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SOMMARIO
INTRODUZIONE I IV
ARCHETIPI VI
TALENTI

Giochi di Ruolo................................. 6 Formato dell’Archetipo................... 89 Formato dei Talenti....................... 128


Usare questo Libro........................... 6 Grado 1 Lista dei Talenti............................ 129
Lettere a Progena........................... 10 Sorella Hospitaller.................... 91 Fede ........................................... 142
Sacerdote del Ministorum......... 92

PERSONAGGIO II


Guardia Imperiale..................... 93
Accolito dell’Inquisizione......... 94
Sapiente dell’Inquisizione........ 95
Ganger..................................... 96
AVANZAMENTOVII
Corsaro.................................... 97
Creare un Personaggio.................... 17 Ragazzo Orko.......................... 98
Creare un Paradigma...................... 18 Grado 2 Aumentare il Rango..................... 146
Grado............................................. 19 Sorella Guerriera...................... 99 Ascensione................................... 147
Scegliere l’Archetipo....................... 21 Psionico Sanzionato............... 100 Ascensione in Creazione............... 148
Personalizzare................................ 22 Skitarius................................ 101 Ascensione per Esperienza........... 148
Conoscere la Fazione...................... 26 Assassino del Culto della Morte.102 Ascensione per Traguardi............. 148
Specie............................................. 26 Tempestus Scion.................... 103 Pacchetti d’Ascensione................. 148
Aggiungere Dettagli........................ 30 Mercante Corsaro................... 104 Ascensione dell’Archetipo............ 155
Dare Vita al Personaggio................ 34 Rovistatore............................ 105

VIII
Tratti.............................................. 36 Space Marine Esploratore....... 106
Creazione Avanzata Ranger................................... 107
del Personaggio........................ 38 Kommando............................ 108
REGOLE
Riassunto Grado 3
della Scheda del Personaggio... 40 Tecnoprete.............................. 109
Crociato.................................. 110

III
FAZIONI


Commissario Imperiale........... 111
Desperado.............................. 112
Space Marine Tattico.............. 113
Stregone................................. 114
La Meccanica Centrale.................. 158
Classe di Difficoltà........................ 160
Bonus e Penalità.......................... 161
Ira................................................ 162
Kapo Orko.............................. 115 Il Dado Ira.............................. 162
Background.................................... 43 Grado 4 Punti Ira................................. 164
Obiettivi......................................... 43 Inquisitore............................. 116 Gloria........................................... 164
L’Imperium..................................... 44 Primaris Intecessor................. 117 Scambiare..................................... 165
Adepta Sororitas............................. 50 Keyword....................................... 167
Adeptus Astra Telepathica.............. 53 Interpretazione e Incontri Sociali.. 167

V
Adeptus Mechanicus...................... 55 Prove d’Influenza......................... 169
Adeptus Ministorum....................... 58 CARATTERISTICHE Altre Prove................................... 169
Astra Militarum.............................. 60 & ABILITÀ
Inquisizione................................... 63
Dinastie dei Mercanti Corsari.......... 66
Feccia............................................. 68
Adeptus Astartes............................ 70 Caratteristiche.............................. 119
Aeldari........................................... 76 Abilità.......................................... 121
2 Orki................................................ 80
Caos............................................... 84
COMBATTIMENTO IX   Sparare Attraverso
una Copertura..................... 189
  Fuoco di Soppressione........ 189
Attacchi d’Interazione............ 190
XI
POTERI
PSIONICI
Modificatori in Combattimento.. 190
Le Basi della Battaglia.................. 172 Penalità alla Vista.................. 191 Il Warp......................................... 252
Riferimenti Rapidi........................ 174 Complicazioni in Psionici Umani............................. 253
Tempo del Combattimento............ 176 Combattimento....................... 191 Psionici Xeno............................... 254
Turni...................................... 176 Danno e Morte.............................. 192 Tempeste Warp e
Round.................................... 176 Ferite..................................... 193 la Cicatrix Maledictum.................. 256
Incontri di Combattimento............ 176   Ferite Mortali...................... 193 Ottenere Poteri Psionici................ 257
Ordine d’Iniziativa........................ 177  Ferito.................................. 193 Usare i Poteri Psionici................... 259
Imboscata.............................. 177  Moribondo.......................... 193 Pericoli del Warp.......................... 262
Prendere l’Iniziativa............... 177 Lesioni Memorabili................ 194 Mantenere Poteri Psionici............. 265
Interrompere l’Iniziativa......... 177 Lesioni Traumatiche............... 195 Formato dei Poteri Psionici........... 266
Casi Speciali........................... 178 Shock..................................... 196 Capacità Psioniche Universali....... 267
Azioni.......................................... 178 Grinta..................................... 196 Poteri Psionici Minori................... 268
Azioni di Combattimento....... 178 Riposo.......................................... 196 Discipline Psioniche...................... 271
Multi-Azione.......................... 178 Colpi Critici................................... 197    Disciplina Psionica Universale... 272
Azioni Semplici...................... 179 Condizioni.................................... 197 Disciplina della Biomanzia..... 272
Azioni Gratuite...................... 179 Pericoli Ambientali....................... 201 Disciplina della Divinazione... 274
Azioni Riflessive.................... 179 Attaccare un’Unità....................... 202 Disciplina della Piromanzia.... 275
Azioni di Round Completo..... 179 Disciplina della Telecinesi....... 277
Gittata e Movimento..................... 179 Disciplina della Telepatia........ 278
Movimento............................. 180


Terreno e Copertura................ 181
Furtività e Percezione............. 181
Attaccare...................................... 182
EQUIPAGGIAMENTO X Disciplina del Maleficarum..... 280
Poteri Psionici Aeldari.................. 282
  Disciplina delle
Rune di Battaglia................... 282
Dadi di Danno Extra............... 183 Corruzione.................................... 284
Attacchi in Mischia................ 183 Requisire Equipaggiamento.......... 205 Fonti di Corruzione................ 284
  Mani Nude.......................... 183 Ricchezza............................... 206 Prove di Corruzione................ 286
  Bersagli Ingaggiati.............. 184 Acquisizioni Astute................ 206 Mutazioni.............................. 287
  Attacchi Riflessivi............... 184 Riparare l’Equipaggiamento......... 207 Prove di Mutazione................ 287
  Pistole in Mischia............... 184 Armi............................................. 207 Mutazioni Discrete................. 288
Attacchi a Distanza................ 184 Tratti delle Armi..................... 208 Mutazioni Minori................... 290
  Munizioni e Ricarica........... 184 Armi da Mischia..................... 211 Mutazioni Gravi..................... 291
  Sparare in una Mischia....... 185 Armi a Distanza..................... 216
  Armi ad Area...................... 185 Migliorie alle Armi................. 227
Opzioni d’Attacco................... 186 Munizioni.............................. 229
  Colpo Mirato ...................... 186 Armature...................................... 231
  Difesa Totale....................... 187 Strati di Armature.................. 231
  Ritardare l’Azione............... 187 Invulnerabile.......................... 231
 Multi-Attacco...................... 187 Tratti delle Armature.............. 231
Opzioni d’Attacco in Mischia.. 187 Strumenti ed Equipaggiamento..... 236
  Attacco Totale...................... 187 Bioniche....................................... 242
Carica.................................. 188 Installazione e Rimozione...... 242
Lotta................................... 188 Chirurgia Ricostruttiva........... 243
 Ritirarsi.............................. 188 Potenziamenti Bionici............ 243
Opzioni d’Attacco a Distanza.189 Impianti Bionici...................... 244
 Mira.................................... 189 Ninnoli e Portafortuna.................. 247 3
 Piazzare.............................. 189
XII
IL SISTEMA
GILEAD XIII
GAMEMASTER
Minacce Imperiali......................... 326
Cittadino Imperiale................. 327
Fante dell’Astra Militarum..... 328
Lo Stretto di Andraste.................. 297 Consigli Generali.......................... 315 Space Marine Tattico.............. 330
I Mondi Centrali............................ 297 Note sulle Regole................... 316 Esecutore............................... 331
Avachrus................................ 297 Creazione del Personaggio..... 316 Crono Gladiatore.................... 332
Nethreus................................ 299 Compiti del GM............................. 317 Mutante................................. 333
Ostia...................................... 300 Sbagliando s’Impara.............. 319 Feccia..................................... 334
Enoch..................................... 302 Rovina................................... 320 Servitor da Combattimento..... 335
Gilead Primus........................ 304 Il 41° Millennio............................. 320 Servoteschio........................... 336
La Frontiera.................................. 306 Viaggi.................................... 321 Minacce Eretiche.......................... 337
Charybdion............................ 306 Conferire Ricchezza................ 321 Cultista................................... 337
La Palude del Vuoto............... 307 Dopo la Partita.............................. 321 Capo del Culto........................ 338
Il Rimpianto di Persefone....... 308 Psionico Ribelle...................... 339

XIV
I Mondi del Velo........................... 308 Mortale Posseduto.................. 341
Vulkaris................................. 309 Space Marine del Caos............ 342
Trollius................................... 309
BESTIARIO Space Marine
Mecenati....................................... 310 del Caos Posseduto................ 344
  Mercante Corsaro Minacce Demoniache.................... 345
Jakel Varonius........................ 310 Sanguinario........................... 346
  Lord Militante Formato del Bestiario................... 323 Demonetta............................. 347
Taleria Fylamon..................... 312 Tipi di Minacce............................. 323 Orrore Rosa............................ 348
Unità............................................ 324 Untore.................................... 350
Risolutezza................................... 325 Pestavagante.......................... 351
Azioni Rovina.............................. 325 Progenie del Caos................... 352
Scalare le Minacce........................ 326 Minacce Orkezke.......................... 353
Ragazzo Orko........................ 354
Kommando............................ 355
Kapo Orko.............................. 356
Dok Pazzo.............................. 357
Gretchin................................. 358
Lattina Azzazzina.................. 359
Minacce Aeldari............................ 360
Guardiano Difensore.............. 361
Spettroguardia....................... 362
Ranger................................... 363
Corsaro.................................. 364
Minacce Genoraptor...................... 365
Genoraptor............................. 366
Patriarca Genoraptor.............. 367
Accolito Ibrido........................ 368
Neofita Ibrido......................... 369
Magus del Culto..................... 371

Lista delle Keyword...................... 372


Indice Analitico............................ 377
Scheda del Personaggio................ 381
4 Scheda del Gruppo........................ 383
RICONOSCIMENTI
Copertina: Johann Grenier Progetto originale di Wrath & Glory della Ulisses North America
Illustrazioni: Alberto Bessi, Joel Chaim Holtzman, Antonio De Capo Progetto: Ross Watson
Luca, Max Fitzgerald, Mark Gibbons, Diego Gisbert Llorens, Marina Scrittori: Owen Barnes, Darren Bowley, Ben Counter, Aaron Dembski-
Karakatsani, Sam Manley, JG O’Donoghue, Adrián Prado, Stefan Bowden, John Dunn, Andrea Gausman, Jordan Goldfarb, Darrell
‘Storykillinger’ Ristik, Mikhail Savier, Andrea Tentori Montalto e the Hayhurst, W. Jason Peck, Bill Keyes, Michael Merrell, Darren Pearce,
Games Workshop Studio. Ryan Powell, Wen Reischl, Stephen Rhodes, Andy Smillie, William
Scrittura e Progetto: Zak Dale-Clutterbuck, Chris Handley, Eleanor Thrasher.
Hingley, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Jonathan Redattori: Sean Tait e Robin English-Bircher
Woodhouse e Ross Watson
Direzione Artistica: Maik Schmidt
Impaginazione e Grafica: Rachael Macken, with assistance from
Emmet Byrne, Rory McCormack, Sean Glenn e Pádraig Murphy Impaginazione e Grafica: Maik Schmidt, Thomas Michalski e
Ben Acevedo
Redazione: Síne Quinn, Sam Stewart e Chris Walz
Copertina: Diego Gisbert Llorens
Assitenza Commerciale Cubicle 7: Anthony Burke, Elaine Connolly,
Donna King e Kieran Murphy Illustrazioni: Jacob Atienza, John Blanche, Alberto Bontempi, Matt
Bradbury, Victor Corbella, Sacha Diener, Wayne England, Imaginary
Team Creativo Cubicle 7: Emmet Byrne, Zak Dale-Clutterbuck, Dániel Friends Studio, Nikolaus Ingeneri, Karl Kopinski, Adrian Smith,
Kovács, TS Luikart, Rachael Macken, Rory McCormack, Dominic Florian Stitz, Bryan Syme, Andrea Uderzo, The Games Workshop
McDowall, Sam Manley, Pádraig Murphy, Ceíre O Donoghue, JG Studio.
O’Donoghue, Síne Quinn, Jacob Rodgers e Christopher Walz
Editore: Markus Plötz
Editore: Dominic McDowall
Direttore di Studio per Ulisses North America: Timothy Brian Brown
Con uno speciale ringraziamento al team GW.
Ringraziamenti: Nathan Dowell, Andy Hoare, Len Pimentel e
Ulteriori ringraziamenti a Dave Allen, Aleksandr Ermakov, Dave Michael Surbook
Keaveney, Jacob A.J.T. Smith e a tutti i fan che ci hanno contattati.
Senza di voi questo volume non sarebbe lo stesso.
Pubblicato da Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3, City North
Business Campus, Co. Meath, Ireland.

Nessuna parte di questo volume può essere riprodotta, archiviata o


trasmessa per via elettronica, meccanica, con fortocopie o altri mezzi
senza il consenso dell’editore.

EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES Playtester


Direttore editoriale: Nicola Degobbis John Dunn con Joseph Bohms, Joseph Evard, Brian Leist, Matthew
Supervisione: Marco Munari Marques, Jason Wortman. ‘Aurora Glorificus’ James Layton con
Glossario: Francesco ‘Bran’ Dionisio, Francesco Castelli, Michael Copping, Matthew Cramsie, Benjamin Davis, James Layton,
Mattia Lagonegro, Marco Munari, Nicholas ‘L’Astropate’ Sacco Damon Steff, Leigh Tuckman, Linette Voller. ‘No Guts, No Glory!’
Sean Connor con Simon Butler, Stephen Pitson, Valerie Scott. Jupe
Traduzione: Francesco Castelli, Francesco ‘Bran’ Dionisio Rantalainen con Joakim Björkgren, Jaakko Brostrom, Iiris Kaasinen,
Revisione: Sara Gianotto Joonas Katko, Tuure Keränen, Hannupekka Kinnunen, Outi Mussalo,
Impaginazione: Davide Ruini Outi Ojala, Jone Seraste, Aino Sykkö. ‘The Abraxas Tactical Center’ Ben
Keeler con Peter Keeler, Daryl Kohlerschmidt, John Lacy, Lee Langston,
Cacciatori di errori: Nicola Degobbis, Mattia Lagonegro, Marco
Brian Simpson. ‘Cincinnatus 158th’ Trevor Stamper con Louis Barrera,
Munari, Marta Palvarini, Matteo Pedroni, Nicholas ‘L’Astropate’ Sacco
Brandon Barrera, David Borouch, Brian Gilkison, Steve Harmon, John
Olszewski. ‘The Gentleman’s Society’ Greg Nagler con Jon Crenshaw,
Versione Originale: v2.1 Agosto 2020 Terry Cruse, David Howse, Michael Howse, JP Meisenburg. ‘Bolter
Versione Italiana: v1.0 Settembre 2020 e Chainsword’ Matthew Hunt. ‘Kurgan the Lurker’ con Julien Del
Rosario, ‘Slips’, Alex Baur, ‘Acebaur’, Joshua Ryan Wells, ‘Conn
Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory © Copyright Games Eremon’, Gord Schubert, ‘Eddie Orlock’, Dustin Browne, ‘Duz’.
Workshop Limited 2020. Warhammer 40,000 Roleplay, il logo di ‘Denver RPG Meetup’ Wen Reischl con Jonathan Bowen, Toby
Warhammer 40,000 Roleplay logo, Wrath & Glory, il logo di Wrath & Carpenter, Jeff Cohen, Jason Peterson, John Ross, Jonathan Van
Glory logo, GW, Games Workshop, Space Marine, 40k, Warhammer, Luik. ‘Ulisses Spiele Stamm’ Michael Mingers con Dominik
Warhammer 40,000, 40,000, il logo ‘Aquila’ dell’aquila a due teste, Krischer, Jasmin Nietzel, Christian Lonsing, Carsten Moos,
e tutti i loghi, illustrazioni, immagini, nomi, creature, specie, veicoli, Mháire Stritter. Robert Adducci con Ismael Alvarez, Mario
luoghi, armi, personaggi ed elementi distintivi sono ®, ™ e/o © di Puentes, Cheryl K. Pierce, Laura Thompson, Joel Marsh.
Games Workshop Limited, registrati in diverso modo in tutto il mondo ‘The Ordo Alearum’ Kai Großkordt con Anni Buck,
e concessi in licenza. Andreas Föll, Birte Großkordt, Axel Pohl, Ernst Roth,
Cubicle 7 Entertainment e il logo di Cubicle 7 Entertainment sono marchi Thomas Schönherr, David Willner. Michael Merrell con
registrati di Cubicle 7 Entertainment Limited. Tutti i diritti riservati. Bill ‘teh ebil bunneh’ Keyes, Tammy Sue Keyes, Gordon
Feiner, Curtis Craddok, Ron Ritchie, Arne Jamtgard, Matt
James. ‘Tier 5 Guardsmen’ Harper Robinson con Steven
Jordan Kozmary, Victor Menezes, Neal Muller, Frank Zhu 5
INTRODUZIONE
envenuti in Warhammer 40,000: Wrath & Questo manuale include tutte le informazioni
Glory: un tetro universo di gloriose avventure necessarie per giocare a Wrath & Glory. Chi non
vi attende. Uno di voi dovrà dare vita a questa ha mai giocato a un GdR dovrebbe dare un’occhiata
galassia oscura e pericolosa, mentre gli altri alla sezione Cos’è un Gioco di Ruolo? del sito
vi vivranno le loro avventure, scoprendo meraviglie www.needgames.it. Questo libro è soprattutto
gloriose, affrontando nemici furiosi e tutto quello che una guida per ottenere il meglio dal gioco: un GdR
capiterà ai loro personaggi. può essere giocato come si preferisce, non serve
Camminerete per le strade malridotte di un impero preoccuparsi di sbagliare le regole. Finché tutti si
vasto quanto la galassia, costeggiate da colossali divertono a creare storie incredibili nella tetra oscurità
cattedrali e fabbriche tossiche, dove i lavoratori del 41° Millennio, va tutto bene!
faticano senza sosta in nome di un dio immortale.
Indagherete le stregonerie profane di chi può
manipolare la realtà, mentre nel cielo passano Navi USARE QUESTO LIBRO
del Vuoto lunghe chilometri, opere di una tecnologia
perduta. Transumani geneticamente potenziati oltre I primi capitoli vi guideranno nella creazione del vostro
ogni limite si battono contro demoni mutaforma su personaggio. I nuovi giocatori dovrebbero leggere le
un pianeta e contro enigmatici alieni su un altro, in epistole nelle pagine seguenti o l’inizio del Capitolo
una guerra eterna per proteggere la spietata e corrotta 3 per scoprire il 41° Millennio e l’Imperium, l’Impero
società imperiale. dell’Umanità.
Preparatevi per una galassia di terribili massacri, I Capitoli 8 e 9 sono per tutti: includono le regole
dove la vita vale poco e bisogna affidarsi a strani del gioco e quelle per gestire scontri divertenti ed
alleati per sopravvivere; per un mondo d’ignoranza e equi. Chi gioca uno Psionico, capace di manipolare la
superstizione, ricco di tecnologie pericolose e arcane e realtà con i propri poteri, o un individuo che conosce
di abietti rituali demoniaci; per gesta furenti e avventure il reame demoniaco del Warp, dovrebbe consultare il
gloriose nella tetra oscurità del 41° Millennio. Capitolo 11.
Il Capitolo 12 descrive il Sistema Gilead,
l’ambientazione di Wrath & Glory. È il GM a decidere
GIOCHI DI RUOLO quante di queste informazioni condividere con i
propri Giocatori (soprattutto alcuni strani segreti che
potrebbero rovinare la sorpresa durante le avventure).
Wrath & Glory è un gioco di ruolo da tavolo I Capitoli 13 e 14 sono per il GM e forniscono
(comunemente abbreviato in GdR). Alcuni di voi informazioni su come condurre il gioco e un Bestiario
potrebbero conoscere i GdR per computer o console ricco di avversari con cui i Giocatori potranno scontrarsi.
e sarebbe un ottimo inizio. Un membro del gruppo
assume il ruolo di Gamemaster (GM) e descrive il Testo di Gioco
mondo e gli avvenimenti; tutti gli altri interpretano un Le informazioni in questo manuale sono presentate in
singolo Personaggio, uno dei protagonisti della storia, modo da rendere le regole più chiare.
che interagisce con l’ambientazione.
I Giocatori narrano le loro azioni al GM, che ne Termini di Gioco
determina gli effetti, applicando le regole quando Tutti i termini di gioco hanno la lettera iniziale
necessario. Man mano che il mondo reagisce alle scelte maiuscola, così da poter capire quando c’è una prova
dei Personaggi, il gioco procede seguendo la trama da affrontare, come ad esempio una Prova d’Intelletto.
ideata dal GM… o partendo per la tangente quando
si improvvisa a braccio. In entrambi i casi, narrerete
le vostre imprese epiche nel pericoloso mondo di
Warhammer 40,000.

6
7
Esempi
Gli esempi possono essere utili per chiarire come le cose
funzionino al tavolo. A volte, mostrano dei risultati di
tiri di dado per mostrare meglio come funziona una
PANOPLIA DI GIOCO
meccanica. I Successi sono indicati in grassetto e il Gli ingredienti principali di una grande INTRODUZIONE
Dado Ira in rosso (queste meccaniche sono spiegate giocata a Wrath & Glory sono i giocatori,
più avanti). di solito da quattro a sei compreso il GM, PERSONAGGIO
e l’immaginazione. Questo manuale è il
Esempio: Gideon intende fare una Prova di Tecnologia compendio delle regole e il GM potrebbe avere FAZIONI
(Int) per attivare un cogitator. Ha Intelletto 3 e un’avventura già pronta. Tuttavia, ci sono
Tecnologia 2, per cui lancia 5 dadi con i seguenti alcuni oggetti che ogni giocatore dovrebbe ARCHETIPI
risultati: 1, 3, 5, 5, 6. aggiungere al proprio arsenale per trarre il
meglio da questa esperienza: CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Acronimi
Questo manuale evita il più possibile gli acronimi; u Una Scheda del Personaggio
TALENTI
se assolutamente indispensabili, vengono spiegati u 10 dadi a sei facce (d6), di cui uno di
quando appaiono per la prima volta. Il Gamemaster dimensione o colore diverso
AVANZAMENTO
(GM) è l’esperto delle regole, e aiuterà i giocatori a u Carta e matita
dissipare ogni dubbio in caso non capiscano qualcosa. u Segnalini con cui indicare Ira, Gloria
REGOLE
e Rovina
Keyword COMBATTIMENTO
Le Keyword collegano individui, organizzazioni e La Scheda serve ad appuntarsi tutte le
oggetti, permettendo di identificare i legami. Non caratteristiche e i dettagli di un Personaggio. EQUIP.
è necessario preoccuparsene per ora, ma vengono Una volta scaricata da www.needgames.it, si
presentate in questo formato: IMPERIUM. può passare al Capitolo 2 per iniziare a creare POTERI
il Personaggio. Oltre a una matita con cui PSIONICI

Glossario compilare la Scheda, è utile avere anche qualche


IL SISTEMA
Le ultime pagine di questo volume contengono un foglio per prendere appunti durante il gioco. GILEAD
indice che riporta tutti i termini fondamentali. Alcuni Il regolamento prevede l’uso dei dadi per
dei più usati hanno una breve descrizione, così da generare risultati casuali; ne servono una GAMEMASTER
poter usare l’indice come glossario. decina a sei facce (d6), di cui uno differente per
colore o dimensione. Il Capitolo 8 spiega come BESTIARIO
Il Vostro e quando è necessario tirare i dadi.
Warhammer 40,000 Esistono tre risorse delle quali è utile tenere
La tetra oscurità del 41° Millennio appassiona i traccia usando dei segnalini: Ira e Gloria per i
fan da decenni e tutti hanno la propria versione di giocatori (vedere Capitolo 8) e Rovina per il
quest’ambientazione ricca e complessa: con Wrath & GM (vedere Capitolo 13). È possibile annotarle
Glory vogliamo darvi la possibilità di vivere le vostre su un pezzo di carta, ma avere cinque o sei
avventure nella ‘vostra’ versione del 41° Millennio. segnalini a testa è più semplice.
In questo volume sono incluse opzioni per
personalizzare l’esperienza di gioco: se qualcosa va
contro il modo in cui il gruppo vuole giocare, siete
liberi di cambiarlo.

E poi?
Per maggiori informazioni su Wrath & Glory,
nuove avventure, supplementi e molto altro, visitate
www.needgames.it.

9
Nominae Imperator. Gloria eterna a Lui sulla Terra.
,
Carissima Dominica,
E con solenne soddisfazione che ti confermo che sei stata scelta per unirti agli esaltati ranghi delle Sorelle Guerriere. Il tuo tempo tra le benedette mura
, , , ,
della Schola Progenium e al termine. Non fare alcun preparativo per la partenza verso il sacro sinodo di Enoch, perche la troverai tutto cio che ti occorre.
In questo fausto giorno, ricordo i tuoi genitori. Anche se sono felice del tuo autocontrollo e disciplina, non ti biasimerei se il tuo cuore fosse gonfio
, ,, , , ,
d orgoglio: non c e gloria piu grande di essere figlia di chi e morto al servizio dell Imperatore.
, , , ,
Sembra che il martirio sara anche il tuo destino. Il tuo addestramento alla guerra e in seminario e stato della piu alta qualita , ma la nostra
, , ,
situazione e piu complessa di quanto cori e poligoni di tiro suggeriscano. Sento che e mio dovere come educatrice prepararti alla vita oltre la mia protezione.

La Grande Fenditura ,
Sono certa che ricordi le urla: tre anni fa la realta stessa fu squarciata dalla Grande Fenditura. Anche se ti consiglio di non fissarla a lungo, la prova
, , ,
e lassu nel cielo: una vasta tempesta warp, una ferita nella realta da cui fuoriescono i demoni.
, , ,
Non devo piu proteggerti dalla verita : i demoni esistono e le loro abiette forze ci assalgono ogni giorno; ora e tuo dovere combatterli. Temo che le mie
, , ,
preghiere saranno poco utili contro tali nemici, percio ti spieghero cio che so del Warp.

Il Warp ,
Sai poco dello spaventoso Immaterium: un tempo l,ignoranza era la nostra miglior difesa dal reame sacrilego chiamato Warp, ma ora questo e alle
nostre porte. Posso darti pochi dettagli e meno se ne parla meglio e .,
, , ,
Il Warp e un,altra realta , un reame di demoni che desiderano solo corrompere e distruggere. La loro influenza e responsabile di ogni atto malvagio;
,
la debolezza delle anime nutre il Warp e ogni peccato genera un nuovo demone. Queste creature maligne offrono potere e privilegi a chi e buono e pio,
tentando i cuori deboli degli Umani per convertirli alla loro causa blasfema. In questo modo, il loro potere cresce.
Devi essere sempre vigile nei confronti del Warp. I suoi agenti non sono solo demoni mostruosi, ma anche Umani segnati da carni mutate e
menti corrotte. Possa la tua fede nel Dio-Imperatore proteggerti.

Psionici , ,
Ogni giorno nascono Umani maledetti da una mutazione, l,abilita di manipolare la realta incanalando le violente energie del Warp. Vorrei che
potessimo liberarci di tutte le creature toccate dal Warp, ma i molti nemici dell,Imperium sono potenti e ci occorrono i servigi di questi stregoni in grado
di compiere l,impossibile.
Rispetta gli Psionici Sanzionati (benedetti dall,Imperatore, che ha concesso loro di esistere nel Suo regno, ma resta a distanza di sicurezza e con una lama
, , ,
pronta. Temili, perche nessuno puo davvero dominare l,instabile Warp; inoltre, i demoni desiderano le loro anime piu di ogni altra e usano i loro corpi
come contenitori per entrare nella realta . ,
,
L Astronomican ,
Per comprendere appieno la nostra tragica situazione, devi sapere dell,Astronomican. Il Dio-Imperatore ci ha concesso molti doni, ma forse questo e il
,
piu grande: la Sua divina luce che brilla dalla Santa Terra, lontana migliaia di anni luce, una stella d ,oro per unificare e proteggere i Suoi figli.
Alcuni Psionici Sanzionati, detti Astropati, la usano come guida per intrattenere conversazioni mentali e inviare messaggi attraverso il vuoto,
collegando i mondi dell,Imperium. Grazie a loro portiamo cibo agli affamati e riuniamo le forze contro i nostri molti nemici.

Viaggi
Hai visto le titaniche Navi del Vuoto che oscurano i cieli, lunghe molti chilometri, con equipaggi di migliaia di uomini e contenenti tonnellate di
preziosi carichi. Senza i rifornimenti e le truppe che trasportano, il milione di mondi dell ,Imperium morirebbe.
,
Queste navi usano tecnologie esoteriche per entrare nel Warp e viaggiare piu veloci della luce, una pratica pericolosa, con il senno di poi direi eretica,
ma necessaria per preservare l,Imperium.
Molte navi sono andate perse, distrutte dai mari psichici del Warp o dai demoni affamati. Se non fosse stato per l,Astronomican, quella stella
splendente che le guida, saremmo stati tutti perduti.
La Sua Luce Estinta
, , ,
La luce benedetta dell Astronomican puo essere offuscata solo dalla maligna oscurita del Warp. Ogni Astropate che abbia tentato di osservare oltre
,
la Grande Fenditura e impazzito, o peggio. Senza l,Astronomican a guidarle, le Navi del Vuoto vengono distrutte o, semplicemente, scompaiono.
, , ,
La Fenditura ci ha isolati. Non ci sono piu comunicazioni, ne rinforzi, ne supporto e l,unica risposta alle nostre grida d,aiuto che riecheggiano nel
, ,
Warp e la risata di scherno dei demoni. Tuttavia, la Grande Fenditura non e l,unico pericolo per il nostro sistema dimenticato.

La Galassia Ostile , ,,
Il destino manifesto dell Umanita e governare la galassia nel Suo nome. Dobbiamo proteggere i pochi mondi abitabili dai nemici e dalle altre Specie, con
cui abbiamo la maledizione di condividere la galassia. Sei stata istruita nell,assoluta purezza della forma Umana, ma devi essere pronta a incontrare
il suo anatema: i grotteschi xeno, che sfoggiano la propria blasfema esistenza.
,
L Alieno
Non temere le forme sgraziate e oblunghe dei subdoli Aeldari, ma sradicali prima che possano pronunciare le loro menzogne. Questi xeno depravati
invocano una pace profana, persino quando i loro simili assalgono le nostre Navi del Vuoto. Non fidarti mai.
,
Sii risoluta di fronte ai colossali Orki e ricorda che anche se la loro enorme forza bruta puo farti a pezzi, sono privi d,intelletto. Conserva la tua fede,
,
ingannali e guarda queste vili bestie fuggire. Simili mostruosita periranno, ma intanto mantieni le distanze.

Oltre la Fenditura ,
Ammetto che nella mia ora piu buia ho dubitato; credevo che l,Imperium fosse caduto. Ora, sono convinta che la Fenditura abbia distrutto solo i
, , ,
sistemi piu vicini, giustamente puniti per le loro empieta . Ti raccontero quel che ricordo della gloria dell,Imperium, appena un barlume a cui potrai
appellarti quando ti troverai nell,oscurita . ,
Il Glorioso Imperium
In tutta la galassia, miliardi di persone faticano indefessamente nel Suo nome. Le loro diverse forme sono numerose quanto le stelle in cielo, ma siamo
tutti uniti nel Suo sacro progetto dalla fede nell,Imperatore, che in cambio ci ha riuniti nel glorioso Astronomican.
,
Egli governa dalla Santa Terra (culla dell,Umanita , lontana migliaia di anni luce dal nostro umile Sistema Gilead, e regna immortale dal Suo
,
glorioso Trono d,Oro, dove e preservato in eterno da tecnologie arcane.
,
L Ordine Imperiale
, ,
Non ci puo essere dubbio che ognuno di noi occupi il suo giusto posto. Affinche l,Imperatore ci protegga, dobbiamo pagare una decima; per sostentare la
Sua sacra forma, dobbiamo compiere sacrifici, come un lavoratore di un manufactorum che serve il proprio padrone, il quale a sua volta serve un nobile
, ,
signore. Siamo tutti obbligati a giurare fedelta a chi e sopra di noi in questa perfetta gerarchia che ha l,Imperatore al suo culmine.
,
Hai visto fratelli e sorelle partire per servire nelle forze militari Imperiali e ora devi fare lo stesso: ognuno di noi e solo un ingranaggio nella giusta
, , ,
macchina da guerra che e l,Imperium. Servire in guerra e un dovere. Molte e molte volte, questa galassia si e dimostrata ostile e terrificante, nemica
,
della vita Umana. Per questo e stata creata la macchina da guerra dell,Imperatore: nella Sua infinita saggezza, Egli sapeva che avremmo dovuto
,
guadagnarci la sopravvivenza con l,acciaio e il massacro. Ogni sacrificio, da quello dei tuoi genitori al tuo, e necessario per preservare l,Umanita . ,
Le tombe dei martiri sono le chiavi di volta dell,Imperium.

Lex Imperialis
, , ,
La legge dell Imperatore ti proteggera quasi quanto la tua fede. Ricorda di rispettare le autorita feudali Imperiali. Non dare mai asilo a mutanti o
, , ,
Psionici, ma denunciali subito alle autorita piu vicine o poni fine di persona alle loro vite. Soprattutto, non negare mai che l,Imperatore e l,unico vero
Dio e uccidi chiunque pronunci tale eresia.
Disciplinata come sei, non riesco a immaginare che tu possa violare la Lex Imperialis, ma in questi tempi bui ho sentito di molte anime blasfeme
che hanno perso la fede e considerano la Fenditura un segno del crollo dell,Imperium. Siamo fortunati che la punizione per quasi ogni crimine sia la
morte o l,invio in prima linea, a proteggere i nobili tiratori scelti dalle cariche dei demoni.
I Mercanti Corsari
Ora conosci la nostra situazione: siamo intrappolati dai Poteri Perniciosi, in guerra contro i loro servi demoniaci e assaliti da abominevoli alieni. Non
,
sarai sorpresa di essere stata reclutata tanto presto. Ora piu che mai, l,Imperium ha bisogno di eroi come te: saldi nel cuore e forti nel corpo. Le continue
guerre di questi ultimi tre anni sono state terribili, con un numero catastrofico di morti, ma credo fermamente che siamo giunti ad un punto di svolta.
, ,
L Imperatore ha inviato aiuti, segno che il Suo Imperium sopravvive oltre la Grande Fenditura e che e giusto epurare chi lo ha rinnegato. Quattro
mesi fa, il Mercante Corsaro Jakel Varonius e la sua flottiglia hanno superato la tempesta warp, portando rifornimenti, rinforzi e un nuovo
ordine. Varonius ha reclamato il dominio sul nostro Sistema Gilead e inviato i suoi nobili guerrieri in missioni cruciali. Ho saputo che molte hanno
avuto successo.
,
Non oso immaginare quali terribili incarichi ti assegnera o a quali bande di delinquenti ti assoceranno, ma so che camminerai su sentieri pericolosi.
,
Ti ricordero nelle mie preghiere, ma non oso sperare che sopravviveremo entrambe a questo incubo.
,
Varonius ci ha portato il dono piu pericoloso in questi tempi: la Speranza.

Per la Gloria dell,Imperium e di Lui sulla Terra.

—Badessa Istruttrice Undine Ultor


Saleena,
ho posticipato questo messaggio troppo a lungo. Sfortunatamente, durante il suo ultimo tentativo d’espansione, Jurien Dassler ha
chiesto troppo alla sua fortuna e ora deve affrontare la censura totale dell’Administratum. È il mio più vecchio conoscente, ma
persino ora (soprattutto ora) esito a definirlo un amico. In ogni caso la sua quasi certa e imminente esecuzione mi ha fatto riflettere.
Hai ricevuto la migliore istruzione, senza badare a spese, ma ci sono cose che solo l’esperienza può insegnare: la fine di Jurien mi
ha ricordato che devo finire il lavoro.

Una Situazione Deplorevole


Prenderai in mano l’azienda di famiglia in una situazione molto diversa dalla mia. Quando divenni adulto c’erano certezze assolute e la
roccia eterna sulla quale poggiavano era l’Imperium stesso: immutabile ed eterno quanto il nostro Dio-Imperatore. Arrischiandomi
all’eresia, mi chiedo: possiamo dire che sia ancora così?
La maledetta Fenditura ha distrutto tutte le navi che hanno provato a lasciare il sistema. Varonius e i suoi sgherri sono stati tanto
arditi, pazzi o fortunati da essere riusciti a superare quella mostruosa tempesta warp, ma non hanno tentato altre traslazioni. Ciò
mi ha dato l’impressione che questa eroica odissea sia stato un viaggio di sola andata… o che non ci sia nulla a cui ritornare.
Le menti sospettose del popolo penseranno: e se il Mercante Corsaro fosse un bugiardo e noi fossimo gli unici sopravvissuti?
Perché dovremmo seguire le leggi del Dio-Imperatore se Lui non ci protegge più?
Ovviamente, non mi permetterei mai di diffondere tali eresie, considerando gli strumenti dell’Imperatore presenti qui tra noi: la
Lord Militante, gli Astartes, l’Inquisizione, persino Jakel stesso. Sappiano con assoluta certezza quale sarebbe il nostro fato se
deviassimo dalle scritture dell’Imperium e poi tornassimo nella sua luce!
D’ora in poi, però, la prosperità del nostro casato dipende da ciò che potremo ottenere da questo singolo sistema. Piango per
te, davvero. Le meraviglie là fuori, i mercati… i profitti, diventeranno leggenda, lasciandoci solo otto pianeti per sopravvivere.
Tuttavia, ho alcuni suggerimenti che potrebbero essere utili in futuro.

Il Nostro Sistema Dimenticato


Ormai ovunque è terra di frontiera. Non esistono più rotte sicure e dovrai sempre stare in guardia. I pirati sfidano sempre più la
legge e l’ordine, e dal nulla sono giunti anche gli Aeldari; inoltre, è ancora pieno di abomini dalla Fenditura. Siamo stati testimoni di
cose proibite ai mortali e, senza dubbio, un’infinità di orrori inimmaginabili è in agguato.
Per usare un eufemismo, la Lord Militante è al limite. Dopo l’apertura della Maledictum, ha dovuto affrontare un numero
senza precedenti di assalti degli orrori dell’Immaterium. Contemporaneamente, la scomparsa dell’Astronomican e l’improvvisa
separazione dall’Imperium hanno causato un numero eccezionale di rivolte e sfide contro il potere Imperiale. Non mi meraviglia
che lei abbia assunto un approccio autoritario che, nonostante qualche complicazione, si è rivelato efficace nel rendere sicuro il
sistema e salvare innumerevoli vite, sacrificandone poche. La maggior parte dei nostri affari ha luogo sui Mondi Centrali controllati
da lei (sotto la supervisione di Varonius, cosa che, ne sono certo, le brucia). Possiamo essere confinati, ma dobbiamo essere grati
alla gloriosa varietà del nostro umile Sistema Gilead.

Gilead Primus, il Mondo Formicaio


Gilead Primus è il nostro principale dominio e, ovviamente, il pianeta che conosci meglio. Non devo raccontarti molto, ti basti sapere
che le cinque lune sono la chiave dei nostri commerci. Abbiamo molti interessi nei formicai planetari, ma quelli che rendono meglio
per i nostri clienti sono i manufactorum, le miniere, le caserme e i palazzi sulle lune.
Bada bene che i nostri pari dell’alta società sono stati giudicati ‘vulnerabili alla corruzione’ dalle autorità. L’Inquisizione è sempre
all’erta e ha il grilletto facile. Recentemente, durante alcune feste, degli stranieri mi hanno posto strane domande, quindi tieni occhi
e orecchie aperti.
I nostri dieci milioni di lavoratori devono essere incoraggiati. Saranno certamente irritati quando chiederai loro degli straordinari,
ma felici di essere parte del grande piano dell’Imperatore. Non rifiutarti di parlare loro personalmente; molti avranno macchie
di strani colori sulla pelle o insolite protuberanze sulla fronte, ma si tratta di mutazioni accettabili causate dalle condizioni dei
nostri manufactorum.
Avachrus, il Mondo Forgia
L’Adeptus Mechanicus è molto sotto pressione e le cose possono solo peggiorare. Anche senza rifornimenti, deve produrre ogni
pezzo di tecnologia necessario nel sistema. Avrà bisogno di aiuto e sarà interessato a commerciare come mai prima d’ora. Questa
è una delle nostre migliori opportunità, quindi entra in confidenza con l’Archdomina Vakuul e scopri cosa le occorre. Ho sentito
parlare di operazioni Heretek (non mi sorprende, viste le circostanze), da cui potresti ricavare lealtà o profitti. Non dimenticare di
avvantaggiarti della loro fede nella logica quando stringi un accordo. Cerca di non menzionare la carenza di munizioni: finché le cose
stanno così possiamo accumularle e ricavarne una bella somma.
Avachrus è anche uno scrigno del tesoro di archeotech: ci sono molti siti abbandonati sulla superficie e un visitatore circospetto può
ottenere un buon profitto dagli oggetti che vi si trovano… o così si dice. Ovviamente, non posso parlare per esperienza personale.

Nethreus, il Mondo Cavalleresco


Passa meno tempo possibile su Nethreus. L’attività tettonica è devastante per le navette e finirai a tossire polvere per cicli. I
contratti con il Casato Acasta sono parte importante dei nostri commerci, ma non ci sono molti altri affari degni d’attenzione e una
persona può sopportare un numero limitato di banchetti cavallereschi a base di radice del mondo. Non capirò mai come qualcuno
possa scegliere di vivere in un luogo tanto anacronistico, dovrebbero lasciarlo ai subalterni.

Ostia, il Mondo Agricolo


Ostia è più nelle mie corde: un intero mondo dedicato a vaste e magnifiche coltivazioni e alla produzione di cibo. Quando la mia
agenda mi porta qui, faccio sempre in modo di prendermi qualche giorno in più per vagare tra monti e foreste. Ho adocchiato una
piccola tenuta per quando tu prenderai il mio posto. Cerca sempre nuovi affari su Ostia, sono investimenti solidi e con pochi rischi,
soprattutto ora che le insurrezioni si sono placate.

Enoch, il Mondo Santuario


Il mondo santuario di Enoch è una polveriera ricolma di pellegrini affamati, malati e sempre più disperati provenienti da ogni
angolo dell’Imperium, gestiti dalla sopraffatta Ecclesiarchia. Cosa potrebbe mai andare storto? È una vergogna. I monumenti e i
santuari di Enoch dovrebbero essere luoghi che ispirano l’anima. Per nostra fortuna, il prezzo del cibo è alle stelle, quindi possiamo
approfittarne, ma tieni gli occhi aperti. Ho sentito che hai pianto, quando hai saputo della Notte delle Lacrime. Sono impressionato
dalla tua sensibilità, ma sappi che molti altri innocenti dovranno essere sacrificati per la nostra sopravvivenza e il pianto non
impedirà alle orde affamate di assediare i nostri palazzi ai vertici del formicaio.

La Frontiera
Alcuni dei nostri pari parlano del potenziale della Frontiera, ma antepongono un improbabile profitto alla prudenza. Tali avventure
sono troppo rischiose, con pirati e xeno in ogni angolo della fredda oscurità del vuoto. Possono tenersela. Nel vuoto c’è anche il Voto
d’Assoluzione, la Nave da Battaglia degli Assolutori. Fai attenzione quando tratti con il Sergente Akahir, è un buffone bigotto come i
suoi confratelli, ma è anche al comando della più pericolosa forza militare del sistema. Sembra essere benedetto dal fato e dalla mano
dell’Imperatore, una combinazione potenzialmente letale. Fai in modo di evitare ogni disonore agli occhi degli Assolutori o potrebbe
essere la fine.

Il Mercante Corsaro, Jakel Varonius


Infine, il nostro ‘salvatore’. È indubbiamente affascinante, ma anche un ficcanaso montato e non credo affatto a quanto racconta.
Ha risposto a una richiesta d’aiuto degli Assolutori, che nessuno ricorda di aver inviato? Nella migliore delle ipotesi è una colossale
fandonia. Tuttavia, è qui, è potente e va trattato con rispetto e cautela. Lady Octavia (la Navigator del Casato Omincara) è il suo
punto debole perché, come tutto il suo casato, non è disposta a rischiare la propria reputazione, neppure per Varonius. Un’alleanza
potrebbe darci una certa sicurezza.
La Flottiglia di Varonius è un’interessante galleria di personaggi. Il Mercante Corsaro è al comando, ma molti capitani e membri delle
loro famiglie hanno il proprio punto di vista, cosa che possiamo usare a nostro vantaggio. Inoltre, hanno sempre molte esigenze, da
merci a incarichi da svolgere in loro nome. In certi casi non hanno il tempo o le capacità necessarie per portarle a termine, in altri
necessitano di un alibi plausibile. Credo che il vero profitto si trovi qui…

Mi sento meglio dopo aver messo tutto questo su carta. Spero lo troverai utile e ti invierò altri documenti se serve. Porgi i miei saluti
a tua madre.

— Dettato da Bader Heironomous Jericho XIII


PERSONAGGIO

rath & Glory è un gioco di ruolo, quindi Un Personaggio è definito da elementi narrativi e
occorre scegliere un ruolo, o un Personaggio, regolistici. I primi includono background, speranze,
da interpretare: questo capitolo mostra come sogni, paure e così via; quelli tecnici sono i valori
crearlo da zero. Ognuno sperimenterà la tetra oscurità che indicano quanto è forte o intelligente e quali
del 41° Millennio attraverso gli occhi del proprio capacità speciali possiede. Tutto questo va riportato
Personaggio. Potrebbe sopravvivere oltre l’aspettativa sulla Scheda del Personaggio a pag. 381, un comodo
di vita di 15 ore dell’Astra Militarum e divenire un riferimento durante il gioco: questo capitolo serve a
eroe, oppure subire un’esecuzione sommaria per un capire come compilarla e come funziona.
errore burocratico; qualunque cosa accada, i Giocatori
sono i protagonisti della storia.

16
CREARE UN
PERSONAGGIO
CREAZIONE
INTRODUZIONE
AVANZATA DEL Per prima cosa occorre una scheda in bianco per ogni
Giocatore e una Scheda del Gruppo in comune (vedere PERSONAGGIO
PERSONAGGIO pagg. 381-383 o il sito www.needgames.it), quindi si
seguono queste istruzioni, compilando dove necessario. FAZIONI
Questo capitolo aiuta a creare un Personaggio
unico in modo facile e rapido, facendo delle 1. Creare il Paradigma (pag. 18): Decidere con tutto ARCHETIPI
scelte di massima. I Giocatori più esperti o che il gruppo che genere di avventura si vuole giocare e
vogliono maggiori dettagli possono provare la che tipo di Personaggi sia adatto. Stabilita un’idea CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
creazione avanzata. Attenzione, però, richiede di partenza, si può scegliere l’Archetipo più adatto
molti più calcoli, quindi meglio avere con sé per ognuno di loro.
TALENTI
matita e calcolatrice.
Le istruzioni per la creazione avanzata 2. Scegliere un Archetipo (pag. 21): Questo
AVANZAMENTO
sono a pag. 38. determina carriera e capacità del Personaggio. Ogni
Archetipo conferisce bonus alle caratteristiche,
REGOLE
poteri speciali ed equipaggiamento. Servono a
definire i propri punti di forza e il proprio ruolo
COMBATTIMENTO
nel mondo.

EQUIP.
3. Personalizzare (pag. 22): Ora si possono
aggiungere peculiarità, difetti e personalità, POTERI
sfruttando le regole per modificare Caratteristiche, PSIONICI

Abilità e Talenti così da rendere unico


IL SISTEMA
ciascun Personaggio. GILEAD

4. Conoscere la Fazione (pag. 26): Ogni Personaggio GAMEMASTER


basato su un Archetipo fa parte o si identifica con
un’organizzazione, detta Fazione. Questa fornisce BESTIARIO
opzioni e idee per creare il proprio background e, a
volte, qualche bonus aggiuntivo.

5. Aggiungere dettagli (pag. 30): Il Personaggio ha


ora un lavoro e delle caratteristiche, ma non si sa
ancora nulla di lui. È tempo di inserire i dettagli su
vita e personalità. Che aspetto ha? Come agisce?
Quali sono le sue mire e le pulsioni, le speranze e
le paure?

Una volta aggiunti questi dettagli e trascritto tutto


sulla scheda si può cominciare a giocare. Non
bisogna preoccuparsi di non sapere tutto del proprio
Personaggio: parte del divertimento di un gioco di
ruolo è rivelarne storia e personalità durante le vostre
gloriose avventure.

17
CREARE IL premonizioni di sventura, facendo sì che il gruppo si
riunisse per affrontare una minaccia dall’Immaterium.
PARADIGMA Ancora, i Personaggi potrebbero essere una banda di
sopravvissuti a vari conflitti, reclutati dal Mercante
Corsaro Jakel Varonius per salvare il sistema da
Wrath & Glory può essere giocato in qualunque modo minacce interne ed esterne. Tutto è possibile!
vogliate. Volete imbarcarvi in epiche missioni per
portare la luce nella tetra oscurità? O preferite intrighi, Personaggi
politica e pugnalate alle spalle? O ancora, esplorazioni Ora che c’è una trama generale, è probabile che tutti
di luoghi nascosti in cerca della leggendaria archeotech? abbiano qualche idea su che genere di Personaggi
Sapere dove si vuole andare a parare aiuta a creare vogliano giocare. Il gruppo potrebbe aver bisogno
Personaggi appropriati alla trama e, di conseguenza, di un tecnico, di un abile negoziatore e di qualcuno
più divertenti da giocare. abile con una lama. Ciascuno assume un ruolo diverso
Il Paradigma è una breve descrizione del gruppo e inizia a costruire il proprio Personaggio tenendo a
(una frase o due), che definisce chi sono i Personaggi, mente il Paradigma.
in quali avventure saranno coinvolti e qual è il loro
scopo finale. Durante la creazione e giocando, si può Esempio: Marcus, Muna, Elliot e Abby decidono che
usare il Paradigma per mantenere la narrazione sui vogliono giocare un po’ di tutto: esplorare gli angoli
giusti binari. più oscuri del Sistema Gilead, interagire con i suoi
abitanti strani e disperati e affrontare combattimenti
Scopi adrenalinici. Inoltre, vogliono essere degli eroi… per
Il Paradigma può essere la motivazione dei Personaggi. quanto lo si possa essere nella tetra oscurità del
Il GM potrebbe già sapere che tipo di avventura o 41° Millennio.
di campagna vorrà condurre, oppure tutti possono Il GM suggerisce che siano al servizio del Mercante
contribuire con qualche idea. Occorre pensare tanto al Corsaro Jakel Varonius, reggente del Sistema Gilead:
tipo di storia che si vuole narrare, quanto all’obiettivo questo permetterebbe una notevole varietà di avventure.
finale. Si può prendere ispirazione dalle incredibili Muna sa poco di Gilead e vorrebbe giocare un Mercante
storie del 41° Millennio, oppure leggere i Capitoli 3 Corsaro, un rampollo della famiglia Varonius. Il gruppo
e 12 per conoscere il Sistema Gilead e i suoi abitanti. apprezza l’idea e si decide di giocare a Grado 2, non
Per esempio, potreste essere membri del Ministorum, troppo micidiale, perfetto per giocatori alle prime armi.
riunitisi per epurare gli eretici e diffondere la Per far sì che i Personaggi possano cooperare, gli altri
sacra parola dell’Imperatore. In alternativa, la stabiliscono di giocare degli Imperiali. Il Mercante
Cicatrix Maledictum potrebbe aver provocato a tutti Corsaro di Muna sarà l’abile negoziatore, ma
occorrono anche capacità tecniche e muscoli: Marcus
vuole essere il forzuto e suggerisce un Orko, ma gli altri

18
gli spiegano che non funzionerebbe in un gruppo di
Imperiali, finendo per rovinare il divertimento di tutti,
incluso Marcus.
Abby decide per uno Skitarius ed Elliot per uno BONUS DEL
Space Marine Esploratore. Avendo coperto tutti i INTRODUZIONE
ruoli fondamentali, Marcus vuole ancora giocare un PARADIGMA
individuo robusto, grottesco e a malapena istruito, PERSONAGGIO
quindi decide per un delirante Rovistatore, ossessionato Alcuni Paradigmi specifici possono conferire
dal martirio e impiegato nella Flottiglia di Varonius. bonus durante il gioco, a discrezione del GM; FAZIONI
se è la prima volta che giocate a Wrath &
Una volta deciso il Paradigma, bisogna riportarlo Glory, non preoccupatevene troppo. ARCHETIPI
sulla Scheda del Gruppo (pag. 384), così da poterlo I più esperti, invece, potrebbero chiedere al
rivedere in caso di necessità. Attenzione, questo è uno GM dei dadi bonus ogni volta che agiscono in CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
strumento per divertirsi, non un ostacolo! accordo con le loro Keyword o con il Paradigma.
Per chi avesse bisogno di aiuto nella costruzione Per esempio, una banda di missionari militanti
TALENTI
del Paradigma, su www.needgames.it ci sono alcuni potrebbe chiedere dadi bonus quando arringa
esempi e consigli. Un modo facile per crearne uno le masse: potreste ottenere punti Gloria per aver
AVANZAMENTO
è avere un mecenate che assoldi il gruppo: ogni convertito una civiltà primitiva alla purezza del
mecenate (come Jakel Varonius o Taleria Fylamon, pag. Credo Imperiale.
REGOLE
310 e pag. 312) ha i propri scopi e le proprie missioni
da assegnare.
COMBATTIMENTO

GRADO EQUIP.

POTERI
Il Paradigma è una guida a chi sono i Personaggi PSIONICI
e quali sono i loro scopi. Il Grado è il loro livello di
potenza: gruppi di Grado più alto affrontano avventure
più pericolose e minacce mortali.
COOPERAZIONE IL SISTEMA
GILEAD

Ci sono quattro Gradi in Wrath & Glory, che Nel 41° Millennio c’è solo guerra. Innumerevoli GAMEMASTER
corrispondono a livelli di potere sempre maggiori. È Fazioni e Specie aliene sono apertamente
probabile che il Paradigma fornisca una buona linea ostili le une alle altre, ma in Wrath & Glory BESTIARIO
guida riguardo a quale Grado affronterete: Space i Personaggi dovrebbero essere capaci di
Marines veterani della Deathwatch, riuniti in un kill lavorare insieme senza scatenare di continuo
team per affrontare una cabala Drukhari, operano conflitti interni al gruppo. Se tutti rientrano nel
a un Grado più alto di una setta di funzionari Paradigma, dovrebbero riuscire a collaborare
dell’Administratum che indaga su una strana malattia tranquillamente. Chi non è sicuro di rientrare
tra i lavoratori di un mondo agricolo. Inoltre, il Grado nel Paradigma dovrebbe parlarne con il resto
fa in modo che tutti i Personaggi operino allo stesso del gruppo.
livello di potenza, così che nessuno metta in ombra
gli altri.

19
PUNTI
GRADI
ESPERIENZA (PE)
PERSONALIZZATI
I Punti Esperienza (PE) sono, giustamente, la misura
dell’esperienza del Personaggio. Possono essere spesi Se il Paradigma non è adatto ad alcun Grado, è
per migliorarne le statistiche, poiché rappresentano ciò possibile ideare il proprio.
che egli ha appreso. Questo capitolo presenta tutti i Personaggi che si stavano addestrando
modi in cui è possibile spenderli. quando la Grande Fenditura ha devastato il
Il Grado di partenza determina la quantità di PE Sistema Gilead potrebbero non aver raggiunto
ricevuti per creare il Personaggio: il Grado 1 e iniziare con 75 o 50 PE, magari
privi di un Archetipo. È possibile usare la
u I Personaggi di Grado 1 iniziano con 100 PE Creazione Avanzata del Personaggio per
u I Personaggi di Grado 2 iniziano con 200 PE delineare lavoratori dei manofactorum, scribi
u I Personaggi di Grado 3 iniziano con 300 PE Imperiali e altri individui privi di Archetipo.
u I Personaggi di Grado 4 iniziano con 400 PE D’altra parte, se il gruppo vuole interpretare
dei leader (come Lord Inquisitori, Comandanti
Annotate i vostri PE di partenza e tenetene sempre degli Space Marines o Arcimagi) si potrebbe
traccia andando avanti, perché vengono spesi molto creare un Grado 5, dove tutti iniziano con 500
in fretta. PE. Finché il GM è d’accordo, si può giocare
Wrath & Glory in qualsiasi modo vogliate.

ESEMPI DI PARADIGMI

Grado Paradigma Personaggi Tipici Nemici Tipici


1 Sopravvivere e Proteggere Qualsiasi Imperiale. Minacce Locali:
I Personaggi sono sopravvissuti a incursioni Mutanti, bande
demoniache e i loro alleati sono morti. di Feccia, piccoli
Dopo essersi ritirati, ora devono unire le culti del Caos.
forze per indagare su dei crimini locali.
2 L’Avanguardia di Varonius Qualsiasi Imperiale, Minacce Continentali:
Volontari, mercenari e coscritti della Flottiglia possibili anche Predoni Aeldari, bande
di Varonius agiscono come discreti ‘risolutori di mercenari xeno di Orki, demoni minori.
problemi’. Spesso vengono inviati ai confini del molto discreti.
Sistema Gilead in cerca di alleati o risorse, oppure
richiamati nei Mondi Centrali in caso di bisogno.

3 I Prescelti di Fylamon Il Governatore Militante Minacce Planetarie:


Selezionati per essere il maglio della giustizia impiega solo i membri Squadre di Space
Imperiale, vengono inviati a distruggere i nemici più fidati delle forze Marines del Caos,
di Taleria Fylamon e a sedare le rivolte. In quanto armate; niente Feccia demoni maggiori,
rappresentanti di ciò che rimane dell’autorità e niente xeno. conclavi di Psionici
Imperiale, i Personaggi saranno in prima linea in Aeldari, Culti
battaglia e nelle indagini nel Sistema Gilead. dei Genoraptor.

4 Conclave di un Inquisitore Radicale Gli Inquisitori radicali Minacce al


Inviata da un Inquisitore radicale, questa unità usano ogni mezzo per Sistema Gilead:
d’assalto è la punta di lancia contro il Caos. ottenere un risultato, Principi demoni con le
I Personaggi viaggiano da un fronte all’altro soprattutto quando loro forze, campioni
del Warp, affrontando ogni giorno i demoni, sono lontani dallo del Caos, xeno non
per cercare di superare la Grande Fenditura e sguardo dell’Imperium. registrati o una
tornare alla salvezza dell’Imperium Sanctus. WAAAGH! di Orki.

20
KEYWORD u La Specie determina se il Personaggio è un Umano,
un Astartes potenziato geneticamente o un alieno.
Nel corso della creazione, i Personaggi accumulano Il costo in PE dell'Archetipo include anche il costo
Keyword, che ne indicano alleanze e legami. Hanno PE della Specie.
tutte questo formato: IMPERIUM. u Una Fazione è l’organizzazione a cui appartiene il INTRODUZIONE
Per esempio, un Accolito dell’Inquisizione Umano, Personaggio (vedere Conoscere la Fazione).
cresciuto nell’Imperium, ha la Keyword IMPERIUM. u Un Archetipo può fornire bonus a Caratteristiche PERSONAGGIO
Inoltre, dato il suo Archetipo, è un membro e Abilità, i valori che determinano quanto il
dell’Inquisizione, perciò avrà anche INQUISIZIONE, Personaggio è competente in diversi ambiti. FAZIONI
che rappresenta questo legame. u Una Capacità d’Archetipo, un’azione speciale a
Le Keyword possono modificare la difficoltà delle disposizione del Personaggio. ARCHETIPI
azioni durante il gioco, influenzare il funzionamento u L’Equipaggiamento, comprese armi, armature e
di una capacità e determinare quali Talenti, altri oggetti. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Equipaggiamenti e poteri psionici sono disponibili. Per u Le Keyword sono un modo per indicare conoscenze
maggiori dettagli sulle regole delle Keyword vedere e alleanze.
TALENTI
pag. 167; per consultarne la lista pag. 372. u L’Influenza è la rappresentazione numerica della
fama del Personaggio; gli Archetipi indicano un
Keyword tra Parentesi modificatore che ne determina una variazione.
AVANZAMENTO

Alcune Keyword sono tra parentesi, come [CAPITOLO].


REGOLE
Ciò indica che il Giocatore deve fare una scelta. Per
esempio, nel caso di [CAPITOLO] deve decidere a
COMBATTIMENTO
quale Capitolo di Astartes appartiene; se sceglie gli
Assolutori, la Keyword diventa ASSOLUTORI.
COSA SIGNIFICANO
EQUIP.

SCEGLIERE UN QUESTI DADI?


POTERI
PSIONICI

ARCHETIPO Quando un Personaggio tenta un’azione


difficile, il GM chiede di effettuare una Prova
IL SISTEMA
GILEAD

per determinare successo o fallimento. Per GAMEMASTER


Un Archetipo è simile a una carriera, definisce la vita farla si usa una riserva di dadi pari alla somma
quotidiana di un Personaggio e il suo posto nel mondo. di un’Abilità e della Caratteristica collegata. BESTIARIO
L’Archetipo è ciò che un Personaggio conosce, ciò in Per esempio, per una Prova d’Atletica (F) la
cui è esperto, la sua istruzione, le sue abilità e capacità. riserva di dadi è pari al Punteggio di Atletica
Gli Archetipi si trovano nel Capitolo 4. Il Paradigma del Personaggio più quello di Forza (la ‘F’
aiuta a scegliere i più adatti; inoltre, siccome gli tra parentesi). Per valutare la probabilità di
Archetipi sono suddivisi per Grado, assicuratevi che successo in base al numero di dadi nella riserva
sia compatibile con quello della vostra avventura. si può fare riferimento alla tabella sottostante.
Ogni Archetipo ha un costo in PE e, oltre ad aiutare
a definire il background e il ruolo del Personaggio nel DADI COMPETENZA

41° Millennio, può fornire alcuni dei seguenti elementi: 2 Scarsa


4 Media
6 Abile
8 Adepto
10 Veterano
12 Esperto
14 Campione
16 Esemplare

21
Quale Archetipo? Suggerimenti
Ogni Giocatore può scegliere l’Archetipo che per gli Archetipi
meglio si adatta alla sua idea o quello che trova più Ogni Archetipo include una serie di Caratteristiche,
interessante. Il Paradigma aiuta in questa decisione, fa Abilità e Talenti predefiniti: chi sta creando il suo
in modo che i Personaggi non abbiano troppe difficoltà primo Personaggio o ha fretta di iniziare a giocare, può
nell’interagire e siano tutti dalla stessa parte. In Wrath spendere i propri PE seguendo tali suggerimenti. Ne
& Glory molti gruppi fanno parte dell’Imperium, anche resteranno comunque alcuni per il passo successivo.
se spesso ogni Personaggio avrà un diverso Archetipo,
appartenente a Fazioni diverse.
PERSONALIZZARE
Una volta prese queste decisioni riguardo al vostro
AL DIAVOLO Personaggio, dovrebbero rimanere alcuni PE con cui
renderlo unico. Le tabelle a pagg. 24-25 indicano
IL GRADO! come fare, migliorandone Caratteristiche e Abilità (per
maggiori dettagli vedere Capitolo 5) o comprando i
Se non c’è alcun Archetipo adatto al Grado Talenti descritti nel Capitolo 6.
di gioco scelto, non c’è problema: esistono Chi non è sicuro di come spendere questi PE può
altre opzioni. usare i suggerimenti dell’Archetipo, oppure rifarsi alla
Chi vuole usarne uno di Grado inferiore linea guida del Paradigma riguardo al tipo di avventura
può eseguire un’Ascensione, come spiegato nel che giocherete. Infine, parlare con gli altri Giocatori è
Capitolo 7: Avanzamento. Il Personaggio viene utile per creare un gruppo bilanciato: se nessuno sta
costruito al Grado originale dell’Archetipo e poi costruendo un Personaggio che si focalizzi su uno
acquista uno o più Pacchetti d’Ascensione (pag. specifico aspetto, come ad esempio essere il leader,
148) per raggiungere il Grado scelto per giocare. potreste decidere di occuparvene voi!
In alternativa, se non c’è un Archetipo
adatto, si può usare la Creazione Avanzata
del Personaggio (pag. 38) per ideare il
proprio, oppure cercare nuovo materiale su
www.needgames.it.

ARCHETIPI GRADO 1

Nome Fazione Descrizione Pagina

Sorella Hospitaller Adepta Sororitas Un medico da campo per il corpo e l’anima. 91

Sacerdote
Adeptus Ministorum Un predicatore e ministro del Culto Imperiale. 92
del Ministorum
Un soldato di fanteria del più grande
Guardia Imperiale Astra Militarum 93
esercito della galassia.
Accolito Un agente dell’Imperium, che ne identifica e
Inquisizione 94
dell’Inquisizione distrugge i nemici.
Sapiente Un esperto burocrate, che usa le informazioni
Inquisizione 95
dell’Inquisizione come armi.

Ganger Feccia Un semplice criminale dei ceti bassi dell’Imperium. 96

Corsaro Aeldari Un esiliato volontario e pirata spaziale. 97

Ragazzo Orki Un bruto nato per combattere. 98

22
ARCHETIPI GRADO 2

Nome Fazione Descrizione Pagina

Sorella Guerriera Adepta Sororitas Una monaca guerriera zelante e determinata. 99


INTRODUZIONE
Un mutante capace di manipolare la
Psionico Sanzionato Adeptus Astra Telepathica 100
realtà incanalando il Warp. PERSONAGGIO
Un soldato di prima linea
Skitarius Adeptus Mechanicus 101
ricostruito ciberneticamente. FAZIONI
Assassino del
Adeptus Ministorum Uno zelota estremista che compie massacri rituali. 102
Culto della Morte ARCHETIPI

Tempestus Scion Astra Militarum Un soldato d’élite che usa armi e tattiche speciali. 103
CARATTERISTICHE
Un esploratore delle stelle con licenza di commerciare E ABILITÀ
Mercante Corsaro Dinastie dei Mercanti Corsari 104
e conquistare.
TALENTI
Rovistatore Feccia Un grottesco mutante e sopravvissuto nato. 105

Space Un iniziato dell’Adeptus Astartes, AVANZAMENTO


Adeptus Astartes 106
Marine Esploratore furtivo e potenziato geneticamente.
Un viaggiatore Aeldari solitario, che agisce furtivo e REGOLE
Ranger Aeldari 107
colpisce da lontano.
Un Orko astuto (ma brutale), che si COMBATTIMENTO
Kommando Orki batte furtivamente. 108

ARCHETIPI GRADO 3 EQUIP.

Nome Fazione Descrizione Pagina POTERI


PSIONICI
Un devoto studioso del Culto Mechanicus,
Tecnoprete Adeptus Mechanicus 109
abile nel comprendere gli Spiriti Macchina.
IL SISTEMA
Un monaco guerriero fedele ai propri GILEAD
Crociato Adeptus Ministorum 110
voti, che si batte corpo a corpo.
Commissario Un ufficiale di campo con l’autorità di compiere GAMEMASTER
Astra Militarum 111
Imperiale atti estremi per preservare il morale.
Un mercenario di grande abilità, che vive ai margini BESTIARIO
Desperado Feccia 112
della società Imperiale.
Un Angelo della Morte transumano in armatura
Space Marine Tattico Adeptus Astartes 113
potenziata, creato per le guerre dell’Imperatore.
Un guerriero Psionico degli Aeldari, di inaudita
Stregone Aeldari 114
potenza e disciplina.

Un enorme e potente Orko, che comanda in virtù


Kapo Orki 115
della sua forza.

ARCHETIPI GRADO 4

Nome Fazione Descrizione Pagina

Un cacciatore dei nemici dell’Imperium, con


Inquisitore Inquisizione 116
autorità assoluta.
Una nuova stirpe di Space Marines, con armi e
Primaris Intercessor Primaris Astartes 117
genetica migliorate.

23
COSTO DELLE CARATTERISTICHE
CARATTERISTICHE
Punteggio Costo Totale Costo Incrementale
Le Caratteristiche indicano le capacità fisiche e mentali Caratteristica in PE in PE
del Personaggio, oltre alla sua personalità. È possibile 1 0 0
aumentarle spendendo i PE indicati nella Tabella
del Costo delle Caratteristiche. Quando si crea un 2 4 4
Personaggio per la prima volta è consigliabile usare 3 10 6
i valori indicati dall’Archetipo scelto (cfr. Capitolo 4);
se invece avete già un’idea molto chiara in mente, 4 20 10
potete decidere da soli.
5 35 15
Per incrementare una Caratteristica da 1 al
valore deciso si usa la colonna Costo Totale in PE; 6 55 20
ad esempio, per creare un personaggio intelligente e
7 80 25
alzare Intelletto da 1 a 5 si spendono 35 PE.
Eventuali PE residui in fase di creazione o 8 110 30
guadagnati durante le avventure possono essere spesi
9 145 35
per migliorare le Caratteristiche: in questo caso si usa
la colonna Costo Incrementale in PE. Per esempio, se 10 185 40
si ha un Personaggio già molto astuto (Intelletto 5) e si
11 230 45
vuole renderlo ancora più intelligente si spendono 20
PE, così da incrementare l’Intelletto da 5 a 6. 12 280 50

24
Massimali di Specie Talenti e Poteri Psionici
Le Caratteristiche sono una misura delle capacità I Talenti sono trucchi, peculiarità e capacità uniche di
mentali e biologiche e, per questo, ci sono limiti un Personaggio. Il Capitolo 6 include la lista completa
in base alla Specie. Un Umano non sarà mai forte e le regole relative; è consigliabile acquistarne uno o
quanto il più grosso degli Orki, così come la mente due alla creazione per rendere unico il Personaggio. INTRODUZIONE
semplice e bellicosa di un Orko non sarà mai raffinata Se il Personaggio è uno Psionico, è possibile
quanto quella di un disciplinato Aeldari. Questi limiti conferirgli dei poteri psionici: l’Archetipo ne include PERSONAGGIO
biologici fanno sì che le Caratteristiche non possano alcuni e ne suggerisce altri. Per tutti i dettagli riguardo
superare certi valori, come indicato nella Tabella dei ai poteri psionici vedere il Capitolo 11. FAZIONI
Punteggi Massimi di Caratteristica per Specie in fondo
alla pagina. ARCHETIPI
I Personaggi possono superare questi punteggi
ottenendo bonus aggiuntivi da poteri ultraterreni CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
e miglioramenti bionici, ma si tratta di bonus alle
Caratteristiche che contribuiscono al valore totale; il
TALENTI
valore base di una Caratteristica non può mai superare
quello indicato nella tabella.
AVANZAMENTO

ABILITÀ COSTO DELLE ABILITÀ REGOLE

Punteggio Costo Totale Costo Incrementale COMBATTIMENTO


Le Abilità rappresentano le conoscenze, l’addestramento Caratteristica in PE in PE
teorico e pratico e l’esperienza del Personaggio. È EQUIP.
1 2 2
possibile acquistarle, pagando PE, durante la creazione
o tra una Sessione e l’altra. Il costo è indicato nella 2 6 4 POTERI
Tabella dei Costi delle Abilità. PSIONICI
3 12 6
Chi ha un Punteggio di 0 e sa a che valore vuole
IL SISTEMA
arrivare deve usare la colonna Costo Totale in PE; 4 20 8 GILEAD
per esempio, se il Personaggio vuol essere un bravo
bugiardo, può alzare Inganno da 0 a 4 pagando 20 PE. 5 30 10
GAMEMASTER
Chi, invece, ha già un valore superiore a 0 e 6 42 12
vuole incrementarlo, deve usare la colonna Costo BESTIARIO
Incrementale in PE, alzando il Punteggio un passo 7 56 14
alla volta. Per esempio, un Personaggio che abbia già 8 72 16
una lingua di velluto (Inganno 4) può spendere 10 PE
per arrivare a 5.

PUNTEGGI MASSIMI DI CARATTERISTICA PER SPECIE


Adeptus Primaris
Caratteristica Umano Orko Aeldari
Astartes Astartes

Forza (F) 8 12 7 10 12

Resistenza (R) 8 12 7 10 12

Agilità (A) 8 7 12 9 9

Iniziativa (I) 8 7 12 9 9

Volontà (Vol) 8 8 12 10 10

Intelletto (Int) 8 7 10 10 10

Socialità (Soc) 8 7 6 8 8 25
Velocità (Vel) 8 7 10 9 9
CONOSCERE
L’ALBERO LA FAZIONE
DELL’APPRENDIMENTO
Man mano che si approfondisce un campo del Ogni Personaggio è membro di una Fazione, una
sapere, si ottengono frammenti di informazioni grande organizzazione che, in parte, lo definisce. La
applicabili anche in altri. Per questo, per Fazione ne determina istruzione, addestramento,
sviluppare alcune Abilità a un Personaggio equipaggiamento e stile di vita. È l’Archetipo scelto per
occorre conoscere altre discipline. il Personaggio a deciderne la Fazione d’appartenenza.
Un Personaggio deve conoscere infatti un Un Personaggio può fare parte dell’Imperium, degli
numero di Abilità pari al proprio Punteggio più Aeldari, di un Clan di Orki o dei Rinnegati del Caos.
alto in una singola Abilità. Per esempio, per avere Inoltre, l’Imperium è ulteriormente suddiviso in una
Atletica 4 deve possedere almeno 1 punto in altre miriade di sotto-fazioni, come l’Adeptus Astartes
tre Abilità. o l’Inquisizione. Ufficialmente, tutte queste sotto-
Esempio: Jordan vuole giocare un Personaggio fazioni sono alleate in nome dell’Imperatore e, di
molto agile e prestante, quindi vuole un Punteggio solito, collaborano per scopi comuni. Per maggiori
iniziale di Atletica 4. Spende 2 PE per portarlo a 1, informazioni vedere il Capitolo 3: Fazioni.
ma prima di alzarlo ulteriormente deve acquisire
altre Abilità.
Spende 6 PE: 2 per Percezione 1, 2 per Mira SPECIE
1 e 2 per Furtività 1. Ora che ha quattro abilità
(Atletica, Percezione, Mira, Furtività) spende 4 L’Archetipo di un Personaggio ne determina anche la
PE per portare Atletica a 2, poi 6 PE per arrivare Specie: Umano, Adeptus Astartes, Primaris Astartes,
a 3 e 8 PE per portarla a 4. Aeldari od Orko.
Jordan pensa che il Personaggio debba anche
essere abile con le armi. Spende 4 PE per portare Umani dell’Imperium
Mira a 2 e, avendo già quattro Abilità, può Ci sono infiniti triliardi di Umani, la Specie più diffusa
continuare a spendere fino ad arrivare a 4, se della galassia, che abitano su un milione di mondi e
lo desidera. presentano innumerevoli varietà di mentalità e corpi.
La pura forma umana è cambiata poco negli ultimi
quaranta millenni e la maggior parte degli Umani è
riunita nel vasto Imperium del Dio-Imperatore.

26
NOMI ASTARTES
Alcuni Astartes conservano il proprio nome
da mortali, altri ne scelgono o ricevono uno INTRODUZIONE
più adatto quando trascendono l’umanità e
divengono Space Marines. Il Capitolo degli PERSONAGGIO
Assolutori ha mille nomi che considera sacri e
uno di questi viene tatuato sul maestoso corpo FAZIONI
di un fratello quando il Maestro Capitolare
ritiene che lo abbia guadagnato. Molti ARCHETIPI
Assolutori decorano il proprio equipaggiamento
con tale nome, sapendo che quando cadranno CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
in battaglia tale designazione sarà trasmessa a
un nuovo iniziato. TALENTI
Un Astartes può usare uno dei nomi Umani
NOMI UMANI elencati in precedenza o ispirarsi a uno dei AVANZAMENTO
seguenti nomi degli Assolutori:
I nomi umani variano molto in base a pianeta e Androcles, Balthazar, Chryses, Diallo, REGOLE
cultura o persino da un formicaio all’altro. I più Egnatius, Fafnir, Gerhart, Helbrecht, Ibrahim,
comuni nel Sistema Gilead sono: Jamshaid, Kalim, Luthando, Maximus, Nicator, COMBATTIMENTO
Adrielle, Alaric, Barus, Castus, Celeste, Octavian, Proteus, Qaseem, Raziq, Seigfried,
Diana, Dar, Davian, Ephrael, Erith, Estebus, Tarik, Ursinus, Viggo, Woyzeck, Xanthus, EQUIPAGGIAMENTO
Felicia, Gaius, Gezrael, Halo, Harken, Haveloch, Youssou, Zosimus.
Hestia, Iris, Jestilla, Kamir, Katrina, Lukas, POTERI
PSIONICI
Lyta, Mikel, Mira, Nura, Ophelia, Poul, Quitus,
Ravenna, Rossel, Ruby, Silvana, Skyv, Steele,
IL SISTEMA
Taur, Titus, Tyanna, Ursa, Undine, Verbal, Victor, GILEAD
Waynoka, Wilhemina, Xavier, Yvette, Zane,
Zellith, Zek. GAMEMASTER

BESTIARIO

Astartes
Un tempo, gli Angeli della Morte dell’Imperatore erano
uomini mortali. Tutti si sono sottoposti a prove
tremende e all’innesto del seme genetico per
divenire qualcosa di più: semidei transumani che
non conoscono la paura e vivono per la guerra.
Gli Astartes superano gli Umani di tutta la
testa e le spalle e sono larghi quasi il doppio
quando indossano le loro Armature Potenziate
benedette. I loro corpi geneticamente migliorati
sono più forti, veloci e robusti di quanto un
mortale possa sognare. Anche le loro menti
sono inconcepibilmente rapide, spinte
da una volontà ferrea e incorruttibili,
il che li rende i più grandi difensori
dell’Umanità.
Aeldari
Antichi e imperscrutabili, gli Aeldari sono una
Specie dagli innati poteri psionici, il cui impero
tecnologicamente avanzato un tempo raggiungeva le
stelle. Sono più alti e magri degli Umani, con un aspetto
alieno sottolineato dall’eleganza inquietante delle loro
movenze. Pur avendo una vita lunga millenni, stanno
morendo e sono prossimi all’estinzione, una paura
che si manifesta chiaramente nelle loro emozioni
innaturalmente profonde.

NOMI AELDARI
I nomi Aeldari, dai suoni sinuosi tipici del
loro linguaggio, sono spesso legati al luogo
di nascita di chi li porta: un Arcamondo, una
flotta corsara, un Mondo Vergine o altro. I Orki
nomi più comuni includono: Bruti selvaggi e insensibili, questi mostruosi xeno
Aethon, Anthrillien, Ashkalla, Aulirel, dalla pelle verde pensano solo alla guerra. Rozzi ma
Auran, Avenelle, Baharroth, Caerys, Culyan, ingegnosi, cercano sempre lo scontro, battendosi tra
Elashbel, Elarique, Eldorath, Elessar, Erandel, loro quando non c’è un nemico in vista.
Gilead, Gilvas, Hrythar, Hyrne, Idranel, Illic, Sono alti quanto gli Astartes e due volte più
Iyanna, Kaelith, Kelmon, Micha, Meliniel, larghi e robusti, con muscoli enormi, e sono capaci di
Mirehn, Morwyn, Naudhu, Naguan, Quillindral, continuare a combattere anche dopo aver perso gli arti.
Requiel, Salaine, Sylandri, Taladin, Taldeer, Hanno mascelle robuste irte di denti aguzzi e occhi
Talyesin, Ullarion, Ulthos, Yriel. rossi, che brillano di brutale astuzia e desiderio di
distruggere, ma scarsa intelligenza.

NOMI ORKI
La natura brutale degli Orki si riflette nei loro
nomi, che spesso sono semplici descrizioni
od onomatopee usate per distinguere un
individuo dall’altro. Ecco alcuni esempi:
Arrlug, Balgrog, Blacktoof, Bluddflak,
Bonesmasha, Dedak, Dragnatz, Eddbasha,
Garahak, Gargash, Garmek, Genghiz, Gorbad,
Grimskull, Hackitt, Hruk, Klawjaw, Kozdek,
Lug, Morglum, Murgor, Nazhakka, Rakka,
Rekkfist, Rotchop, Skarjaw, Skubmak,
Urkthrall, Vorhgad, Zogax.
“Wow… per kuezto ti
kiamano ‘Teztadura’.”
— Tipo Ztrano Nametoof, dopo
aver visto uno Zpakkakarri sfondare il
28 fianco di un Sentinel con una testata.
Bonus di Specie Interazioni tra Specie
A seconda della Specie, un Personaggio può ottenere Le differenze di cultura, linguaggio e biologia rendono
alcuni bonus o capacità speciali. Un Archetipo include difficile la comunicazione tra individui di specie
già il costo in PE della Specie e ogni eventuale bonus diverse, persino quando non condividono una lunga
collegato a Caratteristiche, Abilità o capacità. storia di orrendi conflitti. INTRODUZIONE
Ogni Giocatore deve riportare sulla propria Scheda Tutte le Prove Sociali per interagire con membri
la Velocità e le Capacità di Specie indicate nella tabella di un’altra Specie subiscono una penalità minima di PERSONAGGIO
sottostante. Inoltre, tutte le Specie presentate sono +2 CD (vedere il Capitolo 8). Dato che tutti gli Astartes
di taglia Media (anche questo dato va riportato sulla erano, un tempo, Umani questa penalità non si applica FAZIONI
Scheda). alle loro interazioni, a meno che il GM o una regola
specifica dicano altrimenti. ARCHETIPI

CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
SPECIE
Costo TALENTI
Specie Caratteristiche Abilità Velocità Capacità di Specie
in PE
Umano 0 6 AVANZAMENTO

Adeptus Astartes 160 Agilità 4 Atletica 3 7 Difensore dell’Umanità: Somma


Iniziativa 4 Furtività 3 Rango Icone a ogni colpo a REGOLE
Intelletto 3 Mira 3 segno contro un’Unità.
Forza 4 Mischia 3 Onora il Capitolo: Il Personaggio
COMBATTIMENTO
Resistenza 4 Percezione 3 è soggetto agli ordini del Maestro
Volontà 3 Capitolare e deve onorare le
tradizioni del Capitolo. EQUIP.
Aggiunge +1 a Risolutezza.
Impianti da Space Marine:
POTERI
Immunità al Sanguinamento. PSIONICI
Ottiene +1 dado bonus alle Prove
collegate a uno dei 19 impianti (a
discrezione del GM; vedere pag. 75). IL SISTEMA
GILEAD
Primaris Astartes 198 Agilità 4 Atletica 3 7 Difensore dell’Umanità: Somma
Iniziativa 4 Furtività 3 Rango Icone a ogni colpo a GAMEMASTER
Intelletto 3 Mira 4 segno contro un’Unità.
Forza 5 Mischia 3 Onora il Capitolo (Primaris): Il
Resistenza 5 Percezione 3 Personaggio è soggetto agli ordini BESTIARIO
Volontà 3 del Maestro Capitolare e deve
onorare le tradizioni del Capitolo.
Aggiunge +1 a Risolutezza.
I Primaris ignorano le impurità
del seme genetico e ottengono
+3 Ferite Massime.
Impianti da Space Marine: Immunità
al Sanguinamento. Ottiene +1 Dado
Bonus alle Prove collegate a uno dei
22 impianti (a discrezione del GM).

Aeldari 10 Agilità 3 8 Emozioni Intense: +1 CD alle


Prove di Risolutezza. Se fallisce
una Prova basata su Volontà in
una situazione che coinvolge le
emozioni, il GM ottiene +1 Rovina.
Psicosensibile: Può aggiungere
la Keyword PSIONICO.

Orko 20 Forza 3 6 Orko: +1 dado bonus alle


Resistenza 3 Prove d’Intimidire.
Grosso è Meglio: Calcola l’Influenza
usando Forza invece di Socialità.

29
Background Obiettivi
Il background di un Personaggio (le sue esperienze L’Obiettivo è una guida per l’interpretazione, qualcosa
prima dell’inizio del gioco) possono essere in parte che il Personaggio può dire o fare, che risulta
determinate dalla Fazione. Ciascuna di esse presenta interessante o divertente da giocare, in base alla
una serie di origini, scopi e traguardi che possono sua Fazione.
essere usati come ispirazione o inclusi direttamente. All’inizio di ogni Sessione si può tirare un dado
A seconda del background scelto, il Personaggio sulla tabella degli Obiettivi della propria Fazione
ottiene un piccolo bonus. mostrata nel Capitolo 3: se il Personaggio compie
l’azione indicata durante la Sessione, ottiene 1 Punto
Ira (pag. 164).

AGGIUNGERE
NESSUN BONUS
DETTAGLI
PER GLI UMANI?
Gli Umani sono benedetti con una vita al Il Personaggio è quasi pronto: tutto ciò che rimane
servizio dell’Imperatore, non si può chiedere è decidere aspetto, personalità e finire di compilare
o volere di più. Scambiare questo dono la scheda.
con un altro (eccetto la veglia eterna degli
Astartes) è follia ed eresia.
Gli Umani non ottengono capacità ASPETTO
speciali o bonus alle Caratteristiche, ma
hanno più PE da spendere, quindi maggiori L’aspetto del Personaggio dipende solo dal giocatore,
opportunità di personalizzazione. ma le tabelle alle pagine 32-33 contengono idee e
suggerimenti. L’Archetipo spesso determina molti
dettagli (i corpi cibernetici dell’Adeptus Mechanicus
sono molto diversi dai muscoli verdi degli Orki)
ma ogni individuo è unico e non ci sono limiti
all’immaginazione.

Età
Ogni Giocatore può scegliere l’età del Personaggio o
tirare un dado sulla tabella di pagina 32, eventualmente
moltiplicando il risultato per il Moltiplicatore di Grado
così da rappresentare ulteriori anni ed esperienze.
L’aspettativa di vita degli Umani varia molto:
l’Umanità è d’importanza assoluta per l’Imperium, i
singoli individui no. Molti muoiono giovani, distrutti
dalla fatica o uccisi in guerra su pianeti lontani da
mostruosi xeno. I pochi in cima alla piramide feudale
possono permettersi potenziamenti e procedure di
ringiovanimento che permettono loro di vivere oltre
due secoli.
Gli Astartes sono spesso considerati immortali
finché non vengono uccisi: vivono per secoli e nessuno
è mai morto di vecchiaia. I prescelti dell’Imperatore
continuano a lanciarsi in battaglia finché non cadono
compiendo il proprio dovere.
30
LINGUAGGI DEL SISTEMA GILEAD
Tutti i Personaggi di Wrath & Glory conoscono il una delle poche parti quasi funzionanti di questa
Basso Gotico. È possibile apprendere altre lingue immensa burocrazia. INTRODUZIONE
al costo di 1 PE l’una, purché ci sia qualcuno La maggior parte dei personaggi che si
capace d’insegnarle. A discrezione del GM, è incontrano in Wrath & Glory parlano in Basso PERSONAGGIO
possibile spendere PE per imparare un linguaggio Gotico, ma rivolgersi a un alieno nella sua lingua
aggiuntivo durante la creazione del Personaggio; madre può essere utile: ad esempio, qualche parola FAZIONI
chi ha la Keyword indicata ottiene gratuitamente ben piazzata del complesso idioma Aeldari può
una lingua addizionale. aprire opportunità inattese durante un negoziato ARCHETIPI
Il Basso Gotico è la lingua dell’Umanità ed è su un Arcamondo.
diffusa in tutta la galassia. L’Imperium è tanto Nella galassia esistono altri linguaggi non CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
vasto che persino gli odiati xeno ne hanno appreso elencati qui, come i geroglifici vecchi di eoni dei
l’idioma. Viene usato in quasi tutti i documenti, Necron. Chi vuole apprendere altre lingue deve
TALENTI
i cartelli e le trasmissioni vox dell’Imperium, parlarne con il GM per decidere quali possano
così che le masse siano informate del volere essere le Keyword necessarie.
AVANZAMENTO
dell’Imperatore. Alcuni cinici commentano che è

REGOLE

COMBATTIMENTO
LINGUAGGI
EQUIP.
Linguaggio Descrizione Keyword Richieste

Alto Gotico È l’antica lingua dell’umanità, si dice sia parlata ADEPTUS ASTARTES, POTERI
PSIONICI
dall’Imperatore stesso. Reliquie e documenti delle ere ADEPTUS MECHANICUS o
passate sono in Alto Gotico. ADEPTUS MINISTORUM
IL SISTEMA
Canto Mechanicus Una combinazione di vari linguaggi usati dai cogitator ADEPTUS MECHANICUS GILEAD
per comunicare tra loro, pregna degli arcani misteri
del Mechanicus.
GAMEMASTER
Glossia Un codice che impiega l’interpretazione di metafore. INQUISIZIONE
È metaforicamente criptato, e può essere decodificato BESTIARIO
solo comprendendo il significato di ogni parola. Viene
usato da individui che conoscono la stessa forma di
Glossia per comunicare in segreto.

Linguaggio Un idioma complesso e fluente, che impiega gesti, AELDARI


Aeldari postura e riferimenti culturali. Viene scritto in rune
il cui significato dipende dal contesto ed è quasi
incomprensibile agli estranei.

Linguaggio Un pidgin grezzo e brutale degli idiomi di tutte le ORKI


Orkezco Specie affrontate dagli Orki. Viene scritto con pochi
pittogrammi molto semplici.

31
Molti Primaris Astartes sono stati selezionati millenni
2d6 Colore degli Occhi
fa e posti in stasi fino al momento del bisogno. Alcuni
hanno 10.000 anni, ma sono rimasti coscienti solo 2 Nero
per un secolo o poco più e ricordano un Imperium
3 Marrone scuro
molto differente, prima che Varonius li portasse nel
Sistema Gilead. 4 Marrone screziato
Gli Aeldari non sembrano invecchiare affatto
5 Azzurro chiaro
e trascorrono l’equivalente di intere vite umane
dedicandosi con rigore a una singola disciplina. Gli 6 Azzurro scuro
xenobiologi hanno informazioni su capi Aeldari
7 Azzurro ghiaccio
viventi che sono vecchi di millenni.
La fisiologia degli Orki è poco conosciuta: sembrano 8 Grigio
almeno in parte fungoidi, nascono molto rapidamente
9 Verde pallido
dal terreno e continuano a crescere nel corso degli anni.
La natura violenta e i continui scontri, però, accorciano 10 Ambra sbiadito
molto le loro vite.
11 Viola

Specie Età Moltiplicatore del Grado 12 Eterocromia. Tirare due volte.

Umano 4d6+14 Moltiplicare l’età per il Grado.

Astartes 4d6×5 Moltiplicare l’età per il Grado. Capelli


La tabella per determinare il colore dei capelli si basa
Aggiungere
Aeldari 3d6×50 sul tiro di un d66, spiegato a pag. 170. Questo colore,
3d6 secoli per Grado.
come quello della pelle, cambia in modo incredibile
Aggiungere
Orko 1d6×1d6 da un capo all’altro della galassia. La tabella include
1d6 anni per Grado.
quelli più comuni nel Sistema Gilead.
Gli Astartes hanno le stesse tinte degli Umani, ma
Occhi alcuni si rasano regolarmente, così che i capelli non li
Il colore degli occhi degli Umani varia molto tra i mondi impiccino in battaglia.
dell’Imperium. Quelli nella tabella sono i più comuni Gli Aeldari tendono ad avere i capelli scuri, ma ci
nel Sistema Gilead. Di solito gli Astartes conservano sono anche casi di chiome bianche, argentee o color
questa pigmentazione dopo la trasformazione in platino. Alcuni hanno i capelli d’un rosso fuoco, ma
transumani e si può usare quindi la stessa tabella. non si sa se siano naturali.
Gli occhi degli Aeldari sono uno dei loro elementi Non si hanno notizie di Orki con i capelli, ma alcuni
più alieni: allungati, spesso privi di pupilla e con un lasciano che le bestie xeno dette Squig si attacchino alle
aspetto simile al marmo. Di solito sembrano privi di loro teste, creando una parodia di capigliatura.
colore, ma assumono tinte da sogno quando esposti
alla luce. Gli Aeldari sommano +3 al tiro sulla Tabella d66 Capelli Umani Capelli Aeldari
del Colore degli Occhi.
11-16 Marrone fango Nero giaietto
Tutti gli Orki sembrano avere gli stessi occhi rosso
sangue, anche se alcuni xenobiologi hanno riportato 21-26 Marrone sabbia Nero-blu
casi di occhi gialli o bianchi con pupille dall’aspetto folle.
31-36 Nero Mogano
Una volta deciso il colore, il Giocatore potrebbe
voler aggiungere un aggettivo per descriverli, come ad 41-43 Biondo sporco Castano
esempio: occhi azzurri iniettati di sangue, freddi occhi
44-46 Biondo cenere Castano
grigi, occhi marrone antico o nervosi occhi verde scuro.
51-53 Grigio Bianco

54-56 Bianco Argento

61-63 Castano bruciato Rosso fuoco


32 64-66 Rosso Mattone Platino
Altezza Tratti Distintivi
A prescindere dall’altezza, la Taglia del Personaggio La tabella sottostante presenta alcuni tratti distintivi,
è Media. dettagli che saltano all’occhio quando si incontra un
Gli Umani variano molto per altezza e la tabella Personaggio per la prima volta. Occorre tirare 1d6 per
sottostante rappresenta solo quella media del Sistema determinare la tipologia (Bionica, Alterazione, Parlata, INTRODUZIONE
Gilead. Tutti gli Astartes sono alti oltre 2 m, a causa ecc.) e un altro d6 per il tratto specifico. Questo
degli impianti del seme genetico e quelli superiori dei processo può essere ripetuto quante volte si vuole e PERSONAGGIO
Primaris li rendono ancora più alti, almeno 2,4 m. questi elementi possono essere usati come ispirazione
Alcuni sostengono che gli Aeldari somiglino a per creane altri. FAZIONI
Umani allungati, alti e magri, e di dimensioni meno
varie. Gli Orki non cessano mai di crescere, ma le ARCHETIPI
conseguenze della loro aggressività ne limitano, per
fortuna, le dimensioni massime. CARATTERISTICHE
GIUDICATO E ABILITÀ

Specie Altezza DALLE CICATRICI TALENTI

Umano 120 cm + (6d6×2,5 cm) AVANZAMENTO


Un giocatore può creare un Personaggio con
Adeptus Astartes 210 cm + (1d6×2,5 cm) una Lesione Memorabile (pag. 194), ma
REGOLE
solo se permette che qualcun altro al tavolo
Primaris Astartes 240 cm + (1d6×2,5 cm)
narri come l’ha subita. Ciò non significa
COMBATTIMENTO
Aeldari 180 cm + (2d6×2,5 cm) che debba averla causata il Personaggio
del narratore… ma, in fondo, cos’è mai un EQUIP.
Orko 165 cm + (2d6×2,5 cm) per Grado
taglietto tra commilitoni?
POTERI
PSIONICI
1 2 3 4 5 6
d6
Bionica Modifica Parlata Abitudine Tic Dettaglio IL SISTEMA
GILEAD
Pitture di guerra Parla sempre Mormora Giochicchia
1 Mano Palpebre pesanti
con valore affettivo ad alta voce sempre preghiere con le armi
GAMEMASTER
Porta Naso
Tatuaggi legati a Parla dall’angolo Tremito
2 Braccio sempre una gravemente
ricordi importanti della bocca alle mani BESTIARIO
candela accesa rotto
Guarda
Piercing mobili
Voce delicata sempre negli Un sacco
3 Piede utilizzabili come Colleziona teschi
e sussurrante occhi di lentiggini
armi improvvisate
intensamente
Elettro-tatuaggio
Prende appunti
olografico Pronuncia Si copre Rughe
4 Gamba su chiunque
che rimarca chiara e pulita la bocca profonde
incontri
un'alleanza
Trapianto cutaneo
Enochiano
Voce rauca, rude Fischietta o Parla Incisivi grandi
5 Torso con simboli
e rantolante canticchia inni a macchinetta e affilati
religiosi
luminescenti
Souvenir Non fa mai Mormora
Ride senza Non sbatte mai
6 Occhio innestato domande, dà sempre
alcun controllo le palpebre
sottopelle solo ordini imprecazioni

33
DARE VITA AL Passato
PERSONAGGIO
Le prime cinque domande sono collegate al passato del
Personaggio. Alcune risposte derivano da Archetipo e
Fazione, ma i dettagli e come il Personaggio si senta
Un Personaggio è più che numeri su un pezzo di riguardo al proprio passato sono lasciati al Giocatore.
carta, è un individuo con ricordi, emozioni e desideri. Per esempio, le Adepta Sororitas e i Tempestus Scions
Alcuni Giocatori scrivono background dettagliati, altri sono solitamente reclutati dagli orfanotrofi della
preferiscono definirne l’identità reagendo agli eventi Schola Progenium. Gli Psionici Sanzionati, invece,
durante il gioco. vengono imprigionati sulle Navi Nere e sottoposti
Tenendo a mente il Paradigma e i dettagli della all’addestramento da incubo della Scholastica Psykana.
propria Fazione, si può creare il Personaggio giusto
per sé e per il gruppo. Pensare a quali siano le sue 1. Da dove viene?
ambizioni e convinzioni personali, e a come si u È nativo di uno dei pianeti di Gilead o è giunto qui
relazionino con il Paradigma, fa sì che il gruppo sia con la Flottiglia di Varonius?
davvero compatto e le storie divertenti. u È uno dei miliardi di abitanti di un formicaio o il
I Giocatori dovrebbero cercare di incrociare i figlio di un semplice mondo agricolo?
propri background, creando momenti emozionanti e u Ha passato la vita pregando e facendo penitenza per
drammatici che facciano da preludio alle loro avventure. l’Imperatore o faticando su un mondo prigione?
Per quanto i Personaggi possano essere diversi, sono u È la prima volta che lascia il suo mondo natale o è
una squadra e pronti a difendersi l’un l’altro con spada nato nel Warp a bordo di una Nave del Vuoto ed è
e pistola quando il sangue inizia a scorrere. abituato ai continui viaggi?
u Cosa prova per la propria patria? Gli manca o ne
Dieci Domande odia il ricordo?
Un modo efficace di definire personalità e background u Se n’è andato volontariamente o è stato
di un Personaggio è porsi delle domande su di lui; portato via?
questa sezione include alcuni suggerimenti. Se u Che sia un figlio dell’aristocrazia o un comune
una di queste spinge il Giocatore a voler modificare cittadino, il Capitolo 12: Il Sistema Gilead fornisce
Caratteristiche, Abilità, Talenti o il proprio Archetipo, ulteriori dettagli sulla vita nell’Imperium.
può farlo finché resta entro il Paradigma. È meglio
condividere il proprio passato con il GM, così che possa 2. Com’è stato cresciuto?
integrarlo nella campagna. Pochi tra coloro che si avventurano nel 41° Millennio
La Fazione e il background collegato possono hanno normali legami famigliari. Molti vengono
rispondere ad alcune domande, ma i dettagli sono cresciuti dalle rispettive Fazioni, indottrinati e
lasciati al Giocatore. Una volta date tutte le risposte addestrati da quando hanno memoria, per essere
si avrà un Personaggio ben definito, ma con ancora la preparati agli orrori della galassia.
possibilità di cambiare ed evolversi: sapere chi è non
definisce cosa farà o chi diventerà. u Se si è unito alla Fazione da bambino cosa ne
pensava allora? La sua opinione è cambiata?
u Ha conosciuto i suoi genitori? Se lo hanno cresciuto,
chi erano? Lavoratori di un manufactorum che
passavano ogni momento libero a parlargli del
mondo? Oppure nobili con tempo e denaro da
spendere per la sua educazione? O magari erano
adepti o guerrieri della stessa Fazione e il figlio ne
ha seguito le orme?
u Se invece si è ribellato ai voleri della famiglia,
questa cosa pensa di lui ora?

34
3. Come si è unito alla Fazione? Un brutto ricordo può essere un’amara sconfitta, un
u È stato costretto a unirsi alla Fazione, che è ora la incontro con la morte, una terribile umiliazione o la
sua famiglia, o è stato un atto volontario? perdita di una persona cara. La Grande Fenditura ha
u È nato per assolvere ai suoi doveri? portato enormi tragedie nella galassia.
u Si è unito alla Fazione come parte di un tributo INTRODUZIONE
dovuto dal suo mondo all’Imperium? u Quali sono i suoi più grandi rimpianti?
u È stato esiliato dalla propria comunità? u Che cosa vorrebbe dimenticare? PERSONAGGIO
u Ha sentito di essere chiamato da un dovere morale u Cosa vorrebbe cambiare del proprio passato?
o religioso? Ha visto un’occasione di guadagno? FAZIONI
O si è semplicemente unito a un gruppo che lo ha Personalità
salvato dalla morte? Le prossime cinque domande riguardano il modo ARCHETIPI
di pensare del Personaggio. Archetipo e Fazione
4. Chi sono i suoi amici? forniscono delle linee guida ma pochi dettagli: cosa egli CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
u Tutti i suoi legami sono forgiati in guerra o ha pensi del mondo dove abita e come questo influenzi le
amici al di fuori dei campi di battaglia? sue azioni dipende dal Giocatore.
TALENTI
u Ha fatto amicizia con i colleghi oppure nei templi,
alla coda del razionamento alimentare, in una casa 6. Qual è il suo più grande desiderio? AVANZAMENTO
di piacere o sul ponte di una Nave del Vuoto? Il Personaggio desidera sicurezza, amore, gloria o
u I Personaggi del gruppo sono i suoi migliori amici? ricchezza? C’è qualcosa che insegue oltre ai propri
REGOLE
u Ha ancora amici d’infanzia, che magari abitano ad scopi mentre va all’avventura?
anni luce di distanza, ma sono vicini al suo cuore?
COMBATTIMENTO
u C’è qualcosa che pone al di sopra di tutto?
5. Quali sono i suoi ricordi più u Desidera un oggetto materiale? EQUIP.
importanti? u Desidera una posizione sociale? Di che tipo?
I ricordi più belli possono essere legati a grandi successi, u C’è un atto che vuole vedere compiuto? POTERI
vittorie, pranzi stupendi, storie d’amore tumultuose o u Per molti nel 41° Millennio la più grande gioia è PSIONICI

battute esilaranti che gli abbiano risollevato lo spirito vedere i propri nemici distrutti. È così anche per
IL SISTEMA
in momenti disperati. il Personaggio? GILEAD

7. Qual è la sua più grande paura? GAMEMASTER


La saggezza è il principio della paura. Il 41° Millennio
è terrificante: la vita è una prigione, la morte libertà. BESTIARIO

u Oltre alla propria fine, cosa teme il Personaggio?


u Ha un oscuro segreto che spera nessuno
scopra mai?
u C’è qualcosa che spera non gli venga mai chiesto, o
che non sia mai tentato, di fare?

8. In cosa crede?
L’esistenza degli dei è innegabile nel 41° Millennio, che
siano deformi manifestazioni del Warp, poteri antichi e
imperscrutabili o l’Imperatore in persona.

u Che dio venera il Personaggio (se lo fa) e in


che modo?
u Segue una religione, come il Credo Imperiale o il
Culto Mechanicus?
u È un puritano o un radicale?
u È un vero credente o prega solo per convenienza
mentre insegue i propri scopi? 35
9. A chi, o cosa, è leale?
Oltre alla fede, il Personaggio potrebbe avere DOMANDE DIFFICILI
altre convinzioni.
Ai Giocatori più esperti potrebbe far piacere
u Cosa non farebbe mai? rispondere alle domande seguenti, perché
u Sente un dovere verso la propria Fazione? Gli rendono i Personaggi più complessi e possono
amici? La famiglia? La parola data? La giustizia? dare vita a esperienze divertenti e originali.
O solo verso sé stesso?
Quali sono i conflitti interiori?
10. Perché è nel Sistema Gilead? u Quali convinzioni contrastanti ha
u Si trova nei Mondi Centrali al servizio della propria il Personaggio?
Fazione o semplicemente per sua volontà? u Cosa può farlo dubitare delle sue azioni
u È qui a caccia di gloria o di uno specifico artefatto? o convinzioni?
u Questo è il suo sistema d’origine o un luogo strano u Cosa vorrebbe fare, ma non gli è permesso
dove è giunto per dovere? dalle sue convinzioni?
u Era qui all’apertura della Grande Fenditura?
u Se no, perché si è unito alla pericolosa odissea di In che modo il Personaggio è
Jakel Varonius? diverso dal Giocatore?
u A prescindere da ciò, ora è bloccato nel Sistema Oltre all’aspetto, quali convinzioni del
Gilead. Come si sente a riguardo? Personaggio sono diverse da quelle
u Cosa lo ha spinto a unirsi al gruppo e formare del Giocatore?
l’attuale Paradigma? Il Personaggio non deve necessariamente
avere un carattere opposto a quello del Giocatore
(anzi, aiuta che ci siano punti comuni), ma il 41°
RANGO Millennio è un mondo molto diverso.

Il Rango è la misura della competenza in rapporto


al Grado; alcune capacità e Talenti possono essere Tratti da Combattimento
modificati da tale valore. A meno che il GM decida
altrimenti, tutti iniziano a Rango 1 e, man mano che Difesa
vivono avventure nel Sistema Gilead e accumulano Questa è l’abilità di evitare colpi e proiettili; di fatto,
Punti Esperienza, questo aumenterà. Per maggiori definisce quanto il Personaggio sia difficile da colpire.
informazioni vedere il Capitolo 7: Avanzamento. La Difesa è pari a Punteggio d’Iniziativa -1. Quando
una creatura attacca il Personaggio, il tiro di attacco
deve eguagliarne o superarne la Difesa per colpirlo;
TRATTI in pratica si tratta della Classe di Difficoltà (CD) di
qualsiasi attacco contro di lui.
I Tratti sono elementi del Personaggio derivati dalle
Caratteristiche. Quando la Caratteristica relativa Resilienza
aumenta, altrettanto fa il Tratto. Ci sono alcune Questo valore rappresenta la capacità di sopportare
capacità, Talenti ed Equipaggiamenti che possono ferite. Lo stesso attacco può danneggiare gravemente
modificare i Tratti senza toccare le Caratteristiche. una persona ed essere una ferita superficiale per
Tutti i tratti hanno un punteggio minimo di 1, un’altra. La Resilienza base di un Personaggio è pari alla
eccetto Corruzione. sua Resistenza +1; chi indossa un’armatura, aggiunge
il Punteggio di Armatura alla propria Resilienza base
per ottenere la Resilienza Totale. Quando viene colpito,
il Personaggio sottrae al Danno subito il valore di
Resilienza Totale; gli avversari devono quindi superare
questo valore per infliggergli Ferite.

36
Ferite Risolutezza
Questa è la misura di quanti colpi si possono incassare Questo tratto indica il coraggio e il morale del
prima di rischiare di morire. Personaggio. Il valore iniziale è pari alla sua Volontà
Le Ferite Massime di un Personaggio sono pari al -1 (minimo 1) e viene usato per resistere alla Paura
Punteggio di Resistenza più il doppio del suo Grado. (pag. 200) e ad altri effetti psicologici. INTRODUZIONE
Quando un nemico lo colpisce con un attacco e i Danni
superano la Resilienza, la differenza viene inflitta come Percezione Passiva PERSONAGGIO
Ferite. Quando queste superano le Ferite Massime, il Questa è la capacità di notare dettagli inusuali e
Personaggio è Morente (pag. 193). È possibile guarire pericoli anche quando non li si cerca attivamente. Il FAZIONI
Ferite grazie all’Abilità Medicae (pag. 124) e al riposo valore è pari a metà dell’Abilità Percezione (Int) del
(pag. 196). Personaggio, arrotondato per eccesso se necessario. ARCHETIPI

Grinta Tratti Sociali CARATTERISTICHE


E ABILITÀ
Questa Tratto indica la capacità di continuare ad agire
nonostante le ferite, ignorando il dolore fisico grazie Influenza TALENTI
alla propria forza di volontà. Questa è la misura del peso sociale e della fama del
La Grinta è pari alla Resistenza. Quando subisce Personaggio. Quando è in un contesto civile può
AVANZAMENTO
una o più Ferite, il Personaggio può scegliere di effettuare Prove d’Influenza per sfruttare la propria
eseguire una Prova di Grinta per evitarle prendendo autorità e requisire Equipaggiamento (pag. 205). Il
REGOLE
Shock. Per le regole complete vedere pag. 196. valore iniziale è pari alla sua Socialità -1.
A differenza delle Abilità, l’Influenza è applicabile
COMBATTIMENTO
Shock solo tra coloro che rispondono al medesimo contratto
Questa è la quantità di traumi mentali che si possono sociale. L’Imperium è una società feudale, dove rango EQUIP.
subire prima di crollare. e sangue aprono molte porte.
Lo Shock Massimo di un Personaggio è pari al Alcuni Talenti e capacità possono incrementare POTERI
valore della sua Volontà più quello del suo Grado. Si l’Influenza e il GM può elargire ulteriori punti se PSIONICI

subisce Shock quando si usa la Grinta per negare le il Personaggio guadagna fama, potere politico
IL SISTEMA
Ferite oppure quando si viene spinti ai propri limiti o economico. GILEAD
psicologici. Quando i punti accumulati superano lo
Shock Massimo si è Esausti (pag. 199) ma si può GAMEMASTER
recuperare con il riposo (pag. 196).
BESTIARIO
Tratti Mentali
Corruzione
ALTRA INFLUENZA
Questo valore indica quanto la maligna influenza degli L’Influenza è intrinsecamente legata
Dei del Caos abbia toccato il Personaggio. alla società di cui fa parte una Fazione
Di solito la Corruzione inizia a 0, ma può essere e può funzionare diversamente presso
modificata da capacità e Talenti. Si accumulano punti altri contesti.
fallendo le Prove di Corruzione (pag. 286). Per esempio, l’Adeptus Mechanicus dà
valore alle informazioni sopra ogni altra cosa:
Fermezza chi ha la Keyword ADEPTUS MECHANICUS
Per resistere all’influsso delle forze del Caos bisogna e sta impiegando la propria Influenza su un
superare una Prova di Corruzione. Questa si esegue confratello può calcolarla usando Intelletto
con una riserva di dadi pari al valore di Fermezza del invece di Socialità.
Personaggio. La Fermezza iniziale è pari alla Volontà Per gli Orki, grosso è bello. Chi ha la
del Personaggio. Per maggiori informazioni vedere Keyword ORKO e si muove nella loro ‘kultura’
pag. 286. può calcolare questo Tratto usando Forza.

37
Ricchezza SPECIE E FAZIONE
Questa è la misura delle risorse a disposizione del
Personaggio. La Ricchezza può essere usata per È necessario scegliere una Specie per il Personaggio. I
comprare Equipaggiamento e corrompere qualcuno. costi in PE e relativi benefici sono indicati nella sezione
Ogni punto può rappresentare tanto un forziere di Conoscere la Fazione di pag. 26.
Denari del Trono (la valuta corrente dell’Imperium), Si può anche scegliere una Fazione, se lo si desidera,
quanto un pezzo d’arte, un artefatto xeno o un altro e il GM aiuterà a stabilire quali siano le Keyword
oggetto insolito e di valore. collegate. Eventuali bonus di Fazione e background si
La Ricchezza iniziale è pari al Grado del applicano come di norma.
Personaggio, e può essere modificata da capacità e
Talenti. È possibile spendere PE per aumentare questo Esempio: Il gruppo di Scarlett ha deciso per un
valore durante la creazione; ogni punto extra di Paradigma di Grado 1: i Personaggi sono l’ex-
Ricchezza costa 1 PE, e se ne possono comprare fino a entourage di un Inquisitore, ucciso durante
4. Per maggiori informazioni vedere pag. 206. un’incursione demoniaca. Ora lavorano come ‘agenti’
clandestini dell’Archdomina Axekra Vakuul.
Scarlett ha un’idea per il suo Personaggio: Gordia
Deltacore, una pilota canaglia Galviana. Decide di
FINE! usare le Regole Avanzate e costruirla senza Archetipo.
Sa che Gordia è Umana, ma non vuole essere
affiliata a nessuna Fazione dell’Imperium: è una
Bel lavoro! È ora di andare a Capitolo 8 per imparare lupa solitaria. Sceglie le Keyword IMPERIUM, perché
a giocare. Gordia pratica una versione Galviana del Credo
Imperiale, e INQUISIZIONE, per rappresentare il suo
ruolo nell’entourage del defunto Inquisitore.

CREAZIONE Keyword di Specie


Anche chi non sceglie una Fazione ottiene le Keyword
AVANZATA DEL della propria Specie.

PERSONAGGIO Umano
Il Giocatore sceglie due Keyword. Il gruppo e il GM
lo aiutano a decidere quali funzionino meglio con
Chi non vuole usare un Archetipo e preferisce avere il il Paradigma.
controllo totale su ogni dettaglio del Personaggio può
usare queste regole. Adeptus Astartes
La Creazione Avanzata del Personaggio inizia Il Personaggio ha le Keyword ADEPTUS ASTARTES
sempre dal Paradigma definito insieme al resto del e [CAPITOLO]. Inoltre, deve sceglierne un’altra tra
gruppo; una volta deciso quali avventure affrontare e IMPERIUM o CAOS.
quanti PE si hanno da spendere si comincia scegliendo
Specie e Fazione. Primaris Astartes
Siccome un Personaggio creato tramite Creazione Il Personaggio ha le Keyword ADEPTUS ASTARTES,
Avanzata non riceve una Capacità d’Archetipo, ottiene PRIMARIS, [CAPITOLO] e IMPERIUM.
invece un numero di PE bonus pari al Grado della
giocata moltiplicato per 10.
A discrezione del GM, si può usare la Creazione
Avanzata per acquistare una qualsiasi Capacità
d’Archetipo; il costo di tale Capacità equivale al Grado
dell’Archetipo moltiplicato per 10.
Sempre previa approvazione del GM, durante la
Creazione Avanzata è possibile acquistare un Pacchetto
38 d’Ascensione, come spiegato nel Capitolo 7.
Aeldari Sapendo che Gordia cede alle tentazioni ed è rimasta
Il Personaggio ha la Keyword AELDARI e può scegliere in qualche modo ferita nell’attacco che ha ucciso
una di queste opzioni: l’Inquisitore, Scarlett decide di lasciare Forza e Volontà
a 1. Alza, invece, Resistenza, Iniziativa e Intelletto a
u Le Keyword ANHRATHE e [COTERIE]. un valore medio di 2 (4 PE ciascuna; totale 88 PE). Per INTRODUZIONE
u Le Keyword ASURYANI e [ARCAMONDO]. fare in modo che possa difendersi e sfruttare l’elevata
Agilità, le porta Mira a 2 (6 PE; totale 94 PE). Infine, PERSONAGGIO
Orko aggiunge 1 punto a Percezione, Astuzia e Mischia, per
Il Personaggio ha le Keyword ORKI e [CLAN]. rappresentare il suo passato e lo stile di vita da lupa FAZIONI
solitaria (2 PE l’una; totale 100 PE).
ARCHETIPI
CARATTERISTICHE,
EQUIPAGGIAMENTO CARATTERISTICHE
ABILITÀ E TALENTI E ABILITÀ

Si può usare la tabella sottostante per scegliere


TALENTI
Il Personaggio inizia con un Punteggio di 1 in tutte le l’Equipaggiamento per il Personaggio, al posto di
Caratteristiche e di 0 in tutte le Abilità. I PE possono quello che avrebbe ricevuto dall’Archetipo. Tutti
AVANZAMENTO
essere spesi a piacimento entro i limiti imposti dalla possiedono un set di abiti comuni, che offrono una
Specie (pag. 25). È consigliabile spendere il 60-80% minima protezione dagli elementi, e un ricordo del
REGOLE
dei punti in Caratteristiche e Abilità. passato (vedere la Tabella dei Ninnoli pag. 248).
Poiché il Personaggio non ha alcuna Capacità È possibile scegliere qualsiasi numero di pezzi
COMBATTIMENTO
d’Archetipo, uno o due Talenti aggiuntivi possono d’Equipaggiamento entro i limiti di Valore Totale
aiutare a renderlo capace di sopravvivere agli orrori indicati nella tabella sottostante, ed entro quelli di EQUIP.
del Sistema Gilead. Valore e Rarità definiti dal Grado.
POTERI
Esempio: Gordia è una pilota, quindi Scarlett decide di Esempio: Scarlett sa che Gordia ha stile, quindi le PSIONICI

alzarle Agilità a 4 (20 PE) e l’Abilità Pilotare a 2 (6 PE; acquista una Giacca Antischegge alla moda (Valore
IL SISTEMA
totale 26 PE). Inoltre, vuole che sia persuasiva e le alza 4, Non Comune; Valore residuo 11). Essendo una GILEAD
la Socialità a 3 (10 PE; totale 36 PE). Sapendo quanto pistolera, Scarlett decide che una Pistola Requiem è
Gordia ami parlare del suo lavoro, Scarlett compra la scelta migliore per Gordia (Valore 4, Non Comune; GAMEMASTER
i Talenti Gergo e Saggezza della Feccia (pagg. 134 e Valore residuo 7). Il gruppo ha deciso di acquistare
140), per rappresentare il suo carattere socievole e le sue delle Perle Vox per restare in contatto (Valore 3, Non BESTIARIO
conoscenze dei bassifondi. Con questi ha speso 76 PE. Comune; Valore residuo 4). Con gli ultimi 4 punti,
Scarlett compra a Gordia una Spada a Catena (Valore 4,
Non Comune), in caso qualcuno si avvicinasse troppo.

REGOLA OPZIONALE: EQUIPAGGIAMENTO


PER LA CREAZIONE AVANZATA
EQUIPAGGIAMENTO Valore Valore
Grado Rarità Massima
Totale Massimo
EXTRA Qualsiasi oggetto
1 15 7
Comune o Non Comune
Il GM può permettere di sostituire un pezzo
di Equipaggiamento con un altro di Valore e 2 20 9 Due oggetti Rari
Rarità pari o inferiore, purché il Personaggio
ne condivida una Keyword. Per maggiori 3 25 10 Un oggetto Molto Raro
informazioni vedere il Capitolo 10.
4 30 – Due oggetti Molto Rari

39
RIASSUNTO DELLA SCHEDA DEL PERSONAGGIO
Dettagli Personali Obiettivo (pag. 43) Ira (pag. 164)
Qui si appuntano il nome del Personaggio e l’Archetipo Un suggerimento per l’interpretazione Qui si tiene traccia dei Punti Ira e sono
(pag. 21), che determina la Fazione d’appartenenza (pag. che permette di guadagnare 1 Punto elencati i loro usi.
26) e le Keyword (pag. 21). Il background può essere Ira. L’Obiettivo della Sessione è
scelto (pag. 43) o inventato. Il Grado è determinato dal determinato dalla Fazione.
Paradigma (pag. 19) e il Rango iniziale è 1.

Caratteristiche (pag. 24)


I Punteggi delle Caratteristiche sono noMe del giocatore:
determinati dall’Archetipo e modificati durante
noMe del Personaggio:
la fase di personalizzazione. I bonus, come
grado: sPecie: archetiPo: Background:
quelli dell’Equipaggiamento, vanno registrati
nella colonna relativa e aggiunti al proprio rango: Fazione: keyword:

punteggio per calcolare quello TOTALE. CARATTERISTICHE IRA

F R A I VOL INT SOC

Punteggio

Abilità (pag. 25) Bonus USI


tirare di nuoVo i dadi Falliti
Fare una dichiarazione narratiVa
DELL’IRA
Ogni Abilità è collegata a una totale
azione Per recuPerare grado+rango shock

OBIETTIVO
Caratteristica, indicata in grigio. I due
ABILITÀ
valori si sommano per ottenere il Totale
Punteggio totale Punteggio totale

dell’Abilità, ossia il numero di dadi usati astuzia soc istruzione int FERMEZZA = Vol TAGLIA

nelle Prove (vedere Capitolo 8). atletica F Medicae int RISOLUTEZZA = Vol -1 VELOCITÀ

SOPRAVVIVENZA
coMando Vol Mira a

controllo DIFESA RESILIENZA


Vol Mischia i
Equipaggiamento (pag. 204) Psionico

FurtiVità a Percezione int


Base + arMatura = TOTALE

Oggetti personali, armi e armature.


inganno soc Persuasione soc = I -1 R+1
Qui si annotano i dettagli degli oggetti
FERITE SHOCK
intiMidazione Vol Pilotaggio a
descritti nel Capitolo 10, in particolare il MassiMe MassiMo
intuizione soc soPraVViVenza Vol = Vol + grado
Punteggio d’Armatura (PA) per calcolare grinta
inVestigazione int tecnologia int r + (grado x2)
la Resilienza Totale. =r

EQUIPAGGIAMENTO

RISERVA
ARMI DI DADI
DANNO DE VP RAFFICA GITTATA TRATTI

Ferite e Shock (pag. 193)


Ferite Massime = (Grado x2) + Resistenza.
Se il Danno di un attacco supera la Resilienza
Totale, la differenza viene inflitta come ARMATURA PA TRATTI

Ferite. Di solito si inizia con 0 Ferite. Quando


quelle subite superano le Ferite Massime, il
OGGETTI: INFLUENZA RICCHEZZA
Personaggio è Morente (pag. 193).
Shock Massimo = Volontà + Grado.
= soc -1 = grado
Si inizia con Shock 0 e si subiscono danni da
effetti psicologici (pag. 196). Chi subisce più
Shock del proprio Shock Massimo è Esausto.
Determinazione = Punteggio di Resistenza. Sopravvivenza
Effettuare una Prova di Determinazione (pag. 196) Questi sono i valori che aiutano a sopravvivere agli scontri. Difesa
quando si subiscono Ferite le converte in Shock. (Iniziativa -1) indica quanto è difficile colpire il Personaggio. La
Resilienza base (Resistenza +1) più il Punteggio d’Armatura (PA)

40 determina la Resilienza Totale, che viene sottratta ai Danni subiti.


RIASSUNTO DELLA SCHEDA DEL PERSONAGGIO
Lesioni e Corruzione Talenti e Capacità
Ogni volta che le Ferite subite superano le Ferite Massime, il Personaggio è Morente (pag. 193). Qui si registrano la Capacità
Subisce immediatamente una Lesione Memorabile e potrebbe subirne alcune Traumatiche. Se d’Archetipo (Capitolo 4), quelle di
accumula più Lesioni Traumatiche del proprio Massimo (Grado +1), muore. Qui si annotano Specie (pag. 29) e i Talenti (Capitolo
anche i Punti Corruzione dovuti all’esposizione al Caos, annerendo un teschio per ogni punto 6). I fedeli più devoti al Credo Imperiale
accumulato. Man mano che il Caos altera l’anima anche il corpo può mutare (vedere pag. 284). annotano anche i Punti Fede (pag.
142).

TALENTI & CAPACITÀ

FEDE

MAX

LESIONI & CORRUZIONE

LESIONI TRAUMATICHE LESIONI MEMORABILI MUTAZIONI CORRUZIONE LIVELLO


MASSIME = grado +1

1.

2.

3. Poteri Psionici
4. Gli Psionici annotano qui i loro
5. poteri. Questi sono modi specifici di
6. manipolare la realtà usando i poteri
POTERI PSIONICI corrotti del Warp. Le informazioni
POTERE CD ATTIVAZIONE DURATA GITTATA BERSAGLIO EFFETTO su queste strane stregonerie e gli
incubi dell’Immaterium si trovano nel
Capitolo 11.

Furtività
NOTE FURTIVITÀ PERCEZIONE
Qui si annota il Punteggio di Furtività,
PASSIVA

usato per le regole di pag. 181, e quello


di Percezione Passiva (metà della
= PERCEZIONE
TOTALE /2
riserva di dadi di Percezione), di cui
PE PE
GUADAGNATI ATTUALI
il GM potrebbe aver bisogno nel corso
dell’avventura.

PE
Qui si appuntano tutti i Punti Esperienza (PE) guadagnati durante
l’avventura e quelli che restano ancora da spendere. Il totale
accumulato determina il Rango del Personaggio (vedere Capitolo 7).

41
FAZIONI
n un futuro devastato dalla guerra, bisogna Quattro grandi Fazioni lottano per la sopravvivenza
scegliere da che parte stare o morire da soli. nel Sistema Gilead: i selvaggi Orki, gli imperscrutabili
Una Fazione è una grande organizzazione, un Aeldari, gli abominevoli seguaci del Caos e la
gruppo che condivide obiettivi e provenienze, come splendente luce dell’Imperium. Quest’ultimo è
una branca della chiesa o dell’esercito. Ogni Archetipo suddiviso in sotto-fazioni, ufficialmente alleate per
(pag. 21) è legato a una di esse; è il gruppo che ha portare avanti la causa dell’Umanità.
addestrato, istruito e armato il Personaggio. Altri Questo capitolo fornisce informazioni su questi
appartenenti alla stessa Fazione potrebbero trattarlo gruppi, sui loro scopi e obiettivi, su come agiscono
da amico, e si aspettano sempre che porti avanti gli e sugli elementi comuni a tutti i membri. Durante la
obiettivi del gruppo… dopotutto, è uno di loro. creazione del Personaggio tutto ciò aiuta a definirne
42 il background.
Background Obiettivi
Quando si crea un Personaggio, il background può Ogni Fazione include una lista di Obiettivi, ossia
essere definito liberamente, di solito in accordo con gli suggerimenti su come interpretare il Personaggio.
altri Giocatori per legarlo al Paradigma (pag. 18). Ogni All’inizio di ogni Sessione ogni Giocatore lancia 1d6
Fazione include alcuni esempi da usare come ispirazione. per determinare il proprio Obiettivo: se lo interpreta INTRODUZIONE
Occorre tirare un dado per determinare la propria bene, il GM lo ricompenserà con 1 Punto Ira.
Origine (come ci si è uniti alla Fazione), un secondo PERSONAGGIO
per il proprio Traguardo (l’atto che ha elevato il
Personaggio sopra i suoi pari) e un terzo per decidere FAZIONI
il proprio Scopo nella vita. Ognuno di questi elementi
include un bonus di +1: bisogna sceglierne uno e ARCHETIPI
riportarlo sulla propria scheda. Orki e Aeldari hanno
background leggermente diversi, che si adattano alla CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
loro natura aliena.
Se i risultati non piacciono, è possibile scegliere
TALENTI
il proprio background o crearlo da zero. Le dieci
domande del Capitolo 2 (pag. 34) aiutano a sviluppare
AVANZAMENTO
questo racconto. A prescindere dall’approccio scelto,
un Personaggio può ricevere un solo bonus +1 dal
REGOLE
proprio background.

COMBATTIMENTO

LISTA DELLE FAZIONI


EQUIP.
Fazione Sotto-Fazione Descrizione Pagina
POTERI
Imperium L’impero dell’Umanità, guidato dal Dio-Imperatore sulla Terra, che copre l’intera galassia. 44 PSIONICI

Adepta Sororitas Le virtuose monache-guerriere dell’Ecclesiarchia. 50 IL SISTEMA


GILEAD

Psionici che hanno sviluppato la disciplina necessaria a servire


Adeptus Astra Telepathica 53 GAMEMASTER
l’Imperium.

Adeptus Mechanicus Fedeli del Culto Mechanicus e maestri della tecnologia Imperiale. 55 BESTIARIO

La chiesa di stato dell’Imperium, basata sulla venerazione del


Adeptus Ministorum 58
Dio-Imperatore.

La principale forza combattente dell’Imperium, con miliardi


Astra Militarum 60
di soldati.

Una misteriosa organizzazione dedita a combattere eretici,


Inquisizione 63
xeno e demoni, con ogni mezzo necessario.

Possessori di un Mandato Commerciale, inviati a esplorare,


Dinastie dei Mercanti Corsari 66
conquistare e commerciare oltre i confini dell’Imperium.

I rifiuti della società Imperiale, che operano al di fuori delle


Feccia 68
altre Fazioni e, spesso, della legge.

Gli Space Marines, super-soldati transumani geneticamente


Adeptus Astartes 70
potenziati, che non conoscono la paura.

Una Specie xeno psionica e in declino, il cui impero, un tempo,


Aeldari 76
abbracciava l’intera galassia.
Xenos selvaggi e brutali, che amano la violenza e vivono per
Orki 80
la guerra.
Rinnegati e traditori che hanno ceduto alle lusinghe dei
Caos
Poteri Perniciosi.
84 43
L’IMPERIUM L’Imperium è una società espansionista, che considera
ogni nuovo mondo solo come una terra di conquista.
La galassia è ostile e il dominio dell’Imperatore
L’Imperium è il vasto impero interstellare dell’Umanità. va protetto.
Infiniti trilioni di Umani vivono divisi su un milione Navi da guerra grandi quanto continenti
di mondi, ma uniti nel devoto servizio del loro trasportano camminatori da guerra alti come palazzi
unico signore, il Dio-Imperatore. La forma umana verso zone di combattimento larghe molti sistemi
può cambiare molto da un mondo all’altro e questa solari. Guerrieri geneticamente potenziati pregano
diversità è spesso indicata come parte cruciale del stringendo lame benedette e preparando armi al
successo collettivo. Lo scopo ultimo dell’Imperium è plasma. Persone comuni vengono strappate ai loro
compiere la volontà dell’Imperatore: l’Umanità sola è mondi natali, equipaggiate con armi laser prodotte in
destinata a governare la galassia. massa e inviate ad anni luce di distanza per tenere il
fronte contro orrori alieni.
La guerra è continua, eterna ed essenziale per la
GUERRA crescita e la protezione dell’Imperium… ma anche
costosa. Un prezzo pagato con sangue, sudore e morte.
L’Imperium è la Fazione dominante nella Via Lattea,
ma è sempre sull’orlo del disastro e conduce una guerra
continua contro i suoi molti nemici. La vita aliena
va sterminata, i traditori sono eretici da epurare e le
oscure forze demoniache del Warp sono una minaccia
per la realtà stessa.

44
LAVORO complesso dominio interstellare dell’Umanità. Si tratta
di un compito monumentale e quasi impossibile, anche
La macchina da guerra dell’Imperatore necessita sfruttando i poteri del Warp, capaci di piegare la realtà.
sempre di armi, armature e guerrieri; ogni parte
dell’infrastruttura dell’Imperium supporta lo sforzo INTRODUZIONE
bellico. L’intera forza lavoro di un pianeta potrebbe IL WARP
dedicarsi a produrre piastre d’armatura, cingoli o PERSONAGGIO
razioni per i soldati. L’Imperium esiste su una scala tanto enorme solo
Nonostante la tecnologia avanzata c’è ben poca grazie al Warp, un universo parallelo di pura energia FAZIONI
automazione. Il lavoro è massacrante, gli orari micidiali psionica, dove vivono i demoni e i terribili Dei del Caos.
e molti lavoratori operano in condizioni orrende, dentro Avere a che fare con questo reame è un pericolo di per ARCHETIPI
fabbriche inquinate da rifiuti tossici o vicino a forge sé, perché ogni contatto con i suoi poteri folli può
ardenti. Pochi hanno più di qualche ora per riposare e aprire un portale da cui i demoni invadono la realtà. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
adempiere ai propri obblighi religiosi. Chi resta vittima Il loro unico desiderio è corrompere e consumare le
di incidenti viene ricostruito con organi e arti artificiali anime dei mortali.
TALENTI
o lasciato morire; l’enorme quantità di popolazione fa Le Navi del Vuoto dell’Imperium impiegano
sì che tutti siano sostituibili. tecnologie esoteriche per entrare nel Warp, navigare i
AVANZAMENTO
Chi non fatica come uno schiavo o combatte mari psionici ed emergere rapidamente ad anni luce di
le giuste battaglie lavora per una delle grandi distanza. Simili velocità sono impossibili nello spazio
REGOLE
organizzazioni dell’Imperium. La più vasta è l’Adeptus reale, ma nell’Immaterium l’impossibile non esiste.
Administratum, la burocrazia che controlla il
COMBATTIMENTO

EQUIP.

POTERI
PSIONICI

IL SISTEMA
GILEAD

GAMEMASTER

BESTIARIO

45
Tuttavia, non è un compito semplice: le navi possono SOCIETÀ IMPERIALE
facilmente perdersi nelle maree del Warp ed emergere
mesi, anni o decenni prima o dopo il dovuto. Anche se i molti mondi dell’Imperium sono assai diversi,
Alcuni Umani, detti Psionici, hanno l’abilità tutti sono uniti nella venerazione per l’Imperatore,
d’incanalare queste energie sovrannaturali per signore assoluto di un grande sistema feudale.
manifestare poteri psionici. Una sottospecie più rara, Ogni mondo è controllato da un Governatore
gli Astropati, può comunicare a enormi distanze, Planetario, che può essere l’erede di un fiero casato,
ma ciò è pericoloso per la loro anima (per maggiori un burocrate nominato dall’alto, un eroe premiato con
informazioni vedere il Capitolo 11). questo titolo o un insieme di tutto ciò. Ha l’autorità
Viaggi e comunicazioni sono due degli aspetti di governare la popolazione come ritiene più giusto,
fondamentali per creare e mantenere un impero. purché paghi i tributi dovuti all’Imperium. Ha l’obbligo
L’Imperium lo fa sfruttando il Warp, così da portare di reclutare le truppe per l’Astra Militarum, sia quelle per
ordine e unità. Molte volte, però, questa dipendenza proteggere il proprio mondo che quelle da inviare all’altro
dall’Immaterium si è rivelata pericolosa, come nel capo della galassia. Per la sicurezza della popolazione,
Sistema Gilead, dove la Grande Fenditura rende ha il dovere di arrestare gli Psionici e consegnarli
impossibili i viaggi warp e le comunicazioni astropatiche. alle Navi Nere dell’Adeptus Astra Telepathica, che li
addestra o li usa per alimentare il Trono d’Oro.
Per soddisfare le richieste dell’Administratum, un
governatore può imporre coscrizioni o editti. Il lavoro
predeterminato e il bisogno di operai non specializzati

IL PASSATO rendono l’educazione inutile, al di là del semplice


indottrinamento. Nella maggior parte dell’Imperium,
Le glorie passate sono avvolte nel mistero, l’istruzione è secondaria rispetto alla religione. Una
perse a causa del tempo e della censura. mente semplice è facilmente suggestionata dalla
L’Umanità ha poche testimonianze affidabili: religione e la fede nell’Imperatore smuove l’universo.
pergamene antiche di millenni, mezze
cancellate e in lingue ormai dimenticate, e Religione
antichi database inaccessibili a causa della Il Culto Imperiale è religione di stato e fondamento
perdita della tecnologia necessaria. Non è della vita nell’Imperium. Pur essendo articolato
chiaro se la storia che oggi viene predicata in innumerevoli dogmi, uno svetta sopra tutti:
sia verità o propaganda, ma metterla in l’Imperatore è l’unico vero Dio dell’Umanità.
discussione è un’eresia punibile con la morte. Una volta accettato questo principio, ne seguono
Si racconta che l’Umanità abbia raggiunto altri: l’Imperatore si è sacrificato perché l’Umanità
lo spazio eoni fa, diffondendosi nella galassia prosperasse; Egli la difende dai Poteri Perniciosi che
grazie a macchinari avanzati. Unita da uno bramano distruggerla; Egli è il governatore e la vita
scopo comune creò tecnologie all’avanguardia delle persone gli appartiene. Per servire l’Imperatore
e dominò le stelle. Nonostante tutto ciò, bisogna lavorare, fornire armi e armature ai Suoi
ignorava molti pericoli: il primo impero eserciti e combattere nelle Sue giuste crociate contro
venne distrutto da terribili stregonerie e dalle i nemici dell’Umanità. Negare tali principi è eresia e
abominevoli intelligenze artificiali create dagli come tale va epurata.
Umani stessi. La fede permea la società imperiale. Le fatiche
A causa della guerra civile e dei pericoli del degli operai dei manufactorum sono scandite dagli
Warp, molti mondi rimasero isolati; persino la inni diffusi dai megafoni. Guerrieri flagellanti
Santa Terra cadde vittima delle lotte interne. santificano le proprie armi prima della battaglia con
L’Umanità sarebbe caduta e scomparsa, se non riti esoterici. Colossali opere d’arte vengono realizzate
fosse stato per la venuta del Dio-Imperatore da schiavi, così che tutti possano essere testimoni della
che ha riunito tutte le Specie. gloria dell’Imperatore. Persino le leggi dell’Imperium
sono legate alla religione e molte persone vengono
indottrinate alle scritture del Culto Imperiale sin
dalla nascita.
46
L’IMPERATORE
La prima sacra testimonianza dell’esistenza Vedendo che la Sua volontà era rispettata, INTRODUZIONE
dell’Imperatore risale al 30° Millennio, quando l’Imperatore nominò Horus Signore della
Egli riunì l’Umanità. Superiore a ogni altro Umano Guerra della Grande Crociata, conferendogli PERSONAGGIO
per forza, intelligenza e potere psionico, Egli autorità assoluta sugli eserciti dell’Imperium e
apparve con un solo scopo: condurre l’Umanità al ribattezzando la legione ‘Sons of Horus’ in suo FAZIONI
suo destino e governare la galassia. onore. Quindi tornò sulla Terra per dare il via a un
Grazie ad atti di coraggio e al suo divino ulteriore passo del Suo grande piano. ARCHETIPI
carisma, guidò i suoi seguaci e conquistò coloro Comprendendo l’incredibile vastità del Suo
che lo respingevano. Le tribù barbariche della nuovo regno, fondò l’Amministrazione Imperiale, CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Terra divennero i Suoi eserciti, ma Egli sapeva che un colossale apparato governativo e burocratico.
l’Umanità doveva evolversi per compiere la Sua Conosciuta oggi come Administratum, rimane
TALENTI
volontà. Grazie a incredibili opere d’ingegneria la più grande tra le organizzazioni Imperiali. I
genetica, creò i Primarchi, venti figli transumani suoi archivi e dazi formano la base della società
AVANZAMENTO
frutto del Suo DNA, prototipi per gli Adeptus feudale del 41° Millennio.
Astartes della Sue grandi legioni. La maligna influenza dei Poteri Perniciosi
REGOLE
Nessuno sa come i Poteri Perniciosi riuscirono inflisse il colpo peggiore mai subito dall’Imperium:
a strappare i Primarchi dalle Sue mani e a Horus fu vittima della loro corruzione e guidò altri
COMBATTIMENTO
disperderli per la galassia, ma questo atto diede sette Primarchi in un’apocalittica guerra civile
il via alla successiva giusta opera dell’Imperatore: contro l’Imperatore. EQUIP.
la Grande Crociata. Grazie a un’alleanza con La Santa Terra fu assediata dalle forze degli
i predecessori dell’Adeptus Mechanicus, il Astartes traditori. In uno scontro catastrofico, POTERI
Mechanicum di Marte, vennero armate le prime Horus ferì a morte l’Imperatore, che però uccise PSIONICI

Legioni di Space Marines. A bordo di colossali il figlio traditore. Mentre stava per spirare,
IL SISTEMA
navi, costruite o riparate grazie all’ineguagliabile l’Imperatore fu collegato a un’incredibile reliquia GILEAD
intelletto dell’Imperatore e alle forge di Marte, tecnologica: il Trono d’Oro, un sistema di
le Legioni partirono per reclamare i domini supporto vitale. GAMEMASTER
dell’Umanità e i figli perduti dell’Imperatore. Rinchiuso nel Trono d’Oro, né vivo né morto,
L’incomparabile potenza dell’Imperatore l’Imperatore ha protetto l’Umanità per dieci BESTIARIO
conquistò rapidamente interi sistemi stellari. millenni. I suoi colossali poteri psionici sono
I malvagi xeno che gli si opposero furono convogliati nell’Astronomican, un faro psichico
massacrati, così come i traditori del Suo nuovo che risplende in tutta la galassia. I Navigator lo
Imperium. Il Primarca Horus Lupercal fu il primo usano per condurre le Navi del Vuoto attraverso
a essere ritrovato e divenne molto vicino al padre. il Warp e gli Astropati per inviare messaggi. La
In cambio, l’Imperatore lo pose al comando della lenta morte dell’Imperatore viene posticipata da
legione creata dallo stesso seme genetico del migliaia di Psionici Umani sacrificati ogni giorno
Primarca: i Luna Wolves. per preservare il Suo dominio sull’Imperium.
Man mano che ritrovava i Suoi Primarchi,
l’Imperatore donò a ciascuno una legione e li
inviò a conquistare la galassia in Suo nome. Egli
reclutò eserciti dai mondi riconquistati, le prime
forze della futura Astra Militarum.

47
Molti cittadini indossano cappucci per ragioni di
modestia e per limitare il campo visivo, così da
concentrarsi solo sul proprio lavoro, ignorando le
tentazioni e mantenendo la purezza della propria
ignoranza. Persino l’architettura si adegua a questo
credo: gargoyle angelici fanno capolino da oscure
alcove e ogni edificio presenta statue religiose tanto
alte che le Navi del Vuoto devono aggirarle.
Nonostante sia dogmatico, superstizioso
e disfunzionale, il Credo Imperiale svolge un
ruolo essenziale.
Primo, unisce la popolazione: i mondi dell’Imperium
sono estremamente diversi per cultura e stile di vita,
ma la dottrina li riunisce, assicurandosi che collaborino
per un singolo scopo.
Secondo, alimenta le fiamme della passione:
affinché un Umano possa affrontare il terrore degli
xeno è necessario che abbia un fuoco nel cuore, una
preghiera sulle labbra e che sia pronto a morire per
una causa più grande. Allo stesso modo, un lavoratore
deve faticare finché ha fiato, consapevole che non c’è
dovere più grande del servire. Le tombe dei martiri Tecnologia
sono le chiavi di volta dell’Imperium. Nell’Imperium, tecnologia e religione sono divise
Terzo, coltiva la paura. Anche se pochi sanno da una linea sottile. La tecnologia è considerata
la verità sul Warp e sulla minaccia dei demoni, il simile al sovrannaturale e i suoi antichi segreti sono
credere nella loro esistenza alimenta gli Dei del Caos. ormai perduti o considerati leggenda. Anche se le
L’ignoranza forzata imposta dal Culto Imperiale ne Navi del Vuoto viaggiano più veloci della luce tra le
limita il dominio sulle anime Umane, incoraggiando gli dimensioni e titanici camminatori da guerra, alti come
zeloti a distruggere l’eresia. grattacieli, dominano i campi di battaglia sparando
raffiche di plasma, pochi capiscono come funzionano
tali meccanismi.
Questa conoscenza è gelosamente custodita
dall’Adeptus Mechanicus di Marte. I seguaci del Culto

ERESIA! Mechanicus credono che reclamare la conoscenza sia


loro sacro dovere. L’Imperium sguazza nell’ignoranza
Qualsiasi parola o azione contraria ai dogmi tecnologica, mentre i Tecnopreti dell’Adeptus
del Culto Imperiale è eretica. Anche mettere in Mechanicus ricercano il sapere perduto dell’Umanità.
discussione la giusta autorità dell’Ecclesiarchia, Il Mechanicus usa preghiere e rituali, strani ed
variazioni personali nella venerazione del Dio- esoterici, per attivare le macchine e pochi estranei
Imperatore o fallire nel servirlo, mancando nel a questo ordine sono capaci di attivare anche gli
proprio lavoro, possono essere considerate strumenti più semplici. I lavoratori di molti mondi
eresie. La peggiore di tutte, però, è negare che usano ancora candele per illuminare l’oscurità e
l’Imperatore sia il solo vero Dio dell’Umanità e semplici armi da taglio per difendersi dalle creature che
venerarne un altro. Per questi traditori non c’è in essa si annidano.
salvezza alcuna. Gli antichi dettami della legge marziana proibiscono
Ogni eresia è punibile con la morte, ma l’uso di intelligenze artificiali, tutto nell’Imperium è
l’Imperium ha molti modi di impiegare i fatto a mano. Per aderire a tale precetto, il Mechanicus
peccatori, che sono spesso richiusi in colonie crea i Servitor, criminali lobotomizzati a cui vengono
penali, lobotomizzati e convertiti in Servitor innestati strumenti utili e che ubbidiscono ai comandi
parzialmente robotici oppure inviati in crociate come se fossero degli automi.
48 senza speranza.
Nell’Imperium è comune fondere tecnologia e biologia.
Nei pericolosi mondi del 41° Millennio, vengono
impiegati rimpiazzi meccanici per le parti del corpo,
SETTORI E SISTEMI detti ‘bioniche’. Guerrieri e lavoratori continuano a
servire, nonostante la perdita di organi e arti, grazie INTRODUZIONE
Ogni regione dello spazio è suddivisa in a questi dispositivi artificiali, spesso superiori ai loro
Settori, ognuno composto da Sotto-Settori, equivalenti biologici. Molti non ne comprendono PERSONAGGIO
ulteriormente suddivisi in Sistemi. Ogni il funzionamento e pochi al di fuori dell’Adeptus
Sistema è formato da pianeti che orbitano Mechanicus sanno come installarli. Per maggiori FAZIONI
attorno a una stella principale. Di solito informazioni vedere pag. 242.
un Sistema include diversi mondi abitati: Le macchine più importanti sono quelle per i viaggi e ARCHETIPI
uno agricolo dedicato alle coltivazioni, un la guerra. Tra le tecnologie più sacre e misteriose, anche
mondo forgia ricoperto dai manufactorum per molti Tecnopreti di altro rango, ci sono i Motori CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
dell’Adeptus Mechanicus e così via. warp, che consentono di attraversare l’Immaterium, e
È raro che i lavoratori di un mondo lo i Campi Gellar, che proteggono le navi dai demoni. I
TALENTI
abbandonino e solo i nobili più ricchi possono miliardi di guerrieri dell’Imperium impiegano armi
permettersi di lasciare il proprio sistema prodotte in massa. La scala dell’industria bellica è
AVANZAMENTO
d’origine. Spesso, i pericoli intrinsechi del incredibile, ma necessaria a rifornire i mille fronti
Warp rendono questi viaggi fatali e solo chi della galassia. Ogni giorno a milioni muoiono in
REGOLE
deve combattere per l’Imperium li intraprende. brutali guerre d’attrito contro gli spaventosi nemici
Per fortuna, un Settore è spesso dell’Umanità, ma ci sono sempre cittadini devoti pronti
COMBATTIMENTO
autosufficiente e i suoi Sistemi commerciano a rimpiazzare i caduti e ognuno dev’essere dotato di
per assicurarsi che ogni pianeta abbia ciò armi affidabili, per quanto semplici. EQUIP.
che occorre per servire l’Imperium e pagare i
tributi alla Santa Terra. POTERI
Il Sistema Gilead, che si trova lungo PSIONICI

il confine interno del Settore Gotico, è


IL SISTEMA
stato completamente tagliato fuori dalla GILEAD
Grande Fenditura. I suoi confini sono
un’invalicabile tempesta warp, che pulsa di GAMEMASTER
energie distruttive e demoni, una condanna
a morte per chiunque tenti di fuggire. BESTIARIO
Nessuna comunicazione ha raggiunto questa
manciata di mondi, ma i cittadini tentano
disperatamente di conservare una parvenza
della vita nell’Imperium. Alcuni si chiedono
se il reame dell’Imperatore esista ancora e
sono preda di pensieri eretici.
Maggiori informazioni sul Sistema Gilead,
i suoi mondi, la popolazione e il suo terribile
fato si trovano nel Capitolo 12.

49
ADEPTA SORORITAS
L’Adepta Sororitas è una sorellanza elitaria devota In nome della Sua infinita saggezza e della
all’Imperatore dell’Umanità, protetta da corruzione ed Sua immortale autorità, noi, i Sommi Signori
eresia grazie alla propria purezza spirituale e allo zelo della Terra, decretiamo che all’Ecclesiarchia è
fanatico. Le Sorelle Guerriere sono il braccio militare fatto divieto di riunire, finanziare o comandare
dell’Ecclesiarchia, una spada di giusta furia impiegata qualsiasi forza di uomini in armi.
contro i nemici del Credo Imperiale. — Il Decreto Passivo
Le affiliate all’Adepta Sororitas provengono
esclusivamente dalla Schola Progenium, una vasta Possono essere molto utili. Non solo le
organizzazione gestita dell’Ecclesiarchia che istruisce Sorelle Guerriere, anche le Hospitaller, le Famulous,
gli innumerevoli orfani dell’Imperium, indottrinandoli le Dialogus e le altre hanno il loro ruolo. Non
sin da piccoli. La Schola fornisce istruzione e impone dimenticare mai, però, che anche se lavorano
uno spietato regime d’allenamento, così da formare con noi pongono la fede al di sopra di tutto.
servitori ideali al volere dell’Imperatore. Le giovani — Haven Verbal, Inquisitore dell’Ordo Hereticus
donne più devote e forti vengono scelte per unirsi
ai ranghi dell’Adepta Sororitas (forse le più devote Era sola contro venti, ma ci ha salvati
ed esaltate tra i sudditi dell’Imperatore) e inviate a tutti! Sacre fiamme sono scaturite dalla sua arma
combattere nelle giuste Guerre della Fede. e hanno incenerito i maledetti apostati! La luce
del Signore dell’Alba brillava attraverso di lei!
— Titus XVII, operaio Ostiano

50
Anche se fa parte dell’Ecclesiarchia, i doveri
dell’Adepta Sororitas spesso si sovrappongono a quelli
dell’Inquisizione. Le Guerre della Fede condotte dalle
Sorelle Guerriere sono la splendente controparte delle
oscure operazioni dell’Inquisizione. Inoltre, l’Ordo INTRODUZIONE
Hereticus ha l’autorità di richiedere l’aiuto delle Sorelle
durante le cacce alle streghe. PERSONAGGIO
L’Ordine dello Scudo Santificato ha la propria base
sul mondo santuario di Enoch, nel Sistema Gilead, e FAZIONI
il nome deriva dai grandi sacrifici personali compiuti
dalle Sorelle per difendere il popolo. Questa devozione ARCHETIPI
ha lasciato l’ordine in cattivo stato, ma la fama del suo
coraggio e la presenza della Cicatrix Maledictum fanno CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
sì che gli abitanti di Gilead siano pronti ad aiutarlo.
I Personaggi con la Keyword ADEPTA SORORITAS
TALENTI
hanno accesso ai Talenti di Fede (pag. 142).

AVANZAMENTO

REGOLE

COMBATTIMENTO

EQUIP.

KEYWORD [ORDINE] POTERI


PSIONICI

L’Adepta Sororitas serve l’Imperatore in molti Ordini Famulous


IL SISTEMA
modi. La Keyword [ORDINE] può essere sostituita Le Famulous facilitano le alleanze tra i nobili GILEAD
con qualsiasi Ordine e quando si tenta un’azione dell’Imperium, assicurandosi che le ruote di questa
collegata, il GM può concedere dei dadi bonus. società feudale girino per il bene dell’Imperatore. GAMEMASTER
Operano come agenti segreti, consigliando e
Ordini Militanti distruggendo macchinazioni eretiche nell’alta società. BESTIARIO
Le Sorelle Guerriere sono l’esercito
dell’Ecclesiarchia e si dividono in diversi Ordini, Ordini Hospitaller
ciascuno con le proprie tradizioni e strategie. Le Hospitaller guariscono corpi e anime dei loro
Per esempio, l’Ordine di Nostra Signora Martire alleati, fornendo assistenza medica a tutte le forze
ha perfezionato l’uso delle fiamme purificatrici militari eccetto l’Adeptus Astartes.
sui propri nemici, mentre quello dello Scudo
Santificato di Enoch preferisce lasciare che Ordini Sabine
gli eretici si infrangano contro impenetrabili Le Sabine collaborano con il Missionarus Galaxia
formazioni difensive. e sono capaci di tramutare il popolo di un mondo
primitivo e semi-eretico in uno che canta le lodi
Ordini Dialogus dell’Imperatore. I loro profeti sono presenti a tutti
Linguiste e studiose, le Dialogus studiano e i livelli della società e diffondono la sacra parola
interpretano antiche scritture, sia sacre che dell’Imperatore, ispirando anche giuste rivolte.
blasfeme. Sono esperte nella comunicazione,
traducono messaggi in lingue aliene e si Ordini Pronatus
assicurano che le preghiere e gli ordini delle Le Pronatus sono protettrici, salvatrici e custodi
Sororitas siano uditi. delle più sacre reliquie Imperiali e fanno sì che
queste non cadano nelle empie mani del nemico.
Sono note per la determinazione con cui affrontano 51
le crociate per recuperare questi antichi manufatti.
ARCHETIPI DELL’ADEPTA SORORITAS

Grado Archetipo Descrizione Pagina

1 Sorella Hospitaller Un medico da campo per il corpo e l’anima. 91

2 Sorella Guerriera Una monaca guerriera zelante e determinata. 99

BACKGROUND DELL’ADEPTA SORORITAS

d3 Origine +1

1 Ispirazione Sacra. La Sorella ha seguito le orme di un Santo Imperiale in un pellegrinaggio, Risolutezza


un viaggio interstellare o una campagna militare. Il suo idolo l’ha spinta verso nuove vette
della fede.
2 L’Eresia Richiede Castigo. La Sorella è sopravvissuta a un terribile assalto di eretici. Grazie Grinta
al proprio zelo e a grandi sacrifici ne è uscita vittoriosa. Questo ha solo rafforzato la sua fede
in Lui.
3 Tomi Benedetti. Le parole della fede hanno guidato la Sorella sin dal primo momento. Spesso Fermezza
cita dei passi, anche se non sempre secondo gli intenti dell’autore originale.

d3 Traguardo +1

1 Difesa di Enoch. Uno dei più importanti luoghi sacri di Enoch è stato assalito e la Sorella ha Influenza
scacciato gli aggressori. I pellegrini le devono la vita.
Epurare gli Impuri. La Sorella ha guidato un kill team nello spazzare via un nido di corruzione, Ferite
2
ma è stata una vittoria costosa. Massime
3 Salvatrice di Anime. Anche i più forti tremano di fronte agli incubi di Gilead. La Sorella ha Fermezza
scacciato dubbi e paure da coloro che faticavano sulla via del Credo Imperiale.

d3 Scopo +1

1 Reclamare una Reliquia. Tempo fa, una preziosa reliquia del Ministorum è stata perduta. La Grinta
Sorella farà di tutto per ritrovarla a consegnarla all’Ecclesiarchia.
2 Che Sia la Luce. L’oscurità si avvicina e la Sorella intende respingerla, costruendo un monastero Influenza
e reclutando monache-guerriere per la sua giusta causa.
3 Martirio. Le preghiere della Sorella l’hanno condotta a un’inevitabile verità: dovrà essere una Shock
martire. Ora cerca una causa degna per morire in nome dell’Imperatore. Massimo

OBIETTIVI DELL’ADEPTA SORORITAS

d6 Obiettivo

1 Gioire delle ricompense dei sacrifici fatti nel nome dell’Imperatore.

2 Invocare un Santo Imperiale (come Alicia Dominica o Celestine) per benedire i propri risultati.

3 Intonare una sacra litania appropriata alla situazione.

4 Gonfiare il petto con un inno di gloria in un momento di stress.

5 Ricordare uno dei saggi dettami della Badessa Istruttrice e applicarla alla situazione attuale.

6 Purificare un oggetto (o individuo) eretico con la sacra fiamma.

52 ++Lo Zelo si Giustifica da Solo++


ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA
L’Adeptus Astra Telepathica ha il dovere di reclutare, Quando l’immondo marchio del Warp
valutare e addestrare gli Psionici, Umani con una rara tocca un’anima pura, questa cessa di essere
mutazione genetica: la capacità di incanalare il Warp Umana. Diviene un ricettacolo di forze maligne
per manipolare la realtà. Sono individui benedetti e che intendono avvelenare il Suo sacro reame. INTRODUZIONE
maledetti allo stesso tempo: possono piegare la realtà, — Dallarn Noc, Confessore Ecclesiastico
ma l’Immaterium da cui traggono potere è imprevedibile PERSONAGGIO
e pericoloso. Quando uno Psionico usa i propri doni, la L’ho vista sollevare un Rhino con un
maligna influenza degli Dei del Caos infesta la realtà, gesto e rivoltare un Orko con uno sguardo. FAZIONI
causando bizzarri fenomeni sovrannaturali. Non solo, È più di un soldato: ecco perché le punto
un demone potrebbe sopraffare uno Psionico dalla questa pistola alla schiena. Non si sa mai. ARCHETIPI
volontà debole, divorandone l’anima e tramutandolo — Commissaria Tona Ursakar, sulla
in un portale con cui lasciare il Warp. Psionica Primaris Junith Kaerton CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Ogni Psionico è potenzialmente utile e innegabilmente
pericoloso, in grado di aiutare l’Imperium o distruggere Comprendo l’ironia, governatrice, ma temo di
TALENTI
un intero pianeta. Per questo sono cittadini illegittimi: no. Sono stato addestrato dai saggi dell’Imperatore,
un Imperiale che scopra di avere poteri psionici deve l’Adeptus Astra Telepathica. Grazie alla protezione
AVANZAMENTO
consegnarsi alle autorità o denunciare chiunque sembri della Sua luce splendente sono incorruttibile. Inoltre, chi
possederli. Questi sono i più fortunati, perché l’Adeptus meglio di uno Psionico per dare la caccia a una strega?
REGOLE
Astra Telepathica li aiuta, mentre gli altri sono destinati a — Grizmund Sol, Interrogator dell’Ordo Hereticus
diventare vittime del Caos o a essere epurati dai cacciatori
COMBATTIMENTO
di streghe dell’Inquisizione. dono di vedere oltre l’immensità del Warp, così che
L’Adeptus Astra Telepathica è una Fazione piccola l’Imperium abbia un sistema di comunicazioni vasto EQUIP.
a confronto delle altre, ma rimane un leviatano su quanto la galassia. Altri Psionici compiono l’estremo
scala galattica e la sua oscura opera è essenziale. Si sacrificio, unendosi al divino Coro dell’Astronomican POTERI
divide in due rami principali: la Lega delle Navi Nere e e sacrificando le proprie anime al Trono d’Oro e al faro PSIONICI
la Scholastica Psykana. dell’Imperatore.
IL SISTEMA
Le Navi Nere viaggiano per i mondi Imperiali, Chi sopravvive al condizionamento, ottiene la GILEAD
reclamando come tributo ogni Psionico catturato. qualifica di Psionico Sanzionato e non è più un
All’interno di queste stive oscure e schermate, gli fuorilegge. Tuttavia, è giustamente temuto GAMEMASTER
Psionici sono trasportati fino alla Santa Terra e per il suo potenziale distruttivo, i
consegnati alla Scholastica Psykana. doni occulti e il legame BESTIARIO
Usando riti esoterici, la Scholastica testa con il Warp.
la volontà, la lealtà e il legame con il Warp di ogni
candidato, classificandoli per livello di potere. Molti
falliscono e sono eliminati; i sopravvissuti con più
forza interiore e menti plasmabili sono sottoposti
ad addestramenti brutali, affinché sviluppino
l’incrollabile disciplina necessaria per resistere alle
vili forze del Warp. Dopo cinque anni di infernali
condizionamenti, sono inviati al servizio di un altro
Adeptus, come l’Inquisizione, oppure schierati con
l’Astra Militarum.
Chi ha il potenziale per divenire Astropate
viene sottoposto all’incatenamento
dell’anima, una cerimonia traumatica
durante la quale l’Imperatore infonde
nello Psionico un frammento del Suo
incalcolabile potere per proteggerlo dal
Caos. Il rito riduce in cenere gli occhi
del supplicante, ma gli conferisce il 53
Molti provano fastidio nel restare vicini a questi Guardia di Ferro, su Charybdion, è oltre il limite
individui, considerati sacrileghi: alcuni rifiutano di star di capienza. L’ultima, forse per sempre, Nave Nera
loro vicino, altri reagiscono con odio e violenza. è giunta qui centouno anni fa. Per le strade di ogni
Ogni giorno nel Sistema Gilead nascono degli pianeta, bande di zeloti, che imitano l’Ordo Hereticus,
Psionici. Alcuni manifestano i poteri alla nascita, altri danno la caccia agli Psionici, mentre altre li rivendono
in seguito. Molti maledicono la Grande Fenditura nel come se fossero una valuta in ascesa.
cielo, sostenendo che la sua maligna influenza stia Per maggiori informazioni sugli Psionici e i loro
alterando la popolazione. La prigione psionica della poteri vedere il Capitolo 11.

ARCHETIPI DELL’ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA

Grado Archetipo Descrizione Pagina

2 Psionico Sanzionato Un mutante capace di modificare la realtà incanalando il Warp. 100

BACKGROUND DELL’ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA

d3 Origine +1

1 Mal di Nave. Gettato da piccolo su una Nave Nera, il Personaggio porta ancora i segni di quel Ferite
tortuoso viaggio verso il suo addestramento. Massime
2 Tradito. Il Personaggio ha tentato di ignorare, reprimere o nascondere i propri poteri, ma è stato Risolutezza
tradito dai propri cari e ceduto alle Navi Nere.
3 Visioni Oracolari. I poteri del Personaggio si sono manifestati con visioni distorte di possibili Fermezza
destini: sperava che la Scholastica Psykana potesse curarlo, ma ogni tanto le ha ancora.

d3 Traguardo +1

1 Segugio del Warp. Le capacità del Personaggio sono state essenziali per catturare altri Psionici. Influenza

2 Dimostrazione Pratica. Un potente nemico è caduto grazie ai poteri del Personaggio, Risolutezza
convincendo i suoi alleati del suo enorme e terribile potenziale.

3 Baluardo. Il Personaggio ha resistito al richiamo del Caos in un momento cruciale quando altri Fermezza
hanno fallito, emergendone senza corruzione.

d3 Scopo +1

1 Pacificatore. Bisogna far sapere che non tutti gli Psionici sono streghe o stregoni. Il Personaggio Grinta
intende porre rimedio ai tragici effetti di secoli di propaganda.
2 Sapere Arcano. Il Warp ha rivelato alcuni misteri al Personaggio, che ora ambisce a una Influenza
comprensione che pochi nell’Impero possiedono.
3 Vendetta. Per uno scherzo del fato il Personaggio può manipolare forze demoniache, ma non Fermezza
lo ha mai voluto. Intende vendicarsi del Warp, massacrandone i servi.

OBIETTIVI DELL’ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA

d6 Obiettivo

1 Usare la propria temibile reputazione in una situazione sociale.

2 Dimostrare le virtù del proprio addestramento, affinando la propria considerevole forza di volontà.

3 Esprimere la propria gratitudine verso la mano dell’Imperatore, che guida e protegge il Personaggio dal Warp.

4 Giudicare un individuo mai visto prima grazie alla conoscenza ottenuta dalla ‘Vista warp’.

5 Rigettare la potenziale entità dei poteri psionici come pettegolezzi o propaganda.

54 6 Valutare il potenziale psionico di un altro individuo.

++La Dannazione è Eterna++


ADEPTUS MECHANICUS
I Sacerdoti di Marte costruiscono e mantengono i Dici che è impossibile per un uomo divenire
macchinari dell’Imperium. Il loro dio è l’Omnissiah, che come la Macchina. Io ti rispondo che solo la mente
si manifesta in una sacra trinità: fisicamente come il più limitata fatica a comprendere i propri limiti.
Dio-Imperatore, nell’onniscienza come il Dio Macchina — Fabricator Generale Kane INTRODUZIONE
e spiritualmente come la Forza Motrice. Quest’ultima
risiede in ogni oggetto tecnologico come Spirito Quelle teste d’ingranaggio danno i brividi PERSONAGGIO
Macchina e solo l’Adeptus Mechanicus ha il permesso anche a me, soldato. Ma dopo che hanno biascicato
d’interagirvi e conosce i rituali necessari per farlo. le loro preghiere e sparso i loro unguenti, lo FAZIONI
Questi sacerdoti considerano il sapere come Squassaterra colpisce due volte più duro. È una specie
un dono sacro dell’Omnissiah e lo proteggono di stregoneria sanzionata, quindi lasciali in pace. ARCHETIPI
gelosamente. La ricerca della conoscenza è al centro — Caporale Elysha Garve, 14° Becchini
della loro filosofia: solo riunendo tutte le nozioni di Gilead, Reggimento corazzato CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
esistenti potranno comprendere davvero il Dio
Macchina. Tuttavia, la perdita della conoscenza della Sono tutti illusi e blasfemi. Preferite credere
TALENTI
tecnologia nell’Imperium porta molti a considerare al Dio-Imperatore manifesto o a qualche spirito in
questi misteriosi rituali come stregonerie. una macchina? Potreste trarre una conversazione
AVANZAMENTO
Siccome crede che l’Omnissiah sia la fonte di migliore da una lastra di plascemento. Ma, ammetto,
ogni gloriosa conoscenza, per il Mechanicus ci sono hanno fatto un ottimo lavoro con i miei nuovi occhi.
REGOLE
due peccati mortali: l’innovazione, ossia la creazione — Yordus Tan, Sacerdote del Ministorum
di falsa conoscenza, e l’intelligenza artificiale,
COMBATTIMENTO
macchine capaci di muoversi senza la benedizione di
uno Spirito Macchina. EQUIP.

POTERI
PSIONICI

IL SISTEMA
GILEAD

GAMEMASTER

BESTIARIO

55
Gli aderenti al culto Mechanicus venerano con tecnologici di loro creazione. La loro importanza è
devozione le macchine e cercano di raggiungere innegabile ed essenziale, anche se il Ministorum fatica
l’ideale dell’Omnissiah, rimpiazzando la debole carne a coesistere con un culto così radicalmente diverso. I
con bioniche. Paradossalmente, però, sanno tutti di membri del Mechanicus intrappolati nel Sistema Gilead
dover conservare alcune parti biologiche, perché una sono in una situazione unica: devono continuare la
macchina pensante è un peccato imperdonabile. loro pia opera con risorse sempre più ridotte, affinché
L’alleanza tra la Terra e il Culto Mechanicus di i Mondi Centrali possano respingere gli orrori della
Marte è vecchia di millenni e vitale per la stabilità del Grande Fenditura. Molti la considerano una prova
vasto regno dell’Imperatore. Gli adepti del Mechanicus dell’Omnissiah, un enigma a cui trovare una soluzione.
sono comuni in tutto l’Imperium, impegnati nel sacro Questo non tranquillizza chi cerca l’aiuto di un Magos
compito di mantenere e riparare gli arcani strumenti nel momento del bisogno.

LA KEYWORD
[MONDO FORGIA]
L’Adeptus Mechanicus domina molti mondi,
dove si estraggono risorse minerali e costellati
di forge a perdita d’occhio, che lavorano senza
sosta per fornire all’Imperium complessi
strumenti di guerra e tecnologie essenziali
note solo al Mechanicus.
Il Personaggio sostituisce la Keyword
[MONDO FORGIA] con il nome del suo
pianeta natale, dove ha appreso i misteri
dell’Omnissiah. Può scegliere anche Marte,
patria del Culto Mechanicus e il più sacro tra
i pianeti, oppure Metalica, un mondo privo
di vita biologica, dove quasi tutto è stato
rimpiazzato con sterile metallo. Il mondo
forgia di Avachrus del Sistema Gilead è
descritto a pag. 297.

56
ARCHETIPI DELL’ADEPTUS MECHANICUS

Grado Archetipo Descrizione Pagina

2 Skitarius Un soldato di prima linea quasi del tutto ricostruito con 101
potenziamenti bionici.
3 Tecnoprete Uno studioso di alto rango del Culto Mechanicus, abile nel comprendere 109 INTRODUZIONE
gli Spiriti Macchina.

PERSONAGGIO

BACKGROUND DELL’ADEPTUS MECHANICUS


FAZIONI
d3 Origine +1
ARCHETIPI
1 Nato nella Forgia. Il Personaggio è nato nel Culto Mechanicus e cresciuto tra cori e acciaio. Il Risolutezza
suo cuore, naturale o artificiale, batte al ritmo delle forge, dei manufactorum e dei telai-dati.
CARATTERISTICHE
2 Nato nel Vuoto. Il Personaggio ha trascorso anni a bordo di una stazione orbitale, di difesa o Ferite
E ABILITÀ
produzione. Ha scoperto i pianeti solo da adolescente. Massime
3 Proselitismo Prometeano. Il Personaggio si è convertito al Culto Mechanicus, abbandonando la Fermezza
TALENTI
sua vecchia vita, dopo una visione sacra, un momento rivelatore o un’altra esperienza mistica.

d3 Traguardo +1 AVANZAMENTO
1 Ricerca della Conoscenza. Il Personaggio ha accompagnato un Mercante Corsaro o un Grinta
Explorator nella ricerca di tecnologie dimenticate. Il viaggio è stato pieno di pericoli, ma ne è REGOLE
uscito vincitore, accumulando cicatrici e saggezza.
2 Tecnologia Proibita. Il Personaggio si è imbattuto in una tecnologia considerata anatema: Influenza COMBATTIMENTO
macchine xeno, esperimenti eretici o cose ancora più strane. Ha distrutto tale abominio o ha
voluto rischiare?
EQUIP.
3 Assalto Necron. Il Personaggio è sopravvissuto all’incubo dei Necron. Molti altri sono caduti Shock
sotto le loro strane armi, ma lui è riuscito a fuggire o a prevalere; tuttavia, ha ancora incubi Massimo
POTERI
popolati da questi orrori meccanici dal volto di teschio. PSIONICI

d3 Scopo +1
IL SISTEMA
1 Missionario Meccanico. La verità dell’Omnissiah deve essere resa nota. Il Personaggio diffonde Fermezza GILEAD
il Culto Mechanicus convertendo altri e fondando templi e forge.
GAMEMASTER
2 Acquisire Archeotech. L’acquisizione di tecnologia è un comandamento centrale nella fede del Grinta
Personaggio e lui lavora con zelo per recuperare tecnologia dell’Era Oscura o un leggendario SPM.
BESTIARIO
3 Ascendere al Ferro. La carne è debole. Il Personaggio desidera sostituirla con bioniche. Ricchezza

OBIETTIVI DELL’ADEPTUS MECHANICUS

d6 Obiettivo

1 Comunicare con uno Spirito Macchina.

2 Calcolare le probabilità di ogni azione e fornire stime di sopravvivenza o successo.

3 Ricordare un mondo forgia che ha visitato e confrontarlo con il luogo dove si trova ora.

4 Esaminare un interessante pezzo di tecnologia, per determinarne difetti e possibili miglioramenti.

5 Rendere grazie all’Omnissiah per un piccolo miracolo.

6 Magnificare le virtù delle bioniche e la debolezza della carne.

++La Conoscenza è Potere. Sorvegliala Bene.++ 57


ADEPTUS MINISTORUM
L’Adeptus Ministorum è la chiesa di stato dell’Imperium. Padre Yakob stava sulla linea del fronte,
Più conosciuto come Ecclesiarchia, predica e pratica il più fiero di tutti noi, urlando preghiere più potenti
Culto Imperiale, la religione fondata sulla divinità del e magnifiche di un colpo di laser. Ci diede speranza
Dio-Imperatore. Avendo il compito di provvedere al contro gli orrori e guidò ogni carica impugnando solo
benessere spirituale del popolo, questa organizzazione un libro sacro! Mi mancherà al prossimo assalto.
diffonde e impone il proprio credo in tutto il vasto — Ayla Hartin, 77° Becchini di Gilead
dominio dell’Imperatore.
I dettami del Culto Imperiale variano da mondo Tollererò più un Inquisitore ficcanaso
a mondo, ma il principio chiave è che l’Imperatore che un altro sibarita dogmatico e decadente
è l’unico vero dio, il Dio dell’Umanità. Sfruttando della maledetta Ecclesiarchia.
questo principio l’Ecclesiarchia ha riunito il Suo — Capitano Onorario Akahir degli Assolutori
popolo disperso nella galassia. Il Missionarus Galaxia,
la branca evangelica, lavora con gli Explorator e i Gli arcidiaconi in abiti decadenti e carichi di gioielli
Mercanti Corsari per portare la fede alle civiltà Umane hanno il potere di influenzare i nobili e la politica di
perdute. L’Ecclesiarchia assimila molti credi nella interi pianeti o sistemi. Il potere, però, corrompe e
propria dottrina, accettando piccole variazioni purché l’Inquisizione vigila sempre su questi ‘fedeli’.
tutti si inchinino all’Imperatore. Il Ministorum è formato da molti rami, oltre al
Il Ministorum tocca ogni aspetto della vita dell’Imperium Missionarus Galaxia; i più grandi sono la Schola
e ha grande influenza. I mondi santuario ospitano Progenium e l’Adepta Sororitas. La Schola gestisce
magnifiche cattedrali, in aperto contrasto con la tetra orfanotrofi e scuole per istruire i figli di coloro che
oscurità del 41° Millennio, pensate per impressionare hanno dato la vita al servizio dell’Imperium: un
i comuni cittadini con l’autorità dell’Imperatore. pronto indottrinamento crea servitori più devoti, che
si donano all’Imperatore e all’Ecclesiarchia. L’Adepta
Sororitas è un ordine femminile, descritto a pag. 50.
Oltre a questi gruppi ci sono migliaia di sette: i devoti
casati dei Crociati preparano preti guerrieri che partono
per punire i nemici dell’Imperatore; i Culti della Morte
compiono omicidi per aiutare l’Ecclesiarchia, mentre
questa finge di ignorare le loro pratiche più disgustose.
Il Sistema Gilead è noto per la fede dei suoi
abitanti e trabocca di adepti dell’Ecclesiarchia, ora
più che mai, perché i milioni di pellegrini giunti sul
mondo santuario di Enoch sono rimasti intrappolati
dalla Cicatrix Maledictum. Gli alti diaconi di Enoch si
nascondono nelle loro torri costruite a mano, mentre
le città cattedrali cadono preda di rivolte e rovina a
causa della sovrappopolazione. Molti cittadini hanno
voltato le spalle alla luce della fede, mentre i demoni
fuoriescono dalla Fenditura, araldi della fine dei tempi.
I Personaggio con la Keyword ADEPTA
MINISTORUM hanno accesso ai Talenti di Fede
(pag.142).

58
ARCHETIPI DELL’ADEPTUS MINISTORUM

Grado Archetipo Descrizione Pagina

Sacerdote
1 Un predicatore e ministro del Culto Imperiale. 92
del Ministorum
Assassino del
2 Uno zelota estremista che compie massacri rituali. 102 INTRODUZIONE
Culto della Morte

3 Crociato Un monaco guerriero fedele ai propri voti, che si batte corpo a corpo. 110 PERSONAGGIO

FAZIONI
BACKGROUND DELL’ADEPTUS MINISTORUM
ARCHETIPI
d3 Origine +1

1 Decima. Da piccolo il Personaggio è stato consegnato all’Ecclesiarchia secondo la tradizione di Fermezza CARATTERISTICHE
famiglia. Ha passato la vita in clausura, studiando con devozione il Culto Imperiale. E ABILITÀ

2 Penitente. Confessioni e preghiere non bastano: il Personaggio crede di aver peccato e ciò Risolutezza
macchia la sua anima. Compie penitenza con ogni atto, ma per quale peccato? TALENTI

3 Guidato dalle Visioni. Il Personaggio è guidato da sogni a occhi aperti di gloriose figure del Credo: Grinta
predicatori, santi e il Dio-Imperatore in persona. Spesso si affida a queste inaffidabili visioni. AVANZAMENTO

d3 Traguardo +1 REGOLE
1 Distruttore di Eretici. Il Personaggio ha distrutto con le sue mani un movimento eretico. La Influenza
vista di tale blasfemia gli fece rivoltare lo stomaco e scatenò la sua giusta furia. COMBATTIMENTO
2 Non Fidarti di Nessuno. Ambizione e avidità permeano anche gli zelanti sacerdoti del Credo. Il Fermezza
Personaggio ha subito sulla propria pelle questa corruzione e ora giudica la fede altrui. EQUIP.
3 Crisi di Fede. Quando la sua comunità ha dubitato, il Personaggio ha riacceso la fiamma della Risolutezza
fede, superando quel momento buio e solitario. POTERI
PSIONICI
d3 Scopo +1

1 Vendicare i Perduti. Parte della chiesa del Personaggio ha tradito, commettendo gravi peccati e Grinta IL SISTEMA
GILEAD
uccidendo i suoi alleati. Ora intende trovare i traditori ed eseguire la loro sentenza.
2 Aspirazione. Il Personaggio intende scalare le alte guglie dell’Ecclesiarchia. Desidera onore e Influenza
GAMEMASTER
influenza a ogni costo.
3 Pellegrinaggio. Il Personaggio si sente chiamato a un pellegrinaggio che metterà alla prova la Shock
BESTIARIO
sua fede, rendendolo benedetto. Massimo

OBIETTIVI DELL’ADEPTUS MINISTORUM

d6 Obiettivo

1 Raggiungere i propri scopi grazie alla fede cieca.

2 Enfatizzare il potere delle azioni di un fedele sopra le parole.

3 Intonare una sacra litania adatta alle circostanze.

4 Gonfiare il petto con un inno di gloria in un momento di stress.

5 Rimproverare qualcuno per la sua mancanza di fede.

6 Convertire un infedele al Culto Imperiale.

++La Fede Cieca è una Giusta Causa++ 59


ASTRA MILITARUM
L’Astra Militarum è il più grande esercito della galassia, le Ciò che non possiamo distruggere con
forze militari riunite dell’Umanità. La Guardia Imperiale è l’artiglieria, lo schiacceremo con i cingoli
formata da uomini e donne da ogni mondo dell’Imperium dei carri armati. Ciò che non possiamo
che, privi di potenziamenti genetici o bionici, si affidano annichilire con la potenza di fuoco, lo
alla fede cieca, alla determinazione assoluta e al numero affogheremo nel sangue dei nostri soldati.
per sconfiggere terribili nemici. Le loro vite vengono — Lord Militante Taleria Fylamon
usate come cartucce, sacrifici volontari per imporre la
volontà dell’Imperatore e difendere il Suo regno. Ho tremato per un istante di fronte a
Ogni mondo recluta i propri Reggimenti per quel demone, invocando l’Imperatore. Prima
difendersi dai numerosi nemici dell’Umanità. Le enormi che potessi aprire il fuoco, quel veterano lo
differenze di cultura, ambiente e addestramento tra i stava già caricando. Da che razza di guerra
mondi rendono ogni Reggimento unico e specializzato avete recuperato un tale mastino?
in un certo tipo di conflitto. — Arienne Wcojevich, Accolita dell’Inquisitrice
Per supportare le guerre nel resto della galassia, Tytrona Dikaisune
ogni anno almeno un decimo delle forze planetarie
viene requisito dal Departmento Munitorum. Su certi Hanno tanta fede nelle loro ignobili
mondi, il reclutamento è un onore e i figli primogeniti armi quanta in quel miope stregone che
dei nobili si battono per distinguersi ed entrare chiamano Imperatore. Tuttavia, ci sono
nei Suoi ranghi; altri pianeti sono consapevoli del superiori di dieci a uno. Non sottovalutateli
terribile fato dei soldati e considerano il reclutamento o vi seppelliranno sotto i loro corpi.
una condanna. — Llevrien, Veggente Aeldari
Anche se un pianeta può fornire le proprie
uniformi (che siano fieri cimeli passati di generazione o alleato del Culto della Macchina, potrebbe ricevere
in generazione o stracci trovati tra gli scarti delle respiratori, armature consacrate o scorte di armi al
industrie) il Munitorum è responsabile di armi e plasma. Chi è lontano dalla luce dell’Omnissiah, se
armature. Queste vengono prodotte dai mondi forgia la deve cavare con quel che trova: primitive armi a
dell’Adeptus Mechanicus e un Reggimento famoso, proiettili oppure spade e randelli per il corpo a corpo.

60
La maggioranza riceve armature antischegge e armi altri ne detestano la debolezza e l’incapacità di tenere
laser, prodotte in massa. Queste si sono dimostrate il passo con chi è geneticamente potenziato.
affidabili, economiche e tanto semplici da usare che Il celebre Reggimento del Sistema Gilead, i Becchini
anche una recluta di un mondo primitivo ci riesce. di Gilead Primus, è famoso in tutto il sotto-settore per le
L’Astra Militarum, versatile e dalle molte proprie imprendibili trincee. Questi soldati preferiscono INTRODUZIONE
sfaccettature, può essere schierata insieme ad altre morire nelle proprie postazioni, piuttosto che concedere
Fazioni Imperiali. Le sue orde innumerevoli appoggiano un centimetro di terra al nemico. I Becchini sono fieri, PERSONAGGIO
le guerre sante del Ministorum che, in cambio, invia disciplinati e determinati nella fede. Molti passano
preti a incitare i soldati con possenti inni di battaglia. talmente tanto tempo rinchiusi nelle trincee da essere FAZIONI
L’Inquisizione richiama veterani tetri e induriti nei divenuti abili nel costruire santuari improvvisati
propri entourage. Alcuni Astartes magnificano la fede sottoterra per venerare l’Imperatore anche al fronte. ARCHETIPI
e il coraggio dei loro fratelli e sorelle mortali, mentre
CARATTERISTICHE
E ABILITÀ

LA KEYWORD [REGGIMENTO]
TALENTI

AVANZAMENTO
Il reclutamento da un milione di mondi impiegano le stesse tattiche di guerriglia che
dell’Imperium (differenti per ecosistemi, tradizioni, hanno permesso loro di sopravvivere sul loro
REGOLE
organizzazione sociale e peculiarità) ha prodotto pericoloso mondo assassino.
un’infinita varietà di Reggimenti unici. Quelli di Il Personaggio sostituisce la Keyword
COMBATTIMENTO
maggior successo sono divenuti famosi per le [REGGIMENTO] con il nome di uno di quelli
loro capacità, sia che riflettano la storia del loro elencati sotto: questo può essere il Reggimento EQUIP.
pianeta, come gli Squadroni della Morte di Krieg del suo mondo natale o uno con cui ha servito o
esperti negli assedi e nello schiacciare le rivolte, è stato schierato. POTERI
o l’ambiente, come i guardinghi Catachani che PSIONICI

IL SISTEMA
GILEAD

GAMEMASTER
REGGIMENTI DELL’ASTRA MILITARUM

BESTIARIO
Reggimento Descrizione Bonus
Becchini Addestrati a sopportare le difficoltà delle trincee già prima della Grande Fenditura, +Bonus Rango alla
di Gilead i Becchini sopravvissuti hanno creato postazioni inamovibili e sono sopravvissuti Difesa quando è
a tre anni di incursioni demoniache. in Copertura.
Guerrieri dei Tenaci e testardi fino alla follia, i Valhalliani sono indomabili. Continuano ad +Rango dadi bonus
Ghiacci di Valhalla avanzare risoluti, quasi suicidi, nonostante le perdite, anche se pesanti. alle Prove di Grinta.

Guerrieri della Cresciuti in giungle traboccanti di mostri, i soldati del mondo assassino Catacha +Rango dadi bonus
Giungla combattono per sopravvivere sin dalla nascita. alle Prove di
Catachani Sopravvivenza (Vol).

Legione Una forza meccanizzata nota per la sua efficienza. Questi soldati eccellono nelle +Rango dadi bonus
d’Acciaio azioni motorizzate per circondare gli Orki che infestano il loro mondo natale, alle Prove per riparare
Armageddon restando protetti dall’ambiente tossico. veicoli e armi.

Predoni del Maestri della guerra di movimento, i Tallarniani sono celebri per le tattiche toccata +Rango dadi bonus alle
Deserto e fuga e gli scontri indiretti. Sono abili nel mantenere le formazioni di veicoli, Prove di Pilotaggio (A).
di Tallarn colpire rapidi e scomparire nelle tempeste di sabbia.

Primogeniti Ogni primogenito di Vostroya viene offerto all’Astra Militarum come penitenza per +Rango dadi
Vostroiani i peccati del mondo. È considerato un onore e vengono inviati sempre più rinforzi, bonus alle Prove di
nonostante i pericoli del vuoto e della Noctis Aeterna. Comando (Soc).
Squadroni della Krieg è un mondo assassino radioattivo, che sta facendo penitenza per una passata +Rango dadi
Morte di Krieg ribellione, producendo orde di guerrieri votati al sacrificio. La loro natura solenne, bonus alle Prove
il desiderio di martirio e i volti coperti da respiratori li rendono inquietanti. d’Intimidazione (Vol).
Truppe d’Assalto Anche se il loro mondo è stato distrutto, i risoluti soldati del più famoso Reggimento +Rango dadi bonus alle
61
Cadiane dell’Astra Militarum rifiutano di arrendersi finché anche solo uno resta in piedi. Prove di Risolutezza.
ARCHETIPI DELL’ASTRA MILITARUM

Grado Archetipo Descrizione Pagina

1 Guardia Imperiale Un soldato di fanteria del più grande esercito della galassia. 93

2 Tempestus Scion Un soldato d’assalto d’élite che usa armi e tattiche speciali. 103

Un ufficiale di campo con l’autorità di compiere atti estremi per preservare


3 Commissario Imperiale 111
il morale.

BACKGROUND DELL’ASTRA MILITARUM

d3 Origine +1

1 Nuova Recluta. Il Personaggio si sta ancora abituando all’Astra Militarum; fino a poco tempo Fermezza
fa la sua vita era diversa. Ora è circondato da estranei e poco abituato agli orrori della guerra.
2 Nato nel Reggimento. I genitori del Personaggio erano parte dell’Astra Militarum. Il credo e le Influenza
tradizioni del Reggimento sono parte di lui e gli altri soldati sono la sua famiglia.
3 Nessuna Scelta. Che sia stato parte di una decima, arruolato a forza o fosse in fuga da un Risolutezza
passato criminale, ora il Personaggio è nell’Astra Militarum. Meglio che se la faccia piacere.

d3 Traguardo +1

1 15+ Ore. Il Personaggio ha superato l’aspettativa di vita media di un soldato al fronte. Shock
Praticamente è un veterano. Massimo
2 Ultimo Rimasto. La squadra del Personaggio è stata distrutta in un’eroica ultima resistenza e lui Grinta
ha tenuto una posizione chiave. Si sente in colpa, o pensa che l’Imperatore abbia dei piani per lui?

3 Sfavorito. Il Personaggio è capace di affrontare nemici molto superiori al suo fragile corpo Influenza
umano. Le fiamme della fede e della furia alimentano la sua fama.

d3 Scopo +1

1 Promozione. Il Personaggio mira a una promozione per portare le insegne del Reggimento o a Grinta
comandare un plotone. Dove lo condurrà tale ambizione?
2 Il Meglio del Meglio. Tenere la posizione non è abbastanza, il Personaggio vuole uccidere. Sta Ferite
raffinando le proprie abilità per divenire parte dell’élite dell’Astra Militarum. Massime
3 Potenza di Fuoco Infernale. Il Personaggio ama le armi: più grosse sono, meglio è. Intende Ricchezza
diventare il soldato meglio armato di sempre sfruttando grado, denaro o atti scellerati.

OBIETTIVI DELL’ASTRA MILITARUM

d6 Obiettivo

1 Sostenere (o rinnegare) le virtù di superiorità numerica e potenza di fuoco.

2 Applicare alla situazione attuale una lezione dell’Edificante Abbecedario della Guardia Imperiale.

3 Confrontare la protezione della fede nell’Imperatore con quella di un’armatura o una copertura.

4 Citare l’uso logistico dell’odio verso il nemico.

5 Ubbidire a un ordine senza dubbi o discussioni.

6 Elaborare un piano tatticamente valido per raggiungere un obiettivo.

62 ++Benedetta è la Mente Troppo Piccola per il Dubbio++


L’INQUISIZIONE
L’Inquisizione è la polizia segreta dell’Imperium, Taci! Loro sono l’occhio che non dorme mai.
votata a proteggerlo dalle minacce interne ed Pronuncia il loro nome di nuovo e appariranno. E
esterne. Combatte la guerra per l’anima dell’Umanità, quando lo faranno la morte sarà l’ultimo dei tuoi
sradicando eresie, mutazioni, stregoneria e demoni. problemi! Siamo tutti peccatori, anche i più puri! INTRODUZIONE
Gli Inquisitori possono impiegare qualsiasi mezzo — Harker Dunne, operaio della Forgia
necessario per portare alla luce e distruggere queste PERSONAGGIO
minacce, così che non infettino e corrompano l’Umanità Se qualcun altro avesse insinuato che il nostro
con peccato e sofferenza. Per compiere questo solenne glorioso seme genetico sia mutato, avrei preteso la FAZIONI
dovere e affrontare i nemici più insidiosi viene loro sua testa, Inquisitore. Rispetto la vostra autorità e
conferita autorità assoluta. Gli agenti dell’Inquisizione permetterò ai vostri zeloti ficcanaso di controllare ARCHETIPI
sorvegliano tutte le altre Fazioni dell’Imperium: questa volta… ma sappiate che me ne ricorderò.
nessuno può sottrarsi alla loro autorità, neppure i — Voxanitor, apotecario degli Assolutori CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
loro pari.
È una Fazione naturalmente misteriosa, i cui I loro metodi sono spesso empi e molti
TALENTI
agenti si servono di paura e furtività durante assomigliano a ciò che devono distruggere.
operazioni clandestine. La sua reputazione fa metà Il nostro credo è fiamme purificatrici
AVANZAMENTO
del lavoro: molti cittadini credono che il solo nominare e sacra luce. Ricordatevene quando
l’Inquisizione evochi uno di questi tetri giudici. È lavorerete con gli agenti dell’ombra.
REGOLE
ben noto che rispondono solo ai Sommi Signori della — Sorella Revati dell’Ordine dello Scudo Santificato
Terra e all’Imperatore in persona e che il loro operato
COMBATTIMENTO
giustifichi l’uso di terribili torture. Il semplice timore
dell’Inquisizione trattiene molti dall’associarsi con EQUIP.
mutanti e demoni.
Le indagini di molti Inquisitori li portano a scontrarsi POTERI
con altre Fazioni: mutazioni minori nel Ministorum o PSIONICI
Tecnopreti che studiano xenotech proibita. Chi non
IL SISTEMA
trema di paura al solo udire ‘Inquisitori’, maledicendoli GILEAD
come zeloti impiccioni, che sfruttano la loro autorità per
ottenere status e potere. Non rispondendo a nessuno, GAMEMASTER
un Inquisitore non ha bisogno di prove definitive per
emanare una sentenza. BESTIARIO
Questa libertà d’azione si estende ai doveri e
alle filosofie personali. Ogni Inquisitore appartiene a
un Ordo, che determina la natura delle forze oscure
a cui dà la caccia. Tuttavia, anche all’interno di un
Ordo ci sono fazioni: alcuni membri credono che
mutazioni minori e alieni non ostili possano essere
ignorati a favore di minacce più gravi. I pragmatici
Radicali combattono il fuoco con il fuoco, usando
la maligna stregoneria del Warp e la xenotech
per distruggere i nemici. I Puritani danno la
caccia ai Radicali come farebbero con ogni altro
eretico, rivelando la vera natura frammentaria
dell’onnipotente Inquisizione.

63
Nessuno sa per certo quanti agenti dell’Inquisizione è stato accusato di complottare con gli Aeldari. Ci
operino nel Sistema Gilead, perché sono attenti sono persino rapporti su opportunisti che si fingono
a non mettersi in mostra. L’eresia è in crescita, i Inquisitori per dominare i propri pari. Non potendo
cittadini considerano la Grande Fenditura un segno richiedere aiuto, gli agenti dell’Inquisizione sono
dell’apocalisse, gli Psionici si nascondono nell’ombra, i costretti ad affidarsi all’aiuto delle stesse organizzazioni
demoni avanzano nella realtà e persino Jakel Varonius su cui devono investigare.

LA KEYWORD [ORDO]
Nell’Inquisizione vengono praticate una miriade ORDO MALLEUS
di filosofie, diffuse per tutto l’Imperium. Qui Cacciatori di Demoni. Il più piccolo tra gli Ordo
sono presentati i tre Ordo Majoris, i più grandi e Majoris ha il compito di affrontare i demoni e
importanti tra questi sacri gruppi, ma i membri di l’influenza corruttrice del Caos. Tuttavia, ogni
ciascuno vanno dai puritani ai rinnegati. Esistono incontro con questi nemici, ogni frammento di
poi dozzine di Ordo Minoris, alcuni tanto piccoli conoscenza arcana ottenuta distrugge corpo e
da essere stati completamente dimenticati o anima. La Camera Militante dell’Ordo Malleus
nascosti di proposito, anche ai loro confratelli. sono i Grey Knights, che portano avanti
Il Personaggio sostituisce la Keyword [ORDO] terribili crociate.
con il nome di uno di quelli elencati sotto.
u Il Personaggio ottiene +3 Corruzione e
ORDO HERETICUS +1 Fermezza
Cacciatori di Streghe. Il più grande degli Ordo ha oppure +2 dadi bonus alle Prove di Istruzione
il compito di eliminare i nemici interni: mutanti, (Int) e Investigazione (Int) legate ai demoni.
ribelli, eretici e Psionici. Sorveglia gli altri Adeptus
dell’Imperium, sradicando i dissidenti. Spesso è ALTRI ORDO
alleato con gli Ordini Militanti dell’Ecclesiarchia, Gli Inquisitori sono diversi per aspetto, modi e
le Sorelle Guerriere. mezzi utilizzati, quanto i mondi dell’Imperium
che proteggono.
u Il Personaggio ottiene +2 dadi bonus per
resistere ai poteri psionici u Scegliere una delle seguenti Abilità:
oppure +2 dadi bonus alle Prove Astuzia (Soc), Furtività (A), Inganno
di Corruzione. (Soc), Intimidazione (Vol), Intuizione (Soc),
Istruzione (Int), Controllo Psionico (Vol),
ORDO XENO Persuasione (Soc), Sopravvivenza (Vol),
Cacciatori di Alieni. L’Ordo Xeno affronta le Tecnologia (Int).
maligne forme aliene ai confini della galassia, Il Personaggio ottiene + Bonus Rango dadi
scovando ed eliminando queste minacce nella Prove dell’Abilità scelta.
extraterrestri prima che possano colpire l’Umanità.
Spesso opera insieme agli Space Marines
della Deathwatch.

u Il Personaggio parla una lingua aliena e


ottiene +2 dadi bonus alle Prove di Istruzione
(Int) e Investigazione (Int) relative agli
xeno conosciuti.

64
ARCHETIPI DELL’INQUISIZIONE

Grado Archetipo Descrizione Pagina

1 Accolito dell’Inquisizione Un agente dell’Imperium, che ne identifica e distrugge i nemici. 94

1 Sapiente dell’Inquisizione Un esperto burocrate, che usa le informazioni come armi. 95


INTRODUZIONE
4 Inquisitore Un cacciatore dei nemici dell’Imperium, con autorità assoluta. 116
PERSONAGGIO

BACKGROUND DELL’INQUISIZIONE FAZIONI

d3 Origine +1 ARCHETIPI
1 Prescelto. Il Personaggio è stato scelto per unirsi all’Inquisizione; il suo mentore ne ha visto il Ricchezza
potenziale o lo ha assoldato per alcune abilità, contatti o risorse specifiche. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
2 Capriccio del Fato. Avendo scoperto un orrore ignoto ai più, il Personaggio è stato costretto a Grinta
entrare nell’Inquisizione. La sua esistenza è stata cancellata dai registri dell’Administratum e
ora è solo un’ombra dimenticata. TALENTI
3 Schola Progenium. Il Personaggio è un orfano cresciuto per essere il più grande servo Ferite
dell’Imperatore. La sua eccellenza lo ha condotto a unirsi ai Sacri Ordo. Massime AVANZAMENTO

d3 Traguardo +1
REGOLE
1 La Macchinazione Rivelata. Il Personaggio è stato fondamentale per svelare una cospirazione Influenza
contro l’Imperium. I nemici dell’Imperatore sono astuti e sinistri, ma non possono ingannarlo.
COMBATTIMENTO
2 L’Invisibile. Il Personaggio ha compiuto una missione senza allertare il popolo, cosa ottima per Grinta
i suoi superiori. La sua astuzia ha salvato molte vite.
EQUIP.
3 Exterminatus. Il Personaggio ha osservato un mondo morire. Dal ponte di una Nave del Vuoto Shock
ha visto la terribile macchina dell’Exterminatus distruggere un pianeta, uccidendo miliardi di vite. Massimo
POTERI
d3 Scopo +1 PSIONICI

1 Per l’Ordo. Il Personaggio lavora per promuovere la propria filosofia od Ordo, sempre alla Fermezza
IL SISTEMA
ricerca di occasioni per aiutare i propri compagni. GILEAD
2 Trovare la Verità. Il Personaggio è consumato dal bisogno di risposte. C’è un mistero che lo Grinta
perseguita anche nel sonno e non avrà riposo finché non lo avrà svelato. GAMEMASTER
3 La Caccia. Il Personaggio è stato vittima di un eretico, alieno o creatura del Caos e desidera Risolutezza
affrontarlo per distruggerne tutti i piani. BESTIARIO

OBIETTIVI DELL’INQUISIZIONE

d6 Obiettivo

1 Completare un’interazione sociale senza svelare la propria identità.

2 Dimostrare la superiorità della filosofia del proprio Ordo.

3 Valutare il punto di rottura di una persona interrogata.

4 Affermare la debolezza di un mutante, di un alieno o di un rinnegato.

5 Purificare i luridi nemici con la sacra fiamma.

6 Stabilire la propria autorità usando il simbolo della propria carica.

++L’Innocenza Non Prova Nulla++ 65


DINASTIE DEI MERCANTI CORSARI
Ogni Mercante Corsaro possiede un Mandato di Ambizione sfrenata. Noncuranza
Commercio, un documento che lo autorizza a esplorare, dell’autorità. Avidità. Ecco come agiscono i
conquistare e commerciare oltre i confini dell’Imperium. Mercanti Corsari. Spesso sono un fastidio, a
Questa antica pratica venne ideata dall’Imperatore volte d’aiuto, e badano sempre al loro profitto.
durante la Grande Crociata e questi individui hanno — Governatore Veneratio di Charybdion
allargato i confini del Suo regno per millenni.
Ogni Mandato è unico e specifica libertà e limitazioni. Quella ridicola scim-miagh ha offerto
Alcuni permettono addirittura di commerciare con ottocento cubiti di carne di grox salata per
gli xeno, altri impongono di eliminare tutta la vita cinque delle nostre Pietre dell’Anima… la loro
non-Umana per creare colonie. Ovviamente, essendo audacia non ha davvero confini. Come poteva
lontani dalla vista delle autorità Imperiali, molti sapere che siamo tanto a corto di viveri?
Mercanti Corsari agiscono liberamente, come pirati con — Ynntellien, Ranger Ul-Khari
spade e pistole.
Alcuni Mandati sono concessi come ricompensa Era un’eccellente compagna, molto divertente,
per atti eroici, altri sono ereditari, proprietà di lunghe anche se un po’ imprudente. Mi salvò la vita in
dinastie. La propaganda sostiene che siano un dono, un’incursione demoniaca su Charybdion. Ovviamente
ma per molti sono una maledizione che li spinge verso la ricompensammo con quelle magnifiche opere
il pericolo. Nobili ambiziosi vengono ‘ricompensati’ d’arte che avevamo trovato, immagino ne abbia
con questi documenti così che smettano di interferire ricavato un po’ di Troni. È stato un peccato epurarla.
con gli affari locali. Alcuni tornano coperti di ricchezze, La storia di come ha ottenuto quel blasfemo
altri scompaiono. servitore xeno doveva essere affascinante.
Agendo isolati dalle istituzioni dell’Imperium, i — Yorin XIII, Confessore dell’Ordo Xeno
Mercanti Corsari sono liberi di occuparsi a piacimento
di nuove scoperte e minacce ignote. Se ritengono che una cultura xeno sia un pericolo,
possono cercare di distruggerla o raccogliere
informazioni per aiutare altri a farlo. Quando trovano
risorse tecnologiche, minerali o altre ricchezze, spesso
tornano nell’Imperium carichi di bottino.
Alcuni Mercanti Corsari hanno ottenuto potere e
influenza nella gerarchia Imperiale, mentre le carriere
di altri sono state dettate dalla politica o dalla sfortuna.
Essere liberi dall’autorità Imperiale significa spesso
essere lontani dai centri del potere: la loro fama è
quella di esiliati ed emarginati, molti nel Ministorum
sostengono che vadano tenuti a distanza.
A Gilead la posizione di un Mercante Corsaro
dipende dai suoi rapporti con Jakel Varonius. Chi è
parte del suo casato ottiene speciali dispense e può
essere visto con sospetto o ammirazione in questi
tempi bui; chi si oppone a Varonius, irritato dalle sue
ingerenze nei Mondi Centrali, cerca di ricavare un
profitto in questo caos.

66
ARCHETIPI DEI MERCANTI CORSARI

Grado Archetipo Descrizione Pagina

2 Mercante Corsaro Operando al di là dei confini Imperiali, il Personaggio cerca di 104


espandere i propri (e le proprie tasche) con ogni mezzo necessario.
INTRODUZIONE

BACKGROUND DEI MERCANTI CORSARI


PERSONAGGIO

d3 Origine +1
FAZIONI
1 Erede della Dinastia. Il Personaggio è nato in una dinastia di Mercanti Corsari, erede del Fermezza
prestigioso Mandato di Commercio. La sua famiglia può essere famosa… o cupamente famigerata.
ARCHETIPI
2 Principe Mercante. Il Personaggio ha scambiato la propria fortuna (legittima o illegittima) con Ricchezza
un più emozionante Mandato di Commercio.
CARATTERISTICHE
3 Esilio. Il Personaggio ha dovuto scegliere tra lasciare l’Imperium con un Mandato di Commercio Grinta E ABILITÀ
o subire le ire dei propri rivali. Cercherà la fama o la vendetta?

d3 Traguardo +1 TALENTI

1 Dilettarsi del Proibito. Il Personaggio crede che le regole esistano per essere infrante. Non teme Fermezza
di avere a che fare con gli xeno, né i viaggi verso stelle proibite. Quando vede qualcosa che molti AVANZAMENTO
considerano blasfemo si domanda: ‘Starebbe bene nella mia sala dei trofei?’
2 L’Oscura Frontiera. Il Personaggio ha viaggiato lontano dai mondi Imperiali, esplorando i Influenza REGOLE
limiti della galassia. Ha visto mondi, xeno e luoghi che pochi hanno sognato.

3 Strane Alleanze. Il Personaggio ha stretto un patto con una persona o un gruppo insolito, unico Keyword COMBATTIMENTO
o forse iconoclasta, che gli ha conferito fama (o infamia) al di sopra di molti suoi contemporanei. [QUALSIASI]
EQUIP.
d3 Scopo +1

1 Ambizione Sfrenata. Il troppo non basta mai. Il Personaggio vuole divenire leggenda e insegue Risolutezza POTERI
un epico destino, e al diavolo chi si mette in mezzo. PSIONICI
2 Oltre la Mappa. Il Personaggio sogna di andare là dove nessuno ha mai osato. La sua Grinta
destinazione potrebbe essere leggendaria, ben nascosta o quasi irraggiungibile. IL SISTEMA
GILEAD
3 Fortuna e Gloria. Il fascino dell’ignoto chiama e il Personaggio vuole dirigersi in luoghi che Fermezza
sarebbe meglio evitare, per dare il proprio nome a nuove scoperte e trarne profitto.
GAMEMASTER

OBIETTIVI DEI MERCANTI CORSARI BESTIARIO

d6 Obiettivo

1 Ottenere un profitto in denaro, contatti o informazioni.

2 Usare il proprio lignaggio, reale o fasullo, per concludere un affare.

3 Ammirare la propria nave ricordando i viaggi nel vuoto.

4 Paragonare il luogo dove ci si trova con gli strani mondi visitati oltre la frontiera.

5 Ricordare un’esperienza con una specie xeno, rilevante per la situazione attuale.

6 Usare il Mandato di Commercio per ottenere qualcosa o rifiutare una richiesta.

++La Bussola Sia la Tua Morte++ 67


FECCIA
Coloro che non servono direttamente l’Imperium (i Non sono le esalazioni tossiche del
cittadini senza occupazioni particolari, i mercenari manufactorum a mutarli, ma l’impurità della
o, peggio, i cosiddetti ‘avventurieri’) sono appena loro mente e anima. Forse se abbracciassero
tollerati e chiamati collettivamente ‘Feccia’. Questo l’Imperatore potrebbero essere salvati…
termine vago e colloquiale si applica anche agli operai altrimenti, il fuoco non fallisce mai.
non specializzati esterni agli Adeptus; i nobili spesso — Apollonia Nostro, Confessore Ecclesiarcale
lo usano per chiunque sia loro inferiore.
La Feccia nasce in luoghi ignorati e dimenticati. È vero che una mente piccola è ordinata, ma
Su Gilead Primus, le bande si scontrano nelle fogne questi Ganger sono talmente stupidi che potrebbero
tossiche sotto i formicai o sopravvivono nei deserti evocare un demone senza accorgersi di star leggendo
radioattivi che si estendono tra questi. I rottamai un testo eretico. Grazie all’Imperatore sono analfabeti.
esplorano le discariche di Avachrus alla ricerca di — Poltus Hale, Interrogator dell’Ordo Malleus
rimpiazzi per le loro bioniche deformi. Enoch e
Nethereus hanno bassifondi degli schiavi grandi Inviate a me i vostri operai stanchi e i sudici
quanto piccoli stati, che ospitano i disperati popolani tecno-popolani, queste masse che gridano al vuoto
del mondo cavalleresco o i pellegrini rifugiati e ridotti per la salvezza. Io porto la luce dell’Imperatore
alla fame del mondo santuario. in questo sistema dimenticato. Con il sudore delle
La Feccia vive nella paura, non solo del proprio loro fronti muterò questa fiamma in un incendio.
orrendo ambiente, ma di chiunque la circondi. Le — Jakel Varonius, Mercante Corsaro
dimore infette offrono poche risorse e tutti si battono
disperatamente, anche contro amici e famigliari, per mentre, assoldano individui promettenti. È raro, però,
vedere un altro giorno. Molti formano bande, simili perché molti cittadini sparano a vista sulla Feccia.
a famiglie, per avere il vantaggio del numero. Le La Feccia che impara a fare affari si dedica ad
mutazioni superficiali sono comuni, ma chi è stato attività illegali: mercato nero, omicidi, racket, gioco
corrotto dal Caos spesso diventa un mostro orrendo, d’azzardo, tutto pur di strappare risorse all’Imperium
che spinge le bande a ignorare le faide di sangue e ad e portarle nelle loro misere dimore. Alcuni riescono
allearsi, almeno temporaneamente. a sfuggire a questi luoghi malsani grazie ad astuzia
È raro che un membro della società Imperiale e violenza, divenendo eccellenti mercenari o signori
interagisca con la Feccia. A volte gli Inquisitori hanno del crimine.
il compito di distruggere culti e bande di mutanti e, nel

68
ARCHETIPI DELLA FECCIA

Grado Archetipo Descrizione Pagina

1 Ganger Combatte per sopravvivere nei recessi più bui dell’Imperium, protetto solo da una 96
vaga ‘famiglia’ di ladri e assassini.
2 Rovistatore Si è fatto un nome nelle fogne tossiche di un formicaio, ma a un caro prezzo per 105 INTRODUZIONE
il corpo e l’anima.

3 Desperado Libero dalle leggi dell’Imperium, sopravvive grazie a inganni e astuzie. 112 PERSONAGGIO

FAZIONI

BACKGROUND DELLA FECCIA


ARCHETIPI
d3 Origine +1

1 Oppresso. Ogni ricordo del Personaggio è doloroso; per lui la vita nell’Imperium significa Grinta CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
violenza, ambienti tossici e schiavitù. Per resistere ha sviluppato una forte volontà.
2 Feccia Nata. Il Personaggio ha un talento per la pericolosa vita della Feccia e le difficoltà Shock
TALENTI
quotidiane quasi non lo toccano. O forse ama solo vivere lontano dalle autorità. Massimo
3 Caduto. Un tempo, il Personaggio era parte di un Adeptus o di un casato nobile. Ora è caduto a Risolutezza
AVANZAMENTO
causa di una tragedia, un tradimento o una disgrazia.

d3 Traguardo +1 REGOLE
1 Unificatore delle Gang. Il Personaggio ha riunito più gang per una causa comune. Si è fatto Influenza
molti amici, e forse alcuni nemici. COMBATTIMENTO
2 Campione dell’Arena. Grazie a forza o astuzia, il Personaggio si è dimostrato il miglior Ferite
combattente di un’arena sotterranea e ha le cicatrici che lo provano. Massime EQUIP.
3 Colpo Grosso. Il Personaggio è stato fondamentale nel colpo più grosso sul suo pianeta. Si Ricchezza
spera che non incontri nessuno che possa collegarlo alla scena del crimine. POTERI
PSIONICI
d3 Scopo +1

1 La Cima del Formicaio. Il Personaggio è nato alla base, ma intende arrivare in cima. Avrà una Grinta IL SISTEMA
GILEAD
bella vita a qualsiasi costo e, magari, diventerà anche un eroe.
2 Salvatore. Il Personaggio ha lasciato una persona importante quando ha abbandonato le fogne Fermezza GAMEMASTER
o il sotto-formicaio. Un giorno tornerà per mostrarle la luce del sole.
3 Fortunato e Dimenticato. Il Personaggio è stanco di questa città, pianeta e persino del suo Shock BESTIARIO
nome. Intende accumulare ricchezze e lasciare tutto, in cerca di una vita migliore. Massimo

OBIETTIVI DELLA FECCIA

d6 Obiettivo

1 Sfruttare la propria esperienza criminale nella situazione attuale.

2 Stimare a occhio il valore di un oggetto o persona sul mercato nero.

3 Raccontare di un disperato atto di sopravvivenza compiuto.

4 Usare lo slang delle bande, reale o inventato.

5 Spiegare come un oggetto comune abbia un altro uso… probabilmente come arma.

6 Denunciare la violenza e la malvagità delle autorità.

69
++Anche un Uomo che Non ha Nulla Può Offrire la Propria Vita++
ADEPTUS ASTARTES
L’Adeptus Astartes è una fratellanza di transumani Saranno i miei guerrieri migliori, questi uomini
potenziati geneticamente: sono armi viventi, i più pronti ad abbandonarsi completamente a me. Li
grandi guerrieri dell’Imperium. L’Imperatore stesso modellerò come argilla e li forgerò nella fornace della
creò i primi Space Marines e il Suo progetto è cambiato guerra. Avranno volontà di ferro e muscoli d’acciaio.
ben poco in dieci millenni. Gli Astartes sono più alti, Li vestirò di grandi armature e li armerò con i fucili
forti, veloci e resilienti, superiori ai comuni Umani in più potenti. Contagio e malattia non li toccheranno,
corpo, mente e anima. né l’infermità li tormenterà. Possiederanno tattiche,
Spesso, calano dal cielo in Capsule d’Atterraggio, strategie e macchine tali che nessun nemico potrà
come angeli che portano la giusta punizione ai nemici sconfiggerli in battaglia. Sono il mio baluardo contro
dell’Umanità. Ne emergono avvolti in spesse armature il Terrore. Sono i Difensori dell’Umanità. Sono i miei
potenziate di ceramite, che aumentano la loro forza Space Marines ed essi non conosceranno la paura.
titanica, impugnando le migliori armi mai create sui — L’Imperatore dell’Umanità
mondi forgia del Mechanicus. La loro abilità in guerra
trascende quella umana: colpiscono rapidamente, Angeli, li chiamano, e sono certamente
distruggendo i nemici pur essendo sempre in magnifici quando schiacciano i nostri profani
inferiorità numerica. nemici… ma quale angelo non crede alla
La transizione da mortale a Space Marine è divinità del benedetto Imperatore?
pericolosa e solo i più determinati sopravvivono. — Diacono Euphrati Kyne, una settimana prima
Si addestrano continuamente per la battaglia, della sua scomunica ed esecuzione
anche prima che i potenziamenti li rendano colossi
infaticabili. Chi sopravvive alle feroci prove degli Li massacrarono. Dieci angeli in armatura
Aspiranti è ricompensato con diciannove impianti bianca contro cento demoni rossi. Alla fine,
unici, che trasformano la sua carne imperfetta c’era tanto sangue che non li distinguevo più.
nell’ideale dell’Imperatore, al tempo stesso più e meno L’ultimo in piedi aveva un braccio solo e ancora
Umano. I futuri Astartes si sottopongono al più rigido impugnava una spada. L’enorme figura mi si
psico-indottrinamento e condizionamento spirituale di avvicinò e le chiesi: ‘Ucciderai anche me?’ Mi
tutto l’Imperium, per eliminare codardia e tentazione, rispose con voce profonda: ‘No, ti proteggerò.’
così che l’Eresia di Horus non si ripeta mai più. — Aral Vode, aspirante del Capitolo degli Assolutori

70
A differenza dei mortali che popolano l’Imperium, di Prima Fondazione rimasti fedeli all’Imperium sono
gli Astartes non aderiscono al Culto Imperiale, non descritti più avanti: i loro millenni di onorato servizio
credono che l’Imperatore sia un dio. Tuttavia, nessuno, sono un’eredità fiera e innegabile.
eccetto gli Inquisitori più arroganti, commetterebbe Uno Space Marine può provenire da un qualsiasi INTRODUZIONE
mai la blasfemia di accusare gli Angeli della Morte Capitolo lealista della Prima Fondazione, basta
dell’Imperatore di eresia. sceglierne uno e applicarne i Tratti Capitolari. La PERSONAGGIO
Gli occhi fissi degli Astartes analizzano Keyword [CAPITOLO] va sostituita con il nome di
continuamente l’ambiente, alla ricerca di vantaggi quello scelto. FAZIONI
tattici e valutano la forza di ogni individuo. Le loro La genealogia purificata dei Primaris Astartes fa sì
menti potenziate elaborano le informazioni con che non subiscano i difetti del seme genetico, quindi ARCHETIPI
rapidità, calcolando l’efficacia di migliaia di potenziali ignorano i Tratti Capitolari con la dicitura ‘(SEME
manovre. Il condizionamento li rende immuni a GENETICO)’. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
tentazioni e peccati: non provano paura né avidità, il
loro unico desiderio è la distruzione del nemico. Capitoli Successori TALENTI
Man mano che vive la sua esistenza immortale, Sin dagli orrori dell’Eresia di Horus, sono stati fondati
un Astartes si allontana sempre di più dagli Umani molti nuovi Capitoli, grazie al seme genetico donato da
AVANZAMENTO
che è stato creato per proteggere. Molti faticano a quelli esistenti. Molti seguono le metodologie e i rituali
simpatizzare o anche a comunicare con i cittadini dei loro progenitori.
REGOLE
dell’Imperium, piccoli, dalla vita breve, superstiziosi
e spesso peccatori. Molti pensano solo alla guerra, al
COMBATTIMENTO
Capitolo e al proprio dovere verso l’Imperatore.
Il Capitolo degli Assolutori ha protetto il Sistema EQUIP.
Gilead sin da quando Tygranus Dalir, ex-Maestro
Capitolare, giurò solennemente di difenderlo. I suoi
PARENTELA POTERI
Astartes tengono fede a questo voto, come ad ogni
altra promessa. Quando un Assolutore giura di agire
SCONOSCIUTA PSIONICI

IL SISTEMA
solo la morte può fermarlo. Sono famosi per l’assoluta Chi gioca uno Space Marine degli Assolutori, GILEAD
sincerità e affidabilità, ma anche per essere ostinati e o di un altro Capitolo dalle origini sconosciute,
inflessibili. In questi tempi bui, il Capitolo ha ubbidito può scegliere i Tratti Capitolari di uno di GAMEMASTER
a molti ordini, spesso causando danni collaterali nel quelli di Prima Fondazione. La Keyword
processo. Chi è stato testimone di tali terribili opere [CAPITOLO] viene sostituita con il nome del BESTIARIO
parla degli Assolutori con timore. Capitolo successore scelto.
La fondazione e le ascendenze degli
La Keyword [CAPITOLO] Assolutori sono sconosciute. La loro aderenza
Come prescritto dal Codex Astartes, gli Space Marines dogmatica al Codex Astartes suggerisce gli
sono organizzati in Capitoli, autonomi dal resto Ultramarines, ma non ci sono prove definitive.
dell’Imperium, ciascuno formato da mille soldati. Di La carenza di munizioni nel Sistema Gilead
solito, ognuno recluta giovani da un singolo pianeta e ha spinto molti Assolutori a fare a gara a chi
ha i propri dettami, cultura, riti, tradizioni e grandi eroi. spara meno colpi, spingendoli a lanciarsi in
Il seme genetico dei Capitoli di Prima Fondazione feroci corpo a corpo, cadendo preda di una
fu creato dai Primarchi stessi, conferendo a ogni furia insensata mentre decimano i nemici.
fratello d’arme una parte dei loro doni divini. I membri
di questi Capitoli muovono guerra nello stile del loro
Primarca, onorandolo con ogni azione. I Nove Capitoli

71
ARCHETIPI DELL’ADEPTUS ASTARTES

Grado Archetipo Descrizione Pagina

2 Space Marine Esploratore Un iniziato dell’Adeptus Astartes, furtivo e potenziato geneticamente. 106

Un Angelo della Morte transumano in armatura potenziata, creato per le


3 Space Marine Tattico 113
guerre dell’Imperatore.

4 Primaris Intercessor Una nuova stirpe di Space Marines, con armi e genetica migliorate. 117

BACKGROUND DELL’ADEPTUS ASTARTES

d3 Origine +1

1 Istinto Omicida. Il Personaggio ha affrontato le prove degli Aspiranti con aggressività e furia. Ferite
Ha superato ogni sfida grazie alla sua selvaggia rabbia, impressionando i suoi superiori. Massime
2 Coraggio. Il Personaggio ha affrontato ogni altro Aspirante con grinta e determinazione, Risolutezza
ignorando fatica, paura e incertezza grazie a fermezza e coraggio.
3 Astuzia. Il Personaggio ha superato le prove degli Aspiranti grazie alla conoscenza di tattiche Grinta
subdole, usando più l’ingegno che i muscoli.

d3 Traguardo +1

1 Crociato. Nel suo zelo, il Personaggio ha deciso di distruggere un certo nemico e il Capitolo gli Grinta
ha dato il permesso di farlo.
2 Medaglia d’Onore. Il Personaggio ha rischiato la propria vita immortale per salvare dei mortali Influenza
ed è stato giustamente ricompensato per questo atto eroico.

3 Epurare e Purificare. Il Personaggio ha affrontato il nemico nel suo blasfemo rifugio. Alcuni Shock
fratelli d’arme sono morti, ma la sua presenza ha garantito il successo della missione. Massimo

d3 Scopo +1

1 Promozione. Il Personaggio desidera l’onore di un ruolo speciale nel Capitolo. Cerca ogni Influenza
occasione per dimostrare il proprio valore ai suoi fratelli d’arme.
2 Vendetta. Molti fratelli d’arme del Personaggio sono stati uccisi da un certo nemico; ora intende Grinta
vendicare questa macchia sull’onore.
3 Onora il Capitolo. Il Personaggio è alfiere dei valori del Capitolo. Ne esalta spesso le virtù e non Fermezza
permette alcun insulto contro i suoi fratelli d’arme.

OBIETTIVI DELL’ADEPTUS ASTARTES

d6 Obiettivo

1 Dedicare una vittoria in battaglia al Primarca (o, se sconosciuto, al Capitolo).

2 Applicare a una situazione la saggezza del Codex Astartes.

3 Chiarire i propri doveri (o la loro assenza) nella situazione attuale.

4 Enunciare un motto o un aforisma del Capitolo.

5 Praticare uno dei riti o delle tradizioni del Capitolo.

6 Meditare sulla separazione tra Astartes e mortali.

72 ++Il Dovere Termina Solo con la Morte++


Blood Angels Maestri dell’Assedio
I Blood Angels, tanto nobili quanto feroci, sono Avendo ereditato la paziente determinazione del Primarca
il modello dei salvatori dell’Umanità. Sono in Rogal Dorn, ogni Imperial Fist è un esperto di assedi e
lutto perenne per il loro Primarca, Sanguinius, la cui tattiche per difendere e distruggere le fortificazioni.
morte per mano dell’Arci-Traditore Horus ha macchiato Quando attacca edifici, fortificazioni o nemici in INTRODUZIONE
le loro anime. Sul campo, questo dolore si manifesta copertura, il Personaggio può tirare di nuovo dadi pari
come furia belluina e desiderio di vendetta, rendendoli al Doppio Rango una volta per attacco. PERSONAGGIO
terribili combattenti in mischia. Inoltre, aggiunge +Rango dadi bonus alle Prove
legate ad architettura e ingegneria. FAZIONI
Eco Selvaggia
I Blood Angels sono maestri dell’assalto, spinti dal Difetto del Seme Genetico ARCHETIPI
furioso desiderio di vendicare il loro Primarca caduto. (Seme Genetico)
Il Personaggio può tirare di nuovo dadi pari al Nonostante sia resistente alla mutazione, il seme CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Doppio Rango una volta per Prova d’Attacco in mischia. genetico degli Imperial Fists inibisce due impianti.
Il Personaggio è privo dell’impianto 12 (Membrana
TALENTI
Sete Rossa (Seme Genetico) An-sos) e del 17 (Ghiandola di Bletcher). Per maggiori
Il Capitolo ha un oscuro segreto ben custodito: un informazioni vedere pag. 75.
AVANZAMENTO
difetto che porta a desideri distruttivi, furia in battaglia
e un’insaziabile sete di sangue. Iron Hands REGOLE
Quando il Personaggio è in mischia e vede del Inossidabili difensori dell’Imperium, gli Iron
sangue deve superare una Prova di Volontà CD 3. Se Hands ambiscono, con fervore religioso, a
COMBATTIMENTO
fallisce diventa Furioso. replicare la perfezione infallibile della macchina.
Ognuno di loro cerca di migliorare il proprio corpo EQUIP.
Dark Angels potenziato geneticamente con molteplici bioniche,
Fedeli e misteriosi, i Dark Angels sono devoti ai rendendo grazie sia all’Imperatore che all’Omnissiah. POTERI
loro riti e tradizioni clandestini. Sono noti per PSIONICI

la testarda determinazione di fronte a qualsiasi cosa La Carne è Debole


IL SISTEMA
e si sono dimostrati saldi e retti. Nonostante la loro Gli Iron Hands ricavano forza dalla certezza di stare GILEAD
fama, rifuggono la gloria, per nascondere il segreto di eliminando ogni debolezza dai propri corpi.
un antico tradimento. Il Personaggio sceglie un Potenziamento Bionico GAMEMASTER
(pag. 242).
Tetra Risolutezza Il Personaggio non subisce penalità dall’essere BESTIARIO
I Dark Angels non vacillano e sono addestrati a formare Ferito (pag. 193).
linee di fuoco impenetrabili. Il Personaggio ottiene +1 dado bonus alle Prove di
Quando Mira, il Personaggio può tirare di nuovo Volontà per ogni bionica posseduta.
dadi pari al Doppio Rango una volta per Prova
d’Attacco a distanza. Logica Spietata (Tradizione)
Gli Iron Hands sopprimono ogni emozione in nome della
I Senza Perdono (Tradizione) logica. Questa natura apatica e meticolosa li rende alleati
Esiste un segreto che perseguita i taciturni Astartes di difficili per chiunque eccetto l’Adeptus Mechanicus.
questo Capitolo e li inibisce in ogni interazione sociale. Il Personaggio subisce una penalità di +2 alla CD in
Il Personaggio subisce una penalità di +2 alla CD in ogni Prova basata su Socialità nei confronti di chi non ha
ogni Prova sociale all’esterno del Capitolo. le Keyword IRON HANDS o ADEPTUS MECHANICUS.

Imperial Fists Raven Guard


Gli Imperial Fists sono un bastione di fedeltà e I Raven Guard, un Capitolo furtivo di Astartes
il baluardo difensivo della Santa Terra. Questo minacciosi, preferiscono attacchi a sorpresa,
Capitolo, capace di fronteggiare qualunque nemico, è rapidi e silenziosi, contro i punti deboli del nemico,
fiero e tradizionalista nell’aderenza al Codex Astartes, per farlo a pezzi prima che possa reagire. Le loro
con un’unica eccezione: gli Imperial Fists sono azioni clandestine di guerriglia, protette dall’oscurità,
notoriamente testardi e non si ritirano neppure nelle sono sempre calcolate attentamente. Questi Astartes 73
peggiori circostanze. onorano il Primarca Corvus Corax rimanendo freddi e
conservando le loro macabre tradizioni.
Maestri dell’Ombra Space Wolves
I Raven Guard sono abili nel portare attacchi silenziosi e Coraggiosi e selvaggi, gli Space Wolves
invisibili, a prescindere da circostanze ed equipaggiamento. abbracciano le fiere e arroganti tradizioni
Il Personaggio può tirare di nuovo dadi pari al guerriere del loro mondo, Fenris. Avendo ereditato
Rango una volta per Prova di Furtività (A). il feroce carisma e la mentalità aggressiva del loro
Inoltre, correre, usare i Reattori Dorsali o altre Primarca Leman Russ, danno grande importanza ai
circostanze simili non modificano le sue Prove di loro riti e al cercare la gloria in battaglia per crearsi
Furtività (A). una fama eroica. Pur essendo assolutamente fedeli
all’Imperium, non ne apprezzano i rigidi dettami,
Oscura Eredità (Seme Genetico) preferendo le tradizioni ferali del mondo ghiacciato.
Il seme genetico dei Raven Guard ha alcuni difetti
che rendono questi Astartes pallidi come spettri, con Cacciatori Scatenati
gli occhi neri e tormentati. Sono inquietanti e il loro L’intero Capitolo ha una grande affinità con i lupi,
numero cala progressivamente. che si estende ai loro sensi potenziati e alla grazia
Il Personaggio è privo dell’impianto 16 selvaggia del loro stile di combattimento.
(Mucranoide) e del 17 (Ghiandola di Bletcher). Per Il Personaggio ottiene i Talenti Senso Acuto e Stile
maggiori informazioni vedere pag. 75. a Doppia Arma (entrambi a pag. 140)
Inoltre, subisce una penalità di +1 alla CD in
ogni Prova basata su Socialità nei confronti di chi è Selvaggi nell’Anima (Seme Genetico)
spaventato dal suo aspetto. Gli Space Wolves sono determinati nel dimostrare il
proprio valore e non arretrano di fronte a una morte
Salamanders gloriosa in corpo a corpo.
Nati dal fuoco, l’animo di ognuno di questi Il Personaggio non può effettuare una Ritirata
Astartes è infuso di una bruciante speranza. (pag. 188).
Il loro indottrinamento è diverso da quello degli altri
Capitoli e si concentra sull’importanza dell’artigianato, Ultramarines
dell’onore e, soprattutto, sul proteggere i cittadini Fieri e disciplinati, gli Ultramarines hanno dato
dell’Imperium. Secondo l’esempio del Primarca Vulkan, prova del loro coraggio molte volte durante la
ogni Space Marine costruisce le proprie armi e armatura. tumultuosa storia dell’Imperium. Roboute Guilliman,
il loro Primarca, scrisse il Codex Astartes e il Capitolo
Culto Prometeano ne esemplifica i dettami, impiegando tattiche flessibili
Forgiati dal fuoco, i Salamanders sono maestri delle e controllo strategico.
fiamme purificatrici e delle armi termiche.
Quando usa un’arma con le Keyword FUOCO o Versatilità Tattica
TERMICA, il Personaggio può tirare di nuovo dadi pari Esempi viventi del Codex Astartes, gli Ultramarines
al Rango una volta per Prova d’Attacco. combattono con grande flessibilità e sono capaci di
Inoltre, può tirare di nuovo, una volta, dadi pari al avvantaggiarsi in ogni situazione.
Doppio Rango quando usa Grinta per resistere ai danni Come parte di una Prova, il Personaggio può
causati da un fonte con le Keyword FUOCO o TERMICA. Scambiare due volte per ottenere Gloria.

Eredità Infernale (Seme Genetico) Orgoglio di Ultramar (Tradizione)


Una combinazione del seme genetico e delle pesanti L’Imperium guarda agli Ultramarines come esempi
radiazioni del loro mondo natale, Notturno, rende delle virtù degli Astartes e ogni fratello d’arme lotta per
la pelle di ogni Salamander nera come il carbone e dimostrarsi tale: forte nel corpo e misurato pensatore,
gli occhi rossi come forge ardenti. Il Capitolo instilla un difensore dell’Umanità con la mente lucida.
in questi Astartes un profondo altruismo, tanto che Il Personaggio inizia ogni Sessione con 1 Punto Ira,
soffrono per ogni alleato caduto. invece di 2.
Quando un compagno entro 30m dal Personaggio
viene ucciso, il GM ottiene +1 Rovina. White Scars
Inoltre, il Personaggio subisce una penalità di +2 Maestri della guerra lampo, gli White Scars si
74 alla CD in ogni Prova basata su Socialità nei confronti muovono a velocità folle, uccidono i nemici senza
di chi è spaventato dal suo aspetto. neppure fermarsi, già pronti per il prossimo selvaggio
assalto. Nonostante venga loro instillato uno smodato Il Personaggio può tirare di nuovo dadi pari al Rango
desiderio di gloria e giustizia, oltre a una tendenza per una volta per Prova di Pilotaggio (A).
le azioni rapide e feroci, non sono semplici bruti. Le loro Inoltre, triplica la propria velocità durante una
strategie ‘mordi e fuggi’ sono meticolosamente calcolate, Carica (pag. 188).
in onore del loro saggio Primarca Jaghatai Khan. INTRODUZIONE
Cicatrici Rituali (Tradizione)
Assalto Lampo Gli iniziati dei White Scars si incidono il volto con PERSONAGGIO
I White Scars preferiscono impiegare le moto profondi tagli.
nei loro celebri assalti e sono abili nel battersi a Il Personaggio subisce una penalità di +1 alla CD FAZIONI
velocità impossibili. in ogni Prova basata su Socialità nei confronti di chi è
spaventato dal suo aspetto. ARCHETIPI

CARATTERISTICHE
E ABILITÀ

IMPIANTI DEGLI SPACE MARINES TALENTI

AVANZAMENTO
Come parte della trasformazione da mortale ad 10. Lobo Oftalmico (L’Occhio della Vendetta):
Adeptus Astartes, un iniziato riceve 19 impianti Migliora la vista e permette di vedere con
REGOLE
di potenziamento genetico. Questi inducono la poca luce.
metamorfosi in uno Space Marine, potenziando il 11. Orecchio di Lyman (La Sentinella): Migliora
COMBATTIMENTO
corpo e la mente in dimensioni e prestazioni. udito ed equilibrio.
Alcuni Capitoli hanno dei difetti nel loro seme 12. Membrana di An-sos (L’Ibernatore): EQUIP.
genetico che riducono o annullano l’efficacia Permette di entrare volontariamente in
di alcuni impianti. I bonus di Specie includono animazione sospesa. POTERI
alcuni benefici di tali modifiche, ma quando 13. Melanocroma (Lo Scudo della Pelle): PSIONICI

il Personaggio si trova in una situazione in cui Fornisce resistenza alle radiazioni.


IL SISTEMA
un impianto possa aiutarlo, può chiedere al GM 14. Rene Olistico (Il Purificatore): Filtra i veleni GILEAD
di eseguire un’Azione particolare o ricevere nel sangue.
dadi bonus. 15. Neuroglottide (Il Divoratore): Migliora GAMEMASTER
gusto e olfatto.
1. Cuore Secondario (Il Preservatore): Migliora 16. Mucranoide (Il Tessitore): Protegge la pelle BESTIARIO
il flusso sanguigno. dalle temperature estreme e dal vuoto.
2. Osteomorfo (Il Cuore di Ferro): Fonde le 17. Ghiandola di Bletcher (Il Morso Venefico):
costole per migliorarne l’integrità. Permette di sputare veleno acido.
3. Biscopea (La Forgia della Forza): Produce 18. Progenoidi (I Semi Genetici): Creano la base
ormoni che aumentano la massa muscolare. per nuovi semi genetici.
4. Emostame (Il Generatore di Sangue): 19. Interfaccia (Il Carapace Nero): Interfaccia
Migliora l’efficienza del sangue. con l’armatura potenziata.
5. Organo di Larraman (Il Guaritore): Accelera
la coagulazione e la formazione di cicatrici. I Primaris Astartes possiedono anche questi
6. Nodo Catalettico (Il Non Dormiente): impianti aggiuntivi:
Elimina il bisogno di sonno. 20. Spire dei Tendini (L’Acciaio Dentro):
7. Preomaso (Il Neutralizzatore): Permette di Incrementa ulteriormente la forza fisica.
ingerire veleni senza conseguenze. 21. Magnificat (L’Amplificatore): Aumenta
8. Omofagea (Il Rimembrante): Estrae ricordi l’efficienza degli impianti e la crescita.
dalla carne consumata. 22. Fornace Belisariana (Il Revitalizzatore):
9. Multipolmone (L’Imbibitore): Permette di Fornisce guarigione rapida in condizioni
respirare in atmosfere tossiche e sott’acqua. di stress.

75
AELDARI
L’ormai in declino Impero degli Aeldari, antichi e Maestri della stregoneria del Warp, tecnologi
imperscrutabili, conquistò lo spazio molto prima che arcani e guerrieri micidiali, anche se fragili.
l’Umanità si evolvesse fino a camminare sulla terra. Potremmo davvero imparare da queste sordide
In eoni passati, questi alieni governavano le stelle creature. Non ho dubbi che i loro cadaveri saranno
grazie a tecnologie avanzate e al loro innato potenziale rivelatori quanto qualsiasi conversazione.
psionico. Anche se i loro numeri calano, continuano a — Marie von Xardt, Inquisitrice dell’Ordo Xeno
difendersi dalle Specie più giovani, meno avanzate ma
più diffuse nella galassia. No, non abbandonano mai quell’aria
Gli Aeldari sono umanoidi magri, agili e con lunghi di pomposa superiorità. E non vendono mai
arti, la cui grazia ne tradisce la natura aliena. Sono quelle belle pietre, come se da quelle dipendesse
spinti da profonde passioni, benedetti e maledetti da la loro vita. Ma passa dieci o cinquant’anni a
emozioni di un’intensità impossibile per un Umano. convincerne uno che sei onesto, mostragli gli
Ciò è aggravato dai loro innati poteri mentali: gli incredibili panorami di un mondo assassino e ti
Aeldari sono tutti collegati intimamente al Warp e sarai fatto un compagno temibile che ti seguirà
capaci di divenire potenti Psionici, quindi facili prede fino ai confini dello spazio conosciuto.
per Slaanesh. — Zaire Obasi Varonius, Mercante Corsaro
Fu proprio questa estrema sensibilità a causare il
crollo del loro grande impero. La loro auto-indulgenza Oh, zparano zì, kattivi da akkiappare e con
generò un eccesso di energia psionica che diede origine kuelle ozza leggere non li puoi pikkiare bene. Cerka
a Slaanesh; il Dio del Caos appena nato divorò le anime kuelli ztrani con le mazkere ze vuoi un bello zkontro.
della maggior parte degli Aeldari. Essi non parlano mai — Gek Zpakkagrugno, Kapo Orko
di questa tragedia con le Specie più giovani.
Gli studiosi che sono sopravvissuti a un incontro alcuni sono arroganti, ma amichevoli e disposti ad
con gli Aeldari li considerano un enigma irrisolvibile: aiutare l’Umanità, quando serve ai loro interessi; altri
attaccano senza pietà e godono nell’infliggere violenza
e torture. Dopo la Caduta, la Specie si è suddivisa in
numerose culture, ognuna incentrata su un modo per
sfuggire alle grinfie di Slaanesh.
Gli Asuryani, fuggiti su enormi navi spaziali
dette Arcamondi, praticano disciplina e meditazione
per controllare le proprie emozioni, affidandosi alle
profezie psioniche dei loro Veggenti. I Drukhari sono
sprofondati ancora di più nell’eccesso e, nascosti al
Caos, praticano orrende torture sugli schiavi, usando
il terrore e la disperazione per alimentare le loro anime
avvizzite e depravate. Alcuni rari resoconti parlano di
altri bizzarri gruppi, come gli Arlecchini mascherati,
che considerano la vita uno spettacolo e venerano
Cegorach, il Dio ridente. Nonostante siano prossimi
all’estinzione, quasi tutti gli Aeldari si rifiutano
di accantonare le loro differenze per affrontare i
nemici comuni.

76
La tecnologia Aeldari si basa sul loro potenziale fragilità pianificando attentamente tattiche di toccata e
psionico e su materiali, come lo spettrosso fuga, sfruttando rapidità e disciplina.
psicoreattivo, che si manipolano con la mente. Il loro In seguito all’apertura della Grande Fenditura si è
impero stellare creò numerose tecnologie superiori diffusa la voce di un miracolo: Ynnead, Dio della Morte
anche alla più raffinata archeotech dell’Imperium e i Aeldari e, secondo la profezia, distruttore di Slaanesh, INTRODUZIONE
radicali dell’Adeptus Mechanicus le bramano, sebbene si è parzialmente risvegliato. Sembra che Aeldari
ciò sia un’imperdonabile eresia. di tutte le fazioni si siano riuniti sotto lo stendardo PERSONAGGIO
Ogni Aeldari indossa una Pietra dell’Anima, che ne degli Ynnari e, addirittura, abbiano aiutato l’Imperium
cattura lo spirito al momento della morte. L’anima così contro le forze dei Poteri Perniciosi. FAZIONI
intrappolata viene riportata all’Arcamondo di origine Le voci della Rete sono di scarso interesse per
e inserita nel Circuito Infinito, un dispositivo arcano gli Aeldari del Sistema Gilead. Le macchinazioni dei ARCHETIPI
che le permette di sopravvivere senza un corpo, di Poteri Perniciosi hanno fatto schiantare l’Arcamondo
comunicare con altri defunti e consigliare i vivi. di Ul-Khari sul mondo ghiacciato di Trollius, CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
La migliore tra le tecnologie Aeldari è quella che intrappolando la popolazione per sempre. I Guerrieri
permette loro di attraversare La Rete, una dimensione Acciaioverde, la Coterie Corsara di Ferianwyr, ha
TALENTI
labirintica che raggiunge l’intera galassia. I Portali giurato di proteggerla dalle inferocite orde del Caos
della Rete consentono di spostarsi a velocità maggiori decise a sterminare gli Aeldari. I due gruppi hanno
AVANZAMENTO
persino del viaggio warp e questo reame è separato e al formato una debole alleanza con la Flottiglia di
sicuro dalle forze demoniache degli Dei del Caos. Varonius, ma pochi si fidano davvero degli Imperiali.
REGOLE
In battaglia gli Aeldari degli Arcamondi Inoltre, sanno che i loro maligni cugini Drukhari stanno
brandiscono Lame Monomolecolari, eleganti e letali, e pianificando incursioni contro le forze indebolite di
COMBATTIMENTO
Fucili Shuriken che impiegano impulsi gravitazionali. questo sistema dimenticato.
Sopperiscono all’inferiorità numerica e alla relativa EQUIP.

POTERI
PSIONICI

LE KEYWORD [ARCAMONDO] E [COTERIE] IL SISTEMA


GILEAD

Arcamondi Aeldari Coterie Aeldari GAMEMASTER


Un Arcamondo è una titanica nave spaziale, Ogni Corsaro Aeldari appartiene a una Coterie,
simile a un pianeta per dimensioni e popolazione. una banda di pirati guidata da un principe o BESTIARIO
Ciascuno è un regno autosufficiente costruito una principessa. In questi gruppi ci sono forti
con spettrosso vivo e altri materiali psicoattivi, legami, ma anche rivalità e pugnalate alle spalle.
un rifugio per i frammenti dell’Impero Aeldari. Ogni Coterie ha i propri scopi e attira gli Aeldari
Isolati dal resto della galassia, gli Asuryani con una determinata mentalità. Una Coterie dice
degli Arcamondi difendono la loro cultura e le molto sulla personalità dei suoi membri, che
loro tradizioni dagli estranei, perché ogni nave grazie a tale fama possono farsi rapidamente
contiene un Circuito Infinito, dove sono racchiuse amici e nemici.
le anime di migliaia di Aeldari morti. Il Personaggio sostituisce la Keyword
La Keyword [ARCAMONDO] viene sostituita [COTERIE] con il nome di quella a cui appartiene.
con il nome di quello d’origine del Personaggio, Potrebbe scegliere gli orgogliosi Predoni Spettrali
che ne definisce molti valori e convinzioni. guidati dal Principe Yriel, conquistatore di oltre
Potrebbe scegliere il radicale Ulthwé, molto diecimila navi, oppure i misteriosi Guerrieri
legato alle profezie del suo Consiglio dei Veggenti, Acciaioverde, che in maniera altalenante assaltano
o il tradizionalista Ul-Khari, danneggiato e o assistono l’Imperium nel Sistema Gilead.
immobilizzato dopo essersi schiantato sul mondo
ghiacciato di Trollius, restando intrappolato nel
Sistema Gilead a causa delle macchinazioni dei
Poteri Perniciosi.
77
VIE ASURYANE Via del Risveglio
Il Personaggio ha dedicato molto tempo ad analizzare
Per non attirare l’attenzione di Slaanesh, ogni Aeldari ciò che lo circonda, per concentrare la mente sull’esterno
degli Arcamondi si dedica a una singola disciplina. Lo e calmare l’anima.
studio intensivo e la concentrazione limitano l’intensità Ottiene +Rango dadi bonus alle Prove di
delle sue emozioni e la sua traccia psionica nel Warp. Percezione (Int).
Queste discipline sono state formalizzate nelle Vie.
Un Aeldari può vivere millenni e quindi seguire Via del Servizio
e padroneggiare molte Vie, così da servire meglio Per aiutare meglio l’intera Specie, il Personaggio si
la società Asuryana. Tutti devono seguire la Via del dedica a rifornire gli altri, anticipandone i bisogni ed
Guerriero, così da difendere la propria casa in caso di empatizzando con loro.
bisogno. Persino chi si stanca di queste limitazioni e Ottiene +Doppio Rango dadi bonus alla Prova
parte per esplorare la galassia come Corsaro o Ranger, d’Intuizione (Soc) legate alla Keyword AELDARI.
seguendo la Via dell’Esiliato ha, probabilmente,
percorso altre Vie durante la sua lunga vita. Via del Sognatore
Il Personaggio sceglie la propria Via dalla lista Il Personaggio entra regolarmente in trance meditativa,
sottostante. Se ne ha già praticata una precedente, a volte per giorni interi, così da controllare la propria
la seconda gli costa 10 PE e ogni altra addizionale interiorità e i sogni, per resistere a Colei Che Ha Sete.
20 PE. Una volta scelta la Via, il Giocatore tira un Ottiene +Rango dadi bonus alle Prove di Corruzione.
dado sulle Tabelle del Background e applica uno dei
bonus ottenuti. Via dell’Artigiano
Il Personaggio abbraccia una ricerca estetica (come
Via del Guaritore scultura, pittura o scrittura) e si dedica ad apprendere
Il Personaggio è devoto al benessere fisico degli altri la bellezza della cultura Aeldari.
Aeldari, cura malati e feriti e trascorre decenni a Ottiene +Doppio Rango dadi bonus alle Prove
occuparsi del prossimo. d’Istruzione (Int) legate alla Keyword AELDARI.
Ottiene +Doppio Rango dadi bonus alle Prove
di Medicae (Int) su bersagli che possiedono la Via dello Spettrocantore
Keyword AELDARI. Il Personaggio si occupa dei giardini di spettrosso e ha
studiato l’arte di manipolarlo psionicamente per creare
Via del Lutto avanzate tecnologie Aeldari.
Il Personaggio ha perso uno dei propri cari e segue la Ottiene +Doppio Rango dadi bonus alle Prove di
Via del Lutto, così da poter piangere senza giungere Tecnologia (Int) legate alla Keyword AELDARI.
alle emozioni estreme che attirerebbero Slaanesh.
Somma il proprio Rango allo Shock Massimo.

Via del Marinaio


Il Personaggio si è dedicato alle astronavi, imparando
a navigare il vuoto con grande abilità e precisione. È
tutt’uno con ogni vascello che pilota.
Ottiene +Doppio Rango dadi bonus alle
Prove di Pilotaggio (A) legate ai veicoli con la
Keyword AELDARI.

78
ARCHETIPI AELDARI

Grado Archetipo Descrizione Pagina

1 Corsaro Un pirata spaziale che vive secondo il proprio codice. Tutto ciò che gli occorre sono 97
una nave, una Pistola Shuriken e i suoi compagni.
2 Ranger Un tiratore scelto, che elimina i nemici degli Aeldari mentre va alla ricerca di 107
INTRODUZIONE
nuove sensazioni.

3 Stregone Incanala i magnifici poteri psionici della propria specie per fare a pezzi i nemici. 114 PERSONAGGIO

BACKGROUND AELDARI FAZIONI

d6 Traguardo +1 ARCHETIPI
1 Destino Negato. Nonostante il Veggente avesse previsto morte, il Personaggio ha prevalso Grinta
sconfiggendo un terribile nemico o riuscendo in un’impresa impossibile. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
2 Comunione con l’Infinito. Il Personaggio ha dedicato lungo tempo a meditare con gli spiriti dei Risolutezza
defunti, apprendendo molto sulla vita e la morte.
TALENTI
3 Animosità verso gli Scim-Miagh. La depravata stupidità Umana ha messo in pericolo più volte Shock
il Personaggio, che è sopravvissuto dopo essersi battuto con loro e contro di loro. Massimo
AVANZAMENTO
4 Esploratore della Rete. Attraversando molte volte la Rete, il Personaggio ha scoperto anfratti Ricchezza
nascosti e dimenticati, artefatti preziosi e itinerari cruciali.
REGOLE
5 Insolito Alleato. Le azioni del Personaggio hanno salvato qualcuno esterno alla sua Fazione: Influenza
un Drukhari, un Arlecchino o, forse, un Imperiale.
COMBATTIMENTO
6 Studioso della Biblioteca Nera. Il Personaggio ha studiato gli scritti arcani della misteriosa Fermezza
Biblioteca Nera. Queste conoscenze oscure e profane lo accompagnano sempre.
EQUIP.
d6 Scopo +1

1 Fatalista. Dopo una serie di sfortunate battaglie, il Personaggio ha ammesso che la sua specie Fermezza POTERI
PSIONICI
è condannata. Ora cerca solo un rifugio sicuro per sé e i suoi alleati.
2 Rinnovamento. Il Personaggio era stanco della propria patria. Ora cerca nuove esperienze con Shock
IL SISTEMA
cui alleggerire il proprio fardello e scacciare la malinconia. Massimo GILEAD
3 Serenità. Come per molti suoi simili, le emozioni del Personaggio sono soverchianti, quasi Fermezza
autodistruttive. Cerca la serenità che lo proteggerà da Slaanesh. GAMEMASTER
4 Maestria della Via. Il Personaggio non cerca nulla oltre alla sua attuale Via e vi si dedica Grinta
completamente; qualunque essa sia, ne sarà esempio e pioniere. BESTIARIO
5 Recupero. Il Personaggio intende ridare lustro alla propria Specie, ritrovando artefatti e Risolutezza
conoscenze perdute, forse molto particolari.
6 Unità. L’Arcinemico non può essere distrutto dalle forze frammentate degli Aeldari. Il Influenza
Personaggio creerà grandi alleanze portando unità.

OBIETTIVI AELDARI

d6 Obiettivo

1 Confrontare sfavorevolmente la cultura, l’arte o la tecnologia di un’altra Specie con quella Aeldari.

2 Dedicare un traguardo o una vittoria a un Dio Aeldari.

3 Ricordare una lezione delle tradizioni dell’Arcamondo appropriata alle circostanze.

4 Sfruttare la fama della propria Specie per manipolare qualcuno.

5 Applicare la conoscenza ottenuta da una precedente Via alla situazione attuale.

6 Sfruttare il proprio intelletto superiore e sensibilità profetica per creare un piano perfetto.

++Studia l’Alieno per Ucciderlo Meglio++ 79


ORKI
Gli Orki sono il flagello Pelleverde della galassia, bestie Ho tentato di sterminare uno dei loro
brutali ma astute che vivono per la guerra: per loro, fatiscenti eserciti e lo considero il mio più grande
tutto è secondario rispetto alla brama di combattere. errore. Da allora, quando incontro la minaccia verde
Sono più alti, larghi e muscolosi di un comune Umano su un mondo mi limito a distruggere il pianeta.
e incredibilmente resistenti, capaci di continuare a — Horken ‘Linguadiferro’ Paal,
caricare in battaglia anche dopo aver perso un arto. Inquisitore dell’Ordo Xeno
L’unica tattica o strategia che impiegano contro
l’Imperium è l’assalto frontale, usando ogni mezzo per Tutte le altre Specie sono rozze e barbare,
darsi al massacro il più in fretta possibile. ma nessuno come gli Orki. Li ho combattuti quattro
Gli Orki sono felici di combattersi anche tra loro millenni fa e, se possibile, la loro intelligenza è
pur di saziare il desiderio di sangue, ma si riuniscono calata da allora. Riusciremo a evitare facilmente
in clan per cercare battaglie più grandi. Sotto la guida la loro carica e portare il colpo fatale.
di un Kapoguerra deciso, i clan rivali si riuniscono e — Briefing finale prima di una
sommergono grandi sezioni della galassia come una battaglia, di Vyndere, Veggente Aeldari
marea verde: una WAAAGH! Una simile minaccia non
è facile da sconfiggere, perché gli Orki prosperano con Ne ho visto uno battersi senza un braccio.
la guerra, diventando più grossi e forti a ogni scontro, Ha ammazzato venti persone con una di quelle
finché non muoiono. mannaie, giuro. La prossima volta che vedo verde
all’orizzonte, rischierò l’ira del Commissario.
— Sal Harchfels, Servente del Mortaio
dei Becchini di Gilead

80
Nei rari momenti in cui non sono in guerra, gli suggeriscono che alcune delle più importanti battaglie
Orki dimostrano un intelletto rozzo e la capacità di della Grande Crociata furono combattute contro gli
comunicare in un grezzo dialetto intervallato da atti Orki e da allora ci sono state infinite guerre. La loro
di violenza. Hanno una capacità d’attenzione limitata diffusione nella galassia è difficile da spiegare. Gli
e faticano a cooperare fuori dagli scontri. Ogni tanto studiosi Imperiali ritengono che si riproducano per INTRODUZIONE
creano degli pseudo-insediamenti con rottami e altri sporulazione, come un fungo, e ciò spiegherebbe la
materiali; i Mekkanici sperimentano nuove armi e capacità di moltiplicarsi tanto rapidamente. Finora PERSONAGGIO
bionike, i Dok Pazzi eseguono folli esperimenti medici l’unica cura per questa piaga è l’Exterminatus, la
e i Ragazzi creano rozze piste su cui gareggiare con i deliberata distruzione di un pianeta: quasi sempre la FAZIONI
loro veicoli improvvisati. Sono tutte mere distrazioni: presenza di Orki significa la condanna di un mondo.
la kultura degli Orki è forgiata sui campi di battaglia I cittadini del Sistema Gilead credono che la loro ARCHETIPI
lordi di sangue. Santa, Julyanna Gilead, abbia usato la sua parte
Gli Orki non studiano né sviluppano tecnologie, della volontà dell’Imperatore per proteggerli dalla CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
ma sembrano conoscere per istinto come assemblare minaccia Pelleverde. Pochi sanno che una costola delle
armi, armature e veicoli da qualsiasi materiale. Sono Zkuri Rotze sta già operando nel sistema, cogliendo
TALENTI
strumenti fatiscenti, che funzionano con terribile l’occasione per leggendarie battaglie con le forze del
efficienza nelle loro mani, ma collassano in cumuli Caos, gli Aeldari e l’Imperium.
AVANZAMENTO
di rottami in quelle di chiunque altro li esamini dopo C’è stato un solo avvistamento di Orki sin
una battaglia. Questo ha portato a una radicale teoria dall’apparizione della Cicatrix Maledictum e, per
REGOLE
xenobiologica, molto contestata, secondo cui gli Orki fortuna, sembrano intrappolati sui relitti della Palude
possiedono poteri psionici gestaltici: le loro improbabili del Vuoto, ma il Consiglio della Corona ha sentito
COMBATTIMENTO
armi funzionano perché ci credono e i loro veicoli parlare di un carismatico e, soprattutto, enorme
sgangherati sono più veloci con una mano di vernice Kapitano Filibuztiere, un Pirata Orko che potrebbe
EQUIP.
rossa per lo stesso motivo. riuscire a lanciare un’offensiva contro i fragili Mondi
Umani e Pelleverde hanno una lunga storia di Centrali di Gilead. POTERI
sanguinosi conflitti. Documenti antichi e frammentari PSIONICI

IL SISTEMA
GILEAD
OBIETTIVI DEGLI ORKI
GAMEMASTER
d6 Obiettivo

1 Iniziare uno scontro. BESTIARIO

2 Risolvere un problema con la brutalità del Dio degli Orki Gork.

3 Dimostrare la saggezza delle tradizioni del proprio Clan.

4 Perzonalizzare un pezzo d’Equipaggiamento.

5 Risolvere un problema dimostrando che grosso è meglio.

6 Applicare l’astuzia del Dio degli Orki Mork in una situazione.

81
LA KEYWORD [CLAN]
Gli Orki sono creature sociali, la loro psicologia
gestaltica li spinge a riunirsi in grandi gruppi, i Tezte di Morte
cosiddetti Clan, per formare unità combattenti Intriganti rovistatori, i Tezte di Morte rubano,
più efficaci (o per battersi tra loro). Ogni Orko razziano e recuperano tutto il possibile. Sono noti
appartiene a un Clan, che ha il proprio modo di accumulatori, che ‘commerciano’ e modificano
andare in guerra. equipaggiamenti più spesso degli altri Clan.
La Keyword [CLAN] viene sostituita con il u Bonus: +Rango dadi bonus alle Prove di
nome di uno dei Clan presentati sotto. Influenza e Tecnologia (Int).

Goff Zkuri Rotze


Enormi e numerosi, i Goff sono i tipici guerrieri Considerati ‘non-Orki’ dagli altri Clan, gli Zkuri
Orki: bruti robusti, colossali e rumorosi, che Rozze usano ‘tattike’ poco ortodosse, come
aspettano solo una scusa per lanciarsi alla carica pianificare assalti e commerciare con l’Imperium
in un’enorme orda. per avere Equipaggiamento migliore.
u Bonus: +Rango dadi bonus agli attacchi in u Bonus: +Rango dadi bonus alle Prove di
mischia durante una Carica (pag. 188). Comando (Vol) e Furtività (A).

Lune Kattive Zoli Maligni


Le Zanne sono la moneta degli Orki e quelle Ossessionati dalla velocità, i Zoli Maligni adorano
dei Lune Kattive ricrescono più in fretta delle il rombo dei motori, l’odore del promezio che brucia
altre. Ciò li rende gli Orki più ricchi, con il cibo e la sensazione di andare il più veloce possibile.
migliore e le armi più spettacolari, di cui sono u Bonus: +1 Velocità e +Rango dadi bonus a
incredibilmente fieri. tutte le Prove effettuate su un veicolo lanciato
u Bonus: Il Personaggio ottiene +1 Ricchezza a velocità massima.
alla fine di ogni Sessione.

Morzi di Zerpe
I Morzi di Zerpe sono primitivi per scelta,
preferiscono la loro pelle spessa alle armature e
sono fieri della propria abilità nel sopravvivere.
u Bonus: +Rango dadi bonus alle Prove di
Sopravvivenza (Vol).

82 ++Più si Apprende sull’Alieno, Più lo si Odia++


ARCHETIPI ORKI

Grado Archetipo Descrizione Pagina

1 Ragazzo Un colossale e brutale guerriero chiamato alla WAAAGH! 98

2 Kommando Un combattente astuto ma brutale, che usa furtività e inganno per decimare i nemici. 108 INTRODUZIONE

3 Kapo I Ragazzi che guida non sono nulla al suo confronto, una perfetta macchina assassina. 115 PERSONAGGIO

FAZIONI
BACKGROUND ORKI
ARCHETIPI
d6 Origine +1

1 Trapianto di Cervello Squig. Il primo ricordo del Personaggio è il risveglio dall’operazione, coperto di Shock CARATTERISTICHE
cicatrici, con il Dok Pazzo che gli diceva che poteva tornare a combattere. Chi era prima? Ha importanza? Massimo E ABILITÀ
2 Eterna WAAAGH! Il momento migliore (finora) per il Personaggio è stato sul fronte della Risolutezza
WAAAGH! Ha continuato a combattere finché non è rimasto nessuno… inclusi gli alleati. TALENTI
3 Ora di Combattere. Dopo aver attraversato il Warp, il Personaggio è finito indietro nel tempo. Grinta
Ora sente il bisogno di trovare il sé stesso più giovane e combatterlo. AVANZAMENTO
4 Ragazzo Perduto. Ogni Ragazzo che conosceva è morto in una carica contro i demoni, ma il Fermezza
Personaggio è sopravvissuto. REGOLE
5 Roccia o Relitto. La vita del Personaggio era semplice, combatteva in bassa gravità contro Risolutezza
Genoraptor, Aeldari e ogni altra creatura che saliva a bordo, finché non è precipitato dove si COMBATTIMENTO
trova adesso.

6 Nascita Solitaria. Sin dal primo momento il Personaggio sapeva che c’era qualcosa di sbagliato: Grinta EQUIP.
era solo. Il bisogno di trovare altri Ragazzi lo incalza.
POTERI
d6 Traguardo +1 PSIONICI
1 Maratona. Il Kapoguerra ha ordinato al Personaggio di consegnare un messaggio o recuperare Grinta
dell’Equipaggiamento. Era una missione impossibile, ma la sua colossale fiducia in sé stesso IL SISTEMA
gli ha permesso di farcela. GILEAD

2 Reso Fiko. Il Personaggio ha sistemato un pezzo di equipaggiamento per il Kapoguerra, Ricchezza


GAMEMASTER
aggiungendo punte e zpara! È stato ben ricompensato.
3 Davvero Veloce! Il Personaggio ha raggiunto velocità incredibili ed eseguito acrobazie di cui i Influenza
BESTIARIO
Ragazzi parleranno per anni. Ha distrutto il suo veicolo, ma ne è valsa la pena.
4 Successo Kirurgiko. Il Personaggio è sopravvissuto a terribili ferite dopo una battaglia. Questo Shock
lo ha reso ancora più ansioso di battersi. Massimo
5 Krociato. Il Personaggio ha viaggiato per la galassia, in nome del suo Kapoguerra, diffondendo Ferite
violenza e massacro. Ha viaggiato tanto da aver dimenticato lo scopo della krociata. Massime
6 Benedetto da Gork (o Mork). Nel mezzo di uno scontro impossibile, il Personaggio ha tenuto Fermezza
un discorso e la battaglia è volta in suo favore, come se fosse stato benedetto dagli Dei.

d6 Scopo +1

1 Duro. Il Personaggio sarà l’Orko più duro della galassia, riunendo Ragazzi in una Ferite
poderosa WAAAGH! Massime
2 Grosso Zpakka. Il Personaggio avrà lo Zpakka più grosso, affilato e pesante di sempre. Influenza
Potrebbe dover vincere alcuni scontri per trovare una simile arma.
3 I Rotzi Sono più Veloci. Il Personaggio avrà il veicolo più veloce, rumoroso e pericoloso mai Grinta
visto. Sicuro, qualche pezzo si staccherà e la vernice rossa si scrosterà, ma ne varrà la pena.
4 Il Più Fiko. Il Personaggio accumula Zanne per diventare l’Orko più ricco di sempre. Ovviamente Ricchezza
deve spenderne molte, comprando koze, per dimostrare di esserlo.
5 Più Zpara! Il troppo non è mai abbastanza. Il Personaggio deve avere lo Zpara più grosso, Influenza
luccicante e rumoroso, con più spuntoni. Sogna le carneficine che provocherà.
6 Vero Zkontro. Il Personaggio vincerà il più grosso scontro mai visto. Non smette mai di cercare Grinta 83
il meglio dell’ultraviolenza e sa che dovrà provocarlo.
CAOS
Il Warp è una dimensione inconoscibile che esiste al di Il tuo Dio-Imperatore è un cadavere
fuori della realtà e allo stesso tempo ne è le fondamenta. putrefatto! L’abbraccio gioioso e pestilenziale
In questo strano luogo il tempo è fluido, pensieri e sogni di Nonno Nurgle ti renderà uguale a lui!
sono reali e gli incubi prendono forma. Alcuni credono — Kesh Varall, Cultista del Caos,
che le anime defunte riposino qui, formandone gli ex-Pellegrino Enochiano
oceani infiniti. Quattro esseri immortali, noti come Dei
del Caos, sono i poteri supremi del Warp. Sono formati Le loro parole mielate possono tentare,
da desideri accumulati nell’Immaterium e ognuno di offrendo potere, bellezza e vita eterna… sono tutte
essi incarna e si nutre delle fantasie più oscure dei menzogne, ma con un fondo di verità. Prestarvi
mortali del Materium. Ciascuno rappresenta un diverso orecchio è di per sé un’eresia e questi grandi
e odioso aspetto della realtà, ma hanno tutti le stesse doni vi trasformeranno in mostri abominevoli.
ambizioni: ottenere potere, per tentare e corrompere i Fidatevi di me e vi mostrerò la verità.
mortali affinché li venerino e, alla fine, conseguire il — Korbinian Alojs, Inquisitore
dominio assoluto su Materium e Immaterium. Radicale dell’Ordo Hereticus
Nonostante la loro terribile malignità, i
Poteri Perniciosi non possono agire direttamente Il cedimento della vostra disciplina,
nell’universo materiale. Il Culto Imperiale predica che anche per un istante, vuol dire cadere nelle loro
la fede nell’Imperatore è in grado di tenere lontani oscene grinfie. Le emozioni sono il loro cibo e
questi terribili nemici dell’Umanità, ma per molti la bevanda, alimento per ogni loro odioso atto.
tempesta warp che circonda il Sistema Gilead è la prova Sono una piaga della realtà e la nostra fine.
che ciò sia falso. — Llyewain, Ranger Aeldari
Ciò che gli Umani chiamano ‘demoni’ sono gli
abitanti dell’Immaterium, resi corporei dalle paure e Gli Dei del Caos hanno al loro servizio cultisti traditori
dagli incubi dei mortali. Questi esseri maligni vengono dell’Imperium, inclusi i terribili rinnegati dell’Adeptus
creati per portare avanti le oscure macchinazioni Astartes. Questi eretici perversi abbandonano la luce
dei loro padroni, ma non possono superare il velo dell’Imperatore in cerca di potere e libertà e ottengono
dell’Immaterium da soli. Desiderano la corruzione grottesche mutazioni e orribili poteri psionici. Alcuni
dei mortali e cercano continuamente una via verso credono che la Grande Fenditura sia il segnale del
il Materium, possedendo uno Psionico o attraverso rafforzarsi del Caos e i ranghi dei culti ora crescono
fenditure come la Cicatrix Maledictum. più che mai.

84
Le creature del Caos e i suoi servi sono universalmente Decadimento non desidera altro che la lenta morte di
odiati, sono l’Arci-Nemico di tutte le Fazioni. Chi li tutto ciò che esiste.
incontra reagisce con violenza, disgusto o paura. La stasi è l’anatema delle forze del Caos, ma Nurgle
Pur essendo liberi dai rigidi dettami dell’Imperium, rappresenta e si alimenta della vita che marcisce e si
i Rinnegati devono recuperare a fatica ogni risorsa. arrende all’inevitabile, lasciando che disperazione, INTRODUZIONE
Inoltre, pur lavorando per gli stessi scopi, spesso credi dubbio e letargia trionfino.
e metodologie di venerazione differenti spingono PERSONAGGIO
i cultisti a scontri mortali. Ai Poteri Perniciosi non Tzeentch
importa delle loro pedine mortali e le mutano fino a Il Mutatore di Vie è, forse, il più subdolo e FAZIONI
distruggerle per semplice divertimento. imperscrutabile degli Dei del Caos. Dimostra le infinite
possibilità del Warp, perché incarna il cambiamento ARCHETIPI
Khorne stesso. Nel suo reame si snoda una serie infinita di
Khorne, Dio del Sangue e Signore dei Teschi, è sentieri interrotti verso il futuro, lungo cui scorrazzano CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
l’incarnazione di brutalità e massacro. Alcuni testi i suoi demoni, mentre mutano continuamente, diretti
eretici sostengono che sia nato dal primo impulso verso gli scopi più desiderati dal loro signore.
TALENTI
violento di un essere senziente e che esisterà finché Mortali ambiziosi si donano all’Architetto del Fato
verrà sparso sangue. Il suo potere nasce da pensieri in cerca di potere, conoscenza o stregoneria; tali sono
AVANZAMENTO
e atti violenti (anche quelli contro i suoi seguaci) i doni che concede per i suoi fini. Tzeentch gode di
che lui incoraggia; ogni conflitto lo rafforza. Persino rivoluzioni, rivolte, macchinazioni e cambiamenti
REGOLE
la sconfitta dei suoi servi mortali lo rende più forte, imprevedibili. I suoi campioni sono tra gli Psionici più
perché il loro sangue è un tributo tanto quanto quello temuti della galassia e guidano i loro eserciti come se
COMBATTIMENTO
dei nemici. fossero onniscienti e la trama del fato rivelasse loro
Se Khorne ha una debolezza è la mancanza di ogni possibile futuro. EQUIP.
sottigliezza: è pura furia incontrollata. Pur essendo
capace di strategie, preferisce spingere le sue legioni Slaanesh POTERI
demoniache e mortali a gettarsi in battaglia senza Androgino e decadente, il Signore dell’Eccesso trae PSIONICI

paura, perché a lui non importa da dove scorra forza dalle sensazioni intense e dall’indulgenza verso
IL SISTEMA
il sangue. sé stesso. Non è nella natura del Principe Oscuro essere GILEAD
soddisfatto, si reinventa continuamente alla ricerca
Nurgle dell’eccesso e altrettanto fanno i suoi seguaci. GAMEMASTER
Inevitabile come l’entropia, il Signore della Peste è Slaanesh ottiene potere da chi abbraccia i propri
maestro di malattie e infermità. I suoi servi lo chiamano desideri, ispira i suoi servi a ricercare perfezione e BESTIARIO
‘Nonno Nurgle’ e, per loro, è un padrone gioviale, gratificazione. I suoi cultisti sono esteti ed edonisti,
persino gentile, che ama vedere le sue pestilenze, doni discepoli della decadenza, la cui continua ricerca di
preparati attentamente, diffondersi nel reame mortale. nuove esperienze finisce solo per renderli insensibili
Questa apparente giovialità nasconde una malizia alla vita a causa di questi desideri inestinguibili.
pari a quella degli altri Dei Oscuri, perché il Dio del

LA KEYWORD [MARCHIO DEL CAOS]


La corruzione si manifesta nei corpi di chi venera il Caos, che vengono marchiati in modi strani e nauseanti.
I Cacciatori di Streghe dell’Ordo Hereticus cercano tali segni per sradicare il sacrilego.
Chi ha la Keyword [MARCHIO DEL CAOS] può sostituirla con il nome del Dio del Caos che venera; se
è seguace del Caos Indiviso non è necessario che lo faccia.
Chi ha questa Keyword può acquistare il Talento Marchio del Caos (pag. 137).

85
BACKGROUND DEL CAOS

d3 Origine +1

1 Nato Cattivo. Il Personaggio serve gli Dei del Caos da quando ha memoria. In qualche modo la Corruzione
sua anima è nata corrotta.
2 Convertito. Un agente del Caos ha sedotto o corrotto il Personaggio portandolo all’eresia e Risolutezza
all’immoralità. Sono ancora alleati? Oppure nemici mortali?
3 Contaminato. Durante una missione un oggetto, persona o luogo toccato dai Poteri Perniciosi Shock
ha contaminato l’anima del Personaggio. Massimo

d3 Traguardo +1

1 Rivolta. Il Personaggio ha guidato un’insurrezione, scacciando l’Imperium da un luogo. Influenza

2 Reclamato. Dopo un oscuro pellegrinaggio, il Personaggio ha trovato un artefatto infuso di Ricchezza


Warp che lo chiamava.

3 Vincitore. Il Personaggio è quasi morto in battaglia, ma ha sconfitto i nemici del Caos grazie Ferite
alla sua resistenza potenziata dal Warp. Massime

d3 Scopo +1

1 Campione. Il Personaggio agogna l’attenzione dei Poteri Perniciosi e ucciderà in loro nome Grinta
finché non sarà riconosciuto come campione.

2 Conquistatore. Ovunque ci sia una città, civiltà o pianeta, il Personaggio è destinato a distruggerla. Influenza

3 Ascensione. Il potere non è abbastanza. Il Personaggio ambisce a divenire un demone e ogni Corruzione
mutazione lo avvicina all’apoteosi.

OBIETTIVI DEL CAOS

d6 Obiettivo

1 Corrompere un innocente.

2 Esaltare i benefici (o gli elementi negativi) dell’attenzione degli Dei del Caos.

3 Corrompere un’icona religiosa, dedicandola ai Poteri Perniciosi.

4 Mostrare un difetto della cultura o filosofia Imperiale, che ne causerà la caduta.

5 Creare confusione, incitare massacri, inseguire la decadenza o diffondere la malattia.

6 Sostenere che un atto o evento è la prova del favore (o sfavore) dei Poteri Perniciosi.

86 ++Brucia l’Eretico++
CREARE UN TRADITORE
Alcuni gruppi potrebbero voler giocare dei Heretek
Rinnegati fedeli ai Poteri Perniciosi. Questo non Gli studiosi dell’Adeptus Mechanicus che ne INTRODUZIONE
è qualcosa da prendere alla leggera, perché tali violano i dettami sono detti Heretek. Questi
avventure possono includere ogni genere di atti Tecnopreti caduti infondono le macchine con PERSONAGGIO
oscuri e inquietanti. energie demoniache e si interessano di altri saperi
Creare Personaggi per un Paradigma del Caos blasfemi, alla ricerca di conoscenza e potere. FAZIONI
è facile, si può usare la Creazione Avanzata del Un Heretek usa l’Archetipo del Tecnoprete,
Personaggio (pag. 38), oppure scegliere quasi ma ottiene le Keyword CAOS e MECHANICUM ARCHETIPI
ogni Archetipo Imperiale, aggiungendogli la OSCURO e 1d3×3 Corruzione.
Keyword CAOS, più ogni altra rilevante del CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Caos e un d3 Punti Corruzione moltiplicati per il Space Marines del Caos
Grado. Il GM potrebbe decidere che il Personaggio Durante l’Eresia di Horus, nove Legioni di
TALENTI
ottiene alcune capacità aggiuntive, come negli Space Marines si ribellarono, corrotte dai Poteri
esempi seguenti. Perniciosi. Anche se conservano i loro potenti
AVANZAMENTO
Equipaggiamenti e impianti, la maligna influenza
Cultista del Warp li ha mutati rendendoli ancora più potenti.
REGOLE
Una miriade di culti del Caos opera nell’Imperium, Uno Space Marine del Caos usa l’Archetipo
nascondendo marchi e tatuaggi blasfemi, per dello Space Marine Tattico, ma ottiene le
COMBATTIMENTO
distruggere il popolo dell’Imperatore. Criminali Keyword CAOS, [MARCHIO DEL CAOS] e
rubano risorse cruciali alle operazioni Imperiali, ASTARTES ERETICO. Inoltre, non appartiene EQUIP.
mentre apostoli oscuri corrompono i veri credenti, a un [CAPITOLO], ma a una [LEGIONE] e ha
spingendoli verso la rivolta. 1d3×3 Corruzione. POTERI
Un Cultista del Caos usa l’Archetipo Ganger, PSIONICI

ma ottiene le Keyword CAOS e [MARCHIO DEL Altri Archetipi


IL SISTEMA
CAOS], 1d3 Corruzione e la seguente capacità al Gli oscuri tentacoli del Caos si insinuano in tutto GILEAD
posto di Parassita: l’Imperium. Un Assassino del Culto della Morte
potrebbe sprofondare oltremisura in un’orgia GAMEMASTER
Nemico Dentro di violenza, senza accorgersi di star venerando
Il Personaggio ottiene +Doppio Rango dadi Khorne, Dio del Sangue. Ogni Inquisitore rischia BESTIARIO
bonus nelle Prove d’Inganno (Soc), compresi gli di essere corrotto dalle maligne influenze che
Attacchi d’Interazione, contro i bersagli con la affronta, soprattutto quei Radicali che affrontano
Keyword IMPERIUM. l’Arcinemico con le sue stesse armi create
dal Warp. Alcuni Rinnegati potrebbero non
Psionico Ribelle accorgersi neppure di aver abbandonato la luce
Gli Psionici che sfuggono alle Navi Nere sono dell’Imperatore e continuare a cercare di servire
detti Ribelli. Non addestrati e vulnerabili al Caos, la Sua volontà, inconsapevoli della propria
a volte finiscono per venerare gli Dei Oscuri in blasfema esistenza.
cambio di maggior potere, così da evitare i propri
inseguitori o appagare nuovi desideri.
Uno Psionico Ribelle usa l’Archetipo
Psionico Sanzionato, ma sostituisce le Keyword
IMPERIUM e ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA
con CAOS. Ottiene 1d3×2 Corruzione e l’accesso
alla Disciplina Psionica del Maleficarum.

87
ARCHETIPI

’Archetipo è l’essenza di un Personaggio. Inoltre fornisce alcune Keyword, che definiscono


Quando altri parlano di lui, spesso lo conoscenze e legami con i gruppi del Sistema Gilead.
definiscono in base all’Archetipo, come la Un Archetipo include bonus a Caratteristiche e Abilità,
Commissaria Severina Raine o l’Inquisitore necessari per il suo lavoro, e una capacità unica, che
Gregor Eisenhorn. Un Archetipo è simile a una nessuno al di fuori da tale professione può avere. In
carriera: definisce l’addestramento e l’istruzione del questo lontano futuro devastato dalla guerra, tutti
Personaggio e quali abilità usa per sopravvivere. hanno bisogno di protezione e l’Archetipo definisce
L’Archetipo definisce anche la Specie e la Fazione, armi, armature e strumenti a disposizione del
l’organizzazione che ha addestrato il Personaggio. Personaggio all’inizio della partita.

88
1
FORMATO SAPIENTE DELL’INQUISIZIONE

GRADO 2 SPECIE Umano 3 4


Costo in PE 16
DELL’ARCHETIPO KEYWORD: ADEPTUS ADMINISTRATUM,
IMPERIUM, INQUISIZIONE, [ORDO] 5 INTRODUZIONE
1. Nome e Fazione dell’Archetipo sono situati in cima
alla pagina. CARATTERISTICHE: Intelletto 3 6 PERSONAGGIO
2. Grado a cui l’Archetipo può essere giocato (Grado, ABILITÀ: Istruzione 2 7
pag. 19). FAZIONI
CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Registri dell’Administratum
3. Specie dell’Archetipo, per esempio Umano o
Il Personaggio è particolarmente abile nell’orientarsi nella
Aeldari (Specie, pag. 26). labirintica burocrazia imperiale. Ottiene +Rango dadi bonus ARCHETIPI
4. Costo in PE dell’Archetipo. nelle Prove per ricavare informazioni da fonti Imperiali, di
solito usando Influenza o Investigazione (Int). 8
5. Keyword dell’Archetipo all’inizio della giocata CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
(Keyword, pag. 167). EQUIPAGGIAMENTO: Autopenna, Coltello,
Lavagna Dati, 3 Pergamene di antichi rapporti, 9
6. Miglioramenti delle Caratteristiche inclusi Pistola Laser, Vesti dell’Administratum TALENTI
nell’Archetipo (Caratteristiche, pag. 119).
INFLUENZA: +1 10
7. Miglioramenti delle Abilità inclusi nell’Archetipo
AVANZAMENTO
(Abilità, pag. 121).
8. La capacità speciale dell’Archetipo.
REGOLE
9. Elenco degli Equipaggiamenti (vedere Capitolo
10) inclusi nell’Archetipo.
ARCHETIPO & SPECIE
COMBATTIMENTO
10. Bonus o penalità all’Influenza (pag. 37). Non tutti
gli Archetipi lo includono. EQUIP.
Ogni Archetipo è selezionabile solo da una
Acquisti Suggeriti certa Specie. Costo in PE e bonus relativi alla POTERI
Un Archetipo fornisce bonus a Caratteristiche e Specie sono già inclusi in quelli dell’Archetipo. PSIONICI
Abilità, ma il Giocatore avrà ancora PE per modificare
IL SISTEMA
il Personaggio. Chi non ne ha mai creato uno o ha GILEAD
poco tempo può usare i suggerimenti presenti in ogni
Archetipo per fare più in fretta. GAMEMASTER
I costi sono calcolati in base alle tabelle alle pagg. Caratteristiche Suggerite
24-25. I suggerimenti sono specifici per ogni Archetipo Per ogni Archetipo ci sono Caratteristiche più utili. BESTIARIO
e mettono in luce i suoi punti di forza e ciò che gli Questi suggerimenti includono già eventuali bonus
occorre per avere successo. Si possono usare una o alle Caratteristiche dati dall’Archetipo. Chi pensa che
entrambe le serie presentate e applicare gli ultimi punti sia un buon profilo può pagare direttamente il costo in
usando le tabelle del capitolo precedente. PE indicato e riportare i Punteggi sulla propria scheda.
Anche i Talenti suggeriti sono specifici per ogni
Archetipo, così da fornire particolarità o capacità utili.
CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 32
I Talenti aiutano anche a differenziare Personaggi
con il medesimo Archetipo. Se il gruppo include due CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc
Accoliti dell’Inquisizione è probabile che abbiano
PUNTEGGIO 1 1 2 2 3 4 2
background e dettagli diversi. Per esempio, uno
potrebbe essere in grado di leggere le labbra e l’altro
avere un’identità segreta.

89
Abilità Suggerite che se ne possano acquistare solo uno o due, quindi è
Queste sono una serie di Abilità utili al Personaggio; importante pensare al background del Personaggio e
sono già incluse anche quelle bonus ricevute alle sue peculiarità, oppure sceglierli in base a cosa si
dall’Archetipo. Chi pensa che sia un buon profilo può ritiene divertente da giocare.
pagare direttamente il costo totale in PE, come indicato, Per maggiori informazioni sui Talenti e sul loro
e riportare i Punteggi sulla propria scheda. costo in PE vedere il Capitolo 6.
Se l’Archetipo è uno Psionico, sono presentati
ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 24 anche dei poteri psionici. Per maggiori informazioni
sui poteri e il loro costo in PE vedere il Capitolo 11.
Inganno 1, Investigazione 2, Istruzione 3, Mira 1,
Percezione 2, Tecnologia 1.
TALENTI SUGGERITI
Bioniche (pag. 130), Deduttivo (pag. 131), Supplicante
Questi Punteggi non sono quelli definitivi: quando si (pag. 141).
effettua una Prova si somma al Punteggio dell’Abilità
quello della Caratteristica relativa per determinare la
riserva di dadi. Per esempio, avendo effettuato gli
acquisti suggeriti per una Sorella Hospitaller, una
Prova di Medicae (Int) somma il Punteggio di Medicae
(3) e quello d’Intelletto (3), per una riserva di 6 dadi.
Quando l’Archetipo offre una scelta tra diverse GENERE DEGLI
Abilità a cui applicare un bonus, queste sono indicate
con un asterisco (*). ARCHETIPI
Talenti Suggeriti La maggioranza degli Archetipi prescinde
Questa è una selezione di Talenti che funzionano dall’identità di genere del Personaggio, ma ci
bene con l’Archetipo e aiutano a rendere speciale un sono delle eccezioni: Adepta Sororitas, Adeptus
Personaggio. Sono dettagli unici, che cambiano il modo Astartes e Primaris Astartes.
di giocare o forniscono capacità speciali. È probabile L’Adepta Sororitas è un ordine solo
femminile, che include le Sorelle Hospitaller e
le Sorelle Guerriere, perché il Decreto Passivo
vieta all’Adeptus Ministorum di riunire forze
di ‘uomini in armi’.
Finora il seme genetico necessario per
trasformare un mortale in uno Space Marine
si è dimostrato efficace solo biologie maschili;
di conseguenza tutti gli Adeptus Astartes
e i Primaris Astartes sono uomini. Questo
include gli Space Marines Esploratori, gli
Space Marines Tattici e i Primaris Intercessor.

90
SORELLA HOSPITALLER
La nostra conoscenza medica di queste bioarmi xeno è limitata
Adepta
Sororitas
ma, per fortuna, la mia fede nell’Imperatore non lo è.
— Nikola Riviyera, Sorella Hospitaller

Un medico da campo del corpo e dell’anima. Cura i L’esperienza medica e la volontà di ferro rendono le INTRODUZIONE
feriti con grande abilità medica e ispira i devoti con Hospitaller risorse preziose per svelare i segreti delle
la sua fede senza limiti. bizzarre biologie xeno, di letali bombe a neurotossine PERSONAGGIO
e per scoprire tecniche di tortura dolorose ma non
Quando la malattia si diffonde o scorre il sangue, ogni fatali. In un gruppo, un’Hospitaller è la fondamentale FAZIONI
cittadino Imperiale prega che l’Imperatore invii una guaritrice fisica e spirituale. Spesso ricostruisce le
Sorella Hospitaller abile e compassionevole. Sono persone, ma è anche abile nel farle a pezzi. ARCHETIPI
l’abbraccio amorevole dell’Imperatore, donne devote Le Sorelle dell’Ordine dello Scudo Santificato si
che purificano la carne infetta e suturano le ferite sono gettate con zelo nella mischia in tutto il Sistema CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
dei fedeli. Gilead, ovunque ci fosse bisogno di assistenza medica
Divenire una Sorella Hospitaller richiede l’assoluta o di rincuorare i fedeli dell’Imperatore, perciò sono
TALENTI
devozione agli insegnamenti dell’Adepta Sororitas e molto onorate.
meticolosi studi di anatomia e fisiologia: quali cellule e
AVANZAMENTO
processi biologici guariscono un corpo e quali possono
essere usati per distruggerlo. Pur focalizzandosi
REGOLE
sulla nobile forma umana, anche gli xeno vengono
analizzati, per poterli meglio sterminare.
COMBATTIMENTO

EQUIP.

POTERI
PSIONICI

SORELLA HOSPITALLER
IL SISTEMA
GILEAD
GRADO 1 SPECIE Umana Costo in PE 24

KEYWORD: ADEPTA SORORITAS, ADEPTUS GAMEMASTER


MINISTORUM, IMPERIUM, [ORDINE]

CARATTERISTICHE: Intelletto 3, Volontà 3 BESTIARIO

ABILITÀ: Istruzione 1, Medicae 1

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Leale Compassione


Ottiene +Doppio Rango dadi bonus nelle Prove di Medicae (Int)
per trattare i Personaggi con la Keyword IMPERIUM.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Potenziata Sororitas,


Baionetta a Catena (montata sul polso), Copia della Regola delle
Sororitas, Pistola Laser, Strumenti da Chirurgo, Vesti della Sororitas

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 26

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 2 2 2 2 3 3 3

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 22

Investigazione 1, Istruzione 2, Medicae 3, Mischia 2

TALENTI SUGGERITI

Ortoprassi (pag. 138), Per Sua Volontà (pag. 144), Scudo


della Fede (pag. 144) 91
SACERDOTE DEL MINISTORUM
Il perdono per la tua blasfemia è possibile, fratello. Prendi la tua lama
Adeptus
Ministorum
e seguimi nella carica! La morte in servizio è salvezza!
—Voigt Charlamagne, Sacerdote del Ministoum

Predica e impone il Culto Imperiale, guidando i Chi assume il ruolo del missionario viaggia verso
fedeli a compiere la Sua volontà, infiammandone i nuovi mondi per diffondere il Credo e rafforzare la
cuori con appassionate arringhe. fede di comunità perdute. Ogni Sacerdote è una voce
stentorea, che diffonde la parola dell’Imperatore,
Ogni momento della vita di un Sacerdote del sradicando i corrotti dal Suo gregge e punendoli con
Ministorum, campione della fede nell’Imperatore, è zelanti sentenze.
dedicato alla gloria del Culto Imperiale. Molti membri Ogni cittadino Imperiale può udire la chiamata
dell’Ecclesiarchia credono di essere manifestazioni dell’Imperatore e unirsi all’Ecclesiarchia, per essere
viventi della Volontà del Dio-Imperatore, nati per benedetto e istruito nel Credo. Non è, però, un impegno
dimostrarne la potenza, i trionfi e la saggezza. da prendere alla leggera: un Sacerdote deve seguire
innumerevoli dettami alla lettera; fallire in tale sacro
dovere è una sorta di eresia.
Sul campo di battaglia, i Sacerdoti, armati solo
delle proprie armi e fede, guidano le cariche dei giusti,
rincuorando gli alleati con inni e litanie di zelante odio.
Si tratta di una posizione rispettata che apre molte
porte: ben pochi devoti scaccerebbero un Sacerdote,
perché sarebbe come allontanare la luce del Dio-
Imperatore. All’ombra della Grande Fenditura, però,
alcuni considerano questi personaggi dei ciarlatani.

SACERDOTE DEL MINISTORUM

GRADO 1 SPECIE Umano Costo in PE 12

KEYWORD: ADEPTUS MINISTORUM, IMPERIUM

CARATTERISTICHE: Volontà 3

ABILITÀ: Istruzione 1

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Invettiva Feroce


Una volta per scontro, come Azione Gratuita, il Personaggio
può predicare il Credo Imperiale. Lui stesso e tutti gli alleati con
la Keyword IMPERIUM recuperano 1d3+Rango Shock.

EQUIPAGGIAMENTO: Coltello, Pistola Laser, Kit da


Missionario, Rosarius, Spada a Catena, Vesti del Ministorum

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 26

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 1 2 2 2 3 2 3

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 32

Comando 2, Intimidazione 1, Intuizione 1, Istruzione 2,


Mira 2, Mischia 2, Percezione 2

TALENTI SUGGERITI

Flagellante (pag. 134), Nel Suo Nome (pag. 144), Pentiti!


(pag. 144)
92
GUARDIA IMPERIALE
Mi dispiace solo di avere un’unica vita da donare all’Imperatore.
Astra
Militarum
—Ophelia Laika, Fanteria Imperiale, Becchini di Gilead

Un soldato di fanteria nel più grande esercito della con orgoglio, che la sua forza è il coraggio di affrontare
galassia. È una delle miliardi di reclute addestrate tali pericoli, dono dell’Imperatore. INTRODUZIONE
a sparare e a resistere ai mostruosi nemici Le origini delle Guardie sono molte: il loro
dell’Umanità. lignaggio è irrilevante a confronto della capacità PERSONAGGIO
di tenere la posizione e usare un Fucile Laser. Ogni
I membri dell’Astra Militarum, cittadini strappati da mondo Imperiale fornisce una decima di guerrieri per FAZIONI
innumerevoli mondi dell’Imperium, sopravvivono a rimpiazzare le continue perdite; per alcuni è un onore,
un addestramento brutale che li prepara per un solo per altri una condanna a morte. ARCHETIPI
scopo: la guerra. Gli infiniti reggimenti della Guardia Ogni Guardia affronta a modo suo le ferite fisiche
Imperiale, equipaggiati con armi prodotte in massa e mentali: alcune, amareggiate, attendono la morte con CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
e spediti attraverso la galassia sulle Navi del Vuoto, nonchalance, altre sviluppano un disgustoso senso
sono il martello dell’Imperatore per respingere l’alieno dell’umorismo o usano droghe illecite per placare i loro
TALENTI
e l’eretico. demoni interiori.
Un comune essere Umano non può resistere Anche se i soldati più devoti lo negano, pochi ci
AVANZAMENTO
ai furiosi Orki, agli astuti Psionici Aeldari o alle penserebbero due volte prima di accettare un lavoro
mostruose bioforme Tiranidi. Anche chi è ben che li liberi da questo eterno ciclo di guerra e morte. Gli
REGOLE
addestrato ed equipaggiato non ha speranza contro agenti dell’Inquisizione e altri funzionari d’alto rango
tali orrori. Affrontarli è pazzia, eppure è ciò che fa ogni apprezzano i veterani come guardie del corpo; a Gilead,
COMBATTIMENTO
Guardia, spalla a spalla con i suoi fratelli e sorelle in chiunque abbia esperienza militare è molto prezioso.
armi da tutto l’Imperium. L’Astra Militarum sostiene, EQUIP.

POTERI
GUARDIA IMPERIALE PSIONICI

GRADO 1 SPECIE Umano Costo in PE 6


IL SISTEMA
GILEAD
KEYWORD: ASTRA MILITARUM,
IMPERIUM, [REGGIMENTO]
GAMEMASTER
ABILITÀ: Mira 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Attento, Signore! BESTIARIO


Il Personaggio è addestrato a sacrificarsi per i propri alleati. Una
volta per scontro può usare un’Azione Riflessiva per muoversi di
metà della propria velocità, intercettando un colpo diretto contro
un alleato. L’attaccante tira contro la Resilienza del Personaggio,
invece che dell’alleato, causando eventuali Ferite. Per questo
attacco la Resilienza del Personaggio aumenta del suo Grado.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Antischegge, Coltello,


Copia dell’Edificante Abbecedario del Fante Imperiale, Fucile
Laser, Gavetta del Munitorum, Kit da Pulizia, 3 Razioni

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 48

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 3 3 3 3 2 1 2

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 18

Atletica 2, Mischia 1, Mira 3, Percezione 1, Sopravvivenza 1

TALENTI SUGGERITI
Duro a Morire (pag. 133), Mira Letale (pag. 137),
Umorismo Macabro (pag. 141)
93
ACCOLITO DELL’INQUISIZIONE
L’Imperatore ha conferito autorità alla mia signora e lei mi ha trasmesso la
Inquisizione
conoscenza. Il mio dono a te è la libertà dal crimine della tua esistenza.
—Persephone Fredrika, Accolita dell’Inquisizione

Coscritto per aiutare un Inquisitore, identifica e e che conosce la zona. Alcuni sono sopravvissuti a
distrugge le minacce contro l’Imperium. incontri con demoni o alieni, oppure si sono dimostrati
promettenti per lavori pericolosi e non c’è stato
Gli Accoliti sono i soldati di fanteria nella lotta per bisogno di eliminarli per preservare il segreto della
l’anima dell’Imperatore; ognuno di loro risponde a un sacra missione dell’Inquisizione.
membro dell’Inquisizione di rango superiore. Alcuni Chi impressiona un Inquisitore, o sopravvive
sono inviati a epurare cellule di cultisti, mentre altri abbastanza a lungo, riceve un’istruzione marziale,
sono liberi di agire per ripulire l’Imperium da alieni, accademica o psicologica. Apprende come fortificare
streghe ed eretici. la mente contro la tentazione, impara a comprendere
Ogni Accolito ha una combinazione unica di abilità, il nemico e a torturare o manipolare per ottenere
equipaggiamento ed esperienze. Non c’è una procedura confessioni e informazioni.
di reclutamento formale, semplicemente quando un L’apparizione della Grande Fenditura ha
Inquisitore incontra un individuo promettente o ha incrementato il reclutamento di Accoliti: l’Inquisizione
bisogno di agenti per attuare un grande piano, assolda ha urgente bisogno di truppe per la sua crociata. Alcuni
un Accolito. opportunisti hanno colto l’occasione per sfruttare la
L’autorità illimitata di un Inquisitore gli consente natura misteriosa dell’Inquisizione per fingersi Accoliti
di iniziare chiunque, da un pellegrino tanto astuto e ottenere influenza e potere: questo ha raddoppiato
da svelare un’eresia e con la volontà per affrontarla i sospetti e i timori dei civili che incontrano un
a un operaio di un manufactorum attento ai dettagli vero Accolito.

ACCOLITO DELL’INQUISIZIONE

GRADO 1 SPECIE Umano Costo in PE 6

KEYWORD: IMPERIUM, INQUISIZIONE,


[ORDO], [QUALSIASI]

ABILITÀ: Un’abilità a scelta a 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Decreto Inquisitoriale


Una volta per Scena, il Personaggio può invocare il nome del
proprio Inquisitore per ottenere +Rango dadi bonus in una
prova sociale contro un individuo con la Keyword IMPERIUM.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Antischegge, Due armi


IMPERIUM di Valore 5 o meno e Rarità Non Comune o meno,
Simbolo di Autorità

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 42

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 2 3 2 2 3 3 1

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 30

Atletica 1, Investigazione 3, Intimidazione 1, Intuizione 3*,


Istruzione 1, Mira 2

TALENTI SUGGERITI

Identità Segreta (pag. 135), Lettura Labiale (pag. 136),


94 Sempre Vigile (pag. 140)
SAPIENTE DELL’INQUISIZIONE
Il pianeta non è ‘perduto’, mio signore. È esattamente dov’era, per quanto ne sappiamo. I file
Inquisizione
relativi sono solo stati malriposti e il Prefectus incaricato è morto… circa un secolo fa.
—Veltus Wjochek, Adepto dell’Inquisizione

Un genio della burocrazia, esperto nel ritrovare e I Sapienti dell’Inquisizione esaminano questo titanico INTRODUZIONE
utilizzare con giudizio la conoscenza, per il bene librarium, alla ricerca di un briciolo di verità che
dell’Imperium… e il proprio. consenta all’Inquisitore di stanare la preda. Alcuni PERSONAGGIO
hanno scoperto verità eretiche prima di essere reclutati,
Inquisitori e Accoliti possono essere abili investigatori, attirando le attenzioni di un Inquisitore che intendeva FAZIONI
che danno la caccia a cultisti e alieni, ma neppure impedire che tali rivelazioni raggiungessero il resto
l’addestramento permette loro di districarsi nell’enorme dell’Imperium. ARCHETIPI
mole d’informazioni dell’immensa burocrazia Durante le missioni inquisitoriali, questi studiosi
dell’Adeptus Terra. ricercano dettagli utili per comprendere i piani di CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
L’Adeptus Administratum ha il compito di riunire eretici o alieni che hanno dominato un certo settore
rapporti da ogni angolo della galassia. I suoi ranghi per secoli. Questi adepti sono una morte silenziosa,
TALENTI
includono innumerevoli scribi ed impiegati che che permette a un Inquisitore di sfruttare la struttura
trascrivono, archiviano e recuperano enormi quantità stessa dei governi.
AVANZAMENTO
di dati. Ciò include triliardi di pergamene, lastre-dati,
archivi, registri di truppe, volumi sulle spedizioni di
REGOLE
armi e le decime di un milione di mondi.

COMBATTIMENTO

EQUIP.
SAPIENTE DELL’INQUISIZIONE

GRADO 1 SPECIE Umano Costo in PE 16 POTERI


PSIONICI
KEYWORD: ADEPTUS ADMINISTRATUM,
IMPERIUM, INQUISIZIONE, [ORDO] IL SISTEMA
GILEAD
CARATTERISTICHE: Intelletto 3
GAMEMASTER
ABILITÀ: Istruzione 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Registri dell’Administratum BESTIARIO


Il Personaggio è particolarmente abile a orientarsi nella titanica
burocrazia imperiale. Ottiene +Rango dadi bonus nelle Prove
per ricavare informazioni da fonti Imperiali, di solito usando
Influenza o Investigazione (Int).

EQUIPAGGIAMENTO: Autopenna, Coltello, Lavagna


Dati, 3 Pergamene con antichi rapporti, Pistola Laser, Vesti
dell’Administratum

INFLUENZA: +1

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 32

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 1 1 2 2 3 4 2

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 24

Investigazione 2, Inganno 1, Istruzione 3, Mira 1,


Percezione 2, Tecnologia 1

TALENTI SUGGERITI
Bioniche (pag. 130), Deduttivo (pag. 131), Supplicante
(pag. 141) 95
GANGER
Questo formicaio trabocca di Feccia, si battono con i mutanti, corrono su trappole
Feccia
mortali alimentate a promezio, esplorano i pericoli delle fogne. Si fidano solo gli uni degli
altri. Molto meglio essere qui con me, nella luce dell’Imperatore, vero figliolo?
—Jaquill Blanqart, Baronessa del Manufactorum

Membro dei ceti poveri dell’Imperium, vive una vita la tecnologia o altro ancora. Quelle che sopravvivono
di violenza e privazioni. La sua identità è legata a sviluppano tradizioni, riti d’iniziazione e segni
una gang territoriale, brutale riflesso della vita nei distintivi. Gli esponenti dei ceti bassi sono abituati a
sotto-formicai. sopravvivere come parassiti, molti rubano strumenti o
li ricreano con rottami, con effetti letali. Alcune gang
La vita nell’Imperium è una lotta per la sopravvivenza sono così piccole da poter essere spazzate via in un
e il numero è forza. I cittadini sfruttati si riuniscono singolo scontro a fuoco, altre sono tanto grandi e
in bande, che emergono da bassifondi e fogne per influenti da controllare la politica planetaria.
prendere ciò che possono con minacce e violenza. I Ganger colgono ogni occasione per migliorare
Un Ganger si batte per la sua famiglia adottiva. Alcuni la propria posizione e lasciare la ‘famiglia’.
infrangono la Pax Imperialis per guadagnarci, ma molti Contrabbandieri, assassini e cacciatori di taglie sono
altri sono comuni cittadini in cerca di giustizia. I Segugi spesso ex-Ganger, assoldati da nobili, Inquisitori o
della Ruggine si battono per il controllo della raffineria di Mercanti Corsari che avevano bisogno di un contatto
promezio di Avachrus, mentre le Pie Zanne di Enoch usano criminale. Se la loro astuzia, l’intelligenza e il desiderio
racket e droga per finanziare le loro cacce alle streghe. di violenza impressionassero il datore di lavoro, questi
Una gang può basarsi sul fervore religioso, su potrebbe assumerli in modo permanente.
un’ingiustizia sociale, su una passione comune per

GANGER

GRADO 1 SPECIE Umano Costo in PE 2

KEYWORD: FECCIA, [QUALSIASI]

ABILITÀ: Astuzia 1

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Parassita


La vita ha reso il Personaggio abile nel trovare rimpiazzi e
rifornimenti nei luoghi più impensabili. Ottiene +Rango dadi
bonus alle Prove d’Astuzia (Soc). Una volta per Sessione può
effettuare una Prova d’Influenza o Astuzia per procurarsi un
oggetto, come se lo avesse preparato in precedenza.

EQUIPAGGIAMENTO: Borraccia, Colori della Gang,


Coltello o Spada, Sacco a Pelo, una delle seguenti armi (Pistola
Automatica, Pistola Laser, Pistola Pesante, Revolver)

INFLUENZA: +1

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 42

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 2 3 2 3 2 1 3

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 32

Astuzia 3, Furtività 1, Investigazione 1, Inganno 1,


Mischia 2, Mira 2, Percezione 1, Sopravvivenza 1

TALENTI SUGGERITI

Esploratore del Formicaio (pag. 133), Gioco Sporco (pag.


96 135), Insignificante (pag. 136)
CORSARO
Perché, scim-miagh? Nella tua barbara lingua, perché era… eccitante.’.
Aeldari
—Anthrillien, Corsara Aeldari

Un pirata spaziale, in esilio volontario dalla sua Anche se sono nomadi, i Corsari hanno basi operative:
Specie, che ruba e si batte per denaro e per provare l’Ordo Xeno ha cercato il covo della Principessa INTRODUZIONE
ogni possibile emozione e sensazione. Smeraldo per decenni e si aspettava che la sua banda
cercasse pascoli più verdi, prima di restare intrappolata PERSONAGGIO
I Corsari viaggiano tra le stelle in vascelli piccoli e nel Sistema Gilead dalla Grande Fenditura.
veloci, colpendo in modo aggressivo e opportunistico. La Fenditura ha dato ai Corsari molte occasioni per FAZIONI
Agiscono in piccole bande molto unite, e depredano per colpire l’indebolita struttura Imperiale e le navi che
saziare il proprio desiderio di una vita ricca di passioni. viaggiano tra i Mondi Centrali spesso impiegano kill ARCHETIPI
Liberi dai vincoli degli Arcamondi, i Corsari team per respingerli. Altri si dedicano a contrastare le
abbracciano la vastità delle proprie emozioni. Tuttavia, orde del Caos che si insinuano nei loro territori. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
viaggiando per la galassia per soddisfare le proprie Secondo molte voci la Dinastia Varonius è in
pulsioni alla ricerca di nuove esperienze, rischiano combutta con la Regina dei Corsari Ferianwyr e alcuni
TALENTI
la morte e di essere consumati da Colei che Ha Sete. Aeldari hanno aiutato gli agenti del Mercante Corsaro.
Le loro azioni e motivazioni sono innegabilmente Anche se l’Ordo Xeno condanna simili atti come eresia,
AVANZAMENTO
inumane, ma più comprensibili di quelle depravate dei alcuni radicali ritengono che in questi tempi bui ogni
Drukhari, con cui spesso vengono confusi. alleato sia utile all’Umanità.
REGOLE
Le bande variano molto come aspetto, tattiche
e motivazioni. Alcune si battono per il brivido della
COMBATTIMENTO
battaglia, che affrontano armate di tecnologie Aeldari
avanzate e rare armi rubate; altre sono più materialiste EQUIP.
e arrivano a diventare mercenarie.
POTERI
PSIONICI

CORSARO
IL SISTEMA
GILEAD
GRADO 1 SPECIE Aeldari Costo in PE 16

KEYWORD: AELDARI, ANHRATHE, [COTERIE] GAMEMASTER

CARATTERISTICHE: Agilità 3 BESTIARIO


ABILITÀ: Atletica 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Danzare sul Filo della Lama


Il Personaggio si getta verso il pericolo con assoluto abbandono per
nascondere le proprie paure ancestrali. Ottiene +Rango dadi bonus
per effettuare e resistere a Prove di Atletica (F) e Persuasione
(Soc). Subisce una penalità di +1 CD alle Prove di Paura.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura da Corsaro, Disgregatore


Laser, 3 Granate al Plasma, Pietra dell’Anima, Pistola Shuriken,
Tuta da Vuoto

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 46

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 2 2 4 4 1 2 2

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 18

Atletica 3, Mira 2, Mischia 1, Percezione 1, Pilotaggio 1

TALENTI SUGGERITI
Bioniche (pag. 130), Retaggio di Dolore (pag. 139), 97
Toccato dal Fato (pag. 141)
RAGAZZO
Non temete il loro numero! Solo i codardi hanno bisogno della superiorità numerica! Non siate
Orki
intimoriti dalle loro dimensioni! Questi bruti non possono nulla contro la forza della nostra fede!
—Ultime parole del Commissario Xavier Krund

Una creatura enorme e brutale, che vive solo per Anche se fa parte di un Clan, ogni Ragazzo ha il proprio
battersi. È un picchiatore rozzo e anarchico, nato look, una combinazione di aggeggi e scarti vari. Le sue
per la battaglia. improbabili armi sono costruite con rottami, ma agli
Orki piacciono questi assurdi assemblaggi, purché si
Una WAAAGH!, la terrificante orda di bestie verdi in rivelino molto letali. Rumore e zpara (ossia cadenza di
carica, è formata da Ragazzi, il tipo più comune di Orki. fuoco) sono più importanti della precisione e le armi
Molti di essi conoscono solo la guerra e sono soddisfatti da mischia migliori sono asce e randelli il più grossi,
così. Un Orko è più grosso e forte di qualsiasi Umano, pesanti e rozzi possibile.
con la mente rivolta solo a combattimenti e uccisioni: Gli Orki sono felici di poter affrontare le orde
può sterminare una folla senza fatica. Cerca sempre la demoniache che escono dalla Grande Fenditura, ma
violenza e si batte con i suoi simili quando non ci sono se questa battaglia dovesse concludersi, assalirebbero
nemici alla sua altezza. di sicuro i Mondi Centrali. Una piccola banda di Zkuri
Rotze si sta già scatenando, distruggendo molti
avamposti Imperiali ai confini del Sistema Gilead.
Alcuni opportunisti hanno cercato di assoldarli come
mercenari e, nonostante qualche successo, nessun
mandante è sopravvissuto. Secondo la leggenda c’è
un tesoro di Zanne e artefatti orkezchi da qualche
parte nel sistema, forse protetto dallo spirito di Santa
Julyanna Gilead, e molti Ragazzi intendono reclamarlo.

RAGAZZO

GRADO 1 SPECIE Orko Costo in PE 26

KEYWORD: ORKO, [CLAN]

CARATTERISTICHE: Forza 3, Resistenza 3

ABILITÀ: Mischia 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Incastrato


Il Personaggio ottiene +Rango dadi bonus agli attacchi in
mischia per ogni alleato che ingaggia il suo stesso bersaglio.

EQUIPAGGIAMENTO: Abiti stracciati, Ferro, Zpakka, Zpara

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 34

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 4 4 2 3 1 1 1

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 16

Atletica 1, Intimidazione 2, Mira 1, Mischia 3

TALENTI SUGGERITI

98 Berzerker (pag. 130), Brutalista (pag. 130), Furia (pag. 134)


SORELLA GUERRIERA
Con il sangue e il fuoco difenderemo il Suo dominio! Levate le lame, Sorelle! Rendete manifesta la Sua volontà.
Adepta
Sororitas —Badessa Jeanne Grace D’Emysa

Una monaca guerriera dalla determinazione Al momento giusto, le più devote sono sottoposte a
incrollabile, che canta inni di guerra mentre un rigoroso addestramento militare e a un’ulteriore INTRODUZIONE
distrugge con zelo i nemici dell’Imperatore. indottrinamento che le trasforma in Sorelle Guerriere.
Quando diventano adulte sono già fiere combattenti, la PERSONAGGIO
Quando gli eretici si riuniscono e la corruzione dilaga, cui fede nelle proprie compagne e nel Credo non viene
le Sorelle Guerriere levano le sacre armi. Sono il fedele meno neppure di fronte alla morte. FAZIONI
braccio armato dell’Adeptus Ministorum, la spada Grazie a questa purezza di mente e a obiettivi comuni,
fiammeggiante dell’Imperium, lo scudo virtuoso del l’Adepta Sororitas spesso collabora con l’Inquisizione. ARCHETIPI
Credo Imperiale. Marciano in battaglia in armature Le Sorelle sono grandi guerriere, affidabili anche di
potenziate decorate, brandendo con precisione e fronte alla peggiore corruzione. Sono combattenti di CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
intento Requiem e fiamme per compiere il loro sacro prima linea, che quando non sterminano gli impuri
dovere: epurare la galassia da eresia e corruzione, restano all’erta per scoprire l’eresia. La loro forza non
TALENTI
incenerendo chiunque osi ergersi contro il Credo è frutto di potenziamenti genetici, ma dell’incrollabile
Imperiale. Queste sono le Sorelle Guerriere: pentitevi purezza della fede nell’Imperatore.
AVANZAMENTO
o perite!
La Schola Progenium accoglie gli orfani delle eterne
REGOLE
guerre dell’Imperium e li educa al Credo Imperiale.

COMBATTIMENTO
SORELLA GUERRIERA
EQUIP.
GRADO 2 SPECIE Umana Costo in PE 64
POTERI
KEYWORD: ADEPTA SORORITAS, ADEPTUS PSIONICI
MINISTORUM, IMPERIUM, [ORDINE]

CARATTERISTICHE: Forza 3, Resistenza 3, Agilità 3, IL SISTEMA


Volontà 3 GILEAD

ABILITÀ: Istruzione 1, Mira 2, Mischia 2


GAMEMASTER
CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Purezza della Fede
Il Personaggio e ogni suo alleato entro 15m ottengono +Doppio
BESTIARIO
Rango dadi bonus nelle Prove di Corruzione. Il Personaggio
ottiene +Doppio Rango dadi bonus in qualsiasi Prova per
resistere agli effetti di un Potere Psionico.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Potenziata Sororitas,


Copia della Regola della Sororitas, Kit da Scrittura, Rosario
Ecclesiasticus, Vesti della Sororitas, una delle seguenti opzioni
(Fucile Requiem o Pistola Requiem e Spada a Catena)

INFLUENZA: +1

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 58

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 3 4 4 4 4 2 2

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 28

Atletica 2, Comando 1, Intimidazione 1, Istruzione 2, Mira


3, Mischia 3, Percezione 1

TALENTI SUGGERITI

Duro a Morire (pag. 133), Ortoprassi (pag. 138), Pentiti!


(pag. 144), Scudo della Fede (pag. 144) 99
PSIONICO SANZIONATO
Sono Sanzionata, imbecille. Prova a spararmi. Potresti riuscire ad
Adeptus
Astra alzare il fucile prima che il cervello ti esca dalle orecchie.
Telepathica
—Yvette Wachlitz, Psionica Sanzionata del 349° Becchini di Gilead

Un mutante capace di modificare la realtà sui campi di battaglia per provocare distruzione
incanalando il Warp. sovrannaturale, altri sfiorano il velo eterno per predire
il futuro.
Tutti gli Umani hanno il potenziale per sviluppare tali In passato erano considerati contro natura, ma
poteri e ogni anno il loro numero aumenta. Uno Psionico il loro valore è più grande della vecchia propaganda.
Sanzionato è sopravvissuto al terribile viaggio verso la Tuttavia, il Warp segna ogni Psionico e molti hanno
Santa Terra sulle sinistre Navi Nere, all’addestramento corpi spezzati e menti tormentate, per quanto resistenti.
e all’indottrinamento della Scholastica Psykana e ora Anche oggi, uno Psionico sa che un solo errore
possiede una disciplina impareggiabile. Si è dimostrato potrebbe aprire le porte dell’Immaterium; in tal caso,
degno di servire l’Imperatore collegandosi con la Sua la cosa migliore è una morte rapida. Anche chi supera
divina grazia, così da poter meglio resistere al richiamo la paura sa che sarà sempre un estraneo, vittima dei
del Caos. sospetti, dell’indottrinamento e degli incubi altrui,
Forte di mente e puro nella volontà, lo Psionico spesso fin troppo reali.
è un’arma dell’Umanità, anche se solo una piccola
frazione di questi individui può essere sfruttata in
maniera davvero sicura. Alcuni vengono inviati

PSIONICO SANZIONATO

GRADO 2 SPECIE Umano Costo in PE 32

KEYWORD: ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA,


IMPERIUM, PSIONICO, SCHOLASTICA PSYKANA

CARATTERISTICHE: Volontà 4

ABILITÀ: Controllo Psionico 1

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Psionico


Il Personaggio conosce le Capacità Psioniche Universali
(pag. 267), 1 Potere Psionico Minore e il Potere Castigo. Può
acquisirne altri seguendo le regole del Capitolo 11.

EQUIPAGGIAMENTO:Bastone Psichico, Coperta, Gavetta


del Munitorum, Kit da Pulizia, Misericordia Psykana, Pistola
Laser, 2 Razioni

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 73

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 1 3 2 3 6 3 2

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 26

Inganno 2, Istruzione 1, Controllo Psionico 4

POTERI PSIONICI SUGGERITI

Compulsione (pag. 268), Forza Mentale (pag. 269),


100 Librarsi (pag. 269), Presa Fantasma (pag. 270)
SKITARIUS
Le probabilità di successo sono circa 3752 a 1. Se l’Omnissiah lo vuole, troverò un modo.
Adeptus
Mechanicus —Zelith-Delta-27, prima della sua eroica difesa dell’impianto chimico di Anval

Un soldato più acciaio che carne, membro Alcuni erano guerrieri caduti senza altre alternative,
dell’esercito regolare dell’Adeptus Mechanicus. altri prigionieri che hanno avuto un’epifania, ma è raro INTRODUZIONE
che ricordino il proprio passato, perché i ricordi che
Uno Skitarius viene ricostruito e forgiato per la possono interferire con le missioni vengono cancellati. PERSONAGGIO
guerra con i sacri strumenti del Dio Macchina. I nuovi Hanno dimostrato il proprio valore come instancabili
corpi meccanici di questi devoti fedeli al Culto della sentinelle, guerrieri e abili consulenti tecnici. Alcuni FAZIONI
Macchina sono opere d’arte dedicate all’Omnissiah. Il vengono inviati a compiere missioni impossibili per
loro dovere è proteggere e venerare i santi dispositivi un comune Umano: uscire nello spazio per riparare ARCHETIPI
dell’Adeptus Mechanicus, seguire gli ordini e andare una Nave del Vuoto o lavorare nei fumi tossici di un
in giusta guerra. manofactorum. Si dice che l’Administratum li impieghi CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Gli Skitarii subiscono una tremenda trasformazione: per razionare il cibo del Sistema Gilead secondo
la carne è rimossa e sostituita con fibre sintetiche e fredda logica.
TALENTI
adamantio, gli arti sono rimpiazzati con bioniche Le forge di Avachrus operano di continuo per
instancabili, piastre corazzate vengono avvitate potenziare altri guerrieri: nella lotta contro gli orrori
AVANZAMENTO
alle ossa e cogitator sono installati nel cervello per della Grande Fenditura, la debolezza della carne deve
permettere un’assoluta concentrazione. Ogni bersaglio essere superata. Molti sono così devoti o disperati
REGOLE
è analizzato in tempo reale e nessun obiettivo viene da sottoporsi alla procedura, ma i rifornimenti
dimenticato. Uno Skitarius persegue il proprio obiettivo scarseggiano e le forge hanno dovuto respingerne
COMBATTIMENTO
per secoli, a meno che non venga fermato. tanti, eccetto i più pii. Gli Skitarii sono visti con
invidia e spesso hanno dovuto uccidere dei Ganger che
EQUIP.
cercavano di rubare le loro bioniche benedette.
POTERI
PSIONICI
SKITARIUS
IL SISTEMA
GRADO 2 SPECIE Umano Costo in PE 28 GILEAD

KEYWORD: ADEPTUS MECHANICUS,


GAMEMASTER
IMPERIUM, SKITARII, [MONDO FORGIA]

CARATTERISTICHE: Resistenza 3 BESTIARIO

ABILITÀ: Mira 2, Tecnologia 1

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Pesantemente Potenziato


Il corpo del Personaggio è stato riprogettato per la guerra. È
immune al Sanguinamento e ottiene +Rango dadi bonus nelle
Prove di Determinazione.

EQUIPAGGIAMENTO: Auto-Corazza
Skitarii, Combiattrezzo, Fucile Galvanico

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 58

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 3 4 4 3 2 2 1

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 54

Atletica 1, Investigazione 2, Medicae 2, Mira 4, Mischia 1,


Percezione 1, Tecnologia 4

TALENTI SUGGERITI

Bioniche (pag. 130), Brusio Binario (pagi. 130), Cogitator


Dialogico (pag. 131), Rito Magnometrico (pag. 139) 101
ASSASSINO DEL CULTO DELLA MORTE
Sangue per il Suo sangue; morte per la Sua gloria.
Adeptus
Ministorum —Quitus Xen, Assassino del Culto della Morte, durante l’uccisione di Erasamus Blanqart

Uno zelota di una setta estremista, che onora il atti di devozione simili al sacrificio dell’Imperatore.
sacrificio dell’Imperatore per l’Umanità, uccidendo L’Ecclesiarchia e l’Inquisizione spesso chiudono un
i Suoi nemici in maniera rituale. occhio su queste pratiche quasi eretiche, in cui la carne
viene tagliata e consumata e i devoti battezzati con
Si nasconde nell’ombra e colpisce come un lampo: ogni sangue santificato.
omicidio commesso da un Cultista della Morte è un Gli Assassini sono cacciatori senza pietà, che
sanguinoso atto di fede. Per lui morte e sangue sono servono l’Imperium in base a un mutuo accordo:
inni e preghiere e ogni vita strappata è un sacro riflesso l’Assassino elimina individui problematici, ponendo
del sacrificio dell’Imperatore. Questi assassini seguono fine alla loro maligna influenza, e il culto ottiene un
furtivamente la preda per sperimentare di persona il corpo per il sacrificio rituale. Una giusta ricompensa
dissanguamento rituale. per tale fanatica, e a volte deforme, fedeltà al Credo.
Nell’Imperium ci sono molti Culti della Morte, dai Nella confusione seguita all’apparizione della
cittadini ignoranti che si riuniscono per compiere rituali Grande Fenditura, nobili e ufficiali opportunisti hanno
brutali e primitivi, ai salassi cerimoniali dell’élite, che impiegato questi Assassini per i propri scopi. Mentre
possono durare giorni interi. Tutti, però, credono che i demoni marciano nella realtà, la disperazione ha
tali atti di violenza siano al servizio dell’Imperium, spinto molti cittadini tra le braccia dei Culti della Morte.

ASSASSINO DEL CULTO DELLA MORTE

GRADO 2 SPECIE Umano Costo in PE 36

KEYWORD: ADEPTUS MINISTORUM, IMPERIUM

CARATTERISTICHE: Agilità 4

ABILITÀ: Mischia 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Colpo di Striscio


Il Personaggio si affida a movimenti rapidi e riflessi fulminei
per evitare i danni. Può usare Agilità invece di Resistenza nelle
Prove di Determinazione contro i Danni derivati da attacchi ed
effettuarle anche contro le Ferite Mortali. Non può usare questa
capacità se è immobilizzato (per esempio dalla Condizione
Trattenuto).

EQUIPAGGIAMENTO: Coltello, 2 Lame Potenziate del


Culto della Morte, Pistola Laser, Tuta Corporea, 3 Dosi di Stimm

INFLUENZA: +1

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 54

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 3 3 4 4 3 2 1

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 50

Atletica 3, Furtività 3, Intimidazione 1, Investigazione 1,


Istruzione 1, Mira 1, Mischia 4, Percezione 1

TALENTI SUGGERITI

Eliminatore (pag. 133), Flagellante (pag. 134), Che Scorra


102 il Sangue! (pag. 131), Silenzioso (pag. 140)
TEMPESTUS SCION
Non ho mai combattuto alla pari. L’Imperatore è dalla nostra parte.
Astra
Militarum —Lelith Kern, Tempestus Scion

Un assaltatore d’élite, altamente addestrato, Indottrinato nel corpo, nella mente e nello spirito sin
dell’Astra Militarum. dall’infanzia, la sua intera esistenza ruota intorno INTRODUZIONE
all’eccellenza marziale. Gli viene instillata una
Gli ufficiali della Guardia Imperiale contano sui fede assoluta nell’Imperatore e nella Sua macchina PERSONAGGIO
Tempestus Scion per compiere ciò che è impossibile bellica. Ogni dubbio è cancellato, insieme a difetti di
per orde di normali soldati: sfondare linee nemiche personalità e ricordi inutili; chi sopravvive è un foglio FAZIONI
impenetrabili e colpire obiettivi chiave. Operano bianco, pronto a ricevere uno spietato addestramento
senza supporto, usando equipaggiamenti complessi in arti marziali, tattiche, tiro e preparazione fisica. ARCHETIPI
e tattiche avanzate; colpiscono senza preavviso ed I candidati adatti sono rari e, per questo, i Tempestus
eseguono sempre gli ordini senza errori. Il fallimento operano in piccole squadre dietro le linee nemiche. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
non è contemplato. Sono abituati a improvvisare e adattarsi senza una
Ora più che mai, il Sistema Gilead ha bisogno di struttura di comando. Viene loro insegnato ad affidarsi
TALENTI
truppe d’élite. I Tempestus sono tanto tiratori scelti che ai commilitoni, forgiando rapidamente legami per
non sprecano mai un colpo (un comportamento molto avere la massima efficienza. Tuttavia, alcuni critici
AVANZAMENTO
apprezzabile) quanto prudenti in corpo a corpo. trovano preoccupante il loro assoluto pragmatismo e la
Ogni soldato viene selezionato già da bambino brutalità con cui eseguono gli ordini.
REGOLE
e addestrato nell’arte della guerra per anni, mentre i
suoi coetanei non sono neppure ancora stati reclutati.
COMBATTIMENTO

TEMPESTUS SCION EQUIP.

GRADO 2 SPECIE Umano Costo in PE 52 POTERI


PSIONICI
KEYWORD: ASTRA MILITARUM,
IMPERIUM, MILITARUM TEMPESTUS
IL SISTEMA
GILEAD
CARATTERISTICHE: Forza 3, Resistenza 3, Agilità 3

ABILITÀ: Furtività 2, Mira 2 GAMEMASTER

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Soldato d’Élite


Il Personaggio è abile a uccidere con le armi dell’Imperium. BESTIARIO
Quando spende Gloria per incrementare il Danno di un’arma
con la Keyword ASTRA MILITARUM somma +Rango al
Danno Totale.

EQUIPAGGIAMENTO: Carapace Tempestus, Coltello,


Copia dell’Edificante Abbecedario del Fante Imperiale, Fucile
Laser Perforante, Gavetta del Munitorum, Monitron da Polso,
Monoscopio, Paracadute Grav, 3 Razioni

INFLUENZA: +1

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 42

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 4 3 4 3 2 2 2

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 46

Atletica 2, Comando 1, Furtività 2, Mira 4, Mischia 2,


Percezione 2, Pilotaggio 2, Sopravvivenza 2

TALENTI SUGGERITI

Duro a Morire (pag. 133), Gergo (pagina 134), Mira Letale


(pag. 137), Soldato Specialista (pag. 140) 103
MERCANTE CORSARO
Magnifico, vero? Me lo ha venduto quell’affascinante mercante, Dyre Krejcik. Sì, è stata responsabile
Dinastie dei
Mercanti
Corsari per quel carico di Amasec contaminato, ma gli artefatti che ha recuperato sono assolutamente squisiti.
—Uzzial Faarquaid, Nobile Ostiano, poco prima della sua nota discesa nell’eresia e nella pazzia.

Dotato della rara libertà di esplorare le stelle, Chi è astuto, abile nella diplomazia, di buona
commerciare, razziare e conquistare per espandere compagnia o rapido con la pistola si ritrova presto con
l’Imperium. un equipaggio di mercenari di ogni tipo (a volte persino
xeno ben pagati) e le stive ricolme di artefatti preziosi.
Il destino dell’Umanità è dominare la galassia: tale è I Mercanti Corsari sono opportunisti e maestri della
la volontà dell’Imperatore. Per espandere il Suo regno, manipolazione, trattati con invidia e diffidenza dai
vengono concesse Navi del Vuoto e diritti di passaggio comuni cittadini. Sono personaggi ricchi e avventurosi,
e commercio a individui audaci, che viaggiano oltre lo guerrieri della frontiera che diffondono la gloria
spazio conosciuto in cerca di ricchezza e gloria. dell’Imperatore, ma sono anche famosi per trattare
Un Mercante Corsaro è definito dal proprio con gli abietti xeno, che gli Imperiali sono stati indotti
Mandato di Commercio, un decreto che gli permette a odiare.
di oltrepassare i confini dell’Imperium e agire in
autonomia; potrebbe ad esempio avere carta bianca
per trattare con gli alieni, specialmente se possiedono
conoscenze o tecnologie utili all’Imperium. Questo
permette ai Mercanti Corsari di commerciare qualsiasi
cosa, dal cibo ai minerali, e controllare intere rotte
commerciali per finanziare ulteriori avventure.
MERCANTE CORSARO

GRADO 2 SPECIE Umano Costo in PE 36

KEYWORD: IMPERIUM, MERCANTE


CORSARO, [DINASTIA]

CARATTERISTICHE: Socialità 3

ABILITÀ: Astuzia 1, Intuizione 2,


Percezione 1, Persuasione 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Mandato di Commercio


Il Personaggio è maestro nel manipolare la situazione a proprio
vantaggio. Ottiene +Rango dadi bonus a tutte le Prove di
Persuasione (Soc) e Influenza per acquistare beni e servizi.

EQUIPAGGIAMENTO: Fregata Imperiale; due pezzi


d’Equipaggiamento con valore massimo pari al proprio Grado
+4 e Rarità Raro o inferiore; uno dei seguenti oggetti (Armatura
Carapace, Armatura Potenziata Leggera, Giacca Antischegge)

INFLUENZA: +2

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 67

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 2 2 2 3 3 3 5

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 44

Astuzia 3, Comando 2, Inganno 3, Intuizione 2, Mira 1,


Mischia 1, Percezione 1, Persuasione 3, Pilotaggio 2

TALENTI SUGGERITI

Bioniche (pag. 130), Saggezza della Feccia (pag. 140),


104 Toccato dal Fato (pag. 141), Umorismo Macabro (pag. 141)
ROVISTATORE
Immondo, impuro, abominevole e odiato: questi sono i segni del Mutante.
Feccia
L’Imperatore ordina che siano cacciati, purificati ed epurati.
—Lieselotte von Dretch, Sacerdote del Ministorum

È sopravvissuto al peggio dell’Imperium, il suo I Rovistatori non possono sfuggire a malattie INTRODUZIONE
orrendo ambiente lo ha reso un mutante feroce e genetiche, malnutrizione, radiazioni e tossine; nelle
determinato. tribù i mutanti contano l’uno sull’altro per sopravvivere. PERSONAGGIO
Molti hanno solo deformità superficiali, come denti neri
‘Rovistatore’ è un termine che indica un mutante che, o dita rovesciate, mentre altri divengono montagne di FAZIONI
in qualche modo, ha prosperato nonostante le proprie muscoli, vedono al buio e hanno arti aggiuntivi; tanti
afflizioni. La Lex Imperialis considera tutti i mutanti vivono ai margini della società, sapendo che gli Umani ARCHETIPI
fuorilegge, eppure ne sopravvivono milioni, che li odiano o li uccidono a vista.
contribuiscono all’Imperium dall’ombra. Alcuni cercano il conforto della fede nell’Imperatore, CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
In tutto l’Imperium ci sono comunità costrette convinti che tali deformità siano benedizioni e
a lavorare in condizioni pericolose: chi nasce nelle decidono di distruggere i Suoi nemici. Altri, convinti
TALENTI
discariche di Avachrus o nelle fogne tossiche di Gilead che qualsiasi vita sia meglio di questa, accettano
Primus non conosce altra vita. Questi paria faticano incarichi pericolosi in cerca di una qualsiasi normalità.
AVANZAMENTO
nell’oscurità, spesso dimenticati e lasciati a morire, Dall’apparizione della Cicatrix Maledictum, i tassi
così che le loro forme mutanti non contaminino ciò di mutazione sono saliti alle stelle; alcuni sostengono
REGOLE
che è puro. Tuttavia, la stessa infinita tenacia Umana che il solo guardare la breccia del Warp nel cielo cambi
che ha costruito l’Imperium fa sì che simili condizioni irrimediabilmente una persona.
COMBATTIMENTO
creino autentici sopravvissuti. Che abbiano occhi rossi o pellicce, I Rovistatori
sono a malapena tollerati anche tra i ceti bassi
EQUIP.
dell’Imperium: chi si avventura oltre deve camuffarsi
ROVISTATORE per evitare un’esecuzione sommaria. POTERI
PSIONICI
GRADO 2 SPECIE Umano Costo in PE 16
IL SISTEMA
KEYWORD: FECCIA, [QUALSIASI] GILEAD

CARATTERISTICHE: Resistenza 2
GAMEMASTER
ABILITÀ: Sopravvivenza 1
BESTIARIO
CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Mutante
Una vita di follia nel lato oscuro dell’Imperium ha mutato il
Personaggio, che deve scegliere due Mutazioni dalla lista del
Rovistatore a pag. 287. Ogni volta che aumenta di Rango può
sceglierne un’altra.

EQUIPAGGIAMENTO: Abiti Rovinati, Borraccia, Coltello,


Pistola Laser o Pistola Automatica, Sacco a Pelo

INFLUENZA: -1

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 60

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 3 4 3 3 2 1 3

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 74

Astuzia 3, Atletica 2, Furtività 2, Inganno 2, Intimidazione


1, Investigazione 2, Mira 1, Mischia 2, Percezione 2,
Persuasione 1, Sopravvivenza 4, Tecnologia 1

TALENTI SUGGERITI

Esploratore del Formicaio (pag. 133), Gioco Sporco (pag. 105


135), Insignificante (pag. 136), Silenzioso (pag. 140)
SPACE MARINE ESPLORATORE
Per diciotto volte sono rimasto sdraiato sul freddo metallo, con gli occhi spalancati, il
Adeptus
Astartes corpo distrutto e ricostruito più forte secondo i dettami del Codex. Ancora una volta e
sarò un Angelo della Morte. Queste cicatrici sono i gradini della mia ascensione.
— Gezreal, Space Marine Esploratore del Capitolo degli Assolutori

Potenziato geneticamente oltre i limiti umani, è un sofferenza le loro carni sono rese pure, il tormento ne
iniziato dell’Adeptus Astartes, inviato a compiere forgia la volontà e la mente è affinata da apprendimento
azioni rapide, furtive e mortali. e preghiera.
Devoti, attenti e quasi transumani, gli Esploratori
Pur superando di tutta la testa e le spalle un normale sono in una posizione unica: riescono ancora a
Umano, gli Space Marines Esploratori si muovono in empatizzare con i mortali, ma sanno di non essere più
silenzio, apripista per i loro confratelli. Sono forti e Umani: o divengono Angeli della Morte o muoiono.
robusti quanto ogni altro transumano, ma sono privi del Il condizionamento li rende rigidamente devoti al
Carapace Nero (e dell’esperienza) di un autentico Astartes. Codex Astartes, ma l’inesperienza permette loro di
Gli Esploratori agiscono a piedi, sfruttando astuzia simpatizzare con i cittadini Imperiali.
e discrezione per sopravvivere. Ogni loro attacco è Gli Esploratori sono considerati semidei: benché gli
decisivo, così da impedire al nemico di rispondere. Assolutori siano famosi per essere spaventosi quanto
Alcuni usano fucili da cecchino per colpire da lontano e privi di paura, molti cittadini hanno fede nei più grandi
osservare l’eroismo dei loro fratelli in prima linea. guerrieri dell’Imperatore. La mancanza di risorse e di
Un Angelo della Morte non si crea in un seme genetico fa sì che gli Assolutori includano molti
giorno. Ognuno nasce come un comune Esploratori. Per loro, guidare un gruppo di mortali in
mortale e gli Esploratori ricordano missione è un rito di passaggio, che molti Esploratori
ancora quella vita; ma attraverso la sono pronti a compiere da decenni in attesa del loro
Carapace Nero.

SPACE MARINE ESPLORATORE


Adeptus
GRADO 2 SPECIE Astartes Costo in PE 170

KEYWORD: ADEPTUS ASTARTES,


IMPERIUM, [CAPITOLO]

CARATTERISTICHE: Forza 4, Resistenza 4, Agilità 4,


Iniziativa 4, Volontà 3, Intelletto 3

ABILITÀ: Atletica 3, Furtività 3, Mira 3, Mischia 3,


Percezione 3

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Uso del Terreno


Ottiene +Rango a ogni Prova di Furtività (A) se il terreno
fornisce copertura.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Scout, Coltello da


Combattimento Astartes, 3 Granate a Frammentazione, Perla
Vox; una delle seguenti opzioni (Requiem, Pistola Requiem e
Spada a Catena, Fucile a Pompa Astartes, Fucile da Cecchino
Astartes e Mantello di Camaleolina)

106 INFLUENZA: +1
RANGER
Un cecchino Aeldari? Per l’Occhio dell’Imperatore! Quegli xeno mingherlini
Aeldari
non potrebbero colpire il fianco di un Baneblade a questa distanza.
—Ultime parole del Sottotenente Johannes Sejwicz del Becchini di Gilead

Abbraccia la Via dell’Esiliato e viaggia in segreto Nei loro vagabondaggi interagiscono con altri Aeldari: INTRODUZIONE
per la galassia in cerca di nuove esperienze, Corsari, Drukhari e persino Arlecchini. Molti si
eliminando da lontano ciò che minacca il proprio uniscono a tali gruppi o abbandonano il manto del PERSONAGGIO
Arcamondo. Ranger per altre ragioni: tale è la natura irrequieta
degli Aeldari. FAZIONI
I Ranger sono esploratori di mondi lontani e pericolosi, Molti Ranger agiscono in segreto nel Sistema Gilead,
che hanno lasciato il proprio Arcamondo in cerca attirati da Ul-Khari, l’Arcamondo che si è schiantato ARCHETIPI
d’avventura. Per sopravvivere agli strani ambienti che su Trollius. Alcuni sono addirittura
visitano si affidano a mira e furtività, diventano cecchini giunti a servire volontariamente CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
micidiali, sempre pronti a colpire i propri nemici. l’Imperium, come parte di un delicato
La loro fedeltà va al loro Arcamondo, l’enorme accordo tra Varonius e i Veggenti di
TALENTI
Nave del Vuoto dove sono nati e cresciuti. Sfruttando Ul-Khari. I Ranger sono consapevoli
i misteri della Rete, possono apparire dal nulla ed dei sospetti e dell’odio di molti cittadini
AVANZAMENTO
eliminare in silenzio le minacce alla loro patria. Imperiali e fanno di tutto per nascondere
Pur operando da soli, condividono solidarietà la propria identità.
REGOLE
e cameratismo con i loro compagni quando se ne Alcuni si ribellano contro la responsabilità
presenta il bisogno, che sia per proteggere l’Arcamondo di lavorare nel Sistema Gilead e assalgono
COMBATTIMENTO
o eliminare l’immondo marchio del Caos. l’Imperium. Ad ogni modo, tutti sanno quale
tragedia sia la perdita di una vita Aeldari, e
EQUIP.
sono sempre pronti a combattere contro le forze
di Colei che Ha Sete. POTERI
PSIONICI
RANGER

GRADO 2 SPECIE Aeldari Costo in PE 34 IL SISTEMA


GILEAD
KEYWORD: AELDARI, ASURYANI
GAMEMASTER
CARATTERISTICHE: Agilità 3

ABILITÀ: Furtività 1, Mira 2, Sopravvivenza 2 BESTIARIO

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Dall’Ombra


Il Personaggio è abile nello sfruttare ogni nascondiglio. Ogni
volta che una Penalità alla Vista (pag. 191) o una Copertura
(pag. 181) impone una penalità a chi sta attaccando o cercando
di localizzare il Ranger, la CD aumenta di +Rango.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Composita Aeldari, Coltello,


Coperta, Fucile Lungo dei Ranger, Mirino Magnoculare, Mantello
di Camaleolina, Pietra dell’Anima, Pistola Shuriken, Sacco a Pelo

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 69

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 2 3 5 3 3 3 1

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 48

Atletica 2, Furtività 3, Inganno 1, Intuizione 1, Istruzione


1, Mira 3, Percezione 4, Sopravvivenza 2

TALENTI SUGGERITI

Eliminatore (pag. 133), Maestro delle Vie (pag. 136), Mira


Letale (pag. 137), Retaggio di Dolore (pag. 139) 107
KOMMANDO
Orki
Azcolta! Io è furtivo, tu è furtivo, Deftoof è furtivo. Ze noi furtiva inzieme è triplo
furtivo! Adezzo aiutami a mettere quezto zilenziatore Zquig zullo Zparamizzili.
—Bog Tiktaks, Kommando Orko

Un esemplare straordinario della sua Specie, che senza che se ne accorga fosse inutile. I Kapiguerra
impiega astuzia, furtività e disciplina per compiere capiscono per istinto il valore dei Kommando, ma molti
atti di calcolata brutalità. sono innervositi da un Orko capace di stare zitto di
propria volontà.
La filosofia degli Orki, incarnata dagli dei Gork e Mork, Questa mentalità aberrante, però, torna utile al
si divide in due rami: brutale e aztuto, oppure aztuto clan. Proprio come un comune Orko adora combattere,
e brutale. I Kommando sono aztuti, così da essere un Kommando gode nell’operare in segreto. Aggirarsi
ancora più brutali e continuare a vivere per raccontarlo. per una base nemica, colpire di sorpresa, ordire
Si tratta di Orki che impiegano sporchi trucchi come pazientemente un’imboscata e usare esplosivi per
furtività, camuffamento e diversivi, tutti metodi che distruggere le linee di rifornimento sono le ‘tattike’
richiedono un tratto carente nella Specie: la disciplina. di Mork.
I Kommando esistono in tutti i clan, ma i loro Alcuni Kommando si allontanano tanto dalla tribù
simili non si fidano. Considerano camuffamento e da ritrovarsi dietro le linee nemiche, completamente
furtività poco Orkezchi, come se uccidere un nemico dimenticati, e continuano lunghe campagne autonome
per il puro piacere di farlo.

KOMMANDO

GRADO 2 SPECIE Orko Costo in PE 54

KEYWORD: ORKI, [CLAN]

CARATTERISTICHE: Forza 3, Resistenza 3, Agilità 3

ABILITÀ: Furtività 2, Mischia 2, Sopravvivenza 1

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Piano Aztuto


Il Personaggio e i suoi alleati entro 15m con la Keyword ORKI
ottengono +Rango dadi bonus alle Prove di Furtività (A).

EQUIPAGGIAMENTO: 3 Bombe a Mazza, Ferro, Kit di


Sopravvivenza, Zpakka, Zpara

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 40

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 4 4 4 3 1 1 1

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 52

Astuzia 1, Atletica 2, Furtività 4, Intimidazione 2, Mira 1,


Mischia 4, Percezione 1, Sopravvivenza 1, Tecnologia 2

TALENTI SUGGERITI

Brutalista (pag. 130), Eliminatore (pag. 133), Più Zpara!


108 (pag. 138), Silenzioso (pag. 140)
TECNOPRETE
Adeptus
Così invochiamo il Dio Macchina. Così ripariamo ciò che fu distrutto.
Mechanicus —Inno della Riforgiatura

Un membro di alto rango dell’Adeptus Mechanicus, Come tutti i membri anziani dell’Adeptus Mechanicus,
assolutamente devoto, per il quale tecnologia e hanno già rimpiazzato gran parte della propria carne INTRODUZIONE
religione sono tutt’uno. con tecnologia benedetta. Conservano, però, parte
del proprio cervello organico, perché divenire una PERSONAGGIO
Devoto servitore del Dio Macchina, un Tecnoprete macchina pensante sarebbe la massima blasfemia.
ha studiato una o più delle discipline tecnologiche I Tecnopreti sono più abituati a interfacciarsi con FAZIONI
e scientifiche del credo, divenendone maestro. gli Spiriti Macchina che con gli Umani: per questo
Conoscenze ed esperienza equivalgono ad autorità vengono evitati e considerati enigmatici, tanto vicini ARCHETIPI
nei ranghi benedetti del Mechanicus e quando un alle macchine che venerano da sembrare un’altra Specie.
macchinario esoterico si rompe, i cittadini invocano Le riparazioni sono più importanti che mai nel CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
i Tecnopreti. Sistema Gilead, ormai a corto di risorse. Sotto gli
Ogni Tecnoprete è specializzato in uno o più campi Auguri dalle molte lenti dell’Alto Magos di Avachrus,
TALENTI
di studio legati alla sacra macchina. I Genetor studiano i Tecnopreti conducono esperimenti per risolvere la
come la biologia si interfacci con la macchina, i Logi situazione. Alcuni hanno abbandonato le proprie
AVANZAMENTO
accumulano e organizzano informazioni oscure, gli congregazioni di battaglia, unendosi ad altre più
Artigiani, i più comuni, costruiscono e mantengono piccole per ricercare tecnologie da usare contro i nemici
REGOLE
efficienti le macchine arcane necessarie all’Imperium. dell’Omnissiah.
Ognuno è custode di segreti tecnologici.
COMBATTIMENTO

TECNOPRETE EQUIP.

GRADO 3 SPECIE Umano Costo in PE 44 POTERI


PSIONICI
KEYWORD: ADEPTUS MECHANICUS, CULTO
MECHANICUS, IMPERIUM, [MONDO FORGIA] IL SISTEMA
GILEAD
CARATTERISTICHE: Intelletto 3

ABILITÀ: Istruzione 1, Tecnologia 3 GAMEMASTER

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Rito di Riparazione


Il Personaggio ottiene +Doppio Rango alle Prove di Tecnologia BESTIARIO
(Int) per riparare macchinari danneggiati. Inoltre, esegue tutte
le Prove di Tecnologia in metà tempo.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Potenziata Leggera,


Ascia dell’Omnissiah, 2 bioniche (qualsiasi), Combiattrezzo,
Mecadendrita, Pistola Laser, Sigillo dell’Omnissiah (Simbolo
d’Autorità)

INFLUENZA: +2

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 102

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 2 3 2 2 3 7 1

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 94

Investigazione 1, Istruzione 4, Medicae 2, Mira 4, Mischia


2, Percezione 2, Pilotaggio 2, Tecnologia 6

TALENTI SUGGERITI

Brusio Binario (pag. 130), Deduttivo (pag. 131), Rito del


Puro Pensiero (pag. 139), Rito Magnometrico (pag. 139) 109
CROCIATO
L’argento nella vostra mano può sembrare leggero al confronto della morte per proiettili e spada.
Adeptus
Ministorum Non temete gli scontri senza speranza, perché sono essi stessi una ricompensa.
—Eduvuard de Maingre, Crociato del Monastero Enochiano

Un monaco guerriero dell’Ecclesiarchia, per il quale Alcuni Casati reclutano esclusivamente dalla Schola
è un tutt’uno venerare l’Imperatore e affrontare i Progenium, mentre altri accettano solo nobili. Gli
Suoi nemici in singolar tenzone. elementi comuni a tutti i novizi sono un eccezionale
talento per il corpo a corpo e la fede assoluta nel
I Crociati sono bastioni d’onore, maestri del duello e Credo Imperiale. Al termine dell’addestramento ogni
spade giurate dell’Ecclesiarchia, e vanno ovunque li Crociato pronuncia un sacro voto personale e lascia
conduca la fede. Brandiscono con devoto stoicismo il monastero per completare la missione prescelta con
grandi Scudi Tempesta e pesanti lame potenziate. assoluta devozione. Molti cercano dei compagni, nella
Avanzano decisi, cinti dalle vesti del Culto Imperiale, speranza che aiutandoli questi restituiscano il favore
ignorando il peso dei loro voti e delle loro armature. assistendoli nel portare a termine il voto.
Sono il baluardo su cui si infrangono gli eretici e I Crociati sono combattenti di prima linea e
implacabili cacciatori degli ingiusti. Sono i Crociati inflessibili guardiani: l’abilità con la lama, la volontà
dell’Ecclesiarchia e nessuno può sfuggire al di ferro e le pesanti armature li rendono capaci di
loro giudizio. ignorare colpi che ucciderebbero altri mortali. Il mondo
santuario di Enoch ha attirato molti Crociati pellegrini
prima della Grande Fenditura; parecchi hanno giurato
di proteggere i sinodi e le cattedrali fino al termine
della tempesta warp, certi che la loro fede li sosterrà in
questa lunga notte.

CROCIATO

GRADO 3 SPECIE Umano Costo in PE 54

KEYWORD: ADEPTUS MINISTORUM, IMPERIUM

CARATTERISTICHE: Iniziativa 3, Volontà 3

ABILITÀ: Istruzione 1, Mischia 3

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Armatura della Fede


Il Personaggio ottiene +Doppio Rango dadi bonus agli attacchi
in mischia contro avversari con le Keyword CAOS o ERETICO.
Inoltre, incrementa la propria Risolutezza del Rango.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Carapace,


Scudo Tempesta, Spada Potenziata, Vesti del Ministorum

INFLUENZA: +1

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 89

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 4 3 3 5 4 3 2

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 92

Atletica 3, Comando 2, Istruzione 5, Intimidazione 1,


Intuizione 3, Mischia 5, Percezione 3

TALENTI SUGGERITI
Dovere Fino alla Morte (pag. 132), Flagellante (pag. 134),
110 Ortoprassi (pag. 138), Tenace (pag. 141)
COMMISSARIO IMPERIALE
L’Imperatore vede tutto, soldati. Io guiderò la carica, ma non esiterò a sparare un proiettile
Astra
Militarum
benedetto nella schiena di ogni vigliacco pappamolle che dovesse fuggire! Baionette pronte!
—Lada Preobrazhensky, Commissario Imperiale

È un ufficiale dell’Astra Militarum che guida le Diplomati all’illustre Officio Prefectus, sono abili INTRODUZIONE
truppe dal fronte e ne mantiene il morale alto con guerrieri e condottieri, devoti al Credo Imperiale e
ogni mezzo necessario, affinché i soldati compiano agli ideali dell’Imperium. Sono ufficiali duri e capaci, PERSONAGGIO
il loro dovere. che vengono distaccati presso i reggimenti dell’Astra
Militarum come consulenti e personale di supporto, FAZIONI
Un Commissario si erge nel mezzo della battaglia, pronti a prendere il comando in caso di bisogno. Sono
schernendo con disdegno i nemici dell’Imperium; il preparati ad adattarsi agli strani rituali dei reggimenti, ARCHETIPI
suo sguardo acuto penetra nell’animo dei soldati. divenendone presto parte o mantenendo un calcolato
Quando uno crolla, è lui a rimetterlo in piedi. Quando distacco. Il loro diritto di giustizia sommaria, però, CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
un codardo fugge, è lui ad assicurarsi che nessuno lo rende spesso tesi i rapporti con la truppa.
segua, grazie all’autorità di giustiziare sommariamente Il Sistema Gilead ha bisogno di persone disposte
TALENTI
i disertori. Quando una carica rallenta di fronte a a compiere il male necessario. La presenza di
ostacoli impossibili, lui è il primo sulla breccia, a molti orfani ha permesso all’Officio Prefectus di
AVANZAMENTO
massacrare i nemici con spada e pistola in una terribile inviare i propri ufficiali presso distaccamenti più
dimostrazione di determinazione. I Commissari sono piccoli, dove impiegano la loro temuta reputazione
REGOLE
la manifestazione della volontà ferrea dell’Imperatore e l’addestramento nelle relazioni interpersonali per
e arrivano alla vittoria a qualunque costo. risolvere questioni politiche.
COMBATTIMENTO

COMMISSARIO IMPERIALE EQUIP.

GRADO 3 SPECIE Umano Costo in PE 76 POTERI


PSIONICI
KEYWORD: ASTRA MILITARUM,
IMPERIUM, OFFICIO PREFECTUS
IL SISTEMA
CARATTERISTICHE: Forza 3, Resistenza 3, Volontà 4 GILEAD

ABILITÀ: Comando 2, Intimidazione 2, Mira 1, Mischia 1 GAMEMASTER

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Temibile Rispetto


Il Personaggio e gli alleati entro 15m ottengono +Doppio Rango
BESTIARIO
dadi bonus alle Prove di Risolutezza. Inoltre, il Personaggio
ottiene +Doppio Rango alle Prove d’Intimidazione (Vol)
durante gli Attacchi d’Interazione.

EQUIPAGGIAMENTO: Coperta, Copia dell’Edificante


Abbecedario del Fante Imperiale, Gavetta del Munitorum,
Giacca Antischegge, Kit da Pulizia, Pistola Requiem, 3 Razioni,
Spada a Catena

INFLUENZA: +3

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 53

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 3 3 2 3 5 2 4

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 106

Atletica 1, Comando 5, Intimidazione 5, Istruzione 2,


Intuizione 3, Mira 3, Mischia 2, Percezione 3, Persuasione 3

TALENTI SUGGERITI

Bioniche (pag. 130), Indomito (pag. 135), Stoico (pag.


141), Tenace (pag. 140)
111
DESPERADO
Questo è il mio prezzo. Paga adesso o cercati qualcuno che ti ritrovi la testa.
Feccia
—Adelheid Vex, Desperado della Palude del Vuoto

Un fuorilegge solitario e un abile mercenario, libero I Desperado vivono esistenze molto diverse. I pirati
dal controllo dell’Imperium e dai legami di Fazioni spaziali della Palude del Vuoto scortano un vascello
e famiglie. Imperiale oggi solo per allearsi con una Coterie
di Corsari domani. I ‘cavalcasquali’ di Charybdis
I Desperado rinunciano alla protezione del possente depredano gli oceani a bordo di barche a-grav e
Imperium e contano solo sulle proprie astuzia e moto d’acqua. Ci sono poi altri dalle inclinazioni
abilità per sopravvivere e prosperare. Sono mercenari, meno militari, che cercano di guadagnare solo grazie
cacciatori di taglie, contrabbandieri e pirati che vivono all’intelletto: i cercatori di archeotech sui relitti spaziali,
fuori della legge con ogni mezzo possibile. i bracconieri di Nethreus e i minatori degli asteroidi
Liberi dalla burocrazia bizantina dell’Imperium, della Palude del Vuoto.
operano senza la protezione della Lex Imperialis: Questi fuorilegge possono essere motivati dal
a loro bastano arguzia e inganno. Alcuni, a modo profitto, dal brivido, dalla vendetta contro un cliente
loro, venerano ancora il Dio-Imperatore, accettando traditore o altro ancora. Per tradizione lavorano da soli,
solo contratti che soddisfino il loro codice d’onore. ma quelli intrappolati nel Sistema Gilead hanno intuito
Per difendersi e negoziare con la parte oscura della che l’attuale clima pericoloso significa molto lavoro e
società devono sviluppare molte abilità e ciò li rende nessuna via di fuga. Pur avendo poca influenza sulle
eccellenti guardie del corpo o affascinanti portavoce organizzazioni, si sentono ancora vicini alla gente
nel sottobosco criminale. comune di cui, un tempo, condividevano l’esistenza.

DESPERADO

GRADO 3 SPECIE Umano Costo in PE 52

KEYWORD: FECCIA, [QUALSIASI]

CARATTERISTICHE: Agilità 3, Intelletto 2

ABILITÀ: Astuzia 2, Investigazione 2, Percezione 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Preda di Valore


Il Personaggio ottiene +Rango dadi bonus nelle Prove d’Astuzia
e in quelle per rintracciare un determinato individuo.

EQUIPAGGIAMENTO: Combiattrezzo, Giacca Antischegge,


Mappa dei Mondi Centrali, Occhiali Predatore, un’arma a
PROIETTILI, un’arma da mischia di Rarità Non Comune o inferiore

INFLUENZA: +1

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 99

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 2 3 5 4 2 4 4

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 88

Astuzia 4, Atletica 2, Furtività 3, Inganno 1, Intuizione


2, Investigazione 4, Medicae 1, Mira 3, Mischia 2,
Percezione 3, Persuasione 1, Pilotaggio 1, Sopravvivenza
1, Tecnologia 1

TALENTI SUGGERITI
Bioniche (pag. 130), Gergo (pag. 134), Gioco Sporco (pag.
112 135), Umorismo Macabro (pag. 141)
SPACE MARINE TATTICO
Se l’Imperatore avesse voluto lasciarti vivo non avrebbe creato me.
Adeptus
Astartes —Xantus, Space Marine Tattico degli Assolutori

Un soldato geneticamente modificato, superiore La loro esistenza è dedicata alla giusta distruzione dei
sotto ogni aspetto a un Umano, racchiuso in nemici dell’Imperium: ogni momento non trascorso in INTRODUZIONE
un’armatura e inviato a distruggere i nemici battaglia è dedicato a raffinare i loro corpi e le loro
dell’Imperium. armi. Ogni Astartes si addestra con giudizio, cura PERSONAGGIO
meticolosamente le proprie armi e compie altri rituali
Gli Angeli della Morte avanzano come leggende di che lo avvicinano all’ideale del perfetto guerriero del FAZIONI
un’età oscura, dominando i campi di battaglia con suo Capitolo.
il Requiem e la lama. Sono guerrieri transumani alti A causa dell’altezza e dell’equipaggiamento ARCHETIPI
oltre due metri, racchiusi in venerabili armature che ne distintivo è raro che passino inosservati; anche
aumentano la forza, e massacrano i nemici con le armi senza armatura torreggiano sopra i comuni Umani e CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
più devastanti create dall’Imperium. Sono gli Space i loro corpi potenziati sono ricoperti dalle cicatrici di
Marines dell’Imperatore e non conoscono la paura. innumerevoli interventi chirurgici e battaglie. Spesso
TALENTI
Gli Space Marines Tattici sono cambiati poco da si ritrovano isolati da coloro che devono proteggere,
quando l’Imperatore creò le prime legioni. Un singolo incapaci di empatizzare coi deboli mortali, le cui vite
AVANZAMENTO
Astartes è un soldato flessibile ed efficiente, con armi e sono una frazione della loro. Questo è vero soprattutto
abilità pari a quelle di cento mortali. I cittadini pregano per gli Assolutori, la cui fama spietata è un piccolo
REGOLE
che l’Imperatore invii questi giusti liberatori, che prezzo da pagare per portare la giustizia dell’Imperatore.
calano dal cielo in capsule d’atterraggio per colpire i
COMBATTIMENTO
nemici dell’Umanità.

EQUIP.

POTERI
PSIONICI

IL SISTEMA
GILEAD

GAMEMASTER

BESTIARIO

SPACE MARINE TATTICO


Adeptus
GRADO 3 SPECIE Astartes Costo in PE 277

KEYWORD: ADEPTUS ASTARTES,


IMPERIUM, [CAPITOLO]
CARATTERISTICHE: Forza 4, Resistenza 5, Agilità 5,
Iniziativa 5, Volontà 3, Intelletto 3

ABILITÀ: Atletica 3, Comando 1, Istruzione 1,


Furtività 3, Mira 5, Mischia 4,
Percezione 3, Sopravvivenza 1

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Versatilità Tattica


Il Personaggio è stato addestrato per ogni situazione. Quando
ottiene un Colpo Critico, può tirare due volte sulla Tabella dei
Colpi Critici e scegliere uno dei due risultati.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Potenziata Aquila Mk VII,


Coltello da Combattimento Astartes, Fucile Requiem, 3 Granate
a Frammentazione, 3 Granate Perforanti, Pistola Requiem

INFLUENZA: +2 113
STREGONE
Prevedo una grande sconfitta su questo pianeta. Per la mia lama e i miei antenati, farò sì che non sia la mia.
Aeldari
—Rhakiem, Stregone di Ul-Khari

Un aggressivo Psionico da guerra, che riunisce è addestrato come Guerriero Rituale sviluppa poteri
poteri arcani e l’addestramento dei guerrieri rituali esplosivi e pericolosi.
Aeldari. Ogni Stregone è una furia sul campo grazie alla sua
Lama Stregata psicoreattiva e a potenti poteri runici,
Gli Stregoni praticano la Via del Veggente e del può distruggere i nemici con un pensiero o rincuorare
Guerriero, focalizzando i loro innati doni psionici e gli alleati con una parola mentale. Le visioni che
incanalando il Warp in modo sicuro grazie a potenti ricevevano durante la Via del Veggente continuano:
rune. Sono maestri di una scuola di combattimento potrebbero osservare grandi battaglie a venire, ere
e venerano un aspetto di Khaine attraverso l’abilità di pace o sollevamenti politici, oppure la propria
marziale. Queste discipline sono riunite in una danza fine. Sapendo che il Warp è ingannevole, raramente
di morte, aggraziata e stregonesca, che rende gli condividono con altri queste visioni potenzialmente
Stregoni individui tra i più potenti di tutti gli Aeldari. fasulle, ma esse li guidano.
Slaanesh è sempre alla caccia di anime Aeldari da Pare che gli Stregoni dell’Arcamondo Ul-Khari
consumare: i pochi adepti della Via del Veggente ne siano in combutta con Jakel Varonius e usino la loro
sono consapevoli e focalizzano attentamente i loro preveggenza per aiutarlo a difendere il Sistema Gilead
doni naturali con la meditazione e la pratica delle dall’orda del Caos che minaccia entrambe le specie.
rune di spettrosso. Molti praticano la divinazione e Rimangono, però, imperscrutabili e comunicano di
pizzicano i fili del fato per alterare il futuro; chi invece rado al di fuori della loro cerchia, fidandosi solo della
ragnatela del fato creata dai loro compagni.

STREGONE

GRADO 3 SPECIE Aeldari Costo in PE 56

KEYWORD: AELDARI, ASURYANI,


PSIONICO, [ARCAMONDO]

CARATTERISTICHE: Agilità 3, Volontà 4

ABILITÀ: Controllo Psionico 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Rune di Battaglia


Il Personaggio è uno PSIONICO. Conosce le Capacità Psioniche
Universali (pag. 267), il potere Castigo e un potere delle Rune
di Battaglia a sua scelta. Può acquistare altri poteri psionici
come descritto nel Capitolo 11.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Runica, Lama Stregata,


Pietra dell’Anima, Pistola Shuriken, Set di Rune di Spettrosso

INFLUENZA: +2

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 143

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 2 3 4 5 7 4 2

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 54

Comando 1, Intuizione 3, Istruzione 3, Controllo Psionico


4, Mischia 3, Percezione 1

POTERI PSIONICI SUGGERITI

Occultare/Rivelare (pag. 283), Prescienza (pag. 274),


114 Proteggere/Maledire (pag. 284), Psicometria (pag. 274)
KAPO
Vedete kuel grozzo buko nel cielo, ragazzi? Là sono umoncoli spinati. Sono buoni da pikkiare
Orki
e con ztrani tezki per i noztri zpara. Zeguitemi, e vi porto dritti dentro alla rizza!
—Fug Skullkraw, Kapo Orko

Più grosso e forte di molti Orki, le sue incredibili Spesso, i Kapi di bande rivali vengono alle mani e INTRODUZIONE
taglia e forza lo pongono naturalmente e con fanno di tutto per farsi notare dal Kapoguerra. Pestano
violenza sopra i Ragazzi. a sangue i propri Ragazzi per spingerli a combattere PERSONAGGIO
più duramente e li guidano dal fronte, ispirandoli con
Per scalare i ranghi un Orko deve essere astutamente atti di brutale (e spesso folle) eroismo. FAZIONI
brutale, brutalmente astuto e spaccare le teste di ogni I Kapi sono riveriti e temuti; se riescono a sopportare
altro pretendente. I Kapi sono, di solito, una o due teste qualche pugnalata alla schiena e a rispondere a tono ARCHETIPI
più alti dei Ragazzi e pesano il doppio. Chi è più forte possono anche prosperare. Sono sempre arroganti e
ha ragione e ogni Kapo si è guadagnato il rispetto e un testardi, ma anche abbastanza astuti da scendere a CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
equipaggiamento degno di un comandante pelleverde. patti con il nemico, se sopravvivono a qualche battaglia
Tengono in riga i sottoposti con la minaccia della (a volte con i loro stessi Ragazzi).
TALENTI
violenza, si prendono il meglio del bottino (i fucili più
luzzuozi e gli zpakka più grossi) e guidano la banda
AVANZAMENTO
dove lo scontro è più duro. La spietata società degli Orki
fa sì che ci sia sempre un rivale pronto a schiacciare il
REGOLE
Kapo, che continuamente deve dare prova di sé.

COMBATTIMENTO

EQUIP.

KAPO POTERI
PSIONICI

GRADO 3 SPECIE Orko Costo in PE 56


IL SISTEMA
GILEAD
KEYWORD: ORKI, [CLAN]

CARATTERISTICHE: Forza 4, Resistenza 3 GAMEMASTER

ABILITÀ: Intimidazione 2
BESTIARIO
CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: La Marea Verde
Il Personaggio comanda un’Unità formata da un numero di
Ragazzi (pag. 354) pari al suo Rango ×3. Quelli che muoiono
vengono rimpiazzati tra le sessioni a discrezione del GM.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Pezante, Ferro Zu


Mizura, Zpakka Zu Mizura

INFLUENZA: +2

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 78

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 5 5 2 4 3 1 2

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 106

Astuzia 3, Atletica 2, Comando 3, Intimidazione 4, Mira


2, Mischia 6, Percezione 1, Pilotaggio 2, Sopravvivenza 2

TALENTI SUGGERITI

Bioniche (pag. 130), Brutalista (pag. 130),


Forza del Numero (pag. 134), Più Zpara! (pag. 138)
115
INQUISITORE
Non illuderti, Varonius. Ovunque il peccaminoso tocco del Caos contamini il Suo
Inquisizione
glorioso Imperium, io ho autorità assoluta. I cieli sono prova della mia autorità.
—Tytrona Dikaisune, Inquisitrice dell’Ordo Malleus

Il più potente tra gli agenti dell’Imperatore, dotato un certo servizio alla santa Inquisizione. Quasi tutti
di autorità illimitata per dare la caccia ai più grandi impiegano avanzate tecniche di tortura per ottenere le
nemici dell’Umanità. informazioni di cui hanno bisogno.
Ci sono pochi Inquisitori intrappolati nel Sistema
Gli Inquisitori combattono per l’anima dell’Imperatore Gilead, e sono stati vittime di ciò che temono di più: il
contro i Suoi peggiori nemici. Per affrontare simili orrori, deterioramento della loro autorità. Privi del supporto
questi agenti ricevono il miglior equipaggiamento della burocrazia dell’Imperium, sono stati costretti
dell’Imperium e la Rosetta Inquisitoriale, simbolo ad affidarsi alle scarse risorse disponibili. La Grande
d’autorità assoluta. Usano ogni mezzo per proteggere Fenditura ha convinto molti che la fine dell’Imperium è
l’Umanità e rispondono solo alla loro Fazione e prossima, portandoli a creare culti apocalittici che non
all’arrogante Adeptus Terra. temono la Rosetta Inquisitoriale, né il potere (assente)
Questo enorme potere permette a un Inquisitore di che rappresenta. Tuttavia, i cittadini fedeli hanno
adempiere come preferisce ai propri pericolosi doveri. ancora timore degli Inquisitori e obbediscono senza
Dato che tutti i cittadini Imperiali sono indottrinati discutere, cosa che ha permesso di reclutare dei seguiti
affinché denuncino ogni attività eretica, ci sono ad-hoc per adempiere ai sacri doveri.
numerose piste da seguire. Alcuni operano da soli,
contando solo sul proprio acume e sulla propria abilità
per sterminare le loro prede sacrileghe. Altri riuniscono INQUISITORE
un’infinità di sottoposti, ciascuno capace di fornire
GRADO 4 SPECIE Umano Costo in PE 110

KEYWORD: IMPERIUM, INQUISIZIONE,


[ORDO], [QUALSIASI]

CARATTERISTICHE: Volontà 4, Intelletto 4

ABILITÀ: Due Abilità a scelta a 4

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Autorità Assoluta


Il Personaggio ha autorità assoluta per preservare la sicurezza
dell’Imperium. Ottiene +Doppio Rango bonus in tutte le Prove
sociali contro di chi ha la Keyword IMPERIUM.

EQUIPAGGIAMENTO: Rosetta Inquisitoriale, 2 armi con


Valore 7 o meno e Rarità Molto Raro o inferiore, una delle
seguenti opzioni (Armatura Carapace o Armatura Potenziata
Ignatus o Armatura Potenziata Leggera o Giacca Antischegge).

INFLUENZA: +4

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 124

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 3 4 3 3 6 6 2

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 120

Astuzia 2, Comando 2, Furtività 2, Inganno 2, Intimidazione


3, Intuizione 7*, Investigazione 5*, Istruzione 2, Medicae
1, Mira 1, Mischia 2, Percezione 3, Sopravvivenza 1,
Tecnologia 1

TALENTI SUGGERITI

Deduttivo (pag. 131), Indomito (pag. 135), Ortoprassi


116 (pag. 138), Stoico (pag. 141)
PRIMARIS INTERCESSOR
Posso aver dormito, ma troverete che le mie capacità sono inalterate.
Adeptus
Astartes Sono un Angelo della Morte e la guerra non cambia mai.
—Antaro, Primaris Intercessor degli Assolutori

Appartiene a una nuova stirpe di Astartes, un combattere la Tredicesima Crociata Nera. Il regno INTRODUZIONE
supersoldato con poteri superiori a quelli degli dell’Imperatore è caduto nella superstizione e la sua
Space Marines. cultura è per loro lontana quanto gli Umani stessi. PERSONAGGIO
Questi colossi, più alti e massicci di uno Space Marine,
Una nuova stirpe di Astartes è stata preparata per faticano fisicamente, mentalmente e spiritualmente ad FAZIONI
l’ora più oscura dell’Umanità. Sono più alti dei loro adattarsi a un mondo di esseri inferiori.
fratelli Adeptus Astartes di testa e spalle, racchiusi Gli Astartes Assolutori si rifiutano di iniziare i loro ARCHETIPI
in armature migliorate e dotati di armi raffinate nel fratelli Primaris ai riti segreti del Capitolo, un altro
corso dei millenni. Privi di paura caricano attraverso ostracismo che devono sopportare. Trasportati nel CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
la galassia, verso le fauci spalancate dell’oscurità, Sistema Gilead dalla Flottiglia di Varonius, questi rinforzi
rinfocolando le speranze dei mortali. hanno ricevuto un freddo benvenuto, nonostante la
TALENTI
Addestrati a coordinare il fuoco con i loro fratelli, loro abilità in battaglia. La ritrosia degli Assolutori di
gli Intercessor massacrano il nemico con un flusso collaborare ha portato gli Intercessor a collaborare con
AVANZAMENTO
continuo di proiettili Requiem. Essendo Space Marines agenti di minore rilievo bisognosi d’aiuto.
migliorati, sono abili tanto nell’assalire postazioni
REGOLE
fortificate quanto a tenerle in condizioni impossibili.
Avanzano attraverso il fuoco senza bisogno di
COMBATTIMENTO
copertura, inarrestabili come statue vendicative.
I Primaris, creati millenni fa e originari di un EQUIP.
Imperium ormai dimenticato, si sono risvegliati per
POTERI
PSIONICI
PRIMARIS INTERCESSOR
IL SISTEMA
Primaris
GRADO 4 SPECIE Astartes Costo in PE 300 GILEAD

KEYWORD: ADEPTUS ASTARTES,


GAMEMASTER
IMPERIUM, PRIMARIS, [CAPITOLO]

CARATTERISTICHE: Forza 5, Resistenza 6, Agilità 5, BESTIARIO


Iniziativa 5, Volontà 3, Intelletto 3

ABILITÀ: Atletica 3, Furtività 3, Mira 6, Mischia 3,


Percezione 3

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Concentrazione Intercessor


Il Personaggio ottiene +Doppio Rango dadi bonus a ogni
Prova di Mira (A) quando impiega armi a distanza con la
Keyword PRIMARIS.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Potenziata Mark X Tacticus,


Coltello da Combattimento Astartes, Fucile Requiem a Lunga
Gittata, 3 Granate a Frammentazione, 3 Granate Perforanti, Pistola
Requiem Pesante, Autoreliquiario d’Acquietamento Balistico

INFLUENZA: +1

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 40

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 6 6 6 5 3 3 1

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 22

Atletica 3, Furtività 3, Istruzione 2, Mira 6, Mischia 4,


Percezione 4 117
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

gni personaggio è unico. Può essere robusto (Int) con una CD di 3. Tecnologia è legata a Intelletto,
o volitivo, un buon tiratore o un abile quindi Sam somma i due Punteggi per determinare la
oratore; Caratteristiche e Abilità sono la propria riserva di dadi.
rappresentazione numerica di questi punti di forza Il Tecnoprete ha una buona memoria ed è abile
e debolezza. nell’elaborare informazioni; il suo cervello è potenziato
In Wrath & Glory, ogni volta che si effettua una da un impianto Cogitator, che gli dà un Punteggio
Prova si lancia una riserva di dadi calcolata in base a d’Intelletto sopra la media, 5. Inoltre, in quanto
un’Abilità e alla Caratteristica relativa. Chi è allenato membro dell’Adeptus Mechanicus, ha trascorso
in un’Abilità o ha una Caratteristica alta tira più dadi decenni a studiare gli arcani misteri degli Spiriti
e ha una maggiore probabilità di successo. Macchina, ottenendo un Punteggio di Tecnologia di 6.
Sommando questi Punteggi (5 e 6), Sam ha una
Esempio: Il Tecnoprete di Sam sta cercando di fornita riserva di 11 dadi. Per fortuna, l’avventura
comunicare con uno Spirito Macchina per aprire una sinora non ha richiesto alcun negoziato, perché i
porta. Il GM decide che è una Prova di Tecnologia molti anni di clausura del Tecnoprete gli danno un
118 basso livello di Socialità, 1.
CARATTERISTICHE Agilità (A)
L’Agilità è destrezza e coordinazione.
Influisce sulla precisione con le armi a distanza,
Le Caratteristiche sono la rappresentazione numerica sull’uso di macchinari complessi e sul controllo motorio
delle capacità innate del Personaggio: forza, generale. È una misura della capacità di compiere gesti INTRODUZIONE
intelligenza, affabilità o abilità manuale. Questi punti precisi, non della velocità.
di forza e debolezza del corpo, della mente e della Un Personaggio con bassa Agilità è goffo, mentre PERSONAGGIO
personalità determinano tanto le riserve di dadi per le chi ce l’ha alta è aggraziato e destro.
Prove quanto altri elementi del Personaggio. FAZIONI
Tutte le Caratteristiche partono da 1 e l’Archetipo Iniziativa (I)
può modificarne alcune in base all’esperienza e alla L’Iniziativa misura riflessi e tempi di reazione. ARCHETIPI
Specie. È possibile spendere PE per aumentare le Influisce sulla capacità di prendere decisioni lampo
Caratteristiche usando la tabella di pag. 24. in situazioni di stress, soprattutto in combattimento. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Ogni Caratteristica ha anche un’abbreviazione, Misura l’istintiva abilità di reagire velocemente.
come (F) per Forza e (Vol) per Volontà. Un Personaggio con bassa Iniziativa è indeciso, chi
TALENTI
ce l’ha alta è, invece, rapido e reattivo.
Forza (F) AVANZAMENTO
La Forza indica la pura potenza fisica.
Influisce sulle capacità atletiche del Personaggio,
REGOLE
su quali armi può sollevare e usare e quanto Danno
infligge in mischia.
COMBATTIMENTO
I Personaggi con Forza bassa possono essere
fisicamente deboli o incapaci di applicare la propria EQUIP.
potenza all’uso delle armi. Chi, invece, ha un punteggio
alto è atletico e muscoloso, abile nel sollevare, saltare POTERI
e arrampicarsi. PSIONICI

Resistenza (R) IL SISTEMA


GILEAD
La Resistenza è la capacità di sopportare tossine
e malattie. GAMEMASTER
Determina quanti Danni si possono ignorare o
incassare prima di morire. BESTIARIO
Chi ha una bassa Resistenza è malaticcio, mentre
chi ce l’ha alta potrebbe sopportare senza difficoltà
colpi capaci di uccidere o mutilare altri.

PUNTEGGIO FORZA RESISTENZA AGILITÀ INIZIATIVA

Incredibilmente in Vigoroso, molto Perfettamente


Molto destro, agile
5-6 forma, capace di resistente al dolore adattabile, con
e aggraziato
grandi gesti atletici e al veleno riflessi fulminei
Molto in forma,
Robusto e con un’alta Agile e capace,
3-4 notevolmente Deciso e reattivo
soglia del dolore un abile pilota
forte e robusto
Qualificato come Qualificato come operaio Qualificato come sarto Qualificato per
2 lavoratore su un fognario su un in un manufactorum l’addestramento
mondo agricolo mondo formicaio di uniformi base alla baionetta

Debole, poco Indeciso, bassa


1
atletico e lento
Delicato e cagionevole Goffo e scoordinato
velocità di reazione 119
Volontà (Vol)
La Volontà è autocontrollo e forza mentale. Chi ha Intelletto basso è smemorato e disattento,
Determina quanto il Personaggio resiste alle mentre chi ce l’ha alto è attento ed esperto.
tentazioni, domina o respinge i poteri del Warp e si
mantiene freddo in battaglia. La Volontà può essere Socialità (Soc)
usata per piegare gli altri ai propri voleri e sopravvivere La Socialità indica la forza della personalità.
in condizioni estreme. Determina la capacità di cogliere il non-detto,
I Personaggi con scarsa Volontà sono facili da persuadere un interlocutore, mescolarsi alla folla,
sottomettere, mentre chi ce l’ha alta è risoluto e deciso. affascinare, mentire e notare le bugie. È l’insieme del
proprio carisma ed empatia.
Intelletto (Int) Chi ha Socialità bassa è impacciato, mentre chi ce
L’Intelletto è la capacità di memorizzare, elaborare e l’ha alta è molto carismatico.
utilizzare le informazioni.
Influisce sulle capacità di osservare e notare
dettagli, risolvere problemi e ricordare informazioni,
incluse nozioni di storia, tecnologia e medicina.

QUANTO SONO
FORTE?
Le tabelle alle pagg. 119 e 120 presentano
descrizione base dei punteggi di Caratteristica
e di cosa significano per il Personaggio. Un
valore di 2 è medio per un Umano nella tetra
oscurità del 41° Millennio.
7 è il Punteggio più alto che molti possono
raggiungere nel corso della propria vita, senza
scherzi della biologia o del fato. Chi arriva a 8
è al culmine assoluto delle possibilità Umane.
Punteggi di 9 o più sono oltre le capacità
di un Umano non modificato: questi valori
possono essere ottenuti solo da Specie aliene,
dagli Astartes geneticamente modificati o
tramite le benedizioni di esseri divini.

PUNTEGGIO VOLONTÀ INTELLETTO SOCIALITÀ

Determinato e disciplinato, Estremamente Carismatico, popolare, capace


5-6
dalla fede incrollabile intelligente e colto di leggere e persuadere gli altri

Grande autocontrollo, decisione Ottima memoria per molti campi, Amichevole, persuasivo
3-4
e capacità di comando abile nel risolvere i problemi e intuitivo

Qualificato per il reclutamento Qualificato come impiegato Qualificato per l’addestramento


2
negli Enforcer dell’Administratum da Missionario

Condiscendente e facile Sgradevole, incapace di


1 Smemorato e disattento
da manipolare riconoscere il non-detto
120
ABILITÀ non si può essere sprovvisti di una Caratteristica. Al
contrario, le Abilità sono basate su addestramento ed
esperienza e, di conseguenza, chi non ha esperienza in
Le Abilità del Personaggio rappresentano esperienza e un determinato campo o non vi si è mai dedicato sarà
addestramento. Chi è stato istruito su un argomento o privo dell’Abilità relativa. INTRODUZIONE
ha fatto abbastanza pratica ha punti in quella Abilità. Più alto è un Punteggio di Abilità, più si è competenti.
Alcune Specie sono naturalmente superiori agli Umani Un Punteggio di 1 rappresenta un addestramento PERSONAGGIO
in certi campi, grazie a una conoscenza innata, a un base, mentre 8 equivale a decenni di studio e a una
comportamento comune o a una particolare fisiologia. conoscenza quasi impossibile di quel campo. FAZIONI
La maggior parte dei tiri in Wrath & Glory sono
Prove d’Abilità, dove si usa un numero di dadi pari al Astuzia (Soc) ARCHETIPI
Punteggio di un’Abilità più quello della Caratteristica Questa è la capacità di pensare e agire come
relativa. Sulla scheda e in questo capitolo, questa è un fuorilegge. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
indicata con un’abbreviazione accanto all’Abilità. Una Prova d’Astuzia (Soc) permette di cogliere
Le Caratteristiche rappresentano corpo e mente le voci di strada, trovare ricettatori di merci illegali e
TALENTI
del Personaggio, quindi hanno un Punteggio minimo informazioni, oppure ideare piani subdoli. Chi supera
di 1. È possibile essere goffi, fragili o deboli, ma la Prova riesce nel proprio intento senza attirare
AVANZAMENTO
attenzioni sgradite.
La Difficoltà per trovare persone od oggetti dipende
REGOLE
da quanto sono comuni: merci rare, esotiche o illegali
hanno una CD più alta, così come le persone abili
COMBATTIMENTO
MEDIA IMPERIALE nell’agire in segreto e coprire le proprie tracce.
Mercanteggiare o cercare di strappare informazioni EQUIP.
Avere alcune caratteristiche ‘basse’ non è un a qualcuno può richiedere una Prova Contrapposta di
male, ma un’occasione per creare situazioni e Astuzia (Soc). Quando, invece, si cerca di trovare un POTERI
Personaggi interessanti. Come ci si adatta o si modo subdolo per risolvere un problema, il GM può PSIONICI
abbracciano queste mancanze? richiedere una Prova la cui CD dipende da quanto è
IL SISTEMA
Un Punteggio di 2 è la media per un Umano stressante la situazione. GILEAD
del 41° Millennio, ma sarebbe sotto la media
per uno del 21° secolo. La vita nell’Imperium GAMEMASTER
è spietata: molti lavorano fino a spaccarsi le
ossa, tra fumi e tossine, con poco tempo per BESTIARIO
riposare, mangiare o riprendersi. Armature,
armi e altri strumenti di distruzione devono
essere prodotti su scala incommensurabile. La
macchina bellica dell’Imperatore avanza sulle
schiene di miliardi di cittadini sfruttati. Eppure,
tutti considerano la fatica una benedizione,
perché non c’è dono più grande che servire
l’Imperatore. Vengono cresciuti nella cieca
accettazione del Credo Imperiale, devoti a un
dogma d’ignoranza e obbedienza, che rifiuta o
condanna il libero pensiero e l’innovazione.
Questi fattori combinati fanno sì che i
cittadini siano sottosviluppati o massacrati da
fattori ambientali; quindi, non è un problema
avere alcuni Punteggi di 1 e 2. I Giocatori sono
protagonisti e ognuno dovrebbe creare un
Personaggio che compensi le debolezze di un
altro e viceversa.
121
Atletica (F) Furtività (A)
La capacità di correre, saltare e nuotare è collegata alla Si tratta della capacità di nascondersi, muoversi senza
forza fisica. essere visti e disattivare sistemi di sicurezza. Pedinare
La Difficoltà di una Prova d’Atletica (F) dipende qualcuno o avvicinarsi a un nemico non visti richiede
tanto dall’azione quanto dall’ambiente. una Prova di Furtività (A).
È possibile usare quest’Abilità per effettuare Quando si cerca di evitare di allertare un PNG, il
un Attacco d’Interazione (pag. 190) per spingere risultato della Prova di Furtività (A) è Contrapposto
l’avversario in una posizione svantaggiosa. alla sua Percezione Passiva. Se questi sta cercando
il Personaggio, la Prova di Furtività è Contrapposta a
Comando (Vol) una di Percezione (Int). La situazione, in particolare
Questa è la capacità di spingere gli altri a compiere a seconda delle condizioni di rumore e illuminazione,
azioni pericolose, di ispirare rispetto o di convincere può fornire bonus o penalità a questi tiri. Per maggiori
qualcuno a superare i propri limiti. dettagli vedere pag. 181.
La Difficoltà di una Prova di Comando (Vol) dipende La Difficoltà per superare un sistema di sicurezza
da chi si sta guidando e dagli ordini impartiti. I soldati dipende da quanto è efficiente. Una semplice serratura
dell’Astra Militarum, fedeli e addestrati, sono più facili meccanica è più facile da manomettere dell’aegis di
da comandare di una banda del sotto-formicaio ed è sicurezza di un Incrociatore Imperiale.
più facile convincere qualcuno a spegnere un fuoco in
casa propria che caricare un’orda di Orki.
A discrezione del GM, è possibile usare Comando
(Vol) per rimuovere Condizioni come Paura, Terrore e
Inchiodato da un altro Personaggio. ABILITÀ E CD
Controllo Psionico (Vol) In fondo alle pagine seguenti si trovano una
Questa è l’abilità di manifestare poteri psionici e serie di esempi di Abilità e Classi di Difficoltà
manipolare il Warp per modificare la realtà. Per (CD), utili per capire quale Abilità usare e avere
maggiori informazioni vedere il Capitolo 11. una linea guida per decidere la difficoltà delle
Non si può acquisire questa Abilità senza avere la azioni. Attenzione, di solito non si dovrebbero
Keyword PSIONICO. effettuare Prove sotto CD 3, perché sono
poco rilevanti. Ai Gradi più alti i Personaggi
dovranno affrontare Prove molto più difficili.

ASTUZIA ATLETICA COMANDO FURTIVITÀ

Trovare un venditore di Ordinare a uno Space Scassinare il


Saltare da un
CD 1 razioni extra, munizioni Marines neofita di lucchetto meccanico
Rhino fermo
o uniformi pulite armare il suo maestro di una discarica
Galvanizzare uno Evitare di essere
Scoprire dove si trova
Scalare una cattedrale squadrone di soldati visti attraversando
CD 3 un nobile arrivato
senza equipaggiamento dell’Astra Militarum prima una zona piena di
in città ieri notte
di una carica alla baionetta telecamere di sicurezza
Condurre il capitano
Trovare un ricettatore di Saltare da una carrozza
e l’equipaggio di un Bypassare la serratura
CD 5 merci di contrabbando, ferroviaria all’altra
Incrociatore Imperiale di una camera blindata
come droghe o alcol durante una tempesta
in una tempesta warp
Ordinare a una setta di
Scoprire che i membri Nuotare nella violenta Identificare e disattivare
Psionici non addestrati di
CD 7 di un culto segreto corrente delle fogne una trappola xenotech
usare i loro poteri contro
aiutano la popolazione di un formicaio in un’antica tomba
una Lattina Azzazzina
In pieno giorno, indossando
Ottenere uno specifico Scalare una rovina a Spingere un clan di
un’Armatura Terminator,
CD 9 pezzo di archeotech su picco e instabile durante Drukhari feriti a caricare
122 un mondo santuario un acquazzone notturno un Custode dei Segreti
superare non visto un
campo minato sorvegliato
Inganno (Soc) Intuizione (Soc)
La capacità di mentire in modo convincente. Questa è la capacità di cogliere il non-detto e le
Che si tratti di una vera bugia, di manipolare motivazioni altrui.
le parole o di un commento velenoso, più alto è il È possibile effettuare una Prova di Intuizione (Soc)
risultato della Prova di Inganno (Soc), più il bersaglio quando si sospetta che qualcuno stia mentendo o per INTRODUZIONE
sarà disposto a credervi. notare qualcosa di strano nel suo comportamento.
Le menzogne più ovvie hanno una Difficoltà più Questo può essere più difficile nei confronti di individui PERSONAGGIO
alta. Il GM può decidere che una Prova di Inganno di altre culture, ma un Personaggio molto attento può
(Soc) sia Contrapposta (pag. 170) a una di Intuizione comunque accorgersi di una bugia. FAZIONI
(Soc) della vittima; a seconda del risultato, la vittima La Difficoltà delle Prove può essere decisa dal GM a
crede o meno al Personaggio. seconda di quanto un individuo è abile nel nascondere ARCHETIPI
È possibile usare Inganno per effettuare un Attacco le proprie intenzioni, oppure essere una Prova
d’Interazione (pag. 190) e spingere l’avversario a Contrapposta (pag. 170) contro la sua Abilità d’Inganno. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
compiere un errore lasciandosi scoperto.
Investigazione (Int)
Intimidazione (Vol) Questa è l’abilità nel decifrare indizi, effettuare ricerche
TALENTI

È l’abilità di spaventare le persone e costringerle ai e ottenere informazioni attraverso i canali appropriati.


AVANZAMENTO
propri voleri con violenza, minacce e coercizione. Si può effettuare una Prova d’Investigazione (Int)
La Difficoltà delle Prove d’Intimidazione (Vol) si per trovare una specifica informazione in un archivio
REGOLE
basa sul bersaglio: è più facile terrorizzare chi è meno Imperiale o per giudicare quali tra gli oggetti ritrovati su
armato o di status inferiore, mentre in una situazione una scena del crimine siano rilevanti per il caso in corso.
COMBATTIMENTO
alla pari la Difficoltà aumenta. Il GM potrebbe preferire La Difficoltà dipende dalla complessità e dalle
una Prova Contrapposta, invece di stabilire una CD. informazioni già note. EQUIP.
È possibile usare Intimidazione per effettuare Spesso, i Giocatori sono capaci di collegare gli indizi
un Attacco d’Interazione (pag. 190) per spaventare senza bisogno di alcun tiro. Le Prove d’Investigazione POTERI
l’avversario e farlo arretrare. (Int) servono quando il Personaggio ha accesso diretto PSIONICI
alle informazioni e, per questo, può utilizzare le proprie
IL SISTEMA
capacità deduttive, oppure quando deve compiere GILEAD
ricerche prolungate (così da risparmiare tempo al tavolo).
GAMEMASTER

INGANNO INTIMIDAZIONE INTUIZIONE INVESTIGAZIONE


BESTIARIO
Notare che l’alibi di
Urlare contro
Dare un nome falso Accorgersi che un Orko un sospettato lo pone
CD 1 uno Sgorbio per
a un estraneo è pronto a battersi sulla scena del crimine
farsi obbidire
proprio mentre avveniva

Sostenere che il Costringere un Arbites Intuire che il Decifrare la contabilità


CD 3 proprio rango permetta armato a lasciar Commissario sta del manufactorum per
l’accesso a file riservati ispezionare la scena per inviare tutti in notare una discrepanza
dell’Administratum di un crimine missione suicida nei materiali grezzi

Accorgersi che due


Intimorire un Cultista del Capire che un Veggente
CD 5 Infiltrarsi travestito nel apparenti estranei
Caos affinché esca allo Aeldari sta fornendo
nascondiglio di un culto potrebbero far parte della
scoperto e getti le armi false informazioni
stessa organizzazione

Convincere un Rilevare un Dedurre che l’assassino


Minacciare un
Tecnoprete che il suo malfunzionamento nel era basso, mancino
CD 7 Filibuztiere Orko
scanner non funziona cogitator corticale di un e zoppicava, solo
sul ponte del
quando rileva merci Tecnoprete da un leggero esaminando le ferite
suo Inkroziatore
di contrabbando movimento delle dita della vittima
Intuire, durante una
Dichiararsi nuovo comunicazione vox, Decodificare antiche
Redarguire un
legittimo Governatore che uno Space Marine iscrizioni xeno collegate
CD 9 Inquisitore per impedire
Planetario di un Bibliotecario è un traditore ai pericoli di un portale
un Exterminatus
mondo formicaio e sta architettando verso l’Immaterium 123
una trappola
Istruzione (Int) Quando si effettua una Prova d’Istruzione (Int) legata
Questa è la capacità di ricordare i propri studi. Un alle Keyword del Personaggio, il GM potrebbe conferire
Punteggio più alto significa aver trascorso tempo +1 dado bonus per Keyword applicabile.
ad approfondire molti argomenti ed essere capace
di ricordare le informazioni apprese. Questa Medicae (Int)
Abilità include tutto ciò che si può aver imparato: Questa è la capacità di diagnosticare, guarire,
nozioni comuni ed esoteriche, annunci pubblici e identificare malattie e tossine per contrastarne gli
conoscenze proibite. effetti e rimediare a questi e ad altri mali grazie a
La Difficoltà delle Prove dipende da quanto sono pronto soccorso e chirurgia.
oscure le informazioni ricercate. La Difficoltà delle Prove di Medicae dipende da
Non è necessario effettuare una Prova per ricordare cosa si cerca di curare o dalla rarità di ciò che si vuole
qualcosa che il Personaggio può facilmente conoscere, identificare. Un osso rotto è molto più facile da notare
come il nome del suo pianeta natale o conoscenze di una malattia rara.
basilari sulla propria Fazione. È anche possibile usare un’Azione di Combattimento
per effettuare una Prova di Medicae (Int) e ottenere
uno degli effetti elencati oltre. Usare questa Abilità
su sé stessi impone una penalità di +1 alla CD. Anche
usarla su una Specie diversa dalla propria aumenta la
CD di un minimo di +1, ma questo valore sale se la
Specie è molto diversa.

Guarire Ferite
È possibile effettuare una Prova di Medicae (Int) CD 3
per guarire una Ferita. Ogni Icona Gloriosa Scambiata
in questa prova guarisce una Ferita aggiuntiva.
Chi ha un Punteggio di Medicae può curare un
singolo Personaggio durante una Riorganizzazione.
Il bersaglio recupera automaticamente un numero di
Ferite pari alla riserva di dadi di Medicae.

Rimuovere una Condizione


La CD della Prova di Medicae (Int) per rimuovere una
Condizione è pari a 3 o alla penalità causata dalla
Condizione. Se la vittima è Ostacolata sarà 1, mentre
se è Sanguinante sarà 3.
La CD di alcune Condizioni può aumentare o
diminuire in base alle circostanze. Per esempio, una
tossina particolare che causa un Avvelenato potrebbe
avere una CD molto alta.

Recuperare Shock
Chi dispone di un Kit Medico, o un altro strumento
simile, può effettuare una Prova di Medicae (Int) CD 3
per ripristinare Rango+1 punti Shock.

124
Mira (A) Percezione (Int)
Questa è la capacità di usare tutte le armi a distanza, Questa è la capacità di notare dettagli e cambiamenti,
anche da fuoco, nonché di identificarle, conoscerle e compreso ciò che è nascosto.
averne cura. Gli attacchi a distanza sono spiegati a La Difficoltà delle Prove di Percezione (Int)
pag. 184. dipende da quanto è difficile accorgersi di qualcosa. INTRODUZIONE
Quando si spara a qualcuno, la CD della Prova Per localizzare un individuo nascosto la CD è basata
di Mira è determinata dalla Difesa del bersaglio. La sul suo Punteggio di Furtività (pag. 122). PERSONAGGIO
complessità e la Rarità di un’arma determinano, invece,
la CD per ripararla, identificarla e mantenerla efficiente. FAZIONI

Mischia (I) ARCHETIPI


È la capacità di combattere in corpo a corpo, ma anche
identificare, conoscere, mantenere e usare le armi CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
bianche. Per maggiori dettagli sugli attacchi vedere
pagina 183.
TALENTI
Quando si assale qualcuno la CD è determinata
dalla sua Difesa. La complessità e la Rarità di un’arma
AVANZAMENTO
determinano, invece, la CD per ripararla, identificarla
e mantenerla.
REGOLE

COMBATTIMENTO

EQUIP.

POTERI
PSIONICI

IL SISTEMA
GILEAD

GAMEMASTER
ISTRUZIONE MEDICAE MIRA MISCHIA
BESTIARIO
Ricordare il nome di un Rimuovere un
CD 1 Diagnosticare una Identificare un Fucile
Ufficio Imperiale locale frammento di armatura
frattura scomposta Requiem modificato
che possa fornire aiuto da una Spada a Catena

Ricordare il valore, Trattare una ferita


CD 3 Ricaricare Ricaricare una Spada
le qualità e i tempi di da laser durante uno
un’arma archeotech Potenziata archeotech
crescita delle messi locali scontro a fuoco

Riconoscere una Specie Diagnosticare una Inventare un modo per


Smontare e assemblare
CD 5 xeno rappresentata malattia causata impugnare un’arma
correttamente un
nell’iscrizione di dall’esposizione a xenotech disegnata per un
cannone xenotech
un’antica ziggurat una tossina xeno guerriero con tre braccia

Identificare Goreclaw Identificare il Determinare


Stabilizzare un
CD 7 il Dilaniatore da componente mancante, come sostituire i
Aeldari moribondo nel
una descrizione e necessario per attivare monofilamenti di una
buio più assoluto
un’illustrazione primitive un cannone archeotech frustra neurale archotech

Capire che un virus Riforgiare una lama


Ricordare i nomi di Trovare la soluzione a un
memetico latente di Perfezionata, ridotta a
CD 9 tutti i Sottotenenti che difetto di progettazione
Nurgle ha infettatto un migliaio di schegge,
hanno servito nella nascosto in un popolare
un ufficiale dopo una senza comprometterne
Crociata Macariana modello di Fucile Laser
singola occasione sociale l’integrità
125
Persuasione (Soc) Pilotaggio (A)
È la capacità di convincere il prossimo e cambiarne Questa è la capacità di controllare un veicolo.
l’opinione. Usando logica, discorsi appassionati o Pilotaggio viene usata ogni volta che si guida un
mercanteggiando è possibile influenzare l’opinione veicolo sulla terra, in mare, in cielo o nel vuoto. Chi ha
del prossimo o le sue future azioni. Spesso è usata per un minimo addestramento non deve effettuare Prove
ottenere aiuto. per viaggiare da un posto a un altro, ma manovre
La Difficoltà delle Prove di Persuasione (Soc) si ardite o circostanze pericolose possono richiederne
basa sull’attuale opinione del bersaglio e su cosa gli una per mantenere la velocità o evitare di schiantarsi.
viene richiesto. Se questi è ostile al Personaggio o La Difficoltà dipende dall’ambiente, dalla familiarità
alla sua Fazione, oppure se ci sono vecchi rancori, la con il veicolo, da quanto è danneggiato e dalla
Prova è più ardua. Un aiuto che richieda un sacrificio complessità della manovra. Veicoli poco conosciuti o
personale o metta qualcuno in pericolo è ancora danneggiati sono più difficili da pilotare, specialmente
più difficile. con un pessimo tempo atmosferico o se si cercano di
È possibile usare Persuasione per effettuare eseguire manovre complesse.
un Attacco d’Interazione (pag. 190) e confondere
l’avversario con parole mielate e doppi sensi.

PERCEZIONE PERSUASIONE PILOTAGGIO SOPRAVVIVENZA TECNOLOGIA

Chiedere a un
Notare che il Guidare un veicolo Rintracciare una Applicare gli
Reclamatore del
colonnello ha familiare in linea persona con unguenti sacri per
CD 1 Mechanicus di
indossato in retta su una scarpe particolari lubrificare i cingoli
ispezionare un
fretta la divisa strada asfaltata in una foresta di un Chimera
pezzo di archeotech

Convincere un
Rientrare Rimpiazzare
Governatore Trovare acqua
Notare un con successo la corazza
Planetario a potabile in un
CD 3 microfono nascosto nell’atmosfera con danneggiata
fornire truppe per mondo roccioso
in un centrotavola una piastra dello di un Leman
distruggere un con poche piante
scafo danneggiata Russ Demolisher
culto segreto
Persuadere un
Notare i tasti Mercante Corsaro Far atterrare un Creare un riparo Identificare il
più consumati a rischiare nave Trasporto Aquila (relativamente) problema di un
CD 5
in un tastierino ed equipaggio su una pista corta e sicuro su un motore Anti-
di sicurezza per sventare un buia in piena notte mondo assassino Grav dal rumore
piano xeno
Ricostruire il
Usare una rampa Attraversare a
Dimostrare motore di un
Notare una per saltare oltre un piedi e senza mezzi
logicamente a un caccia a reazione
CD 7 trappola a filo nella fiume guidando per orientarsi una
Inquisitore di non Nephilim usando
giungla di notte un Leman Russ zona di cenere e
essere una strega materiali grezzi
Battle Tank colate laviche
o danneggiati

Pilotare una Integrare il


Convincere un
Origliare una moto a reazione Improvvisare un cogitator xenotech
Veggente Aeldari
conversazione in danneggiata verso sistema portatile di di un vascello
CD 9 che le sue visioni
un manufactorum uno specifico albero filtri per l’acqua di distrutto nei
sono false o un
rumoroso in una fitta giungla una palude tossica sistemi di una
trucco del nemico
durante un uragano Fregata Imperiale

126
Sopravvivenza (Vol)
Questa è la capacità di trovare provviste, rifugio,
seguire le tracce ed orientarsi in un ambiente naturale.
REGOLA OPZIONALE Trovare cibo, un luogo sicuro lontano dalla civiltà, un
sentiero nelle selve o seguire delle impronte richiede INTRODUZIONE
INNATO VS APPRESO una Prova di Sopravvivenza (Vol).
La Difficoltà delle Prove si basa sull’ambiente. È PERSONAGGIO
Alcune Prove di Abilità possono essere tentate facile trovare cibo su un mondo agricolo, ma non su
da chiunque. Non serve un addestramento uno assassino e impossibile su uno privo di atmosfera. FAZIONI
rigoroso per mentire, quindi l’Abilità Inganno
non è fondamentale per tentare di avere Tecnologia (Int) ARCHETIPI
accesso a un deposito dell’Astra Militarum, Quantifica l’abilità di usare, riparare e smantellare
ma senza di essa sarà più difficile. la tecnologia. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Altre Abilità possono essere ottenute solo La Difficoltà delle Prove è determinata dalla
con studio e pratica. È molto improbabile complessità della tecnologia e da quella dell’azione che
TALENTI
che un Ganger, che ha passato la vita alla si sta tentando. Le CD indicate nella tabella valgono
base di una città formicaio, possa ricordare per chi manipola la tecnologia della sua Specie, per
AVANZAMENTO
testi in Alto Gotico, ormai dimenticati; di quelle altrui i valori possono aumentare drasticamente.
conseguenza, non dovrebbe essere capace di
REGOLE
effettuare la Prova.
Usando questa regola opzionale non è
COMBATTIMENTO
possibile effettuare le Prove delle seguenti
Abilità se si ha un Punteggio inferiore a 1: EQUIP.

u Istruzione (Int) POTERI


u Medicae (Int) PSIONICI
u Pilotaggio (A)
IL SISTEMA
u Sopravvivenza (Vol) GILEAD
u Tecnologia (Int)
GAMEMASTER
Questa regola si applica anche a Mira (A) e
Mischia (I) per Prove diverse da un Attacco, BESTIARIO
come riparare o identificare un’Arma.

127
TALENTI
Talenti sono trucchi, peculiarità e capacità FORMATO DEL
uniche del Personaggio. Alcuni hanno
un effetto sulle Prove, altri permettono di TALENTO
compiere azioni speciali e fare cose che nessun altro
può tentare.
Si possono acquistare Talenti, usando PE, durante Nome del Talento
la creazione del Personaggio o tra una Sessione e Costo in PE: Quanti PE costa acquistare il Talento.
l’altra, ma bisogna rispettarne i requisiti indicati. Requisiti: Punteggi di Caratteristiche, Punteggi di
Abilità, Keyword, Specie o altri elementi necessari
per poter acquisire il Talento. Non tutti i Talenti
128 richiedono requisiti.
Effetto: Descrizione degli effetti del Talento.
u Colpo senz’armi
u Magli Potenziati
u Spade a Catena
GRADO & TALENTI u Spade Potenziate
u A discrezione del GM, gli Space Marine del Caos INTRODUZIONE
Alcuni Talenti forniscono capacità che possono applicare questo Talento anche alle armi
dipendono dal Rango del Personaggio, invece con la Keyword CAOS. PERSONAGGIO
che da un valore fisso. Il Rango inizia a 1 e
aumenta man mano che si guadagnano PE FAZIONI
(vedere Capitolo 7: Avanzamento).
Molti di questi, come Senso Acuto, ARCHETIPI
aggiungono +Rango dadi bonus a una Prova.
CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Esempio: Martina gioca una Guardia Imperiale
con il Talento Senso Acuto (Udito). Effettua
TALENTI
una Prova di Percezione (Int) per origliare
la conversazione tra due individui sospetti e
AVANZAMENTO
incappucciati nel transetto della cattedrale. Il
suo Rango è 3 e la Prova di Percezione si basa
REGOLE
sul suo Senso Acuto, quindi aggiunge 3 dadi
bonus alla riserva.
COMBATTIMENTO

Altri Talenti permettono di sommare il Doppio EQUIP.


Rango, come Brusio Binario.
POTERI
Esempio: Vasi gioca uno Skitarius con il PSIONICI
Talento Brusio Binario ed effettua una Prova Arma Distintiva IL SISTEMA
di Tecnologia per costringere un Servitor da Costo in PE: 30 GILEAD
Combattimento Kataphron a disattivarsi. Effetto: Il Personaggio si è addestrato duramente
Essendo di Rango 2, il Talento Brusio Binario nell’uso di una singola arma, che porta sempre con sé; GAMEMASTER
permette di aggiungere dadi bonus pari al ormai è quasi un’estensione del suo corpo.
Doppio Rango, quindi ne somma 4 alla Prova. Sceglie una sua arma specifica, che diviene la BESTIARIO
sua Arma Distintiva. Questo Talento funziona solo
con quell’arma e non con altre dello stesso tipo (per
esempio, una particolare Spada a Catena modificata).
LISTA DEI TALENTI Ogni volta che il Personaggio colpisce un bersaglio
con l’Arma Distintiva infligge un numero di DE
aggiuntivi pari al Doppio Rango.
Se l’arma scelta viene persa o distrutta, questo Talento
Angelo della Morte non conferisce più alcun beneficio. Giocatore e GM
Costo in PE: 30 devono decidere se è possibile trovare una sostituzione
Requisiti: Rango 2+, Specie Adeptus Astartes adatto (cosa che può richiedere un’intera avventura).
Effetto: Il Personaggio è uno Space Marine, uno dei
più temuti guerrieri della galassia, un superumano Artista della Fuga
altamente addestrato, veterano di centinaia di battaglie Costo in PE: 20
e maestro in molte armi letali. Effetto: Grazie a contorsionismo, pratica o
Quando colpisce, somma +Rango al Danno delle equipaggiamento nascosto sotto la pelle, il Personaggio
seguenti armi: può sfuggire a ogni tipo di legaccio.
Somma +Doppio Rango dadi bonus a ogni tentativo
u Armi con la Keyword ADEPTUS ASTARTES di liberarsi da una costrizione, che siano dei ceppi o
u Armi Requiem qualcuno che trattiene il personaggio in Lotta (pag. 188). 129
u Asce a Catena
Attacco Distruttivo Brusio Binario
Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Requisiti: Mischia 2+ Requisiti: Keyword ADEPTUS MECHANICUS
Effetto: Il Personaggio può concentrare tutta la sua Effetto: Il Personaggio è abile nel controllare i
forza e la sua rabbia in un singolo colpo mortale, che costrutti meccanici.
però lo lascia scoperto. Somma +Doppio Rango dadi bonus ai tentativi
Somma +Rango DE quando effettua un di controllare, programmare o interrogare Servitor,
Attacco Totale. Cherubini, Servoteschi o altri costrutti simili.

Berzerker Brutalista
Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Effetto: La vista del sangue in battaglia galvanizza Requisiti: Forza 3+
il Personaggio. Effetto: Il Personaggio colpisce brutalmente con ogni
Quando vede una persona, entro 30m, subire un arma possibile.
Colpo Critico o la Condizione Sanguinante, ottiene 1 Tutte le armi da mischia che utilizza, compresi
Punto Ira. colpi senz’armi, ottengono il Tratto Brutale (pag. 208).
A discrezione del GM, l’attivazione di questo Se l’arma ha già il Tratto Brutale, causa +1 Danno
Talento può causare una Prova di Corruzione a CD 1. quando colpisce. Questo bonus viene aggiunto dopo
aver calcolato il Danno Totale, non al valore di Danno
Bioniche dell’arma.
Costo in PE: 20, più il valore delle bioniche scelte
Effetto: Parte del corpo del Personaggio è stato Carica Furiosa
sostituito con bioniche, come vengono chiamati gli Costo in PE: 20
impianti cibernetici nell’Imperium. Requisiti: Atletica 2+ e Mischia 2+
Questo Talento può essere preso più volte, ognuna Effetto: Il Personaggio è abituato a raggiungere in
permette di scegliere due Bioniche di Rarità Rara fretta il nemico; brandire l’arma mentre corre è per lui
o inferiore, oppure una Molto Rara. Per maggiori una seconda natura.
informazioni vedere pag. 242. Somma +Rango a ogni attacco in mischia eseguito
Il GM decide quali componenti sono disponibili (di durante una Carica (pag. 188).
solito tutte quelle progettate per una certa Specie) e
chi può eseguire la procedura d’installazione. Che la Galassia Bruci
Costo in PE: 20
Bombardamento Requisiti: Keyword CAOS
Costo in PE: 40 Effetto: Il Personaggio prova piacere nella distruzione
Requisiti: Rango 2+ di ogni istituzione. Quando vede la preda cadere ne
Una delle seguenti Keyword: ADEPTUS ASTARTES, gioisce e ne trae ispirazione per compiere atrocità
AELDARI, ASTRA MILITARUM, CAOS, MERCANTE ancora più grandi in nome degli Dei del Caos.
CORSARO, ORKI Ottiene +1 Corruzione.
Effetto: Il Personaggio ha i contatti e l’appoggio Ogni volta che inabilita un Avversario o nemico
militare necessario per richiedere un bombardamento. d’Élite il gruppo ottiene +1 Gloria. Questo bonus si
Questo può essere effettuato da artiglieria, aerei può ottenere fino a un numero di volte pari al Doppio
o da una Nave del Vuoto in orbita bassa, e risulta Rango per incontro.
devastante in ogni caso.
Una volta per Sessione, chi ha questo Talento e la
capacità di comunicare con la propria nave o con altre
forze può ordinare il bombardamento. Questo attacco
causa 20 Danni +Doppio Rango DE a tutto ciò che si
trova entro Rango ×10 metri dal bersaglio principale.

130
Che Scorra il Sangue! Combattere alla Cieca
Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Requisiti: Mischia 2+ Requisiti: Percezione 3+
Effetto: Il Personaggio sa dove colpire per causare Effetto: Il Personaggio è addestrato a battersi senza
gravi emorragie. vedere, usando l’istinto e gli altri sensi per localizzare INTRODUZIONE
Quando colpisce usando Mischia (I), può spendere ed eliminare i nemici.
un’Icona Gloriosa per infliggere la Condizione La Condizione Accecato non influisce sulle sue PERSONAGGIO
Sanguinamento al bersaglio. Prove di Mischia (I) per attaccare.
FAZIONI
Cogitator Dialogico Contrattacco
Costo in PE: 10 Costo in PE: 30 ARCHETIPI
Requisiti: Keyword ADEPTUS MECHANICUS Requisiti: Mischia 5+
Effetto: I dispositivi cogitatori nel cervello del Effetto: Il Personaggio è un maestro del combattimento CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Personaggio sono attentamente calibrati. Grazie alla in mischia, capace di trovare aperture nella guardia dei
fredda purezza della logica è in grado di calcolare nemici quando questi attaccano.
TALENTI
i probabili esiti di una conversazione e prevedere le Questo Talento può essere usato quando un
risposte delle menti biologiche. avversario attacca in mischia il Personaggio. Una
AVANZAMENTO
Prima di effettuare una Prova di Astuzia (Soc), volta subito il colpo è possibile rispondere eseguendo
Inganno (Soc), Intuizione (Soc) o Persuasione (Soc), un singolo attacco in mischia. Questo consuma
REGOLE
il Personaggio può attivare questo Talento per usare l’Azione Riflessiva del Personaggio, ma in un round
invece l’Abilità Tecnologia (Int). è possibile Contrattaccare un numero di volte pari al
COMBATTIMENTO
Deve completare una Riorganizzazione o una proprio Rango.
Tregua prima di poterlo fare di nuovo. Non è possibile applicare altri Talenti, Capacità od EQUIP.
opzioni a un Contrattacco.
Chi usa questo Talento non può eseguire Azioni di POTERI
Colpo Simultaneo Movimento nel suo turno seguente. PSIONICI
Costo in PE: 30
Requisiti: Mira 4+ o Mischia 4+ Deduttivo IL SISTEMA
GILEAD
Effetto: Il Personaggio è capace di colpire Costo in PE: 20
simultaneamente e con precisione con due armi. Requisiti: Intelletto 3+ GAMEMASTER
Quando acquista questo Talento deve decidere Effetto: Grazie alla sua mente acuta, il Personaggio è
se applicarlo a Mira (A) o Mischia (I) e avere un abile nell’analizzare problemi (e persone). BESTIARIO
Punteggio di 4+ nell’Abilità scelta. Come Azione Semplice può usare questo Talento
È possibile usare Colpo Simultaneo solo con due per effettuare una Prova di un’Abilità basata su
armi da mischia a una mano o due armi a distanza Intelletto per ricordare o notare un dettaglio. Il
con il Tratto Pistola. bersaglio può essere qualsiasi cosa, da una porta con
Qualsiasi attacco contro un singolo avversario serratura magnetica a uno Spirito Macchina irascibile,
può diventare un Colpo Simultaneo. Ciò richiede di fino a un imperscrutabile Governatore Planetario.
scegliere un bersaglio e un’arma primaria con cui Se la Prova viene superata, il GM può fornire
si effettua la Prova d’Attacco, applicandone tutte le un’informazione basata sull’Abilità usata. Inoltre,
normali caratteristiche (come Tratti e AP). Se il colpo il Personaggio somma +Rango dadi bonus in tutte
va a segno metà del Danno della seconda arma viene le Prove contro il bersaglio dove l’informazione sia
aggiunto come DE. utile. Questo bonus può essere trasferito a un alleato,
comunicandogli quanto scoperto.

131
Devoti u Le Caratteristiche dei Devoti sono pari a
Costo in PE: 30 1+Doppio Rango.
Requisiti: Comando 4+ u Le Abilità dei Devoti sono pari a 1+Doppio Rango.
Effetto: Grazie alla propria fama o missione, il u Caratteristiche e Abilità dei Devoti non possono
Personaggio ha riunito numerosi seguaci che eseguono essere più alte di quelle del Personaggio.
i suoi ordini e intervengono quando viene attaccato.
I Devoti sono in numero pari al Doppio Rango+2 Ogni volta che un attacco colpisce il Personaggio,
e formano un’Unità di Truppe, come descritto nel uno dei Devoti può effettuare una Prova d’Iniziativa
Capitolo 14: Bestiario. Si può usare il profilo CD 5 come Azione Riflessiva. Se ha successo il colpo
presentato nel Capitolo 14, oppure le seguenti regole: lo uccide, invece di ferire il Personaggio.
I Devoti morti possono essere rimpiazzati
gratuitamente durante la prossima tappa in una città
o insediamento importante.
Chi prende questo Talento più di una volta, ottiene
ulteriori seguaci dello stesso tipo che già possedeva.
Chi ha seguaci grazie a una Capacità d’Archetipo ne
ottiene altri dello stesso tipo.

Doppia Concentrazione
Costo in PE: 20
Requisiti: Controllo Psionico 4+
Effetto: Il Personaggio pratica l’arte di dividere la
propria mente, così da poter manipolare il Warp in due
modi contemporaneamente.
La penalità alla CD per mantenere diversi poteri
psionici è ridotta di 2.

Dovere Fino alla Morte


Costo in PE: 20
Requisiti: Volontà 3+, Keyword IMPERIUM
Effetto: La fede nell’Imperatore permette al
Personaggio di superare i propri limiti per compiere la
Sua volontà, a costo di sacrificare il proprio corpo.
Il Personaggio può attivare questo Talento quando
le Ferite superano le proprie Ferite Massime. Può
compiere il prossimo Turno normalmente, nonostante
sia Morente e può decidere di effettuarlo subito,
interrompendo quello dell’avversario. Se ottiene una
Complicazione in una Prova eseguita in questo modo,
subisce una Ferita Traumatica.

132
Duro a Morire Esploratore del Formicaio
Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Effetto: Il Personaggio è difficile da uccidere. Requisiti: Keyword IMPERIUM
Quando ha subito più Ferite del proprio valore Effetto: Il Personaggio è abile nel muoversi nelle città
di Ferite Massime non diventa Morente, ma tira una dell’Imperium. INTRODUZIONE
volta sulla Tabella delle Lesioni Memorabili e recupera Somma +Rango dadi bonus alle Prove di Furtività
una Ferita. (A) e Sopravvivenza (Vol) quando si trova in PERSONAGGIO
Non può usare di nuovo questo Talento finché non ambiente urbano.
si Riorganizza. FAZIONI
Famiglio del Caos
Efficienza Lobotomizzata Costo in PE: 20 ARCHETIPI
Costo in PE: 20 Requisiti: Keyword CAOS
Requisiti: Umano Effetto: Gli Dei Oscuri hanno ricompensato il CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Effetto: Grazie a una disciplina sovrannaturale o a Personaggio con una creatura del Warp. Questa
una modifica chirurgica, il Personaggio è divenuto maligna entità adora violenza e inganno ed è un
TALENTI
immune alle tentazioni della carne. continuo promemoria delle scelte del Personaggio. I
Somma +Doppio Rango a Fermezza e Risolutezza, famigli del Caos sono inaffidabili, volubili e sleali, ma
AVANZAMENTO
ma non aggiunge più il proprio Grado allo sono potenti strumenti nell’arsenale di un Cultista.
Shock Massimo. Il Personaggio ottiene +2 Corruzione.
REGOLE
Inoltre, ottiene un seguace, un demone minore
Eliminatore del Warp. Ha il profilo di un Orrore Sulfureo (pag.
COMBATTIMENTO
Costo in PE: 20 349), ma ha 1 a tutte le Caratteristiche e le sue uniche
Requisiti: Furtività 2+ Abilità sono Furtività (8) e Istruzione (5). EQUIP.
Effetto: Il Personaggio colpisce dall’ombra, usando Il demone è volubile: per costringerlo ad agire
l’elemento sorpresa per abbattere i nemici con un bisogna superare una Prova Contrapposta di POTERI
sol colpo. Persuasione o Intimidazione. Una volta convinto, PSIONICI
Quando il Personaggio ha una Riserva Furtiva il demone usa ogni mezzo per completare questo
IL SISTEMA
(pag. 181) e attacca un nemico ignaro della sua compito al meglio delle proprie capacità. GILEAD
presenza, può sommare la Riserva Furtiva come DE, A discrezione del GM, se il famiglio crede che il
in aggiunta ai normali bonus di un Attacco a Sorpresa Personaggio stia agendo contro gli interessi del Warp, GAMEMASTER
(pag. 182). La riduzione della Riserva Furtiva si si ribella, finché non viene distrutto o convinto del
applica dopo l’attacco. suo errore. BESTIARIO
Se viene ucciso, il Personaggio deve spendere 1
Esperto del Promezio Punto Ira per evocarlo di nuovo (un processo lungo
Costo in PE: 20 che richiede il permesso del GM).
Requisiti: Keyword IMPERIUM
Effetto: Il Personaggio è addestrato nell’uso del sacro Favorito del Warp
fuoco dell’Imperatore. Costo in PE: 40
Quando utilizza un’arma con il Tratto Infligge (In Requisiti: Keyword PSIONICO
Fiamme), somma +Rango DE ai tiri di Danno. Effetto: Il Warp è capriccioso e pericoloso e i suoi
Inoltre, una volta per Round, ottiene 1 Punto Ira orrori toccano alcuni più di altri. Anche chi possiede
quando uccide un avversario con queste armi.. grande disciplina e un apparente controllo sui suoi
poteri psionici può scoprire all’improvviso la sua
volubilità.
Questo Talento permette di tirare di nuovo
qualsiasi Pericolo del Warp (pag. 263), ma si deve
applicare il nuovo risultato.

133
Flagellante Forza del Numero
Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword IMPERIUM Requisiti: Orko
Effetto: Il Personaggio dedica il proprio dolore al Effetto: Il Personaggio sa sfruttare la brutale fiducia di
servizio dell’Imperatore. una banda di Orki.
All’inizio di ogni giornata, il Personaggio trascorre Quando guida almeno altri due Orki, il Personaggio
venti minuti (standard terrestre) in preghiera, e tutti gli alleati Orki entro 15+Doppio Rango metri
flagellandosi fino a causarsi un numero di Ferite pari sommano +Doppio Rango dadi bonus alle prove
al proprio Grado. di Risolutezza.
Queste non possono essere ignorate usando
Grinta, né il Personaggio lascerà che vengano guarite Furia
con metodi diversi da una Tregua. Costo in PE: 20
Finché è ferito in questo modo somma +Rango Effetto: Il Personaggio può usare un’Azione di
dadi bonus alle Prove di Grinta e Fermezza e può Combattimento per andare in Furia (pag. 199).
decidere di entrare in Furia (pag. 199) usando
un’Azione di Combattimento. Se ha anche il Talento Gergo [Abilità]
Furia, può usarlo spendendo un’Azione Semplice. Costo in PE: 20
Chi non può flagellarsi è sopraffatto dalla Requisiti: Un Punteggio di 1+ in una delle seguenti
vergogna e subisce una penalità di +2 CD in tutte le Abilità: Istruzione (Int), Medicae (Int), Mira (A),
Prove, finché non riesce a compiere il proprio rituale. Mischia (I), Pilotaggio (A), Sopravvivenza (Vol) o
Tecnologia (Int)
Effetto: Il Personaggio è abbastanza esperto in un
campo da poterne parlare con disinvoltura. L’uso dello
slang, del corretto vernacolo e di parole inusuali è
sufficiente a stupire gli ignoranti e farsi rapidamente
amici gli estranei con cui si condivide questa passione.
Quando si acquista questo Talento bisogna
scegliere a quale delle Abilità indicate applicarlo.
Durante un’interazione sociale si può effettuare
un Prova dell’Abilità legata a Gergo (la CD è decisa
dal GM in base a quanto è amichevole il bersaglio).
In caso di fallimento, i presenti ignorano il
blaterare del Personaggio.
Con un successo (e se il bersaglio ha un interesse o
un addestramento nell’Abilità in questione) diventerà
amichevole verso il Personaggio (pag. 168). Se, invece
non conosce lo slang o l’Abilità resterà stupefatto,
completamente distratto e incapace di sottrarsi alla
conversazione per un un periodo di tempo massimo
di venti minuti (standard terrestre).

134
Gioco di Gambe Identità Segreta
Costo in PE: 30 Costo in PE: 20
Requisiti: Iniziativa 3+ Requisiti: Keyword INQUISIZIONE
Effetto: Il Personaggio è abile nello schivare in corpo Effetto: Il Personaggio ha un’identità segreta che gli
a corpo. consente di spostarsi anonimamente per l’Imperium. INTRODUZIONE
Quando viene attaccato in mischia da un nemico Giocatore e GM definiscono questa identità:
di cui è consapevole, il Personaggio può usare Gioco potrebbe essere un nobile minore da un sistema PERSONAGGIO
di Gambe come Azione Riflessiva, prima che l’altro lontano, un mercante girovago che appare appena nei
effettui la sua Prova di Mischia, ma questo gli costa la registri dell’Administratum o un membro secondario FAZIONI
sua Azione di Movimento nel turno seguente. dell’Administratum stesso. Scegliere una o due
Gioco di Gambe somma +Doppio Rango alla Keyword può essere d’aiuto. ARCHETIPI
Resilienza ai fini di questo attacco. Questa identità è ben consolidata grazie alle
Il Talento può essere usato una sola volta per risorse dell’Inquisizione e può essere utile quando si CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Round e solo contro un unico attacco. ha a che fare con alcuni individui particolari.
Quando qualcuno mette in discussione l’identità
Gioco Sporco segreta, per conservare l’illusione è necessario
TALENTI

Costo in PE: 20 superare una Prova d’Inganno (Soc).


AVANZAMENTO
Effetto: Il Personaggio è abile nell’arte di colpire sotto
la cintura. Imitare Voci REGOLE
Quando esegue un Attacco d’Interazione (pag. Costo in PE: 20
190) e Scambia due Icone Gloriose, può infliggere Requisiti: Inganno 3+
COMBATTIMENTO
al bersaglio una Condizione aggiuntiva, scegliendo Effetto: Il Personaggio può imitare le voci altrui
quella più appropriata, tra le seguenti. con incredibile precisione. Può aver ottenuto questo EQUIP.
Talento grazie al luogo dove è cresciuto, a un difficile
u Accecato (pag. 199) addestramento o all’impianto di un sintetizzatore vox. POTERI
u Barcollante (pag. 199) Quando ascolta qualcun altro parlare per almeno PSIONICI
u Prono (pag. 200) un’ora può effettuare una Prova di Percezione per
IL SISTEMA
u Trattenuto (pag. 200) studiarne la voce. La CD è decisa dal GM in base alla GILEAD
differenza di tonalità tra le voci di chi parla e chi imita
ed eventuali ostacoli all’ascolto. GAMEMASTER
In caso di successo, il Personaggio somma
+Doppio Rango dadi bonus alle Prove d’Inganno per BESTIARIO
imitare questa voce. Può memorizzarne un numero
pari al proprio Punteggio d’Intelletto.

Indomito
Costo in PE: 30
Requisiti: Volontà 4+
Effetto: Grazie a un complesso condizionamento
mentale o a un addestramento intensivo, il Personaggio
domina la propria paura.
Supera automaticamente le Prove di Paura ed è
immune a tutti gli Attacchi d’Interazione basati su
Intimidazione (Vol).

135
Innaturale [Abilità] Maestro del Sapere
Costo in PE: 60 [Keyword]
Requisiti: [Abilità] 4+ Costo in PE: 30
Effetto: Il Personaggio sceglie un’Abilità con un Requisiti: Istruzione 3+
Punteggio di 4 o più. Effetto: Il Personaggio è estremamente istruito in un
Quando effettua le Prove di tale Abilità riduce la determinato ambito.
penalità alla CD del proprio Doppio Rango (minino Quando acquisisce questo Talento deve scegliere
0). Questo non modifica la Difficoltà base, solo una Keyword, come un ufficio dell’Imperium, una
i modificatori (come tentare un’azione senza gli specie xeno o una materia esoterica (e proibita, come
strumenti adatti, nel buio completo o usare alcune la demonologia). La scelta è soggetta all’approvazione
opzioni in combattimento). del GM.
Se la scelta è la Keyword di un’altra Specie, il
Insignificante Personaggio è capace di parlarne l’idioma come se
Costo in PE: 20 fosse un madrelingua.
Requisiti: Keyword IMPERIUM Questa conoscenza può avere numerose
Effetto: Il Personaggio è anonimo e si mescola applicazioni: studiare la storia di una cultura rivela
facilmente alla folla. sempre dettagli sulle sue tradizioni, la potenza
Gli individui di status superiore con la Keyword militare e le innovazioni tecnologiche.
IMPERIUM (come Governatori Planetari, nobili Ogni volta che il Personaggio effettua una Prova
o proprietari di manufactorum) lo ignorano d’Abilità relativa alla Keyword, somma +Doppio Rango
completamente, a meno che lui insista nel farsi notare. dadi bonus. Questo include le Prove d’Istruzione, ma
Chiunque cerchi di notare o rintracciare il può estendersi ad altre situazioni, inclusi gli Attacchi
Personaggio in una zona affollata, oppure di ricordare d’Interazione (pag. 190). Il GM ha l’ultima parola
il suo aspetto subisce una penalità di +2 CD. sul fatto che la Keyword sia abbastanza rilevante da
ottenere questo bonus.
La Carne è Debole
Costo in PE: 30 Maestro delle Vie
Effetto: Quasi tutto il corpo del Personaggio è stato Costo in PE: 20
sostituito con componenti artificiali. Può avere subito Requisiti: Aeldari, Keyword ASURYANI
questa procedura per sopravvivere ad una tremenda Effetto: Essendo vissuto su un Arcamondo, il
ferita o per esprimere la propria fede. I rimpiazzi Personaggio ha percorso molte Vie nella sua lunga
sono molto più robusti della vecchia carne, ma hanno esistenza. È probabile che abbia dimenticato più di
drammaticamente modificato il suo aspetto. quanto molti Umani apprenderanno mai, ma è ancora
Il Personaggio non ha più bisogno di respirare e maestro nella sua antica vocazione.
non sanguina, è immune a Sanguinamento (pag. 200) Sceglie una delle Vie Aeldari che conosce e
e Soffocamento (pag. 201). aggiunge un bonus addizionale di +Rango al bonus
Somma +Rango dadi bonus alle Prove di fornito da essa.
Tecnologia (Int) e Grinta.
Subisce una Penalità di +2 CD alle Prove di
Persuasione (Soc).
Infine, quando acquisisce questo Talento può
rimuovere tutte le Lesioni Memorabili o Traumatiche
subite (pagg. 194-195).

Lettura Labiale
Costo in PE: 20
Effetto: Il Personaggio ha imparato a leggere il labiale.
È più difficile leggere le labbra di Specie diverse
dalla propria. A seconda delle circostanze il GM può
richiedere una Prova di Percezione (Int) per riuscirci,
136 con CD a discrezione del GM, a partire da CD 3.
Marchio del Caos Mira Letale
Costo in PE: 30 Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword [MARCHIO DEL CAOS] Requisiti: Mira 2+
Effetto: Il Personaggio ha ricevuto il favore degli Dei Effetto: Il Personaggio è un ottimo tiratore, addestrato
del Caos. Può essersi dedicato a uno in particolare o a colpire i punti deboli del nemico. INTRODUZIONE
aver venerato l’intero pantheon. A volte, uno degli Quando esegue l’Azione Mira (pag. 189) ed effettua
Dei Oscuri concede il proprio favore per divertirsi o per un Colpo Mirato (pag. 187) ottiene il doppio dei DE. PERSONAGGIO
motivi imperscrutabili, invece che come ricompensa.
Il Personaggio ottiene +1 Corruzione e sceglie Morte o Gloria! FAZIONI
una delle opzioni seguenti, segnando il bonus sulla Costo in PE: 20
propria Scheda. Acquisire questo Talento rimpiazza la Requisiti: Umano ARCHETIPI
Keyword [MARCHIO DEL CAOS] con il nome del dio. Effetto: Anche quando è terrorizzato, il Personaggio
Chi sceglie Indiviso, invece, non la sostituisce. può trovare il coraggio per compiere un feroce attacco. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Ogni volta che deve effettuare una Prova di Paura,
u Nurgle. La Resistenza del Personaggio aumenta può decidere, invece, di Caricare la fonte della Paura,
TALENTI
di 1. se è raggiungibile, ed effettuare un singolo attacco
u Khorne. Il Personaggio somma +2 dadi bonus in mischia.
AVANZAMENTO
quando esegue un Attacco Totale. Non può sceglie Se il bersaglio sopravvive, allora si effettua la
questa opzione se ha la Keyword PSIONICO. Prova di Paura.
REGOLE
u Slaanesh. Il Personaggio somma +2 dadi bonus Se dopo la Prova di Paura il Personaggio è in
alle Prove di Percezione e Persuasione. combattimento, perde il suo primo turno.
COMBATTIMENTO
u Tzeentch. Il Personaggio ottiene la Keyword
PSIONICO. Se l’aveva già, ottiene un Potere EQUIP.
Psionico Minore. Giocatore e GM decidono insieme
quale sia più adatto. POTERI
u Indiviso. Il Personaggio sceglie una delle seguenti PSIONICI
Abilità: Astuzia, Controllo Psionico, Inganno,
Intuizione, Furtività, Mischia, Percezione o IL SISTEMA
GILEAD
Persuasione. Somma +Rango dadi bonus quando
la utilizza. GAMEMASTER

Mente Contorta BESTIARIO


Costo in PE: 30
Requisiti: Controllo Psionico 4+
Effetto: Il Personaggio ha aperto la propria mente a
una nuova Disciplina Psionica, grazie a intensi studi o
al trauma dell’esposizione al Warp.
Può acquisire i propri poteri psionici da una
Disciplina Psionica aggiuntiva.
È possibile ridurre il costo di questo Talento
accumulando Corruzione; ogni punto Corruzione
acquisito riduce il prezzo di 5 PE.

137
Nobile Più Zpara!
Costo in PE: 30 Costo in PE: 35
Requisiti: Persuasione 3+ Requisiti: Orko
Effetto: Il Personaggio fa parte dell’aristocrazia più Effetto: Il Personaggio adora l’odore e il suono degli
rinomata e potrebbe avere potere su altri membri Zpara ed è noto per consumare incredibili quantità di
del proprio ceto, ma anche delle responsabilità verso munizioni, una tattica in qualche modo efficace per lui.
quelli inferiori. Aumenta del proprio Rango il valore di Raffica di
Quando si trova in una situazione sociale dove lo ogni arma che impugna.
status è importante, somma +Doppio Rango nelle Prove Potrebbe dover impiegare un PortaKolpi (pag.
d’Influenza e Abilità riguardanti interazioni sociali. 242) per portare più munizioni.

Odio [Qualsiasi] Presenza Imponente


Costo in PE: 30 [Abilità]
Effetto: Il Personaggio ha raffinato il proprio odio Costo in PE: 30
verso un certo nemico fino a farne un’arma. Requisiti: Un Punteggio di 4+ in una delle seguenti
Deve scegliere una Keyword su cui concentrarsi. Abilità: Atletica (F), Inganno (Soc), Intimidazione
Somma +Doppio Rango dadi bonus agli attacchi in (Vol), Persuasione (Soc) o Tecnologia (Int)
mischia contro chi ha la Keyword prescelta. Effetto: La semplice presenza del Personaggio
Inoltre, subisce una penalità di +2 CD in tutte le catalizza l’attenzione, anche di grandi folle.
interazioni sociali con chi ha la Keyword prescelta. Quando acquisisce questo Talento deve scegliere
una delle Abilità elencate sopra. Quando effettua
Ortoprassi un Attacco d’Interazione con tale Abilità può colpire
Costo in PE: 20 1 +Doppio Rango bersagli o un’intera Unità. La CD
Requisiti: Keyword IMPERIUM dell’attacco non cambia.
Effetto: Le litanie della Sua sacra parola sono impresse a
fuoco nella mente del Personaggio. Può recitare a memoria Prodigio in una Disciplina
inni e preghiere all’Imperatore e usarli per rafforzarsi. Costo in PE: 30
Come Azione Semplice, può iniziare a recitare Requisiti: Controllo Psionico 4+ e almeno due poteri
mentalmente una liturgia Ecclesiarcale. Finché psionici di una singola Disciplina
continua a sacrificare la propria Azione Semplice Effetto: La dedizione del Personaggio a una Disciplina
ottiene bonus di +1 Volontà, per un numero di Round Psionica lo ha reso maestro di questo tipo di Arte
massimo pari al Doppio Rango. del Warp.
Deve completare una Tregua prima di poterlo fare Quando acquisisce questo Talento sceglie una
di nuovo. Disciplina Psionica di cui conosce almeno due Poteri.
La CD della Prove Controllo Psionico (Vol) per attivare
Paranoico un Potere di tale Disciplina è ridotta di 1.
Costo in PE: 20
Requisiti: Astuzia 3+ Prospettiva Primaris
Effetto: Il Personaggio teme continuamente per la Costo in PE: 40
propria vita e ha creato una rete per essere informato Requisiti: Primaris Astartes
sulle cospirazioni più pericolose. Effetto: Il Personaggio è rimasto in animazione sospesa
Una volta per Sessione, quando ha accesso a un sin dal 31° Millennio, poco dopo la fine dell’Eresia di
sistema di comunicazione, può porre ai propri contatti Horus. Ricorda una galassia molto diversa, ha una
una domanda a cui sappiano ragionevolmente prospettiva unica sull’Imperium e ricordi di grandi
rispondere. Il GM effettua in segreto una Prova di speranze e grandi dolori.
Astuzia (Soc). Il numero di Icone ottenute definisce Somma +Rango dadi bonus alle Prove di
qualità e quantità delle informazioni ricevute. Risolutezza e Corruzione.
Inoltre, somma +Doppio Rango dadi bonus a tutte
le Prove d’Istruzione legate a eventi storici del 31°
Millennio o precedenti.
138
Retaggio di Dolore distanza di 3+Doppio Rango metri di distanza senza
Costo in PE: 20 toccarli, e può lasciarsi attirare o restare sospeso sopra
Requisiti: Aeldari una superficie metallica sufficientemente larga o
Effetto: La lunga e dolorosa storia della sua gente stabile. Queste capacità non richiedono alcuna Prova.
pesa sul Personaggio, rendendolo più concentrato e Usare questo Talento in combattimento richiede INTRODUZIONE
deciso a sopravvivere. un’Azione Semplice. La portata effettiva di questo
Non subisce gli effetti della Capacità di Specie Talento è pari al Rango×20 metri e la sua Forza PERSONAGGIO
Emozioni Intense (pag. 29). effettiva (per calcolare il lancio di un oggetto o
Il gruppo ottiene +1 Gloria ogni volta che il resistere a un’altra forza) è pari a 1 +Doppio Rango. FAZIONI
Personaggio recupera dall’essere Morente.
Robusto ARCHETIPI
Rito del Puro Pensiero Costo in PE: 30
Costo in PE: 20 Requisiti: Resistenza 3+ CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Requisiti: Keyword ADEPTUS MECHANICUS Effetto: Il Personaggio è naturalmente robusto o si è
Effetto: Il Personaggio ha sostituito un emisfero del sottoposto a un addestramento apposito.
TALENTI
suo cervello con un cogitator e vive un’esistenza priva Come Azione di Combattimento, può effettuare
di emozioni, in cui si affida pacificamente alla purezza una Prova di Resistenza CD 3. Se fallisce recupera 1
AVANZAMENTO
della logica. Shock, se ha successo ne recupera un numero pari
Somma +Rango dadi bonus alle Prove di a 1 +Doppio Rango. Ogni Icona Gloriosa Scambiata
REGOLE
Risolutezza e Paura, per resistere agli Attacchi permette di recuperarne uno in più.
d’Interazione su Persuasione e Intimidazione, e alle Questo Talento non può essere usato di nuovo
COMBATTIMENTO
Prove d’Investigazione. prima di aver completato una Riorganizzazione (pag.
196). EQUIP.
Rito della Paura
Costo in PE: 30 POTERI
Requisiti: Keyword ADEPTUS MECHANICUS PSIONICI
Effetto: Le corde vocali del Personaggio sono state
IL SISTEMA
sostituite con un sintetizzatore vocoder, fondamentale GILEAD
per le comunicazioni in Lingua-technis e capace
di emettere infrasuoni. Queste frequenze inudibili GAMEMASTER
possono spaventare il nemico.
Il Personaggio può attivare il Rito della Paura BESTIARIO
come Azione di Combattimento. Tutti coloro che si
trovano in un cono lungo 10m e largo 3m e sono privi
di protezioni auricolari (incluse orecchie bioniche)
devono effettuare una Prova di Paura con CD
2+Doppio Rango. Il Personaggio è il vertice del cono
ed è immune a questo effetto.
Inoltre, può acquistare il Talento Voce Inquietante
a solo 10 PE.

Rito Magnometrico
Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword ADEPTUS MECHANICUS
Effetto: Le bioniche del Personaggio includono
potenti elettromagneti controllati con il pensiero.
Può modificare potenza e frequenza delle
emissioni, così da attirare oggetti metallici o
restare sospeso sopra superfici metalliche.
Il Personaggio può sollevare e
spostare oggetti fino a una 139
Saggezza della Feccia u Fucile a Pompa da Combattimento (pag. 222)
Costo in PE: 20 u Fucile Laser a Raffica Perforante (pag. 222, solo
Requisiti: Umano Tempestus Scions)
Effetto: Anni di bevute mentre faceva affari con u Fucile Plasma (pag. 223)
individui discutibili hanno reso il Personaggio abile u Fucile Termico (pag. 223)
nello spennare i fuorilegge e sopportare sostanze u Lanciafiamme (pag. 224)
chimiche potenzialmente pericolose. u Lanciagranate (pag. 225, con 3 Granate a
Somma +Doppio Rango a tutte le Prove per Frammentazione e 3 Granate Perforanti)
resistere agli effetti di sostanze chimiche. u Laser Lungo (pag. 222)
Inoltre, somma +Rango alle Prove di Astuzia (Soc).
Spaventoso
Sempre Vigile Costo in PE: 30
Costo in PE: 20 Effetto: Che sia per i segni della guerra sul suo
Effetto: Il Personaggio non abbassa mai la guardia. corpo, un’aura di malizia o il peso delle sue parole, il
Somma +Doppio Rango alla sua Percezione Passiva. Personaggio spaventa gli altri.
Quando supera una Prova d’Intimidazione (Vol)
Senso Acuto può costringere il bersaglio a effettuare una Prova di
Costo in PE: 20 Paura con CD 1+Doppio Rango.
Effetto: Il Personaggio sceglie uno dei cinque sensi
(vista, udito, olfatto, gusto o tatto). Quando effettua Spezzacorazze
una Prova di Percezione basata su di esso somma Costo in PE: 20
+Rango dadi bonus. Requisiti: Mischia 2+
Effetto: I colpi furiosi del Personaggio distruggono le
Senza Dolore armature, rendendole inutili.
Costo in PE: 40 Quando colpisce con un attacco in mischia, può
Requisiti: Resistenza 4+ Scambiare le Icone Gloriose per ridurre la Resilienza
Effetto: La soglia del dolore del Personaggio è molto del bersaglio, invece di aggiungere DE. Ogni Icona
più alta di quella media della sua Specie. Gloriosa così Scambiata riduce la Resilienza di 1
Non subisce penalità alle CD quando è Ferito. prima di calcolare il Danno dell’attacco.
Le sue Ferite aumentano di +Rango. Per usare questo Talento l’arma impiegata deve
avere una delle seguenti Keyword:
Silenzioso
Costo in PE: 20 u A CATENA
Effetto: Muoversi furtivamente è una seconda natura u PSIONICA
per il Personaggio. u LAMA
Può spostarsi a velocità massima mentre si Muove u POTENZIATA
Furtivamente (pag. 182). Ogni penalità alla sua
Riserva Furtiva è ridotta di 1 punto (per esempio, -2 Stile a Doppia Arma
invece di -3). Costo in PE: 20
Effetto: Il Personaggio può impiegare due armi
Soldato Specialista insieme con grande precisione.
Costo in PE: 20 più il valore dell’arma scelta Quando impugna un’arma in ogni mano (ogni
Requisiti: Mira 3+, Keyword ASTRA MILITARUM arma deve avere il Tratto Pistola o essere un’arma da
Effetto: Molti soldati dell’Astra Militarum vengono mischia a una mano), la penalità alla CD per usare
addestrati sul campo all’uso di armi speciali. Di solito Multi-Attacco è ridotta di 2.
l’addestramento include canti per placare lo spirito Se queste armi sono diverse tra loro, il Personaggio
guerriero dell’arma in caso diventasse recalcitrante. può scegliere quale usare per ciascun colpo durante
Si può scegliere una delle seguenti armi che il Multi-Attacco, tirando il Danno separatamente
diventa parte dell’Equipaggiamento standard del per ognuna.
Personaggio, rimpiazzando quella primaria:
140
Stoico Toccato dal Fato
Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Effetto: A causa di una stranezza biologica, di un Effetto: La fortuna assiste il Personaggio, anche
intervento chirurgico o di un trauma, il volto del quando il suo Equipaggiamento fallisce.
Personaggio non tradisce più le sue emozioni. Inizia ogni Sessione con un numero di Punti Ira INTRODUZIONE
Può imporre una penalità pari al Doppio Rango aggiuntivi pari al Rango.
alla CD di ogni Prova di Intuizione eseguita contro PERSONAGGIO
di lui. Traditore
Costo in PE: 20 FAZIONI
Supplicante Requisiti: Keyword CAOS
Costo in PE: 20 Effetto: Il Personaggio ottiene +1 Corruzione. ARCHETIPI
Requisiti: Umano Inoltre, può effettuare sacrifici umani agli Dei del
Effetto: Il Personaggio conosce il proprio posto nella Caos per ottenerne il favore. Per ogni vittima priva di CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
società Imperiale e sa sfruttarlo a proprio vantaggio. sensi o volontaria (come un devoto seguace) uccisa il
Somma +Rango dadi bonus ogni volta che Personaggio ottiene 1 Punto Ira.
TALENTI
implora chi ha uno status superiore al suo, come un A discrezione del GM, il sacrificio può causare una
Governatore Planetario o un ufficiale superiore. Prova di Corruzione CD 5.
AVANZAMENTO
Se, però, il suo comportamento devia dalle
norme sociali dell’Imperium, il GM può annullare Transumano
questo bonus. [Caratteristica] REGOLE

Costo in PE: 60
COMBATTIMENTO
Straordinario [Tratto] Requisiti: [Caratteristica] 5+
Costo in PE: 40 Effetto: Quando acquisisce questo Talento il EQUIP.
Effetto: Il Personaggio aumenta uno dei seguenti Personaggio sceglie una delle proprie Caratteristiche con
Tratti del proprio Rango: un Punteggio di 5 o più. Somma +Doppio Rango dadi POTERI
bonus a tutte le Prove relative a quella Caratteristica. PSIONICI
u Difesa
u Ferite Umorismo Macabro IL SISTEMA
GILEAD
u Fermezza Costo in PE: 20
u Grinta Effetto: Il Personaggio trova dell’umorismo nei GAMEMASTER
u Resilienza momenti peggiori per risollevare il morale dei suoi alleati.
u Risolutezza Quando è Ferito o afflitto da una Condizione che BESTIARIO
u Shock non gli impedisca di parlare, il Personaggio può usare
u Velocità un’Azione Semplice per fare una battuta lugubre.
Effettua una Prova di Socialità CD 2 e tutti gli alleati
Tempesta di Morte che lo sentono recuperano un numero di punti Shock
Costo in PE: 30 pari al Rango più la quantità di Icone ottenute.
Requisiti: Mischia 4+
Effetto: Il Personaggio esegue raffiche di attacchi Voce Inquietante
in mischia. Costo in PE: 20
Quando l’unica opzione che usa nel proprio turno Effetto: Il Personaggio ha una voce sinistra
è un Multi-Attacco, riduce la penalità alla CD del e inquietante.
Doppio Rango, ma il suo turno termina appena ha Questo può essere dovuto a una cadenza
concluso l’Azione. infrasonica emessa da un sintetizzatore vox, dal
suo addestramento da Interrogatore o da una
Tenace malizia innata.
Costo in PE: 30 Quando impiega la voce, somma +Rango dadi bonus
Effetto: Il Personaggio ha un’incredibile perseveranza. alle Prove di Comando (Vol) e Intimidazione (Vol).
Quando effettua una Prova di Grinta recupera 1 Tutte le Prove basate su Socialità nei confronti di
Shock per ogni Icona Gloriosa ottenuta. Persone che possono venirne spaventate (individui
nervosi, Psionici, membri pii dell’Ecclesiarchia) 141
subiscono una penalità di +2 CD.
FEDE
L’Imperatore è l’immortale padre, guardiano e Dio
dell’Umanità. È un dio vivente che ispira i cittadini LIMITI DELLA FEDE
dell’Imperium a compiere atti apparentemente
impossibili. Chi crede veramente nel Culto Imperiale I Talenti della Fede di questa sezione sono
è battezzato nella Sua gloriosa luce e rafforzato dalla stati pensati per Personaggi del Culto Imperiale
sua Sua sacra forza. che si affidano all’Imperatore. Chi non fa
In Wrath & Glory questo si manifesta nella Fede e parte dell’Imperium non può acquistarli.
nei Talenti della Fede. Ogni volta che un Personaggio Inoltre, un Personaggio che riceva la Keyword
acquisisce uno di questi Talenti ottiene una capacità CAOS, o un’altra egualmente eretica, perde
speciale e 1 Punto Fede con cui attivarla, grazie alla il favore dell’Imperatore. La sua Fede è
giusta forza della volontà dell’Imperatore. Ciò significa ridotta immediatamente a zero e non può
che chi acquisisce due Talenti della Fede, acquisisce essere ricaricata.
anche 2 Punti Fede e due capacità; può usare una A discrezione del GM, questi Talenti possono
capacità due volte, o entrambe una volta sola. venire modificati, cambiandone i requisiti, per
I Punti Fede ritornano al massimo all’inizio di rappresentare la venerazione di altre divinità,
ogni Sessione o quando si completa una Tregua (pag. come gli Dei del Caos, quelli degli Aeldari,
196). Inoltre, il GM può ripristinarne alcuni in seguito oppure Gork e Mork.
ad atti particolarmente giusti o pii. Non ci sono limiti al numero di Talenti della
I Talenti della Fede si acquisiscono come quelli Fede che si possono acquistare.
normali, ma solo gli individui più devoti al Culto
Imperiale vi hanno accesso.

Benedizione Ispirata
Costo in PE: 25
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM
Effetto: Il Personaggio invoca la maestà del Dio-
Imperatore, galvanizzando gli alleati e rinforzando la
loro determinazione.
Il Personaggio ottiene +1 Fede.
Come Azione di Combattimento può fare un
discorso ispiratore o intonare una preghiera e
spendere 1 Fede. Così facendo ripristina 1d3+Doppio
Rango punti Shock a sé stesso e a tutti gli alleati con
la Keyword IMPERIUM entro 15+Doppio Rango metri.

Giusta Furia
Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o
ADEPTA SORORITAS, Volontà 3+
Effetto: L’ardente fervore del Personaggio lo spinge a
grandi atti e porta altri a fare lo stesso.
Il Personaggio ottiene +1 Fede.
Come Azione di Combattimento, può spendere
1 Fede per ottenere +2 Ira. Quando lo fa, può anche
sacrificare 1 Ira per conferire +1 Ira a un alleato con la
Keyword IMPERIUM a portata di voce.

142
Guida Divina Lacrime del Martire
Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o
ADEPTA SORORITAS ADEPTA SORORITAS, Volontà 3+
Effetto: Grazie alla Sua guida nessun colpo manca Effetto: Il Personaggio è destinato al martirio e pronto INTRODUZIONE
il bersaglio. a sacrificare la propria esistenza al servizio della
Il Personaggio ottiene +1 Fede. grande visione dell’Imperatore. PERSONAGGIO
Come Azione di Combattimento, può spendere 1 Il Personaggio ottiene +1 Fede.
Fede per conferire la guida dell’Imperatore. Sceglie Come Azione Semplice può scegliere un Umano da FAZIONI
un individuo con la Keyword IMPERIUM a portata guarire. Per farlo spende 1 Fede e prende un numero
di voce (anche sé stesso) che ottiene +Doppio Rango di Ferite a scelta, fino a un massimo pari al Grado. Il ARCHETIPI
dadi bonus alle Prove di Mira (A) per un round. bersaglio ne guarisce il doppio.
CARATTERISTICHE
L’Imperatore Protegge Litania d’Odio E ABILITÀ

Costo in PE: 30 Costo in PE: 20


TALENTI
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o
ADEPTA SORORITAS, Fede 1+ ADEPTA SORORITAS, Talento Odio (pag. 138)
AVANZAMENTO
Effetto: Il Personaggio ottiene +1 Fede. Effetto: L’odio è il più grande dono dell’Imperatore
Come Azione Riflessiva può spendere 2 Fede per all’Umanità.
REGOLE
far sì che un attacco contro di lui fallisca. Il Personaggio ottiene +1 Fede.
Come Azione Semplice può spendere 1 Fede e
COMBATTIMENTO
La Passione recitare una Litania d’Odio. Gli effetti del suo Talento
Costo in PE: 20 Odio vengono applicati anche agli alleati con la EQUIP.
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o Keyword IMPERIUM entro Rango×10 metri.
ADEPTA SORORITAS POTERI
Effetto: Il Personaggio si concentra sulla Sua gloria; il Luce Consacrata PSIONICI
Suo volto ordina distruzione. Costo in PE: 20
IL SISTEMA
Il Personaggio ottiene +1 Fede. Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM GILEAD
Come Azione di Combattimento, può spendere Effetto: In tempi di pericolo il potere dell’Imperatore
1 Fede per invocare l’ira dell’Imperatore. Sceglie un può manifestarsi fisicamente ai fedeli, come un faro GAMEMASTER
individuo con la Keyword IMPERIUM a portata di che galvanizza i cittadini dell’Imperium.
voce (anche sé stesso) che ottiene +Doppio Rango Il Personaggio ottiene +1 Fede. BESTIARIO
dadi bonus alle Prove di Mischia (I) per un round. Come Azione Riflessiva, può spendere 1 Fede
e brandire un simbolo sacro del Culto Imperiale. Il
Personaggio e gli alleati entro 15+Doppio Rango metri,
con la Keyword IMPERIUM, sommano +Doppio
Rango dadi bonus alle Prove di Paura e Corruzione
fino alla fine del round.

143
Nel Suo Nome Rafforzare Purezza
Costo in PE: 20 Costo in PE: 40
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o
ADEPTA SORORITAS, Istruzione 1+ ADEPTA SORORITAS
Effetto: Il Personaggio ha studiato a lungo le sacre Effetto: Le parole del Personaggio riecheggiano della
scritture del Culto Imperiale e può citarne i passaggi volontà immacolata dell’Imperatore e rafforzano la
benedetti per influenzare gli altri. fede dei suoi alleati.
Il Personaggio ottiene +1 Fede. Il Personaggio ottiene +1 Fede.
Quando effettua una Prova di Persuasione o Inoltre, come Azione Riflessiva, può spendere
Comando nei confronti di un individuo con la Keyword 1 Fede per rafforzare la purezza altrui. Sceglie un
IMPERIUM può spendere 1 Fede per aggiungere altro individuo, a portata di voce, con la Keyword
+Doppio Rango dadi bonus alla riserva di dadi. IMPERIUM (anche sé stesso). Questi supera
automaticamente tutte le Prove di Risolutezza e
Pentiti! Fermezza fino alla fine del round.
Costo in PE: 20 Una volta attivato questo Talento bisogna
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o completare una Riorganizzazione prima di poterlo
ADEPTA SORORITAS, Volontà 3+ usare di nuovo.
Effetto: La giusta indignazione del Personaggio
risuona nelle orecchie di chi è davvero fedele al Scudo della Fede
Culto Imperiale. Costo in PE: 20
Il Personaggio ottiene +1 Fede. Requisiti: Keyword ADEPTA SORORITAS, Volontà 3+
Può costringere un altro aderente al Culto Effetto: L’indomabile fede del personaggio ne protegge
Imperiale a pentirsi usando solo la propria forza la mente dalla stregoneria del Warp.
di volontà. Spende 1 Fede ed effettua una Prova Il Personaggio ottiene +1 Fede.
Contrapposta d’Intimidire (Vol) contro il bersaglio, Come Azione Riflessiva, può spendere 1 Fede
aggiungendovi +Rango dadi bonus. In combattimento, per ignorare un potere o effetto psionico (inclusi
questo richiede un’Azione di Combattimento. Se il i Pericoli del Warp) fino alla fine del round. Inoltre,
Personaggio ha successo e il bersaglio ha la Keyword può spendere un altro Punto Fede per proteggere
IMPERIUM, sarà costretto a inginocchiarsi contrito tutti i propri alleati con la Keyword IMPERIUM che si
per Doppio Rango×10 secondi. trovano entro 15+Doppio Rango metri.

Per Sua Volontà


Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o
ADEPTA SORORITAS
Effetto: L’enorme fede del Personaggio gli permette di
invocare l’aiuto dell’Imperatore quando collabora con
un altro dei Suoi figli.
Il Personaggio ottiene +1 Fede.
Inoltre, quando Aiuta un individuo con la Keyword
IMPERIUM, può spendere 1 Fede per aggiungere il
triplo dei normali dadi bonus al tiro.

144
145
u

AVANZAMENTO

ivere avventure nel 41° Millennio fornisce AUMENTARE


preziosa esperienza… a chi sopravvive.
Questa è rappresentata dai Punti Esperienza IL RANGO
(PE). Durante la creazione del Personaggio ne sono
già stati spesi alcuni, a simboleggiare il vissuto prima Il Rango aumenta ogni volta che si accumula un totale
dell’inizio della giocata. Accumulando PE si aumenta di 40 PE; perciò è importante registrare i propri PE
di Rango e, potenzialmente, anche di Grado. totali sulla Scheda del Personaggio. Questo aumento
Di solito, il GM conferisce i PE alla fine della avviene a prescindere dall’aver usato questi PE; è
Sessione per un’ottima interpretazione, per aver sufficiente accumularli. Il Rango non può mai ridursi
risolto un problema complesso o sconfitto una né superare un massimo di 3.
pericolosa minaccia; si possono spendere tra una
Sessione e l’altra, proprio come si è fatto durante Esempio: Emmet ha giocato un Desperado durante
la creazione del Personaggio, per migliorare una serie di avventure nella Palude del Vuoto. Si è
Caratteristiche e Abilità (in base alle tabelle alle ingraziato sia i Corsari Aeldari della Principessa
146 pagg. 24-25), oppure per acquistare nuovi Talenti dal Smeraldo, sia una banda di Filibuztieri Orki e li ha
Capitolo 6 o Poteri Psionici dal Capitolo 11. Queste messi gli uni contro gli altri.
spese sono dette Avanzamento.
Nel corso di diverse sessioni, il GM lo ha ricompensato
con un totale di 60 PE, che lo porta a Rango 2.
Per restare competitivo, Emmet ha speso tutti REGOLA OPZIONALE:
i propri PE in Astuzia, Inganno e Intuizione, senza
avanzarne nessuno. Dopo che ha lasciato, di nascosto, PUNTI O INTRODUZIONE
un segnalatore dell’Ordo Xeno su un Incrociatore
classe Naiade degli Aeldari, il GM gli conferisce altri TRAGUARDI? PERSONAGGIO
20 PE. Questo porta il totale a 80 e il Rango da 2 a 3.
Ad alcuni gruppi piace ricevere PE alla fine FAZIONI
Quando un Personaggio accumula 100 PE è possibile di ogni Sessione in base agli eventi, altri
aumentare il Grado di gioco, come spiegato nella preferiscono non tenerne traccia singolarmente ARCHETIPI
sezione Ascensione più avanti, ma il Rango rimane e ricevere invece pacchetti di 40 PE (con
inalterato. Una volta accumulati altri 100 PE è possibile il relativo aumento di Rango) quando il CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Ascendere di nuovo. GM lo desidera. C’è anche chi opta per non
preoccuparsene affatto e avanzare solo
TALENTI
quando i Personaggi Ascendono a un Grado
AUMENTO DI RANGO superiore. In certi casi, il GM potrebbe persino
AVANZAMENTO
conferire PE durante le sessioni per atti
PE BONUS
RANGO particolarmente gloriosi.
ACCUMULATI DI RANGO REGOLE
Tutti questi approcci sono validi: bisogna
0-39 Iniziato 1 discutere con il gruppo per decidere quale
COMBATTIMENTO
si preferisce. Se crede che non funzionino,
40-79 Veterano 2 il gruppo è libero di cambiare le regole EQUIP.
sull’Avanzamento. È la sua partita, dopo tutto!
POTERI
80-99 Campione 3 PSIONICI

Aumento di Grado (vedere IL SISTEMA


100 Ascensione per Esperienza, GILEAD
pag. 148) Ci sono tre modi in cui si può Ascendere:
GAMEMASTER
u Ascensione in Creazione: Il Giocatore ha scelto
ASCENSIONE un Archetipo di Grado inferiore rispetto a quello
della giocata.
BESTIARIO

u Ascensione per Esperienza: Il Personaggio ha


L’Ascensione è il processo narrativo e meccanico di accumulato almeno 100 PE nel corso della giocata.
aumento del Grado. Il Grado è la rappresentazione del u Ascensione per Traguardi: Il GM ha deciso di
livello di potere nel 41° Millennio. alzare il Grado di gioco.
I Personaggi di alto Grado sono abili e famigerati,
con grande influenza e accesso ad equipaggiamenti di Durante l’Ascensione è possibile spendere i PE
qualità; affrontano i più terribili tra i loro nemici per normalmente per comprare Talenti e migliorare
determinare il fato di pianeti, sistemi e settori. Chi è Abilità e Caratteristiche, ma ci sono due opzioni
di basso Grado, invece, è spesso sconosciuto. Pochi speciali disponili solo in questo momento: i Pacchetti
nascono potenti, ma alcuni sopravvivono abbastanza d’Ascensione e l’Ascensione dell’Archetipo.
a lungo da trarre beneficio dalle proprie fatiche e A prescindere da queste scelte, il Giocatore deve
accumulare abbastanza influenza e ricchezza. In pensare a come questo cambio di livello di potere
Wrath & Glory questo processo è rappresentato influisca sul Personaggio. Si potrebbe anche fare una
dall’Ascensione. pausa nella giocata per permettere a tutti i membri del
gruppo di raccontare come sono divenuti più potenti
inseguendo i loro obiettivi personali.

147
ASCENSIONE ASCENSIONE
IN CREAZIONE PER ESPERIENZA
Se il Giocatore sceglie un Archetipo di Grado più basso Se tutti i Personaggi del gruppo hanno accumulato
rispetto a quello della giocata, dovrebbe usare un almeno 100 PE nell’attuale Grado, possono decidere
Pacchetto d’Ascensione per portarlo al Grado corretto. insieme di alzare il Grado del gioco. Se hanno
Durante questo processo può scegliere uno o più abbastanza PE e i requisiti necessari, possono
Pacchetti d’Ascensione da questo capitolo, spendendo acquistare dei Pacchetti d’Ascensione oppure usare
prima i PE necessari a raggiungerne eventuali requisiti. l’Ascensione dell’Archetipo.
Avendo a disposizione PE pari a 100×Grado del gioco Quando tutti sono pronti al gran salto è il momento
questo non dovrebbe essere un problema. di fare gli acquisti, aggiornare il Grado sulle schede e
Una volta conclusa la creazione del Personaggio assicurarsi di aver speso tutti i propri PE prima della
al suo Grado iniziale, si acquista il Pacchetto, Sessione successiva.
applicandone gli effetti. Dopodiché si possono spendere
i PE rimasti, tenendo a mente le modifiche ottenute con
l’Ascensione. Se necessario, Giocatore e GM possono ASCENSIONE
integrare alcuni momenti chiave della vicenda del
Personaggio nell’ambientazione, così da sottolineare PER TRAGUARDI
la sua importanza rispetto ad altri individui con il suo
stesso Archetipo. Quando il GM decide che è il momento di Ascendere
Anche chi Ascende durante la creazione inizia la a un Grado di gioco superiore occorre seguire
partita a Rango 1 questi passi:

1. Ogni Personaggio riceve 100 PE.


2. Ogni Giocatore acquista un Pacchetto d’Ascensione
o usa l’Ascensione dell’Archetipo.

OLTRE 15 ORE 3. Tutti aggiornano il Grado sulla scheda.


4. Si spendono eventuali PE residui prima dell’inizio
Al fronte è improbabile sopravvivere più di della Sessione seguente.
un giorno, figurarsi fino alla promozione.
La società feudale dell’Imperium fa sì che Il GM potrebbe permettere di ignorare il passo 2 a chi
scalare i gradini arrugginiti dell’ordine sociale ha ideato un motivo abbastanza credibile per la propria
sia impossibile. Ascensione.
Pochi nei vasti bassifondi della galassia
riescono a migliorare il proprio status con
l’Ascensione: salire di Grado è un’incredibile PACCHETTI
serie di sfide con la morte. Una storia simile può
avere luogo a un tavolo, ma è l’eccezione e non D’ASCENSIONE
la regola nella tetra oscurità del lontano futuro.
L’Ascensione richiede di ideare Un Pacchetto d’Ascensione rappresenta l’impatto di
un racconto verosimile per spiegare tali avventure passate, incrementando potere e status
cambiamenti; immaginare questi incredibili in base a eventi chiave della vita del Personaggio.
exploit avvenuti dietro le quinte è un modo È possibile acquistarne uno durante l’Ascensione,
per continuare a divertirsi anche quando la purché se ne rispettino i requisiti.
Sessione è finita. È possibile acquistare solo un Pacchetto per ogni
Ascensione, a prescindere dal numero di Gradi di cui
si sale.

148
Anatomia di un Requisiti di Caratteristica
Pacchetto d’Ascensione Qui sono elencati i Punteggi di Caratteristica necessari
Ogni Pacchetto d’Ascensione è diverso e formato da per acquisire il Pacchetto.
alcuni degli elementi elencati di seguito.
Requisiti d’Abilità INTRODUZIONE
Requisiti Qui sono elencati i Punteggi d’Abilità necessari per
È necessario rispettare tutti i requisiti di un Pacchetto acquisire il Pacchetto. PERSONAGGIO
per poterlo acquistare.
Altri Requisiti FAZIONI
Costo in PE Alcuni Pacchetti d’Ascensione richiedono Keyword
Questo è il numero di Punti Esperienza (PE) necessari specifiche o eventi particolari nel passato del ARCHETIPI
per acquistare il Pacchetto. Di solito è un numero Personaggio. Alcuni possono essere acquistati solo
moltiplicato per il Grado da raggiungere. nel passaggio da Grado 2 a 3 o da 3 a 4. Ci possono CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
anche essere altre limitazioni dovute ad elementi
Esempio: Al passaggio da Grado 2 a 3, Natalie narrativi collegati.
TALENTI
sceglie per la sua Skitarius il Pacchetto d’Ascensione
‘Mantenere la Rotta’. Il costo in PE è di 10×il nuovo Benefici AVANZAMENTO
Grado (in questo caso 10×3). Natalie spende 30 PE Ogni Pacchetto d’Ascensione include alcuni dei
dalla sua riserva. I Tecnopreti di Avachrus hanno seguenti benefici.
REGOLE
notato le sue azioni nella recente campagna e, dopo
aver ricevuto la benedizione dell’Omnissiah, decidono Keyword COMBATTIMENTO
di ricompensarla con Equipaggiamento avanzato. Queste sono le Keyword ottenute acquistando
il Pacchetto. EQUIP.
Tutte le Keyword indicate tra parentesi quadre,
come [QUALSIASI], richiedono di sceglierne POTERI
una specifica con cui sostituirla. Per esempio, un PSIONICI
Adeptus Astartes potrebbe sostituire [CAPITOLO]
IL SISTEMA
con SALAMANDERS. GILEAD

Bonus Influenza GAMEMASTER


Questa è l’Influenza ottenuta grazie all’acquisto
del Pacchetto. BESTIARIO

Elementi Narrativi
Questo è l’evento chiave della storia del Personaggio
che ha portato alla sua Ascensione e gli eventuali
benefici (o penalità) che questo fornisce.

Equipaggiamento
Questo è l’Equipaggiamento, o le scelte di
Equipaggiamento, ottenuto grazie all’acquisto
del Pacchetto.

149
Mantenere la Rotta Ovviamente, è probabile che simili sfide lascino cicatrici
Il Personaggio è un veterano, che si è elevato ben al di nel corpo e nella mente, frutto di passate avventure o
sopra dei suoi colleghi. Può non essere stato promosso, di eventi dietro le quinte.
ma la sua Fazione ne ha riconosciuto e ricompensato
l’affidabilità. I suoi pari ne conoscono la fama e anche Costo in PE: 10 × il nuovo Grado
quando non lo riconoscono dall’aspetto fisico, il solo Bonus Influenza: +1 per Grado Asceso
menzionare il suo nome attira l’attenzione. Elementi Narrativi: Se il Personaggio non ha già una
Questa reputazione comporta anche delle Lesione Memorabile, deve tirare sulla tabella della
responsabilità. I suoi superiori lo convocheranno spesso Lesioni Memorabili (pag. 194) e decidere con il GM
per ricevere aiuto o assegnargli missioni pericolose; in come l’ha subita. Può anche decidere di ricevere +3
certi casi potrebbero affidargli il comando temporaneo Corruzione in sostituzione o in aggiunta a questa ferita.
di una squadra. La Fazione si aspetta che si dimostri Equipaggiamento: Scegliere una delle seguenti opzioni:
all’altezza di tale responsabilità: se gli alleati affidatigli
dovessero fare una brutta fine, è probabile che il 1. 2 Equipaggiamenti Rari con Valore pari a 3 + il
Personaggio ne sia ritenuto responsabile. nuovo Grado.
Almeno un evento del suo passato servizio deve 2. 1 Equipaggiamento Molto Raro con Valore pari a
essere particolarmente impressionante: i colleghi del 3 + il nuovo Grado.
Personaggio vorranno sapere tutto ed è probabile che 3. È possibile scegliere delle bioniche.
si fidino della sua perseveranza e fortuna.

150
KEYWORD [QUALSIASI]
Se il Giocatore non riesce a decidere una Keyword, si può scegliere una delle seguenti opzioni. INTRODUZIONE
Bonus Influenza: Il Personaggio ottiene +1 Influenza per rappresentare il rafforzarsi delle sue
alleanze e dei suoi contatti. PERSONAGGIO
Scelta del GM: Il GM sceglie al posto del Giocatore e potrebbe mantenere segreta la sua decisione.
La Keyword rappresenta una Fazione interessata al Personaggio. FAZIONI

ARCHETIPI

Mecenate Esigente Perfido Traditore CARATTERISTICHE


E ABILITÀ
Le azioni del Personaggio hanno attirato l’attenzione Il Personaggio ha tradito i propri alleati per ottenere
di un potente. Questi è pronto a finanziarne le future i favori di un’altra Fazione. Potrebbe essere stato
TALENTI
imprese, ma pone alcune condizioni. sedotto da promesse di potere o ricchezza, tanto
Giocatore e GM decidono chi sia questo mecenate: comuni nella tetra oscurità del 41° Millennio, oppure
AVANZAMENTO
potrebbe trattarsi di un membro importante della aver sviluppato una mentalità radicale, disallineata
Fazione del Personaggio, di un noto aristocratico della con i suoi commilitoni precedenti.
REGOLE
sua Specie (o di un’altra), oppure di una famigerata Bisogna pensare alle ragioni del tradimento, a chi
figura del crimine. si sta tradendo e alla nuova Fazione a cui si aderisce.
COMBATTIMENTO
Il mecenate potrebbe non condividere le mire del È probabile che si tratti di una sordida vicenda di
Personaggio, ed è bene considerare con chi questo sia spionaggio, che metterà alla prova l’anima stessa EQUIP.
disposto ad allearsi e con chi no. Sono tempi difficili per del Personaggio.
il Sistema Gilead e gli strani partner abbondano, ma tutti La sua ex-Fazione sarà furiosa e ogni futura POTERI
hanno un limite. Assicurarsi l’aiuto del mecenate può interazione risulterà tesa, se non apertamente ostile. PSIONICI
essere un’avventura a sé stante, in cui il Personaggio Giocatore e GM decidono come il Personaggio ha
IL SISTEMA
si spinge al limite per impressionare il suo benefattore. lasciato una Fazione per l’altra. È possibile che anche GILEAD
Il mecenate può fornire numerose risorse a i nuovi alleati non si fidino del tutto di lui e questo
seconda della sua posizione. Un mecenate benestante potrebbe riflettersi sul resto del gruppo. GAMEMASTER
o militarista può mettere a disposizione Ricchezze, Questo Pacchetto può modificare completamente lo
Equipaggiamenti e veicoli, uno con molti contatti può stile della campagna, per cui è meglio parlarne con gli BESTIARIO
dare accesso a luoghi proibiti o fornire informazioni altri Giocatori prima di prendere una decisione tanto
oscure e misteriose. estrema. D’altra parte, tutti potrebbero decidere di
Il mecenate ha sempre delle richieste in cambio di unirsi, insieme, a una ribellione di traditori!
questi favori, come una missione, magari contraria
alle mire del gruppo. Contraddire un potente mecenate Costo in PE: 5 × il nuovo Grado
o non riuscire a ripagarlo porterà sicuramente a Requisiti d’Abilità: Astuzia 3+
una punizione. Keyword: [QUALSIASI], il Personaggio perde quella
della Fazione che ha tradito
Costo in PE: 10 × il nuovo Grado Bonus Influenza: -2
Requisiti d’Abilità: Persuasione 3+ Elementi Narrativi: I nuovi alleati del Personaggio
Keyword: [QUALSIASI] (Fazione del mecenate) gli donano:
Elementi Narrativi: Tra un’avventura e l’altra il
Personaggio deve fare rapporto al suo esigente mecenate. u 3 Ricchezze.
Quando acquista questo Pacchetto sceglie uno dei u 1 Equipaggiamento con Valore pari a 3 + il nuovo
seguenti benefici: Grado e Rarità Rara o inferiore.

u Ottiene immediatamente 1 Equipaggiamento Raro Inoltre, questo tradimento gli fa guadagnare l’inimicizia
con Valore pari a 3 + il nuovo Grado. della vecchia Fazione e il favore di quella nuova.
u Ottiene immediatamente 2 Ricchezze. 151
u Ottiene +2 Influenza per Grado Asceso.
Reputazione Intrepida Rivelazioni Psioniche
Un singolo atto straordinario ha conferito al Il Personaggio è divenuto uno Psionico. Grazie a una
Personaggio un’incredibile fama. Il racconto delle sue manifestazione spontanea, allo sviluppo di capacità
gesta si è diffuso, facendogli ottenere notorietà e nuovi latenti o a un’esposizione diretta alle anomalie del
fedeli alla sua causa. Warp, è ora capace di incanalare il potere occulto
Grandi poteri conferiscono privilegi, ma anche dell’Immaterium.
responsabilità: i membri della sua Fazione lo Sotto i cieli del Sistema Gilead squarciati dal
vedranno con timore e ne eseguiranno gli ordini, Warp questo fenomeno è sempre più comune: di
ma alcuni potrebbero reagire con gelosia e sospetto, solito, le capacità psioniche si manifestano durante
considerandolo un parvenu e ostacolandolo. l’adolescenza, ma ora accade con frequenza crescente
Ci si aspetta che il Personaggio agisca in accordo a individui di ogni età. Spesso questi poteri emergono
con la sua fama e i suoi nemici potrebbero usarla per in momenti di forte stress, come in un pericoloso
manipolarlo per i loro scopi. Bisogna anche considerare conflitto fisico.
come lui si senta in questa nuova posizione: è una I cittadini dell’Imperium sono educati dalla nascita
benedizione o una maledizione? a temere e diffidare degli Psionici. Chi scopre di
Giocatore e GM devono decidere quale atto gli abbia avere simili poteri ha l’obbligo di consegnarsi subito
conferito tanta notorietà. Dovrebbe essere qualcosa all’Adeptus Astra Telepathica. Ovviamente, alcuni
che impressiona la Fazione collegata alla nuova potrebbero essere riluttanti a farlo e questo può creare
Keyword, per esempio aver recuperato una reliquia complicazioni, soprattutto in presenza di testimoni che
sacra per il Ministorum, aver fornito informazioni sentono il bisogno (o hanno il timore) di denunciarli
all’Administratum per salvare un pianeta da un disastro alle autorità.
burocratico, o aver difeso un quartiere della Feccia Giocatore e GM creano la storia di come questi
dagli agenti di un nobile tirannico. I nuovi seguaci del poteri si sono manifestati: il Personaggio vede questo
Personaggio provengono dalla Fazione scelta. sviluppo sovrannaturale come una benedizione o una
A prescindere da come si è ottenuta questa fama, il maledizione? Ci sono stati testimoni del suo risveglio?
Personaggio ora ha anche una nemesi, decisa di comune Il fatto che qualcuno lo abbia denunciato avrà un
accordo da Giocatore e GM, oppure lasciata misteriosa. impatto significativo sulla vicenda, ancora prima che il
Personaggio inizi a manipolare il Warp al tavolo.
Costo in PE: 30 × il nuovo Grado
Keyword: [QUALSIASI] Costo in PE: 10 × il nuovo Grado
Bonus Influenza: +2 per Grado Asceso Keyword: PSIONICO
Elementi Narrativi: Il Personaggio ottiene: Bonus Influenza: +1 per Grado Asceso
Elementi Narrativi: Il Personaggio ottiene:
u Il Talento Devoti (pag. 132), ignorando il requisito
di Comando (Vol). u Il potere psionico Castigo e le Capacità Psioniche
u Un’incredibile fama con una Fazione. Universali (pag. 267).
u Una nemesi. u Un Potere Psionico Minore a scelta per
Grado Asceso.
u La possibilità di acquistare poteri psionici da una
Disciplina a sua scelta.

152
MATERIUM E CAMBIATO
IMMATERIUM DAL WARP INTRODUZIONE
A seconda di dove si svolge la campagna e delle Se il Personaggio è uno dei pochi sfortunati che
dinamiche del gruppo, divenire uno Psionico hanno sviluppato poteri psionici dopo essere PERSONAGGIO
può presentare ulteriori difficoltà. stati esposti al Warp, potrebbe decidere, con il
Nessuna Nave Nera ha visitato il Sistema benestare del GM, di accumulare alcuni Punti FAZIONI
Gilead da più di un secolo e, a causa della Corruzione per ridurre il costo di Rivelazioni
Grande Fenditura, è improbabile che ne arrivi Psioniche. Ogni punto Corruzione acquisito in ARCHETIPI
una presto. Sospetto, paura e violenza contro questo modo riduce il costo di 5 PE, fino a un
gli Psionici sono più forti che mai. Tra coloro minimo di 5 PE. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
che hanno manifestato poteri, molti hanno
lasciato le proprie case, formando gruppi di
TALENTI
rifugiati, vulnerabili agli assalti del Caos; altri
considerano lo squarcio nei cieli un segno
AVANZAMENTO
della vittoria dei Poteri Perniciosi e hanno
abbracciato queste nuove capacità, seminando
REGOLE
il Caos.
Una piccola setta del Culto Imperiale ha
COMBATTIMENTO
preso le armi e giurato di eliminare tutti gli
stregoni (sanzionati o no) dal sistema. Questo EQUIP.
gruppo di autoproclamati ‘Cacciatori di Streghe’
sta crescendo; ha la base su Enoch e sostenitori POTERI
su Avachrus e Gilead Primus. Finora Jakel PSIONICI
Varonius e il resto del Consiglio della Corona
IL SISTEMA
non sono intervenuti contro questi tentativi di GILEAD
soppiantare l’Ordo Hereticus.
Nelle campagne basate su gruppi non- GAMEMASTER
Imperiali è probabile che tale conflitto non
esista, se i Personaggi vedono gli Psionici BESTIARIO
in maniera diversa dai comuni cittadini
dell’Imperium.

153
Tornato dalla Morte 1. Tira due volte sulla tabella delle Lesioni Memorabili
Il Personaggio è morto… o così credono tutti. Qualunque (pag. 194).
terribile fato lo abbia colpito, non lo ha ucciso e ogni 2. Tira due volte sulla tabella delle Lesioni Traumatiche
arto perso è stato sostituito con una bionica. (pag. 195).
Questo Pacchetto richiede di ideare un incidente o un 3. Rimpiazza qualsiasi parte del corpo persa con
incontro durante il quale il Personaggio ha rischiato la una bionica appropriata, è possibile scegliere
morte. Per esempio, una battaglia con un terribile nemico qualsiasi opzione di una Rarità che il GM
potrebbe introdurre una nemesi che apparirà in seguito consideri appropriata.
nell’avventura. Giocatore e GM devono discuterne,
soprattutto se si vuole che il resto del gruppo sappia della Solo coloro che hanno salvato e ricostruito il
morte del Personaggio… prima del suo scioccante ritorno! Personaggio sanno che è vivo, mentre le notizie sulla
Una volta deciso com’è ‘morto’, bisogna pensare sua morte potrebbero essersi già diffuse. Inoltre, questi
a chi lo ha riportato in vita, parlandone con il GM. nuovi alleati potrebbero voler essere ricompensati.
Chiunque sia il salvatore del Personaggio, è probabile
che voglia essere ripagato per la sua generosità. Esempio di Pacchetto
Per il Personaggio è una seconda possibilità di d’Ascensione
cambiare il mondo? Oppure le sue bioniche sono una Esempio: Charlotte ha appena concluso una
vergogna, un continuo ricordo dei suoi fallimenti? Ha campagna con la sua Sorella Guerriera e il GM
giurato vendetta contro chi ha massacrato il suo corpo annuncia che il gioco sale di un Grado. Charlotte
organico? Oppure è scosso dalla paura e dai terribili sa che il suo Personaggio non accetterebbe mai una
ricordi della morte? pausa e sospetta che il Grado 3 sarà un nido d’intrighi.
Decide di acquistare il Pacchetto ‘Tornato dalla
Costo in PE: 10 × il nuovo Grado Morte’ e parla con il GM per creare una storia adatta.
Keyword: [QUALSIASI] (la Fazione salvatrice) Decidono che la Sorella Guerriera è stata ferita a morte
Elementi Narrativi: Dopo un terribile evento il mentre dava la caccia a una cellula del culto del Caos
Personaggio è stato ricostruito grazie alle meraviglie che il gruppo ha affrontato nell’ultima avventura.
della tecnologia sacra (o sacrilega).

154
Mentre i suoi compagni riposavano, la notizia della
sua morte si è sparsa in fretta ma, in realtà, la Sorella STORIE
è stata ricostruita con parti bioniche. Charlotte è
convinta che far credere che sia morta possa darle un DELL’ASCENSIONE
vantaggio nell’avventura successiva. INTRODUZIONE
Charlotte spende 30 PE (sta passando al Grado 3, Può capitare che, al termine di un’avventura,
quindi 3×10=30) per acquistare ‘Tornato dalla Morte’. il gruppo si disperda a causa degli obblighi PERSONAGGIO
Tira due volte sulla tabella delle Lesioni Memorabili imposti dalle Fazioni o a obiettivi divergenti. È
ottenendo 1 e 2, una Cicatrice di Battaglia che si in questo momento che le storie dell’Ascensione FAZIONI
trasforma in Dita Mancanti. Poi, tira sulla tabella permettono di modificare il tono della giocata
delle Lesioni Traumatiche ottenendo 4 e 5. La Sorella e dare il via a una nuova campagna con i ARCHETIPI
Guerriera ha perso entrambe le gambe e parte del torso, medesimi Personaggi.
che vengono rimpiazzate con Gambe e Viscere Bioniche. Queste vicende si concentrano sulla pura CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Charlotte segna i bonus di queste nuove parti artificiali narrazione e alcuni potrebbero preferire
sulla propria scheda prima di alzare il Grado a 3. Il GM giocarle in privato con il GM, usando messaggi
TALENTI
le spiega che è stata salvata da un gruppo di Tecnopreti testuali, chat online o in altro modo. Di solito
ostracizzati, che faticano a sopravvivere nel Sistema non è necessario tirare i dadi, ma nulla vieta di
AVANZAMENTO
Gilead, e che potrebbero avere bisogno di lei in futuro. giocare la propria Ascensione secondo tutte le
regole! È anche un momento per inseguire gli
REGOLE
obiettivi del proprio Personaggio lontano dal
ASCENSIONE resto del gruppo, un’esperienza che può essere
COMBATTIMENTO
molto soddisfacente, a volte più delle sessioni
DELL’ARCHETIPO in compagnia. EQUIP.
Gli esempi di Natalie, Charlotte e Ollie in
Per molti Personaggi il passo più logico nella loro questo capitolo potrebbero nascere tutti dallo POTERI
storia è scalare la gerarchia nella propria Fazione stesso gruppo. Dopo aver epurato il culto di PSIONICI
passando a un altro Archetipo. Se il GM ritiene che ciò Tzeentch guidato da Baran-Thal il Dissacratore,
IL SISTEMA
sia appropriato si seguono questi passi: il gruppo (di Grado 2, formato da uno Space GILEAD
Marine Eploratore, una Sorella Guerriera e una
u Raggiunge Grado 3 guadagnando almeno 80 PE. Skitarius) si disperde. Ognuno insegue i propri GAMEMASTER
u Il Giocatore sceglie un Archetipo della propria interessi finché non vengono richiamati dal
Fazione al nuovo Grado di gioco. loro patrono Jakel Varonius. BESTIARIO
u Migliora Caratteristiche e Abilità spendendo PE
fino a raggiungere o superare quelle raccomandate u L’Esploratore di Ollie ritorna alla Fortezza
per il nuovo Archetipo. Monastero degli Assolutori per completare
u Aggiorna il Grado sulla scheda. il duro addestramento necessario a divenire
u Ora ha questo nuovo Archetipo, deve modificare la uno Space Marine Tattico; in seguito viene
sezione relativa della scheda e ottiene tutti i benefici informato della morte della sua compagna.
collegati (Capacità, Equipaggiamento, Influenza, ecc.),
ma non i bonus a Caratteristiche e Abilità. inoltre u La Skitarius di Natalie va in pellegrinaggio
conserva tutti i benefici dell’Archetipo precedente. sul mondo forgia di Avachrus per venerare
il Dio Macchina. Per questo e per i suoi
Esempio: Ollie ha giocato uno Space Marine preziosi servigi riceve in dono armi avanzate.
Esploratore per l’intera campagna e ha ottenuto 100
PE. Ne spende 30 per il Talento Angelo della Morte e u La Sorella Guerriera di Charlotte continua
il resto per migliorare Caratteristiche e Abilità, parte a battersi devotamente contro il culto di
dell’addestramento necessario per divenire un vero Tzeentch e resta quasi uccisa. Dopo una
Space Marine Tattico. ricostruzione bionica diviene molto più
Agilità e Resistenza sono ancora a 4, non potente, ma tutti la credono morta.
abbastanza da permettergli di Ascendere all’Archetipo
dello Space Marine Tattico, quindi il gruppo decide di 155
ritardare l’Ascensione e vivere qualche altra avventura.
REGOLE

uando non si è sicuri di cosa possa accadere, Se il successo o fallimento di un’azione ha un impatto
le regole aiutano a determinare un esito in significativo su uno o più Personaggi, allora si
modo equo e drammatico. lanciano i dadi, lasciando che la sorte e le capacità
Il flusso della narrazione di un gioco di ruolo è individuali decidano. Chi è bravo in qualcosa tira più
spesso al suo meglio quando non ci sono interruzioni. dadi e ha maggiori probabilità di successo. Questo
Il Giocatore descrive azioni e parole del Personaggio permette di valutare le proprie possibilità e decidere
e il GM ne narra gli effetti, come il mondo risponde e se tentare, cosa che rende la situazione più tesa
la storia procede. Alla fine, però, si arriva a situazioni e credibile.
dove l’esito è incerto, come saltare da un treno a Le Prove sono il cuore delle regole di Wrath &
levitazione magnetica, sparando con un Requiem Glory. Una volta capito il funzionamento si saprà
contro un Orko in carica mentre si è a mezz’aria. Il quanti dadi lanciare e come interpretarli. Il GM è
Personaggio atterra bene o viene travolto? Ecco dove l’esperto delle regole, ma ogni Giocatore può iniziare
servono le regole. a divertirsi non appena capisce come effettuare una
Prova. Esistono poi altre regole per situazioni più
156 complesse o insolite.
INTRO
INTRODUZIONE

LA REGOLA D’ORO
LE REGOLE PIÙ
CHARACTER
PERSONAGGIO

Le regole esistono per aiutare a creare storie


IMPORTANTI
FACTIONS
FAZIONI
epiche nella tetra oscurità del 41° Millennio,
non devono mai diventare un ostacolo ARCHETYPES
ARCHETIPI
al divertimento. Il regolamento serve a far sì che tutti capiscano
come funziona Wrath & Glory. È importante ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
Se una regola ostacola il divertimento, per rendere la partita equa e il mondo verosimile, SKILLS
E ABILITÀ

cambiatela o ignoratela. ma una buona esperienza di gioco dipende dalle


interazioni con il resto del tavolo. Questi sono alcuni TALENTS
TALENTI

Questa idea è tanto importante che questo consigli per rendere il gioco il migliore possibile.
manuale include alcune opzioni per modificare
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO

il regolamento e adattarlo a seconda dello stile e u Tutti sono invitati a divertirsi: Siate
RULES
REGOLE
del gruppo. Per le prime giocate sarebbe meglio aperti e accoglienti.
ignorare questi suggerimenti, finché non si ha
COMBAT
COMBATTIMENTO
familiarizzato con il funzionamento del gioco; u Limiti: Rispettate il fatto che alcune persone
poi, si può sperimentare a piacere. non vogliano includere certi argomenti nel
WARGEAR
EQUIP.
Attenzione a non confondere ‘divertimento’ gioco. Discutete di cosa è vietato prima
con ‘vincere sempre’: il rischio e la possibilità di iniziare, accettate le restrizioni senza
PSYCHIC
POTERI
di fallire sono cruciali per la drammaticità. chiedere ad altri di giustificarsi. PSIONICI
POWERS
Riprendersi quando le cose volgono al peggio è
al centro del viaggio dell’eroe. u Siate gentili: Il divertimento di uno non THE GILEAD
IL SISTEMA
SYSTEM
GILEAD
deve essere a scapito di un altro.

GAMEMASTER
GAMEMASTER
u Gioco di squadra: Siete una squadra,
quindi condividete la scena. La storia si
BESTIARY
BESTIARIO
racconta tutti insieme.

u Educazione al tavolo: Decidete insieme


SOMMARIO DELLE se mandare messaggi, mangiare o bere
alcolici, è ammesso mentre si gioca.
REGOLE
u Rispettate il GM: Anche il GM è un
u Prove (La Meccanica Centrale), pag. 158 Giocatore, lasciate che sia lui a fare da
u Difficoltà, pag. 160 arbitro e discutete eventuali problemi
u Bonus e Penalità pag. 161 dopo la giocata.
u Ira, pag. 162
u Gloria, pag. 164 u Bravi mentori: Se c’è un nuovo giocatore
u Scambiare, pag. 165 aiutatelo a imparare; se alcuni sono
u Interpretazione e Incontri Sociali, pag. 167 giovani moderate il linguaggio.
u Altre Prove, pag. 169
u Combattimento, pag. 172 u Si gioca per divertirsi, non per vincere:
u Corruzione, pag. 284 La cosa più importante sono le storie
che si raccontano. I Personaggi possono
fallire o morire, ma anche questo può
essere un momento emozionante.
157
LA MECCANICA Di solito il GM comunica la Classe di Difficoltà della
Prova (abbreviata in ‘CD’), ossia la misura di quanto
CENTRALE è arduo avere successo. Le azioni più difficili hanno
una CD più alta; l’obiettivo di una Prova è ottenere un
numero di Icone pari o superiore alla CD.
Ogni volta che un Personaggio compie un’azione
dall’esito incerto o drammaticamente importante si Esempio: Rosa sta interpretando un’Accolita
effettua una Prova. dell’Inquisizione che sta inseguendo un Cultista
Per risolverla si lancia un certo numero di dadi, che mutante sul tetto di una cattedrale sul mondo
rappresentano fattori casuali. Uno di essi deve sempre santuario di Enoch. Il Cultista salta verso l’edificio
essere visivamente differente: è il Dado Ira, che può accanto, usando i suoi tentacoli per afferrare un
modificare l’esito in modi unici, come spiegato nella doccione e risalire.
sezione Ira più avanti. Rosa vuole tentare lo stesso salto, quindi il GM le
Caratteristiche e Abilità del Personaggio chiede una Prova d’Atletica (F) con CD 3; non è facile
determinano il numero di dadi a sei facce (indicati e il mutante aveva i tentacoli con cui aiutarsi.
come ‘d6’) utilizzati nelle Prove. Di solito il GM Il Personaggio ha Forza 3 e Atletica 2. 3+2 fa 5,
richiede Prove specifiche, come ad esempio Atletica quindi lancia 5d6 e ottiene i seguenti risultati: 2, 3,
(F) per saltare oltre una gola; Atletica è un’Abilità 4, 5 e 6.
che si basa su Forza, quindi il numero di d6 da tirare I risultati di 4 e 5 contano per un’Icona ciascuno e
è pari alla somma dei loro rispettivi Punteggi. Il il 6 è un’Icona Gloriosa, che conta come due normali.
Capitolo 5 include la lista completa delle Abilità e delle Il totale è 4, superiore alla CD, quindi Rosa ha avuto
Caratteristiche relative. successo. Salta verso il tetto e inizia ad arrampicarsi
Una volta riuniti i dadi, aggiungendo eventuali inseguendo il Cultista scioccato.
dadi bonus e sostituitone uno con il Dado Ira, si ha la
propria riserva pronta da tirare. Per eseguire una Prova si seguono i passi indicati in
Ogni risultato di 4 o 5 è un’Icona, mentre un 6 è seguito o nel diagramma a fondo pagina.
un’Icona Gloriosa, che conta come due Icone normali.
Più Icone si ottengono, più è facile avere successo.

158
Cosa Tiro? Ogni risultato di 4 o 5 è un’Icona. Le Icone misurano
Di solito, è il GM a decidere quale Abilità va utilizzata il livello di successo: più se ne hanno, più è facile
per un tiro di dadi. avere successo.
Il GM determina anche la Classe di Difficoltà (CD) Ogni risultato di 6 è un’Icona Gloriosa, che
della Prova, ossia quanto è difficile superarla. Il GM conta come due Icone normali, ma può essere anche INTRODUZIONE
può permettere al Giocatore di cambiare idea dopo aver Scambiata per ottenere dei bonus (pag. 165).
saputo la difficoltà. Se il Dado Ira è un 6 si ottiene un Critico d’Ira, se è PERSONAGGIO
un 1 si attiva una Complicazione d’Ira (pag. 163).
Riunire la Riserva di Dadi FAZIONI
Si sommano i Punteggi dell’Abilità e della Caratteristica Narrare i Risultati
relativa: questa è la riserva di dadi, il numero di d6 Sommare tutte le Icone: se il totale è pari o superiore ARCHETIPI
da usare. alla CD, il Personaggio ha successo! Altrimenti, ha
Uno dei dadi deve essere di colore o dimensioni fallito la Prova. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
diverse: si tratta del Dado Ira, che può avere effetti Chi ottiene una Complicazione ne descrive gli
aggiuntivi (pag. 162). effetti, mentre il GM narra il risultato della Prova e cosa
TALENTI
Eventuali Capacità e Talenti o circostanze possono accade al Personaggio; la storia continua.
fornire dadi bonus, che vengono aggiunti alla riserva.
AVANZAMENTO

Tirare i Dadi! REGOLE


Si tira l’intera riserva di dadi.

COMBATTIMENTO

E SE… EQUIP.

Di solito è il GM a narrare i risultati di una POTERI


Prova, ma chi ha un’idea molto divertente o PSIONICI

ARROTONDARE scenografica non deve tirarsi indietro. Questa


potrebbe contraddire l’interpretazione del GM, IL SISTEMA
GILEAD
Le frazioni si arrotondano sempre per eccesso ma Wrath & Glory è un gioco collaborativo,
al numero intero più vicino che dà il suo meglio quando tutti contribuiscono GAMEMASTER
alla narrazione.
BESTIARIO

RISOLVERE LE AZIONI
Qualcuno tenta un’azione dall’esito incerto.

Il successo o fallimento è importante, emozionante o drammatico?

No Si

Il GM ne narra l’esito in base alle L’esito può essere deciso dalla


circostanze e alle capacità del sola interpretazione?
Personaggio.
Si No

Effettuare una Prova!

159
CLASSE DI Ci sono molti fattori che possono modificare la
Difficoltà di una Prova: distrazioni, condizioni avverse,
DIFFICOLTÀ ostacoli o minacce: vanno tutti presi in considerazione
nel decidere la CD. Per esempio, anche il compito
La Classe di Difficoltà (CD) è il numero minimo di Icone più facile diventa arduo mentre si schivano proiettili
necessarie per superare una Prova: se con il tiro di dadi Requiem tra il fumo e il caos di un campo di battaglia.
si ottiene un numero di Icone uguale o superiore, la Il Grado della campagna influenza le CD. Una sfida
prova è superata! per un eroe di Grado più basso, con meno potere o
La CD rappresenta il fatto che alcune azioni sono esperienza, non è tale per chi è di livello superiore; una
più ardue di altre. La CD per una Prova Media è 3, Prova con CD 4 per un Personaggio di Grado 1 avrà
modificata dalle circostanze. Quando si cerca di fare facilmente CD 2 per uno di Grado 4. Questo elemento
qualcosa di molto difficile, la CD aumenta. In caso di va considerato nel determinare la Difficoltà: modificare
azioni molto facili, spesso non occorre tirare, a meno la CD di azioni comuni (o rimuovere la necessità di
che il GM decida altrimenti, perché il successo è quasi tirare limitandosi a narrare il successo) aiuta a far
certo ed è meglio non rallentare il ritmo della storia. sembrare questi individui autentici veterani.
Il GM ha l’ultima parola nel determinare la CD di
un’azione, ma c’è una tabella di riferimento (pag. 161) Esempio: Anish sta giocando in una campagna di
con alcuni esempi che fungono da linea guida. Grado 3. Il gruppo arriva su un mondo alieno ostile,
per esplorare una serie di antiche rovine avvolte dalla
Determinare la nebbia. Se questa fosse una giocata di Grado più basso,
Difficoltà il GM potrebbe richiedere una Prova d’Atletica (F) CD
Il GM ha il compito di decidere la Difficoltà di ciascuna 3 per arrampicarsi e orientarsi tra le rovine, ma CD 3
Prova. Questo può essere complicato quando si è di è incredibilmente facile per questi Personaggi e, perciò,
fronte ad alcune delle trovate più strane e meravigliose il GM narra direttamente come superino facilmente
dei Giocatori più scatenati; anche dover valutare le rovine.
contemporaneamente le azioni simultanee di un Durante la spedizione, Anish trova uno strano
intero gruppo può essere arduo. In questi casi è utile congegno ricoperto di rune sconosciute. Controllando
affidarsi alla tabella nella pagina seguente o rallentare la scheda vede che il suo Personaggio ha alcuni punti
il gioco, usando Round e Turni come se si fosse in di Tecnologia (Int) e chiede al GM se può provare ad
combattimento (vedere Capitolo 9). attivare lo strumento alieno.
Il GM decide che la CD normale per attivare una
tecnologia sconosciuta è 3, ma la aumenta a 5, dato
che il congegno è opera di un popolo antico e misterioso.
Inoltre, aggiunge un ulteriore +1 perché le rovine
oscure e nebbiose non sono il luogo ideale per una
simile ispezione. Sommando questi valori, il GM
comunica ad Anish che la CD della Prova è 6.
A differenza della Prova per scalare le rovine,
questa è una vera sfida e Anish deve tirare i
dadi per verificare se ha successo.

160
BONUS E PENALITÀ Ha ottenuto 4 Icone, quindi supera la CD 4. Il
Personaggio di Jordan riesce a resistere all’intrusione
Le circostanze possono far sì che un Personaggio psionica del Cultista, anche se a malapena.
riceva bonus o penalità a una Prova. I bonus sono
sempre dadi in più aggiunti alla riserva, mentre le INTRODUZIONE
penalità aumentano la Classe di Difficoltà.
PERSONAGGIO
Dadi Bonus
Di solito la riserva di dadi è pari alla somma dei Punteggi QUANTO PUÒ FAZIONI
di Caratteristica e Abilità. Tuttavia, alcune Capacità,
Talenti o circostanze possono aggiungerne altri. ESSERE DIFFICILE? ARCHETIPI

Penalità Il GM ha molte più informazioni dei Giocatori; CARATTERISTICHE


E ABILITÀ
Alcuni fattori esterni o tratti del Personaggio possono per esempio, potrebbe avere a disposizione
imporre penalità ad alcune Prove. Chi è tanto sfortunato un’avventura ufficiale che indica le CD di ogni
TALENTI
da subirle, di solito aumenta la CD dell’azione. Le Prova. Man mano che narra le avventure, la
penalità sono indicate come +X CD, dove X è l’aumento difficoltà di un’azione dovrebbe essere chiara
AVANZAMENTO
della Difficoltà. ai Giocatori quanto lo è ai loro Personaggi. La
chiarezza è importante, perché i Giocatori non
REGOLE
Esempio: Durante un rituale demoniaco, Jordan sono parte di quel mondo, ma i loro Personaggi
effettua una Prova di Volontà per resistere al tentativo sì e dovrebbero riuscire a capire quando
COMBATTIMENTO
di uno Psionico Ribelle di infiltrarsi nella mente del qualcosa va oltre le loro capacità.
suo Personaggio. Riunisce una riserva di 6 dadi, pari EQUIP.
alla sua Volontà. Il GM decide che la Difficoltà è 3,
ma aggiunge una penalità di 1 a causa dell’effetto POTERI
corruttore del rituale, per un totale di CD 4. Jordan tira PSIONICI
e ottiene: 2, 3, 3, 4, 5 e 6.
IL SISTEMA
GILEAD

DETERMINARE LA DIFFICOLTÀ
GAMEMASTER

MODIFICATORE CD DIFFICOLTÀ ESEMPI BESTIARIO

Aprire una razione in lattina.


-2 1 Facile Ricordarsi lo status legale dei mutanti nell’Imperium.
Convincere un Ogryn ad andare alla carica.

Scalare la parete di una cattedrale.


Nessuno 3 Media Riparare un cogitator.
Intuire le menzogne di un Ganger del formicaio.

Saltare da una carrozza all’altra su un treno


in movimento, durante una tempesta.
2 5 Impegnativa
Notare un microfono nascosto in una stanza buia.
Galvanizzare una milizia non addestrata.

Nuotare controcorrente in armatura pesante.


4 7 Difficile Sintetizzare una cura per un veleno Drukhari.
Convincere un Arcimagos che i suoi scanner sono in errore.

Sollevare un Fuoristrada Achilles.


6 9 Estrema Intuire l’identità di un assassino esaminando le ferite della vittima.
Mentire a un Inquisitore.

Lottare con un Dreadnought.


9 12 Quasi Impossibile Decifrare un’antica lingua xeno.
Intimidire un Posseduto.

161
IRA
Wrath & Glory è pieno di momenti eroici ed azioni
PER COMINCIARE
epiche. Ogni Prova e tiro di dado è importante, All’inizio di ogni sessione, un Personaggio ha
perché influisce direttamente sullo sviluppo e l’esito le seguenti risorse, a meno che l’azione non
della storia. riprenda in medias res dopo l’ultima volta.
Il Dado Ira aggiunge ulteriore dramma, tensione e
un tocco di verosimiglianza, creando momenti in cui u Ira: Ogni Personaggio inizia con 2 Ira.
si ha successo ma pagando un prezzo, e altri in cui il
fallimento nasconde un colpo di fortuna. u Gloria: La riserva di Gloria parte a 0.
I Punti Ira sono la valuta con cui influenzare
direttamente la storia. Possono essere considerati come u Rovina: Il GM inizia con un numero di
fortuna o quella spinta eroica che muta una situazione Punti Rovina pari ai Giocatori.
a favore del Personaggio, ben oltre le sue capacità.

IL DADO IRA
Molte Prove includono un Dado Ira, che deve essere
differente dagli altri per forma o colore, che sostituisce
uno di quello normali. Se la Prova si effettua con un TIRI SENZA IRA
dado solo, questo sarà automaticamente il Dado Ira.
Il Dado Ira funziona come un normale dado per Il Dado Ira può causare Critici e
determinare Icone e Icone Gloriose, ma causa anche Complicazioni durante le Prove di Caratteristica
effetti speciali se il risultato è 1 o 6. Queste aggiunte o Abilità, ma in certi casi il GM potrebbe
si attivano a prescindere dal successo o fallimento pensare che questo complichi troppo le cose. In
della Prova. tal caso è libero di decidere di ignorare questa
regola per alcune Prove specifiche.

162
Critici d’Ira
Quando il risultato del Dado Ira è un 6 si ottiene un
REGOLA Critico d’Ira. Il Giocatore aggiunge 1 Punto Gloria (pag.
164) alla riserva del gruppo.
OPZIONALE: Se la Prova era un Attacco, il Personaggio ha ottenuto INTRODUZIONE
un Colpo Critico! Aggiunge 1 Gloria come indicato, poi
IMMAGINARE LE consulta pag. 198 per le terribili conseguenze. PERSONAGGIO
I risultati dei Dadi Ira sono indicati in rosso in tutto
CONSEGUENZE il manuale di Wrath & Glory. FAZIONI

Chi non desidera narrare gli effetti delle Esempio: Gaius sta lottando con lo sterzo di un ARCHETIPI
Complicazioni, può lanciare un d6 sulla tabella Tauros lanciato a tutta velocità, mentre schiva il fuoco
sottostante o scegliere una delle opzioni dei Drukhari. Il GM richiede una Prova di Pilotaggio CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
indicate come linea guida. In alternativa, se (A) CD 4 per non schiantarsi. Gaius ha Pilotaggio 2
non si vuole interrompere il flusso della e Agilità 3, quindi lancia 5 dadi, ottenendo i seguenti
TALENTI
narrazione, si può semplicemente conferire al risultati: 2, 3, 3, 4 e 6.
GM una Rovina o lasciare che sia lui a scegliere Un’Icona e un’Icona Gloriosa non sono sufficienti,
AVANZAMENTO
uno di questi esiti. ma il Dado Ira è un sei, quindi Gaius ottiene un Critico
d’Ira! Aggiunge 1 Punto Gloria alla riserva del gruppo.
REGOLE
COMPLICAZIONI Il GM descrive lo schianto del Tauros ormai fuori
controllo, ma Gaius riesce a saltare fuori dai rottami
D6 Risultato COMBATTIMENTO
e ad attaccare i Drukhari con la sua Spada a Catena.
Oggetto Perso: Il Personaggio perde
EQUIP.
parte del proprio Equipaggiamento.
Può trattarsi di qualcosa d’importante,
Complicazioni d’Ira
1 Quando il Dado Ira ottiene un 1, si verifica una
come un’arma, o di poco conto, POTERI
come una Munizione. La perdita può Complicazione: è il momento di aggiungere un PSIONICI
essere temporanea o permanente. elemento alla scena, non necessariamente negativo,
Incidente: Il Personaggio è indelicato ma inatteso e drammatico. IL SISTEMA
GILEAD
2 o impacciato: dice o fa qualcosa
La si può considerare un’aggiunta al risultato
involontariamente, causando problemi.
della Prova. Quando si ottiene una Complicazione la GAMEMASTER
Problemi dal Passato: Il
passato del Personaggio torna a risposta alla domanda ‘Hai avuto successo?’ diventa
3
perseguitarlo. Una vecchia ferita ‘Sì, ma…’ oppure ‘No e…’ creando un’occasione BESTIARIO
si riapre o un ricordo lo distrae. narrativa. Non si tratta più di un risultato binario, un
Spirito Macchina: Un pezzo successo può avere risvolti problematici e un fallimento
di tecnologia in scena ha un
conseguenze aggiuntive.
malfunzionamento. Può essere un
4 equipaggiamento del Personaggio, È un’occasione per costruire il proprio Personaggio
qualcosa con cui sta interagendo e divertirsi a interpretare, pensando a cosa può
o parte dell’ambiente (come un irritarlo o imbarazzarlo e a come complicare la scena.
Servoteschio o un Cherubino vagante).
Questo può toccare elementi della sua personalità,
Ambiente Pericoloso: L’ambiente
background, Fazione, Keyword, Archetipo o altri
cambia. Un muro crolla rivelando
5 un nuovo sentiero o un nemico. elementi personali. Un occhio bionico che non smetta
Il terreno viene inondato o mai di fare l’occhiolino può essere una Complicazione
la visibilità diminuisce. molto imbarazzante (ma divertente) da giocare.
Interferenza Warp: Gli Dei del
Caos osservano e, per un attimo, il
Personaggio sente il loro sguardo su
6
di lui. Uno dei Poteri Perniciosi lo
spaventa, ruba uno dei suoi segreti o
causa un incidente sovrannaturale.

163
Esempio: Augusta sta attraversando furtivamente Recuperare Shock
il sancta sanctorum di un culto e sente delle voci in Come Azione, un Personaggio può spendere 1 Punto
fondo alla sala. Deve nascondersi in fretta! Vede una Ira per recuperare Grado+Rango Shock (pag. 195).
porta, ma è chiusa. Il GM le dice che deve superare una Può farlo solo se è cosciente.
Prova di Furtività (A) CD 3 per aprirla.
Augusta ha Furtività 2 e Agilità 2, quindi una Guadagnare Punti Ira
riserva di 4 dadi. Tira e ottiene 1, 4, 4 e 5. Ha successo, All’inizio di ogni Sessione ogni Personaggio ha 2 Punti
ma anche una Complicazione. Ira; a meno che il GM decida altrimenti, quelli inutilizzati
Il Giocatore suggerisce che la Complicazione della Sessione precedente non vengono conservati.
dall’altra parte della porta sia legata ai suoi Il GM può conferire Punti Ira ogni volta che lo ritiene
problematici rapporti con gli Arbites; il GM racconta appropriato. I motivi più comuni includono buona
che dall’altro lato c’è un Cyber-Mastino attivo! interpretazione, sviluppo del Personaggio o azioni
gloriose. È anche possibile ottenerne uno completando
il proprio Obiettivo della Sessione (pag. 43).
PUNTI IRA
I Punti Ira rappresentano il fuoco interiore, il desiderio
di vincere e la luce dell’Imperatore che brilla sul
GLORIA
Personaggio nei momenti fortunati. Possono essere
spesi per modificare i risultati delle Prove e l’ambiente La Gloria è una risorsa che viene accumulata e spesa
a proprio favore. man mano che il gruppo supera i terribili ostacoli del
41° Millennio. Rappresenta la volontà di prevalere,
Spendere Punti Ira il potere del cameratismo e la forza collettiva di un
Si possono spendere Punti Ira nei seguenti modi. gruppo con uno scopo comune. I Personaggi sono i
protagonisti della storia e hanno il potere di cambiare
Ritirare i Fallimenti le sorti del Sistema Gilead… almeno un po’. Spendere
Dopo aver effettuato una Prova, si può spendere 1 Gloria fornisce opzioni e controllo sulla storia, fino a
Punto Ira per tirare di nuovo tutti i risultati di 1, 2 e creare situazioni che ne ribaltano l’esito.
3, ottenendo potenzialmente altre Icone. Questo può
essere fatto solo una volta per Prova e non si può
modificare il Dado Ira se ha attivato una Complicazione. GUADAGNARE
Dichiarazione Narrativa GLORIA
Il Giocatore spende 1 Punto Ira e aggiunge un piccolo
elemento alla scena in corso. Il GM ha l’ultima parola Il gruppo inizia ogni Sessione con 0 Gloria nella riserva
su cosa può essere aggiunto; se rifiuta il suggerimento comune. Una volta per Prova, un Personaggio può
il Punto Ira non viene speso. Bisogna lavorare insieme Scambiare un’Icona Gloriosa per aggiungere 1 Punto
per portare avanti la storia! Gloria alla riserva.
Inoltre, ogni volta che si ottiene un Critico d’Ira in
Esempio: Melissa e i suoi alleati stanno cercando di una Prova, si aggiunge 1 Gloria alla riserva.
scappare da una fortezza. Raggiungono un grosso La riserva di Gloria ha una capacità massima pari
hangar, l’unica via d’uscita, e devono segnalare al al valore più alto tra 6 e il numero di Giocatori più due.
Trasporto Arvus di recuperarli. Se la riserva è già al massimo, ogni ulteriore Punto
Melissa spende 1 Punto Ira e dice che nella zona Gloria guadagnato è perso. Meglio usarli subito!
di rifornimento ci sono numerosi barili di promezio
esplosivo. Il GM accetta e Melissa spara con il Fucile
Laser, causando un’enorme esplosione. L’incendio è un
perfetto segnale per l’Arvus!

164
SPENDERE GLORIA SCAMBIO
Tutti i membri del gruppo possono spendere Gloria, è
una risorsa comune a cui tutti contribuiscono e hanno Nella tetra oscurità del 41° Millennio, le probabilità
accesso; è corretto chiedere agli altri Giocatori il permesso sono quasi sempre contro i Personaggi, ma a volte INTRODUZIONE
di usarla. Di solito non è un problema, ma in certi casi la sorte e l’abilità convergono, permettendo loro di
potrebbe essere necessario conservare la Gloria per compiere grandi imprese in momenti drammatici. PERSONAGGIO
situazioni (ancora più) pericolose. In ogni caso, chiedere Quando si ottiene un’Icona Gloriosa (un risultato
è cortesia e rende l’ambiente di gioco più rilassato. di 6) durante una Prova, è possibile barattarla per FAZIONI
La Gloria può essere usata in quattro modi. speciali benefici. Questa procedura è detta Scambio.
È possibile Scambiare le Icone Gloriose solo se così ARCHETIPI
Aumentare la Riserva di Dadi facendo rimangono Icone sufficienti a pareggiare o
Si può spendere Gloria per aggiungere dadi bonus superare la CD. Non c’è limite a quante se ne possano CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
a una Prova; ogni punto speso aggiunge un dado. Scambiare, finché si ha successo nella Prova.
Questo può essere fatto dopo il tiro iniziale o dopo aver
TALENTI
usato Ira per tirare di nuovo. I dadi bonus ottenuti in Esempio: Il Personaggio di Charlotte è impegnato
questo modo, però, non possono essere tirati di nuovo. in un inseguimento in un manufactorum e cerca di
AVANZAMENTO
Tutta la Gloria usata in questo modo deve essere spesa saltare da una gru a una passerella. Il GM impone
insieme e solo una volta per Prova. CD 3 alla Prova d’Atletica (F). Charlotte raccoglie una
REGOLE
riserva di dadi pari alla somma di Atletica e Forza del
Aumentare il Danno Personaggio, per un totale di 7 dadi.
COMBATTIMENTO
Si può spendere Gloria per incrementare il Danno I risultati del tiro sono: 2, 2, 3, 4, 5, 6 e 6.
di un colpo a segno. Ogni punto speso aumenta il Ha ottenuto due Icone e due Icone Gloriose. EQUIP.
Danno Totale di 1. Si possono spendere quanti punti si Dato che la prova richiede tre Icone, Charlotte deve
vogliono in questo modo. usare una delle Icone Gloriose per avere successo, POTERI
ma può Scambiare quella restante per attivare un PSIONICI
Aumentare la Gravità effetto aggiuntivo.
di un Colpo Critico IL SISTEMA
GILEAD
Si può spendere Gloria per aumentare gli effetti di un È possibile Scambiare un Critico d’Ira (pag. 163) come
Colpo Critico (vedere pag. 198). se fosse un risultato normale. I suoi effetti (Punto GAMEMASTER
Gloria e Colpo Critico) si verificano anche in questo
Prendere l’Iniziativa caso. BESTIARIO
Si può spendere 1 Punto Gloria per Prendere l’Iniziativa
in combattimento (vedere pag. 177).
USARE GLI SCAMBI
Spesso si possono scegliere numerosi effetti durante
uno Scambio e, come sempre, è il Giocatore a decidere
REGOLA come si comporta il proprio Personaggio. Con l’aiuto
del GM, può trovare modi molto creativi di influenzare
OPZIONALE: la scena usando gli Scambi: far procedere la propria
vicenda personale o la campagna, interagire con
GLORIOSA AVIDITÀ l’ambiente in modi insoliti sono tutti ottimi esempi.
Il Giocatore può suggerire bonus in base al tipo di
Se il GM vuole che i poteri corruttori del Caos Prova che ha effettuato, come per esempio ottenere
abbiano un effetto regolistico, può penalizzare informazioni aggiuntive dallo studio di un cogitator,
chi usa Gloria senza il permesso del gruppo. trovare la strada in una tempesta di neve in metà tempo
Se a un Giocatore viene negato il permesso (o o fare una migliore impressione durante un evento
non lo chiede affatto), questi può spendere lo sociale. Di seguito sono presentati alcuni esempi.
stesso Punti Gloria, ma per ogni punto che usa
accumula 1 Corruzione (pag. 284). 165
Ottenere Informazioni James tira e ottiene: 2, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6 e 6.
Ogni Scambio permette di ottenere risposta a una Anche senza le tre Icone Gloriose, il Tecnoprete ha
domanda collegata alla Prova, oppure il GM può fornire successo. Quindi James decide di Scambiarle tutte e tre
informazioni difficili da scoprire altrimenti. per ottenere maggiori informazioni.
Il GM stabilisce che il Tecnoprete apprende tre
Migliorare la Qualità fatti importanti, uno per Icona Scambiata: qualcuno
Gli Scambi possono essere usati per migliorare il ha avuto accesso alla camera in precedenza, il fatto
risultato di una Prova. Il Personaggio non solo la è avvenuto nelle ultime sei ore e chiunque sia stato
supera, ma eccelle. Con l’aiuto del GM determina le ha impiegato xenotech… un dettaglio difficile da
esatte circostanze, ma tutti gli effetti e relativi benefici notare normalmente.
vanno sempre a suo vantaggio.
Scambiare per Danno
Aumentare Velocità Si possono Scambiare le Icone Gloriose durante un
Ogni Scambio può rendere un’azione più rapida. Il attacco. Ognuna fornisce +1 DE (Dado di Danno Extra)
GM decide quanto tempo viene risparmiato con ogni al tiro del Danno.
Scambio, ma una buona linea guida è di dimezzarlo
ogni volta. Scambiare per Gloria
È sempre possibile Scambiare un’Icona Gloriosa per
Esempio: Il Tecnoprete di James si trova di fronte a aggiungere 1 Punto Gloria alla riserva. Questo può
una porta sigillata, che conduce a un’antica camera- esser fatto solo una volta per Prova.
dati. Effettua una prova di Tecnologia (Int) per aprirla,
sommando i suoi Punteggi di Intelletto 5 e Tecnologia
4 per creare una riserva di 9 dadi. Il GM decide che
lo Spirito Macchina della porta è vecchio e riottoso,
quindi la CD è 4.

166
KEYWORD INTERPRETAZIONE
E INCONTRI
Le Keyword sono un promemoria dei contatti e delle
alleanze del Personaggio, di chi e cosa conosce. In
alcune circostanze possono influenzare la CD di una
SOCIALI INTRODUZIONE

Prova: per esempio, un Personaggio con la Keyword PERSONAGGIO


INQUISIZIONE avrà più facilità ad accedere ai Ogni volta che si prende una decisione giocando si
registri dell’Administratum, mentre un AELDARI sta interpretando il proprio Personaggio e non esiste FAZIONI
non avrà penalità a interfacciarsi con tecnologie a un modo giusto o sbagliato di farlo. Interpretare un
base di spettrosso. Se il Giocatore è convinto che una incontro sociale significa, di solito, interagire con un ARCHETIPI
sua Keyword possa rendere le cose più semplici non Personaggio Non Giocante (PNG) impersonato dal GM.
deve esitare a segnalarlo al GM. Lui non vive nel 41° Molti incontri sociali possono essere risolti solo CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Millennio, ma il Personaggio sì. con l’interpretazione: il Giocatore recita o descrive le
Le Keyword influiscono anche su come alcune azioni e le parole del proprio Personaggio e il GM fa
TALENTI
regole vengono applicate: possono essere un requisito lo stesso per tutti i PNG in scena. Si può avere una
per accedere a certi Talenti o per ricevere gli effetti delle conversazione diretta senza preoccuparsi delle regole.
AVANZAMENTO
Capacità speciali altrui. Ogni pezzo di Equipaggiamento L’esito di alcuni scambi, però, può essere incerto.
ha le proprie Keyword, che ne influenzano l’utilizzo In questi casi il GM chiede di effettuare una Prova
REGOLE
(per esempio, alcuni Talenti funzionano solo con armi dell’Abilità sociale più adatta stabilendo una CD. Se
specifiche) e determinano la riserva di dadi per Prove il Personaggio ha successo ottiene l’effetto desiderato.
COMBATTIMENTO
d’Influenza per acquisirli (pag. 205). Superare una Prova di Persuasione (Soc) può
La lista completa delle Keyword è a pag. 372. convincere un Governatore Planetario ad acconsentire EQUIP.
all’ispezione della sua villa in cerca di indizi su un
caso di omicidio, mentre una di Inganno (Soc) può POTERI
convincere un Ganger che il Personaggio fa parte della PSIONICI
sua stessa banda.
IL SISTEMA
Le Abilità sociali possono essere usate per risolvere
REGOLA OPZIONALE:
GILEAD
azioni incerte, a sostegno dell’interpretazione, o per
sostituirla del tutto se il Giocatore è convinto che il
CONTATTI E
GAMEMASTER
Personaggio sarebbe in grado di esprimersi meglio di
lui. È il vostro gioco, comportatevi come preferite.
KEYWORD
BESTIARIO
Le Abilità usate più spesso a sostegno
dell’interpretazione sono:
Le Keyword rappresentano i legami del
Personaggio, che possono rivelarsi utili u Astuzia (Soc, pag. 121) per conoscere l’ambiente
durante le avventure. Chi sceglie di applicare della strada e contattare criminali.
questa regola, identifica un contatto specifico u Comando (Vol, pag. 122) per spingere gli altri
per ciascuna organizzazione rappresentata all’azione.
dalle sue Keyword. Questo individuo si trova u Inganno (Soc, pag. 123) per mentire in
nel Sistema Gilead e potrebbe avere un passato modo convincente.
in comune con il Personaggio. Giocatore e GM u Intimidazione (Vol, pag. 123) per minacciare
possono inventare questi individui di sana o costringere.
pianta e i modi per contattarli. u Intuizione (Soc, pag. 123) per cogliere bugie
e motivazioni.
u Persuasione (Soc, pag. 126) per far cambiare
opinione al prossimo.

167
REGOLA OPZIONALE:
ATTEGGIAMENTO DEI PNG
Chi preferisce un approccio meccanico agli incontri Se si usa la tabella, il GM potrebbe permettere
sociali può usare queste regole. di sfruttare uno Scambio per modificare
Ogni volta che si effettua una Prova sociale l’Atteggiamento di un PNG. Chi supera una Prova
verso un PNG il GM deve valutarne l’atteggiamento sociale, può Scambiare un’Icona Gloriosa per
nei confronti del Personaggio e assegnare un migliorarlo di un grado.
modificatore in base alla tabella sottostante. Questo Questo tipo di Scambio è possibile solo con Abilità
può rendere le cose più facili o più difficili. come Persuasione (Soc) o Comando (Vol) dove ciò
L’atteggiamento dipende dalla mentalità del PNG, che viene detto può migliorare l’opinione dell’altro.
dalla fama del Personaggio, da eventuali interazioni In alcune culture, però, le cose potrebbero andare
passate e altri elementi. Per esempio, è probabile diversamente. Per esempio, usare Intimidazione su
che le Specie xeno siano sospettose verso chi viene un Orko può far sì che rispetti il Personaggio, invece
dall’Imperium e viceversa. di odiarlo.

ATTEGGIAMENTO DEI PNG

Modificatore CD Atteggiamento Risultato

Il PNG odia il Personaggio, un passo oltre e si batterebbero invece di


+4 Ostile parlare. Il PNG non sarà mai d’aiuto a meno di ricevere una grossa
ricompensa o avere serie motivazioni personali.

Il PNG è sospettoso o poco amichevole. Non presta aiuto senza una


+2 Riluttante
buona ricompensa.

Il PNG è disposto ad aiutare in questioni semplici, se ricompensato.


Nessuno Neutrale Richieste più complesse richiedono compensi più sostanziosi o
motivazioni personali.

Il PNG è pronto ad aiutare. Chiede poco per favori minori e per quelli
-2 Amichevole
pericolosi o faticosi pratica prezzi onesti.

-4 Collaborativo Il PNG è pronto a tutto in cambio di nulla o piccole ricompense.

168
PROVE D’INFLUENZA ALTRE PROVE
È possibile servirsi della propria posizione o fama per
costringere altri membri della stessa cultura a fare Le Prove d’Abilità, che usano una riserva basata sui
qualcosa. Usando le Prove d’Influenza si possono Punteggi di un’Abilità e una Caratteristica, coprono INTRODUZIONE
condurre indagini su vasta scala, dirigere grandi la maggior parte delle situazioni in Wrath & Glory.
organizzazioni, ordinare omicidi e molto altro. Chi Questa sezione include ogni altro caso. PERSONAGGIO
vuole farsi ripagare un favore o sfruttare la propria
autorità lo fa con una Prova d’Influenza. Prove d’Attacco FAZIONI
Inoltre, l’Influenza può essere usata per requisire Nella tetra oscurità del 41° Millennio c’è solo guerra.
oggetti ed Equipaggiamento (pag. 205). Molto probabilmente, il gruppo si troverà a effettuare ARCHETIPI
molti attacchi che, di solito, sono Prove d’Abilità
Sfruttare l’Autorità contro la Difesa del bersaglio (ossia il numero che CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Per effettuare una Prova d’Influenza, il Giocatore rappresenta quanto è difficile colpirlo, per maggiori
comunica al GM quali ordini vuole impartire, quale informazioni vedere pag. 182).
TALENTI
individuo od organizzazione coinvolgere e qual è
l’obiettivo esatto. Il GM usa queste informazioni per u Attacchi in Mischia (pag. 183)
AVANZAMENTO
stabilire la CD della Prova d’Influenza, calcolando u Attacchi a Distanza (pag. 184)
quanto potere sia necessario per dare simili istruzioni. u Attacchi Psionici (pag. 259)
REGOLE
Per influenzare qualcuno è necessario avere u Attacchi d’Interazione (pag. 190)
almeno una Keyword in comune. Ogni Keyword in
COMBATTIMENTO
comune oltre alla prima fornisce un dado bonus alla Aiuto
Prova d’Influenza. È possibile usare Caratteristiche e Abilità per aiutare EQUIP.
Una volta decisa la CD e calcolati i bonus, il altri a superare una Prova. Il Personaggio spiega cosa
Giocatore tira i dadi; complicazioni e Scambi funzionano sta facendo per Aiutare e quale Caratteristica o Abilità POTERI
come di norma. A discrezione del GM, un fallimento utilizza allo scopo. Se il GM è d’accordo, il Giocatore PSIONICI
eccezionale con una Complicazione potrebbe ridurre di aggiunge alla propria riserva un numero di dadi bonus
IL SISTEMA
1 l’Influenza del Personaggio per sempre. pari al Punteggio della Caratteristica o dell’Abilità GILEAD
Se la Prova ha successo, l’ordine viene portato a usata da chi lo assiste.
termine al meglio delle possibilità della persona od GAMEMASTER
organizzazione coinvolta. In caso di fallimento, invece, Esempio: Il Personaggio di Dan vuole bloccare
questa si oppone o non è in grado di completare la manualmente una porta corazzata per sigillarla e BESTIARIO
richiesta, per ora. rallentare l’avanzata dei Genoraptor all’interno della
nave. Forza il pannello di controllo e inizia a cercare
Tangenti di attivare i protocolli di sicurezza, effettuando una
Dopo aver effettuato una Prova d’Influenza è Prova di Tecnologia (Int), sommando Intelletto 3 e
possibile spendere Ricchezza per aggiungere ulteriori Tecnologia 4, per una riserva di 7 dadi.
Icone. Ogni punto di Ricchezza speso equivale a Prima che Dan tiri, il Personaggio di Anna corre
un’Icona aggiuntiva. verso la porta e prova a chiuderla a forza. Il GM decide
di considerarla un’Azione di Aiuto e Anna dichiara
che usa la sua Caratteristica Forza. Il Personaggio ha
Forza 4, quindi Dan aggiunge +4 dadi bonus alla sua
Prova di Tecnologia (Int), arrivando a una riserva
totale di 11.

169
Prove di Caratteristica
Quando si tenta un’azione dove l’addestramento non
conta, la Prova si basa solo sulla Caratteristica rilevante,
senza alcuna Abilità complementare. Per esempio, GIOCATORE CONTRO
sfondare una porta richiede solo l’uso della Forza. Le
Prove di Caratteristica sono spesso più difficili, perché GIOCATORE
senza un’Abilità la riserva di dadi è necessariamente
più piccola. Le regole sulle Prove Contrapposte possono
essere usare per risolvere i conflitti tra i
Prove di Corruzione Personaggi Giocanti, ma di solito è meglio
Le forze insidiose dei Poteri Perniciosi bramano lavorare come una squadra. Il Paradigma
intrappolare, corrompere e contaminare le anime di dovrebbe far sì che questi alleati lavorino
tutti i mortali. Durante le loro intrepide avventure, i insieme, ma se non succede può essere
Personaggi dovranno affrontarle. Per resistere alla un’ottima occasione per interpretare… o il
Corruzione si usa una riserva di dadi pari al Tratto segno che è ora di rivedere il Paradigma.
Fermezza (pag. 37). La CD della Prova dipende dalla
fonte della Corruzione (per maggiori informazioni
vedere pag. 284).

Prove di Risolutezza Più avanti, l’Esploratore cerca di convincere un


Quando si affrontano i fenomeni spaventosi e le Veggente Aeldari ad aiutarlo, mentre un Corsaro
creature terrificanti di Warhammer 40.000 può essere Aeldari gli si oppone. Entrambi effettuano Prove di
necessario resistere alla Paura. Per farlo si utilizza una Persuasione (Soc), ma il GM decide che Simon ha
riserva di dadi pari al Tratto Risolutezza. Per maggiori una penalità di +2 CD, dato che è un estraneo. Questa
informazioni sulle Condizioni Paura e Terrore vedere penalità si traduce immediatamente in +2 dadi bonus
pag. 200. per il Corsaro.

Prove Contrapposte Altri Tiri


A volte, due Personaggi tentano di eseguire azioni A volte può venire richiesto di lanciare un d6, un d3
in diretto contrasto tra loro e questa è detta Prova o un d66.
Contrapposta. I contendenti effettuano le rispettive
Prove e chi ottiene il maggior numero di Icone è u Un tiro di un d6 è il lancio di un singolo dado a
il vincitore. sei facce.
Ogni +1 alla CD di uno dei due contendenti diventa
un dado bonus per l’avversario. In caso di pareggio, u Anche per il tiro di un d3 si usa un singolo dado
la vittoria va a chi ha iniziato la Prova Contrapposta. a sei facce, ma il risultato viene dimezzato; 5 e 6
Per esempio, se un Personaggio cerca di afferrarne un contano come 3, 3 e 4 come 2, 1 e 2 come 1.
altro e la Prova Contrapposta di Forza è un pareggio,
l’aggressore vince. u Il tiro di un d66 produce una serie di risultati più
Non è necessario applicare il Dado Ira nelle Prove varia, con due cifre. Prima si lancia un d6 e il
Contrapposte, a meno che non si intenda introdurre risultato determina le ‘decine’, poi un secondo per
possibili Complicazioni. le ‘unità’. Quindi un primo tiro di 3 e un secondo di
4 equivalgono a 34.
Esempio: Lo Space Wolf Esploratore di Simon sfida
un PNG Ogryn a braccio di ferro, mettendo in palio un
barile di Birra Fenrisiana. Il GM decide di determinare
il vincitore con una Prova Contrapposta di Forza.
Simon tira la propria riserva e ottiene 3 Icone e
un’Icona Gloriosa. Il GM tira per l’Ogryn e ottiene 2
Icone. Simon esulta mentre il suo Space Wolf vince la
170 Prova Contrapposta e il premio.
171
COMBATTIMENTO
ran parte di Wrath & Glory si svolge in un Il Turno
‘tempo narrativo’, dove ogni evento impiega Il Giocatore può chiedere al GM chiarimenti sulla Scena.
quanto il GM ritiene giusto. Tuttavia, quando Per esempio: ‘Quei barili sono pieni di promezio? Cosa
le pallottole iniziano a volare e si sfoderano le può succedere se gli sparo?’
spade, ogni secondo conta ed è importante sapere Quindi decide le azioni del proprio Personaggio,
chi colpisce per primo. Ecco dove entrano in scena le descrivendole in modo semplice o vivido, come
regole del combattimento. preferisce. Per esempio, ‘Colpisco l’Orko’ oppure
‘Carico la minaccia pelleverde, brandendo la mia
Basi della Battaglia Spada a Catena, urlando una furiosa preghiera
Un combattimento può essere semplice o complesso, all’Imperatore’.
ma le basi sono sempre le stesse.
Risoluzione
La Scena Di solito, una volta deciso cosa fare, il GM richiede una
Il GM descrive la situazione, l’ambiente, le posizioni Prova d’Abilità per stabilire il successo. Il Giocatore
dei presenti e cosa stanno facendo. tira i dadi e si narrano insieme i risultati. Cosa si può
fare in un Turno dipende solo dall’immaginazione e
172 dalle capacità del Personaggio… quindi siate creativi!
Una volta terminato un Turno, tocca alla Minaccia Dadi di Danno Extra
giocare il suo Turno. Il processo continua finché lo Un tiro per il Danno può beneficiare di Dadi di Danno
scontro non ha termine. Chi vuole interrompere questa Extra (DE). Se l’arma ha un valore DE indicato, il INTRODUZIONE
sequenza e fare in modo che un alleato agisca prima Giocatore lancia quel numero di dadi. Ogni risultato di
di una Minaccia può Prendere l’Iniziativa (pag. 177). 4 o 5 aggiunge +1 al Danno Totale dell’attacco. Ogni 6 PERSONAGGIO
Questo è tutto ciò che è necessario sapere per aggiunge +2 Danni.
iniziare. Quanto segue è una guida alle regole usate FAZIONI
più spesso. Ferite
Se il Danno Totale supera la Resilienza del bersaglio, ARCHETIPI
la differenza viene inflitta come Ferite. Quando le
MOVIMENTO Ferite subite da un Personaggio superano le sue Ferite CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Massime, allora è morto o Morente (vedere pag. 192).
Durante un Turno è possibile muoversi di un numero di
TALENTI
metri pari alla propria Velocità (oppure Velocità×2,5cm
se si usano le miniature). Ci sono diverse opzioni di
AVANZAMENTO
movimento e gli effetti del terreno sono spiegati alle
pagg. 180-181. EHI! GROGHAK NO REGOLE

ATTACCO È ‘AGENTE’! COMBATTIMENTO

Per semplificare, tutti i Personaggi Giocanti EQUIP.


Per effettuare un attacco è necessario che il bersaglio sono detti Agenti, anche se il Paradigma
sia entro la portata dell’arma. Di solito, se si usa è l’unico elemento comune tra Ragazzi POTERI
un’arma da mischia, come un martello o una spada, Orki, Space Marines, rinnegati del Caos e PSIONICI
ciò significa 1 metro. Per gli attacchi a distanza, invece, Corsari Aeldari.
IL SISTEMA
la gittata dipende dall’arma. Per maggiori dettagli Allo stesso modo, creature, navi, macchine GILEAD
vedere pag. 184, mentre le gittate delle armi sono nel e PNG controllati dal GM che usano la
Capitolo 10. violenza per ostacolare gli Agenti sono detti GAMEMASTER
Minacce. Queste sono presentate nel Capitolo
Prova per Colpire 14: Bestiario. Il termine ‘Personaggi’ viene BESTIARIO
Per usare un’arma da mischia si effettua una Prova usato in quelle regole che si applicano sia agli
di Mischia (I), per una a distanza si impiega Mira (A). Agenti che alle Minacce.
La CD di queste Prove è la Difesa del bersaglio. Se si
ottiene un numero di Icone pari o superiore alla Difesa
il colpo va a segno! Per maggiori informazioni vedere
pag. 182.

DANNO
Per capire quanto Danno si infligge è necessario
consultare il profilo dell’arma. Nel caso di un attacco a
distanza il Danno Totale è pari al Danno dell’arma più
i Dadi di Danno Extra (DE) indicati nel suo profilo. Per
i colpi in mischia il totale è pari al Danno dell’arma, più
i DE, più la Forza del Personaggio. I profili delle armi si
trovano nel Capitolo 10.

173
Nella tetra oscurità del lontano futuro, c’è solo guerra.
RIFERIMENTI RAPIDI

AZIONI

Azione
Effettuare un attacco o usare un’Abilità. pag. 178
di Combattimento

Azione Gratuita Tirare Grinta, urlare un avvertimento. pag. 179

Azione Riflessiva Reagire a un evento. pag. 179

Azione Semplice Ricaricare una pistola, sfoderare una spada, aprire una porta, guardarsi intorno. pag. 179

Movimento Spostarsi della propria Velocità in metri. pag. 180

AZIONI AVANZATE

Azione di Sacrificare tutte le proprie Azioni e il Movimento per Caricare, Scattare o usare una
pag. 179
Round Completo Difesa Totale.
+2 CD per ogni attacco oltre il primo. Si tira il Danno una volta sola applicandolo a
Multi-Attacco pag. 187
tutti i bersagli.
Dichiarare tutte insieme le Azioni che si vogliono effettuare. +2 CD per ogni
Multi-Azione pag. 178
Azione intrapresa.

ATTACCHI

Attacco a Distanza Prova di Mira (A) vs. la Difesa del bersaglio. Controllare i modificatori per la Gittata. pag. 184

Attacco Effettuare una Prova d’Abilità contro un’Abilità o la Risolutezza del bersaglio. In
pag. 190
d’Interazione caso di successo questi diventa Vulnerabile o Trattenuto.

Attacco in Mischia Prova di Mischia (I) vs. la Difesa del bersaglio. Il Danno totale è Danno dell’arma + Forza. pag. 183

MOVIMENTO

+1 alla Difesa se almeno metà del corpo è protetta; +2 alla Difesa se più di metà del
Copertura pag. 181
corpo è protetta.

Correre Utilizza Azione Semplice e Movimento. Raddoppia la distanza percorsa in metri. pag. 180

Scattare Azione di Round Completo. Triplica la distanza percorsa in metri. pag. 180

Strisciare Azione Semplice per gettarsi Prono. Dimezza la Velocità. pag. 180

DANNO E DIFESA

Grinta Tirare Grinta; ogni Icona converte 1 Ferita in 1 Shock. pag. 196

Azione di Round Completo. Tirare Iniziativa; ogni Icona aumenta la Difesa del pag. 187
Difesa Totale Personaggio di +1 fino al suo Turno seguente.

Se un attacco infligge più Danno della Resilienza, il bersaglio subisce la differenza in


Ferite pag. 193
Ferite. Se ne accumula più delle sue Ferite Massime diventa Morente.

Ferito Quando il Personaggio ha subito Ferite, +1 alla CD in tutte le Prove. pag. 193

Il Personaggio è Prono e può solo Strisciare, Ritirarsi o compiere Azioni di Combattimento


Morente pag. 193
base. Ogni volta che subisce Ferite, accumula invece una Lesione Traumatica.

OPZIONI IN MISCHIA

Attacco Totale +2 dadi bonus a tutti gli attacchi in mischia. -2 alla Difesa fino al proprio Turno seguente. pag. 188

Azione di Round Completo. Il Personaggio Corre ed effettua un attacco in mischia


Carica pag. 188
con 1 dado bonus.
Prova Contrapposta di Forza contro un avversario Ingaggiato. Se il Personaggio ha
Lotta pag. 188
successo l’altro è Trattenuto.

Senz’Armi Forza +1 DE. pag. 183


174
Pistole in Mischia Il bersaglio ottiene +2 Difesa. pag. 184

Ritirata Azione di Combattimento che impedisce a un nemico di usare Attacchi Riflessivi. pag. 188
RIFERIMENTI RAPIDI

OPZIONI A DISTANZA

Il bersaglio effettua una Prova di Forza con CD pari a metà del


Colpo Disarmante pag. 187
Danno dell’attacco. Se fallisce lascia cadere l’arma.

Colpo Mirato +1 DE per ogni +1 applicato alla Difesa del bersaglio. pag. 186
INTRODUZIONE
Se una Prova di Mira con una Granata/AdE fallisce, tirare
Deviazione pag. 186
1d6 per la direzione e 1d6×2 per la distanza.
PERSONAGGIO
Fuoco Prova di Mira contro la Risolutezza del Bersaglio per
pag. 189
di Soppressione Inchiodarlo. L’arma deve essere Ricaricata.
FAZIONI
Gittata Corta +1 dado bonus alle Prove d’attacco a distanza pag. 184
ARCHETIPI
Gittata Lunga Il bersaglio ottiene +2 Difesa. pag. 184

Prova di Mira CD 3 per colpire un punto entro la gittata. Tutto


Granate e AdE pag. 186 CARATTERISTICHE
ciò che è nell’area dell’Esplosione viene colpito. E ABILITÀ
Mira +1 dado bonus alle Prove d’attacco a distanza. Non ci si può muovere. pag. 189
TALENTI
Opzioni di Raffica Miglioramenti per gli attacchi a distanza. L’arma deve essere Ricaricata. pag. 185
AVANZAMENTO
Piazzare Ignora il Tratto Pesante dell’arma. Non ci si può muovere. pag. 189

Ricaricare Usando un’Azione Semplice e una Munizione si Ricarica l’arma. pag. 184 REGOLE

Sparare Attraverso
La Copertura fornisce bonus alla Resilienza del bersaglio. pag. 189
una Copertura COMBATTIMENTO
Sparare pag. 185
Se si ottiene una Complicazione il proiettile colpisce un bersaglio a caso.
nella Mischia EQUIP.

SITUAZIONI
POTERI
PSIONICI
Se il bersaglio è ignaro della presenza del Personaggio, questi ottiene +2 dadi bonus
Attacco a Sorpresa pag. 182
alla Prova d’Attacco e +2 DE.
IL SISTEMA
Se un nemico Ingaggiato si allontana senza Ritirarsi, si può attaccarlo come GILEAD
Attacco Riflessivo pag. 179
Azione Riflessiva.

Ingaggiato A portata delle armi da mischia dell’avversario. pag. 184 GAMEMASTER

Prendere l’Iniziativa Spendere 1 Gloria per agire prima del GM. pag. 177 BESTIARIO

Schivare un AdE Si usa Difesa Totale per aumentare la propria Resilienza, ma si perde il Turno seguente. pag. 186

Terreno Difficile La Velocità è dimezzata. pag. 181

175
TEMPO DEL INCONTRI DI
COMBATTIMENTO COMBATTIMENTO
A differenza del ‘tempo narrativo’, il combattimento Passo 1: Determinare le
è basato sui Turni. I Giocatori decidono insieme chi Imboscate
agisce per primo e ognuno effettua il proprio Turno A volte un gruppo è colto di sorpresa all’inizio dello
e Azioni. Questa struttura aiuta a tenere traccia degli scontro o spiazzato dalla ferocia dell’assalto. Il GM
eventi nelle battaglie più concitate. decide se qualcuno è da considerarsi Sorpreso.

Passo 2: Descrivere la
TURNI Scena
Prima che lo scontro abbia inizio, il GM descrive il
Nel corso di un Round ogni Personaggio effettua un luogo della battaglia, indicando oggetti che potrebbero
singolo Turno. In questo lasso di tempo può compiere essere utili, come coperture, fosse, ostacoli e altri
una serie di Azioni (vedere pag. 178) come muoversi, elementi interessanti.
battersi o altre più specializzate. Alla fine del Turno di
un Personaggio, l’azione passa a qualcun altro. Passo 3: Turni
Il Round comincia e il gruppo sceglie un Agente
che agisce per primo. Se le regole richiedono eventi
ROUND all’inizio del Round, questo è il momento. Il GM può
decidere di Prendere l’Iniziativa (vedere pag. 177) e
Un Round è formato da una serie di Turni e si permettere a una Minaccia di agire per prima.
conclude quando tutti ne hanno svolto uno. Anche Durante il proprio Turno un Personaggio esegue
se i Personaggi si alternano, l’idea è che tutti i Turni delle Azioni; quando queste vengono completate, il
avvengano più o meno contemporaneamente. suo Turno termina. Tutti gli effetti che durano fino
Il GM decide la durata di un Round in base alla al termine del Turno cessano in questo momento;
natura dell’incontro. Round corti rappresentano quelli che invece proseguono fino al termine del
momenti frenetici e decisioni rapide, quelli più lunghi Round permangono.
permettono d’interagire con l’ambiente o influenzare A seconda di chi ha agito per primo, Agente o
aree più vaste. Minaccia, ora un Personaggio dell’altro gruppo esegue
il proprio Turno. Questo processo si ripete finché tutti
Esempi: non hanno partecipato. In un Round, è possibile che
u Durante un feroce combattimento tra il gruppo e alcuni Personaggi possano eseguire più Turni, che
una banda di cultisti negli stretti corridoi di un fanno comunque parte del Round in corso.
formicaio, un Round è costituito da pochi secondi
di brutali scontri ravvicinati. Passo 4: Fine del Round
Una volta che tutti i Personaggi in grado di agire
u Durante una battaglia nella forgia attiva di un hanno effettuato il proprio Turno, il Round termina.
manufactorum, con macchine in movimento e Ogni Capacità o Condizione che dura fino al termine
molte coperture, un Round può durare un minuto del Round cessa di avere effetto. Quindi inizia un
o più. nuovo Round e si ripete il procedimento del Passo 3,
finché l’incontro non termina.
u Durante un duello tra navi spaziali in un campo
di asteroidi, un Round può durare diversi minuti,
mentre la ciurma ripara i danni, attiva i propulsori
di manovra o apre il fuoco con interi arsenali di
armi..

176
ORDINE e possa svolgere il proprio Turno. Il GM può fare lo
stesso con una Minaccia spendendo 1 Punto Rovina.
D’INIZIATIVA Esempi:
u Una squadra di Agenti, che operano come assassini INTRODUZIONE
Wrath & Glory utilizza una sequenza di Turni che per la Lord-Militante Taleria Fylamon, lancia un
rappresenta attacchi e contrattacchi tra Agenti e attacco a sorpresa contro un nobile problematico PERSONAGGIO
Minacce. All’inizio del Round, il gruppo decide quale durante una parata militare.
Agente deve agire per primo. Una volta che questi ha FAZIONI
finito, il GM sceglie una Minaccia che effettua il proprio u Un Genoraptor Sanctus segue furtivo un gruppo
Turno; questo scambio continua fino alla fine del Round. di Agenti dell’Imperium. Il minaccioso xeno ARCHETIPI
Ogni partecipante al combattimento ha un Turno, colpisce dall’ombra, ma la Sorella Guerriera del
quindi se ci sono più Minacce che Agenti, diverse Minacce gruppo spende 1 Punto Gloria e la divina presenza CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
agiscono in sequenza quando gli Agenti hanno finito. dell’Imperatore la allerta dell’imboscata.
Giocatori e GM possono spendere Gloria (pag. 164)
TALENTI
o Rovina (pag. 320) per modificare quest’ordine, ossia
Prendere l’Iniziativa. PRENDERE AVANZAMENTO

L’INIZIATIVA
IMBOSCATA REGOLE

Quando un Agente ha concluso il proprio Turno, un


COMBATTIMENTO
Sorpresa! Gli Agenti o le Minacce non erano pronti altro Giocatore può Prendere l’Iniziativa. Il gruppo
allo scontro. I Personaggi inconsapevoli o impreparati spende 1 Gloria per fare in modo che questo effettui EQUIP.
sono considerati Sorpresi e non effettuano il proprio subito il proprio Turno, invece di lasciar agire una
Turno durante il primo Round. È il GM a decidere chi Minaccia. È possibile farlo solo una volta prima che POTERI
subisce un’imboscata all’inizio dello scontro. Una l’Iniziativa passi alle Minacce. Il GM può fare la stessa PSIONICI
volta che tutti gli altri Personaggi hanno terminato il cosa per una Minaccia spendendo 1 Punto Rovina.
IL SISTEMA
proprio Turno il combattimento procede normalmente. GILEAD
Nessuno può essere Sorpreso dopo il primo Round. Esempio: Una squadra di Space Marines (Agenti)
È possibile spendere 1 Punto Gloria per far sì che il apre il fuoco su una banda di Ragazzi Orki (Minacce). GAMEMASTER
proprio Personaggio sia consapevole dell’imboscata Il normale ordine di gioco sarebbe un Agente, seguito
da una Minaccia, seguita da un altro Agente, ecc. BESTIARIO
Tuttavia, al termine del Turno del primo Space
Marine, il gruppo decide di spendere 1 Gloria, così
che un secondo Agente possa agire immediatamente.

REGOLA Una volta che anche questi


obbligatoriamente a una Minaccia.
ha finito, tocca

OPZIONALE: VOGLIO Allo stesso modo, il GM potrebbe spendere 1 Punto


Rovina per consentire a una seconda Minaccia di agire

TIRARE! prima del prossimo Agente.

Se il gruppo preferisce randomizzare l’ordine


d’iniziativa, tutti effettuano una Prova INTERROMPERE
d’Iniziativa e contano le rispettive Icone. Chi
ne ha di più agisce per primo, poi il secondo L’INIZIATIVA
e così via.
In caso di pareggio, gli Agenti agiscono È possibile interrompere il normale ordine d’Iniziativa
sempre prima delle Minacce. Se più Agenti ritardando la propria Azione. In questo caso, invece
pareggiano, quello con il Punteggio d’Iniziativa di effettuare una normale Azione di Combattimento
più alto agisce per primo. Se anche questo è nel proprio Turno, il Giocatore annuncia che intende
un pareggio, bisogna tirare di nuovo. ritardare. In qualsiasi momento, prima della fine del 177
Round, quando un altro Personaggio sta per eseguire
un’Azione o Movimento, è possibile dichiarare AZIONI DI
un’interruzione. Per farlo si effettua una Prova
Contrapposta d’Iniziativa, e il vincitore agisce per primo. COMBATTIMENTO
Un Psionico può ritardare la propria Azione per
Bloccare il Potere (pag. 267). Se ha già agito in questo L’Azione di Combattimento è il fulcro di un Round: è
Round, potrà farlo lo stesso sacrificando il proprio Turno quella che richiede più attenzione e sforzi; di solito
del Round seguente. Attivare Respingere la Strega non definisce l’obiettivo primario del Turno. Queste Azioni
richiede una Prova Contrapposta d’Iniziativa. includono le seguenti possibilità, ma non sono limitate
a queste:
Esempio: Iris, una soldatessa dell’Astra Militarum,
ritarda la propria Azione, puntando il suo Fucile Laser u Effettuare un attacco (pag. 182)
sul mutante più grosso che riesce a vedere. Nel proprio u Usare un’Abilità per effettuare un Attacco
Turno, il GM dichiara che il mutante carica il Sacerdote d’Interazione (pag. 190)
del Ministorum. Iris dichiara l’interruzione ed effettua u Usare un’Abilità o uno strumento che richiede
una Prova Contrapposta d’Iniziativa contro il mutante, tempo e attenzione, come una Prova di Medicae
per vedere se riesce a eliminarlo e a salvare il suo (Int).
amico e alleato!
Esistono altri tipi di Azioni di Combattimento, come ad
Casi Speciali esempio impiegare alcuni poteri psionici.
In ogni situazione in cui non è chiaro chi dovrebbe
agire per primo, ogni Personaggio effettua una Prova Multi-Azione
d’Iniziativa. Questo tiro non include il Dado Ira e non ha In un Turno è possibile tentare più di un’Azione di
CD. Agisce per primo chi ottiene più Icone, poi tocca a Combattimento, ma questo le rende tutte più difficili.
chi ha ottenuto il secondo numero più alto, e via dicendo. Inoltre, non si può attaccare più di una volta usando
una Multi-Azione.
Prima di tutto, il Giocatore dichiara di voler
AZIONI compiere una Multi-Azione e come è composta. Per
ogni Azione dichiarata oltre la prima, subisce una
penalità di +2 CD in tutte le Prove effettuate durante
Le Azioni sono ciò che si può fare in un Turno. È il Turno come parte di un’Azione. Quindi, chi esegue
possibile gestirle in maniera semplice, come spiegato due Azioni ha una penalità di +2 CD in entrambe le
precedentemente in questo capitolo in Basi della Prove, chi ne esegue tre di +4 CD in tutte e tre le Prove,
Battaglia, oppure descriverle minuziosamente. Di e così via.
solito è sufficiente dichiarare le proprie intenzioni e
il GM fornisce i bonus appropriati. Chi, però, volesse Esempio: Il Commissario di Dom è in una brutta
maggiori opzioni in combattimento può applicare situazione. Bloccato dal fuoco incrociato di due culti
Capacità, Talenti o le regole presentate più avanti. in guerra, si è rifugiato tra i contrafforti superiori
Durante un Turno è possibile compiere una per tipo di un Basilicanum. Uno dei suoi soldati è ferito e gli
delle seguenti Azioni: altri terrorizzati.
Dom dichiara una Multi-Azione, per guarire il suo
u Movimento (o Opzione di Movimento) camerata usando Medicae, far cadere una statua in
u Azione (a volte detta Azione di Combattimento) rovina sulle teste dei cultisti e ispirare le truppe con un
u Azione Semplice discorso. Il GM gli comunica che tutto ciò richiede una
u Azione Riflessiva Prova di Medicae (Int) CD 3, una di Atletica (F) CD
4 per spingere la statua e una di Comando (Vol) CD 3
Inoltre, si può compiere un qualsiasi numero di per rincuorare le truppe.
Azioni Gratuite. Trattandosi di una Multi-Azione, Dom deve
Esistono alcune eccezioni a queste regole. Per sommare +4 CD a ogni Prova, quindi Medicae (Int) ha
esempio, un’Azione di Round Completo richiede CD 7, Atletica (F) CD 8 e Comando (Vol) CD 7.
l’intero Round e non permette di fare altro fino al
178 proprio Turno seguente.
AZIONI SEMPLICI AZIONI DI
La Azioni Semplici richiedono meno concentrazione ROUND COMPLETO
di quelle di Combattimento, ma occorrono comunque
tempo e sforzo; se ne può eseguire una per Turno. Le Eseguire un’Azione di Round Completo impedisce di INTRODUZIONE
Azioni Semplici includono le seguenti possibilità, ma compierne qualsiasi altra (eccetto le Azioni Gratuite)
non sono limitate a queste: e di Muoversi, a meno che questo non faccia parte PERSONAGGIO
dell’Azione di Round Completo.
u Ricaricare un’arma (pagina 184). Il GM deve informare in anticipo i Giocatori quando FAZIONI
u Sfoderare o preparare un’arma. un’Azione è considerata di Round Completo. Alcuni
u Aprire una porta con un calcio. esempi includono: ARCHETIPI
u Guardarsi attorno usando l’Abilità Percezione (Int).
u Scattare (pag. 180). CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
È anche possibile usare un’Azione Semplice per u Difesa Totale (pag. 187)
attivare un pezzo d’Equipaggiamento, compiere una u Il Potere Psionico Nascondere Fenomeno (pag. 270)
TALENTI
Prova specifica, usare capacità o alcuni poteri psionici.

GITTATA E AVANZAMENTO

AZIONI GRATUITE MOVIMENTO REGOLE

COMBATTIMENTO
Alcune azioni richiedono così poco tempo o
concentrazione da poter essere eseguite insieme ad In molte circostanze le distanze esatte non contano. EQUIP.
altre senza alcuna penalità o, persino, fuori dal proprio Nel ‘teatro della mente’ il GM descrive le posizioni
Turno: queste sono le Azioni Gratuite. Il GM ha l’ultima e distanze approssimative dei combattenti che, a POTERI
parola nel decidere quante se ne possono eseguire in loro volta, narrano cosa intendono fare, di quanto si PSIONICI
un Turno o Round. muovono e a chi sparano. A questo punto il GM decide
IL SISTEMA
Le Azioni Gratuite includono le seguenti possibilità, cosa è effettivamente possibile e le Prove necessarie. GILEAD
ma non sono limitate a queste: Chi vuole essere più preciso può abbozzare una
mappa o usare terreni e miniature molto dettagliati, GAMEMASTER
u Urlare un avvertimento o una breve frase misurando con un righello le distanze. Le regole
(‘È lassù!’, ‘Passa dal retro!’ o ‘Al tre!’). seguenti funzionano in tutti i modi. BESTIARIO
u Aprire una porta non chiusa. In Wrath & Glory Velocità e Gittata non hanno
u Usare Psioniscenza (pag. 267). un’unità di misura indicata, si può usare quella che
u Usare Grinta (pag. 196) per ridurre i Danni. si preferisce. Il consiglio è di privilegiare i metri per il
‘teatro della mente’; tutte le regole di questo manuale
Alcuni Talenti e pezzi di Equipaggiamento possono li usano, ma possono essere rimpiazzati a piacere in
permettere di eseguire alcune Azioni Semplici come base al gruppo. Se si impiegano miniature e segnalini,
fossero Azioni Gratuite. Le Azioni Gratuite dovrebbero è meglio trattare questi valori come se fossero espressi
essere integrate nella narrazione e non dovrebbero in incrementi pari alle caselle (di solito 2,5 cm). In
mai estendere arbitrariamente un Turno. questo modo, usando una griglia, un Personaggio con
Velocità 6 si muove di sei caselle usando un Movimento
Azioni Riflessive Standard (pag. 180).
Alcune Azioni possono avvenire al di fuori dal Turno
del Personaggio e sono dette Riflessive. Di solito se
ne può eseguire solo una per Round, in risposta a
un’Azione compiuta da qualcun altro.

179
Saltare
Si può saltare oltre ostacoli alti o larghi 1 metro come

REGOLA OPZIONALE: parte del proprio Movimento Standard.


Eseguire un Salto in Lungo o in Alto oltre questi

GITTATE limiti richiede un’Azione Semplice e una Prova


d’Atletica (F), con CD decisa dal GM. La distanza di

‘REALISTICHE’ Salto in Lungo di un Personaggio è pari alla sua Forza


in metri, quella in Alto è un quarto della stessa.
Le gittate indicate in questo manuale sono Quando si Salta su un terreno Difficile bisogna
pensate per funzionare bene al tavolo, non superare una Prova d’Atletica (F) CD 3 addizionale per
per essere realistiche. Chi volesse una non cadere Prono.
rappresentazione più ‘accurata’ delle armi in
uso nel tetro futuro deve moltiplicare tutti i Nuotare
valori indicati per dieci (quando usa i metri). Quando Nuota, un Personaggio dimezza la propria
Velocità, quindi se inizia il Turno in acqua può percorrere
solo metà della distanza di un normale Movimento.
MOVIMENTO Se il GM decide che il liquido è considerato come
terreno Difficile, potrebbe essere necessaria una Prova
Sui campi di battaglia del 41° Millennio la posizione d’Atletica (F) per muoversi; è sempre il GM a decidere
può conferire un vantaggio. È possibile strisciare da un quante Prove sono necessarie, la loro CD e la difficoltà
riparo all’altro, riposizionarsi per avere una migliore di altre Azioni mentre si Nuota.
linea di tiro o caricare attraverso le rovine di una città, Chi rimane sott’acqua per un periodo di tempo
brandendo una Spada a Catena contro gli xeno. prolungato, perde i sensi o è Morente mentre Nuota,
Esistono diverse opzioni di Movimento, dentro e finisce per affogare (vedere Soffocamento, pag. 201).
fuori dagli scontri. Spesso un Movimento non-Standard
può richiedere un’Azione Semplice o di Combattimento. Volare
Alcuni Personaggi sono in grado di Volare, usando
Movimento Standard sofisticati reattori dorsali, ali dono degli abitanti del
Durante un Turno è possibile muoversi fino a un Warp o grazie alla loro stessa biologia. Tutti questi
massimo di metri pari alla propria Velocità, oppure sistemi funzionano allo stesso modo: Volare consente
restare immobili. Se c’è una salita o una scala, di spostarsi di un numero di metri pari alla propria
cambiare elevazione non costa movimento aggiuntivo. Velocità o al valore indicato (per esempio nella capacità
È possibile eseguire Azioni in qualsiasi punto del o nel pezzo di Equipaggiamento). Chi Vola ignora le
proprio Movimento Standard, a meno che le regole penalità del terreno e può superare (ma non passare
specifichino il contrario. attraverso) altri Personaggi.
Chi viene gettato Prono mentre Vola, precipita
Correre (vedere Cadere, pag. 201).
Chi Corre raddoppia la propria Velocità in metri. Questo
impedisce di compiere Azioni Semplici nel proprio Arrampicarsi
Turno (e chi ha già eseguito un’Azione Semplice in Si può usare il Movimento per Arrampicarsi a metà
questo Turno non può Correre). della propria Velocità in metri. Si può accelerare, ma
con il rischio di cadere; chi supera una Prova d’Atletica
Scattare (F) CD 3 può Arrampicarsi di un numero di metri
Lo Scatto è un’Azione di Round Completo, che triplica pari alla propria Velocità. Usare Movimento e Azione
la Velocità del Personaggio in linea retta. Semplice riduce la CD di 1, Movimento e Azione di
Combattimento la riduce di 2.
Strisciare
Si può Strisciare a metà della propria Velocità in metri.
Chi Striscia è Prono.

180
TERRENO E FURTIVITÀ E
COPERTURA PERCEZIONE
Gli ambienti del 41° Millennio raramente sono spogli. Spesso il GM può risolvere un tentativo di nascondersi INTRODUZIONE
I campi di battaglia sono ingombri di detriti e rottami, con un semplice confronto tra il risultato di una Prova
mentre le città sono piene di edifici malconci. di Furtività (A) e di quelle di Percezione (Int) dei PERSONAGGIO
presenti, oppure la loro Percezione Passiva. Chi supera
Terreno Difficile il numero di Icone ottenuto dal Personaggio nascosto sa FAZIONI
Ogni terreno che il GM considera ‘difficile’ dimezza della sua presenza; tuttavia, quando servono maggiori
la velocità dei Personaggi. Può trattarsi di liquami dettagli (come in combattimento o nel corso di diverse ARCHETIPI
che arrivano al polpaccio e trattengono gli stivali, azioni consecutive) entrano in gioco le seguenti regole.
macerie spigolose che scivolano sotto i piedi e molto CARATTERISTICHE
altro ancora. Riserva Furtiva E ABILITÀ

Come Azione di Combattimento (o quando il GM lo


Copertura richiede), è possibile eseguire una Prova di Furtività
TALENTI

La Copertura rappresenta la protezione conferita da un (A): il Giocatore annota quante Icone ha ottenuto e
AVANZAMENTO
riparo: chi la utilizza ottiene un bonus alla Difesa. Se questa è la sua Riserva Furtiva per la Scena. Ogni volta
meno di metà del corpo di un Personaggio è dietro un che qualcun altro effettua una Prova di Percezione
REGOLE
riparo ottiene +1 alla propria Difesa; se è protetto per (Int) o usa la Percezione Passiva per individuarlo, la
metà o più il bonus aumenta a +2. CD è pari alla Riserva Furtiva. Se il nemico ha successo,
COMBATTIMENTO
la Riserva si azzera per il resto della Scena e il GM può
vietare di effettuare altre Prove di Furtività (A): ciò EQUIP.
significa non potersi nascondere per evitare o sfuggire
a uno scontro. POTERI
PSIONICI

IL SISTEMA
GILEAD

GAMEMASTER

BESTIARIO

181
La Riserva Furtiva può essere modificata in vari modi, L’attacco, però, riduce la sua Riserva Furtiva a
a discrezione del GM: le condizioni di luce, del terreno 3. Se il Kommando attaccasse di nuovo potrebbe
e altri elementi possono fornire bonus alla Riserva o essere individuato.
alle Prove di Percezione (Int) degli avversari. Queste Kovertoof procede furtivo nell’avamposto e trova
sono alcune linee guida su come le Azioni possano l’ufficiale, che ha Percezione (Int) 4 e ottiene i seguenti
modificare la Riserva. risultati: 2, 3, 4 e 5: le due Icone non sono sufficienti a
notare l’Orko. L’attacco a sorpresa elimina l’ufficiale, ma
Muoversi Furtivamente svuota la Riserva Furtiva di Kovertoof; il GM descrive
Restando chini e sfruttando ombre o coperture è l’urlo dell’uomo e il suono di stivali. È scattato l’allarme.
possibile muoversi senza essere visti. Per Muoversi
Furtivamente occorre usare la propria Azione di
Combattimento e il Movimento. Ci si sposta di metà
della propria Velocità in metri e non è possibile Correre
ATTACCARE
o Scattare.
Di solito si effettua un attacco per Round usando la
Attacchi a Sorpresa propria Azione di Combattimento. Opzioni speciali,
Chi attacca un nemico inconsapevole della sua come il Multi-Attacco, permettono di colpire più
presenza ottiene +2 dadi bonus alla Prova d’Attacco avversari, mentre Attacco Totale e Raffica eliminano
e +2 DE. Se questo provoca uno scontro, il bersaglio più efficacemente bersagli singoli.
è considerato vittima di un’imboscata (pag. 177). È Per effettuare una Prova d’Attacco si crea una
probabile che questo riduca la Riserva Furtiva, ma le riserva di dadi usando la giusta combinazione di
penalità vengono applicate dopo l’attacco. Caratteristica e Abilità (di solito di Mira+Agilità per
gli attacchi a distanza o Mischia+Iniziativa per quelli
Esempio: Kovertoof, il Kommando Orko, sta cercando corpo a corpo); la CD è la Difesa del bersaglio.
di assassinare un ufficiale dei Becchini di Gilead. Durante un attacco si seguono questi passi:
Effettua una Prova di Furtività (A) e ottiene 1, 2, 3, 1. Dichiarazione
4, 4, 6, 6. 2. Creazione della riserva di dadi
Le sei Icone gli danno una Riserva Furtiva di 6. 3. Prova d’Attacco per determinare se il colpo va a segno
Kovertoof si muove silenzioso verso l’avamposto; la 4. Tiro del Danno
sentinella dell’Astra Militarum ha Percezione (Int) 2 5. Infliggere Ferite.
e, di conseguenza, nessuna possibilità di localizzare
l’Orko. Passo 1: Dichiarazione
Kovertoof decide di sistemare le guardie una a una. Il Giocatore dichiara il proprio attacco e si calcolano i
Esegue un attacco a Sorpresa sulla prima, aggiungendo modificatori speciali (come Talenti o Equipaggiamenti)
+2 dadi bonus alla sua Prova di Mischia (I) e +2 DE suoi e del bersaglio.
al Danno: la uccide senza che nessuno se ne accorga.
Esempio: Yasmin dichiara che vuole sparare a un
Orko in carica con il suo Fucile Requiem.

RIDUZIONE DELLA RISERVA FURTIVA

Azione Riduzione

Sussurrare; preparare un’arma silenziosa; spezzare un rametto. -1

Parlare piano; preparare un’arma con parti mobili (come un Revolver); ricaricare. -2

Parlare normalmente; attaccare un bersaglio ignaro con un Coltello; impiegare un’arma TERMICA,
-3
che causa un sibilo rumoroso; attivare Equipaggiamenti che emettono luce.
Duellare con le spade; avviare il motore di un veicolo anti-grav; usare un’arma con la Keyword FUOCO. -4
Urlare; accendere un’arma A CATENA; sparare con armi AD ARCO, LASER, PLASMA o a
-5
PROIETTILI; avviare dei Reattori Dorsali o un veicolo a promezio.
182
Sparare con un’arma REQUIEM; innescare un esplosivo; avviare un motore jet. -6
Passo 2: Creazione della Esempio: Sfortunatamente il Requiem di Yasmin non
Riserva di Dadi ha VP e non modifica la Resilienza 5 dell’Orko. Yasmin
Il Giocatore crea una riserva di dadi in base alla sottrae 5 dal suo Danno Totale di 13, ottenendo un 8.
somma di Abilità e Caratteristica appropriate, più tutti L’Orko viene colpito in pieno petto e subisce 8 Ferite.
i possibili modificatori dovuti a Equipaggiamento, INTRODUZIONE
Capacità, e via dicendo. Uno dei dadi viene sostituito
dal Dado Ira. DADI DI PERSONAGGIO

Esempio: Il Personaggio di Yasmin ha Agilità 3 e Mira DANNO EXTRA FAZIONI


3, quindi ha una riserva di 6 dadi.
Quando si causano Danni con un attacco è possibile ARCHETIPI
Passo 3: Prova per Colpire lanciare dei Dadi di Danno Extra (abbreviato DE). Le
Il Giocatore tira i dadi e conta quante Icone e Icone circostanze e le capacità che li forniscono sono indicate CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Gloriose ha ottenuto: se il totale è pari o superiore alla come +X DE, dove X è il numero di dadi extra. Quando
Difesa del bersaglio (dopo aver applicato i Modificatori si colpisce, si lanciano questi DE e si aggiungono le
TALENTI
da Combattimento, pag. 190) allora colpisce. Icone (normali o Gloriose) ottenute al Danno Totale.
È possibile Scambiare le Icone Gloriose per Dadi di
AVANZAMENTO
Danno Extra (DE), finché il numero di Icone rimaste è Esempio: Una Pistola Laser infligge 7+1DE Danni. Il
sufficiente ad avere successo. Personaggio di Yasmin l’ha appena usata per eseguire
REGOLE
Se il colpo va a segno e il Dado Ira è un 6, allora un Colpo Mirato (pag. 186) che le fornisce +1 DE.
il bersaglio subisce un Critico d’Ira e il gruppo Tira i due dadi e ottiene 4, 6. Il 4 è un’Icona e il 6 è
COMBATTIMENTO
ottiene 1 Punto Gloria. La Gloria può essere spesa per un’Icona Gloriosa, pari a due normali, per un totale di
incrementare la potenza del Critico (vedere pag. 197). tre: 7 Danni + 3 Icone = 10 Danni. EQUIP.

Esempio: Yasmin tira i dadi e ottiene 2, 3, 4, 4, 5, 6; POTERI


ossia 3 Icone e 1 Icona Gloriosa, equivalenti a 5 Icone! ATTACCHI IN PSIONICI
La Difesa dell’Orko è 2, quindi Yasmin colpisce e ha 3
Icone in eccesso. Di conseguenza, decide di Scambiare MISCHIA IL SISTEMA
GILEAD
l’Icona Gloriosa con 1 DE.
Gli attacchi in mischia si effettuano nel caos del GAMEMASTER
Passo 4: Tiro del Danno combattimento corpo a corpo; per usare un’arma
Il Giocatore riunisce una riserva di dadi pari al Danno da mischia (o per i colpi senz’armi) si impiega BESTIARIO
Extra (DE) dell’arma più eventuali DE ottenuti da altre l’Abilità Mischia.
fonti (Icone Gloriose Scambiate, Talenti, ecc.); poi Le gittate delle armi da mischia indicate nel Capitolo
tira e aggiunge il numero di Icone ottenute al Danno 10 indicano la distanza d’Ingaggio del nemico; quelle
dell’arma. Il risultato è il Danno Totale. che ne sono prive hanno una portata effettiva di 1 metro.
Per calcolare i danni di un attacco in mischia si
Esempio: Un Requiem ha un Danno di 10+1DE e somma al Danno dell’arma la propria Caratteristica Forza,
Yasmin ha Scambiato 1 Icona Gloriosa per un altro DE. prima di applicare il VP alla Resilienza del bersaglio.
Tira i due Dadi di Danno Extra e ottiene 4, 6.
1 Icona e 1 Icona Gloriosa (che conta come due Esempio: Niko colpisce con successo un Orko con
normali) aggiungono 3 Danni, che si sommano al la sua Spada a Catena. L’arma ha Danno 5+4 DE;
valore base di 10 del Requiem per un Danno Totale essendo un’arma da mischia Niko somma al Danno
di 13. la propria Forza, 4. La Spada a catena ha quindi un
Danno effettivo di 9+4 DE
Passo 5: Infliggere Ferite
Una volta sottratto il Valore di Penetrazione (VP) Colpo Senz’Armi
dell’arma dalla Resilienza del bersaglio, il valore È possibile attaccare a mani nude usando le normali
restante è sottratto dal Danno Totale ottenuto nel regole per gli attacchi in mischia. I colpi senz’armi
Passo 4. Il bersaglio subisce l’eventuale differenza sommano il Punteggio di Forza e hanno un Danno di
come Ferite. 0+1 DE. 183
Bersagli Ingaggiati
Un combattente che si trovi entro la portata dell’arma
del proprio avversario è considerato Ingaggiato
in mischia; chi si trova in questa condizione, può
REGOLA OPZIONALE:
attaccare solo gli avversari con cui è Ingaggiato.
FUORI GITTATA
Attacchi Riflessivi Il GM può permettere di colpire anche bersagli
Se il Personaggio è Ingaggiato con un avversario a qualsiasi gittata, aumentando la CD in base
e questi decide di allontanarsi, è possibile usare la alle condizioni e alla distanza.
propria Azione Riflessiva per effettuare un attacco in
mischia contro di lui.
Non è possibile effettuare un Attacco Riflessivo
contro chi usa l’Azione Ritirata (pag. 188).
u Non è possibile usare un’arma a distanza mentre si
Esempio: Wilhemena, la Sacerdotessa del Ministorum, è Ingaggiati, a meno che non abbia il Tratto Pistola.
vuole attaccare con la sua Spada a Catena un sacrilego
Neofito Ibrido. La Spada a Catena ha una portata Munizioni e Ricarica
di 1 metro, quindi Wilhemena si muove verso il suo Che si tratti di una manciata di proiettili o di una
avversario: i due sono ora Ingaggiati in mischia. batteria carica al massimo, un singolo punto di
L’Ibrido può attaccare in mischia solo la Munizioni rappresenta una quantità astratta di colpi,
Sacerdotessa, ma decide di fuggire di fronte alla sufficienti per continuare a battersi. Tutti i Personaggi
furia del Ministorum; si allontana, permettendo a iniziano la partita con le armi cariche e 3 Munizioni di
Wilhemena di effettuare un Attacco Riflessivo! qualsiasi tipo (pag. 229).
Sparare o effettuare un attacco non consuma
Pistole in Mischia Munizioni, a meno che non si stia impiegando una
Quando si è Ingaggiati si possono usare le armi granata o altri strumenti simili. Salvo colpi di sfortuna,
con il Tratto Pistola, ma tutte le Prove di Mira (A) come una Complicazione, è possibile continuare a
subiscono una penalità di +2 CD. Non è possibile sparare per l’intero scontro senza intaccare le proprie
Mirare né ottenere i bonus della Gittata Corta, ma le riserve. Tuttavia, è possibile perdere Munizioni a causa
altre opzioni e i Tratti dell’arma (come Fuoco Rapido) di Complicazioni o Ricaricando.
restano disponibili. È possibile acquisire Munizioni o condividerle
solo se ciò ha senso nella narrazione. Per esempio,
chi è armato solo di un Requiem non può passare le
ATTACCHI A proprie Munizioni a chi ha una Pistola Laser. Il GM ha
l’ultima parola sulla possibilità di condividere o donare
DISTANZA Munizioni, oppure recuperarle dai cadaveri dei nemici.

Gli attacchi a distanza impiegano alcune delle armi Ricaricare


e degli strumenti più devastanti del 41° Millennio; si Si può usare un’Azione Semplice per Ricaricare
effettuano tramite Prove di Mira (A). un’arma a distanza spendendo 1 Munizione. Questo
Ogni arma a distanza inclusa nel Capitolo 10 ha può essere necessario perché si è usata una delle
tre gittate: Corta, Media e Lunga. Opzioni di Raffica o dopo una Complicazione; le Armi
con un valore di Raffica di ‘–’ devono essere Ricaricate
u Se il bersaglio è entro Gittata Corta, il Personaggio dopo ogni colpo.
ottiene +1 dado bonus alla Prova di Mira (A). Se non si Ricarica un’arma quando è richiesto, tale
arma non può essere usata finché non viene Ricaricata.
u Se il bersaglio è oltre la Gittata Media, ottiene +2
alla propria Difesa contro l’attacco.

u Se il bersaglio è oltre la Gittata Lunga l’attacco va


184 automaticamente a vuoto.
Esempio: Fratello Braxus usa la sua Azione Semplice Sparare nella Mischia
per sfondare una porta e poi apre il fuoco sui maledetti Quando si spara contro un bersaglio Ingaggiato in
xeno nella stanza: spara con il suo Requiem eseguendo mischia, c’è la possibilità che il colpo centri la persona
una Raffica, che aggiunge +2 dadi bonus alla sua sbagliata: se il Dado Ira ottiene un 1, il proiettile
Prova di Mira (A). colpisce un bersaglio a caso, invece di quello prescelto. INTRODUZIONE
Dato che Braxus ha già usato l’Azione Semplice Viene stabilito casualmente uno dei contendenti,
non può Ricaricare in questo Turno. escluso quello originale; se la Prova d’Attacco supera PERSONAGGIO
All’inizio di quello successivo usa un’Azione la Difesa del nuovo bersaglio si tira il Danno come
Semplice per Ricaricare, spendendo una delle sue tre di norma. Come sempre, è possibile Scambiare le FAZIONI
Munizioni: ora può sparare di nuovo e cancellare il Icone Gloriose.
peccato dell’esistenza di questi malvagi xeno. Chi prende la Mira (pag. 189) può eliminare queste ARCHETIPI
penalità invece di ottenere il normale bonus.
Nota: Le armi a uso singolo (come le granate) hanno CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Raffica ‘–’ e impiegano 1 Munizione per ogni attacco,
invece di Ricaricare.
TALENTI

Opzioni di Raffica
Molti armi a distanza hanno un valore di Raffica, che
REGOLA OPZIONALE: AVANZAMENTO

viene usato per le opzioni sottostanti. Dopo averne


usata una è necessario Ricaricare prima di poter
RIDIRIGERE IL REGOLE

sparare di nuovo. Un’arma con Raffica ‘–’ non può


usare queste opzioni.
FUOCO COMBATTIMENTO

Chi sta sparando con una pistola in mischia e EQUIP.


Fuoco Automatico ottiene una Complicazione può usare le regole
Il Personaggio svuota l’intero caricatore contro un solo dello Sparare nella Mischia per determinare POTERI
bersaglio e ottiene un numero di dadi bonus alla Prova un bersaglio casuale. L’avversario potrebbe PSIONICI
d’Attacco pari al valore di Raffica dell’arma. avergli afferrato il braccio, dirigendo la canna
IL SISTEMA
verso il Personaggio o aver colpito l’arma per GILEAD
Sventagliata fare in modo che si sparasse su un piede.
Il Personaggio spara una Sventagliata contro bersagli GAMEMASTER
multipli. È possibile usarla come parte di un Multi-
Attacco, riducendo la CD della Prova del valore di Raffica BESTIARIO
dell’arma; la CD non può essere ridotta di un valore più
alto rispetto alla penalità imposta dal Multi-Attacco. Armi ad Area
Le armi ad area (come granate, missili e altri esplosivi)
Sventagliata contro Unità hanno il Tratto Esplosione (X). Possono colpire
Se il bersaglio del Multi-Attacco è un’Unità, è possibile qualsiasi punto bersaglio entro la loro gittata (anche
usare una Sventagliata come Azione di Round un Personaggio) con una Prova di Mira (A) CD 3. Si
Completo. Si effettua una normale Prova d’Attacco; applicano i normali modificatori per la Gittata (pag.
in caso di successo si colpisce un numero di membri 184), eccetto per le armi da lancio (pag. 208), come le
dell’Unità aggiuntivo pari al valore di Raffica dell’arma. granate. In caso di fallimento, l’attacco manca e Devia
(pag. 186), altrimenti il centro dell’esplosione si trova
proprio sul bersaglio scelto.
Per chi usa le misure precise, il grado
dell’esplosione è pari al suo raggio in metri. Se, invece,

UNITÀ si usa il teatro della mente, e si attacca un’Unità, il


numero di individui colpiti al suo interno è pari a metà
Un’Unità è un gruppo di Minacce quasi identiche, del grado dell’esplosione. Questo valore è utile per
come una banda di dieci Ragazzi Orki. Per le stimare quanti bersagli, relativamente vicini, vengono
regole relative vedere le pagine 202 e 324. coinvolti. Per esempio, il GM potrebbe decidere che,
invece di applicare la normale area d’effetto, una 185
Granata a Frammentazione colpisce tre Cultisti che
stanno caricando lungo la navata di un’abbazia.
Chi viene colpito da un’arma ad area può cercare di Schivare un’Area d’Effetto
difendersi, come spiegato in Schivare un’Area d’Effetto. Chi è coinvolto in un’Esplosione di taglia Grande o
Non è possibile Scambiare per aumentare i danni di inferiore può usare l’opzione Difesa Totale (pag. 187),
un’Esplosione. sommando le Icone ottenute alla propria Resilienza,
Chi ottiene un Colpo Critico usando un’arma con invece che alla Difesa. È possibile buttarsi al riparo,
Esplosione lo applica a tutti i bersagli coinvolti. ma non schivare del tutto la detonazione o le schegge.
A seconda delle circostanze, il GM potrebbe
decidere che alcune Esplosioni non possono essere
ESPLOSIONE
evitate in questo modo; inoltre, le Esplosioni con Tratto
Raggio Bersagli in Esplosione (6+) o con Raggio superiore a 10 sono
Esempi
dell’Esplosione un’Unità troppo vaste per essere schivate.

2 1 Micro Granata

6 3
Granata
a Frammentazione
OPZIONI D’ATTACCO
Missile
10 5 Questa sezione include diverse opzioni d’attacco
a Frammentazione
che forniscono effetti e bonus specifici: alcune sono
20 10 Cannone da Battaglia
applicabili quasi sempre, altre vengono limitate agli
30 15 Cannone Sismico attacchi in mischia o a distanza.
Alcuni Talenti possono ulteriormente espandere o
modificare queste opzioni: le regole relative si trovano
Deviazione nel Capitolo 6: Talenti.
Se la Prova di Mira (A) per usare un’arma ad area
fallisce, il proiettile atterra lontano dal bersaglio Colpo Mirato
originale: questo si chiama Deviazione. Colpire i punti deboli di un nemico fa spesso la differenza
Il diagramma sottostante determina dove atterra il tra successo e fallimento. Sparare contro un avversario
proiettile, e va orientato in base alla direzione da cui pesantemente corazzato può risultare inutile, a meno
proviene l’attacco. Bisogna tirare un d6 per stabilire la di non centrare un’articolazione vulnerabile: una
direzione e un secondo d6, raddoppiandone il risultato, simile precisione, però, non è mai facile.
per la distanza in metri di cui l’attacco devia. È possibile effettuare un Colpo Mirato dichiarando
come bersaglio un elemento particolare, come
un’apertura nella corazza, un occhio o un giunto.
L’attacco subisce una penalità alla CD in base alla
dimensione del bersaglio (come indicato nella tabella
o a discrezione del GM), ma se colpisce ottiene un
numero di DE pari alla penalità.

Colpo per Disarmare


I Colpi Mirati possono essere usati per disarmare un
avversario, bersagliando l’arma o la mano. Se questo
attacco va a segno, la vittima deve superare una Prova di
Forza, con CD pari a metà del Danno Totale dell’attacco;
se fallisce lascia cadere l’arma. Un colpo per disarmare
non assegna DE aggiuntivi e non infligge alcun Danno.

Superare l’Armatura
I Colpi Mirati possono anche superare l’armatura del
bersaglio: questo include sparare alla testa di chi non
indossa un elmetto o colpirlo dove è meno corazzato.
Il GM decide quanta protezione viene ignorata in
186 questo modo.
Chi intende interrompere l’azione di un altro
Personaggio, deve superare una Prova Contrapposta

COSA STAI d’Iniziativa: se fallisce, il Personaggio interrotto agisce


prima che l’altro possa intervenire.

FACENDO? Chi non utilizza la propria Azione entro la fine del


Round la perde.
INTRODUZIONE

Le numerose opzioni di combattimento PERSONAGGIO


disponibili in Wrath & Glory possono Multi-Attacco
sembrare eccessive, specialmente per chi non Il Multi-Attacco funziona in maniera simile alla Multi- FAZIONI
conosce già il gioco. Ogni gruppo è libero di Azione. Ogni attacco oltre il primo aumenta le Difesa di
usare tutte quelle che vuole al proprio tavolo, tutti i bersagli di +2; tutti i colpi devono essere inflitti ARCHETIPI
ma è meglio mettersi d’accordo prima, così con la stessa arma e non è possibile Scambiare durante
che tutti siano concordi. un Multi-Attacco. Il Danno viene tirato una sola volta e CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
applicato a tutti i bersagli.

TALENTI
Esempio: Miklos viene assalito da uno Space Marine
COLPI MIRATI
del Caos e due Cultisti. I Cultisti hanno Difesa 2 e lo
AVANZAMENTO
Penalità Dadi Space Marine 4: Miklos decide di colpirli tutti con il
Dimensione
CD Danno Extra suo Requiem eseguendo un Multi-Attacco.
REGOLE
Medio (braccio, gamba) 1 +1 DE Dato che l’azione ha tre bersagli, la Difesa di
ciascuno aumenta di +4, quindi i Cultisti hanno una
Piccolo (mano, testa) 2 +2 DE COMBATTIMENTO
difesa di 6 e lo Space Marine di 8.
Minuscolo (occhio, giunto) 3 +3 DE Miklos tira separatamente per ciascun bersaglio, EQUIP.
colpendo lo Space Marine e un Cultista; poi lancia il
Danno una volta sola e lo applica ai due bersagli. POTERI
Difesa Totale PSIONICI
È possibile usare un’Azione di Round Completo per L’uso di armi da lancio in un Multi-Attacco dipende
IL SISTEMA
concentrarsi solo sull’evitare i colpi in arrivo. La dal GM: può essere possibile in alcune circostanze, per GILEAD
Velocità del Personaggio è dimezzata e deve effettuare esempio scagliando una lancia in modo da infilzare
una Prova d’Iniziativa; fino all’inizio del suo Turno due persone l’una accanto all’altra. GAMEMASTER
successivo la sua Difesa aumenta di 1, +1 per ogni Quando si usa Multi-Attacco in mischia bisogna
Icona così ottenuta. essere Ingaggiati con tutti i bersagli. Se durante questo BESTIARIO
È possibile attivare la Difesa Totale come Azione attacco ci si Disingaggia da un qualsiasi numero di
Riflessiva, ma così facendo non è possibile effettuare bersagli, ognuno di questi ha diritto a un Attacco
alcun Movimento, Azione di Combattimento o Azione Riflessivo. I bersagli che non possono essere raggiunti
Semplice durante il proprio Turno seguente. non vengono colpiti dal Multi-Attacco.

Esempio: Il GM Prende l’Iniziativa e un Genoraptor


carica Vextra, l’Assassina del Culto della Morte. Vextra OPZIONI D’ATTACCO
usa la sua Azione Riflessiva per attivare Difesa Totale:
ha Iniziativa 4 e tira ottenendo i seguenti risultati: 2, 4, IN MISCHIA
5, 6, quindi somma le 4 Icone ottenute alla propria Difesa.
Vextra è ora più difficile da colpire, ma non potrà Attacco Totale
agire nel proprio Turno di questo Round. Dovrà contare Il Personaggio abbraccia la violenza, getta la cautela
sui propri alleati per eliminare la feroce bioforma. al vento e attacca con tutte le sue forze: chi effettua
un Attacco Totale ottiene +2 dadi bonus alla Prova di
Ritardare l’Azione Mischia, ma subisce una penalità di -2 alla propria
È possibile decidere di attendere e agire più avanti nel Difesa fino all’inizio del suo Turno successivo.
corso del Round. Per farlo, il Giocatore annuncia che Non è possibile usare una Multi-Azione durante
ritarda la propria Azione di Combattimento, invece di un Attacco Totale, ma è possibile combinarlo con un
effettuarla nel proprio Turno; può attivarla in qualsiasi Multi-Attacco. Tutte le Prove effettuate ottengono il 187
momento entro la fine del Round. medesimo bonus.
Carica Lotta
Un Personaggio può Caricare usando un’Azione di Si può usare la propria Azione di Combattimento
Round completo; quando lo fa si muove del doppio per entrare in Lotta con un avversario Ingaggiato: il
della propria Velocità ed effettua una Prova d’Attacco Personaggio effettua una Prova Contrapposta di Forza
in mischia con +1 dado bonus. È necessario spostarsi e, se vince, afferra l’avversario.
di almeno 4 m per effettuare una Carica. Chi è in Lotta è Trattenuto e può usare solo armi
a una mano; per liberarsi è necessario vincere una
Ritirarsi Prova Contrapposta di Forza, che richiede un’Azione
Un Personaggio può usare la propria Azione di di Combattimento.
Combattimento per Ritirarsi da una mischia contro un È possibile afferrare bersagli multipli, massimo
qualsiasi numero di avversari Ingaggiati: questo evita uno per braccio, usando un Multi-Attacco, ma bisogna
di provocare Attacchi Riflessivi (vedere pag. 184). essere Ingaggiati con tutti.
Deve usare il proprio Movimento e allontanarsi di In Lotta, le dimensioni contano: per ogni Taglia
almeno metà della propria Velocità dagli avversari, o di cui supera l’avversario, un Personaggio ottiene +1
quanto più possibile in base all’ambiente. dado bonus alla Prova Contrapposta di Forza.

REGOLA OPZIONALE: ATTACCO COMBINATO


L’Astra Militarum è famosa per usare una grande Esempio: Una disgustosa Deathguard si fa beffe di
potenza di fuoco per eliminare i bersagli più alcuni Agenti grazie alla sua Resilienza 14: finora
corazzati o agili. Se il GM lo permette, anche i nessun colpo ha penetrato l’Armatura Potenziata
Personaggi possono coordinarsi per effettuare un corrotta, fusa con la carne dell’Astartes traditore.
Attacco Combinato. La Commissaria del gruppo nota una crepa nella
Durante il proprio Turno, come Azione di corazza, da cui spunta una pustola suppurante
Combattimento, un Personaggio può guidare e decide di tentare un Attacco Combinato; prende
l’Attacco Combinato: tutti gli altri Agenti che quindi l’Iniziativa, così che tutti possano contribuire
hanno Ritardato la propria Azione o non hanno a un Attacco Combinato.
ancora agito possono contribuire, sacrificando la I tre soldati veterani dell’Astra Militarum che
propria Azione di Combattimento. fanno parte del gruppo effettuano tutti Prove di Mira
Tutti gli Agenti di supporto effettuano la stessa (A) contro la Difesa 4 dello Space Marine del Caos:
Prova: per esempio, se tutti sparano effettuano hanno tutti successo, conferendo alla Commissaria
Prove di Mira (A). Ogni Personaggio di supporto +3 dadi bonus.
che ottiene un numero di Icone più alto della La Commissaria effettua una Prova di Comando
Difesa del bersaglio aggiunge +1 dado bonus alla (Vol) contro la Difesa della Deathguard, sommando
riserva del leader. i tre dadi bonus alla propria riserva. Ottiene 10
A questo punto il leader effettua una Prova Icone, comprese 3 Icone Gloriose che Scambia.
di Comando (Vol) sommando tutti i dadi bonus La Commissaria decide che il soldato con il
ottenuti: se ottiene più Icone della Difesa del Fucile Laser Perforante ha colpito: dato che tutti i
bersaglio, l’Attacco Combinato ha successo; è tre gli Agenti sono andati a segno e che sono stati
inoltre possibile Scambiare per ottenere DE come effettuati tre Scambi, il tiro di Danno ottiene +6 DE.
se questo fosse un normale attacco.
A questo punto, per infliggere il danno il
leader sceglie una delle armi impiegate dagli
altri Personaggi (che abbia avuto successo)
aggiungendo i DE Scambiati e +1 DE per ogni altra
arma che ha colpito.

188
OPZIONI D’ATTACCO Fuoco di Soppressione
Il Fuoco di Soppressione permette di Inchiodare
A DISTANZA un nemico dietro una copertura. Per effettuarlo è
necessaria un’arma a distanza con Raffica 1, che
deve essere Ricaricata subito dopo, e un’Azione di INTRODUZIONE
Mira Combattimento; questo attacco non causa Danno.
Mirare permette di sacrificare il proprio Movimento La CD della Prova è pari alla Risolutezza del PERSONAGGIO
per migliorare la precisione di un’arma: chi Mira non bersaglio; in caso di successo il bersaglio è Inchiodato
può Muoversi, ma ottiene +1 dado bonus alle Prove (pagg. 199-200), fino all’inizio del prossimo Turno FAZIONI
d’Attacco a distanza effettuate in questo Turno. Si può dell’attaccante. È possibile Scambiare per aggiungere
anche Mirare per annullare le penalità per colpire un ulteriori bersagli, su una base di uno a uno, ma ARCHETIPI
bersaglio Ingaggiato (pag. 185) senza ottenere, però, devono essere tutti entro Gittata ed è necessario avere
dadi bonus. abbastanza Icone per superare la Risolutezza di tutti. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ

Piazzare TALENTI
Invece di Muoversi, è possibile Piazzare un’arma con il
Tratto Pesante, se si ha a disposizione la superficie adatta,
AVANZAMENTO
un tripode o un altro sistema per stabilizzarla. Piazzare
cancella la penalità del Tratto Pesante (pag. 209).
REGOLE

Sparare Attraverso una COMBATTIMENTO


Copertura
Alcune armi sono tanto potenti da rendere le coperture EQUIP.
poco più di un fastidio. Se il bersaglio è visibile, è
possibile usare la propria Azione di Combattimento per POTERI
Sparare Attraverso la Copertura. PSIONICI
Si effettua una Prova d’Attacco contro la Difesa del
IL SISTEMA
bersaglio, senza il bonus della copertura; se l’attacco GILEAD
ha successo, si calcola il Danno normalmente, ma il
bersaglio ottiene un bonus alla propria Resilienza in GAMEMASTER
base al tipo di riparo, come indicato nella tabella.
BESTIARIO

SPARARE ATTRAVERSO UNA COPERTURA

Bonus
Tipo Copertura
Resilienza

Materiali ultraleggeri: assi di legno,


1
tende antiesplosione
Materiali leggeri: legno spesso, alluminio,
2
porte interne di un edificio
Materiali medi: fogli d’acciaio,
4
paratie antischegge
Materiali pesanti: barricate di plastacciaio,
8
muri di roccemento, porte di sicurezza

Materiali super-pesanti: barricate


rinforzate in adamantio, porte 16
corazzate, muri di un bunker

189
ATTACCHI
D’INTERAZIONE
I Personaggi più astuti possono usare le proprie Abilità
per ingannare, disorientare, stordire od ostacolare
un bersaglio, rendendolo vulnerabile. La CD di un
Attacco d’Interazione equivale al valore più alto tra la
Risolutezza del bersaglio o la sua Abilità coinvolta. Per
esempio, la CD per un Attacco d’Intimidazione sarà
pari all’Intimidazione o alla Risolutezza del nemico.
Le seguenti Abilità possono essere usate per
effettuare Attacchi d’Interazione:

u Atletica per spingere il nemico.


u Inganno per manipolarlo e spingerlo in una
posizione svantaggiosa.
u Intimidazione per minacciarlo.
u Persuasione per disorientarlo con parole
scelte attentamente. GITTATA DEGLI ATTACCHI D’INTERAZIONE
u Tecnologia per sfruttare i congegni presenti per
Abilità Gittata
confonderlo o indebolirlo.
Atletica Bersaglio Ingaggiato.
Effetti degli Attacchi Inganno
d’Interazione Intimidazione
Il bersaglio deve vedere e sentire
chiaramente il Personaggio.
Se l’Attacco d’Interazione ha successo, ci sono diverse Persuasione
possibili conseguenze: il Personaggio può scegliere di Il bersaglio deve trovarsi
Ostacolare o rendere Vulnerabile (pag. 200) il nemico, Tecnologia entro un numero di metri pari
all’Intelletto del Personaggio.
fino all’inizio del prossimo Turno dell’attaccante.
Se diversi bersagli vengono colpiti dallo stesso
Attacco d’Interazione, subiscono tutti lo stesso effetto. MODIFICATORI IN
Gli Scambi possono essere usati per aumentare la
penalità alla Difesa o alla CD, su una base di +1 per COMBATTIMENTO
Icona Scambiata.
Nel 41° Millennio gli scontri sono un caos di proiettili
Scelta del Giocatore Requiem e sangue, ci si batte fino alla morte in corridoi
Se un Giocatore Scambia 3 Icone Gloriose o più durante fumosi e negli ambienti ostili di mondi alieni: la
un Attacco d’Interazione l’effetto sarà ‘a sua scelta’: dimensione dei nemici, la visibilità e il vecchio errore
può decidere insieme al GM quale sia quello più adatto umano (o alieno) sono spesso fattori determinanti in
alle circostanze. uno scontro.

Gittata degli Attacchi Taglia


d’Interazione Le dimensioni dei Personaggi del 41° Millennio
Il bersaglio di un Attacco d’Interazione deve essere entro variano molto, dal più piccolo Servoteschio al più
una certa gittata, che dipende dall’Abilità utilizzata. grosso Tiranide Tiranno dell’Alveare, e ciò può fare
la differenza in combattimento. Le creature grandi
sono più facili da colpire, mentre quelle piccole e agili
risultano persino difficili da individuare.
In Wrath & Glory, ogni Personaggio e creatura ha
il Tratto Taglia, che modifica la difficoltà per colpirlo o
190 individuarlo; le Taglie vanno da Minuscola a Gigantesca
e la tabella nella pagina seguente le riassume.
PENALITÀ ALLA VISTA
COMPLICAZIONI IN COMBATTIMENTO
Oscurità, lampi fotonici, fumo termico e molto altro
d66 Risultato Riassunto possono ridurre la visibilità: la tabella delle Penalità
Occorre ricaricare l’arma alla Vista riassume i modificatori alla CD dovuti a tali INTRODUZIONE
11-26 Arma Scarica condizioni. Molti pezzi di Equipaggiamento del Capitolo
per usarla di nuovo.
Arma Prova di Tecnologia (Int) 10 possono ridurre o cancellare queste penalità. PERSONAGGIO
31-33
Inceppata CD 2 per usarla di nuovo.
FAZIONI
Arma Azione Semplice per
34-36
Persa recuperare l’arma. COMPLICAZIONI IN
ARCHETIPI
Malfunzionamento Prova di Tecnologia (Int)
41-43
dell’Arma CD 4 per usarla di nuovo. COMBATTIMENTO CARATTERISTICHE
Arma Prova di Forza CD 3
44-46 E ABILITÀ
Incastrata per recuperarla. Durante un attacco, un risultato di 1 sul Dado Ira
Oggetto Il Personaggio perde un provoca una Complicazione come di norma. Come
51-53 TALENTI
Perso pezzo d’Equipaggiamento. sempre, il risultato dell’azione dipende dalle Icone e la
54-56 Caduta Il Personaggio è Prono. Complicazione non significa aver fallito, solo che si è
AVANZAMENTO
verificata una situazione insolita e sfortunata.
Il Personaggio è
61-62 Trattenuto Trattenuto. Prova di
Giocatore e GM lavorano insieme per definire una
REGOLE
Forza CD 4 per liberarsi. Complicazione in Combattimento, così da creare un
Il Personaggio effetto emozionante e adatto alla Scena. Se nessuno
63-64 Accecato COMBATTIMENTO
è Accecato. dei due ha un’idea, si può tirare sulla tabella delle
Bersaglio Il GM sceglie un nuovo Complicazioni in Combattimento.
65-66 EQUIP.
Sbagliato bersaglio per l’attacco. Se si ottiene una Complicazione inadatta (per
esempio, Arma Incastrata quando non si usa un’arma POTERI
da mischia) la si può ignorare e tirare di nuovo, oppure PSIONICI
scegliere quella più vicina applicabile.
IL SISTEMA
GILEAD

GAMEMASTER
CATEGORIE DI TAGLIA

Modificatore Modificatore BESTIARIO


Taglia Esempi
alle Prove d’Attacco alla Furtività

Minuscola Servoteschio, Cherubino, Divoratore Tiranide +2 Difesa +2 CD per individuarlo

Piccola Drone Arma, Gretchin, Ratling, Gyrinx +1 Difesa +1 CD per individuarlo

Media Umano, Aeldari, T’au, Space Marine - -

Spade Marine Terminator, Distruttore +1 dado bonus


Grande +1 dado bonus per colpirlo
Necron, Guerriero Tiranide, Ogryn per individuarlo
+2 dadi bonus
Enorme Dreadnought, Spettrocustode, Tiranno dell’Alveare +2 dadi bonus per colpirlo
per individuarlo
+3 dadi bonus
Gigantesca Demone Maggiore, Land Raider, Baneblade +3 dadi bonus per colpirlo
per individuarlo

PENALITÀ ALLA VISTA

+CD alle Prove +CD alle Prove


Condizioni
di Mira e Percezione di Mischia

Crepuscolo, ombre, foschia fitta +1 +0

Luce molto scarsa, pioggia battente, nebbia, fumo +2 +1

Nebbia fitta, fumogeni, tempesta +3 +2


191
Oscurità completa, fumo termico +4 +3
Descrizione delle Accecato
Complicazioni in L’attacco Acceca temporaneamente il Personaggio:
Combattimento forse ha colpito una tubatura del vapore, sollevato un
polverone o provocato un altro fenomeno simile. La
Arma Scarica condizione dura fino al termine del Round o finché non
L’arma ha finito i colpi, è necessario Ricaricarla prima viene contrastata con una Prova di Medicae (Int) CD 2.
di sparare di nuovo. Se il Personaggio non ha più
Munizioni, non potrà farlo finché non ne trova. Tirare Bersaglio Sbagliato
di nuovo se l’arma non usa munizioni. Qualcosa è andato storto. L’attacco colpisce un bersaglio
molto sbagliato, come un barile di carburante esplosivo,
Arma Inceppata il diplomatico che si sta scortando o il pannello di
L’arma ha un piccolo malfunzionamento: per sbloccarla controllo per estendere il ponte oltre il crepaccio.
occorre usare un’Azione di Combattimento per
effettuare una Prova di Tecnologia (Int) CD 2. Tirare
di nuovo in caso di armi che non possono incepparsi
(come un Coltello).
DANNO E MORTE
Arma Persa Nella tetra oscurità del lontano futuro c’è solo guerra…
Al Personaggio sfugge di mano l’arma che sta usando, e con la guerra ci sono terribili ferite e (per i fortunati)
che atterra ai suoi piedi e può essere recuperata con la morte.
un’Azione Semplice. Tirare di nuovo se il Personaggio Il Personaggio subisce 1 Ferita per ogni punto
non impugna armi. di cui il Danno Totale di un attacco supera la sua
Resilienza; se, invece, il Danno è pari alla Resilienza
Malfunzionamento dell’Arma subisce 1 Shock.
L’arma ha un malfunzionamento grave: per ripararla
occorre usare un’Azione di Combattimento per Danno a
effettuare una Prova di Tecnologia (Int) CD 4. Tirare Bersagli Multipli
di nuovo in caso di armi che non possono avere Quando un attacco colpisce più bersagli, si effettua un
un malfunzionamento. singolo tiro e il Danno Totale viene applicato a tutti gli
avversari. Alcuni esempi di questa situazione sono:
Arma Incastrata attaccare un’Unità (pag. 202), usare esplosivi o armi con
L’arma resta incastrata in un muro, un albero o un Area d’Effetto (pag. 185) o un Multi-Attacco (pag. 187).
altro elemento dello scenario e per recuperarla occorre
usare un’Azione Semplice per effettuare una Prova
di Forza CD 3. Tirare di nuovo se non si sta usando
un’arma da mischia.

Oggetto Perso
Al Personaggio cade di mano un pezzo d’Equipaggiamento, REGOLA OPZIONALE:
come un granata, una mappa, una Lavagna Dati, un kit
di sopravvivenza o un altro strumento importante. Tirare POTENZA
di nuovo se non ha nulla da lasciar cadere.
SCIOCCANTE
Caduta
Il Personaggio scivola durante l’attacco e cade Prono. Venire colpiti da proiettili o da un predone
armato di machete è sempre spaventoso, ma
Trattenuto alcuni nemici (o alleati) sono più terribili di
L’attacco rende il Personaggio Trattenuto; forse non altri. Si può decidere che quando il Danno
aveva un appoggio solido o è rimasto bloccato da di un attacco è pari alla Resilienza di un
qualcosa. Per liberarsi deve usare un’Azione Semplice Personaggio, questi subisce Rango+1 Shock,
192 e superare una Prova di Forza CD 4. invece di 1.
FERITE Anche da Morente è possibile tirare Grinta per ridurre
il Danno subito a zero ed evitare la Lesione Traumatica.
Anche gli individui più abili o corazzati subiscono, Un Personaggio Morente può essere spostato da un
inevitabilmente, delle Ferite. Il valore di Ferite Massime compagno, che usa la propria Azione di Combattimento
rappresenta la quantità di danno che una persona è in per trascinarlo o sollevarlo. INTRODUZIONE
grado di sopportare prima di non potersi più battere Se recupera un qualsiasi numero di Ferite, il
efficacemente. Tutti i Personaggi iniziano con zero Personaggio non è più Morente. PERSONAGGIO
Ferite e le accumulano man mano.
Le Ferite Massime sono pari al Grado x2, più il Azioni da Morente FAZIONI
Valore di Resistenza. Quando le Ferite accumulate Un Personaggio Morente è considerato anche Ferito
superano questo valore, il Personaggio è Morente. Chi e può intraprendere solo le seguenti Azioni nel ARCHETIPI
ne subisce troppe da un singolo attacco potrebbe anche proprio Turno:
morire sul colpo (vedere Annientamento, pag. 194). CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Si può tentare di negare le Ferite usando Grinta u Strisciare (pag. 180)
(pag. 196) e risanarle con Prove di Medicae (Int, pag. u Azioni di Combattimento base (ossia senza usare
TALENTI
124) o riposando (pag. 196). opzioni come Mira o Multi-Attacco)
u Ritirarsi (pag. 188)
Ferite Mortali AVANZAMENTO

Le Ferite Mortali rappresentano danni particolarmente


REGOLE
devastanti, insoliti o pericolosi, che ignorano la
Resilienza e vengono inflitte direttamente.
COMBATTIMENTO
Non è possibile usare Grinta (pag.196) per
negare una Ferita Mortale a meno che un Talento, un EQUIP.
Equipaggiamento o il GM dica il contrario.
POTERI
Ferito PSIONICI
Chi ha subito un qualsiasi numero di Ferite è Ferito e
IL SISTEMA
subisce una penalità di +1 CD a tutte le Prove. GILEAD

Esempio: Lelith ha subito una Ferita durante la GAMEMASTER


battaglia ed è quindi Ferita. Attacca un Cultista
Genoraptor con Difesa 3. BESTIARIO
Dopo che ha creato la riserva di dadi, la Difficoltà
della Prova aumenta di +1 a causa della sua condizione:
per colpire dovrà accumulare 4 Icone (Difesa 3 +1
perché è Ferita).

Morente
Chi subisce più Ferite del proprio Massimo è Morente: è
al limite delle forze, incapace di muoversi o combattere
e spirerà se non riceve presto assistenza medica.
Chi è Morente subisce subito una Lesione
Memorabile (pag. 194), cade Prono e non può rialzarsi
finché permane questa condizione.
Se subisce Danni sufficienti a causargli ulteriori
Ferite, subisce invece una Lesione Traumatica (pag.
195); quando il numero di Lesioni Traumatiche
accumulate supera il suo Grado +1 muore.

193
Ogni volta che effettua una Prova da Morente, il Esempio: Un gruppo di Cultisti del Caos tende
Personaggio sostituisce un numero di dadi aggiuntivi un’imboscata ad Adelhardt e alla sua squadra di Accoliti
pari alle Lesioni Traumatiche che ha subito con Dadi dell’Inquisizione a Grado 1. Adelhardt subisce il peggio,
Ira (di solito, avrà un numero di Dadi Ira pari alle sue è Morente e subisce anche una Lesione Traumatica.
Lesioni Traumatiche +1). Se ottiene una Complicazione Determinato sino all’ultimo, Adelhardt spara con
da uno qualsiasi di questi Dadi Ira subisce una Lesione la sua Pistola Laser: ha una riserva di quattro dadi,
Traumatica e occorre ottenere 6 con tutti per attivare tra cui un Dado Ira aggiuntivo (totale due) a causa
un Critico d’Ira. della Lesione Traumatica.
Tira e ottiene 1, 2, 3, 3.
La Complicazione gli causa un’altra Lesione
Traumatica, peggiorando la sua condizione. Se ne
dovesse subire un’altra morirà.

REGOLA Annientamento
A volte un nemico o un’arma sono tanto devastanti

OPZIONALE: RITIRATA da non lasciare nulla del bersaglio, eccetto un cratere


bruciacchiato. Se un attacco infligge a un Personaggio

INGLORIOSA un numero di Ferite superiore al doppio delle sue Ferite


Massime, egli muore: questo si chiama Annientamento.
Quando il gioco si fa duro, i duri vanno avanti…
a volte allontanandosi dallo scontro il più in
fretta possibile. Se tutti i membri di un gruppo LESIONI
concordano, e il GM lo ritiene appropriato alla
storia, si può eseguire una Ritirata Ingloriosa MEMORABILI
per raggiungere un posto sicuro. L’intero
gruppo si sposta subito in un luogo sicuro e, a Le Lesioni Memorabili sono ricordi permanenti degli
discrezione del GM, ogni Personaggio cosciente scontri in cui si è quasi morti; quando un Personaggio
ne può trasportare uno privo di sensi. le mostra ottiene +1 dado bonus alle Prove di
Per eseguire una Ritirata Ingloriosa Intimidazione (Vol).
bisogna sacrificare l’intera riserva di Gloria. Se Una Lesione Memorabile può avere altri effetti, che
non c’è Gloria disponibile è possibile eseguirla si attivano con una Complicazione o quando è utile al
lo stesso, ma il GM ottiene Rovina pari al racconto. Per esempio, una Mascella Rotta può rendere
numero dei Giocatori. difficile esprimersi, causando una penalità alle Prove
di Persuasione (Soc), oppure una Ferita Persistente
potrebbe farsi sentire durante i viaggi nel Warp.
Se si ottiene una seconda volta un risultato già
subito, la Lesione Memorabile diventa Aggravata.
Ulteriori risultati uguali vengono ignorati… che fortuna!

LESIONI MEMORABILI
REGOLA OPZIONALE:
d6 Risultato Aggravata
ULTIMA RESISTENZA 1-2
Cicatrice
Dita mancanti
di Battaglia
Un Personaggio Morente può spendere tutta
Ustione
la sua Ira (ma deve averne almeno 1 punto) 3 Ustione Grave
Localizzata
per ignorare tutte le penalità per un Round,
4 Mascella Rotta Lingua Mozzata
comprese quelle di Ferito e Morente. Alla fine
del suo Turno subisce 1d3 Lesioni Traumatiche. 5 Spasmo Ginocchio Malridotto

Orecchio
6 Ferita Persistente
194 Strappato
LESIONI Quando si viene colpiti in un punto diverso dal torso,
quella parte del corpo diviene inutilizzabile, viene
TRAUMATICHE distrutta o mutilata; stabilire cosa accada esattamente
dipende dalle circostanze.
La morte è alle porte: è quasi impossibile sopravvivere INTRODUZIONE
a queste orrende ferite senza un immediato Lesioni Traumatiche e
intervento medico. Protesi PERSONAGGIO
Un Personaggio Morente subisce una Lesione Le penalità causate da una Ferita Traumatica possono
Traumatica ogni volta che dovrebbe subire delle Ferite essere ridotte da una protesi, di solito un arto o un FAZIONI
e quando ne accumula un numero superiore al proprio occhio bionico, oppure dei visceri per le ferite al torso
Grado +1 muore. La tabella delle Lesioni Traumatiche (vedere Chirurgia Ricostruttiva a pag. 243). ARCHETIPI
stabilisce quale parte del corpo è stata colpita.
Subire una Lesione Traumatica può rendere alcune CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Prove più difficili, se appropriato alle circostanze; la
tabella include alcuni suggerimenti.
TALENTI

AVANZAMENTO

REGOLE

REGOLA OPZIONALE: NON CI MANCHERÀ COMBATTIMENTO

La morte è parte dell’esistenza e vale la pena di decidere con il gruppo come trattarla, soprattutto nei suoi EQUIP.
risvolti più orribili. Si può applicare una delle seguenti regole opzionali:
POTERI
u Più Tetro e Oscuro: Quando un Personaggio è ridotto a Morente subisce una Lesione Traumatica, PSIONICI
invece di una Memorabile.
IL SISTEMA
u Luci di Speranza: Quando subisce una Lesione Traumatica, il Personaggio non perde quella parte GILEAD
del corpo.
u Colpo da K.O.: Quando subisce una Lesione Memorabile o Traumatica, un Personaggio deve superare GAMEMASTER
una Prova di Resistenza CD 3 per restare cosciente. Se nessuno gli presta soccorso si risveglia dopo 24
ore o dopo 1 ora se recupera un qualsiasi numero di Ferite. BESTIARIO

LESIONI TRAUMATICHE

d6 Risultato Effetto

Una ferita grave a una mano, che diventa inutilizzabile (tirare un d6: 1-3 sinistra; 4-6 destra).
1 Mano
Perderle entrambe rende impossibile usare qualsiasi arma o strumento.

Una ferita grave a un braccio (tirare un d6: 1-3 sinistro; 4-6 destro). Perderli entrambi rende
2 Braccio
impossibile usare qualsiasi arma o strumento.

Una ferita grave a un piede (tirare un d6: 1-3 sinistro; 4-6 destro). Perderli entrambi rende
3 Piede
impossibile Camminare, Correre o Scattare, si può solo Strisciare (pag. 180).

Una ferita grave a una gamba (tirare un d6: 1-3 sinistra; 4-6 destra). Perderle entrambe rende
4 Gamba
impossibile Camminare, Correre o Scattare, si può solo Strisciare (pag. 180).

La ferita danneggia gli organi interni (come cuore, polmoni o fegato). La Difficoltà di tutte le
5 Torso
Prove basate su Resistenza aumenta di almeno +1 CD.

Un occhio viene danneggiato oltre ogni possibilità di recupero (tirare un d6: 1-3 sinistro; 4-6
6 Occhio destro). Perderne uno aggiunge una penalità fino a +2 CD a tutte le Prove che richiedono la
vista. Chi li perde entrambi è Accecato (pag. 199). 195
SHOCK RIPOSO
Anche i più forti e coraggiosi possono essere
sopraffatti dagli orrori della guerra: lo Shock Massimo Nel 41° Millennio i Personaggi trascorrono gran parte
rappresenta la resistenza mentale del Personaggio del tempo esplorando, indagando e sopravvivendo
di fronte all’orrore e alla morte. Tutti iniziano con 0 a brutale ultraviolenza, ma per quanto superumani
Shock e lo accumulano in seguito ad alcuni attacchi ed o devoti siano, dovranno, prima o poi, riposare. È
effetti psicologici. necessario dormire, mangiare, guarire, pregare,
Chi subisce più Shock del proprio Shock Massimo è calmare la mente, riparare l’equipaggiamento e
Esausto (pag. 199); appena lo Shock viene ridotto, non prepararsi alle sfide che verranno.
sarà più Esausto e potrà agire normalmente. In Wrath & Glory esistono due tipi di riposo:
Si può spendere un’Azione di Combattimento e 1 Riorganizzazione e Tregua.
Punto Ira per recuperare Grado+Rango Shock.

RIORGANIZZAZIONE
GRINTA
La Riorganizzazione è un breve periodo di pausa, di
I Personaggi hanno qualcosa di speciale: il fegato circa un’ora; di solito avviene tra un incontro e l’altro
necessario per strappare la gloria dalle tenebre e, ogni e permette di controllare le munizioni, bendare ferite,
tanto, ignorare colpi che ucciderebbero chiunque altro; valutare la situazione, discutere tattiche e mangiare un
forse il Dio-Imperatore (o qualche potere più oscuro) rapido spuntino.
ha dei piani per loro. Durante questo periodo, chi ha un Punteggio di
Quando si subiscono una o più Ferite è possibile Medicae può curare un singolo Personaggio, facendogli
usare Grinta per trasformarle in Shock: il Giocatore recuperare un numero di Ferite pari alla sua riserva di
tira un numero di dadi pari alla propria Resistenza e, Medicae (Int).
per ogni Icona ottenuta, riduce di 1 il numero di Ferite
subite, ma accumula 1 Shock.
TREGUA
Esempio: Yarka, la Tempestus Scion, è appena stata
colpita dalla Mitragliatrice Pesante di un ribelle con la Nella galassia in guerra del 41° Millennio è spesso
pelle color porpora. L’attacco infligge 12 Danni contro difficile trovare dove riposare a lungo: nessun pianeta
la sua Resilienza 8: Yarka decide di usare Grinta, è davvero sicuro, minacciato dall’interno e dall’esterno,
invece di subire 4 Ferite. ma chi si avventura nei luoghi più pericolosi impara a
Lancia la propria riserva di Grinta (tre dadi) e ottiene: riposare ovunque possibile.
1, 4, 5: 2 Icone. Una Tregua è una lunga pausa, di solito almeno
Yarka subisce 2 Shock, ma riduce le ferite subite di 2. sei ore; è possibile passarne una o due a compiere
attività semplici, come leggere, mangiare, conversare,
fare manutenzione all’equipaggiamento o restare
di sentinella. Se ci si dedica a un’attività faticosa
per un’ora o più, ciò interrompe la Tregua e bisogna
USARE GRINTA ricominciarla per trarne beneficio.
Una Tregua ininterrotta riduce a zero lo Shock
Quando si decide di usare Grinta, seguire e le Ferite subite e riporta l’Ira a 2; a seconda delle
questi passi: circostanze questo potrebbe aumentare o ridurre
tale punteggio.
u Passo 1. Tirare una riserva di dadi pari Non è possibile beneficiare di una Tregua se si
alla propria Resistenza. è Morenti.
u Passo 2. Contare le Icone ottenute: ogni
Icona converte 1 Ferita in 1 Shock.
u Passo 3. Subire le Ferite rimanenti.
196
COLPI CRITICI CONDIZIONI
La distruzione violenta dei nemici è il destino dei La natura brutale del combattimento, della guerra
Personaggi. Chi supera una Prova d’Attacco ottenendo e dell’avventura espone i Personaggi a numerosi INTRODUZIONE
6 sul Dado Ira, esegue un Colpo Critico; un attacco che pericoli e sofferenze: le Condizioni rappresentano gli
manca non causa un Colpo Critico. innumerevoli modi in cui si può venire danneggiati PERSONAGGIO
senza subire Ferite. Questi effetti hanno un impatto
Colpi Critici e Resilienza sulla capacità di combattere efficacemente e molti FAZIONI
Se il Danno Totale di un Colpo Critico non supera la possono condurre alla morte, se non vengono curati
Resilienza del bersaglio, questi ne subisce comunque in fretta. ARCHETIPI
gli effetti. Se il GM lo desidera, alcune Condizioni possono
Un Colpo Critico che non superi la Resilienza causa interrompersi alla fine della Scena o estendere la loro CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
1 Ferita, ma nessun altro effetto. durata; altre rimangono finché non vengono curate.
Si può essere soggetti alla stessa Condizione più
Tabella dei Colpi Critici volte e le penalità sono cumulative:
TALENTI

La tabella nella pagina seguente include una serie


AVANZAMENTO
di esempi di Colpi Critici da infliggere ai nemici più u Ostacolato (2) aumenta di +2 la CD di tutte le Prove.
sfortunati. Tirare un d66 e confrontare il risultato con la
REGOLE
tabella: ogni voce include una descrizione dell’attacco u Sanguinante (3) infligge 3 Ferite Mortali alla fine
e dei suoi effetti, che possono essere Condizioni, danni di ogni Turno del Personaggio.
COMBATTIMENTO
aggiuntivi o altri elementi narrativi.
u Chi è tanto sfortunato da subire diverse Condizioni EQUIP.
Critici Gloriosi insieme ne applica tutti gli effetti, ma penalità
È possibile spendere Gloria (pag. 164) per migliorare analoghe non sono cumulative, si applica solo la POTERI
gli effetti di un Colpo Critico; a volte è possibile peggiore. Chi è Accecato e Ostacolato subisce +4 PSIONICI
scegliere tra più effetti. CD alle Prove per individuare (non +5); la penalità
IL SISTEMA
di +1 CD di Ostacolato non si somma a quella di +4 GILEAD
Esempio: Robin lancia un d66 e ottiene 64: Detonazione CD di Accecato.
Spaventosa. Questo risultato ha due possibili effetti GAMEMASTER
legati alla Gloria: ‘un bersaglio aggiuntivo entro 10 Alcune Condizioni suggeriscono metodi per curarle,
m’ o ‘+1 Ferita’. Robin decide di spendere 1 Punto mentre altre sono lasciate al GM e alla storia. BESTIARIO
Gloria per aggiungere un altro bersaglio e un secondo
punto per causare una Ferita in più a entrambi. Se lo Ridurre la Difesa
avesse voluto, avrebbe potuto spendere un terzo punto La Difesa può essere ridotta solo fino a un minimo di
per infliggere un’altra Ferita aggiuntiva. 1. Un Personaggio non può compiere volontariamente
azioni che portino questo Punteggio al di sotto di
Colpi Critici questa soglia.
Semplificati
Chi non vuole tirare sulla tabella dei Colpi Critici Esempio: Un Ragazzo Orko ha Difesa 1, essendo
può limitarsi ad aggiungere +3 DE al Danno e stato reso Vulnerabile da un Attacco d’Interazione e,
attivare un effetto narrativo appropriato alle di conseguenza, non può usare Attacco Totale. Ogni
Keyword della sua arma, da decidere insieme al ulteriore tentativo di renderlo Vulnerabile non può
GM. Per esempio, un’arma POTENZIATA potrebbe ridurre ulteriormente la sua Difesa, che è già al minimo.
colpire una cartuccera, causando una reazione a
catena esplosiva, un Lanciafiamme incendiare le
vesti del bersaglio o un’arma A CATENA causare la
Condizione Sanguinante.

197
TABELLA DEI COLPI CRITICI

d66 Colpo Critico

COLPO ALLA TESTA. Un colpo ben diretto strappa pezzi d’osso e cervello dal cranio. Il bersaglio barcolla a
11-16 causa della violenza, incapace di concentrarsi.
Effetto: Il bersaglio subisce +1d3 Ferite e Barcollante. Gloria: +1 Ferita per Gloria spesa.

LACERAZIONE BRUTALE. Carne strappata, ossa rotte e organi perforati fanno annaspare il bersaglio per
21-23 il dolore.
Effetto: Il bersaglio subisce +1d3 Ferite e Ostacolato (1). Gloria: +1 Ferita per Gloria spesa.
STRAPPO FEROCE. L’attacco riduce la carne a brandelli, lasciandola esposta ad altri attacchi.
24-26
Effetto: Il bersaglio subisce +1d3 Ferite e Vulnerabile (2). Gloria: +1 Ferita per Gloria spesa.

COLPO SPIETATO. Il colpo mozza il fiato dell’avversario, polverizzandone gli organi interni con un
31-33 terribile rumore.
Effetto: Il bersaglio subisce 1 Ferita Mortale. Gloria: +1 Ferita Mortale per Gloria spesa.

ATTACCO SELVAGGIO. L’attacco riduce il bersaglio a una poltiglia, tagliato, bruciato o fatto a pezzi.
34-36 Effetto: Il bersaglio subisce 1 Ferita Mortale e se sopravvive ottiene una Lesione Memorabile. Gloria: +1
Ferita Mortale per Gloria spesa.
VIOLENTA VIVISEZIONE. La furia del colpo causa un terribile dolore, facendo a pezzi il bersaglio in un
41-43 terribile macello.
Effetto: Il bersaglio subisce 1d3 Ferite Mortali. Gloria: +1 Ferita Mortale per Gloria spesa.

COLPO CRUENTO. Il terreno è inondato di rosso; il campo di battaglia è uno spettacolo disgustoso e scivoloso.
Effetto: Il bersaglio subisce 1 Ferita Mortale. Ogni Personaggio Ingaggiato con il bersaglio deve superare
una Prova d’Agilità CD 3 o cadere Prono.
44-45
Gloria: Per ogni Gloria spesa si aggiunge +1 Ferita Mortale e si può scegliere uno di questi effetti:
u Il bersaglio cade Prono.
u Il bersaglio subisce 2 Shock.

ASSALTO OMICIDA. Un colpo tonante getta a terra il bersaglio, spaccandogli le costole, facendo zampillare
46 sangue dalle ferite e lasciandolo dolente al suolo.
Effetto: Il bersaglio subisce 1d3+1 Ferite Mortali e Prono. Gloria: +1 Ferita per Gloria spesa.

ASSALTO SOVERCHIANTE. Un colpo tremendo fa arretrare il bersaglio, confondendogli i sensi.


51-53
Effetto: Il bersaglio subisce 1d6 Shock e Barcollante. Gloria: +2 Shock per Gloria spesa.

CENERE CREMISI. L’attacco brucia il bersaglio, sciogliendone le carni, avvolgendolo in un inferno e


54-55 riducendo ossa e muscoli in cenere.
Effetto: Il bersaglio subisce 1d3+1 Ferite e In Fiamme. Gloria: +1 Ferita per Gloria spesa.

COLPO SPACCAOSSA. Il colpo polverizza le ossa del bersaglio, riducendo arti e costole in schegge.
56 Effetto: Il bersaglio subisce 1d3+1 Ferite. Gloria: Per ogni Gloria spesa si aggiunge +1 Ferita e il bersaglio
è Trattenuto.

MACELLO INDESCRIVIBILE. Il colpo è davvero tremendo, una spaventosa dimostrazione di abilità marziale.
61-63 La ferita del nemico sembra un geyser e i suoi resti sono dispersi per il campo di battaglia.
Effetto: Il bersaglio subisce 1d3+3 Ferite Mortali. Gloria: +1 Ferita Mortale per Gloria spesa.

DETONAZIONE SPAVENTOSA. Il colpo centra un pezzo di equipaggiamento esplosivo del nemico: la


reazione a catena ne riduce il corpo a una nebbia rossa.
Effetto: Il bersaglio subisce 1d6 Ferite e se aveva con sé degli esplosivi (granate o munizioni) questi si
64-65 innescano causando 1d3 Ferite Mortali.
Gloria: Per ogni Gloria spesa si può scegliere uno dei seguenti effetti:
u Il Colpo Critico coinvolge un altro bersaglio entro 10 m.
u Tutti i bersagli subiscono +1 Ferita.

AMPUTAZIONE TERRIBILE. Un arto del bersaglio viene mozzato con estrema violenza e vola via in un
arco cremisi.
66 Effetto: Il bersaglio subisce 1 Ferita Mortale e un suo arto è distrutto (tirare 1d6; se il risultato è pari,
l’attaccante sceglie cosa amputare, altrimenti lo fa il GM).
Gloria: +1 Ferita Mortale per Gloria spesa.

198
Accecato Furioso
Il Personaggio non riesce a vedere: la CD di tutte le prove Che sia spinto dallo zelo o per essersi iniettato del
legate alla vista (comprese quelle di combattimento) Frenzon, il Personaggio è Furioso: perde ogni istinto di
aumenta di 4, rimpiazzando ogni penalità inferiore autoconservazione e si getta nel cuore della battaglia.
dovuta alla vista. Chi è Furioso può scegliere di resistere o INTRODUZIONE
A discrezione del GM è possibile rimuovere abbandonarsi alla furia: chi vuole resistere deve
Accecato effettuando, come Azione di Combattimento, superare una Prova di Volontà CD 3 all’inizio del suo PERSONAGGIO
una Prova d’Abilità adatta alle circostanze. Turno; se ha successo, la rabbia si placa.
Se invece fallisce o abbraccia la Condizione, deve FAZIONI
Avvelenato correre verso la mischia il più velocemente possibile,
Il Personaggio è vittima di uno degli innumerevoli caricando il nemico visibile più vicino. Se il Personaggio ARCHETIPI
patogeni, tossine o virus della galassia; neurotossine era in copertura, abbandona il riparo.
iniettate, acidi alieni o il contagio di Nurgle sono tutti Chi è Furioso è immune alla Paura, non può essere CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
effetti che Avvelenano. Inchiodato, deve sempre usare l’Attacco Totale se
Chi è Avvelenato subisce +2 CD a tutte le Prove; possibile, e ottiene +1 Forza.
TALENTI
inoltre, molte tossine infliggono ulteriori danni e
altre compromettono ulteriormente le capacità della In Fiamme AVANZAMENTO
persona. Avvelenato ha termine quando il Personaggio Il Personaggio è in fiamme! Subisce 1d3 Ferite Mortali
viene curato con l’Abilità Medicae o supera una Prova all’inizio di ogni suo Turno. Può usare la propria
REGOLE
di Resistenza (CD in base al veleno) all’inizio del Azione per gettarsi Prono e rotolarsi per soffocare le
proprio Turno. fiamme, effettuando una Prova d’Atletica (F) CD 3. Se
COMBATTIMENTO
la supera non è più In Fiamme.
Barcollante In alternativa, può cercare di ignorare il fuoco e EQUIP.
Il Personaggio è sbilanciato, forse ha corso troppo agire normalmente, effettuando una Prova di Volontà
in fretta su un terreno accidentato, o è stato sfiorato CD 3. Se fallisce è Ostacolato. POTERI
da un colpo d’artiglieria caduto vicino o da un PSIONICI
proiettile vagante. Inchiodato IL SISTEMA
Chi è Barcollante dimezza la propria Velocità di Il Personaggio è sotto intenso fuoco nemico e i suoi GILEAD
Movimento e non può Correre o Scattare (a meno che nervi potrebbero cedere: chi è bersaglio di un Fuoco di
venga esplicitamente detto il contrario). La Condizione Soppressione può diventare Inchiodato. GAMEMASTER
termina alla fine del suo Turno successivo. Il Fuoco di Soppressione è una Prova di Mira (A)
contro la Risolutezza del Bersaglio; se va a segno BESTIARIO
Esausto questi è Inchiodato fino all’inizio del Turno seguente
Il Personaggio è stanco e affaticato dalle continue dell’attaccante. Chi è dietro un riparo si raggomitola,
battaglie e sforzi: nel suo Turno può solo Camminare o mentre chi è allo scoperto corre subito verso la
Strisciare, compiere un’Azione di Combattimento base copertura più vicina, sacrificando così il Movimento
(senza alcuna opzione, come Mira o Multi-Attacco) o del suo Turno successivo.
Ritirarsi; inoltre, non può usare Grinta. Ogni Shock Chi è Inchiodato non può abbandonare la copertura,
subito quando si è Esausti diventa una Ferita Mortale. ma può compiere altre Azioni normalmente. Subisce,
Alcune situazioni infliggono direttamente questa però, +2 CD alle Prove di Mira (A) contro chi sta
Condizione; si diventa Esausti quando lo Shock effettuando il Fuoco di Soppressione.
accumulato supera lo Shock Massimo, oppure quando Un alleato può cercare di rincuorare i propri
si viene colpiti da alcune armi, poteri psionici o compagni, effettuando nel proprio Turno una Prova
Azioni Rovina. di Comando (Vol) con CD pari al valore di Raffica
Chi è Esausto per motivi diversi dall’accumulo dell’arma nemica, +1 CD se uno o più Personaggi
di Shock può rimuovere questa Condizione in base Inchiodati hanno subito Danni (Shock o Ferite)
all’effetto che l’ha causata, altrimenti l’unico modo è durante lo scontro. Se la prova ha successo, tutti gli
recuperare parte dello Shock subito. alleati Inchiodati entro 5 m si riprendono.

199
Ostacolato Terrore
Qualcosa trattiene il Personaggio: Ostacolato aumenta Il Personaggio è sopraffatto da un senso di terrore e
la CD di tutte le Prove di 1 (o più, se così indicato dalle il pensiero razionale diventa impossibile: il panico lo
regole). La Condizione dura fino alla fine del prossimo consuma completamente.
Turno, a meno che sia specificato diversamente. Il Personaggio effettua una Prova di Risolutezza
con CD basata sulla fonte del Terrore: se la supera
Paura può agire normalmente nel proprio Turno; se fallisce
Il Personaggio è spaventato: ciò che lo Impaurisce subisce tutti gli effetti della Paura e deve usare ogni
potrebbe anche renderlo ansioso o causare altri effetti, azione disponibile in tutti i suoi Turni per allontanarsi
come fiato mozzo, tremiti o incapacità di concentrazione. il più possibile dalla fonte del Terrore.
Quando si incontra qualcosa che causa Paura, il La Condizione continua fino alla fine della Scena
Personaggio fa una Prova di Risolutezza con una o finché un alleato non supera una Prova di Comando
CD basata sull’oggetto: con un successo può agire (Vol) con CD 2+ il valore del Terrore.
normalmente, mentre un fallimento impone +2 CD a Ogni effetto che fornisce bonus alle Prove di
tutte le Prove. Questa penalità persiste fino al termine Paura si applica anche a quelle di Terrore; l’immunità
della Scena o finché un alleato non supera una Prova alla Paura fornisce un’Icona aggiuntiva alle Prove di
di Comando (Vol) con CD pari a 2+ il valore della Paura. Terrore. Una creatura che causa Terrore è immune a
Una creatura che causa Paura è immune a questa Paura, Terrore e all’uso di Intimidazione negli Attacchi
Condizione e all’uso di Intimidazione negli Attacchi d’Interazione.
d’Interazione.
Trattenuto
Prono Il Personaggio è bloccato da un qualche tipo di laccio,
Il Personaggio è a terra: la sua Difesa è ridotta di 2 come il Fucile a Rete di un Cultista Genoraptor, un
contro ogni attacco che ha origine entro 5 m da lui, ma Costrittore Uncinato o una buona e vecchia rete.
aumenta di 1 contro quelli che partono da oltre 6 m di Chi è Trattenuto non può usare il proprio Movimento
distanza. Chi cade Prono mentre è in volo precipita e per il Turno in corso e la sua Difesa è ridotta di 2.
subisce danni da caduta (pag. 201).
Rialzarsi durante il proprio Turno è un’Azione Vulnerabile
Gratuita, ma farlo permette di usare solo il Movimento La guardia del Personaggio è scoperta! Mentre
Standard, nessuna Opzione da Combattimento (come è Vulnerabile subisce -1 alla propria Difesa, ma
Mira o Posizionarsi). Un Personaggio adiacente può alcune capacità ed effetti aumentano la penalità. La
usare un’Azione Semplice per rialzare chi è Prono. Condizione dura fino al termine del Turno seguente
del Personaggio.
Sanguinante
Il Personaggio sanguina da una ferita grave e difficile
da curare: subisce 1 Ferita Mortale alla fine di ogni suo
Turno. Sanguinante può essere interrotto superando
una Prova di Resistenza CD 4 o con una di Medicae
da parte di un altro Personaggio; è possibile usare
Medicae su sé stessi (pag. 124), ma la difficoltà
aumenta di +1 CD.

200
PERICOLI Trattenuto per un Round e se subisce una Complicazione
cade Prono. Per chi ha successo la scarica si dissipa e il
AMBIENTALI Personaggio può agire normalmente.

INTRODUZIONE
DANNO DA ELETTRICITÀ
Il 41° Millennio è ostile a tutte le forme di vita: ogni
mondo della galassia include habitat traditori e CD Prova PERSONAGGIO
Intensità Danno
mortali. Questi pericoli sono comuni tanto su mondi di Resistenza
alieni e disabitati, quanto su mondi forgia e formicaio Leggera 7+1 DE; Straziante 3 FAZIONI
Imperiali; molti possono essere raggruppati nelle
categorie presentate in questa sezione. Moderata 12+2 DE; Straziante 5 ARCHETIPI

Intensa 17+3 DE; Straziante 7


CARATTERISTICHE
SOFFOCAMENTO E ABILITÀ

Quando si viene privati dell’ossigeno sott’acqua, in un CALDO E FREDDO TALENTI

manufactorum pieno di fumo o nel vuoto che circonda


i Colossi Spaziali, si soffoca. ESTREMI AVANZAMENTO

Un Personaggio può trattenere il fiato per un


REGOLE
numero di minuti pari alla sua Resistenza; alcuni Innumerevoli pianeti hanno ambienti estremi, troppo
potenziamenti ed Equipaggiamenti permettono ostili per consentire la vita, ma il bisogno di risorse e
COMBATTIMENTO
di estendere questo periodo di tempo, come il avamposti difensivi ha fatto sì che l’Imperium abbia
Multipolmone degli Adeptus Astartes. colonizzato quasi ogni genere di mondo. A volte le EQUIP.
Chi tenta di trattenere il fiato in combattimento, o temperature estreme sono fenomeni naturali, altre
durante altre sequenze basate sui Round, può farlo sono frutto di azioni distruttive, come un Exterminatus POTERI
per un numero di Round pari al doppio della propria o la terraformazione operata da una bioflotta Tiranide. PSIONICI
Resistenza: chi non riprende fiato prima della fine di Chi è esposto a temperature estreme deve superare
IL SISTEMA
questi lassi di tempo cade privo di sensi. una Prova di Resistenza (CD a discrezione del GM); GILEAD
Durante ogni minuto o Round in cui si trattiene il durante le fasi narrative il Personaggio effettua una
fiato bisogna effettuare una Prova di Resistenza CD Prova ogni ora, in combattimento una ogni numero di GAMEMASTER
3; chi fallisce subisce 1d3 Shock. Se il soffocamento Round pari alla sua Resistenza.
porta lo Shock oltre lo Shock Massimo, il Personaggio Chi fallisce diviene Esausto (pag. 199) finché non BESTIARIO
cade privo di sensi, così come chi non riprende fiato si Riorganizza o ha una Tregua (pag. 196).
prima della fine del periodo indicato sopra. Chi è privo
di sensi e senza ossigeno muore dopo un numero di
Round pari alla sua Resistenza. CADUTE
La gravità è inevitabile, indiscriminata e spesso ha
ELETTRICITÀ dolorose conseguenze: chi cade da almeno 5 m d’altezza
subisce Danni da caduta pari a 1 Ferita Mortale, più
La natura può essere più letale di qualsiasi nemico. altre 1d3 Ferite Mortali per ogni 5 m aggiuntivi.
La corrente elettrica è stata usata come arma da
innumerevoli eserciti nel corso della lunga e tetra storia
della galassia ed è in grado di tramutare un’armatura FUOCO
in una trappola mortale, ridurre un carro armato a
metallo fuso e cucinare un Orko dall’interno. Le fornaci dei mondi forgia, l’esplosione di una tanica
Chi viene colpito da una scarica elettrica subisce di promezio, armi al plasma che si surriscaldano: il
numerosi effetti, cominciando da una quantità di 41° Millennio è pieno di situazioni… infiammabili.
Danno in base all’intensità della scarica; tutto il danno Chi rimane coinvolto in una situazione che potrebbe
elettrico è Straziante (pag. 210). infliggergli la Condizione In Fiamme deve superare
Dopo aver subito il Danno, il Personaggio deve una Prova d’Atletica (F) ogni Round, con CD stabilita 201
superare una Prova di Resistenza; se fallisce è dal GM; se fallisce, prende fuoco.
Chi subisce una Ferita da un’arma con il Tratto Infligge
(In Fiamme) subisce la condizione.
ATTACCARE
Tutto ciò che è privo della Caratteristica Agilità
supera automaticamente le Prove per evitare di essere
UN’UNITÀ
incendiato o per spegnere il fuoco.
Un’Unità è un gruppo di Minacce quasi identiche,
come una banda di dieci Ragazzi Orki. Ogni individuo
RADIAZIONI nell’Unità ha una singola Ferita Massima. Si spara
contro un’Unità seguendo le normali regole: il
Le radiazioni sono di molti tipi diversi e si tratta di Personaggio sceglie un individuo all’interno ed effettua
uno dei pericoli più difficili da individuare. Si può una Prova d’Attacco.
venire esposti alle radiazioni a causa di una perdita Se supera la Difesa dell’Unità, colpisce il bersaglio
di carburante di una Nave del Vuoto, attraversando le e si tira normalmente per il Danno; se il Danno Totale
pianure di un mondo assassino o a causa del reattore supera la Resilienza dell’Unità, il bersaglio muore.
sabotato di un mondo forgia; anche alcune armi del Per ogni Icona ottenuta oltre la Difesa dell’Unità,
41° Millennio impiegano questa energia pericolosa si colpisce un bersaglio aggiuntivo. Queste ulteriori
e volatile. vittime vengono scelte dal GM, di solito tra gli individui
Individuare una fonte di radiazioni è difficile: per più vicini al bersaglio originale.
farlo senza gli strumenti adatti occorre superare una
Prova di Sopravvivenza con CD molto alta (minimo 9). Esempio: Il Personaggio di Samantha punta il Requiem
Quando si viene esposti alle radiazioni bisogna contro un’Unità di Cultisti e decide che il bersaglio più
effettuare immediatamente una Prova di Resistenza, importante è quello armato di Fucile Plasma, dato che
che va ripetuta a ogni Turno d’esposizione; la CD è teme questi colpi a energia.
decisa dal GM, ma non dovrebbe mai essere bassa. In La Prova di Mira supera la Difesa dell’Unità di 2
caso di fallimento le conseguenze sono gravi: Icone: ciò significa che il bersaglio iniziale (il Cultista
con il Fucile Plasma) e altri due vengono colpiti. Il
u 1d3 Ferite Mortali. GM decide che si tratta dei due rinnegati più vicini al
u 1d6 Shock. bersaglio originale.
u Il Personaggio è Barcollante per un Round.
Unità e Multi-Attacco
Quando si viene esposti alle radiazioni, il GM può È possibile usare il Multi-Attacco per colpire diversi
imporre anche una Prova di Corruzione (pag. 284). individui scelti all’interno di un’Unità: quando si
effettua la Prova d’Attacco, ogni Icona oltre la Difesa
Avvelenamento da permette di colpire un ulteriore bersaglio, come
Radiazioni di norma.
Chi rimane esposto alle radiazioni per un periodo
prolungato, o se la fonte è molto intensa, può restare
vittima di avvelenamento da radiazioni: il GM sceglie
un livello d’intensità da questa tabella e ne applica
gli effetti.

AVVELENAMENTO DA RADIAZIONI

CD Prova
Intensità Danno
di Resistenza

Leggera 1 Ferita Mortale 3

Moderata 1d3 Ferite Mortali 5

Intensa 1d6 Ferite Mortali 7

202
Unità e Shock Attacchi d’Interazione e Unità
Tutte le Minacce all’interno di un’Unità hanno lo stesso Ogni individuo in un’Unità è considerato avere gli
Shock Massimo; quando lo Shock accumulato supera stessi valori di Abilità e Risolutezza. Per ogni 3 Icone
questo valore un individuo viene rimosso come perdita. di cui la Prova del Personaggio supera l’Abilità o
Quando viene effettuato un attacco che infligge Risolutezza dell’Unità, un altro individuo viene colpito INTRODUZIONE
Shock a un’Unità e le Icone sono superiori alla Difesa dall’Attacco d’Interazione.
dell’Unità, un individuo aggiuntivo viene rimosso A discrezione del GM, il risultato ‘Scelta del PERSONAGGIO
come perdita. Giocatore’ può essere usato per applicare la penalità
all’intera Unità, ma senza altri effetti aggiuntivi. FAZIONI
Esempio: Un attacco colpisce un’Unità di Cultisti e
infligge 5 Shock: i Cultisti hanno Shock Massimo 4, ARCHETIPI
quindi uno viene rimosso come perdita.
CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Esempio: Un attacco colpisce un’Unità di Cultisti
superando la Difesa di 2 Icone e coinvolgendo così
TALENTI
due bersagli aggiuntivi. Il colpo causa 5 Shock e ogni
Cultista ha Shock Massimo 4: di conseguenza, il primo
AVANZAMENTO
bersaglio viene rimosso perché il colpo supera lo Shock
Massimo e gli altri grazie alla Icone aggiuntive.
REGOLE

COMBATTIMENTO

EQUIP.

POTERI
PSIONICI

IL SISTEMA
GILEAD

GAMEMASTER

BESTIARIO

203
EQUIPAGGIAMENTO

gni Personaggio, come previsto dal suo tecnologica è comune, la comprensione scientifica è un
Archetipo, riceve alcuni oggetti, strumenti sacro diritto dell’Adeptus Mechanicus e l’innovazione
e armi (l’Equipaggiamento), ma nel è peccato.
bellicoso 41° Millennio non si è mai Tuttavia, le difese dell’Imperium richiedono
armati a sufficienza. Questo capitolo descrive gli l’uso di tecnologia: armi prodotte in massa, robot
Equipaggiamenti e suggerisce gli strumenti migliori guerrieri alti come grattacieli e Navi del Vuoto lunghe
per tracciare il proprio cammino. chilometri sono tutte parti vitali della macchina da
L’Imperium dipende da tecnologie create millenni guerra dell’Imperatore. Il funzionamento dei loro
fa: solo i Tecnopreti sanno come utilizzare questi intricati meccanismi, però, è ormai dimenticato e per i
dispositivi, non parliamo poi di costruirli. L’ignoranza comuni cittadini è divenuto più simile a mito e magia.

204 Dimentica il potere della scienza e della tecnologia,


perché molto è stato dimenticato e non sarà mai più riscoperto.
REQUISIRE
EQUIPAGGIAMENTO DOVE SONO I
NEGOZI? INTRODUZIONE
INTRO
Ogni volta che i Personaggi sono in un luogo civilizzato,
possono effettuare Prove d’Influenza per ottenere pezzi La società Imperiale è simile a quella feudale: CHARACTER
PERSONAGGIO
d’Equipaggiamento; il Valore di un oggetto determina i nobili ordinano ai loro sudditi di coltivare
la CD, modificata dalla Rarità (vedere più avanti). cibo o cucire uniformi: questi ‘servi della FACTIONS
FAZIONI
Per potersi procurare Equipaggiamento in questo gleba’ sono pagati in crediti o beni di prima
modo, è necessario che Personaggio e oggetto abbiano necessità razionati. I crediti sono una valuta ARCHETYPES
ARCHETIPI
almeno una Keyword in comune; per ogni Keyword in non trasferibile che può essere utilizzata
comune oltre la prima, si ottiene +1 dado bonus. presso altre strutture di proprietà del nobile ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
Chi fallisce può utilizzare Ricchezza per modificare (per esempio, chi produce uniformi può usarli
il risultato e ogni punto speso equivale a 1 Icona. Chi per acquistare cibo).
TALENTS
TALENTI
ottiene una Complicazione, invece, perde 1 Ricchezza. La distribuzione dell’Equipaggiamento,
Durante una Sessione è possibile effettuare una anche quello prodotto dai sudditi di un nobile,
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
sola Prova d’Influenza per ottenere Equipaggiamento è controllata completamente da una branca
e una per ottenere Munizioni. A prescindere dell’Adeptus Administratum, il Dipartimento
RULES
REGOLE
dall’interpretare o no la ricerca e il negoziato, ottenere Munitorum. Questo fa sì che i difensori
Equipaggiamento richiede tempo. dell’Imperium siano equipaggiati e che le armi
COMBAT
COMBATTIMENTO
restino lontane dalle mani dei civili… o così
Esempio: Gwyth sa di aver bisogno di una nuova sostiene la propaganda. WARGEAR
EQUIP.
arma: la sua Pistola Plasma le ha quasi fatto saltare I beni di lusso sono scambiati tra i ceti alti:
un braccio durante l’ultima missione e sa che Varonius chi sfrutta la fatica delle masse può permettersi POTERI
PSYCHIC
ha un incarico ancora più pericoloso per il gruppo. carni e pellicce aliene o preziose opere d’arte PSIONICI
POWERS
La cultura Aeldari la affascina, ma non avendo la sacra, procurate da intraprendenti Mercanti
Keyword AELDARI non può usare Influenza per Corsari. Nonostante il dovere di aiutare
THE GILEAD
IL SISTEMA
SYSTEM
GILEAD
procurarsi il Fucile a Fusione che le interessa. l’Imperium, molti nobili del Sistema Gilead
Decide per un compromesso e chiede al GM se può fanno la cresta, convinti che l’Umanità non GAMEMASTER
GAMEMASTER
mettere le mani su un Fucile Laser a Raffica Perforante. sia sopravvissuta oltre la Grande Fenditura.
Essendo un’ex-Guardia Imperiale, Gwyth ha le Di solito non si va a ‘fare shopping’, ma si BESTIARY
BESTIARIO
Keyword IMPERIUM e ASTRA MILITARUM, quindi inoltra una richiesta di requisizione ai propri
può usare Influenza per requisire l’arma e ottiene 1 superiori, che la trasmettono al Dipartimento
dado bonus per la seconda Keyword in comune. Il GM Munitorum. L’Influenza del Personaggio
la informa che il quartiermastro dei Tempestus Scions (ossia il peso della sua fama) determina se
dei Becchini di Gilead potrebbe essere disposto a farle questa sarà accolta. Giocare questi negoziati
avere una di queste armi pesanti. può modificare la CD, permettere di ignorare
Il Fucile Laser a Raffica Perforante ha Valore 6, la Prova o restare vittime dell’incomprensibile
quindi la CD della Prova d’Influenza è 6, ma è anche burocrazia dell’Imperium.
un’arma Rara, cosa che aggiunge +2 CD, per un totale
di 8.
La Socialità di Gwyth è 6, per cui la sua Influenza
è 5 e grazie alle Keyword in comune lancia 6 dadi,
ottenendo: 2, 4, 4, 5, 6, 6.

205
7 Icone non sono sufficienti: il quartiermastro le offre
in alternativa un Lanciafiamme, ma non è nello stile MODIFICARE
di Gwyth, che paga 1 Ricchezza per ottenere il Fucile
Laser a Raffica Perforante. LA RARITÀ
Le Munizioni si ottengono in modo diverso (come Le penalità indicate nella tabella sono quelle
spiegato a pag. 229). Ogni arma requisita è fornita di un tipico pianeta imperale, come Gilead
carica e con 1 punto di Munizioni aggiuntive. Primus. Se il gruppo si trova in un’altra parte
della galassia, il GM dovrebbe modificare
la Rarità di conseguenza: le Armi Plasma
sono molto più comuni sul mondo forgia di
Avachrus, mentre gran parte della tecnologia
Imperiale è introvabile nella Palude del Vuoto,
Keyword [QUALSIASI] ma lì si potrebbe incontrare un Corsaro Aeldari
disposto a separarsi da una cassa di armi
La Keyword [QUALSIASI] può essere xeno… sempre che la reputazione del gruppo
sostituita con qualunque altra; un pezzo presso la sua Specie sia abbastanza buona.
di Equipaggiamento con questa Keyword è
disponibile per chiunque.

Ottenere Ricchezza
Rarità La Ricchezza iniziale di un Personaggio è pari al
Alcuni oggetti vengono prodotti in massa, altri sono suo Grado. Il GM può fornire ulteriori punti come
reliquie di epoche passate, che sfruttano tecnologie ricompensa alla fine di un’avventura o decidere che
dimenticate o insostituibili. alcuni preziosi ritrovati (o rubati) valgano Ricchezza.
La Rarità di un Equipaggiamento impone una Si tratta di un valore astratto: un singolo punto può
penalità alle Prove d’Influenza per acquisirlo. rappresentare una cassa di crediti di Gilead Primus,
un forziere di Denari del Trono (la moneta ufficiale
dell’Imperium) o un prezioso tomo sacro. Alcuni
oggetti potrebbero valere anche più di 1 Ricchezza, a
PENALITÀ DELLA RARITÀ
discrezione del GM.
Rarità Penalità CD

Comune 0
Acquisizioni Astute
In tempi oscuri il crimine fiorisce: in tutto il Sistema
Non Comune +1 Gilead, razziatori e contrabbandieri rubano e
procurano ogni genere d’Equipaggiamento. In assenza
Rara +2
della luce dell’Imperatore, i cittadini un tempo devoti
Molto Rara +3 commerciano beni eretici e sacrileghi.
Si può effettuare una Prova d’Astuzia (Soc) per
Unico +4
trovare un contatto criminale in grado di procurare
un certo Equipaggiamento; la CD è 3 modificata dalla
Ricchezza Rarità dell’oggetto.
Quando si effettua una Prova d’Influenza si può Superare la Prova permette di avere un incontro
spendere Ricchezza per migliorarne il risultato: ogni con il criminale per trattare l’acquisto. Questi
punto speso fornisce 1 Icona aggiuntiva. individui potrebbero accettare un baratto, imporre
un prezzo in Ricchezza o chiedere di svolgere una
missione clandestina.

206
RIPARARE A seconda della situazione si possono usare Abilità
diverse da Tecnologia per effettuare una riparazione,
L’EQUIPAGGIAMENTO per esempio Pilotaggio per un veicolo o Mischia per
una Spada a Catena. In questo caso la riserva è formata
dal Punteggio dall’Abilità scelta più quello di Intelletto. INTRODUZIONE
INTRO
Gli Equipaggiamenti rotti possono essere riparati
usando Tecnologia (Int), la CD dipende dall’entità dei Esempio: Naravesh non sa quasi nulla di CHARACTER
PERSONAGGIO
danni. Se ci sono dubbi, il GM può imporre una base Tecnologia, ha un Punteggio di 0. Tuttavia, usa il suo
di CD 3, modificata dalla Rarità. Il Personaggio ottiene Revolver arrugginito da quando riesce a camminare FACTIONS
FAZIONI
+1 dado bonus alla Prova per ogni Keyword che ha in e lo conosce come le sue tasche. Quando l’arma si
comune con l’oggetto. inceppa, può usare Mira per sistemarla. ARCHETYPES
ARCHETIPI
Naravesh ha Mira 5 e Intelletto 2. Per sparare
userebbe Agilità, ma per riparare l’arma deve usare ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
Intelletto. Lancia una riserva di 7 dadi e sistema
facilmente il Revolver.
TALENTS
TALENTI

KEYWORD ARMI ADVANCEMENT


AVANZAMENTO

DEVIATE RULES
REGOLE

Tutte le armi sono definite da alcuni Tratti e


COMBAT
COMBATTIMENTO
Caos caratteristiche, indicati insieme come profilo. Il formato
La corruzione del Caos influenza tutta la società è il seguente: WARGEAR
EQUIP.
del Sistema Gilead. Gli adepti segreti degli
Dei Oscuri si muovono liberi nell’Imperium e Nome: Il nome comune dell’arma POTERI
PSYCHIC
possono acquisire Equipaggiamenti per i loro Valore di Penetrazione (VP): Quanto bene l’arma PSIONICI
POWERS
scopi eretici. ignora armature e protezioni. Quando colpisce, il
THE GILEAD
IL SISTEMA
Chi ha la Keyword CAOS può requisire valore di VP è sottratto alla Resilienza del bersaglio. SYSTEM
GILEAD
qualsiasi oggetto con le Keyword IMPERIUM Alcuni Equipaggiamenti sono detti Invulnerabili e
o FECCIA come se queste fossero CAOS. Il sono indicati con un asterisco (*): la Resilienza di chi GAMEMASTER
GAMEMASTER
GM potrebbe permettere di modificare altre ne indossa uno non viene ridotta dal VP.
Keyword in questo modo. Danno: Il Danno base dell’arma. BESTIARY
BESTIARIO
Dadi di Danno Extra (DE): Il numero di Dadi di
Astartes Traditori Danno Extra che l’arma ottiene quando colpisce. Per
Gli Space Marines del Caos hanno la Keyword maggiori informazioni vedere pag. 183.
ADEPTUS ASTARTES, anche se le loro armi Gittata: La distanza a cui l’arma può
sono grottesche parodie di quelle antiche. I colpire efficacemente.
traditori non possono requisire oggetti con la
Keyword PRIMARIS. u Gittata delle Armi da Mischia: A meno che sia
indicato diversamente, le armi da mischia hanno
Orki una portata di 1 m. Tutti gli avversari entro tale
I Pelleverde rubano gli equipaggiamenti distanza sono Ingaggiati (pag. 184).
e i veicoli di altre Specie, modificandoli a u Gittate della Armi a Distanza: La Gittata Corta,
martellate per renderli più ‘Orkezchi’. Media e Lunga dell’arma. Sparare contro un
Gli Orki possono requisire Equipaggiamenti bersaglio entro Gittata Corta fornisce +1 dado
dell’IMPERIUM a 1 livello di Rarità sopra bonus; quando, invece, si trova oltre Gittata Media
il normale. il bersaglio ottiene +2 Difesa; non si può colpire
oltre Gittata Lunga.

207
u Gittata della Armi da Lancio: Se un’arma può Assalto
essere lanciata, questo è indicato nella sua Gittata. Quest’arma è progettata per sparare mentre si corre
La distanza che può raggiungere è basata sulla verso il nemico.
Forza del Personaggio (per esempio, F×4: quindi Le armi d’Assalto possono essere usate durante
chi ha Forza 3 può scagliarla fino a 12 m). Invece uno Scatto (pag. 180), ma ciò impone una penalità di
di scegliere un bersaglio è possibile gettarla verso +2 CD all’attacco.
un punto qualsiasi superando una Prova di Mira
(A) CD 3; in caso di fallimento vedere Deviazione a Brutale
pag. 186. Le regole sulla Gittata Corta e Media non Le armi Brutali infliggono ferite spaventose.
si applicano alle armi da lancio. Quando si tira un Dado di Danno Extra per un’arma
Brutale si applicano i seguenti risultati:
Raffica: Indica quando rapidamente l’arma spara e u 1 e 2 aggiungono 0 Danni.
quanti colpi ha nel caricatore. Serve a determinare u 3 e 4 aggiungono 1 Danno.
i bonus delle Opzioni di Raffica (pag. 185). Dopo u 5 e 6 aggiungono 2 Danni.
averne usata una è necessario Ricaricare spendendo
un’Azione Semplice e 1 Munizione. Cadenza Rapida (X)
Tratti: Caratteristiche speciali che modificano Queste armi sono capaci di scaricare raffiche letali a
l’uso dell’arma. Vengono spiegate più avanti in distanza ravvicinata.
questo capitolo. Quando un’arma a Cadenza Rapida colpisce a
Valore: Quanto costa acquistare l’arma o quanto è Gittata Corta ottiene un numero di DE pari al punteggio
difficile requisirla; è la CD base delle Prove d’Influenza del Tratto.
per ottenerla.
Rarità: Quanto è facile trovare l’arma; è un modificatore Cecchino (X)
alle Prove d’Influenza. Quest’arma è calibrata per un tiro preciso a
Keyword: Descrittori legati al funzionamento lunga distanza.
dell’arma, alla manifattura e alle Fazioni che la usano. Quando si Mira con un’arma da Cecchino, si ottiene
Per poter requisire un Equipaggiamento un +1 dado bonus alla Prova d’Attacco e un numero di DE
Personaggio deve avere almeno una Keyword in pari al punteggio del Tratto.
comune; per ogni Keyword in comune aggiuntiva
ottiene +1 dado bonus alla Prova d’Influenza. Dilaniante (X)
Queste potenti armi sfondano le armature.
Quando si Scambia un’Icona Gloriosa durante un
TRATTI DELLE ARMI attacco con quest’arma, il VP dell’arma aumenta del
punteggio del Tratto.
Molte armi hanno Tratti che conferiscono loro vantaggi
e svantaggi, metodi speciali d’attacco o altri sistemi per Esempio: Fian spara a un Genoraptor con la sua
causare danni. Pistola Shuriken. Di solito l’arma ha VP 0, ma Fian
Alcuni Tratti includono una (X), che rappresenta un Scambia 1 Icona Gloriosa per ottenere 1 DE; avendo
punteggio. Nelle tabelle sono indicati i valori specifici Scambiato, attiva anche il Tratto Dilaniante (3) e per
per ciascun effetto. questo attacco la pistola ottiene VP 3!

Affidabile Dispersione
Un’arma robusta e facile da mantenere. Quest’arma di grosso calibro causa terribili danni a
In ogni Scena, il Personaggio può ignorare la prima gruppi di avversari.
Complicazione legata all’arma. Le Prove per ripararla o Quando viene usata a Gittata Corta, un’arma
mantenerla efficiente ricevono +1 dado bonus. a Dispersione può colpire un qualsiasi numero di
avversari in un raggio di 3 m. Se impiegata contro
Ad Arco (X) un’Unità ottiene +3 dadi bonus.
Le terribili scariche elettriche delle armi Ad Arco
mandano in cortocircuito i sistemi dei veicoli; un’arma Esempio: Kira punta il Fucile a Pompa e attende che
208 Ad Arco che colpisce un veicolo ottiene un numero di i due Cultisti di Khorne carichino; quando arrivano a
DE pari al valore di questo Tratto. Gittata Corta apre il fuoco.
I due sono vicini e l’arma ha Dispersione, quindi il GM ricopre tutto ciò che si trova lungo una linea retta tra il
decide che li colpisce entrambi. Personaggio e il bersaglio.
Inoltre, se i Cultisti fossero stati parte di un’Unità (ossia Durante un attacco con queste armi è possibile
stretti gli uni agli altri) Kira avrebbe ottenuto +Rango Scambiare per dirigere il getto in un arco di liquido
dadi bonus alla Prova, colpendo ancora più bersagli. fiammeggiante lungo un numero di metri pari alla Mira INTRODUZIONE
INTRO
del Personaggio. Tutto ciò che si trova in quest’arco
Esplosione (X) viene colpito. CHARACTER
PERSONAGGIO
Un’arma esplosiva può distruggere molti nemici con Il danno viene sempre tirato una volta sola e applicato
un solo colpo. a tutti i bersagli colpiti. Le vittime possono ridurre FACTIONS
FAZIONI
Le armi ad area (come granate, missili e altri i Danni usando le regole per Schivare un’Area
esplosivi) hanno il Tratto Esplosione (X). Possono d’Effetto (pag. 186). ARCHETYPES
ARCHETIPI
colpire qualsiasi punto bersaglio entro la loro gittata Un’arma con il Tratto A Fiamma è considerata
(anche un Personaggio) con una Prova di Mira (A) avere anche il Tratto Infligge (In Fiamme). ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
CD 3. Si applicano i normali modificatori per la Gittata
(pag. 184), eccetto per le armi da lancio (pag. 208), Infligge (Condizione) TALENTS
TALENTI
come le granate. In caso di fallimento, l’attacco manca Quest’arma è progettata per danneggiare il bersaglio in
e Devia (pag. 186), altrimenti il centro dell’esplosione modi insoliti e crudeli.
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
si trova proprio sul bersaglio scelto. Se causa almeno 1 Ferita, provoca anche la
Per chi usa le misure precise, il grado dell’esplosione Condizione indicata; per esempio, un’arma con Infligge
RULES
REGOLE
è pari al suo raggio in metri. (In Fiamme) che causa 1 Ferita, manda In Fiamme
la vittima.
COMBAT
COMBATTIMENTO
Se il Tratto include anche un numero, questo
ESPLOSIONE determina la CD di tutte le Prove per rimuovere la WARGEAR
EQUIP.
Raggio Bersagli in Condizione. Per esempio, se un’arma con Infligge
Esempi
dell’Esplosione un’Unità (Avvelenato 4) causa 1 Ferita al bersaglio, questi è POTERI
PSYCHIC
Avvelenato e deve superare una Prova di Resistenza PSIONICI
POWERS
2 1 Micro Granata
CD 4 per riprendersi all’inizio del suo Turno successivo.
Granata THE GILEAD
6 3 IL SISTEMA
a Frammentazione SYSTEM
GILEAD

10 5
Missile
Parata
a Frammentazione Quest’arma può essere usata per deflettere i colpi nemici. GAMEMASTER
GAMEMASTER
Chi impugna un’arma con il Tratto Parata aggiunge
20 10 Cannone da Battaglia
+1 Difesa contro gli attacchi in mischia. BESTIARY
BESTIARIO
30 15 Cannone Sismico
Pesante (X)
Se, invece, si attacca un’Unità o si usa il teatro Queste armi sono grosse e ingombranti, difficili da
della mente, il numero di individui colpiti è pari a metà usare con precisione.
del grado dell’esplosione. Per utilizzare normalmente un’arma Pesante
Non è possibile Scambiare per aumentare i bisogna avere Forza pari al valore di questo Tratto;
danni di un’Esplosione. Chi ottiene un Colpo Critico chi non ha Forza sufficiente viene gettato Prono se
usando un’arma con Esplosione lo applica a tutti i subisce una Complicazione nell’usarla, oltre agli altri
bersagli coinvolti. effetti. In ogni caso, tutti gli attacchi subiscono una
penalità di +2 CD.
A Fiamma Usare l’Azione Piazzare (pag. 189) o montare
Queste armi scagliano getti di liquido in fiamme, l’arma su un treppiede o altro supporto nega
un vero torrente di fuoco che può essere diretto per questo Tratto.
incendiare numerosi nemici.
Gli attacchi di un’arma A Fiamma ignorano le
coperture. Se l’attacco colpisce, il liquido incandescente

209
Pistola Straziante
Un’arma costruita per essere estratta rapidamente e L’arma è progettata per infliggere il massimo dolore,
usata anche in corpo a corpo. danneggiando la mente e il morale quanto il corpo.
Si può fare fuoco con una Pistola mentre si è Ogni Ferita causata da un’arma Straziante infligge
Ingaggiati (pag. 184). anche 1 Shock.

Psionica Termica
Gli Psionici possono incanalare i poteri del Warp nei Le scariche sub-atomiche di queste armi sciolgono
circuiti eterici e nei materiali psicoreattivi di queste armi. carne e armature.
Chi ha la Keyword PSIONICO può aggiungere metà Quando si tira un Dado di Danno Extra per
della sua Volontà al Danno di queste armi; chi è privo un’arma Termica usata a Gittata Corta si applicano i
di questa Keyword, invece, ne riduce il Danno di 2. seguenti risultati:
u 1 e 2 aggiungono 0 Danni.
Radioattiva (X) u 3 e 4 aggiungono 1 Danno.
Il materiale radioattivo sparato da quest’arma u 5 e 6 aggiungono 2 Danni.
danneggia inevitabilmente la carne.
Quando si tirano i Dadi di Danno Extra per Se il bersaglio entro Gittata Corta è una struttura o un
un’arma Radioattiva, si somma il punteggio del Tratto veicolo si applicano, invece, questi risultati:
al risultato di ogni singolo dado. u 1, 2 e 3 aggiungono 1 Danno.
u 4, 5 e 6 aggiungono 2 Danni.
Esempio: Sara spara con una Pistola Radium contro
un Servitor da Combattimento. Colpisce e Scambia 1 Waaagh!
Icona Gloriosa per 1 DE. Tira 2 DE e ottiene 2 e 4: una Le armi degli Orki sono incomprensibili, violano ogni
sola Icona, quindi un solo Danno in più. legge della fisica e della meccanica, ma la convinzione
Tuttavia, la Pistola Radium ha Radioattiva dei Pelleverde le rende comunque letali.
(2), quindi aggiunge 2 punti al risultato di ogni DE, Un Orko ottiene +1 dado bonus quando attacca con
facendoli diventare 4 e 6, ossia 1 Icona e 1 Icona un’arma WAAAGH! e se è Ferito (pag. 193) aggiunge
Gloriosa, per un totale di 3 Danni extra! anche +1 DE al Danno.

Scomoda (X) Warp


Alcune armi sono sbilanciate, troppo grosse o difficili Ben pochi possono affrontare queste armi alimentate
da usare. da potenti energie psioniche, dalla xenotech o dal
La CD degli attacchi effettuati con un’arma potere puro del Caos.
Scomoda aumenta del punteggio del Tratto. Il Danno di un’arma Warp è pari alla Resilienza
totale del bersaglio -4, a meno che il valore indicato
Silenziosa nel profilo non sia più alto.
Queste armi sono progettate per uccidere senza
far rumore. Zumizura
Attaccare con un’arma Silenziosa riduce la Riserva Questo Tratto può essere rimpiazzato con qualsiasi
Furtiva solo di 2. altro quando l’arma viene requisita. Se il Tratto scelto
ha un valore (X), questo si determina tirando 1d3.
Sovralimentata
Il plasma surriscaldato sparato da quest’arma
può essere Sovralimentato per ottenere risultati
assolutamente devastanti… spesso anche per chi
la impugna.
Un’arma con questo Tratto può essere usata in
modalità Sovralimentata: in questo caso, se colpisce
ottiene +3 DE, ma con una Complicazione infligge 1d6
Ferite Mortali a chi la impugna.
210
ARMI DA MISCHIA Armi a Catena
Ammirate! Quando il ruggito della Lama a Catena
Coltello riempie il vostro cuore è l’ora di levarsi. Questo
Dalle mannaie per macellare i grox agli stiletti degli è il grido dei giusti che affrontano l’oscurità!
assassini, esistono molte piccole lame che vengono — Rellion Sheld, Sacerdote del Ministorum INTRODUZIONE
INTRO
definite ‘Coltelli’, incluse le baionette.
Le Armi a Catena hanno un aspetto selvaggio e fanno CHARACTER
PERSONAGGIO
Coltello da Combattimento Astartes un rumore tremendo quando sono accese; i loro denti
Questa lama, grande ed eccezionalmente affilata, fa metallici e affilati strappano carne e armature con FACTIONS
FAZIONI
parte della dotazione standard degli Space Marines. È estrema violenza.
simile per dimensioni a una comune spada corta e il ARCHETYPES
ARCHETIPI
suo filo monomolecolare non si smussa mai. Baionetta a Catena
Pur aumentando molto il peso di un fucile, una ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
Spada Baionetta a Catena offre una fine rapida e sanguinosa
Un’arma antica e con molte varianti, come l’Imperium. a chiunque si avvicini.
TALENTS
TALENTI
Esistono spade di ogni forma e dimensione nella
galassia martoriata dalla guerra.
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO

Monolama
Queste lame robuste vengono forgiate con materiali
MISERICORDIA RULES
REGOLE

di alta qualità e il filo monomolecolare permette di PSYKANA COMBAT


COMBATTIMENTO
tagliare facilmente anche sottili fogli metallici. Ogni Psionico Sanzionato riceve una lama
affilata, un’ultima risorsa per quando perderà il WARGEAR
EQUIP.
Randello Industriale controllo dei suoi poteri: se dovesse trovarsi di
Queste armi sono in realtà arnesi da lavoro riconvertiti, fronte al rischio di una possessione demoniaca, POTERI
PSYCHIC
progettati per scavare in miniera, lavorare il metallo o la lama gli offrirebbe un’ultima, pietosa, via di PSIONICI
POWERS
per essere usati per lavori edilizi. Sono strumenti brutali, fuga. I vigili ‘Cacciatori di Streghe’ del Sistema
THE GILEAD
IL SISTEMA
capaci di piegare, spezzare e scavare il plastacciaio e, Gilead considerano queste armi dei trofei e le SYSTEM
GILEAD
quindi, molto efficaci anche contro carne e ossa. sfoggiano in privato.
Una Misericordia Psykana ha lo stesso GAMEMASTER
GAMEMASTER
profilo del Coltello, ma con VP -1 e la Keyword
ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA. BESTIARY
BESTIARIO

ARMI DA MISCHIA

Nome Danno DE VP Gittata Tratti Valore Rarità Keyword

Coltello (F)+2 2 - Lancio - 2 Comune LAMA,


(F)×4 [QUALSIASI]

Coltello da (F)+3 2 -1 - Affidabile 3 Non Comune LAMA, ADEPTUS


Combattimento ASTARTES
Astartes
Spada (F)+3 3 - - Parata 3 Comune LAMA,
[QUALSIASI]

Monolama (F)+3 2 -1 - Dilaniante (1) 3 Non Comune LAMA, IMPERIUM,


FECCIA

Randello (F)+4 2 - - Brutale, 3 Non Comune [QUALSIASI]


Industriale Scomoda (1)

211
ARMI A CATENA

Nome Danno ED PA Gittata Tratti Valore Rarità Keyword

Baionetta (F)+4 1 - - Brutale 3 Rara A CATENA,


a Catena IMPERIUM, CAOS

Spada (F)+5 4 - - Brutale, Parata 4 Non A CATENA, AELDARI,


a Catena Comune IMPERIUM, CAOS

Ascia (F)+5 5 - - Brutale, 5 Rara A CATENA, CAOS


a Catena Dilaniante (1)
Eviscerator (F)+6 6 -4 2 Brutale, 6 Rara A CATENA, A DUE
Scomoda (2) MANI, CAMPO DI
FORZA, ADEPTUS
ASTARTES, ADEPTUS
MINISTORUM,
ADEPTA SORORITAS
Maglio (F)+7 6 -4 - Brutale, 10 Molto A CATENA, CAMPO DI
a Catena Scomoda (3) Rara FORZA, IMPERIUM,
CAOS, ADEPTUS
ASTARTES

ARMI DA MISCHIA ESOTICHE

Nome Danno ED PA Gittata Tratti Valore Rarità Keyword

Frusta (F)+1 1 - 4 Straziante 2 Comune PRIMITIVA,


[QUALSIASI]
Frusta (F)+3 2 -2 4 Straziante 5 Rara ESOTICA, ADEPTA
Neurale SORORITAS

Frusta Shock (F)+4 2 - 4 Dilaniante 4 Molto ESOTICA,


(2), Straziante Rara [QUALSIASI]
Mazza Shock (F)+4 4 -1 1 Brutale, 5 Non ESOTICA, ADEPTUS
Straziante Comune ARBITES

ARMI PSIONICHE

Nome Danno ED PA Gittata Tratti Valore Rarità Keyword

Bastone (F)+4 2 -1 2 Brutale, Psichica 2 Non PSICHICA, A DUE


Psichico Comune MANI, AELDARI,
INQUISIZIONE,
ADEPTUS
ASTARTES,
ADEPTUS
ASTRA
TELEPATHICA
Spada (F)+5 4 -3 - Parata, Psichica 6 Rara PSICHICA, AELDARI,
Psichica INQUISIZIONE,
ADEPTUS
ASTARTES
Ascia (F)+5 5 -2 - Psichica 6 Molto PSICHICA,
Psichica Rara INQUISIZIONE,
ADEPTUS
ASTARTES
Martello (F)+8 6 -3 2 Brutale, 10 Unico PSICHICA, A
Demonico Psichica, DUE MANI,
Nemesi Scomoda (2) INQUISIZIONE,
ADEPTUS
ASTARTES

212
ARMI POTENZIATE

Nome Danno ED PA Gittata Tratti Valore Rarità Keyword

Lama (F)+5 4 -2 - Parata 6 Molto CAMPO DI FORZA,


Potenziata Rara IMPERIUM,
del Culto ADEPTUS
della Morte MINISTORUM INTRODUZIONE
INTRO
Spada (F)+5 4 -3 - Parata 6 Rara CAMPO DI FORZA,
Potenziata IMPERIUM, CHARACTER
PERSONAGGIO
AELDARI

Ascia (F)+5 5 -2 2 - 6 Molto CAMPO DI FORZA, FACTIONS


FAZIONI
dell’Omnissiah Rara A DUE MANI,
IMPERIUM,
ARCHETYPES
ARCHETIPI
ADEPTUS
MECHANICUS
ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
Ascia (F)+5 5 -2 - Dilaniante (1) 6 Rara CAMPO DI FORZA, SKILLS
E ABILITÀ
Potenziata IMPERIUM,
ADEPTUS
ASTARTES, TALENTS
TALENTI
ADEPTUS
MECHANICUS, ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
AELDARI

Maglio (F)+5 5 -3 - Brutale, 8 Molto CAMPO DI FORZA, RULES


REGOLE
Potenziato Scomoda (2) Rara IMPERIUM,
ADEPTUS
ASTARTES COMBAT
COMBATTIMENTO

Martello (F)+8 6 -3 2 Brutale, 9 Unico CAMPO DI FORZA,


Tuono Scomoda (2) A DUE MANI, WARGEAR
EQUIP.
IMPERIUM,
ADEPTUS POTERI
PSYCHIC
ASTARTES, PSIONICI
POWERS
INQUISIZIONE
THE GILEAD
IL SISTEMA
ARMI DA MISCHIA AELDARI SYSTEM
GILEAD

Nome Danno ED PA Gittata Tratti Valore Rarità Keyword


GAMEMASTER
GAMEMASTER
Lancia (F)+6 5 - 2o Assalto, 11 Unica PSIONICA,
Sibilante Lancio Forza, Warp AELDARI, BESTIARY
BESTIARIO
(F)×5 ASURYANI
Lama (F)+6 5 - - Forza, 9 Molto PSIONICA,
Stregata Parata, Warp Rara AELDARI,
ASURYANI
Sciabola (F)+5 4 -3 - Brutale, Parata 6 Molto CAMPO DI FORZA,
del Vuoto Rara AELDARI,
ANHRATHE

ARMI DA MISCHIA DEGLI ORKI

Nome Danno ED PA Gittata Tratti Valore Rarità Keyword

Zpakka (F)+3 3 - - Affidabile, 2 Comune LAMA, ORKI


WAAAGH!

Azta del Molto PSICHICA, A DUE


(F)+4 1 -1 2 Psichica, WAAAGH! 5
Tipo Ztrano Rara MANI, ORKI
Zpakka (F)+5 4 - - Brutale, WAAAGH! 5 Molto A CATENA, ORKI
a Katena Rara
Zpakka (F)+5 5 -1 - WAAAGH! 4 Rara LAMA, A DUE
Grozzo MANI, ORKI
Kela (F)+6 5 -3 1 Brutale, Scomoda 8 Molto CAMPO DI
Potenziata (3), WAAGH! Rara FORZA, ORKI 213
Spada a Catena Frusta Shock
Nonostante l’aspetto brutale e il ruggito raschiante che Una cella d’energia nel manico fa sì
le distingue, le Spade a Catena (a volte dette ‘Lame che il cavo che forma la Frusta Shock
a Catena’) richiedono molta abilità. Un duello tra due crepiti, emettendo scintille e scariche
esperti di Spade a Catena è uno spettacolo: i duellanti che devastano i muscoli.
modificano continuamente velocità e direzione dei
denti per parare e contrattaccare in una dimostrazione Mazza Shock
di grazia e brutalità. I giudici e gli agenti dell’Adeptus Arbites
usano questi manganelli elettrificati per
Ascia a Catena rompere ossa, stordire i sospetti e disperdere
Le Asce a Catena combinano la capacità di taglio di una assembramenti illegali.
Lama a Catena con la forza di un’ascia e sono usate dai
guerrieri più brutali, per aprire solchi sanguinosi tra le Armi Psioniche
loro vittime urlanti. Quando sono nelle mani di uno Psionico
addestrato, queste armi crepitano di energia
Eviscerator ed emettono il tanfo acre del Warp. Grazie al
Brandito da fanatici e penitenti, l’Eviscerator è legame dello Psionico con l’Empyreo, l’arma
un’enorme Spada a Catena con installato un primitivo incanala devastanti energie direttamente nel
campo di forza. Un solo colpo può abbattere interi bersaglio, distruggendone mente e corpo a
ranghi di perduti e dannati, mentre i denti urlanti ogni colpo.
spargono sangue. Per usare al massimo queste armi occorre la
Keyword PSIONICO; chi ne è privo non beneficia
Maglio a Catena del Tratto Forza e riduce il Danno dell’arma di 2.
Progettato per abbordare le Navi del Vuoto, questo
Maglio Potenziato incorpora una Lama a Catena capace Bastone Psichico
di affettare fortificazioni, veicoli e paratie. I Bastoni di Forza sono ricoperti da complesse
psicomatrici, che li trasformano in batterie psioniche,
Armi da Mischia Esotiche capaci di accumulare energia mentale e rilasciarla con
Quelle fruste, quelle fruste maledette brutale efficienza.
dall’Imperatore! Preferirei prendermi un
coltello nello stomaco che un’altra frustata Spada Psichica
dal carceriere. Conosco tipi robusti che sono Combinando l’eleganza di una lama ben forgiata
impazziti sotto i colpi di quelle maledette fruste! con circuiti psicopotenzianti e la capacità distruttiva
— Karl ‘Dente’ Hylec, Milizia delle armi psioniche si ottiene la Spada di Forza, uno
Penale Coloniale di Skaelas strumento di potenza spettacolare nelle mani di uno
Psionico addestrato.
Queste armi insolite richiedono un addestramento
specifico o sono molto rare, attirando l’attenzione su Ascia Psichica
chi le porta. Queste lame in lega incorporano disegni serpentini,
detti psicomatrici, che dirigono e concentrano l’energia
Frusta psionica per aumentare la forza dei colpi.
Costruite con cuoio, corde o altri materiali insoliti, le
Fruste sono primitive, ma si trovano in tutta la galassia, Martello Demonico Nemesi
nelle mani di domatori di animali e schiavisti. Quest’arma, lenta ma poderosa, è impugnata dagli
Inquisitori con capacità psioniche e dai misteriosi Grey
Frusta Neurale Knights, che distruggono il nemico con colpi fisici
Costruita con materiali psicoconduttivi, questa Frusta e mentali.
crepitante infligge un terribile feedback neurale, che
arriva dritto ai centri del dolore nel cervello.

214
Armi Potenziate Armi da Mischia Aeldari
Le Armi Potenziate sono rare, riverite e, da spente, Verserò sangue molte volte al servizio del mio
sembrano versioni ben realizzate di quelle comuni. tempio. Tu invece sanguinerai un’altra volta soltanto.
Quando vengono accese, un campo d’energia azzurra — Ullian Veyz, Guerriero d’Aspetto
viene proiettato lungo il filo, accompagnato da un dell’Arcamondo Iyanden INTRODUZIONE
INTRO
sinistro ronzio e dall’odore di ozono bruciato, mentre
la lama disintegra tutto ciò che tocca. Le armi da mischia Aeldari sono strumenti eleganti, CHARACTER
PERSONAGGIO
intagliati nello spettrosso o cresciuti dal cristallo,
Lama Potenziata progettati per la disumana danza di morte per cui FACTIONS
FAZIONI
del Culto della Morte questa Specie è famosa.
Queste lame sottili, impugnate dagli assassini dei ARCHETYPES
ARCHETIPI
Culti della Morte, non hanno il peso o la portata di Lancia Sibilante
altre Armi Potenziate, ma i loro campi d’energia sono Le Lance Sibilanti sono aste di metallo argenteo ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
altrettanto devastanti. splendente, incrostato di gemme, che vibrano nelle
mani di uno Psionico Aeldari. Quando vengono
TALENTS
TALENTI
scagliate colpiscono con incredibile precisione,
prima di riapparire in mano al proprietario in un
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
lampo accecante.

RULES
REGOLE
Sciabola del Vuoto
Queste lame sono forgiate con schegge di spettrosso,
COMBAT
COMBATTIMENTO
Spada Potenziata strappato alle carcasse di Arcamondi caduti o rubato
Questa è un’arma rara, riservata a eroi famosi e da quelli che ancora sopravvivono; proiettano un WARGEAR
EQUIP.
alti ufficiali: il campo energetico lungo il filo è un campo energetico di agonia concentrata, che taglia
avvertimento e una sfida per chi si mette sulla con facilità il plastacciaio. Nelle bande di Corsari più POTERI
PSYCHIC
loro strada. sanguinari, chi porta queste armi maledette è molto PSIONICI
POWERS
riverito, ma dannato agli occhi degli Aeldari degli
THE GILEAD
Ascia dell’Omnissiah Arcamondi. Questa lama impone una penalità di IL SISTEMA
SYSTEM
GILEAD
Simbolo del potere del Dio Macchina, l’Ascia +4 CD a ogni Prova sociale nei confronti di chi ha la
dell’Omnissiah porta incisi i simboli del Mechanicus e Keyword ASURYANI. GAMEMASTER
GAMEMASTER
della ruota dentata.
Lama Stregata BESTIARY
BESTIARIO
Ascia Potenziata Le Lame Stregate vengono portate da Stregoni e
Un’Ascia Potenziata colpisce con la forza del fulmine, Veggenti, che vi canalizzano le loro energie mentali
tagliando armature e arti con la facilità con cui un così da tagliare con facilità carne e materia creata
taglialegna spacca un ceppo. dal Warp.

Maglio Potenziato Armi da Mischia degli Orki


Il generatore di campo di questo pesante guanto L’ho fatto con dei petzi di Gorkanaut. Il
meccanico lo ricopre di energia, dando a chi lo indossa Mek non era kontento, ma l’ho pikkiato
la sensazione di strappare ceramite e adamantio come finké non me ha dato un po’.
se fossero carta. — Gazgut ‘Zpakkadita’, Filibuztiere Zkorta

Martello Tuono Le armi da mischia degli Orki sono brutali ed efficienti


Il Martello Tuono è la suprema arma da mischia quanto i loro padroni Pelleverde. Spesso sono
dell’Adeptus Astartes: con un solo colpo spacca personalizzate, modificate e dipinte a mano: molti
un’armatura e liquefà la carne sottostante. Orki sembrano avere una malsana ossessione per le
loro armi preferite, al punto che alcune bande si sono
scontrate per il furto di uno Zpakka.

215
Zpakka dimensioni di una lattina di cibo e sono simbolo
Spesso, uno Zpakka è la prima arma di un giovane dell’Adeptus Astartes, che le impiega da millenni.
Orko. Si tratta di semplici lame pesanti, che grazie alla
forza del proprietario riescono a ridurre i fanti nemici Pistola Requiem
in poltiglia. Tutta la potenza di una vera arma Requiem in versione
compatta: la Pistola Requiem è la preferita delle truppe
Azta del Tipo Ztrano d’assalto che devono affrontare avversari pericolosi e
Le Azte sono strani assemblaggi di tubi di rame, degli ufficiali che vogliono spaventare il nemico.
lampadine e feticci, che conferiscono agli Psionici Orki
un minimo controllo sui loro poteri, spesso imprevedibili. Pistola Requiem Pesante
Queste enormi pistole sono state create per adattarsi
Zpakka a Katena alle mani dei Primaris Astartes e superano ogni altra
Queste rozze imitazioni delle armi Imperiali sono per dimensioni e potenza.
maltenute, consumano quintali di carburante,
emettono un ruggito gracchiante e macellano i bersagli
con brutalità sistematica.

Requiem
Ingombrante per un comune mortale, il Requiem (a
volte detto ‘Fucile Requiem’) è stato creato per gli
Astartes. Queste armi multiuso sono un’estensione del
corpo di uno Space Marine.

Zpakka Grozzo Fucile Requiem a Lunga Gittata


Questi enormi pezzi di metallo vengono usati Creato dall’Arcimagos Dominus Belisarius Cawl, il
con entrambe le mani. Gli Zpakka Grozzi sono Fucile Requiem a Lunga Gittata Mark II è l’evoluzione
incredibilmente vari nell’aspetto e nei materiali, ma dell’arma simbolo degli Astartes. Queste armi colossali
la loro efficacia nelle mani di un Orko arrabbiato è sparano munizioni di grosso calibro con gittata e
sempre incredibile. penetrazione superiori e sono già materia di leggenda,
al pari dei loro venerati predecessori.
Kela Potenziata
Queste chele enormi e brutali, ricoperte da un campo Requiem Tempesta
d’energia sfrigolante, usano motori idraulici per stritolare Un Requiem a due canne, dotato di più munizioni e di
le sfortunate vittime, tagliandole a pezzi con forza inaudita. un peso incredibile che si fa sentire. Spara torrenti di
proiettili capaci di annientare il nemico.

ARMI A DISTANZA Requiem d’Assalto


Magneticamente protetto e dal caricamento automatico
Il primo passo per vincere uno scontro al per massimizzarne la capacità distruttiva, nelle mani
coltello è comprare una grossa pistola. dei Primaris Astartes, il Requiem d’Assalto è uno
— Yulik Kar, Feccia del Sotto-Formicaio spietato strumento di morte.

Armi Requiem Requiem Pesante


Le armi Requiem tuonano con il fragore della giusta Colossale cugino del Requiem, quest’arma pesante è
furia del Dio-Imperatore, promettendo una morte spaventosa: il suo fuoco automatico è capace di ridurre
216 rapida e sanguinosa ai nemici dell’Imperium. Queste fanteria corazzata e veicoli leggeri in rottami fumanti
temute armi sparano micro missili perforanti delle e irriconoscibili.
ARMI REQUIEM
Gittata
Nome Danno DE VP Raffica Tratti Valore Rarità Keyword
Co Me Lu
Pistola 10 1 - 6 12 18 1 Brutale, 4 Non REQUIEM,
Requiem Pistola Comune IMPERIUM
Pistola 10 1 -1 6 12 18 1 Brutale, 7 Molto Rara REQUIEM, INTRODUZIONE
INTRO
Requiem Pistola IMPERIUM,
Pesante ADEPTUS
ASTARTES, CHARACTER
PERSONAGGIO
PRIMARIS
Requiem 10 1 - 12 24 36 2 Brutale, 6 Non REQUIEM, FACTIONS
FAZIONI
Cadenza Comune IMPERIUM
Rapida (2)
ARCHETYPES
ARCHETIPI
Fucile 10 1 -1 15 30 45 2 Brutale, 7 Molto Rara REQUIEM,
Requiem Cadenza IMPERIUM,
ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
a Lunga Rapida (2) ADEPTUS SKILLS
E ABILITÀ
Gittata ASTARTES,
PRIMARIS
TALENTS
TALENTI
Requiem 10 1 - 12 24 36 4 Brutale, 6 Rara REQUIEM,
Tempesta Cadenza IMPERIUM
Rapida (3), ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
Pesante (3)
Requiem 12 2 -1 9 18 27 3 Assalto, 8 Molto Rara REQUIEM, RULES
REGOLE
d’Assalto Cadenza IMPERIUM,
Rapida ADEPTUS
(2), Brutale ASTARTES, COMBAT
COMBATTIMENTO
PRIMARIS
Requiem 12 2 -1 18 36 54 3 Brutale, 6 Non REQUIEM, WARGEAR
EQUIP.
Pesante Cadenza Comune IMPERIUM
Rapida (4), POTERI
PSYCHIC
Pesante (4) PSIONICI
POWERS

ARMI LASER THE GILEAD


IL SISTEMA
SYSTEM
GILEAD
Gittata
Nome Danno DE VP Raffica Tratti Valore Rarità Keyword
Co Me Lu GAMEMASTER
GAMEMASTER
Pistola 7 1 - 6 12 18 1 Affidabile, 3 Comune LASER,
Laser Pistola IMPERIUM BESTIARY
BESTIARIO
Pistola 7 1 -2 3 6 9 1 Affidabile, 6 Rara LASER,
Laser Pistola IMPERIUM,
Perforante ASTRA
MILITARUM
Pistola 10 1 - 6 12 18 1 Affidabile, 6 Molto Rara LASER,
Laser Pistola IMPERIUM
Perfezionata

Fucile Laser 7 1 - 12 24 36 2 Affidabile, 3 Comune LASER,


Cadenza IMPERIUM
Rapida (1)
Fucile Laser 7 1 -2 9 18 27 2 Affidabile, 6 Rara LASER,
Perforante Cadenza IMPERIUM,
Rapida (1) ASTRA
MILITARUM
Fucile Laser 10 1 -2 12 24 36 4 Affidabile, 6 Rara LASER,
a Raffica Pesante (4) IMPERIUM,
Perforante ASTRA
MILITARUM
Laser Lungo 10 1 - 18 36 54 0 Affidabile, 6 Non LASER,
Cecchino (1) Comune IMPERIUM,
ASTRA
MILITARUM 217
Cannone 18 3 -3 24 48 72 1 Affidabile, 9 Non LASER,
Laser Pesante (8) Comune IMPERIUM
ARMI PLASMA
Gittata
Nome Danno DE VP Raffica Tratti Valore Rarità Keyword
Co Me Lu
Pistola 15 1 -3 6 12 18 1 Pistola, 6 Rara PLASMA,
Plasma Sovralimentata IMPERIUM
Fucile 15 1 -3 12 24 36 2 Cadenza Rapida (1), 6 Rara PLASMA,
Plasma Sovralimentata IMPERIUM
Cannone 15 2 -3 18 36 54 3 Pesante (8), 7 Molto Rara PLASMA,
Plasma Sovralimentata IMPERIUM

ARMI TERMICHE
Gittata
Nome Danno DE VP Raffica Tratti Valore Rarità Keyword
Co Me Lu
Pistola 16 1 -4 3 6 9 1 Pistola, 6 Molto Rara TERMICA,
Inferno Termica IMPERIUM,
ADEPTUS
ASTARTES,
ADEPTA
SORORITAS
Fucile 16 2 -4 6 12 18 1 Assalto, 6 Non TERMICA,
Termico Termica Comune IMPERIUM

Multitermico 16 3 -4 12 24 36 1 Pesante (8), 7 Molto Rara TERMICA,


Termica IMPERIUM

ARMI A PROIETTILI
Gittata
Nome Danno DE VP Raffica Tratti Valore Rarità Keyword
Co Me Lu
Pistola 7 1 - 6 12 18 2 Pistola 3 Comune PROIETTILI,
Automatica IMPERIUM,
FECCIA
Pistola 9 1 - 6 12 18 1 Pistola 4 Comune PROIETTILI,
Pesante IMPERIUM,
FECCIA
Fucile 7 1 - 12 24 36 3 Cadenza 3 Comune PROIETTILI,
Automatico Rapida (1) IMPERIUM,
FECCIA

Revolver 7 1 - 6 12 18 1 Pistola 2 Comune PROIETTILI,


IMPERIUM,
FECCIA
Pistola 8 2 - 6 12 18 1 Infligge 6 Molto AGHI,
ad Aghi (Avvelenato 4), Rara IMPERIUM
Pistola,
Silenziosa,
Straziante

Fucile Pesante 9 1 - 9 18 27 1 Brutale 3 Comune PROIETTILI,


IMPERIUM,
FECCIA
Fucile a Pompa 8 1 - 6 12 18 1 Assalto, 3 Comune PROIETTILI,
Dispersione IMPERIUM,
FECCIA
Fucile a 9 1 - 6 12 18 2 Assalto, 3 Non PROIETTILI,
Pompa da Dispersione, Comune IMPERIUM
Combattimento Cadenza
Rapida (1)

Fucile a Pompa 10 1 - 6 12 18 2 Affidabile, 6 Rara PROIETTILI,


218 Astartes Assalto, IMPERIUM,
Dispersione ADEPTUS
ASTARTES
ARMI A PROIETTILI
Gittata
Nome Danno DE VP Raffica Tratti Valore Rarità Keyword
Co Me Lu
Fucile ad Aghi 8 2 - 14 28 42 2 Infligge 6 Molto Rara AGHI,
(Avvelenato 4), IMPERIUM
Silenziosa, INTRODUZIONE
INTRO
Straziante
Mitragliatrice 10 2 - 18 36 54 3 Pesante (4) 5 Non PROIETTILI, CHARACTER
PERSONAGGIO
Pesante Comune IMPERIUM,
FECCIA
FACTIONS
FAZIONI
Fucile 10 1 - 18 36 54 0 Cecchino (2), 6 Non PROIETTILI,
di Precisione Silenziosa Comune IMPERIUM,
Astartes ADEPTUS ARCHETYPES
ARCHETIPI
ASTARTES
Cannone 14 2 -1 12 24 36 6 Pesante (8) 6 Non PROIETTILI, ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
d’Assalto Comune IMPERIUM, SKILLS
E ABILITÀ
ADEPTUS
ASTARTES
TALENTS
TALENTI
Cannone 16 1 -1 24 48 72 3 Pesante (8) 5 Comune PROIETTILI,
Automatico IMPERIUM
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO

ARMI A FIAMMA RULES


REGOLE
Gittata
Nome Danno DE VP Raffica Tratti Valore Rarità Keyword COMBAT
COMBATTIMENTO
Co Me Lu

Pistola 7 1 - 3 6 9 1 A Fiamma, 5 Non FUOCO, WARGEAR


EQUIP.
Lanciafiamme Pistola Comune IMPERIUM

Lanciafiamme 10 1 - 4 8 12 1 A Fiamma, 5 Non FUOCO, POTERI


PSYCHIC
Assalto PSIONICI
POWERS
Comune IMPERIUM

Lanciafiamme 12 2 -1 4 8 12 2 A Fiamma, 5 Non FUOCO, THE GILEAD


IL SISTEMA
Pesante Pesante (6) Comune IMPERIUM SYSTEM
GILEAD

GRANATE E LANCIAMISSILI GAMEMASTER


GAMEMASTER

Gittata
Nome Danno DE VP Raffica Tratti Valore Rarità Keyword BESTIARY
BESTIARIO
Co Me Lu
Pistola 14 1 -1 6 12 18 1 Ad Arco (2), 5 Rara AD ARCO,
ad Arco Pistola ADEPTUS
MECHANICUS
Pistola 7 1 - 6 12 18 1 Pistola, 6 Rara PROIETTILI,
Radium Radioattiva ADEPTUS
(2) MECHANICUS
Fucile 10 1 - 15 30 45 2 Dilaniante 5 Rara PROIETTILI,
Galvanico (1), Cadenza ADEPTUS
Rapida (1) MECHANICUS

Fucile 14 1 -1 12 24 36 2 Ad Arco (2), 6 Rara AD ARCO,


ad Arco Cadenza ADEPTUS
Rapida (1) MECHANICUS

Carabina 7 1 - 9 18 27 3 Assalto, 6 Molto Rara PROIETTILI,


Radium Radioattiva ADEPTUS
(2) MECHANICUS

Fucile 14 2 - 12 24 48 3 Esplosione 11 Unica FUOCO,


Volkite (2), Cadenza ADEPTUS
Rapida (2) MECHANICUS
Infligge (In
Fiamme),
Pesante (4)
219
GRANATE E LANCIAMISSILI
Gittata
Nome Danno DE VP Raffica Tratti Valore Rarità Keyword
Co Me Lu
Granata a 10 4 - (F)×4 o in - Esplosione 2 Comune ESPLOSIVA,
Frammentazione base all’arma (6) IMPERIUM
Granata Plasma 10 5 -1 (F)×4 o in - Esplosione 5 Molto Rara ESPLOSIVA,
base all’arma (6) AELDARI
Granata 14 5 -2 (F)×4 o in - Esplosione 4 Non ESPLOSIVA,
Perforante base all’arma (4) Comune IMPERIUM
Lanciagranate Usare il profilo 14 28 42 - Assalto 6 Non ESPLOSIVA,
del Militarum della granata Comune IMPERIUM,
Tempestus ASTRA
MILITARUM
Missile a 12 5 - - - - - Esplosione 4 Comune ESPLOSIVA,
Frammentazione (10) IMPERIUM
Missile 16 6 –2 - - - - Esplosione 6 Comune ESPLOSIVA,
Perforante (4) IMPERIUM
Lanciamissili Usare il profilo 24 48 72 - Pesante (6) 4 Comune ESPLOSIVA,
del missile IMPERIUM

Lanciamissili Usare il profilo 18 36 54 - Pesante (8) 11 Molto Rara ESPLOSIVA,


Cyclone del missile IMPERIUM,
ADEPTUS
ASTARTES

ARMI A DISTANZA AELDARI


Gittata
Nome Danno DE VP Raffica Tratti Valore Rarità Keyword
Co Me Lu
Disgregatore LASER,
7 1 - 12 24 36 4 Assalto 5 Molto Rara
Laser AELDARI
Fucile 10 1 - 6 12 18 3 Assalto, 6 Rara SHURIKEN,
Shuriken Dilaniante AELDARI,
(3) ASURYANI
Pistola 10 1 - 6 12 18 2 Dilaniante 6 Rara SHURIKEN,
Shuriken (3), Pistola AELDARI,
ASURYANI

Fucile Lungo 10 1 - 18 36 54 0 Cecchino 7 Molto Rara LASER,


dei Ranger (4) AELDARI
Fucile 16 2 -4 6 12 18 1 Assalto, 6 Molto Rara TERMICA,
a Fusione Termica AELDARI

ARMI A DISTANZA DEGLI ORKI


Gittata
Nome Danno DE VP Raffica Tratti Valore Rarità Keyword
Co Me Lu
Ferro 10 1 - 6 12 18 1 Pistola, 3 Comune PROIETTILI,
WAAAGH! ORKI
Zpara 10 1 - 9 18 27 2 Assalto, 4 Non PROIETTILI,
WAAAGH! Comune ORKI
Zkotta 10 1 - 4 8 12 1 A Fiamma, 5 Non FUOCO, ORKI
Assalto Comune
Zpara 12 2 - 18 36 54 3 Assalto, 5 Non PROIETTILI,
Grozzo WAAAGH! Comune ORKI

220 Arma
di Luzzo
12 2 -2 12 24 36 3 Pesante (4),
Zumizura
8 Unica ORKI
ARMI A DISTANZA DEGLI ORKI
Gittata
Nome Danno DE VP Raffica Tratti Valore Rarità Keyword
Co Me Lu
Zparamizzili 16 1d3 –2 12 24 36 - Assalto, 7 Rara ESPLOSIVA,
Esplosione ORKI
INTRODUZIONE
INTRO
(4)

Bomba 9 5 - (F)×4 o in - Esplosione 2 Non ESPLOSIVA, CHARACTER


PERSONAGGIO
a Mazza base all’arma (6) Comune ORKI

FACTIONS
FAZIONI
Armi Laser Pistola Laser
Le onnipresenti Armi Laser dell’Imperium sparano Piccola, affidabile e facile da usare, l’umile Pistola ARCHETYPES
ARCHETIPI
raggi di luce rovente anche nell’oscurità più assoluta Laser è l’arma al fianco di innumerevoli persone. Il
e rappresentano lo spirito ipocrita dell’Umanità: come suo tipico scatto riecheggia sui campi di battaglia e nei ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
i soldati che le usano, le singole Armi Laser non sono vicoli oscuri dell’Imperium. Spesso è l’ultima risorsa
potenti, ma compensano con affidabilità, varietà e in scontri grandi e piccoli, l’ultima scintilla contro
TALENTS
TALENTI
numero soverchiante. l’oscurità.

ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
Pistola Laser Perforante
Conosciuta anche come ‘Hellpistol’, quest’Arma Laser
RULES
REGOLE
SCHEGGE DI LUCE migliorata è più potente e pesante, ma ha meno gittata.
La sua batteria deve essere portata con una tracolla o
COMBAT
COMBATTIMENTO
Com’è giusto per un’arma progettata dal Dio- alla cintura, ma rimane un’arma compatta, che lascia
Imperatore e impugnata dai suoi Angeli della una mano libera ed è popolare tra gli ufficiali e coloro WARGEAR
EQUIP.
Morte, le armi Requiem sono spesso oggetto che vogliono vedere la paura negli occhi del nemico in
di reverenza e timore per i cittadini Imperiali. un corpo a corpo. POTERI
PSYCHIC
Molti Requiem hanno una storia lunga e PSIONICI
POWERS
gloriosa, registrata meticolosamente dagli Pistola Laser Perfezionata
THE GILEAD
IL SISTEMA
zeloti; un tempo, i loro bossoli erano venduti Queste Pistole Laser migliorate sono tanto belle (con SYSTEM
GILEAD
come reliquie ai pellegrini di Enoch e hanno incisioni barocche, materiali rari e nomi poetici)
ancora un certo valore. Ogni guerriero che quanto letali. Vengono commissionate apposta da GAMEMASTER
GAMEMASTER
usi un’arma Requiem sarà oggetto di sguardi nobili attenti alle apparenze e pistoleri baciati dalla
invidiosi e domande inopportune. fortuna, e spesso sono usate per sistemare dispute BESTIARY
BESTIARIO
personali in modo rapido, civile e definitivo.

Fucile Laser
Il Fucile Laser è l’arma più prodotta nell’arsenale
dell’Umanità. Il tipico Modello Marte è presente in
tutto l’Imperium, ma ne esistono infinite varianti:

BATTERIE nonostante le peculiarità di ogni modello, tutti questi


robusti fucili hanno una genealogia comune.
Uno dei vantaggi delle Armi Laser è la
versatilità nel ricaricarle. Una Batteria Laser Fucile Laser Perforante
può essere collegata alla maggior parte Il Fucile Laser Perforante o ‘Hellgun’ è stato
delle prese Imperiali standard; una vera realizzato rimuovendo molti dispositivi di sicurezza e
benedizione vista la carenza di munizioni nel incanalando un raggio di luce più intensa in una canna
Sistema Gilead. Inoltre, le celle termiche della rinforzata. Spara raggi accecanti capaci di attraversare
batteria le permettono di ricaricarsi grazie il plastacciaio rinforzato e la carne, ma ciò ne riduce
all’esposizione a luce, calore o gettandola nel la gittata e richiede grosse batterie. Spesso è fornito
fuoco. Quest’ultimo sistema, però, ne riduce la ad assaltatori pesantemente corazzati, che devono
durata e potrebbe irritare lo Spirito Macchina. prendere postazioni fortificate.
221
Fucile Laser a Raffica Perforante Pistola Pesante
Formato da due Hellgun binate che sparano a ritmo Nell’Imperium esistono numerosi modelli di pistole a
alternato, il Fucile Laser a Raffica Perforante è un’arma grosso calibro. Molti malviventi le chiamano ‘Cannoni a
pesante e letale, che produce un flusso continuo di Mano’ a causa del rumore assordante e dell’incredibile
colpi dalla potenza inaudita. Quando spara emette un forza bruta del colpo.
suono stridente e ionizza l’aria; i soldati più accorti
usano fotovisori per proteggersi dai danni permanenti Fucile Automatico
alla retina. Facili da produrre e usare, i Fucili Automatici sono l’arma
principe di molti mondi Imperiali. La loro affidabilità
Laser Lungo e la gran quantità di munizioni disponibili li rendono
Il Laser Lungo è progettato per la distanza: è ideali per le gang dei formicai e altri criminali, che ne
meticolosamente messo a punto per la precisione e amano il rumore e il massacro causato dal piombo caldo.
spara con batterie ‘a testa calda’ a colpo singolo. È
l’arma da cecchino preferita dei cacciatori imperiali. Revolver
Nelle mani giuste e al momento giusto, un singolo Queste armi a tamburo a grosso calibro esistono sin
colpo può silenziare un demagogo corrotto, far crollare dal M2. Sono facili da trovare e i tradizionalisti le
un intero fronte o fermare una ribellione planetaria considerano molto affidabili, incapaci d’incepparsi.
prima che abbia inizio.

Cannone Laser
Questi ingombranti cannoni, alimentati da enormi
batterie che ronzano di energia distruttiva, sono la
risposta più comune dell’Imperium ai terrori corazzati
della galassia. Spesso sono montati su veicoli o
postazioni difensive, ma possono essere trasportati da
una squadra di due Umani addestrati o da un singolo
individuo eccezionale, come uno Space Marine. Pistola ad Aghi
Questa lancia-dardi, facile da nascondere, impiega
Armi a Proiettili meccanismi eleganti, rari e complessi, combinando
Puoi gettare tutta quella bella tecnologia terribili tossine e tecnologia laser per eliminare i nemici
nella fogna. Quello di cui un vero uomo ha in modo discreto.
bisogno per finire il lavoro sono otto tamburi
e abbastanza pallottole da riempirli. Fucile Pesante
— Cyrus Abbot, cacciatore di Questa grossa arma è la logica prosecuzione del
taglie del Formicaio Tuturo Revolver: elimina le sfortunate vittime con grossi
pallettoni, piuttosto comuni.
Gli sputapiombo sono armi primitive, precedenti
all’Oscura Era della Tecnologia. Usano reazioni Fucile a Pompa
chimiche per scagliare proiettili metallici di ogni forma Primitivo persino se confrontato con altri sputapiombo,
e dimensione, ma nella loro semplicità rimangono il Fucile a Pompa è affidabile e fornisce notevole potere
ottimi strumenti di distruzione. d’arresto a corto raggio.

Pistola Automatica Fucile a Pompa da Combattimento


Il latrato metallico di una Pistola Automatica è un Molto popolare tra gli Esecutori e il personale della
suono fin troppo comune nei vicoli dell’Imperium. Marina, questo fucile a pompa automatico sputa-
Spara proiettili di calibro più piccolo rispetto a un proiettili è capace di scaricare muri di pallottole che
Fucile Automatico, ma una singola pressione del fanno a pezzi gli avversari.
grilletto può svuotare un intero caricatore addosso a
un avversario inerme. Mitragliatrice Pesante
Questa grossa arma alimentata a nastro è ottima per
222 fare Fuoco di Soppressione o falciare interi ranghi
di fanteria.
Pistola Plasma
Quest’arma è tanto piccola da essere usata in corpo
a corpo, ma ha la stessa potenza distruttiva di un
Fucile Plasma. È rara e, di solito, la si vede in mano a
ufficiali e specialisti della mischia, disposti a rischiare INTRODUZIONE
INTRO
un braccio per avere più potenza di fuoco.
CHARACTER
PERSONAGGIO
Fucile Plasma
Fucile a Pompa Astartes Questi pesanti fucili hanno un peculiare dissipatore di FACTIONS
FAZIONI
Questi fucili automatici dotati di caricatore sono in calore lungo la canna, che pulsa e sfrigola in modo
dotazione agli Astartes Esploratori e sparano proiettili di inquietante a ogni colpo sparato. ARCHETYPES
ARCHETIPI
calibro enorme, capaci di sfondare porte e staccare arti.
Cannone Plasma ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
Fucile ad Aghi Quest’arma è pesante, pericolosa e al limite delle
Questi rari fucili a canna lunga impiegano le stesse capacità distruttive delle armi portatili. Ogni suo colpo
TALENTS
TALENTI
tossine mortali delle Pistole ad Aghi. crepitante brilla più del sole e incendia tutto ciò che si
trova sulla sua traiettoria, trapassando carne e acciaio
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
Fucile da Cecchino Astartes come fossero aria.
Il Fucile da Cecchino Astartes spara piccoli dardi di
RULES
REGOLE
neurotossine congelate seguendo il raggio invisibile Armi Termiche
di un mirino laser. È un’arma silenziosa, poco più di Queste antiche armi utilizzano reazioni subatomiche
COMBAT
COMBATTIMENTO
un sussurro, che abbatte il nemico in modo discreto per generare raggi di calore concentrato, che
ed efficiente. rivaleggiano con la furia di una stella. Sono strumenti WARGEAR
EQUIP.
di annientamento assoluto, rari e molto ricercati.
Cannone d’Assalto POTERI
PSYCHIC
Il Cannone d’Assalto è una devastante arma anti- Pistola Inferno PSIONICI
POWERS
fanteria: grazie alle numerose canne rotanti ha un Il progetto archeotech della Pistola Inferno è considerato
THE GILEAD
IL SISTEMA
incredibile volume di fuoco, ma un uso indisciplinato perduto, il che rende assai preziose queste piccole armi. SYSTEM
GILEAD
ne causa spesso inopportuni inceppamenti. Molte sono cimeli con un passato glorioso, tramandate
di generazione in generazione. GAMEMASTER
GAMEMASTER
Cannone Automatico
Il Cannone Automatico è una comune arma pesante, Fucile Termico BESTIARY
BESTIARIO
spesso usata contro fanteria e aviazione. Le pesanti Noto anche come ‘fornello’ o ‘Fucile Fusore’, questa
munizioni, la lunga gittata e l’alto volume di fuoco ne massiccia arma termica viene usata negli assalti per
fanno un’arma versatile per i conflitti in ogni parte sfondare facilmente fortificazioni e veicoli corazzati.
della galassia. Il sibilo caratteristico dell’aria surriscaldata, seguito
dal ruggito del plastacciaio che fonde, è stato l’ultimo
Armi Plasma suono udito da numerosi carristi.
Per due volte Vindictus, qui, ha sfidato la
mia autorità. La prima ha ricevuto solo un Multitermico
avvertimento, perché rovinò la mia Giacca Il Multitermico è la più grossa arma termica in uso nella
Antischegge preferita. La seconda è stata più fanteria. Le sue due canne producono un raggio più
grave, ha preso la mia arma preferita. Non largo e lungo, che riduce i bersagli a pozze di liquame.
intendo permettere che ci provi una terza volta.
— Elaine Mandrake, Esecutrice

Poco comprese, notoriamente instabili eppure molto


usate, le Armi Plasma sono tra i più potenti e pericolosi
strumenti di morte disponibili per un soldato. Sparano
impulsi di materiale surriscaldato, che vaporizza il
bersaglio… purché non si surriscaldino uccidendo chi 223
le impugna.
Armi a Fiamma Fucile Galvanico
Hai mai notato che gli Orki hanno un odore Simile alle antiche armi a pietra focaia, il Fucile
differente mentre bruciano? Deve essere perché Galvanico spara proiettili elettromagnetici, servo-
sono fatti di roba diversa, capisci? Ti giuro guidati, ciascuno dotato di uno Spirito Macchina
che mi fa gorgogliare lo stomaco ogni volta. ossessionato dall’infliggere il massimo danno.
— Tenente Hal ‘Bacetti’ Silo,
Specialista dei Becchini di Gilead Fucile ad Arco
Questi fucili sono alimentati da batterie costruite
Pistola Lanciafiamme all’alba dell’Imperium e sparano archi elettrici crepitanti
Molto diffusa tra gli accoliti dell’Inquisizione e gli e iridescenti, che bruciano le carni, sovraccaricano i
adepti dei Redentori, quest’arma è un inferno tascabile centri nervosi e mandano in corto circuito i macchinari
in attesa di essere scatenato; il suo unico limite sono le con un solo colpo.
scarse riserve di carburante.
Carabina Radium
Lanciafiamme Queste armi barocche sparano torrenti di proiettili
Quest’arma è semplice e brutale: promezio liquido e solidi, talmente radioattivi da causare terribili tempeste
colloso viene spinto lungo la canna fino a una fiamma nucleari, che fanno a pezzi la struttura genetica tanto
pilota. Il getto di carburante incendiato aderisce a ogni del bersaglio quanto di chi le usa.
superficie, sciogliendo carne e plastacciaio.
Fucile Volkite
Reliquie del lontano passato, le armi Volkite impiegano
raggi concentrati di calore infernale che sciolgono i
nemici dall’interno.

Granate e Missili
Senti, non mi frega niente di quanta
maledetta armatura hanno o quanto sono
trincerati. Dai a me e ai ragazzi abbastanza
esplosivi e ripuliremo quel passo entro l’alba.
Lanciafiamme Pesante — Tenente Karah ‘Boomstick’ Korbec
Spesso dotati di canne multiple e pesanti taniche di
carburante, i Lanciafiamme Pesanti scagliano archi di A volte tutta la precisione e l’abilità dell’universo non
fuoco liquido sui campi di battaglia. Vengono usati per possono fermare le innumerevoli orde di eretici e xeno:
trasformare trincee ed edifici in incubi infernali. in questi momenti, i guerrieri disperati impiegano
metodi più esplosivi.
Armi a Distanza
dell’Adeptus Mechanicus Granata a Frammentazione
Gli arcani misteri tecnologici noti solo ai più devoti Compatte, facili da produrre e tanto semplici che anche
fedeli dell’Omnissiah si manifestano in questi sacri gli abitanti dei mondi più primitivi sanno usarle, le
strumenti di guerra: la tecnologia delle Armi ad Arco è Granate a Frammentazione sono l’esplosivo antiuomo
quasi perduta e ne rimangono solo pochi esempi. più diffuso dell’Imperium.

Pistola ad Arco Granata Plasma


Un’Arma ad Arco miniaturizzata, popolare tra i Ranger Questa granata è poco più di un generatore al
Skitarii, capace di generare violente scariche d’energia plasma miniaturizzato, modificato per esplodere
concentrata a corto raggio. violentemente a comando: un’enorme potenza in un
piccolo contenitore. È instabile e la sfera di distruzione
Pistola Radium assoluta che causa è sufficiente a spingere molti a
Magnifica e devastante quanto ogni altra Arma pensarci due volte prima di portarla con sé.
Radium, questa pistola è usata quasi esclusivamente
224 dagli Skitarii, per i quali il tocco cancerogeno delle
radiazioni è una benedizione dell’Omnissiah.
Granata Perforante Lanciamissili
Quest’arma è simile a quella a frammentazione, ma Semplice nel design, un Lanciamissili è spesso poco
imbottita di esplosivo all’eccesso e con una carica cava. più di un tubo di plastacciaio con un grilletto a prova
È progettata per distruggere fortificazioni e veicoli, di d’idiota, che scaglia un proiettile autopropulso verso lo
solito applicandola al bersaglio e facendola esplodere sfortunato bersaglio. INTRODUZIONE
INTRO
con un timer o un controllo a distanza. Alcuni
soldati disperati, però, l’hanno impiegata in maniera Lanciamissili Ciclone CHARACTER
PERSONAGGIO
più tradizionale. Dotato di una doppia griglia di munizioni a ricarica
rapida, questo lanciamissili è stato progettato per FACTIONS
FAZIONI
Lanciagranate permettere agli Astartes che usano l’Armatura Tattica
del Militarum Tempestus Dreadnought, i cosiddetti Terminator, di far piovere ARCHETYPES
ARCHETIPI
Questo lanciagranate a tamburo può scagliare esplosivi morte esplosiva sui nemici dell’Imperium.
a grandi distanze, rendendo un comune soldato un L’arma viene caricata con 2 Munizioni di missili ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
avversario terrificante. Il potente rinculo può causare dello stesso tipo, che vengono sparate con un singolo
lividi, e le esplosioni danneggiare l’udito in modo attacco. Il Personaggio effettua una Prova di Mira (A),
TALENTS
TALENTI
permanente: portare con sé munizioni esplosive spinge ma l’attacco ha il doppio del valore di Danno e DE di
gli altri a girare al largo, ma nessuno può negare che un comune missile.
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
usare queste armi di distruzione sia spesso una droga.
Armi a Distanza Aeldari RULES
REGOLE
Missile a Frammentazione Quest’arma è tale solo perché offende i miei
Il nucleo di questo missile è un fascio di esplosivi sensi. È un pezzo di metallo malformato, piegato
COMBAT
COMBATTIMENTO
antiuomo che detonano all’impatto, scagliando e contorto contro la sua volontà in un abominio.
schegge tritura-carne in una vasta area. Non augurerei neppure al mio peggior nemico di WARGEAR
EQUIP.
morire per mano delle vostre ‘armi’ scim-miagh.
Missile Perforante — Isengil, Spettrocantore dell’Arcamondo POTERI
PSYCHIC
Questi missili hanno sulla punta una carica cava, che PSIONICI
POWERS
sfonda i bersagli corazzati con un boato da spaccare Gli Aeldari preferiscono armi leggere e dal design
THE GILEAD
IL SISTEMA
i timpani. elegante, che fanno sembrare primitive e ingombranti SYSTEM
GILEAD
le più raffinate creazioni Imperiali.
GAMEMASTER
GAMEMASTER
Disgregatore Laser
Quest’arma d’assalto laser usa un prisma cristallino BESTIARY
BESTIARIO
MODELLI DI ARMI psionicamente accordato, che concentra raggi di luce
splendente lungo la canna riflettente: ogni scarica
Sviluppati in ere passate o recuperati dagli trapassa il bersaglio in uno spettacolo di bellezza
archivi benedetti del Sistema di Produzione multicolore e annientamento.
Modulare, i modelli sono progetti per realizzare
strumenti di guerra. Quasi ogni arma Imperiale Fucile Shuriken
ha diversi modelli, prodotti dall’Adeptus Questi eleganti fucili sparano in un batter d’occhio
Mechanicus, ciascuno ideato per ottenere dei centinaia di dischi spessi appena una molecola, estratti
vantaggi rispetto alla versione base. dai nuclei solidi delle munizioni, sommergendo il
Per esempio, un Lanciagranate Modello nemico in una tempesta di proiettili affilati, che
Voss ha lo stesso profilo di quello del Militarum tagliano carne e ossa con facilità.
Tempestus, eccetto Gittata 12/24/36 e Valore 5.

225
Pistola Shuriken Ferro
Grazie alla facilità d’impiego e al rinculo quasi Queste grosse pistole sono rozze e rumorose; sparano
inesistente, le Pistole Shuriken sono spesso le preferite proiettili caricati con così tanto propellente da renderle
di quegli Aeldari che cercano la vittoria con una singola quasi inutili, se non a bruciapelo.
raffica a distanza ravvicinata.
Zpara
Le armi da fuoco più comuni degli Orki sono
questi ingombranti fucili, in parte clava e in parte
mitragliatrice, costruiti con rottami. Vomitano muri di
proiettili imprecisi e di grosso calibro, con un fracasso
assordante, spesso detto ‘Zpara’ dai Pelleverde.

Zkotta
Queste armi incendiarie sono piene di perdite, e vengono
Fucile Lungo dei Ranger caricate con ogni genere di liquido infiammabile.
Cresciuto e scolpito a mano da uno Spettrocantore Sono pericolose e imprevedibili, ma possono essere
Aeldari, ogni Fucile Lungo è una magnifica opera usate come fiamme ossidriche improvvisate in caso
d’arte, realizzato su misura per uno specifico Ranger. di bisogno.
Gli stabilizzatori giroscopici eliminano qualsiasi
rinculo e un misterioso cristallo scaglia fasci di luce Zpara Grozzo
coerente con precisione millimetrica. Queste enormi armi automatiche sono degli Zpara
giganti, che vomitano un tale flusso assordante di
enormi proiettili da far sorridere qualsiasi Orko.

Fucile a Fusione
Simile per funzione alle Armi Termiche, il Fucile a
Fusione sovreccita le molecole del bersaglio con effetti
spaventosi: il calore e l’energia risultanti lo immolano
all’istante e vaporizzano tutto ciò che lo circonda.

Armi a Distanza degli Orki


Quezto è… il più bello… più kattivo… più luzzuozo
Zpara ke ho mai vizto! Zpara KOZÌ TANTO ZPARA! FIAMME TAGLIENTI
Skommetto ke è perké ha una Zanna per grilletto!
— Graznak, Kapo Orko Gli Zkotta possono essere usati come armi
da mischia, invece che a distanza, con il
Ho concluso che l’artefatto xenotech Xl-Gamma- seguente profilo:
III è solo un pezzo di tubatura industriale, un
cilindro di plastacciaio che contiene munizioni DANNO DE VP TRATTI
sparse e un grosso canino di Orko al posto del
grilletto. Di conseguenza, tutti i rapporti sul (F)+3 1 -2 Infligge
suo uso da parte della minaccia Pelleverde sono (In Fiamme)
stati rubricati come isteria da combattimento.
226 — Andrass Tellion, Explorator dell’Adeptus Mechanicus
Arma di Luzzo Effetto: L’arma ottiene +2 Danno, ma perde il Tratto
Ogni Arma di Luzzo è unica, creata per un Rikkaztro Affidabile. Questa miglioria può essere applicata solo
ossessionato dalle apparenze, che la decora con trofei alle armi LASER.
e oggetti luccicanti: viene modificata per ottenere Valore: 6
volume di fuoco incrementato, usare proiettili di calibri Rarità: Molto Rara INTRODUZIONE
INTRO
assurdi o sparare imprevedibili scariche di energia. Keyword: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM
CHARACTER
PERSONAGGIO
Zparamizzili Autocaricatore
Gli Zparamizzili scagliano rosse cariche esplosive e Un miracolo del Dio Macchina: premendo la runa FACTIONS
FAZIONI
dalla potenza incontrollabile. d’attivazione dell’Autocaricatore, il meccanismo
ricarica automaticamente l’arma. ARCHETYPES
ARCHETIPI
Bomba a Mazza Effetto: L’arma può essere Ricaricata come
Un semplice esplosivo con un manico. Gli Orki Azione Gratuita. ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
sopraffatti dalla WAAAGH! a volte li usano come Valore: 5
randelli… con risultati molto vari. Rarità: Rara
TALENTS
TALENTI
Keyword: IMPERIUM

MIGLIORIE Baionetta a Catena


ADVANCEMENT
AVANZAMENTO

Una baionetta meccanica, che ronza e squarcia.


ALLE ARMI Effetto: L’arma può essere usata come una Baionetta
a Catena (pag. 211).
RULES
REGOLE

COMBAT
COMBATTIMENTO
Valore: 4
Facci un favore, piccolo. Metti via il ferro Rarità: Rara WARGEAR
EQUIP.
prima di farti male. Anche un Ogryn orbo Keyword: IMPERIUM, CAOS
capirebbe che sei un pivello, con quella torcia POTERI
PSYCHIC
elettrica da negozio che hai in mano. Caricatore a Tamburo PSIONICI
POWERS
— Seline Murdok, Barista del Sotto-Formicaio Un grosso tamburo che rimpiazza il normale caricatore
THE GILEAD
IL SISTEMA
dell’arma. SYSTEM
GILEAD
Molti guerrieri si affezionano al loro Equipaggiamento: Effetto: Il Personaggio trasporta 1 Munizione aggiuntiva.
nel Sistema Gilead è difficile trovare nuove armi e, Valore: 3 GAMEMASTER
GAMEMASTER
spesso, una può salvare la vita di chi la possiede. Alcuni Rarità: Comune
migliorano il proprio arsenale per restare al passo con Keyword: IMPERIUM, FECCIA BESTIARY
BESTIARIO
una galassia che diventa ogni giorno più pericolosa.
Le migliorie sono un modo per potenziare e Combiarma
personalizzare un’arma: ogni volta che se ne acquista Che siano state saldate insieme frettolosamente o
una, il GM decide quanto tempo occorre per applicarla collegate con attenzione durante la forgiatura, ora
(spesso un attimo). Ogni arma può avere fino a tre due diverse armi da fuoco sono diventate un unico e
migliorie, massimo una per tipo (non si possono montare versatile strumento di morte.
due impugnature o due mirini sulla medesima arma). Effetto: Una Combiarma può essere usata come
uno o entrambi i suoi componenti; usarli insieme è
Acceleratore Megathoule considerano un Multi-Attacco.
(Modello Lucius) Prima di acquistare questa miglioria, il Personaggio
Basato su un progetto degli Squadroni della Morte deve possedere le armi che vuole combinare; le Pistole
di Krieg, questa miglioria aumenta drasticamente possono essere unite solo con altre Pistole e le armi
il volume di fuoco di un’arma laser. La canna è con il Tratto Pesante non possono essere modificate in
dotata di dissipatori di calore aggiuntivi per impedire questo modo.
il surriscaldamento. Valore: 6
Rarità: Rara
Keyword: IMPERIUM, CAOS, FECCIA, ORKI

227
Compensatore Percussivo Impugnatura da Duello
Questo sistema di riduzione del rinculo aiuta a Un’Impugnatura da Duello è attentamente sagomata
mantenere sotto tiro il bersaglio quando si spara in per una mano particolare. È una modifica molto
modalità automatica. ricercata, che conferisce miglior controllo e precisione,
Effetto: L’arma ottiene +1 Raffica. Questa miglioria rendendo l’arma parte del guerriero.
non può essere applicata alle armi con il Tratto Pesante. Effetto: +1 dado bonus alle Prove d’Attacco effettuate
Valore: 3 con quest’arma. Questa miglioria può essere applicata
Rarità: Non Comune solo a Pistole e armi da mischia a una mano.
Keyword: [QUALSIASI] Valore: 3
Rarità: Non Comune
Distintiva Keyword: [QUALSIASI]
Alcune armi divengono famose come strumenti di
morte e distruzione, mentre altre lo sembrano soltanto. Mirino Magnoculare
Un’arma con un passato glorioso, una colorazione Questo avanzato sistema di lenti e prismi funziona
personalizzata o ornamenti inquietanti può dire molto come cannocchiale e telemetro e può essere facilmente
senza bisogno di parole. montato e smontato dalla maggior parte delle armi.
Effetto: +1 dado bonus alle Prove d’Intimidazione Effetto: Le Prove di Percezione (Int) effettuate usando
(Vol) quando si impugna l’arma. Questa modifica non un Mirino Magnoculare non subiscono penalità a
conta per il numero di migliorie installate. causa della distanza. Le penalità per la Gittata sono
Valore: 5 ridotte di 2.
Rarità: Non Comune Valore: 2
Keyword: [QUALSIASI] Rarità: Non Comune
Keyword: [QUALSIASI]
Gancio per Baionetta
Un semplice aggancio che permette di montare una Mirino Predatore
lama su un’arma da fuoco. Un Mirino Predatore utilizza un’ottica termica di
Effetto: L’arma può essere usata come un Coltello (pag. precisione, che permette di vedere i bersagli al buio e
211). persino nell’oscurità completa.
Valore: 1 Effetto: Questa modifica permette di individuare
Rarità: Comune i bersagli grazie al calore ambientale, anche
Keyword: [QUALSIASI] nell’oscurità assoluta.
Valore: 6
Geno-Impugnatura Bio-Verator Rarità: Rara
Molto popolare tra le forze dell’ordine e i pistoleri Keyword: IMPERIUM, FECCIA, [QUALSIASI]
paranoici, questa impugnatura modificata controlla la
bio-firma di chi la impugna, così che solo il personale Mirino Red-Dot
autorizzato possa attivare l’arma. Un laser integrato a bassa potenza marchia il bersaglio
Effetto: Il meccanismo dell’arma (che sia un grilletto, con un punto rosso: spesso questa è l’ultima cosa che
un motore o altro) si attiva solo per il proprietario. la vittima nota prima di morire.
Valore: 5 Effetto: +1 dado bonus agli attacchi a distanza
Rarità: Rara effettuati con quest’arma.
Keyword: IMPERIUM Valore: 5
Rarità: Non Comune
Keyword: IMPERIUM, FECCIA

Perfezionata
Alcune armi sono semplicemente migliori, prodotte con
materiali di alta qualità o da artigiani insuperabili.
Effetto: L’arma ottiene il Tratto Affidabile e +2 dadi
228 bonus alle Prove d’Attacco effettuate con quest’arma.
Valore: 7
MUNIZIONI
Rarità: Molto Rara
Keyword: [QUALSIASI] Munizione Valore Rarità

Silenziatore Proiettile 1 Comune INTRODUZIONE


INTRO
Un’estensione della canna, progettata per nascondere Laser 2 Comune
il lampo e ridurre il rumore della detonazione. CHARACTER
PERSONAGGIO
Effetto: L’arma ottiene il Tratto Silenziosa. Questa A Fiamma 2 Comune
miglioria può essere applicata solo alle armi con le FACTIONS
FAZIONI
Requiem 2 Non Comune
Keyword REQUIEM o PROIETTILI.
Valore: 3 Plasma 2 Rara ARCHETYPES
ARCHETIPI
Rarità: Non Comune
Termica 2 Rara
Keyword: IMPERIUM, FECCIA, [QUALSIASI] ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
Shuriken 2 Molto Rara

MUNIZIONI Munizioni Specifiche TALENTS


TALENTI

Tutti i tipi di Munizioni sono considerati avere un peso


ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
Che si tratti di una manciata di cartucce o di una simile, quindi un Personaggio con Forza 8 potrebbe portare
batteria carica al massimo, una singola Munizione con sé 2 Munizioni Laser, una A Fiamma e una Termica.
RULES
REGOLE
rappresenta una quantità indefinita di colpi. Le Munizioni funzionano solo con armi del proprio
In Wrath & Glory non è necessario tenere nota tipo: per esempio, non si può ricaricare un’arma
COMBAT
COMBATTIMENTO
di ogni singolo proiettile: le Munizioni vengono Requiem con comuni Proiettili o Shuriken; mentre,
consumate solo per Ricaricare (pag. 184) o in caso di volendo condividere le Munizioni con il gruppo, una WARGEAR
EQUIP.
alcune Complicazioni in Combattimento (pag. 191). Munizione Requiem funziona tanto nel Fucile, quanto
Le armi con un valore di Raffica ‘-’, come missili e nella Pistola Pesante dello stesso tipo. POTERI
PSYCHIC
granate, utilizzano 1 Munizione per attacco. PSIONICI
POWERS
Ogni Personaggio inizia con tutte le armi cariche e 3 Munizioni Speciali
THE GILEAD
IL SISTEMA
Munizioni aggiuntive di qualsiasi tipo; se le esaurisce Il Valore elencato per le Munizioni Speciali è quello di SYSTEM
GILEAD
non può più Ricaricare. Può trasportare un numero di un singolo punto. Finché questo è caricato nell’arma, il
Munizioni pari al valore più alto tra 3 e la metà della Personaggio ne ottiene tutti i benefici. GAMEMASTER
GAMEMASTER
sua Forza; inoltre, può avere con sé un numero di
missili o granate considerato ragionevole dal GM. Contenitori per Munizioni BESTIARY
BESTIARIO
Chiunque usi un fucile conosce l’importanza di avere a
Acquisire Munizioni disposizione altre munizioni: su uno stesso campo di
Le Munizioni, come gli Equipaggiamenti, possono battaglia si possono trovare sacche di tela con caricatori
essere acquisite effettuando Prove d’Influenza; chi di scorta, così come generatori portatili barocchi con
supera la Prova riceve 3 Munizioni del tipo che ha servo-armature di auto-caricamento.
scelto. Ogni volta che il Personaggio ritorna in un luogo Un contenitore viene fornito con 3 Munizioni.
dove si è già procurato Munizioni, può acquisirne altre
del medesimo tipo senza effettuare Prove… a meno Bandoliera
che il fornitore non le abbia esaurite. Effetto: Il Personaggio può trasportare 2
Missili e granate vengono requisiti nello stesso Munizioni aggiuntive.
modo, ma ogni Prova permette di recuperarne un Valore: 2
numero pari a 5 meno il modificatore della Rarità. Rarità: Comune
Keyword: [QUALSIASI]
Esempio: Le Granate Plasma sono Molto Rare, quindi
hanno un modificatore di -3. Ogni requisizione Zaino per Munizioni
permette di recuperarne 2. Effetto: Il Personaggio può trasportare 10
Munizioni aggiuntive.
Valore: 5
Rarità: Non Comune 229
Keyword: [QUALSIASI]
MUNIZIONI DELL’ADEPTUS MECHANICUS
Gli Adepti di Avachrus possono fornire Munizioni irradiate per le Armi Radium, al prezzo di comuni
Proiettili, se i Personaggi non riescono a trovare un’altra fonte di materiale radioattivo.
Le Armi ad Arco utilizzano Perma-Condensatori, cimeli dei riveriti depositi di Marte, che accumulano
l’elettricità per alimentare i letali archi elettrici delle armi del Mechanicus.
Un Perma-Condensatore si ricarica di 3 Munizioni ogni 24 ore, a meno che sia danneggiato. È quasi
impossibile procurarsene uno nuovo nel Sistema Gilead.

Munizioni Requiem Speciali Proiettili Fuoco Infernale


Questi proiettili possono essere usati solo da armi con Il nucleo e l’ogiva di questi proiettili, ideati per
la Keyword REQUIEM. combattere i Tiranidi, vengono sostituiti con una
fiala di acido mutageno: quando colpiscono, migliaia
Proiettili Fuoco di Drago di minuscoli aghi rompono la fiala, iniettando l’acido
Questi speciali proiettili Requiem hanno un’ogiva cava direttamente nelle carni della vittima.
che esplode in una nube di gas surriscaldato, che dà Effetto: +3 DE contro i bersagli organici; +2 DE contro
fuoco alle vittime e distrugge coperture e fortificazioni. quelli inorganici.
Effetto: L’arma ottiene il Tratto Dispersione e ignora la Valore: 6
Difesa del bersaglio data da una Copertura. Rarità: Molto Rara
Valore: 6 Keyword: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES
Rarità: Molto Rara
Keyword: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES

CHI HA UNA BATTERIA LASER?


Tagliate fuori dalla monolitica burocrazia Qui sotto ci sono alcuni esempi di luoghi dove si
dell’Imperium, le forze militari del Sistema Gilead potrebbero acquisire Munizioni, insieme a potenziali
soffrono la carenza di munizioni e devono affidarsi modificatori alle Prove, che rappresentano le richieste
alle scarse risorse di Avachrus e dei vari Dipartimenti specifiche di eventuali commercianti.
del Munitorum sparsi nei Mondi Centrali.

MUNIZIONI NEL SISTEMA GILEAD

Fonte Munizioni Modificatori

Avachrus Sotto la superficie di questo ricco mondo, le grandi +2 CD per chi non ha la
forge e i Munitorum lavorano senza sosta, ma Keyword ADEPTUS
l’Adeptus Mechanicus non apprezza gli intrusi. MECHANICUS.
Sono disponibili tutti i tipi di Munizioni eccetto Shuriken.
Gilead Primus Ognuno dei torreggianti formicai è gestito da un’intricata È sempre necessaria
rete di nobili e casati mercantili, infidi e avari. Molti almeno 1 Ricchezza.
vedono nella minaccia della Grande Fenditura un’occasione
per fare fortuna, producendo munizioni alle spalle di
Taleria Fylamon e vendendole al miglior offerente.
Sono disponibili tutti i tipi di Munizioni
eccetto Plasma, Termiche e Shuriken.
Flottiglia Sono disponibili Munizioni Laser, Requiem, Plasma e Shuriken. Viene offerta 1
di Varonius Munizione gratuita a
chi accetta o completa
una missione.
230
Proiettili Kraken
Questi proiettili perforanti hanno un nucleo in
ARMATURE
adamantio solido spinto da un potente propellente.
All’impatto, la camicia si spacca, accelerando Confida nell’Imperatore per difendere la tua anima.
ulteriormente l’ogiva, che penetra in profondità prima Confida nella tua armatura INTRODUZIONE
INTRO
di detonare. per difendere la tua pelle.
Effetto: VP -2 — Sergente Geller, 98° Becchini di Gilead CHARACTER
PERSONAGGIO
Valore: 6
Rarità: Molto Rara Come le armi, ogni armatura ha un proprio profilo, con FACTIONS
FAZIONI
Keyword: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES il seguente formato:
ARCHETYPES
ARCHETIPI
Proiettili Speciali Punteggio d’Armatura (PA): Quanto l’armatura
Questi tipi di Munizioni possono essere usati da protegge chi la indossa; questo valore viene sommato ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
qualsiasi arma con la Keyword PROIETTILI, ma priva alla Resistenza del Personaggio per determinarne la
di quella PESANTE. Resilienza (pag. 36).
TALENTS
TALENTI
Tratti: Caratteristiche speciali che modificano il
Proiettili Frangibili funzionamento dell’armatura; ognuno ha effetti
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
All’impatto, questi proiettili si frammentano in specifici, elencati più avanti.
schegge e sono ricoperti di potenti anticoagulanti. Valore: Quanto costa acquistare l’armatura o quanto è
RULES
REGOLE
Sono disgustosamente efficaci, anche se il nome è difficile requisirla. È la CD base della Prova d’Influenza
poco evocativo. per ottenerla.
COMBAT
COMBATTIMENTO
Effetto: Il Personaggio può Scambiare un’Icona Rarità: Quanto è facile trovare l’armatura. Agisce come
Gloriosa della Prova d’Attacco per infliggere la modificatore nelle Prove d’Influenza per acquisirla. WARGEAR
EQUIP.
Condizione Sanguinante. Keyword: Descrittori legati al funzionamento
Valore: 5 dell’armatura, alla manifattura e alle Fazioni che POTERI
PSYCHIC
Rarità: Non Comune la usano. PSIONICI
POWERS
Keyword: IMPERIUM, FECCIA
THE GILEAD
IL SISTEMA
SYSTEM
Proiettili a Espansione STRATI DI ARMATURE GILEAD

Sfruttando una tecnologia complessa ma economica, GAMEMASTER


GAMEMASTER
questi proiettili si espandono all’impatto, per penetrare Chi indossa più armature somma solo il PA più alto
attraverso armature e carne. alla propria Resilienza, ma ottiene i Tratti di tutte. BESTIARY
BESTIARIO
Effetto: +1 DE. Le armature con il Tratto Scudo non sono soggette
Valore: 4 a questa limitazione.
Rarità: Non Comune
Keyword: IMPERIUM, FECCIA Esempio: Carniata la Sposa di Sangue, Assassina del
Culto della Morte, indossa una Tuta Corporea (PA 2)
Proiettili Antiuomo sotto una Giacca Antischegge (PA 3): somma solo il
Questi pesanti proiettili sono popolari tra cacciatori valore più alto alla propria Resilienza base di 2, per
di taglie e appassionati di caccia grossa. Vengono un totale di 5.
sovraccaricati di propellente e usano un’ogiva più In seguito, Carniata ottiene un Campo Rifrattore
pesante per ottenere il massimo potere d’arresto senza (PA 3); la sua Resilienza non cambia, ma ottiene i
aumentare il calibro. benefici del Tratto Campo di Forza.
Effetto: VP -1. Infine, recupera uno Scudo Tempesta, che avendo il
Valore: 5 Tratto Scudo aggiunge PA 2 alla Resilienza, portandola
Rarità: Non Comune a 7.
Keyword: IMPERIUM, FECCIA

231
INVULNERABILE Campo di Forza
Un campo di forza è una meraviglia archeotech, che
Ogni armatura con un asterisco (*) è Invulnerabile: chi avvolge chi lo usa in una barriera di energia.
indossa un’Armatura Invulnerabile ignora gli effetti Le armature con questo tratto permettono di usare
della PA. Grinta contro le Ferite Mortali.

Ingombrante
TRATTI DELLE Le armature più grandi possono limitare i movimenti.
Non è possibile Correre o Scattare con
ARMATURE un’armatura Ingombrante.

Molte armature hanno Tratti che conferiscono vantaggi Massiccia (X)


o svantaggi; alcuni includono una (X), che rappresenta Questo tratto è tipico delle armature più pesanti o che
un punteggio. Nelle tabelle sono indicati i valori limitano i movimenti.
numerici per ciascun effetto. La Velocità di chi le indossa è ridotta di un numero
di metri pari al valore indicato.

Noi Zi Va!
I poteri psionici latenti degli Orki permeano le loro
REGOLA OPZIONALE: armature, facendo sì che si battano meglio da feriti.
Un Orko che indossa un’armatura con questo
ARMATURE AVANZATE Tratto ignora gli effetti di Ingombrante e Massiccia
quando viene Ferito.
Chi volesse un approccio più dettagliato
alle Armature e alla Penetrazione può usare Potenziata (X)
questa regola: Questa armatura è progettata per aumentare la forza di
il VP modifica solo il Punteggio d’Armatura chi la usa, grazie a meccanismi meravigliosi.
(PA) e non la Resilienza Base. Mentre indossa questa corazza, il Personaggio
somma il valore del Tratto alla propria Forza; inoltre,
Esempio: Harlocke ha una Resilienza Base non può cadere Prono quando usa un’arma Pesante
di 3 e indossa una Giacca Antischegge, che senza Piazzarla.
gli fornisce PA 3. Viene colpita da un Fucile
Termico, che i Danno 16 e VP -4: il VP -4 Scudo
ignora completamente il PA 3 della Giacca, Gli scudi vengono impugnati, non indossati, e si usano
con un -1 d’avanzo. Questo -1 non ha alcun per deflettere gli attacchi.
effetto e la Resilienza Base 3 di Harlocke viene Un’armatura con questo Tratto aggiunge il proprio
sottratta al Danno 16 dell’arma, causandole PA a Difesa e Resilienza, a meno che il GM decida che
13 Ferite. il Personaggio non è in grado di usarla per bloccare
un attacco.
Usando questa regola opzionale le armature
Invulnerabili ignorano la VP. Armatura Primitiva
Esempio: Harlocke ha scartato la sua Giacca Queste protezioni raramente sono capaci di sopportare
Antischegge per uno Scudo Tempesta con PA gli orrori del 41° Millennio. Si va da spesse pellicce a
*2. Avanza verso il soldato con il Fucile Termico pelli scagliose di bestie xeno, fino a rozze armature di
tenendo alto lo scudo: viene colpita di nuovo piastre complete.
(Danno 16, VP -4), ma il VP è inutile contro
la protezione Invulnerabile dello scudo. Il PA Tuta Corporea
*2 viene sottratto al Danno 16, così come la Le Tute Corporee sono intessute con microfibre
Resilienza Base 3 di Harlocke, che subisce antiurto; offrono una protezione discreta e possono
11 Ferite. essere indossate sotto abiti o armature più pesanti.
232
ARMATURE
Nome PA Tratti Valore Rarità Keyword
Armatura Primitiva 2 Massiccia (2) 2 Comune PESANTE, PRIMITIVA
Tuta Corporea 2 - 3 Rara LEGGERA, IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM
Armatura Composita 3 - 3 Rara LEGGERA, IMPERIUM, [QUALSIASI]
Armatura Antischegge 3 - 4 Comune ANTISCHEGGE, IMPERIUM, ASTRA MILITARUM
Giacca Antischegge 3 - 4 Non Comune ANTISCHEGGE, IMPERIUM, ASTRA MILITARUM INTRODUZIONE
INTRO
PESANTE, IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS,
Autocorazza Skitarii 4 - 5 Rara
SKITARII CHARACTER
PERSONAGGIO
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES,
Armatura Carapace 4 Massiccia (1) 5 Non Comune
ASTRA MILITARUM FACTIONS
FAZIONI
PESANTE, IMPERIUM, ASTRA
Carapace Tempestus 4 - 6 Rara
MILITARUM, MILITARUM TEMPESTUS
ARCHETYPES
ARCHETIPI
ARMATURE POTENZIATE
Nome PA Tratti Valore Rarità Keyword ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
Armatura
4 Potenziata (1) 6 Molto Rara POTENZIATA, IMPERIUM
Potenziata Leggera
Armatura 5 Potenziata (2) 6 Molto Rara POTENZIATA, IMPERIUM, TALENTS
TALENTI
Potenziata Sororitas ADEPTA SORORITAS
A. Potenziata Ignatus 5 Potenziata (2) 7 Molto Rara POTENZIATA, IMPERIUM, INQUISIZIONE ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
Armatura 6 Ingombrante, 8 Molto Rara PESANTE, POTENZIATA,
Potenziata Pesante Massiccia (1), IMPERIUM, INQUISIZIONE RULES
REGOLE
Potenziata (3)

CAMPI DI FORZA COMBAT


COMBATTIMENTO
Nome PA Tratti Valore Rarità Keyword
Scudo Tempesta *2 Campo di Forza, 8 Unica CAMPO DI FORZA, IMPERIUM, WARGEAR
EQUIP.
Massiccia (1), ADEPTUS ASTARTES, ADEPTUS MINISTORUM,
Scudo INQUISIZIONE POTERI
PSYCHIC
PSIONICI
POWERS
Campo Rifrattore *3 Campo di Forza 5 Rara CAMPO DI FORZA, IMPERIUM,
ASTRA MILITARUM
Rosarius *4 Campo di Forza 7 Molto Rara CAMPO DI FORZA, IMPERIUM, ADEPTUS THE GILEAD
IL SISTEMA
SYSTEM
GILEAD
ASTARTES, ADEPTUS MINISTORUM
ARMATURE ASTARTES
Nome PA Tratti Valore Rarità Keyword GAMEMASTER
GAMEMASTER

Armatura da Esploratore 4 - 5 Rara IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES


BESTIARY
BESTIARIO
Aquila Mk VII 5 Potenziata (3) 8 Molto Rara POTENZIATA, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES
Tacticus Mk X 5 Potenziata (4) 9 Molto Rara POTENZIATA, IMPERIUM, ADEPTUS
ASTARTES, PRIMARIS
Armatura Terminator 7 Ingombrante, 10 Unica POTENZIATA, IMPERIUM,
Potenziata (4) ADEPTUS ASTARTES
ARMATURE AELDARI
Nome PA Tratti Valore Rarità Keyword
Armatura da Corsaro 3 - 4 Rara LEGGERA, AELDARI, ANHRATHE
A. Composita Aeldari 3 - 4 Molto Rara LEGGERA, AELDARI, ASURYANI
Armatura Runica *4 Campo di Forza 6 Unica CAMPO DI FORZA, AELDARI, ASURYANI
A. Composita Pesante 4 - 6 Molto Rara AELDARI, ANHRATHE
Imbracatura Piastre 5 Massiccia (1) 7 Rara AELDARI, ANHRATHE
del Vuoto
Scudo Scintillante *2 Campo di 7 Unica CAMPO DI FORZA, AELDARI, ASURYANI
Forza, Scudo
ARMATURE DEGLI ORKI
Nome PA Tratti Valore Rarità Keyword
Antiskegge Orkezca 2 - 2 Non Comune PRIMITIVA, ORKI
Massiccia (1), 233
Armatura Pezante 4 3 Non Comune PESANTE, PRIMITIVA, ORKI
Noi Zi Va!
Mega Armatura 7 Ingombrante, 9 Molto Rara POTENZIATA, ORKI
Noi Zi Va!,
Potenziata (4)
Carapace Tempestus
Corazza standard dei soldati d’élite del Militarum
Tempestus, quest’armatura ha una sagoma enorme,
REGOLA OPZIONALE: che la rende tanto imponente quanto resistente.

TECNOLOGIA Armatura Potenziata


Apice delle protezioni personali nell’Imperium,
INTEGRATA l’Armatura Potenziata è un esoscheletro integrale
di spesse piastre di ceramite, che conferisce a chi la
Per semplicità si immagina che alcune armature indossa una forza sovrumana grazie a un sistema di
includano altri dispositivi: nel Sistema Gilead servo-attuatori alimentati a fusione.
molti sono stati rimossi per usarli dove
necessario. Il GM può usare questa regola Armatura Potenziata Leggera
come base o una linea guida per incorporare Riducendo lo spessore delle piastre di ceramite, questo
equipaggiamenti nelle armature. tipo di armatura offre forza potenziata e una corazza
Equipaggiamenti robusta, senza sacrificare la mobilità.
Armature Eleggibili
Integrati
Armature Potenziate, Occhiali Predatore, Armatura Potenziata Sororitas
Armature Astartes, Perla Vox, Prodotta a uso esclusivo delle Sorelle Guerriere, questa
Armature Aeldari Respiratore,
armatura viene purificata e benedetta con grande
Stivali Mag e
Tuta da Vuoto fervore, così da proteggere chi la indossa da eretici
e demoni.

Armatura Composita Armatura Potenziata Ignatus


L’Armatura Composita è formata da microscopiche Molto amata dagli Inquisitori preoccupati per la propria
scaglie di termoplastica. In circostanze normali è incolumità, questo capolavoro, inciso e scolpito, è
flessibile quanto un abito, ma reagisce al calore e in grado di proteggere individui di alto rango da
all’impatto irrigidendosi all’istante per disperdere la un’infinità di colpi potenzialmente fatali.
forza del colpo.
Armatura Potenziata Pesante
Armatura Antischegge L’Armatura Potenziata Pesante sacrifica la mobilità in
Realizzata con strati di materiale antiurto, la superficie cambio di piastre più spesse e attuatori industriali, che
ablativa di un’Armatura Antischegge è particolarmente trasformano chi la indossa in un carro armato bipede,
resistente a schegge ed esplosioni. capace di avanzare sotto il fuoco delle armi leggere
senza battere ciglio.
Giacca Antischegge
I Commissari e altri ufficiali della Guardia Imperiale Campi Di Forza
preferiscono questa variante leggera della tipica Questi potenti dispositivi antichi di secoli proiettano
Armatura Antischegge. una barriera protettiva, quasi invisibile fino al
momento del bisogno, che deflette lame ed esplosioni,
Autocorazza Skitarii là dove ceramite e armaplastica cedono.
L’Autocorazza è formata da solide piastre di
armaplastica antiradiazioni. Protegge chi la indossa Scudo Tempesta
tanto dal nemico quanto dalle proprietà distruttive Lo Scudo Tempesta è una pesante lastra di ceramite
delle proprie armi radioattive. rinforzata e armaplastica, in cui è integrato un
proiettore di un campo di forza, che la avvolge di
Armatura Carapace energia crepitante. Viene spesso usato dalle guardie
Costruita con piastre sovrapposte di armaplastica del corpo di individui importanti o dai più famosi
rigida, l’Armatura Carapace offre un’ottima protezione specialisti del corpo a corpo degli Astartes.
dai colpi diretti, ma riduce mobilità e flessibilità.
234
Campo Rifrattore Armature Aeldari
Spesso nascosti all’interno di complicati gioielli, questi Proteggimi dalla morte. Proteggimi dal freddo del
piccoli emettitori quando vengono accesi proiettano un vuoto. Proteggi la mia anima da Colei che Ha Sete.
campo protettivo a corto raggio attorno a chi li indossa. — Traduzione molto contestata della 73ª strofa di
Un Campo Rifrattore dissipa l’energia degli attacchi Riflessioni dell’Occhio Velato, poema epico Aeldari INTRODUZIONE
INTRO
con un lampo accecante di luce multicolore.
Le armature Aeldari fondono perfettamente forma e CHARACTER
PERSONAGGIO
Rosarius funzione: sono costruite su misura e permettono la
Simbolo dell’autorità dell’Adeptus Ministorum e dei massima mobilità, si tratta di autentiche opere d’arte. FACTIONS
FAZIONI
Cappellani degli Space Marines, il Rosarius ha la forma Nel pettorale di ogni armatura c’è una Pietra
di un’aquila Imperiale o di una croce gotica con al centro dell’Anima, una gemma grande quanto un uovo che ARCHETYPES
ARCHETIPI
una gemma o un teschio scolpito. Contiene un potente accoglie e protegge l’anima del guerriero quando
generatore di un campo di conversione, che protegge muore: ciò impedisce che finisca nel Warp, tra le fauci ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
chi lo indossa da tutti gli attacchi, tramutandone affamate del grande nemico, Slaanesh.
l’energia in lampi di luce.
TALENTS
TALENTI
Armatura da Corsaro
Armature Astartes Queste armature, realizzate con maglia scintillante
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
Le colossali Armature Potenziate Astartes, e piastre splendenti di spettrosso, sono tanto varie
sopravvissute a molte battaglie, sono state progettate nell’aspetto, spaventose e regali quanto i Corsari che
RULES
REGOLE
apposta per interfacciarsi con il fisico potenziato e gli la indossano.
organi geneticamente migliorati di questi guerrieri
COMBAT
COMBATTIMENTO
transumani: nessun mortale può pensare di utilizzarle. Armatura Composita Aeldari
Realizzata con minuscole scaglie di spettrosso, WARGEAR
EQUIP.
Armatura da Esploratore questa armatura è simile nel design, ma superiore
Spesse piastre di ceramite vengono combinate con una nell’efficacia, alle imitazioni prodotte dagli Umani. POTERI
PSYCHIC
tuta in tela al carbonio, straordinariamente robusta, PSIONICI
POWERS
per fornire un’eccellente protezione sul campo di Armatura Runica
THE GILEAD
IL SISTEMA
battaglia senza sacrificare la mobilità. Questa piastra pettorale di spettrosso speciale si SYSTEM
GILEAD
modella psionicamente su chi la indossa. Sfruttando le
Aquila Mk VII vibrazioni eteriche dell’Aeldari a cui è legata, deflette i GAMEMASTER
GAMEMASTER
L’Armatura Aquila viene adattata perfettamente a chi la colpi prima che vadano a segno.
indossa ed è uno dei modelli utilizzati più spesso dagli BESTIARY
BESTIARIO
Astartes, avendo più volte dato prova della propria Armatura Composita Pesante
efficacia, in questa galassia eternamente in guerra. Basata sulla comune armatura Aeldari, questo
modello include rigide piastre psicoattive nei punti
Tacticus Mk X più vulnerabili; l’effetto è una migliore protezione, che
Il fisico titanico dei Primaris Astartes ha richiesto limita solo marginalmente l’agilità.
uno specifico modello di Armatura Potenziata: la
Tacticus Mk X si ispira a progetti antichi, ma include Imbracatura Piastre del Vuoto
i miglioramenti per la deflessione dei proiettili del 41° Quest’armatura composita incorpora piastre rinforzate
Millennio. È lo zenit della gloria degli Astartes. nelle zone vulnerabili, un sistema di campi d’energia,
per proteggere chi la indossa dalle radiazioni e dalle
Armatura Terminator temperature estreme, e una matrice di distorsione
L’Armatura Tattica Dreadnought, o Terminator, fu gravitazionale, per poter operare agilmente a
progettata per abbordare le Navi del Vuoto. Si tratta di gravità zero. Spesso viene usata dai Corsari negli
cimeli dei primi secoli dell’Imperium, dotati di piastre abbordaggi, ma è poco diffusa a causa della
incredibilmente spesse e attuatori enormi, che rendono complicata manutenzione.
i già massicci Space Marines simili a giganti. Chi
indossa quest’armatura è considerato di Taglia Grande.

235
Scudo Luccicante EQUIPAGGIAMENTO
Lo Scudo Luccicante è un trionfo dell’artigianato
Aeldari e proietta un campo di forza che protegge tanto IMPERIALE
chi lo usa quanto gli alleati vicini.
Gli alleati entro 5 m da chi porta uno Scudo Abiti
Luccicante ottengono i benefici del Tratto Campo di Gli abiti comuni includono vesti religiose, uniformi e
Forza e possono usare Grinta contro le Ferite Mortali. le tute protettive dei lavoratori. È raro che una persona
possa scegliere come abbigliarsi, perché le vesti sono
Armature degli Orki legate al ruolo che ricopre al servizio dell’Imperium.
Dai! Prova a kolpirmi! Prova! Vedi? Effetto: Abiti di Rarità superiore sono un segno di
Non ho zentito nulla! Prova di nuovo! status e possono fornire piccoli bonus di circostanza
— Ultime parole di Gorbaz Zkiacciazgorbi, nelle Prove sociali (per esempio, +1 dado bonus a
Kapoguerra mercenario degli Zpara di Gorbaz Persuasione o Influenza)
Valore: 1
Le armature degli Orki sono spesso bizzarre e rozze, Rarità: Variabile
forgiate martellando e saldando rottami trovati in giro. Keyword: [QUALSIASI]
Per quanto semplici, gli Orki ne indossano un sacco.
Attrezzo da Trincea 9-70
Antizkegge Orkezca Più di una semplice pala, la testa composita di questo
Questa rozza imitazione dell’Antischegge Imperiale attrezzo può scavare anche nel terreno più duro.
compensa l’aspetto primitivo con lo spessore del Effetto: Un 9-70 dimezza il tempo necessario a
materiale ablativo e una robusta imbottitura di cuoio. realizzare trincee, buche e altre fortificazioni terrestri.
Inoltre, è un’ottima arma improvvisata, come molte
Armatura Pezante Guardie Imperiali possono testimoniare.
Quest’armatura è formata da piastre di rottami di Valore: 2
plastacciaio avvitate tra loro, o direttamente nella carne Rarità: Comune
dell’Orko. Il nome deriva dal peso e dallo spessore, che la Keyword: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM
rendono molto robusta e, secondo gli Orki, confortante.
Ostacola a malapena la loro capacità di battersi. Auspex
L’Auspex è un versatile scanner portatile, capace di
Mega Armatura localizzare molti fenomeni con grande precisione.
Indossata da Megakapi, Mek e Kapiguerra, la Mega Effetto: Una volta attivato con un’Azione di
Armatura è la più sofisticata armatura Orkezca. È Combattimento, l’Auspex è in grado di localizzare
formata da pesanti piastre metalliche, mosse da un emissioni d’energia, movimenti e altri segni di vita in
sibilante sistema idraulico di recupero ed è rumorosa un raggio di 50 m.
e spaventosa quasi quanto chi la indossa, che viene Valore: 5
considerato di Taglia Grande Rarità: Rara
Keyword: IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS

STRUMENTI ED Autopenna
Spesso definita l’arma dello scriba, un’Autopenna
EQUIPAGGIAMENTO è dotata di arcani meccanismi che le permettono di
copiare, scrivere o falsificare documenti con rapidità
e precisione.
Per ogni compito, un attrezzo. Per ogni scopo, un Effetto: +2 dadi bonus alle Prove per falsificare o
gadget. Per ogni desiderio, uno strumento. alterare documenti.
— Fabricator Garamond Valore: 3
Rarità: Non Comune
Armi e armature sono solo una parte del kit di un Keyword: IMPERIUM, ADMINISTRATUM
soldato: questa sezione presenta strumenti e gadget
236 con cui avventurarsi nel 41° Millennio.
Autoreliquiario d’Acquietamento Edificante Abbecedario
Balistico (Modello Absolutis) L’Edificante Abbecedario del Fante Imperiale è il
Questo dispositivo, fornito ai Primaris, contiene un compagno fedele e obbligato di ogni soldato dell’Astra
sofisticato Spirito Macchina che si interfaccia con Militarum. Tratta del mantenimento di armi ed
un’arma, benedicendola in nome dell’Omnissiah. equipaggiamento, igiene personale, regolamenti militari INTRODUZIONE
INTRO
L’Autoreliquiario aiuta a sbloccare un’arma inceppata e identificazione del nemico. Ogni soldato aggiorna e
e a placarne lo Spirito Macchina. corregge la propria copia appena possibile con appunti CHARACTER
PERSONAGGIO
Effetto: Sblocca un’arma inceppata come a margine, facendone un documento vivente.
Azione Gratuita. Effetto: +1 dado bonus alle Prove d’Istruzione (Int). FACTIONS
FAZIONI
Valore: 6 Una Complicazione indica che il Personaggio ha
Rarità: Molto Rara appreso informazioni false e potenzialmente pericolose, ARCHETYPES
ARCHETIPI
Keyword: IMPERIUM, ADEPTUS a discrezione del GM.
ASTARTES,PRIMARIS Valore: 2 ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
Rarità: Comune
Combiattrezzo Keyword: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM
TALENTS
TALENTI
Assai diffusi nell’Adeptus Mechanicus, questi versatili
strumenti sono adatti a quasi ogni lavoro. Focus Psionico ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
Effetto: Ignora le penalità alla CD per costruire, Questi oggetti hanno molti aspetti diversi: alcuni sono
riparare, mantenere o sabotare la tecnologia Imperiale. bastoni o verghe, altri semplici ‘portafortuna’ o mazzi
RULES
REGOLE
Valore: 3 di Tarocchi dell’Imperatore.
Rarità: Non Comune Effetto: +1 dado bonus alle Prove di Controllo Psionico
COMBAT
COMBATTIMENTO
Keyword: [QUALSIASI] (Vol).
Valore: 3 WARGEAR
EQUIP.
Cronometro Rarità: Rara
Un piccolo orologio che può essere portato al polso o Keyword: [QUALSIASI] POTERI
PSYCHIC
in tasca. PSIONICI
POWERS
Effetto: Le diverse impostazioni permettono di Gavetta del Munitorum
THE GILEAD
IL SISTEMA
visualizzare il tempo Imperiale standard, quello di Questo kit compatto include scodella, piatto, borraccia, SYSTEM
GILEAD
bordo della nave o quello locale del pianeta. posate e un micro fornello con cui riscaldare le razioni
Valore: 2 o cucinare semplici pasti usando ciò che si trova sul GAMEMASTER
GAMEMASTER
Rarità: Comune campo. Contiene anche razioni e pastiglie per purificare
Keyword: [QUALSIASI] l’acqua, sufficienti per una settimana. BESTIARY
BESTIARIO
Effetto: +1 dado bonus alle Prove di Sopravvivenza
Diagnostor (Vol) per procurarsi cibo e acqua.
Questo cogitator medico è molto preciso e monitora la Valore: 2
salute e i bioritmi del paziente, aiutando a diagnosticare Rarità: Comune
qualsiasi problema fisico. Keyword: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM
Effetto: +1 dado bonus alle Prove di Medicae (Int) per
individuare e diagnosticare malattie e ferite, o stabilire Kit da Scrittura
la causa della morte. Una borsa contenente inchiostro, penne, pergamene e
Valore: 5 altri strumenti utili per scrivere.
Rarità: Molto Rara Valore: 2
Keyword: [QUALSIASI] Rarità: Comune
Keyword: IMPERIUM

237
Kit del Missionario Lavagna Dati
Questi kit da viaggio identificano il portatore come un Diffusa in tutto l’Imperium, la Lavagna Dati è un
membro del Missionarus Galaxia e contengono: semplice cogitator capace di memorizzare innumerevoli
u Testi sacri del Credo Imperiale informazioni, da diari personali a testi eretici, fino ai
u Icona sacra progetti dell’Archmagos Dominus Belisarius Cawl.
u Incenso Effetto: È possibile registrare su una Lavagna
u Cantore di inni portatile Dati qualsiasi informazione trasferibile, come
u Volantini liturgici tradotti in molte varianti del mappe, registri di famiglia o della produzione di
Basso Gotico un manufactorum.
Effetto: +1 dado bonus alle Prove di Persuasione Valore: 2
(Soc) verso i convertiti al Credo Imperiale e chi cerca Rarità: Comune
la redenzione attraverso la grazia del Dio-Imperatore. Keyword: [QUALSIASI]
Valore: 2
Rarità: Non Comune Magnoculari
Keyword: IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM Questo sistema avanzato di lenti e prismi funziona
come binocolo e telemetro.
Kit di Sopravvivenza Effetto: Le Prove di Percezione (Int) effettuate
Questa collezione di strumenti aiuta a sopravvivere in con i Magnoculari non subiscono penalità a causa
ambienti ostili e include: della distanza.
u Bussola Valore: 2
u Corda Rarità: Non Comune
u Acqua Keyword: [QUALSIASI]
u Filtri depuratori
u Cartine per prove chimiche Mantello di Camaleolina
Effetto: +1 dado bonus alle Prove di Sopravvivenza Questo mantello è tessuto con fibre mimetiche
(Vol). fotoreattive, che cambiano colore e rendono confusa la
Valore: 3 sagoma di chi lo indossa.
Rarità: Non Comune Effetto: +1 dado bonus alle Prove di Furtività (A) e +1
Keyword: [QUALSIASI] Difesa quando si è nascosti o in copertura.
Valore: 5
Kit Periculum Rarità: Rara
Queste robuste borse in pelle di grox, create dagli Keyword: [QUALSIASI]
agenti della Flottiglia di Varonius, vengono fornite
ai pochi abili volontari che li aiutano nella difesa del Medikit
Sistema Gilead. Il Kit contiene: Un Medikit contiene analgesici, cerotti, cataplasmi,
u Cronometro cauterizzatori e un vasto assortimento di altri
u Lavagna Dati strumenti medici, sufficienti a fare la differenza tra la
u Magnoculari vita e la morte sul campo di battaglia.
u 2 Razioni Effetto: Annulla le penalità alla CD nelle Prove di
u Respiratore Medicae (Int) per eseguire interventi chirurgici e
u Perla Vox guarire gli altri, inclusa l’opzione Recuperare Shock.
Valore: 5 Valore: 3
Rarità: Rara Rarità: Non Comune
Keyword: IMPERIUM, [QUALSIASI] Keyword: [QUALSIASI]

238
Strumenti da Chirurgo (Medikit) Effetto: Può essere usato come fonte di luce o per
Questo kit contiene unguenti sacri, strumenti chirurgici, trasmettere brevi filmati dal vivo a una Lavagna Dati
sterilizzatori e alambicchi per analgesici. Viene fornito collegata wireless.
alle Sorelle Hospitaller, per cui questi aiuti possono Valore: 4
rivelarsi fondamentali per salvare un paziente. Rarità: Rara INTRODUZIONE
INTRO
Effetto: Funziona come un Medikit, ma fornisce Parole Chiave: IMPERIUM, MILITARUM TEMPESTUS
+2 dadi bonus alle Prove di Medicae (Int) sui CHARACTER
PERSONAGGIO
Personaggi Morenti. Occhiali Predatore
Valore: 5 Questi occhiali termosensibili permettono di vedere le FACTIONS
FAZIONI
Rarità: Rara tracce termiche anche nell’oscurità.
Keyword: IMPERIUM, ADEPTA SORORITAS Effetto: Il Personaggio ignora le penalità alle Prove ARCHETYPES
ARCHETIPI
dovute alla visibilità.
Dono del Martire (Medikit) Valore: 5 ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
Si tratta di una versione migliorata del comune Rarità: Rara
Medikit dell’Astra Militarum, dotato di droghe da Keyword: [QUALSIASI]
TALENTS
TALENTI
combattimento, gel termico autocauterizzante e protesi
bioniche usa e getta, che permettono ai Tempestus Olio Sacro per Macchine ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
Scions feriti di ritornare in fretta nella mischia. Il Questo olio benedetto dall’Omnissiah ha grande valore
Dono del Martire include persino delle cariche a per l’Adeptus Mechanicus: pare che sia in grado di
RULES
REGOLE
frammentazione subdermali, che possono essere placare gli Spiriti Macchina agitati.
usate per trasformare il corpo di un soldato ferito in Effetto: Durante una Scena, il Personaggio ignora una
COMBAT
COMBATTIMENTO
una trappola. Complicazione legata alla tecnologia Imperiale.
Effetto: Funziona come un Medikit, ma include un Valore: 3 WARGEAR
EQUIP.
rimpiazzo bionico temporaneo per un arto o un occhio Rarità: Non Comune
(pag. 232); questa protesi è temporanea e diventa Keyword: IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS POTERI
PSYCHIC
inutile dopo 24 ore. Le cariche subdermali hanno PSIONICI
POWERS
lo stesso profilo di un Missile a Frammentazione Paracadute Grav
THE GILEAD
IL SISTEMA
(pag. 225) Questo dispositivo antigravità, grande quanto uno SYSTEM
GILEAD
Valore: 6 zaino, permette di controllare le cadute quasi da ogni
Rarità: Rara altezza, incluso un lancio suborbitale. Consente ai GAMEMASTER
GAMEMASTER
Keyword: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM soldati Imperiali di fluttuare in sicurezza fino al suolo,
usando una colonna di energia antigravitazionale. Il BESTIARY
BESTIARIO
Monitron da Polso Paracadute emette un campo di sospensione, che
Questa Lavagna Dati è solitamente integrata nel contrasta la gravità a livello particellare, mentre due
guanto o nel bracciale di un’armatura. Monitora i segni piccoli propulsori al promezio consentono di controllare
vitali di chi la indossa, mostrando il ritmo cardiaco e la la direzione.
matrice della salute. Effetto: Permette di restare fermi a mezz’aria o di
Effetto: +2 dadi bonus alle Prove di Medicae (Int) per controllare la caduta per un’ora. È possibile ricaricarne
guarire chi lo indossa. la batteria solare lasciandolo esposto al sole per un’ora.
Valore: 5 Valore: 5
Rarità: Rara Rarità: Rara
Keyword: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM Keyword: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM

Monoscopio Razioni
Anche se può essere usato per proiettare un fascio Barrette, panetti, polveri e paste che formano una
di luce, l’uso principale del monoscopio è quello di Razione standard. Saziano, ma non sono molto
registrare e trasmettere immagini. Un individuo gustose. Contengono i nutrimenti necessari a un
autorizzato, collegato al soldato tramite le rune di Umano adulto per un giorno.
comando di una Lavagna Dati, può vedere attraverso Valore: 1
le lenti del monoscopio. Rarità: Comune
Keyword: [QUALSIASI] 239
Reattori Dorsali Simbolo d’Autorità
I propulsori giro-stabilizzati dei Reattori Dorsali Che sia un distintivo, un anello, un sigillo, una rosetta,
scagliano chi li indossa in cielo con tanta forza da un amuleto o altro, questo oggetto indica che il
permettergli di travolgere i nemici ignari. portatore deve essere preso sul serio da chi appartiene
Effetto: Usando il Movimento e superando una Prova alla gerarchia della sua cultura.
di Pilotaggio (A) CD 3, il Personaggio può Volare al Effetto: +1 dado bonus alle Prove di Comando (Vol)
doppio della propria Velocità ignorando il terreno; se e Intimidazione (Vol) contro coloro che rispettano
fallisce, si sposta in base alle regole della Deviazione l’autorità rappresentata.
(pag. 186). Una Complicazione causa uno schianto, Valore: 3
che provoca un minimo di 1d3 Shock e Danni da Rarità: Non Comune
Caduta (pag. 201). Keyword: [QUALSIASI]
Valore: 7
Rarità: Rara Stimm
Keyword: [QUALSIASI] Un cocktail di droghe da combattimento avanzate, di
solito contenuto in un iniettore monodose.
Regola della Sororitas Effetto: Può essere usato come parte di una Prova di
Questo piccolo libro racchiude le tradizioni e il credo Medicae (Int) per far recuperare 1d3+3 Shock.
dell’Adepta Sororitas; molte Sorelle lo personalizzano Valore: 3
in base al proprio Ordine. Rarità: Non Comune
Effetto: Chi ha la Keyword ADEPTA SORORITAS può Keyword: IMPERIUM, FECCIA
leggere la Regola durante una Riorganizzazione per
recuperare 1d3 Shock. Stivali Mag
Valore: 2 Inseriti in molte Tute da Vuoto e nelle armature delle
Rarità: Non Comune truppe d’élite Imperiali, questi ingombranti stivali
Keyword: [QUALSIASI] possono essere magnetizzati a comando per aderire
alle superfici metalliche. Vengono usati dai tecnici
Respiratore della Marina Imperiale per effettuare la manutenzione
I Respiratori sono di molti tipi: cappucci di poliplastica delle navi nello spazio, dagli Adeptus Astartes e dai
flessibile, elmetti con visore o sofisticate maschere. Tempestus Scions durante gli abbordaggi.
Utilizzano bombole di ossigeno sostituibili e sistemi Effetto: Attivando questi stivali con un’Azione
di ricircolo interno per proteggere chi li indossa da gas Semplice, le suole aderiscono alle superfici metalliche
tossici e ambienti ostili. e non è possibile sganciarle senza il benestare di chi
Effetto: La bombola di un Respiratore fornisce 2 ore li indossa. Questo rende possibile camminare sulle
d’aria. Mentre lo usa, il Personaggio è immune a veleni superfici metalliche, ma la Velocità del Personaggio è
aerei e atmosfere tossiche. ridotta di 3.
Valore: 2 Valore: 4
Rarità: Non Comune Rarità: Non Comune
Keyword: [QUALSIASI] Keyword: NAVIS IMPERIALIS, [QUALSIASI]

Rosario Ecclesiasticus Tuta da Vuoto


Questo simbolo è un’icona dell’Adeptus Ministorum Le Tute da Vuoto si trovano, in vari stili e stati di
appesa a una collana di grani d’adamantio. Alcuni conservazione, nei compartimenti di ogni Nave del
ordini dell’Adepta Sororitas aggiungono un grano ogni Vuoto; proteggono chi le indossa dalla mancanza di
volta che compiono un atto di penitenza. atmosfera, dalle radiazioni solari e dallo spazio vuoto.
Effetto: Il Rosario può essere usato come Simbolo Effetto: Protegge il Personaggio dal vuoto spaziale.
d’Autorità (in questa pagina) o, se necessario, come Include aria sufficiente per 5 ore di uso continuo e un
cavo per strangolare. Trasmettitore Vox.
Valore: 3 Valore: 5
Rarità: Non Comune Rarità: Rara
Keyword: IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, Keyword: [QUALSIASI]
240 ADEPTA SORORITAS
Vox EQUIPAGGIAMENTO
La tecnologia wireless portatile per comunicare è una
necessità per gruppi che agiscono dispersi o devono AELDARI
fare rapporto a un’autorità superiore.
Questi strumenti esoterici e finemente lavorati sono INTRODUZIONE
INTRO
Perla Vox propri degli Aeldari. Questi antichi xeno hanno creato
Questi dispositivi sono abbastanza piccoli da essere da millenni versioni più eleganti ed avanzate di CHARACTER
PERSONAGGIO
inseriti nel canale auricolare, ma tanto sensibili da qualsiasi Equipaggiamento Imperiale con la Keyword
trasmettere la voce di chi li indossa; spesso gli agenti li [QUALSIASI]. FACTIONS
FAZIONI
usano per comunicare a distanza sussurrando.
Effetto: Permette di comunicare fino a 1 km di Chiave della Rete ARCHETYPES
ARCHETIPI
distanza con chiunque disponga di un’unità Vox tarata Le Specie inferiori spesso scambiano quest’amuleto
sulla stessa frequenza. triangolare di spettrosso per un comune ornamento; in ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
Valore: 3 realtà, i microcircuiti psionici inseriti nel suo nucleo
Rarità: Non Comune permettono d’interfacciarsi con i portali della Rete.
TALENTS
TALENTI
Keyword: [QUALSIASI] Effetto: Il Personaggio può effettuare una Prova
di Tecnologia (Int) CD 5 per attivare uno dei
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
Trasmettitore Vox seguenti effetti:
Queste grosse unità Vox a spalla contengono moduli u Scoprire la distanza e la posizione del più vicino
RULES
REGOLE
radio e wireless, che permettono di operare su lunghe portale della Rete.
distanze e frequenze multiple contemporaneamente, u Aprire o chiudere un portale della Rete entro 30 m.
COMBAT
COMBATTIMENTO
ciò li rende estremamente utili per gli ufficiali sul Portali molto grandi o complessi hanno CD più alte.
campo e i membri di grosse entourage Imperiali. Valore: 7 WARGEAR
EQUIP.
Effetto: Permette di comunicare con ogni altra unità Rarità: Unica
Vox nel raggio di 100 km. Keyword: AELDARI POTERI
PSYCHIC
Valore: 3 PSIONICI
POWERS
Rarità: Rara Pietra dell’Anima
THE GILEAD
IL SISTEMA
Keyword: [QUALSIASI] Queste gemme psicoreattive, grandi come un uovo, SYSTEM
GILEAD
sono il fulcro della storia e delle tradizioni Aeldari.
Quando un Aeldari muore, la Pietra ne assorbe GAMEMASTER
GAMEMASTER
l’essenza psionica e la protegge dal sempre affamato
Slaanesh. Lo spirito all’interno può essere interrogato BESTIARY
BESTIARIO

EQUIPAGGIAMENTO usando un Circuito Infinito o utilizzato per animare le


imponenti Spettroguardie e Spettrocustodi.

RECUPERATO Effetto: Se un Aeldari muore indossando una Pietra


dell’Anima, questa ne assorbe subito l’anima e
È possibile recuperare o rubare gli oggetti la protegge.
presentati in questo capitolo e, in effetti, Valore: 7
potrebbe essere necessario a causa della Rarità: Molto Rara
carenza di approvvigionamenti nel Sistema Keyword: AELDARI
Gilead; in tal caso, il GM decide se le condizioni
dell’oggetto ne modificano il funzionamento. Scheggia dello Spettrocantore
Il Colosso Spaziale Rimpianto di Queste schegge di puro spettrosso color avorio sono, al
Persefone può nascondere molte Tute da tempo stesso, strumenti viventi e materiale grezzo, alla
Vuoto danneggiate, a cui mancano 1d3 ore di base di quasi tutta la tecnologia Aeldari. Un Aeldari
ossigeno o il cui Vox Trasmettitore ha metà con la giusta disciplina può ‘cantare’ psionicamente
della normale portata; oppure un Personaggio per dare alla scheggia la forma desiderata.
potrebbe fallire una Prova d’Influenza e Effetto: Ignora le penalità alla CD per costruire,
ottenere una copia dell’Edificante Abbecedario riparare, mantenere o sabotare la tecnologia Aeldari.
a cui manca metà delle pagine. Valore: 4
Rarità: Rara 241
Keyword: AELDARI
EQUIPAGGIAMENTO BIONICHE
ORKEZCO
Con ogni libbra di carne che abbandoniamo, con
Gli Orki non sono famosi per la qualità del loro ogni cavo che colleghiamo, ci avviciniamo al divino.
artigianato, ma utilizzano diversi strumenti per — Macchinomante Falovas Rell
essere più efficienti nel battersi. Gli Orki sono noti per
rubare, recuperare e perzolalizzare gli strumenti più Le Specie mortali della galassia hanno compreso
semplici di altre Specie e possiedono versioni rozze molto tempo fa la debolezza della carne: nel tentativo
di tutti gli Equipaggiamenti Imperiali con la Keyword di superarla, ognuna di esse ha sviluppato tecnologie
[QUALSIASI]. uniche per riparare, ricostruire e potenziare la
loro biologia.
Arnesi del Dok Installare o rimuovere un componente bionico
Spesso poco più di una bisaccia insanguinata richiede una complessa chirurgia e conoscenze
contenente strumenti affilati e antidolorifici fatti in tecnologiche arcane: sono interventi difficili e spesso
casa, una Borsa del Dok contiene tutto quello di cui un fatali, eppure ogni giorno migliaia di pazienti passano
Dok Pazzo ha bisogno per tenere in piedi i Ragazzi e sotto i Combiattrezzi dei chirurghi per farsi sostituire
fare qualche intervento chirurgico nel mentre. arti atrofizzati e organi distrutti. Gli eroi fatti a pezzi
Effetto: Funziona come un Medikit (pag. 238) per gli e sanguinanti non hanno riposo, vengono recuperati
Orki. Quando si subisce una Complicazione usando la dalle zone di guerra e ricostruiti più forti per tornare
Borsa del Dok il paziente subisce 1 Ferita o 1 Shock, a sulla breccia.
seconda di cos’è più divertente. I cittadini del Sistema Gilead che non hanno
Valore: 2 bioniche visibili sono incredibilmente fortunati o tra
Rarità: Molto Rara i pochi a potersi permettere i modelli discreti; alla
Keyword: ORKI fine, neppure i ceti più alti dell’Imperium possono
nascondere i cavi e le cicatrici degli innesti necessari a
Attrezzi del Mek estendere artificialmente la vita.
Guidato dall’ispirazione, un Mek può usare questa Esistono tre tipi di bioniche:
collezione di smisurati martelli e cacciaviti per rompere u Chirurgia Ricostruttiva: La sostituzione di parti del
e piegare qualsiasi pezzo e renderlo più ‘Orkezco’. corpo dall’identica funzionalità.
Effetto: Funzionano come un Combiattrezzo (pag. u Potenziamenti Bionici: Il miglioramento del
237) per la tecnologia degli Orki. Inoltre, possono corpo con parti dalle capacità superiori agli
venire usati per smantellare oggetti di altre specie e originali biologici.
ricostruirli come Equipaggiamenti Orkezchi di Valore u Impianti Bionici: Componenti che offrono capacità
e Rarità pari o inferiori; questo processo richiede al di là di quelle biologiche.
una Prova di Tecnologia (Int) con CD pari al valore
dell’Equipaggiamento che si vuole creare.
Valore: 5 INSTALLAZIONE E
Rarità: Non Comune
Keyword: ORKI RIMOZIONE
Portakolpi Le bioniche vengono requisite come ogni altro pezzo
Questo lacchè Orkoide produce e gestisce le munizioni di Equipaggiamento, in base al Valore e alla Rarità. Chi
del suo padrone in modo meticoloso e lamentoso. non ottiene abbastanza Icone nella Prova d’Influenza,
Effetto: Il Portakolpi ha il profilo di un Gretchin (pag. potrebbe comunque essere in grado di localizzare
358). Esegue tutti gli ordini del padrone in maniera qualcuno capace di effettuare l’intervento per un
più o meno fedele; permette al Personaggio di ignorare Valore minore.
tutte le Complicazioni legate alle armi a distanza e Installare con successo e in modo sicuro una
trasporta per lui +2 Munizioni. bionica richiede una Prova di Tecnologia (Int) con
Valore: 5 CD pari al suo Valore; un intervento fallito causa una
242 Rarità: Non Comune Lesione Traumatica, a meno che il chirurgo superi
Keyword: ORKI immediatamente una Prova di Medicae (Int) con
la stessa CD. A seconda di chi ha fornito il pezzo, il Braccio Bionico
prezzo dell’intervento può essere incluso o richiedere Articolazioni e muscoli vengono sostituiti con cavi
un pagamento di 1 Ricchezza o servigi equivalenti. flessibili e servomotori per conferire maggiore forza
Rimuovere una bionica richiede una Prova di e velocità.
Tecnologia (Int) con CD pari alla metà di quella per Effetto: Ogni Braccio Bionico conferisce +1 Forza. INTRODUZIONE
INTRO
installarla. Tutti questi interventi durano un numero Valore: 4
di ore pari alla CD della Prova; il Talento Bioniche (pag. Rarità: Rara CHARACTER
PERSONAGGIO
130) include l’installazione con successo. Keyword: [QUALSIASI]
FACTIONS
FAZIONI
La CD dell’intervento può essere modificata come segue: Gambe Bioniche
Supporti metallici e attuatori idraulici sostituiscono ARCHETYPES
ARCHETIPI
Materiali sub-standard +1 CD carne e tendini, migliorando salto e corsa.
Nota: Il Valore, la Rarità e l’Effetto sono intesi per un ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
Intervento sul campo +2 CD SKILLS
E ABILITÀ
paio di Gambe Bioniche. Se si vuole rimpiazzare una
singola gamba, vedere Chirurgia Ricostruttiva.
TALENTS
TALENTI
Effetto: La Velocità aumenta di +2 e si aggiungono 2
CHIRURGIA metri a ogni salto.
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
Valore: 4
RICOSTRUTTIVA Rarità: Rara
RULES
REGOLE
Keyword: [QUALSIASI]
Arti e organi persi al servizio della macchina da guerra
COMBAT
COMBATTIMENTO
dell’Imperatore possono essere rimpiazzati a un prezzo Occhio Bionico
ragionevole, allungando il servizio di un soldato; i Esistono molti modelli di Occhi Bionici, ma tutti WARGEAR
EQUIP.
dettagli di questi interventi sono lasciati a Giocatori aumentano notevolmente la capacità visiva.
e GM. Che si tratti di protesi meccaniche o innesti di Effetto: Scegliere una delle seguenti funzioni per ogni POTERI
PSYCHIC
tessuti cresciuti in provetta, risultano chiaramente Occhio Bionico: PSIONICI
POWERS
visibili, a meno che il Personaggio non paghi per un Augure: +1 dado bonus alle Prove di Percezione (Int)
THE GILEAD
IL SISTEMA
innesto discreto (che di solito ha il doppio del Valore). basate sulla vista. SYSTEM
GILEAD
Una ricostruzione eseguita con successo Notturno: Funziona come gli Occhiali Predatore (pag.
rimpiazza la parte del corpo persa, cancellando ogni 239). GAMEMASTER
GAMEMASTER
penalità collegata. Pittocamera: Può registrare fino a un’ora di video o
86.400 immagini. BESTIARY
BESTIARIO
Reticolo: +1 dado bonus per gli attacchi a distanza.
CHIRURGIA RICOSTRUTTIVA
Telescopio: Ignora le penalità visive dovute alla distanza.
Tipo di Lesione Valore Avere due Occhi Bionici dello stesso tipo raddoppia
eventuali bonus (se possibile).
Lesione Memorabile 2
Valore: 6
Lesione Aggravata 3 Rarità: Non Comune
Keyword: [QUALSIASI]
Lesione Traumatica 4

Respiratore Bionico
Pompe per l’ossigeno, filtri molecolari e tubi per la
POTENZIAMENTI respirazione rimpiazzano i molli polmoni.
Effetto: Il Personaggio somma +1 dado bonus alle
BIONICI Prove di Resistenza contro gas tossici, veleni e
malattie diffusi per via aerea. Inoltre, può trattenere
I potenziamenti sono miglioramenti della forma il fiato il doppio del normale, raddoppiando anche la
mortale, che conferiscono capacità superiori alla durata delle scorte d’aria in una Tuta del Vuoto e in
debole carne. altri equipaggiamenti simili.
Valore: 5
Rarità: Rara 243
Keyword: [QUALSIASI]
IMPIANTI BIONICI
GLORIOSI Le menti estremamente logiche dell’Adeptus

POTENZIAMENTI Mechanicus guardano oltre le limitazioni della forma


Umana e creano tecnologie in grado di conferire nuovi
Anche se pochi comprendono appieno i sacri sensi e capacità.
misteri della tecnologia delle bioniche, la loro A meno che sia indicato diversamente, ogni
installazione è una pratica quotidiana, una Impianto Bionico può essere acquisito solo una volta.
necessità per sopravvivere nel pericoloso
Sistema Gilead. Apparato Augure
Nei colossali formicai di Gilead Primus ci Una serie di micro cogitator subdermali e sensori che
sono migliaia di praticanti dell’installazione emergono dalla pelle vengono collegati direttamente
di bioniche: nei livelli superiori i Tecno Adepti alla corteccia visiva del paziente, fornendogli un
offrono i propri servigi agli altri Adeptus, sesto senso.
diffondendo la misericordia del Dio Macchina; Effetto: È possibile farsi innestare nel cervello un
avidi baroni dei manufactorum scambiano Auspex (pag. 236) o un Diagnostor (pag. 237). Questo
autentiche fortune con scorte sempre più magre impianto può essere scelto due volte per disporre di
di droghe ringiovanenti e le ultime novità in entrambe le opzioni.
fatto di bellezza artificiale. Nelle profondità Valore: 4
dei formicai, medici di strada ricostruiscono Rarità: Rara
i lavoratori usando rottami recuperati dalle Keyword: IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS
fogne per ottenere imitazioni a malapena
funzionanti di arti. Armatura Subdermale
Lunghi rituali collegano il paziente a La pelle viene deformata e rinforzata con piastre di
impianti perfetti, recuperati da depositi sepolti metallo rigido e fibre molto resistenti.
ancora più in profondità dei Motori Eterni Effetto: +1 Resilienza Base.
di Avachrus: i Tecnopreti del mondo forgia Valore: 4
devono continuamente allontanare i pellegrini Rarità: Rara
per riuscire a produrre sacri meccanismi con Keyword: [QUALSIASI]
cui reintegrare le scorte.
Persino i primitivi Ostiani praticano la Cardiorimpiazzo
Chirurgia Ricostruttiva, quando possibile, Gran parte del sistema circolatorio è sostituito da una
scambiando razioni di cibo con la poca pompa bioritmica e molti metri di tubi.
tecnologia disponibile dei Becchini di Gilead Effetto: +1 Resistenza.
stazionati sul pianeta. Molti sono costretti a Valore: 6
usare rimpiazzi costruiti con attrezzi agricoli. Rarità: Unica
Keyword: [QUALSIASI]

Catalizzatore di Riflessi
Viscere Bioniche Cavi ad alta conduttività e inneschi sinaptici migliorano
Questo miglioramento, soprannominato ‘budella la velocità del sistema nervoso autonomo.
potenziate’, crea bypass nei vasi sanguigni e in quelli Effetto: +1 Iniziativa.
linfatici, rimpiazzando gli organi interni con versioni Valore: 6
più efficienti cresciute in vitro o meccaniche. Rarità: Molto Rara
Effetto: +1 Resistenza. Keyword: [QUALSIASI]
Valore: 5
Rarità: Molto Rara
Keyword: [QUALSIASI]

244
Corteccia Autodogmatica Mecadendrita Balistico
All’interno del cranio viene installato un piccolo Funziona come una Pistola Laser (pag. 221) alimentata
cogitator, che invia un flusso continuo di inni, dai processi biologici del Personaggio, quindi non
preghiere e dogmi direttamente nel cervello, così da richiede Munizioni né deve essere Ricaricata.
rafforzare fede e risolutezza. INTRODUZIONE
INTRO
Effetto: +1 Volontà. Mecadendrita di Servizio
Valore: 6 Funziona come un Combiattrezzo (pag. 237) e CHARACTER
PERSONAGGIO
Rarità: Molto Rara conferisce +1 dado bonus alle Prove di Tecnologia (Int).
Keyword: IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, FACTIONS
FAZIONI
ADEPTUS MINISTORUM Mecadendrita Esplorativo
Funziona come un Auspex (pag. 236) e conferisce ARCHETYPES
ARCHETIPI
Impianto Arma +1 dado bonus alle Prove di Sopravvivenza (Vol) per
Alcune armi possono essere incorporate in una orientarsi e seguire tracce. ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
SKILLS
E ABILITÀ
protesi bionica.
Mecadendrita Medico TALENTS
TALENTI
Braccio Bionico con Impianto Arma Funziona come un Medikit e un Diagnostor (pag. 237-
In un Braccio Bionico è possibile installare un’arma 238) e conferisce +1 dado bonus alle Prove di Medicae
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
con il Tratto Pistola, un Coltello o un’altra arma da (Int). Può essere usato in combattimento per iniettare
mischia di dimensioni simili. tossine, sedativi o stimolanti come Azione Semplice;
RULES
REGOLE
L’arma può essere estratta o ritratta con un’Azione; se il bersaglio non coopera ciò richiede una Prova
fin quando non viene sfoderata il braccio funziona Contrapposta d’Iniziativa.
COMBAT
COMBATTIMENTO
normalmente, altrimenti può essere usato solo come
arma. È impossibile lasciarla cadere e non si può venire Mecadendrita Ottico WARGEAR
EQUIP.
disarmati, a meno che il braccio non venga amputato. Funziona come Occhiali Predatore (pag. 239) e
Valore: 3+Valore dell’Arma Magnoculari (pag. 238) e conferisce +1 dado bonus POTERI
PSYCHIC
Rarità: Rara alle Prove di Percezione (Int); inoltre, consente di PSIONICI
POWERS
Keyword: [QUALSIASI] effettuare analisi microscopiche.
THE GILEAD
IL SISTEMA
SYSTEM
GILEAD
Impianto Corticale Servobraccio
Parte del cervello è sostituita da una rete di micro Questa enorme chela è costruita per sollevare e GAMEMASTER
GAMEMASTER
cogitator e catalizzatori neurali, che correggono manipolare oggetti pesanti. Quando lo si usa conferisce
eventuali imperfezioni, affinando i processi mentali. +4 Forza e in combattimento permette di Piazzare (pag. BESTIARY
BESTIARIO
Effetto: +1 Intelletto. 189) come Azione Gratuita. Inoltre, può essere usato
Valore: 7 come un’arma da mischia con il seguente profilo:
Rarità: Molto Rara
Keyword: [QUALSIASI] Danno DE VP Tratti

(F)+4 2 –3 Scomoda (2)


Mecadendriti
I Mecadendriti sono arti artificiali collegati a una presa
inserita nella spina dorsale; solo l’Adeptus Mechanicus
fa largo uso di queste bioniche imponenti. Vengono
controllati con il pensiero e ognuno è costruito con uno
scopo preciso; ci vogliono decenni di preparazione per
riuscire a utilizzarne più d’uno. Quando si acquista un
Mecadentrite si può scegliere uno dei modelli elencati
a fianco.
Valore: 5
Rarità: Molto Rara
Keyword: ADEPTUS MECHANICUS

245
Psicosezione Cuore di Vaul
Neuroplastica Questo impianto è installato appena sopra il cuore
Questo processo, chirurgia e rito sacro in parti e proietta un campo rifrattore invisibile che segue
uguali, rimuove le aree emotive e illogiche del perfettamente la sagoma del corpo.
cervello, sostituendole con cogitator collegati alla Effetto: +1 a Difesa e PA. Questo bonus è cumulativo
corteccia cerebrale. con quello di ogni altra Armatura o Scudo.
Effetto: +1 Intelletto e +1 Volontà, ma -2 Socialità. Valore: 7
Valore: 7 Rarità: Unica
Rarità: Unica Keyword: AELDARI
Keyword: [QUALSIASI]
Occhi della Megera
Tendini d’Acciaio Questi complessi occhi bionici conferiscono a un Aeldari
Articolazioni e muscoli principali vengono rimpiazzati percezioni oltre il mondo materiale, permettendogli di
con attuatori, cavi tensori e tessuti prodotti in vitro. osservare il groviglio del fato.
Effetto: +1 Forza. Effetto: Un singolo Occhio della Megera include due
Valore: 6 funzioni di un Occhio Bionico (pag. 243)
Rarità: Molto Rara Valore: 5
Keyword: [QUALSIASI] Rarità: Molto Rara
Keyword: AELDARI
Unità a Impulso Mentale
Questo impianto permette a una mente mortale di
interfacciarsi direttamente con uno Spirito Macchina: BIONIKE DEGLI ORKI
gli adepti del Culto della Macchina la usano per
ottenere la comunione divina, i più sordidi criminali Ehi, kapo! Zveglia! Ti ho ziztemato il monkerino!
per compiere sabotaggi. Adezzo puoi pikkiare, zparare e zkottare tutto inzieme!
Effetto: Come Azione, il Personaggio può conversare — Dok Gurk Zuturazangue
con uno Spirito Macchina; questo può richiedere una
Prova di Tecnologia (Int) per quelli più riottosi. Chi ha Gli Orki non usano la Chirurgia Ricostruttiva, il loro
successo ottiene +doppio rango in tutte le Prove per folle istinto li spinge a sostituire ogni arto perso con
utilizzare quel macchinario. qualcosa di più grosso, cattivo e letale. Queste ‘bionike’
Valore: 6 sono oggetti brutali che nessuna persona sana di mente
Rarità: Rara userebbe, con idrauliche che sibilano e cavi esposti.
Keyword: [QUALSIASI] Spesso questi impianti non sono una scelta
volontaria, ma il risultato della folle ispirazione di un
Dok Pazzo, che ignora i desideri del paziente.
BIONICHE AELDARI Oltre alle bionike indicate in questa sezione, ne
esistono di equivalenti a tutti i Potenziamenti Bionici
Il vostro corpo è rozzo quanto i vostri tentativi Imperiali. Valore e Rarità sono uguali tra le due
di migliorarlo. Non oserei mai compromettere versioni, ma quelle degli Orki sono molto più soggette
la mia simmetria con angoli tanto sgradevoli. a malfunzionamenti quando si tira una Complicazione.
— Corsaro Tir-Hoval, Capitano dell’Artiglio Triplo
Bokka di Ferro
Gli Aeldari si concentrano sul migliorare mente e corpo Una lastra ricurva e seghettata di ceramite viene
usando discipline rituali, così da evitare Colei che avvitata alla mascella dell’Orko, fornendogli protezione
Ha Sete; perciò, di solito, evitano di potenziarsi con e rendendo il suo volto ancora più spaventoso.
la tecnologia. Effetto: +1 PA (cumulativo con altre Armature) e
Tuttavia, per assicurare la sopravvivenza della loro +1 dado bonus alle Prove d’Intimidazione (Vol). Inoltre,
Specie, usano interventi ricostruttivi, rimpiazzando l’impianto permette di mordere gli avversari come
le carni danneggiate con protesi in spettrosso, attacco in mischia, causando 6+2DE Danno.
inarrivabili per bellezza e sofisticatezza, delle quali Valore: 3
246 ogni componente è psionicamente legato al paziente. Rarità: Rara
Keyword: ORKI
Budella di Ferro NINNOLI E
Alcuni Orki hanno appetiti a dir poco suicidi: questo
impianto sostituisce l’apparato digerente con tubature
industriali collegate a camere dove avvengono reazioni
PORTAFORTUNA
chimiche, che permettono di digerire anche la carne INTRODUZIONE
INTRO
corrotta dei demoni. Da quando ci conosciamo non hai mai perso
Effetto: +2 dadi bonus alle Prove per resistere ai occasione per vantarti della tua collezione. Detto tra CHARACTER
PERSONAGGIO
veleni ingeriti. Inoltre, l’Orko può trovare cibo per la di noi: come hai fatto a ottenere un Orbe Æonico?
sussistenza in qualsiasi ambiente. — Isembard Shoal, Accolito FACTIONS
FAZIONI
Valore: 5 dell’Inquisizione sotto copertura
Rarità: Molto Rara ARCHETYPES
ARCHETIPI
Keyword: ORKI Portafortuna, trofei e indizi sul proprio fato, tutti
questi ninnoli sembrano innocue curiosità, raccolte ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
Tezkio Rikoztruito in passato o durante un’avventura. Giocatore e GM
SKILLS
E ABILITÀ

È impossibile prevedere gli effetti di questo intervento, possono ideare insieme un oggetto sufficientemente
TALENTS
TALENTI
che sostituisce il teschio e il cervello di un Orko con misterioso o di valore sentimentale, oppure generarlo
piastre d’adamantio, circuiti assortiti o xenotech. a caso.
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
Effetto: All’inizio di ogni Sessione l’Orko lancia 1d3: il Tirare 1d3 per decidere quale tabella dei Ninnoli
suo Intelletto aumenta del risultato. usare e 1d66 per scegliere l’oggetto.
RULES
REGOLE
In qualsiasi momento può spendere 1 Ira per lanciare
di nuovo il dado.
COMBAT
COMBATTIMENTO
Il GM può costringerlo a tirare di nuovo se si verificano
circostanze che possono causare un malfunzionamento WARGEAR
EQUIP.
alla bionika.
Valore: 6 POTERI
PSYCHIC
Rarità: Molto Rara PSIONICI
POWERS
Keyword: ORKI
THE GILEAD
IL SISTEMA
SYSTEM
GILEAD

GAMEMASTER
GAMEMASTER

BESTIARY
BESTIARIO

247
TABELLA DEI NINNOLI 1

d66 Ninnoli

11 Un dente di Orko con una serie di numeri incisi nello smalto.

12 Una fiala di terra del mondo natale del Personaggio.

13 Una chiave inglese piegata, proveniente da un manufactorum di un mondo formicaio.

14 Una piccola effige raffigurante un Jokaero fatta con pezzi di ricambio.

15 Un libro di poesie sconce, rilegate con la copertina di una cronaca di Santa Julyanna Gilead.

16 Tre pezzi di un frutto alieno essiccato avvolti in carta oleata.

21 L’impugnatura di un coltello da combattimento (la lama è stata sciolta nell’acido).

22 Una borraccia di torcibudella, prodotto con farina di cadavere e refrigerante per propulsori.

23 Un’icona di Santa Julyanna Gilead, che si copre il volto come se piangesse.

24 Una scheggia di spettrosso. Quando nessuno la guarda si orienta sempre verso Ostia.

25 L’occhio lattiginoso di un Astropate, sospeso in una fiala di liquido conservante.

26 Una batteria incompatibile con tutta la tecnologia Imperiale conosciuta.

31 Un pacchetto mai aperto di calze spesse dell’Astra Militarum.

32 Una bottiglia del miglior amasec prodotto a Imperium Sanctus.

33 Una borsetta di cuoio con 1d6 semi.

34 Un libro di indovinelli inquietanti, con la copertina gialla e blu e 81 pagine.

35 Una lattina di lucido da scarpe contenente 1d6 bastoncini Lho.

36 Una collana formata da cinque pezzi di Regicidio e una catenina d’argento.

41 Una bambola a forma di Space Marine, fatta con una vecchia camicia.

42 Un decagono d’osso con strani simboli intagliati su ogni faccia.

43 Una Lavagna Dati che contiene planimetrie frammentarie di un antico vascello perso nel Warp.

44 Uno spesso tomo del Credo Imperiale, con la copertina chiusa da una serratura arcaica.

45 Le piastrine di un soldato dell’Astra Militarum morto da tempo.

46 Un falso sigillo dell’Administratum ricavato da un tubero.

51 Una latta di vernice rossa puzzolente e indelebile.

52 Un modulo per l’arruolamento nell’Astra Militarum, mai compilato.

Un dito di un Maglio Potenziato degli Space Marines. Le incisioni


53
non corrispondono a nessun Capitolo conosciuto.
Una scatola rompicapo per bambini, molto decorata. Quando viene
54
risolta, all’interno rivela un simbolo inquietante.
248 55 Una pittografia di un lontano parente, che mostra i segni di una leggera mutazione.
TABELLA DEI NINNOLI 1

d66 Ninnoli

56 Il diario di un Explorator, con strane piante e insetti schiacciati tra le pagine.

61 Una carta dei Tarocchi dell’Imperatore, con un nome scarabocchiato con il sangue.
INTRODUZIONE
INTRO
Un pezzo di metallo magnetizzato con un glifo degli Orki. Una volta in posizione ci vuole molta
62
forza per rimuoverlo. CHARACTER
PERSONAGGIO
Una copia dell’Edificante Abbecedario del Fante Imperiale, macchiata di sangue e bruciacchiata
63
da un colpo di un’arma a energia. FACTIONS
FAZIONI

64 Una lettera mai aperta di qualcuno importante per il Personaggio.


ARCHETYPES
ARCHETIPI
65 Un cappello di pelliccia fatto con la cresta dell’elmo di un Esarca Aeldari.
ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
66 Il pegno di un pellegrinaggio fino alla Santa Terra. SKILLS
E ABILITÀ

TABELLA DEI NINNOLI 2 TALENTS


TALENTI

d66 Ninnoli
ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
11 Una copia a poco prezzo di un sigillo del Ministorum, fatta di resina laminata in metallo.
RULES
REGOLE
12 Un’ampolla di polimorfina, modificata per conservare un campione di sangue.
COMBAT
COMBATTIMENTO
La targa di battesimo di un Incrociatore Leggero classe Dauntless, considerato perduto durante
13
la Crociata Gilead.
WARGEAR
EQUIP.
14 Una registrazione rovinata delle ultime parole di uno dei genitori del Personaggio.
POTERI
PSYCHIC
15 Una pagina strappata da un sacro testo del Credo Imperiale, con una macchia nera al centro. PSIONICI
POWERS

16 Un diadema da un mondo feudale, decorato con artigli di xeno. THE GILEAD


IL SISTEMA
SYSTEM
GILEAD

21 Un antico Cronometro, che va sempre avanti di quindici minuti.


GAMEMASTER
GAMEMASTER

22 Una mandibola, pare di un santo, con una delicata iscrizione in Alto Gotico.
BESTIARY
BESTIARIO

23 Un proiettile Requiem non utilizzato, con delle iniziali incise.

Una collana di monete da diversi mondi Imperiali, legate con filo d’argento.
24
Vale il giusto per pagare un funerale.

25 Uno strumento a fiato in ferro meteorico, che richiede sei dita per mano per essere suonato.

26 Un sigillo di purezza con un teschio ghignante.

31 Un libro di limerick osceni e versi sconci in Basso Gotico.

Una scatola traslucida e sigillata contenente metallo liquido, che si divide e si muove per evitare
32
gli sguardi.
Un piccolo Servitor, creato dai resti di un uccello, forse originario della Santa Terra. Canta in modo
33
dolce, senza mai ripetersi.
Una fascia rossa e diafana di monofibra, usata per strangolare il governatore di un Sotto-Settore
34
colpevole di tradimento.

35 La mano di marmo di una statua Imperale, macchiata di sangue di Orki.

Tre cuscinetti a sfera magnetici e corrosi. Ognuno è inciso con segni che somigliano ai
36
continenti di un mondo alieno.
Un accendino a forma di Pistola Laser tascabile. Tirando il grilletto dalla canna esce una piccola
41
fiamma chimica. 249
TABELLA DEI NINNOLI 2

d66 Ninnoli

Una serie di ricalchi di diverse lapidi, tutte con lo stesso nome, ma con differenti date di nascita
42
e morte.

43 Una scheggia di vetro colorato di una cattedrale caduta.

44 La batteria scarica di una Pistola a Impulsi T’au.

45 I codici di comando di una classe molto specifica di Servitor Cherubini.

Un anello con il sigillo di un Questor Imperialis di Nethreus, mai visto sin dall’apertura della
46
Grande Fenditura.
Un kit di sopravvivenza dell’Astra Militarum, molto malridotto.
51
È vuoto, eccetto per tre pastiglie per purificare l’acqua.
Una bottiglia di cristallo, contenente l’inebriante profumo ricavato
52
dalle ghiandole del muschio di un gyrinx.

53 Una bandiera stracciata, che mostra l’emblema del famigerato Kapitano Filibuztiere Mag Galluz.

54 Una boccetta sigillata di inchiostro rosso per correzioni, con l’etichetta dell’Adeptus Administratum.

55 Una ciocca di capelli sintetici.

56 Il secondo volume, autografato, delle memorie di un eroe Imperiale.

61 La serpentina memetica di un Servoteschio, bruciata.

62 Ordini sigillati, indirizzati a un Lord Maresciallo dei Becchini di Gilead, morto da tempo.

63 Un chip ID danneggiato di un Guerriero del Fuoco T’au.

Una galletta stantia dell’Astra Militarum, abbastanza spessa da fermare una pallottola, come
64
dimostra il segno al centro.

65 Un diapason diamantino con il sigillo di un Maestro del Coro dell’Adeptus Ministorum.

66 Un mazzo di carte da gioco, ognuna con l’immagine di un nemico dell’Imperium.

TABELLA DEI NINNOLI 3

d66 Ninnoli

11 Una registrazione vox dell’inquietante musica di una specie xeno considerata estinta per molto tempo.

12 La maschera mortuaria di una Badessa dell’Adepta Sororitas.

13 Un reliquiario contenente una scheggia di ghiaccio luccicante, che non si scioglie mai.

14 Un foglio di spettrosso ricoperto di glifi Aeldari interconnessi.

15 Un pendolino improvvisato, fatto con un cavo in fibra ottica e un proiettile di Fucile Automatico.

16 Un’Autopenna portatile, modificata per stampare glifi degli Orki.

21 Un fischietto, dal suono acuto, ricavato da un corno.

22 Una pergamena d’incarico firmata e autenticata da un nobile imperiale, datata M43.

250 23 Un mattone di roccemento, strappato dalle mura di un bastione Imperiale caduto.


TABELLA DEI NINNOLI 3

d66 Ninnoli

24 Una cambiale falsa della Virtuosa Gilda della Farina di Gilead Primus.

25 Una serie di chiavi, ciascuna collegata a una camera di stasi su un mondo differente. INTRODUZIONE
INTRO
Una lista di componenti per macchinari, apparentemente non collegati, scritta in un
26
incerto stampatello. CHARACTER
PERSONAGGIO

31 Una tabacchiera d’argento. Il tabacco all’interno è rinforzato con tracce di polline alieno.
FACTIONS
FAZIONI

32 Un feticcio d’ossidiana, che rappresenta un dio dal volto di teschio seduto su un trono gotico.
ARCHETYPES
ARCHETIPI

33 La matrice di un biglietto per uno spettacolo dell’opera vietato dall’Ecclesiarchia.


ATTRIBUTES &
CARATTERISTICHE
Un abbecedario della storia Imperiale per bambini, magnificamente SKILLS
E ABILITÀ
34
illustrato e con un sacco di orecchie alle pagine.
Un documento segreto, censurato in ogni parola eccetto una, che potrebbe essere ‘crogiolo’ o TALENTS
TALENTI
35
‘oriolo’.
Una Lavagna Dati in codice che indica le possibili mutazioni e aggiunte di DNA alieno in un’importante ADVANCEMENT
AVANZAMENTO
36
famiglia Umana.

41 Una clessidra danneggiata contenente le sabbie rosse di Marte. RULES


REGOLE

42 Una maschera mezza rotta, che mostra un volto distorto dalla paura. COMBAT
COMBATTIMENTO

43 Una pietra di fiume liscia, con inciso un glifo Aeldari. WARGEAR


EQUIP.

44 Un ingranaggio con otto denti.


POTERI
PSYCHIC
PSIONICI
POWERS
Un piccolo trittico dell’Imperatore in ascesa, martire e sepolto nel Trono d’Oro. Le cerniere sono
45
bloccate dalla ruggine.
THE GILEAD
IL SISTEMA
SYSTEM
GILEAD
46 Il comando a distanza di un collare esplosivo delle Legioni Penali.

51 Un sacchetto di cuoio xeno contenente il cuore mummificato di un essere sconosciuto. GAMEMASTER


GAMEMASTER

52 Il progetto, danneggiato dalle radiazioni, di un reattore plasma con un grave difetto. BESTIARY
BESTIARIO

53 Un frasario molto esaustivo, che traduce diverse espressioni in numerosi dialetti del Basso Gotico.

54 Il pomo del baztone di un Tipo Ztrano.

55 Una replica a molla di una moto d’assalto, che manda scintille e corre in cerchio.

56 Una fascia di scaglie di un rettile di uno dei Mondi Vergini Aeldari.

61 Un libro d’ore assai illuminante, con molte preghiere corrette con inchiostro rosso.

Una scheggia di uno specchio, simile a un prisma. Fissare la


62
propria immagine riflessa causa gravi allucinazioni.

63 Un pezzo di ceramite con il simbolo degli Assolutori.

Vari pezzi di cavo a coste, da indossare attorno alla testa e al collo, così che il Personaggio sembri
64
avere molte bioniche di alta qualità.

65 Una bottiglia di vin santo, consacrato dall’Arcidiacono Merramar Clade.

66 Una copia di poco valore del distintivo di un Arbitrator.

251
POTERI PSIONICI
poteri psionici provocano terrore e meraviglia
nell’intera galassia. I mortali capaci di
IL WARP
incanalare l’energia di un’altra dimensione per
provocare distruzione (‘magia’ la chiamano alcuni) Gli Psionici traggono potere da una dimensione
lottano costantemente per mantenere il controllo delle separata di pura energia mentale: il Warp giace sotto la
proprie menti. Che siano chiamati Psionici, streghe o realtà ed è la dimora degli Dei del Caos e dei loro servi
stregoni, tutti coloro che comandano il potere grezzo e demoniaci. Studiosi profani sostengono che pensieri
illimitato del Warp pongono sé stessi e chi li circonda ed emozioni assumano vita propria nel Warp e che
in terribile pericolo. Creature maligne e affamate questi Dei Oscuri non siano altro che la manifestazione
popolano l’Immaterium, in attesa di tramutare uno degli abietti desideri dei mortali. È un luogo irreale,
Psionico in un portale per entrare nella realtà. senza punti di riferimento, che si alimenta della fede e
252 delle convinzioni delle menti senzienti.
PSIONICI UMANI
VIAGGIO WARP
Molti abitanti del Sistema Gilead credono ciecamente
Arcani motori archeotech permettono alle all’assioma Imperiale: gli Psionici vanno odiati e INTRODUZIONE
Navi del Vuoto di viaggiare attraverso il Warp; temuti. Nessuna Specie della galassia è paragonabile
i loro meccanismi sono ignoti a tutti, salvo ai all’Umanità per la quantità di potere grezzo che riesce PERSONAGGIO
membri più eccelsi dell’Adeptus Mechanicus. a incanalare e nessuna è altrettanto vulnerabile a esso:
Un Motore warp consente a una nave di ogni segno di ‘stregoneria warp’ viene accolto con FAZIONI
entrare nell’Empyreo, navigarne i mari violenza o immediate denunce alle autorità Imperiali.
irreali e ritornare alla realtà. Nel Warp tempo Eppure, l’Imperium esiste solo grazie agli Psionici: ARCHETIPI
e spazio sono flessibili, quindi si possono L’Imperatore stesso è il più grande mai vissuto, il
percorrere anni luce a incredibile velocità… se suo potere tocca ogni angolo del suo regno. Senza CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
si sopravvive. l’Astronomicam, alimentato dagli Psionici, i viaggi
Chi attraversa il Warp è esposto a terribili più veloci della luce sarebbero impossibili. Allo stesso
TALENTI
pericoli: distorsioni della realtà, apparizioni modo, le comunicazioni interplanetarie sono dominio
da incubo e incursioni demoniache. Le navi degli Astropati. Gli Psionici dell’Inquisizione danno la
AVANZAMENTO
sono protette dagli esoterici Campi Geller caccia agli stregoni del Caos e distruggono i demoni
e i misteriosi Navigator le guidano lungo con armi potenziate dalle loro menti; queste opere,
REGOLE
onde di energia psionica grazie al faro però, sono spesso ignorate o non registrate. Per la
dell’Astronomican sulla Terra. Nessuno sicurezza dell’Imperium, tutti devono ricordare: ‘Temi
COMBATTIMENTO
di questi sistemi è perfetto e molte navi si lo Psionico!’.
perdono: alcune vengono distrutte, altre EQUIP.
arrivano secoli dopo la partenza… o prima Posizione Legale
di essa. Gli Psionici sono mutanti e, di conseguenza, POTERI
Pur essendo un processo tanto pericoloso, creature eretiche secondo la Lex Imperialis: l’unico PSIONICI
i vantaggi sono innegabili: una potenza modo in cui possono vivere legalmente è venire
interstellare come l’Imperium può esistere IL SISTEMA
Sanzionati, sottoponendosi a esami spietati da parte GILEAD
solo grazie alle comunicazioni, ai commerci e dell’Inquisizione e dell’Adeptus Astra Telepathica. Chi
ai trasporti resi possibili dal Warp. fa resistenza viene arrestato, censurato e spesso ucciso. GAMEMASTER

Le Navi Nere BESTIARIO


La flotta dell’Adeptus Astra Telepathica attraversa
la galassia per riscuotere dai mondi dell’Imperium
Portali, brecce e tempeste come la Cicatrix Maledictum la Decima in Psionici dovuta all’Imperatore. Ogni
rendono i confini tra Materium e Immaterium indefiniti, giorno, decine di migliaia di Psionici sono rinchiusi e
permettendo agli abitanti di ciascun reame di passare trasportati fino alla Santa Terra: qui affrontano prove,
nell’altro; lo scopo di tutti i demoni è superare questa test e punizioni. Senza l’opera draconiana delle Navi
soglia. Man mano che uno Psionico incanala queste Nere e gli sforzi dell’Inquisizione, l’Umanità sarebbe
energie ultraterrene, si espone ai Poteri Perniciosi e ai già caduta preda della possessione demoniaca e della
loro servi; potrebbe manifestare accidentalmente un tirannia delle streghe del Warp.
fenomeno psionico strano, terribile o letale e in più Gli Psionici nati nell’Imperium aumentano di
deve anche resistere agli abitanti del Warp che tentano anno in anno, esacerbando questo immane compito:
di usare il suo corpo per invadere la realtà. l’apertura della Grande Fenditura ha aumentato questi
numeri in modo esponenziale.

Temi lo Psionico! 253


La Scholastica Psykana Tuttavia, senza il ‘coro’ anche la luce dell’Imperatore
I saggi dell’arcano istituto della Scholastica Psykana si sarebbe indebolita in diecimila anni. Il Coro
esaminano gli Psionici catturati dalle Navi Nere e li dell’Astronomican è formato da Psionici le cui vite ed
addestrano. Chi è ritenuto degno, per forza di volontà e energie sono assorbite dal Trono d’Oro: molti vengono
potenziale, viene indottrinato e preparato a controllare sacrificati così e il loro lamento di morte collettivo
i suoi poteri sacrileghi; molti però falliscono e sono concentra la potenza mentale dell’Imperatore, creando
sacrificati al famelico Coro dell’Astronomican. una vera e propria ma fragile stella con cui orientarsi
I pochi che sopravvivono al terribile regime della nella follia del Warp.
Scholastica divengono Sanzionati, ossia capaci di
controllare i propri doni per servire l’Imperium. Alcuni Astropati
sono sottoposti al Legame dell’Anima: vengono Gli Astropati sono secondi solo ai Navigator per
condotti di fronte all’Imperatore e, per un breve e importanza nella sopravvivenza dell’Imperium: senza
doloroso attimo, ne condividono l’immenso potere di loro i mondi cadrebbero nel silenzio. Le loro menti
per rafforzarsi contro gli assalti dei demoni; queste possono spingersi attraverso il vuoto tra i mondi per
anime benedette rinascono dalla loro sofferenza condividere messaggi codificati in immagini anche a
come Astropati. settori di distanza. Il puro pensiero può spingersi anche
più lontano, ma le comunicazioni astro-telepatiche
Il Coro dell’Astronomican sono meno sicure. Questo permette in un attimo di
L’infallibile luce dell’Imperatore brilla nel Warp per trasmettere informazioni vitali per l’Imperium fino
guidare i Suoi figli. L’Astronomican è il faro che all’altro capo della galassia.
permette ai Navigator della Navis Nobilite di orientarsi
nell’Empyreo; questa stella psionica è visibile anche Psionici Ribelli
nel Warp, fungendo da guida per le navi dell’Imperium. Le prove della Scholastica Psykana sono brutali e
spietate, perciò molti Psionici fuggono o si nascondono
quando scoprono la propria natura… o quando è
qualcun altro a farlo. Alcuni vivono il resto della loro
vita in pace, ma altri no. Quelli che non soccombono ai
loro poteri, o che non vengono posseduti dai demoni,
cedono ai sussurri dei Poteri Perniciosi, diventando

GILEAD PERDUTA Psionici Ribelli. Senza la protezione del Legame


dell’Anima e del tremendo addestramento della
La luce dell’Astronomican non può superare Scholastica Psykana questi individui sono destinati a
l’oscurità della Grande Fenditura e così le un fato peggiore della morte.
genti del Sistema Gilead non hanno modo di
viaggiare nel Warp, né di inviare comunicazioni
Astropatiche oltre i Mondi Centrali. PSIONICI XENO
Su ogni pianeta, celle schermate al Warp
sono stracolme di Psionici incarcerati; neppure Anche se molte Specie senzienti sono state sterminate
Varonius sa quando arriverà la prossima Nave durante la Grande Crociata, tra le stelle ne rimangono
Nera. Gli Inquisitori rimasti sono già oberati alcune capaci di usare terribili capacità psioniche,
di lavoro e sempre più Psionici sfuggono di natura molto diversa a causa della mutevolezza
alle loro grinfie. Paura, sospetto e violenza del Warp.
dominano le strade, mentre le menti più
pragmatiche (certamente eretiche) sostengono Psionici Aeldari
che l’unica soluzione sia accettare gli Psionici Essendo una Specie naturalmente psionica, il cui
di basso livello. La Lord Militante Fylamon impero un tempo dominava le stelle, gli Aeldari
nega continuamente di aver reclutato ulteriori mescolano poteri mentali e tecnologia. Manipolano lo
Psionici ‘Sanzionati’ tra i Becchini di Gilead. spettrosso, una sostanza psicoattiva, servendosi delle
loro menti, per creare macchine da guerra e le titaniche
astronavi dette Arcamondi.
254
Ogni Aeldari indossa una Pietra dell’Anima, uno rimangono maestri dell’arte psionica, ma devono
strumento che accoglie e protegge la sua anima al controllare emozioni e poteri con rigida disciplina,
momento della morte, facendo sì che continui a vivere. perché Slaanesh è sempre all’erta e affamato, pronto
Queste gemme sono recuperate dai campi di battaglia e a divorare le loro anime in un momento di debolezza.
poi integrate nei Circuiti Infiniti, dove possono incontrare INTRODUZIONE
altri defunti; i vivi possono comunicare mentalmente con Psionici Orki
i morti e chiedere il loro aiuto nel momento del bisogno. La coscienza collettiva degli Orki è una riserva latente di PERSONAGGIO
L’anima di un Aeldari defunto può scendere ancora in energia Warp. Le loro emozioni (quasi esclusivamente
battaglia usando un costrutto umanoide di spettrosso; desiderio, aspettativa ed eccitazione per la guerra) la FAZIONI
questo materiale mistico risponde ai poteri psionici rendono simile a una tempesta, che si manifesta nella
come fosse uno strumento musicale, permettendo a WAAAGH!, un vortice di furia in attesa di sfogarsi. I ARCHETIPI
Spettrocustodi e Spettroguardie di muoversi come se Tipi Ztrani sono i parafulmini di questo marasma di
fossero vivi. Su ogni Arcamondo, gli Spettrocantori menti, assorbono l’energia psionica come spugne, CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
creano foreste di materiale psicoreattivo, per preservare spesso con risultati imprevedibili ed esplosivi.
la tecnologia Aeldari. Grazie a questa energia mentale collettiva, gli
TALENTI
La mente Aeldari è anche maledetta da profonde Orki alterano involontariamente le leggi della fisica a
emozioni e dall’abilità di vedere il futuro: l’intera livello locale. La loro tecnologia funziona solo grazie
AVANZAMENTO
Specie è profondamente in sintonia con i fili del fato a queste capacità psioniche inconsce, alimentate dal
e percepisce il Warp come una ragnatela di possibilità. desiderio di guerra. Se un Orko crede in qualcosa con
REGOLE
In tempi antichi, tutti gli Aeldari potevano sentire e abbastanza forza, questa diviene reale: incollare un
manipolare questi fili, per predire e cambiare il futuro; altro caricatore a un’arma ne aumenta il volume di
COMBATTIMENTO
oggi, chi ne è ancora capace segue la Via del Veggente. fuoco dandole ‘più zpara’; montare degli spuntoni su
Veggenti e Stregoni guidano i colossali Arcamondi, una nave impedisce ai demoni di assalirla durante i EQUIP.
seguendo i fili del destino attraverso i secoli; il viaggi Warp; dipingere un kamion di rosso lo rende più
passaggio di queste navi spesso cambia il fato stesso. veloce. I pochi coraggiosi, o pazzi, che hanno studiato POTERI
Gli Stregoni, inoltre, controllano il flusso delle battaglie, da vicino la minaccia Pelleverde hanno scoperto che le PSIONICI
osservando il futuro e scatenando devastanti poteri loro armi raffazzonate cadono a pezzi nelle mani di chi
psionici. Pur essendo ormai al tramonto, gli Aeldari IL SISTEMA
non fa parte della WAAAGH!. GILEAD

GAMEMASTER

BESTIARIO

255
TEMPESTE WARP Chi vive nella relativa sicurezza del Sistema Sol ha
ribattezzato la regione oltre la Cicatrix Maledictum
E LA CICATRIX con il nome di ‘Imperium Nihilus’; per i mondi che si
trovano là, la sacra fiamma dell’Astronomican è estinta,
MALEDICTUM perché la colossale tempesta warp ha oscurato il faro
dell’Imperatore. Senza questa guida le comunicazioni
astropatiche e i viaggi più veloci della luce sono
Le fenditure Warp sono portali verso la dimora dei impossibili e la Fenditura stessa non è attraversabile;
demoni e si formano là dove la barriera tra Materium ogni sistema è isolato, senza sapere neppure se il resto
e Immaterium si indebolisce e si sfalda; questi squarci dell’Umanità è sopravvissuto a questa disgrazia.
nella realtà lasciano libero un potere tanto grande I demoni marciano liberamente dalla Cicatrix
che molti mortali non riescono neppure a osservarli. Maledictum verso i mondi indifesi dell’Imperium
L’Occhio del Terrore è il più grande, causato dallo Nihilus, e il numero degli Psionici è in aumento a
shock psionico della nascita del Dio del Caos Slaanesh: causa dell’irrealtà che esce dalla Grande Fenditura a
misura quasi venti anni luce e al suo interno reale e un livello senza precedenti. È un’epoca maledetta, che
irreale si mescolano, distruggendo le leggi del tempo e ha più che mai bisogno di eroi.
della fisica, lasciando liberi i servi dei Poteri Perniciosi. Il Sistema Gilead è solo uno dei bastioni di ordine
L’Occhio è stato solo un’avvisaglia della più grande nell’Imperium Nihilus: i suoi cittadini faticano sotto il
catastrofe che ha colpito l’Imperium sin dall’Eresia di cielo squarciato dalla Grande Fenditura, pregando che
Horus: la Grande Fenditura è una colossale tempesta una Nave Nera giunga prima di essere sopraffatti dagli
warp, che distorce le leggi della fisica: ha tagliato a Psionici corrotti dal Warp. I pochi che comprendono
metà la galassia conosciuta e quindi l’Imperium. davvero la gravità della situazione si rivolgono invece
Quando la catastrofe si manifestò, il tempo su migliaia ai cieli vuoti, sapendo che nulla di buono può emergere
di mondi venne alterato. I pianeti più vicini al Sistema dal quell’immenso portale verso il regno dei demoni.
Sol hanno subito assalti dalle forze del Caos e rivolte;
le comunicazioni con molti mondi oltre l’abominevole
Cicatrix Maledictum sono impossibili, ma proprio
questi luoghi dall’altro lato della Fenditura hanno
subito il peggio.

256
OTTENERE POTERI Ogni Psionico studia una Disciplina, un modo per
controllare l’imprevedibile Warp e ottenere gli effetti
PSIONICI desiderati in maniera affidabile.
Non esiste alcun limite al numero di Poteri che
si possono apprendere; tutti gli Psionici possono INTRODUZIONE
Se ha la Keyword PSIONICO, il Personaggio è imparare i Poteri Psionici Minori e Castigo (pag. 272),
uno Psionico. Gli Psionici iniziano la loro carriera ma solo gli Aeldari o chi ha il Talento Mente Contorta PERSONAGGIO
conoscendo le Capacità Psioniche Universali e possono (pag. 137) può conoscere più di una Disciplina.
apprendere altri poteri pagando il costo indicato in PE. FAZIONI

ARCHETIPI

DISCIPLINE PSIONICHE
ALTRI PSIONICI XENO CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Disciplina Descrizione
Gli Psionici esistono in quasi ogni Specie
Biomanzia Manipolazione della biologia TALENTI
senziente della galassia e persino in alcune
Divinazione Predire o leggere il futuro non senzienti.
AVANZAMENTO
I Patriarchi Genoraptor, che guidano i
Piromanzia Manipolazione e creazione del fuoco culti nascosti nei mondi formicaio, esercitano
REGOLE
Generare forza cinetica un controllo psionico sui loro blasfemi
Telecinesi
con il pensiero servi, collegandoli alla mostruosa Mente
COMBATTIMENTO
Telepatia Manipolazione della mente Alveare. Questi ribelli xeno disillusi possono
comunicare con il pensiero e ricevere ordini EQUIP.
Maleficarum Scatenare i poteri sacrileghi del Caos
dal Patriarca inconsciamente; ogni individuo
Rune Rafforzare gli alleati e agisce nell’interesse del gruppo, sacrificandosi POTERI
di Battaglia indebolire i nemici in caso di bisogno, in una perversione degli PSIONICI
Poteri Fenomeni psionici meno potenti, ideali Imperiali. Alcuni di questi impuri ibridi
Psionici Minori esterni alle altre discipline IL SISTEMA
sviluppano poteri psionici, deformando la GILEAD
Specie Discipline Conosciute Disciplina della Telepatia ai loro scopi.
Il Personaggio può apprendere Sembra che tra gli enigmatici Hrud ci siano GAMEMASTER
i poteri della Divinazione, delle sciamani capaci di stregonerie tecno-eretiche;
Aeldari
Rune di Battaglia e di un’altra gli Psychneuein, invece, sono una specie BESTIARIO
Disciplina a propria scelta.
di insetti psionici, simili a vespe e originari
Il Personaggio può apprendere
di Prospero, che terrorizzano molti mondi;
Altre Specie poteri da una singola
Disciplina a sua scelta. persino i miti sui vampiri della Vecchia Terra
sono stati attribuiti a predatori psionici e c’è chi
sostiene che esistano ancora.
A Gilead si mormora di strane figure velate
apparse su Trollius e, di recente, su Ostia. Sono

CREARE UNO state viste solo da lontano e il loro arrivo viene


annunciato da strane increspature psioniche

PSIONICO ritmiche, come i cerchi causati da un sasso


gettato in uno stagno.
Se un Personaggio è uno Psionico, o lo diventa,
potrebbe non essere chiaro da dove cominciare: la
cosa migliore è appuntarsi le Capacità Psioniche
Universali (pag. 267) e alcuni Poteri Psionici
Minori da apprendere. Una volta imparato come
usare la stregoneria Warp si possono aggiungere
altri poteri o scegliere una Disciplina.
257
POTERI PSIONICI MINORI

d66 Potere Costo in PE

REGOLA OPZIONALE: 11-13 Attenuare il Dolore 8

SCAMBIARE POTERI 14-16 Camaleonte 8

21-23 Compulsione 10
Le manifestazioni del Warp sono strane e
24-26 Evocare Fiamma 10
imprevedibili per natura; gli Psionici possono
controllarle in parte, ma ne sono spesso alla 31-33 Forza Mentale 8
mercé. L’Empyreo è capriccioso e gli incanti
34-36 Infliggere Dolore 8
usati un giorno possono non funzionare
quello successivo. 41-43 Invocare la Fortuna 10
Usando questa regola opzionale è possibile
44-46 Lampo 8
scambiare un Potere con un altro della
medesima Disciplina; questo può causare 51-52 Librarsi 7
una perdita o un guadagno casuale di PE.
53-54 Nascondere Fenomeno 5
Se ciò sembra ingiusto è meglio non usare
questa regola. 55-56 Presa Fantasma 8
All’inizio di ogni Sessione, il Giocatore
61-62 Sovvertire la Macchina 10
sceglie quale Potere scambiare e tira sulla
tabella della Disciplina corrispondente; se 63-64 Torcia Psichica 5
ottiene un Potere diverso da quello originale
65-66 Voci Ultraterrene 5
lo sostituisce, se invece ottiene lo stesso può
scegliere con quale scambiarlo.
DISCIPLINA DELLA BIOMANZIA
Conseguenze
dello Scambio d6 Potere Costo in PE

Gli Psionici non sostituiscono i loro poteri a cuor 1 Forma Spettrale 15


leggero: imparare a controllarne con precisione
2 Indebolire 15
una versione diversa può essere pericoloso.
Ogni volta che un Personaggio scambia dei 3 Rigenerazione 15
poteri, deve aggiungere un Dado Ira a tutte le
4 Sanguisuga Vitale 15
Prove di Controllo Psionico (Vol) per il resto
della Sessione. Inoltre, all’inizio delle Sessioni 5 Scolpire la Carne 20
successive deve lanciare un Dado Ira, e se
6 Velocità Warp 15
ottiene 1 guadagna 1 Corruzione.

DISCIPLINA DELLA DIVINAZIONE

d6 Potere Costo in PE

1-2 Avvertimento 15

3 Prescienza 15

4 Vista del Profeta 5

5 Sfortuna 15

6 Psicometria 15

258
DISCIPLINA DELLA PIROMANZIA DISCIPLINA DELLE RUNE DI BATTAGLIA

d6 Potere Costo in PE d6 Potere Costo in PE

1 Combustione Spontanea 10 1 Accelerare / Immobilizzare 20

2 Forma Infuocata 15 2 Incoraggiare / Terrorizzare 20


INTRODUZIONE
3 Fuoco Mentale 15 3 Occultare / Rivelare 20
PERSONAGGIO
4 Muro di Fuoco 15 4 Potenziare / Drenare 30

5 Raggio Incandescente 20 5 Proteggere / Maledire 20 FAZIONI

6 Respiro Infuocato 5 6 Rafforzare / Indebolire 30


ARCHETIPI

DISCIPLINA DELLA TELECINESI CARATTERISTICHE

d6 Potere Costo in PE USARE I POTERI E ABILITÀ

1 Assalto 10 PSIONICI TALENTI

2 Cupola Telecinetica 15 AVANZAMENTO

3 Gravità del Warp 20

4 Levitazione 8 Passo 1: Dichiarazione REGOLE

Il Giocatore dichiara quale Potere intende usare, come


COMBATTIMENTO
5 Onda d’Urto 15 e a quale livello di potere lo attiva (vedere oltre).
Si può attivare un solo Potere Psionico per Round.
6 Stritolare 10 EQUIP.

DISCIPLINA DELLA TELEPATIA


Passo 2: Creare POTERI
la Riserva di Dadi PSIONICI
d6 Potere Costo in PE Il Giocatore crea una riserva di dadi basata sul
IL SISTEMA
Punteggio di Controllo Psionico (Vol), più tutti i bonus GILEAD
1 Annebbiare la Mente 15
applicabili (da Equipaggiamento o altro).
2 Cancellazione 15 Il numero di Dadi Ira dipende dal livello di potere, GAMEMASTER
ma se ne possono ricevere anche da altre fonti.
3 Sonda Mentale 15
BESTIARIO
4 Telepatia 5 Passo 3: Effettuare
5 Terrorizzare 15
la Prova
Il Giocatore lancia i dadi e conta le Icone, confrontandole
6 Urlo Psichico 10 con la CD del potere psionico; se ne ottiene un numero
pari o superiore alla difficoltà, il Potere viene attivato
DISCIPLINA DEL MALEFICARUM con successo.
Un 1 su un qualsiasi Dado Ira attiva una
d6 Potere Costo in PE Complicazione Pericoli del Warp, a prescindere da
1 Avvizzire l’Anima 20 successo o fallimento; occorre quindi tirare sulla tabella
di pag. 263 e applicarne gli effetti immediatamente.
2-3 Fiamma Oscura 15 Un 6 su un Dado Ira conta come Icona Gloriosa,
4 Possessione 20
ma non provoca un Critico né fornisce Gloria; le Icone
Gloriose possono essere Scambiate per migliorare
5 Sguardo Infernale 10 gli effetti del potere, come spiegato nella sezione
Potenziamento delle descrizioni. Ovviamente è
6 Tocco Corruttore 15
necessario conservare Icone sufficienti ad attivare
il potere.

259
Passo 4: Attivare il Potere
Il Personaggio scatena il suo potere! A seconda degli
EFFETTI DEL LIVELLO DI POTERE
effetti e delle intenzioni questo può dare luogo a ogni
genere di stregoneria Warp. Livello Dadi Ira
Effetti
di Potere Bonus
Vincolato 0 Nessuno
Esempio: Jiao, il Personaggio di Rachel, sta indagando
sotto copertura su un culto di Tzeentch nel formicaio di Il Personaggio può usare
Anterium, su Gilead Primus. Il suo gruppo sospetta che solo poteri Rilasciati
Rilasciato 1
o Trascendenti per il
il culto si sia infiltrato tra i casati nobili che governano resto della Scena.
la città, ma occorre la firma di un aristocratico sui
documenti dell’Administratum per continuare le Il Personaggio subisce
Shock pari al numero di
indagini legalmente, perciò Rachel decide che Jiao si
Dadi Ira nella riserva.
incontrerà con un nobile sospetto e userà i suoi poteri Trascendente +2 o più
Inoltre, può usare solo
per influenzarlo. poteri Trascendenti per
il resto della Scena.
Quando il nobile si rifiuta di firmare, Jiao prova
ad attivare Compulsione, un Potere con CD 5; Jiao
lo lancia a livello Vincolato, quindi senza Dadi Ira Vincolato
aggiuntivi. Somma Volontà 3 e Controllo Psionico 4 Uno Psionico addestrato può controllare, fino a un
formando una riserva di 7 dadi (incluso 1 Dado Ira). certo punto, il flusso del Warp dentro di sé.
Rachel lancia i dadi e ottiene: 1, 2, 2, 4, 5, 5, 6. La Prova di Controllo Psionico (Vol) viene effettuata
3 Icone + 1 Icona Gloriosa = 5 successi, appena con un singolo dado Ira, come di norma, a meno che
sufficienti per attivare Compulsione! Per fortuna il non ne vengano aggiunti da altre fonti.
Dado Ira non ha ottenuto 1, quindi Rachel non deve
tirare sulla tabella dei Pericoli del Warp. Rilasciato
Ora che il potere è attivo, Jiao dice ‘Firma il modulo’. Uno Psionico può abbassare le barriere naturali
Il nobile può resistere al Potere con una Prova di della sua mente, incanalando più energia Warp per
Volontà CD 4: purtroppo, ha solo Volontà 3 e ottiene 3, alimentare i propri poteri.
4 e 6. Il GM quindi descrive come gli occhi dell’uomo La Prova di Controllo Psionico (Vol) riceve 1 Dado
diventino vitrei mentre firma i documenti. Un attimo Ira bonus; inoltre, ogni ulteriore Prova per attivare
dopo riprende coscienza, liberandosi della malia del poteri nel corso della Scena deve essere eseguita a
Warp, mentre Jiao riprende le sue indagini. livello Rilasciato o Trascendente.

Trascendente
LIVELLI DI POTERE Uno Psionico imprudente può aprire completamente la
sua mente, abbandonandosi al Warp per incanalarne il
Uno Psionico può aprirsi al Warp per incanalare potere puro, ignorando i terribili rischi a cui si espone.
più potenza nelle proprie manifestazioni di potere. La Prova di Controllo Psionico (Vol) riceve un
Lanciare un Potere a livelli superiori aggiunge Dadi numero di Dadi Ira bonus pari a 1 + il più alto tra
Ira bonus alla riserva, aumentando le probabilità di il Rango e il Grado del Personaggio; inoltre, ogni
successo, ma anche quelle di innescare un Pericolo ulteriore Prova per attivare poteri nel corso della Scena
del Warp. deve essere eseguita a livello Trascendente. Durante
Ogni volta che il Personaggio effettua una Prova una Prova Trascendente di Controllo Psionico (Vol), il
per attivare un Potere Psionico, deve sceglie un Livello Personaggio subisce un numero di Shock pari ai Dadi
di Potere. Ira nella riserva.

Esempio: Zaire, lo Psionico di Johan, è ferito, senza


munizioni e una banda di Orki lo sta caricando:
trattenersi ora, per mantenere il segreto dei suoi poteri,
significherebbe morte. Decide di attivare il Potere
Cupola Telecinetica a livello Rilasciato per essere sicuro
260 che funzioni.
Johan crea la riserva di dadi sommando Volontà 4 e Gli Orki si affollano ai margini, ma nessuno riesce a
Controllo Psionico 3, per un totale di 7, tra cui 1 Dado superare il muro di forza psionica.
Ira; avendo deciso per il Potere Rilasciato aggiunge 1 Nel Turno seguente, Johan decide che Zaire usa
Dado Ira Bonus, portando la riserva a 8. i suoi crescenti poteri per vendicarsi: lascia cadere
Tira e ottiene: 1, 2, 4, 4, 4, 5, 6, 6. la Cupola Telecinetica e attiva Onda d’Urto. Avendo INTRODUZIONE
Il totale è 8 Icone, di cui 2 Icone Gloriose; la CD di usato un potere Rilasciato nel Round precedente, deve
Cupola Telecinetica è 5, quindi si attiva senza problemi. lanciarla a livello Rilasciato o Trascendente e decide di PERSONAGGIO
rischiare il tutto per tutto:
Zaire è Grado 1, Rango 1: grazie ai Dadi Ira bonus FAZIONI
forniti da Trascendente, la riserva è ora di 9 dadi.
Johan tira a ottiene: 1, 1, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6. ARCHETIPI
Il totale è 10 Icone, comprese 3 Icone Gloriose! Onda
d’Urto ha CD 7, quindi si attiva e Johan può Scambiare CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
1 Icona Gloriosa per Potenziarla, aumentando la gittata
di 5 m e colpendo tutti gli Orki. Tuttavia, tra i Dadi
TALENTI
Ira c’è un 1, quindi Johan deve tirare sulla Tabella dei
Pericoli del Warp. Ottiene 63, ma deve aggiungere +10
AVANZAMENTO
perché un secondo Dado Ira era un 1, per un totale di
73: ‘Strisciante’. Mentre colpisce gli Orki, Zaire cade
REGOLE
al suolo in preda al panico, sentendo i morsi di
una miriade di insetti illusori.
COMBATTIMENTO

EQUIP.

REGOLA OPZIONALE:
POTERI
PSIONICI

RISULTATI IL SISTEMA
GILEAD

ORRIPILANTI GAMEMASTER

Il GM potrebbe decidere che le Minacce di BESTIARIO


livello Truppa e i PNG minori falliscano sempre
le Prove richieste per resistere ai Pericoli del
Warp: questo renderebbe gli Psionici molto
più pericolosi e terrificanti. D’altronde, ogni
comune mortale che sia troppo vicino a
uno Psionico che incanala il Warp rischia
conseguenze tragiche.

261
PERICOLI DEL Purtroppo accumula solo 3 Icone, quindi fallisce e il
Potere non si attiva; non solo, avendo ottenuto 1 sul
WARP Dado Ira, Arabael subisce un effetto negativo. Marina
tira un d66 e ottiene 62: consultando la tabella dei
Pericoli del Warp, il risultato è ‘Il Velo si Assottiglia’.
Quando il potere imprevedibile del Warp viene Questo fa sì che l’atmosfera intorno ad Arabael diventi
incanalato nella realtà, c’è la possibilità che questa più esile, infliggendo penalità a tutti e che, per il resto
forza caotica causi una disgrazia. La tabella dei della Scena, qualsiasi Psionico che attivi un Potere
Pericoli del Warp presenta una piccola selezione della nelle vicinanze debba aggiungere 1 Dado Ira bonus
miriade di manifestazioni da incubo che l’Empyreo alla sua Prova di Controllo Psionico (Vol).
può provocare nel Materium.
Ogni volta che si ottiene un 1 su un Dado Ira Dadi Ira e il Warp
durante una Prova di Controllo Psionico (Vol) bisogna Una riserva di dadi può ricevere Dadi Ira per diversi
tirare sulla tabella dei Pericoli del Warp che si trova motivi, incluso il Livello di Potere della Prova di
nella pagina seguente. Controllo Psionico (Vol). Se un qualsiasi Dado Ira nella
Prova ottiene un 1, il Giocatore deve tirare sulla tabella
Esempio: Mentre affronta i Corsari Aeldari, Arabael, dei Pericoli del Warp, sommando +10 al risultato del
la Psionica Sanzionata di Marina, cerca di attivare d66 per ogni altro 1 ottenuto dai Dadi Ira; i risultati
Avvertimento (CD 6). Marina crea una riserva usando da 71 a 106 della tabella possono essere attivati solo
il suo valore di Controllo Psionico (Vol), 6 dadi. in questo modo.
Decide di attivare il potere a livello Vincolato, senza
aggiungere Dadi Ira.
Tira e ottiene: 1, 2, 3, 4, 5 e 5.

ALTRI PERICOLI
I Pericoli del Warp sono innumerevoli e il GM è
libero di idearne altri ispirati all’infinita oscurità
del 41° Millennio. Gli insetti Psychneuein
lasciano le proprie uova nei cervelli degli
incauti e i malvagi xeno detti ‘Dominatori’
trasformano gli Psionici in grotteschi portali
viventi da cui emergono per assalire l’Umanità.
Il peggio sono, forse, le incursioni demoniache:
ci sono racconti appena sussurrati su creature
che emergono da menti tormentate per imporre
il volere dei Poteri Perniciosi, veri signori
del Warp.

262
PERICOLI DEL WARP

d66 Risultato

11-12 LUCI TREMOLANTI. Per un attimo tutte le luci sfarfallano e si spengono.


BRINA. La temperatura cala improvvisamente di 20° e tutte le superfici entro 25 m dallo Psionico
13-14 vengono ricoperte di brina; la temperatura torna normale nel giro di 1 minuto. La brina è terreno Difficile
e chi subisce una Complicazione mentre la calpesta cade Prono.
INTRODUZIONE
FOSCHIA. Una foschia umida emerge dal terreno, avvolgendo tutto in un raggio di 25 m dallo Psionico.
15-16 Per 1 Round oscura la vista e distorce i rumori, imponendo una penalità di +2 CD a tutte le Prove basate
su vista e udito. PERSONAGGIO
SUSSURRI NEL BUIO. Tutte le fonti di luce entro 25 m dallo Psionico si affievoliscono e le ombre
21-22 divengono più fitte. Riecheggiano sussurri sinistri e chiunque li ode deve superare una Prova di FAZIONI
Corruzione CD 3; chi fallisce subisce Vulnerabile (2) per 1 Round.
SPETTRI WARP. Per circa 1 minuto, immagini eteree di strane creature appaiono e scompaiono in un ARCHETIPI
raggio di 25 m dallo Psionico. Si muovono goffamente, attraversando oggetti e creature viventi, ignare del
23-24
mondo materiale. Tutti gli animali nell’area fuggono e le creature senzienti devono superare una Prova
di Paura CD 3. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
LACRIME DEL MARTIRE. Tutti i quadri, le statue e altre effigi entro 100 m dallo Psionico iniziano a
25-26 piangere sangue; se non ce n’è nessuna, allora muri e altre superfici colano sangue. L’effetto dura 1
minuto e tutte le creature senzienti che ne sono testimoni devono superare una Prova di Paura CD 3. TALENTI

CORO SINISTRO. Un sinistro coro di risate riecheggia nell’aria. Tutte le creature senzienti entro 25 m
31-32 dallo Psionico devono superare una Prova di Volontà CD 3 o essere Ostacolate (1) per 1 Round; il GM AVANZAMENTO
riceve 1 Rovina.
L’OSSERVATORE. Lo Psionico e tutti coloro che si trovano entro 20 m da lui sono vittime di una REGOLE
sensazione di paranoia: qualcuno li osserva. Animali e creature inferiori si nascondono impauriti, gli
33-34
esseri senzienti devono superare una Prova di Volontà CD 4 o cominciare a dubitare di ogni propria
COMBATTIMENTO
azione, subendo Ostacolato (2). L’effetto dura per il resto della Scena.
MIASMA DI DECADIMENTO. L’odore della carne marcia risale dal terreno attorno allo Psionico. Tutte
35-36 le creature in un raggio di 25 m, anche chi è protetto da un respiratore, devono superare una Prova di EQUIP.
Resistenza CD 3 per non subire 1 Shock.
URLO DELLA BANSHEE. Un potente ruggito, simile a un boom sonico, scuote l’aria. Nel raggio di 25 POTERI
PSIONICI
41-42 m dallo Psionico, gli animali più piccoli (insetti, roditori, uccelli, ecc.) cadono morti e ogni altra creatura
subisce 1d3 Shock e deve superare una Prova di Resistenza CD 3 per non diventare Barcollante.
IL SISTEMA
SETE DI SANGUE INNATURALE. Tutte le creature entro 15 m dallo Psionico sentono un fischio nelle GILEAD
43-44 orecchie e il sapore metallico del sangue in bocca. Durante il Round successivo ottengono +1 DE a tutti i
loro attacchi in mischia.
GAMEMASTER
LA TERRA PROTESTA. Il terreno attorno allo Psionico è scosso da un improvviso terremoto. Il tremore
45-46 non provoca danni, ma tutti coloro che si trovano nel raggio di 50 m devono superare una Prova di Agilità
CD 3 per non cadere Proni subendo 1 Shock. BESTIARIO

RISUCCHIO VITALE. Un freddo terribile viene emanato dallo Psionico e risucchia la forza vitale di chi
51-52 si trova nei pressi. Ogni creatura vivente nel raggio di 25 m subisce 1d3 Shock e tutti i piccoli animali
(insetti, roditori, uccelli, ecc.) avvizziscono e muoiono.
VISIONI DEL POSSIBILE. Lo Psionico è circondato da un ronzio che sovrasta ogni altra voce e penetra
53-54 nella mente. Le creature con la Keyword PSIONICO entro 10 m devono superare una Prova di Intelletto CD
4 per non subire 1d3 Shock e Barcollante; chi la supera ottiene 1 Ira.
CONTRACCOLPO PSIONICO. Un vivido lampo Warp rosa danza lungo la pelle dello Psionico infliggendogli
55-56
1d3+2 Shock.
IL VELO SI ASSOTTIGLIA. In un raggio di 25 m dallo Psionico, l’aria diventa più rarefatta, causando
vertigini e carenza d’ossigeno. Chi è privo di un respiratore artificiale subisce Ostacolato (2) per 1 minuto.
61-62
Inoltre, tutte le Prove di Controllo Psionico nell’area devono aggiungere 1 Dado Ira bonus fino al termine
della Scena.
AURA WARP. Le energie mistiche del Warp ricoprono lo Psionico e il terreno per un raggio di 25 m. Tutte
le creature nell’area subiscono 1d3 Shock. Inoltre, queste energie invisibili incrementano la potenza dei
63-64
fenomeni psionici, aggiungendo 1 Dado Ira bonus a tutte le Prove di Controllo Psionico nell’area fino al
termine della Scena.
SCARICA D’ENERGIA WARP. L’aria pare vibrare e distorcersi. Tutte le creature entro 25 m dallo Psionico
65-66 subiscono 1d6 Shock e il GM riceve 1 Rovina. Per il resto della Scena, durante le Prove di Controllo
Psionico tutti i Dadi Ira che non ottengono 1 o 6 devono essere tirati di nuovo una volta.
FUORIUSCITE INNATURALI. Lo Psionico vomita senza controllo un orrendo liquido sovrannaturale,
71-72
molto più di quanto il suo corpo potrebbe contenere. Subisce 1d6 Shock ed è Trattenuto per 1d6 Round.
263
STRISCIANTE. Lo Psionico è sopraffatto dalla sensazione di avere minuscole creature che si muovono
73-74 sotto la pelle. Subisce immediatamente 1d6+1 Shock e una penalità di +2 CD a tutte le Prove per il resto
della Scena.
PERICOLI DEL WARP

d66 Risultato

CARNE DEFORMATA. Le energie del Warp scatenano una forza corruttrice nelle carni dello Psionico e di
75-76 tutte le creature entro 10 m da lui. Chi ne viene colpito deve superare una Prova di Corruzione CD 7 per
non subire 1d3 Corruzione e 1 Ferita Mortale.
GELO DELLA TOMBA. L’ambiente diventa gelido e un freddo sovrannaturale ricopre di ghiaccio ogni
81-82 superficie. Lo Psionico e chi si trova entro 50 m da lui subiscono -1 Agilità e Forza per il resto della Scena.
Inoltre, devono superare una Prova di Resistenza CD 5 o subire 1 Ferita Mortale.
EVOCAZIONE. Si apre un portale tra Materium e Warp. Un demone appare entro 25 m dallo Psionico
83-84 e attacca la creatura più vicina; la posizione esatta e la natura del demone dipendono dal GM. Dopo 3
Round, il mostro ritorna nel Warp, se non è stato distrutto.
VOCI DALL’OLTRE. Tutte le creature entro 25 m dallo Psionico sentono voci dure e gutturali che parlano
85-86 all’orecchio, ma le parole sono incomprensibili. Le creature senzienti nell’area sono Barcollanti fino al
termine della Scena e chi si trova entro 10 m deve superare una Prova di Paura CD 5.
PASSEGGERO OSCURO. Un demone entra nella mente dello Psionico; può vedere attraverso i suoi occhi
e riportare tutto al suo maligno padrone. Inoltre, ogni volta che lo Psionico subisce una Complicazione
91-92 può influenzarne le azioni e finché non viene esorcizzato, continua a sussurrare terribili segreti, fare
commenti inquietanti o manifestarsi in altri modi. Il GM ottiene 1 Rovina e può decidere che il demone
compia altre azioni. Per maggiori informazioni vedere il riquadro Possessione Demoniaca.
ORRIDO AVVIZZIMENTO. Lo Psionico è sopraffatto dal dolore e crolla al suolo. Subisce 1d6 Shock e
93-94
1d3+1 Corruzione. Inoltre, deve tirare sulla tabella delle Mutazioni Minori (pag. 288).
VENTO SPETTRALE. Un vortice di volti inumani fatti di nebbia si diffonde dallo Psionico. Le immagini
95-96 distorte ridacchiano come folli e i mortali che le odono non riescono a controllare i propri pensieri. Tutte
le creature viventi entro 25 m devono superare una Prova di Paura CD 7.
OCCHIO DEGLI DEI. Per un istante, la mente dello Psionico attira l’attenzione di uno dei Poteri Perniciosi.
101-102 Lo Psionico e tutti i mortali entro 20 m devono superare una Prova di Corruzione CD 7; chi ci riesce ottiene
1 Ira.
PIOGGIA DI SANGUE. Nel raggio di 8 m attorno allo Psionico piove sangue caldo e appiccicoso. Questa
tempesta sovrannaturale inizia piano, ma diventa un acquazzone che dura diversi minuti. Se il sangue
103-104
tocca la pelle di una creatura, questa deve superare una Prova di Volontà CD 7 o diventare Furioso. Il tanfo
del sangue impregna ogni oggetto e rende le superfici scivolose.
SOVRACCARICO PSIONICO. L’energia Warp urlante esplode dagli occhi e dalla bocca dello Psionico,
diffondendosi in ogni direzione e penetrando in tutte le creature. Lo Psionico subisce 2d6 Ferite Mortali
105-106 e 1d3 Corruzione. Ogni altra creatura entro 10 m subisce 1d3 Ferite Mortali e deve superare una Prova di
Resistenza CD 7 per non essere Accecata.

POSSESSIONE DEMONIACA
La possessione demoniaca è una delle conseguenze più note per chi traffica con i poteri del Warp. Tuttavia,
è difficile imporla a un Personaggio Giocante e può arrivare a distruggere un’intera campagna: il GM
dovrebbe pensarci molto bene prima di utilizzarla.
Alcune possibili alternative includono:
u La possessione ha luogo, ma inizia in modo subdolo. Questa lenta e insidiosa invasione nell’identità del
personaggio può consentire, in un secondo tempo, a GM e Giocatore di creare un effetto più memorabile.
u Lo Psionico viene posseduto, ma il demone si manifesta solo quando il Personaggio dorme, è solo o
privo di sensi.
u La possessione fa diventare il Personaggio un PNG controllato dal GM, di solito alla fine della sessione.
Il Giocatore ne deve creare uno nuovo e il posseduto è ora un nemico o, forse, un pericoloso alleato
del gruppo.

Queste sono tutte opzioni valide e se ne possono aggiungere altre, tenendo sempre a mente i rischi della
264 possessione: anche l’idea più bella del mondo non vale se rovina il divertimento del gruppo.
Esempio: La battaglia sta volgendo al peggio e Arabael, Holly riunisce una riserva pari a Volontà + Controllo
la Psionica Sanzionata di Marina, sta fuggendo dai Psionico, 8 dadi, e tira ottenendo: 1, 2, 2, 3, 4, 4, 5
Corsari. Si ferma per effettuare una Prova di Controllo e 5.
Psionico (Vol) e attivare Voci Ultraterrene. Marina 4 Icone bastano per attivare un potere CD 3 e da
crea la riserva di dadi basata su Controllo Psionico, 6 dietro l’angolo dell’edificio arriva un coro di strane urla INTRODUZIONE
in totale; prova a lanciare il Potere Vincolato, ma deve e rumore di lotta. I soldati si muovono per indagare,
comunque aggiungere 1 Dado Ira a causa del risultato smettendo di prestare attenzione alle finestre. PERSONAGGIO
‘Il Velo si Assottiglia’ ottenuto prima, per un totale di Avvicinarsi non è comunque facile e Holly attiva
7 dadi. Camaleonte per migliorare la sua Prova di Furtività: FAZIONI
Tira e ottiene: 1, 1, 3, 3, 4, 4 e 5. dato che sta anche mantenendo Voci Ultraterrene per
Le 3 Icone sono sufficienti ad attivare il potere, ma i distrarre i soldati, la CD della prova aumenta di +2 ARCHETIPI
due 1 sui Dadi Ira provocano un Pericolo del Warp: (da CD 5 a CD 7).
Marina tira sulla tabella sommando +10 al risultato a Holly riunisce di nuovo la riserva e tira i suoi 8 CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
causa del secondo 1. dadi ottenendo: 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 6.
Ottiene un 56, che diventa 66. Consultando la tabella 7 Icone sono appena sufficienti per attivare il
TALENTI
questa è una ‘Scarica d’Energia Warp’: le cose si sono potere; finché mantiene Camaleonte, Momoko ottiene
appena complicate per i protagonisti… e forse anche +5 dadi bonus alle Prove di Furtività (A). Inoltre,
AVANZAMENTO
per i Corsari. decide di interrompere Voci Ultraterrene per non subire
+4 CD a tutte le Prove.
REGOLE
Momoko prova a superare le guardie per
MANTENERE arrampicarsi fino a una finestra: il GM decide CD 3
e aggiunge +2 per il potere mantenuto, totale CD 5.
COMBATTIMENTO

POTERI PSIONICI Holly riunisce una riserva pari ad Agilità+Furtività, 4


dadi, a cui ne aggiunge 5 per un totale di 9. Tira e
EQUIP.

ottiene: 2, 3, 3, 4, 5, 5, 5, 6, 6. POTERI
Gli effetti di alcuni poteri psionici possono essere 4 Icone e 2 Icone Gloriose fanno un totale di 8! PSIONICI
mantenuti più a lungo, ma è faticoso: quando uno Il GM descrive come la pelle di Momoko cambi per
mimetizzarsi con l’architettura oscura e decrepita, IL SISTEMA
Psionico lo fa subisce +2 CD a tutte le sue Prove. GILEAD
Questa penalità è cumulativa per ogni ulteriore potere permettendole di scivolare non vista lungo l’edificio.
mantenuto contemporaneamente. Momoko è quasi arrivata, deve solo arrampicarsi GAMEMASTER
Chi sta mantenendo uno o più poteri e subisce danno fino alla finestra: di solito sarebbe facile, ma dato
da una fonte esterna, come un attacco o l’ambiente, che sta mantenendo un potere, il GM decide che deve BESTIARIO
deve effettuare immediatamente una Prova di Volontà, superare una Prova d’Atletica (F) CD 5. Holly riunisce
con CD pari al totale di Ferite e Shock subito, più la la riserva d’Atletica (F), 4 dadi. Tira e ottiene 1, 2,
penalità indicata sopra; in caso di fallimento, i poteri 2, 4.
mantenuti avranno immediatamente termine. Uno Una sola Icona non basta per arrivare alla
Psionico può anche interromperli in qualsiasi momento. finestra e, peggio ancora, il Dado Ira è 1! Holly e il
Alcuni poteri sono molti faticosi da sostenere e GM decidono che Momoko cade subendo 1d3+1 Ferite
causano Shock allo Psionico: questo effetto ha luogo Mortali. Holly tira e ottiene 4, infliggendo un totale di
alla fine del Round o dell’intervallo di tempo indicato 3 Ferite Mortali..
nella descrizione. Questo danno non causa una Prova Subire 3 Ferite Mortali fa sì che Momoko debba
di Volontà. superare una Prova di Volontà CD 3, +2 per il potere
mantenuto, per un totale di CD 5. Momoko ha solo
Esempio: Momoko, la Ganger di Holly, sta cercando Volontà 4 e Holly ottiene: 2, 3, 4, 5.
di infiltrarsi in una struttura dell’Administratum per Con solo 2 Icone la concentrazione viene meno
rubare mappe catastali per il suo prossimo colpo. e deve disattivare Camaleonte, dopo aver colpito
L’ingresso è sorvegliato da alcuni soldati dell’Astra dolorosamente il suolo. I soldati si voltano al rumore:
Militarum, che fermeranno chiunque provi a entrare sembra che la Ganger sia nei guai.
o ad arrampicarsi fino alle finestre. Per fortuna,
Momoko ha un asso nella manica: attiva il potere
Voci Ultraterrene. 265
FORMATO DEI Effetto: Ciò che il potere fa. Quelli che causano Danni
includono un valore di Danno e di Dadi di Danno Extra
POTERI PSIONICI (DE); a meno che sia indicato altrimenti, si tratta di
danni normali (pag. 183).

Nome del Potere: Il nome del potere psionico. Potenziamento: Indica quali siano gli effetti potenziati
e il loro costo. Ogni effetto richiede un certo numero di
Costo in PE: Quanti PE occorrono per apprendere Scambi, indicati tra parentesi prima della descrizione.
il potere. Le opzioni segnate con un asterisco (*) possono
essere scelte solo una volta per attivazione; le altre
CD: Il numero di Icone necessarie nella Prova di possono essere selezionate più volte e i loro bonus sono
Controllo Psionico (Vol) per attivare il potere. cumulativi, se il Personaggio ha abbastanza Scambi a
disposizione. Alcuni effetti possono aggiungere Dadi
Attivazione: L’Azione richiesta per usare il potere. di Danno Extra (DE).
Si può attivare un solo potere per Round; gli effetti
mantenuti non contano come un’attivazione. Esempio: Rhalkaz, il Personaggio di Sam, effettua
una Prova di Controllo Psionico (Vol) per attivare
Durata: Quanto dura il potere: gli effetti ‘Istantanei’ Levitazione (CD 5). Decide di attivarlo a livello
persistono solo per un attimo; ‘Mantenuto’ indica che Rilasciato, aggiungendo 1 Dado Ira bonus alla riserva,
lo Psionico deve concentrarsi per sostenere il potere. per un totale di 9. Tira e ottiene: 1, 3, 3, 4, 5, 5, 6,
6, 6.
Gittata: Questa è la distanza massima a cui lo Psionico Per fortuna il Dado Ira non è 1, quindi non c’è
può manifestare il potere. Alcuni colpiscono tutti i alcun Pericolo del Warp. Sam ha ottenuto 3 Icone e 3
bersagli entro tale distanza, come indicato in Effetto Icone Gloriose. La difficoltà è 5, quindi deve usare una
o Potenziamento (vedere oltre). ‘Sé Stesso’ indica che delle Icone Gloriose; può scambiare le altre due per dei
il potere colpisce solo lo Psionico; ‘Tocco’ significa che Potenziamenti dalla lista seguente:
bisogna toccare il bersaglio, se questi non è d’accordo
il contatto richiede un attacco in mischia. Per i poteri u [1] +5 m alla Velocità di volo.
con Attivazione ‘Azione’, la Prova di Mischia è parte u [2] +1 Forza per determinare il peso che lo Psionico
della stessa Azione di Combattimento. può trasportare in volo.

Multi-Bersaglio: Indica se lo Psionico può usare questo Sam decide di usare gli Scambi per attivare i
potere contro bersagli multipli. Se sì, la CD aumenta Potenziamenti: dato il suo numero di Icone Gloriose
di 2 per ogni bersaglio oltre il primo. È richiesta una a disposizione, può scegliere uno dei due, ma non
sola Prova di Controllo Psionico per avere successo (o entrambi: decide di usare due volte la prima opzione e
fallire) contro tutti. aumentare la sua velocità di 10 m.

Requisiti: Poteri, Talenti o Keyword necessari per A volte, come nell’esempio precedente, un’opzione può
apprendere questo potere. essere scelta più volte.
u Una che fornisce un bonus di +1 aggiunge un
Keyword: Ogni potere psionico ha certi tratti in comune ulteriore +1 ogni volta che viene scelta.
con altri o con particolari fonti d’energia. Questi sono u Se l’opzione riduce il tempo di Attivazione da
indicati nelle Keyword, che ne descrivono la natura Azione di Round Completo ad Azione, sceglierla
intrinseca; inoltre, indicano cosa può amplificare od un’altra volta la rende un’Azione Semplice e una
ostacolare gli effetti del potere. terza un’Azione Gratuita.

266
È possibile attivare diverse opzioni contemporane- Effetto: Lo Psionico può avvertire la presenza del
amente, finché si hanno abbastanza Icone Gloriose Warp che cerca di insinuarsi nella realtà: può percepire
da Scambiare. fenditure esistenti o imminenti tra Materium e
Immaterium sotto forma di un’ombra che sfarfalla, un
Esempio: Mentre sta trasportando un alleato al sicuro, brivido o in molti altri modi. INTRODUZIONE
Rhalkaz decide di attivare di nuovo Levitazione; Può tentare di rilevare fenomeni Warp entro la gittata
questa volta sceglie di arrivare a livello Trascendente, indicata e in linea di vista, inclusi poteri mantenuti, PERSONAGGIO
sommando 2 Dadi Ira bonus, per una riserva totale di attivati e altri effetti a discrezione del GM.
10. Tira e ottiene: 2, 4, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6. Questo non indica la fonte del fenomeno, solo che FAZIONI
Sam ha 5 Icone e 4 Icone Gloriose: dato che ne è attivo, né localizza altri Psionici; tuttavia, fornisce
bastano 5 per superare la Prova, tutte le Icone Gloriose informazioni sufficienti ad attivare Bloccare il Potere. ARCHETIPI
possono essere Scambiate. Sam decide di usare La mente di chi fallisce nell’usare questa
entrambe le opzioni, aumentando una volta la sua capacità viene assalita dai misteri del Warp e subisce CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
capacità di trasporto (2 Scambi) e la Velocità di volo automaticamente Paura.
di 10 m (2 Scambi). Psioniscenza non è considerato un potere psionico
TALENTI
e non attiva i Pericoli del Warp.

CAPACITÀ PSIONICHE Bloccare il Potere


AVANZAMENTO

Attivazione: Azione*
UNIVERSALI Durata: Istantanea
REGOLE

Gittata: 50 m
COMBATTIMENTO
Tutti i Personaggi con la Keyword PSIONICO ottengono Multi-Bersaglio: No
entrambe queste capacità. Keyword: PSICHICO EQUIP.
Effetto: Lo Psionico può bloccare il tentativo di un suo
Psioniscenza simile di manipolare il Warp. POTERI
CD: 3 Chi ha la Keyword PSIONICO può tentare di PSIONICI
Attivazione: Azione Gratuita impedire l’attivazione di un potere, o cancellarne uno
IL SISTEMA
Durata: Istantanea mantenuto, entro la gittata indicata. Per farlo deve GILEAD
Gittata: 50 m essere consapevole che il potere stia venendo usato.
Multi-Bersaglio: No La CD di Bloccare il Potere è pari a 2+ quella del GAMEMASTER
Keyword: PSICHICO potere psionico che viene contrastato; se ci sono
Potenziamenti applicati al potere dell’avversario, la CD BESTIARIO
aumenta di +1 per ogni Icona Gloriosa scambiata.
Se Bloccare il Potere ha successo il potere non si
attiva o si interrompe immediatamente.
*A differenza di altre Azioni, questa capacità può
essere usata fuori dal proprio Turno. Questo, però,
consuma l’Azione di Combattimento del Round. Chi ha
già usato la propria Azione di Combattimento in un
Round non può attivare questa capacità.

267
POTERI PSIONICI Effetto: Lo Psionico piega la realtà appena quel tanto
che basta da confondere la propria immagine con
MINORI l’ambiente. Finché questo potere è attivo ottiene +5
dadi bonus alle Prove di Furtività (A) e +1 Difesa
Quando qualcuno mi cerca, vado in fondo contro gli attacchi a distanza.
alle pile e cerco l’angolo più buio. Me ne Potenziamento:
sto lì, aspetto il peggio e… fingo di essere u [1] +1 dado bonus a Furtività (A).
invisibile. Non so perché, ma funziona. u [3] +1 Difesa.
— Phin, Feccia del Sotto-Formicaio
Compulsione
È raro che i poteri psionici si manifestino subito come Costo in PE: 10
fenomeni devastanti a piena potenza: di solito, si CD: 5
sviluppano progressivamente, iniziando con capacità Attivazione: Azione Semplice
di minor forza o intensità. Alcuni non li vedono Durata: 1 Round
neppure come poteri e li considerano solo talento Gittata: 5 m
naturale o fortuna: queste capacità sono conosciute Multi-Bersaglio: No
come Poteri Psionici Minori. Keyword: PSICHICO
Per molti, questi poteri sono il massimo delle loro Effetto: Lo Psionico inserisce un comando semplice
potenzialità: questo è particolarmente vero per gli nella mente di una creatura vicina. L’ordine deve essere
Umani. Chi sopravvive a questo primo periodo (una breve (una singola azione), semplice e chiaro, ma può
prospettiva molto incerta sui mondi dell’Imperium, andare contro gli interessi e gli istinti di chi lo riceve.
dove gli Psionici sono spesso perseguitati come Alcuni esempi includono: ‘Getta l’arma’, ‘Apri la
streghe, mutanti e mostri) viene identificato e raccolto porta’ o ‘Spingilo’. Queste suggestioni non permettono
dalle Navi Nere. a una creatura di compiere azioni di cui è incapace: per
esempio, un Cyber-Mastino non può usare un cogitator.
Attenuare il Dolore Il bersaglio può tentare di resistere con una Prova
Costo in PE: 8 di Volontà CD 4, ma se fallisce deve ubbidire.
CD: 4 Potenziamento:
Attivazione: Azione Semplice u [1] +1 CD alla Prova di Volontà per resistere.
Durata: 1 Round u [3] +1 Round alla Durata.
Gittata: 5 m
Multi-Bersaglio: Sì Evocare Fiamma
Keyword: PSICHICO Costo in PE: 10
Effetto: Lo Psionico usa la propria forza di volontà per CD: 4
desensibilizzare altri (o sé stesso) al dolore. Finché Attivazione: Movimento
questo potere è attivo il bersaglio riduce lo Shock Durata: Mantenuta
subito di 1. Gittata: Sé stesso
Potenziamento: Multi-Bersaglio: No
u [1] Lo Shock subito è ridotto di 1 ulteriore punto. Keyword: FUOCO, PSICHICO
u [3] Il bersaglio riduce tutte le Ferite subite di 1. Effetto: Lo Psionico evoca una semplice fiamma,
che può andare dalle dimensioni di un fiammifero
Camaleonte a quelle di una torcia. La fiamma si comporta come
Costo in PE: 8 un vero fuoco e può essere usata per incendiare
CD: 5 materiali combustibili.
Attivazione: Azione Lo Psionico (ma non i suoi abiti o l’equipaggiamento)
Durata: Mantenuta è immune agli effetti della fiamma, ma non a quelli di
Gittata: Sé stesso altri fuochi. La fiamma può essere usata come un’arma
Multi-Bersaglio: No da mischia che infligge 8 +1 DE Danni e, a discrezione
Keyword: PSICHICO del GM, la Condizione In Fiamme.
Potenziamento:
268 u [1] Lo Psionico crea una fiamma aggiuntiva.
u [3] +1 DE.
Forza Mentale Effetto: Lo Psionico manipola le energie del Warp,
Costo in PE: 8 forse in modo inconscio, per volgere le probabilità a
CD: 3 suo favore. Può aggiungere +1 dado bonus a un Prova
Attivazione: Azione effettuata entro la Durata del potere.
Durata: Istantanea Potenziamento: INTRODUZIONE
Gittata: 15 m u [1] +1 dado bonus alla Prova.
Multi-Bersaglio: No PERSONAGGIO
Keyword: CINETICO, PSICHICO Lampo
Effetto: Grazie alla pura volontà, lo Psionico evoca Costo in PE: 8 FAZIONI
una forza invisibile che spinge un bersaglio visibile. CD: 4
La vittima deve superare una Prova d’Agilità CD 4 Attivazione: Azione ARCHETIPI
per non essere gettata Prona, subendo eventuali altre Durata: Istantanea
conseguenze derivanti dalla situazione. Gittata: 5 m CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Potenziamento: Multi-Bersaglio: Sì
u [1] +15 m alla Gittata. Keyword: LUCE, PSICHICO, UDITIVO
TALENTI
u [3] +1 CD alla Prova d’Agilità. Effetto: Lo Psionico fa schioccare l’energia del Warp
come una frusta, creando un lampo di luce e un suono
AVANZAMENTO
Infliggere Dolore lacerante. Chi si trova entro Gittata deve superare una
Costo in PE: 8 Prova di Resistenza CD 3 per non subire 1 Shock ed
REGOLE
CD: 4 essere Accecato per un Round.
Attivazione: Azione Potenziamento:
COMBATTIMENTO
Durata: Mantenuta u [1] +1 Shock.
Gittata: 5 m u [3] +5 m alla Gittata. EQUIP.
Multi-Bersaglio: Sì
Keyword: PSICHICO Librarsi POTERI
Effetto: Lo Psionico attinge alle energie vorticanti Costo in PE: 7 PSIONICI
del Warp, scaricandole nella mente del bersaglio per CD: 4
IL SISTEMA
infliggergli un dolore debilitante. Attivazione: Azione Semplice GILEAD
Un bersaglio visibile subisce 1d3 Shock e Durata: Mantenuta
deve superare una Prova di Volontà CD 3 per non Gittata: Sé stesso GAMEMASTER
diventare Barcollante. Multi-Bersaglio: No
Finché lo Psionico mantiene questo potere, il Keyword: PSICHICO BESTIARIO
bersaglio deve ripetere la Prova all’inizio di ogni suo Effetto: Lo Psionico usa la propria forza di volontà per
Turno per non subire 1 Shock e restare Barcollante. Chi liberarsi dalla presa della gravità.
resiste non può essere reso Barcollante da questo potere Può restare fermo a mezz’aria o muoversi
per il resto della Scena, ma subisce comunque Shock. lentamente (a metà della sua Velocità) verso l’alto
Infliggere Dolore non ha effetto sulle creature che o verso il basso; non può volare davvero, quindi
non sono davvero vive nel modo in cui lo intendono gli deve sfruttare altri mezzi per spostarsi in direzioni
Umani (come demoni, piante, ecc.). diverse. Questo potere può essere usato per cercare di
Potenziamento: interrompere una caduta.
u [1] +1 Shock nei Round di mantenimento. Potenziamento:
u *[1] Lo Psionico può muoversi alla sua normale
Invocare Fortuna Velocità verso l’alto o il basso.
Costo in PE: 10 u [2] Il potere colpisce anche una creatura
CD: 4 consenziente entro 5 m. Lo Psionico ne controlla il
Attivazione: Azione Semplice movimento verticale.
Durata: 1 Round
Gittata: Sé stesso
Multi-Bersaglio: No
Keyword: PSICHICO
269
Nascondere Fenomeno Effetto: La mente dello Psionico si insinua in
Costo in PE: 5 una macchina o meccanismo, impedendogli
CD: 3 temporaneamente di funzionare. Un dispositivo
Attivazione: Azione di Round Completo inceppato a causa di questo potere è inutilizzabile per
Durata: Mantenuta 1 minuto; è possibile riattivarlo prima del tempo con
Gittata: Sé stesso una Prova di Tecnologia (Int) CD 3.
Multi-Bersaglio: No Potenziamento:
Keyword: PSICHICO u [1] +25 m alla Gittata.
Effetto: Lo Psionico circonda la propria mente con u [3] +1 CD alla Prova di Tecnologia.
le energie oscure del Warp, occultando la propria
presenza a chi cerca di individuarlo con mezzi psionici. Torcia Psichica
Se ha successo, può resistere ai tentativi di Costo in PE: 5
localizzarlo con capacità o poteri come Psioniscenza. CD: 2
Le Prove di Controllo Psionico (Vol) per individuarlo Attivazione: Azione Semplice
subiscono una penalità di +2 CD. Durata: Mantenuta
Potenziamento: Gittata: 5 m
u [1] +1 CD alle Prove per localizzare lo Psionico. Multi-Bersaglio: No
Keyword: CINETICO, PSICHICO
Presa Fantasma Effetto: Lo Psionico evoca una sfera fluttuante di luce.
Costo in PE: 8 Di solito l’intensità luminosa è pari a quella di una
CD: 4 torcia lumen, ma concentrandosi è possibile renderla
Attivazione: Azione di Round Completo fievole quanto una candela o potente come un razzo
Durata: Mantenuta da segnalazione. La sfera fluttua nell’aria accanto alla
Gittata: 10 m Psionico, che può mentalmente darle semplici ordini,
Multi-Bersaglio: No come di seguirlo, di orbitare attorno alla sua testa o di
Keyword: CINETICO, PSICHICO restare ferma in un punto. La sfera si muove fino alla
Effetto: Lo Psionico manifesta una coppia di mani stessa Velocità dello Psionico, ma si disperde all’istante
invisibili entro la Gittata. quando supera la Gittata e deve essere evocato di nuovo.
Usando l’Azione appropriata, queste mani possono Potenziamento:
eseguire numerosi compiti, come premere bottoni, u [1] +5 m alla Gittata.
aprire o chiudere una porta, staccare la spoletta di una u [2] Lo Psionico crea una sfera aggiuntiva.
granata, e così via; lo Psionico deve vedere l’oggetto
da manipolare. Presa Fantasma ha Forza e Agilità pari Voci Ultraterrene
alla Volontà dello Psionico. Costo in PE: 5
Questo potere non può essere usato per attaccare, CD: 3
ma il GM potrebbe permettere di usarlo per eseguire Attivazione: Azione
Attacchi d’Interazione con una riserva di dadi pari alla Durata: Mantenuta
Volontà dello Psionico. Gittata: 25 m
Potenziamento: Multi-Bersaglio: No
u *[1] L’Attivazione è ridotta a un’Azione. Keyword: PSICHICO, UDITIVO
u [3] +10 m alla Gittata. Effetto: Lo Psionico dà forma alla cacofonia del Warp
per i propri scopi, dando vita a voci fantasma o suoni
Sovvertire la Macchina da luoghi o oggetti che può vedere.
Costo in PE: 10 Questi rumori hanno un’eco ultraterrena e
CD: 4 non possono superare il volume di una normale
Attivazione: Azione conversazione. Di solito vengono usati per distrarre o
Durata: Istantanea innervosire il prossimo, ma possono essere impiegati
Gittata: 25 m per far arrivare informazioni a individui lontani, in
Multi-Bersaglio: Sì modo unidirezionale e inquietante.
Keyword: CINETICO, PSICHICO Potenziamento:
270 u [1] +25 m alla Gittata.
u *[2] Suoni e voci aumentano di volume fino alle urla.
DISCIPLINE
PSIONICHE
SPECIE E DISCIPLINE INTRODUZIONE
L’inconoscibile vastità del Warp può manifestarsi in
un’infinità di modi, ma le menti mortali, Umane o Ogni Specie differisce per mentalità, scopi, PERSONAGGIO
xeno, sono di natura finita. Costringere un pensiero a personalità e cultura e i suoi Psionici potrebbero
divenire realtà è difficile ed esoterico; chi si addestra visualizzare il Warp come un vasto mare FAZIONI
a sviluppare le strutture mentali necessarie, si tempestoso di emozioni, una fiamma dietro
concentra su una specifica applicazione, così da avere agli occhi, i sussurri degli spettri dei defunti o ARCHETIPI
risultati costanti. in molti altri modi.
Una Disciplina Psionica è costruita attorno a Gli Psionici usano i loro poteri per influenzare CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
un’idea: un Piromante inizia cercando di accendere diversi aspetti della realtà in molti modi: ad ogni
una fiamma nella propria mano e arriva a comprendere modo, il mantra Imperiale recita che una mente
TALENTI
come manipolare calore, ossigeno e altri elementi fino a irregimentata è superiore alle stregonerie di uno
essere in grado di causare una combustione spontanea Psionico Ribelle; anche gli asceti Aeldari ne sono
AVANZAMENTO
con uno schiocco delle dita. Un giovane Divinatore può convinti. Temprando la mente in modo rigido
trascorrere anni a imparare come proiettare la propria e meditando, uno Psionico Sanzionato può
REGOLE
mente verso altri luoghi e a osservare gli eventi da ottenere risultati controllabili, portando ordine
lontano; in seguito, potrà svelare i misteri del futuro nel caos del Warp.
COMBATTIMENTO
interrogando gli esseri senza tempo del Warp.
È possibile venire addestrati in più Discipline e EQUIP.
si possono apprenderne i poteri pagando PE; alcuni
hanno dei requisiti specifici, mentre le Discipline del POTERI
Maleficarum e delle Rune di Battaglia richiedono PSIONICI
Keyword particolari.
IL SISTEMA
Nella vasta galassia potrebbero esistere altre GILEAD
Discipline oltre a quelle elencate qui.
GAMEMASTER

BESTIARIO

MANIFESTAZIONI
INDIVIDUALI
Ogni Psionico incanala il Warp in una maniera
unica, alterando le energie che scorrono nel
suo corpo e nella sua mente. Castigo potrebbe
manifestarsi come un fulmine per uno e come
una stella a otto punte asimmetrica per un altro:
descrivere le caratteristiche dei propri poteri
psionici aggiunge molto al Personaggio e aiuta
a rendere viva la scena nell’immaginazione
di tutti.

271
DISCIPLINA PSIONICA Forma Spettrale è molto faticoso per lo spirito e infligge
1 Shock per ogni Round in cui viene mantenuta.
UNIVERSALE Chi dovesse ritornare normale mentre si trova in
un ambiente ostile, ne subisce subito gli effetti; chi
Castigo lo fa mentre attraversa un oggetto solido subisce 1d6
Costo in PE: 0 (o 10 se acquisito dopo la creazione Ferite Mortali e appare in uno spazio libero a caso
del Personaggio) vicino all’oggetto, subendo 1d6 Ferite Mortali.
CD: Difesa del bersaglio Potenziamento:
Attivazione: Azione u *[1] La Velocità non viene dimezzata.
Durata: Istantanea u *[1] Se il Personaggio parla viene udito.
Gittata: 35 m u *[3] Il Personaggio può interagire con gli oggetti
Multi-Bersaglio: Sì come Azione di Round Completo.
Keyword: PSICHICO
Effetto: Lo Psionico concentra energie distruttive Indebolire
grazie alla lente della propria volontà, evocando una Costo in PE: 15
scarica letale di energia psionica che incenerisce CD: Difesa del bersaglio
il nemico. Attivazione: Azione
Sceglie un nemico entro Gittata ed effettua una Durata: Mantenuta
Prova di Controllo Psionico (Vol) contro la sua Difesa; Gittata: 10 m
se colpisce gli infligge 1d3 Ferite Mortali. Multi-Bersaglio: Sì
Potenziamento: Keyword: PSICHICO
u [3] +1 Ferita Mortale. Effetto: L’aria diventa densa e appiccicosa, mentre
lo Psionico apre una piccola fessura nella realtà per
risucchiare la vita dai nemici.
Il bersaglio subisce -1 Forza e, finché l’effetto
DISCIPLINA DELLA è mantenuto, 1 Shock all’inizio di ogni suo Turno;
quando il potere ha termine recupera la Forza persa.
BIOMANZIA Potenziamento:
u [1] -1 Forza.
I biomanti incanalano il Warp nei propri corpi e in u [3] +1 Shock subito per ogni Round
quelli altrui, manipolandoli a piacimento. Questi di mantenimento.
maestri manipolatori della carne sono temuti e invidiati
per l’abilità con cui modificano sé stessi e riducono i Rigenerazione
nemici a infermi. Costo in PE: 15
CD: 8
Forma Spettrale Attivazione: Azione
Costo in PE: 15 Durata: Mantenuta
CD: 7 Gittata: Sé stesso
Attivazione: Azione Multi-Bersaglio: No
Durata: Mantenuta Keyword: PSICHICO
Gittata: Sé stesso Effetto: Il corpo dello Psionico è un’estensione del
Multi-Bersaglio: No Warp: egli è l’uno e l’altro e li domina entrambi.
Keyword: PSICHICO Questo potere può guarire le ferite a una velocità
Effetto: Le luci attorno allo Psionico si affievoliscono incredibile e, con il tempo, anche rigenerare arti o parti
e lo stesso fa il suo corpo, che diventa uno del corpo perse.
spettro filiforme. Mentre mantiene questo potere, lo Psionico
Mentre mantiene questo potere, lo Psionico può guarisce 1 Ferita per Round; se non ne ha, recupera
attraversare gli oggetti solidi, ma la sua Velocità è 1 Shock.
dimezzata. A tutti gli effetti è un fantasma, un essere Chi non ha accumulato Shock o Ferite può
fuori fase rispetto alla realtà: può vedere il mondo rigenerare una parte del corpo, ma questo è un
272 fisico ed essere visto, ma non interagirvi fisicamente. processo più lento: parti piccole, come dita od occhi,
possono essere rigenerate in un’ora, mentre un arto u Modifica il proprio corpo usando una delle opzioni
richiede un giorno intero (mantenere il potere tanto a elencate sotto. Alcune di queste sono visibili e,
lungo lascia lo Psionico Esausto). probabilmente, grottesche, e potrebbero essere
Potenziamento: scambiate per mutazioni.
u [1] +1 Shock guarito per ogni Round z Lo Psionico sviluppa un paio d’ali che gli INTRODUZIONE
di mantenimento. permettono di Volare alla sua normale Velocità.
u [2] +1 Ferita guarita per ogni Round z Lo Psionico sviluppa branchie, che lo rendono PERSONAGGIO
di mantenimento. immune al Soffocamento sott’acqua.
z Le estremità delle Psionico divengono FAZIONI
Sanguisuga Vitale palmate, rendendo l’acqua terreno Normale,
Costo in PE: 15 invece che Difficile. ARCHETIPI
CD: Difesa del bersaglio z Le cornee dello Psionico vengono
Attivazione: Azione pesantemente modificate, fornendogli i CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Durata: Istantanea vantaggi di Occhiali Predatore (pag. 239).
Gittata: 5 m z Lo Psionico indurisce la propria pelle,
TALENTI
Multi-Bersaglio: No ottenendo +4 Resilienza.
Keyword: PSICHICO Potenziamento:
AVANZAMENTO
Effetto: L’aria diventa gelida mentre lo Psionico u [2] +1 dado bonus alle Prove d’Inganno (Soc) per
strappa la vita al bersaglio sotto forma di effimeri fili. imitare un altro individuo.
REGOLE
Il bersaglio subisce 1d6 Shock e 1d3 Ferite, mentre u [3] Lo Psionico può scegliere una seconda modifica
lo Psionico recupera Shock e Ferite pari a metà di al proprio corpo.
COMBATTIMENTO
quante ne infligge.
Potenziamento: Velocità Warp EQUIP.
u [1] +1 Shock. Costo in PE: 15
u [2] +1 Ferita. CD: 7 POTERI
u *[3] Il danno diventa Ferite Mortali. Attivazione: Azione PSIONICI
Durata: Mantenuta
Scolpire la Carne Gittata: Sé stesso IL SISTEMA
GILEAD
Costo in PE: 20 Multi-Bersaglio: No
CD: 6 Keyword: PSICHICO GAMEMASTER
Attivazione: Azione Effetto: La sagoma dello Psionico diventa distorta e
Durata: Mantenuta sfocata, mentre trae energia dal Warp e la infonde nei BESTIARIO
Gittata: Sé stesso propri arti.
Multi-Bersaglio: No Mentre mantiene questo potere la sua Velocità
Keyword: PSICHICO raddoppia, può compiere un’Azione aggiuntiva per
Requisiti: Almeno un altro potere di Biomanzia. Round senza penalità (anche un attacco), la sua
Effetto: Il corpo dello Psionico è completamente Difesa aumenta di +1 e agisce sempre per primo in
soggetto alla sua volontà: con un pensiero può ogni Round.
cambiarlo a piacimento. Ma Velocità Warp è faticosa: lo Psionico subisce
Quando attiva questo potere, lo Psionico sceglie 1d3+1 Shock per ogni Round in cui la mantiene.
uno dei seguenti effetti, che continua per l’intera Potenziamento:
durata del mantenimento: u *[1] Lo Psionico subisce 1 Shock in meno mentre
u Assume l’aspetto di una persona di massa più mantiene questo potere.
o meno uguale alla sua; se si tratta di qualcuno u [2] +1 Difesa.
che ha incontrato e sentito parlare può anche
alterare le proprie corde vocali per imitarlo. È
biologicamente identico a chi sta imitando, ma
potrebbe dover superare delle Prove d’Inganno
(Soc) per convincere altri di essere quella persona.

273
Una volta attivata, Prescienza permette di tirare di
DISCIPLINA DELLA nuovo 1 dado (non il Dado Ira) in ciascuna Prova per

DIVINAZIONE il resto della Scena.


Inoltre, lo Psionico può appellarsi agli abitanti
senza tempo del Warp, affinché rispondano a una
Il Warp è al di là del tempo e dello spazio; le distanze domanda sul futuro; il GM decide quale entità risponde
sono distorte e passato, presente e futuro sono tutt’uno. e comunica in privato l’informazione. Questa può
I divinatori proiettano le proprie menti nell’irrealtà per essere una breve frase, una parola, un’emozione o
vedere eventi lontani o futuri. qualcosa di completamente diverso. Gli esseri del
Strappare informazioni al Warp è difficile e Warp sono incomprensibili per le menti mortali e
spaventoso: chi ne supera il velo deforme e demoniaco possono essere d’aiuto, d’ostacolo o assolutamente
deve sopportare un’infinità di visioni orribili e disinteressati a tali richieste.
decodificarne il significato mostruoso per trovare la È raro che l’Immaterium e quelli tra i suoi abitanti
verità. Questo flusso di immagini ultraterrene spinge che si interessano del tempo percepito nel reame
molti divinatori alla depressione o alla follia. mortale concedano dettagli sul futuro, perciò ficcare il
naso in questo modo è rischioso. La Prova di Controllo
Avvertimento Psionico (Vol) per attivare questo potere include
Costo in PE: 15 sempre un risultato di 1 su un Dado Ira (se non viene
CD: 6 ottenuto con il tiro, si considera comunque come
Attivazione: Azione di Round Completo presente), quindi infligge sempre un Pericolo del Warp.
Durata: 1 combattimento Non si può usare Prescienza più di una volta
Gittata: Sé stesso per Scena.
Multi-Bersaglio: No Potenziamento:
Keyword: PSICHICO u [1] L’Attivazione viene ridotta di 5 minuti (minimo
Effetto: Lo Psionico cade in una breve trance, mentre 5).
osserva l’immediato futuro e gli eventi di uno specifico u *[2] Lo Psionico può porre una domanda aggiuntiva
incontro, prestando particolare attenzione alle azioni al GM.
dei propri nemici: armato di tale conoscenza può
difendersi al meglio. Psicometria
Mentre questo potere è attivo, durante lo scontro Costo in PE: 15
in corso (o quello che sta per iniziare), lo Psionico CD: 4
può Prendere l’Iniziativa (pag. 177) una volta senza Attivazione: Azione di Round Completo
spendere Gloria e guadagnare +1 Difesa. Durata: Mantenuta
Potenziamento: Gittata: 10 m
u *[1] L’Attivazione è ridotta a un’Azione. Multi-Bersaglio: No
u [2] +1 Difesa. Keyword: PSICHICO
Requisiti: Almeno un altro potere di Divinazione.
Prescienza Effetto: Le emozioni intense lasciano una traccia
Costo in PE: 15 indelebile sulla trama senza tempo del Warp, perciò chi
CD: 7 apre la propria mente può percepire gli echi del passato
Attivazione: 30 minuti che risuonano da un oggetto o un luogo.
Durata: 1 Scena Usando questo potere si possono cogliere visioni
Gittata: Sé stesso di eventi passati in una zona dove qualcuno ha avuto
Multi-Bersaglio: No una tempesta emotiva.
Keyword: PSICHICO Inizialmente si percepiscono solo le tracce psioniche
Requisiti: Almeno un altro potere di Divinazione. di quell’emozione, come il sapore metallico della furia
Effetto: Lo Psionico scruta le profondità del Warp e omicida o il tanfo marcio del rimpianto.
osserva le scintillanti possibilità che ne increspano la Più a lungo si rimane in quel luogo e si mantiene
superficie: una volta superate le promesse, splendide e questo potere, più informazioni si ricevono sugli eventi
ingannevoli, di ciò che potrebbe essere, trova barlumi legati a quell’emozione. Lo Psionico può percepire
274 di ciò che davvero sarà, almeno nell’immediato futuro. quanto è avvenuto in una sfera di 10 m di raggio
attorno a sé.
u 1 Ora: Lo Psionico percepisce, in modo vago e Deve essere a conoscenza dell’esistenza di un luogo
indistinto, gli eventi immediatamente precedenti, e della sua posizione approssimativa rispetto a sé per
contemporanei e successivi alla tempesta emotiva. poterlo osservare; se non rispetta queste condizioni
Le persone presenti appaiono come spettri sfocati e deve trascorrere almeno 10 minuti per localizzarlo.
tutti i suoni sono sussurri ovattati. Mentre mantiene Vista del Profeta per osservare INTRODUZIONE
u 6 Ore: Lo Psionico percepisce chiaramente gli il luogo prescelto, lo Psionico non può muoversi né
eventi precedenti, contemporanei e successivi alla compiere azioni ed è ignaro di ciò che lo circonda. PERSONAGGIO
tempesta emotiva. Questo potere è mentalmente faticoso e infligge
u 12 Ore: Lo Psionico ottiene dal Warp una 1 Shock ogni 10 minuti di utilizzo. Non è possibile FAZIONI
comprensione più profonda di quanto è accaduto. recuperare Shock mentre lo si mantiene.
Può porre al GM una singola domanda sull’evento. Potenziamento: ARCHETIPI
È possibile usare questo potere su un oggetto che si u [1] La Gittata aumenta di 10 volte.
sta toccando, invece che su un luogo. La natura delle CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
visioni ricevute è la stessa, ma la Gittata è dimezzata e
sono sempre centrate sull’oggetto. DISCIPLINA DELLA TALENTI
Potenziamento:
u [1] Lo Psionico può condividere le proprie visioni PIROMANZIA AVANZAMENTO
con un alleato che si trovi entro la Gittata del potere.
u [2] La Gittata del potere è raddoppiata. I piromanti evocano il fuoco Warp, ne controllano
REGOLE
u [2] Le visioni si manifestano in metà tempo. la combustione e danno forma alle fiamme. Questa
Disciplina è nota soprattutto per le potenzialità
COMBATTIMENTO
Sfortuna distruttive e i suoi praticanti sono considerati instabili
Costo in PE: 15 anche dagli altri Psionici: molti sono etichettati come EQUIP.
CD: Difesa del bersaglio piromani che godono nell’osservare gli incendi.
Attivazione: Azione di Round Completo Molti poteri di Piromanzia possono infliggere la POTERI
Durata: Mantenuta Condizione In Fiamme (pag. 199). PSIONICI
Gittata: 30 m
Multi-Bersaglio: Sì Combustione Spontanea IL SISTEMA
GILEAD
Keyword: PSICHICO Costo in PE: 10
Effetto: Lo Psionico cade in una breve trance, mentre CD: Difesa del bersaglio GAMEMASTER
scruta l’immediato futuro di un nemico e manipola i fili Attivazione: Azione
del fato per causargli il peggior esito possibile. Durata: Istantanea BESTIARIO
Finché il potere viene mantenuto, il bersaglio Gittata: 20 m
subisce Vulnerabile (1) e Ostacolato (1); Sfortuna è Multi-Bersaglio: Sì
mentalmente faticoso e infligge allo Psionico 1 Shock Keyword: FUOCO, PSICHICO
per ogni minuto di mantenimento. Effetto: Lo Psionico concentra la propria rabbia e i
Potenziamento: suoi occhi brillano di fuoco warp finché i nemici non
u *[1] L’Attivazione è ridotta a un’Azione. prendono fuoco.
u [2] Il bersaglio subisce -1 Difesa. I bersagli subiscono 12 +1 DE Danni e devono
u [2] Il bersaglio subisce +1 CD alle Prove. superare una Prova d’Agilità (CD 4) per non andare
In Fiamme.
Vista del Profeta Potenziamento:
Costo in PE: 5 u [2] +1 DE.
CD: 6 u [1] +10 m di Gittata.
Attivazione: Azione di Round Completo (o 10 minuti)
Durata: Mantenuta
Gittata: 5 km
Multi-Bersaglio: No
Keyword: PSICHICO
Effetto: Lo Psionico proietta la propria mente per
osservare eventi che stanno accadendo entro la Gittata. 275
Forma Infuocata Muro di Fuoco
Costo in PE: 15 Costo in PE: 15
CD: 7 CD: 7
Attivazione: Azione Attivazione: Azione
Durata: Mantenuta Durata: Mantenuta
Gittata: Sé stesso Gittata: 20 m
Multi-Bersaglio: No Multi-Bersaglio: No
Keyword: FUOCO, PSICHICO Keyword: FUOCO, PSICHICO
Effetto: Lo Psionico avvampa e il suo corpo è avvolto da Effetto: Lo Psionico allarga le braccia e incanala le
un inferno di fuoco; queste fiamme non danneggiano energie ribollenti del Warp per evocare un muro di fiamme.
né lui né il suo equipaggiamento. Durante l’attivazione, al muro possono essere
Mentre questo potere viene attivato, tutte le date qualsiasi forma e dimensione, entro certi limiti
creature entro 2 m dallo Psionico subiscono 10 +1 DE (massimo 3 m di spessore, 20 m di lunghezza e 10 m di
Danni immediatamente e di nuovo alla fine di ogni altezza). Può essere evocato in qualsiasi punto visibile
loro Turno se restano a portata. entro Gittata, anche se occupato da un’altra creatura.
Lo Psionico ottiene +1 Difesa ed è immune ai Danni Una volta evocato non è possibile modificarlo e
con le Keyword FUOCO o TERMICA. continua a bruciare senza necessità di combustibile
Potenziamento: finché lo Psionico lo mantiene.
u [2] +1 DE. Chi cerca di attraversare il muro o si trova al suo
u [3] +1 Difesa. interno quando viene evocato, subisce 12 +1 DE
Danni ed è In Fiamme; chi si trova entro 2 m durante
Fuoco Mentale l’evocazione o trascorre un Turno entro questa distanza
Costo in PE: 15 subisce 10 +1 DE Danni.
CD: Volontà del bersaglio (Prova Contrapposta) Potenziamento:
Attivazione: Azione u [2] +1 DE.
Durata: Mantenuta u *[2] Lo Psionico può usare il proprio Movimento per
Gittata: 100 m cambiare la forma del muro mentre lo mantiene.
Multi-Bersaglio: No u [1] +1 m in altezza o lunghezza.
Keyword: FUOCO, PSICHICO
Requisito: Almeno un altro potere di Piromanzia. Raggio Incandescente
Effetto: Lo Psionico innalza lentamente la temperatura Costo in PE: 20
corporea del bersaglio, causandogli un intenso CD: Difesa del bersaglio
malessere mentre il corpo inizia a indebolirsi. Attivazione: Azione
Lo Psionico deve superare una Prova Contrapposta Durata: Istantaneo
di Volontà contro il bersaglio (che deve essere visibile) Gittata: 10 m
per attivare questo potere; se ha successo la vittima è Multi-Bersaglio: No
Ostacolata per l’aumento di temperatura. Keyword: FUOCO, PSICHICO
Per mantenere questo potere occorre superare Effetto: Lo Psionico allunga la mano aperta da cui
un’altra Prova Contrapposta di Volontà all’inizio di scaturisce un accecante raggio d’energia diretto
ogni proprio Turno. contro un nemico. È talmente caldo da sciogliere i
A discrezione del GM, questo potere può contrastare metalli più duri e incendiare l’aria intorno alla scia del
o annullare gli effetti del freddo estremo sul bersaglio. suo passaggio.
Potenziamento: Il raggio viaggia in linea retta per 10 m. Chi viene
u [1] Il livello di Ostacolato aumenta di 1. colpito subisce 18 +2 DE danni e deve superare una
u *[3] Il bersaglio è Esausto. Prova d’Agilità (CD 4) per non andare In Fiamme.
Le vittime subiscono 18 +2 DE Danni e devono
superare una Prova d’Agilità (CD 4) per non andare In
Fiamme; è possibile tentare di evitarlo usando le regole
per Schivare le Aree d’Effetto (pag. 186).
Potenziamento:
276 u [2] +1 DE.
u *[1] +10m gittata.
Respiro Infuocato Cupola Telecinetica
Costo in PE: 5 Costo in PE: 15
CD: 5 CD: 5
Attivazione: Azione Attivazione: Azione di Round Completo
Durata: Istantanea Durata: Mantenuta INTRODUZIONE
Gittata: 30 m Gittata: Sé stesso
Multi-Bersaglio: No Multi-Bersaglio: No PERSONAGGIO
Keyword: FUOCO, PSICHICO Keyword: CINETICO, PSICHICO
Effetto: Lo Psionico sputa un getto di fuoco warp verso Requisiti: Almeno un altro potere di Telecinesi. FAZIONI
i propri nemici. Il Respiro Infuocato colpisce ciò che si Effetto: Lo Psionico richiama le energie inerti che
trova lungo una linea di 5 m di fronte allo Psionico ed fluttuano attorno a lui e le usa per creare una barriera ARCHETIPI
è considerato avere il Tratto A Fiamma. invisibile con cui proteggersi.
Potenziamento: Ottiene +2 Resilienza e la possibilità di usare Grinta CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
u [1] +1 DE. contro le Ferite Mortali mentre mantiene questo potere.
u [1] Il getto copre un Arco lungo (Vol) metri. Cupola Telecinetica è mentalmente faticosa e
TALENTI
infligge 1 Shock per ogni minuto di mantenimento.
Potenziamento:
DISCIPLINA DELLA u *[2] +Grado metri di Gittata e tutte le creature entro
AVANZAMENTO

questo raggio sono protette.


TELECINESI u [2] +1 Resilienza.
REGOLE

COMBATTIMENTO
I praticanti della Telecinesi trasformano l’energia Gravità del Warp
mentale in energia cinetica. Le loro menti possono Costo in PE: 20 EQUIP.
piegare le leggi della fisica, spostando, stritolando o CD: Volontà del bersaglio +2
bloccando oggetti con il puro potere psionico. Attivazione: Azione POTERI
Non si sa esattamente come avvenga questo Durata: Mantenuta PSIONICI
passaggio da potere mentale a psicocinetico, ma molti Gittata: 50 m
IL SISTEMA
telecineti ignorano la propria forza fisica allo scopo di Multi-Bersaglio: Sì GILEAD
affinare ulteriormente la mente. Keyword: CINETICO, PSICHICO
Effetto: Lo Psionico sfrutta la pressione del Warp per GAMEMASTER
Assalto esercitare sul bersaglio una forza analoga alla gravità.
Costo in PE: 10 Quando si attiva questo potere, lo Psionico effettua BESTIARIO
CD: Difesa del bersaglio una Prova Contrapposta di Volontà con il bersaglio; se
Attivazione: Azione vince gli infligge uno dei seguenti effetti:
Durata: Istantanea u Incremento della Gravità: Il bersaglio è Prono
Gittata: 20 m e Trattenuto.
Multi-Bersaglio: Sì u Modifica della Gravità: Lo Psionico sceglie una
Keyword: CINETICO, PSICHICO direzione e la gravità ora trascina il bersaglio in
Effetto: Mentre i suoi occhi brillano di luce interiore, quella direzione.
lo Psionico usa la mente per sollevare un macigno, un Mentre si mantiene questo potere è possibile
albero o un altro grosso oggetto con cui colpire i nemici. modificarne l’effetto, per esempio incrementando la
I bersagli subiscono 10 +1 DE Danni. gravità dopo averne cambiato la direzione o cambiando
Potenziamento: direzione più volte.
u [1] +1 DE. Se il potere viene disattivato o il bersaglio si muove
u [2] +10 m di Gittata. oltre la Gittata massima l’effetto ha termine e la vittima
potrebbe subire danni da caduta (pag. 201). La gravità
prodotta è pari a quella terrestre standard.
Se il bersaglio è un oggetto, la CD è calcolata in
base a peso e dimensioni.
Potenziamento:
u [2] Il bersaglio subisce 1 Ferita Mortale. 277
u [3] +50 m di Gittata.
Levitazione Nel proprio Turno, chi è Trattenuto non può far altro
Costo in PE: 8 che provare a liberarsi, effettuando una Prova di
CD: 5 Forza o Volontà come Azione di Round Completo.
Attivazione: Azione Chi non riesce a fuggire subisce di nuovo 10 +1 DE
Durata: Mantenuta Danni all’inizio del Turno dello Psionico, finché questi
Gittata: Sé Stesso mantiene il potere.
Multi-Bersaglio: No Potenziamento:
Keyword: CINETICO, PSICHICO u [3] +1 DE (si applica al Danno inflitto a ogni Turno).
Effetto: Forze eteree scompigliano i capelli e gli abiti u [2] +1 CD alla Prova di Forza o Volontà.
dello Psionico, mentre lui si solleva da terra. Finché
mantiene questo potere può Volare libero alla sua
normale Velocità. DISCIPLINA DELLA
Levitazione è mentalmente faticosa e infligge 1
Shock per ogni ora di utilizzo. TELEPATIA
Potenziamento:
u [1] +5 m alla Velocità di volo. I telepati si concentrano nel violare le menti altrui e
u [2] +1 Forza per calcolare la capacità dello Psionico nel manipolarle, per questo sono accolti ovunque con
di trasportare un oggetto in volo. sospetto e prudenza. La loro capacità di impadronirsi
dei pensieri del prossimo è temuta quasi quanto quella
Onda d’Urto di impiantarvi incubi.
Costo in PE: 15
CD: 7 Annebbiare la Mente
Attivazione: Azione Costo in PE: 15
Durata: Istantanea CD: 4
Gittata: 5 m Attivazione: Azione di Round Completo
Multi-Bersaglio: No Durata: Mantenuta
Keyword: CINETICO, PSICHICO Gittata: 10 m
Effetto: Scagliando in avanti il pugno, lo Psionico Multi-Bersaglio: No
rilascia un’onda di forza mentale in tutte le direzioni. Keyword: PSICHICO, TELEPATIA
Tutte le creature entro Gittata subiscono 12 +1 DE Effetto: Lo Psionico entra nella mente dei nemici e ne
Danni e devono superare una Prova d’Agilità CD 5 per annebbia i pensieri, rallentando i processi cognitivi
non cadere Prone. e offuscandoli.
Potenziamento: Un senso di vaghezza e confusione sopraffà
u [3] +5 m di Gittata. i nemici entro Gittata, che devono superare una
u [2] +1 DE. Prova di Volontà CD 6 per non subire Ostacolato (2)
e Barcollante.
Stritolare Annebbiare la Mente è mentalmente faticoso e
Costo in PE: 10 infligge 1 Shock per ogni Round di mantenimento.
CD: Difesa del bersaglio Potenziamento:
Attivazione: Azione u [1] +10 m di Gittata.
Durata: Mantenuta u *[2] L’Attivazione è ridotta a un’Azione.
Gittata: 20 m
Multi-Bersaglio: Sì Cancellazione
Keyword: CINETICO, PSICHICO Costo in PE: 15
Effetto: Lo Psionico avvolge il bersaglio con una forza CD: Volontà del bersaglio +2
invisibile e la usa per stritolarlo. Attivazione: Azione di Round Completo
Se l’effetto viene attivato con successo, la vittima Durata: Istantanea
subisce 10 +1 DE Danni e deve superare un Prova Gittata: 30 m
di Forza o Volontà (a sua scelta) CD 5 per non Multi-Bersaglio: Sì
essere Trattenuto. Keyword: PSICHICO, TELEPATIA
278 Requisito: Almeno un altro potere di Telepatia.
Effetto: Lo Psionico rimuove un ricordo dalla mente Telepatia
del bersaglio, gettandolo per sempre nel Warp. Costo in PE: 5
Attivare questo potere con successo permette di CD: 3
rimuovere un ricordo recente (delle ultime 24 ore) Attivazione: Azione
della durata massima di un numero di ore pari al Durata: Mantenuta INTRODUZIONE
proprio Rango. Gittata: 100 m
Il bersaglio è consapevole di un buco nei suoi Multi-Bersaglio: Sì PERSONAGGIO
ricordi, ma non ha modo di recuperarlo: il ricordo è Keyword: PSICHICO, TELEPATIA
perso per sempre. Effetto: Lo Psionico collega la propria mente con FAZIONI
Potenziamento: quella di un altro e comunica usando solo il pensiero.
u [2] +30 m di Gittata. Non occorre vedere il bersaglio e nessun ostacolo può ARCHETIPI
u [3] Raddoppia la durata massima del ricordo che interrompere questa comunicazione, eccetto quelli
viene cancellato. progettati per bloccare le intrusioni psioniche. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Non occorre sapere se ci sono bersagli entro Gittata;
Sonda Mentale si può usare Telepatia semplicemente per contattare la
TALENTI
Costo in PE: 15 creatura più vicina.
CD: Volontà del bersaglio (Prova Contrapposta) Una volta attivato questo potere, la comunicazione
AVANZAMENTO
Attivazione: Azione di Round Completo continua finché lo Psionico non la interrompe. Se il
Durata: Mantenuta bersaglio desidera farlo deve superare una Prova di
REGOLE
Gittata: 30 m Volontà CD 3, ma così facendo lo Psionico subisce
Multi-Bersaglio: No 1d3 Shock.
COMBATTIMENTO
Keyword: PSICHICO, TELEPATIA Telepatia può essere usata per origliare invece
Requisito: Almeno un altro potere di Telepatia. che per comunicare, decidendo di ‘parlare’ solo in un EQUIP.
Effetto: Lo Psionico avviluppa un bersaglio visibile secondo momento. Anche in questo caso, il bersaglio
con la propria mente, imponendogli il proprio volere e potrebbe accorgersi dell’intrusione superando una POTERI
strappandogli i segreti più reconditi. Prova di Percepire (Int) con CD pari alla riserva di PSIONICI
Per attivare questo potere bisogna vincere una Controllo Psionico (Vol) dello Psionico; se ha successo,
il bersaglio può decidere di servirsi del collegamento o IL SISTEMA
Prova Contrapposta di Volontà contro il bersaglio; GILEAD
se lo Psionico ha successo può sondare la mente del di tentare di interromperlo come spiegato sopra.
bersaglio finché l’effetto non termina o uno dei due Telepatia legge solo i pensieri attivi e superficiali, GAMEMASTER
perde i sensi. non permette di scoprire segreti, a meno che il bersaglio
Durante ogni Turno in cui il potere è attivo, lo non li riporti alla mente. BESTIARIO
Psionico può porre una domanda al bersaglio. Il Chi si collega a più bersagli agisce come un
GM deve rispondere onestamente, usando ricordi e centralino e tutti gli altri si ‘sentono’ passando per lui;
immagini mentali che fluiscono verso lo Psionico. questo è mentalmente faticoso e infligge 1 Shock per
Attenzione, queste risposte possono essere viziate ogni 20 minuti in cui si agisce da centralino. Non si può
dalla prospettiva del bersaglio, che subisce 1d3 Shock recuperare Shock mentre si mantiene questo potere.
per ogni ‘risposta’ fornita. Potenziamento:
Per Mantenere questo potere, lo Psionico deve u [1] La Gittata aumenta di 10 volte.
vincere una Prova Contrapposta di Volontà all’inizio di
ogni suo Turno, dopo di che può porre un’altra domanda Terrorizzare
Se lo Psionico perde la Prova Contrapposta Costo in PE: 15
subisce 1d3+3 Shock e viene scacciato dalla mente CD: 5
del bersaglio. Non si può recuperare Shock mentre si Attivazione: Azione di Round Completo
mantiene questo potere. Durata: Istantanea
Potenziamento: Gittata: 10 m
u [1] Il bersaglio risponde a una domanda aggiuntiva. Multi-Bersaglio: No
u *[2] Il bersaglio non subisce alcuno Shock ed è Keyword: PSICHICO, TELEPATIA
inconsapevole dell’intrusione nella sua mente. Effetto: Lo Psionico estende la propria mente per
estrarre le paure latenti dei propri nemici dal loro
subconscio e portarle in superficie. 279
Tutti i nemici entro Gittata provano un terrore DISCIPLINA DEL
sovrannaturale verso lo Psionico e i suoi alleati e
devono superare una Prova di Paura CD 5. MALEFICARUM
Potenziamento:
u [2] +1 CD alla Prova di Paura. Diffidate della strega, perché i suoi poteri sono corrotti.
u *[1] L’Attivazione è ridotta a un’Azione. Temete la strega, perché la sua anima è corrotta.
u [1] +10 m di Gittata. Bruciate la strega, perché il fuoco tutto purifica.
— Editto del Cardinale Koriv, Arciconfessore

Urlo Psichico ‘Stregoneria’: una parola che spaventa e ispira in egual


Costo in PE: 10 misura. I poteri degli Psionici sono già impressionanti,
CD: Volontà del bersaglio ma alcuni vogliono di più: molti sono Psionici Ribelli,
Attivazione: Azione individui che hanno appreso come controllare le proprie
Durata: Istantanea capacità lontano dalla luce dell’Imperatore, ma anche
Gittata: 50 m alcuni discepoli formati dalla Scholastica Psykana
Multi-Bersaglio: Sì cedono alle lusinghe del Caos. I sussurri dall’altro
Keyword: PSICHICO, TELEPATIA lato non cessano mai e, con il tempo, possono erodere
Effetto: Lo Psionico rilascia una scarica d’energia anche la mente più forte. Questi poteri sono chiamati
mentale che colpisce la mente di un nemico. stregoneria, magia nera e con un’altra infinita serie
Il bersaglio subisce 1d3+3 Shock e deve superare di nomi, ma provengono tutti da entità maligne e
una Prova di Volontà CD 5 per non essere Barcollante. infernali del Warp, che gli Umani chiamano demoni.
Potenziamento:
u [1] +1 Shock. Avvizzire l’Anima
u [2] +1 CD alla Prova di Volontà. Costo in PE: 20
CD: Difesa del bersaglio
Attivazione: Azione
Durata: Istantanea
Gittata: 20 m
Multi-Bersaglio: Sì
Keyword: CAOS, PSICHICO
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la Keyword CAOS.
Effetto: Lo Psionico apre una minuscola fessura
nell’Immaterium vicino al nemico, per risucchiargli lo
spirito e l’energia vitale.
Il bersaglio subisce 1d3 Ferite Mortali e deve
effettuare una Prova di Corruzione CD 3.
Potenziamento:
u [2] +1 Ferita Mortale.
u [1] +10 m di Gittata.

Fiamma Oscura
Costo in PE: 15
CD: 7
Attivazione: Azione
Durata: Istantanea
Gittata: 20 m
Multi-Bersaglio: No
Keyword: CAOS, PSICHICO
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la Keyword CAOS.
Effetto: Lo Psionico scatena l’inferno della sua furia.
280 Questo potere colpisce tutte le creature nel raggio di
6m attorno al punto scelto, bruciandone le anime con
fiamme sacrileghe. I bersagli subiscono Shock pari a Il bersaglio perde temporaneamente 1 punto d’Intelletto
1d3 + la Corruzione dello Psionico e devono superare e deve superare una Prova di Volontà CD 7 per non
una Prova di Resistenza CD 5 per non subire 1d3 subire intense allucinazioni sovrannaturali che solo lui
Ferite Mortali. può vedere, basate su un tiro sulla tabella dei Pericoli
Potenziamento: del Warp. INTRODUZIONE
u [2] +1 Ferita Mortale. Le allucinazioni continuano finché il potere viene
u *[2] Raddoppia il raggio d’azione. mantenuto o il Pericolo del Warp si è esaurito, a PERSONAGGIO
seconda di quale duri più a lungo. In certe circostanze,
Possessione la vittima potrebbe chiedersi perché i suoi compagni FAZIONI
Costo in PE: 20 non sono toccati da questi eventi chiaramente
CD: Volontà del bersaglio (Prova Contrapposta) sovrannaturali e ciò le permette di ritentare la Prova di ARCHETIPI
Attivazione: Azione di Round Completo Volontà. I punti d’Intelletto persi vengono recuperati al
Durata: Mantenuta ritmo di 1 al giorno. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Gittata: 30 m Sguardo Infernale è faticoso e infligge 1 Shock
Multi-Bersaglio: No al minuto durante il mantenimento. Non si può
TALENTI
Keyword: CAOS, PSICHICO recuperare Shock mentre si mantiene questo potere.
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la Keyword CAOS. Potenziamento:
AVANZAMENTO
Effetto: Lo Psionico irrompe nella mente del bersaglio, u [1] +1 Danno temporaneo all’Intelletto.
schiacciandone la volontà e tramutandone il corpo in u *[3] La vittima somma la Corruzione dello Psionico
REGOLE
una marionetta. alle decine del tiro sulla Tabella dei Pericoli del Warp.
Psionico e bersaglio effettuano una Prova
COMBATTIMENTO
Contrapposta di Volontà: se il primo ha successo Tocco Corruttore
domina completamente l’altro, distruggendone il libero Costo in PE: 15 EQUIP.
arbitrio. Finché mantiene il potere può costringerlo a CD: Difesa del bersaglio
compiere qualsiasi azione con un solo pensiero; questo Attivazione: Azione POTERI
controllo non ha limiti e la vittima deve fare tutto ciò Durata: Mantenuta PSIONICI
che le viene ordinato. Lo Psionico riceve 1 Corruzione Gittata: Tocco
IL SISTEMA
quando attiva questo potere e la vittima deve superare Multi-Bersaglio: Sì GILEAD
una Prova di Corruzione CD 6 quando il potere termina. Keyword: CAOS, PSICHICO
Dominare la mente altrui è faticoso (occorre Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la Keyword CAOS. GAMEMASTER
continuamente tenere sotto controllo la volontà altrui) Effetto: Lo Psionico scatena le energie mutevoli del
e infligge 1d3+1 Shock ogni Round di mantenimento. Warp per corrompere la carne delle vittime. BESTIARIO
Non si può recuperare Shock mentre si mantiene Il bersaglio subisce 1 Corruzione e ottiene una
questo potere. mutazione casuale dalla tabella delle Mutazioni Minori
Potenziamento: (pag. 288), orrenda ma temporanea; il corpo ritorna
u *[1] L’Attivazione è ridotta a un’Azione. normale quando il potere termina.
u *[2] Lo Psionico può mantenere il potere per 1 Tocco di Corruzione è faticoso e infligge 1 Shock
minuto prima di subire 1d3 Shock. al minuto durante il mantenimento. Non si può
recuperare Shock mentre si mantiene questo potere.
Sguardo Infernale Potenziamento:
Costo in PE: 10 u [1] Il bersaglio subisce 2 Shock.
CD: Difesa del bersaglio u [2] Il bersaglio subisce 1 Corruzione.
Attivazione: Azione
Durata: Mantenuta
Gittata: 25 m
Multi-Bersaglio: Sì
Keyword: CAOS, PSICHICO
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la Keyword CAOS.
Effetto: Lo Psionico si fa strada nella mente della
vittima, costringendola a essere testimone degli orrori
che solo il Warp può svelare. 281
POTERI PSIONICI Psionici Asuryani
Gli Asuryani praticano e affinano le loro capacità
AELDARI psioniche per eoni, sviluppando un’incrollabile
disciplina; conoscono bene i pericoli del piano esoterico
Comprensione? Quale comprensione potrei mai trarre da cui traggono potere.
da voi scim-miagh? Inquisitore, non siete neppure in Durante una Prova, un Aeldari con la Keyword
grado di ricordare quali errori della vostra specie vi ASURYANI può tirare di nuovo un singolo Dado Ira
abbiano condotto a questo baratro. La Divinazione non che ha prodotto una Complicazione.
è una scienza che possa essere dominata con i vostri
inni, unguenti e ninnoli. È un’arte intessuta con ciò Esempio: Nauremen, una Stregona Asuryani, sta
che fu, ciò che potrebbe essere e con le menzogne delle cercando di usare il potere Occultare/Rivelare per
creature dell’Immaterium su entrambi. È incredibile nascondersi da un kill team dell’Ordo Xeno. Temendo
che ricordiate come usare il fuoco. No, è meglio di essere uccisa se scoperta, attiva il potere a livello
che vi teniate stretti i vostri gingilli primitivi e che Rilasciato, quindi ha 2 Dadi Ira nella riserva.
lasciate la vera comprensione a essere più illuminati. Nauremen attiva con successo il potere, ma uno
— Stregone Ishyandra di Il-Kaithe dei Dadi Ira ottiene 1; avendo, però, la Keyword
ASURYANI decide di tirarlo di nuovo. Sfortunatamente
Gli Aeldari sono una Specie psionica: questo talento è di nuovo 1!
latente è dominato ed espresso solo da chi intraprende Nauremen lancia un d66 per i Pericoli del Warp.
la Via del Veggente, per imparare a osservare i fili del Ottiene 3 e 5, quindi il risultato è 53, ‘Visioni del
fato, usando speciali Pietre Veggenti psicoreattive, Possibile’.
ciascuna creata con melodie e spettrosso e incisa
con rune, per manipolare questi fili e proteggersi dai
pericoli del Warp. Questi strumenti, accompagnati DISCIPLINA DELLE
da secoli di devoto addestramento, permettono ai
Veggenti di profetare, usando le parole per dipanare RUNE DI BATTAGLIA
la matassa della sorte e dando loro il peso della verità.
Questi poteri possono divenire potenti armi per Accelerare / Immobilizzare
aiutare i guerrieri Asuryani a distruggere i nemici. Costo in PE: 20
In tempo di guerra, alcuni Aeldari indossano la CD: 5
maschera dello Psionico guerriero, lo Stregone: questi Attivazione: Azione
rispondono alla chiamata di Khaine e abbandonano Durata: Mantenuta
l’arte della profezia per scatenare poteri devastanti e Gittata: 25 m
usare le Rune di Battaglia! Multi-Bersaglio: No
Keyword: AELDARI, PSICHICO
Psionici Aeldari Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la
Le anime degli Aeldari, capaci di provare emozioni Keyword AELDARI.
estreme, brillano intensamente nel Warp. Slaanesh le Effetto: Lo Psionico piega il tempo, alterandone
osserva avidamente, attendendo il momento in cui la brevemente il flusso per alcuni combattenti. Una
disciplina di un esponente di questa specie morente volta attivato, questo potere può avere uno dei
viene meno in modo da poterlo consumare. seguenti effetti:
Quando un Aeldari attiva un Pericolo del Warp u Accelerare: Lo Psionico modifica il flusso del
lancia 2d6, il più alto è sempre le ‘decine’ e il più basso tempo, facendo apparire sé stesso e i propri
le ‘unità’. alleati innaturalmente veloci. Finché il potere
viene mantenuto, lui e tutti gli alleati entro 5 m
possono compiere un Movimento aggiuntivo nel
proprio Turno.
u Immobilizzare: Lo Psionico altera il flusso del
tempo così che i suoi nemici si muovano come se
fossero immersi nell’acqua. Sceglie un bersaglio
282 entro Gittata come centro di un’Esplosione (6).
Finché il potere viene mantenuto, tutti i nemici Effetto: Lo Psionico prende il controllo delle ombre con
nell’area si muovono come se fossero su un la mente, dando loro forma con la semplice volontà.
terreno Difficile. Una volta attivato, questo potere ha uno dei
Potenziamento: seguenti effetti:
u [2] Accelerare: Il raggio d’azione dell’effetto u Occultare: Lo Psionico richiama le ombre e le INTRODUZIONE
aumenta a 10 m. indossa come un mantello per nascondersi. Finché
u [2] Immobilizzare: L’area diventa un’Esplosione mantiene il potere lui e i suoi alleati entro 5 m PERSONAGGIO
(10). ottengono +1 Difesa e +1 dado bonus alle Prove di
Furtività (A). FAZIONI
Incoraggiare / Terrorizzare u Rivelare: Lo Psionico allontana le ombre dal
Costo in PE: 20 bersaglio, rivelandolo a tutti. Sceglie un bersaglio ARCHETIPI
CD: 5 entro Gittata come centro di un’Esplosione (6).
Attivazione: Azione Finché il potere viene mantenuto, tutti i nemici CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Durata: Mantenuta nell’area non beneficiano dei bonus a Difesa e
Gittata: 25 m Furtività forniti dalle coperture.
TALENTI
Multi-Bersaglio: No Potenziamento:
Keyword: AELDARI, PSICHICO u [3] Occultare: I bonus a Difesa e Furtività
AVANZAMENTO
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la aumentano di +1.
Keyword AELDARI. u *[2] Rivelare: L’area diventa un’Esplosione (10).
REGOLE
Effetto: Lo Psionico tocca le menti di chi gli è
attorno, rafforzandone o erodendone la risolutezza. Potenziare / Drenare COMBATTIMENTO
Una volta attivato, questo potere può avere uno dei Costo in PE: 30
seguenti effetti: CD: 7 EQUIP.
u Incoraggiare: Lo Psionico instilla coraggio e Attivazione: Azione
determinazione nei suoi alleati. Finché il potere Durata: Mantenuta POTERI
viene mantenuto, lo Psionico e tutti gli alleati Gittata: 25 m PSIONICI
entro 5 m ottengono +1 dado bonus nelle Prove Multi-Bersaglio: No
IL SISTEMA
di Risolutezza. Keyword: AELDARI, PSICHICO GILEAD
u Terrorizzare: Lo Psionico distrugge il coraggio e Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la
la determinazione dei nemici. Sceglie un bersaglio Keyword AELDARI. GAMEMASTER
entro Gittata come centro di un’Esplosione (6). Effetto: Sfruttando il favore di Khaine, lo Psionico
Finché il potere viene mantenuto, tutti i nemici rafforza le capacità combattive dei suoi alleati o riduce BESTIARIO
nell’area subiscono una penalità di +1 CD alle quelle dei nemici. Una volta attivato, questo potere può
prove di Risolutezza. avere uno dei seguenti effetti:
Potenziamento: u Potenziare: Lo Psionico incanala una frazione
u [2] Incoraggiare: +1 dado bonus alle Prove dell’abilità di Khaine per rafforzare i propri alleati.
di Risolutezza. Finché il potere viene mantenuto, lui e tutti gli
u [2] Terrorizzare: +1 CD alle Prove di Risolutezza. alleati entro 5 m ottengono +1 dado bonus alle
Prove di Mischia (I).
Occultare / Rivelare u Drenare. Lo Psionico fa sì che una porzione della
Costo in PE: 20 furia e dello sdegno di Khaine riduca le capacità
CD: 5 combattive dei nemici. Sceglie un bersaglio entro
Attivazione: Azione Gittata come centro di un’Esplosione (6). Finché
Durata: Mantenuta il potere viene mantenuto, tutti i nemici nell’area
Gittata: 25 m subiscono una penalità di +1 CD alle Prove di
Multi-Bersaglio: Sì Mischia (I).
Keyword: AELDARI, PSICHICO Potenziamento:
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la u [2] Potenziare: +1 dado bonus alle Prove di Mischia
Keyword AELDARI. (I).
u [2] Drenare: +1 CD alle prove di Mischia (I).
283
Proteggere / Maledire u Indebolire: Lo Psionico annulla la volontà di
Costo in PE: 20 combattere dei nemici, riempiendoli di dubbio
CD: 5 e disperazione. Tutti gli avversari all’interno di
Attivazione: Azione un’Esplosione Media subiscono una penalità di -1
Durata: Mantenuta DE a tutti i loro attacchi in mischia (minimo 0).
Gittata: 25 m Potenziamento:
Multi-Bersaglio: No u [3] Rafforzare: +1 DE al Danno.
Keyword: AELDARI, PSICHICO u [3] Indebolire: -1 DE al Danno.
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la
Keyword AELDARI.
Effetto: Pizzicando i fili del fato che circondano ogni
campo di battaglia, lo Psionico isola e lega quelli di
CORRUZIONE
uno specifico individuo, cambiandone il destino.
Una volta attivato, questo potere può avere uno dei Il malefico tocco del Warp può deformare il corpo
seguenti effetti: e la mente. Ogni volta che viene praticata una
u Proteggere: Lo Psionico tesse il proprio fato e maligna stregoneria, l’Immaterium fluisce nella
quello dei suoi alleati per proteggerli. Finché il realtà deformandola: oggetti malefici e atti innaturali
potere viene mantenuto, lui e tutti gli alleati entro concentrano il potere mutageno del Caos, causando
5 m ottengono +1 Resilienza Base. strani cambiamenti e grottesche malformazioni in chi
u Maledire: Lo Psionico tesse il fato dei propri nemici, se ne serve. Pochi ne escono indenni.
rendendoli più vulnerabili. Sceglie un bersaglio La corruzione non trasforma istantaneamente un
entro Gittata come centro di un’Esplosione Personaggio in un mostro, ogni punto è un piccolo passo
(6). Finché il potere viene mantenuto, tutti i verso la morte e la dannazione. Interpretare la discesa
nemici nell’area subiscono una penalità di -1 tra le spaventose tentazioni del Warp può aggiungere
Resilienza Base. profondità e creare un arco narrativo imprevisto;
Potenziamento: allo stesso modo, la disperata lotta per conservare la
u [3] Proteggere: +1 Resilienza. propria umanità può essere un’esperienza appagante.
u [3] Maledire: -1 Resilienza.

FONTI DI
Rafforzare / Indebolire
Costo in PE: 30 CORRUZIONE
CD: 7
Attivazione: Azione Il Warp infetta la realtà in molti modi: gli dei del Caos
Durata: Mantenuta usano stregoneria, coercizione, materiali corrotti
Gittata: 25 m e la loro stessa presenza maligna. Tutto ciò muta
Multi-Bersaglio: No chi ne viene influenzato, finché non lo trasforma
Keyword: AELDARI, PSICHICO completamente, raramente in un demone, più spesso
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la in un disgustoso ammasso di follia, chiamato ‘Progenie
Keyword AELDARI. del Caos’.
Effetto: Lo Psionico comunica con gli spiriti di
coloro che gli sono attorno, incrementandone la Il Warp
forza o distruggendone la volontà di combattere. Il Warp è la principale fonte di Corruzione, perché la
Una volta attivato, questo potere può avere uno dei realtà aborrisce la natura caotica dell’Immaterium
seguenti effetti: e muta ovunque l’Empyreo faccia capolino. Entrare
u Rafforzare: Lo Psionico potenzia il proprio spirito nel Warp senza protezioni causa immediatamente
e quello dei suoi alleati. Finché il potere viene Corruzione e, con il tempo, persino viaggiare su una
mantenuto, lui e tutti gli alleati entro 5 m ottengono Nave del Vuoto, benché schermata, svela il suo prezzo.
+1 DE a ogni colpo a segno in mischia.

284
LIVELLI DI CORRUZIONE
Oggetti e artefatti creati nel Warp, o che vi hanno Livello Punti Modificatore
trascorso molto tempo, sono infusi dell’energia di Corruzione Corruzione CD
dell’Immaterium; a volte, solo toccarli può corrompere 0 – Puro 0-5 0
una persona. Strumenti meno esposti potrebbero avere
effetti ritardati o innescati da certe azioni (per esempio, 1 – Macchiato 6-11 1 INTRODUZIONE
una spada corrotta che spilli il sangue di un innocente).
2 – Contaminato 11-15 2
Persino gli scritti sul Warp possono essere vettori del PERSONAGGIO
suo tocco malefico: studiare un tomo di conoscenze 3 – Corrotto 16-20 3
arcane può corrompere il lettore. FAZIONI
4 – Profanato 21-25 4

Caos 5 – Progenie del Caos 26 - ARCHETIPI


Le entità demoniache sono la manifestazione fisica
dell’Immaterium; essendo costituite di energia Warp DIFFICOLTÀ DELLE PROVE DI CORRUZIONE
CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
concentrata, basta osservarle o essere in loro presenza
per venire corrotti. Le più potenti sono anche più CD Esempi
TALENTI
connesse al Warp e causano maggiore Corruzione, ma
Esposizione a sostanze leggermente tossiche
nessuna è paragonabile ai Poteri Perniciosi in persona.
o radioattive, vedere un Cultista marchiato AVANZAMENTO
1
dal Caos, ascoltare chi predica un’eresia senza
Poteri Psionici cercare di fermarlo.
REGOLE
Manipolare il Warp per cambiare la realtà è un atto Pronunciare il nome di uno dei Poteri Perniciosi,
3
difficile e pericoloso. Quando uno Psionico usa i torturare un prigioniero. COMBATTIMENTO
propri poteri espone sé stesso e chi gli sta intorno alla
Leggere un tomo di sapere del Caos, vedere
Corruzione. Incanalare più energia (o non riuscire a un rito eretico o un demone, pronunciare EQUIP.
5
controllarla) può provocare danni ancora maggiori e, un’eresia, condannare a morte un altro per i
forse, far sì che che un demone usi lo Psionico come propri atti.
POTERI
un portale verso il Materium. PSIONICI
Partecipare a un rito del Caos, distruggere
Questi pericoli alimentano la paranoia dei 7 un pianeta abitato, essere vittima di
commilitoni degli Psionici, che spesso vengono messi risveglio psionico. IL SISTEMA
GILEAD
a morte per il loro stesso bene e per salvare altri
Fare un patto con un demone o essere
dalla dannazione. 9
posseduto, osservare il Warp a occhio nudo. GAMEMASTER

BESTIARIO

285
Ultraviolenza e Depravazione Quando Effettuare una
Brutalità e distruzione sono il dominio di Khorne, Prova di Corruzione
Dio del Sangue, nato dal primo atto di violenza (o Trovare tomi proibiti, affrontare le forze del Caos,
così sostengono i suoi apostoli blasfemi): mentre usare reliquie malefiche, attraversare deserti irradiati
la guerra devasta il 41° Millennio, il dio si nutre di o commettere atti infami sono tutti buoni motivi per
teschi in frantumi e fiumi di sangue. Si può essere cui il GM potrebbe richiedere una Prova di Corruzione.
corrotti cedendo alla sete di sangue, al godimento Quando un Personaggio incontra una fonte di
nel massacrare i nemici e alla distruzione di inermi Corruzione, è il GM a decidere quando deve effettuare
e innocenti. la Prova di Corruzione; tuttavia, il GM non può
Anche cadere nella decadenza può fare lo stesso: costringere nessuno a compiere azioni che causino
Slaanesh, Signore dell’Eccesso, ricompensa con Corruzione automatica (in effetti, il GM non può mai
mutazioni chi si abbandona a passione ed edonismo: costringere un Giocatore a fare qualcosa). I Giocatori
abbracciare il piacere fine a sé stesso richiama il hanno sempre la possibilità di resistere effettuando
Principe Oscuro e i suoi demoni. Anche gli atti di una Prova o di accettare volontariamente la Corruzione
orgoglio e il perfezionismo ossessivo gli danno potere e le Tentazioni del Warp.
e gli permettono di influenzare malignamente il
mondo mortale.
PROVE DI
Esempio: Un Aeldari che distrugga intenzionalmente
un Circuito Infinito, condannando le anime al suo CORRUZIONE
interno a essere divorate da Colei che ha Sete, compie
un atto malvagio senza versare sangue. Per effettuare una Prova di Corruzione, si usa una
riserva di dadi pari alla propria Fermezza con una CD
Fonti Comuni che dipende dalla fonte della Corruzione (alcuni valori
Il solo ascoltare un rinnegato pronunciare eresie senza consigliati sono indicati nella tabella di pag. 285); il
fermarlo è sufficiente per corrompere i cuori. L’eresia si livello di Corruzione del Personaggio può modificare
diffonde da sola, macchiando le menti e le anime dove questa difficoltà.
prende piede. Chi fallisce accumula un numero di punti
Le proprietà mutagene di radiazioni e rifiuti tossici Corruzione pari alla differenza tra la CD e il numero di
possono corrompere chi vi è esposto; alcuni credono Icone ottenute; inoltre, il GM ottiene 1 Rovina.
che le mutazioni grottesche che colpiscono certi Chi subisce una Complicazione in questa Prova e
sfortunati siano doni di Nurgle, Dio della Pestilenza. fallisce accumula il doppio della normale Corruzione;
Persino certi composti genetici possono attirare chi invece ottiene un Critico d’Ira riduce la CD di 2.
l’attenzione dei Poteri Perniciosi. È possibile spendere 1 Ira per ridurre la CD di Prova
Esistono ambienti inondati di radiazioni e una di Corruzione di 1 (fino a un minimo di 1).
ripetuta esposizione di basso livello può innescare
la Corruzione; nel caso invece di un’esposizione Il Fato Ultimo
concentrata, senza protezione, un Personaggio Chi arriva a Livello di Corruzione 5 si trasforma in una
potrebbe dover effettuare una Prova di Corruzione Progenie del Caos, un ammasso tremante di mutazioni
ogni Round, finché non si allontana o muore. e traumi mentali. Non c’è ritorno, perché chi viene
ridotto in questo stato è completamente folle a causa
del tocco dei Poteri Perniciosi. Il GM prende il controllo
della Progenie, modificando il profilo presentato a pag.
352 come necessario.

286
MUTAZIONI DEI SFIDE DELLE
ROVISTATORI MUTAZIONI INTRODUZIONE
‘Rovistatore’ è il nome che indica chi vive nelle Vivere nel 41° Millennio è una guerra continua.
zone irradiate ai livelli più bassi dei formicai. Il semplice sopravvivere lede il corpo e l’anima PERSONAGGIO
Questi Umani sono esposti per tutta la vita a e le mutazioni rendono più difficile interagire
effluvi tossici e rifiuti industriali; non tutti sono con gli altri: molti cittadini Imperiali reagiscono FAZIONI
mutanti, ma questa esposizione prolungata con disgusto, spesso con violenza, al solo
spesso provoca mutazioni. Per maggiori vederle. Come nascondere le proprie mutazioni ARCHETIPI
informazioni vedere l’Archetipo Rovistatore e come reagire a quelle altrui sono grandi, ma
(pag. 105). difficili, occasioni per interpretare. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
u Alacrità Spregevole (pag. 293)
u Anima Infetta (pag. 290)
TALENTI
u Avvizzito (pag. 293)
u Bruto (pag. 290)
u Carne Delicata (pag. 289) Prove di Mutazione AVANZAMENTO

u Grottesco (pag. 290) Quando il suo Livello di Corruzione aumenta, un


REGOLE
u Lampo d’Occhi Rossi (pag. 288) Personaggio deve effettuare subito una Prova di
u Malformato (pag. 290) Mutazione o decidere di fallirla automaticamente.
COMBATTIMENTO
u Ombra Vivente (pag. 288) La Prova si effettua tirando la propria Fermezza
u Pelle Bestiale (pag. 290) con CD 3, modificata dal Livello di Corruzione. Chi EQUIP.
u Risvegliato (pag. 290) fallisce riceve una mutazione e deve tirare sulla tabella
u Sangue Tossico (pag. 291) della Gravità della Mutazione. POTERI
u Voce di Aurelian (pag. 288) Una volta stabilita la gravità, si tira un d66 sulla PSIONICI
colonna corrispondente a pag. 288, sommando +10 al
IL SISTEMA
risultato per ogni mutazione precedente. GILEAD

Esempio: Il Mercante Corsaro Drake Harkness ha già GAMEMASTER


MUTAZIONI una Mutazione Discreta e una Minore quando fallisce
una Prova di Mutazione. Tira sulla colonna delle BESTIARIO
Le mutazioni vanno dal fatato al grottesco, alcune Mutazioni Minori e somma +20 al risultato: ottiene 24
sono debilitanti, altre utili. I seguaci del Caos le sul d66, che diventa 44, ossia ‘Corna, Spine, Zanne
amano e le considerano una gloriosa benedizione o Artigli’.
dei Poteri Perniciosi; possono alterare il corpo e la Chi riceve la stessa mutazione una seconda volta deve
mente. Alcune sono palesi, come orrendi tentacoli, tirare di nuovo sulla medesima tabella, a meno che ci
sacche di bile tossica, magnifiche ali angeliche oppure sia un modo per riapplicare lo stesso effetto. Chi si fa
occhi che sembrano pieni di stelle; altre sono facili da rimuovere una parte del corpo mutata perde tanto i
nascondere, come la capacità di vedere oltre il normale benefici quanto le penalità associate.
spettro luminoso, il terzo occhio dei Navigator e le Nota: Questo non rimuove Punti Corruzione, né
strane alterazioni mentali che trasformano comuni modifica il Livello di Corruzione del Personaggio.
cittadini in profeti del profano.
Nell’Imperium, i mutanti sono considerati d6 Gravità della Mutazione
abominevoli deviazioni dalla purezza dell’Umanità,
specialmente quelli con alterazioni palesi. Sono 1-2 Mutazione Discreta
ostracizzati, compatiti nella migliore delle ipotesi, più 3-4 Mutazione Minore
spesso odiati. Se non vengono uccisi o muoiono a causa
5-6 Mutazione Grave
delle loro mutazioni, vivono nella paura, nascondendo
i segni del tocco del Warp.
287
TABELLA DELLE MUTAZIONI

Mutazioni Mutazioni Mutazioni


d66 d66 d66
Discrete Minori Gravi

11–16 Lampo d’Occhi Rossi 11–16 Malformato 11-12 Appendice Extra

21–26 Voce di Aurelian 21–26 Grottesco 13-14 Aberrazione

31–33 Ombra Vivente 31–33 Pelle Bestiale 15-16 Carne Corrotta

34–36 Carne Delicata 34–43 Bruto 21-22 Ali

Corna, Spine,
41–43 Visioni 44-46 23-24 Corpo Serpentino
Zanne o Artigli

44–46 Eco 51-53 Miasma Corrosivo 25-26 Impulso Cannibale

51–53 Anima Infetta 54-56 Sangue Tossico 31-32 Avvizzito

Tirare sulla colonna


54–56 Risvegliato 61+ 33-34 Alacrità Spregevole
delle Mutazioni Gravi
Tirare sulla colonna
61+ 35-36 Carne Metallica
delle Mutazioni Minori

41-42 Bile Corrosiva


Mutazioni Discrete 43-44 Corpulento
Gli effetti delle Mutazioni Discrete non sono sempre
palesi; pur rappresentando la maligna corruzione del 45-46 Eccesso d’Occhi
Warp, molte alterano appena l’aspetto del Personaggio.
51-52 Vitalità Persistente

11-16: Lampo d’Occhi Rossi 53-54 Acquatico


L’iride del Personaggio ha una leggera sfumatura rossa,
tanto discreta che bisogna guardare al momento giusto 55-56 Amorfo
per accorgersene. La nuova natura di questi occhi 61-63 Afflitto
permette di notare cose nascoste, ma li rende molto
sensibili alla luce. Spesso chi ha questa mutazione 64+ Il Warp Manifesto
indossa visori per proteggersi dalla luce forte.

Effetto: Il Personaggio ottiene +1 dado bonus alle 31-33: Ombra Vivente


Prove di Percezione (Int), ma subisce una penalità di Qualcosa all’interno del Personaggio è stato alterato,
+1 CD a tutte le azioni che richiedono la vista quando è ma non appare sulla sua pelle. La sua ombra ha
esposto a una luce intensa (pari a quella diurna, a una acquisito vita propria e si muove indipendentemente
torcia o alla scarica di un Lanciafiamme). Visori e lenti dal corpo. Non viene proiettata dove dovrebbe rispetto
protettive rimuovono bonus e penalità. alle sorgenti di luce e attorno a essa il Warp si infiltra
lentamente nel mondo.
21-26: Voce di Aurelian
Il Personaggio ha una voce tanto melliflua che Effetto: L’Ombra Vivente è un portale nell’anima
potrebbe affascinare gli dei o influenzare un mondo… del Personaggio, che subisce +1 CD a tutte le Prove
e in passato lo ha fatto. Il suo tono che promette luce e per resistere ai poteri psionici. Tuttavia, la natura
meraviglie, però, oltrepassa anche il velo e i demoni si curiosa di questa entità fa sì che il Personaggio sia
affollano per ascoltare. consapevole di tutte le imboscate, come se avesse
speso 1 Punto Gloria.
Effetto: Il Personaggio ottiene +Rango dadi bonus a
tutte le Prove sociali, ma la sua disinvoltura può essere
pericolosa: tutti gli Psionici entro 25 m (eccetto il
Personaggio) devono tirare di nuovo i Dadi Ira che non
288 causano una Complicazione nelle Prove di Controllo
Psionico (Vol).
34-36: Carne Delicata Effetto: Ogni volta che subisce una Complicazione, il
La pelle mutata del Personaggio è incredibilmente Giocatore può attivare questo effetto; in alternativa, il
soffice e vellutata. Il suo senso del tatto si sviluppa GM può spendere 1 Rovina per attivarlo forzosamente. Il
oltre il sublime, rendendo ogni sensazione seicento Giocatore tira sulla tabella delle Visioni; l’allucinazione
volte più intensa: per alcuni è una meraviglia, per altri dura per il resto della Scena e impone una penalità di INTRODUZIONE
una vera maledizione. +3 CD a ogni altra azione.
PERSONAGGIO
Effetto: Carne Delicata riduce di 1 la Resistenza Base 44-46: Eco
e lo Shock Massimo e impone una penalità di +1 CD Questa mutazione sposta momentaneamente il FAZIONI
per resistere a ogni contatto fisico doloroso. Tuttavia, Personaggio avanti o indietro nel tempo, secondo i
dona un senso del tatto tanto sensibile da poter capricci dei Poteri Perniciosi. ARCHETIPI
leggere un testo semplicemente scorrendolo con le
dita. Il Personaggio ottiene +Doppio Rango dadi bonus Effetto: Ogni volta che subisce una Complicazione, il CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
alle Prove di Percezione (Int) basate sul tatto e può Giocatore può attivare questo effetto; in alternativa, il
accorgersi di particolari altrimenti impossibili da notare. GM può spendere 1 Rovina per attivarlo forzosamente.
TALENTI
Per il resto della Scena il Personaggio è costretto a
41-43: Visioni lanciare di nuovo, una volta per Prova, i Dadi Ira che
AVANZAMENTO
Il Warp piega la mente del Personaggio e il tempo. non hanno ottenuto una Complicazione o un Critico.
Senza alcun preavviso la sua vista viene offuscata
REGOLE
da visioni di passate esperienze, eventi futuri o
incubi ultraterreni.
COMBATTIMENTO

EQUIP.

VISIONI
POTERI
PSIONICI
d6 Visione

Futuri Oscuri: Il Personaggio vede


MUTAZIONI UNICHE IL SISTEMA
l’immediato futuro, pieno d’orrore. Al GILEAD
1 termine della visione è sopraffatto da un Se un Giocatore trova una Mutazione
senso di fato incombente e la sua riserva particolarmente disgustosa o fastidiosa, tanto GAMEMASTER
d’Ira è ridotta di 1 per il resto della Sessione. da non riuscire a giocarla, basta cambiarla.
Falsa Divinazione: Il Personaggio vede Il GM è libero di modificare a piacimento BESTIARIO
un possibile futuro, catastrofico per lui e i le mutazioni, oppure l’intero gruppo può
2-3 suoi alleati: sembra che il fato sia deciso e
lui non possa farci nulla. Subisce +1 CD alla contribuire a creare qualcosa di nuovo che
sua Prova successiva. segua gli effetti descritti.
Per esempio, in una campagna con molte
Vera Divinazione: Il Personaggio vede un
possibile futuro, catastrofico per lui e i suoi interazioni sociali, le deformità di Grottesco
alleati: tuttavia, il groviglio del fato gli rivela limitano gravemente il gioco: si può provare
4-5
abbastanza da poterlo evitare! Ottiene +1
a vedere dove conduce una simile sfida
dado bonus nella sua Prova successiva. La
visione può essere precisa o falsa. interpretativa, oppure sostituire queste palesi
deformità con qualcosa di più discreto. Per
Ultraterrena: Il Personaggio ha una visione
esempio, i denti del Personaggio potrebbero
direttamente dal cuore del Warp e deve
6 diventare cuoio, rendendo difficile parlare e
effettuare subito una Prova di Corruzione
CD 9. mangiare, ma permettendogli di nascondere
la propria mutazione… finché non decide di
spaventare qualcuno.

289
51-53: Anima Infetta 31-33: Pelle Bestiale
Il Personaggio ha contratto un male spirituale, che La pelle del Personaggio si ispessisce e cambia aspetto
come ogni altra infezione si diffonde e indebolisce il fino a somigliare a quella di un animale: potrebbe
portatore fino a consumarlo. essere spessa e dura come cuoio, avere squame da
pesce o un esoscheletro da insetto. È il Giocatore a
Effetto: Il Personaggio e chiunque si trovi entro 10 decidere, ma la differenza rispetto al passato deve
m da lui subiscono +1 CD alle Prove di Corruzione e essere evidente.
Mutazione. Tuttavia, il corpo del Personaggio diventa
più resistente alle tossine e ottiene +1 dado bonus per Effetto: La pelle ispessita fornisce +1 Resilienza e +1
resistere ai veleni. dado bonus alle Prove d’Intimidazione (Vol), ma anche
una penalità di +2 CD a ogni altra interazione sociale
54-56: Risvegliato con chi è privo della Keyword CAOS.
L’esposizione alla Corruzione ha reso il Personaggio
uno Psionico. 34-43: Bruto
La Corruzione accelera la crescita muscolare del
Effetto: Chi non è già uno Psionico acquisisce la Personaggio, rendendolo enorme e robusto, ma anche
Keyword PSIONICO e un Potere Minore a scelta del chiaramente disumano.
GM. Inoltre, può acquistare l’Abilità Controllo Psionico,
se e quando il GM lo ritiene appropriato. Effetto: La crescita improvvisa fornisce +1 a Forza e
Chi è già uno Psionico ottiene un Potere Resistenza, ma ora molti strumenti sono troppo piccoli
Minore aggiuntivo. per le mani del Personaggio. Subisce una penalità di
+1 CD a tutte le prove che richiedono di manipolare
Mutazioni Minori strumenti, incluse le armi a distanza, a meno che siano
Le Mutazioni Minori sono spesso visibili e comuni tra versioni modificate appositamente.
coloro che le hanno sin dalla nascita. Chi ne ha, scopre
che la vita è più difficile e spesso viene ostracizzato, 44-46: Corna, Spine, Zanne o Artigli
ma ha ancora la possibilità di resistere al richiamo dei L’esposizione al Warp ha fatto crescere corna, spine,
Poteri Perniciosi. zanne o artigli al Personaggio, che può scegliere
quale mutazione ricevere, dove avviene e in che
11-16: Malformato modo. Questi elementi fanno parte del suo corpo: sono
Il corpo del Personaggio risponde alla Corruzione completamente sensibili e ricrescono se rotti o rimossi.
contorcendosi: muscoli, tendini e persino le ossa cambiano
forma, crescendo o riducendosi in modi malsani. Effetto: Il Personaggio può effettuare attacchi in
mischia con queste nuove appendici. Quando queste
Effetto: La costante agonia riduce lo Shock Massimo sono visibili, subisce una penalità di +2 CD a ogni
del Personaggio di 1, ma il doverla sopportare lo rende interazione sociale con chi è privo della Keyword CAOS.
insensibile a minacce e assalti mentali, aumentando la
sua Risolutezza di +2.
CORNA, SPINE, ZANNE O ARTIGLI

Danno DE
21-26: Grottesco
La Corruzione fluisce nel corpo del Personaggio, (S) +5 Rango
alterandolo a livello cellulare. Queste modifiche sono
molto vistose, ma solo estetiche: orribili cicatrici
emergono in corrispondenza di ferite mai subite, il
volto assume un aspetto animalesco, gli arti cambiano
in lunghezza o le articolazioni si rovesciano.

Effetto: Questo nuovo aspetto è inquietante. Il


Personaggio riceve +1 dado bonus alle Prove
290 d’Intimidazione (Vol), ma anche +1 CD a ogni altra
interazione sociale con chi è privo della Keyword CAOS.
51-53: Miasma Corrosivo Questa insolita fisiologia rende resistenti a molti
I pori e le ghiandole sudorifere del Personaggio attacchi biologici: il Personaggio è immune alla
emettono un miasma di acidi deboli e tossine che lo Condizione Avvelenato e alle malattie.
circonda. Questa nube non lo danneggia direttamente,
ma corrode pian piano il suo equipaggiamento, Mutazioni Gravi INTRODUZIONE
costringendolo a rimpiazzarlo regolarmente. Queste mutazioni non possono essere nascoste,
sono scioccanti e spesso grottesche. Anche se PERSONAGGIO
Effetto: Ogni volta che il Personaggio subisce conferiscono incredibili vantaggi ultraterreni, rendono
una Complicazione può decidere che un pezzo di impossibile una vita normale e attirano chi le ha subite FAZIONI
Equipaggiamento diviene rovinato e inutilizzabile; il nell’abbraccio degli Dei Oscuri.
GM può spendere 1 Rovina per effettuare questa scelta. ARCHETIPI
Quando il Personaggio attacca in mischia può usare 11-12: Appendice Extra
uno Scambio per infliggere al bersaglio la Condizione L’influenza della Corruzione ha deformato il corpo del CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Avvelenato e un Danno di 1 Ferita Mortale. Personaggio, che deve tirare sulla tabella sottostante
per determinare l’appendice ricevuta.
TALENTI
54-56: Sangue Tossico
La Corruzione trasforma il sangue del Personaggio Effetto: A meno che riesca a nasconderla in qualche
AVANZAMENTO
in una sostanza non-biologica: ora nelle sue vene modo, subisce una penalità minima di +2 CD alle Prove
scorrono materiali radioattivi, metalli tossici o qualcosa di Persuasione (Soc) nei confronti di chi è privo della
REGOLE
di ancora più strano. Keyword CAOS. Queste appendici richiedono abiti e
armature su misura.
COMBATTIMENTO
Effetto: A causa di questi fluidi insoliti, ricevere cure
mediche è molto più difficile e pericoloso. Ogni Prova EQUIP.
di Medicae (Int) effettuata sul Personaggio subisce
una penalità di +2 CD. In caso di una Complicazione, POTERI
la persona che effettua il trattamento deve superare PSIONICI
una Prova di Resistenza CD 4 per non subire 1 Ferita
IL SISTEMA
Mortale a causa degli schizzi. GILEAD

APPENDICE EXTRA GAMEMASTER

d6 Appendice BESTIARIO

TESTA. Una piccola testa, con un volto simile a quello del Personaggio, gli cresce sulla spalla.
Effetto: Una volta per Sessione, il GM può spendere 1 Rovina per costringere il Personaggio a effettuare
1
una Prova di Fermezza CD 5; se fallisce, la testa fa di tutto per rendergli la vita difficile, dicendo le cose più
inopportune, mordendo le mani o urlando per rivelare la sua posizione.

2 BRACCIO MALFORMATO. Questo braccio è inutile, ma bolla il Personaggio come mutante.

BRACCIO FORZUTO. Il Personaggio può usare questo braccio agevolmente come se fosse la sua mano
non dominante.
3
Effetto: Quando esegue un Multi-Attacco o una Multi-Azione con questo braccio, il Personaggio ignora il
primo +2 CD.

GAMBA MALFORMATA. Questa gamba non serve a nulla, eccetto rendere inutilizzabili abiti e
4 armature normali.
Effetto: -1 Velocità

GAMBA FORZUTA. Questa gamba fornisce equilibro sulle superfici instabili.


5
Effetto: Il Personaggio può Piazzare (pag. 189) un’arma Pesante come Azione Gratuita.

CODA PRENSILE. Questa coda muscolosa è forte e flessibile quanto un arto umano.
6
Effetto: Può essere usata come un Braccio Forzuto o una Gamba Forzuta.

291
13-14: Aberrazione 15-16: Carne Corrotta
La Corruzione trasforma il Personaggio, mutando la La carne e gli organi del Personaggio subiscono una
sua carne in forme bestiali, fino a renderlo un ibrido. trasformazione tale per cui esso non è più un singolo
Occorre tirare sulla tabella sottostante per decidere quali organismo vivente. Tra le grottesche possibilità vi sono:
tratti animaleschi si ottengono. Gli animali presentati lumache striscianti al posto del sangue; nell’intestino
sono tutti della Terra, ma se ne possono ideare di alieni un nido di ragni, che divorano il cibo ingerito; serpenti
che occupano nicchie ecologiche simili. Se Giocatore sotto la pelle al posto dei muscoli; o qualsiasi altro
e GM vogliono usare creature non elencate, possono orrore immaginabile. Molti di questi tratti non sono
sfruttare questi esempi come linee guida. immediatamente visibili, ma appena la pelle viene
esposta agli sguardi è possibile notare movimenti sotto
Effetto: Quando questa mutazione è visibile, il di essa. Quando il Personaggio viene ferito, le creature
Personaggio subisce una penalità minima di +2 divengono visibili.
CD a tutte le interazioni sociali con chi è privo della
Keyword CAOS. Effetto: Il Personaggio ottiene +2 Resistenza, ma tutte
le Prove di Medicae (Int) su di lui subiscono +2 CD.

ABERRAZIONI

d6 Animale

EQUIDAE (Cavallo). Il corpo del Personaggio si ricopre di pelo, il suo volto si allunga come
quello di un equino e gli spuntano coda e criniera; i piedi divengono zoccoli e le gambe
1
digitigrade. Abiti e armature per la testa e gli arti inferiori devono essere modificati.
Effetto: +1 a Resistenza e Velocità.

TESTUDINIDAE (Tartaruga). Il Personaggio diventa glabro e il suo torso


viene racchiuso in un guscio robusto, in cui può ritrarre testa e arti. Abiti e
2
armature devono essere adattati a questa trasformazione estrema.
Effetto: +1 a Resistenza e Resilienza Base.

CAPRINAE (Capra). Il corpo del Personaggio si ricopre di pelo ispido, la testa diventa
quella di una capra e gli spuntano le corna sulla fronte; i piedi divengono zoccoli e le gambe
3 digitigrade. Abiti e armature per la testa e gli arti inferiori devono essere modificati.
Effetto: +1 Atletica; il Personaggio può attaccare in mischia con le
corna, che hanno le caratteristiche di un Coltello.

CARCHARODON (Squalo). Il Personaggio diventa glabro e la pelle ruvida al tatto, gli crescono le
branchie, che può aprire e chiudere a piacere, la mascella si allunga e la bocca si riempie di enormi zanne.
4
Effetto: Il Personaggio non può Soffocare sott’acqua e può attaccare in
mischia con le zanne, che hanno le caratteristiche di un Coltello.

CANIDAE (Cane). Il corpo del Personaggio si ricopre di pelo e il suo volto diventa canino,
comprese orecchie a punta o flosce; udito e olfatto migliorano; i piedi divengono zampe e le
5
gambe digitigrade. Abiti e armature per la testa e gli arti inferiori devono essere modificati.
Effetto: +1 a Velocità e +2 dadi bonus alle Prove di Percezione (Int) basate su olfatto e udito.

AQUILA (Aquila). Il corpo del Personaggio si ricopre di piume, dal volto emerge un becco adunco
e le orecchie scompaiono; la vista migliora nettamente; i piedi divengono artigli scagliosi e le
6 gambe digitigrade. Abiti e armature per la testa e gli arti inferiori devono essere modificati.
Effetto: +2 dadi bonus alle Prove di Percezione (Int) basate sulla vista; il Personaggio
può attaccare con il becco, che ha le caratteristiche di un Coltello.

292
21-22: Ali 31-32: Avvizzito
Dalle spalle del Personaggio spuntano enormi ali, con Un miasma di morte aleggia attorno al Personaggio.
un’apertura pari al doppio della sua altezza. Possono Il suo corpo è gravemente emaciato, l’alito odora
somigliare a quelle di un uccello, un pipistrello, un di putrido e la voce è un rantolo, come il vento nel
insetto o qualcosa di completamente diverso. È deserto; è di un pallore cadaverico, gli arti sembrano INTRODUZIONE
possibile ripiegarle, così che non ingombrino, ma non privi di forza e pronti a spezzarsi alla minima
nasconderle completamente. pressione. Insomma, pare a un passo dalla morte, PERSONAGGIO
eppure è ancora vivo e ha imparato a sopportare cose
Effetto: Abiti e armature per il torso devono essere che distruggerebbero molti. FAZIONI
modificati per adattarsi alle ali. Il Personaggio può
Volare al doppio della sua Velocità, ma le ali sono molto Effetto: Il Personaggio subisce -1 Resistenza, e ottiene ARCHETIPI
goffe e qualsiasi manovra in aria richiede una Prova +2 Volontà.
d’Atletica (F). CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
33-34: Alacrità Spregevole
23-24: Corpo Serpentino Il Personaggio freme e si agita di continuo, con
TALENTI
Le gambe del Personaggio si fondono e dalla vita in giù movimenti irrazionali e innaturali: si muove quasi
il suo corpo diventa quello di un serpente, con tanto più veloce di quanto gli occhi possano percepire,
AVANZAMENTO
di squame: non può più camminare, solo strisciare spostandosi da un luogo a un altro come se si
al suolo. teletrasportasse. La voce, il volto e gli occhi passano
REGOLE
da un’emozione all’altra così in fretta da lasciare gli
Effetto: Abiti e armature per la parte inferiore devono astanti confusi riguardo alle sue intenzioni.
COMBATTIMENTO
essere modificati. Il Personaggio ottiene +2 Ferite
Massime e +1 Resilienza grazie alle squame e al Effetto: Il Personaggio ottiene +2 Velocità e +1 dado EQUIP.
rinforzo muscolare. Si muove sempre Strisciando, ma bonus alle Prove d’Atletica (F). I cambi di tono ed
ciò non dimezza la sua Velocità; può Correre e Scattare espressione gli causano una penalità minima di +2 POTERI
normalmente. È sempre considerato Prono, ma non ne CD a tutte le interazioni sociali con chi è privo della PSIONICI
subisce le penalità. Keyword CAOS.
IL SISTEMA
GILEAD
25-26: Impulso Cannibale 35-36: Carne Metallica
La Corruzione fa scattare un desiderio di cannibalismo. Le energie della Corruzione fondono il corpo del GAMEMASTER
Il Personaggio riceve nutrimento solo dalla carne di Personaggio con la sua armatura ed eventuali
esseri senzienti, poiché ogni altro cibo risulta privo bioniche; questi oggetti assumono un aspetto più BESTIARIO
di sapore e apporto nutritivo. Può sopravvivere organico, ma le funzioni rimangono identiche. Quando
mangiando meno di un tipico membro della propria l’Equipaggiamento subisce danni guarisce come se
Specie, gli basta meno di mezzo chilo di carne a fosse parte del corpo, ma nel farlo accumula cicatrici.
settimana. Consumarla lo rinvigorisce e astenersi ne Se l’armatura copre alcuni orifizi, sulla superficie
indebolisce l’organismo. si creano aperture per consentire al Personaggio di
continuare la sua esistenza torturata.
Effetto: Il Personaggio ottiene +2 a Forza e Resistenza.
Ogni settimana deve consumare circa mezzo chilo di Effetto: L’unione di carne e armatura aumenta Ferite
carne di un essere senziente, non ha bisogno di altro Massime e Shock Massimo di 2. Il Personaggio non
cibo o bevanda. Per ogni settimana d’astensione deve può più rimuovere la sua armatura, ogni componente
superare una Prova di Fermezza CD 8 o subire una (inclusi guanti ed elmi) è ora parte di lui: lo strano
penalità di +1 CD cumulativa a tutte le proprie azioni; aspetto infligge una penalità minima di +2 CD a tutte le
appena consuma carne del tipo giusto la penalità interazioni sociali con chi è privo della Keyword CAOS.
viene rimossa. Se questa penalità cumulativa supera
+4, cade in coma finché non viene nutrito: mettergli
in bocca la carne fa sì che si riprenda a sufficienza da
masticarla, ma non può eseguire altre azioni prima di
averne consumato almeno mezzo chilo.
293
41-42: Bile Corrosiva 51-52: Vitalità Persistente
I fluidi corporei del Personaggio divengono bile tossica. Il potere della Corruzione preserva la vita del
Ogni volta che subisce una Ferita, da questa esce Personaggio, non importa quanto sia ferito gravemente
un fiotto di fluido velenoso e corrosivo. Può anche o desideri morire. Questa apparente immortalità ha un
decidere di vomitare questa sostanza da incubo contro terribile prezzo: il legame del Personaggio con gli orrori
tutti coloro che si trovano nel raggio di 2 m da lui. La sovrannaturali diventa sempre più forte, rendendogli
sostanza viola molte leggi della medicina, rendendola impossibile non diventare, prima o poi, una Progenie
difficile da trattare. del Caos.

Effetto: Il Personaggio non può morire, ma ogni


BILE CORROSIVA
volta che subisce una Lesione Traumatica accumula

Danno DE Gittata Tratti


1d6 Corruzione.

8 1 2
Assalto, Dilaniante (1), 53-54: Acquatico
Dispersione, Tossica (7) I polmoni del Personaggio si atrofizzano e sul collo
appaiono delle branchie. Perde la capacità di respirare
Effetto: Tutte le Prove di Medicae (Int) per assistere aria ma inizia a respirare in acqua. Le dita divengono
il Personaggio subiscono una penalità di +3 CD. Ogni palmate e ottiene la capacità di vedere sott’acqua
volta che subisce la Condizione Sanguinamento, e in condizioni di scarsa illuminazione. Per agire
emette un getto di fluido che colpisce tutti coloro che si normalmente fuori dall’acqua ha bisogno di un
trovano nel raggio di 2 m da lui. Una volta per Scena, Apparato di Ricircolo Idrico; può comunque parlare
può vomitare bile contro tutti coloro che si trovano nel espellendo aria dall’esofago invece che dai polmoni.
raggio di 2 m da lui. Entrambi questi attacchi sono
Azioni Gratuite, che impiegano Mira (A). Effetto: Il Personaggio non considera più l’acqua come
un terreno Difficile e può Nuotare alla sua normale
43-44: Corpulento Velocità senza bisogno di Prove d’Atletica. Non subisce
La Corruzione altera in modo orrendo il corpo del più Soffocamento (pag. 201) sott’acqua, ma non può
Personaggio, rendendolo enorme e rigonfio, tanto che respirare aria e inizia a Soffocare quando le branchie
la sua massa triplica, l’altezza aumenta del 5% e la non sono immerse in acqua.
larghezza raddoppia. I suoi abiti si adattano a questa
crescita, pur strappandosi in alcuni punti e rivelando la
APPARATO DI RICIRCOLO IDRICO
carne infiammata e putrescente.
Valore Rarità
Effetto: Il Personaggio ottiene +2 Resistenza e
3 Non Comune
l’incremento di massa gli conferisce +1 dado bonus
alle Prove d’Intimidazione (Vol).

45-46: Eccesso d’Occhi


Il corpo del Personaggio viene ricoperto da innumerevoli
occhi sempre vigili, che sbattono le ciglia in maniera
indipendente; spesso sbucano da altri orifizi. Sono
funzionanti e forniscono un incredibile campo visivo,
ma rendono il Personaggio particolarmente orrendo:
chiunque lo veda se ne ricorderà nei suoi incubi.

Effetto: Il Personaggio ottiene +2 Percezione e la


sua Percezione Passiva aumenta di 3; la sua Difesa
aumenta di +2. A causa dell’aspetto grottesco subisce
una penalità minima di +2 CD a tutte le interazioni
sociali con chi è privo della Keyword CAOS.
294
55-56: Amorfo 61-63: Afflitto
Ossa, cartilagini e tendini si dissolvono sotto il potere Il corpo del Personaggio viene distrutto dalla Corruzione
della Corruzione. In qualche modo il Personaggio che lo attraversa di continuo. Nuove ferite emergono
è ancora vivo, come una massa amorfa di carne, prima che quelle vecchie guariscano, suppurando in
tenuta insieme solo dalla pelle. Conserva tutti i propri continuazione sangue e pus e sotto la pelle si gonfiano INTRODUZIONE
organi, che funzionano normalmente; può estendere enormi tumori con angolazioni innaturali. Nonostante
gli organi sensoriali come pseudopodi con la stessa sia in agonia perpetua, questi cambiamenti rafforzano PERSONAGGIO
facilità con cui una persona muove la testa o la inclina il suo corpo, rendendolo capace di sopportare ferite
per osservare un oggetto da più vicino. Può anche ancora più gravi. FAZIONI
allungare degli pseudopodi per afferrare oggetti, ma
questi arti temporanei non sono in grado di sostenere Effetto: Il Personaggio ottiene +3 Ferite Massime e +2 ARCHETIPI
il peso del corpo. dadi bonus alle Prove d’Intimidazione, ma subisce una
penalità minima di +2 CD a tutte le interazioni sociali CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Effetto: Il Personaggio non può più indossare abiti o con chi è privo della Keyword CAOS.
armature. Grazie alla riorganizzazione dei suoi organi
TALENTI
ottiene +2 Resistenza. Può muoversi solo Strisciando 64+: Il Warp Manifesto
(pag. 180), ma può ancora Correre e Scattare. È sempre Il Personaggio diviene un’entità simile a un demone e
AVANZAMENTO
considerato Prono, ma non ne subisce le penalità. inizia a comprendere che la sua capacità di controllare
Ottiene +1 dado bonus alle Prove d’Intimidazione (Vol), la realtà dipende dalla quantità di Corruzione che
REGOLE
ma subisce una penalità minima di +6 CD a tutte le fluisce in lui.
interazioni sociali con chi è privo della Keyword CAOS.
COMBATTIMENTO
Effetto: Il Personaggio ottiene Ali (pag. 293),
Risvegliato (pag. 290) e Corna, Spine Zanne o Ali EQUIP.
(pag. 290). Inoltre, deve tirare per ottenere altre
due mutazioni casuali; se ottiene di nuovo Il Warp POTERI
Manifesto deve lanciare nuovamente il dado sulla PSIONICI
colonna delle Mutazioni Gravi. Nelle Prove può usare
IL SISTEMA
Volontà al posto di qualsiasi altra Caratteristica. GILEAD

GAMEMASTER

BESTIARIO

295
IL SISTEMA GILEAD
mondi del Sistema Gilead, localizzati nella negli Archivi Imperiali come la ‘Crociata Gilead’,
regione centrale vicino al confine tra il così chiamata per l’eroica comandante delle forze
Segmentum Solar e il Segmentum Obscurus, Imperiali: Santa Julyana Gilead. La crociata poi si
sono stati per millenni un faro di ordine Imperiale. I espanse in mondi ben oltre il Sistema Gilead, ma le
suoi numerosi pianeti e lune abitabili furono scoperti prime vittorie contro le legioni eretiche avvennero qui.
da una Flotta Explorator dell’Adeptus Mechanicus; Julyana Gilead era supportata dall’Astra Militarum,
eretici e Astartes corrotti avevano infestato il pacifico dalla Marina Imperiale e dall’Adeptus Astartes:
sistema, pertanto l’Imperium scatenò una guerra il Departmento Munitorum inviò innumerevoli
contro di essi per reclamare ciò che di diritto era reggimenti dell’Astra Militarum, mentre la Marina
territorio dell’Imperatore. Questa venne registrata Imperiale schierò due intere flotte.

296
Ben più impressionante fu il quasi completo Simbolo dell’Imperium apparentemente ancora
dispiegamento del Capitolo degli Assolutori guidati prospero, Varonius è per molti un faro di speranza
dal Maestro Capitolare Tygranus Dalir, ‘l’Arcangelo per un futuro ritorno della luce dell’Imperatore; altri lo
dell’Imperatore’. vedono come un ciarlatano, un’altra tremolante fiamma
Fino all’alba dell’Imperium Oscuro questi mondi di falsa speranza nell’oscurità dell’Imperium Nihilus. INTRODUZIONE
prosperarono: il Sistema Gilead era considerato uno dei
più grandi successi del suo settore spaziale, un brillante PERSONAGGIO
esempio della grandezza e della rettitudine dell’Impero.
Tuttavia, la Noctis Aeterna, la tenebra che ha oscurato
I MONDI FAZIONI
la luce del faro dell’Astronomican, ha isolato il sistema,
rendendo vane le sue glorie precedenti e avvolgendo la
CENTRALI ARCHETIPI
regione con le tempeste warp della Grande Fenditura.
Senza mezzi di comunicazione, trasporto e rinforzi, In orbita attorno alla luminosa stella dell’antica Gilead CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
la luce dell’Imperatore non splende più sui mondi si trovano i bastioni dell’autorità Imperiale, i pianeti
di Gilead già da tre cupi anni; molti si chiedono se più potenti, prosperi e popolati, collettivamente noti
TALENTI
ritornerà mai. come i ‘Mondi Centrali’.

AVANZAMENTO

LO STRETTO DI AVACHRUS REGOLE

ANDRASTE Classificazione: Mondo forgia


COMBATTIMENTO
Popolazione: Circa dieci miliardi
Le maree della Grande Fenditura mutarono e si Geografia: Tundra disabitata, irradiata da calore EQUIP.
intorbidirono, formando ciò che all’inizio sembrava mortale (lato diurno) o congelata in velenose distese
un corridoio stabile che potesse offrire un passaggio cristalline (lato notturno). POTERI
dall’Imperium Sanctus verso Gilead. Tuttavia, non Governo Planetario: Princeps Ultima Gol Bessor PSIONICI
era altro che un miraggio dell’Empyreo che attirava (presunto morto); Archdomina Aexekra Vakuul
IL SISTEMA
dozzine di vascelli verso la rovina, portandoli a della Fonderia Belaxia governa come reggente GILEAD
infrangersi o perdersi per sempre sulle secche del Warp. autoproclamata. Il Clero Sospirante detiene il maggior
Solo dopo molti tentativi falliti, quando ogni speranza potere e influenza, se mai dovesse degnarsi di usarli. GAMEMASTER
sembrava perduta, la promessa di quel pericoloso Decima: Aptus Nihil (non più in grado di pagare
viaggio venne mantenuta. quanto dovuto alla Terra). BESTIARIO
Il Mercante Corsaro Jakel Varonius e la sua Una distesa di arida roccia di grande ricchezza
flotta fecero l’impossibile: per un qualche miracolo mineraria avvolta in tempeste di nubi tossiche e piogge
di navigazione trovarono una rotta attraverso la acide, Avachrus è bloccato in orbita stretta attorno
Grande Fenditura. Chiamarono il canale di apparente alla stella di Gilead. La forza di gravità ne tiene una
passaggio sicuro attraverso la tempesta warp ‘Stretto di faccia rivolta verso l’astro, il cui calore rovente scioglie
Andraste’, in onore della prima fregata d’esplorazione i metalli semplici in pochi secondi, mentre l’altra faccia
di Varonius. è destinata a una notte eterna.
Lady Octavia Ecedes Omincara, un’antica e abile I miliardi di persone che servono l’Adeptus
Navigator nonché anziana della rinomata Casata Mechanicus su Avachrus trascorrono le loro intere
Omincara, era a bordo dell’ammiraglia del Mercante esistenze sottoterra, vivendo in una fatica perpetua.
Corsaro: fu solo grazie al suo impressionante potere Forge-fonderie punteggiano il mondo, proteggendo i
e a una sana dose di fortuna che la flotta fu in grado suoi cittadini dagli elementi con barriere di ferro. Sotto
di arrivare nel Sistema Gilead. Una volta lì, la guida la superficie si trovano vasti labirinti ingegneristici,
carismatica del Mercante Corsaro, il suo influente ognuno contenente una bolla atmosferica indipendente
Mandato di Commercio e il peso dell’aiuto della Casata di attività industriale. Attorno al pianeta si trova
Omincara convinsero gli ufficiali Imperiali del sistema un anello orbitale di cantieri navali e moli spaziali
a inchinarsi alla Dinastia Varonius come loro salvatrice attraverso i quali fluisce la ricchezza di Avachrus. Due
e protettrice. lune orbitano attorno ad Avachrus: l’argentea Odo e la
roccia nera di Uru. 297
In mezzo a forge, fonderie e fortezze si ergono
altre strutture ben più antiche. I Motori Eterni sono
reliquie dell’Oscura Era della Tecnologia recuperate
e riconvertite dai Magi del Culto Mechanicus: vasti L’ULTIMO CROCIATO
collettori solari alimentano le città-fonderie del
pianeta e i grandi ascensori spaziali che raggiungono Cercando la liberazione dalla prigionia
l’anello orbitale. Questi Motori sono essenziali per il causata dalla Grande Fenditura, alcuni
funzionamento degli altri macchinari e un guasto in membri dell’Adeptus Mechanicus indulgono
uno qualsiasi di essi condannerebbe a morte milioni di nel peccato ‘dell’innovazione’ o ricercano
persone in pochi secondi. I registri Imperiali riportano tecnologie discutibili e proibite; non pochi
che una tale tragedia è accaduta solo una volta, a Illiarch: hanno completamente tradito i precetti del Dio
la città-fonderia giace ora vuota e silenziosa, spettrale Macchina, unendosi ai ranghi blasfemi degli
monito alla fragilità della vita su questo mondo forgia. Heretek, il Mechanicum Oscuro.
Un sacro ordine di Tecnopreti noti come ‘Sospiranti’ Le perdute forge-fonderie di Avachrus
si occupa di queste macchine vitali, il che dà loro grande e le sue lune nascondono dell’archeotech
potere politico; tuttavia, essi rimangono estranei sia portentosa che blasfema; sotto la nera
alle lotte interne tra città e altri Magi, o almeno così superficie di Uru infuria una guerra tra
affermano. Recentemente l’Inquisitore Argyle della tecnoeresie contrastanti. Un gruppo che si
fortezza dell’Ordo Malleus su Imperia è stato visto in definisce il Tempio Liberato cerca una serie
contatto con vari Adepti-Magi dei Sospiranti. Sono di codici engramici che si suppone possano
state segnalate squadre congiunte di Skitarii e seguaci spegnere le bioniche a distanza, permettendo
di Argyle che setacciano il guscio vuoto di Illiarch, e loro di stordire o uccidere Tecnopreti e Skitarii
artefatti ricollocati ad Imperia sotto la supervisione in ogni angolo del sistema con una singola
dei Tecnopreti. trasmissione. A loro si oppone una cenciosa
banda di pirati che è in qualche modo riuscita
a sconfiggere ogni cosa l’Adeptus Mechanicus
e il Tempio Liberato le abbiano mandato contro.
Gli agenti di Varonius credono che i pirati
siano guidati da una guerriera chiamata
Cimbria; spie sotto copertura hanno riferito
che questa donna predica un proprio credo
per indottrinare la sua ciurma, incentrato sulla
venerazione di un ‘Uomo di Ferro’. Si tratta di
una reliquia fatiscente di tecnologia vecchia di
millenni, denominata Automa d’Assedio classe
Thanatar-Calix XGL345-3. Cimbria afferma di
poter conversare con quest’antica macchina,
che pare essere uno stratega senza pari, che
conosce molti segreti. Lo scopo della macchina,
o se essa sia un’invenzione di Cimbria, rimane
un mistero.

298
Nonostante il suo impressionante potere, le risorse di NETHREUS
Avachrus sono limitate: le sue lune furono svuotate
della loro ricchezza minerale ere fa e sono ormai Classificazione: Mondo assassino (sottoclasse:
diventate porti per pirati e Corsari. La Legio Kaurthos, mondo cavalleresco)
da tempo dislocata in tutta la galassia, ha lasciato Popolazione: Circa dieci milioni INTRODUZIONE
molte delle sue fortificazioni vuote. Ad ogni modo, Geografia: Landa vulcanica desolata soggetta a
sul pianeta c’è più archeotech dei soli Motori Eterni, continua instabilità tettonica. PERSONAGGIO
e gli sciacalli hanno iniziato a raccogliersi nella notte Governo Planetario: Sommo Re Vilmaar XIV della
dell’Imperium Nihilus per saccheggiarla. Dinastia Acastana. FAZIONI
Incursioni di xeno e rinnegati sono divenute Decima: Aptus Nihil (non più in grado di pagare
una minaccia crescente, ma più preoccupanti per quanto dovuto alla Terra). ARCHETIPI
l’Archdomina Vakuul sono le voci sulla presenza di
un codice virale che inizia a infestare apparati isolati. Il pianeta di Nethreus è un incubo tettonico: vulcani CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Sussurri parlano di un nuovo ordine che cresce sputano fuoco e cenere nel cielo con furia incessante
all’ombra dell’Adeptus Mechanicus di Avachrus, di e i terremoti increspano la superficie spezzata del
TALENTI
tecnoeresie praticate in città sotterranee abbandonate secondo pianeta dalla stella di Gilead. La temperatura
e di un Magos pazzo che crea orrori tecnologici. è rovente ma l’Umanità riesce a sopravvivere sulla
AVANZAMENTO
superficie di questa roccia ostile; megafauna vola,
scava e tende agguati per tutto Nethreus, come bestie
REGOLE
da incubo uscite dalla mitologia della Vecchia Terra.

LA LEGIO KAURTHOS La popolazione vive in città-fortezze protette


chiamate ‘Domini’, dove coltiva l’unico vegetale nativo
COMBATTIMENTO

La monolitica fortezza di Kaurdar è l’unica di Nethreus noto: una resistente specie di tubero EQUIP.
struttura sulla superficie di Avachrus, e sorge chiamata ‘radice del mondo’. La gente di Nethreus
nel cuore della landa cristallina desolata sul vive costantemente sotto assedio, rifugiandosi in una POTERI
suo lato in ombra. Tale gigantesca cittadella mentalità che la separa dal resto del Sistema Gilead, PSIONICI
era una volta la casa della legione di Titani essendo il pianeta stato praticamente abbandonato
subito dopo la colonizzazione durante la Crociata IL SISTEMA
Kaurthos, guidata dal Gaius Vastatio: una GILEAD
torreggiante macchina divina alta più di venti Gilead. I baroni della Lega Acastana hanno poco
metri ed equipaggiata con una panoplia di interesse per le questioni estranee al loro mondo, a GAMEMASTER
armamenti devastanti. meno che queste, ovviamente, non favoriscano i
Il Fabricator Generale della Legio Kaurthos loro intrighi. BESTIARIO
è Ultima Gol Bessor, il quale ha abdicato alla I Cavalieri del Casato Acasta affinano le loro
sua posizione per partire con le forze della abilità di combattimento contro la megafauna che
Legione per una missione segreta più di un attacca costantemente i domini protetti da Scudi
secolo fa; alcuni sospettano che abbia avuto del Vuoto: chitinose mostruosità insettoidi, vermi
lo stesso fato dell’assente Comando Capitolare scavatori con teste a trivella e serpenti lunghi cento
degli Assolutori. In assenza di Bessor si creò metri sono costanti sfide e minacce per i guerrieri
un vuoto di potere, con le singole forge libere del casato, instillando uno sfrontato coraggio in ogni
di dettare la propria politica; ciò permise loro generazione. Anche coloro che servono sui treni
l’ascesa di Belaxia e quella successiva a-grav o sui cargo volanti sono abituati ad affrontare
dell’Archdomina Aexekra Vakuul. orrori che pochi altri nel sistema conosceranno mai:
Kauradar è ora quasi completamente ciò crea una feroce lealtà e un senso di orgoglio
abbandonata: benché sia protetta da Scudi del marziale nella popolazione, ma incoraggia anche
Vuoto contro le tempeste e dotata di torrette l’isolazionismo dei domini. Tale orgoglio, seppur utile
difensive, gli ingranaggi dei Titani giacciono a molti cittadini, ha anche recentemente portato a
silenti; alcuni vigili fedeli continuano a uno scisma nel Casato Acasta: i Baroni giurano tutti
difendere quelli rimasti, aspettando il ritorno fedeltà al Trono dei Pugnali d’Avorio e a chiunque vi
del loro nobile Fabricator Generale. sieda, ma segretamente desiderano il trono e il potere
che comporta.
299
Il giovane Re Vilmaar si è dimostrato ricettivo alle
richieste del Mercante Corsaro Jakel Varonius: la
Dinastia Varonius ha ceduto flora extramondo e servizi
CAVALIERI DI dell’Adeptus Mechanicus per convincere il monarca a
prestare i Cavalieri del Casato Acasta al servizio dei
NETHREUS piani di unità nel sistema. Siccome la minaccia di
un’incursione del Caos cresce, i Cavalieri vengono
I Cavalieri Imperiali sono antichi esoscheletri richiesti sempre più spesso. Nonostante l’esiguo
da battaglia, alcuni dei quali furono creati numero di questi impegnato dal re, tali richieste attirano
prima della fondazione dell’Imperium. Ogni il risentimento dei baroni di Nethreus. Ambasciatori
Cavaliere si manovra usando un sofisticato sono stati recentemente visti in vari domini, alcuni
congegno chiamato Trono Mechanicum, che con i colori della Lord-Militante Taleria Fylamon, altri
permette al pilota di controllare mentalmente giunti in segreto senza alcuna livrea.
la sua macchina da guerra: i sensi dell’una Ad aggravare la riluttanza dei baroni contribuisce
diventano quelli dell’altro, e le armi estensioni l’imminente minaccia delle nuove specie di
degli arti. megafauna che assaltano i domini e i convogli
Molto tempo fa i Cavalieri Imperiali ferroviari nell’emisfero sud: un numero di perdite
proteggevano i mondi colonizzati dagli che non si verificava da generazioni ha colpito il
Umani; i loro piloti in origine erano guardiani, Casato, che si trova ad affrontare un nemico dotato di
ma alla fine divennero nobili regnanti. I Troni un’inquietante intelligenza.
Mechanicum preservano l’eco dei loro passati
piloti, la cui mentalità influenza quello
attuale: questo ha continuamente rinforzato OSTIA
i valori di onore personale, protezione dei
sottoposti e preferenza per l’isolamento che Classificazione: Mondo agricolo
definiscono il codice Netherese. Popolazione: Circa nove miliardi
Oggigiorno molti dei baroni sono più Geografia: Varia ma con clima temperato, si dice
preoccupati per i gravi pronostici riguardo ricordi l’Antica Terra pre-Imperiale.
la Caccia di Athros che per le disgrazie del Governo Planetario: Lord-Sortium Eshgar
Sistema Gilead: la Caccia è un evento che Quintillius Lorae.
ricorre regolarmente quando una specifica Decima: Aptus Nihil (non più in grado di pagare
sottospecie della megafauna Nethrese, il quanto dovuto alla Terra).
serpentino Chorbok, attacca in massa i domini.
I rapporti sembrano indicare che i Chorbok Un gioiello verde nel vuoto di Gilead, la generosa
stiano diventando decisamente più forti e Ostia è un pianeta di vaste foreste, campi e oceani:
subdoli ogni anno. I baroni non vogliono però appare come uno specchio della Terra nella sua antica
eliminarli completamente, poiché il Chorbok primavera, verde e rigogliosa. Questo mondo glorioso
arrostito è delizioso e una buona Caccia può è la cornucopia di Gilead, poiché fornisce generi
nutrire un dominio per mesi: un lussuoso e alimentari e acqua pulita a tutto il sistema, la maggior
apprezzato cambiamento rispetto alla blanda parte dei quali va a nutrire l’enorme popolazione di
radice del mondo e al poco appetitoso rancio Gilead Primus. Il pianeta è così importante da essere
cadaverico. Tuttavia, scoprire perché i Chorbok circondato da una rete di satelliti difensivi, batterie
sembrano ossessionati dal distruggere i domini orbitali e stazioni spaziali nota come la Corona di
e porre fine agli attacchi potrebbe procurare Spade: Ostia ospita abbastanza potenza di fuoco da
alleati potenti ed estremamente onorevoli. dissuadere o decimare qualsiasi flotta attaccante. In
aggiunta, una guarnigione di due milioni di anime
presidia le sue stazioni da battaglia.

300
Su Ostia si possono trovare climi di tutti i tipi; le colture
sono molteplici e molti dei biomi sono luoghi idilliaci.
Le vite di molti Ostiani, tuttavia, sono cupe paragonate
al loro ambiente: le richieste di cibo sono aumentate IL FABBRO
rapidamente da quando Gilead è stato tagliato fuori INTRODUZIONE
dalle fonti di sostentamento esterne al Sistema. DEL RACCOLTO
In particolare, le casate nobili di Gilead Primus e le PERSONAGGIO
orde di rifugiati su Enoch aumentano la pressione con I campi di Ostia sono fecondi di
richieste innegabili; ne consegue che coloro che curano organizzazioni ribelli e culti sinistri, molti FAZIONI
i campi su gigantesche multitrebbia raccolgono poco di dei quali sono profondamente influenzati dai
ciò che seminano. Poteri Perniciosi, come il Culto Luxuria che ARCHETIPI
Ostia è governata dal ‘Sortium’, una gerarchia di subdolamente si appoggia sugli insegnamenti
funzionari dell’Administratum che controlla tutto ciò dell’Ecclesiarchia. Il Signore dell’Alba CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
che è più grande di una cittadina; questi burocrati vuole il meglio per i suoi seguaci: il Culto
sono responsabili del sistema di razionamento che Luxuria predica che egli desidera soddisfino
TALENTI
lascia la popolazione affamata. Essi governano con completamente tutti i loro sensi per godersi
una combinazione di asservimento e manipolazione appieno la vita. Ma i fedeli si stancano
AVANZAMENTO
Ecclesiarcale: gli Ostiani venerano l’Imperatore come rapidamente dei piaceri semplici offerti
dio del sole, e ogni funzionario Imperiale è trattato da Ostia, cadendo presto in depravazioni
REGOLE
con distaccato timore dalle masse di mecha-zappatori attentamente incoraggiate: così il Culto offre
e servi mietitori. La popolazione non oserebbe sensazioni sempre più estreme, in cambio
COMBATTIMENTO
mai opporsi ai guerrieri e ai saggi messaggeri del dell’esecuzione di atti via via più orribili.
Signore dell’Alba. Il Sortium usa questo fervore a Uno dei maggiori deterrenti per l’attività EQUIP.
suo vantaggio, assicurandosi che il raccolto razionato dei Cultisti viene da un uomo che il Sortium
venga distribuito prima a loro, poi all’esercito e infine considera un problema ben più grande: il POTERI
ai loro esigenti superiori su Gilead Primus. Fabbro del Raccolto. Finial Raslan è un PSIONICI
Le empie rivolte sono state finora sedate facilmente, ex Becchino di Gilead che ha disertato; il
ma stanno aumentando di numero e i ribelli mostrano IL SISTEMA
suo servizio l’ha sensibilizzato riguardo GILEAD
una spiccata creatività nell’usare attrezzi da fattoria alla situazione del sistema e dei lavoratori
come armi; per evitare cali di produttività il Sortium maltrattati di Ostia, spingendolo a fondare i GAMEMASTER
ha impiegato Tecno Adepti del Culto Mechanicus per Custodi del Raccolto. Questo gruppo è, di fatto,
creare Servitor lobotomizzando ribelli prigioneri. I un sindacato clandestino al quale Raslan ha BESTIARIO
prototipi di Servofattorie hanno prodotto raccolti insegnato le basi dell’azione collettiva.
consistenti nei due scorsi anni, anche se gli Adepti I Custodi hanno imparato a dissentire
hanno ripetutamente respinto le richieste di ispezione cautamente, facendo pressione costante
persino da parte del Sortium. al Sortium per ottenere razioni e attrezzi
Sparse per tutta Ostia ci sono le rovine di un antico migliori, ma rimanendo sempre a un passo
impero: muschi e rampicanti aderiscono a strane dal provocare la violenza da parte dei loro
strutture in spettrosso, marchiate con rune Aeldari; supervisori. Il Sortium vuole che il Fabbro
piccoli gruppi di edifici in rovina formano intricati venga eliminato, ma Raslan e i suoi seguaci
schemi, troppo pochi per essere i resti di insediamenti, sono tra i più appoggiati su Ostia: essi
ma troppo numerosi e precisi perché sia un caso. La coprono le proprie tracce incolpando i vari
popolazione nativa evita questi luoghi, considerandoli culti pericolosi e a volte ingaggiano degli
infestati o maledetti, e il folclore locale è pieno di folli stranieri di altri mondi per avere assistenza.
storie su queste strane rovine che sembrano essere state
coltivate invece che costruite. Queste dicerie vengono
spesso represse dai predicatori del Ministorum o volte
ai fini del Credo Imperiale, ma recentemente reggimenti
della Guardia Imperiale hanno iniziato a pattugliare le
rovine più importanti, poiché figure misteriose sono
state viste muoversi tra di esse. 301
ENOCH
Classificazione:
mondo oceanico)
Mondo santuario (sottoclasse:
LE PROVE
Popolazione: Un miliardo, ufficialmente registrato. Un
censimento diretto ne stima più del doppio
FAMELICHE
Geografia: Il pianeta è principalmente oceanico; le Un ferreo razionamento è in atto fin dalla
regioni equatoriali sono deserti abitabili, quelle ai poli comparsa della Grande Fenditura, ma le
sono tundre ghiacciate. riserve di cibo si sono assottigliate in fretta
Governo Planetario: Arcidiacono Merramar Clade del nei tre anni da incubo che il Sistema Gilead
Sinodo Enochiano. ha subito finora. Le bande più forti emerse
Decima: Aptus Nihil (non più in grado di pagare dai campi di rifugiati hanno formato tenui
quanto dovuto alla Terra). alleanze con gli Esecutori senza scrupoli degli
avidi funzionari del Ministorum: con favori,
Il quarto pianeta dalla stella Gilead era un tempo colmo tangenti, scambi e coercizione i capi delle
di benessere e canti di gioia; un mondo oceanico le cui gang si assicurano di ottenere la maggior
profonde e formidabili barriere coralline brulicavano parte delle razioni.
di flora edibile. Piccole porzioni di terre emerse Ganger ed Esecutori hanno da poco
punteggiavano il suo equatore con arcipelaghi e pochi escogitato una nuova fonte di intrattenimento
continenti di dimensioni significative e le regioni polari e reclute fresche, conosciuta come le ‘Prove
erano distese di tundra innevata. La vita su Enoch era Fameliche’: un combattimento gladiatorio di
spesa nello zelo per il Credo Imperiale; le ossa dei santi massa, dove gli affamati e i forti possono
e degli eroi di Gilead riposano nella sacralità delle sue combattere per il cibo. Coloro che inscenano
cattedrali e dei suoi monasteri. lo spettacolo più impressionante sono invitati
a unirsi ai ben nutriti gangers, o perfino alle
fila degli Esecutori.
Correnti sotterranee di oscura fede si
celano nell’ombra insanguinata delle Prove,
promesse di vite migliori e ricompense più
grandi degli avanzi offerti dalle gang brutali e
dai crudeli funzionari del morente Imperium:
in chiostri fatiscenti di cattedrali un tempo
grandiose appelli sussurrati vengono rivolti
a qualsiasi potere voglia ascoltare. Alcuni
ricevono risposta.

302
I nativi vivevano lungo la costa, attingendo grandi
raccolti dalla ricchezza delle barriere coralline per
nutrire sia Adepti del Ministorum che pellegrini.
Quando la Cicatrix Maledictum strappò in due
SU ONDE
la galassia e la Noctis Aeterna oscurò la Luce
dell’Imperatore da Gilead, Enoch, una volta noto
PIÙ MICIDIALI INTRODUZIONE

come sacro bastione della fede, venne devastato dai Le innumerevoli forme di vita che popolano PERSONAGGIO
tumulti. Siccome il viaggio attraverso il Warp era gli oceani di Enoch hanno sostentato
impossibile, milioni di pellegrini cercarono un rifugio la maggioranza dei nativi fin dalla FAZIONI
sicuro tra il popolo intrappolato di Enoch, causando colonizzazione. Gran parte dei pescatori vive
una sovrappopolazione senza precedenti. Le affollate in villaggi pesantemente fortificati lungo la ARCHETIPI
navi civili che cercavano asilo sul pianete divennero costa, dietro muri punteggiati di Servitor-
facile preda per predoni xeno, e i cieli sopra il mondo Arma che li proteggono dai pellegrini CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
santuario bruciarono. Il cibo scarseggiò rapidamente disperati. Le vite, un tempo idilliache, di
e presto scoppiò la violenza tra i milioni di affamati questi fieri e isolati discendenti delle antiche
TALENTI
pellegrini bloccati; la precedente cultura di Enoch stirpi Enochiane, oggi diventano più difficili
collassò in un ciclo di miseria e crescente pazzia. ogni giorno.
AVANZAMENTO
I ricchi nobili di Enoch e i sacerdoti d’alto rango Dalla comparsa della Grande Fenditura
dell’Adeptus Ministorum si rifugiano in bastioni la vita marina di Enoch è cambiata: la fauna
REGOLE
fortificati, mentre la popolazione si rivolta e muore è diventata sempre più intelligente, mortale
di fame fuori dalle loro mura. Reggimenti di Astra e bizzarra; gli Enochiani ora corazzano
COMBATTIMENTO
Militarum, Esecutori e Sorelle Hospitaller vengono le loro barche contro gli attacchi e hanno
schierati in massa per difendere i milioni di fedeli abbandonato le loro reti tradizionali in favore EQUIP.
pellegrini; i santuari dedicati a Santa Julyanna Gilead, di reticoli e arpioni rinforzati.
all’Arcangelo dell’Imperatore Tygranus Dalir e a Re Le pressanti richieste di cibo sono tali POTERI
Farlin III sono finora rimasti al sicuro da alieni, eretici che i pescatori ora solcano le acque ogni PSIONICI
e saccheggiatori. Nonostante queste misure, la fame giorno da prima dell’alba a molto dopo
genera sinistri culti cannibalistici che serpeggiano sia IL SISTEMA
il tramonto, costretti a catturare le prede GILEAD
nei deserti che per le strade: empi accordi vengono più grandi possibile da cedere agli agenti
stretti con xeno e bande di contrabbandieri rinnegati, dell’Ecclesiarchia per la distribuzione. GAMEMASTER
mentre sussurri di preghiere sacrileghe si levano dalle Quote sempre più ampie, unite alle perdite
innumerevoli tendopoli sregolate. tra i pescatori, hanno condotto i villaggi BESTIARIO
Anche se la Luce dell’Imperatore si sta affievolendo all’esaurimento. Peggio ancora, esistono
su Enoch, non tutto è perduto: qui ci sono risorse non voci secondo cui il meglio dei mari di Enoch
disponibili nel resto del Sistema Gilead. Malgrado finisce solo sulle tavole dei ricchi e privilegiati,
il recente conflitto resta infatti forte la convinzione lasciando una minuscola frazione per la
che ‘l’Imperatore Protegge’: un convento dell’Adepta popolazione comune: la ribellione fermenta
Sororitas, l’Ordine dello Scudo Santificato, si erge tra i pescatori.
spavaldo contro gli eretici, e il misterioso Capitolo L’Interrogatrice Inge Xenia ritiene che
degli Assolutori degli Adeptus Astartes mantiene una ci sia qualcosa di ben più sinistro della
guardia d’onore presso il santuario del loro primo corruzione del Warp dietro queste bioforme:
maestro capitolare, Tygranus Dalir. Analogamente, recentemente ha trovato prove di pesci
la Camera Militante dell’Ordo Xeno, la Deathwatch, suturati e manipolazioni biologiche; allo
mantiene una postazione nella regione polare a stesso modo, lo schema di ripartizione del
nord, che ospita anche gli agenti isolati dell’Ordo. cibo dimostra un’esperta e familiare malizia.
Estremamente disperse, ognuna di queste forze Avendo perduto il suo Inquisitore nelle
opera in kill team o come guerrieri solitari, invece che guerre della Fenditura, l’Interrogatrice sta ora
come intere formazioni da battaglia; eppure, questi cercando aiuto per prevenire un disastro in
eroi dell’Imperium potrebbero rovesciare il corso tutto il sistema.
della guerra.
303
GILEAD PRIMUS
Classificazione: Mondo formicaio
Popolazione: Circa sedici miliardi
CASTELLO GRIGORI
Geografia: Aride pianure desolate, distese alcaline Considerato un mito dai più, il misterioso
senza vita. Castello Grigori è ammantato dalle tempeste
Governo Planetario: Lord-Militante Taleria Fylamon. di polvere irradiata delle regioni polari a
Decima: Aptus Nihil (non più in grado di pagare sud. Con l’isolamento del Sistema Gilead gli
quanto dovuto alla Terra). Assolutori hanno espanso la loro guarnigione
segreta su Gilead Primus con un Apotecarion
Gilead Primus è il mondo capitale del Sistema, patria completo e una struttura d’addestramento.
di innumerevoli miliardi di cittadini Imperiali e Le terre desolate e i pericolosi formicai sono
seggio di potere della Lord-Militante Taleria Fylamon. perfetti territori di reclutamento per il riservato
Giganteschi formicai dominano le desolate terre di Capitolo Astartes.
roccia rossa, e le cicatrici di secoli di rapace estrazione
mineraria tagliano in profondità i deserti scarlatti. Città
minerarie e stazioni di posta abbandonate punteggiano La politica qui corre sul filo del rasoio, poiché
le lande, ma tutta la vita sul pianeta è contenuta entro guadagnare status significa ottenere più privilegi,
gli immensi formicai; scheletri enormi di carnosauri, potere e aria respirabile al di sopra degli effluvi tossici
tali da eclissare la megafauna di Nethreus, giacciono dell’industria Imperiale. I manufactorum sanguinano
nella sabbia rossa che li circonda, da tempo caduti per la sofferenza di miliardi di lavoratori, ognuno
nel silenzio dell’estinzione. I formicai si innalzano per obbligato a sopportare un lavoro massacrante per
chilometri sulle aspre distese desertiche, con le guglie pagare un assaggio d’aria pulita e il nutrimento
più alte che forniscono sontuosi alloggi per i rami per sopravvivere.
minori delle famiglie nobili Imperiali e per i malviventi La piattaforma a bassa orbita Brassyl è l’unico
che detengono il potere. corpo celeste visibile dalla superficie: questo
spettacolare retaggio dell’Oscura Era della Tecnologia
fluttua attraverso le nubi tossiche accompagnato dai
bagliori di Scudi del Vuoto, dalla foschia statica dei

304
campi di depurazione atmosferica e dallo scintillio
delle barriere antiradiazioni. Qui si trovano i palazzi
fortificati dell’élite planetaria, la nobiltà ascesa oltre le
stesse guglie dei formicai. UNA BRUTTA CHINA
Cattedrali dorate a cui sovrintendono cardinali- INTRODUZIONE
confessori dell’Adeptus Ministorum si ergono All’apparenza Gilead Primus continua a
gloriose sulla piattaforma, e funzionari d’alto rango esistere come sempre: cuore del sistema, centro PERSONAGGIO
dell’Adeptus Administratum stabiliscono qui le loro dell’industria e casa dei più ricchi e influenti.
dimore in piccole tenute colme di lussi. Rappresentanti Ma ora, queste certezze si stanno lentamente FAZIONI
selezionati dell’Adeptus Mechanicus si occupano sgretolando: le fonti della ricchezza di molte
delle tecnologie, generando un paradiso artificiale famiglie nobili un tempo si estendevano ben ARCHETIPI
che i nobili minori nelle guglie dei formicai osservano oltre il Sistema Gilead, e molte di queste
con invidia. erano coinvolte in varie imprese e spedizioni CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Cinque lune orbitano attorno al pianeta, tutte intra-settoriali. Questi legami, assieme alla
nascoste agli abitanti della superficie a causa della ricchezza e al potere che portavano, sono
TALENTI
costante nube di inquinamento e polvere radioattiva perduti e appare sempre più improbabile un
che riempie la stratosfera. Le cinque lune di Gilead loro ripristino. Numerose casate nobili minori
AVANZAMENTO
Primus sono: a malapena riescono a mantenere i propri
palazzi nelle guglie dei formicai e barcollano al
REGOLE
u Anval: fonderia, titanico manufactorum e limite del crollo totale; nella loro disperazione
impianto chimico. alcuni sarebbero disposti a fare quasi qualsiasi
COMBATTIMENTO
u Skaelas: una miniera grande il doppio di Anval. cosa per aggrapparsi al loro potere e prestigio
La sua gravità è insolitamente alta, e ospita un in declino. Nella maggioranza dei casi ciò EQUIP.
complesso penale dove l’aspettativa di vita di un significa che hanno iniziato a dedicarsi a
detenuto si misura in mesi di lavoro nelle miniere. imprese criminali: molti trafficano sostanze POTERI
Le guardie Ogryn sono occasionalmente chiamate illecite, trattano con pirati per spostare carichi PSIONICI
a servire negli assalti di Taleria Fylamon. rubati o contrabbandano beni proibiti; tuttavia,
u Forte dei Santi: la luna-caserma fortificata dei IL SISTEMA
qualcuno si è spinto ben oltre. GILEAD
Becchini di Gilead, il reggimento delle Guardie Il Casato Londo Ko è sempre stato un
Imperiali del sistema addestrato a livelli esemplari mecenate di arti alquanto esoteriche, ma GAMEMASTER
sotto l’occhio vigile della Lord-Militante. ora sembra ‘trovare’ regolarmente nuove
u Daedalon: un cimitero con innumerevoli miliardi di sculture da mettere all’asta, chiaramente BESTIARIO
defunti (e molti altri in arrivo ogni giorno su vascelli di fattura Aeldari. Il Casato Morven vende
funebri), controllato dall’Adeptus Ministorum e da con discrezione una varietà di congegni e
un Precettorio dell’Ordine dello Scudo Santificato. artefatti estremamente utili, molti dei quali,
u Imperia: la rocca dorata da cui i più ricchi signori se attentamente esaminati da un Tecnoprete,
di Gilead Primus (patriarchi, matriarche ed eredi potrebbero far accusare o uccidere il loro
favoriti di antiche stirpi Imperiali nobili) guardano portatore per tecnoeresia. Girano voci su un
giù verso il mondo che possiedono ma su cui casa d’aste segreta, collegata labilmente al
non hanno mai messo piede. La grandiosità qui Casato Kaylar, dove presunti Psionici vengono
è un’eco della distante Terra sia per opulenza comprati e venduti; tuttavia, verificare questo
che per potere. I palazzi fortificati sono la casa di coinvolgimento si è dimostrato finora un
famiglie nobili, lord generali Imperiali e rampolli compito fatale per molti investigatori.
delle casate Omincara e Taliandru della Navis
Nobilite. La stessa Lord-Militante Fylamon risiede
su Imperia nel sito sacro del palazzo di Julyanna
Gilead in persona, fondato nei giorni della Crociata.
Il più sicuro e popolato bastione dell’Inquisizione si
erge minaccioso da Imperia, una fortezza dell’Ordo
Hereticus che getta il suo vigile sguardo attraverso
il sistema. 305
Poiché si tratta del pianeta più importante del sistema,
tutti i nemici puntano gli occhi sulle sabbie rosse e le
cinque lune di Gilead Primus come premi da conquistare.
ONDE OSCURE Inquisitori dell’Ordo Hereticus sradicano la corruzione di
culti di Slaanesh nelle casate nobili dei formicai, mentre
Ulteriori dettagli su Charybdion si kill team dell’Ordo Xeno danno la caccia a infestazioni
trovano nella guida all’avventura Onde di culti dei Genoraptor attraverso le putride gallerie
Oscure. Visitare www.needgames.it per delle fogne. Si vocifera che Astartes Eretici siano stati
maggiori informazioni. visti nelle lande deserte, guidando convogli di immensi
cingolati tra i formicai. Tuttavia, più pericolose di tutto
questo sono le politiche intestine e gli intrighi dei nobili
meschini che potrebbero fare a pezzi Gilead Primus.

CRUOR CETUS LA FRONTIERA


Negli oceani inquinati di Charybdion dimorano
molte strane forme di vita, ma nessuna tanto Oltre l’autorità Imperiale dei Mondi Centrali si trovano
titanica quanto i Cetacei del Mondo: i più piccoli il gelo e la letale distesa del vero vuoto. Una raccolta
sono larghi più di trenta metri e lunghi più di di detriti stellari e il confine turbinante della Grande
cento. La gente dei formicai di Charybdion fa uso Fenditura sono conosciuti come la ‘Frontiera’.
di quasi ogni parte del Cetaceo: ne consumano la
carne, ne usano le ossa simili ad acciaio come
materiale edile, i denti come ornamenti, l’olio CHARYBDION
come lubrificante industriale, il grasso fuso
come carburante economico… ma non il sangue. Classificazione: Mondo formicaio (sottoclasse:
Negli impianti di trattamento il sangue mondo oceanico)
è mischiato con speciali schiume chimiche, Popolazione: Circa quattro miliardi
pompato via e lasciato rifluire nel mare Geografia: Isole rocciose, lunghe scogliere frastagliate,
inquinato, poiché la vitae del Cetaceo ha strane massicce barriere coralline.
proprietà. È altamente infiammabile, molto Governo Planetario: Governatore Ganthet Veneratio.
più instabile del promezio grezzo, e i globuli Decima: Aptus Nihil (non più in grado di pagare
al suo interno non soccombono facilmente. quanto dovuto alla Terra).
Circolano storie antiche, con diverse
varianti dai più profondi sotto-formicai alle L’orbita di Charybdion segna il confine tra i Mondi
più alte guglie, che raccontano di marinai Centrali Imperiali e i selvaggi territori contesi della
corrotti che bevevano e facevano il bagno nel Frontiera. È considerata la perla nera del Sistema
sangue del Cetaceo regolarmente. Ognuna di Gilead, e i suoi oscuri e turbolenti oceani ribollono di
queste storie è inevitabilmente una tragedia scorie chimiche e leviatani. Formicai si aggrappano
ammonitrice, ma tutte concordano che coloro come uomini che annegano a una manciata di placche
che usano l’icore del Cetaceo diventano ben continentali rocciose che affiorano sopra il livello del
più che Umani, e allo stesso tempo meno. mare, alcuni torreggiando nei cieli grigio ardesia, altri
Voci oscure dicono che c’è una nave affondando nelle acque oscure.
chiamata Tarshish che draga in segreto gli Charybdion è una risorsa militare scrupolosamente
oceani contaminati del pianeta raccogliendo controllata: le sue numerose raffinerie di promezio
sangue del Cetaceo per coloro che osano sostengono l’industria in tutto il sistema. Erette dalla
consumarlo; alcuni dicono che la nave sia flotta Esplorator che scoprì il sistema millenni fa,
mascherata da semplice peschereccio, altri queste sono templi-macchina pressurizzati sul fondale
affermano si tratti di un vascello sottomarino oceanico; alcuni giacciono misteriosamente dormienti,
ricavato dalla carcassa di un Cetaceo del Mondo. altri sono semidistrutti: la maligna influenza della
306 Grande Fenditura sembra aver agitato le correnti,
lacerando le spesse pareti e allagando le strutture.
I Magi dell’Adeptus Mechanicus cercano costantemente
mercenari disposti ad avventurarsi nelle selvagge
profondità per recuperare tecnologie perdute; in pochi
fanno ritorno. IL GIARDINO HELIX
Il Governatore Planetario mantiene una INTRODUZIONE
considerevole struttura chiamata Guardia di Ferro Tra i relitti vaganti della Palude del Vuoto
per trattare e contenere gli Psionici, sperando orbita una struttura unica, appositamente PERSONAGGIO
contro ogni probabilità che una Nave Nera riesca a camuffata per sembrare un detrito fluttuante
penetrare la Cicatrix Maledictum. Questa inquietante stranamente contorto. La struttura è gestita FAZIONI
torre è connessa al formicaio capitale, Aidon. Nelle da una peculiare Tecnoprete dell’Adeptus
recenti decadi l’accumulo di Psionici ha trasformato Mechanicus, la Magos Genetor Mulvae Wot. ARCHETIPI
la Guardia in un luogo orribile, colmato dagli incubi Contrariamente a molti Tecnopreti, i membri
psionici collettivi della sua popolazione prigioniera in dei Genetors, spesso chiamati Magi Biologis, CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
costante aumento. vedono gli organismi biologici come ‘macchine
viventi’ con lo stesso valore intrinseco di
TALENTI
quelle costruite in metallo; un punto di vista
LA PALUDE DEL VUOTO piuttosto radicale. La Magos Genetor Wot una
AVANZAMENTO
volta era specializzata nello svelare i segreti
La Palude del Vuoto è un’infida regione di spazio genetici delle varie forme di vita xeno, ma
REGOLE
reale che confina con le turbolente tempeste warp ora si definisce una ‘riluttante giardiniera’.
della Cicatrix Maledictum: qui le onde dell’Empyreo Tutta la sua ricerca (di fatto, scopo stesso
COMBATTIMENTO
fluiscono avanti e indietro in un caotico spettacolo della struttura) è diretta a creare vita vegetale
di schiamazzante follia, infrangendosi contro la edibile, sostenibile, efficiente e dal rapido ciclo EQUIP.
roccia del ‘reale’ prima di recedere di nuovo nella di crescita per sfamare le masse intrappolate
Grande Fenditura. nel Sistema Gilead. POTERI
Navi morte punteggiano lo spazio della Palude Wot e la sua piccola équipe si trovano in PSIONICI
insieme a frammenti di mondi distrutti, schegge un posto così inospitale per nascondere un
IL SISTEMA
di collisioni tra asteroidi e panorami di città aliene segreto mortale: la Tecnoprete sta usando gli GILEAD
silenziosamente alla deriva in questo lento gorgo. La effetti di dilatazione temporale della Grande
natura mutevole del Warp che irrompe nella realtà Fenditura per accelerare la crescita dei ceppi GAMEMASTER
rende la navigazione pericolosa in questa regione per di piante appena sintetizzati. Per ora ha
chiunque tranne gli equipaggi più esperti e i Navigator tenuto nascoste le sue pratiche terribilmente BESTIARIO
più talentuosi, poiché lo spostamento tra l’Empyreo e eretiche, ma le richieste di risultati da parte
la realtà può avvenire all’improvviso. della Flottiglia di Varonius stanno diventando
Eretici al servizio delle Legioni Traditrici e dei Poteri sempre più insistenti.
Perniciosi infestano l’intermittente confine del Warp e Ferianwyr e i suoi corsari tengono
si nascondono tra i relitti, pronti ad assalire i vascelli d’occhio la Genetor Wot: la principessa Aeldari
abbastanza sciocchi da avvicinarsi. Razzie partono da concede a Wot di continuare il suo lavoro
strappi nella realtà mirando a trasporti ai confini dello perché la trova interessante, e le sue offerte
spazio Imperiale, o perfino tra i Mondi Centrali, se una regolari di rari prodotti agricoli servono da
fenditura si apre abbastanza vicino. adeguata compensazione per tale indulgenza.
Il vero dominio della Palude non è tuttavia nelle Varonius invia occasionalmente degli agenti
mani del Caos ma in quelle degli xeno: la Principessa per controllare Wot; inevitabilmente questi
di Smeraldo Ferianwyr, spavalda regina dei corsari, sfortunati vengono forzatamente reclutati
rivendica l’intera Palude del Vuoto, supportata dalla come assistenti per l’ultimo esperimento di
sua Coterie dei Guerrieri Acciaioverde. Nonostante Wot o uccisi.
un fragile accordo si mantenga tra Ferianwyr e la
Flottiglia di Varonius, gli slanciati e volubili vascelli
corsari possono decidere di razziare qualsiasi cosa non
batta i colori della Dinastia Varonius.
307
IL RIMPIANTO DI
PERSEFONE LA PIAGA DEL RAME
I poteri Imperiali del Sistema Gilead temono
Colosso Spaziale: queste parole ispirano paura ed disperatamente le ripercussioni di un numero
eccitazione in egual misura. Si tratta di una fusione imprecisato di malattie del Dio della Pestilenza
di dozzine di Navi del Vuoto e altri detriti stellari che potrebbero venir rilasciate tra i fertili
trasformati in una singola colossale struttura fluttuante. campi di Ostia o nei formicai densamente
Xeno, demoni e minacce di tecnoeresie dell’Oscura popolati di Gilead Primus. Un dibattito infuria
Era della Tecnologia possono essere in agguato entro nella Flottiglia di Varonius su cosa debba
i confini di un colosso; anche tesori e meraviglie di essere fatto circa Vulkaris e la Death Guard; in
ere perdute potrebbero celarvisi. Sistemi di Produzione tempi normali l’Exterminatus sarebbe senza
Modulare sono stati trovati in antichi cogitator a bordo dubbio già stato eseguito sul pianeta piagato
di Colossi, e sono stati recuperati registri della Grande e infestato dai mutanti, e gli Astartes corrotti
Crociata, Mandati di Commercio perduti e altre reliquie avrebbero conosciuto la rovina. Tuttavia,
più o meno sacre. la flotta non ha le risorse per distruggere
Il Rimpianto di Persefone vaga attraverso il vuoto Vulkaris, e qualcosa di inspiegabile sembra
esterno della Frontiera, un Colosso Spaziale di immense stia accadendo alla piccola flotta del Dio della
proporzioni che scivola inesorabilmente verso i Mondi Pestilenza. Parecchie tra le navi più furtive
Centrali: la sua massa labirintica è una zona di guerra. della flottiglia si sono avvicinate abbastanza
Genoraptor e Orki la infestano copiosi, massacrandosi da studiare le navi da guerra della Death Guard
senza sosta a vicenda da secoli. La popolazione di senza farsi scoprire: queste fluttuano nel
ciascuna specie xeno potrebbe significare la fine di un vuoto sopra Vulkaris, ognuna più grottesca
mondo, se il Colosso gli passasse abbastanza vicino; dell’altra, ma raramente si muovono. In
insieme, gli alieni ostili potrebbero essere la fine per realtà, benché sembri impossibile, varie navi
il Sistema Gilead, se mai dovessero diffondersi oltre della Death Guard hanno un qualche tipo di
lo scafo del Rimpianto. Recentemente alcuni rapporti malattia del metallo: un cacciatorpediniere
sparsi sembrano suggerire che ciò sia in qualche modo è stato segnalato per aver subito una
già accaduto: culti della personalità sono apparsi in massiccia falla nello scafo causata da metallo
comunità su vari mondi, intere navi sono cadute nel in rapida decomposizione, seguita da una
silenzio dopo trasmissioni finali composte da disperate serie di esplosioni interne che lo hanno fatto
grida d’aiuto e pochi terrificanti racconti parlano di precipitare in fiamme su Vulkaris.
Orki che cadono dal cielo. Sembra assurdo che una ‘malattia’
stia intralciando le azioni degli Astartes
corrotti del Dio della Pestilenza, eppure
nessun’altra spiegazione appare plausibile:
I MONDI DEL VELO voci interne alla flottiglia chiedono che si
attacchi immediatamente, mentre il nemico
è parzialmente disabilitato, mentre altri
Recentemente la Grande Fenditura ha vomitato due sostengono che l’apparente ‘piaga del rame’
pianeti sconosciuti nel pozzo gravitazionale della potrebbe benissimo essere un trucco per
stella Gilead: questi, chiamati Trollius e Vulkaris, sono attirarli in un’imboscata. Per ora, Varonius
divenuti noti come i Mondi del Velo. Ognuno è legato osserva e aspetta.
a un’orbita irregolare unica, ed entrambi sono fonti di
scoperte e terrore.

308
VULKARIS Arcamondo Ul-Khari
Quando Trollius apparve inaspettatamente nel
Il pianeta chiamato Vulkaris segue un’orbita altamente Sistema Gilead, lo fece precisamente sul percorso
erratica attorno alla stella di Gilead; questa pericolosa dell’Arcamondo Ul-Khari, causando uno schianto
ellissi lo porta vicino ai Mondi Centrali, passando devastante che ha lasciato l’immenso vascello solo INTRODUZIONE
attraverso le loro traiettorie orbitali prima di lanciarsi parzialmente adatto a ospitare forme di vita. Pure
ai limiti dell’attrazione gravitazionale di Gilead. essendo isolazionisti, i Veggenti di Ul-Khari fecero PERSONAGGIO
Incredibilmente Vulkaris possiede ancora un accordo con Jakel Varonius per sopravvivere in
un’atmosfera relativamente respirabile, ma i suoi uno spazio altrimenti ostile: i dettagli di tale accordo FAZIONI
venti trasportano pestilenza. Le città di marmo eroso rimangono sconosciuti, con grande dispiacere
e ferro ricoperto di ruggine che inquinano la superficie dell’Inquisizione. I sopravvissuti Aeldari ora vivono ARCHETIPI
del mondo freddo sono piene di milioni di mutanti, in un mondo di spettrosso e ghiaccio, occupando le
contorte perversioni di cittadini Imperiali un tempo rimanenti cupole del loro Arcamondo e affrontando CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
puri; creature vagano per le strade putride e le foreste minacce senza nome tra le guglie congelate.
piagate del pianeta mentre tempeste di pus cadono dal
TALENTI
cielo. L’Imperatore qui è stato dimenticato, e al posto
dei Suoi templi si trovano santuari di Nonno Nurgle.

L’ABITANTE DEL
AVANZAMENTO
Nurglini si manifestano liberamente tra i fedeli del
Signore delle Mosche mentre i morti si levano da fosse
REGOLE
poco profonde.
Mutanti e mostri possono anche popolare le città,
GHIACCIO
COMBATTIMENTO
ma non le governano: anche i demoni che si aggirano L’atmosfera congelata di Trollius è innaturale.
attorno ai Templi del Sacro Decadimento non sono Rapporti dalla superficie indicano che il EQUIP.
che servi di un potere più grande su Vulkaris. Con ghiaccio si muove a velocità apparentemente
un piccolo numero di navi da guerra tenute in orbita impossibili, con estensioni che si avvolgono POTERI
stretta e pronte alla guerra, i signori del pianeta sono rapidamente sopra qualsiasi cosa si attardi PSIONICI
gli Astartes della XIV Legione, gli Space Marines troppo. Gli Aeldari di Ul-Khari hanno adottato
eretici della Death Guard; i figli di Mortarion non si IL SISTEMA
misure precise per assicurare l’integrità delle GILEAD
accontentano di un mondo solo. poche cupole abitabili sopravvissute sul loro
Arcamondo devastato: i primi provvedimenti GAMEMASTER
includevano unità termiche improvvisate
TROLLIUS per tenere il gelo a bada, ma, parlando con BESTIARIO
agenti di Varonius, riferirono di aver appreso
Trollius orbita ai limiti estremi della gravità di Gilead, rapidamente, con loro grande sorpresa
ed è un mondo formicaio appassito nella morsa del e profonda inquietudine, che il ghiaccio
ghiaccio. Le grandi torri che un tempo ospitavano risuonava di ciò che definiscono ‘risonanza
miliardi di persone, anche più della popolazione emotiva’. Benché i fieri Aeldari siano restii
immensa di Gilead Primus, ora si ergono congelate e ad ammetterlo, temono di aver bisogno
silenti; il denso ghiaccio che copre i formicai resiste d’aiuto contro qualsiasi cosa risieda ‘dentro’ il
a tutto, tranne alle scansioni auspex più potenti e ghiaccio e perseguiti chiunque osi camminare
avanzate. I pochi ritorni di pittoimmagini mostrano sulla superficie del loro mondo ghiacciato.
le sagome scure degli abitanti fuggire terrorizzati da Gli Aeldari sono riluttanti a parlare
qualche orrore non visibile prima di venire congelati. apertamente per molte ragioni, ma hanno
Alcuni membri della squadra di ispezione iniziale indicato agli agenti della flottiglia che svariati
hanno riferito di ‘brutti sogni’ dopo aver tentato di loro fratelli sono caduti preda di una specie
penetrare in uno dei formicai congelati; da allora si di malanno che li ha resi feroci e famelici,
stanno godendo ‘l’ospitalità’ dell’Inquisizione, e tutte implicando cautamente che potrebbero aver
le successive squadre d’indagine sono tenute d’occhio bisogno di assistenza nella questione. Varonius
da vicino da tutti e tre gli Ordo maggiori. è giustamente preoccupato di far arrabbiare
l’Inquisizione, eppure risolvere il problema degli
Aeldari potrebbe essere la chiave per dischiudere 309
le risorse inestimabili dei formicai congelati.
MECENATI
UN CUPO SCENARIO
Il Sistema Gilead è presentato qui come un Ci sono molti individui potenti nel Sistema Gilead
punto di partenza per le avventure in Wrath che cercano l’aiuto di gruppi capaci di avventurieri:
& Glory. I mondi di questo sistema forniscono i personaggi illustrati qui sotto potrebbero essere
terreno fertile per numerose storie, sfide gli sponsor del gruppo, fornendo Equipaggiamento,
e nemici: ad esempio, il Mercante Corsaro risorse e il peso della propria autorità in cambio del
Jakel Varonius è concepito per servire da completamento di missioni che si allineino con gli
mecenate per gli eroi, inviandoli in missioni scopi del gruppo stesso.
per affrontare minacce interne ed esterne A ogni mecenate sono associati due Paradigmi da poter
al sistema. usare o prendere come ispirazione per creare il proprio.
Non è obbligatorio ambientare qui il
Paradigma della propria campagna, ma
questa regione di spazio è stata progettata MERCANTE CORSARO
come un posto ottimale per iniziare la
propria esperienza nella tetra oscurità del JAKEL VARONIUS
lontano futuro. Caricate www.needgames.it
sulle vostre Lavagne Dati per trovare guide L’astuto patriarca della stirpe Varonius nacque nel
all’ambientazione più dettagliate e scenari per vuoto a bordo della sua attuale nave ammiraglia (il
campagne in questo sistema dimenticato. grande incrociatore Corona Ducale) circa centoquaranta
anni fa, decade più decade meno a causa dei viaggi
Warp. La Corona Ducale è di gran lunga il vascello più
potente del Sistema Gilead, il cuore della Flottiglia di
Varonius e il centro delle sue innumerevoli operazioni.
Nonostante l’età, i trattamenti ringiovanenti fanno
sì che Varonius sembri essere all’alba dei trent’anni,
sebbene i suoi occhi contengano una saggezza
appresa nel tempo. Si veste bene, ma non (troppo)
ostentatamente: un cappotto dal taglio marinaresco,
braghe e stivali nei colori grigio zibellino e blu della
Dinastia Varonius sono il suo solito abbigliamento.
Una Pistola Laser Perforante personalizzata e una
pregiata Sciabola Potenziata ornata pendono sempre
dalla sua cintura.
Da quando è passato attraverso lo Stretto di
Andraste il Mercante Corsaro ha rapidamente
ammassato un’improbabile coalizione di alleati
disparati (e disperati). Uniti all’inizio dal
loro desiderio di sopravvivere ai costanti
orrori sorti dalla Grande Fenditura, essi
sono ora tenuti insieme dalla guida
carismatica di Jakel e dal messaggio
di speranza di cui è portatore: un
Imperium sopravvissuto oltre la
Cicatrix Maledictum.

310
Varonius venne salutato come un salvatore dai poteri compiacciono. A quelli che falliscono, purché le loro
Imperiali e dai governanti dei Mondi Centrali appena ragioni siano valide, offre parole di incoraggiamento.
la sua ben armata flotta arrivò nel Sistema Gilead. Tuttavia, coloro che lo deludono spesso vengono
Benché alcuni siano da allora arrivati a rimpiangere assegnati con discrezione o a lavori inutili e irrilevanti
il loro iniziale entusiasmo, chiedendosi attentamente o a missioni con alta mortalità. INTRODUZIONE
quali siano le sue reali motivazioni e perché sia venuto
a Gilead, tutti sono coscienti che sia politicamente che Paradigma: Avanguardia di Varonius PERSONAGGIO
militarmente egli è l’individuo più potente del sistema. Volontari, mercenari o coscritti della Flottiglia di
Le classi regnanti con cui si accompagna sanno Varonius, i Personaggi sono una squadra che lavora FAZIONI
bene che egli tiene nascosti i contenuti del segnale con discrezione per risolvere problemi. Anche se
di soccorso inviato dal Comando Capitolare degli solitamente vengono inviati ai confini del Sistema ARCHETIPI
Assolutori e si chiedono quali altri segreti nasconda. Gilead per trovare alleati e risorse, essi possono essere
chiamati sui Mondi Centrali quando un problema CARATTERISTICHE
Agenti della Flottiglia sconcerta le autorità locali o la Flottiglia ha uno speciale
E ABILITÀ

L’inclinazione di Varonius a usare qualsiasi risorsa interesse per gli accadimenti di un certo mondo.
TALENTI
è spesso un notevole vantaggio nel Sistema Gilead
circondato da tempeste Warp; tuttavia, alcuni dei LIMITAZIONI AVANZAMENTO
membri più devoti delle fazioni Imperiali hanno seri
Va bene qualsiasi Personaggio con la Keyword
problemi con la sua disponibilità a lavorare con gli
IMPERIUM, ed eventualmente un mercenario Aeldari, REGOLE
Aeldari, e lo giustizierebbero senza esitazione se purché siano discreti.
scoprissero che ha utilizzato mercenari Orki della tribù
COMBATTIMENTO
Zkuri Rotze nella sua ora di estremo bisogno. EQUIPAGGIAMENTO

Gli agenti di Varonius sono frequentemente Ogni membro del gruppo riceve un Kit Periculum (pag. EQUIP.
chiamati a investigare su strani avvenimenti e 238) e un Simbolo di Autorità (pag. 240) che lo rende
un agente della Flottiglia di Varonius.
sparizioni, specialmente quando elementi xeno o seguaci POTERI
dell’Arcinemico potrebbero essere presenti, come anche a BONUS PSIONICI
recuperare informazioni e risorse vitali. Gli agenti agiscono
+1 dado bonus alle Prove di Influenza per richiedere IL SISTEMA
entro i limiti della tenue autorità di Varonius a seconda
Equipaggiamento alla Flottiglia di Varonius. GILEAD
di dove si trovino e di ciò che è stato chiesto loro di fare.
Anche se formalmente tutti gli elementi Imperiali GAMEMASTER
e i Mondi Centrali del sistema hanno acconsentito a Paradigma: I Rinnegabili
supportare la Flottiglia e i suoi agenti in cambio di I Personaggi sono anime disperate che combattono per BESTIARIO
protezione, di fatto alcuni resistono o mal sopportano una causa disperata. La Flottiglia utilizza il gruppo
la loro presenza. Pertanto, a Varonius piace assicurarsi per fare il lavoro sporco: combattere bande dei sotto-
che ogni gruppo da lui inviato contenga almeno un formicai, eliminare rivali politici, proteggere interessi
agente che esiga rispetto: Commissari Imperiali, Sorelle segreti o trasportare messaggi clandestini. L’autorità
Hospitaller, Assolutori e simili. È sempre attento a non di Varonius fornisce loro vari metodi per assicurarsi
provocare l’Inquisizione e informa frequentemente la plausibile non-affiliazione del gruppo, non ultimo le
l’Inquisitrice Dikaisune dell’Ordo Hereticus quando Granate Frag a controllo remoto impiantate nei loro arti.
gli agenti della Flottiglia scoprono qualsiasi cosa pensi
potrebbe minimamente interessarle. LIMITAZIONI
Ci si aspetta che gli agenti di Varonius agiscano con
Nessuna: se si convince la pragmatica Dinastia Varonius
discrezione ed evitino azioni che potrebbero portare
di poter essere utili si è dentro.
discredito alla flottiglia; ciononostante egli si aspetta
anche che abbiano successo e non lo infastidisce se EQUIPAGGIAMENTO
spaccano qualche testa per ottenerlo, finché si tratta Ogni Personaggio ottiene un Impianto Arma con
di quelle non importanti, o a meno che gli agenti non Granata Frag (pag. 245), dotato di detonatore remoto
abbiano ragioni davvero eccellenti o prove di tradimento. controllato da un membro della Dinastia Varonius.
Coloro che lavorano per Varonius pensano che sia BONUS
estremamente generoso con gli agenti di successo: gli
piace infatti donare equipaggiamento raro e particolare +1 dado bonus alle Prove di Inganno (Soc) contro i
Personaggi con la Keyword IMPERIUM. 311
proveniente dai suoi vasti depositi a quelli che lo
LORD-MILITANTE Incontrare la
Lord-Militante
TALERIA FYLAMON Sebbene la Lord-Militante possieda un castello in cima
a una guglia di Impensus, il più grande dei diciannove
Soldatessa nata, Taleria Fylamon scalò rapidamente formicai di Gilead Primus, quando deve incontrare i
i ranghi della Guardia Imperiale senza l’aiuto di suoi agenti di persona lo fa generalmente nel suo
ricchezze o sangue nobile. Dimostra di continuo il palazzo su Imperia; è molto più frequente però che
suo valore eseguendo anche gli ordini più insensati e distribuisca ordini tramite altri agenti fidati o canali
prevalendo grazie alla sua fede ostinata; è un’austera vox sicuri.
guerriera attaccata alla convinzione che una brutale e Ogni azione che Fylamon intraprende è al servizio
decisiva offesa sia la miglior difesa. del suo obiettivo finale: l’annientamento dei suoi
Subito dopo la comparsa della Grande Fenditura, nemici. Perciò valuta attentamente qualsiasi cosa
Fylamon prese il controllo dei Mondi Centrali, forzando possa aumentare il suo controllo sul Sistema Gilead,
reclutamenti e trincerando quelle forze che poteva assicurare ordine, aumentare la forza militare o
radunare per resistere agli orrori sputati dal Warp. convincere gli altri che un attacco totale contro i nemici
Attraverso tre tumultuosi anni di disperata difesa la dell’Imperium sia la corretta linea d’azione.
sua influenza si è estesa, forgiando stretti legami con Gli agenti di Fylamon hanno spesso un passato
gli Adeptus Astartes degli Assolutori e assumendo militare o vengono da solide stirpi Imperiali; lei si
di fatto il controllo del Sistema Gilead. Anche se rifiuta di lavorare con gli xeno e impiega Psionici
molti disapprovano il suo governo dal pugno di ferro, con grande disgusto. Le sue missioni richiedono
pochi negano che fosse necessario quando le forze generalmente l’assennata applicazione di potenza
demoniache colpirono. di fuoco, astuzia, risolutezza e ancora potenza di
Sebbene Fylamon abbia originariamente accolto fuoco. Invia frequentemente brigate a investigare o
il Mercante Corsaro a braccia aperte, pensando che annientare gruppi di recidivi, pirati e cultisti.
il suo arrivo annunciasse un’opportunità di portare
finalmente la guerra ai nemici di Gilead, è divenuta
sempre più disillusa riguardo alle sue ‘arie altezzose,
belle parole e risultati limitati’. In cuor suo, è risentita
per il trasferimento dei suoi poteri al Mercante Corsaro,
e ha prestato orecchio a sussurri malefici che additano
le rivendicazioni di Varonius, su cui egli punta le
esistenze degli Imperiali, di essere menzogne.
Tutto nella situazione attuale del Sistema irrita
il suo spirito marziale: Fylamon è costantemente
frustrata a causa degli altri leader dei Mondi Centrali
i quali, a suo parere, sono fin troppo contenti di
affidarsi alla Flottiglia per difendere le loro proprietà,
rifiutando invece di unire le forze e respingere le molte
minacce che li tormentano. Essendo stata ostacolata
nei suoi piani di istituire il reclutamento di massa su
ogni Mondo Centrale, recentemente ha escogitato un
nuovo stratagemma, invocando una crociata diretta
alla Frontiera per eliminare i rinnegati della Palude del
Vuoto che razziano continuamente il sistema interno.
La Lord-Militante Fylamon è formalmente a capo di
tutte le truppe dell’Astra Militarum presenti nel Sistema.
Comanda direttamente i Becchini di Gilead, che
continuano ad essere una potente forza combattente in
gran parte grazie ai suoi costanti sforzi, volti a far sì che
siano sempre ben riforniti e addestrati al massimo livello,
312 cosa che le riesce facilmente dato che detiene anche la
carica di Governatore Planetario di Gilead Primus.
I suoi agenti scelti hanno autorità quasi assoluta su Paradigma: I Migliori di Fylamon
Gilead Primus, ma meno nei Mondi Centrali dove il suo Scelti attentamente per essere il maglio della giustizia
controllo è limitato: Avachrus, dove bisogna trattare Imperiale, i Personaggi vengono inviati per distruggere
con l’Adeptus Mechanicus, Nethreus, governato dai i nemici di Taleria Fylamon e pacificare ribellioni.
propri nobili non soggetti alla sua autorità, ed Enoch, Come rappresentanti di quel poco di autorità Imperiale INTRODUZIONE
controllato dalla volubile Ecclesiarchia. che rimane, combattono battaglie in prima linea e
Fylamon non tollera facilmente il fallimento: il risolvono indagini ad alta priorità nel Sistema Gilead PERSONAGGIO
reclutamento penale attende coloro che scontentano come rappresentanti dell’Astra Militarum.
la Lord-Militante troppo spesso. Coloro che ottengono FAZIONI
risultati costanti ricevono grandi elogi e accesso al LIMITAZIONI
miglior equipaggiamento militare e tutte le risorse ARCHETIPI
I Personaggi non devono avere le Keyword AELDARI,
che un potente mondo formicaio può mettere insieme,
FECCIA o ORKI; devono essere Grado 2 o superiore.
libero dal razionamento di munizioni valido persino CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
per le sue stesse forze dell’Astra Militarum. EQUIPAGGIAMENTO
Fylamon potrebbe passare per una donna in buona
Ogni Personaggio ottiene un Kit di Sopravvivenza TALENTI
salute sui cinquant’anni, anche se dopo numerose (pag. 238) e un Attrezzo da Trincea 9-70 (pag. 236);
operazioni ringiovanenti è più vicina ai trecento. il gruppo ottiene un Trasmettitore Vox (pag. 241) e un
Medikit Dono del Martire (pag. 239). AVANZAMENTO
Entrambi i suoi occhi sono bioniche estremamente
avanzate; perse gli originali tempo fa durante la feroce BONUS REGOLE
rivolta dei Figli del Vero Regno. Abitualmente indossa
+2 dadi bonus per ogni Prova di Comando (Vol) o
un’uniforme unica di sua creazione, che assomiglia
Influenza eseguita su Gilead Primus. COMBATTIMENTO
grosso modo a una versione ornata dell’alta uniforme
da Generale dei Becchini di Gilead. EQUIP.

Paradigma: Carne da Cannone POTERI


La chiamata alle armi dei propagandisti di Fylamon è PSIONICI
udita in tutto Gilead: lei accetterà (quasi) tutti quelli
IL SISTEMA
che si presenteranno, di solito assegnando loro GILEAD
compiti di guardia su trasporti che si muovono tra i
Mondi Centrali, o la protezione di siti di importanza GAMEMASTER
strategica. Solitamente, sono le prime truppe sul campo
quando qualcosa va storto, poiché Fylamon preferisce BESTIARIO
inviare gruppi a malapena addestrati di sconosciuti
sacrificabili piuttosto che i suoi soldati addestrati,
sperando che il loro stesso impulso all’eroismo le
indicherà chi promuovere.

LIMITAZIONI

I Personaggi non devono avere le Keyword


AELDARI o ORKI.

EQUIPAGGIAMENTO

Ogni Personaggio ottiene un Attrezzo da Trincea


9-70 (pag. 236).

BONUS

+1 dado bonus ogni volta che si Mira (pag. 189).

313
GAMEMASTER
ssere il Gamemaster (GM) è divertente e Volete narrare un racconto epico con i vostri amici come
gratificante. In questo ruolo si interpreta protagonisti? Vi piace vedere la gioia, la confusione e
un’intera galassia di avventure tetre e gloriose, la meraviglia sui loro volti, mentre voi conoscete tutte
si descrivono mondi affascinanti e personaggi strani le risposte? Volete giocare un intero cast di personaggi
e meravigliosi, così da aiutare il gruppo a raccontare coloriti, con le loro vite e motivazioni? Oppure vi piace
storie epiche. Può sembrare una grossa responsabilità, adattarvi, reagire e dare vita a un tetro futuro di gesta
ma finché tutti si divertono non c’è un modo sbagliato gloriose e terribili conseguenze? Se è così, siete un
di farlo; questo capitolo fornisce alcune basi, così da GM e state per divertirvi un sacco.
aiutare i nuovi GM a orientarsi in fretta.
Il compito più importante del GM è assicurarsi che Il GM è il Mondo
tutti si divertano, lui compreso! Il divertimento di un Tutte le situazioni con cui i Giocatori interagiscono
Giocatore non deve mai avvenire a spese di quello dipendono dal GM, che con le sue descrizioni dà vita
di un altro: il GM può essere narratore, conduttore e al mondo: narra che cosa vedono, odono, toccano,
arbitro, ma prima di tutto è un Giocatore: non scordate annusano e gustano. Dovrà interpretare tutte le
che siete qui per divertirvi tutti insieme. Se le regole persone e le creature incontrate, descrivere i risultati
sono d’impiccio, le si cambia così da farle funzionare; delle azioni e decidere come applicare le regole.
se una scena non funziona o mette a disagio, basta
chiuderla e passare oltre. Una volta iniziato a fare il
314 GM non ci vuole molto per prendere il ritmo e capire
come il gruppo preferisce giocare.
Il GM è il Regolamento Il GM Non
Il GM stabilisce quando applicare le regole, se i giocatori Conosce la Paura
devono effettuare una Prova o se narrare un successo Il GM è simile a un mentore o un allenatore, se è
automatico. È utile familiarizzare con questo manuale, deciso e sicuro di sé rende l’esperienza migliore.
così da sapere quando e perché applicare una regola e Bisogna assicurarsi che tutti abbiano un momento INTRODUZIONE
quale sia la più adatta alla situazione. sotto i riflettori e siano a proprio agio al tavolo. Dovrà
Ad ogni modo, applicare le regole è una questione improvvisare molto, ma anche i Giocatori faranno lo PERSONAGGIO
di stile personale e gusti del gruppo; al tavolo stesso. Questa autorità (concessa dal Dio-Imperatore)
bisognerebbe limitare al massimo le discussioni, si ottiene trattando tutti in modo equo, adattando le FAZIONI
improvvisare quando è necessario e risolvere i dubbi regole al gruppo e creando la miglior storia possibile.
in seguito. Interpretare le Prove in modo chiaro e ARCHETIPI
corretto aiuta a rendere la storia più verosimile: le
azioni devono avere conseguenze e il mondo risponde
a esse. Essere giusto e coerente nelle proprie decisioni
CONSIGLI CARATTERISTICHE
E ABILITÀ

aiuta a rendere l’intera esperienza più credibile. GENERALI TALENTI

Il GM è la Storia AVANZAMENTO
Mentre si prepara l’avventura è bene pianificare la Essere un GM non è una scienza esatta: ciò che
maggior parte degli eventi, dei luoghi e dei personaggi funziona con un gruppo può risultare noioso a un
REGOLE
coinvolti. Così facendo si potrà rispondere più in fretta altro. È un argomento vasto, che richiederebbe diversi
alle domande dei Giocatori e avere un’idea generale manuali; questo capitolo include solo qualche cenno
COMBATTIMENTO
della trama (molto vaga, perché i Giocatori Umani generale su come comportarsi al tavolo e alcuni
sono notoriamente imprevedibili). dettagli su ciò che rende unico Wrath & Glory. Sul sito EQUIP.
È utile avere a portata di mano tutte le informazioni www.needgames.it ci sono una Guida del GM e altri
relative ai personaggi che il gruppo potrebbe incontrare consigli e materiali per migliorare il gioco. POTERI
e le caratteristiche di eventuali nemici. Il GM è il mondo, Un GM dovrebbe: PSIONICI
quindi gli è utile conoscere anche i luoghi circostanti e u Studiare bene il manuale.
IL SISTEMA
la loro storia (e magari avere qualche evento pronto), u Dare ai Giocatori il tipo di gioco che desiderano, GILEAD
in modo da poter improvvisare. senza che questo rovini i suoi piani (il Paradigma
Infine, è bene pensare a come ogni avventura si aiuta in questo). GAMEMASTER
inserisca nella campagna e a come le azioni del gruppo u Stabilire come gestire o bypassare i contenuti che
modifichino l’ambientazione. Per dare l’impressione di non incontrano i gusti del gruppo. BESTIARIO
un mondo vivo è utile decidere cosa i PNG (soprattutto u Contrassegnare le sezioni più utilizzate del manuale
avversari) potrebbero fare mentre la storia progredisce. (per esempio, il Capitolo 11: Poteri Psionici se c’è
uno Stregone Aeldari nel gruppo).
Il GM è un Alleato u Conoscere gli espedienti narrativi e saperli sfruttare.
Il GM deve lavorare con i Giocatori, non contro di u Assicurarsi che le sfide siano emozionanti, gestibili,
loro; il suo ruolo non include solo gli antagonisti. varie e premino le soluzioni creative.
Ogni avversità che crea dovrebbe essere una sfida u Far sì che i nemici da sconfiggere siano alla portata
superabile, per quanto ardua, per il gruppo. Il conflitto del gruppo e che si possa sfuggire a quelli troppo forti.
è il cuore del dramma, ma è importante ricordarsi che u Essere giusto ma irremovibile quando si effettua
anche il GM è un Giocatore, che dovrebbe essere parte una Prova.
del gruppo ed emozionarsi per ogni vittoria (dopo aver u Rendere memorabili l’uso o il guadagno di Ira
inflitto in po’ di Ferite, ovvio). e Gloria.
È sempre bene prestare attenzione a contenuti u Descrivere scene, luoghi e PNG: non servono lunghi
sensibili, come violenza, sesso e orrore: durante la paragrafi, ma alcuni dettagli particolari aiutano a
giocata bisogna creare un ambiente sicuro, facendo rendere ciascuno memorabile (un profumo, un colore,
in modo che nessuno sia costretto a prendere parte a un suono, un accento, un tic, un’arma distintiva, ecc.).
situazioni spiacevoli, incoraggiando tutti a segnalare u Non si può pianificare tutto, quindi bisogna essere
se la storia sta prendendo una piega non gradita. pronti a improvvisare.
u Nel dubbio, dare priorità al divertimento. 315
NOTE SULLE REGOLE u Punti Rovina: Questa riserva è simile all’Ira, ma
viene usata per i nemici che il GM scatena contro il
Non è necessario conoscere tutto il regolamento sin gruppo; più avanti in questo capitolo sono inclusi
da subito, si può impararlo durante la giocata. Queste maggiori dettagli. È meglio riservarla per gli scontri
note sono dettagli specifici di Wrath & Glory e vanno più drammatici con i veri antagonisti della storia,
tenuti bene a mente mentre si impara a giocare. così da dare ai Giocatori l’impressione di affrontare
nemici davvero pericolosi.
u Prove: Tirare i dadi aggiunge tensione al gioco, ma
bisogna pensare bene a quando e perché richiedere
una Prova, così da usarla al meglio. Tutto ciò che vi CREAZIONE DEL
serve sapere sulle Prove è nel Capitolo 8.
PERSONAGGIO
u Difficoltà: Le tabelle del Capitolo 5 sono utili per
determinare la CD delle Prove. Il GM può usare Prima di iniziare una partita di Wrath & Glory i
queste linee guida, i suggerimenti dei Giocatori o Giocatori creano i loro Personaggi o ne scelgono tra
solo la propria opinione per decidere la Difficoltà. quelli disponibili su www.needgames.it; i Personaggi
già pronti hanno dei Paradigmi che si dovrebbero
u Dado Ira: Questo dado è il miglior amico del GM; adattare a quasi tutti gli scenari possibili. Se il GM
bisogna ricordare ai Giocatori di includerlo in intende fornire personalmente un Paradigma al gruppo
ogni Prova. I Critici d’Ira forniscono Punti Gloria e (che sia di sua creazione o no) è utile spiegare perché
Colpi Critici, mentre le Complicazioni aggiungono lo si ritiene divertente.
drammaticità; è utile rileggere il Capitolo 8 così da Se i Giocatori intendono creare i propri Personaggi,
adattarle alla giocata. il GM dovrebbe aiutarli, perciò è meglio che prima lui
provi a costruire un Personaggio usando il Capitolo 2
u Scambiare: Capire l’uso delle Icone Gloriose come guida. Una volta finito conoscerà il procedimento
e quando i Giocatori possono Scambiarle è un (e le regole) abbastanza bene da poterlo spiegare, oltre
elemento chiave di Wrath & Glory. Gli Scambi ad avere un PNG pronto all’uso. Bel lavoro!
possono accelerare il gioco, aggiungere stile a una Il passo successivo è stabilire il Paradigma. Questo
Prova e generare Gloria; bisogna, però, stare attenti è il momento migliore per capire che genere di gioco
ad avere sempre Icone sufficienti. interessa al gruppo: investigativo, pieno di scontri,
politica, e così via. È anche il momento per identificare
u Punti Ira: I Punti Ira permettono di tirare di nuovo eventuali contenuti problematici da evitare (sesso,
tutti i dadi che falliscono, trasformandoli spesso violenza, orrore, ecc.). Tutti devono avere modo di
in successi; è utile ricordarlo ai Giocatori nei esprimere liberamente la propria opinione, senza
momenti in cui può essere vitale. Inoltre, il GM doverla motivare o giustificare.
dovrebbe ricompensare con Punti Ira una buona
interpretazione, usi creativi delle Abilità o azioni Paradigma
eroiche, ricordandosi, però, che la quantità di Ira Per maggiori dettagli sul funzionamento del Paradigma
influenza la difficoltà del gioco. vedere il Capitolo 2. Un Paradigma dovrebbe:

u Punti Gloria: Essendo una risorsa condivisa, u Essere divertente da giocare per l’intero gruppo.
è utile spiegare subito le regole della Gloria u Adattarsi all’avventura che si ha in mente.
ai Giocatori. Questi Punti possono accelerare u Promuovere la cooperazione tra i Personaggi.
molto la partita e cambiare le sorti di uno u Allinearsi all’ambientazione.
scontro; vanno perciò conferiti solo per azioni u Dare al gruppo uno scopo condiviso e chiaro.
particolarmente impressionanti. u Definire quali Archetipi siano adatti.

316
Il Paradigma suggerisce quali ruoli interpretare: una PREPARAZIONE
squadra di assassini avrà bisogno di un infiltrato, un
cecchino, un tecnico e qualcuno capace di cavarsela La prima cosa che occorre al GM è un’avventura, una
a parole; una di diplomatici dovrebbe includere un trama in cui coinvolgere il gruppo. Alcuni esempi sono
oratore, un esperto consigliere e un agente sotto disponibili su www.needgames.it, ma chi si sente INTRODUZIONE
copertura. Avere Personaggi diversi dà a tutti la all’altezza può prepararne una da solo (il sito include
possibilità di essere sotto i riflettori. anche dei consigli). PERSONAGGIO
La motivazione inclusa nel Paradigma può essere Una volta letta l’avventura, è sufficiente seguire i
esterna (i pericoli della Grande Fenditura sono i più passi indicati nella sezione Compiti del GM. Può essere FAZIONI
ovvi nel Sistema Gilead), ma il gruppo potrebbe utile avere degli appunti sui PNG e sui luoghi, dopo
preferirne una più personale (per esempio, essere degli di che basta recuperare dadi, carta, matite e gli altri ARCHETIPI
Psionici in fuga o dei ciarlatani che stanno cercando di oggetti elencati nel Capitolo 1, sedersi e cominciare!
ripulire il proprio nome). Il GM deve ricordarsi di non avere paura: non serve CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Il GM dovrebbe suggerire quali Archetipi siano preoccuparsi della propria abilità, dell’avventura o di
adatti e quali no, rimanendi irremovibile se necessario: altro finché tutti si divertono. Basta fare un respiro
TALENTI
esistono circostanze in cui un Imperiale potrebbe profondo, rilassarsi e leggere la sezione seguente: il
lavorare con un Aeldari, ma quasi mai con un Orko. divertimento sta per cominciare.
AVANZAMENTO
Se i Personaggi cooperano, la partita sarà più gestibile.
Potrebbe essere necessario giustificare perché
individui di Fazioni diverse collaborino: hanno avuto
ordine di unirsi a questo gruppo o sono volontari? Sono
COMPITI DEL GM REGOLE

COMBATTIMENTO
stati assoldati singolarmente? Sono i sopravvissuti di
un’operazione fallita? Il Sistema Gilead offre molte EQUIP.
opportunità; leggere il Capitolo 12 se si vuole usarlo 1. Allestire la Scena
come ambientazione o ispirazione. Il GM descrive ai Personaggi dove si trovano e cosa sta POTERI
succedendo, fornendo immediate opportunità d’azione. PSIONICI
La cosa migliore è concludere con un evento o una
Personaggi domanda che coinvolga direttamente il gruppo: un IL SISTEMA
GILEAD
Una volta deciso il Paradigma, creare i Personaggi è predicatore di strada che accusa un cittadino di eresia,
relativamente facile (vedere il Capitolo 2). Bisogna un corriere con una Lavagna Dati o un altro elemento GAMEMASTER
incoraggiare i Giocatori a lavorare insieme per creare che faccia progredire la trama.
un gruppo ben assortito; anche due Guardie Imperiali Se è la prima Sessione, è utile fornire un minimo di BESTIARIO
potrebbero avere background, Caratteristiche, Abilità contesto alla vicenda, spiegando perché i Personaggi
e Talenti molto differenti. Se tutti sono coinvolti, i lavorano insieme e a che scopo. All’inizio delle Sessioni
background possono essere intrecciati, così che i successive, invece, si dovrebbero riassumere gli ultimi
Personaggi si conoscano già all’inizio della vicenda eventi, magari coinvolgendo direttamente i giocatori,
e questi elementi comuni siano più facili da inserire brevemente e in maniera accattivante: ‘Nell’ultima
nelle avventure, rendendole più personali. puntata di Wrath & Glory…’

2. Coinvolgere i Giocatori
I Giocatori potrebbero reagire immediatamente,
raccontando le azioni dei Personaggi: ottimo! In
questo caso si può passare direttamente oltre. In
caso contrario, è il momento di chiedere a tutti cosa
intendono fare.
Questo è uno dei cardini dell’essere un GM: fare
domande aperte ai giocatori, come ‘Cosa fate?’, ‘Cosa
dite?’, ‘Come vi sentite?’ o ‘Li affrontate?’. Questi
interrogativi spingono a interpretare e fanno sì che i
Giocatori siano al centro della scena e l’azione prosegua. 317
3. Ascoltare i Giocatori Man mano che il GM ascolta le reazioni dei Giocatori,
I Giocatori reagiscono alla scena, descrivendo e pensa a come queste influenzino le prossime scene e la
interpretando le risposte dei Personaggi. Spesso queste trama. Ascoltare significa anche prestare attenzione a
sembreranno assurde, perché il GM ha informazioni chi non parla: tutti i Giocatori devono avere l’occasione
che il gruppo ignora: parte del divertimento è proprio di contribuire alla vicenda grazie alle domande poste,
osservare i Giocatori che cercano di capire cosa sta ma non tutti giocano allo stesso modo.
accadendo, magari seguendo una o due false piste. Alla
fine, arriveranno a una conclusione, ma il loro percorso 4. Descrivere le
tortuoso sarà un modo per espandere l’ambientazione. Conseguenze
Il GM reagisce alle decisioni dei Giocatori. Se parlano
con un PNG, lo interpreta; se compiono azioni, deve
valutare se occorrono Prove e l’eventuale difficoltà,
oppure ne narra l’esito senza alcun tiro di dado.
I Giocatori potrebbero tuffarsi nell’azione,
scatenando una serie di conseguenze: l’importante è
prendersi un po’ di tempo per far sì che tutto appaia
verosimile e ragionevole, che ogni azione abbia
una conseguenza significativa e che ogni Giocatore
possa contribuire.
Questa fase del gioco controllata dal gruppo può
durare molto, costringendo il GM a improvvisare. I
Giocatori sono famosi per prendere scorciatoie, causare
effetti domino e molte altre situazioni imprevedibili
e meravigliose.

5. Far Progredire la Trama


I Giocatori sono i protagonisti della storia, ma non gli
unici Personaggi di questo mondo immaginario: anche
altri, soprattutto gli antagonisti, hanno dei piani. Il GM
introduce eventi che avvengono senza l’intervento dei
Giocatori, che dovranno adattarsi senza avere il tempo
di ideare piani o concludere i propri affari.
Questi eventi possono rafforzare le conseguenze
delle azioni del gruppo o mostrare come il resto del
mondo prosegua a loro insaputa.
Per essere i protagonisti è necessario agire e questo
è un modo per spronare i Giocatori o riportarli sul
seminato, se le cose vanno fuori controllo; bisogna,
però, stare attenti a non spingere la storia verso
una conclusione inevitabile: a tutti piace avere il
controllo. Inoltre, la folle vicenda a cui il gruppo ha
dato il via potrebbe essere molto più interessante
dell’avventura originale!

318
SBAGLIANDO Esempio Prova di Tecnologia: Alysha si è infiltrata
nel sistema di cogitator del Casato Kvaternik, rivali
S’IMPARA della Diacona Abignatus, per trovare informazioni
sui protocolli di sicurezza. Ha fallito la Prova di
Una Prova fallita deve essere un modo per alzare la Tecnologia (Int), ma il GM decide che ottiene lo stesso INTRODUZIONE
tensione, non una punizione per un Giocatore. le informazioni. Il problema è che i Kvaternik sanno
Il fallimento è parte della vita, ogni Prova può dell’intrusione e ora la stanno cercando! PERSONAGGIO
andare male e portare interessanti conseguenze
negative. Questo alza drammaticità e suspence, così da FAZIONI
creare una storia migliore: il fallimento non dovrebbe Conseguenze Meccaniche
mai cancellare il divertimento, né derubare i Giocatori Il Personaggio ha successo… ma a un prezzo. Il suo ARCHETIPI
del loro duro lavoro. equipaggiamento si rompe, si sloga una caviglia o
Questi sono i principi dello Sbagliando s’Impara: si morde la lingua mentre parla. Di solito questo CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
comporta una penalità di +2 CD alle Prove dell’Abilità
u Fallire ha conseguenze interessanti. coinvolta fino al termine della Scena, ma può creare
TALENTI
u Fallire non deve impedire di divertirsi. anche occasioni d’interpretazione. In alternativa, il GM
può offrire al Giocatore la scelta tra un fallimento o una
AVANZAMENTO
In Wrath & Glory è raro che una Prova si concluda di queste conseguenze:
con ‘non accade nulla’. Ogni azione ha conseguenze
REGOLE
e la storia non si ferma solo perché qualcuno non ha u Il GM ottiene 1 Rovina.
ottenuto un risultato abbastanza buono con i dadi. I u Il Personaggio perde Ricchezza o Munizioni.
COMBATTIMENTO
fallimenti aggiungono pathos, creano occasioni per u Il Personaggio perde Influenza.
interpretare e, persino, suggeriscono nuove soluzioni. u Il Personaggio subisce Shock. EQUIP.
È utile pensare al fallimento come una scala: fallire u Il Personaggio subisce Ferite.
una volta porta a una piccola penalità per il resto della u Un pezzo d’Equipaggiamento si rompe. POTERI
Scena; un secondo fallimento, anche su una Prova diversa, PSIONICI
può influenzare la storia, innalzando tensione e pericolo; Esempio Prova di Pilotaggio: Fernanda sta pilotando
IL SISTEMA
un terzo potrebbe condurre a uno scontro, a meno che il un Intercettore Fury in un campo di asteroidi, GILEAD
gruppo non trovi un modo creativo per evitarlo! all’inseguimento di un vile Corsaro Aeldari che ha
Di solito, le conseguenze si dividono in due gruppi: rubato dell’archeotech Imperiale. Fallisce la Prova di GAMEMASTER
narrative e meccaniche. Pilotaggio (A), ma invece di farla schiantare e chiudere
la partita, il GM le offre una scelta: perdere le tracce del BESTIARIO
Corsaro o danneggiare l’Intercettore Fury. Fernanda
Conseguenze Narrative subisce il danno, perdendo il sistema d’arma. Dovrà
Quel che si dice ‘dalla padella alla brace’: il Personaggio inventarsi qualcosa quando avrà il Corsaro a tiro.
risolve un problema, ma ne causa un altro. Le sue
azioni hanno creato un nuovo ostacolo, gli hanno Esempio Prova di Comando: Numitor sta cercando
fatto perdere tempo, allertato una minaccia o reso un di rincuorare un gruppo di soldati feriti dell’Astra
incontro più difficile. Militarum, affinché contrattacchino dei Corsari Aeldari.
A volte è possibile riuscire in un’azione anche con Fallisce la Prova di Comando (Vol) e il GM gli offre
un tiro pessimo, ma che avrà conseguenze in futuro: una scelta: i soldati lo ignorano oppure può invogliarli
questo può far apparire il gioco simile a un avvincente con 2 Ricchezze. Numitor non crede di avere grandi
film d’azione. possibilità da solo, quindi paga questa tangente.

Esempio Prova di Persuasione: Erasmus ha richiesto


alla Diacona Abignatus l’accesso a una struttura
riservata del Ministorum, ma ha fallito la Prova di
Persuasione (Soc). Il GM sa che il gruppo ha bisogno
di accedere alla struttura, quindi decide che la Diacona
darà a Erasmus il permesso… se riuscirà ad assassinare
un suo rivale senza che nessuno lo venga a sapere. 319
ROVINA Acquisire Rovina
Il GM inizia ogni Sessione con una quantità di Rovina
La Rovina è una risorsa che il GM può usare per pari al numero dei Giocatori e può accumularne fino
rendere il 41° Millennio ancora più pericoloso. Le storie al doppio. Questa riserva non si conserva da una
create attorno al tavolo nascono dal dramma e i nemici Sessione all’altra e quella che supera il massimo viene
più forti sono più divertenti da sconfiggere. La Rovina scartata: come per la Gloria, bisogna usarla o perderla!
può essere spesa in modo simile all’Ira e rappresenta Il GM ottiene 1 Rovina nelle seguenti circostanze:
l’oscuro potere di molti avversari di cambiare la realtà.
Non bisogna usare Rovina per punire i Giocatori, u Un Giocatore fallisce una Prova di Corruzione.
tutti sono qui per divertirsi. Inoltre, l’entità di u Un Giocatore fallisce una Prova di Paura.
questa riserva dovrebbe essere nota a tutti, così u Il GM ottiene 6 sul Dado Ira.
da sottolineare la malevolenza e la corruzione che
infestano il 41° Millennio, nonché le crescenti oscurità
e tensione. Spendere Rovina aggrava la situazione,
rafforza le Minacce in Scena e rende il gioco una sfida.
IL 41° MILLENNIO
Attenzione: il GM interpreta gli antagonisti, ma non è
nemico dei Giocatori. La tetra oscurità del 41° Millennio è un palcoscenico
eccezionale per storie di ogni genere ed esistono già
centinaia di racconti da cui trarre ispirazione: antiche
Spendere Rovina tecnologie avanzate che si mescolano a religione e
Si può spendere Rovina per attivare i seguenti effetti: superstizione; gli Dei Oscuri che inviano i loro agenti
demoniaci in guerra contro strane specie aliene;
u Tirare di Nuovo i Fallimenti: Durante una Prova di tribunali corrotti che fanno parte di una burocrazia
un PNG, il GM può spendere 1 Rovina per tirare di bizantina; e una guerra che si estende su un milione di
nuovo tutti i fallimenti (ma non le Complicazioni). mondi bizzarri e magnifici.
u Prendere l’Iniziativa: Il GM può spendere 1 Basti dire che la galassia di Warhammer 40,000
Rovina per Prendere l’Iniziativa (pag. 177). Non è vasta e ogni gruppo comprende solo una manciata
può farlo più di una volta per Round. di individui che, probabilmente, non faranno la
u Recuperare Shock: Il GM può spendere 1 Rovina differenza per un singolo mondo, ancor meno per
per far recuperare 1d3+3 Shock a un PNG. Questo un sistema o la galassia. È meglio limitare le proprie
conta come un’Azione per quel PNG. avventure a una zona, come il Sistema Gilead, così che
u Grinta: Il GM può spendere 1 Rovina per effettuare i Giocatori possano osservare le conseguenze delle loro
una Prova di Grinta (pag. 196). azioni eroiche (o meno) sulle vite altrui.
u Attivare Azioni Rovina: Alcuni nemici molto
potenti hanno Capacità speciali che si attivano, o
vengono migliorate, spendendo Rovina. IL SISTEMA GILEAD
Azioni Rovina Il Capitolo 12 descrive il Sistema Gilead, una
Alcune Minacce hanno capacità speciali che vanno oltre possibile ambientazione per le avventure. Poiché è
gli effetti indicati sopra: si tratta delle Azioni Rovina e isolato dal resto dell’Imperium a causa della Grande
ognuna richiede la spesa di un certo numero di Punti. Fenditura, offre innumerevoli occasioni per avventure
Tali capacità possono essere usate in qualsiasi momento e Paradigmi che coinvolgono numerose Fazioni.
del Round, a prescindere dall’Ordine d’Iniziativa. Non Essendoci solo otto pianeti, che si appoggiano l’uno
è possibile usare la stessa Azione Rovina più di una all’altro per sopravvivere, le azioni del gruppo in
volta per Round, a meno che sia indicato diversamente. un’avventura possono cambiare la vita di milioni di
persone: i Giocatori potranno interagire direttamente
con coloro che stanno aiutando, rendendo la vicenda
più verosimile e personale.

320
Viaggi Chi usa molto le armi a distanza avrà bisogno di più
Spesso nei GdR si evitano i viaggi per mantenere Munizioni e il GM potrebbe modificarne la Rarità,
il ritmo del racconto: giocare due settimane di se vuole mantenere il tema della loro scarsità nel
viaggio da Avachrus alla Palude del Vuoto non è un Sistema Gilead.
modo emozionante di passare il tempo. Tuttavia, ci Dato che i Giocatori possono sfruttare le Prove INTRODUZIONE
sono occasioni in cui un viaggio serve ad alzare d’Influenza, si raccomanda di conferire di rado
la drammaticità. Ricchezze, 1 punto a Giocatore ogni tre o quattro PERSONAGGIO
Sessioni (o quando si raggiunge un risultato
Eventi di Viaggio importante). FAZIONI
I viaggi sono un ottimo sistema per mostrare l’arcana
tecnologia del 41° Millennio e i luoghi magnifici e ARCHETIPI
terribili che il gruppo potrebbe esplorare. Anche se
si decide di tagliare queste parti per motivi di tempo,
DOPO LA GIOCATA CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
è utile descrivere la brutale maestà di un mondo
formicaio visto dall’alto, i deserti radioattivi, il Ogni Sessione andrebbe conclusa nel modo più
TALENTI
territorio spogliato di ogni risorsa e le torreggianti città. soddisfacente possibile, con una risoluzione, una
I viaggi possono essere intervallati con brevi cenni rivelazione o un cliffhanger, insomma un momento
AVANZAMENTO
al passato dell’ambientazione (il sito di una battaglia che renda i Giocatori emozionati all’idea di continuare
vecchia di secoli, o un pezzo di un antico incrociatore per scoprire cosa accadrà.
REGOLE
da battaglia che fluttua nel vuoto) così da renderla
più verosimile. Conferire PE COMBATTIMENTO
Ovviamente, i Giocatori non sono qui per il Il GM può conferire PE quando vuole, ma di solito
panorama e, sia che si trovino ai confini della civiltà lo fa alla fine della Sessione. Come linea guida, ogni EQUIP.
o nel vuoto ostile dello spazio, potrebbero incontrare Giocatore dovrebbe ricevere 10 PE, ma è possibile
(o venire attaccati) da ogni genere di strane creature, modificarne l’ammontare. 12 PE sono appropriati POTERI
individui e situazioni. per gruppi che interpretano molto bene o collaborano PSIONICI
tra loro, mentre quelli che ottengono scarsi risultati
Procurarsi un Passaggio potrebbe riceverne solo 8 PE a testa. Tuttavia, è sempre IL SISTEMA
GILEAD
Se il gruppo deve raggiungere un luogo troppo lontano meglio usare la carota più che il bastone: le ricompense
per andarci a piedi, deve procurarsi un passaggio. Può hanno più peso delle punizioni, specialmente quando GAMEMASTER
essere semplice, come eseguire una Prova d’Influenza si sta giocando per divertirsi.
per sfruttare il proprio grado, o un’avventura vera e BESTIARIO
propria. Per Archetipi come il Mercante Corsaro, che Risolvere i Dubbi
dispongono di Navi del Vuoto, non è un problema; sulle Regole
per altri gruppi di buoni a nulla potrebbe richiedere Quando, durante la Sessione, c’è un dubbio sulle
molte sessioni, in cui dovranno occuparsi dei rivali del regole, il GM non deve fermarsi, ma prendere una
padrone della nave, rafforzare la fama del Governatore rapida decisione, così da non interrompere il racconto
Planetario o promettere di proteggere il carico durante con lunghe discussioni. Dopo la giocata, si può parlare
il viaggio (ecco dove entrano in gioco gli eventi di con i Giocatori che non sono d’accordo e provare a
viaggio). risolvere questi dubbi; la discussione deve rimanere
leggera e amichevole. È normale che le regole non
Conferire Ricchezza coprano ogni situazione e tutti giocano in modi diversi,
Durante le loro avventure, i giocatori possono trovare per cui è meglio scendere a compromessi dove possibile
Ricchezze o riceverne alla fine di una missione; quale e favorire il divertimento.
forma assuma una Ricchezza dipende dal GM.
Bisogna tenere a mente che l’Equipaggiamento
determina gran parte delle capacità combattive e
quindi avere molta Ricchezza rende le cose più facili.

321
BESTIARIO

l Sistema Gilead, martoriato dal Warp, ospita Le Minacce di questo capitolo sono pensate per essere
innumerevoli pericoli: guerrieri pazzoidi delle sfide: i loro profili sono progettati per fornire
armati di archeotech, mostruose bioforme un’esperienza di gioco emozionante, senza seguire
xeno e demoni ultraterreni. Questo capitolo presenta le regole per la creazione dei Personaggi Giocanti.
una selezione di Personaggi Non Giocanti (PNG) e Alcune hanno capacità uniche o Tratti che esulano
creature; il GM è libero di modificarli come preferisce dai normali calcoli, perché lo scopo è farne avversari
e usarli come ispirazione per creare i propri. Potrebbe memorabili, non semplici numeri.
semplicemente sostituire un’arma usando quelle del
Capitolo 10, oppure creare da zero una nuova Minaccia.

322
FORMATO TIPI DI MINACCIA
DEL BESTIARIO Alcune Minacce sono più pericolose di altre; ognuna
delle quattro categorie rappresenta un diverso livello di
nemici: Truppe, Élite, Avversari e Creature Mostruose. INTRODUZIONE
Grado 1 2 3 4 Questa classificazione può variare in base al Grado,
Minaccia A E T T quindi ogni profilo include in alto a sinistra il Grado PERSONAGGIO
raccomandato, per aiutare il GM a scegliere quali
KEYWORD: Tutte le Keyword della Minaccia.
Minacce usare nella propria campagna. Un Kommando FAZIONI
F R A I Vol Int Soc Orko può essere un Avversario terribile a Grado 1, ma
pag. 25 pag. 25 pag. 25 pag. 25 pag. 25 pag. 25 pag. 25 è poco più di una Truppa a grado 4. ARCHETIPI

Resilienza
Truppe CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
pag. 36 Le Truppe sono orde senza volto e nome di avversari
Difesa Ferite Shock sacrificabili. Singolarmente sono deboli, ma possono
TALENTI
diventare formidabili in gruppo. Essendo creature
pag. 36 pag. 37 pag. 37
senza identità, le Truppe:
ABILITÀ: Le riserve di dadi che la Minaccia usa per ogni AVANZAMENTO
u Possono formare Unità (pag. 324).
Abilità. Questi valori includono già i Punteggi dell’Abilità e
della Caratteristica relative, quindi Mira 6 indica di lanciare u Non possono causare Colpi Critici, ma possono
REGOLE
6 dadi. A volte è incluso un Punteggio Default, che viene avere capacità Ira.
usato per la Abilità non elencate. u Non subiscono Complicazioni, a meno che abbiano
COMBATTIMENTO
BONUS capacità Complicazione.
u Non possono usare Grinta, a meno che il GM
Le regole speciali che si applicano a questa Minaccia. EQUIP.
spenda 1 Rovina.
CAPACITÀ u Non tengono traccia delle Munizioni e non usano POTERI
Le Capacità e Azioni proprie di questa Minaccia. PSIONICI
le Opzioni Raffica.
GRIDO DI GUERRA: Queste capacità sono Azioni Gratuite
che si attivano all’inizio dello scontro o quanto la Minaccia
esegue il suo primo Turno. Sono tutte a uso singolo. Élite IL SISTEMA
GILEAD
AZIONI: La lista delle Azioni di Combattimento che la Potere, abilità o esperienza rendono le Élite nemici
Minaccia può effettuare. pericolosi e mortali sul campo: che guidino Unità di GAMEMASTER
ROVINA: Azioni Rovina che la Minaccia può effettuare. Truppe o siano le guardie del corpo di un Avversario,
IRA: Effetti speciali che si attivano quanto la Minaccia sono pericolose quanto un Agente. BESTIARIO
ottiene un Critico d’Ira. Essendo i luogotenenti degli Avversari o temibili
COMPLICAZIONI: Effetti che si attivano quando la comandanti, le Élite applicano normalmente le regole
Minaccia è vittima di una Complicazione. del Dado Ira, ma non possono usare Grinta se il GM
REAZIONI: Azioni Riflessive che la Minaccia può non spende Rovina. Di solito hanno con sé 3 Munizioni
effettuare e da cosa sono provocate. e possono usare le Opzioni Raffica.
GRINTA: I requisiti necessari affinché la Minaccia possa
usare Grinta e la relativa riserva di dadi. Avversari
ANNIENTAMENTO: Le capacità che si attivano Gli Avversari sono i veri antagonisti di Wrath & Glory.
quanto la Minaccia muore o è Morente. Spesso appaiono più volte nel corso della campagna,
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia come parte di diversi archi narrativi.
Gli Avversari hanno un ruolo più importante di
pag. 37 pag. 325 pag. 180 pag. 191
Truppe ed Élite, per questo applicano le normali regole
per Dado Ira e Grinta. Inoltre, hanno spesso un valore
di Rovina personale, utilizzabile nelle Azioni Rovina
(pag. 325). Essendo gli avversari più pericolosi sono
considerati avere Munizioni a volontà e possono usare
le Opzioni Raffica.

323
Creature Mostruose CREARE UNITÀ
Le Creature Mostruose sono Minacce terribili, capaci di
distruggere dozzine di nemici, spesso usando armi da Un’Unità è formata solo da Truppe, tutte dello stesso
mischia titaniche o altri strumenti devastanti. Queste tipo (come Ragazzi Orki o Cultisti del Caos); questo
macchine di distruzione sono simili agli Avversari, ma significa che l’intera Unità usa un singolo profilo.
in aggiunta: Se in campo ci sono due o più Truppe con il
u Sono immuni a Barcollante, Inchiodato e Paura medesimo profilo, il GM può riunirle in un’Unità
(pagg. 199-200). come Azione Gratuita, durante il Turno di una di
u Causano Terrore (pag. 200). esse. L’intera Unità esegue immediatamente il proprio
Turno (perdendo eventuali altre posizioni nell’Ordine
d’Iniziativa).
MINACCE E DANNI È possibile iniziare uno scontro con Unità
già formate.
Quando una Truppa, un’Élite o una Creatura Mostruosa
accumula più Ferite delle proprie Ferite Massime viene Dividere Unità
uccisa sul colpo. Gli Avversari, invece, possono morire Un’Unità può dividersi in Unità più piccole, o in
o essere Morenti, a seconda delle circostanze e delle singole Truppe come Azione Gratuita. Queste nuove
decisioni del GM. Minacce agiscono in modo indipendente nell’Ordine
d’Iniziativa.
Truppe e Shock Non si può dividere un’Unità nel Round in cui è
Quando una Truppa subisce più Shock del stata creata.
proprio Shock Massimo muore o viene distrutta.
Probabilmente cade priva di sensi e viene travolta dai Esempio: Un gruppo di tre Agenti sta affrontando
suoi alleati, abbandonata o soffoca nel fango. In ogni un’Unità di dodici Cultisti. Nel Turno dell’Unità, il GM
caso, le Truppe prive di sensi o Esauste sono fuori decide di dividerla in tre gruppi più piccoli di quattro
combattimento e vengono rimosse dall’incontro. Cultisti l’uno come Azione Gratuita; una di queste
nuove Unità agisce subito, le altre in seguito. Avendo
Grinta lo stesso numero di Agenti e Unità non è difficile
Sopravvivere nella tetra oscurità del lontano futuro gestire l’Ordine d’Iniziativa.
non è una certezza: è difficile sopportare danni gravi
e continuare a combattere. Il GM può spendere 1
Rovina per far usare Grinta a una Minaccia; nel caso ATTACCHI
degli Avversari non è necessario spendere nulla. Per
maggiori informazioni sull’uso della Grinta vedere DELLE UNITÀ
pag. 196.
Quando un’Unità attacca, il GM effettua una
Minacce Inarrestabili singola Prova, come se fosse una singola Minaccia,
Alcune Minacce sono immuni agli effetti che stordiscono aggiungendo +1 dado bonus per ogni Truppa che ne
o mettono fuori combattimento. Una Minaccia con un fa parte, fino a un massimo pari a metà del numero di
valore di Shock Massimo di ‘-’ non subisce mai Shock. Truppe nell’Unità.
Se alcuni individui nell’Unità hanno armi diverse
si dovrebbero usare le regole per Dividere gli Attacchi.
UNITÀ Esempio: In una campagna di Grado 2, il GM scatena
un’Unità di dieci Ragazzi Orki. L’intera Unità attacca
Un’Unità è un gruppo di Minacce quasi identiche, per un singolo Agente, circondandolo in un vortice
esempio dieci Ragazzi Orki. Quando si usano molte di Zpakka. Il GM crea una riserva di dadi in base
Truppe, è più semplice gestirle come un singolo nemico all’Abilità Mischia degli Orki (7), sommando +1 dado
con un solo Turno per Round. Bonus per la Carica e altri +5 dadi bonus pari a metà
degli Orki nell’Unità. La riserva finale è di 13 (7+1+5).
324
Dividere gli Se un comandante viene colpito da un attacco, il GM
Attacchi delle Unità può spendere 1 Rovina per dirigere il colpo contro una
Un’Unità può suddividere i propri attacchi contro più delle Truppe nell’Unità.
bersagli; ciò non impone alcuna penalità alla CD e
non è considerato un Multi-Attacco (pag. 187). Il GM INTRODUZIONE
deve specificare quante Truppe sono coinvolte in ogni
attacco nel momento in cui li suddivide; ogni attacco
RISOLUTEZZA PERSONAGGIO
riceve un numero di dadi bonus pari a metà delle
Truppe coinvolte, arrotondato per eccesso. Anche i nemici più terribili possono cedere e fuggire FAZIONI
quando le sorti dello scontro sono loro sfavorevoli.
Esempio: Un’Unità di Ragazzi Orki furibondi circonda Quando una Minaccia si trova in una situazione dove i ARCHETIPI
tre Agenti: il GM decide che l’Unità rimane compatta, suoi nervi potrebbero cedere, il GM può effettuare una
ma ne divide gli attacchi. Tre Orki colpiscono il primo Prova di Determinazione: se fallisce, la Minaccia scappa. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Agente, tre il secondo e i quattro rimasti il terzo. I È il GM a decidere quando tale Prova è necessaria;
quattro Orki ottengono +2 dadi bonus (metà del loro la causa potrebbe essere l’aver accumulato un certo
TALENTI
numero; anche i gruppi di tre ottengono +2 dadi bonus numero di Ferite e l’essere divenuti Esausti. Alcune
(metà del loro numero arrotondato per eccesso). capacità o usi molto spettacolari d’Intimidazione
AVANZAMENTO
possono obbligare a effettuare Prove di Risolutezza.
Di solito queste Prove hanno CD 3, ma questa
DANNI ALLE UNITÀ può aumentare se altri alleati della Minaccia sono già
REGOLE

fuggiti o la situazione è particolarmente brutta.


COMBATTIMENTO
Le Unità sono formate da Truppe e ogni individuo al loro
interno ha solo 1 Ferita Massima. Se l'attacco infligge Unità e Risolutezza EQUIP.
più danni della Resilienza dell'Unità, il bersaglio muore. Se metà o più dei componenti di un’Unità viene uccisa,
Il numero di Icone ottenute durante una Prova questa deve effettuare una Prova di Risolutezza POTERI
d’Attacco contro un’Unità determina quanti individui CD 3 alla fine del Round. In caso di fallimento i PSIONICI
vengono colpiti; ogni Icona ulteriore rispetto alla sopravvissuti fuggono, come se fossero in preda al
IL SISTEMA
Difesa dell’Unità coinvolge un’altra Truppa. Terrore, finché non riescono a superare una Prova di GILEAD
Tutti i membri di un’Unità hanno lo stesso Shock Risolutezza per riunirsi.
Massimo; se l’Unità accumula più Shock di questo Alcune Unità combattono fino alla morte e in GAMEMASTER
valore, una Truppa viene rimossa. Se la Prova che ha alcune circostanze Truppe codarde potrebbero divenire
inflitto Shock supera la Difesa può colpire più individui, fanatiche (a discrezione del GM). BESTIARIO
come un attacco normale.
Risolutezza e
Esempio: Yasmin spara con il suo Requiem contro Complicazioni
un’Unità di Guardiani Difensori Aeldari. Ottiene Dare le spalle al nemico non è mai una buona idea.
6 Icone nella Prova di Mira, contro la Difesa 3 dei Se un’Unità subisce una Complicazione in una
Guardiani, perciò l’attacco colpisce 4 Aeldari (uno Prova di Risolutezza per non fuggire, 1d3 membri
per aver pareggiato la Difesa e uno per ogni Icona vengono uccisi dal fuoco incrociato o travolti dai
aggiuntiva). loro commilitoni.
Il Requiem causa 10 Danni, più che sufficienti a
infliggere 1 Ferita: tutti e quattro i Guardiani muoiono.
AZIONI ROVINA
COMANDARE UNITÀ
Alcune Minacce sono identificate come Campioni
Molte Unità hanno un comandante: sergenti, veterani, e, di conseguenza, dispongono di Azioni Rovina
Kapi e boss che le guidano sono spesso Élite o Avversari. e Rovina Personale. Di solito ci dovrebbe essere
Avere un comandante fornisce opzioni, bonus e Azioni solo un Campione per Scena, ma qualsiasi Minaccia
Rovina che rendono l’Unità più pericolosa. Pur non può divenirlo.
essendo parte dell’Unità ai fini delle regole, questi 325
Personaggi la guidano e ne sono protetti.
Alla fine del Turno di un Agente, il GM può spendere Élite
1 Rovina per attivare un’Azione Rovina del Campione. Le Élite sono più robuste e difficili da uccidere delle
Queste capacità non contano come un Turno: dopo la Truppe, quindi usano i valori di Ferite e Shock indicati.
loro risoluzione, tocca a chi ha attivato l'Azione Rovina A discrezione del GM, una Minaccia di questo livello
o un'altra Minaccia. può sommare il Grado del gioco ai propri valori di
Ferite e Shock.
Azioni Rovina Comuni
Queste Azioni Rovina sono disponibili a tutti Avversari e
i Campioni: Creature Mostruose
u Movimento: Il Campione esegue un Questi sono i nemici più difficili da uccidere. Utilizzano
Movimento aggiuntivo. Ferite e Shock elencati e, a scelta del GM, possono
u Attacco: Il Campione esegue una attacco in mischia, sommarvi un numero pari al Grado del gioco più il
a distanza o d’Interazione. numero di Giocatori. Questo fa sì che sopravvivano
per più di un paio di Round quando gli Agenti si
Resistere concentrano su di loro.
Quando un Campione raggiunge le proprie Ferite
Massime, il GM può spendere 1 Rovina per fargli Minacce Rapide
recuperare immediatamente 1 Ferita e sopravvivere Il GM può sfruttare Abilità, Caratteristiche e Talenti
all’attacco. raccomandati negli Archetipi del Capitolo 4 per creare
al volo delle Minacce. Per dei PNG veloci, invece, può
usare la tabella in fondo alla pagina, alterando i numeri
SCALARE LE in base alla situazione. Per esempio, un noto pistolero
a Grado 1 potrebbe avere Mira 6, invece che 4.
MINACCE
MINACCE
Ogni profilo presentato in questo capitolo include
valori di Ferite e Shock da usare come linee guida per
capire quanto una minaccia sia pericolosa e quanto
IMPERIALI
può durare uno scontro contro di essa.
L’Imperium si estende per l’intera galassia, miliardi
Truppe di anime su migliaia di mondi. Tutte le Minacce di
Di solito, una Truppa ha 1 Ferita e 3 Shock. Sono questa sezione sono di origine Umana, ma molte
nemici da sistemare rapidamente, perché il vero centro credono a ideologie che differiscono da quelle dei leali
dello scontro dovrebbero essere gli Agenti, le Élite, gli cittadini Imperiali.
Avversari e le Creature Mostruose.

PNG RAPIDI

Abilità base Difesa Resilienza Ferite Shock Fermezza Risolutezza Velocità

Grado 1 4 1 4 3 2 2 2 6

Grado 2 6 2 8 5 4 4 4 7

Grado 3 8 3 10 7 6 6 6 8

Grado 4 10 4 12 10 8 8 8 9
326
CITTADINO IMPERIALE
Per il Trono! Dio-Imperatore, ti prego proteggimi, non peccherò mai più!
— Evangeline Galdain, operaia del Manufactorum
INTRODUZIONE
I sudici trilioni di persone che costituiscono la società di Putrefazione di Rector colpì il suo blocco abitativo,
Imperiale e sostengono la macchina da guerra ma tutto ciò che lei ricorda dell’incidente successivo PERSONAGGIO
dell’Imperatore con sudore e sangue sono eterogenei che ha rotto la sua bionica oculare è l’odore di incenso,
oltre ogni immaginazione, poiché provengono da e si rifiuta di ripararla o controllare le registrazioni. FAZIONI
un milione di mondi unici che formano l’Imperium. Evangeline spende i suoi pochi crediti in più per
Tuttavia, ci sono alcuni aspetti comuni tra i popolani scritti sacri di protezione venduti dall’Ecclesiarchia, ARCHETIPI
oppressi: sono totalmente devoti al Dio-Imperatore anche se sa a malapena leggere il testo in Alto Gotico;
e ignoranti su tutto, a parte la propaganda con cui ciononostante, ha notato alcuni inquietanti errori che CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
vengono nutriti. Faticano in condizioni pericolose con ha liquidato come difficoltà di traduzione da parte sua.
orari folli e il loro lavoro infido li lascia con parti del Se si incontra un Cittadino Imperiale durante o dopo
TALENTI
corpo mancanti sostituite da bioniche scadenti. il suo lavoro giornaliero, egli è probabilmente Esausto.
Evangeline Galdain è la tipica cittadina, e lavora
AVANZAMENTO
diciotto ore al giorno presso un manufactorum di
plascemento nel Formicaio Ultio su Gilead Primus.
REGOLE
Ha perso la sua gamba organica quando un collega
esausto si è fatto sfuggire un Tritarocce Pesante; il
COMBATTIMENTO
suo occhio è stato rimpiazzato dopo che un’epidemia

EQUIP.
CITTADINO IMPERIALE
POTERI
Grado 1 2 3 4 PSIONICI

Minaccia T T T T
IL SISTEMA
GILEAD
Keyword: IMPERIUM

F R A I Vol Int Soc GAMEMASTER


2 2 3 2 3 1 2
BESTIARIO
Resilienza

3 (Abiti Stracciati, PA 0)

Difesa Ferite Shock

1 4 3

ABILITÀ: Percezione 3 (Passiva 2), Altro 4

CAPACITÀ

AZIONI: Colpo Senz’Armi. 2 +1DE / Gittata 1

COMPLICAZIONI: Bioniche Economiche. Quando


questa Minaccia subisce una Complicazione, una delle
sue bioniche ha un malfunzionamento. È Ostacolata e
incapace di usare la parte del corpo interessata finché la
protesi non viene riparata con una Prova di Tecnologia
(Int) CD 3.

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 2d6.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

2 1 6 Media
327
FANTE DELL’ASTRA MILITARUM
Che cos’è un altro minuto all’inferno? Ditemi dove andare e a chi sparare.
— Sergente Jäger Brolin, ultimo sopravvissuto registrato della terza incursione su Charybdian

Per maggiori informazioni sulla spina dorsale della brulicanti in modo differente, perciò esistono stili di
macchina da guerra Imperiale vedere la Fazione combattimento vari quanto l’Umanità stessa. Detto
Astra Militarum a pag. 60 o l’Archetipo della Guardia questo, i vantaggi di schierare numeri soverchianti e
Imperiale a pag. 93. potenza di fuoco concentrata sono innegabili, e portano
Rigorosamente addestrati, terrorizzati dai all’esistenza di alcune ovvie strategie universali in
Commissari e guidati dalla fede nell’Imperatore, i tutto l’Astra Militarum. Come esercito permanente
Fanti dell’Astra Militarum non si ritirano mai e sono dell’Imperium, molti Fanti rimangono dislocati sul
giustamente temuti come il cuore pulsante della pianeta dove sono stati addestrati fungendo da
macchina da guerra dell’Umanità. Ogni Reggimento sicurezza e polizia.
della Guardia Imperiale addestra le proprie masse

OPZIONI UNITÀ
FANTE DELL’ASTRA MILITARUM
Squadra di Dieci. In un’Unità di dieci o più Fanti
Grado 1 2 3 4 dell’Astra Militarum, uno di essi può sostituire il Fucile
Laser con una delle seguenti armi:
Minaccia T T T T
u Fucile Plasma. 15+1 DE / VP -3 / Gittata 12-24-36 /
Keyword: IMPERIUM Raffica 2 / Cadenza Rapida (1), Sovralimentata
u Fucile Termico. 16+2 DE / VP -4 / Gittata 6-12-18 /
F R A I Vol Int Soc Raffica 1 / Assalto, Termica

3 3 3 3 2 1 2 u Lanciafiamme. 10+1 DE / Gittata 4-8-12 / Raffica 1


/ A Fiamma, Assalto
Resilienza u Lanciagranate
7 (Armatura Antischegge, PA 3) z Frammentazione. 10+4 DE / Gittata 12-24-36 /
Raffica - / Assalto, Esplosione (6)
Difesa Ferite Shock z Perforante. 14+5 DE / VP -2 / Gittata 12-24-36 /
Raffica - / Assalto, Esplosione (4)
2 5 3
Squadra di Venti. In un’Unità di venti o più Soldati
ABILITÀ: Mira 5, Percezione 5 (Passiva 3), Altro 4 dell’Astra Militarum, due di essi possono agire da
supporto per trasportare un’arma pesante. Il supporto
CAPACITÀ nega gli effetti del Tratto Pesante.
u Autocannone. 16 +1 DE / VP -1 / Gittata 24-48-72
AZIONI: / Raffica 3 / Pesante (8)
Fucile Laser. 7 +1 DE / Gittata 12-24-36 / Raffica 2 /
u Cannone Laser. 18 +3 DE / VP -3 / Gittata 24-48-72
Affidabile, Fuoco Rapido (1)
/ Raffica 1 / Affidabile, Pesante (8)
Granata a Frammentazione (1). 10+4 DE / Gittata 12
/ Raffica - / Esplosione (6) u Lanciamissili
Coltello o Baionetta. 5+2 DE / Gittata 1 z Frammentazione. 12 +5 DE / Gittata 24-48-72 /
Raffica - / Esplosione (10), Pesante (8)
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
z Perforante. 16+6 DE / Gittata 24-48-72 / Raffica
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia - / Esplosione (4), Pesante (8)
u Requiem Pesante 12+2 DE / VP -1 / Gittata 18-36-
2 1 6 Media 54 / Raffica 3 / Brutale, Fuoco Rapido, Pesante (4)

CAPACITÀ UNITÀ
Ondate Umane. Quando quest’Unità fallisce una Prova
di Risolutezza o viene distrutta il GM ottiene 1 Rovina.
Abbattetelo! Quest’Unità ottiene +2 DE quando tutti i
suoi membri attaccano lo stesso bersaglio.

328
FANTI VETERANI E SERGENTI
I pochi Fanti che sopravvivono alla prima Resilienza
battaglia cambiano radicalmente: alcuni INTRODUZIONE
9 (Armatura Antischegge, PA 3)
divengono più forti e tenaci, altri crollano, ma
invece di fuggire, caricano verso il nemico. Difesa Ferite Shock PERSONAGGIO
I Veterani disertori sono ottime Élite, magari 3 7 5
come capi di bande di Feccia o come guardie ABILITÀ: Comando 7, Mira 7, Percezione 8 FAZIONI
del corpo di uno Psionico Ribelle, insieme a un (Passiva 4), Altro 6
colossale Crono Gladiatore. Spesso i Veterani CAPACITÀ ARCHETIPI
sono armati come i comuni Fanti, ma il GM ROVINA: Resistete! Un Fante Veterano può
potrebbe decidere di dare loro equipaggiamenti effettuare Azioni e Prove basate su Comando. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
speciali (molti portano Pistola Laser e Spada a REAZIONE: Prima Fila, Fuoco! Seconda Fila,
Catena per avere la massima versatilità). I più Fuoco! Il Veterano sceglie un’Unità alleata
entro 6 m e le permette di usare un’Opzione TALENTI
esperti possono essere usati come Avversari ai
Raffica nell’attacco successivo, in aggiunta a
Gradi 1 e 2. ogni altro modificatore. AVANZAMENTO
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
REGOLE
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
5 5 6 Media
COMBATTIMENTO

EQUIP.

POTERI
PSIONICI

IL SISTEMA
GILEAD

GAMEMASTER

BESTIARIO

329
SPACE MARINE TATTICO
Il loro numero non è importante. Se sono nemici dell’Imperatore, saranno
uccisi. Se sono potenti, ci adatteremo. A ognuno il dovuto.
— Remiel, Space Marine Tattico del Capitolo degli Assolutori

Per maggiori informazioni sui Campioni dell’Imperatore


vedere Adeptus Astartes a pag. 70 o l’Archetipo Space SPACE MARINE TATTICO
Marine Tattico a pag. 113.
Grado 1 2 3 4
Ogni Space Marine è un superumano geneticamente
modificato. Addestrati all’estremo durante l’adolescenza Minaccia A A E E
e geneticamente potenziati con organi migliorati, essi Keyword: ADEPTUS ASTARTES,
sono i più grandi guerrieri dell’Umanità. Fisicamente e IMPERIUM, [CAPITOLO]
mentalmente superiore a ogni altro figlio del tentacolare
F R A I Vol Int Soc
Imperium, ogni Adeptus Astartes può lottare alla pari
con un Orko ed è psico-condizionato a farlo in modo 7 5 5 5 4 4 2
tatticamente avanzato. Gli Space Marines Tattici sono Resilienza
infatti addestrati per adattarsi a ogni situazione e usarla
11 (Armatura Potenziata Aquila Mk VII, PA 5)
a loro vantaggio, ma preferiscono dispiegamenti a
sorpresa e il fulminante fuoco concentrato dei Requiem. Difesa Ferite Shock
Anche se scarsi nel numero, gli Space Marines
4 9 6
sono nemici spaventosi e probabilmente saranno
ABILITÀ: Mira 10, Mischia 9, Percezione 9 (Passiva
antagonisti importanti in ogni partita in cui siano
5), Altro 7
una Minaccia.
BONUS

Non Conosceranno la Paura. Tira di nuovo ogni


fallimento nelle Prove di Risolutezza.
Impianti degli Space Marines. Ottiene dadi bonus e
opzioni per le azioni grazie agli Impianti (pag. 75).
Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina
e ha 3 Rovina Personale.

CAPACITÀ
AZIONI:
Fucile Requiem. 10 +1 DE / Gittata 12-24-36 / Raffica
2 / Brutale, Cadenza Rapida (2)
Coltello da Combattimento Astartes. 10 +2 DE / VP
-1 / Gittata 1 / Affidabile
ROVINA: Angelo della Morte. Spendendo 1 Rovina
questa Minaccia somma un numero di DE pari al Grado
della partita a tutti i suoi attacchi in questo Round.

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 6d6.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

4 4 7 Media

330
SERGENTI E MARINES D’ASSALTO INTRODUZIONE
Di solito una squadra di Space Marines include un sergente, che ha +2 Ferite e rimpiazza Fucile Requiem
e Coltello da Combattimento Astartes con: PERSONAGGIO
Pistola Requiem. 10+1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica 1 / Brutale, Pistola
Spada Potenziata. 12+4 DE / VP -3 / Gittata 1/ Parata FAZIONI
I Marines d’Assalto sono specializzati nel corpo a corpo. Possono usare dei Reattori Dorsali (pag. 240) e
sostituiscono Fucile Requiem e Coltello da Combattimento Astartes con: ARCHETIPI
Pistola Requiem. 10+1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica 1 / Brutale, Pistola
Spada a Catena. 12+4 DE / Gittata 1/ Brutale, Parata CARATTERISTICHE
E ABILITÀ

TALENTI

ESECUTORE ESECUTORE
AVANZAMENTO

REGOLE
Diritti? Tu hai i diritti che il Governatore Grado 1 2 3 4

decide tu abbia, amico. Minaccia E T T T COMBATTIMENTO


— Caro Felexian, Esecutore del
Keyword: IMPERIUM
Governatore Thelonius Crichter EQUIP.
F R A I Vol Int Soc
Gli Esecutori si occupano di mantenere l’ordine a 3 3 3 3 3 3 3 POTERI
livello planetario e imporre i decreti delle autorità, in PSIONICI
Resilienza
particolare quelli del Governatore Planetario. Dotati
7 (Armatura Antischegge, PA 3) IL SISTEMA
di robuste corazze e armamenti mortali questi agenti GILEAD
disciplinano, catturano e giustiziano coloro che Difesa Ferite Shock
vanno contro i proclami. Il più delle volte essi sono GAMEMASTER
2 5 4
un’estensione della volontà del Governatore Planetario,
autorizzati ad arrestare e detenere chiunque con la più ABILITÀ: Intimidazione 7, Investigazione 6, Mischia BESTIARIO
inconsistente delle scuse. 6, Percezione 6 (Passiva 3), Altro 5

Gli Esecutori sono arroganti e si ritengono al di BONUS


sopra della legge; sono abbastanza astuti da coprire Disciplina Brutale. +2 dadi bonus alle Prove contro
le loro attività corrotte (e quelle del loro capo), ma chi ha le Keyword FECCIA o ERETICO.
non esiteranno a usare qualsiasi mezzo necessario CAPACITÀ
per imporre le leggi del governatore, Mazza Shock
GRIDO DI GUERRA: Fermo, Feccia! Effettua un
e Fucile a Pompa da Combattimento alla mano. È
Attacco d’Interazione usando Intimidazione contro due
difficile dissuaderli dal loro compito senza l’adeguata bersagli, senza penalità.
influenza, ma molti gestiscono traffici nascosti in caso
AZIONI:
il Governatore morisse improvvisamente. Gli Esecutori
Fucile a Pompa da Combattimento. 9 +1 DE / Gittata
sono solitamente più pericolosi se guidati da un 6-12-18 / Raffica 2 / Assalto, Dispersione, Cadenza
comandante, ma se decidono di distribuire un po’ di Rapida (1)
dura giustizia in autonomia possono essere una forza Mazza Shock. 7 +4 DE / VP -1 / Gittata 1 /
Brutale, Straziante
minacciosa anche da soli. I Personaggi dovrebbero
pensarci bene prima di uccidere un Esecutore, per GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 5d6.
evitare di attirare tutta la forza della legge planetaria
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
sulle loro teste.
3 2 5 Media

331
CRONO GLADIATORE
Il tuo sangue canta per me quando tocca la sabbia.
— Grax Steelheart, Campione di Portonian

Brutali unioni di carne e metallo, i Crono Gladiatori I Crono sono fisicamente possenti, dotati di
sono costretti a subire potenziamenti bionici estremi potenziamenti come gigantesche chele idrauliche,
per diventare macchine assassine. Un orologio nel loro seghe circolari, polmoni di ferro e gambe pneumatiche;
sistema nervoso segna costantemente il tempo che li molti hanno armature subdermali e una resistenza
separa dalla morte, e viene resettato solo dall’atto di al dolore chimicamente indotta. Il comportamento di
uccidere. Alcuni sono criminali condannati a ‘morte per un Crono dipende da quanta umanità gli resta: alcuni
Crono’, mentre altri sono schiavi o debitori sfortunati hanno fragili vite al di fuori del loro sanguinoso
che pagano il dovuto con la vita. mestiere, altri hanno perso sé stessi nella furia cieca, e
Pochi sfuggono al prezzo che i grezzi potenziamenti ora sono immuni a ragione e compassione. Tutti sanno
esigono dalla loro sanità mentale, ma coloro che che è solo una questione di tempo, e molti attaccano gli
sono capaci di fare pace con questa nuova vita alleati quando restano loro solo pochi preziosi secondi.
raggiungono nuove vette di potere come guardie del I Crono Gladiatori sono nemici terrificanti da lanciare
corpo e assassini. Altri restano deformati sia nel corpo contro i Personaggi, che stiano combattendo per le loro
che nella mente: il Custode del Tempo del formicaio vite in una Fossa della Feccia o stiano dando loro la
Testimonium su Gilead Primus firma le sue uccisioni caccia attraverso i caotici corridoi di un formicaio.
con l’ora precisa della morte tracciata sui muri sopra
le vittime, sostentando le sue decadi di vita attraverso
scoppi di violenza. CRONO GLADIATORE

Grado 1 2 3 4

Minaccia A E T T

Keyword: ADEPTUS MECHANICUS,


FECCIA, IMPERIUM
CRONO F R A I Vol Int Soc
PERSONALIZZATI 4 4 2 4 3 2 1
Alcuni Crono Gladiatori sono equipaggiati con Resilienza
armi diverse; i due esempi sottostanti usano il
6 (Piastre Antischegge Impiantate, PA 1)
profilo normale con le seguenti aggiunte.
Difesa Ferite Shock

CRONO-FORBICE 3 6 4

Secondo Colpo. Questa Minaccia riduce le ABILITÀ: Percezione 4 (Passiva 2), Altro 7
penalità del Multi-Attacco di -2 CD, come se
avesse il Talento Stile a Doppia Arma (pag. 140) CAPACITÀ

AZIONI: Lame Potenziate. 9 +3 DE / VP -2 / AZIONI: Artiglio Potenziato. 13 +3 DE / VP -2 /


Gittata 1 / Parata Gittata 1 / Brutale, Scomodo (2)

IRA: Tempo in Prestito. Come Azione Gratuita,


CRONO-SECUTOR
effettua un Attacco contro ogni bersaglio entro Gittata.
Difesa Resilienza Velocità
REAZIONE: Droghe da Combattimento. Una volta per
5 8 5 Round, può subire 1 Shock per eseguire subito un’Azione
AZIONI: Frusta Shock. 8 +2 DE / Gittata 4 / di Combattimento. Effettuare una Prova Contrapposta
Dilaniante (2), Straziante d’Iniziativa se si interrompe qualcuno.

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6. GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6.
Questa Minaccia può usare Grinta contro le
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
Ferite Mortali.
332 3 2 6 Media
MUTANTE
Se le leggi dell’Umanità non ci proteggono, allora perché dovremmo essere vincolati da esse?
— Iguine ‘Tre Braccia’ Spliknf, sedicente predicatore delle Cascate Radiottive
INTRODUZIONE
Umani nati con gravi deviazioni genetiche sono ambienti tossici, interventi xeno, benedizioni del Dio-
noti collettivamente come ‘Mutanti’. Tali mutazioni Imperatore o persino il tocco del Caos. PERSONAGGIO
possono variare infinitamente: arti addizionali, pelle Su alcuni mondi vige un ordine permanente di
scagliosa, occhi da serpente, tentacoli, creste ossee, uccidere i Mutanti, mentre altri li usano come schiavi FAZIONI
piaghe purulente, mandibole sovradimensionate e da lavoro, costringendoli a lavorare nelle più profonde
ogni tipo di appendici. I Mutanti sono distinti dagli miniere chimiche; una sanguinosa storia di tentate ARCHETIPI
stabili e accettabili Abumani come Ogryn e Ratling, ribellioni rinforza nella mente di molti cittadini la
i quali possono unirsi alla Guardia Imperiale. Non necessità di questo crudele trattamento e della limitazione CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
hanno alcun segno distintivo tranne la loro mutazione delle libertà. Alcuni parlano con preoccupazione di una
e non sono accettati come parte della società Imperiale. presunta colonia mutante che sopravvive nelle discariche
TALENTI
Si è speculato molto sull’esatta causa delle mutazioni, tra i manufactorum di Avachrus: conosciuta come Figli
e non mancano idee sui potenziali responsabili: di Ceto, i suoi membri venerano l’auto-potenziamento
AVANZAMENTO
estremo per rimuovere (o migliorare) le mutazioni.
Ai Mutanti è normalmente proibito portare armi, e
MUTANTE REGOLE
hanno limitazioni riguardo ciò che possono recuperare
Grado 1 2 3 4 o costruire loro stessi. Sono pieni di risorse e paranoici,
COMBATTIMENTO
induriti da anni di maltrattamenti, ma la situazione può
Minaccia E T T T
essere abbastanza drastica da spingerli a un’alleanza EQUIP.
Keyword: FECCIA, IMPERIUM provvisoria con coloro che offrono qualcosa di valore.
F R A I Vol Int Soc Sono avvantaggiati nel loro territorio, e le loro POTERI
mutazioni possono scioccare chi li affronta. PSIONICI
4 3 3 4 3 2 2
Sebbene personaggi di Grado basso possano trovarli
Resilienza una sfida, a Gradi alti i nemici Mutanti devono affidarsi a IL SISTEMA
GILEAD
5 (Armatura di Recupero, PA 1) numeri schiaccianti o alleanze disperate per essere efficaci.
GAMEMASTER
Difesa Ferite Shock

3 5 4 BESTIARIO

ABILITÀ: Mischia 6, Altro 5

BONUS

Mutante. Quando questa Minaccia infligge una Ferita,


il GM ottiene +1 Rovina.

CAPACITÀ

AZIONI: Randello Industriale. 8 +2 DE / Gittata 1 /


Brutale, Scomodo (1)

IRA: Dita Collose. Un bersaglio entro 2 m deve


superare una Prova di Forza Contrapposta per non
lasciar cadere un Equipaggiamento.
REAZIONE: Disperazione. Ogni volta che un
Equipaggiamento viene lasciato cadere entro 18 m, il
Mutante Scatta verso di esso e lo raccoglie come Azione
Riflessiva. Per il Round successivo la sua Difesa ha
una penalità di -2.
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

3 2 6 Media 333
FECCIA
Feccia mi chiamano. No, dico io; non porterò quel Vedere la sezione Feccia a pag. 68 o gli Archetipi Feccia
marchio. Cosa mi rende inferiore a quelli di sopra? per maggiori informazioni riguardo a questi (in)civili
Solo perché io sto qui sotto nel sudiciume causato oppressi dell’Imperium. È improbabile che la Feccia
dalle decisioni la mia vita non vale di meno. attacchi da sola, spesso si tratta di imboscate coordinate
— Telis San-Jurmane, capo dei per avere probabilità di successo favorevoli. Sono forti
venditori d’acqua Styimi nel loro territorio e non hanno remore a giocare sporco
per prolungare la loro vita di un secondo o due.

FECCIA SERVITOR DA COMBATTIMENTO

Grado 1 2 3 4 Grado 1 2 3 4

Minaccia T T T T Minaccia T T T T

Keyword: FECCIA Keyword: ADEPTUS MECHANICUS,


IMPERIUM, SERVITOR
F R A I Vol Int Soc
F R A I Vol Int Soc
2 3 3 3 2 1 2
4 2 2 2 1 1 1
Resilienza
Resilienza
4 (Abiti Stracciati, PA 0)
7 (Piastre Antischegge Impiantate, PA 4)
Difesa Ferite Shock
Difesa Ferite Shock
2 5 3
1 4 -
ABILITÀ: Furtività 7, Mischia 6, Percezione 6 (Passiva
3), Altro 5 ABILITÀ: Mischia 5, Altro 4

CAPACITÀ BONUS
AZIONI: Pistola Automatica. 7 +1 DE / Gittata 6-12- Anima di Ferro. Questa Minaccia è immune alle
18 / Raffica 2 / Pistola capacità che influenzano la mente e non necessita mai
Coltello. 4 +2 DE / Gittata lancio 8 di Prove di Risolutezza per continuare a combattere.
GRIDO DI GUERRA: Senza Onore. La Feccia bara CAPACITÀ
sempre. Nel primo Round di uno scontro, questa
Minaccia può usare Furtività al posto di Mira o Mischia. AZIONI: Servobraccio. 9 +2 DE / VP -3 / Gittata 1 /
Brutale, Scomodo (2)
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
COMPLICAZIONI: Errore. Il Servitor è Esausto per un
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia Round. Questo può essere negato da un alleato che
superi una Prova di Tecnologia (Int) CD 3.
2 1 6 Media
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
OPZIONI UNITÀ
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
SCIACALLI
A volte, la Feccia recupera Equipaggiamento 1 1 5 Media
migliore. In un’Unità di dieci o più Feccia, una delle
Pistole Automatiche viene sostituita con una delle
seguenti armi:
u Fucile Laser. 7 +1 DE / Gittata 12-24-36 / Raffica 2
/ Affidabile, Cadenza Rapida (1)
u Mitragliatore Pesante. (+2 CD se non viene gestito
da due Feccia) 10 +2 DE / Gittata 18-36-54 / Raffica
3 / Pesante (4)
u Randello Industriale. 6 +2 DE / Gittata 1 / Brutale,
Scomodo (1)

CAPACITÀ UNITÀ
334 Seguaci. Un’Unità di Feccia ottiene +1 Risolutezza se
è entro 10 m da un alleato di livello Élite o Avversario.
SERVITOR DA COMBATTIMENTO
Fermo. Fermo. Fzz…ermo
— Unità XY118, Servitor-Arma
INTRODUZIONE
I Servitor sono Umani i cui cervelli sono stati
lobotomizzati e riprogrammati dall’Adeptus
SERVITOR-ARMA PERSONAGGIO
Mechanicus e i cui corpi sono stati pesantemente L’Adeptus Mechanicus specializza alcuni
modificati con la tecnologia: perfetti sostegni per la Servitor da Combattimento per scontri a FAZIONI
macchina da guerra dell’Imperium, che non necessita distanza. Questi Servitor-Arma hanno Mira 5 e
di pensieri, solo di azioni. Essi sono perfettamente un Requiem Pesante al posto del Servobraccio. ARCHETIPI
adattati al loro scopo, sia esso di arma vivente, kit
di strumenti tecnici o cogitator portatile. Alcuni Requiem Pesante. 12+2 DE / VP -1 / Gittata CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
componenti Umani per Servitor sono coltivati in 18-36-54 / Raffica 3 / Brutale, Cadenza Rapida,
Pesante (4)
vasche; altri sono criminali condannati; altri ancora
TALENTI
hanno deluso signori del crimine o tiranni con i giusti
agganci e da questi sono stati trasformati. Il famigerato
AVANZAMENTO
Commissario Nero Domitius disertò con un’unità di
soldati leali per evitare le indagini sul suo riutilizzo di
REGOLE
truppe come Servitor da Combattimento illegalmente
programmati; una volta catturato affermò che faceva
COMBATTIMENTO
sì che potessero continuare a proteggere l’Imperium,
anche dopo la morte. EQUIP.
Molti Servitor hanno la capacità di parlare in
cantico binario, e alcuni nobili hanno modelli di POTERI
lusso che sanno parlare Basso Gotico, ma ogni loro PSIONICI
comunicazione è funzionale e pre-programmata al
meglio. Nei casi peggiori, le menti frammentate degli IL SISTEMA
GILEAD
Umani che erano fanno cilecca producendo snervanti
discorsi incoerenti. I Servitor sono del tutto immuni GAMEMASTER
al dolore, con piastre corazzate martellate nei loro
petti e reti corazzate ad avvolgerne gli organi vitali. BESTIARIO
Le vittime designate dei Servitor da Combattimento
farebbero meglio a stare attente all’arma pesante che
hanno impiantata al posto un braccio, supportata
dal sistema di puntamento sull’altro. Modelli più
specializzati possono avere un’arma differente al posto
della mano secondaria, andando dai relativamente
comuni Requiem Pesanti e Artigli Potenziati ad armi
più pericolose e instabili come i Cannoni Plasma. Gli
occhi di gran parte di essi sono rimpiazzati con ottiche
di puntamento che permettono loro di vedere in tutte
le condizioni di luce; alcuni ricevono cingoli o speroni
meccanici al posto delle gambe.
I Servitor da Combattimento sono efficaci in
un’Unità o sotto il controllo di un comandante, e sono
implacabili finché non vengono fermati con la forza,
poiché la loro programmazione sovrascrive tutto ciò
che resta del loro libero arbitrio.

335
SERVOTESCHIO
Whirr. Click. Diagnostor Medicae, un Megafono o un Combiattrezzo.
— ‘Skully’, amato Servoteschio I Teschi Dissector possiedono un’inquietante selezione
dell’Inquisitrice Lucetta Gargreve di Monobisturi, mentre i Teschi-Arma possiedono
armi della taglia di pistole che maneggiano con
I Servoteschi sono crani Umani che sono stati dotati precisione meccanica.
di sistemi di supporto e motore anti-grav; solitamente I Servoteschi sono difficili da colpire a causa
si tratta dei resti di un servo favorito terminale o di della loro piccola taglia, e di solito sono esploratori o
un membro dell’Adeptus Mechanicus di basso rango. assistenti di una forza più grande.
Si vedono spesso svolazzare attorno a laboratori di
Tecnopreti, archivi dell’Administratum e lungo le trincee
dei campi di battaglia agli estremi confini dello spazio
Imperiale; la loro piccola taglia e manovrabilità permette
loro di entrare in luoghi altrimenti inaccessibili o in
aree pericolose, e di fungere da occhi e orecchie extra
per i loro padroni. L’Adeptus Mechanicus considera
queste creazioni servi eccellenti e i loro Spiriti Macchina
come eccezionalmente fedeli e puri. Alcuni Inquisitori
li usano come surrogati dei propri sensi; si dice che
l’Inquisitrice Lucetta Gargreve abbia trasferito parti della
propria coscienza in un Servoteschio appositamente
personalizzato, ma un tale atto sarebbe eresia; dopo la SERVOTESCHIO
sua morte, il servo in questione non fu mai trovato.
I Servoteschi sono capaci di comunicare ma i Grado 1 2 3 4
loro Spiriti Macchina sono rudimentali, capaci solo Minaccia T T T T
di fornire informazioni prese dalle proprie banche
Keyword: ADEPTUS MECHANICUS,
dati. Molti possiedono vari congegni utili: un sistema IMPERIUM, SERVITOR
Vox, Illuminator, Identiscanner, un Pittoapparato e un
F R A I Vol Int Soc
legame Cogitator con il proprio padrone. Alcuni sono
ottimizzati per un compito specifico e incorporano un 1 1 2 4 2 3 2

Resilienza

Difesa Ferite Shock

ALTRI SERVOTESCHI 5 3 -

TESCHIO-ARMA: Alcuni Servoteschi vengono ABILITÀ: Furtività 7, Percezione 6 (Passiva 3), Altro 5
modificati come Teschi-Arma dotati di pistola, BONUS
di solito una Pistola Laser.
Pistola Laser. 7+1 DE / Gittata 6-12-18 / Anima di Ferro. Questa Minaccia è immune alle
capacità che influenzano la mente e non necessita mai
Raffica 1 / Affidabile, Pistola di Prove di Risolutezza per continuare a combattere.
TESCHIO-DISSECTOR: Alcuni rari Servoteschi
Assistente. Ogni Élite o Avversario entro 10 m da un
vengono dotati di equipaggiamento medico Servoteschio alleato ottiene +2 dadi bonus in tutte le
o da interrogatorio, che può essere usato in Prove d’Abilità.
mischia in caso di necessità. CAPACITÀ
Monolama. 4+2 DE / VP -1 / Dilaniante (1)
AZIONI: Testata. 3 +1 DE / Gittata 1

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 2d6.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia


336 2 1 10 Volo Minuscola
MINACCE ERETICHE
I Poteri Perniciosi possono corrompere e sedurre anche Agli incauti un Cultista può non apparire diverso
la più forte delle anime. Esistono individui che un da qualsiasi altro cittadino dell’Imperium: la maggior INTRODUZIONE
tempo servivano l’Imperium ma che si sono allontanati parte di essi nasconde marchi e tatuaggi blasfemi con
dalla luce dell’Imperatore, votando sé stessi agli Dei del i vestiti, rivelandoli solo in presenza di loro pari, così PERSONAGGIO
Caos. Coloro che sono ancora anche solo parzialmente da non attirare attenzioni indesiderate; rivelano la
Umani desiderano più potere; quelli che sono caduti loro vera essenza gettando via gli abiti Imperiali solo FAZIONI
più profondamente nell’oscurità e nella depravazione quando si presenta la giusta opportunità.
si dilettano della loro vile deformità o accettano che I Cultisti sono raramente soli e combattono ARCHETIPI
non c’è modo di annullare i perversi cambiamenti della con furia selvaggia, che stiano seguendo un capo
loro forma. Questa sezione non presenta che pochi di o semplicemente attaccando per i capricci del Caos CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
coloro che servono gli Dei del Caos. nato dal Warp. Sono pronti a sacrificare sé stessi per
la loro causa, rivelando fanatici urlanti sotto le loro
Benedizioni Profane facciate ordinarie.
TALENTI

Ogni Minaccia Eretica può avere la Keyword MARCHIO


AVANZAMENTO
DEL CAOS o il Talento omonimo (pag. 137). I
Campioni del Caos vengono spesso ricompensati con
REGOLE
poteri superiori concessi dal loro Marchio; i capi dei
Cultisti sono scelte eccellenti per portare il Marchio,
COMBATTIMENTO
che aggiunge pepe extra a questi demagoghi degli
Dei Oscuri. EQUIP.
Servire gli Dei oscuri offre anche altre ricompense:
vedere la tabella delle Mutazioni a pag. 288 per POTERI
personalizzare ulteriormentei Cultisti e i loro leader. PSIONICI
Altri Talenti potrebbero essere utili per gli eretici:
IL SISTEMA
molti Cultisti di Tzeentch praticano l’evocazione GILEAD
di Famigli del Caos (pag. 133) e coloro che servono
Khorne sviluppano una sete di sangue che può essere GAMEMASTER
rappresentata da Che Scorra il Sangue! (pag. 131).
BESTIARIO

CULTISTA
Non seguirò più il Dio-Cadavere. Sono libero.
— Anonimo

I Cultisti provengono da ogni strato della società


Imperiale: chiunque può perdere la fiducia nel governo
totalitario dell’Imperium. Coloro che rinnegano la lealtà
all’Imperium quasi inevitabilmente presto ripongono
la loro fede negli Dei Oscuri; spesso queste entità o
i loro agenti sono coloro che hanno attirato l’ignaro
peccatore lontano dall’Imperatore.

337
CAPO DEL CULTO
TIRATORI Liberatevi delle bugie di oppressione. Il Vero
Cammino è davanti a noi: aprite gli occhi al
Alcuni Cultisti sono equipaggiati per gli scontri cambiamento reso possibile dal Signore dei Destini.
a distanza, più che per la mischia; Pistola Scambiate la fatica ingrata con il virtuoso servizio
Automatica e Coltello vengono sostituiti con e sarete ricompensati con doni santissimi.
un Fucile Automatico e la capacità Spara e — Ivano Caroson, Alto Chierico
Pugnala con Per gli dei Oscuri! dell’Occhio Trascendente
Fucile Automatico: 7 +1 DE / Gittata 12-24-
36 / Raffica 3 / Cadenza Rapida (1) Il fanatismo è più pericoloso se indirizzato da un Capo.
IRA: Per gli Dei Oscuri! Le chiese più piccole sono guidate da coloro che hanno
Quando il Cultista ottiene 6 sul Dado Ira, il GM iniziato come ogni altro Cultista: cittadini scontenti
guadagna 2 Rovina, invece di 1. bisognosi di speranza, che riempiono il vuoto della
fede con una nuova ideologia. I Capi del Culto sono
persone di ferma convinzione e zelo, abili oratori
capaci di sfruttare legami comunitari per creare una
CULTISTA congregazione leale. Culti più grandi e potenti sono
guidati da enigmatici servi degli Dei Oscuri: stranieri
Grado 1 2 3 4
misteriosi e carismatici che giungono su mondi sperduti
Minaccia T T T T pronunciando seducenti verità; Psionici latenti i cui
Keyword: CAOS, ERETICO doni concedono visioni da incubo, permettendo loro di
dominare le menti più deboli; Mutanti disprezzati dalla
F R A I Vol Int Soc
società che trovano un riflesso oscuro nelle molteplici
2 3 2 3 3 2 3 forme del Warp.
Resilienza I Capi dei Cultisti del Caos diventano fantastici
Avversari, come pastori ridacchianti dietro greggi
4 (Abiti Stracciati, PA 0)
corrotte, o luogotenenti di Minacce maggiori a Gradi
Difesa Ferite Shock più elevati. Sono maestri del depistaggio, che spesso
2 5 4 mantengono una facciata rispettabile e cooperano con
i personaggi abbastanza a lungo da far loro perdere
ABILITÀ: Furtività 5, Inganno 5, Mischia 5, Percezione
4 (Passiva 2), Altro 3 la pista corretta. Se costretti a combattere
si circondando di Cultisti per
BONUS
aumentare il proprio potere; non
Devozione. Quando un Cultista viene ucciso con un esitano a usare le loro Spade a
Colpo Critico, il GM ottiene 1 Rovina. Catena per dilaniare i nemici,
CAPACITÀ e traggono particolare
gioia dal forzare gli altri a
AZIONI:
Spara e Pugnala. Un Cultista non subisce penalità per inginocchiarsi di fronte al
una Multi-Azione se decide di sparare con la Pistola potere del loro Dio Oscuro.
Automatica e colpire con il Coltello nello stesso Turno.
Pistola Automatica. 7 +1 DE / Gittata 6-12-18 /
Raffica 2 / Pistola
Coltello. 4 +2 DE / Gittata 1; lancio 8

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

3 2 6 Media

338
CAPO DEL CULTO
PSIONICO RIBELLE
Grado 1 2 3 4 Ti compatisco, lì in piedi con il tuo prezioso

Minaccia A E E T
equipaggiamento. Che ingenuo da parte tua
pensare che tali gingilli possano separarmi INTRODUZIONE
Keyword: CAOS, ERETICO
dal potere che è mio per diritto di nascita. Ti
F R A I Vol Int Soc cancellerò dall’esistenza con un singolo pensiero. PERSONAGGIO
— Alto Adepto Sywethan del Divino Sentiero
3 4 3 4 5 4 4
FAZIONI
Resilienza Uno Psionico Ribelle può manipolare la realtà incanalando
6 (Vesti Corazzate, PA 1) il potere del Warp senza i limiti (e la protezione) degli ARCHETIPI
insegnamenti dell’Adeptus Astra Telepathica. Gli Psionici
Difesa Ferite Shock
non sanzionati sono cittadini illegali, e coloro che evitano CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
3 8 7 le strazianti decime delle Navi Nere e l’ira dei cacciatori
ABILITÀ: Furtività 6, Inganno 7, Intimidazione 7, di streghe dell’Ordo Hereticus comunemente cedono
TALENTI
Mischia 7, Percezione 7 (Passiva 4), Persuasione 8, al Caos. Il malefico potere del Warp scorre nel loro
Altro 6
sangue, avvelenando ogni loro pensiero: quando i Poteri
AVANZAMENTO
BONUS Perniciosi li tentano con le loro offerte la corruzione è
Araldo della Rovina. Finché questa Minaccia è viva, ormai per metà completa.
REGOLE
all’inizio di ogni Round il GM guadagna 1 Rovina per Qualunque sia il loro passato, gli Psionici Ribelli sono
ogni 6 Cultisti vivi in Scena. individui solitari e instabili con tutto da perdere. Spesso
COMBATTIMENTO
Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina si alleano con altri per sicurezza, ingaggiano mercenari
e ha 1 Rovina Personale.
o lavorano con Cultisti del Caos per necessità, ma la EQUIP.
Prete degli Dei Oscuri. Questa Minaccia ottiene +2 loro connessione al Warp li rende fondamentalmente
dadi bonus agli Attacchi d’Interazione.
imprevedibili. Sono abbastanza rari e instabili, perciò è POTERI
CAPACITÀ improbabile uniscano le forze con altri come loro, anche PSIONICI

AZIONI: se ci sono alcuni rari casi di coppie che lavorano insieme


Pistola Automatica. 7 +1 DE / Gittata 6-12-18 / come maestro e apprendista. IL SISTEMA
GILEAD
Raffica 2 / Pistola Gli Psionici Ribelli combatteranno per le proprie
Spada a Catena. 8 +4 DE / Gittata 1 / Brutale, Parata
vite, o servendo volontariamente il Caos, o perché GAMEMASTER
GRIDO DI GUERRA: Inchinatevi agli Dei Oscuri! incapaci di controllare il potere del Warp che trasudano.
Come Azione, il Capo del Culto effettua un Attacco
d’Interazione contro tutti i bersagli entro 15 m privi BESTIARIO
della Keyword CAOS. Chi viene colpito cade Prono,
oltre ai normali effetti.
ROVINA: Uccideteli TUTTI! Spendendo 1 Rovina,
il Capo del Culto ordina, come Azione Gratuita,
a un’Unità di Cultisti entro 3m di effettuare
IL VOSTRO
immediatamente un’Azione di Combattimento. Inoltre,
il GM può spendere 1 Rovina per usare Inchinatevi
PSIONICO RIBELLE
agli Dei Oscuri! come Azione Rovina.

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6. Uno Psionico Ribelle può focalizzarsi su una
qualsiasi delle Discipline del Capitolo 12, in
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
base a cosa gli si adatti meglio. Inoltre, il GM
5 4 6 Media potrebbe conferirgli questa capacità aggiuntiva
per renderlo una Minaccia ricorrente.
ANNIENTAMENTO: Possessione Demoniaca.
Quando questa Minaccia supera le sue Ferite
Massime, lancia 1 Dado Ira; se ottiene una
Complicazione, un demone la possiede,
tramutandola in un Mortale Posseduto, che ha
subito 5 Ferite.
339
PSIONICO RIBELLE

Grado 1 2 3 4

Minaccia A E E T

Keyword: CAOS, ERETICO, PSIONICO

F R A I Vol Int Soc

2 3 2 5 5 4 2

Resilienza

4 (Abiti Stracciati, PA 0)

Difesa Ferite Shock

4 7 7

ABILITÀ: Controllo Psionico 8, Percezione 7 (Passiva


4), Altro 5

BONUS

Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina


e ha 2 Rovina Personale.
Toccato dal Warp. Quando lo Psionico Ribelle esegue
una Prova di Controllo Psionico (Vol), ottiene un
numero di Dadi Ira bonus pari al Grado del gioco.
CAPACITÀ

AZIONI:
Maleficarum. Lo Psionico Ribelle può attivare Castigo
o un potere del Maleficarum (pag. 280).
Pistola Laser. 7 +1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica 1 /
Affidabile, Pistola

ROVINA: Tempesta Psionica. Spendendo 1 Rovina lo


Psionico Ribelle può attivare un potere o usare Bloccare
il Potere (pag. 267).

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

5 4 6 Media

340
MORTALE POSSEDUTO
Il dolore spiana la strada alla gloria! avere la pelle scolorita e piena di piaghe e croste, occhi
— Welbec Ironlock, servo di Khorne completamente neri o bianchi, arti extra, sporgenze
ossee o persino ali. Un Mortale Posseduto diventa INTRODUZIONE
Le creature mortali, in particolare gli Psionici, sono più forte, veloce e resiliente, capace di pensare più
vulnerabili alla possessione dei demoni che sono rapidamente mentre attinge a conoscenze proibite. PERSONAGGIO
incapaci di manifestarsi in autonomia nel Materium. I Più il Posseduto soccombe al demone, più potere il
demoni traggono piacere dall’incoraggiare le imprese demone può incanalare attraverso di lui; ma i mortali FAZIONI
dei mortali superbi fino al momento in cui questi sono non sono fatti per essere indossati in questo modo,
costretti a chiedere il loro l’aiuto. Sebbene ci siano dei e più controllo il demone esercita, più velocemente ARCHETIPI
tratti comuni nei cambiamenti fisici causati da una il corpo ospite avvizzisce e muore. Ogni volta che il
possessione, non esistono due casi uguali: potrebbero Posseduto attinge al proprio potere, porta il demone CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
più vicino al ritorno nel Warp, a meno che questo
non riesca a trovare un altro ospite. Anche se un
MORTALE POSSEDUTO TALENTI
demone dovesse tornare più volte come Minaccia in
Grado 1 2 3 4 una campagna, probabilmente sarà in corpi differenti,
AVANZAMENTO
poiché i Mortali bruciano luminosi ma rapidi.
Minaccia A E T T
La possessione demoniaca non è discreta: distorce
REGOLE
Keyword: CAOS, DEMONE corpo, mente e anima del Mortale Posseduto, spesso
F R A I Vol Int Soc manifestando artigli, tentacoli e persino ali, nonché
COMBATTIMENTO
occasionali capacità di rigenerazione, che lo rendono
5 4 2 4 3 4 3
un pericoloso e furioso combattente. Quando
EQUIP.
Resilienza è intrappolato in forma mortale il potere di un
8 (Carne Mutante, PA 3) demone è decisamente inferiore a quello di una vera POTERI
manifestazione, e per questo un Mortale Posseduto è PSIONICI
Difesa Ferite Shock
un capo minaccioso per Gradi inferiori e intermedi, ma
3 6 4 è più pericoloso in Unità per Gradi superiori. IL SISTEMA
GILEAD

ABILITÀ: Mischia 7, Percezione 9 (Passiva 5), Altro 6


GAMEMASTER
BONUS

DONI DEMONIACI
BESTIARIO
Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina
e ha 2 Rovina Personale.

CAPACITÀ I Mortali Posseduti si trasformano in molti


GRIDO DI GUERRA: Forma Spaventosa. Chiunque modi. L’Orrido Tentacolo può essere sostituito
veda questa Minaccia deve superare una Prova di con una delle seguenti opzioni:
Paura CD 3.
Artigli a Rasoio. 10 +2 DE / VP -4 / Gittata 1
AZIONI: Orrido Tentacolo. 11 +2 DE / VP -2 / Gittata 4 Speroni a Falce. 8 +2 DE / VP -1 / Gittata 1
/ Brutale
GRINTA: Grinta Demoniaca. Spendere 1 Rovina per
tirare 4d6. Il Posseduto può usare Grinta contro le
Ferite Mortali. Inoltre, ogni Ferita negata in questo Alcuni Mortali Posseduti hanno le ali.
modo viene ignorata, invece di essere convertita Ali. Questa Minaccia può Volare goffamente
in Shock. con Velocità 10; per controllare il volo può
ANNIENTAMENTO: Corpo Bruciato. A meno che essere necessaria una Prova di Atletica (F).
gli venga impedito, il Demone ritorna nel Warp e
l’energia che prende il suo posto fa esplodere il corpo
ormai vuoto.
Esplosione Warp. 5 +5 DE / Esplosione (6), Straziante

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

3 2 6 Media
341
SPACE MARINE DEL CAOS
Cento vite di omicidio e ancora il brivido del combattimento mi chiama.
— Ashesh Kushal Siddhran, Principe del Piacere di Slaanesh

La caduta di uno Space Marine è una tragedia, l’eco muove diversamente nei Reami del Caos, dove le ribollenti
oscura di ciò che di meglio l’Umanità ha da offrire. correnti del Warp distorcono la logica temporale. Molti
Signori della guerra infidi e narcisisti, essi non Space Marines del Caos emergono nello spazio reale
combattono per nessuna causa se non la propria. avendo perso solo pochi attimi dall’assedio al Palazzo
L’influenza corruttrice del Warp ne distorce e dell’Imperatore; altri hanno attraversato piani indicibili,
corrompe l’armatura in ceramite, facendovi germogliare esplorato vaste porzioni della galassia e raggiunto un
escrescenze ossee e luminescenti rune demoniache. potere vicino a quello di un torreggiante Principe Demone.
Mentre questi Astartes soccombono sempre più alla
volontà oscura dei Poteri Perniciosi, le loro armature
SPACE MARINE DEL CAOS
potrebbero persino fondersi alla carne in orribili imitazioni
del Carapace Nero. Anche le loro armi vengono riforgiate: Grado 1 2 3 4
le canne delle pistole prendono la forma di bocche
Minaccia A A E E
lascive e le spade diventano artigli crudeli. Il loro aspetto
spaventoso è la manifestazione fisica della loro oscura Keyword: ADEPTUS ASTARTES, CAOS,
[LEGIONE], [MARCHIO DEL CAOS]
lealtà, adornato con teschi e brandelli di carne lacerata.
Nessuno Space Marine cade allo stesso modo. Alcuni F R A I Vol Int Soc
desideravano semplicemente il potere, consegnandosi 8 6 5 5 4 3 2
completamente agli Dei oscuri. Altri credevano che Horus
Resilienza
avesse ragione e lo seguirono volontariamente lontano
dalla luce dell’Imperatore; altri ancora restarono bloccati 12 (Armatura Potenziata Mk V, PA 5)
in tempeste warp, senza altra scelta che supplicare gli Dei
Difesa Ferite Shock
Oscuri per la salvezza, dannando sé stessi nell’atto.
Molti sono antichi, poiché hanno voltato le spalle 4 10 6

all’Imperium all’alba dell’Eresia di Horus, ma il tempo si ABILITÀ: Mira 8, Mischia 8, Percezione 9 (Passiva 5),
Altro 5

BONUS

Architetto della Rovina. Il GM ottiene 1 Rovina


ASPIRANTE all’inizio di ogni Turno di questa Minaccia.

CAMPIONE Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina


e ha 1 Rovina Personale.

Impianti degli Space Marines. Ottiene dadi bonus e


Un Aspirante Campione è uno Space Marine
opzioni per le azioni grazie agli Impianti (pag. 75).
del Caos che guida una banda di Astartes
Marchio del Caos. Questa Minaccia ha un Marchio del
eretici. È dotato del seguente Equipaggiamento Caos (pag. 137).
aggiuntivo e Azioni Rovina.
CAPACITÀ
Spada Potenziata. 13 +4 DE / VP -3 / Gittata
1 / Parata AZIONI:
Pistola Requiem. 10 +1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica
ROVINA: Morte al Falso Imperatore!
1 / Brutale, Pistola
Spendendo 1 Rovina questa Minaccia Carica, Spada a Catena. 13 +4 DE / Gittata 1 / Brutale, Parata
ottenendo +2 dadi bonus alla Prova d’Attacco.
ROVINA: Veterano della Lunga Guerra. Spendendo
1 Rovina questa Minaccia somma un numero di
DE pari al Grado del gioco a tutti i suoi attacchi in
questo Round.

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 6d6.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia


342
4 4 7 Media
Qualunque sia il loro passato, tutti gli Space Marines
del Caos sono uniti da un unico proposito: vedere la
galassia consumata dalla guerra. Essi conoscono solo
odio, un desiderio assillante per la completa e totale
distruzione dei mondi che un tempo combatterono
LEGIONI DEL CAOS INTRODUZIONE

per salvare. Uno Space Marine del Caos può essere Ogni Legione di Space Marines del Caos è stata PERSONAGGIO
un Avversario terrificante come nemico persistente: la mutata in modi diversi dall’influenza dei Poteri
corruzione dell’Umanità incarnata. Perniciosi. È possibile modificare uno Space FAZIONI
Marine del Caos, fornendogli armi o capacità
demoniache, oppure Mutazioni (dal Capitolo ARCHETIPI
11), per rappresentare la corruzione che questi
traditori hanno accettato nei loro corpi maledetti. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Per esempio, l’orrenda Death Guard è una
legione che ha abbracciato i doni disgustosi
TALENTI
di Nurgle e ogni Space Marine è portatore di
una malattia virulenta. Protetti da mutazioni
AVANZAMENTO
pestilenziali, vivono in una cacofonia di dolore
eterno, ma i loro corpi marci sopravvivono
REGOLE
senza difficoltà, mentre avanzano imperterriti
per diffondere le malefiche malattie del loro dio,
COMBATTIMENTO
con armi corrotte e la loro semplice presenza.
Un Marine della Peste della Death Guard è EQUIP.
identico a uno Space Marine del Caos, con le
seguenti modifiche: POTERI
PSIONICI
Resistenza Ferite Resilienza Velocità
IL SISTEMA
8 12 14 5 GILEAD
AZIONI: Vomitapeste. 10+1 DE / Gittata 5-9-15 /
Raffica 1 / Assalto, Infligge (Avvelenato 4) GAMEMASTER
Spada della Peste. 13+5 DE / Gittata 1 / Brutale,
Infligge (Avvelenato 4)
BESTIARIO
REAZIONE: Scarica Tossica. Quando questa
Minaccia subisce una Ferita, tirare 1d6. Se si ottiene
un’Icona, un miscuglio di gas e liquidi tossici sprizza
dalla ferita, colpendo tutti coloro che sono Ingaggiati
con il Marine.
Scarica Tossica. 2+4 DE / VP -4 / Esplosione (4),
Infligge (Avvelenato 4)

GRINTA: Disgustosamente Resiliente. Questa


Minaccia non ha bisogno di spendere Rovina per usare
Grinta (8d6) e può usarla contro le Ferite Mortali.
SPACE MARINE DEL CAOS POSSEDUTO
La mia carne per il tuo potere. La
SPACE MARINE DEL CAOS POSSEDUTO
mia anima per la tua forza.
— Taln’ar dei Night Lords durante la sua possessione Grado 1 2 3 4

Minaccia A A A E
Il potere non arriva mai abbastanza rapidamente per
alcuni Space Marines del Caos: i coraggiosi o i folli Keyword: ASTARTES ERETICO, CAOS, DEMONE,
[LEGIONE], [MARCHIO DEL CAOS]
sono disposti a invitare un demone nei loro corpi per
ottenerlo. Eppure, non sono solo i troppo ambiziosi che F R A I Vol Int Soc
si ritrovano a condividere il corpo con una di queste 9 8 6 6 5 5 1
creature del Warp: uno Space Marine del Caos che abbia
Resilienza
deluso il suo patrono o irritato un demone potente
può ritrovarsi Posseduto come punizione. Altri hanno 14 (Armatura Potenziata Mk V, PA 5)
ceduto alla tentazione di accettare patti estemporanei Difesa Ferite Shock
per non morire oppure di ottenere un improvviso
5 16 9
vantaggio necessario a sconfiggere un rivale.
Gli Space Marines del Caos Posseduti sono una ABILITÀ: Mira 9, Mischia 9, Percezione 9 (Passiva 5),
visione da incubo, coperti di piastre d’armatura mutate Altro 5

che ringhiano come se fossero vive. Essi sono l’unione BONUS


incestuosa tra Space Marine e demoni, con forza,
Architetto della Rovina. Il GM ottiene 1 Rovina
velocità e resilienza che spingono l’ospite mortale all’inizio di ogni Turno di questa Minaccia.
oltre ogni limite concepibile. Ali, artigli, escrescenze
Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina
ossee e persino arti extra spuntano in un amalgama e ha 4 Rovina Personale.
di carne mortale, armatura ed energia del Warp. Molti
Tentacoli Frementi. Questa Minaccia può eseguire
Posseduti perdono la capacità di parlare: le loro lingue un Multi-Attacco contro tutti gli avversari Ingaggiati
e gole sono mutilate dal pronunciare le contorte senza alcuna penalità alla CD.
sillabe del demone, le loro menti infrante dai suoi CAPACITÀ
febbricitanti sussurri.
GRIDO DI GUERRA: Mare di Mutazioni. Il Demone
I Posseduti attaccano come un turbine, violenti
altera l’ospite per la battaglia. All’inizio di ogni scontro
architetti della distruzione privi di sottigliezza. Possono questa Minaccia ottiene una Mutazione Grave. Il
agire da capi per le forze del Caos, aprendosi una GM può tirare sulla tabella di pag. 288 al momento
dell’incontro, o prima della Sessione.
strada attraverso i nemici, o da Unità coesa a caccia di
trofei. Anche gli Agenti esperti faticano ad affrontarne AZIONI: Mutazioni Orrende. 13 +2 DE / VP -2 /
Gittata 1
più di uno, per cui a Gradi bassi e intermedi possono
essere formidabili Avversari. ROVINA:
Veterano della Lunga Guerra. Spendendo 1 Rovina
questa Minaccia somma un numero di DE pari al Grado
del gioco a tutti i suoi attacchi in questo Round.

GRINTA: Grinta Demoniaca. Spendere 1 Rovina per


tirare 9d6. Lo Space Marine può usare Grinta contro
le Ferite Mortali. Inoltre, ogni Ferita negata in questo
modo viene ignorata, invece di essere convertita
in Shock.

ANNIENTAMENTO: Lezioni Dolorose. Quando


questa Minaccia muore, il GM ottiene 2 Rovina.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

5 5 7 Media
MINACCE
DEMONIACHE
INTRODUZIONE
Il Warp genera ogni tipo di creatura terrificante con
forme e menti sinistre. Costituite dall’Immaterium PERSONAGGIO
stesso, queste non possono manifestarsi nella realtà
senza attraversare un varco: una fenditura warp, FAZIONI
un cerchio di evocazione o possedendo un mortale.
Benché possano combattersi a vicenda nel Grande ARCHETIPI
Gioco, lo scopo finale di ogni demone è entrare nella
realtà, corrompere gli innocenti e distruggere nel CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
nome del suo dio.

TALENTI

AVANZAMENTO

REGOLE

COMBATTIMENTO

EQUIP.

POTERI
PSIONICI

IL SISTEMA
GILEAD

GAMEMASTER

BESTIARIO

345
SANGUINARIO
Uccidi senza pietà, trionfa senza rimorso. Voi siete le legioni di Khorne, i Suoi guerrieri
favoriti. Voi porterete sconfitta e morte ai Suoi nemici. Voi annienterete.
— Rorath’rath il Tessiteschi

I Sanguinari sono le più numerose tra le creature


demoniache di Khorne: si tratta di demoni minori che SANGUINARIO
fungono da araldi della Marea di Sangue e mietitori di
teschi. L’unica ragione d'esistenza per un Sanguinario è Grado 1 2 3 4

la battaglia: non hanno altro scopo a parte combattere, Minaccia A A E E


massacrare e uccidere. Generati nel Warp, hanno
Keyword: CAOS, DEMONE, KHORNE
passato ogni attimo dal momento della loro creazione
combattendo i loro simili, e possiedono un’abilità F R A I Vol Int Soc
marziale che nessun mortale può sperare di eguagliare.
7 6 3 4 3 3 3
Enormi bestie dalla pelle rossa con lunghe corna e gambe
caprine, fendono il campo di battaglia tra sangue e fuoco Resilienza

infernale. Quelli che stanno loro attorno sono esaltati dal 7


combattimento, attirati in un’esultanza omicida.
Difesa Ferite Shock
In alcuni luoghi empi l’eco dell’estasi di Khorne può
lasciare una cicatrice: su Nethreus un antico campo di 3 10 –
battaglia dove i Sanguinari apparvero è stato dichiarato
ABILITÀ: Mischia 10, Percezione 9 (Passiva 5), Altro 5
interdetto a tutti, apparentemente da quando un gruppo di
rovistatori si è rivoltato contro sé stesso, cannibalizzando BONUS
i propri alleati e costruendo un altare di teschi.
Armati con mortali Lame Infernali d’ossidiana i Nucleo di Furia. Chiunque effettui un attacco in mischia
entro 2 m da questa Minaccia (inclusa sé stessa) può
Sanguinari attaccano furiosamente, facendo a pezzi tirare di nuovo gli 1 (ma non le Complicazioni) ottenuti
armature e carne, staccando arti e reclamando teschi per nella prima Prova di Mischia.
Khorne. Uno solo può dominare drammaticamente gran
CAPACITÀ
parte degli scenari, ma per giochi di Gradi più elevati alcuni
URLO DI GUERRA: Forma Spaventosa. Chiunque
di essi potrebbero formare un’Unità assetata di sangue.
veda questa Minaccia deve superare una Prova di
Paura CD 3.
AZIONI: Lama Infernale. 13 +2 DE / VP -3 / Gittata 1
/ Brutale, Parata

MIETISANGUE IRA: Sangue per il Dio del Sangue! Se questa Minaccia


ottiene un Critico d’Ira durante un attacco, il bersaglio
Un Mietisangue può guidare in battaglia subisce Sanguinante in aggiunta a ogni altro effetto.
i Sanguinari; usa lo stesso profilo con le GRINTA: Grinta Demoniaca. Spendere 1 Rovina per
seguenti modifiche: tirare 6d6. Il Sanguinario può usare Grinta contro le
Ferite Mortali. Inoltre, ogni Ferita negata in questo
ABILITÀ: Intimidazione 10, Mischia 11, Percezione modo viene ignorata, invece di essere convertita
11 (Passiva 6), Altro 9 in Shock.
BONUS Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
Che Scorra il Sangue! Il GM ottiene 1 Rovina quando 3 2 6 Media
viene inflitto un Colpo Critico o una Condizione
Sanguinante entro 10 m dal Mietisangue.

CAPACITÀ
AZIONI: Ululato di Rabbia. Il Mietisangue effettua
un Attacco d’Interazione usando Intimidazione, con
+1 dado bonus per ogni Sanguinario entro 5 m da lui.
IRA: Evocazione Rabbiosa. Ogni volta che il
Mietisangue ottiene un 6 sul Dado Ira evoca un
346 Sanguinario dal Warp.
DEMONETTA
I tuoi desideri ti tradiscono, mortale. Le bugie nel tuo cuore sono dolci come nettare sulla mia lingua.
— Lyssa’har, Araldo del Piacere di Slaanesh
INTRODUZIONE
Le Demonette sono il pilastro degli eserciti del piacere Demonette hanno forme androgine, gambe da uccello
di Slaanesh. Coloro che vedono questi demoni inferiori e pallida carne semitrasparente con orrendi artigli e PERSONAGGIO
si convincono che essi incarnino la definizione stessa chele al posto delle mani. Molte cercano di attirare i
di bellezza: stucchevolmente attraenti e del tutto soldati dalle loro postazioni e isolare i propri nemici FAZIONI
rivoltanti allo stesso tempo, ogni loro movimento con parole tentatrici. Pochi vedono una Demonetta e
toglie agli avversari la volontà di combattere. Le sopravvivono per raccontarlo, ma ci sono coloro che ARCHETIPI
sussurrano che le bellissime e inquietanti statue dello
DEMONETTA scultore Malchior siano ispirate dal suo rapporto con CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
una Demonetta. Le fonti di queste dicerie si trovano
Grado 1 2 3 4
inevitabilmente al centro di un’indagine Inquisitoriale
TALENTI
Minaccia A A E E e spariscono per sempre.
Le Demonette sono nemici rapidi e devastanti:
Keyword: CAOS, DEMONE, SLAANESH AVANZAMENTO
precise nella loro ferocia, danzano tra i nemici per
F R A I Vol Int Soc tagliare arti e scorticare la carne. Prese dall’estasi del
REGOLE
5 4 7 7 4 4 6 combattimento assaporano ogni ferita, uccidendo nei
modi più dolorosi mentre sussurrano bugie ai morenti.
Resilienza COMBATTIMENTO
Confondono persino gruppi di guerrieri temprati,
5 il che significa che i loro avversari non possono EQUIP.
affidarsi a tattiche collaudate; anche al di fuori del
Difesa Ferite Shock
combattimento possono tentare di attirarli lontano POTERI
6 6 - e isolarli. PSIONICI
ABILITÀ: Inganno 9, Mischia 9, Percezione 9 (Passiva Un gruppo di Agenti di basso Grado troverà
5), Persuasione 9, Altro 8 una Demonetta una dura sfida, mentre una schiera IL SISTEMA
GILEAD
BONUS di queste è una cupa ma seducente prospettiva per
qualsiasi gruppo di Grado superiore. GAMEMASTER
Fascino di Slaanesh. Tutte le Prove d’Attacco contro
la Demonetta vengono effettuate usando Volontà:
gli attacchi in mischia usano Mischia (Vol) e quelli a BESTIARIO
distanza Mira (Vol).

CAPACITÀ
SEDUTTRICE
URLO DI GUERRA: Creatura Inquietante e Argento
Una Seduttrice può guidare in battaglia
Vivo. Chiunque veda od oda questa Minaccia deve
superare una Prova di Paura CD 3. La Demonetta agisce le Demonette; usa lo stesso profilo con le
sempre per prima come se avesse Preso l’Iniziativa. seguenti modifiche:

AZIONI: Artigli Perforanti. 11 +2 DE / VP -1 / Gittata ABILITÀ: Mischia 11, Percezione 11 (Passiva 6),
1 / Dilaniante (3), Parata Altro 9

GRINTA: Grinta Demoniaca. Spendere 1 Rovina per


tirare 4d6. La Demonetta può usare Grinta contro le BONUS
Ferite Mortali. Inoltre, ogni Ferita negata in questo Alacrità di Parola. La Seduttrice ottiene +2 dadi
modo viene ignorata, invece di essere convertita bonus agli Attacchi d’Interazione.
in Shock.
CAPACITÀ
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
IRA: Evocazione Rabbiosa. Ogni volta che la
4 6 7 Media Seduttrice ottiene un 6 sul Dado Ira evoca una
Demonetta dal Warp.

347
ORRORE ROSA
Io sono molti resi uno.
ORRORE ROSA — Tyzek V’th, Portatore del Cambiamento di Tzeentch
Grado 1 2 3 4
Gli Orrori rivendicano un’abilità nel controllo
Minaccia A A E E
del Warp ben superiore a quella di molti mortali,
compiacendosi dello status del loro progenitore
Keyword: CAOS, DEMONE, PSIONICO, TZEENTCH
Tzeentch quale più grande stregone di ogni reame.
F R A I Vol Int Soc Essi manifestano il loro potere come sfere di fuoco
mutageno che superano l’armatura per bruciare e
3 3 3 4 4 4 4
mutare carne e anima, oppure come dardi psionici
Resilienza che fanno a pezzi ogni forma fisica sul loro percorso.
4 I più grossi tra questi demoni sono gli Orrori Rosa,
che saltellano attraverso il campo di battaglia come
Difesa Ferite Shock
bambini eccitati e maliziosi, bruciando ogni cosa sul
3 5 – loro percorso. Un Orrore Rosa ucciso si divide in due
ABILITÀ: Controllo Psionico 9, Mischia 9, Percezione 9 Orrori Blu, spartendo la propria energia Warp in due
(Passiva 5), Altro 8 demoni più piccoli fino a esaurirla; se danneggiato,
un Orrore Blu si divide ulteriormente in due Sulfurei,
CAPACITÀ
piccoli demoni di fuoco Warp vivente che bruciano
URLO DI GUERRA: Forma Spaventosa. Chiunque
d’odio e sciamano in avanti per consumare i loro nemici.
veda questa Minaccia deve superare una Prova di
Paura CD 3. Gli Orrori non temono per la propria vita, ma sono
gioiosi alla prospettiva del cambiamento che la loro
AZIONI:
Fiamme Scintillanti. 9 +1 DE / Gittata 12-24-36 / morte causerà alle loro forme. Questa natura replicante
Raffica 1 / Assalto, Dispersione, Infligge (In Fiamme) li rende nemici devastanti, ma concede ai Personaggi
Artigli Magici. 6 +2 DE / Gittata 1 un’opportunità per imparare e adattare la loro strategia.
GRINTA: Grinta Demoniaca. Spendere 1 Rovina per Aggiungerne più di uno a Gradi bassi può rendere lo
tirare 3d6. L’Orrore può usare Grinta contro le Ferite scontro schiacciante per gli Agenti, ma a Gradi più alti
Mortali. Inoltre, ogni Ferita negata in questo modo
un saltellante gruppo di Orrori è una sfida in
viene ignorata, invece di essere convertita in Shock.
costante mutamento.
ANNIENTAMENTO: Scissione. L’Orrore Rosa si divide
in due Orrori Blu.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

4 3 6 Media

CAPACITÀ UNITÀ

AZIONI: Magia Manifesta. Come Azione, un’Unità di


Orrori può attivare collettivamente il potere psionico
Castigo, effettuando una singola Prova di Controllo
Psionico (Vol). Il potere viene sempre attivato a
livello Trascendente.

348
ORRORE BLU ORRORE SULFUREO
Gli Orrori Rosa si dividono in due Orrori Blu Gli Orrori Blu si dividono in due Orrori Sulfurei quando
quando muoiono; usano lo stesso profilo con le muoiono; usano lo stesso profilo degli Orrori Rosa, con
seguenti modifiche: le seguenti modifiche:
INTRODUZIONE

ORRORE BLU ORRORE SULFUREO


PERSONAGGIO
ABILITÀ: Controllo Psionico 8, Mischia 8, ABILITÀ: Controllo Psionico 7, Mischia 7,
Percezione 7 (Passiva 4), Altro 7 Percezione 5 (Passiva 3), Altro 6 FAZIONI
FERITE: 3 FERITE: 1

CAPACITÀ CAPACITÀ ARCHETIPI

AZIONI: Artigli Graffianti. 5 +2 DE / Gittata 1 AZIONI: Artigli Graffianti. 4 +1 DE / Gittata 1 CARATTERISTICHE


E ABILITÀ
ANNIENTAMENTO: Scissione.
L’Orrore Blu si divide in due Orrori Sulfurei.
TALENTI

AVANZAMENTO

REGOLE

COMBATTIMENTO

EQUIP.

POTERI
PSIONICI

IL SISTEMA
GILEAD

GAMEMASTER

BESTIARIO

349
UNTORE
Morbida carne e fragili ossa. Sentirai colano fluido putrido. Al contrario degli altri demoni, gli
il tocco del Nonno. Untori un tempo erano Umani: sono le anime di coloro
— Foeticus, Custode della Peste di Nurgle che sono morti per la Putrefazione di Nurgle.
Affrontare un Untore significa affrontare i limiti
Condannato a sopportare l’eterna monotonia del del proprio corpo: nubi d’aria tossica li circondano,
conteggiare ogni malattia che zampilla dal fetido nel migliore dei casi accecando gli avversari e nel
calderone di Nurgle, gli Untori passano tutta la loro peggiore rovinandone l’apparato respiratorio e
sventurata esistenza enumerando pestilenze, piaghe causando asfissia. Sciami di mosche-piaga e un
ed epidemie. Costretti a organizzare e regolare in una rancido putridume appestano l’aria attorno a loro:
galassia di caos e confusione, essi affrontano cupamente questi insetti rigonfi portano ogni genere di pestilenza
il loro ingrato compito. Sono fetidi demoni inferiori con e discendono come una cascata di corruzione sulla
un singolo occhio e un solo corno che erompe dalla carne pulita intasando armature, bloccando gli arti ed
fronte, hanno corpi umanoidi gonfi e tumefatti per la entrando a forza nelle bocche urlanti fino a lacerare
malattia, coperti di piaghe aperte e sacche di muco che lo stomaco dell’ospite. Si dice che Vulkaris ospiti un
ceppo di Untori: i resti delle squadre di ricerca inviate
lì a investigare nel corso degli anni.
UNTORE
Gli Untori sono straordinariamente resistenti: la
Grado 1 2 3 4 loro carne danneggiata si stacca e viene rigenerata

Minaccia A A E E
con muscoli malati. Il loro marciume non ostacola la
loro efficienza in combattimento e coloro che vengono
Keyword: CAOS, DEMONE, NURGLE
colpiti dalle Spade della Peste muoiono in lenta agonia,
F R A I Vol Int Soc mentre il loro corpo viene devastato dalla malattia.
Gli Untori si prestano bene per un gran finale, la
4 8 3 4 3 3 1
rivelazione conclusiva della putrefazione che si
Resilienza diffonde per un pianeta, probabilmente accompagnati
9 da un’Unità di Pestevagante. A Gradi più bassi essi
saranno probabilmente Avversari solitari, ma a Gradi
Difesa Ferite Shock
più alti potrebbero essere parte di una forza più ampia
3 12 – o riunirsi in gruppo per tormentare i loro nemici.
ABILITÀ: Mischia 9, Percezione 7 (Passiva 4), Altro 8

BONUS

Nube di Mosche. Un Untore è circondato da una


nube sovrannaturale di mosche nere e luride, che
APPESTATO
lo nascondono alla vista e soffocano chi si avvicina
troppo. L’Untore è considerato sempre in Copertura Un Appestato può guidare in battaglia gli Untori;
Totale (+2 Difesa, già incluso nel profilo). usa lo stesso profilo con le seguenti modifiche:

CAPACITÀ ABILITÀ: Mischia 10, Percezione


8 (Passiva 4), Altro 9
URLO DI GUERRA: Forma Spaventosa. Chiunque
veda questa Minaccia deve superare una Prova di Paura
CD 3. BONUS

AZIONI: Spada della Peste. 11 +2 DE / VP -1 / Gittata Araldo del Marcio. Chi muore entro 10 m
1 / Infligge (Avvelenato 7), Parata dall’Appestato viene contaminato dalla nube di
malattia che fuoriesce dal demone. Il cadavere
GRINTA: Demone Disgustosamente Resiliente. esplode (all’istante o quando il GM lo ritiene
Questa Minaccia non ha bisogno di spendere Rovina adatto) con il seguente effetto:
per usare Grinta (7d6) e può usarla contro le Ferite Esplosione Marcia. 2 +8 DE / Esplosione (6),
Mortali. Inoltre, ogni Ferita negata in questo modo Infligge (Avvelenato 7)
viene ignorata, invece di essere convertita in Shock.
CAPACITÀ
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
IRA: Evocazione Rabbiosa. Ogni volta che
350 3 2 5 Media l’Appestato ottiene un 6 sul Dado Ira evoca un
Untore dal Warp.
PESTEVAGANTE
Unisciti a noi…
— L’Orda Terminale, Manufactorum Septis PESTEVAGANTE

Grado 1 2 3 4 INTRODUZIONE
I Pestevagante sono il risultato finale di alcune delle
Minaccia T T T T
pestilenze più virulente di Nurgle. Una volta infettato, PERSONAGGIO
l’ospite deperisce, deteriorandosi finché l’anima si Keyword: CAOS, NURGLE
consuma e del corpo non rimane che un guscio vuoto e FAZIONI
F R A I Vol Int Soc
appestato; dopo la morte continua a mutare, generando
corna ed escrescenze ossee simili a quelle degli Untori. 4 3 2 2 1 1 1 ARCHETIPI
Goffo e lento, provvisto solo delle armi più grezze, Resilienza
un Pestevagante solitario costituisce una scarsa CARATTERISTICHE
4 E ABILITÀ
minaccia per un guerriero esperto, ma riuniti in orde
sciamano per diffondere l’infezione con disgustoso Difesa Ferite Shock
TALENTI
abbandono; anche il frastuono del loro funesto lamento 1 5 2
può essere sufficiente a infettare coloro che lo sentono.
ABILITÀ: Mischia 5, Percezione 3 (Passiva 2), Altro 3 AVANZAMENTO
I Pestevagante raggiungono in fretta le decine di
migliaia, annientando le difese di un mondo e ogni BONUS
REGOLE
sforzo fatto per contenerli. Il più delle volte, quando
Senza Mente. Questa Minaccia supera automaticamente
un’epidemia ha raggiunto la massa critica, solo le Prove di Risolutezza. COMBATTIMENTO
l’Exterminatus può purificare il pianeta dal tocco
CAPACITÀ
di Nurgle. Solo i più folli proverebbero a curare la EQUIP.
Peste Vagante, ma si dice che lo scienziato Gallus AZIONI: Pugni e Denti Infetti. 6 +1 DE / Gittata 1 /
Infligge (Avvelenato 3)
Keen abbia ammassato una notevole biblioteca su POTERI
quante più malattie possibile, spinto dal proprio GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6. PSIONICI
dolore ad affrontare le creazioni del Signore della Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
Peste personalmente. IL SISTEMA
2 1 4 Media GILEAD
I Pestevagante sono eccellenti Truppe, lenti e privi
di intelligenza tattica, ma abbastanza pericolosi da GAMEMASTER
essere una minaccia significativa quando riescono a
mettere all’angolo un Personaggio o ad aumentare BESTIARIO
di numero. Come Unità senza guida i grandi numeri
li rendono una marea inarrestabile, oppure possono
fornire forza bruta per un Élite o un Avversario.

351
PROGENIE DEL CAOS
Uccidimi… Per alcuni Campioni del Caos diventare una Progenie
— Anonimo è la punizione per aver deluso il proprio patrono o
aver attirato l’ira di un rivale del proprio dio, mentre
Risultato di un tentativo di ascensione demoniaca altri ruzzolano inconsapevolmente giù per la via
fallito, ogni Progenie del Caos si contorce per il della corruzione.
dolore e il potere Warp incontrollabile che pervade la Le Progenie colpiscono con attacchi rapidi e forme
sua carne in costante mutamento. Non esistono due mutevoli, dotate di artigli ricurvi l’attimo prima e
Progenie uguali: alcune sono bestie dai molti arti con tentacoli prensili quello dopo. Nei rari casi in cui una
artigli e ali, altre sono masse serpentine o amorfe. Progenie fosse stata un tempo uno stregone o quando
l’umorismo sadico del dio patrono lo concede, essa può
manifestare poteri psionici. I loro corpi luccicano di
PROGENIE DEL CAOS
potere latente, bruciano di fuoco etereo o sono ricoperti
Grado 1 2 3 4 di brina scricchiolante; queste scariche di potere
sottostanno agli stessi cambiamenti incontrollati di
Minaccia E E E E
tutta l’esistenza della Progenie, non discriminando tra
Keyword: CAOS, ERETICO, MUTANTE amici e nemici.
F R A I Vol Int Soc Le Progenie sono raramente abbastanza coerenti
da poter comandare ed è più probabile siano incontri
5 6 5 4 1 1 1
isolati o scagnozzi per altre Minacce. Incontrare una
Resilienza Progenie è un’esperienza memorabile anche per i
7 giocatori più esperti e determina un’interessante
situazione tattica quando è supportata da Cultisti
Difesa Ferite Shock
del Caos.
3 10 –

ABILITÀ: Mischia 9, Percezione 6 (Passiva 3), Altro 5

BONUS

Architetto della Rovina. Il GM ottiene 1 Rovina


all’inizio di ogni Turno di questa Minaccia.
PROGENIE ALATE &
Campione: Questa Minaccia può usare Azioni Rovina.
PSIONICHE
CAPACITÀ Progenie Alate
Alcune Progenie del Caos sono dotate di ali. A
GRIDO DI GUERRA: Terrificante. Chiunque veda
volte le conservano per tutte le loro torturate
questa Minaccia deve superare una Prova di Terrore
CD 5. esistenze, altre le perdono dopo un volo o
AZIONI: semplicemente mutano.
Mutazioni Orrende. Tirare 1d3 all’inizio di ogni Turno Ali: Questa Minaccia può Volare goffamente
della Progenie per determinare la natura delle sue con Velocità 10; per controllare il volo può
mutazioni che cambiano continuamente.
essere necessaria una Prova di Atletica (F).
1. Artigli a Rasoio. 12 +3 DE / VP -4 / Gittata 1
2. Tentacoli Prensili. 12 +3 DE / VP -2 / Gittata 4
(mischia) Progenie Psioniche
3. Stille di Veleno 12 +3 DE / VP -2 / Gittata 1 /
L’energia del Warp fuoriesce senza controllo
Infligge (Avvelenato 7)
da alcune Progenie. Nel Turno di una Progenie
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 6d6.
Psionica il GM può tirare su una delle tabelle
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia a pag. 263 per attivare un potere psionico. La
1 1 7 Grande Progenie ha Controllo Psionico 6 e usa sempre
i poteri a livello Trascendente.

352
MINACCE ORKEZCHE
Volgari esseri dalla pelle verde spinti dalla sete di guerra, Vedere la Fazione degli Orki a pag. 80 per maggiori
gli Orki sono una vista spaventosa per ogni cittadino informazioni su questa cruenta marea di morte verde. INTRODUZIONE
Imperiale. Essi infuriano attraverso la galassia in Ogni Minaccia di Orki utilizzata può appartenere
bande da guerra; occasionalmente si radunano sotto a un Clan, il che le conferisce un bonus e un’idea PERSONAGGIO
il bandierone di un Kapoguerra, formando un esercito delle tattiche da usare. Clan come i Zoli Maligni e i
noto come WAAAGH! Goffs iniziano ogni scontro caricando furiosamente FAZIONI
gli Agenti, mentre le Zkuri Rotze potrebbero tendere
un’imboscata… e poi caricare furiosamente gli Agenti. ARCHETIPI

CARATTERISTICHE
E ABILITÀ

TALENTI

AVANZAMENTO

REGOLE

COMBATTIMENTO

EQUIP.

POTERI
PSIONICI

IL SISTEMA
GILEAD

GAMEMASTER

BESTIARIO

353
RAGAZZO ORKO
Io odio li omuncoli. Ora vieni qua
RAGAZZO ORKO
cozì ti spezzo le ozza.
— Gutwakka, tribù Zenzazanne Grado 1 2 3 4

Minaccia E T T T
Mostri giganteschi dotati di una forza immensa che
spiccano con testa e spalle al di sopra di gran parte degli Keyword: ORKI, [CLAN]
Umani, i Ragazzi Orki danno valore all’astuzia più che F R A I Vol Int Soc
all’intelligenza e possiedono un’innata affinità con la
4 4 2 3 1 1 1
guerra e i suoi strumenti. La costituzione formidabile
permette loro di ignorare ferite che abbatterebbero un Resilienza
Umano; in effetti, i loro Dok Pazzi eseguono chirurgie
5 (Abiti Stracciati, PA 0)
affini alla mutilazione, amputando arti e saldando
malamente bionike come rimpiazzo. L’armatura per Difesa Ferite Shock

molti Orki consiste in placche di ferro martellate in 2 6 2


posizione sui loro corpi.
ABILITÀ: Mira 4, Mischia 7, Percezione 4 (Passiva 2),
Gli Orki si riuniscono in ampi gruppi chiamati Altro 5
‘bande’, guidati dal più grosso e cattivo di loro, i
BONUS
cui membri variano dalla mezza dozzina alle molte
centinaia di migliaia. Gli Orki sono truppe d’assalto Noi Zi Va! Se questa Minaccia è Ingaggiata all’inizio
del proprio Turno somma +2 Danni ai suoi attacchi
nate, poiché si lanciano dritti nella mischia, anche in mischia.
se questo approccio li rende scarsi tiratori. In effetti,
CAPACITÀ
pochi di loro si preoccupano di imparare a ricaricare,
riferendosi alle pesanti pistole che portano come ‘zpara GRIDO DI GUERRA: Buttarzi! Un Ragazzo carica
sempre il nemico più vicino svuotandogli addosso il
kazino’: qualcosa per annunciare la loro presenza
Ferro. Come parte della Carica effettua una Prova di
prima di mostrare al nemico l’efficacia dei loro Zpakka. Mira (A) contro la Difesa del bersaglio; se colpisce non
Ciò che manca loro in precisione lo compensano con causa danni, ma tutti i nemici entro 30 m dal Ragazzo
devono effettuare una Prova di Paura CD 3.
una tempesta di proiettili.
Dove c’è un Orko, ce ne sono molti, e a coloro AZIONI:
Ferro. 10 +1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica 1 /
che cercano di liberarsi dalla minaccia Pelleverde si
Pistola, WAAAGH!
raccomanda caldamente un Lanciafiamme: ogni atomo Zpakka. 7 +3 DE / Gittata 1 / Affidabile, WAAAGH!
di un Orko deve essere rimosso per evitare che le Bombe a Mazza (2). 9 +5 DE / Gittata 16 / Esplosione
spore nella sua pelle siano rilasciate e attecchiscano. (6)

Gli Orki attaccano in Unità e, sebbene le loro tattiche GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6.
siano caotiche, sono estremamente efficaci. I Ragazzi Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
forniscono una robusta sfida per i gruppi di Grado
1 1 6 Media
basso o un’eccitante orda da affrontare per gli Agenti
di Grado elevato. OPZIONI UNITÀ
Per maggiori informazioni sulla marea di morte
PIÙ ZPARA! Per ogni dieci Ragazzi in un’Unità, uno
verde nota come WAAAGH! vedere l’Archetipo del di essi può usare una delle seguenti armi (conservando
Ragazzo a pag. 98 Ferro e Zpakka):
u Zpara Grozzo. 12 +2 DE / Gittata 18-36-54 / Raffica
3 / Assalto, WAAAGH!
u Zparamizzili. 16 +1d3 DE / VP -2 / Gittata 12-24-36
/ Raffica - / Esplosione (4)

CAPACITÀ UNITÀ

COMPLICAZIONE: Anarchia. Ogni volta che c’è una


Complicazione, nell’Unità scoppia una rissa che causa
a sé stessa 1d3 Shock, più un ulteriore 1d3 Shock per
ogni dieci Ragazzi.

354 Forza del Numero. Un’Unità di Ragazzi Orki ottiene


+1 Icona bonus alle Prove di Risolutezza e un’ulteriore
Icona per ogni dieci Ragazzi presenti.
KOMMANDO
Ragazzi, guardate quezto zerkare di urlare.
KOMMANDO
— Gogsnag Tagliagole
Grado 1 2 3 4 INTRODUZIONE
Gli Orki non sono famosi per la loro sottigliezza; in
Minaccia E E T T
effetti, molti Comandanti Imperiali li ritengono incapaci PERSONAGGIO
di usarla e, per la maggior parte, hanno ragione. I Keyword: ORKI, [CLAN]
Kommando però rappresentano l’eccezione a questa F R A I Vol Int Soc FAZIONI
regola: eccellenti negli atti d’astuzia, essi avanzano
4 4 4 3 2 2 1
davanti a un esercito di Orki fungendo da esploratori, ARCHETIPI
sabotatori e guerriglieri. Resilienza
Gli altri Orki vedono i Kommando con un misto di 5 (Abiti Stracciati, PA 0)
CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
sospetto e sdegno, disprezzando la loro non conformità
Difesa Ferite Shock
a un corretto comportamento Orkezko; dal canto loro i
TALENTI
Kommando sono orgogliosi della loro apparentemente 2 6 3
scarsa Orkitudine. Alcuni alla fine tornano alla banda
ABILITÀ: Astuzia 6, Furtività 8, Mira 4, Mischia 7, AVANZAMENTO
rinsaviti, mentre altri lavorano in esilio autoimposto, Percezione 6 (Passiva 3), Sopravvivenza 7, Altro 5
evolvendosi in predatori istintivi, propensi a tendere
CAPACITÀ REGOLE
imboscate ad altri Orki quanto a chiunque altro.
I Kommando sono equipaggiati con ogni tipo di armi GRIDO DI GUERRA: Kuelli Furtivi. Durante il primo
Round di uno scontro in cui coglie di sorpresa un COMBATTIMENTO
e attrezzi, da grossi coltelli e randelli a Bombe a Mazza
nemico, un Kommando può usare la propria riserva di
e tronchesi. Nonostante si servano di tattiche furtive, Furtività (8) per tutte le Prove. EQUIP.
non sarebbero Orki se non avessero anche uno Zpara
AZIONI:
incredibilmente rumoroso. Sfruttando appieno questo Ferro. 10 +1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica 1 / POTERI
equipaggiamento unico, ogni Kommando adempie a Pistola, WAAAGH! PSIONICI
Zpakka. 7 +3 DE / Gittata 1 / Affidabile, WAAAGH!
uno specifico ruolo sul campo e ha normalmente un
Bombe a Mazza (2). 9+5 DE / Gittata 16 / Esplosione IL SISTEMA
titolo onorifico corrispondente, come Pugnalamilze, lo (6) GILEAD
spietato Kommando delle Pianure Odesh che pugnalò
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6.
a morte un intero plotone Imperiale, o Zfondazukke, GAMEMASTER
che portò un martello sovradimensionato nelle trincee Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
di Gitfyre e si aprì a mazzate la via verso l’infamia. 2 1 6 Media BESTIARIO
La vera forza dei Kommando è nella loro furtività,
OPZIONI UNITÀ
perciò metterli in una situazione in cui possano
saltare addosso ai Personaggi con armi da mischia PIÙ ZPARA! Per ogni dieci Kommando in un’Unità,
estremamente efficaci creerà un incontro memorabile. uno di essi può usare una delle seguenti armi
(conservando Ferro e Zpakka):
Per maggiori informazioni su questi Orki rari e Zkotta. 10 +1 DE / Gittata 4-8-12 / Raffica 1 / A
disciplinati vedere pag. 108. Fiamma, Assalto
Zpara Grozzo. 12 +2 DE / Gittata 18-36-54 / Raffica 3
/ Assalto, WAAAGH!
Zparamizzili. 16 +1d3 DE / VP -2 / Gittata 12-24-36 /
Raffica - / Esplosione (4)

CAPACITÀ UNITÀ

Inkurzori Aztuti. Un’Unità di Kommando aggiunge +1


Icona al risultato delle Prove di Furtività.

355
KAPO ORKO
Bella bandiera. La ztrapperò da zuo palo e fortificazioni nella loro corsa per buttarsi nella mischia.
appenderò la tua karne al zuo pozto. I Kapi funzionano al meglio quando spadroneggiano
— Barrukk Zpakkavita su altri Orki, anche se è più probabile che carichino
piuttosto che restare in disparte dietro un muro
I Kapi Orki sono rulli compressori organici, bruti di Truppe.
giganteschi con pugni così grandi da chiudersi Per maggiori informazioni su queste élite Orkezke
attorno alla testa di un uomo e abbastanza forti da vedere l’Archetipo del Kapo a pag. 115.
strappargliela via dalle spalle. Scalare i ranghi in una
banda di Orki significa essere più duro e brutale di
KAPO ORKO
tutti coloro che lottano per il potere, e i Kapi sono nati
per questo. Più grossi degli Orki normali, la loro già Grado 1 2 3 4
impressionante muscolatura continua a ingrossarsi
Minaccia A A E T
mentre crescono, così come il loro desiderio di violenza.
Rissosi per natura, si trovano sempre dove la mischia è Keyword: ORKI, [CLAN]

più fitta, secondi solo ai Kapiguerra. F R A I Vol Int Soc


Mentre i Kapi solitari tendono a guidare gli Orki
6 6 2 4 3 1 2
attorno a loro, un Kapoguerra spesso raduna i suoi
Kapi in una banda che funge da sua guardia del corpo Resilienza
personale. Gettandosi in battaglia indossando una 11 (Armatura Pezante, PA 4)
Mega Armatura quasi impenetrabile equipaggiata con
Difesa Ferite Shock
massicce Kele Potenziate meccaniche e Zpara da polso,
questi Megakapi si fanno strada distruggendo veicoli e 3 10 5

ABILITÀ: Mira 3, Mischia 10, Percezione 4 (Passiva 2),


Altro 6

BONUS

Campione: Questa Minaccia può usare Azioni Rovina e


ha 3 Rovina Personale.
MEGAKAPO Noi Zi Va! Se questa Minaccia è Ingaggiata all’inizio
del proprio Turno somma +2 Danni ai suoi attacchi
Cos’è più grosso, cattivo e pericoloso di un in mischia.
Kapo Orko? Un Kapo in Mega Armatura, un
CAPACITÀ
Megakapo! Spesso i Megakapi guidano altri
Kapi e Unità di Ragazzi; usano lo stesso profilo AZIONI:
Zpara. 10 +1 DE / Gittata 9-18-27 / Raffica 2 /
di un Kapo con le seguenti modifiche: Assalto, WAAAGH!
Zpakka Grozzo. 11 +5 DE / VP -1 / Gittata 1 / WAAAGH!
Bombe a Mazza (2). 9 +5 DE / Gittata 16 / Esplosione
ABILITÀ: Forza 10, Resilienza 15, Velocità
(6)
6 (non può Correre o Scattare)
ROVINA: Il Kapo Zono Io! Spendendo 1 Rovina tutti
CAPACITÀ gli alleati entro 10 m con la Keyword ORKI ottengono
+2 dadi bonus alle Prove di Mischia (I).
AZIONI: Zpara Grozzo. 12+2 DE / Gittata 18-36-
54 / Raffica 3 / Assalto, WAAAGH! REAZIONE: Orki Non Perde Mai. Quando una
Kela Potenziata. 16+5 DE / VP -3 / Gittata 1 / Minaccia con la Keyword ORKI muore entro 10 m
Brutale, Scomoda (3), WAAAGH! dal Kapo, questi può sacrificare 1 Shock; se lo fa la
Minaccia può effettuare subito un ultimo attacco prima
di morire.

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

3 2 5 Media

356
DOK PAZZO
Zmetti di urlare, quezta è koza buona!
DOK PAZZO
I tuoi vekki brazzi erano zpazzatura,
quezti tre zaranno più uccizori! Grado 1 2 3 4 INTRODUZIONE
— Nork Rivets, Dok Pazzo
Minaccia A E T T
PERSONAGGIO
Gli Orki con un gioioso interesse per la ‘zperimentazione’ Keyword: ORKI, [CLAN]

sui loro compagni Pelleverde diventano Dok Pazzi, i F R A I Vol Int Soc FAZIONI
dottori delle forze degli Orki. Essi ricuciono la loro
5 4 3 4 3 2 1
pelle sul campo di battaglia con spietata efficienza, ARCHETIPI
ma la vera gioia di un Dok sta nell’attaccare bionike Resilienza
altamente sperimentali ai suoi pazienti. Ogni tanto 6 (Kozi del Dok, PA 1)
CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
possono rimpiazzare i pezzi sbagliati, ma di solito il
Difesa Ferite Shock
loro paziente ottiene una nuova eccitante bionika in
TALENTI
cambio. Quando i Dok si spingono troppo oltre vengono 3 6 4
esiliati dai loro clan e diventano solitari pericolosi noti ABILITÀ: Medicae 6, Mischia 8, Percezione 6 (Passiva AVANZAMENTO
come Dok Kattivi. 3), Altro 5

BONUS REGOLE

Campione: Questa Minaccia può usare Azioni Rovina e


ha 3 Rovina Personale. COMBATTIMENTO

Ragazzi Bioniki. Un numero di Minacce ORKI pari


al Grado del gioco che accompagnano il Dok possono EQUIP.
avere delle Bionike.
Noi Zi Va! Se questa Minaccia è Ingaggiata all’inizio POTERI
PSIONICI
del proprio Turno somma +2 Danni ai suoi attacchi
in mischia.
IL SISTEMA
CAPACITÀ GILEAD

AZIONI:
Lavoro Zporko. Il Dok può usare i suoi Arnezi su GAMEMASTER
un alleato mentre attacca con un’arma, senza subire
penalità per la Multi-Azione. BESTIARIO
Arnezi del Dok. Come Azione Semplice, il Dok effettua
una Prova di Medicae CD 3 su un alleato; questi recupera
1 Ferita, più una ulteriore per ogni Icona Gloriosa
Scambiata. Se il Dok subisce una Complicazione, la
Prova fallisce e il paziente subisce 1 Ferita.
Kela Potenziata. 11 +5 DE / VP -3 / Gittata 1 / Brutale,
Scomoda (3), WAAAGH!
Ziriga Doloroza. 8 +2 DE / Gittata 1 / Dilaniante (6)

ROVINA: Ziztemata Rapida. Il Dok usa gli Arnezi


come Azione Semplice.

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

3 2 6 Media

357
GRETCHIN
Koz’è? Koz’è? Dai a Sniklat il luzzikoso. arma in battaglia, quando l’Orko in questione ha più
— Sniklat Lamazkiena armi che mani. I Gretchin sono abbastanza furbi da
sapere quando essere egoisti e potrebbero stringere
I Gretchin sono i cugini più piccoli e deboli degli Orki, accordi là dove gli Orki sparerebbero prima di fare
ma compensano in grezza astuzia e cattiveria innata domande; potrebbero anche essere disposti a tentare
ciò che manca loro in dimensioni. Chiamati a volte di persuadere i loro fratelli più grossi ad accettare
Zgorbi, Kakkole o Grot, le loro armi naturali migliori un’alleanza. I Gretchin ci vedono molto meglio degli
sono le file di denti affilati come rasoi. Orki, il che li rende cecchini perfetti, almeno se
Nonostante tutte le loro evidenti debolezze essi paragonati alle comuni bande di Ragazzi.
sono parte integrante della società Orkezca. Ben più Tendono a essere dotati di armi arcaiche come
intelligenti di gran parte degli Orki e dotati di arti archibugi, revolver e qualsiasi altra cosa possano
esili che usano per armeggiare con piccoli ingranaggi razziare dai morti. I Gretchin sono perfetti per essere
e leve, i Gretchin forniscono ai Mekkanici Orki usati in grosse Unità, sia per una sfida ingannevolmente
piloti, aiutanti e cavie indispensabili. Sono anche difficile che per supportare altri Orki. Essi tormentano
responsabili di assicurarsi che l’arma di un Orko spari i loro bersagli con tattiche mordi e fuggi, li attirano
quando richiesto, e spesso trasportano la suddetta in trappole e scappano per combattere un altro giorno
quando vengono sopraffatti.

GRETCHIN
ZKIAVIZTI Grado 1 2 3 4
I pochi Orki dotati della pazienza necessaria
Minaccia T T T T
a guidare i Gretchin in battaglia sono detti
Zkiavizti. Questi insoliti esemplari sono un po’ Keyword: ORKI, GRETCHIN
meno violenti della media dei Pelleverde, tanto F R A I Vol Int Soc
da addestrare i loro Gretchin a combattere
1 1 3 3 2 2 1
meglio. Tuttavia, sanno che l’autorità di
un Orko dipende da taglia e violenza, che Resilienza
dispensano con armi personalizzate. Uno 2 (Stracci, PA 0)
Zkiavizta usa lo stesso profilo di un Ragazzo
Difesa Ferite Shock
Orko con le seguenti modifiche:
3 2 3
ABILITÀ: Ferite 10, Socialità 3
ABILITÀ: Mira 2, Percezione 4 (Passiva 2), Altro 4
CAPACITÀ
CAPACITÀ
AZIONI:
Kombattete, Zgorbi! Se lo Skiavizta colpisce in AZIONI:
mischia un’Unità di Gretchin, questa ottiene +3 Piztola Grot. 7 +1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica 1
dadi bonus alla sua Prova d’Attacco successiva. / Pistola
Taglia Uguale Autorità. Un’Unità di Gretchin Coltello. 3 +2 DE / Gittata 1
entro 10 m da uno Zkiavizta ottiene +3 dadi
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
bonus alle Prove di Risolutezza.
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
Uno Zkiavizta usa una delle seguenti armi
da mischia: 2 1 5 Piccola
Akkiappagrot. 7 +3 DE / Gittata 2 / WAAAGH!
Pungolagrot. 7 +2 DE / VP -1 / Gittata 2 / CAPACITÀ UNITÀ
Scomoda (2), Straziante, WAAAGH!
Zferzagrot. 5 +1 DE / Gittata 4 / Straziante Sorprendentemente Pericolosi in Gruppo. Un’Unità
di dieci o più Gretchin può tirare di nuovo tutti gli 1
nelle Prove di Mira (A), eccetto le Complicazioni.

358
LATTINA AZZAZZINA
Guarda kuello zgorbio che va. ‘A già ‘mmazato iniziato una rivoluzione su piccola scala a bordo del
un mukkio di Ragazzi di Gurggdad e non Rimpianto di Persefone, riuscendo a prendere una
abbiamo neanke finito di zaldare il Grotzzuka. porzione del Colosso per sé stessi. In realtà, il loro INTRODUZIONE
Lattine kozì fanno un Mek fiero! Kapoguerra si è semplicemente dimenticato della
— Grukk Zparakattivo, Mekkaniko Orko, piccola banda di Lattine, contento di concentrarsi sulla PERSONAGGIO
poco dopo la creazione di Pikkolo Blitza guerra senza fine che gli Orki combattono contro i
Genoraptor a bordo del Colosso. FAZIONI
Controllate da un Gretchin cablato al telaio, le Lattine
Azzazzine sono bidoni di metallo alti tre metri su esili ARCHETIPI
LATTINA AZZAZZINA
gambe idrauliche. Sono viste molto spesso barcollare
attraverso le zone di conflitto mentre devastano Grado 1 2 3 4 CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
i propri nemici a casaccio con Bruziatori, Zeghe
Minaccia A A E T
Zirkolari e cesoie idrauliche. I Gretchin fanno a gara
TALENTI
per avere la possibilità di diventare piloti di Lattine Keyword: ORKI, GRETCHIN
e, una volta cablati, vivono e dormono all’interno del F R A I Vol Int Soc AVANZAMENTO
loro mezzo. L’arma che contraddistingue le Lattine è il
10 5 3 3 3 2 1
Grotzzuka, un archibugio caricato a ferraglie sparate
REGOLE
a breve distanza per creare una dispersione di metallo Resilienza
ad alta velocità, che può trasformare una persona in 12 (Armatura della Lattina, PA 6) COMBATTIMENTO
poltiglia con notevole efficienza.
Difesa Ferite Shock
I piloti di Lattine sono spesso scelti per la loro EQUIP.
rabbia dirompente; le loro grida ‘WAAAGH!’ mentre 2 9 5
caricano il blindato più vicino con una Trivella ABILITÀ: Mira 7, Mischia 6, Percezione 6 (Passiva 3), POTERI
ronzante possono incutere paura anche nel cuore di Altro 5 PSIONICI
soldati temprati. Ciò può avere alcuni spiacevoli effetti
CAPACITÀ
collaterali quando il potere dà loro alla testa, come IL SISTEMA
GILEAD
AZIONI:
mostrato dall’unità fuori controllo ‘Gang del Pikkolo
Grotzzuka. 12 +2 DE / VP -1 / Gittata 9-18-36 /
Blitza’: un gruppo di Lattine che ha in qualche modo Raffica 1 / Brutale, Dispersione GAMEMASTER
Zega Zirkolare. 17 +6 DE / VP -2 / Gittata 1 / Brutale,
Scomoda (2)
BESTIARIO
REAZIONE: Rabbia in Lattina. Quando una Lattina
Azzazzina è Esausta o fallisce una Prova di Risolutezza,
lanciare 1d6; se si ottiene un’Icona, la Lattina diventa

ARMI PER LATTINE Furiosa, ignora ogni penalità e continua a battersi.

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6.


Ogni Lattina Azzazzina è una macchina di
ANNIENTAMENTO: Esplosivo. Quando una Lattina
morte fatta a mano e su misura. Può sostituire Azzazzina muore, lanciare 1d6; se si ottiene una
il Grotzzuka con una delle seguenti armi Complicazione, la Lattina esplode:
a distanza: Esplosione della Lattina. 12 +5 DE / Esplosione (10)

Zpara Grozzo. 12 +2 DE / Gittata 18-36-54 / Fermezza Risolutezza Velocità Taglia


Raffica 3 / Assalto, WAAAGH!
Zparamizzili. 16 +1d3 DE / VP -2 / Gittata 12-24- 3 2 5 Media
36 / Raffica - / Esplosione (Piccola) / 3 Munizioni
CAPACITÀ UNITÀ
Inoltre, può sostituire la Zega Zirkolare con una Zpakkali. Quando un’Unità di Lattine Azzazzine
delle seguenti armi da mischia: effettua un attacco in mischia, ottiene un numero di
Trivella. 14 +3 DE / VP -4 / Gittata 1 / Brutale, dadi bonus pari al Grado del gioco.
Dilaniante (3) Fiducia nel Numero. Un’Unità di Lattine Azzazzine
Kela da Lattina. 16 +5 DE / VP -3 / Gittata 2 / ottiene +1 dado bonus alle Prove di Risolutezza per
Brutale, Scomoda (3) ogni Lattina nell’Unità.

359
MINACCE AELDARI

Appartenenti a un’antica e orgogliosa civiltà, le Umani, molti dei longevi Aeldari hanno passato molte
Minacce Aeldari non vanno prese alla leggera. esistenze Umane perfezionando ossessivamente le
Sebbene siano fisicamente simili in forza e taglia agli loro abilità.
GUARDIANO DIFENSORE
Non preoccuparti dei presagi: se vengono da noi, hanno scelto la morte.
— Meyennan, Guardiano Difensore di Ul-Khari
INTRODUZIONE
Gli Aeldari sono una Specie in declino: il loro longevo
GUARDIANO DIFENSORE popolo si sta estinguendo, il loro numero è in calo PERSONAGGIO

Grado 1 2 3 4 a causa di millenni di guerra, tragedie e inevitabile


entropia. Pertanto, ogni cittadino di un Arcamondo FAZIONI
Minaccia T T T T
deve essere addestrato nell’elegante arte della guerra
Keyword: AELDARI, ASURYANI, [ARCAMONDO] Aeldari, pronto a difendere la sua casa da una ARCHETIPI
galassia ostile. Sebbene l’intera popolazione Aeldari
F R A I Vol Int Soc
sia costituita da abili Guardiani, essi sono spesso in CARATTERISTICHE
2 2 4 4 2 3 1 E ABILITÀ
inferiorità numerica quando vengono chiamati alla
Resilienza battaglia, e si affidano perciò alla loro tecnologia
TALENTI
avanzata e a sofisticate strategie mordi e fuggi per
6 (Armatura Composita Aeldari, PA 3)
sconfiggere i loro molteplici nemici con perdite minime.
AVANZAMENTO
Difesa Ferite Shock Ogni Difensore può percorrere una Via Asuryani
3 4 3 differente: gli Artigiani vengono richiamati dai propri
REGOLE
mestieri, i Sognatori dalle loro profonde meditazioni,
ABILITÀ: Mira 6, Percezione 6 (Passiva 3), Altro 4
tutti vengono armati con armi Shuriken avanzate e
COMBATTIMENTO
CAPACITÀ rivestiti con Armature Composite Aeldari. Ognuno
porta con sé la saggezza appresa dalle Vie che ha
AZIONI: EQUIP.
Fucile Shuriken. 10 +1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica percorso sul campo di battaglia.
3 / Assalto, Dilaniante (3) I Guardiani dell’Arcamondo isolazionista di POTERI
Granata Plasma (1 Munizione). 10 +5 DE / Gittata 8 PSIONICI
Ul-Khari non venivano chiamati alla guerra da più
/ Esplosione (6)
di un secolo grazie alle rotte attraverso la galassia
IRA: Spara e Scappa. Se un Guardiano Difensore tracciate con attenzione dai loro Veggenti per evitare IL SISTEMA
ottiene un Critico d’Ira può muoversi fino al doppio GILEAD
della propria Velocità dopo aver risolto la Prova. potenziali pericoli. Le loro abilità sono inalterate, ma
ora devono combattere su un terreno sconosciuto, GAMEMASTER
ROVINA: Spendendo 1 Rovina il Guardiano può usare
Spara e Scappa anche se non ha ottenuto un Critico
difendendo il loro Arcamondo infranto sulle mutevoli
d’Ira nella Prova. lastre di ghiaccio di Trollius. Le loro armature BESTIARIO
arancioni sono in netto contrasto con il freddo blu del
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 2d6.
pianeta, ma essi sono restii ad abbandonare i colori
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia che onorano l’araldica del loro antico Arcamondo.
3 3 7 Media Molti Guardiani avventuratisi nelle tempeste di
neve ritornano cambiati: alcuni sono stranamente
CAPACITÀ UNITÀ
silenziosi, altri con una rabbia latente che trabocca in
In un’Unità di almeno dieci Guardiani Difensori, due scioccante ferocia.
possono controllare una piattaforma di armi pesanti
dotata di un Cannone Shuriken. La piattaforma
permette di ignorare il Tratto Pesante (6) del Cannone.
Cannone Shuriken. 15 +2 DE / Gittata 12-24-36 /
Raffica 1 / Assalto, Dilaniante (3), Pesante (6)

361
SPETTROGUARDIA
Radunate i morti per la guerra, lasciate
SPETTROGUARDIA
che si uniscano ai nostri ranghi per non
essere costretti a unirci ai loro. Grado 1 2 3 4
— Veggente Kelmon
Minaccia A A E E

Il Circuito Infinito centrale di ogni Arcamondo ospita Keyword: AELDARI, ASURYANI, PSIONICO,
SPETTROCOSTRUTTO, [ARCAMONDO]
le anime ancora coscienti degli Aeldari defunti; questi
spiriti alimentano il colossale Arcamondo con la F R A I Vol Int Soc
loro abilità psionica collettiva. Benché queste anime 9 7 4 6 6 8 2
ancestrali non siano effettivamente vive, grazie
Resilienza
all’arcana grandezza della tecnologia Aeldari esse
possono ancora calcare il campo di battaglia in tempi 12 (Costrutto di Spettrosso, PA 4)
di estremo bisogno. Le loro Pietre dell’Anima vengono Difesa Ferite Shock
infatti impiantate dentro possenti costrutti simili a
5 15 –
statue fatti di spettrosso psicoreattivo. In questo modo,
le anime dei defunti Aeldari muovono questi costrutti ABILITÀ: Mira 8, Mischia 8, Percezione 8 (Passiva 4),
Altro 7
così come il cervello muove un corpo.
Più alte persino di un Primaris Astartes, le BONUS
Spettroguardie sono costruite per la guerra: forti, robuste Spettrocostrutto. Questa Minaccia è immune alle
e libere dai limiti della biologia. Oltre alle loro possenti Condizioni Avvelenato, Esausto e Sanguinante, e non
forme forgiate in spettrosso e ai secoli di esperienza del può Soffocare.
guerriero Aeldari che le anima, ogni Spettroguardia è Spettrovista. Questa Minaccia è immune alle penalità
equipaggiata con uno Spettrocannone: un’arma azionata alla vista, eccetto quelle causate dal Warp.
psionicamente che crea un buco nella realtà aspirando Psioniscienza. Questa Minaccia può attivare
parti del suo sfortunato bersaglio nell’Immaterium. automaticamente Psioniscienza (pag. 267) come
Le Spettroguardie vedono la realtà attraverso il velo Azione Gratuita.

del Warp, sbirciando attraverso l’Immaterium per vedere CAPACITÀ


il presente, proprio come i Veggenti intravedono il futuro. AZIONI:
Sebbene questo permetta loro di percepire molto di ciò Spettrocannone. 20 +2 DE / VP -4 / Gittata 6-12-18 /
Raffica 1 / Assalto, Forza, Pesante (8), Warp
che sfugge ai mortali, sono anche esposti ai mutevoli
Pugno della Spettroguardia. 9 +1 DE / VP -1 /
inganni delle onde in costante divenire del Warp. Gittata 1
L’Arcamondo Ul-Khari raramente risveglia le
COMPLICAZIONE: Illusione della Spettrovista.
Spettroguardie dal loro sonno, ma le loro intricate Se una Spettroguardia subisce una Complicazione è
strutture di spettrosso sono ossessivamente curate, immediatamente Accecata, perché il Warp ne oscura
la vista; la penalità si applica anche alla Prova che ha
e molte sono sopravvissute allo schianto su Trollius.
prodotto la Complicazione. La cecità può essere rimossa
L’Arcamondo devastato ha richiamato i propri spiriti solo dalla Spettroguardia, che deve usare un’Azione di
ancestrali per difendersi poiché molti Aeldari sono Combattimento per effettuare una Prova di Volontà CD
morti quando Ul-Khari si è infranto. Le instancabili 8, o da uno Psionico Aeldari che si trovi entro 10 m e
superi una Prova di Comando (Vol) CD 4.
Spettroguardie vigilano in tutta l’astronave Asuryani
danneggiata, ansiose di attuare la propria vendetta GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 10d6.
sulla razza dei demoni.
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
Alcune Spettroguardie hanno prestato servizio
accanto alla Flottiglia di Varonius, ma gli effetti 6 5 5 Grande

della Grande Fenditura sulla Spettrovista hanno


influenzato la loro affidabilità. Voci di Spettroguardie le Spettroguardie dislocate su Trollius sono state
che annientano Psionici Sanzionati o caricano nemici influenzate: molte restano immobili a guardare il
invisibili hanno creato una frattura tra l’accampamento mondo agricolo di Ostia in cielo per giorni interi, come
del Mercante Corsaro e gli Stregoni di Ul-Khari. Anche persi in una trance.
362
RANGER
Percorrere le stelle senza meta vuol dire
RANGER cadere nella più profonda delle agonie. La
luce di ogni momento è qualcosa di troppo INTRODUZIONE
Grado 1 2 3 4
fugace e fragile per discernere uno scopo.
Minaccia A E T T — Taldar Asuleth PERSONAGGIO

Keyword: AELDARI, ASURYANI, [ARCAMONDO]


Armati di speciali Fucili Lunghi e ammantati da mantelli FAZIONI
F R A I Vol Int Soc camaleontici, i Ranger sono capaci di mimetizzarsi in
quasi tutti gli ambienti. Molti nemici non sapranno mai ARCHETIPI
2 3 7 4 3 3 1
cosa li ha colpiti quando un colpo di Fucile Lungo trova il
Resilienza suo bersaglio. Decadi, a volte secoli trascorsi a esplorare CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
7 (Armatura Composita Aeldari, PA 3) gli ambienti più inospitali e mondi in rovina fanno sì che
i Ranger possano muoversi anche attraverso il terreno
Difesa Ferite Shock TALENTI
più accidentato come fosse campo aperto, lasciando alle
3 5 4 proprie prede poca speranza di fuggire.
AVANZAMENTO
ABILITÀ: Furtività 8, Mira 8, Mischia 8, Percezione 8 I Ranger sono spesso costretti a cooperare con
(Passiva 4), Altro 7 quelli che incrociano il loro cammino per sopravvivere
REGOLE
BONUS o raggiungere i propri obiettivi, ed è risaputo che
offrono i propri servizi come esploratori, segugi
Mantello di Camaleolina. Fornisce +1 dado bonus COMBATTIMENTO
alle Prove di Furtività (A) e +1 Difesa quando si è in e assassini. Anche se un Ranger può alle volte
copertura o nell’ombra. accompagnare un Mercante Corsaro o un Inquisitore, EQUIP.
Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina la sua presenza è sempre solo temporanea. L’unica
e ha 2 Rovina Personale. vera lealtà di un Ranger va alla Via, e la segue ovunque POTERI
lo chiami. Come tutti gli Aeldari, i Ranger sono agili, PSIONICI
CAPACITÀ
rapidi ed estremamente intelligenti, tratti affinati
AZIONI: IL SISTEMA
dall’esposizione a strane stelle e pianeti distanti.
Fucile Lungo dei Ranger. 10 +1 DE / Gittata 18-36-54 GILEAD
/ Raffica 0 / Cecchino (2) A Gradi alti, uno squadrone di Ranger altamente
Coltello. 4 +2 DE / Gittata 1, lancio 8 addestrati che cooperano efficientemente per GAMEMASTER
neutralizzare i bersagli è una Minaccia drammatica
IRA: Cecchino. Quando un Ranger ottiene 6 sul Dado
Ira durante un attacco a distanza, tutte le Ferite inflitte e interessante. Per maggiori informazioni su questi BESTIARIO
divengono Ferite Mortali. viandanti della Rete ancora fedeli all’Arcamondo
vedere la Fazione Aeldari a pag. 76 o l’Archetipo
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6. Ranger a pag. 107.
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

3 2 7 Media

CERCAVIA
È raro, ma alcuni Ranger percorrono la
Via dell’Esiliato per secoli, diventando
estremamente abili nella sopravvivenza e
nell’infiltrazione. I Cercavia usano lo stesso
profilo dei Ranger con le seguenti modifiche:
ABILITÀ: Furtività 10, Mira 10, Mischia 9,
Percezione 10 (Passiva 5), Sopravvivenza 9,
Altro 8
FERITE: 8 SHOCK: 8
363
CORSARO
Il tradimento è inevitabile. Ognuno di noi percorre
le stelle da solo. Ciò che io non prendo da te CORSARO
lo userai come mezzo per prendere da me. Grado 1 2 3 4
— Drasar Yl’aqir
Minaccia E T T T

Come i Ranger, i Corsari Aeldari hanno abbandonato Keyword: AELDARI, ANHRATHE, [COTERIE]
la relativa sicurezza del loro Arcamondo per seguire la
F R A I Vol Int Soc
Via dell’Esiliato, ma trovano ben poca pace nel vagare
semplicemente tra le stelle. Incapaci di guardarsi 2 2 4 4 1 3 2

dentro per trovare un senso, essi puntano i loro Resilienza


ambiziosi occhi sulla galassia, sperando di trovare
6 (Armatura da Corsaro, PA 3)
uno scopo in avventura, piacere e ricchezze. Questa
innata insicurezza e fragilità dell’ego è ciò che spinge Difesa Ferite Shock
i Corsari a essere più aggressivi con gli altri Aeldari, 3 4 2
anche indirettamente.
ABILITÀ: Atletica 6, Mischia 8, Percezione 6 (Passiva
Un Corsaro è spesso riccamente abbigliato: pregiate 3), Pilotaggio 5, Altro 4
tuniche abbottonate sotto fluenti cappotti o costosi
BONUS
mantelli; anche la loro armatura è più decadente
di quella degli altri Aeldari, con placche barocche o Equilibrio Incredibile. I Corsari ottengono +1 dado bonus
quando usano Atletica (F) negli Attacchi d’Interazione.
dorate forgiate in fogge cerimoniali. Altri mostrano
la propria carne, esprimendo la propria individualità Abbandono Temerario. I Corsari ottengono +2 dadi
bonus quando usano Attacco Totale.
tramite tatuaggi, piercing e cicatrici rituali. Persino le
armi di un Corsaro sono progettate per accentuare il CAPACITÀ

personaggio che incarnano: alcuni impugnano Pistole AZIONI:


Shuriken dorate e stocchi delicati, altri impugnano Disgregatore Laser. 7 +1 DE / Gittata 12-24-36 /
Raffica 4 / Assalto
lame crudeli e armi ad Aghi tossici.
Pistola Shuriken. 10 +1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica
I Corsari Aeldari lavorano con chiunque serva 2 / Dilaniante (3), Pistola
meglio ai loro scopi, che siano altri Corsari con un Spada da Corsaro. 5 +3 DE / Gittata 1 / Parata
obiettivo comune o mercenari di altre Specie disposti GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 2d6.
a buttarsi nella mischia. Ovviamente quando le cose si
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
mettono male tali alleanze raramente durano a lungo.
Per maggiori informazioni su questi bucanieri alla 1 1 7 Media
ricerca di duelli e piaceri vedere la Fazione Aeldari a
pag. 76 o l’Archetipo del Corsaro a pag. 97. CAPACITÀ UNITÀ
GRIDO DI GUERRA: Cameratismo Tagliente. Un’Unità
di Corsari ottiene +2 dadi bonus a tutte le Prove finché
non ne fallisce una o uno di loro non viene ucciso.

FELARCA DEI CORSARI


Un Felarca è un veterano che guida un’Unità di Corsari. Sostituisce la Pistola Shuriken e la Spada da
Corsaro con un Fucile a Fusione e una Spada Potenziata. Il Felarca usa lo stesso profilo di un Corsaro con
le seguenti modifiche:

ABILITÀ: Atletica 7, Inganno 6, Mira 7, Mischia 9, Percezione 8 (Passiva 4), Altro 5

BONUS CAPACITÀ
Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina. AZIONI: Fucile a Fusione 16 +2 DE / VP -4 / Gittata
6-12-18 / Raffica 1 / Assalto, Termica
364 Spada Potenziata. 7 +4 DE / VP -3 / Gittata 1 / Parata
MINACCE GENORAPTOR
Alieni extragalattici spinti da una mente alveare Che siano un’orda chitinosa di selvaggi orrori che
affamata a consumare biomassa, i Genoraptor sono infestano un Colosso Spaziale oppure una subdola
solo una delle bioforme dei bestiali xeno noti come insurrezione che indebolisce la società Imperiale, i
Tiranidi. Genoraptor sono un nemico terrificante e stratificato.

365
GENORAPTOR
Si muovono in un batter d’occhio e uccidono in
un soffio. Sottovalutali a tuo rischio e pericolo. GENORAPTOR
— Kilovan, Sergente Veterano dei Dark Angels Grado 1 2 3 4

Minaccia A A E E
I Genoraptor sono insidiosi alieni caratterizzati da
sei arti, crani bulbosi e carapaci crestati. Si tratta di Keyword: CULTO GENORAPTOR, TIRANIDI
una sottospecie dei Tiranidi, una forma di vita xeno F R A I Vol Int Soc
che sciama attraverso l’universo: sono bipedi agili,
6 6 6 6 4 1 1
resistenti e sorprendentemente forti, capaci di correre
tremendamente veloci sulle zampe artigliate; con Resilienza
le loro affilatissimi grinfie possono lacerare anche 7
l’armatura più resistente. Si aggirano furtivamente per
Difesa Ferite Shock
i bui corridoi di Colossi Spaziali e strutture Imperiali
devastate, e sono creature da incubo abbastanza 5 12 7
astute da piazzare trappole e tendere imboscate, ABILITÀ: Atletica 10, Furtività 10, Mischia 10,
coordinandosi telepaticamente con efficienza inumana. Percezione 8 (Passiva 4), Altro 6
I Genoraptor attaccano in branco con risolutezza e
BONUS
inquietante coordinazione: sono Minacce versatili che
possono essere usate come Avversari per Gradi più Secondo Colpo. Questa Minaccia riduce le penalità del
Multi-Attacco di -2 CD, come se avesse il Talento Stile
bassi, minacciose Élite ai Gradi intermedi e Truppe con
a Doppia Arma (pag. 140).
zanne e artigli insidiosi a Gradi elevati. Considerando
la loro terribile reputazione e le tattiche d’imboscata i CAPACITÀ

Genoraptor sono l’opportunità perfetta per inserire un GRIDO DI GUERRA: Rapido e Letale. Questa Minaccia
po’ di vero ‘survival horror’ in una campagna. Prende l’Iniziativa senza spendere Rovina e Carica.
Ottiene +1 dado bonus aggiuntivo alla Prova d’Attacco
come parte della Carica.

AZIONI: Artigli Dilanianti. 12 +4 DE / VP -2 / Gittata


1 / Dilaniante (2)

GRINTA: Riflessi Fulminei. Spendere 1 Rovina per


tirare 6d6. Questa Minaccia può usare Grinta contro le
Ferite Mortali.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

4 3 8 Media

CAPACITÀ UNITÀ

Turbine d’Artigli. Finché tutti i membri di un’Unità


di Genoraptor attaccano lo stesso avversario ottengono
+2 dadi bonus alla Prova d’Attacco.
PATRIARCA GENORAPTOR
Una forma perfetta…quattro braccia, artigli
PATRIARCA GENORAPTOR luccicanti per dilaniare meglio i nostri illusi
nemici. Lode all’Imperatore Squamoso! Venite INTRODUZIONE
Grado 1 2 3 4
fratelli di nidiata, le nostre vite per la sua gloria!
Minaccia A A A A —Evelyn Webbyr, convertita al PERSONAGGIO

Keyword: CULTO GENORAPTOR, Culto dell’Artiglio Generoso


PSIONICO, TIRANIDI FAZIONI
Quando un Genoraptor viene separato dalla Mente
F R A I Vol Int Soc
Alveare Tiranide la sua struttura genetica si altera. Che ARCHETIPI
10 8 6 8 8 4 2 sia caduto in un mondo sul detrito di un Colosso Spaziale
Resilienza o segretamente nascosto su un Incrociatore Imperiale, CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
un Genoraptor solitario si affida a una serie innata di
9
strani istinti. Si crea un covo e poi cattura prede vive,
TALENTI
Difesa Ferite Shock impiantando il proprio empio materiale genetico nel corpo
7 18 – ospite. Gli infettati dal ‘Bacio del Genoraptor’ cadono
AVANZAMENTO
sotto il dominio dei poteri psionici latenti del Patriarca: la
ABILITÀ: Atletica 11, Controllo Psionico 10, Furtività
Mente della Nidiata. Connessa telepaticamente, la schiera
10, Mischia 12, Percezione 10 (Passiva 5), Altro 8 REGOLE
convertita venera totalmente il Genoraptor e inizia a
BONUS portare altri affinché siano ‘convertiti’ dal loro nuovo dio.
COMBATTIMENTO
Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina Mentre il culto del Patriarca cresce, così fa il suo
e ha 4 Rovina Personale. potere: il suo corpo si trasforma e si ingrossa, diventando EQUIP.
Idolo Vivente. Le Minacce del CULTO GENORAPTOR più forte, veloce e mortale. I suoi poteri psionici si
entro 10 m dal Patriarca ottengono +2 dadi bonus a sviluppano, diffondendo un legame quasi telepatico tra POTERI
tutte le Prove. PSIONICI
la sua progenie e ottenendo nuove capacità affini alla
Secondo Colpo. Questa Minaccia riduce le penalità del Disciplina del Maleficarum esercitata dal Caos.
Multi-Attacco di -2 CD, come se avesse il Talento Stile IL SISTEMA
a Doppia Arma (pag. 140).
La nidiata di un Patriarca si riproduce in segreto, GILEAD
a volte nel corso di secoli. La prima generazione è
CAPACITÀ
una mostruosa fusione di Umani e biomorfi, ma non GAMEMASTER
GRIDO DI GUERRA: Rapido e Letale. Questa meno sacri per i seguaci del culto: angeli al fianco del
Minaccia Prende l’Iniziativa senza spendere Rovina e Dio Patriarca. Mentre l’infestazione del Genoraptor si BESTIARIO
Carica. Ottiene +1 dado bonus aggiuntivo alla Prova
diffonde e altri vengono portati sotto la sua influenza,
d’Attacco come parte della Carica.
le generazioni successive sono sempre più Umane, ma
AZIONI: Il Patriarca Genoraptor può usare Mente
della Nidiata e Mostruosi Artigli Dilanianti insieme
nessuna si libera della devozione genetica al Patriarca.
senza subire la penalità di +2 CD per il Multi-Attacco. Questi cultisti sono integrati in ogni strato della
Mente della Nidiata. Il Patriarca può attivare uno popolazione planetaria locale, incluse la forza lavoro dei
dei seguenti poteri o capacità psionici: Annebbiare la
manufactorum, il governo e l’esercito. Essi seminano
Mente (pag. 278), Castigo (pag. 272), Compulsione
(pag. 258), Psioniscienza (pag. 267), Bloccare il Potere discordia e ribellione contro il tirannico Imperium,
(pag. 267), Terrorizzare (pag. 279) o Urlo Psichico inducendo altri a unirsi al loro maledetto gregge.
(pag. 280). Quando una flotta alveare Tiranide entra in un
Mostruosi Artigli Dilanianti. 15 +4 DE / VP -3 /
Gittata 1 / Dilaniante (3) sistema infestato la Mente Alveare prende il controllo
del Genoraptor e della sua progenie, usandoli per
ROVINA: Mente della Nidiata. Spendendo 1 Rovina il
Patriarca può attivare un potere psionico o la capacità gettare i difensori planetari nello scompiglio e lasciare
Bloccare il Potere (pag. 267). il mondo vittima vulnerabile dello spietato assalto di
GRINTA: Riflessi Fulminei. Spendere 1 Rovina per un’invasione Tiranide.
tirare 8d6. Questa Minaccia può usare Grinta contro le Un Patriarca Genoraptor è un nemico terrificante a
Ferite Mortali. ogni Grado: capo ideale per una ribellione planetaria
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia di ibridi Umani-xeno da incubo, il Patriarca è forte,
veloce, resiliente e possiede terrificanti poteri psionici.
8 7 8 Grande
Eserciti interi sono caduti di fronte a questi mortali 367
antagonisti: gli Agenti farebbero meglio a scappare.
ACCOLITO IBRIDO
Bene, almeno sappiamo che il fuoco funziona
su queste cose. Bruciate i corpi dei caduti e ACCOLITO IBRIDO
scoprite da quale buco maledetto dal Trono Grado 1 2 3 4
sono strisciate fuori queste bestie blasfeme!
Minaccia A E T T
— Marie Von Xardt, Inquisitrice dell’Ordo Xeno
Keyword: CULTO GENORAPTOR, TIRANIDI
La prima e la seconda generazione di un’Infezione
F R A I Vol Int Soc
Genoraptor sono note come Accoliti Ibridi, creature
bestiali più vicine alla forma dei Genoraptor che hanno 5 4 4 4 4 2 1

infettato i loro genitori e nonni. Hanno un forte legame Resilienza


con la Mente della Nidiata, e cacciano in branchi
7 (Tuta da Lavoro Modificata, PA 2)
attraverso le fogne delle città e i pozzi di miniere da
tempo abbandonate. Difesa Ferite Shock
La fisiologia di un Accolito è visibilmente troppo 3 8 5
inumana per consentire loro di integrarsi nella società,
ABILITÀ: Furtività 8, Mischia 8, Percezione 8 (Passiva 4),
e per questo vivono come predatori da incubo delle Altro 6
distese urbane, trascinando le loro prede nelle fogne
BONUS
e facendole a pezzi o infettandole dando origine a una
nuova generazione di cultisti. Hanno teste bulbose, Secondo Colpo. Questa Minaccia riduce le penalità del
pelle viola o rosa simile a quella di un Genoraptor Multi-Attacco di -2 CD, come se avesse il Talento Stile
a Doppia Arma (pag. 140).
purosangue, e le loro tre braccia sono dotate di forza
sufficiente per utilizzare attrezzi come i Trapani CAPACITÀ
Pesanti, il che permette loro di spaccare armature, scafi AZIONI:
e grate con la stessa facilità. Pistola Automatica. 7+1 DE / Gittata 12-24-36 /
Vivendo ai margini della società gli Accoliti Ibridi Raffica 3 / Cadenza Rapida (1)
Coltello da Cultista. 6 +2 DE / Gittata 1
devono spesso arrangiarsi con qualsiasi arma riescano Artigli Dilanianti. 11 +4 DE / VP -2 / Gittata 1 /
a recuperare, e l’attrezzatura mineraria è facile da Dilaniante (2)
ottenere. I macabri omicidi di cittadini in luoghi REAZIONE: Lealtà Assoluta. Questa capacità può
isolati possono essere considerati dagli Esecutori essere usata ogni volta che una Minaccia con le
planetari come l’opera di un serial killer Mutante o Keyword CULTO GENORAPTOR e PSIONICO entro 6
m dall’Accolito è bersaglio di un attacco: l’Accolito si
animale, ma sono uno dei primi segni identificabili di
frappone e diventa il bersaglio del colpo.
un’Infezione Genoraptor.
Come tutti i membri di un Culto dei Genoraptor GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 6d6.

gli Accoliti sono totalmente leali al loro Patriarca e Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
uccidono per lui senza fare domande. Viste le loro
3 2 6 Media
forme mostruose e la limitata intelligenza essi non
possono contribuire agli aspetti sociali delle finalità CAPACITÀ UNITÀ
del culto, tuttavia forniscono una preziosa protezione Mente della Nidiata. Questa Minaccia ottiene +3
ai suoi membri scoraggiando i curiosi, oltre a pedinare dadi bonus alle Prove di Risolutezza quando si trova
e rapire coloro che desiderano infettare. entro 20 m da una creatura con le Keyword CULTO
GENORAPTOR e PSIONICO.
Gli Accoliti Ibridi sono nemici potenti a quasi tutti i
Gradi, facilmente inseribili come spaventosa leggenda
urbana in un inquietante mistero che conduce a una
caccia attraverso le fogne, oppure come sciame di
nemici che protegge il culto con la vita.

368
NEOFITA IBRIDO
Non denigrare la sua malattia della
NEOFITA IBRIDO pelle, Garrus. È il più grande lavoratore
Grado 1 2 3 4 qui, anche se è una compagnia acida. INTRODUZIONE
— Voigt Sevrae, direttore della miniera di Trachlan
Minaccia T T T T PERSONAGGIO
Keyword: CULTO GENORAPTOR, TIRANIDI La terza e la quarta generazione di un Culto
dei Genoraptor sono note come Neofiti Ibridi e FAZIONI
F R A I Vol Int Soc
rappresentano il momento in cui il ceppo Genoraptor
3 3 3 3 3 3 2 si è integrato con il genoma Umano così da produrre ARCHETIPI
Resilienza cultisti che possano passare per Imperiali. I soldati
semplici del culto appaiono quasi Umani, affidandosi CARATTERISTICHE
6 (Tuta da Lavoro, PA 2) E ABILITÀ
al numero, alla preparazione e alla coordinazione
Difesa Ferite Shock in combattimento.
TALENTI
2 5 4 I Neofiti Ibridi sono noti per essere capaci di
camminare eretti senza difficoltà e per avere solo due
ABILITÀ: Furtività 6, Mira 5, Mischia 5, Percezione 5 AVANZAMENTO
(Passiva 3), Altro 4 braccia anziché tre; possiedono un’intelligenza umana
connessa alla mente della Nidiata, e conservano
BONUS REGOLE
una forte lealtà a tutti i membri del culto. La terza
Fingersi Umano. Occorre superare una Prova di generazione di Neofiti conserva un po’ di fisiologia
Percezione CD 3 per accorgersi che un Neofita Ibrido COMBATTIMENTO
aliena, con un pallore inusuale della pelle e strane
non è Umano.
conformazioni del cranio che li spingono a coprirsi EQUIP.
CAPACITÀ
ovunque sia possibile. I Neofiti di quarta generazione
AZIONI: possono integrarsi bene nella società Imperiale, purché POTERI
Fucile Automatico. 7 +1 DE / Gittata 12-24-36 / ricoprano ruoli come il lavoratore manuale, dove non PSIONICI
Raffica 3 / Cadenza Rapida (1)
Pistola Automatica. 7 +1 DE / Gittata 6-12-18 / attirano l’attenzione.
Questi lavori hanno spesso il vantaggio di dar IL SISTEMA
Raffica 2 / Pistola GILEAD
REAZIONE: Lealtà Assoluta. Questa capacità può loro accesso a oggetti utili o occasioni di sabotaggio:
essere usata ogni volta che una Minaccia con le attrezzi spariscono da un deposito chiuso, cariche GAMEMASTER
Keyword CULTO GENORAPTOR e PSIONICO entro 6
minerarie mancano all’appello e casse di armi sono
m dal Neofita è bersaglio di un attacco: il Neofita si
frappone e diventa il bersaglio del colpo. più leggere di quanto dovrebbero, oppure un’area di BESTIARIO
un formicaio deve essere chiusa per decontaminazione
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
e si dà il caso che un Esecutore ficcanaso rimanga
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia intrappolato dentro. Spesso scambiate per crimine

3 2 6 Media
organizzato o piccoli furti, questo tipo di attività sono
un segno dell’Infezione Genoraptor. Durante la loro
CAPACITÀ UNITÀ vita, essi ammassano una scorta di armi, munizioni
Mente della Nidiata. Questa Minaccia ottiene +3 ed esplosivi per il giorno in cui il culto sorgerà e
dadi bonus alle Prove di Risolutezza quando si trova conquisterà il pianeta.
entro 20 m da una creatura con le Keyword CULTO
GENORAPTOR e PSIONICO. I Personaggi potrebbero notare tratti fisici di natura
aliena mentre interagiscono con un Neofita, oppure
che questo è elusivo riguardo al suo passato e alla
sua famiglia. I Neofiti sono esperti nel mescolarsi e
nel coprire le proprie tracce; molto spesso chi fa troppe
domande viene attirato nelle gallerie e fatto a pezzi.

369
SCONTI PER I TRE BRACCIA
I Neofiti Ibridi dei Culti Genoraptor si infiltrano nella società Imperiale dal basso, ottenendo facilmente
posti come operai, artigiani e soldati grazie alla loro forza. Così facendo rubano rifornimenti per il culto,
accumulandoli in preparazione alla rivolta.
I Neofiti Ibridi e gli Accoliti Ibridi possono sostituire una delle loro armi con un’altra Comune con la
Keyword IMPERIUM, oppure con uno dei seguenti equipaggiamenti minerari modificati:

Carica Esplosiva. 10 +2 DE / VP -4 / Lancio F×4 / Esplosione (4)


Tagliatrice Pesante. (F)+6 +6 DE / VP -4 / Gittata 1 / Brutale, Dilaniante (2), Pesante (6), Scomoda (4)
Trapano Pesante. (F)+5 +5 DE / VP -3 / Gittata 1 / Brutale, Dilaniante (4), Pesante (6), Scomoda (4)
Sega da Roccia Pesante. (F)+6 +4 DE / VP -4 / Gittata 1 / Brutale, Pesante (4), Scomoda (4)

370
MAGUS DEL CULTO
Un cadavere chiede il sudore della vostra fronte
MAGUS DEL CULTO e il sangue dalle vostre vene. Vi ha protetti dalla
Grado 1 2 3 4 fame? Dallo sferzare della frusta? Dal veleno INTRODUZIONE
nell’aria? Vi ha protetti dai demoni che vengono dal
Minaccia A A E E
cielo? No. Egli è morto, e noi ci siamo sollevati! PERSONAGGIO
Keyword: CULTO GENORAPTOR, TIRANIDI —Velit, Magus del Culto dell’Artiglio Generoso
FAZIONI
F R A I Vol Int Soc
Emergendo dalla quarta generazione di un Culto
4 4 3 4 8 6 6 dei Genoraptor, un Magus può essere Umano ARCHETIPI

Resilienza all’apparenza ma è uno xeno nella mente. Il Patriarca,


un Genoraptor purosangue che si evolve nel cuore CARATTERISTICHE
5 (Vesti del Magus, PA 0) E ABILITÀ
pulsante del culto, usa la mente di questo potente
Difesa Ferite Shock Psionico per comunicare direttamente con i suoi
TALENTI
3 10 11 seguaci e coordinare l’infiltrazione nel pianeta.
Un Magus del Culto dei Genoraptor viene creato
ABILITÀ: Comando 10, Inganno 8, Intuito 8, Controllo AVANZAMENTO
Psionico 10, Percezione 8 (Passiva 4), Persuasione 10, quando i cultisti infettano un Umano toccato dal
Altro 6 Warp, che in seguito genera questo sofisticato ibrido.
REGOLE
Il Magus agisce da legislatore e alto sacerdote del
BONUS
culto, nonché come arma diplomatica per assoggettare
COMBATTIMENTO
Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina Umani influenti alle finalità del culto. Un culto isolato
e ha 2 Rovina Personale.
di solito ha un solo Magus, ma quando esso si diffonde EQUIP.
Fingersi Umano. Occorre superare una Prova di sul pianeta altri assumono il comando delle rispettive
Percezione CD 3 per accorgersi che un Magus del Culto
non è Umano. cellule in un’area geografica, spesso cospirando POTERI
gli uni contro gli altri per ottenere maggior favore PSIONICI
Capo Spirituale. Le Minacce del CULTO GENORAPTOR
entro 10 m dal Magus ottengono +4 dadi bonus per presso il Patriarca. Un Magus appare come un Umano
imponente e ha un immenso carisma sostenuto IL SISTEMA
resistere ai poteri psionici. GILEAD
dall’influenza psionica.
CAPACITÀ
Un Magus passa anni a incantare persone influenti GAMEMASTER
GRIDO DI GUERRA: Reclutamento nel Culto. Il e a diffondere il culto; la maggior parte di coloro che
Magus del Culto può attivare Possessione (pag. 281).
interagiscono con lui non riescono a percepirne la BESTIARIO
AZIONI: Il Patriarca può attivare uno dei seguenti reale natura. Se uno Psionico superasse le sue notevoli
poteri o capacità psionici: Annebbiare la Mente (pag. difese potrebbe avvertire il tocco di una mente xeno,
278), Castigo (pag. 272), Compulsione (pag. 268),
Psioniscienza (pag. 267), Bloccare il Potere (pag. 267), ma nel farlo si renderebbe un bersaglio altamente
Terrorizzare (pag. 279) o Urlo Psichico (pag. 280). prioritario per il culto.
Pistola Automatica. 7 +1 DE / Gittata 6-12-18 / Quando al culto viene segnalato di rivelare la
Raffica 2 / Pistola
Bastone Psichico. 8 +2 DE / VP -1 / Gittata 2 /
propria presenza i Magus hanno un ruolo vitale nel
Brutale, Psionica dirigere l’insurrezione: sono propensi a mandare
avanti altri membri del culto come gli Accoliti Ibridi
ROVINA: Mente della Nidiata. Spendendo 1 Rovina
il Magus può attivare un potere psionico o la capacità e poi rivoltare le menti dei nemici contro loro stessi.
Bloccare il Potere. Mentre i nemici cadono combattendosi tra di loro, il
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6. Magus dirige il culto per colpire gli obiettivi strategici
del pianeta, disabilitando comunicazioni e sistemi
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
vitali. Ogni Psionico che prenda di mira i membri del
8 7 6 Media culto vedrà le sue abilità respinte dal potere del Magus.

371
LISTA DELLE KEYWORD
Keyword Speciali ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA: L’organizzazione
[QUALSIASI]: Questa Keyword può essere rimpiazzata responsabile di reclutare e addestrare gli Psionici
con un’altra a scelta del Giocatore; di solito la scelta dell’Imperium.
più sensata è una Keyword di Fazione. Ogni decisione
va discussa con il GM e il resto del gruppo, in modo che ADEPTUS MECHANICUS: I fedeli del Culto
abbia senso nella trama dell’avventura. Mechanicus, il culto della macchina di Marte, che
fornisce all’Imperium tecnologie avanzate e protegge
PSIONICO: Il Personaggio è uno Psionico, capace la sacra conoscenza del loro funzionamento.
di incanalare l’energia grezza del Warp. Chi ha
questa Keyword: ADEPTUS MINISTORUM: La chiesa di stato
dell’Imperium, che promuove e mantiene il culto del
u Conosce la Capacità Psioniche Universali (pag. Dio-Imperatore, così da unire il Suo popolo.
267).
u Può spendere PE per apprendere poteri psionici. AELDARI: Un’antica specie xeno, il cui impero un
u Può spendere PE per migliorare l’Abilità tempo dominava la galassia. Sono psionici innati,
Controllo Psionico. longevi e vecchi nemici dell’Imperium.

Nessuno sa davvero come si diventa Psionici: alcuni AERONAUTICA IMPERIALIS: L’Aeronautica


nascono con questo dono deforme, altri sono maledetti Imperialis fa parte della Navis Imperialis ed è
dall’esposizione al Warp. Divenire uno Psionico responsabile dei velivoli atmosferici dell’Imperium.
cambia il Personaggio in modo radicale, rendendolo
un cittadino dell’Imperium potente, temuto e ANHRATHE: Anhrathe è il nome che gli Aeldari danno
potenzialmente fuorilegge: meglio parlare con il GM e ai Corsari, gli esiliati che formano lo Coterie di pirati.
il resto del gruppo prima di scegliere questa Keyword.
ARLECCHINI: Imperscrutabili fedeli di Cegorach, il Dio
Keyword di Fazione Ridente, gli Arlecchini sono Aeldari che viaggiano per
Queste Keyword indicano a quali Fazioni appartiene il la galassia in compagnie, esibendosi in rievocazioni
Personaggio e quelle con cui ha forti legami. teatrali della storia Aeldari e intervenendo nelle
battaglie con efficienza micidiale.
ABUMANO: Alcune sottospecie mutanti dell’Umanità
(come gli Ogryn muscolosi, colossali e assolutamente ASTRA CARTOGRAPHICA: Una divisione
fedeli) sono cittadine dell’Imperium in virtù della loro dell’Administratum che ha il compito di cartografare la
utilità. Questi mutanti sono detti Abumani. vastità della galassia.

ADEPTA SORORITAS: Una setta di monache guerriere ASTRA MILITARUM: La più grande forza militare
fanatiche, che costituisce l’esercito dell’Adeptus dell’Imperium, formata da miliardi di Umani.
Ministorum e combatte nelle Guerre della Fede per
imporre il volere del Dio-Imperatore. ASURYANI: Il nome Aeldari per coloro che vivono vite
disciplinate a bordo degli Arcamondi.
ADEPTUS ADMINISTRATUM: Il colossale apparato
burocratico che governa l’Imperium: conserva i registri, BESTIA: Creature prive dell’intelligenza superiore e
riscuote i tributi, gestisce le scorte e compie molti altri della consapevolezza di un Umano.
doveri amministrativi.
CAOS: Le forze e i fedeli degli Dei del Caos.
ADEPTUS ASTARTES: Gli Space Marines,
supersoldati transumani potenziati geneticamente, che CULTO GENORAPTOR: Per riprodursi i Genoraptor
non conoscono la paura. infettano altre creature, mutandone menti e
corpi affinché servano questi grotteschi Tiranidi,
372 accumulando potere fino al momento della rivolta.
Gli ibridi privi di volontà che venerano un Patriarca MERCANTE CORSARO: Possessori dei Mandati
Genoraptor sono detti Cultisti Genoraptor. di Commercio, i Mercanti Corsari hanno il diritto di
esplorare, conquistare e commerciare oltre i confini
DEMONE: I demoni sono esseri deformi, originari dell’Imperium, per espandere il dominio dell’Imperatore.
dell’Immaterium. Si crede siano fatti di energia
del Warp. MILITARUM AUXILLA: Divisione dell’Astra
Militarum formata da abumani.
DRUKHARI: I crudeli e depravati ‘Aeldari Oscuri’ sono
Aeldari che hanno ceduto all’infinito edonismo della MILITARUM TEMPESTUS: Divisione dell’Astra
loro specie. Sin dalla Caduta, vivono nella metropoli Militarum che fornisce soldati d’élite per
di Commorragh, nella Rete, nutrendo le loro anime operazioni speciali.
maligne con le emissioni psioniche della sofferenza
dei loro molti schiavi. MUTANTE: Sono bollati come mutanti quegli Umani
la cui forma è stata alterata dal Warp rispetto ai canoni
ERETICO: Coloro che hanno peccato, commesso di purezza dell’Ecclesiarchia.
blasfemia o tradito la luce dell’Imperatore sono
conosciuti come eretici. NAVIS IMPERIALIS: Organizzazione Imperiale
responsabile di gestire le Navi del Vuoto. Detta anche
FECCIA: La classe più infima della società Imperiale, Marina Imperiale, trasporta l’Astra Militarum da un
che opera al di fuori delle altre Fazioni e, spesso, teatro di guerra all’altro e affronta gli scontri nel vuoto
della legge. contro i molti nemici dell’Imperium.

GUERRIERO D’ASPETTO: Gli Asuryani che seguono NAVIS NOBILITE: Una famiglia allargata, antica
la Via del Guerriero si dedicano a uno specifico Aspetto e nobile, di Umani mutanti sanzionati, dotati della
di Khaine, il loro Dio della Guerra, e sono detti Guerrieri capacità ereditaria di navigare le correnti mutevoli del
d’Aspetto. Warp, guidando le Navi del Vuoto attraverso i mari
dell’Empyreo.
IMPERIUM: Il grande impero interstellare dell’Umanità,
che include oltre un milione di mondi ed è governato NECRON: Una specie preistorica di immortali xeno
dall’Imperatore dalla Santa Terra. robotici, che si stanno risvegliando dopo millenni di
sonno. Usano tecnologie superiori a quelle di ogni altra
INQUISIZIONE: Un’organizzazione clandestina, Specie vivente e intendono riconquistare la galassia.
dotata di potere assoluto, che combatte le più grandi
minacce per l’Imperium: eresia, xeno e demoni. NURGLE: Dio della Pestilenza, uno dei Poteri
Perniciosi, reclama il dominio su malattia, decadimento
JOKAERO: Una Specie xeno simile alle scimmie, con ed entropia.
un’incredibile comprensione innata della tecnologia.
OFFICIO ASSASSINORUM: Un’organizzazione
KHORNE: Il Dio del Sangue, uno dei Poteri Perniciosi: clandestina Imperiale, che addestra gli assassini più
reclama il dominio su tutti gli atti di violenza, omicidio letali dell’Umanità.
e brutalità.
OFFICIO PREFECTUS: L’organizzazione Imperiale che
KROOT: Una Specie xeno mercenaria, con la capacità recluta e addestra i Commissari.
di controllare la propria evoluzione nutrendosi di altre
forme di vita. ORKI: Una brutale Specie xeno che ama la violenza e
vive solo per la guerra.
MECHANICUS OSCURO: Traditori e rinnegati del
Culto Mechanicus, che hanno commesso peccati PRIMARIS: Una nuova genia di Space Marines,
quali venerare il Caos, abusare di tecnologie proibite, persino più potenti dei loro fratelli Adeptus Astartes.
praticare l’innovazione o l'abietta pratica di infondere
energia demoniaca nella tecnologia. QUESTOR MECHANICUS: I camminatori da guerra 373
robotici conosciuti come Cavalieri Imperiali sono
detti Questor Mechanicus in Alto Gotico. Un singolo sconfigga Colei che Ha Sete e riporti la specie a
Cavaliere, che domina per antico diritto un mondo dominare la galassia.
feudale, può rovesciare le sorti di una battaglia grazie
a millenni di esperienza di guerra trasmessa attraverso Keyword tra Parentesi
il Trono Mechanicum. Una Keyword tra parentesi rappresenta una scelta di
una sub-fazione. Per esempio, un Adeptus Astartes
SCHOLASTICA PSYKANA: Una divisione dell’Adeptus ha la Keyword [CAPITOLO]. Se fosse un Salamanders
Astra Telepathica, con il compito di esaminare gli dovrebbe sostituire [CAPITOLO] con SALAMANDERS.
Psionici condotti sulla Terra dalle Navi Nere e addestrarli
per valutare la loro utilità per l’Imperium. [ARCAMONDO]: Un Arcamondo è una colossale Nave
del Vuoto di spettrosso, grande quanto un piccolo
SERVITOR: Le IA, Intelligenze Abominevoli, sono un pianeta, dimora di un popolo di Aeldari Asuryani.
peccato secondo il Culto Mechanicus. Per questo i loro Ognuno ha una propria cultura ed è alimentato da
servi tecnologici, i Servitor, sono costruiti a partire da un Circuito Infinito, dove riposano le anime dei suoi
un cervello organico dotato di sacri meccanismi. abitanti morti.
Esempi: Ul-Khari, Alaitoc, Biel-Tan, Iyanden
SKITARII: Questi Umani pesantemente modificati
formano gli eserciti meccanizzati ed eternamente fedeli [CABALA]: La maggioranza dei Drukhari fa parte di
del Culto Mechanicus. una Cabala, un vasto esercito di predoni immorali e
schiavisti che depreda la galassia usando la Rete. Ogni
SLAANESH: Il Signore dell’Eccesso (o per gli Aeldari Cabala è guidata da un Arconte, che ha le proprie
‘Colei che Ha Sete’), uno dei Poteri Perniciosi, reclama mire perverse.
il dominio su decadenza, edonismo e promuove la Esempi: Cuore Nero, Teschio Scuoiato, Lingua
ricerca della perfezione. Velenosa, Rosa d’Ossidiana

SPETTROCOSTRUTTO: Ogni Asuryani indossa una [CAPITOLO]: Ogni Space Marine appartiene a
Pietra dell’Anima, uno strumento che cattura la sua una Capitolo, un’organizzazione di mille Adeptus
anima nel momento della morte e la protegge da Colei Astartes dotata dei propri dogmi, cultura, tradizioni e
che Ha Sete. Queste Pietre possono essere inserite in seme genetico.
dispositivi di spettrosso, per alimentarli con l’energia Esempi: vedere pag. 73
psionica dell’anima dell’Aeldari. Uno Spettrocostrutto
è un corpo artificiale alimentato da una Pietra [CLAN]: Un Clan è una mentalità, una cultura o
dell’Anima, che gli conferisce una parvenza di vita. una filosofia che accomuna un vasto gruppo di Orki.
Ognuno si concentra su un particolare aspetto della
T’AU: Una Specie xeno, giovane ma tecnologicamente Kultura Orkezca, come brutalità, aztuzia o razzie.
avanzata, il cui impero si sta rapidamente espandendo Esempi: vedere pag. 82
dalle frange orientali della galassia.
[COTERIE]: Una Coterie è un gruppo di Corsari
TIRANIDI: Una Specie di xeno extragalattica Aeldari, una banda di pirati spaziali opportunisti che
grottesca, il cui unico istinto è divorare tutta la vita. hanno abbandonato le loro vecchie vite alla ricerca
Anche se appaiano in molteplici bioforme (compresi di avventura ed edonismo. È un’organizzazione non
i temuti Genoraptor) operano come una Mente strutturata, basata su cameratismo e obiettivi comuni,
Alveare con un unico scopo e impiegano disgustose che può includere sia Aeldari che Drukhari.
armi biotecnologiche. Esempi: Corsari Acciaioverde, Predoni Spettrali di
Yriel, Fratellanza Lampo Solare, Draghi del Vuoto
TZEENTCH: Il Mutatore di Vie, uno dei Poteri Perniciosi,
reclama il dominio su fato, ambizione e stregoneria. [CULTO DELLE ERYNNI]: I Drukhari di Commorragh
si affollano ogni notte per godere delle carneficine
YNNARI: Una sotto-fazione religiosa degli Aeldari, gladiatorie dei Culti delle Erynni: questi spettacoli di
emersa di recente, che intende riunire Asuryani, violenza sono un nutrimento vero e proprio per le loro
374 Drukhari, Arlecchini ed Esiliati. Il suo scopo ultimo è anime perverse. Ogni Culto impiega tecniche, armi e
risvegliare Ynnead, Dio della Morte Aeldari, affinché
droghe da combattimento diverse per compiere questi [SETTA DI HAEMONCULUS]: Gli Haemonculus sono
gloriosi massacri. Drukhari maestri nell’arte dell’infliggere dolore e del
Esempi: Culto della Lotta, Culto della Lama Maledetta, rimodellare carne manipolando la biologia. Spesso si
Culto del Lutto Rosso riuniscono in Sette per perseguire i loro scopi disumani,
con l’aiuto delle grottesche mostruosità che creano.
[DINASTIA]: Il Mandato di Commercio, che conferisce Esempi: Profeti della Carne, Credo Oscuro, Setta
potere a un Mercante Corsaro, è spesso ereditario. La dei Dodici
ricchezza e l’influenza di una dinastia di Mercanti
Corsari crescono di generazione in generazione; ognuna Keyword
ha risorse molto diverse e una reputazione da difendere. dell’Equipaggiamento
Esempi: Varonius, Kahlixian, Armengarde Di solito queste Keyword vengono applicate solo agli
Equipaggiamenti e sono importanti per l’uso di alcuni
[LEGIONE]: Ogni Legione Traditrice di Space Marines Talenti, come Spezzacorazze (pag. 140) e Stile a
del Caos venera gli Dei del Caos in modo diverso, ma Doppia Arma (pag. 140).
sono tutte composte da infami rinnegati. Alcune hanno
migliaia di uomini, altre sono piccole bande con uno AGHI: Queste armi silenziose hanno un meccanismo
scopo comune, disperse per la galassia e l’Immaterium. di fuoco a due tempi: un laser invisibile fora la pelle
Esempi: Black Legion, Death Guard, Word Bearers del bersaglio, seguito da un ago di neurotossine
cristallizzate, che eliminano il nemico con
[MARCHIO DEL CAOS]: Chi venera i Poteri Perniciosi spietata efficienza.
può ricevere in dono un Marchio del Caos, un orrido
segno del favore degli Dei Oscuri, che lo indica come AD ARCO: Antiche armi che scagliano scariche
loro servo. Molti traditori portano la stella a otto punte elettriche capaci di fare a pezzi nervi e sistemi meccanici.
del Caos Indiviso, ma alcuni venerano un solo dio e ne
portano il simbolo. ANTISCHEGGE: Un tipo di armatura leggera e robusta,
prodotta in massa.
[MONDO FORGIA]: Il Culto Mechanicus domina
molti mondi Imperiali, ne estrae le risorse minerarie CAMPO DI FORZA: Le armi dotate di questi campi
e ricopre l’intera superficie di manufactorum collegati d’energia distruttiva possono penetrare facilmente
tra loro. Ogni mondo ha la propria cultura, modi di le armature.
venerare l’Omnissiah e modelli di produzione speciali.
Esempi: Avachrus, Marte, Ryza, Metalica A CATENA: Quest’arma impiega denti affilati spinti da
un motore per causare il massimo del danno.
[ORDINE]: I conventi dell’Adepta Sororitas addestrano
le devote serve del Dio-Imperatore a coprire molti ruoli, A DUE MANI: Quest’arma deve essere impugnata a
ognuno coperto da un Ordine. due mani.
Esempi: Vedere pag. 51
ESOTICA: Un’arma insolita che non rientra nelle
[ORDO]: L’Inquisizione è formata da numerosi Sacri normali categorie.
Ordo, ciascuno specializzato ad affrontare in segreto le
più gravi minacce all’Imperium. ESPLOSIVA: Un’arma che esplode o scaglia esplosivi.
Esempi: Vedere pag. 64
FUOCO: Un’arma che spara o utilizza fiamme.
[REGGIMENTO]: Ogni pianeta dell’Imperium paga
all’Imperatore un tributo in guerrieri, che combattono LAMA: Una semplice arma dotata di lama, come una
nelle Sue guerre sante. L’incredibile varietà di pianeti Spada o un Coltello.
(da mondi assassini coperti di giungle a onorevoli
mondi industriali) fa sì che ogni Reggimento LASER: Queste armi sono prodotte in massa, facili da
Planetario differisca per addestramento, tecniche mantenere e impiegano batterie ricaricabili per sparare
ed equipaggiamento. raggi laser. Sono le più diffuse nell’Imperium.
Esempi: Vedere pag. 61 375
LEGGERA: Un pezzo d’equipaggiamento assai leggero. Keyword dei Poteri
Psionici
PESANTE: Un pezzo d’equipaggiamento molto pesante.
AELDARI: Un potere psionico avanzato, usato solo
POTENZIATA: Ceramite, adamantio e plastacciaio dagli Aeldari.
sono solo alcuni dei materiali superpesanti usati
per proteggere i guerrieri dell’Imperium dalle molte CAOS: Un potere psionico usato solo dalle forze
minacce del 41° Millennio. Queste armature sarebbero del Caos.
troppo pesanti da usare senza i fasci di fibre alimentati
elettricamente che replicano i movimenti della persona, CINETICO: Un potere psionico che crea energia cinetica
aumentandone la forza e riducendo l’ingombro della per muovere un oggetto nello spazio reale.
corazza. Ogni armatura che aumenta la forza del
soldato è detta Potenziata. FUOCO: Un potere psionico che manipola il calore o
evoca fiamme.
PRIMITIVA: Equipaggiamenti che impiegano
tecnologie datate. LUCE: Un potere psionico che crea luce.

PROIETTILI: Armi da fuoco che impiegano l’antica PSICHICO: La Keyword fondamentale di ogni
tecnologia della polvere da sparo per sparare proiettili potere psionico.
metallici ad alta velocità.
TELEPATIA: Un potere psionico che permette di
PSICHICA: Uno Psionico può incanalare il Warp in entrare nella mente di un altro individuo.
quest’arma, aumentando la forza dei propri colpi in
modo innaturale. UDITIVO: Un potere psionico che ha un effetto udibile.

REQUIEM: Un’arma da fuoco che spara proiettili


autopropulsi a massa reattiva, che esplodono dopo
essere penetrati nel bersaglio.

SHURIKEN: Grazie alla loro tecnologia avanzata,


gli Aeldari sono in grado di realizzare proiettili
monomolecolari di plasticristallo, che trapassano carne
e armature. Queste armi usano impulsi gravitazionali
per scagliare questi dischi ad alta velocità, facendoli
sibilare nell’aria.

TERMICA: Queste armi alimentate da tecnologie


subatomiche sparano raggi di calore concentrato,
perfetti per distruggere le armature.

376
INDICE ANALITICO
+Doppio Rango.................. 129 Arcamondo............................ 76 Attacco a Sopresa................ 182 Cancellazione...................... 278
Aggiungere un numero di Archetipo........................ 88, 21 Attacco d’Interazione........... 190 Caos...................................... 84
dadi bonus pari al doppio del Area d’Effetto...................... 208 Attacco Distruttivo.............. 130 Capacità
Rango del Personaggio. Arma Distintiva................... 129 Attacco in Mischia... 183, 173-174 Termine che indica Talenti e
+Rango............................... 129 Armatura....................... 231, 36 Attacco Riflessivo................ 184 Capacità di Specie e Archetipo.
Aggiungere un numero di dadi bonus Armatura della Fede............ 110 Attacco Totale...................... 187 Capacità Psioniche
pari al Rango del Personaggio. Armature Aeldari................ 233 Attento, Signore!................... 93 Universali............................ 267
Armature Astartes............... 233 Attenuare Dolore................. 268 Capitoli Successori................. 71
A Armature degli Orki............. 233 Aumentare il Rango............ 146 Capitolo (Space Marines)....... 71
A Fiamma Armature Potenziate..... 232-234 Autorità Assoluta................ 116 Caratteristiche Suggerite........ 89
(Tratto delle Armi)............... 209 Armi.................................... 207 Avachrus............................. 297 Caratteristiche............... 23, 119
Aberrazione........................ 292 Armi a Catena..................... 211 Avvelenato.......................... 199 Rappresentazione numerica
Abilità................................ 121 Armi a Distanza Aeldari...... 220 Avversario........................... 323 dei punti di forza e debolezze
La misura delle competenze Armi a Distanza Avvertimento....................... 274 innati del Personaggio.
del Personaggio in un campo degli Orki..................... 220-221 Avvizzire l’Anima................ 280 Carica.................................. 188
specifico. Determina la riserva Armi a Distanza dell’Adeptus Avvizzito............................. 293 Carica Furiosa..................... 130
di dadi per le Prove. Mechanicus................. 219, 230 Azione................................. 179 Carne Corrotta..................... 292
Abilità e CD......................... 122 Armi a Fiamma................... 219 Azione di Round Completo. 174, Carne Delicata..................... 289
Abilità Suggerite.................... 90 Armi a Proiettili............ 218-219 178–180,185, 187, 189, 268 Carne Metallica.................... 293
Accecato.............................. 199 Armi ad Area d’Effetto.... 185, 208 Azione Gratuita................... 179 Categorie di Taglia............... 191
Accelerare / Immobilizzare.. 282 Armi da Mischia.................. 211 Azione Riflessiva................ 179 Cavalieri Imperiali............... 300
Accolito dell’Inquisizione....... 94 Armi da Mischia Aeldari...... 213 Azione Semplice.................. 179 Cecchino (X)....................... 208
Acquatico............................ 294 Armi da Mischia degli Orki.. 213 Azioni di Combattimento..... 178 Che la Galassia Bruci........... 130
Ad Arco (X)........................ 208 Armi da Mischia Esotiche.... 212 Azioni Rovina............. 325, 320 Che Scorra il Sangue!.......... 131
Adepta Sororitas.................... 50 Armi Laser.................. 217, 221 Chirurgia Ricostruttiva........ 242
Adeptus Armi Plasma........................ 218 B Cittadino Imperiale.............. 327
Administratum.. 45, 46, 95, 301 Armi Potenziate................... 215 Background............... 43, 30, 34 Clan (Orki)............................ 82
Adeptus Astartes............. 70, 27 Armi Psioniche.................... 212 Barcollante.......................... 200 Classe di Difficoltà (CD)....... 160
Adeptus Astra Telepathica..... 53 Armi Requiem..................... 216 Basi della Battaglia.............. 172 Il numero di Icone necessario
Adeptus Mechanicus............. 55 Armi Termiche..................... 218 Becchini.................................... per superare una Prova.
Adeptus Ministorum.............. 58 Arrampicarsi....................... 180 di Gilead........ 61, 254, 305, 312 Cogitator Dialogico.............. 131
Aeldari............................ 76, 28 Arrotondare......................... 159 Benedizione Ispirata............ 143 Colpi Critici.......................... 197
Affidabile............................ 208 Artista della Fuga................ 129 Berzerker............................ 130 Si attivano ottenendo 6 sul Dado
Afflitto................................ 295 Ascensione.......................... 147 Bestiario.............................. 322 Ira durante una Prova d’Attacco.
Agente................................ 173 Ascensione in Creazione...... 147 Bile Corrosiva...................... 294 Colpo di Striscio................... 102
Un Personaggio Giocante Ascensione per Esperienza.. 147 Biomanzia........................... 272 Colpo per Disarmare............ 186
Agilità (Caratteristica)......... 119 Ascensione per Bioniche.............................. 242 Colpo Mirato........................ 186
Aiuto................................... 169 Traguardi...................... 147-148 Bloccare il Potere................ 267 Colpo Simultaneo................. 131
Alacrità Spregevole.............. 293 Assalto (Potere Psionico).... 277 Bombardamento.................. 130 Comando (Abilità)............... 122
Ali....................................... 293 Assalto (Tratto Arma)......... 208 Bonus del Background.......... 43 Combattere alla Cieca........... 131
Alieno.. 28, 76, 80, vedere Xeno Assassino del Culto Brusio Binario..................... 130 Combiattrezzo..................... 237
Altri Archetipi....................... 87 della Morte 102......................... Brutale................................ 209 Combustione Spontanea...... 275
Altri Psionici Xeno.............. 257 Assolutori... 71, 27, 106, 113, 117 Brutalista............................ 130 Commissario Imperiale........ 111
Altri Tiri.............................. 170 Astra Militarum..................... 60 Bruto................................... 290 Complicazione..................... 163
Amorfo................................ 295 Astronomican.... 253, 10, 47, 53 Buttarzi................. 98, 354, 356 Si attiva ottenendo 1 sul
Angelo della Morte.............. 129 Astropate...................... 254, 47 Dado Ira. È un’occasione per
Anima Infetta...................... 290 Astuzia (Abilità)................. 121 C aggiungere dramma alla Scena.
Annebbiare la Mente........... 278 Atletica (Abilità)................. 122 Cadenza Rapida (X)............ 208 Complicazioni d’Ira....... 162-163
Annientamento................... 194 Attacchi a Distanza............. 184 Camaleonte.......................... 268 Compulsione........................ 268
Appendici Extra................... 291 Attacco........................ 173, 182 Campo di Forza................... 233 Concentrazione Intercessor.. 117

377
INDICE ANALITICO
Condizioni........................... 197 Corsari................................. 66, 43 Forza Mentale..................... 269 I
Contenitori per Munizioni.... 229 Disciplina Psionica Frontiera, la......................... 306 Icona................................... 158
Contrattacco........................ 131 Universale...............................272 Fuoco di Soppressione......... 189 Un risultato di 4 o 5 su un
Controllo Psionico (Abilità)......122 Discipline Psioniche..... 271, 257 Fuoco Mentale..................... 276 dado conta come 1 Icona.
Copertura............................ 181 Dispersione......................... 208 Furia (Talento).................... 134 Icona Gloriosa..................... 158
Corna, Spine, Zanne o Artigli...290 Divinazione......................... 274 Furioso (Condizione)........... 199 Un risultato di 6 su un dado;
Coro dell’Astronomican....... 254 Doppia Concentrazione........ 132 Furtività (Abilità)................ 122 conta come 2 Icone.
Corpo Serpentino................. 293 Dove Sono i Negozi?........... 205 Identità Segreta................... 135
Corpulento........................... 294 Dovere Fino alla Morte........ 132 G Imboscata............................ 177
Correre................................ 180 Duro a Morire...................... 133 Gamemaster (GM)............... 314 Imitare Voci......................... 135
Corruzione........................... 284 Il Giocatore che interpreta il Imperatore............................. 47
Corsaro.......................... 97, 364 E mondo, è arbitro delle regole e Impianti Bionici................... 244
Coterie..................... 77, 97, 364 Eccesso d’Occhi................... 294 risponde alle azioni del gruppo. Impianti degli Space Marines....75
Creare un Personaggio........... 17 Eco...................................... 289 Ganger.................................. 96 Impulso Cannibale............... 293
Creare un Traditore................ 87 Efficienza Lobotomizzata.... 133 Genoraptor................... 365-371 In Fiamme........................... 199
Creature Mostruose............. 324 Eliminatore.......................... 133 Gergo.................................. 134 Inarrestabile........................ 324
Credo Imperiale..................... 46 Élite..................................... 323 Gilead Primus...................... 304 Inchiodato........................... 199
Critici Gloriosi...................... 197 Equipaggiamento................ 204 Giocatore Contro Giocatore.. 170 Incontri Sociali............. 167-168
Critici d’Ira................... 163-164 Equipaggiamento Giochi di Ruolo........................ 6 Incoraggiare / Terrorizzare.. 283
Crociato............................... 110 Recuperato.......................... 241 Gioco di Gambe................... 135 Indebolire............................ 272
Cultista................................ 337 Eresia!................................... 48 Gioco Sporco........................ 135 Indomito.............................. 135
Cupola Telecinetica.............. 277 Esausto............................... 199 Gittata Corta................ 184, 207 Infligge (Condizione)........... 209
Esperto del Promezio........... 133 Gittata Lunga.............. 184, 207 Infliggere Dolore.................. 269
D Esploratore del Formicaio.... 133 Gittata Media............... 184, 207 Influenza... 169, 205, 37, 29, 21
Dadi Bonus......................... 161 Esplosione (Taglia).............. 209 Giusta Furia........................ 142 Ingaggiato........................... 184
Dadi di Danno Evocare Fiamma.................. 268 Gloria.................................. 164 Inganno (Abilità)................ 123
Extra (DE)... 173, 183, 207, 266 Una risorsa condivisa che i giocatori Ingombrante........................ 232
Si tirano durante un attacco. F ottengono Scambiando o con i Critici Iniziativa (Caratteristica)..... 119
Un risultato di 4 o 5 aggiunge 1 Fallimento........................... 158 d’Ira. Può essere spesa in vari modi.. Innaturale [Abilità]............. 136
danno, un 6 aggiunge 2 danni. Un risultato di 1, 2 o 3 su un Grado.................................... 19 Inquisitore........................... 116
Dado Ira...................... .162-163 dad;, non conta come Icona. Il livello di potenza della partita. Inquisizione.......................... 63
Dall’Ombra.......................... 107 Famiglio del Caos................ 133 Granata............... 186, 208, 220 Insignificante...................... 136
Danno......... 173, 183, 192, 207 Favorito dal Warp................ 133 Grande Fenditura, la.................. Installare Bioniche............... 242
Danzare sul Filo della Lama.. 97 Fazione........................... 26, 42 ............. 256, 253, 10, 153, 320 Intelletto (Caratteristica)...... 120
Decreto Inquisitoriale............ 94 Feccia.................................... 68 Gravità Warp....................... 277 Interrompere l’Iniziativa...... 177
Deduttivo............................ 131 Fede.................................... 142 Grido di Guerra.................... 323 Intimidazione (Abilità)........ 123
Dei del Caos........... 84, 252, 285 Ferite............................. 37, 193 Grinta.................................. 196 Intuizione (Abilità).............. 123
Demone....................... 345-352, Ferite Massime..36, 193–194, 324 Grottesco............................. 290 Investigazione (Abilità)....... 123
10, 85, 64, 130, 264, 341, 344 Ferito................................... 193 Guadagnare Gloria............... 164 Invettiva Feroce..................... 92
Desperado........................... 112 Fermezza....................... 37, 286 Guadagnare Punti Ira.......... 164 Invocare Fortuna................. 269
Determinare la Fiamma Oscura................... 280 Guardia Imperiale.......... 93, 328 Invulnerabile....................... 232
Difficoltà..................... 161, 122 Flagellante........................... 134 Guida Divina....................... 143 Ira....................................... 162
Deviazione.......................... 186 Fonti di Corruzione.............. 285 Istruzione (Abilità).............. 124
Devoti.................................. 132 Forma Infuocata.................. 276 H
Dichiarazione Narrativa....... 164 Forma Spettrale................... 272 Heretek................................. 87 J
Dieci Domande...................... 34 Formato dei Talenti.............. 128 Hrud.................................... 257 Jakel Varonius..................... 310
Difesa............................ 36, 181 Formato del Bestiario.......... 323
Difesa Totale........................ 187 Formato dell’Archetipo.......... 89
Dilaniante (X)..................... 208 Forza (Caratteristica)........... 119
Dinastie dei Mercanti Forza del Numero................ 134

378
INDICE ANALITICO
K Modificare la Rarità............. 206 Ottenere Poteri Psionici....... 257 Prospettiva Primaris............ 138
Kapo............................ 115, 356 Mondi Centrali, I.................. 297 Ottenere Ricchezza...... 206, 321 Proteggere / Maledire.......... 284
Keyword...................... 167, 372 Mondo Agricolo............. 300, 49 Prova................................... 158
Keyword tra Parentesi........... 21 Mondo Forgia................ 56, 297 P Lanciare una riserva di dadi contro
Kommando.................. 108, 355 Mondo Formicaio................ 304 Pacchetti d’Ascensione........ 148 una CD per determinare il successo
Morente............................... 193 Panoplia di Gioco..................... 9 o il fallimento di un’azione.
L Morte o Gloria!.................... 137 Paradigma............. 18, 310, 316 Prova d’Attacco........... 173, 182
L’Imperatore Protegge.......... 143 Movimento.......... 180, 173, 178 Breve descrizione del Prova di Caratteristica......... 170
La Carne è Debole.......... 136, 73 Movimento Standard.... 179-180 gruppo e del suo scopo. Prova Contrapposta............. 170
La Passione......................... 143 Multi-Attacco...................... 187 Paranoico............................ 138 Prova di Corruzione............. 286
Lacrime del Martire............. 143 Multi-Azione....................... 178 Parassita............................... 96 Prova di Fermezza contro
Lampo................................. 269 Multi-Bersaglio.................... 266 Parata.................................. 209 la CD indicata.
Lampo d’Occhi Rossi........... 288 Munizioni.................... 184, 229 Passato, il.............................. 46 Prova d’Influenza........ 169, 205
Lancio......................... 208, 187 Munizioni Speciali............... 230 Paura.................................. 200 Prova di Mutazione............. 287
Leale Compassione................ 91 Muro di Fuoco..................... 276 Pelle Bestiale....................... 290 Prova di Paura..................... 200
Lettura Labiale.................... 136 Mutante......... 333, 287, 68, 105 Pentiti!................................ 144 Prova di Risolutezza contro la
Levitazione.......................... 278 Mutazione........................... 287 Per Cominciare.................... 162 CD. Chi fallisce subisce Paura.
Librarsi............................... 269 Mutazioni dei Rovistatori.... 287 Per Sua Volontà................... 142 Psicometria.......................... 274
Limiti della Fede.................. 142 Percezione (Abilità)............. 125 Psionica (Tratto delle Armi).210
Litania d’Odio...................... 143 Pericoli del Warp................. 263 Psionici Aeldari................... 282
Livelli di Corruzione............ 285 N Personaggio Psionici Asuryani................ 282
Livelli di Potere............... 23, 60 Nascondere Fenomeno........ 270 Non Giocante (PNG)............ 314 Psionici Orki........................ 255
Lotta.................................... 188 Navi Nere...................... 253, 53 Personaggio controllato dal GM. Psionici Umani.................... 253
Luce Consacrata.................. 143 Nel Suo Nome...................... 144 Persuasione (Abilità).......... 126 Psionico.................... 252, 53-54
Ninnoli e Portafortuna......... 247 Pesante (X)......................... 209 Una creatura capace di
M Nobile.................................. 138 Pesantemente Potenziato..... 101 usare il potere del Warp per
Maestro del Sapere.............. 136 Noi Zi Va! Piano Aztuto....................... 108 manipolare la realtà.
Maestro delle Vie................. 136 (Tratto delle Armature)........ 232 Piazzare.............................. 189 Psionico Sanzionato............ 100
Maleficarum........................ 280 Nuotare............................... 180 Pilotaggio (Abilità).............. 126 Psioniscenza....................... 267
Malformato.......................... 290 Piromanzia.......................... 275 Psychneuein................ 257, 262
Mandato di Commercio........ 104 O Pistola................................. 210 Punteggio d’Armatura
Mantenere Poteri Psionici.... 265 Obiettivo............................... 30 Pistole in Mischia........ 174, 184 (PA).............................. 231, 36
Marchio del Caos... 85, 137, 337 Occultare / Rivelare............. 283 Più Zpara!........................... 138 Purezza della Fede................. 99
Marea Verde, la................... 115 Odio.................................... 138 Possessione................. 281, 264
Massiccia (X)...................... 232 Ombra Vivente.................... 288 Possessione R
Meccanica Centrale.............. 156 Onda d’Urto......................... 278 Demoniaca.......... 264, 253, 341 Radiazioni........................... 202
Mecenati.............................. 310 Ordini Sabini......................... 51 Potenziamenti Bionici.......... 243 Radioattiva (X)................... 210
Media Imperiale................... 121 Ordine d’Iniziativa............... 177 Potenziamento.................... 266 Raffica................. 185, 208, 229
Medicae (Abilità)................. 124 Ordine dello Scudo Potenziare / Drenare............ 283 Rafforzare / Indebolire........ 284
Mente Contorta.................... 137 Santificato. 51, 63, 91. 303, 305 Potenziata (X)..................... 232 Rafforzare Purezza.............. 144
Mercante Corsaro................. 104 Ordini Dialogus..................... 51 Poteri Psionici Minori.......... 268 Ragazzo........................ 98, 354
Miasma Corrosivo................ 291 Ordini Famulous.................... 51 Preda di Valore.................... 112 Raggio Incandescente.......... 276
Migliorie delle Armi............. 227 Ordini Hospitaller.................. 51 Prendere l’Iniziativa............ 177 Ranger........................ 107, 363
Minacce Rapide................... 326 Ordini Militanti...................... 51 Presa Fantasma................... 270 Rango.................................... 36
Mira.................................... 189 Ordini Pronatus..................... 51 Prescienza........................... 274 Una misura dell’esperienza di un
Mira (Abilità)...................... 125 Orki.................... 28, 80-84, 353 Presenza Imponente............ 138 avventuriero, usata per calcolare i
Mira Letale.......................... 137 Ortoprassi............................ 138 Primaris Intercessor............. 117 bonus di alcuni Talenti e Capacità.
Mischia (Abilità)................. 125 Ostacolato........................... 200 Prodigio in una Disciplina... 138 Rango e Talenti................... 129
Missile................................. 220 Ostia.................................... 300 Prono.................................. 200 Rarità.................................. 206

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INDICE ANALITICO
Reazione............................. 323 Sbagliando s’Impara............ 319 Spendere Punti Ira............... 164 U
Recuperare Shock.124, 164, 320 Scambiare..................... 165-166 Stile a Doppia Arma............. 140 Ul-Khari.............................. 309
Registri dell’Administratum... 95 Chi ha delle Icone Gloriose in eccesso Stoico.................................. 141 Umano............................ 26, 44
Regola d’Oro....................... 157 rispetto alla CD della Prova può Storie dell’Ascensione......... 155 Umorismo Macabro............. 141
Regole Più Importanti, le..... 157 Scambiarle per ottenere dei benefici. Straordinario [Tratto].......... 141 Unità................................... 324
Religione... 46, 48, 58, 109, 320 Scambiare per Danno.......... 166 Strati di Armature............... 231 Un gruppo di PNG che agisce come
Requisire Equipaggiamento.205 Scambiare per Gloria........... 166 Straziante............................ 210 una singola entità in battaglia.
Resilienza...................... 36, 183 Scatto.................................. 180 Stregone.............................. 114 Urlo Psichico....................... 280
Resistenza (Caratteristica)... 119 Scena........................................ Stretto di Andraste...... 310, 297 Usare gli Scambi.................. 165
Resistere............................. 326 Un lasso di tempo deciso dal GM. Strisciare............................. 180 Uso del Terreno................... 106
Respiro Infuocato................ 277 Schivare un’Area d’Effetto... 186 Stritolare............................. 278
Retaggio di Dolore............... 139 Scholastica Psykana.................. Strumenti ed V
Ricaricare............. 184-185, 229 ........................53–54, 100, 254 Equipaggiamento................ 236 Valore.................................. 208
Ricchezza...................... 38, 206 Scolpire la Carne.................. 273 Supplicante.......................... 141 Valore di
Riferimenti Rapidi........ 174-175 Scomoda (X)....................... 210 Penetrazione (VP)....... 207, 183
Rigenerazione..................... 272 Scudo.................................. 232 T Velocità................. 29, 173, 180
Rilasciato............................ 260 Scudo della Fede.................. 144 Tabella delle Mutazioni........ 288 Velocità Warp...................... 273
Riorganizzazione................. 196 Sempre Vigile...................... 140 Talenti................................. 128 Versatilità Tattica........... 74, 113
Riparare l’Equipaggiamento.207 Senso Acuto........................ 140 Talenti Suggeriti.................... 90 Via (Asuryani)...................... 78
Riposo................................. 196 Senz’Armi........................... 183 Tangenti.............................. 169 Viaggi.................................. 321
Riserva di Dadi.................... 158 Senza Dolore....................... 140 Tecnologia.... 48-49, 55-56, 204 Viaggio
Il numero di dadi lanciati in Servoteschio........................ 336 Tecnologia (Abilità)............. 127 Warp....46, 49, 77, 253, 255, 310
una Prova. Di solito sono pari Settori e Sistemi.................... 49 Tecnoprete........................... 109 Vie Asuryane......................... 78
alla somma di un’Abilità + Sfortuna.............................. 275 Telecinesi............................. 277 Vincolato............................. 260
la Caratteristica relativa. Sguardo Infernale................ 281 Telepatia.............................. 278 Visioni................................. 289
Riserva Furtiva............. 181-182 Shock..................... 37, 195-196 Temibile Rispetto................. 111 Vista del Profeta.................. 275
Risolutezza.................... 37, 199 Shock Massimo......................... Tempesta di Morte............... 141 Vitalità Persistente.............. 294
Risolvere le Azioni.............. 159 .............. 37, 195-196, 199, 324 Tempesta Warp.... 256, 297, 311 Voce di Aurelian.................. 288
Risvegliato.......................... 290 Silenzioso............................ 140 Tempestus Scion.................. 103 Voce Inquietante.................. 141
Ritirare i Fallimenti............. 164 Sistema Gilead..................... 296 Tenace................................. 141 Voci Ultraterrene.................. 271
Ritirata................................ 188 Skitarius.............................. 101 Termini di Gioco...................... 6 Volo..................................... 180
Rito del Puro Pensiero......... 139 Socialità (Caratteristica)...... 120 Terreno Difficile................... 181 Volontà (Caratteristica)........ 120
Rito della Paura................... 139 Società Terrore................................. 200 Vulnerabile.......................... 200
Rito di Riparazione.............. 109 Imperiale....... 44, 296, 205, 242 Testo di Gioco.......................... 6
Rito Magnometrico.............. 139 Soldato Specialista............... 140 Tirare Senza Ira................... 162 W
Robusto............................... 139 Sonda Mentale..................... 279 Toccato dal Fato................... 141 WAAAGH!............................. 80
Round................................. 176 Sopravvivenza (Abilità)...... 127 Tocco Corruttore.................. 281 WAAAGH!
Rovina................................. 320 Sorella Guerriera................... 99 Torcia Psichica..................... 270 (Tratto delle Armi)............... 210
Rovina Personale......... 323, 325 Sorella Hospitaller................. 91 Traditore................................ 87 Warp................................... 252
Rovistatore.......................... 105 Sovralimentata.................... 210 Transumano [Caratteristica].141 Warp (Tratto delle Armi)..... 210
Rune di Battaglia.......... 282-284 Sovvertire la Macchina........ 270 Trascendente....................... 260 Warp Manifesto, il............... 295
Space Marine del Caos... 87, 342 Trattenuto............................ 200
S Space Marine Esploratore.... 106 Tratti..................................... 36 X
Sacerdote del Ministorum...... 92 Space Marine Tattico............ 113 Tratti delle Armature........... 232 Xeno.........................................
Saggezza della Feccia.......... 140 Sparare Attraverso una Tratti delle Armi.................. 208 Vedere Alieno............................
Saltare................................. 180 Copertura.................... 181, 189 Tregua................................. 196
Sangue Tossico.................... 291 Sparare nella Mischia.. 175, 185 Truppa.......................... 323-324 Z
Sanguinamento................... 200 Spaventoso.......................... 140 Turno.................................. 176 Zumizura............................ 210
Sanguisuga Vitale................ 273 Specie............................... 26-29
Sapiente dell’Inquisizione...... 95 Spendere Gloria........... 165, 197

380
Nome del Giocatore:

Nome del Personaggio:

Grado: Specie: Archetipo: Background:

Rango: Fazione: Keyword:

CARATTERISTICHE IRA

F R A I Vol Int Soc

Punteggio

Tirare di nuovo i dadi falliti


Bonus USI
Fare una dichiarazione narrativa
DELL’IRA
Azione per recuperare Grado+Rango Shock
Totale
OBIETTIVO
ABILITÀ

Punteggio Totale Punteggio Totale

Astuzia Soc Istruzione Int FERMEZZA = Vol TAGLIA

Atletica F Medicae Int RISOLUTEZZA = Vol -1 VELOCITÀ

SOPRAVVIVENZA
Comando Vol Mira A

Controllo DIFESA RESILIENZA


Vol Mischia I
Psionico
Base + Armatura = TOTALE
Furtività A Percezione Int

Inganno Soc Persuasione Soc = I -1 R+1

FERITE SHOCK
Intimidazione Vol Pilotaggio A
Massime Massimo
Intuizione Soc Sopravvivenza Vol = Vol + Grado

Grinta
Investigazione Int Tecnologia Int R + (Grado x2) =R

EQUIPAGGIAMENTO

Riserva
Armi di Dadi
Danno DE VP Raffica Gittata Tratti

Armatura PA Tratti

Oggetti: Influenza Ricchezza

= Soc -1 = Grado
TALENTI & CAPACITÀ

FEDE

Max

LESIONI & CORRUZIONE

LESIONI TRAUMATICHE LESIONI MEMORABILI MUTAZIONI CORRUZIONE Livello


Massime = Grado +1

1.

2.

3.

4.

5.

6.

POTERI PSIONICI

Potere CD Attivazione Durata Gittata Bersaglio Effetto

NOTE FURTIVITÀ Percezione


Passiva

= Percezione
Totale /2

PE PE
GUADAGNATI ATTUALI
PARADIGMA

BONUS DEL PARADIGMA

GLORIA

USI DELLA GLORIA


AGGIUNGERE 1D6 ALLA
RISERVA PER UNA PROVA

PRENDERE L’INIZIATIVA

AUMENTARE IL
DANNO DI 1

AUMENTARE LA GRAVITÀ
DI UN COLPO CRITICO
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UN TETRO FUTURO DI GLORIOSE AVVENTURE

e sinistre macchinazioni degli Dei del Caos hanno spezzato la galassia. La Grande Fenditura ha
squarciato la realtà, spingendo i mortali sull’orlo del baratro. Il Sistema Gilead, intrappolato
nel buio e nel silenzio, ha perso ogni contatto con l’Imperium. L’ombra dell’estinzione si
allunga, la speranza si affievolisce, ma non è ancora spenta.
Riunito dal Mercante Corsaro Jakel Varonius, un manipolo di disperati sta facendo tutto il necessario per
impedire che il Sistema Gilead sia consumato dall’oscurità. Riusciranno questi avventurieri a resistere
alle macchinazioni del Caos e ai piani di coloro che considerano la Grande Fenditura un’occasione per
consolidare il proprio potere?

Nel 41° Millennio, il tempo sta per scadere. Ora più che mai quest’epoca maledetta ha bisogno di eroi.
Sarete all’altezza?

Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory include tutto il necessario per giocare tetre e gloriose
avventure nel Sistema Gilead.

ISBN 978-88-31334-50-1

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GaMES! 9 788831 334501


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