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“Se i gatti potessero scrivere la storia, questa parlerebbe

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principalmente di gatti.”

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Antonino Facella (Order #24218863)


Quando gli umani emersero dal nulla dichiarandosi la specie più evoluta sulla faccia della terra i gatti non
gli diedero molta importanza. Occupati com’erano a dominare l’ordine naturale delle cose non si resero
conto di uno spiacevole dettaglio riguardo quegli stupidi e goffi bipedi: il loro pollice opponibile. Fu
così che gli umani riuscirono a mettere in moto la loro civiltà, a costruire porti e marchingegni, templi e
armi, sfiorando il dominio assoluto del pianeta. A poco servì tentare di imporsi come dei, andò bene per
qualche centinaia d’anni, ma passata la fase politeista i gatti furono punto e a capo. Per questo, migliaia
di anni fa, tutti i felini del pianeta si accordarono per nascondere all’uomo la propria intelligenza; non
per sottomissione, ma come presupposto del grande piano volto alla dominazione del pianeta.
Aiutati dai topi, loro infidi messaggeri e scagnozzi, queste piccole palle di pelo detengono il vero
controllo sulla società umana, sulla ricerca scientifica e bellica, dai cartoni animati ai gusti delle patatine.
Controllano e spiano gli umani per raccogliere tecnologie e risorse, in preparazione al giorno glorioso in
cui la dominazione felina sul pianeta verrà raggiunta, il giorno in cui la grandiosità dell’impero felino
non avrà piu bisogno di dipendere dai pollici di nessuno: l’Armakitten!

L’organizzazione mondiale dei gatti, il F.U.S.A. (Felini Uniti per la Supremazia e l’Armakitten) conta su
esperti agenti operativi per risolvere le questioni più delicate che minacciano l’arrivo dell’Armakitten.
Questa è la storia di quei gatti.

Tutti i gatti fanno parte del F.U.S.A.. Sono in genere molto più abili e coordinati di quello
che lasciano credere, anche in fatto di maneggiare la tecnologia, spesso però devono
usare entrambe le zampe per i compiti più semplici in mancanza del pollice opponibile.
Combattenti, spie, infiltrati tra gli umani o geni della tecnologia, tutti i mici hanno lo
stesso addestramento base. Il loro rapporto con gli altri animali è in genere neutro ma
altezzoso: tutti sanno della loro superiorità.

,
giocare un avventura di armakitten
Un’avventura di ArmaKitten può essere ambientata in ogni luogo o epoca e può affrontare argomenti storici o
inventati. Ciò che conta davvero è che sia divertente, pucciosa e meschina come i nostri piccoli amici gatti. Le
avventure prevedono dialoghi, incontri con pittoreschi ANG (animali non giocanti), piccoli scontri, esplorazioni
e misteri. Molto, moltissimo spazio è lasciato all’immaginazione dei giogattori.
Per il Master è fondamentale saper raccogliere gli spunti che i giogattori gli offrono e fare in modo di rimetterle
in circolo con la stessa ilarità; quando si rivela necessario, il master dovrà anche assegnare il livello di difficoltà
delle prove con i dadi e scegliere su quali caratteristiche farle tirare.

ArmaKitten è un gioco prevalentemente investigattivo in cui non mancano


piccoli agguati, intrufolamenti da zampe di velluto, artiglieria pesante,
momenti comici e un sacco di battute sui gatti.

I giogattori vestono i peli dei felini del F.U.S.A., facendo i conti con la trama principale (risolvendo quest,
enigmi, perpetrando crimini e furti di informazioni e sabotaggi), con le altre specie (i topi loro infidi servitori, i
cani fedeli all’uomo e pronti a difenderlo, ...) e con la segretezza della loro congrega, tenedo a bada i sospetti
degli umani con comportamenti pucciosi.

ANTONIO STRIGNANO SI RINGRAZIANO: IDEAG - IDEATORI DI GIOCHI


GIUSEPPE ZAGARIA PASQUALE FACCHINI
RAFFAELE LOPS GILBERT GALLO
MARIANGELA MONTENERO PANZER VIII
SALVATORE CARACCIOLO CLEMENTE MUSA
IDEATO E SCRITTO DA:
SIMONA TROIA MORGENGABE
ALBERTO ZITO STORIE DI RUOLO

Antonino Facella (Order #24218863)


Ogni personaggio ha varie statistiche e particolarità. Ognuna di esse è un invito
all’interpretazione ed al gioco di ruolo prima che un numero di dadi da lanciare.

Prove Topi
Quando l’interpretazione non basta, i giogattori tireranno una manciata di d6 per
sostenere le prove richieste. Ogni risultato superiore al 3 determina un successo ed ogni I topi sono stati soggiogati all’alba dei tempi
prova necessita di un numero di successi: facile 3, medio 4, difficile 5. Ogni 6 naturale dai gatti. La versione ufficiale è che vengano
sul dado va festeggiato con un “Purrrfect” perchè determina un doppio successo. cacciati, ma essi sono in realtà gli scagnozzi
dei gatti, quelli che fanno il lavoro sporco.
Caratteristiche
Ogni Personaggio ha 5 punti alla creazione da suddividere in quattro caratteristiche
Ma in ogni leggenda c’è un fondo di verità,
infatti quello in cui questi roditori vivono è un
base, ognuna delle quali parte già con un punto e definisce un aspetto base del micio: clima di costante terrore psicologico. Ogni
gatto può usare i tombini o i cassonetti per
COCCOLOSO - la bellezza, morbidezza, carineria, magnetismo animale richiamare un topo e usarlo per comunicare
AGILE - la capacità di compiere acrobazie, movimenti delicati e silenziosi
TOSTO - la forza fisica, la capacità di intimorire e di usare violenza e sadismo con la base, dandogli ordini come un superiore.
SCALTRO - le conoscenze, le capacità intellettive, mentali e tecnologiche Difficilmente i topi abbandonano gli umidi e
sicuri tunnel sotterranei, ma li si può sempre
I valori di queste caratteristiche aiuteranno a ruolare le azioni del personaggio e minacciare di finire “ai piedi di un umano”.
contemporaneamente indicano il numero di d6 da lanciare durante una prova: ogni
prova fa riferimento sempre ad una sola caratteristica.

Tratti
Oltre alle caratteristiche base ogni personaggio possiede 4 tratti. Ognuno di questi
definisce un’aspetto caratterizzante del micio, garantendogli automaticamente un
successo aggiuntivo ogni volta che si effettua una prova in cui quell’aspetto è d’aiuto.
Alcuni esempi possono essere: Artigli affilati; Artigli tagliati; Castrato; Randagio; Orbo; Cani
Gatto da laboratorio; Pelo lucido; Pelo corto; Pelo nero; Snodato; Acrobata; Sensuale;
Miagolio di miele; Fusa sonore; Soffio potente; Intestino irritabile; Reflusso... gli unici
limiti sono fantasia e buon senso. Un tempo fieri lupi, i cani sono la progenie
servile e stupida generata dall’uomo per

Segni
Per finire ogni personaggio ha un segno tra questi cinque, che definisce il suo passato
ricoprire il ruolo di guardie e faccendieri animali.
I cani sanno dell’Armakitten e sono così stupidi
da volerlo contrastare. Pur essendo a volte
e gli conferisce una capacità specifica:
molto più forti di un gatto sono fortunatamente
GATTO CON GLI STIVALI - Questo micio è stato in fuga per tutta la vita, poco organizzati e quindi facili da aggirare
intrufolandosi e rubando cibo o risorse. Solo gatti sotto il segno del Gatto con ed abbattere soprattutto in gruppo. Un cane
gli Stivali possono usare la loro Agilità per trasportare oggetti continuando a cercherà sempre di ostacolare i piani di un
muoversi solo con le zampe posteriori senza rallentare o cadere. gatto. I rari casi di collaborazione sono frutto di
BOBCAT - Questo micio vive da selvaggio nella natura incontaminata. Solo i inganni, infiltraggi o scambio di protezione ed
gatti sotto il segno del Bobcat possono usare la loro Tostaggine per procurare informzioni con un cane traditore.
seri danni ad un animale più grande o un umano solo con la propria forza.
TOM - Questo micio ha conoscenze tecnologiche fuori dal comune ed ha
le competenze per usare la propria Scaltrezza per riparare e far funzionare
qualsiasi ritrovato di alta tecnologia. Può inoltre costruire piccoli meccanismi
rudimentali o trappole con oggetti ritrovati.
NYAN - Questo gatto gode di una smisurata fama tra gli umani e gli altri
animali perchè reso celebre da uno di loro o per qualche gesto passato. Solo
i gatti sotto il segno del Nyan possono usare la loro Coccolosità per distrarre
intere platee.
Umani
PIFFERAIO - Questo gatto ha lavorato a stretto contatto con i topi ed è in Portatori sani di pollici opponibili e incosapevoli
grado di trasportarne uno anche per lunghe distanze e dargli costantemente distributori di cibo, gli uomini vengono tenuti
ordini per supportare la squadra.
nel più stretto oscurantismo con i media e la
I giogattori più esperti possono concordare segni personalizzati con il master, ad stampa. Non parlano la lingua degli animali,
esempio tematizzandoli per l’avventura che si intende giocare. ma capita che i più svegli tra loro si trovino
a sospettare qualcosa. Per questo parte
Vite
Ogni Gatto ha 9 vite. Questo lo sanno tutti.
dell’addestramento base dei gatti comprende
il salto del cetriolo e la caccia al laser oltre una
Ogni volta che il giogattore fallisce una prova può decidere di barrare una vita per approfondita conoscenza delle aspettative
trasformare uno dei dadi appena lanciati in un Purrrfect, quindi un doppio successo. dell’uomo, soprattuto dei gatti che si infiltrano
Se ciò non bastasse a soddisfare il risultato della prova si potranno barrare vite nelle loro case. Bisogna tenerli d’occhio, una
aggiuntive, finchè la prova non sarà soddisfatta. In ogni caso la riuscita dell’azione sarà testimonianza può essere l’inizio della fine.
accompagnata da dolore e penalità a discrezione del master.
Un gatto con zero vite non può salvarsi in alcun modo ed in caso di una prova fallita può
rischiare addirittura la morte.

Antonino Facella (Order #24218863)


SCHEDAD’ESEMPIO:
SCHEDA D’ESEMPIO: Kitty
Kitty

Kitty
Kitty è èlalagattina
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famoso,
quando è in casa ha un pet-sitter
quando è in casa ha un pet-sitter personale e
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personale suo pelo è FA-VO-LO-SO.
Oltre
Oltre adadessere
essere famosa
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anche carinissima, ha 4 in Coccoloso,
è anche carinissima, ha 4 in Coccoloso, anche
grazie
anche ai suoiaigrandi
grazie suoi occhi
grandidolci.
occhi dolci.

Kitty
Kitty tireràililmassimo
tirerà massimo dei deidadi possibili
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per le prove di coccoloso, e riceverà un successo
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successoquando la accarezzeranno,
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del pelo, e quandoper
accarezzeranno, la guarderanno,
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degli occhi.
quando la guarderanno, per via degli
Gli artigli
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forare, forse scassinare
pungere, o perchè no,
forse scassinare o perchè
no,torturare,
torturare,ottenendo
ottenendo un successo aggiuntivo.
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La sua capacità
aggiuntivo. La suadi intrufolarsi
capacità negli spazi
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alcune prove di agilità, o per evitare
aggiuntivo per alcune prove di agilità, o attacchi
pero evitare
oggetti che cadono.o oggetti che cadono.
attacchi

QE
covodellafenice

SCHEDA D’ESEMPIO: Birillino


SCHEDA D’ESEMPIO: Birillino
Birillino è nato in campagna in una famiglia
Birillino è nato in campagna in una
di umani contadini. I loro figlioletto gli ha
famiglia di umani contadini. I loro
dato questo nome di cui va molto fiero. È
figlioletto gli ha dato questo nome di cui
cresciuto nella natura selvaggia, cacciando e
va molto fiero. È cresciuto nella natura
dominando i vasti campi arati. Il F.U.S.A. lo
selvaggia, cacciando e dominando i vasti
chiama quando c’è del lavoro duro da fare.
campi arati. Il F.U.S.A. lo chiama quando
c’è del lavoro duro da fare.
I suoi 4 punti in agile e i 3 in tosto lo rendono
un combattente provetto, anche abbastanza
I suoi 4 punti in agile e i 3 in tosto lo
spaventoso per via delle cicatrici (un
rendono
successo unaggiuntivo
combattentequandoprovetto,
spaventa
anche
qualcuno con il proprio aspetto). Iper
abbastanza spaventoso suoivia
artigli
delle cicatrici (un successo aggiuntivo
duri sono ottimi per danneggiare così come
quando spaventa
la sua testa, qualcuno
indurita con
per le mille il proprio
botte in
aspetto). I suoi artigli duri sono
gioventù, è fatta per rompere e spingere.ottimiLa
percoda
danneggiare così come
tagliata gli impedisce la suama
di usarla testa,
gli
indurita per le mille
dà un successo bottequando
aggiuntivo in gioventù,
cerca di
è fatta
evitare attacchi o pericoli fisici. La coda
per rompere e spingere.
tagliata gli impedisce di usarla ma gli dà
un successo aggiuntivo quando cerca di
evitare attacchi o pericoli fisici.
QE
covodellafenice

SCHEDA
SCHEDAD’ESEMPIO: Prof.
D’ESEMPIO: Prof. Baffo
Baffo

Prof. Baffo
Prof. Baffoèèunun agente fusa
agente fusa modello.
modello.
Massimo
Massimopunteggio neicorsi
punteggio nei corsi di
di addestra-
addestramento
mento avanzati,avanzati,
tranne quellitranne
fisici equelli
di
fisici e di combattimento,
combattimento, ma un’ottimama un’ottima
spia ed
spia ed infiltrato.
infiltrato. Sa coordinare
Sa coordinare il lavoro deiilsuoi
lavoro
deisottoposti
suoi sottoposti
e riesce aegestire
riescei topi
a gestire i topi
in azione
in azione
sul camposul(pifferaio).
campo (pifferaio).

Nessuna
Nessunadelle
delle sue caratteristiche
sue caratteristiche è alè al
massimo,
massimo,ma mane guadagna
ne guadagna in versatilità.
in versatilità.
Aiutato
Aiutatodalle
dalle conoscenze informatiche
conoscenze informatiche avrà
avràun un successo
successo aggiuntivo
aggiuntivo per
per programmare,
programmare, attivare
attivare o disattivare o disattivare
programmi e computer.
programmi
La sua coda, e i suoi artigliLa
e computer. sua coda,
tagliati lo aiutano
e i nelle
suoi acrobazie
artigli tagliati lo aiutano
e nell’essere nelle
silenzioso.
acrobazie e nell’essere
Ha un raffreddore cronicosilenzioso.
molto particolare,
Ha maunspesso
raffreddore
gli tornacronico moltomuco sui
utile spruzzare
particolare, marumore
nemici, o fare spesso pergli tornaoutile
distrarli,
spruzzare mucoper
semplicemente suidisgustarli...
nemici, o fare rumore
per distrarli, o semplicemente per
disgustarli...
QE
Antonino Facella (Order #24218863) covodellafenice
Antonino Facella (Order #24218863)
QE
covodellafenice Associazione Ludica
Andria (BT)

DOVE IL GIOCO PRENDE VITA


20

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#DIVENERDì
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Antonino Facella (Order #24218863)

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