Sei sulla pagina 1di 12

NOMENCLATURA:

 Mash= OGGETTO 3D

 Tipologia =reticolo che forma il


solido, le linee intorno al poligono-
> corretta topologia, buon
modello7

 Edge: linea che va da spigolo a


spigolo

 Face: la superfice tra i 4 angoli

 Vertex: angolo

 PV: pole vector punto centrale

 Hard Edge:

 Motion blur: una sorta di sfocatura che serve per dare il senso di movimento alla mash ( si
utilizza anche in fotografia )

SHORT CUT

TAB Poly Modeling -> tabella con strumenti necessari per lavorare-> Le prime sono le shortcut per le
mash

\-------------------/ queste sono le mash.

 Alt + tasto destro mouse = zoom

 Alt + rotella premuta= sposti visuale

 Alt + tasto sinistro mouse = turn around

 W= appare il centro e le frecce per muoverlo

 F = puntare la ca,era sull’oggetto selezionlato

 R = per modificare la forma (stringere, allargare, abbassare..) si chiama scale tool


NB: se si vuole stringere in modo omogeneo dobbiamo cliccare R e muovere la
rotella in su e giu premendola. In questo modo non si deformerà l’oggetto. Oppure si
può cliccare sul centro della mash e tenere premuto il tasto sx del mouse e muovere il
mouse.

 1: stato base della mesh

 2: Smooth nella fase intermedia


 3: Smooth preview= 3

 4: Whiteframe

 5 = shader

 Q = attiva i comandi

 Q + w = il trasforma tool

 Q + E rotate

 Q + R scale

 Ctrl + D = creare una copia della mash NB: ( Ctrl tastiera tedesca: Strg)

 Ctrl + Z = torno indietro

 Ctrl + E = estrude

 Ctrl + G = creare gruppo

 Ctrl+ T = per inclinare il poligono

 Con la barra spaziatrice si attivano le 4 telecamere: top, side, prosp, front. Se clicco su una di
esse e poi barra, mi fa lo zoom su quello. Sulla tabella a sx clicca sulle telecamere per tornare
dove eri.

base 4 telecamere front e prosp

Lo smooth preview è solo una bozza, se premo 1 torno alla figura base. Se invece applico lo smooth
effettivo del modello, non si può tornare indietro.

Se inserisco degli Edge di supporto: più gli Edge di supporto sono vicini all’Edge principale più si
creano gli hard Edge e quindi si smussa meno, più sono lontani all’Edge principale e più si smussa la
superfice.

Modellazione ci sono due tipologie:

1. Surface

2. Low poly

- Modellazione per gaming, accetta i triangoli

- Modellazione per art Surface, per fare le mappe (schiacciare il poligono in 2d)

Il triangolo crea hard Edge che nel rendering, texturing a anche in fase di modellazione danno fastidio

STEP DEL PROGETTO- creare cartella


1. Crea cartella con nome Low_Poly_City

2. Da Maya- file>set project > seleziona la cartella > set > create default workspace

3. File> project winidow> si apre una finestra e ci dice che il progetto e# settato qua, si trova li e
creero queste cartelle allínterno

- Asset= tutti gli oggetti esterni

Es: sgabello, finestra,albero

- Clips= reference video, play blust

- Images= reference, immagini inerenti al progetto

- Scenes= la scena di maya = file save as- trova cartella scenes- salva col nome
Low_Poly_City_V0001 ( 0002 potrebbe esserci varie versioni, quando andiamo avanti
salviamo -----V0002)

- Cache= sono utili per FX artist, per effetti visivi, per velocizzare l’animazione.

- renerData= ogni frame viene renterizzato e finisce in questa cartella. Se ci sono 180
frame, ci saranno 180 foto

- script= per reading

- sound= reference audio

- sources= la cartella delle texture es: sgabello_tex o ciambella_tex

cartella roughness (ruvidità), colori

CREARE UNA MASH

= tabella poly modeling o create -> poligon primitive e selezioni il poligono.

Ctrl+ T = per inclinare il poligono

PIVO= perno

IL PV

Per centrare il PV sull’oggetto:

Si sposta premendo D poi V che cambia il mezzo. Il cerchio attiva la modalita di snap.

- Teniamo premuto V snappiamo l´oggetto sui vertici ( V + rotella mouse pigiata).

- Teniamo premuto C snappiamo l´oggetto sull’ Edge( C + rotella mouse pigiata).

- Teniamo premuto X snappiamo l´oggetto sulla griglia ( X + rotella mouse pigiata).

Per resettare un PV= doppio click su move tool e si apre la finestra:+

Se impostato su World: va a caso quando lo sposti


Se orientato in Object: si sposta diritto con un senso

Stesso concetto per quanto riguarda la rotazione:

COPIARE UNA MASH

Selezionare la mash 1 e premere ctrl + D. Se si deve unire la mash 2 alla mash 1, dobbiamo spostare il
PV della mash2 nell’angolo e farlo combaciare con il PV della mash 1.

Suggessivamenete Va spostata cliccando una delle frecce (gialla blu, in mase a dove la puoi spostare)
NB:

Se lo vogliamo spostare sul vertici della stessa figura premere D e poi V .

Se vogliamo spostare anche la mash2-> prima sposta il PV nel vertice (D poi V con rotella
premuta poi D) e poi premere solo V e spostare il PV vicino alla mash1.

CAMBIARE FORMA MASH:

Tenere premuto tasto destro:

Edge: il bordo ad angolo Vertex: vertici

Face: le facce: Vertex Face:

Il vertex face serve per vedere se dopo l’extrude ci crea delle facce all’interno delle facce.

Estrude: Ctrl + E = estrude. Estrude significa creare della materia da altra materia:
Seleziona l’oggetto, premi w, tieni premuto tasto destro e seleziona Face-> clicca sulla faccia che vuoi
sdoppiare. Dopo premi Ctrl +E e trascinala nel lato dove vuoi creare materia:

COME CREARE UN GRUPPO

Seleziona gli elementi da raggruppare e premi Ctrl + G -> doppio click e rinomina AA_AAA_A

Per visualizzarlo premere sul +

COME SUDDIVIDERE UNA MASH

1. Metodo per dividere tutto insieme:

Selezionare la mash e cliccare sulla destra INPUTS e la mash interessata.

Nel caso del cilindro -> modificare subdivision height in quante parti si vuole dividere (img1)

Nel caso di una faccia/Edge: scegliere se dividere in altezza (height) o larghezza (weight)
Img1 img2

2. Se vogliamo farlo manualmente, si puo cliccare sul tasto di suddivisione e premendo


shift ci colloca un vertice nero su un edge rosso che e’ esattamente nel mezzo del piano.

Andando avanti, inserisci nuovi vertici sullo stesso edge sia nel lato sx che quello dx e sara’
sempre la meta’.

Se si preme invece Ctrl+ SHIFT, crea in automatico i due vertici e lo taglia a meta, indicando la
percentuale del piano (img1) Quando si suddivide a meta’ e’ come se si creassero due facce, ogni
faccia sara’ il 100%, quindi se di vuole dividere ancora una faccia, verra’ indicato il 50%. ( img2)

Img1 img 2

Se dovesse venire una linea inclinata, seleziona l’Edge storno e clicca R e aggiustalo.

Sse la mash è in 3d, taglierà la mash trasversalmente:


COME CURVARE UN PIANO

Seleziona con tasto dx edge e seleziona gli edge centrali premendo shift. Clicca su W e tracinali su.

Seleziona solamente l’Edge centrale, premi W e alzalo:

La stessa cosa si applica se si vogliono selezionare dei vertici. Premere SHIFT, selezionali e premi W
per trascinare in alto.

NB: se non ti seleziona i vertici o gli Edge controlla sulla SX che sei in modalita’:

COME RUOTARE UN OGGETTO

Seleziona oggetto e sulla dx deciti di quanto vuoi ruotarlo:


COME TAGLIARE UN OGGETTO.

Seleziona premento tasto dx Face, seleziona la parte da tagliare e premere canc (Entf).

-> Entrf ->

NB: Se vogliamo semplificare il modo di tagliare e’ consigliato selezionare la telecamera che ti

permette di vedere dall’alto. Nel caso del cilindro conviene mettere quella di Lato
perche e’ stato girato di 90°.

Per selezionare, fare click sulla telecamera desiderata e premere spazio.

Cliccare per tornare dove eri.

Se selezioniamo due facce con shift e

COME CANCELLARE EDGE

Se si vogliono lasciare i vertici, basta selezionare l’Edge e fare canc (Entf).

Se si vogliono cancellare tutte le informazioni che contiene anche l’Edge, quindi anche ivertici,
dobbiamo selezionare l’Edge e premere Ctrl + Backspace

COME TOGLIERE LA PARTE NERA DALL’INTERNO

Premessa: la parte nera, e’ la parte senza informazioni mentre la parte grigia e’ qquella con le

informazoni. Per invertirle, basta cliccare su mesgh Display-> reverse

Se vogliamo, inserire informazioni anche dall’altro lato, facciamo estrude Ctrl+E e si aumenta lo
spessore.Cosi pero, si aumentano i vertici e lefacce, quindi diventa tutto piu complesso img2
Img1 img2

UNIRE 2 MASH VS INTERSECARLE: Boleane

selezioni due mash e le metti una sull’altra: Mash-> boleans

A: selezionata per prima B: selezionata per seconda -> scegli quale taglia l’altra

CREARE UN VETRO

Seleziona un piano -> e mettilo per verticale, ruotandolo sulla dx-> elimina le subdivision e metti 1-1.

Infine, lo compenetri nella finestra, aggiustando le dimensioni.

Il colore per le prossimo puntate eheh

SOFT SELECTION
Seleziona la faccia o i vertici e premi B. Se seletzioni un punto o faccia e btieni premuto con Be
riclicchi sulla faccia con il tasto del mouse sx, ci sara# un cerchio che determina lámbiezza della
modifica. La parte gialla e# la piu spggetta alla modifica, piu ci si avvicina al rosso , meno e’soggetto a
modifica.

COLORARE UNA MASH

Cliccare sul tasto:

Di standard ci sono 4 materiali. Arrnold (motore di maya) renderizzai bene alcuni materiali come
quelli della “palette” Ai standardSurface. Quella base e’ lambert.

Tuttavia, se selezioniamo una di queste quattro, verra´colorata l’ntera mash selezionata e quindi :

- Seleziona la mash in objective mode e tenere premuto tasto dx del mouse->

- assign new material e seleziona lambert

- rinomina il materiale es: glassa_ciambella_mat dove mat sta per materiale.

- Se non dovesse colorarsi, cliccare tere premuto tasto dx e seleziona assign existing
material e seleziona quello creato.
La differenza fra questi materiali sono le proprieta organolettiche: si vede in fase di renderizzazione

phong= opaco /liscio mentre Blinn= molto lucido

Ovviamente se ci sono piu materiali uguali, tipole finestre, selezioniamo tutte le finestre e poi si crea
il materiale.

Se la mash diventa verde, significa che si e’ buggato, che c’e’ qualcosa che non va e quindi dobbiamo
riassegnare il materiale

Se vogliamo selezionare ilc olore precisp, clicca sulla barra dei colori e clicca la matitina:

In questo modo sara’ possibile selezionare il colore dall’immagine

COME RADDRIZZARE GLI EDGE CON SCALE

seleziona modalita degli edge e clicca su icona in basso a sx

Potrebbero piacerti anche