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FOTOGRAFI

Si parte in coppia ed uno dei due improvvisatori fa il modello e l’altro il fotografo. Quest’ultimo fingerà di
avere una macchina fotografica simulandola con le mani (formando con ciascuna due ‘L’ le unirà formando
una sorta di rettangolo) e rappresenterà con questo l’obiettivo della macchina.

A questo punto inizierà a spostarsi nello spazio e il modello dovrà sempre cercare di seguire l’obbiettivo
centrandolo.

Quando il fotografo dice zoom, il modello dovrà appiccicarsi all’obbiettivo.

ZOMBIE

Ci si dispone in cerchio e parte un qualunque improvvisatore fingendo di essere uno zombie e andando
verso un altro compagno.

Quest’ultimo, per non farsi catturare e diventare zombie, dovrà dire il nome di un compagno per fare
cambiare direzione allo zombie;

il gioco andrà avanti così e quando qualcuno non riesce a fare in tempo a dire il nome di un compagno, lo
zombie lo morderà e prenderà il suo posto nel cerchio mentre il campagno appena morso diventerà il
nuovo zombie.

FILO CHE TIRA

Si sceglie un compagno e si stabilisce chi fa ‘A’ e chi ‘B’.

Inizia A che dovrà indicare una parte del corpo di B e da quel momento inizierà a tirare un “filo invisibile”
come se fosse collegato proprio con la parte del corpo che aveva indicato prima; potrà dunque andare in
qualunque direzione/posizione.

Ogni volta che si sentirà un suono si dovrà cambiare parte del corpo.

Per complicare sempre più l’esercizio, si potrà decidere di indicare due parti del corpo (anche una interna
come ad esempio lo stomaco, il cervello ecc...)

ZATTERA --> VARIANTE DIREZIONE MANI

Mentre si zattera si potranno sfruttare le mani per cercare di assumere posizioni ed emozioni differenti.
Eccole di seguito:

1. sì immaginerà di stare in cielo, leggeri e quindi si cercherà di allungarsi puntando le braccia e le


mani verso l’alto

2. quando si immagina di stare giù e quindi pesanti, schiacciati verso il basso si punteranno le braccia
verso il basso

3. si potrà pensare di essere trascinati verso avanti come se qualcuno ci tirasse in avanti

4. oppure pensare di avere un filo legato in una qualunque parte del corpo che ci tirassero da dietro
(che non vuol dire andare all’indietro)
ANIMALE

Si improvvisa usando gli animali e possono presentarsi i seguenti casi:

1. si può pensare ad un animale più piccolo dell’uomo e si inizia ad immedesimarsi in quell’animale;


questa tipologia di animale equivale a portare in scena un personaggio fragile

2. se invece immaginiamo di essere un animale più grande dell’uomo, in questo caso andremo a
rappresentare in scena un saggio

3. infine, se scegliamo un animale senza zampe e più grande dell’uomo, in questo caso si porterà in
scena un personaggio potente

ZATTERA --> VARIANTE POSIZIONE

Ci si divide in due gruppi ed uno dei due inizia a zatterare mentre l’altro rimarrà fuori dallo spazio
scegliendo un compagno fra quelli che zatterano (uno diverso dall’latro)

Quando ci verrà dato il segnale, chi sta in fila andrà verso il compagno scelto e ne manipolerà la posizione;
da quel momento si inizierà nuovamente a zatterare ma usando quella posizione che avrà dunque collegata
una sua emozione.

Il gioco andrà avanti così continuando le manipolazioni.

Lo stesso esercizio si può fare, invece di manipolare l’altro, imitandolo e precisamente uno dei due sceglierà
una posizione e l’altro dovrà imitarla il più possibile iniziando a zatterare.

ZATTERA --> VARIANTE TRASFORMAZIONE

Si zattera e ad una persona verrà detto all’orecchio un qualcosa che può essere un
oggetto/animale/qualunque cosa.

Quest’ultimo ritornerà a zatterare e, non appena sarà pronto, inizierà ad essere quanto ricevuto e tutti gli
altri, osservandolo, dovranno cercare di imitarlo il più possibile

Facciamo qualche esempio:

Si riceva come parola cane quindi la persona, rientrata nella zattera, quando vorrà inzierà ad imiatare un
cane mettendosi a 4 zampe, facendo finta di scodinzolare ecc… Gli altri dovranno cercare di capire cosa sta
imitando e improvvisare quella cosa anche loro anche in un modo diverso

ZATTERA --> VARIANTE SGUARDO

Mentre si zattera, quando ci viene dato un segnale, dovremo iniziare a fissare con lo sguardo il primo
compagno che incontriamo e da qual momento non dovremo mai perdere il suo sguardo ovunque andiamo
e qualunque cosa facciamo
ZATTERA --> VARIANTE DITO

Dopo aver formato delle coppie, uno dei due si volterà di spalle e l’altro dovrà guidarlo nello spazio usando
i seguenti gesti:

 se si tiene il dito al centro delle spalle, il compagno dovrà camminare avanti

 se punterà il dito sulla spalla dx, il compagno dovrà girare verso dx

 se lo punterà sulla spalla sx, il compagno dovrà girare a sx

 se toglierà il dito il compagno dovrà fermarsi

Con questi gesti si dovrà guidare il compagno, che dovrà avere gl occhi chiusi all’interno dello spazio
facendo attenzione a non scontrarsi con gli altri (ad esempio toglieremo il dito quando un’altra coppi è
vicina e ci sta camminando nella direzione o facendolo girare da un’altra parte per evitare lo scontro).

UN DUE TRE STELLA

Come nel gioco che si fa da piccoli, uno del gruppo si metterà davanti e quando è girato dovrà contare “un,
due, tre stella “.

Gli altri, partendo dal fondo della stanza, dovranno muoversi quando lui è girato a contare cercando di
toccare il muro dove lui conta senza essere presi.

Se chi sta al muro, voltandosi, vede qualcuno che si muove dovrà farlo tornare indietro

Per cercare di lavorare in gruppo, si inizierà o a formare dei piccoli gruppi che dovranno comportarsi come
se fossero una sola persona camminando con lo stesso tempo.

Il gioco andrà avanti così finché il gruppo sarà formato da tutti gli improvvisatori.

SENSEI

Una persona va al centro del cerchio e sfida uno degli altri compagni invitandolo col dito ad avvicinarsi.

Una volta arrivato, entrambi faranno l’inchino e da questo momento inizia il duello.

La sfida consiste nel fare una serie di movimenti con le braccia e se si fa lo stesso gesto si farà nuovamente
l’inchino e al centro rimarrà chi è stato sfidato proseguendo con un altro compagno.

I movimenti consistono nel portare entrambe le braccia o su o giù o ai lati.

STOP & GO / IL MIRACOLO

Si zattera e quando un qualunque improvvisatore vuole, si fermerà e gli altri dovranno cercare, guardandosi
sempre attorno, di fermarsi tutto insieme.

Allo stesso modo, quando qualcuno vorrà, riprenderà a camminare e la stessa cosa dovranno fare gli altri
stando sempre attenti.
COACH

Ci si divide in due gruppi e ognuno del primo sceglie un compagno del secondo.

Uno dei due gruppi inizia a zatterare mentre altro sta fuori.

Una volta ricevuto il segnale, bisognerà avvicinarsi ai rispettivi compagni ed iniziare a dirgli quello che viene
in mente in quel momento.

Chi sentirà queste cose, dovrà recepirle, farle sue e improvvisare una posizione che rappresenta lo stato
d’animo di quanto ascoltato iniziando nuovamente a zatterare.

La stessa cosa avverrà nuovamente appena si riceverà nuovamente il segnale

CASA - BAMBINO - CONDOMINIO

Si formano dei terzetti dove due persone faranno il tetto della casa e l’altro improvvisatore farà il bambino
dentro la casa.

Se ci sarà un gruppo da quattro persone, il quarto farà il camino della casa.

Il gioco inizia quando il protagonista, fuori da tutto il gruppo, inizierà il gioco e potrà dire:

 Casa, si dovranno spostare di posto tutti quelli che fanno il tetto

 Bambino, si dovranno scambiare i bambini all’interno della casa

 Condominio, si farà un mischione e si riformerà tutto da zero

Lo scopo è che il protagonista riesca a rubare un posto fra quelli che si scambiano e il suo posto verrà preso
da chi rimane fuori

E così il gioco continua

COME UN SOLO UOMO

Si formano dei terzetti dove ci sarà un protagonista mentre gli altri due dovranno interpretare lo stesso
personaggio come se avesse un solo cervello e lo stesso mood ma tue bocche, due corpi.

Dopo aver scelto il tema, inizierà l’improvvisazione dove i due in coppia dovranno cercare di non
sovrapporsi, parlando uno alla volta e portando avanti la scena con lo stesso “sentimento” (ad esempio se
uno fa quello arrabbiato anche l’altro dovrà esserlo) e continuare sempre il discorso dell’altro senza
cambiare tema.

IMPROVVISAZIONE CORALE

Esistono diverse modalità di questo tipo di improvvisazione:

 Isolamento scenico, si cerca di isolare i protagonisti in scena portandoli al centro o ad un lato della
scena; per farlo tutti gli improvvisatori potranno disporsi fisicamente o in semicerchio dietro di loro,
ai lati della scena (come delle pareti) o in fondo alla scena (come il muro) o in qualunque posizione
immobili fissando la scena. Questa modalità serve a dar luce alla scena principale senza distogliere
lo sguardo da quello che sta succedendo.

 Contrasto, per dare enfasi alla scena principale, si cerca di ottenere una contrapposizione anche
soo visiva della scena. Ad esempio, gli attori che stanno in scena sono fermi al centro e tutti gli altri
invece si muoveranno per tutto il palco; o ancora i protagonisti si stanno muovendo usl palco e
allora tutti gli altri entreranno immobili.

 Arricchimento, si cercherà di aggiungere alla scena personaggi, oggetti, piante e qulunque altra
cosa possa aiutare a far capire meglio dove ci troviamo

Facciamo qualche esempio:

Ci troviamo in chiesa e un fedele si ta confessando co prete.

 Usando la tecnica dell’isolamento si potrà fare il muro o le pareti o mettersi in cerchio accanto a
loro

 Usando la tecnica dell’arricchimento, si potranno fare i crocifissi sul muro, e finestre, ecc..

Questo tipo di improvvisazione ci è utile per formare una sorta di coro, gruppo fra tutti gli attori fuori scena
ma che vogliono dare enfasi a ciò che sta succedendo sul palco.

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