Sei sulla pagina 1di 4

Chrise Ste

NOME PERSONAGGIO GIOCATORE

Bardo 6 / Guerriero 1 / Musico di guerra 2 Gnomo CN Fharlanghn


CLASSE RAZZA ALLINEAM. DIVINITA'

9 Piccola 63 M 102,5 10 Azzurri Biondi


LIVELLO TAGLIA ETA' SESSO ALTEZZA PESO OCCHI CAPELLI
SCHEDA DEL PERSONAGGIO
PUNTI MOD. PUNTI FERITA
NOME CARAT. CARAT. CARAT.
PUNTI
TEMPOR.
MOD.
TEMPOR. TOTALE FERITE ATTUALI DANNI DEBILITANTI
RIDUZIONE
DANNO CARICO VELOCITA'
FOR PF
FORZA
10 +0 PUNTI FERITA
63 L 6m
DES
DESTREZZA
14 +2 CA
CLASSE ARMATURA
17 = 10 + +3 + +1 + +2 + +1 + + 0% –2
TOTALE BONUS BONUS MOD. MOD. ARMATURA MOD MOD DES PERDITA FALLIM. PENAL. RESISTENZA

COS ARMATURA NATURALE VARI CARICO/ PROVA INC. ARMAT. INC.


SCUDO DES TAGLIA

COSTITUZIONE
12 +1 ARMAT. ARCANI PROVA

CONTATTO SPROVVISTA
13 15 12 86 #

DI CLASSE
ABILITA' GRADI MAX
INT CLASSE ARMATURA CLASSE ARMATURA #
14 +2 NOME ABILITA'
CARAT.
CHIAVE
MOD MOD
CARAT.
GRADI
MOD
VARI
INTELLIGENZA ABILITA'
INIZIATIVA +2 = +2 + +0
SAG MODIFICATORE
 Acrobazia DES* +4 = +2 + 4 +
9 –1 TOTALE MOD MOD
SAGGEZZA
+3
DES VARI
 Addestrare Animali CAR = +3 + +

CAR ATTACCO BASE  Artigianato • (alchimia) INT +7 = +2 + 3 + +2


16 +3 +7 +2
CARISMA BONUS
 Artigianato • (_________) INT +2 = +2 + +

+2
MOD MOD MOD MODIFICATORI DI CONDIZIONE
TIRI SALVEZZA TOTALE
SALVEZZA BASE
CARAT MAGIA VARI
MOD TEMP.  Artigianato • (_________) INT = +2 + +

TEMPRA  Artista della fuga • DES* +0 = +2 + +


+8 = +7 + +1 + + +
(COSTITUZIONE)
 Ascoltare • SAG +5 = –1 + 4 + +2
RIFLESSI  Camuffare • CAR +8 = +3 + 5 +
+7 = +5 + +2 + + +
(DESTREZZA)
 Cavalcare • DES +2 = +2 + +

VOLONTA'  Cercare • INT +2 = +2 + +


+4 = +5 + –1 + + +
(SAGGEZZA)
 Concentrazione • COS +7 = +1 + 6 +

+11
BONUS ATTACCO MOD MOD MOD
TOTALE BASE FORZA TAGLIA VARI
MOD TEMP.  Conoscenze (arcane) INT = +2 + 9 +

MISCHIA
+8 +3 = +7 +2 + +0 + +1 + +  Conoscenze (__________) INT +2 = +2 + +
BONUS DI ATTACCO
 Conoscenze (__________) INT +2 = +2 + +

TOTALE
BONUS ATTACCO
BASE
MOD
DES
MOD
TAGLIA
MOD
VARI
MOD TEMP.  Conoscenze (__________) INT +2 = +2 + +

DISTANZA +10 +5 = +7 +2 + +2 + +1 + +  Conoscenze (__________) INT +2 = +2 + +


BONUS DI ATTACCO
 Decifrare Scritture INT +7 = +2 + 5 +

BONUS ATTACCO BASE MOD MOD MOD


MOD TEMP.
 Diplomazia • CAR +6 = +3 + 3 +
TOTALE
+3
FORZA TAGLIA VARI
 Disattivare Congegni INT = +2 + 1 +
LOTTA +3 = +7 + +0 + –4 + +
MODIFICATORE
 Equilibrio • DES* +0 = +2 + +

 Falsificare • INT +3 = +2 + 1 +

ARMA BONUS TOTALE DI ATTACCO DANNO CRITICO


 Guarire • SAG –1 = –1 + +

Spada lunga +9 1d8+1d6 (fuoco) 19-20/x2  Intimidire • CAR +3 = +3 + +

GITTATA PESO TIPO UTILIZZO PROPRIETA' SPECIALI


 Intrattenere • (strumenti a fiato) CAR +13 = +3 + 7 + +3

1,00 Tagliente Arma magica (incantata)  Intrattenere • (oratoria) CAR +11 = +3 + 8 +

 Intrattenere • (__________) CAR +3 = +3 + +

ARMA BONUS TOTALE DI ATTACCO DANNO CRITICO


 Muoversi Silenziosamente • DES* +2 = +2 + 2 +

Pugnale +8 1d4 19-20, x2  Nascondersi • DES* +8 = +2 + 4 +

GITTATA PESO TIPO UTILIZZO PROPRIETA' SPECIALI


 Nuotare • FOR* –4 = +0 + +

3m 0,50 perf. e tagl.  Osservare • SAG –1 = –1 + +

 Percepire Intenzioni • SAG –1 = –1 + +

ARMA BONUS TOTALE DI ATTACCO DANNO CRITICO


 Professione (___________) SAG –1 = –1 + +

 Professione (___________) SAG –1 = –1 + +

GITTATA PESO TIPO UTILIZZO PROPRIETA' SPECIALI


 Raccogliere Informazioni • CAR +3 = +3 + +

 Raggirare • CAR +3 = +3 + +

 Rapidità di Mano DES* +4 = +2 + 4 +

ARMA BONUS TOTALE DI ATTACCO DANNO CRITICO


 Saltare • FOR* –2 = +0 + +

 Sapienza Magica INT +9 = +2 + 5 +

GITTATA PESO TIPO UTILIZZO PROPRIETA' SPECIALI


 Scalare • FOR* +0 = +0 + 2 +

 Scassinare Serrature DES +5 = +2 + 3 +

 Sopravvivenza • SAG –1 = –1 + +

ARMATURA/OGG. PROTET. TIPO BONUS ARMATURA MAX DES


 Utilizzare Corde • DES +2 = +2 + +

Cuoio borchiato +3 +5  Utilizzare Oggetti Magici CAR +12 = +3 + 5 +

PENAL. PROVE FALLIM. INC. VELOCITA' PESO


 Valutare • INT +2 = +2 + +

 = + +
–1 5,00
 = + +

SCUDO/OGG. PROTETTIVO BONUS SCUDO PESO PENAL. PROVE FALLIMENTO INC.


 = + +

 = + +
Buckler +1 1,25 –1
PROPRIETA' SPECIALI
 = + +

 = + +

 = + +

SCUDO/OGG. PROTETTIVO BONUS SCUDO PESO PENAL. PROVE FALLIMENTO INC.


 = + +

Abilità con • possono essere utilizzate normalmente anche se il personaggio ha zero (0) gradi di abilità
Abilità con S sono di classe-incrociata. Abilità con  sono abilità riservate.
PROPRIETA' SPECIALI * Applicare le PROVE DI PEALITA' ARMATURA. (Doppia penalità per Nuotare)
Foglio basato su quello proposto e creato dalla Wizards of the Coast, utilizzato senza permesso.
Il segreto delle uova CAPACITA' SPECIALI TALENTI
CAMPAGNA Visione crepuscolare: possono vedere due Robustezza: +3 punti ferita.
volte più lontano di un umano alla luce della Abilità focalizzata (intrattenere):
luna, delle stelle, delle torcie (o simili). di +3 alle prove dell'abilità prescelta.
37.850 45000 Bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro illusioni Maestria in combattimento: in un'azione
PUNTI ESPERIENZA PROSSIMO LIVELLO e +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro gli di attacco può sottrarre fino a -5 e sommare
incantesimi di illusione lanciati da gnomi. lo stesso numero alla CA come bonus di
Bonus razziale +1 ai tiri per colpire contro schivare (fino all'azione successiva).
EQUIPAGGIAMENTO
coboldi e goblinoidi. Arma focalizzata (spada lunga): bonus di
OGGETTO Peso (kg) OGGETTO Peso (kg) Bonus di schivare +4 alla CA contro mostri +1 a tutti i tiri per colpire.
Zaino 1,00 giganti. Robustezza migliorata: ottiene un nume-
Acciarino e pietra focaia Competenza nelle armi e nelle armature: ro di punti ferita pari ai suoi attuali DV. Per
Razioni da viaggio (3) 1,50 competente nell'utilizzo di tutte le armi semplici ogni nuovo DV ottiene 1 pf aggiuntivo.
Rubino e nell'uso di arco corto, frusta, manganello,
spada corta, spada lunga e stocco, oltre che
nell'utilizzo di tutte le armature leggere e negli
scudi (tranne quello a torre).
Controcanto: può usare la prova di Intrattene-
re al posto del tiro salvezza contro incantesimi o
effetti magici dipendenti dal suono. [10 round]
Affascinare: può effettuare una prova di Intrat-
tenere per affascinare una o più creature (una
ogni tre livelli a partire dal 1°). [2 round]
INCANTESIMI PREPARATI
Ispirare coraggio: bonus +1 ai tiri salvezza
contro effetti di charme e paura, bonus +1 ai tiri
per colpire e ai danni.
Ispirare competenza: bonus di +2 a prove di
un'abilità particolare di un alleato.
Suggestione: può imporre una suggestione ad
una creatura che abbia affascinato.
Evocare elementali del fuoco: può evocare
2 elementali del fuoco piccoli al giorno.
Ispirare rogustezza: +2 pf temporanei.
Sonata del musico di guerra: i livelli da musi-
co di guerra si sommano a quelli da bardo per
determinare quanto spesso può usare la musica.

LINGUAGGI
Linguaggi Iniziali = Comune + Linguaggi di razza + bonus INT
Ogni Linguaggio Addizionale (Parlare Linguaggi) = 2 punti Abilità
Comune, Gnomesco, Elfico e Nanico

DENARO

M.R. -

12,50 25,00 37,50 M.A. - 9


CARICO LEGGERO CARICO MEDIO CARICO PESANTE
M.O. - 53
37,50 75,00 187,50
Peso monete ( 1kg / 100monete ) 0,62
M.P. -
TOTALE TRASPORTATO (KG) 10,87 SOLLEVARE SOLLEVARE DAL SPINGERE O
SOPRA TESTA TERRENO TRASCINARE
SALVEZZA
INCANTESIMI
+3 INCANTESIMI CONOSCIUTI / SCRITTI
MOD CD
Incantesimi Livello 0 (6) Incantesimi Livello 2 (3)
CD SALV. INC. PER Conoscere direzione: conosce Suggestione: influenza le azioni di
LIVELLO
INC GIORNO istantaneamente la posizione del una creatura.
nord rispetto al luogo in cui si trova. Ray of the python
Lampo: crea un'esplosione di luce. Sonorous Hum
+13 0 3
Una creatura colpita direttamente ha
diritto ad un tiro salvezza su Tempra.
+14 1 4
Mano magica: può sollevare e muo-
vere a distanza un oggetto a piaci-
+15 2 3
mento.
Prestidigitazione: è in grado di Incantesimi Livello 3 (0)
+16 3 eseguire semplici effetti magici per
un'ora.
+17 4 Resistenza: infonde nel soggetto
un'energia magica che lo protegge
+18 5 dall'essere ferito, conferendogli un
bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza.
+19 6 Suono fantasma: crea un suono
continuato, pari al rumore generato
+20 7 da quattro umani per ogni livello. Incantesimi Livello 4 (0)
+21 8 Incantesimi Livello 1 (4)
Unto: ricopre una superficie solida
+22 9 con una patina di grasso scivoloso.
Una creatura che vi entra deve effet-
tuare un tiro salvezza su Riflessi.
Pena: il soggetto subisce una pena-
INCANTESIMI PREPARATI lità di -3 a tutti i tiri per colpire, ai tiri Incantesimi Livello 5 (0)
salvezza, alle prove di caratteristica
—— Incantesimi Livello 0 —— e alle prove di abilità.
• Rafforzare ispirazione: bonus +1
• agli effetti di ispirare coraggio .
• Treacherous Weapon


• —— Incantesimi Livello 2 —— —— Incantesimi Livello 4 ——
• •
—— Incantesimi Livello 1 —— • •
• • •
• • •
• • •
• • •

• —— Incantesimi Livello 3 —— —— Incantesimi Livello 5 ——
• • •
• • •
• • •
• • •
• • •
Singe Ste-Chrise
NOME COMPAGNO ANIMALE PADRONE
Bardo 6 / Guerriero 1 / Musico di guerra 2 Drago di ottone cucciolo Drago
CLASSE E LIVELLO DEL PADRONE RAZZA TIPO

4d12+4 Minuscola 0 anni M CB 1,5 m 1,5 m


DADI VITA TAGLIA ETA' SESSO ALLINEAMENTO SPAZIO PORTATA PESO
SCHEDA DEL COMPAGNO ANIMALE
PUNTI MOD. RIDUZIONE
NOME CARAT. CARAT. CARAT.
PUNTI
TEMPOR.
MOD.
TEMPOR. TOTALE FERITE/PUNTI FERITA ATTUALI DANNI DEBILITANTI DANNO CARICO VELOCITA'
FOR PF
FORZA
11 +0 PUNTI FERITA
38 L 18 m, volare 45 m (media), scavare 9 m

DES
DESTREZZA
10 +0 CA
CLASSE ARMATURA
15 = 10 + +0 + +0 + +0 + +2 + +3 + +0
TOTALE BONUS BONUS MOD. MOD. ARMATURA MOD MOD DES PERDITA PENAL. RESISTENZA INC.
NATURALE
COS
ARMATURA SCUDO DES TAGLIA VARI CARICO/ PROVA ARMAT.

COSTITUZIONE
13 +1 ARMAT. PROVA

CONTATTO SPROVVISTA
12 15

DI CLASSE
ABILITA' GRADI MAX
INT 10 +0
CLASSE ARMATURA CLASSE ARMATURA
CARAT. MOD MOD MOD
NOME ABILITA' GRADI
INTELLIGENZA CHIAVE ABILITA' CARAT. VARI
INIZIATIVA +0 = +0 + +0
SAG 11 +0
MODIFICATORE
TOTALE MOD MOD
 Ascoltare SAG +6 = +0 + 6 +
SAGGEZZA DES VARI
 Cercare INT +6 = +0 + 6 +

CAR 10 +0 ATTACCO BASE +4


 Conoscenze (locali) INT +6 = +0 + 6 +
CARISMA BONUS
 Conoscenze (natura) INT +6 = +0 + 6 +

+6
SALVEZZA MOD MOD MOD MODIFICATORI DI CONDIZIONE
TIRI SALVEZZA TOTALE BASE CARAT MAGIA VARI
MOD TEMP.  Conoscenze (storia) INT = +0 + 6 +

TEMPRA S Nascondersi DES +3 = +0 + 3 +


(COSTITUZIONE)
+5 = +4 + +1 + + +
 Osservare SAG +6 = +0 + 6 +

RIFLESSI S +0 = +0 + +
(DESTREZZA)
+4 = +4 + +0 + + +
S +0 = +0 + +

VOLONTA' S +0 = +0 + +
+4 = +4 + +0 + + +
(SAGGEZZA)
S +0 = +0 + +
BONUS ATTACCO BASE MOD MOD MOD
TOTALE FORZA TAGLIA VARI
MOD TEMP. 42
MISCHIA +6 = +4 + +0 + +2 + +
BONUS DI ATTACCO

TOTALE
BONUS ATTACCO BASE MOD
FORZA
MOD
TAGLIA
MOD
VARI
MOD TEMP. Talenti
LOTTA –4 = +4 + +0 + –8 + + Arma focalizzata (morso): bonus +1 a tiri per colpire.
Attacco in volo: può compiere un'azione standard
MODIFICATORE

ATTACCO BONUS TOTALE DI ATTACCO DANNO CRITICO durante un movimento in volo.


Morso +6 1d4 20, x2
TIPO PROPRIETA' SPECIALI

Mischia
ATTACCO BONUS TOTALE DI ATTACCO DANNO CRITICO

2 artigli +1 1d3 20, x2


TIPO PROPRIETA' SPECIALI

Mischia Attacco secondario


Capacità speciali
ATTACCO COMPLETO
Arma a soffio: soffio di fuoco o di sonno. Il primo in-
BONUS TOTALE DI ATTACCO DANNO CRITICO

fligge 1d6 danni (Riflessi, CD 13, dimezza). Il secondo


addormenta le creature per 1d6+1 round (Volontà, CD
TIPO PROPRIETA' SPECIALI

13, nega).
ARMATURA/OGG. PROTET.
Immunità al fuoco, parlare con gli animali, vulne-
rabilità al freddo, immunità al sono e paralisi,
TIPO BONUS ARMATURA MAX DES

percezione cieca, sensi acuti.


PENAL. PROVE VELOCITA' PESO PROPRIETA' SPECIALI

OGGETTO PROTETTIVO BONUS PESO PROPIETA' SPECIALI


Comandi

EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO PESO OGGETTO PESO

CARICO LEGGERO CARICO MEDIO CARICO PESANTE

10,00 20,00 30,00

30,00 60,00 150,00


SOLLEVARE SOPRA LA SOLLEVARE DAL SPINGERE O
Peso Totale (Kg) 0,00 TESTA TERRENO TRASCINARE