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La forza trainante del gioco, ogni lavoro descrive cosa dovrà fare la crew del-
Firefly Adventures è un gioco cooperativo, basato sull’affrontare missioni, la Serenity per raggiungere il risultato prefissato e le regole speciali di quel
e con una componente skirmish, dove i giocatori hanno bisogno di usare lavoro. Visita il sito internet del gioco Firefly Adventures per avere maggiori
insieme diverse skill e abilità per avere successo. Quando giochi a Firefly informazioni.
Adventures, dovrai seguire uno dei vari Job Briefings che determineranno
cosa dovrà fare la tua crew per raggiungere il suo obbiettivo, come dovrà
farlo e quanto tempo avrà a disposizione. Firefly Adventures usa una Timeline per tenere il contro di quanto
tempo ha a disposizione la crew per portare a termine un lavoro. Le
Alcuni lavori saranno più facili e veloci mentre altri saranno più lunghi e più diverse azioni consumano una quantità di tempo differente. Ogni
coinvolgenti. Quale tipo di lavoro vorrai affrontare dipenderà da te. Potrai personaggio sulla mappa possiede il proprio Time Marker (marca-
giocare un singolo lavoro oppure una storia con più lavori da portare a ter- tore tempo), per tenere il conto di quanto tempo ha già utilizzato.
mine. In una storia, dovrai usare i crediti, acquisiti durante un lavoro, per Ogni volta che la tua crew muove, spara o prova a risolvere una
equipaggiare la tua crew in modo da affrontare al meglio il prossimo lavoro. sfida, dovrai muovere il suo marcatore sulla Timeline.
Ogni lavoro evidenzierà il settaggio della mappa per quel lavoro, quanto
lunga dovrà essere la Timeline e quanto verrai pagato per completare quel
lavoro.
Quando un lavoro richiede a un eroe di intra-
prendere una sfida tecnologica, pesca una car-
ta Tech Challenge per vedere esattamente cosa
deve essere fatto.
La merce e altri oggetti hanno bisogno di essere Gli Objective Tokens sono usati, alcune volte, per indica-
trasportati, protetti o liberati dai loro attuali proprie- re i punti di interesse sulla mappa, cose che andrebbero
tari. La crew può trovare crediti o equipaggiamenti ispezionate, o altri eventi del lavoro.
all’interno delle casse di rifornimento. Il contenuto
è indicato sul retro dei segnalini.
Non tutti nell’universo sono proprio affidabili. Mentre stai portando avanti un lavoro, le ri-
Alcune persone dipendono da un’arma carica per proteggere compense per la tua crew possono aumentare
quello che è di loro proprietà, alcuni invece da una serratura o diminuire. Posiziona il Reward Marker sulla
robusta. Ti troverai di fronte porte chiuse in alcuni lavori. Sul cima della pila dei crediti che guadagnerai se
retro dei Locked Tokens è indicato quello di cui hai bisogno per un lavoro verrà portato a termine con successo.
aprire una porta. Ogni porta sprovvista di un Locked Tokens al suo fianco
viene sempre considerata aperta.
Crew e seguaci possono subire un certo numero di ferite pri-
ma di finire al tappeto.
Se è caricato con della merce o se una crew sta effet- Quando un membro della Crew fi-
tuando una ritirata strategica, è un affidabile mezzo di nisce al tappeto, posiziona una carta Downed
trasporto da un misfatto all’altro. Il M.U.L.E. è spesso Action sopra la sua carta Crew. Queste sono le
il punto di inizio o di fine di un lavoro. Il M.U.L.E. non uniche azioni che un membro della Crew può
ostacola la linea visiva. effettuare una volta che finisce al tappeto.
Una volta che i loro turni sono finiti, il personaggio che si tro-
va più indietro sulla Timeline inizierà il prossimo turno.
Nel momento in cui la Crew procede nei progressi del lavoro, gli scagnozzi,
i quali cercano di ostacolare la Crew, vanno in allerta e si uniscono alla Ti-
meline. I seguaci si mettono in allerta quando un Heroic Crew finisce il suo
turno all’interno della linea visiva degli scagnozzi. Quando uno scagnozzo
è in allerta, posiziona il suo marcatore tempo in cima all’ultimo marcatore
tempo, in modo che inizierà il prossimo turno.
Esempio 1: Mal sta provando a tirare un dado per un Fight Test, per spara-
re. Ha bisogno di ottenere un totale di 9. Con il lancio del dado ottiene una
Firefly! Lancia il suo tiro bonus e ottiene un 4: con un totale di 10 riesce a
colpire!
La Skill Negotiate ti aiuterà a tirarti fuori dai problemi o a
ottenere maggiori profitti. Ingannare gli scagnozzi locali o
Esempio 2: Zoë sta sparando, con un’arma che le consente di tirare 2 dadi.
trattare con arrabbiati soci in affari sono azioni che rien-
Ha bisogno di un 8 per colpire. Zoë ottiene un 3 e una Firefly. Con un totale
trano nella Skill Negotiate.
di 9 è riuscita a colpire e decide di non lanciare un eventuale terzo dado.
Questo boost di Kaylee aggiunge un dado a un Tech Test, e incrementa l’au- Anche se Zoë sta agendo in modo “Casual”, curare un personaggio
mento di tempo, che il Tech Test richiede, di +2 momenti. steso a terra è un’azione “Heroic” quando lo fai di fronte a uno sca-
gnozzo. Zoë avrà bisogno di agire in modo “Heroic” per curare Wash.
Dagli equipaggiamenti medici alle granate. C’è una sovrabbondanza di og- Alcune attrezzature e azioni si riferiscono ad armi da fuoco o corpo a corpo.
getti che aumenteranno le tue chance di completare un lavoro. Il giusto equi- Qualsiasi pezzo di equipaggiamento che prevede un’azione di sparo sarà
paggiamento può rimediare a una lacuna di un membro della Crew, oppure un’arma da fuoco. Qualsiasi pezzo di equipaggiamento che prevede un at-
può migliorare un suo talento naturale. tacco in mischia sarà un’arma corpo a corpo. Entrambe le armi da fuoco e
corpo a corpo sono considerate “armi”.
Durante il turno, una squadra, che sta vicino a un’altra squadra, può rice-
vere, o cedere, equipaggiamenti all’altra squadra. Fare questo comporta la
perdita di 1 momento di tempo per ogni personaggio. Questa operazione
non conta come una azione. Puoi dare al personaggio più di un equipaggia-
mento per volta.
Quando peschi una carta sfida devi affrontare una delle due azioni indicate
sulla carta. Non puoi pescare una carta sfida se hai già consumato tutte le Quando muovi un oggetto pesante, lo devi muovere da uno spazio vicino a
tue azioni a disposizione per il turno. te verso un altro spazio vicino a te. Muovere un oggetto pesante consuma 1
casella di movimento della Crew (è come se si fosse mosso lui di 1 spazio).
Fallendo una sfida darai agli scagnozzi la possibilità di muoversi sul tabel-
lone, di iniziare un combattimento, nuovi scagnozzi verranno posizionati, il Qualsiasi personaggio che si trova di fronte a una
timer verrà avanzato, le ricompense verranno ridotte, ecc. Fallendo la sfida porta con un segnalino “Locked” può ispezionare
il membro di una Crew può muoversi di un ulteriore passo in avanti sulla la porta: gira il segnalino per vedere cosa occorre
Timeline (anche se si trova al comando o se il suo turno è finito ora). per aprire la porta. Alcune volte si aprirà subito
mentre altre volte sarà bloccata e dovrai risolvere
Dopo aver fallito la sfida scarta la carta. Quella strategia ha fallito e hai uno Skill Test e un’altra azione per aprire la porta.
bisogno di provare una nuova tattica. Se il lavoro richiede, o ti permette, di Non puoi investigare una porta se uno scagnozzo si trova di
affrontare un’altra sfida, pesca una nuova carta sfida. fronte a questa. Qualsiasi porta sprovvista di un segnalino è
sempre considerata aperta.
Aver successo in una sfida ti permette di ottenere dei bonus ulteriori in ag-
giunta a quelli indicati sulla carta: muovere gli scagnozzi, tornare ad agire in
modo “Casual” o muovere indietro il marcatore sulla Timeline. I personaggi possono utilizzare un’azione per cercare di superare uno Skill
Test per aprire una porta chiusa. Alcuni segnalini indicano azioni “Heroic”
altri invece “Casual”. Se superi con successo lo Skill Test, la porta si apre:
rimuovi il segnalino. Questo non richiede di consumare uno spazio di movi-
mento per passare attraverso la porta.
In Firefly Adventures evitare una lotta è spesso il miglior modo per rimanere
vivi. Altre volte i problemi ti troveranno lo stesso e dovrai essere preparato
Qualche volta le cose si fanno un po’ affollate e qualche volta non vuoi spa-
ad ogni genere di violenza.
rare per svegliare ogni delinquente sulla tua linea di tiro. Puoi usare pugni,
Esistono due diversi tipi di combattimento: Shoot & Brawl. Quale strada
coltelli, o qualcosa di più sofisticato, altre volte invece una scazzottata alla
scegliere per risolvere un problema dipenderà solo da te.
“vecchia maniera” è la soluzione migliore.
Puoi aggiungere, al risultato del tuo “Brawl Roll”, le Fight Skill di due armi
corpo a corpo che hai equipaggiate. Qualsiasi equipaggiamento con una
“Brawl Action” è un’arma da corpo a corpo.
Un membro della Crew a terra deve essere curato prima che possa subire Un personaggio deve decidere se vuole aiutare o meno, ad assistere un
altre azioni a parte “Waiting” e curare sé stesso. Test, prima che il tiro dei dadi, per lo Skill Test, venga effettuato, e prima che
il giocatore attivo muova sulla Timeline.
Quando un membro della Crew assiste aggiunge i suoi Skill Point al risulta-
to. Questo può trasformare un fallimento in un successo.
Alcune Crew ed equipaggiamenti ti permettono di rilanciare un Test o un
dado come azione aggiuntiva. A meno che non sia indicato diversamente,
il rilancio deve essere usato solamente dal personaggio che sta provando il
rilancio. Questa azione può essere effettuata solamente una volta se si sta
tentando di rilanciare per un Test.
Puoi rilanciare lo stesso dado, o un Test, più volte, solo se hai azioni multi-
ple, o equipaggiamenti, che riportano la dicitura “Reroll”. Questa può essere
un’opzione nel caso tu abbia un’azione per rilanciare un Test e anche una
sorta di equipaggiamento che ti permette di effettuare un rilancio, oppure
se un altro personaggio ha una qualsiasi “Time Action” che gli consenta di
effettuare un rilancio.
Kaylee sta provando a superare un Tech Test per riuscire ad aprire una
Se un’abilità ti permette di effettuare un rilancio di un “Test”, devi rilanciare porta chiusa. Wash può assisterla perché è vicino a Kaylee e perché è
tutti i dadi del Test. Se un’abilità ti permette di rilanciare un dado (a “die”), disponibile sulla Timeline.
devi rilanciare un singolo dado di un multiplo lancio di dadi effettuato per un
Test. Esempio: nella figura sopra, Wash sta assistendo Kaylee nel superamento
di un Tech Test che gli permetterà di sbloccare una porta chiusa. Wash è
disponibile sulla Timeline. Prima che Kaylee provi a superare il Test, Wash
Alcune azioni consentono alla Crew di aggiungere un dado o una Skill a deve spendere 1 Momento per poterla assistere. Wash ha 1 punto di Tech
un tiro di dadi. Questo va fatto prima di effettuare un lancio per il Test. Non Skill sulla sua carta personaggio, più 1 su una carta equipaggiamento. Se
puoi aggiungere un dado al Test dopo aver lanciato i dadi. Questa è sempre assiste, Kaylee dovrà aggiungere un +2 al risultato del suo lancio di dadi
un’azione aggiuntiva che provoca un incremento di tempo rispetto a quello per il Tech Test.
richiesto dallo Skill Test.
Una volta che un personaggio sospetto entra nella loro zona di competen-
za, pronto a seminare zizzagna, gli scagnozzi vanno in allerta. Se le cose
andranno bene non si allerteranno e non si attiveranno.
Alla fine del turno di ogni membro della Crew, qualsiasi scagnozzo, in fase
di attesa, che può vedere una crew “Heroic”, o un Body Token, entrerà in
uno status di allerta. Quando uno scagnozzo in fase di attesa viene aller-
tato, posiziona il suo marcatore Tempo sulla Timeline. In questo modo, lo
scagnozzo appena allertato, avrà modo di partecipare durante il prossimo
turno. Questo scagnozzo è ora attivo, e continuerà il suo turno quando il suo
marcatore Tempo si troverà ultimo sulla Timeline.
Il Cowboy muove verso Wash, il membro “Heroic” della Crew più vicino
Quando più scagnozzi vengono allertati allo stesso tempo, dagli stessi che riesce a vedere. Kaylee è più vicina, ma fuori dalla sua linea visiva
membri di una Crew, azioni, o eventi, posiziona i loro marcatori Tempo in poiché dentro l’edificio.
modo che lo scagnozzo più vicino all’evento, o al personaggio, che lo ha al-
lertato, giocherà per primo. Ogni nuovo scagnozzo che appare a metà-lav- Se uno scagnozzo non riesce a vedere un membro “Heroic” di una Crew, si
oro verrà allertato. muoverà verso il membro “Heroic” della Crew più vicino sulla mappa.
Quando uno scagnozzo prende abbastanza ferite per essere messo fuori
gioco, prendi la miniatura dello scagnozzo, rimuovila dal gioco e posiziona
un Body Token. I Body Token possono essere spostati come degli oggetti
e allertano gli scagnozzi che riescono a vederli. Puoi spostarti passando
sopra a un corpo ma non puoi finire il movimento sopra ad esso.
Gli scagnozzi non possono assistere altri scagnozzi in una rissa o in una
sparatoria.
Sia Mal che Jayne si trovano alla stessa distanza dal Cowboy. Il
Gli scagnozzi sono inoltre in grado di sparare durante una rissa. Se uno cowboy dovrebbe scegliere di sparare al bersaglio più facile da
scagnozzo spara, durante una rissa, e fallisce perché ottiene una faccia colpire, oppure a quello che costituisce un maggior pericolo.
scontenta, manca il suo bersaglio e colpisce il personaggio vicino al suo
bersaglio. Se c’è più di un personaggio vicino al suo bersaglio, scegli ca-
sualmente quale altro personaggio colpire.
Sparare è l’azione più comune che richiede una linea visiva, ma ce ne sono
Ogni lavoro include una mappa dell’area nella quale avrà luogo il lavoro. altre come: allertare gli scagnozzi, e muovere gli scagnozzi verso il membro
La mappa di gioco ti indicherà come distribuire gli edifici e come orientare “Heroic” della crew più vicino. Gli edifici tridimensionali, e i terreni, bloccano
le loro porte. la linea visiva di un personaggio. I dettagli stampati sulle tessere della map-
pa non ostruiscono la linea visiva.
Un personaggio ha la linea visiva libera verso una casella, se, dopo aver
tracciato una linea, non incontra nessun ostacolo o edificio. Se puoi dise-
Le mappe di gioco di Firefly Adventures gnare solamente una linea da un angolo a un altro angolo, questo non è
sono caratterizzate da una griglia quadra- sufficiente. Vedi sotto.
ta. Ogni quadrato misura 1”. Ogni elemen-
to presente in uno degli 8 quadrati, intorno Jayne non può tracciare una linea di
al personaggio, viene considerato “vicino” vista verso le caselle rosse senza do-
(next to). Azioni come fare a pugni, o scam- ver attraversare l’angolo di un edificio.
biare un equipaggiamento, hanno bisogno
che il personaggio sia vicino a un bersaglio.
Kaylee è vicino a tutti i qua-
drati verdi.
Quando misuri le distanze, usa possibilmente la traiettoria più corta. Muo- Il fallimento di alcune sfide colpisce tutti i personaggi “sulla linea visiva” (in
vendoti spesso in diagonale accorcerai di qualche spazio la tua strada. line of sight). Questo influisce su tutti i personaggi che i membri della Crew,
cercando di superare la sfida, riescono a vedere.
Nella figura sopra Mal ha a disposizione più scelte. Due scagnozzi sono al
riparo (linee rosse) e dovrà affrontare un tiro con una difficoltà +3. Uno degli
scagnozzi (linea verde) non è vicino a nessuna fonte di riparo e può sparar-
gli senza nessuna penalità.
Mal si muove all’interno dell’edificio. Ora
può vedere qualsiasi punto all’interno
dell’edificio più il Cowboy sulla soglia.
Puoi giocare uno dei lavori di Firefly Adventures come partita singola o come Se il retro di un segnalino cassa raffigura il seguente
parte di una Storyline. Quando giochi un lavoro come partita singola dai alla simbolo equipaggiamento puoi prendere, gratis, la pri-
Crew un budget di 3000$ per comprare gli equipaggiamenti. ma carta del mazzo degli equipaggiamenti.
Ogni lavoro indicherà un tempo entro il quale dovrà essere portato a termine
da un numero determinato di membri della Crew (solitamente 5). Se stai Le casseforti sono chiuse a chiave e hanno un segnalino
giocando un lavoro con meno Crew, rispetto a quelli raccomandati, aggiungi “Locked” vicino dove è spiegato come poterle aprire (come
un segmento di Timeline per ogni Crew mancante. per le porte chiuse a chiave). Come le casse, anche i se-
gnalini casseforti possono essere girati, per vedere quello
che contengono, dopo averle aperte.
Puoi pagare 200$ per scartare tutte e cinque le carte equipaggiamento e Dopo aver terminato il lavoro, e dopo aver preso le tue ricompense, consul-
per estrarne nuovamente cinque. In aggiunta, la Crew può vendere gli equi- ta la misura del successo per vedere quanto ne hai accumulato: sei striscia-
paggiamenti che ha, alla metà del prezzo a cui le ha acquistate, arrotondan- to via come un insetto? Hai ottenuto un grande risultato?
do per eccesso ai 100$. Quando giochi una serie di lavori collegati tra loro come una Storia, puoi
usare le ricompense di un lavoro per finanziare la tua prossima avventura.
Dopo aver acquistato le cose di cui la Crew ha bisogno (o che vuole), è
tempo di iniziare il lavoro. Dividi i restanti crediti tra le Crew che partecipa-
no alla missione, o come preferisci. Le crew hanno bisogno di portare con
loro i restanti crediti per poterli usare nelle sfide o per eventuali tentativi di
corruzione
Come per “Patrol” anche “Alarm” ha un marcatore tempo. Nei lavori, dove la
C’è un numero di differenti regole speciali in cui potrai imbatterti durante Crew avrà a che fare con un allarme di qualsiasi genere, il lavoro ti chiederà
i vari lavori. Queste sono incluse in ogni lavoro. Queste sono una serie di di posizionare un marcatore “Alarm” sulla Timeline. A un certo punto del la-
regole che ricorrono spesso in molti lavori e sono spiegate più nel dettaglio voro, il marcatore tempo “Alarm” dovrà essere spostato in avanti o indietro
qui sotto. sulla Timeline.
Gli scagnozzi che sono stati allertati, e che hanno il proprio marcatore Tem- L’universo non è sempre prevedibile. Qualche
po sulla Timeline, non sono più in perlustrazione e non beneficiano del mo- volte le cose fuori dal tuo controllo cospirano
vimento perlustrazione. per mettersi in mezzo ai tuoi obbiettivi.
Durante lo svolgimento di un lavoro, la Crew può trovare, Per ogni stella, la prima volta che un membro
o imbattersi, in pezzi chiave di informazioni, intelligence o della Crew termina il suo movimento sopra, o
consigli che possono aumentare le chance di portare a ter- vicino, alla stella, tira un dado e confronta gli
mine con successo un lavoro. eventi del lavoro per vedere cosa è successo.
Nella maggior parte dei lavori è specificato come vengono ricevuti i segna- Questi eventi random possono essere buoni,
lini Intel e come vanno usati. cattivi o pessimi. Qualsiasi cosa succede la tua
Ogni segnalino Intel che la Crew possiede, alla fine di un lavoro, può essere Crew dovrà essere preparata.
trasportato e usato nel prossimo lavoro che affronterà.
Mentre giochi i tuoi lavori più volte prendi nota delle precedenti ricompense
che ha ottenuto la tua Crew.
In base al successo del lavoro, tu e la tua Crew guadagne- Ogni volta che giochi un
rete delle combinazioni di crediti e Intel. I crediti possono lavoro puoi controllare così
essere salvati per raggiungere il tuo obbiettivo finale oppu- se puoi battere i tuoi record
re possono essere spesi per migliorare i tuoi equipaggia- precedenti.
menti in vista del prossimo lavoro.
Dopo aver terminato un lavoro, ripristina tutte le carte usate e cura tutte le
ferite della Crew. Decidi quali delle 5 Crew affronteranno il prossimo lavoro
se hai più di 5 Crew a disposizione.
I lavori impostati per cinque Crew possono essere difficili da completare con
solamente due membri della Crew. Con due giocatori, è meglio solitamente
avere due giocatori che controllano due Crew a testa e aumentare di un
segmento la Timeline.
Tutti gli scagnozzi usati nel lavoro
iniziano il gioco in stato di allerta.
Con tre giocatori, puoi provare ad affrontare un lavoro con tre Crew e au- Posiziona tutti i marcatori tempo
mentare la Timeline di due segmenti oppure avere dei giocatori che con- scagnozzo sulla casella 5 della
trollano più Crew. Per esempio: se sai che stai provando ad affrontare un Timeline.
lavoro dove non sono necessarie molte conoscenze tecniche, puoi avere un
giocatore che gioca sia Kaylee che un’altra Crew.
durante il suo turno, un personaggio può com • le azioni elencate sulle carte equipaggiamento rientrano nel conteg-
piere due delle azioni presenti sulla sua carta gio delle due azioni massime che puoi svolgere durante il turno;
personaggio.
• gli scagnozzi svolgono sempre due azioni;
dopo aver eseguito un’azione, muovi
il marcatore tempo del personaggio • al posto di svolgere un’azione, puoi aspettare, avanzando il tuo mar-
sulla Timeline di un numero di spazi in avanti pari al valore catore tempo il più lontano possibile (basta che non procedi un Mo-
tempo indicato sulla sinistra dell’azione. mento oltre rispetto al giocatore al comando della Timeline);
alla fine di ogni turno della Crew, controlla se
un qualsiasi scagnozzo è stato allertato. Sia • i personaggi possono solamente assistere o usare abilità che richie-
perché riceve ferite o perché ora può vedere un membro della Crew che dono Tempo e se sono a disposizione. I personaggi sono a disposizio-
agisce in modo “Heroic”. ne quando il loro marcatore Tempo non è coperto.