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1. La gente del posto sente dei canti nelle rovine vicine.

2. Qualcuno nel partito è segretamente un mezzo lupo


3. La regina è stata assassinata.
4. Una grande banda/organizzazione terroristica muove guerra contro la città.
5. Il gruppo si imbatte in uno stadio per gladiatori e gli viene offerto del denaro in cambio di
un combattimento.
6. Il sangue di drago è necessario per curare una piaga e il tuo gruppo viene inviato a
raccoglierne un po'.
7. Un potente bardo ingaggia il tuo gruppo per recuperare un favoloso strumento magico
dalla bara di un mago morto.
8. Misteriosamente, l'intera città ha perso i suoi abitanti durante la notte.
9. I personaggi devono inseguire dei banditi in fuga attraverso la campagna/sono inseguiti
dai banditi attraverso la campagna.
10. Le statue in un grande cimitero prendono vita di notte.
11. Il gruppo trova un piccolo oggetto maledetto (marmo, statuetta, cuscinetto a sfera) che
continua a moltiplicarsi ogni giorno. Devono trovare un modo per distruggerlo prima che il
suo portatore venga schiacciato dal peso.
12. Un uomo con un occhio solo viene impiccato per "avere un aspetto sinistro" .
13. La lancia sacra di Lesh è scomparsa.
14. C'è un uomo dal mantello nero in una taverna, anche se è morto. Tutti dicono di averlo
visto entrare senza problemi.
15. Un membro del partito scopre una grande spada di metallo rosso che ha le proprietà
dell'adamantio, del mithril, dell'argento e del ferro freddo, ma che può essere impugnata
in una mano come se fosse una spada lunga. Che cos'è? (L'arma divina, forse?)
16. L'armatura di un membro del partito prende vita e cerca di andarsene.
17. Il gruppo incontra diversi gruppi di viaggiatori diretti nella stessa direzione, sostenendo di
essere diretti a qualcosa chiamato "I Giochi".
18. Un terremoto che lascia magiche fessure incandescenti nel terreno scuote proprio sotto la
capitale di un regno.
19. Un paladino è alla ricerca di un membro del partito a causa di un caso di errore di identità.
20. Un membro di un gruppo di avventurieri è in fuga dalla legge ma il duca ha chiesto di
vedere il gruppo. L'avventuriero è il benvenuto ma le guardie non lo sanno e il
personaggio deve essere introdotto di nascosto in città.
21. Un druido è accusato di aver ucciso altri druidi.
22. Un villaggio molto superstizioso sta tenendo un processo alle streghe e un membro del
party viene scambiato per un famoso paladino e chiamato a fare da giudice.
23. Ad uno dei membri del party viene offerta una schiava come ricompensa per un lavoro
ben fatto. Un altro personaggio - ad esempio un paladino - trova questo oltraggio e chiede
di lasciarla andare.
24. Il gruppo e alcuni altri stanno razziando una città quando vengono catturati e costretti a
intrattenere il re nell'arena dei gladiatori.
25. Una rissa in un bar si inasprisce rapidamente quando un anello di trasmutazione metallica
cade nelle mani sbagliate.
26. Un mago evoca un demone ma non riesce a controllarlo e viene posseduto.
27. Una fitta nebbia che induce la peste sta lentamente coprendo la campagna.
28. Un paladino impazzisce, diventando malvagio pur pensando di essere buono.
29. Un'illusione di pace e tranquillità viene proiettata su una città. I personaggi devono fuggire
e scoprire cosa sta realmente accadendo.
30. I personaggi vengono incastrati per un genocidio che non hanno causato.
31. I personaggi completano un lavoro ma il loro datore di lavoro è riluttante a pagarli.
32. Un grande verme delle rocce sta attaccando una grande città. Uno dei personaggi deve
uccidere il verme prima che la città vada a fondo.
33. Diversi esattori delle tasse del re sono scomparsi dopo aver viaggiato in una zona
particolarmente pericolosa.
34. Un buon chierico cerca di stabilire un tempio al suo dio in una città ostile, sperando di
convertire gradualmente la popolazione.
35. Sorge il sospetto che gli abitanti di una città vengano gradualmente sostituiti da impostori.
36. Un governante locale è sospettato di aver fatto un patto con un potente diavolo o
demone.
37. La Gilda degli Assassini sta progettando di uccidere il sindaco.
38. La maledizione di una strega sta facendo morire i raccolti e il bestiame di un contadino.
39. Una misteriosa maledizione si sta abbattendo su una città dopo l'altra, rendendo inefficaci
quasi tutte le forme di magia - ad esempio la magia del ghiaccio e del vento - mentre dà
grande potere a chi fa uso della magia nera o demoniaca.
40. Una società segreta di vigilanti sta infliggendo punizioni barbare ai "malfattori".
41. La figlia di un nobile è fuggita con uno squallido e disdicevole popolano.
42. Un chierico un tempo buono è sospettato di adorare segretamente un dio malvagio.
43. Un potente capo bandito sta per essere impiccato per i suoi crimini, ma viene liberato
dalla sua prigione dalle sue coorti.
44. Una maga ha perso il suo unico familiare e tutti gli sforzi fatti finora per rivelare dove si
trova la creatura sono stati infruttuosi.
45. Il gruppo viene inviato a consegnare il riscatto di una donna, che è tenuta in ostaggio da
una banda di briganti.
46. L'ambasciatore del re è scomparso mentre era in viaggio verso un paese ostile ed è
sospettato di essere un traditore.
47. Un duca megalomane ha inviato i suoi scagnozzi alla ricerca di un'arma che lo
renderebbe quasi invincibile.
48. Il re, un sovrano giusto e buono, è in qualche modo manipolato dal suo nuovo consigliere .
49. Una serie di omicidi viene commessa con il modus operandi di un assassino giustiziato.
50. I chierici sono in difficoltà su come rimuovere una bizzarra profanazione che è caduta sul
loro tempio.
51. Strane rune incandescenti appaiono sulla porta del municipio, formando un enigma.
52. Un contadino locale è sospettato di allevare segugi infernali, dopo che diverse bestie
sono state viste uccidere il bestiame di altri contadini.
53. Durante una pausa dal viaggio in una grande città, il gruppo si sveglia e trova tutti gli
abitanti della città scomparsi e la porta chiusa a chiave...
54. I membri del party vengono assunti come sceriffi per scortare un potente Paladino Caduto
in città, dove dovrà essere processato.
55. La siccità magica si sta abbattendo su un numero crescente di comunità.
56. Il re manda il gruppo a negoziare con un regno adiacente che medita una guerra.
57. Gli abitanti del villaggio sono stufi di un gruppo di fastidiosi mercenari.
58. Un chierico chiede il tuo aiuto per riabilitare una banda di ladri catturata di recente.
59. I messaggeri devono viaggiare attraverso una palude infestata per consegnare un
avvertimento tempestivo alla regina.
60. I membri di una congrega si sono infiltrati nella popolazione della città e stanno operando
la loro magia nera.
61. Un fuoco magico in città resiste a tutti gli sforzi per estinguerlo.
62. Un druido sta incastrando un licantropo che commette crimini imitando la loro forma
ibrida.
63. I banditi locali sono fin troppo ben informati sulle carovane commerciali. Un guardiano di
un posto di scambio è sospettato di essere un informatore.
64. Un mercante viene dai personaggi per chiedere loro di recuperare un forziere che è stato
rubato dai furboli. Quando il gruppo trova i furboli, gli viene detto che il mercante aveva
assunto dei mercenari per cacciarli e ucciderli in modo da poterne commerciare le pelli.
65. Un giovane fey deve fare uno scherzo al gruppo per essere accettato o soddisfare la sfida
di un gruppo di pari e i personaggi potrebbero non rendersi conto che si tratta di un
classico scenario di pressione tra pari.
66. Viene trovato un anello magico che offre una completa immunità a un elemento, ma ogni
membro del party entro un certo raggio sperimenta temporanee alterazioni casuali nei
propri oggetti.
67. Un'abile guerriera si unisce al gruppo, ma un disturbo della memoria ricorrente la porta a
svegliarsi un giorno credendo di essere stata catturata.
68. Un'armatura particolare, recentemente saccheggiata dal gruppo, si rivela essere
appartenuta al padre di un eroe locale, che la identifica e affronta il gruppo.
69. Un potente arcinecromante tenta di conquistare la zona con i suoi servi ragno; il party
viene mandato a ucciderlo.
70. Una cabala di potenti costruttori di golem ha inviato un messaggero a un regno con una
minaccia: sottomettiti alle loro richieste o scateneranno i loro colossi sul regno.
71. Ognuno rinchiuso in una piccola cella con una sola minuscola finestra, nutrito con
pochissimo pane e acqua e privato del suo equipaggiamento, il gruppo è tenuto
prigioniero.
72. Una corda maledetta e animata si è legata intorno ai polsi di due uomini che si odiano,
costringendoli a stare vicini.
73. Poco dopo aver guardato in uno specchio incantato, i personaggi incontrano copie oscure
di loro stessi.
74. La persona che il gruppo è stato mandato ad incontrare è stata sostituita da un
doppelganger.
75. Un potente demone offre a ciascuno dei membri del gruppo il suo più grande desiderio.
Questo è troppo bello per essere vero.
76. La regina prescelta di (razza o sottotipo) è arrivata! (Può avere incantesimi di protezione e
controllo della mente, ecc.) Ha più seguaci di quanto ci si potrebbe aspettare per una
monarca appena dichiarata. Tutti i suoi parenti si riuniscono per servirla e reclamare il loro
legittimo posto nel mondo.
77. Il gruppo viene mandato in un forte per aiutare a difenderlo da (mostro a scelta).
78. Il partito arriva alla nuova terra in legami, pronti per essere consegnati come schiavi.
79. Il gruppo viene rapito da un grande wyrm e gettato nello strato più profondo del suo
dungeon.
80. Il gruppo si trova ad affrontare un nemico impossibile (Dio minore/ Drago anziano/ecc.)
che serve un potere ancora più grande e sta tentando di inaugurare la fine di tutto ciò che
conoscono portando avanti il suo padrone. Il gruppo deve trovare indizi sull'ubicazione di
antichi strumenti usati per fermare l'ultimo tentativo centinaia di anni prima, prima che
quegli stessi strumenti siano usati dal loro nemico che è anche lui alla ricerca.
81. Un mago selvaggio nella zona parla nel sonno... succedono pazzie casuali ogni volta che
va a letto.
82. Il gruppo è costantemente assillato da una persona/società/pixie che insiste nel voler
riscuotere un debito molto piccolo e non accetta altro che il pagamento esatto.
83. Una bambina è in realtà un vampiro terribilmente potente. Vuole giocare...
84. Il gruppo viene mandato a consegnare un pacco in una residenza privata, che si rivela
essere un compito umiliante (pensate alla consegna della pizza). Riuscirà il gruppo a
sopportare l'insulto?
85. Ricerca di una persona (che non vuole essere trovata) per conto di un cittadino
benestante.
86. Viene trovata un'antica mappa che mostra le posizioni di 5 antiche città.
87. È apparsa una Sfera dell'Annientamento. Il partito deve cercare e usare il Talismano della
Sfera per impedire la fine di tutti.
88. Il party deve scegliere da che parte stare o negoziare in un conflitto/rivolta tra un popolo
troppo tassato o oppresso e i suoi governanti tirannici.
89. Ogni notte, le creature fey di un boschetto vicino rapiscono una persona nel sonno e la
costringono a partecipare a una gara di bevute.
90. Una maledizione è stata lanciata per uccidere tutti gli animali del paese...
91. Un locandiere ti conduce a una missione in cui devi uccidere un negromante, ma si
scopre che il locandiere era il negromante.
92. Il gruppo incontra un folle allevatore di cavalli che uccide i viaggiatori e li dà in pasto ai
suoi cavalli.
93. Un piccolo villaggio ha un conflitto tra due cuochi su quale sia il modo migliore per
preparare un piatto famoso nella città. Il villaggio è diviso in due parti diverse.
94. Una potente maledizione posta su una pia sacerdotessa fa sì che una succube si
manifesti nel suo corpo in momenti inopportuni. Ognuno è consapevole di ciò che l'altro fa
quando controlla il corpo, e mentre hanno superato lo shock iniziale, le loro differenze li
portano sempre a litigare e a lottare per il controllo.
95. C'è una setta in una città che ha 100 polli e l'anima di un grande eroe è intrappolata in
uno dei polli e loro non sanno quale sia, così li adorano tutti.
96. C'è un gruppo sotterraneo di criminali che è ramificato in gruppi separati con il leader di
ogni ramo che ha un anello significativo e una volta riuniti tutti insieme è stato sbloccato le
loro proprietà magiche nascoste.
97. Un vecchio mago saggio è diventato cieco e ti chiede di creare una pozione che inverta
l'incantesimo solo su ciò che descrive ogni oggetto
98. Un uomo morto risorge dalla sua tomba e, ignaro della propria morte, torna a vivere con
la sua famiglia.
99. L'eroe locale della città è scomparso cacciando i goblin nella miniera.
100. Regni vicini sui lati opposti di una montagna stanno per entrare in guerra. L'unico modo
per fermarla è quello di scortare l'emissario nell'altro regno - attraverso il passaggio della
montagna.
101. Il gruppo nota un ragno seduto sotto una particolare ragnatela vicino a un tempio di
Lolth: le sue righe recitano "Sono stato maledetto per aver profanato il tempio. Trovate
mio figlio druido, lui può farmi tornare normale"
102. Un cavaliere vi chiede di catturare un mostro relativamente debole e di farlo cadere sul
suo scudiero dal cuore gentile ma codardo, sperando che si irrobustisca con la lotta.
103. Sei intrappolato in una piccola cella per giorni e giorni. Non ti viene detto perché.
104. Diverse persone sono state trovate prosciugate di tutto il loro sangue di recente. Un
colpevole viene catturato, ma pur confessando di essere un vampiro si dichiara
innocente.
105. Una succube sta "infestando" i sogni di vittime consenzienti in cambio di denaro e favori.
106. Due demoni in faida hanno deciso di risolvere le loro differenze scegliendo due gruppi di
mortali e dirigendoli come pezzi degli scacchi.
107. Una fontana che sprizza acqua che guarisce tutte le malattie è eruttata dal terreno.
Coloro che ne bevono diventano dipendenti e violenti e presto iniziano a uccidere
chiunque si avvicini alla fonte.
108. Un misterioso assassino è a piede libero. L'unico indizio sono le loro frecce, che hanno
un design particolare e colpiscono sempre le vittime al cuore uccidendole all'istante.
109. Una civiltà che è stata tagliata fuori per secoli si offre di pagarti profumatamente se gli
porti pezzi di cultura e tecnologia moderna.
110. Gli abitanti di un villaggio locale scompaiono tutti durante la notte senza lasciare traccia
e senza segni di lotta, il party viene assunto da un membro della famiglia di un abitante
del villaggio scomparso per indagare.
111. Un culto precedentemente morto ritorna, devastando una città nel loro tentativo di
riportare indietro un dio perduto. Tu e il tuo gruppo siete scelti dal rivale di quello stesso
dio, un potente negromante, per impedire al culto di riportare il dio perduto al potere.
112. Trovano una lettera su un nemico umano morto con il simbolo di tre piume: nero, grigio,
bianco. Le tre persone associate a ciascuna piuma si chiamano Il Corvo, Il Gufo e La
Colomba.
113. Nella città, i cinque maggiori ministri si preparano ad entrare in guerra tra loro. Tutti
cercano di ereditare il titolo vacante di grande cavaliere, che è il sovrano della città.
114. Il tuo gruppo si imbatte nel cadavere di un mercante recentemente assassinato. Sul suo
corpo c'è una lettera d'ordine per una grande somma di denaro, che promette il
pagamento da qualcuno con un nome che non riconosci. Se il tuo gruppo riuscisse a
rintracciare chi doveva i soldi al mercante, potrebbe essere in grado di incassare una
piccola fortuna. D'altra parte, personaggi più onesti potrebbero sospettare un gioco
sporco e volere risposte alle domande che la morte sospetta del mercante solleva.
115. L'arena o il teatro locale offre buoni soldi per dimostrazioni di abilità. Il tuo gruppo ha
quello che serve per mettere su un bello spettacolo per il pubblico?
116. Un importante ed eccentrico negoziante deve improvvisamente lasciare la città per una
settimana e vuole che il tuo gruppo sorvegli il suo negozio mentre è via.
117. Una figura spettrale montata su un cavallo fatto di ombra vivente è stata avvistata su un
tratto di strada, terrorizzando i viaggiatori e le carovane.
118. Il tuo gruppo sventa inconsapevolmente e inavvertitamente un tentativo di assassinio.
Gli aspiranti assassini ora vogliono vendicarsi di te per aver sventato i loro piani.
119. Una lettera maledetta si sta facendo strada in una città. Può essere trasmessa solo una
volta da un bersaglio vivo e se il bersaglio non la trasmette, o è il destinatario di una
persona viva, morirà. Chi c'è dietro e può essere fermato?
120. Una bella torre bianca appare durante la notte. Non ha mezzi visibili per entrare ed è
pesantemente protetta contro ogni forma di magia. Perché si trova lì? Quali misteri
nasconde?
121. Un mago maldestro e distratto con una passione per gli esperimenti pericolosi vuole che
il tuo gruppo metta in ordine la sua torre improbabilmente disordinata.
122. Qualcosa ha scavato dei tunnel sotto una città. La gente sta cadendo in doline, le case
stanno crollando e il governo è allo stremo delle forze. Al tuo gruppo è stato chiesto di
occuparsene.
123. Il gruppo è stato catturato e gettato in un'arena. Devono affrontare forti nemici, creature
mitiche e draghi. Riusciranno a uscirne vivi?
124. Il gruppo entra in una locanda per riposare e bere qualcosa. Mentre bevono, una lotta
tra un orco alcolizzato e un nano ubriaco scoppia in fondo al bar. La rissa raggiunge un
livello pericoloso e l'intero bar diventa un'arena libera per tutti. Il gruppo porrà fine alla
rissa in modo pacifico o si unirà e picchierà tutti i presenti nel bar?
125. Un uomo estremamente vecchio vuole che il party gli porti dei conigli morti (o altri
animali o mostri) per 5 oro ciascuno (o qualsiasi cosa sembri adatta). Il party passa
qualche giorno al massimo nella foresta a cacciare. Quando tornano con i cadaveri,
vedono un bambino molto giovane che piange sulla porta di casa. Il gruppo viene a
sapere che il vecchio era morto e che questo è il suo pronipote. Il ragazzino offre al
gruppo i soldi della sua paghetta ben guadagnati. Il gruppo sarà ricompensato più avanti
nella campagna se rifiuta l'offerta.
126. I giocatori iniziano come campeggiatori quando un mercante chiede loro se vogliono
commerciare, dopo il commercio il mercante fa sbattere i giocatori in prigione.
127. La strada per una città è bloccata da un gruppo di cavalieri della morte che richiedono
un arbusto.

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