choose a card in a hidden zone, such as his or her hand or li1rar/, those cards ma/ remain face doJn as the/fre chosen! ,oJever, each pla/er must clearl/ indicate Jhich faceCdoJn card he or she is choosing! .;.!51 : pla/er GnoJs the choices made 1/ the previous pla/ers Jhen he or she maGes his or her choice, eDcept as specified in .;.!5a! .;.!5c If a pla/er Jould maGe more than one choice at the same time, the pla/er maGes the choices in the order Jritten, or in the order he or she chooses if the choices arenft ordered! .;.!5d If a choice made 1/ a nonactive pla/er causes the active pla/er, or a different nonactive pla/er earlier in the turn order, to have to maGe a choice, : $: order is restarted for all outstanding choices! e

In seguito, il regolamento passa a spiegare i concetti di +iocatori, Colore, Mana, .)8

sim1oli di gioco, Carte, &ggetti,

ermanenti, Magie etc, aggiungendo in ogni caso

sottoregole al funzionamento degli oggetti descritti nel %<! Ma ciK che interessa ora I la prima delle regole fondamentali di Magic, in cui si specifica che in caso di disaccordo tra il regolamento e l7effetto di una carta, l7effetto della seconda so%#asc#i%e >uanto sostenuto dal primo! In >uesto senso, I contemplato nelle regole del gioco che le regole possano essere modificate dallo sviluppo della partita ?particolare che I comune a pochissimi giochi conosciuti, e generalmente non ai livelli del nostro gioco*! La conseguenza di >uesta regola I >uella di creare un sistema complesso di leggi all7interno di ogni partita, che dipendono direttamente dall7interazione delle singole carte con il regolamento e dagli effetti delle carte tra di loroA ecco un esempio#

L7avversario non I piB in grado di lanciare Magie, poichR per effetto di

ossi1ilit/

Storm la prima magia giocata nel turno viene esiliata ?scompare dal gioco* e sostituita con una magia dello stesso tipo presente nel mazzo, che purtroppo , nel momento in cui dovre11e essere lanciata sar la seconda magia del turno, e >uindi a causa di Curse of eDhaustion non puK essere giocata! L7avversario non puK piB giocare magie in nessun modo! Una precisazione# il funzionamento del regolamento avanzato ?%:* si 1asa, in maniera simile al principi del "ractatus e a determinati processi semiotici dei codici legali, attraverso la definizione di una serie di concetti minimi ?gli elementi di gioco*, e la loro complessificazione attraverso la definizione delle interazioni possi1ili tra gli elementi ?com1inazioni*, delle azioni riconosci1ili ed effettua1ili dai giocatori, dei rapporti tra le .)9

azioni e dei limiti che >ueste com1inazioni possono avere all7interno dello Schema di gioco! In >uesto senso, il rapporto tra le regole delle carte e >uelle del sistema puK consistere in alcuni fenomeni semplici, a seconda degli elementi di gioco messi in campo e dai tipi di interazioniA senza pretendere di creare una casistica perfetta, I possi1ile pensare la creazione di regole individuali ?ovvero nuove carte* attraverso dei processi di# I-#ida"ione# una carta fornisce un effetto MgeneralmenteN assegnato ad un altro tipo di carta! 9a#ia"ione# una carta incrementa o riduce il numero di azioni effettua1ili normalmente da un giocatore, o la loro estensione ?l7applicazione a 1ersagli* o il loro risultato >uantitativo! Bpe#a"ione# una carta collega un7azione riconosci1ile ?pescare, tappare, distruggere etc* con un oggetto di gioco o del campo di gioco ?la mano, un permanente, una magia etc*, in un modo che non sia gi presente nel gioco come azione o11ligatoria o come risultato previsto dalle regole! Com-ina"ione# una carta collega due o piB azioni o effetti gi definiti dal gioco, instaurando relazioni di causa ed effetto ulteriori ePo modificando le reazioni di causaPeffetto presta1ilite dal gioco! In e#di"ione# una carta vieta una o piB regole di 1ase o determinate possi1ilit di azione, o scelta ad uno o piB giocatori!

=ueste operazioni semiotiche di interazione tra la carta singola e il regolamento sono via via meno semplici da prevedere nei loro effetti, sia a livello di e>uili1ri di gioco, che .))

di effetti sulle regole# se aumentare la >uantit di Mana prodotto non mette in crisi l7e>uili1rio del sistema, ma ?al limite fornisce un vantaggio eccessivo ad un giocatore, minando l7e>uili1rio*, o assegnare ad una carta il poterCfare di un7altra carta puK creare scompensi evidenti ?come un artefatto che infligge danni, produce creature, fornisce Mana contemporaneamente* nessuna di >ueste azioni arriva a mettere in crisi le regole del gioco grazie alla regola aurea, che prevede >ueste forme di variazioni entro certi limiti!.4) :l contrario, le com1inazioni e le interdizioni sono piB MrischioseN nel momento in cui piB carte finiscono con l7interagire tra di loro e contemporaneamente con le regole che modificano, o con i corollari che fanno parte del meccanismo di giocoA in >uesti casi, tranne nei commi previsti dalla seconda regola d7oro, possono crearsi situazioni in cui l7evidenza dell7applicazione del regolamento viene a mancare, ad esempio#

vs

+ran parte delle sottoregole del %egolamento :vanzato sono appunto designate per MprevedereN e normalizzare, ovvero riportare agli e>uili1ri e ad un regime di funzionamento medio e previsto nel suo scorrere e anche nelle sue oscillazioni ?entro margini che vengono cosE ristrette*A si pensi all7esistenza di regole che hanno la funzione di evitare che conseguenze potenzialmente pertur1anti per la funzione fatica del gioco ?ma previste teoricamente dalla sua Struttura semiotica* come la seguente#
).5! "aGing Shortcuts ).5!.! Fhen pla/ing a game, pla/ers t/picall/ maGe use of mutuall/ understood shortcuts rather

.4) Come nei processi di creazione dell7alterit, I sempre con materiale semiotico riconosci1ile ?nomina1ile, figura1ile e conosci1ile* della cultura che si moltiplica, si ritaglia o si rovescia il roprio, in modo da costruire l7:ltroA vd "!Lancioni, sezione .igu#e dell)al e#i & in Immagini na##a e, Mondadori, Milano 2;;6!

.)3

than eDplicitl/ identif/ing each game choice ?either taGing an action or passing priorit/* a pla/er maGes! ).5!.a "he rules for taGing shortcuts are largel/ unformalized! :s long as each pla/er in the game understands the intent of each other pla/er, an/ shortcut s/stem the/ use is accepta1le! ).5!.1 &ccasionall/ the game gets into a state in Jhich a set of actions could 1e repeated indefinitel/ ?thus creating a MloopN*! In that case, the shortcut rules can 1e used to determine hoJ man/ times those actions are repeated Jithout having to actuall/ perform them, and hoJ the loop is 1roGen! ).5!2! "aGing a shortcut folloJs the folloJing procedure! ).5!2a :t an/ point in the game, the pla/er Jith priorit/ ma/ suggest a shortcut 1/ descri1ing a se>uence of game choices, for all pla/ers, that ma/ 1e legall/ taGen 1ased on the current gamestate and the predicta1le results of the se>uence of choices! "his se>uence ma/ 1e a nonC repetitive series of choices, a loop that repeats a specified num1er of times, multiple loops, or nested loops, and ma/ even cross multiple turns! It canft include conditional actions, Jhere the outcome of a game event determines the neDt action a pla/er taGes! "he ending point of this se>uence must 1e a place Jhere a pla/er has priorit/, though it need not 1e the pla/er proposing the shortcut! Example: A pla$e# con #ols a c#ea u#e enchan ed -$ *#esence of Gond, Fhich g#an s he c#ea u#e he a-ili $ 3L(MD *u a 1/1 g#een /lf Ea##io# c#ea u#e o;en on o he -a lefield,6 and ano he# pla$e# con #ols In #ude# Ala#m, Fhich #eads, in pa# , 3Ehene%e# a c#ea u#e en e#s he -a lefield, un ap all c#ea u#es.6 Ehen he pla$e# has p#io#i $, he ma$ sugges 3IKll c#ea e a million o;ens,6 indica ing he se1uence of ac i%a ing he c#ea u#eKs a-ili $, all pla$e#s passing p#io#i $, le ing he c#ea u#eKs a-ili $ #esol%e and pu a o;en on o he -a lefield NFhich causes In #ude# Ala#mKs a-ili $ o #igge#C, In #ude# Ala#mKs con #olle# pu ing ha #igge#ed a-ili $ on he s ac;, all pla$e#s passing p#io#i $, In #ude# Ala#mKs #igge#ed a-ili $ #esol%ing, all pla$e#s passing p#io#i $ un il he pla$e# p#oposing he sho# cu has p#io#i $, and #epea ing ha se1uence OOO,OOO mo#e imes, ending +us af e# he las o;en8c#ea ing a-ili $ #esol%es. ).5!21 (ach other pla/er, in turn order starting after the pla/er Jho suggested the shortcut, ma/ either accept the proposed se>uence, or shorten it 1/ naming a place Jhere he or she Jill maGe a game choice thatfs different than Jhatfs 1een proposed! ?"he pla/er doesnft need to specif/ at this time Jhat the neJ choice Jill 1e!* "his place 1ecomes the neJ ending point of the proposed se>uence! Example: (he ac i%e pla$e# d#aFs a ca#d du#ing he# d#aF s ep, hen sa$s, 3Go.6 (he nonac i%e pla$e# is holding In o he .#a$ Nan ins an ha sa$s 3(a#ge c#ea u#e a ac;s his u#n if a-le6C and sa$s, 3IKd li;e o cas a spell du#ing $ou# -eginning of com-a s ep.6 (he cu##en p#oposed sho# cu is ha all pla$e#s pass p#io#i $ a all oppo# uni ies du#ing he u#n un il he nonac i%e

.)6

pla$e# has p#io#i $ du#ing he -eginning of com-a s ep. ).5!2c &nce the last pla/er has either accepted or shortened the shortcut proposal, the shortcut is taGen! "he game advances to the last proposed ending point, Jith all game choices contained in the shortcut proposal having 1een taGen! If the shortcut Jas shortened from the original proposal, the pla/er Jho noJ has priorit/ must maGe a different game choice than Jhat Jas originall/ proposed for that pla/er! e

$aturalmente, la presenza del regolamento avanzato non chiarisce immediatamente tutti >uei casi in cui piB regole si applicano contemporaneamente, e 1isogna rilevarne le priorit e l7interazione tra di esseA in altri casi, anche se la sua interpretazione chiarisce l7interazione tra le regole che ne fanno parte, puK essere difficoltoso per ogni giocatore, data la struttura logica e non narrativa del regolamento, risalire immediatamente all7interpretazione corretta di ogni interazione tra carte apparentemente contraddittoria, o non 1anale! er >uesto motivo il gioco regolamentato e il sistema dei tornei aggiunge altri due elementi alla presenza del regolamento funziona avanzata! .* un sistema di MSentenzeN ?in originale, Ruling* che accompagna il testo della carte nel data1ase digitale online ?Ga he#e#* stilato attraverso il sistema di interpretazione dei +iudici e dei creatori del gioco, chiamato &racle! Come si puK vedere nell7immagine successiva, ogni carta presente attraverso &racle include le sentenze in modo da dirimere >uestioni e domande piB fre>uenti a proposito dell7uso della cartaA nel caso della carta Sigarda, come si vede, sono presenti i riferimenti elle regole che interagiscono nel funzionamento, e le sue interazioni con ulteriori carte >uando necessarioA in >uesto caso, con `illing Fave!

.3;

2* un sistema di +iudici ?@udges* di gioco, che sorvegliano le partite nei tornei e si comportano in parte come un ar1itro ?riconoscendo le scorrettezze e sanzionando eventuali errori e inganni* e fornendo interpretazioni delle regole valide per la partita fino a >uando >uest7ultima, come un caso giuridico, non venga esaminata da un giudice di livello superiore! "utto >uesto, naturalmente non risolve il pro1lema nel momento in cui il Sapere sul gioco ?la conoscenza del regolamento avanzato* non I in possesso simmetrico tra i due .3.

giocatoriA nel caso di partite non torneistiche, o anche nel caso di tornei, i giocatori che utilizzano particolari com1inazioni di Carte, nonostante >ueste non mettano in crisi il sistema, possono costituire uno shocG ed essere rinnegati ed impediti dagli altri giocatori, che non sempre saranno sufficientemente ragionevoli da attendere verificando il regolamento avanzato per controllare la correttezza o meno delle azioni dei giocatoriA alcuni esempi, che si sono spesso presentati alla comunit di Magic, riguardavano ad esempio il mazzo (ggs ?a cui accennerK piB tardi*, oppure l7uso della carta Gif s ungi%en, in congiunzione con due carte che possiedano Flash1acG ?la possi1ilit di essere lanciate dal cimitero, ad un costo minore*# Come da regola .;.!4.43 del %!:, se un7istruzione specifica di ripetere un7azione piB volte, essa viene effettuata solo il numero di volte legali, ignorando il resto! Ma da regola );.!.51,.46 un giocatore puK sempre fallire una ricerca specifica nel suo mazzo, e l7avversario non puK contestare o chiedere la rettificaA ora, se per ipotesi si giocasse Doni mai dati in un mazzo composto da normali incantesimi, magie, creature, piB 5 Doni ?di cui . in mano* e 2 Carte differenti con flash1acG nel mazzo, il giocatore puK sempre scegliere solo le 2 carte, e l7avversario sare11e o11ligato a metterle entram1e nel +rimorio! Dato che l7avversario non puK sapere come I fatto il mazzo del giocatore ?trattandosi di una "ona nascos a*, I sempre possi1ile utilizzare +ifts ungiven in >uesto modo, per giocare due carte nel cimitero con Flash1acG evitando che l7avversario possa impedirlo! =uest7uso della carta I diventato l7unico uso competitivo, non era previsto dal gioco eppure I perfettamente legale, ed I divenuto strategia portante di alcuni mazzi# come vedremo nel prossimo capitolo, l7uso MnormaleN e normato dalle regole viene sovrascritto da Usi, tattiche e Strategie inizialmente non previste, che fanno uso di
.43 Regola 101.3. An$ pa# of an ins #uc ion ha Ks impossi-le o pe#fo#m is igno#ed. NIn man$ cases he ca#d Fill specif$ conse1uences fo# hisP if i doesnK , he#eKs no effec .C .46 %egola );.!.51! If a pla$e# is sea#ching a hidden "one fo# ca#ds Fi h a s a ed 1uali $, such as a ca#d Fi h a ce# ain ca#d $pe o# colo#, ha pla$e# isnK #e1ui#ed o find some o# all of hose ca#ds e%en if he$K#e p#esen in ha "one.

.32

com1inazioni e variazioni del regolamento per generare effetti inattesi e non sempre prevedi1ili del Sistema di gioco!

,ipologie di mazzo: tattiche e strategie


$el momento in cui le com1inazioni possi1ili per la creazione di un mazzo raggiungono un numero particolarmente elevato, I normale ipotizzare, applicando le riflessioni di Levi Strauss sui sistemi di pensiero, che un giocatore cerchi di sta1ilire reti di corrispondenze e trame di ordine, anche fittizio, all7interno delle sue scelte e delle sue azioni, creando sistemi di classificazioni e gerarchie ?tassonomie* che puK comprendere e manipolare! $on sorprender sapere che >uasi ogni giocatore di Magic, appena si sia mosso oltre le 1asi del gioco, inizia a conoscere >uelli che vengono definiti gli :rchetipi del mazzo# agg#o, con #ol, com-o, mid#ange ?e loro com1inazioni o derivazioni* sono termini conosciuti alla stragrande maggioranza dei giocatori, e alla 1ase non sono altro che termini derivati da particolari interazioni e gerarchie dei valori fondamentali che a11iamo visto nei paragrafi precedenti, favorendo ora l7una ?come lo sviluppo di gioco, o la difesa* ora l7altra ?come l7aggressivit e la distruzione dell7avversario*! =ueste tipologie di mazzi creano una rete strutturale di corrispondenze e opposizioni, e non vengono solo utilizzate come GnoJChoJ fondamentale dei giocatori nei tornei, ma hanno modificato in tutto o in parte lo sviluppo e il modo di pensare e costruire i mazzi da gioco, anche da parte della casa produttrice stessa, la Fizard, attraverso la creazione di mazzi preconfezionati.5; ?nonostante i termini non facciano parte dello slang del gioco, un metalinguaggio ela1orato dai giocatori attraverso una terminologia tecnica e volta a comprendere e definire e>uili1ri, fenomeni e meccanismi del gioco*! O possi1ile mostrare il funzionamento di >uesti archetipi, introducendo il discorso attraverso poche considerazioni di ordine semiotico# Agg#o# mazzo che privilegia lo sviluppo di gioco nei primi turni, in modo da sopraffare l7avversario infliggendo piB danni nel minor tempo possi1ile, e sconfiggendolo prima che >uest7ultimo possa costruire le sue difese e sviluppare il suo gioco, >uasi sempre attraverso creature piccole e veloci, che superano le opponenti in numero impedendogli di difendersi da tutte contemporaneamente! T generalmente composto da poco piB di
.5; Mazzi che vengono venduti Mgi prontiN ai giocatori che vogliono imparare a giocare!

.34

venti terre, una trentina di creature e le restanti carte di supporto ?stregonerie, istantanei, e>uipaggiamenti*! Le caratteristiche di >uesto tipo di mazzi, nonostante le sue variazioni, sono a11astanza sta1ili e dagli evidenti risvolti semiotici# una cu#%a del mana 1assa o 1assissima, tarata privilegiando carte a costo minimo e una o due ?carte* finishe#171 a costo 5 o 8 ?privilegio per la >uantit di risorse messe in campo, a parit di "empo di gioco, che per la >ualit, ovvero il valore individuale delle carte*A una sorta di economia di mana, la ricerca delle carte piB performanti all7interno dello stesso costo, per ottenere un vantaggio virtuale ?ottenere il massimo dal minor mana disponi1ile, e ripetere l7operazione per tutti i CMC, in modo da ottenere la progressione di risorse piB efficiente possi1ile*A un ritmo serrato di gioco, 1asato sul giocare piB carte possi1ili a turno, massimizzando l7utilit delle carte in mano ?giocare piB creature possi1ili nel minor tempo possi1ile, e considerare la mano solo come fornitura di carte destinate al campo da gioco*A valorizzazione delle sinergie tra le carte, spesso per sopperire alla loro rapida perdita di forza relativa con lo sviluppo di gioco ?sfruttare i potenziamenti e vantaggi reciproci tra carte, favorendo la consis en"a e la solidi & del mazzo, in modo da sovrapporre alla costruzione lineare dello sviluppo di gioco, un potenziamento geometrico delle risorse in gioco, aggressivit e tendenza a massimizzare il danno inflitto ?privilegiare la forza sulla costituzione, le a1ilit che aumentano le caratteristiche o permettono di avvantaggarsi negli scontri, generale spendi1ilit delle risorse messe in gioco ?le creature servono unicamente a infliggere piB danno possi1ile, e sono >uindi sacrifica1ili per ottenere vantaggio immediato*!

.5. $ello slang di magic, finishe# I la carta che assesta il colpo finale o ri1alta la situazione di giocoA solitamente piB costosa e potente, I presente in poche copie per non essere pescata prima del dovuto, ma nei mazzi aggro I comun>ue presente in 5D data la differenza >uantitativa con le carte meno costose!

.35

L7archetipo :ggro, a differenza di >uanto alcuni giocatori pensano, presenta comun>ue al suo interno una variet che dipende dall7e>uili1rio tra alcuni valori fondamentali del gioco e dalla specializzazione nell7uno o nell7altro campo# esistono cosE mazzi come +ruul :ggro, 1asati fondamentalmente sul gioco piB veloce e aggressivo possi1ile, oppure mazzi che si 1asano soprattutto sull7interazione delle creature tra di loro, come $a/a 1litz ?che a11iamo visto sopra* e :ristocrats ?sempre sopra*, >uest7ultimo incredi1ilmente tecnico e difficile da padroneggiare proprio a causa delle numerose interazioni possi1ili e dei risultati non sempre determina1ili del gioco! (sistono anche sottogeneri di :ggro spesso giocati e ancora considerati come archetipi fondamentali del gioco, come Fhite Feenies ?mazzo 1asato su creature 1ianche molto solidali unite a carte di protezione alle creature* oppure come Slight ?mazzo che com1ina :ggro con le carte chiamate spa#i in Slang di gioco, ovvero carte che infliggono danno diretto all7avversario o alle sue creature, pulendo il campo da gioco o assestando il colpo finale*! : livello di tattiche, per il giocatore :ggro I fondamentale, in >uesto modo, calcolare perfettamente le possi1ilit di gioco durante la fase piB importante del suo turno, >uella di com1attimentoA l7assegnazione efficace degli attaccanti ?non sempre conviene attaccare con >ualsiasi creatura, se facendolo non si infligge danno nR si superano le difese avversarie* passa non solo per la scelta della migliore successione di carte da giocare ?il mana, dopotutto, I limitatissimo nei primi turni di gioco, e la scelta tra le creature nella mano puK segnare >uei punti necessari a vincere la partita*, ma anche per .38

l7utilizzo delle carte di supporto# i mazzi aggro generalmente fanno uso del fattore sorpresa degli istantanei per potenziare le proprie creature o scom1inare i calcoli difensivi dell7avversario ?magari sparando su una creatura prima che possa difendere, o rosicchiando ulteriormente i V in modo da finirlo con un attacco*A l7utilizzo di a1ilit che permettono di velocizzare lo sviluppo di gioco, come has e, #ample e fi#s s #i;e, e l7uso all7ultimo momento delle a1ilit delle creature, in modo da non far prevedere all7avversario >uale sar il 1ersaglio, sono tutte tattiche comuni ad un giocatore aggroA in >uesto senso, il sistema informativo e delle credenze di gioco, da parte dei due giocatori ?anche l7attaccante deve temere le risposte dell7avversario* si 1asa contemporaneamente sulla MletturaN del mana li1ero, delle com1inazioni possi1ili di carte, e del numero di carte in possesso all7altro giocatore# attaccare senza carte in mano ?fosse anche una terra non utilizzata* fornisce uno svantaggio producendo la Certezza nella risposta dell7avversario, e viceversa! Control# se :ggro incarna la massima aggressivit e velocit di gioco, Control indica al contrario il mazzo difensivo per eccellenza, che tenta di neutralizzare la strategia avversaria e vincere dopo averlo spossato ?il secondo dei due $ di 1ase che a11iamo visto*A tenta di sta1ilire il controllo del campo, di limitare o di 1loccare del tutto il gioco dell7avversario, specie le creature ?generalmente a causa della facilit con cui vengono distrutte o sconfitte* e predilige la difesa e la versatilit delle risposte, fino al momento in cui I in grado di giocare magie potenti ma costose, generalmente in grado di sconfiggere l7avversario da sole! Un mazzo di controllo I composto da 28 o piB terre, una dozzina di creature al massimo, e le restanti in incantesimi, stregonerie istantanei o artefattiA I il mazzo che tende ad usare spesso planesJalGer, per la loro capacit di controllare il campo! Caratteristico dei mazzi control I privilegiare una curva del mana molto lunga ?con chiusure dai costi elevati e un CMC medio del mazzo spesso superiore a 4*, una scarsa presenza e utilizzo di creature, tranne nel caso in cui possiedano a1ilit di rilievo, nessuna necessit di infliggere continuamente danno all7avversario, a cui si preferisce un gioco impostato sul controllo delle minacce, la minimizzazione del danno ricevuto, la neutralizzazione delle strategie avversarie, operate attraverso il riconoscimento delle carte piB importanti al suo sviluppo e la loro rimozioneA o anche la scelta di guadagnare .39

"empo di gioco, in modo da ridurre lo svantaggio causato da un processo di costruzione lento del proprio giocoA la preferenza per carte con capacit protettiva avanzata ?in modo da non essere soggetti a risposte da parte per l7avversario, l7uso di motori di pescaggio ?peschini, carte che permettono di pescare altre carte* in modo da avere un numero di risposte in mano adeguato alle minacce avversarie, secondo il concetto di ottenere %an aggio ca# eD utilizzare una carta per neutralizzare piB di una minaccia avversaria! "alvolta il pescaggio I com1inato all7impiego di carte che permettono di guadagnare V, considerati come sacrifica1ili allo scopo di rallentare l7impeto avversario nei primi turniA la predilezione per interazioni tra carte che impediscono all7avversario di agire al meglio, o lo costringono a razionare le sue risorseA e infine l7uso di finishe#, creature, incantesimi o planesJalGer capaci di vincere la partita da soli, anche lentamente, ma a patto di non essere contrasta1ili dall7avversario!

La variet interna dei mazzi control, specie negli ultimi anni, non I altissima, mentre la variet di carte all7interno I al contrario enormemente soggetta a modificheA a seconda dell7e>uili1rio tra i tipi di risposte da prevedere a seconda delle minacce avversarie, e del tipo di limitazione al gioco avversario che si vuole portare avantiA esistono infatti mazzi che hanno come o1iettivo di 1loccare completamente il gioco dell7avversario ?mazzi StaD o illoJfort*, oppure soltanto di attendere il momento per distruggere il suo vantaggio al momento migliore, o di impedirgli addirittura di entrare in campo! In generale a seconda del colore i Control MtradizionaliN ?la cui forma I cam1iata solo in parte dal loro capostipite "he DecG, di <rian Fessmann* possono optare per rimozioni, contromagie, rim1alizini e si 1asano tutti sul concetto di Mvantaggio carteN, anche se le recenti incarnazioni di control hanno >uasi completamente a11andonato le contromagie .3)

e hanno iniziato ad affidarsi a creature capaci di guadagnare immediatamente vantaggio di campo ?come i recenti UF% control o (sper Control*, mentre I molto difficile nei tornei recenti pensare ancora un mazzo come Stasis o come Small oD ?a causa della mancanza di nuove permission o di scartini di simile potenza*! : livello di tattiche, il giocatore di mazzo control deve operare fondamentalmente un7attenta analisi della strategia dell7avversario, in modo da riconoscere con precisione le priorit e le carte piB pericolose a 1reve e a lungo termine, utilizzando la >uantit di risorse sufficiente a continuare a difendersi fino al momento del contrattaccoA >ueste tattiche implicano un7attenta pianificazione delle creature paranti, la scelta dei 1ersagli per gli incantesimi e l7attesa del momento giusto, ma soprattutto la scelta del momento migliore per giocare gli istantanei, in modo da creare uno stato di incertezza nel gioco dell7avversario che si attender risposte che si potre11e non avere in mano, e dovr agire di conseguenza contro un nemico sconosciuto ?motivo per cui molti mazzi control adottano una tattica detta DraJCgo# giocano una terra nel proprio turno e passano, compiendo >uasi tutte le azioni durante il turno avversario, tramite istantanei et simila*! Com-o# tipologia di mazzo che un tempo completava la "riade sassoCcartaCfor1ici di Magic, i mazzi com1o si 1asano completamente sui potenti effetti di una com1inazione di due o piB carteA >uesti effetti generalmente, una volta attivati portano immediatamente ?nel gioco* alla vittoria, e si rivelano come risultato di interazioni talvolta complesse e macchinose ma decisamente potenti! I mazzi del genere hanno come unico scopo sopravvivere fino al momento di attivare la com1o, e di evitare che >ualche risposta avversaria gli impedisca di farloA per >uesto motivo, possono anche com1inarsi con mazzi di tipo control ?che presentano la difesa necessaria e i peschini per ottenere la com1o* oppure con mazzi aggro ?che possono in >uesto modo MchiudereN nel momento in cui l7avversario riguadagna terreno! La strategia dei mazzi com1o I apparentemente semplice# essi hanno come unico o1iettivo >uello di ottenere la com1o, vivendo a sufficienza per farlo# anche se i moderni mazzi com1o presentano sempre alcune al e#na i%e Fin condi ions, pensate come piano di riserva nel caso il proprio piano principale venga neutralizzato, le caratteristiche del mazzo sono sostanzialmente le stesse# priorit del mazzo I >uella di ottenere il prima possi1ile le carte e il mana necessario, piB altre condizioni per .33

attivarlaA la costruzione del proprio gioco risponde >uindi ad un di progetto di %icerca all7interno del mazzo, operato attraverso carte che permettono di pescare altre carte ?peschini* o piB spesso attraverso carte che permettono di cercare nel mazzo le carte desiderate ?tutori*A d7altro canto, l7o1iettivo I rendere >uesta ricerca il piB veloce e meno dipendente dal caso possi1ile, e contemporaneamente limitare e rallentare l7avversario# possono cosE contenere, come i mazzi control, distruzioni o rimozioni, oppure ingaggiare l7avversario in una lotta di attrito fino a >uando la com1o non permetter di guadagnare risorse in maniera MinnaturaleNA in >uesto senso perdono interesse sia i V del giocatore, che vengono usati come MscudoN per guadagnare tempo, che il danno che viene arrecato all7avversarioA l7ultimo $ all7interno della strategia del mazzo I >uello della protezione della com1o, generalmente a causa delle fragilit di >ueste ultime, per cui spesso 1asta una rimozione mirata ad uno degli elementi per dissolverla ?motivo per cui generalmente le creature vengono usate con piB cautela in >uesti mazzi, a causa della loro fragilit*!

I mazzi com1o non presentano sottotipologie, ma solo differenze a seconda del tipo di com1inazione utilizzata e della possi1ilit di >uesta com1inazione di far vincere la partita o meno# sono pensa1ili com1inazioni che sfruttano tutti gli elementi di gioco per ottenere un vantaggio enorme, ad esempio in V, oppure per generare infinite creature, per ottenere mana infinito oppure per lanciare magie senza spendere mana! L7altra tipologia di mazzi com1o I >uella che, indipendentemente da come la com1o venga attivata e come funzioni, permette di vincere la partita, riducendo a ; i v avversari, o mettendo nel grimorio tutto il mazzo dell7avversari, oppure ottenendo un7a1ilit che ha come effetto la vittoria! .36

: causa della sua natura MpreimpostataN, programmata per ottenere sempre lo stesso risultato nella maniera piB semplice possi1ile, lo spessore "attico di alcuni mazzi Com1o si limita alla migliore applicazione possi1ile del $ strategico, date le risorse disponi1ili# ma determinati mazzi, come il piB famoso e complesso Second Sunrise ?anche noto come (++S* sono talmente difficili da dover essere spiegati ai giocatori, che generalmente pur leggendo la lista non comprendono il funzionamentoA alcuni di essi sono programmato per chiudere sempre entro un determinato turnoA nel caso di >uest7ultimo presentano come sfida aggiuntiva il fatto di richiedere complesse interazioni di azioni per poter avere effetto in gioco, che devono essere ripetute anche una decina di volteA 1asta s1agliarne una sola, e la com1o sfumaA .52 per >uesto motivo l7allenamento costante e la necessit di valutare all7istante il momento perfetto per effettuare la com1o ?scom1are*, e le minime variazioni che il gioco avversario puK eseguire in ogni momento, sono i componenti principali del Fare tattico di >uesto tipo di mazzi! 'id#ange# i mazzi midrange occupano un posto non perfettamente precisato all7interno degli archetipi di Mtg, essendo l7archetipo piB recente ?definito nel 2;;) a partire dall7articolo di `en $agle*, .54 e aggiungendosi ai tre archetipi MstoriciN che formavano la triade di Magic, ovvero :ggroCControlCCom1oA i mazzi di tipo midrange, divenuti uno dei pilastri di Mtg anche grazie ai numerosi successi ottenuti dal suo esponente di spicco, @und, consistono nel tenere alla larga le minacce avversarie e guadagnare mana nei primissimi turni, per giocare durante il midCgame le creature piB forti e resistenti del formato, in modo da ri1altare l7e>uili1rio del campo grazie alla M>ualitN delle proprie carte! "alvolta confusi con gli aggroCcontrol ?con cui condividono solo alcune caratteristiche* sono diventati uno degli archetipi piB giocati, che nella versione piB controllosa toglie spesso molto spazio ai control MpuriN! La strategia dei mazzi midrange puK sintetizzarsi come segue# preferenza per una curva di mana alta e in crescita, per poche creature dal costo alto rispetto a molte creature dal costo 1assoA preferenza per grandi creature dotate di a1ilit offensive e difensive fuori dal comune ?i cosiddetti MciccioniN*, dal costo medioCalto ma compensato dalla capacit
.52 Si veda la pagina su (ggs su Metagame!it, ottima guida al funzionamento del mazzo Yhttp#PPJJJ!metagame!itParticoliCmodernP.;.;CdecGCanalisiCsecondCsunriseCcom1oCaliasCeggs!htmlX .54 (he 'id#ange A#che $pe Yhttps#PPJJJ!Jizards!comPMagicPmagazineP:rticle!aspDL D]mtgcomPfeatureP469X

.6;

di tener testa a piB creature avversarie contemporaneamenteA tendenza alla difesa nei primissimi turni ?attraverso istantanei o stregonerie volte a distruggere e rallentare le minacce avversarie* unito al tentativo di ottenere vantaggio mana, in modo da poter giocare le creature costose MprimaN del loro solito ingresso in campo! er >uesto motivo, i primi turni vengono dedicati al #amp ?utilizzare permanenti ePo magie che permettono di ottenere piB di . mana per turno* per raggiungere il prima possi1ile una posizione di vantaggio nel campo di giocoA inoltre, preferenza per le creature dotate di a1ilit in grado di influenzare immediatamente il campo, rispetto a creature dotate di forza ePo costituzione maggioreA tendenza a utilizzare spari ePo distruzioni per MpulireN il campo prima dell7ingresso delle proprie creatureA possiede capacit di ri1altare gli e>uili1ri sul campo da gioco attraverso la differenza di potenziale tra le proprie carte e il gioco dell7avversarioA infine, determinati tipi di midrange possono trarre vantaggio dall7uso, selezionato e circoscritto, di planesJalGer, magari dal costo ridotto ?generalmente 4 o 5* e che puK aiutare a distur1are la strategia avversaria!

I mazzi midrange, data la loro natura a doppia fase, hanno spesso la tendenza a diventare mazzi piB aggressivi, mettendo in campo creaturoni giocati attraverso il ramp ?come la versione classica del mazzo "he %ocG* e presentandosi cosE come un :ggro dal costo maggiore, oppure possono portare avanti una strategia piB simile al Control ?come il Dega Midrange o l7UF% flash*, con l7uso di distruzioni e permissions per limitare il gioco avversario e garantire 1oard control sufficiente a mandare avanti i propri ciccioni! Il mazzo che I riuscito ad ottenere entram1e >ueste strategie, e che negli anni passati ha dominato incontrastato numerosi tornei Standard e Modern I appunto .6.

@und ?mazzo rosso, verde, nero*, che presentava le creature tra le piB forti del formato e univa il ramp del verde alla distruzione del rosso e il potere de1ilitativo del neroA ai mazzi midrange tradizionali si avvicinano i mazzi comunemente noti come Reanima o#, che consistono nell7attuare nei primi turni una strategia per gettare il proprio mazzo nel cimitero, e infine giocare da lE delle creature potenti diversi turni prima del previsto! La tattica dei mazzi midrange consiste nelle prime fasi nell7arginare solo le minacce piB impellenti dell7avversario ?non essendoci a11astanza removal per tutte*, e scegliere se portare avanti al momento una costruzione del gioco piB orientata verso il ramp o verso la distruzione del gioco avversarioA a ciK si aggiunge la scelta fondamentale della creatura da giocare, a seconda della situazione del campo da gioco e degli sviluppi e delle risposte dell7avversarioA dato che il parco creature dei mazzi midrange non I sterminato, la scelta di alcune a1ilit piuttosto che altre fanno la differenza tra la vittoria e la sconfitta! T possi1ile creare uno schema di 1ase dei rapporti tra gli archetipi, nella loro versione originale#
%elazioni MclassicheN tra archetipi ?esempi#* Agg#o8Com-oD :ffinit/, Fires, Dredge Con #ol8com-oD StaD, UF Stasis, &ath of druids Agg#o8Con #ol N empoCD U+ madness, U% Delver

=uesta divisione tra archetipi ?e il >uadrato relativo* 1asata intrecciando e semplificando le riflessioni di decenni di analisi da parte di giocatori competitivi e mem1ri del gruppo %0D di Fizard,.55 fornisce solo le 1asi del modo in cui le regole e i valori di gioco vengono trasformati dai giocatori in relazioni, confronti ed indagini del sistema di e>uili1ri, di scelte permesse e vietate dal gioco stessoA naturalmente >uesta
.55 Si legga l7interessante articolo di `en ,ill Yhttp#PPJJJ!Jizards!comPMagicPMagazineP:rticle!aspDL D]mtgPdail/PldP2;)X o la piB semplice pagina JiGipedia sugli archetipi di gioco Yhttp#PPen!JiGipedia!orgPJiGiPMagic#_"he_+athering_decG_t/pesX

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semplice esposizione I assolutamente insufficiente a coprire la realt dei tornei competitivi, in cui I fondamentale, per la strategia di gioco, conoscere perfettamente non solo gli archetipi contro cui si giocher in >uel torneo, ma i mazzi individuali che vengono giocati ?il termine I Mstudiare il metaN* e preparare per ognuno di essi una strategia e delle risposte adeguate, generalmente grazie al side1oard di .8 carte che ogni giocatore puK aggiungere dopo la prima partita! :l tempo stesso, >uesti archetipi non sono necessariamente rispettati nel gioco non competitivo, ed esistono dei mazzi cosiddetti Mfor funN che possono sfuggire in parte a >uesta classificazione, o >uantomeno non rispettare la ricerca di una strategia assoluta nella costruzione del mazzo e nel suo funzionamentoA cosE come solo in parte si applicano al funzionamento di alcuni formati di gioco ?il cosiddetto limi ed*, che favoriscono un mazzo piB MneutroN, 1asato su una curva del mana regolare e una media ragionata tra creature, magie e terre! Ma per il momento, indaghiamo meglio le riflessioni sui valori che trasformano la lettura del regolamento di gioco in esecuzione di scelte e comportamenti secondo valutazioni di importanza da parte dei giocatori!

Le #alenze in gioco: mana, an!a""#$ %a&!e, !emp$


:11iamo appena visto come i giocatori, nell7ideare le proprie strategie, costruiscano la loro riflessione partendo dagli e>uili1ri del gioco, dal valore delle carte e degli elementi e soprattutto sulle com1inazioni e dagli sviluppi possi1ili della partitaA la distanza che separa un sistema di regole ?per semplicit, un regolamento* dalla sua esecuzione da parte dei giocatori, la sua messa in gioco, dipende proprio da >uesti processi di riflessione, di valutazione dei valori piB adatti per un determinato o1iettivo, dalla scelta dei mezzi con cui perseguire >uesti o1iettivi e anche, in parte o in tutto, dall7ideazione di nuove categorie semantiche, in 1ase alle >uali MleggereN il gioco e interpretare le proiezioni dell7asse del vantaggio, a partire dalla rete di e>uili1ri del gioco stesso! =uesto passaggio, in Magic, avviene con la trasformazione di una com1inatoria aperta e dall7altissimo numero di com1inazioni ?il repertorio delle carte utilizza1ili per il formato da torneo sono .8;;ca, da moltiplicare per le com1inazioni previste in un mazzo di 9;

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carte* in uno schema relazionale di strategie possi1ili, ovvero dei modi migliori per perseguire l7o1iettivo della vittoriaA I anche vero ?si vedr nel prossimo capitolo* che anche soltanto l7atteggiamento nei confronti del gioco, ovvero l7insieme di valori sociali che ci si aspetta dall7atto della partita, puK variare incredi1ilmente e non limitarsi alla ricerca della vittoria a tutti i costi ?ma, in >uanto $ previsto dalle regole, >uest7ultimo I comun>ue la 1ase dell7azione prevista e impostata dai soggetti*! $on per >uesto I meno interessante notare come la riflessione e la comparazione delle categorie semantiche della struttura di gioco si accompagni anche alla definizione di complessi sistemi di scam1io tra Riso#se, talvolta impreviste e utilizzate in maniere inattese rispetto alla forma piB regolare, MdenotativaN del gioco ?evitando di considerare >ualsiasi riferimento alle intenzioni del creatore delle regole*, e addirittura attraverso la creazione di nuove categorie semantiche all7interno del gioco stesso! :11iamo visto un primo fenomeno di >uesto tipo nella selezione delle carte per la costruzione del mazzo, dove i valori presta1iliti di ognuna di esse venivano confrontati all7interno delle scelte effettuate nella strategia del mazzoA e allo stesso modo, gli archetipi del mazzo ?aggro, control, com1o, midrange* nascono come sistematizzazioni, valutazioni a livello virtuale di efficacia di determinati valori di gioco ?velocit, >ualit, difesa, s>uili1rio* che vengono perseguiti e verificati al tempo stesso attraverso la creazione di mazzi che seguono >uesta tipologia! Una menzione particolare all7interno di >uesti processi di comprensione, orientamento e appropriazione cognitiva del sistema riguarda lo slang di giocoA >uesto linguaggio specifico, creato dai giocatori attraverso il tempo e da non confondere con la terminologia presta1ilita e interna al gioco ?che definisce i termini come MgiocatoreN, incantesimoN, magia etc* I al tempo stesso una forma di appropriazione del sistema, poichR si sovrappone alla terminologia da regolamento ?il linguaggio con cui il gioco si presenta*, attraverso cui si evidenzia la percezione che ne hanno i giocatori, e mostra i segni al tempo stesso di operazioni cognitive di comprensione e classificazione ?tassonomie e gerarchie* operate sui valori del gioco, di cui I possi1ile vedere >ualche esempio# C termini come peschini, ciccioni, u o#i, sca# ini, #im-al"ini, spa#i, accelle#ini, %anilla .65

etc creano delle categorie riconosci1ili di carte, dotate di particolari >ualit ?capacit di pescare, forza e costituzione superiori, capacit di cercare carte nel mazzo o di farle scartare etc* che nel gioco non presentano dei sottitipi codificati, ma che per l7azione dei giocatori sono assimila1ili e generalmente vengono utilizzate per fini specifici del mazzo o per scopi particolari al suo interno! C termini come chump-loc;ing, opdec;ing, 2fo#1, splasha#e, hose# consistono in azioni specifiche riguardanti MfenomeniN che i giocatori ritengono rilevanti per il gioco ?pescare la carta giusta al momento giusto, andare in vantaggio carte in risposta ad un7azione, aggiungere un colore di minoranza al mazzo etc* C termini come consis en"a, sine#gia, -oa#d con #ol, %an aggio ca# e, empo, sono categorie cognitive utilizzate per spiegare fenomeni e concetti di gioco, attraverso processi di comprensione che partono dalla lettura e interpretazione dalle regole e dagli elementi espliciti del gioco, per muoversi alla riflessione sui valori semiotici, sugli e>uili1ri e su conseguenze generali del funzionamento del meccanismo del regolamento! =uesti ultimi termini, come a11iamo visto, sono collegati alle strategie degli archetipi di gioco, talvolta sono alla 1ase della loro nascita e in generale sono princEpi guida che determinano la scelta delle carte del mazzo, la motivazione con cui si eseguono determinate azioni piuttosto che altre, sono assimila1ili in generale a dei MprincEpi di efficaciaN, proiezioni privilegiate della categoria del VantaggioPSvantaggio che a11iamo visto nel secondo capitolo! =uesti princEpi costituiscono riflessioni che permettono e garantiscano sia a livello strategico ?virtuale* che a livello tattico ?attuale* di massimizzare il vantaggio e l7efficacia attesa delle proprie performance durante una partita, organizzando l7esperienza di gioco e razionalizzando l7esito delle partite! =uesta definizione di princEpi di efficacia non esplicitati dal regolamento, ma intuiti e sistematizzati dai giocatori, presenta molti punti di contatto con >uel processo cognitivo che veniva ipotizzati da Levi Strauss a proposito del pensiero selvaggio, e dei sistemi d7ordine 1asati su principi di causaPeffetto strutturali#.58 creazione e sovrapposizione di strutture concettuali che hanno il compito di rendere ordinato, comprensi1ile e agi1ile
.58 Sare11ero applica1ili al gioco i concetti di deduzione empirica e deduzione trascendentale, presenti nel saggio La dedu"ione della g#u, in M! Del $inno ?a cura di*, / nosemio ica, Meltemi, %oma 2;;)!

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l7universo delle pratiche di gioco, di ottenere un riscontro nella loro manipolazione del mondo, nella creazione di Mserie intermedieN in cui trova spazio l7azione individuale! =uesta caratteristica, presente in molti giochi contemporanei ?si pensi alle teorie delle aperture degli scacchi, ai concetti di strategia applicati al poGer, alle formule matematiche per la risoluzione dei giochi di logica, o ai complessi principi di aerodinamica impiegati nel mondo della Formula .* corrisponde cosE ad uno dei momenti piB complessi nell7analisi degli e>uili1ri di gioco e della loro valutazioneA il momento in cui i giocatori MagisconoN concettualmente sul sistema dei valori che guida le loro azioni e non lo ricavano semplicemente dalla precomprensione delle regole esplicite del gioco! La prova principale che i sistemi di regole sottoposti ad azione individuale sono tutt7altro che semplice esecuzione di ordini secondo principi di velocit ed efficienza presta1iliti!

,ipologie di giocatori e moti#i di gioco


In uno dei suoi articoli come ,ead Designer del settore di %0D di Magic, MarG %oseJater coniK l7espressione Mps/chographic profileN,.59 piB comunemente conosciuti come M la/er t/peN# il suo team cercava al tempo di rispondere alla domanda# per >uale ragione un giocatore gioca a MagicL ( di individuare delle categorie che riassumessero i profili di interesse e le motivazioni piB comuni che portavano al successo del gioco, in modo da poter tarare le espansioni e le meccaniche successive in 1ase alle preferenze dei giocatori ?come I successo piB tardi per il depotenziamento delle contromagie, o l7inde1olimento del Control*! In realt, gi i giocatori avevano coniato dei termini per >ualificarsi e distinguersi in MclassiN attraverso lo slang di gioco ?esistono termini come chea e#, u-e# e tanti altri*, ma le tipologie ideate dal team di %0D riguardavano direttamente il modo in cui i giocatori si rapportano al sistema, e forniscono un punto di collegamento tra il raggiungimento degli o1iettivi del gioco ?la vittoria* e l7esistenza di una serie di motivazioni sociali e di valori sociosemiotici attraverso cui i giocatori leggono la loro vittoria, e in virtB della >uale la desideranoA i profili psicografici sono insomma un
.59 (imm$, Qohnn$, Spi;e e (imm$, Qohnn$, Spi;eD #e%isi ed Yhttp#PPJJJ!Jizards!comPMagicPMagazineP:rticle!aspDLD]mtgcomPdail/Pmr..1X Yhttp#PPJJJ!Jizards!comPmagicPmagazineParticle!aspDLD]mtgcomPdail/Pmr22;1X

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ponte che collega l7ar1itrariet supposta degli o1iettivi di gioco e delle sue regole al sistema sociale delle passioni e delle motivazioni che vengono messe in campo e che definiscono i giocatori ?e, in maniera simile allo Stile di gioco, ne definiscono la personalit* in >uanto partecipanti! In >ueste poche righe mostrerK come l7ar1itrariet delle condizioni di vittoria ?o dell7o1iettivo di gioco* non impedisce comun>ue al processo di gioco stesso di essere valorizzato, come tutte le azioni e attivit della sfera sociale umana, all7interno di processi di soddisfacimento e di congiunzione con >uell7universo di valori in parte preesistente e in parte dipendente dalla forma attraverso cui il valore si incorpora! ( che infine, >uesti processi di valorizzazione sono comun>ue legati alle strutture di gioco e alle sue regole! I principali profili psicografici possono essere sintetizzati in >uesto modo# C I giocatori di tipo Qohnn$ vogliono vincere in maniera creativa# per loro Mtg I una forma di espressione, ed hanno la tendenza a creare mazzi complessi e dotati di numerosi interazioni! Dal punto di vista semiotico, @ohnn/ I il giocatore che utilizza il meccanismo di gioco alla ricerca di un proprio Stile# partecipa al gioco per contri1uire a formare un simulacro della sua identit# generalmente attraverso il decG1uilding e soprattutto attraverso la creazione di mazzi Com1o, o di mazzi dotati di numerose sinergieA >uesti mazzi possono avere una competitivit maggiore o minore ?molti di >uesti ricadono invece nel terreno fo# fun e non vengono usati nei tornei* su cui @ohnn/ puK avere un maggiore o minore interesseA i mazzi piB curiosi e interessanti degli ultimi anni di Magic ?Fantafuga, (ggs, &mnidoor etc* sono creati appunto da >uesti tipi di giocatori, indipendentemente dai risultati competitivi che ottengono ?molti in realt vengono regolarmente giocati durante il Frida/ night7s magic*! .5) C I giocatori di tipo "imm/ vogliono giocare e vincere in grande, utilizzare le creature e gli incantesimi piB stra1ilianti e potenti del giocoA per loro Magic I un modo di Mprovare emozioniN, di vincere attraverso grandi sconvolgimenti o rovesciamenti del gioco! Dal punto di vista semiotico, "imm/ ricerca negli e>uili1ri delle regole e negli s>uili1ri durante le partite la massimizzazione dell7effetto passionale, desideri comuni a molti
.5) +iorno presta1ilito per ospitare tornei e partite semicompetitive all7interno dei negozi di giochi convenzionatiA spesso viene utilizzato per provare mazzi che, pur non potendo aspirare ad essere utilizzati nei tornei, sono comun>ue a11astanza forti a livello competitivo e necessitano di essere tarati e perfezionati!

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giocatori come la rivalit, l7entusiasmo, la gioia, la ra11iaA tutto >uesto attraverso l7esplicitazione e l7usoPa1uso degli s>uili1ri ?o meglio dei differenziali* di potere tra le carte in gioco, e le carte in generale# la ricerca della MgrandezzaN nel gioco I piB una ricerca di straordinariet, di incommensura1ilit, che viene condivisa dal mazzo al giocatore# "imm/ I un giocatore da (ldrazi.53 o da mazzi che sfruttano le carte uniche e stra1ilianti del formato per garantire una supremazia che I innanzitutto un riconoscimento di >uesta straordinariet dentro il gioco e le sue possi1ilit! C I giocatori di tipo SpiGe vogliono vincere ad ogni costo# per loro Magic I il terreno su cui provare la competitivit assoluta, dimostrarsi migliori di tutti gli altri ottenendo la vittoria, incarnando all7estremo ?fino alle sue degenerazioni* il principio di :gon descritto da Caillois! Dal punto di vista semiotico, i giocatori SpiGe sono coloro che vedono nella vittoria, o meglio nella Sanzione pragmatica della vittoria tutta l7importanza del gioco, tendono ad eliminare >ualsiasi scelta o regolamentazione ulteriore ?come i codici di fair pla/ o d7onore* che possa allontanarli da >uest7ultimaA diventa secondaria se non nulla la sanzione cognitiva ?il giudizio fornito dagli altri giocatori sulle loro a1ilit*, e diventa ininfluente il giudizio sull7e>uili1rio del sistema# SpiGe utilizza gli s>uili1ri del gioco e se ne avvantaggia, alcuni di loro possono anche arrivare a 1arare, e in ogni caso tentano incessantemente di creare una gerarchia dei mazzi migliori del formato competitivo ?il cosiddetto "ier S/stem# .56 un sistema a 2C4 livelli, in cui vengono posizionati i mazzi che ottengono maggiori risultati e che godono di un Metagame favorevole in via generale* e, a differenza di molti altri giocatori, non si fanno pro1lemi ad usare carte evidentemente Ms>uili1rateN ? o%e#poFe#ed*! Col tempo sono stati aggiunti altri profili psicografici parziali, come Vorthos e Melvin, che non riguardano i nostri scopi perchR l7entusiasmo riguardo al gioco non I dettato da legami con la struttura e le sue regole, e solo in parte si tratta di giocatori ?piuttosto di collezionisti o fan*! Mentre I interessante osservare come, a partire da un sistema regolamentato, non solo esistono margini per l7azione individuale e scelte che ne condizionano gli e>uili1ri, gli usi e le norme del sistema stesso, ma anche che a partire dal confronto con le regole si sviluppano valorializzazioni di tutto o di parte del sistema,
.53 Creature leggendarie, dai costi molto alti ?da .. a .9* e dalle a1ilit incredi1ili ?distruzione di creature, turni eDtra, indistrutti1ili e altro ancora*! .56 O possi1ile leggere considerazioni ed elenchi di "ier su FFF.m gsal%a ion.com oppure l7italiano FFF.'e agame.i , o nelle pagine di S a#ci $ games, gli aggregatori di risultati torneistici!

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che creano una rete di MmotivazioniN del gioco ?dell7atto del giocare*A da sistema Mprivo di scopoN, completamente staccato dal Mmondo realeN e dagli scopi supposti o presta1iliti delle azioni sociali, il gioco mostra invece come sia sempre possi1ile, a partire da un sistema regolamentato ?ovvero codificato in maniera da darsi dei confini, sta1ilire usi consentiti, organizzare la successione delle azioni e cosE via* che i suoi soggetti trovino e creino al suo interno dei sistemi di motivazione che rafforzano e confermano la loro partecipazione ?gestita dal contratto iniziale* al gioco, e che contri1uisca a definirne gli usi e le norme presenti nel sistema stesso!

/utamenti di gioco: e*uilibri ed espansioni


,a differenza di molti giochi tradizionali e moderni, dalla sua nascita Magic the +athering ha su1ito molti cam1iamenti alle sue meccaniche, soprattutto ha intrapreso un7evoluzione che rendere11e difficile per un giocatore degli esordi non essere spaesato di fronte ad una partita del gioco attualeA in >uesto paragrafo mostrerK alcune caratteristiche che segnano i cam1iamenti e l7evoluzione del gioco, attraverso i concetti che sono stati introdotti nei capitoli precedenti, e fondamentalmente >uello di e>uili1rio, di norma e di uso, per mostrare la dinamica a cui I sottoposto un sistema regolamentato! O importante segnalare che, all7interno del sistema di Magic, si distinguono due grandi campi o registri di giocoA >uello del fo# fun, in cui il repertorio delle carte utilizza1ili viene deciso dai giocatori e in generale include tutte le carte da loro possedute, insieme a regole opzionali per 1andire una o piB carte troppo s>uli1rate etcA e all7opposto, il gioco competitivo, le restrizioni di gioco dei tornei e degli eventi ufficiali, che definiscono dei Formati di gioco in cui ognuno sta1ilisce una restrizione all7insieme di tutte le carte mai stampate ?piB di .4!;;;*!.8; =uesti formati di gioco, insieme a tipi di partite con regole opzionali, presentano ognuno e>uili1ri diversi, strategie in parte differenti, norme di gioco dissimili e degli usi molto piB vari di >uanto ci si potre11e aspettare! $on I possi1ile mostrare le differenze estensive tra >uesti formati, ma piuttosto indicare come agiscono, ad un livello elementare, le interazioni tra cam1iamenti e in generale dinamica del sistema di gioco, tenuto conto dei differenti modi di gioco possi1ili!.8.
.8; I formati attuali di gioco, escluse varianti, sono# "2, Modern, (Dtended, Legac/, Vintage! .8. er conoscere di piB a proposito dei formati di gioco, 1isogna leggere le 'agic floo# #ules , il regolamento specificamente designato per i torneiA oppure l7ottima guida di Metagame#

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artiamo delimitando alcuni modi in cui i giocatori considerano i cam1iamenti all7interno del gioco, e i loro fattori di produzione# se consideriamo Magic come sistema di regole, applica1ile ad un repertorio di carte predefinito, all7interno di situazioni di gioco ?partite* ed eventi ?tornei* in cui le regole variano in parte e si sovrappongono al regolamento 1ase, possiamo individuare i principali fattori di cam1iamento# C la p#odu"ione di nuo%e ca# e# l7aggiunta al repertorio di nuove carte modifica gli e>uili1ri di gioco in vari modi, innanzitutto ridefinendo i rapporti di forza, le gerarchie ed i sistemi strategici dei giocatori ?che possono trovare una carta piB forte della precedente da inserire nel mazzo, o trovare nuove meccanichePa1ilit sulla cui 1ase crearne*A influenzando ancora piB incisivamente i tornei nei formati a rotazione ?ovvero >uelli in cui solo le carte stampate nell7ultimo anno possono essere utilizzate, come lo Standard o l7(Dtended*.82 in cui il repertorio ridotto di carte rende piB sintomatici i cam1iamenti dovuti all7introduzione o alla rimozione di parte di esse, valorizza in maniera maggiore le com1inazioni possi1ili etc etc! C l)in e#%en o di nuo%i %alo#i a #a%e#so cui legge#e ed in e#p#e a#e il gioco# sia da parte dei giocatori che del team di %0D, le riflessioni sullo stato e sull7e>uili1rio del gioco producono un fare pragmatico che ne influenza lo sviluppoA mentre le preferenze dei giocatori agiscono a livello di Uso ?>uali carte sono giocati e >uali no* e in seguito di $orma ?>uali regole implicite si aggiungono alle decisioni effettuate nell7Uso*, >uelle del team di %0D, decidendo della produzione delle nuove carte, studiano lo stato degli e>uili1ri per creare e determinare e>uili1ri ulteriori, per correggere s>uili1ri non desiderati o per venire incontro alle attese dei giocatori e alle loro preferenze ?intervenendo cosE a livello di $orma e Struttura*! 8 le modifiche alle #egole e ai #egolamen i # durante i venti anni di sviluppo del gioco, numerose espansioni hanno accompagnato modifiche importanti e fondamentali al regolamento di gioco, modifiche spesso avversate o richieste dalla comunit dei giocatori o da parti di >uest7ultima# alcune modifiche, come l7introduzione del fenomeno della pila e delle priorit delle carte ?vd pagine precedenti*, o la scomparsa del tipo carta
Yhttp#PPJJJ!metagame!itPregoleCdiCmagicP5)3CregolamentoCsuiCformatiCsanzionatiCconstructedC limitedCtJoCheadedCgiant!htmlX .82 Lo standard I costituito dall7ultimo Set <ase ?a stampa annuale, in estate* piB gli ultimi due set di espansioni ?a stampa annuale, da dicem1re ad :prile*A l7(Dtended dagli ultimi 5 set 1ase e relative espansioni! Il passaggio da un set all7altro, in &tto1re, I detto M%otazione dello StandardN!

2;;

In e##up nella VI edizione hanno avuto delle conseguenze enormi durante il giocoA .84 ma anche cam1iamenti minori, piB fre>uenti ma meno evidenti, come >uelli effettuati ad ogni nuova espansione al regolamento avanzato, e >uelli effettuati al testo delle carte di &racle! "utti >uesti cam1iamenti naturalmente influiscono in maniera piB o meno accentuata sulla struttura del gioco, e da lE modificano norme e usi, tattiche e strategie ?in misura minore anche gli stili*! er ognuno di >uesti processi, I possi1ile accennare alcune variazioni che il gioco ha avuto, piB o meno evidenti ai giocatori, piB o meno importanti, e mostrare come talvolta anche piccole modifiche possano avere un impatto rilevante sulle $orme e gli Usi di un sistemaCgioco! $el primo caso, dei numerosi esempi possi1ili, il piB semplice riguarda i cam1iamenti che sono avvenuti nel rapporto tra la ForzaPCostituzione delle creature e il loro costo in Mana! Se nelle primissime edizioni era praticamente impossi1ile trovare una creatura il cui valore in Forza o Costituzione fosse superiore al proprio costo di mana convertito, con la sola eccezione dei Muri ?che, in ogni caso possedevano un valore di Forza pari a ;* e poche creature verdi ?il colore che garantisce le creature piB ro1uste e aggressive*, a partire dal 1locco Mirrodin iniziarono a comparire alcune creature che presentavano punteggi di forza o costituzione superiori al loro CMC, spesso uniti a svantaggi particolari che rendevano meno conveniente giocarli! Col passare del tempo e delle espansioni invece, dato il sempre maggior potere che nei tornei veniva conferito alle a1ilit delle creature, I andato contemporaneamente allentandosi >uesta tendenza, a partire naturalmente dalle carte verdi, che per prime hanno iniziato a presentare ?magari al prezzo di un costo di mana piB restrittivo* valori superiori al CMC# .85 >uesta caratteristica I ora evidente in carte come le seguenti

.84 Un7interessante e utile risorsa per le modifiche sono le pagine di FiGipedia riguardo le varie edizioni di MtgA oppure, per i cam1iamenti del regolamento avanzato, il sito http#PPJJJ!/aJgatog!comPresourcesP .85 Come dimostrato in Yhttp#PPJJJ!Jizards!comPmagicPmagazineP:rticle!aspDLD]mtgcomPdail/P1133X

2;.

che non solo non presentano piB gli svantaggi a cui erano soggette le carte delle precedenti edizioni, ma possono addirittura presentare dei vantaggi ulteriori, o punteggi superiori sia in Forza che in CostituzioneA caratteristica >uesta che li ha portati ad essere preferiti tra carte simili in determinati mazzi ?come gli :ggro*, occupando una nicchia specifica ma non rendendoli eccessivamente vantaggiosi ?poichR, con il tempo, i giocatori hanno iniziato a preferire creature dotate di a1ilit uniche in grado di modificare l7e>uili1rio del campo, rispetto alla pura ricerca di forzaPcostituzione*! roprio l7intervento di nuovi valori attraverso cui leggere e sanzionare le carte puK essere esemplificato attraverso il confronto tra l7evoluzione delle carte dette eschini, ovvero capaci di far pescare al giocatore un >uantitativo di carte dal mazzo, e il loro impiego nei mazzi di controllo! Con la prossima rotazione del formato "2, prevista per &tto1re, scompariranno dal gioco competitivo gli unici 2 peschini che trovano spazio in tutti i mazzi Midrange e Control 1asati sul 1lu, ovvero (hin; (Fice e, in maniera piB selettiva, .o#-idden Alchem$A al contrario di carte come !i%ina ion e 0nco%e#ed clues, >ueste carte erano le uniche che, secondo l7analisi dei giocatori, riuscivano ad unire tutte le caratteristiche ritenute necessarie per determinare un 1uon peschino# .* concedere vantaggioCcarte ?ovvero giocare ^ carte per pescarne almeno ^V., altrimenti tanto varre11e inserire direttamente una copia in piB della carta desiderata*, 2* essere istantanei ?conferendo il vantaggio di poter essere utilizzate alla fine del turno avversario, per mantenere la sorpresa e l7incertezza, e poter giocare altre carte in caso di minaccia* 4* permettere di MscremareN in >ualche modo le carte inutili ?ovvero selezionare molto nella pescata, in modo da poter scartare le carte al momento inutili* 5* avere un costo compati1ile con la strategia di gioco ?in modo da non occupare slot importanti, come il costo 4, che generalmente rappresentano il primo turno MforteN di un giocatore control! 2;2

"utto >uesto da ancora piB da pensare, come spesso indicano alcuni giocatori, che ricordano come peschini oggi considerati ottimi, come <rainstorm, al tempo non venissero affatto giocati, perchR si riteneva che facessero pescare MsoloN una carta e che il vantaggio non fosse consistente a11astanzaA mentre piB tardi, il piB de1ole onder ?e anche reordain* divenne il peschino piB giocato del formato, preferito sempre e comun>ue rispetto a (hin; Fice e ritenuto cosE forte da essere 1annato ?reso non gioca1ile*.88 nel formato Modern!

Ultimo punto, i cam1iamenti alle regole e al regolamento, che introdurrK attraverso un caso a11astanza semplice da comprendere anche per lettori non esperti, ma dai risvolti fondamentali per l7e>uili1rio di giocoA con il set 1ase Magic 2;.; la Fizard decise che era ora di modificare alcune regole del gioco, che non su1ivano cam1iamenti nell7economia di 1ase del gioco fin dall7introduzione della *ila nella Sesta edizioneA
.88 <annare significa vietare l7utilizzo di una carta in uno o piB formati di gioco sanzionatiA I una misura estrema presa dai produttori del gioco, in caso di s>uili1ri evidenti tra le carte e di conseguente distruzione di >uel Mmargine di giocoN che permette di effettuare scelte all7interno di principi di efficacia differenziati! Man mano che il numero delle carte aumenta, diventa piB difficile prevedere le interazioni delle carte nuove con il repertorio precedente, o addirittura intuire com1inazioni pericolose prima dell7entrata in commercio, motivo per cui la Fizard agisce a posteriori, nel momento in cui uno o piB mazzi che utilizzano una determinata carta finiscono per vincere troppo spesso tornei ufficiali!

2;4

molti di >uesti cam1iamenti vennero giustificati con la necessit di rendere il gioco piB intuitivo per i nuovi giocatori, e di semplificare alcune incoerenze nella terminologia e nel lessico di gioco che continuavano a creare pro1lemi ai giocatori non competitivi! Dei tanti cam1iamenti adottati, tra cui un rinnovamento della terminologia delle zone di gioco e la scomparsa del mana -u#n,.89 pro1a1ilmente il piB denso di effetti I stato il rinnovo del sistema di assegnazione danno durante il com1attimentoA mentre secondo le regole precedenti, il danno da com1attimento ?CD* era un7a1ilit come le altre, motivo per cui attaccare ?assegnare CD* e difendere ?rispondere assegnando CD* erano azioni che entravano nella pila, ed erano >uindi soggette al meccanismo dell7iniziativa e della priorit ?che ho descritto 1revemente a pag!.26 di >uesto capitolo*, con le nuove regole il danno viene inflitto automaticamente nella sottofase di assegnazione danno, fuori dalla pila, e nel caso di piB difensori assegnati alla stessa creatura attaccante, tocca a >uest7ultimo scegliere l7ordine con cui attaccare i 1loccanti e il danno da assegnare ad ognuno di loro! Mentre nella precedente versione un giocatore poteva attaccare con una creatura e in #ispos a sacrificare la creature ?a* oppure giocare un rim1alzino ?1* oppure potenziare la creatura, ora tutte >ueste azioni sono esegui1ili soltanto prima dell7assegnazione dell7attacco, e >uindi o inutili ?perchR impediscono alla creatura di attaccare*, oppure soggetti a maggiore rischio, poichR l7avversario puK comun>ue, prima dell7assegnazione, rispondere efficacemente all7attacco, magari distruggendo la creatura potenziata e ottenendo un 2fo#1!

.89 Danno inflitto al giocatore che, alla fine del turno, avesse ancora Mana disponi1ile non speso!

2;5

Determinate azioni e tattiche utilizzate regolarmente, come l7attacco in massa accompagnato da Fantafuga, ?in cui tutte le creature, scomparendo dal gioco, infliggevano danno all7avversario o alle sue creature senza su1irne nessuno*, o l7uso di Morphing durante l7attacco ?trasformando la creatura in un7altra creatura prima della morte per danno ricevuto*, rese inutilizza1ili, hanno smesso di essere usate nel gioco competitivo, cosE come le carte appena mostrate hanno visto ridotto il loro impiegoA cam1iamenti del genere e anche piB importanti sono avvenuti nella storia di Magic, ed hanno contri1uito a modificare l7intero sistema degli e>uili1ri, le $orme, le interazioni di valori su cui si 1asavano le strategie e le tattiche di gioco! Dall7interazione di >uesti tre processi emerge il complesso sistema dinamico di Magic the +athering, sistema che, al contrario di >uanto si puK pensare dei giochi tradizionali, con la loro relativa staticit e resistenza al cam1iamento, incorpora al suo interno non solo cam1iamenti espliciti e presta1iliti delle regole, operate dai suoi creatori, ma anche e soprattutto una storia del pensiero di gioco, della ricerca di vantaggio, delle strategie messe in atto dai giocatori, delle loro risposte ai cam1iamenti del sistema e delle maniere in cui ogni modifica viene giudicata, accettata o rifiutata, sfruttata oppure ostacolata dalla comunit dei partecipanti al gioco! Si I spesso sostenuta l7impossi1ilit per l7analisi semiotica di comprendere e modellizzare le trasformazioni dinamiche, a causa di una eteronomia della teoria strutturale nei confronti di concezioni della storia come percorso immanente, o condizione fondamentale dell7essere umana, o prima comprensione del mondo come proiezione del tempo stessoA tutt7al contrario, l7analisi strutturale, nel nostro caso proprio a partire da sistemi semiotici regolamentati, permette di mostrare come non sia il cam1iamento a precedere ?logicamente* le azioni e i processi che donano senso al sistema, ma sia il sistema stesso, agEto e concepito dai suoi partecipanti, che su1isce il cam1iamento come risultato dei processi semiotici che, in >uanto struttura, lo costituisconoA e che il margine di gioco, che nei nostri esempi I la caratteristica fondamentale che permette margini di azione e scelta per i soggetti, I ciK che si oppone all7idea di un7evoluzione ?o una traiettoria* della storia unica, o inesistenteA la storia dei nostri giochi I il risultato dell7intreccio tra strutture vissute e concepite, tra norme su1ite e costruite, tra categorie concepite e percepite, tra l7esperienza e la variet dell7uso e le 2;8

restrizioni delle norme, e tra la complessit dello schema e le riduzioni che ogni partecipante fa nella sua comprensione! I giochi, pur nella loro natura di schemi per la costruzione di un numero indefinito di partite, cosE come sistemi semiotici regolamentati, possono presentare tassi di cam1iamento e variazione tali da modificare i loro e>uili1ri, non essere prevedi1ili fino in fondo, soprattutto da parte di coloro che >uesti cam1iamenti li producono# si pensi al semplice +ioco della vita, un algoritmo considera1ile come il piB semplice automa cellulare concepito, in cui il presupposto del suo creatore I che fenomeni simili alla vita stessa ?e dotati di complessit* possano essere formulati a partire da insiemi strutturati di regole com1inatorieA.8) e in cui la sola mossa disponi1ile, la selezione delle cellule di partenza, permette di costruire complessi processi comunicativi e computazionali ?come macchine di turing, o calcolatrici digitali*A o ancora, si pensi ai giochi per computer dotati di complesse intelligenze artificiali,.83 o l7esplosione dei giochi &nline ?MM&+* e a >uanto le comunit sociali al suo interno esperiscano il cam1iamento e le dinamiche che vi avvengono siano al tempo stesso innumerevoli e difficili da comprendere nella loro traiettoria!.86 er >uesto motivo, sem1ra proprio che i giochi contemporanei, con le loro complesse dinamiche, siano il terreno privilegiato su cui osservare e formulare la descrizione di >uei sistemi semiotici che @uri Lotman, formulando il concetto di Semiosfera, esplicitava nel loro funzionamento generale, sperando che costituissero la 1ase per l7applicazione dello studio della dinamica dei sistemi semiotici complessi e, in generale, della cultura umana!

.8) Yhttp#PPit!JiGipedia!orgPJiGiP+ioco_della_vitaX .83 Si pensi a Civilization e ad alcuni curiosi esperimenti compiuti dai giocatori, come chi ha continuato per .; anni la stessa partita per scoprire >uale sare11e stato il destino della sua civiltA Yhttp#PPJJJ!reddit!comPrPgamingPcommentsPuDpilPive_1een_pla/ing_the_same_game_of_civilization _iiPX .86 +iocatori dell7et d7oro di Ultima &nline erano soliti formare compagnie teatrali, assassinare i n+ piB facoltosi, stipulare e raccogliere taglie, creare sistemi di commercio e 1ancari completamente indipendenti dal gioco, possedere castelli o giurare fedelt e lealt ad altri giocatori, e molto altro ancora!

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CONCLUSIONI
:lla fine di >ueste pagine, spero di aver mostrato l7utilit che uno studio sulle regole dei giochi, per >uanto introduttivo e generico come >uesto, possa avere nei diversi am1iti delle scienze umane e sociali# per la teoria semiotica generale, per la semiotica e la dinamica della cultura in particolare, e in ultimo per gli studi culturali o, nello specifico, per i game s udies! Lo studio dei sistemi di regole che una collettivit formula e che accetta di seguire, a partire dal parallelo con le regole spontaneamente accettate e praticate dai giocatori, non I certo elemento nuovo nell7analisi testualeA ma il rapporto che i giochi presentano tra regolamenti e conseguenze per le pratiche dei partecipanti, per la loro attivit pragmatica e al tempo stesso cognitiva, rappresentano un punto di vista privilegiato per la loro formulazione! :11iamo visto come un sistema di regole non sia semplicemente un principio per l7esecuzione di una serie predeterminata di compiti, alla stregua dell7algoritmo di un ela1oratoreA ma che la sua struttura com1inatoria I indissolu1ile all7interazione delle categorie semantiche che la animano, e che un margine di gioco, anche minimo, costituisce al tempo stesso il presupposto 1asilare per l7azione individuale e la costituzione di un universo semiotico complesso, soggetto all7azione e alla scelta degli individui, alla loro interazione polemica o pacifica, al mutamento e alla variazione dei suoi sistemi di valori, alla ridefinizione delle regole stesse, o all7introduzione di norme ulteriori, alla lotta per il raggiungimento di o1iettivi, per la loro messa in discussione e per il loro cam1iamento! : tutti >uesti fenomeni la teoria semiotica greimasiana e la semiotica della cultura rispondono individuando nel gioco non solo un parallelo figurativo per la comprensione del linguaggio, della societ, della cultura, ma il luogo stesso in cui I possi1ile applicare, in analisi testuali piB specifiche e approfondite di >uanto ho potuto fare, le complesse teorie semiotiche in un campo che presenta, nonostante la relativa semplicit di applicazione, un7inesauri1ile fonte di dati e un terreno sufficientemente ricco per la creazione di modelli semiotici sempre piB precisi e approfonditi! %ispetto alla pro1lematicit degli approcci applica1ili ?e dei confini storici, geografici, metodologici

2;)

e altro ancora* delle societ, si apre la possi1ilit di applicare le teorie lotmaniane o gli studi levistraussiani, nonchR approcci sociosemiotici ed etnosemiotici, al campo del gioco e alle comunit dei giocatori! Ma l7analisi dei giochi come preludio all7analisi dei sistemi sociali regolamentati, 1en al di l di >uanto scritto finora, I un lavoro tutto da compiereA tutto ciK che I stato possi1ile, in >ueste pagine, I stato dimostrare come i giochi possano costituire un modello minimo per l7approccio a determinati fenomeni della societ e della cultura in cui viviamo! : partire dalle poche considerazioni portate avanti in >ueste pagine, oltre alle precisazioni, alle continuazioni e alle possi1ili correzioni, spero di aver mostrato l7utilit e l7interesse che alcuni percorsi interni all7argomento, nonostante siano appena stati indicati, possono avere in chiave di ricerca per la semiotica e non solo# C lo studio delle dinamiche e delle trasformazioni storiche dei sistemi sociali, a partire dallo sviluppo della teoria foucaultiana sull7esistenza di epistemi modellizza1ili ?attraverso la descrizione di gerarchie e interazioni di costrizioni semiotiche* contemplando i processi semiotici di variazione, cam1iamento ed esplosione teorizzati da Lotman attraverso la semiosfera, le categorie cognitive applicate storicamente per l7interpretazione dei fenomeni a cui i partecipanti assistono, e le reti di senso che motivano e incoraggiano il perseguimento degli o1iettivi individuali e collettivi! C lo studio sulla funzione che gli Stili soggettivi, nel rapporto con le norme e con l7interazione collettiva, rivestono per la costruzione dell7Individualit all7interno di una Comunit, come insieme di scelte che al tempo stesso costituiscono una sistematica dei comportamenti e complesse funzioni di distinzione della personalit individuale! C lo studio etnosemiotico sulle interpretazioni e le letture che le comunit di gioco danno del sistema stesso, dei margini di manovra che possiedono, delle reazioni a complessi processi semiotici di variazione, di e>uili1rio, in opposizione a Sanzioni di superiorit individuale, processi di :gon e :lea su cui si determinano e si misurano le capacit individuali e i valori delle personalit socialiA e al tempo stesso, la creazione di regole etiche, con il compito di avvicinare e cementare la comunit stessa!

2;3

Delle numerose pro1lematiche sociali che riguardano l7universo dei giochi ed i suoi giocatori, affronta1ili e affrontate direttamente e singolarmente dalle diverse discipline delle scienze umane, non credo sia stato inutile compiere un passo indietro, impostare l7analisi e comprendere come e >uali sviluppi lo studio dei giochi puK avere per l7analisi semiotica delle societ! $ella speranza che >ueste pagine risultino utili, e di poter proseguire il cammino!

2;6

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2.5

+ioco, essenza dell7identit Yhttp#PPJJJ!ilfatto>uotidiano!itP2;.2P;6P25PgiocoCessenzaCdellidentitaP492;25PX Gli scacchi non sono poesia 1, 2, 3 Yhttp#PPlarottaperitaca!Jordpress!comP2;..P;4P.3PgliCscacchiCnonCsonoCpoesiaPX Yhttp#PPlarottaperitaca!Jordpress!comP2;..P.;P25PgliCscacchiCnonCsonoCpoesiaC2PX Yhttp#PPlarottaperitaca!Jordpress!comP2;.2P.;P.2PgliCscacchiCnonCsonoCpoesiaC4PX Aa##a ing machines and in e#ac i%e ma #icesD a semio ic common g#ound fo# game s udies Yhttp#PPJJJ!digra!orgPdlPd1P;)4..!;2885!pdfX *#a iche di gioco e significa"ione in a o Yhttp#PPJJJ!ocula!itParchivioPtDtPam_pratichePmeneghelli_pratiche!htmX Riso#se 8 Ludologica Yhttp#PPJJJ!ludologica!comPlinGs!htmlX Game S udies, a#chi%io Yhttp#PPgamestudies!orgP;9;.ParchiveX Centro di documentazione e informazione sul gioco Yhttp#PPJJJ!cedig!orgPli1ri!htmlX (imm$, Qohnn$, Spi;e e (imm$, Qohnn$, Spi;eD #e%isi ed Yhttp#PPJJJ!Jizards!comPMagicPMagazineP:rticle!aspDLD]mtgcomPdail/Pmr..1X Yhttp#PPJJJ!Jizards!comPmagicPmagazineParticle!aspDLD]mtgcomPdail/Pmr22;1X *s$chog#aphic p#ofileD '(G sal%a ion Fi;i Yhttp#PPJiGi!mtgsalvation!comParticleP s/chographic_profileX

2.8

(oFa#d a Cul u#al heo#$ of gaming Yhttp#PPlmc!gatech!eduPkmurra/P C;5;4_Murra/!pdfX !ec; $pesD '(G Fi;ia Yhttp#PPmtg!JiGia!comPJiGiPDecG_"/pesX '(G laF and #ules #esou#ces http#PPJJJ!/aJgatog!comPresourcesP I)%e -een pla$ing he same game of Ci% II fo# almos 10 $ea#s. http#PPJJJ!reddit!comPrPgamingPcommentsPuDpilPive_1een_pla/ing_the_same_game_of _civilization_iiP

2.9

Ring#a"io u i colo#o che mi sono s a i accan o in 1ues i mesiD la mia compagna 'a#a, i miei geni o#i .ilippo e *a #i"ia, mio f#a ello RaffaeleP i miei amici e compagni di gioco, 'a#io, !aniele, /n"o, Luca, !a#io, .o# una o, Ciccio, .ilippoP i miei #ela o#i (a#cisio e S efano, e chiun1ue a%#& il empo di legge#e 1ues e pagine.

2.)

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