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SCUOLA DELL’INFANZIA ANDERSEN

ATTIVITÀ MOTORIE

ESEMPIO PROGRAMMAZIONE SETTIMANALE

LUNEDÌ MARTEDÌ MERCOLEDÌ GIOVEDÌ VENERDÌ

Motricità “Danze dal Gita “Ginnastica “Giochi con la


globale mondo” o degli animali” palla” o
“Impariamo a “Danza della “Gioco Sport”
muoverci” vita”
(tipo biodanza)

PROGRAMMAZIONE PER 9 SETTIMANE

MOTRICITÀ GLOBALE “IMPARIAMO A MUOVERCI”

1° SETTIMANA
Strisciare (da distesi o da seduti) (“Tutti giù per terra”-come i serpenti e come le
lucertole-)
GIOCO IL PONTE E IL SERPENTE
I bambini a coppie cantando la seguente filastrocca eseguono il gioco trasformandosi
alternativamente in serpente e ponte.
" Sotto il ponte passava un serpente; sotto il serpente passava un ponte"
Mai si è capito niente: chi è il ponte , chi è il serpente
2° SETTIMANA
Rotolare (“Oggi diventiamo delle ruote/dei rulli/delle palle”)
GIOCO IL RULLO TRASPORTATORE
Formare due squadre; ogni gruppo si dispone in una parte libera dello spazio palestra.
Tutti i componenti di ogni gruppo, tranne uno, si sdraiano uno di fianco all'altro. Il
bambino rimasto si sdraia sopra i compagni, di traverso, con le braccia avanti. Al via
tutti i gruppi incominciano a rotolare trasportando il compagno che sta sopra; quando il
compagno sopra è arrivato alla fine del gruppo si sdraia velocemente vicino ai compagni
e rotola assieme a loro, mentre l'ultimo si sdraia sui compagni e si fa trasportare.
LA STREGA
Si sceglie un bambino come strega, il quale deve cercare di toccare un suo compagno
che diventerà a sua volta strega.
I bambini per salvarsi devono raggiungere la tana passando sotto un attrezzo (panca,
materasso sopraelevato o incurvato, ostacolo ecc..) strisciando, rotolando o in
quadrupedia
3° SETTIMANA
Quadrupedia (“A 4 zampe come….?” “Un tavolo, un gatto, una sedia…”)
IL SERPENTONE
Due squadre, in riga di fronte. Ogni bambino, tranne uno di ogni squadra, sorregge un
cerchio perpendicolare a terra (verticale). Al via dell'insegnante il bambino senza
cerchio passa in quadrupedia o strisciando, sotto la galleria (formata dai cerchi) e di
corsa prende il posto del 1° bambino in riga, il quale farà la stessa cosa del suo
compagno prendendo però il posto del 2° bambino in riga.
Così di seguito finché tutti i bambini eseguono l'esercizio.
Vince la squadra, i cui componenti riescono per primi a passare la galleria
STAFFETTA in quadrupedia con scarpa sulla schiena
4° SETTIMANA
Camminare (Andature-“Cammino come se…”)
ATTIVITÀ CAMMINARE
1. Tutte le varietà di spostamento riproducendo le andature degli animali;
2. Camminare rullando sui piedi;
3. Camminare sugli avampiedi e poi sui talloni;
4. Camminare a passi lunghi, corti (dentro cerchi distanziati in modo diverso tra loro)
5. Camminare seguendo una linea spezzata;
6. Camminare secondo un percorso a linee spezzate dirigendosi verso oggetti disposti in
vario modo nella palestra;
7. Camminare seguendo un percorso a curve;
8. Seguire un percorso a curve a coppie, unite per mano a braccia fuori;
9. Seguire in avanti e indietro a coppie, fronte opposte, unite per mano, braccia fuori;
10. Camminare a gambe divaricate;
11. Alternare il cammino con controllo del portamento ad un cammino che esprima stati
d'animo es: stanchezza, tristezza, gioia, fretta ecc..;
12. Camminare in uno spazio ampio (marcia libera individuale) e in uno spazio ristretto
delimitato (variazioni di ritmo o di suono);
13. Camminare in mezzo ad attrezzi posti disordinatamente per la palestra senza urtarli,
scavalcarli ecc.., anche con la guida dell'insegnante;
14. Camminare a coppie, ad ogni variazione di ritmo od altro stimolo cambiare
compagno, dopo alcune riprese si chiede ad ognuno con quale compagno è stato;
15. Camminare in equilibrio su una riga, corda, trave (a terra) e asse. In salita e in
discesa su una trave, su un'asse, su una panca, su un'asse con fulcro al centro.
GIOCHI CAMMINARE
>>UNO, DUE, TRE STELLA
5° SETTIMANA
Correre (“Veloci come un fulmine”)
ESERCIZI CORRERE
1. Correre liberamente nello spazio 2. Correre a coppie 3. Correre a terziglie 4.
Correre a gruppi
9. Correre sul posto dentro ai cerchi. Il cambio di azione può essere sollecitato con la
voce, con una battuta di mano, ecc.. 10. Corsa libera scansando gli ostacoli: metà degli
alunni stanno fermi e sparsi per la palestra; gli altri corrono liberamente scansando i
compagni. Al "cambio" si invertono le azioni; 11. Correre secondo il ritmo 12. Correre
secondo la direzione: avanti, indietro, laterale 13. Corsa con cambi di direzione (a zig -
zag come la biscia) 14. Correre in avanti e in curva, intorno ad un compagno, in
successione; 15. Correre secondo l'espressione di stati d'animo 16. Corsa gioiosa, corsa
rabbiosa, paurosa (per scappare dal lupo), corsa pesante (l'elefante), corsa leggera (il
topolino)
GIOCHI CORRERE
Uomo Nero (l’animatore)
6° SETTIMANA
Saltare
Esercizi Saltare
Salti in basso con tutte le possibili varianti: con caduta frontale, con torsione a dx o sn
di 45, 90, 180° ecc.., con braccia atteggiate ad ali ecc... 2. Per avviare allo stacco,
inizialmente si può abbinare alla corsa il passaggio di piccoli ostacoli. o strisce tracciate
al suolo, bacchette o funicelle. 3. Funicella tenuta da due bambini, costruiamo uno
ostacolo che può essere via via più alto. Tenendo la funicella più alta da un lato e meno
dall'altro, si facilitano i meno abili e si stimolano i più intraprendenti. 4. Con due
funicelle costruiamo il fosso (salto in lungo). 5. Con due funicelle possiamo ottenere
contemporaneamente il salto in alto e in lungo. 6. A coppie uno di fronte all’altro, mani
unite: fermo uno dei componenti la coppia, l'altro esegue dei saltelli (2, 3, 4,) sul posto
a piedi uniti aiutato dal compagno. Successivamente si invertono le azioni. 7. Saltellare
a piedi uniti a zig - zag al di qua e al di là di una linea. 8. A coppie, l'uno accanto
all'altro, legamento a mano, braccia fuori: uno dei componenti la coppia esegue dei
saltelli su un piede spostandosi in avanti aiutato dal compagno che gli cammina accanto.
Quindi si invertono i ruoli. Alla seconda ripresa i saltelli si eseguono con l'altro piede. 9.
Salire con un piede dopo l'altro su una panca, e scendere con un saltello (con
materassino alla base della panca) e piedi uniti con l'aiuto dell'insegnante

7° SETTIMANA
Percorso misto: Strisciare+Quadrupedia+correre
8° SETTIMANA
Percorso misto: Rotolare+Camminare+Saltare
9° SETTIMANA
Percorso misto: Strisciare+Rotolare+Quadrupedia+Camminare+Correre+Saltare

“DANZE DAL MONDO”

1° SETTIMANA
Santo Domingo: Merengue
2° SETTIMANA
Colombia: Cumbia
3° SETTIMANA
Spagna: Flamenco
4° SETTIMANA
Cuba: Reggaeton
5° SETTIMANA
Tutto il mondo: Pop
6° SETTIMANA
Brasile: Soca
7° SETTIMANA
Africa: Quebradita
8° SETTIMANA
Grecia: Sirtaki
9° SETTIMANA
“Balliamo sul mondo” Ligabue

Oppure “DANZA DELLA VITA”


Con musica adeguata i bimbi dovranno mimare la situazione suggerita da noi (es. un
fiore che sboccia, cresce, vede una farfalla e vuole che si posi su di lui…ecc),
lasciandosi andare

“GINNASTICA DEGLI ANIMALI” >>> facciamo eseguire il movimento dell’animale poi


impostiamo staffette, gare ad eliminazione…”nel mio circo voglio un…”, “Nella mia
fattoria ci sono…”

1° SETTIMANA
Cobra-Canguro-Orso-cavallo
2° SETTIMANA
Gioco dei gattini
3° SETTIMANA
Rana-Lombrico-scimmia (+cobra, canguro, orso, cavallo)
4° SETTIMANA
Gioco dei cagnolini
5° SETTIMANA
Granchio-Giraffa-Coccodrillo (+ i precedenti)
6° SETTIMANA
Gioco dei gattini
7° SETTIMANA
Scimmia-Gambero (+ i precedenti)
8° SETTIMANA
Gioco dei cagnolini
9° SETTIMANA

“GIOCHI CON LA PALLA” O “GIOCO SPORT” (UNO O PIÙ GIOCHI OGNI SETTIMANA)

1° SETTIMANA
Flipper
2° SETTIMANA
Prendo la mira e… (canestro con palle di carta di giornale in sacchi della spazzatura)
3° SETTIMANA
Il millepiedi a pancia in su (trasportare la palla sulla pancia sostenendosi con mani e
piedi)- gara o staffetta
4° SETTIMANA
Palla avvelenata
5° SETTIMANA
Guerra dei palloni (lanciare i palloni nella metà campo avversaria. Allo scadere del
tempo vince squadra nel cui campo ci sono meno palle)
6° SETTIMANA
Campo minato (palle a terra, correre senza toccare le palle, chi le tocca eliminato
7° SETTIMANA
CALCIO SVEDESE
Si gioca a “calcio” con una palla di spugna, con la differenza che gli allievi sono in
quadrupedia dorsale

8° SETTIMANA
PALLA IN COPPIA
Trasportare una palla in coppia tenendola con diverse parti del corpo


9° SETTIMANA

GIOCHI
LO SPECCHIO MAGICO
Tipo di gioco:movimento
Materiale occorrente: nessuno
Giocatori: piu' di 2
Spazio: chiuso o aperto.
A turno ciascun partecipante fara' lo "specchio magico" e si posizionera' di fronte a tutti gli altri che
saranno sparsi per l'area di gioco. Dira': - " Lo specchio magico fara'...."- ed esegue un movimento a scelta
( un inchino, un salto, battere una volta le mani e cosi' via..); gli altri dovranno eseguire "a specchio" il
movimento. Fate fare piu' di un movimento per ciascun interprete di "specchio" e se i giocatori sono pochi
potete far ripetere il ruolo. Inizia sempre l'animatore a fare il gioco, cosi' ha anche modo di mostrare
come si gioca, e nel caso nessuno volesse interpretare questo ruolo, lo fara' sempre l'animatore.
Potete scegliere di far fare una piccola prova a chi sbaglia il movimento ( per esempio, un verso di un
animale, un salto da canguro e cosi' via), ma e' facoltativo, e non fatelo se i bambini hanno 3 anni.

LE CASE DEGLI ANIMALI


Tipo di gioco:movimento
Materiale occorrente: dei cerchi o dei dischi di cartone.
Giocatori. piu' di 2
Spazio: chiuso o aperto.
Mettete sparsi nell'area di gioco dei cerchi, che saranno le case degli animali, una casa per ogni
partecipante.
Dovrete, ogni volta, far uscire dalle case un animale diverso, per esempio potrete dire:- " escano gli
scoiattoli dagli alberi" - ed i bambini usciranno dalla loro casetta ( il cerchio) imitando gli scoiattoli, poi li
farete rientrare e cambierete animale e quindi casa, per esempio potrete dire:- " escano gli uccellini dal
nido" - e quindi i bambini si trasformeranno in tanti uccellini e torneranno quando gli direte di ritornare
nel nido. Quindi sara' la vostra creativita' a mettersi in gioco e potrete far uscire gli orsi dalle grotte, le
farfalle dai fiori, le api dagli alveari e cosi' via.
E' un bellissimo gioco per far conoscere ai bambini dove abitano gli animali e se hanno un verso, un modo
per poter impararlo ed associarlo all'animale.
Se i bambini hanno 5 anni potete anche fare una piccola acchiapparella facendo finta di acchiapparli nel
momento che direte che si torna alla propria casetta.
Potete anche prepararvi una lista ( che terrete da una parte da consultare in caso di mancanza di idee)
con animali e le loro case per non correre il rischio di non sapere che dire, poi dopo averlo fatto diverse
volte, ne avrete memorizzati talmente tanti che non ne avrete piu' bisogno.
LA FORESTA INCANTATA
Tipo di gioco: movimento
Materiale occorrente: qualcosa per delimitare un'area di gioco e qualcosa tipo fogli di giornale o dischi di
cartone o cerchi che rappresentino la zona di ogni albero.
Giocatori: piu' di 4
Spazio: chiuso

Tutti i bambini tranne uno, saranno gli alberi della foresta ( o del bosco, come volete), chi non fa l'albero
sara' un animale a vostra scelta ( se per esempio e' il bosco potrebbe essere un riccio o un gufo, se e' la
foresta amazzonica potrebbe essere un pappagallo o un tapiro), in realta' se e' una storia magica potrebbe
anche essere un folletto, fate voi.
Dovrete far disporre tutti i giocatori che faranno gli alberi sparsi nell'area, lasciando lo spazio per
esempio al pappagallo di volare tra di loro, con lo spazio necessario affinche' riesca a sfuggire agli alberi (
che sono fermi ma possono muovere i rami, le braccia), ma anche in modo che gli alberi muovendo le
braccia abbiano la possibilita' di prenderlo.
Certo, se lo spazio e' piccolo ed i giocatori sono tanti, non potrete fare questo gioco.
E' importante delimitare un'area intorno agli alberi ( se non avete una zona gia delimitata) perche' il
pappagallo non puo' comunque uscire da quest'area.
Create una storia di una foresta incantata, inerente al gioco ( questo potete farlo prima o inventarlo al
momento)
Quando tutto e' pronto il pappagallo iniziera' a volare tra gli alberi e se verra' preso, si trasformera' in
albero e l'albero in pappagallo, se riuscira' ad attraversare la foresta senza essere preso, guadagnera' per
esempio un punto. Vi consiglio comunque di fare una turnazione per permettere a tutti di interpretare
questo ruolo.
Vi suggerisco alcune idee in piu': se volete far conoscere alcuni animali della foresta amazzonica o del
bosco cambiate ogni volta animale, potete anche fare lo stesso con i nomi degli alberi; utile un cd
musicale con i suoni dell'ambiente da sottofondo.

IL CESTO DELLA FRUTTA


Tipo di gioco: movimento
Materiale occorrente: preparate delle palline di carta abbastanza grosse fermate con dello scotch,
rivestitele con della carta colorata riciclata e un cestino per contenerle.
Giocatori: piu' di 1
Spazio: aperto ( delimitato) o chiuso

Chi esegue il gioco ( che io chiamero' spesso nei giochi,per facilitare la descrizione, animatore o
conduttore e che qui per esempio puo' essere un personaggio fantastico) racconta di aver ricevuto o di
dover regalare ( e qui entra in gioco la vostra creativita' con una storia magica) un fantastico cesto di
frutta, che durante il cammino, improvvisamente, si rompe e tutti i frutti ( palline di carta ) cadono in
terra. Saranno i bambini ( che magari saranno i folletti del bosco) a raccogliere tutta la frutta e rimetterla
nel cestino. E' tutto avra' un lieto fine.
Un'alternativa alle palline di carta e' la frutta di plastica ( quella giocattolo per intenderci).
Questo gioco potete ripeterlo 2 o 3 volte.
LE MAGICHE SCATOLINE
Tipo di gioco: movimento
Materiale occorrente : niente o una bacchetta magica
Giocatori: piu' di 1
Spazio: chiuso o aperto ( delimitato)

Si racconta una storia di una fatina o maghetto che puo' rendere magici i bambini trasformandoli in
scatoline che una volta che si aprono possono far uscire animali, personaggi fantastici, oggetti, cartoni
animati etc. si puo' fare anche senza una bacchetta magica , con dei gesti che imitino una magia. Si
raccomanda i bambini di non superare lo spazio delimitato e si fanno chiudere le scatoline ( i bambini che
sono le scatoline si chiuderanno come credono) e poi si dice ( ogni volta): " dalle scatoline escono tanti....
( per esempio)... canguri ed i bambini imiteranno i canguri,....dei pinguini... ( e li imiteranno) e cosi' via.
Ogni volta fate richiudere le scatoline. Questo gioco piace molto ed e' molto creativo e divertente,
soprattutto se sarete creativi voi nel cambiare i personaggi.

CASTORO RINO
Tipo di gioco: movimento
Materiale: occorrente: qualcosa per fare 2 linee per terra
Giocatori: piu' di 5
Spazio: chiuso o all' aperto

Si prepara l'area di gioco posizionando una linea lunga che sara' la sponda del fiume dove si allineeranno
tutti i giocatori, ed un'altra linea a circa due - tre metri parallela a quest'ultima, l'animatore si trovera' al
centro di queste due linee.
Si racconta ai bambini una storia di un castoro dispettoso di nome Rino che abita in un fiume basso basso
che si puo' attraversare a piedi, ma, c'e' una difficolta', vi abita un castoro che si sente ( per esempio) il
custode di questa parte del fiume ed essendo anche un po' dispettoso, fa passare chi vuole. I giocatori (
dategli un ruolo, per esempio potrebbero essere gli animali del bosco, nel caso il fiume sia in un bosco), si
posizionano tutti dietro una linea ( una sponda del fiume). Il castoro inizialmente sara' l'animatore e si
trovera' nel fiume. Gli animali del bosco tutti insieme dovranno dire: " castoro Rino ci fai attraversare? " Il
castoro rispondera':" possono passare solo quelli che... ( per esempio).... hanno la maglietta blu! In quel
momento solo chi possiede quel particolare potra' passare tranquillamente. Poi si continua, di nuovo gli
animali del bosco chiederanno ed il castoro decidera' chi far passare..Quando saranno rimasti in pochi il
castoro dira': "nessuno adesso attraversera' il fiume, non do' piu' il permesso,voi pero' provateci se volete"(
o qualcosa di simile vi venga in mente, l'importante e' la sfida giocosa che propone il castoro); a quel
punto tutti insieme, i giocatori cercheranno di passare dall'altra parte del fiume, ma il castoro cerchera' di
prendere uno di loro che diventera' aiuto- castoro. Quindi si ricomincera' con i bambini che sono dall'altra
parte del fiume e dovranno andare dall'altra parte e questa volta( sempre che naturalmente sia riuscito a
prendere un giocatore) 2 castori nel fiume,( con la regola che direte prima che ognuno potra' prendere
solo un giocatore). Il gioco terminera' quando rimarranno uno o due o tre concorrenti che saranno salvi e
vincitori.
CONQUISTA IL COLORE
Tipo di gioco: movimento
Materiale occorrente: dei dischi di cartone colorati ( piu' di uno per colore)
Giocatori: piu' di 3
Spazio: chiuso o aperto

Disponete dei dischi per tutta la superficie di gioco e fate camminare ( secondo il movimento
dell'animale che sceglierete) i bambini al di fuori dei cerchi ( prima di dire il colore).Quando nominerete il
colore ogni bambino dovra' mettere un piede nel cerchio colorato. Dunque se i bambini sono pochi e avete
abbastanza cerchi a disposizione fate andare ciascuno su un cerchio, altrimenti basta un piede, in questo
caso spiegate bene di fare piano per evitare di scontrarsi. Con i piccolini non togliete i cerchi e decidete
voi se far diventare loro aiutanti o far finta di non riuscire a prenderli ( si divertiranno molto di piu' se
farete finta di non riuscire a prenderli), essendo cosi' piccoli ( nel caso avessero 3 - 4 anni) la bellezza del
gioco per loro e' individuare il colore. Potete anche fare questo gioco con la musica.

SPIAGGIA, CAMPAGNA, MONTAGNA, BOSCO


Tipo di gioco: movimento
Materiale occorrente: quello che puo' servire per dare un'idea dei vari ambienti.
Giocatori: piu' di 1
Spazio: chiuso o aperto

Gli ambienti del gioco possono essere naturalmente modificati in base alle vostre esigenze. Si possono
creare delle zone utilizzando vari materiali, o utilizzando quello che si ha a disposizione, o preparando
del materiale, o se possibile, utilizzando sia l'uno che l'altro; non e' detto che i materiali debbano
necessariamente corrispondere agli ambienti, a meno che si trasformi in un gioco didattico, ad esempio in
una ludoteca dove ho lavorato e quindi avevo del materiale specifico per animazione e feste a
disposizione, mettevo in una zona delle sedioline, in un'altra tappetini di gomma, in un'altra cerchi per
terra, in un'altra dischi di cartone ecc., ma se andavo con il mio borsone da animatore utilizzavo le risorse
a mia disposizione nel locale dove si svolgeva la festa e quello che potevo portare con me. Va bene anche
delimitare per terra con dei gessi se si e' all'aperto o con dei pezzi di nastro bianco rosso poggiato in terra.
Dove proprio non avevo niente creavo dei disegni e scritte dell'ambiente ( in base all'eta') e li attaccavo al
muro o poggiavo da qualche parte. Praticamente il gioco consiste nel nominare l'ambiente ( dopo aver ben
spiegato quali sono e dove sono) ed i bambini devo andare verso quello corrispondente. Dunque la prima
cosa che gli verra' da fare e' correre, ma sono piccoli e potrebbero farsi male quindi spiegate prima che si
deve camminare o comunque andare piano perche' non conta chi arriva primo ma indovinare l'ambiente e
posizionarsi. Potreste associare delle camminate di animali verso i determinati ambienti se volete rendere
il gioco piu' creativo ( e contamporaneamente i bambini potranno associare gli animali all'ambiente nel
quale vivono)
Ogni tanto create un po' di attesa facendo finta di nominare un ambiente e poi ne dite un altro, si
divertiranno. Se inventerete una favola legata al gioco prima che inizi sara' ancora piu' bello.
SCAPPA PESCIOLINO
Tipo di gioco: movimento,musicale
Materiale occorrente: stereo con cd musicali ( canzoncine adatte all'eta')
Giocatori: piu' di sei
Spazio: aperto o chiuso

Due bambini si danno entrambi le mani e formano una specie di rete che si alza e si abbassa. Gli altri si
disporranno in fila indiana come una fila di pesciolini. Si spiega che quando c'e' la musica i pesciolini
passano sotto la rete, come si interrompe la musica ( ci pensera' l'animatore) la rete ( che e' una rete
magica che quando c'e' la musica e' felice e non acchiappa i pesci e quando non sente la musica si rattrista
e cerca di prenderli) si abbassa ed il pesciolino preso si trasformera' per magia in parte della rete,
insieme agli altri 2 bambini formeranno un cerchio. Il gioco riprendera'. Alla fine si formera' una rete
grandissima finche' rimarranno 2 pesciolini che saranno i vincitori e libereranno tutti gli altri. Questo gioco
e' adatto anche per i 6 - 7 anni.

RILANCIA I PALLONCINI
Tipo di gioco: movimento, musicale
Materiale occorrente: Palloncini, qualcosa che delimiti una zona o comunque qualcosa che divida un
campo a meta' come del nastro bianco rosso, 2 sacchi grandi, stereo e musica
Giocatori: piu' di 2
Spazio: chiuso
N:B: Non e' un gioco che si puo' fare se lo spazio e' ristretto o ci sono tanti ostacoli, serve uno spazio
libero.

Preparate tanti palloncini tanti per riempirne almeno 2 sacchi del tipo grande. Preparate un campo che
sara' proporzionato al numero di bambini, l'importante e',se non c'e' possibilita' di delimitarlo, di spiegare
fin dove ci si puo' muovere e comunque mettere una linea per terra per la meta' campo ( un pezzo di
nastro bianco rosso fermato alle estremita' e' l'ideale). Dividete i bambini in 2 squadre e fateli tutti stare
con le braccia ferme mentre distribuirete i palloncini nei 2 campi. Spiegate il gioco.
Quando parte la musica ogni giocatore della sua squadra deve mandare piu' palloncini possibili dall'altra
parte del campo. Dopo circa un minuto spengete la musica e tutti dovranno bloccarsi. Si conteranno i
palloncini presenti in ciascun campo e vincera' un punto la squadra che ne avra' mandati di piu' dall'altra
parte. Riaccendete la musica e ripartite . Potete fare questo piu' volte, ma terminate il gioco sempre
prima che si stanchino di farlo. Questo gioco lo potete fare anche con i piu' grandi, esiste poi una variante
che troverete per i ragazzi 11- 12 anni da fare all'aperto.
E' un gioco molto adatto per una festa e naturalmente potete come al solito abbinarci una storia.

GIOCHI MOTRICITÀ GLOBALE

Motricità globale - Supera il ponte!


Se vostro figlio/a inciampa e cade spesso, anche quando non ci sono “grossi ostacoli”, probabilmente
ha bisogno di migliorare un po' il suo senso dell'equilibrio. Potete proporgli questo gioco semplice e
divertente, e cimentarvi insieme a lui/lei in una sorta di gara. Costruite un ponte di carta e
invitatelo a superarlo senza mettere mai giù i piedi. Perché l'acqua è alta e fredda o è popolata di
pescioni che potrebbero morsicare le caviglie... In base ai gusti del bambino, inventate un contesto
avvincente. Per il ponte, basta poco: prendete dei fogli di carta da pacco marrone (così ricorda il
legno se l'effetto vi piace), e preparate una striscia lunga circa 3 metri e larga 5-10 cm. Per motivare
al massimo i più piccoli (intorno ai 3-4 anni), mettete in palio un regalino al terzo completamento del
percorso senza errori. Con i più grandicelli, invece, fissate un tempo massimo per attraversare tutto
il ponte e, dopo un certo numero di volte, stabilite il record del bimbo (e il vostro!).

Motricità globale - Cerchio magico


Per i bambini in età prescolare combinare due movimenti allo stesso tempo (come saltare e battere
le mani) o fare un movimento dissociato (sollevare un oggetto con un piede) può risultare, a volte,
abbastanza difficile. Non è un problema e ogni bimbo ha i suoi tempi per affinare queste competenze
motorie ma se vi sembra che vostro figlio fatichi un po' provate a fare questo gioco con lui.
Prendete uno spago e disponetelo in modo da creare un cerchio abbastanza largo per terra. Scegliete
una canzoncina (tipo “Ci vuole un fiore”) o una filastrocca, dove ci siano molte parole ripetute e
stabilite un insieme di regole. Per esempio, quando si sente la parola “albero”, il bimbo deve saltare
a piedi uniti dentro il cerchio battendo le mani, con “fiore” si fa una giravolta intorno al cerchio con
le braccia alzate, e ogni volta che il brano dice “seme” occorre sollevare un piede... Naturalmente,
musica e “azioni” si possono cambiare secondo l'età del bimbo (più semplice per chi è intorno ai 3
anni, più complesso per quelli sui 5 anni). In ogni caso, invece, fate a turni e giocate insieme a vostro
figlio mostrando i movimenti e ridendo con lui.

Motricità globale - Campana (Mondo)


Tra i giochi più antichi e diffusi al mondo, la Campana è un'attività ideale per esercitare la
coordinazione e il senso dell'equilibrio. Vi ricordate le regole? In genere, si gioca all'aperto tracciando
per terra con un gessetto le caselle con i numeri da 1 a 7, si tira un sasso e il giocatore deve fare il
percorso saltando su un piede in ogni casella singola e può appoggiarli tutti e due solo quando
incontra due blocchi vicini. Arrivato alla base (di solito il numero 7) deve voltarsi e rifare tutto il giro
recuperando il sasso senza mai cadere. Se la stagione non permette di mettersi alla prova in cortile o
in un parco, potete replicare una versione della Campana senza grossi problemi anche in casa.
Procuratevi i classici fogli A4, quelli delle fotocopie, scrivete sopra in grande i numeri con un bel
pennarello colorato e fissateli al pavimento (nel centro di una stanza) con un po' di scotch. A questo
punto, lanciatevi nella sfida con il vostro bimbo, coinvolgete tutta la famiglia o proponetelo con un
paio di amichetti... Più si è, più ci si diverte!

Motricità globale - Salta come... il canguro


Avete presente il “vecchio” gioco Regina Reginella? È perfetto per allenare tutte le parti del corpo,
migliorando la capacità di eseguire alcuni movimenti. Pensate allo sforzo che richiede - in fatto di
coordinazione - saltare come un ranocchio, camminare all'indietro come un gambero o imitare una
gru su una gamba sola...
Per la versione classica (tipico gioco all'aperto), occorre un gruppo di almeno 3-4 giocatori, e spazio
libero, nel caso l'attività si svolga in casa. Tutti i partecipanti, disposti su una linea, chiedono alla
Regina quanti passi devono fare e lei (lui) dice un numero da 1 a 5 corrispondente a un animale (tipo:
per arrivare al mio castello bello bello, devi fare 2 passi da... elefante).
Ecco invece una possibile variante, altrettanto divertente (e utile dal punto di vista psicomotorio),
che potete fare anche solo voi e il bambino a casa. Stabilite un percorso, tipo dalla porta di ingresso
alla camera del bambino, e segnalatelo (se volete) con dello scotch largo e colorato. A questo punto,
invitate vostro figlio a seguire la traccia, ogni volta in modo diverso, secondo il vostro “comando”:
“cammina a 4 zampe come un cagnolino”, “dondola come un anitra”, “vai alta, alta, in punta di
piedi e con il collo lungo come un giraffa”... Per rendere l'esperienza più eccitante, potete
cronometrare i tempi di “ogni animale” e, alla fine, eleggere quello più veloce.

Motricità globale - Attento al cucchiaio!


Ecco una sfida che mette in campo la coordinazione (gambe, braccia, mano) in modo piuttosto
complesso e la concentrazione. Lanciatevi nella “gara del cucchiaio” insieme a vostro figlio. L'idea è
semplice: individuate un percorso, per esempio, in una stanza, da una parete all'altra, e dite al
bimbo di raggiungere il traguardo camminando con il braccio teso, con un cucchiaio sul dorso della
mano. Dovrà farlo nel tempo di una canzoncina o filastrocca, che interromperete improvvisamente,
senza lasciare mai cadere il cucchiaio. Ai più grandi (intorno ai 5 anni), potete proporre una variante
ancora più difficile: camminare a 3 zampe tenendo in mano il cucchiaio senza mai appoggiarlo in
terra. Buon divertimento!

Motricità fine - Fai girare la moneta


Ecco un gioco semplice e utile per perfezionare la prensione: invitate il bimbo a far roteare una
moneta sul tavolo facendola scattare con il pollice e l'indice. Chi sembra “maldestro”, spesso, ha solo
bisogno di allenare le sue abilità. Vi sembra fin troppo facile? Fate una gara con vostro figlio (senza
barare!) e tenete il punteggio... Chissà chi vincerà?
E ricordate che i movimenti più delicati e precisi necessari per controllare mani, dita e occhi
continuano a perfezionarsi tra i 2 e i 5 anni (un bimbo di 3-4 anni, per esempio, è in grado di usare le
forbici, solo verso i 4-5 anni, però, riesce a ritagliare seguendo una linea).

Motricità fine - Viva le collane!


Una valida e divertente attività per migliorare il controllo e la coordinazione delle mani, delle dita e
degli occhi (motricità fine) - un tempo molto in voga nelle scuole materne - è infilare bottoni di
dimensioni diverse in una lunga stringa (o un cordoncino di lana). Proponete al bimbo di alternare
bottoni grossi e piccoli (uno grosso, uno piccolo, uno grosso...) e, magari, anche i colori.
Lo stesso gioco si può proporre anche ai più piccoli (verso i 2 anni e mezzo-3 anni) utilizzando diversi
formati di pasta (attenzione alle “misure” se il bimbo mette ancora le cose in bocca). Si può
cominciare con i più grandi e “facili” tortiglioni, per passare poi alle mezze penne e alle pipe rigate,
con ben due buchi...

Motricità fine - Un quadro con le dita


Ecco un ottimo espediente per affinare i movimenti della mano e delle dita (e rinforzarle in vista
dell'ingresso alla primaria) con creatività: un maxi disegno con colori a dita fatti in casa. Per
prepararli, è sufficiente un po' di farina, acqua e i coloranti alimentari (li vendono nei supermercati).
Mescolate tutto fino a ottenere una sostanza un po' “budinosa” (niente grumi, per favore!) e facile da
stendere. Se proprio non ve la sentite, saltate questa fase, comprate dei comuni vasetti di colore e
passate al punto B. Disponete per terra un grande foglio bianco da carta da pacchi e mettete a
disposizione del bambino una buona scelta di grandi sagome in cartoncino che riproducano oggetti a
lui noti (quelli tipici dei disegni di questa fascia di età, case, alberi, sole, luna, nuvole, fiori...).
Lasciate che decida da solo la “composizione” del suo lavoro e poi invitatelo a seguire il contorno
delle forme di cartoncino direttamente con le dita colorate o aiutatelo a tracciare prima i bordi a
matita e poi a colorare.
Motricità fine - Ombre cinesi
L'antichissimo teatro delle ombre cinesi si può trasformare in un gioco entusiasmante per i bimbi più
grandi (sui 5 anni) che mette alla prova la motricità fine in modo piuttosto complesso. Ma
(ovviamente) non deve diventare motivo di frustrazione, al contrario, accompagnate vostro figlio alla
scoperta, un po' magica, di tutto quello che può fare con le sue mani. Procuratevi una lampada o una
torcia (che va sistemata dietro di voi), un muro bianco o se preferite un telone e... tanta fantasia.
Provate insieme a esercitarvi con le figure più semplici, tipo il cane, l'uccellino, il coniglio e
coinvolgete tutta la famiglia in un mini-spettacolo a luci spente! È anche un modo divertente per
giocare con la luce e il buio esorcizzando eventuali paure.

Motricità fine - Sasso, carta, forbice...


Anche un vecchio gioco popolare come Sasso, carta, forbice... (chiamato anche Morra cinese) può
tornare utile per allenare la coordinazione di mani, dita e occhi.
Lanciatevi in una sfida con il vostro bambino, in quei 5-10 minuti, magari, mentre aspettate di
sedervi a tavola. Ricordate come si gioca?
Ognuno dei tre segni fondamentali (da sinistra a destra: sasso, carta e forbici) batte uno degli altri
due. Tenete insieme la mano chiusa a pugno, dondolandola mentre si recita: “Sas-...so...car-
...ta...for-...bi-...ce!”. All'ultimo “ce”, occorre cambiare velocemente ogni giocatore il pugno in una
delle 3 “mani”:
- Sasso: la mano chiusa a pugno.
- Carta: la mano aperta con tutte le dita stese.
- Forbici: mano chiusa con indice e medio estesi a formare una “V”.
L'obiettivo è vincere ogni turno (o “mano”!), scegliendo un segno che batte l'altro secondo le regole:
- Il sasso spezza le forbici (vince il sasso)
- Le forbici tagliano la carta (vincono le forbici)
- La carta avvolge il sasso (vince la carta)
Ma se tutto questo rischia di innervosire vostro figlio, proponete una versione un po' semplificata e
stabilite, per esempio, che vince sempre il sasso su forbice e carta.

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