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La Mano Nera 0.1 GDR Investigativo 2016 Di Qwein PDF
La Mano Nera 0.1 GDR Investigativo 2016 Di Qwein PDF
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Versione 0.1
La Mano Nera ©
ra
Equipaggiamento Starndard
1 Revolver Chamelot-Delvigne TIPO-A da Ufficiale
1 Paio di Manette
1 Taqquino con Lapis
1 Distintivo di Scotland Yard
1 Fischietto
QWEIN DENARO
Diamo il corrispettivo numerico in corone, essendo una squadra
specile o altro ai nostri giocatori, lanciando 3d6+1 separatamente,
il primo per le centinaia, il secondo per le decine e il terzo per La Nebbia
l'unità, ottenendo cosi un risultato che può oscillare da 777 a 222. Mescolato al fumo delle fabbriche
Una corona è uguale a 5 penny. E Settimanalmente riceveranno 20 e la normale nebbia atmosferica,
corone dove lo stipendio medio di un operaio che lavora in miniera qualcosa si muove celato dalla
15 ore al giorno e di 5 corone settimanali. nebbia. Qualcosa di antico che fa
paura. Un entità che si nutre di
QWEIN DANNI PARTICOLARI emozioni, capace di percepire i
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a ricordi e trasformarli in immagini
round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive persone in vita o morte da
unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e tempo, queste rivivono nella
morte. nebbia. Per indurre le persone a
Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà seguirle portandole alla pazzia o
trattenere il respiro per un numero di secondi pari ai propri punti a morire in tragici incidenti,
vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round. percependo ambienti e realtà
Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre diverse. Esempio una persona
1,50 cm vanno calcolati 2 danno a metro, con veicolo aumentano inseguendo l’immagine della
esponenzialmente i danni a discrezione del Narratore. madre morta la insegue fino in
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto un abitazione, dove trova la
un test sul proprio valore di Resistenza Mentale. Il fallimento potrà tavola imbandita, luici e allegria.
portare a svenimento. Nella sua mente questo è reale,
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione nella realtà si trova seduto sui
va fatto un test sul proprio valore Resistenza Mentale. Il fallimento binari della ferrovia con il treno
potrebbe portare a sonnolenza, svenimento e morte. in arrivo. Solo lui vedrà tutto
Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, questo, per gli altri apparirà
prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore Resistenza come imbambolato con lo
Mentale. Il fallimento potrebbe portare a svenimento. sguardo fisso nel vuoto.
QWEIN COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI) MORTE
Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 Se un personaggio subisce danni
secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici o animali, portando i punti vita a zero, muore.
lanciano a ogni turno di combattimento 3d6 sommando il Non serve farne un dramma, si
risultato ai rispettivi valori di Sensibilità. Viene segnata ogni spiega al giocatore che rientrerà
turno dal Narratore una scaletta su un foglio di carta che sotto nuove spoglie, come parte
sancisce chi agirà per primo, partendo dal valore più alto al più dell’equipaggio e nuovo membro
basso. Il Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà del gruppo. Al Narratore rendere il
decidere le proprie azioni, quello che si intende fare. nuovo incontro coerente con
l’avventura.
Esempio DADO DEL DESTINO
Giocare A In un momento morto, per
Valore Intelligenza 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20 ravvivare la situazione fate
Narratore B accadere un imprevisto dichiarando
Valore Png Intelligenza 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10) 9+10=19. il lancio del dado del Destino. Se
esce un uno capiterà sicuramente
Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà un qualcosa di nefasto o che
test con il valore Combattimento (Esempio a Distanza), se peggiorerà la situazione in corso. Il
riuscito (il valore ottenuto non sarà negativo) l'arma impiegata lancio va a vista dei giocatori.
farà in toto i suoi danni che saranno cancellati dai punti vita
sulla scheda del personaggio.
ESPERIENZA
Chi venisse colpito o subisse una variazione nell'evento generato
da chi agisce per primo, perderebbe il diritto all’azione fino al Alla fine di un’avventura, quando i
prossimo turno. giocatori avranno portato a termine
una missione, il Narratore
assegnerà loro in base alla
QWEIN LOCAZIONE DEL DANNO
partecipazione o riuscita di eventi
Lancia 1d6 e confronta il riultato con i valori riportati qui sotto. importanti, dei punti esperienza, da
1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro 0 (Nessuno) a 0,1 o
4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra eccezionalmente 0,2. Questi
andranno segnati sulla scheda
QWEIN CURA personaggio accanto al valore che
Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, vorranno aumentare. Arrivati a 0,9
suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la il punto successivo avrà valore +1 e
differenza dal proprio valore. si potrà impiegare come bonus
nell'abilità scelta. Importante
Esempio ricordare che si potranno assegnare
Suturare la gamba di un compagno ferito con sei punti vita al massimo sei abilità anche diverse
rimasti. nella scheda, e non si potranno
12 (Destrezza – Caratteristica) + 1 (possiede un punto abilità cancellare le precedenti per
curare) +0 (la situazione e tranquilla il Narratore non da spostare punti altrove. Il limite
Malus)=13 (Azione) – 3d6 (4+2+4=10)= 13 -10= +2 punti vita massimo di un abilità aumentata in
risanati. Sarà il Narratore a stabilire ogni quanto tempo si potrà questo modo è di tre punti. Questo
tentare di risanare il paziente. per non arrivare a creare figure
Se il risultato fosse stato negativo l'azione non avrebbe avuto immortali. Il gioco deve portare i
successo. Se particolarmente negativo potrebbe aver peggiorato partecipanti a risolvere tutte le
la situazione (a discrezione del Narratore). problematiche che incontreranno
con l'ingegno non i muscoli.