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Un gioco cooperativo di eroi elettrizzanti e di azioni scorrette senza vergogna

La forza trainante del gioco, ogni lavoro descrive cosa dovrà fare la crew del-
Firefly Adventures è un gioco cooperativo, basato sull’affrontare missioni, la Serenity per raggiungere il risultato prefissato e le regole speciali di quel
e con una componente skirmish, dove i giocatori hanno bisogno di usare lavoro. Visita il sito internet del gioco Firefly Adventures per avere maggiori
insieme diverse skill e abilità per avere successo. Quando giochi a Firefly informazioni.
Adventures, dovrai seguire uno dei vari Job Briefings che determineranno
cosa dovrà fare la tua crew per raggiungere il suo obbiettivo, come dovrà
farlo e quanto tempo avrà a disposizione. Firefly Adventures usa una Timeline per tenere il contro di quanto
tempo ha a disposizione la crew per portare a termine un lavoro. Le
Alcuni lavori saranno più facili e veloci mentre altri saranno più lunghi e più diverse azioni consumano una quantità di tempo differente. Ogni
coinvolgenti. Quale tipo di lavoro vorrai affrontare dipenderà da te. Potrai personaggio sulla mappa possiede il proprio Time Marker (marca-
giocare un singolo lavoro oppure una storia con più lavori da portare a ter- tore tempo), per tenere il conto di quanto tempo ha già utilizzato.
mine. In una storia, dovrai usare i crediti, acquisiti durante un lavoro, per Ogni volta che la tua crew muove, spara o prova a risolvere una
equipaggiare la tua crew in modo da affrontare al meglio il prossimo lavoro. sfida, dovrai muovere il suo marcatore sulla Timeline.

Ogni lavoro evidenzierà il settaggio della mappa per quel lavoro, quanto
lunga dovrà essere la Timeline e quanto verrai pagato per completare quel
lavoro.
Quando un lavoro richiede a un eroe di intra-
prendere una sfida tecnologica, pesca una car-
ta Tech Challenge per vedere esattamente cosa
deve essere fatto.

I tasselli mappa fonte/retro dovranno


essere posizionati in diverse configu-
razioni per creare differenti scenari di Se è una minaccia, una seduzione, una corruzio-
gioco. ne o un imbroglio in generale, oppure se un eroe
ha bisogno di scappare da una certa situazione,
devi pescare una carta Negotiation Challenge.

Le diverse costruzioni tridimensionali forni-


scono allo scenario di gioco un aspetto più ac-
cattivante e permettono di determinare sem-
plici linee visive. Sui muri di ogni costruzione Firefly Adventures Brigands & Browncoats,
è stampato un numero per consentirne un contiene 10 differenti scagnozzi: 5 cowboy
rapido posizionamento sulla mappa di gioco. e 5 teppisti. Ogni personaggio è accom-
pagnato da una carta personaggio unica.
Ogni carta scagnozzo ha indicato le sue
Ogni componente della crew ha la propria carta regole speciali.
sulla quale sono indicate le varie azioni che è in
grado di fare. Un eroe può agire in modo “Ca-
sual” o “Heroic”. A seconda di come agisce avrà
un set di azioni differenti a disposizione.
I personaggi possono scegliere tra una grande
varietà di armi, esplosivi e altri strumenti per por-
tare a termine le loro missioni. Se stai giocando
una serie di lavori, la Crew può conservare il pro-
prio equipaggiamento per poterlo usare durante il
Ogni personaggio della crew ha una miniatura grigia prossimo lavoro.
(Casual) e una verde (Heroic). Quando la crew agi-
sce in modo “Casual” usa la miniatura grigia. Quan-
do la crew agisce in modo “Heroic” usa la miniatura
verde.
I lavori comportano numerosi ostacoli che la crew
Firefly Adventures utilizza una varietà di segnalini durante lo svolgimento di deve superare. I Challenge Tokens indicano il punto
un lavoro. Non tutti i lavori utilizzano tutti i segnalini. Durante ogni Job Brie- sulla mappa in cui si trova la sfida.
fing vengono specificati i segnalini che occorrono.

Quando la crew sconfigge uno scagnozzo, la miniatu-


ra dello scagnozzo viene rimossa dal tabellone e viene Brigands & Browncoats includono segnalini numerati
rimpiazzata con un Body Token. I Body Token visibili da 1 a 10. Questi vengono usati per indicare le loca-
possono allertare altri scagnozzi o ridurre le tue ricom- tion, la difficoltà o altri eventi del lavoro.
pense.

La merce e altri oggetti hanno bisogno di essere Gli Objective Tokens sono usati, alcune volte, per indica-
trasportati, protetti o liberati dai loro attuali proprie- re i punti di interesse sulla mappa, cose che andrebbero
tari. La crew può trovare crediti o equipaggiamenti ispezionate, o altri eventi del lavoro.
all’interno delle casse di rifornimento. Il contenuto
è indicato sul retro dei segnalini.

Gli scagnozzi non se ne stanno sempre con le mani in


mano a guardare girare l’universo. Alcune volte vanno in
perlustrazione in cerca di guai. I Patrol Markers vengono
Questi segnalini indicano sulla mappa dove inizia-
posizionati sulla mappa per indicare la rotta di perlustra-
no la partita gli scagnozzi. Durante lo svolgimento
zione.
di un lavoro, gli scagnozzi possono tornare nella
loro posizione di partenza.

Il Cortex è il network che connette le piante lontane e le


lune dell’universo. Trasferisce crediti, dà accesso ai regi-
Le informazioni possono essere comprate, guadagnate o ru-
stri, o si infiltra nei sistemi di sicurezza. Il terminale Cortex
bate... dipende dalla situazione. Alcune sfide ti offrono l’op-
è probabilmente la tua prima sosta.
portunità di guadagnare degli Intel Tokens. Gli Intel Tokens
possono essere utilizzati in diversi modi, dipende dal lavoro.

Non tutti nell’universo sono proprio affidabili. Mentre stai portando avanti un lavoro, le ri-
Alcune persone dipendono da un’arma carica per proteggere compense per la tua crew possono aumentare
quello che è di loro proprietà, alcuni invece da una serratura o diminuire. Posiziona il Reward Marker sulla
robusta. Ti troverai di fronte porte chiuse in alcuni lavori. Sul cima della pila dei crediti che guadagnerai se
retro dei Locked Tokens è indicato quello di cui hai bisogno per un lavoro verrà portato a termine con successo.
aprire una porta. Ogni porta sprovvista di un Locked Tokens al suo fianco
viene sempre considerata aperta.
Crew e seguaci possono subire un certo numero di ferite pri-
ma di finire al tappeto.
Se è caricato con della merce o se una crew sta effet- Quando un membro della Crew fi-
tuando una ritirata strategica, è un affidabile mezzo di nisce al tappeto, posiziona una carta Downed
trasporto da un misfatto all’altro. Il M.U.L.E. è spesso Action sopra la sua carta Crew. Queste sono le
il punto di inizio o di fine di un lavoro. Il M.U.L.E. non uniche azioni che un membro della Crew può
ostacola la linea visiva. effettuare una volta che finisce al tappeto.

Quando un seguace viene mandato al tappeto,


rimuovi la sua miniatura e posiziona un Body
Token al suo posto.
Alcune volte dovrai aspettare uno o due momenti. Durante il suo turno, un
Il Tempo è la tua risorsa più preziosa in Firefly Adventures. La personaggio della crew, può scegliere di avanzare sulla Timeline (questa
Timeline è un binario che tiene il conto di quanto tempo è già viene considerata come un’azione), senza fare nulla. Questo ti permette
passato. La Timeline è suddivisa in momenti. di posizionare il personaggio in una posizione di maggior vantaggio sulla
Timeline. Mentre aspetti non puoi avanzare di uno spazio in avanti il perso-
naggio che si trova attualmente più avanti sulla Timeline.

Ogni azione consuma un numero di momenti.


Il quantitativo di tempo, che un’azione richiede,
è indicato vicino all’azione. Quando un perso-
naggio effettua un’azione, muovi il suo marca- I personaggi, i cui marcatori tempo sono visibili sulla Timeline, sono dispo-
tore tempo, sulla Timeline, di un numero di spazi uguale al nibili. Alcune azioni richiedono che il personaggio sia disponibile per poter
valore che l’azione richiede. essere effettuate.
Quando il marcatore tempo di un personaggio si trova coperto da un altro
marcatore, il personaggio è considerato distratto. Qualcos’altro ha cattura-
to la sua attenzione. I personaggi distratti non sono in grado di assistere
altri personaggi o di usare Any Time Actions.

Qualsiasi personaggio (seguace o crew) che si trova più in-


dietro sulla Timeline inizierà il prossimo turno. Un personag-
gio può compiere due azioni durante il suo turno. Possono Alcune azioni della crew devono essere effettuate quando non è il loro
compiere la stessa azione due volte. Le azioni sono indicate turno, come assistere un altro personaggio della crew. Queste azioni sono
sulle carte della crew, equipaggiamento, carte sfida e Locked indicate con la dicitura “At Any Time” vicino all’azione. La Crew non può
Tokens. Un giocatore può scegliere di effettuare solo un’azio- effettuare “Any Time Actions” quando è distratta. La Crew non può inoltre
ne. I seguaci devono effettuare sempre due azioni. effettuare “Any Time Actions” quando si trova già in testa alla Timeline.

Una volta che i loro turni sono finiti, il personaggio che si tro-
va più indietro sulla Timeline inizierà il prossimo turno.
Nel momento in cui la Crew procede nei progressi del lavoro, gli scagnozzi,
i quali cercano di ostacolare la Crew, vanno in allerta e si uniscono alla Ti-
meline. I seguaci si mettono in allerta quando un Heroic Crew finisce il suo
turno all’interno della linea visiva degli scagnozzi. Quando uno scagnozzo
è in allerta, posiziona il suo marcatore tempo in cima all’ultimo marcatore
tempo, in modo che inizierà il prossimo turno.

Il marcatore tempo di Zoë si trova più indietro sulla Time-


line, quindi Zoë inizierà il prossimo turno. Durante il suo
turno può decidere se effettuare una o due azioni.

Alcune volte il marcatore tempo di un personaggio può finire sopra al se-


gnalino marcatore tempo di un altro personaggio. In questo caso, il mar-
catore che si trova sopra è considerato più indietro rispetto a quello sotto.

Nota: Alcune volte un personaggio, dopo aver effettuato le sue due


azioni, può ritrovarsi ancora una volta più indietro sulla Timeline. Mol-
to bene! Inizierà quindi un altro turno.
Alla fine del turno di Wash, lui si trova allo scoper-
Nel momento iniziale di un lavoro, impila tutti i segnalini tempo della crew to e può essere visto da Martial Artist. Martial Ar-
sul primo momento della Timeline. Puoi decidere l’ordine in cui i marcatori tist è in allerta: il suo marcatore tempo viene posi-
vengono impilati. zionato sopra all’ultimo marcatore. Così facendo,
Martial Artist inizierà il prossimo turno.
Non tutti sono onesti. Alcuni Negotiate Test ri-
Procedendo nelle sue avventure, la Crew dovrà fare affidamento sulle sue portano la dicitura “Bribery” sotto il loro numero.
Skill per essere pagata. Esistono tre tipi di skill: Fight, Tech e Negotiate. Puoi Prima di affrontare il test puoi scegliere di paga-
trovare gli Skill Point sulle carte crew e sulle carte equipaggiamento. Gli skill re delle tangenti. Per ogni 100$ che paghi alla
Test appaiono sulle carte sfida. Alcuni lavori possono richiedere degli Skill banca, aggiungi un +1 al totale del tuo test.
Test per avanzare nel lavoro.

La Fight Skill è utile per risolvere conflitti usando la vio-


L’universo è imprevedibile e spietato. Alcune volte dovrai gestirti per portare
lenza. Se c’è una rissa a mani nude o una sparatoria, ti
a termine un’impresa di cui non hai il diritto di farlo. Altre volte, potresti es-
basterà avere abbastanza Fight Skill.
sere assistito dalla dea bendata.

I dadi di Firefly Adventures hanno una Firefly nella posi-


zione del numero 6. Quando ottieni una Firefly, verrai im-
pegnato in qualcosa di eroico (Heroic). Per ogni Firefly
La Skill Tech entra in gioco quando devi affrontare sfide ottenuta, puoi lanciare un ulteriore dado bonus e ag-
che vanno dall’infiltrarsi in sistemi di sicurezza all’hacke- giungerlo al tuo risultato. Ogni Firefly ottenuta aggiunge
rare un computer per cracckare un caveau. un 6 al risultato del test.

Esempio 1: Mal sta provando a tirare un dado per un Fight Test, per spara-
re. Ha bisogno di ottenere un totale di 9. Con il lancio del dado ottiene una
Firefly! Lancia il suo tiro bonus e ottiene un 4: con un totale di 10 riesce a
colpire!
La Skill Negotiate ti aiuterà a tirarti fuori dai problemi o a
ottenere maggiori profitti. Ingannare gli scagnozzi locali o
Esempio 2: Zoë sta sparando, con un’arma che le consente di tirare 2 dadi.
trattare con arrabbiati soci in affari sono azioni che rien-
Ha bisogno di un 8 per colpire. Zoë ottiene un 3 e una Firefly. Con un totale
trano nella Skill Negotiate.
di 9 è riuscita a colpire e decide di non lanciare un eventuale terzo dado.

La faccia opposta del dado ha l’icona di una faccia scon-


Gli Skill Test sono scritte con una Skill Icon, seguite
tenta al posto del numero 1. Se ottieni più facce scon-
da un numero di dadi e da un numero. L’icona ti
tente rispetto a dadi Heroic, le cose vanno male e tu
indica quali Skill dovrai usare per il test, il numero
fallisci il test. Le facce scontente non vanno mai somma-
di dadi indica quanti dadi dovrai lanciare e il numero
te al totale dei dadi.
di fianco al dado indica il numero da raggiungere (Skill
Test Targe).
Esempio 3: Mal spara ancora, a un bersaglio vicino. Que-
sta volta ottiene una faccia scontenta: fallimento! Mal fallisce il tiro indipen-
Per effettuare uno Skill Test devi lanciare il numero di dadi indicato aggiun-
dentemente da quanti punti Fight Skill possiede.
gendo gli Skill Point a tua disposizione, della tipologia appropriata, al totale
dei tuoi dadi. Se il tiro dei dadi, più le tue Skill, è maggiore o uguale allo Skill
Anche se hai già abbastanza Skill Point per poter passare un test senza
Test Target, otterrai un successo. Se inferiore sarà un fallimento.
lanciare nessun dado, devi comunque lanciarne uno. Puoi ottenere meno
di quanto dovresti fare. Se ottieni un numero uguale di Heroic e facce scon-
Esempio: nel seguente test, dovrai tirare un singolo dado (D6) e aggiungere
tente passi il Test.
i tuoi punti Skill Tech per determinare il tuo totale. Se il risultato finale è 6 o
meno avrai fallito il test. Con un totale di 7 o più avrai ottenuto un successo.
Esempio 4: Zoë spara ancora e ottiene un dado Heroic e una faccia scon-
Tutti i test vengono risolti in modo analogo indipendentemente dalla Skill su
tenta. Lancia il suo dado bonus e ottiene un 4. Ora ha: 1 faccia scontenta,
cui sono basati.
1 dado Heroic e un totale di 10. Visto che i dadi Heroic non sono superati in
quantità dai dadi con la faccia scontenta, Zoë riesce a colpire ancora il suo
Come il Tech Test indicato sopra, alcuni Skill Test possono avere una tipo-
bersaglio.
logia precisa indicata sotto di esso. Alcuni equipaggiamenti ti forniranno dei
bonus per determinati tipi di test.
La crew ha indicato il numero di ferite sul lato
Ogni membro della Crew ha una personale carta Crew dove sono indicate “Heroic” della carta. Una volta ferito, un perso-
le varie azioni disponibili che quel personaggio può svolgere durante il suo naggio deve agire in modo “Heroic”, fino a quan-
turno. Ogni carta Crew possiede un doppio lato: “Casual” ed “Heroic”. A se- do non verrà completamente curato. Non puoi
conda che stia agendo in maniera “Casual” o “Heroic” i personaggi hanno sanguinare casualmente da tutte le parti!
diverse azioni a disposizione.
Il numero di ferite indicato sulla carta rappresenta
il numero massimo di ferite che il personaggio può sopportare prima di finire
al tappeto.

Quando un personaggio della Crew vie-


ne ridotto a zero di vita finisce al tappe-
to. Posiziona una carta status “Downed”
sopra le sue carte azione “Heroic”. Il
personaggio avrà bisogno di curare al-
Un personaggio può passare dall’agire in modo “Casual” a “Heroic” in qual- cune ferite prima di potersi rialzare in
siasi momento, ma cambiare da “Heroic” a “Casual” è un’azione che richiede piedi.
più momenti.
Quando è steso a terra, le uniche azio-
Alcune Crew sono in grado di compiere azioni in modo “Casual” mentre altre ni che può compiere sono indicate sulla
invece no. In maniera simile, esistono azioni che possono essere svolte so- carta “Downed”.
lamente agendo in maniera “Heroic”.
Quando un personaggio della crew gua-
risce almeno una delle sue ferite, può poi provare l’azione di rialzarsi in piedi,
rimuovendo la carta “Downed”. Dopo aver rimosso la carta status “Downed”,
continuerà ad agire in modo “Heroic”. Gli scagnozzi non possono bersaglia-
Alcune azioni sulle carte equipaggiamento, e sulle car- re, generalmente, una membro della Crew steso a terra.
te sfida, sono contrassegnate con le stelle e strisce
dell’Indipendenza. Queste sono azioni “Heroic” e ogni Guarire un membro della Crew steso a terra conta come azione “Heroic”, se
Crew che effettua o assiste un’azione “Heroic” deve è stata eseguita davanti a uno scagnozzo.
agire in modalità “Heroic”. Le azioni “Casual” possono essere adottate men-
tre si agisce in modalità “Casual” o “Heroic”.

Alcune azioni sulla carta personaggio sono contrassegna-


te con un simbolo “+”. Queste sono Action Boost, che mi-
gliorano altre azioni che si andranno a compiere, al costo
di utilizzare più tempo. Il boost non conta come azione separata e può esse-
re usato una sola volta per azione.

Questo boost di Kaylee aggiunge un dado a un Tech Test, e incrementa l’au- Anche se Zoë sta agendo in modo “Casual”, curare un personaggio
mento di tempo, che il Tech Test richiede, di +2 momenti. steso a terra è un’azione “Heroic” quando lo fai di fronte a uno sca-
gnozzo. Zoë avrà bisogno di agire in modo “Heroic” per curare Wash.
Dagli equipaggiamenti medici alle granate. C’è una sovrabbondanza di og- Alcune attrezzature e azioni si riferiscono ad armi da fuoco o corpo a corpo.
getti che aumenteranno le tue chance di completare un lavoro. Il giusto equi- Qualsiasi pezzo di equipaggiamento che prevede un’azione di sparo sarà
paggiamento può rimediare a una lacuna di un membro della Crew, oppure un’arma da fuoco. Qualsiasi pezzo di equipaggiamento che prevede un at-
può migliorare un suo talento naturale. tacco in mischia sarà un’arma corpo a corpo. Entrambe le armi da fuoco e
corpo a corpo sono considerate “armi”.

Alcune attrezzature richiedono di “esaurire” le attrezzature per poterle usa-


re. Per esaurire una carta, girala a faccia in giù. Le attrezzature esaurite non
Alcuni pezzi di equipaggiamento possono avere del- possono essere usate per il resto della partita, a meno che alcune azioni, o
le Timed Actions segnate sulla carta. Queste azioni si eventi, ti permettono di ripristinarli. Per ripristinare una carta, girala a faccia
aggiungono alle possibili azioni che un membro della in su. Se stai giocando una serie di lavori, seguendo una Storyline, tutte le
tua Crew può svolgere durante il suo turno. Svolge- carte vengono rirpristanate tra la fine di un lavoro e l’inizio del prossimo.
re l’azione di una carta equipaggiamento conta come
una delle due azioni che la Crew può svolgere durante
il turno. Qualsiasi abilità equipaggiamento che non ri-
chiede di consumare del tempo non viene contata per
All’inizio di ogni lavoro, la Crew ha la possibilità di comprare nuovi equipag-
il raggiungimento massimo delle due azioni per turno
giamenti. Spetta alla crew stabilire come dividere i loro crediti. Puoi scegliere
del personaggio.
di dividere equamente i crediti, o comprare degli equipaggiamenti che la
crew ritiene più utili per affrontare il prossimo lavoro. Guardare le regole
“working for a job” a pag. 15 per maggiori dettagli.

La crew può trasportare fino a quattro carte equipaggiamento. Queste carte


possono essere un mix di armi, vestiti o altri aggeggi.

Durante il turno, una squadra, che sta vicino a un’altra squadra, può rice-
vere, o cedere, equipaggiamenti all’altra squadra. Fare questo comporta la
perdita di 1 momento di tempo per ogni personaggio. Questa operazione
non conta come una azione. Puoi dare al personaggio più di un equipaggia-
mento per volta.

Durante lo svolgimento del gioco, se un membro della Crew acquisisce più


di quattro carte equipaggiamento, dovrà lasciarne una, o più di una, nel suo
deposito, per essere usata successivamente, oppure darla a un altro mem-
bro della crew.
Ai membri di una Crew può
Ogni personaggio ha un’azione di movimento su entrambi i lati della sua
essere richiesto di affron-
carta che indica un numero di riquadri con delle freccie. I personaggi posso-
tare alcune sfide durante
no usare il movimento per muovere sé stessi oppure gli obbiettivi.
un lavoro. Nella descri-
zione del lavoro è indicato
dove e quando avvengo-
no queste sfide. Quando Un’azione di movimento permette al personaggio di muovere di un
un membro di una Crew certo numero di spazi, come indicato sulla carta del personaggio.
prova a tentare una sfida I personaggi possono muoversi in linea retta o in diagonale. I personaggi
deve pescare una Cha- possono muoversi attraverso personaggi dello stesso tipo: i teppisti pos-
lenge Cards dall’apposito sono attraversare altri teppisti, i membri di una Crew attraverso membri di
mazzo delle carte sfida un’altra Crew, ecc.
(Challenge Deck).

La Crew può inoltre usare uno spazio di movimento per spostare


oggetti pesanti che si trovano di fianco a loro. Nella lista degli og-
getti pesanti rientrano anche i corpi (Body Tokens) e i personaggi stesi a ter-
Le Challenge Card hanno due diverse azioni, indicate nella parte alta della ra. Gli scagnozzi non possono essere spostati (salvo indicazione contraria).
carta, tra cui poter scegliere e ognuna di esse richiede uno Skill Test per
poter essere superata. La crew, che deciderà di provare ad affrontare una
sfida, potrà scegliere uno dei due Skill Test. Questi test potranno variare tra
“Casual” o “Heroic”, veloci o lunghi, o potranno essere anche differenti tipi
di test.

Affrontare una sfida significherà sempre dover scegliere una delle


azioni indicate sulla carta e consumare una delle due azioni a dispo-
sizione per il membro di una determinata Crew. Dopo aver scelto quale Con un movimento di una casella, un personaggio può muovere un
test affrontare, muovi il membro della Crew in avanti a seconda del numero oggetto pesante vicino a lui verso un altro spazio vicino a lui. Quest’a-
di momenti indicato dopodiché tira i dadi per provare a vincere lo Skill Test. zione è perfetta per nascondere eventuali corpi.

Quando peschi una carta sfida devi affrontare una delle due azioni indicate
sulla carta. Non puoi pescare una carta sfida se hai già consumato tutte le Quando muovi un oggetto pesante, lo devi muovere da uno spazio vicino a
tue azioni a disposizione per il turno. te verso un altro spazio vicino a te. Muovere un oggetto pesante consuma 1
casella di movimento della Crew (è come se si fosse mosso lui di 1 spazio).

Fallendo una sfida darai agli scagnozzi la possibilità di muoversi sul tabel-
lone, di iniziare un combattimento, nuovi scagnozzi verranno posizionati, il Qualsiasi personaggio che si trova di fronte a una
timer verrà avanzato, le ricompense verranno ridotte, ecc. Fallendo la sfida porta con un segnalino “Locked” può ispezionare
il membro di una Crew può muoversi di un ulteriore passo in avanti sulla la porta: gira il segnalino per vedere cosa occorre
Timeline (anche se si trova al comando o se il suo turno è finito ora). per aprire la porta. Alcune volte si aprirà subito
mentre altre volte sarà bloccata e dovrai risolvere
Dopo aver fallito la sfida scarta la carta. Quella strategia ha fallito e hai uno Skill Test e un’altra azione per aprire la porta.
bisogno di provare una nuova tattica. Se il lavoro richiede, o ti permette, di Non puoi investigare una porta se uno scagnozzo si trova di
affrontare un’altra sfida, pesca una nuova carta sfida. fronte a questa. Qualsiasi porta sprovvista di un segnalino è
sempre considerata aperta.
Aver successo in una sfida ti permette di ottenere dei bonus ulteriori in ag-
giunta a quelli indicati sulla carta: muovere gli scagnozzi, tornare ad agire in
modo “Casual” o muovere indietro il marcatore sulla Timeline. I personaggi possono utilizzare un’azione per cercare di superare uno Skill
Test per aprire una porta chiusa. Alcuni segnalini indicano azioni “Heroic”
altri invece “Casual”. Se superi con successo lo Skill Test, la porta si apre:
rimuovi il segnalino. Questo non richiede di consumare uno spazio di movi-
mento per passare attraverso la porta.
In Firefly Adventures evitare una lotta è spesso il miglior modo per rimanere
vivi. Altre volte i problemi ti troveranno lo stesso e dovrai essere preparato
Qualche volta le cose si fanno un po’ affollate e qualche volta non vuoi spa-
ad ogni genere di violenza.
rare per svegliare ogni delinquente sulla tua linea di tiro. Puoi usare pugni,
Esistono due diversi tipi di combattimento: Shoot & Brawl. Quale strada
coltelli, o qualcosa di più sofisticato, altre volte invece una scazzottata alla
scegliere per risolvere un problema dipenderà solo da te.
“vecchia maniera” è la soluzione migliore.

Crew e scagnozzi con un’azione “Brawl” sulla loro carta personaggio, o


equipaggiamento, possono colpire un personaggio che si trova di fianco a
loro. Alcune Crew possono essere più veloci o più lenti nel colpire; muovi il
personaggio che sta colpendo di un numero di spazi in avanti, sulla Timeli-
Crew e scagnozzi venderanno cara la pelle in Firefly Adventures. Per spa- ne, pari al numero di momenti indicati vicino all’azione “Brawl”.
rare, un personaggio usa un’azione “Shoot”. Le azioni “Shoot” sono indicate
sulle carte equipaggiamento. Hai bisogno di tenere in mano una pistola o Tutti i personaggi e gli scagnozzi possono difendersi durante una rissa, che
un fucile per sparare! abbiano o meno l’azione “Brawl” sulla loro carta. Difendere te stesso in una
Ogni azione “Shoot” ha indicato un numero di dadi vicino all’icona “Fight rissa non fa procedere il tuo personaggio sulla Timeline.
Skill”. Il numero da ottenere per vincere lo Skill Test è uguale alla distanza
che c’è tra chi spara e il suo bersaglio. In una rissa, entrambi i combattenti lanciano i dadi e aggiungo le loro Fight
Skill presenti sulla carta personaggio. A seconda di chi sia il risultato più
Mal è lontano 6 spazi dal Cowboy, il suo test “fi- alto, il personaggio provocherà una ferita al suo avversario.
ght” avrà quindi bisogno di un 6 per colpire. Se il risultato è pari, entrambi i personaggi riceveranno una ferita. Se uno
dei due personaggi otterrà una faccina scontenta (fallimento!), non causerà
nessuna ferita (indipendentemente da quale sia il risultato). Se entrambi i
personaggi ottengono una faccina scontenta, nessuno dei due riceverà una
ferita.

Puoi aggiungere, al risultato del tuo “Brawl Roll”, le Fight Skill di due armi
corpo a corpo che hai equipaggiate. Qualsiasi equipaggiamento con una
“Brawl Action” è un’arma da corpo a corpo.

Quando spari, tira il numero di dadi indicato nell’azione “Shoot” e aggiungi,


al risultato del dado, le Fight Skill del personaggio, più qualsiasi Fight Skill Durante una rissa, con più di due personaggi, una crew con “Assist Action”,
dell’arma che stai usando per sparare. Non aggiungere Fight Skill di altre sulla sua carta, può assistere (come in ogni Skill Test). Se uno scagnozzo
armi. La pistola nella tua cintura non ti servirà a niente se stai sparando a un è vicino a più Crew, la Crew può scegliere quale delle Crew deve essere
personaggio con un fucile da cecchino. Se il risultato dei dadi, con l’aggiunta bersagliata.
delle varie Fight Skill, è uguale o maggiore alla distanza dal tuo bersaglio,
avrai portato a termine con successo il tuo colpo e il tuo bersaglio riceverà
una ferita.
Quando il membro di una Crew si trova vicino a uno scagnozzo non può
allontanarsi senza prima farsi del male. Quando si trova vicino a uno sca-
gnozzo, la Crew deve prima combattere con lo scagnozzo.
Se la Crew vince il test “Brawl” con il risultato più alto, può scegliere di
Non puoi sparare a un bersaglio che si trova vicino a te. Se sei vicino a un muovere di un numero di spazi, pari a quanto è rappresentato sullo spazio
tuo bersaglio l’unica tua soluzione è la rissa. Azioni Movimento della sua carta, invece di infliggere una ferita. Questo mo-
vimento non conta come azione addizionale e non consuma nessun tempo
ulteriore, oltre al tempo speso per effettuare l’azione “brawl”.
Qualsiasi crew può scegliere di muoversi, al posto di infliggere un ulteriore
Non puoi sparare a un bersaglio che si trova vicino a un altro membro di una ferita, quando vince una “Brawl” difensiva. Le crew che si trovano vicino alla
Crew. Puoi sparare oltre e attraverso membri vicini di una crew i quali non rissa possono assistere, così come nella rissa normale.
sono vicini a nessuno scagnozzo (colpisci il mazzo!).
Oltre ad affrontare sfide, muovere, sparare e fare a pugni, la Crew ha una Tutte le Crew hanno “Act casual” come azione “Heroic”. Devi essere fuori
varietà di altre abilità che, anche se vengono usate poco, possono essere dalla portata visiva di tutti i seguaci e essere incolume per ritornare ad agire
determinanti nel superamento di un lavoro. in modo “Casual”. Per agire in modo “Casual”, gira la carta del personaggio
e cambia la miniatura della tua Crew con quella “Casual”.

Alcuni personaggi possiedono l’abilità di saper curare le ferite.


Per curare una ferita devi essere vicino al personaggio ferito. Alcuni Test sono tosti e possono risultare difficili, o impossibili, se un per-
Puoi curare più volte un personaggio durante il turno. sonaggio vuole risolverli da solo. Una Crew, vicino a un personaggio, può
cercare di assisterlo durante uno Skill Test se ha l’azione “Assist” riportata
Curare conta come un’azione “Heroic” quando lo fai di fronte sulla sua carta personaggio ed è disponibile sulla Timeline. I personaggi
a uno scagnozzo. possono assistere anche nei “Fight” Test.

Un membro della Crew a terra deve essere curato prima che possa subire Un personaggio deve decidere se vuole aiutare o meno, ad assistere un
altre azioni a parte “Waiting” e curare sé stesso. Test, prima che il tiro dei dadi, per lo Skill Test, venga effettuato, e prima che
il giocatore attivo muova sulla Timeline.

Quando un membro della Crew assiste aggiunge i suoi Skill Point al risulta-
to. Questo può trasformare un fallimento in un successo.
Alcune Crew ed equipaggiamenti ti permettono di rilanciare un Test o un
dado come azione aggiuntiva. A meno che non sia indicato diversamente,
il rilancio deve essere usato solamente dal personaggio che sta provando il
rilancio. Questa azione può essere effettuata solamente una volta se si sta
tentando di rilanciare per un Test.

Puoi rilanciare lo stesso dado, o un Test, più volte, solo se hai azioni multi-
ple, o equipaggiamenti, che riportano la dicitura “Reroll”. Questa può essere
un’opzione nel caso tu abbia un’azione per rilanciare un Test e anche una
sorta di equipaggiamento che ti permette di effettuare un rilancio, oppure
se un altro personaggio ha una qualsiasi “Time Action” che gli consenta di
effettuare un rilancio.
Kaylee sta provando a superare un Tech Test per riuscire ad aprire una
Se un’abilità ti permette di effettuare un rilancio di un “Test”, devi rilanciare porta chiusa. Wash può assisterla perché è vicino a Kaylee e perché è
tutti i dadi del Test. Se un’abilità ti permette di rilanciare un dado (a “die”), disponibile sulla Timeline.
devi rilanciare un singolo dado di un multiplo lancio di dadi effettuato per un
Test. Esempio: nella figura sopra, Wash sta assistendo Kaylee nel superamento
di un Tech Test che gli permetterà di sbloccare una porta chiusa. Wash è
disponibile sulla Timeline. Prima che Kaylee provi a superare il Test, Wash
Alcune azioni consentono alla Crew di aggiungere un dado o una Skill a deve spendere 1 Momento per poterla assistere. Wash ha 1 punto di Tech
un tiro di dadi. Questo va fatto prima di effettuare un lancio per il Test. Non Skill sulla sua carta personaggio, più 1 su una carta equipaggiamento. Se
puoi aggiungere un dado al Test dopo aver lanciato i dadi. Questa è sempre assiste, Kaylee dovrà aggiungere un +2 al risultato del suo lancio di dadi
un’azione aggiuntiva che provoca un incremento di tempo rispetto a quello per il Tech Test.
richiesto dallo Skill Test.

Esempio: Kaylee sta provando a superare un Tech Test e ha un Action Boost


che gli permette di aggiungere un dado per il Test, al costo di +2 Momenti di Assistere un Test “Heroic” conta come azione “Heroic”. Per assistere il mem-
tempo. Il Tech Test non modificato consuma +3 Momenti di tempo, in questo bro di una crew in un Test “Heroic” devi agire in modo “Heroic”. I membri di
modo, il Test, causerà a Kaylee un avanzamento di 5 spazi in avanti sulla una Crew possono passare dall’agire in modo “Casual” a quello “Heroic” in
Timeline (perché il +2 dell’Action Boost va sommato al Tempo del Test che qualsiasi momento.
è di +3 Momenti. Questa non è un’azione separata). Se Kaylee decide di
effettuare un altro Tech Test, con la seconda azione che ha a disposizione,
può usare l’abilità dell’Action Boost un’altra volta.
Le azioni dei cowboy sono un po’ più elabora-
Gli scagnozzi sono i tuoi avversari e faranno di tutto per rovinare i tuoi piani. te. Se un cowboy si trova a più di 6 caselle di
Ci sono due diversi tipi di scagnozzi in Brigands & Browncoats: teppisti e distanza dal suo primo avversario si muoverà.
cowboy. I teppisti sono delle specie di bestioni che puoi trovare di guardia Il suo movimento sarà tale da consentirgli di es-
alle porte di servizio. Sono armati con manganello o con altri armi da com- sere posizionato in una posizione favorevole per
battimento ravvicinato. I cowboy sono armati con una varietà di armi da fuo- poter sparare, se possibile.
co e preferiscono risolvere le loro divergenze con uno scambio di proiettili.
Se un cowboy riesce a vedere il suo bersaglio
gli dovrà poi sparare utilizzando la sua seconda
azione, indipendentemente dalla distanza.

Un cowboy che si trova entro 6 caselle dal suo


Come la Crew, gli scagnozzi hanno le loro carte personaggio con indicate le bersaglio, ma non vicino ad esso, gli dovrà spa-
loro regole e azioni. La carta personaggio di uno scagnozzo si divide in due rare utilizzando la prima e la seconda azione.
parti: una carta azione e una carta individuale.
I cowboy possono fare a pugni solo se si trovano di fianco a un membro
della Crew.

Ogni tipo di scagnozzo ha una sua carta azione.


Sulle carte azione sono indicate le azioni che ogni
tipo di scagnozzo può compiere durante il suo tur-
no. Come la Crew, gli scagnozzi possono com-
piere due azioni per turno. Per ognuna delle loro
azioni, gli scagnozzi cercheranno di eseguire la
prima azione presente sulla loro carta azione. Se
non è possibile proveranno a eseguire la seconda
azione, e così via. Il cowboy si trova a una distanza sufficiente da Mal e non dovrà effet-
tuare nessun movimento. Il cowboy sparerà a Mal con la sua prima
azione e successivamente con la seconda. Il cowboy che si trova in-
vece più lontano dovrà muoversi di 3 spazi, con la sua prima azione, e
successivamente sparare con la sua seconda azione. Dovrà sparargli
I teppisti agiscono in una maniera più semplice. Se possibile, possono anche se si trova a 7 caselle di distanza dal bersaglio, un tiro difficile!
spendere 2 Momenti per fare a pugni con un avversario come loro prima
e seconda azione. Se invece non è possibile, i criminali possono spende-
re 3 Momenti per effettuare un’azione di movimento. Le regole per sapere
esattamente dove e come muovono i criminali sono spiegate nella pagina
seguente. Ci sono inoltre delle carte scagnozzo individuali
che ti forniranno delle regole speciali per ogni dif-
ferente scagnozzo.

Su ogni carta è rappresentata un’unica miniatu-


ra di un teppista o di un cowboy. Ogni carta sca-
gnozzo individuale darà a ciascuno scagnozzo
una regola speciale, un differente quantitativo di
Fight Skill e di punti ferita. Alcuni scagnozzi sono
meglio di altri come combattenti, altri si muovono
più velocemente o arrecano un danno maggiore.

Regola opzionale di partenza: durante le tue pri-


me partite ti consigliamo di non utilizzare questo tipo di carte. Tratta gli sca-
I criminali più lontani devono usare entrambe le azioni per muovere
gnozzi allo stesso modo dandogli 1 punto di Fight Skill e 2 ferite.
verso Mal. Il criminale più vicino a Mal muoverà usando la sua prima
azione così poi, con la sua seconda azione, sarà in grado di iniziare
una rissa.
Il più delle volte gli scagnozzi iniziano la partita da qualche parte sulla map- Gli scagnozzi si muovono sempre verso il membro di una crew “Heroic” che
pa, ma restano in attesa. Restano nei pareggi a girarsi i pollici pronti per riescono a vedere. Quando muovi gli scagnozzi, muovili usando la via più
mettersi nei guai. Prestano molta attenzione all’area intorno a loro ma non diretta.
fanno niente. Prima di venire allertati, il marcatore Tempo degli sca-
gnozzi non deve essere posizionato sulla Timeline. Inoltre non pos-
sono compiere azioni. Posiziona i loro marcatori Tempo sulle loro carte
individuali.

Una volta che un personaggio sospetto entra nella loro zona di competen-
za, pronto a seminare zizzagna, gli scagnozzi vanno in allerta. Se le cose
andranno bene non si allerteranno e non si attiveranno.

Alla fine del turno di ogni membro della Crew, qualsiasi scagnozzo, in fase
di attesa, che può vedere una crew “Heroic”, o un Body Token, entrerà in
uno status di allerta. Quando uno scagnozzo in fase di attesa viene aller-
tato, posiziona il suo marcatore Tempo sulla Timeline. In questo modo, lo
scagnozzo appena allertato, avrà modo di partecipare durante il prossimo
turno. Questo scagnozzo è ora attivo, e continuerà il suo turno quando il suo
marcatore Tempo si troverà ultimo sulla Timeline.
Il Cowboy muove verso Wash, il membro “Heroic” della Crew più vicino
Quando più scagnozzi vengono allertati allo stesso tempo, dagli stessi che riesce a vedere. Kaylee è più vicina, ma fuori dalla sua linea visiva
membri di una Crew, azioni, o eventi, posiziona i loro marcatori Tempo in poiché dentro l’edificio.
modo che lo scagnozzo più vicino all’evento, o al personaggio, che lo ha al-
lertato, giocherà per primo. Ogni nuovo scagnozzo che appare a metà-lav- Se uno scagnozzo non riesce a vedere un membro “Heroic” di una Crew, si
oro verrà allertato. muoverà verso il membro “Heroic” della Crew più vicino sulla mappa.

Quando uno scagnozzo prende abbastanza ferite per essere messo fuori
gioco, prendi la miniatura dello scagnozzo, rimuovila dal gioco e posiziona
un Body Token. I Body Token possono essere spostati come degli oggetti
e allertano gli scagnozzi che riescono a vederli. Puoi spostarti passando
sopra a un corpo ma non puoi finire il movimento sopra ad esso.

Wash si trova ora dietro all’angolo dell’edificio, il Cowboy così non


riesce a vedere nessun membro “Heroic” di una Crew. Muove così
verso il membro “Heroic” più vicino sulla mappa. I cowboy hanno
l’orecchio fino.
Wash spara e uccide uno scagnozzo, lasciando il corpo alle spalle.
Anche se il Cowboy dietro l’angolo non riesce a vedere Wash, entra
comunque in uno status di allerta perché riesce a vedere il corpo.
Se non ci sono membri “Heroic” di una Crew sulla mappa, gli scagnozzi si
muoveranno verso la posizione libera di partenza più vicina di uno scagnoz-
zo. Queste zone sono evidenziate su ogni mappa di gioco.
Qualche volta uno scagnozzo che sta aspettando, pensando ai fatti suoi,
viene colpito da qualcuno che ha avuto il coraggio di sparargli o di fargli del Se non ci sono membri “Heroic” sul tabellone, uno scagnozzo che inizia il
male. Qualsiasi scagnozzo, in fase di attesa, che riceve delle ferite entra suo turno in una posizione di partenza di uno scagnozzo, tornerà in fase
subito in uno status di allerta. di attesa. Rimuovi il suo marcatore dalla Timeline, cura tutte le sue ferite e
finisci il suo turno.
Uno scagnozzo sparerà al membro “Heroic” di una Crew più vicino che rie- Quando svolgi un lavoro, prova a far compire agli scagnozzi le loro azioni in
sce a vedere. Questo può anche non essere il bersaglio più facile da colpire. maniera da farli sentire intelligenti. Per esempio, se un cowboy ha bisogno
di allontanarsi per sparare, cerchiamo di fargli trovare un riparo, se possi-
bile. Se un teppista si trova alla stessa distanza da due membri della crew,
muovilo verso quello con meno punti ferita rimanenti.

Il cowboy ha mosso verso Wash e gli ha sparato perché è il membro


“Heroic” della crew più vicino che può vedere.

Quando è possibile, muovi gli scagnozzi in una posizione favore-


vole. Qui, lo scagnozzo ha terminato il suo movimento al riparo
Gli scagnozzi fanno a pugni come la Crew. Hanno inoltre bisogno di essere da Jayne.
vicini ai loro bersagli. Il membro di una Crew che si sta difendendo contro
un’azione in mischia di uno scagnozzo non si muoverà in avanti sulla Time-
line. L’obbiettivo del gioco è riuscire ad avere successo quando si viene sfidati.
Muovere gli scagnozzi in maniera da facilitare la Crew non è nello spirito del
gioco. Se avete dei dubbi su come uno scagnozzo dovrebbe giocare le sue
azioni, la persona che sta giocando i membri della Crew, e che si trova in
testa sulla Timeline, prenderà la decisione definitiva.

Mal è in pericolo! Entrambi gli scagnozzi sono in una posizione tale da


poterlo colpire durante il loro prossimo turno.

Gli scagnozzi non possono assistere altri scagnozzi in una rissa o in una
sparatoria.
Sia Mal che Jayne si trovano alla stessa distanza dal Cowboy. Il
Gli scagnozzi sono inoltre in grado di sparare durante una rissa. Se uno cowboy dovrebbe scegliere di sparare al bersaglio più facile da
scagnozzo spara, durante una rissa, e fallisce perché ottiene una faccia colpire, oppure a quello che costituisce un maggior pericolo.
scontenta, manca il suo bersaglio e colpisce il personaggio vicino al suo
bersaglio. Se c’è più di un personaggio vicino al suo bersaglio, scegli ca-
sualmente quale altro personaggio colpire.
Sparare è l’azione più comune che richiede una linea visiva, ma ce ne sono
Ogni lavoro include una mappa dell’area nella quale avrà luogo il lavoro. altre come: allertare gli scagnozzi, e muovere gli scagnozzi verso il membro
La mappa di gioco ti indicherà come distribuire gli edifici e come orientare “Heroic” della crew più vicino. Gli edifici tridimensionali, e i terreni, bloccano
le loro porte. la linea visiva di un personaggio. I dettagli stampati sulle tessere della map-
pa non ostruiscono la linea visiva.

Un personaggio ha la linea visiva libera verso una casella, se, dopo aver
tracciato una linea, non incontra nessun ostacolo o edificio. Se puoi dise-
Le mappe di gioco di Firefly Adventures gnare solamente una linea da un angolo a un altro angolo, questo non è
sono caratterizzate da una griglia quadra- sufficiente. Vedi sotto.
ta. Ogni quadrato misura 1”. Ogni elemen-
to presente in uno degli 8 quadrati, intorno Jayne non può tracciare una linea di
al personaggio, viene considerato “vicino” vista verso le caselle rosse senza do-
(next to). Azioni come fare a pugni, o scam- ver attraversare l’angolo di un edificio.
biare un equipaggiamento, hanno bisogno
che il personaggio sia vicino a un bersaglio.
Kaylee è vicino a tutti i qua-
drati verdi.

Quando muovi o spari, i


personaggi devono spo-
starsi perpendicolarmente
o in diagonale. Non puoi
muoverti in diagonale at-
traverso l’angolo di un edi-
Jayne ha la linea di vista libera verso tutte le
ficio o attraverso una porta.
caselle verdi e gialle. I personaggi nelle zone
Quando muovi attraverso
gialle però sono considerati al riparo (guarda
una porta, devi muoverti
la prossima pagina).
Muovi girando intorno all’angolo dell’e- dritto per attraversarla.
dificio come indicato. I personaggi non
Se un personaggio non può disegnare una linea senza ostacoli da un punto
possono muoversi in diagonale attra-
della sua casella verso un altro punto in un’altra casella, allora la sua linea
verso gli angoli dell’edificio.
di vista è bloccata e non può vedere niente di quello che si trova in quella
casella.

Quando misuri le distanze, usa possibilmente la traiettoria più corta. Muo- Il fallimento di alcune sfide colpisce tutti i personaggi “sulla linea visiva” (in
vendoti spesso in diagonale accorcerai di qualche spazio la tua strada. line of sight). Questo influisce su tutti i personaggi che i membri della Crew,
cercando di superare la sfida, riescono a vedere.

Wash fallisce, e il fallimento comporta che tutti


Mal è a 8 caselle di distanza dal i membri della Crew, visibili da Wash, agiscano in
Cowboy. modo “Heroic”. Wash può vedere sé stesso e Jay-
ne, in questo modo, entrambi, devono agire in modo
“Heroic”. Wash non può vedere Kaylee. In questo
modo Kaylee continuerà ad agire in modo “Casual”.
Gli angoli degli edifici, le porte ed altri piccoli ostacoli possono fornirti un ri-
Firefly Adventure: Brigands & Browncoats include 10 edifici, preassemblati,
paro dal fuoco nemico. Aggiungi +3 allo Shooting Test del bersaglio quando
e di varie dimensioni. In base al lavoro, le costruzioni possono essere usate
il bersaglio è in copertura. Il bonus di copertura non si applica in un attacco
come nascondiglio, caveau, negozi o altre strutture. In aggiunta, il fondo
in mischia.
della scatola può essere usato come un edificio di 10x10.
Un personaggio risulta visibile da un altro personaggio se riesci a tracciare
una linea, tra i due quadrati, che non attraversa un edificio.

Se riesci a tracciare una linea, da qualsiasi posizione, della casella in cui


I muri degli edifici bloccano la linea visiva e non possono essere attraversa- si trova il personaggio che spara alla casella del suo bersaglio e se questa
ti. I personaggi che si trovano all’interno di un edificio non possono vedere i linea attraversa un edificio, o un ostacolo, e il bersaglio si trova vicino all’e-
personaggi che si trovano all’esterno. lemento che gli sta fornendo il riparo allora il bersaglio risulterà essere al
riparo.
Ogni edificio ha una o più porte. I personaggi che si trovano in piedi, in en- Questo cowboy è al riparo perché
trambi i quadrati immediatamente perpendicolari (non in diagonale) a una anche se la linea di tiro può essere
porta aperta sono considerati sulla soglia. I personaggi che si trovano sulla tracciata dal riquadro del cowboy al
soglia possono vedere attraverso la porta e possono vedere dall’altra parte. riquadro in cui si trova Mal, questa
Un personaggio che si trova in piedi vicino a una porta aperta può fare a linea attraversa l’angolo dell’edificio
pugni con un personaggio che si trova dall’altra parte della porta. vicino al Cowboy.

Questo Cowboy non è


Il criminale nell’edificio è al riparo perché non è
protetto dalla porta d’in- vicino a nessun edifi-
gresso. cio.

Nella figura sopra Mal ha a disposizione più scelte. Due scagnozzi sono al
riparo (linee rosse) e dovrà affrontare un tiro con una difficoltà +3. Uno degli
scagnozzi (linea verde) non è vicino a nessuna fonte di riparo e può sparar-
gli senza nessuna penalità.
Mal si muove all’interno dell’edificio. Ora
può vedere qualsiasi punto all’interno
dell’edificio più il Cowboy sulla soglia.

Le porte sono un’altra eccezio-


ne al muoversi in diagonale. I
personaggi non possono muo-
versi in diagonale attraverso le
porte. Devi passarci muovendo- Jayne può guardare fuori,
ti in linea retta. dalla porta dell’edificio, ri-
manendo comunque in una
Stare sulla soglia, inoltre, per- posizione di riparo nel caso
mette di proteggersi da qualsia- in cui il Cowboy decidesse di
si altra cosa si trovi al di là della Quando ti muovi attraver- spararle.
porta. Guarda le regole per la so una porta devi farlo se-
protezione di seguito. guendo una linea retta. Quando la linea visiva di un personaggio è parzialmente ostruita, ma il ber-
saglio non tocca l’elemento che la ostruisce, non c’è nessuna penalità per
colpire. Non puoi assicurarti il bonus riparo se non sei a vicino a un elemen-
to che può offrirti protezione.
Sparpagliate sulla mappa di un lavoro sono presenti varie casse o casseforti
Ogni lavoro ha i suoi traguardi e le sue ricompense. Avrai bisogno di ruba- che possono contenere crediti, equipaggiamenti o altre ricompense.
re un pezzo importante di tecnologia, salvare un ostaggio, contrabbandare
merci attraverso un checkpoint dell’alleanza, ecc. Ci sono un numero di step Le casse non sono chiuse a chiave. Per aprire una cassa il personaggio
per completare ogni lavoro e sono indicati sul lavoro. deve essergli vicino. Gira il segnalino per vedere cosa contiene la cassa.
In ogni caso le regole nella descrizione di un lavoro hanno la precedenza Se la cassa contiene dei crediti prendili dalla banca.
sulle regole del manuale di gioco. Questi crediti possono essere usati subito per corrom-
pere o per altri eventi. Posiziona i segnalini cassa, in-
sieme al resto della ricompensa del lavoro, e aggiungi
il valore delle casse quando misuri il successo del la-
voro.

Puoi giocare uno dei lavori di Firefly Adventures come partita singola o come Se il retro di un segnalino cassa raffigura il seguente
parte di una Storyline. Quando giochi un lavoro come partita singola dai alla simbolo equipaggiamento puoi prendere, gratis, la pri-
Crew un budget di 3000$ per comprare gli equipaggiamenti. ma carta del mazzo degli equipaggiamenti.

Ogni lavoro indicherà un tempo entro il quale dovrà essere portato a termine
da un numero determinato di membri della Crew (solitamente 5). Se stai Le casseforti sono chiuse a chiave e hanno un segnalino
giocando un lavoro con meno Crew, rispetto a quelli raccomandati, aggiungi “Locked” vicino dove è spiegato come poterle aprire (come
un segmento di Timeline per ogni Crew mancante. per le porte chiuse a chiave). Come le casse, anche i se-
gnalini casseforti possono essere girati, per vedere quello
che contengono, dopo averle aperte.

Ogni lavoro descrive come organizzare la mappa di gioco, posizionare gli


edifici, dove posizionare gli scagnozzi e qualsiasi altro elemento. Posiziona
le ricompense, in modo opportuno, sotto il marcatore ricompensa.
Se il lavoro non viene portato a termine entro il limite massimo di tempo, è
un fallimento. Non puoi venire pagato se il lavoro fallisce… non puoi inoltre
Dopo aver scelto quale lavoro eseguire, prima che il gioco inizi, estrai cin- ricevere le tue ricompense. Se sei riuscito a trovare qualche equipaggia-
que carte equipaggiamento. Questi equipaggiamenti sono quelli che potrai mento, o qualche credito, durante il lavoro potrai tenerlo.
comprare. Quando compri una carta equipaggiamento rimpiazzala succes-
sivamente con una nuova carta.

Ogni lavoro ha differenti criteri di successo. Se riesci a portare a termine


con successo il lavoro, la Crew verrà ripagata con le ricompense previste
dal lavoro. Alcune ricompense del lavoro aumenteranno se questo verrà
portato a termine velocemente. Alcuni lavori, invece, hanno delle penalità
se mancherai alcuni step.

Puoi pagare 200$ per scartare tutte e cinque le carte equipaggiamento e Dopo aver terminato il lavoro, e dopo aver preso le tue ricompense, consul-
per estrarne nuovamente cinque. In aggiunta, la Crew può vendere gli equi- ta la misura del successo per vedere quanto ne hai accumulato: sei striscia-
paggiamenti che ha, alla metà del prezzo a cui le ha acquistate, arrotondan- to via come un insetto? Hai ottenuto un grande risultato?
do per eccesso ai 100$. Quando giochi una serie di lavori collegati tra loro come una Storia, puoi
usare le ricompense di un lavoro per finanziare la tua prossima avventura.
Dopo aver acquistato le cose di cui la Crew ha bisogno (o che vuole), è
tempo di iniziare il lavoro. Dividi i restanti crediti tra le Crew che partecipa-
no alla missione, o come preferisci. Le crew hanno bisogno di portare con
loro i restanti crediti per poterli usare nelle sfide o per eventuali tentativi di
corruzione
Come per “Patrol” anche “Alarm” ha un marcatore tempo. Nei lavori, dove la
C’è un numero di differenti regole speciali in cui potrai imbatterti durante Crew avrà a che fare con un allarme di qualsiasi genere, il lavoro ti chiederà
i vari lavori. Queste sono incluse in ogni lavoro. Queste sono una serie di di posizionare un marcatore “Alarm” sulla Timeline. A un certo punto del la-
regole che ricorrono spesso in molti lavori e sono spiegate più nel dettaglio voro, il marcatore tempo “Alarm” dovrà essere spostato in avanti o indietro
qui sotto. sulla Timeline.

Quando il membro di una Crew termina il suo turno sopra, o davanti, un


marcatore tempo “Alarm”, l’allarme viene innescato. Controlla il briefing del
lavoro per vedere cosa succede dopo.
Alcune volta gli scagnozzi perlustrano un’area piutto-
sto che stare fermi in una determinata zona. La map-
pa di settaggio del gioco descriverà come impostare le
rotte di perlustrazione, solitamente usando i marcatori Quando le cose vanno male, gli scagnozzi possono chiamare, qualche vol-
di perlustrazione. I marcatori di perlustrazione hanno ta, dei rinforzi per aiutarli a risolvere i problemi. Quando un lavoro, o una
un punto segnato su un lato che ti porterà al prossimo sfida, richiede di posizionare un nuovo scagnozzo, posiziona il nuovo sca-
punto della rotta di perlustrazione. gnozzo in una casella a bordo mappa, in una zona vicina all’evento o al
personaggio che ha causato l’arrivo dei rinforzi.
Quando giochi una partita, usando le regole di perlu-
strazione, posiziona il marcatore tempo “Patrol” sulla Scegli i rinforzi dagli scagnozzi inutilizzati il cui tipo sia uguale a uno già in
Timeline, come specificato dal lavoro. Quando l’indi- gioco. Se il lavoro necessita di rinforzi, e tutti gli scagnozzi sono già in gioco,
catore “Patrol” sarà all’ultimo posto sulla Timeline, tutti allerta immediatamente lo scagnozzo in fase di attesa più vicino.
gli scagnozzi, attualmente in perlustrazione, effettue-
ranno due azioni di movimento fino al prossimo mar-
catore della rotta di perlustrazione. Dopo aver mosso
gli scagnozzi in perlustrazione, muovi il marcatore
“Patrol”, in avanti, in base al numero di Momenti che
ha impiegato il determinato scagnozzo per effettuare
le sue due azioni di movimento. (6 per gli scagnozzi,
4 per i cowboy).

Gli scagnozzi che sono stati allertati, e che hanno il proprio marcatore Tem- L’universo non è sempre prevedibile. Qualche
po sulla Timeline, non sono più in perlustrazione e non beneficiano del mo- volte le cose fuori dal tuo controllo cospirano
vimento perlustrazione. per mettersi in mezzo ai tuoi obbiettivi.

Ogni sezione della Timeline ha una stella ogni


dieci caselle.

Durante lo svolgimento di un lavoro, la Crew può trovare, Per ogni stella, la prima volta che un membro
o imbattersi, in pezzi chiave di informazioni, intelligence o della Crew termina il suo movimento sopra, o
consigli che possono aumentare le chance di portare a ter- vicino, alla stella, tira un dado e confronta gli
mine con successo un lavoro. eventi del lavoro per vedere cosa è successo.

Nella maggior parte dei lavori è specificato come vengono ricevuti i segna- Questi eventi random possono essere buoni,
lini Intel e come vanno usati. cattivi o pessimi. Qualsiasi cosa succede la tua
Ogni segnalino Intel che la Crew possiede, alla fine di un lavoro, può essere Crew dovrà essere preparata.
trasportato e usato nel prossimo lavoro che affronterà.

La maggior parte delle persone non la-


scia le sue cose incustodite all’aperto
pronte per essere rubate. I sistemi di
sicurezza sono solo uno degli ostacoli
con cui la Crew dovrà fare i conti durante lo svolgimento di un lavoro.
Ci sono un sacco di persone che vivono sull’orlo del pre-
Quando giochi una Storyline, dovrai collegare più lavori insieme. cipizio nella speranza di farsi strada. I lavori illegali non
Il tuo obbiettivo sarà quello di guadagnare abbastanza crediti per tenere il vengono semplicemente postati sul notiziario del comita-
tuo nome fuori dal fango e vivere come una persona rispettabile. to locale. Avrai bisogno di informazioni sul prossimo lavo-
ro da una fonte affidabile, ma le buone informazioni non
L’obbiettivo, quando giochi una Storyline, è quello di raggiungere i 10.000$ sono a buon mercato.
durante il corso di 3 lavori. Come Crew dovrai lavorare a una serie di lavori
finché non avrai raggiunto l’obbiettivo oppure avrai fallito. Prima di iniziare ogni lavoro, dopo il tuo primo lavoro,
avrai bisogno di spendere 500$, o un Intel Token, per essere in grado di
continuare.
Quando giochi una Storyline, dai alla Se non hai 500$, o un Intel Token dopo aver terminato un lavoro, la Crew
Crew 2000$ prima che la Storyline inizi. ha fallito perché non è riuscita ad accumulare abbastanza soldi e sta conti-
Dopodiché gli altri crediti di cui avrai biso- nuando a volare. Avrai bisogno di ricominciare da capo e riprovarci un altro
gno dovrai guadagnarteli. giorno.

Mentre giochi i tuoi lavori più volte prendi nota delle precedenti ricompense
che ha ottenuto la tua Crew.
In base al successo del lavoro, tu e la tua Crew guadagne- Ogni volta che giochi un
rete delle combinazioni di crediti e Intel. I crediti possono lavoro puoi controllare così
essere salvati per raggiungere il tuo obbiettivo finale oppu- se puoi battere i tuoi record
re possono essere spesi per migliorare i tuoi equipaggia- precedenti.
menti in vista del prossimo lavoro.

Come Crew, tutti i giocatori devono essere d’accordo su come suddividere i


crediti, quanti crediti spendere e quanti salvarne.
Visita il sito GF9games.com per ulteriori lavori!

Dopo aver terminato un lavoro, ripristina tutte le carte usate e cura tutte le
ferite della Crew. Decidi quali delle 5 Crew affronteranno il prossimo lavoro
se hai più di 5 Crew a disposizione.

Le Crew possono mantenere i precedenti equipaggiamenti acquistati in


modo da poterli utilizzare nel prossimo lavoro. Ricorda: ogni membro della
Crew può trasportare solo 4 pezzi di equipaggiamento alla volta durante un
lavoro. Le Crew possono scambiarsi gli equipaggiamenti tra la fine e l’inizio
di un nuovo lavoro.

Qualsiasi personaggio che ha finito il lavoro precedente al tappeto dovrà


rimanere fuori dal prossimo lavoro per guarire le sue ferite.
Quando giochi con cinque giocatori, ogni giocatore controlla una delle Crew. In ogni lavoro un giocatore può
anche giocare il ruolo di Boss
Quando giochi con meno di cinque giocatori ci sono un paio di modi per ge- degli scagnozzi. Questo rappre-
stire la cosa. Ricordati di aggiustare la Timeline in base al numero di Crew senta un aumento di sfida per
che partecipano al lavoro. i membri della Crew perché gli
scagnozzi non agiranno secondo
le normali regole di gioco.

Quando una persona gioca come


Boss, gli scagnozzi agiscono in
Facile! Decidi con quante Crew vuoi provare a giocare un lavoro e usale
maniera differente.
tutte quante.

I lavori impostati per cinque Crew possono essere difficili da completare con
solamente due membri della Crew. Con due giocatori, è meglio solitamente
avere due giocatori che controllano due Crew a testa e aumentare di un
segmento la Timeline.
Tutti gli scagnozzi usati nel lavoro
iniziano il gioco in stato di allerta.

Con tre giocatori, puoi provare ad affrontare un lavoro con tre Crew e au- Posiziona tutti i marcatori tempo
mentare la Timeline di due segmenti oppure avere dei giocatori che con- scagnozzo sulla casella 5 della
trollano più Crew. Per esempio: se sai che stai provando ad affrontare un Timeline.
lavoro dove non sono necessarie molte conoscenze tecniche, puoi avere un
giocatore che gioca sia Kaylee che un’altra Crew.

Quando è il turno di azione di uno scagnozzo, il Boss può fargli compiere


due azioni qualsiasi presenti sulla sua carta scagnozzo. Le regole normali
che riguardano l’ordine in cui le azioni devono essere svolte non sono ap-
Giocare un lavoro con quattro Crew e aumentare la Timeline di un segmen- plicate.
to è una buona opzione per quattro persone, dando ad ognuno di loro un
quantitativo di tempo di gioco uguale.

Quando giochi il turno di uno scagnozzo, il Boss può scegliere di muovere


e sparare in qualsiasi direzione, non solo verso il membro della Crew più
vicino. Gli scagnozzi non possono attaccare corpo a corpo o sparare ca-
sualmente a un personaggio di una Crew.

Quando il lavoro richiede di posizionare un nuovo scagnozzo sulla mappa,


il Boss può decidere di piazzarlo in un qualsiasi posto purchè sia fuori dalla
linea visiva di un qualsiasi membro della Crew, o dal bordo della mappa.
Alcuni punti chiave da ricordare:
il personaggio che si trova all’ultimo posto della
Timeline deve iniziare il prossimo turno. • durante il tuo turno puoi compiere la stessa azione due volte;

durante il suo turno, un personaggio può com • le azioni elencate sulle carte equipaggiamento rientrano nel conteg-
piere due delle azioni presenti sulla sua carta gio delle due azioni massime che puoi svolgere durante il turno;
personaggio.
• gli scagnozzi svolgono sempre due azioni;
dopo aver eseguito un’azione, muovi
il marcatore tempo del personaggio • al posto di svolgere un’azione, puoi aspettare, avanzando il tuo mar-
sulla Timeline di un numero di spazi in avanti pari al valore catore tempo il più lontano possibile (basta che non procedi un Mo-
tempo indicato sulla sinistra dell’azione. mento oltre rispetto al giocatore al comando della Timeline);
alla fine di ogni turno della Crew, controlla se
un qualsiasi scagnozzo è stato allertato. Sia • i personaggi possono solamente assistere o usare abilità che richie-
perché riceve ferite o perché ora può vedere un membro della Crew che dono Tempo e se sono a disposizione. I personaggi sono a disposizio-
agisce in modo “Heroic”. ne quando il loro marcatore Tempo non è coperto.

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