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Dog eat dog – riassunto

Il gioco inizia quando la guerra è finita e la fase di colonizzazione è completa.

Definire la popolazione nativa: a turno ogni giocatore aggiunge un'informazione, poi si sceglie un
nome per la popolazione.
Esempi di informazioni nativi: - mangiano cani – sono più bassi del normale -hanno un'arte
marziale che si basa sul combattimento coi bastoni

Subito dopo si fa lo stesso con la forza occupante, partendo dall'ultimo giocatore che si è espresso
prima.
Esempi di informazioni occupanti: - hanno un governo totalitario/democratico – sono
tecnologicamente avanzati – sono individualisti

Quindi si definisce il registro, vale a dire la storia dell'isola descritta da una sere di regole imposte
alla forza occupante.
C'è già una regola che dice che “i nativi sono inferiori agli occupanti”

Nativi: vanno definiti da un nome e un semplice tratto tipo: Juan, l'uomo più grosso del villaggio
oppure Elsa, madre di tre figlie. Si procede poi descrivendo qualcosa di più sul personaggio.

Tutti i nativi ricevono quindi 3 monete mentre l'occupazione ne riceve 2 per nativo + 1.

Dog Eat Dog è un gioco di ruolo: è una storia che racconti come gruppo, con alcune regole per dare
struttura alla narrazione. La storia è suddivisa in scene e il turno di ogni giocatore è una scena.
Quando è il tuo turno, inizia pensando a cosa potrebbe fare il tuo Nativo (o cosa potrebbe fare il tuo
governo Occupazione), in risposta all'arrivo dell'occupazione in generale e ai cambiamenti che
hanno apportato, o in risposta a qualcosa che è accaduto in un precedente scena. Una volta che hai
inventato qualcosa, imposta solo verbalmente una scena in cui inizi a farlo: descrivi la posizione,
l'ora del giorno, cosa stai facendo e chi o cosa c'è intorno. Cerca di iniziare il più vicino possibile
all'azione reale — se vuoi tenere una protesta, ad esempio, non preoccuparti della parte in cui fai
apparire le persone e dipingere un sacco di segni, giusto per dare il grande discorso alla folla. (A
meno che tu non pensi che la pittura dei segni sarà la parte più eccitante!) Se vuoi un altro nativo
nella tua scena, sentiti libero di invitarli; se vuoi entrare in una scena, chiedi semplicemente il
permesso ai giocatori già presenti in quella scena.
L'Occupazione può entrare nelle scene senza chiedere il permesso e quando è in scena prende il
controllo.

Conflitto

Se qualcuno descrive qualcosa che sta accadendo e che non pensi che il tuo nativo, o le tue forze di
occupazione, lascerebbero accadere, diglielo. Se due persone non sono d'accordo su ciò che
dovrebbe succedere nella storia, si tratta di un conflitto, e tu usi queste regole per risolverlo.
Fase 1 – negoziazione
Quando inizia un Conflitto, il primo stadio è rappresentato da tutti i giocatori della scena che
parlano e cercano di trovare una soluzione narrativa su cui tutti voi potete essere d'accordo. Se sei
nella scena, ma non sei interessato a ciò che accade in questo conflitto, puoi ritirarti dal conflitto e
non partecipare alle fasi rimanenti. Se non si trova un compromesso si va alla
Fase 2 – Chance
In questa fase, i giocatori del conflitto lanciano i dadi per vedere chi ottiene il controllo. Ogni
giocatore inizia con un dado e riceve un dado aggiuntivo per ogni Tratto - Tratto Nativo o
Occupazione, non importa - che possono giustificare come supporto ciò che vogliono accadere. Se
c'è disaccordo, i giocatori che non sono in conflitto lo giudicano come un gruppo. Se sei un nativo
in un conflitto che contiene solo altri nativi, puoi anche chiamare i tuoi tratti personali. Per
l'occupazione, tuttavia, i nativi sono tutti uguali, quindi non possono usare i loro tratti personali in
un conflitto che contiene affatto l'occupazione. Dopo aver capito quanti dadi ottengono tutti, tirali
tutti e aggiungi i tuoi totali. Il giocatore con il totale più alto ha il controllo e riesce a raccontare
cosa succederà dopo. Se qualcuno è insoddisfatto si passa alla fase 3.
Fase 3 – Decide l'occupazione

Fine della scena

Quando sembra che non ci sia più niente da fare in una scena, è tempo di finirla. Quando tutti i
giocatori in una scena concordano che è finita, la scena finisce. A quel punto, se l'Occupazione
interpretava un personaggio nella scena in qualsiasi momento, inizia il Giudizio. (Se non fossero
mai stati nella scena, invece si verifica l'indifferenza.)

Il giudizio

Fase 1 – rinforzo

Il primo passo del Giudizio è determinare quali personaggi hanno aderito alle Regole e quali
personaggi li hanno infranti. Per ogni Regola e ogni nativo nella scena, l'Occupazione giudica se
quel Nativo ha seguito quella Regola o l'ha disobbedita. Se un nativo infrange una Regola, deve
pagare un gettone all'occupazione; se seguono una Regola, l'occupazione deve pagare loro un
gettone. Giudica le Regole nell'ordine in cui sono state aggiunte al Registro. Va anche bene decidere
che una Regola non è rilevante per una scena e non deve essere valutata, se tutti i giocatori sono
d'accordo su di essa, ma non la prima Regola! L'occupazione valuta anche se i personaggi che ha
interpretato nella scena hanno seguito o infranto le Regole. Per ogni Regola che l'occupazione
infrange, perdono un gettone: mettilo con i gettoni che non hai usato, perché non tornerà in gioco.
L'occupazione non può perdere più di un gettone per regola in questo modo. Tutti i giocatori
possono discutere cosa è successo e chi pensano che abbiano seguito o infranto quali Regole, ma
alla fine, è la decisione dell'Occupazione, anche se dovrebbero spiegare se stessi in caso di
disaccordo!

Fase 2 – riflessione

Nella seconda fase, i nativi definiscono una nuova regola, basata sulle interazioni tra i nativi e
l'occupazione che sono avvenute sulla scena. Dal punto di vista nativo, quali comportamenti ha
premiato l'Occupazione e quali comportamenti ha punito l'Occupazione? Quali comportamenti ha
caratterizzato il modello Occupazione e quali comportamenti ha evidentemente evitato
l'Occupazione? Come gruppo, gli indigeni escogitano un'unica frase che risponde al meglio a quella
domanda e la aggiunge al record come nuova regola. Proprio come nell'applicazione, l'occupazione
può commentare e gli indigeni dovrebbero spiegarsi, ma alla fine gli indigeni prendono la decisione
finale.

Indifferenza

Se l'Occupazione non è mai stata nella scena, il Giudizio non accade: i token non cambiano le mani
e non c'è una nuova Regola. Tuttavia, l'Occupazione perde un gettone ogni volta che finisce una
scena in cui non è apparso. Una volta che il Giudizio è finito (o è stato evitato dall'Occupazione che
non si presenta), il tuo turno termina. Il giocatore alla tua sinistra va dopo.

Amok: la follia omicida


Se sei un nativo e in qualsiasi momento non hai gettoni, anche se è durante il Giudizio, le cose
cambiano e vai in Amok. Non appena ciò accade, l'occupazione perde un gettone. Mentre gestisci
Amok, a te si applicano regole speciali. • Non puoi ottenere alcun token: se l'Occupazione ti dà un
po ', semplicemente non succede. • L'occupazione non può narrarti in una scena senza il tuo
consenso e non hai bisogno del permesso di nessuno per narrarti in una scena. • La prossima volta
che apparirai in una scena, dovrai fare qualcosa di incredibilmente violento e distruttivo. • Quando
un conflitto in cui ti trovi passa alla Fase 3, l'Occupazione non ottiene il controllo, ma lo hai tu. La
prossima volta che appari in una scena, devi morire entro la fine.

Morte di un personaggio

I personaggi possono morire eseguendo Amok o semplicemente nel corso degli eventi: dopo tutto
puoi sempre narrare di aver ucciso qualcuno. Quando un nativo muore, perdono tutti i loro gettoni.
L'occupazione perde anche due gettoni quando muore un nativo. (Ciò significa che se un nativo
gestisce Amok, l'occupazione perderà un totale di tre gettoni, uno quando va in Amok e due quando
muoiono di conseguenza.) Se sei morto, non ottieni un turno o partecipa ai conflitti, ma puoi
comunque partecipare alle decisioni di gruppo o alle cose che tutti i nativi decidono insieme. C'è
un'eccezione importante alle normali regole che hanno a che fare con la morte: l'occupazione non
può raccontare la morte di un nativo se non hanno i due gettoni per nativo che dovrebbero "pagare"
per quella morte. I nativi possono ancora narrare le loro morti e le morti degli altri in entrambi i
modi e se scatta la fase 3, l'Occupazione può narrarne uno che muore in quel modo, purché sia in
armonia con la scena.

Fine del gioco

Ci sono due eventi che possono segnalare la fine del gioco: o l'occupazione è a corto di gettoni o
tutti i nativi a corto di gettoni. Quando una di queste cose accade, anche se è nel mezzo del giudizio,
inizia la fine del gioco. Durante questa fase, due cose cambiano: i giocatori che non hanno i gettoni
non possono più ottenere. Se qualcuno glielo concedesse a causa del Giudizio, semplicemente non
succede. Quando è il momento di Reflection (o Indifference), procedi invece a Conseguenze.

Conseguenze

Le conseguenze sono la fine della storia. Inizia con l'occupazione e procede a sinistra. Quando è il
tuo turno, dai al tuo personaggio (o alle forze di occupazione) un breve epilogo personale,
descrivendo cosa fanno e cosa succede loro dopo gli eventi accaduti nella storia. Questo epilogo
deve seguire le seguenti regole:

se all'occupazione non sono rimasti token, devono descrivere come e perché il loro paese decide di
concedere l'autonomia locale agli indigeni.

Se un nativo ha uno o due gettoni rimasti, deve descrivere come la sua lotta contro l'occupazione li
ha lasciati cambiati, amareggiati e feriti.

Se un nativo ha sei o più token, deve descrivere come si sono assimilati nell'occupazione e ha
adottato i suoi valori come propri.

Se un nativo non ha più gettoni, ma è ancora vivo, deve comunque fare qualcosa di incredibilmente
violento e distruttivo e poi morire, proprio come se stesse guidando Amok.

Se un nativo è morto, possono, se lo desiderano, raccontare come o se vengono ricordati dai


sopravvissuti.
Se nessuna di queste condizioni si applica a te, puoi dire quello che vuoi nel tuo epilogo.

Quando tutti gli epiloghi sono completi, tutti i giocatori che hanno ancora gettoni decidono
collettivamente il destino dell'isola e dei suoi abitanti, in base ai loro epiloghi personali, alle
credenze e alle motivazioni dei loro personaggi e agli eventi che hanno già avuto luogo nel storia.
Potrebbe staccarsi e tornare ad essere uno stato indipendente, rimanere associato ma non integrato
con il Paese dell'Occupazione, integrarsi volontariamente nel Paese dell'Occupazione o essere
completamente assorbito e la sua storia dimenticata ... o qualcosa di completamente diverso, se il
tuo gioco lo richiede . Se a nessuno sono rimasti token, allora nessuno ha voce in capitolo sul
destino dell'isola: rimane un mistero. Chiunque abbia il maggior numero di gettoni alla fine del
gioco dovrebbe giocare all'occupazione successiva.

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