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Mash= OGGETTO 3D
Vertex: angolo
Hard Edge:
Motion blur: una sorta di sfocatura che serve per dare il senso di movimento alla mash ( si
utilizza anche in fotografia )
SHORT CUT
TAB Poly Modeling -> tabella con strumenti necessari per lavorare-> Le prime sono le shortcut per le
mash
4: Whiteframe
5 = shader
Q = attiva i comandi
Q + w = il trasforma tool
Q + E rotate
Q + R scale
Ctrl + D = creare una copia della mash NB: ( Ctrl tastiera tedesca: Strg)
Ctrl + E = estrude
Con la barra spaziatrice si attivano le 4 telecamere: top, side, prosp, front. Se clicco su una di
esse e poi barra, mi fa lo zoom su quello. Sulla tabella a sx clicca sulle telecamere per tornare
dove eri.
Lo smooth preview è solo una bozza, se premo 1 torno alla figura base. Se invece applico lo smooth
effettivo del modello, non si può tornare indietro.
Se inserisco degli Edge di supporto: più gli Edge di supporto sono vicini all’Edge principale più si
creano gli hard Edge e quindi si smussa meno, più sono lontani all’Edge principale e più si smussa la
superfice.
1. Surface
2. Low poly
- Modellazione per art Surface, per fare le mappe (schiacciare il poligono in 2d)
Il triangolo crea hard Edge che nel rendering, texturing a anche in fase di modellazione danno fastidio
2. Da Maya- file>set project > seleziona la cartella > set > create default workspace
3. File> project winidow> si apre una finestra e ci dice che il progetto e# settato qua, si trova li e
creero queste cartelle allínterno
- Scenes= la scena di maya = file save as- trova cartella scenes- salva col nome
Low_Poly_City_V0001 ( 0002 potrebbe esserci varie versioni, quando andiamo avanti
salviamo -----V0002)
- Cache= sono utili per FX artist, per effetti visivi, per velocizzare l’animazione.
- renerData= ogni frame viene renterizzato e finisce in questa cartella. Se ci sono 180
frame, ci saranno 180 foto
PIVO= perno
IL PV
Si sposta premendo D poi V che cambia il mezzo. Il cerchio attiva la modalita di snap.
Selezionare la mash 1 e premere ctrl + D. Se si deve unire la mash 2 alla mash 1, dobbiamo spostare il
PV della mash2 nell’angolo e farlo combaciare con il PV della mash 1.
Suggessivamenete Va spostata cliccando una delle frecce (gialla blu, in mase a dove la puoi spostare)
NB:
Se vogliamo spostare anche la mash2-> prima sposta il PV nel vertice (D poi V con rotella
premuta poi D) e poi premere solo V e spostare il PV vicino alla mash1.
Il vertex face serve per vedere se dopo l’extrude ci crea delle facce all’interno delle facce.
Estrude: Ctrl + E = estrude. Estrude significa creare della materia da altra materia:
Seleziona l’oggetto, premi w, tieni premuto tasto destro e seleziona Face-> clicca sulla faccia che vuoi
sdoppiare. Dopo premi Ctrl +E e trascinala nel lato dove vuoi creare materia:
Seleziona gli elementi da raggruppare e premi Ctrl + G -> doppio click e rinomina AA_AAA_A
Nel caso del cilindro -> modificare subdivision height in quante parti si vuole dividere (img1)
Nel caso di una faccia/Edge: scegliere se dividere in altezza (height) o larghezza (weight)
Img1 img2
Andando avanti, inserisci nuovi vertici sullo stesso edge sia nel lato sx che quello dx e sara’
sempre la meta’.
Se si preme invece Ctrl+ SHIFT, crea in automatico i due vertici e lo taglia a meta, indicando la
percentuale del piano (img1) Quando si suddivide a meta’ e’ come se si creassero due facce, ogni
faccia sara’ il 100%, quindi se di vuole dividere ancora una faccia, verra’ indicato il 50%. ( img2)
Img1 img 2
Se dovesse venire una linea inclinata, seleziona l’Edge storno e clicca R e aggiustalo.
Seleziona con tasto dx edge e seleziona gli edge centrali premendo shift. Clicca su W e tracinali su.
La stessa cosa si applica se si vogliono selezionare dei vertici. Premere SHIFT, selezionali e premi W
per trascinare in alto.
NB: se non ti seleziona i vertici o gli Edge controlla sulla SX che sei in modalita’:
Seleziona premento tasto dx Face, seleziona la parte da tagliare e premere canc (Entf).
permette di vedere dall’alto. Nel caso del cilindro conviene mettere quella di Lato
perche e’ stato girato di 90°.
Se si vogliono cancellare tutte le informazioni che contiene anche l’Edge, quindi anche ivertici,
dobbiamo selezionare l’Edge e premere Ctrl + Backspace
Premessa: la parte nera, e’ la parte senza informazioni mentre la parte grigia e’ qquella con le
Se vogliamo, inserire informazioni anche dall’altro lato, facciamo estrude Ctrl+E e si aumenta lo
spessore.Cosi pero, si aumentano i vertici e lefacce, quindi diventa tutto piu complesso img2
Img1 img2
A: selezionata per prima B: selezionata per seconda -> scegli quale taglia l’altra
CREARE UN VETRO
Seleziona un piano -> e mettilo per verticale, ruotandolo sulla dx-> elimina le subdivision e metti 1-1.
SOFT SELECTION
Seleziona la faccia o i vertici e premi B. Se seletzioni un punto o faccia e btieni premuto con Be
riclicchi sulla faccia con il tasto del mouse sx, ci sara# un cerchio che determina lámbiezza della
modifica. La parte gialla e# la piu spggetta alla modifica, piu ci si avvicina al rosso , meno e’soggetto a
modifica.
Di standard ci sono 4 materiali. Arrnold (motore di maya) renderizzai bene alcuni materiali come
quelli della “palette” Ai standardSurface. Quella base e’ lambert.
Tuttavia, se selezioniamo una di queste quattro, verra´colorata l’ntera mash selezionata e quindi :
- Se non dovesse colorarsi, cliccare tere premuto tasto dx e seleziona assign existing
material e seleziona quello creato.
La differenza fra questi materiali sono le proprieta organolettiche: si vede in fase di renderizzazione
Ovviamente se ci sono piu materiali uguali, tipole finestre, selezioniamo tutte le finestre e poi si crea
il materiale.
Se la mash diventa verde, significa che si e’ buggato, che c’e’ qualcosa che non va e quindi dobbiamo
riassegnare il materiale
Se vogliamo selezionare ilc olore precisp, clicca sulla barra dei colori e clicca la matitina: