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STORYTELLING

STORYSHOWING
Analisi dei casi studio

Politecnico di Milano
Elia Bozzato Scuola di Design
780766 Design della Comunicazione
Relatrice: Fulvia Bleu A.A 2014/2015
INDEX

00. INTRO

01. CASI STUDIO

1.1 Apple - The world gallery


1.2 Bmw - Driving on ice
1.3 Coca Cola - Make it happy
1.4 Dove - Real strength
1.5 Google - Talk to Google
1.6 Ikea - 2015 Catalogue launch
1.7 Netflix - Orange is the new black Promo campaign
1.8 Nike - The last match
1.9 Samsung - 2111
1.10 Xbox - The glitch

0.2 OVERVIEWS

2.1 Campi semantici


2.2 Ideologie pubblicitarie
2.3 Canali mediatici
2.4 Tecniche di comunicazione
2.5 Storytelling matrix

Storytelling / Storyshowing 3
INTRO Mediante un’impostazione grafica il più
possibile chiara e standardizzata si è
ottenuto un format di analisi adattabile
ad ogni caso studio. (come quello visibile
nella pagina seguente). Come specificato e
descritto in precedenza, gli schemi semiotici
utilizzati nell’analisi sono: la divisione dei
campi semantici di Remaury, le ideologie
pubblicitarie di Floch e la Storytelling Matrix
di Story Worldwide perchè valutati i più
facilmente applicabili e i più espliciti ai fini di
lettura dei risultati. Ad essi sono stati aggiunti
atri due schemi destinati all’analisi dei canali
mediatici e alle tecniche di comunicazione
utilizzati nelle campagne, per offrire uno
sguardo anche alle tendenze stilistiche e
pratiche di una campagna di comunicazione.
L’obbiettivo di tale analisi è stato capire se
Partendo dalle origini della comunicazione l’occhio semiotico fosse ancora valido allo
di marca, passando per l’analisi del contesto scopo di raccogliere dei dati utili sulle tendenze
mediatico attuale, e soffermandosi sugli odierne nella comunicazione di marca, in
sforzi degli studiosi di semiotica di particolare spostando lo sguardo su una più
smontare e decodificare questo campo della ampia scala, in modo da osservare dall’alto più
comunicazione, si è proseguito di seguito alla casistiche prese insieme, anzichè concentrarsi
composizione di un’analisi sperimentale di un limitatamente al singolo caso studio.
corpus selezionato di casi studio. Tale corpus L’applicazione di quest’analisi sperimentale ha
è stato selezionato da un elenco dei migliori dimostrato come i casi studio si adattassero
brand globali stilato da AESOP nell’anno bene agli schemi scelti, generando delle leggibili
2015, in seguito a una ricerca delle migliori tendenze di progettazione e di azione, sia sul
“storytelling brand” così come sono percepite piano teorico che su quello pratico. Tali risultati
dai consumatori inglesi. Partendo da essi è sono consultabili sulla seconda parte di questa
stata effettuata una ricerca approfondita delle tesi che accompagna questo scritto teorico.
campagne di comunicazione più significative Si tratta tuttavia di un’analisi empirica, che
degli ultmi anni, che sono state a loro molto dipende dall’interpretazione dello
volta passate attraverso il filtro dell’occhio studioso che la conduce, come avviene spesso
semiotico, mediante l’utilizzo degli schemi nelle teorie semiotiche. Tuttavia offre uno
semiotici selezionati ed esposti nel capitolo sguardo realistico e interessante sulle tendenze
precedente. attuali della comunicazione di marca.

Storytelling | Storyshowing 4 Capitolo - Paragrafo 5


Titolo Campagna THE STORYTELLING MATRIX

BRAND:
AGENZIA:
PAESE:

Complexity
DATA:
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DIVISIONE DEI IDEOLOGIE
CAMPI SEMANTICI PUBBLICITARIE
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Storytelling | Storyshowing 6 Capitolo - Paragrafo 7


CASI
STUDIO
1.1
STRATEGIA
Apple La scelta di Apple è stata semplicemente
The World quella di mostrare le foto che la gente normale
ha scattato con il loro smartphone. E fare del
Gallery mondo una galleria fotografica. Traendo
vantaggio dallo user generated content degli
utenti, Apple ha dato vita a un engagement
globale, di fatto facendosi raccontare dai suoi
stessi utenti, e contemporaneamente
dimostrando le favolose capacità fotografiche
del nuovo smartphone. Questo utilizzando le
fotografie degli utenti stessi che lo utilizzavano,
facendo diventare i suoi stessi consumatori dei
testimonial del brand. Facendo sentire gli uten-
ti parte di una grande storia raccontata con le
immagini.

BRIEF ESECUZIONE
Apple è sempre stata sulla vetta dei brand che Pescando dalle più usate piattaforme
hanno fatto scuola quando si trattava di sapersi di photosharing come Instagram, Flickr,
raccontare. Ma con la crescente concorrenza in Twitter e Facebook, la Apple ha selezionato
fatto di prestazioni tecnologiche, il confronto le migliori foto di 162 utenti nel mondo, e le ha
con i competitors sta gradualmente cambiando posizionate su dei gianteschi billboards per le
le carte in tavola. Con i migliori produttori strade delle più grandi città in giro per il mon-
di smartphone in lotta per la creazione della do, accompagnate da una singola frase: “Shot
migliore videocamera, come poteva quindi on Iphone 6” (“Fotografato con un Iphone 6”).
la Apple provare la qualità della videocamera In totale si è trattato di più di 10.000
del suo Iphone 6? Con una semplice quanto installazioni stampate in 73 città sparse in 25
efficace idea di campagna offline-to-online, stati. La più grande galleria di fotografia mobile
ha saputo affermare ancora la sua presenza a del mondo. Senza contare tutti gli adv stampati
livello globale. nelle riviste. Le fotografie sono state scelte ad
una ad una per ogni tipo di location per
quanto riguarda i billboard, mentre per gli
inserti stampati nei magazine sono state scelte
in base ai temi trattati e al tipo di pubblicazione
editoriale.

Storytelling | Storyshowing 10 Casi studio - 1.1 Apple 11


La World Gallery ha cominciato a vivere di vita Alcuni billboards
riportanti delle
propria, ed ha innescato le condivisioni online fotografie scattate
dagli utenti.
delle foto scelte all’interno della comunità
mobile, spopolando anche attraverso i social.

RISULTATI
La campagna di Apple ha portato a una stima
di 6.5 miliardi di media impressions, e a un
90% di raggiungimento di account unici nelle
città coperte. È stata menzionata da 24.000
opinion leader attraverso il web, ed ha raccolto
225 milioni di impression online da 73 paesi
(delle quali il 95% positive).

Fonti:
http://www.apple.com/iphone-6s/cameras/photos/
http://www.creamglobal.com/17798/36642/world-gallery#
http://paidpost.nytimes.com/netflix/women-inmates-separate-but-not-equal.html
http://uk.businessinsider.com/apple-world-gallery-iphone-photos-2016-2

Storytelling | Storyshowing 12 Casi studio - 1.1 Apple 13


Alcuni adv scelti in
base al tema visivo
delle copertine
del magazine, e
un esempio della
risonanza mediatica
della campagna.

Storytelling | Storyshowing 14
The world gallery THE STORYTELLING MATRIX

BRAND: Apple
AGENZIA: TBWA\Media Arts Lab
PAESE: Globale

Complexity
DATA: Gennaio 2015 - Aprile 2015
CATEGORIA: Computer/Software, Elettronica, Intrattenimento, Mobile Ac
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1.2 che permettano di bypassare la montagna di
pubblicità di auto e porti a profonde risposte
Bmw emotive. La partecipazione di Bmw alle
Driving on ice Olimpiadi non è fine a sé stessa, ma è un
fattore intrinseco nella potenza della
narrazione. Il target di Bmw può essere
sofisticato e difficile da accattivare. Con un
largo menù di scelte d’intrattenimento fra le
quali scegliere, gli Americani sono molto
selettivi. Bmw infatti ha una strategia chiara:
comunicare con contenuti interessanti,
quindi la sponsorizzazione di Bmw non
soltanto è comunicata attraverso i media,
ma è parte integrante del messaggio.

STRATEGIA
C’è una connessione fra grande ingegneria e
grandi risultati. Gli autisti del mondo
BRIEF condividono questa affermazione. Bisogna
Il marchio Bmw USA sostanzialmente significa accantonare i grandi claim altisonanti e
prestazione. Il brand di automotive, essendo dimostrare questa affermazione con le
sponsor del team Usa delle olimpiadi di Sochi prestazioni. Con le Olimpiadi di Sochi 2014 in
del 2014, ha voluto quindi dimostrare il suo vista, si è presentata un’opportunità per Bmw
impegno viscerale per aiutare gli atleti a dare di dimostrare il suo impegno per la tecnologia,
il loro meglio, sfruttando la sua abilità tecnica l’ingegneria, il design e le prestazioni. Il Team
per trasformare gli umili atleti di bob in eroi Americano di Bob non vinceva una medaglia
nazionali, facendo la storia delle Olimpiadi. dal 1952, Bmw ha voluto quindi andare oltre la
Per un decennio, Bmw è stata leader nella sponsorizzazione convenzionale supportando
divulgazione di Branded Content. Il suo film, gli atleti con il sapere ingegneristico e
uscito nel 2001, includeva nel cast delle star tecnologico di costruttore di automobili a
del cinema come Clive Owen, inseriti in un supporto del loro viaggio.
corto ed elegante thriller.
La compagnia ha unito al team di sportivi
La diffusione costruita sul passaparola e sul olimpionici un suo team scelto di tecnici
meccanismo virale ebbe un impatto notevole. ingegneri e designer per creare un bob
La compagnia in questo caso ha cercato di totalmente nuovo, più leggero, veloce e
comunicare con i consumatori in maniera performante. Partendo da questa iniziativa,
differente: raccontando storie interessanti Bmw avrebbe risvegliato l’orgoglio patriottico

Storytelling | Storyshowing 18 Casi studio - 1.2 Bmw 19


americano, facendo aumentare le donazioni campagna multi-piattaforma connessa
per le Olimpiadi, e sperando di concludere la all’uscita del docu-film, includendo trailer
storia di insuccessi del team di sportivi. promozionali, retail-activations e raccolte
fondi. Connettendosi agli spettatori del Super
ESECUZIONE Bowl, Bmw ha inoltre ingaggiato il commentatore
Nel 2012 Bmw e la US Bobsled Federation sportivo vincitore di un Emmy: Dan patrick.
annunciano al mondo che lavorano già da un La compagnia ha fornito a Dan e al suo team
anno al progetto di un nuovo design per il bob dei prototipi del Bob, in modo da poterl
del Team olimpionico americano. Il nuovo analizzare, testare e promuvere, il tutto
bob ha richiesto due anni di perfezionamento, documentato da foto, video via Twitter e
sotto la guida di Michael Scully, Direttore Facebook. Video dimostrativi sono stati resi
creativo al Bmw Group Designworks Usa. disponibili attraverso il canale Youtube di
Scully è un Snowborder agonistico, pilota di Bmw per raccontare la storia anche online e
gara automobilistico e designer per Bmw. condividere con gli utenti la loro esperienza
Scully ha cambiato la forma del bob, rendendolo delle Olimpiadi.
più piccolo, e ha cambiato il materiale
sostituendolo con una fibra di carbonio RISULTATI
estremamente leggera, lo stesso materiale Sia il team americano femminile che quello
utilizzato per l’abitacolo delle i3, le macchine maschile ha vinto una medaglia.
elettriche di Bmw. Decine di anni di sacrificio atletico,
allenamento, sangue, lacrime e infortuni sono
Lavorando con il Team di atleti e allenatori arrivati a una rivalsa in millisecondi, sui Bob
la compagnia ha creato in tutto 6 bob, 3 per la progettati da Bmw. “Driving on ice” ha contato
squadra maschile e 3 per quella femminile. più di 1 milione di spettatori alla prima
Il design radicalmente cambiato avrebbe trasmissione. Le visualizzazioni si sono
potuto fare la differenza in uno sport dove moltiplicate attraverso l’NBC portfolio e
un centesimo di secondo è la distanza per Youtube. Soltanto la componente social ha
raggiungere la medaglia. totalizzato 1 miliardo di impressions.

Uno step fondamentale in questo racconto di La campagna ha raccolto numerosi


Bmw è stato il raccontare questa storia riconoscimenti dalla stampa mondiale, che
attraverso il documentario “Drivng on ice”, hanno celebrato la qualità del documentario,
dove la compagnia racconta la storia lunga 62 e di come Bmw sia stata un componente
anni del team americano, la loro missione per fondamentale nell’epico viaggio del team
ottenere la medaglia, e il ruolo di Bmw americano. Oltre 800.000 utenti hanno
nell’aiutarli e supportarli in questo. Insieme visitato il sito di Bmw durante il corso delle
alla premiere del primo dei 4 mini film Olimpiadi. Il brand ha ottenuto la number
documentario sul canale Nbc, è partita una one luxury-nameplate nel 2014 per la prima

Storytelling | Storyshowing 20 Casi studio - 1.2 Bmw 21


Alcune immagini
volta. Le vendite sono aumentate del 120% tra del documentario
gennaio e febbraio 2014 e hanno continuato a “Driving on ice”.

salire nei mesi seguenti. La brand awareness è


aumentata dell’1,4%, collezionando 1,5 miliardi
di impressions per tutta la durata della cam-
pagna, e un sentiment positivo del 92%.

Fonti:
https://vimeo.com/85291221
http://www.creamglobal.com/17798/36461/driving-on-ice

Storytelling | Storyshowing 22 Casi studio - 1.2 Bmw 23


Driving on ice THE STORYTELLING MATRIX

BRAND: Bmw
AGENZIA: UM
PAESE: Stati Uniti

Complexity
DATA: Gennaio - Febbraio 2014
CATEGORIA: Automotive Ac
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1.3 STRATEGIA
Lo spot si apre su uno scenario di rabbia
Coca Cola cibernetica e di commenti d’odio elargiti da
Make it happy dietro uno schermo. La disperazione e la
rabbia dilagano, finché una bottiglia di Coca
Cola ghiacciata non viene appoggiata su di un
server in maniera precaria da un dipendente
di chissà quale server room, e cade.
La bevanda si riversa sul mainframe entrando
nei circuiti e generando un’interferenza
positiva che si diffonde nel mondo, entrando
in ogni computer e in ogni smartphone,
trasformando i messaggi di odio in messaggi
di positività, cambiando gli stati d’animo e
creando un mondo più felice.
Lo spot viene lanciato come punto di
partenza della diffusione del messaggio di
positività di Coca cola, che si è esteso ad una
BRIEF campagna web ad ampio raggio.
Pensando a Coca Cola affiora nella mente un
determinato immaginario, un background di
storie caratteristiche, un brand unico. ESECUZIONE
Lo spazio comunicativo è di nuovo quello Alla fine dello spot il messaggio recita:
più a largo raggio: il Super Bowl Americano “Internet can be used to spread either
del 2015. Durante il secondo quarto del happiness or hate. To either hurt someone
gioco, Coca Cola ha tramesso in anteprima or make someone’s day. At the end of the day,
“#MakeitHappy”, un video pubblicitario di it’s whatever we make it. Let’s #MakeItHappy.
60 secondi, focalizzato sul rendere internet Find out how you can make the Internet
un posto più felice. Lo spot consiste in una happier at GoMakeItHappy.com”.
spinta sull’importanza di creare più positività Gli utenti vengono invitati a visitare il sito
nel World Wide Web, evidenziando momenti della campagna, dove verrà spiegato come
di ottimismo fra il mare di negatività online. fare per portare la felicità li dove ce n’è più
Attraverso lo spot, Coca Cola chiede alla gente bisogno. Su Twitter, gli utenti potevano
di unirsi nel supportare uno dei suoi valori più cambiare un messaggio negativo in qualcosa
importanti: diffondere la felicità. di positivo retwittandolo con l’hashtag
#makeithappy. Quando questo avveniva,
il tweet originale veniva trasformato in una
illustrazione prodotta tramite un codice

Storytelling | Storyshowing 26 Casi studio - 1.3 Coca cola 27


ASCII, uno standard per la codifica dei per contribuire a diffondere il messaggio del
caratteri. Trasformando qualcosa di negativo brand, per aiutare a rendere il web un posto
in qualcosa di simpatico e positivo. migliore.
Su instagram gli utenti potevano unirsi alla
“Smile petition” postando una foto di loro RISULTATI
stessi sorridenti, e citando #makeithappy La campagna “#MakeItHappy” di Coca Cola
nella descrizione. Una diffusione digitale, è stata sviluppata dallo studio di Portland
invitando gli utenti, attraverso mobile e altri Wieden+Kennedy, e costituisce una delle tante
devices, a visitare GoMakeItHappy.com. collaborazioni storichefra il brand e l’agenzia.
in totale il materiale video su youtube ha
“Tanti di noi hanno sperimentato gli effetti superato le 600.000 visualizzazioni entro la
nella negatività del web, ed è un problema prima settimana. Durante l’evento sono state
che continua a crescere nella nostra società. raggiunte le 162.000 citazioni dell’hashtag
La pubblicità durante la trasmissione del ‘Big #makeit happy, raccogliendo il 34% di
Game’ pffre una grande opportunità di portare sentiment positivo contro il 2% negativo,
all’attenzione questo problema, e, ancora più e raccogliendo 6 miliardi di impressions.
importante, di incoraggiare la gente a essere La community du DoSometing.org ha raggiunto
positivi nei loro comportamenti nel web.” i 51.461 membri. “#MakeItHappy” è stata una
Andrew McMillin, vice presidente e general delle campagne più performanti del Superbowl
manager di Coca Cola Trademark Brands. del 2015.
Un altro breve video rilasciato nel canale
Youtuber, rafforza il concetto e spiega il
pensiero che sta dietro alla vision di Coca
Cola. Prima del Big Game (e quindi prima della
trasmissione dello spot), sono inoltre stati
rilasciati dei video teaser che gettano luce
sulle esperienze di negativià del web che
tanti hanno vissuto, e della credenza del brand
sulla crescente necessità di portare positività.

Tali esperienze vengono raccontate da vari


personaggi noti positivamente come la pilota
rally Danica Patrick, il giocatore di Football
Michael Sam, Agenti di Teen Change,
e il personaggio del web Kid President.
Fonti:
Con la collaborazione di DoSomething.org, http://www.coca-colacompany.com/stories/makeithappy-coca-colas-big-game-ad-to-champion-online-positivity
http://www.creamglobal.com/17798/36461/driving-on-ice
Coca Cola ha mobilitato una community su http://theinspirationroom.com/daily/2015/coca-cola-make-it-happy/
DoSomething.org di oltre 3 milioni di giovani https://www.youtube.com/watch?v=bO3XHIFRYhQ
https://www.dosomething.org/us/campaigns/make-it-happy

Storytelling | Storyshowing 28 Casi studio - 1.3 Coca cola 29


Frame dallo spot Il sito della campagna
“Make it happy”. #MakeitHappy.

Esempi del metodo


di codifica in codice
ASCII programmato
per trasmormare i
tweet in illustrazioni.

Il sito della campagna


in collaborazione con
DOsomething.org.

Storytelling | Storyshowing 30 Casi studio - 1.3 Coca cola 31


Make it happy THE STORYTELLING MATRIX

BRAND: Coca Cola


AGENZIA:Wieden + Kennedy
PAESE: Stati Uniti

Complexity
DATA: Febbraio - Aprile 2015
CATEGORIA: Food & Beverages Ac
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MEDIATICI DI COMUNICAZIONE

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1.4 STRATEGIA
Il brand di cura personale Dove Men+Care
Dove di Unilever ha lanciato una nuova campagna
#Realstrenght giusto in tempo per il “Big game”, ovvero
l’edizione del Super Bowl americano del 2015,
per raccontare questa visione evoluta di
mascolinità. Lo spot “Real Strenght” celebra
il carattere premuroso degli uomini di oggi,
dimostrando come la cura per i propri cari
(e di riflesso per sé stessi) li rende più forti.

ESECUZIONE
Lo spot “Real Strenght”, trasmesso in tv
durante lo stacco pubblicitario di metà gioco,
si pone come una specie di teaser apripista
per il film virale “Calls for dad”. Il breve film
racconta di uomini che abbracciano il loro lato
“caring”, che non è più antitetico all’essere
BRIEF forti, ma è anzi il segno distintivo della moderna
Al giorno d’oggi il concetto di mascolinità si è virilità sana. Come valore aggiunto, la voce
evoluto, includendo in esso nozioni che vanno narrante dello spot, è quella del conduttore
oltre le nozioni tradizionali di ricchezza, Mike Greenberg, padre di due figli, e una delle
potere e forza fisica. Oggi l’uomo vero è più famose e celebrate voci dello sport Americano.
l’uomo “che ci tiene”, e oramai solo il 7% degli Il cortometraggio è stato rilasciato online
uomini si sente rappresentato dal concetto di prima dell’ufficiale messa in onda del primo di
mascolinità raccontato dai media. Il 90% degli febbraio 2015.
uomini nel mondo vede il proprio lato
premuroso come un segno di forza. L’86% Il marchio inoltre, incoraggia gli appassionati
degli uomini afferma che l’idea di mascolinità di sport a mostrare il loro personale lato
si sia evoluta rispetto alla generazione dei loro premuroso come si presenta durante la vita di
padri, ma non si sente rispecchiato dal modo tutti i giorni, attraverso la condivisione di foto
in cui essa viene rappresentata dai media. su Facebook, Twitter e Instagram con l’hash-
(*2014 Dove Men+Care ‘Care Makes a Man tag #RealStrength. Una speciale selezione di
Stronger’ Study) foto sono state selezionate e condivise
attraverso i contenuti digitali di Dove Men+
Care come contributo e dimostrazione,
attraverso i media, di come il concetto di
mascolinità si sta evolvendo. La direttrice

Storytelling | Storyshowing 34 Casi studio - 1.4 Dove 35


Marketing di Unilever Jennifer Bremner, ha Il giusto messaggio
raccontato in modo
affermato: “Sappiamo che gli uomini oggi emozionante è la
base della campagna
abbracciano il loro “caring role” più che mai, #realstenght.
e che questa esperienza li soddisfa e li rafforza.
Questo ci ha spinti a creare un cortometraggio
per mostrare cosa vuol dire oggi “Real Strenght”.
Soprattuto in un momento in cui i fan dello
sport sentono continuamente parlare di
prodezze fisiche sportive sul campo, volevamo
offrire agli uomini un ultima voce che dicesse
‘Care makes men stronger’”

RISULTATI
Grazie a questa campagna Dove men + care
è stata registrata come una delle brand di
body-caring in crescita più veloce degli ultimi
due anni, raggiungendo i seguenti risultati:
- 17MM views
- 12K #RealDadMoments shares
- 1 Billion PR impressions
e guadagnato i seguenti riconoscimenti:
- #3 Ad Age Viral Video of the Week
- #1 YouTube’s “Stories That’ll Restore Your
Faith in Humanity”
- #5 YouTube Leaderboard (Top Ads in June)
- #1 Most Viewed Father’s Day Ad Ever (Visible
Measures)

Fonti:
https://www.youtube.com/watch?v=QoqWo3SJ73c.
http://www.creamglobal.com/17798/35815/real-strength
http://www.dovemencare.com.au/realstrength-podcast.html
https://adsoftheworld.com/media/tv/dove_real_strength

Storytelling | Storyshowing 36 Casi studio - 1.4 Dove 37


Calls for Dad THE STORYTELLING MATRIX

BRAND: Dove
AGENZIA: Ogilvy
PAESE: Stati Uniti

Complexity
DATA: Febbraio - Giugno 2015
CATEGORIA: Igiene e Cura personale Ac
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1.5 vuole veramente sapere è “avrò bisogno di un
ombrello oggi pomeriggio?”, solo che non sono
Google abituati a parlare con un app e fare domande.
Talk to Google Attraverso dei test, la OMD ha capito che per
cambiare questa abitudine, la gente avrebbe
rivalutato il modo in cui conduce delle
ricerche se fosse mostrato qualcosa di
interessante e personalmente rilevante per loro.

STRATEGIA
In ultima analisi, fu chiaro il bisogno di
“umanizzare” l’esperienza dell’app, per
mostrare alla gente che chiunque avrebbe
potuto porre domande nel modo più naturale
e spontaneo, e per aspettarsi risposte migliori
come risultato. Al fine di fare in modo che
questo avvenisse, e per dimostrare come
l’utilizzo dell’app potesse portare benefici alla
BRIEF loro vita quotidiana, la OMD ha identificato
Utilizzare Google è qualcosa che va al di là i momenti nel corso della giornata in cui le
del semplice ottenere un elenco di siti web. persone hanno più bisogno di risposte.
È possibile ottenere ciò che si vuole L’agenzia ha poi trovato il modo di integrare
semplicemente parlando con Google e continuativamente l’esperienza di Google App
dicendo come “Mostrami..”, “Dov’è…” e in quei momenti per essere perfettamente
“Come faccio a...”. E l’app di Google fornisce contestualizzata, ispirando la gente a “Parlare”
la migliore esperienza di Google su un letteralmente con Google.
dispositivo mobile. Con i progressi del modo La OMD sapeva che la funzionalità di
in cui è possibile conversare con l’App e il riconoscimento vocale all’interno dell’app
miglioramento della “magia” dei risultati (ad sarebbe stata una caratteristica distintiva e
esempio le raccomandazioni generiche di avrebbe potuto stimolare la curiosità degli
prossimità ) , Google è in grado di dare agli utenti, spingendoli ad interagire.
utenti un livello molto più elevato di risultati Essi avrebbero familiarizzato con l’utilizzo
personalizzati. dell’espressione: “OK Google”, sia come
Il grande problema però, è che la maggior preambolo a una domanda, sia come comando
parte degli utenti è ormai abituato a condurre vocale per lanciare l’app, che sarebbe diventata
una ricerca digitando nel loro browser delle una reazione immediata. Inoltre, utilizzare il
parole chiave. Quando la gente digita il discorso vocale invece che le parole digitate
termine di ricerca “meteo Londra”, quello che avrebbe reso l’azione di porre delle domande

Storytelling / Storyshowing 40 Casi studio - 1.5 Google 41


molto più reale. collaborazione a stretto contatto con i
L’efficacia di questo approccio risiedeva proprietari dei mezzi di comunicazione.
nella continua disponibilità, e nella totale Ha adattato ogni contenuto alla tecnologia
spontaneità nell’interagire con l’app, del canale utilizzato integrandolo come
assicurando che ogni interazione con un contenuto nativo, e fornendo agli utenti dei
utente fosse realistica, efficace e memorabile. messaggi dinamici rilevanti in base a quando
L’obiettivo è stato quello di catturare e dove sono stati durante tutta la giornata.
l’attenzione degli utenti, Sfruttando le analisi dei comportamenti
tessendo ogni esposizione di ogni punto di digitali degli utenti in tutto il mondo, l’agenzia
contatto, al momento giusto e nel posto giusto ha selezionato dei precisi momenti e ambienti
della loro routine quotidiana. sui quali focalizzarsi per testare l’app. L’analisi
Per creare una campagna innovativa come ha identificato momenti della giornata e
questa, che mandasse dei messaggi dinamici e localizzazioni, dove si sapeva che le persone
funzionali come l’app stessa, è stato necessario sarebbero state più propense ad interagire in
analizzare i comportamenti digitali degli modo naturale.
utenti in tempo reale e su tutti i canali digitali. La gente che si è svegliata con la radio sveglia,
Creando soluzioni uniche per ogni canale, ha potuto ascoltare dei messaggi di
la OMD è stata in grado di fornire contenuti aggiornamenti meteo in tempo reale nelle
sempre perfettamente contestualizzati in base rispettive stazioni, forniti dall’app. Sulla strada
alle circostanze, come necessità editoriali o di per andare a lavoro e durante tutta la giornata
programmazione, la posizione o altri fattori gli utenti hanno letto quotidiani e visitato siti
esterni come ad esempio il meteo. legati a determinate necessità a loro volta
Ciò ha richiesto una vera e propria legate a determinati prodotti editoriali in
collaborazione tra i media e creative planners relazione con essi. Durante i loro spostamenti
e i media-owners, che hanno lavorando a hanno potuto fruire di svariati messaggi vocali
stretto contatto per massimizzare la rilevanza di risposta forniti in modo dinamico fra siti
contestuale di ogni annuncio pubblicitario, web, telefonia mobile e advertising
portando così un’immediata comprensione e out-of-home.
feedback conseguente. Una di ritorno a casa, attraverso determinati
programmi tv e spot pubblicitari hanno
ESECUZIONE ricevuto un ulteriore engagement che li
Piuttosto che integrare l’attività digitale nel ha fatti sentire in una comunicazione
resto della campagna, la OMD si è comportata in tempo reale, all’interno della quale loro
in modo digitale intrinsecamente attraverso erano protagonisti.
tutti i punti di contatto. Attraverso tv,
checkpoint outdoor, radio, stampa,
visualizzazione online, video, ricerca e mobile,
ha mantenuto un approccio coerente di

Storytelling / Storyshowing 42 Casi studio - 1.5 Google 43


RISULTATI Esempi di installazioni
“out of home” nella
Questo approccio innovativo pianificato città di Londra.

dalla OMD è stato ricompensato con risultati


eccezionali, superando di gran lunga tutti gli
obiettivi preposti.
La campagna ha dimostrato numeri
significativi in tutte le metriche di analisi:
• Aumento del 67% dei download dell’app.
• Il volume di richieste vocali tramite l’app
Google è raddoppiata, nonostante partisse
già da una media che si contava in milioni.
• + 75% maggiore di marca & amp; messaggio
di richiamo - l’impatto di comunicazione ha
avuto un molto più potente effetto residuo
con il marchio e il messaggio richiamare da un
considerevole margine di attraverso i canali
• Aumento di 27 punti nella awareness del
prodotto.
Questo approccio è stato un tale enorme
successo che è diventato un nuovo punto di
riferimento, non solo per le comunicazioni
per quanto riguarda l’app, ma in tutte le cate-
gorie di prodotto all’interno del portafoglio di
Google.

Un adv creato ad-hoc


sulla base dell’argo-
mento di cui tratta
il magazine su cui è
stampato.

Fonti:
http://www.adweek.com/adfreak/google-embeds-itself-nyc-some-delightful-site-specific-outdoor-ads-160636
http://www.creamglobal.com/17798/36691/talk-to-google

Storytelling | Storyshowing 44 Casi studio - 1.5 Google 45


Altri esempi del punto
fino al quale si è spinta
la campagna attraverso
i punti di interesse
della città di new york.

Storytelling | Storyshowing 46 Casi studio - 1.5 Google 47


Talk to Google THE STORYTELLING MATRIX

BRAND: Google
AGENZIA: OMD
PAESE: Germania, Regno Unito

Complexity
DATA: Luglio 2014 - Marzo 2015
CATEGORIA: Entertainment, Internet, Mobile Ac
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1.6 società odierna, e di ricordare le meraviglie
dell’analogico. Il canale naturale per mandare
Ikea questo messaggio è stato naturalmente quello
2015 Catalogue digitale. L’agenzia ha creato una campagna
online mettendo in contrasto il catalogo
Launch Campaign stampato e la tecnologia, riportando in vita
un nostalgico amore per la stampa negli
spettatori online. Per ottenere questo effetto
l’agenzia ha utilizzato il metodo del cosidetto
“Hijacking” e cioè l’artificio comunicativo
secondo il quale si sfrutta a proprio vantaggio
un contenuto o una notizia che non ci
appartiene originariamente. E il soggetto
di questo hi-jacking è stato precisamente
l’evento tecnologico più atteso dell’anno:
Il lancio dell’iphone 6.

Esecuzione
BRIEF La BBH ha lanciato la campagna virale
Il catalogo annuale di Ikea da sempre attraverso i social media con un vero e
costituisce la pietra angolare del suo business, proprio video “product demo” del catalogo
e di come essa ispira la gente con il suo design Ikea 2015, in pieno stile Apple. Nel video,
progettato su misura. Il Design Guru di Ikea Jorgen Eghammer,
Ogni anno Ikea consegna milioni di cataloghi racconta agli spettatori le incredibili
nella case del mondo gratuitamente, ma caratteristiche del catalogo (esattamente
nonostante la distribuzione sia sempre rimasta come succede con i product demo di Apple)
la stessa, sempre meno gente si rendeva conto ma spiegate in termini tecnologici nonostante
di riceverlo. Un catalogo cartaceo rischiava le sue caratteristiche analogiche; come ad
di diventare obsoleto in un mondo ormai esempio una batteria infinita, o la totale
digitale. La forza autoesplicativa del catalogo indipendenza da una connessione internet,
è sempre rimasta però la stessa, capace di far dando vita a un video irriverente e dalla forte
reinnamorare del brand qualunque fruitore a carica virale. “Experience the power of a
cui capitasse di sfogliarlo. Era quindi giunto bookbook”, così recita il titolo del video che
il momento di conferirgli il giusto valore. è stato lanciato online una settimana prima
del lancio dei nuovi prodotti Apple,
Strategia sfruttandone la grande attesa mediatica.
La BBH Asia Pacific si è posta come obbiettivo L’agenzia ha anche ingaggiato diversi
quello di smontare l’ossessione digitale della influencer online, presentandogli il loro

Storytelling | Storyshowing 50 Casi studio - 1.6 Ikea 51


Bookbook personale, con tanto di Testimonianze di
come il video una
packaging in stile Apple, in modo da farne volta diffuso sul
web sia esploso,
partire la viralità online ancora prima del diffondendo notizia
in numerosi siti e cre-
lancio. Il video è stato inviato ai siti e blog ando trending
più influenti come TIME o Mashable, che lo su varie piattaforme.

hanno condiviso immediatamente


integrandolo nei loro articoli, contribuendo
a diffonderne la notizia.
Nel giro di alcuni giorni il video ha raccolto
milioni di visualizzazioni a livello globale,
creando una nuova ondata di interesse per
il catalogo cartaceo.

Risultati
La campagna virale ha ottenuto più di 12
milioni di visualizzazioni aggregate, di queste
443 mila da Singapore e 440 in Malesia.
“Experience the power of the bookbook” ha
superato i video dei nuovi prodotti di Apple e
Samsung nella lista di Mashable di Settembre,
diventando il video più visto a Singapore e il
terzo in Malesia. Il video è comparso in oltre
300 articoli su alcuni dei più influenti siti web
di news tra i quali: Time, Wsj, Buzzfeed,
Channel news Asia, The Daily Mail. Si sono
registrate oltre un milione di interazioni
online con il video attraverso Youtube,
Facebook, Twitter, ecc; 480 mila condivisioni
su Facebook e 37 mila retweet. Oltre 6000
utenti Instagram hanno condiviso foto di loro
stessi che interagivano con il loro Bookbook.
Nel periodo di Settembre le vendite in store
sono aumentate dell’8% a Singapore e del 13%
in Malesia rispetto alle vendite dell’anno prima
durante lo stesso periodo di lancio del catalogo.

Fonti:
https://www.creamglobal.com/17798/35922/2015-ikea-catalogue-launch-campaign-(1)
http://www.campaignlive.co.uk/article/1311021/ikea-parodies-apples-ipad-launch-2015-bookbook-catalogue#
http://www.ikea.com/ms/en_MY/campaigns/2015/catalogue/bookbook.html

Storytelling | Storyshowing 52 Casi studio - 1.6 Ikea 53


I billboard della
campagna stampa
out of home, e il
packaging in cui
vieniva consegnato il
catalogo.

Storytelling | Storyshowing 54
2015 Ikea Catalogue Launch Campaign THE STORYTELLING MATRIX

BRAND: Ikea
AGENZIA :BBH Asia Pacific
PAESE: Singapore, Globale

Complexity
DATA: Settembre 2014
CATEGORIA: Arredamento, Interior design Ac
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1.7 STRATEGIA
Oggi i consumatori sono bombardati da
Netflix pubblicità invasive ad ogni angolo, e
Orange is un’esposizione pubblicitaria non sempre rende
un’impressione reale.
the new black In questo nuovo scenario, l’attenzione dei
consumatori è la valuta chiave. Tuttavia, la
frammentazione dei mass media e l’elevata
visibilità dei dati hanno reso chiaro che la
preziosa attenzione degli utenti è sempre più
sfuggente e difficile da catturare.
Partendo da questa premessa, l’obbiettivo è stato
quello di comunicare il brand attraverso
un’esperienza il più possibile simile a quella della
fruizione dei suoi prodotti tanto amati dagli
utenti: non invasiva, e incentrata sui contenuti e
sulla narrazione. Con un approccio quindi
di native advertising, Netflix ha avuto
BRIEF l’opportunità di catturare l’attenzione degli
Per Netflix, diversamente da altri marchi, utenti e creare legami significativi.
il come raccontare grandi storie è una Per rendere questo obbiettivo una realtà la MEC,
questione fondamentale. l’agenzia commissionata, ha ignorato
La sua comunicazione deve essere il più la conoscenza convenzionale su ciò che è
accattivante possibile, come le storie che normalmente ritenuto “ciò che funziona” nel
racconta. Pertanto, l’agenzia a cui è stata native advertising, a favore di contenuti
commissionata la campagna si è spinta ad pensati sul lungo termine e basati sullo
esplorare nuove opportunità native e storytelling digitale, che in linea con l’immagine
immersive, che trascendessero i format più di Netflix hanno perfettamente veicolato la
diffusi e saturi, permettendo a Netflix di promessa dell’esperienza di prodotto.
raccontare storie avvincenti, attraverso una Il risultato è stato un incursione pervasiva di
comunicazione di marchio che ispirasse gli contenuti che ha alzato l’asticella per ciò che il
utenti a mettersi ulteriormente in relazione native advertising può significare per un brand.
con il marchio.

ESECUZIONE
La campagna è partita su piccola scala, iniziando
a testare il terreno su Gawker.com (uno dei più

Storytelling | Storyshowing 58 Casi studio - 1.7 Netflix 59


famosi blog americani focalizzato sulla originale, Netflix ha collaborato con il New York
divulgazione di news, trends e sull’industria Times per creare il più ambizioso di questi step:
dei media) per sviluppare il “Netflix “Donne detenute” - un’esperienza di native content
Documentary Club”. L’esperienza, in stile “Club che esplora la realtà di essere una donna in carcere.
del libro”, proponeva ai lettori di guardare un Il contenuto di approfondimento include una
documentario all’inizio di ogni settimana, per storia di 1.500 parole e una serie di video originali
poi partecipare a una discussione sui contenuti che raccontano la storia di donne carcerate, tra le
dello stesso. In ultima analisi, il sito ha profilato quali Piper Kerman, autrice del libro da cui è tratta
32 diversi documentari, su argomenti che vanno la serie Orange is the new black.
dalle epidurali a Battlestar Galactica.
RISULTATI
Come secondo step, il team di MEC ha continuato Nell’insieme, questa campagna di comunicazione
a tenere l’attenzione sui contenuti di ha prodotto una grande esposizione del brand e un
qualità grazie alla seguente partnership con notevole coinvolgimento degli utenti online.
Wired, dando vita a “TV Got Better”, una storia La pagina di Gawker.com ha contato quasi un
online profondamente coinvolgente che esamina milione di views e 4.000 commenti dei lettori.
l’evoluzione della televisione moderna. L’articolo di Wired – soprannominato dal sito Ad
L’articolo multimediale è composto da un saggio Age la “Nevicata del Native Advertising” - ha
dell’antropologo culturale Grant McCracken, raggiunto oltre 110 milioni di feedback e ha
una video intervista con il creatore Arrested contato il doppio del tempo trascorso sulla pagina
Development, Mitch Hurwitz, e una rispetto alla media di Wired.com.
visualizzazione dinamica dei dati social. Mentre la partnership con Gilt ha portato a più
di 30 milioni di feedback, oltre alla forte
L’evoluzione della campagna è continuata esposizione mediatica degli sconti via e-commerce.
attraverso la promozione della serie originale Infine, l’articolo del New York Times ha superato
Netflix: Orange is the new black (OITNB). La significativamente le aspettative con oltre il 50% di
squadra ha lavorato con Gilt.com, la piattaforma tutte le impressioni provenienti dai social, e più del
di e-commerce di abbigliamento femminile, per 60% da cellulare. Ancora più importante, il tempo
creare un programma totalmente nativo: un trascorso sulla pagina del native content di Netflix
sistema di sconti lampo su misura attraverso un ha raggiunto i parametri di riferimento per il top
sistema di domande e risposte, in collaborazione editoriale del
con il sito per il sotegno dei diritti delle donne giornale online.
“Dress for success”. Il tutto promosso attraverso
dei video esclusivi inediti della serie, e L’approccio ha ricevuto persino dei riconoscimenti
utilizzando gli attori della serie come da importanti organismi del settore negli Stati
testimonial. Per ogni articolo acquistato, un Uniti:
articolo è stato donato a Dress for Success. • Adweek Media-plan dell’anno 2014 -
Per promuovere ulteriormente il suo prodotto Native advertising

Storytelling | Storyshowing 60 Casi studio - 1.7 Netflix 61


• OMMA best Native Advertising 2014 - Singola STEP 1
L’articolo
esecuzione sul NewYork Times
sponsorizzato da
Netflix.

L’impatto positivo di questa campagna ha


ulteriormente convalidato la strategia di
rinunciare a format leggeri e verticali a favore
di esperienze più significative e approfondite,
a livello di coinvolgimento degli utenti.
Promuovendo contenuti attrattivi attraverso la
native advertising, Netflix ha inoltre affermato il
marchio come una casa delle grandi narrazioni
e delle programmazioni originali.

Fonti:
http://www.wired.com/partners/netflix/
http://www.creamglobal.com/17798/36464/netflix-%E2%80%93-the-reinvention-of-storytelling
http://paidpost.nytimes.com/netflix/women-inmates-separate-but-not-equal.html

Storytelling | Storyshowing 62 Casi studio - 1.7 Netflix 63


STEP 2 STEP 3
L’articolo Il “Club del
su Wired UK redatto documentario”
in collaborazione sezione di forum
con Netflix. di discussione
sui documentari di
Netflix sul Sito
Gawker.

STEP 4
Le offerte commerciali
targate Netflix e vendute
sul sito di abbigliamento
Gilt.

Storytelling | Storyshowing 64 Casi studio - 1.7 Netflix 65


ANALISI 1:
Netflix, the reinvention of storytelling THE STORYTELLING MATRIX

BRAND: Netflix
AGENZIA: MEC
PAESE: Stati Uniti

Complexity
DATA: Gennaio - Giugno 2014
CATEGORIA: Publishing & Broadcasting Ac
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1.8 gioco”, il punto di vista di Nike sul calcio è
stato quello del “rischiare tutto”; cercando di
Nike ispirare i giovani a non lasciarsi sopraffare
The last game dalla paura del fallimento e dalle tattiche
imposte, ma a giocare questo gioco
enomenale andando contro a ogni regola
convenzionale. Un punto di vista pensato
per portare nuove persone in questo sport,
ed elevare il suo status nel panorama sportivo
Cinese. Le stelle del calcio hanno un grande
seguito di giovani sportivi Cinesi che fa
parte del target principale di Nike.
La Wieden + Kennedy, storica agenzia che
collabora con Nike da anni, ha creato un
cortometraggio animato di cinque minuti
intitolato “The Last Game” i cui protagonisti
sono alcune delle più grandi stelle del calcio
pieno di stelle del calcio, per fare appello a
BRIEF questo tipo di pubblico e raccontare il punto
In Cina (come quasi a livello globale), Nike di vista del brand “Risk everything”.
è il brand sportivo numero uno, sia come Collegare tutti i 480 milioni di giovani Cinesi
preferenza che come vendite. (fonte: Nike tra i 15 e i 24 anni che guardavano i Mondiali
brand strenght monitor)Ma il vantaggio su sarebbe stato essenziale per vincere la “Coppa
Adidas, il suo principale competitor, è molto del mondo dell’advertising”.
sottile. I Mondiali sono il campo di battaglia
più importante tra Nike e Adidas per il STRATEGIA
dominio della categoria, e il mercato cinese Negli ultimi 4 anni, gli utenti che guardano
è fondamentale per il loro successo globale. video online in Cina si sono raddoppiati e
Adidas è stato sponsor ufficiale della Coppa il tempo passato a fruire di OTV (Online
del Mondo dal 1970 e vede in genere un balzo Television) è cresciuto di 5 volte.
delle vendite durante tutto il torneo (Forbes). Due terzi degli utenti online Cinesi sono
Questa battaglia di categoria viene combattuta spettatori di contenuti video online, consumati
in uno spazio pubblicitario altamente su molteplici devices. L’80% dei giovani sono
ingombro. Tutti i marchi principali si sono dotati di smartphone. Gli ascolti televisivi per
garantiti uno spazio durante la Coppa del la Coppa del mondo 2014 sono stati previsti
mondo poiché esso è l’evento più importante, come i più alti di sempre.
connesso e avvincente del mondo dello sport. La Mindshare doveva essere il più intelligente
Con i Mondiali ospitati nella casa del “bel e attenta possibile, per comunicare il messag-

Storytelling / Storyshowing 68 Casi studio - 1.8 Nike 69


gio di “The Last Game “ al meglio. La strategia bisogno di questo spirito: rischiate tutto!”
per guidare le visualizzazioni è stata la seg- Tencent è la piattaforma video per giovani
uente: appropriarsi degli spazi nei momenti più estesa in Cina, in cui Nike ha dominato i
chiave dell’evento, come ad esempio l’apertura principal4i canali online e mobile di Tencent
o le partite più attese dove giocassero i caricando automaticamente il cortometraggio
giocatori più famosi. assicurando una fruizione immediata.
Connettersi con gli spettatori attraverso più Il secondo step è stato passare da un lancio
canali e device possibile, sfruttando al massimo epico a un coinvolgimento duraturo
l’ampio spettro di piattaforme utilizzate dai La Mindshare si è assicurata un accesso
giovani Cinesi per fruire contenuti audiovisivi. esclusivo alle sezioni di highlights di Tencent,
Utilizzare formati intelligenti e adattare il che è stato utilizzato come uno spazio dove
cortometraggio a più piattaforme possibili. dare vita alle versioni animate delle star del
Guadagnare endorsement editoriale, posizionando calcio che compaiono nel cortometraggio.
il cortometraggio come un contenuto in L’agenzia, in collaborazione con gli animatori
programmazione e ottenendo presentatori che hanno creato “The Last Game”, ha posto
che lo promuovano. Essere il brand più veloce dei personaggi animati delle star calcistiche
e connesso, trasmettendo il punto di vista di sugli spazi della piattaforma, personaggi che
Nike in tempo reale durante gli eventi. Infine interagivano in tempo reale con gli utenti,
utilizzare l’ offline come un cartello per i fornendo commenti sulle partite e comu-
contenuti on-line, tramite la tecnologia interattiva. nicando direttamente l’identità di Nike a 12
milioni di appassionati di calcio.
ESECUZIONE È stata inoltre organizzata una partnership
Nike inizia la propria campagna con un lancio con Baidu, il motore di ricerca più utilizzato
epico: per la prima trasmissione di “The Last in Cina, per creare dei contenuti video animati
game”, la notte prima dell’inizio del torneo, la ad-hoc in base alle code di ricerca.
Mindshare ha organizzato qualcosa che Infine sono persino state erette delle enormi
nessun marchio aveva fatto prima su un media statue raffiguranti i personaggi del minifilm,
partner noto per essere inflessibile sulle poste nelle principali zone di aggregazione
innovazioni. Ha preso il cortometraggio e ne giovanile delle città di Shanghai, Guangzhou e
ha fatto il primo contenuto mediatico con una Pechino, permettendo ai fan di fruire di
premiere in programmazione su CCTV5, contenuti video mediante una free wi-fi zone.
il più grande canale sportivo della nazione.
Nove milioni di spettatori si sono sintonizzati RISULTATI
per vedere in diretta “The Last Game”, Nike ha mantenuto il podio come brand
trasmesso durante lo show sportivo di punta sportivo dominante in Cina, e ha guadagnato
del canale: “Noble Taste”. Zhang Bin, il celebre il primo posto come migliore brand in Cina,
presentatore dello show, ha approvato il film spodestando Apple che è passata al secondo
in diretta: “La Coppa del mondo ha davvero posto.*

Storytelling | Storyshowing 70 Casi studio - 1.8 Nike 71


(Nike Brand Strenght monitor, giugno 2014) Il corto “The last game”
cavallo di battaglia
“The Last Game” è stato visualizzato 92 della campagna “Risk
everything”.
milioni di volte attraverso tv e otv.
In totale la campagna ha portato a 7 ore totali
di engagement per il brand Nike football, il
doppio del tempo accumulato dalla campagna
per i precedenti mondiali.
Quelle cinesi costituiscono il 75% delle views
globali di “The last game”. Questo nonostante
la squadra Cinese non si sia nemmeno
qualificata per i Mondiali. Riuscire ad avere
uno spazio nella programmazione del principale
canale di broadcasting del paese è stata una
scelta senza precedenti che ha innescato la
macchina di diffusione online. La presenza dei
personaggi animati in tempo reale ha portato
a 12 milioni di visualizzazioni video. Collegare
la gioventù Cinese attraverso il cortometrag-
gio “The last game” e i contenuti audiovisivi
in real-time, ha affermato Nike come brand
leader del mercato calcistico.

Fonti:
https://www.youtube.com/watch?v=QoqWo3SJ73c.
http://www.creamglobal.com/17798/36117/nike-last-gamehttp://www.dovemencare.com.au/realstrength-podcast.html
http://www.adweek.com/news/advertising-branding/ad-day-nikes-5-minute-animated-world-cup-film-has-humans-everywhere-cheering-158212
http://www.wk.com/campaign/the_last_game

Storytelling / Storyshowing 72 Casi studio - 1.8 Nike 73


La possibilità di
interagire con i
personaggi della
campagna ha
portato gli utenti
dentro alla
narrazione.

Storytelling / Storyshowing 74
The Last Game THE STORYTELLING MATRIX

BRAND: Nike
AGENZIA: Mindshare
PAESE: Cina, Globale

Complexity
DATA: Giugno - Luglio 2014
CATEGORIA: Abbigliamento sportivo Ac
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1.9 STRATEGIA
L’intento è stato appunto quello di portare i
Samsung consumatori nel futuro e mostrargli come la
2111 tecnologia sia necessaria allo sviluppo, alla
cultura e alla civilizzazione. In questo modo
sarebbero stati più propensi a entrare in
relazione con la visione innovativa di Samsung.
In questo, stringere un legame con il mondo di
Discovery Channel ha portato Samsung a due
particolari plus valore: ha tratto vantaggio da
una parte dal know how televisivo del canale
per produrre un racconto di qualità, e dall’altra
dall’attendibilità che il mondo discovery gli ha
conferito, siglando questa collaborazione.

ESECUZIONE
In collaborazione con Discovery, Samsung ha
prodotto “2111”, una serie tv documentario che
BRIEF racconta e ipotizza il futuro delle città che
La tecnologia e l’innovazione continuano a hanno portato la civilizzazione in America
cambiare drammaticamente le nostre vite più Latina: Sao Paulo, Rio de Janeiro, Buenos
velocemente di quanto ci aspettassimo. Aires, Mexico City e Bogotà.
Cambiamento e adattamento però, possono Gli episodi mostrano una tecnologia
intimidire gli utenti, ed avere un effetto rivoluzionaria mai vista prima, integrata a
controproducente quando si tratta di comunicare quella dei prodotti Samsung, come le smart tv
dei nuovi prodotti tecnologicamente innovativi, o le videocamere digitali, generando
come ad esempio quelli di Samsung. engagement con gli spettatori, e rafforzandone
Il brand aveva bisogno di spostare l’occhio l’appeal. Parallelamente alla messa in onda
verso il futuro e raccontare una storia sulla settimanale delle puntate, sono stati trasmessi
quale poter inserire i propri valori e pubblicizzare degli spot mirati alla promozione degli stessi
i propri prodotti. Per ottenere questo aveva prodotti. Il testimonial che parla immerso in
bisogno di uno spazio più ampio del singolo ambientazioni hi-tech e futuristiche, come
spazio pubblicitario, e di una certa attendibilità quelle della serie tv, è il celebre attore e
contenutistica. Nella ricerca di questi fattori, presentatore televisivo latino, Idzi Dutkiewicz,
Samsung ha scelto di collaborare con Discovery he è anche il protagonista e conduttore della
Channel, per una campagna di co-branding serie 2111.
allo scopo di posizionare i suoi nuovi prodotti
in America Latina.

Storytelling | Storyshowing 78 Casi studio - 1.9 Samsung 79


Il corto “The last game”
cavallo di battaglia
RISULTATI della campagna “Risk
everything”.
Samsung ha fortificato la sua leadership in
America Latina, fornendo agli utenti i termini
per poter capire e abbracciare l’idea di
innovazione del brand, che hanno persino
cominciato a cambiare i vecchi prodotti con
quelli nuovi.La serie “2111” non solo ha
introdotto la nuova tecnologia Samsung ai
vecchi e ai nuovi clienti, ma ha inoltre portato,
di anno in anno, un incremento graduale nelle
vendite del 30% per le videocamere digitali,
e del 412% per le smart tv. L’audience per la
prima della serie tv ha superato la media del
prime-time di Discovery Channel del 43%.
Dopo la trasmissione dello show la percezione
positiva di Samsung è aumentata del 21%, gen-
erando più di 100 articoli che hanno raggiun-
to l’America Latina, con un valore stimato di
almeno 800.000$. Discovery Channel, “2111” e
Samsung, una unione perfetta con lo sguardo
verso il futuro.

Fonti:
https://www.youtube.com/watch?v=QoqWo3SJ73c.https://www.youtube.com/watch?v=LHhFdq1-25o
http://www.creamglobal.com/17798/36036/samsung-2111
https://www.youtube.com/watch?v=TtdLXlUzEOM

Storytelling | Storyshowing 80 Casi studio - 1.9 Samsung 81


Altri esempi del punto
fino al quale si è spinta
la campagna attraverso
i punti di interesse
della città di new york.

Storytelling | Storyshowing 82
SAMSUNG 2111 THE STORYTELLING MATRIX

BRAND: Samsung
AGENZIA: Discovery Channel
PAESE: America Latina

Complexity
DATA: Gennaio - Giugno 2014
CATEGORIA: Elettronica Ac
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IDEOLOGIE DIVISIONE DEI
PUBBLICITARIE CAMPI SEMANTICI
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MEDIATICI DI COMUNICAZIONE

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1.10 molto lavoro da fare”. Senza giocatori entusiati
non esisterebbe Xbox. La consolle infatti,
Xbox vanta molti dei titoli migliori nel mercato.
The Glitch Il problema è stato che Xbox ha involontariamente
spostato il focus verso temi non cari al suo
core business. E il suo target principale non è
stato soddisfatto di questo aspetto.
La Microsoft aveva la necessità di comunicare
che Xbox è ancora la”casa” per i giocatori,
portando engagement e fidelizzazione attorno
ai suoi titoli chiave.

STRATEGIA
Se i giocatori si sono sentiti trascurati, Xbox
ha sentito il bisogno di manifestare loro
particolare attenzione. In questo si pensò a
come sfruttare l’ingegno e l’attitudine al
problem solving tipici dei gamers.
BRIEF Per definizione, i giocatori amano le sfide.
Visto da milioni di persone in tutto il mondo, Sono attirati dagli intrighi, ancor di più dal
l’evento di presentazione di Xbox One si è decifrare degli enigmi. Per ristabilire il
concentrato sulle ampie capacità d’intrattenimento contatto con i giocatori, l’agenzia incaricata
e delle innovative funzioni social della nuova da Microsoft, ha pensato a un modo per
console. Fattori interessanti per un pubblico stimolare la curiosità e testare l’ingegnosità
generico. Ma per i giocatori dediti, quelli della comunità dei player, creando una
veramente appassionati del loro passatempo call-to-action, che sarebbe arrivata in primis
e cruciali per il successo del lancio di una a coloro che veramente costituiscono lo
console per videogiochi, tali caratteristiche zoccolo duro del target, coloro più propensi
“secondarie” hanno suscitato soltanto a un’interazione. La tv ha la capacità di accendere
un interesse secondario. Peggio ancora, molti grandi discussioni online in modo indiretto.
hanno creduto che l’attenzione principale di I fatti trasmessi in diretta sul piccolo schermo
Xbox si fosse spostata altrove, lontano dai vengono poi sezionati attraverso i social
videogiochi stessi. In questa situazione, il media. E gli spettatori al giorno d’oggi hanno
prezzo delle azioni della principale concorrente i mezzi per rivedere e analizzare nel dettaglio
di Microsoft, Sony (con PlayStation 4), è cresciuto i contenuti trasmessi. Smartphone, computer
dell’8% durante l’evento Xbox. Il titolo di un e archivi video online consentono una
articolo di Forbes recitava “La reazione dei fan revisione immediata. Mentre il software di
all’evento di Xbox mostra che la Microsoft ha acquisizione video permette che il contenuto

Storytelling | Storyshowing 86 Casi studio - 1.10 Xbox 87


venga facilmente trasferito al Web per una determinate conoscenze (condivisibilmente
analisi più approfondita. Tecnicamente non tipiche della comunità dei gamers) come ad
spontaneo, ma su internet incredibilmente esempio: steganografia, linguaggio in codice
diffuso, i gamers hanno portano questo binario, crittografia, spettrografia, e manipolazione
fenomeno moderno online. Ad esempio, digitale di immagini e suoni.
rispetto ad altri generi, gli interessi dei gamer Ogni viaggio è stato costruito intorno a un
hanno dimostrato come fosse possibile creare diverso gioco di Xbox, con premi in palio per
discussioni attorno a serie tv come “Doctor coloro che sono arrivati fino alla fine.
Who” e “Marvel’s Agents of Shield”. È da notare come l’assoluta segretezza della
Ci sono 25 fotogrammi in ogni secondo di campagna sia stata fondamentale. Garantire
un video. In quello spazio, è possibile questa integrità nella presentazione
“nascondere” una quantità incredibile di dell’enigma ha reso l’impegno e l’attenzione
informazioni. Ed è quello che Xbox ha fatto. dei giocatori totalmente organico, condiviso
La UM, sfruttando la passione dei gamers e naturale. Persino il vincitore principale, che
perla soluzione di enigmi, ha messo appunto è stato contattato e trasportato in un luogo
una campagna molto intrigante, chiamando sconosciuto per una sfida finale, è stato tenuto
i fan di Xbox a una caccia al tesoro on-line, all’oscuro fino a quando non ha scoperto
mettendo in palio dei premi per il migliore e il il premio finale. Tutto è stato catturato e
più dedito. spiegato utilizzando un video-reveal online,
rilasciato dopo il promo aveva chiuso il
ESECUZIONE periodo di trasmissione in tv.
All’interno dello spot di lancio di Xbox One Con questa reinterpretazione in estensione
mandato in Tv, è stato nascosto un cosiddetto digitale della fruizione tv, Xbobx ha creato il
“glitch”, un difetto dell’immagine video, primo spot che non potesse essere fruito fino
un’interferenza impercettibile. in fondo soltanto davanti al televisore. Lo spot
Per la maggior parte delle persone questo più corto e più lungo di sempre, più breve di
sarebbe potuto sembrare un semplice difetto una frazione di secondo ma con un’estensione
tecnico. Ma per coloro dotati di un occhio più incredibile. On-air, sbatti gli occhi e lo perdi,
attento e di un’innata curiosità, è stato chiaro online perdi ore per decifrarlo.
che ci fosse qualcosa di interessante da
scoprire oltre quell’indizio. RISULTATI
L’immagine mostrata durante il glitch Senza alcun costo aggiuntivo per i media,
conteneva 7 codici cifrati. Una volta decifrati, “Glitch” ha creato un’enorme discussione nel
essi mostravano dei dati per raggiungere altri web: I giocatori hanno caricato lo spot online
siti web con altri pezzi del puzzle in attesa di e ne hanno analizzato ogni singolo frame.
essere scoperti. Sono stati preparati quattro In 24 ore il mistero stava venendo analizzato
percorsi di ricerca diabolicamente architettati, da tutti i maggiori siti di videogame della rete,
e che per essere attraversati richiedevano raccogliendo tantissimi contributi e feedbacks,

Storytelling | Storyshowing 88 Casi studio - 1.10 Xbox 89


come ad esempio i 1.410 commenti in un solo Degli screen captures
estrapolati al momento
articolo sull’argomento su IGN.com. del glitch, durante lo
spot andato in onda.
In totale, 383 siti hanno riportato attività e
interazioni sull’argomento. Il video-reveal
di fine campagna ha invece raccolto 349.748
views, in maniera assolutamente spontanea,
Il 444% in più rispetto all’obbiettivo prefissato.
In totale, 14.500 utenti hanno tentato di
risolvere il glitch, e sono state reclamate 196
ricompense. Fino ad oggi, l’iniziativa ha
generato oltre 21 milioni di feedbacks positivi
attraverso il web, con meno dello 0,5% di
sentiment ritenuto negativo. Per quanto
riguarda soltanto il guadagno attraverso
i media, “Glitch” ha ripagato i costi 5.6 volte.
Dato il suo successo, il concept di “Glitch” sta
venendo riconsiderato per le campagne future
di Xbox. La svolta digitale della tipica pubblicità
è diventata una peculiarità del marchio Xbox.
In futuro, i gamers sapranno guardare da vicino.

Fonti:
https://www.youtube.com/watch?v=AKwskqLIVI0
http://www.digitalspy.com/gaming/xbox-one/news/a552213/glitch-in-xbox-one-tv-advert-was-a-marketing-campaign-by-microsoft/
http://www.creamglobal.com/17798/36245/glitch-the-longestshortest-ad-ever

Storytelling | Storyshowing 90 Casi studio - 1.10 Xbox 91


Lo svolgimento della
campagna ha incluso
una caccia al tesoro
online e offline portata
avanti interamente
dagli utenti.

Capitolo - Paragrafo 92
Glitch - The Longest/Shortest Ad Ever THE STORYTELLING MATRIX

BRAND: Xbox
AGENZIA: MEC
PAESE: Regno Unito

Complexity
DATA: Gennaio - Febbraio 2014
CATEGORIA: Elettronica, Intrattenimento Ac
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High
IDEOLOGIE DIVISIONE DEI
PUBBLICITARIE CAMPI SEMANTICI
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CANALI TECNICHE
MEDIATICI DI COMUNICAZIONE

Telev age Anima


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WIDE RANGE SPECIFIC TARGET
LOW INVOLVEMENT CHALLENGING CONTENT
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OVERVIEWS
IDEOLOGIE Osservando il raggruppamento dello
PUBBLICITARIE schema dei campi semantici emerge una
sovrapposizione maggiore sulla parte sinistra
del grafico, ossia verso i campi degli stati
esistenziali, del saper fare e dei personaggi.

Questo testimonia una tendenza generale


all’astrazione concettuale, verso un mondo
Re

a valoriale ideale che sia legato alla nostra


fe

tic
ren

Mi
zia

natura soggettiva, a ciò che siamo, e/o a ciò


le

che potremmo o vorremmo essere. Valori


che vengono anche espressi da personaggi
e testimonial conosciuti e facenti parte di
determinati contesti culturali e semantici; essi
hanno un collegamento con questi valori e
quindi con noi, veicolano dei messaggi perchè
sono già essi portatori di determinati valori.
Questi valori vengono espressi anche da quello
che il marchio può implicitamente farci ottenere
o può fare in modo di aiutarci ad ottenere.

È quindi maggiore una tendenza a veicolare


un messaggio emozionale/ispirazionale,
che spinga i fruitori a identificarsi in un
determinato immaginario ideale, puttosto
ial
e Ob
liq che comunicare delle qualità pratiche legate a
z ua
tan dei prodotti o a delle caratteristiche materiali
Sos
dell’azienda o del mondo in cui si identifica;
inoltre quest’ultime sono informazioni che
avvengono solitamente a un secondo livello
di comunicazione. Creare l’engagement
necessario più ad ampio raggio, mediante il
racconto di mondi valoriali, aiuta a creare dei
legami con il destinatario in maniera più forte,
in modo da poter garantire una relazione più
attiva e duratura.

Storytelling | Storyshowing 98 Capitolo - Paragrafo 99


IDEOLOGIE
PUBBLICITARIE Re

a ASTRAZIONE CONCETTUALE
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Retoriche laterali
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Comunicazione non convenzionale

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Storytelling | Storyshowing 100 Capitolo - Paragrafo 101


IDEOLOGIE
PUBBLICITARIE

ASTRAZIONE CONCETTUALE
Retoriche laterali
Comunicazione non convenzionale
Re

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Storytelling | Storyshowing 102 Capitolo - Paragrafo 103


IDEOLOGIE
PUBBLICITARIE

Re
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ATTINENZA ALLA REALTÀ
Vicinanza con l’utente
Peculiarità del prodotto/servizio

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Storytelling | Storyshowing 104 Capitolo - Paragrafo 105


IDEOLOGIE
PUBBLICITARIE

Re
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ATTINENZA ALLA REALTÀ

le
Vicinanza con l’utente
Peculiarità del prodotto/servizio

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zial liq
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D
2.I V I S I O N E D E I Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Maecenas Per quanto riguarda le ideologie pubblicitarie,
et felis pellentesque, tempor ex a, pellentesque purus. Sed sollici-
CAMPI SEMANTICI i campioni analizzati si dispongono quasi
La Caduta tudin ligula malesuada nunc cursus, et ultricies libero suscipit. Ut
eleifend, massa vitae iaculis fermentum, quam ipsum elementum perfettamente divisi fra una visione razionale
della pubblicità tellus, sit amet vestibulum leo quam at ex. Quisque congue vesti-
bulum nunc, sed tincidunt turpis tristique id. Nunc luctus purus
e concentrata sul mondo che sta attorno al
prodotto, e una invece opposta di traslazione
Tempi moderni enim, vitae commodo lacus venenatis vitae. Phasellus condimen-
tum in massa ullamcorper pellentesque. Donec faucibus ligula fe- dei concetti e della retorica. Metà degli
e passato lis, eget auctor erat fermentum sit amet. Donec sem sem, pulvinar
indicatori dei casi studio tende verso le
Sta

posuere turpis nec, iaculis feugiat massa. Nam pulvinar leo id so-
lontano
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dales faucibus. Pellentesque id nisl sit amet est posuere finibus. ideologie mitica e obliqua, cioè verso l’utilizzo
s
iste

di retoriche laterali implicite e indirette, in

po
nzia

Cras justo justo, mattis non erat quis, egestas tempor metus. Nunc

Tem
modo da provocare una reazione differente nel
l

interdum volutpat mauris quis auctor. Vivamus dapibus erat sagit-


i

tis, hendrerit mauris eget, aliquet diam. Vivamus eleifend sodales


urna nec egestas. Sed sed porta mi, in dictum erat. Aenean tempor
fruitore, e comunicare il messaggio in maniera
elementum odio vitae pharetra. Sed libero urna, pretium sed me- non lineare e non convenzionale, quindi
tus et, rhoncus vulputate magna. Nunc vel erat imperdiet, lobortis colpirlo in maniera inaspettata; il che spesso
eros in, convallis nunc. Pellentesque est nibh, iaculis nec velit ac,
euismod pellentesque urna. Etiam pharetra nisl ut ullamcorper ul- genera un attecchimento più duraturo nella
tricies. Pellentesque diam elit, sagittis ut dignissim non, volutpat mente di chi ha fruito il messaggio.
at ex. Praesent imperdiet elit a sapien semper consectetur. Morbi
ultricies tempor mi, at suscipit tortor condimentum non.
Il resto dei casi studio tende verso l’ideologia
Saper fare Duis id dolor ac massa imperdiet sagittis auctor Luoghi
sed mauris. Nulla referenziale e sostanziale, poichè nonostante
vitae sapien vulputate, iaculis est eget, tempus felis. Curabitur ac
urna massa. Phasellus lacus mauris, egestas quis placerat at, tinci- la tendenza prevalente nei campi semantici sia
dunt id sem. Nulla ullamcorper semper sollicitudin. Nullam ligula verso un’astrazione ispirazionale ciò non toglie
ante, volutpat id turpis sed, commodo auctor nunc. Fusce nec im-
perdiet turpis. Cras eget luctus neque, pulvinar fermentum turpis. che il mondo valoriale a cui si fa riferimento
Nulla sed mauris justo. non possa essere quello di un determinato
Maecenas tincidunt massa odio, ac dapibus nibh posuere in. Ut in
prodotto. In alcuni casi fra quelli analizzati
ex eget nisi cursus vehicula. Nulla tempus egestas quam, eu semper addirittura è l’ offerta del prodotto/servizio la
lorem. Nam non nisi at ipsum bibendum condimentum interdum campagna di comunicazione in sè, come nel
vel lectus. Nunc vel gravida sem. Etiam pellentesque, nisi quis tin-
cidunt commodo, libero augue mattis augue, at laoreet enim tellus caso di Google, e nonostante sia una fruizione
i

Ma
agg

ut nulla. Nam sollicitudin sit amet turpis volutpat gravida. Donec molto razionale e pratica, nel complesso risulta
ter
son

ia

vel bibendum neque. Etiam vestibulum tellus sit amet mi porttitor


comunque un’esperienza fantasticamente
Per

porttitor sit amet accumsan arcu. Praesent porta sollicitudin fini-


bus. Aliquam pellentesque magna quis sem venenatis ullamcorper. pervasiva e stupefacente. La linea opposta ha
Pellentesque tempor sodales tellus nec hendrerit. Suspendisse pre- invece scelto Ikea, presentando il catalogo di
tium tempus efficitur.
prodotti della nuova stagione come fosse un
Pellentesque vitae eleifend sem. Nunc a quam ac diam eleifend nuovo prodotto di hi-tech, cioè un veicolando
hendrerit. Etiam imperdiet risus nibh, at euismod elit ornare eu.
Aliquam enim mauris, vehicula vel dui lacinia, porta tempor sem. un mesaggio comico e sarcastico. Molto bassa
Quisque placerat viverra commodo. Suspendisse id lacus erat. Inte- è invece, e prevedibilmente, la comunicazione
ger quis augue at nibh faucibus malesuada et a arcu. Duis quis eros
lacinia, tincidunt mauris et, tincidunt nisl. Maecenas pharetra eu
di un’ideologia sostanziale, poichè sarebbe
neque nec finibus. totalmente incoerente rispetto alle altre
tendenze esposte di cui sopra.

Casi studio -| Overviews


Storytelling Storyshowing 108
108 Capitolo - Paragrafo 109
DIVISIONE DEI
CAMPI SEMANTICI

MONDO VALORIALE IDEALE

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Aspirazioni personali

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Possibilità di raggiungere degli obbiettivi

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Testimoni portatori di determinati valori

Saper fare Luoghi

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DIVISIONE DEI
CAMPI SEMANTICI

MONDO VALORIALE IDEALE

Sta
Aspirazioni personali

ti e
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Possibilità di raggiungere degli obbiettivi

po
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Testimoni portatori di determinati valori

il
Saper fare Luoghi

Ma
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Per
CANALI Passando ora alla parte pratica dell’analisi,
MEDIATICI si può osservare come nella scelta dei canali
mediatici utilizzati vi siano delle tendenze
piuttosto nette. Prevedibilmente, la prevalenza
dei canali mediatici scelti va all’Online e
alla Televisione, i due media più diffusi e
pervasivi, quelli dove è possibile raggiunge il
Tele numero più elevato di fruitori e in un vasto
ine visi
Onl one assortimento di modalità. Queste ultime
considerazioni valgono per quelle campagne di
comunicazione progettate per una fruzione di
massa come ad esempio il caso di Nike o Coca
Cola, e non sono valide allo stesso modo per
quei casi studio dove le campagne sono state
pensate invece per un target più selezionato

Stampa
Mobile

come ad esempio vale per Xbox.

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Storytelling | Storyshowing 114 Capitolo - Paragrafo 115


CANALI
MEDIATICI

Tele
ine visi CANALI MEDIATICI
Onl one
PIU DIFFUSI E PERVASIVI
numero più elevato di fruitori
vasto assortimento di modalità.

Stampa
Mobile

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TECNICHE
2. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Maecenas Dal grafico delle tecniche di comunicazione
D I C O M U N I C A Z I O N Eet felis pellentesque, tempor ex a, pellentesque purus. Sed sollici-
si può osservare come la distribuzione sia
La Caduta tudin ligula malesuada nunc cursus, et ultricies libero suscipit. Ut
eleifend, massa vitae iaculis fermentum, quam ipsum elementum leggermente più omogenea rispetto agli
della pubblicità tellus, sit amet vestibulum leo quam at ex. Quisque congue vesti-
bulum nunc, sed tincidunt turpis tristique id. Nunc luctus purus
schemi visti in precedenza, ma come essa
presenti comunque delle tendenze.
Tempi moderni enim, vitae commodo lacus venenatis vitae. Phasellus condimen-
tum in massa ullamcorper pellentesque. Donec faucibus ligula fe-
e passato lis, eget auctor erat fermentum sit amet. Donec sem sem, pulvinar
posuere turpis nec, iaculis feugiat massa. Nam pulvinar leo id so- Nelle campagne analizzate la comunicazione
lontano Foot
age
Anima id nisl sit amet est posuere finibus.
dales faucibus. Pellentesque
zion
e
è avvenuta prevalentemente attraverso
Cras justo justo, mattis non erat quis, egestas tempor metus. Nunc l’utilizzo di footage video e di articoli testuali,
interdum volutpat mauris quis auctor. Vivamus dapibus erat sagit- siano essi cartacei, online o sottoforma
tis, hendrerit mauris eget, aliquet diam. Vivamus eleifend sodales
urna nec egestas. Sed sed porta mi, in dictum erat. Aenean tempor
di post sui social networks. Questi due
elementum odio vitae pharetra. Sed libero urna, pretium sed me- tipi di rappresentazioni dei concetti sono
ign

tus et, rhoncus vulputate magna. Nunc vel erat imperdiet, lobortis anche le più intuitive e le più esplicite a
des

Vfx
eros in, convallis nunc. Pellentesque est nibh, iaculis nec velit ac,
Web

euismod pellentesque urna. Etiam pharetra nisl ut ullamcorper ul- livello percettivo. Una storia raccontata da
tricies. Pellentesque diam elit, sagittis ut dignissim non, volutpat dei personaggi che vengono ripresi e poi
at ex. Praesent imperdiet elit a sapien semper consectetur. Morbi
ultricies tempor mi, at suscipit tortor condimentum non.
supportata da del testo costituiscono la
modalità di rappresentazione più diffusa fra
Duis id dolor ac massa imperdiet sagittis auctor sed mauris. Nulla le campagne del corpus analizzato. I motivi di
vitae sapien vulputate, iaculis est eget, tempus felis. Curabitur ac
queste preferenze potrebbero essere l’elevata
T esto / Art

urna massa. Phasellus lacus mauris, egestas quis placerat at, tinci-

a zi o n e
dunt id sem. Nulla ullamcorper semper sollicitudin. Nullam ligula efficacia a livello di ottenimento emozionale
ante, volutpat id turpis sed, commodo auctor nunc. Fusce nec im-
del messaggio e veicolazione dei valori che
Illu s t r
i c o li

perdiet turpis. Cras eget luctus neque, pulvinar fermentum turpis.


Nulla sed mauris justo. si vogliono comunicare, d’altronde l’utilizzo
Maecenas tincidunt massa odio, ac dapibus nibh posuere in. Ut in
di un filmato per raccontare una storia è
ex eget nisi cursus vehicula. Nulla tempus egestas quam, eu semper quello che più possibile si avvicina ai prodotti
Pa
lorem. Nam non nisi at ipsum bibendum condimentum interdum cinematografici.
vel lectus. Nunc vel gravida sem. Etiam pellentesque,
a nisi quis tin-
ck fi c
ag cidunt commodo, libero augue mattisraaugue, at laoreet enim tellus
ing g
ut nulla. Nam sollicitudin sit ametInfoturpis volutpat gravida. Donec
vel bibendum neque. Etiam vestibulum tellus sit amet mi porttitor
porttitor
Fotogsit
rafamet
ia accumsan arcu. Praesent porta sollicitudin fini-
bus. Aliquam pellentesque magna quis sem venenatis ullamcorper.
Pellentesque tempor sodales tellus nec hendrerit. Suspendisse pre-
tium tempus efficitur.

Pellentesque vitae eleifend sem. Nunc a quam ac diam eleifend


hendrerit. Etiam imperdiet risus nibh, at euismod elit ornare eu.
Aliquam enim mauris, vehicula vel dui lacinia, porta tempor sem.
Quisque placerat viverra commodo. Suspendisse id lacus erat. Inte-
ger quis augue at nibh faucibus malesuada et a arcu. Duis quis eros
lacinia, tincidunt mauris et, tincidunt nisl. Maecenas pharetra eu
neque nec finibus.

Casi studio -| Overviews


Storytelling Storyshowing 118
118 Capitolo - Paragrafo 119
STORYTELLING La storytelling matrix di conseguenza e
MATRIX coerentemente ai risultati degli schemi delle
tecniche di rappresentazione e dei canali
mediatici, mostra come la maggior parte
dei casi studio analizzati sia posizionata
sull’estremo sinistro della barra della
media finale; ovvero sul vertice che indica
un approccio verticale, esposizione di un
contenuto di facile fruizione, che abbia un
ampio raggio di diffusione e che richieda poco
impegno e coinvolgimento dal fruitore.
Questo risultato testimonia che i marchi,
nonostante abbiano ormai una visione
che tende al racconto di storie valoriali,
comunichino comunque del contenuto
con il quale gli utenti possono interagirvi
limitatamente, senza dare un contributo
PERSONALITY
soggettivo al racconto. Va detto che questo è
necessario nella comunicazione spesso molto
articolata e tendenzialmente lin un intervallo
COMPLEXITY
di tempo prestabilito, come quelle delle
campagne dei grandi marchi.

ACTIVITY
Nonostante questa propensione maggioritaria,
per alcuni casi studio è però presente una
tendenza a dei tentativi differenti rispetto a
questo sistema di comunicazione, come ad
VERTICAL APPROACH HORIZONTAL APPROACH
SPECIFIC TARGET
esempio nel caso di Netflix, Xbox, Apple e
EASY CONTENT
WIDE RANGE CHALLENGING CONTENT Google. In questi casi il contenuto è pensato
LOW INVOLVEMENT HIGH INVOLVEMENT per raggiungere gli utenti più nel dettaglio
possibile, o per fare in modo che siano essi
stessi parte integrante nella creazione del
contenuto, nella creazione del racconto stesso.
COCA COLA

SAMSUNG

NETFLIX
GOOGLE
APPLE

XBOX
DOVE
BMW

NIKE
IKEA

Storytelling | Storyshowing 120 Capitolo - Paragrafo 121


STORYTELLING
MATRIX

PERSONALITY

COMPLEXITY

ACTIVITY

VERTICAL APPROACH HORIZONTAL APPROACH


EASY CONTENT SPECIFIC TARGET
WIDE RANGE CHALLENGING CONTENT
LOW INVOLVEMENT HIGH INVOLVEMENT
PERSONALITY
COCA COLA

COMPLEXITY
SAMSUNG

NETFLIX
GOOGLE
APPLE

XBOX
DOVE
BMW

NIKE
IKEA

ACTIVITY

APPROCCIO VERTICALE APPROCCIO ORIZZONTALE


“PASSIVO” “ATTIVO”

Contenuto di facile fruizione Target preciso e circoscritto HORIZONTAL APPROACH


VERTICAL APPROACH
EASY CONTENT Ampio raggio di diffusione Contenuto ad alta complessità SPECIFIC TARGET
Poco impegno di comprensione
WIDE RANGE Alto coinvolgimento CHALLENGING CONTENT
LOW INVOLVEMENT
Bassa o nessuna interattività e interattività HIGH INVOLVEMENT
Fruitori parte integrante nella
creazione del contenuto
COCA COLA

SAMSUNG

NETFLIX
GOOGLE
APPLE

XBOX
DOVE
BMW

NIKE
IKEA
Storytelling | Storyshowing 126

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