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STORYSHOWING
Analisi dei casi studio
Politecnico di Milano
Elia Bozzato Scuola di Design
780766 Design della Comunicazione
Relatrice: Fulvia Bleu A.A 2014/2015
INDEX
00. INTRO
0.2 OVERVIEWS
Storytelling / Storyshowing 3
INTRO Mediante un’impostazione grafica il più
possibile chiara e standardizzata si è
ottenuto un format di analisi adattabile
ad ogni caso studio. (come quello visibile
nella pagina seguente). Come specificato e
descritto in precedenza, gli schemi semiotici
utilizzati nell’analisi sono: la divisione dei
campi semantici di Remaury, le ideologie
pubblicitarie di Floch e la Storytelling Matrix
di Story Worldwide perchè valutati i più
facilmente applicabili e i più espliciti ai fini di
lettura dei risultati. Ad essi sono stati aggiunti
atri due schemi destinati all’analisi dei canali
mediatici e alle tecniche di comunicazione
utilizzati nelle campagne, per offrire uno
sguardo anche alle tendenze stilistiche e
pratiche di una campagna di comunicazione.
L’obbiettivo di tale analisi è stato capire se
Partendo dalle origini della comunicazione l’occhio semiotico fosse ancora valido allo
di marca, passando per l’analisi del contesto scopo di raccogliere dei dati utili sulle tendenze
mediatico attuale, e soffermandosi sugli odierne nella comunicazione di marca, in
sforzi degli studiosi di semiotica di particolare spostando lo sguardo su una più
smontare e decodificare questo campo della ampia scala, in modo da osservare dall’alto più
comunicazione, si è proseguito di seguito alla casistiche prese insieme, anzichè concentrarsi
composizione di un’analisi sperimentale di un limitatamente al singolo caso studio.
corpus selezionato di casi studio. Tale corpus L’applicazione di quest’analisi sperimentale ha
è stato selezionato da un elenco dei migliori dimostrato come i casi studio si adattassero
brand globali stilato da AESOP nell’anno bene agli schemi scelti, generando delle leggibili
2015, in seguito a una ricerca delle migliori tendenze di progettazione e di azione, sia sul
“storytelling brand” così come sono percepite piano teorico che su quello pratico. Tali risultati
dai consumatori inglesi. Partendo da essi è sono consultabili sulla seconda parte di questa
stata effettuata una ricerca approfondita delle tesi che accompagna questo scritto teorico.
campagne di comunicazione più significative Si tratta tuttavia di un’analisi empirica, che
degli ultmi anni, che sono state a loro molto dipende dall’interpretazione dello
volta passate attraverso il filtro dell’occhio studioso che la conduce, come avviene spesso
semiotico, mediante l’utilizzo degli schemi nelle teorie semiotiche. Tuttavia offre uno
semiotici selezionati ed esposti nel capitolo sguardo realistico e interessante sulle tendenze
precedente. attuali della comunicazione di marca.
BRAND:
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CAMPI SEMANTICI PUBBLICITARIE
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BRIEF ESECUZIONE
Apple è sempre stata sulla vetta dei brand che Pescando dalle più usate piattaforme
hanno fatto scuola quando si trattava di sapersi di photosharing come Instagram, Flickr,
raccontare. Ma con la crescente concorrenza in Twitter e Facebook, la Apple ha selezionato
fatto di prestazioni tecnologiche, il confronto le migliori foto di 162 utenti nel mondo, e le ha
con i competitors sta gradualmente cambiando posizionate su dei gianteschi billboards per le
le carte in tavola. Con i migliori produttori strade delle più grandi città in giro per il mon-
di smartphone in lotta per la creazione della do, accompagnate da una singola frase: “Shot
migliore videocamera, come poteva quindi on Iphone 6” (“Fotografato con un Iphone 6”).
la Apple provare la qualità della videocamera In totale si è trattato di più di 10.000
del suo Iphone 6? Con una semplice quanto installazioni stampate in 73 città sparse in 25
efficace idea di campagna offline-to-online, stati. La più grande galleria di fotografia mobile
ha saputo affermare ancora la sua presenza a del mondo. Senza contare tutti gli adv stampati
livello globale. nelle riviste. Le fotografie sono state scelte ad
una ad una per ogni tipo di location per
quanto riguarda i billboard, mentre per gli
inserti stampati nei magazine sono state scelte
in base ai temi trattati e al tipo di pubblicazione
editoriale.
RISULTATI
La campagna di Apple ha portato a una stima
di 6.5 miliardi di media impressions, e a un
90% di raggiungimento di account unici nelle
città coperte. È stata menzionata da 24.000
opinion leader attraverso il web, ed ha raccolto
225 milioni di impression online da 73 paesi
(delle quali il 95% positive).
Fonti:
http://www.apple.com/iphone-6s/cameras/photos/
http://www.creamglobal.com/17798/36642/world-gallery#
http://paidpost.nytimes.com/netflix/women-inmates-separate-but-not-equal.html
http://uk.businessinsider.com/apple-world-gallery-iphone-photos-2016-2
Storytelling | Storyshowing 14
The world gallery THE STORYTELLING MATRIX
BRAND: Apple
AGENZIA: TBWA\Media Arts Lab
PAESE: Globale
Complexity
DATA: Gennaio 2015 - Aprile 2015
CATEGORIA: Computer/Software, Elettronica, Intrattenimento, Mobile Ac
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1.2 che permettano di bypassare la montagna di
pubblicità di auto e porti a profonde risposte
Bmw emotive. La partecipazione di Bmw alle
Driving on ice Olimpiadi non è fine a sé stessa, ma è un
fattore intrinseco nella potenza della
narrazione. Il target di Bmw può essere
sofisticato e difficile da accattivare. Con un
largo menù di scelte d’intrattenimento fra le
quali scegliere, gli Americani sono molto
selettivi. Bmw infatti ha una strategia chiara:
comunicare con contenuti interessanti,
quindi la sponsorizzazione di Bmw non
soltanto è comunicata attraverso i media,
ma è parte integrante del messaggio.
STRATEGIA
C’è una connessione fra grande ingegneria e
grandi risultati. Gli autisti del mondo
BRIEF condividono questa affermazione. Bisogna
Il marchio Bmw USA sostanzialmente significa accantonare i grandi claim altisonanti e
prestazione. Il brand di automotive, essendo dimostrare questa affermazione con le
sponsor del team Usa delle olimpiadi di Sochi prestazioni. Con le Olimpiadi di Sochi 2014 in
del 2014, ha voluto quindi dimostrare il suo vista, si è presentata un’opportunità per Bmw
impegno viscerale per aiutare gli atleti a dare di dimostrare il suo impegno per la tecnologia,
il loro meglio, sfruttando la sua abilità tecnica l’ingegneria, il design e le prestazioni. Il Team
per trasformare gli umili atleti di bob in eroi Americano di Bob non vinceva una medaglia
nazionali, facendo la storia delle Olimpiadi. dal 1952, Bmw ha voluto quindi andare oltre la
Per un decennio, Bmw è stata leader nella sponsorizzazione convenzionale supportando
divulgazione di Branded Content. Il suo film, gli atleti con il sapere ingegneristico e
uscito nel 2001, includeva nel cast delle star tecnologico di costruttore di automobili a
del cinema come Clive Owen, inseriti in un supporto del loro viaggio.
corto ed elegante thriller.
La compagnia ha unito al team di sportivi
La diffusione costruita sul passaparola e sul olimpionici un suo team scelto di tecnici
meccanismo virale ebbe un impatto notevole. ingegneri e designer per creare un bob
La compagnia in questo caso ha cercato di totalmente nuovo, più leggero, veloce e
comunicare con i consumatori in maniera performante. Partendo da questa iniziativa,
differente: raccontando storie interessanti Bmw avrebbe risvegliato l’orgoglio patriottico
Fonti:
https://vimeo.com/85291221
http://www.creamglobal.com/17798/36461/driving-on-ice
BRAND: Bmw
AGENZIA: UM
PAESE: Stati Uniti
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DATA: Gennaio - Febbraio 2014
CATEGORIA: Automotive Ac
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1.3 STRATEGIA
Lo spot si apre su uno scenario di rabbia
Coca Cola cibernetica e di commenti d’odio elargiti da
Make it happy dietro uno schermo. La disperazione e la
rabbia dilagano, finché una bottiglia di Coca
Cola ghiacciata non viene appoggiata su di un
server in maniera precaria da un dipendente
di chissà quale server room, e cade.
La bevanda si riversa sul mainframe entrando
nei circuiti e generando un’interferenza
positiva che si diffonde nel mondo, entrando
in ogni computer e in ogni smartphone,
trasformando i messaggi di odio in messaggi
di positività, cambiando gli stati d’animo e
creando un mondo più felice.
Lo spot viene lanciato come punto di
partenza della diffusione del messaggio di
positività di Coca cola, che si è esteso ad una
BRIEF campagna web ad ampio raggio.
Pensando a Coca Cola affiora nella mente un
determinato immaginario, un background di
storie caratteristiche, un brand unico. ESECUZIONE
Lo spazio comunicativo è di nuovo quello Alla fine dello spot il messaggio recita:
più a largo raggio: il Super Bowl Americano “Internet can be used to spread either
del 2015. Durante il secondo quarto del happiness or hate. To either hurt someone
gioco, Coca Cola ha tramesso in anteprima or make someone’s day. At the end of the day,
“#MakeitHappy”, un video pubblicitario di it’s whatever we make it. Let’s #MakeItHappy.
60 secondi, focalizzato sul rendere internet Find out how you can make the Internet
un posto più felice. Lo spot consiste in una happier at GoMakeItHappy.com”.
spinta sull’importanza di creare più positività Gli utenti vengono invitati a visitare il sito
nel World Wide Web, evidenziando momenti della campagna, dove verrà spiegato come
di ottimismo fra il mare di negatività online. fare per portare la felicità li dove ce n’è più
Attraverso lo spot, Coca Cola chiede alla gente bisogno. Su Twitter, gli utenti potevano
di unirsi nel supportare uno dei suoi valori più cambiare un messaggio negativo in qualcosa
importanti: diffondere la felicità. di positivo retwittandolo con l’hashtag
#makeithappy. Quando questo avveniva,
il tweet originale veniva trasformato in una
illustrazione prodotta tramite un codice
Complexity
DATA: Febbraio - Aprile 2015
CATEGORIA: Food & Beverages Ac
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1.4 STRATEGIA
Il brand di cura personale Dove Men+Care
Dove di Unilever ha lanciato una nuova campagna
#Realstrenght giusto in tempo per il “Big game”, ovvero
l’edizione del Super Bowl americano del 2015,
per raccontare questa visione evoluta di
mascolinità. Lo spot “Real Strenght” celebra
il carattere premuroso degli uomini di oggi,
dimostrando come la cura per i propri cari
(e di riflesso per sé stessi) li rende più forti.
ESECUZIONE
Lo spot “Real Strenght”, trasmesso in tv
durante lo stacco pubblicitario di metà gioco,
si pone come una specie di teaser apripista
per il film virale “Calls for dad”. Il breve film
racconta di uomini che abbracciano il loro lato
“caring”, che non è più antitetico all’essere
BRIEF forti, ma è anzi il segno distintivo della moderna
Al giorno d’oggi il concetto di mascolinità si è virilità sana. Come valore aggiunto, la voce
evoluto, includendo in esso nozioni che vanno narrante dello spot, è quella del conduttore
oltre le nozioni tradizionali di ricchezza, Mike Greenberg, padre di due figli, e una delle
potere e forza fisica. Oggi l’uomo vero è più famose e celebrate voci dello sport Americano.
l’uomo “che ci tiene”, e oramai solo il 7% degli Il cortometraggio è stato rilasciato online
uomini si sente rappresentato dal concetto di prima dell’ufficiale messa in onda del primo di
mascolinità raccontato dai media. Il 90% degli febbraio 2015.
uomini nel mondo vede il proprio lato
premuroso come un segno di forza. L’86% Il marchio inoltre, incoraggia gli appassionati
degli uomini afferma che l’idea di mascolinità di sport a mostrare il loro personale lato
si sia evoluta rispetto alla generazione dei loro premuroso come si presenta durante la vita di
padri, ma non si sente rispecchiato dal modo tutti i giorni, attraverso la condivisione di foto
in cui essa viene rappresentata dai media. su Facebook, Twitter e Instagram con l’hash-
(*2014 Dove Men+Care ‘Care Makes a Man tag #RealStrength. Una speciale selezione di
Stronger’ Study) foto sono state selezionate e condivise
attraverso i contenuti digitali di Dove Men+
Care come contributo e dimostrazione,
attraverso i media, di come il concetto di
mascolinità si sta evolvendo. La direttrice
RISULTATI
Grazie a questa campagna Dove men + care
è stata registrata come una delle brand di
body-caring in crescita più veloce degli ultimi
due anni, raggiungendo i seguenti risultati:
- 17MM views
- 12K #RealDadMoments shares
- 1 Billion PR impressions
e guadagnato i seguenti riconoscimenti:
- #3 Ad Age Viral Video of the Week
- #1 YouTube’s “Stories That’ll Restore Your
Faith in Humanity”
- #5 YouTube Leaderboard (Top Ads in June)
- #1 Most Viewed Father’s Day Ad Ever (Visible
Measures)
Fonti:
https://www.youtube.com/watch?v=QoqWo3SJ73c.
http://www.creamglobal.com/17798/35815/real-strength
http://www.dovemencare.com.au/realstrength-podcast.html
https://adsoftheworld.com/media/tv/dove_real_strength
BRAND: Dove
AGENZIA: Ogilvy
PAESE: Stati Uniti
Complexity
DATA: Febbraio - Giugno 2015
CATEGORIA: Igiene e Cura personale Ac
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1.5 vuole veramente sapere è “avrò bisogno di un
ombrello oggi pomeriggio?”, solo che non sono
Google abituati a parlare con un app e fare domande.
Talk to Google Attraverso dei test, la OMD ha capito che per
cambiare questa abitudine, la gente avrebbe
rivalutato il modo in cui conduce delle
ricerche se fosse mostrato qualcosa di
interessante e personalmente rilevante per loro.
STRATEGIA
In ultima analisi, fu chiaro il bisogno di
“umanizzare” l’esperienza dell’app, per
mostrare alla gente che chiunque avrebbe
potuto porre domande nel modo più naturale
e spontaneo, e per aspettarsi risposte migliori
come risultato. Al fine di fare in modo che
questo avvenisse, e per dimostrare come
l’utilizzo dell’app potesse portare benefici alla
BRIEF loro vita quotidiana, la OMD ha identificato
Utilizzare Google è qualcosa che va al di là i momenti nel corso della giornata in cui le
del semplice ottenere un elenco di siti web. persone hanno più bisogno di risposte.
È possibile ottenere ciò che si vuole L’agenzia ha poi trovato il modo di integrare
semplicemente parlando con Google e continuativamente l’esperienza di Google App
dicendo come “Mostrami..”, “Dov’è…” e in quei momenti per essere perfettamente
“Come faccio a...”. E l’app di Google fornisce contestualizzata, ispirando la gente a “Parlare”
la migliore esperienza di Google su un letteralmente con Google.
dispositivo mobile. Con i progressi del modo La OMD sapeva che la funzionalità di
in cui è possibile conversare con l’App e il riconoscimento vocale all’interno dell’app
miglioramento della “magia” dei risultati (ad sarebbe stata una caratteristica distintiva e
esempio le raccomandazioni generiche di avrebbe potuto stimolare la curiosità degli
prossimità ) , Google è in grado di dare agli utenti, spingendoli ad interagire.
utenti un livello molto più elevato di risultati Essi avrebbero familiarizzato con l’utilizzo
personalizzati. dell’espressione: “OK Google”, sia come
Il grande problema però, è che la maggior preambolo a una domanda, sia come comando
parte degli utenti è ormai abituato a condurre vocale per lanciare l’app, che sarebbe diventata
una ricerca digitando nel loro browser delle una reazione immediata. Inoltre, utilizzare il
parole chiave. Quando la gente digita il discorso vocale invece che le parole digitate
termine di ricerca “meteo Londra”, quello che avrebbe reso l’azione di porre delle domande
Fonti:
http://www.adweek.com/adfreak/google-embeds-itself-nyc-some-delightful-site-specific-outdoor-ads-160636
http://www.creamglobal.com/17798/36691/talk-to-google
BRAND: Google
AGENZIA: OMD
PAESE: Germania, Regno Unito
Complexity
DATA: Luglio 2014 - Marzo 2015
CATEGORIA: Entertainment, Internet, Mobile Ac
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1.6 società odierna, e di ricordare le meraviglie
dell’analogico. Il canale naturale per mandare
Ikea questo messaggio è stato naturalmente quello
2015 Catalogue digitale. L’agenzia ha creato una campagna
online mettendo in contrasto il catalogo
Launch Campaign stampato e la tecnologia, riportando in vita
un nostalgico amore per la stampa negli
spettatori online. Per ottenere questo effetto
l’agenzia ha utilizzato il metodo del cosidetto
“Hijacking” e cioè l’artificio comunicativo
secondo il quale si sfrutta a proprio vantaggio
un contenuto o una notizia che non ci
appartiene originariamente. E il soggetto
di questo hi-jacking è stato precisamente
l’evento tecnologico più atteso dell’anno:
Il lancio dell’iphone 6.
Esecuzione
BRIEF La BBH ha lanciato la campagna virale
Il catalogo annuale di Ikea da sempre attraverso i social media con un vero e
costituisce la pietra angolare del suo business, proprio video “product demo” del catalogo
e di come essa ispira la gente con il suo design Ikea 2015, in pieno stile Apple. Nel video,
progettato su misura. Il Design Guru di Ikea Jorgen Eghammer,
Ogni anno Ikea consegna milioni di cataloghi racconta agli spettatori le incredibili
nella case del mondo gratuitamente, ma caratteristiche del catalogo (esattamente
nonostante la distribuzione sia sempre rimasta come succede con i product demo di Apple)
la stessa, sempre meno gente si rendeva conto ma spiegate in termini tecnologici nonostante
di riceverlo. Un catalogo cartaceo rischiava le sue caratteristiche analogiche; come ad
di diventare obsoleto in un mondo ormai esempio una batteria infinita, o la totale
digitale. La forza autoesplicativa del catalogo indipendenza da una connessione internet,
è sempre rimasta però la stessa, capace di far dando vita a un video irriverente e dalla forte
reinnamorare del brand qualunque fruitore a carica virale. “Experience the power of a
cui capitasse di sfogliarlo. Era quindi giunto bookbook”, così recita il titolo del video che
il momento di conferirgli il giusto valore. è stato lanciato online una settimana prima
del lancio dei nuovi prodotti Apple,
Strategia sfruttandone la grande attesa mediatica.
La BBH Asia Pacific si è posta come obbiettivo L’agenzia ha anche ingaggiato diversi
quello di smontare l’ossessione digitale della influencer online, presentandogli il loro
Risultati
La campagna virale ha ottenuto più di 12
milioni di visualizzazioni aggregate, di queste
443 mila da Singapore e 440 in Malesia.
“Experience the power of the bookbook” ha
superato i video dei nuovi prodotti di Apple e
Samsung nella lista di Mashable di Settembre,
diventando il video più visto a Singapore e il
terzo in Malesia. Il video è comparso in oltre
300 articoli su alcuni dei più influenti siti web
di news tra i quali: Time, Wsj, Buzzfeed,
Channel news Asia, The Daily Mail. Si sono
registrate oltre un milione di interazioni
online con il video attraverso Youtube,
Facebook, Twitter, ecc; 480 mila condivisioni
su Facebook e 37 mila retweet. Oltre 6000
utenti Instagram hanno condiviso foto di loro
stessi che interagivano con il loro Bookbook.
Nel periodo di Settembre le vendite in store
sono aumentate dell’8% a Singapore e del 13%
in Malesia rispetto alle vendite dell’anno prima
durante lo stesso periodo di lancio del catalogo.
Fonti:
https://www.creamglobal.com/17798/35922/2015-ikea-catalogue-launch-campaign-(1)
http://www.campaignlive.co.uk/article/1311021/ikea-parodies-apples-ipad-launch-2015-bookbook-catalogue#
http://www.ikea.com/ms/en_MY/campaigns/2015/catalogue/bookbook.html
Storytelling | Storyshowing 54
2015 Ikea Catalogue Launch Campaign THE STORYTELLING MATRIX
BRAND: Ikea
AGENZIA :BBH Asia Pacific
PAESE: Singapore, Globale
Complexity
DATA: Settembre 2014
CATEGORIA: Arredamento, Interior design Ac
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1.7 STRATEGIA
Oggi i consumatori sono bombardati da
Netflix pubblicità invasive ad ogni angolo, e
Orange is un’esposizione pubblicitaria non sempre rende
un’impressione reale.
the new black In questo nuovo scenario, l’attenzione dei
consumatori è la valuta chiave. Tuttavia, la
frammentazione dei mass media e l’elevata
visibilità dei dati hanno reso chiaro che la
preziosa attenzione degli utenti è sempre più
sfuggente e difficile da catturare.
Partendo da questa premessa, l’obbiettivo è stato
quello di comunicare il brand attraverso
un’esperienza il più possibile simile a quella della
fruizione dei suoi prodotti tanto amati dagli
utenti: non invasiva, e incentrata sui contenuti e
sulla narrazione. Con un approccio quindi
di native advertising, Netflix ha avuto
BRIEF l’opportunità di catturare l’attenzione degli
Per Netflix, diversamente da altri marchi, utenti e creare legami significativi.
il come raccontare grandi storie è una Per rendere questo obbiettivo una realtà la MEC,
questione fondamentale. l’agenzia commissionata, ha ignorato
La sua comunicazione deve essere il più la conoscenza convenzionale su ciò che è
accattivante possibile, come le storie che normalmente ritenuto “ciò che funziona” nel
racconta. Pertanto, l’agenzia a cui è stata native advertising, a favore di contenuti
commissionata la campagna si è spinta ad pensati sul lungo termine e basati sullo
esplorare nuove opportunità native e storytelling digitale, che in linea con l’immagine
immersive, che trascendessero i format più di Netflix hanno perfettamente veicolato la
diffusi e saturi, permettendo a Netflix di promessa dell’esperienza di prodotto.
raccontare storie avvincenti, attraverso una Il risultato è stato un incursione pervasiva di
comunicazione di marchio che ispirasse gli contenuti che ha alzato l’asticella per ciò che il
utenti a mettersi ulteriormente in relazione native advertising può significare per un brand.
con il marchio.
ESECUZIONE
La campagna è partita su piccola scala, iniziando
a testare il terreno su Gawker.com (uno dei più
Fonti:
http://www.wired.com/partners/netflix/
http://www.creamglobal.com/17798/36464/netflix-%E2%80%93-the-reinvention-of-storytelling
http://paidpost.nytimes.com/netflix/women-inmates-separate-but-not-equal.html
STEP 4
Le offerte commerciali
targate Netflix e vendute
sul sito di abbigliamento
Gilt.
BRAND: Netflix
AGENZIA: MEC
PAESE: Stati Uniti
Complexity
DATA: Gennaio - Giugno 2014
CATEGORIA: Publishing & Broadcasting Ac
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1.8 gioco”, il punto di vista di Nike sul calcio è
stato quello del “rischiare tutto”; cercando di
Nike ispirare i giovani a non lasciarsi sopraffare
The last game dalla paura del fallimento e dalle tattiche
imposte, ma a giocare questo gioco
enomenale andando contro a ogni regola
convenzionale. Un punto di vista pensato
per portare nuove persone in questo sport,
ed elevare il suo status nel panorama sportivo
Cinese. Le stelle del calcio hanno un grande
seguito di giovani sportivi Cinesi che fa
parte del target principale di Nike.
La Wieden + Kennedy, storica agenzia che
collabora con Nike da anni, ha creato un
cortometraggio animato di cinque minuti
intitolato “The Last Game” i cui protagonisti
sono alcune delle più grandi stelle del calcio
pieno di stelle del calcio, per fare appello a
BRIEF questo tipo di pubblico e raccontare il punto
In Cina (come quasi a livello globale), Nike di vista del brand “Risk everything”.
è il brand sportivo numero uno, sia come Collegare tutti i 480 milioni di giovani Cinesi
preferenza che come vendite. (fonte: Nike tra i 15 e i 24 anni che guardavano i Mondiali
brand strenght monitor)Ma il vantaggio su sarebbe stato essenziale per vincere la “Coppa
Adidas, il suo principale competitor, è molto del mondo dell’advertising”.
sottile. I Mondiali sono il campo di battaglia
più importante tra Nike e Adidas per il STRATEGIA
dominio della categoria, e il mercato cinese Negli ultimi 4 anni, gli utenti che guardano
è fondamentale per il loro successo globale. video online in Cina si sono raddoppiati e
Adidas è stato sponsor ufficiale della Coppa il tempo passato a fruire di OTV (Online
del Mondo dal 1970 e vede in genere un balzo Television) è cresciuto di 5 volte.
delle vendite durante tutto il torneo (Forbes). Due terzi degli utenti online Cinesi sono
Questa battaglia di categoria viene combattuta spettatori di contenuti video online, consumati
in uno spazio pubblicitario altamente su molteplici devices. L’80% dei giovani sono
ingombro. Tutti i marchi principali si sono dotati di smartphone. Gli ascolti televisivi per
garantiti uno spazio durante la Coppa del la Coppa del mondo 2014 sono stati previsti
mondo poiché esso è l’evento più importante, come i più alti di sempre.
connesso e avvincente del mondo dello sport. La Mindshare doveva essere il più intelligente
Con i Mondiali ospitati nella casa del “bel e attenta possibile, per comunicare il messag-
Fonti:
https://www.youtube.com/watch?v=QoqWo3SJ73c.
http://www.creamglobal.com/17798/36117/nike-last-gamehttp://www.dovemencare.com.au/realstrength-podcast.html
http://www.adweek.com/news/advertising-branding/ad-day-nikes-5-minute-animated-world-cup-film-has-humans-everywhere-cheering-158212
http://www.wk.com/campaign/the_last_game
Storytelling / Storyshowing 74
The Last Game THE STORYTELLING MATRIX
BRAND: Nike
AGENZIA: Mindshare
PAESE: Cina, Globale
Complexity
DATA: Giugno - Luglio 2014
CATEGORIA: Abbigliamento sportivo Ac
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1.9 STRATEGIA
L’intento è stato appunto quello di portare i
Samsung consumatori nel futuro e mostrargli come la
2111 tecnologia sia necessaria allo sviluppo, alla
cultura e alla civilizzazione. In questo modo
sarebbero stati più propensi a entrare in
relazione con la visione innovativa di Samsung.
In questo, stringere un legame con il mondo di
Discovery Channel ha portato Samsung a due
particolari plus valore: ha tratto vantaggio da
una parte dal know how televisivo del canale
per produrre un racconto di qualità, e dall’altra
dall’attendibilità che il mondo discovery gli ha
conferito, siglando questa collaborazione.
ESECUZIONE
In collaborazione con Discovery, Samsung ha
prodotto “2111”, una serie tv documentario che
BRIEF racconta e ipotizza il futuro delle città che
La tecnologia e l’innovazione continuano a hanno portato la civilizzazione in America
cambiare drammaticamente le nostre vite più Latina: Sao Paulo, Rio de Janeiro, Buenos
velocemente di quanto ci aspettassimo. Aires, Mexico City e Bogotà.
Cambiamento e adattamento però, possono Gli episodi mostrano una tecnologia
intimidire gli utenti, ed avere un effetto rivoluzionaria mai vista prima, integrata a
controproducente quando si tratta di comunicare quella dei prodotti Samsung, come le smart tv
dei nuovi prodotti tecnologicamente innovativi, o le videocamere digitali, generando
come ad esempio quelli di Samsung. engagement con gli spettatori, e rafforzandone
Il brand aveva bisogno di spostare l’occhio l’appeal. Parallelamente alla messa in onda
verso il futuro e raccontare una storia sulla settimanale delle puntate, sono stati trasmessi
quale poter inserire i propri valori e pubblicizzare degli spot mirati alla promozione degli stessi
i propri prodotti. Per ottenere questo aveva prodotti. Il testimonial che parla immerso in
bisogno di uno spazio più ampio del singolo ambientazioni hi-tech e futuristiche, come
spazio pubblicitario, e di una certa attendibilità quelle della serie tv, è il celebre attore e
contenutistica. Nella ricerca di questi fattori, presentatore televisivo latino, Idzi Dutkiewicz,
Samsung ha scelto di collaborare con Discovery he è anche il protagonista e conduttore della
Channel, per una campagna di co-branding serie 2111.
allo scopo di posizionare i suoi nuovi prodotti
in America Latina.
Fonti:
https://www.youtube.com/watch?v=QoqWo3SJ73c.https://www.youtube.com/watch?v=LHhFdq1-25o
http://www.creamglobal.com/17798/36036/samsung-2111
https://www.youtube.com/watch?v=TtdLXlUzEOM
Storytelling | Storyshowing 82
SAMSUNG 2111 THE STORYTELLING MATRIX
BRAND: Samsung
AGENZIA: Discovery Channel
PAESE: America Latina
Complexity
DATA: Gennaio - Giugno 2014
CATEGORIA: Elettronica Ac
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1.10 molto lavoro da fare”. Senza giocatori entusiati
non esisterebbe Xbox. La consolle infatti,
Xbox vanta molti dei titoli migliori nel mercato.
The Glitch Il problema è stato che Xbox ha involontariamente
spostato il focus verso temi non cari al suo
core business. E il suo target principale non è
stato soddisfatto di questo aspetto.
La Microsoft aveva la necessità di comunicare
che Xbox è ancora la”casa” per i giocatori,
portando engagement e fidelizzazione attorno
ai suoi titoli chiave.
STRATEGIA
Se i giocatori si sono sentiti trascurati, Xbox
ha sentito il bisogno di manifestare loro
particolare attenzione. In questo si pensò a
come sfruttare l’ingegno e l’attitudine al
problem solving tipici dei gamers.
BRIEF Per definizione, i giocatori amano le sfide.
Visto da milioni di persone in tutto il mondo, Sono attirati dagli intrighi, ancor di più dal
l’evento di presentazione di Xbox One si è decifrare degli enigmi. Per ristabilire il
concentrato sulle ampie capacità d’intrattenimento contatto con i giocatori, l’agenzia incaricata
e delle innovative funzioni social della nuova da Microsoft, ha pensato a un modo per
console. Fattori interessanti per un pubblico stimolare la curiosità e testare l’ingegnosità
generico. Ma per i giocatori dediti, quelli della comunità dei player, creando una
veramente appassionati del loro passatempo call-to-action, che sarebbe arrivata in primis
e cruciali per il successo del lancio di una a coloro che veramente costituiscono lo
console per videogiochi, tali caratteristiche zoccolo duro del target, coloro più propensi
“secondarie” hanno suscitato soltanto a un’interazione. La tv ha la capacità di accendere
un interesse secondario. Peggio ancora, molti grandi discussioni online in modo indiretto.
hanno creduto che l’attenzione principale di I fatti trasmessi in diretta sul piccolo schermo
Xbox si fosse spostata altrove, lontano dai vengono poi sezionati attraverso i social
videogiochi stessi. In questa situazione, il media. E gli spettatori al giorno d’oggi hanno
prezzo delle azioni della principale concorrente i mezzi per rivedere e analizzare nel dettaglio
di Microsoft, Sony (con PlayStation 4), è cresciuto i contenuti trasmessi. Smartphone, computer
dell’8% durante l’evento Xbox. Il titolo di un e archivi video online consentono una
articolo di Forbes recitava “La reazione dei fan revisione immediata. Mentre il software di
all’evento di Xbox mostra che la Microsoft ha acquisizione video permette che il contenuto
Fonti:
https://www.youtube.com/watch?v=AKwskqLIVI0
http://www.digitalspy.com/gaming/xbox-one/news/a552213/glitch-in-xbox-one-tv-advert-was-a-marketing-campaign-by-microsoft/
http://www.creamglobal.com/17798/36245/glitch-the-longestshortest-ad-ever
Capitolo - Paragrafo 92
Glitch - The Longest/Shortest Ad Ever THE STORYTELLING MATRIX
BRAND: Xbox
AGENZIA: MEC
PAESE: Regno Unito
Complexity
DATA: Gennaio - Febbraio 2014
CATEGORIA: Elettronica, Intrattenimento Ac
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MEDIATICI DI COMUNICAZIONE
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OVERVIEWS
IDEOLOGIE Osservando il raggruppamento dello
PUBBLICITARIE schema dei campi semantici emerge una
sovrapposizione maggiore sulla parte sinistra
del grafico, ossia verso i campi degli stati
esistenziali, del saper fare e dei personaggi.
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2.I V I S I O N E D E I Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Maecenas Per quanto riguarda le ideologie pubblicitarie,
et felis pellentesque, tempor ex a, pellentesque purus. Sed sollici-
CAMPI SEMANTICI i campioni analizzati si dispongono quasi
La Caduta tudin ligula malesuada nunc cursus, et ultricies libero suscipit. Ut
eleifend, massa vitae iaculis fermentum, quam ipsum elementum perfettamente divisi fra una visione razionale
della pubblicità tellus, sit amet vestibulum leo quam at ex. Quisque congue vesti-
bulum nunc, sed tincidunt turpis tristique id. Nunc luctus purus
e concentrata sul mondo che sta attorno al
prodotto, e una invece opposta di traslazione
Tempi moderni enim, vitae commodo lacus venenatis vitae. Phasellus condimen-
tum in massa ullamcorper pellentesque. Donec faucibus ligula fe- dei concetti e della retorica. Metà degli
e passato lis, eget auctor erat fermentum sit amet. Donec sem sem, pulvinar
indicatori dei casi studio tende verso le
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lontano
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dales faucibus. Pellentesque id nisl sit amet est posuere finibus. ideologie mitica e obliqua, cioè verso l’utilizzo
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modo da provocare una reazione differente nel
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CANALI Passando ora alla parte pratica dell’analisi,
MEDIATICI si può osservare come nella scelta dei canali
mediatici utilizzati vi siano delle tendenze
piuttosto nette. Prevedibilmente, la prevalenza
dei canali mediatici scelti va all’Online e
alla Televisione, i due media più diffusi e
pervasivi, quelli dove è possibile raggiunge il
Tele numero più elevato di fruitori e in un vasto
ine visi
Onl one assortimento di modalità. Queste ultime
considerazioni valgono per quelle campagne di
comunicazione progettate per una fruzione di
massa come ad esempio il caso di Nike o Coca
Cola, e non sono valide allo stesso modo per
quei casi studio dove le campagne sono state
pensate invece per un target più selezionato
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2. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Maecenas Dal grafico delle tecniche di comunicazione
D I C O M U N I C A Z I O N Eet felis pellentesque, tempor ex a, pellentesque purus. Sed sollici-
si può osservare come la distribuzione sia
La Caduta tudin ligula malesuada nunc cursus, et ultricies libero suscipit. Ut
eleifend, massa vitae iaculis fermentum, quam ipsum elementum leggermente più omogenea rispetto agli
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bulum nunc, sed tincidunt turpis tristique id. Nunc luctus purus
schemi visti in precedenza, ma come essa
presenti comunque delle tendenze.
Tempi moderni enim, vitae commodo lacus venenatis vitae. Phasellus condimen-
tum in massa ullamcorper pellentesque. Donec faucibus ligula fe-
e passato lis, eget auctor erat fermentum sit amet. Donec sem sem, pulvinar
posuere turpis nec, iaculis feugiat massa. Nam pulvinar leo id so- Nelle campagne analizzate la comunicazione
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Anima id nisl sit amet est posuere finibus.
dales faucibus. Pellentesque
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Cras justo justo, mattis non erat quis, egestas tempor metus. Nunc l’utilizzo di footage video e di articoli testuali,
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elementum odio vitae pharetra. Sed libero urna, pretium sed me- tipi di rappresentazioni dei concetti sono
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des
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ultricies tempor mi, at suscipit tortor condimentum non.
supportata da del testo costituiscono la
modalità di rappresentazione più diffusa fra
Duis id dolor ac massa imperdiet sagittis auctor sed mauris. Nulla le campagne del corpus analizzato. I motivi di
vitae sapien vulputate, iaculis est eget, tempus felis. Curabitur ac
queste preferenze potrebbero essere l’elevata
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urna massa. Phasellus lacus mauris, egestas quis placerat at, tinci-
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dunt id sem. Nulla ullamcorper semper sollicitudin. Nullam ligula efficacia a livello di ottenimento emozionale
ante, volutpat id turpis sed, commodo auctor nunc. Fusce nec im-
del messaggio e veicolazione dei valori che
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Nonostante questa propensione maggioritaria,
per alcuni casi studio è però presente una
tendenza a dei tentativi differenti rispetto a
questo sistema di comunicazione, come ad
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SPECIFIC TARGET
esempio nel caso di Netflix, Xbox, Apple e
EASY CONTENT
WIDE RANGE CHALLENGING CONTENT Google. In questi casi il contenuto è pensato
LOW INVOLVEMENT HIGH INVOLVEMENT per raggiungere gli utenti più nel dettaglio
possibile, o per fare in modo che siano essi
stessi parte integrante nella creazione del
contenuto, nella creazione del racconto stesso.
COCA COLA
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Storytelling | Storyshowing 126