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Ordine dei Maghi dell`Alba

Oggetto Volante di Locomozione:


NUVOLARI
E’ una nuvoletta bianca percorsa da piccoli fulmini blu cobalto che viene consegnata dallo
Shalafi a ogni Mago ed è strettamente collegata ad esso sebbene dotata di un carattere
proprio. Basta chiamarla perché giunga in pochi secondi dal cielo e solo le persone
indicate dal Mago riusciranno a salirci per un massimo di 2 persone (Mago +1). Chiunque
cerchi di salire senza diretta indicazione del Mago proprietario cadrà nel tentativo di farlo.
La nuvola fa parte di una super-nuvola che copre il cielo della Torre dei Ghiacci e lì si
alimenta della sua magia. Plasmata per mezzo della trama di luce e di luce stessa, la
nuvola è molto veloce (la velocità massima, come da regolamento, è 75 miglia/h) e
permette di percorrere grosse distanze in poco tempo. Quando un Mago discende da essa
per farla riapparire basterà richiamarla. Laddove il Mago possessore fosse svenuto, morto
o seriamente debilitato, la nuvola non potrà condurlo via in volo. In nessun caso, mai,
Nuvolari sarà in grado di attaccare terzi pg, distrarli o inibirli all’uso delle armi, dei poteri o
delle facoltà di razza, né difendere il caster.

Ordine dei Maghi del Crepuscolo


Creatura Volante di Locomozione:
ZELEKHUT
Per i loro spostamenti in volo, i Maghi Rossi si servono degli Zelekhut, creature extra-
planare richiamate sul Piano di Extremelot e legate alla Torre dell’Alta Magia e all’Ordine
dei Maghi del Crepuscolo da un rituale di Evocazione.
Creatura estremamente schiva e diffidente ma saggia e pacifica, lo Zelekhut si esprime di
rado e solo nella Lingua della Magia, comprensibile ai soli Maghi.
Gli Zelekhut provengono dal misterioso Piano di Khut Mra e riconoscono ciascun membro
dell’Ordine grazie al legame instaurato con il rituale. Potranno giungere perciò loro in
soccorso se richiamati (anche telepaticamente) e offrono il proprio dorso di buon grado per
i loro spostamenti.
Fisicamente, lo Zelekhut ha le fattezze di un gigantesco gufo dal piumaggio bianchissimo,
attraversato in diversi punti da fitte macchie, nere come il becco. Ha due grosse zampe
violacee dotate di lunghissimi artigli e ampi e profondi occhi blu che di notte emanano un
forte bagliore, similissimo al colore della Trama. Al collo, legato da una corda purpurea,
indossa un pendente d’oro e cristalli lucenti, misterioso cimelio del suo Piano d’origine.
Lo Zelekhut misura un’altezza totale di 2,80 metri per un peso di 650 chili e la sua apertura
alare raggiunge complessivamente i 6 metri.
Zelekhut: http://quaryon.altervista.org/_altervista_ht/Zelekhut.jpg
N.B.: benché il rituale di cui si servono i Maghi Rossi per evocarli (e quindi introdurli nel
gioco) sia quello menzionato in Grimorio (Evocazione Planare), non è concesso alcun uso
in gioco dello Zelekhut al di fuori degli spostamenti in volo. La velocità massima in volo è
paragonabile a quella di un cavallo al galoppo (75 miglia/h). L`oggetto o creatura volante
di locomozione si farà montare esclusivamente dal caster suo possessore; è concessa la
possibilità unicamente di un (1) secondo passeggero, la cui presenza tuttavia è consentita
solo in tutte quelle situazioni che non arrecano né vantaggio, né svantaggio ad alcuno,
pertanto unicamente nelle situazioni di puro gioco. L`oggetto o creatura volante di
locomozione non potrà mai, per alcuna ragione, attaccare terzi pg, distrarli o inibirli
nell`uso di armi, poteri o facoltà di razza, né difendere il caster (es.: frapporsi tra il caster e
un nemico) o suoi alleati o terzi pg; inoltre, laddove il caster possessore fosse svenuto,
morto o seriamente debilitato, l`oggetto o creatura volante di locomozione non potrà
condurlo via in volo.
Per la possibilità di castare in volo a cavallo dell`oggetto o creatura volante di
locomozione, si rimanda ai “Fattori di distrazione”; in ogni caso, essa è concessa
unicamente dal III livello in su ed esclusivamente a una quota massima di 150 cm
d`altezza dal suolo. Unicamente il caster possessore può castare in volo a cavallo
dell`oggetto o creatura volante di locomozione; tale possibilità viene concessa anche al
secondo passeggero solo ed esclusivamente in situazioni di puro gioco, ovvero laddove la
presenza e il cast del secondo passeggero non apportino né vantaggio, né svantaggio ad
alcuno e nelle quest del Fato contro png. Per abbandonare la chat in volo, laddove si sia a
terra, sarà necessario sempre e comunque compiere due azioni, rispettando la turnazione
con gli altri pg (1° turno: il pg sale in groppa all`oggetto o creatura volante di locomozione,
senza prendere quota; 2° turno: l`oggetto o creatura volante di locomozione prende
quota).

Congrega delle Streghe


Oggetto Volante di Locomozione:
LA RAMAZZA STREGATA
Fidata compagna e amica di avventure, la Scopa rappresenta il principale mezzo di
trasporto delle Streghe della Congrega. Essa prende vita grazie ad una Malìa
dell`ArciStrega: da semplice ramazza di legno diventa un vero e proprio oggetto animato
capace di capire, ascoltare e vedere. Ognuna ha un proprio carattere, influenzato
sicuramente dall`elemento che la domina ed ognuna è diversa dall`altra, sia per la forma,
sia per il legno ed il colore, che per il sesso. E`molto semplice riconoscere il sesso di una
scopa: la ramazza di sesso maschile presenterà un manico molto più spesso, robusto e
rigido rispetto a quello di una ramazza di sesso femminile, il quale sarà sottile ed alquanto
flessibile. Per quanto riguarda le Fate, la scopa sarà in grado di modificare magicamente
le proprie dimensioni a seconda delle sembianze che assumerà la Strega che ne è
proprietaria [sembianze fatate o umane]. La scopa ha una velocità appena superiore a
quella di un cavallo al galoppo ( 75 miglia/ora ) e può trasportare fino a due ( 2 )
passeggeri di stazza media ( umana ). Difficilmente la Scopa si farà montare da qualcuno
che non sia il suo padrone, eccezion fatta se è il proprietario stesso a richiederlo alla
scopa. Nonostante ciò, durante le campali ( denominate anche quest ) o giocate simili a
carattere “sensibile”, la Strega non potrà ospitare sulla scopa altre persone [ es. alleati ].
La scopa si compone di tre parti: il manico, la sella ( parte inferiore del manico dove la
Strega siede a cavalcioni ), le saggine ( parte finale della scopa, formata da numerosi
rametti di legno, anch`essi diversi per colore e forma dal tronco principale ). Sarà possibile
lanciare incanti a bordo della scopa solo ad una altezza pari al massimo a 150 cm. Ultima
specifica: in nessun modo e in nessuna circostanza, la Strega potrà ordinare alla Scopa di
attaccare qualcuno o di farsi difendere dall`attacco di terzi.

Ordine dei Maghi della Notte


Creatura Volante di Locomozione:
THESTRAL
Per i loro spostamenti in volo, i Maghi Neri si servono dei Thestral, costrutti creati
attraverso specifici rituali magici dall`Ordine dei Maghi della Notte, hanno le sembianze di
un cavallo nero dalla pelle tesa sullo scheletro, al punto che se ne potrebbero contare le
ossa e posseggono enormi ali da pipistrello dall`apertura alare di circa 5 metri. A differenza
dei cavalli, il loro muso termina in una specie di becco simile a quello di un rapace e gli
occhi sono completamente bianchi, privi di iridi o pupille.
Danno l`illusione di essere in tutto e per tutto dei docili destrieri. Tuttavia essendo privi di
una vera volontà, essi risponderanno solamente agli ordini del loro creatore o dal fruitore a
cui vengono affidati.
Non hanno capacità magiche particolari, in quanto sono stati creati con l`unico scopo di
trasportare il loro possessore da un luogo ad un altro, in volo o via terra. In quanto
costrutti, i Thestral sono immuni ad effetti di incantesimi di ammaliamento, veleni e
malattie.

Non è stato creato con lo scopo di combattere, pertanto non potrà mai, per alcuna
ragione, attaccare terzi, distrarli o inibirli nell`uso di armi, poteri o facoltà di razza, né
difendere il caster (es: frapporsi tra il caster ed un nemico) o suoi alleati o terzi pg; inoltre,
laddove il caster possessore fosse svenuto, morto o seriamente debilitato, il Thestral non
potrà condurlo via in volo.
Si farà montare esclusivamente dal caster suo possessore.
Potrà trasportare unicamente un (1) secondo passeggero, la cui presenza tuttavia è
consentita unicamente in tutte quelle situazioni che non arrecano né vantaggio, né
svantaggio ad alcuno, pertanto unicamente nelle situazioni di puro gioco;
Essendo creati magicamente, i Thestral sono sensibili agli effetti di corruzione della Trama
(in zone di Magia Morta saranno inattivi fintanto che rimarranno nel luogo; in una zona di
Magia Selvaggia potrebbero perdere il contorllo, impazzire e non ascoltare più il
possessore. Inoltre se il SIGILLO di un Thestral viene rovinato o dissolto con un
incantesimo di livello pari o superiore a quello del suo creatore, questo cessa
immediatamente e definitivamente di funzionare.

VOLO: la velocità massima del Thestral in volo è paragonabile a quella di un cavallo al


galoppo (75 miglia/h). Per la possibilità di castare in volo a cavallo del Thestral, si rimanda
alle norme di regolamento; in ogni caso, essa è concessa unicamente da III livello in su ed
esclusivamente ad una quota massima di 150 cm d`altezza dal suolo.
Unicamente il Mago possessore può castare in volo a cavallo del Thestral; tale possibilità
viene estesa anche al secondo passeggero solo ed esclusivamente in situazioni di gioco e
nelle quest del Fato contro png.
Per abbandonare la chat in volo, laddove si sia a terra, sarà necessario sempre e
comunque compiere due azioni, rispettando la turnazione con gli altri pg (1° turno, il pg
sale in groppa al Thestral, senza prendere quota. 2° turno,il Thestral prende quota).

DURATA: permanente fintanto che rimangono a torre, fuori dalla torre il sigillo che
mantiene attivo il Thestral non potrà ricaricarsi e pertanto la sua energià durerà 3 mesi.

NUMERO DI UTILIZZI: non avendo capacità magiche particolari, ma essendo usato solo
ai fini di trasporto, questo costrutto non possiede un numero massimo di utilizzi.

MATERIALI: Carne, ossa di cavallo, pipistrello e rapace.http://psygothic.altervista.org/


KERUBIRAH/DOCUMENTI/THESTRAL.jpg

Setta degli Oscuri Stregoni


Creatura Volante di Locomozione:
ARPIA GIGANTE
Lo Stregone specializzato ed un assistente di I o II livello, attraverso l`attivazione del Glifo,
darà vita ad una creatura di origine magica.
Dal Kara Kesh si dipaneranno dei filamenti di energia magica (venature di magma per gli
Ignis, plasma Viola per la scuola Mortis e ombra viva per i Noctis) hanno effetto puramente
scenico, che formeranno un animale volante (Arpia gigante) che lo stregone potrà
richiamare in qualsiasi momento. L`animale sarà in grado di trasportare lo stregone in
modo da farlo allontanare dal luogo in cui si trova, ma non potrà attaccare o causare alcun
danno.
Malus: nessuno.

Chierici di LOT
Creatura Volante di Locomozione:
PANTERA NERA VOLANTE
La Pantera Nera è l’animale che da sempre si accompagna all’Ordine dei Chierici: sin da
quando apparve, per la prima volta, come animale guida all’allora giovane MacCloud terzo
fondatore dell’ordine dei Chierici. Per questo motivo, attraverso il rituale “Risveglio della
Luce” un Chierico, a partire dal grado di Discepolo, potrà richiamare la propria cavalcatura
volante che si manifesterà in tutta la sua scura magnificenza e con due possenti grandi ali
piumate ai lati del corpo. Il Chierico, tuttavia, dovrà sottostare a diverse regole:
– La velocità massima della Pantera sarà sempre e comunque 75 miglia/h.
– La Pantera, oltre al Chierico, potrà essere montata unicamente da un ( 1 ) secondo
passeggero, la cui presenza è consentita unicamente in tutte quelle situazioni che non
arrecano né vantaggio, né svantaggio ad alcuno, pertanto unicamente nelle situazioni di
puro gioco.
– La Pantera non potrà mai in alcun modo e nessuna ragione attaccare terze persone,
distrarle o inibirle all’uso delle armi, dei poteri o delle facoltà di razza; non potrà difendere il
Chierico né i suoi alleati né terze persone presenti. Inoltre laddove il Chierico fosse
svenuto, morto o seriamente debilitato la Pantera non potrà condurlo via in volo.
– La facoltà di invocare in volo, si rimanda ai “Fattori di distrazione”; in ogni caso, essa è
concessa unicamente da III livello in su ed esclusivamente ad una quota massima di 150
cm d`altezza dal suolo.
– Solo il Chierico che ha sancito un legame con la Pantera, richiamandola, può invocare in
volo. Il secondo passeggero può invocare in volo solo ed esclusivamente in situazioni di
puro gioco, ovvero laddove la presenza e il cast del secondo passeggero non apportino né
vantaggio, né svantaggio ad alcuno e nelle quest del Fato contro png.
– Per abbandonare la chat in volo, laddove si sia a terra, sarà necessario sempre e
comunque compiere due azioni, rispettando la turnazione con gli altri pg (1° turno: il pg
sale in groppa all`oggetto o creatura volante di locomozione, senza prendere quota; 2°
turno: l`oggetto o creatura volante di locomozione prende quota).

Confraternita dei Druidi


Creatura Volante di Locomozione:
GRIFONE
Il Grifone è un essere antico una creatura ibrida frutto dell’incrocio tra due creature
animali: l’Aquila ed il Leone. Ama vivere nello spazio mistico della foresta dei Druidi ma
non disdegna affatto i lunghi viaggi e la vista dai picchi delle montagne. Le sue ali di Aquila
sono possenti e ampie, raggiungendo fino a sette metri di apertura. Le zampe anteriori
presentano i lunghi artigli del rapace, così come la testa che ne porta il becco ed il
piumaggio, mentre la parte posteriore del corpo è quella di un leone, compresa una lunga
coda. Tuttavia ogni Grifone sarà diverso dall’altro per carattere, colori del piumaggio, del
becco, degli occhi e del manto, ferma restando la grandezza. Tale Creatura viene evocata
dai Druidi grazie al Rituale Cerimoniale Ali di Gaia e sarà misticamente attiva senza
necessità di essere invocata di volta in volta.
– Il Grifone è alto 200 cm al garrese, lungo circa 300 cm, 700 cm di apertura alare.
– La velocità massima in volo è paragonabile a quella di un cavallo al galoppo (75 miglia/
h);
– Il Grifone si farà montare esclusivamente dal Druido suo possessore; è concessa la
possibiblità unicamente di un (1) secondo passeggero, la cui presenza tuttavia è
consentita unicamente in tutte quelle situazioni che non arrecano né vantaggio, né
svantaggio ad alcuno, pertanto unicamente nelle situazioni di puro gioco; – Il Grifone non
potrà mai, per alcuna ragione, attaccare terzi pg, distrarli o inibirli nell’uso di armi, poteri o
facoltà di razza, né difendere il Druido (es: frapporsi tra il caster ed un nemico) o suoi
alleati o terzi pg; inoltre, laddove il Druido possessore fosse svenuto, morto o seriamente
debilitato, il Grifone non potrà condurlo via in volo;
– Per la possibilità di castare in volo a cavallo del Grifone, questa è concessa unicamente
da III livello in su ed esclusivamente ad una quota massima di 150 cm d’altezza dal suolo,
rispettando in ogni caso i fattori di distrazione per livello;
– Unicamente il Druido possessore può castare in volo a cavallo del Grifone; tale
possibilità viene concessa anche al secondo passeggero solo ed esclusivamente in
situazioni di puro gioco, ovvero laddove la presenza e il cast del secondo passeggero non
apportino né vantaggio, né svantaggio ad alcuno e nelle quest del Fato contro png;
– Per abbandonare la chat in volo, laddove si sia a terra, sarà necessario sempre e
comunque compiere due azioni, rispettando la turnazione con gli altri pg (1° turno: il pg
sale in groppa al Grifone, senza prendere quota; 2° turno: il Grifone prende quota).

Tribù degli Sciamani


Creatura Volante di Locomozione:
CHIMERA DEGLI SPIRITI
La Chimera rappresenta lo stato primordiale del potere dei Dodici Spiriti Totem, nasce per
assolvere alla necessità degli Sciamani di compiere lunghi viaggi e raggiungere ogni luogo
del Mondo Tangibile, al fine di agire attivamente per l’Equilibrio dei Mondi. Si mostra come
la fusione di alcune caratteristiche fisiche e strutturali di determinati Spiriti Animali,
prendendo la forma di un grosso serpente alato, capace di trasportare in volo uno
Sciamano ed un altro soggetto. Come ogni Spirito ha una indole selvaggia e indipendente
ma, nel suo caso, risponde ciecamente ai voleri dello Sciamano che lo evoca, tramite un
apposito Rituale, e ritorna al Mondo degli Spiriti solo quando termina il suo compito.
[HR]
Custodi dell'Ade
Creatura Volante di Locomozione:
TRAGHETTATORE ETEREO
Tramite il rituale Cerimoniale ”Traghettatore Predestinato”, il Custode dell’Ade è capace di
predestinare un’anima al ruolo di Traghettatore etereo. Il Traghettatore si manifesta con la
sua Caorlina ed è in grado di spostarsi da un luogo all’altro percorrendo il viaggio sospeso
in volo. Il Traghettatore dovrà sottostare alle seguenti regole:
– La velocità massima in volo è paragonabile a quella di un cavallo al galoppo (75 miglia/
h);
– Il Traghettatore farà montare sulla Caorlina solo il Custode a cui è legato; è concessa la
possibilità unicamente di un (1) secondo passeggero, la cui presenza tuttavia è consentita
unicamente in tutte quelle situazioni che non arrecano né vantaggio, né svantaggio ad
alcuno, pertanto unicamente nelle situazioni di puro gioco;
– Il Traghettatore non potrà mai, per alcuna ragione, attaccare terzi pg, distrarli o inibirli
nell’uso di armi, poteri o facoltà di razza, né difendere il Custode (es: frapporsi tra il
Custode ed un nemico) o suoi alleati o terzi pg; inoltre, laddove il Custode possessore
fosse svenuto, morto o seriamente debilitato, il Traghettatore non potrà condurlo via in
volo;
– Per la possibilità di castare in volo si rimanda ai “Fattori di distrazione”; in ogni caso,
essa è concessa unicamente da III livello in su ed esclusivamente ad una quota massima
di 150 cm d’altezza dal suolo;
– Unicamente il Custode possessore può castare in volo con il Traghettatore; tale
possibilità viene concessa anche al secondo passeggero solo ed esclusivamente in
situazioni di puro gioco, ovvero laddove la presenza e il cast del secondo passeggero non
apportino né vantaggio, né svantaggio ad alcuno e nelle quest del Fato contro png;
– Per abbandonare la chat in volo, laddove si sia a terra, sarà necessario sempre e
comunque compiere due azioni, rispettando la turnazione con gli altri pg (1° turno: il pg
sale sulla caorlina del Traghettatore senza prendere quota; 2° turno: il Traghettatore
prende quota).

Setta dei Necromanti


Creatura Volante di Locomozione:
INCUBO DEI CIELI
L’abominio non morto si palesa come il ricordo di un possente Shire, un cavallo dal manto
scuro e nero e una salda corporatura ossuta. Tuttavia in esso non risiede più alcun alito di
vita, la sua pelle è scarnificata come decomposta, il suo muso sbrandellato al punto tale
da far emergere la dentatura come parti ossee; le sue cavità oculari si presentano vuote
ma in esse albergano luminescenze rossastre e cupe: puro potere necromantico. E’
caratterizzato da una stazza possente e un terrificante aspetto corrotto dalla
decomposizione dei tessuti e completato dalle ali telate, formate da una membrana nera e
dotata di apertura alare di cinque metri.
Può cavalcare a terra oppure volare, in ogni caso potrà portare con sé soltanto il
necromante a cui è legato. La possibilità di portare un secondo passeggero è data
unicamente in situazioni che non arrecano vantaggio o svantaggio ad alcuno. Essendo
egli alto già un metro e cinquanta il necromante non potrà castare in volo. L’Incubo
raggiunge una velocità massima di quella di un normale cavallo al galoppo. Egli è l’unico
non morto in grado di palesarsi alla luce solare, seppur rifugga il fuoco diretto. La sua
essenza nasce per opera diretta dei necromanti e dei loro abominevoli studi.

Monaci di Simeht
Creatura Volante di Locomozione:
ARALDO DELLA FEROCIA
Due grandi occhi totalmente colmi di oscurità, sono la prima caratteristica che si scorge in
questo demone minore estremamente possente e robusto. Le sue fauci dall’apertura
prodigiosa sono irte di denti talmente lunghi da apparire sproporzionati, così come gli
artigli che armano le sue zampe larghe e muscolose. Il collo è tozzo circondato da piccola
corna, mentre la coda termina con una serie di escrescenze ossee di necroplasma. Lungo
il dorso del demone minore corre una fila di creste triangolari oltre all’estensione di due
enormi ali telate e la testa è adorna di un paio di corna ritorte. Gli Araldi della Ferocia sono
emanazioni minori dell’essenza di Simeht, avendo un comportamento istintivo e poco
ragionevole. Vivono nel Piano Abissale, dove lo stesso Simeht è imprigionato, vengono
creati dalla sua ira e si cibano di qualsiasi creatura vivente. Nel piano materiale, questi
vengono controllati dal legame col monaco, non attaccando nessuna creatura. Questi
demoni hanno la capacità di spostarti dal loro piano di origine sino al Piano Materiale
senza poter portare altri che non loro stessi; proprio durante in questi viaggi possono
essere attratti dal potere oscuro dei Monaci di Simeht, simile a quello del loro creatore, e
tramite un rituale possono diventare legati ad un membro del clero. Una volta che la
creatura si lega ad un monaco sul suo volto compariranno i simboli del concistoro di
appartenenza. La sua capacità di volo può raggiungere la velocità simile a quella di un
cavallo a galoppo (75 miglia/h). Il demone minore riconosce unicamente colui con chi è
legato e solo tramite la sua presenza, egli concederà ad un secondo individuo di essere
ulteriore passeggero, mai ciò potrà portare vantaggio o svantaggio in alcun contesto, ma
unicamente per un mero trasporto. L’Araldo della Ferocia non è incline a immischiarsi nelle
vicende terrene, poco abituato a questo piano della realtà, quindi non attaccherà mai
nemici e mai difenderà gli alleati e se il suo Monaco fosse morto o privo di sensi, non lo
trascinerebbe via in quanto ad egli esulano i principi normale di vita e morte. È possibile
richiamare i poteri divini unicamente a colui che ha il legame con il demone minore, ed in
fase di volo in un’altezza non superiore ai 150cm dal suolo, al secondo passeggero è
concesso solo in tutti i casi i cui non viene concesso un vantaggio o in caso di avversità
del fato.

Dipinto dell’Araldo della ferocia: http://shangat.altervista.org/


Demone_della_ferocia_Monaci.jpg

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