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SOMMARIO
INTRODUZIONE I IV
ARCHETIPI VI
TALENTI
PERSONAGGIO II
Guardia Imperiale..................... 93
Accolito dell’Inquisizione......... 94
Sapiente dell’Inquisizione........ 95
Ganger..................................... 96
AVANZAMENTOVII
Corsaro.................................... 97
Creare un Personaggio.................... 17 Ragazzo Orko.......................... 98
Creare un Paradigma...................... 18 Grado 2 Aumentare il Rango..................... 146
Grado............................................. 19 Sorella Guerriera...................... 99 Ascensione................................... 147
Scegliere l’Archetipo....................... 21 Psionico Sanzionato............... 100 Ascensione in Creazione............... 148
Personalizzare................................ 22 Skitarius................................ 101 Ascensione per Esperienza........... 148
Conoscere la Fazione...................... 26 Assassino del Culto della Morte.102 Ascensione per Traguardi............. 148
Specie............................................. 26 Tempestus Scion.................... 103 Pacchetti d’Ascensione................. 148
Aggiungere Dettagli........................ 30 Mercante Corsaro................... 104 Ascensione dell’Archetipo............ 155
Dare Vita al Personaggio................ 34 Rovistatore............................ 105
VIII
Tratti.............................................. 36 Space Marine Esploratore....... 106
Creazione Avanzata Ranger................................... 107
del Personaggio........................ 38 Kommando............................ 108
REGOLE
Riassunto Grado 3
della Scheda del Personaggio... 40 Tecnoprete.............................. 109
Crociato.................................. 110
III
FAZIONI
Commissario Imperiale........... 111
Desperado.............................. 112
Space Marine Tattico.............. 113
Stregone................................. 114
La Meccanica Centrale.................. 158
Classe di Difficoltà........................ 160
Bonus e Penalità.......................... 161
Ira................................................ 162
Kapo Orko.............................. 115 Il Dado Ira.............................. 162
Background.................................... 43 Grado 4 Punti Ira................................. 164
Obiettivi......................................... 43 Inquisitore............................. 116 Gloria........................................... 164
L’Imperium..................................... 44 Primaris Intecessor................. 117 Scambiare..................................... 165
Adepta Sororitas............................. 50 Keyword....................................... 167
Adeptus Astra Telepathica.............. 53 Interpretazione e Incontri Sociali.. 167
V
Adeptus Mechanicus...................... 55 Prove d’Influenza......................... 169
Adeptus Ministorum....................... 58 CARATTERISTICHE Altre Prove................................... 169
Astra Militarum.............................. 60 & ABILITÀ
Inquisizione................................... 63
Dinastie dei Mercanti Corsari.......... 66
Feccia............................................. 68
Adeptus Astartes............................ 70 Caratteristiche.............................. 119
Aeldari........................................... 76 Abilità.......................................... 121
2 Orki................................................ 80
Caos............................................... 84
COMBATTIMENTO IX Sparare Attraverso
una Copertura..................... 189
Fuoco di Soppressione........ 189
Attacchi d’Interazione............ 190
XI
POTERI
PSIONICI
Modificatori in Combattimento.. 190
Le Basi della Battaglia.................. 172 Penalità alla Vista.................. 191 Il Warp......................................... 252
Riferimenti Rapidi........................ 174 Complicazioni in Psionici Umani............................. 253
Tempo del Combattimento............ 176 Combattimento....................... 191 Psionici Xeno............................... 254
Turni...................................... 176 Danno e Morte.............................. 192 Tempeste Warp e
Round.................................... 176 Ferite..................................... 193 la Cicatrix Maledictum.................. 256
Incontri di Combattimento............ 176 Ferite Mortali...................... 193 Ottenere Poteri Psionici................ 257
Ordine d’Iniziativa........................ 177 Ferito.................................. 193 Usare i Poteri Psionici................... 259
Imboscata.............................. 177 Moribondo.......................... 193 Pericoli del Warp.......................... 262
Prendere l’Iniziativa............... 177 Lesioni Memorabili................ 194 Mantenere Poteri Psionici............. 265
Interrompere l’Iniziativa......... 177 Lesioni Traumatiche............... 195 Formato dei Poteri Psionici........... 266
Casi Speciali........................... 178 Shock..................................... 196 Capacità Psioniche Universali....... 267
Azioni.......................................... 178 Grinta..................................... 196 Poteri Psionici Minori................... 268
Azioni di Combattimento....... 178 Riposo.......................................... 196 Discipline Psioniche...................... 271
Multi-Azione.......................... 178 Colpi Critici................................... 197 Disciplina Psionica Universale... 272
Azioni Semplici...................... 179 Condizioni.................................... 197 Disciplina della Biomanzia..... 272
Azioni Gratuite...................... 179 Pericoli Ambientali....................... 201 Disciplina della Divinazione... 274
Azioni Riflessive.................... 179 Attaccare un’Unità....................... 202 Disciplina della Piromanzia.... 275
Azioni di Round Completo..... 179 Disciplina della Telecinesi....... 277
Gittata e Movimento..................... 179 Disciplina della Telepatia........ 278
Movimento............................. 180
Terreno e Copertura................ 181
Furtività e Percezione............. 181
Attaccare...................................... 182
EQUIPAGGIAMENTO X Disciplina del Maleficarum..... 280
Poteri Psionici Aeldari.................. 282
Disciplina delle
Rune di Battaglia................... 282
Dadi di Danno Extra............... 183 Corruzione.................................... 284
Attacchi in Mischia................ 183 Requisire Equipaggiamento.......... 205 Fonti di Corruzione................ 284
Mani Nude.......................... 183 Ricchezza............................... 206 Prove di Corruzione................ 286
Bersagli Ingaggiati.............. 184 Acquisizioni Astute................ 206 Mutazioni.............................. 287
Attacchi Riflessivi............... 184 Riparare l’Equipaggiamento......... 207 Prove di Mutazione................ 287
Pistole in Mischia............... 184 Armi............................................. 207 Mutazioni Discrete................. 288
Attacchi a Distanza................ 184 Tratti delle Armi..................... 208 Mutazioni Minori................... 290
Munizioni e Ricarica........... 184 Armi da Mischia..................... 211 Mutazioni Gravi..................... 291
Sparare in una Mischia....... 185 Armi a Distanza..................... 216
Armi ad Area...................... 185 Migliorie alle Armi................. 227
Opzioni d’Attacco................... 186 Munizioni.............................. 229
Colpo Mirato ...................... 186 Armature...................................... 231
Difesa Totale....................... 187 Strati di Armature.................. 231
Ritardare l’Azione............... 187 Invulnerabile.......................... 231
Multi-Attacco...................... 187 Tratti delle Armature.............. 231
Opzioni d’Attacco in Mischia.. 187 Strumenti ed Equipaggiamento..... 236
Attacco Totale...................... 187 Bioniche....................................... 242
Carica.................................. 188 Installazione e Rimozione...... 242
Lotta................................... 188 Chirurgia Ricostruttiva........... 243
Ritirarsi.............................. 188 Potenziamenti Bionici............ 243
Opzioni d’Attacco a Distanza.189 Impianti Bionici...................... 244
Mira.................................... 189 Ninnoli e Portafortuna.................. 247 3
Piazzare.............................. 189
XII
IL SISTEMA
GILEAD XIII
GAMEMASTER
Minacce Imperiali......................... 326
Cittadino Imperiale................. 327
Fante dell’Astra Militarum..... 328
Lo Stretto di Andraste.................. 297 Consigli Generali.......................... 315 Space Marine Tattico.............. 330
I Mondi Centrali............................ 297 Note sulle Regole................... 316 Esecutore............................... 331
Avachrus................................ 297 Creazione del Personaggio..... 316 Crono Gladiatore.................... 332
Nethreus................................ 299 Compiti del GM............................. 317 Mutante................................. 333
Ostia...................................... 300 Sbagliando s’Impara.............. 319 Feccia..................................... 334
Enoch..................................... 302 Rovina................................... 320 Servitor da Combattimento..... 335
Gilead Primus........................ 304 Il 41° Millennio............................. 320 Servoteschio........................... 336
La Frontiera.................................. 306 Viaggi.................................... 321 Minacce Eretiche.......................... 337
Charybdion............................ 306 Conferire Ricchezza................ 321 Cultista................................... 337
La Palude del Vuoto............... 307 Dopo la Partita.............................. 321 Capo del Culto........................ 338
Il Rimpianto di Persefone....... 308 Psionico Ribelle...................... 339
XIV
I Mondi del Velo........................... 308 Mortale Posseduto.................. 341
Vulkaris................................. 309 Space Marine del Caos............ 342
Trollius................................... 309
BESTIARIO Space Marine
Mecenati....................................... 310 del Caos Posseduto................ 344
Mercante Corsaro Minacce Demoniache.................... 345
Jakel Varonius........................ 310 Sanguinario........................... 346
Lord Militante Formato del Bestiario................... 323 Demonetta............................. 347
Taleria Fylamon..................... 312 Tipi di Minacce............................. 323 Orrore Rosa............................ 348
Unità............................................ 324 Untore.................................... 350
Risolutezza................................... 325 Pestavagante.......................... 351
Azioni Rovina.............................. 325 Progenie del Caos................... 352
Scalare le Minacce........................ 326 Minacce Orkezke.......................... 353
Ragazzo Orko........................ 354
Kommando............................ 355
Kapo Orko.............................. 356
Dok Pazzo.............................. 357
Gretchin................................. 358
Lattina Azzazzina.................. 359
Minacce Aeldari............................ 360
Guardiano Difensore.............. 361
Spettroguardia....................... 362
Ranger................................... 363
Corsaro.................................. 364
Minacce Genoraptor...................... 365
Genoraptor............................. 366
Patriarca Genoraptor.............. 367
Accolito Ibrido........................ 368
Neofita Ibrido......................... 369
Magus del Culto..................... 371
6
7
Esempi
Gli esempi possono essere utili per chiarire come le cose
funzionino al tavolo. A volte, mostrano dei risultati di
tiri di dado per mostrare meglio come funziona una
PANOPLIA DI GIOCO
meccanica. I Successi sono indicati in grassetto e il Gli ingredienti principali di una grande INTRODUZIONE
Dado Ira in rosso (queste meccaniche sono spiegate giocata a Wrath & Glory sono i giocatori,
più avanti). di solito da quattro a sei compreso il GM, PERSONAGGIO
e l’immaginazione. Questo manuale è il
Esempio: Gideon intende fare una Prova di Tecnologia compendio delle regole e il GM potrebbe avere FAZIONI
(Int) per attivare un cogitator. Ha Intelletto 3 e un’avventura già pronta. Tuttavia, ci sono
Tecnologia 2, per cui lancia 5 dadi con i seguenti alcuni oggetti che ogni giocatore dovrebbe ARCHETIPI
risultati: 1, 3, 5, 5, 6. aggiungere al proprio arsenale per trarre il
meglio da questa esperienza: CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Acronimi
Questo manuale evita il più possibile gli acronimi; u Una Scheda del Personaggio
TALENTI
se assolutamente indispensabili, vengono spiegati u 10 dadi a sei facce (d6), di cui uno di
quando appaiono per la prima volta. Il Gamemaster dimensione o colore diverso
AVANZAMENTO
(GM) è l’esperto delle regole, e aiuterà i giocatori a u Carta e matita
dissipare ogni dubbio in caso non capiscano qualcosa. u Segnalini con cui indicare Ira, Gloria
REGOLE
e Rovina
Keyword COMBATTIMENTO
Le Keyword collegano individui, organizzazioni e La Scheda serve ad appuntarsi tutte le
oggetti, permettendo di identificare i legami. Non caratteristiche e i dettagli di un Personaggio. EQUIP.
è necessario preoccuparsene per ora, ma vengono Una volta scaricata da www.needgames.it, si
presentate in questo formato: IMPERIUM. può passare al Capitolo 2 per iniziare a creare POTERI
il Personaggio. Oltre a una matita con cui PSIONICI
E poi?
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www.needgames.it.
9
Nominae Imperator. Gloria eterna a Lui sulla Terra.
,
Carissima Dominica,
E con solenne soddisfazione che ti confermo che sei stata scelta per unirti agli esaltati ranghi delle Sorelle Guerriere. Il tuo tempo tra le benedette mura
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della Schola Progenium e al termine. Non fare alcun preparativo per la partenza verso il sacro sinodo di Enoch, perche la troverai tutto cio che ti occorre.
In questo fausto giorno, ricordo i tuoi genitori. Anche se sono felice del tuo autocontrollo e disciplina, non ti biasimerei se il tuo cuore fosse gonfio
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d orgoglio: non c e gloria piu grande di essere figlia di chi e morto al servizio dell Imperatore.
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Sembra che il martirio sara anche il tuo destino. Il tuo addestramento alla guerra e in seminario e stato della piu alta qualita , ma la nostra
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situazione e piu complessa di quanto cori e poligoni di tiro suggeriscano. Sento che e mio dovere come educatrice prepararti alla vita oltre la mia protezione.
La Grande Fenditura ,
Sono certa che ricordi le urla: tre anni fa la realta stessa fu squarciata dalla Grande Fenditura. Anche se ti consiglio di non fissarla a lungo, la prova
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e lassu nel cielo: una vasta tempesta warp, una ferita nella realta da cui fuoriescono i demoni.
, , ,
Non devo piu proteggerti dalla verita : i demoni esistono e le loro abiette forze ci assalgono ogni giorno; ora e tuo dovere combatterli. Temo che le mie
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preghiere saranno poco utili contro tali nemici, percio ti spieghero cio che so del Warp.
Il Warp ,
Sai poco dello spaventoso Immaterium: un tempo l,ignoranza era la nostra miglior difesa dal reame sacrilego chiamato Warp, ma ora questo e alle
nostre porte. Posso darti pochi dettagli e meno se ne parla meglio e .,
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Il Warp e un,altra realta , un reame di demoni che desiderano solo corrompere e distruggere. La loro influenza e responsabile di ogni atto malvagio;
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la debolezza delle anime nutre il Warp e ogni peccato genera un nuovo demone. Queste creature maligne offrono potere e privilegi a chi e buono e pio,
tentando i cuori deboli degli Umani per convertirli alla loro causa blasfema. In questo modo, il loro potere cresce.
Devi essere sempre vigile nei confronti del Warp. I suoi agenti non sono solo demoni mostruosi, ma anche Umani segnati da carni mutate e
menti corrotte. Possa la tua fede nel Dio-Imperatore proteggerti.
Psionici , ,
Ogni giorno nascono Umani maledetti da una mutazione, l,abilita di manipolare la realta incanalando le violente energie del Warp. Vorrei che
potessimo liberarci di tutte le creature toccate dal Warp, ma i molti nemici dell,Imperium sono potenti e ci occorrono i servigi di questi stregoni in grado
di compiere l,impossibile.
Rispetta gli Psionici Sanzionati (benedetti dall,Imperatore, che ha concesso loro di esistere nel Suo regno, ma resta a distanza di sicurezza e con una lama
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pronta. Temili, perche nessuno puo davvero dominare l,instabile Warp; inoltre, i demoni desiderano le loro anime piu di ogni altra e usano i loro corpi
come contenitori per entrare nella realta . ,
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L Astronomican ,
Per comprendere appieno la nostra tragica situazione, devi sapere dell,Astronomican. Il Dio-Imperatore ci ha concesso molti doni, ma forse questo e il
,
piu grande: la Sua divina luce che brilla dalla Santa Terra, lontana migliaia di anni luce, una stella d ,oro per unificare e proteggere i Suoi figli.
Alcuni Psionici Sanzionati, detti Astropati, la usano come guida per intrattenere conversazioni mentali e inviare messaggi attraverso il vuoto,
collegando i mondi dell,Imperium. Grazie a loro portiamo cibo agli affamati e riuniamo le forze contro i nostri molti nemici.
Viaggi
Hai visto le titaniche Navi del Vuoto che oscurano i cieli, lunghe molti chilometri, con equipaggi di migliaia di uomini e contenenti tonnellate di
preziosi carichi. Senza i rifornimenti e le truppe che trasportano, il milione di mondi dell ,Imperium morirebbe.
,
Queste navi usano tecnologie esoteriche per entrare nel Warp e viaggiare piu veloci della luce, una pratica pericolosa, con il senno di poi direi eretica,
ma necessaria per preservare l,Imperium.
Molte navi sono andate perse, distrutte dai mari psichici del Warp o dai demoni affamati. Se non fosse stato per l,Astronomican, quella stella
splendente che le guida, saremmo stati tutti perduti.
La Sua Luce Estinta
, , ,
La luce benedetta dell Astronomican puo essere offuscata solo dalla maligna oscurita del Warp. Ogni Astropate che abbia tentato di osservare oltre
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la Grande Fenditura e impazzito, o peggio. Senza l,Astronomican a guidarle, le Navi del Vuoto vengono distrutte o, semplicemente, scompaiono.
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La Fenditura ci ha isolati. Non ci sono piu comunicazioni, ne rinforzi, ne supporto e l,unica risposta alle nostre grida d,aiuto che riecheggiano nel
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Warp e la risata di scherno dei demoni. Tuttavia, la Grande Fenditura non e l,unico pericolo per il nostro sistema dimenticato.
La Galassia Ostile , ,,
Il destino manifesto dell Umanita e governare la galassia nel Suo nome. Dobbiamo proteggere i pochi mondi abitabili dai nemici e dalle altre Specie, con
cui abbiamo la maledizione di condividere la galassia. Sei stata istruita nell,assoluta purezza della forma Umana, ma devi essere pronta a incontrare
il suo anatema: i grotteschi xeno, che sfoggiano la propria blasfema esistenza.
,
L Alieno
Non temere le forme sgraziate e oblunghe dei subdoli Aeldari, ma sradicali prima che possano pronunciare le loro menzogne. Questi xeno depravati
invocano una pace profana, persino quando i loro simili assalgono le nostre Navi del Vuoto. Non fidarti mai.
,
Sii risoluta di fronte ai colossali Orki e ricorda che anche se la loro enorme forza bruta puo farti a pezzi, sono privi d,intelletto. Conserva la tua fede,
,
ingannali e guarda queste vili bestie fuggire. Simili mostruosita periranno, ma intanto mantieni le distanze.
Oltre la Fenditura ,
Ammetto che nella mia ora piu buia ho dubitato; credevo che l,Imperium fosse caduto. Ora, sono convinta che la Fenditura abbia distrutto solo i
, , ,
sistemi piu vicini, giustamente puniti per le loro empieta . Ti raccontero quel che ricordo della gloria dell,Imperium, appena un barlume a cui potrai
appellarti quando ti troverai nell,oscurita . ,
Il Glorioso Imperium
In tutta la galassia, miliardi di persone faticano indefessamente nel Suo nome. Le loro diverse forme sono numerose quanto le stelle in cielo, ma siamo
tutti uniti nel Suo sacro progetto dalla fede nell,Imperatore, che in cambio ci ha riuniti nel glorioso Astronomican.
,
Egli governa dalla Santa Terra (culla dell,Umanita , lontana migliaia di anni luce dal nostro umile Sistema Gilead, e regna immortale dal Suo
,
glorioso Trono d,Oro, dove e preservato in eterno da tecnologie arcane.
,
L Ordine Imperiale
, ,
Non ci puo essere dubbio che ognuno di noi occupi il suo giusto posto. Affinche l,Imperatore ci protegga, dobbiamo pagare una decima; per sostentare la
Sua sacra forma, dobbiamo compiere sacrifici, come un lavoratore di un manufactorum che serve il proprio padrone, il quale a sua volta serve un nobile
, ,
signore. Siamo tutti obbligati a giurare fedelta a chi e sopra di noi in questa perfetta gerarchia che ha l,Imperatore al suo culmine.
,
Hai visto fratelli e sorelle partire per servire nelle forze militari Imperiali e ora devi fare lo stesso: ognuno di noi e solo un ingranaggio nella giusta
, , ,
macchina da guerra che e l,Imperium. Servire in guerra e un dovere. Molte e molte volte, questa galassia si e dimostrata ostile e terrificante, nemica
,
della vita Umana. Per questo e stata creata la macchina da guerra dell,Imperatore: nella Sua infinita saggezza, Egli sapeva che avremmo dovuto
,
guadagnarci la sopravvivenza con l,acciaio e il massacro. Ogni sacrificio, da quello dei tuoi genitori al tuo, e necessario per preservare l,Umanita . ,
Le tombe dei martiri sono le chiavi di volta dell,Imperium.
Lex Imperialis
, , ,
La legge dell Imperatore ti proteggera quasi quanto la tua fede. Ricorda di rispettare le autorita feudali Imperiali. Non dare mai asilo a mutanti o
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Psionici, ma denunciali subito alle autorita piu vicine o poni fine di persona alle loro vite. Soprattutto, non negare mai che l,Imperatore e l,unico vero
Dio e uccidi chiunque pronunci tale eresia.
Disciplinata come sei, non riesco a immaginare che tu possa violare la Lex Imperialis, ma in questi tempi bui ho sentito di molte anime blasfeme
che hanno perso la fede e considerano la Fenditura un segno del crollo dell,Imperium. Siamo fortunati che la punizione per quasi ogni crimine sia la
morte o l,invio in prima linea, a proteggere i nobili tiratori scelti dalle cariche dei demoni.
I Mercanti Corsari
Ora conosci la nostra situazione: siamo intrappolati dai Poteri Perniciosi, in guerra contro i loro servi demoniaci e assaliti da abominevoli alieni. Non
,
sarai sorpresa di essere stata reclutata tanto presto. Ora piu che mai, l,Imperium ha bisogno di eroi come te: saldi nel cuore e forti nel corpo. Le continue
guerre di questi ultimi tre anni sono state terribili, con un numero catastrofico di morti, ma credo fermamente che siamo giunti ad un punto di svolta.
, ,
L Imperatore ha inviato aiuti, segno che il Suo Imperium sopravvive oltre la Grande Fenditura e che e giusto epurare chi lo ha rinnegato. Quattro
mesi fa, il Mercante Corsaro Jakel Varonius e la sua flottiglia hanno superato la tempesta warp, portando rifornimenti, rinforzi e un nuovo
ordine. Varonius ha reclamato il dominio sul nostro Sistema Gilead e inviato i suoi nobili guerrieri in missioni cruciali. Ho saputo che molte hanno
avuto successo.
,
Non oso immaginare quali terribili incarichi ti assegnera o a quali bande di delinquenti ti assoceranno, ma so che camminerai su sentieri pericolosi.
,
Ti ricordero nelle mie preghiere, ma non oso sperare che sopravviveremo entrambe a questo incubo.
,
Varonius ci ha portato il dono piu pericoloso in questi tempi: la Speranza.
La Frontiera
Alcuni dei nostri pari parlano del potenziale della Frontiera, ma antepongono un improbabile profitto alla prudenza. Tali avventure
sono troppo rischiose, con pirati e xeno in ogni angolo della fredda oscurità del vuoto. Possono tenersela. Nel vuoto c’è anche il Voto
d’Assoluzione, la Nave da Battaglia degli Assolutori. Fai attenzione quando tratti con il Sergente Akahir, è un buffone bigotto come i
suoi confratelli, ma è anche al comando della più pericolosa forza militare del sistema. Sembra essere benedetto dal fato e dalla mano
dell’Imperatore, una combinazione potenzialmente letale. Fai in modo di evitare ogni disonore agli occhi degli Assolutori o potrebbe
essere la fine.
Mi sento meglio dopo aver messo tutto questo su carta. Spero lo troverai utile e ti invierò altri documenti se serve. Porgi i miei saluti
a tua madre.
rath & Glory è un gioco di ruolo, quindi Un Personaggio è definito da elementi narrativi e
occorre scegliere un ruolo, o un Personaggio, regolistici. I primi includono background, speranze,
da interpretare: questo capitolo mostra come sogni, paure e così via; quelli tecnici sono i valori
crearlo da zero. Ognuno sperimenterà la tetra oscurità che indicano quanto è forte o intelligente e quali
del 41° Millennio attraverso gli occhi del proprio capacità speciali possiede. Tutto questo va riportato
Personaggio. Potrebbe sopravvivere oltre l’aspettativa sulla Scheda del Personaggio a pag. 381, un comodo
di vita di 15 ore dell’Astra Militarum e divenire un riferimento durante il gioco: questo capitolo serve a
eroe, oppure subire un’esecuzione sommaria per un capire come compilarla e come funziona.
errore burocratico; qualunque cosa accada, i Giocatori
sono i protagonisti della storia.
16
CREARE UN
PERSONAGGIO
CREAZIONE
INTRODUZIONE
AVANZATA DEL Per prima cosa occorre una scheda in bianco per ogni
Giocatore e una Scheda del Gruppo in comune (vedere PERSONAGGIO
PERSONAGGIO pagg. 381-383 o il sito www.needgames.it), quindi si
seguono queste istruzioni, compilando dove necessario. FAZIONI
Questo capitolo aiuta a creare un Personaggio
unico in modo facile e rapido, facendo delle 1. Creare il Paradigma (pag. 18): Decidere con tutto ARCHETIPI
scelte di massima. I Giocatori più esperti o che il gruppo che genere di avventura si vuole giocare e
vogliono maggiori dettagli possono provare la che tipo di Personaggi sia adatto. Stabilita un’idea CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
creazione avanzata. Attenzione, però, richiede di partenza, si può scegliere l’Archetipo più adatto
molti più calcoli, quindi meglio avere con sé per ognuno di loro.
TALENTI
matita e calcolatrice.
Le istruzioni per la creazione avanzata 2. Scegliere un Archetipo (pag. 21): Questo
AVANZAMENTO
sono a pag. 38. determina carriera e capacità del Personaggio. Ogni
Archetipo conferisce bonus alle caratteristiche,
REGOLE
poteri speciali ed equipaggiamento. Servono a
definire i propri punti di forza e il proprio ruolo
COMBATTIMENTO
nel mondo.
EQUIP.
3. Personalizzare (pag. 22): Ora si possono
aggiungere peculiarità, difetti e personalità, POTERI
sfruttando le regole per modificare Caratteristiche, PSIONICI
17
CREARE IL premonizioni di sventura, facendo sì che il gruppo si
riunisse per affrontare una minaccia dall’Immaterium.
PARADIGMA Ancora, i Personaggi potrebbero essere una banda di
sopravvissuti a vari conflitti, reclutati dal Mercante
Corsaro Jakel Varonius per salvare il sistema da
Wrath & Glory può essere giocato in qualunque modo minacce interne ed esterne. Tutto è possibile!
vogliate. Volete imbarcarvi in epiche missioni per
portare la luce nella tetra oscurità? O preferite intrighi, Personaggi
politica e pugnalate alle spalle? O ancora, esplorazioni Ora che c’è una trama generale, è probabile che tutti
di luoghi nascosti in cerca della leggendaria archeotech? abbiano qualche idea su che genere di Personaggi
Sapere dove si vuole andare a parare aiuta a creare vogliano giocare. Il gruppo potrebbe aver bisogno
Personaggi appropriati alla trama e, di conseguenza, di un tecnico, di un abile negoziatore e di qualcuno
più divertenti da giocare. abile con una lama. Ciascuno assume un ruolo diverso
Il Paradigma è una breve descrizione del gruppo e inizia a costruire il proprio Personaggio tenendo a
(una frase o due), che definisce chi sono i Personaggi, mente il Paradigma.
in quali avventure saranno coinvolti e qual è il loro
scopo finale. Durante la creazione e giocando, si può Esempio: Marcus, Muna, Elliot e Abby decidono che
usare il Paradigma per mantenere la narrazione sui vogliono giocare un po’ di tutto: esplorare gli angoli
giusti binari. più oscuri del Sistema Gilead, interagire con i suoi
abitanti strani e disperati e affrontare combattimenti
Scopi adrenalinici. Inoltre, vogliono essere degli eroi… per
Il Paradigma può essere la motivazione dei Personaggi. quanto lo si possa essere nella tetra oscurità del
Il GM potrebbe già sapere che tipo di avventura o 41° Millennio.
di campagna vorrà condurre, oppure tutti possono Il GM suggerisce che siano al servizio del Mercante
contribuire con qualche idea. Occorre pensare tanto al Corsaro Jakel Varonius, reggente del Sistema Gilead:
tipo di storia che si vuole narrare, quanto all’obiettivo questo permetterebbe una notevole varietà di avventure.
finale. Si può prendere ispirazione dalle incredibili Muna sa poco di Gilead e vorrebbe giocare un Mercante
storie del 41° Millennio, oppure leggere i Capitoli 3 Corsaro, un rampollo della famiglia Varonius. Il gruppo
e 12 per conoscere il Sistema Gilead e i suoi abitanti. apprezza l’idea e si decide di giocare a Grado 2, non
Per esempio, potreste essere membri del Ministorum, troppo micidiale, perfetto per giocatori alle prime armi.
riunitisi per epurare gli eretici e diffondere la Per far sì che i Personaggi possano cooperare, gli altri
sacra parola dell’Imperatore. In alternativa, la stabiliscono di giocare degli Imperiali. Il Mercante
Cicatrix Maledictum potrebbe aver provocato a tutti Corsaro di Muna sarà l’abile negoziatore, ma
occorrono anche capacità tecniche e muscoli: Marcus
vuole essere il forzuto e suggerisce un Orko, ma gli altri
18
gli spiegano che non funzionerebbe in un gruppo di
Imperiali, finendo per rovinare il divertimento di tutti,
incluso Marcus.
Abby decide per uno Skitarius ed Elliot per uno BONUS DEL
Space Marine Esploratore. Avendo coperto tutti i INTRODUZIONE
ruoli fondamentali, Marcus vuole ancora giocare un PARADIGMA
individuo robusto, grottesco e a malapena istruito, PERSONAGGIO
quindi decide per un delirante Rovistatore, ossessionato Alcuni Paradigmi specifici possono conferire
dal martirio e impiegato nella Flottiglia di Varonius. bonus durante il gioco, a discrezione del GM; FAZIONI
se è la prima volta che giocate a Wrath &
Una volta deciso il Paradigma, bisogna riportarlo Glory, non preoccupatevene troppo. ARCHETIPI
sulla Scheda del Gruppo (pag. 384), così da poterlo I più esperti, invece, potrebbero chiedere al
rivedere in caso di necessità. Attenzione, questo è uno GM dei dadi bonus ogni volta che agiscono in CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
strumento per divertirsi, non un ostacolo! accordo con le loro Keyword o con il Paradigma.
Per chi avesse bisogno di aiuto nella costruzione Per esempio, una banda di missionari militanti
TALENTI
del Paradigma, su www.needgames.it ci sono alcuni potrebbe chiedere dadi bonus quando arringa
esempi e consigli. Un modo facile per crearne uno le masse: potreste ottenere punti Gloria per aver
AVANZAMENTO
è avere un mecenate che assoldi il gruppo: ogni convertito una civiltà primitiva alla purezza del
mecenate (come Jakel Varonius o Taleria Fylamon, pag. Credo Imperiale.
REGOLE
310 e pag. 312) ha i propri scopi e le proprie missioni
da assegnare.
COMBATTIMENTO
GRADO EQUIP.
POTERI
Il Paradigma è una guida a chi sono i Personaggi PSIONICI
e quali sono i loro scopi. Il Grado è il loro livello di
potenza: gruppi di Grado più alto affrontano avventure
più pericolose e minacce mortali.
COOPERAZIONE IL SISTEMA
GILEAD
Ci sono quattro Gradi in Wrath & Glory, che Nel 41° Millennio c’è solo guerra. Innumerevoli GAMEMASTER
corrispondono a livelli di potere sempre maggiori. È Fazioni e Specie aliene sono apertamente
probabile che il Paradigma fornisca una buona linea ostili le une alle altre, ma in Wrath & Glory BESTIARIO
guida riguardo a quale Grado affronterete: Space i Personaggi dovrebbero essere capaci di
Marines veterani della Deathwatch, riuniti in un kill lavorare insieme senza scatenare di continuo
team per affrontare una cabala Drukhari, operano conflitti interni al gruppo. Se tutti rientrano nel
a un Grado più alto di una setta di funzionari Paradigma, dovrebbero riuscire a collaborare
dell’Administratum che indaga su una strana malattia tranquillamente. Chi non è sicuro di rientrare
tra i lavoratori di un mondo agricolo. Inoltre, il Grado nel Paradigma dovrebbe parlarne con il resto
fa in modo che tutti i Personaggi operino allo stesso del gruppo.
livello di potenza, così che nessuno metta in ombra
gli altri.
19
PUNTI
GRADI
ESPERIENZA (PE)
PERSONALIZZATI
I Punti Esperienza (PE) sono, giustamente, la misura
dell’esperienza del Personaggio. Possono essere spesi Se il Paradigma non è adatto ad alcun Grado, è
per migliorarne le statistiche, poiché rappresentano ciò possibile ideare il proprio.
che egli ha appreso. Questo capitolo presenta tutti i Personaggi che si stavano addestrando
modi in cui è possibile spenderli. quando la Grande Fenditura ha devastato il
Il Grado di partenza determina la quantità di PE Sistema Gilead potrebbero non aver raggiunto
ricevuti per creare il Personaggio: il Grado 1 e iniziare con 75 o 50 PE, magari
privi di un Archetipo. È possibile usare la
u I Personaggi di Grado 1 iniziano con 100 PE Creazione Avanzata del Personaggio per
u I Personaggi di Grado 2 iniziano con 200 PE delineare lavoratori dei manofactorum, scribi
u I Personaggi di Grado 3 iniziano con 300 PE Imperiali e altri individui privi di Archetipo.
u I Personaggi di Grado 4 iniziano con 400 PE D’altra parte, se il gruppo vuole interpretare
dei leader (come Lord Inquisitori, Comandanti
Annotate i vostri PE di partenza e tenetene sempre degli Space Marines o Arcimagi) si potrebbe
traccia andando avanti, perché vengono spesi molto creare un Grado 5, dove tutti iniziano con 500
in fretta. PE. Finché il GM è d’accordo, si può giocare
Wrath & Glory in qualsiasi modo vogliate.
ESEMPI DI PARADIGMI
20
KEYWORD u La Specie determina se il Personaggio è un Umano,
un Astartes potenziato geneticamente o un alieno.
Nel corso della creazione, i Personaggi accumulano Il costo in PE dell'Archetipo include anche il costo
Keyword, che ne indicano alleanze e legami. Hanno PE della Specie.
tutte questo formato: IMPERIUM. u Una Fazione è l’organizzazione a cui appartiene il INTRODUZIONE
Per esempio, un Accolito dell’Inquisizione Umano, Personaggio (vedere Conoscere la Fazione).
cresciuto nell’Imperium, ha la Keyword IMPERIUM. u Un Archetipo può fornire bonus a Caratteristiche PERSONAGGIO
Inoltre, dato il suo Archetipo, è un membro e Abilità, i valori che determinano quanto il
dell’Inquisizione, perciò avrà anche INQUISIZIONE, Personaggio è competente in diversi ambiti. FAZIONI
che rappresenta questo legame. u Una Capacità d’Archetipo, un’azione speciale a
Le Keyword possono modificare la difficoltà delle disposizione del Personaggio. ARCHETIPI
azioni durante il gioco, influenzare il funzionamento u L’Equipaggiamento, comprese armi, armature e
di una capacità e determinare quali Talenti, altri oggetti. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Equipaggiamenti e poteri psionici sono disponibili. Per u Le Keyword sono un modo per indicare conoscenze
maggiori dettagli sulle regole delle Keyword vedere e alleanze.
TALENTI
pag. 167; per consultarne la lista pag. 372. u L’Influenza è la rappresentazione numerica della
fama del Personaggio; gli Archetipi indicano un
Keyword tra Parentesi modificatore che ne determina una variazione.
AVANZAMENTO
21
Quale Archetipo? Suggerimenti
Ogni Giocatore può scegliere l’Archetipo che per gli Archetipi
meglio si adatta alla sua idea o quello che trova più Ogni Archetipo include una serie di Caratteristiche,
interessante. Il Paradigma aiuta in questa decisione, fa Abilità e Talenti predefiniti: chi sta creando il suo
in modo che i Personaggi non abbiano troppe difficoltà primo Personaggio o ha fretta di iniziare a giocare, può
nell’interagire e siano tutti dalla stessa parte. In Wrath spendere i propri PE seguendo tali suggerimenti. Ne
& Glory molti gruppi fanno parte dell’Imperium, anche resteranno comunque alcuni per il passo successivo.
se spesso ogni Personaggio avrà un diverso Archetipo,
appartenente a Fazioni diverse.
PERSONALIZZARE
Una volta prese queste decisioni riguardo al vostro
AL DIAVOLO Personaggio, dovrebbero rimanere alcuni PE con cui
renderlo unico. Le tabelle a pagg. 24-25 indicano
IL GRADO! come fare, migliorandone Caratteristiche e Abilità (per
maggiori dettagli vedere Capitolo 5) o comprando i
Se non c’è alcun Archetipo adatto al Grado Talenti descritti nel Capitolo 6.
di gioco scelto, non c’è problema: esistono Chi non è sicuro di come spendere questi PE può
altre opzioni. usare i suggerimenti dell’Archetipo, oppure rifarsi alla
Chi vuole usarne uno di Grado inferiore linea guida del Paradigma riguardo al tipo di avventura
può eseguire un’Ascensione, come spiegato nel che giocherete. Infine, parlare con gli altri Giocatori è
Capitolo 7: Avanzamento. Il Personaggio viene utile per creare un gruppo bilanciato: se nessuno sta
costruito al Grado originale dell’Archetipo e poi costruendo un Personaggio che si focalizzi su uno
acquista uno o più Pacchetti d’Ascensione (pag. specifico aspetto, come ad esempio essere il leader,
148) per raggiungere il Grado scelto per giocare. potreste decidere di occuparvene voi!
In alternativa, se non c’è un Archetipo
adatto, si può usare la Creazione Avanzata
del Personaggio (pag. 38) per ideare il
proprio, oppure cercare nuovo materiale su
www.needgames.it.
ARCHETIPI GRADO 1
Sacerdote
Adeptus Ministorum Un predicatore e ministro del Culto Imperiale. 92
del Ministorum
Un soldato di fanteria del più grande
Guardia Imperiale Astra Militarum 93
esercito della galassia.
Accolito Un agente dell’Imperium, che ne identifica e
Inquisizione 94
dell’Inquisizione distrugge i nemici.
Sapiente Un esperto burocrate, che usa le informazioni
Inquisizione 95
dell’Inquisizione come armi.
22
ARCHETIPI GRADO 2
Tempestus Scion Astra Militarum Un soldato d’élite che usa armi e tattiche speciali. 103
CARATTERISTICHE
Un esploratore delle stelle con licenza di commerciare E ABILITÀ
Mercante Corsaro Dinastie dei Mercanti Corsari 104
e conquistare.
TALENTI
Rovistatore Feccia Un grottesco mutante e sopravvissuto nato. 105
ARCHETIPI GRADO 4
23
COSTO DELLE CARATTERISTICHE
CARATTERISTICHE
Punteggio Costo Totale Costo Incrementale
Le Caratteristiche indicano le capacità fisiche e mentali Caratteristica in PE in PE
del Personaggio, oltre alla sua personalità. È possibile 1 0 0
aumentarle spendendo i PE indicati nella Tabella
del Costo delle Caratteristiche. Quando si crea un 2 4 4
Personaggio per la prima volta è consigliabile usare 3 10 6
i valori indicati dall’Archetipo scelto (cfr. Capitolo 4);
se invece avete già un’idea molto chiara in mente, 4 20 10
potete decidere da soli.
5 35 15
Per incrementare una Caratteristica da 1 al
valore deciso si usa la colonna Costo Totale in PE; 6 55 20
ad esempio, per creare un personaggio intelligente e
7 80 25
alzare Intelletto da 1 a 5 si spendono 35 PE.
Eventuali PE residui in fase di creazione o 8 110 30
guadagnati durante le avventure possono essere spesi
9 145 35
per migliorare le Caratteristiche: in questo caso si usa
la colonna Costo Incrementale in PE. Per esempio, se 10 185 40
si ha un Personaggio già molto astuto (Intelletto 5) e si
11 230 45
vuole renderlo ancora più intelligente si spendono 20
PE, così da incrementare l’Intelletto da 5 a 6. 12 280 50
24
Massimali di Specie Talenti e Poteri Psionici
Le Caratteristiche sono una misura delle capacità I Talenti sono trucchi, peculiarità e capacità uniche di
mentali e biologiche e, per questo, ci sono limiti un Personaggio. Il Capitolo 6 include la lista completa
in base alla Specie. Un Umano non sarà mai forte e le regole relative; è consigliabile acquistarne uno o
quanto il più grosso degli Orki, così come la mente due alla creazione per rendere unico il Personaggio. INTRODUZIONE
semplice e bellicosa di un Orko non sarà mai raffinata Se il Personaggio è uno Psionico, è possibile
quanto quella di un disciplinato Aeldari. Questi limiti conferirgli dei poteri psionici: l’Archetipo ne include PERSONAGGIO
biologici fanno sì che le Caratteristiche non possano alcuni e ne suggerisce altri. Per tutti i dettagli riguardo
superare certi valori, come indicato nella Tabella dei ai poteri psionici vedere il Capitolo 11. FAZIONI
Punteggi Massimi di Caratteristica per Specie in fondo
alla pagina. ARCHETIPI
I Personaggi possono superare questi punteggi
ottenendo bonus aggiuntivi da poteri ultraterreni CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
e miglioramenti bionici, ma si tratta di bonus alle
Caratteristiche che contribuiscono al valore totale; il
TALENTI
valore base di una Caratteristica non può mai superare
quello indicato nella tabella.
AVANZAMENTO
Forza (F) 8 12 7 10 12
Resistenza (R) 8 12 7 10 12
Agilità (A) 8 7 12 9 9
Iniziativa (I) 8 7 12 9 9
Volontà (Vol) 8 8 12 10 10
Intelletto (Int) 8 7 10 10 10
Socialità (Soc) 8 7 6 8 8 25
Velocità (Vel) 8 7 10 9 9
CONOSCERE
L’ALBERO LA FAZIONE
DELL’APPRENDIMENTO
Man mano che si approfondisce un campo del Ogni Personaggio è membro di una Fazione, una
sapere, si ottengono frammenti di informazioni grande organizzazione che, in parte, lo definisce. La
applicabili anche in altri. Per questo, per Fazione ne determina istruzione, addestramento,
sviluppare alcune Abilità a un Personaggio equipaggiamento e stile di vita. È l’Archetipo scelto per
occorre conoscere altre discipline. il Personaggio a deciderne la Fazione d’appartenenza.
Un Personaggio deve conoscere infatti un Un Personaggio può fare parte dell’Imperium, degli
numero di Abilità pari al proprio Punteggio più Aeldari, di un Clan di Orki o dei Rinnegati del Caos.
alto in una singola Abilità. Per esempio, per avere Inoltre, l’Imperium è ulteriormente suddiviso in una
Atletica 4 deve possedere almeno 1 punto in altre miriade di sotto-fazioni, come l’Adeptus Astartes
tre Abilità. o l’Inquisizione. Ufficialmente, tutte queste sotto-
Esempio: Jordan vuole giocare un Personaggio fazioni sono alleate in nome dell’Imperatore e, di
molto agile e prestante, quindi vuole un Punteggio solito, collaborano per scopi comuni. Per maggiori
iniziale di Atletica 4. Spende 2 PE per portarlo a 1, informazioni vedere il Capitolo 3: Fazioni.
ma prima di alzarlo ulteriormente deve acquisire
altre Abilità.
Spende 6 PE: 2 per Percezione 1, 2 per Mira SPECIE
1 e 2 per Furtività 1. Ora che ha quattro abilità
(Atletica, Percezione, Mira, Furtività) spende 4 L’Archetipo di un Personaggio ne determina anche la
PE per portare Atletica a 2, poi 6 PE per arrivare Specie: Umano, Adeptus Astartes, Primaris Astartes,
a 3 e 8 PE per portarla a 4. Aeldari od Orko.
Jordan pensa che il Personaggio debba anche
essere abile con le armi. Spende 4 PE per portare Umani dell’Imperium
Mira a 2 e, avendo già quattro Abilità, può Ci sono infiniti triliardi di Umani, la Specie più diffusa
continuare a spendere fino ad arrivare a 4, se della galassia, che abitano su un milione di mondi e
lo desidera. presentano innumerevoli varietà di mentalità e corpi.
La pura forma umana è cambiata poco negli ultimi
quaranta millenni e la maggior parte degli Umani è
riunita nel vasto Imperium del Dio-Imperatore.
26
NOMI ASTARTES
Alcuni Astartes conservano il proprio nome
da mortali, altri ne scelgono o ricevono uno INTRODUZIONE
più adatto quando trascendono l’umanità e
divengono Space Marines. Il Capitolo degli PERSONAGGIO
Assolutori ha mille nomi che considera sacri e
uno di questi viene tatuato sul maestoso corpo FAZIONI
di un fratello quando il Maestro Capitolare
ritiene che lo abbia guadagnato. Molti ARCHETIPI
Assolutori decorano il proprio equipaggiamento
con tale nome, sapendo che quando cadranno CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
in battaglia tale designazione sarà trasmessa a
un nuovo iniziato. TALENTI
Un Astartes può usare uno dei nomi Umani
NOMI UMANI elencati in precedenza o ispirarsi a uno dei AVANZAMENTO
seguenti nomi degli Assolutori:
I nomi umani variano molto in base a pianeta e Androcles, Balthazar, Chryses, Diallo, REGOLE
cultura o persino da un formicaio all’altro. I più Egnatius, Fafnir, Gerhart, Helbrecht, Ibrahim,
comuni nel Sistema Gilead sono: Jamshaid, Kalim, Luthando, Maximus, Nicator, COMBATTIMENTO
Adrielle, Alaric, Barus, Castus, Celeste, Octavian, Proteus, Qaseem, Raziq, Seigfried,
Diana, Dar, Davian, Ephrael, Erith, Estebus, Tarik, Ursinus, Viggo, Woyzeck, Xanthus, EQUIPAGGIAMENTO
Felicia, Gaius, Gezrael, Halo, Harken, Haveloch, Youssou, Zosimus.
Hestia, Iris, Jestilla, Kamir, Katrina, Lukas, POTERI
PSIONICI
Lyta, Mikel, Mira, Nura, Ophelia, Poul, Quitus,
Ravenna, Rossel, Ruby, Silvana, Skyv, Steele,
IL SISTEMA
Taur, Titus, Tyanna, Ursa, Undine, Verbal, Victor, GILEAD
Waynoka, Wilhemina, Xavier, Yvette, Zane,
Zellith, Zek. GAMEMASTER
BESTIARIO
Astartes
Un tempo, gli Angeli della Morte dell’Imperatore erano
uomini mortali. Tutti si sono sottoposti a prove
tremende e all’innesto del seme genetico per
divenire qualcosa di più: semidei transumani che
non conoscono la paura e vivono per la guerra.
Gli Astartes superano gli Umani di tutta la
testa e le spalle e sono larghi quasi il doppio
quando indossano le loro Armature Potenziate
benedette. I loro corpi geneticamente migliorati
sono più forti, veloci e robusti di quanto un
mortale possa sognare. Anche le loro menti
sono inconcepibilmente rapide, spinte
da una volontà ferrea e incorruttibili,
il che li rende i più grandi difensori
dell’Umanità.
Aeldari
Antichi e imperscrutabili, gli Aeldari sono una
Specie dagli innati poteri psionici, il cui impero
tecnologicamente avanzato un tempo raggiungeva le
stelle. Sono più alti e magri degli Umani, con un aspetto
alieno sottolineato dall’eleganza inquietante delle loro
movenze. Pur avendo una vita lunga millenni, stanno
morendo e sono prossimi all’estinzione, una paura
che si manifesta chiaramente nelle loro emozioni
innaturalmente profonde.
NOMI AELDARI
I nomi Aeldari, dai suoni sinuosi tipici del
loro linguaggio, sono spesso legati al luogo
di nascita di chi li porta: un Arcamondo, una
flotta corsara, un Mondo Vergine o altro. I Orki
nomi più comuni includono: Bruti selvaggi e insensibili, questi mostruosi xeno
Aethon, Anthrillien, Ashkalla, Aulirel, dalla pelle verde pensano solo alla guerra. Rozzi ma
Auran, Avenelle, Baharroth, Caerys, Culyan, ingegnosi, cercano sempre lo scontro, battendosi tra
Elashbel, Elarique, Eldorath, Elessar, Erandel, loro quando non c’è un nemico in vista.
Gilead, Gilvas, Hrythar, Hyrne, Idranel, Illic, Sono alti quanto gli Astartes e due volte più
Iyanna, Kaelith, Kelmon, Micha, Meliniel, larghi e robusti, con muscoli enormi, e sono capaci di
Mirehn, Morwyn, Naudhu, Naguan, Quillindral, continuare a combattere anche dopo aver perso gli arti.
Requiel, Salaine, Sylandri, Taladin, Taldeer, Hanno mascelle robuste irte di denti aguzzi e occhi
Talyesin, Ullarion, Ulthos, Yriel. rossi, che brillano di brutale astuzia e desiderio di
distruggere, ma scarsa intelligenza.
NOMI ORKI
La natura brutale degli Orki si riflette nei loro
nomi, che spesso sono semplici descrizioni
od onomatopee usate per distinguere un
individuo dall’altro. Ecco alcuni esempi:
Arrlug, Balgrog, Blacktoof, Bluddflak,
Bonesmasha, Dedak, Dragnatz, Eddbasha,
Garahak, Gargash, Garmek, Genghiz, Gorbad,
Grimskull, Hackitt, Hruk, Klawjaw, Kozdek,
Lug, Morglum, Murgor, Nazhakka, Rakka,
Rekkfist, Rotchop, Skarjaw, Skubmak,
Urkthrall, Vorhgad, Zogax.
“Wow… per kuezto ti
kiamano ‘Teztadura’.”
— Tipo Ztrano Nametoof, dopo
aver visto uno Zpakkakarri sfondare il
28 fianco di un Sentinel con una testata.
Bonus di Specie Interazioni tra Specie
A seconda della Specie, un Personaggio può ottenere Le differenze di cultura, linguaggio e biologia rendono
alcuni bonus o capacità speciali. Un Archetipo include difficile la comunicazione tra individui di specie
già il costo in PE della Specie e ogni eventuale bonus diverse, persino quando non condividono una lunga
collegato a Caratteristiche, Abilità o capacità. storia di orrendi conflitti. INTRODUZIONE
Ogni Giocatore deve riportare sulla propria Scheda Tutte le Prove Sociali per interagire con membri
la Velocità e le Capacità di Specie indicate nella tabella di un’altra Specie subiscono una penalità minima di PERSONAGGIO
sottostante. Inoltre, tutte le Specie presentate sono +2 CD (vedere il Capitolo 8). Dato che tutti gli Astartes
di taglia Media (anche questo dato va riportato sulla erano, un tempo, Umani questa penalità non si applica FAZIONI
Scheda). alle loro interazioni, a meno che il GM o una regola
specifica dicano altrimenti. ARCHETIPI
CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
SPECIE
Costo TALENTI
Specie Caratteristiche Abilità Velocità Capacità di Specie
in PE
Umano 0 6 AVANZAMENTO
29
Background Obiettivi
Il background di un Personaggio (le sue esperienze L’Obiettivo è una guida per l’interpretazione, qualcosa
prima dell’inizio del gioco) possono essere in parte che il Personaggio può dire o fare, che risulta
determinate dalla Fazione. Ciascuna di esse presenta interessante o divertente da giocare, in base alla
una serie di origini, scopi e traguardi che possono sua Fazione.
essere usati come ispirazione o inclusi direttamente. All’inizio di ogni Sessione si può tirare un dado
A seconda del background scelto, il Personaggio sulla tabella degli Obiettivi della propria Fazione
ottiene un piccolo bonus. mostrata nel Capitolo 3: se il Personaggio compie
l’azione indicata durante la Sessione, ottiene 1 Punto
Ira (pag. 164).
AGGIUNGERE
NESSUN BONUS
DETTAGLI
PER GLI UMANI?
Gli Umani sono benedetti con una vita al Il Personaggio è quasi pronto: tutto ciò che rimane
servizio dell’Imperatore, non si può chiedere è decidere aspetto, personalità e finire di compilare
o volere di più. Scambiare questo dono la scheda.
con un altro (eccetto la veglia eterna degli
Astartes) è follia ed eresia.
Gli Umani non ottengono capacità ASPETTO
speciali o bonus alle Caratteristiche, ma
hanno più PE da spendere, quindi maggiori L’aspetto del Personaggio dipende solo dal giocatore,
opportunità di personalizzazione. ma le tabelle alle pagine 32-33 contengono idee e
suggerimenti. L’Archetipo spesso determina molti
dettagli (i corpi cibernetici dell’Adeptus Mechanicus
sono molto diversi dai muscoli verdi degli Orki)
ma ogni individuo è unico e non ci sono limiti
all’immaginazione.
Età
Ogni Giocatore può scegliere l’età del Personaggio o
tirare un dado sulla tabella di pagina 32, eventualmente
moltiplicando il risultato per il Moltiplicatore di Grado
così da rappresentare ulteriori anni ed esperienze.
L’aspettativa di vita degli Umani varia molto:
l’Umanità è d’importanza assoluta per l’Imperium, i
singoli individui no. Molti muoiono giovani, distrutti
dalla fatica o uccisi in guerra su pianeti lontani da
mostruosi xeno. I pochi in cima alla piramide feudale
possono permettersi potenziamenti e procedure di
ringiovanimento che permettono loro di vivere oltre
due secoli.
Gli Astartes sono spesso considerati immortali
finché non vengono uccisi: vivono per secoli e nessuno
è mai morto di vecchiaia. I prescelti dell’Imperatore
continuano a lanciarsi in battaglia finché non cadono
compiendo il proprio dovere.
30
LINGUAGGI DEL SISTEMA GILEAD
Tutti i Personaggi di Wrath & Glory conoscono il una delle poche parti quasi funzionanti di questa
Basso Gotico. È possibile apprendere altre lingue immensa burocrazia. INTRODUZIONE
al costo di 1 PE l’una, purché ci sia qualcuno La maggior parte dei personaggi che si
capace d’insegnarle. A discrezione del GM, è incontrano in Wrath & Glory parlano in Basso PERSONAGGIO
possibile spendere PE per imparare un linguaggio Gotico, ma rivolgersi a un alieno nella sua lingua
aggiuntivo durante la creazione del Personaggio; madre può essere utile: ad esempio, qualche parola FAZIONI
chi ha la Keyword indicata ottiene gratuitamente ben piazzata del complesso idioma Aeldari può
una lingua addizionale. aprire opportunità inattese durante un negoziato ARCHETIPI
Il Basso Gotico è la lingua dell’Umanità ed è su un Arcamondo.
diffusa in tutta la galassia. L’Imperium è tanto Nella galassia esistono altri linguaggi non CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
vasto che persino gli odiati xeno ne hanno appreso elencati qui, come i geroglifici vecchi di eoni dei
l’idioma. Viene usato in quasi tutti i documenti, Necron. Chi vuole apprendere altre lingue deve
TALENTI
i cartelli e le trasmissioni vox dell’Imperium, parlarne con il GM per decidere quali possano
così che le masse siano informate del volere essere le Keyword necessarie.
AVANZAMENTO
dell’Imperatore. Alcuni cinici commentano che è
REGOLE
COMBATTIMENTO
LINGUAGGI
EQUIP.
Linguaggio Descrizione Keyword Richieste
Alto Gotico È l’antica lingua dell’umanità, si dice sia parlata ADEPTUS ASTARTES, POTERI
PSIONICI
dall’Imperatore stesso. Reliquie e documenti delle ere ADEPTUS MECHANICUS o
passate sono in Alto Gotico. ADEPTUS MINISTORUM
IL SISTEMA
Canto Mechanicus Una combinazione di vari linguaggi usati dai cogitator ADEPTUS MECHANICUS GILEAD
per comunicare tra loro, pregna degli arcani misteri
del Mechanicus.
GAMEMASTER
Glossia Un codice che impiega l’interpretazione di metafore. INQUISIZIONE
È metaforicamente criptato, e può essere decodificato BESTIARIO
solo comprendendo il significato di ogni parola. Viene
usato da individui che conoscono la stessa forma di
Glossia per comunicare in segreto.
31
Molti Primaris Astartes sono stati selezionati millenni
2d6 Colore degli Occhi
fa e posti in stasi fino al momento del bisogno. Alcuni
hanno 10.000 anni, ma sono rimasti coscienti solo 2 Nero
per un secolo o poco più e ricordano un Imperium
3 Marrone scuro
molto differente, prima che Varonius li portasse nel
Sistema Gilead. 4 Marrone screziato
Gli Aeldari non sembrano invecchiare affatto
5 Azzurro chiaro
e trascorrono l’equivalente di intere vite umane
dedicandosi con rigore a una singola disciplina. Gli 6 Azzurro scuro
xenobiologi hanno informazioni su capi Aeldari
7 Azzurro ghiaccio
viventi che sono vecchi di millenni.
La fisiologia degli Orki è poco conosciuta: sembrano 8 Grigio
almeno in parte fungoidi, nascono molto rapidamente
9 Verde pallido
dal terreno e continuano a crescere nel corso degli anni.
La natura violenta e i continui scontri, però, accorciano 10 Ambra sbiadito
molto le loro vite.
11 Viola
33
DARE VITA AL Passato
PERSONAGGIO
Le prime cinque domande sono collegate al passato del
Personaggio. Alcune risposte derivano da Archetipo e
Fazione, ma i dettagli e come il Personaggio si senta
Un Personaggio è più che numeri su un pezzo di riguardo al proprio passato sono lasciati al Giocatore.
carta, è un individuo con ricordi, emozioni e desideri. Per esempio, le Adepta Sororitas e i Tempestus Scions
Alcuni Giocatori scrivono background dettagliati, altri sono solitamente reclutati dagli orfanotrofi della
preferiscono definirne l’identità reagendo agli eventi Schola Progenium. Gli Psionici Sanzionati, invece,
durante il gioco. vengono imprigionati sulle Navi Nere e sottoposti
Tenendo a mente il Paradigma e i dettagli della all’addestramento da incubo della Scholastica Psykana.
propria Fazione, si può creare il Personaggio giusto
per sé e per il gruppo. Pensare a quali siano le sue 1. Da dove viene?
ambizioni e convinzioni personali, e a come si u È nativo di uno dei pianeti di Gilead o è giunto qui
relazionino con il Paradigma, fa sì che il gruppo sia con la Flottiglia di Varonius?
davvero compatto e le storie divertenti. u È uno dei miliardi di abitanti di un formicaio o il
I Giocatori dovrebbero cercare di incrociare i figlio di un semplice mondo agricolo?
propri background, creando momenti emozionanti e u Ha passato la vita pregando e facendo penitenza per
drammatici che facciano da preludio alle loro avventure. l’Imperatore o faticando su un mondo prigione?
Per quanto i Personaggi possano essere diversi, sono u È la prima volta che lascia il suo mondo natale o è
una squadra e pronti a difendersi l’un l’altro con spada nato nel Warp a bordo di una Nave del Vuoto ed è
e pistola quando il sangue inizia a scorrere. abituato ai continui viaggi?
u Cosa prova per la propria patria? Gli manca o ne
Dieci Domande odia il ricordo?
Un modo efficace di definire personalità e background u Se n’è andato volontariamente o è stato
di un Personaggio è porsi delle domande su di lui; portato via?
questa sezione include alcuni suggerimenti. Se u Che sia un figlio dell’aristocrazia o un comune
una di queste spinge il Giocatore a voler modificare cittadino, il Capitolo 12: Il Sistema Gilead fornisce
Caratteristiche, Abilità, Talenti o il proprio Archetipo, ulteriori dettagli sulla vita nell’Imperium.
può farlo finché resta entro il Paradigma. È meglio
condividere il proprio passato con il GM, così che possa 2. Com’è stato cresciuto?
integrarlo nella campagna. Pochi tra coloro che si avventurano nel 41° Millennio
La Fazione e il background collegato possono hanno normali legami famigliari. Molti vengono
rispondere ad alcune domande, ma i dettagli sono cresciuti dalle rispettive Fazioni, indottrinati e
lasciati al Giocatore. Una volta date tutte le risposte addestrati da quando hanno memoria, per essere
si avrà un Personaggio ben definito, ma con ancora la preparati agli orrori della galassia.
possibilità di cambiare ed evolversi: sapere chi è non
definisce cosa farà o chi diventerà. u Se si è unito alla Fazione da bambino cosa ne
pensava allora? La sua opinione è cambiata?
u Ha conosciuto i suoi genitori? Se lo hanno cresciuto,
chi erano? Lavoratori di un manufactorum che
passavano ogni momento libero a parlargli del
mondo? Oppure nobili con tempo e denaro da
spendere per la sua educazione? O magari erano
adepti o guerrieri della stessa Fazione e il figlio ne
ha seguito le orme?
u Se invece si è ribellato ai voleri della famiglia,
questa cosa pensa di lui ora?
34
3. Come si è unito alla Fazione? Un brutto ricordo può essere un’amara sconfitta, un
u È stato costretto a unirsi alla Fazione, che è ora la incontro con la morte, una terribile umiliazione o la
sua famiglia, o è stato un atto volontario? perdita di una persona cara. La Grande Fenditura ha
u È nato per assolvere ai suoi doveri? portato enormi tragedie nella galassia.
u Si è unito alla Fazione come parte di un tributo INTRODUZIONE
dovuto dal suo mondo all’Imperium? u Quali sono i suoi più grandi rimpianti?
u È stato esiliato dalla propria comunità? u Che cosa vorrebbe dimenticare? PERSONAGGIO
u Ha sentito di essere chiamato da un dovere morale u Cosa vorrebbe cambiare del proprio passato?
o religioso? Ha visto un’occasione di guadagno? FAZIONI
O si è semplicemente unito a un gruppo che lo ha Personalità
salvato dalla morte? Le prossime cinque domande riguardano il modo ARCHETIPI
di pensare del Personaggio. Archetipo e Fazione
4. Chi sono i suoi amici? forniscono delle linee guida ma pochi dettagli: cosa egli CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
u Tutti i suoi legami sono forgiati in guerra o ha pensi del mondo dove abita e come questo influenzi le
amici al di fuori dei campi di battaglia? sue azioni dipende dal Giocatore.
TALENTI
u Ha fatto amicizia con i colleghi oppure nei templi,
alla coda del razionamento alimentare, in una casa 6. Qual è il suo più grande desiderio? AVANZAMENTO
di piacere o sul ponte di una Nave del Vuoto? Il Personaggio desidera sicurezza, amore, gloria o
u I Personaggi del gruppo sono i suoi migliori amici? ricchezza? C’è qualcosa che insegue oltre ai propri
REGOLE
u Ha ancora amici d’infanzia, che magari abitano ad scopi mentre va all’avventura?
anni luce di distanza, ma sono vicini al suo cuore?
COMBATTIMENTO
u C’è qualcosa che pone al di sopra di tutto?
5. Quali sono i suoi ricordi più u Desidera un oggetto materiale? EQUIP.
importanti? u Desidera una posizione sociale? Di che tipo?
I ricordi più belli possono essere legati a grandi successi, u C’è un atto che vuole vedere compiuto? POTERI
vittorie, pranzi stupendi, storie d’amore tumultuose o u Per molti nel 41° Millennio la più grande gioia è PSIONICI
battute esilaranti che gli abbiano risollevato lo spirito vedere i propri nemici distrutti. È così anche per
IL SISTEMA
in momenti disperati. il Personaggio? GILEAD
8. In cosa crede?
L’esistenza degli dei è innegabile nel 41° Millennio, che
siano deformi manifestazioni del Warp, poteri antichi e
imperscrutabili o l’Imperatore in persona.
36
Ferite Risolutezza
Questa è la misura di quanti colpi si possono incassare Questo tratto indica il coraggio e il morale del
prima di rischiare di morire. Personaggio. Il valore iniziale è pari alla sua Volontà
Le Ferite Massime di un Personaggio sono pari al -1 (minimo 1) e viene usato per resistere alla Paura
Punteggio di Resistenza più il doppio del suo Grado. (pag. 200) e ad altri effetti psicologici. INTRODUZIONE
Quando un nemico lo colpisce con un attacco e i Danni
superano la Resilienza, la differenza viene inflitta come Percezione Passiva PERSONAGGIO
Ferite. Quando queste superano le Ferite Massime, il Questa è la capacità di notare dettagli inusuali e
Personaggio è Morente (pag. 193). È possibile guarire pericoli anche quando non li si cerca attivamente. Il FAZIONI
Ferite grazie all’Abilità Medicae (pag. 124) e al riposo valore è pari a metà dell’Abilità Percezione (Int) del
(pag. 196). Personaggio, arrotondato per eccesso se necessario. ARCHETIPI
subisce Shock quando si usa la Grinta per negare le il Personaggio guadagna fama, potere politico
IL SISTEMA
Ferite oppure quando si viene spinti ai propri limiti o economico. GILEAD
psicologici. Quando i punti accumulati superano lo
Shock Massimo si è Esausti (pag. 199) ma si può GAMEMASTER
recuperare con il riposo (pag. 196).
BESTIARIO
Tratti Mentali
Corruzione
ALTRA INFLUENZA
Questo valore indica quanto la maligna influenza degli L’Influenza è intrinsecamente legata
Dei del Caos abbia toccato il Personaggio. alla società di cui fa parte una Fazione
Di solito la Corruzione inizia a 0, ma può essere e può funzionare diversamente presso
modificata da capacità e Talenti. Si accumulano punti altri contesti.
fallendo le Prove di Corruzione (pag. 286). Per esempio, l’Adeptus Mechanicus dà
valore alle informazioni sopra ogni altra cosa:
Fermezza chi ha la Keyword ADEPTUS MECHANICUS
Per resistere all’influsso delle forze del Caos bisogna e sta impiegando la propria Influenza su un
superare una Prova di Corruzione. Questa si esegue confratello può calcolarla usando Intelletto
con una riserva di dadi pari al valore di Fermezza del invece di Socialità.
Personaggio. La Fermezza iniziale è pari alla Volontà Per gli Orki, grosso è bello. Chi ha la
del Personaggio. Per maggiori informazioni vedere Keyword ORKO e si muove nella loro ‘kultura’
pag. 286. può calcolare questo Tratto usando Forza.
37
Ricchezza SPECIE E FAZIONE
Questa è la misura delle risorse a disposizione del
Personaggio. La Ricchezza può essere usata per È necessario scegliere una Specie per il Personaggio. I
comprare Equipaggiamento e corrompere qualcuno. costi in PE e relativi benefici sono indicati nella sezione
Ogni punto può rappresentare tanto un forziere di Conoscere la Fazione di pag. 26.
Denari del Trono (la valuta corrente dell’Imperium), Si può anche scegliere una Fazione, se lo si desidera,
quanto un pezzo d’arte, un artefatto xeno o un altro e il GM aiuterà a stabilire quali siano le Keyword
oggetto insolito e di valore. collegate. Eventuali bonus di Fazione e background si
La Ricchezza iniziale è pari al Grado del applicano come di norma.
Personaggio, e può essere modificata da capacità e
Talenti. È possibile spendere PE per aumentare questo Esempio: Il gruppo di Scarlett ha deciso per un
valore durante la creazione; ogni punto extra di Paradigma di Grado 1: i Personaggi sono l’ex-
Ricchezza costa 1 PE, e se ne possono comprare fino a entourage di un Inquisitore, ucciso durante
4. Per maggiori informazioni vedere pag. 206. un’incursione demoniaca. Ora lavorano come ‘agenti’
clandestini dell’Archdomina Axekra Vakuul.
Scarlett ha un’idea per il suo Personaggio: Gordia
Deltacore, una pilota canaglia Galviana. Decide di
FINE! usare le Regole Avanzate e costruirla senza Archetipo.
Sa che Gordia è Umana, ma non vuole essere
affiliata a nessuna Fazione dell’Imperium: è una
Bel lavoro! È ora di andare a Capitolo 8 per imparare lupa solitaria. Sceglie le Keyword IMPERIUM, perché
a giocare. Gordia pratica una versione Galviana del Credo
Imperiale, e INQUISIZIONE, per rappresentare il suo
ruolo nell’entourage del defunto Inquisitore.
PERSONAGGIO Umano
Il Giocatore sceglie due Keyword. Il gruppo e il GM
lo aiutano a decidere quali funzionino meglio con
Chi non vuole usare un Archetipo e preferisce avere il il Paradigma.
controllo totale su ogni dettaglio del Personaggio può
usare queste regole. Adeptus Astartes
La Creazione Avanzata del Personaggio inizia Il Personaggio ha le Keyword ADEPTUS ASTARTES
sempre dal Paradigma definito insieme al resto del e [CAPITOLO]. Inoltre, deve sceglierne un’altra tra
gruppo; una volta deciso quali avventure affrontare e IMPERIUM o CAOS.
quanti PE si hanno da spendere si comincia scegliendo
Specie e Fazione. Primaris Astartes
Siccome un Personaggio creato tramite Creazione Il Personaggio ha le Keyword ADEPTUS ASTARTES,
Avanzata non riceve una Capacità d’Archetipo, ottiene PRIMARIS, [CAPITOLO] e IMPERIUM.
invece un numero di PE bonus pari al Grado della
giocata moltiplicato per 10.
A discrezione del GM, si può usare la Creazione
Avanzata per acquistare una qualsiasi Capacità
d’Archetipo; il costo di tale Capacità equivale al Grado
dell’Archetipo moltiplicato per 10.
Sempre previa approvazione del GM, durante la
Creazione Avanzata è possibile acquistare un Pacchetto
38 d’Ascensione, come spiegato nel Capitolo 7.
Aeldari Sapendo che Gordia cede alle tentazioni ed è rimasta
Il Personaggio ha la Keyword AELDARI e può scegliere in qualche modo ferita nell’attacco che ha ucciso
una di queste opzioni: l’Inquisitore, Scarlett decide di lasciare Forza e Volontà
a 1. Alza, invece, Resistenza, Iniziativa e Intelletto a
u Le Keyword ANHRATHE e [COTERIE]. un valore medio di 2 (4 PE ciascuna; totale 88 PE). Per INTRODUZIONE
u Le Keyword ASURYANI e [ARCAMONDO]. fare in modo che possa difendersi e sfruttare l’elevata
Agilità, le porta Mira a 2 (6 PE; totale 94 PE). Infine, PERSONAGGIO
Orko aggiunge 1 punto a Percezione, Astuzia e Mischia, per
Il Personaggio ha le Keyword ORKI e [CLAN]. rappresentare il suo passato e lo stile di vita da lupa FAZIONI
solitaria (2 PE l’una; totale 100 PE).
ARCHETIPI
CARATTERISTICHE,
EQUIPAGGIAMENTO CARATTERISTICHE
ABILITÀ E TALENTI E ABILITÀ
alzarle Agilità a 4 (20 PE) e l’Abilità Pilotare a 2 (6 PE; acquista una Giacca Antischegge alla moda (Valore
IL SISTEMA
totale 26 PE). Inoltre, vuole che sia persuasiva e le alza 4, Non Comune; Valore residuo 11). Essendo una GILEAD
la Socialità a 3 (10 PE; totale 36 PE). Sapendo quanto pistolera, Scarlett decide che una Pistola Requiem è
Gordia ami parlare del suo lavoro, Scarlett compra la scelta migliore per Gordia (Valore 4, Non Comune; GAMEMASTER
i Talenti Gergo e Saggezza della Feccia (pagg. 134 e Valore residuo 7). Il gruppo ha deciso di acquistare
140), per rappresentare il suo carattere socievole e le sue delle Perle Vox per restare in contatto (Valore 3, Non BESTIARIO
conoscenze dei bassifondi. Con questi ha speso 76 PE. Comune; Valore residuo 4). Con gli ultimi 4 punti,
Scarlett compra a Gordia una Spada a Catena (Valore 4,
Non Comune), in caso qualcuno si avvicinasse troppo.
39
RIASSUNTO DELLA SCHEDA DEL PERSONAGGIO
Dettagli Personali Obiettivo (pag. 43) Ira (pag. 164)
Qui si appuntano il nome del Personaggio e l’Archetipo Un suggerimento per l’interpretazione Qui si tiene traccia dei Punti Ira e sono
(pag. 21), che determina la Fazione d’appartenenza (pag. che permette di guadagnare 1 Punto elencati i loro usi.
26) e le Keyword (pag. 21). Il background può essere Ira. L’Obiettivo della Sessione è
scelto (pag. 43) o inventato. Il Grado è determinato dal determinato dalla Fazione.
Paradigma (pag. 19) e il Rango iniziale è 1.
Punteggio
OBIETTIVO
Caratteristica, indicata in grigio. I due
ABILITÀ
valori si sommano per ottenere il Totale
Punteggio totale Punteggio totale
dell’Abilità, ossia il numero di dadi usati astuzia soc istruzione int FERMEZZA = Vol TAGLIA
nelle Prove (vedere Capitolo 8). atletica F Medicae int RISOLUTEZZA = Vol -1 VELOCITÀ
SOPRAVVIVENZA
coMando Vol Mira a
EQUIPAGGIAMENTO
RISERVA
ARMI DI DADI
DANNO DE VP RAFFICA GITTATA TRATTI
FEDE
MAX
1.
2.
3. Poteri Psionici
4. Gli Psionici annotano qui i loro
5. poteri. Questi sono modi specifici di
6. manipolare la realtà usando i poteri
POTERI PSIONICI corrotti del Warp. Le informazioni
POTERE CD ATTIVAZIONE DURATA GITTATA BERSAGLIO EFFETTO su queste strane stregonerie e gli
incubi dell’Immaterium si trovano nel
Capitolo 11.
Furtività
NOTE FURTIVITÀ PERCEZIONE
Qui si annota il Punteggio di Furtività,
PASSIVA
PE
Qui si appuntano tutti i Punti Esperienza (PE) guadagnati durante
l’avventura e quelli che restano ancora da spendere. Il totale
accumulato determina il Rango del Personaggio (vedere Capitolo 7).
41
FAZIONI
n un futuro devastato dalla guerra, bisogna Quattro grandi Fazioni lottano per la sopravvivenza
scegliere da che parte stare o morire da soli. nel Sistema Gilead: i selvaggi Orki, gli imperscrutabili
Una Fazione è una grande organizzazione, un Aeldari, gli abominevoli seguaci del Caos e la
gruppo che condivide obiettivi e provenienze, come splendente luce dell’Imperium. Quest’ultimo è
una branca della chiesa o dell’esercito. Ogni Archetipo suddiviso in sotto-fazioni, ufficialmente alleate per
(pag. 21) è legato a una di esse; è il gruppo che ha portare avanti la causa dell’Umanità.
addestrato, istruito e armato il Personaggio. Altri Questo capitolo fornisce informazioni su questi
appartenenti alla stessa Fazione potrebbero trattarlo gruppi, sui loro scopi e obiettivi, su come agiscono
da amico, e si aspettano sempre che porti avanti gli e sugli elementi comuni a tutti i membri. Durante la
obiettivi del gruppo… dopotutto, è uno di loro. creazione del Personaggio tutto ciò aiuta a definirne
42 il background.
Background Obiettivi
Quando si crea un Personaggio, il background può Ogni Fazione include una lista di Obiettivi, ossia
essere definito liberamente, di solito in accordo con gli suggerimenti su come interpretare il Personaggio.
altri Giocatori per legarlo al Paradigma (pag. 18). Ogni All’inizio di ogni Sessione ogni Giocatore lancia 1d6
Fazione include alcuni esempi da usare come ispirazione. per determinare il proprio Obiettivo: se lo interpreta INTRODUZIONE
Occorre tirare un dado per determinare la propria bene, il GM lo ricompenserà con 1 Punto Ira.
Origine (come ci si è uniti alla Fazione), un secondo PERSONAGGIO
per il proprio Traguardo (l’atto che ha elevato il
Personaggio sopra i suoi pari) e un terzo per decidere FAZIONI
il proprio Scopo nella vita. Ognuno di questi elementi
include un bonus di +1: bisogna sceglierne uno e ARCHETIPI
riportarlo sulla propria scheda. Orki e Aeldari hanno
background leggermente diversi, che si adattano alla CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
loro natura aliena.
Se i risultati non piacciono, è possibile scegliere
TALENTI
il proprio background o crearlo da zero. Le dieci
domande del Capitolo 2 (pag. 34) aiutano a sviluppare
AVANZAMENTO
questo racconto. A prescindere dall’approccio scelto,
un Personaggio può ricevere un solo bonus +1 dal
REGOLE
proprio background.
COMBATTIMENTO
Adeptus Mechanicus Fedeli del Culto Mechanicus e maestri della tecnologia Imperiale. 55 BESTIARIO
44
LAVORO complesso dominio interstellare dell’Umanità. Si tratta
di un compito monumentale e quasi impossibile, anche
La macchina da guerra dell’Imperatore necessita sfruttando i poteri del Warp, capaci di piegare la realtà.
sempre di armi, armature e guerrieri; ogni parte
dell’infrastruttura dell’Imperium supporta lo sforzo INTRODUZIONE
bellico. L’intera forza lavoro di un pianeta potrebbe IL WARP
dedicarsi a produrre piastre d’armatura, cingoli o PERSONAGGIO
razioni per i soldati. L’Imperium esiste su una scala tanto enorme solo
Nonostante la tecnologia avanzata c’è ben poca grazie al Warp, un universo parallelo di pura energia FAZIONI
automazione. Il lavoro è massacrante, gli orari micidiali psionica, dove vivono i demoni e i terribili Dei del Caos.
e molti lavoratori operano in condizioni orrende, dentro Avere a che fare con questo reame è un pericolo di per ARCHETIPI
fabbriche inquinate da rifiuti tossici o vicino a forge sé, perché ogni contatto con i suoi poteri folli può
ardenti. Pochi hanno più di qualche ora per riposare e aprire un portale da cui i demoni invadono la realtà. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
adempiere ai propri obblighi religiosi. Chi resta vittima Il loro unico desiderio è corrompere e consumare le
di incidenti viene ricostruito con organi e arti artificiali anime dei mortali.
TALENTI
o lasciato morire; l’enorme quantità di popolazione fa Le Navi del Vuoto dell’Imperium impiegano
sì che tutti siano sostituibili. tecnologie esoteriche per entrare nel Warp, navigare i
AVANZAMENTO
Chi non fatica come uno schiavo o combatte mari psionici ed emergere rapidamente ad anni luce di
le giuste battaglie lavora per una delle grandi distanza. Simili velocità sono impossibili nello spazio
REGOLE
organizzazioni dell’Imperium. La più vasta è l’Adeptus reale, ma nell’Immaterium l’impossibile non esiste.
Administratum, la burocrazia che controlla il
COMBATTIMENTO
EQUIP.
POTERI
PSIONICI
IL SISTEMA
GILEAD
GAMEMASTER
BESTIARIO
45
Tuttavia, non è un compito semplice: le navi possono SOCIETÀ IMPERIALE
facilmente perdersi nelle maree del Warp ed emergere
mesi, anni o decenni prima o dopo il dovuto. Anche se i molti mondi dell’Imperium sono assai diversi,
Alcuni Umani, detti Psionici, hanno l’abilità tutti sono uniti nella venerazione per l’Imperatore,
d’incanalare queste energie sovrannaturali per signore assoluto di un grande sistema feudale.
manifestare poteri psionici. Una sottospecie più rara, Ogni mondo è controllato da un Governatore
gli Astropati, può comunicare a enormi distanze, Planetario, che può essere l’erede di un fiero casato,
ma ciò è pericoloso per la loro anima (per maggiori un burocrate nominato dall’alto, un eroe premiato con
informazioni vedere il Capitolo 11). questo titolo o un insieme di tutto ciò. Ha l’autorità
Viaggi e comunicazioni sono due degli aspetti di governare la popolazione come ritiene più giusto,
fondamentali per creare e mantenere un impero. purché paghi i tributi dovuti all’Imperium. Ha l’obbligo
L’Imperium lo fa sfruttando il Warp, così da portare di reclutare le truppe per l’Astra Militarum, sia quelle per
ordine e unità. Molte volte, però, questa dipendenza proteggere il proprio mondo che quelle da inviare all’altro
dall’Immaterium si è rivelata pericolosa, come nel capo della galassia. Per la sicurezza della popolazione,
Sistema Gilead, dove la Grande Fenditura rende ha il dovere di arrestare gli Psionici e consegnarli
impossibili i viaggi warp e le comunicazioni astropatiche. alle Navi Nere dell’Adeptus Astra Telepathica, che li
addestra o li usa per alimentare il Trono d’Oro.
Per soddisfare le richieste dell’Administratum, un
governatore può imporre coscrizioni o editti. Il lavoro
predeterminato e il bisogno di operai non specializzati
Legioni di Space Marines. A bordo di colossali il figlio traditore. Mentre stava per spirare,
IL SISTEMA
navi, costruite o riparate grazie all’ineguagliabile l’Imperatore fu collegato a un’incredibile reliquia GILEAD
intelletto dell’Imperatore e alle forge di Marte, tecnologica: il Trono d’Oro, un sistema di
le Legioni partirono per reclamare i domini supporto vitale. GAMEMASTER
dell’Umanità e i figli perduti dell’Imperatore. Rinchiuso nel Trono d’Oro, né vivo né morto,
L’incomparabile potenza dell’Imperatore l’Imperatore ha protetto l’Umanità per dieci BESTIARIO
conquistò rapidamente interi sistemi stellari. millenni. I suoi colossali poteri psionici sono
I malvagi xeno che gli si opposero furono convogliati nell’Astronomican, un faro psichico
massacrati, così come i traditori del Suo nuovo che risplende in tutta la galassia. I Navigator lo
Imperium. Il Primarca Horus Lupercal fu il primo usano per condurre le Navi del Vuoto attraverso
a essere ritrovato e divenne molto vicino al padre. il Warp e gli Astropati per inviare messaggi. La
In cambio, l’Imperatore lo pose al comando della lenta morte dell’Imperatore viene posticipata da
legione creata dallo stesso seme genetico del migliaia di Psionici Umani sacrificati ogni giorno
Primarca: i Luna Wolves. per preservare il Suo dominio sull’Imperium.
Man mano che ritrovava i Suoi Primarchi,
l’Imperatore donò a ciascuno una legione e li
inviò a conquistare la galassia in Suo nome. Egli
reclutò eserciti dai mondi riconquistati, le prime
forze della futura Astra Militarum.
47
Molti cittadini indossano cappucci per ragioni di
modestia e per limitare il campo visivo, così da
concentrarsi solo sul proprio lavoro, ignorando le
tentazioni e mantenendo la purezza della propria
ignoranza. Persino l’architettura si adegua a questo
credo: gargoyle angelici fanno capolino da oscure
alcove e ogni edificio presenta statue religiose tanto
alte che le Navi del Vuoto devono aggirarle.
Nonostante sia dogmatico, superstizioso
e disfunzionale, il Credo Imperiale svolge un
ruolo essenziale.
Primo, unisce la popolazione: i mondi dell’Imperium
sono estremamente diversi per cultura e stile di vita,
ma la dottrina li riunisce, assicurandosi che collaborino
per un singolo scopo.
Secondo, alimenta le fiamme della passione:
affinché un Umano possa affrontare il terrore degli
xeno è necessario che abbia un fuoco nel cuore, una
preghiera sulle labbra e che sia pronto a morire per
una causa più grande. Allo stesso modo, un lavoratore
deve faticare finché ha fiato, consapevole che non c’è
dovere più grande del servire. Le tombe dei martiri Tecnologia
sono le chiavi di volta dell’Imperium. Nell’Imperium, tecnologia e religione sono divise
Terzo, coltiva la paura. Anche se pochi sanno da una linea sottile. La tecnologia è considerata
la verità sul Warp e sulla minaccia dei demoni, il simile al sovrannaturale e i suoi antichi segreti sono
credere nella loro esistenza alimenta gli Dei del Caos. ormai perduti o considerati leggenda. Anche se le
L’ignoranza forzata imposta dal Culto Imperiale ne Navi del Vuoto viaggiano più veloci della luce tra le
limita il dominio sulle anime Umane, incoraggiando gli dimensioni e titanici camminatori da guerra, alti come
zeloti a distruggere l’eresia. grattacieli, dominano i campi di battaglia sparando
raffiche di plasma, pochi capiscono come funzionano
tali meccanismi.
Questa conoscenza è gelosamente custodita
dall’Adeptus Mechanicus di Marte. I seguaci del Culto
49
ADEPTA SORORITAS
L’Adepta Sororitas è una sorellanza elitaria devota In nome della Sua infinita saggezza e della
all’Imperatore dell’Umanità, protetta da corruzione ed Sua immortale autorità, noi, i Sommi Signori
eresia grazie alla propria purezza spirituale e allo zelo della Terra, decretiamo che all’Ecclesiarchia è
fanatico. Le Sorelle Guerriere sono il braccio militare fatto divieto di riunire, finanziare o comandare
dell’Ecclesiarchia, una spada di giusta furia impiegata qualsiasi forza di uomini in armi.
contro i nemici del Credo Imperiale. — Il Decreto Passivo
Le affiliate all’Adepta Sororitas provengono
esclusivamente dalla Schola Progenium, una vasta Possono essere molto utili. Non solo le
organizzazione gestita dell’Ecclesiarchia che istruisce Sorelle Guerriere, anche le Hospitaller, le Famulous,
gli innumerevoli orfani dell’Imperium, indottrinandoli le Dialogus e le altre hanno il loro ruolo. Non
sin da piccoli. La Schola fornisce istruzione e impone dimenticare mai, però, che anche se lavorano
uno spietato regime d’allenamento, così da formare con noi pongono la fede al di sopra di tutto.
servitori ideali al volere dell’Imperatore. Le giovani — Haven Verbal, Inquisitore dell’Ordo Hereticus
donne più devote e forti vengono scelte per unirsi
ai ranghi dell’Adepta Sororitas (forse le più devote Era sola contro venti, ma ci ha salvati
ed esaltate tra i sudditi dell’Imperatore) e inviate a tutti! Sacre fiamme sono scaturite dalla sua arma
combattere nelle giuste Guerre della Fede. e hanno incenerito i maledetti apostati! La luce
del Signore dell’Alba brillava attraverso di lei!
— Titus XVII, operaio Ostiano
50
Anche se fa parte dell’Ecclesiarchia, i doveri
dell’Adepta Sororitas spesso si sovrappongono a quelli
dell’Inquisizione. Le Guerre della Fede condotte dalle
Sorelle Guerriere sono la splendente controparte delle
oscure operazioni dell’Inquisizione. Inoltre, l’Ordo INTRODUZIONE
Hereticus ha l’autorità di richiedere l’aiuto delle Sorelle
durante le cacce alle streghe. PERSONAGGIO
L’Ordine dello Scudo Santificato ha la propria base
sul mondo santuario di Enoch, nel Sistema Gilead, e FAZIONI
il nome deriva dai grandi sacrifici personali compiuti
dalle Sorelle per difendere il popolo. Questa devozione ARCHETIPI
ha lasciato l’ordine in cattivo stato, ma la fama del suo
coraggio e la presenza della Cicatrix Maledictum fanno CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
sì che gli abitanti di Gilead siano pronti ad aiutarlo.
I Personaggi con la Keyword ADEPTA SORORITAS
TALENTI
hanno accesso ai Talenti di Fede (pag. 142).
AVANZAMENTO
REGOLE
COMBATTIMENTO
EQUIP.
d3 Origine +1
d3 Traguardo +1
1 Difesa di Enoch. Uno dei più importanti luoghi sacri di Enoch è stato assalito e la Sorella ha Influenza
scacciato gli aggressori. I pellegrini le devono la vita.
Epurare gli Impuri. La Sorella ha guidato un kill team nello spazzare via un nido di corruzione, Ferite
2
ma è stata una vittoria costosa. Massime
3 Salvatrice di Anime. Anche i più forti tremano di fronte agli incubi di Gilead. La Sorella ha Fermezza
scacciato dubbi e paure da coloro che faticavano sulla via del Credo Imperiale.
d3 Scopo +1
1 Reclamare una Reliquia. Tempo fa, una preziosa reliquia del Ministorum è stata perduta. La Grinta
Sorella farà di tutto per ritrovarla a consegnarla all’Ecclesiarchia.
2 Che Sia la Luce. L’oscurità si avvicina e la Sorella intende respingerla, costruendo un monastero Influenza
e reclutando monache-guerriere per la sua giusta causa.
3 Martirio. Le preghiere della Sorella l’hanno condotta a un’inevitabile verità: dovrà essere una Shock
martire. Ora cerca una causa degna per morire in nome dell’Imperatore. Massimo
d6 Obiettivo
2 Invocare un Santo Imperiale (come Alicia Dominica o Celestine) per benedire i propri risultati.
5 Ricordare uno dei saggi dettami della Badessa Istruttrice e applicarla alla situazione attuale.
d3 Origine +1
1 Mal di Nave. Gettato da piccolo su una Nave Nera, il Personaggio porta ancora i segni di quel Ferite
tortuoso viaggio verso il suo addestramento. Massime
2 Tradito. Il Personaggio ha tentato di ignorare, reprimere o nascondere i propri poteri, ma è stato Risolutezza
tradito dai propri cari e ceduto alle Navi Nere.
3 Visioni Oracolari. I poteri del Personaggio si sono manifestati con visioni distorte di possibili Fermezza
destini: sperava che la Scholastica Psykana potesse curarlo, ma ogni tanto le ha ancora.
d3 Traguardo +1
1 Segugio del Warp. Le capacità del Personaggio sono state essenziali per catturare altri Psionici. Influenza
2 Dimostrazione Pratica. Un potente nemico è caduto grazie ai poteri del Personaggio, Risolutezza
convincendo i suoi alleati del suo enorme e terribile potenziale.
3 Baluardo. Il Personaggio ha resistito al richiamo del Caos in un momento cruciale quando altri Fermezza
hanno fallito, emergendone senza corruzione.
d3 Scopo +1
1 Pacificatore. Bisogna far sapere che non tutti gli Psionici sono streghe o stregoni. Il Personaggio Grinta
intende porre rimedio ai tragici effetti di secoli di propaganda.
2 Sapere Arcano. Il Warp ha rivelato alcuni misteri al Personaggio, che ora ambisce a una Influenza
comprensione che pochi nell’Impero possiedono.
3 Vendetta. Per uno scherzo del fato il Personaggio può manipolare forze demoniache, ma non Fermezza
lo ha mai voluto. Intende vendicarsi del Warp, massacrandone i servi.
d6 Obiettivo
2 Dimostrare le virtù del proprio addestramento, affinando la propria considerevole forza di volontà.
3 Esprimere la propria gratitudine verso la mano dell’Imperatore, che guida e protegge il Personaggio dal Warp.
4 Giudicare un individuo mai visto prima grazie alla conoscenza ottenuta dalla ‘Vista warp’.
POTERI
PSIONICI
IL SISTEMA
GILEAD
GAMEMASTER
BESTIARIO
55
Gli aderenti al culto Mechanicus venerano con tecnologici di loro creazione. La loro importanza è
devozione le macchine e cercano di raggiungere innegabile ed essenziale, anche se il Ministorum fatica
l’ideale dell’Omnissiah, rimpiazzando la debole carne a coesistere con un culto così radicalmente diverso. I
con bioniche. Paradossalmente, però, sanno tutti di membri del Mechanicus intrappolati nel Sistema Gilead
dover conservare alcune parti biologiche, perché una sono in una situazione unica: devono continuare la
macchina pensante è un peccato imperdonabile. loro pia opera con risorse sempre più ridotte, affinché
L’alleanza tra la Terra e il Culto Mechanicus di i Mondi Centrali possano respingere gli orrori della
Marte è vecchia di millenni e vitale per la stabilità del Grande Fenditura. Molti la considerano una prova
vasto regno dell’Imperatore. Gli adepti del Mechanicus dell’Omnissiah, un enigma a cui trovare una soluzione.
sono comuni in tutto l’Imperium, impegnati nel sacro Questo non tranquillizza chi cerca l’aiuto di un Magos
compito di mantenere e riparare gli arcani strumenti nel momento del bisogno.
LA KEYWORD
[MONDO FORGIA]
L’Adeptus Mechanicus domina molti mondi,
dove si estraggono risorse minerali e costellati
di forge a perdita d’occhio, che lavorano senza
sosta per fornire all’Imperium complessi
strumenti di guerra e tecnologie essenziali
note solo al Mechanicus.
Il Personaggio sostituisce la Keyword
[MONDO FORGIA] con il nome del suo
pianeta natale, dove ha appreso i misteri
dell’Omnissiah. Può scegliere anche Marte,
patria del Culto Mechanicus e il più sacro tra
i pianeti, oppure Metalica, un mondo privo
di vita biologica, dove quasi tutto è stato
rimpiazzato con sterile metallo. Il mondo
forgia di Avachrus del Sistema Gilead è
descritto a pag. 297.
56
ARCHETIPI DELL’ADEPTUS MECHANICUS
2 Skitarius Un soldato di prima linea quasi del tutto ricostruito con 101
potenziamenti bionici.
3 Tecnoprete Uno studioso di alto rango del Culto Mechanicus, abile nel comprendere 109 INTRODUZIONE
gli Spiriti Macchina.
PERSONAGGIO
d3 Traguardo +1 AVANZAMENTO
1 Ricerca della Conoscenza. Il Personaggio ha accompagnato un Mercante Corsaro o un Grinta
Explorator nella ricerca di tecnologie dimenticate. Il viaggio è stato pieno di pericoli, ma ne è REGOLE
uscito vincitore, accumulando cicatrici e saggezza.
2 Tecnologia Proibita. Il Personaggio si è imbattuto in una tecnologia considerata anatema: Influenza COMBATTIMENTO
macchine xeno, esperimenti eretici o cose ancora più strane. Ha distrutto tale abominio o ha
voluto rischiare?
EQUIP.
3 Assalto Necron. Il Personaggio è sopravvissuto all’incubo dei Necron. Molti altri sono caduti Shock
sotto le loro strane armi, ma lui è riuscito a fuggire o a prevalere; tuttavia, ha ancora incubi Massimo
POTERI
popolati da questi orrori meccanici dal volto di teschio. PSIONICI
d3 Scopo +1
IL SISTEMA
1 Missionario Meccanico. La verità dell’Omnissiah deve essere resa nota. Il Personaggio diffonde Fermezza GILEAD
il Culto Mechanicus convertendo altri e fondando templi e forge.
GAMEMASTER
2 Acquisire Archeotech. L’acquisizione di tecnologia è un comandamento centrale nella fede del Grinta
Personaggio e lui lavora con zelo per recuperare tecnologia dell’Era Oscura o un leggendario SPM.
BESTIARIO
3 Ascendere al Ferro. La carne è debole. Il Personaggio desidera sostituirla con bioniche. Ricchezza
d6 Obiettivo
3 Ricordare un mondo forgia che ha visitato e confrontarlo con il luogo dove si trova ora.
58
ARCHETIPI DELL’ADEPTUS MINISTORUM
Sacerdote
1 Un predicatore e ministro del Culto Imperiale. 92
del Ministorum
Assassino del
2 Uno zelota estremista che compie massacri rituali. 102 INTRODUZIONE
Culto della Morte
3 Crociato Un monaco guerriero fedele ai propri voti, che si batte corpo a corpo. 110 PERSONAGGIO
FAZIONI
BACKGROUND DELL’ADEPTUS MINISTORUM
ARCHETIPI
d3 Origine +1
1 Decima. Da piccolo il Personaggio è stato consegnato all’Ecclesiarchia secondo la tradizione di Fermezza CARATTERISTICHE
famiglia. Ha passato la vita in clausura, studiando con devozione il Culto Imperiale. E ABILITÀ
2 Penitente. Confessioni e preghiere non bastano: il Personaggio crede di aver peccato e ciò Risolutezza
macchia la sua anima. Compie penitenza con ogni atto, ma per quale peccato? TALENTI
3 Guidato dalle Visioni. Il Personaggio è guidato da sogni a occhi aperti di gloriose figure del Credo: Grinta
predicatori, santi e il Dio-Imperatore in persona. Spesso si affida a queste inaffidabili visioni. AVANZAMENTO
d3 Traguardo +1 REGOLE
1 Distruttore di Eretici. Il Personaggio ha distrutto con le sue mani un movimento eretico. La Influenza
vista di tale blasfemia gli fece rivoltare lo stomaco e scatenò la sua giusta furia. COMBATTIMENTO
2 Non Fidarti di Nessuno. Ambizione e avidità permeano anche gli zelanti sacerdoti del Credo. Il Fermezza
Personaggio ha subito sulla propria pelle questa corruzione e ora giudica la fede altrui. EQUIP.
3 Crisi di Fede. Quando la sua comunità ha dubitato, il Personaggio ha riacceso la fiamma della Risolutezza
fede, superando quel momento buio e solitario. POTERI
PSIONICI
d3 Scopo +1
1 Vendicare i Perduti. Parte della chiesa del Personaggio ha tradito, commettendo gravi peccati e Grinta IL SISTEMA
GILEAD
uccidendo i suoi alleati. Ora intende trovare i traditori ed eseguire la loro sentenza.
2 Aspirazione. Il Personaggio intende scalare le alte guglie dell’Ecclesiarchia. Desidera onore e Influenza
GAMEMASTER
influenza a ogni costo.
3 Pellegrinaggio. Il Personaggio si sente chiamato a un pellegrinaggio che metterà alla prova la Shock
BESTIARIO
sua fede, rendendolo benedetto. Massimo
d6 Obiettivo
60
La maggioranza riceve armature antischegge e armi altri ne detestano la debolezza e l’incapacità di tenere
laser, prodotte in massa. Queste si sono dimostrate il passo con chi è geneticamente potenziato.
affidabili, economiche e tanto semplici da usare che Il celebre Reggimento del Sistema Gilead, i Becchini
anche una recluta di un mondo primitivo ci riesce. di Gilead Primus, è famoso in tutto il sotto-settore per le
L’Astra Militarum, versatile e dalle molte proprie imprendibili trincee. Questi soldati preferiscono INTRODUZIONE
sfaccettature, può essere schierata insieme ad altre morire nelle proprie postazioni, piuttosto che concedere
Fazioni Imperiali. Le sue orde innumerevoli appoggiano un centimetro di terra al nemico. I Becchini sono fieri, PERSONAGGIO
le guerre sante del Ministorum che, in cambio, invia disciplinati e determinati nella fede. Molti passano
preti a incitare i soldati con possenti inni di battaglia. talmente tanto tempo rinchiusi nelle trincee da essere FAZIONI
L’Inquisizione richiama veterani tetri e induriti nei divenuti abili nel costruire santuari improvvisati
propri entourage. Alcuni Astartes magnificano la fede sottoterra per venerare l’Imperatore anche al fronte. ARCHETIPI
e il coraggio dei loro fratelli e sorelle mortali, mentre
CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
LA KEYWORD [REGGIMENTO]
TALENTI
AVANZAMENTO
Il reclutamento da un milione di mondi impiegano le stesse tattiche di guerriglia che
dell’Imperium (differenti per ecosistemi, tradizioni, hanno permesso loro di sopravvivere sul loro
REGOLE
organizzazione sociale e peculiarità) ha prodotto pericoloso mondo assassino.
un’infinita varietà di Reggimenti unici. Quelli di Il Personaggio sostituisce la Keyword
COMBATTIMENTO
maggior successo sono divenuti famosi per le [REGGIMENTO] con il nome di uno di quelli
loro capacità, sia che riflettano la storia del loro elencati sotto: questo può essere il Reggimento EQUIP.
pianeta, come gli Squadroni della Morte di Krieg del suo mondo natale o uno con cui ha servito o
esperti negli assedi e nello schiacciare le rivolte, è stato schierato. POTERI
o l’ambiente, come i guardinghi Catachani che PSIONICI
IL SISTEMA
GILEAD
GAMEMASTER
REGGIMENTI DELL’ASTRA MILITARUM
BESTIARIO
Reggimento Descrizione Bonus
Becchini Addestrati a sopportare le difficoltà delle trincee già prima della Grande Fenditura, +Bonus Rango alla
di Gilead i Becchini sopravvissuti hanno creato postazioni inamovibili e sono sopravvissuti Difesa quando è
a tre anni di incursioni demoniache. in Copertura.
Guerrieri dei Tenaci e testardi fino alla follia, i Valhalliani sono indomabili. Continuano ad +Rango dadi bonus
Ghiacci di Valhalla avanzare risoluti, quasi suicidi, nonostante le perdite, anche se pesanti. alle Prove di Grinta.
Guerrieri della Cresciuti in giungle traboccanti di mostri, i soldati del mondo assassino Catacha +Rango dadi bonus
Giungla combattono per sopravvivere sin dalla nascita. alle Prove di
Catachani Sopravvivenza (Vol).
Legione Una forza meccanizzata nota per la sua efficienza. Questi soldati eccellono nelle +Rango dadi bonus
d’Acciaio azioni motorizzate per circondare gli Orki che infestano il loro mondo natale, alle Prove per riparare
Armageddon restando protetti dall’ambiente tossico. veicoli e armi.
Predoni del Maestri della guerra di movimento, i Tallarniani sono celebri per le tattiche toccata +Rango dadi bonus alle
Deserto e fuga e gli scontri indiretti. Sono abili nel mantenere le formazioni di veicoli, Prove di Pilotaggio (A).
di Tallarn colpire rapidi e scomparire nelle tempeste di sabbia.
Primogeniti Ogni primogenito di Vostroya viene offerto all’Astra Militarum come penitenza per +Rango dadi
Vostroiani i peccati del mondo. È considerato un onore e vengono inviati sempre più rinforzi, bonus alle Prove di
nonostante i pericoli del vuoto e della Noctis Aeterna. Comando (Soc).
Squadroni della Krieg è un mondo assassino radioattivo, che sta facendo penitenza per una passata +Rango dadi
Morte di Krieg ribellione, producendo orde di guerrieri votati al sacrificio. La loro natura solenne, bonus alle Prove
il desiderio di martirio e i volti coperti da respiratori li rendono inquietanti. d’Intimidazione (Vol).
Truppe d’Assalto Anche se il loro mondo è stato distrutto, i risoluti soldati del più famoso Reggimento +Rango dadi bonus alle
61
Cadiane dell’Astra Militarum rifiutano di arrendersi finché anche solo uno resta in piedi. Prove di Risolutezza.
ARCHETIPI DELL’ASTRA MILITARUM
1 Guardia Imperiale Un soldato di fanteria del più grande esercito della galassia. 93
2 Tempestus Scion Un soldato d’assalto d’élite che usa armi e tattiche speciali. 103
d3 Origine +1
1 Nuova Recluta. Il Personaggio si sta ancora abituando all’Astra Militarum; fino a poco tempo Fermezza
fa la sua vita era diversa. Ora è circondato da estranei e poco abituato agli orrori della guerra.
2 Nato nel Reggimento. I genitori del Personaggio erano parte dell’Astra Militarum. Il credo e le Influenza
tradizioni del Reggimento sono parte di lui e gli altri soldati sono la sua famiglia.
3 Nessuna Scelta. Che sia stato parte di una decima, arruolato a forza o fosse in fuga da un Risolutezza
passato criminale, ora il Personaggio è nell’Astra Militarum. Meglio che se la faccia piacere.
d3 Traguardo +1
1 15+ Ore. Il Personaggio ha superato l’aspettativa di vita media di un soldato al fronte. Shock
Praticamente è un veterano. Massimo
2 Ultimo Rimasto. La squadra del Personaggio è stata distrutta in un’eroica ultima resistenza e lui Grinta
ha tenuto una posizione chiave. Si sente in colpa, o pensa che l’Imperatore abbia dei piani per lui?
3 Sfavorito. Il Personaggio è capace di affrontare nemici molto superiori al suo fragile corpo Influenza
umano. Le fiamme della fede e della furia alimentano la sua fama.
d3 Scopo +1
1 Promozione. Il Personaggio mira a una promozione per portare le insegne del Reggimento o a Grinta
comandare un plotone. Dove lo condurrà tale ambizione?
2 Il Meglio del Meglio. Tenere la posizione non è abbastanza, il Personaggio vuole uccidere. Sta Ferite
raffinando le proprie abilità per divenire parte dell’élite dell’Astra Militarum. Massime
3 Potenza di Fuoco Infernale. Il Personaggio ama le armi: più grosse sono, meglio è. Intende Ricchezza
diventare il soldato meglio armato di sempre sfruttando grado, denaro o atti scellerati.
d6 Obiettivo
2 Applicare alla situazione attuale una lezione dell’Edificante Abbecedario della Guardia Imperiale.
3 Confrontare la protezione della fede nell’Imperatore con quella di un’armatura o una copertura.
63
Nessuno sa per certo quanti agenti dell’Inquisizione è stato accusato di complottare con gli Aeldari. Ci
operino nel Sistema Gilead, perché sono attenti sono persino rapporti su opportunisti che si fingono
a non mettersi in mostra. L’eresia è in crescita, i Inquisitori per dominare i propri pari. Non potendo
cittadini considerano la Grande Fenditura un segno richiedere aiuto, gli agenti dell’Inquisizione sono
dell’apocalisse, gli Psionici si nascondono nell’ombra, i costretti ad affidarsi all’aiuto delle stesse organizzazioni
demoni avanzano nella realtà e persino Jakel Varonius su cui devono investigare.
LA KEYWORD [ORDO]
Nell’Inquisizione vengono praticate una miriade ORDO MALLEUS
di filosofie, diffuse per tutto l’Imperium. Qui Cacciatori di Demoni. Il più piccolo tra gli Ordo
sono presentati i tre Ordo Majoris, i più grandi e Majoris ha il compito di affrontare i demoni e
importanti tra questi sacri gruppi, ma i membri di l’influenza corruttrice del Caos. Tuttavia, ogni
ciascuno vanno dai puritani ai rinnegati. Esistono incontro con questi nemici, ogni frammento di
poi dozzine di Ordo Minoris, alcuni tanto piccoli conoscenza arcana ottenuta distrugge corpo e
da essere stati completamente dimenticati o anima. La Camera Militante dell’Ordo Malleus
nascosti di proposito, anche ai loro confratelli. sono i Grey Knights, che portano avanti
Il Personaggio sostituisce la Keyword [ORDO] terribili crociate.
con il nome di uno di quelli elencati sotto.
u Il Personaggio ottiene +3 Corruzione e
ORDO HERETICUS +1 Fermezza
Cacciatori di Streghe. Il più grande degli Ordo ha oppure +2 dadi bonus alle Prove di Istruzione
il compito di eliminare i nemici interni: mutanti, (Int) e Investigazione (Int) legate ai demoni.
ribelli, eretici e Psionici. Sorveglia gli altri Adeptus
dell’Imperium, sradicando i dissidenti. Spesso è ALTRI ORDO
alleato con gli Ordini Militanti dell’Ecclesiarchia, Gli Inquisitori sono diversi per aspetto, modi e
le Sorelle Guerriere. mezzi utilizzati, quanto i mondi dell’Imperium
che proteggono.
u Il Personaggio ottiene +2 dadi bonus per
resistere ai poteri psionici u Scegliere una delle seguenti Abilità:
oppure +2 dadi bonus alle Prove Astuzia (Soc), Furtività (A), Inganno
di Corruzione. (Soc), Intimidazione (Vol), Intuizione (Soc),
Istruzione (Int), Controllo Psionico (Vol),
ORDO XENO Persuasione (Soc), Sopravvivenza (Vol),
Cacciatori di Alieni. L’Ordo Xeno affronta le Tecnologia (Int).
maligne forme aliene ai confini della galassia, Il Personaggio ottiene + Bonus Rango dadi
scovando ed eliminando queste minacce nella Prove dell’Abilità scelta.
extraterrestri prima che possano colpire l’Umanità.
Spesso opera insieme agli Space Marines
della Deathwatch.
64
ARCHETIPI DELL’INQUISIZIONE
d3 Origine +1 ARCHETIPI
1 Prescelto. Il Personaggio è stato scelto per unirsi all’Inquisizione; il suo mentore ne ha visto il Ricchezza
potenziale o lo ha assoldato per alcune abilità, contatti o risorse specifiche. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
2 Capriccio del Fato. Avendo scoperto un orrore ignoto ai più, il Personaggio è stato costretto a Grinta
entrare nell’Inquisizione. La sua esistenza è stata cancellata dai registri dell’Administratum e
ora è solo un’ombra dimenticata. TALENTI
3 Schola Progenium. Il Personaggio è un orfano cresciuto per essere il più grande servo Ferite
dell’Imperatore. La sua eccellenza lo ha condotto a unirsi ai Sacri Ordo. Massime AVANZAMENTO
d3 Traguardo +1
REGOLE
1 La Macchinazione Rivelata. Il Personaggio è stato fondamentale per svelare una cospirazione Influenza
contro l’Imperium. I nemici dell’Imperatore sono astuti e sinistri, ma non possono ingannarlo.
COMBATTIMENTO
2 L’Invisibile. Il Personaggio ha compiuto una missione senza allertare il popolo, cosa ottima per Grinta
i suoi superiori. La sua astuzia ha salvato molte vite.
EQUIP.
3 Exterminatus. Il Personaggio ha osservato un mondo morire. Dal ponte di una Nave del Vuoto Shock
ha visto la terribile macchina dell’Exterminatus distruggere un pianeta, uccidendo miliardi di vite. Massimo
POTERI
d3 Scopo +1 PSIONICI
1 Per l’Ordo. Il Personaggio lavora per promuovere la propria filosofia od Ordo, sempre alla Fermezza
IL SISTEMA
ricerca di occasioni per aiutare i propri compagni. GILEAD
2 Trovare la Verità. Il Personaggio è consumato dal bisogno di risposte. C’è un mistero che lo Grinta
perseguita anche nel sonno e non avrà riposo finché non lo avrà svelato. GAMEMASTER
3 La Caccia. Il Personaggio è stato vittima di un eretico, alieno o creatura del Caos e desidera Risolutezza
affrontarlo per distruggerne tutti i piani. BESTIARIO
OBIETTIVI DELL’INQUISIZIONE
d6 Obiettivo
66
ARCHETIPI DEI MERCANTI CORSARI
d3 Origine +1
FAZIONI
1 Erede della Dinastia. Il Personaggio è nato in una dinastia di Mercanti Corsari, erede del Fermezza
prestigioso Mandato di Commercio. La sua famiglia può essere famosa… o cupamente famigerata.
ARCHETIPI
2 Principe Mercante. Il Personaggio ha scambiato la propria fortuna (legittima o illegittima) con Ricchezza
un più emozionante Mandato di Commercio.
CARATTERISTICHE
3 Esilio. Il Personaggio ha dovuto scegliere tra lasciare l’Imperium con un Mandato di Commercio Grinta E ABILITÀ
o subire le ire dei propri rivali. Cercherà la fama o la vendetta?
d3 Traguardo +1 TALENTI
1 Dilettarsi del Proibito. Il Personaggio crede che le regole esistano per essere infrante. Non teme Fermezza
di avere a che fare con gli xeno, né i viaggi verso stelle proibite. Quando vede qualcosa che molti AVANZAMENTO
considerano blasfemo si domanda: ‘Starebbe bene nella mia sala dei trofei?’
2 L’Oscura Frontiera. Il Personaggio ha viaggiato lontano dai mondi Imperiali, esplorando i Influenza REGOLE
limiti della galassia. Ha visto mondi, xeno e luoghi che pochi hanno sognato.
3 Strane Alleanze. Il Personaggio ha stretto un patto con una persona o un gruppo insolito, unico Keyword COMBATTIMENTO
o forse iconoclasta, che gli ha conferito fama (o infamia) al di sopra di molti suoi contemporanei. [QUALSIASI]
EQUIP.
d3 Scopo +1
1 Ambizione Sfrenata. Il troppo non basta mai. Il Personaggio vuole divenire leggenda e insegue Risolutezza POTERI
un epico destino, e al diavolo chi si mette in mezzo. PSIONICI
2 Oltre la Mappa. Il Personaggio sogna di andare là dove nessuno ha mai osato. La sua Grinta
destinazione potrebbe essere leggendaria, ben nascosta o quasi irraggiungibile. IL SISTEMA
GILEAD
3 Fortuna e Gloria. Il fascino dell’ignoto chiama e il Personaggio vuole dirigersi in luoghi che Fermezza
sarebbe meglio evitare, per dare il proprio nome a nuove scoperte e trarne profitto.
GAMEMASTER
d6 Obiettivo
4 Paragonare il luogo dove ci si trova con gli strani mondi visitati oltre la frontiera.
5 Ricordare un’esperienza con una specie xeno, rilevante per la situazione attuale.
68
ARCHETIPI DELLA FECCIA
1 Ganger Combatte per sopravvivere nei recessi più bui dell’Imperium, protetto solo da una 96
vaga ‘famiglia’ di ladri e assassini.
2 Rovistatore Si è fatto un nome nelle fogne tossiche di un formicaio, ma a un caro prezzo per 105 INTRODUZIONE
il corpo e l’anima.
3 Desperado Libero dalle leggi dell’Imperium, sopravvive grazie a inganni e astuzie. 112 PERSONAGGIO
FAZIONI
1 Oppresso. Ogni ricordo del Personaggio è doloroso; per lui la vita nell’Imperium significa Grinta CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
violenza, ambienti tossici e schiavitù. Per resistere ha sviluppato una forte volontà.
2 Feccia Nata. Il Personaggio ha un talento per la pericolosa vita della Feccia e le difficoltà Shock
TALENTI
quotidiane quasi non lo toccano. O forse ama solo vivere lontano dalle autorità. Massimo
3 Caduto. Un tempo, il Personaggio era parte di un Adeptus o di un casato nobile. Ora è caduto a Risolutezza
AVANZAMENTO
causa di una tragedia, un tradimento o una disgrazia.
d3 Traguardo +1 REGOLE
1 Unificatore delle Gang. Il Personaggio ha riunito più gang per una causa comune. Si è fatto Influenza
molti amici, e forse alcuni nemici. COMBATTIMENTO
2 Campione dell’Arena. Grazie a forza o astuzia, il Personaggio si è dimostrato il miglior Ferite
combattente di un’arena sotterranea e ha le cicatrici che lo provano. Massime EQUIP.
3 Colpo Grosso. Il Personaggio è stato fondamentale nel colpo più grosso sul suo pianeta. Si Ricchezza
spera che non incontri nessuno che possa collegarlo alla scena del crimine. POTERI
PSIONICI
d3 Scopo +1
1 La Cima del Formicaio. Il Personaggio è nato alla base, ma intende arrivare in cima. Avrà una Grinta IL SISTEMA
GILEAD
bella vita a qualsiasi costo e, magari, diventerà anche un eroe.
2 Salvatore. Il Personaggio ha lasciato una persona importante quando ha abbandonato le fogne Fermezza GAMEMASTER
o il sotto-formicaio. Un giorno tornerà per mostrarle la luce del sole.
3 Fortunato e Dimenticato. Il Personaggio è stanco di questa città, pianeta e persino del suo Shock BESTIARIO
nome. Intende accumulare ricchezze e lasciare tutto, in cerca di una vita migliore. Massimo
d6 Obiettivo
5 Spiegare come un oggetto comune abbia un altro uso… probabilmente come arma.
69
++Anche un Uomo che Non ha Nulla Può Offrire la Propria Vita++
ADEPTUS ASTARTES
L’Adeptus Astartes è una fratellanza di transumani Saranno i miei guerrieri migliori, questi uomini
potenziati geneticamente: sono armi viventi, i più pronti ad abbandonarsi completamente a me. Li
grandi guerrieri dell’Imperium. L’Imperatore stesso modellerò come argilla e li forgerò nella fornace della
creò i primi Space Marines e il Suo progetto è cambiato guerra. Avranno volontà di ferro e muscoli d’acciaio.
ben poco in dieci millenni. Gli Astartes sono più alti, Li vestirò di grandi armature e li armerò con i fucili
forti, veloci e resilienti, superiori ai comuni Umani in più potenti. Contagio e malattia non li toccheranno,
corpo, mente e anima. né l’infermità li tormenterà. Possiederanno tattiche,
Spesso, calano dal cielo in Capsule d’Atterraggio, strategie e macchine tali che nessun nemico potrà
come angeli che portano la giusta punizione ai nemici sconfiggerli in battaglia. Sono il mio baluardo contro
dell’Umanità. Ne emergono avvolti in spesse armature il Terrore. Sono i Difensori dell’Umanità. Sono i miei
potenziate di ceramite, che aumentano la loro forza Space Marines ed essi non conosceranno la paura.
titanica, impugnando le migliori armi mai create sui — L’Imperatore dell’Umanità
mondi forgia del Mechanicus. La loro abilità in guerra
trascende quella umana: colpiscono rapidamente, Angeli, li chiamano, e sono certamente
distruggendo i nemici pur essendo sempre in magnifici quando schiacciano i nostri profani
inferiorità numerica. nemici… ma quale angelo non crede alla
La transizione da mortale a Space Marine è divinità del benedetto Imperatore?
pericolosa e solo i più determinati sopravvivono. — Diacono Euphrati Kyne, una settimana prima
Si addestrano continuamente per la battaglia, della sua scomunica ed esecuzione
anche prima che i potenziamenti li rendano colossi
infaticabili. Chi sopravvive alle feroci prove degli Li massacrarono. Dieci angeli in armatura
Aspiranti è ricompensato con diciannove impianti bianca contro cento demoni rossi. Alla fine,
unici, che trasformano la sua carne imperfetta c’era tanto sangue che non li distinguevo più.
nell’ideale dell’Imperatore, al tempo stesso più e meno L’ultimo in piedi aveva un braccio solo e ancora
Umano. I futuri Astartes si sottopongono al più rigido impugnava una spada. L’enorme figura mi si
psico-indottrinamento e condizionamento spirituale di avvicinò e le chiesi: ‘Ucciderai anche me?’ Mi
tutto l’Imperium, per eliminare codardia e tentazione, rispose con voce profonda: ‘No, ti proteggerò.’
così che l’Eresia di Horus non si ripeta mai più. — Aral Vode, aspirante del Capitolo degli Assolutori
70
A differenza dei mortali che popolano l’Imperium, di Prima Fondazione rimasti fedeli all’Imperium sono
gli Astartes non aderiscono al Culto Imperiale, non descritti più avanti: i loro millenni di onorato servizio
credono che l’Imperatore sia un dio. Tuttavia, nessuno, sono un’eredità fiera e innegabile.
eccetto gli Inquisitori più arroganti, commetterebbe Uno Space Marine può provenire da un qualsiasi INTRODUZIONE
mai la blasfemia di accusare gli Angeli della Morte Capitolo lealista della Prima Fondazione, basta
dell’Imperatore di eresia. sceglierne uno e applicarne i Tratti Capitolari. La PERSONAGGIO
Gli occhi fissi degli Astartes analizzano Keyword [CAPITOLO] va sostituita con il nome di
continuamente l’ambiente, alla ricerca di vantaggi quello scelto. FAZIONI
tattici e valutano la forza di ogni individuo. Le loro La genealogia purificata dei Primaris Astartes fa sì
menti potenziate elaborano le informazioni con che non subiscano i difetti del seme genetico, quindi ARCHETIPI
rapidità, calcolando l’efficacia di migliaia di potenziali ignorano i Tratti Capitolari con la dicitura ‘(SEME
manovre. Il condizionamento li rende immuni a GENETICO)’. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
tentazioni e peccati: non provano paura né avidità, il
loro unico desiderio è la distruzione del nemico. Capitoli Successori TALENTI
Man mano che vive la sua esistenza immortale, Sin dagli orrori dell’Eresia di Horus, sono stati fondati
un Astartes si allontana sempre di più dagli Umani molti nuovi Capitoli, grazie al seme genetico donato da
AVANZAMENTO
che è stato creato per proteggere. Molti faticano a quelli esistenti. Molti seguono le metodologie e i rituali
simpatizzare o anche a comunicare con i cittadini dei loro progenitori.
REGOLE
dell’Imperium, piccoli, dalla vita breve, superstiziosi
e spesso peccatori. Molti pensano solo alla guerra, al
COMBATTIMENTO
Capitolo e al proprio dovere verso l’Imperatore.
Il Capitolo degli Assolutori ha protetto il Sistema EQUIP.
Gilead sin da quando Tygranus Dalir, ex-Maestro
Capitolare, giurò solennemente di difenderlo. I suoi
PARENTELA POTERI
Astartes tengono fede a questo voto, come ad ogni
altra promessa. Quando un Assolutore giura di agire
SCONOSCIUTA PSIONICI
IL SISTEMA
solo la morte può fermarlo. Sono famosi per l’assoluta Chi gioca uno Space Marine degli Assolutori, GILEAD
sincerità e affidabilità, ma anche per essere ostinati e o di un altro Capitolo dalle origini sconosciute,
inflessibili. In questi tempi bui, il Capitolo ha ubbidito può scegliere i Tratti Capitolari di uno di GAMEMASTER
a molti ordini, spesso causando danni collaterali nel quelli di Prima Fondazione. La Keyword
processo. Chi è stato testimone di tali terribili opere [CAPITOLO] viene sostituita con il nome del BESTIARIO
parla degli Assolutori con timore. Capitolo successore scelto.
La fondazione e le ascendenze degli
La Keyword [CAPITOLO] Assolutori sono sconosciute. La loro aderenza
Come prescritto dal Codex Astartes, gli Space Marines dogmatica al Codex Astartes suggerisce gli
sono organizzati in Capitoli, autonomi dal resto Ultramarines, ma non ci sono prove definitive.
dell’Imperium, ciascuno formato da mille soldati. Di La carenza di munizioni nel Sistema Gilead
solito, ognuno recluta giovani da un singolo pianeta e ha spinto molti Assolutori a fare a gara a chi
ha i propri dettami, cultura, riti, tradizioni e grandi eroi. spara meno colpi, spingendoli a lanciarsi in
Il seme genetico dei Capitoli di Prima Fondazione feroci corpo a corpo, cadendo preda di una
fu creato dai Primarchi stessi, conferendo a ogni furia insensata mentre decimano i nemici.
fratello d’arme una parte dei loro doni divini. I membri
di questi Capitoli muovono guerra nello stile del loro
Primarca, onorandolo con ogni azione. I Nove Capitoli
71
ARCHETIPI DELL’ADEPTUS ASTARTES
2 Space Marine Esploratore Un iniziato dell’Adeptus Astartes, furtivo e potenziato geneticamente. 106
4 Primaris Intercessor Una nuova stirpe di Space Marines, con armi e genetica migliorate. 117
d3 Origine +1
1 Istinto Omicida. Il Personaggio ha affrontato le prove degli Aspiranti con aggressività e furia. Ferite
Ha superato ogni sfida grazie alla sua selvaggia rabbia, impressionando i suoi superiori. Massime
2 Coraggio. Il Personaggio ha affrontato ogni altro Aspirante con grinta e determinazione, Risolutezza
ignorando fatica, paura e incertezza grazie a fermezza e coraggio.
3 Astuzia. Il Personaggio ha superato le prove degli Aspiranti grazie alla conoscenza di tattiche Grinta
subdole, usando più l’ingegno che i muscoli.
d3 Traguardo +1
1 Crociato. Nel suo zelo, il Personaggio ha deciso di distruggere un certo nemico e il Capitolo gli Grinta
ha dato il permesso di farlo.
2 Medaglia d’Onore. Il Personaggio ha rischiato la propria vita immortale per salvare dei mortali Influenza
ed è stato giustamente ricompensato per questo atto eroico.
3 Epurare e Purificare. Il Personaggio ha affrontato il nemico nel suo blasfemo rifugio. Alcuni Shock
fratelli d’arme sono morti, ma la sua presenza ha garantito il successo della missione. Massimo
d3 Scopo +1
1 Promozione. Il Personaggio desidera l’onore di un ruolo speciale nel Capitolo. Cerca ogni Influenza
occasione per dimostrare il proprio valore ai suoi fratelli d’arme.
2 Vendetta. Molti fratelli d’arme del Personaggio sono stati uccisi da un certo nemico; ora intende Grinta
vendicare questa macchia sull’onore.
3 Onora il Capitolo. Il Personaggio è alfiere dei valori del Capitolo. Ne esalta spesso le virtù e non Fermezza
permette alcun insulto contro i suoi fratelli d’arme.
d6 Obiettivo
CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
AVANZAMENTO
Come parte della trasformazione da mortale ad 10. Lobo Oftalmico (L’Occhio della Vendetta):
Adeptus Astartes, un iniziato riceve 19 impianti Migliora la vista e permette di vedere con
REGOLE
di potenziamento genetico. Questi inducono la poca luce.
metamorfosi in uno Space Marine, potenziando il 11. Orecchio di Lyman (La Sentinella): Migliora
COMBATTIMENTO
corpo e la mente in dimensioni e prestazioni. udito ed equilibrio.
Alcuni Capitoli hanno dei difetti nel loro seme 12. Membrana di An-sos (L’Ibernatore): EQUIP.
genetico che riducono o annullano l’efficacia Permette di entrare volontariamente in
di alcuni impianti. I bonus di Specie includono animazione sospesa. POTERI
alcuni benefici di tali modifiche, ma quando 13. Melanocroma (Lo Scudo della Pelle): PSIONICI
75
AELDARI
L’ormai in declino Impero degli Aeldari, antichi e Maestri della stregoneria del Warp, tecnologi
imperscrutabili, conquistò lo spazio molto prima che arcani e guerrieri micidiali, anche se fragili.
l’Umanità si evolvesse fino a camminare sulla terra. Potremmo davvero imparare da queste sordide
In eoni passati, questi alieni governavano le stelle creature. Non ho dubbi che i loro cadaveri saranno
grazie a tecnologie avanzate e al loro innato potenziale rivelatori quanto qualsiasi conversazione.
psionico. Anche se i loro numeri calano, continuano a — Marie von Xardt, Inquisitrice dell’Ordo Xeno
difendersi dalle Specie più giovani, meno avanzate ma
più diffuse nella galassia. No, non abbandonano mai quell’aria
Gli Aeldari sono umanoidi magri, agili e con lunghi di pomposa superiorità. E non vendono mai
arti, la cui grazia ne tradisce la natura aliena. Sono quelle belle pietre, come se da quelle dipendesse
spinti da profonde passioni, benedetti e maledetti da la loro vita. Ma passa dieci o cinquant’anni a
emozioni di un’intensità impossibile per un Umano. convincerne uno che sei onesto, mostragli gli
Ciò è aggravato dai loro innati poteri mentali: gli incredibili panorami di un mondo assassino e ti
Aeldari sono tutti collegati intimamente al Warp e sarai fatto un compagno temibile che ti seguirà
capaci di divenire potenti Psionici, quindi facili prede fino ai confini dello spazio conosciuto.
per Slaanesh. — Zaire Obasi Varonius, Mercante Corsaro
Fu proprio questa estrema sensibilità a causare il
crollo del loro grande impero. La loro auto-indulgenza Oh, zparano zì, kattivi da akkiappare e con
generò un eccesso di energia psionica che diede origine kuelle ozza leggere non li puoi pikkiare bene. Cerka
a Slaanesh; il Dio del Caos appena nato divorò le anime kuelli ztrani con le mazkere ze vuoi un bello zkontro.
della maggior parte degli Aeldari. Essi non parlano mai — Gek Zpakkagrugno, Kapo Orko
di questa tragedia con le Specie più giovani.
Gli studiosi che sono sopravvissuti a un incontro alcuni sono arroganti, ma amichevoli e disposti ad
con gli Aeldari li considerano un enigma irrisolvibile: aiutare l’Umanità, quando serve ai loro interessi; altri
attaccano senza pietà e godono nell’infliggere violenza
e torture. Dopo la Caduta, la Specie si è suddivisa in
numerose culture, ognuna incentrata su un modo per
sfuggire alle grinfie di Slaanesh.
Gli Asuryani, fuggiti su enormi navi spaziali
dette Arcamondi, praticano disciplina e meditazione
per controllare le proprie emozioni, affidandosi alle
profezie psioniche dei loro Veggenti. I Drukhari sono
sprofondati ancora di più nell’eccesso e, nascosti al
Caos, praticano orrende torture sugli schiavi, usando
il terrore e la disperazione per alimentare le loro anime
avvizzite e depravate. Alcuni rari resoconti parlano di
altri bizzarri gruppi, come gli Arlecchini mascherati,
che considerano la vita uno spettacolo e venerano
Cegorach, il Dio ridente. Nonostante siano prossimi
all’estinzione, quasi tutti gli Aeldari si rifiutano
di accantonare le loro differenze per affrontare i
nemici comuni.
76
La tecnologia Aeldari si basa sul loro potenziale fragilità pianificando attentamente tattiche di toccata e
psionico e su materiali, come lo spettrosso fuga, sfruttando rapidità e disciplina.
psicoreattivo, che si manipolano con la mente. Il loro In seguito all’apertura della Grande Fenditura si è
impero stellare creò numerose tecnologie superiori diffusa la voce di un miracolo: Ynnead, Dio della Morte
anche alla più raffinata archeotech dell’Imperium e i Aeldari e, secondo la profezia, distruttore di Slaanesh, INTRODUZIONE
radicali dell’Adeptus Mechanicus le bramano, sebbene si è parzialmente risvegliato. Sembra che Aeldari
ciò sia un’imperdonabile eresia. di tutte le fazioni si siano riuniti sotto lo stendardo PERSONAGGIO
Ogni Aeldari indossa una Pietra dell’Anima, che ne degli Ynnari e, addirittura, abbiano aiutato l’Imperium
cattura lo spirito al momento della morte. L’anima così contro le forze dei Poteri Perniciosi. FAZIONI
intrappolata viene riportata all’Arcamondo di origine Le voci della Rete sono di scarso interesse per
e inserita nel Circuito Infinito, un dispositivo arcano gli Aeldari del Sistema Gilead. Le macchinazioni dei ARCHETIPI
che le permette di sopravvivere senza un corpo, di Poteri Perniciosi hanno fatto schiantare l’Arcamondo
comunicare con altri defunti e consigliare i vivi. di Ul-Khari sul mondo ghiacciato di Trollius, CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
La migliore tra le tecnologie Aeldari è quella che intrappolando la popolazione per sempre. I Guerrieri
permette loro di attraversare La Rete, una dimensione Acciaioverde, la Coterie Corsara di Ferianwyr, ha
TALENTI
labirintica che raggiunge l’intera galassia. I Portali giurato di proteggerla dalle inferocite orde del Caos
della Rete consentono di spostarsi a velocità maggiori decise a sterminare gli Aeldari. I due gruppi hanno
AVANZAMENTO
persino del viaggio warp e questo reame è separato e al formato una debole alleanza con la Flottiglia di
sicuro dalle forze demoniache degli Dei del Caos. Varonius, ma pochi si fidano davvero degli Imperiali.
REGOLE
In battaglia gli Aeldari degli Arcamondi Inoltre, sanno che i loro maligni cugini Drukhari stanno
brandiscono Lame Monomolecolari, eleganti e letali, e pianificando incursioni contro le forze indebolite di
COMBATTIMENTO
Fucili Shuriken che impiegano impulsi gravitazionali. questo sistema dimenticato.
Sopperiscono all’inferiorità numerica e alla relativa EQUIP.
POTERI
PSIONICI
78
ARCHETIPI AELDARI
1 Corsaro Un pirata spaziale che vive secondo il proprio codice. Tutto ciò che gli occorre sono 97
una nave, una Pistola Shuriken e i suoi compagni.
2 Ranger Un tiratore scelto, che elimina i nemici degli Aeldari mentre va alla ricerca di 107
INTRODUZIONE
nuove sensazioni.
3 Stregone Incanala i magnifici poteri psionici della propria specie per fare a pezzi i nemici. 114 PERSONAGGIO
d6 Traguardo +1 ARCHETIPI
1 Destino Negato. Nonostante il Veggente avesse previsto morte, il Personaggio ha prevalso Grinta
sconfiggendo un terribile nemico o riuscendo in un’impresa impossibile. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
2 Comunione con l’Infinito. Il Personaggio ha dedicato lungo tempo a meditare con gli spiriti dei Risolutezza
defunti, apprendendo molto sulla vita e la morte.
TALENTI
3 Animosità verso gli Scim-Miagh. La depravata stupidità Umana ha messo in pericolo più volte Shock
il Personaggio, che è sopravvissuto dopo essersi battuto con loro e contro di loro. Massimo
AVANZAMENTO
4 Esploratore della Rete. Attraversando molte volte la Rete, il Personaggio ha scoperto anfratti Ricchezza
nascosti e dimenticati, artefatti preziosi e itinerari cruciali.
REGOLE
5 Insolito Alleato. Le azioni del Personaggio hanno salvato qualcuno esterno alla sua Fazione: Influenza
un Drukhari, un Arlecchino o, forse, un Imperiale.
COMBATTIMENTO
6 Studioso della Biblioteca Nera. Il Personaggio ha studiato gli scritti arcani della misteriosa Fermezza
Biblioteca Nera. Queste conoscenze oscure e profane lo accompagnano sempre.
EQUIP.
d6 Scopo +1
1 Fatalista. Dopo una serie di sfortunate battaglie, il Personaggio ha ammesso che la sua specie Fermezza POTERI
PSIONICI
è condannata. Ora cerca solo un rifugio sicuro per sé e i suoi alleati.
2 Rinnovamento. Il Personaggio era stanco della propria patria. Ora cerca nuove esperienze con Shock
IL SISTEMA
cui alleggerire il proprio fardello e scacciare la malinconia. Massimo GILEAD
3 Serenità. Come per molti suoi simili, le emozioni del Personaggio sono soverchianti, quasi Fermezza
autodistruttive. Cerca la serenità che lo proteggerà da Slaanesh. GAMEMASTER
4 Maestria della Via. Il Personaggio non cerca nulla oltre alla sua attuale Via e vi si dedica Grinta
completamente; qualunque essa sia, ne sarà esempio e pioniere. BESTIARIO
5 Recupero. Il Personaggio intende ridare lustro alla propria Specie, ritrovando artefatti e Risolutezza
conoscenze perdute, forse molto particolari.
6 Unità. L’Arcinemico non può essere distrutto dalle forze frammentate degli Aeldari. Il Influenza
Personaggio creerà grandi alleanze portando unità.
OBIETTIVI AELDARI
d6 Obiettivo
1 Confrontare sfavorevolmente la cultura, l’arte o la tecnologia di un’altra Specie con quella Aeldari.
6 Sfruttare il proprio intelletto superiore e sensibilità profetica per creare un piano perfetto.
80
Nei rari momenti in cui non sono in guerra, gli suggeriscono che alcune delle più importanti battaglie
Orki dimostrano un intelletto rozzo e la capacità di della Grande Crociata furono combattute contro gli
comunicare in un grezzo dialetto intervallato da atti Orki e da allora ci sono state infinite guerre. La loro
di violenza. Hanno una capacità d’attenzione limitata diffusione nella galassia è difficile da spiegare. Gli
e faticano a cooperare fuori dagli scontri. Ogni tanto studiosi Imperiali ritengono che si riproducano per INTRODUZIONE
creano degli pseudo-insediamenti con rottami e altri sporulazione, come un fungo, e ciò spiegherebbe la
materiali; i Mekkanici sperimentano nuove armi e capacità di moltiplicarsi tanto rapidamente. Finora PERSONAGGIO
bionike, i Dok Pazzi eseguono folli esperimenti medici l’unica cura per questa piaga è l’Exterminatus, la
e i Ragazzi creano rozze piste su cui gareggiare con i deliberata distruzione di un pianeta: quasi sempre la FAZIONI
loro veicoli improvvisati. Sono tutte mere distrazioni: presenza di Orki significa la condanna di un mondo.
la kultura degli Orki è forgiata sui campi di battaglia I cittadini del Sistema Gilead credono che la loro ARCHETIPI
lordi di sangue. Santa, Julyanna Gilead, abbia usato la sua parte
Gli Orki non studiano né sviluppano tecnologie, della volontà dell’Imperatore per proteggerli dalla CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
ma sembrano conoscere per istinto come assemblare minaccia Pelleverde. Pochi sanno che una costola delle
armi, armature e veicoli da qualsiasi materiale. Sono Zkuri Rotze sta già operando nel sistema, cogliendo
TALENTI
strumenti fatiscenti, che funzionano con terribile l’occasione per leggendarie battaglie con le forze del
efficienza nelle loro mani, ma collassano in cumuli Caos, gli Aeldari e l’Imperium.
AVANZAMENTO
di rottami in quelle di chiunque altro li esamini dopo C’è stato un solo avvistamento di Orki sin
una battaglia. Questo ha portato a una radicale teoria dall’apparizione della Cicatrix Maledictum e, per
REGOLE
xenobiologica, molto contestata, secondo cui gli Orki fortuna, sembrano intrappolati sui relitti della Palude
possiedono poteri psionici gestaltici: le loro improbabili del Vuoto, ma il Consiglio della Corona ha sentito
COMBATTIMENTO
armi funzionano perché ci credono e i loro veicoli parlare di un carismatico e, soprattutto, enorme
sgangherati sono più veloci con una mano di vernice Kapitano Filibuztiere, un Pirata Orko che potrebbe
EQUIP.
rossa per lo stesso motivo. riuscire a lanciare un’offensiva contro i fragili Mondi
Umani e Pelleverde hanno una lunga storia di Centrali di Gilead. POTERI
sanguinosi conflitti. Documenti antichi e frammentari PSIONICI
IL SISTEMA
GILEAD
OBIETTIVI DEGLI ORKI
GAMEMASTER
d6 Obiettivo
81
LA KEYWORD [CLAN]
Gli Orki sono creature sociali, la loro psicologia
gestaltica li spinge a riunirsi in grandi gruppi, i Tezte di Morte
cosiddetti Clan, per formare unità combattenti Intriganti rovistatori, i Tezte di Morte rubano,
più efficaci (o per battersi tra loro). Ogni Orko razziano e recuperano tutto il possibile. Sono noti
appartiene a un Clan, che ha il proprio modo di accumulatori, che ‘commerciano’ e modificano
andare in guerra. equipaggiamenti più spesso degli altri Clan.
La Keyword [CLAN] viene sostituita con il u Bonus: +Rango dadi bonus alle Prove di
nome di uno dei Clan presentati sotto. Influenza e Tecnologia (Int).
Morzi di Zerpe
I Morzi di Zerpe sono primitivi per scelta,
preferiscono la loro pelle spessa alle armature e
sono fieri della propria abilità nel sopravvivere.
u Bonus: +Rango dadi bonus alle Prove di
Sopravvivenza (Vol).
2 Kommando Un combattente astuto ma brutale, che usa furtività e inganno per decimare i nemici. 108 INTRODUZIONE
3 Kapo I Ragazzi che guida non sono nulla al suo confronto, una perfetta macchina assassina. 115 PERSONAGGIO
FAZIONI
BACKGROUND ORKI
ARCHETIPI
d6 Origine +1
1 Trapianto di Cervello Squig. Il primo ricordo del Personaggio è il risveglio dall’operazione, coperto di Shock CARATTERISTICHE
cicatrici, con il Dok Pazzo che gli diceva che poteva tornare a combattere. Chi era prima? Ha importanza? Massimo E ABILITÀ
2 Eterna WAAAGH! Il momento migliore (finora) per il Personaggio è stato sul fronte della Risolutezza
WAAAGH! Ha continuato a combattere finché non è rimasto nessuno… inclusi gli alleati. TALENTI
3 Ora di Combattere. Dopo aver attraversato il Warp, il Personaggio è finito indietro nel tempo. Grinta
Ora sente il bisogno di trovare il sé stesso più giovane e combatterlo. AVANZAMENTO
4 Ragazzo Perduto. Ogni Ragazzo che conosceva è morto in una carica contro i demoni, ma il Fermezza
Personaggio è sopravvissuto. REGOLE
5 Roccia o Relitto. La vita del Personaggio era semplice, combatteva in bassa gravità contro Risolutezza
Genoraptor, Aeldari e ogni altra creatura che saliva a bordo, finché non è precipitato dove si COMBATTIMENTO
trova adesso.
6 Nascita Solitaria. Sin dal primo momento il Personaggio sapeva che c’era qualcosa di sbagliato: Grinta EQUIP.
era solo. Il bisogno di trovare altri Ragazzi lo incalza.
POTERI
d6 Traguardo +1 PSIONICI
1 Maratona. Il Kapoguerra ha ordinato al Personaggio di consegnare un messaggio o recuperare Grinta
dell’Equipaggiamento. Era una missione impossibile, ma la sua colossale fiducia in sé stesso IL SISTEMA
gli ha permesso di farcela. GILEAD
d6 Scopo +1
1 Duro. Il Personaggio sarà l’Orko più duro della galassia, riunendo Ragazzi in una Ferite
poderosa WAAAGH! Massime
2 Grosso Zpakka. Il Personaggio avrà lo Zpakka più grosso, affilato e pesante di sempre. Influenza
Potrebbe dover vincere alcuni scontri per trovare una simile arma.
3 I Rotzi Sono più Veloci. Il Personaggio avrà il veicolo più veloce, rumoroso e pericoloso mai Grinta
visto. Sicuro, qualche pezzo si staccherà e la vernice rossa si scrosterà, ma ne varrà la pena.
4 Il Più Fiko. Il Personaggio accumula Zanne per diventare l’Orko più ricco di sempre. Ovviamente Ricchezza
deve spenderne molte, comprando koze, per dimostrare di esserlo.
5 Più Zpara! Il troppo non è mai abbastanza. Il Personaggio deve avere lo Zpara più grosso, Influenza
luccicante e rumoroso, con più spuntoni. Sogna le carneficine che provocherà.
6 Vero Zkontro. Il Personaggio vincerà il più grosso scontro mai visto. Non smette mai di cercare Grinta 83
il meglio dell’ultraviolenza e sa che dovrà provocarlo.
CAOS
Il Warp è una dimensione inconoscibile che esiste al di Il tuo Dio-Imperatore è un cadavere
fuori della realtà e allo stesso tempo ne è le fondamenta. putrefatto! L’abbraccio gioioso e pestilenziale
In questo strano luogo il tempo è fluido, pensieri e sogni di Nonno Nurgle ti renderà uguale a lui!
sono reali e gli incubi prendono forma. Alcuni credono — Kesh Varall, Cultista del Caos,
che le anime defunte riposino qui, formandone gli ex-Pellegrino Enochiano
oceani infiniti. Quattro esseri immortali, noti come Dei
del Caos, sono i poteri supremi del Warp. Sono formati Le loro parole mielate possono tentare,
da desideri accumulati nell’Immaterium e ognuno di offrendo potere, bellezza e vita eterna… sono tutte
essi incarna e si nutre delle fantasie più oscure dei menzogne, ma con un fondo di verità. Prestarvi
mortali del Materium. Ciascuno rappresenta un diverso orecchio è di per sé un’eresia e questi grandi
e odioso aspetto della realtà, ma hanno tutti le stesse doni vi trasformeranno in mostri abominevoli.
ambizioni: ottenere potere, per tentare e corrompere i Fidatevi di me e vi mostrerò la verità.
mortali affinché li venerino e, alla fine, conseguire il — Korbinian Alojs, Inquisitore
dominio assoluto su Materium e Immaterium. Radicale dell’Ordo Hereticus
Nonostante la loro terribile malignità, i
Poteri Perniciosi non possono agire direttamente Il cedimento della vostra disciplina,
nell’universo materiale. Il Culto Imperiale predica che anche per un istante, vuol dire cadere nelle loro
la fede nell’Imperatore è in grado di tenere lontani oscene grinfie. Le emozioni sono il loro cibo e
questi terribili nemici dell’Umanità, ma per molti la bevanda, alimento per ogni loro odioso atto.
tempesta warp che circonda il Sistema Gilead è la prova Sono una piaga della realtà e la nostra fine.
che ciò sia falso. — Llyewain, Ranger Aeldari
Ciò che gli Umani chiamano ‘demoni’ sono gli
abitanti dell’Immaterium, resi corporei dalle paure e Gli Dei del Caos hanno al loro servizio cultisti traditori
dagli incubi dei mortali. Questi esseri maligni vengono dell’Imperium, inclusi i terribili rinnegati dell’Adeptus
creati per portare avanti le oscure macchinazioni Astartes. Questi eretici perversi abbandonano la luce
dei loro padroni, ma non possono superare il velo dell’Imperatore in cerca di potere e libertà e ottengono
dell’Immaterium da soli. Desiderano la corruzione grottesche mutazioni e orribili poteri psionici. Alcuni
dei mortali e cercano continuamente una via verso credono che la Grande Fenditura sia il segnale del
il Materium, possedendo uno Psionico o attraverso rafforzarsi del Caos e i ranghi dei culti ora crescono
fenditure come la Cicatrix Maledictum. più che mai.
84
Le creature del Caos e i suoi servi sono universalmente Decadimento non desidera altro che la lenta morte di
odiati, sono l’Arci-Nemico di tutte le Fazioni. Chi li tutto ciò che esiste.
incontra reagisce con violenza, disgusto o paura. La stasi è l’anatema delle forze del Caos, ma Nurgle
Pur essendo liberi dai rigidi dettami dell’Imperium, rappresenta e si alimenta della vita che marcisce e si
i Rinnegati devono recuperare a fatica ogni risorsa. arrende all’inevitabile, lasciando che disperazione, INTRODUZIONE
Inoltre, pur lavorando per gli stessi scopi, spesso credi dubbio e letargia trionfino.
e metodologie di venerazione differenti spingono PERSONAGGIO
i cultisti a scontri mortali. Ai Poteri Perniciosi non Tzeentch
importa delle loro pedine mortali e le mutano fino a Il Mutatore di Vie è, forse, il più subdolo e FAZIONI
distruggerle per semplice divertimento. imperscrutabile degli Dei del Caos. Dimostra le infinite
possibilità del Warp, perché incarna il cambiamento ARCHETIPI
Khorne stesso. Nel suo reame si snoda una serie infinita di
Khorne, Dio del Sangue e Signore dei Teschi, è sentieri interrotti verso il futuro, lungo cui scorrazzano CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
l’incarnazione di brutalità e massacro. Alcuni testi i suoi demoni, mentre mutano continuamente, diretti
eretici sostengono che sia nato dal primo impulso verso gli scopi più desiderati dal loro signore.
TALENTI
violento di un essere senziente e che esisterà finché Mortali ambiziosi si donano all’Architetto del Fato
verrà sparso sangue. Il suo potere nasce da pensieri in cerca di potere, conoscenza o stregoneria; tali sono
AVANZAMENTO
e atti violenti (anche quelli contro i suoi seguaci) i doni che concede per i suoi fini. Tzeentch gode di
che lui incoraggia; ogni conflitto lo rafforza. Persino rivoluzioni, rivolte, macchinazioni e cambiamenti
REGOLE
la sconfitta dei suoi servi mortali lo rende più forte, imprevedibili. I suoi campioni sono tra gli Psionici più
perché il loro sangue è un tributo tanto quanto quello temuti della galassia e guidano i loro eserciti come se
COMBATTIMENTO
dei nemici. fossero onniscienti e la trama del fato rivelasse loro
Se Khorne ha una debolezza è la mancanza di ogni possibile futuro. EQUIP.
sottigliezza: è pura furia incontrollata. Pur essendo
capace di strategie, preferisce spingere le sue legioni Slaanesh POTERI
demoniache e mortali a gettarsi in battaglia senza Androgino e decadente, il Signore dell’Eccesso trae PSIONICI
paura, perché a lui non importa da dove scorra forza dalle sensazioni intense e dall’indulgenza verso
IL SISTEMA
il sangue. sé stesso. Non è nella natura del Principe Oscuro essere GILEAD
soddisfatto, si reinventa continuamente alla ricerca
Nurgle dell’eccesso e altrettanto fanno i suoi seguaci. GAMEMASTER
Inevitabile come l’entropia, il Signore della Peste è Slaanesh ottiene potere da chi abbraccia i propri
maestro di malattie e infermità. I suoi servi lo chiamano desideri, ispira i suoi servi a ricercare perfezione e BESTIARIO
‘Nonno Nurgle’ e, per loro, è un padrone gioviale, gratificazione. I suoi cultisti sono esteti ed edonisti,
persino gentile, che ama vedere le sue pestilenze, doni discepoli della decadenza, la cui continua ricerca di
preparati attentamente, diffondersi nel reame mortale. nuove esperienze finisce solo per renderli insensibili
Questa apparente giovialità nasconde una malizia alla vita a causa di questi desideri inestinguibili.
pari a quella degli altri Dei Oscuri, perché il Dio del
85
BACKGROUND DEL CAOS
d3 Origine +1
1 Nato Cattivo. Il Personaggio serve gli Dei del Caos da quando ha memoria. In qualche modo la Corruzione
sua anima è nata corrotta.
2 Convertito. Un agente del Caos ha sedotto o corrotto il Personaggio portandolo all’eresia e Risolutezza
all’immoralità. Sono ancora alleati? Oppure nemici mortali?
3 Contaminato. Durante una missione un oggetto, persona o luogo toccato dai Poteri Perniciosi Shock
ha contaminato l’anima del Personaggio. Massimo
d3 Traguardo +1
3 Vincitore. Il Personaggio è quasi morto in battaglia, ma ha sconfitto i nemici del Caos grazie Ferite
alla sua resistenza potenziata dal Warp. Massime
d3 Scopo +1
1 Campione. Il Personaggio agogna l’attenzione dei Poteri Perniciosi e ucciderà in loro nome Grinta
finché non sarà riconosciuto come campione.
2 Conquistatore. Ovunque ci sia una città, civiltà o pianeta, il Personaggio è destinato a distruggerla. Influenza
3 Ascensione. Il potere non è abbastanza. Il Personaggio ambisce a divenire un demone e ogni Corruzione
mutazione lo avvicina all’apoteosi.
d6 Obiettivo
1 Corrompere un innocente.
2 Esaltare i benefici (o gli elementi negativi) dell’attenzione degli Dei del Caos.
6 Sostenere che un atto o evento è la prova del favore (o sfavore) dei Poteri Perniciosi.
86 ++Brucia l’Eretico++
CREARE UN TRADITORE
Alcuni gruppi potrebbero voler giocare dei Heretek
Rinnegati fedeli ai Poteri Perniciosi. Questo non Gli studiosi dell’Adeptus Mechanicus che ne INTRODUZIONE
è qualcosa da prendere alla leggera, perché tali violano i dettami sono detti Heretek. Questi
avventure possono includere ogni genere di atti Tecnopreti caduti infondono le macchine con PERSONAGGIO
oscuri e inquietanti. energie demoniache e si interessano di altri saperi
Creare Personaggi per un Paradigma del Caos blasfemi, alla ricerca di conoscenza e potere. FAZIONI
è facile, si può usare la Creazione Avanzata del Un Heretek usa l’Archetipo del Tecnoprete,
Personaggio (pag. 38), oppure scegliere quasi ma ottiene le Keyword CAOS e MECHANICUM ARCHETIPI
ogni Archetipo Imperiale, aggiungendogli la OSCURO e 1d3×3 Corruzione.
Keyword CAOS, più ogni altra rilevante del CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Caos e un d3 Punti Corruzione moltiplicati per il Space Marines del Caos
Grado. Il GM potrebbe decidere che il Personaggio Durante l’Eresia di Horus, nove Legioni di
TALENTI
ottiene alcune capacità aggiuntive, come negli Space Marines si ribellarono, corrotte dai Poteri
esempi seguenti. Perniciosi. Anche se conservano i loro potenti
AVANZAMENTO
Equipaggiamenti e impianti, la maligna influenza
Cultista del Warp li ha mutati rendendoli ancora più potenti.
REGOLE
Una miriade di culti del Caos opera nell’Imperium, Uno Space Marine del Caos usa l’Archetipo
nascondendo marchi e tatuaggi blasfemi, per dello Space Marine Tattico, ma ottiene le
COMBATTIMENTO
distruggere il popolo dell’Imperatore. Criminali Keyword CAOS, [MARCHIO DEL CAOS] e
rubano risorse cruciali alle operazioni Imperiali, ASTARTES ERETICO. Inoltre, non appartiene EQUIP.
mentre apostoli oscuri corrompono i veri credenti, a un [CAPITOLO], ma a una [LEGIONE] e ha
spingendoli verso la rivolta. 1d3×3 Corruzione. POTERI
Un Cultista del Caos usa l’Archetipo Ganger, PSIONICI
87
ARCHETIPI
88
1
FORMATO SAPIENTE DELL’INQUISIZIONE
89
Abilità Suggerite che se ne possano acquistare solo uno o due, quindi è
Queste sono una serie di Abilità utili al Personaggio; importante pensare al background del Personaggio e
sono già incluse anche quelle bonus ricevute alle sue peculiarità, oppure sceglierli in base a cosa si
dall’Archetipo. Chi pensa che sia un buon profilo può ritiene divertente da giocare.
pagare direttamente il costo totale in PE, come indicato, Per maggiori informazioni sui Talenti e sul loro
e riportare i Punteggi sulla propria scheda. costo in PE vedere il Capitolo 6.
Se l’Archetipo è uno Psionico, sono presentati
ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 24 anche dei poteri psionici. Per maggiori informazioni
sui poteri e il loro costo in PE vedere il Capitolo 11.
Inganno 1, Investigazione 2, Istruzione 3, Mira 1,
Percezione 2, Tecnologia 1.
TALENTI SUGGERITI
Bioniche (pag. 130), Deduttivo (pag. 131), Supplicante
Questi Punteggi non sono quelli definitivi: quando si (pag. 141).
effettua una Prova si somma al Punteggio dell’Abilità
quello della Caratteristica relativa per determinare la
riserva di dadi. Per esempio, avendo effettuato gli
acquisti suggeriti per una Sorella Hospitaller, una
Prova di Medicae (Int) somma il Punteggio di Medicae
(3) e quello d’Intelletto (3), per una riserva di 6 dadi.
Quando l’Archetipo offre una scelta tra diverse GENERE DEGLI
Abilità a cui applicare un bonus, queste sono indicate
con un asterisco (*). ARCHETIPI
Talenti Suggeriti La maggioranza degli Archetipi prescinde
Questa è una selezione di Talenti che funzionano dall’identità di genere del Personaggio, ma ci
bene con l’Archetipo e aiutano a rendere speciale un sono delle eccezioni: Adepta Sororitas, Adeptus
Personaggio. Sono dettagli unici, che cambiano il modo Astartes e Primaris Astartes.
di giocare o forniscono capacità speciali. È probabile L’Adepta Sororitas è un ordine solo
femminile, che include le Sorelle Hospitaller e
le Sorelle Guerriere, perché il Decreto Passivo
vieta all’Adeptus Ministorum di riunire forze
di ‘uomini in armi’.
Finora il seme genetico necessario per
trasformare un mortale in uno Space Marine
si è dimostrato efficace solo biologie maschili;
di conseguenza tutti gli Adeptus Astartes
e i Primaris Astartes sono uomini. Questo
include gli Space Marines Esploratori, gli
Space Marines Tattici e i Primaris Intercessor.
90
SORELLA HOSPITALLER
La nostra conoscenza medica di queste bioarmi xeno è limitata
Adepta
Sororitas
ma, per fortuna, la mia fede nell’Imperatore non lo è.
— Nikola Riviyera, Sorella Hospitaller
Un medico da campo del corpo e dell’anima. Cura i L’esperienza medica e la volontà di ferro rendono le INTRODUZIONE
feriti con grande abilità medica e ispira i devoti con Hospitaller risorse preziose per svelare i segreti delle
la sua fede senza limiti. bizzarre biologie xeno, di letali bombe a neurotossine PERSONAGGIO
e per scoprire tecniche di tortura dolorose ma non
Quando la malattia si diffonde o scorre il sangue, ogni fatali. In un gruppo, un’Hospitaller è la fondamentale FAZIONI
cittadino Imperiale prega che l’Imperatore invii una guaritrice fisica e spirituale. Spesso ricostruisce le
Sorella Hospitaller abile e compassionevole. Sono persone, ma è anche abile nel farle a pezzi. ARCHETIPI
l’abbraccio amorevole dell’Imperatore, donne devote Le Sorelle dell’Ordine dello Scudo Santificato si
che purificano la carne infetta e suturano le ferite sono gettate con zelo nella mischia in tutto il Sistema CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
dei fedeli. Gilead, ovunque ci fosse bisogno di assistenza medica
Divenire una Sorella Hospitaller richiede l’assoluta o di rincuorare i fedeli dell’Imperatore, perciò sono
TALENTI
devozione agli insegnamenti dell’Adepta Sororitas e molto onorate.
meticolosi studi di anatomia e fisiologia: quali cellule e
AVANZAMENTO
processi biologici guariscono un corpo e quali possono
essere usati per distruggerlo. Pur focalizzandosi
REGOLE
sulla nobile forma umana, anche gli xeno vengono
analizzati, per poterli meglio sterminare.
COMBATTIMENTO
EQUIP.
POTERI
PSIONICI
SORELLA HOSPITALLER
IL SISTEMA
GILEAD
GRADO 1 SPECIE Umana Costo in PE 24
PUNTEGGIO 2 2 2 2 3 3 3
TALENTI SUGGERITI
Predica e impone il Culto Imperiale, guidando i Chi assume il ruolo del missionario viaggia verso
fedeli a compiere la Sua volontà, infiammandone i nuovi mondi per diffondere il Credo e rafforzare la
cuori con appassionate arringhe. fede di comunità perdute. Ogni Sacerdote è una voce
stentorea, che diffonde la parola dell’Imperatore,
Ogni momento della vita di un Sacerdote del sradicando i corrotti dal Suo gregge e punendoli con
Ministorum, campione della fede nell’Imperatore, è zelanti sentenze.
dedicato alla gloria del Culto Imperiale. Molti membri Ogni cittadino Imperiale può udire la chiamata
dell’Ecclesiarchia credono di essere manifestazioni dell’Imperatore e unirsi all’Ecclesiarchia, per essere
viventi della Volontà del Dio-Imperatore, nati per benedetto e istruito nel Credo. Non è, però, un impegno
dimostrarne la potenza, i trionfi e la saggezza. da prendere alla leggera: un Sacerdote deve seguire
innumerevoli dettami alla lettera; fallire in tale sacro
dovere è una sorta di eresia.
Sul campo di battaglia, i Sacerdoti, armati solo
delle proprie armi e fede, guidano le cariche dei giusti,
rincuorando gli alleati con inni e litanie di zelante odio.
Si tratta di una posizione rispettata che apre molte
porte: ben pochi devoti scaccerebbero un Sacerdote,
perché sarebbe come allontanare la luce del Dio-
Imperatore. All’ombra della Grande Fenditura, però,
alcuni considerano questi personaggi dei ciarlatani.
CARATTERISTICHE: Volontà 3
ABILITÀ: Istruzione 1
PUNTEGGIO 1 2 2 2 3 2 3
TALENTI SUGGERITI
Un soldato di fanteria nel più grande esercito della con orgoglio, che la sua forza è il coraggio di affrontare
galassia. È una delle miliardi di reclute addestrate tali pericoli, dono dell’Imperatore. INTRODUZIONE
a sparare e a resistere ai mostruosi nemici Le origini delle Guardie sono molte: il loro
dell’Umanità. lignaggio è irrilevante a confronto della capacità PERSONAGGIO
di tenere la posizione e usare un Fucile Laser. Ogni
I membri dell’Astra Militarum, cittadini strappati da mondo Imperiale fornisce una decima di guerrieri per FAZIONI
innumerevoli mondi dell’Imperium, sopravvivono a rimpiazzare le continue perdite; per alcuni è un onore,
un addestramento brutale che li prepara per un solo per altri una condanna a morte. ARCHETIPI
scopo: la guerra. Gli infiniti reggimenti della Guardia Ogni Guardia affronta a modo suo le ferite fisiche
Imperiale, equipaggiati con armi prodotte in massa e mentali: alcune, amareggiate, attendono la morte con CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
e spediti attraverso la galassia sulle Navi del Vuoto, nonchalance, altre sviluppano un disgustoso senso
sono il martello dell’Imperatore per respingere l’alieno dell’umorismo o usano droghe illecite per placare i loro
TALENTI
e l’eretico. demoni interiori.
Un comune essere Umano non può resistere Anche se i soldati più devoti lo negano, pochi ci
AVANZAMENTO
ai furiosi Orki, agli astuti Psionici Aeldari o alle penserebbero due volte prima di accettare un lavoro
mostruose bioforme Tiranidi. Anche chi è ben che li liberi da questo eterno ciclo di guerra e morte. Gli
REGOLE
addestrato ed equipaggiato non ha speranza contro agenti dell’Inquisizione e altri funzionari d’alto rango
tali orrori. Affrontarli è pazzia, eppure è ciò che fa ogni apprezzano i veterani come guardie del corpo; a Gilead,
COMBATTIMENTO
Guardia, spalla a spalla con i suoi fratelli e sorelle in chiunque abbia esperienza militare è molto prezioso.
armi da tutto l’Imperium. L’Astra Militarum sostiene, EQUIP.
POTERI
GUARDIA IMPERIALE PSIONICI
PUNTEGGIO 3 3 3 3 2 1 2
TALENTI SUGGERITI
Duro a Morire (pag. 133), Mira Letale (pag. 137),
Umorismo Macabro (pag. 141)
93
ACCOLITO DELL’INQUISIZIONE
L’Imperatore ha conferito autorità alla mia signora e lei mi ha trasmesso la
Inquisizione
conoscenza. Il mio dono a te è la libertà dal crimine della tua esistenza.
—Persephone Fredrika, Accolita dell’Inquisizione
Coscritto per aiutare un Inquisitore, identifica e e che conosce la zona. Alcuni sono sopravvissuti a
distrugge le minacce contro l’Imperium. incontri con demoni o alieni, oppure si sono dimostrati
promettenti per lavori pericolosi e non c’è stato
Gli Accoliti sono i soldati di fanteria nella lotta per bisogno di eliminarli per preservare il segreto della
l’anima dell’Imperatore; ognuno di loro risponde a un sacra missione dell’Inquisizione.
membro dell’Inquisizione di rango superiore. Alcuni Chi impressiona un Inquisitore, o sopravvive
sono inviati a epurare cellule di cultisti, mentre altri abbastanza a lungo, riceve un’istruzione marziale,
sono liberi di agire per ripulire l’Imperium da alieni, accademica o psicologica. Apprende come fortificare
streghe ed eretici. la mente contro la tentazione, impara a comprendere
Ogni Accolito ha una combinazione unica di abilità, il nemico e a torturare o manipolare per ottenere
equipaggiamento ed esperienze. Non c’è una procedura confessioni e informazioni.
di reclutamento formale, semplicemente quando un L’apparizione della Grande Fenditura ha
Inquisitore incontra un individuo promettente o ha incrementato il reclutamento di Accoliti: l’Inquisizione
bisogno di agenti per attuare un grande piano, assolda ha urgente bisogno di truppe per la sua crociata. Alcuni
un Accolito. opportunisti hanno colto l’occasione per sfruttare la
L’autorità illimitata di un Inquisitore gli consente natura misteriosa dell’Inquisizione per fingersi Accoliti
di iniziare chiunque, da un pellegrino tanto astuto e ottenere influenza e potere: questo ha raddoppiato
da svelare un’eresia e con la volontà per affrontarla i sospetti e i timori dei civili che incontrano un
a un operaio di un manufactorum attento ai dettagli vero Accolito.
ACCOLITO DELL’INQUISIZIONE
PUNTEGGIO 2 3 2 2 3 3 1
TALENTI SUGGERITI
Un genio della burocrazia, esperto nel ritrovare e I Sapienti dell’Inquisizione esaminano questo titanico INTRODUZIONE
utilizzare con giudizio la conoscenza, per il bene librarium, alla ricerca di un briciolo di verità che
dell’Imperium… e il proprio. consenta all’Inquisitore di stanare la preda. Alcuni PERSONAGGIO
hanno scoperto verità eretiche prima di essere reclutati,
Inquisitori e Accoliti possono essere abili investigatori, attirando le attenzioni di un Inquisitore che intendeva FAZIONI
che danno la caccia a cultisti e alieni, ma neppure impedire che tali rivelazioni raggiungessero il resto
l’addestramento permette loro di districarsi nell’enorme dell’Imperium. ARCHETIPI
mole d’informazioni dell’immensa burocrazia Durante le missioni inquisitoriali, questi studiosi
dell’Adeptus Terra. ricercano dettagli utili per comprendere i piani di CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
L’Adeptus Administratum ha il compito di riunire eretici o alieni che hanno dominato un certo settore
rapporti da ogni angolo della galassia. I suoi ranghi per secoli. Questi adepti sono una morte silenziosa,
TALENTI
includono innumerevoli scribi ed impiegati che che permette a un Inquisitore di sfruttare la struttura
trascrivono, archiviano e recuperano enormi quantità stessa dei governi.
AVANZAMENTO
di dati. Ciò include triliardi di pergamene, lastre-dati,
archivi, registri di truppe, volumi sulle spedizioni di
REGOLE
armi e le decime di un milione di mondi.
COMBATTIMENTO
EQUIP.
SAPIENTE DELL’INQUISIZIONE
INFLUENZA: +1
PUNTEGGIO 1 1 2 2 3 4 2
TALENTI SUGGERITI
Bioniche (pag. 130), Deduttivo (pag. 131), Supplicante
(pag. 141) 95
GANGER
Questo formicaio trabocca di Feccia, si battono con i mutanti, corrono su trappole
Feccia
mortali alimentate a promezio, esplorano i pericoli delle fogne. Si fidano solo gli uni degli
altri. Molto meglio essere qui con me, nella luce dell’Imperatore, vero figliolo?
—Jaquill Blanqart, Baronessa del Manufactorum
Membro dei ceti poveri dell’Imperium, vive una vita la tecnologia o altro ancora. Quelle che sopravvivono
di violenza e privazioni. La sua identità è legata a sviluppano tradizioni, riti d’iniziazione e segni
una gang territoriale, brutale riflesso della vita nei distintivi. Gli esponenti dei ceti bassi sono abituati a
sotto-formicai. sopravvivere come parassiti, molti rubano strumenti o
li ricreano con rottami, con effetti letali. Alcune gang
La vita nell’Imperium è una lotta per la sopravvivenza sono così piccole da poter essere spazzate via in un
e il numero è forza. I cittadini sfruttati si riuniscono singolo scontro a fuoco, altre sono tanto grandi e
in bande, che emergono da bassifondi e fogne per influenti da controllare la politica planetaria.
prendere ciò che possono con minacce e violenza. I Ganger colgono ogni occasione per migliorare
Un Ganger si batte per la sua famiglia adottiva. Alcuni la propria posizione e lasciare la ‘famiglia’.
infrangono la Pax Imperialis per guadagnarci, ma molti Contrabbandieri, assassini e cacciatori di taglie sono
altri sono comuni cittadini in cerca di giustizia. I Segugi spesso ex-Ganger, assoldati da nobili, Inquisitori o
della Ruggine si battono per il controllo della raffineria di Mercanti Corsari che avevano bisogno di un contatto
promezio di Avachrus, mentre le Pie Zanne di Enoch usano criminale. Se la loro astuzia, l’intelligenza e il desiderio
racket e droga per finanziare le loro cacce alle streghe. di violenza impressionassero il datore di lavoro, questi
Una gang può basarsi sul fervore religioso, su potrebbe assumerli in modo permanente.
un’ingiustizia sociale, su una passione comune per
GANGER
ABILITÀ: Astuzia 1
INFLUENZA: +1
PUNTEGGIO 2 3 2 3 2 1 3
TALENTI SUGGERITI
Un pirata spaziale, in esilio volontario dalla sua Anche se sono nomadi, i Corsari hanno basi operative:
Specie, che ruba e si batte per denaro e per provare l’Ordo Xeno ha cercato il covo della Principessa INTRODUZIONE
ogni possibile emozione e sensazione. Smeraldo per decenni e si aspettava che la sua banda
cercasse pascoli più verdi, prima di restare intrappolata PERSONAGGIO
I Corsari viaggiano tra le stelle in vascelli piccoli e nel Sistema Gilead dalla Grande Fenditura.
veloci, colpendo in modo aggressivo e opportunistico. La Fenditura ha dato ai Corsari molte occasioni per FAZIONI
Agiscono in piccole bande molto unite, e depredano per colpire l’indebolita struttura Imperiale e le navi che
saziare il proprio desiderio di una vita ricca di passioni. viaggiano tra i Mondi Centrali spesso impiegano kill ARCHETIPI
Liberi dai vincoli degli Arcamondi, i Corsari team per respingerli. Altri si dedicano a contrastare le
abbracciano la vastità delle proprie emozioni. Tuttavia, orde del Caos che si insinuano nei loro territori. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
viaggiando per la galassia per soddisfare le proprie Secondo molte voci la Dinastia Varonius è in
pulsioni alla ricerca di nuove esperienze, rischiano combutta con la Regina dei Corsari Ferianwyr e alcuni
TALENTI
la morte e di essere consumati da Colei che Ha Sete. Aeldari hanno aiutato gli agenti del Mercante Corsaro.
Le loro azioni e motivazioni sono innegabilmente Anche se l’Ordo Xeno condanna simili atti come eresia,
AVANZAMENTO
inumane, ma più comprensibili di quelle depravate dei alcuni radicali ritengono che in questi tempi bui ogni
Drukhari, con cui spesso vengono confusi. alleato sia utile all’Umanità.
REGOLE
Le bande variano molto come aspetto, tattiche
e motivazioni. Alcune si battono per il brivido della
COMBATTIMENTO
battaglia, che affrontano armate di tecnologie Aeldari
avanzate e rare armi rubate; altre sono più materialiste EQUIP.
e arrivano a diventare mercenarie.
POTERI
PSIONICI
CORSARO
IL SISTEMA
GILEAD
GRADO 1 SPECIE Aeldari Costo in PE 16
PUNTEGGIO 2 2 4 4 1 2 2
TALENTI SUGGERITI
Bioniche (pag. 130), Retaggio di Dolore (pag. 139), 97
Toccato dal Fato (pag. 141)
RAGAZZO
Non temete il loro numero! Solo i codardi hanno bisogno della superiorità numerica! Non siate
Orki
intimoriti dalle loro dimensioni! Questi bruti non possono nulla contro la forza della nostra fede!
—Ultime parole del Commissario Xavier Krund
Una creatura enorme e brutale, che vive solo per Anche se fa parte di un Clan, ogni Ragazzo ha il proprio
battersi. È un picchiatore rozzo e anarchico, nato look, una combinazione di aggeggi e scarti vari. Le sue
per la battaglia. improbabili armi sono costruite con rottami, ma agli
Orki piacciono questi assurdi assemblaggi, purché si
Una WAAAGH!, la terrificante orda di bestie verdi in rivelino molto letali. Rumore e zpara (ossia cadenza di
carica, è formata da Ragazzi, il tipo più comune di Orki. fuoco) sono più importanti della precisione e le armi
Molti di essi conoscono solo la guerra e sono soddisfatti da mischia migliori sono asce e randelli il più grossi,
così. Un Orko è più grosso e forte di qualsiasi Umano, pesanti e rozzi possibile.
con la mente rivolta solo a combattimenti e uccisioni: Gli Orki sono felici di poter affrontare le orde
può sterminare una folla senza fatica. Cerca sempre la demoniache che escono dalla Grande Fenditura, ma
violenza e si batte con i suoi simili quando non ci sono se questa battaglia dovesse concludersi, assalirebbero
nemici alla sua altezza. di sicuro i Mondi Centrali. Una piccola banda di Zkuri
Rotze si sta già scatenando, distruggendo molti
avamposti Imperiali ai confini del Sistema Gilead.
Alcuni opportunisti hanno cercato di assoldarli come
mercenari e, nonostante qualche successo, nessun
mandante è sopravvissuto. Secondo la leggenda c’è
un tesoro di Zanne e artefatti orkezchi da qualche
parte nel sistema, forse protetto dallo spirito di Santa
Julyanna Gilead, e molti Ragazzi intendono reclamarlo.
RAGAZZO
ABILITÀ: Mischia 2
PUNTEGGIO 4 4 2 3 1 1 1
TALENTI SUGGERITI
Una monaca guerriera dalla determinazione Al momento giusto, le più devote sono sottoposte a
incrollabile, che canta inni di guerra mentre un rigoroso addestramento militare e a un’ulteriore INTRODUZIONE
distrugge con zelo i nemici dell’Imperatore. indottrinamento che le trasforma in Sorelle Guerriere.
Quando diventano adulte sono già fiere combattenti, la PERSONAGGIO
Quando gli eretici si riuniscono e la corruzione dilaga, cui fede nelle proprie compagne e nel Credo non viene
le Sorelle Guerriere levano le sacre armi. Sono il fedele meno neppure di fronte alla morte. FAZIONI
braccio armato dell’Adeptus Ministorum, la spada Grazie a questa purezza di mente e a obiettivi comuni,
fiammeggiante dell’Imperium, lo scudo virtuoso del l’Adepta Sororitas spesso collabora con l’Inquisizione. ARCHETIPI
Credo Imperiale. Marciano in battaglia in armature Le Sorelle sono grandi guerriere, affidabili anche di
potenziate decorate, brandendo con precisione e fronte alla peggiore corruzione. Sono combattenti di CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
intento Requiem e fiamme per compiere il loro sacro prima linea, che quando non sterminano gli impuri
dovere: epurare la galassia da eresia e corruzione, restano all’erta per scoprire l’eresia. La loro forza non
TALENTI
incenerendo chiunque osi ergersi contro il Credo è frutto di potenziamenti genetici, ma dell’incrollabile
Imperiale. Queste sono le Sorelle Guerriere: pentitevi purezza della fede nell’Imperatore.
AVANZAMENTO
o perite!
La Schola Progenium accoglie gli orfani delle eterne
REGOLE
guerre dell’Imperium e li educa al Credo Imperiale.
COMBATTIMENTO
SORELLA GUERRIERA
EQUIP.
GRADO 2 SPECIE Umana Costo in PE 64
POTERI
KEYWORD: ADEPTA SORORITAS, ADEPTUS PSIONICI
MINISTORUM, IMPERIUM, [ORDINE]
INFLUENZA: +1
PUNTEGGIO 3 4 4 4 4 2 2
TALENTI SUGGERITI
Un mutante capace di modificare la realtà sui campi di battaglia per provocare distruzione
incanalando il Warp. sovrannaturale, altri sfiorano il velo eterno per predire
il futuro.
Tutti gli Umani hanno il potenziale per sviluppare tali In passato erano considerati contro natura, ma
poteri e ogni anno il loro numero aumenta. Uno Psionico il loro valore è più grande della vecchia propaganda.
Sanzionato è sopravvissuto al terribile viaggio verso la Tuttavia, il Warp segna ogni Psionico e molti hanno
Santa Terra sulle sinistre Navi Nere, all’addestramento corpi spezzati e menti tormentate, per quanto resistenti.
e all’indottrinamento della Scholastica Psykana e ora Anche oggi, uno Psionico sa che un solo errore
possiede una disciplina impareggiabile. Si è dimostrato potrebbe aprire le porte dell’Immaterium; in tal caso,
degno di servire l’Imperatore collegandosi con la Sua la cosa migliore è una morte rapida. Anche chi supera
divina grazia, così da poter meglio resistere al richiamo la paura sa che sarà sempre un estraneo, vittima dei
del Caos. sospetti, dell’indottrinamento e degli incubi altrui,
Forte di mente e puro nella volontà, lo Psionico spesso fin troppo reali.
è un’arma dell’Umanità, anche se solo una piccola
frazione di questi individui può essere sfruttata in
maniera davvero sicura. Alcuni vengono inviati
PSIONICO SANZIONATO
CARATTERISTICHE: Volontà 4
PUNTEGGIO 1 3 2 3 6 3 2
Un soldato più acciaio che carne, membro Alcuni erano guerrieri caduti senza altre alternative,
dell’esercito regolare dell’Adeptus Mechanicus. altri prigionieri che hanno avuto un’epifania, ma è raro INTRODUZIONE
che ricordino il proprio passato, perché i ricordi che
Uno Skitarius viene ricostruito e forgiato per la possono interferire con le missioni vengono cancellati. PERSONAGGIO
guerra con i sacri strumenti del Dio Macchina. I nuovi Hanno dimostrato il proprio valore come instancabili
corpi meccanici di questi devoti fedeli al Culto della sentinelle, guerrieri e abili consulenti tecnici. Alcuni FAZIONI
Macchina sono opere d’arte dedicate all’Omnissiah. Il vengono inviati a compiere missioni impossibili per
loro dovere è proteggere e venerare i santi dispositivi un comune Umano: uscire nello spazio per riparare ARCHETIPI
dell’Adeptus Mechanicus, seguire gli ordini e andare una Nave del Vuoto o lavorare nei fumi tossici di un
in giusta guerra. manofactorum. Si dice che l’Administratum li impieghi CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Gli Skitarii subiscono una tremenda trasformazione: per razionare il cibo del Sistema Gilead secondo
la carne è rimossa e sostituita con fibre sintetiche e fredda logica.
TALENTI
adamantio, gli arti sono rimpiazzati con bioniche Le forge di Avachrus operano di continuo per
instancabili, piastre corazzate vengono avvitate potenziare altri guerrieri: nella lotta contro gli orrori
AVANZAMENTO
alle ossa e cogitator sono installati nel cervello per della Grande Fenditura, la debolezza della carne deve
permettere un’assoluta concentrazione. Ogni bersaglio essere superata. Molti sono così devoti o disperati
REGOLE
è analizzato in tempo reale e nessun obiettivo viene da sottoporsi alla procedura, ma i rifornimenti
dimenticato. Uno Skitarius persegue il proprio obiettivo scarseggiano e le forge hanno dovuto respingerne
COMBATTIMENTO
per secoli, a meno che non venga fermato. tanti, eccetto i più pii. Gli Skitarii sono visti con
invidia e spesso hanno dovuto uccidere dei Ganger che
EQUIP.
cercavano di rubare le loro bioniche benedette.
POTERI
PSIONICI
SKITARIUS
IL SISTEMA
GRADO 2 SPECIE Umano Costo in PE 28 GILEAD
EQUIPAGGIAMENTO: Auto-Corazza
Skitarii, Combiattrezzo, Fucile Galvanico
PUNTEGGIO 3 4 4 3 2 2 1
TALENTI SUGGERITI
Uno zelota di una setta estremista, che onora il atti di devozione simili al sacrificio dell’Imperatore.
sacrificio dell’Imperatore per l’Umanità, uccidendo L’Ecclesiarchia e l’Inquisizione spesso chiudono un
i Suoi nemici in maniera rituale. occhio su queste pratiche quasi eretiche, in cui la carne
viene tagliata e consumata e i devoti battezzati con
Si nasconde nell’ombra e colpisce come un lampo: ogni sangue santificato.
omicidio commesso da un Cultista della Morte è un Gli Assassini sono cacciatori senza pietà, che
sanguinoso atto di fede. Per lui morte e sangue sono servono l’Imperium in base a un mutuo accordo:
inni e preghiere e ogni vita strappata è un sacro riflesso l’Assassino elimina individui problematici, ponendo
del sacrificio dell’Imperatore. Questi assassini seguono fine alla loro maligna influenza, e il culto ottiene un
furtivamente la preda per sperimentare di persona il corpo per il sacrificio rituale. Una giusta ricompensa
dissanguamento rituale. per tale fanatica, e a volte deforme, fedeltà al Credo.
Nell’Imperium ci sono molti Culti della Morte, dai Nella confusione seguita all’apparizione della
cittadini ignoranti che si riuniscono per compiere rituali Grande Fenditura, nobili e ufficiali opportunisti hanno
brutali e primitivi, ai salassi cerimoniali dell’élite, che impiegato questi Assassini per i propri scopi. Mentre
possono durare giorni interi. Tutti, però, credono che i demoni marciano nella realtà, la disperazione ha
tali atti di violenza siano al servizio dell’Imperium, spinto molti cittadini tra le braccia dei Culti della Morte.
CARATTERISTICHE: Agilità 4
ABILITÀ: Mischia 2
INFLUENZA: +1
PUNTEGGIO 3 3 4 4 3 2 1
TALENTI SUGGERITI
Un assaltatore d’élite, altamente addestrato, Indottrinato nel corpo, nella mente e nello spirito sin
dell’Astra Militarum. dall’infanzia, la sua intera esistenza ruota intorno INTRODUZIONE
all’eccellenza marziale. Gli viene instillata una
Gli ufficiali della Guardia Imperiale contano sui fede assoluta nell’Imperatore e nella Sua macchina PERSONAGGIO
Tempestus Scion per compiere ciò che è impossibile bellica. Ogni dubbio è cancellato, insieme a difetti di
per orde di normali soldati: sfondare linee nemiche personalità e ricordi inutili; chi sopravvive è un foglio FAZIONI
impenetrabili e colpire obiettivi chiave. Operano bianco, pronto a ricevere uno spietato addestramento
senza supporto, usando equipaggiamenti complessi in arti marziali, tattiche, tiro e preparazione fisica. ARCHETIPI
e tattiche avanzate; colpiscono senza preavviso ed I candidati adatti sono rari e, per questo, i Tempestus
eseguono sempre gli ordini senza errori. Il fallimento operano in piccole squadre dietro le linee nemiche. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
non è contemplato. Sono abituati a improvvisare e adattarsi senza una
Ora più che mai, il Sistema Gilead ha bisogno di struttura di comando. Viene loro insegnato ad affidarsi
TALENTI
truppe d’élite. I Tempestus sono tanto tiratori scelti che ai commilitoni, forgiando rapidamente legami per
non sprecano mai un colpo (un comportamento molto avere la massima efficienza. Tuttavia, alcuni critici
AVANZAMENTO
apprezzabile) quanto prudenti in corpo a corpo. trovano preoccupante il loro assoluto pragmatismo e la
Ogni soldato viene selezionato già da bambino brutalità con cui eseguono gli ordini.
REGOLE
e addestrato nell’arte della guerra per anni, mentre i
suoi coetanei non sono neppure ancora stati reclutati.
COMBATTIMENTO
INFLUENZA: +1
PUNTEGGIO 4 3 4 3 2 2 2
TALENTI SUGGERITI
Dotato della rara libertà di esplorare le stelle, Chi è astuto, abile nella diplomazia, di buona
commerciare, razziare e conquistare per espandere compagnia o rapido con la pistola si ritrova presto con
l’Imperium. un equipaggio di mercenari di ogni tipo (a volte persino
xeno ben pagati) e le stive ricolme di artefatti preziosi.
Il destino dell’Umanità è dominare la galassia: tale è I Mercanti Corsari sono opportunisti e maestri della
la volontà dell’Imperatore. Per espandere il Suo regno, manipolazione, trattati con invidia e diffidenza dai
vengono concesse Navi del Vuoto e diritti di passaggio comuni cittadini. Sono personaggi ricchi e avventurosi,
e commercio a individui audaci, che viaggiano oltre lo guerrieri della frontiera che diffondono la gloria
spazio conosciuto in cerca di ricchezza e gloria. dell’Imperatore, ma sono anche famosi per trattare
Un Mercante Corsaro è definito dal proprio con gli abietti xeno, che gli Imperiali sono stati indotti
Mandato di Commercio, un decreto che gli permette a odiare.
di oltrepassare i confini dell’Imperium e agire in
autonomia; potrebbe ad esempio avere carta bianca
per trattare con gli alieni, specialmente se possiedono
conoscenze o tecnologie utili all’Imperium. Questo
permette ai Mercanti Corsari di commerciare qualsiasi
cosa, dal cibo ai minerali, e controllare intere rotte
commerciali per finanziare ulteriori avventure.
MERCANTE CORSARO
CARATTERISTICHE: Socialità 3
INFLUENZA: +2
PUNTEGGIO 2 2 2 3 3 3 5
TALENTI SUGGERITI
È sopravvissuto al peggio dell’Imperium, il suo I Rovistatori non possono sfuggire a malattie INTRODUZIONE
orrendo ambiente lo ha reso un mutante feroce e genetiche, malnutrizione, radiazioni e tossine; nelle
determinato. tribù i mutanti contano l’uno sull’altro per sopravvivere. PERSONAGGIO
Molti hanno solo deformità superficiali, come denti neri
‘Rovistatore’ è un termine che indica un mutante che, o dita rovesciate, mentre altri divengono montagne di FAZIONI
in qualche modo, ha prosperato nonostante le proprie muscoli, vedono al buio e hanno arti aggiuntivi; tanti
afflizioni. La Lex Imperialis considera tutti i mutanti vivono ai margini della società, sapendo che gli Umani ARCHETIPI
fuorilegge, eppure ne sopravvivono milioni, che li odiano o li uccidono a vista.
contribuiscono all’Imperium dall’ombra. Alcuni cercano il conforto della fede nell’Imperatore, CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
In tutto l’Imperium ci sono comunità costrette convinti che tali deformità siano benedizioni e
a lavorare in condizioni pericolose: chi nasce nelle decidono di distruggere i Suoi nemici. Altri, convinti
TALENTI
discariche di Avachrus o nelle fogne tossiche di Gilead che qualsiasi vita sia meglio di questa, accettano
Primus non conosce altra vita. Questi paria faticano incarichi pericolosi in cerca di una qualsiasi normalità.
AVANZAMENTO
nell’oscurità, spesso dimenticati e lasciati a morire, Dall’apparizione della Cicatrix Maledictum, i tassi
così che le loro forme mutanti non contaminino ciò di mutazione sono saliti alle stelle; alcuni sostengono
REGOLE
che è puro. Tuttavia, la stessa infinita tenacia Umana che il solo guardare la breccia del Warp nel cielo cambi
che ha costruito l’Imperium fa sì che simili condizioni irrimediabilmente una persona.
COMBATTIMENTO
creino autentici sopravvissuti. Che abbiano occhi rossi o pellicce, I Rovistatori
sono a malapena tollerati anche tra i ceti bassi
EQUIP.
dell’Imperium: chi si avventura oltre deve camuffarsi
ROVISTATORE per evitare un’esecuzione sommaria. POTERI
PSIONICI
GRADO 2 SPECIE Umano Costo in PE 16
IL SISTEMA
KEYWORD: FECCIA, [QUALSIASI] GILEAD
CARATTERISTICHE: Resistenza 2
GAMEMASTER
ABILITÀ: Sopravvivenza 1
BESTIARIO
CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Mutante
Una vita di follia nel lato oscuro dell’Imperium ha mutato il
Personaggio, che deve scegliere due Mutazioni dalla lista del
Rovistatore a pag. 287. Ogni volta che aumenta di Rango può
sceglierne un’altra.
INFLUENZA: -1
PUNTEGGIO 3 4 3 3 2 1 3
TALENTI SUGGERITI
Potenziato geneticamente oltre i limiti umani, è un sofferenza le loro carni sono rese pure, il tormento ne
iniziato dell’Adeptus Astartes, inviato a compiere forgia la volontà e la mente è affinata da apprendimento
azioni rapide, furtive e mortali. e preghiera.
Devoti, attenti e quasi transumani, gli Esploratori
Pur superando di tutta la testa e le spalle un normale sono in una posizione unica: riescono ancora a
Umano, gli Space Marines Esploratori si muovono in empatizzare con i mortali, ma sanno di non essere più
silenzio, apripista per i loro confratelli. Sono forti e Umani: o divengono Angeli della Morte o muoiono.
robusti quanto ogni altro transumano, ma sono privi del Il condizionamento li rende rigidamente devoti al
Carapace Nero (e dell’esperienza) di un autentico Astartes. Codex Astartes, ma l’inesperienza permette loro di
Gli Esploratori agiscono a piedi, sfruttando astuzia simpatizzare con i cittadini Imperiali.
e discrezione per sopravvivere. Ogni loro attacco è Gli Esploratori sono considerati semidei: benché gli
decisivo, così da impedire al nemico di rispondere. Assolutori siano famosi per essere spaventosi quanto
Alcuni usano fucili da cecchino per colpire da lontano e privi di paura, molti cittadini hanno fede nei più grandi
osservare l’eroismo dei loro fratelli in prima linea. guerrieri dell’Imperatore. La mancanza di risorse e di
Un Angelo della Morte non si crea in un seme genetico fa sì che gli Assolutori includano molti
giorno. Ognuno nasce come un comune Esploratori. Per loro, guidare un gruppo di mortali in
mortale e gli Esploratori ricordano missione è un rito di passaggio, che molti Esploratori
ancora quella vita; ma attraverso la sono pronti a compiere da decenni in attesa del loro
Carapace Nero.
106 INFLUENZA: +1
RANGER
Un cecchino Aeldari? Per l’Occhio dell’Imperatore! Quegli xeno mingherlini
Aeldari
non potrebbero colpire il fianco di un Baneblade a questa distanza.
—Ultime parole del Sottotenente Johannes Sejwicz del Becchini di Gilead
Abbraccia la Via dell’Esiliato e viaggia in segreto Nei loro vagabondaggi interagiscono con altri Aeldari: INTRODUZIONE
per la galassia in cerca di nuove esperienze, Corsari, Drukhari e persino Arlecchini. Molti si
eliminando da lontano ciò che minacca il proprio uniscono a tali gruppi o abbandonano il manto del PERSONAGGIO
Arcamondo. Ranger per altre ragioni: tale è la natura irrequieta
degli Aeldari. FAZIONI
I Ranger sono esploratori di mondi lontani e pericolosi, Molti Ranger agiscono in segreto nel Sistema Gilead,
che hanno lasciato il proprio Arcamondo in cerca attirati da Ul-Khari, l’Arcamondo che si è schiantato ARCHETIPI
d’avventura. Per sopravvivere agli strani ambienti che su Trollius. Alcuni sono addirittura
visitano si affidano a mira e furtività, diventano cecchini giunti a servire volontariamente CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
micidiali, sempre pronti a colpire i propri nemici. l’Imperium, come parte di un delicato
La loro fedeltà va al loro Arcamondo, l’enorme accordo tra Varonius e i Veggenti di
TALENTI
Nave del Vuoto dove sono nati e cresciuti. Sfruttando Ul-Khari. I Ranger sono consapevoli
i misteri della Rete, possono apparire dal nulla ed dei sospetti e dell’odio di molti cittadini
AVANZAMENTO
eliminare in silenzio le minacce alla loro patria. Imperiali e fanno di tutto per nascondere
Pur operando da soli, condividono solidarietà la propria identità.
REGOLE
e cameratismo con i loro compagni quando se ne Alcuni si ribellano contro la responsabilità
presenta il bisogno, che sia per proteggere l’Arcamondo di lavorare nel Sistema Gilead e assalgono
COMBATTIMENTO
o eliminare l’immondo marchio del Caos. l’Imperium. Ad ogni modo, tutti sanno quale
tragedia sia la perdita di una vita Aeldari, e
EQUIP.
sono sempre pronti a combattere contro le forze
di Colei che Ha Sete. POTERI
PSIONICI
RANGER
PUNTEGGIO 2 3 5 3 3 3 1
TALENTI SUGGERITI
Un esemplare straordinario della sua Specie, che senza che se ne accorga fosse inutile. I Kapiguerra
impiega astuzia, furtività e disciplina per compiere capiscono per istinto il valore dei Kommando, ma molti
atti di calcolata brutalità. sono innervositi da un Orko capace di stare zitto di
propria volontà.
La filosofia degli Orki, incarnata dagli dei Gork e Mork, Questa mentalità aberrante, però, torna utile al
si divide in due rami: brutale e aztuto, oppure aztuto clan. Proprio come un comune Orko adora combattere,
e brutale. I Kommando sono aztuti, così da essere un Kommando gode nell’operare in segreto. Aggirarsi
ancora più brutali e continuare a vivere per raccontarlo. per una base nemica, colpire di sorpresa, ordire
Si tratta di Orki che impiegano sporchi trucchi come pazientemente un’imboscata e usare esplosivi per
furtività, camuffamento e diversivi, tutti metodi che distruggere le linee di rifornimento sono le ‘tattike’
richiedono un tratto carente nella Specie: la disciplina. di Mork.
I Kommando esistono in tutti i clan, ma i loro Alcuni Kommando si allontanano tanto dalla tribù
simili non si fidano. Considerano camuffamento e da ritrovarsi dietro le linee nemiche, completamente
furtività poco Orkezchi, come se uccidere un nemico dimenticati, e continuano lunghe campagne autonome
per il puro piacere di farlo.
KOMMANDO
PUNTEGGIO 4 4 4 3 1 1 1
TALENTI SUGGERITI
Un membro di alto rango dell’Adeptus Mechanicus, Come tutti i membri anziani dell’Adeptus Mechanicus,
assolutamente devoto, per il quale tecnologia e hanno già rimpiazzato gran parte della propria carne INTRODUZIONE
religione sono tutt’uno. con tecnologia benedetta. Conservano, però, parte
del proprio cervello organico, perché divenire una PERSONAGGIO
Devoto servitore del Dio Macchina, un Tecnoprete macchina pensante sarebbe la massima blasfemia.
ha studiato una o più delle discipline tecnologiche I Tecnopreti sono più abituati a interfacciarsi con FAZIONI
e scientifiche del credo, divenendone maestro. gli Spiriti Macchina che con gli Umani: per questo
Conoscenze ed esperienza equivalgono ad autorità vengono evitati e considerati enigmatici, tanto vicini ARCHETIPI
nei ranghi benedetti del Mechanicus e quando un alle macchine che venerano da sembrare un’altra Specie.
macchinario esoterico si rompe, i cittadini invocano Le riparazioni sono più importanti che mai nel CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
i Tecnopreti. Sistema Gilead, ormai a corto di risorse. Sotto gli
Ogni Tecnoprete è specializzato in uno o più campi Auguri dalle molte lenti dell’Alto Magos di Avachrus,
TALENTI
di studio legati alla sacra macchina. I Genetor studiano i Tecnopreti conducono esperimenti per risolvere la
come la biologia si interfacci con la macchina, i Logi situazione. Alcuni hanno abbandonato le proprie
AVANZAMENTO
accumulano e organizzano informazioni oscure, gli congregazioni di battaglia, unendosi ad altre più
Artigiani, i più comuni, costruiscono e mantengono piccole per ricercare tecnologie da usare contro i nemici
REGOLE
efficienti le macchine arcane necessarie all’Imperium. dell’Omnissiah.
Ognuno è custode di segreti tecnologici.
COMBATTIMENTO
TECNOPRETE EQUIP.
INFLUENZA: +2
PUNTEGGIO 2 3 2 2 3 7 1
TALENTI SUGGERITI
Un monaco guerriero dell’Ecclesiarchia, per il quale Alcuni Casati reclutano esclusivamente dalla Schola
è un tutt’uno venerare l’Imperatore e affrontare i Progenium, mentre altri accettano solo nobili. Gli
Suoi nemici in singolar tenzone. elementi comuni a tutti i novizi sono un eccezionale
talento per il corpo a corpo e la fede assoluta nel
I Crociati sono bastioni d’onore, maestri del duello e Credo Imperiale. Al termine dell’addestramento ogni
spade giurate dell’Ecclesiarchia, e vanno ovunque li Crociato pronuncia un sacro voto personale e lascia
conduca la fede. Brandiscono con devoto stoicismo il monastero per completare la missione prescelta con
grandi Scudi Tempesta e pesanti lame potenziate. assoluta devozione. Molti cercano dei compagni, nella
Avanzano decisi, cinti dalle vesti del Culto Imperiale, speranza che aiutandoli questi restituiscano il favore
ignorando il peso dei loro voti e delle loro armature. assistendoli nel portare a termine il voto.
Sono il baluardo su cui si infrangono gli eretici e I Crociati sono combattenti di prima linea e
implacabili cacciatori degli ingiusti. Sono i Crociati inflessibili guardiani: l’abilità con la lama, la volontà
dell’Ecclesiarchia e nessuno può sfuggire al di ferro e le pesanti armature li rendono capaci di
loro giudizio. ignorare colpi che ucciderebbero altri mortali. Il mondo
santuario di Enoch ha attirato molti Crociati pellegrini
prima della Grande Fenditura; parecchi hanno giurato
di proteggere i sinodi e le cattedrali fino al termine
della tempesta warp, certi che la loro fede li sosterrà in
questa lunga notte.
CROCIATO
INFLUENZA: +1
PUNTEGGIO 4 3 3 5 4 3 2
TALENTI SUGGERITI
Dovere Fino alla Morte (pag. 132), Flagellante (pag. 134),
110 Ortoprassi (pag. 138), Tenace (pag. 141)
COMMISSARIO IMPERIALE
L’Imperatore vede tutto, soldati. Io guiderò la carica, ma non esiterò a sparare un proiettile
Astra
Militarum
benedetto nella schiena di ogni vigliacco pappamolle che dovesse fuggire! Baionette pronte!
—Lada Preobrazhensky, Commissario Imperiale
È un ufficiale dell’Astra Militarum che guida le Diplomati all’illustre Officio Prefectus, sono abili INTRODUZIONE
truppe dal fronte e ne mantiene il morale alto con guerrieri e condottieri, devoti al Credo Imperiale e
ogni mezzo necessario, affinché i soldati compiano agli ideali dell’Imperium. Sono ufficiali duri e capaci, PERSONAGGIO
il loro dovere. che vengono distaccati presso i reggimenti dell’Astra
Militarum come consulenti e personale di supporto, FAZIONI
Un Commissario si erge nel mezzo della battaglia, pronti a prendere il comando in caso di bisogno. Sono
schernendo con disdegno i nemici dell’Imperium; il preparati ad adattarsi agli strani rituali dei reggimenti, ARCHETIPI
suo sguardo acuto penetra nell’animo dei soldati. divenendone presto parte o mantenendo un calcolato
Quando uno crolla, è lui a rimetterlo in piedi. Quando distacco. Il loro diritto di giustizia sommaria, però, CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
un codardo fugge, è lui ad assicurarsi che nessuno lo rende spesso tesi i rapporti con la truppa.
segua, grazie all’autorità di giustiziare sommariamente Il Sistema Gilead ha bisogno di persone disposte
TALENTI
i disertori. Quando una carica rallenta di fronte a a compiere il male necessario. La presenza di
ostacoli impossibili, lui è il primo sulla breccia, a molti orfani ha permesso all’Officio Prefectus di
AVANZAMENTO
massacrare i nemici con spada e pistola in una terribile inviare i propri ufficiali presso distaccamenti più
dimostrazione di determinazione. I Commissari sono piccoli, dove impiegano la loro temuta reputazione
REGOLE
la manifestazione della volontà ferrea dell’Imperatore e l’addestramento nelle relazioni interpersonali per
e arrivano alla vittoria a qualunque costo. risolvere questioni politiche.
COMBATTIMENTO
INFLUENZA: +3
PUNTEGGIO 3 3 2 3 5 2 4
TALENTI SUGGERITI
Un fuorilegge solitario e un abile mercenario, libero I Desperado vivono esistenze molto diverse. I pirati
dal controllo dell’Imperium e dai legami di Fazioni spaziali della Palude del Vuoto scortano un vascello
e famiglie. Imperiale oggi solo per allearsi con una Coterie
di Corsari domani. I ‘cavalcasquali’ di Charybdis
I Desperado rinunciano alla protezione del possente depredano gli oceani a bordo di barche a-grav e
Imperium e contano solo sulle proprie astuzia e moto d’acqua. Ci sono poi altri dalle inclinazioni
abilità per sopravvivere e prosperare. Sono mercenari, meno militari, che cercano di guadagnare solo grazie
cacciatori di taglie, contrabbandieri e pirati che vivono all’intelletto: i cercatori di archeotech sui relitti spaziali,
fuori della legge con ogni mezzo possibile. i bracconieri di Nethreus e i minatori degli asteroidi
Liberi dalla burocrazia bizantina dell’Imperium, della Palude del Vuoto.
operano senza la protezione della Lex Imperialis: Questi fuorilegge possono essere motivati dal
a loro bastano arguzia e inganno. Alcuni, a modo profitto, dal brivido, dalla vendetta contro un cliente
loro, venerano ancora il Dio-Imperatore, accettando traditore o altro ancora. Per tradizione lavorano da soli,
solo contratti che soddisfino il loro codice d’onore. ma quelli intrappolati nel Sistema Gilead hanno intuito
Per difendersi e negoziare con la parte oscura della che l’attuale clima pericoloso significa molto lavoro e
società devono sviluppare molte abilità e ciò li rende nessuna via di fuga. Pur avendo poca influenza sulle
eccellenti guardie del corpo o affascinanti portavoce organizzazioni, si sentono ancora vicini alla gente
nel sottobosco criminale. comune di cui, un tempo, condividevano l’esistenza.
DESPERADO
INFLUENZA: +1
PUNTEGGIO 2 3 5 4 2 4 4
TALENTI SUGGERITI
Bioniche (pag. 130), Gergo (pag. 134), Gioco Sporco (pag.
112 135), Umorismo Macabro (pag. 141)
SPACE MARINE TATTICO
Se l’Imperatore avesse voluto lasciarti vivo non avrebbe creato me.
Adeptus
Astartes —Xantus, Space Marine Tattico degli Assolutori
Un soldato geneticamente modificato, superiore La loro esistenza è dedicata alla giusta distruzione dei
sotto ogni aspetto a un Umano, racchiuso in nemici dell’Imperium: ogni momento non trascorso in INTRODUZIONE
un’armatura e inviato a distruggere i nemici battaglia è dedicato a raffinare i loro corpi e le loro
dell’Imperium. armi. Ogni Astartes si addestra con giudizio, cura PERSONAGGIO
meticolosamente le proprie armi e compie altri rituali
Gli Angeli della Morte avanzano come leggende di che lo avvicinano all’ideale del perfetto guerriero del FAZIONI
un’età oscura, dominando i campi di battaglia con suo Capitolo.
il Requiem e la lama. Sono guerrieri transumani alti A causa dell’altezza e dell’equipaggiamento ARCHETIPI
oltre due metri, racchiusi in venerabili armature che ne distintivo è raro che passino inosservati; anche
aumentano la forza, e massacrano i nemici con le armi senza armatura torreggiano sopra i comuni Umani e CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
più devastanti create dall’Imperium. Sono gli Space i loro corpi potenziati sono ricoperti dalle cicatrici di
Marines dell’Imperatore e non conoscono la paura. innumerevoli interventi chirurgici e battaglie. Spesso
TALENTI
Gli Space Marines Tattici sono cambiati poco da si ritrovano isolati da coloro che devono proteggere,
quando l’Imperatore creò le prime legioni. Un singolo incapaci di empatizzare coi deboli mortali, le cui vite
AVANZAMENTO
Astartes è un soldato flessibile ed efficiente, con armi e sono una frazione della loro. Questo è vero soprattutto
abilità pari a quelle di cento mortali. I cittadini pregano per gli Assolutori, la cui fama spietata è un piccolo
REGOLE
che l’Imperatore invii questi giusti liberatori, che prezzo da pagare per portare la giustizia dell’Imperatore.
calano dal cielo in capsule d’atterraggio per colpire i
COMBATTIMENTO
nemici dell’Umanità.
EQUIP.
POTERI
PSIONICI
IL SISTEMA
GILEAD
GAMEMASTER
BESTIARIO
INFLUENZA: +2 113
STREGONE
Prevedo una grande sconfitta su questo pianeta. Per la mia lama e i miei antenati, farò sì che non sia la mia.
Aeldari
—Rhakiem, Stregone di Ul-Khari
Un aggressivo Psionico da guerra, che riunisce è addestrato come Guerriero Rituale sviluppa poteri
poteri arcani e l’addestramento dei guerrieri rituali esplosivi e pericolosi.
Aeldari. Ogni Stregone è una furia sul campo grazie alla sua
Lama Stregata psicoreattiva e a potenti poteri runici,
Gli Stregoni praticano la Via del Veggente e del può distruggere i nemici con un pensiero o rincuorare
Guerriero, focalizzando i loro innati doni psionici e gli alleati con una parola mentale. Le visioni che
incanalando il Warp in modo sicuro grazie a potenti ricevevano durante la Via del Veggente continuano:
rune. Sono maestri di una scuola di combattimento potrebbero osservare grandi battaglie a venire, ere
e venerano un aspetto di Khaine attraverso l’abilità di pace o sollevamenti politici, oppure la propria
marziale. Queste discipline sono riunite in una danza fine. Sapendo che il Warp è ingannevole, raramente
di morte, aggraziata e stregonesca, che rende gli condividono con altri queste visioni potenzialmente
Stregoni individui tra i più potenti di tutti gli Aeldari. fasulle, ma esse li guidano.
Slaanesh è sempre alla caccia di anime Aeldari da Pare che gli Stregoni dell’Arcamondo Ul-Khari
consumare: i pochi adepti della Via del Veggente ne siano in combutta con Jakel Varonius e usino la loro
sono consapevoli e focalizzano attentamente i loro preveggenza per aiutarlo a difendere il Sistema Gilead
doni naturali con la meditazione e la pratica delle dall’orda del Caos che minaccia entrambe le specie.
rune di spettrosso. Molti praticano la divinazione e Rimangono, però, imperscrutabili e comunicano di
pizzicano i fili del fato per alterare il futuro; chi invece rado al di fuori della loro cerchia, fidandosi solo della
ragnatela del fato creata dai loro compagni.
STREGONE
INFLUENZA: +2
PUNTEGGIO 2 3 4 5 7 4 2
Più grosso e forte di molti Orki, le sue incredibili Spesso, i Kapi di bande rivali vengono alle mani e INTRODUZIONE
taglia e forza lo pongono naturalmente e con fanno di tutto per farsi notare dal Kapoguerra. Pestano
violenza sopra i Ragazzi. a sangue i propri Ragazzi per spingerli a combattere PERSONAGGIO
più duramente e li guidano dal fronte, ispirandoli con
Per scalare i ranghi un Orko deve essere astutamente atti di brutale (e spesso folle) eroismo. FAZIONI
brutale, brutalmente astuto e spaccare le teste di ogni I Kapi sono riveriti e temuti; se riescono a sopportare
altro pretendente. I Kapi sono, di solito, una o due teste qualche pugnalata alla schiena e a rispondere a tono ARCHETIPI
più alti dei Ragazzi e pesano il doppio. Chi è più forte possono anche prosperare. Sono sempre arroganti e
ha ragione e ogni Kapo si è guadagnato il rispetto e un testardi, ma anche abbastanza astuti da scendere a CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
equipaggiamento degno di un comandante pelleverde. patti con il nemico, se sopravvivono a qualche battaglia
Tengono in riga i sottoposti con la minaccia della (a volte con i loro stessi Ragazzi).
TALENTI
violenza, si prendono il meglio del bottino (i fucili più
luzzuozi e gli zpakka più grossi) e guidano la banda
AVANZAMENTO
dove lo scontro è più duro. La spietata società degli Orki
fa sì che ci sia sempre un rivale pronto a schiacciare il
REGOLE
Kapo, che continuamente deve dare prova di sé.
COMBATTIMENTO
EQUIP.
KAPO POTERI
PSIONICI
ABILITÀ: Intimidazione 2
BESTIARIO
CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: La Marea Verde
Il Personaggio comanda un’Unità formata da un numero di
Ragazzi (pag. 354) pari al suo Rango ×3. Quelli che muoiono
vengono rimpiazzati tra le sessioni a discrezione del GM.
INFLUENZA: +2
PUNTEGGIO 5 5 2 4 3 1 2
TALENTI SUGGERITI
Il più potente tra gli agenti dell’Imperatore, dotato un certo servizio alla santa Inquisizione. Quasi tutti
di autorità illimitata per dare la caccia ai più grandi impiegano avanzate tecniche di tortura per ottenere le
nemici dell’Umanità. informazioni di cui hanno bisogno.
Ci sono pochi Inquisitori intrappolati nel Sistema
Gli Inquisitori combattono per l’anima dell’Imperatore Gilead, e sono stati vittime di ciò che temono di più: il
contro i Suoi peggiori nemici. Per affrontare simili orrori, deterioramento della loro autorità. Privi del supporto
questi agenti ricevono il miglior equipaggiamento della burocrazia dell’Imperium, sono stati costretti
dell’Imperium e la Rosetta Inquisitoriale, simbolo ad affidarsi alle scarse risorse disponibili. La Grande
d’autorità assoluta. Usano ogni mezzo per proteggere Fenditura ha convinto molti che la fine dell’Imperium è
l’Umanità e rispondono solo alla loro Fazione e prossima, portandoli a creare culti apocalittici che non
all’arrogante Adeptus Terra. temono la Rosetta Inquisitoriale, né il potere (assente)
Questo enorme potere permette a un Inquisitore di che rappresenta. Tuttavia, i cittadini fedeli hanno
adempiere come preferisce ai propri pericolosi doveri. ancora timore degli Inquisitori e obbediscono senza
Dato che tutti i cittadini Imperiali sono indottrinati discutere, cosa che ha permesso di reclutare dei seguiti
affinché denuncino ogni attività eretica, ci sono ad-hoc per adempiere ai sacri doveri.
numerose piste da seguire. Alcuni operano da soli,
contando solo sul proprio acume e sulla propria abilità
per sterminare le loro prede sacrileghe. Altri riuniscono INQUISITORE
un’infinità di sottoposti, ciascuno capace di fornire
GRADO 4 SPECIE Umano Costo in PE 110
INFLUENZA: +4
PUNTEGGIO 3 4 3 3 6 6 2
TALENTI SUGGERITI
Appartiene a una nuova stirpe di Astartes, un combattere la Tredicesima Crociata Nera. Il regno INTRODUZIONE
supersoldato con poteri superiori a quelli degli dell’Imperatore è caduto nella superstizione e la sua
Space Marines. cultura è per loro lontana quanto gli Umani stessi. PERSONAGGIO
Questi colossi, più alti e massicci di uno Space Marine,
Una nuova stirpe di Astartes è stata preparata per faticano fisicamente, mentalmente e spiritualmente ad FAZIONI
l’ora più oscura dell’Umanità. Sono più alti dei loro adattarsi a un mondo di esseri inferiori.
fratelli Adeptus Astartes di testa e spalle, racchiusi Gli Astartes Assolutori si rifiutano di iniziare i loro ARCHETIPI
in armature migliorate e dotati di armi raffinate nel fratelli Primaris ai riti segreti del Capitolo, un altro
corso dei millenni. Privi di paura caricano attraverso ostracismo che devono sopportare. Trasportati nel CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
la galassia, verso le fauci spalancate dell’oscurità, Sistema Gilead dalla Flottiglia di Varonius, questi rinforzi
rinfocolando le speranze dei mortali. hanno ricevuto un freddo benvenuto, nonostante la
TALENTI
Addestrati a coordinare il fuoco con i loro fratelli, loro abilità in battaglia. La ritrosia degli Assolutori di
gli Intercessor massacrano il nemico con un flusso collaborare ha portato gli Intercessor a collaborare con
AVANZAMENTO
continuo di proiettili Requiem. Essendo Space Marines agenti di minore rilievo bisognosi d’aiuto.
migliorati, sono abili tanto nell’assalire postazioni
REGOLE
fortificate quanto a tenerle in condizioni impossibili.
Avanzano attraverso il fuoco senza bisogno di
COMBATTIMENTO
copertura, inarrestabili come statue vendicative.
I Primaris, creati millenni fa e originari di un EQUIP.
Imperium ormai dimenticato, si sono risvegliati per
POTERI
PSIONICI
PRIMARIS INTERCESSOR
IL SISTEMA
Primaris
GRADO 4 SPECIE Astartes Costo in PE 300 GILEAD
INFLUENZA: +1
PUNTEGGIO 6 6 6 5 3 3 1
gni personaggio è unico. Può essere robusto (Int) con una CD di 3. Tecnologia è legata a Intelletto,
o volitivo, un buon tiratore o un abile quindi Sam somma i due Punteggi per determinare la
oratore; Caratteristiche e Abilità sono la propria riserva di dadi.
rappresentazione numerica di questi punti di forza Il Tecnoprete ha una buona memoria ed è abile
e debolezza. nell’elaborare informazioni; il suo cervello è potenziato
In Wrath & Glory, ogni volta che si effettua una da un impianto Cogitator, che gli dà un Punteggio
Prova si lancia una riserva di dadi calcolata in base a d’Intelletto sopra la media, 5. Inoltre, in quanto
un’Abilità e alla Caratteristica relativa. Chi è allenato membro dell’Adeptus Mechanicus, ha trascorso
in un’Abilità o ha una Caratteristica alta tira più dadi decenni a studiare gli arcani misteri degli Spiriti
e ha una maggiore probabilità di successo. Macchina, ottenendo un Punteggio di Tecnologia di 6.
Sommando questi Punteggi (5 e 6), Sam ha una
Esempio: Il Tecnoprete di Sam sta cercando di fornita riserva di 11 dadi. Per fortuna, l’avventura
comunicare con uno Spirito Macchina per aprire una sinora non ha richiesto alcun negoziato, perché i
porta. Il GM decide che è una Prova di Tecnologia molti anni di clausura del Tecnoprete gli danno un
118 basso livello di Socialità, 1.
CARATTERISTICHE Agilità (A)
L’Agilità è destrezza e coordinazione.
Influisce sulla precisione con le armi a distanza,
Le Caratteristiche sono la rappresentazione numerica sull’uso di macchinari complessi e sul controllo motorio
delle capacità innate del Personaggio: forza, generale. È una misura della capacità di compiere gesti INTRODUZIONE
intelligenza, affabilità o abilità manuale. Questi punti precisi, non della velocità.
di forza e debolezza del corpo, della mente e della Un Personaggio con bassa Agilità è goffo, mentre PERSONAGGIO
personalità determinano tanto le riserve di dadi per le chi ce l’ha alta è aggraziato e destro.
Prove quanto altri elementi del Personaggio. FAZIONI
Tutte le Caratteristiche partono da 1 e l’Archetipo Iniziativa (I)
può modificarne alcune in base all’esperienza e alla L’Iniziativa misura riflessi e tempi di reazione. ARCHETIPI
Specie. È possibile spendere PE per aumentare le Influisce sulla capacità di prendere decisioni lampo
Caratteristiche usando la tabella di pag. 24. in situazioni di stress, soprattutto in combattimento. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Ogni Caratteristica ha anche un’abbreviazione, Misura l’istintiva abilità di reagire velocemente.
come (F) per Forza e (Vol) per Volontà. Un Personaggio con bassa Iniziativa è indeciso, chi
TALENTI
ce l’ha alta è, invece, rapido e reattivo.
Forza (F) AVANZAMENTO
La Forza indica la pura potenza fisica.
Influisce sulle capacità atletiche del Personaggio,
REGOLE
su quali armi può sollevare e usare e quanto Danno
infligge in mischia.
COMBATTIMENTO
I Personaggi con Forza bassa possono essere
fisicamente deboli o incapaci di applicare la propria EQUIP.
potenza all’uso delle armi. Chi, invece, ha un punteggio
alto è atletico e muscoloso, abile nel sollevare, saltare POTERI
e arrampicarsi. PSIONICI
QUANTO SONO
FORTE?
Le tabelle alle pagg. 119 e 120 presentano
descrizione base dei punteggi di Caratteristica
e di cosa significano per il Personaggio. Un
valore di 2 è medio per un Umano nella tetra
oscurità del 41° Millennio.
7 è il Punteggio più alto che molti possono
raggiungere nel corso della propria vita, senza
scherzi della biologia o del fato. Chi arriva a 8
è al culmine assoluto delle possibilità Umane.
Punteggi di 9 o più sono oltre le capacità
di un Umano non modificato: questi valori
possono essere ottenuti solo da Specie aliene,
dagli Astartes geneticamente modificati o
tramite le benedizioni di esseri divini.
Grande autocontrollo, decisione Ottima memoria per molti campi, Amichevole, persuasivo
3-4
e capacità di comando abile nel risolvere i problemi e intuitivo
Guarire Ferite
È possibile effettuare una Prova di Medicae (Int) CD 3
per guarire una Ferita. Ogni Icona Gloriosa Scambiata
in questa prova guarisce una Ferita aggiuntiva.
Chi ha un Punteggio di Medicae può curare un
singolo Personaggio durante una Riorganizzazione.
Il bersaglio recupera automaticamente un numero di
Ferite pari alla riserva di dadi di Medicae.
Recuperare Shock
Chi dispone di un Kit Medico, o un altro strumento
simile, può effettuare una Prova di Medicae (Int) CD 3
per ripristinare Rango+1 punti Shock.
124
Mira (A) Percezione (Int)
Questa è la capacità di usare tutte le armi a distanza, Questa è la capacità di notare dettagli e cambiamenti,
anche da fuoco, nonché di identificarle, conoscerle e compreso ciò che è nascosto.
averne cura. Gli attacchi a distanza sono spiegati a La Difficoltà delle Prove di Percezione (Int)
pag. 184. dipende da quanto è difficile accorgersi di qualcosa. INTRODUZIONE
Quando si spara a qualcuno, la CD della Prova Per localizzare un individuo nascosto la CD è basata
di Mira è determinata dalla Difesa del bersaglio. La sul suo Punteggio di Furtività (pag. 122). PERSONAGGIO
complessità e la Rarità di un’arma determinano, invece,
la CD per ripararla, identificarla e mantenerla efficiente. FAZIONI
COMBATTIMENTO
EQUIP.
POTERI
PSIONICI
IL SISTEMA
GILEAD
GAMEMASTER
ISTRUZIONE MEDICAE MIRA MISCHIA
BESTIARIO
Ricordare il nome di un Rimuovere un
CD 1 Diagnosticare una Identificare un Fucile
Ufficio Imperiale locale frammento di armatura
frattura scomposta Requiem modificato
che possa fornire aiuto da una Spada a Catena
Chiedere a un
Notare che il Guidare un veicolo Rintracciare una Applicare gli
Reclamatore del
colonnello ha familiare in linea persona con unguenti sacri per
CD 1 Mechanicus di
indossato in retta su una scarpe particolari lubrificare i cingoli
ispezionare un
fretta la divisa strada asfaltata in una foresta di un Chimera
pezzo di archeotech
Convincere un
Rientrare Rimpiazzare
Governatore Trovare acqua
Notare un con successo la corazza
Planetario a potabile in un
CD 3 microfono nascosto nell’atmosfera con danneggiata
fornire truppe per mondo roccioso
in un centrotavola una piastra dello di un Leman
distruggere un con poche piante
scafo danneggiata Russ Demolisher
culto segreto
Persuadere un
Notare i tasti Mercante Corsaro Far atterrare un Creare un riparo Identificare il
più consumati a rischiare nave Trasporto Aquila (relativamente) problema di un
CD 5
in un tastierino ed equipaggio su una pista corta e sicuro su un motore Anti-
di sicurezza per sventare un buia in piena notte mondo assassino Grav dal rumore
piano xeno
Ricostruire il
Usare una rampa Attraversare a
Dimostrare motore di un
Notare una per saltare oltre un piedi e senza mezzi
logicamente a un caccia a reazione
CD 7 trappola a filo nella fiume guidando per orientarsi una
Inquisitore di non Nephilim usando
giungla di notte un Leman Russ zona di cenere e
essere una strega materiali grezzi
Battle Tank colate laviche
o danneggiati
126
Sopravvivenza (Vol)
Questa è la capacità di trovare provviste, rifugio,
seguire le tracce ed orientarsi in un ambiente naturale.
REGOLA OPZIONALE Trovare cibo, un luogo sicuro lontano dalla civiltà, un
sentiero nelle selve o seguire delle impronte richiede INTRODUZIONE
INNATO VS APPRESO una Prova di Sopravvivenza (Vol).
La Difficoltà delle Prove si basa sull’ambiente. È PERSONAGGIO
Alcune Prove di Abilità possono essere tentate facile trovare cibo su un mondo agricolo, ma non su
da chiunque. Non serve un addestramento uno assassino e impossibile su uno privo di atmosfera. FAZIONI
rigoroso per mentire, quindi l’Abilità Inganno
non è fondamentale per tentare di avere Tecnologia (Int) ARCHETIPI
accesso a un deposito dell’Astra Militarum, Quantifica l’abilità di usare, riparare e smantellare
ma senza di essa sarà più difficile. la tecnologia. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Altre Abilità possono essere ottenute solo La Difficoltà delle Prove è determinata dalla
con studio e pratica. È molto improbabile complessità della tecnologia e da quella dell’azione che
TALENTI
che un Ganger, che ha passato la vita alla si sta tentando. Le CD indicate nella tabella valgono
base di una città formicaio, possa ricordare per chi manipola la tecnologia della sua Specie, per
AVANZAMENTO
testi in Alto Gotico, ormai dimenticati; di quelle altrui i valori possono aumentare drasticamente.
conseguenza, non dovrebbe essere capace di
REGOLE
effettuare la Prova.
Usando questa regola opzionale non è
COMBATTIMENTO
possibile effettuare le Prove delle seguenti
Abilità se si ha un Punteggio inferiore a 1: EQUIP.
127
TALENTI
Talenti sono trucchi, peculiarità e capacità FORMATO DEL
uniche del Personaggio. Alcuni hanno
un effetto sulle Prove, altri permettono di TALENTO
compiere azioni speciali e fare cose che nessun altro
può tentare.
Si possono acquistare Talenti, usando PE, durante Nome del Talento
la creazione del Personaggio o tra una Sessione e Costo in PE: Quanti PE costa acquistare il Talento.
l’altra, ma bisogna rispettarne i requisiti indicati. Requisiti: Punteggi di Caratteristiche, Punteggi di
Abilità, Keyword, Specie o altri elementi necessari
per poter acquisire il Talento. Non tutti i Talenti
128 richiedono requisiti.
Effetto: Descrizione degli effetti del Talento.
u Colpo senz’armi
u Magli Potenziati
u Spade a Catena
GRADO & TALENTI u Spade Potenziate
u A discrezione del GM, gli Space Marine del Caos INTRODUZIONE
Alcuni Talenti forniscono capacità che possono applicare questo Talento anche alle armi
dipendono dal Rango del Personaggio, invece con la Keyword CAOS. PERSONAGGIO
che da un valore fisso. Il Rango inizia a 1 e
aumenta man mano che si guadagnano PE FAZIONI
(vedere Capitolo 7: Avanzamento).
Molti di questi, come Senso Acuto, ARCHETIPI
aggiungono +Rango dadi bonus a una Prova.
CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Esempio: Martina gioca una Guardia Imperiale
con il Talento Senso Acuto (Udito). Effettua
TALENTI
una Prova di Percezione (Int) per origliare
la conversazione tra due individui sospetti e
AVANZAMENTO
incappucciati nel transetto della cattedrale. Il
suo Rango è 3 e la Prova di Percezione si basa
REGOLE
sul suo Senso Acuto, quindi aggiunge 3 dadi
bonus alla riserva.
COMBATTIMENTO
Berzerker Brutalista
Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Effetto: La vista del sangue in battaglia galvanizza Requisiti: Forza 3+
il Personaggio. Effetto: Il Personaggio colpisce brutalmente con ogni
Quando vede una persona, entro 30m, subire un arma possibile.
Colpo Critico o la Condizione Sanguinante, ottiene 1 Tutte le armi da mischia che utilizza, compresi
Punto Ira. colpi senz’armi, ottengono il Tratto Brutale (pag. 208).
A discrezione del GM, l’attivazione di questo Se l’arma ha già il Tratto Brutale, causa +1 Danno
Talento può causare una Prova di Corruzione a CD 1. quando colpisce. Questo bonus viene aggiunto dopo
aver calcolato il Danno Totale, non al valore di Danno
Bioniche dell’arma.
Costo in PE: 20, più il valore delle bioniche scelte
Effetto: Parte del corpo del Personaggio è stato Carica Furiosa
sostituito con bioniche, come vengono chiamati gli Costo in PE: 20
impianti cibernetici nell’Imperium. Requisiti: Atletica 2+ e Mischia 2+
Questo Talento può essere preso più volte, ognuna Effetto: Il Personaggio è abituato a raggiungere in
permette di scegliere due Bioniche di Rarità Rara fretta il nemico; brandire l’arma mentre corre è per lui
o inferiore, oppure una Molto Rara. Per maggiori una seconda natura.
informazioni vedere pag. 242. Somma +Rango a ogni attacco in mischia eseguito
Il GM decide quali componenti sono disponibili (di durante una Carica (pag. 188).
solito tutte quelle progettate per una certa Specie) e
chi può eseguire la procedura d’installazione. Che la Galassia Bruci
Costo in PE: 20
Bombardamento Requisiti: Keyword CAOS
Costo in PE: 40 Effetto: Il Personaggio prova piacere nella distruzione
Requisiti: Rango 2+ di ogni istituzione. Quando vede la preda cadere ne
Una delle seguenti Keyword: ADEPTUS ASTARTES, gioisce e ne trae ispirazione per compiere atrocità
AELDARI, ASTRA MILITARUM, CAOS, MERCANTE ancora più grandi in nome degli Dei del Caos.
CORSARO, ORKI Ottiene +1 Corruzione.
Effetto: Il Personaggio ha i contatti e l’appoggio Ogni volta che inabilita un Avversario o nemico
militare necessario per richiedere un bombardamento. d’Élite il gruppo ottiene +1 Gloria. Questo bonus si
Questo può essere effettuato da artiglieria, aerei può ottenere fino a un numero di volte pari al Doppio
o da una Nave del Vuoto in orbita bassa, e risulta Rango per incontro.
devastante in ogni caso.
Una volta per Sessione, chi ha questo Talento e la
capacità di comunicare con la propria nave o con altre
forze può ordinare il bombardamento. Questo attacco
causa 20 Danni +Doppio Rango DE a tutto ciò che si
trova entro Rango ×10 metri dal bersaglio principale.
130
Che Scorra il Sangue! Combattere alla Cieca
Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Requisiti: Mischia 2+ Requisiti: Percezione 3+
Effetto: Il Personaggio sa dove colpire per causare Effetto: Il Personaggio è addestrato a battersi senza
gravi emorragie. vedere, usando l’istinto e gli altri sensi per localizzare INTRODUZIONE
Quando colpisce usando Mischia (I), può spendere ed eliminare i nemici.
un’Icona Gloriosa per infliggere la Condizione La Condizione Accecato non influisce sulle sue PERSONAGGIO
Sanguinamento al bersaglio. Prove di Mischia (I) per attaccare.
FAZIONI
Cogitator Dialogico Contrattacco
Costo in PE: 10 Costo in PE: 30 ARCHETIPI
Requisiti: Keyword ADEPTUS MECHANICUS Requisiti: Mischia 5+
Effetto: I dispositivi cogitatori nel cervello del Effetto: Il Personaggio è un maestro del combattimento CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Personaggio sono attentamente calibrati. Grazie alla in mischia, capace di trovare aperture nella guardia dei
fredda purezza della logica è in grado di calcolare nemici quando questi attaccano.
TALENTI
i probabili esiti di una conversazione e prevedere le Questo Talento può essere usato quando un
risposte delle menti biologiche. avversario attacca in mischia il Personaggio. Una
AVANZAMENTO
Prima di effettuare una Prova di Astuzia (Soc), volta subito il colpo è possibile rispondere eseguendo
Inganno (Soc), Intuizione (Soc) o Persuasione (Soc), un singolo attacco in mischia. Questo consuma
REGOLE
il Personaggio può attivare questo Talento per usare l’Azione Riflessiva del Personaggio, ma in un round
invece l’Abilità Tecnologia (Int). è possibile Contrattaccare un numero di volte pari al
COMBATTIMENTO
Deve completare una Riorganizzazione o una proprio Rango.
Tregua prima di poterlo fare di nuovo. Non è possibile applicare altri Talenti, Capacità od EQUIP.
opzioni a un Contrattacco.
Chi usa questo Talento non può eseguire Azioni di POTERI
Colpo Simultaneo Movimento nel suo turno seguente. PSIONICI
Costo in PE: 30
Requisiti: Mira 4+ o Mischia 4+ Deduttivo IL SISTEMA
GILEAD
Effetto: Il Personaggio è capace di colpire Costo in PE: 20
simultaneamente e con precisione con due armi. Requisiti: Intelletto 3+ GAMEMASTER
Quando acquista questo Talento deve decidere Effetto: Grazie alla sua mente acuta, il Personaggio è
se applicarlo a Mira (A) o Mischia (I) e avere un abile nell’analizzare problemi (e persone). BESTIARIO
Punteggio di 4+ nell’Abilità scelta. Come Azione Semplice può usare questo Talento
È possibile usare Colpo Simultaneo solo con due per effettuare una Prova di un’Abilità basata su
armi da mischia a una mano o due armi a distanza Intelletto per ricordare o notare un dettaglio. Il
con il Tratto Pistola. bersaglio può essere qualsiasi cosa, da una porta con
Qualsiasi attacco contro un singolo avversario serratura magnetica a uno Spirito Macchina irascibile,
può diventare un Colpo Simultaneo. Ciò richiede di fino a un imperscrutabile Governatore Planetario.
scegliere un bersaglio e un’arma primaria con cui Se la Prova viene superata, il GM può fornire
si effettua la Prova d’Attacco, applicandone tutte le un’informazione basata sull’Abilità usata. Inoltre,
normali caratteristiche (come Tratti e AP). Se il colpo il Personaggio somma +Rango dadi bonus in tutte
va a segno metà del Danno della seconda arma viene le Prove contro il bersaglio dove l’informazione sia
aggiunto come DE. utile. Questo bonus può essere trasferito a un alleato,
comunicandogli quanto scoperto.
131
Devoti u Le Caratteristiche dei Devoti sono pari a
Costo in PE: 30 1+Doppio Rango.
Requisiti: Comando 4+ u Le Abilità dei Devoti sono pari a 1+Doppio Rango.
Effetto: Grazie alla propria fama o missione, il u Caratteristiche e Abilità dei Devoti non possono
Personaggio ha riunito numerosi seguaci che eseguono essere più alte di quelle del Personaggio.
i suoi ordini e intervengono quando viene attaccato.
I Devoti sono in numero pari al Doppio Rango+2 Ogni volta che un attacco colpisce il Personaggio,
e formano un’Unità di Truppe, come descritto nel uno dei Devoti può effettuare una Prova d’Iniziativa
Capitolo 14: Bestiario. Si può usare il profilo CD 5 come Azione Riflessiva. Se ha successo il colpo
presentato nel Capitolo 14, oppure le seguenti regole: lo uccide, invece di ferire il Personaggio.
I Devoti morti possono essere rimpiazzati
gratuitamente durante la prossima tappa in una città
o insediamento importante.
Chi prende questo Talento più di una volta, ottiene
ulteriori seguaci dello stesso tipo che già possedeva.
Chi ha seguaci grazie a una Capacità d’Archetipo ne
ottiene altri dello stesso tipo.
Doppia Concentrazione
Costo in PE: 20
Requisiti: Controllo Psionico 4+
Effetto: Il Personaggio pratica l’arte di dividere la
propria mente, così da poter manipolare il Warp in due
modi contemporaneamente.
La penalità alla CD per mantenere diversi poteri
psionici è ridotta di 2.
132
Duro a Morire Esploratore del Formicaio
Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Effetto: Il Personaggio è difficile da uccidere. Requisiti: Keyword IMPERIUM
Quando ha subito più Ferite del proprio valore Effetto: Il Personaggio è abile nel muoversi nelle città
di Ferite Massime non diventa Morente, ma tira una dell’Imperium. INTRODUZIONE
volta sulla Tabella delle Lesioni Memorabili e recupera Somma +Rango dadi bonus alle Prove di Furtività
una Ferita. (A) e Sopravvivenza (Vol) quando si trova in PERSONAGGIO
Non può usare di nuovo questo Talento finché non ambiente urbano.
si Riorganizza. FAZIONI
Famiglio del Caos
Efficienza Lobotomizzata Costo in PE: 20 ARCHETIPI
Costo in PE: 20 Requisiti: Keyword CAOS
Requisiti: Umano Effetto: Gli Dei Oscuri hanno ricompensato il CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Effetto: Grazie a una disciplina sovrannaturale o a Personaggio con una creatura del Warp. Questa
una modifica chirurgica, il Personaggio è divenuto maligna entità adora violenza e inganno ed è un
TALENTI
immune alle tentazioni della carne. continuo promemoria delle scelte del Personaggio. I
Somma +Doppio Rango a Fermezza e Risolutezza, famigli del Caos sono inaffidabili, volubili e sleali, ma
AVANZAMENTO
ma non aggiunge più il proprio Grado allo sono potenti strumenti nell’arsenale di un Cultista.
Shock Massimo. Il Personaggio ottiene +2 Corruzione.
REGOLE
Inoltre, ottiene un seguace, un demone minore
Eliminatore del Warp. Ha il profilo di un Orrore Sulfureo (pag.
COMBATTIMENTO
Costo in PE: 20 349), ma ha 1 a tutte le Caratteristiche e le sue uniche
Requisiti: Furtività 2+ Abilità sono Furtività (8) e Istruzione (5). EQUIP.
Effetto: Il Personaggio colpisce dall’ombra, usando Il demone è volubile: per costringerlo ad agire
l’elemento sorpresa per abbattere i nemici con un bisogna superare una Prova Contrapposta di POTERI
sol colpo. Persuasione o Intimidazione. Una volta convinto, PSIONICI
Quando il Personaggio ha una Riserva Furtiva il demone usa ogni mezzo per completare questo
IL SISTEMA
(pag. 181) e attacca un nemico ignaro della sua compito al meglio delle proprie capacità. GILEAD
presenza, può sommare la Riserva Furtiva come DE, A discrezione del GM, se il famiglio crede che il
in aggiunta ai normali bonus di un Attacco a Sorpresa Personaggio stia agendo contro gli interessi del Warp, GAMEMASTER
(pag. 182). La riduzione della Riserva Furtiva si si ribella, finché non viene distrutto o convinto del
applica dopo l’attacco. suo errore. BESTIARIO
Se viene ucciso, il Personaggio deve spendere 1
Esperto del Promezio Punto Ira per evocarlo di nuovo (un processo lungo
Costo in PE: 20 che richiede il permesso del GM).
Requisiti: Keyword IMPERIUM
Effetto: Il Personaggio è addestrato nell’uso del sacro Favorito del Warp
fuoco dell’Imperatore. Costo in PE: 40
Quando utilizza un’arma con il Tratto Infligge (In Requisiti: Keyword PSIONICO
Fiamme), somma +Rango DE ai tiri di Danno. Effetto: Il Warp è capriccioso e pericoloso e i suoi
Inoltre, una volta per Round, ottiene 1 Punto Ira orrori toccano alcuni più di altri. Anche chi possiede
quando uccide un avversario con queste armi.. grande disciplina e un apparente controllo sui suoi
poteri psionici può scoprire all’improvviso la sua
volubilità.
Questo Talento permette di tirare di nuovo
qualsiasi Pericolo del Warp (pag. 263), ma si deve
applicare il nuovo risultato.
133
Flagellante Forza del Numero
Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword IMPERIUM Requisiti: Orko
Effetto: Il Personaggio dedica il proprio dolore al Effetto: Il Personaggio sa sfruttare la brutale fiducia di
servizio dell’Imperatore. una banda di Orki.
All’inizio di ogni giornata, il Personaggio trascorre Quando guida almeno altri due Orki, il Personaggio
venti minuti (standard terrestre) in preghiera, e tutti gli alleati Orki entro 15+Doppio Rango metri
flagellandosi fino a causarsi un numero di Ferite pari sommano +Doppio Rango dadi bonus alle prove
al proprio Grado. di Risolutezza.
Queste non possono essere ignorate usando
Grinta, né il Personaggio lascerà che vengano guarite Furia
con metodi diversi da una Tregua. Costo in PE: 20
Finché è ferito in questo modo somma +Rango Effetto: Il Personaggio può usare un’Azione di
dadi bonus alle Prove di Grinta e Fermezza e può Combattimento per andare in Furia (pag. 199).
decidere di entrare in Furia (pag. 199) usando
un’Azione di Combattimento. Se ha anche il Talento Gergo [Abilità]
Furia, può usarlo spendendo un’Azione Semplice. Costo in PE: 20
Chi non può flagellarsi è sopraffatto dalla Requisiti: Un Punteggio di 1+ in una delle seguenti
vergogna e subisce una penalità di +2 CD in tutte le Abilità: Istruzione (Int), Medicae (Int), Mira (A),
Prove, finché non riesce a compiere il proprio rituale. Mischia (I), Pilotaggio (A), Sopravvivenza (Vol) o
Tecnologia (Int)
Effetto: Il Personaggio è abbastanza esperto in un
campo da poterne parlare con disinvoltura. L’uso dello
slang, del corretto vernacolo e di parole inusuali è
sufficiente a stupire gli ignoranti e farsi rapidamente
amici gli estranei con cui si condivide questa passione.
Quando si acquista questo Talento bisogna
scegliere a quale delle Abilità indicate applicarlo.
Durante un’interazione sociale si può effettuare
un Prova dell’Abilità legata a Gergo (la CD è decisa
dal GM in base a quanto è amichevole il bersaglio).
In caso di fallimento, i presenti ignorano il
blaterare del Personaggio.
Con un successo (e se il bersaglio ha un interesse o
un addestramento nell’Abilità in questione) diventerà
amichevole verso il Personaggio (pag. 168). Se, invece
non conosce lo slang o l’Abilità resterà stupefatto,
completamente distratto e incapace di sottrarsi alla
conversazione per un un periodo di tempo massimo
di venti minuti (standard terrestre).
134
Gioco di Gambe Identità Segreta
Costo in PE: 30 Costo in PE: 20
Requisiti: Iniziativa 3+ Requisiti: Keyword INQUISIZIONE
Effetto: Il Personaggio è abile nello schivare in corpo Effetto: Il Personaggio ha un’identità segreta che gli
a corpo. consente di spostarsi anonimamente per l’Imperium. INTRODUZIONE
Quando viene attaccato in mischia da un nemico Giocatore e GM definiscono questa identità:
di cui è consapevole, il Personaggio può usare Gioco potrebbe essere un nobile minore da un sistema PERSONAGGIO
di Gambe come Azione Riflessiva, prima che l’altro lontano, un mercante girovago che appare appena nei
effettui la sua Prova di Mischia, ma questo gli costa la registri dell’Administratum o un membro secondario FAZIONI
sua Azione di Movimento nel turno seguente. dell’Administratum stesso. Scegliere una o due
Gioco di Gambe somma +Doppio Rango alla Keyword può essere d’aiuto. ARCHETIPI
Resilienza ai fini di questo attacco. Questa identità è ben consolidata grazie alle
Il Talento può essere usato una sola volta per risorse dell’Inquisizione e può essere utile quando si CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Round e solo contro un unico attacco. ha a che fare con alcuni individui particolari.
Quando qualcuno mette in discussione l’identità
Gioco Sporco segreta, per conservare l’illusione è necessario
TALENTI
Indomito
Costo in PE: 30
Requisiti: Volontà 4+
Effetto: Grazie a un complesso condizionamento
mentale o a un addestramento intensivo, il Personaggio
domina la propria paura.
Supera automaticamente le Prove di Paura ed è
immune a tutti gli Attacchi d’Interazione basati su
Intimidazione (Vol).
135
Innaturale [Abilità] Maestro del Sapere
Costo in PE: 60 [Keyword]
Requisiti: [Abilità] 4+ Costo in PE: 30
Effetto: Il Personaggio sceglie un’Abilità con un Requisiti: Istruzione 3+
Punteggio di 4 o più. Effetto: Il Personaggio è estremamente istruito in un
Quando effettua le Prove di tale Abilità riduce la determinato ambito.
penalità alla CD del proprio Doppio Rango (minino Quando acquisisce questo Talento deve scegliere
0). Questo non modifica la Difficoltà base, solo una Keyword, come un ufficio dell’Imperium, una
i modificatori (come tentare un’azione senza gli specie xeno o una materia esoterica (e proibita, come
strumenti adatti, nel buio completo o usare alcune la demonologia). La scelta è soggetta all’approvazione
opzioni in combattimento). del GM.
Se la scelta è la Keyword di un’altra Specie, il
Insignificante Personaggio è capace di parlarne l’idioma come se
Costo in PE: 20 fosse un madrelingua.
Requisiti: Keyword IMPERIUM Questa conoscenza può avere numerose
Effetto: Il Personaggio è anonimo e si mescola applicazioni: studiare la storia di una cultura rivela
facilmente alla folla. sempre dettagli sulle sue tradizioni, la potenza
Gli individui di status superiore con la Keyword militare e le innovazioni tecnologiche.
IMPERIUM (come Governatori Planetari, nobili Ogni volta che il Personaggio effettua una Prova
o proprietari di manufactorum) lo ignorano d’Abilità relativa alla Keyword, somma +Doppio Rango
completamente, a meno che lui insista nel farsi notare. dadi bonus. Questo include le Prove d’Istruzione, ma
Chiunque cerchi di notare o rintracciare il può estendersi ad altre situazioni, inclusi gli Attacchi
Personaggio in una zona affollata, oppure di ricordare d’Interazione (pag. 190). Il GM ha l’ultima parola
il suo aspetto subisce una penalità di +2 CD. sul fatto che la Keyword sia abbastanza rilevante da
ottenere questo bonus.
La Carne è Debole
Costo in PE: 30 Maestro delle Vie
Effetto: Quasi tutto il corpo del Personaggio è stato Costo in PE: 20
sostituito con componenti artificiali. Può avere subito Requisiti: Aeldari, Keyword ASURYANI
questa procedura per sopravvivere ad una tremenda Effetto: Essendo vissuto su un Arcamondo, il
ferita o per esprimere la propria fede. I rimpiazzi Personaggio ha percorso molte Vie nella sua lunga
sono molto più robusti della vecchia carne, ma hanno esistenza. È probabile che abbia dimenticato più di
drammaticamente modificato il suo aspetto. quanto molti Umani apprenderanno mai, ma è ancora
Il Personaggio non ha più bisogno di respirare e maestro nella sua antica vocazione.
non sanguina, è immune a Sanguinamento (pag. 200) Sceglie una delle Vie Aeldari che conosce e
e Soffocamento (pag. 201). aggiunge un bonus addizionale di +Rango al bonus
Somma +Rango dadi bonus alle Prove di fornito da essa.
Tecnologia (Int) e Grinta.
Subisce una Penalità di +2 CD alle Prove di
Persuasione (Soc).
Infine, quando acquisisce questo Talento può
rimuovere tutte le Lesioni Memorabili o Traumatiche
subite (pagg. 194-195).
Lettura Labiale
Costo in PE: 20
Effetto: Il Personaggio ha imparato a leggere il labiale.
È più difficile leggere le labbra di Specie diverse
dalla propria. A seconda delle circostanze il GM può
richiedere una Prova di Percezione (Int) per riuscirci,
136 con CD a discrezione del GM, a partire da CD 3.
Marchio del Caos Mira Letale
Costo in PE: 30 Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword [MARCHIO DEL CAOS] Requisiti: Mira 2+
Effetto: Il Personaggio ha ricevuto il favore degli Dei Effetto: Il Personaggio è un ottimo tiratore, addestrato
del Caos. Può essersi dedicato a uno in particolare o a colpire i punti deboli del nemico. INTRODUZIONE
aver venerato l’intero pantheon. A volte, uno degli Quando esegue l’Azione Mira (pag. 189) ed effettua
Dei Oscuri concede il proprio favore per divertirsi o per un Colpo Mirato (pag. 187) ottiene il doppio dei DE. PERSONAGGIO
motivi imperscrutabili, invece che come ricompensa.
Il Personaggio ottiene +1 Corruzione e sceglie Morte o Gloria! FAZIONI
una delle opzioni seguenti, segnando il bonus sulla Costo in PE: 20
propria Scheda. Acquisire questo Talento rimpiazza la Requisiti: Umano ARCHETIPI
Keyword [MARCHIO DEL CAOS] con il nome del dio. Effetto: Anche quando è terrorizzato, il Personaggio
Chi sceglie Indiviso, invece, non la sostituisce. può trovare il coraggio per compiere un feroce attacco. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Ogni volta che deve effettuare una Prova di Paura,
u Nurgle. La Resistenza del Personaggio aumenta può decidere, invece, di Caricare la fonte della Paura,
TALENTI
di 1. se è raggiungibile, ed effettuare un singolo attacco
u Khorne. Il Personaggio somma +2 dadi bonus in mischia.
AVANZAMENTO
quando esegue un Attacco Totale. Non può sceglie Se il bersaglio sopravvive, allora si effettua la
questa opzione se ha la Keyword PSIONICO. Prova di Paura.
REGOLE
u Slaanesh. Il Personaggio somma +2 dadi bonus Se dopo la Prova di Paura il Personaggio è in
alle Prove di Percezione e Persuasione. combattimento, perde il suo primo turno.
COMBATTIMENTO
u Tzeentch. Il Personaggio ottiene la Keyword
PSIONICO. Se l’aveva già, ottiene un Potere EQUIP.
Psionico Minore. Giocatore e GM decidono insieme
quale sia più adatto. POTERI
u Indiviso. Il Personaggio sceglie una delle seguenti PSIONICI
Abilità: Astuzia, Controllo Psionico, Inganno,
Intuizione, Furtività, Mischia, Percezione o IL SISTEMA
GILEAD
Persuasione. Somma +Rango dadi bonus quando
la utilizza. GAMEMASTER
137
Nobile Più Zpara!
Costo in PE: 30 Costo in PE: 35
Requisiti: Persuasione 3+ Requisiti: Orko
Effetto: Il Personaggio fa parte dell’aristocrazia più Effetto: Il Personaggio adora l’odore e il suono degli
rinomata e potrebbe avere potere su altri membri Zpara ed è noto per consumare incredibili quantità di
del proprio ceto, ma anche delle responsabilità verso munizioni, una tattica in qualche modo efficace per lui.
quelli inferiori. Aumenta del proprio Rango il valore di Raffica di
Quando si trova in una situazione sociale dove lo ogni arma che impugna.
status è importante, somma +Doppio Rango nelle Prove Potrebbe dover impiegare un PortaKolpi (pag.
d’Influenza e Abilità riguardanti interazioni sociali. 242) per portare più munizioni.
Rito Magnometrico
Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword ADEPTUS MECHANICUS
Effetto: Le bioniche del Personaggio includono
potenti elettromagneti controllati con il pensiero.
Può modificare potenza e frequenza delle
emissioni, così da attirare oggetti metallici o
restare sospeso sopra superfici metalliche.
Il Personaggio può sollevare e
spostare oggetti fino a una 139
Saggezza della Feccia u Fucile a Pompa da Combattimento (pag. 222)
Costo in PE: 20 u Fucile Laser a Raffica Perforante (pag. 222, solo
Requisiti: Umano Tempestus Scions)
Effetto: Anni di bevute mentre faceva affari con u Fucile Plasma (pag. 223)
individui discutibili hanno reso il Personaggio abile u Fucile Termico (pag. 223)
nello spennare i fuorilegge e sopportare sostanze u Lanciafiamme (pag. 224)
chimiche potenzialmente pericolose. u Lanciagranate (pag. 225, con 3 Granate a
Somma +Doppio Rango a tutte le Prove per Frammentazione e 3 Granate Perforanti)
resistere agli effetti di sostanze chimiche. u Laser Lungo (pag. 222)
Inoltre, somma +Rango alle Prove di Astuzia (Soc).
Spaventoso
Sempre Vigile Costo in PE: 30
Costo in PE: 20 Effetto: Che sia per i segni della guerra sul suo
Effetto: Il Personaggio non abbassa mai la guardia. corpo, un’aura di malizia o il peso delle sue parole, il
Somma +Doppio Rango alla sua Percezione Passiva. Personaggio spaventa gli altri.
Quando supera una Prova d’Intimidazione (Vol)
Senso Acuto può costringere il bersaglio a effettuare una Prova di
Costo in PE: 20 Paura con CD 1+Doppio Rango.
Effetto: Il Personaggio sceglie uno dei cinque sensi
(vista, udito, olfatto, gusto o tatto). Quando effettua Spezzacorazze
una Prova di Percezione basata su di esso somma Costo in PE: 20
+Rango dadi bonus. Requisiti: Mischia 2+
Effetto: I colpi furiosi del Personaggio distruggono le
Senza Dolore armature, rendendole inutili.
Costo in PE: 40 Quando colpisce con un attacco in mischia, può
Requisiti: Resistenza 4+ Scambiare le Icone Gloriose per ridurre la Resilienza
Effetto: La soglia del dolore del Personaggio è molto del bersaglio, invece di aggiungere DE. Ogni Icona
più alta di quella media della sua Specie. Gloriosa così Scambiata riduce la Resilienza di 1
Non subisce penalità alle CD quando è Ferito. prima di calcolare il Danno dell’attacco.
Le sue Ferite aumentano di +Rango. Per usare questo Talento l’arma impiegata deve
avere una delle seguenti Keyword:
Silenzioso
Costo in PE: 20 u A CATENA
Effetto: Muoversi furtivamente è una seconda natura u PSIONICA
per il Personaggio. u LAMA
Può spostarsi a velocità massima mentre si Muove u POTENZIATA
Furtivamente (pag. 182). Ogni penalità alla sua
Riserva Furtiva è ridotta di 1 punto (per esempio, -2 Stile a Doppia Arma
invece di -3). Costo in PE: 20
Effetto: Il Personaggio può impiegare due armi
Soldato Specialista insieme con grande precisione.
Costo in PE: 20 più il valore dell’arma scelta Quando impugna un’arma in ogni mano (ogni
Requisiti: Mira 3+, Keyword ASTRA MILITARUM arma deve avere il Tratto Pistola o essere un’arma da
Effetto: Molti soldati dell’Astra Militarum vengono mischia a una mano), la penalità alla CD per usare
addestrati sul campo all’uso di armi speciali. Di solito Multi-Attacco è ridotta di 2.
l’addestramento include canti per placare lo spirito Se queste armi sono diverse tra loro, il Personaggio
guerriero dell’arma in caso diventasse recalcitrante. può scegliere quale usare per ciascun colpo durante
Si può scegliere una delle seguenti armi che il Multi-Attacco, tirando il Danno separatamente
diventa parte dell’Equipaggiamento standard del per ognuna.
Personaggio, rimpiazzando quella primaria:
140
Stoico Toccato dal Fato
Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Effetto: A causa di una stranezza biologica, di un Effetto: La fortuna assiste il Personaggio, anche
intervento chirurgico o di un trauma, il volto del quando il suo Equipaggiamento fallisce.
Personaggio non tradisce più le sue emozioni. Inizia ogni Sessione con un numero di Punti Ira INTRODUZIONE
Può imporre una penalità pari al Doppio Rango aggiuntivi pari al Rango.
alla CD di ogni Prova di Intuizione eseguita contro PERSONAGGIO
di lui. Traditore
Costo in PE: 20 FAZIONI
Supplicante Requisiti: Keyword CAOS
Costo in PE: 20 Effetto: Il Personaggio ottiene +1 Corruzione. ARCHETIPI
Requisiti: Umano Inoltre, può effettuare sacrifici umani agli Dei del
Effetto: Il Personaggio conosce il proprio posto nella Caos per ottenerne il favore. Per ogni vittima priva di CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
società Imperiale e sa sfruttarlo a proprio vantaggio. sensi o volontaria (come un devoto seguace) uccisa il
Somma +Rango dadi bonus ogni volta che Personaggio ottiene 1 Punto Ira.
TALENTI
implora chi ha uno status superiore al suo, come un A discrezione del GM, il sacrificio può causare una
Governatore Planetario o un ufficiale superiore. Prova di Corruzione CD 5.
AVANZAMENTO
Se, però, il suo comportamento devia dalle
norme sociali dell’Imperium, il GM può annullare Transumano
questo bonus. [Caratteristica] REGOLE
Costo in PE: 60
COMBATTIMENTO
Straordinario [Tratto] Requisiti: [Caratteristica] 5+
Costo in PE: 40 Effetto: Quando acquisisce questo Talento il EQUIP.
Effetto: Il Personaggio aumenta uno dei seguenti Personaggio sceglie una delle proprie Caratteristiche con
Tratti del proprio Rango: un Punteggio di 5 o più. Somma +Doppio Rango dadi POTERI
bonus a tutte le Prove relative a quella Caratteristica. PSIONICI
u Difesa
u Ferite Umorismo Macabro IL SISTEMA
GILEAD
u Fermezza Costo in PE: 20
u Grinta Effetto: Il Personaggio trova dell’umorismo nei GAMEMASTER
u Resilienza momenti peggiori per risollevare il morale dei suoi alleati.
u Risolutezza Quando è Ferito o afflitto da una Condizione che BESTIARIO
u Shock non gli impedisca di parlare, il Personaggio può usare
u Velocità un’Azione Semplice per fare una battuta lugubre.
Effettua una Prova di Socialità CD 2 e tutti gli alleati
Tempesta di Morte che lo sentono recuperano un numero di punti Shock
Costo in PE: 30 pari al Rango più la quantità di Icone ottenute.
Requisiti: Mischia 4+
Effetto: Il Personaggio esegue raffiche di attacchi Voce Inquietante
in mischia. Costo in PE: 20
Quando l’unica opzione che usa nel proprio turno Effetto: Il Personaggio ha una voce sinistra
è un Multi-Attacco, riduce la penalità alla CD del e inquietante.
Doppio Rango, ma il suo turno termina appena ha Questo può essere dovuto a una cadenza
concluso l’Azione. infrasonica emessa da un sintetizzatore vox, dal
suo addestramento da Interrogatore o da una
Tenace malizia innata.
Costo in PE: 30 Quando impiega la voce, somma +Rango dadi bonus
Effetto: Il Personaggio ha un’incredibile perseveranza. alle Prove di Comando (Vol) e Intimidazione (Vol).
Quando effettua una Prova di Grinta recupera 1 Tutte le Prove basate su Socialità nei confronti di
Shock per ogni Icona Gloriosa ottenuta. Persone che possono venirne spaventate (individui
nervosi, Psionici, membri pii dell’Ecclesiarchia) 141
subiscono una penalità di +2 CD.
FEDE
L’Imperatore è l’immortale padre, guardiano e Dio
dell’Umanità. È un dio vivente che ispira i cittadini LIMITI DELLA FEDE
dell’Imperium a compiere atti apparentemente
impossibili. Chi crede veramente nel Culto Imperiale I Talenti della Fede di questa sezione sono
è battezzato nella Sua gloriosa luce e rafforzato dalla stati pensati per Personaggi del Culto Imperiale
sua Sua sacra forza. che si affidano all’Imperatore. Chi non fa
In Wrath & Glory questo si manifesta nella Fede e parte dell’Imperium non può acquistarli.
nei Talenti della Fede. Ogni volta che un Personaggio Inoltre, un Personaggio che riceva la Keyword
acquisisce uno di questi Talenti ottiene una capacità CAOS, o un’altra egualmente eretica, perde
speciale e 1 Punto Fede con cui attivarla, grazie alla il favore dell’Imperatore. La sua Fede è
giusta forza della volontà dell’Imperatore. Ciò significa ridotta immediatamente a zero e non può
che chi acquisisce due Talenti della Fede, acquisisce essere ricaricata.
anche 2 Punti Fede e due capacità; può usare una A discrezione del GM, questi Talenti possono
capacità due volte, o entrambe una volta sola. venire modificati, cambiandone i requisiti, per
I Punti Fede ritornano al massimo all’inizio di rappresentare la venerazione di altre divinità,
ogni Sessione o quando si completa una Tregua (pag. come gli Dei del Caos, quelli degli Aeldari,
196). Inoltre, il GM può ripristinarne alcuni in seguito oppure Gork e Mork.
ad atti particolarmente giusti o pii. Non ci sono limiti al numero di Talenti della
I Talenti della Fede si acquisiscono come quelli Fede che si possono acquistare.
normali, ma solo gli individui più devoti al Culto
Imperiale vi hanno accesso.
Benedizione Ispirata
Costo in PE: 25
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM
Effetto: Il Personaggio invoca la maestà del Dio-
Imperatore, galvanizzando gli alleati e rinforzando la
loro determinazione.
Il Personaggio ottiene +1 Fede.
Come Azione di Combattimento può fare un
discorso ispiratore o intonare una preghiera e
spendere 1 Fede. Così facendo ripristina 1d3+Doppio
Rango punti Shock a sé stesso e a tutti gli alleati con
la Keyword IMPERIUM entro 15+Doppio Rango metri.
Giusta Furia
Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o
ADEPTA SORORITAS, Volontà 3+
Effetto: L’ardente fervore del Personaggio lo spinge a
grandi atti e porta altri a fare lo stesso.
Il Personaggio ottiene +1 Fede.
Come Azione di Combattimento, può spendere
1 Fede per ottenere +2 Ira. Quando lo fa, può anche
sacrificare 1 Ira per conferire +1 Ira a un alleato con la
Keyword IMPERIUM a portata di voce.
142
Guida Divina Lacrime del Martire
Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o
ADEPTA SORORITAS ADEPTA SORORITAS, Volontà 3+
Effetto: Grazie alla Sua guida nessun colpo manca Effetto: Il Personaggio è destinato al martirio e pronto INTRODUZIONE
il bersaglio. a sacrificare la propria esistenza al servizio della
Il Personaggio ottiene +1 Fede. grande visione dell’Imperatore. PERSONAGGIO
Come Azione di Combattimento, può spendere 1 Il Personaggio ottiene +1 Fede.
Fede per conferire la guida dell’Imperatore. Sceglie Come Azione Semplice può scegliere un Umano da FAZIONI
un individuo con la Keyword IMPERIUM a portata guarire. Per farlo spende 1 Fede e prende un numero
di voce (anche sé stesso) che ottiene +Doppio Rango di Ferite a scelta, fino a un massimo pari al Grado. Il ARCHETIPI
dadi bonus alle Prove di Mira (A) per un round. bersaglio ne guarisce il doppio.
CARATTERISTICHE
L’Imperatore Protegge Litania d’Odio E ABILITÀ
143
Nel Suo Nome Rafforzare Purezza
Costo in PE: 20 Costo in PE: 40
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o
ADEPTA SORORITAS, Istruzione 1+ ADEPTA SORORITAS
Effetto: Il Personaggio ha studiato a lungo le sacre Effetto: Le parole del Personaggio riecheggiano della
scritture del Culto Imperiale e può citarne i passaggi volontà immacolata dell’Imperatore e rafforzano la
benedetti per influenzare gli altri. fede dei suoi alleati.
Il Personaggio ottiene +1 Fede. Il Personaggio ottiene +1 Fede.
Quando effettua una Prova di Persuasione o Inoltre, come Azione Riflessiva, può spendere
Comando nei confronti di un individuo con la Keyword 1 Fede per rafforzare la purezza altrui. Sceglie un
IMPERIUM può spendere 1 Fede per aggiungere altro individuo, a portata di voce, con la Keyword
+Doppio Rango dadi bonus alla riserva di dadi. IMPERIUM (anche sé stesso). Questi supera
automaticamente tutte le Prove di Risolutezza e
Pentiti! Fermezza fino alla fine del round.
Costo in PE: 20 Una volta attivato questo Talento bisogna
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o completare una Riorganizzazione prima di poterlo
ADEPTA SORORITAS, Volontà 3+ usare di nuovo.
Effetto: La giusta indignazione del Personaggio
risuona nelle orecchie di chi è davvero fedele al Scudo della Fede
Culto Imperiale. Costo in PE: 20
Il Personaggio ottiene +1 Fede. Requisiti: Keyword ADEPTA SORORITAS, Volontà 3+
Può costringere un altro aderente al Culto Effetto: L’indomabile fede del personaggio ne protegge
Imperiale a pentirsi usando solo la propria forza la mente dalla stregoneria del Warp.
di volontà. Spende 1 Fede ed effettua una Prova Il Personaggio ottiene +1 Fede.
Contrapposta d’Intimidire (Vol) contro il bersaglio, Come Azione Riflessiva, può spendere 1 Fede
aggiungendovi +Rango dadi bonus. In combattimento, per ignorare un potere o effetto psionico (inclusi
questo richiede un’Azione di Combattimento. Se il i Pericoli del Warp) fino alla fine del round. Inoltre,
Personaggio ha successo e il bersaglio ha la Keyword può spendere un altro Punto Fede per proteggere
IMPERIUM, sarà costretto a inginocchiarsi contrito tutti i propri alleati con la Keyword IMPERIUM che si
per Doppio Rango×10 secondi. trovano entro 15+Doppio Rango metri.
144
145
u
AVANZAMENTO
147
ASCENSIONE ASCENSIONE
IN CREAZIONE PER ESPERIENZA
Se il Giocatore sceglie un Archetipo di Grado più basso Se tutti i Personaggi del gruppo hanno accumulato
rispetto a quello della giocata, dovrebbe usare un almeno 100 PE nell’attuale Grado, possono decidere
Pacchetto d’Ascensione per portarlo al Grado corretto. insieme di alzare il Grado del gioco. Se hanno
Durante questo processo può scegliere uno o più abbastanza PE e i requisiti necessari, possono
Pacchetti d’Ascensione da questo capitolo, spendendo acquistare dei Pacchetti d’Ascensione oppure usare
prima i PE necessari a raggiungerne eventuali requisiti. l’Ascensione dell’Archetipo.
Avendo a disposizione PE pari a 100×Grado del gioco Quando tutti sono pronti al gran salto è il momento
questo non dovrebbe essere un problema. di fare gli acquisti, aggiornare il Grado sulle schede e
Una volta conclusa la creazione del Personaggio assicurarsi di aver speso tutti i propri PE prima della
al suo Grado iniziale, si acquista il Pacchetto, Sessione successiva.
applicandone gli effetti. Dopodiché si possono spendere
i PE rimasti, tenendo a mente le modifiche ottenute con
l’Ascensione. Se necessario, Giocatore e GM possono ASCENSIONE
integrare alcuni momenti chiave della vicenda del
Personaggio nell’ambientazione, così da sottolineare PER TRAGUARDI
la sua importanza rispetto ad altri individui con il suo
stesso Archetipo. Quando il GM decide che è il momento di Ascendere
Anche chi Ascende durante la creazione inizia la a un Grado di gioco superiore occorre seguire
partita a Rango 1 questi passi:
148
Anatomia di un Requisiti di Caratteristica
Pacchetto d’Ascensione Qui sono elencati i Punteggi di Caratteristica necessari
Ogni Pacchetto d’Ascensione è diverso e formato da per acquisire il Pacchetto.
alcuni degli elementi elencati di seguito.
Requisiti d’Abilità INTRODUZIONE
Requisiti Qui sono elencati i Punteggi d’Abilità necessari per
È necessario rispettare tutti i requisiti di un Pacchetto acquisire il Pacchetto. PERSONAGGIO
per poterlo acquistare.
Altri Requisiti FAZIONI
Costo in PE Alcuni Pacchetti d’Ascensione richiedono Keyword
Questo è il numero di Punti Esperienza (PE) necessari specifiche o eventi particolari nel passato del ARCHETIPI
per acquistare il Pacchetto. Di solito è un numero Personaggio. Alcuni possono essere acquistati solo
moltiplicato per il Grado da raggiungere. nel passaggio da Grado 2 a 3 o da 3 a 4. Ci possono CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
anche essere altre limitazioni dovute ad elementi
Esempio: Al passaggio da Grado 2 a 3, Natalie narrativi collegati.
TALENTI
sceglie per la sua Skitarius il Pacchetto d’Ascensione
‘Mantenere la Rotta’. Il costo in PE è di 10×il nuovo Benefici AVANZAMENTO
Grado (in questo caso 10×3). Natalie spende 30 PE Ogni Pacchetto d’Ascensione include alcuni dei
dalla sua riserva. I Tecnopreti di Avachrus hanno seguenti benefici.
REGOLE
notato le sue azioni nella recente campagna e, dopo
aver ricevuto la benedizione dell’Omnissiah, decidono Keyword COMBATTIMENTO
di ricompensarla con Equipaggiamento avanzato. Queste sono le Keyword ottenute acquistando
il Pacchetto. EQUIP.
Tutte le Keyword indicate tra parentesi quadre,
come [QUALSIASI], richiedono di sceglierne POTERI
una specifica con cui sostituirla. Per esempio, un PSIONICI
Adeptus Astartes potrebbe sostituire [CAPITOLO]
IL SISTEMA
con SALAMANDERS. GILEAD
Elementi Narrativi
Questo è l’evento chiave della storia del Personaggio
che ha portato alla sua Ascensione e gli eventuali
benefici (o penalità) che questo fornisce.
Equipaggiamento
Questo è l’Equipaggiamento, o le scelte di
Equipaggiamento, ottenuto grazie all’acquisto
del Pacchetto.
149
Mantenere la Rotta Ovviamente, è probabile che simili sfide lascino cicatrici
Il Personaggio è un veterano, che si è elevato ben al di nel corpo e nella mente, frutto di passate avventure o
sopra dei suoi colleghi. Può non essere stato promosso, di eventi dietro le quinte.
ma la sua Fazione ne ha riconosciuto e ricompensato
l’affidabilità. I suoi pari ne conoscono la fama e anche Costo in PE: 10 × il nuovo Grado
quando non lo riconoscono dall’aspetto fisico, il solo Bonus Influenza: +1 per Grado Asceso
menzionare il suo nome attira l’attenzione. Elementi Narrativi: Se il Personaggio non ha già una
Questa reputazione comporta anche delle Lesione Memorabile, deve tirare sulla tabella della
responsabilità. I suoi superiori lo convocheranno spesso Lesioni Memorabili (pag. 194) e decidere con il GM
per ricevere aiuto o assegnargli missioni pericolose; in come l’ha subita. Può anche decidere di ricevere +3
certi casi potrebbero affidargli il comando temporaneo Corruzione in sostituzione o in aggiunta a questa ferita.
di una squadra. La Fazione si aspetta che si dimostri Equipaggiamento: Scegliere una delle seguenti opzioni:
all’altezza di tale responsabilità: se gli alleati affidatigli
dovessero fare una brutta fine, è probabile che il 1. 2 Equipaggiamenti Rari con Valore pari a 3 + il
Personaggio ne sia ritenuto responsabile. nuovo Grado.
Almeno un evento del suo passato servizio deve 2. 1 Equipaggiamento Molto Raro con Valore pari a
essere particolarmente impressionante: i colleghi del 3 + il nuovo Grado.
Personaggio vorranno sapere tutto ed è probabile che 3. È possibile scegliere delle bioniche.
si fidino della sua perseveranza e fortuna.
150
KEYWORD [QUALSIASI]
Se il Giocatore non riesce a decidere una Keyword, si può scegliere una delle seguenti opzioni. INTRODUZIONE
Bonus Influenza: Il Personaggio ottiene +1 Influenza per rappresentare il rafforzarsi delle sue
alleanze e dei suoi contatti. PERSONAGGIO
Scelta del GM: Il GM sceglie al posto del Giocatore e potrebbe mantenere segreta la sua decisione.
La Keyword rappresenta una Fazione interessata al Personaggio. FAZIONI
ARCHETIPI
u Ottiene immediatamente 1 Equipaggiamento Raro Inoltre, questo tradimento gli fa guadagnare l’inimicizia
con Valore pari a 3 + il nuovo Grado. della vecchia Fazione e il favore di quella nuova.
u Ottiene immediatamente 2 Ricchezze. 151
u Ottiene +2 Influenza per Grado Asceso.
Reputazione Intrepida Rivelazioni Psioniche
Un singolo atto straordinario ha conferito al Il Personaggio è divenuto uno Psionico. Grazie a una
Personaggio un’incredibile fama. Il racconto delle sue manifestazione spontanea, allo sviluppo di capacità
gesta si è diffuso, facendogli ottenere notorietà e nuovi latenti o a un’esposizione diretta alle anomalie del
fedeli alla sua causa. Warp, è ora capace di incanalare il potere occulto
Grandi poteri conferiscono privilegi, ma anche dell’Immaterium.
responsabilità: i membri della sua Fazione lo Sotto i cieli del Sistema Gilead squarciati dal
vedranno con timore e ne eseguiranno gli ordini, Warp questo fenomeno è sempre più comune: di
ma alcuni potrebbero reagire con gelosia e sospetto, solito, le capacità psioniche si manifestano durante
considerandolo un parvenu e ostacolandolo. l’adolescenza, ma ora accade con frequenza crescente
Ci si aspetta che il Personaggio agisca in accordo a individui di ogni età. Spesso questi poteri emergono
con la sua fama e i suoi nemici potrebbero usarla per in momenti di forte stress, come in un pericoloso
manipolarlo per i loro scopi. Bisogna anche considerare conflitto fisico.
come lui si senta in questa nuova posizione: è una I cittadini dell’Imperium sono educati dalla nascita
benedizione o una maledizione? a temere e diffidare degli Psionici. Chi scopre di
Giocatore e GM devono decidere quale atto gli abbia avere simili poteri ha l’obbligo di consegnarsi subito
conferito tanta notorietà. Dovrebbe essere qualcosa all’Adeptus Astra Telepathica. Ovviamente, alcuni
che impressiona la Fazione collegata alla nuova potrebbero essere riluttanti a farlo e questo può creare
Keyword, per esempio aver recuperato una reliquia complicazioni, soprattutto in presenza di testimoni che
sacra per il Ministorum, aver fornito informazioni sentono il bisogno (o hanno il timore) di denunciarli
all’Administratum per salvare un pianeta da un disastro alle autorità.
burocratico, o aver difeso un quartiere della Feccia Giocatore e GM creano la storia di come questi
dagli agenti di un nobile tirannico. I nuovi seguaci del poteri si sono manifestati: il Personaggio vede questo
Personaggio provengono dalla Fazione scelta. sviluppo sovrannaturale come una benedizione o una
A prescindere da come si è ottenuta questa fama, il maledizione? Ci sono stati testimoni del suo risveglio?
Personaggio ora ha anche una nemesi, decisa di comune Il fatto che qualcuno lo abbia denunciato avrà un
accordo da Giocatore e GM, oppure lasciata misteriosa. impatto significativo sulla vicenda, ancora prima che il
Personaggio inizi a manipolare il Warp al tavolo.
Costo in PE: 30 × il nuovo Grado
Keyword: [QUALSIASI] Costo in PE: 10 × il nuovo Grado
Bonus Influenza: +2 per Grado Asceso Keyword: PSIONICO
Elementi Narrativi: Il Personaggio ottiene: Bonus Influenza: +1 per Grado Asceso
Elementi Narrativi: Il Personaggio ottiene:
u Il Talento Devoti (pag. 132), ignorando il requisito
di Comando (Vol). u Il potere psionico Castigo e le Capacità Psioniche
u Un’incredibile fama con una Fazione. Universali (pag. 267).
u Una nemesi. u Un Potere Psionico Minore a scelta per
Grado Asceso.
u La possibilità di acquistare poteri psionici da una
Disciplina a sua scelta.
152
MATERIUM E CAMBIATO
IMMATERIUM DAL WARP INTRODUZIONE
A seconda di dove si svolge la campagna e delle Se il Personaggio è uno dei pochi sfortunati che
dinamiche del gruppo, divenire uno Psionico hanno sviluppato poteri psionici dopo essere PERSONAGGIO
può presentare ulteriori difficoltà. stati esposti al Warp, potrebbe decidere, con il
Nessuna Nave Nera ha visitato il Sistema benestare del GM, di accumulare alcuni Punti FAZIONI
Gilead da più di un secolo e, a causa della Corruzione per ridurre il costo di Rivelazioni
Grande Fenditura, è improbabile che ne arrivi Psioniche. Ogni punto Corruzione acquisito in ARCHETIPI
una presto. Sospetto, paura e violenza contro questo modo riduce il costo di 5 PE, fino a un
gli Psionici sono più forti che mai. Tra coloro minimo di 5 PE. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
che hanno manifestato poteri, molti hanno
lasciato le proprie case, formando gruppi di
TALENTI
rifugiati, vulnerabili agli assalti del Caos; altri
considerano lo squarcio nei cieli un segno
AVANZAMENTO
della vittoria dei Poteri Perniciosi e hanno
abbracciato queste nuove capacità, seminando
REGOLE
il Caos.
Una piccola setta del Culto Imperiale ha
COMBATTIMENTO
preso le armi e giurato di eliminare tutti gli
stregoni (sanzionati o no) dal sistema. Questo EQUIP.
gruppo di autoproclamati ‘Cacciatori di Streghe’
sta crescendo; ha la base su Enoch e sostenitori POTERI
su Avachrus e Gilead Primus. Finora Jakel PSIONICI
Varonius e il resto del Consiglio della Corona
IL SISTEMA
non sono intervenuti contro questi tentativi di GILEAD
soppiantare l’Ordo Hereticus.
Nelle campagne basate su gruppi non- GAMEMASTER
Imperiali è probabile che tale conflitto non
esista, se i Personaggi vedono gli Psionici BESTIARIO
in maniera diversa dai comuni cittadini
dell’Imperium.
153
Tornato dalla Morte 1. Tira due volte sulla tabella delle Lesioni Memorabili
Il Personaggio è morto… o così credono tutti. Qualunque (pag. 194).
terribile fato lo abbia colpito, non lo ha ucciso e ogni 2. Tira due volte sulla tabella delle Lesioni Traumatiche
arto perso è stato sostituito con una bionica. (pag. 195).
Questo Pacchetto richiede di ideare un incidente o un 3. Rimpiazza qualsiasi parte del corpo persa con
incontro durante il quale il Personaggio ha rischiato la una bionica appropriata, è possibile scegliere
morte. Per esempio, una battaglia con un terribile nemico qualsiasi opzione di una Rarità che il GM
potrebbe introdurre una nemesi che apparirà in seguito consideri appropriata.
nell’avventura. Giocatore e GM devono discuterne,
soprattutto se si vuole che il resto del gruppo sappia della Solo coloro che hanno salvato e ricostruito il
morte del Personaggio… prima del suo scioccante ritorno! Personaggio sanno che è vivo, mentre le notizie sulla
Una volta deciso com’è ‘morto’, bisogna pensare sua morte potrebbero essersi già diffuse. Inoltre, questi
a chi lo ha riportato in vita, parlandone con il GM. nuovi alleati potrebbero voler essere ricompensati.
Chiunque sia il salvatore del Personaggio, è probabile
che voglia essere ripagato per la sua generosità. Esempio di Pacchetto
Per il Personaggio è una seconda possibilità di d’Ascensione
cambiare il mondo? Oppure le sue bioniche sono una Esempio: Charlotte ha appena concluso una
vergogna, un continuo ricordo dei suoi fallimenti? Ha campagna con la sua Sorella Guerriera e il GM
giurato vendetta contro chi ha massacrato il suo corpo annuncia che il gioco sale di un Grado. Charlotte
organico? Oppure è scosso dalla paura e dai terribili sa che il suo Personaggio non accetterebbe mai una
ricordi della morte? pausa e sospetta che il Grado 3 sarà un nido d’intrighi.
Decide di acquistare il Pacchetto ‘Tornato dalla
Costo in PE: 10 × il nuovo Grado Morte’ e parla con il GM per creare una storia adatta.
Keyword: [QUALSIASI] (la Fazione salvatrice) Decidono che la Sorella Guerriera è stata ferita a morte
Elementi Narrativi: Dopo un terribile evento il mentre dava la caccia a una cellula del culto del Caos
Personaggio è stato ricostruito grazie alle meraviglie che il gruppo ha affrontato nell’ultima avventura.
della tecnologia sacra (o sacrilega).
154
Mentre i suoi compagni riposavano, la notizia della
sua morte si è sparsa in fretta ma, in realtà, la Sorella STORIE
è stata ricostruita con parti bioniche. Charlotte è
convinta che far credere che sia morta possa darle un DELL’ASCENSIONE
vantaggio nell’avventura successiva. INTRODUZIONE
Charlotte spende 30 PE (sta passando al Grado 3, Può capitare che, al termine di un’avventura,
quindi 3×10=30) per acquistare ‘Tornato dalla Morte’. il gruppo si disperda a causa degli obblighi PERSONAGGIO
Tira due volte sulla tabella delle Lesioni Memorabili imposti dalle Fazioni o a obiettivi divergenti. È
ottenendo 1 e 2, una Cicatrice di Battaglia che si in questo momento che le storie dell’Ascensione FAZIONI
trasforma in Dita Mancanti. Poi, tira sulla tabella permettono di modificare il tono della giocata
delle Lesioni Traumatiche ottenendo 4 e 5. La Sorella e dare il via a una nuova campagna con i ARCHETIPI
Guerriera ha perso entrambe le gambe e parte del torso, medesimi Personaggi.
che vengono rimpiazzate con Gambe e Viscere Bioniche. Queste vicende si concentrano sulla pura CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Charlotte segna i bonus di queste nuove parti artificiali narrazione e alcuni potrebbero preferire
sulla propria scheda prima di alzare il Grado a 3. Il GM giocarle in privato con il GM, usando messaggi
TALENTI
le spiega che è stata salvata da un gruppo di Tecnopreti testuali, chat online o in altro modo. Di solito
ostracizzati, che faticano a sopravvivere nel Sistema non è necessario tirare i dadi, ma nulla vieta di
AVANZAMENTO
Gilead, e che potrebbero avere bisogno di lei in futuro. giocare la propria Ascensione secondo tutte le
regole! È anche un momento per inseguire gli
REGOLE
obiettivi del proprio Personaggio lontano dal
ASCENSIONE resto del gruppo, un’esperienza che può essere
COMBATTIMENTO
molto soddisfacente, a volte più delle sessioni
DELL’ARCHETIPO in compagnia. EQUIP.
Gli esempi di Natalie, Charlotte e Ollie in
Per molti Personaggi il passo più logico nella loro questo capitolo potrebbero nascere tutti dallo POTERI
storia è scalare la gerarchia nella propria Fazione stesso gruppo. Dopo aver epurato il culto di PSIONICI
passando a un altro Archetipo. Se il GM ritiene che ciò Tzeentch guidato da Baran-Thal il Dissacratore,
IL SISTEMA
sia appropriato si seguono questi passi: il gruppo (di Grado 2, formato da uno Space GILEAD
Marine Eploratore, una Sorella Guerriera e una
u Raggiunge Grado 3 guadagnando almeno 80 PE. Skitarius) si disperde. Ognuno insegue i propri GAMEMASTER
u Il Giocatore sceglie un Archetipo della propria interessi finché non vengono richiamati dal
Fazione al nuovo Grado di gioco. loro patrono Jakel Varonius. BESTIARIO
u Migliora Caratteristiche e Abilità spendendo PE
fino a raggiungere o superare quelle raccomandate u L’Esploratore di Ollie ritorna alla Fortezza
per il nuovo Archetipo. Monastero degli Assolutori per completare
u Aggiorna il Grado sulla scheda. il duro addestramento necessario a divenire
u Ora ha questo nuovo Archetipo, deve modificare la uno Space Marine Tattico; in seguito viene
sezione relativa della scheda e ottiene tutti i benefici informato della morte della sua compagna.
collegati (Capacità, Equipaggiamento, Influenza, ecc.),
ma non i bonus a Caratteristiche e Abilità. inoltre u La Skitarius di Natalie va in pellegrinaggio
conserva tutti i benefici dell’Archetipo precedente. sul mondo forgia di Avachrus per venerare
il Dio Macchina. Per questo e per i suoi
Esempio: Ollie ha giocato uno Space Marine preziosi servigi riceve in dono armi avanzate.
Esploratore per l’intera campagna e ha ottenuto 100
PE. Ne spende 30 per il Talento Angelo della Morte e u La Sorella Guerriera di Charlotte continua
il resto per migliorare Caratteristiche e Abilità, parte a battersi devotamente contro il culto di
dell’addestramento necessario per divenire un vero Tzeentch e resta quasi uccisa. Dopo una
Space Marine Tattico. ricostruzione bionica diviene molto più
Agilità e Resistenza sono ancora a 4, non potente, ma tutti la credono morta.
abbastanza da permettergli di Ascendere all’Archetipo
dello Space Marine Tattico, quindi il gruppo decide di 155
ritardare l’Ascensione e vivere qualche altra avventura.
REGOLE
uando non si è sicuri di cosa possa accadere, Se il successo o fallimento di un’azione ha un impatto
le regole aiutano a determinare un esito in significativo su uno o più Personaggi, allora si
modo equo e drammatico. lanciano i dadi, lasciando che la sorte e le capacità
Il flusso della narrazione di un gioco di ruolo è individuali decidano. Chi è bravo in qualcosa tira più
spesso al suo meglio quando non ci sono interruzioni. dadi e ha maggiori probabilità di successo. Questo
Il Giocatore descrive azioni e parole del Personaggio permette di valutare le proprie possibilità e decidere
e il GM ne narra gli effetti, come il mondo risponde e se tentare, cosa che rende la situazione più tesa
la storia procede. Alla fine, però, si arriva a situazioni e credibile.
dove l’esito è incerto, come saltare da un treno a Le Prove sono il cuore delle regole di Wrath &
levitazione magnetica, sparando con un Requiem Glory. Una volta capito il funzionamento si saprà
contro un Orko in carica mentre si è a mezz’aria. Il quanti dadi lanciare e come interpretarli. Il GM è
Personaggio atterra bene o viene travolto? Ecco dove l’esperto delle regole, ma ogni Giocatore può iniziare
servono le regole. a divertirsi non appena capisce come effettuare una
Prova. Esistono poi altre regole per situazioni più
156 complesse o insolite.
INTRO
INTRODUZIONE
LA REGOLA D’ORO
LE REGOLE PIÙ
CHARACTER
PERSONAGGIO
Questa idea è tanto importante che questo consigli per rendere il gioco il migliore possibile.
manuale include alcune opzioni per modificare
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
il regolamento e adattarlo a seconda dello stile e u Tutti sono invitati a divertirsi: Siate
RULES
REGOLE
del gruppo. Per le prime giocate sarebbe meglio aperti e accoglienti.
ignorare questi suggerimenti, finché non si ha
COMBAT
COMBATTIMENTO
familiarizzato con il funzionamento del gioco; u Limiti: Rispettate il fatto che alcune persone
poi, si può sperimentare a piacere. non vogliano includere certi argomenti nel
WARGEAR
EQUIP.
Attenzione a non confondere ‘divertimento’ gioco. Discutete di cosa è vietato prima
con ‘vincere sempre’: il rischio e la possibilità di iniziare, accettate le restrizioni senza
PSYCHIC
POTERI
di fallire sono cruciali per la drammaticità. chiedere ad altri di giustificarsi. PSIONICI
POWERS
Riprendersi quando le cose volgono al peggio è
al centro del viaggio dell’eroe. u Siate gentili: Il divertimento di uno non THE GILEAD
IL SISTEMA
SYSTEM
GILEAD
deve essere a scapito di un altro.
GAMEMASTER
GAMEMASTER
u Gioco di squadra: Siete una squadra,
quindi condividete la scena. La storia si
BESTIARY
BESTIARIO
racconta tutti insieme.
158
Cosa Tiro? Ogni risultato di 4 o 5 è un’Icona. Le Icone misurano
Di solito, è il GM a decidere quale Abilità va utilizzata il livello di successo: più se ne hanno, più è facile
per un tiro di dadi. avere successo.
Il GM determina anche la Classe di Difficoltà (CD) Ogni risultato di 6 è un’Icona Gloriosa, che
della Prova, ossia quanto è difficile superarla. Il GM conta come due Icone normali, ma può essere anche INTRODUZIONE
può permettere al Giocatore di cambiare idea dopo aver Scambiata per ottenere dei bonus (pag. 165).
saputo la difficoltà. Se il Dado Ira è un 6 si ottiene un Critico d’Ira, se è PERSONAGGIO
un 1 si attiva una Complicazione d’Ira (pag. 163).
Riunire la Riserva di Dadi FAZIONI
Si sommano i Punteggi dell’Abilità e della Caratteristica Narrare i Risultati
relativa: questa è la riserva di dadi, il numero di d6 Sommare tutte le Icone: se il totale è pari o superiore ARCHETIPI
da usare. alla CD, il Personaggio ha successo! Altrimenti, ha
Uno dei dadi deve essere di colore o dimensioni fallito la Prova. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
diverse: si tratta del Dado Ira, che può avere effetti Chi ottiene una Complicazione ne descrive gli
aggiuntivi (pag. 162). effetti, mentre il GM narra il risultato della Prova e cosa
TALENTI
Eventuali Capacità e Talenti o circostanze possono accade al Personaggio; la storia continua.
fornire dadi bonus, che vengono aggiunti alla riserva.
AVANZAMENTO
COMBATTIMENTO
E SE… EQUIP.
RISOLVERE LE AZIONI
Qualcuno tenta un’azione dall’esito incerto.
No Si
159
CLASSE DI Ci sono molti fattori che possono modificare la
Difficoltà di una Prova: distrazioni, condizioni avverse,
DIFFICOLTÀ ostacoli o minacce: vanno tutti presi in considerazione
nel decidere la CD. Per esempio, anche il compito
La Classe di Difficoltà (CD) è il numero minimo di Icone più facile diventa arduo mentre si schivano proiettili
necessarie per superare una Prova: se con il tiro di dadi Requiem tra il fumo e il caos di un campo di battaglia.
si ottiene un numero di Icone uguale o superiore, la Il Grado della campagna influenza le CD. Una sfida
prova è superata! per un eroe di Grado più basso, con meno potere o
La CD rappresenta il fatto che alcune azioni sono esperienza, non è tale per chi è di livello superiore; una
più ardue di altre. La CD per una Prova Media è 3, Prova con CD 4 per un Personaggio di Grado 1 avrà
modificata dalle circostanze. Quando si cerca di fare facilmente CD 2 per uno di Grado 4. Questo elemento
qualcosa di molto difficile, la CD aumenta. In caso di va considerato nel determinare la Difficoltà: modificare
azioni molto facili, spesso non occorre tirare, a meno la CD di azioni comuni (o rimuovere la necessità di
che il GM decida altrimenti, perché il successo è quasi tirare limitandosi a narrare il successo) aiuta a far
certo ed è meglio non rallentare il ritmo della storia. sembrare questi individui autentici veterani.
Il GM ha l’ultima parola nel determinare la CD di
un’azione, ma c’è una tabella di riferimento (pag. 161) Esempio: Anish sta giocando in una campagna di
con alcuni esempi che fungono da linea guida. Grado 3. Il gruppo arriva su un mondo alieno ostile,
per esplorare una serie di antiche rovine avvolte dalla
Determinare la nebbia. Se questa fosse una giocata di Grado più basso,
Difficoltà il GM potrebbe richiedere una Prova d’Atletica (F) CD
Il GM ha il compito di decidere la Difficoltà di ciascuna 3 per arrampicarsi e orientarsi tra le rovine, ma CD 3
Prova. Questo può essere complicato quando si è di è incredibilmente facile per questi Personaggi e, perciò,
fronte ad alcune delle trovate più strane e meravigliose il GM narra direttamente come superino facilmente
dei Giocatori più scatenati; anche dover valutare le rovine.
contemporaneamente le azioni simultanee di un Durante la spedizione, Anish trova uno strano
intero gruppo può essere arduo. In questi casi è utile congegno ricoperto di rune sconosciute. Controllando
affidarsi alla tabella nella pagina seguente o rallentare la scheda vede che il suo Personaggio ha alcuni punti
il gioco, usando Round e Turni come se si fosse in di Tecnologia (Int) e chiede al GM se può provare ad
combattimento (vedere Capitolo 9). attivare lo strumento alieno.
Il GM decide che la CD normale per attivare una
tecnologia sconosciuta è 3, ma la aumenta a 5, dato
che il congegno è opera di un popolo antico e misterioso.
Inoltre, aggiunge un ulteriore +1 perché le rovine
oscure e nebbiose non sono il luogo ideale per una
simile ispezione. Sommando questi valori, il GM
comunica ad Anish che la CD della Prova è 6.
A differenza della Prova per scalare le rovine,
questa è una vera sfida e Anish deve tirare i
dadi per verificare se ha successo.
160
BONUS E PENALITÀ Ha ottenuto 4 Icone, quindi supera la CD 4. Il
Personaggio di Jordan riesce a resistere all’intrusione
Le circostanze possono far sì che un Personaggio psionica del Cultista, anche se a malapena.
riceva bonus o penalità a una Prova. I bonus sono
sempre dadi in più aggiunti alla riserva, mentre le INTRODUZIONE
penalità aumentano la Classe di Difficoltà.
PERSONAGGIO
Dadi Bonus
Di solito la riserva di dadi è pari alla somma dei Punteggi QUANTO PUÒ FAZIONI
di Caratteristica e Abilità. Tuttavia, alcune Capacità,
Talenti o circostanze possono aggiungerne altri. ESSERE DIFFICILE? ARCHETIPI
DETERMINARE LA DIFFICOLTÀ
GAMEMASTER
161
IRA
Wrath & Glory è pieno di momenti eroici ed azioni
PER COMINCIARE
epiche. Ogni Prova e tiro di dado è importante, All’inizio di ogni sessione, un Personaggio ha
perché influisce direttamente sullo sviluppo e l’esito le seguenti risorse, a meno che l’azione non
della storia. riprenda in medias res dopo l’ultima volta.
Il Dado Ira aggiunge ulteriore dramma, tensione e
un tocco di verosimiglianza, creando momenti in cui u Ira: Ogni Personaggio inizia con 2 Ira.
si ha successo ma pagando un prezzo, e altri in cui il
fallimento nasconde un colpo di fortuna. u Gloria: La riserva di Gloria parte a 0.
I Punti Ira sono la valuta con cui influenzare
direttamente la storia. Possono essere considerati come u Rovina: Il GM inizia con un numero di
fortuna o quella spinta eroica che muta una situazione Punti Rovina pari ai Giocatori.
a favore del Personaggio, ben oltre le sue capacità.
IL DADO IRA
Molte Prove includono un Dado Ira, che deve essere
differente dagli altri per forma o colore, che sostituisce
uno di quello normali. Se la Prova si effettua con un TIRI SENZA IRA
dado solo, questo sarà automaticamente il Dado Ira.
Il Dado Ira funziona come un normale dado per Il Dado Ira può causare Critici e
determinare Icone e Icone Gloriose, ma causa anche Complicazioni durante le Prove di Caratteristica
effetti speciali se il risultato è 1 o 6. Queste aggiunte o Abilità, ma in certi casi il GM potrebbe
si attivano a prescindere dal successo o fallimento pensare che questo complichi troppo le cose. In
della Prova. tal caso è libero di decidere di ignorare questa
regola per alcune Prove specifiche.
162
Critici d’Ira
Quando il risultato del Dado Ira è un 6 si ottiene un
REGOLA Critico d’Ira. Il Giocatore aggiunge 1 Punto Gloria (pag.
164) alla riserva del gruppo.
OPZIONALE: Se la Prova era un Attacco, il Personaggio ha ottenuto INTRODUZIONE
un Colpo Critico! Aggiunge 1 Gloria come indicato, poi
IMMAGINARE LE consulta pag. 198 per le terribili conseguenze. PERSONAGGIO
I risultati dei Dadi Ira sono indicati in rosso in tutto
CONSEGUENZE il manuale di Wrath & Glory. FAZIONI
Chi non desidera narrare gli effetti delle Esempio: Gaius sta lottando con lo sterzo di un ARCHETIPI
Complicazioni, può lanciare un d6 sulla tabella Tauros lanciato a tutta velocità, mentre schiva il fuoco
sottostante o scegliere una delle opzioni dei Drukhari. Il GM richiede una Prova di Pilotaggio CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
indicate come linea guida. In alternativa, se (A) CD 4 per non schiantarsi. Gaius ha Pilotaggio 2
non si vuole interrompere il flusso della e Agilità 3, quindi lancia 5 dadi, ottenendo i seguenti
TALENTI
narrazione, si può semplicemente conferire al risultati: 2, 3, 3, 4 e 6.
GM una Rovina o lasciare che sia lui a scegliere Un’Icona e un’Icona Gloriosa non sono sufficienti,
AVANZAMENTO
uno di questi esiti. ma il Dado Ira è un sei, quindi Gaius ottiene un Critico
d’Ira! Aggiunge 1 Punto Gloria alla riserva del gruppo.
REGOLE
COMPLICAZIONI Il GM descrive lo schianto del Tauros ormai fuori
controllo, ma Gaius riesce a saltare fuori dai rottami
D6 Risultato COMBATTIMENTO
e ad attaccare i Drukhari con la sua Spada a Catena.
Oggetto Perso: Il Personaggio perde
EQUIP.
parte del proprio Equipaggiamento.
Può trattarsi di qualcosa d’importante,
Complicazioni d’Ira
1 Quando il Dado Ira ottiene un 1, si verifica una
come un’arma, o di poco conto, POTERI
come una Munizione. La perdita può Complicazione: è il momento di aggiungere un PSIONICI
essere temporanea o permanente. elemento alla scena, non necessariamente negativo,
Incidente: Il Personaggio è indelicato ma inatteso e drammatico. IL SISTEMA
GILEAD
2 o impacciato: dice o fa qualcosa
La si può considerare un’aggiunta al risultato
involontariamente, causando problemi.
della Prova. Quando si ottiene una Complicazione la GAMEMASTER
Problemi dal Passato: Il
passato del Personaggio torna a risposta alla domanda ‘Hai avuto successo?’ diventa
3
perseguitarlo. Una vecchia ferita ‘Sì, ma…’ oppure ‘No e…’ creando un’occasione BESTIARIO
si riapre o un ricordo lo distrae. narrativa. Non si tratta più di un risultato binario, un
Spirito Macchina: Un pezzo successo può avere risvolti problematici e un fallimento
di tecnologia in scena ha un
conseguenze aggiuntive.
malfunzionamento. Può essere un
4 equipaggiamento del Personaggio, È un’occasione per costruire il proprio Personaggio
qualcosa con cui sta interagendo e divertirsi a interpretare, pensando a cosa può
o parte dell’ambiente (come un irritarlo o imbarazzarlo e a come complicare la scena.
Servoteschio o un Cherubino vagante).
Questo può toccare elementi della sua personalità,
Ambiente Pericoloso: L’ambiente
background, Fazione, Keyword, Archetipo o altri
cambia. Un muro crolla rivelando
5 un nuovo sentiero o un nemico. elementi personali. Un occhio bionico che non smetta
Il terreno viene inondato o mai di fare l’occhiolino può essere una Complicazione
la visibilità diminuisce. molto imbarazzante (ma divertente) da giocare.
Interferenza Warp: Gli Dei del
Caos osservano e, per un attimo, il
Personaggio sente il loro sguardo su
6
di lui. Uno dei Poteri Perniciosi lo
spaventa, ruba uno dei suoi segreti o
causa un incidente sovrannaturale.
163
Esempio: Augusta sta attraversando furtivamente Recuperare Shock
il sancta sanctorum di un culto e sente delle voci in Come Azione, un Personaggio può spendere 1 Punto
fondo alla sala. Deve nascondersi in fretta! Vede una Ira per recuperare Grado+Rango Shock (pag. 195).
porta, ma è chiusa. Il GM le dice che deve superare una Può farlo solo se è cosciente.
Prova di Furtività (A) CD 3 per aprirla.
Augusta ha Furtività 2 e Agilità 2, quindi una Guadagnare Punti Ira
riserva di 4 dadi. Tira e ottiene 1, 4, 4 e 5. Ha successo, All’inizio di ogni Sessione ogni Personaggio ha 2 Punti
ma anche una Complicazione. Ira; a meno che il GM decida altrimenti, quelli inutilizzati
Il Giocatore suggerisce che la Complicazione della Sessione precedente non vengono conservati.
dall’altra parte della porta sia legata ai suoi Il GM può conferire Punti Ira ogni volta che lo ritiene
problematici rapporti con gli Arbites; il GM racconta appropriato. I motivi più comuni includono buona
che dall’altro lato c’è un Cyber-Mastino attivo! interpretazione, sviluppo del Personaggio o azioni
gloriose. È anche possibile ottenerne uno completando
il proprio Obiettivo della Sessione (pag. 43).
PUNTI IRA
I Punti Ira rappresentano il fuoco interiore, il desiderio
di vincere e la luce dell’Imperatore che brilla sul
GLORIA
Personaggio nei momenti fortunati. Possono essere
spesi per modificare i risultati delle Prove e l’ambiente La Gloria è una risorsa che viene accumulata e spesa
a proprio favore. man mano che il gruppo supera i terribili ostacoli del
41° Millennio. Rappresenta la volontà di prevalere,
Spendere Punti Ira il potere del cameratismo e la forza collettiva di un
Si possono spendere Punti Ira nei seguenti modi. gruppo con uno scopo comune. I Personaggi sono i
protagonisti della storia e hanno il potere di cambiare
Ritirare i Fallimenti le sorti del Sistema Gilead… almeno un po’. Spendere
Dopo aver effettuato una Prova, si può spendere 1 Gloria fornisce opzioni e controllo sulla storia, fino a
Punto Ira per tirare di nuovo tutti i risultati di 1, 2 e creare situazioni che ne ribaltano l’esito.
3, ottenendo potenzialmente altre Icone. Questo può
essere fatto solo una volta per Prova e non si può
modificare il Dado Ira se ha attivato una Complicazione. GUADAGNARE
Dichiarazione Narrativa GLORIA
Il Giocatore spende 1 Punto Ira e aggiunge un piccolo
elemento alla scena in corso. Il GM ha l’ultima parola Il gruppo inizia ogni Sessione con 0 Gloria nella riserva
su cosa può essere aggiunto; se rifiuta il suggerimento comune. Una volta per Prova, un Personaggio può
il Punto Ira non viene speso. Bisogna lavorare insieme Scambiare un’Icona Gloriosa per aggiungere 1 Punto
per portare avanti la storia! Gloria alla riserva.
Inoltre, ogni volta che si ottiene un Critico d’Ira in
Esempio: Melissa e i suoi alleati stanno cercando di una Prova, si aggiunge 1 Gloria alla riserva.
scappare da una fortezza. Raggiungono un grosso La riserva di Gloria ha una capacità massima pari
hangar, l’unica via d’uscita, e devono segnalare al al valore più alto tra 6 e il numero di Giocatori più due.
Trasporto Arvus di recuperarli. Se la riserva è già al massimo, ogni ulteriore Punto
Melissa spende 1 Punto Ira e dice che nella zona Gloria guadagnato è perso. Meglio usarli subito!
di rifornimento ci sono numerosi barili di promezio
esplosivo. Il GM accetta e Melissa spara con il Fucile
Laser, causando un’enorme esplosione. L’incendio è un
perfetto segnale per l’Arvus!
164
SPENDERE GLORIA SCAMBIO
Tutti i membri del gruppo possono spendere Gloria, è
una risorsa comune a cui tutti contribuiscono e hanno Nella tetra oscurità del 41° Millennio, le probabilità
accesso; è corretto chiedere agli altri Giocatori il permesso sono quasi sempre contro i Personaggi, ma a volte INTRODUZIONE
di usarla. Di solito non è un problema, ma in certi casi la sorte e l’abilità convergono, permettendo loro di
potrebbe essere necessario conservare la Gloria per compiere grandi imprese in momenti drammatici. PERSONAGGIO
situazioni (ancora più) pericolose. In ogni caso, chiedere Quando si ottiene un’Icona Gloriosa (un risultato
è cortesia e rende l’ambiente di gioco più rilassato. di 6) durante una Prova, è possibile barattarla per FAZIONI
La Gloria può essere usata in quattro modi. speciali benefici. Questa procedura è detta Scambio.
È possibile Scambiare le Icone Gloriose solo se così ARCHETIPI
Aumentare la Riserva di Dadi facendo rimangono Icone sufficienti a pareggiare o
Si può spendere Gloria per aggiungere dadi bonus superare la CD. Non c’è limite a quante se ne possano CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
a una Prova; ogni punto speso aggiunge un dado. Scambiare, finché si ha successo nella Prova.
Questo può essere fatto dopo il tiro iniziale o dopo aver
TALENTI
usato Ira per tirare di nuovo. I dadi bonus ottenuti in Esempio: Il Personaggio di Charlotte è impegnato
questo modo, però, non possono essere tirati di nuovo. in un inseguimento in un manufactorum e cerca di
AVANZAMENTO
Tutta la Gloria usata in questo modo deve essere spesa saltare da una gru a una passerella. Il GM impone
insieme e solo una volta per Prova. CD 3 alla Prova d’Atletica (F). Charlotte raccoglie una
REGOLE
riserva di dadi pari alla somma di Atletica e Forza del
Aumentare il Danno Personaggio, per un totale di 7 dadi.
COMBATTIMENTO
Si può spendere Gloria per incrementare il Danno I risultati del tiro sono: 2, 2, 3, 4, 5, 6 e 6.
di un colpo a segno. Ogni punto speso aumenta il Ha ottenuto due Icone e due Icone Gloriose. EQUIP.
Danno Totale di 1. Si possono spendere quanti punti si Dato che la prova richiede tre Icone, Charlotte deve
vogliono in questo modo. usare una delle Icone Gloriose per avere successo, POTERI
ma può Scambiare quella restante per attivare un PSIONICI
Aumentare la Gravità effetto aggiuntivo.
di un Colpo Critico IL SISTEMA
GILEAD
Si può spendere Gloria per aumentare gli effetti di un È possibile Scambiare un Critico d’Ira (pag. 163) come
Colpo Critico (vedere pag. 198). se fosse un risultato normale. I suoi effetti (Punto GAMEMASTER
Gloria e Colpo Critico) si verificano anche in questo
Prendere l’Iniziativa caso. BESTIARIO
Si può spendere 1 Punto Gloria per Prendere l’Iniziativa
in combattimento (vedere pag. 177).
USARE GLI SCAMBI
Spesso si possono scegliere numerosi effetti durante
uno Scambio e, come sempre, è il Giocatore a decidere
REGOLA come si comporta il proprio Personaggio. Con l’aiuto
del GM, può trovare modi molto creativi di influenzare
OPZIONALE: la scena usando gli Scambi: far procedere la propria
vicenda personale o la campagna, interagire con
GLORIOSA AVIDITÀ l’ambiente in modi insoliti sono tutti ottimi esempi.
Il Giocatore può suggerire bonus in base al tipo di
Se il GM vuole che i poteri corruttori del Caos Prova che ha effettuato, come per esempio ottenere
abbiano un effetto regolistico, può penalizzare informazioni aggiuntive dallo studio di un cogitator,
chi usa Gloria senza il permesso del gruppo. trovare la strada in una tempesta di neve in metà tempo
Se a un Giocatore viene negato il permesso (o o fare una migliore impressione durante un evento
non lo chiede affatto), questi può spendere lo sociale. Di seguito sono presentati alcuni esempi.
stesso Punti Gloria, ma per ogni punto che usa
accumula 1 Corruzione (pag. 284). 165
Ottenere Informazioni James tira e ottiene: 2, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6 e 6.
Ogni Scambio permette di ottenere risposta a una Anche senza le tre Icone Gloriose, il Tecnoprete ha
domanda collegata alla Prova, oppure il GM può fornire successo. Quindi James decide di Scambiarle tutte e tre
informazioni difficili da scoprire altrimenti. per ottenere maggiori informazioni.
Il GM stabilisce che il Tecnoprete apprende tre
Migliorare la Qualità fatti importanti, uno per Icona Scambiata: qualcuno
Gli Scambi possono essere usati per migliorare il ha avuto accesso alla camera in precedenza, il fatto
risultato di una Prova. Il Personaggio non solo la è avvenuto nelle ultime sei ore e chiunque sia stato
supera, ma eccelle. Con l’aiuto del GM determina le ha impiegato xenotech… un dettaglio difficile da
esatte circostanze, ma tutti gli effetti e relativi benefici notare normalmente.
vanno sempre a suo vantaggio.
Scambiare per Danno
Aumentare Velocità Si possono Scambiare le Icone Gloriose durante un
Ogni Scambio può rendere un’azione più rapida. Il attacco. Ognuna fornisce +1 DE (Dado di Danno Extra)
GM decide quanto tempo viene risparmiato con ogni al tiro del Danno.
Scambio, ma una buona linea guida è di dimezzarlo
ogni volta. Scambiare per Gloria
È sempre possibile Scambiare un’Icona Gloriosa per
Esempio: Il Tecnoprete di James si trova di fronte a aggiungere 1 Punto Gloria alla riserva. Questo può
una porta sigillata, che conduce a un’antica camera- esser fatto solo una volta per Prova.
dati. Effettua una prova di Tecnologia (Int) per aprirla,
sommando i suoi Punteggi di Intelletto 5 e Tecnologia
4 per creare una riserva di 9 dadi. Il GM decide che
lo Spirito Macchina della porta è vecchio e riottoso,
quindi la CD è 4.
166
KEYWORD INTERPRETAZIONE
E INCONTRI
Le Keyword sono un promemoria dei contatti e delle
alleanze del Personaggio, di chi e cosa conosce. In
alcune circostanze possono influenzare la CD di una
SOCIALI INTRODUZIONE
167
REGOLA OPZIONALE:
ATTEGGIAMENTO DEI PNG
Chi preferisce un approccio meccanico agli incontri Se si usa la tabella, il GM potrebbe permettere
sociali può usare queste regole. di sfruttare uno Scambio per modificare
Ogni volta che si effettua una Prova sociale l’Atteggiamento di un PNG. Chi supera una Prova
verso un PNG il GM deve valutarne l’atteggiamento sociale, può Scambiare un’Icona Gloriosa per
nei confronti del Personaggio e assegnare un migliorarlo di un grado.
modificatore in base alla tabella sottostante. Questo Questo tipo di Scambio è possibile solo con Abilità
può rendere le cose più facili o più difficili. come Persuasione (Soc) o Comando (Vol) dove ciò
L’atteggiamento dipende dalla mentalità del PNG, che viene detto può migliorare l’opinione dell’altro.
dalla fama del Personaggio, da eventuali interazioni In alcune culture, però, le cose potrebbero andare
passate e altri elementi. Per esempio, è probabile diversamente. Per esempio, usare Intimidazione su
che le Specie xeno siano sospettose verso chi viene un Orko può far sì che rispetti il Personaggio, invece
dall’Imperium e viceversa. di odiarlo.
Il PNG è pronto ad aiutare. Chiede poco per favori minori e per quelli
-2 Amichevole
pericolosi o faticosi pratica prezzi onesti.
168
PROVE D’INFLUENZA ALTRE PROVE
È possibile servirsi della propria posizione o fama per
costringere altri membri della stessa cultura a fare Le Prove d’Abilità, che usano una riserva basata sui
qualcosa. Usando le Prove d’Influenza si possono Punteggi di un’Abilità e una Caratteristica, coprono INTRODUZIONE
condurre indagini su vasta scala, dirigere grandi la maggior parte delle situazioni in Wrath & Glory.
organizzazioni, ordinare omicidi e molto altro. Chi Questa sezione include ogni altro caso. PERSONAGGIO
vuole farsi ripagare un favore o sfruttare la propria
autorità lo fa con una Prova d’Influenza. Prove d’Attacco FAZIONI
Inoltre, l’Influenza può essere usata per requisire Nella tetra oscurità del 41° Millennio c’è solo guerra.
oggetti ed Equipaggiamento (pag. 205). Molto probabilmente, il gruppo si troverà a effettuare ARCHETIPI
molti attacchi che, di solito, sono Prove d’Abilità
Sfruttare l’Autorità contro la Difesa del bersaglio (ossia il numero che CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Per effettuare una Prova d’Influenza, il Giocatore rappresenta quanto è difficile colpirlo, per maggiori
comunica al GM quali ordini vuole impartire, quale informazioni vedere pag. 182).
TALENTI
individuo od organizzazione coinvolgere e qual è
l’obiettivo esatto. Il GM usa queste informazioni per u Attacchi in Mischia (pag. 183)
AVANZAMENTO
stabilire la CD della Prova d’Influenza, calcolando u Attacchi a Distanza (pag. 184)
quanto potere sia necessario per dare simili istruzioni. u Attacchi Psionici (pag. 259)
REGOLE
Per influenzare qualcuno è necessario avere u Attacchi d’Interazione (pag. 190)
almeno una Keyword in comune. Ogni Keyword in
COMBATTIMENTO
comune oltre alla prima fornisce un dado bonus alla Aiuto
Prova d’Influenza. È possibile usare Caratteristiche e Abilità per aiutare EQUIP.
Una volta decisa la CD e calcolati i bonus, il altri a superare una Prova. Il Personaggio spiega cosa
Giocatore tira i dadi; complicazioni e Scambi funzionano sta facendo per Aiutare e quale Caratteristica o Abilità POTERI
come di norma. A discrezione del GM, un fallimento utilizza allo scopo. Se il GM è d’accordo, il Giocatore PSIONICI
eccezionale con una Complicazione potrebbe ridurre di aggiunge alla propria riserva un numero di dadi bonus
IL SISTEMA
1 l’Influenza del Personaggio per sempre. pari al Punteggio della Caratteristica o dell’Abilità GILEAD
Se la Prova ha successo, l’ordine viene portato a usata da chi lo assiste.
termine al meglio delle possibilità della persona od GAMEMASTER
organizzazione coinvolta. In caso di fallimento, invece, Esempio: Il Personaggio di Dan vuole bloccare
questa si oppone o non è in grado di completare la manualmente una porta corazzata per sigillarla e BESTIARIO
richiesta, per ora. rallentare l’avanzata dei Genoraptor all’interno della
nave. Forza il pannello di controllo e inizia a cercare
Tangenti di attivare i protocolli di sicurezza, effettuando una
Dopo aver effettuato una Prova d’Influenza è Prova di Tecnologia (Int), sommando Intelletto 3 e
possibile spendere Ricchezza per aggiungere ulteriori Tecnologia 4, per una riserva di 7 dadi.
Icone. Ogni punto di Ricchezza speso equivale a Prima che Dan tiri, il Personaggio di Anna corre
un’Icona aggiuntiva. verso la porta e prova a chiuderla a forza. Il GM decide
di considerarla un’Azione di Aiuto e Anna dichiara
che usa la sua Caratteristica Forza. Il Personaggio ha
Forza 4, quindi Dan aggiunge +4 dadi bonus alla sua
Prova di Tecnologia (Int), arrivando a una riserva
totale di 11.
169
Prove di Caratteristica
Quando si tenta un’azione dove l’addestramento non
conta, la Prova si basa solo sulla Caratteristica rilevante,
senza alcuna Abilità complementare. Per esempio, GIOCATORE CONTRO
sfondare una porta richiede solo l’uso della Forza. Le
Prove di Caratteristica sono spesso più difficili, perché GIOCATORE
senza un’Abilità la riserva di dadi è necessariamente
più piccola. Le regole sulle Prove Contrapposte possono
essere usare per risolvere i conflitti tra i
Prove di Corruzione Personaggi Giocanti, ma di solito è meglio
Le forze insidiose dei Poteri Perniciosi bramano lavorare come una squadra. Il Paradigma
intrappolare, corrompere e contaminare le anime di dovrebbe far sì che questi alleati lavorino
tutti i mortali. Durante le loro intrepide avventure, i insieme, ma se non succede può essere
Personaggi dovranno affrontarle. Per resistere alla un’ottima occasione per interpretare… o il
Corruzione si usa una riserva di dadi pari al Tratto segno che è ora di rivedere il Paradigma.
Fermezza (pag. 37). La CD della Prova dipende dalla
fonte della Corruzione (per maggiori informazioni
vedere pag. 284).
DANNO
Per capire quanto Danno si infligge è necessario
consultare il profilo dell’arma. Nel caso di un attacco a
distanza il Danno Totale è pari al Danno dell’arma più
i Dadi di Danno Extra (DE) indicati nel suo profilo. Per
i colpi in mischia il totale è pari al Danno dell’arma, più
i DE, più la Forza del Personaggio. I profili delle armi si
trovano nel Capitolo 10.
173
Nella tetra oscurità del lontano futuro, c’è solo guerra.
RIFERIMENTI RAPIDI
AZIONI
Azione
Effettuare un attacco o usare un’Abilità. pag. 178
di Combattimento
Azione Semplice Ricaricare una pistola, sfoderare una spada, aprire una porta, guardarsi intorno. pag. 179
AZIONI AVANZATE
Azione di Sacrificare tutte le proprie Azioni e il Movimento per Caricare, Scattare o usare una
pag. 179
Round Completo Difesa Totale.
+2 CD per ogni attacco oltre il primo. Si tira il Danno una volta sola applicandolo a
Multi-Attacco pag. 187
tutti i bersagli.
Dichiarare tutte insieme le Azioni che si vogliono effettuare. +2 CD per ogni
Multi-Azione pag. 178
Azione intrapresa.
ATTACCHI
Attacco a Distanza Prova di Mira (A) vs. la Difesa del bersaglio. Controllare i modificatori per la Gittata. pag. 184
Attacco Effettuare una Prova d’Abilità contro un’Abilità o la Risolutezza del bersaglio. In
pag. 190
d’Interazione caso di successo questi diventa Vulnerabile o Trattenuto.
Attacco in Mischia Prova di Mischia (I) vs. la Difesa del bersaglio. Il Danno totale è Danno dell’arma + Forza. pag. 183
MOVIMENTO
+1 alla Difesa se almeno metà del corpo è protetta; +2 alla Difesa se più di metà del
Copertura pag. 181
corpo è protetta.
Correre Utilizza Azione Semplice e Movimento. Raddoppia la distanza percorsa in metri. pag. 180
Scattare Azione di Round Completo. Triplica la distanza percorsa in metri. pag. 180
Strisciare Azione Semplice per gettarsi Prono. Dimezza la Velocità. pag. 180
DANNO E DIFESA
Grinta Tirare Grinta; ogni Icona converte 1 Ferita in 1 Shock. pag. 196
Azione di Round Completo. Tirare Iniziativa; ogni Icona aumenta la Difesa del pag. 187
Difesa Totale Personaggio di +1 fino al suo Turno seguente.
Ferito Quando il Personaggio ha subito Ferite, +1 alla CD in tutte le Prove. pag. 193
OPZIONI IN MISCHIA
Attacco Totale +2 dadi bonus a tutti gli attacchi in mischia. -2 alla Difesa fino al proprio Turno seguente. pag. 188
Ritirata Azione di Combattimento che impedisce a un nemico di usare Attacchi Riflessivi. pag. 188
RIFERIMENTI RAPIDI
OPZIONI A DISTANZA
Colpo Mirato +1 DE per ogni +1 applicato alla Difesa del bersaglio. pag. 186
INTRODUZIONE
Se una Prova di Mira con una Granata/AdE fallisce, tirare
Deviazione pag. 186
1d6 per la direzione e 1d6×2 per la distanza.
PERSONAGGIO
Fuoco Prova di Mira contro la Risolutezza del Bersaglio per
pag. 189
di Soppressione Inchiodarlo. L’arma deve essere Ricaricata.
FAZIONI
Gittata Corta +1 dado bonus alle Prove d’attacco a distanza pag. 184
ARCHETIPI
Gittata Lunga Il bersaglio ottiene +2 Difesa. pag. 184
Ricaricare Usando un’Azione Semplice e una Munizione si Ricarica l’arma. pag. 184 REGOLE
Sparare Attraverso
La Copertura fornisce bonus alla Resilienza del bersaglio. pag. 189
una Copertura COMBATTIMENTO
Sparare pag. 185
Se si ottiene una Complicazione il proiettile colpisce un bersaglio a caso.
nella Mischia EQUIP.
SITUAZIONI
POTERI
PSIONICI
Se il bersaglio è ignaro della presenza del Personaggio, questi ottiene +2 dadi bonus
Attacco a Sorpresa pag. 182
alla Prova d’Attacco e +2 DE.
IL SISTEMA
Se un nemico Ingaggiato si allontana senza Ritirarsi, si può attaccarlo come GILEAD
Attacco Riflessivo pag. 179
Azione Riflessiva.
Prendere l’Iniziativa Spendere 1 Gloria per agire prima del GM. pag. 177 BESTIARIO
Schivare un AdE Si usa Difesa Totale per aumentare la propria Resilienza, ma si perde il Turno seguente. pag. 186
175
TEMPO DEL INCONTRI DI
COMBATTIMENTO COMBATTIMENTO
A differenza del ‘tempo narrativo’, il combattimento Passo 1: Determinare le
è basato sui Turni. I Giocatori decidono insieme chi Imboscate
agisce per primo e ognuno effettua il proprio Turno A volte un gruppo è colto di sorpresa all’inizio dello
e Azioni. Questa struttura aiuta a tenere traccia degli scontro o spiazzato dalla ferocia dell’assalto. Il GM
eventi nelle battaglie più concitate. decide se qualcuno è da considerarsi Sorpreso.
Passo 2: Descrivere la
TURNI Scena
Prima che lo scontro abbia inizio, il GM descrive il
Nel corso di un Round ogni Personaggio effettua un luogo della battaglia, indicando oggetti che potrebbero
singolo Turno. In questo lasso di tempo può compiere essere utili, come coperture, fosse, ostacoli e altri
una serie di Azioni (vedere pag. 178) come muoversi, elementi interessanti.
battersi o altre più specializzate. Alla fine del Turno di
un Personaggio, l’azione passa a qualcun altro. Passo 3: Turni
Il Round comincia e il gruppo sceglie un Agente
che agisce per primo. Se le regole richiedono eventi
ROUND all’inizio del Round, questo è il momento. Il GM può
decidere di Prendere l’Iniziativa (vedere pag. 177) e
Un Round è formato da una serie di Turni e si permettere a una Minaccia di agire per prima.
conclude quando tutti ne hanno svolto uno. Anche Durante il proprio Turno un Personaggio esegue
se i Personaggi si alternano, l’idea è che tutti i Turni delle Azioni; quando queste vengono completate, il
avvengano più o meno contemporaneamente. suo Turno termina. Tutti gli effetti che durano fino
Il GM decide la durata di un Round in base alla al termine del Turno cessano in questo momento;
natura dell’incontro. Round corti rappresentano quelli che invece proseguono fino al termine del
momenti frenetici e decisioni rapide, quelli più lunghi Round permangono.
permettono d’interagire con l’ambiente o influenzare A seconda di chi ha agito per primo, Agente o
aree più vaste. Minaccia, ora un Personaggio dell’altro gruppo esegue
il proprio Turno. Questo processo si ripete finché tutti
Esempi: non hanno partecipato. In un Round, è possibile che
u Durante un feroce combattimento tra il gruppo e alcuni Personaggi possano eseguire più Turni, che
una banda di cultisti negli stretti corridoi di un fanno comunque parte del Round in corso.
formicaio, un Round è costituito da pochi secondi
di brutali scontri ravvicinati. Passo 4: Fine del Round
Una volta che tutti i Personaggi in grado di agire
u Durante una battaglia nella forgia attiva di un hanno effettuato il proprio Turno, il Round termina.
manufactorum, con macchine in movimento e Ogni Capacità o Condizione che dura fino al termine
molte coperture, un Round può durare un minuto del Round cessa di avere effetto. Quindi inizia un
o più. nuovo Round e si ripete il procedimento del Passo 3,
finché l’incontro non termina.
u Durante un duello tra navi spaziali in un campo
di asteroidi, un Round può durare diversi minuti,
mentre la ciurma ripara i danni, attiva i propulsori
di manovra o apre il fuoco con interi arsenali di
armi..
176
ORDINE e possa svolgere il proprio Turno. Il GM può fare lo
stesso con una Minaccia spendendo 1 Punto Rovina.
D’INIZIATIVA Esempi:
u Una squadra di Agenti, che operano come assassini INTRODUZIONE
Wrath & Glory utilizza una sequenza di Turni che per la Lord-Militante Taleria Fylamon, lancia un
rappresenta attacchi e contrattacchi tra Agenti e attacco a sorpresa contro un nobile problematico PERSONAGGIO
Minacce. All’inizio del Round, il gruppo decide quale durante una parata militare.
Agente deve agire per primo. Una volta che questi ha FAZIONI
finito, il GM sceglie una Minaccia che effettua il proprio u Un Genoraptor Sanctus segue furtivo un gruppo
Turno; questo scambio continua fino alla fine del Round. di Agenti dell’Imperium. Il minaccioso xeno ARCHETIPI
Ogni partecipante al combattimento ha un Turno, colpisce dall’ombra, ma la Sorella Guerriera del
quindi se ci sono più Minacce che Agenti, diverse Minacce gruppo spende 1 Punto Gloria e la divina presenza CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
agiscono in sequenza quando gli Agenti hanno finito. dell’Imperatore la allerta dell’imboscata.
Giocatori e GM possono spendere Gloria (pag. 164)
TALENTI
o Rovina (pag. 320) per modificare quest’ordine, ossia
Prendere l’Iniziativa. PRENDERE AVANZAMENTO
L’INIZIATIVA
IMBOSCATA REGOLE
GITTATA E AVANZAMENTO
COMBATTIMENTO
Alcune azioni richiedono così poco tempo o
concentrazione da poter essere eseguite insieme ad In molte circostanze le distanze esatte non contano. EQUIP.
altre senza alcuna penalità o, persino, fuori dal proprio Nel ‘teatro della mente’ il GM descrive le posizioni
Turno: queste sono le Azioni Gratuite. Il GM ha l’ultima e distanze approssimative dei combattenti che, a POTERI
parola nel decidere quante se ne possono eseguire in loro volta, narrano cosa intendono fare, di quanto si PSIONICI
un Turno o Round. muovono e a chi sparano. A questo punto il GM decide
IL SISTEMA
Le Azioni Gratuite includono le seguenti possibilità, cosa è effettivamente possibile e le Prove necessarie. GILEAD
ma non sono limitate a queste: Chi vuole essere più preciso può abbozzare una
mappa o usare terreni e miniature molto dettagliati, GAMEMASTER
u Urlare un avvertimento o una breve frase misurando con un righello le distanze. Le regole
(‘È lassù!’, ‘Passa dal retro!’ o ‘Al tre!’). seguenti funzionano in tutti i modi. BESTIARIO
u Aprire una porta non chiusa. In Wrath & Glory Velocità e Gittata non hanno
u Usare Psioniscenza (pag. 267). un’unità di misura indicata, si può usare quella che
u Usare Grinta (pag. 196) per ridurre i Danni. si preferisce. Il consiglio è di privilegiare i metri per il
‘teatro della mente’; tutte le regole di questo manuale
Alcuni Talenti e pezzi di Equipaggiamento possono li usano, ma possono essere rimpiazzati a piacere in
permettere di eseguire alcune Azioni Semplici come base al gruppo. Se si impiegano miniature e segnalini,
fossero Azioni Gratuite. Le Azioni Gratuite dovrebbero è meglio trattare questi valori come se fossero espressi
essere integrate nella narrazione e non dovrebbero in incrementi pari alle caselle (di solito 2,5 cm). In
mai estendere arbitrariamente un Turno. questo modo, usando una griglia, un Personaggio con
Velocità 6 si muove di sei caselle usando un Movimento
Azioni Riflessive Standard (pag. 180).
Alcune Azioni possono avvenire al di fuori dal Turno
del Personaggio e sono dette Riflessive. Di solito se
ne può eseguire solo una per Round, in risposta a
un’Azione compiuta da qualcun altro.
179
Saltare
Si può saltare oltre ostacoli alti o larghi 1 metro come
180
TERRENO E FURTIVITÀ E
COPERTURA PERCEZIONE
Gli ambienti del 41° Millennio raramente sono spogli. Spesso il GM può risolvere un tentativo di nascondersi INTRODUZIONE
I campi di battaglia sono ingombri di detriti e rottami, con un semplice confronto tra il risultato di una Prova
mentre le città sono piene di edifici malconci. di Furtività (A) e di quelle di Percezione (Int) dei PERSONAGGIO
presenti, oppure la loro Percezione Passiva. Chi supera
Terreno Difficile il numero di Icone ottenuto dal Personaggio nascosto sa FAZIONI
Ogni terreno che il GM considera ‘difficile’ dimezza della sua presenza; tuttavia, quando servono maggiori
la velocità dei Personaggi. Può trattarsi di liquami dettagli (come in combattimento o nel corso di diverse ARCHETIPI
che arrivano al polpaccio e trattengono gli stivali, azioni consecutive) entrano in gioco le seguenti regole.
macerie spigolose che scivolano sotto i piedi e molto CARATTERISTICHE
altro ancora. Riserva Furtiva E ABILITÀ
La Copertura rappresenta la protezione conferita da un (A): il Giocatore annota quante Icone ha ottenuto e
AVANZAMENTO
riparo: chi la utilizza ottiene un bonus alla Difesa. Se questa è la sua Riserva Furtiva per la Scena. Ogni volta
meno di metà del corpo di un Personaggio è dietro un che qualcun altro effettua una Prova di Percezione
REGOLE
riparo ottiene +1 alla propria Difesa; se è protetto per (Int) o usa la Percezione Passiva per individuarlo, la
metà o più il bonus aumenta a +2. CD è pari alla Riserva Furtiva. Se il nemico ha successo,
COMBATTIMENTO
la Riserva si azzera per il resto della Scena e il GM può
vietare di effettuare altre Prove di Furtività (A): ciò EQUIP.
significa non potersi nascondere per evitare o sfuggire
a uno scontro. POTERI
PSIONICI
IL SISTEMA
GILEAD
GAMEMASTER
BESTIARIO
181
La Riserva Furtiva può essere modificata in vari modi, L’attacco, però, riduce la sua Riserva Furtiva a
a discrezione del GM: le condizioni di luce, del terreno 3. Se il Kommando attaccasse di nuovo potrebbe
e altri elementi possono fornire bonus alla Riserva o essere individuato.
alle Prove di Percezione (Int) degli avversari. Queste Kovertoof procede furtivo nell’avamposto e trova
sono alcune linee guida su come le Azioni possano l’ufficiale, che ha Percezione (Int) 4 e ottiene i seguenti
modificare la Riserva. risultati: 2, 3, 4 e 5: le due Icone non sono sufficienti a
notare l’Orko. L’attacco a sorpresa elimina l’ufficiale, ma
Muoversi Furtivamente svuota la Riserva Furtiva di Kovertoof; il GM descrive
Restando chini e sfruttando ombre o coperture è l’urlo dell’uomo e il suono di stivali. È scattato l’allarme.
possibile muoversi senza essere visti. Per Muoversi
Furtivamente occorre usare la propria Azione di
Combattimento e il Movimento. Ci si sposta di metà
della propria Velocità in metri e non è possibile Correre
ATTACCARE
o Scattare.
Di solito si effettua un attacco per Round usando la
Attacchi a Sorpresa propria Azione di Combattimento. Opzioni speciali,
Chi attacca un nemico inconsapevole della sua come il Multi-Attacco, permettono di colpire più
presenza ottiene +2 dadi bonus alla Prova d’Attacco avversari, mentre Attacco Totale e Raffica eliminano
e +2 DE. Se questo provoca uno scontro, il bersaglio più efficacemente bersagli singoli.
è considerato vittima di un’imboscata (pag. 177). È Per effettuare una Prova d’Attacco si crea una
probabile che questo riduca la Riserva Furtiva, ma le riserva di dadi usando la giusta combinazione di
penalità vengono applicate dopo l’attacco. Caratteristica e Abilità (di solito di Mira+Agilità per
gli attacchi a distanza o Mischia+Iniziativa per quelli
Esempio: Kovertoof, il Kommando Orko, sta cercando corpo a corpo); la CD è la Difesa del bersaglio.
di assassinare un ufficiale dei Becchini di Gilead. Durante un attacco si seguono questi passi:
Effettua una Prova di Furtività (A) e ottiene 1, 2, 3, 1. Dichiarazione
4, 4, 6, 6. 2. Creazione della riserva di dadi
Le sei Icone gli danno una Riserva Furtiva di 6. 3. Prova d’Attacco per determinare se il colpo va a segno
Kovertoof si muove silenzioso verso l’avamposto; la 4. Tiro del Danno
sentinella dell’Astra Militarum ha Percezione (Int) 2 5. Infliggere Ferite.
e, di conseguenza, nessuna possibilità di localizzare
l’Orko. Passo 1: Dichiarazione
Kovertoof decide di sistemare le guardie una a una. Il Giocatore dichiara il proprio attacco e si calcolano i
Esegue un attacco a Sorpresa sulla prima, aggiungendo modificatori speciali (come Talenti o Equipaggiamenti)
+2 dadi bonus alla sua Prova di Mischia (I) e +2 DE suoi e del bersaglio.
al Danno: la uccide senza che nessuno se ne accorga.
Esempio: Yasmin dichiara che vuole sparare a un
Orko in carica con il suo Fucile Requiem.
Azione Riduzione
Parlare piano; preparare un’arma con parti mobili (come un Revolver); ricaricare. -2
Parlare normalmente; attaccare un bersaglio ignaro con un Coltello; impiegare un’arma TERMICA,
-3
che causa un sibilo rumoroso; attivare Equipaggiamenti che emettono luce.
Duellare con le spade; avviare il motore di un veicolo anti-grav; usare un’arma con la Keyword FUOCO. -4
Urlare; accendere un’arma A CATENA; sparare con armi AD ARCO, LASER, PLASMA o a
-5
PROIETTILI; avviare dei Reattori Dorsali o un veicolo a promezio.
182
Sparare con un’arma REQUIEM; innescare un esplosivo; avviare un motore jet. -6
Passo 2: Creazione della Esempio: Sfortunatamente il Requiem di Yasmin non
Riserva di Dadi ha VP e non modifica la Resilienza 5 dell’Orko. Yasmin
Il Giocatore crea una riserva di dadi in base alla sottrae 5 dal suo Danno Totale di 13, ottenendo un 8.
somma di Abilità e Caratteristica appropriate, più tutti L’Orko viene colpito in pieno petto e subisce 8 Ferite.
i possibili modificatori dovuti a Equipaggiamento, INTRODUZIONE
Capacità, e via dicendo. Uno dei dadi viene sostituito
dal Dado Ira. DADI DI PERSONAGGIO
Opzioni di Raffica
Molti armi a distanza hanno un valore di Raffica, che
REGOLA OPZIONALE: AVANZAMENTO
2 1 Micro Granata
6 3
Granata
a Frammentazione
OPZIONI D’ATTACCO
Missile
10 5 Questa sezione include diverse opzioni d’attacco
a Frammentazione
che forniscono effetti e bonus specifici: alcune sono
20 10 Cannone da Battaglia
applicabili quasi sempre, altre vengono limitate agli
30 15 Cannone Sismico attacchi in mischia o a distanza.
Alcuni Talenti possono ulteriormente espandere o
modificare queste opzioni: le regole relative si trovano
Deviazione nel Capitolo 6: Talenti.
Se la Prova di Mira (A) per usare un’arma ad area
fallisce, il proiettile atterra lontano dal bersaglio Colpo Mirato
originale: questo si chiama Deviazione. Colpire i punti deboli di un nemico fa spesso la differenza
Il diagramma sottostante determina dove atterra il tra successo e fallimento. Sparare contro un avversario
proiettile, e va orientato in base alla direzione da cui pesantemente corazzato può risultare inutile, a meno
proviene l’attacco. Bisogna tirare un d6 per stabilire la di non centrare un’articolazione vulnerabile: una
direzione e un secondo d6, raddoppiandone il risultato, simile precisione, però, non è mai facile.
per la distanza in metri di cui l’attacco devia. È possibile effettuare un Colpo Mirato dichiarando
come bersaglio un elemento particolare, come
un’apertura nella corazza, un occhio o un giunto.
L’attacco subisce una penalità alla CD in base alla
dimensione del bersaglio (come indicato nella tabella
o a discrezione del GM), ma se colpisce ottiene un
numero di DE pari alla penalità.
Superare l’Armatura
I Colpi Mirati possono anche superare l’armatura del
bersaglio: questo include sparare alla testa di chi non
indossa un elmetto o colpirlo dove è meno corazzato.
Il GM decide quanta protezione viene ignorata in
186 questo modo.
Chi intende interrompere l’azione di un altro
Personaggio, deve superare una Prova Contrapposta
TALENTI
Esempio: Miklos viene assalito da uno Space Marine
COLPI MIRATI
del Caos e due Cultisti. I Cultisti hanno Difesa 2 e lo
AVANZAMENTO
Penalità Dadi Space Marine 4: Miklos decide di colpirli tutti con il
Dimensione
CD Danno Extra suo Requiem eseguendo un Multi-Attacco.
REGOLE
Medio (braccio, gamba) 1 +1 DE Dato che l’azione ha tre bersagli, la Difesa di
ciascuno aumenta di +4, quindi i Cultisti hanno una
Piccolo (mano, testa) 2 +2 DE COMBATTIMENTO
difesa di 6 e lo Space Marine di 8.
Minuscolo (occhio, giunto) 3 +3 DE Miklos tira separatamente per ciascun bersaglio, EQUIP.
colpendo lo Space Marine e un Cultista; poi lancia il
Danno una volta sola e lo applica ai due bersagli. POTERI
Difesa Totale PSIONICI
È possibile usare un’Azione di Round Completo per L’uso di armi da lancio in un Multi-Attacco dipende
IL SISTEMA
concentrarsi solo sull’evitare i colpi in arrivo. La dal GM: può essere possibile in alcune circostanze, per GILEAD
Velocità del Personaggio è dimezzata e deve effettuare esempio scagliando una lancia in modo da infilzare
una Prova d’Iniziativa; fino all’inizio del suo Turno due persone l’una accanto all’altra. GAMEMASTER
successivo la sua Difesa aumenta di 1, +1 per ogni Quando si usa Multi-Attacco in mischia bisogna
Icona così ottenuta. essere Ingaggiati con tutti i bersagli. Se durante questo BESTIARIO
È possibile attivare la Difesa Totale come Azione attacco ci si Disingaggia da un qualsiasi numero di
Riflessiva, ma così facendo non è possibile effettuare bersagli, ognuno di questi ha diritto a un Attacco
alcun Movimento, Azione di Combattimento o Azione Riflessivo. I bersagli che non possono essere raggiunti
Semplice durante il proprio Turno seguente. non vengono colpiti dal Multi-Attacco.
188
OPZIONI D’ATTACCO Fuoco di Soppressione
Il Fuoco di Soppressione permette di Inchiodare
A DISTANZA un nemico dietro una copertura. Per effettuarlo è
necessaria un’arma a distanza con Raffica 1, che
deve essere Ricaricata subito dopo, e un’Azione di INTRODUZIONE
Mira Combattimento; questo attacco non causa Danno.
Mirare permette di sacrificare il proprio Movimento La CD della Prova è pari alla Risolutezza del PERSONAGGIO
per migliorare la precisione di un’arma: chi Mira non bersaglio; in caso di successo il bersaglio è Inchiodato
può Muoversi, ma ottiene +1 dado bonus alle Prove (pagg. 199-200), fino all’inizio del prossimo Turno FAZIONI
d’Attacco a distanza effettuate in questo Turno. Si può dell’attaccante. È possibile Scambiare per aggiungere
anche Mirare per annullare le penalità per colpire un ulteriori bersagli, su una base di uno a uno, ma ARCHETIPI
bersaglio Ingaggiato (pag. 185) senza ottenere, però, devono essere tutti entro Gittata ed è necessario avere
dadi bonus. abbastanza Icone per superare la Risolutezza di tutti. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Piazzare TALENTI
Invece di Muoversi, è possibile Piazzare un’arma con il
Tratto Pesante, se si ha a disposizione la superficie adatta,
AVANZAMENTO
un tripode o un altro sistema per stabilizzarla. Piazzare
cancella la penalità del Tratto Pesante (pag. 209).
REGOLE
Bonus
Tipo Copertura
Resilienza
189
ATTACCHI
D’INTERAZIONE
I Personaggi più astuti possono usare le proprie Abilità
per ingannare, disorientare, stordire od ostacolare
un bersaglio, rendendolo vulnerabile. La CD di un
Attacco d’Interazione equivale al valore più alto tra la
Risolutezza del bersaglio o la sua Abilità coinvolta. Per
esempio, la CD per un Attacco d’Intimidazione sarà
pari all’Intimidazione o alla Risolutezza del nemico.
Le seguenti Abilità possono essere usate per
effettuare Attacchi d’Interazione:
GAMEMASTER
CATEGORIE DI TAGLIA
Oggetto Perso
Al Personaggio cade di mano un pezzo d’Equipaggiamento, REGOLA OPZIONALE:
come un granata, una mappa, una Lavagna Dati, un kit
di sopravvivenza o un altro strumento importante. Tirare POTENZA
di nuovo se non ha nulla da lasciar cadere.
SCIOCCANTE
Caduta
Il Personaggio scivola durante l’attacco e cade Prono. Venire colpiti da proiettili o da un predone
armato di machete è sempre spaventoso, ma
Trattenuto alcuni nemici (o alleati) sono più terribili di
L’attacco rende il Personaggio Trattenuto; forse non altri. Si può decidere che quando il Danno
aveva un appoggio solido o è rimasto bloccato da di un attacco è pari alla Resilienza di un
qualcosa. Per liberarsi deve usare un’Azione Semplice Personaggio, questi subisce Rango+1 Shock,
192 e superare una Prova di Forza CD 4. invece di 1.
FERITE Anche da Morente è possibile tirare Grinta per ridurre
il Danno subito a zero ed evitare la Lesione Traumatica.
Anche gli individui più abili o corazzati subiscono, Un Personaggio Morente può essere spostato da un
inevitabilmente, delle Ferite. Il valore di Ferite Massime compagno, che usa la propria Azione di Combattimento
rappresenta la quantità di danno che una persona è in per trascinarlo o sollevarlo. INTRODUZIONE
grado di sopportare prima di non potersi più battere Se recupera un qualsiasi numero di Ferite, il
efficacemente. Tutti i Personaggi iniziano con zero Personaggio non è più Morente. PERSONAGGIO
Ferite e le accumulano man mano.
Le Ferite Massime sono pari al Grado x2, più il Azioni da Morente FAZIONI
Valore di Resistenza. Quando le Ferite accumulate Un Personaggio Morente è considerato anche Ferito
superano questo valore, il Personaggio è Morente. Chi e può intraprendere solo le seguenti Azioni nel ARCHETIPI
ne subisce troppe da un singolo attacco potrebbe anche proprio Turno:
morire sul colpo (vedere Annientamento, pag. 194). CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Si può tentare di negare le Ferite usando Grinta u Strisciare (pag. 180)
(pag. 196) e risanarle con Prove di Medicae (Int, pag. u Azioni di Combattimento base (ossia senza usare
TALENTI
124) o riposando (pag. 196). opzioni come Mira o Multi-Attacco)
u Ritirarsi (pag. 188)
Ferite Mortali AVANZAMENTO
Morente
Chi subisce più Ferite del proprio Massimo è Morente: è
al limite delle forze, incapace di muoversi o combattere
e spirerà se non riceve presto assistenza medica.
Chi è Morente subisce subito una Lesione
Memorabile (pag. 194), cade Prono e non può rialzarsi
finché permane questa condizione.
Se subisce Danni sufficienti a causargli ulteriori
Ferite, subisce invece una Lesione Traumatica (pag.
195); quando il numero di Lesioni Traumatiche
accumulate supera il suo Grado +1 muore.
193
Ogni volta che effettua una Prova da Morente, il Esempio: Un gruppo di Cultisti del Caos tende
Personaggio sostituisce un numero di dadi aggiuntivi un’imboscata ad Adelhardt e alla sua squadra di Accoliti
pari alle Lesioni Traumatiche che ha subito con Dadi dell’Inquisizione a Grado 1. Adelhardt subisce il peggio,
Ira (di solito, avrà un numero di Dadi Ira pari alle sue è Morente e subisce anche una Lesione Traumatica.
Lesioni Traumatiche +1). Se ottiene una Complicazione Determinato sino all’ultimo, Adelhardt spara con
da uno qualsiasi di questi Dadi Ira subisce una Lesione la sua Pistola Laser: ha una riserva di quattro dadi,
Traumatica e occorre ottenere 6 con tutti per attivare tra cui un Dado Ira aggiuntivo (totale due) a causa
un Critico d’Ira. della Lesione Traumatica.
Tira e ottiene 1, 2, 3, 3.
La Complicazione gli causa un’altra Lesione
Traumatica, peggiorando la sua condizione. Se ne
dovesse subire un’altra morirà.
REGOLA Annientamento
A volte un nemico o un’arma sono tanto devastanti
LESIONI MEMORABILI
REGOLA OPZIONALE:
d6 Risultato Aggravata
ULTIMA RESISTENZA 1-2
Cicatrice
Dita mancanti
di Battaglia
Un Personaggio Morente può spendere tutta
Ustione
la sua Ira (ma deve averne almeno 1 punto) 3 Ustione Grave
Localizzata
per ignorare tutte le penalità per un Round,
4 Mascella Rotta Lingua Mozzata
comprese quelle di Ferito e Morente. Alla fine
del suo Turno subisce 1d3 Lesioni Traumatiche. 5 Spasmo Ginocchio Malridotto
Orecchio
6 Ferita Persistente
194 Strappato
LESIONI Quando si viene colpiti in un punto diverso dal torso,
quella parte del corpo diviene inutilizzabile, viene
TRAUMATICHE distrutta o mutilata; stabilire cosa accada esattamente
dipende dalle circostanze.
La morte è alle porte: è quasi impossibile sopravvivere INTRODUZIONE
a queste orrende ferite senza un immediato Lesioni Traumatiche e
intervento medico. Protesi PERSONAGGIO
Un Personaggio Morente subisce una Lesione Le penalità causate da una Ferita Traumatica possono
Traumatica ogni volta che dovrebbe subire delle Ferite essere ridotte da una protesi, di solito un arto o un FAZIONI
e quando ne accumula un numero superiore al proprio occhio bionico, oppure dei visceri per le ferite al torso
Grado +1 muore. La tabella delle Lesioni Traumatiche (vedere Chirurgia Ricostruttiva a pag. 243). ARCHETIPI
stabilisce quale parte del corpo è stata colpita.
Subire una Lesione Traumatica può rendere alcune CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Prove più difficili, se appropriato alle circostanze; la
tabella include alcuni suggerimenti.
TALENTI
AVANZAMENTO
REGOLE
La morte è parte dell’esistenza e vale la pena di decidere con il gruppo come trattarla, soprattutto nei suoi EQUIP.
risvolti più orribili. Si può applicare una delle seguenti regole opzionali:
POTERI
u Più Tetro e Oscuro: Quando un Personaggio è ridotto a Morente subisce una Lesione Traumatica, PSIONICI
invece di una Memorabile.
IL SISTEMA
u Luci di Speranza: Quando subisce una Lesione Traumatica, il Personaggio non perde quella parte GILEAD
del corpo.
u Colpo da K.O.: Quando subisce una Lesione Memorabile o Traumatica, un Personaggio deve superare GAMEMASTER
una Prova di Resistenza CD 3 per restare cosciente. Se nessuno gli presta soccorso si risveglia dopo 24
ore o dopo 1 ora se recupera un qualsiasi numero di Ferite. BESTIARIO
LESIONI TRAUMATICHE
d6 Risultato Effetto
Una ferita grave a una mano, che diventa inutilizzabile (tirare un d6: 1-3 sinistra; 4-6 destra).
1 Mano
Perderle entrambe rende impossibile usare qualsiasi arma o strumento.
Una ferita grave a un braccio (tirare un d6: 1-3 sinistro; 4-6 destro). Perderli entrambi rende
2 Braccio
impossibile usare qualsiasi arma o strumento.
Una ferita grave a un piede (tirare un d6: 1-3 sinistro; 4-6 destro). Perderli entrambi rende
3 Piede
impossibile Camminare, Correre o Scattare, si può solo Strisciare (pag. 180).
Una ferita grave a una gamba (tirare un d6: 1-3 sinistra; 4-6 destra). Perderle entrambe rende
4 Gamba
impossibile Camminare, Correre o Scattare, si può solo Strisciare (pag. 180).
La ferita danneggia gli organi interni (come cuore, polmoni o fegato). La Difficoltà di tutte le
5 Torso
Prove basate su Resistenza aumenta di almeno +1 CD.
Un occhio viene danneggiato oltre ogni possibilità di recupero (tirare un d6: 1-3 sinistro; 4-6
6 Occhio destro). Perderne uno aggiunge una penalità fino a +2 CD a tutte le Prove che richiedono la
vista. Chi li perde entrambi è Accecato (pag. 199). 195
SHOCK RIPOSO
Anche i più forti e coraggiosi possono essere
sopraffatti dagli orrori della guerra: lo Shock Massimo Nel 41° Millennio i Personaggi trascorrono gran parte
rappresenta la resistenza mentale del Personaggio del tempo esplorando, indagando e sopravvivendo
di fronte all’orrore e alla morte. Tutti iniziano con 0 a brutale ultraviolenza, ma per quanto superumani
Shock e lo accumulano in seguito ad alcuni attacchi ed o devoti siano, dovranno, prima o poi, riposare. È
effetti psicologici. necessario dormire, mangiare, guarire, pregare,
Chi subisce più Shock del proprio Shock Massimo è calmare la mente, riparare l’equipaggiamento e
Esausto (pag. 199); appena lo Shock viene ridotto, non prepararsi alle sfide che verranno.
sarà più Esausto e potrà agire normalmente. In Wrath & Glory esistono due tipi di riposo:
Si può spendere un’Azione di Combattimento e 1 Riorganizzazione e Tregua.
Punto Ira per recuperare Grado+Rango Shock.
RIORGANIZZAZIONE
GRINTA
La Riorganizzazione è un breve periodo di pausa, di
I Personaggi hanno qualcosa di speciale: il fegato circa un’ora; di solito avviene tra un incontro e l’altro
necessario per strappare la gloria dalle tenebre e, ogni e permette di controllare le munizioni, bendare ferite,
tanto, ignorare colpi che ucciderebbero chiunque altro; valutare la situazione, discutere tattiche e mangiare un
forse il Dio-Imperatore (o qualche potere più oscuro) rapido spuntino.
ha dei piani per loro. Durante questo periodo, chi ha un Punteggio di
Quando si subiscono una o più Ferite è possibile Medicae può curare un singolo Personaggio, facendogli
usare Grinta per trasformarle in Shock: il Giocatore recuperare un numero di Ferite pari alla sua riserva di
tira un numero di dadi pari alla propria Resistenza e, Medicae (Int).
per ogni Icona ottenuta, riduce di 1 il numero di Ferite
subite, ma accumula 1 Shock.
TREGUA
Esempio: Yarka, la Tempestus Scion, è appena stata
colpita dalla Mitragliatrice Pesante di un ribelle con la Nella galassia in guerra del 41° Millennio è spesso
pelle color porpora. L’attacco infligge 12 Danni contro difficile trovare dove riposare a lungo: nessun pianeta
la sua Resilienza 8: Yarka decide di usare Grinta, è davvero sicuro, minacciato dall’interno e dall’esterno,
invece di subire 4 Ferite. ma chi si avventura nei luoghi più pericolosi impara a
Lancia la propria riserva di Grinta (tre dadi) e ottiene: riposare ovunque possibile.
1, 4, 5: 2 Icone. Una Tregua è una lunga pausa, di solito almeno
Yarka subisce 2 Shock, ma riduce le ferite subite di 2. sei ore; è possibile passarne una o due a compiere
attività semplici, come leggere, mangiare, conversare,
fare manutenzione all’equipaggiamento o restare
di sentinella. Se ci si dedica a un’attività faticosa
per un’ora o più, ciò interrompe la Tregua e bisogna
USARE GRINTA ricominciarla per trarne beneficio.
Una Tregua ininterrotta riduce a zero lo Shock
Quando si decide di usare Grinta, seguire e le Ferite subite e riporta l’Ira a 2; a seconda delle
questi passi: circostanze questo potrebbe aumentare o ridurre
tale punteggio.
u Passo 1. Tirare una riserva di dadi pari Non è possibile beneficiare di una Tregua se si
alla propria Resistenza. è Morenti.
u Passo 2. Contare le Icone ottenute: ogni
Icona converte 1 Ferita in 1 Shock.
u Passo 3. Subire le Ferite rimanenti.
196
COLPI CRITICI CONDIZIONI
La distruzione violenta dei nemici è il destino dei La natura brutale del combattimento, della guerra
Personaggi. Chi supera una Prova d’Attacco ottenendo e dell’avventura espone i Personaggi a numerosi INTRODUZIONE
6 sul Dado Ira, esegue un Colpo Critico; un attacco che pericoli e sofferenze: le Condizioni rappresentano gli
manca non causa un Colpo Critico. innumerevoli modi in cui si può venire danneggiati PERSONAGGIO
senza subire Ferite. Questi effetti hanno un impatto
Colpi Critici e Resilienza sulla capacità di combattere efficacemente e molti FAZIONI
Se il Danno Totale di un Colpo Critico non supera la possono condurre alla morte, se non vengono curati
Resilienza del bersaglio, questi ne subisce comunque in fretta. ARCHETIPI
gli effetti. Se il GM lo desidera, alcune Condizioni possono
Un Colpo Critico che non superi la Resilienza causa interrompersi alla fine della Scena o estendere la loro CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
1 Ferita, ma nessun altro effetto. durata; altre rimangono finché non vengono curate.
Si può essere soggetti alla stessa Condizione più
Tabella dei Colpi Critici volte e le penalità sono cumulative:
TALENTI
197
TABELLA DEI COLPI CRITICI
COLPO ALLA TESTA. Un colpo ben diretto strappa pezzi d’osso e cervello dal cranio. Il bersaglio barcolla a
11-16 causa della violenza, incapace di concentrarsi.
Effetto: Il bersaglio subisce +1d3 Ferite e Barcollante. Gloria: +1 Ferita per Gloria spesa.
LACERAZIONE BRUTALE. Carne strappata, ossa rotte e organi perforati fanno annaspare il bersaglio per
21-23 il dolore.
Effetto: Il bersaglio subisce +1d3 Ferite e Ostacolato (1). Gloria: +1 Ferita per Gloria spesa.
STRAPPO FEROCE. L’attacco riduce la carne a brandelli, lasciandola esposta ad altri attacchi.
24-26
Effetto: Il bersaglio subisce +1d3 Ferite e Vulnerabile (2). Gloria: +1 Ferita per Gloria spesa.
COLPO SPIETATO. Il colpo mozza il fiato dell’avversario, polverizzandone gli organi interni con un
31-33 terribile rumore.
Effetto: Il bersaglio subisce 1 Ferita Mortale. Gloria: +1 Ferita Mortale per Gloria spesa.
ATTACCO SELVAGGIO. L’attacco riduce il bersaglio a una poltiglia, tagliato, bruciato o fatto a pezzi.
34-36 Effetto: Il bersaglio subisce 1 Ferita Mortale e se sopravvive ottiene una Lesione Memorabile. Gloria: +1
Ferita Mortale per Gloria spesa.
VIOLENTA VIVISEZIONE. La furia del colpo causa un terribile dolore, facendo a pezzi il bersaglio in un
41-43 terribile macello.
Effetto: Il bersaglio subisce 1d3 Ferite Mortali. Gloria: +1 Ferita Mortale per Gloria spesa.
COLPO CRUENTO. Il terreno è inondato di rosso; il campo di battaglia è uno spettacolo disgustoso e scivoloso.
Effetto: Il bersaglio subisce 1 Ferita Mortale. Ogni Personaggio Ingaggiato con il bersaglio deve superare
una Prova d’Agilità CD 3 o cadere Prono.
44-45
Gloria: Per ogni Gloria spesa si aggiunge +1 Ferita Mortale e si può scegliere uno di questi effetti:
u Il bersaglio cade Prono.
u Il bersaglio subisce 2 Shock.
ASSALTO OMICIDA. Un colpo tonante getta a terra il bersaglio, spaccandogli le costole, facendo zampillare
46 sangue dalle ferite e lasciandolo dolente al suolo.
Effetto: Il bersaglio subisce 1d3+1 Ferite Mortali e Prono. Gloria: +1 Ferita per Gloria spesa.
COLPO SPACCAOSSA. Il colpo polverizza le ossa del bersaglio, riducendo arti e costole in schegge.
56 Effetto: Il bersaglio subisce 1d3+1 Ferite. Gloria: Per ogni Gloria spesa si aggiunge +1 Ferita e il bersaglio
è Trattenuto.
MACELLO INDESCRIVIBILE. Il colpo è davvero tremendo, una spaventosa dimostrazione di abilità marziale.
61-63 La ferita del nemico sembra un geyser e i suoi resti sono dispersi per il campo di battaglia.
Effetto: Il bersaglio subisce 1d3+3 Ferite Mortali. Gloria: +1 Ferita Mortale per Gloria spesa.
AMPUTAZIONE TERRIBILE. Un arto del bersaglio viene mozzato con estrema violenza e vola via in un
arco cremisi.
66 Effetto: Il bersaglio subisce 1 Ferita Mortale e un suo arto è distrutto (tirare 1d6; se il risultato è pari,
l’attaccante sceglie cosa amputare, altrimenti lo fa il GM).
Gloria: +1 Ferita Mortale per Gloria spesa.
198
Accecato Furioso
Il Personaggio non riesce a vedere: la CD di tutte le prove Che sia spinto dallo zelo o per essersi iniettato del
legate alla vista (comprese quelle di combattimento) Frenzon, il Personaggio è Furioso: perde ogni istinto di
aumenta di 4, rimpiazzando ogni penalità inferiore autoconservazione e si getta nel cuore della battaglia.
dovuta alla vista. Chi è Furioso può scegliere di resistere o INTRODUZIONE
A discrezione del GM è possibile rimuovere abbandonarsi alla furia: chi vuole resistere deve
Accecato effettuando, come Azione di Combattimento, superare una Prova di Volontà CD 3 all’inizio del suo PERSONAGGIO
una Prova d’Abilità adatta alle circostanze. Turno; se ha successo, la rabbia si placa.
Se invece fallisce o abbraccia la Condizione, deve FAZIONI
Avvelenato correre verso la mischia il più velocemente possibile,
Il Personaggio è vittima di uno degli innumerevoli caricando il nemico visibile più vicino. Se il Personaggio ARCHETIPI
patogeni, tossine o virus della galassia; neurotossine era in copertura, abbandona il riparo.
iniettate, acidi alieni o il contagio di Nurgle sono tutti Chi è Furioso è immune alla Paura, non può essere CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
effetti che Avvelenano. Inchiodato, deve sempre usare l’Attacco Totale se
Chi è Avvelenato subisce +2 CD a tutte le Prove; possibile, e ottiene +1 Forza.
TALENTI
inoltre, molte tossine infliggono ulteriori danni e
altre compromettono ulteriormente le capacità della In Fiamme AVANZAMENTO
persona. Avvelenato ha termine quando il Personaggio Il Personaggio è in fiamme! Subisce 1d3 Ferite Mortali
viene curato con l’Abilità Medicae o supera una Prova all’inizio di ogni suo Turno. Può usare la propria
REGOLE
di Resistenza (CD in base al veleno) all’inizio del Azione per gettarsi Prono e rotolarsi per soffocare le
proprio Turno. fiamme, effettuando una Prova d’Atletica (F) CD 3. Se
COMBATTIMENTO
la supera non è più In Fiamme.
Barcollante In alternativa, può cercare di ignorare il fuoco e EQUIP.
Il Personaggio è sbilanciato, forse ha corso troppo agire normalmente, effettuando una Prova di Volontà
in fretta su un terreno accidentato, o è stato sfiorato CD 3. Se fallisce è Ostacolato. POTERI
da un colpo d’artiglieria caduto vicino o da un PSIONICI
proiettile vagante. Inchiodato IL SISTEMA
Chi è Barcollante dimezza la propria Velocità di Il Personaggio è sotto intenso fuoco nemico e i suoi GILEAD
Movimento e non può Correre o Scattare (a meno che nervi potrebbero cedere: chi è bersaglio di un Fuoco di
venga esplicitamente detto il contrario). La Condizione Soppressione può diventare Inchiodato. GAMEMASTER
termina alla fine del suo Turno successivo. Il Fuoco di Soppressione è una Prova di Mira (A)
contro la Risolutezza del Bersaglio; se va a segno BESTIARIO
Esausto questi è Inchiodato fino all’inizio del Turno seguente
Il Personaggio è stanco e affaticato dalle continue dell’attaccante. Chi è dietro un riparo si raggomitola,
battaglie e sforzi: nel suo Turno può solo Camminare o mentre chi è allo scoperto corre subito verso la
Strisciare, compiere un’Azione di Combattimento base copertura più vicina, sacrificando così il Movimento
(senza alcuna opzione, come Mira o Multi-Attacco) o del suo Turno successivo.
Ritirarsi; inoltre, non può usare Grinta. Ogni Shock Chi è Inchiodato non può abbandonare la copertura,
subito quando si è Esausti diventa una Ferita Mortale. ma può compiere altre Azioni normalmente. Subisce,
Alcune situazioni infliggono direttamente questa però, +2 CD alle Prove di Mira (A) contro chi sta
Condizione; si diventa Esausti quando lo Shock effettuando il Fuoco di Soppressione.
accumulato supera lo Shock Massimo, oppure quando Un alleato può cercare di rincuorare i propri
si viene colpiti da alcune armi, poteri psionici o compagni, effettuando nel proprio Turno una Prova
Azioni Rovina. di Comando (Vol) con CD pari al valore di Raffica
Chi è Esausto per motivi diversi dall’accumulo dell’arma nemica, +1 CD se uno o più Personaggi
di Shock può rimuovere questa Condizione in base Inchiodati hanno subito Danni (Shock o Ferite)
all’effetto che l’ha causata, altrimenti l’unico modo è durante lo scontro. Se la prova ha successo, tutti gli
recuperare parte dello Shock subito. alleati Inchiodati entro 5 m si riprendono.
199
Ostacolato Terrore
Qualcosa trattiene il Personaggio: Ostacolato aumenta Il Personaggio è sopraffatto da un senso di terrore e
la CD di tutte le Prove di 1 (o più, se così indicato dalle il pensiero razionale diventa impossibile: il panico lo
regole). La Condizione dura fino alla fine del prossimo consuma completamente.
Turno, a meno che sia specificato diversamente. Il Personaggio effettua una Prova di Risolutezza
con CD basata sulla fonte del Terrore: se la supera
Paura può agire normalmente nel proprio Turno; se fallisce
Il Personaggio è spaventato: ciò che lo Impaurisce subisce tutti gli effetti della Paura e deve usare ogni
potrebbe anche renderlo ansioso o causare altri effetti, azione disponibile in tutti i suoi Turni per allontanarsi
come fiato mozzo, tremiti o incapacità di concentrazione. il più possibile dalla fonte del Terrore.
Quando si incontra qualcosa che causa Paura, il La Condizione continua fino alla fine della Scena
Personaggio fa una Prova di Risolutezza con una o finché un alleato non supera una Prova di Comando
CD basata sull’oggetto: con un successo può agire (Vol) con CD 2+ il valore del Terrore.
normalmente, mentre un fallimento impone +2 CD a Ogni effetto che fornisce bonus alle Prove di
tutte le Prove. Questa penalità persiste fino al termine Paura si applica anche a quelle di Terrore; l’immunità
della Scena o finché un alleato non supera una Prova alla Paura fornisce un’Icona aggiuntiva alle Prove di
di Comando (Vol) con CD pari a 2+ il valore della Paura. Terrore. Una creatura che causa Terrore è immune a
Una creatura che causa Paura è immune a questa Paura, Terrore e all’uso di Intimidazione negli Attacchi
Condizione e all’uso di Intimidazione negli Attacchi d’Interazione.
d’Interazione.
Trattenuto
Prono Il Personaggio è bloccato da un qualche tipo di laccio,
Il Personaggio è a terra: la sua Difesa è ridotta di 2 come il Fucile a Rete di un Cultista Genoraptor, un
contro ogni attacco che ha origine entro 5 m da lui, ma Costrittore Uncinato o una buona e vecchia rete.
aumenta di 1 contro quelli che partono da oltre 6 m di Chi è Trattenuto non può usare il proprio Movimento
distanza. Chi cade Prono mentre è in volo precipita e per il Turno in corso e la sua Difesa è ridotta di 2.
subisce danni da caduta (pag. 201).
Rialzarsi durante il proprio Turno è un’Azione Vulnerabile
Gratuita, ma farlo permette di usare solo il Movimento La guardia del Personaggio è scoperta! Mentre
Standard, nessuna Opzione da Combattimento (come è Vulnerabile subisce -1 alla propria Difesa, ma
Mira o Posizionarsi). Un Personaggio adiacente può alcune capacità ed effetti aumentano la penalità. La
usare un’Azione Semplice per rialzare chi è Prono. Condizione dura fino al termine del Turno seguente
del Personaggio.
Sanguinante
Il Personaggio sanguina da una ferita grave e difficile
da curare: subisce 1 Ferita Mortale alla fine di ogni suo
Turno. Sanguinante può essere interrotto superando
una Prova di Resistenza CD 4 o con una di Medicae
da parte di un altro Personaggio; è possibile usare
Medicae su sé stessi (pag. 124), ma la difficoltà
aumenta di +1 CD.
200
PERICOLI Trattenuto per un Round e se subisce una Complicazione
cade Prono. Per chi ha successo la scarica si dissipa e il
AMBIENTALI Personaggio può agire normalmente.
INTRODUZIONE
DANNO DA ELETTRICITÀ
Il 41° Millennio è ostile a tutte le forme di vita: ogni
mondo della galassia include habitat traditori e CD Prova PERSONAGGIO
Intensità Danno
mortali. Questi pericoli sono comuni tanto su mondi di Resistenza
alieni e disabitati, quanto su mondi forgia e formicaio Leggera 7+1 DE; Straziante 3 FAZIONI
Imperiali; molti possono essere raggruppati nelle
categorie presentate in questa sezione. Moderata 12+2 DE; Straziante 5 ARCHETIPI
AVVELENAMENTO DA RADIAZIONI
CD Prova
Intensità Danno
di Resistenza
202
Unità e Shock Attacchi d’Interazione e Unità
Tutte le Minacce all’interno di un’Unità hanno lo stesso Ogni individuo in un’Unità è considerato avere gli
Shock Massimo; quando lo Shock accumulato supera stessi valori di Abilità e Risolutezza. Per ogni 3 Icone
questo valore un individuo viene rimosso come perdita. di cui la Prova del Personaggio supera l’Abilità o
Quando viene effettuato un attacco che infligge Risolutezza dell’Unità, un altro individuo viene colpito INTRODUZIONE
Shock a un’Unità e le Icone sono superiori alla Difesa dall’Attacco d’Interazione.
dell’Unità, un individuo aggiuntivo viene rimosso A discrezione del GM, il risultato ‘Scelta del PERSONAGGIO
come perdita. Giocatore’ può essere usato per applicare la penalità
all’intera Unità, ma senza altri effetti aggiuntivi. FAZIONI
Esempio: Un attacco colpisce un’Unità di Cultisti e
infligge 5 Shock: i Cultisti hanno Shock Massimo 4, ARCHETIPI
quindi uno viene rimosso come perdita.
CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Esempio: Un attacco colpisce un’Unità di Cultisti
superando la Difesa di 2 Icone e coinvolgendo così
TALENTI
due bersagli aggiuntivi. Il colpo causa 5 Shock e ogni
Cultista ha Shock Massimo 4: di conseguenza, il primo
AVANZAMENTO
bersaglio viene rimosso perché il colpo supera lo Shock
Massimo e gli altri grazie alla Icone aggiuntive.
REGOLE
COMBATTIMENTO
EQUIP.
POTERI
PSIONICI
IL SISTEMA
GILEAD
GAMEMASTER
BESTIARIO
203
EQUIPAGGIAMENTO
gni Personaggio, come previsto dal suo tecnologica è comune, la comprensione scientifica è un
Archetipo, riceve alcuni oggetti, strumenti sacro diritto dell’Adeptus Mechanicus e l’innovazione
e armi (l’Equipaggiamento), ma nel è peccato.
bellicoso 41° Millennio non si è mai Tuttavia, le difese dell’Imperium richiedono
armati a sufficienza. Questo capitolo descrive gli l’uso di tecnologia: armi prodotte in massa, robot
Equipaggiamenti e suggerisce gli strumenti migliori guerrieri alti come grattacieli e Navi del Vuoto lunghe
per tracciare il proprio cammino. chilometri sono tutte parti vitali della macchina da
L’Imperium dipende da tecnologie create millenni guerra dell’Imperatore. Il funzionamento dei loro
fa: solo i Tecnopreti sanno come utilizzare questi intricati meccanismi, però, è ormai dimenticato e per i
dispositivi, non parliamo poi di costruirli. L’ignoranza comuni cittadini è divenuto più simile a mito e magia.
205
7 Icone non sono sufficienti: il quartiermastro le offre
in alternativa un Lanciafiamme, ma non è nello stile MODIFICARE
di Gwyth, che paga 1 Ricchezza per ottenere il Fucile
Laser a Raffica Perforante. LA RARITÀ
Le Munizioni si ottengono in modo diverso (come Le penalità indicate nella tabella sono quelle
spiegato a pag. 229). Ogni arma requisita è fornita di un tipico pianeta imperale, come Gilead
carica e con 1 punto di Munizioni aggiuntive. Primus. Se il gruppo si trova in un’altra parte
della galassia, il GM dovrebbe modificare
la Rarità di conseguenza: le Armi Plasma
sono molto più comuni sul mondo forgia di
Avachrus, mentre gran parte della tecnologia
Imperiale è introvabile nella Palude del Vuoto,
Keyword [QUALSIASI] ma lì si potrebbe incontrare un Corsaro Aeldari
disposto a separarsi da una cassa di armi
La Keyword [QUALSIASI] può essere xeno… sempre che la reputazione del gruppo
sostituita con qualunque altra; un pezzo presso la sua Specie sia abbastanza buona.
di Equipaggiamento con questa Keyword è
disponibile per chiunque.
Ottenere Ricchezza
Rarità La Ricchezza iniziale di un Personaggio è pari al
Alcuni oggetti vengono prodotti in massa, altri sono suo Grado. Il GM può fornire ulteriori punti come
reliquie di epoche passate, che sfruttano tecnologie ricompensa alla fine di un’avventura o decidere che
dimenticate o insostituibili. alcuni preziosi ritrovati (o rubati) valgano Ricchezza.
La Rarità di un Equipaggiamento impone una Si tratta di un valore astratto: un singolo punto può
penalità alle Prove d’Influenza per acquisirlo. rappresentare una cassa di crediti di Gilead Primus,
un forziere di Denari del Trono (la moneta ufficiale
dell’Imperium) o un prezioso tomo sacro. Alcuni
oggetti potrebbero valere anche più di 1 Ricchezza, a
PENALITÀ DELLA RARITÀ
discrezione del GM.
Rarità Penalità CD
Comune 0
Acquisizioni Astute
In tempi oscuri il crimine fiorisce: in tutto il Sistema
Non Comune +1 Gilead, razziatori e contrabbandieri rubano e
procurano ogni genere d’Equipaggiamento. In assenza
Rara +2
della luce dell’Imperatore, i cittadini un tempo devoti
Molto Rara +3 commerciano beni eretici e sacrileghi.
Si può effettuare una Prova d’Astuzia (Soc) per
Unico +4
trovare un contatto criminale in grado di procurare
un certo Equipaggiamento; la CD è 3 modificata dalla
Ricchezza Rarità dell’oggetto.
Quando si effettua una Prova d’Influenza si può Superare la Prova permette di avere un incontro
spendere Ricchezza per migliorarne il risultato: ogni con il criminale per trattare l’acquisto. Questi
punto speso fornisce 1 Icona aggiuntiva. individui potrebbero accettare un baratto, imporre
un prezzo in Ricchezza o chiedere di svolgere una
missione clandestina.
206
RIPARARE A seconda della situazione si possono usare Abilità
diverse da Tecnologia per effettuare una riparazione,
L’EQUIPAGGIAMENTO per esempio Pilotaggio per un veicolo o Mischia per
una Spada a Catena. In questo caso la riserva è formata
dal Punteggio dall’Abilità scelta più quello di Intelletto. INTRODUZIONE
INTRO
Gli Equipaggiamenti rotti possono essere riparati
usando Tecnologia (Int), la CD dipende dall’entità dei Esempio: Naravesh non sa quasi nulla di CHARACTER
PERSONAGGIO
danni. Se ci sono dubbi, il GM può imporre una base Tecnologia, ha un Punteggio di 0. Tuttavia, usa il suo
di CD 3, modificata dalla Rarità. Il Personaggio ottiene Revolver arrugginito da quando riesce a camminare FACTIONS
FAZIONI
+1 dado bonus alla Prova per ogni Keyword che ha in e lo conosce come le sue tasche. Quando l’arma si
comune con l’oggetto. inceppa, può usare Mira per sistemarla. ARCHETYPES
ARCHETIPI
Naravesh ha Mira 5 e Intelletto 2. Per sparare
userebbe Agilità, ma per riparare l’arma deve usare ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
Intelletto. Lancia una riserva di 7 dadi e sistema
facilmente il Revolver.
TALENTS
TALENTI
DEVIATE RULES
REGOLE
207
u Gittata della Armi da Lancio: Se un’arma può Assalto
essere lanciata, questo è indicato nella sua Gittata. Quest’arma è progettata per sparare mentre si corre
La distanza che può raggiungere è basata sulla verso il nemico.
Forza del Personaggio (per esempio, F×4: quindi Le armi d’Assalto possono essere usate durante
chi ha Forza 3 può scagliarla fino a 12 m). Invece uno Scatto (pag. 180), ma ciò impone una penalità di
di scegliere un bersaglio è possibile gettarla verso +2 CD all’attacco.
un punto qualsiasi superando una Prova di Mira
(A) CD 3; in caso di fallimento vedere Deviazione a Brutale
pag. 186. Le regole sulla Gittata Corta e Media non Le armi Brutali infliggono ferite spaventose.
si applicano alle armi da lancio. Quando si tira un Dado di Danno Extra per un’arma
Brutale si applicano i seguenti risultati:
Raffica: Indica quando rapidamente l’arma spara e u 1 e 2 aggiungono 0 Danni.
quanti colpi ha nel caricatore. Serve a determinare u 3 e 4 aggiungono 1 Danno.
i bonus delle Opzioni di Raffica (pag. 185). Dopo u 5 e 6 aggiungono 2 Danni.
averne usata una è necessario Ricaricare spendendo
un’Azione Semplice e 1 Munizione. Cadenza Rapida (X)
Tratti: Caratteristiche speciali che modificano Queste armi sono capaci di scaricare raffiche letali a
l’uso dell’arma. Vengono spiegate più avanti in distanza ravvicinata.
questo capitolo. Quando un’arma a Cadenza Rapida colpisce a
Valore: Quanto costa acquistare l’arma o quanto è Gittata Corta ottiene un numero di DE pari al punteggio
difficile requisirla; è la CD base delle Prove d’Influenza del Tratto.
per ottenerla.
Rarità: Quanto è facile trovare l’arma; è un modificatore Cecchino (X)
alle Prove d’Influenza. Quest’arma è calibrata per un tiro preciso a
Keyword: Descrittori legati al funzionamento lunga distanza.
dell’arma, alla manifattura e alle Fazioni che la usano. Quando si Mira con un’arma da Cecchino, si ottiene
Per poter requisire un Equipaggiamento un +1 dado bonus alla Prova d’Attacco e un numero di DE
Personaggio deve avere almeno una Keyword in pari al punteggio del Tratto.
comune; per ogni Keyword in comune aggiuntiva
ottiene +1 dado bonus alla Prova d’Influenza. Dilaniante (X)
Queste potenti armi sfondano le armature.
Quando si Scambia un’Icona Gloriosa durante un
TRATTI DELLE ARMI attacco con quest’arma, il VP dell’arma aumenta del
punteggio del Tratto.
Molte armi hanno Tratti che conferiscono loro vantaggi
e svantaggi, metodi speciali d’attacco o altri sistemi per Esempio: Fian spara a un Genoraptor con la sua
causare danni. Pistola Shuriken. Di solito l’arma ha VP 0, ma Fian
Alcuni Tratti includono una (X), che rappresenta un Scambia 1 Icona Gloriosa per ottenere 1 DE; avendo
punteggio. Nelle tabelle sono indicati i valori specifici Scambiato, attiva anche il Tratto Dilaniante (3) e per
per ciascun effetto. questo attacco la pistola ottiene VP 3!
Affidabile Dispersione
Un’arma robusta e facile da mantenere. Quest’arma di grosso calibro causa terribili danni a
In ogni Scena, il Personaggio può ignorare la prima gruppi di avversari.
Complicazione legata all’arma. Le Prove per ripararla o Quando viene usata a Gittata Corta, un’arma
mantenerla efficiente ricevono +1 dado bonus. a Dispersione può colpire un qualsiasi numero di
avversari in un raggio di 3 m. Se impiegata contro
Ad Arco (X) un’Unità ottiene +3 dadi bonus.
Le terribili scariche elettriche delle armi Ad Arco
mandano in cortocircuito i sistemi dei veicoli; un’arma Esempio: Kira punta il Fucile a Pompa e attende che
208 Ad Arco che colpisce un veicolo ottiene un numero di i due Cultisti di Khorne carichino; quando arrivano a
DE pari al valore di questo Tratto. Gittata Corta apre il fuoco.
I due sono vicini e l’arma ha Dispersione, quindi il GM ricopre tutto ciò che si trova lungo una linea retta tra il
decide che li colpisce entrambi. Personaggio e il bersaglio.
Inoltre, se i Cultisti fossero stati parte di un’Unità (ossia Durante un attacco con queste armi è possibile
stretti gli uni agli altri) Kira avrebbe ottenuto +Rango Scambiare per dirigere il getto in un arco di liquido
dadi bonus alla Prova, colpendo ancora più bersagli. fiammeggiante lungo un numero di metri pari alla Mira INTRODUZIONE
INTRO
del Personaggio. Tutto ciò che si trova in quest’arco
Esplosione (X) viene colpito. CHARACTER
PERSONAGGIO
Un’arma esplosiva può distruggere molti nemici con Il danno viene sempre tirato una volta sola e applicato
un solo colpo. a tutti i bersagli colpiti. Le vittime possono ridurre FACTIONS
FAZIONI
Le armi ad area (come granate, missili e altri i Danni usando le regole per Schivare un’Area
esplosivi) hanno il Tratto Esplosione (X). Possono d’Effetto (pag. 186). ARCHETYPES
ARCHETIPI
colpire qualsiasi punto bersaglio entro la loro gittata Un’arma con il Tratto A Fiamma è considerata
(anche un Personaggio) con una Prova di Mira (A) avere anche il Tratto Infligge (In Fiamme). ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
CD 3. Si applicano i normali modificatori per la Gittata
(pag. 184), eccetto per le armi da lancio (pag. 208), Infligge (Condizione) TALENTS
TALENTI
come le granate. In caso di fallimento, l’attacco manca Quest’arma è progettata per danneggiare il bersaglio in
e Devia (pag. 186), altrimenti il centro dell’esplosione modi insoliti e crudeli.
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
si trova proprio sul bersaglio scelto. Se causa almeno 1 Ferita, provoca anche la
Per chi usa le misure precise, il grado dell’esplosione Condizione indicata; per esempio, un’arma con Infligge
RULES
REGOLE
è pari al suo raggio in metri. (In Fiamme) che causa 1 Ferita, manda In Fiamme
la vittima.
COMBAT
COMBATTIMENTO
Se il Tratto include anche un numero, questo
ESPLOSIONE determina la CD di tutte le Prove per rimuovere la WARGEAR
EQUIP.
Raggio Bersagli in Condizione. Per esempio, se un’arma con Infligge
Esempi
dell’Esplosione un’Unità (Avvelenato 4) causa 1 Ferita al bersaglio, questi è POTERI
PSYCHIC
Avvelenato e deve superare una Prova di Resistenza PSIONICI
POWERS
2 1 Micro Granata
CD 4 per riprendersi all’inizio del suo Turno successivo.
Granata THE GILEAD
6 3 IL SISTEMA
a Frammentazione SYSTEM
GILEAD
10 5
Missile
Parata
a Frammentazione Quest’arma può essere usata per deflettere i colpi nemici. GAMEMASTER
GAMEMASTER
Chi impugna un’arma con il Tratto Parata aggiunge
20 10 Cannone da Battaglia
+1 Difesa contro gli attacchi in mischia. BESTIARY
BESTIARIO
30 15 Cannone Sismico
Pesante (X)
Se, invece, si attacca un’Unità o si usa il teatro Queste armi sono grosse e ingombranti, difficili da
della mente, il numero di individui colpiti è pari a metà usare con precisione.
del grado dell’esplosione. Per utilizzare normalmente un’arma Pesante
Non è possibile Scambiare per aumentare i bisogna avere Forza pari al valore di questo Tratto;
danni di un’Esplosione. Chi ottiene un Colpo Critico chi non ha Forza sufficiente viene gettato Prono se
usando un’arma con Esplosione lo applica a tutti i subisce una Complicazione nell’usarla, oltre agli altri
bersagli coinvolti. effetti. In ogni caso, tutti gli attacchi subiscono una
penalità di +2 CD.
A Fiamma Usare l’Azione Piazzare (pag. 189) o montare
Queste armi scagliano getti di liquido in fiamme, l’arma su un treppiede o altro supporto nega
un vero torrente di fuoco che può essere diretto per questo Tratto.
incendiare numerosi nemici.
Gli attacchi di un’arma A Fiamma ignorano le
coperture. Se l’attacco colpisce, il liquido incandescente
209
Pistola Straziante
Un’arma costruita per essere estratta rapidamente e L’arma è progettata per infliggere il massimo dolore,
usata anche in corpo a corpo. danneggiando la mente e il morale quanto il corpo.
Si può fare fuoco con una Pistola mentre si è Ogni Ferita causata da un’arma Straziante infligge
Ingaggiati (pag. 184). anche 1 Shock.
Psionica Termica
Gli Psionici possono incanalare i poteri del Warp nei Le scariche sub-atomiche di queste armi sciolgono
circuiti eterici e nei materiali psicoreattivi di queste armi. carne e armature.
Chi ha la Keyword PSIONICO può aggiungere metà Quando si tira un Dado di Danno Extra per
della sua Volontà al Danno di queste armi; chi è privo un’arma Termica usata a Gittata Corta si applicano i
di questa Keyword, invece, ne riduce il Danno di 2. seguenti risultati:
u 1 e 2 aggiungono 0 Danni.
Radioattiva (X) u 3 e 4 aggiungono 1 Danno.
Il materiale radioattivo sparato da quest’arma u 5 e 6 aggiungono 2 Danni.
danneggia inevitabilmente la carne.
Quando si tirano i Dadi di Danno Extra per Se il bersaglio entro Gittata Corta è una struttura o un
un’arma Radioattiva, si somma il punteggio del Tratto veicolo si applicano, invece, questi risultati:
al risultato di ogni singolo dado. u 1, 2 e 3 aggiungono 1 Danno.
u 4, 5 e 6 aggiungono 2 Danni.
Esempio: Sara spara con una Pistola Radium contro
un Servitor da Combattimento. Colpisce e Scambia 1 Waaagh!
Icona Gloriosa per 1 DE. Tira 2 DE e ottiene 2 e 4: una Le armi degli Orki sono incomprensibili, violano ogni
sola Icona, quindi un solo Danno in più. legge della fisica e della meccanica, ma la convinzione
Tuttavia, la Pistola Radium ha Radioattiva dei Pelleverde le rende comunque letali.
(2), quindi aggiunge 2 punti al risultato di ogni DE, Un Orko ottiene +1 dado bonus quando attacca con
facendoli diventare 4 e 6, ossia 1 Icona e 1 Icona un’arma WAAAGH! e se è Ferito (pag. 193) aggiunge
Gloriosa, per un totale di 3 Danni extra! anche +1 DE al Danno.
Monolama
Queste lame robuste vengono forgiate con materiali
MISERICORDIA RULES
REGOLE
ARMI DA MISCHIA
211
ARMI A CATENA
ARMI PSIONICHE
212
ARMI POTENZIATE
214
Armi Potenziate Armi da Mischia Aeldari
Le Armi Potenziate sono rare, riverite e, da spente, Verserò sangue molte volte al servizio del mio
sembrano versioni ben realizzate di quelle comuni. tempio. Tu invece sanguinerai un’altra volta soltanto.
Quando vengono accese, un campo d’energia azzurra — Ullian Veyz, Guerriero d’Aspetto
viene proiettato lungo il filo, accompagnato da un dell’Arcamondo Iyanden INTRODUZIONE
INTRO
sinistro ronzio e dall’odore di ozono bruciato, mentre
la lama disintegra tutto ciò che tocca. Le armi da mischia Aeldari sono strumenti eleganti, CHARACTER
PERSONAGGIO
intagliati nello spettrosso o cresciuti dal cristallo,
Lama Potenziata progettati per la disumana danza di morte per cui FACTIONS
FAZIONI
del Culto della Morte questa Specie è famosa.
Queste lame sottili, impugnate dagli assassini dei ARCHETYPES
ARCHETIPI
Culti della Morte, non hanno il peso o la portata di Lancia Sibilante
altre Armi Potenziate, ma i loro campi d’energia sono Le Lance Sibilanti sono aste di metallo argenteo ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
altrettanto devastanti. splendente, incrostato di gemme, che vibrano nelle
mani di uno Psionico Aeldari. Quando vengono
TALENTS
TALENTI
scagliate colpiscono con incredibile precisione,
prima di riapparire in mano al proprietario in un
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
lampo accecante.
RULES
REGOLE
Sciabola del Vuoto
Queste lame sono forgiate con schegge di spettrosso,
COMBAT
COMBATTIMENTO
Spada Potenziata strappato alle carcasse di Arcamondi caduti o rubato
Questa è un’arma rara, riservata a eroi famosi e da quelli che ancora sopravvivono; proiettano un WARGEAR
EQUIP.
alti ufficiali: il campo energetico lungo il filo è un campo energetico di agonia concentrata, che taglia
avvertimento e una sfida per chi si mette sulla con facilità il plastacciaio. Nelle bande di Corsari più POTERI
PSYCHIC
loro strada. sanguinari, chi porta queste armi maledette è molto PSIONICI
POWERS
riverito, ma dannato agli occhi degli Aeldari degli
THE GILEAD
Ascia dell’Omnissiah Arcamondi. Questa lama impone una penalità di IL SISTEMA
SYSTEM
GILEAD
Simbolo del potere del Dio Macchina, l’Ascia +4 CD a ogni Prova sociale nei confronti di chi ha la
dell’Omnissiah porta incisi i simboli del Mechanicus e Keyword ASURYANI. GAMEMASTER
GAMEMASTER
della ruota dentata.
Lama Stregata BESTIARY
BESTIARIO
Ascia Potenziata Le Lame Stregate vengono portate da Stregoni e
Un’Ascia Potenziata colpisce con la forza del fulmine, Veggenti, che vi canalizzano le loro energie mentali
tagliando armature e arti con la facilità con cui un così da tagliare con facilità carne e materia creata
taglialegna spacca un ceppo. dal Warp.
215
Zpakka dimensioni di una lattina di cibo e sono simbolo
Spesso, uno Zpakka è la prima arma di un giovane dell’Adeptus Astartes, che le impiega da millenni.
Orko. Si tratta di semplici lame pesanti, che grazie alla
forza del proprietario riescono a ridurre i fanti nemici Pistola Requiem
in poltiglia. Tutta la potenza di una vera arma Requiem in versione
compatta: la Pistola Requiem è la preferita delle truppe
Azta del Tipo Ztrano d’assalto che devono affrontare avversari pericolosi e
Le Azte sono strani assemblaggi di tubi di rame, degli ufficiali che vogliono spaventare il nemico.
lampadine e feticci, che conferiscono agli Psionici Orki
un minimo controllo sui loro poteri, spesso imprevedibili. Pistola Requiem Pesante
Queste enormi pistole sono state create per adattarsi
Zpakka a Katena alle mani dei Primaris Astartes e superano ogni altra
Queste rozze imitazioni delle armi Imperiali sono per dimensioni e potenza.
maltenute, consumano quintali di carburante,
emettono un ruggito gracchiante e macellano i bersagli
con brutalità sistematica.
Requiem
Ingombrante per un comune mortale, il Requiem (a
volte detto ‘Fucile Requiem’) è stato creato per gli
Astartes. Queste armi multiuso sono un’estensione del
corpo di uno Space Marine.
ARMI TERMICHE
Gittata
Nome Danno DE VP Raffica Tratti Valore Rarità Keyword
Co Me Lu
Pistola 16 1 -4 3 6 9 1 Pistola, 6 Molto Rara TERMICA,
Inferno Termica IMPERIUM,
ADEPTUS
ASTARTES,
ADEPTA
SORORITAS
Fucile 16 2 -4 6 12 18 1 Assalto, 6 Non TERMICA,
Termico Termica Comune IMPERIUM
ARMI A PROIETTILI
Gittata
Nome Danno DE VP Raffica Tratti Valore Rarità Keyword
Co Me Lu
Pistola 7 1 - 6 12 18 2 Pistola 3 Comune PROIETTILI,
Automatica IMPERIUM,
FECCIA
Pistola 9 1 - 6 12 18 1 Pistola 4 Comune PROIETTILI,
Pesante IMPERIUM,
FECCIA
Fucile 7 1 - 12 24 36 3 Cadenza 3 Comune PROIETTILI,
Automatico Rapida (1) IMPERIUM,
FECCIA
Gittata
Nome Danno DE VP Raffica Tratti Valore Rarità Keyword BESTIARY
BESTIARIO
Co Me Lu
Pistola 14 1 -1 6 12 18 1 Ad Arco (2), 5 Rara AD ARCO,
ad Arco Pistola ADEPTUS
MECHANICUS
Pistola 7 1 - 6 12 18 1 Pistola, 6 Rara PROIETTILI,
Radium Radioattiva ADEPTUS
(2) MECHANICUS
Fucile 10 1 - 15 30 45 2 Dilaniante 5 Rara PROIETTILI,
Galvanico (1), Cadenza ADEPTUS
Rapida (1) MECHANICUS
220 Arma
di Luzzo
12 2 -2 12 24 36 3 Pesante (4),
Zumizura
8 Unica ORKI
ARMI A DISTANZA DEGLI ORKI
Gittata
Nome Danno DE VP Raffica Tratti Valore Rarità Keyword
Co Me Lu
Zparamizzili 16 1d3 –2 12 24 36 - Assalto, 7 Rara ESPLOSIVA,
Esplosione ORKI
INTRODUZIONE
INTRO
(4)
FACTIONS
FAZIONI
Armi Laser Pistola Laser
Le onnipresenti Armi Laser dell’Imperium sparano Piccola, affidabile e facile da usare, l’umile Pistola ARCHETYPES
ARCHETIPI
raggi di luce rovente anche nell’oscurità più assoluta Laser è l’arma al fianco di innumerevoli persone. Il
e rappresentano lo spirito ipocrita dell’Umanità: come suo tipico scatto riecheggia sui campi di battaglia e nei ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
i soldati che le usano, le singole Armi Laser non sono vicoli oscuri dell’Imperium. Spesso è l’ultima risorsa
potenti, ma compensano con affidabilità, varietà e in scontri grandi e piccoli, l’ultima scintilla contro
TALENTS
TALENTI
numero soverchiante. l’oscurità.
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
Pistola Laser Perforante
Conosciuta anche come ‘Hellpistol’, quest’Arma Laser
RULES
REGOLE
SCHEGGE DI LUCE migliorata è più potente e pesante, ma ha meno gittata.
La sua batteria deve essere portata con una tracolla o
COMBAT
COMBATTIMENTO
Com’è giusto per un’arma progettata dal Dio- alla cintura, ma rimane un’arma compatta, che lascia
Imperatore e impugnata dai suoi Angeli della una mano libera ed è popolare tra gli ufficiali e coloro WARGEAR
EQUIP.
Morte, le armi Requiem sono spesso oggetto che vogliono vedere la paura negli occhi del nemico in
di reverenza e timore per i cittadini Imperiali. un corpo a corpo. POTERI
PSYCHIC
Molti Requiem hanno una storia lunga e PSIONICI
POWERS
gloriosa, registrata meticolosamente dagli Pistola Laser Perfezionata
THE GILEAD
IL SISTEMA
zeloti; un tempo, i loro bossoli erano venduti Queste Pistole Laser migliorate sono tanto belle (con SYSTEM
GILEAD
come reliquie ai pellegrini di Enoch e hanno incisioni barocche, materiali rari e nomi poetici)
ancora un certo valore. Ogni guerriero che quanto letali. Vengono commissionate apposta da GAMEMASTER
GAMEMASTER
usi un’arma Requiem sarà oggetto di sguardi nobili attenti alle apparenze e pistoleri baciati dalla
invidiosi e domande inopportune. fortuna, e spesso sono usate per sistemare dispute BESTIARY
BESTIARIO
personali in modo rapido, civile e definitivo.
Fucile Laser
Il Fucile Laser è l’arma più prodotta nell’arsenale
dell’Umanità. Il tipico Modello Marte è presente in
tutto l’Imperium, ma ne esistono infinite varianti:
Cannone Laser
Questi ingombranti cannoni, alimentati da enormi
batterie che ronzano di energia distruttiva, sono la
risposta più comune dell’Imperium ai terrori corazzati
della galassia. Spesso sono montati su veicoli o
postazioni difensive, ma possono essere trasportati da
una squadra di due Umani addestrati o da un singolo
individuo eccezionale, come uno Space Marine. Pistola ad Aghi
Questa lancia-dardi, facile da nascondere, impiega
Armi a Proiettili meccanismi eleganti, rari e complessi, combinando
Puoi gettare tutta quella bella tecnologia terribili tossine e tecnologia laser per eliminare i nemici
nella fogna. Quello di cui un vero uomo ha in modo discreto.
bisogno per finire il lavoro sono otto tamburi
e abbastanza pallottole da riempirli. Fucile Pesante
— Cyrus Abbot, cacciatore di Questa grossa arma è la logica prosecuzione del
taglie del Formicaio Tuturo Revolver: elimina le sfortunate vittime con grossi
pallettoni, piuttosto comuni.
Gli sputapiombo sono armi primitive, precedenti
all’Oscura Era della Tecnologia. Usano reazioni Fucile a Pompa
chimiche per scagliare proiettili metallici di ogni forma Primitivo persino se confrontato con altri sputapiombo,
e dimensione, ma nella loro semplicità rimangono il Fucile a Pompa è affidabile e fornisce notevole potere
ottimi strumenti di distruzione. d’arresto a corto raggio.
Granate e Missili
Senti, non mi frega niente di quanta
maledetta armatura hanno o quanto sono
trincerati. Dai a me e ai ragazzi abbastanza
esplosivi e ripuliremo quel passo entro l’alba.
Lanciafiamme Pesante — Tenente Karah ‘Boomstick’ Korbec
Spesso dotati di canne multiple e pesanti taniche di
carburante, i Lanciafiamme Pesanti scagliano archi di A volte tutta la precisione e l’abilità dell’universo non
fuoco liquido sui campi di battaglia. Vengono usati per possono fermare le innumerevoli orde di eretici e xeno:
trasformare trincee ed edifici in incubi infernali. in questi momenti, i guerrieri disperati impiegano
metodi più esplosivi.
Armi a Distanza
dell’Adeptus Mechanicus Granata a Frammentazione
Gli arcani misteri tecnologici noti solo ai più devoti Compatte, facili da produrre e tanto semplici che anche
fedeli dell’Omnissiah si manifestano in questi sacri gli abitanti dei mondi più primitivi sanno usarle, le
strumenti di guerra: la tecnologia delle Armi ad Arco è Granate a Frammentazione sono l’esplosivo antiuomo
quasi perduta e ne rimangono solo pochi esempi. più diffuso dell’Imperium.
225
Pistola Shuriken Ferro
Grazie alla facilità d’impiego e al rinculo quasi Queste grosse pistole sono rozze e rumorose; sparano
inesistente, le Pistole Shuriken sono spesso le preferite proiettili caricati con così tanto propellente da renderle
di quegli Aeldari che cercano la vittoria con una singola quasi inutili, se non a bruciapelo.
raffica a distanza ravvicinata.
Zpara
Le armi da fuoco più comuni degli Orki sono
questi ingombranti fucili, in parte clava e in parte
mitragliatrice, costruiti con rottami. Vomitano muri di
proiettili imprecisi e di grosso calibro, con un fracasso
assordante, spesso detto ‘Zpara’ dai Pelleverde.
Zkotta
Queste armi incendiarie sono piene di perdite, e vengono
Fucile Lungo dei Ranger caricate con ogni genere di liquido infiammabile.
Cresciuto e scolpito a mano da uno Spettrocantore Sono pericolose e imprevedibili, ma possono essere
Aeldari, ogni Fucile Lungo è una magnifica opera usate come fiamme ossidriche improvvisate in caso
d’arte, realizzato su misura per uno specifico Ranger. di bisogno.
Gli stabilizzatori giroscopici eliminano qualsiasi
rinculo e un misterioso cristallo scaglia fasci di luce Zpara Grozzo
coerente con precisione millimetrica. Queste enormi armi automatiche sono degli Zpara
giganti, che vomitano un tale flusso assordante di
enormi proiettili da far sorridere qualsiasi Orko.
Fucile a Fusione
Simile per funzione alle Armi Termiche, il Fucile a
Fusione sovreccita le molecole del bersaglio con effetti
spaventosi: il calore e l’energia risultanti lo immolano
all’istante e vaporizzano tutto ciò che lo circonda.
COMBAT
COMBATTIMENTO
Valore: 4
Facci un favore, piccolo. Metti via il ferro Rarità: Rara WARGEAR
EQUIP.
prima di farti male. Anche un Ogryn orbo Keyword: IMPERIUM, CAOS
capirebbe che sei un pivello, con quella torcia POTERI
PSYCHIC
elettrica da negozio che hai in mano. Caricatore a Tamburo PSIONICI
POWERS
— Seline Murdok, Barista del Sotto-Formicaio Un grosso tamburo che rimpiazza il normale caricatore
THE GILEAD
IL SISTEMA
dell’arma. SYSTEM
GILEAD
Molti guerrieri si affezionano al loro Equipaggiamento: Effetto: Il Personaggio trasporta 1 Munizione aggiuntiva.
nel Sistema Gilead è difficile trovare nuove armi e, Valore: 3 GAMEMASTER
GAMEMASTER
spesso, una può salvare la vita di chi la possiede. Alcuni Rarità: Comune
migliorano il proprio arsenale per restare al passo con Keyword: IMPERIUM, FECCIA BESTIARY
BESTIARIO
una galassia che diventa ogni giorno più pericolosa.
Le migliorie sono un modo per potenziare e Combiarma
personalizzare un’arma: ogni volta che se ne acquista Che siano state saldate insieme frettolosamente o
una, il GM decide quanto tempo occorre per applicarla collegate con attenzione durante la forgiatura, ora
(spesso un attimo). Ogni arma può avere fino a tre due diverse armi da fuoco sono diventate un unico e
migliorie, massimo una per tipo (non si possono montare versatile strumento di morte.
due impugnature o due mirini sulla medesima arma). Effetto: Una Combiarma può essere usata come
uno o entrambi i suoi componenti; usarli insieme è
Acceleratore Megathoule considerano un Multi-Attacco.
(Modello Lucius) Prima di acquistare questa miglioria, il Personaggio
Basato su un progetto degli Squadroni della Morte deve possedere le armi che vuole combinare; le Pistole
di Krieg, questa miglioria aumenta drasticamente possono essere unite solo con altre Pistole e le armi
il volume di fuoco di un’arma laser. La canna è con il Tratto Pesante non possono essere modificate in
dotata di dissipatori di calore aggiuntivi per impedire questo modo.
il surriscaldamento. Valore: 6
Rarità: Rara
Keyword: IMPERIUM, CAOS, FECCIA, ORKI
227
Compensatore Percussivo Impugnatura da Duello
Questo sistema di riduzione del rinculo aiuta a Un’Impugnatura da Duello è attentamente sagomata
mantenere sotto tiro il bersaglio quando si spara in per una mano particolare. È una modifica molto
modalità automatica. ricercata, che conferisce miglior controllo e precisione,
Effetto: L’arma ottiene +1 Raffica. Questa miglioria rendendo l’arma parte del guerriero.
non può essere applicata alle armi con il Tratto Pesante. Effetto: +1 dado bonus alle Prove d’Attacco effettuate
Valore: 3 con quest’arma. Questa miglioria può essere applicata
Rarità: Non Comune solo a Pistole e armi da mischia a una mano.
Keyword: [QUALSIASI] Valore: 3
Rarità: Non Comune
Distintiva Keyword: [QUALSIASI]
Alcune armi divengono famose come strumenti di
morte e distruzione, mentre altre lo sembrano soltanto. Mirino Magnoculare
Un’arma con un passato glorioso, una colorazione Questo avanzato sistema di lenti e prismi funziona
personalizzata o ornamenti inquietanti può dire molto come cannocchiale e telemetro e può essere facilmente
senza bisogno di parole. montato e smontato dalla maggior parte delle armi.
Effetto: +1 dado bonus alle Prove d’Intimidazione Effetto: Le Prove di Percezione (Int) effettuate usando
(Vol) quando si impugna l’arma. Questa modifica non un Mirino Magnoculare non subiscono penalità a
conta per il numero di migliorie installate. causa della distanza. Le penalità per la Gittata sono
Valore: 5 ridotte di 2.
Rarità: Non Comune Valore: 2
Keyword: [QUALSIASI] Rarità: Non Comune
Keyword: [QUALSIASI]
Gancio per Baionetta
Un semplice aggancio che permette di montare una Mirino Predatore
lama su un’arma da fuoco. Un Mirino Predatore utilizza un’ottica termica di
Effetto: L’arma può essere usata come un Coltello (pag. precisione, che permette di vedere i bersagli al buio e
211). persino nell’oscurità completa.
Valore: 1 Effetto: Questa modifica permette di individuare
Rarità: Comune i bersagli grazie al calore ambientale, anche
Keyword: [QUALSIASI] nell’oscurità assoluta.
Valore: 6
Geno-Impugnatura Bio-Verator Rarità: Rara
Molto popolare tra le forze dell’ordine e i pistoleri Keyword: IMPERIUM, FECCIA, [QUALSIASI]
paranoici, questa impugnatura modificata controlla la
bio-firma di chi la impugna, così che solo il personale Mirino Red-Dot
autorizzato possa attivare l’arma. Un laser integrato a bassa potenza marchia il bersaglio
Effetto: Il meccanismo dell’arma (che sia un grilletto, con un punto rosso: spesso questa è l’ultima cosa che
un motore o altro) si attiva solo per il proprietario. la vittima nota prima di morire.
Valore: 5 Effetto: +1 dado bonus agli attacchi a distanza
Rarità: Rara effettuati con quest’arma.
Keyword: IMPERIUM Valore: 5
Rarità: Non Comune
Keyword: IMPERIUM, FECCIA
Perfezionata
Alcune armi sono semplicemente migliori, prodotte con
materiali di alta qualità o da artigiani insuperabili.
Effetto: L’arma ottiene il Tratto Affidabile e +2 dadi
228 bonus alle Prove d’Attacco effettuate con quest’arma.
Valore: 7
MUNIZIONI
Rarità: Molto Rara
Keyword: [QUALSIASI] Munizione Valore Rarità
Avachrus Sotto la superficie di questo ricco mondo, le grandi +2 CD per chi non ha la
forge e i Munitorum lavorano senza sosta, ma Keyword ADEPTUS
l’Adeptus Mechanicus non apprezza gli intrusi. MECHANICUS.
Sono disponibili tutti i tipi di Munizioni eccetto Shuriken.
Gilead Primus Ognuno dei torreggianti formicai è gestito da un’intricata È sempre necessaria
rete di nobili e casati mercantili, infidi e avari. Molti almeno 1 Ricchezza.
vedono nella minaccia della Grande Fenditura un’occasione
per fare fortuna, producendo munizioni alle spalle di
Taleria Fylamon e vendendole al miglior offerente.
Sono disponibili tutti i tipi di Munizioni
eccetto Plasma, Termiche e Shuriken.
Flottiglia Sono disponibili Munizioni Laser, Requiem, Plasma e Shuriken. Viene offerta 1
di Varonius Munizione gratuita a
chi accetta o completa
una missione.
230
Proiettili Kraken
Questi proiettili perforanti hanno un nucleo in
ARMATURE
adamantio solido spinto da un potente propellente.
All’impatto, la camicia si spacca, accelerando Confida nell’Imperatore per difendere la tua anima.
ulteriormente l’ogiva, che penetra in profondità prima Confida nella tua armatura INTRODUZIONE
INTRO
di detonare. per difendere la tua pelle.
Effetto: VP -2 — Sergente Geller, 98° Becchini di Gilead CHARACTER
PERSONAGGIO
Valore: 6
Rarità: Molto Rara Come le armi, ogni armatura ha un proprio profilo, con FACTIONS
FAZIONI
Keyword: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES il seguente formato:
ARCHETYPES
ARCHETIPI
Proiettili Speciali Punteggio d’Armatura (PA): Quanto l’armatura
Questi tipi di Munizioni possono essere usati da protegge chi la indossa; questo valore viene sommato ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
qualsiasi arma con la Keyword PROIETTILI, ma priva alla Resistenza del Personaggio per determinarne la
di quella PESANTE. Resilienza (pag. 36).
TALENTS
TALENTI
Tratti: Caratteristiche speciali che modificano il
Proiettili Frangibili funzionamento dell’armatura; ognuno ha effetti
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
All’impatto, questi proiettili si frammentano in specifici, elencati più avanti.
schegge e sono ricoperti di potenti anticoagulanti. Valore: Quanto costa acquistare l’armatura o quanto è
RULES
REGOLE
Sono disgustosamente efficaci, anche se il nome è difficile requisirla. È la CD base della Prova d’Influenza
poco evocativo. per ottenerla.
COMBAT
COMBATTIMENTO
Effetto: Il Personaggio può Scambiare un’Icona Rarità: Quanto è facile trovare l’armatura. Agisce come
Gloriosa della Prova d’Attacco per infliggere la modificatore nelle Prove d’Influenza per acquisirla. WARGEAR
EQUIP.
Condizione Sanguinante. Keyword: Descrittori legati al funzionamento
Valore: 5 dell’armatura, alla manifattura e alle Fazioni che POTERI
PSYCHIC
Rarità: Non Comune la usano. PSIONICI
POWERS
Keyword: IMPERIUM, FECCIA
THE GILEAD
IL SISTEMA
SYSTEM
Proiettili a Espansione STRATI DI ARMATURE GILEAD
231
INVULNERABILE Campo di Forza
Un campo di forza è una meraviglia archeotech, che
Ogni armatura con un asterisco (*) è Invulnerabile: chi avvolge chi lo usa in una barriera di energia.
indossa un’Armatura Invulnerabile ignora gli effetti Le armature con questo tratto permettono di usare
della PA. Grinta contro le Ferite Mortali.
Ingombrante
TRATTI DELLE Le armature più grandi possono limitare i movimenti.
Non è possibile Correre o Scattare con
ARMATURE un’armatura Ingombrante.
Noi Zi Va!
I poteri psionici latenti degli Orki permeano le loro
REGOLA OPZIONALE: armature, facendo sì che si battano meglio da feriti.
Un Orko che indossa un’armatura con questo
ARMATURE AVANZATE Tratto ignora gli effetti di Ingombrante e Massiccia
quando viene Ferito.
Chi volesse un approccio più dettagliato
alle Armature e alla Penetrazione può usare Potenziata (X)
questa regola: Questa armatura è progettata per aumentare la forza di
il VP modifica solo il Punteggio d’Armatura chi la usa, grazie a meccanismi meravigliosi.
(PA) e non la Resilienza Base. Mentre indossa questa corazza, il Personaggio
somma il valore del Tratto alla propria Forza; inoltre,
Esempio: Harlocke ha una Resilienza Base non può cadere Prono quando usa un’arma Pesante
di 3 e indossa una Giacca Antischegge, che senza Piazzarla.
gli fornisce PA 3. Viene colpita da un Fucile
Termico, che i Danno 16 e VP -4: il VP -4 Scudo
ignora completamente il PA 3 della Giacca, Gli scudi vengono impugnati, non indossati, e si usano
con un -1 d’avanzo. Questo -1 non ha alcun per deflettere gli attacchi.
effetto e la Resilienza Base 3 di Harlocke viene Un’armatura con questo Tratto aggiunge il proprio
sottratta al Danno 16 dell’arma, causandole PA a Difesa e Resilienza, a meno che il GM decida che
13 Ferite. il Personaggio non è in grado di usarla per bloccare
un attacco.
Usando questa regola opzionale le armature
Invulnerabili ignorano la VP. Armatura Primitiva
Esempio: Harlocke ha scartato la sua Giacca Queste protezioni raramente sono capaci di sopportare
Antischegge per uno Scudo Tempesta con PA gli orrori del 41° Millennio. Si va da spesse pellicce a
*2. Avanza verso il soldato con il Fucile Termico pelli scagliose di bestie xeno, fino a rozze armature di
tenendo alto lo scudo: viene colpita di nuovo piastre complete.
(Danno 16, VP -4), ma il VP è inutile contro
la protezione Invulnerabile dello scudo. Il PA Tuta Corporea
*2 viene sottratto al Danno 16, così come la Le Tute Corporee sono intessute con microfibre
Resilienza Base 3 di Harlocke, che subisce antiurto; offrono una protezione discreta e possono
11 Ferite. essere indossate sotto abiti o armature più pesanti.
232
ARMATURE
Nome PA Tratti Valore Rarità Keyword
Armatura Primitiva 2 Massiccia (2) 2 Comune PESANTE, PRIMITIVA
Tuta Corporea 2 - 3 Rara LEGGERA, IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM
Armatura Composita 3 - 3 Rara LEGGERA, IMPERIUM, [QUALSIASI]
Armatura Antischegge 3 - 4 Comune ANTISCHEGGE, IMPERIUM, ASTRA MILITARUM
Giacca Antischegge 3 - 4 Non Comune ANTISCHEGGE, IMPERIUM, ASTRA MILITARUM INTRODUZIONE
INTRO
PESANTE, IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS,
Autocorazza Skitarii 4 - 5 Rara
SKITARII CHARACTER
PERSONAGGIO
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES,
Armatura Carapace 4 Massiccia (1) 5 Non Comune
ASTRA MILITARUM FACTIONS
FAZIONI
PESANTE, IMPERIUM, ASTRA
Carapace Tempestus 4 - 6 Rara
MILITARUM, MILITARUM TEMPESTUS
ARCHETYPES
ARCHETIPI
ARMATURE POTENZIATE
Nome PA Tratti Valore Rarità Keyword ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
Armatura
4 Potenziata (1) 6 Molto Rara POTENZIATA, IMPERIUM
Potenziata Leggera
Armatura 5 Potenziata (2) 6 Molto Rara POTENZIATA, IMPERIUM, TALENTS
TALENTI
Potenziata Sororitas ADEPTA SORORITAS
A. Potenziata Ignatus 5 Potenziata (2) 7 Molto Rara POTENZIATA, IMPERIUM, INQUISIZIONE ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
Armatura 6 Ingombrante, 8 Molto Rara PESANTE, POTENZIATA,
Potenziata Pesante Massiccia (1), IMPERIUM, INQUISIZIONE RULES
REGOLE
Potenziata (3)
235
Scudo Luccicante EQUIPAGGIAMENTO
Lo Scudo Luccicante è un trionfo dell’artigianato
Aeldari e proietta un campo di forza che protegge tanto IMPERIALE
chi lo usa quanto gli alleati vicini.
Gli alleati entro 5 m da chi porta uno Scudo Abiti
Luccicante ottengono i benefici del Tratto Campo di Gli abiti comuni includono vesti religiose, uniformi e
Forza e possono usare Grinta contro le Ferite Mortali. le tute protettive dei lavoratori. È raro che una persona
possa scegliere come abbigliarsi, perché le vesti sono
Armature degli Orki legate al ruolo che ricopre al servizio dell’Imperium.
Dai! Prova a kolpirmi! Prova! Vedi? Effetto: Abiti di Rarità superiore sono un segno di
Non ho zentito nulla! Prova di nuovo! status e possono fornire piccoli bonus di circostanza
— Ultime parole di Gorbaz Zkiacciazgorbi, nelle Prove sociali (per esempio, +1 dado bonus a
Kapoguerra mercenario degli Zpara di Gorbaz Persuasione o Influenza)
Valore: 1
Le armature degli Orki sono spesso bizzarre e rozze, Rarità: Variabile
forgiate martellando e saldando rottami trovati in giro. Keyword: [QUALSIASI]
Per quanto semplici, gli Orki ne indossano un sacco.
Attrezzo da Trincea 9-70
Antizkegge Orkezca Più di una semplice pala, la testa composita di questo
Questa rozza imitazione dell’Antischegge Imperiale attrezzo può scavare anche nel terreno più duro.
compensa l’aspetto primitivo con lo spessore del Effetto: Un 9-70 dimezza il tempo necessario a
materiale ablativo e una robusta imbottitura di cuoio. realizzare trincee, buche e altre fortificazioni terrestri.
Inoltre, è un’ottima arma improvvisata, come molte
Armatura Pezante Guardie Imperiali possono testimoniare.
Quest’armatura è formata da piastre di rottami di Valore: 2
plastacciaio avvitate tra loro, o direttamente nella carne Rarità: Comune
dell’Orko. Il nome deriva dal peso e dallo spessore, che la Keyword: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM
rendono molto robusta e, secondo gli Orki, confortante.
Ostacola a malapena la loro capacità di battersi. Auspex
L’Auspex è un versatile scanner portatile, capace di
Mega Armatura localizzare molti fenomeni con grande precisione.
Indossata da Megakapi, Mek e Kapiguerra, la Mega Effetto: Una volta attivato con un’Azione di
Armatura è la più sofisticata armatura Orkezca. È Combattimento, l’Auspex è in grado di localizzare
formata da pesanti piastre metalliche, mosse da un emissioni d’energia, movimenti e altri segni di vita in
sibilante sistema idraulico di recupero ed è rumorosa un raggio di 50 m.
e spaventosa quasi quanto chi la indossa, che viene Valore: 5
considerato di Taglia Grande Rarità: Rara
Keyword: IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS
STRUMENTI ED Autopenna
Spesso definita l’arma dello scriba, un’Autopenna
EQUIPAGGIAMENTO è dotata di arcani meccanismi che le permettono di
copiare, scrivere o falsificare documenti con rapidità
e precisione.
Per ogni compito, un attrezzo. Per ogni scopo, un Effetto: +2 dadi bonus alle Prove per falsificare o
gadget. Per ogni desiderio, uno strumento. alterare documenti.
— Fabricator Garamond Valore: 3
Rarità: Non Comune
Armi e armature sono solo una parte del kit di un Keyword: IMPERIUM, ADMINISTRATUM
soldato: questa sezione presenta strumenti e gadget
236 con cui avventurarsi nel 41° Millennio.
Autoreliquiario d’Acquietamento Edificante Abbecedario
Balistico (Modello Absolutis) L’Edificante Abbecedario del Fante Imperiale è il
Questo dispositivo, fornito ai Primaris, contiene un compagno fedele e obbligato di ogni soldato dell’Astra
sofisticato Spirito Macchina che si interfaccia con Militarum. Tratta del mantenimento di armi ed
un’arma, benedicendola in nome dell’Omnissiah. equipaggiamento, igiene personale, regolamenti militari INTRODUZIONE
INTRO
L’Autoreliquiario aiuta a sbloccare un’arma inceppata e identificazione del nemico. Ogni soldato aggiorna e
e a placarne lo Spirito Macchina. corregge la propria copia appena possibile con appunti CHARACTER
PERSONAGGIO
Effetto: Sblocca un’arma inceppata come a margine, facendone un documento vivente.
Azione Gratuita. Effetto: +1 dado bonus alle Prove d’Istruzione (Int). FACTIONS
FAZIONI
Valore: 6 Una Complicazione indica che il Personaggio ha
Rarità: Molto Rara appreso informazioni false e potenzialmente pericolose, ARCHETYPES
ARCHETIPI
Keyword: IMPERIUM, ADEPTUS a discrezione del GM.
ASTARTES,PRIMARIS Valore: 2 ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
Rarità: Comune
Combiattrezzo Keyword: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM
TALENTS
TALENTI
Assai diffusi nell’Adeptus Mechanicus, questi versatili
strumenti sono adatti a quasi ogni lavoro. Focus Psionico ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
Effetto: Ignora le penalità alla CD per costruire, Questi oggetti hanno molti aspetti diversi: alcuni sono
riparare, mantenere o sabotare la tecnologia Imperiale. bastoni o verghe, altri semplici ‘portafortuna’ o mazzi
RULES
REGOLE
Valore: 3 di Tarocchi dell’Imperatore.
Rarità: Non Comune Effetto: +1 dado bonus alle Prove di Controllo Psionico
COMBAT
COMBATTIMENTO
Keyword: [QUALSIASI] (Vol).
Valore: 3 WARGEAR
EQUIP.
Cronometro Rarità: Rara
Un piccolo orologio che può essere portato al polso o Keyword: [QUALSIASI] POTERI
PSYCHIC
in tasca. PSIONICI
POWERS
Effetto: Le diverse impostazioni permettono di Gavetta del Munitorum
THE GILEAD
IL SISTEMA
visualizzare il tempo Imperiale standard, quello di Questo kit compatto include scodella, piatto, borraccia, SYSTEM
GILEAD
bordo della nave o quello locale del pianeta. posate e un micro fornello con cui riscaldare le razioni
Valore: 2 o cucinare semplici pasti usando ciò che si trova sul GAMEMASTER
GAMEMASTER
Rarità: Comune campo. Contiene anche razioni e pastiglie per purificare
Keyword: [QUALSIASI] l’acqua, sufficienti per una settimana. BESTIARY
BESTIARIO
Effetto: +1 dado bonus alle Prove di Sopravvivenza
Diagnostor (Vol) per procurarsi cibo e acqua.
Questo cogitator medico è molto preciso e monitora la Valore: 2
salute e i bioritmi del paziente, aiutando a diagnosticare Rarità: Comune
qualsiasi problema fisico. Keyword: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM
Effetto: +1 dado bonus alle Prove di Medicae (Int) per
individuare e diagnosticare malattie e ferite, o stabilire Kit da Scrittura
la causa della morte. Una borsa contenente inchiostro, penne, pergamene e
Valore: 5 altri strumenti utili per scrivere.
Rarità: Molto Rara Valore: 2
Keyword: [QUALSIASI] Rarità: Comune
Keyword: IMPERIUM
237
Kit del Missionario Lavagna Dati
Questi kit da viaggio identificano il portatore come un Diffusa in tutto l’Imperium, la Lavagna Dati è un
membro del Missionarus Galaxia e contengono: semplice cogitator capace di memorizzare innumerevoli
u Testi sacri del Credo Imperiale informazioni, da diari personali a testi eretici, fino ai
u Icona sacra progetti dell’Archmagos Dominus Belisarius Cawl.
u Incenso Effetto: È possibile registrare su una Lavagna
u Cantore di inni portatile Dati qualsiasi informazione trasferibile, come
u Volantini liturgici tradotti in molte varianti del mappe, registri di famiglia o della produzione di
Basso Gotico un manufactorum.
Effetto: +1 dado bonus alle Prove di Persuasione Valore: 2
(Soc) verso i convertiti al Credo Imperiale e chi cerca Rarità: Comune
la redenzione attraverso la grazia del Dio-Imperatore. Keyword: [QUALSIASI]
Valore: 2
Rarità: Non Comune Magnoculari
Keyword: IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM Questo sistema avanzato di lenti e prismi funziona
come binocolo e telemetro.
Kit di Sopravvivenza Effetto: Le Prove di Percezione (Int) effettuate
Questa collezione di strumenti aiuta a sopravvivere in con i Magnoculari non subiscono penalità a causa
ambienti ostili e include: della distanza.
u Bussola Valore: 2
u Corda Rarità: Non Comune
u Acqua Keyword: [QUALSIASI]
u Filtri depuratori
u Cartine per prove chimiche Mantello di Camaleolina
Effetto: +1 dado bonus alle Prove di Sopravvivenza Questo mantello è tessuto con fibre mimetiche
(Vol). fotoreattive, che cambiano colore e rendono confusa la
Valore: 3 sagoma di chi lo indossa.
Rarità: Non Comune Effetto: +1 dado bonus alle Prove di Furtività (A) e +1
Keyword: [QUALSIASI] Difesa quando si è nascosti o in copertura.
Valore: 5
Kit Periculum Rarità: Rara
Queste robuste borse in pelle di grox, create dagli Keyword: [QUALSIASI]
agenti della Flottiglia di Varonius, vengono fornite
ai pochi abili volontari che li aiutano nella difesa del Medikit
Sistema Gilead. Il Kit contiene: Un Medikit contiene analgesici, cerotti, cataplasmi,
u Cronometro cauterizzatori e un vasto assortimento di altri
u Lavagna Dati strumenti medici, sufficienti a fare la differenza tra la
u Magnoculari vita e la morte sul campo di battaglia.
u 2 Razioni Effetto: Annulla le penalità alla CD nelle Prove di
u Respiratore Medicae (Int) per eseguire interventi chirurgici e
u Perla Vox guarire gli altri, inclusa l’opzione Recuperare Shock.
Valore: 5 Valore: 3
Rarità: Rara Rarità: Non Comune
Keyword: IMPERIUM, [QUALSIASI] Keyword: [QUALSIASI]
238
Strumenti da Chirurgo (Medikit) Effetto: Può essere usato come fonte di luce o per
Questo kit contiene unguenti sacri, strumenti chirurgici, trasmettere brevi filmati dal vivo a una Lavagna Dati
sterilizzatori e alambicchi per analgesici. Viene fornito collegata wireless.
alle Sorelle Hospitaller, per cui questi aiuti possono Valore: 4
rivelarsi fondamentali per salvare un paziente. Rarità: Rara INTRODUZIONE
INTRO
Effetto: Funziona come un Medikit, ma fornisce Parole Chiave: IMPERIUM, MILITARUM TEMPESTUS
+2 dadi bonus alle Prove di Medicae (Int) sui CHARACTER
PERSONAGGIO
Personaggi Morenti. Occhiali Predatore
Valore: 5 Questi occhiali termosensibili permettono di vedere le FACTIONS
FAZIONI
Rarità: Rara tracce termiche anche nell’oscurità.
Keyword: IMPERIUM, ADEPTA SORORITAS Effetto: Il Personaggio ignora le penalità alle Prove ARCHETYPES
ARCHETIPI
dovute alla visibilità.
Dono del Martire (Medikit) Valore: 5 ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
Si tratta di una versione migliorata del comune Rarità: Rara
Medikit dell’Astra Militarum, dotato di droghe da Keyword: [QUALSIASI]
TALENTS
TALENTI
combattimento, gel termico autocauterizzante e protesi
bioniche usa e getta, che permettono ai Tempestus Olio Sacro per Macchine ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
Scions feriti di ritornare in fretta nella mischia. Il Questo olio benedetto dall’Omnissiah ha grande valore
Dono del Martire include persino delle cariche a per l’Adeptus Mechanicus: pare che sia in grado di
RULES
REGOLE
frammentazione subdermali, che possono essere placare gli Spiriti Macchina agitati.
usate per trasformare il corpo di un soldato ferito in Effetto: Durante una Scena, il Personaggio ignora una
COMBAT
COMBATTIMENTO
una trappola. Complicazione legata alla tecnologia Imperiale.
Effetto: Funziona come un Medikit, ma include un Valore: 3 WARGEAR
EQUIP.
rimpiazzo bionico temporaneo per un arto o un occhio Rarità: Non Comune
(pag. 232); questa protesi è temporanea e diventa Keyword: IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS POTERI
PSYCHIC
inutile dopo 24 ore. Le cariche subdermali hanno PSIONICI
POWERS
lo stesso profilo di un Missile a Frammentazione Paracadute Grav
THE GILEAD
IL SISTEMA
(pag. 225) Questo dispositivo antigravità, grande quanto uno SYSTEM
GILEAD
Valore: 6 zaino, permette di controllare le cadute quasi da ogni
Rarità: Rara altezza, incluso un lancio suborbitale. Consente ai GAMEMASTER
GAMEMASTER
Keyword: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM soldati Imperiali di fluttuare in sicurezza fino al suolo,
usando una colonna di energia antigravitazionale. Il BESTIARY
BESTIARIO
Monitron da Polso Paracadute emette un campo di sospensione, che
Questa Lavagna Dati è solitamente integrata nel contrasta la gravità a livello particellare, mentre due
guanto o nel bracciale di un’armatura. Monitora i segni piccoli propulsori al promezio consentono di controllare
vitali di chi la indossa, mostrando il ritmo cardiaco e la la direzione.
matrice della salute. Effetto: Permette di restare fermi a mezz’aria o di
Effetto: +2 dadi bonus alle Prove di Medicae (Int) per controllare la caduta per un’ora. È possibile ricaricarne
guarire chi lo indossa. la batteria solare lasciandolo esposto al sole per un’ora.
Valore: 5 Valore: 5
Rarità: Rara Rarità: Rara
Keyword: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM Keyword: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM
Monoscopio Razioni
Anche se può essere usato per proiettare un fascio Barrette, panetti, polveri e paste che formano una
di luce, l’uso principale del monoscopio è quello di Razione standard. Saziano, ma non sono molto
registrare e trasmettere immagini. Un individuo gustose. Contengono i nutrimenti necessari a un
autorizzato, collegato al soldato tramite le rune di Umano adulto per un giorno.
comando di una Lavagna Dati, può vedere attraverso Valore: 1
le lenti del monoscopio. Rarità: Comune
Keyword: [QUALSIASI] 239
Reattori Dorsali Simbolo d’Autorità
I propulsori giro-stabilizzati dei Reattori Dorsali Che sia un distintivo, un anello, un sigillo, una rosetta,
scagliano chi li indossa in cielo con tanta forza da un amuleto o altro, questo oggetto indica che il
permettergli di travolgere i nemici ignari. portatore deve essere preso sul serio da chi appartiene
Effetto: Usando il Movimento e superando una Prova alla gerarchia della sua cultura.
di Pilotaggio (A) CD 3, il Personaggio può Volare al Effetto: +1 dado bonus alle Prove di Comando (Vol)
doppio della propria Velocità ignorando il terreno; se e Intimidazione (Vol) contro coloro che rispettano
fallisce, si sposta in base alle regole della Deviazione l’autorità rappresentata.
(pag. 186). Una Complicazione causa uno schianto, Valore: 3
che provoca un minimo di 1d3 Shock e Danni da Rarità: Non Comune
Caduta (pag. 201). Keyword: [QUALSIASI]
Valore: 7
Rarità: Rara Stimm
Keyword: [QUALSIASI] Un cocktail di droghe da combattimento avanzate, di
solito contenuto in un iniettore monodose.
Regola della Sororitas Effetto: Può essere usato come parte di una Prova di
Questo piccolo libro racchiude le tradizioni e il credo Medicae (Int) per far recuperare 1d3+3 Shock.
dell’Adepta Sororitas; molte Sorelle lo personalizzano Valore: 3
in base al proprio Ordine. Rarità: Non Comune
Effetto: Chi ha la Keyword ADEPTA SORORITAS può Keyword: IMPERIUM, FECCIA
leggere la Regola durante una Riorganizzazione per
recuperare 1d3 Shock. Stivali Mag
Valore: 2 Inseriti in molte Tute da Vuoto e nelle armature delle
Rarità: Non Comune truppe d’élite Imperiali, questi ingombranti stivali
Keyword: [QUALSIASI] possono essere magnetizzati a comando per aderire
alle superfici metalliche. Vengono usati dai tecnici
Respiratore della Marina Imperiale per effettuare la manutenzione
I Respiratori sono di molti tipi: cappucci di poliplastica delle navi nello spazio, dagli Adeptus Astartes e dai
flessibile, elmetti con visore o sofisticate maschere. Tempestus Scions durante gli abbordaggi.
Utilizzano bombole di ossigeno sostituibili e sistemi Effetto: Attivando questi stivali con un’Azione
di ricircolo interno per proteggere chi li indossa da gas Semplice, le suole aderiscono alle superfici metalliche
tossici e ambienti ostili. e non è possibile sganciarle senza il benestare di chi
Effetto: La bombola di un Respiratore fornisce 2 ore li indossa. Questo rende possibile camminare sulle
d’aria. Mentre lo usa, il Personaggio è immune a veleni superfici metalliche, ma la Velocità del Personaggio è
aerei e atmosfere tossiche. ridotta di 3.
Valore: 2 Valore: 4
Rarità: Non Comune Rarità: Non Comune
Keyword: [QUALSIASI] Keyword: NAVIS IMPERIALIS, [QUALSIASI]
Respiratore Bionico
Pompe per l’ossigeno, filtri molecolari e tubi per la
POTENZIAMENTI respirazione rimpiazzano i molli polmoni.
Effetto: Il Personaggio somma +1 dado bonus alle
BIONICI Prove di Resistenza contro gas tossici, veleni e
malattie diffusi per via aerea. Inoltre, può trattenere
I potenziamenti sono miglioramenti della forma il fiato il doppio del normale, raddoppiando anche la
mortale, che conferiscono capacità superiori alla durata delle scorte d’aria in una Tuta del Vuoto e in
debole carne. altri equipaggiamenti simili.
Valore: 5
Rarità: Rara 243
Keyword: [QUALSIASI]
IMPIANTI BIONICI
GLORIOSI Le menti estremamente logiche dell’Adeptus
Catalizzatore di Riflessi
Viscere Bioniche Cavi ad alta conduttività e inneschi sinaptici migliorano
Questo miglioramento, soprannominato ‘budella la velocità del sistema nervoso autonomo.
potenziate’, crea bypass nei vasi sanguigni e in quelli Effetto: +1 Iniziativa.
linfatici, rimpiazzando gli organi interni con versioni Valore: 6
più efficienti cresciute in vitro o meccaniche. Rarità: Molto Rara
Effetto: +1 Resistenza. Keyword: [QUALSIASI]
Valore: 5
Rarità: Molto Rara
Keyword: [QUALSIASI]
244
Corteccia Autodogmatica Mecadendrita Balistico
All’interno del cranio viene installato un piccolo Funziona come una Pistola Laser (pag. 221) alimentata
cogitator, che invia un flusso continuo di inni, dai processi biologici del Personaggio, quindi non
preghiere e dogmi direttamente nel cervello, così da richiede Munizioni né deve essere Ricaricata.
rafforzare fede e risolutezza. INTRODUZIONE
INTRO
Effetto: +1 Volontà. Mecadendrita di Servizio
Valore: 6 Funziona come un Combiattrezzo (pag. 237) e CHARACTER
PERSONAGGIO
Rarità: Molto Rara conferisce +1 dado bonus alle Prove di Tecnologia (Int).
Keyword: IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, FACTIONS
FAZIONI
ADEPTUS MINISTORUM Mecadendrita Esplorativo
Funziona come un Auspex (pag. 236) e conferisce ARCHETYPES
ARCHETIPI
Impianto Arma +1 dado bonus alle Prove di Sopravvivenza (Vol) per
Alcune armi possono essere incorporate in una orientarsi e seguire tracce. ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
protesi bionica.
Mecadendrita Medico TALENTS
TALENTI
Braccio Bionico con Impianto Arma Funziona come un Medikit e un Diagnostor (pag. 237-
In un Braccio Bionico è possibile installare un’arma 238) e conferisce +1 dado bonus alle Prove di Medicae
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
con il Tratto Pistola, un Coltello o un’altra arma da (Int). Può essere usato in combattimento per iniettare
mischia di dimensioni simili. tossine, sedativi o stimolanti come Azione Semplice;
RULES
REGOLE
L’arma può essere estratta o ritratta con un’Azione; se il bersaglio non coopera ciò richiede una Prova
fin quando non viene sfoderata il braccio funziona Contrapposta d’Iniziativa.
COMBAT
COMBATTIMENTO
normalmente, altrimenti può essere usato solo come
arma. È impossibile lasciarla cadere e non si può venire Mecadendrita Ottico WARGEAR
EQUIP.
disarmati, a meno che il braccio non venga amputato. Funziona come Occhiali Predatore (pag. 239) e
Valore: 3+Valore dell’Arma Magnoculari (pag. 238) e conferisce +1 dado bonus POTERI
PSYCHIC
Rarità: Rara alle Prove di Percezione (Int); inoltre, consente di PSIONICI
POWERS
Keyword: [QUALSIASI] effettuare analisi microscopiche.
THE GILEAD
IL SISTEMA
SYSTEM
GILEAD
Impianto Corticale Servobraccio
Parte del cervello è sostituita da una rete di micro Questa enorme chela è costruita per sollevare e GAMEMASTER
GAMEMASTER
cogitator e catalizzatori neurali, che correggono manipolare oggetti pesanti. Quando lo si usa conferisce
eventuali imperfezioni, affinando i processi mentali. +4 Forza e in combattimento permette di Piazzare (pag. BESTIARY
BESTIARIO
Effetto: +1 Intelletto. 189) come Azione Gratuita. Inoltre, può essere usato
Valore: 7 come un’arma da mischia con il seguente profilo:
Rarità: Molto Rara
Keyword: [QUALSIASI] Danno DE VP Tratti
245
Psicosezione Cuore di Vaul
Neuroplastica Questo impianto è installato appena sopra il cuore
Questo processo, chirurgia e rito sacro in parti e proietta un campo rifrattore invisibile che segue
uguali, rimuove le aree emotive e illogiche del perfettamente la sagoma del corpo.
cervello, sostituendole con cogitator collegati alla Effetto: +1 a Difesa e PA. Questo bonus è cumulativo
corteccia cerebrale. con quello di ogni altra Armatura o Scudo.
Effetto: +1 Intelletto e +1 Volontà, ma -2 Socialità. Valore: 7
Valore: 7 Rarità: Unica
Rarità: Unica Keyword: AELDARI
Keyword: [QUALSIASI]
Occhi della Megera
Tendini d’Acciaio Questi complessi occhi bionici conferiscono a un Aeldari
Articolazioni e muscoli principali vengono rimpiazzati percezioni oltre il mondo materiale, permettendogli di
con attuatori, cavi tensori e tessuti prodotti in vitro. osservare il groviglio del fato.
Effetto: +1 Forza. Effetto: Un singolo Occhio della Megera include due
Valore: 6 funzioni di un Occhio Bionico (pag. 243)
Rarità: Molto Rara Valore: 5
Keyword: [QUALSIASI] Rarità: Molto Rara
Keyword: AELDARI
Unità a Impulso Mentale
Questo impianto permette a una mente mortale di
interfacciarsi direttamente con uno Spirito Macchina: BIONIKE DEGLI ORKI
gli adepti del Culto della Macchina la usano per
ottenere la comunione divina, i più sordidi criminali Ehi, kapo! Zveglia! Ti ho ziztemato il monkerino!
per compiere sabotaggi. Adezzo puoi pikkiare, zparare e zkottare tutto inzieme!
Effetto: Come Azione, il Personaggio può conversare — Dok Gurk Zuturazangue
con uno Spirito Macchina; questo può richiedere una
Prova di Tecnologia (Int) per quelli più riottosi. Chi ha Gli Orki non usano la Chirurgia Ricostruttiva, il loro
successo ottiene +doppio rango in tutte le Prove per folle istinto li spinge a sostituire ogni arto perso con
utilizzare quel macchinario. qualcosa di più grosso, cattivo e letale. Queste ‘bionike’
Valore: 6 sono oggetti brutali che nessuna persona sana di mente
Rarità: Rara userebbe, con idrauliche che sibilano e cavi esposti.
Keyword: [QUALSIASI] Spesso questi impianti non sono una scelta
volontaria, ma il risultato della folle ispirazione di un
Dok Pazzo, che ignora i desideri del paziente.
BIONICHE AELDARI Oltre alle bionike indicate in questa sezione, ne
esistono di equivalenti a tutti i Potenziamenti Bionici
Il vostro corpo è rozzo quanto i vostri tentativi Imperiali. Valore e Rarità sono uguali tra le due
di migliorarlo. Non oserei mai compromettere versioni, ma quelle degli Orki sono molto più soggette
la mia simmetria con angoli tanto sgradevoli. a malfunzionamenti quando si tira una Complicazione.
— Corsaro Tir-Hoval, Capitano dell’Artiglio Triplo
Bokka di Ferro
Gli Aeldari si concentrano sul migliorare mente e corpo Una lastra ricurva e seghettata di ceramite viene
usando discipline rituali, così da evitare Colei che avvitata alla mascella dell’Orko, fornendogli protezione
Ha Sete; perciò, di solito, evitano di potenziarsi con e rendendo il suo volto ancora più spaventoso.
la tecnologia. Effetto: +1 PA (cumulativo con altre Armature) e
Tuttavia, per assicurare la sopravvivenza della loro +1 dado bonus alle Prove d’Intimidazione (Vol). Inoltre,
Specie, usano interventi ricostruttivi, rimpiazzando l’impianto permette di mordere gli avversari come
le carni danneggiate con protesi in spettrosso, attacco in mischia, causando 6+2DE Danno.
inarrivabili per bellezza e sofisticatezza, delle quali Valore: 3
246 ogni componente è psionicamente legato al paziente. Rarità: Rara
Keyword: ORKI
Budella di Ferro NINNOLI E
Alcuni Orki hanno appetiti a dir poco suicidi: questo
impianto sostituisce l’apparato digerente con tubature
industriali collegate a camere dove avvengono reazioni
PORTAFORTUNA
chimiche, che permettono di digerire anche la carne INTRODUZIONE
INTRO
corrotta dei demoni. Da quando ci conosciamo non hai mai perso
Effetto: +2 dadi bonus alle Prove per resistere ai occasione per vantarti della tua collezione. Detto tra CHARACTER
PERSONAGGIO
veleni ingeriti. Inoltre, l’Orko può trovare cibo per la di noi: come hai fatto a ottenere un Orbe Æonico?
sussistenza in qualsiasi ambiente. — Isembard Shoal, Accolito FACTIONS
FAZIONI
Valore: 5 dell’Inquisizione sotto copertura
Rarità: Molto Rara ARCHETYPES
ARCHETIPI
Keyword: ORKI Portafortuna, trofei e indizi sul proprio fato, tutti
questi ninnoli sembrano innocue curiosità, raccolte ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
Tezkio Rikoztruito in passato o durante un’avventura. Giocatore e GM
SKILLS
E ABILITÀ
È impossibile prevedere gli effetti di questo intervento, possono ideare insieme un oggetto sufficientemente
TALENTS
TALENTI
che sostituisce il teschio e il cervello di un Orko con misterioso o di valore sentimentale, oppure generarlo
piastre d’adamantio, circuiti assortiti o xenotech. a caso.
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
Effetto: All’inizio di ogni Sessione l’Orko lancia 1d3: il Tirare 1d3 per decidere quale tabella dei Ninnoli
suo Intelletto aumenta del risultato. usare e 1d66 per scegliere l’oggetto.
RULES
REGOLE
In qualsiasi momento può spendere 1 Ira per lanciare
di nuovo il dado.
COMBAT
COMBATTIMENTO
Il GM può costringerlo a tirare di nuovo se si verificano
circostanze che possono causare un malfunzionamento WARGEAR
EQUIP.
alla bionika.
Valore: 6 POTERI
PSYCHIC
Rarità: Molto Rara PSIONICI
POWERS
Keyword: ORKI
THE GILEAD
IL SISTEMA
SYSTEM
GILEAD
GAMEMASTER
GAMEMASTER
BESTIARY
BESTIARIO
247
TABELLA DEI NINNOLI 1
d66 Ninnoli
15 Un libro di poesie sconce, rilegate con la copertina di una cronaca di Santa Julyanna Gilead.
22 Una borraccia di torcibudella, prodotto con farina di cadavere e refrigerante per propulsori.
24 Una scheggia di spettrosso. Quando nessuno la guarda si orienta sempre verso Ostia.
41 Una bambola a forma di Space Marine, fatta con una vecchia camicia.
43 Una Lavagna Dati che contiene planimetrie frammentarie di un antico vascello perso nel Warp.
44 Uno spesso tomo del Credo Imperiale, con la copertina chiusa da una serratura arcaica.
d66 Ninnoli
61 Una carta dei Tarocchi dell’Imperatore, con un nome scarabocchiato con il sangue.
INTRODUZIONE
INTRO
Un pezzo di metallo magnetizzato con un glifo degli Orki. Una volta in posizione ci vuole molta
62
forza per rimuoverlo. CHARACTER
PERSONAGGIO
Una copia dell’Edificante Abbecedario del Fante Imperiale, macchiata di sangue e bruciacchiata
63
da un colpo di un’arma a energia. FACTIONS
FAZIONI
d66 Ninnoli
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
11 Una copia a poco prezzo di un sigillo del Ministorum, fatta di resina laminata in metallo.
RULES
REGOLE
12 Un’ampolla di polimorfina, modificata per conservare un campione di sangue.
COMBAT
COMBATTIMENTO
La targa di battesimo di un Incrociatore Leggero classe Dauntless, considerato perduto durante
13
la Crociata Gilead.
WARGEAR
EQUIP.
14 Una registrazione rovinata delle ultime parole di uno dei genitori del Personaggio.
POTERI
PSYCHIC
15 Una pagina strappata da un sacro testo del Credo Imperiale, con una macchia nera al centro. PSIONICI
POWERS
22 Una mandibola, pare di un santo, con una delicata iscrizione in Alto Gotico.
BESTIARY
BESTIARIO
Una collana di monete da diversi mondi Imperiali, legate con filo d’argento.
24
Vale il giusto per pagare un funerale.
25 Uno strumento a fiato in ferro meteorico, che richiede sei dita per mano per essere suonato.
Una scatola traslucida e sigillata contenente metallo liquido, che si divide e si muove per evitare
32
gli sguardi.
Un piccolo Servitor, creato dai resti di un uccello, forse originario della Santa Terra. Canta in modo
33
dolce, senza mai ripetersi.
Una fascia rossa e diafana di monofibra, usata per strangolare il governatore di un Sotto-Settore
34
colpevole di tradimento.
Tre cuscinetti a sfera magnetici e corrosi. Ognuno è inciso con segni che somigliano ai
36
continenti di un mondo alieno.
Un accendino a forma di Pistola Laser tascabile. Tirando il grilletto dalla canna esce una piccola
41
fiamma chimica. 249
TABELLA DEI NINNOLI 2
d66 Ninnoli
Una serie di ricalchi di diverse lapidi, tutte con lo stesso nome, ma con differenti date di nascita
42
e morte.
Un anello con il sigillo di un Questor Imperialis di Nethreus, mai visto sin dall’apertura della
46
Grande Fenditura.
Un kit di sopravvivenza dell’Astra Militarum, molto malridotto.
51
È vuoto, eccetto per tre pastiglie per purificare l’acqua.
Una bottiglia di cristallo, contenente l’inebriante profumo ricavato
52
dalle ghiandole del muschio di un gyrinx.
53 Una bandiera stracciata, che mostra l’emblema del famigerato Kapitano Filibuztiere Mag Galluz.
54 Una boccetta sigillata di inchiostro rosso per correzioni, con l’etichetta dell’Adeptus Administratum.
62 Ordini sigillati, indirizzati a un Lord Maresciallo dei Becchini di Gilead, morto da tempo.
Una galletta stantia dell’Astra Militarum, abbastanza spessa da fermare una pallottola, come
64
dimostra il segno al centro.
d66 Ninnoli
11 Una registrazione vox dell’inquietante musica di una specie xeno considerata estinta per molto tempo.
13 Un reliquiario contenente una scheggia di ghiaccio luccicante, che non si scioglie mai.
15 Un pendolino improvvisato, fatto con un cavo in fibra ottica e un proiettile di Fucile Automatico.
d66 Ninnoli
24 Una cambiale falsa della Virtuosa Gilda della Farina di Gilead Primus.
25 Una serie di chiavi, ciascuna collegata a una camera di stasi su un mondo differente. INTRODUZIONE
INTRO
Una lista di componenti per macchinari, apparentemente non collegati, scritta in un
26
incerto stampatello. CHARACTER
PERSONAGGIO
31 Una tabacchiera d’argento. Il tabacco all’interno è rinforzato con tracce di polline alieno.
FACTIONS
FAZIONI
32 Un feticcio d’ossidiana, che rappresenta un dio dal volto di teschio seduto su un trono gotico.
ARCHETYPES
ARCHETIPI
42 Una maschera mezza rotta, che mostra un volto distorto dalla paura. COMBAT
COMBATTIMENTO
52 Il progetto, danneggiato dalle radiazioni, di un reattore plasma con un grave difetto. BESTIARY
BESTIARIO
53 Un frasario molto esaustivo, che traduce diverse espressioni in numerosi dialetti del Basso Gotico.
55 Una replica a molla di una moto d’assalto, che manda scintille e corre in cerchio.
61 Un libro d’ore assai illuminante, con molte preghiere corrette con inchiostro rosso.
Vari pezzi di cavo a coste, da indossare attorno alla testa e al collo, così che il Personaggio sembri
64
avere molte bioniche di alta qualità.
251
POTERI PSIONICI
poteri psionici provocano terrore e meraviglia
nell’intera galassia. I mortali capaci di
IL WARP
incanalare l’energia di un’altra dimensione per
provocare distruzione (‘magia’ la chiamano alcuni) Gli Psionici traggono potere da una dimensione
lottano costantemente per mantenere il controllo delle separata di pura energia mentale: il Warp giace sotto la
proprie menti. Che siano chiamati Psionici, streghe o realtà ed è la dimora degli Dei del Caos e dei loro servi
stregoni, tutti coloro che comandano il potere grezzo e demoniaci. Studiosi profani sostengono che pensieri
illimitato del Warp pongono sé stessi e chi li circonda ed emozioni assumano vita propria nel Warp e che
in terribile pericolo. Creature maligne e affamate questi Dei Oscuri non siano altro che la manifestazione
popolano l’Immaterium, in attesa di tramutare uno degli abietti desideri dei mortali. È un luogo irreale,
Psionico in un portale per entrare nella realtà. senza punti di riferimento, che si alimenta della fede e
252 delle convinzioni delle menti senzienti.
PSIONICI UMANI
VIAGGIO WARP
Molti abitanti del Sistema Gilead credono ciecamente
Arcani motori archeotech permettono alle all’assioma Imperiale: gli Psionici vanno odiati e INTRODUZIONE
Navi del Vuoto di viaggiare attraverso il Warp; temuti. Nessuna Specie della galassia è paragonabile
i loro meccanismi sono ignoti a tutti, salvo ai all’Umanità per la quantità di potere grezzo che riesce PERSONAGGIO
membri più eccelsi dell’Adeptus Mechanicus. a incanalare e nessuna è altrettanto vulnerabile a esso:
Un Motore warp consente a una nave di ogni segno di ‘stregoneria warp’ viene accolto con FAZIONI
entrare nell’Empyreo, navigarne i mari violenza o immediate denunce alle autorità Imperiali.
irreali e ritornare alla realtà. Nel Warp tempo Eppure, l’Imperium esiste solo grazie agli Psionici: ARCHETIPI
e spazio sono flessibili, quindi si possono L’Imperatore stesso è il più grande mai vissuto, il
percorrere anni luce a incredibile velocità… se suo potere tocca ogni angolo del suo regno. Senza CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
si sopravvive. l’Astronomicam, alimentato dagli Psionici, i viaggi
Chi attraversa il Warp è esposto a terribili più veloci della luce sarebbero impossibili. Allo stesso
TALENTI
pericoli: distorsioni della realtà, apparizioni modo, le comunicazioni interplanetarie sono dominio
da incubo e incursioni demoniache. Le navi degli Astropati. Gli Psionici dell’Inquisizione danno la
AVANZAMENTO
sono protette dagli esoterici Campi Geller caccia agli stregoni del Caos e distruggono i demoni
e i misteriosi Navigator le guidano lungo con armi potenziate dalle loro menti; queste opere,
REGOLE
onde di energia psionica grazie al faro però, sono spesso ignorate o non registrate. Per la
dell’Astronomican sulla Terra. Nessuno sicurezza dell’Imperium, tutti devono ricordare: ‘Temi
COMBATTIMENTO
di questi sistemi è perfetto e molte navi si lo Psionico!’.
perdono: alcune vengono distrutte, altre EQUIP.
arrivano secoli dopo la partenza… o prima Posizione Legale
di essa. Gli Psionici sono mutanti e, di conseguenza, POTERI
Pur essendo un processo tanto pericoloso, creature eretiche secondo la Lex Imperialis: l’unico PSIONICI
i vantaggi sono innegabili: una potenza modo in cui possono vivere legalmente è venire
interstellare come l’Imperium può esistere IL SISTEMA
Sanzionati, sottoponendosi a esami spietati da parte GILEAD
solo grazie alle comunicazioni, ai commerci e dell’Inquisizione e dell’Adeptus Astra Telepathica. Chi
ai trasporti resi possibili dal Warp. fa resistenza viene arrestato, censurato e spesso ucciso. GAMEMASTER
GAMEMASTER
BESTIARIO
255
TEMPESTE WARP Chi vive nella relativa sicurezza del Sistema Sol ha
ribattezzato la regione oltre la Cicatrix Maledictum
E LA CICATRIX con il nome di ‘Imperium Nihilus’; per i mondi che si
trovano là, la sacra fiamma dell’Astronomican è estinta,
MALEDICTUM perché la colossale tempesta warp ha oscurato il faro
dell’Imperatore. Senza questa guida le comunicazioni
astropatiche e i viaggi più veloci della luce sono
Le fenditure Warp sono portali verso la dimora dei impossibili e la Fenditura stessa non è attraversabile;
demoni e si formano là dove la barriera tra Materium ogni sistema è isolato, senza sapere neppure se il resto
e Immaterium si indebolisce e si sfalda; questi squarci dell’Umanità è sopravvissuto a questa disgrazia.
nella realtà lasciano libero un potere tanto grande I demoni marciano liberamente dalla Cicatrix
che molti mortali non riescono neppure a osservarli. Maledictum verso i mondi indifesi dell’Imperium
L’Occhio del Terrore è il più grande, causato dallo Nihilus, e il numero degli Psionici è in aumento a
shock psionico della nascita del Dio del Caos Slaanesh: causa dell’irrealtà che esce dalla Grande Fenditura a
misura quasi venti anni luce e al suo interno reale e un livello senza precedenti. È un’epoca maledetta, che
irreale si mescolano, distruggendo le leggi del tempo e ha più che mai bisogno di eroi.
della fisica, lasciando liberi i servi dei Poteri Perniciosi. Il Sistema Gilead è solo uno dei bastioni di ordine
L’Occhio è stato solo un’avvisaglia della più grande nell’Imperium Nihilus: i suoi cittadini faticano sotto il
catastrofe che ha colpito l’Imperium sin dall’Eresia di cielo squarciato dalla Grande Fenditura, pregando che
Horus: la Grande Fenditura è una colossale tempesta una Nave Nera giunga prima di essere sopraffatti dagli
warp, che distorce le leggi della fisica: ha tagliato a Psionici corrotti dal Warp. I pochi che comprendono
metà la galassia conosciuta e quindi l’Imperium. davvero la gravità della situazione si rivolgono invece
Quando la catastrofe si manifestò, il tempo su migliaia ai cieli vuoti, sapendo che nulla di buono può emergere
di mondi venne alterato. I pianeti più vicini al Sistema dal quell’immenso portale verso il regno dei demoni.
Sol hanno subito assalti dalle forze del Caos e rivolte;
le comunicazioni con molti mondi oltre l’abominevole
Cicatrix Maledictum sono impossibili, ma proprio
questi luoghi dall’altro lato della Fenditura hanno
subito il peggio.
256
OTTENERE POTERI Ogni Psionico studia una Disciplina, un modo per
controllare l’imprevedibile Warp e ottenere gli effetti
PSIONICI desiderati in maniera affidabile.
Non esiste alcun limite al numero di Poteri che
si possono apprendere; tutti gli Psionici possono INTRODUZIONE
Se ha la Keyword PSIONICO, il Personaggio è imparare i Poteri Psionici Minori e Castigo (pag. 272),
uno Psionico. Gli Psionici iniziano la loro carriera ma solo gli Aeldari o chi ha il Talento Mente Contorta PERSONAGGIO
conoscendo le Capacità Psioniche Universali e possono (pag. 137) può conoscere più di una Disciplina.
apprendere altri poteri pagando il costo indicato in PE. FAZIONI
ARCHETIPI
DISCIPLINE PSIONICHE
ALTRI PSIONICI XENO CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Disciplina Descrizione
Gli Psionici esistono in quasi ogni Specie
Biomanzia Manipolazione della biologia TALENTI
senziente della galassia e persino in alcune
Divinazione Predire o leggere il futuro non senzienti.
AVANZAMENTO
I Patriarchi Genoraptor, che guidano i
Piromanzia Manipolazione e creazione del fuoco culti nascosti nei mondi formicaio, esercitano
REGOLE
Generare forza cinetica un controllo psionico sui loro blasfemi
Telecinesi
con il pensiero servi, collegandoli alla mostruosa Mente
COMBATTIMENTO
Telepatia Manipolazione della mente Alveare. Questi ribelli xeno disillusi possono
comunicare con il pensiero e ricevere ordini EQUIP.
Maleficarum Scatenare i poteri sacrileghi del Caos
dal Patriarca inconsciamente; ogni individuo
Rune Rafforzare gli alleati e agisce nell’interesse del gruppo, sacrificandosi POTERI
di Battaglia indebolire i nemici in caso di bisogno, in una perversione degli PSIONICI
Poteri Fenomeni psionici meno potenti, ideali Imperiali. Alcuni di questi impuri ibridi
Psionici Minori esterni alle altre discipline IL SISTEMA
sviluppano poteri psionici, deformando la GILEAD
Specie Discipline Conosciute Disciplina della Telepatia ai loro scopi.
Il Personaggio può apprendere Sembra che tra gli enigmatici Hrud ci siano GAMEMASTER
i poteri della Divinazione, delle sciamani capaci di stregonerie tecno-eretiche;
Aeldari
Rune di Battaglia e di un’altra gli Psychneuein, invece, sono una specie BESTIARIO
Disciplina a propria scelta.
di insetti psionici, simili a vespe e originari
Il Personaggio può apprendere
di Prospero, che terrorizzano molti mondi;
Altre Specie poteri da una singola
Disciplina a sua scelta. persino i miti sui vampiri della Vecchia Terra
sono stati attribuiti a predatori psionici e c’è chi
sostiene che esistano ancora.
A Gilead si mormora di strane figure velate
apparse su Trollius e, di recente, su Ostia. Sono
21-23 Compulsione 10
Le manifestazioni del Warp sono strane e
24-26 Evocare Fiamma 10
imprevedibili per natura; gli Psionici possono
controllarle in parte, ma ne sono spesso alla 31-33 Forza Mentale 8
mercé. L’Empyreo è capriccioso e gli incanti
34-36 Infliggere Dolore 8
usati un giorno possono non funzionare
quello successivo. 41-43 Invocare la Fortuna 10
Usando questa regola opzionale è possibile
44-46 Lampo 8
scambiare un Potere con un altro della
medesima Disciplina; questo può causare 51-52 Librarsi 7
una perdita o un guadagno casuale di PE.
53-54 Nascondere Fenomeno 5
Se ciò sembra ingiusto è meglio non usare
questa regola. 55-56 Presa Fantasma 8
All’inizio di ogni Sessione, il Giocatore
61-62 Sovvertire la Macchina 10
sceglie quale Potere scambiare e tira sulla
tabella della Disciplina corrispondente; se 63-64 Torcia Psichica 5
ottiene un Potere diverso da quello originale
65-66 Voci Ultraterrene 5
lo sostituisce, se invece ottiene lo stesso può
scegliere con quale scambiarlo.
DISCIPLINA DELLA BIOMANZIA
Conseguenze
dello Scambio d6 Potere Costo in PE
d6 Potere Costo in PE
1-2 Avvertimento 15
3 Prescienza 15
5 Sfortuna 15
6 Psicometria 15
258
DISCIPLINA DELLA PIROMANZIA DISCIPLINA DELLE RUNE DI BATTAGLIA
259
Passo 4: Attivare il Potere
Il Personaggio scatena il suo potere! A seconda degli
EFFETTI DEL LIVELLO DI POTERE
effetti e delle intenzioni questo può dare luogo a ogni
genere di stregoneria Warp. Livello Dadi Ira
Effetti
di Potere Bonus
Vincolato 0 Nessuno
Esempio: Jiao, il Personaggio di Rachel, sta indagando
sotto copertura su un culto di Tzeentch nel formicaio di Il Personaggio può usare
Anterium, su Gilead Primus. Il suo gruppo sospetta che solo poteri Rilasciati
Rilasciato 1
o Trascendenti per il
il culto si sia infiltrato tra i casati nobili che governano resto della Scena.
la città, ma occorre la firma di un aristocratico sui
documenti dell’Administratum per continuare le Il Personaggio subisce
Shock pari al numero di
indagini legalmente, perciò Rachel decide che Jiao si
Dadi Ira nella riserva.
incontrerà con un nobile sospetto e userà i suoi poteri Trascendente +2 o più
Inoltre, può usare solo
per influenzarlo. poteri Trascendenti per
il resto della Scena.
Quando il nobile si rifiuta di firmare, Jiao prova
ad attivare Compulsione, un Potere con CD 5; Jiao
lo lancia a livello Vincolato, quindi senza Dadi Ira Vincolato
aggiuntivi. Somma Volontà 3 e Controllo Psionico 4 Uno Psionico addestrato può controllare, fino a un
formando una riserva di 7 dadi (incluso 1 Dado Ira). certo punto, il flusso del Warp dentro di sé.
Rachel lancia i dadi e ottiene: 1, 2, 2, 4, 5, 5, 6. La Prova di Controllo Psionico (Vol) viene effettuata
3 Icone + 1 Icona Gloriosa = 5 successi, appena con un singolo dado Ira, come di norma, a meno che
sufficienti per attivare Compulsione! Per fortuna il non ne vengano aggiunti da altre fonti.
Dado Ira non ha ottenuto 1, quindi Rachel non deve
tirare sulla tabella dei Pericoli del Warp. Rilasciato
Ora che il potere è attivo, Jiao dice ‘Firma il modulo’. Uno Psionico può abbassare le barriere naturali
Il nobile può resistere al Potere con una Prova di della sua mente, incanalando più energia Warp per
Volontà CD 4: purtroppo, ha solo Volontà 3 e ottiene 3, alimentare i propri poteri.
4 e 6. Il GM quindi descrive come gli occhi dell’uomo La Prova di Controllo Psionico (Vol) riceve 1 Dado
diventino vitrei mentre firma i documenti. Un attimo Ira bonus; inoltre, ogni ulteriore Prova per attivare
dopo riprende coscienza, liberandosi della malia del poteri nel corso della Scena deve essere eseguita a
Warp, mentre Jiao riprende le sue indagini. livello Rilasciato o Trascendente.
Trascendente
LIVELLI DI POTERE Uno Psionico imprudente può aprire completamente la
sua mente, abbandonandosi al Warp per incanalarne il
Uno Psionico può aprirsi al Warp per incanalare potere puro, ignorando i terribili rischi a cui si espone.
più potenza nelle proprie manifestazioni di potere. La Prova di Controllo Psionico (Vol) riceve un
Lanciare un Potere a livelli superiori aggiunge Dadi numero di Dadi Ira bonus pari a 1 + il più alto tra
Ira bonus alla riserva, aumentando le probabilità di il Rango e il Grado del Personaggio; inoltre, ogni
successo, ma anche quelle di innescare un Pericolo ulteriore Prova per attivare poteri nel corso della Scena
del Warp. deve essere eseguita a livello Trascendente. Durante
Ogni volta che il Personaggio effettua una Prova una Prova Trascendente di Controllo Psionico (Vol), il
per attivare un Potere Psionico, deve sceglie un Livello Personaggio subisce un numero di Shock pari ai Dadi
di Potere. Ira nella riserva.
EQUIP.
REGOLA OPZIONALE:
POTERI
PSIONICI
RISULTATI IL SISTEMA
GILEAD
ORRIPILANTI GAMEMASTER
261
PERICOLI DEL Purtroppo accumula solo 3 Icone, quindi fallisce e il
Potere non si attiva; non solo, avendo ottenuto 1 sul
WARP Dado Ira, Arabael subisce un effetto negativo. Marina
tira un d66 e ottiene 62: consultando la tabella dei
Pericoli del Warp, il risultato è ‘Il Velo si Assottiglia’.
Quando il potere imprevedibile del Warp viene Questo fa sì che l’atmosfera intorno ad Arabael diventi
incanalato nella realtà, c’è la possibilità che questa più esile, infliggendo penalità a tutti e che, per il resto
forza caotica causi una disgrazia. La tabella dei della Scena, qualsiasi Psionico che attivi un Potere
Pericoli del Warp presenta una piccola selezione della nelle vicinanze debba aggiungere 1 Dado Ira bonus
miriade di manifestazioni da incubo che l’Empyreo alla sua Prova di Controllo Psionico (Vol).
può provocare nel Materium.
Ogni volta che si ottiene un 1 su un Dado Ira Dadi Ira e il Warp
durante una Prova di Controllo Psionico (Vol) bisogna Una riserva di dadi può ricevere Dadi Ira per diversi
tirare sulla tabella dei Pericoli del Warp che si trova motivi, incluso il Livello di Potere della Prova di
nella pagina seguente. Controllo Psionico (Vol). Se un qualsiasi Dado Ira nella
Prova ottiene un 1, il Giocatore deve tirare sulla tabella
Esempio: Mentre affronta i Corsari Aeldari, Arabael, dei Pericoli del Warp, sommando +10 al risultato del
la Psionica Sanzionata di Marina, cerca di attivare d66 per ogni altro 1 ottenuto dai Dadi Ira; i risultati
Avvertimento (CD 6). Marina crea una riserva usando da 71 a 106 della tabella possono essere attivati solo
il suo valore di Controllo Psionico (Vol), 6 dadi. in questo modo.
Decide di attivare il potere a livello Vincolato, senza
aggiungere Dadi Ira.
Tira e ottiene: 1, 2, 3, 4, 5 e 5.
ALTRI PERICOLI
I Pericoli del Warp sono innumerevoli e il GM è
libero di idearne altri ispirati all’infinita oscurità
del 41° Millennio. Gli insetti Psychneuein
lasciano le proprie uova nei cervelli degli
incauti e i malvagi xeno detti ‘Dominatori’
trasformano gli Psionici in grotteschi portali
viventi da cui emergono per assalire l’Umanità.
Il peggio sono, forse, le incursioni demoniache:
ci sono racconti appena sussurrati su creature
che emergono da menti tormentate per imporre
il volere dei Poteri Perniciosi, veri signori
del Warp.
262
PERICOLI DEL WARP
d66 Risultato
CORO SINISTRO. Un sinistro coro di risate riecheggia nell’aria. Tutte le creature senzienti entro 25 m
31-32 dallo Psionico devono superare una Prova di Volontà CD 3 o essere Ostacolate (1) per 1 Round; il GM AVANZAMENTO
riceve 1 Rovina.
L’OSSERVATORE. Lo Psionico e tutti coloro che si trovano entro 20 m da lui sono vittime di una REGOLE
sensazione di paranoia: qualcuno li osserva. Animali e creature inferiori si nascondono impauriti, gli
33-34
esseri senzienti devono superare una Prova di Volontà CD 4 o cominciare a dubitare di ogni propria
COMBATTIMENTO
azione, subendo Ostacolato (2). L’effetto dura per il resto della Scena.
MIASMA DI DECADIMENTO. L’odore della carne marcia risale dal terreno attorno allo Psionico. Tutte
35-36 le creature in un raggio di 25 m, anche chi è protetto da un respiratore, devono superare una Prova di EQUIP.
Resistenza CD 3 per non subire 1 Shock.
URLO DELLA BANSHEE. Un potente ruggito, simile a un boom sonico, scuote l’aria. Nel raggio di 25 POTERI
PSIONICI
41-42 m dallo Psionico, gli animali più piccoli (insetti, roditori, uccelli, ecc.) cadono morti e ogni altra creatura
subisce 1d3 Shock e deve superare una Prova di Resistenza CD 3 per non diventare Barcollante.
IL SISTEMA
SETE DI SANGUE INNATURALE. Tutte le creature entro 15 m dallo Psionico sentono un fischio nelle GILEAD
43-44 orecchie e il sapore metallico del sangue in bocca. Durante il Round successivo ottengono +1 DE a tutti i
loro attacchi in mischia.
GAMEMASTER
LA TERRA PROTESTA. Il terreno attorno allo Psionico è scosso da un improvviso terremoto. Il tremore
45-46 non provoca danni, ma tutti coloro che si trovano nel raggio di 50 m devono superare una Prova di Agilità
CD 3 per non cadere Proni subendo 1 Shock. BESTIARIO
RISUCCHIO VITALE. Un freddo terribile viene emanato dallo Psionico e risucchia la forza vitale di chi
51-52 si trova nei pressi. Ogni creatura vivente nel raggio di 25 m subisce 1d3 Shock e tutti i piccoli animali
(insetti, roditori, uccelli, ecc.) avvizziscono e muoiono.
VISIONI DEL POSSIBILE. Lo Psionico è circondato da un ronzio che sovrasta ogni altra voce e penetra
53-54 nella mente. Le creature con la Keyword PSIONICO entro 10 m devono superare una Prova di Intelletto CD
4 per non subire 1d3 Shock e Barcollante; chi la supera ottiene 1 Ira.
CONTRACCOLPO PSIONICO. Un vivido lampo Warp rosa danza lungo la pelle dello Psionico infliggendogli
55-56
1d3+2 Shock.
IL VELO SI ASSOTTIGLIA. In un raggio di 25 m dallo Psionico, l’aria diventa più rarefatta, causando
vertigini e carenza d’ossigeno. Chi è privo di un respiratore artificiale subisce Ostacolato (2) per 1 minuto.
61-62
Inoltre, tutte le Prove di Controllo Psionico nell’area devono aggiungere 1 Dado Ira bonus fino al termine
della Scena.
AURA WARP. Le energie mistiche del Warp ricoprono lo Psionico e il terreno per un raggio di 25 m. Tutte
le creature nell’area subiscono 1d3 Shock. Inoltre, queste energie invisibili incrementano la potenza dei
63-64
fenomeni psionici, aggiungendo 1 Dado Ira bonus a tutte le Prove di Controllo Psionico nell’area fino al
termine della Scena.
SCARICA D’ENERGIA WARP. L’aria pare vibrare e distorcersi. Tutte le creature entro 25 m dallo Psionico
65-66 subiscono 1d6 Shock e il GM riceve 1 Rovina. Per il resto della Scena, durante le Prove di Controllo
Psionico tutti i Dadi Ira che non ottengono 1 o 6 devono essere tirati di nuovo una volta.
FUORIUSCITE INNATURALI. Lo Psionico vomita senza controllo un orrendo liquido sovrannaturale,
71-72
molto più di quanto il suo corpo potrebbe contenere. Subisce 1d6 Shock ed è Trattenuto per 1d6 Round.
263
STRISCIANTE. Lo Psionico è sopraffatto dalla sensazione di avere minuscole creature che si muovono
73-74 sotto la pelle. Subisce immediatamente 1d6+1 Shock e una penalità di +2 CD a tutte le Prove per il resto
della Scena.
PERICOLI DEL WARP
d66 Risultato
CARNE DEFORMATA. Le energie del Warp scatenano una forza corruttrice nelle carni dello Psionico e di
75-76 tutte le creature entro 10 m da lui. Chi ne viene colpito deve superare una Prova di Corruzione CD 7 per
non subire 1d3 Corruzione e 1 Ferita Mortale.
GELO DELLA TOMBA. L’ambiente diventa gelido e un freddo sovrannaturale ricopre di ghiaccio ogni
81-82 superficie. Lo Psionico e chi si trova entro 50 m da lui subiscono -1 Agilità e Forza per il resto della Scena.
Inoltre, devono superare una Prova di Resistenza CD 5 o subire 1 Ferita Mortale.
EVOCAZIONE. Si apre un portale tra Materium e Warp. Un demone appare entro 25 m dallo Psionico
83-84 e attacca la creatura più vicina; la posizione esatta e la natura del demone dipendono dal GM. Dopo 3
Round, il mostro ritorna nel Warp, se non è stato distrutto.
VOCI DALL’OLTRE. Tutte le creature entro 25 m dallo Psionico sentono voci dure e gutturali che parlano
85-86 all’orecchio, ma le parole sono incomprensibili. Le creature senzienti nell’area sono Barcollanti fino al
termine della Scena e chi si trova entro 10 m deve superare una Prova di Paura CD 5.
PASSEGGERO OSCURO. Un demone entra nella mente dello Psionico; può vedere attraverso i suoi occhi
e riportare tutto al suo maligno padrone. Inoltre, ogni volta che lo Psionico subisce una Complicazione
91-92 può influenzarne le azioni e finché non viene esorcizzato, continua a sussurrare terribili segreti, fare
commenti inquietanti o manifestarsi in altri modi. Il GM ottiene 1 Rovina e può decidere che il demone
compia altre azioni. Per maggiori informazioni vedere il riquadro Possessione Demoniaca.
ORRIDO AVVIZZIMENTO. Lo Psionico è sopraffatto dal dolore e crolla al suolo. Subisce 1d6 Shock e
93-94
1d3+1 Corruzione. Inoltre, deve tirare sulla tabella delle Mutazioni Minori (pag. 288).
VENTO SPETTRALE. Un vortice di volti inumani fatti di nebbia si diffonde dallo Psionico. Le immagini
95-96 distorte ridacchiano come folli e i mortali che le odono non riescono a controllare i propri pensieri. Tutte
le creature viventi entro 25 m devono superare una Prova di Paura CD 7.
OCCHIO DEGLI DEI. Per un istante, la mente dello Psionico attira l’attenzione di uno dei Poteri Perniciosi.
101-102 Lo Psionico e tutti i mortali entro 20 m devono superare una Prova di Corruzione CD 7; chi ci riesce ottiene
1 Ira.
PIOGGIA DI SANGUE. Nel raggio di 8 m attorno allo Psionico piove sangue caldo e appiccicoso. Questa
tempesta sovrannaturale inizia piano, ma diventa un acquazzone che dura diversi minuti. Se il sangue
103-104
tocca la pelle di una creatura, questa deve superare una Prova di Volontà CD 7 o diventare Furioso. Il tanfo
del sangue impregna ogni oggetto e rende le superfici scivolose.
SOVRACCARICO PSIONICO. L’energia Warp urlante esplode dagli occhi e dalla bocca dello Psionico,
diffondendosi in ogni direzione e penetrando in tutte le creature. Lo Psionico subisce 2d6 Ferite Mortali
105-106 e 1d3 Corruzione. Ogni altra creatura entro 10 m subisce 1d3 Ferite Mortali e deve superare una Prova di
Resistenza CD 7 per non essere Accecata.
POSSESSIONE DEMONIACA
La possessione demoniaca è una delle conseguenze più note per chi traffica con i poteri del Warp. Tuttavia,
è difficile imporla a un Personaggio Giocante e può arrivare a distruggere un’intera campagna: il GM
dovrebbe pensarci molto bene prima di utilizzarla.
Alcune possibili alternative includono:
u La possessione ha luogo, ma inizia in modo subdolo. Questa lenta e insidiosa invasione nell’identità del
personaggio può consentire, in un secondo tempo, a GM e Giocatore di creare un effetto più memorabile.
u Lo Psionico viene posseduto, ma il demone si manifesta solo quando il Personaggio dorme, è solo o
privo di sensi.
u La possessione fa diventare il Personaggio un PNG controllato dal GM, di solito alla fine della sessione.
Il Giocatore ne deve creare uno nuovo e il posseduto è ora un nemico o, forse, un pericoloso alleato
del gruppo.
Queste sono tutte opzioni valide e se ne possono aggiungere altre, tenendo sempre a mente i rischi della
264 possessione: anche l’idea più bella del mondo non vale se rovina il divertimento del gruppo.
Esempio: La battaglia sta volgendo al peggio e Arabael, Holly riunisce una riserva pari a Volontà + Controllo
la Psionica Sanzionata di Marina, sta fuggendo dai Psionico, 8 dadi, e tira ottenendo: 1, 2, 2, 3, 4, 4, 5
Corsari. Si ferma per effettuare una Prova di Controllo e 5.
Psionico (Vol) e attivare Voci Ultraterrene. Marina 4 Icone bastano per attivare un potere CD 3 e da
crea la riserva di dadi basata su Controllo Psionico, 6 dietro l’angolo dell’edificio arriva un coro di strane urla INTRODUZIONE
in totale; prova a lanciare il Potere Vincolato, ma deve e rumore di lotta. I soldati si muovono per indagare,
comunque aggiungere 1 Dado Ira a causa del risultato smettendo di prestare attenzione alle finestre. PERSONAGGIO
‘Il Velo si Assottiglia’ ottenuto prima, per un totale di Avvicinarsi non è comunque facile e Holly attiva
7 dadi. Camaleonte per migliorare la sua Prova di Furtività: FAZIONI
Tira e ottiene: 1, 1, 3, 3, 4, 4 e 5. dato che sta anche mantenendo Voci Ultraterrene per
Le 3 Icone sono sufficienti ad attivare il potere, ma i distrarre i soldati, la CD della prova aumenta di +2 ARCHETIPI
due 1 sui Dadi Ira provocano un Pericolo del Warp: (da CD 5 a CD 7).
Marina tira sulla tabella sommando +10 al risultato a Holly riunisce di nuovo la riserva e tira i suoi 8 CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
causa del secondo 1. dadi ottenendo: 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 6.
Ottiene un 56, che diventa 66. Consultando la tabella 7 Icone sono appena sufficienti per attivare il
TALENTI
questa è una ‘Scarica d’Energia Warp’: le cose si sono potere; finché mantiene Camaleonte, Momoko ottiene
appena complicate per i protagonisti… e forse anche +5 dadi bonus alle Prove di Furtività (A). Inoltre,
AVANZAMENTO
per i Corsari. decide di interrompere Voci Ultraterrene per non subire
+4 CD a tutte le Prove.
REGOLE
Momoko prova a superare le guardie per
MANTENERE arrampicarsi fino a una finestra: il GM decide CD 3
e aggiunge +2 per il potere mantenuto, totale CD 5.
COMBATTIMENTO
ottiene: 2, 3, 3, 4, 5, 5, 5, 6, 6. POTERI
Gli effetti di alcuni poteri psionici possono essere 4 Icone e 2 Icone Gloriose fanno un totale di 8! PSIONICI
mantenuti più a lungo, ma è faticoso: quando uno Il GM descrive come la pelle di Momoko cambi per
mimetizzarsi con l’architettura oscura e decrepita, IL SISTEMA
Psionico lo fa subisce +2 CD a tutte le sue Prove. GILEAD
Questa penalità è cumulativa per ogni ulteriore potere permettendole di scivolare non vista lungo l’edificio.
mantenuto contemporaneamente. Momoko è quasi arrivata, deve solo arrampicarsi GAMEMASTER
Chi sta mantenendo uno o più poteri e subisce danno fino alla finestra: di solito sarebbe facile, ma dato
da una fonte esterna, come un attacco o l’ambiente, che sta mantenendo un potere, il GM decide che deve BESTIARIO
deve effettuare immediatamente una Prova di Volontà, superare una Prova d’Atletica (F) CD 5. Holly riunisce
con CD pari al totale di Ferite e Shock subito, più la la riserva d’Atletica (F), 4 dadi. Tira e ottiene 1, 2,
penalità indicata sopra; in caso di fallimento, i poteri 2, 4.
mantenuti avranno immediatamente termine. Uno Una sola Icona non basta per arrivare alla
Psionico può anche interromperli in qualsiasi momento. finestra e, peggio ancora, il Dado Ira è 1! Holly e il
Alcuni poteri sono molti faticosi da sostenere e GM decidono che Momoko cade subendo 1d3+1 Ferite
causano Shock allo Psionico: questo effetto ha luogo Mortali. Holly tira e ottiene 4, infliggendo un totale di
alla fine del Round o dell’intervallo di tempo indicato 3 Ferite Mortali..
nella descrizione. Questo danno non causa una Prova Subire 3 Ferite Mortali fa sì che Momoko debba
di Volontà. superare una Prova di Volontà CD 3, +2 per il potere
mantenuto, per un totale di CD 5. Momoko ha solo
Esempio: Momoko, la Ganger di Holly, sta cercando Volontà 4 e Holly ottiene: 2, 3, 4, 5.
di infiltrarsi in una struttura dell’Administratum per Con solo 2 Icone la concentrazione viene meno
rubare mappe catastali per il suo prossimo colpo. e deve disattivare Camaleonte, dopo aver colpito
L’ingresso è sorvegliato da alcuni soldati dell’Astra dolorosamente il suolo. I soldati si voltano al rumore:
Militarum, che fermeranno chiunque provi a entrare sembra che la Ganger sia nei guai.
o ad arrampicarsi fino alle finestre. Per fortuna,
Momoko ha un asso nella manica: attiva il potere
Voci Ultraterrene. 265
FORMATO DEI Effetto: Ciò che il potere fa. Quelli che causano Danni
includono un valore di Danno e di Dadi di Danno Extra
POTERI PSIONICI (DE); a meno che sia indicato altrimenti, si tratta di
danni normali (pag. 183).
Nome del Potere: Il nome del potere psionico. Potenziamento: Indica quali siano gli effetti potenziati
e il loro costo. Ogni effetto richiede un certo numero di
Costo in PE: Quanti PE occorrono per apprendere Scambi, indicati tra parentesi prima della descrizione.
il potere. Le opzioni segnate con un asterisco (*) possono
essere scelte solo una volta per attivazione; le altre
CD: Il numero di Icone necessarie nella Prova di possono essere selezionate più volte e i loro bonus sono
Controllo Psionico (Vol) per attivare il potere. cumulativi, se il Personaggio ha abbastanza Scambi a
disposizione. Alcuni effetti possono aggiungere Dadi
Attivazione: L’Azione richiesta per usare il potere. di Danno Extra (DE).
Si può attivare un solo potere per Round; gli effetti
mantenuti non contano come un’attivazione. Esempio: Rhalkaz, il Personaggio di Sam, effettua
una Prova di Controllo Psionico (Vol) per attivare
Durata: Quanto dura il potere: gli effetti ‘Istantanei’ Levitazione (CD 5). Decide di attivarlo a livello
persistono solo per un attimo; ‘Mantenuto’ indica che Rilasciato, aggiungendo 1 Dado Ira bonus alla riserva,
lo Psionico deve concentrarsi per sostenere il potere. per un totale di 9. Tira e ottiene: 1, 3, 3, 4, 5, 5, 6,
6, 6.
Gittata: Questa è la distanza massima a cui lo Psionico Per fortuna il Dado Ira non è 1, quindi non c’è
può manifestare il potere. Alcuni colpiscono tutti i alcun Pericolo del Warp. Sam ha ottenuto 3 Icone e 3
bersagli entro tale distanza, come indicato in Effetto Icone Gloriose. La difficoltà è 5, quindi deve usare una
o Potenziamento (vedere oltre). ‘Sé Stesso’ indica che delle Icone Gloriose; può scambiare le altre due per dei
il potere colpisce solo lo Psionico; ‘Tocco’ significa che Potenziamenti dalla lista seguente:
bisogna toccare il bersaglio, se questi non è d’accordo
il contatto richiede un attacco in mischia. Per i poteri u [1] +5 m alla Velocità di volo.
con Attivazione ‘Azione’, la Prova di Mischia è parte u [2] +1 Forza per determinare il peso che lo Psionico
della stessa Azione di Combattimento. può trasportare in volo.
Multi-Bersaglio: Indica se lo Psionico può usare questo Sam decide di usare gli Scambi per attivare i
potere contro bersagli multipli. Se sì, la CD aumenta Potenziamenti: dato il suo numero di Icone Gloriose
di 2 per ogni bersaglio oltre il primo. È richiesta una a disposizione, può scegliere uno dei due, ma non
sola Prova di Controllo Psionico per avere successo (o entrambi: decide di usare due volte la prima opzione e
fallire) contro tutti. aumentare la sua velocità di 10 m.
Requisiti: Poteri, Talenti o Keyword necessari per A volte, come nell’esempio precedente, un’opzione può
apprendere questo potere. essere scelta più volte.
u Una che fornisce un bonus di +1 aggiunge un
Keyword: Ogni potere psionico ha certi tratti in comune ulteriore +1 ogni volta che viene scelta.
con altri o con particolari fonti d’energia. Questi sono u Se l’opzione riduce il tempo di Attivazione da
indicati nelle Keyword, che ne descrivono la natura Azione di Round Completo ad Azione, sceglierla
intrinseca; inoltre, indicano cosa può amplificare od un’altra volta la rende un’Azione Semplice e una
ostacolare gli effetti del potere. terza un’Azione Gratuita.
266
È possibile attivare diverse opzioni contemporane- Effetto: Lo Psionico può avvertire la presenza del
amente, finché si hanno abbastanza Icone Gloriose Warp che cerca di insinuarsi nella realtà: può percepire
da Scambiare. fenditure esistenti o imminenti tra Materium e
Immaterium sotto forma di un’ombra che sfarfalla, un
Esempio: Mentre sta trasportando un alleato al sicuro, brivido o in molti altri modi. INTRODUZIONE
Rhalkaz decide di attivare di nuovo Levitazione; Può tentare di rilevare fenomeni Warp entro la gittata
questa volta sceglie di arrivare a livello Trascendente, indicata e in linea di vista, inclusi poteri mantenuti, PERSONAGGIO
sommando 2 Dadi Ira bonus, per una riserva totale di attivati e altri effetti a discrezione del GM.
10. Tira e ottiene: 2, 4, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6. Questo non indica la fonte del fenomeno, solo che FAZIONI
Sam ha 5 Icone e 4 Icone Gloriose: dato che ne è attivo, né localizza altri Psionici; tuttavia, fornisce
bastano 5 per superare la Prova, tutte le Icone Gloriose informazioni sufficienti ad attivare Bloccare il Potere. ARCHETIPI
possono essere Scambiate. Sam decide di usare La mente di chi fallisce nell’usare questa
entrambe le opzioni, aumentando una volta la sua capacità viene assalita dai misteri del Warp e subisce CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
capacità di trasporto (2 Scambi) e la Velocità di volo automaticamente Paura.
di 10 m (2 Scambi). Psioniscenza non è considerato un potere psionico
TALENTI
e non attiva i Pericoli del Warp.
Attivazione: Azione*
UNIVERSALI Durata: Istantanea
REGOLE
Gittata: 50 m
COMBATTIMENTO
Tutti i Personaggi con la Keyword PSIONICO ottengono Multi-Bersaglio: No
entrambe queste capacità. Keyword: PSICHICO EQUIP.
Effetto: Lo Psionico può bloccare il tentativo di un suo
Psioniscenza simile di manipolare il Warp. POTERI
CD: 3 Chi ha la Keyword PSIONICO può tentare di PSIONICI
Attivazione: Azione Gratuita impedire l’attivazione di un potere, o cancellarne uno
IL SISTEMA
Durata: Istantanea mantenuto, entro la gittata indicata. Per farlo deve GILEAD
Gittata: 50 m essere consapevole che il potere stia venendo usato.
Multi-Bersaglio: No La CD di Bloccare il Potere è pari a 2+ quella del GAMEMASTER
Keyword: PSICHICO potere psionico che viene contrastato; se ci sono
Potenziamenti applicati al potere dell’avversario, la CD BESTIARIO
aumenta di +1 per ogni Icona Gloriosa scambiata.
Se Bloccare il Potere ha successo il potere non si
attiva o si interrompe immediatamente.
*A differenza di altre Azioni, questa capacità può
essere usata fuori dal proprio Turno. Questo, però,
consuma l’Azione di Combattimento del Round. Chi ha
già usato la propria Azione di Combattimento in un
Round non può attivare questa capacità.
267
POTERI PSIONICI Effetto: Lo Psionico piega la realtà appena quel tanto
che basta da confondere la propria immagine con
MINORI l’ambiente. Finché questo potere è attivo ottiene +5
dadi bonus alle Prove di Furtività (A) e +1 Difesa
Quando qualcuno mi cerca, vado in fondo contro gli attacchi a distanza.
alle pile e cerco l’angolo più buio. Me ne Potenziamento:
sto lì, aspetto il peggio e… fingo di essere u [1] +1 dado bonus a Furtività (A).
invisibile. Non so perché, ma funziona. u [3] +1 Difesa.
— Phin, Feccia del Sotto-Formicaio
Compulsione
È raro che i poteri psionici si manifestino subito come Costo in PE: 10
fenomeni devastanti a piena potenza: di solito, si CD: 5
sviluppano progressivamente, iniziando con capacità Attivazione: Azione Semplice
di minor forza o intensità. Alcuni non li vedono Durata: 1 Round
neppure come poteri e li considerano solo talento Gittata: 5 m
naturale o fortuna: queste capacità sono conosciute Multi-Bersaglio: No
come Poteri Psionici Minori. Keyword: PSICHICO
Per molti, questi poteri sono il massimo delle loro Effetto: Lo Psionico inserisce un comando semplice
potenzialità: questo è particolarmente vero per gli nella mente di una creatura vicina. L’ordine deve essere
Umani. Chi sopravvive a questo primo periodo (una breve (una singola azione), semplice e chiaro, ma può
prospettiva molto incerta sui mondi dell’Imperium, andare contro gli interessi e gli istinti di chi lo riceve.
dove gli Psionici sono spesso perseguitati come Alcuni esempi includono: ‘Getta l’arma’, ‘Apri la
streghe, mutanti e mostri) viene identificato e raccolto porta’ o ‘Spingilo’. Queste suggestioni non permettono
dalle Navi Nere. a una creatura di compiere azioni di cui è incapace: per
esempio, un Cyber-Mastino non può usare un cogitator.
Attenuare il Dolore Il bersaglio può tentare di resistere con una Prova
Costo in PE: 8 di Volontà CD 4, ma se fallisce deve ubbidire.
CD: 4 Potenziamento:
Attivazione: Azione Semplice u [1] +1 CD alla Prova di Volontà per resistere.
Durata: 1 Round u [3] +1 Round alla Durata.
Gittata: 5 m
Multi-Bersaglio: Sì Evocare Fiamma
Keyword: PSICHICO Costo in PE: 10
Effetto: Lo Psionico usa la propria forza di volontà per CD: 4
desensibilizzare altri (o sé stesso) al dolore. Finché Attivazione: Movimento
questo potere è attivo il bersaglio riduce lo Shock Durata: Mantenuta
subito di 1. Gittata: Sé stesso
Potenziamento: Multi-Bersaglio: No
u [1] Lo Shock subito è ridotto di 1 ulteriore punto. Keyword: FUOCO, PSICHICO
u [3] Il bersaglio riduce tutte le Ferite subite di 1. Effetto: Lo Psionico evoca una semplice fiamma,
che può andare dalle dimensioni di un fiammifero
Camaleonte a quelle di una torcia. La fiamma si comporta come
Costo in PE: 8 un vero fuoco e può essere usata per incendiare
CD: 5 materiali combustibili.
Attivazione: Azione Lo Psionico (ma non i suoi abiti o l’equipaggiamento)
Durata: Mantenuta è immune agli effetti della fiamma, ma non a quelli di
Gittata: Sé stesso altri fuochi. La fiamma può essere usata come un’arma
Multi-Bersaglio: No da mischia che infligge 8 +1 DE Danni e, a discrezione
Keyword: PSICHICO del GM, la Condizione In Fiamme.
Potenziamento:
268 u [1] Lo Psionico crea una fiamma aggiuntiva.
u [3] +1 DE.
Forza Mentale Effetto: Lo Psionico manipola le energie del Warp,
Costo in PE: 8 forse in modo inconscio, per volgere le probabilità a
CD: 3 suo favore. Può aggiungere +1 dado bonus a un Prova
Attivazione: Azione effettuata entro la Durata del potere.
Durata: Istantanea Potenziamento: INTRODUZIONE
Gittata: 15 m u [1] +1 dado bonus alla Prova.
Multi-Bersaglio: No PERSONAGGIO
Keyword: CINETICO, PSICHICO Lampo
Effetto: Grazie alla pura volontà, lo Psionico evoca Costo in PE: 8 FAZIONI
una forza invisibile che spinge un bersaglio visibile. CD: 4
La vittima deve superare una Prova d’Agilità CD 4 Attivazione: Azione ARCHETIPI
per non essere gettata Prona, subendo eventuali altre Durata: Istantanea
conseguenze derivanti dalla situazione. Gittata: 5 m CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Potenziamento: Multi-Bersaglio: Sì
u [1] +15 m alla Gittata. Keyword: LUCE, PSICHICO, UDITIVO
TALENTI
u [3] +1 CD alla Prova d’Agilità. Effetto: Lo Psionico fa schioccare l’energia del Warp
come una frusta, creando un lampo di luce e un suono
AVANZAMENTO
Infliggere Dolore lacerante. Chi si trova entro Gittata deve superare una
Costo in PE: 8 Prova di Resistenza CD 3 per non subire 1 Shock ed
REGOLE
CD: 4 essere Accecato per un Round.
Attivazione: Azione Potenziamento:
COMBATTIMENTO
Durata: Mantenuta u [1] +1 Shock.
Gittata: 5 m u [3] +5 m alla Gittata. EQUIP.
Multi-Bersaglio: Sì
Keyword: PSICHICO Librarsi POTERI
Effetto: Lo Psionico attinge alle energie vorticanti Costo in PE: 7 PSIONICI
del Warp, scaricandole nella mente del bersaglio per CD: 4
IL SISTEMA
infliggergli un dolore debilitante. Attivazione: Azione Semplice GILEAD
Un bersaglio visibile subisce 1d3 Shock e Durata: Mantenuta
deve superare una Prova di Volontà CD 3 per non Gittata: Sé stesso GAMEMASTER
diventare Barcollante. Multi-Bersaglio: No
Finché lo Psionico mantiene questo potere, il Keyword: PSICHICO BESTIARIO
bersaglio deve ripetere la Prova all’inizio di ogni suo Effetto: Lo Psionico usa la propria forza di volontà per
Turno per non subire 1 Shock e restare Barcollante. Chi liberarsi dalla presa della gravità.
resiste non può essere reso Barcollante da questo potere Può restare fermo a mezz’aria o muoversi
per il resto della Scena, ma subisce comunque Shock. lentamente (a metà della sua Velocità) verso l’alto
Infliggere Dolore non ha effetto sulle creature che o verso il basso; non può volare davvero, quindi
non sono davvero vive nel modo in cui lo intendono gli deve sfruttare altri mezzi per spostarsi in direzioni
Umani (come demoni, piante, ecc.). diverse. Questo potere può essere usato per cercare di
Potenziamento: interrompere una caduta.
u [1] +1 Shock nei Round di mantenimento. Potenziamento:
u *[1] Lo Psionico può muoversi alla sua normale
Invocare Fortuna Velocità verso l’alto o il basso.
Costo in PE: 10 u [2] Il potere colpisce anche una creatura
CD: 4 consenziente entro 5 m. Lo Psionico ne controlla il
Attivazione: Azione Semplice movimento verticale.
Durata: 1 Round
Gittata: Sé stesso
Multi-Bersaglio: No
Keyword: PSICHICO
269
Nascondere Fenomeno Effetto: La mente dello Psionico si insinua in
Costo in PE: 5 una macchina o meccanismo, impedendogli
CD: 3 temporaneamente di funzionare. Un dispositivo
Attivazione: Azione di Round Completo inceppato a causa di questo potere è inutilizzabile per
Durata: Mantenuta 1 minuto; è possibile riattivarlo prima del tempo con
Gittata: Sé stesso una Prova di Tecnologia (Int) CD 3.
Multi-Bersaglio: No Potenziamento:
Keyword: PSICHICO u [1] +25 m alla Gittata.
Effetto: Lo Psionico circonda la propria mente con u [3] +1 CD alla Prova di Tecnologia.
le energie oscure del Warp, occultando la propria
presenza a chi cerca di individuarlo con mezzi psionici. Torcia Psichica
Se ha successo, può resistere ai tentativi di Costo in PE: 5
localizzarlo con capacità o poteri come Psioniscenza. CD: 2
Le Prove di Controllo Psionico (Vol) per individuarlo Attivazione: Azione Semplice
subiscono una penalità di +2 CD. Durata: Mantenuta
Potenziamento: Gittata: 5 m
u [1] +1 CD alle Prove per localizzare lo Psionico. Multi-Bersaglio: No
Keyword: CINETICO, PSICHICO
Presa Fantasma Effetto: Lo Psionico evoca una sfera fluttuante di luce.
Costo in PE: 8 Di solito l’intensità luminosa è pari a quella di una
CD: 4 torcia lumen, ma concentrandosi è possibile renderla
Attivazione: Azione di Round Completo fievole quanto una candela o potente come un razzo
Durata: Mantenuta da segnalazione. La sfera fluttua nell’aria accanto alla
Gittata: 10 m Psionico, che può mentalmente darle semplici ordini,
Multi-Bersaglio: No come di seguirlo, di orbitare attorno alla sua testa o di
Keyword: CINETICO, PSICHICO restare ferma in un punto. La sfera si muove fino alla
Effetto: Lo Psionico manifesta una coppia di mani stessa Velocità dello Psionico, ma si disperde all’istante
invisibili entro la Gittata. quando supera la Gittata e deve essere evocato di nuovo.
Usando l’Azione appropriata, queste mani possono Potenziamento:
eseguire numerosi compiti, come premere bottoni, u [1] +5 m alla Gittata.
aprire o chiudere una porta, staccare la spoletta di una u [2] Lo Psionico crea una sfera aggiuntiva.
granata, e così via; lo Psionico deve vedere l’oggetto
da manipolare. Presa Fantasma ha Forza e Agilità pari Voci Ultraterrene
alla Volontà dello Psionico. Costo in PE: 5
Questo potere non può essere usato per attaccare, CD: 3
ma il GM potrebbe permettere di usarlo per eseguire Attivazione: Azione
Attacchi d’Interazione con una riserva di dadi pari alla Durata: Mantenuta
Volontà dello Psionico. Gittata: 25 m
Potenziamento: Multi-Bersaglio: No
u *[1] L’Attivazione è ridotta a un’Azione. Keyword: PSICHICO, UDITIVO
u [3] +10 m alla Gittata. Effetto: Lo Psionico dà forma alla cacofonia del Warp
per i propri scopi, dando vita a voci fantasma o suoni
Sovvertire la Macchina da luoghi o oggetti che può vedere.
Costo in PE: 10 Questi rumori hanno un’eco ultraterrena e
CD: 4 non possono superare il volume di una normale
Attivazione: Azione conversazione. Di solito vengono usati per distrarre o
Durata: Istantanea innervosire il prossimo, ma possono essere impiegati
Gittata: 25 m per far arrivare informazioni a individui lontani, in
Multi-Bersaglio: Sì modo unidirezionale e inquietante.
Keyword: CINETICO, PSICHICO Potenziamento:
270 u [1] +25 m alla Gittata.
u *[2] Suoni e voci aumentano di volume fino alle urla.
DISCIPLINE
PSIONICHE
SPECIE E DISCIPLINE INTRODUZIONE
L’inconoscibile vastità del Warp può manifestarsi in
un’infinità di modi, ma le menti mortali, Umane o Ogni Specie differisce per mentalità, scopi, PERSONAGGIO
xeno, sono di natura finita. Costringere un pensiero a personalità e cultura e i suoi Psionici potrebbero
divenire realtà è difficile ed esoterico; chi si addestra visualizzare il Warp come un vasto mare FAZIONI
a sviluppare le strutture mentali necessarie, si tempestoso di emozioni, una fiamma dietro
concentra su una specifica applicazione, così da avere agli occhi, i sussurri degli spettri dei defunti o ARCHETIPI
risultati costanti. in molti altri modi.
Una Disciplina Psionica è costruita attorno a Gli Psionici usano i loro poteri per influenzare CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
un’idea: un Piromante inizia cercando di accendere diversi aspetti della realtà in molti modi: ad ogni
una fiamma nella propria mano e arriva a comprendere modo, il mantra Imperiale recita che una mente
TALENTI
come manipolare calore, ossigeno e altri elementi fino a irregimentata è superiore alle stregonerie di uno
essere in grado di causare una combustione spontanea Psionico Ribelle; anche gli asceti Aeldari ne sono
AVANZAMENTO
con uno schiocco delle dita. Un giovane Divinatore può convinti. Temprando la mente in modo rigido
trascorrere anni a imparare come proiettare la propria e meditando, uno Psionico Sanzionato può
REGOLE
mente verso altri luoghi e a osservare gli eventi da ottenere risultati controllabili, portando ordine
lontano; in seguito, potrà svelare i misteri del futuro nel caos del Warp.
COMBATTIMENTO
interrogando gli esseri senza tempo del Warp.
È possibile venire addestrati in più Discipline e EQUIP.
si possono apprenderne i poteri pagando PE; alcuni
hanno dei requisiti specifici, mentre le Discipline del POTERI
Maleficarum e delle Rune di Battaglia richiedono PSIONICI
Keyword particolari.
IL SISTEMA
Nella vasta galassia potrebbero esistere altre GILEAD
Discipline oltre a quelle elencate qui.
GAMEMASTER
BESTIARIO
MANIFESTAZIONI
INDIVIDUALI
Ogni Psionico incanala il Warp in una maniera
unica, alterando le energie che scorrono nel
suo corpo e nella sua mente. Castigo potrebbe
manifestarsi come un fulmine per uno e come
una stella a otto punte asimmetrica per un altro:
descrivere le caratteristiche dei propri poteri
psionici aggiunge molto al Personaggio e aiuta
a rendere viva la scena nell’immaginazione
di tutti.
271
DISCIPLINA PSIONICA Forma Spettrale è molto faticoso per lo spirito e infligge
1 Shock per ogni Round in cui viene mantenuta.
UNIVERSALE Chi dovesse ritornare normale mentre si trova in
un ambiente ostile, ne subisce subito gli effetti; chi
Castigo lo fa mentre attraversa un oggetto solido subisce 1d6
Costo in PE: 0 (o 10 se acquisito dopo la creazione Ferite Mortali e appare in uno spazio libero a caso
del Personaggio) vicino all’oggetto, subendo 1d6 Ferite Mortali.
CD: Difesa del bersaglio Potenziamento:
Attivazione: Azione u *[1] La Velocità non viene dimezzata.
Durata: Istantanea u *[1] Se il Personaggio parla viene udito.
Gittata: 35 m u *[3] Il Personaggio può interagire con gli oggetti
Multi-Bersaglio: Sì come Azione di Round Completo.
Keyword: PSICHICO
Effetto: Lo Psionico concentra energie distruttive Indebolire
grazie alla lente della propria volontà, evocando una Costo in PE: 15
scarica letale di energia psionica che incenerisce CD: Difesa del bersaglio
il nemico. Attivazione: Azione
Sceglie un nemico entro Gittata ed effettua una Durata: Mantenuta
Prova di Controllo Psionico (Vol) contro la sua Difesa; Gittata: 10 m
se colpisce gli infligge 1d3 Ferite Mortali. Multi-Bersaglio: Sì
Potenziamento: Keyword: PSICHICO
u [3] +1 Ferita Mortale. Effetto: L’aria diventa densa e appiccicosa, mentre
lo Psionico apre una piccola fessura nella realtà per
risucchiare la vita dai nemici.
Il bersaglio subisce -1 Forza e, finché l’effetto
DISCIPLINA DELLA è mantenuto, 1 Shock all’inizio di ogni suo Turno;
quando il potere ha termine recupera la Forza persa.
BIOMANZIA Potenziamento:
u [1] -1 Forza.
I biomanti incanalano il Warp nei propri corpi e in u [3] +1 Shock subito per ogni Round
quelli altrui, manipolandoli a piacimento. Questi di mantenimento.
maestri manipolatori della carne sono temuti e invidiati
per l’abilità con cui modificano sé stessi e riducono i Rigenerazione
nemici a infermi. Costo in PE: 15
CD: 8
Forma Spettrale Attivazione: Azione
Costo in PE: 15 Durata: Mantenuta
CD: 7 Gittata: Sé stesso
Attivazione: Azione Multi-Bersaglio: No
Durata: Mantenuta Keyword: PSICHICO
Gittata: Sé stesso Effetto: Il corpo dello Psionico è un’estensione del
Multi-Bersaglio: No Warp: egli è l’uno e l’altro e li domina entrambi.
Keyword: PSICHICO Questo potere può guarire le ferite a una velocità
Effetto: Le luci attorno allo Psionico si affievoliscono incredibile e, con il tempo, anche rigenerare arti o parti
e lo stesso fa il suo corpo, che diventa uno del corpo perse.
spettro filiforme. Mentre mantiene questo potere, lo Psionico
Mentre mantiene questo potere, lo Psionico può guarisce 1 Ferita per Round; se non ne ha, recupera
attraversare gli oggetti solidi, ma la sua Velocità è 1 Shock.
dimezzata. A tutti gli effetti è un fantasma, un essere Chi non ha accumulato Shock o Ferite può
fuori fase rispetto alla realtà: può vedere il mondo rigenerare una parte del corpo, ma questo è un
272 fisico ed essere visto, ma non interagirvi fisicamente. processo più lento: parti piccole, come dita od occhi,
possono essere rigenerate in un’ora, mentre un arto u Modifica il proprio corpo usando una delle opzioni
richiede un giorno intero (mantenere il potere tanto a elencate sotto. Alcune di queste sono visibili e,
lungo lascia lo Psionico Esausto). probabilmente, grottesche, e potrebbero essere
Potenziamento: scambiate per mutazioni.
u [1] +1 Shock guarito per ogni Round z Lo Psionico sviluppa un paio d’ali che gli INTRODUZIONE
di mantenimento. permettono di Volare alla sua normale Velocità.
u [2] +1 Ferita guarita per ogni Round z Lo Psionico sviluppa branchie, che lo rendono PERSONAGGIO
di mantenimento. immune al Soffocamento sott’acqua.
z Le estremità delle Psionico divengono FAZIONI
Sanguisuga Vitale palmate, rendendo l’acqua terreno Normale,
Costo in PE: 15 invece che Difficile. ARCHETIPI
CD: Difesa del bersaglio z Le cornee dello Psionico vengono
Attivazione: Azione pesantemente modificate, fornendogli i CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Durata: Istantanea vantaggi di Occhiali Predatore (pag. 239).
Gittata: 5 m z Lo Psionico indurisce la propria pelle,
TALENTI
Multi-Bersaglio: No ottenendo +4 Resilienza.
Keyword: PSICHICO Potenziamento:
AVANZAMENTO
Effetto: L’aria diventa gelida mentre lo Psionico u [2] +1 dado bonus alle Prove d’Inganno (Soc) per
strappa la vita al bersaglio sotto forma di effimeri fili. imitare un altro individuo.
REGOLE
Il bersaglio subisce 1d6 Shock e 1d3 Ferite, mentre u [3] Lo Psionico può scegliere una seconda modifica
lo Psionico recupera Shock e Ferite pari a metà di al proprio corpo.
COMBATTIMENTO
quante ne infligge.
Potenziamento: Velocità Warp EQUIP.
u [1] +1 Shock. Costo in PE: 15
u [2] +1 Ferita. CD: 7 POTERI
u *[3] Il danno diventa Ferite Mortali. Attivazione: Azione PSIONICI
Durata: Mantenuta
Scolpire la Carne Gittata: Sé stesso IL SISTEMA
GILEAD
Costo in PE: 20 Multi-Bersaglio: No
CD: 6 Keyword: PSICHICO GAMEMASTER
Attivazione: Azione Effetto: La sagoma dello Psionico diventa distorta e
Durata: Mantenuta sfocata, mentre trae energia dal Warp e la infonde nei BESTIARIO
Gittata: Sé stesso propri arti.
Multi-Bersaglio: No Mentre mantiene questo potere la sua Velocità
Keyword: PSICHICO raddoppia, può compiere un’Azione aggiuntiva per
Requisiti: Almeno un altro potere di Biomanzia. Round senza penalità (anche un attacco), la sua
Effetto: Il corpo dello Psionico è completamente Difesa aumenta di +1 e agisce sempre per primo in
soggetto alla sua volontà: con un pensiero può ogni Round.
cambiarlo a piacimento. Ma Velocità Warp è faticosa: lo Psionico subisce
Quando attiva questo potere, lo Psionico sceglie 1d3+1 Shock per ogni Round in cui la mantiene.
uno dei seguenti effetti, che continua per l’intera Potenziamento:
durata del mantenimento: u *[1] Lo Psionico subisce 1 Shock in meno mentre
u Assume l’aspetto di una persona di massa più mantiene questo potere.
o meno uguale alla sua; se si tratta di qualcuno u [2] +1 Difesa.
che ha incontrato e sentito parlare può anche
alterare le proprie corde vocali per imitarlo. È
biologicamente identico a chi sta imitando, ma
potrebbe dover superare delle Prove d’Inganno
(Soc) per convincere altri di essere quella persona.
273
Una volta attivata, Prescienza permette di tirare di
DISCIPLINA DELLA nuovo 1 dado (non il Dado Ira) in ciascuna Prova per
COMBATTIMENTO
I praticanti della Telecinesi trasformano l’energia Gravità del Warp
mentale in energia cinetica. Le loro menti possono Costo in PE: 20 EQUIP.
piegare le leggi della fisica, spostando, stritolando o CD: Volontà del bersaglio +2
bloccando oggetti con il puro potere psionico. Attivazione: Azione POTERI
Non si sa esattamente come avvenga questo Durata: Mantenuta PSIONICI
passaggio da potere mentale a psicocinetico, ma molti Gittata: 50 m
IL SISTEMA
telecineti ignorano la propria forza fisica allo scopo di Multi-Bersaglio: Sì GILEAD
affinare ulteriormente la mente. Keyword: CINETICO, PSICHICO
Effetto: Lo Psionico sfrutta la pressione del Warp per GAMEMASTER
Assalto esercitare sul bersaglio una forza analoga alla gravità.
Costo in PE: 10 Quando si attiva questo potere, lo Psionico effettua BESTIARIO
CD: Difesa del bersaglio una Prova Contrapposta di Volontà con il bersaglio; se
Attivazione: Azione vince gli infligge uno dei seguenti effetti:
Durata: Istantanea u Incremento della Gravità: Il bersaglio è Prono
Gittata: 20 m e Trattenuto.
Multi-Bersaglio: Sì u Modifica della Gravità: Lo Psionico sceglie una
Keyword: CINETICO, PSICHICO direzione e la gravità ora trascina il bersaglio in
Effetto: Mentre i suoi occhi brillano di luce interiore, quella direzione.
lo Psionico usa la mente per sollevare un macigno, un Mentre si mantiene questo potere è possibile
albero o un altro grosso oggetto con cui colpire i nemici. modificarne l’effetto, per esempio incrementando la
I bersagli subiscono 10 +1 DE Danni. gravità dopo averne cambiato la direzione o cambiando
Potenziamento: direzione più volte.
u [1] +1 DE. Se il potere viene disattivato o il bersaglio si muove
u [2] +10 m di Gittata. oltre la Gittata massima l’effetto ha termine e la vittima
potrebbe subire danni da caduta (pag. 201). La gravità
prodotta è pari a quella terrestre standard.
Se il bersaglio è un oggetto, la CD è calcolata in
base a peso e dimensioni.
Potenziamento:
u [2] Il bersaglio subisce 1 Ferita Mortale. 277
u [3] +50 m di Gittata.
Levitazione Nel proprio Turno, chi è Trattenuto non può far altro
Costo in PE: 8 che provare a liberarsi, effettuando una Prova di
CD: 5 Forza o Volontà come Azione di Round Completo.
Attivazione: Azione Chi non riesce a fuggire subisce di nuovo 10 +1 DE
Durata: Mantenuta Danni all’inizio del Turno dello Psionico, finché questi
Gittata: Sé Stesso mantiene il potere.
Multi-Bersaglio: No Potenziamento:
Keyword: CINETICO, PSICHICO u [3] +1 DE (si applica al Danno inflitto a ogni Turno).
Effetto: Forze eteree scompigliano i capelli e gli abiti u [2] +1 CD alla Prova di Forza o Volontà.
dello Psionico, mentre lui si solleva da terra. Finché
mantiene questo potere può Volare libero alla sua
normale Velocità. DISCIPLINA DELLA
Levitazione è mentalmente faticosa e infligge 1
Shock per ogni ora di utilizzo. TELEPATIA
Potenziamento:
u [1] +5 m alla Velocità di volo. I telepati si concentrano nel violare le menti altrui e
u [2] +1 Forza per calcolare la capacità dello Psionico nel manipolarle, per questo sono accolti ovunque con
di trasportare un oggetto in volo. sospetto e prudenza. La loro capacità di impadronirsi
dei pensieri del prossimo è temuta quasi quanto quella
Onda d’Urto di impiantarvi incubi.
Costo in PE: 15
CD: 7 Annebbiare la Mente
Attivazione: Azione Costo in PE: 15
Durata: Istantanea CD: 4
Gittata: 5 m Attivazione: Azione di Round Completo
Multi-Bersaglio: No Durata: Mantenuta
Keyword: CINETICO, PSICHICO Gittata: 10 m
Effetto: Scagliando in avanti il pugno, lo Psionico Multi-Bersaglio: No
rilascia un’onda di forza mentale in tutte le direzioni. Keyword: PSICHICO, TELEPATIA
Tutte le creature entro Gittata subiscono 12 +1 DE Effetto: Lo Psionico entra nella mente dei nemici e ne
Danni e devono superare una Prova d’Agilità CD 5 per annebbia i pensieri, rallentando i processi cognitivi
non cadere Prone. e offuscandoli.
Potenziamento: Un senso di vaghezza e confusione sopraffà
u [3] +5 m di Gittata. i nemici entro Gittata, che devono superare una
u [2] +1 DE. Prova di Volontà CD 6 per non subire Ostacolato (2)
e Barcollante.
Stritolare Annebbiare la Mente è mentalmente faticoso e
Costo in PE: 10 infligge 1 Shock per ogni Round di mantenimento.
CD: Difesa del bersaglio Potenziamento:
Attivazione: Azione u [1] +10 m di Gittata.
Durata: Mantenuta u *[2] L’Attivazione è ridotta a un’Azione.
Gittata: 20 m
Multi-Bersaglio: Sì Cancellazione
Keyword: CINETICO, PSICHICO Costo in PE: 15
Effetto: Lo Psionico avvolge il bersaglio con una forza CD: Volontà del bersaglio +2
invisibile e la usa per stritolarlo. Attivazione: Azione di Round Completo
Se l’effetto viene attivato con successo, la vittima Durata: Istantanea
subisce 10 +1 DE Danni e deve superare un Prova Gittata: 30 m
di Forza o Volontà (a sua scelta) CD 5 per non Multi-Bersaglio: Sì
essere Trattenuto. Keyword: PSICHICO, TELEPATIA
278 Requisito: Almeno un altro potere di Telepatia.
Effetto: Lo Psionico rimuove un ricordo dalla mente Telepatia
del bersaglio, gettandolo per sempre nel Warp. Costo in PE: 5
Attivare questo potere con successo permette di CD: 3
rimuovere un ricordo recente (delle ultime 24 ore) Attivazione: Azione
della durata massima di un numero di ore pari al Durata: Mantenuta INTRODUZIONE
proprio Rango. Gittata: 100 m
Il bersaglio è consapevole di un buco nei suoi Multi-Bersaglio: Sì PERSONAGGIO
ricordi, ma non ha modo di recuperarlo: il ricordo è Keyword: PSICHICO, TELEPATIA
perso per sempre. Effetto: Lo Psionico collega la propria mente con FAZIONI
Potenziamento: quella di un altro e comunica usando solo il pensiero.
u [2] +30 m di Gittata. Non occorre vedere il bersaglio e nessun ostacolo può ARCHETIPI
u [3] Raddoppia la durata massima del ricordo che interrompere questa comunicazione, eccetto quelli
viene cancellato. progettati per bloccare le intrusioni psioniche. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Non occorre sapere se ci sono bersagli entro Gittata;
Sonda Mentale si può usare Telepatia semplicemente per contattare la
TALENTI
Costo in PE: 15 creatura più vicina.
CD: Volontà del bersaglio (Prova Contrapposta) Una volta attivato questo potere, la comunicazione
AVANZAMENTO
Attivazione: Azione di Round Completo continua finché lo Psionico non la interrompe. Se il
Durata: Mantenuta bersaglio desidera farlo deve superare una Prova di
REGOLE
Gittata: 30 m Volontà CD 3, ma così facendo lo Psionico subisce
Multi-Bersaglio: No 1d3 Shock.
COMBATTIMENTO
Keyword: PSICHICO, TELEPATIA Telepatia può essere usata per origliare invece
Requisito: Almeno un altro potere di Telepatia. che per comunicare, decidendo di ‘parlare’ solo in un EQUIP.
Effetto: Lo Psionico avviluppa un bersaglio visibile secondo momento. Anche in questo caso, il bersaglio
con la propria mente, imponendogli il proprio volere e potrebbe accorgersi dell’intrusione superando una POTERI
strappandogli i segreti più reconditi. Prova di Percepire (Int) con CD pari alla riserva di PSIONICI
Per attivare questo potere bisogna vincere una Controllo Psionico (Vol) dello Psionico; se ha successo,
il bersaglio può decidere di servirsi del collegamento o IL SISTEMA
Prova Contrapposta di Volontà contro il bersaglio; GILEAD
se lo Psionico ha successo può sondare la mente del di tentare di interromperlo come spiegato sopra.
bersaglio finché l’effetto non termina o uno dei due Telepatia legge solo i pensieri attivi e superficiali, GAMEMASTER
perde i sensi. non permette di scoprire segreti, a meno che il bersaglio
Durante ogni Turno in cui il potere è attivo, lo non li riporti alla mente. BESTIARIO
Psionico può porre una domanda al bersaglio. Il Chi si collega a più bersagli agisce come un
GM deve rispondere onestamente, usando ricordi e centralino e tutti gli altri si ‘sentono’ passando per lui;
immagini mentali che fluiscono verso lo Psionico. questo è mentalmente faticoso e infligge 1 Shock per
Attenzione, queste risposte possono essere viziate ogni 20 minuti in cui si agisce da centralino. Non si può
dalla prospettiva del bersaglio, che subisce 1d3 Shock recuperare Shock mentre si mantiene questo potere.
per ogni ‘risposta’ fornita. Potenziamento:
Per Mantenere questo potere, lo Psionico deve u [1] La Gittata aumenta di 10 volte.
vincere una Prova Contrapposta di Volontà all’inizio di
ogni suo Turno, dopo di che può porre un’altra domanda Terrorizzare
Se lo Psionico perde la Prova Contrapposta Costo in PE: 15
subisce 1d3+3 Shock e viene scacciato dalla mente CD: 5
del bersaglio. Non si può recuperare Shock mentre si Attivazione: Azione di Round Completo
mantiene questo potere. Durata: Istantanea
Potenziamento: Gittata: 10 m
u [1] Il bersaglio risponde a una domanda aggiuntiva. Multi-Bersaglio: No
u *[2] Il bersaglio non subisce alcuno Shock ed è Keyword: PSICHICO, TELEPATIA
inconsapevole dell’intrusione nella sua mente. Effetto: Lo Psionico estende la propria mente per
estrarre le paure latenti dei propri nemici dal loro
subconscio e portarle in superficie. 279
Tutti i nemici entro Gittata provano un terrore DISCIPLINA DEL
sovrannaturale verso lo Psionico e i suoi alleati e
devono superare una Prova di Paura CD 5. MALEFICARUM
Potenziamento:
u [2] +1 CD alla Prova di Paura. Diffidate della strega, perché i suoi poteri sono corrotti.
u *[1] L’Attivazione è ridotta a un’Azione. Temete la strega, perché la sua anima è corrotta.
u [1] +10 m di Gittata. Bruciate la strega, perché il fuoco tutto purifica.
— Editto del Cardinale Koriv, Arciconfessore
Fiamma Oscura
Costo in PE: 15
CD: 7
Attivazione: Azione
Durata: Istantanea
Gittata: 20 m
Multi-Bersaglio: No
Keyword: CAOS, PSICHICO
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la Keyword CAOS.
Effetto: Lo Psionico scatena l’inferno della sua furia.
280 Questo potere colpisce tutte le creature nel raggio di
6m attorno al punto scelto, bruciandone le anime con
fiamme sacrileghe. I bersagli subiscono Shock pari a Il bersaglio perde temporaneamente 1 punto d’Intelletto
1d3 + la Corruzione dello Psionico e devono superare e deve superare una Prova di Volontà CD 7 per non
una Prova di Resistenza CD 5 per non subire 1d3 subire intense allucinazioni sovrannaturali che solo lui
Ferite Mortali. può vedere, basate su un tiro sulla tabella dei Pericoli
Potenziamento: del Warp. INTRODUZIONE
u [2] +1 Ferita Mortale. Le allucinazioni continuano finché il potere viene
u *[2] Raddoppia il raggio d’azione. mantenuto o il Pericolo del Warp si è esaurito, a PERSONAGGIO
seconda di quale duri più a lungo. In certe circostanze,
Possessione la vittima potrebbe chiedersi perché i suoi compagni FAZIONI
Costo in PE: 20 non sono toccati da questi eventi chiaramente
CD: Volontà del bersaglio (Prova Contrapposta) sovrannaturali e ciò le permette di ritentare la Prova di ARCHETIPI
Attivazione: Azione di Round Completo Volontà. I punti d’Intelletto persi vengono recuperati al
Durata: Mantenuta ritmo di 1 al giorno. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Gittata: 30 m Sguardo Infernale è faticoso e infligge 1 Shock
Multi-Bersaglio: No al minuto durante il mantenimento. Non si può
TALENTI
Keyword: CAOS, PSICHICO recuperare Shock mentre si mantiene questo potere.
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la Keyword CAOS. Potenziamento:
AVANZAMENTO
Effetto: Lo Psionico irrompe nella mente del bersaglio, u [1] +1 Danno temporaneo all’Intelletto.
schiacciandone la volontà e tramutandone il corpo in u *[3] La vittima somma la Corruzione dello Psionico
REGOLE
una marionetta. alle decine del tiro sulla Tabella dei Pericoli del Warp.
Psionico e bersaglio effettuano una Prova
COMBATTIMENTO
Contrapposta di Volontà: se il primo ha successo Tocco Corruttore
domina completamente l’altro, distruggendone il libero Costo in PE: 15 EQUIP.
arbitrio. Finché mantiene il potere può costringerlo a CD: Difesa del bersaglio
compiere qualsiasi azione con un solo pensiero; questo Attivazione: Azione POTERI
controllo non ha limiti e la vittima deve fare tutto ciò Durata: Mantenuta PSIONICI
che le viene ordinato. Lo Psionico riceve 1 Corruzione Gittata: Tocco
IL SISTEMA
quando attiva questo potere e la vittima deve superare Multi-Bersaglio: Sì GILEAD
una Prova di Corruzione CD 6 quando il potere termina. Keyword: CAOS, PSICHICO
Dominare la mente altrui è faticoso (occorre Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la Keyword CAOS. GAMEMASTER
continuamente tenere sotto controllo la volontà altrui) Effetto: Lo Psionico scatena le energie mutevoli del
e infligge 1d3+1 Shock ogni Round di mantenimento. Warp per corrompere la carne delle vittime. BESTIARIO
Non si può recuperare Shock mentre si mantiene Il bersaglio subisce 1 Corruzione e ottiene una
questo potere. mutazione casuale dalla tabella delle Mutazioni Minori
Potenziamento: (pag. 288), orrenda ma temporanea; il corpo ritorna
u *[1] L’Attivazione è ridotta a un’Azione. normale quando il potere termina.
u *[2] Lo Psionico può mantenere il potere per 1 Tocco di Corruzione è faticoso e infligge 1 Shock
minuto prima di subire 1d3 Shock. al minuto durante il mantenimento. Non si può
recuperare Shock mentre si mantiene questo potere.
Sguardo Infernale Potenziamento:
Costo in PE: 10 u [1] Il bersaglio subisce 2 Shock.
CD: Difesa del bersaglio u [2] Il bersaglio subisce 1 Corruzione.
Attivazione: Azione
Durata: Mantenuta
Gittata: 25 m
Multi-Bersaglio: Sì
Keyword: CAOS, PSICHICO
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la Keyword CAOS.
Effetto: Lo Psionico si fa strada nella mente della
vittima, costringendola a essere testimone degli orrori
che solo il Warp può svelare. 281
POTERI PSIONICI Psionici Asuryani
Gli Asuryani praticano e affinano le loro capacità
AELDARI psioniche per eoni, sviluppando un’incrollabile
disciplina; conoscono bene i pericoli del piano esoterico
Comprensione? Quale comprensione potrei mai trarre da cui traggono potere.
da voi scim-miagh? Inquisitore, non siete neppure in Durante una Prova, un Aeldari con la Keyword
grado di ricordare quali errori della vostra specie vi ASURYANI può tirare di nuovo un singolo Dado Ira
abbiano condotto a questo baratro. La Divinazione non che ha prodotto una Complicazione.
è una scienza che possa essere dominata con i vostri
inni, unguenti e ninnoli. È un’arte intessuta con ciò Esempio: Nauremen, una Stregona Asuryani, sta
che fu, ciò che potrebbe essere e con le menzogne delle cercando di usare il potere Occultare/Rivelare per
creature dell’Immaterium su entrambi. È incredibile nascondersi da un kill team dell’Ordo Xeno. Temendo
che ricordiate come usare il fuoco. No, è meglio di essere uccisa se scoperta, attiva il potere a livello
che vi teniate stretti i vostri gingilli primitivi e che Rilasciato, quindi ha 2 Dadi Ira nella riserva.
lasciate la vera comprensione a essere più illuminati. Nauremen attiva con successo il potere, ma uno
— Stregone Ishyandra di Il-Kaithe dei Dadi Ira ottiene 1; avendo, però, la Keyword
ASURYANI decide di tirarlo di nuovo. Sfortunatamente
Gli Aeldari sono una Specie psionica: questo talento è di nuovo 1!
latente è dominato ed espresso solo da chi intraprende Nauremen lancia un d66 per i Pericoli del Warp.
la Via del Veggente, per imparare a osservare i fili del Ottiene 3 e 5, quindi il risultato è 53, ‘Visioni del
fato, usando speciali Pietre Veggenti psicoreattive, Possibile’.
ciascuna creata con melodie e spettrosso e incisa
con rune, per manipolare questi fili e proteggersi dai
pericoli del Warp. Questi strumenti, accompagnati DISCIPLINA DELLE
da secoli di devoto addestramento, permettono ai
Veggenti di profetare, usando le parole per dipanare RUNE DI BATTAGLIA
la matassa della sorte e dando loro il peso della verità.
Questi poteri possono divenire potenti armi per Accelerare / Immobilizzare
aiutare i guerrieri Asuryani a distruggere i nemici. Costo in PE: 20
In tempo di guerra, alcuni Aeldari indossano la CD: 5
maschera dello Psionico guerriero, lo Stregone: questi Attivazione: Azione
rispondono alla chiamata di Khaine e abbandonano Durata: Mantenuta
l’arte della profezia per scatenare poteri devastanti e Gittata: 25 m
usare le Rune di Battaglia! Multi-Bersaglio: No
Keyword: AELDARI, PSICHICO
Psionici Aeldari Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la
Le anime degli Aeldari, capaci di provare emozioni Keyword AELDARI.
estreme, brillano intensamente nel Warp. Slaanesh le Effetto: Lo Psionico piega il tempo, alterandone
osserva avidamente, attendendo il momento in cui la brevemente il flusso per alcuni combattenti. Una
disciplina di un esponente di questa specie morente volta attivato, questo potere può avere uno dei
viene meno in modo da poterlo consumare. seguenti effetti:
Quando un Aeldari attiva un Pericolo del Warp u Accelerare: Lo Psionico modifica il flusso del
lancia 2d6, il più alto è sempre le ‘decine’ e il più basso tempo, facendo apparire sé stesso e i propri
le ‘unità’. alleati innaturalmente veloci. Finché il potere
viene mantenuto, lui e tutti gli alleati entro 5 m
possono compiere un Movimento aggiuntivo nel
proprio Turno.
u Immobilizzare: Lo Psionico altera il flusso del
tempo così che i suoi nemici si muovano come se
fossero immersi nell’acqua. Sceglie un bersaglio
282 entro Gittata come centro di un’Esplosione (6).
Finché il potere viene mantenuto, tutti i nemici Effetto: Lo Psionico prende il controllo delle ombre con
nell’area si muovono come se fossero su un la mente, dando loro forma con la semplice volontà.
terreno Difficile. Una volta attivato, questo potere ha uno dei
Potenziamento: seguenti effetti:
u [2] Accelerare: Il raggio d’azione dell’effetto u Occultare: Lo Psionico richiama le ombre e le INTRODUZIONE
aumenta a 10 m. indossa come un mantello per nascondersi. Finché
u [2] Immobilizzare: L’area diventa un’Esplosione mantiene il potere lui e i suoi alleati entro 5 m PERSONAGGIO
(10). ottengono +1 Difesa e +1 dado bonus alle Prove di
Furtività (A). FAZIONI
Incoraggiare / Terrorizzare u Rivelare: Lo Psionico allontana le ombre dal
Costo in PE: 20 bersaglio, rivelandolo a tutti. Sceglie un bersaglio ARCHETIPI
CD: 5 entro Gittata come centro di un’Esplosione (6).
Attivazione: Azione Finché il potere viene mantenuto, tutti i nemici CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Durata: Mantenuta nell’area non beneficiano dei bonus a Difesa e
Gittata: 25 m Furtività forniti dalle coperture.
TALENTI
Multi-Bersaglio: No Potenziamento:
Keyword: AELDARI, PSICHICO u [3] Occultare: I bonus a Difesa e Furtività
AVANZAMENTO
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la aumentano di +1.
Keyword AELDARI. u *[2] Rivelare: L’area diventa un’Esplosione (10).
REGOLE
Effetto: Lo Psionico tocca le menti di chi gli è
attorno, rafforzandone o erodendone la risolutezza. Potenziare / Drenare COMBATTIMENTO
Una volta attivato, questo potere può avere uno dei Costo in PE: 30
seguenti effetti: CD: 7 EQUIP.
u Incoraggiare: Lo Psionico instilla coraggio e Attivazione: Azione
determinazione nei suoi alleati. Finché il potere Durata: Mantenuta POTERI
viene mantenuto, lo Psionico e tutti gli alleati Gittata: 25 m PSIONICI
entro 5 m ottengono +1 dado bonus nelle Prove Multi-Bersaglio: No
IL SISTEMA
di Risolutezza. Keyword: AELDARI, PSICHICO GILEAD
u Terrorizzare: Lo Psionico distrugge il coraggio e Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la
la determinazione dei nemici. Sceglie un bersaglio Keyword AELDARI. GAMEMASTER
entro Gittata come centro di un’Esplosione (6). Effetto: Sfruttando il favore di Khaine, lo Psionico
Finché il potere viene mantenuto, tutti i nemici rafforza le capacità combattive dei suoi alleati o riduce BESTIARIO
nell’area subiscono una penalità di +1 CD alle quelle dei nemici. Una volta attivato, questo potere può
prove di Risolutezza. avere uno dei seguenti effetti:
Potenziamento: u Potenziare: Lo Psionico incanala una frazione
u [2] Incoraggiare: +1 dado bonus alle Prove dell’abilità di Khaine per rafforzare i propri alleati.
di Risolutezza. Finché il potere viene mantenuto, lui e tutti gli
u [2] Terrorizzare: +1 CD alle Prove di Risolutezza. alleati entro 5 m ottengono +1 dado bonus alle
Prove di Mischia (I).
Occultare / Rivelare u Drenare. Lo Psionico fa sì che una porzione della
Costo in PE: 20 furia e dello sdegno di Khaine riduca le capacità
CD: 5 combattive dei nemici. Sceglie un bersaglio entro
Attivazione: Azione Gittata come centro di un’Esplosione (6). Finché
Durata: Mantenuta il potere viene mantenuto, tutti i nemici nell’area
Gittata: 25 m subiscono una penalità di +1 CD alle Prove di
Multi-Bersaglio: Sì Mischia (I).
Keyword: AELDARI, PSICHICO Potenziamento:
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la u [2] Potenziare: +1 dado bonus alle Prove di Mischia
Keyword AELDARI. (I).
u [2] Drenare: +1 CD alle prove di Mischia (I).
283
Proteggere / Maledire u Indebolire: Lo Psionico annulla la volontà di
Costo in PE: 20 combattere dei nemici, riempiendoli di dubbio
CD: 5 e disperazione. Tutti gli avversari all’interno di
Attivazione: Azione un’Esplosione Media subiscono una penalità di -1
Durata: Mantenuta DE a tutti i loro attacchi in mischia (minimo 0).
Gittata: 25 m Potenziamento:
Multi-Bersaglio: No u [3] Rafforzare: +1 DE al Danno.
Keyword: AELDARI, PSICHICO u [3] Indebolire: -1 DE al Danno.
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la
Keyword AELDARI.
Effetto: Pizzicando i fili del fato che circondano ogni
campo di battaglia, lo Psionico isola e lega quelli di
CORRUZIONE
uno specifico individuo, cambiandone il destino.
Una volta attivato, questo potere può avere uno dei Il malefico tocco del Warp può deformare il corpo
seguenti effetti: e la mente. Ogni volta che viene praticata una
u Proteggere: Lo Psionico tesse il proprio fato e maligna stregoneria, l’Immaterium fluisce nella
quello dei suoi alleati per proteggerli. Finché il realtà deformandola: oggetti malefici e atti innaturali
potere viene mantenuto, lui e tutti gli alleati entro concentrano il potere mutageno del Caos, causando
5 m ottengono +1 Resilienza Base. strani cambiamenti e grottesche malformazioni in chi
u Maledire: Lo Psionico tesse il fato dei propri nemici, se ne serve. Pochi ne escono indenni.
rendendoli più vulnerabili. Sceglie un bersaglio La corruzione non trasforma istantaneamente un
entro Gittata come centro di un’Esplosione Personaggio in un mostro, ogni punto è un piccolo passo
(6). Finché il potere viene mantenuto, tutti i verso la morte e la dannazione. Interpretare la discesa
nemici nell’area subiscono una penalità di -1 tra le spaventose tentazioni del Warp può aggiungere
Resilienza Base. profondità e creare un arco narrativo imprevisto;
Potenziamento: allo stesso modo, la disperata lotta per conservare la
u [3] Proteggere: +1 Resilienza. propria umanità può essere un’esperienza appagante.
u [3] Maledire: -1 Resilienza.
FONTI DI
Rafforzare / Indebolire
Costo in PE: 30 CORRUZIONE
CD: 7
Attivazione: Azione Il Warp infetta la realtà in molti modi: gli dei del Caos
Durata: Mantenuta usano stregoneria, coercizione, materiali corrotti
Gittata: 25 m e la loro stessa presenza maligna. Tutto ciò muta
Multi-Bersaglio: No chi ne viene influenzato, finché non lo trasforma
Keyword: AELDARI, PSICHICO completamente, raramente in un demone, più spesso
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la in un disgustoso ammasso di follia, chiamato ‘Progenie
Keyword AELDARI. del Caos’.
Effetto: Lo Psionico comunica con gli spiriti di
coloro che gli sono attorno, incrementandone la Il Warp
forza o distruggendone la volontà di combattere. Il Warp è la principale fonte di Corruzione, perché la
Una volta attivato, questo potere può avere uno dei realtà aborrisce la natura caotica dell’Immaterium
seguenti effetti: e muta ovunque l’Empyreo faccia capolino. Entrare
u Rafforzare: Lo Psionico potenzia il proprio spirito nel Warp senza protezioni causa immediatamente
e quello dei suoi alleati. Finché il potere viene Corruzione e, con il tempo, persino viaggiare su una
mantenuto, lui e tutti gli alleati entro 5 m ottengono Nave del Vuoto, benché schermata, svela il suo prezzo.
+1 DE a ogni colpo a segno in mischia.
284
LIVELLI DI CORRUZIONE
Oggetti e artefatti creati nel Warp, o che vi hanno Livello Punti Modificatore
trascorso molto tempo, sono infusi dell’energia di Corruzione Corruzione CD
dell’Immaterium; a volte, solo toccarli può corrompere 0 – Puro 0-5 0
una persona. Strumenti meno esposti potrebbero avere
effetti ritardati o innescati da certe azioni (per esempio, 1 – Macchiato 6-11 1 INTRODUZIONE
una spada corrotta che spilli il sangue di un innocente).
2 – Contaminato 11-15 2
Persino gli scritti sul Warp possono essere vettori del PERSONAGGIO
suo tocco malefico: studiare un tomo di conoscenze 3 – Corrotto 16-20 3
arcane può corrompere il lettore. FAZIONI
4 – Profanato 21-25 4
BESTIARIO
285
Ultraviolenza e Depravazione Quando Effettuare una
Brutalità e distruzione sono il dominio di Khorne, Prova di Corruzione
Dio del Sangue, nato dal primo atto di violenza (o Trovare tomi proibiti, affrontare le forze del Caos,
così sostengono i suoi apostoli blasfemi): mentre usare reliquie malefiche, attraversare deserti irradiati
la guerra devasta il 41° Millennio, il dio si nutre di o commettere atti infami sono tutti buoni motivi per
teschi in frantumi e fiumi di sangue. Si può essere cui il GM potrebbe richiedere una Prova di Corruzione.
corrotti cedendo alla sete di sangue, al godimento Quando un Personaggio incontra una fonte di
nel massacrare i nemici e alla distruzione di inermi Corruzione, è il GM a decidere quando deve effettuare
e innocenti. la Prova di Corruzione; tuttavia, il GM non può
Anche cadere nella decadenza può fare lo stesso: costringere nessuno a compiere azioni che causino
Slaanesh, Signore dell’Eccesso, ricompensa con Corruzione automatica (in effetti, il GM non può mai
mutazioni chi si abbandona a passione ed edonismo: costringere un Giocatore a fare qualcosa). I Giocatori
abbracciare il piacere fine a sé stesso richiama il hanno sempre la possibilità di resistere effettuando
Principe Oscuro e i suoi demoni. Anche gli atti di una Prova o di accettare volontariamente la Corruzione
orgoglio e il perfezionismo ossessivo gli danno potere e le Tentazioni del Warp.
e gli permettono di influenzare malignamente il
mondo mortale.
PROVE DI
Esempio: Un Aeldari che distrugga intenzionalmente
un Circuito Infinito, condannando le anime al suo CORRUZIONE
interno a essere divorate da Colei che ha Sete, compie
un atto malvagio senza versare sangue. Per effettuare una Prova di Corruzione, si usa una
riserva di dadi pari alla propria Fermezza con una CD
Fonti Comuni che dipende dalla fonte della Corruzione (alcuni valori
Il solo ascoltare un rinnegato pronunciare eresie senza consigliati sono indicati nella tabella di pag. 285); il
fermarlo è sufficiente per corrompere i cuori. L’eresia si livello di Corruzione del Personaggio può modificare
diffonde da sola, macchiando le menti e le anime dove questa difficoltà.
prende piede. Chi fallisce accumula un numero di punti
Le proprietà mutagene di radiazioni e rifiuti tossici Corruzione pari alla differenza tra la CD e il numero di
possono corrompere chi vi è esposto; alcuni credono Icone ottenute; inoltre, il GM ottiene 1 Rovina.
che le mutazioni grottesche che colpiscono certi Chi subisce una Complicazione in questa Prova e
sfortunati siano doni di Nurgle, Dio della Pestilenza. fallisce accumula il doppio della normale Corruzione;
Persino certi composti genetici possono attirare chi invece ottiene un Critico d’Ira riduce la CD di 2.
l’attenzione dei Poteri Perniciosi. È possibile spendere 1 Ira per ridurre la CD di Prova
Esistono ambienti inondati di radiazioni e una di Corruzione di 1 (fino a un minimo di 1).
ripetuta esposizione di basso livello può innescare
la Corruzione; nel caso invece di un’esposizione Il Fato Ultimo
concentrata, senza protezione, un Personaggio Chi arriva a Livello di Corruzione 5 si trasforma in una
potrebbe dover effettuare una Prova di Corruzione Progenie del Caos, un ammasso tremante di mutazioni
ogni Round, finché non si allontana o muore. e traumi mentali. Non c’è ritorno, perché chi viene
ridotto in questo stato è completamente folle a causa
del tocco dei Poteri Perniciosi. Il GM prende il controllo
della Progenie, modificando il profilo presentato a pag.
352 come necessario.
286
MUTAZIONI DEI SFIDE DELLE
ROVISTATORI MUTAZIONI INTRODUZIONE
‘Rovistatore’ è il nome che indica chi vive nelle Vivere nel 41° Millennio è una guerra continua.
zone irradiate ai livelli più bassi dei formicai. Il semplice sopravvivere lede il corpo e l’anima PERSONAGGIO
Questi Umani sono esposti per tutta la vita a e le mutazioni rendono più difficile interagire
effluvi tossici e rifiuti industriali; non tutti sono con gli altri: molti cittadini Imperiali reagiscono FAZIONI
mutanti, ma questa esposizione prolungata con disgusto, spesso con violenza, al solo
spesso provoca mutazioni. Per maggiori vederle. Come nascondere le proprie mutazioni ARCHETIPI
informazioni vedere l’Archetipo Rovistatore e come reagire a quelle altrui sono grandi, ma
(pag. 105). difficili, occasioni per interpretare. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
u Alacrità Spregevole (pag. 293)
u Anima Infetta (pag. 290)
TALENTI
u Avvizzito (pag. 293)
u Bruto (pag. 290)
u Carne Delicata (pag. 289) Prove di Mutazione AVANZAMENTO
Corna, Spine,
41–43 Visioni 44-46 23-24 Corpo Serpentino
Zanne o Artigli
EQUIP.
VISIONI
POTERI
PSIONICI
d6 Visione
289
51-53: Anima Infetta 31-33: Pelle Bestiale
Il Personaggio ha contratto un male spirituale, che La pelle del Personaggio si ispessisce e cambia aspetto
come ogni altra infezione si diffonde e indebolisce il fino a somigliare a quella di un animale: potrebbe
portatore fino a consumarlo. essere spessa e dura come cuoio, avere squame da
pesce o un esoscheletro da insetto. È il Giocatore a
Effetto: Il Personaggio e chiunque si trovi entro 10 decidere, ma la differenza rispetto al passato deve
m da lui subiscono +1 CD alle Prove di Corruzione e essere evidente.
Mutazione. Tuttavia, il corpo del Personaggio diventa
più resistente alle tossine e ottiene +1 dado bonus per Effetto: La pelle ispessita fornisce +1 Resilienza e +1
resistere ai veleni. dado bonus alle Prove d’Intimidazione (Vol), ma anche
una penalità di +2 CD a ogni altra interazione sociale
54-56: Risvegliato con chi è privo della Keyword CAOS.
L’esposizione alla Corruzione ha reso il Personaggio
uno Psionico. 34-43: Bruto
La Corruzione accelera la crescita muscolare del
Effetto: Chi non è già uno Psionico acquisisce la Personaggio, rendendolo enorme e robusto, ma anche
Keyword PSIONICO e un Potere Minore a scelta del chiaramente disumano.
GM. Inoltre, può acquistare l’Abilità Controllo Psionico,
se e quando il GM lo ritiene appropriato. Effetto: La crescita improvvisa fornisce +1 a Forza e
Chi è già uno Psionico ottiene un Potere Resistenza, ma ora molti strumenti sono troppo piccoli
Minore aggiuntivo. per le mani del Personaggio. Subisce una penalità di
+1 CD a tutte le prove che richiedono di manipolare
Mutazioni Minori strumenti, incluse le armi a distanza, a meno che siano
Le Mutazioni Minori sono spesso visibili e comuni tra versioni modificate appositamente.
coloro che le hanno sin dalla nascita. Chi ne ha, scopre
che la vita è più difficile e spesso viene ostracizzato, 44-46: Corna, Spine, Zanne o Artigli
ma ha ancora la possibilità di resistere al richiamo dei L’esposizione al Warp ha fatto crescere corna, spine,
Poteri Perniciosi. zanne o artigli al Personaggio, che può scegliere
quale mutazione ricevere, dove avviene e in che
11-16: Malformato modo. Questi elementi fanno parte del suo corpo: sono
Il corpo del Personaggio risponde alla Corruzione completamente sensibili e ricrescono se rotti o rimossi.
contorcendosi: muscoli, tendini e persino le ossa cambiano
forma, crescendo o riducendosi in modi malsani. Effetto: Il Personaggio può effettuare attacchi in
mischia con queste nuove appendici. Quando queste
Effetto: La costante agonia riduce lo Shock Massimo sono visibili, subisce una penalità di +2 CD a ogni
del Personaggio di 1, ma il doverla sopportare lo rende interazione sociale con chi è privo della Keyword CAOS.
insensibile a minacce e assalti mentali, aumentando la
sua Risolutezza di +2.
CORNA, SPINE, ZANNE O ARTIGLI
Danno DE
21-26: Grottesco
La Corruzione fluisce nel corpo del Personaggio, (S) +5 Rango
alterandolo a livello cellulare. Queste modifiche sono
molto vistose, ma solo estetiche: orribili cicatrici
emergono in corrispondenza di ferite mai subite, il
volto assume un aspetto animalesco, gli arti cambiano
in lunghezza o le articolazioni si rovesciano.
d6 Appendice BESTIARIO
TESTA. Una piccola testa, con un volto simile a quello del Personaggio, gli cresce sulla spalla.
Effetto: Una volta per Sessione, il GM può spendere 1 Rovina per costringere il Personaggio a effettuare
1
una Prova di Fermezza CD 5; se fallisce, la testa fa di tutto per rendergli la vita difficile, dicendo le cose più
inopportune, mordendo le mani o urlando per rivelare la sua posizione.
BRACCIO FORZUTO. Il Personaggio può usare questo braccio agevolmente come se fosse la sua mano
non dominante.
3
Effetto: Quando esegue un Multi-Attacco o una Multi-Azione con questo braccio, il Personaggio ignora il
primo +2 CD.
GAMBA MALFORMATA. Questa gamba non serve a nulla, eccetto rendere inutilizzabili abiti e
4 armature normali.
Effetto: -1 Velocità
CODA PRENSILE. Questa coda muscolosa è forte e flessibile quanto un arto umano.
6
Effetto: Può essere usata come un Braccio Forzuto o una Gamba Forzuta.
291
13-14: Aberrazione 15-16: Carne Corrotta
La Corruzione trasforma il Personaggio, mutando la La carne e gli organi del Personaggio subiscono una
sua carne in forme bestiali, fino a renderlo un ibrido. trasformazione tale per cui esso non è più un singolo
Occorre tirare sulla tabella sottostante per decidere quali organismo vivente. Tra le grottesche possibilità vi sono:
tratti animaleschi si ottengono. Gli animali presentati lumache striscianti al posto del sangue; nell’intestino
sono tutti della Terra, ma se ne possono ideare di alieni un nido di ragni, che divorano il cibo ingerito; serpenti
che occupano nicchie ecologiche simili. Se Giocatore sotto la pelle al posto dei muscoli; o qualsiasi altro
e GM vogliono usare creature non elencate, possono orrore immaginabile. Molti di questi tratti non sono
sfruttare questi esempi come linee guida. immediatamente visibili, ma appena la pelle viene
esposta agli sguardi è possibile notare movimenti sotto
Effetto: Quando questa mutazione è visibile, il di essa. Quando il Personaggio viene ferito, le creature
Personaggio subisce una penalità minima di +2 divengono visibili.
CD a tutte le interazioni sociali con chi è privo della
Keyword CAOS. Effetto: Il Personaggio ottiene +2 Resistenza, ma tutte
le Prove di Medicae (Int) su di lui subiscono +2 CD.
ABERRAZIONI
d6 Animale
EQUIDAE (Cavallo). Il corpo del Personaggio si ricopre di pelo, il suo volto si allunga come
quello di un equino e gli spuntano coda e criniera; i piedi divengono zoccoli e le gambe
1
digitigrade. Abiti e armature per la testa e gli arti inferiori devono essere modificati.
Effetto: +1 a Resistenza e Velocità.
CAPRINAE (Capra). Il corpo del Personaggio si ricopre di pelo ispido, la testa diventa
quella di una capra e gli spuntano le corna sulla fronte; i piedi divengono zoccoli e le gambe
3 digitigrade. Abiti e armature per la testa e gli arti inferiori devono essere modificati.
Effetto: +1 Atletica; il Personaggio può attaccare in mischia con le
corna, che hanno le caratteristiche di un Coltello.
CARCHARODON (Squalo). Il Personaggio diventa glabro e la pelle ruvida al tatto, gli crescono le
branchie, che può aprire e chiudere a piacere, la mascella si allunga e la bocca si riempie di enormi zanne.
4
Effetto: Il Personaggio non può Soffocare sott’acqua e può attaccare in
mischia con le zanne, che hanno le caratteristiche di un Coltello.
CANIDAE (Cane). Il corpo del Personaggio si ricopre di pelo e il suo volto diventa canino,
comprese orecchie a punta o flosce; udito e olfatto migliorano; i piedi divengono zampe e le
5
gambe digitigrade. Abiti e armature per la testa e gli arti inferiori devono essere modificati.
Effetto: +1 a Velocità e +2 dadi bonus alle Prove di Percezione (Int) basate su olfatto e udito.
AQUILA (Aquila). Il corpo del Personaggio si ricopre di piume, dal volto emerge un becco adunco
e le orecchie scompaiono; la vista migliora nettamente; i piedi divengono artigli scagliosi e le
6 gambe digitigrade. Abiti e armature per la testa e gli arti inferiori devono essere modificati.
Effetto: +2 dadi bonus alle Prove di Percezione (Int) basate sulla vista; il Personaggio
può attaccare con il becco, che ha le caratteristiche di un Coltello.
292
21-22: Ali 31-32: Avvizzito
Dalle spalle del Personaggio spuntano enormi ali, con Un miasma di morte aleggia attorno al Personaggio.
un’apertura pari al doppio della sua altezza. Possono Il suo corpo è gravemente emaciato, l’alito odora
somigliare a quelle di un uccello, un pipistrello, un di putrido e la voce è un rantolo, come il vento nel
insetto o qualcosa di completamente diverso. È deserto; è di un pallore cadaverico, gli arti sembrano INTRODUZIONE
possibile ripiegarle, così che non ingombrino, ma non privi di forza e pronti a spezzarsi alla minima
nasconderle completamente. pressione. Insomma, pare a un passo dalla morte, PERSONAGGIO
eppure è ancora vivo e ha imparato a sopportare cose
Effetto: Abiti e armature per il torso devono essere che distruggerebbero molti. FAZIONI
modificati per adattarsi alle ali. Il Personaggio può
Volare al doppio della sua Velocità, ma le ali sono molto Effetto: Il Personaggio subisce -1 Resistenza, e ottiene ARCHETIPI
goffe e qualsiasi manovra in aria richiede una Prova +2 Volontà.
d’Atletica (F). CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
33-34: Alacrità Spregevole
23-24: Corpo Serpentino Il Personaggio freme e si agita di continuo, con
TALENTI
Le gambe del Personaggio si fondono e dalla vita in giù movimenti irrazionali e innaturali: si muove quasi
il suo corpo diventa quello di un serpente, con tanto più veloce di quanto gli occhi possano percepire,
AVANZAMENTO
di squame: non può più camminare, solo strisciare spostandosi da un luogo a un altro come se si
al suolo. teletrasportasse. La voce, il volto e gli occhi passano
REGOLE
da un’emozione all’altra così in fretta da lasciare gli
Effetto: Abiti e armature per la parte inferiore devono astanti confusi riguardo alle sue intenzioni.
COMBATTIMENTO
essere modificati. Il Personaggio ottiene +2 Ferite
Massime e +1 Resilienza grazie alle squame e al Effetto: Il Personaggio ottiene +2 Velocità e +1 dado EQUIP.
rinforzo muscolare. Si muove sempre Strisciando, ma bonus alle Prove d’Atletica (F). I cambi di tono ed
ciò non dimezza la sua Velocità; può Correre e Scattare espressione gli causano una penalità minima di +2 POTERI
normalmente. È sempre considerato Prono, ma non ne CD a tutte le interazioni sociali con chi è privo della PSIONICI
subisce le penalità. Keyword CAOS.
IL SISTEMA
GILEAD
25-26: Impulso Cannibale 35-36: Carne Metallica
La Corruzione fa scattare un desiderio di cannibalismo. Le energie della Corruzione fondono il corpo del GAMEMASTER
Il Personaggio riceve nutrimento solo dalla carne di Personaggio con la sua armatura ed eventuali
esseri senzienti, poiché ogni altro cibo risulta privo bioniche; questi oggetti assumono un aspetto più BESTIARIO
di sapore e apporto nutritivo. Può sopravvivere organico, ma le funzioni rimangono identiche. Quando
mangiando meno di un tipico membro della propria l’Equipaggiamento subisce danni guarisce come se
Specie, gli basta meno di mezzo chilo di carne a fosse parte del corpo, ma nel farlo accumula cicatrici.
settimana. Consumarla lo rinvigorisce e astenersi ne Se l’armatura copre alcuni orifizi, sulla superficie
indebolisce l’organismo. si creano aperture per consentire al Personaggio di
continuare la sua esistenza torturata.
Effetto: Il Personaggio ottiene +2 a Forza e Resistenza.
Ogni settimana deve consumare circa mezzo chilo di Effetto: L’unione di carne e armatura aumenta Ferite
carne di un essere senziente, non ha bisogno di altro Massime e Shock Massimo di 2. Il Personaggio non
cibo o bevanda. Per ogni settimana d’astensione deve può più rimuovere la sua armatura, ogni componente
superare una Prova di Fermezza CD 8 o subire una (inclusi guanti ed elmi) è ora parte di lui: lo strano
penalità di +1 CD cumulativa a tutte le proprie azioni; aspetto infligge una penalità minima di +2 CD a tutte le
appena consuma carne del tipo giusto la penalità interazioni sociali con chi è privo della Keyword CAOS.
viene rimossa. Se questa penalità cumulativa supera
+4, cade in coma finché non viene nutrito: mettergli
in bocca la carne fa sì che si riprenda a sufficienza da
masticarla, ma non può eseguire altre azioni prima di
averne consumato almeno mezzo chilo.
293
41-42: Bile Corrosiva 51-52: Vitalità Persistente
I fluidi corporei del Personaggio divengono bile tossica. Il potere della Corruzione preserva la vita del
Ogni volta che subisce una Ferita, da questa esce Personaggio, non importa quanto sia ferito gravemente
un fiotto di fluido velenoso e corrosivo. Può anche o desideri morire. Questa apparente immortalità ha un
decidere di vomitare questa sostanza da incubo contro terribile prezzo: il legame del Personaggio con gli orrori
tutti coloro che si trovano nel raggio di 2 m da lui. La sovrannaturali diventa sempre più forte, rendendogli
sostanza viola molte leggi della medicina, rendendola impossibile non diventare, prima o poi, una Progenie
difficile da trattare. del Caos.
8 1 2
Assalto, Dilaniante (1), 53-54: Acquatico
Dispersione, Tossica (7) I polmoni del Personaggio si atrofizzano e sul collo
appaiono delle branchie. Perde la capacità di respirare
Effetto: Tutte le Prove di Medicae (Int) per assistere aria ma inizia a respirare in acqua. Le dita divengono
il Personaggio subiscono una penalità di +3 CD. Ogni palmate e ottiene la capacità di vedere sott’acqua
volta che subisce la Condizione Sanguinamento, e in condizioni di scarsa illuminazione. Per agire
emette un getto di fluido che colpisce tutti coloro che si normalmente fuori dall’acqua ha bisogno di un
trovano nel raggio di 2 m da lui. Una volta per Scena, Apparato di Ricircolo Idrico; può comunque parlare
può vomitare bile contro tutti coloro che si trovano nel espellendo aria dall’esofago invece che dai polmoni.
raggio di 2 m da lui. Entrambi questi attacchi sono
Azioni Gratuite, che impiegano Mira (A). Effetto: Il Personaggio non considera più l’acqua come
un terreno Difficile e può Nuotare alla sua normale
43-44: Corpulento Velocità senza bisogno di Prove d’Atletica. Non subisce
La Corruzione altera in modo orrendo il corpo del più Soffocamento (pag. 201) sott’acqua, ma non può
Personaggio, rendendolo enorme e rigonfio, tanto che respirare aria e inizia a Soffocare quando le branchie
la sua massa triplica, l’altezza aumenta del 5% e la non sono immerse in acqua.
larghezza raddoppia. I suoi abiti si adattano a questa
crescita, pur strappandosi in alcuni punti e rivelando la
APPARATO DI RICIRCOLO IDRICO
carne infiammata e putrescente.
Valore Rarità
Effetto: Il Personaggio ottiene +2 Resistenza e
3 Non Comune
l’incremento di massa gli conferisce +1 dado bonus
alle Prove d’Intimidazione (Vol).
GAMEMASTER
BESTIARIO
295
IL SISTEMA GILEAD
mondi del Sistema Gilead, localizzati nella negli Archivi Imperiali come la ‘Crociata Gilead’,
regione centrale vicino al confine tra il così chiamata per l’eroica comandante delle forze
Segmentum Solar e il Segmentum Obscurus, Imperiali: Santa Julyana Gilead. La crociata poi si
sono stati per millenni un faro di ordine Imperiale. I espanse in mondi ben oltre il Sistema Gilead, ma le
suoi numerosi pianeti e lune abitabili furono scoperti prime vittorie contro le legioni eretiche avvennero qui.
da una Flotta Explorator dell’Adeptus Mechanicus; Julyana Gilead era supportata dall’Astra Militarum,
eretici e Astartes corrotti avevano infestato il pacifico dalla Marina Imperiale e dall’Adeptus Astartes:
sistema, pertanto l’Imperium scatenò una guerra il Departmento Munitorum inviò innumerevoli
contro di essi per reclamare ciò che di diritto era reggimenti dell’Astra Militarum, mentre la Marina
territorio dell’Imperatore. Questa venne registrata Imperiale schierò due intere flotte.
296
Ben più impressionante fu il quasi completo Simbolo dell’Imperium apparentemente ancora
dispiegamento del Capitolo degli Assolutori guidati prospero, Varonius è per molti un faro di speranza
dal Maestro Capitolare Tygranus Dalir, ‘l’Arcangelo per un futuro ritorno della luce dell’Imperatore; altri lo
dell’Imperatore’. vedono come un ciarlatano, un’altra tremolante fiamma
Fino all’alba dell’Imperium Oscuro questi mondi di falsa speranza nell’oscurità dell’Imperium Nihilus. INTRODUZIONE
prosperarono: il Sistema Gilead era considerato uno dei
più grandi successi del suo settore spaziale, un brillante PERSONAGGIO
esempio della grandezza e della rettitudine dell’Impero.
Tuttavia, la Noctis Aeterna, la tenebra che ha oscurato
I MONDI FAZIONI
la luce del faro dell’Astronomican, ha isolato il sistema,
rendendo vane le sue glorie precedenti e avvolgendo la
CENTRALI ARCHETIPI
regione con le tempeste warp della Grande Fenditura.
Senza mezzi di comunicazione, trasporto e rinforzi, In orbita attorno alla luminosa stella dell’antica Gilead CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
la luce dell’Imperatore non splende più sui mondi si trovano i bastioni dell’autorità Imperiale, i pianeti
di Gilead già da tre cupi anni; molti si chiedono se più potenti, prosperi e popolati, collettivamente noti
TALENTI
ritornerà mai. come i ‘Mondi Centrali’.
AVANZAMENTO
298
Nonostante il suo impressionante potere, le risorse di NETHREUS
Avachrus sono limitate: le sue lune furono svuotate
della loro ricchezza minerale ere fa e sono ormai Classificazione: Mondo assassino (sottoclasse:
diventate porti per pirati e Corsari. La Legio Kaurthos, mondo cavalleresco)
da tempo dislocata in tutta la galassia, ha lasciato Popolazione: Circa dieci milioni INTRODUZIONE
molte delle sue fortificazioni vuote. Ad ogni modo, Geografia: Landa vulcanica desolata soggetta a
sul pianeta c’è più archeotech dei soli Motori Eterni, continua instabilità tettonica. PERSONAGGIO
e gli sciacalli hanno iniziato a raccogliersi nella notte Governo Planetario: Sommo Re Vilmaar XIV della
dell’Imperium Nihilus per saccheggiarla. Dinastia Acastana. FAZIONI
Incursioni di xeno e rinnegati sono divenute Decima: Aptus Nihil (non più in grado di pagare
una minaccia crescente, ma più preoccupanti per quanto dovuto alla Terra). ARCHETIPI
l’Archdomina Vakuul sono le voci sulla presenza di
un codice virale che inizia a infestare apparati isolati. Il pianeta di Nethreus è un incubo tettonico: vulcani CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Sussurri parlano di un nuovo ordine che cresce sputano fuoco e cenere nel cielo con furia incessante
all’ombra dell’Adeptus Mechanicus di Avachrus, di e i terremoti increspano la superficie spezzata del
TALENTI
tecnoeresie praticate in città sotterranee abbandonate secondo pianeta dalla stella di Gilead. La temperatura
e di un Magos pazzo che crea orrori tecnologici. è rovente ma l’Umanità riesce a sopravvivere sulla
AVANZAMENTO
superficie di questa roccia ostile; megafauna vola,
scava e tende agguati per tutto Nethreus, come bestie
REGOLE
da incubo uscite dalla mitologia della Vecchia Terra.
La monolitica fortezza di Kaurdar è l’unica di Nethreus noto: una resistente specie di tubero EQUIP.
struttura sulla superficie di Avachrus, e sorge chiamata ‘radice del mondo’. La gente di Nethreus
nel cuore della landa cristallina desolata sul vive costantemente sotto assedio, rifugiandosi in una POTERI
suo lato in ombra. Tale gigantesca cittadella mentalità che la separa dal resto del Sistema Gilead, PSIONICI
era una volta la casa della legione di Titani essendo il pianeta stato praticamente abbandonato
subito dopo la colonizzazione durante la Crociata IL SISTEMA
Kaurthos, guidata dal Gaius Vastatio: una GILEAD
torreggiante macchina divina alta più di venti Gilead. I baroni della Lega Acastana hanno poco
metri ed equipaggiata con una panoplia di interesse per le questioni estranee al loro mondo, a GAMEMASTER
armamenti devastanti. meno che queste, ovviamente, non favoriscano i
Il Fabricator Generale della Legio Kaurthos loro intrighi. BESTIARIO
è Ultima Gol Bessor, il quale ha abdicato alla I Cavalieri del Casato Acasta affinano le loro
sua posizione per partire con le forze della abilità di combattimento contro la megafauna che
Legione per una missione segreta più di un attacca costantemente i domini protetti da Scudi
secolo fa; alcuni sospettano che abbia avuto del Vuoto: chitinose mostruosità insettoidi, vermi
lo stesso fato dell’assente Comando Capitolare scavatori con teste a trivella e serpenti lunghi cento
degli Assolutori. In assenza di Bessor si creò metri sono costanti sfide e minacce per i guerrieri
un vuoto di potere, con le singole forge libere del casato, instillando uno sfrontato coraggio in ogni
di dettare la propria politica; ciò permise loro generazione. Anche coloro che servono sui treni
l’ascesa di Belaxia e quella successiva a-grav o sui cargo volanti sono abituati ad affrontare
dell’Archdomina Aexekra Vakuul. orrori che pochi altri nel sistema conosceranno mai:
Kauradar è ora quasi completamente ciò crea una feroce lealtà e un senso di orgoglio
abbandonata: benché sia protetta da Scudi del marziale nella popolazione, ma incoraggia anche
Vuoto contro le tempeste e dotata di torrette l’isolazionismo dei domini. Tale orgoglio, seppur utile
difensive, gli ingranaggi dei Titani giacciono a molti cittadini, ha anche recentemente portato a
silenti; alcuni vigili fedeli continuano a uno scisma nel Casato Acasta: i Baroni giurano tutti
difendere quelli rimasti, aspettando il ritorno fedeltà al Trono dei Pugnali d’Avorio e a chiunque vi
del loro nobile Fabricator Generale. sieda, ma segretamente desiderano il trono e il potere
che comporta.
299
Il giovane Re Vilmaar si è dimostrato ricettivo alle
richieste del Mercante Corsaro Jakel Varonius: la
Dinastia Varonius ha ceduto flora extramondo e servizi
CAVALIERI DI dell’Adeptus Mechanicus per convincere il monarca a
prestare i Cavalieri del Casato Acasta al servizio dei
NETHREUS piani di unità nel sistema. Siccome la minaccia di
un’incursione del Caos cresce, i Cavalieri vengono
I Cavalieri Imperiali sono antichi esoscheletri richiesti sempre più spesso. Nonostante l’esiguo
da battaglia, alcuni dei quali furono creati numero di questi impegnato dal re, tali richieste attirano
prima della fondazione dell’Imperium. Ogni il risentimento dei baroni di Nethreus. Ambasciatori
Cavaliere si manovra usando un sofisticato sono stati recentemente visti in vari domini, alcuni
congegno chiamato Trono Mechanicum, che con i colori della Lord-Militante Taleria Fylamon, altri
permette al pilota di controllare mentalmente giunti in segreto senza alcuna livrea.
la sua macchina da guerra: i sensi dell’una Ad aggravare la riluttanza dei baroni contribuisce
diventano quelli dell’altro, e le armi estensioni l’imminente minaccia delle nuove specie di
degli arti. megafauna che assaltano i domini e i convogli
Molto tempo fa i Cavalieri Imperiali ferroviari nell’emisfero sud: un numero di perdite
proteggevano i mondi colonizzati dagli che non si verificava da generazioni ha colpito il
Umani; i loro piloti in origine erano guardiani, Casato, che si trova ad affrontare un nemico dotato di
ma alla fine divennero nobili regnanti. I Troni un’inquietante intelligenza.
Mechanicum preservano l’eco dei loro passati
piloti, la cui mentalità influenza quello
attuale: questo ha continuamente rinforzato OSTIA
i valori di onore personale, protezione dei
sottoposti e preferenza per l’isolamento che Classificazione: Mondo agricolo
definiscono il codice Netherese. Popolazione: Circa nove miliardi
Oggigiorno molti dei baroni sono più Geografia: Varia ma con clima temperato, si dice
preoccupati per i gravi pronostici riguardo ricordi l’Antica Terra pre-Imperiale.
la Caccia di Athros che per le disgrazie del Governo Planetario: Lord-Sortium Eshgar
Sistema Gilead: la Caccia è un evento che Quintillius Lorae.
ricorre regolarmente quando una specifica Decima: Aptus Nihil (non più in grado di pagare
sottospecie della megafauna Nethrese, il quanto dovuto alla Terra).
serpentino Chorbok, attacca in massa i domini.
I rapporti sembrano indicare che i Chorbok Un gioiello verde nel vuoto di Gilead, la generosa
stiano diventando decisamente più forti e Ostia è un pianeta di vaste foreste, campi e oceani:
subdoli ogni anno. I baroni non vogliono però appare come uno specchio della Terra nella sua antica
eliminarli completamente, poiché il Chorbok primavera, verde e rigogliosa. Questo mondo glorioso
arrostito è delizioso e una buona Caccia può è la cornucopia di Gilead, poiché fornisce generi
nutrire un dominio per mesi: un lussuoso e alimentari e acqua pulita a tutto il sistema, la maggior
apprezzato cambiamento rispetto alla blanda parte dei quali va a nutrire l’enorme popolazione di
radice del mondo e al poco appetitoso rancio Gilead Primus. Il pianeta è così importante da essere
cadaverico. Tuttavia, scoprire perché i Chorbok circondato da una rete di satelliti difensivi, batterie
sembrano ossessionati dal distruggere i domini orbitali e stazioni spaziali nota come la Corona di
e porre fine agli attacchi potrebbe procurare Spade: Ostia ospita abbastanza potenza di fuoco da
alleati potenti ed estremamente onorevoli. dissuadere o decimare qualsiasi flotta attaccante. In
aggiunta, una guarnigione di due milioni di anime
presidia le sue stazioni da battaglia.
300
Su Ostia si possono trovare climi di tutti i tipi; le colture
sono molteplici e molti dei biomi sono luoghi idilliaci.
Le vite di molti Ostiani, tuttavia, sono cupe paragonate
al loro ambiente: le richieste di cibo sono aumentate IL FABBRO
rapidamente da quando Gilead è stato tagliato fuori INTRODUZIONE
dalle fonti di sostentamento esterne al Sistema. DEL RACCOLTO
In particolare, le casate nobili di Gilead Primus e le PERSONAGGIO
orde di rifugiati su Enoch aumentano la pressione con I campi di Ostia sono fecondi di
richieste innegabili; ne consegue che coloro che curano organizzazioni ribelli e culti sinistri, molti FAZIONI
i campi su gigantesche multitrebbia raccolgono poco di dei quali sono profondamente influenzati dai
ciò che seminano. Poteri Perniciosi, come il Culto Luxuria che ARCHETIPI
Ostia è governata dal ‘Sortium’, una gerarchia di subdolamente si appoggia sugli insegnamenti
funzionari dell’Administratum che controlla tutto ciò dell’Ecclesiarchia. Il Signore dell’Alba CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
che è più grande di una cittadina; questi burocrati vuole il meglio per i suoi seguaci: il Culto
sono responsabili del sistema di razionamento che Luxuria predica che egli desidera soddisfino
TALENTI
lascia la popolazione affamata. Essi governano con completamente tutti i loro sensi per godersi
una combinazione di asservimento e manipolazione appieno la vita. Ma i fedeli si stancano
AVANZAMENTO
Ecclesiarcale: gli Ostiani venerano l’Imperatore come rapidamente dei piaceri semplici offerti
dio del sole, e ogni funzionario Imperiale è trattato da Ostia, cadendo presto in depravazioni
REGOLE
con distaccato timore dalle masse di mecha-zappatori attentamente incoraggiate: così il Culto offre
e servi mietitori. La popolazione non oserebbe sensazioni sempre più estreme, in cambio
COMBATTIMENTO
mai opporsi ai guerrieri e ai saggi messaggeri del dell’esecuzione di atti via via più orribili.
Signore dell’Alba. Il Sortium usa questo fervore a Uno dei maggiori deterrenti per l’attività EQUIP.
suo vantaggio, assicurandosi che il raccolto razionato dei Cultisti viene da un uomo che il Sortium
venga distribuito prima a loro, poi all’esercito e infine considera un problema ben più grande: il POTERI
ai loro esigenti superiori su Gilead Primus. Fabbro del Raccolto. Finial Raslan è un PSIONICI
Le empie rivolte sono state finora sedate facilmente, ex Becchino di Gilead che ha disertato; il
ma stanno aumentando di numero e i ribelli mostrano IL SISTEMA
suo servizio l’ha sensibilizzato riguardo GILEAD
una spiccata creatività nell’usare attrezzi da fattoria alla situazione del sistema e dei lavoratori
come armi; per evitare cali di produttività il Sortium maltrattati di Ostia, spingendolo a fondare i GAMEMASTER
ha impiegato Tecno Adepti del Culto Mechanicus per Custodi del Raccolto. Questo gruppo è, di fatto,
creare Servitor lobotomizzando ribelli prigioneri. I un sindacato clandestino al quale Raslan ha BESTIARIO
prototipi di Servofattorie hanno prodotto raccolti insegnato le basi dell’azione collettiva.
consistenti nei due scorsi anni, anche se gli Adepti I Custodi hanno imparato a dissentire
hanno ripetutamente respinto le richieste di ispezione cautamente, facendo pressione costante
persino da parte del Sortium. al Sortium per ottenere razioni e attrezzi
Sparse per tutta Ostia ci sono le rovine di un antico migliori, ma rimanendo sempre a un passo
impero: muschi e rampicanti aderiscono a strane dal provocare la violenza da parte dei loro
strutture in spettrosso, marchiate con rune Aeldari; supervisori. Il Sortium vuole che il Fabbro
piccoli gruppi di edifici in rovina formano intricati venga eliminato, ma Raslan e i suoi seguaci
schemi, troppo pochi per essere i resti di insediamenti, sono tra i più appoggiati su Ostia: essi
ma troppo numerosi e precisi perché sia un caso. La coprono le proprie tracce incolpando i vari
popolazione nativa evita questi luoghi, considerandoli culti pericolosi e a volte ingaggiano degli
infestati o maledetti, e il folclore locale è pieno di folli stranieri di altri mondi per avere assistenza.
storie su queste strane rovine che sembrano essere state
coltivate invece che costruite. Queste dicerie vengono
spesso represse dai predicatori del Ministorum o volte
ai fini del Credo Imperiale, ma recentemente reggimenti
della Guardia Imperiale hanno iniziato a pattugliare le
rovine più importanti, poiché figure misteriose sono
state viste muoversi tra di esse. 301
ENOCH
Classificazione:
mondo oceanico)
Mondo santuario (sottoclasse:
LE PROVE
Popolazione: Un miliardo, ufficialmente registrato. Un
censimento diretto ne stima più del doppio
FAMELICHE
Geografia: Il pianeta è principalmente oceanico; le Un ferreo razionamento è in atto fin dalla
regioni equatoriali sono deserti abitabili, quelle ai poli comparsa della Grande Fenditura, ma le
sono tundre ghiacciate. riserve di cibo si sono assottigliate in fretta
Governo Planetario: Arcidiacono Merramar Clade del nei tre anni da incubo che il Sistema Gilead
Sinodo Enochiano. ha subito finora. Le bande più forti emerse
Decima: Aptus Nihil (non più in grado di pagare dai campi di rifugiati hanno formato tenui
quanto dovuto alla Terra). alleanze con gli Esecutori senza scrupoli degli
avidi funzionari del Ministorum: con favori,
Il quarto pianeta dalla stella Gilead era un tempo colmo tangenti, scambi e coercizione i capi delle
di benessere e canti di gioia; un mondo oceanico le cui gang si assicurano di ottenere la maggior
profonde e formidabili barriere coralline brulicavano parte delle razioni.
di flora edibile. Piccole porzioni di terre emerse Ganger ed Esecutori hanno da poco
punteggiavano il suo equatore con arcipelaghi e pochi escogitato una nuova fonte di intrattenimento
continenti di dimensioni significative e le regioni polari e reclute fresche, conosciuta come le ‘Prove
erano distese di tundra innevata. La vita su Enoch era Fameliche’: un combattimento gladiatorio di
spesa nello zelo per il Credo Imperiale; le ossa dei santi massa, dove gli affamati e i forti possono
e degli eroi di Gilead riposano nella sacralità delle sue combattere per il cibo. Coloro che inscenano
cattedrali e dei suoi monasteri. lo spettacolo più impressionante sono invitati
a unirsi ai ben nutriti gangers, o perfino alle
fila degli Esecutori.
Correnti sotterranee di oscura fede si
celano nell’ombra insanguinata delle Prove,
promesse di vite migliori e ricompense più
grandi degli avanzi offerti dalle gang brutali e
dai crudeli funzionari del morente Imperium:
in chiostri fatiscenti di cattedrali un tempo
grandiose appelli sussurrati vengono rivolti
a qualsiasi potere voglia ascoltare. Alcuni
ricevono risposta.
302
I nativi vivevano lungo la costa, attingendo grandi
raccolti dalla ricchezza delle barriere coralline per
nutrire sia Adepti del Ministorum che pellegrini.
Quando la Cicatrix Maledictum strappò in due
SU ONDE
la galassia e la Noctis Aeterna oscurò la Luce
dell’Imperatore da Gilead, Enoch, una volta noto
PIÙ MICIDIALI INTRODUZIONE
come sacro bastione della fede, venne devastato dai Le innumerevoli forme di vita che popolano PERSONAGGIO
tumulti. Siccome il viaggio attraverso il Warp era gli oceani di Enoch hanno sostentato
impossibile, milioni di pellegrini cercarono un rifugio la maggioranza dei nativi fin dalla FAZIONI
sicuro tra il popolo intrappolato di Enoch, causando colonizzazione. Gran parte dei pescatori vive
una sovrappopolazione senza precedenti. Le affollate in villaggi pesantemente fortificati lungo la ARCHETIPI
navi civili che cercavano asilo sul pianete divennero costa, dietro muri punteggiati di Servitor-
facile preda per predoni xeno, e i cieli sopra il mondo Arma che li proteggono dai pellegrini CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
santuario bruciarono. Il cibo scarseggiò rapidamente disperati. Le vite, un tempo idilliache, di
e presto scoppiò la violenza tra i milioni di affamati questi fieri e isolati discendenti delle antiche
TALENTI
pellegrini bloccati; la precedente cultura di Enoch stirpi Enochiane, oggi diventano più difficili
collassò in un ciclo di miseria e crescente pazzia. ogni giorno.
AVANZAMENTO
I ricchi nobili di Enoch e i sacerdoti d’alto rango Dalla comparsa della Grande Fenditura
dell’Adeptus Ministorum si rifugiano in bastioni la vita marina di Enoch è cambiata: la fauna
REGOLE
fortificati, mentre la popolazione si rivolta e muore è diventata sempre più intelligente, mortale
di fame fuori dalle loro mura. Reggimenti di Astra e bizzarra; gli Enochiani ora corazzano
COMBATTIMENTO
Militarum, Esecutori e Sorelle Hospitaller vengono le loro barche contro gli attacchi e hanno
schierati in massa per difendere i milioni di fedeli abbandonato le loro reti tradizionali in favore EQUIP.
pellegrini; i santuari dedicati a Santa Julyanna Gilead, di reticoli e arpioni rinforzati.
all’Arcangelo dell’Imperatore Tygranus Dalir e a Re Le pressanti richieste di cibo sono tali POTERI
Farlin III sono finora rimasti al sicuro da alieni, eretici che i pescatori ora solcano le acque ogni PSIONICI
e saccheggiatori. Nonostante queste misure, la fame giorno da prima dell’alba a molto dopo
genera sinistri culti cannibalistici che serpeggiano sia IL SISTEMA
il tramonto, costretti a catturare le prede GILEAD
nei deserti che per le strade: empi accordi vengono più grandi possibile da cedere agli agenti
stretti con xeno e bande di contrabbandieri rinnegati, dell’Ecclesiarchia per la distribuzione. GAMEMASTER
mentre sussurri di preghiere sacrileghe si levano dalle Quote sempre più ampie, unite alle perdite
innumerevoli tendopoli sregolate. tra i pescatori, hanno condotto i villaggi BESTIARIO
Anche se la Luce dell’Imperatore si sta affievolendo all’esaurimento. Peggio ancora, esistono
su Enoch, non tutto è perduto: qui ci sono risorse non voci secondo cui il meglio dei mari di Enoch
disponibili nel resto del Sistema Gilead. Malgrado finisce solo sulle tavole dei ricchi e privilegiati,
il recente conflitto resta infatti forte la convinzione lasciando una minuscola frazione per la
che ‘l’Imperatore Protegge’: un convento dell’Adepta popolazione comune: la ribellione fermenta
Sororitas, l’Ordine dello Scudo Santificato, si erge tra i pescatori.
spavaldo contro gli eretici, e il misterioso Capitolo L’Interrogatrice Inge Xenia ritiene che
degli Assolutori degli Adeptus Astartes mantiene una ci sia qualcosa di ben più sinistro della
guardia d’onore presso il santuario del loro primo corruzione del Warp dietro queste bioforme:
maestro capitolare, Tygranus Dalir. Analogamente, recentemente ha trovato prove di pesci
la Camera Militante dell’Ordo Xeno, la Deathwatch, suturati e manipolazioni biologiche; allo
mantiene una postazione nella regione polare a stesso modo, lo schema di ripartizione del
nord, che ospita anche gli agenti isolati dell’Ordo. cibo dimostra un’esperta e familiare malizia.
Estremamente disperse, ognuna di queste forze Avendo perduto il suo Inquisitore nelle
opera in kill team o come guerrieri solitari, invece che guerre della Fenditura, l’Interrogatrice sta ora
come intere formazioni da battaglia; eppure, questi cercando aiuto per prevenire un disastro in
eroi dell’Imperium potrebbero rovesciare il corso tutto il sistema.
della guerra.
303
GILEAD PRIMUS
Classificazione: Mondo formicaio
Popolazione: Circa sedici miliardi
CASTELLO GRIGORI
Geografia: Aride pianure desolate, distese alcaline Considerato un mito dai più, il misterioso
senza vita. Castello Grigori è ammantato dalle tempeste
Governo Planetario: Lord-Militante Taleria Fylamon. di polvere irradiata delle regioni polari a
Decima: Aptus Nihil (non più in grado di pagare sud. Con l’isolamento del Sistema Gilead gli
quanto dovuto alla Terra). Assolutori hanno espanso la loro guarnigione
segreta su Gilead Primus con un Apotecarion
Gilead Primus è il mondo capitale del Sistema, patria completo e una struttura d’addestramento.
di innumerevoli miliardi di cittadini Imperiali e Le terre desolate e i pericolosi formicai sono
seggio di potere della Lord-Militante Taleria Fylamon. perfetti territori di reclutamento per il riservato
Giganteschi formicai dominano le desolate terre di Capitolo Astartes.
roccia rossa, e le cicatrici di secoli di rapace estrazione
mineraria tagliano in profondità i deserti scarlatti. Città
minerarie e stazioni di posta abbandonate punteggiano La politica qui corre sul filo del rasoio, poiché
le lande, ma tutta la vita sul pianeta è contenuta entro guadagnare status significa ottenere più privilegi,
gli immensi formicai; scheletri enormi di carnosauri, potere e aria respirabile al di sopra degli effluvi tossici
tali da eclissare la megafauna di Nethreus, giacciono dell’industria Imperiale. I manufactorum sanguinano
nella sabbia rossa che li circonda, da tempo caduti per la sofferenza di miliardi di lavoratori, ognuno
nel silenzio dell’estinzione. I formicai si innalzano per obbligato a sopportare un lavoro massacrante per
chilometri sulle aspre distese desertiche, con le guglie pagare un assaggio d’aria pulita e il nutrimento
più alte che forniscono sontuosi alloggi per i rami per sopravvivere.
minori delle famiglie nobili Imperiali e per i malviventi La piattaforma a bassa orbita Brassyl è l’unico
che detengono il potere. corpo celeste visibile dalla superficie: questo
spettacolare retaggio dell’Oscura Era della Tecnologia
fluttua attraverso le nubi tossiche accompagnato dai
bagliori di Scudi del Vuoto, dalla foschia statica dei
304
campi di depurazione atmosferica e dallo scintillio
delle barriere antiradiazioni. Qui si trovano i palazzi
fortificati dell’élite planetaria, la nobiltà ascesa oltre le
stesse guglie dei formicai. UNA BRUTTA CHINA
Cattedrali dorate a cui sovrintendono cardinali- INTRODUZIONE
confessori dell’Adeptus Ministorum si ergono All’apparenza Gilead Primus continua a
gloriose sulla piattaforma, e funzionari d’alto rango esistere come sempre: cuore del sistema, centro PERSONAGGIO
dell’Adeptus Administratum stabiliscono qui le loro dell’industria e casa dei più ricchi e influenti.
dimore in piccole tenute colme di lussi. Rappresentanti Ma ora, queste certezze si stanno lentamente FAZIONI
selezionati dell’Adeptus Mechanicus si occupano sgretolando: le fonti della ricchezza di molte
delle tecnologie, generando un paradiso artificiale famiglie nobili un tempo si estendevano ben ARCHETIPI
che i nobili minori nelle guglie dei formicai osservano oltre il Sistema Gilead, e molte di queste
con invidia. erano coinvolte in varie imprese e spedizioni CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Cinque lune orbitano attorno al pianeta, tutte intra-settoriali. Questi legami, assieme alla
nascoste agli abitanti della superficie a causa della ricchezza e al potere che portavano, sono
TALENTI
costante nube di inquinamento e polvere radioattiva perduti e appare sempre più improbabile un
che riempie la stratosfera. Le cinque lune di Gilead loro ripristino. Numerose casate nobili minori
AVANZAMENTO
Primus sono: a malapena riescono a mantenere i propri
palazzi nelle guglie dei formicai e barcollano al
REGOLE
u Anval: fonderia, titanico manufactorum e limite del crollo totale; nella loro disperazione
impianto chimico. alcuni sarebbero disposti a fare quasi qualsiasi
COMBATTIMENTO
u Skaelas: una miniera grande il doppio di Anval. cosa per aggrapparsi al loro potere e prestigio
La sua gravità è insolitamente alta, e ospita un in declino. Nella maggioranza dei casi ciò EQUIP.
complesso penale dove l’aspettativa di vita di un significa che hanno iniziato a dedicarsi a
detenuto si misura in mesi di lavoro nelle miniere. imprese criminali: molti trafficano sostanze POTERI
Le guardie Ogryn sono occasionalmente chiamate illecite, trattano con pirati per spostare carichi PSIONICI
a servire negli assalti di Taleria Fylamon. rubati o contrabbandano beni proibiti; tuttavia,
u Forte dei Santi: la luna-caserma fortificata dei IL SISTEMA
qualcuno si è spinto ben oltre. GILEAD
Becchini di Gilead, il reggimento delle Guardie Il Casato Londo Ko è sempre stato un
Imperiali del sistema addestrato a livelli esemplari mecenate di arti alquanto esoteriche, ma GAMEMASTER
sotto l’occhio vigile della Lord-Militante. ora sembra ‘trovare’ regolarmente nuove
u Daedalon: un cimitero con innumerevoli miliardi di sculture da mettere all’asta, chiaramente BESTIARIO
defunti (e molti altri in arrivo ogni giorno su vascelli di fattura Aeldari. Il Casato Morven vende
funebri), controllato dall’Adeptus Ministorum e da con discrezione una varietà di congegni e
un Precettorio dell’Ordine dello Scudo Santificato. artefatti estremamente utili, molti dei quali,
u Imperia: la rocca dorata da cui i più ricchi signori se attentamente esaminati da un Tecnoprete,
di Gilead Primus (patriarchi, matriarche ed eredi potrebbero far accusare o uccidere il loro
favoriti di antiche stirpi Imperiali nobili) guardano portatore per tecnoeresia. Girano voci su un
giù verso il mondo che possiedono ma su cui casa d’aste segreta, collegata labilmente al
non hanno mai messo piede. La grandiosità qui Casato Kaylar, dove presunti Psionici vengono
è un’eco della distante Terra sia per opulenza comprati e venduti; tuttavia, verificare questo
che per potere. I palazzi fortificati sono la casa di coinvolgimento si è dimostrato finora un
famiglie nobili, lord generali Imperiali e rampolli compito fatale per molti investigatori.
delle casate Omincara e Taliandru della Navis
Nobilite. La stessa Lord-Militante Fylamon risiede
su Imperia nel sito sacro del palazzo di Julyanna
Gilead in persona, fondato nei giorni della Crociata.
Il più sicuro e popolato bastione dell’Inquisizione si
erge minaccioso da Imperia, una fortezza dell’Ordo
Hereticus che getta il suo vigile sguardo attraverso
il sistema. 305
Poiché si tratta del pianeta più importante del sistema,
tutti i nemici puntano gli occhi sulle sabbie rosse e le
cinque lune di Gilead Primus come premi da conquistare.
ONDE OSCURE Inquisitori dell’Ordo Hereticus sradicano la corruzione di
culti di Slaanesh nelle casate nobili dei formicai, mentre
Ulteriori dettagli su Charybdion si kill team dell’Ordo Xeno danno la caccia a infestazioni
trovano nella guida all’avventura Onde di culti dei Genoraptor attraverso le putride gallerie
Oscure. Visitare www.needgames.it per delle fogne. Si vocifera che Astartes Eretici siano stati
maggiori informazioni. visti nelle lande deserte, guidando convogli di immensi
cingolati tra i formicai. Tuttavia, più pericolose di tutto
questo sono le politiche intestine e gli intrighi dei nobili
meschini che potrebbero fare a pezzi Gilead Primus.
308
VULKARIS Arcamondo Ul-Khari
Quando Trollius apparve inaspettatamente nel
Il pianeta chiamato Vulkaris segue un’orbita altamente Sistema Gilead, lo fece precisamente sul percorso
erratica attorno alla stella di Gilead; questa pericolosa dell’Arcamondo Ul-Khari, causando uno schianto
ellissi lo porta vicino ai Mondi Centrali, passando devastante che ha lasciato l’immenso vascello solo INTRODUZIONE
attraverso le loro traiettorie orbitali prima di lanciarsi parzialmente adatto a ospitare forme di vita. Pure
ai limiti dell’attrazione gravitazionale di Gilead. essendo isolazionisti, i Veggenti di Ul-Khari fecero PERSONAGGIO
Incredibilmente Vulkaris possiede ancora un accordo con Jakel Varonius per sopravvivere in
un’atmosfera relativamente respirabile, ma i suoi uno spazio altrimenti ostile: i dettagli di tale accordo FAZIONI
venti trasportano pestilenza. Le città di marmo eroso rimangono sconosciuti, con grande dispiacere
e ferro ricoperto di ruggine che inquinano la superficie dell’Inquisizione. I sopravvissuti Aeldari ora vivono ARCHETIPI
del mondo freddo sono piene di milioni di mutanti, in un mondo di spettrosso e ghiaccio, occupando le
contorte perversioni di cittadini Imperiali un tempo rimanenti cupole del loro Arcamondo e affrontando CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
puri; creature vagano per le strade putride e le foreste minacce senza nome tra le guglie congelate.
piagate del pianeta mentre tempeste di pus cadono dal
TALENTI
cielo. L’Imperatore qui è stato dimenticato, e al posto
dei Suoi templi si trovano santuari di Nonno Nurgle.
L’ABITANTE DEL
AVANZAMENTO
Nurglini si manifestano liberamente tra i fedeli del
Signore delle Mosche mentre i morti si levano da fosse
REGOLE
poco profonde.
Mutanti e mostri possono anche popolare le città,
GHIACCIO
COMBATTIMENTO
ma non le governano: anche i demoni che si aggirano L’atmosfera congelata di Trollius è innaturale.
attorno ai Templi del Sacro Decadimento non sono Rapporti dalla superficie indicano che il EQUIP.
che servi di un potere più grande su Vulkaris. Con ghiaccio si muove a velocità apparentemente
un piccolo numero di navi da guerra tenute in orbita impossibili, con estensioni che si avvolgono POTERI
stretta e pronte alla guerra, i signori del pianeta sono rapidamente sopra qualsiasi cosa si attardi PSIONICI
gli Astartes della XIV Legione, gli Space Marines troppo. Gli Aeldari di Ul-Khari hanno adottato
eretici della Death Guard; i figli di Mortarion non si IL SISTEMA
misure precise per assicurare l’integrità delle GILEAD
accontentano di un mondo solo. poche cupole abitabili sopravvissute sul loro
Arcamondo devastato: i primi provvedimenti GAMEMASTER
includevano unità termiche improvvisate
TROLLIUS per tenere il gelo a bada, ma, parlando con BESTIARIO
agenti di Varonius, riferirono di aver appreso
Trollius orbita ai limiti estremi della gravità di Gilead, rapidamente, con loro grande sorpresa
ed è un mondo formicaio appassito nella morsa del e profonda inquietudine, che il ghiaccio
ghiaccio. Le grandi torri che un tempo ospitavano risuonava di ciò che definiscono ‘risonanza
miliardi di persone, anche più della popolazione emotiva’. Benché i fieri Aeldari siano restii
immensa di Gilead Primus, ora si ergono congelate e ad ammetterlo, temono di aver bisogno
silenti; il denso ghiaccio che copre i formicai resiste d’aiuto contro qualsiasi cosa risieda ‘dentro’ il
a tutto, tranne alle scansioni auspex più potenti e ghiaccio e perseguiti chiunque osi camminare
avanzate. I pochi ritorni di pittoimmagini mostrano sulla superficie del loro mondo ghiacciato.
le sagome scure degli abitanti fuggire terrorizzati da Gli Aeldari sono riluttanti a parlare
qualche orrore non visibile prima di venire congelati. apertamente per molte ragioni, ma hanno
Alcuni membri della squadra di ispezione iniziale indicato agli agenti della flottiglia che svariati
hanno riferito di ‘brutti sogni’ dopo aver tentato di loro fratelli sono caduti preda di una specie
penetrare in uno dei formicai congelati; da allora si di malanno che li ha resi feroci e famelici,
stanno godendo ‘l’ospitalità’ dell’Inquisizione, e tutte implicando cautamente che potrebbero aver
le successive squadre d’indagine sono tenute d’occhio bisogno di assistenza nella questione. Varonius
da vicino da tutti e tre gli Ordo maggiori. è giustamente preoccupato di far arrabbiare
l’Inquisizione, eppure risolvere il problema degli
Aeldari potrebbe essere la chiave per dischiudere 309
le risorse inestimabili dei formicai congelati.
MECENATI
UN CUPO SCENARIO
Il Sistema Gilead è presentato qui come un Ci sono molti individui potenti nel Sistema Gilead
punto di partenza per le avventure in Wrath che cercano l’aiuto di gruppi capaci di avventurieri:
& Glory. I mondi di questo sistema forniscono i personaggi illustrati qui sotto potrebbero essere
terreno fertile per numerose storie, sfide gli sponsor del gruppo, fornendo Equipaggiamento,
e nemici: ad esempio, il Mercante Corsaro risorse e il peso della propria autorità in cambio del
Jakel Varonius è concepito per servire da completamento di missioni che si allineino con gli
mecenate per gli eroi, inviandoli in missioni scopi del gruppo stesso.
per affrontare minacce interne ed esterne A ogni mecenate sono associati due Paradigmi da poter
al sistema. usare o prendere come ispirazione per creare il proprio.
Non è obbligatorio ambientare qui il
Paradigma della propria campagna, ma
questa regione di spazio è stata progettata MERCANTE CORSARO
come un posto ottimale per iniziare la
propria esperienza nella tetra oscurità del JAKEL VARONIUS
lontano futuro. Caricate www.needgames.it
sulle vostre Lavagne Dati per trovare guide L’astuto patriarca della stirpe Varonius nacque nel
all’ambientazione più dettagliate e scenari per vuoto a bordo della sua attuale nave ammiraglia (il
campagne in questo sistema dimenticato. grande incrociatore Corona Ducale) circa centoquaranta
anni fa, decade più decade meno a causa dei viaggi
Warp. La Corona Ducale è di gran lunga il vascello più
potente del Sistema Gilead, il cuore della Flottiglia di
Varonius e il centro delle sue innumerevoli operazioni.
Nonostante l’età, i trattamenti ringiovanenti fanno
sì che Varonius sembri essere all’alba dei trent’anni,
sebbene i suoi occhi contengano una saggezza
appresa nel tempo. Si veste bene, ma non (troppo)
ostentatamente: un cappotto dal taglio marinaresco,
braghe e stivali nei colori grigio zibellino e blu della
Dinastia Varonius sono il suo solito abbigliamento.
Una Pistola Laser Perforante personalizzata e una
pregiata Sciabola Potenziata ornata pendono sempre
dalla sua cintura.
Da quando è passato attraverso lo Stretto di
Andraste il Mercante Corsaro ha rapidamente
ammassato un’improbabile coalizione di alleati
disparati (e disperati). Uniti all’inizio dal
loro desiderio di sopravvivere ai costanti
orrori sorti dalla Grande Fenditura, essi
sono ora tenuti insieme dalla guida
carismatica di Jakel e dal messaggio
di speranza di cui è portatore: un
Imperium sopravvissuto oltre la
Cicatrix Maledictum.
310
Varonius venne salutato come un salvatore dai poteri compiacciono. A quelli che falliscono, purché le loro
Imperiali e dai governanti dei Mondi Centrali appena ragioni siano valide, offre parole di incoraggiamento.
la sua ben armata flotta arrivò nel Sistema Gilead. Tuttavia, coloro che lo deludono spesso vengono
Benché alcuni siano da allora arrivati a rimpiangere assegnati con discrezione o a lavori inutili e irrilevanti
il loro iniziale entusiasmo, chiedendosi attentamente o a missioni con alta mortalità. INTRODUZIONE
quali siano le sue reali motivazioni e perché sia venuto
a Gilead, tutti sono coscienti che sia politicamente che Paradigma: Avanguardia di Varonius PERSONAGGIO
militarmente egli è l’individuo più potente del sistema. Volontari, mercenari o coscritti della Flottiglia di
Le classi regnanti con cui si accompagna sanno Varonius, i Personaggi sono una squadra che lavora FAZIONI
bene che egli tiene nascosti i contenuti del segnale con discrezione per risolvere problemi. Anche se
di soccorso inviato dal Comando Capitolare degli solitamente vengono inviati ai confini del Sistema ARCHETIPI
Assolutori e si chiedono quali altri segreti nasconda. Gilead per trovare alleati e risorse, essi possono essere
chiamati sui Mondi Centrali quando un problema CARATTERISTICHE
Agenti della Flottiglia sconcerta le autorità locali o la Flottiglia ha uno speciale
E ABILITÀ
L’inclinazione di Varonius a usare qualsiasi risorsa interesse per gli accadimenti di un certo mondo.
TALENTI
è spesso un notevole vantaggio nel Sistema Gilead
circondato da tempeste Warp; tuttavia, alcuni dei LIMITAZIONI AVANZAMENTO
membri più devoti delle fazioni Imperiali hanno seri
Va bene qualsiasi Personaggio con la Keyword
problemi con la sua disponibilità a lavorare con gli
IMPERIUM, ed eventualmente un mercenario Aeldari, REGOLE
Aeldari, e lo giustizierebbero senza esitazione se purché siano discreti.
scoprissero che ha utilizzato mercenari Orki della tribù
COMBATTIMENTO
Zkuri Rotze nella sua ora di estremo bisogno. EQUIPAGGIAMENTO
Gli agenti di Varonius sono frequentemente Ogni membro del gruppo riceve un Kit Periculum (pag. EQUIP.
chiamati a investigare su strani avvenimenti e 238) e un Simbolo di Autorità (pag. 240) che lo rende
un agente della Flottiglia di Varonius.
sparizioni, specialmente quando elementi xeno o seguaci POTERI
dell’Arcinemico potrebbero essere presenti, come anche a BONUS PSIONICI
recuperare informazioni e risorse vitali. Gli agenti agiscono
+1 dado bonus alle Prove di Influenza per richiedere IL SISTEMA
entro i limiti della tenue autorità di Varonius a seconda
Equipaggiamento alla Flottiglia di Varonius. GILEAD
di dove si trovino e di ciò che è stato chiesto loro di fare.
Anche se formalmente tutti gli elementi Imperiali GAMEMASTER
e i Mondi Centrali del sistema hanno acconsentito a Paradigma: I Rinnegabili
supportare la Flottiglia e i suoi agenti in cambio di I Personaggi sono anime disperate che combattono per BESTIARIO
protezione, di fatto alcuni resistono o mal sopportano una causa disperata. La Flottiglia utilizza il gruppo
la loro presenza. Pertanto, a Varonius piace assicurarsi per fare il lavoro sporco: combattere bande dei sotto-
che ogni gruppo da lui inviato contenga almeno un formicai, eliminare rivali politici, proteggere interessi
agente che esiga rispetto: Commissari Imperiali, Sorelle segreti o trasportare messaggi clandestini. L’autorità
Hospitaller, Assolutori e simili. È sempre attento a non di Varonius fornisce loro vari metodi per assicurarsi
provocare l’Inquisizione e informa frequentemente la plausibile non-affiliazione del gruppo, non ultimo le
l’Inquisitrice Dikaisune dell’Ordo Hereticus quando Granate Frag a controllo remoto impiantate nei loro arti.
gli agenti della Flottiglia scoprono qualsiasi cosa pensi
potrebbe minimamente interessarle. LIMITAZIONI
Ci si aspetta che gli agenti di Varonius agiscano con
Nessuna: se si convince la pragmatica Dinastia Varonius
discrezione ed evitino azioni che potrebbero portare
di poter essere utili si è dentro.
discredito alla flottiglia; ciononostante egli si aspetta
anche che abbiano successo e non lo infastidisce se EQUIPAGGIAMENTO
spaccano qualche testa per ottenerlo, finché si tratta Ogni Personaggio ottiene un Impianto Arma con
di quelle non importanti, o a meno che gli agenti non Granata Frag (pag. 245), dotato di detonatore remoto
abbiano ragioni davvero eccellenti o prove di tradimento. controllato da un membro della Dinastia Varonius.
Coloro che lavorano per Varonius pensano che sia BONUS
estremamente generoso con gli agenti di successo: gli
piace infatti donare equipaggiamento raro e particolare +1 dado bonus alle Prove di Inganno (Soc) contro i
Personaggi con la Keyword IMPERIUM. 311
proveniente dai suoi vasti depositi a quelli che lo
LORD-MILITANTE Incontrare la
Lord-Militante
TALERIA FYLAMON Sebbene la Lord-Militante possieda un castello in cima
a una guglia di Impensus, il più grande dei diciannove
Soldatessa nata, Taleria Fylamon scalò rapidamente formicai di Gilead Primus, quando deve incontrare i
i ranghi della Guardia Imperiale senza l’aiuto di suoi agenti di persona lo fa generalmente nel suo
ricchezze o sangue nobile. Dimostra di continuo il palazzo su Imperia; è molto più frequente però che
suo valore eseguendo anche gli ordini più insensati e distribuisca ordini tramite altri agenti fidati o canali
prevalendo grazie alla sua fede ostinata; è un’austera vox sicuri.
guerriera attaccata alla convinzione che una brutale e Ogni azione che Fylamon intraprende è al servizio
decisiva offesa sia la miglior difesa. del suo obiettivo finale: l’annientamento dei suoi
Subito dopo la comparsa della Grande Fenditura, nemici. Perciò valuta attentamente qualsiasi cosa
Fylamon prese il controllo dei Mondi Centrali, forzando possa aumentare il suo controllo sul Sistema Gilead,
reclutamenti e trincerando quelle forze che poteva assicurare ordine, aumentare la forza militare o
radunare per resistere agli orrori sputati dal Warp. convincere gli altri che un attacco totale contro i nemici
Attraverso tre tumultuosi anni di disperata difesa la dell’Imperium sia la corretta linea d’azione.
sua influenza si è estesa, forgiando stretti legami con Gli agenti di Fylamon hanno spesso un passato
gli Adeptus Astartes degli Assolutori e assumendo militare o vengono da solide stirpi Imperiali; lei si
di fatto il controllo del Sistema Gilead. Anche se rifiuta di lavorare con gli xeno e impiega Psionici
molti disapprovano il suo governo dal pugno di ferro, con grande disgusto. Le sue missioni richiedono
pochi negano che fosse necessario quando le forze generalmente l’assennata applicazione di potenza
demoniache colpirono. di fuoco, astuzia, risolutezza e ancora potenza di
Sebbene Fylamon abbia originariamente accolto fuoco. Invia frequentemente brigate a investigare o
il Mercante Corsaro a braccia aperte, pensando che annientare gruppi di recidivi, pirati e cultisti.
il suo arrivo annunciasse un’opportunità di portare
finalmente la guerra ai nemici di Gilead, è divenuta
sempre più disillusa riguardo alle sue ‘arie altezzose,
belle parole e risultati limitati’. In cuor suo, è risentita
per il trasferimento dei suoi poteri al Mercante Corsaro,
e ha prestato orecchio a sussurri malefici che additano
le rivendicazioni di Varonius, su cui egli punta le
esistenze degli Imperiali, di essere menzogne.
Tutto nella situazione attuale del Sistema irrita
il suo spirito marziale: Fylamon è costantemente
frustrata a causa degli altri leader dei Mondi Centrali
i quali, a suo parere, sono fin troppo contenti di
affidarsi alla Flottiglia per difendere le loro proprietà,
rifiutando invece di unire le forze e respingere le molte
minacce che li tormentano. Essendo stata ostacolata
nei suoi piani di istituire il reclutamento di massa su
ogni Mondo Centrale, recentemente ha escogitato un
nuovo stratagemma, invocando una crociata diretta
alla Frontiera per eliminare i rinnegati della Palude del
Vuoto che razziano continuamente il sistema interno.
La Lord-Militante Fylamon è formalmente a capo di
tutte le truppe dell’Astra Militarum presenti nel Sistema.
Comanda direttamente i Becchini di Gilead, che
continuano ad essere una potente forza combattente in
gran parte grazie ai suoi costanti sforzi, volti a far sì che
siano sempre ben riforniti e addestrati al massimo livello,
312 cosa che le riesce facilmente dato che detiene anche la
carica di Governatore Planetario di Gilead Primus.
I suoi agenti scelti hanno autorità quasi assoluta su Paradigma: I Migliori di Fylamon
Gilead Primus, ma meno nei Mondi Centrali dove il suo Scelti attentamente per essere il maglio della giustizia
controllo è limitato: Avachrus, dove bisogna trattare Imperiale, i Personaggi vengono inviati per distruggere
con l’Adeptus Mechanicus, Nethreus, governato dai i nemici di Taleria Fylamon e pacificare ribellioni.
propri nobili non soggetti alla sua autorità, ed Enoch, Come rappresentanti di quel poco di autorità Imperiale INTRODUZIONE
controllato dalla volubile Ecclesiarchia. che rimane, combattono battaglie in prima linea e
Fylamon non tollera facilmente il fallimento: il risolvono indagini ad alta priorità nel Sistema Gilead PERSONAGGIO
reclutamento penale attende coloro che scontentano come rappresentanti dell’Astra Militarum.
la Lord-Militante troppo spesso. Coloro che ottengono FAZIONI
risultati costanti ricevono grandi elogi e accesso al LIMITAZIONI
miglior equipaggiamento militare e tutte le risorse ARCHETIPI
I Personaggi non devono avere le Keyword AELDARI,
che un potente mondo formicaio può mettere insieme,
FECCIA o ORKI; devono essere Grado 2 o superiore.
libero dal razionamento di munizioni valido persino CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
per le sue stesse forze dell’Astra Militarum. EQUIPAGGIAMENTO
Fylamon potrebbe passare per una donna in buona
Ogni Personaggio ottiene un Kit di Sopravvivenza TALENTI
salute sui cinquant’anni, anche se dopo numerose (pag. 238) e un Attrezzo da Trincea 9-70 (pag. 236);
operazioni ringiovanenti è più vicina ai trecento. il gruppo ottiene un Trasmettitore Vox (pag. 241) e un
Medikit Dono del Martire (pag. 239). AVANZAMENTO
Entrambi i suoi occhi sono bioniche estremamente
avanzate; perse gli originali tempo fa durante la feroce BONUS REGOLE
rivolta dei Figli del Vero Regno. Abitualmente indossa
+2 dadi bonus per ogni Prova di Comando (Vol) o
un’uniforme unica di sua creazione, che assomiglia
Influenza eseguita su Gilead Primus. COMBATTIMENTO
grosso modo a una versione ornata dell’alta uniforme
da Generale dei Becchini di Gilead. EQUIP.
LIMITAZIONI
EQUIPAGGIAMENTO
BONUS
313
GAMEMASTER
ssere il Gamemaster (GM) è divertente e Volete narrare un racconto epico con i vostri amici come
gratificante. In questo ruolo si interpreta protagonisti? Vi piace vedere la gioia, la confusione e
un’intera galassia di avventure tetre e gloriose, la meraviglia sui loro volti, mentre voi conoscete tutte
si descrivono mondi affascinanti e personaggi strani le risposte? Volete giocare un intero cast di personaggi
e meravigliosi, così da aiutare il gruppo a raccontare coloriti, con le loro vite e motivazioni? Oppure vi piace
storie epiche. Può sembrare una grossa responsabilità, adattarvi, reagire e dare vita a un tetro futuro di gesta
ma finché tutti si divertono non c’è un modo sbagliato gloriose e terribili conseguenze? Se è così, siete un
di farlo; questo capitolo fornisce alcune basi, così da GM e state per divertirvi un sacco.
aiutare i nuovi GM a orientarsi in fretta.
Il compito più importante del GM è assicurarsi che Il GM è il Mondo
tutti si divertano, lui compreso! Il divertimento di un Tutte le situazioni con cui i Giocatori interagiscono
Giocatore non deve mai avvenire a spese di quello dipendono dal GM, che con le sue descrizioni dà vita
di un altro: il GM può essere narratore, conduttore e al mondo: narra che cosa vedono, odono, toccano,
arbitro, ma prima di tutto è un Giocatore: non scordate annusano e gustano. Dovrà interpretare tutte le
che siete qui per divertirvi tutti insieme. Se le regole persone e le creature incontrate, descrivere i risultati
sono d’impiccio, le si cambia così da farle funzionare; delle azioni e decidere come applicare le regole.
se una scena non funziona o mette a disagio, basta
chiuderla e passare oltre. Una volta iniziato a fare il
314 GM non ci vuole molto per prendere il ritmo e capire
come il gruppo preferisce giocare.
Il GM è il Regolamento Il GM Non
Il GM stabilisce quando applicare le regole, se i giocatori Conosce la Paura
devono effettuare una Prova o se narrare un successo Il GM è simile a un mentore o un allenatore, se è
automatico. È utile familiarizzare con questo manuale, deciso e sicuro di sé rende l’esperienza migliore.
così da sapere quando e perché applicare una regola e Bisogna assicurarsi che tutti abbiano un momento INTRODUZIONE
quale sia la più adatta alla situazione. sotto i riflettori e siano a proprio agio al tavolo. Dovrà
Ad ogni modo, applicare le regole è una questione improvvisare molto, ma anche i Giocatori faranno lo PERSONAGGIO
di stile personale e gusti del gruppo; al tavolo stesso. Questa autorità (concessa dal Dio-Imperatore)
bisognerebbe limitare al massimo le discussioni, si ottiene trattando tutti in modo equo, adattando le FAZIONI
improvvisare quando è necessario e risolvere i dubbi regole al gruppo e creando la miglior storia possibile.
in seguito. Interpretare le Prove in modo chiaro e ARCHETIPI
corretto aiuta a rendere la storia più verosimile: le
azioni devono avere conseguenze e il mondo risponde
a esse. Essere giusto e coerente nelle proprie decisioni
CONSIGLI CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Il GM è la Storia AVANZAMENTO
Mentre si prepara l’avventura è bene pianificare la Essere un GM non è una scienza esatta: ciò che
maggior parte degli eventi, dei luoghi e dei personaggi funziona con un gruppo può risultare noioso a un
REGOLE
coinvolti. Così facendo si potrà rispondere più in fretta altro. È un argomento vasto, che richiederebbe diversi
alle domande dei Giocatori e avere un’idea generale manuali; questo capitolo include solo qualche cenno
COMBATTIMENTO
della trama (molto vaga, perché i Giocatori Umani generale su come comportarsi al tavolo e alcuni
sono notoriamente imprevedibili). dettagli su ciò che rende unico Wrath & Glory. Sul sito EQUIP.
È utile avere a portata di mano tutte le informazioni www.needgames.it ci sono una Guida del GM e altri
relative ai personaggi che il gruppo potrebbe incontrare consigli e materiali per migliorare il gioco. POTERI
e le caratteristiche di eventuali nemici. Il GM è il mondo, Un GM dovrebbe: PSIONICI
quindi gli è utile conoscere anche i luoghi circostanti e u Studiare bene il manuale.
IL SISTEMA
la loro storia (e magari avere qualche evento pronto), u Dare ai Giocatori il tipo di gioco che desiderano, GILEAD
in modo da poter improvvisare. senza che questo rovini i suoi piani (il Paradigma
Infine, è bene pensare a come ogni avventura si aiuta in questo). GAMEMASTER
inserisca nella campagna e a come le azioni del gruppo u Stabilire come gestire o bypassare i contenuti che
modifichino l’ambientazione. Per dare l’impressione di non incontrano i gusti del gruppo. BESTIARIO
un mondo vivo è utile decidere cosa i PNG (soprattutto u Contrassegnare le sezioni più utilizzate del manuale
avversari) potrebbero fare mentre la storia progredisce. (per esempio, il Capitolo 11: Poteri Psionici se c’è
uno Stregone Aeldari nel gruppo).
Il GM è un Alleato u Conoscere gli espedienti narrativi e saperli sfruttare.
Il GM deve lavorare con i Giocatori, non contro di u Assicurarsi che le sfide siano emozionanti, gestibili,
loro; il suo ruolo non include solo gli antagonisti. varie e premino le soluzioni creative.
Ogni avversità che crea dovrebbe essere una sfida u Far sì che i nemici da sconfiggere siano alla portata
superabile, per quanto ardua, per il gruppo. Il conflitto del gruppo e che si possa sfuggire a quelli troppo forti.
è il cuore del dramma, ma è importante ricordarsi che u Essere giusto ma irremovibile quando si effettua
anche il GM è un Giocatore, che dovrebbe essere parte una Prova.
del gruppo ed emozionarsi per ogni vittoria (dopo aver u Rendere memorabili l’uso o il guadagno di Ira
inflitto in po’ di Ferite, ovvio). e Gloria.
È sempre bene prestare attenzione a contenuti u Descrivere scene, luoghi e PNG: non servono lunghi
sensibili, come violenza, sesso e orrore: durante la paragrafi, ma alcuni dettagli particolari aiutano a
giocata bisogna creare un ambiente sicuro, facendo rendere ciascuno memorabile (un profumo, un colore,
in modo che nessuno sia costretto a prendere parte a un suono, un accento, un tic, un’arma distintiva, ecc.).
situazioni spiacevoli, incoraggiando tutti a segnalare u Non si può pianificare tutto, quindi bisogna essere
se la storia sta prendendo una piega non gradita. pronti a improvvisare.
u Nel dubbio, dare priorità al divertimento. 315
NOTE SULLE REGOLE u Punti Rovina: Questa riserva è simile all’Ira, ma
viene usata per i nemici che il GM scatena contro il
Non è necessario conoscere tutto il regolamento sin gruppo; più avanti in questo capitolo sono inclusi
da subito, si può impararlo durante la giocata. Queste maggiori dettagli. È meglio riservarla per gli scontri
note sono dettagli specifici di Wrath & Glory e vanno più drammatici con i veri antagonisti della storia,
tenuti bene a mente mentre si impara a giocare. così da dare ai Giocatori l’impressione di affrontare
nemici davvero pericolosi.
u Prove: Tirare i dadi aggiunge tensione al gioco, ma
bisogna pensare bene a quando e perché richiedere
una Prova, così da usarla al meglio. Tutto ciò che vi CREAZIONE DEL
serve sapere sulle Prove è nel Capitolo 8.
PERSONAGGIO
u Difficoltà: Le tabelle del Capitolo 5 sono utili per
determinare la CD delle Prove. Il GM può usare Prima di iniziare una partita di Wrath & Glory i
queste linee guida, i suggerimenti dei Giocatori o Giocatori creano i loro Personaggi o ne scelgono tra
solo la propria opinione per decidere la Difficoltà. quelli disponibili su www.needgames.it; i Personaggi
già pronti hanno dei Paradigmi che si dovrebbero
u Dado Ira: Questo dado è il miglior amico del GM; adattare a quasi tutti gli scenari possibili. Se il GM
bisogna ricordare ai Giocatori di includerlo in intende fornire personalmente un Paradigma al gruppo
ogni Prova. I Critici d’Ira forniscono Punti Gloria e (che sia di sua creazione o no) è utile spiegare perché
Colpi Critici, mentre le Complicazioni aggiungono lo si ritiene divertente.
drammaticità; è utile rileggere il Capitolo 8 così da Se i Giocatori intendono creare i propri Personaggi,
adattarle alla giocata. il GM dovrebbe aiutarli, perciò è meglio che prima lui
provi a costruire un Personaggio usando il Capitolo 2
u Scambiare: Capire l’uso delle Icone Gloriose come guida. Una volta finito conoscerà il procedimento
e quando i Giocatori possono Scambiarle è un (e le regole) abbastanza bene da poterlo spiegare, oltre
elemento chiave di Wrath & Glory. Gli Scambi ad avere un PNG pronto all’uso. Bel lavoro!
possono accelerare il gioco, aggiungere stile a una Il passo successivo è stabilire il Paradigma. Questo
Prova e generare Gloria; bisogna, però, stare attenti è il momento migliore per capire che genere di gioco
ad avere sempre Icone sufficienti. interessa al gruppo: investigativo, pieno di scontri,
politica, e così via. È anche il momento per identificare
u Punti Ira: I Punti Ira permettono di tirare di nuovo eventuali contenuti problematici da evitare (sesso,
tutti i dadi che falliscono, trasformandoli spesso violenza, orrore, ecc.). Tutti devono avere modo di
in successi; è utile ricordarlo ai Giocatori nei esprimere liberamente la propria opinione, senza
momenti in cui può essere vitale. Inoltre, il GM doverla motivare o giustificare.
dovrebbe ricompensare con Punti Ira una buona
interpretazione, usi creativi delle Abilità o azioni Paradigma
eroiche, ricordandosi, però, che la quantità di Ira Per maggiori dettagli sul funzionamento del Paradigma
influenza la difficoltà del gioco. vedere il Capitolo 2. Un Paradigma dovrebbe:
u Punti Gloria: Essendo una risorsa condivisa, u Essere divertente da giocare per l’intero gruppo.
è utile spiegare subito le regole della Gloria u Adattarsi all’avventura che si ha in mente.
ai Giocatori. Questi Punti possono accelerare u Promuovere la cooperazione tra i Personaggi.
molto la partita e cambiare le sorti di uno u Allinearsi all’ambientazione.
scontro; vanno perciò conferiti solo per azioni u Dare al gruppo uno scopo condiviso e chiaro.
particolarmente impressionanti. u Definire quali Archetipi siano adatti.
316
Il Paradigma suggerisce quali ruoli interpretare: una PREPARAZIONE
squadra di assassini avrà bisogno di un infiltrato, un
cecchino, un tecnico e qualcuno capace di cavarsela La prima cosa che occorre al GM è un’avventura, una
a parole; una di diplomatici dovrebbe includere un trama in cui coinvolgere il gruppo. Alcuni esempi sono
oratore, un esperto consigliere e un agente sotto disponibili su www.needgames.it, ma chi si sente INTRODUZIONE
copertura. Avere Personaggi diversi dà a tutti la all’altezza può prepararne una da solo (il sito include
possibilità di essere sotto i riflettori. anche dei consigli). PERSONAGGIO
La motivazione inclusa nel Paradigma può essere Una volta letta l’avventura, è sufficiente seguire i
esterna (i pericoli della Grande Fenditura sono i più passi indicati nella sezione Compiti del GM. Può essere FAZIONI
ovvi nel Sistema Gilead), ma il gruppo potrebbe utile avere degli appunti sui PNG e sui luoghi, dopo
preferirne una più personale (per esempio, essere degli di che basta recuperare dadi, carta, matite e gli altri ARCHETIPI
Psionici in fuga o dei ciarlatani che stanno cercando di oggetti elencati nel Capitolo 1, sedersi e cominciare!
ripulire il proprio nome). Il GM deve ricordarsi di non avere paura: non serve CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Il GM dovrebbe suggerire quali Archetipi siano preoccuparsi della propria abilità, dell’avventura o di
adatti e quali no, rimanendi irremovibile se necessario: altro finché tutti si divertono. Basta fare un respiro
TALENTI
esistono circostanze in cui un Imperiale potrebbe profondo, rilassarsi e leggere la sezione seguente: il
lavorare con un Aeldari, ma quasi mai con un Orko. divertimento sta per cominciare.
AVANZAMENTO
Se i Personaggi cooperano, la partita sarà più gestibile.
Potrebbe essere necessario giustificare perché
individui di Fazioni diverse collaborino: hanno avuto
ordine di unirsi a questo gruppo o sono volontari? Sono
COMPITI DEL GM REGOLE
COMBATTIMENTO
stati assoldati singolarmente? Sono i sopravvissuti di
un’operazione fallita? Il Sistema Gilead offre molte EQUIP.
opportunità; leggere il Capitolo 12 se si vuole usarlo 1. Allestire la Scena
come ambientazione o ispirazione. Il GM descrive ai Personaggi dove si trovano e cosa sta POTERI
succedendo, fornendo immediate opportunità d’azione. PSIONICI
La cosa migliore è concludere con un evento o una
Personaggi domanda che coinvolga direttamente il gruppo: un IL SISTEMA
GILEAD
Una volta deciso il Paradigma, creare i Personaggi è predicatore di strada che accusa un cittadino di eresia,
relativamente facile (vedere il Capitolo 2). Bisogna un corriere con una Lavagna Dati o un altro elemento GAMEMASTER
incoraggiare i Giocatori a lavorare insieme per creare che faccia progredire la trama.
un gruppo ben assortito; anche due Guardie Imperiali Se è la prima Sessione, è utile fornire un minimo di BESTIARIO
potrebbero avere background, Caratteristiche, Abilità contesto alla vicenda, spiegando perché i Personaggi
e Talenti molto differenti. Se tutti sono coinvolti, i lavorano insieme e a che scopo. All’inizio delle Sessioni
background possono essere intrecciati, così che i successive, invece, si dovrebbero riassumere gli ultimi
Personaggi si conoscano già all’inizio della vicenda eventi, magari coinvolgendo direttamente i giocatori,
e questi elementi comuni siano più facili da inserire brevemente e in maniera accattivante: ‘Nell’ultima
nelle avventure, rendendole più personali. puntata di Wrath & Glory…’
2. Coinvolgere i Giocatori
I Giocatori potrebbero reagire immediatamente,
raccontando le azioni dei Personaggi: ottimo! In
questo caso si può passare direttamente oltre. In
caso contrario, è il momento di chiedere a tutti cosa
intendono fare.
Questo è uno dei cardini dell’essere un GM: fare
domande aperte ai giocatori, come ‘Cosa fate?’, ‘Cosa
dite?’, ‘Come vi sentite?’ o ‘Li affrontate?’. Questi
interrogativi spingono a interpretare e fanno sì che i
Giocatori siano al centro della scena e l’azione prosegua. 317
3. Ascoltare i Giocatori Man mano che il GM ascolta le reazioni dei Giocatori,
I Giocatori reagiscono alla scena, descrivendo e pensa a come queste influenzino le prossime scene e la
interpretando le risposte dei Personaggi. Spesso queste trama. Ascoltare significa anche prestare attenzione a
sembreranno assurde, perché il GM ha informazioni chi non parla: tutti i Giocatori devono avere l’occasione
che il gruppo ignora: parte del divertimento è proprio di contribuire alla vicenda grazie alle domande poste,
osservare i Giocatori che cercano di capire cosa sta ma non tutti giocano allo stesso modo.
accadendo, magari seguendo una o due false piste. Alla
fine, arriveranno a una conclusione, ma il loro percorso 4. Descrivere le
tortuoso sarà un modo per espandere l’ambientazione. Conseguenze
Il GM reagisce alle decisioni dei Giocatori. Se parlano
con un PNG, lo interpreta; se compiono azioni, deve
valutare se occorrono Prove e l’eventuale difficoltà,
oppure ne narra l’esito senza alcun tiro di dado.
I Giocatori potrebbero tuffarsi nell’azione,
scatenando una serie di conseguenze: l’importante è
prendersi un po’ di tempo per far sì che tutto appaia
verosimile e ragionevole, che ogni azione abbia
una conseguenza significativa e che ogni Giocatore
possa contribuire.
Questa fase del gioco controllata dal gruppo può
durare molto, costringendo il GM a improvvisare. I
Giocatori sono famosi per prendere scorciatoie, causare
effetti domino e molte altre situazioni imprevedibili
e meravigliose.
318
SBAGLIANDO Esempio Prova di Tecnologia: Alysha si è infiltrata
nel sistema di cogitator del Casato Kvaternik, rivali
S’IMPARA della Diacona Abignatus, per trovare informazioni
sui protocolli di sicurezza. Ha fallito la Prova di
Una Prova fallita deve essere un modo per alzare la Tecnologia (Int), ma il GM decide che ottiene lo stesso INTRODUZIONE
tensione, non una punizione per un Giocatore. le informazioni. Il problema è che i Kvaternik sanno
Il fallimento è parte della vita, ogni Prova può dell’intrusione e ora la stanno cercando! PERSONAGGIO
andare male e portare interessanti conseguenze
negative. Questo alza drammaticità e suspence, così da FAZIONI
creare una storia migliore: il fallimento non dovrebbe Conseguenze Meccaniche
mai cancellare il divertimento, né derubare i Giocatori Il Personaggio ha successo… ma a un prezzo. Il suo ARCHETIPI
del loro duro lavoro. equipaggiamento si rompe, si sloga una caviglia o
Questi sono i principi dello Sbagliando s’Impara: si morde la lingua mentre parla. Di solito questo CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
comporta una penalità di +2 CD alle Prove dell’Abilità
u Fallire ha conseguenze interessanti. coinvolta fino al termine della Scena, ma può creare
TALENTI
u Fallire non deve impedire di divertirsi. anche occasioni d’interpretazione. In alternativa, il GM
può offrire al Giocatore la scelta tra un fallimento o una
AVANZAMENTO
In Wrath & Glory è raro che una Prova si concluda di queste conseguenze:
con ‘non accade nulla’. Ogni azione ha conseguenze
REGOLE
e la storia non si ferma solo perché qualcuno non ha u Il GM ottiene 1 Rovina.
ottenuto un risultato abbastanza buono con i dadi. I u Il Personaggio perde Ricchezza o Munizioni.
COMBATTIMENTO
fallimenti aggiungono pathos, creano occasioni per u Il Personaggio perde Influenza.
interpretare e, persino, suggeriscono nuove soluzioni. u Il Personaggio subisce Shock. EQUIP.
È utile pensare al fallimento come una scala: fallire u Il Personaggio subisce Ferite.
una volta porta a una piccola penalità per il resto della u Un pezzo d’Equipaggiamento si rompe. POTERI
Scena; un secondo fallimento, anche su una Prova diversa, PSIONICI
può influenzare la storia, innalzando tensione e pericolo; Esempio Prova di Pilotaggio: Fernanda sta pilotando
IL SISTEMA
un terzo potrebbe condurre a uno scontro, a meno che il un Intercettore Fury in un campo di asteroidi, GILEAD
gruppo non trovi un modo creativo per evitarlo! all’inseguimento di un vile Corsaro Aeldari che ha
Di solito, le conseguenze si dividono in due gruppi: rubato dell’archeotech Imperiale. Fallisce la Prova di GAMEMASTER
narrative e meccaniche. Pilotaggio (A), ma invece di farla schiantare e chiudere
la partita, il GM le offre una scelta: perdere le tracce del BESTIARIO
Corsaro o danneggiare l’Intercettore Fury. Fernanda
Conseguenze Narrative subisce il danno, perdendo il sistema d’arma. Dovrà
Quel che si dice ‘dalla padella alla brace’: il Personaggio inventarsi qualcosa quando avrà il Corsaro a tiro.
risolve un problema, ma ne causa un altro. Le sue
azioni hanno creato un nuovo ostacolo, gli hanno Esempio Prova di Comando: Numitor sta cercando
fatto perdere tempo, allertato una minaccia o reso un di rincuorare un gruppo di soldati feriti dell’Astra
incontro più difficile. Militarum, affinché contrattacchino dei Corsari Aeldari.
A volte è possibile riuscire in un’azione anche con Fallisce la Prova di Comando (Vol) e il GM gli offre
un tiro pessimo, ma che avrà conseguenze in futuro: una scelta: i soldati lo ignorano oppure può invogliarli
questo può far apparire il gioco simile a un avvincente con 2 Ricchezze. Numitor non crede di avere grandi
film d’azione. possibilità da solo, quindi paga questa tangente.
320
Viaggi Chi usa molto le armi a distanza avrà bisogno di più
Spesso nei GdR si evitano i viaggi per mantenere Munizioni e il GM potrebbe modificarne la Rarità,
il ritmo del racconto: giocare due settimane di se vuole mantenere il tema della loro scarsità nel
viaggio da Avachrus alla Palude del Vuoto non è un Sistema Gilead.
modo emozionante di passare il tempo. Tuttavia, ci Dato che i Giocatori possono sfruttare le Prove INTRODUZIONE
sono occasioni in cui un viaggio serve ad alzare d’Influenza, si raccomanda di conferire di rado
la drammaticità. Ricchezze, 1 punto a Giocatore ogni tre o quattro PERSONAGGIO
Sessioni (o quando si raggiunge un risultato
Eventi di Viaggio importante). FAZIONI
I viaggi sono un ottimo sistema per mostrare l’arcana
tecnologia del 41° Millennio e i luoghi magnifici e ARCHETIPI
terribili che il gruppo potrebbe esplorare. Anche se
si decide di tagliare queste parti per motivi di tempo,
DOPO LA GIOCATA CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
è utile descrivere la brutale maestà di un mondo
formicaio visto dall’alto, i deserti radioattivi, il Ogni Sessione andrebbe conclusa nel modo più
TALENTI
territorio spogliato di ogni risorsa e le torreggianti città. soddisfacente possibile, con una risoluzione, una
I viaggi possono essere intervallati con brevi cenni rivelazione o un cliffhanger, insomma un momento
AVANZAMENTO
al passato dell’ambientazione (il sito di una battaglia che renda i Giocatori emozionati all’idea di continuare
vecchia di secoli, o un pezzo di un antico incrociatore per scoprire cosa accadrà.
REGOLE
da battaglia che fluttua nel vuoto) così da renderla
più verosimile. Conferire PE COMBATTIMENTO
Ovviamente, i Giocatori non sono qui per il Il GM può conferire PE quando vuole, ma di solito
panorama e, sia che si trovino ai confini della civiltà lo fa alla fine della Sessione. Come linea guida, ogni EQUIP.
o nel vuoto ostile dello spazio, potrebbero incontrare Giocatore dovrebbe ricevere 10 PE, ma è possibile
(o venire attaccati) da ogni genere di strane creature, modificarne l’ammontare. 12 PE sono appropriati POTERI
individui e situazioni. per gruppi che interpretano molto bene o collaborano PSIONICI
tra loro, mentre quelli che ottengono scarsi risultati
Procurarsi un Passaggio potrebbe riceverne solo 8 PE a testa. Tuttavia, è sempre IL SISTEMA
GILEAD
Se il gruppo deve raggiungere un luogo troppo lontano meglio usare la carota più che il bastone: le ricompense
per andarci a piedi, deve procurarsi un passaggio. Può hanno più peso delle punizioni, specialmente quando GAMEMASTER
essere semplice, come eseguire una Prova d’Influenza si sta giocando per divertirsi.
per sfruttare il proprio grado, o un’avventura vera e BESTIARIO
propria. Per Archetipi come il Mercante Corsaro, che Risolvere i Dubbi
dispongono di Navi del Vuoto, non è un problema; sulle Regole
per altri gruppi di buoni a nulla potrebbe richiedere Quando, durante la Sessione, c’è un dubbio sulle
molte sessioni, in cui dovranno occuparsi dei rivali del regole, il GM non deve fermarsi, ma prendere una
padrone della nave, rafforzare la fama del Governatore rapida decisione, così da non interrompere il racconto
Planetario o promettere di proteggere il carico durante con lunghe discussioni. Dopo la giocata, si può parlare
il viaggio (ecco dove entrano in gioco gli eventi di con i Giocatori che non sono d’accordo e provare a
viaggio). risolvere questi dubbi; la discussione deve rimanere
leggera e amichevole. È normale che le regole non
Conferire Ricchezza coprano ogni situazione e tutti giocano in modi diversi,
Durante le loro avventure, i giocatori possono trovare per cui è meglio scendere a compromessi dove possibile
Ricchezze o riceverne alla fine di una missione; quale e favorire il divertimento.
forma assuma una Ricchezza dipende dal GM.
Bisogna tenere a mente che l’Equipaggiamento
determina gran parte delle capacità combattive e
quindi avere molta Ricchezza rende le cose più facili.
321
BESTIARIO
l Sistema Gilead, martoriato dal Warp, ospita Le Minacce di questo capitolo sono pensate per essere
innumerevoli pericoli: guerrieri pazzoidi delle sfide: i loro profili sono progettati per fornire
armati di archeotech, mostruose bioforme un’esperienza di gioco emozionante, senza seguire
xeno e demoni ultraterreni. Questo capitolo presenta le regole per la creazione dei Personaggi Giocanti.
una selezione di Personaggi Non Giocanti (PNG) e Alcune hanno capacità uniche o Tratti che esulano
creature; il GM è libero di modificarli come preferisce dai normali calcoli, perché lo scopo è farne avversari
e usarli come ispirazione per creare i propri. Potrebbe memorabili, non semplici numeri.
semplicemente sostituire un’arma usando quelle del
Capitolo 10, oppure creare da zero una nuova Minaccia.
322
FORMATO TIPI DI MINACCIA
DEL BESTIARIO Alcune Minacce sono più pericolose di altre; ognuna
delle quattro categorie rappresenta un diverso livello di
nemici: Truppe, Élite, Avversari e Creature Mostruose. INTRODUZIONE
Grado 1 2 3 4 Questa classificazione può variare in base al Grado,
Minaccia A E T T quindi ogni profilo include in alto a sinistra il Grado PERSONAGGIO
raccomandato, per aiutare il GM a scegliere quali
KEYWORD: Tutte le Keyword della Minaccia.
Minacce usare nella propria campagna. Un Kommando FAZIONI
F R A I Vol Int Soc Orko può essere un Avversario terribile a Grado 1, ma
pag. 25 pag. 25 pag. 25 pag. 25 pag. 25 pag. 25 pag. 25 è poco più di una Truppa a grado 4. ARCHETIPI
Resilienza
Truppe CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
pag. 36 Le Truppe sono orde senza volto e nome di avversari
Difesa Ferite Shock sacrificabili. Singolarmente sono deboli, ma possono
TALENTI
diventare formidabili in gruppo. Essendo creature
pag. 36 pag. 37 pag. 37
senza identità, le Truppe:
ABILITÀ: Le riserve di dadi che la Minaccia usa per ogni AVANZAMENTO
u Possono formare Unità (pag. 324).
Abilità. Questi valori includono già i Punteggi dell’Abilità e
della Caratteristica relative, quindi Mira 6 indica di lanciare u Non possono causare Colpi Critici, ma possono
REGOLE
6 dadi. A volte è incluso un Punteggio Default, che viene avere capacità Ira.
usato per la Abilità non elencate. u Non subiscono Complicazioni, a meno che abbiano
COMBATTIMENTO
BONUS capacità Complicazione.
u Non possono usare Grinta, a meno che il GM
Le regole speciali che si applicano a questa Minaccia. EQUIP.
spenda 1 Rovina.
CAPACITÀ u Non tengono traccia delle Munizioni e non usano POTERI
Le Capacità e Azioni proprie di questa Minaccia. PSIONICI
le Opzioni Raffica.
GRIDO DI GUERRA: Queste capacità sono Azioni Gratuite
che si attivano all’inizio dello scontro o quanto la Minaccia
esegue il suo primo Turno. Sono tutte a uso singolo. Élite IL SISTEMA
GILEAD
AZIONI: La lista delle Azioni di Combattimento che la Potere, abilità o esperienza rendono le Élite nemici
Minaccia può effettuare. pericolosi e mortali sul campo: che guidino Unità di GAMEMASTER
ROVINA: Azioni Rovina che la Minaccia può effettuare. Truppe o siano le guardie del corpo di un Avversario,
IRA: Effetti speciali che si attivano quanto la Minaccia sono pericolose quanto un Agente. BESTIARIO
ottiene un Critico d’Ira. Essendo i luogotenenti degli Avversari o temibili
COMPLICAZIONI: Effetti che si attivano quando la comandanti, le Élite applicano normalmente le regole
Minaccia è vittima di una Complicazione. del Dado Ira, ma non possono usare Grinta se il GM
REAZIONI: Azioni Riflessive che la Minaccia può non spende Rovina. Di solito hanno con sé 3 Munizioni
effettuare e da cosa sono provocate. e possono usare le Opzioni Raffica.
GRINTA: I requisiti necessari affinché la Minaccia possa
usare Grinta e la relativa riserva di dadi. Avversari
ANNIENTAMENTO: Le capacità che si attivano Gli Avversari sono i veri antagonisti di Wrath & Glory.
quanto la Minaccia muore o è Morente. Spesso appaiono più volte nel corso della campagna,
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia come parte di diversi archi narrativi.
Gli Avversari hanno un ruolo più importante di
pag. 37 pag. 325 pag. 180 pag. 191
Truppe ed Élite, per questo applicano le normali regole
per Dado Ira e Grinta. Inoltre, hanno spesso un valore
di Rovina personale, utilizzabile nelle Azioni Rovina
(pag. 325). Essendo gli avversari più pericolosi sono
considerati avere Munizioni a volontà e possono usare
le Opzioni Raffica.
323
Creature Mostruose CREARE UNITÀ
Le Creature Mostruose sono Minacce terribili, capaci di
distruggere dozzine di nemici, spesso usando armi da Un’Unità è formata solo da Truppe, tutte dello stesso
mischia titaniche o altri strumenti devastanti. Queste tipo (come Ragazzi Orki o Cultisti del Caos); questo
macchine di distruzione sono simili agli Avversari, ma significa che l’intera Unità usa un singolo profilo.
in aggiunta: Se in campo ci sono due o più Truppe con il
u Sono immuni a Barcollante, Inchiodato e Paura medesimo profilo, il GM può riunirle in un’Unità
(pagg. 199-200). come Azione Gratuita, durante il Turno di una di
u Causano Terrore (pag. 200). esse. L’intera Unità esegue immediatamente il proprio
Turno (perdendo eventuali altre posizioni nell’Ordine
d’Iniziativa).
MINACCE E DANNI È possibile iniziare uno scontro con Unità
già formate.
Quando una Truppa, un’Élite o una Creatura Mostruosa
accumula più Ferite delle proprie Ferite Massime viene Dividere Unità
uccisa sul colpo. Gli Avversari, invece, possono morire Un’Unità può dividersi in Unità più piccole, o in
o essere Morenti, a seconda delle circostanze e delle singole Truppe come Azione Gratuita. Queste nuove
decisioni del GM. Minacce agiscono in modo indipendente nell’Ordine
d’Iniziativa.
Truppe e Shock Non si può dividere un’Unità nel Round in cui è
Quando una Truppa subisce più Shock del stata creata.
proprio Shock Massimo muore o viene distrutta.
Probabilmente cade priva di sensi e viene travolta dai Esempio: Un gruppo di tre Agenti sta affrontando
suoi alleati, abbandonata o soffoca nel fango. In ogni un’Unità di dodici Cultisti. Nel Turno dell’Unità, il GM
caso, le Truppe prive di sensi o Esauste sono fuori decide di dividerla in tre gruppi più piccoli di quattro
combattimento e vengono rimosse dall’incontro. Cultisti l’uno come Azione Gratuita; una di queste
nuove Unità agisce subito, le altre in seguito. Avendo
Grinta lo stesso numero di Agenti e Unità non è difficile
Sopravvivere nella tetra oscurità del lontano futuro gestire l’Ordine d’Iniziativa.
non è una certezza: è difficile sopportare danni gravi
e continuare a combattere. Il GM può spendere 1
Rovina per far usare Grinta a una Minaccia; nel caso ATTACCHI
degli Avversari non è necessario spendere nulla. Per
maggiori informazioni sull’uso della Grinta vedere DELLE UNITÀ
pag. 196.
Quando un’Unità attacca, il GM effettua una
Minacce Inarrestabili singola Prova, come se fosse una singola Minaccia,
Alcune Minacce sono immuni agli effetti che stordiscono aggiungendo +1 dado bonus per ogni Truppa che ne
o mettono fuori combattimento. Una Minaccia con un fa parte, fino a un massimo pari a metà del numero di
valore di Shock Massimo di ‘-’ non subisce mai Shock. Truppe nell’Unità.
Se alcuni individui nell’Unità hanno armi diverse
si dovrebbero usare le regole per Dividere gli Attacchi.
UNITÀ Esempio: In una campagna di Grado 2, il GM scatena
un’Unità di dieci Ragazzi Orki. L’intera Unità attacca
Un’Unità è un gruppo di Minacce quasi identiche, per un singolo Agente, circondandolo in un vortice
esempio dieci Ragazzi Orki. Quando si usano molte di Zpakka. Il GM crea una riserva di dadi in base
Truppe, è più semplice gestirle come un singolo nemico all’Abilità Mischia degli Orki (7), sommando +1 dado
con un solo Turno per Round. Bonus per la Carica e altri +5 dadi bonus pari a metà
degli Orki nell’Unità. La riserva finale è di 13 (7+1+5).
324
Dividere gli Se un comandante viene colpito da un attacco, il GM
Attacchi delle Unità può spendere 1 Rovina per dirigere il colpo contro una
Un’Unità può suddividere i propri attacchi contro più delle Truppe nell’Unità.
bersagli; ciò non impone alcuna penalità alla CD e
non è considerato un Multi-Attacco (pag. 187). Il GM INTRODUZIONE
deve specificare quante Truppe sono coinvolte in ogni
attacco nel momento in cui li suddivide; ogni attacco
RISOLUTEZZA PERSONAGGIO
riceve un numero di dadi bonus pari a metà delle
Truppe coinvolte, arrotondato per eccesso. Anche i nemici più terribili possono cedere e fuggire FAZIONI
quando le sorti dello scontro sono loro sfavorevoli.
Esempio: Un’Unità di Ragazzi Orki furibondi circonda Quando una Minaccia si trova in una situazione dove i ARCHETIPI
tre Agenti: il GM decide che l’Unità rimane compatta, suoi nervi potrebbero cedere, il GM può effettuare una
ma ne divide gli attacchi. Tre Orki colpiscono il primo Prova di Determinazione: se fallisce, la Minaccia scappa. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Agente, tre il secondo e i quattro rimasti il terzo. I È il GM a decidere quando tale Prova è necessaria;
quattro Orki ottengono +2 dadi bonus (metà del loro la causa potrebbe essere l’aver accumulato un certo
TALENTI
numero; anche i gruppi di tre ottengono +2 dadi bonus numero di Ferite e l’essere divenuti Esausti. Alcune
(metà del loro numero arrotondato per eccesso). capacità o usi molto spettacolari d’Intimidazione
AVANZAMENTO
possono obbligare a effettuare Prove di Risolutezza.
Di solito queste Prove hanno CD 3, ma questa
DANNI ALLE UNITÀ può aumentare se altri alleati della Minaccia sono già
REGOLE
PNG RAPIDI
Grado 1 4 1 4 3 2 2 2 6
Grado 2 6 2 8 5 4 4 4 7
Grado 3 8 3 10 7 6 6 6 8
Grado 4 10 4 12 10 8 8 8 9
326
CITTADINO IMPERIALE
Per il Trono! Dio-Imperatore, ti prego proteggimi, non peccherò mai più!
— Evangeline Galdain, operaia del Manufactorum
INTRODUZIONE
I sudici trilioni di persone che costituiscono la società di Putrefazione di Rector colpì il suo blocco abitativo,
Imperiale e sostengono la macchina da guerra ma tutto ciò che lei ricorda dell’incidente successivo PERSONAGGIO
dell’Imperatore con sudore e sangue sono eterogenei che ha rotto la sua bionica oculare è l’odore di incenso,
oltre ogni immaginazione, poiché provengono da e si rifiuta di ripararla o controllare le registrazioni. FAZIONI
un milione di mondi unici che formano l’Imperium. Evangeline spende i suoi pochi crediti in più per
Tuttavia, ci sono alcuni aspetti comuni tra i popolani scritti sacri di protezione venduti dall’Ecclesiarchia, ARCHETIPI
oppressi: sono totalmente devoti al Dio-Imperatore anche se sa a malapena leggere il testo in Alto Gotico;
e ignoranti su tutto, a parte la propaganda con cui ciononostante, ha notato alcuni inquietanti errori che CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
vengono nutriti. Faticano in condizioni pericolose con ha liquidato come difficoltà di traduzione da parte sua.
orari folli e il loro lavoro infido li lascia con parti del Se si incontra un Cittadino Imperiale durante o dopo
TALENTI
corpo mancanti sostituite da bioniche scadenti. il suo lavoro giornaliero, egli è probabilmente Esausto.
Evangeline Galdain è la tipica cittadina, e lavora
AVANZAMENTO
diciotto ore al giorno presso un manufactorum di
plascemento nel Formicaio Ultio su Gilead Primus.
REGOLE
Ha perso la sua gamba organica quando un collega
esausto si è fatto sfuggire un Tritarocce Pesante; il
COMBATTIMENTO
suo occhio è stato rimpiazzato dopo che un’epidemia
EQUIP.
CITTADINO IMPERIALE
POTERI
Grado 1 2 3 4 PSIONICI
Minaccia T T T T
IL SISTEMA
GILEAD
Keyword: IMPERIUM
3 (Abiti Stracciati, PA 0)
1 4 3
CAPACITÀ
2 1 6 Media
327
FANTE DELL’ASTRA MILITARUM
Che cos’è un altro minuto all’inferno? Ditemi dove andare e a chi sparare.
— Sergente Jäger Brolin, ultimo sopravvissuto registrato della terza incursione su Charybdian
Per maggiori informazioni sulla spina dorsale della brulicanti in modo differente, perciò esistono stili di
macchina da guerra Imperiale vedere la Fazione combattimento vari quanto l’Umanità stessa. Detto
Astra Militarum a pag. 60 o l’Archetipo della Guardia questo, i vantaggi di schierare numeri soverchianti e
Imperiale a pag. 93. potenza di fuoco concentrata sono innegabili, e portano
Rigorosamente addestrati, terrorizzati dai all’esistenza di alcune ovvie strategie universali in
Commissari e guidati dalla fede nell’Imperatore, i tutto l’Astra Militarum. Come esercito permanente
Fanti dell’Astra Militarum non si ritirano mai e sono dell’Imperium, molti Fanti rimangono dislocati sul
giustamente temuti come il cuore pulsante della pianeta dove sono stati addestrati fungendo da
macchina da guerra dell’Umanità. Ogni Reggimento sicurezza e polizia.
della Guardia Imperiale addestra le proprie masse
OPZIONI UNITÀ
FANTE DELL’ASTRA MILITARUM
Squadra di Dieci. In un’Unità di dieci o più Fanti
Grado 1 2 3 4 dell’Astra Militarum, uno di essi può sostituire il Fucile
Laser con una delle seguenti armi:
Minaccia T T T T
u Fucile Plasma. 15+1 DE / VP -3 / Gittata 12-24-36 /
Keyword: IMPERIUM Raffica 2 / Cadenza Rapida (1), Sovralimentata
u Fucile Termico. 16+2 DE / VP -4 / Gittata 6-12-18 /
F R A I Vol Int Soc Raffica 1 / Assalto, Termica
CAPACITÀ UNITÀ
Ondate Umane. Quando quest’Unità fallisce una Prova
di Risolutezza o viene distrutta il GM ottiene 1 Rovina.
Abbattetelo! Quest’Unità ottiene +2 DE quando tutti i
suoi membri attaccano lo stesso bersaglio.
328
FANTI VETERANI E SERGENTI
I pochi Fanti che sopravvivono alla prima Resilienza
battaglia cambiano radicalmente: alcuni INTRODUZIONE
9 (Armatura Antischegge, PA 3)
divengono più forti e tenaci, altri crollano, ma
invece di fuggire, caricano verso il nemico. Difesa Ferite Shock PERSONAGGIO
I Veterani disertori sono ottime Élite, magari 3 7 5
come capi di bande di Feccia o come guardie ABILITÀ: Comando 7, Mira 7, Percezione 8 FAZIONI
del corpo di uno Psionico Ribelle, insieme a un (Passiva 4), Altro 6
colossale Crono Gladiatore. Spesso i Veterani CAPACITÀ ARCHETIPI
sono armati come i comuni Fanti, ma il GM ROVINA: Resistete! Un Fante Veterano può
potrebbe decidere di dare loro equipaggiamenti effettuare Azioni e Prove basate su Comando. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
speciali (molti portano Pistola Laser e Spada a REAZIONE: Prima Fila, Fuoco! Seconda Fila,
Catena per avere la massima versatilità). I più Fuoco! Il Veterano sceglie un’Unità alleata
entro 6 m e le permette di usare un’Opzione TALENTI
esperti possono essere usati come Avversari ai
Raffica nell’attacco successivo, in aggiunta a
Gradi 1 e 2. ogni altro modificatore. AVANZAMENTO
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
REGOLE
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
5 5 6 Media
COMBATTIMENTO
EQUIP.
POTERI
PSIONICI
IL SISTEMA
GILEAD
GAMEMASTER
BESTIARIO
329
SPACE MARINE TATTICO
Il loro numero non è importante. Se sono nemici dell’Imperatore, saranno
uccisi. Se sono potenti, ci adatteremo. A ognuno il dovuto.
— Remiel, Space Marine Tattico del Capitolo degli Assolutori
CAPACITÀ
AZIONI:
Fucile Requiem. 10 +1 DE / Gittata 12-24-36 / Raffica
2 / Brutale, Cadenza Rapida (2)
Coltello da Combattimento Astartes. 10 +2 DE / VP
-1 / Gittata 1 / Affidabile
ROVINA: Angelo della Morte. Spendendo 1 Rovina
questa Minaccia somma un numero di DE pari al Grado
della partita a tutti i suoi attacchi in questo Round.
4 4 7 Media
330
SERGENTI E MARINES D’ASSALTO INTRODUZIONE
Di solito una squadra di Space Marines include un sergente, che ha +2 Ferite e rimpiazza Fucile Requiem
e Coltello da Combattimento Astartes con: PERSONAGGIO
Pistola Requiem. 10+1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica 1 / Brutale, Pistola
Spada Potenziata. 12+4 DE / VP -3 / Gittata 1/ Parata FAZIONI
I Marines d’Assalto sono specializzati nel corpo a corpo. Possono usare dei Reattori Dorsali (pag. 240) e
sostituiscono Fucile Requiem e Coltello da Combattimento Astartes con: ARCHETIPI
Pistola Requiem. 10+1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica 1 / Brutale, Pistola
Spada a Catena. 12+4 DE / Gittata 1/ Brutale, Parata CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
TALENTI
ESECUTORE ESECUTORE
AVANZAMENTO
REGOLE
Diritti? Tu hai i diritti che il Governatore Grado 1 2 3 4
331
CRONO GLADIATORE
Il tuo sangue canta per me quando tocca la sabbia.
— Grax Steelheart, Campione di Portonian
Brutali unioni di carne e metallo, i Crono Gladiatori I Crono sono fisicamente possenti, dotati di
sono costretti a subire potenziamenti bionici estremi potenziamenti come gigantesche chele idrauliche,
per diventare macchine assassine. Un orologio nel loro seghe circolari, polmoni di ferro e gambe pneumatiche;
sistema nervoso segna costantemente il tempo che li molti hanno armature subdermali e una resistenza
separa dalla morte, e viene resettato solo dall’atto di al dolore chimicamente indotta. Il comportamento di
uccidere. Alcuni sono criminali condannati a ‘morte per un Crono dipende da quanta umanità gli resta: alcuni
Crono’, mentre altri sono schiavi o debitori sfortunati hanno fragili vite al di fuori del loro sanguinoso
che pagano il dovuto con la vita. mestiere, altri hanno perso sé stessi nella furia cieca, e
Pochi sfuggono al prezzo che i grezzi potenziamenti ora sono immuni a ragione e compassione. Tutti sanno
esigono dalla loro sanità mentale, ma coloro che che è solo una questione di tempo, e molti attaccano gli
sono capaci di fare pace con questa nuova vita alleati quando restano loro solo pochi preziosi secondi.
raggiungono nuove vette di potere come guardie del I Crono Gladiatori sono nemici terrificanti da lanciare
corpo e assassini. Altri restano deformati sia nel corpo contro i Personaggi, che stiano combattendo per le loro
che nella mente: il Custode del Tempo del formicaio vite in una Fossa della Feccia o stiano dando loro la
Testimonium su Gilead Primus firma le sue uccisioni caccia attraverso i caotici corridoi di un formicaio.
con l’ora precisa della morte tracciata sui muri sopra
le vittime, sostentando le sue decadi di vita attraverso
scoppi di violenza. CRONO GLADIATORE
Grado 1 2 3 4
Minaccia A E T T
CRONO-FORBICE 3 6 4
Secondo Colpo. Questa Minaccia riduce le ABILITÀ: Percezione 4 (Passiva 2), Altro 7
penalità del Multi-Attacco di -2 CD, come se
avesse il Talento Stile a Doppia Arma (pag. 140) CAPACITÀ
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6. GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6.
Questa Minaccia può usare Grinta contro le
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
Ferite Mortali.
332 3 2 6 Media
MUTANTE
Se le leggi dell’Umanità non ci proteggono, allora perché dovremmo essere vincolati da esse?
— Iguine ‘Tre Braccia’ Spliknf, sedicente predicatore delle Cascate Radiottive
INTRODUZIONE
Umani nati con gravi deviazioni genetiche sono ambienti tossici, interventi xeno, benedizioni del Dio-
noti collettivamente come ‘Mutanti’. Tali mutazioni Imperatore o persino il tocco del Caos. PERSONAGGIO
possono variare infinitamente: arti addizionali, pelle Su alcuni mondi vige un ordine permanente di
scagliosa, occhi da serpente, tentacoli, creste ossee, uccidere i Mutanti, mentre altri li usano come schiavi FAZIONI
piaghe purulente, mandibole sovradimensionate e da lavoro, costringendoli a lavorare nelle più profonde
ogni tipo di appendici. I Mutanti sono distinti dagli miniere chimiche; una sanguinosa storia di tentate ARCHETIPI
stabili e accettabili Abumani come Ogryn e Ratling, ribellioni rinforza nella mente di molti cittadini la
i quali possono unirsi alla Guardia Imperiale. Non necessità di questo crudele trattamento e della limitazione CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
hanno alcun segno distintivo tranne la loro mutazione delle libertà. Alcuni parlano con preoccupazione di una
e non sono accettati come parte della società Imperiale. presunta colonia mutante che sopravvive nelle discariche
TALENTI
Si è speculato molto sull’esatta causa delle mutazioni, tra i manufactorum di Avachrus: conosciuta come Figli
e non mancano idee sui potenziali responsabili: di Ceto, i suoi membri venerano l’auto-potenziamento
AVANZAMENTO
estremo per rimuovere (o migliorare) le mutazioni.
Ai Mutanti è normalmente proibito portare armi, e
MUTANTE REGOLE
hanno limitazioni riguardo ciò che possono recuperare
Grado 1 2 3 4 o costruire loro stessi. Sono pieni di risorse e paranoici,
COMBATTIMENTO
induriti da anni di maltrattamenti, ma la situazione può
Minaccia E T T T
essere abbastanza drastica da spingerli a un’alleanza EQUIP.
Keyword: FECCIA, IMPERIUM provvisoria con coloro che offrono qualcosa di valore.
F R A I Vol Int Soc Sono avvantaggiati nel loro territorio, e le loro POTERI
mutazioni possono scioccare chi li affronta. PSIONICI
4 3 3 4 3 2 2
Sebbene personaggi di Grado basso possano trovarli
Resilienza una sfida, a Gradi alti i nemici Mutanti devono affidarsi a IL SISTEMA
GILEAD
5 (Armatura di Recupero, PA 1) numeri schiaccianti o alleanze disperate per essere efficaci.
GAMEMASTER
Difesa Ferite Shock
3 5 4 BESTIARIO
BONUS
CAPACITÀ
3 2 6 Media 333
FECCIA
Feccia mi chiamano. No, dico io; non porterò quel Vedere la sezione Feccia a pag. 68 o gli Archetipi Feccia
marchio. Cosa mi rende inferiore a quelli di sopra? per maggiori informazioni riguardo a questi (in)civili
Solo perché io sto qui sotto nel sudiciume causato oppressi dell’Imperium. È improbabile che la Feccia
dalle decisioni la mia vita non vale di meno. attacchi da sola, spesso si tratta di imboscate coordinate
— Telis San-Jurmane, capo dei per avere probabilità di successo favorevoli. Sono forti
venditori d’acqua Styimi nel loro territorio e non hanno remore a giocare sporco
per prolungare la loro vita di un secondo o due.
Grado 1 2 3 4 Grado 1 2 3 4
Minaccia T T T T Minaccia T T T T
CAPACITÀ BONUS
AZIONI: Pistola Automatica. 7 +1 DE / Gittata 6-12- Anima di Ferro. Questa Minaccia è immune alle
18 / Raffica 2 / Pistola capacità che influenzano la mente e non necessita mai
Coltello. 4 +2 DE / Gittata lancio 8 di Prove di Risolutezza per continuare a combattere.
GRIDO DI GUERRA: Senza Onore. La Feccia bara CAPACITÀ
sempre. Nel primo Round di uno scontro, questa
Minaccia può usare Furtività al posto di Mira o Mischia. AZIONI: Servobraccio. 9 +2 DE / VP -3 / Gittata 1 /
Brutale, Scomodo (2)
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
COMPLICAZIONI: Errore. Il Servitor è Esausto per un
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia Round. Questo può essere negato da un alleato che
superi una Prova di Tecnologia (Int) CD 3.
2 1 6 Media
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
OPZIONI UNITÀ
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
SCIACALLI
A volte, la Feccia recupera Equipaggiamento 1 1 5 Media
migliore. In un’Unità di dieci o più Feccia, una delle
Pistole Automatiche viene sostituita con una delle
seguenti armi:
u Fucile Laser. 7 +1 DE / Gittata 12-24-36 / Raffica 2
/ Affidabile, Cadenza Rapida (1)
u Mitragliatore Pesante. (+2 CD se non viene gestito
da due Feccia) 10 +2 DE / Gittata 18-36-54 / Raffica
3 / Pesante (4)
u Randello Industriale. 6 +2 DE / Gittata 1 / Brutale,
Scomodo (1)
CAPACITÀ UNITÀ
334 Seguaci. Un’Unità di Feccia ottiene +1 Risolutezza se
è entro 10 m da un alleato di livello Élite o Avversario.
SERVITOR DA COMBATTIMENTO
Fermo. Fermo. Fzz…ermo
— Unità XY118, Servitor-Arma
INTRODUZIONE
I Servitor sono Umani i cui cervelli sono stati
lobotomizzati e riprogrammati dall’Adeptus
SERVITOR-ARMA PERSONAGGIO
Mechanicus e i cui corpi sono stati pesantemente L’Adeptus Mechanicus specializza alcuni
modificati con la tecnologia: perfetti sostegni per la Servitor da Combattimento per scontri a FAZIONI
macchina da guerra dell’Imperium, che non necessita distanza. Questi Servitor-Arma hanno Mira 5 e
di pensieri, solo di azioni. Essi sono perfettamente un Requiem Pesante al posto del Servobraccio. ARCHETIPI
adattati al loro scopo, sia esso di arma vivente, kit
di strumenti tecnici o cogitator portatile. Alcuni Requiem Pesante. 12+2 DE / VP -1 / Gittata CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
componenti Umani per Servitor sono coltivati in 18-36-54 / Raffica 3 / Brutale, Cadenza Rapida,
Pesante (4)
vasche; altri sono criminali condannati; altri ancora
TALENTI
hanno deluso signori del crimine o tiranni con i giusti
agganci e da questi sono stati trasformati. Il famigerato
AVANZAMENTO
Commissario Nero Domitius disertò con un’unità di
soldati leali per evitare le indagini sul suo riutilizzo di
REGOLE
truppe come Servitor da Combattimento illegalmente
programmati; una volta catturato affermò che faceva
COMBATTIMENTO
sì che potessero continuare a proteggere l’Imperium,
anche dopo la morte. EQUIP.
Molti Servitor hanno la capacità di parlare in
cantico binario, e alcuni nobili hanno modelli di POTERI
lusso che sanno parlare Basso Gotico, ma ogni loro PSIONICI
comunicazione è funzionale e pre-programmata al
meglio. Nei casi peggiori, le menti frammentate degli IL SISTEMA
GILEAD
Umani che erano fanno cilecca producendo snervanti
discorsi incoerenti. I Servitor sono del tutto immuni GAMEMASTER
al dolore, con piastre corazzate martellate nei loro
petti e reti corazzate ad avvolgerne gli organi vitali. BESTIARIO
Le vittime designate dei Servitor da Combattimento
farebbero meglio a stare attente all’arma pesante che
hanno impiantata al posto un braccio, supportata
dal sistema di puntamento sull’altro. Modelli più
specializzati possono avere un’arma differente al posto
della mano secondaria, andando dai relativamente
comuni Requiem Pesanti e Artigli Potenziati ad armi
più pericolose e instabili come i Cannoni Plasma. Gli
occhi di gran parte di essi sono rimpiazzati con ottiche
di puntamento che permettono loro di vedere in tutte
le condizioni di luce; alcuni ricevono cingoli o speroni
meccanici al posto delle gambe.
I Servitor da Combattimento sono efficaci in
un’Unità o sotto il controllo di un comandante, e sono
implacabili finché non vengono fermati con la forza,
poiché la loro programmazione sovrascrive tutto ciò
che resta del loro libero arbitrio.
335
SERVOTESCHIO
Whirr. Click. Diagnostor Medicae, un Megafono o un Combiattrezzo.
— ‘Skully’, amato Servoteschio I Teschi Dissector possiedono un’inquietante selezione
dell’Inquisitrice Lucetta Gargreve di Monobisturi, mentre i Teschi-Arma possiedono
armi della taglia di pistole che maneggiano con
I Servoteschi sono crani Umani che sono stati dotati precisione meccanica.
di sistemi di supporto e motore anti-grav; solitamente I Servoteschi sono difficili da colpire a causa
si tratta dei resti di un servo favorito terminale o di della loro piccola taglia, e di solito sono esploratori o
un membro dell’Adeptus Mechanicus di basso rango. assistenti di una forza più grande.
Si vedono spesso svolazzare attorno a laboratori di
Tecnopreti, archivi dell’Administratum e lungo le trincee
dei campi di battaglia agli estremi confini dello spazio
Imperiale; la loro piccola taglia e manovrabilità permette
loro di entrare in luoghi altrimenti inaccessibili o in
aree pericolose, e di fungere da occhi e orecchie extra
per i loro padroni. L’Adeptus Mechanicus considera
queste creazioni servi eccellenti e i loro Spiriti Macchina
come eccezionalmente fedeli e puri. Alcuni Inquisitori
li usano come surrogati dei propri sensi; si dice che
l’Inquisitrice Lucetta Gargreve abbia trasferito parti della
propria coscienza in un Servoteschio appositamente
personalizzato, ma un tale atto sarebbe eresia; dopo la SERVOTESCHIO
sua morte, il servo in questione non fu mai trovato.
I Servoteschi sono capaci di comunicare ma i Grado 1 2 3 4
loro Spiriti Macchina sono rudimentali, capaci solo Minaccia T T T T
di fornire informazioni prese dalle proprie banche
Keyword: ADEPTUS MECHANICUS,
dati. Molti possiedono vari congegni utili: un sistema IMPERIUM, SERVITOR
Vox, Illuminator, Identiscanner, un Pittoapparato e un
F R A I Vol Int Soc
legame Cogitator con il proprio padrone. Alcuni sono
ottimizzati per un compito specifico e incorporano un 1 1 2 4 2 3 2
Resilienza
ALTRI SERVOTESCHI 5 3 -
TESCHIO-ARMA: Alcuni Servoteschi vengono ABILITÀ: Furtività 7, Percezione 6 (Passiva 3), Altro 5
modificati come Teschi-Arma dotati di pistola, BONUS
di solito una Pistola Laser.
Pistola Laser. 7+1 DE / Gittata 6-12-18 / Anima di Ferro. Questa Minaccia è immune alle
capacità che influenzano la mente e non necessita mai
Raffica 1 / Affidabile, Pistola di Prove di Risolutezza per continuare a combattere.
TESCHIO-DISSECTOR: Alcuni rari Servoteschi
Assistente. Ogni Élite o Avversario entro 10 m da un
vengono dotati di equipaggiamento medico Servoteschio alleato ottiene +2 dadi bonus in tutte le
o da interrogatorio, che può essere usato in Prove d’Abilità.
mischia in caso di necessità. CAPACITÀ
Monolama. 4+2 DE / VP -1 / Dilaniante (1)
AZIONI: Testata. 3 +1 DE / Gittata 1
CULTISTA
Non seguirò più il Dio-Cadavere. Sono libero.
— Anonimo
337
CAPO DEL CULTO
TIRATORI Liberatevi delle bugie di oppressione. Il Vero
Cammino è davanti a noi: aprite gli occhi al
Alcuni Cultisti sono equipaggiati per gli scontri cambiamento reso possibile dal Signore dei Destini.
a distanza, più che per la mischia; Pistola Scambiate la fatica ingrata con il virtuoso servizio
Automatica e Coltello vengono sostituiti con e sarete ricompensati con doni santissimi.
un Fucile Automatico e la capacità Spara e — Ivano Caroson, Alto Chierico
Pugnala con Per gli dei Oscuri! dell’Occhio Trascendente
Fucile Automatico: 7 +1 DE / Gittata 12-24-
36 / Raffica 3 / Cadenza Rapida (1) Il fanatismo è più pericoloso se indirizzato da un Capo.
IRA: Per gli Dei Oscuri! Le chiese più piccole sono guidate da coloro che hanno
Quando il Cultista ottiene 6 sul Dado Ira, il GM iniziato come ogni altro Cultista: cittadini scontenti
guadagna 2 Rovina, invece di 1. bisognosi di speranza, che riempiono il vuoto della
fede con una nuova ideologia. I Capi del Culto sono
persone di ferma convinzione e zelo, abili oratori
capaci di sfruttare legami comunitari per creare una
CULTISTA congregazione leale. Culti più grandi e potenti sono
guidati da enigmatici servi degli Dei Oscuri: stranieri
Grado 1 2 3 4
misteriosi e carismatici che giungono su mondi sperduti
Minaccia T T T T pronunciando seducenti verità; Psionici latenti i cui
Keyword: CAOS, ERETICO doni concedono visioni da incubo, permettendo loro di
dominare le menti più deboli; Mutanti disprezzati dalla
F R A I Vol Int Soc
società che trovano un riflesso oscuro nelle molteplici
2 3 2 3 3 2 3 forme del Warp.
Resilienza I Capi dei Cultisti del Caos diventano fantastici
Avversari, come pastori ridacchianti dietro greggi
4 (Abiti Stracciati, PA 0)
corrotte, o luogotenenti di Minacce maggiori a Gradi
Difesa Ferite Shock più elevati. Sono maestri del depistaggio, che spesso
2 5 4 mantengono una facciata rispettabile e cooperano con
i personaggi abbastanza a lungo da far loro perdere
ABILITÀ: Furtività 5, Inganno 5, Mischia 5, Percezione
4 (Passiva 2), Altro 3 la pista corretta. Se costretti a combattere
si circondando di Cultisti per
BONUS
aumentare il proprio potere; non
Devozione. Quando un Cultista viene ucciso con un esitano a usare le loro Spade a
Colpo Critico, il GM ottiene 1 Rovina. Catena per dilaniare i nemici,
CAPACITÀ e traggono particolare
gioia dal forzare gli altri a
AZIONI:
Spara e Pugnala. Un Cultista non subisce penalità per inginocchiarsi di fronte al
una Multi-Azione se decide di sparare con la Pistola potere del loro Dio Oscuro.
Automatica e colpire con il Coltello nello stesso Turno.
Pistola Automatica. 7 +1 DE / Gittata 6-12-18 /
Raffica 2 / Pistola
Coltello. 4 +2 DE / Gittata 1; lancio 8
3 2 6 Media
338
CAPO DEL CULTO
PSIONICO RIBELLE
Grado 1 2 3 4 Ti compatisco, lì in piedi con il tuo prezioso
Minaccia A E E T
equipaggiamento. Che ingenuo da parte tua
pensare che tali gingilli possano separarmi INTRODUZIONE
Keyword: CAOS, ERETICO
dal potere che è mio per diritto di nascita. Ti
F R A I Vol Int Soc cancellerò dall’esistenza con un singolo pensiero. PERSONAGGIO
— Alto Adepto Sywethan del Divino Sentiero
3 4 3 4 5 4 4
FAZIONI
Resilienza Uno Psionico Ribelle può manipolare la realtà incanalando
6 (Vesti Corazzate, PA 1) il potere del Warp senza i limiti (e la protezione) degli ARCHETIPI
insegnamenti dell’Adeptus Astra Telepathica. Gli Psionici
Difesa Ferite Shock
non sanzionati sono cittadini illegali, e coloro che evitano CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
3 8 7 le strazianti decime delle Navi Nere e l’ira dei cacciatori
ABILITÀ: Furtività 6, Inganno 7, Intimidazione 7, di streghe dell’Ordo Hereticus comunemente cedono
TALENTI
Mischia 7, Percezione 7 (Passiva 4), Persuasione 8, al Caos. Il malefico potere del Warp scorre nel loro
Altro 6
sangue, avvelenando ogni loro pensiero: quando i Poteri
AVANZAMENTO
BONUS Perniciosi li tentano con le loro offerte la corruzione è
Araldo della Rovina. Finché questa Minaccia è viva, ormai per metà completa.
REGOLE
all’inizio di ogni Round il GM guadagna 1 Rovina per Qualunque sia il loro passato, gli Psionici Ribelli sono
ogni 6 Cultisti vivi in Scena. individui solitari e instabili con tutto da perdere. Spesso
COMBATTIMENTO
Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina si alleano con altri per sicurezza, ingaggiano mercenari
e ha 1 Rovina Personale.
o lavorano con Cultisti del Caos per necessità, ma la EQUIP.
Prete degli Dei Oscuri. Questa Minaccia ottiene +2 loro connessione al Warp li rende fondamentalmente
dadi bonus agli Attacchi d’Interazione.
imprevedibili. Sono abbastanza rari e instabili, perciò è POTERI
CAPACITÀ improbabile uniscano le forze con altri come loro, anche PSIONICI
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6. Uno Psionico Ribelle può focalizzarsi su una
qualsiasi delle Discipline del Capitolo 12, in
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
base a cosa gli si adatti meglio. Inoltre, il GM
5 4 6 Media potrebbe conferirgli questa capacità aggiuntiva
per renderlo una Minaccia ricorrente.
ANNIENTAMENTO: Possessione Demoniaca.
Quando questa Minaccia supera le sue Ferite
Massime, lancia 1 Dado Ira; se ottiene una
Complicazione, un demone la possiede,
tramutandola in un Mortale Posseduto, che ha
subito 5 Ferite.
339
PSIONICO RIBELLE
Grado 1 2 3 4
Minaccia A E E T
2 3 2 5 5 4 2
Resilienza
4 (Abiti Stracciati, PA 0)
4 7 7
BONUS
AZIONI:
Maleficarum. Lo Psionico Ribelle può attivare Castigo
o un potere del Maleficarum (pag. 280).
Pistola Laser. 7 +1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica 1 /
Affidabile, Pistola
5 4 6 Media
340
MORTALE POSSEDUTO
Il dolore spiana la strada alla gloria! avere la pelle scolorita e piena di piaghe e croste, occhi
— Welbec Ironlock, servo di Khorne completamente neri o bianchi, arti extra, sporgenze
ossee o persino ali. Un Mortale Posseduto diventa INTRODUZIONE
Le creature mortali, in particolare gli Psionici, sono più forte, veloce e resiliente, capace di pensare più
vulnerabili alla possessione dei demoni che sono rapidamente mentre attinge a conoscenze proibite. PERSONAGGIO
incapaci di manifestarsi in autonomia nel Materium. I Più il Posseduto soccombe al demone, più potere il
demoni traggono piacere dall’incoraggiare le imprese demone può incanalare attraverso di lui; ma i mortali FAZIONI
dei mortali superbi fino al momento in cui questi sono non sono fatti per essere indossati in questo modo,
costretti a chiedere il loro l’aiuto. Sebbene ci siano dei e più controllo il demone esercita, più velocemente ARCHETIPI
tratti comuni nei cambiamenti fisici causati da una il corpo ospite avvizzisce e muore. Ogni volta che il
possessione, non esistono due casi uguali: potrebbero Posseduto attinge al proprio potere, porta il demone CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
più vicino al ritorno nel Warp, a meno che questo
non riesca a trovare un altro ospite. Anche se un
MORTALE POSSEDUTO TALENTI
demone dovesse tornare più volte come Minaccia in
Grado 1 2 3 4 una campagna, probabilmente sarà in corpi differenti,
AVANZAMENTO
poiché i Mortali bruciano luminosi ma rapidi.
Minaccia A E T T
La possessione demoniaca non è discreta: distorce
REGOLE
Keyword: CAOS, DEMONE corpo, mente e anima del Mortale Posseduto, spesso
F R A I Vol Int Soc manifestando artigli, tentacoli e persino ali, nonché
COMBATTIMENTO
occasionali capacità di rigenerazione, che lo rendono
5 4 2 4 3 4 3
un pericoloso e furioso combattente. Quando
EQUIP.
Resilienza è intrappolato in forma mortale il potere di un
8 (Carne Mutante, PA 3) demone è decisamente inferiore a quello di una vera POTERI
manifestazione, e per questo un Mortale Posseduto è PSIONICI
Difesa Ferite Shock
un capo minaccioso per Gradi inferiori e intermedi, ma
3 6 4 è più pericoloso in Unità per Gradi superiori. IL SISTEMA
GILEAD
DONI DEMONIACI
BESTIARIO
Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina
e ha 2 Rovina Personale.
3 2 6 Media
341
SPACE MARINE DEL CAOS
Cento vite di omicidio e ancora il brivido del combattimento mi chiama.
— Ashesh Kushal Siddhran, Principe del Piacere di Slaanesh
La caduta di uno Space Marine è una tragedia, l’eco muove diversamente nei Reami del Caos, dove le ribollenti
oscura di ciò che di meglio l’Umanità ha da offrire. correnti del Warp distorcono la logica temporale. Molti
Signori della guerra infidi e narcisisti, essi non Space Marines del Caos emergono nello spazio reale
combattono per nessuna causa se non la propria. avendo perso solo pochi attimi dall’assedio al Palazzo
L’influenza corruttrice del Warp ne distorce e dell’Imperatore; altri hanno attraversato piani indicibili,
corrompe l’armatura in ceramite, facendovi germogliare esplorato vaste porzioni della galassia e raggiunto un
escrescenze ossee e luminescenti rune demoniache. potere vicino a quello di un torreggiante Principe Demone.
Mentre questi Astartes soccombono sempre più alla
volontà oscura dei Poteri Perniciosi, le loro armature
SPACE MARINE DEL CAOS
potrebbero persino fondersi alla carne in orribili imitazioni
del Carapace Nero. Anche le loro armi vengono riforgiate: Grado 1 2 3 4
le canne delle pistole prendono la forma di bocche
Minaccia A A E E
lascive e le spade diventano artigli crudeli. Il loro aspetto
spaventoso è la manifestazione fisica della loro oscura Keyword: ADEPTUS ASTARTES, CAOS,
[LEGIONE], [MARCHIO DEL CAOS]
lealtà, adornato con teschi e brandelli di carne lacerata.
Nessuno Space Marine cade allo stesso modo. Alcuni F R A I Vol Int Soc
desideravano semplicemente il potere, consegnandosi 8 6 5 5 4 3 2
completamente agli Dei oscuri. Altri credevano che Horus
Resilienza
avesse ragione e lo seguirono volontariamente lontano
dalla luce dell’Imperatore; altri ancora restarono bloccati 12 (Armatura Potenziata Mk V, PA 5)
in tempeste warp, senza altra scelta che supplicare gli Dei
Difesa Ferite Shock
Oscuri per la salvezza, dannando sé stessi nell’atto.
Molti sono antichi, poiché hanno voltato le spalle 4 10 6
all’Imperium all’alba dell’Eresia di Horus, ma il tempo si ABILITÀ: Mira 8, Mischia 8, Percezione 9 (Passiva 5),
Altro 5
BONUS
per salvare. Uno Space Marine del Caos può essere Ogni Legione di Space Marines del Caos è stata PERSONAGGIO
un Avversario terrificante come nemico persistente: la mutata in modi diversi dall’influenza dei Poteri
corruzione dell’Umanità incarnata. Perniciosi. È possibile modificare uno Space FAZIONI
Marine del Caos, fornendogli armi o capacità
demoniache, oppure Mutazioni (dal Capitolo ARCHETIPI
11), per rappresentare la corruzione che questi
traditori hanno accettato nei loro corpi maledetti. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Per esempio, l’orrenda Death Guard è una
legione che ha abbracciato i doni disgustosi
TALENTI
di Nurgle e ogni Space Marine è portatore di
una malattia virulenta. Protetti da mutazioni
AVANZAMENTO
pestilenziali, vivono in una cacofonia di dolore
eterno, ma i loro corpi marci sopravvivono
REGOLE
senza difficoltà, mentre avanzano imperterriti
per diffondere le malefiche malattie del loro dio,
COMBATTIMENTO
con armi corrotte e la loro semplice presenza.
Un Marine della Peste della Death Guard è EQUIP.
identico a uno Space Marine del Caos, con le
seguenti modifiche: POTERI
PSIONICI
Resistenza Ferite Resilienza Velocità
IL SISTEMA
8 12 14 5 GILEAD
AZIONI: Vomitapeste. 10+1 DE / Gittata 5-9-15 /
Raffica 1 / Assalto, Infligge (Avvelenato 4) GAMEMASTER
Spada della Peste. 13+5 DE / Gittata 1 / Brutale,
Infligge (Avvelenato 4)
BESTIARIO
REAZIONE: Scarica Tossica. Quando questa
Minaccia subisce una Ferita, tirare 1d6. Se si ottiene
un’Icona, un miscuglio di gas e liquidi tossici sprizza
dalla ferita, colpendo tutti coloro che sono Ingaggiati
con il Marine.
Scarica Tossica. 2+4 DE / VP -4 / Esplosione (4),
Infligge (Avvelenato 4)
Minaccia A A A E
Il potere non arriva mai abbastanza rapidamente per
alcuni Space Marines del Caos: i coraggiosi o i folli Keyword: ASTARTES ERETICO, CAOS, DEMONE,
[LEGIONE], [MARCHIO DEL CAOS]
sono disposti a invitare un demone nei loro corpi per
ottenerlo. Eppure, non sono solo i troppo ambiziosi che F R A I Vol Int Soc
si ritrovano a condividere il corpo con una di queste 9 8 6 6 5 5 1
creature del Warp: uno Space Marine del Caos che abbia
Resilienza
deluso il suo patrono o irritato un demone potente
può ritrovarsi Posseduto come punizione. Altri hanno 14 (Armatura Potenziata Mk V, PA 5)
ceduto alla tentazione di accettare patti estemporanei Difesa Ferite Shock
per non morire oppure di ottenere un improvviso
5 16 9
vantaggio necessario a sconfiggere un rivale.
Gli Space Marines del Caos Posseduti sono una ABILITÀ: Mira 9, Mischia 9, Percezione 9 (Passiva 5),
visione da incubo, coperti di piastre d’armatura mutate Altro 5
5 5 7 Media
MINACCE
DEMONIACHE
INTRODUZIONE
Il Warp genera ogni tipo di creatura terrificante con
forme e menti sinistre. Costituite dall’Immaterium PERSONAGGIO
stesso, queste non possono manifestarsi nella realtà
senza attraversare un varco: una fenditura warp, FAZIONI
un cerchio di evocazione o possedendo un mortale.
Benché possano combattersi a vicenda nel Grande ARCHETIPI
Gioco, lo scopo finale di ogni demone è entrare nella
realtà, corrompere gli innocenti e distruggere nel CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
nome del suo dio.
TALENTI
AVANZAMENTO
REGOLE
COMBATTIMENTO
EQUIP.
POTERI
PSIONICI
IL SISTEMA
GILEAD
GAMEMASTER
BESTIARIO
345
SANGUINARIO
Uccidi senza pietà, trionfa senza rimorso. Voi siete le legioni di Khorne, i Suoi guerrieri
favoriti. Voi porterete sconfitta e morte ai Suoi nemici. Voi annienterete.
— Rorath’rath il Tessiteschi
CAPACITÀ
AZIONI: Ululato di Rabbia. Il Mietisangue effettua
un Attacco d’Interazione usando Intimidazione, con
+1 dado bonus per ogni Sanguinario entro 5 m da lui.
IRA: Evocazione Rabbiosa. Ogni volta che il
Mietisangue ottiene un 6 sul Dado Ira evoca un
346 Sanguinario dal Warp.
DEMONETTA
I tuoi desideri ti tradiscono, mortale. Le bugie nel tuo cuore sono dolci come nettare sulla mia lingua.
— Lyssa’har, Araldo del Piacere di Slaanesh
INTRODUZIONE
Le Demonette sono il pilastro degli eserciti del piacere Demonette hanno forme androgine, gambe da uccello
di Slaanesh. Coloro che vedono questi demoni inferiori e pallida carne semitrasparente con orrendi artigli e PERSONAGGIO
si convincono che essi incarnino la definizione stessa chele al posto delle mani. Molte cercano di attirare i
di bellezza: stucchevolmente attraenti e del tutto soldati dalle loro postazioni e isolare i propri nemici FAZIONI
rivoltanti allo stesso tempo, ogni loro movimento con parole tentatrici. Pochi vedono una Demonetta e
toglie agli avversari la volontà di combattere. Le sopravvivono per raccontarlo, ma ci sono coloro che ARCHETIPI
sussurrano che le bellissime e inquietanti statue dello
DEMONETTA scultore Malchior siano ispirate dal suo rapporto con CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
una Demonetta. Le fonti di queste dicerie si trovano
Grado 1 2 3 4
inevitabilmente al centro di un’indagine Inquisitoriale
TALENTI
Minaccia A A E E e spariscono per sempre.
Le Demonette sono nemici rapidi e devastanti:
Keyword: CAOS, DEMONE, SLAANESH AVANZAMENTO
precise nella loro ferocia, danzano tra i nemici per
F R A I Vol Int Soc tagliare arti e scorticare la carne. Prese dall’estasi del
REGOLE
5 4 7 7 4 4 6 combattimento assaporano ogni ferita, uccidendo nei
modi più dolorosi mentre sussurrano bugie ai morenti.
Resilienza COMBATTIMENTO
Confondono persino gruppi di guerrieri temprati,
5 il che significa che i loro avversari non possono EQUIP.
affidarsi a tattiche collaudate; anche al di fuori del
Difesa Ferite Shock
combattimento possono tentare di attirarli lontano POTERI
6 6 - e isolarli. PSIONICI
ABILITÀ: Inganno 9, Mischia 9, Percezione 9 (Passiva Un gruppo di Agenti di basso Grado troverà
5), Persuasione 9, Altro 8 una Demonetta una dura sfida, mentre una schiera IL SISTEMA
GILEAD
BONUS di queste è una cupa ma seducente prospettiva per
qualsiasi gruppo di Grado superiore. GAMEMASTER
Fascino di Slaanesh. Tutte le Prove d’Attacco contro
la Demonetta vengono effettuate usando Volontà:
gli attacchi in mischia usano Mischia (Vol) e quelli a BESTIARIO
distanza Mira (Vol).
CAPACITÀ
SEDUTTRICE
URLO DI GUERRA: Creatura Inquietante e Argento
Una Seduttrice può guidare in battaglia
Vivo. Chiunque veda od oda questa Minaccia deve
superare una Prova di Paura CD 3. La Demonetta agisce le Demonette; usa lo stesso profilo con le
sempre per prima come se avesse Preso l’Iniziativa. seguenti modifiche:
AZIONI: Artigli Perforanti. 11 +2 DE / VP -1 / Gittata ABILITÀ: Mischia 11, Percezione 11 (Passiva 6),
1 / Dilaniante (3), Parata Altro 9
347
ORRORE ROSA
Io sono molti resi uno.
ORRORE ROSA — Tyzek V’th, Portatore del Cambiamento di Tzeentch
Grado 1 2 3 4
Gli Orrori rivendicano un’abilità nel controllo
Minaccia A A E E
del Warp ben superiore a quella di molti mortali,
compiacendosi dello status del loro progenitore
Keyword: CAOS, DEMONE, PSIONICO, TZEENTCH
Tzeentch quale più grande stregone di ogni reame.
F R A I Vol Int Soc Essi manifestano il loro potere come sfere di fuoco
mutageno che superano l’armatura per bruciare e
3 3 3 4 4 4 4
mutare carne e anima, oppure come dardi psionici
Resilienza che fanno a pezzi ogni forma fisica sul loro percorso.
4 I più grossi tra questi demoni sono gli Orrori Rosa,
che saltellano attraverso il campo di battaglia come
Difesa Ferite Shock
bambini eccitati e maliziosi, bruciando ogni cosa sul
3 5 – loro percorso. Un Orrore Rosa ucciso si divide in due
ABILITÀ: Controllo Psionico 9, Mischia 9, Percezione 9 Orrori Blu, spartendo la propria energia Warp in due
(Passiva 5), Altro 8 demoni più piccoli fino a esaurirla; se danneggiato,
un Orrore Blu si divide ulteriormente in due Sulfurei,
CAPACITÀ
piccoli demoni di fuoco Warp vivente che bruciano
URLO DI GUERRA: Forma Spaventosa. Chiunque
d’odio e sciamano in avanti per consumare i loro nemici.
veda questa Minaccia deve superare una Prova di
Paura CD 3. Gli Orrori non temono per la propria vita, ma sono
gioiosi alla prospettiva del cambiamento che la loro
AZIONI:
Fiamme Scintillanti. 9 +1 DE / Gittata 12-24-36 / morte causerà alle loro forme. Questa natura replicante
Raffica 1 / Assalto, Dispersione, Infligge (In Fiamme) li rende nemici devastanti, ma concede ai Personaggi
Artigli Magici. 6 +2 DE / Gittata 1 un’opportunità per imparare e adattare la loro strategia.
GRINTA: Grinta Demoniaca. Spendere 1 Rovina per Aggiungerne più di uno a Gradi bassi può rendere lo
tirare 3d6. L’Orrore può usare Grinta contro le Ferite scontro schiacciante per gli Agenti, ma a Gradi più alti
Mortali. Inoltre, ogni Ferita negata in questo modo
un saltellante gruppo di Orrori è una sfida in
viene ignorata, invece di essere convertita in Shock.
costante mutamento.
ANNIENTAMENTO: Scissione. L’Orrore Rosa si divide
in due Orrori Blu.
4 3 6 Media
CAPACITÀ UNITÀ
348
ORRORE BLU ORRORE SULFUREO
Gli Orrori Rosa si dividono in due Orrori Blu Gli Orrori Blu si dividono in due Orrori Sulfurei quando
quando muoiono; usano lo stesso profilo con le muoiono; usano lo stesso profilo degli Orrori Rosa, con
seguenti modifiche: le seguenti modifiche:
INTRODUZIONE
AVANZAMENTO
REGOLE
COMBATTIMENTO
EQUIP.
POTERI
PSIONICI
IL SISTEMA
GILEAD
GAMEMASTER
BESTIARIO
349
UNTORE
Morbida carne e fragili ossa. Sentirai colano fluido putrido. Al contrario degli altri demoni, gli
il tocco del Nonno. Untori un tempo erano Umani: sono le anime di coloro
— Foeticus, Custode della Peste di Nurgle che sono morti per la Putrefazione di Nurgle.
Affrontare un Untore significa affrontare i limiti
Condannato a sopportare l’eterna monotonia del del proprio corpo: nubi d’aria tossica li circondano,
conteggiare ogni malattia che zampilla dal fetido nel migliore dei casi accecando gli avversari e nel
calderone di Nurgle, gli Untori passano tutta la loro peggiore rovinandone l’apparato respiratorio e
sventurata esistenza enumerando pestilenze, piaghe causando asfissia. Sciami di mosche-piaga e un
ed epidemie. Costretti a organizzare e regolare in una rancido putridume appestano l’aria attorno a loro:
galassia di caos e confusione, essi affrontano cupamente questi insetti rigonfi portano ogni genere di pestilenza
il loro ingrato compito. Sono fetidi demoni inferiori con e discendono come una cascata di corruzione sulla
un singolo occhio e un solo corno che erompe dalla carne pulita intasando armature, bloccando gli arti ed
fronte, hanno corpi umanoidi gonfi e tumefatti per la entrando a forza nelle bocche urlanti fino a lacerare
malattia, coperti di piaghe aperte e sacche di muco che lo stomaco dell’ospite. Si dice che Vulkaris ospiti un
ceppo di Untori: i resti delle squadre di ricerca inviate
lì a investigare nel corso degli anni.
UNTORE
Gli Untori sono straordinariamente resistenti: la
Grado 1 2 3 4 loro carne danneggiata si stacca e viene rigenerata
Minaccia A A E E
con muscoli malati. Il loro marciume non ostacola la
loro efficienza in combattimento e coloro che vengono
Keyword: CAOS, DEMONE, NURGLE
colpiti dalle Spade della Peste muoiono in lenta agonia,
F R A I Vol Int Soc mentre il loro corpo viene devastato dalla malattia.
Gli Untori si prestano bene per un gran finale, la
4 8 3 4 3 3 1
rivelazione conclusiva della putrefazione che si
Resilienza diffonde per un pianeta, probabilmente accompagnati
9 da un’Unità di Pestevagante. A Gradi più bassi essi
saranno probabilmente Avversari solitari, ma a Gradi
Difesa Ferite Shock
più alti potrebbero essere parte di una forza più ampia
3 12 – o riunirsi in gruppo per tormentare i loro nemici.
ABILITÀ: Mischia 9, Percezione 7 (Passiva 4), Altro 8
BONUS
AZIONI: Spada della Peste. 11 +2 DE / VP -1 / Gittata Araldo del Marcio. Chi muore entro 10 m
1 / Infligge (Avvelenato 7), Parata dall’Appestato viene contaminato dalla nube di
malattia che fuoriesce dal demone. Il cadavere
GRINTA: Demone Disgustosamente Resiliente. esplode (all’istante o quando il GM lo ritiene
Questa Minaccia non ha bisogno di spendere Rovina adatto) con il seguente effetto:
per usare Grinta (7d6) e può usarla contro le Ferite Esplosione Marcia. 2 +8 DE / Esplosione (6),
Mortali. Inoltre, ogni Ferita negata in questo modo Infligge (Avvelenato 7)
viene ignorata, invece di essere convertita in Shock.
CAPACITÀ
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
IRA: Evocazione Rabbiosa. Ogni volta che
350 3 2 5 Media l’Appestato ottiene un 6 sul Dado Ira evoca un
Untore dal Warp.
PESTEVAGANTE
Unisciti a noi…
— L’Orda Terminale, Manufactorum Septis PESTEVAGANTE
Grado 1 2 3 4 INTRODUZIONE
I Pestevagante sono il risultato finale di alcune delle
Minaccia T T T T
pestilenze più virulente di Nurgle. Una volta infettato, PERSONAGGIO
l’ospite deperisce, deteriorandosi finché l’anima si Keyword: CAOS, NURGLE
consuma e del corpo non rimane che un guscio vuoto e FAZIONI
F R A I Vol Int Soc
appestato; dopo la morte continua a mutare, generando
corna ed escrescenze ossee simili a quelle degli Untori. 4 3 2 2 1 1 1 ARCHETIPI
Goffo e lento, provvisto solo delle armi più grezze, Resilienza
un Pestevagante solitario costituisce una scarsa CARATTERISTICHE
4 E ABILITÀ
minaccia per un guerriero esperto, ma riuniti in orde
sciamano per diffondere l’infezione con disgustoso Difesa Ferite Shock
TALENTI
abbandono; anche il frastuono del loro funesto lamento 1 5 2
può essere sufficiente a infettare coloro che lo sentono.
ABILITÀ: Mischia 5, Percezione 3 (Passiva 2), Altro 3 AVANZAMENTO
I Pestevagante raggiungono in fretta le decine di
migliaia, annientando le difese di un mondo e ogni BONUS
REGOLE
sforzo fatto per contenerli. Il più delle volte, quando
Senza Mente. Questa Minaccia supera automaticamente
un’epidemia ha raggiunto la massa critica, solo le Prove di Risolutezza. COMBATTIMENTO
l’Exterminatus può purificare il pianeta dal tocco
CAPACITÀ
di Nurgle. Solo i più folli proverebbero a curare la EQUIP.
Peste Vagante, ma si dice che lo scienziato Gallus AZIONI: Pugni e Denti Infetti. 6 +1 DE / Gittata 1 /
Infligge (Avvelenato 3)
Keen abbia ammassato una notevole biblioteca su POTERI
quante più malattie possibile, spinto dal proprio GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6. PSIONICI
dolore ad affrontare le creazioni del Signore della Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
Peste personalmente. IL SISTEMA
2 1 4 Media GILEAD
I Pestevagante sono eccellenti Truppe, lenti e privi
di intelligenza tattica, ma abbastanza pericolosi da GAMEMASTER
essere una minaccia significativa quando riescono a
mettere all’angolo un Personaggio o ad aumentare BESTIARIO
di numero. Come Unità senza guida i grandi numeri
li rendono una marea inarrestabile, oppure possono
fornire forza bruta per un Élite o un Avversario.
351
PROGENIE DEL CAOS
Uccidimi… Per alcuni Campioni del Caos diventare una Progenie
— Anonimo è la punizione per aver deluso il proprio patrono o
aver attirato l’ira di un rivale del proprio dio, mentre
Risultato di un tentativo di ascensione demoniaca altri ruzzolano inconsapevolmente giù per la via
fallito, ogni Progenie del Caos si contorce per il della corruzione.
dolore e il potere Warp incontrollabile che pervade la Le Progenie colpiscono con attacchi rapidi e forme
sua carne in costante mutamento. Non esistono due mutevoli, dotate di artigli ricurvi l’attimo prima e
Progenie uguali: alcune sono bestie dai molti arti con tentacoli prensili quello dopo. Nei rari casi in cui una
artigli e ali, altre sono masse serpentine o amorfe. Progenie fosse stata un tempo uno stregone o quando
l’umorismo sadico del dio patrono lo concede, essa può
manifestare poteri psionici. I loro corpi luccicano di
PROGENIE DEL CAOS
potere latente, bruciano di fuoco etereo o sono ricoperti
Grado 1 2 3 4 di brina scricchiolante; queste scariche di potere
sottostanno agli stessi cambiamenti incontrollati di
Minaccia E E E E
tutta l’esistenza della Progenie, non discriminando tra
Keyword: CAOS, ERETICO, MUTANTE amici e nemici.
F R A I Vol Int Soc Le Progenie sono raramente abbastanza coerenti
da poter comandare ed è più probabile siano incontri
5 6 5 4 1 1 1
isolati o scagnozzi per altre Minacce. Incontrare una
Resilienza Progenie è un’esperienza memorabile anche per i
7 giocatori più esperti e determina un’interessante
situazione tattica quando è supportata da Cultisti
Difesa Ferite Shock
del Caos.
3 10 –
BONUS
352
MINACCE ORKEZCHE
Volgari esseri dalla pelle verde spinti dalla sete di guerra, Vedere la Fazione degli Orki a pag. 80 per maggiori
gli Orki sono una vista spaventosa per ogni cittadino informazioni su questa cruenta marea di morte verde. INTRODUZIONE
Imperiale. Essi infuriano attraverso la galassia in Ogni Minaccia di Orki utilizzata può appartenere
bande da guerra; occasionalmente si radunano sotto a un Clan, il che le conferisce un bonus e un’idea PERSONAGGIO
il bandierone di un Kapoguerra, formando un esercito delle tattiche da usare. Clan come i Zoli Maligni e i
noto come WAAAGH! Goffs iniziano ogni scontro caricando furiosamente FAZIONI
gli Agenti, mentre le Zkuri Rotze potrebbero tendere
un’imboscata… e poi caricare furiosamente gli Agenti. ARCHETIPI
CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
TALENTI
AVANZAMENTO
REGOLE
COMBATTIMENTO
EQUIP.
POTERI
PSIONICI
IL SISTEMA
GILEAD
GAMEMASTER
BESTIARIO
353
RAGAZZO ORKO
Io odio li omuncoli. Ora vieni qua
RAGAZZO ORKO
cozì ti spezzo le ozza.
— Gutwakka, tribù Zenzazanne Grado 1 2 3 4
Minaccia E T T T
Mostri giganteschi dotati di una forza immensa che
spiccano con testa e spalle al di sopra di gran parte degli Keyword: ORKI, [CLAN]
Umani, i Ragazzi Orki danno valore all’astuzia più che F R A I Vol Int Soc
all’intelligenza e possiedono un’innata affinità con la
4 4 2 3 1 1 1
guerra e i suoi strumenti. La costituzione formidabile
permette loro di ignorare ferite che abbatterebbero un Resilienza
Umano; in effetti, i loro Dok Pazzi eseguono chirurgie
5 (Abiti Stracciati, PA 0)
affini alla mutilazione, amputando arti e saldando
malamente bionike come rimpiazzo. L’armatura per Difesa Ferite Shock
Gli Orki attaccano in Unità e, sebbene le loro tattiche GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6.
siano caotiche, sono estremamente efficaci. I Ragazzi Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
forniscono una robusta sfida per i gruppi di Grado
1 1 6 Media
basso o un’eccitante orda da affrontare per gli Agenti
di Grado elevato. OPZIONI UNITÀ
Per maggiori informazioni sulla marea di morte
PIÙ ZPARA! Per ogni dieci Ragazzi in un’Unità, uno
verde nota come WAAAGH! vedere l’Archetipo del di essi può usare una delle seguenti armi (conservando
Ragazzo a pag. 98 Ferro e Zpakka):
u Zpara Grozzo. 12 +2 DE / Gittata 18-36-54 / Raffica
3 / Assalto, WAAAGH!
u Zparamizzili. 16 +1d3 DE / VP -2 / Gittata 12-24-36
/ Raffica - / Esplosione (4)
CAPACITÀ UNITÀ
CAPACITÀ UNITÀ
355
KAPO ORKO
Bella bandiera. La ztrapperò da zuo palo e fortificazioni nella loro corsa per buttarsi nella mischia.
appenderò la tua karne al zuo pozto. I Kapi funzionano al meglio quando spadroneggiano
— Barrukk Zpakkavita su altri Orki, anche se è più probabile che carichino
piuttosto che restare in disparte dietro un muro
I Kapi Orki sono rulli compressori organici, bruti di Truppe.
giganteschi con pugni così grandi da chiudersi Per maggiori informazioni su queste élite Orkezke
attorno alla testa di un uomo e abbastanza forti da vedere l’Archetipo del Kapo a pag. 115.
strappargliela via dalle spalle. Scalare i ranghi in una
banda di Orki significa essere più duro e brutale di
KAPO ORKO
tutti coloro che lottano per il potere, e i Kapi sono nati
per questo. Più grossi degli Orki normali, la loro già Grado 1 2 3 4
impressionante muscolatura continua a ingrossarsi
Minaccia A A E T
mentre crescono, così come il loro desiderio di violenza.
Rissosi per natura, si trovano sempre dove la mischia è Keyword: ORKI, [CLAN]
BONUS
3 2 5 Media
356
DOK PAZZO
Zmetti di urlare, quezta è koza buona!
DOK PAZZO
I tuoi vekki brazzi erano zpazzatura,
quezti tre zaranno più uccizori! Grado 1 2 3 4 INTRODUZIONE
— Nork Rivets, Dok Pazzo
Minaccia A E T T
PERSONAGGIO
Gli Orki con un gioioso interesse per la ‘zperimentazione’ Keyword: ORKI, [CLAN]
sui loro compagni Pelleverde diventano Dok Pazzi, i F R A I Vol Int Soc FAZIONI
dottori delle forze degli Orki. Essi ricuciono la loro
5 4 3 4 3 2 1
pelle sul campo di battaglia con spietata efficienza, ARCHETIPI
ma la vera gioia di un Dok sta nell’attaccare bionike Resilienza
altamente sperimentali ai suoi pazienti. Ogni tanto 6 (Kozi del Dok, PA 1)
CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
possono rimpiazzare i pezzi sbagliati, ma di solito il
Difesa Ferite Shock
loro paziente ottiene una nuova eccitante bionika in
TALENTI
cambio. Quando i Dok si spingono troppo oltre vengono 3 6 4
esiliati dai loro clan e diventano solitari pericolosi noti ABILITÀ: Medicae 6, Mischia 8, Percezione 6 (Passiva AVANZAMENTO
come Dok Kattivi. 3), Altro 5
BONUS REGOLE
AZIONI:
Lavoro Zporko. Il Dok può usare i suoi Arnezi su GAMEMASTER
un alleato mentre attacca con un’arma, senza subire
penalità per la Multi-Azione. BESTIARIO
Arnezi del Dok. Come Azione Semplice, il Dok effettua
una Prova di Medicae CD 3 su un alleato; questi recupera
1 Ferita, più una ulteriore per ogni Icona Gloriosa
Scambiata. Se il Dok subisce una Complicazione, la
Prova fallisce e il paziente subisce 1 Ferita.
Kela Potenziata. 11 +5 DE / VP -3 / Gittata 1 / Brutale,
Scomoda (3), WAAAGH!
Ziriga Doloroza. 8 +2 DE / Gittata 1 / Dilaniante (6)
3 2 6 Media
357
GRETCHIN
Koz’è? Koz’è? Dai a Sniklat il luzzikoso. arma in battaglia, quando l’Orko in questione ha più
— Sniklat Lamazkiena armi che mani. I Gretchin sono abbastanza furbi da
sapere quando essere egoisti e potrebbero stringere
I Gretchin sono i cugini più piccoli e deboli degli Orki, accordi là dove gli Orki sparerebbero prima di fare
ma compensano in grezza astuzia e cattiveria innata domande; potrebbero anche essere disposti a tentare
ciò che manca loro in dimensioni. Chiamati a volte di persuadere i loro fratelli più grossi ad accettare
Zgorbi, Kakkole o Grot, le loro armi naturali migliori un’alleanza. I Gretchin ci vedono molto meglio degli
sono le file di denti affilati come rasoi. Orki, il che li rende cecchini perfetti, almeno se
Nonostante tutte le loro evidenti debolezze essi paragonati alle comuni bande di Ragazzi.
sono parte integrante della società Orkezca. Ben più Tendono a essere dotati di armi arcaiche come
intelligenti di gran parte degli Orki e dotati di arti archibugi, revolver e qualsiasi altra cosa possano
esili che usano per armeggiare con piccoli ingranaggi razziare dai morti. I Gretchin sono perfetti per essere
e leve, i Gretchin forniscono ai Mekkanici Orki usati in grosse Unità, sia per una sfida ingannevolmente
piloti, aiutanti e cavie indispensabili. Sono anche difficile che per supportare altri Orki. Essi tormentano
responsabili di assicurarsi che l’arma di un Orko spari i loro bersagli con tattiche mordi e fuggi, li attirano
quando richiesto, e spesso trasportano la suddetta in trappole e scappano per combattere un altro giorno
quando vengono sopraffatti.
GRETCHIN
ZKIAVIZTI Grado 1 2 3 4
I pochi Orki dotati della pazienza necessaria
Minaccia T T T T
a guidare i Gretchin in battaglia sono detti
Zkiavizti. Questi insoliti esemplari sono un po’ Keyword: ORKI, GRETCHIN
meno violenti della media dei Pelleverde, tanto F R A I Vol Int Soc
da addestrare i loro Gretchin a combattere
1 1 3 3 2 2 1
meglio. Tuttavia, sanno che l’autorità di
un Orko dipende da taglia e violenza, che Resilienza
dispensano con armi personalizzate. Uno 2 (Stracci, PA 0)
Zkiavizta usa lo stesso profilo di un Ragazzo
Difesa Ferite Shock
Orko con le seguenti modifiche:
3 2 3
ABILITÀ: Ferite 10, Socialità 3
ABILITÀ: Mira 2, Percezione 4 (Passiva 2), Altro 4
CAPACITÀ
CAPACITÀ
AZIONI:
Kombattete, Zgorbi! Se lo Skiavizta colpisce in AZIONI:
mischia un’Unità di Gretchin, questa ottiene +3 Piztola Grot. 7 +1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica 1
dadi bonus alla sua Prova d’Attacco successiva. / Pistola
Taglia Uguale Autorità. Un’Unità di Gretchin Coltello. 3 +2 DE / Gittata 1
entro 10 m da uno Zkiavizta ottiene +3 dadi
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
bonus alle Prove di Risolutezza.
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
Uno Zkiavizta usa una delle seguenti armi
da mischia: 2 1 5 Piccola
Akkiappagrot. 7 +3 DE / Gittata 2 / WAAAGH!
Pungolagrot. 7 +2 DE / VP -1 / Gittata 2 / CAPACITÀ UNITÀ
Scomoda (2), Straziante, WAAAGH!
Zferzagrot. 5 +1 DE / Gittata 4 / Straziante Sorprendentemente Pericolosi in Gruppo. Un’Unità
di dieci o più Gretchin può tirare di nuovo tutti gli 1
nelle Prove di Mira (A), eccetto le Complicazioni.
358
LATTINA AZZAZZINA
Guarda kuello zgorbio che va. ‘A già ‘mmazato iniziato una rivoluzione su piccola scala a bordo del
un mukkio di Ragazzi di Gurggdad e non Rimpianto di Persefone, riuscendo a prendere una
abbiamo neanke finito di zaldare il Grotzzuka. porzione del Colosso per sé stessi. In realtà, il loro INTRODUZIONE
Lattine kozì fanno un Mek fiero! Kapoguerra si è semplicemente dimenticato della
— Grukk Zparakattivo, Mekkaniko Orko, piccola banda di Lattine, contento di concentrarsi sulla PERSONAGGIO
poco dopo la creazione di Pikkolo Blitza guerra senza fine che gli Orki combattono contro i
Genoraptor a bordo del Colosso. FAZIONI
Controllate da un Gretchin cablato al telaio, le Lattine
Azzazzine sono bidoni di metallo alti tre metri su esili ARCHETIPI
LATTINA AZZAZZINA
gambe idrauliche. Sono viste molto spesso barcollare
attraverso le zone di conflitto mentre devastano Grado 1 2 3 4 CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
i propri nemici a casaccio con Bruziatori, Zeghe
Minaccia A A E T
Zirkolari e cesoie idrauliche. I Gretchin fanno a gara
TALENTI
per avere la possibilità di diventare piloti di Lattine Keyword: ORKI, GRETCHIN
e, una volta cablati, vivono e dormono all’interno del F R A I Vol Int Soc AVANZAMENTO
loro mezzo. L’arma che contraddistingue le Lattine è il
10 5 3 3 3 2 1
Grotzzuka, un archibugio caricato a ferraglie sparate
REGOLE
a breve distanza per creare una dispersione di metallo Resilienza
ad alta velocità, che può trasformare una persona in 12 (Armatura della Lattina, PA 6) COMBATTIMENTO
poltiglia con notevole efficienza.
Difesa Ferite Shock
I piloti di Lattine sono spesso scelti per la loro EQUIP.
rabbia dirompente; le loro grida ‘WAAAGH!’ mentre 2 9 5
caricano il blindato più vicino con una Trivella ABILITÀ: Mira 7, Mischia 6, Percezione 6 (Passiva 3), POTERI
ronzante possono incutere paura anche nel cuore di Altro 5 PSIONICI
soldati temprati. Ciò può avere alcuni spiacevoli effetti
CAPACITÀ
collaterali quando il potere dà loro alla testa, come IL SISTEMA
GILEAD
AZIONI:
mostrato dall’unità fuori controllo ‘Gang del Pikkolo
Grotzzuka. 12 +2 DE / VP -1 / Gittata 9-18-36 /
Blitza’: un gruppo di Lattine che ha in qualche modo Raffica 1 / Brutale, Dispersione GAMEMASTER
Zega Zirkolare. 17 +6 DE / VP -2 / Gittata 1 / Brutale,
Scomoda (2)
BESTIARIO
REAZIONE: Rabbia in Lattina. Quando una Lattina
Azzazzina è Esausta o fallisce una Prova di Risolutezza,
lanciare 1d6; se si ottiene un’Icona, la Lattina diventa
359
MINACCE AELDARI
Appartenenti a un’antica e orgogliosa civiltà, le Umani, molti dei longevi Aeldari hanno passato molte
Minacce Aeldari non vanno prese alla leggera. esistenze Umane perfezionando ossessivamente le
Sebbene siano fisicamente simili in forza e taglia agli loro abilità.
GUARDIANO DIFENSORE
Non preoccuparti dei presagi: se vengono da noi, hanno scelto la morte.
— Meyennan, Guardiano Difensore di Ul-Khari
INTRODUZIONE
Gli Aeldari sono una Specie in declino: il loro longevo
GUARDIANO DIFENSORE popolo si sta estinguendo, il loro numero è in calo PERSONAGGIO
361
SPETTROGUARDIA
Radunate i morti per la guerra, lasciate
SPETTROGUARDIA
che si uniscano ai nostri ranghi per non
essere costretti a unirci ai loro. Grado 1 2 3 4
— Veggente Kelmon
Minaccia A A E E
Il Circuito Infinito centrale di ogni Arcamondo ospita Keyword: AELDARI, ASURYANI, PSIONICO,
SPETTROCOSTRUTTO, [ARCAMONDO]
le anime ancora coscienti degli Aeldari defunti; questi
spiriti alimentano il colossale Arcamondo con la F R A I Vol Int Soc
loro abilità psionica collettiva. Benché queste anime 9 7 4 6 6 8 2
ancestrali non siano effettivamente vive, grazie
Resilienza
all’arcana grandezza della tecnologia Aeldari esse
possono ancora calcare il campo di battaglia in tempi 12 (Costrutto di Spettrosso, PA 4)
di estremo bisogno. Le loro Pietre dell’Anima vengono Difesa Ferite Shock
infatti impiantate dentro possenti costrutti simili a
5 15 –
statue fatti di spettrosso psicoreattivo. In questo modo,
le anime dei defunti Aeldari muovono questi costrutti ABILITÀ: Mira 8, Mischia 8, Percezione 8 (Passiva 4),
Altro 7
così come il cervello muove un corpo.
Più alte persino di un Primaris Astartes, le BONUS
Spettroguardie sono costruite per la guerra: forti, robuste Spettrocostrutto. Questa Minaccia è immune alle
e libere dai limiti della biologia. Oltre alle loro possenti Condizioni Avvelenato, Esausto e Sanguinante, e non
forme forgiate in spettrosso e ai secoli di esperienza del può Soffocare.
guerriero Aeldari che le anima, ogni Spettroguardia è Spettrovista. Questa Minaccia è immune alle penalità
equipaggiata con uno Spettrocannone: un’arma azionata alla vista, eccetto quelle causate dal Warp.
psionicamente che crea un buco nella realtà aspirando Psioniscienza. Questa Minaccia può attivare
parti del suo sfortunato bersaglio nell’Immaterium. automaticamente Psioniscienza (pag. 267) come
Le Spettroguardie vedono la realtà attraverso il velo Azione Gratuita.
3 2 7 Media
CERCAVIA
È raro, ma alcuni Ranger percorrono la
Via dell’Esiliato per secoli, diventando
estremamente abili nella sopravvivenza e
nell’infiltrazione. I Cercavia usano lo stesso
profilo dei Ranger con le seguenti modifiche:
ABILITÀ: Furtività 10, Mira 10, Mischia 9,
Percezione 10 (Passiva 5), Sopravvivenza 9,
Altro 8
FERITE: 8 SHOCK: 8
363
CORSARO
Il tradimento è inevitabile. Ognuno di noi percorre
le stelle da solo. Ciò che io non prendo da te CORSARO
lo userai come mezzo per prendere da me. Grado 1 2 3 4
— Drasar Yl’aqir
Minaccia E T T T
Come i Ranger, i Corsari Aeldari hanno abbandonato Keyword: AELDARI, ANHRATHE, [COTERIE]
la relativa sicurezza del loro Arcamondo per seguire la
F R A I Vol Int Soc
Via dell’Esiliato, ma trovano ben poca pace nel vagare
semplicemente tra le stelle. Incapaci di guardarsi 2 2 4 4 1 3 2
BONUS CAPACITÀ
Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina. AZIONI: Fucile a Fusione 16 +2 DE / VP -4 / Gittata
6-12-18 / Raffica 1 / Assalto, Termica
364 Spada Potenziata. 7 +4 DE / VP -3 / Gittata 1 / Parata
MINACCE GENORAPTOR
Alieni extragalattici spinti da una mente alveare Che siano un’orda chitinosa di selvaggi orrori che
affamata a consumare biomassa, i Genoraptor sono infestano un Colosso Spaziale oppure una subdola
solo una delle bioforme dei bestiali xeno noti come insurrezione che indebolisce la società Imperiale, i
Tiranidi. Genoraptor sono un nemico terrificante e stratificato.
365
GENORAPTOR
Si muovono in un batter d’occhio e uccidono in
un soffio. Sottovalutali a tuo rischio e pericolo. GENORAPTOR
— Kilovan, Sergente Veterano dei Dark Angels Grado 1 2 3 4
Minaccia A A E E
I Genoraptor sono insidiosi alieni caratterizzati da
sei arti, crani bulbosi e carapaci crestati. Si tratta di Keyword: CULTO GENORAPTOR, TIRANIDI
una sottospecie dei Tiranidi, una forma di vita xeno F R A I Vol Int Soc
che sciama attraverso l’universo: sono bipedi agili,
6 6 6 6 4 1 1
resistenti e sorprendentemente forti, capaci di correre
tremendamente veloci sulle zampe artigliate; con Resilienza
le loro affilatissimi grinfie possono lacerare anche 7
l’armatura più resistente. Si aggirano furtivamente per
Difesa Ferite Shock
i bui corridoi di Colossi Spaziali e strutture Imperiali
devastate, e sono creature da incubo abbastanza 5 12 7
astute da piazzare trappole e tendere imboscate, ABILITÀ: Atletica 10, Furtività 10, Mischia 10,
coordinandosi telepaticamente con efficienza inumana. Percezione 8 (Passiva 4), Altro 6
I Genoraptor attaccano in branco con risolutezza e
BONUS
inquietante coordinazione: sono Minacce versatili che
possono essere usate come Avversari per Gradi più Secondo Colpo. Questa Minaccia riduce le penalità del
Multi-Attacco di -2 CD, come se avesse il Talento Stile
bassi, minacciose Élite ai Gradi intermedi e Truppe con
a Doppia Arma (pag. 140).
zanne e artigli insidiosi a Gradi elevati. Considerando
la loro terribile reputazione e le tattiche d’imboscata i CAPACITÀ
Genoraptor sono l’opportunità perfetta per inserire un GRIDO DI GUERRA: Rapido e Letale. Questa Minaccia
po’ di vero ‘survival horror’ in una campagna. Prende l’Iniziativa senza spendere Rovina e Carica.
Ottiene +1 dado bonus aggiuntivo alla Prova d’Attacco
come parte della Carica.
4 3 8 Media
CAPACITÀ UNITÀ
gli Accoliti sono totalmente leali al loro Patriarca e Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
uccidono per lui senza fare domande. Viste le loro
3 2 6 Media
forme mostruose e la limitata intelligenza essi non
possono contribuire agli aspetti sociali delle finalità CAPACITÀ UNITÀ
del culto, tuttavia forniscono una preziosa protezione Mente della Nidiata. Questa Minaccia ottiene +3
ai suoi membri scoraggiando i curiosi, oltre a pedinare dadi bonus alle Prove di Risolutezza quando si trova
e rapire coloro che desiderano infettare. entro 20 m da una creatura con le Keyword CULTO
GENORAPTOR e PSIONICO.
Gli Accoliti Ibridi sono nemici potenti a quasi tutti i
Gradi, facilmente inseribili come spaventosa leggenda
urbana in un inquietante mistero che conduce a una
caccia attraverso le fogne, oppure come sciame di
nemici che protegge il culto con la vita.
368
NEOFITA IBRIDO
Non denigrare la sua malattia della
NEOFITA IBRIDO pelle, Garrus. È il più grande lavoratore
Grado 1 2 3 4 qui, anche se è una compagnia acida. INTRODUZIONE
— Voigt Sevrae, direttore della miniera di Trachlan
Minaccia T T T T PERSONAGGIO
Keyword: CULTO GENORAPTOR, TIRANIDI La terza e la quarta generazione di un Culto
dei Genoraptor sono note come Neofiti Ibridi e FAZIONI
F R A I Vol Int Soc
rappresentano il momento in cui il ceppo Genoraptor
3 3 3 3 3 3 2 si è integrato con il genoma Umano così da produrre ARCHETIPI
Resilienza cultisti che possano passare per Imperiali. I soldati
semplici del culto appaiono quasi Umani, affidandosi CARATTERISTICHE
6 (Tuta da Lavoro, PA 2) E ABILITÀ
al numero, alla preparazione e alla coordinazione
Difesa Ferite Shock in combattimento.
TALENTI
2 5 4 I Neofiti Ibridi sono noti per essere capaci di
camminare eretti senza difficoltà e per avere solo due
ABILITÀ: Furtività 6, Mira 5, Mischia 5, Percezione 5 AVANZAMENTO
(Passiva 3), Altro 4 braccia anziché tre; possiedono un’intelligenza umana
connessa alla mente della Nidiata, e conservano
BONUS REGOLE
una forte lealtà a tutti i membri del culto. La terza
Fingersi Umano. Occorre superare una Prova di generazione di Neofiti conserva un po’ di fisiologia
Percezione CD 3 per accorgersi che un Neofita Ibrido COMBATTIMENTO
aliena, con un pallore inusuale della pelle e strane
non è Umano.
conformazioni del cranio che li spingono a coprirsi EQUIP.
CAPACITÀ
ovunque sia possibile. I Neofiti di quarta generazione
AZIONI: possono integrarsi bene nella società Imperiale, purché POTERI
Fucile Automatico. 7 +1 DE / Gittata 12-24-36 / ricoprano ruoli come il lavoratore manuale, dove non PSIONICI
Raffica 3 / Cadenza Rapida (1)
Pistola Automatica. 7 +1 DE / Gittata 6-12-18 / attirano l’attenzione.
Questi lavori hanno spesso il vantaggio di dar IL SISTEMA
Raffica 2 / Pistola GILEAD
REAZIONE: Lealtà Assoluta. Questa capacità può loro accesso a oggetti utili o occasioni di sabotaggio:
essere usata ogni volta che una Minaccia con le attrezzi spariscono da un deposito chiuso, cariche GAMEMASTER
Keyword CULTO GENORAPTOR e PSIONICO entro 6
minerarie mancano all’appello e casse di armi sono
m dal Neofita è bersaglio di un attacco: il Neofita si
frappone e diventa il bersaglio del colpo. più leggere di quanto dovrebbero, oppure un’area di BESTIARIO
un formicaio deve essere chiusa per decontaminazione
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
e si dà il caso che un Esecutore ficcanaso rimanga
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia intrappolato dentro. Spesso scambiate per crimine
3 2 6 Media
organizzato o piccoli furti, questo tipo di attività sono
un segno dell’Infezione Genoraptor. Durante la loro
CAPACITÀ UNITÀ vita, essi ammassano una scorta di armi, munizioni
Mente della Nidiata. Questa Minaccia ottiene +3 ed esplosivi per il giorno in cui il culto sorgerà e
dadi bonus alle Prove di Risolutezza quando si trova conquisterà il pianeta.
entro 20 m da una creatura con le Keyword CULTO
GENORAPTOR e PSIONICO. I Personaggi potrebbero notare tratti fisici di natura
aliena mentre interagiscono con un Neofita, oppure
che questo è elusivo riguardo al suo passato e alla
sua famiglia. I Neofiti sono esperti nel mescolarsi e
nel coprire le proprie tracce; molto spesso chi fa troppe
domande viene attirato nelle gallerie e fatto a pezzi.
369
SCONTI PER I TRE BRACCIA
I Neofiti Ibridi dei Culti Genoraptor si infiltrano nella società Imperiale dal basso, ottenendo facilmente
posti come operai, artigiani e soldati grazie alla loro forza. Così facendo rubano rifornimenti per il culto,
accumulandoli in preparazione alla rivolta.
I Neofiti Ibridi e gli Accoliti Ibridi possono sostituire una delle loro armi con un’altra Comune con la
Keyword IMPERIUM, oppure con uno dei seguenti equipaggiamenti minerari modificati:
370
MAGUS DEL CULTO
Un cadavere chiede il sudore della vostra fronte
MAGUS DEL CULTO e il sangue dalle vostre vene. Vi ha protetti dalla
Grado 1 2 3 4 fame? Dallo sferzare della frusta? Dal veleno INTRODUZIONE
nell’aria? Vi ha protetti dai demoni che vengono dal
Minaccia A A E E
cielo? No. Egli è morto, e noi ci siamo sollevati! PERSONAGGIO
Keyword: CULTO GENORAPTOR, TIRANIDI —Velit, Magus del Culto dell’Artiglio Generoso
FAZIONI
F R A I Vol Int Soc
Emergendo dalla quarta generazione di un Culto
4 4 3 4 8 6 6 dei Genoraptor, un Magus può essere Umano ARCHETIPI
371
LISTA DELLE KEYWORD
Keyword Speciali ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA: L’organizzazione
[QUALSIASI]: Questa Keyword può essere rimpiazzata responsabile di reclutare e addestrare gli Psionici
con un’altra a scelta del Giocatore; di solito la scelta dell’Imperium.
più sensata è una Keyword di Fazione. Ogni decisione
va discussa con il GM e il resto del gruppo, in modo che ADEPTUS MECHANICUS: I fedeli del Culto
abbia senso nella trama dell’avventura. Mechanicus, il culto della macchina di Marte, che
fornisce all’Imperium tecnologie avanzate e protegge
PSIONICO: Il Personaggio è uno Psionico, capace la sacra conoscenza del loro funzionamento.
di incanalare l’energia grezza del Warp. Chi ha
questa Keyword: ADEPTUS MINISTORUM: La chiesa di stato
dell’Imperium, che promuove e mantiene il culto del
u Conosce la Capacità Psioniche Universali (pag. Dio-Imperatore, così da unire il Suo popolo.
267).
u Può spendere PE per apprendere poteri psionici. AELDARI: Un’antica specie xeno, il cui impero un
u Può spendere PE per migliorare l’Abilità tempo dominava la galassia. Sono psionici innati,
Controllo Psionico. longevi e vecchi nemici dell’Imperium.
ADEPTA SORORITAS: Una setta di monache guerriere ASTRA MILITARUM: La più grande forza militare
fanatiche, che costituisce l’esercito dell’Adeptus dell’Imperium, formata da miliardi di Umani.
Ministorum e combatte nelle Guerre della Fede per
imporre il volere del Dio-Imperatore. ASURYANI: Il nome Aeldari per coloro che vivono vite
disciplinate a bordo degli Arcamondi.
ADEPTUS ADMINISTRATUM: Il colossale apparato
burocratico che governa l’Imperium: conserva i registri, BESTIA: Creature prive dell’intelligenza superiore e
riscuote i tributi, gestisce le scorte e compie molti altri della consapevolezza di un Umano.
doveri amministrativi.
CAOS: Le forze e i fedeli degli Dei del Caos.
ADEPTUS ASTARTES: Gli Space Marines,
supersoldati transumani potenziati geneticamente, che CULTO GENORAPTOR: Per riprodursi i Genoraptor
non conoscono la paura. infettano altre creature, mutandone menti e
corpi affinché servano questi grotteschi Tiranidi,
372 accumulando potere fino al momento della rivolta.
Gli ibridi privi di volontà che venerano un Patriarca MERCANTE CORSARO: Possessori dei Mandati
Genoraptor sono detti Cultisti Genoraptor. di Commercio, i Mercanti Corsari hanno il diritto di
esplorare, conquistare e commerciare oltre i confini
DEMONE: I demoni sono esseri deformi, originari dell’Imperium, per espandere il dominio dell’Imperatore.
dell’Immaterium. Si crede siano fatti di energia
del Warp. MILITARUM AUXILLA: Divisione dell’Astra
Militarum formata da abumani.
DRUKHARI: I crudeli e depravati ‘Aeldari Oscuri’ sono
Aeldari che hanno ceduto all’infinito edonismo della MILITARUM TEMPESTUS: Divisione dell’Astra
loro specie. Sin dalla Caduta, vivono nella metropoli Militarum che fornisce soldati d’élite per
di Commorragh, nella Rete, nutrendo le loro anime operazioni speciali.
maligne con le emissioni psioniche della sofferenza
dei loro molti schiavi. MUTANTE: Sono bollati come mutanti quegli Umani
la cui forma è stata alterata dal Warp rispetto ai canoni
ERETICO: Coloro che hanno peccato, commesso di purezza dell’Ecclesiarchia.
blasfemia o tradito la luce dell’Imperatore sono
conosciuti come eretici. NAVIS IMPERIALIS: Organizzazione Imperiale
responsabile di gestire le Navi del Vuoto. Detta anche
FECCIA: La classe più infima della società Imperiale, Marina Imperiale, trasporta l’Astra Militarum da un
che opera al di fuori delle altre Fazioni e, spesso, teatro di guerra all’altro e affronta gli scontri nel vuoto
della legge. contro i molti nemici dell’Imperium.
GUERRIERO D’ASPETTO: Gli Asuryani che seguono NAVIS NOBILITE: Una famiglia allargata, antica
la Via del Guerriero si dedicano a uno specifico Aspetto e nobile, di Umani mutanti sanzionati, dotati della
di Khaine, il loro Dio della Guerra, e sono detti Guerrieri capacità ereditaria di navigare le correnti mutevoli del
d’Aspetto. Warp, guidando le Navi del Vuoto attraverso i mari
dell’Empyreo.
IMPERIUM: Il grande impero interstellare dell’Umanità,
che include oltre un milione di mondi ed è governato NECRON: Una specie preistorica di immortali xeno
dall’Imperatore dalla Santa Terra. robotici, che si stanno risvegliando dopo millenni di
sonno. Usano tecnologie superiori a quelle di ogni altra
INQUISIZIONE: Un’organizzazione clandestina, Specie vivente e intendono riconquistare la galassia.
dotata di potere assoluto, che combatte le più grandi
minacce per l’Imperium: eresia, xeno e demoni. NURGLE: Dio della Pestilenza, uno dei Poteri
Perniciosi, reclama il dominio su malattia, decadimento
JOKAERO: Una Specie xeno simile alle scimmie, con ed entropia.
un’incredibile comprensione innata della tecnologia.
OFFICIO ASSASSINORUM: Un’organizzazione
KHORNE: Il Dio del Sangue, uno dei Poteri Perniciosi: clandestina Imperiale, che addestra gli assassini più
reclama il dominio su tutti gli atti di violenza, omicidio letali dell’Umanità.
e brutalità.
OFFICIO PREFECTUS: L’organizzazione Imperiale che
KROOT: Una Specie xeno mercenaria, con la capacità recluta e addestra i Commissari.
di controllare la propria evoluzione nutrendosi di altre
forme di vita. ORKI: Una brutale Specie xeno che ama la violenza e
vive solo per la guerra.
MECHANICUS OSCURO: Traditori e rinnegati del
Culto Mechanicus, che hanno commesso peccati PRIMARIS: Una nuova genia di Space Marines,
quali venerare il Caos, abusare di tecnologie proibite, persino più potenti dei loro fratelli Adeptus Astartes.
praticare l’innovazione o l'abietta pratica di infondere
energia demoniaca nella tecnologia. QUESTOR MECHANICUS: I camminatori da guerra 373
robotici conosciuti come Cavalieri Imperiali sono
detti Questor Mechanicus in Alto Gotico. Un singolo sconfigga Colei che Ha Sete e riporti la specie a
Cavaliere, che domina per antico diritto un mondo dominare la galassia.
feudale, può rovesciare le sorti di una battaglia grazie
a millenni di esperienza di guerra trasmessa attraverso Keyword tra Parentesi
il Trono Mechanicum. Una Keyword tra parentesi rappresenta una scelta di
una sub-fazione. Per esempio, un Adeptus Astartes
SCHOLASTICA PSYKANA: Una divisione dell’Adeptus ha la Keyword [CAPITOLO]. Se fosse un Salamanders
Astra Telepathica, con il compito di esaminare gli dovrebbe sostituire [CAPITOLO] con SALAMANDERS.
Psionici condotti sulla Terra dalle Navi Nere e addestrarli
per valutare la loro utilità per l’Imperium. [ARCAMONDO]: Un Arcamondo è una colossale Nave
del Vuoto di spettrosso, grande quanto un piccolo
SERVITOR: Le IA, Intelligenze Abominevoli, sono un pianeta, dimora di un popolo di Aeldari Asuryani.
peccato secondo il Culto Mechanicus. Per questo i loro Ognuno ha una propria cultura ed è alimentato da
servi tecnologici, i Servitor, sono costruiti a partire da un Circuito Infinito, dove riposano le anime dei suoi
un cervello organico dotato di sacri meccanismi. abitanti morti.
Esempi: Ul-Khari, Alaitoc, Biel-Tan, Iyanden
SKITARII: Questi Umani pesantemente modificati
formano gli eserciti meccanizzati ed eternamente fedeli [CABALA]: La maggioranza dei Drukhari fa parte di
del Culto Mechanicus. una Cabala, un vasto esercito di predoni immorali e
schiavisti che depreda la galassia usando la Rete. Ogni
SLAANESH: Il Signore dell’Eccesso (o per gli Aeldari Cabala è guidata da un Arconte, che ha le proprie
‘Colei che Ha Sete’), uno dei Poteri Perniciosi, reclama mire perverse.
il dominio su decadenza, edonismo e promuove la Esempi: Cuore Nero, Teschio Scuoiato, Lingua
ricerca della perfezione. Velenosa, Rosa d’Ossidiana
SPETTROCOSTRUTTO: Ogni Asuryani indossa una [CAPITOLO]: Ogni Space Marine appartiene a
Pietra dell’Anima, uno strumento che cattura la sua una Capitolo, un’organizzazione di mille Adeptus
anima nel momento della morte e la protegge da Colei Astartes dotata dei propri dogmi, cultura, tradizioni e
che Ha Sete. Queste Pietre possono essere inserite in seme genetico.
dispositivi di spettrosso, per alimentarli con l’energia Esempi: vedere pag. 73
psionica dell’anima dell’Aeldari. Uno Spettrocostrutto
è un corpo artificiale alimentato da una Pietra [CLAN]: Un Clan è una mentalità, una cultura o
dell’Anima, che gli conferisce una parvenza di vita. una filosofia che accomuna un vasto gruppo di Orki.
Ognuno si concentra su un particolare aspetto della
T’AU: Una Specie xeno, giovane ma tecnologicamente Kultura Orkezca, come brutalità, aztuzia o razzie.
avanzata, il cui impero si sta rapidamente espandendo Esempi: vedere pag. 82
dalle frange orientali della galassia.
[COTERIE]: Una Coterie è un gruppo di Corsari
TIRANIDI: Una Specie di xeno extragalattica Aeldari, una banda di pirati spaziali opportunisti che
grottesca, il cui unico istinto è divorare tutta la vita. hanno abbandonato le loro vecchie vite alla ricerca
Anche se appaiano in molteplici bioforme (compresi di avventura ed edonismo. È un’organizzazione non
i temuti Genoraptor) operano come una Mente strutturata, basata su cameratismo e obiettivi comuni,
Alveare con un unico scopo e impiegano disgustose che può includere sia Aeldari che Drukhari.
armi biotecnologiche. Esempi: Corsari Acciaioverde, Predoni Spettrali di
Yriel, Fratellanza Lampo Solare, Draghi del Vuoto
TZEENTCH: Il Mutatore di Vie, uno dei Poteri Perniciosi,
reclama il dominio su fato, ambizione e stregoneria. [CULTO DELLE ERYNNI]: I Drukhari di Commorragh
si affollano ogni notte per godere delle carneficine
YNNARI: Una sotto-fazione religiosa degli Aeldari, gladiatorie dei Culti delle Erynni: questi spettacoli di
emersa di recente, che intende riunire Asuryani, violenza sono un nutrimento vero e proprio per le loro
374 Drukhari, Arlecchini ed Esiliati. Il suo scopo ultimo è anime perverse. Ogni Culto impiega tecniche, armi e
risvegliare Ynnead, Dio della Morte Aeldari, affinché
droghe da combattimento diverse per compiere questi [SETTA DI HAEMONCULUS]: Gli Haemonculus sono
gloriosi massacri. Drukhari maestri nell’arte dell’infliggere dolore e del
Esempi: Culto della Lotta, Culto della Lama Maledetta, rimodellare carne manipolando la biologia. Spesso si
Culto del Lutto Rosso riuniscono in Sette per perseguire i loro scopi disumani,
con l’aiuto delle grottesche mostruosità che creano.
[DINASTIA]: Il Mandato di Commercio, che conferisce Esempi: Profeti della Carne, Credo Oscuro, Setta
potere a un Mercante Corsaro, è spesso ereditario. La dei Dodici
ricchezza e l’influenza di una dinastia di Mercanti
Corsari crescono di generazione in generazione; ognuna Keyword
ha risorse molto diverse e una reputazione da difendere. dell’Equipaggiamento
Esempi: Varonius, Kahlixian, Armengarde Di solito queste Keyword vengono applicate solo agli
Equipaggiamenti e sono importanti per l’uso di alcuni
[LEGIONE]: Ogni Legione Traditrice di Space Marines Talenti, come Spezzacorazze (pag. 140) e Stile a
del Caos venera gli Dei del Caos in modo diverso, ma Doppia Arma (pag. 140).
sono tutte composte da infami rinnegati. Alcune hanno
migliaia di uomini, altre sono piccole bande con uno AGHI: Queste armi silenziose hanno un meccanismo
scopo comune, disperse per la galassia e l’Immaterium. di fuoco a due tempi: un laser invisibile fora la pelle
Esempi: Black Legion, Death Guard, Word Bearers del bersaglio, seguito da un ago di neurotossine
cristallizzate, che eliminano il nemico con
[MARCHIO DEL CAOS]: Chi venera i Poteri Perniciosi spietata efficienza.
può ricevere in dono un Marchio del Caos, un orrido
segno del favore degli Dei Oscuri, che lo indica come AD ARCO: Antiche armi che scagliano scariche
loro servo. Molti traditori portano la stella a otto punte elettriche capaci di fare a pezzi nervi e sistemi meccanici.
del Caos Indiviso, ma alcuni venerano un solo dio e ne
portano il simbolo. ANTISCHEGGE: Un tipo di armatura leggera e robusta,
prodotta in massa.
[MONDO FORGIA]: Il Culto Mechanicus domina
molti mondi Imperiali, ne estrae le risorse minerarie CAMPO DI FORZA: Le armi dotate di questi campi
e ricopre l’intera superficie di manufactorum collegati d’energia distruttiva possono penetrare facilmente
tra loro. Ogni mondo ha la propria cultura, modi di le armature.
venerare l’Omnissiah e modelli di produzione speciali.
Esempi: Avachrus, Marte, Ryza, Metalica A CATENA: Quest’arma impiega denti affilati spinti da
un motore per causare il massimo del danno.
[ORDINE]: I conventi dell’Adepta Sororitas addestrano
le devote serve del Dio-Imperatore a coprire molti ruoli, A DUE MANI: Quest’arma deve essere impugnata a
ognuno coperto da un Ordine. due mani.
Esempi: Vedere pag. 51
ESOTICA: Un’arma insolita che non rientra nelle
[ORDO]: L’Inquisizione è formata da numerosi Sacri normali categorie.
Ordo, ciascuno specializzato ad affrontare in segreto le
più gravi minacce all’Imperium. ESPLOSIVA: Un’arma che esplode o scaglia esplosivi.
Esempi: Vedere pag. 64
FUOCO: Un’arma che spara o utilizza fiamme.
[REGGIMENTO]: Ogni pianeta dell’Imperium paga
all’Imperatore un tributo in guerrieri, che combattono LAMA: Una semplice arma dotata di lama, come una
nelle Sue guerre sante. L’incredibile varietà di pianeti Spada o un Coltello.
(da mondi assassini coperti di giungle a onorevoli
mondi industriali) fa sì che ogni Reggimento LASER: Queste armi sono prodotte in massa, facili da
Planetario differisca per addestramento, tecniche mantenere e impiegano batterie ricaricabili per sparare
ed equipaggiamento. raggi laser. Sono le più diffuse nell’Imperium.
Esempi: Vedere pag. 61 375
LEGGERA: Un pezzo d’equipaggiamento assai leggero. Keyword dei Poteri
Psionici
PESANTE: Un pezzo d’equipaggiamento molto pesante.
AELDARI: Un potere psionico avanzato, usato solo
POTENZIATA: Ceramite, adamantio e plastacciaio dagli Aeldari.
sono solo alcuni dei materiali superpesanti usati
per proteggere i guerrieri dell’Imperium dalle molte CAOS: Un potere psionico usato solo dalle forze
minacce del 41° Millennio. Queste armature sarebbero del Caos.
troppo pesanti da usare senza i fasci di fibre alimentati
elettricamente che replicano i movimenti della persona, CINETICO: Un potere psionico che crea energia cinetica
aumentandone la forza e riducendo l’ingombro della per muovere un oggetto nello spazio reale.
corazza. Ogni armatura che aumenta la forza del
soldato è detta Potenziata. FUOCO: Un potere psionico che manipola il calore o
evoca fiamme.
PRIMITIVA: Equipaggiamenti che impiegano
tecnologie datate. LUCE: Un potere psionico che crea luce.
PROIETTILI: Armi da fuoco che impiegano l’antica PSICHICO: La Keyword fondamentale di ogni
tecnologia della polvere da sparo per sparare proiettili potere psionico.
metallici ad alta velocità.
TELEPATIA: Un potere psionico che permette di
PSICHICA: Uno Psionico può incanalare il Warp in entrare nella mente di un altro individuo.
quest’arma, aumentando la forza dei propri colpi in
modo innaturale. UDITIVO: Un potere psionico che ha un effetto udibile.
376
INDICE ANALITICO
+Doppio Rango.................. 129 Arcamondo............................ 76 Attacco a Sopresa................ 182 Cancellazione...................... 278
Aggiungere un numero di Archetipo........................ 88, 21 Attacco d’Interazione........... 190 Caos...................................... 84
dadi bonus pari al doppio del Area d’Effetto...................... 208 Attacco Distruttivo.............. 130 Capacità
Rango del Personaggio. Arma Distintiva................... 129 Attacco in Mischia... 183, 173-174 Termine che indica Talenti e
+Rango............................... 129 Armatura....................... 231, 36 Attacco Riflessivo................ 184 Capacità di Specie e Archetipo.
Aggiungere un numero di dadi bonus Armatura della Fede............ 110 Attacco Totale...................... 187 Capacità Psioniche
pari al Rango del Personaggio. Armature Aeldari................ 233 Attento, Signore!................... 93 Universali............................ 267
Armature Astartes............... 233 Attenuare Dolore................. 268 Capitoli Successori................. 71
A Armature degli Orki............. 233 Aumentare il Rango............ 146 Capitolo (Space Marines)....... 71
A Fiamma Armature Potenziate..... 232-234 Autorità Assoluta................ 116 Caratteristiche Suggerite........ 89
(Tratto delle Armi)............... 209 Armi.................................... 207 Avachrus............................. 297 Caratteristiche............... 23, 119
Aberrazione........................ 292 Armi a Catena..................... 211 Avvelenato.......................... 199 Rappresentazione numerica
Abilità................................ 121 Armi a Distanza Aeldari...... 220 Avversario........................... 323 dei punti di forza e debolezze
La misura delle competenze Armi a Distanza Avvertimento....................... 274 innati del Personaggio.
del Personaggio in un campo degli Orki..................... 220-221 Avvizzire l’Anima................ 280 Carica.................................. 188
specifico. Determina la riserva Armi a Distanza dell’Adeptus Avvizzito............................. 293 Carica Furiosa..................... 130
di dadi per le Prove. Mechanicus................. 219, 230 Azione................................. 179 Carne Corrotta..................... 292
Abilità e CD......................... 122 Armi a Fiamma................... 219 Azione di Round Completo. 174, Carne Delicata..................... 289
Abilità Suggerite.................... 90 Armi a Proiettili............ 218-219 178–180,185, 187, 189, 268 Carne Metallica.................... 293
Accecato.............................. 199 Armi ad Area d’Effetto.... 185, 208 Azione Gratuita................... 179 Categorie di Taglia............... 191
Accelerare / Immobilizzare.. 282 Armi da Mischia.................. 211 Azione Riflessiva................ 179 Cavalieri Imperiali............... 300
Accolito dell’Inquisizione....... 94 Armi da Mischia Aeldari...... 213 Azione Semplice.................. 179 Cecchino (X)....................... 208
Acquatico............................ 294 Armi da Mischia degli Orki.. 213 Azioni di Combattimento..... 178 Che la Galassia Bruci........... 130
Ad Arco (X)........................ 208 Armi da Mischia Esotiche.... 212 Azioni Rovina............. 325, 320 Che Scorra il Sangue!.......... 131
Adepta Sororitas.................... 50 Armi Laser.................. 217, 221 Chirurgia Ricostruttiva........ 242
Adeptus Armi Plasma........................ 218 B Cittadino Imperiale.............. 327
Administratum.. 45, 46, 95, 301 Armi Potenziate................... 215 Background............... 43, 30, 34 Clan (Orki)............................ 82
Adeptus Astartes............. 70, 27 Armi Psioniche.................... 212 Barcollante.......................... 200 Classe di Difficoltà (CD)....... 160
Adeptus Astra Telepathica..... 53 Armi Requiem..................... 216 Basi della Battaglia.............. 172 Il numero di Icone necessario
Adeptus Mechanicus............. 55 Armi Termiche..................... 218 Becchini.................................... per superare una Prova.
Adeptus Ministorum.............. 58 Arrampicarsi....................... 180 di Gilead........ 61, 254, 305, 312 Cogitator Dialogico.............. 131
Aeldari............................ 76, 28 Arrotondare......................... 159 Benedizione Ispirata............ 143 Colpi Critici.......................... 197
Affidabile............................ 208 Artista della Fuga................ 129 Berzerker............................ 130 Si attivano ottenendo 6 sul Dado
Afflitto................................ 295 Ascensione.......................... 147 Bestiario.............................. 322 Ira durante una Prova d’Attacco.
Agente................................ 173 Ascensione in Creazione...... 147 Bile Corrosiva...................... 294 Colpo di Striscio................... 102
Un Personaggio Giocante Ascensione per Esperienza.. 147 Biomanzia........................... 272 Colpo per Disarmare............ 186
Agilità (Caratteristica)......... 119 Ascensione per Bioniche.............................. 242 Colpo Mirato........................ 186
Aiuto................................... 169 Traguardi...................... 147-148 Bloccare il Potere................ 267 Colpo Simultaneo................. 131
Alacrità Spregevole.............. 293 Assalto (Potere Psionico).... 277 Bombardamento.................. 130 Comando (Abilità)............... 122
Ali....................................... 293 Assalto (Tratto Arma)......... 208 Bonus del Background.......... 43 Combattere alla Cieca........... 131
Alieno.. 28, 76, 80, vedere Xeno Assassino del Culto Brusio Binario..................... 130 Combiattrezzo..................... 237
Altri Archetipi....................... 87 della Morte 102......................... Brutale................................ 209 Combustione Spontanea...... 275
Altri Psionici Xeno.............. 257 Assolutori... 71, 27, 106, 113, 117 Brutalista............................ 130 Commissario Imperiale........ 111
Altri Tiri.............................. 170 Astra Militarum..................... 60 Bruto................................... 290 Complicazione..................... 163
Amorfo................................ 295 Astronomican.... 253, 10, 47, 53 Buttarzi................. 98, 354, 356 Si attiva ottenendo 1 sul
Angelo della Morte.............. 129 Astropate...................... 254, 47 Dado Ira. È un’occasione per
Anima Infetta...................... 290 Astuzia (Abilità)................. 121 C aggiungere dramma alla Scena.
Annebbiare la Mente........... 278 Atletica (Abilità)................. 122 Cadenza Rapida (X)............ 208 Complicazioni d’Ira....... 162-163
Annientamento................... 194 Attacchi a Distanza............. 184 Camaleonte.......................... 268 Compulsione........................ 268
Appendici Extra................... 291 Attacco........................ 173, 182 Campo di Forza................... 233 Concentrazione Intercessor.. 117
377
INDICE ANALITICO
Condizioni........................... 197 Corsari................................. 66, 43 Forza Mentale..................... 269 I
Contenitori per Munizioni.... 229 Disciplina Psionica Frontiera, la......................... 306 Icona................................... 158
Contrattacco........................ 131 Universale...............................272 Fuoco di Soppressione......... 189 Un risultato di 4 o 5 su un
Controllo Psionico (Abilità)......122 Discipline Psioniche..... 271, 257 Fuoco Mentale..................... 276 dado conta come 1 Icona.
Copertura............................ 181 Dispersione......................... 208 Furia (Talento).................... 134 Icona Gloriosa..................... 158
Corna, Spine, Zanne o Artigli...290 Divinazione......................... 274 Furioso (Condizione)........... 199 Un risultato di 6 su un dado;
Coro dell’Astronomican....... 254 Doppia Concentrazione........ 132 Furtività (Abilità)................ 122 conta come 2 Icone.
Corpo Serpentino................. 293 Dove Sono i Negozi?........... 205 Identità Segreta................... 135
Corpulento........................... 294 Dovere Fino alla Morte........ 132 G Imboscata............................ 177
Correre................................ 180 Duro a Morire...................... 133 Gamemaster (GM)............... 314 Imitare Voci......................... 135
Corruzione........................... 284 Il Giocatore che interpreta il Imperatore............................. 47
Corsaro.......................... 97, 364 E mondo, è arbitro delle regole e Impianti Bionici................... 244
Coterie..................... 77, 97, 364 Eccesso d’Occhi................... 294 risponde alle azioni del gruppo. Impianti degli Space Marines....75
Creare un Personaggio........... 17 Eco...................................... 289 Ganger.................................. 96 Impulso Cannibale............... 293
Creare un Traditore................ 87 Efficienza Lobotomizzata.... 133 Genoraptor................... 365-371 In Fiamme........................... 199
Creature Mostruose............. 324 Eliminatore.......................... 133 Gergo.................................. 134 Inarrestabile........................ 324
Credo Imperiale..................... 46 Élite..................................... 323 Gilead Primus...................... 304 Inchiodato........................... 199
Critici Gloriosi...................... 197 Equipaggiamento................ 204 Giocatore Contro Giocatore.. 170 Incontri Sociali............. 167-168
Critici d’Ira................... 163-164 Equipaggiamento Giochi di Ruolo........................ 6 Incoraggiare / Terrorizzare.. 283
Crociato............................... 110 Recuperato.......................... 241 Gioco di Gambe................... 135 Indebolire............................ 272
Cultista................................ 337 Eresia!................................... 48 Gioco Sporco........................ 135 Indomito.............................. 135
Cupola Telecinetica.............. 277 Esausto............................... 199 Gittata Corta................ 184, 207 Infligge (Condizione)........... 209
Esperto del Promezio........... 133 Gittata Lunga.............. 184, 207 Infliggere Dolore.................. 269
D Esploratore del Formicaio.... 133 Gittata Media............... 184, 207 Influenza... 169, 205, 37, 29, 21
Dadi Bonus......................... 161 Esplosione (Taglia).............. 209 Giusta Furia........................ 142 Ingaggiato........................... 184
Dadi di Danno Evocare Fiamma.................. 268 Gloria.................................. 164 Inganno (Abilità)................ 123
Extra (DE)... 173, 183, 207, 266 Una risorsa condivisa che i giocatori Ingombrante........................ 232
Si tirano durante un attacco. F ottengono Scambiando o con i Critici Iniziativa (Caratteristica)..... 119
Un risultato di 4 o 5 aggiunge 1 Fallimento........................... 158 d’Ira. Può essere spesa in vari modi.. Innaturale [Abilità]............. 136
danno, un 6 aggiunge 2 danni. Un risultato di 1, 2 o 3 su un Grado.................................... 19 Inquisitore........................... 116
Dado Ira...................... .162-163 dad;, non conta come Icona. Il livello di potenza della partita. Inquisizione.......................... 63
Dall’Ombra.......................... 107 Famiglio del Caos................ 133 Granata............... 186, 208, 220 Insignificante...................... 136
Danno......... 173, 183, 192, 207 Favorito dal Warp................ 133 Grande Fenditura, la.................. Installare Bioniche............... 242
Danzare sul Filo della Lama.. 97 Fazione........................... 26, 42 ............. 256, 253, 10, 153, 320 Intelletto (Caratteristica)...... 120
Decreto Inquisitoriale............ 94 Feccia.................................... 68 Gravità Warp....................... 277 Interrompere l’Iniziativa...... 177
Deduttivo............................ 131 Fede.................................... 142 Grido di Guerra.................... 323 Intimidazione (Abilità)........ 123
Dei del Caos........... 84, 252, 285 Ferite............................. 37, 193 Grinta.................................. 196 Intuizione (Abilità).............. 123
Demone....................... 345-352, Ferite Massime..36, 193–194, 324 Grottesco............................. 290 Investigazione (Abilità)....... 123
10, 85, 64, 130, 264, 341, 344 Ferito................................... 193 Guadagnare Gloria............... 164 Invettiva Feroce..................... 92
Desperado........................... 112 Fermezza....................... 37, 286 Guadagnare Punti Ira.......... 164 Invocare Fortuna................. 269
Determinare la Fiamma Oscura................... 280 Guardia Imperiale.......... 93, 328 Invulnerabile....................... 232
Difficoltà..................... 161, 122 Flagellante........................... 134 Guida Divina....................... 143 Ira....................................... 162
Deviazione.......................... 186 Fonti di Corruzione.............. 285 Istruzione (Abilità).............. 124
Devoti.................................. 132 Forma Infuocata.................. 276 H
Dichiarazione Narrativa....... 164 Forma Spettrale................... 272 Heretek................................. 87 J
Dieci Domande...................... 34 Formato dei Talenti.............. 128 Hrud.................................... 257 Jakel Varonius..................... 310
Difesa............................ 36, 181 Formato del Bestiario.......... 323
Difesa Totale........................ 187 Formato dell’Archetipo.......... 89
Dilaniante (X)..................... 208 Forza (Caratteristica)........... 119
Dinastie dei Mercanti Forza del Numero................ 134
378
INDICE ANALITICO
K Modificare la Rarità............. 206 Ottenere Poteri Psionici....... 257 Prospettiva Primaris............ 138
Kapo............................ 115, 356 Mondi Centrali, I.................. 297 Ottenere Ricchezza...... 206, 321 Proteggere / Maledire.......... 284
Keyword...................... 167, 372 Mondo Agricolo............. 300, 49 Prova................................... 158
Keyword tra Parentesi........... 21 Mondo Forgia................ 56, 297 P Lanciare una riserva di dadi contro
Kommando.................. 108, 355 Mondo Formicaio................ 304 Pacchetti d’Ascensione........ 148 una CD per determinare il successo
Morente............................... 193 Panoplia di Gioco..................... 9 o il fallimento di un’azione.
L Morte o Gloria!.................... 137 Paradigma............. 18, 310, 316 Prova d’Attacco........... 173, 182
L’Imperatore Protegge.......... 143 Movimento.......... 180, 173, 178 Breve descrizione del Prova di Caratteristica......... 170
La Carne è Debole.......... 136, 73 Movimento Standard.... 179-180 gruppo e del suo scopo. Prova Contrapposta............. 170
La Passione......................... 143 Multi-Attacco...................... 187 Paranoico............................ 138 Prova di Corruzione............. 286
Lacrime del Martire............. 143 Multi-Azione....................... 178 Parassita............................... 96 Prova di Fermezza contro
Lampo................................. 269 Multi-Bersaglio.................... 266 Parata.................................. 209 la CD indicata.
Lampo d’Occhi Rossi........... 288 Munizioni.................... 184, 229 Passato, il.............................. 46 Prova d’Influenza........ 169, 205
Lancio......................... 208, 187 Munizioni Speciali............... 230 Paura.................................. 200 Prova di Mutazione............. 287
Leale Compassione................ 91 Muro di Fuoco..................... 276 Pelle Bestiale....................... 290 Prova di Paura..................... 200
Lettura Labiale.................... 136 Mutante......... 333, 287, 68, 105 Pentiti!................................ 144 Prova di Risolutezza contro la
Levitazione.......................... 278 Mutazione........................... 287 Per Cominciare.................... 162 CD. Chi fallisce subisce Paura.
Librarsi............................... 269 Mutazioni dei Rovistatori.... 287 Per Sua Volontà................... 142 Psicometria.......................... 274
Limiti della Fede.................. 142 Percezione (Abilità)............. 125 Psionica (Tratto delle Armi).210
Litania d’Odio...................... 143 Pericoli del Warp................. 263 Psionici Aeldari................... 282
Livelli di Corruzione............ 285 N Personaggio Psionici Asuryani................ 282
Livelli di Potere............... 23, 60 Nascondere Fenomeno........ 270 Non Giocante (PNG)............ 314 Psionici Orki........................ 255
Lotta.................................... 188 Navi Nere...................... 253, 53 Personaggio controllato dal GM. Psionici Umani.................... 253
Luce Consacrata.................. 143 Nel Suo Nome...................... 144 Persuasione (Abilità).......... 126 Psionico.................... 252, 53-54
Ninnoli e Portafortuna......... 247 Pesante (X)......................... 209 Una creatura capace di
M Nobile.................................. 138 Pesantemente Potenziato..... 101 usare il potere del Warp per
Maestro del Sapere.............. 136 Noi Zi Va! Piano Aztuto....................... 108 manipolare la realtà.
Maestro delle Vie................. 136 (Tratto delle Armature)........ 232 Piazzare.............................. 189 Psionico Sanzionato............ 100
Maleficarum........................ 280 Nuotare............................... 180 Pilotaggio (Abilità).............. 126 Psioniscenza....................... 267
Malformato.......................... 290 Piromanzia.......................... 275 Psychneuein................ 257, 262
Mandato di Commercio........ 104 O Pistola................................. 210 Punteggio d’Armatura
Mantenere Poteri Psionici.... 265 Obiettivo............................... 30 Pistole in Mischia........ 174, 184 (PA).............................. 231, 36
Marchio del Caos... 85, 137, 337 Occultare / Rivelare............. 283 Più Zpara!........................... 138 Purezza della Fede................. 99
Marea Verde, la................... 115 Odio.................................... 138 Possessione................. 281, 264
Massiccia (X)...................... 232 Ombra Vivente.................... 288 Possessione R
Meccanica Centrale.............. 156 Onda d’Urto......................... 278 Demoniaca.......... 264, 253, 341 Radiazioni........................... 202
Mecenati.............................. 310 Ordini Sabini......................... 51 Potenziamenti Bionici.......... 243 Radioattiva (X)................... 210
Media Imperiale................... 121 Ordine d’Iniziativa............... 177 Potenziamento.................... 266 Raffica................. 185, 208, 229
Medicae (Abilità)................. 124 Ordine dello Scudo Potenziare / Drenare............ 283 Rafforzare / Indebolire........ 284
Mente Contorta.................... 137 Santificato. 51, 63, 91. 303, 305 Potenziata (X)..................... 232 Rafforzare Purezza.............. 144
Mercante Corsaro................. 104 Ordini Dialogus..................... 51 Poteri Psionici Minori.......... 268 Ragazzo........................ 98, 354
Miasma Corrosivo................ 291 Ordini Famulous.................... 51 Preda di Valore.................... 112 Raggio Incandescente.......... 276
Migliorie delle Armi............. 227 Ordini Hospitaller.................. 51 Prendere l’Iniziativa............ 177 Ranger........................ 107, 363
Minacce Rapide................... 326 Ordini Militanti...................... 51 Presa Fantasma................... 270 Rango.................................... 36
Mira.................................... 189 Ordini Pronatus..................... 51 Prescienza........................... 274 Una misura dell’esperienza di un
Mira (Abilità)...................... 125 Orki.................... 28, 80-84, 353 Presenza Imponente............ 138 avventuriero, usata per calcolare i
Mira Letale.......................... 137 Ortoprassi............................ 138 Primaris Intercessor............. 117 bonus di alcuni Talenti e Capacità.
Mischia (Abilità)................. 125 Ostacolato........................... 200 Prodigio in una Disciplina... 138 Rango e Talenti................... 129
Missile................................. 220 Ostia.................................... 300 Prono.................................. 200 Rarità.................................. 206
379
INDICE ANALITICO
Reazione............................. 323 Sbagliando s’Impara............ 319 Spendere Punti Ira............... 164 U
Recuperare Shock.124, 164, 320 Scambiare..................... 165-166 Stile a Doppia Arma............. 140 Ul-Khari.............................. 309
Registri dell’Administratum... 95 Chi ha delle Icone Gloriose in eccesso Stoico.................................. 141 Umano............................ 26, 44
Regola d’Oro....................... 157 rispetto alla CD della Prova può Storie dell’Ascensione......... 155 Umorismo Macabro............. 141
Regole Più Importanti, le..... 157 Scambiarle per ottenere dei benefici. Straordinario [Tratto].......... 141 Unità................................... 324
Religione... 46, 48, 58, 109, 320 Scambiare per Danno.......... 166 Strati di Armature............... 231 Un gruppo di PNG che agisce come
Requisire Equipaggiamento.205 Scambiare per Gloria........... 166 Straziante............................ 210 una singola entità in battaglia.
Resilienza...................... 36, 183 Scatto.................................. 180 Stregone.............................. 114 Urlo Psichico....................... 280
Resistenza (Caratteristica)... 119 Scena........................................ Stretto di Andraste...... 310, 297 Usare gli Scambi.................. 165
Resistere............................. 326 Un lasso di tempo deciso dal GM. Strisciare............................. 180 Uso del Terreno................... 106
Respiro Infuocato................ 277 Schivare un’Area d’Effetto... 186 Stritolare............................. 278
Retaggio di Dolore............... 139 Scholastica Psykana.................. Strumenti ed V
Ricaricare............. 184-185, 229 ........................53–54, 100, 254 Equipaggiamento................ 236 Valore.................................. 208
Ricchezza...................... 38, 206 Scolpire la Carne.................. 273 Supplicante.......................... 141 Valore di
Riferimenti Rapidi........ 174-175 Scomoda (X)....................... 210 Penetrazione (VP)....... 207, 183
Rigenerazione..................... 272 Scudo.................................. 232 T Velocità................. 29, 173, 180
Rilasciato............................ 260 Scudo della Fede.................. 144 Tabella delle Mutazioni........ 288 Velocità Warp...................... 273
Riorganizzazione................. 196 Sempre Vigile...................... 140 Talenti................................. 128 Versatilità Tattica........... 74, 113
Riparare l’Equipaggiamento.207 Senso Acuto........................ 140 Talenti Suggeriti.................... 90 Via (Asuryani)...................... 78
Riposo................................. 196 Senz’Armi........................... 183 Tangenti.............................. 169 Viaggi.................................. 321
Riserva di Dadi.................... 158 Senza Dolore....................... 140 Tecnologia.... 48-49, 55-56, 204 Viaggio
Il numero di dadi lanciati in Servoteschio........................ 336 Tecnologia (Abilità)............. 127 Warp....46, 49, 77, 253, 255, 310
una Prova. Di solito sono pari Settori e Sistemi.................... 49 Tecnoprete........................... 109 Vie Asuryane......................... 78
alla somma di un’Abilità + Sfortuna.............................. 275 Telecinesi............................. 277 Vincolato............................. 260
la Caratteristica relativa. Sguardo Infernale................ 281 Telepatia.............................. 278 Visioni................................. 289
Riserva Furtiva............. 181-182 Shock..................... 37, 195-196 Temibile Rispetto................. 111 Vista del Profeta.................. 275
Risolutezza.................... 37, 199 Shock Massimo......................... Tempesta di Morte............... 141 Vitalità Persistente.............. 294
Risolvere le Azioni.............. 159 .............. 37, 195-196, 199, 324 Tempesta Warp.... 256, 297, 311 Voce di Aurelian.................. 288
Risvegliato.......................... 290 Silenzioso............................ 140 Tempestus Scion.................. 103 Voce Inquietante.................. 141
Ritirare i Fallimenti............. 164 Sistema Gilead..................... 296 Tenace................................. 141 Voci Ultraterrene.................. 271
Ritirata................................ 188 Skitarius.............................. 101 Termini di Gioco...................... 6 Volo..................................... 180
Rito del Puro Pensiero......... 139 Socialità (Caratteristica)...... 120 Terreno Difficile................... 181 Volontà (Caratteristica)........ 120
Rito della Paura................... 139 Società Terrore................................. 200 Vulnerabile.......................... 200
Rito di Riparazione.............. 109 Imperiale....... 44, 296, 205, 242 Testo di Gioco.......................... 6
Rito Magnometrico.............. 139 Soldato Specialista............... 140 Tirare Senza Ira................... 162 W
Robusto............................... 139 Sonda Mentale..................... 279 Toccato dal Fato................... 141 WAAAGH!............................. 80
Round................................. 176 Sopravvivenza (Abilità)...... 127 Tocco Corruttore.................. 281 WAAAGH!
Rovina................................. 320 Sorella Guerriera................... 99 Torcia Psichica..................... 270 (Tratto delle Armi)............... 210
Rovina Personale......... 323, 325 Sorella Hospitaller................. 91 Traditore................................ 87 Warp................................... 252
Rovistatore.......................... 105 Sovralimentata.................... 210 Transumano [Caratteristica].141 Warp (Tratto delle Armi)..... 210
Rune di Battaglia.......... 282-284 Sovvertire la Macchina........ 270 Trascendente....................... 260 Warp Manifesto, il............... 295
Space Marine del Caos... 87, 342 Trattenuto............................ 200
S Space Marine Esploratore.... 106 Tratti..................................... 36 X
Sacerdote del Ministorum...... 92 Space Marine Tattico............ 113 Tratti delle Armature........... 232 Xeno.........................................
Saggezza della Feccia.......... 140 Sparare Attraverso una Tratti delle Armi.................. 208 Vedere Alieno............................
Saltare................................. 180 Copertura.................... 181, 189 Tregua................................. 196
Sangue Tossico.................... 291 Sparare nella Mischia.. 175, 185 Truppa.......................... 323-324 Z
Sanguinamento................... 200 Spaventoso.......................... 140 Turno.................................. 176 Zumizura............................ 210
Sanguisuga Vitale................ 273 Specie............................... 26-29
Sapiente dell’Inquisizione...... 95 Spendere Gloria........... 165, 197
380
Nome del Giocatore:
CARATTERISTICHE IRA
Punteggio
SOPRAVVIVENZA
Comando Vol Mira A
FERITE SHOCK
Intimidazione Vol Pilotaggio A
Massime Massimo
Intuizione Soc Sopravvivenza Vol = Vol + Grado
Grinta
Investigazione Int Tecnologia Int R + (Grado x2) =R
EQUIPAGGIAMENTO
Riserva
Armi di Dadi
Danno DE VP Raffica Gittata Tratti
Armatura PA Tratti
= Soc -1 = Grado
TALENTI & CAPACITÀ
FEDE
Max
1.
2.
3.
4.
5.
6.
POTERI PSIONICI
= Percezione
Totale /2
PE PE
GUADAGNATI ATTUALI
PARADIGMA
GLORIA
PRENDERE L’INIZIATIVA
AUMENTARE IL
DANNO DI 1
AUMENTARE LA GRAVITÀ
DI UN COLPO CRITICO
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UN TETRO FUTURO DI GLORIOSE AVVENTURE
e sinistre macchinazioni degli Dei del Caos hanno spezzato la galassia. La Grande Fenditura ha
squarciato la realtà, spingendo i mortali sull’orlo del baratro. Il Sistema Gilead, intrappolato
nel buio e nel silenzio, ha perso ogni contatto con l’Imperium. L’ombra dell’estinzione si
allunga, la speranza si affievolisce, ma non è ancora spenta.
Riunito dal Mercante Corsaro Jakel Varonius, un manipolo di disperati sta facendo tutto il necessario per
impedire che il Sistema Gilead sia consumato dall’oscurità. Riusciranno questi avventurieri a resistere
alle macchinazioni del Caos e ai piani di coloro che considerano la Grande Fenditura un’occasione per
consolidare il proprio potere?
Nel 41° Millennio, il tempo sta per scadere. Ora più che mai quest’epoca maledetta ha bisogno di eroi.
Sarete all’altezza?
Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory include tutto il necessario per giocare tetre e gloriose
avventure nel Sistema Gilead.
ISBN 978-88-31334-50-1
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