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Dungeons & Dragons — Scheda del Personaggio Giocante

GIOCATORE DATA CREAZIONE


NOME PERSONAGGIO

LUOGO E DATA DI NASCITA RAZZA MASTER

CLASSE ALLINEAMENTO
ASPETTO DEL
PERSONAGGIO
ALTEZZA PESO CAPELLI OCCHI SESSO ETA‘ TAGLIA

CARATTERISTICHE CLASSE − ESPERIENZA CLASSE ARMATURA


LIVELLO
Classe
Valore Modif. Modif. Dado Punti ARMAT. SCUDO DES TAGLIA NATUR. ALTRO
Valore Modif. Temp. Temp. Cond. Preferita Livelli Vita Ferita
=10+
FOR
FALLIMENTO
DES COLTO ALLA INCANTESIMI ARCANI %
SPROVVISTA
COS P.E. (PERDITA BONUS DES) PENALITÀ DI ARMATURA
ALLA PROVA
ATTACCHI DI
INT CONTATTO BONUS MASSIMO
Prossimo livello
(PERDITA BONUS ARMAT., SCUDO E NATUR.)
DI DESTREZZA
SAG ARMATURA E SCUDO USATI

CAR Penalità ai P.E.

BONUS ATTACCO MISCHIA BONUS ATTACCO DISTANZA BONUS ATTACCO SENZ’ARMI


MODIF. ATTACCO MODIF. ATTACCO MODIF. ATTACCO
CARATT.
TAGLIA ALTRO
BASE TOTALE CARATT.
TAGLIA ALTRO
BASE TOTALE CARATT.
TAGLIA ALTRO
BASE TOTALE

+ + +1 = + + +1 = + + +1 =
FOR DES FOR
2 = 2 = Danni 2 =
Penalità al combattere Tiro Ravvicinato
con due armi: 3 = Tiro Lontano 3 = Lottare: 3 =
Taglia
Tiro in Movimento
4 = 4 = speciale 4 =
mano mano Tiro Preciso Bonus att.
primaria secondaria 5 = Tiro Rapido 5 = Totale 5 =

ARMI BONUS DI
ATTACCO TOTALE
MANO
(P, S, D)
GITTATA CRITICO
DANNO
TOTALE
TAGLIA TIPO NOTE

PUNTI FERITA PROIETTILI TIRI SALVEZZA


TOTALE DANNI TOTALE BASE MOD. MAGIA ALTRO NOTE

TEMPRA
COS
RID. DANNO DANNI DEBILITANTI
RIFLESSI
DES

VOLONTÀ
BONUS INIZIATIVA SAG

DES TALENTI MAGIA ALTRO


RESISTENZA AGLI
= INCANTESIMI

note

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EQUIPAGGIAMENTO DENARO E PREZIOSI
BORSA MP MO MA MR
OGGETTO INDOSSO ZAINO
DA CINTA _________

GEMME GIOIELLI

PRESTITI E DEPOSITI
Causa Dove Data Quanto

OGGETTI MAGICI
OGGETTO DESCRIZIONE

NOTE

TOTALE PESO
TOTALE PESO SUL PG

Carico: Bonus max Des: Penalità di armatura: Vel:

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ABILITÀ TRATTI RAZZIALI
CAR. MODIF.
ABILITÀ CHIAVE TOTALE
GRADI
CARATT.
ALTRO

Acrobazia E [saltare] DES


Addestrare animali [empatia animale] CAR
Alchimia 4 INT
Artigianato 4 (_______________________) INT
Artigianato 4 (_______________________) INT
Artigianato 4 (_______________________) INT
Artigianato 4 (_______________________) INT
Artista della fuga 4 E [utilizzare corde] DES PRIVILEGI DI CLASSE
Ascoltare 4 E [sensi acuti] SAG
Camuffare 4 [raggirare] CAR
Cavalcare E [addestrare animali] DES
Cercare 4 INT
Comunicazione segreta 4 [raggirare, perc. ing.] SAG
Concentrazione E [incantesimi in combattimento] COS
Conoscenza terre selvagge [orientamento] SAG
Conoscenze (arcane) INT
Conoscenze (geografia) INT
Conoscenze (natura) INT
Conoscenze (piani) INT
Conoscenze (religioni) INT
Conoscenze (_________________________) INT
Conoscenze (_________________________) INT
Decifrare scritture (Brd, Ldr) INT
Diplomazia [raggirare, percepire inganni] CAR
Disattivare congegni 4 E INT
Empatia animale (Drd, Rgr) CAR
Equilibrio E [acrobazia] DES TALENTI
Falsificare INT
Guarire E [professione: erborista] SAG
Intimidire [raggirare] CAR
Intrattenere __________________________ CAR
_____________________________________
_____________________________________
Leggere labbra (Ldr) 4 (1 volta/minuto) INT
Muoversi silenziosamente E DES
Nascondersi E DES
Nuotare (malus di -1 ogni 2,25 Kg di peso portato) FOR
Orientamento (una volta al giorno) SAG
Osservare 4 E [sensi acuti] SAG
Percepire inganni SAG
Professione (_________________________) SAG
Professione (_________________________) SAG
Professione (_________________________) SAG
Professione (_________________________) SAG
Raccogliere informazioni CAR COMPETENZA ARMI E ARMATURE
Raggirare E ( 4 in combattimento) CAR
Saltare E [acrobazia] FOR
ARMI ARMATURE
TUTTE LE ARMI SEMPLICI ARMATURE LEGGERE
Sapienza magica E [utilizzare oggetti magici] INT
Scalare 4 E [utilizzare corde] FOR TUTTE LE ARMI DA GUERRA ARMATURE MEDIE

Scassinare serrature 4 E DES ALTRE: ARMATURE PESANTI


Scrutare (Brd, Chr, Drd, Mag, Str) INT SCUDI
Svuotare tasche 4 [raggirare] DES ALTRO:
Utilizzare corde [artista della fuga] DES
Utilizzare ogg. magici 4 E(Brd, Ldr) [sapienza CAR
magica, decifrare scritture]
Valutare INT
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________ ARMI FOCALIZZATE:

Legenda: Abilità di classe; Abilità che richiede addestramento; 4 È possibile/utile ritentare la


stessa prova; Si applica alla prova la penalità per l’armatura e per l’equipaggiamento; E Utilizzabile ARMI PREFERITE:
in combattimento; (classe) Abilità esclusiva; [abilità/talento] Fornisce bonus di sinergia.

MOVIMENTO CARICO LINGUE


Max Penalità
VELOCITÀ DI BASE Capacità di Velocità Punti
bonus d’armatura Corsa
modificata LINGUA ALFABETO
trasporto (in Kg) des alla prova abilità
4,5 m 6m 9m 12 m ___ m Leggero — — x4 Base
TATTICO LOCALE (x10) ORA (Km/ora) GIORNO (Km) Medio +3 -3 x4
MOVIMENTO
(metri/round) (metri/minuto) (tatt. x0,53) (ora x8)
Pesante +1 -6 x3
CAMMINARE
Penalità per armatura e scudo
VELOCI (X2) — (le penalità non si sommano, si usa la peggiore)

CORRERE (X3) — — Sollevare Sollevare


Kg Kg Spingere o Kg
sopra la testa dal terreno trascinare
CORRERE (X4) — —
(carico massimo) (carico massimo X2) (carico massimo X5)

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BARBARO MAGO
IRA BARBARICA: IRA BARBARICA: IRA BARBARICA: SCUOLA DI SPECIALIZZAZIONE: ___________________________
volte al giorno usate durata per round
SCUOLE PROIBITE: _____________________________________
GRIMORIO
Leggere e Scrivere Pagine usate
(2 pag. x Liv. Inc.,
Lingua Punti abilità Lingua Punti abilità trucchetti 1 pag.)

Incantesimi soggetti a “Padronanza degli Incantesimi”

BARDO
MUSICA BARDICA: MUSICA BARDICA: CONOSCENZE BARD:
volte al giorno usate Bonus alla prova FAMIGLIO: vedi “Stregone”

Livello Brd + Mod. INT


MONACO
ATTACCO ATTACCO
CHIERICO STORDENTE:
volte al giorno
STORDENTE:
usati
CADUTA LENTA:
altezza
SCACCIARE: SCACCIARE: SCACCIARE: SCACCIARE:
tentativi al giorno tentativi fatti bonus al danno danno totale
1 x Livello Monaco
2d6
INTEGRITÀ INTEGRITÀ
3 + Mod. CAR + talento Liv. Chr + Mod. CAR 2d6 + bonus DEL CORPO: DEL CORPO: VELOCITÀ SENZA
PROVA DI NON MORTO PIÙ POTENTE Prova di Scacciare: PF al giorno PF curati ARMATURA
SCACCIARE INFLUENZATO (MAX DV)
1d20 + mod CAR
Fino a 0 Livello del Chierico - 4
1-3 Livello del Chierico - 3 Distruggere non morti: 2 x Livello Monaco
4-6 Livello del Chierico - 2 se si ha almeno il doppio in livelli di
quanti DV hanno i non morti, essi CORPO VUOTO: CORPO VUOTO:
7-9 Livello del Chierico - 1
sono distrutti/comandati invece di round al giorno round usati BONUS CA
10 - 12 Livello del Chierico scacciati/intimoriti.
13 - 15 Livello del Chierico + 1
Dissolvere Scacciare: 1 round x Livello Mnc
16 - 18 Livello del Chierico + 2
un chierico malvagio può dissolvere
19 - 21 Livello del Chierico + 3 uno Scacciare riuscendo in una prova
22+ Livello del Chierico + 4 contrapposta.
PALADINO
DIVINITÀ: IMPOSIZIONE IMPOSIZIONE RIMUOVERE
Dominio: Dominio: DELLE MANI: DELLE MANI: MALATTIE:
Poteri: Poteri: PF al giorno PF usati volte alla settimana

Livello Paladino x Mod. CAR


RIMUOVERE
PUNIRE IL MALE: PUNIRE IL MALE: MALATTIE
bonus CAR all’attacco danno extra usati

DRUIDO Mod. CAR 1 danno x Livello

Volte al SCACCIARE: SCACCIARE: SCACCIARE:


FORMA SELVATICA: bonus al danno
_____________________ giorno tentativi al giorno tentativi fatti

DV PF Bonus Att. Totale Tiri Salvezza


3 + Mod. CAR + talento Liv. Pal + Mod CAR -2

TEMP RIFL VOL


COMPAGNO ANIMALE: RANGER
__________________ __________________
NOME TIPO Nemici Prescelti Bonus*
DV PF Bonus Att. Totale Tiri Salvezza 1° NEMICO
2° NEMICO
3° NEMICO
TEMP RIFL VOL
4° NEMICO
5° NEMICO
LADRO * +1 ogni 5 livelli. Si applica alle prove di Ascoltare, Conoscenza delle Terre Selvagge, Osservare,
Percepire Inganni e Raggirare. Si applica anche al tiro per i danni, sia in mischia che a distanza entro
DANNI EXTRA DA SCHIVARE PRODIGIOSO 9m (ma non contro creature immuni ai colpi critici). Non si applica al tiro per colpire.
ATTACCO FURTIVO Mai colto alla Bonus ai TS e
Sprovvista alla CA contro
Mai attaccato trappole STREGONE
sui fianchi
FAMIGLIO: _______________________ _______________________
Abilità soggette a “Padronanza dell’Abilità”
NOME TIPO
DV PF Bonus Att. Totali Tiri Salvezza

Liv. Str o più PF Str /2 BAB Str + il più alto tra i TEMP RIFL VOL
Mod. di FOR o DES TS Str o migliore

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