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DRACONOMICON

Introduzione

I Draghi sono leggendarie creature alate, temute per la loro forza e il soffio, ammirate
per la loro saggezza. Ne esistono diverse razze, ciascuna con delle peculiarità che li
differenziano circa l’indole, le abilità, il soffio e lo stile di vita. Che siano di grandi
dimensioni o ridotte, come gli Pseudodraghi, le caratteristiche che li contraddistinguono
da molte altre razze del regno sono simili per ciascun Drago. Il corpo è ricoperto da
scaglie che si ispessiscono e induriscono con ogni stadio di crescita e invecchiamento.
La maggior parte dei Draghi ha 6 arti di cui 4 zampe terminanti in artigli duri e letali e
un paio di ali. Le uniche eccezioni sono costituite dalle Viverne che hanno solo 2 arti
posteriori e un paio di ali (anche queste possono essere munite di artigli) e dai
Dracolisk che hanno 6 zampe e un paio di ali poco sviluppate. Zanne affilate disposte in
due file armano il muso affusolato e costellato da una sfilza di corni, più sviluppati nei
maschi rispetto alle femmine. Altre escrescenze ossee percorrono poi tutto il dorso giù,
fino alla lunga coda che può a sua volta terminare con un rostro osseo. Nonostante il
loro elemento naturale sia l`aria, nella quale si muovono con agilità volando, possono
essere veduti anche a terra, dove si muovono però con difficoltà; non sono, infatti, in
grado di percorre lunghe distanze e per molto tempo in corsa. Possiedono una fisiologia
abbastanza simile a quella degli altri esseri viventi e soffrono di patologie proprie. Un
Drago ha misure variabili a seconda della razza e della possanza. Sono creature a
sangue caldo che si riproducono per via ovipara e solo un esperto è in grado di
riconoscerne il sesso, non presentando alcuna differenza anatomica esterna tra
maschio e femmina. Pur comprendendo le lingue parlate comunemente a Lot, i Draghi
parlano una loro lingua, il leggendrico, molti anche il dialetto della propria razza o di
quelle umanoidi.
Anatomia Draghi

Massimali
Forza: 500
Mente: 500

Anatomia Esterna
· Aspetto: Di struttura specializzata e unica, formata da 2 arti posteriori, 2 arti
anteriori e 2 arti dorsali con funzione alare, il tronco, la testa e la coda.
· Altezza: Varia tra i 4 e i 6 metri al garrese.
· Lunghezza: Varia tra i 14 e i 35 metri inclusa la coda.
· Peso: Varia tra i 100 e i 5000 kg.
· Testa: La testa ha una forma allungata. Le fauci sono dotate di zanne affilate disposte
in una o due file. Sia i maschi che le femmine sono dotati di splendide creste ossee e
corna affilatissime che hanno una funzione protettiva e offensiva. Nel maschio sono in
genere più accentuate.
· Tronco: Allungato e sempre proporzionato in maniera esatta e regolare,
strutturalmente massiccio.
· Arti: Gli anteriori e posteriori sono massicci ma la loro struttura e dimensione non si
discosta mai da quella del tronco. I due arti dorsali sono particolarmente leggeri ma
muscolarmente più sviluppati degli altri quattro. Tutti e sei gli arti sono dotati di artigli
sebbene i dorsali siano più piccoli.
· Epidermide: il colore dipende dalla razze del drago e dalla sua anzianità. E’ dotato di
una corazza di scaglie particolarmente difficile da penetrare con qualsiasi arma. Le
scaglie hanno 5 lati e hanno una caratteristica forma a lacrima con due lati lunghi, due
corti e uno minuscolo attaccato al derma. Il drago le può sollevare a sua discrezione e
le lucida con la lingua. Nella posizione normale, le scaglie si sovrappongono
perfettamente rivestendo il drago senza andare a discapito della libertà di movimento e
della comodità. La sostanza secreta dalle ghiandole epiteliali delle scaglie è ricca di
minerali che determinano la forza e il colore delle stesse. Durante il periodo di crescita
del drago le scaglie crescono e si rinnovano con lui e le vecchie scaglie si ispessiscono e
saldano assieme. Tutto lo strato epiteliale e delle scaglie offre inoltre una protezione da
qualsiasi temperatura ostile. Le uniche parti in cui non hanno scaglie sono il sottocollo
ed il ventre, formato da un epidermide pressoché identica a quella di un rettile di quelle
dimensioni ma molto più spessa e resistente; dunque risultano essere più facilmente
penetrabili da armi da assedio.
· Ali: Le ali del drago sono formate da un pollice e quattro dita lunghe, tutte collegate
tra loro tramite un tessuto telato e cartilagineo, elastico e resistente. Questo tessuto si
stende dalla struttura muscolo scheletrica alare delle zampe anteriori lungo tutta la
schiena fino alle zampe posteriori. Questo permette al drago di volare in posizione
orizzontale e usare la testa e la coda come timoni direzionali. Per levarsi in volo
abitualmente si da una forte spinta con le zampe. Le ali si sono evolute e sono
strutturate in modo da donare al drago grande fluidità in volo. La struttura alare è
predisposta anche a frenare la grande massa dell’essere e a dirigere adeguatamente il
flusso dell’aria intorno al suo corpo. Il drago può manovrare le ali in modo da fornire
una minima resistenza all’aria, per potersi lanciare in picchiate ripide e impennate.
Sfrutta le correnti distendendo le ali per planare e muoversi veloce nel vento. L'apertura
alare di un drago è pari a circa 2/3 della lunghezza del drago stesso coda inclusa.

Anatomia Interna
· Sistema Nervoso: Composto da cervello, midollo spinale e da un infinita quantità di
gangli e terminazioni nervose. Il cervello è formato da un unico emisfero. La superficie
esterna del cervello è liscia, e le funzioni cerebrali più elevate non sono nettamente
separate da quelle vegetative. Nella parte frontale del cervello, inoltre, si trova un
particolare organo denominato ghiandola pineale, la cui esatta natura non è ancora
stata scoperta anche se sono in molti a ritenere che fosse la sede di capacità psioniche.
· Sensi:
1. Vista: Le strutture ossee attorno agli occhi forniscono un saldo attacco ai muscoli
che regolano l’apertura della pupilla, la curvatura delle lenti e i piccoli movimenti oculari
e tutti contribuiscono a localizzare velocemente, a mettere a fuoco con precisione e ad
adattarsi bene alle diverse intensità luminose. L’insieme di queste proprietà deriva dalla
particolare struttura del cristallino e dal gran numero di cellule sensoriali. La particolare
retina fornisce un campo visivo di 250°. Gli occhi sono protetti e puliti sia dalla
membrana oculare esterna che da una terza membrana trasparente a scorrimento
orizzontale. Essa durante il volo è calata sugli occhi impedendone una eccessiva
disidratazione.
2. Udito: La gamma di onde percepibili dall`apparato uditivo va da quella tipica umana
fino agli ultrasuoni che vengono percepiti dagli animali più sensibili.
3. Tatto: A causa dello spesso strato di pelle il senso del tatto non è molto preciso.
4. Olfatto: Acuto, particolarmente sviluppato nella percezione degli esponenti della
propria razza.
5. Gusto: La lingua non presenta particolari recettori sensoriali se non i 4 simili a quelli
umani questo rende il drago poco sensibile ai sapori composti e forti.
· Sistema Cardio-Vascolare: Formato da cuore, arterie, vene, capillari e sangue. Il
cuore ha un funzionamento analogo a quello umano, anche se più grande e più potente
per poter far circolare il sangue nell`enorme corpo. Al suo interno vi è situata una
particolare ghiandola che secerne una sostanza capace di aumentare quasi
istantaneamente la frequenza dei battiti cardiaci, creando così una potente spinta
utilizzata per spiccare il volo. Con il passare degli anni, tuttavia, le scorie di questa
sostanza si raccolgono nella ghiandola e calcificano, creando una pietra dura e rotonda,
che può essere grossa quanto un pugno umano e, in casi estremi, può causare la morte
del drago. Questi aggregati di colore vivace (a seconda della razza del drago) hanno
dato origine alla leggenda secondo la quale i draghi avrebbero pietre preziose al posto
del cuore.
· Sistema Respiratorio: Formato da trachea, bronchi e polmoni. La pleura che riveste
i polmoni è un isolante termico poiché l`aria immessa nei polmoni ad alta quota è
gelida. I polmoni hanno una capacità enorme di immagazzinare aria ed una ottima
capacità di scambio di ossigeno. Questo permette ai draghi di poter trattenere il respiro
in acqua a lungo e di respirare senza problemi anche nei casi in cui l`ossigeno sia
particolarmente rarefatto. Sono dotati inoltre di una Sacca Soffiante collocata
all`altezza del plesso solare e collegata all`esofago, al cui interno sono presenti delle
ghiandole che secernono una particolare sostanza, differente per ogni tipo di drago. La
Sacca, compressa dal diaframma si sgonfia ed emette la sostanza che reagisce con
l`aria all`esterno dando vita al soffio, differente per ogni tipo di drago. Il tipo di soffio
prodotto dipende dalla sostanza contenuta nella Sacca Soffiante.
· Apparato Digerente: Formato da bocca, esofago, stomaco, intestino, fegato e reni.
Come per tutti gli altri esseri il cibo viene introdotto nel corpo attraverso la bocca e il
resto dell`apparato digerente ha la funzione di assimilare le sostanze nutritive
scartando gli eccessi. Fondamentale differenza sta nel fatto che gli acidi di assimilazione
nello stomaco hanno un particolare potere corrosivo. A questa produzione di succhi così
acidi corrisponde una maggiore resistenza muscolare di tutti i tessuti dell`apparato. I
draghi inoltre ingeriscono dei minerali sotto forma di rocce che servono alla produzione
della sostanza nella Sacca Soffiante e alla macerazione delle sostanze nutritive.
· Apparato Muscolare: I muscoli fusiformi attaccati alle ossa con dei tendini
particolarmente resistenti hanno delle particolarità eccezionali. Sono dotati di una
capacità di contrazione ed estensione enorme, coadiuvata dal fittissimo sistema nervoso
che ne controlla ogni singola parte. La loro imponente forza di attacco e carico sia in
volo che a terra, sommata all`ottima velocità rende i draghi dei nemici difficilmente
gestibili.
· Apparato Osseo: Tutte le articolazioni sono perfettamente combacianti e ciò fornisce
al drago una fluidità particolare in qualsiasi movimento. Le ossa sono cave e
particolarmente dure, ma incredibilmente leggere. Questo grazie al fatto che hanno una
struttura cellulare a base di ferro e silicio e non di fosfato di calcio come per gli esseri
umani. L`intera struttura non è paragonabile a nessuna di quelle delle altre specie
viventi. La colonna vertebrale ha una quantità enorme di vertebre e le costole si
uniscono ad uno sterno particolarmente spesso e largo. Gli artigli, e gli eventuali
speroni facciali e caudali, sono costituiti da una composizione che differisce da quella
normale delle ossa e che li rende particolarmente affilati, difficilmente fratturabili ed
estremamente duri.
· Apparato Riproduttore: Gli organi sia maschili che femminili sono interni e invisibili
dall`esterno. Per tale motivo è particolarmente difficile riconoscere il sesso di un drago
se non dalle piccole differenze di colore, dalle creste ossee, delle corna e da alcuni
comportamenti caratteristici dell`uno o dell`altro sesso.

Caratteristiche generali
Longevità: Nessun drago leggendario è mai morto di vecchiaia, gli unici due draghi
dorati risalgono addirittura alla creazione e probabilmente sono eterni e per ora,
addormentati. Gli altri draghi sicuramente non sono eterni ma nessuna razza conosciuta
è mai vissuta abbastanza da poter fare un calcolo preciso in tal senso.

Soffio: Il Drago grazie alla sua natura trasforma la sostanza prodotta dalla Sacca
Soffiante in un getto fisico con caratteristiche differenti in quanto a lunghezza e
capacità di danno (dipendenti dal livello del Drago) e natura (dipedente dalla specie). A
proposito di quest'ultima abbiamo soffi di Fuoco, Ghiaccio, Acido ed Elettricità. Il soffio
di Gas è prerogativa degli Pseudodraghi. I draghi sono immuni all'elemento del loro
soffio.

Veleni
I draghi sono immuni a tutti i veleni ed avendo un olfatto molto sviluppato, riescono
generalmente a percepire e quindi evitare sostanze a loro dannose. In anni di studi ad
oggi nessun tipo di veleno esistente può scalfire un drago.

Nascita
Una volta fecondata, la femmina porta le uova all`interno del proprio corpo per 3 mesi
prima di deporle. L`uovo è costituito da un involucro robusto e flessibile, al cui interno
si sviluppa il nascituro, e cresce col piccolo drago. Quando l'uovo viene deposto, il
guscio,a contatto con l'aria, si ispessisce e diviene rigido. Il periodo di incubazione va
da 0 a infiniti anni, la nascita del drago è legata al suo destino. Il piccolo drago nasce
rompendo il guscio grazie alle piccole escrescenze ossee poste sul naso e sulla fronte e
solitamente subito dopo si prodiga nel cibarsi del suo stesso guscio ricco di sostanze
nutrienti. Le probabilità che il piccolo sia maschio o femmina sono praticamente uguali.
Un`espressione comune fra i draghi, "nato con l`uovo già rotto", significa che il drago è
nato fortunato, e gli sono stati risparmiati i problemi che spesso affliggono i piccoli
draghi. Il processo di accoppiamento è chiamato “Dragon-Slide” (letteralmente
“picchiata di drago”): i due partner volano in alto in cielo e ad alta quota si avvinghiano
tra loro, chiudono le ali e vanno in caduta libera; ad una distanza ragionevole da terra
riaprono le ali e iniziano a planare. Questo accoppiamento burrascoso è dovuto al fatto
che i draghi amano la velocità e il rischio, perciò aggiungono queste sensazioni forti al
piacere dell`accoppiamento.

Le ferite
I Draghi sono di natura territoriale e una volta preso possesso di una zona la difendono,
come si difendono da attacchi nemici. Dopo l'apocalisse psionica i draghi sono divenuti
sia più socievoli verso i mortali e le altre creature con cui creano un sodalizio per
difendere i nidi, sia più aggressivi verso coloro che considerano pericolosi, sopratutto gli
altri draghi e le altre grandi creature volanti. Questo scatena vere e proprie guerre in
cielo a suon di artigli morsi e soffi, per scacciare i nemici o coloro che minacciano il
drago. Ad ogni modo un drago, anche se enorme e dotato di scaglie, non è invulnerabile
e pertanto lesioni traumatiche gravi possono causarne la morte. Organi delicati come il
cuore, i polmoni e la sacca soffiante, posizionata all`altezza del plesso solare, se
perforata tramite armi da lancio a distanza (tipicamente, balista), porterà alla morte del
Drago. Se le ali dovessero venir rese inabili da reti, corde o altri oggetti atti a
interferire, il drago si ritroverebbe costretto ad atterrare. Nelle dimensioni del Bonus
Razziale "Essenza di Drago" sono vulnerabili a tutte le armi.
La Magia e il Legame dell'Anima

La Magia Draconica
La Magia Draconica è l’espressione più pura della Magia Innata. La Magia Draconica forgia,
controlla, incanala e utilizza forze che possiede dentro di sé. Il suo sforzo è focalizzato verso
l’interno piuttosto che verso l’esterno. Deve fare affidamento completamente sul lavoro del suo
corpo e della sua mente. Questo tipo di conoscenza viene da una lunga ed intensa esperienza,
tipica ed esclusiva dei Draghi, il cui potenziale di intelletto e di saggezza è talmente elevato da
fornirli automaticamente di un potere fortemente incentrato sulla mente. La mente e il corpo
sono solo parti di una unità molto più grande. In effetti, considerarne l’una senza l’altro, come
fanno molte persone, sembra un controsenso per il Draconico; non si possono separare. Il
corpo produce l’energia e la vitalità, la mente da forma alla realtà. È da questa combinazione
che nascono tutti i poteri Draconici. Infine, il Drago non deve studiare o pregare per ottenere i
suoi poteri. Li esercita dovunque vada. I Draghi non hanno bisogno di libri su cui scrivere o di
divinità da pregare: le energie da loro manipolate derivano, appunto, da un esteso utilizzo
delle loro capacità mentali superiori. Alla lunga, però, i loro corpo e le loro mente devono
comunque riposare - quando non hanno più forza psichica - finché i loro poteri non saranno
nuovamente disponibili. Per questo la figura del Drago è quella che più si adatta alla Magia
Draconica: alti valori di intelligenza, saggezza, costituzione e carisma sono indispensabili in
queste discipline.
Gilde che al momento utilizzano questo tipo di Approccio: SIGNORI DEI DRAGHI DELLA LUCE e
SIGNORI DEI DRAGHI DELLE TENEBRE.
Razze e/o Gilde dotate di questo tipo di poteri magici: NESSUNA.

Il Legame fra Drago e Rider


Attraverso un antico giuramento pronunciato da Drago e Rider, al cospetto del Monarca/Esarca,
ha luogo il cosiddetto Legame dell`Anima che vincola coloro che sceglieranno di intraprendere
la via dei cieli alla rispettiva guida e alla causa: Utopia.
Il legame è il mezzo attraverso il quale il Drago acquisisce la possibilità di ampliare e rafforzare
le proprie capacità, necessarie per portare avanti la guerra per la realizzazione di Utopia. È
proprio questo il motivo che rende indispensabile il legame con un umanoide. Da quel
momento in poi, Drago e Rider, vivranno a stretto contatto e dovranno curare, rafforzare e
approfondire il loro legame per progredire insieme. Attraverso la convivenza e il rapporto
quotidiano, acquisteranno maggiore consapevolezza del reciproco legame, che li porta a
diventare guerrieri d`élite nelle rispettive Schiere, rendendosi meritevoli agli occhi del
Monarca/Esarca.
Il simbolo del legame è impersonato nell`Artefatto conosciuto come Myador, il Myador della
Luce e il Myador delle Tenebre. Il Myador rappresenta un antico patto che prevede che Draghi
e Umanoidi collaborassero insieme per porre in essere Utopia e Leggendra, secondo
l`accezione o della Luce o delle Tenebre, antitetiche. Per questo motivo, dall`inizio della
creazione, l`una cercherà di sopprimere l`altra per arrivare allo scopo. Il Legame che unisce
un Drago ad un Rider può essere sancito quando il Drago è nell`uovo o da Maturo (II livello)
ed il Rider ha percorso la sua strada presso i Signori dei Draghi fino al livello di
Dragoniere/Artiglio Legato. Oppure può iniziare molto prima, quando un Signore dei Draghi che
sia almeno Dragoniere/Artiglio sente il Richiamo dell`Uovo. Il Richiamo dell`Uovo è il punto di
partenza che porterà comunque al Legame dell`Anima.
L`effetto del giuramento si manifesta variamente sul corpo (tatuaggio, runa, piccole alterazioni
fisiche, ecc.) che scompariranno se il Signore dei Draghi dovesse tradire il Giuramento
abbandonando la Causa.
NB: Il legame che si instaura è di livello Psionico, Empatico e Telepatico, il che comporta che a
qualsiasi distanza l'uno dall'altro, la presenza del compagno sarà comunque avvertita e
presente. Il Rider sarà sempre sotto il controllo del Drago, anche in caso di pericolo e non è
difficile il suo intervento.
I) Legame con il Drago nascituro: IL RICHIAMO DELL`UOVO
Il Rider, una volta pronto, verrà richiamato dai Cieli i quali gli doneranno la visione, tramite
Sogno Ancestrale, del Drago al quale si legherà. Nel suo sogno potrà vedere, udire o percepire
una qualsiasi caratteristica che lo aiuterà a pronunciare il nome del Drago. Stessa sorte
accadrà al Drago nascituro che, al richiamo del nome che dunque meglio rappresenta il suo
potere ancestrale, troverà la chiave di volta per schiudersi. Il Rider dovrà dunque pronunciare il
Nome udito, sognato, intuito, e se esso corrisponderà a quello di uno dei Draghi incubati, il suo
Uovo si schiuderà immediatamente, instaurando in quel medesimo istante un principio di
Legame fra le due creature ma che potrà essere sancito e veritiero solo tramite il Myador in
presenza dell`Esarca/Monarca.
Da quel momento il Rider dovrà prendersi cura del neonato seguendolo nella crescita e
difendendolo da ogni pericolo esterno, attendendo la sua maturazione psicofisica e maturando
il Legame d`Anima che consentirà ad entrambi, infine, di volare e combattere insieme.

II) Il Legame con il Drago: IL LEGAME D`ANIMA


Il Legame tra Drago e Rider è a tutti gli effetti un intimo e profondo collegamento tra le loro
Anime. Un Drago potrà dunque arrivare alla decisione di volersi legare con un Signore dei
Draghi per un`affinità elettiva, per una preferenza personale, sentimentale, strategica,
utilitaristica. I motivi appartengono al Drago, che li condividerà col Rider prescelto attraverso
modi disparati. Il Legame si instaurerà in via definitiva fra le due creature con la pronuncia
della secolare formula del giuramento, il quale sancisce, ancora una volta, l`alleanza fra gli
umanoidi e i Draghi per Utopia, innanzi al Myador, all`Esarca/Monarca:

"La mia Vita per la tua Vita


LA MIA SCELTA PER LA TUA SCELTA
Il mio Equilibrio per il tuo Furore
LA MIA FORZA PER LA TUA DEBOLEZZA
Il mio Onore per il tuo Onore
LA MIA SAGGEZZA PER LE TUE ILLUSIONI"

*Le parole scritte in minuscolo sono quelle dette dal rider, quelle in maiuscolo sono dette dal
Drago.
Questo Legame ha valore solo se pronunciato innanzi al Myador in presenza
dell`Esarca/Monarca oppure dei Venerabili. Ciò che nasce dal Legame, muore con il trapasso di
uno dei due giuranti o qualora per qualsiasi motivo il Rider dovesse abbandonare i Signori dei
Draghi o esserne allontanato.

III) Effetti del Legame


Drago e Rider potranno avvertire la presenza dell`altro, in qualsiasi posizione o luogo si trovi,
perché è un legame che collega appunto le Anime.
Resta tuttavia un dominio del Drago, il quale può chiudere a suo piacimento lo scorrere delle
dette sensazioni alla percezione del Compagno umanoide secondo la propria esclusiva volontà.
Data l`intensità del vincolo instaurato, il dolore per la morte del Compagno (Drago od
umanoide che sia) potrebbe, come ipotesi estrema, portare alla follia il superstite o a scelte
apparentemente autolesionistiche o incomprensibili.
Essi possono comunicare fra loro a prescindere dall`anzianità del Drago. Talvolta, in seguito al
Legame, potrà avvenire che il Rider porti su di sé dei simboli dell`accadimento. Possono
risaltare spontaneamente, per effetto del Potere che viene liberato (es. un marchio colorato
sulla pelle, un tatuaggio, etc.), o venire procurati per decisione perentoria del Drago (es.
goccia di saliva acida sulla pelle), o ancora non apparire per nulla e lasciare spazio a Rune di
entità sconosciuta. Un Drago potrà parlare tramite il suo Compagno e utilizzare lo Sguardo del
Drago.
IV) Evoluzione del Sogno Ancestrale - Concetti di Base
Il Drago dovrà scegliere il proprio Compagno con cui legarsi nella vita, rendendo il loro incontro
spunto per uno scopo e una evoluzione comune devoto ad Utopia. Il Rider cresce con il Drago,
quindi la scelta sarà essenziale e delineerà l`intera vita futura. Per coloro che avranno l`onore
di avere un Uovo, potranno usufruire di un insolito approccio che negli Anni pareva perso: le
Uova possono schiudersi e il Drago crescere con colui a cui si legherà.
Quando sarà pronto il Rider verrà richiamato dai Cieli che gli doneranno la visione, tramite il
Sogno Ancestrale, di colui a cui si legherà. Il Rider, una volta avvenuto il Sogno, dovrà
necessariamente parlarne con chi nella Gilda d'appartenenza si occupa delle Uova, il quale -
già consapevole della schiusura di una delle uova - riferirà alla Schiera di appartenenza del
Rider, che è pronto per il Legame.
Verrà chiesta una prova al Rider e - in caso positivo - vi sarà la schiusura dell`Uovo, in caso
invece negativo, il Rider dovrà attendere una nuova occasione.
Quando il Rider avrà portato a termine il proprio compito, sarà degno di arrivare al cospetto
dell`uovo. Ed è proprio in quel momento che avverrà l`imprinting iniziale.
L`imprinting arriverà solo nel momento in cui uovo e rider si troveranno vicini. Il Rider nel suo
sogno potrà vedere, udire o percepire una qualsiasi caratteristica, passata o futura, che - alla
scelta dell`Uovo - lo aiuterà a pronunciare il Nome del Drago a cui verrà legato. Il medesimo
Sogno Ancestrale sarà fatto dal Drago scelto, che al richiamo del proprio nome che rappresenta
meglio il suo potere Ancestrale e la sua essenza da Drago, avrà l`input di schiudersi per
respirare la nuova aria e donarsi a quello scopo comune, tra rider e drago.
NB: Sarà a discrezione del Rider-giocatore scegliere se oltre al Nome sia necessario scegliere
un approccio maggiore a scelta.

V) Cos'è il Sogno Ancestrale?


Le Storie che si raccontano sulla nascita dei Cuccioli di Draghi sono molte, ma ciò che
realmente colpisce di queste Creature un tempo Semidivine è il fatto che i Cuccioli nascano già
con una Conoscenza insita in loro. Essi infatti, mentre sono nell`uovo, nella terza parte del
periodo d`incubazione (ovvero prima che diventino consapevoli del mondo esterno), come in
un sogno odono le voci dei draghi della propria razza, oramai stelle della costellazione del
drago. Queste voci suscitano in loro visioni del mondo esterno, di ciò che a loro servirà per
vivere, di chi saranno i loro nemici e quali insidie dovranno affrontare per superare la relativa
debolezza dei primi anni; gli trasmetteranno la conoscenza della lingua e del dialetto di razza,
la conoscenza sommaria delle altre razze di draghi e degli umanoidi, visioni sporadiche del
passato e, nei più dotati, anche del loro futuro. Cosa più importante essi posso apprendere gli
avvenimenti della vecchia e della nuova missione; Leggendra, l`Utopia delle Tenebre, L`Utopia
di Luce e tutto quanto ruota intorno a tale argomento. Queste voci degli "antenati"
rappresentano lo spirito di quella stirpe di drago, il prototipo del Drago di quella particolare
razza che istruisce consapevolmente la giovane mente del piccolo drago; una versione
cosciente di ciò che, per sintetizzare, negli animali e negli umanoidi, è chiamato "istinto".
Inoltre questo fa sì che la stessa Conoscenza sia "ereditaria" come se, morendo, un drago
decidesse di donare un lascito per i Draghi della propria razza. Il cucciolo di Drago quindi, di
certo non conoscerà direttamente nomi ed eventi di tutti i draghi, ma rompendo il guscio,
saprà già come va il mondo e cosa lo attende di fuori.

VI) Le Scintille e il Legame del Cuore


"Carica riservata agli appartenenti del Piccolo Popolo, con la quale si può instaurare il Legame
del Cuore con uno PseudoDrago"
La Schiera delle Scintille ha come scopo il rapporto con gli PseudoDraghi e il provvedere alle
Loro esigenze, grazie a un Legame terreno con queste Creature, oltre che di supporto alle altre
Schiere. Ad essa possono appartenere solo i rappresentanti del Piccolo Popolo. Solo a Loro è
concesso il particolare Legame del Cuore con gli PseudoDraghi, legame non sancito dal Myador,
ma solo rapporto di amicizia reale che andrà, col passar tempo e con la condivisione di
esperienze, maturando e evolvendosi.
Soffi, Capacità e Bonus

Sguardo del Drago

Tutti i Draghi sono creature capaci di incutere timore e meraviglia in chi li incontra;
perfino i più coraggiosi quando si trovano in presenza di un Drago avvertono
un`inquietudine e una sensazione di netta inferiorità, se non di cieco terrore quando il
Drago stesso li osserva di proposito. Tuttavia hanno il potere di concentrare o dissipare
queste sensazioni con la semplice volontà, attraverso lo sguardo. Possono ricorrervi per
difesa, scoraggiando eventuali nemici, o come primo attacco o ancora più
semplicemente per dimostrare rapidamente la propria superiorità. Il Drago non ha
bisogno di incrociare lo sguardo con coloro su cui intende usare questa sua abilità
innata, perché il suo effetto sarà attuabile in ogni caso.

Deconcentrazione
Anzianità Drago Effetto
caster
Pseudodraghi di ogni
timore reverenziale no
anzianità
Da Cucciolo a Adulto timore reverenziale no
Maturo fino al 2°lvl
Da Maturo a Dragone soggezione, live paura o stupore Possente fino al 3°lvl
Dragone fino al 4°lvl
Maestoso fino al 5°lvl
Da Maestoso a paura, meraviglia, reverenza totale,
Venerabile tutti i
Venerabile annichilimento fisico e mentale
livelli

Lo sguardo non necessita di azioni di preparazione, il suo effetto è immediato, e dura


fintanto che il Rider mantiene il contatto visivo con il bersaglio, il Drago non avrà
bisogno di mantenere contatto visivo. Lo Sguardo del Drago ha valore
indipendentemente dalla razza di appartenenza e la sua anzianità razziale, salvo le
eccezioni Angeli e Demoni come da specifica in antomia razziale delle rispettive razze.

Artigliata d’Ala in volo

questo tipo di attacco può essere utilizzato solo in volo. Il Drago passa accanto alla
propria preda, colpendola con gli artigli dell’ala. Con questo attacco il Drago perde
quota, dovendo quindi risalire in volo. Non può inoltre atterrare o attaccare di nuovo
prima di aver ripreso quota ed essersi stabilizzato.
Soffi

LIVELLO DI
SOFFI GIORNALIERI BERSAGLI MAX LIV. MAGICO
MATURAZIONE
cucciolo/adulto 1 1 I
maturo 2 2 II
possente 3 3 III
dragone 4 4 IV
maestoso 5 4 V
venerabile 6 6 VI

pseudodraghi 1 1 nessuno

La lunghezza del soffio è pari alla lunghezza max del drago, coda inclusa; il diametro
alla base del cono è max 1 metro da cucciolo a maturo, max 3 metri da possente in poi.

NB = se l'effetto scelto è allucinogeno, l'ambito gioco dura 3 turni. Se l`effetto è


"tossico" per la razza FaerieDragon il soffio diviene anche "Euforizzante" per la durata di
2 turni. (es: Lo Pseudodrago Ciccina, Faerie Adulto, scaglia sul malcapitato il suo
*SOFFIO TOSSICO - EUFORIZZANTE*, provocandogli l`irresistibile impulso di ridere in
maniera Istantanea per la durata di 2 turni. )
NB2 = il drago è immune al soffio del suo elemento; in caso di soffi antitetici (Fuoco vs
Ghiaccio, Acido vs Fulmine) c'è un bonus attacco/danno di + 1 lvl di maturazione del
drago. (Es: Se un Dragone fuoco soffia su un drago ghiaccio il danno sarà quello del
Maestoso)
NB3 = livello magico che va considerato in caso di soffi su cast di difesa o comunque in
tutti i casi di interazione con i cast. Non ha effetto annullamagia non essendo il soffio di
natura magica ma fisica.

Specchietto di riferimento per EFFETTI

(si consiglia di mandarlo pr sussurro una volta soffiato):


Lieve: ferite superficiali; possono presentarsi sintomi blandi (stordimento,
disorientamento, mal di tesa, mal di pancia, ecc.);
Medio: ferite di media gravità; possono presentarsi sintomi medi (blande emorragie,
difficoltà nei movimenti, inabilità parziale agli arti o agli organi quindi deficit visivi,
uditivi, ecc)
Grave: ferite gravi, mai mortali, necessitano di cure entro 36 ore pena danni
permanenti fino alla morte; possono presentarsi sintomi gravi (emorragie medie,
impossibilità a muoversi, inabilità totale degli organi ecc; non c`è perdita di coscienza).
Critici: ferite incapacitanti che possono eventualmente essere immediatamente letali,
necessitano di cure entro 12 ore pena la morte; presentano sempre sintomi gravissimi
(paralisi, coma, emorragie molto intense, ecc.)
Mortale: ferite potenzialmente sempre mortali nell`immediato o nel brevissimo periodo.

DANNI DEI SOFFI SU STRUTTURE:


Il danno in quanto effetto magico va inteso in funzione delle dimensioni del bersaglio.
- Bersagli uguali o inferiori ad 1 metro di lunghezza/diametro subiranno sempre danni
distruttivi istantanei in funzione della natura del soffio. (es: soffio fuoco su covone di
paglia, si brucia istantaneamente)
- Bersagli superiori a 1 metro di lunghezza/diametro seguono questo specchietto:

PseudoDrago: Nessuno
Cucciolo/Adulto: Effetto Minimo (es: un muro presenterà piccole crepe)
Maturo: Effetto Minimo
Possente: Effetto Medio (es: un muro presenterà importanti crepe che lo rendono
pericolante)
Dragone: Effetto Medio
Maestoso: Effetto Importante (es: il muro colpito crollerà in gran parte)
Venerabile: Effetto Distruttivo (es: del muro non resterà nulla)

NB: Gli Effetti si manifestano esclusivamente sull`area coperta dal diametro che ha il
soffio, mentre le aree circostanti non subiscono alcun danno.
Es: soffio fuoco di Possente diametro 3 metri su muro 10x10 metri-> in quei 3 metri di
diametro il muro presenterà bruciature e crepe che lo renderanno molto fragile in quel
punto.
In più ricordate che il Soffio su Struttura deve essere seguito da un Fatuso, in maniera
che sia coerente e scritto in lente nel caso. Stesso viene apportato anche per il Soffio a
"spazzata".
Con lo Pseudodrago si potrà scegliere di volta in volta che tipo di effetto si vuole
giocare, scegliendo in relazione alle circostanze una delle seguenti possibilità:
- tossico: ossia direttamente danno per la durata di 1 turno (vedi tabella)
- sistemico: ossia effetti legati al funzionamento generale dell'organismo, in base alla
razza d'appartenenza, durata 2 turni (stordimento, visione difficoltosa, difficoltà di
respiro, tachicardia, piccoli problemi d'osmosi, ecc)
- allucinogeno: ambito Gioco, durata 3 turni (il bersaglio avrà effetti blandamente
allucinatori che lo pseudodrago può "caratterizzare" attraverso le parole. Es: "vedete
come questa foresta vi si rivolta contro?" e il bersaglio vede le "piante cattive"; niente
atti autolesionistici, niente atti volti al danno di persone, cose e strutture, ecc.

Pur essendo molto diversi tra loro, i soffi sono tutti accomunati dal fatto di essere la principale
e più immediata arma di difesa e di attacco dei Draghi.
Comunemente il soffio è un getto di fiamma che essi sono in grado di generare grazie alle
rielaborazione magica delle sostanze contenute all`interno della Sacca Soffiante; tali sostanze
sono sono ottenute attraverso la dieta particolare dei Draghi, diversa da Drago a Drago. Si
avranno dunque tipologie differenti di soffio (Fuoco, Ghiaccio, Fulmine, Acido) in relazione alla
specie del Drago. Il soffio di Gas è di esclusivo appannaggio dello PseudoDrago.
I Draghi possono utilizzare il loro soffio per un limitato numero di volte, oltre il quale il loro
stesso corpo potrebbe danneggiarsi. Essendo essenzialmente una capacità magica del Drago,
più il Drago aumenta di livello, maggiore sarà il suo controllo sul soffio e la relativa potenza.
NB: il Soffio un bonus razziale non di entità magica ma naturale e fisica.

Natura del soffio


Il soffio è un getto di Fiamma, Ghiaccio, Acido, Elettricità, Gas generato grazie alle
rielaborazione delle sostanze contenute all`interno della Sacca Soffiante; Comunemente il
soffio è un getto di fiamma che essi sono in grado di generare grazie alle riserve gassose
contenute all`intero del loro stomaco; abitudine comune dei Draghi è infatti ingerire pietre
ricche di carbone per coadiuvare il processo di digestione, soprattutto perché i Draghi non
amano masticare il cibo e il più delle volte lo ingoiano intero. Le sostanze combustibili che
rimangono nello stomaco dopo il pasto si mescolano al gas e prendono fuoco al contatto con
l`aria. Un altro tipo di soffio molto comune è un altro tipo di gas che i Draghi riescono ad
emettere modificando e miscelando le sostanze gassose presenti nel loro stomaco sempre a
seguito della digestione, perciò ogni gas può avere diversi effetti e differenti reazioni su chi li
respira. Alcuni Draghi hanno invece accumulato una quantità notevole di azoto, il quale, a
causa delle temperature fredde in cui di solito vivono questi tipi di Draghi, viene conservato
all`interno del loro stomaco allo stato liquido, perciò il soffio che questi emettono è un cono di
ghiaccio. Altri soffi sono invece derivati solo in parte dai gas, restando la maggior parte rimessi
all`impiego di magia o semplicemente della particolare dieta alimentare seguita dal Drago. Per
tutti questi motivi i Draghi possono utilizzare il loro soffio per un limitato numero di volte, oltre
il quale il loro stesso corpo potrebbe danneggiarsi. Il soffio non è suddiviso in livelli, in quanto
è una caratteristica peculiare della razza di appartenenza del Drago. In ogni caso, più il Drago
aumenta di livello, maggiore sarà il suo controllo sul soffio e la propria potenza. In pratica il
soffio di un Drago di 6° livello (master) potrebbe essere molto più devastante del Drago di un
semplice artiglio (2° liv.). Il soffio va sempre prima preparato da una inspirazione profonda da
parte del Drago. Tale inspirazione deve essere descritta (vedi parte specifica).

Tipologia di soffi
Ci sono 4 tipi di soffi, in due coppie: Fuoco vs Ghiaccio, Acido vs Fulmine.
Gli Pseudodraghi soffiano solo Gas.
Lancio del soffio
Per soffiare saranno necessarie 3 azioni : 1 di preparazione, 1 di tentativo e 1 di stanchezza.

Esempio di utilizzo del Soffio:


1) Il Drago Starfleet INSPIRA e TRATTIENE il fiato, ecc (libera descrizione, ma sono sempre da
specificare "inspira e poi trattiene il fiato")
2) Il Drago Starfleet SOFFIA un CONO di FUOCO/GHIACCIO/FULMINE/ACIDO davanti a sé ecc.
(libera descrizione, nel caso si giochi la SPAZZATA va specificata nel descrittivo) [SOFFIO DI
FUOCO/GHIACCIO/ACIDO/FULMINE/GAS: Lunghezza: XX metri; Diametro alla fine: XX metri;
Effetto: XX (come da specchietto); Bersaglio/i: XX ; Durata: XX; Lvl Drago: X]
3) Il Drago Starfleet dopo aver soffiato recupera le energie spese per il soffio, riprendendo
fiato, ecc. (libera descrizione, da specificare che si riposa, e nell'azione va fatto riposare!)

NB:
- il lancio del soffio eseguito nella seconda azione va inteso istantaneo, e di durata istantanea.
- La "spazzata" è un movimento "a frusta" del collo del Drago con cui il drago può spostare il
soffio in modo da colpire più bersagli. Sarà possibile la "spazzata" solo se consentiti più
bersagli (da Possente in sù).

Lunghezza e diametro del soffio


Lunghezza: variabile; quella del drago che soffia coda inclusa.
Diametro: variabile; fino a 1 metro da Cucciolo a Maturo, fino a 3 metri da Possente a
Venerabile.

Specchietto tipologia del danno del soffio


Fuoco: ustione
Ghiaccio: congelamento
Acido: corrosione
Fulmine: folgorazione
Gas: tossico/sistemico/allucinogeno

NB:
Con lo Pseudodrago si potrà scegliere di volta in volta che tipo di effetto si vuole giocare in
relazione alle circostanze:
- tossico: ossia direttamente danno (vedi tabella)
- sistemico: ossia effetti legati al funzionamento generale dell'organismo, in base alla razza
d'appartenenza, durata 1 turno (stordimento, visione difficoltosa, difficoltà di respiro,
tachicardia, piccoli problemi d'osmosi, ecc)
- allucinogeno: ambito Gioco, durata 3 turni (il bersaglio avrà effetti blandamente allucinatori
che lo pseudodrago può "caratterizzare" attraverso le parole. Es: "vedete come questa foresta
vi si rivolta contro?" e il bersaglio vede le "piante cattive"; niente atti autolesionistici, niente
atti volti al danno di persone, cose e strutture, ecc.
Limiti dei soffi giornalieri
Un Drago Adulto/Pseudo (I livello) può utilizzare 1 Soffio al giorno.
Un Drago Maturo (II livello) può utilizzare 2 Soffio al giorno.
Un Drago Possente (III livello) può utilizzare 3 Soffi al giorno.
Un Drago Dragone (IV livello) può utilizzare 4 Soffi al giorno.
Un Drago Maestoso (V livello) può utilizzare 5 Soffi al giorno.
Un Drago Venerabile (VI livello) può utilizzare 6 Soffi al giorno.

Gioco del soffio tra draghi


Bersagli: quando il soffio è diretto su un drago è possibile un solo bersaglio, questo vale
anche in caso di duello areo con il rider: o si soffia sul drago o sul rider che lo cavalca, in
questo ultimo caso vale lo specchietto del danno su pg.
Durata: il soffio dura per il solo turno in cui il drago soffia; gli effetti del soffio si manifestano
esclusivamente in questo turno di gioco.
Eccezioni per lo PseudoDrago:
- il soffio dello pseudodrago, in quanto "drago decaduto" è del tutto inefficace sui draghi, potrà
soffiarvi contro ovviamente ma senza alcun risultato.

Indicazioni sull`uso dei soffi tra draghi


a) Il Drago è immune al soffio del proprio elemento, quale che sia il danno che provoca.
b) Draghi con soffi di natura antitetica avranno un bonus attacco/malus danno di un livello di
maturazione del drago. Il bonus/malus vale solo sui draghi (per il rider si fa comunque
riferimento alla tabella dei danni su pg).
Es: Un Maturo Fuoco soffia su un Drago Ghiaccio di qualunque anzianità: il danno sarà medio
(non lieve).
Es: Un Dragone Fuoco soffia su un Drago Ghiaccio di qualunque anzianità: il danno sarà grave
(non medio).
c) Se due draghi si soffiano l`uno contro l`altro, i due soffi non interagiscono tra loro
depotenziandosi ma giungeranno completamente addosso ai bersagli. Il danno segue lo
specchietto succitato incluso il bonus in caso di soffi antitetici.

Soffi e duelli aerei tra draghi


Non è consentito nell'azione del soffio ("SOFFIA") portare contemporaneamente un attacco
fisico di qualsiasi natura al drago avversario.
Nel caso in cui nella fase preparatorie al soffio si subisca un qualsiasi attacco da parte
dell`altro drago o si porti un attacco fisico di qualsiasi natura, il lancio del soffio fallisce.

Interazioni tra soffio e cast magico/mistici


Per capire cosa succede quando i soffi hanno a che fare con cast di difesa, si segue questo
schema:
1) Cucciolo: parificabile ad un incanto di lvl I
2) Adulto: parificabile ad un incanto di lvl I
3) Maturo: parificabile ad un incanto di lvl II
4) Possente: parificabile ad un incanto di lvl III
5) Dragone: parificabile ad un incanto di lvl IV
6) Maestoso: parificabile ad un incanto di lvl V
7) Venerabile: parificabile ad un incanto di lvl VI.
8)PseudoDrago: parificabile ad un incanto di lvl 0
NB: Gli effetti del Soffio non sono annullabili con cast annullamagia, essendo il Soffio non di
entità magica, ma di entità fisica/elementale.

Danni dei soffi su oggetti/strutture


Il danno va inteso in funzione delle dimensioni del bersaglio.
- Bersagli uguali o inferiori ad 1 metro di lunghezza/diametro subiranno sempre danni
distruttivi istantanei in funzione della natura del soffio. (es: soffio fuoco su covone di paglia, si
brucia istantaneamente)
- Bersagli superiori a 1 metro di lunghezza/diametro seguono questo specchietto:
PseudoDrago: Nessuno
Cucciolo/Adulto: Effetto Minimo (es: un muro presenterà piccole crepe)
Maturo: Effetto Minimo
Possente: Effetto Medio (es: un muro presenterà importanti crepe che lo rendono pericolante)
Dragone: Effetto Medio
Maestoso: Effetto Importante (es: il muro colpito crollerà in gran parte)
Venerabile: Effetto Distruttivo (es: del muro non resterà nulla)

NB: Gli effetti si manifestano esclusivamente sull`area coperta dal diametro che ha il soffio,
mentre le aree circostanti non subiscono alcun danno.
Es: soffio fuoco di Possente diametro 3 metri su muro 10x10 metri-> in quei 3 metri di
diametro il muro presenterà bruciature e crepe che lo renderanno molto fragile in quel punto.
Stesso viene apportato anche per il Soffio a "spazzata".
Ruggito

Il Ruggito è una capacità fisica posseduta da ogni Drago fin da quando è Cucciolo. E’
molto potente e può essere udito a chilometri di distanza.

- Può essere usato per tre finalità diverse


1. richiamare le femmine durante il rituale dell’accoppiamento;
2. annunciare la presenza di un Drago, specialmente se questi vuole impressionare
altre creature o Draghi più giovani;
3. incutere timore.

- Percezione del ruggito ed effetti in relazione ai livelli magico mistici ed alle


razze
Il ruggito di un drago di qualsiasi dimensione può essere udito a chilometri di distanza.
A livello di gioco, questa caratteristica si traduce in un effetto esteso a tutta la chat in
cui il drago è presente, a prescindere dalla distanza tra drago e personaggi e dai diversi
tag utilizzati per le locazioni.
Essere all`interno di una struttura fisica o utilizzare protezioni artificiali per le orecchie
(ad esempio, tappi di cera) non permette di evitare gli effetti del ruggito.
Essendo una capacità fisica non va soggetta ad effetti di annullamagia ed interagisce
con i cast di difesa come un attacco fisico. Tutti i ruggiti hanno effetto in base al reale
grado del Drago, su tutte le razze. Da precisare che SOLO i Rider Legati legati ad un
Drago NON risentiranno dei Ruggiti, perché la loro mente schermata dal Legame
d'Anima.
- Schema di gioco
Il RUGGITO viene lanciato usando la formula di 1 azioni. Non essendo necessaria una
particolare concentrazione per lanciare il ruggito, nell'azione precedente al ruggito, sarà
necessario esclusivamente mantenere il silenzio e magari rendere il Drago più
guardingo, attento, arrabbiato, ecc. in relazione alle circostanze di gioco e dovrà
inspirare. Nessuna delle azioni può essere utilizzata per concludere o iniziare il lancio di
altre skill.

1) Il Drago Starfleet si prepara e INSPIRA (descrizione libera, va però sempre


specificato "INSPIRA")
2) Il Drago Starfleet RUGGISCE ecc. + schema [RUGGITO: Area d'azione: tutta la chat;
Effetti sulle razze con udito normale: XX; sulle razze con udito sensibile: XX;
Deconcentra: caster di XX lvl. Malus: agisce sulla sordità fisica ma non contro barriere
magico/mistiche; Lvl Drago: X]

NB: il ruggito può essere ampliato con un "effetto sonoro" a discrezione del giocatore,
purché si rispetti la tabella del lancio del Ruggito. (es: il ruggito avrà un suono simile a
quello di un tuono)

- Effetti in base al livello del Drago sui Caster Magico/Mistico


Effetti sui Effetto su razze
Anzianità Effetto su razze sensibili
caster normali
Cucciolo nessun effetto nessun effetto nessun effetto
Adulto 1°lvl nessun effetto lieve fastidio
Maturo fino 2°lvl lieve fastidio medio fastidio
Possente fino 3°lvl medio fastidio dolore
Dragone fino 4°l dolore dolore acuto
Maestoso fino 5°lvl dolore acuto dolore insopportabile
sordità temporanea (1
Venerabile tutti i livelli dolore insopportabile
turno)
Pseudodrago* / / /
• Gli Pseudodraghi non ruggiscono, ma emettono una serie di versi e suoni
assimilabili a quelle del mondo animale, come fischi, sibili, ringhi ecc. ecc.

- Grande Ruggito
E` una capacità esclusiva dei Draghi Venerabili, udibile fino a 20 chilometri di distanza
in qualsiasi direzione.
Provoca dolore insopportabile e parziale sordità a qualsiasi razza ed è in grado di
deconcentrare qualsiasi caster – a prescindere dal livello e dalla razza –.
Risulta essere un`evoluzione del ruggito, una capacità che il drago non può utilizzare a
volontà ma che riesce ad emettere solo in situazioni di gravissimo pericolo per se
stesso o il proprio rider. Infatti, in seguito all`emissione del Grande Ruggito, il drago
sarà incapace di ruggire per le successive 24 ore.
Armi e Oggetti

Armi secondarie: Artiglio Sacro; Varietà di Armi, Armature e Tute da Volo


Altri oggetti di gilda: Myador; Globo dei Draghi + oggetti secondari

Armi:
L`utilizzo di Armi nelle Gilde SDD è consentito dal grado di Lustrascaglie/Allievo. Ogni schiera
può avere armi ritualistiche e di attacco/difesa a discrezione delle esigenze della stessa. La
Dragonlance è consentita solo a chi ha un Drago, quindi un Legame, e può essere usata solo in
Sella e in Volo.

Dragonlance: è un punto di forza nel combattimento aereo tra Signori dei Draghi in quanto è
destinata a far cadere il proprio avversario dal Drago. La Dragonlance è molto simile alle lance.
Fatta in metallo tuttavia, il suo scopo è impattare contro l’avversario. La pesantezza e la
difficoltà di manovra ne rende l’utilizzo piuttosto ristretto e soprattutto dopo una buona, se non
ottima, preparazione ed allenamento. La punta è variabile: può essere aguzza, per crear anche
ferite all’avversario, o arrotondata, per limitarsi a colpire l’avversario e disarcionarlo. L’uso è
semplice: la parte finale dell’impugnatura va posta sotto l’ascella e tenuta ferma dal braccio
premuto contro il fianco, mentre la mano va posta sotto il paramano. La Dragonlance è ideata
per colpire il ventre non protetto da scaglie e lacerare le membrane alari del drago.

Globo dei Draghi:


I Globi sono simili a sfere di cristallo, ne esistono due, uno in mano alle Tenebre e uno alla
Luce. Se si osservano, si può notare una tenue luce verde vorticare al loro interno. A parte
questa luce, non sono assolutamente diversa da qualunque altra sfera di cristallo. Inoltre, i
Globi possono mettere in comunicazione telepatica chi sta utilizzando il Globo: può essere
usato dai Draghi direttamente senza cast, e può essere utilizzato dai Master o la carica
associata al Globo qualora ci sia. Ovviamente saranno i torturatori/custodi a conservare e
proteggere a costo della loro vita il globo, quindi ci sta che sia usato prevalentemente da loro.
Gli Pseudodraghi interromperanno qualsiasi cosa stanno facendo per seguire il richiamo del
Globo. Il Globo non ha nessun altro potere di controllo mentale sugli Pseudodraghi, e una volta
giunti al cospetto di chi li richiama mediante il Globo, riprenderanno il controllo e potranno
decidere secondo la loro natura come interagire con i presenti.
Il Globo è l`oggetto che mette in mostra i sogni ancestrali dei Rider e dei Draghi per un futuro
Legame, in esso potranno essere rivisti quei pezzi di vita essenziali per un collegamento, ma
mai il suo potere influenzerà la cosa. Inoltre il Globo sancirà simbolicamente il rapporto tra
Pseudodrago e Scintilla. Il potere dei Globi è vincolato a quello del Myador: se il Myador
venisse sottratto all`Umanoide legato al Venerabile o distrutto, i poteri del Globo si
affievolirebbero fino a spegnersi del tutto.

Myador:
Il Myador delle Tenebre e di Luce: è un bastone corto dalla forma arcuata e riporta
sull’estremità superiore quattro rune incastonate. Ciascuna di esse ha un colore diverso (viola,
blu, azzurro e nero/verde, blu, rossa, bianca), a rappresentare le quattro schiere delle Tenebre.
Duplice scettro in mano ai due master delle Gilde dei Signori dei Draghi. Come potere
caratteristico ogni Myador consente, in mano al rispettivo Master di Gilda, di sancire lo stretto
legame che è proprio dei Signori dei Draghi. Questo legame permette ad ogni Signore dei
Draghi di condividere la propria vita con il Compagno Drago che lo ha scelto. Ne condividerà
quindi i sentimenti, i pensieri, i dolori. Ogni Signore dei Draghi è in stretto legame Empatico e
Telepatico con il proprio Compagno Drago. Il Myador, inoltre, dona al Monarca e all`Esarca la
possibilità di scindere tale legame, inscindibile se non tramite appunto il Myador stesso. Rari
sono i casi in cui il Solo Drago scelga arbitrariamente di staccarsi totalmente dal Compagno
Umanoide, impossibile la situazione inversa. L'Esarca/Monarca è "portavoce" in terra e
stringendo il Myador fra le mani, può dialogare con qualsiasi Drago appartenente alla propria
Gilda.
Lo scettro non può essere usato come Arma di Offesa, ma a contatto di altre persone che non
siano i rispettivi Master, esso reagirà difendendosi. Il Myador infatti potrà essere sfruttato
pienamente solo dai sesti livelli delle Gilde e dai quinti livelli in caso del tutto eccezionale,
concedendo però a quest'ultimi solo la possibilità di richiamare e dialogare con i Draghi Legati
alla Gilda. L'Artefatto non può essere impegnato da nessun altro all'infuori di detentori sopra
citati, il Myador, nell`istante in cui viene toccato o impugnato da altri, svolge in rapida
sequenza alcuni poteri propri dei Draghi. In un primo momento il Myador eseguirà una sonda
atta a riconoscere colui che ne afferra l`impugnatura, se questo non risulterà essere il
rispettivo proprietario o i suoi quinti livelli, proseguirà con la lista di poteri psionici da Grimorio,
fino all'annientamento mentale e/o fisico del soggetto.

NB: ogni ulteriore oggetto non primario, rimane ad opera e discrezione delle due fazioni.
Il mutaforma

Umanoide
La magia dei draghi permette un mutaforma parziale in razza umanoide, riconducibile a quelle
conosciute di: umani, elfi, drow e razze appartenenti al piccolo popolo per ALCUNI
Pseudodraghi.
Le dimensioni saranno incluse in quelle standard dei documenti razziali ufficiali emessi dal
senato, ma i draghi saranno riconoscibili a causa della pelle. La mutazione parziale, infatti,
lascerà porzioni di pelle dell'umanoide sottilmente squamosa con un colore simile o
riconducibile a quello originario del drago (in base all'esperienza del Drago: più è giovane più
sarà visibile, più è potente più la mimetizzazione riuscirà meglio senza tuttavia risultare
impeccabile). Sono ammesse sfumature più o meno marcate. Una volta che il drago avrà scelto
la sua forma umanoide, NON potrà cambiarla per tutto il corso della sua esistenza.
NB: Un Drago potrà parlare tramite il suo Compagno, utilizzare lo Sguardo del Drago.

Per passare da forma Drago a forma Umanoide e viceversa saranno necessarie 3


azioni:
Step I - Concentrazione e Inizio Trasformazione : Il Drago si concentra, attingendo alla
magia residua che ancora possiede, il corpo inizia visibilmente a ingrossarsi o rimpicciolirsi.
Step II - Trasformazione in corso - Fase Intermedia: Il Drago ha attinto alla sua magia e
il corpo viene plasmato, continuando a ingrandirsi o a rimpicciolirsi e prendendo lentamente le
forme di umanoide o drago a seconda della mutazione.
Step III - Fase Finale : I tratti si definiscono, le dimensioni necessarie vengono raggiunge e
il drago completa la mutazione.

Durante queste tre fasi, il drago non potrà né attaccare, né difendersi, né volare, né fare altro
e sarà completamente vulnerabile. La mutazione non può essere interrotta, la magia residua
renderà impossibile fermare il processo.

Capacità e poteri della forma Umanoide


1. Il drago NON potrà usare armature esterne se non create con le proprie scaglie.
2. Il drago potrà utilizzare la capacità “ Sguardo del Drago” e gli altri Bonus Razziali.
3. Il drago NON potrà utilizzare il Soffio e il Ruggito.
4. Il parametro FORZA del drago di 20 punti superiore a quella della razza di riferimento.
5. Il Drago NON potrà usare un'arma del suo Compagno Rider né qualunque altro tipo ti arma.

Tabella corrispondenza Drago/Razza


Mutaformano in Umano: Acciaio, Azzurro, Bianco, Blu, Bronzo, Deserto, Faerie, Magma,
Marrone, Mercurio, Nero, Ottone, Piombo, Porpora, Rame, Rosso, Sabbie, Verde;
Mutaformano in Elfo: Ametista, Argento, Cristallo, Fuoco, Giada, Marino, Nebbie, Nubi, Perlato,
Platino, Rubino, Smeraldo, Topazio, Zaffiro;
Mutaformano in Drow: Abissi, Dracolich, Ombra.
Mutaforma in Hobbit: Corallo.

DISTRIBUZIONE FORZA E RESISTENZA


FORZA DRAGO:
Venerabile: 500/500
Maestoso: 430/500
Dragone: 375/500
Possente: 325/500
Maturo: 300/500
Adulto/Pseudo: 200/500
FORZA MUTAFORMA:
Tutti i mutaforma hanno un incremento Bonus del + 20 da attuare alla Forza base della Razza
in cui si muta. (es: Forza Umani: 85 (+20) = 105)

RESISTENZA MUTAFORMA:
DOPPIA rispetto alla razza acquisita in mutaforma.

Essenza del Drago


La magia dei draghi permette un mutaforma parziale in Essenza del Drago ovvero in sua
immagine più minuta.
Dimensioni: Variano da MEZZO metro a DUE metri compresa la coda per un peso che oscilla
tra i 5 e i 20 kg. Una volta scelte le dimensioni queste non potranno più essere modificate.

Per passare da forma Drago/Mutaforma a forma Essenza del Drago e viceversa


saranno necessarie 3 azioni:
Step I - Concentrazione e Inizio Trasformazione: Il Drago si concentra, il corpo inizia
visibilmente a ingrossarsi o rimpicciolirsi.
Step II - Trasformazione in corso : Fase Intermedia: il corpo viene plasmato,
continuando a ingrandirsi o a rimpicciolirsi e prendendo lentamente le forme di umanoide o
drago a seconda della mutazione.
Step III - Fase Finale: I tratti si definiscono, le dimensioni necessarie vengono raggiunge e il
drago completa la mutazione.

In questa forma il Drago avrà una forza e velocità paragonabili a quelle di un Demone.
Il soffio manterà le stesse caratteristiche della forma normale circa il danno, mentre la
lunghezza sarà pari a quella del Drago in forma di Essenza coda inclusa, il diametro massimo
un metro.
Il ruggito non provocherà alcun effetto.

Capacità e poteri della forma Essenza del Drago:

Vera Essenza – Bonus di Fuga e Difesa


Solo in mutaforma Essenza del Drago, il drago può 1 volta al giorno può assumere una forma
simil evanescente rendendo il suo corpo e/o quello del Rider, immune dagli attacchi fisici e
magico/mistici di qualsiasi livello per la durata di 1 ora, conferendo la capacità temporanea di
passare attraverso gli oggetti fisici il cui spessore non sia troppo elevato (un muro di pietra che
non sia fortificato), al fine di allontanarsi tempestivamente.

Per le successive 24 ore, il Drago non potrà:


- Utilizzare l’abilità Essenza Drago e Mutaforma
- Comunicare telepaticamente con il Rider

Per utilizzare il Bonus il drago dovrà utilizzare 3 azioni:


Step I: Concentrazione.
Step II: Richiamo dell’energia
Step III: Liberazione dell’energia richiamata sotto forma di Essenza.
LE UOVA

Dall’Anatomia della Razza :

La nascita
Dopo l'Apocalisse Psionica, la fisicità dei draghi è mutata in maniera sconvolgente.
Antecedentemente, la femmina - durante tutta la sua vita - raramente metteva al mondo più di
dieci cuccioli. Attualmente è impossibile avere una stima precisa, ma sono in molti a credere
che il numero delle uova deposte da una stessa femmina nell'arco della sua vita sia aumentato.

Una volta fecondata, la femmina porta le uova all`interno del proprio corpo per 3 settimane
prima di deporle. L`uovo è costituito da un involucro robusto e flessibile, al cui interno si
sviluppa il nascituro, e cresce col piccolo drago. Quando l'uovo viene deposto, il guscio,a
contatto con l'aria, si ispessisce e diviene rigido. Il periodo di incubazione va da 0 a infiniti
anni, la nascita del drago è legata al suo destino. Il piccolo drago nasce rompendo il guscio
grazie alle piccole escrescenze ossee poste sul naso e sulla fronte e solitamente subito dopo si
prodiga nel cibarsi del suo stesso guscio ricco di sostanze nutrienti. Le probabilità che il piccolo
sia maschio o femmina sono praticamente uguali. Un`espressione comune fra i draghi, "nato
con l`uovo già rotto", significa che il drago è nato fortunato, e gli sono stati risparmiati i
problemi che spesso affliggono i piccoli draghi. Il processo di accoppiamento è chiamato
“Dragon-Slide” (letteralmente “picchiata di drago”): i due partner volano in alto in cielo e ad
alta quota si avvinghiano tra loro, chiudono le ali e vanno in caduta libera; a 50 metri da terra
riaprono le ali e iniziano a planare. Questo accoppiamento burrascoso è dovuto al fatto che i
draghi amano la velocità e il rischio, perciò aggiungono queste sensazioni forti al piacere
dell`accoppiamento.

Periodo di Incubazione:
Il periodo di incubazione è il tempo in cui il Drago si trova all’interno del suo Uovo. Non è un
tempo definito di per se perché ogni Drago impiega il proprio tempo necessario per nascere.
Per questo motivo il periodo di incubazione viene diviso in 4 Stadi evolutivi (o 4 tempi).

I Stadio: L’Uovo è nell’utero della femmina (e vi rimane per circa 3 settimane) .


II Stadio:L’Uovo viene deposto e inizia il periodo di Incubazione nel Nido (l’uovo può rimanere
in questo stadio per un tempo indefinito) .
III Stadio: Sogno Ancestrale.
IV Stadio: Coscienza del Mondo Esterno.
Conclusione: Nascita del Drago.
Il Sogno Ancestrale:
Molte sono le storie che si raccontano sulla nascita dei cuccioli di Draghi, ma soprattutto, su ciò
che più colpisce di queste Creature è il fatto che i Cuccioli nascano già con una Conoscenza
insita in loro. Nei draghi l`imprinting non esiste. Mentre sono nell`uovo, durante il III Stadio –
e cioè nella terza parte del periodo d'incubazione (ovvero prima di diventare consapevoli del
mondo esterno), - come in un sogno prenatale, i neonati odono le voci dei draghi della propria
razza, oramai stelle della costellazione del drago. Queste voci suscitano in loro visioni del
mondo esterno, di ciò che a loro servirà per vivere, di chi saranno i loro nemici e quali insidie
dovranno affrontare per superare la relativa debolezza dei primi anni; gli trasmetteranno la
conoscenza della lingua e del dialetto di razza, la conoscenza sommaria delle altre razze di
draghi e degli umanoidi, visioni sporadiche del passato e, nei più dotati, anche del loro futuro.
Queste voci degli "antenati" rappresentano lo spirito di quella stirpe di drago, il prototipo del
Drago di quella particolare razza che istruisce consapevolmente la giovane mente del piccolo
drago; una versione cosciente e quindi semidivina di ciò che negli animali (e negli umanoidi) è
chiamato "istinto". Inoltre questo fa sì che la stessa Conoscenza sia "ereditaria" come se,
morendo, un drago potesse scrivere il sapere acquisito personalmente nel DNA della propria
razza. Il cucciolo di drago quindi, di certo non conoscerà direttamente nomi ed eventi di tutti i
draghi, ma rompendo il guscio, saprà già come va il mondo e cosa lo attende di fuori.

Generalmente le dimensioni e il peso delle uova si aggirano su misure ricorrenti che possono
variare da razza a razza ma che mantengono caratteristiche univoche a seconda della tipologia
di drago.

Le uova dei Draghi Metallici sono generalmente le più Pesanti.


Le uova dei Draghi Cromatici sono generalmente le più Grandi.
Le uova dei Draghi Gemmati sono generalmente più leggere e più piccole delle uova dei
draghi metallici e cromatici ma presentano un Guscio n decisamente più Duro.
Le uova dei Draghi considerati Rari o molto rari o non appartenenti alle specie precedenti non
hanno una caratteristica univoca che li distingue. A volte sono grandi come quelle dei
cromatici, a volte pesanti come quelle dei metallici.
Le uova degli Pseudodraghi sono le più piccole e le più leggere tanto che possono addirittura
in alcuni casi essere così “maneggevoli” da poter essere trasportate da una sola persona.

La schiusa e la crescita dei draghi:


L'apocalisse psionica ha mutato anche i tempi di incubazione delle uova e di crescita dei draghi.
Le uova possono rimanere vitali per SECOLI senza schiudersi purchè vengano custodite ed
accudite secondo le peculiarità della razza di origine. Esistono diversi stadi evolutivi per
classificare la potenza di un Drago e non dipendono dall'età effettiva:

0.Uovo - Il Drago è ancora protetto dal suo guscio, la sua coscienza si sta sviluppando e con
essa le conoscenze dettate dal Sogno Ancestrale.
1.Cucciolo - Il Drago ha rotto l'uovo e sta affrontando il mondo esterno nei suoi primi passi.
1.Adulto - Il Drago è giovane e forte, ha da poco conquistato una certa dimestichezza con il
mondo esterno.
2.Maturo - Il Drago è all'apice del suo percorso di crescita in totale libertà. Da questo stadio è
in grado di unirsi nel Legame ad un Compagno umanoide oppure continuare a vivere senza
schierarsi per una delle due Utopie (Luce o Tenebre).
3.Possente - L'evoluzione a questo stadio è strettamente legata al Legame e al suo Rider
appartenente ad una delle due gilde.
4.Dragone - L'evoluzione a questo stadio è strettamente legata al Legame e al suo Rider
appartenente ad una delle due gilde.
5.Maestoso - L'evoluzione a questo stadio è strettamente legata al Legame e al suo Rider
appartenente ad una delle due gilde.
6.Venerabile - L'evoluzione a questo stadio è strettamente legata al Legame e al suo Rider
appartenente ad una delle due gilde. Questo stadio è esclusivo per i Draghi legati ai Master
delle due Gilde (Venerabile della Luce - Venerabile delle Tenebre).
Un cucciolo cresce impiegando almeno 10 giorni per Livello, cioè dal momento della schiusa al
raggiungimento dello stadio di Maturo impiega almeno 20 giorni di tempo. I gradi evolutivi
successivi rimangono strettamente legati al livello del Rider, alla gilda e agli scopi e anche in
questo caso il tempo minimo per la crescita, l'evoluzione e il miglioramento delle sue capacità
è di 10 giorni per stadio così come la sua involuzione perchè i livelli di potere non sono legati
affatto all'anzianità effettiva del Drago stesso.

Ad esempio:
Master - sesto livello : Un drago Cucciolo (I stadio) impiegherà 60 giorni per diventare
Venerabile (VI stadio).
Vicemaster - quinto livello : Un drago Maturo (II stadio) impiegherà 30 giorni per diventare
Maestoso (V stadio).

Qui di seguito è esposta una tabella che contiene alcune specifiche (colore dell’uovo e
condizioni di incubazione) sulle uova dei draghi in base alla loro razza.

Colore Condizioni di Incubazione


Razza
dell'Uovo
L'uovo deve essere mantenuto nel
Abissi Nero opaco sottosuolo, privato di luce fino alla
nascita.
L'Uovo deve essere tenuto nei
Grigio con pressi di abitazioni umane ma
Acciaio
venature blu nascosto in un luogo sicuro e
covato al caldo.
L'uovo deve essere mantenuto in
Ametista Color viola
zone fredde come alture e laghi.
L’ uovo deve essere conservato in
luoghi aperti e a grandi altitudini
Argento Grigio argento
in modo che ci sia sempre
ricircolo d'aria.
L'uovo deve esser tenuto
Bianco con nell'acqua dolce corrente, meglio
Azzurro
riflessi azzurri se all'interno di zone
verdeggianti.
L'uovo deve esser sepolto nel
ghiaccio o alla peggio tenuto
Bianco Bianco neve
sempre in un luogo ove la
temperatura è sotto lo 0.
Blu con L'uovo deve essere mantenuto in
Blu crepature luoghi caldi come i Deserti.
bianche
Boschi L'uovo deve esser sepolto in una
Marrone buca foderata di foglie
screziato di costantemente umide, che
verde devono esser aggiunte man mano
che quelle vecchie si macerano.

L'uovo deve essere tenuto in un


nido di alghe umide all'interno di
Giallo maculato una caverna sotterranea con
Bronzo
di verde accesso diretto al mare o a
specchi d’acqua dolce.
La colorazione è L'uovo deve esser tenuto
simile a quella costantemente nell'acqua di
Corallo del più comune mare, possibilmente immerso nei
corallo marino. pressi di una scogliera.

Crepuscolo Arancio opaco L'uovo deve essere custodito


dentro un nido nei pressi di declivi
o pendii rocciosi con boschi nelle
vicinanze.

Candido, --- Si sono perse queste


brillante, informazioni con l'estinzione della
Cristallo
falsamente Razza Stessa ---
trasparente
L'uovo deve esser sepolto nella
Deserto Color sabbia sabbia, senza che una goccia
d'acqua lo tocchi.
Dracolich _ _
Color verde con L'uovo deve essere mantenuto in
Dracolisk
venature nere luoghi come paludi o acquitrini.
L’ uovo deve essere conservato
Rosso screziato nella cavità di un albero, su di un
d'oro o argento, letto di muschio che è bene
Faerie
a seconda del rimanga sempre umido: se
Dragon
sesso del dovesse seccarsi troppo potrebbe
nascituro compromettere la salute del
nascituro.
L’ uovo deve essere mantenuto ad
Rosso con
un calore costante, mediante il
Firedrake sfumature
contatto con il corpo di un
iridescenti
Firedrake.
L'uovo deve esser mantenuto tra
Fuoco Rosso brillante
braci e fiamma viva.
L'uovo va mantenuto tra le
Hydra Color verde
montagne.
L’ uovo può tranquillamente
essere mantenuto in qualsiasi
Lizard Marrone chiaro
ambiente e condizione purché
venga spostato spesso.
Marino L’uovo deve essere immerso
Azzurro intenso completamente nell’acqua
con venature blu marina, meglio se in una grotta
scuro sommersa.

L’uovo deve trovarsi presso un


Verde Acqua insediamento umano all’interno di
Giada
cangiante boschi o foreste.

Marrone L'uovo va mantenuto in luoghi


Color marrone
freddi come alture o ghiacciai.
L’ uovo deve essere conservato in
un luogo ben soleggiato all’
Mercurio Bianco argenteo
aperto possibilmente avvolto tra
foglie di edera.
Grigio con L'uovo va mantenuto su Rapide,
Nebbie
venature blu cascate, zone costiere e umide
L'uovo va mantenuto in luoghi
Nero Nero pece
oscurati dal sole.
L'uovo deve essere tenuto in
Grigio con
un'alcova tra le montagne ad
Nubi sfumature
un'altitudine tale da raggiungere il
rossastre
livello delle nuvole.
Ombra Nero e grigio L'uovo deve essere custodino in
castelli diroccati o rovine
abbandonate di vecchie civiltà.
Oro _ _
L'uovo deve esser mantenuto in
Marrone
clima caldo e secco in grotte
Ottone Metallizzato
montane dentro cui possa filtrare
direttamente la luce del sole.
Bianco L’uovo deve essere custodito
Opalescente all’interno di un tronco cavo di un
Perlato albero, immerso nella
foresta. ( insieme ai Faerie
Dragon).
L'uovo deve esser mantenuto su
Piombo Grigio scuro
rocce incandescenti.
L’ uovo deve esser mantenuto in
Grigio chiaro con
un campo di elettricità statica,
Platino striature gialle
ovvero deposto su pelli d'animali
ed ambra.
L’ uovo deve essere conservato in
luoghi poco umidi e verdeggianti
Porpora Rosso-Viola
preferibilmente non troppo lontani
da luoghi abitati.
L’ uovo deve essere conservato
all’ interno di un anfratto che sia
Rame Marrone ramato coperto dalle intemperie ma
illuminato, su di un letto di rocce
e minerali grezzi.
L'uovo deve esser sepolto in
mezzo a ricchezze, come monete
Rosso Rosso opaco
d'oro e simili, di cui il cucciolo si
ciba appena nato.
L’ uovo deve essere tenuto
costantemente al caldo e deve
essere conservato sottoterra, ad
Rubino Rosso cangiante
una pressione adeguata. Meglio
se nei pressi di sorgenti calde o di
geyser naturali.
Sabbie Sabbia --- Si sono perse queste
iridescente informazioni con l'estinzione della
Razza Stessa ---
L’ uovo deve tenuto in un luogo
silenzioso e con accesso diretto
Smeraldo Verde cangiante
alla luce solare, meglio se un
vulcano estinto.
L’uovo deve essere mantenuto al
Giallo ambra
Topazio caldo, avvolto in pelli animali e fili
cangiante
di rame.
Verde con L'uovo va mantenuto in Laghi e
Verde
striature blu ruscelli nelle foreste.
L'uovo va mantenuto tra Rovine e
Viverna Nero pece
castelli.
L'uovo va mantenuto in Zone
Zaffiro Azzurro brillante
sotterranee.
La morte del Drago e del Rider

Morte del Drago

Nel caso in cui il Drago dovesse morire, il legame con il Rider si rescinde.
Il corpo del Drago morto sarà custodito, a seconda della fazione a cui apparteneva il Drago, dai
Sicari di Junon o dai Cavalieri di Wein che ne sono responsabili.
La morte del Drago porta ad una scelta libera tra due possibilità:

1) Morte del Drago definitiva o con eventuale reincarnazione


Alla morte del Drago il Rider riceverà un uovo.
Quest'uovo contiene un nuovo Drago, ma in alcuni casi l'anima del Drago morto trasmigra
nell'uovo in questione dando luogo ad una sorta di reincarnazione.
In questo caso, man mano che il Drago neonato cresce e si sviluppa, inizia a ricordare chi era e
chi è il suo Rider, fino a maturare la capacità di reinstaurare il Legame.
In tutti i casi, il Rider crescerà il nuovo drago con le tempistiche di crescita specificate nella
sezione dedicata alle Uova e ad esso si legherà.

2) Sacrificio del Rider


In virtù del particolare legame che li unisce, il Rider, per far "resuscitare" il drago, può donare
la sua vita finendo in Ade.
Non sono previsti metodi cruenti, una volta che il Rider in cuor suo sarà determinato nella sua
scelta, si "addormenterà" nel sonno della Morte.
Questo suo sacrificio permetterà al Drago di tornare in vita nel momento in cui il Rider, tramite
resurgo, tornerà in vita.
INFORMAZIONI GENERICHE

(1) LE OTTO REGOLE DEI SIGNORI DEI DRAGHI


La vita dei Signori dei Draghi è governata da numerose regole e restrizioni: alcune di
queste sono state scelte dagli stessi Rider dei Draghi, altre sono state imposte dai
Draghi, ed altre ancora sono proibizioni trasformatesi in tabù.

I) Un Signore dei Draghi non deve mai sfidare un Drago.


II) Un Signore dei Draghi non può usare alcun tipo di scudo.
III) Le armi consigliate del Signore dei Draghi sono la Lancia e la Spada.
IV) Un Signore dei Draghi deve donare al suo Drago metà del suo tesoro, può tenere
solo quei tesori che il suo Drago non vorrà per sé.
V) Un Signore dei Draghi non dà ordini al proprio Compagno Drago, così come il Drago
che lo ha scelto non ne dà a lui, considerandolo come proprio pari (Luce) o
sottomettendolo (Tenebre). Il Signore dei Draghi tiene in grande considerazione i
desideri e le opinioni del proprio Nobile Compagno, riconoscendo la sua somma
intelligenza.
VI) Un Signore dei Draghi non può mai avanzare ad un livello di esperienza maggiore
di quello del proprio Compagno Drago.
VII) Un Signore dei Draghi preferisce morire con il Drago piuttosto che subire la
vergogna di essere sopravvissuto allo scontro in cui il suo Signore ha trovato la morte,
per questo motivo spesso si sacrifica al posto del proprio Compagno Drago.
VIII) Un Signore dei Draghi può essere legato ad un Drago dello stesso allineamento o
al massimo di quello contiguo. L`unica eccezione è costituita dall`Artiglio Succube
(SDT) e dal Conjunctus Nolens (SDL), che può trovarsi legato ad un Drago di
allineamento antitetico.

(2) LA COSTELLAZIONE DEL DRAGO

IL SACRIFICIO DEI SERVENTI E IL DESTARSI DEI DORATI GEMELLI


Dopo lo scisma psionico e il lungo periodo alla ricerca di uno scopo, i Rider dei Draghi
hanno dovuto affrontare un cambiamento apocalittico. Apophis e Harsgalt sono
maledetti da Tiamat in un sonno perenne. Per i Serventi è tempo di agire: si riuniscono,
unendo forze e poteri fino allo stremo fino ad inanellare un canto che squarcia i cieli,
scombussola le terre, ribolle le acque, eclissa la luce e sovrasta ogni voce, nel tentativo
di risvegliare i Dorati a costo della loro stessa esistenza. L`Energia profusa dagli Otto
Serventi - che hanno speso forze e poteri ad immolarsi fino al sacrificio ultimo -
produce un’esplosione che come una eco giunge in ogni dove, fin nell`oblio remoto
dove la catalessi ha imprigionato i Dorati, trasformandoli in otto stelle, le più luminose
dopo quelle dei Dorati, concedendo loro di continuare a vigilare sull`operato delle
Schiere.

La costellazione del Drago trova posto nel firmamento lottiano, tra la stella Themis o
Polare e la Costellazione della Coppa o del Fiore o Della Falce.

Il momento in cui la costellazione è più visibile è nella metà di Maggio. La costellazione


è formata da dodici Stelle.
Le prime due, Harsgalt ed Apophis, simboleggiano la Testa del Drago, più precisamente
gli occhi, poiché i due Dorati Gemelli che danno il nome alle stelle hanno il compito di
guidare tutti gli altri draghi. Starfleet chiude il triangolo della testa del Drago, poiché si
narra che fu Themis stessa a concedergli quel posto nella Costellazione del Drago, dopo
il sacrificio del Venerabile di Cristallo compagno dell`allora Primo Signore dei Draghi
Sbarzo per salvare il Conte Thorm dagli attacchi di Apophis. Le stelle che compongono
l`ala sinistra del Drago sono Wein, Leon e Gongos. Prendono il nome dai tre Draghi
Serventi schierati dalla parte del bene ed al servizio di Harsgalt il Dorato e dell`Utopia
di Luce. L`ala destra è composta da Junon, Teiris e Goldark, dal nome dei tre serventi
schierati con Apophis il Dorato e l`Utopia Oscura. Il corpo è composto dalla
congiunzione immaginaria tra le stelle Leggendra e Mikhal, mentre la coda del drago è
composta dalla congiunzione immaginaria tra le stelle Mikhal e Reinhart.
La testa, il corpo e le ali sono tutte unite in congiunzione con una sola stella,
Leggendra, che simboleggia il cuore del drago, poiché nel cuore di tutti i draghi vi è la
realizzazione del mito di Leggendra.
Alle spalle delle stelle Leggendra, Mikhal e Reinhart vi è una nebulosa, che viene
considerata da tutti come la vera Leggendra ed i cieli dei draghi morti per servire la
causa. Alle spalle delle otto stelle dei serventi (Wein, Junon, Leon, Teiris, Gongos,
Goldark, Reinhart, Mikhal) vi sono numerose stelle più piccole, che rappresentano
ognuna un drago seguace di un servente, morto nel realizzare una delle due Utopie.
Popolarmente le stelle in coda a quelle dei serventi assomigliano e vengono considerate
come la scia prodotta dal volo del drago nel firmamento.

( Le Stelle )
Harsgalt ( Il Dorato Buono ) - Stella di colore Giallo/Oro
Apophis ( Il Dorato Oscuro ) - Stella di colore Giallo/Oro
Starfleet ( Il Sacrificio ) - Stella di colore Azzurro
Leggendra ( Lo Scopo ) - Stella di colore Giallo/Oro
Mikhal ( Il Giudice ) - Stella di colore Azzurro
Reinhart ( La Conoscenza ) - Stella di colore Azzurro
Wein ( La Virtù ) - Stella di colore Bianco
Leon ( L`Interiorità ) - Stella di colore Bianco
Gongos ( L`Istintivo ) - Stella di colore Bianco
Junon ( Il Silente ) - Stella di colore Rosso
Teiris ( L`Equilibrato ) - Stella di colore Rosso
Goldark ( L`Oscuro ) - Stella di colore Rosso

(3) - LE OTTO SCHIERE DI LUCE E TENEBRE


Benché si parli di Luce e Tenebre come nemesi contrapposte, ognuna delle due fazioni è
suddivisia in quella che viene definita "Schiera".
Le schiere che incarnano in terra gli ideali e i principi di un Servente sono quattro per
parte, più una dedicata al Piccolo Popolo che non fa riferimento ad alcuno dei Serventi.
Ogni schiera ha un orifiamma colorata e identificativa, nonché una serie di regole
interne che vanno rigorosamente seguite, ad eccezione della schiera del Piccolo Popolo.

//\\ Le Schiere delle Tenebre //\\

I Flagelli sono la schiera dedita al Caos, alla follia più pura e sono istruiti dai Dettami
del Drago Nero Goldark. Sono di un allineamento Caotico Malvagio e fanno dell`istinto
e della ferocia la loro primaria fonte di sfogo. La Tortura - per lo più Psicologica - è uno
dei mezzi che maggiormente vengono utilizzati dal Flagello: egli non trova piacere
nella morte, ma lo trova nella tortura e nel godere dello squilibrio mentale della
vittima. Il Caos è mezzo e fine di un Flagello, è assenza di regole ed equilibrio e la stessa
stabilità mentale del Flagello è catalogabile alla pura follia e piacere del dolore altrui. La loro
missione sarà il predominio assoluto del Caos nell`intera landa.

I Sicari sono la schiera dedita alla Legge, al Decalogo, al Silenzio e alla Morte. Sono di
un allineamento Legale Malvagio e sono istruiti dai Dettami del Drago Dracolich Junon.
I Sicari del Drago della Morte credono nella legge e nelle regole, poiché pensano che la
società e l`organizzazione elevano coloro che meritano di comandare. Sono
dannatamente perfezionisti ed estremisti contro chi cerca, richiama o vuole sapere o
solo parlare di ciò che riguarda i Draghi, che sia passato o presente, per questo sono i Signori
della Morte e del Silenzio: chiunque va oltre il Decalogo del Drago di Morte, è un potenziale
cadavere. Sono le guardie del corpo ufficiali dell`Esarca e proteggeranno segreti, myador e i
draghi a qualsiasi costo, anche con il sacrificio umano e della propria esistenza. Le Reliquie e le
ossa dei Draghi vengono affidate a loro, di luce o tenebre, per nasconderle.

I Sobillatori sono la schiera dedita alla Stasi e all`arte oratoria come mezzo per la
riuscita del propri scopi. Sono di un allineamento Neutrale Malvagio e sono istruiti sulle
regole del Drago Marino Teiris. Sotterfugi e bugie sono la loro primaria arma, non
amano altro che la loro parola e tendono ad utilizzarla come unico mezzo di interesse
per ciò che porterà vantaggi o instabilità a ciò che lo circonda. Molto egoisti, tendono a
tenere aperte più vie e più trame per interesse personale che tendono tuttavia a sfociare nel
volere indiscusso di quanto lasciato dalla Tessitrice. Ambigui e manipolatori, i Sobillatori
tenderanno sempre a schierarsi dove la vittoria è ovvia. I Sobillatori hanno il ruolo di censire,
studiare ed osservare le razze dei Draghi e la loro popolazione.

Le Tempeste sono la schiera dedita al Raziocinio, alla Giustizia e alla Verità. Sono di un
allineamento Legale Neutrale e seguono i dettami della Rosa dei Venti lasciati dal
Drago Blu Mikhal. Questo manipolo di personaggi sono la fonte estrema del raziocinio
e dell`indifferenza emotiva, ogni cosa al di fuori del percorso dell`Aria viene
catalogato come fonte di distrazione. Estremisti nel portare il valore dei Cieli nel
popolo del Ducato e non, tendono a fare della parola e della conoscenza un mezzo utile per
traviare - non proselitismo - chi hanno di fronte con la pura verità e consapevolezza della
grandezza dei Cieli. Giudici dell`Aria, fanno parte della Rosa dei Venti e da loro riprendono gli 8
nomi di battaglia della Rosa (Maestrale, Libeccio, Zefiro, ecc). Non verranno mai meno ai loro
doveri e faranno sempre dei Cieli e dei Dettami dell`Aria l`unica verità da seguire. Drappello
nel volo e nel consiglio dell`Esarca, queste figure sono le più adatte per la riservatezza e
l`importanza dei luoghi dove vengono custodite le uova fino alla schiusa.

I Parva Tenebris, non fanno parte delle schiere principali. Si tratta di componenti del Piccolo
Popolo che si dedicano alla causa in Utopia tramite le Tenebre. Il loro unico allineamento deve
essere si Indole Negativa, compresi i Neutrali tendenti al Malvagio, in nessun caso possono
essere di indole o allineamento Positivo. Non seguono dettami di Schiera ma semplicemente si
legano alla causa dei Signori dei Draghi delle Tenebre per instaurare con gli PseudoDraghi un
legame puramente amicale e mai potranno legarsi ad un Drago o assumere ruoli diversi da
quello del Parva. Sono tipicamente abituati ad ogni spunto ed ogni interesse, si immedesimano
all`intero interesse di Gilda e tendono ad essere il più utili possibili alla causa con sotterfugi,
strategie, dispetti e astuzia, oltre una dose costante di voglia di scoprire e conoscere. Si
affinano alle schiere, le aiutano e fanno in modo che la loro presenza sia utile vista la loro
particolarità di piccolo popolo e quindi razziali.

\\// Le Schiere della Luce \\//

I Maestri sono coloro che onorano i dettami Servente della Magia e della Conoscenza,
Reinhart il Fanciullo. Sono di allineamento neutrale buono. Sono la schiera dedita alla
Conoscenza, intesa nella più ampia concezione del termine, ma in particolare su tutto
ciò che concerne il sapere sui Draghi, la loro storia, sull`evolversi degli eventi e sui
loro misteri e segreti. In contrapposizione ai Sicari di Junon della Morte e del Silenzio,
lo scopo principale dei Maestri è assimilare e donare conoscenza con lo scopo di avvicinare e,
perché no, convertire il popolo al culto del Drago di cui sono fervidi sostenitori, rasentando
quasi il fanatismo, ma senza mai obbligare i miscredenti alla conversione. I Maestri,
riconoscono prima fra tutte il Sentiero, poi la Legge dei Signori dei Draghi ed in ultima quella
del Gran Ducato. In sella al Compagno Drago, i Maestri instaurano un`affinità talmente unica e
profonda che si fondono in un`entità unica e imbattibile, rendendoli tra le schiere di Luce
eccellenti e indiscussi maestri delle tattiche di volo. Combattono la guerra dei cieli con tenacia,
prediligendo però la tattica alla forza bruta e l’astuzia alla temerarietà. Esperienza e
conoscenza li porteranno a non perdere la propria vita per nulla, consapevoli che morendo
senza uno scopo non rendono onore al proprio Compagno e privano la schiera di un elemento
importante. Preferiscono, quindi, la ritirata e lo studio di una nuova e migliore strategia per
tornare a combattere con più fervore di prima, pronti a vincere.
I Cavalieri sono coloro che onorano i dettami del Servente di Luce, Wein il Bianco. Di
allineamento Legale Buono, sono estremisti che giurano assoluta fedeltà alla regola,
unendo ad un forte sentimento di opposizione nei confronti del Male la disciplina
necessaria per combatterlo senza tregua. Un Cavaliere è tanto umile quanto fiero di
ciò che è, dice sempre la verità, mantiene la parola data e combatte con coraggio ed
abnegazione contro i Seguaci dell’Oscura Utopia, tributando a questa causa, semplicemente,
tutto se stesso. Il Cavaliere presidierà l’incolumità del Monarca e si sottoporrà a continui
allenamenti per disegnare assieme ai Confratelli di schiera precise ed efficaci formazioni di
volo. Sono combattenti misericordiosi verso chi si pente delle cattive azioni, ma spietati ed
intransigenti contro i nemici malvagi, poiché, per quanto amino e rispettino la vita, non si
fanno scrupolo a punire con la morte chi lo abbia meritato. Nella Gilda hanno spesso il compito
di costituire le scorte in volo, di sorvegliare l’Accampamento del Picco con i Nobili Signori e
naturalmente di combattere in prima linea con i loro Compagni Draghi contro chi con la forza
persegue l’ oscura Utopia. Infine, custodiscono e difendono le reliquie di Gilda e le salme dei
Draghi di Luce caduti in battaglia, specie dai Sicari.

I Guardiani rispettano i dettami di Gongos, il Servente della Terra. Di allineamento


caotico buono, si configurano come spiriti liberi, anticonformisti ed indipendenti, fanno
del seguire gli istinti del momento e del vivere intensamente le passioni la loro
bandiera, salvo comportarsi e muoversi come un branco unito dalla comunione di
intenti. Legati profondamente alla natura, credono fermamente che il buonsenso
venga davanti ad ogni legge o proibizione, ma rispettano il giuramento di fedeltà al Myador di
Luce, al Monarca e al Venerabile ai quali debbono comunque obbedienza. Due veri punti saldi li
accomunano tutti allo stesso modo: il solido legame con la Natura e l`amore incondizionato
per i Nobili Draghi, impetuoso come in pochi altri, nel nome di un bene ultimo superiore:
Utopia. Il campo in cui eccellono è la cura dei Draghi malati, feriti, delle uova e dei nascituri,
ed è proprio ad ogni Nobile dei Cieli, di qualsiasi schieramento, che vanno la maggior parte
delle loro attenzioni, nonché la loro più grande fedeltà. Nulla o quasi di tutto il loro bagaglio di
conoscenze sui rimedi viene studiato dai libri, ma è frutto di un grande, finissimo istinto e di
un’insuperabile empatia con i Draghi, che li guida in ogni loro azione. La loro attenta
conoscenza della natura ed il loro rispetto dei naturali cicli della vita e della morte li mettono in
condizione di rivelarsi senza dubbio, fra i Signori dei Draghi, i migliori esploratori, cacciatori ed
esperti di ogni sorta di arma tipica della caccia.

I Campioni sono coloro che onorano i dettami del Servente del Fuoco, Leon il Superbo,
che si propongono di impersonificare nelle sue più svariate sfaccettature. Il loro
allineamento è Neutrale Buono, essi credono nel confronto con il prossimo, sfruttando
l`occasione per conoscere le numerose sfaccettature dell`animo umano, dare il meglio
di sé, crescere, evolvere per poi migliorarsi, poiché aspirano costantemente alla
perfezione. Sono inoltre l`anima diplomatica e di dialogo della Gilda, sono coloro che hanno
come compito il mantenimento, la costruzione e l`ampliamento dei rapporti fra i Signori dei
Draghi della Luce e tutto il resto del Granducato. È un compito che dà larga libertà di
movimento. Un compito che prevede l`utilizzo di ogni possibile arma, prima tra tutte dialettica
ed intellettuale, anche se si rivelano altrettanto abili nel combattimento corpo a corpo. Il vero
Campione di Leon, usa l`acume, il buon senso, il calcolo ed è capace di sfruttare ogni sorta di
mezzo per il raggiungimento dell`unico fine fintanto che non strida con gli ideali del Bene
Supremo, mirando sempre all`Utopia professata dal Perfetto Dorato. Il Campione risponde alle
regole generali della Gilda con rispetto alla gerarchia, fedeltà incondizionata a chi detiene il
Myador e ai Draghi.

Le Scintille sono gli appartenenti al Piccolo Popolo che si votano alla causa dell`Utopia
di Luce. Non hanno un allineamento specifico, né seguono i dettami di un Servente,
ma seguono la loro indole di razza, purché di base si professino postivi. Non potranno
mai godere di un legame con un Drago ma sono molto vicini sia ai Signori dei Draghi
che ai Draghi stessi ed in particolare agli Pseudodraghi con cui instaurano il cosiddetto
Legame del cuore, un rapporto di fiducia reciproca e di complicità che va affinandosi e
consolidandosi nel tempo. Non sono semplici tuttofare, poiché grazie alle proprie peculiarità
razziali, uniche nel loro genere, possono occuparsi di una moltitudine di faccende, contribuendo
a tutti gli effetti alla causa, affiancando le altre schiere nei loro compiti principali, specialmente
lì dove sono richieste le spiccate doti dei piccolini, che sia l`astuzia, il grande senso
dell`avventura, la curiosità, le capacità di intrufolarsi con facilità in ogni luogo e quel pizzico di
magia e anticonvenzionalità che li contraddistingue da tutte le altre razze del regno.
Gli Pseudodraghi

C’è una razza di Draghi che, da tempo immemore, ha scelto di usare le proprie doti solo per la
sopravvivenza, disinteressandosi all’obiettivo comune di ingraziarsi la benevolenza dei Dorati e,
quindi, smettendo di impegnarsi per diventare migliore e degna di vivere nella luce e nella
gloria dei Serventi. E così, i Dorati hanno allontanato per sempre il loro sguardo dai suoi
appartenenti.
Queste creature sono note con l'appellativo di Pseudodraghi. Anticamente creature “Divine”,
ormai ridotte a scintille di luce, essi non sono altro che una sorta di involuzione del Drago,
inselvatichiti ed indeboliti, resi primitivi dall`aver ripudiato la possibilità di innalzarsi sempre di
più. Ridotti all`ombra del loro originale essere.
Vi sono alcuni tipi di Pseudodrago che, per quanto concerne le fattezze fisiche, sono totalmente
diversi da un Drago. Un chiaro esempio è il Dracolisk, che per definizione è un incrocio tra un
Drago Nero ed un Basilisco di taglia gigante; o ancora, un FaerieDragon, che assomiglia in
tutto e per tutto ad un Drago, se non fosse per le ali, simili a quelle delle libellule o, addirittura,
delle farfalle.
A questo punto, sarebbe pertinente definirli animali, in quanto sembrerebbe che essi non
abbiano nulla a che fare con i Draghi, tanto meno che abbiano origini Divine; eppure tali
cambiamenti fisici, sebbene sia difficile crederlo, sono frutto di una lenta involuzione che li ha
portati, sì, a diventare simili agli animali, ma mai tali.
In definitiva, la loro natura potrebbe essere spiegata definendoli semplicemente "Draghi
decaduti"; è dunque per questo che, nonostante la loro fragile condizione, rispetto ad un vero
e proprio Drago, conservano ugualmente la peculiarità di poter emettere il Soffio, di usare lo
Sguaro del Drago e, solo alcuni, di utilizzare il potere del Mutaforma.
Al contrario dei Draghi, sono più legati ai loro istinti, e spesso si affidano a loro, piuttosto che
alla saggezza. La loro forza è grande, se confrontata con quella dei mortali, ma è di molto
inferiore rispetto a quella di un Drago vero e proprio.
La loro natura Divina si mostra con limitati poteri di magia innata. Tutti gli Pseudodraghi non
vanno mai oltre l'anziantià del Maturo, considerati draghi di livello I° (confrontati con i livelli
magici però è livello 0; v. Draconomicon). Posti di fronte a difficoltà, tuttavia, è più probabile
che provino a risolvere con la fuga, o il soffio e raramente con la forza fisica. Non si
interessano agli scontri per Utopìa, né ad Utopìa stessa, ma, piuttosto, ai loro simili ed alla vita
quotidiana.
Il Soffio degli Pseudodraghi è efficace per la caccia e la lotta, ma non contro le scaglie di
Drago. Gli Pseudodraghi sono terrorizzati dai Draghi, ne temono le reazioni e piuttosto che
sfidarli o innervosirli, preferiscono darsi alla fuga.
Gli PseudoDraghi non sono in grado di emettere ruggiti , piuttosto, utilizzano ringhi, fischi ed
un’ampia varietà di versi/gridi, per intimorire il nemico; alcuni di loro, come i Dracolisk e le
Viverne, non sanno parlare. I Lizard si esprimono solo mediante una rozza forma di telepatìa.
Tutti gli altri conoscono il Leggendrico, ed arrivano, in certi casi, a conoscere il comune in modo
più o meno fluente, a seconda della razza.
Fra tutti, l’Hydra non può volare, poiché priva di ali. I Lizard ed i Dracolisk riescono a sollevarsi
in volo, ma unicamente per brevi tratti, e si tratta, comunque, di manovre molto fisiche e
sgraziate, a causa dello scarso controllo rispetto ai Draghi, tipica di tutti gli Pseudodraghi.
In Mutaforma, uno Pseudodrago sarà un Umanoide più piccolo della media, e non avrà il
carisma posseduto da un Drago nelle stesse sembianze.
Gli Pseudodraghi non possono essere legati. Temono la potenza del Myador, perché non la
comprendono. Possono però scegliere di restare accanto ad un mortale, per convenienza o
amicizia. Il Globo è in grado di richiamarli a sé, ma non di controllarli.
Quando uno Pseudodrago muore, la sua anima non sale al cielo, ma torna alla terra.
LA STORIA

La nascita dei Dorati Gemelli

CAPITOLO 1

(1) In principio era la Terra di Extremelot, il Caos primordiale, e tutte le creature ancestrali. (2)
L'Io chiamato Themis giunse e vide il futuro, il luogo dove dimorare. (3) La guardò e fu la luce,
(4) vi si appoggiò e fu il mare, si sdraiò e nacquero monti e vallate, (5) giocò con essa e
nacquero i due Soli gemelli Sol e Pos e le tre Lune gemelle, Luri, Neft e Uri.

(6) L'Io chiamato Simeht, fu geloso, e cercò di sedurla. (7) Cantò appassionati versi e furono
terremoti e maremoti. (8) Portò la mano sui celesti occhi e fu il buio; (9) la rincorse e sui due
Soli e sulle tre Lune nacque in ognuno una coscienza. Vedendo che la Dea non concedeva nulla
a quei tentativi, Simeht le fece dunque dono di due creature alate, del colore del sole,
impastando dalla materia magica primordiale la loro forma. (10) Apophis il Malvagio e Harsgalt
il Buono che uniti erano l'Equilibrio, e li chiamò Draghi.

Ed ecco che alcuni detriti di materia magica caddero sulla terra e da essi nacque un essere in
cui la magia albergava innata. La Dea sorrise e li riconobbe come sua emanazione.

La Leggenda – Leggendra.

Canto delle dee che diedero vita alle nostre terre e dell’ira del perfido Aphopis. Canto di
Harsgalt il drago eroe che senza paura della morte combatté il male oscuro.

Perché voi, che vi apprestate ad ascoltare non abbiate di che meravigliarvi, premetterò che la
leggenda è stata tramandata dai cantori di tutte le terre conosciute e sconosciute e che se vi
troverete ad ascoltarla altrove scoprirete che colui che narra ripeterà le stesse mie parole. Né
lo scorrere dei secoli né la fantasia degli uomini hanno intaccato la genuina veridicità del
racconto. Nonostante questo sia protetto da potente magia, lo si può definire solo leggenda,
giacché il nome del primo essere che narrò i fatti non si conosce. Solo questo nome si è perso
per sempre negli angoli oscuri della memoria. Se avrete la pazienza di ascoltare voi stessi
diventerete profeti della verità.

In principio era il nulla.


La dea Themis, madre di tutte le madri, creò il cielo e la terra. Ora, la terra era informe e
deserta e le tenebre ricoprivano l'abisso. Themis creò la luce e la separò dalle tenebre e
chiamò la luce giorno e le tenebre notte. Raccolse le acque e l’asciutto divennero mare e terra.

E Themis disse: “Che la terra produca germogli, erbe che producano sementi e alberi che
facciano frutto ciascuno per la sua specie” e così avvenne. Poi la grande madre creò il
firmamento e su di esso pose le stelle, ordinò alla dea Vita di popolare i cieli di uccelli i mari di
pesci e la terra di esseri viventi secondo la loro specie. Una volta creato lo battezzò col nome di
Leggendra.

Themis chiamò Antea e le ordinò di popolare Leggendra con esseri dotati di intelligenza. Antea
diede vita a creature diverse e diede loro i nomi: elfi, nani, umani, mezzelfi, ed ogni razza
conosciuta e sconosciuta. Infine creò otto draghi ad immagine e somiglianza delle creature
più potenti che nate dalla Grande Dea: Harsgalt e Aphopis, diede ad ognuno il controllo di
uno degli elementi fondamentali così che Leggendra fosse in perenne equilibrio e nessuno
degli elementi prevaricasse sull’altro. A Wein il potere della luce, Goldark quello delle
tenebre, a Teiris il controllo delle acque, l’aria ed i venti a Mikhal, Gongos le terre, il
fuoco a Leon, Reinhart le arti magiche ed infine a Junon diede il controllo della
morte.Leggendra viveva.
Gli otto draghi dominavano quella terra contribuendo ognuno secondo i propri poteri ed ogni
abitante aveva libertà di azioni e di pensiero anche se nulla, poteva destabilizzare quel sistema
sociale che si manteneva in equilibrio.

Aphopis non condivideva il modo con cui Antea aveva distribuito l’equilibrio degli
elementi e si destò. Sapeva che quell’equilibrio era precario e che non poteva garantire la
sicurezza di Leggendra. Non appena che le razze si combattevano per la ricerca del potere,
capì che doveva intervenire: si infuriò e diede a sei creature immonde sei coppe colme
d’ira. “andate e versate su Leggendra le sei coppe!” La prima bestia immonda versò il
contenuto della sua coppa sugli uomini, gli elfi, ed ogni creatura vivente dotata d’intelligenza.
Solo gli otto draghi non subirono gli effetti. Una piaga dolorosa si riversò sulle creature ed esse
accecate dal dolore divennero maligne. La seconda coppa venne versata nelle acque, ed esse
divennero di colore rosso sangue, portatrici di morte per ogni creatura che da esse ne traeva
vita. Il terzo colpì la magia creando il Chaos . La quarta creatura immonda versò la sua coppa
sulla luce, ed essa aumentò d’intensità bruciando le terre e gli esseri viventi. La quinta coppa
venne versata sul mare, ed esso si agitò creando maremoti che inghiottirono le terre emerse.
L’ira della sesta coppa venne versata sui venti, ed essi scagliarono la loro forza su ogni essere
animato od inanimato di Leggendra. Le tenebre, l’acqua distruttrice e la morte, vennero
risparmiati dalla furia destabilizzatrice delle coppe, ma tanto bastò a minare l’equilibrio di
Leggendra dando vita al Chaos. Goldark e Junon si schierarono apertamente con
Aphopis. I due draghi sentivano il loro potere affine agli eventi scatenati dalle coppe. Goldark
fece scendere tenebre oscure su tutte le terre, soverchiando le leggi naturali dell’alternanza
della luce e del giorno. Le creature vegetali subirono danni enormi alla loro struttura. Alcuni
esseri che vivevano in simbiosi con le piante subirono malformazioni, altri morirono
alimentando il potere di Junon. La morte dilagò su tutte le creature. Intere razze, di
costituzione debole, sparirono completamente lasciando poche tracce della loro esistenza. Gli
altri draghi concentravano le loro forze per recuperare il dominio sugli elementi e
difendersi dalla potenza dell’ira delle sei coppe. Antea, invocò il grande drago
Harsgalt e lo pregò di ristabilizzare l’equilibrio del mondo che tanto amava e per il quale
aveva speso tante energie. Harsgalt volò su Leggendra e si rattristò per le schiere di Goldark e
Junon pur comprendendo la loro natura. Il drago delle tenebre e quello della morte alla
comparsa del grande drago affiancarono Aphopis ma per volontà della stessa Antea non
intervennero nello scontro. Così fecero tutti gli altri draghi.

Aphopis ed Harsgalt si fronteggiarono in uno scontro senza confini. Enormi quantità di


energia allo stato puro vennero utilizzate e la battaglia durò cento giorni. Aphopis usava
odio e la rabbia che alimentano la sua stessa vita e creava saette nere che colpivano la
coriacea pelle del drago. La battaglia sembrava destinata a non finire. Entrambi accedevano
alle energie infinite dell’universo per creare i loro colpi di energia. Una volta colpito il bersaglio
i fulmini tornavano in uno stato di energia libera. D’altro canto nessuno dei due riusciva ad
accumulare una quantità di potenza sufficiente ad abbattere definitivamente le difese
dell’avversario.

Dopo cento giorni di battaglia da un punto infinito giunse un leggero alito di vento…
sembrava un sussurro. Aphopis chiuse gli occhi per captarne l’essenza e la
provenienza, ma quella distrazione decise lo scontro. Nessuno mai seppe né il messaggio
né la provenienza di quel sussurro ma esso decise l’esito della battaglia. Harsgalt raccolse
quanta più energia poteva ma invece di scagliarla creò una prigione attorno a
Aphopis al cui interno era impossibile attingere alle forze universali. Aphopis non era
morto ma imprigionato ed inerme in una gabbia energetica. Harsgalt infine lanciò la gabbia
fino ai confini dell’universo dove tutt’oggi è imprigionato.

Dopo lo scontro non era tornato l’equilibrio che Harsgalt tentava di far credere ai draghi
serventi, costringendo anche le schiere malvagie a riconoscere il suo potere, ma una precisa
direzione era stata presa, la strada della Luce e del Bene. Per quanto lo stesso Harsgalt
tentasse di mantenere in equilibrio l’universo, la sua naturale propensione verso il lato positivo
dell’Energia continuava ad influenzare le sue scelte. Themis lo capì. Ai tempi dell’Antica
Battaglia, infatti, era stata proprio la Dea a distrarre Aphopis, poiché solo il potere di
un essere superiore poteva turbare la concentrazione del secondo Drago d’Oro.
Aphopis da parte sua era imprigionato ai confini infiniti dell’Universo e l’unico potere che aveva
era di continuare ad accusarsi per quella unica distrazione che era costata un’intera guerra e
cercare di tramare un disegno perfetto di una vendetta eterna.

Themis chiamò di nuovo Antea a sé e gli chiese di liberare Aphopis e così fu. Rigenerato
dai suoi poteri, Aphopis, ardente dal desiderio di rivincita, tornò su Leggendra con il piano
studiato durante i secoli dell’esilio. Junon e Goldark avevano percepito il ritorno del
vecchio alleato e non tardarono a schierarsi di nuovo al suo fianco, espandendo al
massimo le proprie aure maligne. E la guerra che sembrava ormai scongiurata, tornò più
forte che mai. Mentre, di sorpresa, Goldark fronteggiava Mikhal, Junon colse l’occasione per
affrontare il rivale che da sempre aveva sognato di distruggere: Reinhart. Aphopis però
aveva un alleato molto più potente su cui poter fare affidamento. Antea stessa, infatti,
secondo la volontà di Themis di riportare il vero equilibrio, donò alle due schiere
oscure poteri che andavano oltre le capacità di un drago servente, mentre Mikhal e
Reinhart, vittime sacrificali di un obiettivo molto più grande della loro esistenza, venivano
privati del contatto con il loro lato dell’Energia. Aphopis vinse ma il suo piano non era ancora
completo.

I due fronti che si contrapponevano erano ancora impari, ma Teiris dell’Acqua, corrotta nel
frattempo dal potere dell’Energia delle Tenebre, comprese quale fosse il vero equilibrio,
capì che Leggendra era diventata un ostello di buone intenzioni, di amore fraterno e di
ipocrisia, prese la sua decisione e si portò nelle schiere di Aphopis. Adesso il piano era
completo.

Aphopis stesso era pronto a rinnovare la sfida con il rivale di sempre, Harsgalt, che
era tornato per lo stesso intento, ma Themis intervenne di nuovo. Impedì ai due
draghi d’oro di fronteggiarsi direttamente, pena la distruzione di entrambi, e gli ordinò di
comandare le proprie schiere affinché gli stessi esseri che popolavano Leggendra potessero
decidere quale dei due Draghi dovesse governare ciò che Lei aveva creato. Dopo un’era di
pace irreale che nascondeva un equilibrio precario, si giunse a un’era di guerre per
imporre il male e difendere il bene, ognuno per suo conto nella speranza di
raggiungere un’Utopia di pace e di equilibrio che poteva esistere non più con la
convivenza di tutte le forze, ma con l’imposizione di una parte di esse, per sapere
quale parte riuscirà a spezzare l’equilibrio solo il tempo potrà dare una risposta.

La Vecchia Missione – Il Myador – Il Patto.

Il sentiero si inerpicava ripido e scosceso sul fianco della montagna. A tratti era impossibile
individuarne la scia, tanto che chiunque avesse tentato di seguirlo avrebbe di certo perso la via
e sarebbe scomparso tra le nebbie; quelle nebbie che perennemente indugiavano sulla cima,
come se una grande mano avesse posto un morbido velo per celare un suo intimo segreto. Gli
uomini chiamavano Anharun quel luogo, Aldilà. Nessuno vi si recava perchè si diceva che
Anharun bevesse le anime di chi osava addentrarsi tra le sue pieghe, tanto che era credenza
comune che, alla morte di ogni uomo, lo spirito risalisse il sentiero e si fondesse con le brume.
Per questo la strada verso Anharun veniva chiamata Keinor-Sath, la Scala delle Anime.

Il vecchio si librava a mezz’aria sulle pietre del sentiero, l’orlo delle sue vesti sfiorava le
acuminate sporgenze che si levavano dal terreno. Era quasi l’alba, a breve il sole avrebbe
gettato la sua luce sul mondo, illuminandone i contorni e riscaldando le foglie, i ruscelli e i
cuori degli uomini. Ma su Keinor-Sath non ci sarebbe stata alcuna luce, il vecchio lo sapeva. Là
non esistevano tenebre da scacciare, né sagome da delineare. Giunto al limitare delle nebbie il
vecchio si arrestò e, tratto un profondo respiro, si spinse nel loro soffocante abbraccio.

Sentì il suo corpo perdere consistenza, la sua mente espandersi fino a farlo sentire tutt’uno con
ciò che lo circondava. In realtà egli non avrebbe saputo dire se c’era qualcosa intorno a lui o
piuttosto lui fosse il tutto. La voce giunse anche se lui non la udì. Non aveva orecchie per
sentirla ma le parole sgorgavano dalla sua mente ed egli non ebbe bisogno di distinguerne il
suono perchè quella voce non aveva un suono, nè gli servì di ricondurla ad un linguaggio,
perchè lì, in Anharun non esistevano linguaggi. “Sei tornato a compiere il tuo destino dunque.”
Il vecchio rispose con la stessa voce: “La volontà Vostra sarà la salvezza dei mondi,
concedetemi di divenire un filo della Vostra Tela.” La voce in risposta giunse imperiosa: “E
sia!” Il vecchio allora percepì una grande mente che sfiorava la sua, una saggezza superiore a
quella di ogni comune mortale, ma non si intimorì, e si protese per accoglierla. La mente gli
trasmise l’immagine di due sottili fili dorati che si intrecciavano lentamente. La voce tornò: “Le
vostre anime sono una. Viaggerete e morirete insieme, e al vostro ritorno sarete di nuovo al
mio fianco. Andate”.

Il vento sferzava la roccia con violenza, le sue unghie scavavano la pietra. Il destino venne
inciso sui fianchi del Tempo, a difesa dell’essere, scolpito nell’eterno divenire. Il Patto era
concluso. Il bastone poggiava sul duro terreno come un fuscello che tentasse di resistere alla
sua spietata aridità. Il viso stanco sfiorava il legno intagliato, calde lacrime scivolavano sulle
sue rughe. Il vecchio, facendo leva sul bastone, si incamminò verso il Regno alla base della
montagna. I suoi piedi nudi sanguinavano ferendosi al contatto con i sassi aguzzi, ma il dolore
profondo che egli provava non era fisico, riempiva il suo cuore senza lasciargli spazio. Aveva
rinunciato alla sua magia, aveva ceduto la sua vita, aveva perso la sua volontà. Il suo bastone
era la sua prigione e nello stesso tempo la sua speranza. Soltanto quando l’avesse ceduto ad
un mortale sarebbe stato libero di tornare ad essere sé stesso. Ora doveva trovare quel
mortale. Gli avrebbe concesso l’onore e la forza derivante dal Patto, gli avrebbe dato lo
scalpello per segnare un angolo del destino degli uomini, un modello da realizzare nel suo
mondo. Il respiro affannoso del vecchio affiancava il lieve scalpiccio prodotto dal bastone a cui
si aggrappava; il sentiero era giunto al termine. Un raggio di sole inondò il vecchio il quale si
arrestò e volse lo sguardo verso il suo sostegno: sulla superficie legnosa erano incisi dei
simboli che presero a brillare di una luce dorata; il vecchio passò le dita sulle scanalature per
seguirne i movimenti: le otto rune, simbolo degli otto elementi del cosmo: la luce, le tenebre,
l’aria, la terra, l’acqua, il fuoco, la magia e la morte. Una runa più grande e luminosa brillava
all’interno della pietra posta sulla sommità del bastone: il vecchio la guardò a lungo, chiuse gli
occhi e la vide nella sua mente; quella era la sua anima, mischiata a quella del suo compagno,
era lì a custodia del Patto; quella era la nona runa, simbolo dello Spirito.

Il vecchio superò l’ampia curva del sentiero e subito si trovò di fronte il più bel panorama che
occhi umani abbiano potuto scorgere: il Regno di Leggendra sfavillava di luci e colori, pulsava
di vita e di gioia, la perfezione assoluta, cambiava le sue vesti continuamente in tutte le
tonalità esistenti, dal nero al bianco, dal rosso al blu. Era immobile eppure girava veloce su sè
stessa, era abbagliante eppure restava in ombra. Quella era la sua casa. Ma non lo avrebbero
riconosciuto ormai. Non sarebbe tornato lì finchè non avesse trovato colui che cercava. Salì
lentamente in groppa al compagno e insieme scomparirono rapidi dirigendosi verso le Terre
Remote, uniti, alla ricerca del loro destino.

Gli abitanti di Leggendra continuano a raccontare questa storia ai loro bambini narrando di un
vecchio che un dì scese dal Keinor-Sath, di ritorno da Anharun, con un bastone inciso con le
nove rune del cosmo, e un magnifico drago dorato che volava dietro di lui. Egli respirava con lo
stesso ritmo degli sbuffi di fumo che emetteva il drago, le sue gambe si muovevano all’unisono
col battito d’ali del grande animale e i loro occhi guardavano nella stessa direzione. In verità
molti affermavano che il vecchio avesse gli stessi occhi d’oro del drago e che non fosse
possibile sostenere il suo sguardo senza provare terrore. A volte il Drago lo trasportava nei cieli
e insieme volavano senza mai scambiarsi una parola, come se tutto fosse già stato detto.
Dicono che viaggeranno per i mondi alla ricerca di una persona speciale a cui il bastone verrà
tramandato e che diverrà il Signore dei Draghi di quella Terra. Egli onorerà il Myador,
l’Antico Patto che il vecchio concluse in Anharun, che segna l’alleanza tra uomini e
Draghi: le loro forze e la loro saggezza saranno unite allo scopo di diffondere il mito del
Regno di Leggendra nei mondi, e per realizzarlo in essi. I Draghi al servizio dell’uomo,
l’uomo al servizio dei Draghi. In virtù del Myador, la Stirpe che il Signore dei Draghi fonderà
avrà la conoscenza e la facoltà di evocare i Draghi al proprio fianco, e i loro ideali saranno
quelli del Drago che serviranno.
Così i menestrelli ancora cantano in memoria di quel giorno:

La Stirpe dei Draghi sorgerà in mille mondi


Solcherà i cieli la sua schiera alata
Si librerà con saggezza e ideali profondi
La grande Utopia vedrà realizzata.
Quando Egli alfine risalirà il Keinor-Sath,
La nebbia di Anharun presto al vento
Sparirà e accanto al Signore del Tempo
Siederà assieme al Re dei Draghi Harsgalt.

Da allora I Signori dei Draghi viaggiano di terra in terra e di mondo in mondo ora è finalmente
giunto il momento del Granducato di Lot. La missione dei Signori dei Draghi è di portare nel
Granducato di Lot l'utopia di Leggendra, affinché la giudichi, la apprezzi e che infine diventi
parte di essa!

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La Nuova Missione – La Scissione del Myador – Il Patto spezzato.

Molte Lune erano trascorse dalla stipula del Myador, l’Antico Patto concluso in Anharun, il Patto
che sanciva l’alleanza tra i Draghi e gli altri esseri che popolavano le Nuove terre. Molta acqua
era fluita nel letto del fiume dorato, la faccia del cielo notturno era diversa da quella che vide il
vecchio ad Anharun. Anche le Stelle avevano cambiato la loro posizione ormai, rifiutandosi di
guardare l’oscurità che si avvicinava minacciosa. Ormai i Menestrelli non cantavano più
danzando con passo leggiadro e cuor leggero, le loro parole erano colme di tristezza, il loro
danzare ormai mesto e rassegnato.

Cosi’ cantavano ormai i menestrelli, scuri nel volto e nell’anima:

Era Sorta la Stirpe dei Draghi Regina


Nelle Nuove terre Diffuse la saggezza divina
la Sacra Utopia essa portava
Portando equilibrio dove esso mancava

Ora la Dea ha voluto svegliare


Il Solo che ha un nome da non pronunciare
Colui che nelle tenebre era obliato
Ed ora la Dea il suo ruggito ha ridestato

Tremate o creature dal candido cuore


Nelle Nuove terre si ridesta il terrore
E sol le tre schiere dal cuore piu’ puro
Salveranno le Terre dal male piu’ oscuro

L’innominabile è libero ed è giunto oramai


Apophis è il suo nome ma non cantatelo mai
I Neri Sicari del suo terrore
Renderebbero cenere l’incauto cantore

Solo Harsgalt, il Sacro Drago, che già lo vinse un tempo


Potra’ a Lui opporsi e impedirne il sopravvento
Con le sue tre schiere di Draghi e Cavalieri
Potrà ancora opporsi ai suoi Oscuri Guerrieri

I menestrelli cantavano solo queste parole, ricche di terrore, ma anche di speranza.


Ogni essere delle Nuove Terre avvertiva ormai la presenza dell’Oscurità. La Dea aveva preso la
decisione. Nella notte, all’orizzonte dei colli, il profilo di un vecchio si affacciò sulle Nuove Terre.
Nessuno seppe mai di dove proveniva, nessuno vide mai dove se ne andò. Camminava con
passo lento, tra le mani stringeva due pezzi di legno, parti recise di un vecchio bastone; incise
in esso, da ancestrali magie, si scorgevano ancora le otto rune, simbolo degli otto elementi del
cosmo: la luce, le tenebre, l’aria, la terra, l’acqua, il fuoco, la magia e la morte. Il Vecchio
discese il lento pendio, nei suoi occhi si scorgeva una profonda tristezza.
Cio’ che era stato pattuito ora era compromesso, il Myador era spezzato. Il vecchio si fermò al
centro della valle, chiuse gli occhi, alzo’ le mani al cielo, e le stelle della costellazione del Drago
brillarono splendendo come il sole. Il vecchio spari’ in un bagliore, poi le stelle tornarono al loro
tenue bagliore. Il Vecchio schiuse gli occhi. Era ai piedi del Anharun dinnanzi al Keinor-Sath, la
Scala delle Anime. Il suo Sguardo segui’ il sentiero, mentre una sottile lacrima segno’ il suo
volto. Dietro ad esso molti videro, o credettero di vedere, la maestosità dei contorni di un
Drago dorato. Sentirono il suo lamento, avvertirono la sua rabbia. Il vecchio strinse i due legni,
e si avvio’ verso il sentiero. I cieli si oscurarono, le stelle scomparvero, una fitta nebbia avvolse
la Montagna. Giunse là dove le nebbie si fondono nel nulla, dove il sole brilla nella luce, dove
l’oscurità domina il buio. Tese le mani che stringevano i due pezzi del bastone, verso il cielo. Il
suo viso era una maschera di rabbia. La sua collera era rivolta alla decisione presa dalla Dea.
Lui la capiva, sapeva che era l’unica cosa da fare per poter sperare ancora che l’Utopia si
realizzasse, ma non riusciva a condividerla. Alzò i bastoni verso il cielo, accompagnando il
gesto con un grido di rabbia. La Nebbia inizio’ a vorticare attorno al Vecchio, un vento gelido
ruotava attorno a lui.

Il Vecchio stringendo con rabbia i legni gridò:

“DOU'H DKIH ISEH OPVIHSUH USEH I'H TQIBBEVU,H DOU'H DKIH ISEH APODUH USEH TESEH
FAQMODI,H OMH QEVVUH APOHIPOVUH TESEH SOVSEVVEVUH”

trad: “CIO' CHE ERA INTEGRO ORA E' SPEZZATO, CIO' CHE ERA UNICO ORA SARA DUPLICE,
IL PATTO UNIGENITO SARA RITRATTATO”

Dal cielo un tuono violento scosse le terre, un lampo saetto’ nell’aria e colpì i due pezzi di
legno. Il vecchio emise un grido che fece rabbrividire la terra. Un boato si propago’ nell’aria,
poi tutto tacque. Il vento cessò, la nebbia si diradò ed il sole torno’ a splendere forte sulla
pianura ai piedi del Keinor-Sath. Il vecchio apri’ gli occhi, e si trovò nuovamente sotto la
montagna. Era stato trasportato in fondo ad essa, il nuovo patto era stipulato, due nuove
alleanze erano nate: La Nobile Alleanza dei Signori dei Draghi della Luce, e la cupa Alleanza dei
Signori dei Draghi delle Tenebre. Il vecchio guardò i due pezzi di legno che si erano tramutati
in due bastoni intarsiati con tre rune ciascuno: La Luce, il Fuoco, e la Terra erano le rune che
risplendevano sul bastone traslucido che sanciva il patto tra i Draghi della luce e i Signori dei
Draghi della Luce; Le Tenebre, L’Acqua e la Morte erano invece le tre rune intarsiate sull’altra
metà. Anche tra i Draghi era avvenuta una Divisione. Il risveglio, da parte della Dea,
dell’Innominabile, aveva sancito la definitiva rottura tra i Draghi Seguaci della Luce di Harsgalt
e i Draghi adepti dell’Innominabile. Due Rune vennero spazzate via, i due elementi (Reinhart,
Magia e Mikhal, Aria) che non si schierarono, i due Serventi che preferirono l’Oblio allo
schierarsi. Ora l’esistenza di due bastoni determinava l’esistenza di due Myador. Il Myador della
Luce e il Myador delle Tenebre. Il vecchio strinse i due bastoni, li osservo’ con malcelata rabbia,
poi si incammino’ nuovamente per le Nuove Terre in cerca dei Custodi, garanti dei Nuovi Patti.
Il Myador della luce ora è il simbolo della potenza dei Signori dei Draghi della Luce, custodito
dal Primo Signore dei Draghi della Luce. Il Myador delle Tenebre invece, simbolo dell’Oscura
forza, proprietà dell’ Esarca dei Draghi delle Tenebre.

Da quel di’ i menestrelli così cantarono:

Lucido e splendente è il Myador della Luce,


Che ogni suo potere al portator traduce
Oscuro e tenebroso è il Myador delle Tenebre
Che porta dal suo lato chi lo vuol possedere
Temete, o pellegrini, la loro arcan potenza
Abbiatene paura, son ricchi di violenza
In essi è custodita la forza piu’ maestosa
Il Patto con i Draghi non è piccola cosa

Solo una mano saggia, dal cuore puro e buono


Il Myador della luce potrà tener sul trono
Un Cuore assai malvagio e assetato di potere
Potrà il Myador delle Tenebre al fine possedere

Il Patto è stato stretto per volere della Dea


I due Myador schierati faran nascere l’epopea
La luce che risplende, La tenebra che oscura
Saranno ora il preludio di una guerra dura

Schieratevi o viandanti, non state li’ impalati


Lo scontro è cominciato per i guerrieri alati
Il bene contro il male, è lo scontro voluto
Ma l’equilibrio al fine deve esser mantenuto

Le schiere dei Signori dei Draghi della Luce avranno ora una nuova missione nelle Nuove Terre:
L’Utopia di Harsgalt deve comunque trovare riuscita. Necessaria sarà ora la lotta, necessario lo
scontro fratricida con chi un tempo era al loro fianco. Realizzare l’Utopia e permettere che la
vita prosegua il suo corso senza che il Male ne prenda le redini.

LA SCISSIONE

Quando il viandante arrivò, la sera del 6° Giorno 2° Mese V Anno dalla fondazione di Lot, ai
giardini la luna era bassa nel cielo, un disco incompleto, rosso come il sangue, che inondava
coi suoi raggi riflessi le basse nubi. Una strana atmosfera regnava, come se il tempo fosse
stato sospeso per un istante, come se qualcosa d'abnorme stesse per avviluppare l'Universo
conosciuto.
L'uomo barcollò, portandosi la mano al collo del mantello, guardandosi attorno con aria
spaventata, gli occhi bianchi strabuzzati in un'espressione contorta. Non era il primo purtroppo,
i suoi predecessori avevano avuto tutti la stessa sorte: si erano dissolti in polvere sotto lo
sguardo stupefatto del popolo.
L'uomo si guardò attorno, mormorando qualcosa, biascicando poche parole: "Morte,
distruzione, caos…" e per la prima volta un nome, o meglio "il Nome"!
Apophis… - gracchiò, prima di perdere totalmente il controllo e lanciarsi in una corsa folle…
corsa che si esaurì solo con la sua morte.
Che qualcosa di strano si stesse sviluppando sotto i propri occhi, questo i Signori dei Draghi lo
sapevano bene: da un po' di tempo i Draghi più giovani, ed in particolare quelli appartenenti
alle razze "Buone", avevano preso a comportarsi in maniera strana, evitavano i soliti giri di
ronda attorno al GranDucato, ed erano irrequieti, spaventati… Al contrario i Draghi "Malvagi"
apparivano tranquilli, anzi era come se rispondessero al richiamo oscuro di un essere
superiore.
Ma quel nome, quel nome scavò solchi profondi negli animi dei Signori, un nome talmente
oscuro che in principio nessuno osò pronunciarlo… eppure qualcosa stava sfuggendo al loro
controllo. L'irrequietezza era tale che Lord Sbarzo chiese ai suoi Discepoli di effettuare delle
ricerche sulle ceneri, per la prima volta da tanti anni nel suo animo spandeva il dubbio e
l'incertezza, una strana sensazione di realtà alterata, per quanto si sforzasse di non
coinvolgere in quei suoi timori gli Artigli e il popolo. I giorni passarono e i controlli sulle ceneri
dei viandanti parvero non dare nessuna risposta certa, il desiderio di dimenticare quegli eventi
prese il sopravvento, troppo grande era la paura, troppo forte il desiderio di non scoprire la
verità… dimenticare!
Ma qualcosa turbava i sogni dei Signori, qualcosa d'abnorme, d'arcano ed oscuro.
I Discepoli cominciarono ad eseguire delle ricerche meticolose, finché non fu ritrovato un passo
in leggendrico, uno stralcio di profezia in cui si accennava velatamente all'arrivo dei viandanti.
Per la prima volta le paure cominciarono ad assumere forma concreta nelle menti dei Signori e
dei loro Compagni Draghi.
Il passo fu studiato con attenzione, parlava di tre eventi ben precisi e d'Apophis, il
gemello Oscuro, l'Innominabile. Si comprese così l'identità dell'essere che si celava dietro
gli eventi delle ultime settimane: il gemello del Drago d'Oro Harsgalt, l'Oscuro Mietitore,
"Colui che Non deve essere Nominato".

L'agitazione parve crescere nel momento in cui le tre profezie presero forma davanti agli occhi
attoniti dei Signori e la frattura fra di loro cominciò ad apparire irreparabile.
Alcuni, che per anni erano stati fedeli alla causa della Gilda, furono a tal punto attratti dalla
figura dell'Innominabile da pronunciare il nome proibito, mentre le profezie cominciavano a
manifestarsi in tutta la loro potenza.
Una notte, Rechse, compagno dell'Eletto del Drago d'Oro, sparì nel nulla, lasciando il suo
compagno, Lord Thym, in uno strano stato d'eccitazione e irrequietezza. Quando tornò, giorni
dopo, un neonato dalla coda maculata l'accompagnava: la prima profezia si era
avverata e l'Eletto Lord Thym apparve stranamente soddisfatto.
Fu allora che i Flagelli di Goldark e i Sicari di Yunon cominciarono ad esporsi in maniera
sempre più palese contro l'autorità di Harsgalt, rischiando di essere marchiati come disonori…
ma un altro marchio, di ben diversa natura, era intanto apparso sulla pelle dei Draghi Neri, un
tatuaggio dalle origini sconosciute… la seconda profezia.
La situazione divenne insostenibile, e pian piano i sospetti s'incentrarono su un nome, un nome
fedele alla Gilda e che mai nessuno avrebbe avuto il coraggio di sospettare come colpevole:
Lord Thym Ninthly.
Il comportamento dell'Eletto divenne inammissibile per la carica che ricopriva e per tale motivo
fu degradato a disonore della Gilda, il primo gesto concreto da parte del Primo Signore, a
testimonianza della spaccatura ormai insanabile all'interno della Gilda stessa. La schiera di
Yunon, capeggiata dall'Araldo Rayan, e quella di Goldark, con in testa l'Araldo Yawgmoth,
vennero a loro volte segnate dal marchio del disonore per aver seguito l'ex Eletto in quegli atti
sconsiderati. Gli screzi fra le parti divennero inevitabili, e per quanto i Messaggeri e i Discepoli,
per anni neutrali, si sforzassero di rimettere pace fra le parti, la spaccatura divenne insanabile
quando l'Araldo di Reinhart fu attaccato e quasi ucciso dai Sicari di Yunon. Per la prima volta da
quando la Gilda era stata creata, la falce dei Sicari si era rivolta contro i propri con-cugini.
Mancava una sola delle tre profezie all'avvento dell'Oscuro e le speranze dei Puri crollarono
quando, durante una sera scura e senza luna, la costellazione del Drago sparì dalla Volta
Celeste. Solo allora fu chiaro che le speranze di pace dei Signori dei Draghi fedeli a Harsgalt
stavano per essere disilluse: nessuno poteva ormai negare a se stesso quanto stava
accadendo.
Il suo avvento era ormai vicino, e non vi fu più stupore negli occhi del Primo Signore Lord
Sbarzo quando l'Innominabile apparve nella piazza del mercato, ma solo tanta delusione
e rabbia… rabbia per il tradimento ormai palese di colui che fino a quel momento aveva avuto
al suo fianco come un fratello.
Apophis apparve in una notte tetra, preceduto da forti boati e scariche di elettricità azzurrina
che danzavano per le vie del Borgo, sollevando scie di fumo nero quando toccavano terra. Una
luce intensa squarciò le nubi in due, quando le sfere di fuoco, scaturite dal Drago, si
abbatterono sul popolo.
I rapporti fra il Primo Signore e l'Eletto degenerarono in maniera definitiva quando l'Eletto
assoldò un gruppo di mercenari per il pestaggio di Lord Sbarzo.
Ma il suo nome, quel nome che non doveva essere pronunciato, fu estrapolato dalle labbra dei
mercenari e solo allora scattò l'espulsione dalla Gilda per Lord Thym.
Ormai gli screzi si erano trasformati in vere battaglie e anche i neutrali cominciarono a
prendere le loro posizioni, la schiera di Teiris tradì le aspettative di molti quando il ghigno
sottile comparve sul volto dell'Araldo Hansin, e lo stesso Lord Mosquiton cominciò a
comportarsi in maniera bizzarra, accusando Lord Sbarzo di non essersi attenuto alle leggi della
Gilda nell'episodio dell'espulsione dell'Eletto.
Ma il vero pericolo per l'intera Lot era costituito dal Drago d'Oro Oscuro. Consapevole di
questo, Lord Sbarzo decise di prendere contatto con il Drago D'Oro Harsgalt. Con l'aiuto e la
devozione alla Luce e alla Dea delle vestali, un rito d'evocazione riportò il Drago d'Oro su Lot e
la battaglia fra i due gemelli infiammò con violenza. Due furono gli scontri fra i Draghi,
certami che non saranno più cancellati dalle menti di coloro che vi assistettero.
I giardini ne uscirono completamente distrutti e il Regno d'Apophis cominciò ad estendere i
suoi confini. A farne le spese molti furono i cittadini, ma le due perdite maggiori
furono quelle di Mikhal e Reinhart, seguite da lì a poco da un'altra ancor più carica e densa
di significati.
Durante il primo scontro i due Draghi intervennero in protezione di Harsgalt, ma Apophis
approfittando del proprio potere e della capacità di intessere inganni recise il filo delle loro vite:
Mikhal fu manovrato dal Drago Malvagio che s'impossessò della sua mente e ne usò il corpo
come scudo da frapporre ad un soffio di Harsgalt. Nella stessa sera, Apophis si avventò con
violenza su Reinhart, uccidendolo.
I due Draghi morirono sotto lo sguardo impotente e colmo di lacrime dei propri
Araldi e Artigli, dissolvendosi in stille di luce.
Il secondo scontro avvenne da lì a pochi giorni, e la vittima designata dalla follia d'Apophis era
la massima autorità in vita su Lot, il Conte Thorm.
Gli artigli del Drago saettarono contro la figura ammantata del Conte e l'Innominabile si sollevò
verso i Cieli scuri, velati di nubi e grondanti pioggia.
Solo la comparsa di Harsgalt e dei suoi Seguaci salvò la figura illuminata del Conte da morte
certa, per quanto ormai gravemente ferito il Conte fosse affidato alla difesa dei Paladini e
adagiato su una delle sponde del Lago.
Lo scontro fu cruento, i due Draghi combattevano con indomito coraggio, l'uno animato dalla
sete del sangue, l'altro in difesa degli umili e della Luce.
Ma il Conte ferito rischiava la vita e fu allora che Harsgalt abbassò la guardia, donando parte
della propria energia al corpo esanime.
Apophis non poteva lasciarsi sfuggire un'occasione simile e stava per avventarsi contro il
gemello quando una luce bianca squarciò e dissolse i nembi.
Una figura dai contorni sfocati, come uno spirito del quale si avvertivano solo i contorni aurici
ed energetici, apparve nell'Arcata Superiori dei Cieli.
Tese una mano con delicatezza verso il Popolo e la battaglia morì, sospesa, congelata.
Il popolo cominciò a piangere, quando nella mente dei presenti nacque la consapevolezza: la
Dea Themis, la Luce, era scesa fra le Umane Genti per portare sulla Terra il proprio messaggio.

Le parole non pronunciate scavarono solchi profondi nelle anime dei presenti.
Da che il Tempo era stato creato, nel corso degli eventi, da quando la Prima Scintilla aveva
dato fuoco all'incedere del Destino, il Bene e il Male si erano affrontati in un crescendo
costante, per quando nessuno dei due avesse mai preso il sopravvento definitivo. Ed era
questo ciò che stava accadendo ancora una volta, poiché non può esistere sorte differente. E
per volere della Dea i due Draghi Dorati si sarebbero dovuti fronteggiare per
l'Eternità in maniera equa, mantenendo l'Equilibrio assoluto. Le lacrime velavano gli occhi
del popolo, quando il raggio guaritore della Dea partì diretto verso il petto del Conte.
Ma nella sua furia assassina Apophis non poteva permetterlo e si slanciò con tutte le sue
energie contro la figura sollevata dal raggio e avvolta dall'aura azzurra guaritrice. Quanto
accadde nessuno dei presenti potrà mai più dimenticarlo. Con il coraggio degli Eroi,
Starfleet, il Compagno del Primo Signore Lord Sbarzo, si gettò in difesa del Conte, e
colpito in pieno dal soffio dell'Oscuro cadde riverso a terra, morente.
Il silenzio irreale fu rotto solo dall'urlo di Lord Sbarzo, ma l'istante successivo egli giaceva
esanime a terra.
Starfleet si spense sotto lo sguardo attonito ed impotente dei presenti, mentre Apophis e i suo
Seguaci si allontanavano dai giardini.
Ancora una volta la Dea mostrò la sua magnanimità nei confronti dei figli della Luce. Chiese al
Drago d'Oro Harsgalt di salvare la vita del Primo Signore, recidendo il legame che lo legava al
suo compagno. Harsgalt acconsentì e quando il legame fu disciolto, il Dorato lasciò che il cuore
di Starfleet si fondesse a quello del vampiro e, donandogli nuova linfa vitale, Lord Sbarzo fu
salvato da morte certa.
Per la prima volta nel cuore dei Signori dei Draghi la certezza di un futuro incerto, di una
battaglia che non si sarebbe esaurita in quel modo.
Da lì a pochi giorni una nuova Gilda vide la luce nel GranDucato: la Gilda dei Signori
dei Draghi delle Tenebre, sorretta dall'Esarca Lord Thym.
La Gilda dei Draghi mutò nome in Signori dei Draghi della Luce.
E da allora la guerra spande fra le due schiere, nell'eterna ricerca di una vittoria che non può
arridere ad una delle due fazioni, nell'eterno gioco degli Equilibri.
Tentativo di riunificazione dei Due Myador – il ritorno dei due Serventi d’Aria e
Magia: Mikhal e Reinhart

La leggenda è un racconto che tramanda, oralmente di generazione in generazione, eventi o


fatti celebri, ovvero personaggi fondamentali alla storia del popolo.
Con il passare del tempo questo racconto mescola, all’esposizione degli avvenimenti, la
fantasia, rendendo difficile distinguere ciò che è realmente accaduto da ciò che è frutto
dell’immaginazione. Ciò che andrò a narrarvi, a seguito dell’incontro avvenuto con l’Alfiere dei
Signori Draghi della Luce, è un evento che verrà ricordato nella Storia e che sarà destinato a
diventare leggenda. Giorni di terrore, ma anche giorni di Gloria. E’ mio dovere, in qualità di
Detentore, riportare i fatti così come a me sono stati raccontati:

Erano gli anni in cui il Primo Signore dei Draghi della Luce era la Signora Melusine e l’Esarca
dei Signori Draghi delle Tenebre Lady Hansin. In quei tempi venne sottratto il Myador delle
Tenebre, un misfatto che difficilmente potè essere attribuito a mani umane, bensì divine: il
servente di Tenebre fu l’autore. Dall’altra parte il Servente dell’Acqua avrebbe dovuto
sottrarre il Sacro Artefatto della Luce, sostituendolo con una scaglia modificata magicamente
per somigliare all’artefatto.

Nei giorni che seguirono, presso i Giardini delle Delizie, avvenne una battaglia cruenta fra il
Dorato di Luce e l’Innominato di Tenebre, uno scontro epico che coinvolse tutti i serventi man
mano che si schierarono, ad esclusione dei serventi dell’Aria e della Magia che rimasero
neutrali. Furono proprio questi ultimi ad essere colpiti, feriti a morte, mentre il Servente di
Tenebre se ne andò sconfitto.

La quiete prima della tempesta, così potremmo riassumere le settimane successive allo
scontro, ma nell’ombra il progetto dei Serventi di Terra e Acqua proseguì fino a trovare
compimento. Entrambi i Myador furono sottratti ai loro Custodi.

La notte era serena, il cielo di un blu scuro tendente al nero, nel quale spiccava la falce di luna,
irradiando la sua argentea luce, che si univa a quella delle stelle. Il vento invernale soffiava
leggero seppur non gelido come nei giorni precedenti. Quel cielo e quelle stelle accolsero i
Draghi della Luce ed il Venerabile delle Nebbie e Compagno dell’ Esarca Hansin ai Giardini delle
Delizie. Al suolo, due figure, dall`apparente sembianza umana, provenivano da direzioni
opposte, l’una dal Viale dei Tigli, l’altra dal Bosco dei Lupi. L’eleganza, il fascino, il carisma che
queste emanavano erano tali da catturare gli sguardi di tutti i presenti. In umane sembianze il
Drago servente dell’Acqua ed il Servente di Terra, accompagnandosi rispettivamente con i
Myador sottratti, raggiunsero il centro dei giardini. Raggiunti dai Venerabili della Luce e delle
Nebbie con i loro Signori, dopo aver definito alcuni accordi in leggiendrico, incomprensibili ai
cittadini presenti, abbandonarono i due artefatti al suolo, indietreggiando.

Il vento che nel frattempo si era alzato trasportava ora un odore, pungente e fastidioso, man
mano che trascorrevano gli istanti, sempre più forte e intenso. Da meridione, più scuro della
notte stessa, un punto nero come ossidiana si delineò alto nel cielo terso. Punto che
rapidamente si allargò definendosi via via nei contorni. I due Venerabili erano quasi sul punto
di raccogliere i Sacri Myador per consegnarli nelle mani delle loro Compagne quando quella
sensazione di disagio si fece forte anche nei cuori dei due Serventi. Un`espressione di stupore
comparve sul volto diafano della Dama dell`Acqua, subito seguita da apprensione.
Preoccupata, la Dama sollevò una mano verso meridione, costringendo l`alto e massiccio
Servente della Terra a voltarsi, in tempo per scorgere la fonte di tanto timore stagliarsi netta
nel cielo scuro. Innaturalmente veloce la sagoma di un enorme Drago si avvicinava, diretto
verso il centro dei Giardini. Due paia d`ali imponenti fendevano l`aria notturna oscurando la
luna e le stelle al passaggio della terrificante sagoma del Drago a due teste. Poi entrambe le
teste puntarono verso il basso, mentre il Servente di Chaos, si lanciò in una improvvisa
picchiata verso il suolo.
Il servente della Terra intimò ai presenti di allontanarsi, di fuggire da quel luogo, mentre i
Venerabili di Luce e Nebbie portarono al riparo i rispettivi Signori. Il Drago Servente delle
Tenebre, approfittando della sua possanza fisica afferrò i due Myador con gli artigli, nel
tentativo di riunificarli. In quello stesso momento un violento boato scosse il cielo e la terra,
mentre i Draghi presenti, attaccando il Servente di Tenebre, cercavano di fargli perdere la
presa sui Myador.

Il cielo stellato improvvisamente sembrò incrinarsi, come fosse un manto steso sui Giardini,
che ora si squarciava e nella volta celeste andarono definendosi due vortici identici tra loro.
Anche la luce della luna parve essere risucchiata da quello che sembrava essere un buco nero
apertosi nel cielo sopra i Giardini ed anche le stelle via via si spensero lasciando un inquietante
vuoto nel cielo. Nel silenzio totale, che era sceso sui Giardini, due essenze cominciarono a far
avvertire la Loro presenza. Due Vortici Dorati troneggiavano nel cielo scuro.

La presenza dei Due Globi d’Oro fece scendere il silenzio e una calma innaturale e pressante
sui Giardini. Tutto sembrò fermarsi come congelato nel tempo. Solo il crepitio degli incendi
accesi dalla Lava e dal Fuoco scesi dal cielo spezzarono quella pesante cappa di silenzio. Il
pensiero dei Due Dorati raggiunse le menti di tutti i presenti “Ciò che è stato spezzato una
volta, tale deve rimanere!” Due raggi si dipartirono all’ unisono dai due giganteschi Globi d’Oro
dirigendosi verso il Drago Servente della Tenebra e spezzando in due il Myador runificato.

Un nuovo pensiero prese forma nei cuori e nei pensieri dei presenti, scendendo dall’alto come
una dolce nenia “Non possono Morire! ”. All’unisono i Draghi Serventi e tutti i Draghi chinarono
il capo verso i due Dorati, e due schegge di grandi dimensioni dipartirono dalle due Sfere
Dorate, perdendosi apparentemente nella notte. E laddove si erano perse le schegge più grandi
comparvero due puntini, uno color Smeraldo e l’altro color Zaffiro. I due Myador, perduti dal
Servente della Tenebra, giacevano in terra, discostati l`uno dall`altro, mentre nel Cielo
comparvero, volando, i Draghi Serventi della Magia e dell`Aria, redivivi. Nell’ avvicinarsi ai
Giardini i due Serventi redivivi si separarono scendendo verso i due Myador, il Servente di
Magia verso il Myador della Luce e il servente di Aria verso il Myador delle Tenebre. Solo
quando l’Utopia si realizzò in una nuova scelta i Vortici Dorati attraverso i quali si erano
palesati Harsgalt e Apophis scomparvero definitivamente, lasciando gli Otto serventi riuniti ai
Giardini. Testimone della scelta fatta, il Drago Servente della Magia si chinò lentamente a
raccogliere il Myador della Luce, ugualmente fece il Drago servente dell’Aria con il Myador delle
Tenebre. E così i due Scettri furono poi offerti ai rispettivi proprietari in nome dell’Utopia.

Il Globo dei Draghi e Shierak, figlio corrotto degli Dèi


Era la notte che divideva due calde giornate di metà Luglio e già da due mesi Starfleet, il
Drago di Lord Sbarzo, Primo Signore dei Draghi della Luce, se n’era andato, lasciando l’Umano
senza la sua preziosa compagnia. Il Drago non era partito per un qualche istinto di ribellione,
ma per puro spirito di sacrificio verso un bene maggiore. Lord Sbarzo ogni sera contemplava la
costellazione del Drago e sentiva in cuor suo che il suo Starfleet ne era parte. In quelle ore
però il Signore dei Draghi percepì una strana sensazione. I suoi discepoli, appartenenti alla
Gilda dei Draghi della Luce, gli erano vicini e tentavano d’infondere coraggio al loro Signore.

Avvenne dunque quella notte che Lord Sbarzo avvertì che qualcosa dovesse ben presto
accadere, colpito forse dalla volontà di Themis nel pretendere da lui e da tutta la sua Gilda, la
difesa contro il Male. La fine del mese di quell’estate fu segnata dall’apparizione, più e più
volte, di strane sfere che, sospese nell’aria, giravano intorno ai Cittadini, oscurando la luce del
sole; questo avvenne sia ai Giardini delle Delizie che nella Piazza del Mercato. Testimonianze si
sono potute raccogliere dai molti che hanno assistito a quegli avvenimenti. Uno di loro fu il
confratello Sir Veladrin, il quale osservò il fenomeno e corse nella Biblioteca dell’Arcana
Saggezza per raccontarlo: «Una strana sfera è apparsa in Piazza del Mercato giunta da uno
squarcio nel cielo. Non avendo trovato qualunque cosa cercasse, dopo aver riversato una
pioggia di scintille sulla piazza, è scomparsa dallo stesso squarcio nel cielo da cui era venuta.»
Il suo volto aveva un’espressione stupita ed impaurita.
Lo stesso messaggio fu affisso nella Bacheca Pubblica in modo che ogni Cittadino ne venisse a
conoscenza. Altri avvistamenti ci furono in quei giorni; uno, ad esempio, fu vissuto in prima
persona dal Chierico della Sacra Luce DamonRafal, il quale narrò l’apparizione disegnando, con
parole sue, il panico che in quegli istanti aveva invaso la popolazione presente. La sfera, egli
disse, roteava nel cielo e seguiva un movimento di avanti e indietro, oscurando il sole. Prima di
allontanarsi, come le precedenti avevano sempre fatto, lasciò cadere scariche d’energia pura
sui Giardini delle Delizie.

Ma il culmine di tutti questi casi si ebbe quando una sera, alla presenza del Precettore
Traviatore dei Signori dei Draghi delle Tenebre, Seguace di Teiris e Drago d’Acqua, accadde
questo che riporto con parole di lui per non offendere, con errate interpretazioni, il Suo capace
narrare:

«Questa sera ai Giardini è successo un fatto inaudito ed inaspettato. Nessuno di noi credeva
che esistessero ancora ed ancor meno che arrivassero a Lot, ma l’impensabile è avvenuto. Io
ed altri fratelli siamo giunti ai Giardini dove era presente anche il Signore dei Draghi della Luce
Lord Sbarzo, che non perde mai tempo per offenderci e chiamarci traditori. Ad un tratto dal
cielo è comparso un Globo che Lord Sbarzo ha subito riconosciuto come antico Manufatto
capace di controllare e legare a sé i Draghi. Ognuno di noi Draghi avvertì il legame con il
proprio compagno divenire sempre più flebile e man mano che il Globo girava e si avvicinava,
essi sparivano. I primi a sfumare furono Yaime, compagno di Nimiel ed il compagno di Lady
Felicia, il Drago Yort, e poi via via gli altri. I Signori dei Draghi, come impazziti, cominciarono
ad accusarsi a vicenda, colpevolizzandosi uno con l’altro dell’accaduto. Lord Sbarzo cacciò un
urlo tremendo e tanta fu la forza che impresse alle corde vocali, da farlo svenire, già in parte
debilitato dalla malattia di cui è affetto: il verme di Kmuth.

A questo racconto seguirono le riflessioni che, data l’inimicizia fra i due fronti dei Draghi non si
fecero certo attendere. Si cominciò da una parte a dubitare di Lord Sbarzo, Signore dei Draghi
della Luce, e dall’altra a professarsi innocenti. Un dubbio però vagava nelle menti dei Draghi
delle Tenebre, e cioè che se davvero gli altri fossero colpevoli o complici, come mai il Globo
aveva rapito anche i loro Draghi? Però ciò non bastava a placare la rabbia dei primi, e nei
giorni seguenti ci fu un continuo attacco di parole da entrambi i fronti, accuse più o meno
fondate alimentate dalla paura verso l’ignoto. Pochi giorni dopo l’accaduto, il Druido Ser Giova
mise fine alla diatriba su cosa fossero quei Globi e da dove provenissero. In pratica egli
affermava, in base a degli studi druidici, che i Globi non erano controllabili con alcun potere
conosciuto. Analizzando gli scritti che parlano di questi oggetti, si seppe che essi erano fonte di
sapere e di conoscenza, essendo stati creati durante l’Era dei Sogni dai più potenti Maghi in
circolazione e conservavano, al loro interno, ogni segreto d’Ansalon e della sua Storia. Inoltre, i
Globi, potevano mostrare luoghi lontani nel tempo e nello spazio a chi li possedeva, e mettere
in comunicazione soggetti a distanza.

Il più importante potere, che poi era stato il motivo della loro creazione, era quello di poter
controllare i Draghi; infatti, colui che sarebbe riuscito a possedere un Globo avrebbe tenuto
soggiogato anche qualunque Drago. A questo vi era un’eccezione e cioè che, se sussisteva un
forte legame fra il Drago e il Signore, il Globo perdeva di potere.

Le parole del Druido fecero eco di battute e commenti in tutta Lot ma, nel frattempo, altre
apparizioni avvennero in città. Alla Rocca dei Venti vi fu una durissima lotta fra degli esseri
umanoidi fuoriusciti da un portale apertosi nella Sfera ed i presenti sul luogo, tutto questo
dopo che altri Draghi erano stati risucchiati all’interno del Globo.

Una delle mostruose creature, di color bianco giallastro, morendo si gonfiò ed esplose. Emise
dell’acido che investì chi era intorno, fra loro Sir Cassio che fu ricoverato, in condizioni pietose,
dai Cerusici. Un nemico però venne catturato dai Cavalieri dei Draghi Korigard e dall’Aguzzino
Andrai, con il Precettore Traviatore Silk, e fu condotto ad Apophis. Fu imprigionato ed il
Cardinale Screetch tentò d’interrogarlo. L’essere non comprendeva nulla di ciò che il Cardinale
diceva, fino a quando non adottò la lingua Leggendrico, che è poi la lingua dei Draghi.
L’interrogatorio fu lineare ed il prigioniero non ebbe strani comportamenti finché il Cardinale
non oppresse lo strano essere con domande più precise riguardo al capo dell’organizzazione
nemica. Le domande si susseguirono sempre più rapide e precise; alla fine venne fuori che il
capo dei Draconieri era Shierak.

Dal rapporto, poi redatto in Bacheca Pubblica, si lesse che i Draconiani erano moltissimi ed il
loro scopo era quello di uccidere tutti i Draghi, con l’aiuto di Maghi ed Oscuri Stregoni. Al
prigioniero fu somministrata anche una pozione per stordirlo e così sciogliergli meglio la lingua;
ma quando l’Esarca, per bocca del Cardinale Screetch, chiese un colloquio con il capo dei
Draconieri Shierak, il prigioniero svenne.

Due giorni dopo a Lot si sparse la voce che Lord Sbarzo aveva di nuovo avuto la sensazione
che un’anima affine, appartenente ad un Drago, si fosse avvicinata a lui. Egli affermò che nulla
e nessun altro Drago sarebbe stato simile al suo Starfleet; tuttavia egli sentiva l’esigenza di
doversi legare ad un altro Drago. Seguì un’altra apparizione di un Globo ai Giardini. Esso
cominciò a roteare e ad abbassarsi. Al suo comparire i Draghi dei Signori iniziarono ad
innervosirsi e a battere la coda, poi il Globo prese di mira il Drago dell’Eletto Bu, il grande
Arahas, il quale, sordo ai richiami del compagno, sembrava pietrificato e fu risucchiato dal
vortice del Globo. Mentre la confusione regnava ovunque, il Precettore Dae sentì il proprio
Drago dare i primi segni di nervosismo e subito dopo fu catturato dalla misteriosa forza, ma Bu
si gettò su di lui e riuscì, placcandolo al suolo, a trattenerlo. Il Globo si rialzò portando con sé i
quattro Draghi catturati.

Bu affermò che il suo compagno Arahas non era morto, altrimenti anch’egli lo sarebbe stato,
vista l’indissolubilità del loro legame. Altri Draghi sparirono nelle apparizioni che seguirono, ma
una notte i Draghi delle Tenebre, magicamente, tornarono. Essi riapparvero nel cielo dei
Giardini, giungendo dal nulla dove erano stati ingoiati. La sera del giorno XVII, del IV mese, del
V anno di Lot, l’Esarca Thym, il Precettore Traviatore Redo, il Torturatore Vilidia ed i
Lustrascarpe Impura, Mistika, Necrolust e Jessyka, si trovavano nei Giardini conducendo in
catene il Draconico catturato da Silk e Korigard. Il Signore dei Draghi della Luce Sbarzo e il suo
Campione VOOR osservavano i loro movimenti.

Ad un tratto un sibilo attrasse l’attenzione dei presenti ed una sfera apparve nel cielo. Il
Draconico prigioniero sorrise nell’istante dell’apparire del Globo, ripetendo continuamente la
medesima parola: «QUVISIH (potere).» Quando la sfera si posò l’Esarca portò tutti i Draghi
vicino alla sfera, la quale emise delle fiamme che deturparono i Giardini, ma l’Esarca sollecitò i
Draghi a continuare verso il portale aperto della sfera. Essi entrarono tutti e Lord Sbarzo, che
tentò anch’egli di accedere all’interno, insieme ai Draghi delle Tenebre fu fermato da una
chiusura invisibile che si era posta davanti all’entrata. Intanto fuori si combatteva contro i
Draconici che erano scesi dal globo. All’interno il prigioniero fu misteriosamente liberato dalle
catene ed avvenne una cosa davvero inaspettata: l’Esarca Thym stipulò un patto con quelle
forse oscure e, grazie a quell’accordo, i Draghi furono liberati.
Logica fu la reazione del Signore dei Draghi della Luce, Lord Sbarzo, che fece recapitare un
messaggio accusatorio all’Esarca Thym: «Voi avete stipulato un patto con colui che ha
controllo del Globo dei Draghi… un patto per i vostri unici fini. Conoscendo le bassezze di cui
siete capace, non ne sono affatto stupito. Spero di cuore che tale patto si ritorca contro di voi.
Ora mi appello alle forze del Bene. I Draghi di noi Signori della Luce stanno lentamente
sparendo, così come i Draghi dei cavalieri esterni alla Gilda. Ci stiamo indebolendo, mentre
l’esercito del nostro nemico Shierak si fa più forte.» Nel frattempo la sfera scese a terra ed
improvvisamente una figura umanoide, fuoriuscita dal Globo, attaccò i presenti; ad essa ne
seguirono altre tre che comportandosi come la prima sferrarono l’attacco. Tutti noi reagimmo,
ma quando la Maga Chrystal scagliò una palla di fuoco, essa colpì nemici e Cittadini con
risultato catastrofico. Gli strani esseri deflagrarono e non rimase nessun prigioniero da
interrogare.»

L’Esarca dei Draghi delle Tenebre non fece attendere la risposta a Lord Sbarzo: «Bla, bla, bla…
stesse parole di quando aprii gli occhi, stesse parole di tanto tempo fa, l’acqua scorre ancora
silente sotto il ponte della mia vita, e voi continuate a fare promesse e lasciarle scemare
nell’oblìo del vostro cuore.
Sono stufo di sentirvi parlare, stufo di combattere battaglie promesse, stufo di perdere tempo
con voi.» Il tempo, come da sempre avviene fin dalla nascita del mondo, non si fermò e, allo
stesso modo, non si fermarono le apparizioni delle sfere che ripresero a rapire i Draghi delle
due Gilde. Lord Sbarzo si dava da fare per allertare tutti, incitando all’unione delle forze per
combattere Shierak. Fece anche recapitare un nuovo messaggio a Thym, chiedendogli se
ancora fosse convinto di aver fatto la cosa giusta alleandosi con il figlio incarnato del Male,
diventando così il suo schiavo. E fu così che anche i Draghi delle Tenebre giunsero a
comprendere l’errore commesso, come ha da sempre fatto chi si è alleato con le forze del
maligno.

Lady Jessyka narrò così lo scioglimento di quell’errato patto e la presa di coscienza dei Draghi
delle Tenebre: «Tutto sembrava essere conforme al patto segreto stipulato tra Thym, il nostro
Esarca e Shierak, figlio della Dea Themis e di Simeth. Uno dopo l’altro, anche questa volta, i
Draghi della Luce sono stati ingoiati dal Globo e tutto andava seguendo i piani prestabiliti. Ma
mai fidarsi del maligno e di chi ha già tradito! Stava andando come deciso nei patti e noi
avvertivamo il sapore della vittoria. Ad un tratto la voce di Shierak si è fatta beffarda e
tenebrosa e posandosi su di noi come lama da taglio: “PUPH I’H GOPOVEH” (non è finita)… e
prima che potessimo manifestare tutta la nostra indignazione, Tarsakh, compagno del Tiranno
Hansin, Ineluki, compagno del Precettore Silk e Lihar, compagno del Torturatore Vilidia,
raggiunsero il Globo e scomparvero per la seconda volta, in questa brutta vicenda, dalle nostre
viste. Abbiamo combattuto con tutte le nostre forze, non riuscendo però nell’intento di liberare
i nostri compagni, ma consapevolezza nella sconfitta di una battaglia non è sinonimo
d’accettazione di una sconfitta in guerra. I Signori dei Draghi delle tenebre non sono nati per
subire il destino senza opporsi.» Questo scritto si trova fra le pergamene lasciate dai Draghi
delle Tenebre:

«Quando i primi Globi apparvero nei cieli di Lot, tutti li guardammo con apprensione e
sospetto. Ma se noi Signori avessimo avuto sentore di quello che sarebbe accaduto, li
avremmo osservati con orrore. Fu chiaro, fin da subito, che il Globo era in cerca di qualcosa e
che questo qualcosa dovesse essere magico, visto come si attardava ogni volta che incontrava,
nei luoghi visitati, maghi di qualsiasi veste. Lo scopo però fu chiaro quando incontrò un Drago
sul suo cammino. La sfera ha però un’altra peculiarità: come essa è in grado di trasportare
altrove i Draghi, lo è altrettanto di trasformarsi in un portale dal quale creature mostruose
escono per combattere, e dopo essere sconfitti esplodono ferendo chi gli sta intorno. Un giorno
siamo riusciti a catturarne uno e, data la sola nostra preoccupazione di riavere indietro i nostri
compagni, ci affrettammo in una trattativa con il Draconico. Abbiamo ottenuto che i compagni
dei Draghi delle Tenebre sarebbero tornati a Lot in cambio di una collaborazione nel piano di
conquista prefisso da parte di Shierak. Ora ci siamo ricreduti alla luce del tradimento del
maligno ed abbiamo sguainato le nostre armi contro di lui. Pur consapevoli che tutti i Signori
sono stati affrontati e battuti da Shierak in una battaglia tesa a minare l’unico suo punto
debole, e cioè il rapporto intimo e privilegiato che questi hanno con i Draghi loro compagni,
siamo pronti, per una volta affiancati agli indegni Signori della Luce a combattere per ottenere
la liberazione di tutti i Draghi.»

Il Precettore Traviatore Silk ammise pubblicamente il tradimento e Lord Sbarzo ne approfittò


per sottolineare il proprio avvertimento, inoltrato loro, quando ancora i fatti erano all’origine.
C’era chi rideva, inconsapevole e chi piangeva cosciente della disgrazia. Passarono alcuni giorni
e nuovamente una sfera fece apparizione prima alla Rocca e poi in Piazza del Mercato, e questa
volta fu la guerra totale. Quella sera la Piazza sembrava persino troppo tranquilla, il cielo era
sereno e tutte le persone presenti ridevano e parlavano allegramente, come sempre succedeva
a quell’ora della sera, quando, usciti dalla Taverna o dalle loro case i Cittadini lì si ritrovavano
per scambiare qualche parola con i conoscenti; improvvisamente un sibilo fortissimo costrinse
tutti i presenti a chiudersi le orecchie con le mani, tale era il fastidio provocato.
Repentinamente dal cielo apparve una sfera che si abbassò sulla Piazza ed iniziò a cercare
qualcosa o qualcuno. La sfera sembrava pulsare di vita propria. Pochi istanti dopo giunsero
anche molti membri della Gilda dei Signori dei Draghi della Luce e dei Signori dei Draghi delle
Tenebre, nemici da sempre.
I Cittadini si guardarono in faccia, pensando ad uno scontro tra loro, ma in realtà bastarono
pochi istanti e la discesa al suolo della sfera, perché gli uni e gli altri si mettessero d’accordo
per combattere uniti contro gli esseri che sembravano pronti ad uscire da essa.

Tutto avvenne in pochi minuti: gli ordini venivano impartiti dal Primo Signore dei Draghi della
Luce Lord Sbarzo ai suoi fidati, da una parte, e dal Precettore Traviatore dei Draghi delle
Tenebre Lord Redo ai suoi compagni, dall’altra; entrambe le forze erano unite contro gli
Umanoidi dalla pelle rossastra che furono i primi ad uscire dalla sfera. Lord Sbarzo si mise di
fronte a tutti, ordinando agli Artigli di serrare i ranghi; a sua volta il Precettore Redo diede
ordine ai Lustrascaglie di arginare i punti scoperti tra i Cittadini. La battaglia iniziò con i
Draconici, decisamente lanciati verso i Signori dei Draghi della Luce; Lord Sbarzo e Lord Redo
in prima linea, ma sempre ben coperti dai loro fidati compagni e confratelli.
I presenti non riuscirono immediatamente a comprendere il motivo di quella rappresaglia in
Piazza ma, mano a mano che il combattimento procedeva e, raccolte brevi frasi scambiate dai
Signori dei Draghi, si resero conto che Shierak aveva rapito alcuni compagni dei Signori dei
Draghi, nonché i Draghi stessi e che quella non era altro che una vera e propria invasione.
Dopo i primi colpi inferti ai Draconici, altri ne fuoriuscirono dalla sfera, sempre più inferociti e,
questa volta, dalla pelle verde e dai lunghi artigli affilati. Vi furono Signori dei Draghi che
combatterono con grande coraggio buttandosi contro i Draconici con una forza ed un’intensità
mai sospettate, ma i Draconici, purtroppo, da subito diedero dimostrazione di una forza e
potenza mai vista. Nonostante il gran numero d’attacchi, i colpi loro inferti non furono mai
letali e quando feriti assumevano un colore rosso intenso, per poi esplodere ferendo chiunque
gli fosse vicino, o scioglievano le armi che li colpivano con il loro sangue acido.

Nel giro di pochissimo tempo vi furono molti feriti tra le fila dei Signori dei Draghi ed anche tra
i Soldati e i Cittadini, che erano accorsi in loro aiuto contro le forze del Male. Le prime a
soccombere furono Lady Vilidia e Lady Koshiatar, soccorse immediatamente da Ser Gregorian;
di seguito furono feriti anche Lord Sbarzo e molti altri, e furono chiamati i Chierici nel tentativo
di curare almeno le ferite superficiali e di continuare il combattimento. I valorosi combattenti
caddero uno ad uno, a volte impotenti ed assolutamente sconvolti dalla ferocia della battaglia.
All’improvviso un ruggito proveniente dalla sfera fece sussultare i presenti che, pur
guardandosi intorno, non riuscivano a capire cosa stesse succedendo. Tra i mille pensieri e le
parole pronunciate, una sembrava più insistente: «Un drago.» Nello stesso istante si
materializzò un Drago, quasi i presenti l’avessero evocato.

I Signori dei Draghi persero improvvisamente le forze, ed il Drago appena giunto soffiò lingue
di fuoco che raggiunsero molti guerrieri. Subito dopo apparve un altro Drago e poi un altro
ancora. La situazione a quel punto si fece sempre più caotica e drammatica. I Draconici
continuarono ad attaccare senza dare tregua, un Drago ferito da un guerriero, inferocito mosse
qualche passo verso la fontana facendo tremare la terra, facendo cadere calcinacci ed alzando
polvere; i pochi ancora indenni feriti dalle lingue di fuoco, i Chierici accorsi che cercarono di
accudire i feriti meno gravi. Lord Sbarzo, raggiunto dalle lingue di fuoco di un Drago cadde
svenuto, tutti i Signori dei Draghi a terra esanimi. Fu uno spettacolo orribile, al termine dello
scontro la Piazza risultò semidistrutta. Si videro i Draconici ritirarsi per lasciare spazio ai
Draghi, in una sorta d’intesa implicita, e i Draghi muoversi in modo simultaneo per sferrare
l’attacco definitivo. I Draghi soffiarono una grande fiammata che colpì la maggior parte dei
presenti, insieme ad una nuvola di gas velenoso, che si espanse su tutta la Piazza. Tutti i
presenti vennero feriti dalle fiamme e dai gas, fortunatamente alcuni in modo meno grave. La
Piazza al termine era un vero e proprio campo di battaglia, semidistrutta con le botteghe
inutilizzabili: una vera desolazione. A quel punto i Draghi luccicarono di una luce giallastra, per
poi diventare trasparenti e svanire alla vista, ed una voce proveniente dalla sfera pronunciò,
forse sarebbe meglio dire, urlò, arcane parole: «TOIVIH PIMMIH NOIH NEPO» e ancora
«QSITVUH EWSU’H OMH QUVISIH GOPEMI», dopodiché la sfera si alzò in cielo e scomparve
velocemente.

I presenti, non comprendendo tale linguaggio, si guardarono stupefatti; vi fu anche chi annotò
tali parole per farle poi analizzare da qualcuno, l’unica cosa che riuscirono ad intuire è che
sembrava un arrivederci.
Il Signore dei Draghi ripeté quella frase che la sfera aveva detto: «PRESTO AVRO’ IL POTERE
FINALE», e ciò creò panico tra i presenti, per l’ipotesi di un successivo attacco. Tra la folla dei
feriti vi fu Lord Sbarzo che, al sentire quelle parole, non appena curato dai Chierici, con grande
forza d’animo e lottando contro il dolore si alzò e, guardando i suoi compagni e i suoi nemici
giurati, disse che i Draconici avrebbero attaccato ancora e che era necessario curarsi al meglio
ed organizzarsi con le altre Gilde per creare una strategia difensiva. Lo videro dirigersi
zoppicante e con una smorfia di dolore sul volto verso il Palazzo delle Gilde. Chi osservò il
luogo dello scontro, poté vedere una Piazza impietrita dal caos, le urla e i gemiti dei feriti, le
invocazioni dei Chierici, i sussurri dei Cerusici ed una grande solidarietà; tutti, infatti, si diedero
da fare cercando di aiutare chi era più bisognoso. La Piazza non sarebbe più stata la stessa e
nemmeno coloro che erano soliti frequentarla, per esserne certi bastava guardare i volti dei
feriti rassegnati ormai ad affrontare un ennesimo attacco.

CRONACHE DELLA SECONDA ERA.

Anno XIV - Mese 10° - Giorno 25°


Correva il giorno 25° del Mese 10°, l'Anno era il XIV dalla fondazione di Lot, alle soglie del
quindicesimo anno, tra il freddo dell'inverno iniziò tutto o meglio tutto era iniziato da tempo,
ma quel giorno venne segnata la fine della prima era.

Presso remote paludi, seguendo antiche leggende, un drappello di positivi mossi da Maledict, il
vampiro scelto dalla Dea, si avventurò alla ricerca di un antico artefatto. Già la genesi
conosciuta non aiutava, già i draghi non erano in grado di capire e Tiamat continuava a essere
una pesante minaccia. Solo una leggenda teneva viva la speranza di fermare il drago a sei
teste che tutto minacciava di distruggere.
Per tre giorni i figli della luce, mossi da chi è parte delle tenebre rimase nelle paludi, ne patì le
sofferenze, il gelo, l'umido e le bestie striscianti. Fango e acque putride erano le loro compagne
dove vivevano insetti e sanguisughe. La determinazione li ha portati a resistere e trovare la
strada. Un remoto villaggio aborigeno popolato da lucertole umanoidi incapaci di parlare anche
il semplice comune, ma che veneravano la cosa più importante in quel momento.
Un antico scheletro e ai suoi piedi un ancor più antico uovo rotto.
E' stupefacente come le cose più semplici siano anche le più importanti, come la
determinazione di un genitore, straziato per la sorte e le azioni della figlia, potesse tenere
ancorata la propria anima a uno scheletro, perso tra le paludi a vegliare su ciò che era un
innocente uovo. Come ciò che ha dato la via, protegga anche da uno dei peggiori mostri
esistenti.
Per un'ultima volta l'anima color oro del drago ridette vita alle antiche ossa e la leggenda
iniziò.

"Del sangue che colava dal cielo, come una pioggia rossa, proveniente dai due Dorati immersi
nella loro eterna battaglia... del sangue perso dai due antichi draghi... del sangue mescolato
alla loro Ira...

Nacque l'ira stessa.

Dai divini dorati quel sangue è caduto, nel cielo è stato cullato.
Dall'ira e della forza imbevuto.

Una volta a terra quel sangue s'è impastato, abbandonato e dimenticato.


La sua forza vitale era grande, immensa e la sua determinazione altrettanto ferma.
Quel sangue si unì si evolse e trovò un NIDO.
Le piccole gocce di sangue furono il seme della vita di un uovo, figlio di draghi rossi, che
riposava sereno nel suo nido e li prese vita Tiamat.
Uovo rosso
Neonato rosso
Cucciolo rosso
Adulto rosso

Fino ad allora nessuno sapeva da quale miracolo era nato il giovane drago rosso, poi arrivarò il
primo letargo, poi il secondo e ogni volta la sua Ira cresceva e con lei le sue Testa. I suoi poteri
erano grandi, nata dal Sangue dei due Dorati.
E dopo il quinto Letargo Tiamat fu completa."E dopo il quinto Letargo Tiamat fu completa."

Genesi di Lot.

Quale fenonemo inaspettato tra terre nemiche e ostili, un antico drago di cui rimanevano solo
lo spirito e la determinazione a legarlo alle ossa mortali, che dall'alto delle stelle rivela parte
della genesi mancante. La storia che ha visto la nascita del mostruoso drago a Sei teste.
Solo dopo che il drago pronunciò quelle sacre parole, si rivolse ai presenti, mostrando la sua
ancora presente lucidità. Tiamat figlia adorata, Tiamat figlia assassina e distruttrice solo da
morto aveva compreso quali orrori si nascondevano dietro alla nascita di quella splendida
draghessa rossa, che superata l'età adulta murò in un feroce mostro idolatrato dai draghi e
temuto.
Nata dall'odio e dall'abbandono dei Dorati, nata dal sangue perso dalle loro stesse ferite. I
dorati legati a Tiamat in eterno, tiamat legata a loro per sempre. Costretti a percepire l'orrore
l'uno degli altri, un unico filo del destino che scorre per il drago a sei teste e i due draghi d'oro.

Un ultimo gesto d'amore di un genitore, seppur drago, seppur tanto diverso, che una volta
morto ha trovato la forza di proteggere la figlia, prigioniera della sua tana, sigillata dall'uovo
stesso ad opera dei dorati. Le ossa vive scavarono la fuga portando poi l'uovo lontano in terre
sconosciute e liberando TIAMAT dalla prigionia e al termine del suo letargo lei fu libera di
prendere il volo. L'uovo è tutto è la nascita è l'inizio e anche la fine di ogni cosa. La leggenda
della Polvere di Vita, un artefatto capace di resuscitare qualsiasi essere in qualsiasi momento,
in grado di negare la morte stessa e sottomettere il regno dell'oltretomba... Ma sopratutto
capace di fermare Tiamat.
Tiamat non può attaccare ciò che gli ha dato la Vita e la polvere seminata ai venti proteggerà
con un velo invisibile le terre che si vogliono preservare dalla furia distruttrice di Tiamat.
Con questo oggetto e la speranza nel cuore la spedizione rientrò pronta ad affrontare la più
grande minaccia esistente nei cieli.

Anno XIV - Mese 10° - Giorno 30°

Gli eventi che seguirono il ritrovamento dell'uovo e la creazione della polvere furono tanto
rapidi quanto distruttivi. La polvere attirava Tiamat, ne percepiva la presenza e non ci volle
molto perchè l'enorme Regina apparisse nel cielo del Belvedere. Furiosa come non era mai
stata, consapevole che il suo uovo profanato e i draghi, avevano permesso ciò senza impedire
a quelli diversi da loro di immischiarsi nel loro mondo. L'uovo le negava la possibilità
d'attaccare le terre da lui protetto.
La Furia era tale che è impossibile descriverla ma piuttosto che assoggettarsi la Regina scelse
una strada più pericolosa e distruttiva, dall'IRA è nata e solo nell'IRA poteva finire. In un
attimo tutto il mondo ha iniziato a cambiare, la magia psionica a prosciugarsi e la Regina
sembrava un enorme buco nero capace di assorbirne ogni scintilla.
Poi venne la grande luce, l'esplosione di magia che come un'onda percorse ogni terra.
Il picco distrutto riprese a innalzarsi da terra e presto una nuova montagna prese il posto di
quella distrutta.
I legami si spezzarono, compagni e draghi divennero improvvisamente estranei.
I draghi fuggirono sconvolti dal sisma psionico che li stava investento.
I Myador andarono in frantumi e di loro rimase solo polvere.
Nella grande Luce Tiamat svanì e con lei la magia psionica dei draghi.
Da quel giorno i draghi cambiarono, la loro evoluzione cambiò, il loro stesso corpo. Da quel
giorno i draghi non erano più gli assoluti dominatori e avrebbero dovuto combattere e allearsi
per sopravvivere.
Alcuni draghi tornarono, nuovi ne arrivarono.
Le utopie spazzate via in un attimo.
Tiamat svanita ma la sua presenza ancora si ode nei soffi del vento e nel lume delle stelle. La
regina è dormiente e con lei i due Dorati.
Sangue chiama Sangue e gli dei legati da un solo filo ora riposano.

La SECONDA ERA dei DRAGHI è iniziata.

Anno XIV - Mese 11° - Giorno 14°

La seconda era prosegue. Dei draghi dispersi giungono voci di follia, voci di guerra, voci di
distruzione e disperazione.. Echi lontani indefiniti simili a terrificanti favole chediventano realtà.
NUR-RA, il VENERABILE degli ABISSI riappare pochi giorni dopo l'apocalisse psionica alla
spiaggia oscura: ferito, stanco, distrutto interiormente e logorato dalla Colpa.
La sua prima apparizione davanti alle schiere delle TENEBRE porta solo notizie nefaste. I draghi
fuggiti sono rientrati nel Regno dei Draghi, il piano odve questi hanno origine e vita, ma molti
sono impazziti, preda della follia e disperazione attaccano senza cognizione preda solo del
dolore interiore che li dilania. Il Regno in guerra civile, appena sparite le guide, i controllori, gli
dei... I draghi più forti, possenti e feroci hanno iniziato una guerra per il predominio. La pace
nel Regno dei draghi è minata, la guerra dilaga.
Luce e Tenebra ora vedono la speranza di riavere un giorno i loro compagni, Nur-Ra profetizza
e annunciache alcuni sono in rotta verso il Granducato e seminano distruzione prima di tutti
Suulime, folle di dolore per il legame spezzato, rea della distruzione di un nido e inseguita da
un feroce Venerabile d'acciao Ar-Arandai assetato di vendetta o forse solo giustizia per la
perdita ad opera della Venerabile nera.
Pochi giorni dopo l'acciaio giunge a lot, stanco ferito trovando rifugio presso il Picco dove
rimane legato al Leone Rosso Arafern e pronto a chiedere conto a Suulime. Una prima
speranza che divampa come un incendio quando QUATTRO draghi sorvolano i Giardini
disperdendosi sul Granducato. Di li a poco appare nuovamente Nur-Ra, stavolta al cospetto
della Luce.
L'ABISSI è cambiato. Nato negativo come sua indole e natura e distrutto dagli eventi che ne
hanno minato l'animo e il cuore. Non più Tenebra, ma nemmeno Luce, or vive sospeso tra le
due schiere pagando la sua colpa. L'aver contribuito a scatenare Tiamat e la guerra civile a
seguito dell'apocalisse, distrugge l'animo del VENERABILE che ora Lotta ogni giorno per salvare
draghi, cuccioli, uova.. Nidi... dall'abominio che si consuma nei Regni dei Draghi. Una guerra
civile che lo vede conosciuto dagli altri draghi come una Leggenda ormai pronto a battersi per
fermare ogni sopruso e chiudere il conflitto. La sua condanna e sua maledizione aver servito
Tiamat e ora segnato sia nell'animo che nel corpo ferito da decine di lotte e battaglie, ma
ancora vivo e finchè un alito di vita aleggerà in lui pronto a difendere la sua razza.
Con
lui porta un piccolo orfano, un MAGMA, razza sconosciuta nel Granducato e bisognoso di una
casa e di cure, la LUCE è affidataria del cucciolo e responsabile ora della sua cura e crescita.
L'abissi ha mostrato per la prima volta fiducia verso le creature di questo mondo. Sulla sua scia
i primi draghi, folli di dolore tornano e nel Granducato si contano sempre più attacchi. E' ora
che i compagni, le uniche voci che quei draghi cercano, li richiamino a sè riportando la pace nel
loro cuore distrutto dal dolore.

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