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CACCIATORI DI STREGHE
Hereticus e i poteri psionici posseduti dai Cacciatori di
Militante, costituita dalle Sorelle Guerriere, Streghe.
bandiscono il male dai mondi dell’Uomo con il
fuoco salvifico della purezza. G BACKGROUND. Dettagli sull’Ordo Hereticus e sulla
“L’eresia è come un albero: le sue radici affondano nelle tenebre Sorellanza, corredati dalle storie riguardanti la loro
mentre le foglie stormiscono nel vento e, per chi non sospetta fondazione e le terribili minacce che devono affrontare.
nulla, ha un aspetto attraente e piacevole. In verità, puoi potarne
i rami e perfino abbatterlo, ma ricrescerà sempre più forte e G SEZIONE HOBBISTICA. Sedici pagine interamente a
avvenente di prima. Inoltre, nel frattempo, le radici crescono colori ricche di suggerimenti e consigli sul modellismo,
spesse e nere, rodono il suolo amaro, traggono il nutrimento sul collezionare e sul giocare con un’armata di Cacciatori
dall’oscurità e diventano sempre più grandi e profonde. Tale è la di Streghe.
natura dell’eresia e per questo è tanto difficile da distruggere,
G PERSONAGGI SPECIALI. Le regole complete e le
giacché deve essere sradicata interamente, foglia, ramo, tronco e
radice. Deve essere esorcizzata completamente altrimenti informazioni sull’ambientazione per due nuovi
personaggi speciali: il Sommo Inquisitore Fyodor
Per poter usare i contenuti di Citadel e il Castello Citadel, Games Workshop, Codex Cacciatori di Streghe
questo libro, devi possedere una il logo Games Workshop e Warhammer sono edito da Games Workshop
copia di Warhammer 40,000. marchi registrati della Games Workshop Ltd. nel € 15,00
Regno Unito e sono marchi commerciali della ITALIANO
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ISBN 1-84154-487-6 Il copyright dei contenuti di questo libro è di
proprietà esclusiva della Games Workshop Ltd.
5 01 19 21 92 92 69 > CODICE PRODOTTO 02030108005 © 2003. Tutti i diritti sono riservati. STAMPATO IN GB
CODEX CACCIATORI DI STREGHE
Benvenuto, erudito Inquisitore, ai testi segreti dei Cacciatori di Streghe. Tra queste pagine benedette troverai tutto ciò che ti serve per collezionare,
dipingere e giocare con un esercito di Cacciatori di Streghe nell’universo di Warhammer 40,000. Le armate dei Cacciatori di Streghe sono
possenti e pericolose, guidate dai torvi e inesorabili Inquisitori dell’Ordo Hereticus. La Camera Militante di questo sacro ordine è la virtuosa e
pia Adepta Sororitas, antico ordine di guerriere le cui origini risalgono alla famigerata Era dell’Apostasia.
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POTERI PSIONICI DELL’ORDO HERETICUS
Qualsiasi Inquisitore o Sommo Inquisitore può prendere un singolo potere psionico tra quelli elencati di seguito. Se possiede dei
Famigli può prendere un potere aggiuntivo per ciascun Famiglio. Le abilità sono utilizzate attenendosi alle regole elencate nel
regolamento di Warhammer 40,000. Uno psionico può usare solo un singolo potere maggiore durante un dato turno di gioco.
Per usare un potere, lo psionico deve superare un test Psionico nella fase appropriata.
VERDETTO DIVINO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 p.ti equipaggiato con un’arma da mischia addizionale. Nota che
L’Inquisitore considera un eretico chiunque gli si opponga e questo potere non ignora i tiri Armatura né influenza l’ordine
l’unico destino meritato in tal modo è un’eternità di secondo il quale sono risolti gli attacchi in corpo a corpo. Dal
dannazione. Invocando il potere dell’Imperatore, l’Inquisitore momento che i suoi pugni crepitano di energie distruttive, lo
pronuncia il Suo giudizio che ben pochi possono sfidare. psionico non può utilizzare nessun’arma fino all’inizio del suo
Verdetto Divino è un potere psionico usato invece di sparare turno seguente, pertanto non può beneficiare di armi
con un’arma durante la fase di Fuoco. Scegli una singola unità potenziate né di altri attacchi speciali in corpo a corpo.
nemica entro 18" e non in corpo a corpo, l’unità deve effettuare
un controllo di Morale come se avesse appena subito il 25% SIA FATTA LA SUA VOLONTÀ . . . . . . . . . . . . . . . .15 p.ti
delle perdite a causa delle armi da fuoco. Se la Disciplina L’Inquisitore diventa una manifestazione furiosa della volontà
dell’Inquisitore è superiore, il test viene modificato della divina dell’Imperatore, dispensa la Sua giustizia a ogni colpo e
differenza. Per esempio, un’unità della Guardia Imperiale con atterrisce tutti i Suoi nemici con santa ira.
un Sergente Veterano (D 8) deve ottenere 6 o meno con 2D6 Sia Fatta la Sua Volontà è un potere psionico che può essere
se un Sommo Inquisitore (D 10) usa questo potere contro di utilizzato durante la fase di Assalto, prima che l’Inquisitore
essa. Se il test viene fallito, il bersaglio ripiega abbia portato degli attacchi. Ogni ferita non salvata inflitta
immediatamente secondo le regole normali. Le unità dall’Inquisitore vale come due ferite ai fini di determinare quale
Implacabili, o quelle che ignorano per altri motivi i controlli di fazione abbia vinto l’assalto.
Morale, non subiscono gli effetti di questo potere.
PURGATUS . . . . . . . . .15 punti – Solo Sommi Inquisitori
MAGLIO DELLE STREGHE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 p.ti
Il Sommo Inquisitore è un esperto maestro nei metodi per dare
Per poter manipolare le forze del Warp, un uomo deve essere
la caccia a un eretico. Con il suo sguardo sinistro è capace di
stato prima messo alla prova e giudicato degno di farlo dagli
annichilire la forza di volontà del proprio nemico, colmandone
agenti dell’Imperatore. Chiunque non abbia ricevuto tale
approvazione è ritenuto uno stregone infetto e sarà purificato la mente con la verità insopportabile dei suoi peccati, fino a
dai poteri donati all’Inquisitore dall’Imperatore, affinché le lasciare solo una sagoma prostrata e sbavante.
bestie del Warp non rendano schiava la sua anima. Questo potere è utilizzato durante la fase di Fuoco invece di
Maglio delle Streghe è un potere psionico usato durante la sparare con un’arma. Il giocatore con i Cacciatori di Streghe
fase di Fuoco invece di aprire il fuoco con un’arma. Per essere può scegliere come bersaglio dell’attacco un modello nemico
utilizzato, non richiede la linea di vista e può essere usato se qualsiasi con la regola speciale Personaggio Indipendente
l’Inquisitore è ingaggiato in un assalto. Tira un D6, questo è il entro 24" dal Sommo Inquisitore ed entro la sua linea di vista.
numero di Psionici nemici che devono superare un test di Entrambi i giocatori tirano un D6 e sommano la Disciplina dei
Disciplina o subire un attacco Pericoli del Warp durante il quale rispettivi modelli. Se il Sommo Inquisitore ottiene un punteggio
la purezza divina dell’Imperatore li consuma, a partire dallo superiore rispetto a quello del bersaglio, la Disciplina del
Psionico più vicino all’Inquisitore e allontanandosi mano a bersaglio è ridotta di 3 per il resto della partita. Questo potere
mano da lui. Se ottieni un numero superiore a quello degli può essere usato con successo una sola volta per bersaglio e
psionici nemici presenti sul tavolo, ciascuno psionico subisce non può essere utilizzato se il bersaglio è coinvolto in un
un attacco e gli attacchi in eccesso vanno persi. assalto. Se i punteggi ottenuti sono uguali o se il Sommo
Inquisitore ottiene un punteggio più basso, il potere non ha
COLPO DI MAGLIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 punti alcun effetto.
Alcuni psionici possono manipolare i propri poteri mentali
come una forza fisica, cosicché qualsiasi cosa tocchino VESSAZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 punti
subisca danni catastrofici. Uno psionico che utilizza il Colpo di Lo psionico trasforma la propria giusta ira in energia crepitante
Maglio è in grado di sfondare a mani nude lastre di adamantio. e l’aria stessa si fende quando archi sfavillanti di fulmini mistici
Colpo di Maglio è un potere psionico che può essere utilizzato devastano quanti intralcino il suo cammino.
all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. Se il test viene superato, Vessazione è un potere psionico che può essere utilizzato
Colpo di Maglio raddoppia la Forza di base di chi lo utilizza fino durante la fase di Fuoco dello psionico invece di aprire il fuoco
al suo turno successivo. Inoltre lo psionico è considerato con un’arma. Quando viene usato, Vessazione è considerato
un’arma con il seguente profilo:
Gittata: 18" Fo: 5 VP: 5 Assalto D6
Sappi questo, adepto, poiché il tuo cammino è stato lungo e ti meriti la
fiducia che sarà concessa a ben pochi. Gli psionici rappresentano il Tira per colpire, ferire e salvare normalmente. I tiri
futuro dell’Umanità, la creatura ideale in cui evolverà il Genere Umano; Invulnerabilità non possono essere effettuati per le ferite
una forma di vita più potente, intelligente e capace. Al momento questa inferte da Vessazione.
razza è debole, i suoi membri sono privi della forza mentale necessaria
per affrontare i pericoli dell’universo psionico. Se alla nuova razza di PAROLA DELL’IMPERATORE . . . . . . . . . . . . . . .10 punti
psionici fosse concesso di svilupparsi liberamente, senza alcuna Molti Inquisitori puritani hanno una fede tanto forte che i loro
protezione, l’intera Umanità verrebbe ben presto distrutta. Noi pochi cantici e le loro liturgie possono indurre miscredenti e streghe
che conosciamo questa verità la custodiamo con altruismo da quasi ad arretrare impauriti.
quattro millenni, fin dal termine del grande scisma dal quale nacque il Parola dell’Imperatore è un potere psionico che può essere
nostro ordine. È la nostra unica preoccupazione, dal momento che il utilizzato all’inizio della fase d’Assalto nemica, anche se lo
futuro stesso della nostra razza dipende da noi, e da noi soli. psionico è ingaggiato in un corpo a corpo. Tutte le unità
Trascrizione di testi cancellati nemiche che tentino di caricare lo psionico o la sua unità
dagli archivi del Reclusium dei Getsemani devono superare un test di Disciplina. Se lo falliscono, in quel
turno non possono effettuare nessun assalto.
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SEGUACI DELL’INQUISIZIONE
riesca a riunire più di un pugno di seguaci per una singola
Ogni servo ha il proprio posto, per quanto umile o modesto. missione, purtuttavia le cronache Imperiali descrivono il
Saperlo è il suo maggiore conforto, eccellere in esso la sua più seguito di centinaia di elementi che accompagnò il Sommo
Inquisitore Caetris nella missione per distruggere i suoi rivali,
grande consolazione, la soddisfazione del proprio padrone la
che diede inizio allo Scisma che ancor oggi porta il suo nome.
sua più grande ricompensa.
Codex Administratum Un Inquisitore o un Sommo Inquisitore può prendere come
seguito dei Seguaci dell’Inquisizione. Nota che l’Inquisitore e
tutti i Seguaci che può avere occupano uno solo dei riquadri
La funzione dell’Ordo Hereticus richiede abilità e appropriati sulla Tabella di Selezione d’Armata (QG per i
specializzazioni molto diverse e pretendere che una singola Sommi Inquisitori, Reparti Speciali per gli Inquisitori).
persona, perfino una eccezionale come un Inquisitore, le Costituiscono una singola unità e obbediscono a tutte le
possieda tutte, sarebbe utopistico. Di conseguenza molti normali regole per la coesione dell’unità.
Inquisitori riuniscono un versato gruppo di fedeli seguaci Un Inquisitore può prendere fino a sei Seguaci, mentre un
affinché li aiutino nella loro opera. L’autorità dell’Inquisizione Sommo Inquisitore deve avere un seguito che comprenda fra
consente a un Inquisitore di requisire qualsiasi strumento 3 e 12 Seguaci. Un Inquisitore o un Sommo Inquisitore non
possa servirgli per svolgere il proprio dovere nei confronti può avere nel proprio seguito più di tre Seguaci per ogni tipo.
dell’Imperatore Immortale dell’Umanità. Ogni cittadino I punti Vittoria dell’unità sono conteggiati normalmente.
Imperiale, dal più potente governatore planetario al più umile Qualsiasi incremento di profilo del quale un Inquisitore può
scriba, deve obbedire alla chiamata di un Inquisitore. Sovente beneficiare grazie ai suoi Seguaci continua ad avere effetto
queste persone sono fidati compagni che l’Inquisitore ha anche se il Seguace che garantiva quell’incremento viene
riunito intorno a sé nell’incessante missione per la difesa del rimosso dal gioco.
Genere Umano, mentre altre volte saranno forze locali
requisite per una missione specifica. Gli individui SEGUACI DELL’INQUISIZIONE
particolarmente utili o coraggiosi possono entrare a fare parte
in pianta stabile del personale dell’Inquisitore e ritrovarsi ad P.ti AC AB Fo R Fe I A D TS
accompagnarlo attraverso la galassia per punire eretici e Seguace varia 3 3 3 3 1 3 1 8 6+
mutanti ovunque li incontrino. Tali seguiti hanno dimensioni Equipaggiamento: armamenti vari che spaziano dalle armi
estremamente variabili, andando da piccole bande di guerrieri digitali alle seghe a motore industriali. A meno che la
devoti fino a reti intricate di personale, costituite da centinaia di descrizione dei Seguaci non specifichi altrimenti, considerali
consulenti e guerrieri. È estremamente raro che un Inquisitore armati con una pistola laser e un’arma da mischia.
Fuori, nei vicoli bui della città, i miei seguaci erano Ciononostante, malgrado le fiamme intorno a me, avevo
all’opera. Ottanta servi fedeli stavano perlustrando le strade freddo. La fatica e la mancanza di nutrimento mi stavano
per me. Nelle mie stanze all’Hippodrome, io attendevo, divorando le ossa.
assetato, irresoluto, distante.
Guardai la luna, barbagli di calore intorno a un cuore nero
Ravenor ebbe successo. Ravenor, ovviamente. Era tanto e freddo. Come me, pensai, come me.
promettente che in breve tempo si sarebbe lasciato alle
spalle le fila dell’interrogator per diventare un inquisitore Avevano chiamato una carrozza. Sei hippin dipinti, bardati
vero e proprio. e frementi, aggiogati a un imponente landò. Alcuni membri
della mia squadra aspettavano lì vicino e si avvicinarono
Trovò il covo di Beldame Sadia nelle catacombe sotto la appena mi videro emergere sulla strada.
chiesa in rovina di San Kiodrus. Mi affrettai a rispondere alla
sua chiamata. Li valutai rapidamente. Erano tutti individui validi,
altrimenti non sarebbero riusciti ad arrivare dov’erano. Con
“Dovresti restare qui” mi ammonì Bequin, ma io obiettai.
pochi, taciti gesti ne scelsi quattro affinché mi
“Devo farlo, Alizebeth”. accompagnassero e rimandai il resto ai suoi doveri.
Alizebeth Bequin a quell’epoca aveva centoventicinque I quattro prescelti salirono sulla carrozza con me. Mescher
anni, ma era ancora bella e attiva come a trenta, grazie a Qus, ex Guardia Imperiale di Vladislav; Arianrhod Esw
una sobria chirurgia espansiva e a un regime di droghe Sweydyr, lo spadaccino di Carthae; Beronice e Zu Zeng, due
ringiovanenti. Attraverso il velo dell’abito di seta inamidata, donne del Distaff di Bequin.
il suo bel viso e gli occhi scuri mi guardarono intensamente.
All’ultimo momento a Beronice fu ordinato di smontare dal
“Ti ucciderà, Gregor” dichiarò. landò e Alizebeth Bequin prese il suo posto. Bequin aveva
“In tal caso vorrà dire che per Gregor Eisenhorn sarà giunto lasciato il servizio attivo con me sessantotto anni standard
il momento di morire”. prima, per creare e gestire il proprio Distaff, ma alcune
volte capitava ancora che diffidasse dei suoi collaboratori e
Bequin guardò Aemos dall’altra parte della stanza buia, insistesse per accompagnarmi di persona.
illuminata unicamente dalle candele, ma questi si limitò a
scuotere tristemente l’antico cranio espanso. Certe volte, lo Capii che questo era uno di quei casi, perché Bequin non
sapeva bene, era veramente impossibile ragionare con me. pensava che sarei sopravvissuto e voleva restare con me fino
alla fine. Per la verità, nemmeno io mi aspettavo di
Scesi in strada, dove i fuochi ardevano nei bidoni e festaioli sopravvivere.
mascherati facevano capriole tra i bagordi. Ero
completamente vestito di nero, con un soprabito di pesante da Malleus di Dan Abnett,
pelle nera lungo fino a terra. per gentile concessione della Black Library
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REGOLE SPECIALI DELLE SORELLE GUERRIERE
SCUDO DELLA FEDE Martirio
L’Adepta Sororitas rappresenta l’epitome della fede e della Ogni volta che un personaggio Devoto viene rimosso come
purezza e stregoneria, eresia e mutazione sono un anatema per i perdita, o un’unità Devota perde l’ultimo modello, il numero di
suoi membri. Le armi psioniche perdono l’abilità di uccidere Punti Fede forniti inizialmente dal personaggio o dall’unità è
immediatamente il bersaglio, considerale semplicemente armi aggiunto di nuovo al totale dei Punti Fede. In tal modo questi atti
di Martirio incrementano il numero totale di Punti Fede disponibili
potenziate. I poteri psionici rivolti contro un’unità o un personaggio per l’esercito mano a mano che il gioco procede. Le unità o i
con la regola speciale Adepta Sororitas, o che le includano nella personaggi Devoti che abbandonano il tavolo ripiegando non
propria area di effetto, sono annullati e non funzionano ottenendo forniscono Punti Fede.
5+ con un D6 (tira una volta per ciascun potere, anche se influenza
più di un’unità di Adepta Sororitas).
ATTI DI FEDE
ATTI DI FEDE
Gli Atti di Fede sono una manifestazione del proposito divino MANO DELL’IMPERATORE
dell’Imperatore, piccoli miracoli che possono volgere le sorti di una Pregando l’Imperatore perché incanali la Sua rabbia nei loro corpi,
battaglia se combinati correttamente e al momento giusto. le Sorelle colpiscono gli avversari con forza soprannaturale.
Di seguito troverai la descrizione di quanti Atti di Fede possano Fase: la fase d’Assalto di entrambi i giocatori.
essere tentati durante una partita e quali unità possano compierli. Test di Fede: devi ottenere un punteggio uguale o inferiore al
numero attuale di modelli della squadra. Un risultato di 12 equivale
Punti Fede sempre a un fallimento.
• Un esercito di Cacciatori di Streghe che includa determinate Effetto: effettua il test di Fede prima di tirare per colpire. Ogni
unità delle Sorelle Guerriere ha un certo numero di Punti Fede, modello dell’unità somma +2 alla Forza, ma colpisce con Iniziativa 1.
che possono essere spesi per tentare di compiere Atti di Fede.
Alcuni personaggi e unità recano la definizione di Devoti e AUSILIO DIVINO
Guidati dalla volontà dell’Imperatore, i colpi delle devote mandano
contribuiscono al totale dei Punti Fede dell’esercito, come in pezzi l’armatura dei nemici con sprezzante facilità.
specificato nella loro descrizione nella lista dell’esercito. Fase: la fase d’Assalto di entrambi i giocatori/la propria fase di
Fuoco.
• Tieni il conto del totale dei Punti Fede man mano che il gioco
procede; potresti utilizzare dei dadi che mostrino il totale dei Test di Fede: devi ottenere un punteggio uguale o inferiore al
Punti Fede o usare un altro genere di segnalino. numero attuale di modelli della squadra. Un risultato di 12 equivale
sempre a un fallimento.
Chi può usare gli Atti di Fede? Effetto: effettua il test di Fede dopo aver determinato quanti modelli
• Qualsiasi unità con la regola speciale Adepta Sororitas alla sono colpiti, ma prima di tirare per ferire. Quando utilizzi le armi da
quale si unisca o che includa un personaggio con la regola fuoco, qualsiasi colpo causi una ferita ottenendo un 6 conta come se
speciale Devota è considerata a sua volta Devota finché il avesse VP1. In un assalto, qualsiasi colpo causi una ferita ottenendo
personaggio resta con l’unità. Gli effetti di qualsiasi Atto di un 6 è considerato sferrato da un’arma potenziata.
Fede si applicano all’intera unità. LA PASSIONE
La devota balza e si apre un varco nel caos del corpo a corpo,
• Un’unità dell’Adepta Sororitas non può usare nessun Atto di colpendo i nemici con la rapidità conferitale dal sacro fervore.
Fede fintanto che comprende un personaggio senza la regola Fase: la fase d’Assalto di entrambi i giocatori.
speciale Devota. L’unica eccezione si verifica se all’unità è
Test di Fede: devi ottenere un punteggio uguale o superiore al
assegnato un Prete; in tal caso questi è considerato ai fini del numero attuale di modelli della squadra.
calcolo delle dimensioni dell’unità e beneficia di qualsiasi Atto
Effetto: tira all’inizio delle fasi d’Assalto. Se il tiro riesce, ogni
riuscito. modello nell’unità somma 2 alla propria Iniziativa. Non può essere
• Se il personaggio Devoto viene rimosso come perdita, l’unità usato nella medesima fase in cui si ricorre alla Mano dell’Imperatore
e non influenza le armi che colpiscono sempre per ultime o con
resta Devota fino al termine della fase in cui il modello è stato Iniziativa 1, né cambia l’effetto di alcun genere di granata.
rimosso.
LUCE DELL’IMPERATORE
Test di Fede Le Sorelle sono colmate dalla consapevolezza che l’unica cosa da
• Ogni tentativo costa un Punto Fede. temere è mancare nei confronti dell’Imperatore del Genere
Umano. Armate di tale convinzione, il nemico non può spaventarle
• Tira 2D6 e confronta il risultato con le dimensioni attuali in nessun modo.
dell’unità, il successo del tentativo dipende dallo specifico Atto Fase: la propria fase di Movimento.
di Fede che stai cercando di compiere (vedi sotto). Se il test Test di Fede: devi ottenere un punteggio uguale o superiore al
fallisce, l’Atto non si verifica. numero attuale di modelli della squadra.
• Un’unità non può tentare di usare il medesimo Atto di Fede più Effetto: effettua il test all’inizio della fase. L’unità diventa
Implacabile fino all’inizio della propria fase di Movimento
di una volta per fase, anche se può usare combinazioni di più successiva, il che significa che supererà automaticamente
Atti diversi. qualsiasi controllo di Morale o test di Inchiodamento dovesse
effettuare. Un’unità che stia ripiegando e usando questo Atto verrà
• Gli Atti di Fede non subiscono gli effetti delle regole speciali chiamata a raccolta senza bisogno di effettuare un controllo di
che influenzano i poteri psionici e i modelli che li utilizzano non Morale, indipendentemente dalle normali restrizioni, oltre a
sono considerati psionici. diventare Implacabile per la durata del turno.
Personaggi Indipendenti che usano gli Atti di Fede SPIRITO DELLA MARTIRE
I Personaggi Indipendenti Devoti possono usare gli Atti di Fede Le preghiere delle Sorelle rafforzano il loro corpo contro le armi del
mentre agiscono in modo indipendente o se si sono aggregati a nemico. Moriranno solo quando l’Imperatore sarà pronto ad
accettare le loro anime, non un momento prima.
un’unità che abbia la regola speciale Adepta Sororitas; non
Fase: la fase di Fuoco nemica o la fase d’Assalto di entrambi i
possono usarli se si sono aggregati a un’unità di qualsiasi altro giocatori.
genere. Finché fanno parte di un’unità Devota, usa le regole
Test di Fede: devi ottenere un punteggio uguale o superiore al
normali per tentare di compiere Atti di Fede, includendo il numero attuale di modelli della squadra
personaggio nelle dimensioni complessive della squadra. Quando
tenti di usare un Atto di Fede mentre il personaggio agisce in modo Effetto: tira all’inizio della fase. Per il resto della fase, l’unità
acquisisce un tiro Invulnerabilità pari al proprio tiro Armatura
indipendente, un Personaggio Indipendente Devoto deve superare normale. Esso non può essere combinato con altri tiri salvezza.
un test di Disciplina non modificata per riuscirci.
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EQUIPAGGIAMENTO DA GUERRA DELL’ADEPTA SORORITAS
ARMATURA POTENZIATA SORORITAS
L’armatura potenziata indossata dalle Sorelle Guerriere degli TATUAGGIO
Ordini Militanti si basa sui medesimi sistemi arcaici indossati DEL GIGLIO
dai fratelli dell’Adeptus Astartes. Fornisce lo stesso grado di Molte Sorelle ostentano segni
protezione corazzata, eppure deve rinunciare ai più avanzati devozionali come tatuaggi,
sistemi di supporto vitale e alle abilità di incremento della forza elettrotatuaggi e scarificazioni
sfruttati dagli Space Marine, dal momento che alle Sorelle rituali che ne proclamano la
Guerriere non viene impiantato il Carapace Nero che consente fedeltà all’Adepta Sororitas,
all’Astartes di interfacciarsi completamente con l’armatura. all’Ecclesiarchia e all’Imperium.
Ciononostante, le Sorelle Guerriere sono una delle poche forze Marchi del genere includono il
Imperiali, oltre agli Space Marine, cui sia concesso il diritto di simbolo della Sorellanza
indossare un’armatura tanto formidabile e sono addestrate per (il Giglio), l’icona
utilizzarne appieno le abilità in modo letale. dell’Inquisizione, rose, ali e ogni
genere di variante
dell’iconografia degli Ordini.
REQUIEM MODELLO
GODWYN-DE’AZ
Il requiem modello Godwyn-De’az,
l’arma d’ordinanza di tutte le
Sorelle Guerriere fin dalla
fondazione degli Ordini Militari, è
rimasto immutato per millenni, ROSARIO ECCLESIASTICO
soprattutto in virtù delle proprie Ogni membro della Sorellanza ha
prestazioni superiori rispetto ad con sé una di queste icone
dell’Ecclesiarchia, portata intorno
altre armi della sua classe. Ma il
al collo o alla vita su una filza di
Godwyn-De’az per le Sorelle
grani di adamantio. Ogni grano
Guerriere è molto più di un’arma, è rappresenta un atto di penitenza
un simbolo del giudizio divino compiuto dalla Sorella, ma nel
dell’Imperatore, il primo e più caso dei membri che prestano
importante elemento della ‘santa DIVISA servizio da più tempo ogni grano
trinità’ costituita da requiem, Questa Sorella Guerriera indossa può contenere dieci, 100 o anche
la divisa dell’Ordine di nostra 1.000 atti del genere. L’Adepta
lanciafiamme e fucile termico con
Signora Martire. Il tessuto rosso Sororitas aspira costantemente a
cui l’Adepta Sororitas somministra
fu adottato dalla maggior parte onorare il sacrificio compiuto
la giustizia agli innumerevoli dei Precettorati per dall’Imperatore emulandone
nemici del Genere Umano. commemorare le perdite subite l’esempio.
dall’ordine su Armageddon e
reca ricamato il primo verso
della Fede Imperialis, l’Inno di
Battaglia dell’Adepta Sororitas,
SIGILLI DI PUREZZA incorniciato tra linee parallele di
filo d’argento.
Iscrizioni votive e dichiarazioni
della santità di chi li indossa,
molte Sorelle ostentano sigilli di
purezza come ulteriore protezione
rispetto alla corruzione
dell’impuro e del peccatore. Nel
corso dello svolgimento dei propri
doveri una Sorella può assistere
agli spettacoli più raccapriccianti
e più sigilli di purezza ha con sé,
maggiore è il numero di orrori cui
ha dovuto assistere. Ogni sigillo è
una benedizione contro le forze
del disordine, della stregoneria e
della mutazione, un’implorazione
affinché l’Imperatore liberi la
Sorella da ogni male.
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ARSENALE DEI CACCIATORI DI STREGHE
I personaggi possono avere fino a due armi, una delle quali può essere a due mani. Puoi scegliere anche fino a 100 p.ti di
equipaggiamenti per modello, ma nessun modello può prendere due volte il medesimo oggetto. Tutte le armi e gli
equipaggiamenti devono essere rappresentati sul modello. Contrariamente alla normale rappresentazione visiva, è però
consentito che i Seguaci di un Inquisitore o di un Sommo Inquisitore portino al suo posto gli equipaggiamenti; essi sono ancora
considerati a tutti gli effetti parte degli equipaggiamenti dell’Inquisitore e non vengono distrutti se quel Seguace viene rimosso
come perdita. È necessario attenersi alle normali limitazioni per le armi.
Arma benedetta stesso. Nota che non è possibile per ferite e per salvare. Poi, ammesso
Armi rinomate come la Lama del Monito, perfezionare le granate! che sia stata inflitta almeno una ferita,
l’Ascia del Castigo e il Flagello del Il costo di 15 punti della dotazione viene effettua un test Psionico per lo psionico
Castigo, appartengono al genere ‘arma sommato al normale costo dell’arma, ma contro un avversario ferito dall’arma.
benedetta’, una categoria che include i ai fini delle limitazioni in punti alle Si applicano le regole normali per
più venerati manufatti recati in battaglia dotazioni di un modello si considera solo l’utilizzo dei poteri psionici e non è
dagli Ordini Militanti. Un’arma benedetta possibile utilizzare nessun’altra abilità
il costo della dotazione (pertanto, un’arma
è un’arma potenziata perfezionata che psionica nello stesso turno. Se il test
somma +2 alla Forza di chi la brandisce. potenziata perfezionata costa 25 punti,
ma ai fini delle limitazioni alle dotazioni di viene superato, l’avversario viene ucciso
Una per esercito. sul colpo, indipendentemente dalle ferite
un personaggio costa solo 15 punti).
Arma perfezionata rimastegli (ma conta il numero di ferite
Un’arma perfezionata segue le regole Arma psionica inflitte per determinare quale
normali per quell’arma, ma puoi ripetere Le armi psioniche sono potenti armi che schieramento abbia vinto l’assalto). Nota
un tiro per colpire fallito per turno. Le possono essere utilizzate unicamente da che un’arma psionica non ha nessun
armi perfezionate sono acquistate come uno psionico addestrato. Sono effetto speciale contro bersagli privi di
miglioramento per un’arma già in considerate armi potenziate, ma ferite, come i Dreadnought, i veicoli ecc.
possesso di un modello e dovrebbero possono scagliare un attacco psionico Inoltre ricorda che si effettua un solo test
essere rappresentate da un’arma capace di uccidere sul colpo un Psionico, indipendentemente dal numero
adeguatamente decorata sul modello avversario. Tira normalmente per colpire, di ferite inflitte.
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Armi digitali delle due armi utilizzare nella fase di delle squadre di Sorelle Penitentia, sono
Le armi digitali, antiche reliquie che si Fuoco. Il requiem può sparare un simboli del loro grado e allo stesso
ritiene siano state create per l’Imperium numero illimitato di volte, ma l’altra arma tempo armi crudeli che sferzano i nemici
da una razza aliena, sono potenti può sparare una sola volta per partita. dell’Imperatore prima che possano
versioni miniaturizzate di armi come la Nota che non puoi scegliere di aprire il colpire. Una frusta neurale è un’arma
pistola ad aghi e quella laser. Tanto fuoco con entrambe le armi potenziata e aggiunge un bonus di 1
minuscole da potersi portare sull’indice contemporaneamente. all’Iniziativa del personaggio che la
o essere camuffate come gioielli, sono utilizza.
Combiarma: requiem-balestra a paletti
strumenti preziosi per l’Inquisizione. Liber Heresius
Spara un paletto d’argento benedetto
Un modello con le armi digitali può Contenente la saggezza di migliaia di
che immola il proprio bersaglio con una
effettuare un attacco speciale in corpo a Cacciatori di Streghe, questo tomo
fiammata di fuoco sacro. La balestra a
corpo con un bonus di +2 alla propria consente a un Inquisitore di
paletti è un’arma da Assalto 2 con gittata
Iniziativa, oltre ai propri attacchi normali, comprendere meglio le macchinazioni
24". Qualsiasi psionico colpito verrà
e infliggere un colpo a Forza 4 se ottiene dei propri nemici e gli permette di
ferito con 2+ e non ha alcun tiro
4+ con un D6. Sono consentiti i normali avvicinarsi ai loro nascondigli dalla
Armatura (ma può effettuare
tiri Armatura. posizione di attacco più vantaggiosa.
normalmente i tiri Invulnerabilità).
Armatura a carapace Su qualsiasi altro bersaglio, l’arma conta Nelle missioni in cui è possibile
L’armatura conferisce a chi la indossa come Forza 3, VP5. scegliere il bordo del tavolo, l’Inquisitore
un tiro Armatura di 4+. deve effettuare un test di Disciplina
Elmo psionico
prima dell’inizio della partita e, se lo
Armatura potenziata Gli elmi psionici consentono a un
supera, può scegliere la zona di
Forgiata con spesse lastre di ceramite e Cacciatore di Streghe di annullare il
schieramento per il proprio esercito
fasci di fibre stimolate elettricamente, potere di uno psionico avversario.
invece di dover tirare un dado. Se
che ripetono e incrementano i Dichiara che utilizzerai l’elmo psionico
fallisce il test di Disciplina con un doppio
movimenti di chi la indossa, l’armatura dopo che l’avversario ha superato un
6, il giocatore nemico può scegliere la
potenziata è tra i migliori test Psionico, ma prima che usi il potere.
propria zona di schieramento. Con
equipaggiamenti protettivi che Ogni giocatore tira un D6 e somma al
qualsiasi altro risultato, tira normalmente
l’Imperium possa offrire. Conferisce a risultato ottenuto il valore di Disciplina
i dadi per assegnare le zone di
chi la indossa un tiro Armatura di 3+. del proprio modello. Se il Cacciatore di
schieramento.
Auspex Streghe ottiene un punteggio superiore
Un auspex è un rilevatore a corto raggio all’avversario, il potere psionico viene Litanie della Fede
usato per individuare le truppe nemiche annullato e non può essere utilizzato in Le Litanie della Fede contengono tutti gli
nascoste. Se degli incursori nemici si quel turno. Se il punteggio del modello insegnamenti dell’Ecclesiarchia e i loro
sono schierati entro 4D6" da un modello avversario è uguale o superiore, egli inni e i loro canti colmano i servi
dotato di auspex, quel modello può può utilizzare normalmente il proprio dell’Imperatore di fanatismo ardente.
aprire il fuoco ‘liberamente’ contro di loro potere psionico. L’elmo psionico può Una volta per partita, il personaggio può
(oppure, in uno scenario Incursione, essere usato ogni volta che un modello usare un Atto di Fede senza bisogno di
dare l’allarme). Se il modello fa parte di nemico usa un potere psionico. effettuare test di Fede e senza spendere
un’unità, l’intera unità può aprire il fuoco. un Punto Fede.
Eviscerator
Quest’azione di fuoco ha luogo prima È una spada a catena di dimensioni Mandato Inquisitorio
dell’inizio della battaglia e può improbabili. Deve essere brandita con Questo temuto documento, elenco delle
costringere gli incursori a ripiegare. entrambe le mani, pertanto non può molte punizioni inflitte per il fallimento,
Valgono le normali regole per il fuoco. essere usata insieme a un’altra arma da evidenzia le penitenze che saranno
Braciere del Sacro Fuoco mischia. Per tutti gli altri aspetti è assegnate a quanti mancano nel proprio
Si dice che questo sacro manufatto considerata un maglio potenziato che dovere nei confronti dell’Imperatore. Un
illumini i volti dei fedeli, lasciando gli tira 2D6 per Penetrare le Corazze. modello che abbia un Mandato
impuri avvolti nell’oscurità. In battaglia, il Inquisitorio può rivelarlo una volta per
Excruciator
braciere può essere brandito come battaglia. Lo può fare in qualsiasi
Gli Excruciator sono crudeli congegni
un’arma in corpo a corpo e contiene momento, purché il modello con il
utilizzati dagli Inquisitori per ottenere
combustibile sufficiente per scagliare un Mandato non si muova nel turno in cui il
informazioni dai prigionieri recalcitranti o
getto di fiamme contro il nemico. Mandato viene rivelato. Nel turno in cui
mostrare i loro errori a eretici e streghe
Il Braciere del Sacro Fuoco conta come il Mandato viene rivelato, tutti i modelli
prigionieri. Se il personaggio con
un’arma da mischia. Inoltre, può essere amici entro 2D6" ricevono +1 Attacco
l’Excruciator è vivo al termine della
usato una volta per battaglia come un per il resto di quel turno dal momento
battaglia, ciascuno psionico nemico
lanciafiamme. Si applicano tutte le che combattono per provare la propria
ucciso o rimosso in altro modo dal tavolo
normali regole per i lanciafiamme. devozione. Nota che, se lo desideri, il
vale D6x10 punti Vittoria aggiuntivi.
Mandato può essere rivelato durante il
Breviario di S. Lucius Uno per esercito.
turno di un giocatore avversario.
Questo ponderoso tomo contiene i Frusta neurale Uno per esercito.
numerosi scritti e sermoni ispiratori di S. Le serpeggianti fruste neurali
Lucius di Agatha. Qualsiasi unità amica psioconduttrici brandite dalle Dominae
che abbia almeno un modello entro 6",
può usare la Disciplina non modificata
del personaggio che reca il Breviario per
qualunque controllo di Morale o test di
Inchiodamento dovesse effettuare.
Combiarmi
In pratica si tratta di due armi collegate,
che danno al personaggio una scelta di
due armi con le quali fare fuoco, invece
di una sola. Un personaggio armato con
La pistola inferno dell’Inquisitore Malich,
una combiarma può scegliere quale
realizzata a mano dal Mastro Artificiere Ernst Heckler, M38.
- 11 -
Mantello di Ophelia Corazza quando spara contro veicoli Rosarius
Il Mantello di Ophelia è un simbolo per i entro 3". La pistola Inferno ha il Un Rosarius è un simbolo della fede che
membri di rango elevato dell’Adepta seguente profilo: incorpora un potente campo di
Sororitas e si ritiene che possieda conversione in grado di proteggere chi
Gittata: 6" Forza: 8 VP: 2 Pistola
capacità sacre di protezione. La prima lo indossa. Un modello con un Rosarius
volta che chi lo indossa subisce una Praesidium Protectiva acquisisce un tiro Invulnerabilità di 4+,
ferita che causerebbe una ‘morte Questo scudo, che si ritiene contenga che può essere effettuato al posto del
immediata’, subisce in realtà solo una frammenti dell’armatura indossata normale tiro Armatura.
ferita. Il mantello può essere usato una dall’Imperatore in persona, può essere
sola volta nel corso di una battaglia. Sarissa
usato per difendersi contro i nemici.
Uno solo per esercito. Questi crudeli strumenti acuminati da
Un modello equipaggiato con un
combattimento sono utilizzati
Mantello di Santa Aspira Praesidium Protectiva beneficia in un
dall’Adepta Sororitas per rendere il
È un magnifico mantello di velluto e assalto di un tiro Invulnerabilità di 4+
proprio requiem d’ordinanza micidiale
pelliccia, benedetto nel Palazzo invece del proprio normale tiro
anche nel corpo a corpo. La sarissa può
Ecclesiastico della Terra per deviare i Armatura. Il tiro salvezza può essere
essere usata unicamente da un modello
colpi dei nemici dell’Imperatore. Il usato solamente contro un avversario
dotato di requiem standard. In qualsiasi
Mantello di Santa Aspira somma 1 al tiro per turno (il difensore sceglie quale).
fase d’Assalto in cui il modello carica, i
Armatura del modello, pertanto Pur non trattandosi di un’arma,
suoi tiri per ferire in corpo a corpo
un’Eroina dell’Adepta Sororitas con un Praesidium Protectiva deve essere
possono essere ripetuti. La sarissa non
armatura potenziata che indossi il sorretto con una mano, pertanto
può essere combinata con altre armi da
mantello avrà un tiro armatura di 2+. sostituisce un’arma a una mano.
corpo a corpo, anche se può essere
Morsa Protesi bioniche usata insieme con gli Atti di Fede. Non è
La morsa è un’arma da mischia a due Le protesi bioniche consentono a un considerata un’arma da mischia
mani. Per ciascun Accolito che ha una personaggio menomato in seguito a una aggiuntiva, pertanto il modello può
morsa e che si trova a contatto di ferita di tornare in servizio. Per sferrare solo il proprio numero di
basetta con un modello nemico, gli rappresentarlo, se un modello con le Attacchi di base, più eventuali bonus per
attacchi di quel modello nemico sono protesi bioniche viene ucciso, invece di la carica.
ridotti di 1 fino a un minimo di 1 attacco. rimuoverlo dal tavolo, coricalo sul
Sigilli di purezza
Ogni morsa può funzionare su un solo fianco. Tira un D6 all’inizio del turno
Se un modello che porta i sigilli di
modello nemico. seguente: se ottieni 6 il modello si rialza
purezza ripiega, tira un D6 aggiuntivo
Munizioni del cannone psionico con 1 ferita, ma con qualsiasi altro
per la sua distanza di ripiegamento, poi
L’arma requiem dell’Inquisitore ha un risultato viene rimosso come perdita.
scarta un D6 a tua scelta per
caricatore di munizioni a carica psionica. Protezioni esagrammiche determinare tale distanza. Se un
Il calibro varia dai proiettili per la pistola L’Inquisitore è protetto da potenti modello con i sigilli di purezza
requiem a quelli del fucile requiem talismani e cantici di fede e devozione. appartiene a un’unità, questa abilità vale
d’assalto, benché la loro potenza sia Gli psionici nemici entro 24" che tentano per l’intera unità, non solo per il modello
comunque temibile. Un’arma requiem di usare un potere psionico che con i sigilli di purezza.
(fucile requiem d’assalto, fucile requiem, influenzerebbe l’Inquisitore o il suo
combirequiem o pistola requiem) con Simulacrum Imperialis
seguito effettuano il proprio test Psionico
questa dotazione ha VP4. Contro le Questi sacri simboli dell’Ecclesiarchia
con una penalità di -1 alla Disciplina.
munizioni del cannone psionico è un tempo erano ostentati da alcuni dei
Gli effetti non sono cumulativi.
possibile effettuare soltanto tiri numerosi santi dell’Imperium o
Armatura, non è possibile effettuare tiri Psioculum potrebbero essere stati addirittura
Invulnerabilità. Un’unità che comprende un modello ricavati dalle loro ossa. La presenza del
dotato di questi occhiali individua Simulacrum Imperialis consente a
Paletto potenziato streghe non ha bisogno di effettuare un un’unità Devota di tirare un dado
Si tratta di un lungo paletto di ferro che tiro per determinare a che distanza può aggiuntivo quando effettua un test di
prende fuoco nel momento in cui vedere quando utilizza le regole per il Fede e di scegliere i due dadi da usare.
trafigge il corpo di uno psionico. Il Combattimento Notturno, purché il suo Può essere utilizzato una volta per turno
paletto conta come arma potenziata, ma bersaglio sia uno psionico o la squadra di ciascun giocatore.
contro i bersagli che hanno poteri alla quale si è aggregato uno psionico.
psionici ferisce sempre con 2+. Stendardo Benedetto
Puntatore Qualsiasi unità con la regola Adepta
Pistola Inferno I modelli equipaggiati con un puntatore Sororitas che abbia almeno un modello
Questa rarissima arma creata da un
possono misurare in anticipo la distanza entro 6" dallo stendardo somma +1 al
abile artigiano è assegnata solamente ai
di un bersaglio prima di decidere contro proprio punteggio per la risoluzione del
membri più privilegiati dell’Ordo
chi aprire il fuoco nella fase di Fuoco. combattimento in un assalto, cioè è
Hereticus e dell’Adepta Sororitas. La
Dopo aver utilizzato il puntatore, le armi considerata avere inflitto una perdita in
pistola Inferno beneficia di un D6
a stima, in quel turno, non possono più di quante ne abbia causate in realtà.
aggiuntivo per la Penetrazione della
aprire il fuoco.
Stendardo Benedetto
Rintracciatore psionico dell’Ordine Militante
Se un modello è equipaggiato con un Qualsiasi unità dell’Adepta Sororitas che
rintracciatore psionico, un tiro per abbia almeno un modello entro 12" dallo
colpire effettuato da un qualsiasi Stendardo Benedetto dell’Ordine
modello dell’esercito di Cacciatori di Militante è considerata Implacabile,
Streghe può essere ripetuto una volta pertanto ignorerà i test di Morale e di
per fase di Fuoco, purché il bersaglio sia Inchiodamento, si considera che li
uno psionico o una squadra alla quale si superi automaticamente. Uno per
è aggregato uno psionico. Uno solo per esercito. Può essere usato unicamente
esercito. in un esercito di 2.000 punti o più.
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DOTAZIONI DEI VEICOLI DEI CACCIATORI DI STREGHE
Come gli equipaggiamenti scelti per i Sono considerati un fucile requiem Munizioni benedette
personaggi e per le unità di Cacciatori di d’assalto addizionale e possono essere I colpi di requiem d’assalto o di
Streghe, anche le dotazioni scelte per i usati in aggiunta alle altre armi di cui è mitragliatore requiem sparati dal veicolo
veicoli devono essere visibili sui modelli. dotato il veicolo. Nota che ciò significa ignorano i tiri Copertura.
Nota che quando scegli le dotazioni, che un veicolo che si muove fino a 6"
nessun veicolo può avere la medesima può aprire il fuoco con un’arma e con il Pala
dotazione più di una volta. fucile requiem d’assalto extra. I veicoli equipaggiati con la pala
possono ripetere un test per il Terreno
Cantori di Lodi Fumogeni Accidentato fallito, purché in quel turno
Proclamando la potenza dell’Imperatore Per maggiori dettagli su questa non si muovano di più di 6".
con cori celestiali, i Cantori di Lodi dotazione dei veicoli, vedi il regolamento
colmano di terrore i nemici dell’Umanità. di Warhammer 40,000. Prometium sacro (solo Immolator)
Qualsiasi unità travolta da un veicolo Un Immolator armato con lanciafiamme
dotato di Cantori di Lodi sottrae 1 dalla Icona sacra pesante binato e dotato di prometium
propria Disciplina quando effettua il Sul veicolo è montato un simbolo sacro costringerà l’unità alla quale ha
controllo di Morale successivo. Gli effetti dell’Ecclesiarchia di dimensioni e inflitto una perdita a effettuare un test di
di più Cantori di Lodi non sono aspetto acconci, un segno eminente Morale come se avesse appena subito il
cumulabili. della benedizione e della protezione 25% o più di perdite.
Corazza rinforzata dell’Imperatore. Qualsiasi unità amica
che abbia almeno un modello entro 6" Riflettori
Gli equipaggi di alcuni veicoli Imperiali I riflettori si rivelano utili solo nelle
aggiungono lastre corazzate addizionali dal veicolo somma 1 alla propria
Disciplina per qualsiasi controllo di missioni in cui è utilizzato lo scenario
ai propri veicoli per fornire una piccola Combattimento Notturno. Essi
protezione ulteriore. I veicoli Morale e test di Inchiodamento che
dovesse effettuare, fino a un massimo di consentono a qualsiasi unità amica, che
equipaggiati con la corazza rinforzata si trovi entro la gittata e in linea di vista,
considerano i risultati ‘equipaggio 10. Gli effetti di più Icone sacre sono
cumulabili. di aprire il fuoco contro un’unità nemica
stordito’ sulle Tabelle dei Danni ai Veicoli individuata dal veicolo che li ha in
come ‘equipaggio scosso’. Missile cacciatore dotazione (l’unità nemica è stata
Fucile requiem d’assalto extra I missili cacciatore sono una dotazione illuminata dal riflettore del veicolo).
I fucili requiem d’assalto extra sono consueta per i veicoli Imperiali. Sono Tuttavia, nel proprio turno seguente,
fissati all’esterno di un veicolo e possono considerati come missili perforanti qualsiasi unità nemica può aprire il
essere azionati da un membro (anticarro) con gittata illimitata e fuoco sul veicolo che utilizza il riflettore,
dell’equipaggio attraverso un portello possono essere utilizzati una sola volta dal momento che lo vede brillare nel
aperto oppure dall’interno del veicolo. per battaglia. buio.
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QG
I Sommi Inquisitori dell’Ordo Hereticus sono tra
i servi più devoti e retti del Dio Imperatore,
sempre pronti a smascherare i mali della stregoneria,
0-1 Sommo Inquisitore dell’Ordo Hereticus
P.ti AC AB Fo R Fe I A D TS
Sommo Inquisitore 45 4 4 3 3 3 4 3 10 3+
dell’eresia e della mutazione ovunque possano
trovarsi. Dati i secoli di esperienza nello scoprire tali Numero/squadra: 1
affronti contro l’Imperatore, l’arrivo di un potente Opzioni: a un Sommo Inquisitore può essere assegnata qualsiasi dotazione consentita
Cacciatore di Streghe è salutato con un misto di dall’Arsenale dei Cacciatori di Streghe.
timore e riverenza. Nessuno è al di sopra di ogni Seguito: il Sommo Inquisitore deve essere accompagnato da un seguito di Seguaci
sospetto e tutti, dal più potente al più umile, temono come descritto in basso. Durante la battaglia, il Sommo Inquisitore e il suo seguito sono
considerati una singola unità. Nota che il seguito non conta come una scelta QG
il suo sguardo sinistro. separata (non utilizza una delle caselle QG).
REGOLE SPECIALI
SEGUITO DELL’INQUISITORE Psionico: i Sommi Inquisitori dell’Ordo Hereticus sovente sono potenti psionici e
possono scegliere poteri psionici dalla lista dei Poteri Psionici dell’Ordo Hereticus.
Numero/squadra: 3-12 Seguaci per un Volontà ferrea: psionico o no, un Sommo Inquisitore è caratterizzato dal proposito
Sommo Inquisitore, 0-6 per un Inquisitore. incrollabile di vincere ed è sostenuto dalla conoscenza necessaria per raggiungere i
Opzioni: vedi le regole dei Seguaci per le propri obiettivi. Pertanto, un Sommo Inquisitore può scegliere di superare o di fallire
opzioni dell’Arsenale. qualsiasi controllo di Morale o test di Inchiodamento debba effettuare. Questa abilità è
estesa a qualsiasi unità alla quale si unisce. Anche se normalmente il fallimento o il
Trasporto: se l’Inquisitore ha un seguito e
successo sarebbero automatici, il Sommo Inquisitore può decidere se superare il test
la sua unità, lui compreso, è costituita da 10
modelli o meno, essi possono imbarcarsi a o fallirlo.
bordo di un Rhino per un costo aggiuntivo di Personaggio Indipendente: a meno che non sia accompagnato dal proprio seguito
+50 punti, di un Land Raider per +250 punti (vd. sotto) il Sommo Inquisitore è un personaggio indipendente e segue le regole per i
oppure, se l’unità è composta da 12 modelli personaggi presentate sul regolamento di Warhammer 40,000. Se il suo seguito viene
o meno, su un Chimera per +70 punti. distrutto, egli ridiventa un personaggio indipendente ed è libero di unirsi ad altre unità.
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REGOLE SPECIALI
Personaggio Indipendente: a meno che non sia accompagnata da un seguito
(vd. sotto), l’Eroina è un personaggio indipendente e segue tutte le regole per i
personaggi elencate nel regolamento di Warhammer 40,000. Se il suo seguito viene
distrutto, l’Eroina ridiventa un personaggio indipendente ed è libera di unirsi ad altre
unità.
Devota: una Badessa aggiunge 2 Punti Fede e una Palatina aggiunge 1 Punto
Fede al totale dei Punti Fede dell’esercito.
Adepta Sororitas: le Eroine sono soggette alle regole speciali esposte a p.8.
Reverendissima Priora Helena, sradicato. I pochi rimasti dei suoi blasfemi ‘profeti’ e apostati sono fuggiti nelle
Le mie congratulazioni alle Vostre Sorelle dell’Ordine del Cuore Valoroso per le profondità degli abissi del sottoformicaio, dove i miei compagni e io continuiamo
azioni intraprese contro gli eretici infedeli che infestavano il Formicaio Tumulus su a dar loro la caccia.
Farglum. La risposta dell’Ordine Benedetto alla mia richiesta è stata quantomai La furia benedetta dimostrata dalla Badessa Brigitta e dalle sue Sorelle è risultata
sollecita ed esso è sbarcato sul pianeta meno di una settimana dopo che ne avevo
devastante per gli empi cultisti. Un’ispirazione a vedersi! Il terrore che hanno
richiesto l’intervento.
seminato tra i corrotti abitanti del formicaio ha causato un’ondata di devozione
L’impeto del loro giusto furore è stato esemplare e innumerevoli anime sono state
rimandate all’Imperatore tramite le fiamme purificatrici delle loro armi e la forza che si è diffusa nell’intero Tumulus. Sia lodato l’Imperatore! Il Sacro Ordine del
della loro fede incrollabile. In virtù del loro operato il formicaio è stato purgato Cuore Valoroso rende onore all’Ecclesiarchia e all’Imperium nella sua interezza.
dalle sue blasfeme perversioni e il cosiddetto Culto Epicureo è stato praticamente Inquisitore Scallen, Ordo Hereticus, 0425085.M41
P.ti AC
0-5 Preti
AB Fo R Fe I A D TS
C onfessori, Missionari e Predicatori
dell’Ecclesiarchia accompagnano sovente le Sorelle
Guerriere nelle guerre di fede. La devozione fanatica nei
Prete 40 3 3 3 3 2 4 2 8 - confronti del culto Imperiale ispira chiunque stia loro
Numero/squadra: non contano come una delle scelte QG e possono essere presi in
vicino, oltre a indurre loro stessi a battersi come furie.
aggiunta al normale numero di squadre QG di una missione. I Preti devono essere
sempre aggregati ad altre unità e ad ogni unità può aggregarsi un solo Prete. I Preti
possono unirsi alle seguenti unità: Custodi, squadre di Sorelle Guerriere, Fanteria
Scelta dell’Inquisizione, Dominazioni e Sorelle Penitentia. Non sono mai considerati
personaggi indipendenti.
Armi: pistola laser o arma da mischia.
Opzioni: ai Preti può essere assegnata qualsiasi dotazione consentita dall’Arsenale
dei Cacciatori di Streghe. Uno dei Preti può avere un fucile plasma per +15 p.ti.
REGOLE SPECIALI
Fanatici: nel turno in cui carica, un’unità che includa un Prete può ripetere qualsiasi tiro
per colpire fallito.
Giusta Furia: tale è la rabbia suscitata dall’eloquenza di un Prete che l’unità che ne
include uno, nella fase d’Assalto, deve caricare se ci sono nemici entro la sua portata.
Inoltre, l’agitazione dei membri dell’unità è tale che sono considerati sempre in
movimento anche se i modelli sono stazionari, pertanto non possono usare armi
d’appoggio.
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REPARTI SPECIALI
li Inquisitori dell’Ordo Hereticus sono i Inquisitore dell’Ordo Hereticus
G custodi dell’Umanità ai quali è stato affidato
il compito di sradicare la piaga dell’eresia, della Inquisitore
P.ti
20
AC
4
AB
4
Fo
3
R
3
Fe
2
I
4
A
2
D
8
TS
4+
mutazione e del tradimento dai più oscuri recessi dei
reami dell’Uomo. Una volta identificato il nemico, Numero/squadra: 1
l’Inquisitore è in grado di ricorrere a tutta la forza Opzioni: a un Inquisitore può essere assegnata qualsiasi dotazione consentita
dall’Arsenale dei Cacciatori di Streghe.
dell’Ordo Hereticus per distruggerlo completamente.
Seguito: l’Inquisitore può essere accompagnato da 0-6 Seguaci (per ulteriori dettagli,
vedi la descrizione Seguito dell’Inquisitore a p.16).
REGOLE SPECIALI
Psionico: molti Inquisitori dell’Ordo Hereticus manifestano abilità psichiche e possono
scegliere poteri psionici dalla lista dei Poteri Psionici dell’Ordo Hereticus.
Personaggio indipendente: a meno che non sia accompagnato dal suo seguito,
l’Inquisitore è un personaggio indipendente e segue tutte le regole per i personaggi
indipendenti del regolamento di Warhammer 40,000. Se il seguito viene distrutto,
l’Inquisitore ridiventa un personaggio indipendente ed è libero di unirsi ad altre unità.
uesti tempi sono stati così calamitosi, e tale è stata l’inveterata malizia degli eretici, che non vi
Q è stato nulla di tanto chiaro nella nostra dichiarazione di fede, nulla di tanto stabilito che loro,
istigati dal nemico della razza Umana, non abbiano macchiato con un qualche genere di errore.
Pertanto la santa Inquisizione si prodiga per condannare e colpire con l’anatema i principali errori
degli eretici del nostro tempo e per portare e insegnare la vera dottrina Imperiale anche a quanti ha
condannato e colpito con la scomunica.
Dichiarazione del Mandato Inquisitorio, Rappresentante dell’Inquisizione, Senatus Imperialis.
Arcoflagellanti
L ‘Arcoflagellazione è una pena che può essere
imposta contro quanti siano giudicati colpevoli
di eresia o di uno qualsiasi tra i molteplici crimini P.ti AC AB Fo R Fe I A D TS
Arcoflagellante 35 4 0 4 5 1 4 1/D6 8 4+
contro l’Imperatore. Nei corpi degli Arcoflagellanti
potenziati tramite il massiccio impiego della chirurgia Numero/squadra: 3-6 Arcoflagellanti.
e del ricondizionamento mentale, viene impiantata Armi: una gamma di elettrofruste, artigli affilati, flagelli potenziati e altri strumenti
impiantati, tutti ugualmente micidiali. Sono considerate armi potenziate.
una gamma spaventosa di armi letali e di iniettori di Gli Arcoflagellanti non ricevono un bonus per essere armati con un’arma da mischia
stimolanti chimici. Gli Arcoflagellanti sono tenuti aggiuntiva.
sotto controllo da elmi pacificatori che proiettano nel
REGOLE SPECIALI
cervello inni rilassanti e immagini di santi fino a che Implacabili: gli Arcoflagellanti superano automaticamente tutti i controlli di Morale,
non viene pronunciata la parola che annulla tutti gli anche se normalmente il fallimento sarebbe automatico e non possono restare
Inchiodati.
inibitori. Una volta attivati, gli iniettori pompano nel
Invulnerabili: gli Arcoflagellanti sono eccezionalmente rapidi e insensibili al dolore,
sangue dell’Arcoflagellante micidiali stimolanti da il che rende difficile sceglierli come bersaglio, per non parlare di ucciderli. Il tiro
combattimento che lo trasformano in un’inarrestabile salvezza degli Arcoflagellanti è un tiro Invulnerabilità.
e furiosa macchina omicida, insensibile al dolore e Pericolosi: gli Arcoflagellanti non possono viaggiare a bordo dei veicoli. Ai fini degli
obiettivi di una missione, gli Arcoflagellanti non possono catturare quarti di tavolo, né
dimentica della propria salvaguardia. tenere obiettivi, né essere considerati truppe sopravvissute in una missione Tritacarne.
Inoltre, nessun altro modello può mai unirsi a un’unità di Arcoflagellanti.
Iniettori Impiantati: puoi attivare gli iniettori di stimolanti degli Arcoflagellanti all’inizio
di una qualsiasi delle tue fasi di Movimento e gli effetti seguenti durano fino al termine
del gioco.
Una volta attivati, gli Arcoflagellanti sono soggetti a Sacro Furore (vedi p. 14). Tuttavia
se il tiro per il movimento aggiuntivo ha come risultato 6, rimuovi un Arcoflagellante
come perdita: gli stimolanti distruggono il suo corpo devastato.
In corpo a corpo, tira un D6 per ogni Arcoflagellante all’inizio di ogni fase d’Assalto per
determinare il numero di Attacchi che può sferrare in quella fase, oltre agli eventuali
bonus perché sta effettuando un assalto in quel turno. Se ottieni un 6 per il numero di
Attacchi, l’Arcoflagellante viene rimosso come perdita al termine della fase d’Assalto
dopo aver risolto i suoi attacchi. Le perdite rimosse in questo modo sono in aggiunta a
quelle causate dal nemico durante la fase d’Assalto e contano ai fini di determinare chi
abbia vinto l’assalto.
Nota importante: puoi prendere gli Arcoflagellanti solo se l’armata include anche un
Prete (un rappresentante dell’Ecclesiarchia deve ordinare lo schieramento di queste
macchine omicide squilibrate).
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Custode
Squadra di Custodi (o Celestine)
P.ti
13
AC
4
AB
4
Fo
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
9
TS
3+
L e guerriere più abili di un Ordine sono riunite
in squadre specializzate. Le Custodi sono
feroci combattenti il cui odio bruciante nei confronti
Superiora Veterana +10 4 4 3 3 1 4 2 9 3+ dei nemici dell’Imperatore le rende avversarie
Numero/squadra: 1 Sorella Superiora e 4-9 Custodi. formidabili sul campo di battaglia. Confidano
Armi: requiem. La Sorella Superiora può sostituire il proprio requiem con una pistola fermamente nel Credo Imperiale e praticano con
requiem e un’arma da mischia senza nessun costo aggiuntivo. maestria le discipline marziali delle antiche Figlie
Opzioni: una Custode può essere armata con una delle seguenti armi d’appoggio: un dell’Imperatore.
mitragliatore requiem per +5 p.ti, un lanciafiamme pesante per +12 p.ti o un cannone
termico per +15 p.ti.
Una Custode può essere armata con una delle seguenti armi speciali: un lanciafiamme
per +6 p.ti, un fucile termico per +10 p.ti o un requiem d’assalto per +5 p.ti. Se nessuna
Custode sceglie un’arma d’appoggio, allora un’altra Custode può essere equipaggiata
con un’arma speciale.
La squadra può essere equipaggiata con granate a frammentazione per +1 punto per
modello, e/o granate perforanti per +2 p.ti per modello.
Imaginifer: una Custode della squadra che non abbia un’arma speciale né d’appoggio
può essere promossa a Imaginifer per il costo di +20 p.ti. Una Imaginifer porta con sé
un Simulacrum Imperialis, consulta l’Arsenale per ulteriori dettagli.
Personaggio: la Sorella Superiora può essere promossa a Superiora Veterana per un
costo addizionale di +10 p.ti. Può esserle assegnata qualsiasi dotazione consentita
dall’Arsenale dei Cacciatori di Streghe.
Trasporto: le Custodi possono imbarcarsi a bordo di un Rhino per un costo aggiuntivo
di +50 p.ti. Se la squadra include sei modelli o meno, può imbarcarsi su un Immolator
per +65 p.ti (consulta la voce Trasporti a p.23 e Immolator a p.26).
REGOLE SPECIALI
Adepta Sororitas: le Custodi sono soggette alle regole speciali elencate a p.8.
Devote: tutte le Custodi sono Devote, indipendentemente dalla presenza di un
personaggio Devoto. La presenza di ciascuna squadra aggiunge +1 al totale dei
Punti Fede dell’esercito.
Sacro Odio: quando si trovano in corpo a corpo con un nemico che abbia una
caratteristica di AC, le Custodi colpiscono con 3+ indipendentemente dai rispettivi valori
di Abilità di Combattimento. Questo vantaggio non vale se il nemico è un personaggio
indipendente, una Creatura Mostruosa Tiranide o una Creatura Mostruosa.
- 19 -
L ’Officio Assassinorum è un’organizzazione
segreta che addestra terrificanti sicari
geneticamente modificati per missioni di assassinio
0-1 Agente Operativo dell’Officio Assassinorum
P.ti AC AB Fo R Fe I A D TS
Assassino varia 5 5 4 4 2 5 3 10 4+
sancite dai Sommi Signori della Terra. I diversi
Templi dell’Officio si specializzano nelle diverse arti Numero/squadra: 1.
dell’omicidio, dall’amaro bacio del veleno al Opzioni: un Agente Operativo dell’Officio Assassinorum deve provenire da uno dei
seguenti Templi: Callidus, Culexus, Eversor o Vindicare. Le regole per gli agenti di
massacro furibondo. L’Inquisizione ha forti legami ognuno di questi Templi sono esposte più avanti.
con l’Officio Assassinorum e i loro agenti operativi
Valore in punti: il valore in punti di un Assassino dipende dal suo Tempio di
spesso hanno modo di lavorare insieme. appartenenza:
Culexus ..............105 punti Callidus..............120 punti
Eversor ................95 punti Vindicare ............110 punti
Nota importante: un Agente Operativo
dell’Officio Assassinorum può essere scelto REGOLE SPECIALI
solo se l’esercito include anche un Sommo Indipendenti: gli Assassini operano in modo indipendente durante la partita e non
possono unirsi a unità né imbarcarsi su veicoli. Ai fini degli obiettivi di una missione, gli
Inquisitore o un Inquisitore. Nota che in
Assassini non possono conquistare quarti di tavolo, né tenere obiettivi, né essere
un’armata non può essere utilizzato per considerati truppe sopravvissute in una missione Tritacarne.
nessuna ragione più di un Agente Operativo
dell’Officio Assassinorum. Implacabili: gli Assassini superano tutti i controlli di Morale, anche se normalmente il
fallimento sarebbe automatico, e non possono restare Inchiodati.
Infiltrazione: gli Assassini sono straordinariamente abili nell’infiltrarsi e possono
utilizzare la regola speciale Incursione quando le regole speciali della missione lo
consentono.
Invulnerabili: gli Assassini sono dotati di un’agilità sovrannaturale che consente loro di
schivare i colpi, pertanto il loro tiro salvezza è un tiro Invulnerabilità.
G li Assassini che costituiscono il Tempio Culexus Culexus può lanciare una granata psioannullante. Ciò è utile solo contro gli psionici.
Le granate psioannullanti hanno una gittata di 6". Tira normalmente per colpire. Se lo
vengono scelti perché non hanno, o sembrano psionico viene colpito, deve superare un test di Disciplina con 2D6. Per ogni punto per
non avere, nessuna presenza nel warp: al loro posto c’è cui lo psionico fallisce il test, perde 1 Ferita. I tiri salvezza possono essere effettuati
solo il vuoto. Sono, sotto ogni punto di vista, senz’anima. normalmente. Per esempio, se uno psionico (con D 7 a causa della regola Senz’anima
descritta qui sotto) ottiene 9, perde 2 Ferite.
L’Assassino indossa un enorme elmo chiamato REGOLE SPECIALI
Animus Speculum. Nel corso della battaglia esso è Abominio psichico: qualsiasi psionico si trovi entro 6" dall’Assassino Culexus all’inizio
utilizzato per scagliare scariche concentrate di energia del proprio turno deve superare un controllo di Morale altrimenti ripiega. Se lo psionico
si trova in un’unità, anche l’unità dovrà ripiegare.
psionica negativa, ma il suo scopo primario è quello
di schermare le abilità innate dell’Assassino Culexus. Senz’anima: qualsiasi unità (amica o nemica) con un modello entro 12" dall’Assassino
Culexus è considerata avere Disciplina 7, a meno che il valore non sia normalmente
L’elmo funziona solo parzialmente anche quando è inferiore a questo numero.
attivo, pertanto la maggior parte della gente non Assassino psionico: l’Assassino Culexus può sempre scegliere come bersaglio un
sopporta di restare nella stessa stanza con un Culexus. determinato psionico con gli attacchi delle armi da fuoco, indipendentemente dal fatto
Sul campo di battaglia il grande occhio dell’Animus che questi si trovi in un’unità, sia un personaggio indipendente ecc. L’Assassino
Culexus può ignorare altri modelli quando carica in un assalto se ciò gli consente di
Speculum si apre e solo allora tutta l’intensità delle portarsi a contatto con uno psionico.
orrende abilità dell’Assassino inonda il campo.
Assorbi vita: l’Assassino Culexus può usare questa abilità quando si trova in corpo a
L’Assassino Culexus attacca sfruttando le proprie corpo con uno psionico. Prima di risolvere gli attacchi, ma dopo che i modelli si sono
mossi, entrambi i giocatori tirano 2D6 e sommano il valore di Disciplina dei propri
abilità innate, potenziate da anni di addestramento, rispettivi modelli (ricorda la regola Senz’anima qui sopra). Se l’Assassino Culexus
dall’esercizio mentale e da arcani equipaggiamenti. ottiene il punteggio più alto, lo psionico perde 1 Ferita e non gli è consentito nessun tiro
Le streghe trovano insopportabile la presenza di salvezza di nessun genere (nemmeno i tiri Invulnerabilità). Questo effetto viene risolto
all’inizio di ogni turno di corpo a corpo e le ferite inflitte da questo attacco contano ai
questi agenti; infatti, le abilità innate dei Culexus fini della risoluzione del combattimento. Tutti gli altri attacchi in corpo a corpo sono
sono un anatema per le forze che garantiscono loro risolti normalmente. Questo potere può essere utilizzato per influenzare un solo
terribili poteri. psionico per turno.
- 20 -
EQUIPAGGIAMENTO
Assassina del Tempio Callidus
Spada fasica C’tan: la spada fasica C’tan può essere utilizzata unicamente in corpo a
A gendo sotto copertura, l’Assassina Callidus si
avvicina a quanti potrebbero praticare la
stregoneria, infiltrandosi tra i ranghi dei lacchè della
corpo. Contro i colpi inflitti da una lama fasica non è concesso nessun tiro salvezza, propria preda per debellarne il morbo alla radice.
nemmeno il tiro Invulnerabilità!
Per riuscire in questo compito impegnativo, il Tempio
Disgregatore Neurale: il disgregatore neurale utilizza la sagoma a fiamma ed è usato
come un lanciafiamme. Tira per ferire come segue: il disgregatore neurale ha Forza 8, Callidus si è specializzato nell’utilizzo e nello sviluppo
ma, invece di usare il valore di Resistenza del bersaglio, si utilizza la sua Disciplina. di una droga che consente di modificare la forma
A parte questo si usa la normale tabella dei tiri per ferire. Per esempio, un modello con fisica, la Polimorfina. La sola Polimorfina consente a
Disciplina 9 viene ferito con 5+. Ottenere un 1 significa sempre che il tentativo di ferire
è fallito. Contro i veicoli, tira un D3 sulla tabella dei Danni Superficiali, dal momento che
un’Assassina Callidus di assumere le sembianze di
i cervelli dei membri dell’equipaggio sono parzialmente protetti dalla corazza del qualsiasi essere umano desideri, da una splendida
veicolo. Il disgregatore neurale ha il seguente profilo: ragazza a un vecchio storpio. Tuttavia, oltre a questo,
Gittata: Fiamma Forza: - VP: 1 Assalto 1 i Medicus Adepti dell’Imperium hanno progettato
Polimorfina: l’Assassina Callidus è sempre schierata in riserva, anche nelle missioni una gamma di protesi chirurgiche tale da consentire
che normalmente non consentirebbero di utilizzare la regola Riserve. Quando diventa alle Assassine Callidus di simulare individui di razze
disponibile, può essere schierata ovunque sul campo di battaglia e può muoversi e aliene, come gli Orki e gli Eldar.
combattere normalmente nel turno in cui arriva.
Lame avvelenate: se l’Assassina Callidus si trova ancora a contatto di basetta con un Sul campo di battaglia le Assassine Callidus sono
modello nemico al termine della fase d’Assalto, dopo che tutti i combattimenti sono stati lanciate oltre le linee nemiche, dove utilizzano
risolti, può effettuare un attacco aggiuntivo con le proprie lame avvelenate. Questo l’astuzia e la furtività per infiltrarsi nell’esercito
attacco ferisce sempre con 4+ e consente i normali tiri Armatura.
avversario, generalmente eliminando un individuo e
REGOLE SPECIALI prendendone il posto. Sfruttando questa tecnica,
Disimpegno: all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto, l’Assassina Callidus può tentare di
disingaggiarsi dal combattimento. Tira un D6: se ottieni 1, la Callidus non riesce a l’Assassina Callidus può avvicinarsi ai comandanti
disingaggiarsi e deve combattere normalmente; se ottieni 2 o più, l’assassina può traditori o a potenti psionici nemici, influenzando la
allontanarsi dal nemico di un numero di pollici uguale al risultato ottenuto con il tiro di loro strategia per poi ucciderli nel momento più
dado. Questo movimento non può essere usato per muovere a contatto di basetta con favorevole.
un modello nemico diverso. Se questa azione lascia l’unità nemica disingaggiata, essa
può effettuare un movimento di consolidamento al termine della fase d’Assalto.
Sovversione: il giocatore con l’Assassina Callidus può muovere un’unità nemica fino
a 6" dopo che entrambi gli eserciti si sono schierati, ma prima dell’inizio del primo turno.
La nuova posizione dell’unità deve trovarsi entro la normale zona di schieramento e il
giocatore che la controlla può decidere in quale direzione sia orientata l’unità dopo che
è stata mossa.
- 21 -
G li Assassini Vindicare praticano una
distruzione insensibile e spietata, che elimina
il bersaglio con sprezzante facilità. Mirano a dare
EQUIPAGGIAMENTO
Assassino del Tempio Vindicare
Fucile Exitus: il fucile exitus è considerato un fucile di precisione (gittata 36", colpisce
una morte ingloriosa ai nemici dell’Imperatore per con 2+, ferisce con 4+ con VP di 2). Inoltre, il Vindicare ha un proiettile per ognuno dei
mezzo di un proiettile di precisione e hanno elevato tipi diversi qui sotto elencati, che può essere sparato al posto di un colpo normale (tieni
le abilità di un cecchino a una forma d’arte. In conto di quali proiettili speciali hai sparato). I proiettili speciali sono utilizzati uno per
volta e devi dichiarare che stai per usare uno dei proiettili speciali prima di tirare il dado
aggiunta il Tempio Vindicare enfatizza la per colpire.
silenziosità e le tecniche evasive, oltre
Antiscutum: il proiettile ignora qualsiasi tiro Invulnerabilità.
all’addestramento nell’uso delle armi. Una delle
massime del Tempio è che un assassinio pulito può Ultraperforante: infligge 2 Ferite a qualsiasi modello ferisca. Se è esploso contro
un veicolo, il proiettile ha un valore di Penetrazione della Corazza di 3D6.
essere compiuto soltanto da un’eccellente posizione di
fuoco, infatti gli Assassini Vindicare sono capaci di Fuoco Infernale: il proiettile ferisce con 2+ anziché con 4+.
occupare con settimane di anticipo la posizione che Pistola Exitus: la pistola exitus ha il seguente profilo:
consentirà loro di colpire il bersaglio, prima di Gittata: 12" Forza: 5 VP: 2 Pistola
sparargli. Visore Multifunzione: il visore multifunzione del Vindicare riduce di 1 il tiro Copertura
del suo bersaglio (un tiro Copertura di 6+ viene negato, un tiro Copertura di 5+ diventa
Di norma le abilità del Tempio Vindicare sono un 6+ e così via). Inoltre, il visore multifunzione consente al Vindicare di tirare 2D6x5
utilizzate per uccidere quanti siano sospettati di per determinare a che distanza riesca a vedere quando sono utilizzate le regole per il
possedere poteri psionici o di nutrire ambizioni Combattimento Notturno.
superiori a quelle concesse. Molti falsi messia sono Tuta Cromoreattiva: qualsiasi unità desideri aprire il fuoco sull’Assassino Vindicare
caduti con il cervello spappolato da un proiettile di deve effettuare un test per determinare se riesca a vederlo, usando le regole per il
un Vindicare mentre predicavano il proprio credo. Combattimento Notturno come descritto nel regolamento di Warhammer 40,000 (l’unità
deve trovarsi entro 2D6x3 pollici dal Vindicare altrimenti deve scegliere un altro
Quando figure tanto carismatiche muoiono per bersaglio). Se sono già in uso le regole per il Combattimento Notturno, l’Assassino può
mano di un servo senza volto dell’Imperatore, i loro essere visto solo se si trova entro metà della normale gittata della visione dell’unità
seguaci restano rapidamente disillusi e cominciano (ossia, se l’unità ottiene un 18, può vedere l’Assassino solo se egli si trova entro 9").
ad avere paura. In questo modo molte eresie sono REGOLE SPECIALI
state arrestate con un solo proiettile, anche se Tiratore scelto: puoi indicare il modello scelto come bersaglio dall’Assassino Vindicare
inevitabilmente ci sono occasioni in cui il Vindicare quando spara, come un Sergente o un soldato equipaggiato con arma d’appoggio. Ciò
significa che sei tu, non il nemico, a scegliere quale modello venga eliminato. Inoltre, il
arriva troppo tardi costringendo l’Ordo Hereticus a
Vindicare può scegliere come bersaglio qualsiasi modello entro la propria gittata e la
entrare in azione. propria linea di vista, indipendentemente da qualsiasi restrizione al tiro (come i
personaggi indipendenti entro 6" da un’altra unità).
- 22 -
TR ASPORTI
I trasporti sono sempre presi come dotazione per un’altra unità. Anche i personaggi
indipendenti che si uniscono a un’unità dotata di un trasporto possono imbarcarvisi.
I trasporti elencati qui possono essere equipaggiati con le dotazioni seguenti per il
costo specificato nell’Arsenale dei Cacciatori di Streghe: pala, corazza rinforzata,
missile cacciatore, fucile requiem d’assalto extra, riflettore, fumogeni. In più,
qualsiasi veicolo delle Adepta Sororitas può essere equipaggiato con le seguenti
dotazioni: munizioni benedette, icona sacra, cantore di lodi. Non è possibile
scegliere la stessa dotazione più di una volta per il medesimo veicolo.
Un Rhino o un Chimera che utilizzi il portello superiore come punto di fuoco è
considerato scoperto se il TA di uno qualsiasi dei passeggeri è peggiore di 3+.
Chimera
P.ti
70
Chimera
Corazza fronte Corazza lato
12 10
Corazza retro
10
AB
3
I l Chimera è un veicolo assai versatile e nei
millenni è stato utilizzato in una varietà di
forme diverse. La variante più comune è dotata di
Tipo: veicolo corazzato Equipaggio: Guardia Imperiale un laser multiplo montato sulla torretta e di un
Punti di fuoco: 2 Punti di accesso: 1 mitragliatore requiem fissato allo scafo. I portelli di
Armi: la torretta del Chimera deve avere una delle seguenti armi: mitragliatore laser tiro sulla fiancata dello scafo consentono ai
per +10 punti; lanciafiamme pesante per +10 p.ti; mitragliatore requiem per +10 p.ti. passeggeri di scatenare con i propri fucili laser una
Può anche avere un mitragliatore requiem o un lanciafiamme pesante montato sullo
scafo per +5 p.ti. pioggia di fuoco leggero.
l trasporto truppe Rhino, prodotto in milioni di
Veicolo da trasporto: un Chimera può portare fino a dodici modelli.
P.ti
Rhino
Corazza fronte Corazza lato Corazza retro AB
I esemplari sui Mondi Forgia, è un elemento
onnipresente in molte forze imperiali e consente alle
Rhino 50 11 11 10 4 unità di muoversi rapidamente per conquistare un
obiettivo o colpire al cuore una forza nemica.
Tipo: veicolo corazzato Equipaggio: Sorelle Guerriere/Fanti Scelti
l Land Raider rappresenta il culmine della
Punti di fuoco: 1
Armi: è armato con un fucile requiem d’assalto.
Punti di accesso: 3
Veicolo da trasporto: il Rhino può portare fino a dieci modelli, ma non può portare
I tecnologia per i veicoli corazzati
nell’Imperium. Il suo scafo di adamantio è tanto
modelli che indossino l’armatura Terminator. robusto da riuscire a resistere perfino a un colpo
diretto dei più potenti armamenti nemici e, nel corso
Land Raider
P.ti Corazza fronte Corazza lato Corazza retro AB dei millenni, i suoi cannoni laser modello
Land Raider 250 14 14 14 4 Godhammer hanno segnato la fine di innumerevoli
veicoli corazzati nemici.
Tipo: veicolo corazzato Equipaggio: Tecnopreti
Punti di fuoco: 0 Punti di accesso: 3 Spirito Macchina: se il Land Raider subisce un
risultato Equipaggio Stordito, può comunque
Armi: il Land Raider è armato con un cannone laser binato su ogni piattaforma muoversi in avanti in linea retta, fino alla velocità
d’armamento laterale e con un mitragliatore requiem binato montato sullo scafo che massima. Lo Spirito Macchina può operare
può fare fuoco solo nell’arco di vista frontale. un’arma per turno ad AB 2, a patto che il veicolo non
Veicolo da trasporto: il Land Raider può portare fino a dieci modelli. si sia mosso di più di 6”, ignorando i risultati di
Equipaggio Scosso o Stordito. Ciò è in aggiunta a
qualsiasi altra arma possa normalmente fare fuoco.
- 23 -
ITA_WHUNT_2010_16-27.qxd 28-06-2010 10:07 Pagina 24
TRUPPE
L a maggioranza degli ordini Militari è
costituita da Sorelle Guerriere. Orfane
educate dalla Schola Progenium, le Sorelle Guerriere
SQUADR A DI SORELLE GUERRIERE
P.ti AC AB Fo R Fe I A D TS
Sorella Guerriera 11 3 4 3 3 1 3 1 8 3+
sono altamente disciplinate e saldamente devote Superiora Veterana +14 3 4 3 3 1 3 2 9 3+
all’Imperatore. La loro forza più grande è la fede
Numero/squadra: Sorella Superiora e 9-19 Sorelle Guerriere.
inestinguibile nel Dio Imperatore del Genere
Armi: requiem. La Sorella Superiora può sostituire il proprio requiem con una pistola
Umano, nel nome del quale puniscono severamente requiem e un’arma da mischia senza alcun costo aggiuntivo.
mutanti, streghe ed eretici.
Opzioni: fino a due Sorelle Guerriere possono essere armate con una delle seguenti
armi speciali: un lanciafiamme per +6 p.ti per modello, un fucile termico per +10 p.ti per
modello o un requiem d’assalto per +5 p.ti per modello.
Se viene acquistata una sola arma speciale, una Sorella Guerriera può prendere un
lanciafiamme pesante per +12 p.ti.
La squadra può essere equipaggiata con granate a frammentazione per +1 punto per
modello, e/o granate perforanti per +2 p.ti per modello.
Imaginifer: una Sorella Guerriera della squadra, che non abbia un’arma speciale o un
lanciafiamme pesante, può essere promossa a Imaginifer al costo di +20 p.ti. Una
Imaginifer porta con sé un Simulacrum Imperialis, consulta l’Arsenale per ulteriori
dettagli.
Personaggio: la Sorella Superiora può essere promossa a Superiora Veterana per un
costo di +14 p.ti. Una Superiora Veterana è Devota, contribuisce con 1 Punto Fede
al totale dell’esercito e può ricevere qualsiasi dotazione consentita dall’Arsenale dei
Cacciatori di Streghe.
Trasporto: se la squadra comprende dieci modelli o meno, può imbarcarsi su un Rhino
per un costo aggiuntivo di +50 p.ti. (consulta la sezione Trasporti a p.23).
REGOLE SPECIALI
Adepta Sororitas: le Sorelle Guerriere sono soggette alle regole speciali illustrate a p.8.
- 24 -
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SUPPORTI LEGGERI
Squadra di Angeli Ardenti (o Seraphim)
Seraphim
P.ti
22
AC
4
AB
4
Fo
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
9
TS
3+
L e Seraphim sono guerriere esperte, le sole
addestrate all’uso dei reattori dorsali. Sono
anche eccezionalmente abili, avendo perfezionato la
tecnica per sparare con due pistole
Superiora Veterana +10 4 4 3 3 1 4 2 9 3+
contemporaneamente. Ciò le rende
Numero/squadra: Sorella Superiora e 4-9 Seraphim. straordinariamente dinamiche, efficaci e capaci di
Armi: due pistole requiem (sono considerate binate quando sparano e come un’arma battersi in corpo a corpo, se necessario.
da mischia aggiuntiva in un assalto) e granate a frammentazione e perforanti.
Opzioni: fino a due Seraphim possono sostituire le proprie pistole requiem binate con
pistole lanciafiamme binate (sparano contemporaneamente con il medesimo effetto di
un lanciafiamme, ma in un assalto valgono come due armi da mischia) per un costo
aggiuntivo di +7 p.ti, o con pistole inferno binate (sono considerate binate quando
sparano e come un’arma da mischia addizionale in un assalto) per +15 p.ti per modello.
La squadra può essere equipaggiata con bombe termiche per un costo aggiuntivo di
+4 p.ti per modello.
Personaggio: la Sorella Superiora può essere promossa a Superiora Veterana per un
costo aggiuntivo di +10 p.ti e può acquistare qualsiasi dotazione consentita
dall’Arsenale dei Cacciatori di Streghe. Finché la Superiora Veterana delle Seraphim è
viva, la squadra è considerata avere un Simulacrum Imperialis.
REGOLE SPECIALI
Reattori dorsali: le Seraphim sono equipaggiate con reattori dorsali e si attengono alle
regole per i reattori dorsali illustrate nel regolamento di Warhammer 40,000.
Adepta Sororitas: le Seraphim sono soggette alle regole speciali illustrate a p.8.
Devote: tutte le Seraphim sono Devote, indipendentemente dalla presenza di un
personaggio Devoto. Ogni squadra di Seraphim aggiunge 1 punto al totale dei Punti
Fede dell’esercito.
Mordi e fuggi: al termine di un turno di corpo a corpo, le Seraphim possono scegliere
di allontanarsi se loro e almeno alcuni dei loro avversari in corpo a corpo non sono
obbligati a ripiegare. L’unità ripiega di 3D6" in una direzione qualsiasi e si raggruppa
automaticamente al termine del movimento (indipendentemente dal fatto che vi siano
nemici entro 6" o che l’unità sia ridotta a meno del 50%). I modelli nemici che si
trovavano in corpo a corpo con loro prima che si allontanassero possono solo
consolidare. Una squadra di Seraphim alla quale si sia unita un’Eroina dell’Adepta
Sororitas equipaggiata con reattori dorsali non beneficia di questa regola.
Volto Angelico: qualsiasi unità dell’Adepta Sororitas che abbia un modello entro 6" da
almeno un modello della squadra di Seraphim, aggiunge +1 alla propria Disciplina, fino
a un massimo di 10, quando effettua i controlli di Morale e i test di Inchiodamento. Nota
che le altre unità di Seraphim non beneficiano di questa regola e che non è cumulativa.
Squadra di Dominazioni
Dominazione
Superiora Veterana
P.ti
11
+14
AC
3
3
AB
4
4
Fo
3
3
R
3
3
Fe
1
1
I
3
3
A
1
2
D
8
9
TS
3+
3+
L e Sorelle Guerriere addestrate nell’uso di armi
più specialistiche come i lanciafiamme, i
requiem d’assalto e i fucili termici sono note come
Dominazioni e ogni Ordine è dotato di svariate
Numero/squadra: 1 Sorella Superiora e 4-9 Dominazioni.
unità con un numero di specialiste superiore a quello
Armi: requiem. La Sorella Superiora può sostituire il proprio requiem con una pistola
requiem e un’arma da mischia senza nessun costo addizionale. di una normale squadra di Sorelle Guerriere.
Opzioni: fino a quattro Dominazioni possono essere armate con una delle seguenti
armi speciali: un lanciafiamme per +9 p.ti, un fucile termico per +15 p.ti o un requiem
d’assalto per +8 p.ti.
La squadra può essere equipaggiata con granate a frammentazione per +1 punto per
modello e/o granate perforanti per +2 p.ti per modello e bombe termiche per +4 p.ti per
modello.
Imaginifer: una Dominazione della squadra, che non abbia un’arma speciale, può
essere promossa a Imaginifer al costo di +20 p.ti. Una Imaginifer ha con sé un
Simulacrum Imperialis, consulta l’Arsenale per ulteriori dettagli.
Personaggio: la Sorella Superiora può essere promossa al grado di Superiora
Veterana per un costo di +14 p.ti. Una Superiora Veterana è Devota, contribuisce
con 1 Punto Fede al totale dell’esercito e può ricevere qualsiasi dotazione
consentita dall’Arsenale dei Cacciatori di Streghe.
Trasporto: le Dominazioni devono essere imbarcate su un veicolo da trasporto. Può
trattarsi di un Rhino per un costo aggiuntivo di +50 p.ti (consulta la sezione Trasporti a
p.23) oppure, se la squadra comprende sei modelli o meno, di un Immolator per +65 p.ti
(vedi p.26).
REGOLE SPECIALI
Adepta Sororitas: le Dominazioni sono soggette alle regole speciali illustrate a p.8.
- 25 -
ITA_WHUNT_2010_16-27.qxd 28-06-2010 10:07 Pagina 26
SUPPORTI PESANTI
L e Castiganti hanno un numero sproporzionato
di armi pesanti rispetto alle normali squadre di
Sorelle Guerriere. Poiché portano armamenti potenti,
Squadra di Castiganti (o Angeli del Castigo)
Castigante
P.ti
11
AC
3
AB
4
Fo
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
8
TS
3+
ma di corta gittata, come mitragliatori requiem e Superiora Veterana +14 3 4 3 3 1 3 2 9 3+
cannoni termici, sovente le Castiganti viaggiano su un Numero/squadra: 1 Sorella Superiora e 4-9 Castiganti.
Immolator, migliorando ulteriormente la propria
Armi: requiem. La Sorella Superiora può sostituire il proprio requiem con una pistola
efficacia come supporti ravvicinati. requiem e un’arma da mischia senza nessun costo aggiuntivo.
Opzioni: fino a quattro Castiganti possono essere armate con una delle seguenti armi
d’appoggio: un mitragliatore requiem per +15 p.ti per modello o un cannone termico per
+25 p.ti per modello.
La squadra può essere equipaggiata con granate a frammentazione per +1 punto per
modello e/o granate perforanti per +2 p.ti per modello.
Imaginifer: una Castigante della squadra, che non abbia un’arma d’appoggio, può
essere promossa a Imaginifer al costo di +20 p.ti. Una Imaginifer ha con sé un
Simulacrum Imperialis, consulta l’Arsenale per ulteriori dettagli.
Personaggio: la Sorella Superiora può essere promossa a Superiora Veterana per un
costo di +14 p.ti. Una Superiora Veterana è Devota, contribuisce con 1 Punto Fede
al totale dell’esercito e può ricevere qualsiasi dotazione consentita dall’Arsenale dei
Cacciatori di Streghe.
Trasporto: se la squadra include sei modelli o meno, può imbarcarsi su un Immolator
per +65 p.ti.
REGOLE SPECIALI
Adepta Sororitas: le Castiganti sono soggette alle regole speciali illustrate a p.8.
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P.ti AC
Macchine Penitenti
AB Fo Fronte
Corazza:
Lato Retro I A
Q uando i crimini di un eretico pentito sono
talmente gravi che nemmeno
l’arcoflagellazione è una punizione sufficiente, egli
Macchina Penitente 80 4 2 5(10) 11 11 10 3 D6
può essere tumulato in uno degli antichi congegni di
Tipo: bipode, scoperto Equipaggio: Penitente assoluzione noti come Macchine Penitenti. Mossa
Squadrone: le Macchine Penitenti sono schierate in squadroni composti da 1 a 3 dalla feroce necessità dell’eretico di ottenere il
modelli. perdono, la macchina corazzata si lancia alla carica
Armi: due armi da mischia dei Dreadnought. Le Macchine Penitenti non godono di contro i ranghi nemici, ben sapendo che solo la
nessun bonus per essere dotate di un’arma da mischia aggiuntiva. Ognuna delle due
braccia è dotata di un singolo lanciafiamme; i due lanciafiamme sparano morte può garantire il perdono. Questi macchinari
simultaneamente e si considerano un unico lanciafiamme pesante. Il primo risultato di sono reliquie sacre, nonché eminenti moniti del fato
Arma Distrutta riduce gli Attacchi della Macchina di 1 (fino a un minimo di 1) e riduce il
lanciafiamme pesante a un lanciafiamme normale. Il secondo risultato di Arma Distrutta riservato agli eretici.
riduce ulteriormente gli Attacchi di 1 (fino a un minimo di 1) e riduce la Forza del
modello a 5, oltre a distruggere il lanciafiamme.
Nota importante: è possibile scegliere le
REGOLE SPECIALI
Irrefrenabili: le Macchine Penitenti ignorano i risultati di Equipaggio Stordito e di Macchine Penitenti solo se la forza include
Equipaggio Scosso sulle Tabelle dei Danni dei Veicoli. anche un Prete (un rappresentante
dell’Ecclesiarchia deve ordinare lo
Sacro Furore: gli squadroni di Macchine Penitenti sono soggetti alla regola Sacro
Furore, che si trova a p.14. schieramento di queste macchine venerate).
Furia di battaglia: una Macchina Penitente deve sempre aprire il fuoco se è in grado
di farlo e deve sempre tentare di coprire quanti più bersagli possibili con la sagoma del
lanciafiamme. Quando si trova a contatto di basetta, ciascuna Macchina Penitente tira
all’inizio di ogni fase d’Assalto in cui è coinvolta in un combattimento per determinare il
proprio numero di Attacchi. Il bonus di +1 Attacco per le cariche è in aggiunta a questo
valore.
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SOMMO INQUISITORE KAR AMAZOV
Giudice Pirofante di Salem Proctor
La reputazione del Sommo Inquisitore Fyodor Karamazov come Cacciatore di P.ti AC AB Fo R Fe I A D TS
Streghe feroce e spietato era già nota in tutto il Segmentum Solar quando egli
Karamazov 205 4 4(5) 6 5 4 4(5) 3 10 2+
venne a scontrarsi apertamente con l’Ecclesiarca Decius XXIII nel 945.M41.
La controversia, che sfociò quasi in una vera e propria guerra, concerneva il Qualsiasi esercito dei Cacciatori di Streghe da 1.500 punti o più
supplizio e il rogo conclusivo di un giovane predicatore originario del mondo di può includere il Sommo Inquisitore Fyodor Karamazov come
Salem Proctor. Questo mondo aveva voltato le spalle alla fede dell’Ecclesiarchia personaggio speciale. Se decidi di prenderlo, vale come una
e il suo Cardinale apostata aveva utilizzato le risorse del pianeta per i propri scelta QG per l’esercito e deve essere utilizzato esattamente
fini. Il Sommo Inquisitore Karamazov si era posto al comando di una flotta, come è descritto qui; non è possibile acquistare per lui
nonché di due interi Ordini dell’Adepta Sororitas per deporre il cardinale equipaggiamenti aggiuntivi dall’Arsenale dei Cacciatori di Streghe.
Apostata, ma al proprio arrivo aveva scoperto che il mondo si era già ribellato Equipaggiamento: Seguace Saggio, Servitore Carnefice armato
al governatore traditore. con cannone termico, servoteschio, Rosarius, Spada della
Giustizia (spada potenziata perfezionata), Mandato Inquisitorio,
Un umile predicatore chiamato Icarael si pose alla testa della rivolta della Trono del Giudizio (vedi più avanti).
popolazione di Salem Proctor contro il Cardinale traditore e, insieme alle forze
dell’Inquisitore, sconfisse i suoi eserciti e lo scacciò dalle rovine fiammeggianti REGOLE SPECIALI
della cattedrale. Chiunque incontrasse il giovane era inevitabilmente commosso Volontà Ferrea: un Sommo Inquisitore è caratterizzato dal
dalla sua semplice eloquenza, dalla devozione all’Imperatore e dalla sua umiltà. proposito incrollabile di vincere ed è sostenuto dalla conoscenza
Per alcuni il fatto che fosse riuscito a chiamare a raccolta un intero pianeta necessaria per raggiungere i propri obiettivi. Pertanto, Karamazov
dimostrava che Icarael era stato guidato dall’Imperatore e che la luce di può scegliere se superare o fallire qualsiasi controllo di Morale o
test di Inchiodamento debba effettuare. Anche se normalmente il
quest’ultimo dimorava in lui. Non passò molto tempo prima che alle orecchie
fallimento sarebbe automatico, Karamazov può decidere se
degli Inquisitori della fazione Thoriana giungessero voci riguardanti questo
superare o fallire il test.
incredibile giovane chierico e, esaltati dalla prospettiva di scoprire un potenziale
ricetto dello spirito dell’Imperatore, essi partirono per Salem Proctor. Ma il Creatura Mostruosa: a causa delle dimensioni e dei poteri del
Sommo Inquisitore Fyodor Karamazov, che calpestava le ossa carbonizzate degli Trono del Giudizio, il Sommo Inquisitore Fyodor Karamazov è
eretici nel proprio mostruoso Trono del Giudizio, era di un’altra opinione. considerato una Creatura Mostruosa e segue tutte le regole per
tali creature, descritte nel regolamento di Warhammer 40,000.
Karamazov era costantemente asceso tra i ranghi dell’Ordo Hereticus per
Forza della Solitudine: Karamazov non può aggregarsi a unità
decenni, raccogliendo intorno a sé molti sostenitori tra gli elementi più
amiche e può essere scelto come bersaglio dai tiratori nemici
rigidamente puritani dell’Inquisizione grazie alla determinazione incrollabile
anche se si trova entro 6" da altri bersagli. Valgono tutte le altre
nel punire stregoneria ed eresia senza alcuna pietà. Le sue azioni applicavano normali restrizioni per la scelta dei bersagli, come la gittata e la
rigidamente il Credo Imperiale e, a quanti all’interno dell’Inquisizione linea di vista.
criticavano la sua intransigenza e dichiaravano che egli aveva mandato a morte
migliaia di innocenti, Karamazov rispondeva con la famosa massima del Inflessibile: la temibile reputazione del Sommo Inquisitore
Giudice Traggat, secondo la quale le dichiarazioni di innocenza non Karamazov è tale che chiunque combatta con lui è motivato tanto
dal suo fervore nel punire chi sbaglia, quanto dal suo
significavano alcunché, provavano unicamente una stolida mancanza di
atteggiamento vendicativo nei confronti di quanti lo deludono.
cautela.
Tutte le unità amiche entro 12" dall’Inquisitore possono ripetere i
Devoto Amalathiano, Karamazov si opponeva tenacemente al concetto di test di Morale e di Inchiodamento falliti. Nota che nel caso in cui il
mutamento, convinto che il progetto dell’Imperatore per il Suo popolo dovesse fallimento sia automatico, questa abilità non conferisce alcun
essere lasciato compiersi come Egli aveva pianificato, senza l’intervento bonus.
arrogante di quanti pretendevano di comprendere la Sua volontà. Prima Trono del Giudizio: scoperto sepolto nelle Cripte di Abraxras, lo
dell’arrivo degli Inquisitori Thoriani, Karamazov arrestò Icarael, portandolo spirito di questa rovina perduta della tecnologia è stato rianimato e
nella fortezza dell’Inquisizione di Severian, dove lo rinchiuse nelle Camere della donato a Karamazov quando fu promosso al rango di Sommo
Verità e della Penitenza. Karamazov era un giudice severo che non tollerava Inquisitore. L’antico congegno incrementa la Forza, la Resistenza
petizioni di innocenza, una volta arrivò addirittura a vantarsi di aver mandato e le Ferite del Sommo Inquisitore (tutti i bonus sono già inclusi nel
a morte più streghe ed eretici di Macharius. Per sei mesi Karamazov sottopose profilo qui sopra).
Icarael a ogni genere di tormenti e di argomentazioni teologiche a propria Seguito: Karamazov e il suo seguito sono considerati un modello
disposizione, ignorando le ripetute richieste di altri Inquisitori e membri singolo con un profilo combinato. Non è possibile acquistare altri
dell’Ecclesiarchia che desideravano vedere il predicatore. membri del Seguito e nessuno può agire separatamente o essere
L’Ecclesiarca Decius XXIII inviò una petizione ai Maestri dell’Inquisizione rimosso come perdita per nessuna ragione. Collegato al logister
del Trono del Giudizio, il Lexmechanicus dell’Inquisitore
affinché Icarael fosse liberato e altri Inquisitori mobilitarono le forze locali e si
Karamazov vale come due Seguaci Saggi (il bonus per la AB del
prepararono a cingere d’assedio Severian, se fosse stato loro negato di vedere il
modello è già incluso nel profilo qui sopra) e il Servitore Carnefice
predicatore, ma ormai era troppo tardi. Agendo al tempo stesso come giudice,
conta come un Servitore Arma che può azionare il proprio cannone
giuria e boia, Karamazov ascese al Trono del Giudizio e pronunciò la propria termico anche se il Sommo Inquisitore si muove nella fase di
sentenza contro Icarael: era un falso profeta dell’Imperatore e sarebbe stato Movimento. Il Sommo Inquisitore è accompagnato anche da un
purificato dal fuoco espiatore dell’assoluzione. La sentenza fu trascritta dal Famiglio Servoteschio.
lexmechanicus del trono ed eseguita dal servitore carnefice impiantato. Eseguita
la condanna, i resti carbonizzati di Icarael furono consegnati all’Ecclesiarchia
per la sepoltura e Karamazov tornò ai propri doveri. L’Ecclesiarca richiese che “Non esiste una proclamazione di innocenza nella mia
fosse immediatamente arrestato e interrogato, ma quando in seguito su Salem corte. Una proclamazione di innocenza è colpevole di
Proctor fu individuata la contaminazione del Caos tra quanti avevano seguito
gli insegnamenti di Icarael, Karamazov fu riabilitato pubblicamente.
avermi fatto perdere tempo. Colpevole”
Ciononostante, Karamazov si è conquistato l’inimicizia imperitura Sommo Inquisitore Fyodor Karamazov
dell’Ecclesiarchia e della fazione Thoriana dell’Inquisizione.
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SANTA CELESTINA
Ieromartire della Crociata Palatina
Si sa ben poco della vita di Celestina prima che fosse dichiarata una Santa Vivente, P.ti AC AB Fo R Fe I A D TS
a parte che era una Sorella Penitente dell’Ordine di Nostra Signora Martire. Era
Santa Celestina 201 5 5 3(5) 3 3 5 3 10 2+/4+
solo una delle tante guerriere tra le fedeli tribolate che combattevano una guerra
Qualsiasi esercito dei Cacciatori di Streghe da 1.500 punti o più
interminabile contro gli eretici dello Scisma Palatino.
può includere Santa Celestina come personaggio speciale. Se
Sul mondo apostata di Eurytion la guerra contro i fautori dello scisma era arrivata decidi di acquistarla, vale come una delle scelte QG per l’esercito
a un punto morto. Celestina era alla testa della prima ondata che attaccò le mura e deve essere usata esattamente come viene presentata qui, non
della capitale e la sua furia apparve terribile a quanti ne furono testimoni. Quel è possibile acquistare per lei equipaggiamenti aggiuntivi.
giorno Celestina cadde, insieme con ogni altra Sorella Penitente, ma nonostante la Equipaggiamento: Lama Ardente, Armatura di Santa Caterina.
sconfitta si narrò che avesse epurato più di cento scismatici durante l’assalto, il suo REGOLE SPECIALI
Eviscerator li aveva tagliati in tronconi laceri mentre lei e le sue sorelle gridavano Adepta Sororitas: Santa Celestina è soggetta alle regole speciali
implorando l’assoluzione. Quando l’esercito si ritirò e calò la notte, il suo corpo illustrate a p.8.
martoriato fu recuperato dalla breccia e portato via da una solenne processione di Personaggio indipendente: Celestina è un personaggio
sorelle. indipendente e segue tutte le regole per i personaggi elencate nel
Quando il corpo di Celestina fu deposto tra quelli degli altri morti onorati, le sue regolamento di Warhammer 40,000.
sorelle videro che dentro di lei c’era ancora un alito di vita. Nei suoi occhi scorsero Armatura di Santa Caterina: questa venerata armatura
la luce di chi era stato toccato dalla volontà divina dell’Imperatore, le si conferisce un tiro Armatura di 2+ o un tiro Invulnerabilità di 4+.
avvicinarono con reverenza e la pulirono dal sangue e dalla sporcizia finché ella si Implacabile: Celestina supera automaticamente qualsiasi
erse immacolata davanti a loro. controllo di Morale o test di Inchiodamento che deve effettuare,
Il giorno seguente, l’assalto alla città riprese con Celestina ancora in testa. Le mura anche se normalmente il fallimento sarebbe automatico.
Conferisce questa abilità a qualsiasi unità alla quale si unisca.
cedettero poche ore dopo, il resto della ‘Crociata Palatina’ fu un turbine di vendetta
e Celestina fu eletta guerriera immagine della Crociata. L’intero settore fu purgato Intervento Miracoloso: se Celestina perde l’ultima ferita, deve
non soltanto dagli scismatici, ma da ogni essere vivente che i crociati reputarono effettuare immediatamente un test di Disciplina non modificata. Se
fallisce il test, viene rimossa come perdita. Se supera il test, viene
indegno di esistere sui mondi degli Uomini.
rimossa dal tavolo e viene messa in riserva. Comincia a tirare per
Lord Ansgar, il comandante della Crociata, era convinto che essa avrebbe avuto fine farla riapparire sul campo durante il turno successivo dei Cacciatori
presso il mondo capitale del settore Palatino, ma Celestina insistette affinché prima di Streghe, in quel turno Celestina arriverà ottenendo 4+ con un D6,
fosse liberato un piccolo mondo isolato chiamato Sanctus Lys. Sconosciuto a tutti il turno successivo con 3+ e così via, secondo le normali regole per
le Riserve. Questo tiro non può essere modificato, per esempio da
eccetto lei, il pianeta ospitava l’antico Tempio del Cuore Ardente, un luogo sacro
dotazioni come il Comunicatore Satellitare, a meno che non faccia
visitato un tempo da Santa Caterina. Tra le sue rovine in frantumi, Celestina parte di una Regola Speciale degli Scenari. Quando si rende
ordinò che fosse spostato un altare spezzato e che venissero sollevate le lastre di pietra disponibile, Celestina entra in gioco con 1 Ferita usando la regola
sottostanti. Eseguiti i suoi ordini, le seguaci scoprirono l’entrata di una cripta Attacco in Profondità. Nota che è possibile applicare questa regola
nascosta. Dopo aver vietato a chiunque di seguirla, Celestina scese i gradini anche se Celestina è morta a seguito di un attacco che causa Morte
polverosi sui quali nessuno aveva posto piede per millenni. Immediata e può essere usata più volte nel corso di una battaglia.
Le seguaci attesero che ritornasse, dapprima con pazienza poi, con il passare delle Ai fini del calcolo dei punti Vittoria, Celestina è considerata una
ore, con trepidazione sempre maggiore. Tuttavia Celestina era stata categorica perdita se fallisce il proprio test di Disciplina dopo aver perso
l’ultima ferita come descritto sopra, o se supera il test, ma si trova
nell’ordinare che nessuno la seguisse nella cripta. Finalmente, mentre le prime luci
ancora in riserva al termine della partita.
dell’alba sfioravano il tempio in rovina, Celestina uscì dalla tomba sorretta da una
colonna di luce divina e attorniata da cherubini e colombe. Indossava una La Lama Ardente: questa sacra reliquia vale come un’Arma
sfavillante armatura d’oro e brandiva una spada inghirlandata di petali Benedetta e nella fase di Fuoco può sparare come un
lanciafiamme. Non conta ai fini del limite massimo di un’Arma
profumati, la cui lama era talmente sfolgorante che nessuno riusciva a fissarla. Benedetta per esercito.
Celestina si guardò in giro e chiunque ebbe il coraggio di guardarla negli occhi fu
colto allo stesso tempo da un’adorazione paradisiaca e da un terrore infernale. Devota: la presenza di Celestina aggiunge tre Punti Fede al
totale dell’esercito. Ad ogni modo ella non beneficia della regola
Dopo la sua apoteosi, Lord Ansgar e un conclave di suoi compatrioti Thoriani speciale Martirio, al contrario, la prima volta che viene rimossa dal
dichiararono Celestina una Santa Vivente. Fu acclamata come la ‘Ieromartire della gioco per qualsiasi ragione, il totale dei punti Fede è immediatamente
Crociata Palatina’ e combatté nelle avanguardie di numerose Guerre di Fede. La sua ridotto di D6 Punti Fede. Se ciò porta il totale a meno di 0, il Martirio
presenza colmava i fedeli di un fervore senza precedenti e centinaia di migliaia di non può più generare Punti Fede per il resto della partita.
eretici incontrarono una morte ardente per mano dei suoi eserciti. Molti mostravano Ali della Fede: le ali conferiscono i medesimi effetti di un reattore
timore in sua presenza, giacché starle di fronte equivaleva a sottomettersi al giudizio dorsale, e consentono a Celestina di usare la regola Mordi e Fuggi
di una personalità il cui esempio non si sarebbe mai potuto emulare. La sua descritta nella voce della lista dell’esercito riguardante le Seraphim.
influenza sull’Adepta Sororitas, che le tributò una venerazione incondizionata, fu Inoltre nella fase d’Assalto, invece di assaltare, Celestina può
miracolosa; Celestina era una Santa Vivente, che la Sorellanza sarebbe stata pronta sempre effettuare un movimento aggiuntivo fino a un massimo di
6", se non è ingaggiata in corpo a corpo o unita a una squadra.
a seguire fino al centro dell’Occhio del Terrore se lei ve l’avesse condotta. Questo movimento aggiuntivo è sempre effettuato attenendosi alle
L’Imperium perse Celestina durante gli scontri con il Signore della Guerra rinnegato regole relative a un modello che usi un reattore dorsale. Celestina
di Forrax. Quando lo squilibrato Signore della Guerra avviò la fusione dell’antico può effettuare questo movimento nel turno in cui effettua un Attacco
in Profondità, ma non può usarlo per cominciare un assalto.
reattore atomico nel cuore della propria fortezza, un’area di molte miglia di
diametro fu vaporizzata. Molti ritengono che ella perì nel momento del proprio
trionfo, ma nessuno sopravvisse per rendere un resoconto veritiero della conclusione
“Ella era un angelo, pura come la legittima distruzione. Abbatté i corrotti e
della battaglia. La tonante Torre degli Eroi sulla sacra Terra batté a morto per
innalzò i cuori dei giusti. Al suo passaggio, un milione di voci gridava il suo
proclamare ai fedeli la sua perdita, e un miliardo di anime interruppe per un
momento le proprie fatiche e volse lo sguardo al Palazzo dell’Imperatore, unito nel nome. Vedremo mai altre creature come lei? No, né ora, né mai...”
dolore per l’eroina caduta. Ma le Sororitas, riunite in preghiera tra le mura del Sorella Patrizia degli Ordini Famulus
Convento Prioris, si rallegrarono del triste scampanare, poiché sapevano che, una per la scomparsa di Santa Celestina
volta caduta, Celestina sarebbe rimasta per sempre seduta al fianco dell’Imperatore.
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TABELLE RIASSUNTIVE
AC AB Fo R Fe I A D TS Corazza
Sommo Inquisitore 4 4 3 3 3 4 3 10 3+ AC AB Fo Fronte Lato Retro I A
Inquisitore 4 4 3 3 2 4 2 8 4+ Land Raider - 4 - 14 14 14 - -
Badessa 4 5 3 3 3 4 3 10 3+ Rhino - 4 - 11 11 10 - -
Palatina 4 5 3 3 2 4 2 9 3+ Immolator - 4 - 11 11 10 - -
Prete 3 3 3 3 2 4 2 8 - Exorcist - 4 - 13 11 10 - -
Custode Superiora 4 4 3 3 1 4 2 9 3+ Chimera - 3 - 12 10 10 - -
Custode 4 4 3 3 1 4 1 9 3+
Macchina Penitente 4 2 5(10) 11 11 10 3 D6
Sorella Superiora 3 4 3 3 1 3 2 9 3+
Sorella Guerriera 3 4 3 3 1 3 1 8 3+ REGOLE SPECIALI
Scudo della Fede: qualsiasi potere psionico diretto contro un’unità dell’Adepta Sororitas
Seraphim Superiora 4 4 3 3 1 4 2 9 3+
o che la includa nella propria area di effetto viene annullato con 5+. Le Armi Psioniche non
Seraphim 4 4 3 3 1 4 1 9 3+ uccidono all’istante i membri dell’Adepta Sororitas (considerale come armi potenziate).
Arcoflagellante 4 0 4 5 1 4 1/D6 8 4+* I poteri Psionici Minori non hanno alcun effetto.
Domina 4 4 3 3 1 4(5) 2(3) 10 4+ Sacro Furore: i modelli che non siano già ingaggiati in corpo a corpo devono muoversi
Sorella Penitentia 4 4 3(6) 3 1 3 1 6 4+ del massimo della propria caratteristica di Movimento +D6" verso la più vicina unità
nemica; il movimento aggiuntivo +D6" ignora il terreno accidentato. Devono sempre
Assassino Imperiale 5 5 4 4 2 5 3 10 4+* caricare ed effettuare uno Sfondamento se sono in grado di farlo.
Assassino del Culto 5 4 4 3 2 5 2 8 5+*
ATTI DI FEDE
Fante Scelto 3 4 3 3 1 3 1 8 4+ Mano dell’Imperatore: devi ottenere un punteggio uguale o inferiore al numero attuale
Fante Scelto Veterano 3 4 3 3 1 3 2 8 4+ di modelli della squadra (12 equivale sempre a un fallimento). Usare nella fase d’Assalto
Seguace 3 3 3 3 1 3 1 8 6+ di qualsiasi giocatore prima di tirare per colpire. +2 in Forza, colpisce con Iniziativa 1.
Seguace Guerriero 3 4 3 3 1 3 1 8 4+ Ausilio Divino: devi ottenere un punteggio uguale o inferiore al numero attuale di modelli
della squadra (12 equivale sempre a un fallimento). Usare nella fase d’Assalto di qualsiasi
Crociato 4 3 3 3 1 3 1 8 4+* giocatore /nella propria fase di Fuoco, prima di tirare per ferire. Se viene usato nella fase
* Indica un tiro Invulnerabilità. di Fuoco, qualsiasi tiro per ferire di 6 vale come VP1. Se viene usato nella fase d’Assalto,
qualsiasi tiro per ferire di 6 è considerato sferrato da un’arma potenziata.
Arma Gittata Fo VP Note Spirito della Martire: devi ottenere un punteggio uguale o superiore al numero attuale
Cannone automatico 48" 7 4 Appoggio 2 di modelli della squadra. Usare all’inizio della fase di Fuoco nemica o all’inizio della fase
d’Assalto di qualsiasi giocatore. Per il resto della fase il tiro Armatura dell’unità diventa un
Pistola Requiem 12" 4 5 Pistola tiro Invulnerabilità.
Fucile Requiem 24" 4 5 Raffica
La Passione: devi ottenere un punteggio uguale o superiore al numero attuale di modelli
Combi-balestra 24" 3 5 Assalto 2; ferisce psionici con 2+, nessun TS della squadra. Usare all’inizio della fase d’Assalto di qualsiasi giocatore. L’unità guadagna
Missile Exorcist 48" 8 1 Appoggio D6 +2 in Iniziativa. Non può essere combinato con Mano dell’Imperatore. Non influenza armi
ed equipaggiamenti che modificano l’Iniziativa.
Lanciafiamme Fiamma 4 5 Assalto 1; nessun tiro Copertura
Armi da fuoco 24" 4 6 Raffica; Si surriscalda! Luce dell’Imperatore: devi ottenere un punteggio uguale o superiore al numero attuale
di modelli della squadra. Usare all’inizio della tua fase di Movimento. L’unità è Implacabile
Lanciagranate (a framm.) 24" 3 6 Assalto 1; Area 3" fino all’inizio della propria fase di Movimento successiva e supererà automaticamente
Lanciagranate (perf.) 24" 6 4 Assalto1 qualsiasi test di Morale o Inchiodamento. Se l’unità sta ripiegando mentre usa la Luce
dell’Imperatore, si raggrupperà automaticamente, indipendentemente dalle normali
Mitragliatore Requiem 36" 5 4 Appoggio 3
restrizioni.
Lanciafiamme pes. Fiamma 5 4 Assalto 1; nessun tiro Copertura
Mitragliatore pesante 36" 4 6 Appoggio 3 POTERI PSIONICI
Verdetto Divino: usare durante la fase di Fuoco invece di sparare con un’arma. Un’unità
Fucile Folgore 24" 3 5 Raffica nemica entro 18" e non in corpo a corpo deve effettuare un controllo di Morale, con la D
Pistola Folgore 12" 3 5 Pistola modificata della differenza tra la propria D e quella dell’Inquisitore se è superiore.
Missile Cacciatore Infinita 8 3 Appoggio 1 Maglio delle Streghe: usare durante la fase di Fuoco invece di sparare con un’arma. Può
Pistola Inferno 6" 8 2 Pistola; 2D6 VP entro 3" essere utilizzato anche se lo psionico è ingaggiato in un Assalto e non necessita della
linea di vista. D6 psionici nemici, a cominciare dal più vicino, devono superare un test di
Cannone laser 48" 9 2 Appoggio 1 Disciplina oppure subiscono un attacco Pericoli del Warp.
Pistola laser 12" 3 - Pistola Colpo di Maglio: usare all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. Raddoppia la Forza di base
Fucile termico 12" 8 1 Assalto 1; 2D6 VP entro 6" del personaggio che lo usa fino al suo turno successivo. Lo psionico è considerato avere
Lanciamissili (a framm.) 48" 4 6 Appoggio 1; Area 3" un’arma da mischia addizionale. Nota che questo potere non influenza i tiri Armatura né
l’ordine secondo cui si colpisce. Lo psionico non può usare altre armi fino all’inizio del suo
Lanciamissili (perf.) 48" 8 3 Appoggio 1 turno successivo.
Mortaio S48" 4 6 Appoggio; Area 3" Sia Fatta la Sua Volontà: usare nella fase d’Assalto prima di effettuare qualsiasi attacco.
Cannone termico 24" 8 1 Appoggio1, 2D6 VP entro 12" Ogni ferita inferta dall’Inquisitore vale due ai fini di determinare quale schieramento abbia
vinto l’assalto.
Cannone plasma 36" 7 2 Appoggio 1; Area 3"; Si surriscalda!
Purgatus: usare durante la fase di Fuoco invece di sparare con un’arma. Scegli come
Fucile plasma 24" 7 2 Raffica; Si surriscalda! bersaglio un qualsiasi Personaggio Indipendente nemico entro 24". Entrambi i giocatori
Pistola plasma 12" 7 2 Pistola; Si surriscalda! tirano un D6 + la Disciplina del modello. Se il Sommo Inquisitore ottiene il punteggio più
Fucile a pompa 12" 3 - Assalto 2 alto, la Disciplina del personaggio nemico viene ridotta di 3 per il resto della partita.
Può essere usato con successo una sola volta per ciascun personaggio nemico.
Fucile di precisione 36" - 6 Appoggio 1; colpisce con 2+; ferisce con 4+
Vessazione: usare nella fase di Fuoco dello psionico invece di sparare con un’arma.
Requiem d’assalto 24" 4 5 Assalto 2 È considerato un’arma con il seguente profilo:
Gittata: 18" Fo: 5 VP: 5 Assalto D6
Armi Orbitali Forza VP Note
Tira per colpire, per ferire e per salvare normalmente. Ignora i tiri Invulnerabilità.
Lancia di Fuoco 10 1 Artiglieria Area 5"
Parola dell’Imperatore: usare all’inizio della fase d’Assalto nemica. Le unità nemiche che
Siluro termico 8 3 Artiglieria Area 5"; 2D6 VP tentano di caricare lo psionico o la sua unità devono superare un test di Disciplina. Se lo
Testata Psioannullante 9 1 Vedi le Regole Speciali a inizio Codex falliscono, non possono effettuare nessun assalto in quel turno.
Prima Edizione
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