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o o
Il Pedone (Pp) è il pezzo più umile di tutto
o o
il gioco. Egli può solo avanzare, di una casa
L O per volta e solo in avanti con una eccezione:
O o o O la prima mossa di ogni pedone può essere di
due case, anziché di una, ma è anche possibile
o O o O avanzare di una casa sola.
O O o
L o
O O o o
P
o
Il Cavallo (Nn) è il pezzo più bizzarro di
tutto il gioco e il suo movimento è molto
o o o P
particolare detto movimento a L. Per o P o
comodità possiamo pensare di muoverlo di 2 P P
case lungo una colonna e di una lungo la
traversa o il contrario.
8 o o
8 r k l n r
7 o o
7 p p p q p p p
6 n
6
5 o o
5 l p p
4 o o
4 n P
3 O O
3 P L N N
2 O
2 P P P P P P
1 N
1 R L Q K R
A B C D E F G H
A B C D E F G H
Un pezzo portato verso il centro della
In questo esempio il Bianco non può scacchiera guarda più case di quante ne guardi
arroccare corto perché l’Alfiere campochiaro nella posizione di partenza. Si dice quindi che
del Nero guarda una delle case (f1) che il Re è stato sviluppato.
deve attraversare durante la manovra di Un pezzo sviluppato bene non ha solo più
arrocco. Il Nero invece è libero di arroccare possibilità di muoversi ma riduce anche le
lungo. possibilità di movimento dell’avversario. Per
In questa posizione ci sono molti pezzi questo lo sviluppo è ritenuto il primo
minacciati, esercitatevi a trovarli tutti. obiettivo da ricercare in ogni partita.
Lo Scacco 8 r n l q k l n r
Quando un pezzo guarda il Re nemico è 7 p p p p p p
spesso d’obbligo avvisare chi ha il Re 6 p p ©
minacciato dicendo ad alta voce “scacco!” 5 L
oppure “al Re!”, come forma di cortesia e di
rispetto per il nostro avversario. 4 P
3
8 r n l q k l n r 2 P P P P P P P
7 p p p p p p p 1 R N L Q K N R
6 p A B C D E F G H
5 L
4 P
Lo Scaccomatto
3
2 P P P P P P P Considerato ciò che abbiamo detto fin’ora, e
1 R N L Q K N R cioè che “quando si sbaglia si torna indietro”
viene da chiedersi come è possibile catturare
A B C D E F G H il Re avversario. Esaminiamo questo esempio.
8 k
7 Q Patta di comune accordo
6 l p p È possibile per due giocatori accordarsi per il
5 p pareggio in qualsiasi momento della partita, la
N p richiesta va formulata all’avversario durante il
4
proprio turno di mossa.
3 P p
2 q P K
Esercizi consigliati:
1 r
A B C D E F G H Disporre il materiale per ottenere matti con il
minor numero possibile di pezzi.
In questo esempio il Nero ha un enorme
vantaggio di materiale tuttavia il Bianco può Costruire situazioni di stallo usando lo stesso
salvarsi muovendo la Donna ripetutamente in numero di pezzi bianchi e neri, prima 2, poi 3,
f8 e in f7 con scacco, forzando il Nero a 4 e così via.
muovere continuamente il Re tra h7 e h8.
Il Bianco non smetterà mai di muovere la Creare delle situazioni di patta per triplice
Donna e il Nero non può evitare di muovere il ripetizione o scacco perpetuo
Re, la partita così termina patta.
8 k R 8 k
7 p p 7 Q
6
6
5 r L K
5
4
4
3
3
2
2
1 K 1
A B C D E F G H
A B C D E F G H
Es 1. – Il Nero può salvarsi?
Es. 4. – Il Nero è in scaccomatto?
8 R 8 k
7 k p 7 Q K
6 p 6
5 l
5
4 K 4
3
3
2 L
2
1
1
A B C D E F G H
A B C D E F G H
Es 2. – Il Nero può salvarsi?
Es. 5. – Il Nero è in scaccomatto?
4 4
3 3
2 L 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 6. – Il Nero è in scaccomatto? Es. 9. – Il Nero è in scaccomatto?
8 R k 8
7 l 7 K
6 K p 6
5 5 k
4 Q 4
3 3 Q
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 7. – Il Nero è in scaccomatto? Es. 10. – Il Nero è in scaccomatto?
8 k R 8
7 p K 7 Q
6 N 6 k
5 5 l L
4 4 L K
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 8. – Il Nero è in scaccomatto? Es. 11. – Il Nero è in scaccomatto?
8 k 8 k
7 Q 7 p p p
6 K 6 R K
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 13. – Il Nero è in scaccomatto? Es. 16. – Il Bianco matta in una mossa, quale?
8 R k 8 k
7 p 7 K p p
6 P p 6 p L
5 5 l
4 4
3 K 3 Q
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 14. – Il Nero è in scaccomatto? Es. 17. – Il Bianco matta in una mossa, quale?
5 Q 5 N
4 K 4 Q
3 3
2 2 K
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 18. – Il Bianco matta in una mossa, quale? Es. 20. – Il Bianco da matto in 2 modi, quali?
8 k 8 k
7 p P 7 N q
6 P 6 P
5 Q 5 K
4 K 4 R
3 3 L R
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 19. – Il Bianco da matto in 5 modi, quali? Es. 21. – Il Bianco da matto in 2 modi, quali?
k
p p K P
N k
R
l
K
Es 1. – Il Re Nero non può muoversi, è patta? Es. 4. – Chi è in vantaggio? Come terminerà la partita?
k
k p p L P
p r P
Q K
P l
K
q p
Es 2. – Il Bianco è in svantaggio, può salvarsi? Es. 5. – Qual è la mossa migliore per il Nero? Perché?
l k k
p
Q
Q l K
P
P P q
K
Es. 7. – Il Bianco può forzare uno scacco perpetuo? Es. 11. – Il Nero potrebbe dare scacco in c3, conviene?
k p p q P
p l
L
R P
P P p p K
L K k
Es. 8. – Il Bianco è in pericolo, può salvarsi? Es. 12. – Bianco può andare a promozione?
k
K P k
P K p
P P
Es. 9. – Cosa accade se il Bianco spinge il pedone? Es. 13. – Il Bianco può prendere la Donna? E la Torre?
In notazione algebrica la mossa viene Il nome del pezzo non viene indicato se viene
annotata scrivendo: mosso un Pedone per cui per una tipica mossa
di pedone in avanti si scrive solo la casa di
1. L’iniziale (o il disegno) del pezzo che destinazione mentre per una cattura si indica
si intende muovere la colonna di appartenenza del pedone seguita
2. La casa di destinazione da x e la casa di destinazione.
3. Eventuali commenti
In caso di cattura “en passant” si aggiunge
Se la casa di destinazione è occupata e quindi “e.p.” dopo la mossa, ad esempio exf6 e.p. sta
si verifica una cattura, tra il nome del pezzo e ad indicare che il pedone in e5 ha catturato il
la destinazione si inserisce una x (o più di pedone in f5 en passant portandosi in f6.
rado i due punti “:” ). Quindi, supponendo di
voler muovere la Donna in d5 scriverò Dd5 In caso di promozione vicino alla mossa di
oppure Dxd5 nel caso che la Donna catturi aggiunge = e il pezzo preso quindi una tipica
un pezzo avversario. promozione a Donna verrà indicata con e8=D.
Molto spesso però, possono verificarsi delle
ambiguità per quanto riguarda il movimento L’arrocco corto viene indicato con 0-0
dei pezzi ad esempio: mentre l’arrocco lungo con 0-0-0.
5. ... ¥xd1??
6. ¥xf7+ ¢e7
7. ¤d5#
8 r n q l n r
7 p p p k L p
6 p p
5 N N
4 P
3
2 P P P P P P P
1 R L l K R
A B C D E F G H
Esercizi consigliati
1. Cc3 e5 1. e4 e5
2. Cf3 d6 2. Cf3 Cc6
3. e4 f5 3. Ac4 Ac5
4. h3 fxe4 4. b4 Axb4
5. Cxe4 Cc6 5. c3 Aa5
6. Cfg5 d5 6. d4 exd4
7. Dh5+ g6 7. 0-0 d3
8. Df3 Ch6 8. Db3 Df6
9. Cf6+ Re7 9. e5 Dg6
10. Cxd5+ Rd6 10. Te1 Cge7
11. Ce4+ Rxd5 11. Aa3 b5
12. Ac4+ Rxc4 12. Dxb5 Tb8
13. Db3+ Rd4 13. Da4 Ab6
14. Dd3# 1-0 14. Cbd2 Ab7
15. Ce4 Df5
16. Axd3 Dh5
17. Cf6+ gxf6
18. exf6 Tg8
19. Tad1 Dxf3
Es. 2 - Linden – Maczuski 20. Txe7+ Cxe7
[C21] Paris, 1863 21. Dxd7+ Rxd7
22. Af5+ Re8
1. e4 e5 23. Ad7+ Rf8
2. d4 exd4 24. Axe7# 1-0
3. c3 dxc3
4. Ac4 cxb2
5. Axb2 Ab4+
6. Cc3 Cf6
7. Cge2 Cxe4
8. 0-0 Cxc3
9. Cxc3 Axc3
10. Axc3 Dg5
11. Te1+ Rd8
12. f4 Dxf4
13. Axg7 Tg8
14. Dg4 Dd6
15. Af6+ 1-0
Abbiamo visto che per vincere una partita è Cerchiamo ora di capire perché questo modo
indispensabile dare scaccomatto al nostro di iniziare non va bene partendo da alcune
avversario, tuttavia non è possibile sapere già considerazioni.
dalla prima mossa in che modo ciò avverrà
perché non possiamo prevedere in che modo
giocherà la persona che ci troviamo di fronte. Sviluppare i pezzi
Saremmo quindi condannati a muovere i
pezzi a caso e senza uno scopo preciso, Consideriamo il Cavallo (diag.), esso nella
nell’attesa che lo scaccomatto si presenti posizione iniziale ha solo due caselle a
davanti ai nostri occhi. disposizione per muoversi, se lo muoviamo
Fortunatamente non è così perché: verso un lato della scacchiera (a3 o h3) le
possibilità diventano 3, ma se il Cavallo viene
Una partita di scacchi si divide in 3 fasi ed
portato verso il centro (cioè in f3 o c3) le
ogni fase ha uno scopo diverso da ricercare.
possibilità sono addirittura 5 e possono
La prima fase è detta Apertura ed è quella che diventare 8 non appena il Cavallo giunge al
verrà trattata in questo capitolo. Questo centro.
momento della partita va dalla prima mossa
fino a quando non abbiamo schierato i nostri 8 r n l q k l o r
pezzi leggeri (Cavalli ed Alfieri) ed arroccato.
Lo scopo da perseguire è quello del cosiddetto 7 p p p p p p p p
“sviluppo”. 6 n
La seconda fase è il Mediogioco ed è la fase 5 O o o
centrale del gioco, durante la quale infuria la
battaglia per ottenere un vantaggio di 4 O o o
materiale. 3 N j j
L’ultima fase, il Finale, ha inizio al termine
della battaglia, quando in campo sono rimasti 2 P P P P P P P P
pochi pezzi ed i due Re possono uscire allo 1 R O L Q K L N R
scoperto. Solitamente in questa fase si cerca A B C D E F G H
di portare a promozione i pedoni per avere
una superiorità schiacciante di materiale.
Da questo si può facilmente capire che un
pezzo portato verso il centro della scacchiera
Quando ci troviamo per la prima volta davanti
diventa “più forte” di un pezzo a lato; il
ad una scacchiera il modo più comune di
Cavallo in f6 sarà quindi solitamente più forte
iniziare la partita è muovere i pedoni davanti
del Cavallo in a3.
alle torri, poi quelli di fronte ai cavalli, infine
Questo ragionamento non vale solo per il
portare questi ultimi ai lati della scacchiera
Cavallo ma per qualunque altro pezzo.
giungendo ad una posizione simile a questa:
Ma perché è importante che i miei pezzi siano
4 P P al centro? Innanzitutto i pezzi più lenti, posti
3 N P P N al centro possono raggiungere qualunque
P P P P parte della scacchiera in poco tempo e poi,
2
come abbiamo appena visto un pezzo al
1 R L Q K L R centro è più forte e può infastidire di molto le
A B C D E F G H manovre del nostro avversario.
Ora, mettetevi subito in testa che a scacchi Il primo obiettivo da ricercare in una partita è
non c’è nulla di più sbagliato! quindi portare in gioco i pezzi leggeri o, come
si dice a scacchi, svilupparli. È impensabile
Di rado le partite di scacchi si concludono con Quando muoviamo la Torre in realtà stiamo
molti pezzi sulla scacchiera, il più delle volte spostando una linea, stiamo riducendo lo
si ottiene un piccolo vantaggio (spesso anche spazio vitale del nostro nemico.
solo di un pedone), e si cerca di arrivare ad un
finale dove questo vantaggio viene sfruttato e
trasformato in vittoria.
Nel finale ci sono pochi pezzi sulla scacchiera
k
ma le regole da seguire sono molto severe e
spesso non conoscerle significa essere R
sconfitti.
K
Analizzeremo ora i finali più elementari,
indispensabili per comprendere le prime
regole dell’immensa teoria dei finali e per
iniziare a prendere confidenza con le prime
combinazioni (sequenze di più mosse forzate
o quasi forzate) che stanno alla base di ogni Ogni volta che ne abbiamo la possibilità
attacco nel gioco degli scacchi. dobbiamo portare in avanti questa linea di
confine; questo significa che ogni volta che il
Re lascia una casa vuota tra se e questa linea
Re e Torre noi dobbiamo approfittarne e portare subito in
avanti la nostra Torre.
Un finale semplice con cui capita spesso di Ma se il Re decidesse di muoversi sempre
aver a che fare in partita. Esiste un'unica lungo la stessa traversa?
configurazione di matto e cioè quando il re In questo caso ricorriamo all’aiuto del nostro
avversario viene spinto a lato della scacchiera, stesso Re ed a un importantissimo concetto
la torre minaccia la traversa (o la colonna) del che sta alla base di quasi tutti i finali:
Re avversario e il nostro Re impedisce al l’opposizione.
nemico di avanzare in questo modo
Si dice che un Re vince l’opposizione quando
8 R k si porta davanti al Re avversario.
7
k
6 K
5
K
4
3 In questo caso supponiamo che il Bianco
2 abbia appena mosso e quindi tocchi al Nero
che non può portarsi in avanti perché tutte le
1
case in cui può muoversi sono guardate dal
A B C D E F G H Re Bianco.
Supponiamo invece che il Nero possegga una
Per giungere a questa situazione è però Torre e che con essa minacci il Re Bianco
necessario riuscire a spingere il Re Nero ai lungo la traversa. A questo punto al Bianco
lati della scacchiera; a questo scopo non rimarrebbe altra possibilità se non
disponiamo di un mezzo potente come la indietreggiare e se fosse già sul bordo della
Torre che dobbiamo pensare come un confine scacchiera allora avremmo lo scaccomatto
invalicabile. cercato.
7. Tg5! , Rc6
K
8. Tg6+ , Rc7
9. Rd5 , Rb7
10. Rc5 , Ra7
Il Bianco per poter sfruttare la Torre senza 11. Rb5 , Rb7
dare la possibilità al Nero di indietreggiare ha 12. Rb6 , Rd8
bisogno di far si che sia il Nero a vincere 13. Rc6 , Re8
l’opposizione e quindi si porta a salto di 14. Rd6 , Rf8
cavallo dal Re avversario. 15. Ta7 , Rg8
16. Re6 , Rf8
1. Rd3! 17. Tb7
Dopodiché il Nero indietreggia e il Bianco ne Ancora una mossa d’attesa per il Bianco.
approfitta subito per portare in avanti quella
linea di confine creata dalla Torre. 17. … , Rg8
18. Rf6 , Rh8
1. … , Rd6 19. Rg6 , Rg8
2. Ta5! 20. Tb8# 1
Il Nero avanza verso la Torre per minacciarla Ci siamo dilungati parecchio nello studio di
mentre il Bianco si riporta a passo di cavallo questo semplice finale e abbiamo introdotto
dal Nero, due concetti molto importanti: lo zugzwang e
l’opposizione. È importante capire bene
3. … , Rc6 l’importanza di queste due idee che sono alla
4. Rd4 base di ogni finale e vanno tenute presente ad
ogni mossa.
Il Nero continua ad accanirsi sulla Torre ma il
Bianco la fa passare sull’altro lato della Lo zugzwang in particolare, permette
scacchiera spiazzando il Nero. addirittura di vincere partite “impossibili”.
4. … , Rb6 5
5. Th5 , Ra6 4 N
6. Rc4 , Rb6
3 p
A questo punto il Bianco non può portare il 2 k K
Re in b4 altrimenti sarebbe lui a vincere
1
l’opposizione e non il Nero che continuerebbe
a muoversi indisturbato lungo la 6° traversa. A B C D E
D’altra parte non può nemmeno avanzare con
la Torre perché darebbe la possibilità al Nero 1
Vi sono altri modi più efficaci per giungere al matto
di oltrepassare la linea di confine portandosi ma il modo illustrato utilizza pochi concetti teorici ed è
in a5. di più facile memorizzazione.
2. Db5, Re6
K 3. Dc5, Rf7
4. Dd6, Rg7
5. De6, Rh8
Prima di tutto osserviamo che la Donna, posta ATTENZIONE Quando il Re raggiunge
a “salto di cavallo” dal Re, lascia a l’angolo della scacchiera non dobbiamo
quest’ultimo ben poche case dove potersi rimanere a salto di cavallo altrimenti si
muovere. otterrebbe una patta per posizione di stallo,
Il piano è lo stesso del finale di Torre e cioè occorre invece rimanere a distanza sulla
bisogna costringere il Re sull’ultima traversa penultima traversa.
(o colonna) per ottenere una delle due
configurazioni di matto possibili. 6. De7!, …
R k
K p p p R R
n r k
l
Nell’esempio sopra il Bianco vince con
questa combinazione: 1.Tb6+, costringendo il
N P nero a portare il Re sulla settima traversa
k P P Rg7 2. Ta7+, forzandolo sull’ultima Rf8
infine 3. Tb8# matto.
r R K Allo stesso modo nell’esempio sottostante 1.
Tg2+, che non lascia scelta Rh1 2. Th2+,
Nel diagramma sopra la Torre bianca che si anche qui c’è una sola possibilità Rg1 e 3.
porta sull’ultima traversa con scacco è una Tag1# matto.
mossa tattica perché obbliga il Bianco a
difendersi scegliendo tra 2 possibilità: Cf8
oppure Af8. L’attacco doppio
Nel diagramma sotto invece, la stessa mossa è
considerata strategica perché non obbliga il Gli esempi precedenti sono dei casi particolari
Bianco a mettersi al riparo da un pericolo in cui il semplice inseguimento di un pezzo va
immediato ma gli lascia assoluta libertà nel a frutto riuscendo alla fine a catturarlo;
portare avanti il suo piano di gioco. tuttavia negli scacchi, la combinazione non è
data quasi mai dal semplice inseguimento;
Attraverso l’uso di mosse tattiche si può dar esistono altri ingredienti che, combinati
vita ad una serie di mosse forzate, cioè le assieme, danno luogo ad attacchi spettacolari
migliori per entrambi i giocatori. Questa ed a veri capolavori di tecnica scacchistica.
sequenza prende il nome di combinazione. È interessante sapere che in molti tornei di
La combinazione è una sequenza di mosse più alto livello, tra i vari premi, se ne trova spesso
o meno (ma sempre) forzate volta ad ottenere uno speciale detto “di bellezza” che viene
un vantaggio (per lo più materiale). assegnato alla partita che riesce a combinare
nel modo più artistico gli ingredienti tattici
Anche se non ci abbiamo prestato attenzione (ma anche strategici) che ora andremo a
ci siamo già trovati ad eseguire delle vedere.
combinazioni e anche piuttosto lunghe. Si
r k r
Pensiamo semplicemente al Cavallo, esso
può, in una sola mossa, attaccare
contemporaneamente e in più direzioni i pezzi
avversari; accade così che minacciandone l Q n
contemporaneamente due o più il nemico
potrà sottrarne al massimo uno dalla minaccia
ma non entrambi nello stesso momento. q L
Tutti i pezzi sono in grado di effettuare un
attacco doppio e ogni pezzo ha delle forme
“preferite” di attacco doppio. Ora le vedremo N
più nel dettaglio.
La forchetta multipla nel diagramma sopra, ad
esempio, risulta totalmente inefficace anche
La forchetta se è operata attaccando contemporaneamente
ben 5 pezzi. Se il Nero muove il Re in e7, tutti
La forchetta è un attacco doppio effettuato da i pezzi rimasti sotto la minaccia possono
un pezzo che attacca in più direzioni difendersi tra loro e non ha senso quindi
contemporaneamente; è il caso che abbiamo catturarli.
appena visto del Cavallo che grazie al suo Nel diagramma sottostante, al contrario, la
movimento particolare può minacciare i pezzi Donna attacca solo 2 pezzi minori ma
più importanti (Re, Donna e Torri) senza l’attacco in questo caso porta frutto perché
pericolo di poter essere catturato. non vi è la possibilità per i pezzi bianchi di
difendersi reciprocamente.
Possiamo quindi intuire che le forchette
portate con la Donna danno i loro frutti
migliori nel finale, quando i pezzi in campo
R sono pochi e risulta più difficile difenderli.
k r
All’opposto della Donna vi è il pedone. Esso,
N P q proprio a causa del suo basso valore, risulta
K P essere un elemento molto pericoloso
nell’esecuzione di forchette, specialmente
durante la fase centrale della partita, quando
ci sono molti pezzi in campo e gli spazi di
manovra non sono molto ampi.
r L N
8 8 r l q r k
7 P 7 p p l p p p
6 6 n p n
5 5 L
4 4 P
3 K k 3 N L N
2 2 P P P P P
1 q 1 R Q R K
A B C D E F G H A B C D E F G H
Il Bianco muove e vince Il Nero muove
Quando Re e Donna si trovano sulla stessa In partita occorre sempre tenere d’occhio il
diagonale possono verificarsi situazioni nostro Re e le possibili minacce prima di
catastrofiche, specialmente nel finale. avventurarsi alla cattura di pezzi
1. a8=D+ ed il Nero è costretto a cedere la “apparentemente indifesi”. L’attacco di
Donna. Sarebbe stato differente se il Nero, ad scoperta può essere una trappola mortale. In
esempio, avesse avuto un pedone in e4, in questo esempio il Nero ha due attaccanti sul
questo caso dopo 1. a8=D Da1+ e questa pedone bianco in d4 difeso solo dal Cavallo in
volta l’infilata regala la vittoria al Nero. f3, tuttavia dopo 1. Cxd4? Cxd4 2. Dxd4??
Il Bianco reagisce con Axh7+! Portando in
gioco la Donna che prima era mascherata
dall’Alfiere e catturando la Regina nera
8 l rimasta in d4.
7 p p
6 r P R p k
5
4 P P
3 P K
2 N
1
A B C D E F G H
Il Bianco muove
8 n k
7 p p l p 8 r k
6 n 7 p p p
5 q N 6 q
4 Q 5 p R l
3 P 4 P
2 P N P 3 P
1 K L 2 r L Q P P
U A B C D E F G H
1 R K
S A B C D E F G H
Ecco come sfruttare lo scalzamento per
operare un semplice attacco doppio come la L’attacco di scoperta rappresenta forse la più
forchetta: notiamo subito la posizione potente delle risorse tattiche viste tuttavia
occupata da Re e Donna neri che ci occorre sempre esaminare attentamente le
suggerisce la possibilità di una combinazione; combinazioni e vedere sempre una mossa in
escludendo l’attacco lungo la diagonale più in là. Infatti, spesso, la possibilità e la
bianca a2-g8 resta la possibilità di un attacco gola di dar vita ad attacchi spettacolari può
di Cavallo in f6 (forchetta) tuttavia la casa f6 invogliare il giocatore a sacrificare materiale
è difesa da ben 2 pezzi ma eliminando senza aver valutato accuratamente tutte le
l’Alfiere si può sfruttare il fatto che il Cavallo possibilità. Dopo 1. … Ah2??+ 2. Rh1!
entra in sovraccarico, dovendo difendere Txe2?? Il Bianco da matto in 3 mosse con 3.
contemporaneamente g7 ed f6 perciò il Tb8+.
Bianco gioca 1. Dxg7+! Cxg7 2. Cf6+ Rf7 Con la mossa al Bianco allora l’attacco di
3. Cxd5 guadagnando un pezzo. scoperta porterebbe frutto 1. Axh7+! Rxh7 2.
Dxa2.
Es. 1
a) 1. Txf5+ Scalzamento del Cavallo che
difende la Torre Rxf5 2. Rxe3.
b) 1. … Txf3+ Scalzamento del Cavallo
2. Rxf3 Rxg5.
Es. 2
a) 1. c6+! Forchetta di Adescamento; se
Dxc6 2. Ca5+ Forchetta di Cavallo.
Se 1. … Rxc6 2. Ce5+ Forchetta di
Cavallo
b) 1. … Dxh3+ Adescamento del Re 2.
Rxh3 Cf2+ Forchetta di Cavallo.
Es. 3
a) 1. Txg7+ Adescamento del Re Rxg7
2. Dxd4+ Adescamento della Donna
Dxd4 3. Cxe6+ Forchetta di Cavallo.
Un bel esempio di doppio
Adescamento.
b) 1. … Cf3+! Attacco di scoperta di
Cavallo e Alfiere 2. gxf3 Axc3
Infilata di Alfiere.
Es. 4
a) 1. Dd8+ Adescamento del Re Rxd8
2. Ag5+ Scacco Doppio Re8 3. Td8#
b) 1. … Dxd1+! Adescamento del Re 2.
Rxd1 Cf2+ Forchetta di Cavallo
Es. 5
a) 1. Dxh7+ Adescamento del Re Rxh7
2. Cg6+ Attacco di scoperta di
adescamento Rxg6 3. Ad3+ Rf6 4.
Ad4#.
b) 1. … Aa2+! Attacco di scoperta 2.
Rxa2 Txf5 3. Cxf5 Df7+ Forchetta di
Donna.
Es. 6
Forchetta, Scalzamento, Attacco di
Scoperta, Forchetta, Attacco di
Scoperta, Scalzamento, Infilata,
Forchetta.
N Kohler
P P P r r k
R K p p p p p
l q p p
La formazione più forte è costituita dai pedoni P
sulle case originarie, specialmente se in f3 è
piazzato un cavallo. I piani di attacco Q N P
principali su questa posizione sono 2: P
• eliminare il cavallo se si pensa di poter P R
attaccare su h2 (h7) K R
• liberare l'ultima traversa per cercare
Mueller
un matto del corridoio (specialmente
nelle posizioni aperte). Il Bianco vince con 1.Cf6+!, gxf6; forzata;
2.Tg2+, Rh8; 3.Txh7+!, Rxh7; 4.De4+, e
r r k matto in 2 mosse.
l l p p p
Anche l'ultima traversa rappresenta un
p p q p n punto debole di questo schieramento di
p p L N pedoni ed è sempre opportuno verificare le
P minacce da parte delle torri nemiche.
Nell’esempio che segue il Nero ha appena
P L P minacciato la donna bianca con l'intento di
P P P Q P P allontanarla di suoi pedoni ma senza dubbio
commesso un errore per aver sottovalutato la
R R K debolezza dell'8° traversa.
Laser - Bauer
k r k
L Q p p p p
P P P P P P Q p L Q p P
R L R K
L k r l k
l p p q p p p
p p r
p q p p N
Q n P L
P P R P
P r P P P P P
R K Q R K
Muove il Nero Muove il Bianco
1.… Txg2 2.Rxg2 Dxf3 3.Rg1 Dg2# 1. Txg7! Axg7 2. Dg4 Dxf5 3. Dxf5 (1-0).
l r r k r k
q l p p p p p p
p p n p p
n P
P N p L P
P P N q
L Q P P P p P P P
L R R K Q R K
Muove il Bianco Muove il Nero
1.Ceg5 g6 2.Cxh7 Rxh7 3.Cg5+ Rg8 1. … Dxd4! 2. Txd4 Txc1+ 3. Tf1 Txb1
4.Dh5 gxh5 5.Ah7# 4. Txb1 a3 (0-1).