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RAZZA BACKGROUND

BARBARO

NOME DEL PERSONAGGIO ALLINEAMENTO GIOCATORE )


_——— al CAMMINO PRIMORDIALE

o
re LEVEL
PRIVILEGIO DEL CAMMINO PRIMORDIALE 3
COMPETENZA (INIZIATIVA VELOCITÀ

PERCEZIONE ISPIRAZIONE
PASSIVA
TU N
AR

i
n]
FeritaN
PUNTI FERITA n]

()
FORZA ATTUALI LEVEL
r T <> __ TIRO SALVEZZA ATTACCO EXTRA
© __ ATLETICA SE EFFETTUI L'AZIONE DI ATTACCO, PUOI ATTACCARE 2 VOLTE.

201 ii LEVEL
MOVIMENTO VELOCE

DADI VITA LIVELLI DI INDEBOLIMENTO


SE NON INDOSSI ARMATURE PESANTI, LA TUA VELOCITÀ AUMENTA
DI 3 METRI.
TOTALI

TIRO SALVEZZA
SALVEZZA DA MORTE e LEVEL
ACROBAZIA PRIVILEGIO DEL CAMMINO PRIMORDIALE 6
FURTIVITÀ
RAPIDITÀ DI MANO

ATTACCO Bonus TPC DANNI Tipo

Y__ Du
_———_——————T———=<

DL
TIRO SALVEZZA
JY_ I Lo

JT a [>
IsTINTO FERINO
LEVEL

Td a HAI VANTAGGIO ALLE PROVE DI INIZIATIVE. SE VIENI SORPRESO


MA NON SEI INCAPACITATO PUOI AGIRE NORMALMENTE, MA SOL

JI_l ua
SE ENTRTI IN IRA PRIMA DI OGNI ALTRA AZIONE.

TL O >” LEVEL
0000

_—_ TIRO SALVEZZA CRITICO BRUTALE


— ARCANO QuanDo EFFETTUI UN COLPO CRITICO CON UN ATTACCO IN
_— INDAGARE MISCHIA PUOI AGGIUNGERE UN DADO EXTRA DELL’ARMA AI DANNI.

_—_ NATURA IRA CRITICO BRUTALE


AGGIUNGI 2 DADI AGGIUNGI 3 DADI
TOTALI NAT USATI
_— _ RELIGIONE
Le
— STORIA
DANNI or LEVEL


PRIVILEGIO DEL CAMMINO PRIMORDIALE 1
66600»

— TiRO SALVEZZA
— ADDESTRARE ANIMALI
INTUIZIONE PRIVILEGI DI COMBATTIMENTO ADDIZIONALI
|

_—_ MEDICINA
— PERCEZIONE
Lo
— SOPRAVVIVENZA

)
ra

m
<
mn
mi
IRA IMPLACABILE

ani
62
i
0000]

_—_ TIRO SALVEZZA 4


A LEVEL QUANDO SEI IN IRA E vai A 0 PUNTI FERITA, PUOI EFFETTUARE UN
IRA 1
_—_ INGANNO TIRO SALVEZZA SU COSTITUZIONE con CD 10. SE SUPERATO, RIMANI
PUOI ENTRARE IN IRA COME AZIONE BONUS. FINCHÈ SEI ) INVECE A 1 PF. La CD AUMENTA DI 5 AD OGNI UTILIZZO DI QUESTO
— INTIMIDIRE IN IRA, GUADAGNI | SEGUENTI BENEFICI: BENEFICIO E VIENE RIPRISTINATA QUANDO COMPLETI UN Riposo BREVE 0
_— INTRATTENERE - HAI VANTAGGIO SULLE PROVE E I TIRI SALVEZZA BASATI SULLA Lunco.
FORZA; [eu ul
— PERSUASIONE «QUANDO EFFETTUI UN ATTACCO CON UN'ARMA DA MISCHIA
USANDO IL BONUS DI FORZA, AGGIUNGI DANNI PARI me LEVEL
ALL'AMMONTARE AL BONUS DEI DANNI DA IRA; PRIVILEGIO DEL CAMMINO PRIMORDIALE 14 }
- GUADAGNI RESISTENZA AI DANNI CONTUNDENTI, TAGLIENTI
E PERFORANTI;
LINGUAGGI, TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI NON PUOI LANCIARE INCANTESIMI O CONCENTRARTI DURANTE
L’IRA. L’IRA DURA1 MINUTO. FINISCE PRIMA SE DIVENTI INCOSCIENTE O SE
FINISCI IL TUO TURNO SENZA AVER ATTACCATO UNA CREATURA OSTILE
© SE NON HA SUBITO DANNI DAL SUO ULTIMO TURNO. PUOI FINIRE
LA TUA IRA CON UN'AZIONE Bonus.
_— 1

bei Lo Pa
DIFESA SENZ’ARMATURA
FINCHÈ NON INDOSSI ARMATURE LA TUA CA È PARI A
na LEVEL
IRA PERSISTENTE
10 + MODIFICATORE DI DESTREZZA + MODIFICATORE DICOSTITUZIONE.
Puoi USARE UNO scuDo. LA TUA IRA È COSÌ FEROCE CHE TERMINA SOLO SE LO VUOI O SE
CADI PrivoDI SENSI,

ro 5
ATTACCO IRRUENTO
IRRUENTO ——
COMPETENZE STRUMENTI & ALTRE COMPETENZE|
[> LEVEL
O ARNESI DA FALSARIO O ARNESI DA SCASSO PRIMA DI EFFETTUARE IL TUO PRIMO ATTACCO PUOI DECIDERE DI
POTENZA INDOMABILE 18
ARMATURE
LEGGERE
ARMI
SEMPLICI SOSTANZE DA
O Borsa DAERBORISTA{O) NNVELENATORE
OTTENERE VANTAGGIO A TUTTI | TIRI PER COLPIRE IN MISCHIA BASATI SU
FORZA IN QUESTO TURNO. SE LO FAI, FINO AL TUO PROSSIMO TURNO TUTTI] SE IL TOTALE DI UNA PROVA DI FORZA È INFERIORE AL TUO
O O STRUMENTI DA O TRUCCHI PER I TIRI PER COLPIRE CONTRO DI TE AVRANNO VANTAGGIO. PUNTEGGIO DI FORZA, PUOI SOSTITUIRE IL TUO PUNTEGGIO AL
NAVIGATORE CAMUFFAMENTO RISULTATO.
ARMATURE ARMI STRUMENTI , Lav ul
MEDIE —DAGUERRA Cd DA ARTIGIANO *
O 2 [qa dee
SENSO DEL PERICOLO
LEVEL

CAMPIONE PRIMORDIALE
4 50
ARMATURE STRUMENTI,
PESANTI SCUDI MUSICALI * HAI VANTAGGIO AI TIRI SALVEZZA SU DESTREZZA CONTRO EFFETTI /
AGGIUNGI 4 PUNTI AI TUOI PUNTEGGI DI FORZA E COSTITUZIONE.
CHE PUOI VEDERE, COME TRAPPOLE 0 MAGIE. PER USARE QUESTO
O 0 ||Ovw BENEFICIO, NON PUOI ESSERE ACCECATO, AssoRDATO 0 INCAPACITATO.
IL MAssIMO DEI TUOI PUNTEGGI IN QUELLE CARATTERISTICHE È 24,
ALTEZZA PESO PELLE OCCHI CAPELLI

NOME DEL PERSONAGGIO DIVINITA CICATRICI SEGNI DI RICONOSCIMENTO

y
aa

7
og ad
TRATTI CARATTERIALI OGGETTI MAGICI / PERGAMENTE / POZIONI N
OEquipaggiato
Nome ORich. Sintonia
sintonia Attiva

()

ci
IDEALI O
equipaggiato
Nome Rich. Sintonia
Osintonia Attiva

()

4)
O
equipaggiato
LEGAMI Nome Rich. Sintonia
Osintonia Attiva
ASPETTO
asi

TALENTI & TRATTI AGGIUNTIVI


OE quipaggiato
()

ti
Nome Rich. Sintonia
DIFETTI
Osintonia Attiva

DO 4 Nome
O
equipaggiato
Rich. Sintonia
Osintonia Attiva

ZAINO & BORSE


OGGETTO QTA

Oequipaggiato
Nome ORich. Sintonia
Osintonia Attiva

O
equipaggiato
Nome ORich. Sintonia
Osintonia Attiv:

O
equipaggiato
Nome Rich. Sintonia
sintonia Attiv

BACKGROUND Oequipaggiato
Nome Rich. Sintonia
Osintonia Attiv:

O
equipaggiato
Nome Rich. Sintonia
sintonia Attiv

OE quipaggiato
Nome ORich. Sintonia
Osintonia Attiva

D\
ALLEATI NEMICI

O
equipaggiato
Nome ORich. Sintonia
Osintonia Attiv.

4
CARATTERISTICA BONUS DI CD SALVEZZA EXTRA
DA INCANTATORE ATTACCO INCANTESIMI INCANTESIMI ct)

CLASSE DA 6
INCANTATORE
TEMPO
Liv. NOME EXTRA = Scuola €€ TS/TPC pitancio EFFETTO
RIT.
DUNGEONS È DRAGONS®

SINTONIE ATTIVE

NOME DEL PERSONAGGIO


O-0-0
I O
Viso | resta
Lenti, Maschere, Occhi, Occhiali Cappelli, Corone, Diademi,Elmi
Fasce, Filatteri
D

CoLLo | ù
Amuleti, Collane, Medaglioni,
Ninnoli, Pendenti, Sciarpe,
Jscn IENA
Cappe, Coprispalle, Mantelli

Corpo \
Abiti, Armature
/)TORSO
Maglie, Tuniche, Sottovesti
Vesti

P i À \
MANI X
| "/
7
7
Guanti, Guanti d'arme, Tirapugni ) BRACCIA
Copribraccia, Bracciali,
Braccialetti

UV
VITA
Cinture, Fasce )

ANELLI
I Anelli, Ditali
| O
PIEDI
Sandali, Scarpe, Stivali

O N )

\ ] O
DI N
| J ] ARMI
Armi da mischia/distanza, Bastoni,
ALTRO Pozioni, Pergamene, Tratti, Ecc. Bacchette, Scudi

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