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REGIMENTS OF RENOWN

LA TUA FORZA
Per partecipare a REGIMENTS OF RENOWN, necessario scegliere un gruppo di arditi e improbabili eroi,
inviati a compiere una serie di pericolose e audaci missioni. Questi guerrieri possono essere selezionati in base
alle regole seguenti e costituiranno il vostro Reggimento.
Tutti i modelli del Reggimento devono essere scelti da un unico libro degli eserciti di Warhammer.
E' possibile arruolare singoli modelli dal vostro libro dell'esercito, ignorando qualsiasi restrizione
riguardante le dimensioni dell'unit. Questi modelli si comportano come unit a s stanti per il campo di
battaglia, e non possono aggregarsi tra di loro.
Puoi spendere fino a 100 punti per il tuo Reggimento.
Devi avere un minimo di tre modelli nel tuo Reggimento.
Nessun modello pu avere pi di 3 Ferite (nemmeno se il tuo Leader!).
Puoi avere un massimo di venti modelli nel tuo Reggimento.
Fino al 25% dei modelli del tuo Reggimento pu essere armato con armi da tiro di qualsiasi tipo (arrotondato
per difetto). Quindi un Reggimento di otto modelli pu avere fino a due modelli armati con armi da tiro, e un
Reggimento di 9 pu averne fino a due.
Devi spendere almeno il 25% dei punti del Reggimento in modelli di scelte Truppe.
Puoi spendere fino al 50% dei punti del Reggimento in modelli di scelte Truppe Speciali.
Puoi spendere fino al 25% dei punti del Reggimento in modelli di scelte Truppe Rare.
Puoi acquistare armi e armature normalmente concessi come opzione ai modelli del Reggimento. Ad esempio,
se prendi due Guerrieri del Caos puoi equipaggiarne uno con uno scudo e l'altro con una grande arma. In ogni
caso, altri potenziamenti per l'unit (quali Fanatici, Reti, Zubdoli, Squadre Arma, ecc... compresi gli Gnoblar
Bracconieri, peccato... n.d.T.) non possono essere acquistati.
Non puoi promuovere modelli a Campioni dell'Unit, Alfieri o Musici, anche se viene concesso gratuitamente.
Puoi avere al massimo un modello con la regola speciale Volo.
Le regole per le Scelte Duplicate non si applicano.
Non si possono utilizzare le regole per gli Alleati.
Non puoi scegliere Eroi o Grandi Eroi (sono impegnati altrove!).
Puoi usare qualsiasi pubblicazione corrente degli Eserciti di Warhammer Fantasy e qualsiasi implemento
ufficiale sul White Dwarf.
I modelli Eterei (che sono difficili da controllare a lunga distanza) non possono essere presi.
Non puoi prendere Macchine da Guerra di nessun tipo (non sono adatte a missioni di esplorazione).
I giocatori di Elfi Silvani possono utilizzare il bosco addizionale come al solito.
I giocatori di Orchi & Goblin possono promuovere uno solo dei loro Orchi a Grozzo.
I giocatori di Nani possono promuovere un modello a Barbalunga per ciascun Nano Guerriero nel
Reggimento.
Nota del Traduttore: Regiments of Renown 2.0
A differenza della versione base del gioco, abbiamo deciso permettere ai giocatori di utilizzare le regole di
Warhammer Forge per quanto riguarda i Nani del Caos. Ovviamente, come per tutte le altre forze, i modelli
devono rappresentare al meglio i tuoi intrepidi eroi sfrutta bene questa possibilit!

REGIMENTS OF RENOWN

MASTINI DELLA GUERRA


Fino a 3 modelli della tua forza possono essere promossi a Mastini della Guerra. Questi modelli sono
diventati veterani temprati dalle battaglie, sopravvissuti agli orrori del Vecchio Mondo, ritrovandosi a raccontare
storie raccapriccianti sulle loro avventure. Questi guerrieri amano ingigantire le loro storie intorno ai fuochi da
campo, raccontando delle loro bravate e delle loro coraggiose fughe, una vita passata sui campi di battaglia
narrata alle giovani reclute. Come ogni buon veterano segnato dalle cicatrici che si rispetti, ciascun Mastino della
Guerra pu scegliere dei Kit da Veterano seguendo queste regole:
Ogni Mastino della Guerra pu scegliere un Kit.
Ogni Mastino della Guerra pu avere al massimo un Kit.
Ogni Kit da Veterano pu essere scelto al massimo una volta.
Nota del Designer
I Kit da Veterano sono creati non solo per aggiungere divertimento e carattere al tuo Reggimento, ma anche per
dare la possibilit di creare fantastiche modifiche. Il Kit da Veterano Mantello Foderato d'Acciaio, Pelle a
Scaglie (6+), potrebbe invece essere un mantello fatto con la pelle di una bestia senza nome del Drakwald, che ha
ucciso la famiglia del possessore, o un mantello di Drago Marino preso da un Elfo Oscuro Corsaro vogliamo
che la tua immaginazione sia libera di correre con questi!
Nessuno degli oggetti elencati qui sotto magico in alcun modo, anche se sembrano avere degli effetti magici.
Ciascun Mastino della Guerra crede fermamente nel proprio equipaggiamento, e ha speso anni combattendoci; se
gli viene data scelta su quale arma utilizzare, user sempre il suo Kit da Veterano (anche al posto di un'Arma
Magica!). Questo non gli impedisce di fare fuoco con un'arma da tiro, se la possiede.
La Lama della Perfezione Presciente: Questa lama stata riparata amorevolmente
dal proprietario dopo ogni battaglia. Ogni scalfitura, tacca o graffio sistemata di volta in
volta, creando un'arma che risponde perfettamente allo stile di combattimento del
possessore, veloce come un pensiero.

Arma ad una mano. Garantisce al possessore la Regola Speciale Attacca Sempre


per Primo.
Il Piccone di Kraggi: Un piccone largo e seghettato, quest'arma ha una cruenta

Nick ha usato questo pericoloso


sgabello da bar come
Lama della Perfezione Presciente

reputazione, come il suo scontroso proprietario.

Arma ad una mano. Il possessore del Piccone guadagna la Regola Speciale


Penetrazione dell'Armatura.
La Terribile & Famigerata Maschera di El Grobi: Il leggendario Goblin
Assassino El Grobi era famoso per la sua maschera di pelle nera. Il fatto che la sua
presenza fosse confermata simultaneamente in un area di svariate miglia non ha mai
tolto nulla all'ansia causata dalla maschera dell'assassino.

Il possessore causa Paura.


Il Tizzone dell'Accusa: Usato per scacciare le tenebre durante la notte e le streghe
durante il giorno, quest'arma umile sempre stata una scelta obbligata per coloro che
combattono nei luoghi oscuri del Vecchio Mondo.

Questo nano minatore un ottimo


modo di rappresentare il
Piccone di Kraggi

Il possessore ha Attacchi a Base di Fuoco sia a distanza che in combattimento.


Il Flagello Epico: Un'asta di legno scuro, sormontata da un macabro assortimento di
lame, uncini e ossa. Una volta che il portatore comincia a rotearlo, trova spesso difficile
fermarsi!

Arma a due mani. Flagello. Il possessore ha la Regola Speciale Furia.


Il Totem delle Maledizioni Rabbiose: Il portatore di questo totem si siede accanto al
fuoco di notte, rimuginando sugli errori del passato e borbottando maledizioni contro
coloro che gli hanno fatto un torto.

Il possessore ha la Regola Speciale Odio.


John ha usato questo modello per
rappresentare il possessore de
Il Flagello Epico

REGIMENTS OF RENOWN

Il Corno della Farsa Indecente: Creato pi per sbeffeggiare il nemico che per
segnalare la ritirata, con questo corno il portatore fa ben pi che ridere di fronte alla
morte!

Il possessore ha la Regola Speciale Immune alla Psicologia.


Gli Spallacci Appuntiti della Perforazione: Brutali ed efficienti (e spesso anche
arrugginiti), molte delle pi violente razze del Vecchio Mondo sono convinte che caricare
un nemico a testa bassa debba essere premiato con un gratificante 'splat!'.

Il portatore guadagna la Regola Speciale Colpi d'Impatto (1).


La Decapitatrice di Drogg: I reggimenti sono soliti punirsi tra loro, al fine di
mantenere delle regole in chiaro. La pena di morte rara, ed i casi in cui viene applicata
sono isolati; tuttavia, a volte necessaria e viene nominato un boia a cui viene affidata
questa enorme ascia dentata per occuparsene.

Il cadavere infilzato sulla schiena di


questo Orrore delle Cripte un'ideale
Totem delle Maledizioni Rabbiose

Arma a due mani. Il possessore guadagna la Regola Speciale Colpo Mortale.


Lo Ztekko Arrugginito di Ztiletto: Ci sono poche armi pi temute di una lama
arrugginita il rischio di infezione supera di gran lunga il danno fisico che pu
provocare.

Arma a una Mano. Il possessore guadagna la Regola Speciale Attacchi Venefici.


Klava kon un Kiodo: Questa mazza stata creata con la pi pura warpietra,
raffreddata nel sangue umano e forgiate nelle pi profonde fucine infernali di Zharr
Kahrand, utilizzando rune naniche rubate e incantesimi elfici. Tutto questo equilibrio
magico poi andato distrutto quando un intraprendente Orco razziatore ha deciso di
'migliorare' il tutto conficcandone un chiodo in cima; rimane tuttavia un'arma temibile,
anche se imprevedibile.

Zak ha usato questo ghoul da incubo per


rappresentare
La Decapitatrice di Drogg

Arma a due Mani. Il possessore guadagna la Regola Speciale Attacchi Casuali(D6).


Gli Stivali Scagliosi dell'Indugio Instancabile: Utilizzati per caricare un nemico e
scapparne in egual misura, questi stivali maldestramente incantati non hanno mai capito
realmente in che direzione andare.

Il possessore guadagna la Regola Speciale Movimento Casuale (2D6).


Il Vistoso Mantello della Fama Eroica: Un mantello intessuto con i resti di vari
stendardi nemici catturati, il possessore ha spesso ricevuto colpi che ucciderebbero un
comune mortale, per poi rialzarsi facendo svolazzare il mantello con un gesto plateale e
un allegro sorriso.

Zak ha usato il suo lupo dannato a tre


teste per rappresentare il potenziamento
dato dalla
Klava kon un Kiodo

Il portatore guadagna la Regola Speciale Rigenerazione (5+).


Mantello Foderato d'Acciaio: Un vecchio trucco dei veterani, questo mantello stato
foderato con filo d'acciaio per aumentarne le qualit protettive. Questo tende a renderlo
meno utile come coperta durante le lunghe e fredde notti del Vecchio Mondo, ma
qualsiasi veterano ancora vivo ritiene che il compromesso valga qualche brivido.

Il possessore guadagna la Regola Speciale Pelle a Scaglie (6+).


Ginocchiere Acuminate: Anche la pi strana delle creature ha aree vulnerabili e di cui
ogni veterano che si rispetti vorr approfittare. Queste ginocchiere malignamente
appuntite sono state create appositamente per questo intento.

Il portatore guadagna la Regola Speciale Calpestamento.


Lo Scudo del Rifiuto Indomito: Si dice che questo scudo di pietra rossastra sia stato

John ha usato la posa eroica e il


mantello di Leone Bianco per il suo
Vistoso Mantello della Fama Eroica

intagliato da una Pietra Votiva nanica. A quanto pare, non stato quasi mai trasmesso di
padre in figlio, ma pi spesso ritrovato accanto al cadavere del possessore, circondato da
i corpi nemici.

Il portatore guadagna la Regola Speciale Determinato.


La Benda del Coraggio: Raramente anche utilizzata per combattere contro i nemici
pi terrificanti, spesso usate su quelle creature soggette a scappare prima ancora che la
battaglia inizi, i cui occhi vengono bendati per prevenirne il panico.
Il portatore guadagna la Regola Speciale Stupidit.

REGIMENTS OF RENOWN

Questo Ghoul su lupo rappresenta


benissimo la velocit data dagli
Stivali Logori della Rapidit Disonesta

Gli Stivali Logori della Rapidit Disonesta: I sopravvissuti di parecchie battaglie


attestano l'efficacia di una carica rapida, e di una ritirata altrettanto veloce se le cose si
mettono male.

Il portatore guadagna la Regola Speciale Passo Rapido.


Lo Stendardo del Reggimento: Nel corso dei secoli, gli stendardi hanno garrito per i
campi del Vecchio Mondo, sia nella vittoria sia nella sconfitta. Che si tratti di un fine
capolavoro di seta lavorata a mano o una rozza pietra con un volto inciso, lo Stendardo
il punto di riferimento di ogni Reggimento.

Tutti i membri del Reggimento entro 12 devono ripetere i Test di Panico falliti. Il
Leader del Reggimento non pu prendere lo Stendardo.
Il Musico del Reggimento: Il Musico del Reggimento uno dei membri pi importanti
del gruppo. E' il Musico che sveglia i compagni la mattina, suona l'avanzata, la carica o
la ritirata. Lo strumento scelto varia a seconda della razza, ma un gong, un tamburo, una
campana o una voce particolarmente stentorea sono comuni nella maggior parte di tutte
le razze del Vecchio Mondo.

Nick ha utilizzato questo barile sulla


schiena del suo Archibugiere per
rappresentare il coraggio infuso da
Lo Stendardo del Reggimento

Devi ripetere i Test di Rotta falliti se il possessore in vita.


Munizioni Artigianali: Proiettili d'argento, frecce benedette, colpi fatti a mano con
giuramenti di vendetta incisi - la lista infinita come il numero di veterani che usano del
proprio tempo per creare ogni colpo, uno speciale messaggio di dolore per la vittima
designata.

Il possessore di queste munizioni ignora la penalit data dal tiro a lunga gittata.
L'Ultima Possibilit: Un congegno maledetto, l'Ultima Possibilit ha molte forme: in
Khazalid noto come Vendetta Finale, ed un colpo scolpito da un dente di drago con
terribili rune incise. In elfico, conosciuto come Il Sussurro Finale del Passaggio della
Morte, ed solitamente una lunga freccia, impennata di nero ed inscritta con
incantesimi del genere pi malefico. Per la maggior parte per, l'Ultima
Possibilit,un'arma piena di odio da utilizzare come ultima risorsa, che scava in
profondit nella carne del nemico, diffondendo un veleno nero ed oleoso, che corrode le
vene e fa marcire il corpo, fino a che lo sfortunato obiettivo non nient'altro che una
poltiglia informe sul terreno.

Questo nano Balestriere potrebbe


facilmente portare delle
Munizioni Artigianali

Un solo uso. Dichiara che utilizzerai l'Ultima Possibilit prima di tirare per Colpire. Se decidi di usarlo, raddoppia la
Gittata dell'arma. Se il colpo va a segno, ferisce automaticamente ed ignora i Tiri Armatura. Se l'arma con cui stavi
sparando l'Ultima Possibilit ha la Regola Speciale Ferite Multiple o Tiro Multiplo, ignora queste regole.

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IL LEADER
Ciascuna compagnia, non importa se sono composte da assassini e tagliagole o onorevoli cavalieri, ha un Leader.
Il Leader conosce il piano (o si comporta come tale) e ispira i suoi seguaci agli atti pi eroici. Il modello con la
Disciplina pi alta nella tua forza deve essere il tuo Leader. Se ci sono pi modelli con la stessa Disciplina puoi
scegliere chi tra di loro sar il tuo Leader.
Se lo desideri, puoi promuovere il tuo Leader a Campione dell'Unit del tipo appropriato. Quindi un giocatore
che ha scelto un Orco Selvaggio per guidare il suo Reggimento pu pagare 15 punti e promuoverlo a Orco
Selvaggio Capo.
Il tuo Leader guadagna +1 Ferita. Non puoi beneficiare di questa ferita extra se il tuo Leader ne possiede gi
tre, per cui scegli con attenzione!
Nota del Designer
Non dimenticare che una volta che hai promosso il tuo Leader a Campione, potrebbe avere accesso a
dell'equipaggiamento extra come un moschetto hocland, una coppia di balestrini, porcospini particolarmente
appuntiti qualsiasi cosa! Puoi acquistarli spendendo punti dai tuoi 100 come normale, ma non puoi comprare
oggetti magici che gli potrebbero essere concessi questa possibilit coperta da un'altra opzione.
Nota del Designer
Se stai utilizzando un Reggimento di Conti Vampiro o Re dei Sepolcri, tratta il tuo Leader come
Generale/Ierofante come appropriato. Le regole per l'Instabilit per quanto riguarda la morte del
Generale/Ierofante non si applicano.
Il tuo Leader guadagna la Regola Speciale Presenza Ispiratrice a pagina 107 del Regolamento di Warhammer.
Il tuo Leader pu scegliere fino a 20 punti in oggetti magici dal Regolamento di Warhammer seguendo le normali
regole (pagine 173-177).
Questi punti non contano nei 100 per la scelta del Reggimento e sono gratuiti - il tuo Leader deve essere
speciale, dopo tutto! (Se il tuo Leader equipaggiato solo con Artigli/Denti/Fauci o altre non-armi, puoi
ugualmente comprargli delle Armi Magiche.)
Alla fine di ogni partita puoi tirare 2D6 e aggiungere il numero di modelli a cui il tuo Leader ha inferto l'ultimo
colpo e consulta la tabella seguente
(Il tuo Leader pu tirare per un potenziamento anche se morto vedi la regola Nato Superstite pi avanti):
2 D6 + Uccisioni del Leader nell'ultima partita
2 3 Mastro Scout - Il tuo Leader guadagna +1 in Movimento
4 Braccio di Ferro - Il tuo Leader guadagna +1 in Forza
5 Morso Duro - Il tuo Leader guadagna +1 in Resistenza
6 Colpo Feroce - Il tuo Leader guadagna +1 Attacco
7 Maestro d'Armi - Il tuo Leader guadagna o +1 in AC o +1 in AB
8 Determinazione Eroica - Il tuo Leader guadagna +1 in Disciplina
9 Mastro d'Armi - Il tuo Leader guadagna o +1 in AC o +1 in AB
10 Riflessi Fulminei - Il tuo Leader guadagna o +1 in Movimento o +1 in Iniziativa
11 Presa Ferma - Il tuo Leader guadagna o +1 in Forza o +1 in Resistenza
12 Signore della Battaglia - Il tuo Leader guadagna o +1 Attacco o +1 Ferita
13 Leggenda Vivente - Il tuo Leader guadagna +1 Ferita, +1 Attacco, +1 in Forza o +1 in Resistenza
14+ Guerriero Mitico - Il tuo Leader guadagna +1 ad una caratteristica a tua scelta
Quando guadagni un potenziamento, segnalo sulla tua lista del Reggimento
Ciascuna statistica pu essere aumentata un massimo di due volte (ad esempio +2 AC o +2 Fo)
Se hai una scelta tra due o pi statistiche e una di queste scelte non permessa, devi scegliere l'altra opzione
(ad esempio,se hai ottenuto un 8 e hai gi aumentato di due punti la tua AC, devi scegliere il potenziamento
dell'AB, non ritiri il risultato)

NATO SUPERSTITE
Se il tuo Leader ucciso durante una partita, si presume che, mentre non pu pi prendere parte alla battaglia, in
realt non sia realmente morto solo gravemente ferito. Ma non temere, si riprender in tempo per la prossima
partita, quindi tieni segnati i suoi potenziamenti di gioco in gioco!

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NON UN PASSO INDIETRO!


Le Compagnie di Ventura non hanno mai avuto vita facile. A volte si incontra un nemico mentre si sta
marciando verso la battaglia, altre volte vengono incaricate di missioni quasi suicide, con poche speranze di
ritorno. In ogni caso, gli eroi stoici di queste compagnie affrontano ci che si pone sul loro cammino sono
qui per questo, dopo tutto. Appena si scorge una Compagnia nemica, non c' tempo per una pianificazione
accurata - solo combattere fino alla fine!

LE ARMATE
I giocatori scelgono le proprie forze usando le regole dell'espansione Regiments of Renown.

IL CAMPO DI BATTAGLIA
La battaglia viene combattuta su di un tavolo di 48x 48. Il campo deve avere una generosa dose di elementi
scenici, in modo da creare una buona densit di terreni.

SCHIERAMENTO
Ogni giocatore tira un dado per scegliere la propria met del tavolo. L'avversario schiera in quella opposta. In caso
di pareggio, si continua a tirare finch un giocatore non tira un risultato diverso. Il giocatore che vince il tiro
schiera il suo intero Reggimento (ricorda, ogni modello rappresenta un'unit a s vedi la regola Ognuno Per S
Stesso! di seguito) disponendo ogni modello a pi di 12 dalla linea centrale.
In aggiunta, vedi la regola Qui e Ora! nelle Regole Speciali dello Scenario.

PRIMO TURNO
Dopo lo schieramento, il giocatore che ha schierato per secondo tira un dado. Con un tiro di 6, quel giocatore
decide chi inizia. Con un tiro di 1-5 il giocatore che ha schierato per primo decide a chi va il primo turno.

DURATA DI GIOCO
La partita dura fino allo scadere di 30 minuti, o fino a che il Reggimento di un giocatore vada in Rotta.

PUNTI VITTORIA
Alla fine di ciascuna partita, ciascun giocatore calcola i propri Punti Vittoria guadagnati nella partita.
Con me Arg!: Se il Leader nemico stato ucciso o fuggito dal tavolo per qualsiasi motivo, vale 40 Punti
Vittoria aggiuntivi (questi coprono i 20 punti di Oggetti Magici gratuiti).
Vuoi vivere per Aiiiieeee!: Se un Mastino della Guerra nemico stato ucciso o fuggito dal tavolo per
qualsiasi motivo, vale 10 Punti Vittoria aggiuntivi. Nota che se il tuo Leader anche un Mastino della Guerra
questi punti sono cumulativi a quelli dati dalla sua morte uccidere un tale possente individuo deve essere
premiato, dopotutto!
Morto o Fuggito: Come descritto a pag. 143 del Regolamento di Warhammer.
Non Abbiate Nessuna Piet!: Guadagni 50 Punti Vittoria per il primo test di Rotta che deve fare l'avversario.
Conquistate Terreno: Guadagni Punti Vittoria Addizionali per ognuno dei tuoi modelli non in fuga nella zona di
Schieramento avversaria al termine della partita. Ciascun modello fa guadagnare Punti Vittoria pari al suo costo.
(Ad esempio, un Goblin delle Tenebre con arco farebbe ottenere 3 Punti Vittoria, un Cavaliere del Caos 40.)

REGOLE SPECIALI DELLO SCENARIO


Ognuno Per S Stesso!: Ciascun modello in questo scenario trattato come un'unit a s stante in ogni caso.
Sono Ovunque!: Ciascun modello in questo scenario considerato avere un arco di vista di 360 per tutti gli
aspetti, compresi quelli di tiro e carica. Considera i fianchi e il retro del modello come al solito.
Stanno Contando su di Noi!: Per la risoluzione del combattimento contano solo le ferite inflitte.
Torna a Combattere!: Gli edifici sono trattati come terreno intransitabile.
Nessun Luogo Sicuro: Tutte le Foreste sono considerate Misteriose.
Qui e Ora!: Tutti i modelli del tuo Reggimento devono essere schierati sul tavolo all'inizio della battaglia. Non
possono essere celati, usare tunnel, volare, esplorare, essere trasportati magicamente, nascosti nelle sabbie o essere
da nessun'altra parte se non nella tua zona di schieramento ad inizio partita.
Rotta: Quando un Reggimento ridotto al di sotto della met dei suoi modelli iniziali viene considerato In
Rotta. All'inizio di ogni turno di un giocatore il cui Reggimento in Rotta, quel giocatore deve effettuare un test
di Disciplina con la Disciplina pi alta nel suo Reggimento. Non contare le unit in fuga o che sono state distrutte
quando determini quale sia la Disciplina pi alta da utilizzare. Se il test viene fallito, il gioco termina
immediatamente e si calcolano i Punti Vittoria come precedentemente descritto. Nota che devi effettuare questo
test anche se il tuo intero Reggimento (o quello che ne rimane) Irriducibile, Immune alla Psicologia, ecc.
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ADATTAMENTI ALLE REGOLE


Alcuni eserciti hanno regole che vanno in contrasto o che trovano
difficolt di applicazione in REGIMENTS OF RENOWN. Qui di
seguito abbiamo provato a risolverli e a renderli in qualche modo
integrabili al formato: divertitevi!
Orchi & Goblin: Gli Squig delle Mandrie possono essere
acquistati solo se nel reggimento presente almeno un Goblin
delle Tenebre Mandriano. Le regole per gli Squig allo
Sbaraglio si applicano normalmente in caso di Fuga! degli
Squig; se in un qualsiasi momento sul tavolo non ci sono pi
Mandriani amici, tutti gli Squig del Reggimento attivano gli
effetti della regola.
Demoni del Caos: Non vengono mai applicati gli effetti della
tabella Regno del Caos. Gli Orrori Rosa di Tzeentch non sono
considerati Maghi, e non possono lanciare magie (non viene
giocata la Fase Magica!). In compenso, guadagnano un'arma
da tiro con il seguente profilo:

Fuoco Cangiante di Tzeentch:


Gittata
12

Forza
D6

Regole speciali
Fuoco Warp

Guerrieri del Caos: Non vengono applicati gli effetti dell'Occhio degli Dei. Gli unici modelli che possono
tirare sulla tabella sono i Prescelti, tramite la regola Ricompense del Caos. Qualsiasi risultato di Dannato dal
Caos viene considerato automaticamente un Pazzia, qualsiasi risultato di Apoteosi Oscura viene
considerato automaticamente un Apoteosi Oscura.
L'Impero: I modelli di Flagellanti non subiscono gli effetti della regola La Fine Vicina!.
Nota del Traduttore: Regiments of Renown 2.0
Siccome nel nostro gruppo c' qualcuno che li apprezza e ancora usa...
Mercenari: Se scegli degli Scorticauomini, i punti aggiuntivi dati dalla regola Scorticatori sono 10 per
modello. Se scegli dei modelli dalla Compagnia Maledetta, considerano il Leader come Generale; in caso
infliggano l'ultima ferita ad un modello viene generato un nuovo Scheletro entro 3.

Traduzione del PDF Italiano a cura di

Stefano Jhared il Rosso Maffina

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