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TUTORIAL

di Simone Manna - NexZac

MODELLARE UNA SEDIA

box modelling

livello difficoltà: 2

In questo tutorial cercherò di illustrare la modalità “box modelling” per realizzare il nostro oggetto in 3d. Nel nostro caso specifico trattasi del modello di sedia “shine 1780” prodotto da M.B. s.p.a.

Per prima cosa andiamo a cercare, in rete, meglio ancora sul sito del produttore, le nostre immagini di riferimento così da avere la base di partenza per la nostra modellazione. Purtroppo, per questo articolo ne nel sito ufficiale, ne in rete ho trovato le giuste immagini di riferimento (frontale, laterale, superiore), ma abbiamo solo le misure ed alcune fotografie.

superiore), ma abbiamo solo le misure ed alcune fotografie. quindi: iniziamo 1) Per prima cosa inseriamo

quindi: iniziamo

solo le misure ed alcune fotografie. quindi: iniziamo 1) Per prima cosa inseriamo un cubo delle
solo le misure ed alcune fotografie. quindi: iniziamo 1) Per prima cosa inseriamo un cubo delle

1) Per prima cosa inseriamo un cubo delle dimensioni della sedia (x42 y84 z53), ed inseriamo 42 nell ʼ asse

Y nelle coordinate, lo rendiamo editabile (tasto C) e cliccando sull ʼ icona a sinistra (asse oggetto) tornando

nel pannello delle

c o o r d i n a t e ,

diamo

valore

0

all ʼ asse Y, quindi

t o r n i a m o

 

i n

m o

d

a

l

i

t

à

poligono, sempre

nelle icone sulla sinistra.

In questo

 

modo

abbiamo

creato

l ʼ ingombro

che

dovrà

avere

 

la

nostra

sedia

e,

una volta

 

finita,

controlleremo

 

se

nn

vi sono

stati

e r

r o r i

n

e

l

l e

dimensioni.

stati e r r o r i n e l l e dimensioni. C4d zone -

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2) Anche se nn abbiamo una vera e propria immagine di riferimento almeno laterale, impostiamo comunque

come riferimento una delle nostre immagini. Per farlo ci portiamo nella vista laterale e trasciniamo col

mouse

i m m a g i n e sfondo.

P r e m e n d o

SHIFT+V,

s e l e z i o n a n d o

configura,

nel menù della vista andiamo a sistemare l ʼ immagine in modo

comando

oppure

p o i

la

nostra n e l l o

i

l

in modo comando oppure p o i la nostra n e l l o i l

da

farla

stare

nel

n

o s t r o

c u b o

e

r

e n d e r l a

p i ù

trasparente così che non ci dia fastidio e le nostre linee siano ben visibili.

3) Selezioniamo e copiamo il nostro cubo nell ʼ editor oggetti, rinominiamone uno in “MISURE” e lo rendiamo invisibile e non renderizzabile; ci servirà solo alla fine.

e non renderizzabile; ci servirà solo alla fine. 4) iniziamo a lavorare con il nostro cubo

4) iniziamo a lavorare con il nostro cubo selezionato, dandogli un altezza di 2cm (nelle coordinate alla voce “dimensioni”) Dato che la seduta è alta 44 cm porteremo il nostro oggetto all ʼ altezza giusta, inserendo 42 nelle coordinate, sotto la voce “posizione”.

42 nelle coordinate, sotto la voce “posizione”. N.B: teniamo conto che l ʼ immagine di riferimento

N.B: teniamo conto che

l ʼ immagine di riferimento è in

prospettiva, quindi ci servirà solo a grandi linee

5)Andiamo ora in modalità

punti;

scegliamo

lo

strumento

di

selezione

rettangolare,

togliendo

la

spunta

a

“seleziona

Solo

Elementi

Visibili”

Ora, selezioniamo i

nostri

p

u n t i

e

l

i

s p o s t i a m o

c

e r c a n d o

d i

s e g u i r e

l ʼ immagine di riferimento.

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6) Continuiamo ora dando la forma della seduta, sempre lavorando nella visuale di destra. Operando col coltello in modalità “piano” con la spunta su “sezione” e lavorando sul piano X-Y, impostiamo il numero dei tagli a 2 (controllate che l ʼ offset sia a 0cm), quindi clicchiamo per effettuare i tagli. Selezioniamo i nuovi punti creati e seguiamo la forma della seduta.

i nuovi punti creati e seguiamo la forma della seduta. 7) Ora creiamo anche il tagli

7) Ora creiamo anche il tagli che servirà poi per lo schienale, con lo strumento coltello in modalità linea, togliendo la spunta a “limita selezione” e “solo visibile”, in modo da tagliare tutto il poligono. Tenete premuto Shift per avere il taglio perfettamente verticale.

premuto Shift per avere il taglio perfettamente verticale. 8) Ora andiamo in modalità poligono, e sempre

8) Ora andiamo in modalità poligono, e sempre con lo strumenti di selezione quadrata, andiamo a selezionare la faccia sull ʼ estrema destra.

andiamo a selezionare la faccia sull ʼ estrema destra. Con lo strumento “estrudi” estrudiamo fino ad

Con lo strumento “estrudi” estrudiamo fino ad arrivare all ʼ estremità della sedia nella nostra immagine di sfondo. Tornando poi in modalità punti, andremo a sistemare tutti i punti in modo che combacino con la forma desiderata.

tutti i punti in modo che combacino con la forma desiderata. C4d zone - L ʼ

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9) A questo punto ci spostiamo nella vista prospettiva o anche in quella sopra e usando il coltello in modalità piano (Y- Z), effettuiamo 3 tagli, uno ad offset 0cm e gli altri due in modo da creare i poligoni che poi andranno estrusi x le gambe. In genere uso l ʼ offset apposta per avere una geometria il più possibile “pulita e lineare”, quindi se il secondo taglio lo facciamo ad esempio a 17cm il secondo a -17cm.

10)Ora che la forma laterale, a grandi linee,

a -17cm. 10)Ora che la forma laterale, a grandi linee, è completata, ci porteremo nelle 4

è completata, ci porteremo nelle 4 viste e oprando in quella dall ʼalto andremo a selezionare tutti i punti “intermedi” ed usando lo strumento “scala” (oppure premendo T), scaliamo SOLO l ʼ asse X, andremo a modellare così la forma ondulata della sedia.

X, andremo a modellare così la forma ondulata della sedia. 11)A questo punto iniziamo a creare

11)A questo punto iniziamo a creare le gambe anteriori. Andiamo in modalità poligono, selezioniamo i 2 poligoni da cui partiranno le gambe ed estrudiamole, anche ad occhio fino al piano 0. Successivamente, selezionando tutti i punti creati dalla base delle gambe, facciamo in modo che sia la dimensione sia la posizione siano a 0. Tornando in modalità poligono, avremo ancora selezionati i 2 poligoni, nel caso contrario

riselezioniamoli, e li sposteremo in avanti per far combaciare il nostro oggetto con l ʼ immagine di riferimento. Una volta spostati, con lo strumento “scala normale” (menù struttura), li scaliamo fino

a far combaciare la forma con l ʼ immagine.

li scaliamo fino a far combaciare la forma con l ʼ immagine. C4d zone - L

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12) Ora ci occuperemo delle gambe posteriori, quindi ci riportiamo nella vista laterale ed andiamo ad adattare i punti seguendo l ʼ immagine di riferimento. (vedi figura sotto)

l ʼ immagine di riferimento. (vedi figura sotto) Successivamente passiamo in modalità poligono, e

Successivamente passiamo in modalità poligono, e selezioniamo i 2 poligoni da estrudere e facciamo la stessa operazione che abbiamo fatto x le gambe anteriori, quindi posizionamento a seconda dellʼ immagine e scalatura dei poligoni. Sempre con i poligoni selezionati, usando questa volta lo strumento “scala” operando solo sull ʼ asse X distanziamo i due poligoni, in modo da allargare un po ʼ le gambe posteriori. Questo per ora è il risultato che abbiamo ottenuto:

posteriori. Questo per ora è il risultato che abbiamo ottenuto: C4d zone - L ʼ alveare

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13)Ora passiamo allo schienale. Selezioniamo i 4 poligoni che andranno estrusi, ed estrudiamo di circa 40cm con 2 suddivisioni. Una volta estrusi i poligoni, lasciandoli selezionati, li portiamo ad 84cm nell ʼ asse Y dal pannello coordinate. Andremo poi a selezionare i punti e seguire la forma dell ʼ immagine di riferimento.

punti e seguire la forma dell ʼ immagine di riferimento. 14)Ora andiamo a definire quello che
punti e seguire la forma dell ʼ immagine di riferimento. 14)Ora andiamo a definire quello che

14)Ora andiamo a definire quello che poi sarà il bordo dello schienale. Tenendo presente che questa parte della modellazione sarà fatta ad occhio, nn avendo una giusta immagine di riferimento nella vista frontale. Ci rifaremo, guardando bene le immagini che abbiamo a disposizione.

Selezioniamo le file di punti come in figura e scaliamoli sull ʼ asse X finché il bordo nn risulti più fine.

sull ʼ asse X finché il bordo nn risulti più fine. Ora con il coltello in
sull ʼ asse X finché il bordo nn risulti più fine. Ora con il coltello in

Ora con il coltello in modalità loop, andiamo a creare il contorno superiore del bordo.

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15)Suddividiamo ancora una volta col lo strumento coltello in modalità piano, sempre con la spunta su “sezione” e inserendo nel campo offset 10cm (circa) sia da una parte che dall ʼ altra. Con questa suddivisione abbiamo creato i punti che ci serviranno anche per dare allo schienale la giusta rotondità.

Quindi, in modalità punti, nella vista frontale, iniziamo a selezionare e spostare i punti un po ʼ per volta, in modo da creare la forma.

i punti un po ʼ per volta, in modo da creare la forma. Prestando attenzione, una

Prestando attenzione, una volta sistemati i punti nella vista frontale, che siano in linea anche nella vista laterale, come nelle immagini.

in linea anche nella vista laterale, come nelle immagini. 16) Adesso che abbiamo il bordo dello
in linea anche nella vista laterale, come nelle immagini. 16) Adesso che abbiamo il bordo dello

16) Adesso che abbiamo il bordo dello schienale, possiamo dargli il rilievo, selezionando tutti i poligoni, all ʼ interno del bordo, sia da una parte che dall ʼ altra, quindi usando lo strumento di “selezione a pennello” togliendo la spunta a “seleziona solo elementi visibili” e lavorando, quindi, nella vista frontale. Fatta la selezione estrudiamo di poco giusto per far si che il bordo risalti.

estrudiamo di poco giusto per far si che il bordo risalti. C4d zone - L ʼ
estrudiamo di poco giusto per far si che il bordo risalti. C4d zone - L ʼ

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17)Abbiamo quasi ultimato il nostro modello, a questo punto proviamo a mettere il nostro poligono dentro un HyperNURBS. Noteremo che non ci sono ancora abbastanza suddivisioni, specialmente nelle gambe. Disattiviamo quindi l ʼ Hyper e andiamo ora ad

affinare i “piedini” della sedia selezionando i 4 poligoni che poggiano sul piano 0 e con lo strumento “estrudi internamente” impostiamo un offset di 0.5 (circa) con 2 suddivisioni. Ora con lo strumento “estrudi” estrudiamo verso

l ʼ interno della gamba una prima volta di molto poco per dare uno spigolo più netto all ʼ hyperNURBS ed una seconda volta per concludere la rientranza del piedino.

una seconda volta per concludere la rientranza del piedino. 18)Ora il grosso del lavoro è finito,
una seconda volta per concludere la rientranza del piedino. 18)Ora il grosso del lavoro è finito,

18)Ora il grosso del lavoro è finito, non rimane che dare gli ultimi tagli e spostare gli ultimi punti per definire con più precisione la forma della sedia. In questo step è molto importante badare bene a come sono le varie immagini di riferimento, e a suddividere con “cautela” da non rovinare la mesh che finora abbiamo tenuto il più pulita possibile.

Nell ʼ immagine ho selezionato gli altri 2 tagli che ho applicato al poligono, con il coltello in modalità piano.

ho applicato al poligono, con il coltello in modalità piano. C4d zone - L ʼ alveare
ho applicato al poligono, con il coltello in modalità piano. C4d zone - L ʼ alveare

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19)Passiamo ora alle rifiniture dello schienale. Aggiustiamo prima tutti i punti finché nn otteniamo una rotondità omogenea, in questo caso, per evitare gli spigoli che si n o t a n o n e l l ʼ i m m a g i n e s o p r a , selezioniamo i 4 punti (2 da un lato e i 2 nellʼ altro) e li cancelliamo, aggiungendo poi le 2 facce mancanti con lo strumento “chiudi foro poligono”. Nell ʼ immagine affianco il risultato.

foro poligono”. Nell ʼ immagine affianco il risultato. Per finire lo schienale e dare più risalto

Per finire lo schienale e dare più risalto al bordo usiamo lo strumento di

selezione “loop” per selezionare il bordino interno sul quale effettueremo il taglio, deselezionando però i poligoni che fanno parte della seduta, come

l ʼ immagine sulla destra.

fanno parte della seduta, come l ʼ immagine sulla destra. Richiamiamo lo strumento coltello e, usandolo

Richiamiamo lo strumento coltello e, usandolo in modalità loop, tenendo spuntata la voce “limita alla selezione” andiamo ad applicare il taglio circa alla metà della selezione. Stessa operazione per la parte opposta dello schienale.

Il risultato, fino a questo momento dovrebbe essere come quello della figura a sinistra.

dovrebbe essere come quello della figura a sinistra. 20)Come ultimo punto ci occupiamo dei particolari della

20)Come ultimo punto ci occupiamo dei particolari della seduta. Andiamo ora a creare i tagli che serviranno per dare il giusto spessore alla plastica della seduta, per farlo selezioniamo prima i poligoni sotto la seduta, come in figura, e con lo strumento coltello in modalità loop andiamo ad effettuare i tagli che ci serviranno.

modalità loop andiamo ad effettuare i tagli che ci serviranno. C4d zone - L ʼ alveare
modalità loop andiamo ad effettuare i tagli che ci serviranno. C4d zone - L ʼ alveare

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con la selezione come nella figura sotto estrudiamo verso l ʼ alto.

come nella figura sotto estrudiamo verso l ʼ alto. A questo punto rimane da sistemare la
come nella figura sotto estrudiamo verso l ʼ alto. A questo punto rimane da sistemare la

A questo punto rimane da sistemare la sovrapposizione dei poligoni che abbiamo appena estruso, quindi selezioniamo in modalità “bordo” come nella figura in basso e sistemiamo la mesh senza sovrapposizioni. Stessa operazione per la rientranza del bordo dello schienale, in modo che il retro della seduta sia lineare e senza spigoli. Nell ʼ immagine affianco il risultato.

e senza spigoli. Nell ʼ immagine affianco il risultato. Ringrazio tutte le persone che hanno seguito
e senza spigoli. Nell ʼ immagine affianco il risultato. Ringrazio tutte le persone che hanno seguito

Ringrazio tutte le persone che hanno seguito questo tutorial, ed essendo il primo che scrivo, spero di essere stato chiaro in tutti i passaggi e che chi si cimenta nella modellazione riesca nel proprio intento.

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