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ATTIVITÀ MOTORIE
1° SETTIMANA
Strisciare (da distesi o da seduti) (“Tutti giù per terra”-come i serpenti e come le
lucertole-)
GIOCO IL PONTE E IL SERPENTE
I bambini a coppie cantando la seguente filastrocca eseguono il gioco trasformandosi
alternativamente in serpente e ponte.
" Sotto il ponte passava un serpente; sotto il serpente passava un ponte"
Mai si è capito niente: chi è il ponte , chi è il serpente
2° SETTIMANA
Rotolare (“Oggi diventiamo delle ruote/dei rulli/delle palle”)
GIOCO IL RULLO TRASPORTATORE
Formare due squadre; ogni gruppo si dispone in una parte libera dello spazio palestra.
Tutti i componenti di ogni gruppo, tranne uno, si sdraiano uno di fianco all'altro. Il
bambino rimasto si sdraia sopra i compagni, di traverso, con le braccia avanti. Al via
tutti i gruppi incominciano a rotolare trasportando il compagno che sta sopra; quando il
compagno sopra è arrivato alla fine del gruppo si sdraia velocemente vicino ai compagni
e rotola assieme a loro, mentre l'ultimo si sdraia sui compagni e si fa trasportare.
LA STREGA
Si sceglie un bambino come strega, il quale deve cercare di toccare un suo compagno
che diventerà a sua volta strega.
I bambini per salvarsi devono raggiungere la tana passando sotto un attrezzo (panca,
materasso sopraelevato o incurvato, ostacolo ecc..) strisciando, rotolando o in
quadrupedia
3° SETTIMANA
Quadrupedia (“A 4 zampe come….?” “Un tavolo, un gatto, una sedia…”)
IL SERPENTONE
Due squadre, in riga di fronte. Ogni bambino, tranne uno di ogni squadra, sorregge un
cerchio perpendicolare a terra (verticale). Al via dell'insegnante il bambino senza
cerchio passa in quadrupedia o strisciando, sotto la galleria (formata dai cerchi) e di
corsa prende il posto del 1° bambino in riga, il quale farà la stessa cosa del suo
compagno prendendo però il posto del 2° bambino in riga.
Così di seguito finché tutti i bambini eseguono l'esercizio.
Vince la squadra, i cui componenti riescono per primi a passare la galleria
STAFFETTA in quadrupedia con scarpa sulla schiena
4° SETTIMANA
Camminare (Andature-“Cammino come se…”)
ATTIVITÀ CAMMINARE
1. Tutte le varietà di spostamento riproducendo le andature degli animali;
2. Camminare rullando sui piedi;
3. Camminare sugli avampiedi e poi sui talloni;
4. Camminare a passi lunghi, corti (dentro cerchi distanziati in modo diverso tra loro)
5. Camminare seguendo una linea spezzata;
6. Camminare secondo un percorso a linee spezzate dirigendosi verso oggetti disposti in
vario modo nella palestra;
7. Camminare seguendo un percorso a curve;
8. Seguire un percorso a curve a coppie, unite per mano a braccia fuori;
9. Seguire in avanti e indietro a coppie, fronte opposte, unite per mano, braccia fuori;
10. Camminare a gambe divaricate;
11. Alternare il cammino con controllo del portamento ad un cammino che esprima stati
d'animo es: stanchezza, tristezza, gioia, fretta ecc..;
12. Camminare in uno spazio ampio (marcia libera individuale) e in uno spazio ristretto
delimitato (variazioni di ritmo o di suono);
13. Camminare in mezzo ad attrezzi posti disordinatamente per la palestra senza urtarli,
scavalcarli ecc.., anche con la guida dell'insegnante;
14. Camminare a coppie, ad ogni variazione di ritmo od altro stimolo cambiare
compagno, dopo alcune riprese si chiede ad ognuno con quale compagno è stato;
15. Camminare in equilibrio su una riga, corda, trave (a terra) e asse. In salita e in
discesa su una trave, su un'asse, su una panca, su un'asse con fulcro al centro.
GIOCHI CAMMINARE
>>UNO, DUE, TRE STELLA
5° SETTIMANA
Correre (“Veloci come un fulmine”)
ESERCIZI CORRERE
1. Correre liberamente nello spazio 2. Correre a coppie 3. Correre a terziglie 4.
Correre a gruppi
9. Correre sul posto dentro ai cerchi. Il cambio di azione può essere sollecitato con la
voce, con una battuta di mano, ecc.. 10. Corsa libera scansando gli ostacoli: metà degli
alunni stanno fermi e sparsi per la palestra; gli altri corrono liberamente scansando i
compagni. Al "cambio" si invertono le azioni; 11. Correre secondo il ritmo 12. Correre
secondo la direzione: avanti, indietro, laterale 13. Corsa con cambi di direzione (a zig -
zag come la biscia) 14. Correre in avanti e in curva, intorno ad un compagno, in
successione; 15. Correre secondo l'espressione di stati d'animo 16. Corsa gioiosa, corsa
rabbiosa, paurosa (per scappare dal lupo), corsa pesante (l'elefante), corsa leggera (il
topolino)
GIOCHI CORRERE
Uomo Nero (l’animatore)
6° SETTIMANA
Saltare
Esercizi Saltare
Salti in basso con tutte le possibili varianti: con caduta frontale, con torsione a dx o sn
di 45, 90, 180° ecc.., con braccia atteggiate ad ali ecc... 2. Per avviare allo stacco,
inizialmente si può abbinare alla corsa il passaggio di piccoli ostacoli. o strisce tracciate
al suolo, bacchette o funicelle. 3. Funicella tenuta da due bambini, costruiamo uno
ostacolo che può essere via via più alto. Tenendo la funicella più alta da un lato e meno
dall'altro, si facilitano i meno abili e si stimolano i più intraprendenti. 4. Con due
funicelle costruiamo il fosso (salto in lungo). 5. Con due funicelle possiamo ottenere
contemporaneamente il salto in alto e in lungo. 6. A coppie uno di fronte all’altro, mani
unite: fermo uno dei componenti la coppia, l'altro esegue dei saltelli (2, 3, 4,) sul posto
a piedi uniti aiutato dal compagno. Successivamente si invertono le azioni. 7. Saltellare
a piedi uniti a zig - zag al di qua e al di là di una linea. 8. A coppie, l'uno accanto
all'altro, legamento a mano, braccia fuori: uno dei componenti la coppia esegue dei
saltelli su un piede spostandosi in avanti aiutato dal compagno che gli cammina accanto.
Quindi si invertono i ruoli. Alla seconda ripresa i saltelli si eseguono con l'altro piede. 9.
Salire con un piede dopo l'altro su una panca, e scendere con un saltello (con
materassino alla base della panca) e piedi uniti con l'aiuto dell'insegnante
7° SETTIMANA
Percorso misto: Strisciare+Quadrupedia+correre
8° SETTIMANA
Percorso misto: Rotolare+Camminare+Saltare
9° SETTIMANA
Percorso misto: Strisciare+Rotolare+Quadrupedia+Camminare+Correre+Saltare
1° SETTIMANA
Santo Domingo: Merengue
2° SETTIMANA
Colombia: Cumbia
3° SETTIMANA
Spagna: Flamenco
4° SETTIMANA
Cuba: Reggaeton
5° SETTIMANA
Tutto il mondo: Pop
6° SETTIMANA
Brasile: Soca
7° SETTIMANA
Africa: Quebradita
8° SETTIMANA
Grecia: Sirtaki
9° SETTIMANA
“Balliamo sul mondo” Ligabue
1° SETTIMANA
Cobra-Canguro-Orso-cavallo
2° SETTIMANA
Gioco dei gattini
3° SETTIMANA
Rana-Lombrico-scimmia (+cobra, canguro, orso, cavallo)
4° SETTIMANA
Gioco dei cagnolini
5° SETTIMANA
Granchio-Giraffa-Coccodrillo (+ i precedenti)
6° SETTIMANA
Gioco dei gattini
7° SETTIMANA
Scimmia-Gambero (+ i precedenti)
8° SETTIMANA
Gioco dei cagnolini
9° SETTIMANA
“GIOCHI CON LA PALLA” O “GIOCO SPORT” (UNO O PIÙ GIOCHI OGNI SETTIMANA)
1° SETTIMANA
Flipper
2° SETTIMANA
Prendo la mira e… (canestro con palle di carta di giornale in sacchi della spazzatura)
3° SETTIMANA
Il millepiedi a pancia in su (trasportare la palla sulla pancia sostenendosi con mani e
piedi)- gara o staffetta
4° SETTIMANA
Palla avvelenata
5° SETTIMANA
Guerra dei palloni (lanciare i palloni nella metà campo avversaria. Allo scadere del
tempo vince squadra nel cui campo ci sono meno palle)
6° SETTIMANA
Campo minato (palle a terra, correre senza toccare le palle, chi le tocca eliminato
7° SETTIMANA
CALCIO SVEDESE
Si gioca a “calcio” con una palla di spugna, con la differenza che gli allievi sono in
quadrupedia dorsale
…
8° SETTIMANA
PALLA IN COPPIA
Trasportare una palla in coppia tenendola con diverse parti del corpo
…
9° SETTIMANA
GIOCHI
LO SPECCHIO MAGICO
Tipo di gioco:movimento
Materiale occorrente: nessuno
Giocatori: piu' di 2
Spazio: chiuso o aperto.
A turno ciascun partecipante fara' lo "specchio magico" e si posizionera' di fronte a tutti gli altri che
saranno sparsi per l'area di gioco. Dira': - " Lo specchio magico fara'...."- ed esegue un movimento a scelta
( un inchino, un salto, battere una volta le mani e cosi' via..); gli altri dovranno eseguire "a specchio" il
movimento. Fate fare piu' di un movimento per ciascun interprete di "specchio" e se i giocatori sono pochi
potete far ripetere il ruolo. Inizia sempre l'animatore a fare il gioco, cosi' ha anche modo di mostrare
come si gioca, e nel caso nessuno volesse interpretare questo ruolo, lo fara' sempre l'animatore.
Potete scegliere di far fare una piccola prova a chi sbaglia il movimento ( per esempio, un verso di un
animale, un salto da canguro e cosi' via), ma e' facoltativo, e non fatelo se i bambini hanno 3 anni.
Tutti i bambini tranne uno, saranno gli alberi della foresta ( o del bosco, come volete), chi non fa l'albero
sara' un animale a vostra scelta ( se per esempio e' il bosco potrebbe essere un riccio o un gufo, se e' la
foresta amazzonica potrebbe essere un pappagallo o un tapiro), in realta' se e' una storia magica potrebbe
anche essere un folletto, fate voi.
Dovrete far disporre tutti i giocatori che faranno gli alberi sparsi nell'area, lasciando lo spazio per
esempio al pappagallo di volare tra di loro, con lo spazio necessario affinche' riesca a sfuggire agli alberi (
che sono fermi ma possono muovere i rami, le braccia), ma anche in modo che gli alberi muovendo le
braccia abbiano la possibilita' di prenderlo.
Certo, se lo spazio e' piccolo ed i giocatori sono tanti, non potrete fare questo gioco.
E' importante delimitare un'area intorno agli alberi ( se non avete una zona gia delimitata) perche' il
pappagallo non puo' comunque uscire da quest'area.
Create una storia di una foresta incantata, inerente al gioco ( questo potete farlo prima o inventarlo al
momento)
Quando tutto e' pronto il pappagallo iniziera' a volare tra gli alberi e se verra' preso, si trasformera' in
albero e l'albero in pappagallo, se riuscira' ad attraversare la foresta senza essere preso, guadagnera' per
esempio un punto. Vi consiglio comunque di fare una turnazione per permettere a tutti di interpretare
questo ruolo.
Vi suggerisco alcune idee in piu': se volete far conoscere alcuni animali della foresta amazzonica o del
bosco cambiate ogni volta animale, potete anche fare lo stesso con i nomi degli alberi; utile un cd
musicale con i suoni dell'ambiente da sottofondo.
Chi esegue il gioco ( che io chiamero' spesso nei giochi,per facilitare la descrizione, animatore o
conduttore e che qui per esempio puo' essere un personaggio fantastico) racconta di aver ricevuto o di
dover regalare ( e qui entra in gioco la vostra creativita' con una storia magica) un fantastico cesto di
frutta, che durante il cammino, improvvisamente, si rompe e tutti i frutti ( palline di carta ) cadono in
terra. Saranno i bambini ( che magari saranno i folletti del bosco) a raccogliere tutta la frutta e rimetterla
nel cestino. E' tutto avra' un lieto fine.
Un'alternativa alle palline di carta e' la frutta di plastica ( quella giocattolo per intenderci).
Questo gioco potete ripeterlo 2 o 3 volte.
LE MAGICHE SCATOLINE
Tipo di gioco: movimento
Materiale occorrente : niente o una bacchetta magica
Giocatori: piu' di 1
Spazio: chiuso o aperto ( delimitato)
Si racconta una storia di una fatina o maghetto che puo' rendere magici i bambini trasformandoli in
scatoline che una volta che si aprono possono far uscire animali, personaggi fantastici, oggetti, cartoni
animati etc. si puo' fare anche senza una bacchetta magica , con dei gesti che imitino una magia. Si
raccomanda i bambini di non superare lo spazio delimitato e si fanno chiudere le scatoline ( i bambini che
sono le scatoline si chiuderanno come credono) e poi si dice ( ogni volta): " dalle scatoline escono tanti....
( per esempio)... canguri ed i bambini imiteranno i canguri,....dei pinguini... ( e li imiteranno) e cosi' via.
Ogni volta fate richiudere le scatoline. Questo gioco piace molto ed e' molto creativo e divertente,
soprattutto se sarete creativi voi nel cambiare i personaggi.
CASTORO RINO
Tipo di gioco: movimento
Materiale: occorrente: qualcosa per fare 2 linee per terra
Giocatori: piu' di 5
Spazio: chiuso o all' aperto
Si prepara l'area di gioco posizionando una linea lunga che sara' la sponda del fiume dove si allineeranno
tutti i giocatori, ed un'altra linea a circa due - tre metri parallela a quest'ultima, l'animatore si trovera' al
centro di queste due linee.
Si racconta ai bambini una storia di un castoro dispettoso di nome Rino che abita in un fiume basso basso
che si puo' attraversare a piedi, ma, c'e' una difficolta', vi abita un castoro che si sente ( per esempio) il
custode di questa parte del fiume ed essendo anche un po' dispettoso, fa passare chi vuole. I giocatori (
dategli un ruolo, per esempio potrebbero essere gli animali del bosco, nel caso il fiume sia in un bosco), si
posizionano tutti dietro una linea ( una sponda del fiume). Il castoro inizialmente sara' l'animatore e si
trovera' nel fiume. Gli animali del bosco tutti insieme dovranno dire: " castoro Rino ci fai attraversare? " Il
castoro rispondera':" possono passare solo quelli che... ( per esempio).... hanno la maglietta blu! In quel
momento solo chi possiede quel particolare potra' passare tranquillamente. Poi si continua, di nuovo gli
animali del bosco chiederanno ed il castoro decidera' chi far passare..Quando saranno rimasti in pochi il
castoro dira': "nessuno adesso attraversera' il fiume, non do' piu' il permesso,voi pero' provateci se volete"(
o qualcosa di simile vi venga in mente, l'importante e' la sfida giocosa che propone il castoro); a quel
punto tutti insieme, i giocatori cercheranno di passare dall'altra parte del fiume, ma il castoro cerchera' di
prendere uno di loro che diventera' aiuto- castoro. Quindi si ricomincera' con i bambini che sono dall'altra
parte del fiume e dovranno andare dall'altra parte e questa volta( sempre che naturalmente sia riuscito a
prendere un giocatore) 2 castori nel fiume,( con la regola che direte prima che ognuno potra' prendere
solo un giocatore). Il gioco terminera' quando rimarranno uno o due o tre concorrenti che saranno salvi e
vincitori.
CONQUISTA IL COLORE
Tipo di gioco: movimento
Materiale occorrente: dei dischi di cartone colorati ( piu' di uno per colore)
Giocatori: piu' di 3
Spazio: chiuso o aperto
Disponete dei dischi per tutta la superficie di gioco e fate camminare ( secondo il movimento
dell'animale che sceglierete) i bambini al di fuori dei cerchi ( prima di dire il colore).Quando nominerete il
colore ogni bambino dovra' mettere un piede nel cerchio colorato. Dunque se i bambini sono pochi e avete
abbastanza cerchi a disposizione fate andare ciascuno su un cerchio, altrimenti basta un piede, in questo
caso spiegate bene di fare piano per evitare di scontrarsi. Con i piccolini non togliete i cerchi e decidete
voi se far diventare loro aiutanti o far finta di non riuscire a prenderli ( si divertiranno molto di piu' se
farete finta di non riuscire a prenderli), essendo cosi' piccoli ( nel caso avessero 3 - 4 anni) la bellezza del
gioco per loro e' individuare il colore. Potete anche fare questo gioco con la musica.
Gli ambienti del gioco possono essere naturalmente modificati in base alle vostre esigenze. Si possono
creare delle zone utilizzando vari materiali, o utilizzando quello che si ha a disposizione, o preparando
del materiale, o se possibile, utilizzando sia l'uno che l'altro; non e' detto che i materiali debbano
necessariamente corrispondere agli ambienti, a meno che si trasformi in un gioco didattico, ad esempio in
una ludoteca dove ho lavorato e quindi avevo del materiale specifico per animazione e feste a
disposizione, mettevo in una zona delle sedioline, in un'altra tappetini di gomma, in un'altra cerchi per
terra, in un'altra dischi di cartone ecc., ma se andavo con il mio borsone da animatore utilizzavo le risorse
a mia disposizione nel locale dove si svolgeva la festa e quello che potevo portare con me. Va bene anche
delimitare per terra con dei gessi se si e' all'aperto o con dei pezzi di nastro bianco rosso poggiato in terra.
Dove proprio non avevo niente creavo dei disegni e scritte dell'ambiente ( in base all'eta') e li attaccavo al
muro o poggiavo da qualche parte. Praticamente il gioco consiste nel nominare l'ambiente ( dopo aver ben
spiegato quali sono e dove sono) ed i bambini devo andare verso quello corrispondente. Dunque la prima
cosa che gli verra' da fare e' correre, ma sono piccoli e potrebbero farsi male quindi spiegate prima che si
deve camminare o comunque andare piano perche' non conta chi arriva primo ma indovinare l'ambiente e
posizionarsi. Potreste associare delle camminate di animali verso i determinati ambienti se volete rendere
il gioco piu' creativo ( e contamporaneamente i bambini potranno associare gli animali all'ambiente nel
quale vivono)
Ogni tanto create un po' di attesa facendo finta di nominare un ambiente e poi ne dite un altro, si
divertiranno. Se inventerete una favola legata al gioco prima che inizi sara' ancora piu' bello.
SCAPPA PESCIOLINO
Tipo di gioco: movimento,musicale
Materiale occorrente: stereo con cd musicali ( canzoncine adatte all'eta')
Giocatori: piu' di sei
Spazio: aperto o chiuso
Due bambini si danno entrambi le mani e formano una specie di rete che si alza e si abbassa. Gli altri si
disporranno in fila indiana come una fila di pesciolini. Si spiega che quando c'e' la musica i pesciolini
passano sotto la rete, come si interrompe la musica ( ci pensera' l'animatore) la rete ( che e' una rete
magica che quando c'e' la musica e' felice e non acchiappa i pesci e quando non sente la musica si rattrista
e cerca di prenderli) si abbassa ed il pesciolino preso si trasformera' per magia in parte della rete,
insieme agli altri 2 bambini formeranno un cerchio. Il gioco riprendera'. Alla fine si formera' una rete
grandissima finche' rimarranno 2 pesciolini che saranno i vincitori e libereranno tutti gli altri. Questo gioco
e' adatto anche per i 6 - 7 anni.
RILANCIA I PALLONCINI
Tipo di gioco: movimento, musicale
Materiale occorrente: Palloncini, qualcosa che delimiti una zona o comunque qualcosa che divida un
campo a meta' come del nastro bianco rosso, 2 sacchi grandi, stereo e musica
Giocatori: piu' di 2
Spazio: chiuso
N:B: Non e' un gioco che si puo' fare se lo spazio e' ristretto o ci sono tanti ostacoli, serve uno spazio
libero.
Preparate tanti palloncini tanti per riempirne almeno 2 sacchi del tipo grande. Preparate un campo che
sara' proporzionato al numero di bambini, l'importante e',se non c'e' possibilita' di delimitarlo, di spiegare
fin dove ci si puo' muovere e comunque mettere una linea per terra per la meta' campo ( un pezzo di
nastro bianco rosso fermato alle estremita' e' l'ideale). Dividete i bambini in 2 squadre e fateli tutti stare
con le braccia ferme mentre distribuirete i palloncini nei 2 campi. Spiegate il gioco.
Quando parte la musica ogni giocatore della sua squadra deve mandare piu' palloncini possibili dall'altra
parte del campo. Dopo circa un minuto spengete la musica e tutti dovranno bloccarsi. Si conteranno i
palloncini presenti in ciascun campo e vincera' un punto la squadra che ne avra' mandati di piu' dall'altra
parte. Riaccendete la musica e ripartite . Potete fare questo piu' volte, ma terminate il gioco sempre
prima che si stanchino di farlo. Questo gioco lo potete fare anche con i piu' grandi, esiste poi una variante
che troverete per i ragazzi 11- 12 anni da fare all'aperto.
E' un gioco molto adatto per una festa e naturalmente potete come al solito abbinarci una storia.