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cartelli (12)
Ci = cqi
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delle quali risponderà ad ogni abbassamento di prezzo praticato dalla rivale con
un ulteriore abbassamento (undercutting), no ad arrivare al costo marginale.
Questa situazione è rappresentata in forma normale dalla matrice:
Figure 1:
Figure 2:
2
che ovviamente fornisce la soluzione QM = (a − c) /2. Partendo dal punto di
equilibrio di Nash e muovendosi verso l'origine degli assi all'interno della regione
NAA', le imprese possono aumentare i propri protti no a collocarsi nel tratto
AA' della curva dei contratti, denito dall'intersezione della curva stessa e le
curve di isoprotto associate all'equilibrio di Nash. Naturalmente, anche qui
esiste un incentivo a deviare, il quale fa sì che il gioco di Cournot abbia un unico
equilibrio in strategie dominanti che è il risultato di un dilemma del prigioniero.
In entrambi i casi, la situazione può essere rappresentata come in gura:
Figure 3:
La regione NBB' delimitata dalle rette in grassetto e dalla frontiera dei prof-
itti di monopolio, è il cono che comprende tutti gli esiti che Pareto-dominano
(almeno in senso debole, se includiamo N) l'equilibrio di Nash. La regione
NBB' è l'equivalente nello spazio dei protti della regione NAA' nello spazio
delle quantità (e di una corrispondente regione che può essere individuata nello
spazio dei prezzi nel gioco di Bertrand). In gura è rappresentata una situazione
in cui i protti associati all'equilibrio di Nash sono positivi. Con prodotto omo-
geneo, questo vale per Cournot, mentre per Bertrand il punto N coincide con
l'origine degli assi: π BN = 0.
Adesso possiamo chiederci in che modo e perché l'esito di un gioco che
possiede le caratteristiche di un dilemma del prigioniero possa modicarsi se
ripetuto nel tempo. In tal caso, il gioco uniperiodale originale che chiameremo
Γ(1) diventa il gioco costituente del gioco ripetuto, o supergioco, denito come
Γ(T ) se il gioco costituente viene ripetuto sui periodi t ∈ [1, T ], o come Γ(∞)
se viene ripetuto sull'orizzonte innito [1, ∞]. La regione NBB' è l'insieme che
contiene tutti gli esiti ammissibili del gioco Γ(∞).
Il concetto che sta alla base dei teoremi che stiamo per esporre è che la
prospettiva di un lungo usso scontato di payos futuri, uguali (o suciente-
mente prossimi) in ciascun periodo a quelli che si trovano lungo la frontiera
3
paretiana del gioco costituente (i protti di monopolio, nel caso di un mercato),
induca i giocatori ad atteggiamenti collusivi, uscendo così dal dilemma del
prigioniero.
Nel seguito assumeremo sempre che il gioco ripetuto avvenga in tempo dis-
creto e che i giocatori abbiano un fattore di sconto comune, pari a δ ∈ [0, 1]. Il
fattore di sconto individuale che riassume le preferenze intertemporali dei dei
giocatori è denito come δ ≡ 1/(1 + ρ), dove ρ è il tasso di sconto applicato da
ciascun giocatore al usso di payos futuri. Siccome ρ ∈ [0, ∞), il fattore di
sconto sarà compreso tra 0 e 1.
La condizione necessaria anché un gioco ripetuto si modichi è che la ripe-
tizione abbia luogo su di un orizzonte temporale innito, oppure nito ma
solo a patto che la data terminale non sia nota con certezza. Se così non fosse
(gioco del Centipede), poiché in corrispondenza della data terminale T non c'è
futuro, in quel periodo i giocatori sceglierebbero le rispettive strategie domi-
nanti. All'istante T-1, il fatto che nominalmente esista un periodo successivo è
diventato irrilevante, poiché i giocatori sanno che in T giocheranno la strategia
dominante: anche a T-1 giocheranno come se il futuro non esistesse. E così via
no a t = 1.
Proposizione: Se il gioco consistente è un dilemma del prigioniero (e
quindi possiede un unico equilibrio di Nash), allora, per qualsiasi T nito, il gioco
possiede un unico risultato di equilibrio perfetto nei sottogiochi, che consiste nel
ripetere l'equilibrio del gioco uniperiodale in ogni istante, T volte.
Vedremo tre versioni del supergioco, che dieriscono in merito a quanto
accade dopo un'eventuale deviazione dal sentiero collusivo. Cioè, le versioni
sono caratterizzate da punizioni di intensità e durata diverse, che devono es-
sere implementate da tutte le imprese come ritorsione nei confronti dell'impresa
deviante.
L'idea comune a tutte le versioni del folk theorem è che la deterrenza alla
deviazione esercitata dalla punizione, in combinazione con la prospettiva di un
usso innitamente lungo di protti collusivi, possa stabilizzare la collusione.
La formulazione più generale del folk theorem è la seguente:
Proposizione (Folk Theorem): Il gioco Γ(∞), a cui partecipano
N giocatori che condividono le stesse preferenze intertemporali riassunte dal
comune fattore di sconto δ ∈ [0, 1], ammette come equilibrio di Nash qualsiasi
esito ŝ ≡ (ŝ1 , ŝ2 , ...ŝN ), con ŝi ∈ Si ∀i ∈ N , che generi un vettore di protti
π̂ ≡ (π̂1 , π̂2 , ...π̂N ) appartenente alla regione ammissibile, a patto che il fattore
di scono δ sia sucientemente alto.
Il signicato di tale proposizione è: se i giocatori sono sucientemente pazi-
enti (δ elevati), qualsiasi risultato all'interno della regione ammissibile NBB'
nella Figura 3 è alla loro portata come esito di equilibrio del supergioco inni-
tamente ripetuto. Per semplicità, incominceremo ad esplorare i dettagli del folk
theorem supponendo di esaminare il comportamento di due imprese simmet-
riche che orono un bene omogeneo e che intendono collocarsi sulla frontiera dei
protti di monopolio.
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12.2 La formulazione originale del folk theorem La prima formulazione
del folk theorem utilizza il minimax nella fase di punizione. Le regole del gioco
sono:
1. Nel periodo 1, si gioca la strategia di monopolio sM .
2. Nel periodo t > 1, si gioca la strategia di monopolio sM se entrambe
le imprese hanno giocato sM nel periodo t − 1. Altrimenti, si gioca la
strategia di minimassimo e la si ripete all'innito.
A questo punto dobbiamo valutare il peso relativo dell'incentivo a colludere
e dell'incentivo a deviare. Il primo è misurato dal usso scontato dei protti
che l'impresa i riceve sull'orizzonte innito del gioco, se nessuno devia. Questo
corrisponde alla seguente sommatoria:
∞ ∞
X πM π M X t−1
ΠM ≡ δ t−1 = δ
t=1
2 2 t=1
(a−c)2
con π M = 4 . Dalle proprietà delle serie geometriche, sappiamo che:
∞ ∞
X 1 X
δt = = δ t−1
t=0
1−δ t=1
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che fornisce q D = 3(a − c)/8 > (a − c)/4: la deviazione dal sentiero collusivo
implica che l'impresa deviante deve espandere la produzione rispetto alla rivale.
Nel periodo in cui avviene la deviazione, i protti della deviante ammontano
a π D = 9(a − c)2 /64, mentre i protti dell'impresa leale ammontano a π L =
3(a − c)2 /32. Dal periodo successivo in poi, le imprese espandono la produzione
no a portare il prezzo a livello del costo marginale, conseguendo protti nulli
in ciascun periodo.
Dunque, il cartello è stabile se e solo se:
2 2
(a − c) 9 (a − c)
ΠM ≥ π D ⇔ ≥
8 (1 − δ) 64
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2. Nel periodo t > 1, si gioca la strategia di monopolio sM se entrambe
le imprese hanno giocato sM nel periodo t − 1. Altrimenti, si gioca la
strategia di equilibrio di Nash, ŝi ∈ Si ∀i ∈ N , e la si ripete all'innito.
Queste strategie sono note come trigger strategies, in quanto la deviazione dal
sentiero collusivo iniziale è il grilletto che fa scattare una punizione di Nash
innitamente lunga.
Questa considerazione ci permette di trattare velocemente il supergioco di
Bertrand: poiché in Bertrand l'equilibrio di minimassimo e quello di Nash coin-
cidono, evidentemente la collusione sul prezzo di monopolio è stabile per tutti i
valori di δ ∈ 21 , 1 .
∞ ∞ ∞
X X X 1 δ
δ t−1 = δt = δt − 1 = −1=
t=2 t=1 t=0
1−δ 1−δ
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molto più severa di quella di Cournot-Nash, e costituisce quindi un deterrente
molto più ecace contro la deviazione.
Cosa accade all'aumentare del numero delle imprese? Il modo più semplice
per capirlo consiste nel considerare un cartello di Bertrand con n imprese iden-
tiche. Il protto di Nash è nullo, mentre quello collusivo (individuale) è ΠM /n
. Se un'impresa devia, ottiene approssivamente π D = ΠM . Questo consente di
derivare la condizione di stabilità:
M
ΠM − Πn n−1
δ≥ =
ΠM n
che cresce in n, e tende a 1 se n → ∞: se aumentano di numero, le imprese
devono diventare sempre più pazienti per riuscire a colludere. Ovvero, se il
numero delle imprese aumenta, il vantaggio derivante dal cartello (che è Πn )
M
diventa sempre più piccolo, e questo rende la deviazione sempre più attraente.
Ciò destabilizza la collusione. Se n è innitamente alto, colludere è impossibile.
Il folk theorem perfetto produce un EPS ma resta soggetto al problema della
rinegoziabilità e in generale non minimizza la soglia critica di δ . La soluzione
di questo problema consiste quindi nel denire una fase punitiva che possa es-
ercitare nei confronti della tentazione di deviare dal sentiero collusivo un deter-
rente suciente a sostenere la collusione, e che sia allo stesso tempo così breve
da evitare la rinegoziazione. Il teorema che vedremo nella sezione successiva
costruisce appunto una punizione che risponde a queste caratteristiche.
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3. Nel periodo t+1, si gioca s∗ se nel periodo t tutte le imprese hanno giocato
sP . Altrimenti, se si è assistito ad una deviazione, si continua a giocare
sP nché tale punizione non viene adottata simultaneamente da tutte le
imprese. A quel punto si ritorna sul sentiero collusivo.
Cioè, se a seguito di una deviazione dal cartello tutte le imprese adottano la
strategia punitiva per un solo periodo, a partire da quello successivo si può
ricominciare a colludere. Se invece almeno una di loro devia dalla punizione,
allora la fase punitiva si estende a più periodi no alla data in cui la punizione
viene adottata simmetricamente da tutte le imprese.
Abreu dimostra che il prolo di strategie sP , s∗ costituisce un equilibrio
π DP − π P ≤ δ π ∗ − π P
π DP − π P = δ π ∗ − π P
Alle due condizioni che abbiamo menzionato se ne aggiunge una terza, nota
come livello di sicurezza. Dato che la punizione deve essere molto severa,
nella fase punitiva i protti possono andare sottozero. Anché ciò non ind-
uca le imprese ad abbandondare il gioco, deve essere soddisfatta la seguente
diseguaglianza:
∞
X
πP + π∗ δ t−1 ≥ 0
t=2
Se fosse violata, il usso scontato di protti individuali associato alla continu-
azione del gioco dopo la deviazione dal sentiero collusivo iniziale sarebbe nega-
tivo, e quindi risulterebbe violato il vincolo di partecipazione alla prosecuzione
del gioco.
Adesso occupiamoci del caso di Bertrand adottando le punizioni ottimali
di Abreu. Supponiamo che il prezzo collusivo sia eettivamente quello di mo-
nopolio, cioè p∗ = pM . Quindi,
2
πM (a − c)
π∗ = =
2 8
9
e 2
(a − c)
π DC = π M =
4
Inoltre, il protto individuale nel periodo in cui viene implementata la punizione
simmetrica è
a − pP pP − c
πP =
2
mentre quello associato alla deviazione ottima dal prezzo punitivo è pari a zero,
π DP = 0. Adesso possiamo riscrivere le condizioni come segue:
" #
2 2 2
(a − c) (a − c) (a − c) a − pP pP − c
− =δ −
4 8 8 2
" #
2
a − pP pP − c (a − c) a − pP pP − c
− =δ −
2 8 2
10
2 "
2
#
a − qP − c P
P (a − c) P
P
− a − 2q − c q = δ − a − 2q − c q
4 8
quale sarà il livello minimo di q ∗ sostenibile nel gioco ripetuto, per un dato
valore di δ ?
11
cioè se 2 2
q ∗ (a − 2q ∗ − c) (a − q ∗ − c) δ (a − c)
≥ +
1−δ 4 9 (1 − δ)
che è soddisfatta per i seguenti valori di q ∗ :
(9 − 5δ) (a − c) a − c
q∗ ∈ ,
3 (9 − δ) 3
non attribuiscono alcun peso al usso dei protti-futuri, allora non possono fare
altro che giocare l'equilibrio di Cournot-Nash per sempre.
2
a − qP − c
− q P a − 2q P − c ≤ δ q ∗ (a − 2q ∗ − c) − q P a − 2q P − c
4
dalle quali otteniamo:
∗ (9 − 8δ) (a − c) a − c
q ∈ ,
27 3
(9 + 8δ) (a − c)
qP ≥
27
Anche in questo caso l'inf dell'intervallo di q ∗ è monotonicamente decrescente in
δ , ma è più basso che in Friedman: la punizione ottimale facilita la collusione a
qualsiasi livello di produzione. Inoltre, la punizione ottimale cresce in δ . Inne,
se δ = 0,
(a − c)
q ∗ = q P = q CN =
3
mentre se δ = 9
32 , allora:
a−c P 5 (a − c)
q∗ = qM = ;q =
4 12
come nel caso di collusione totale precedentemente esaminato.
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