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ATTO 1 - Neverwinter
La città è ancora in ricostruzione dopo l’eruzione del monte Hotenow, i lavori procedono a
rilento a causa di una serie di imprevisti, la direzione dei decide quindi di ingaggiare un
gruppo di avventurieri esperti per indagare.
Capitolo 2: Il traditore
BOSS: DEMONE
● Riportate le merci al capomastro, se mostrano la lettera vengono invitati a indagare con
discrezione, altrimenti vengono avvicinati dal vice governatore che li incarica di indagare
● Se le indagini vanno bene scoprono che il colpevole è il direttore della gilda dei
mercanti, se vanno male vengono richiamati dal capomastro che gli dice che il direttore
della gilda ha avuto dei comportamenti strani, ha raccolto tutti i suoi averi e lasciato la
città
● Inseguimento della carovana, quando la raggiungono scoprono che il direttore è
membro di una setta oscura (culto di Myrkul) e rubava per finanziare la setta. Quando si
accorge di non avere scampo si sacrifica ed evoca un demone
● Sconfitto il demone, ritorno alla città, primo incontro con il “protettore” che li ringrazia per
il loro aiuto
Capitolo 3: Hotenow pt 2
BOSS: ELEMENTALE DI FUOCO, SALAMANDRA
● Ci sono dei segni di attività vulcanica, vengono mandati ad indagare
● Scontro con elementali di fuoco
Capitolo 4: L’erede
BOSS: CHIMERA
● Vengono avvicinati (di nuovo) dal vice governatore che gli dice di avere un incarico
molto delicato da assegnar loro
● Vengono informati che il “protettore” non è il legittimo sovrano di Neverwinter ma è il
sovrano di Waterdeep che ha assunto la carica temporaneamente in attesa che si trovi
un vero erede. In realtà il protettore si assicura di trovare e eliminare ogni erede
silenziosamente.
● Recentemente è stato trovato un giovane erede, al momento rapito da un gruppo di
banditi che chiedono un riscatto, li vice governatore vi incarica di infiltrarsi nella base
nemica, recuperare l’erede, e riportarlo a casa sano e salvo
● Ricerca base nemica, esplorazione, combattimento e recupero erede
● Nel viaggio di ritorno venite intercettati dal vice governatore, protettore, un mago molto
potente e una guarnigione di soldati, venite accerchiati e catturati
ATTO 2 - Waterdeep
Capitolo 5 - Risveglio e fuga
● Risveglio in una prigione, incatenati, senza armi e con poteri magici limitati
● Vengono informati che sono stati giudicati colpevoli di attentato al governatore e
verranno giustiziati
● Nella notte una figura incappucciata lancia chiavi attraverso la porta con un biglietto
recanti informazioni su come raggiungere un ritrovo sicuro
● Una volta liberi trovano il loro equipaggiamento nella stanza affianco e iniziano la fuga
combattendo, eventualmente, contro le guardie
● Eventualmente raggiungono il ritrovo
ALTERNATIVA: ARENA
Capitolo 6 - Verità
Capitolo 7 - Setta
Viene chiesto di aiutare a sconfiggere una setta demoniaca (la stessa di prima), dungeon
con mago finale?
Capitolo 8
Si scopre che vogliono evocare un mostro per attaccare la citta, si va nel tempio, si esplora
ma si arriva tardi
Capitolo 9
Si torna a waterdeep e si combatte contro il drago non morto