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COCw T VE PSvCnOcocv 4, 55-81 ( 19'73)

La percezione negli scacchil


G. CMSE E HEnBERT A. SiMON
Università di Karnegie-Mellon

Questo articolo sviluppa una tecnica per isolare e studiare le strutture


percettive che i giocatori di scacchi percepiscono. Tre scacchisti di diversa
forza - dal maestro al novizio - sono stati sottoposti a due compiti: ( 1) un
compito di percezione, in cui il giocatore riproduce una posizione scacchistica a
vista, e ( 2) il compito di memoria a breve termine di de Groot ( 1965), in cui il
giocatore riproduce una posizione scacchistica dopo averla vista per 5
secondi. Gli sguardi successivi alla posizione nel compito percettivo e le lunghe
pause nel compito di memoria sono stati utilizzati per segmentare le strutture
nel protocollo di ricostruzione. Le dimensioni e la natura di queste strutture
sono state analizzate in funzione dell'abilità scacchistica.

Cosa "vede" un giocatore di scacchi esperto quando osserva una posizione?


Analizzando i movimenti oculari di un giocatore esperto, è stato dimostrato
che, tra le altre cose, egli guarda come i pezzi si attaccano e si difendono
a vicenda (Simon & Barenfeld, 1969). Ma sappiamo da altre
considerazioni che egli vede molto di più. Il nostro lavoro si occupa proprio d i
ciò che il giocatore di scacchi esperto percepisce.
Il lavoro più approfondito finora svolto sulla percezione negli scacchi è
quello
di de Croot e dei suoi colleghi ( de Groot, 1965, 1966; Jongman, 1968) .
Nella sua ricerca di differenze tra i maestri e i giocatori più deboli, de
Croot non è riuscito a trovare alcuna grossolana differenza nelle statistiche dei
loro processi di pensiero: il numero di mosse considerate, l'euristica di ricerca, la
profondità della ricerca e così via. I maestri cercano circa lo stesso
numero di possibilità dei giocatori più deboli - forse anche meno, quasi
certamente non di più - ma sono molto bravi a trovare le mosse "giuste" da
prendere in considerazione, mentre i giocatori più deboli passano molto tempo ad
analizzare le conseguenze delle mosse sbagliate.
De Croot, tuttavia, nei suoi esperimenti sulla memoria a breve termine
trovò un'intrigante differenza tra i maestri e i giocatori più deboli. I maestri
hanno mostrato una notevole capacità di ricostruire una posizione
scacchistica quasi perfettamente dopo averla vista per soli 5 s e c o n d i . C'è
stato un netto calo di
La corrispondenza va indirizzata a: William G. Chase, Dipartimento di Psicologia,
Carnegie-Mellon University, Pittsburgh, PA 15213. Questo lavoro è stato sostenuto dal
Public Health Service Research Grant MH-07722 del National Institute of Mental Health.
Siamo grati a Hans Berliner per la sua magistrale prestazione come soggetto.
Copyright Qc 1973 di Academic Press, Inc.
ml diritti di riproduzione in qualsiasi forma sono riservati.
56 CNASE E SNJON

questa capacità per i giocatori di l i v e l l o inferiore a quello di maestro.


Questo risultato non può essere attribuito alla capacità di memoria
generalmente superiore dei maestri, poiché quando le posizioni degli scacchi
sono state costruite posizionando lo stesso numero di pezzi a caso sulla
scacchiera, i maestri non sono riusciti a ricostruirle meglio dei giocatori più
deboli. Quindi, i maestri sembrano e s s e r e vincolati dagli stessi gravi
limiti di memoria a breve termine di tutti gli altri (Miller, 1995fi), e la loro
prestazione superiore con le posizioni "significative" deve risiedere nella loro
capacità di percepire la struttura di tali posizioni e di codificarle in pezzi. In
particolare, se un maestro di scacchi può ricordare la posizione di 20 o più
pezzi sulla scacchiera, ma ha spazio solo per circa cinque pezzi nella
memoria a breve termine, allora ogni pezzo deve e s s e r e composto da
quattro o cinque pezzi, organizzati in una singola struttura relazionale. Una
chiave per comprendere la padronanza degli scacchi, quindi, sembra risiedere
nell' elaborazione percettiva immediata, perché è qui che il gioco è
strutturato ed è qui, nell'analisi statica, che vengono generate le mosse
migliori per l'elaborazione successiva. Dietro questa analisi percettiva, come
per tutte le abilità (cfr. Fitts & Posner, 1967), si trova un ampio apparato
cognitivo accumulato in anni di pratica costante. Ciò che un tempo veniva
realizzato con un lento e consapevole ragionamento deduttivo, ora viene
r a g g i u n t o con una rapida e inconsapevole elaborazione percettiva. Non è
un errore di linguaggio per il maestro di scacchi dire che "vede" la mossa
giusta; ed è per una buona ragione che gli studenti di problem solving
complesso sono interessati ai processi percettivi (cfr. Newell & Simon,
1972). La nostra principale preoccupazione è quella di scoprire e
caratterizzare le strutture, o pezzi, che sono
visti sulla lavagna e memorizzati nella memoria a breve termine.

AMBITO DELLO STUDIO


I precedenti studi sulla percezione degli scacchi rendono altamente
plausibile l'ipotesi che il maestro codifichi le informazioni su una posizione
in pacchetti, ma non forniscono metodi diretti per delimitare i confini dei
pacchetti o per rilevare le relazioni che intercorrono tra i componenti di un
pacchetto. Sono necessarie prove su questi punti per scoprire quanti pezzi
costituiscono tipicamente un chunk, quali sono le dimensioni relative dei
chunk dei maestri e dei giocatori più deboli, e quanti chunk i pregatori
conservano per alterare una breve visione di una posizione.
L'elaborazione percettiva della scacchiera da parte del giocatore è così
rapida (e probabilmente non disponibile all'introspezione cosciente) che è
impossibile ottenere da lui una descrizione verbale accurata del processo.
Sebbene i movimenti oculari ci forniscano una registrazione del modo in cui
la scansione della scacchiera viene effettuata (de Groot, 1986; Simon &
Barenfeld, l9€i8; Tichomirov & Poznyanskaya, 1966; Winikolf, 1967), non
ci dicono con precisione quali pezzi vengono osservati (soprattutto nella
visione periferica) e in che ordine; essi si limitano a
PERCEZIONE NEGLI S7
SCACCHI

ci dicono quale sia l'area generale che la fovea sta puntando. E,


naturalmente, i dati sui movimenti oculari non possono dirci quali
informazioni vengono estratte dal display.
E s i s t o n o , tuttavia, altre tecniche che sono state utilizzate con
materiali verbali, che sembrerebbero promettenti per il problema in
questione. Tulving (1962) ha esaminato i cluster nei protocolli di richiamo
libero; Bower e Springston (1970) hanno esaminato le relazioni temporali e
le pause nell'output. McLean e Gregg (1967) hanno utilizzato le pause per
definire i pezzi nell'apprendimento a memoria. Ein-Dor (1971) ha studiato il
chunking di stimoli visivi sotto forma di ideogrammi cinesi, utilizzando un
metodo essenzialmente identico al nostro esperimento di percezione.
L'obiettivo centrale di questo studio è quindi quello di isolare e definire i
pezzi in cui si ipotizza che le informazioni vengano codificate nei compiti di
percezione degli scacchi. Utilizziamo due tecniche. Nel compito di
percezione, chiediamo agli scacchisti di ricostruire una posizione degli
scacchi mentre questa rimane in bella vista e utilizziamo gli sguardi
successivi dei soggetti sulla scacchiera come indice di ehunking. L'ipotesi di
base è che, nelle condizioni dell'esperimento, il soggetto codifichi un solo
chunk per sguardo durante la ricostruzione della posizione.
Nel memory tosk, che è molto simile al compito di de Groot, chiediamo ai
giocatori di scacchi di ricostruire una posizione dalla memoria dopo una
breve esposizione ad essa, e usiamo la tempistica o il raggruppamento nel
richiamo per segmentare l'output in pezzi.
Il compito di memoria ci permette d i replicare i risultati fondamentali di
de Groot e Jongman. Questi risultati sono così importanti che è essenziale
avere una replica indipendente; inoltre, i risultati empirici per la facilità delle
tavole casuali non sono mai s t a t i riportati in dettaglio in letteratura.
Utilizzando due compiti diversi, otteniamo una certa protezione contro i fatti
che potrebbero compromettere l'interpretazione dei nostri risultati. Una
questione importante che indagheremo è se i pezzi definiti dai dati del
compito di percezione sono essenzialmente della stessa dimensione e se i
pezzi sono stati definiti in modo diverso da quelli del compito di percezione.
come i pezzi definiti dai dati del task di memoria.
Nelle sezioni seguenti di questo lavoro, riporteremo e analizzeremo la
maggior parte dei dati ottenuti presentando i due compiti a un maestro di
scacchi e a giocatori più deboli. Poi analizzeremo in modo più approfondito i
dati relativi al maestro di scacchi in posizioni di mediogioco. In un'ultima
sezione, riassumeremo i nostri risultati e la nostra interpretazione degli
stessi.

METODO
Come soggetti sono stati utilizzati tre giocatori di scacchi, un maestro ( M
), un giocatore di classe A (A) e un giocatore di scacchi ( B). Per generare gli
stimoli sono state selezionate venti partite da ganci e riviste di scacchi. Si
trattava di partite
58 CHASE E SIMON

tra giocatori di livello avanzato (maestri, esperti e forse qualche giocatore di


classe A). Dieci erano posizioni di medio gioco, circa alla 21a mossa del
Bianco, con 24-28 pezzi rimanenti sulla scacchiera. Dieci erano posizioni di
fine partita, circa alla 4ª mossa, con 12-15 pezzi rimanenti sulla scacchiera.
Non tutte le posizioni erano "tranquille", vale a dire che alcune di esse hanno
catturato le partite in un punto in cui era in c o r s o uno scambio di pezzi.
Oltre alle posizioni delle partite reali, sono state generate otto posizioni
casuali, quattro di metà partita e quattro di fine partita, prendendo le
posizioni reali e sostituendo i pezzi in modo casuale sulla scacchiera.

Compito di percezione

In questo compito, due scacchiere sono state affiancate, separate d a circa


6 pollici: Una delle 28 posizioni degli scacchi era posta alla sinistra del
soggetto, mentre l'altra scacchiera, priva di pezzi, era posta direttamente di
fronte a lui. A destra d e l l a scacchiera vuota è stato posizionato un set
completo di pezzi. Una parete divisoria tra le due tavole impediva al soggetto
di vedere la posizione a sinistra. Quando il divisorio è stato rimosso, il
compito del soggetto è stato quello di ricostruire la posizione sulla tavola di
fronte a lui nel modo più rapido e accurato possibile, dando un'occhiata alla
posizione a sinistra tutte le volte che lo desiderava. Il suo comportamento è
stato registrato su videocassetta.

Compito di memoria

La procedura del compito di memoria era simile a quella utilizzata da


de Groot (1965), tranne per il fatto che al soggetto venivano
somministrate prove multiple in ogni posizione. Le tavole sono state
allestite esattamente come nel compito percettivo. Quando il divisorio
veniva rimosso, il soggetto poteva vedere la posizione a sinistra per 5
secondi, poi il divisorio veniva rimesso in posizione. Il soggetto ha poi
ricordato, posizionando i pezzi sulla tavola di fronte a s é , ciò che
ricordava della posizione a sinistra, avendo a disposizione tutto il tempo
che desiderava (raramente i soggetti hanno impiegato più di 1 minuto). Se la
posizione non veniva ricostruita perfettamente, la tavola di fronte al
soggetto veniva sparecchiata e si procedeva a una seconda prova con le stesse
modalità:
5 vedere di visualizzazione, seguita dal richiamo libero della posizione. Sono
seguite altre prove fino a quando il soggetto non ha ricordato perfettamente
la posizione, ad eccezione delle posizioni casuali, che erano troppo difficili
per continuare il criterio.
Nel compito di percezione, ogni soggetto ha elaborato cinque posizioni di
metà partita, cinque posizioni di fine partita, due posizioni di metà partita
randomizzate e due p o s i z i o n i di fine partita randomizzate. Anche nel
compito di memoria ha elaborato lo stesso numero di posizioni di ogni tipo.
PERCEZIONE IN GHESS 59

RISULTATI
Le registrazioni delle videocassette per entrambi i compiti sono state
analizzate registrando ogni pezzo nel momento in cui veniva posizionato
sulla lavagna e registrando il tempo, entro
1 tra l'inserimento di quel pezzo e q u e l l o successivo.
Gli intervalli di tempo sono stati usati per segmentare i protocolli, al fine di
testare
l'ipotesi che lunghe pause corrispondano a confini tra pezzi successivi,
mentre brevi intervalli di tempo tra un pezzo e l'altro indichino che i pezzi
appartengono allo stesso pezzo in memoria.
La natura d e l l e relazioni scacchistiche tra i pezzi successivi, separate
rispettivamente da pause lunghe e brevi, è stata analizzata alla ricerca di
informazioni che rivelassero il modo in cui i pezzi vengono suddivisi a
livello temporale. È stata registrata l'occorrenza di ciascuna delle cinque
relazioni scacchistiche tra pezzi posizionati successivamente: ( 1) attacco:
uno dei due pezzi attacca l'altro; (2)
Difesa. uno dei d u e pezzi difende l' altro; (3) vicinanza: ogni pezzo si
trova su una delle otto caselle adiacenti all'altro; (4) colore comune:
entrambi i pezzi sono dello stesso colore; e ( 5) tipo comune: entrambi i
pezzi sono dello stesso tipo (ad esempio, entrambi sono pedoni, torri, ecc.).

Precisione della ricostruzione


L'accuratezza con cui i soggetti hanno ricostruito le posizioni alla prima
prova nel compito di memoria è stata analizzata per confrontarla con i
risultati precedenti di de Groot e Jongman. L'accuratezza è stata misurata in
base al numero di pezzi posizionati sulle caselle corrette del tabellone al
primo trial dopo una visione del tabellone di 5 secondi. È stato calcolato
anche il numero di pezzi corretti nelle prove successive, ma l'interesse
principale per i nostri scopi si concentra sui risultati della prima prova.
La Figura I mostra i risultati per le posizioni di medio gioco, reali e
casuali. La Figura 2 mostra i risultati per le p o s i z i o n i d i fine partita,
reali e casuali. Le figure mostrano il numero medio di pezzi posizionati
correttamente da ciascun soggetto in prove successive per tutte le posizioni
del tipo in questione. Gli errori standard, basati su cinque punteggi, sono
mostrati per l a prima prova delle posizioni di medio gioco e di fine gioco.
Nelle posizioni reali di medio gioco, M è stato in grado di posizionare
correttamente una media di circa 16 pezzi alla prima prova, mentre A e B ne
hanno posizionati rispettivamente circa otto e quattro. M è stato in grado di
riprodurre perfettamente la scacchiera in tre o quattro prove, mentre A ha
richiesto in genere una o due prove in più rispetto a M, ma B ne ha
impiegate molte di più (addirittura 14 in un caso). M non ha mostrato una
simile superiorità nei pezzi aggiuntivi collocati in Wials successivi. Nelle
prove appena successive a l l a prima, M ha aggiunto in genere circa quattro
pezzi in più alla sua precedente ricostruzione, mentre i guadagni di A e B
sono stati in media di cinque o sei pezzi per prova. Naturalmente, A e B,
60 CHASE E SIMON

poiché
PERCEZIONE IN GHESS 59

20

|2
P I E C H E D IR

4
ETTO

1I'

4 r

TR IALI

Fic. 1. Curve di apprendimento del maestro ( M ), del giocatore di classe A ( A ) e


del principiante ( B ) per le posizioni di mediogioco e di mediogioco casuale. Le
parentesi sono gli errori standard su cinque posizioni.

a causa delle loro prestazioni più scarse alla prima prova, avevano molto più
margine di miglioramento rispetto a M; questa differenza scompare quando la
curva di apprendimento raggiunge il livello delle prestazioni di M alla prima
prova.
Nelle posizioni di fine partita, M ha piazzato in media circa otto pezzi
correttamente nella prova 1, mentre A e B ne hanno piazzati circa sette e
quattro, rispettivamente. In queste posizioni, M ha richiesto due o tre prove
per ricostruire perfettamente le posizioni; A, circa tre o quattro; e B, tra
quattro e sette prove. Quindi, sia nelle posizioni centrali che in quelle finali
d i partite reali, la capacità di conservare le informazioni da una visione di 5
secondi della scacchiera era strettamente correlata alla forza di gioco.
Nelle posizioni casuali e non strutturate non c'era alcuna relazione tra
la memoria della posizione e la forza di gioco. Inoltre, la
62 PERCEZIONE A SCACCHI
CHASE E SIMON 61

PEZZI DI COPPIA

PROVE
Fic. 2. Curve di apprendimento per le posizioni di fine partita e di fine partita casuale.
Le parentesi sono gli errori standard basati su cinque posizioni.

Le prestazioni in prima prova di tutti e tre i sottogeneri sulle posizioni casuali


erano ancora più scarse di quelle di B sulle posizioni di gioco reali.
C'è una certa differenza quantitativa tra le prestazioni di M sulle posizioni
di mediogioco reali e le prestazioni riportate da de Groot per i grandmaster e
i master nelle posizioni di mediogioco. In genere, i soggetti grandmaster e
master di de Groot erano in grado di sostituire correttamente circa 23 o 24
pezzi su 25 dopo 5 visioni della scacchiera. M, come a b b i a m o visto,
aveva una media di soli 16 pezzi. La spiegazione più plausibile della
differenza risiede nella natura delle posizioni utilizzate nei test. De Groot ha
utilizzato posizioni tratte da partite di gran maestro relativamente recenti
(non conosciute dai soggetti), escludendo le posizioni che non erano
"tranquille", c i o è quelle in cui gli scambi di pezzi avvenivano a metà
strada. Alcune delle posizioni utilizzate provenivano da partite tra giocatori
di livello inferiore a quello di maestro e in molte di esse erano in c o r s o
scambi di pezzi. Nell'ipotesi che la memoria delle posizioni dipenda dal
riconoscimento di configurazioni o gruppi di p e z z i familiari, un gran
maestro o un maestro troverebbe più facile ricordare posizioni come quelle che
incontra nel gioco e nello studio. Il nostro soggetto, M, intervistato dopo
l'esperimento, ha riferito di essere turbato da posizioni che sembravano "poco
ragionevoli". Ha anche riferito di avere difficoltà con le posizioni che non erano
tranquille, lamentando di non r i u s c i r e a cogliere il "senso" della posizione
quando si trovava a giocare.
era nel mezzo di uno scambio.
62 CHASE E SIMON

Di conseguenza, i nostri soggetti sono stati messi alla prova su nove


nuove posizioni tratte da un libro di rompicapi scacchistici tratti da vere
partite di maestri (Reinfeld, 1945). Sebbene le posizioni fossero di natura
tattica, non erano n e l mezzo di uno scambio. Per ogni soggetto sono state
scelte a caso nove posizioni e si è proceduto a una singola prova di 5
secondi. Per queste nuove posizioni, B, A e M hanno ottenuto una media di
33, 49 e 81 $ corretti, rispettivamente, rispetto a 18, 34 e 82 $,
rispettivamente, nella prima prova delle posizioni precedenti. Queste cifre
sono in stretto accordo con quelle pubblicate da de Groot ( l98fi) e, tenendo
c o n t o delle differenze tra gli stimoli, i nostri dati replicano
inequivocabilmente gli importanti risultati di de Groot.
Un risultato inaspettato merita di essere sottolineato a questo p u n t o . M
ha riconosciuto quattro d e l l e nove nuove posizioni, e sempre entro il
primo secondo di esposizione, eppure la pedormanea di M era praticamente
identica per le posizioni riconosciute rispetto a quelle non riconosciute: 83
contro 79$, rispettivamente. Inoltre, per una delle precedenti posizioni di
mediogioco, M ha improvvisamente riconosciuto il gioco dopo aver piazzato
i pezzi nella prova 1. Questa scoperta non ha tuttavia migliorato la
situazione. Questa scoperta, tuttavia, non ha migliorato in alcun modo il suo
ricordo della posizione.

rime fnteruals
Nel compito di percezione, la prima cosa da osservare è la
distribuzione dei tempi tra i pezzi successivi posizionati sulla tavola.
Questi tempi sono stati analizzati separatamente per: ( 1) within-glnnce
internal, intervalli tra i pezzi posizionati senza guardare indietro alla
posizione originale; e ( 2) betu'een-glonce internal, intervalli tra due
pezzi separati da uno sguardo indietro alla posizione originale. Queste
distribuzioni di frequenza sono mostrate nella Fig. 3 per ciascun
soggetto.
I risultati sono semplici e più o meno uguali, con una sola e c c e z i o n e ,
per tutti e tre i soggetti. Gli intervalli tra gli sguardi superavano raramente i 2
secondi e gli intervalli modali erano di Ji secondi o meno. Per quanto
riguarda gli intervalli tra gli sguardi, i giocatori più bravi tendono a
impiegare meno tempo: le latenze medie erano di 2,8, 3,2 e 3,5 secondi per
M, A e B, rispettivamente. Le differenze tra queste medie sono staticamente
significative ( p <
.05) quando è stato testato rispetto a un termine di errore aggregato.
Nel compito di memoria, ovviamente, non c'è un comportamento
osservabile che corrisponda alla distinzione entro e tra gli sguardi. S e
vogliamo confrontare gli intervalli di tempo per i due compiti, dobbiamo
usare la formula

Vi erano altre differenze tra la procedura di de Groot e la nostra. Per esempio, de


Groot informava sempre i suoi soggetti su chi fosse alla mossa (bianco o nero) e il
soggetto guardava sempre la scacchiera da quella prospettiva, mentre i nostri soggetti non
PERCEZIONE NEGLI 63
sapevano chi fosse alla mossa eSCACCHI
guardavano sempre la scacchiera dalla prospettiva del
giocatore bianco. Queste differenze sembrano comunque minori rispetto alle differenze
nelle posizioni tranquille.
64 CHASE E SIMON

40

FREQUENZA ( P).

10

Tra i due Gla nce

30

10

2 5 4 5 6

INTERVALLO TRA I PEZZI ISECI


Fie. 3. Le distribuzioni di frequenza, per ciascun soggetto, degli intervalli tra i pezzi
per i tempi entro lo sguardo e tra lo sguardo del compito di percezione.

distribuzione combinata di frequenza per il compito di percezione. La


Figura 4 confronta le distribuzioni combinate per ciascun soggetto nel
compito di percezione con le distribuzioni della prova 1 del compito d i
memoria.
Le distribuzioni degli intervalli di tempo per i due compiti non sono
dissimili. Nel compito di percezione, vi è una preponderanza di intervalli
inferiori a 2 secondi, ma una "coda" di intervalli più lunghi. Nel compito
di memoria, ci sono numerosi intervalli fino a circa 2 secondi, e di
nuovo una coda di intervalli più lunghi. Gli intervalli molto brevi nelle
distribuzioni, â sec o meno, sono quasi tutti casi in cui il soggetto ha
preso più pezzi di un tipo (pedoni o corone) contemporaneamente, e li ha
posizionati sulla scacchiera in rapida successione. In generale, occorreva
almeno 1 secondo per recuperare un pezzo dal lato della scacchiera*.

Un possibile artefatto in questo esperimento è il tempo necessario per


r a c c o g l i e r e i pezzi. Abbiamo replicato l'esperimento come compito orale
(indicando i quadrati e nominando i pezzi su di essi) e come compito su carta e penna
(scrivendo i nomi dei pezzi sui quadrati appropriati di un diagramma sulla lavagna) senza
alterare i risultati. Riferiremo di questi ultimi esperimenti i n un prossimo articolo.
CACCO ENEGLI
PERCEZIONE MMON 65
SCACCHI

JO

FREQUENZAI 7.j

10

Z 3 4 ?
INTERVALLO INTE RPIEC O E SE CJ
Fic. 4. Confronto delle distribuzioni di frequenza degli intervalli tra i brani per gli
esperimenti di percezione e memoria.

La somiglianza delle distribuzioni ci spinge a considerare la seguente


ipotesi sulla natura dei pezzi percettivi:
1. I pezzi posizionati sulla scacchiera dal soggetto nel compito di
percezione dopo un singolo sguardo corrispondono a un singolo chunk.
Sono necessari circa 2 secondi per riconoscere un pezzo e memorizzarne
l'etichetta nella memoria a breve termine. Poiché la memoria a breve termine
sembra avere una capacità relativamente fissa, misurata in pezzi, è più
ragionevole ipotizzare che ciò che viene conservato nella memoria a breve
termine non sia il contenuto dei pezzi, ma un identificatore (etichetta) che
permette di localizzare e valutare il contenuto, nella memoria a lungo
termine. Quando l'etichetta di un chunk è conservata nella memoria a breve
termine, gli elementi successivi del chunk possono essere recuperati dalla
memoria a lungo termine in alcune centinaia di millisecondi.
2. Una sequenza di pezzi posizionati sulla scacchiera dal soggetto nel
compito di memoria con intervalli inferiori a 2 secondi tra pezzi successivi
corrisponde a un singolo chunk. I tempi necessari per i processi sottostanti
sono essenzialmente gli stessi nel compito di memoria e nel compito di
percezione.
L'ipotesi acquista una certa plausibilità grazie alle misurazioni effettuate in
precedenti esperimenti sui tempi necessari per trasferire le informazioni nella
memoria a breve termine. In particolare, Dansereau ( 1969), studiando i
tempi di esecuzione dell'aritmetica mentale e di compiti affini, ha stimato che
circa
PERCEZIONE NEGLI 65
SCACCHI

2 secondi sono stati necessari per iniziare a elaborare un chunk la cui etichetta
era conservata nella memoria a breve termine, e solo circa 300 msec per
trasferire alla memoria a breve termine ogni elemento successivo del chunk.
Intervalli ancora più brevi di 300 msec sono noti da altri esperimenti sulla
velocità con cui i soggetti possono contare liste familiari (Landauer, 196;
Pierce & Karlin, 1957).
Se la nostra ipotesi è corretta (che gli intervalli di tempo di 2 secondi o più
corrispondono ai confini tra i pezzi), allora un esame delle relazioni
scacchistiche tra pezzi successivi all'interno di singoli pezzi dovrebbe mostrare
che queste relazioni sono molto diverse dalle relazioni tra pezzi successivi
attraverso i confini dei pezzi. Inoltre, se abbiamo ragione nell'equiparare
l'importanza degli intervalli di tempo lunghi e brevi nei due compiti distinti
(percezione e memoria), allora le relazioni scacchistiche all'interno dei pezzi
e tra i pezzi nel compito di percezione dovrebbero essere molto simili alle
relazioni corrispondenti nel compito di memoria (nessuno dei nostri risultati
cambierebbe essenzialmente se avessimo adottato un confine di 2â invece
che d i 2 secondi). Passiamo ora a questi test dell'ipotesi.
Relazioni scacchistiche: Compito di percezione
La Tabella 1 mostra, per ogni soggetto, le probabilità interne e le latenze
medie tra i pezzi per ognuna delle 16 possibili combinazioni di relazioni di
attacco ( A), difesa ( D ), stesso colore ( C), stesso pezzo ( S ), e di vicinanza
( P). Ad esempio, la prima riga mostra le latenze e le probabilità per pezzi
successivi che non hanno alcuna relazione: sono di colore opposto, non sono
vicini l'uno all'altro e non sono dello stesso tipo. La seconda riga riguarda i pezzi
che hanno solo una relazione di attacco. L'ultima riga ( DPCS ) è per i pezzi che
hanno una relazione di difesa, si trovano entro una casella l'uno dall'altro, sono
dello stesso colore e sono dello stesso tipo. Quest'ultima riga è composta quasi
totalmente da catene di pedoni. Si noti anche che la relazione di colore è
trasportata in modo ridondante con la relazione di difesa (i pezzi che si
difendono a vicenda sono dello stesso colore). La tabella 2 mostra i dati
corrispondenti per le probabilità e le latenze tra gli sguardi.
La prima cosa da notare è che questi dati sono abbastanza simili per tutti i
soggetti. Le latenze mostrano le stesse tendenze sistematiche e, per quanto
riguarda le probabilità, le correlazioni del momento prodotto tra i soggetti
sono piuttosto elevate: M vs A = .93, M vs B - .95, e A vs B = .92. Lo stesso
vale per i dati between-glance, riportati nella Tabella 2, e le correlazioni per
le probabilità sono circa della stessa entità: M vs A = .89, M vs B = .89, e A
vs B = .90. Pertanto, gli stessi tipi e gradi di correlazione tra pezzi successivi
valgono per soggetti con abilità molto diverse.
Le statistiche marginali di riga, mostrate nelle ultime sei colonne della
Tabella 1
TABELLA 1
Relazioni scacchistiche: Latenze (RT) e probabilità (p) per ogni soggetto (M, A, B) e frequenze totali (N), latenze medie (RT), errore
standard delle latenze medie (SET), probabilità osservate (P,), probabilità a priori (P,) e probabilità a priori (P,).
Punteggi di deviazione (Z) per la combinazione delle cinque relazioni scacchistiche: Attacco (A), Difesa (D), Prossimità spaziale (P),
Stesso colore (C) e stesso pezzo (S)

M A B Tutti i giocatori

Relazioni UT p nT p RT p N RT SER Po Pe

4. 63 . 044 1.48 .035 0 8 3. 05 1 . 321 . 038 . 320 -30. 1


A 1.60 .011 1.90 .009 1 . 40 . 013 3 1 . 63 .119 . 010 . 0201 -1.6
P 1.30 .011 1.80 .009 0 z i .55 . 177 007 . 0057 3 *
C 1.53 .099 1.40 .060 1.75 . 125 26 1.58 . 173 . 091 . 255 - 9.7
s .80 .022 1.35 .017 . 80 . 013 5 1. 02 . 163 . 017 . 148 - 16. 9
AP 1 . 23 . 044 1.85 .052 1.78 . 063 15 1. 65 . 206 . 052 . 0077 3. 4
AS 0 - 0 - 0 0 - 0 . 0025
DC 1.53 .099 1. 44 . 103 ł .38 . 100 29 1. 45 . 104 . 101 . 0423 3. 3
PC 1.17 .033 1.51 .060 .72 . 063 15 1. 18 . 126 . 052 . 0159 2.8
PS 2.10 .022 .77 .026 . 30 . 013 6 1. 13 . 322 . 021 . 0075 1. 6
Cs 1.44 .077 1.08 .043 .58 .050 16 1.11 . 190 .056 . 0939 -2.8
APS - 0 - 0 0 0 0 . 0022
DPC 1.30 .132 1.19 .t90 1.04 . 113 43 1. 19 . 081 . 150 .0469 4. 9
DCS 1.50 .044 .50 .017 0 6 1. 17 . 385 .021 .0057 1.8
PCS . 41 .154 .46 .155 . 41 . 188 47 . 43 . 043 . 164 . 0105 7.0
DPCS . 53 . 209 .41 .353 . 48 . 263 66 . 47 . 033 . 230 . 0162 8.6
1. 22 . 99 . 89
TABELLA 2
Relazioni tra formaggi: Latenze (RT) e probabilità (p) tra gli sguardi per ogni soggetto (M, A,B), e frequenze totali {N), latenze medie (RT),
errore standard delle latenze medie (SET), probabilità osservate (P ), probabilità a priori (Pe), e
Punteggi di deviazione {z) per le combinazioni delle cinque relazioni scacchistiche: Attacco (A), Difesa (D), Prossimità spaziale (P),
Stesso colore (C) e stesso pezzo (S)

M A B Tutti i pl syere

Relazioni RT p RT p RT p N RT SERT o e S
3.76 .213 3.25 .255 5.20 .156 43 4.00 .434 .203 .320 -4.2
A 2.50 .0t3 3.80 .055 3.63 .052 8 3.55 .926 .038 .0201 1.4
P 2.35 .025 4.60 .036 3.52 .065 9 3.50 .627 .042 .0057 2.7
C 2.94 .338 3.15 .236 3.38 .260 60 3.14 .182 .283 .255 .9 O
S 2.63 .050 2.75 .036 3.43 .052 10 2.97 .311 .047 .148 -6.9
AP 1.25 .025 3.05 .036 3.70 .052 8 2. 92 . 63g . 038 . 0077 2. 3
AS 0 0 0 0 0 0 . 0025
DC 1.63 .050 2.91 .127 3.33 .156 23 2. 91 . 277 .108 . 0423 3.1
PC 1.27 .038 1.20 .018 3.00 .026 6 1.83 .346 .028 .0159 1.1 '
PS 4.63 .038 3.10 .018 - 0 4 4.25 1.11 .019 .0075 1.2
CS 4.06 .063 8.10 .055 2.75 .026 10 5.01 1.435 .047 .0939 3.2
APS 0 0 0 0 - 0 0 . 0022 -
PPC 1.55 .138 2.58 .073 2.51 .117 24 2. 08 . 157 . 111 . 0469 3. 0
DCS 0 .90 .036 0 2 .90 0 . 009 . 0057 .6
PCS 3.50 .013 0 5.20 .026 3 4 . 63 . 484 . 014 . 0105 .5
DPCfi 0 l . 90 . 015 . 70 . 013 2 1 . 30 . 424 . 009 . 0162 -1.0

2.86 3.30 3.58 3 . 24


68 CHASE E SIMON

e 2 sono quindi rappresentativi di tutti i soggetti. La prima colonna di riepilogo


mostra la frequenza totale per ogni tipo di evento. La seconda e la terza
colonna mostrano la media e l'errore standard delle latenze tra i pezzi. La
quarta colonna mostra le probabilità, basate s u l l e frequenze della prima
colonna. La quinta colonna mostra le probabilità a priori, che prevarrebbero
se i pezzi successivi fossero scelti a caso". L'ultima colonna mostra un
punteggio di deviazione (la probabilità osservata meno la probabilità a
priori, divisa per l'errore standard) assumendo l'approssimazione normale
alla binomiale. I valori a priori possono essere considerati esatti poiché si
basano su circa 12.000 osservazioni. Un confronto tra le tabelle 1 e 2 rivela
modelli piuttosto diversi per le probabilità within-glance e between-glance.
Un esame dei punteggi z mostra che le probabilità between-glance sono
molto più vicine ai livelli casuali di quelle within-glance. Al contrario, le
probabilità within-glance sono superiori al caso per le coppie di pezzi con
più relazioni e inferiori al caso per le coppie con poche relazioni. In
particolare, le relazioni AP, DC, DPC, PCS e DPCS hanno probabilità
elevate, mentre le relazioni C, S e nulla (-) hanno probabilità inferiori.
delle probabilità che non siano una probabilità.
Queste probabilità sono informative sulle strutture sottostanti che i
soggetti percepiscono. Come già detto, la relazione DPCS è composta quasi
totalmente da catene di pedoni, mentre la relazione PCS è composta quasi
totalmente da file di pedoni dello stesso rango. Si noti anche che queste due
relazioni hanno latenze molto più brevi delle altre. La relazione DPC
consiste in pezzi posizionati su caselle adiacenti che hanno una relazione di
difesa, mentre la relazione DC consiste semplicemente in una relazione di
difesa che, ovviamente, implica anche la relazione dello stesso colore. Le
basse frequenze per la relazione A suggeriscono che gli attacchi vengono
notati solo se i pezzi sono in stretta vicinanza spaziale (ma si vedano più
avanti i commenti aggiuntivi su questo punto nella discussione dei pezzi
percettivi di un maestro di scacchi). Le relazioni C, S e nullo sono basse
perché i soggetti stanno posizionando pezzi che di solito hanno relazioni
multiple. Quindi, d a l l e relazioni intraviste, sembra che i soggetti notino la
struttura delle pedine, i gruppi di pezzi dello stesso colore e le relazioni di
attacco e difesa su piccole distanze spaziali.
Le probabilità tra un'occhiata e l'altra indicano che

Le probabilità a priori sono state calcolate registrando per prima cosa, per ogni
posizione, tutte le relazioni esistenti tra ogni possibile coppia di pezzi; la probabilità a
priori per una relazione, quindi, è semplicemente il numero totale di occorrenze di una
relazione diviso per il numero totale di coppie possibili. Le probabilità a priori si basano
su 30 posizioni, mentre le probabilità a priori casuali si basano su otto posizioni casuali.
TABELL
Relazioni scacchistiche per le posizioni casuali: Frequenza {N j, Latenze
A3 medie (RT), Errore standard delle latenze medie (SEnz), Probabilità
osservate (P g j, Probabilità a priori (P+) e Punteggi di deviazione (fi) lotto delle cinque relazioni di scacchi: Attaek (A),
Difesa (D), Prossimità spaziale (P), Stesso colore (C) e Stesso pezzo (S)

All'interno di un'occhiataTra un'occhiata e l'altra

Relazioni N RT SET P N RT S ERT o P.

- 2 1.95 .672 .018 298 -22 4 24 4.58 .736 .214 . 298 -2. 3
A 1 1.20 .001 .009 . 026ii - 2. 0 1 1.50 .009 . 0265 -2.0
P 2 1.30 .141 .018 . 0046 1.1 3 2.93 .314 .027 .0046 }.4
C 7 1.09 .172 .003 .287 -9.8 26 2.99 .277 .233 .287 -1.4
S 2 .80 .212 .018 .150 -10.5 11 2.99 .620 .098 .150 -1.8
AP 16 1.25 .124 .143 .035t 3.3 9 4.59 1.166 .080 .0351 1.8
AS 2 1.90 .001 .018 .0013 1.3 2 3.10 .001 .0l8 .0013 1.3
DC 6 1.12 .136 .05t . 0238 1, 4 6 2.30 .253 054 .0238 1.4
PC 10 1.17 .178 .089 0126 2.8 7 2.27 .351 .063 .0126 2.2
PS 10 .97 .141 .089 .0139 2.5 3 2. 17 . 446 . 027 .0129 1.7
CS 6 .65 .087 .054 .101 -2.2 6 2. 30 . 230 . 054 .101 -2.2
APS 0 - - 0 .0053 0 - - 0 , 0053
DPC 19 .77 .160 .170 .0265 4.1 12 2.77 .206 .107 . 0265 2.8
DCS 6 1.07 .195 .054 .0013 2.5 6 1.07 .195 .054 . 0013 2.5
PCS 20 .51 .082 .179 0060 4.8 2 3.65 .601 .018 . 0060 .9
DPCS 3 .43 .152 .027 0066 I.3 3 .43 .t52 .027 . 0066 1.3

. 94 3. 20
70 CHASE E SIMON

I soggetti guardano indietro alla posizione degli scacchi per completare


alcune informazioni parzialmente dimenticate o per ottenere nuove
informazioni su una struttura parzialmente completata. Ad esempio, le
relazioni DPC, CS e DC sono leggermente più alte e le relazioni S e null
sono leggermente diminuite rispetto al livello casuale. I soggetti
riferiscono anche che a volte guardano indietro alla posizione degli
scacchi per ottenere informazioni parziali specifiche. Ma la cosa più
sorprendente di questi dati è che le frequenze tra gli sguardi sono molto
più vicine al livello casuale rispetto alle frequenze all'interno degli
sguardi.
La Tabella 3 mostra i dati di riepilogo per i dati between- e within-glance
per le posizioni randomizzate. Sebbene non ci siano state molte osservazioni
sui singoli soggetti, lo schema delle probabilità era comunque lo stesso tra i
soggetti. L'aspetto interessante di questi dati è c h e s o n o molto simili
a quelli delle posizioni reali. Si noti che le frequenze delle relazioni PCS,
DPC e AP sono superiori al caso, mentre le frequenze delle relazioni S, C e
null sono inferiori al caso per l e relazioni all'interno dello sguardo, mentre
le frequenze delle relazioni tra gli sguardi sono molto vicine al caso. A
quanto pare, i soggetti notano gli stessi tipi di strutture nelle posizioni
casuali e in quelle di gioco, anche se tali strutture sono rare nelle
p o s i z i o n i casuali.
La procedura dell'esperimento di percezione non garantisce in modo
assoluto che il soggetto non colga più di un pezzo a colpo d'occhio. Tuttavia,
i soggetti hanno riferito che era più comodo dare frequenti occhiate alla
lavagna e non conservare molte informazioni nella memoria a breve termine.
Inoltre, soprattutto nel caso di M, non c'è stata alcuna evidenza di
perseverazione negli sguardi. La durata della maggior parte dei suoi sguardi,
compreso il tempo per il movimento della testa e il tempo per posizionare il
pezzo successivo, era vicina al limite dei 2 secondi, e quasi nessuno superava
i 4 secondi. Ma la prova principale dell'ipotesi dello sguardo unico risiede
nel confronto dei dati tra gli esperimenti di percezione e di memoria.
Relazioni scacchistiche: Compito di memoria
La tabella 4 mostra i dati sulla memoria per i singoli soggetti. Anche in
questo caso i modelli di latenze e probabilità sono gli stessi per tutti i
soggetti e le correlazioni sono circa le stesse dei dati sulla percezione: M vs
A=
.91, M vs B = .95 e A vs B = .95.
La prima domanda di interesse riguardante i dati sulla memoria è la
relazione tra le latenze tra i pezzi e i chunks percettivi: Quali sono le prove
che le pause sono associate al recupero di nuove strutture? L'evidenza
sembra abbastanza buona su questo punto. Si può notare
Per il compito d i memoria sono state analizzate solo le relazioni scacchistiche delle
posizioni di gioco effettive. Il ricordo delle posizioni casuali era così scarso che non
c'erano dati sufficienti per fare confronti.
TABELL
Relazioni scacchistiche per l ' esperimento di memoria: Latenze A
di copertura
4 (RT), probabilità osservate (P), frequenza (N), errore standard
delle latenze medie (SERT), probabilità a priori (P ) e punteggi di deviazione (I) per le combinazioni delle cinque relazioni di scacchi:
Attacco (A), Difesa (D), Prossimità spaziale (P), Stesso colore (C) e Stesso pezzo (S)

A B Tutti i giocatori

ltelations ltT Pg lt" o ltT P N ltT SERT o

6.67 .147 5.18 .117 4.53 .I24 114 5.81 .552 .132 .320 -16.4
A 2.86 .012 4.94 .019 3.60 .010 12 3.85 1.026 .014 .0201 -1.6
P 2.53 .010 3.20 .004 8.00 .005 6 3.55 .586 .007 .0057 .4
C 3.57 .150 6.28 .140 3.04 .163 129 4.19 .426 .149 .255 -8.7
S 3.24 .065 7.35 .039 1.22 .025 41 4.00 .726 .047 .148 -13.9
AP 2.80 .007 2.80 .012 5.00 .025 16 3.18 .,552 .016 .0077 2.4
AS 2.40 .010 1.60 .012 1.80 .005 8 2.02 .289 .009 .0025 2.1
DC 3.99 .070 2.96 .035 3.18 .064 .50 3.60 .627 .058 .0423 2.11
PC 3.37 .027 6.10 .019 2.90 .045 25 3.75 .840 .029 .0159 2.3
PS .40 .002 .80 .008 4.60 .010 5 2.24 1.135 .006 .0075 -.7
CS 2.86 .055 4.83 .027 1.90 .054 40 2.94 .586 .046 .0935 -6.7
APS .50 .005 0 0 2 .50 0 .002 .0022 .1
DPC 2.22 .175 2.69 .214 3.01 .213 168 2.58 .207 .194 .0469 11.0
DCS 1.19 .035 .66 .078 2.28 .050 44 1.19 .128 .051 .0057 6.0
PCS .63 .107 .92 .167 .67 .114 109 .75 .116 .126 .0105 10.2
DPCS .97 .122 1.08 .109 .73 .094 96 .95 .111 .111 .0167 S.9

2 . 98 3.19 2.68 2.97


72 CACCIARE ND
SIMON

LATENZA (SECł

NUMERO DI RELAZIONI

Fie. 5. La relazione tra le latenze tra i pezzi e il numero di relazioni tra coppie di pezzi
posizionati successivamente nel compito di memoria.

La tabella 4 mostra che le latenze più lunghe sono associate a un minor


numero di relazioni scacchistiche tra i pezzi e la figura 5 illustra la relazione
tra le latenze medie tra i pezzi e il numero di relazioni scacchistiche tra i
pezzi. Un'altra indicazione di questa relazione è che le latenze sono correlate
- .73 con i punteggi z di (Up e ) SE9p#
Dobbiamo anche notare di sfuggita che gli errori si verificano di solito
verso l a fine del protocollo; i soggetti di solito riferiscono prima ciò che
sanno, e velocemente, e questi errori hanno generalmente lunghe latenze e
poche relazioni. Inoltre, i risultati rimangono invariati se assegniamo un
punteggio solo ai pezzi posizionati correttamente. Uno sguardo più attento alla
Tabella 4 rivela che le latenze più basse (a parte APS, che però non
considereremo perché si è verificato solo due volte, ed entrambe per M) si
verificano per le formazioni di pedoni ( PCS e DPCS ) e per le coppie di
Corvi o di Cavalieri che s i difendono a vicenda ( DCS). L'altra relazione
che si è verificata molto più del caso è stata quella tra pezzi adiacenti che
hanno una relazione di difesa (DPC ), anche se queste latenze erano
relativamente lunghe. Sembra chiaro, tuttavia, che se c 'è una lunga pausa nel
richiamo, è improbabile che i pezzi siano strettamente correlati. Passiamo
quindi all'ipotesi che gli intervalli di tempo di circa 2 secondi o più
corrispondano ai confini tra i pezzi. Se questa ipotesi è corretta, le relazioni
scacchistiche con latenze superiori a 2 secondi dovrebbero sembrare casuali,
mentre le relazioni che si verificano all'interno di un intervallo di tempo di 2 sec.
2 secondi dovrebbe mostrare una struttura ancora più articolata. La
Tabella 5 mostra i dati di memoria della Tabella 4 partizionati in relazioni
per latenze inferiori a ( o
TABELLA 5
Relazioni scacchistiche per i dati di memoria relativi alle latenze lunghe e brevi tra i pezzi per le combinazioni delle cinque relazioni scacchistiche:
Attacco (A), Difesa I D), Prossimità spaziale (P), Stesso colore (C) e Stesso pezzo (P)

Meno di 2 secondi Maggiore di 2 secondi

lte1stio "s v ltT SET P P,

IS 1.7? .062 .031 .320 -36.4 9g 6.42 .612 .258 .320 -2.8
A 5 !.50 .198 .0I0 .0201 -2.1 7 5.53 1.452 018 .0201 - .3
P 2 \.75 .177 .004 .0057 -.5 4 4.45 1.073 .010 .0057 .9
C 44 1.49 .052 .08g .255 -12.7 86 5.54 .586 .224 .255 -1.5
S 14 1.23 .121 .029 .148 -15.S 27 5.43 .994 .070 .148 -6.0
AP 7 1.39 .16g .015 .0077 1.3 9 4.58 . 670 .033 .0077 2.0
AS 5 1.44 ,100 .010 .0025 1.7 3 3.00 .245 .008 .0025 1.2
DC 2G 1.22 .082 .054 .0423 1.1 24 6.17 1.079 .063 .0423 1.6
PC 13 1.45 .114 .027 .0159 1.5 12 6.20 1.444 .031 .0159 1.7
PS 4 1.00 .300 .006 .0075 .2 1 7.20 - ,003 .0075 -1.9
CS 22 1.18 .120 .046 .0939 -5.1 18 5.10 1.096 .047 .0939 -4.4
APS 2 .50 0 .004 .0022 .7 0 0 . 0022
DPC 95 1.28 .045 .198 .0465 8.3 73 4.28 .392 .190 . 0465 7.2
DCS 38 .91 .071 .079 .0057 6.0 6 2.97 .259 .016 . 0057 1.6
PCS 104 .57 .044 .216 .0105 11.0 5 4.58 1.564 .013 . 0105 .4
DPCS 86 .68 .046 .179 .0162 9.3 10 3.34 .583 .026 . 0162 12
1 . 02 5 40
74 CHASE E SIMON

pari a) 2 sec, e relazioni di scacchi per latenze superiori a 2 sec. Dalla


Tabella 5 si evince chiaramente che l'ipotesi è sostanzialmente corretta.
Per le pause lunghe, l'unica relazione che è notevolmente superiore a
è quella di pezzi adiacenti con una relazione di difesa (DPC ). In pratica,
un pezzo non viene recuperato dalla memoria in modo del tutto casuale. I
soggetti utilizzano la scacchiera parzialmente costruita per recuperare
nuove informazioni, che spesso consistono nella relazione DPC. Inoltre,
dai resoconti verbali dei soggetti e dall'osservazione dei soggetti è chiaro
che il modello di richiamo complessivo è sistematico, ad e s e m p i o , il richiamo
in senso antiorario o orario, e che le prossimità locali sono molto importanti.
Una seconda ipotesi che vogliamo prendere in considerazione è che
gli intervalli di tempo brevi e lunghi del compito di memoria abbiano lo
stesso significato delle distinzioni entro e tra gli sguardi, rispettivamente,
del compito di percezione. La somiglianza di questi schemi diventa
evidente quando a f f i a n c h i a m o le abilità probabilistiche, come nella
Tabella 6, e le contrapponiamo ai risultati ottenuti a priori.

TABELLA 6
Un confronto tra le probabilità percettive, di memoria e a priori delle relazioni
scacchistiche per le combinazioni d e l l e cinque relazioni scacchistiche: Attacco (A),
Difesa (D),
Vicinanza spaziale (P), stesso colore (C) e stesso pezzo (S)

Scacchi
relazioni La percezione La memoria Percezione La memoria
colpo d'occhio

Tra un'occhiata

Maggiore di
(casuale) Tra
un'occhiata e
(casuale) A

(casuale)
Meno di
d'occhio
A colpo

(giochi)
e l'altra

A priori
A priori
l'altra
2 sec.

2 sec.

. 018 . 028 . 031 . 214 . 203 . 258 . 320 . 298


A . 009 . 010 . 010 . 009 . 038 . 018 . 0201 . 0265
P . 018 . 007 . 004 . 027 . 042 . 010 . 0057 . 0046
C . 063 . 091 . 089 . 232 . 283 . 224 . 255 . 287
S . 018 . 017 . 029 . 098 . 047 . 070 . 148 . 150
AP . 143 . 052 . 015 . 050 . 038 . 023 . 0077 . 0351
AS . 018 0 . 010 . 018 0 . 008 . 0026 . 0013
DC . 054 . 101 . 054 . 054 . 108 . 063 . 0423 . 0238
PC . 089 . 052 . 027 . 063 . 028 . 031 . 0159 . 0126
PS . 089 . 021 . 008 . 027 . 019 . 003 . 0075 . 0139
CS . 054 . 056 . 046 . 054 . 047 . 047 . 0939 . 101
APS 0 0 . 004 0 0 0 . 0022 . 0063
DPC . 170 . 150 . 198 . 107 . 113 . 190 . 0469 . 0265
DCS . 054 . 021 . 079 . 054 . 009 . 016 . 0057 . 0013
PCS . 179 . 164 . 216 . 018 . 014 . 013 . 0105 . 0060
DPCS . 027 . 230 . 179 . 027 . 009 . 026 . 0162 . 0066
PERCEZIONE A SCACCHI 75

TABELLA 7
Matrice di intercorrelazione per le probabilità percettive, di memoria e di
relazione a priori con gli scacchi
12 3 4 5 6 7
1 A colpo d'occhio
La
(casuale)
percezione .49 . 59 . 06 . 02 . 09 - .19
2 A colpo d'occhio (giochi)
.89 . 0fi .12 . 18 - .04
3 Meno di 2 secondi | Memoria
4 Tra un'occhiata e l'altra .08 .10 .23-.03
La percezione .92 . 93 .91
(casuale)
5 Tra uno sguardo e l'altro . 91 .81
(giochi) ) . 87
6 Meno di 2 sec} Memoria
7 A priori

probabilità. Ci sono alcune lievi differenze tra le probabilità percettive e


quelle di memoria, ma queste differenze sono ovunque piccole rispetto
alle loro differenze con le probabilità a priori. La Tabella 7 illustra questa
somiglianza in modo più chiaro, mostrando la matrice delle correlazioni
derivata dalla Tabella 6. In questa tabella sono presenti due gruppi di
correlazioni. In primo luogo, le probabilità a colpo d'occhio (compito di
percezione) delle posizioni di gioco reali sono altamente correlate con le
probabilità delle pause brevi nel compito di memoria, mentre le
probabilità a colpo d'occhio dei giochi casuali sono moderatamente
correlate con queste due. In secondo luogo, le probabilità tra gli sguardi nelle
posizioni casuali, le probabilità tra gli sguardi nelle posizioni di gioco, le
probabilità per le pause lunghe del compito di memoria e le probabilità a
priori sono tutte altamente intercorrelate.
Sulla base di questi dati, è ragionevole concludere che gli intervalli di
tempo nelle due varianti dell'esperimento, percettiva e di memoria, hanno
sostanzialmente lo stesso significato di elaborazione delle informazioni. I
processi che si verificano durante un intervallo di più di 2 secondi tra il
posizionamento di due pezzi sembrano essere significativamente diversi da
quelli che si verificano durante un intervallo di meno di 2 secondi. Inoltre, la
natura delle differenze nelle frequenze delle relazioni nei due casi rende
ragionevole, almeno provvisoriamente, l'applicazione del termine "chunk"
all'insieme di pezzi collocati sulla scacchiera in uno dei due esperimenti
entro i confini di una coppia di lunghi intervalli di tempo.
Un ultimo confronto tra il compito di percezione e quello di memoria
riguarda la dimensione dei pezzi. Ricordiamo che nel compito di percezione
c'era una differenza sistematica nella durata degli sguardi in funzione
dell'abilità scacchistica, con un minor tempo impiegato dai giocatori più
abili. Ma il numero medio di pezzi per sguardo non variava sistematicamente
in funzione dell'a b i l i t à scacchistica. Per le posizioni di medio gioco, il
numero medio di pezzi per sguardo era di 2,0, 2,8 e 2,0, rispettivamente per
M, A e B. Per l'esperimento di memoria, invece, il numero corrispondente di
76 per sguardo era di 2,0, 2,8
pezzi e 2,0.
CHASE E SIMON
76 CHASE E SIMON

di pezzi per pezzo era rispettivamente di 2,5, 2,1 e 1,9. Pertanto, sembra che
i pezzi abbiano più o meno le stesse dimensioni in entrambi i compiti, ma
che l'abilità scacchistica si rifletta nella velocità con cui i pezzi vengono
percepiti nel compito di percezione e nelle dimensioni dei pezzi nel compito
di memoria.
Ci impegniamo quindi a esaminare ulteriori prove che ci aiuteranno a
decidere se i chunks definiti dalle pause lunghe hanno le proprietà che ci
aspetteremmo dalle nostre precedenti conoscenze sperimentali sul chunking
percettivo.

DIMENSIONI DEI PEZZI E AMPIEZZA DELLA MEMORIA


Avendo segmentato il protocollo di richiamo in pezzi, siamo ora in grado
di verificare l'ipotesi che il richiamo sia limitato dal numero di pezzi che
possono essere conservati nella memoria a breve termine. Interpretiamo
questa ipotesi nel senso che il richiamo superiore di M dovrebbe essere
associato a pezzi più grandi, ma che il numero di pezzi dovrebbe essere una
piccola costante rispetto all'arco di memoria ( 7 * 2) per tutti i soggetti.
È necessario affrontare prima un problema di questa analisi: I
protocolli di richiamo consistono generalmente in due fasi: una fase
iniziale di richiamo, seguita da una fase di ricostruzione. La pratica
generale dei soggetti era quella di collocare prima i gruppi di pezzi che
ritenevano di ricordare bene, poi di cercare nella memoria altri pezzi.
Durante la prima fase, in cui si posizionavano i pezzi in memoria senza
"risolvere i problemi", i pezzi tendevano a essere relativamente grandi e
gli errori relativamente pochi. Durante la seconda fase, i pezzi tendevano
a essere posizionati uno per uno (i pedoni a volte a coppie o a triadi),
prendendo tempo per la deliberazione tra i pezzi. Gli errori erano
relativamente frequenti e in molti casi il giocatore sembrava determinare
dove i pezzi avrebbero dovuto essere (cioè dove avrebbero funzionato
bene o dove sono spesso collocati nelle partite reali), piuttosto che
ricordare dove li aveva effettivamente visti. Questo comportamento era
più vero per M che per gli altri soggetti. De Groot (1966) sottolinea,
infatti, che i soggetti possono ottenere una media migliore di 44a
semplicemente riportando la posizione "media" o prototipo derivata dalle
partite dei maestri.
Per evitare di gonfiare la nostra stima del numero di chunks, abbiamo
bisogno di un modo per distinguere la fase di richiamo da quella d i
ricostruzione. Per identificare la fase di ricostruzione, abbiamo adottato il
criterio di una pausa estremamente lunga (10 secondi o più) seguita per lo
più da errori, oppure una serie di lunghe pause (5 secondi o più) con errori.
Sulla base di questo criterio, la Tabella 8 mostra, per ciascuno dei soggetti
dell'esperimento di memoria, le dimensioni medie di otto pezzi successivi
nella prima prova per le posizioni effettive di metà partita e di fine partita.
L'ultima colonna della tabella mostra il numero medio di pezzi richiamati
per il primo Wia1 in ciascuna di queste posizioni.
PERCEZIONE NEGLI 77
SCACCHI

TABELLA 8
Dimensioni medie dei pezzi successivi per ciascun giocatore, per le posizioni di metà
partita e di fine partita. Esperimenti di memoria, prima prova
Pezzi successivi Media
dei
1 2 3 4 5 6 7 8 pezzi/
proc
esso
Giochi di mezzo M 3. 8 3. 0 2. 5 2. 3 1.9 1.5 2. 2 2. 0 7. 7
A 26 2.5 I.8 1. 6 1.7 1.7 2. 1 2. 5 5.7
B 2,4 2.1 2.0 1.6 1.4 1.6 1,0 2.0 5.3
Giochi finali M 2.6 1,6 1.4 1.8 1.8 1.2 2.3 1.0 7.6
A 2.4 1.4 2.0 2.0 1.0 1.0 1.0 1.0 6.4
B 2.2 2.4 2.2 1.0 1.0 1.0 1.0 0 4.2

Osserviamo, innanzitutto, che la dimensione dei pezzi è correlata


all'abilità scacchistica per i primi pezzi, ma che questa differenza scompare
nei pezzi successivi del protocollo. Questa relazione è meno vera per le
posizioni di fine partita e anche i pezzi sono più piccoli per le partite di fine
partita. La differenza tra le partite centrali e quelle finali riflette
semplicemente il fatto che le partite finali sono meno strutturate di q u e l l e
centrali.
La graduale diminuzione delle dimensioni dei chunk durante il richiamo
potrebbe essere dovuta a diversi motivi
cose. In primo luogo, è possibile che i soggetti ricordino prima i pezzi più
grandi. In secondo luogo, è noto che il richiamo ha un effetto di interferenza
sulla memoria a breve termine, e può darsi che l'intederenza faccia sì che i
pezzi più grandi si frammentino in pezzi più piccoli, poiché alcune relazioni
vengono dimenticate. In terzo luogo, i pezzi successivi potrebbero essere
contaminati da alcune ricostruzioni pezzo per pezzo che non vengono
considerate dal nostro criterio; forse le prime ipotesi sono le migliori e
hanno maggiori probabilità di essere corrette.
In secondo luogo, osserviamo che il numero medio di pezzi per ogni
soggetto rientra nell'arco di memoria, come ipotizzato; ma, contrariamente
alle nostre aspettative, il numero di pezzi è correlato all'abilità scacchistica.
Presi al valore nominale, questi dati suggeriscono che M ottiene la sua
performance superiore ricordando sia più pezzi che pezzi più grandi. Questo
sembra un risultato piuttosto sorprendente; sappiamo che le prestazioni sulle
posizioni randomizzate indicano che M non ha una capacità di memoria
superiore.
Da dove p r o v e n g o n o quindi questi pezzi in più? Ci sono almeno due
possibilità. In primo luogo, può darsi che M non memorizzi un piccolo numero
di pezzi non correlati nella memoria a breve termine. Piuttosto, potrebbe
essere in grado di organizzare i pezzi sulla lavagna in un modo ancora non ben
definito, in modo da memorizzare più pezzi. In questo modo, M otterrà dalla
scacchiera parzialmente ricostruita più informazioni rispetto ai giocatori più
deboli su come dovrebbe e s s e r e i l resto della posizione. In altre
78 CHASE E SIMON

p a r o l e , i dati dovrebbero renderci scettici nei confronti di una posizione


teorica troppo semplice che postula che
PERCEZIONE NEGLI 79
SCACCHI
La memoria a breve termine è costituita da un elenco lineare di circa sette
slot non correlati.
Una seconda possibilità, discussa in precedenza, è che M stia
ricostruendo parte della posizione a partire dalla sua conoscenza generale
di tali posizioni, e il nostro criterio per queste ricostruzioni non coglie
tutte queste risposte perché è più probabile che siano corrette per M che
per gli altri giocatori.
In sintesi, i dati sulla dimensione dei pezzi e sulla durata della memoria
confermano le ipotesi secondo cui la dimensione dei pezzi è maggiore per gli
scacchisti più abili e il numero di pezzi rientra nella durata della memoria.
Tuttavia, l'ipotesi che il numero di pezzi sia invariante a diversi livelli di
abilità scacchistica non è supportata.
PEZZI PERCETTIVI DI UN MAESTRO DI SCACCHI
De Groot e Jongman hanno fatto alcune osservazioni sulla natura dei
pezzi percettivi in cui i grandi maestri e le grandi maestre codificano le
informazioni. Nei loro esperimenti, tuttavia, questi autori non
disponevano di strumenti oggettivi per individuare i confini dei chunk. I
nostri dati ci forniscono un metodo operativo per caratterizzare i chunk,
che applicheremo agli esperimenti di memoria di medio gioco del
soggetto M.
La tabella 9 mostra, per M, le dimensioni dei pezzi successivi per i cinque
modelli mediani.

TABELLA 9
Dimensione dei pezzi successivi del maestro per le cinque posizioni del gioco medio e per
le 9 posizioni del puzzle. Esperimento di memoria, prima prova

Pezzi successivi

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Tutti 6 7 1 2 2 2 1 3 1 1
M2 3 2 1 2 2 1 3 1 1 2 2 1 2
M3 4 2 5 2 4 1 1 1 2
M4 4 2 1 1 1 1 5 1 2
SM 2 2 2 4
P1 3 7 4 2 1 2 1 2 2
P2 4 5 1 2 1 3
P3 2 2 2 4 3 3 2
P4 6 3 5 2 1
P5 5 2 3 3 2 1 1 1 1 1 1
P6 3 4 4 1 1 1 4 4
P7 8 4 5 3 3
P8 2 1 2 4 4 1 2 2 2
P9 3 2 1 2 2 2 2 3 2 3 3 1

3. 9 3.2 2.6 2. 6 2.1 1. 6 2.2 2. 0 1.6 I.8 2. 0 1. 0 2. 0


SE =.46.
80 CHASE E SIMON

e nove posizioni di puzzle per la prova 1 degli esperimenti sulla memoria.


La maggior parte dei 77 pezzi (due o più pezzi entro 2 secondi) in queste 14
posizioni appartiene a un numero molto ridotto di tipi. D e i 77 pezzi, solo
17 non potevano essere classificati nelle tre categorie seguenti: Catene di
pedoni, posizioni di Re arroccato o gruppi di pezzi d e l l o stesso colore.
Oltre la metà dei pezzi (47) conteneva una catena di pedoni, a volte con
pezzi di supporto vicini e a volte con pezzi bloccanti, oppure conteneva più
di una di queste categorie. Per esempio, una posizione di Re arroccato (una
struttura difensiva forte e spesso utilizzata) a volte con
pezzi vicini. Ventisette pezzi erano costituiti da gruppi di pezzi dello stesso
colore (escluse le posizioni di Re arroccato), e 18 di questi erano di tipo
molto familiare: nove pezzi erano costituiti da pezzi sul rango posteriore
(rango 1 o 8), spesso nella loro posizione originale non sviluppata; e nove
pezzi erano costituiti da Torre connessa (che si sosteneva a vicenda), o dalla
Regina connessa con una o due Torre - una struttura d'attacco molto potente.
Queste categorie non si escludono a vicenda, poiché alcuni pezzi
contengono più di una di queste categorie. Per esempio, una posizione di Re
arroccata contiene anche una catena di pedoni, e a volte le catene di pedoni
e i gruppi di pezzi si trovano all'interno dello stesso pezzo. Il punto è,
tuttavia, che oltre il 75$ dei pezzi di M appartengono a tre soli tipi di
configurazioni di scacchiera, tutti molto familiari e stereotipati.
Un'ulteriore analisi è stata effettuata sui protocolli di M. Da un'analisi
d e l l e relazioni scacchistiche, risulta c h e i soggetti non tendevano tanto
a l l a relazione di attacco q u a n t o a quella d i difesa. Ricordiamo che la
relazione di attacco appariva più spesso del caso solo se il pezzo attaccante
si trovava anche su una casella adiacente. Ma un'occhiata casuale ai
protocolli di M indica che alcuni pezzi attaccanti erano raggruppati nei suoi
protocolli.
Pertanto, per testare questa ipotesi in modo più oggettivo, gli autori hanno
analizzato le 14 posizioni di mediogioco e di rompicapo per trovare gli
attacchi più forti; sono stati trovati 18 attacchi di questo tipo, costituiti per lo
più da pezzi che attaccavano la posizione di Re dell'avversario. Di questi 18
attacchi, 11 erano a pezzi nei protocolli di M, nel senso che almeno due d e i
pezzi attaccanti apparivano all'interno dello stesso pezzo; raramente i pezzi
attaccati apparivano anche nello stesso pezzo con gli attaccanti. D e g l i
11 attacchi, sei consistevano in combinazioni di Torre e Torre-Regina, un
pezzo conteneva anche un Pedone in combinazione con la Regina e la
Torre, mentre gli altri cinque pezzi consistevano in un Cavallo in
combinazione con la Regina o la Torre.
Sembra quindi che esistano due tipi di attacchi che vengono smistati. Il
primo tipo è un attacco fortuito caratterizzato da una relazione di attacco tra
due pezzi adiacenti. Il secondo tipo di attacco è più astratto e prevede
combinazioni di pezzi dello stesso colore che convergono, di solito, sulla
posizione del Re dell'avversario. La relazione tra i pezzi at-
80 CHASE E SLMON

I pezzi di attacco non apparirebbero come una relazione di attacco; questi


pezzi non avrebbero alcuna relazione o avrebbero una relazione di difesa.
Anche questi pezzi di attacco sarebbero stereotipati, spesso comportando
manovre classiche contro una posizione difensiva stereotipata.
M sarebbe in grado di riconoscere tutti questi pezzi, a condizione che
abbia immagazzinato nella memoria a lungo termine un modesto vocabolario
di schemi varianti per ciascuno di una mezza dozzina di tipi di
configurazioni. Le stime fornite da Simon e Barenfeld (1969) sulle
dimensioni del vocabolario richiesto sembrano essere, se non altro, un po'
troppo grandi.
Quindi, possiamo spiegare le prestazioni di M nel ricordare le posizioni
c h e ha visto per 5 secondi se ipotizziamo che abbia una memoria a breve
termine di capacità media, ma una memoria a lungo termine in grado di
riconoscere:
1. Una varietà di pezzi costituiti da Pedoni (ed eventualmente Torre e
pezzi minori) in configurazioni comuni di arrocco-Re;
2. Una varietà di pezzi costituiti da configurazioni comuni di primo rango;
3. Una varietà di pezzi costituiti da comuni catene di pedoni, coppie di
torri e configurazioni di torri e regine;
4. Una varietà di configurazioni comuni di pezzi in attacco, specialmente
lungo un file, una diagonale o intorno a una posizione di Re arroccato
dell'avversario".
CONCLUSIONE
Mettendo giocatori di scacchi di diversa forza, dal maestro al principiante, di
fronte a un compito di percezione e a un compito di memoria, abbiamo
dimostrato che la quantità di informazioni estratte da una posizione
brevemente esposta varia con la forza di gioco, confermando così precedenti
esperimenti di de Groot, Jongman e altri.
Misurando gli intervalli di tempo tra i posizionamenti dei pezzi
successivi quando i soggetti hanno tentato di ricostruire le posizioni,
siamo stati in grado di identificare i confini dei pezzi percettivi. I dati
suggeriscono che le prestazioni superiori dei giocatori più forti (che non
si verificano in posizioni casuali) derivano dalla capacità di questi
giocatori di codificare la posizione in pezzi percettivi più grandi, ciascuno
dei quali consiste in una sottoconfigurazione familiare di pezzi. I pezzi
all'interno di un singolo pezzo sono legati da relazioni di difesa reciproca,
vicinanza, attacco su piccole distanze, colore e tipo comuni.
C'è anche una certa evidenza che i pezzi possono essere tenuti insieme
da relazioni più astratte. I giocatori più forti hanno più pezzi da richiamare,
ma le frequenze delle relazioni tra i pezzi (dei tipi che abbiamo registrato)
sono tutte vicine al caso. Questo potrebbe derivare da una relazione
gerarchica

Il vocabolario di configurazioni riconoscibili del maestro dedotto da Jongman ( 1968 ) è


molto simile all'elenco precedente.
PERCEZIONE NEGLI 81
SCACCHI

organizzazione dei pezzi, legata all'abilità scacchistica, che è più astratta


delle semplici relazioni scacchistiche che abbiamo misurato. Inoltre, nel
protocollo di M c'è una buona evidenza del fatto che i pezzi che convergono
sulla posizione del Re dell'avversario (o a volte su altre posizioni
vulnerabili) vengono mistificati: una relazione di attacco più astratta ma
abbastanza ben definita.
Infine, il numero di pezzi conservati nella memoria a breve termine dopo
una breve esposizione alle posizioni degli scacchi è all'incirca della
grandezza che avremmo previsto dal richiamo immediato di parole comuni
(Miller, 1956) e dalla copia di schemi visivi (Ein-Dor, 1971).
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( Accettato il 7 aprile 1972 )

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