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COSTITUZIONE
12 +1 ARMAT. ARCANI PROVA
CONTATTO SPROVVISTA
13 15 12 86 #
DI CLASSE
ABILITA' GRADI MAX
INT CLASSE ARMATURA CLASSE ARMATURA #
14 +2 NOME ABILITA'
CARAT.
CHIAVE
MOD MOD
CARAT.
GRADI
MOD
VARI
INTELLIGENZA ABILITA'
INIZIATIVA +2 = +2 + +0
SAG MODIFICATORE
Acrobazia DES* +4 = +2 + 4 +
9 –1 TOTALE MOD MOD
SAGGEZZA
+3
DES VARI
Addestrare Animali CAR = +3 + +
+2
MOD MOD MOD MODIFICATORI DI CONDIZIONE
TIRI SALVEZZA TOTALE
SALVEZZA BASE
CARAT MAGIA VARI
MOD TEMP. Artigianato • (_________) INT = +2 + +
+11
BONUS ATTACCO MOD MOD MOD
TOTALE BASE FORZA TAGLIA VARI
MOD TEMP. Conoscenze (arcane) INT = +2 + 9 +
MISCHIA
+8 +3 = +7 +2 + +0 + +1 + + Conoscenze (__________) INT +2 = +2 + +
BONUS DI ATTACCO
Conoscenze (__________) INT +2 = +2 + +
TOTALE
BONUS ATTACCO
BASE
MOD
DES
MOD
TAGLIA
MOD
VARI
MOD TEMP. Conoscenze (__________) INT +2 = +2 + +
Falsificare • INT +3 = +2 + 1 +
Raggirare • CAR +3 = +3 + +
Sopravvivenza • SAG –1 = –1 + +
= + +
–1 5,00
= + +
= + +
Buckler +1 1,25 –1
PROPRIETA' SPECIALI
= + +
= + +
= + +
Abilità con • possono essere utilizzate normalmente anche se il personaggio ha zero (0) gradi di abilità
Abilità con S sono di classe-incrociata. Abilità con sono abilità riservate.
PROPRIETA' SPECIALI * Applicare le PROVE DI PEALITA' ARMATURA. (Doppia penalità per Nuotare)
Foglio basato su quello proposto e creato dalla Wizards of the Coast, utilizzato senza permesso.
Il segreto delle uova CAPACITA' SPECIALI TALENTI
CAMPAGNA Visione crepuscolare: possono vedere due Robustezza: +3 punti ferita.
volte più lontano di un umano alla luce della Abilità focalizzata (intrattenere):
luna, delle stelle, delle torcie (o simili). di +3 alle prove dell'abilità prescelta.
37.850 45000 Bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro illusioni Maestria in combattimento: in un'azione
PUNTI ESPERIENZA PROSSIMO LIVELLO e +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro gli di attacco può sottrarre fino a -5 e sommare
incantesimi di illusione lanciati da gnomi. lo stesso numero alla CA come bonus di
Bonus razziale +1 ai tiri per colpire contro schivare (fino all'azione successiva).
EQUIPAGGIAMENTO
coboldi e goblinoidi. Arma focalizzata (spada lunga): bonus di
OGGETTO Peso (kg) OGGETTO Peso (kg) Bonus di schivare +4 alla CA contro mostri +1 a tutti i tiri per colpire.
Zaino 1,00 giganti. Robustezza migliorata: ottiene un nume-
Acciarino e pietra focaia Competenza nelle armi e nelle armature: ro di punti ferita pari ai suoi attuali DV. Per
Razioni da viaggio (3) 1,50 competente nell'utilizzo di tutte le armi semplici ogni nuovo DV ottiene 1 pf aggiuntivo.
Rubino e nell'uso di arco corto, frusta, manganello,
spada corta, spada lunga e stocco, oltre che
nell'utilizzo di tutte le armature leggere e negli
scudi (tranne quello a torre).
Controcanto: può usare la prova di Intrattene-
re al posto del tiro salvezza contro incantesimi o
effetti magici dipendenti dal suono. [10 round]
Affascinare: può effettuare una prova di Intrat-
tenere per affascinare una o più creature (una
ogni tre livelli a partire dal 1°). [2 round]
INCANTESIMI PREPARATI
Ispirare coraggio: bonus +1 ai tiri salvezza
contro effetti di charme e paura, bonus +1 ai tiri
per colpire e ai danni.
Ispirare competenza: bonus di +2 a prove di
un'abilità particolare di un alleato.
Suggestione: può imporre una suggestione ad
una creatura che abbia affascinato.
Evocare elementali del fuoco: può evocare
2 elementali del fuoco piccoli al giorno.
Ispirare rogustezza: +2 pf temporanei.
Sonata del musico di guerra: i livelli da musi-
co di guerra si sommano a quelli da bardo per
determinare quanto spesso può usare la musica.
LINGUAGGI
Linguaggi Iniziali = Comune + Linguaggi di razza + bonus INT
Ogni Linguaggio Addizionale (Parlare Linguaggi) = 2 punti Abilità
Comune, Gnomesco, Elfico e Nanico
DENARO
M.R. -
DES
DESTREZZA
10 +0 CA
CLASSE ARMATURA
15 = 10 + +0 + +0 + +0 + +2 + +3 + +0
TOTALE BONUS BONUS MOD. MOD. ARMATURA MOD MOD DES PERDITA PENAL. RESISTENZA INC.
NATURALE
COS
ARMATURA SCUDO DES TAGLIA VARI CARICO/ PROVA ARMAT.
COSTITUZIONE
13 +1 ARMAT. PROVA
CONTATTO SPROVVISTA
12 15
DI CLASSE
ABILITA' GRADI MAX
INT 10 +0
CLASSE ARMATURA CLASSE ARMATURA
CARAT. MOD MOD MOD
NOME ABILITA' GRADI
INTELLIGENZA CHIAVE ABILITA' CARAT. VARI
INIZIATIVA +0 = +0 + +0
SAG 11 +0
MODIFICATORE
TOTALE MOD MOD
Ascoltare SAG +6 = +0 + 6 +
SAGGEZZA DES VARI
Cercare INT +6 = +0 + 6 +
+6
SALVEZZA MOD MOD MOD MODIFICATORI DI CONDIZIONE
TIRI SALVEZZA TOTALE BASE CARAT MAGIA VARI
MOD TEMP. Conoscenze (storia) INT = +0 + 6 +
RIFLESSI S +0 = +0 + +
(DESTREZZA)
+4 = +4 + +0 + + +
S +0 = +0 + +
VOLONTA' S +0 = +0 + +
+4 = +4 + +0 + + +
(SAGGEZZA)
S +0 = +0 + +
BONUS ATTACCO BASE MOD MOD MOD
TOTALE FORZA TAGLIA VARI
MOD TEMP. 42
MISCHIA +6 = +4 + +0 + +2 + +
BONUS DI ATTACCO
TOTALE
BONUS ATTACCO BASE MOD
FORZA
MOD
TAGLIA
MOD
VARI
MOD TEMP. Talenti
LOTTA –4 = +4 + +0 + –8 + + Arma focalizzata (morso): bonus +1 a tiri per colpire.
Attacco in volo: può compiere un'azione standard
MODIFICATORE
Mischia
ATTACCO BONUS TOTALE DI ATTACCO DANNO CRITICO
13, nega).
ARMATURA/OGG. PROTET.
Immunità al fuoco, parlare con gli animali, vulne-
rabilità al freddo, immunità al sono e paralisi,
TIPO BONUS ARMATURA MAX DES
EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO PESO OGGETTO PESO