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B ESTIARIO
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BESTIARIO
SELVAGGIO
Collezione originale di Butch Curry
Aggiornamento e revisione di Andrea “Lord Lance” Parducci
Traduzione italiana e adattamenti di Riccardo Giannico
Revisione di Sebastiano De Angelis e Mauro Longo

Versione documento in inglese: English Savage Worlds Free Bestiary


Ringraziamenti speciali a Dave.B, BlueSponge e ... per le nuove creature aggiunte.
Alcune abilità sono ispirate al documento gratuito “Modern Martial Arts, revised edition” di
Clint Black.

Questo documento è un PROGETTO APERTO: rimarrà gratuito online http://tinyurl.com/


SWBestiarioSelvaggio e verrà mantenuto e aggiornato dalla comunità. Sono bene accetti
i commenti di chiunque voglia proporre eventuali migliorie, modifiche o implementazioni
direttamente su googledocs.

Contatti:
Andrea “Lord Lance” Parducci: tramite http://www.peginc.com/forum
Riccardo Giannico: tramite facebook https://www.facebook.com/richard.mardoc

“This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group
at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle
Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality,
viability, or suitability for purpose of this product.”
Il Licenziatario (l’autore) acconsente a distribuire il proprio prodotto “Fan” senza alcun costo, forma di
retribuzione o pagamento.
Savage Worlds e tutti i loghi e i marchi registrati sono proprietà di Pinnacle Entertainment Group e usati
con il loro permesso. Pinnacle non è responsabile o garante della qualità, fruibilità o adeguatezza di questo
prodotto.

L’originale documento Savage Beasts, una gratuita collezione di creature per Savage Worlds, era dedicata a:

I Selvaggi, per mantenermi ispirato; a Shane Lacy Hensley, per essere arrivato con tutto l’occorrente per
iniziare; a mio figlio Dante, per non aver colpito la tastiera troppo spesso mentre Papà stava lavorando.
Ringraziamenti speciali a Storn Cook, Cheyenne Wright e Steve Long per il supporto artistico nella vecchia
edizione.
Butch Email: butch.curry@gmail.com

Savage Worlds Italia ringrazia sentitamente Riccardo Giannico e tutti quelli che hanno collaborato con
lui a questo progetto. A parte alcune modifiche al testo e l’impaginazione finale, l’intero lavoro è da
ascriversi completamente a Riccardo e a chi ha voluto aiutarlo in questa splendida iniziativa.

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INDICE

ARCHETIPI.............................................9 Salamandra di Fuoco............................................... 19


Salamandra di Ghiaccio.......................................... 19
Archetipo: Antico............................................... 6 Stalker ............................................................... 19
Chikakas l’Antico (Pipistrello, Gigante) .............. 6
Archetipo: Boss ................................................. 7 ANIMALI.............................................. 20
Cockatrice, Boss ......................................................... 7 Api Assassine Giganti ...................................... 20
EXTRAPLANARI.....................................9 Antilope.............................................................. 20
Bambini Dannati.................................................. 9 Cinghiale............................................................ 20
Grigi....................................................................... 9 Cammello............................................................ 21
Insettoidi oscuri (Dark Stalkers)................ 10 Coniglio.............................................................. 21
Men in Black...................................................... 11 Dinosauri............................................................ 21
Nordici................................................................ 11 Deinonychus (Velociraptor).................................. 21
Pteranodonti (Pterodattili)......................... 21
UFO....................................................................... 12
Tyrannosaurus Rex ................................................. 22
Duca degli Inferi.............................................. 12 Triceratopi.................................................................. 22

I Dannati............................................................. 13 Elefanti............................................................... 22
Elefante....................................................................... 22
Mastini infernali ............................................. 13 Elefante da Guerra ................................................. 23
Mastodonti................................................................. 23
Padrone della Fossa ....................................... 13
Falchi................................................................... 23
Pishacha.............................................................. 14 Falco ............................................................................ 23
Falco Gigante............................................................. 23
Succubi / Incubi ................................................ 14
Furetto Gigante .............................................. 24
Signore delle Torture ................................... 15
Granchio Gigante ............................................ 24
ELEMENTALI........................................16
Grandi Felini...................................................... 24
Djinni .................................................................. 16 Pantera........................................................................24
Tigre..............................................................................24
Efreeti ................................................................ 16 Tigre dai denti a sciabola........................................24
Elementali dell’ Acqua................................... 17 Locusta delle caverne ................................... 24
Elementali dell’ Aria ...................................... 17 Lucertole Giganti ........................................... 25
Draco........................................................................... 25
Elementali del Fuoco...................................... 18
Camaleonte Cornuto Gigante .............................. 25
Elementali della Terra................................... 18 Geco Gigante.............................................................. 25
Tuatara........................................................................ 25
Salamandre........................................................ 19 Millepiedi........................................................... 26

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Millepiedi Gigante.................................................... 26 Blob Nero ................................................................... 35
Millepiedi Grande .................................................... 26 Divoratore Invisibile .............................................. 36
Melma Corrosiva ...................................................... 36
Pesci Giganti ..................................................... 26
Melma Killer ............................................................. 36
Pescegatto Gigante.................................................. 26 Striscianti di caverna ............................................. 37
Piranha Giganti......................................................... 26
Scorfani spinati ........................................................ 26 Cacciatore di Troll ......................................... 37
Storione Gigante ..................................................... 27
Calamaro Gigante: il Kraken .................................. 37
Pipistrelli........................................................... 27
Centauro............................................................ 38
Pipistrello Comune.................................................. 27
Pipistrello Gigante ................................................. 27 Chimera .............................................................. 38
Pipistrello Vampiro ................................................. 28
Ragni Giganti..................................................... 28 Ciclopi................................................................. 39
Ragno Porta-Trappola Gigante............................. 28 Cockatrice.......................................................... 39
Ragno Eremita Marrone Gigante ......................... 28
Tarantola Gigante.................................................... 28 Draghi................................................................. 39
Vedova Nera Gigante .............................................. 29 Drago Antico ............................................................ 39
Ratti Giganti ..................................................... 29 Drago dei Cieli ..........................................................40
Drago delle Foreste ...............................................40
Rinoceronte...................................................... 29 Drago dei Ghiacci ..................................................... 41
Drago delle Paludi .................................................. 41
Rospo Gigante................................................... 29
Driade.................................................................. 41
Sanguisuga Gigante......................................... 29
Doppelganger................................................... 42
Scarafaggi Giganti .......................................... 30
Ent ....................................................................... 42
Scarafaggio gigante del fuoco.............................30
Scarafaggio Gigante dell’Olio..............................30 Funghi urlanti ................................................. 42
Scarafaggio Gigante Tigrato.................................30
Gargoyle............................................................. 43
Scimmie................................................................ 31
Babbuino Crudele .................................................... 31 Giganti................................................................ 43
Scimmia Albina .......................................................... 31 Gigante delle Colline .............................................43
Scimmia Mutante ...................................................... 31 Giganti del Fuoco ....................................................43
Scorpione Gigante........................................... 31 Giganti dei Ghiacci ...................................................44
Giganti delle Nuvole ..............................................44
Serpenti Giganti............................................... 32 Giganti delle Tempeste ...........................................44
Serpente Gigante Constrictor.............................. 32 Grifone............................................................... 45
Serpente Gigante Velenoso .................................. 32
Golem.................................................................. 45
Verme Gigante................................................... 32
Golem di Ambra.........................................................45
Verme Scavatore .............................................. 33 Golem d’Argilla .......................................................45
Golem di Bronzo ......................................................46
Volpe.................................................................... 33 Golem di Carne .........................................................46
Golem d’Ossa............................................................. 47
Volpe Grigia ...................................................... 33 Golem di Legno.......................................................... 47
Zanzare Giganti................................................ 33 Gorgone.............................................................. 47

BESTIE MAGICHE............................... 34 Idra ...................................................................... 47

Arpia.................................................................... 34 Incubo..................................................................48

Basilisco............................................................. 34 Ippogrifo.............................................................48

Blob...................................................................... 35 Mano Strisciante .............................................48


Blob Gigante ............................................................. 35 Manticora .........................................................48

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Medusa ............................................................... 49 UMANOIDI...........................................61
Mangiaruggine.................................................. 49 Accoliti............................................................... 61
Mastino d’Ombra ............................................. 50 Cultisti................................................................ 61
Mostro della Palude ...................................... 50 Banditi................................................................. 61
Occhio Strisciante .......................................... 50 Berserker........................................................... 61
Ombre ................................................................. 50 Bugbear............................................................... 62
Pantera Ombra...................................................51 Coboldi............................................................... 62
Pegaso .................................................................51 Gnoll................................................................... 62
Pixie.......................................................................51 Hobgoblin.......................................................... 63
Roc....................................................................... 52 Hobgoblin Capo ............................................... 63
Roc Giovane................................................................ 52
Roc Adulta.................................................................. 52 Killer................................................................... 63
Roc Gigante ............................................................... 52 Serial Killer .............................................................. 63
Killer Furioso ...........................................................64
Serpenti Marini................................................. 53
L’uomo nero ..............................................................64
Serpente Marino Giovane ...................................... 53 Cacciatore Onirico .................................................. 65
Serpente Marino Adulto ........................................ 53 Lo Squartatore ......................................................... 65
Serpente Marino Gigante ...................................... 53
Neanderthal...................................................... 66
Sirene/Tritoni.................................................... 53
Troglodita.......................................................... 66
Statue Viventi.................................................... 54
Statua di Cristallo ..................................................54 Uomini Lucertola ............................................ 67
Statua di Ferro..........................................................54
Statua di Pietra.........................................................54 NON MORTI.........................................68
Strega ................................................................. 55 Ghroll ................................................................ 68
Unicorno ........................................................... 55 Ghoul.................................................................. 68
Wendigo ............................................................. 56 Mummie................................................................ 68
Mummia Inferiore..................................................... 68
MANNARI.............................................57 Mummia Maggiore .................................................... 68
Co m u g a ( Co n i g l i o M u ta n t e G i g a n t e Signore delle Mummie ................................... 69
Assassino)........................................................... 57
Spettro .............................................................. 70
Comuga Alpha................................................... 57
Wight................................................................... 70
Coniglio Mannaro............................................ 58
Zombi.....................................................................71
Lupo Mannaro (Licantropo) .............................. 58 Zombi Furioso ........................................................... 71
Zombi Goffo .............................................................. 71
Maiale Mannaro: Swampwater Joe ............. 58 Zombi Raimi ................................................................ 71
Forma Umana.............................................................. 58 Signore degli Zombi .................................................... 72
Forma Suina................................................................ 59
Orso Mannaro ................................................. 59
Ratto Mannaro................................................. 59
Tigre Mannara ..................................................60
Volpe Mannara.................................................60

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NOTE
DI REVISIONE

Unità di misura Citazioni manuali di


(inches e centimetri) Savage Worlds
Per definire il Passo e in generale le distanze, SW:108/102 = Manuale base Italiano di
il manuale base inglese usa gli inches, Savage Worlds “Edizione da Battaglia” pagina
molto comodo perchè 1” = 1 quadretto 108 (prima edizione) oppure 102 (seconda
sulla mappa delle miniature, e se vi serve la edizione)
distanza reale in metri si può raddoppiare
gli inches (1” su mappa = 2 metri reali). Per Creature volanti
uniformare il bestiario al manuale italiano
che usa i centimetri (conversione 1”=2,5 Le creature volanti si muovono semplicemente
cm), abbiamo espresso le distanze in cm, pur al loro Passo in Volo (o correndo con Passo in
mantenendo fra parentesi la conversione in Volo + 1d6x1”) a ogni round.
inches. Esempio: Passo 15 (6”) significa Passo Se non è specificato un valore di Accelerazione,
di 15cm = 6” = 6 quadratini sul tavolo di gioco, la creatura può volare immediatamente alla
cioè 12 metri reali. sua velocità massima data dal Passo in Volo.
Altre creature più goffe hanno un valore di
L’abilità Fegato Accelerazione inferiore, e hanno bisogno
di più di un round per raggiungere la loro
Nelle vecchie versioni del regolamento e velocità massima.
in alcune ambientazioni è previsto l’uso Se non diversamente specificato, l’abilità
dell‘abilità Fegato, mentre in altre versioni di Arrampicare di una creatura è di norma
più recenti si usa direttamente Spirito. Ho la metà della sua velocità in volo. Quindi
deciso di lasciare l’abilità Fegato nei mostri, per esempio una creatura con Passo in Volo
in modo che siano retrocompatibili. Se usate di 20 (8”) e Accelerazione di 10 (4”) può
un’ambientazione che non prevede l’uso di arrampicarsi per 5 (2”) nel primo round -
Fegato basta ignorarla, se una situazione quando si muoverebbe in volo di 10 (4”), e
prevede un tiro di Fegato (come la capacità arrampicarsi di 10 (4’’) nei turni successivi
“Paura”) sostituitelo semplicemente con un - quando raggiunge la sua velocità massima
tiro di Spirito. in volo di 20 (8”)
Esempio della notazione standard per il
Robustezza e parentesi bestiario:
„„ Volo: Drago verde ha Passo in Volo di 45
Nel Bestiario la dicitura Robustezza 5 (3) (18”) e Accelerazione 15 (6”)
significa che la creatura ha Robustezza totale
di 5. Di questi, 3 punti sono dovuti alla sua
armatura, quindi possono essere ignorati da
armi con PA (penetrazione armatura). Esempio:
un’arma con PA=2 ignora 2 punti di armatura.

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ARCHETIPI
Nota sull’applicazione degli archetipi: aggiungi semplicemente i bonus alle statistiche, non serve
nessun calcolo ulteriore, sono già tutti compresi. Peresempio, l’Archetipo “Antico” aumenta tra
le altre cose anche il Vigore, l’Armatura e la Taglia. Chiaramente queste modifiche dovrebbero
avere effetto anche sulla Robustezza finale, infatti l’Archetipo “Antico” prevede già il corretto
aumento della Robustezza.

Esempio dell’Archetipo “Antico” applicato a


Archetipo: Antico una creatura standard (in rosso le modifiche):
Antico è un “archetipo” che puoi applicare
a una creatura “normale” quando ti serve Chikakas l’Antico
rapidamente un nemico più aggressivo. (Pipistrello, Gigante)
Animali Antichi si trovano nelle profondità
delle foreste o degli altri ambienti naturali, Il sacro pipistrello gigante bianco, difensore
di solito guardiani di luoghi sacri od oggetti delle caverne.
che devono rimanere nascosti dalla civiltà. Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6, Spirito
La creatura diventa un Protagonista se non d10, Forza d12+1, Vigore d10
lo era già. Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire
Attributi: Agilità -1 , rimuovere la “A” da d12, Percezione d12, Furtività d10
Intelligenza (ha intelligenza superiore, non Parata: 6; Passo: 10 (4”); Robustezza: 11 (1)
intelligenza animale), Spirito +2 , Forza +3 ,
Vantaggi:
Vigore +2
„„ Ner vi Saldi
Abilità: Combattere +1 , Fegato +2 , Intimidire
+2 , Percezione +2 Abilità Speciali:
Passo: +5 (+2”) (ogni tipo di movimento); „„ Armatura: +1. La pelle è più robusta
Parata: +1; Robustezza: +6 (+1) „„ Morso: Forza+d6
„„ Paura
Vantaggi: „„ Volo: Passo in Volo di 35 (14”)
Scegliere una fra queste: „„ Taglia +3
„„ Nervi Saldi: usa la migliore di 2 carte „„ Lento: Sul terreno si trascina con passo
pescate per l’iniziativa) 10 (4”)
„„ Frenesia : un attacco di Combattere extra „„ Sonar: Può vedere nell’oscurità completa
a -2 a ogni round con il Sonar ignorando ogni penalità dovuta
„„ Paura: costringe a un tiro di Spirito alla luce, tuttavia ha -4 per attaccare
SW:108/102 avversari immobili (che non compiono
azioni, movimenti o attacchi, o sono in Pausa
Se la creatura possiede già il vantaggio scelto,
ritardando la loro azione)
convertirlo nella sua versione migliorata

Abilità Speciali:
„„ Armatura: +1 La pelle è più robusta
„„ Armi naturali: Danno +1 dado [es: Forza+d6
diventa Forza+d8]
„„ Taglia +3

Archetipo: Antico Archetipi


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cumulativo al tiro di Combattere per ogni
Archetipo: Boss attaccante) quando attaccato da più avversari
contemporaneamente
Boss è un ”archetipo” applicabile a creature
“normali” quando hai bisogno rapidamente „„ Muahahahah! (Opzionale): Quando
del classico boss di fine livello. Un Boss da solo Incapacitato il boss Esplode! Può essere
può dare del filo da torcere all’intero gruppo un’attivazione volontaria finale, una strategia
di giocatori, ma di solito si trova in compagnia evolutiva di estrema difesa, un impianto
dei suoi scagnozzi leali fino alla morte. Non elettronico programmato appositamente,
si arrende mai senza un lungo e sanguinoso o qualunque cosa sembri appropriata.
combattimento. Chiunque in un Modello di Esplosione
Diventa un Protagonista se non lo era già. Grande subisce 3d6 danni (si può schivare
Attributi: Tutti gli attributi +1 tipo di dado con un tiro di Agilità -2 ) di tipo appropriato
(fuoco, acido, radiazioni, ecc...). Questo
Abilità: Tutte le abilità rilevanti ottengono
distrugge l’equipaggiamento del Boss e può
+1; se serve può usare il d4 per le abilità che
danneggiare l’area circostante. Beccatevi
non possiede.
questa, avidi razziacadaveri!
Passo: +2,5 (+1”); Parata: +1; Robustezza:
„„ Portale Segreto! (Opzionale): Quando
+3 (+1)
Incapacitato il boss attiva il piano di fuga
Svantaggi: di solito i boss hanno gli svantaggi Portale Segreto. Un’esplosione o un altro
„„ Sanguinario (Non fa prigionieri) evento drammatico distrae i personaggi, e
„„ P re s u n t u o s o ( c re d e d i p o t e r fa re il Boss scompare dalla vista senza lasciare
qualunque cosa) traccia
Vantaggi: scegliere uno fra Equipaggiamento Speciale:
„„ Frenesia: un attacco di Combattere extra a „„ A r m a t u ra : + 1 . M i g l i o r a o o t t i e n e
-2 a ogni round) un’armatura
„„ Paura: costringe a un tiro di Spirito „„ Armi: +1 danno. Ha armi migliori, che fanno
SW:108/102 più danno
„„ Senza Pietà +: può spendere Benny nei
tiri per i danni Esempio dell’Archetipo “Boss” applicato a
Abilità Speciali: una creatura standard (in rosso le modifiche).
„„ Ce n’è per tutti!: Il Boss è più veloce, Questo boss combatte contro 5 giocatori:
estremamente più esperto o semplicemente
un gradino sopra nella scala evolutiva! A ogni Cockatrice, Boss
round, oltre al suo round normale, il boss
dispone un round extra ogni 3 giocatori al Bizzarro e magico gallo/serpente, capace di
tavolo. Ogni round è indipendente e agisce di pietrificare nemici al contatto.
fatto come se fosse più di un singolo nemico. Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8 (A),
(esempio: con 7 giocatori il Boss pesca 4 carte Spirito d8, Forza d6, Vigore d8
iniziativa e agisce a tutte e 4 come se fosse 4 Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Percezione
nemici diversi) d8
„„ Il Boss non sente il dolore!: Ignora le Parata: 6; Passo: 17,5 (7”); Robustezza: 7 (1)
penalità dovute alle ferite e ha +2 al tiro di Svantaggi: Presuntuoso
Spirito per riprendersi dallo stato di Scosso Vantaggi Bonus: Paura
„„ Il Boss odia la contabilità!: Se ha Punti Capacità Speciali:
Potere non tenere traccia di quelli spesi: ne „„ Beccata: Str+d4+1
ha tanti, fidati!
„„ Armatura: +1 (pelle spessa)
„„ Il Boss è quello grosso!: Taglia +1
„„ Volo: Ha un Passo in Volo di 25 (10”) e
„„ Non siete nemmeno una sfida!: E’ Accelerazione 12,5 (5”)
maestro nel combattere avversari multipli.
„„ Pietrificazione: Ogni creatura vivente
Non concede il bonus “Tutti Assieme” (+1

Archetipi Archetipo: Boss


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colpita in combattimento (con Beccata o
normale tiro di Combattere) deve superare
un tiro su Vigore o essere pietrificata. La
pietrificazione dura fino alla morte della
cockatrice o finché non viene dissolta con
un Guarigione Maggiore (il quale avrà il solo
effetto di dissolvere la pietrificazione, non di
curare le ferite)
„„ Taglia 0 (grazie a Il boss è quello grosso!)
„„ Ce n’è per tutti!!: due turni bonus per round
(calcolato contro 5 giocatori)
„„ Il Boss non sente il dolore!: Ignora penalità
per le ferite, +2 al tiro di Spirito per riprendersi
dallo stato Scosso
„„ Il Boss odia la contabilità!: Non tener
traccia dei Punti Potere
„„ Non siete nemmeno una sfida!: Attaccare il
Boss non conferisce il bonus cumulativo “Tutti
Assieme” a Combattere in caso di attaccanti
multipli
„„ Portale Segreto! (fuggire nelle rovine):
Quando incapacitato il Boss sferza un ultimo
furioso colpo di coda facendo crollare delle
rocce: il Boss viene momentaneamente perso
di vista, ricerche successive falliscono nel
trovare il suo corpo

Archetipo: Boss Archetipi


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EXTRAPLANARI

ALIENI „„ L e g a m e M e n t a l e : I D a n n a t i s o n o
tipicamente inseriti sulla Terra in gruppi
Da dove vengono queste creature? Un altro di circa 12 elementi. Questi gruppi sono in
pianeta, tempo o dimensione? Chi può dirlo? costante legame mentale l’uno con l’altro,
in modo da condividere istantaneamente le
informazioni e le esperienze. Punto debole:
Bambini Dannati per effetto del Legame Mentale se uno di loro
Bambini umani geneticamente manipolati dai diventa Scosso anche gli altri diventano scossi
Grigi prima del concepimento o direttamente (questo non vale per le ferite)
in utero allo scopo di fungere da esploratori „„ L e t t u ra d e l l a M e n t e : Co n u n t i ro
e servitori. In qualche modo diversi fin dalla contrapposto di Spirito contro Spirito della
nascita dagli altri bambini, presentano tutti vittima, i dannati possono leggere la mente
capelli biondi e occhi azzurri. del bersaglio. Un successo permette di
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d10, Spirito leggere i pensieri superficiali, un incremento
d10, Forza d4, Vigore d6 permette di andare più in profondità
Abilità: Combattere d4, Intimidire d10,
Conoscenze (Scienza Aliena) d12, Percezione Grigi
d8, Persuasione d8, Riparare d8, Furtività d10
Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 4 Questi esseri sono l’archetipo degli alieni:
Vantaggi e Svantaggi: Piccolo (Robustezza -1); pelle grigia, alti e magri, con grandi occhi
Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate neri e una piccola fessura per la bocca, anche
per l’iniziativa) se possono assumere forme differenti. Non
vengono in pace.
Capacità Speciali:
Utilizzano un bizzarro mix di super-scienza e
„„ Paura: Quando usano i loro Poteri di
misticismo assolutamente sconcertante per
Controllo Mentale, i loro occhi emanano
gli scienziati terrrestri. Recentemente hanno
uno strano bagliore terrificante. Chi li vede
completato la tecnologia per distillare il
necessita un tiro di Fegato (o Spirito) per
dolore e la paura dalle creature terrestri come
resistere alla paura
sorgente dei loro poteri tecno-occulti. (Il che
„„ Conoscere è potere: L’uso costante del spiega l’aumento di terrificanti rapimenti
Potere di Controllo Mentale concede loro di umani e mutilazioni degli animali). A un
una conoscenza quasi enciclopedica delle certo punto le loro scorte di questo potere
tradizioni terrestri. Tutte le informazioni raggiungeranno la massa critica, e a quel
tranne le più specialistiche sono accessibili punto accadrà qualcosa, probabilmente
per loro con un tiro di Conoscenze Comuni qualcosa di terribile.
(tiro di Intelligenza) I Grigi trovano il combattimento disgustoso, e
„„ Controllo Mentale: Con un tiro di Spirito lasciano che i loro servi lo affrontino per loro.
a +2 possono attivare il potere Marionetta su Attributi: Agilità d8, Intelligenza d12, Spirito
una vittima bersaglio d10, Forza d8, Vigore d6

Extraplanari Grigi
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Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire „„ Cancellare Memoria: I Grigi possono
d10, Conoscenze (Scienza Occulta) d12, cancellare fino alle ultime 48 ore della memoria
Conoscenze (Torture) d12, Percezione d10, di un individuo con un tiro contrapposto
Sparare d6 di Intelligenza (hanno +2 contro gli umani
Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5 per Intelletto Alieno) la memoria non viene
Vantaggi: Resistenza Arcana (Armatura +2 cancellata del tutto, ma solo sepolta nel
contro magia; +2 per resistere ai poteri) , subconscio. Può riemergere come allucinazioni
Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate o sogni, e può essere recuperata con l’uso
per l’iniziativa) estensivo di una terapia ipnotica
Equipaggiamento: „„ Paralisi: I Grigi possono indurre la paralisi
negli umani con tiro contrapposto di Spirito. Se
„„ Arma Ipodermica: Forza+d4. Oggetto
il Grigio ha successo, l’umano non può muoversi
lungo 30 cm e perfidamente appuntito. Se
per 3 round. Ogni Grigio che agisce unitamente al
il Grigio colpisce con incremento i danni
primo raddoppia l’effetto (6 round con 2 Grigi, 12
extra sono dovuti a una macabra estrazione
round con 3 Grigi, ecc...); si applicano le regole di
di sangue, fluidi o perfino solidi dal corpo
cooperazione. Paralizzare è un’azione completa
della vittima. I danni dovuti a questo oggetto
per i Grigi, ma il mantenimento è gratuito
sono particolarmente dolorosi, chi rimane
Scosso ha un malus di -2 al tiro di Spirito per
riprendersi Insettoidi oscuri
„„ Impianti: Piccoli frammenti di metallo
impiantati nelle vittime dei rapimenti operati
(Dark Stalkers)
dai Grigi. Permettono sia di tracciare la Questi piccoli insettoidi neri, noti anche
posizione delle vittime ovunque sulla Terra sia come Dark stalkers o Persecutori Oscuri,
di trasmettere ai Grigi i sentimenti di paura, sono silenziosi e letali alieni simili a insetti,
dolore, paranoia e solitudine delle vittime, per che si appostano negli angoli oscuri dei tetti
poter essere distillati come sorgente di potere aspettando che una vittima ignara passi sotto
„„ Sonde: Usate per infliggere dolore alle di loro. Individuata la preda si calano dai loro
vittime. Consentono ai Grigi di torturare nascondigli e colpiscono rapidamente. Le
per giorni o anche di più una vittima senza prede quasi mai si accorgono di loro finché
infliggere nessun danno permanente non è troppo tardi. Prima di colpire sono
Capacità Speciali: estremamente silenziosi, emettono un sibilo
„„ Intelletto Alieno: I Grigi ottengono un diabolico appena prima di combattere che
bonus +2 ai tiri contrapposti basati su assomiglia molto a quello di un serpente.
Intelligenza contro un umano normale. I Attributi: Agilità d10, Intelligenza d4(A), Spirito
loro schemi di pensiero sono quantomeno d6, Forza d10, Vigore d8
insondabili Abilità: Arrampicarsi d12+2, Combattere d10,
„„ Paura Fegato d6, Intimidire d10, Percezione d8
„„ Garmonbozia: Il nettare dell’agonia. Quando Parata: 7; Passo: 20 (8”); Robustezza: 5
iniettato ai Grigi rigenera tutte le ferite e Capacità Speciali:
aumenta la loro Agilità e Forza a d10 per un’ora. „„ Armatura +2: Pelle spessa e spinata
Quando iniettato agli umani, essi soffrono di „„ Morso: Forza+d8
terribile agonia: devono superare un tiro di
„„ Preparare: I Dark stalkers preparano l’azione
Vigore a -2 o rimanere Scossi, poi continuare
nel loro primo round di attacco, ottenendo +4
a superare una prova di Vigore a ogni round
a Combattere e ai danni quando colpiscono
per 3+1d6 round o subire un livello di Fatica e
calandosi dai loro nascondigli
diventare Scossi. Se ridotti a Incapacitati dalla
Fatica, ogni ulteriore livello di Fatica diventa una „„ Taglia -1
Ferita vera e propria „„ Camminare sulle Pareti: Possono scalare
„„ Immunità: I Grigi sono immuni ai poteri pareti senza tiro di Arrampicarsi, ma non
mentali dei Bambini Dannati e dei Nordici possono rimanere sospesi a testa in giù

Insettoidi oscuri (Dark Stalkers) Extraplanari


12
B ESTIARIO
GRATUITO
Men in Black Nordici
Gli uomini in nero. Nessuno sa per chi lavorino Nonostante le teorie cospirative vedano
questi agenti: I Grigi? il governo? qualcuno i Nordici come una razza separata, in
che non abbiamo ancora visto? O lavorano opposizione o in alleanza con i Grigi, in realtà
per loro stessi seguendo un’agenda che non si tratta semplicemente di Bambini Dannati
possiamo sperare di comprendere? I Men in cresciuti allo stadio adulto, e sebbene molto
Black (MiB) sono noti per comparire ovunque potenti rimangono schiavi dei Grigi. I Nordici
si manifesti una grande attività psichica/ sono tutti alti intorno a 1,90 metri con tratti
svrannaturale. Sembrano più o meno umani scolpiti, capelli biondo platino e occhi azzurri.
normali, ma le loro caratteristiche sono Anche se molto potenti si sentono comunque
irregolari e le loro voci risuonano in profonde più tranquilli circondati da loro simili, e
subarmoniche. Il loro comportamento è raramente si incontrano da soli.
quantomeno imprevedibile. Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito d12, Forza d8, Vigore d8
d10, Forza d10, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire
Abilità: Combattere d10, Fegato d10, d10, Conoscenze (Scienza Aliena) d12,
Intimidire d8, Conoscenze (Tecnologia Aliena) Percezione d12, Pilotare d8, Riparare d10,
d8, Percezione d8, Persuasione d8 Sparare d8, Furtività d8
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6
Vantaggi: Resistenza Arcana (Armatura 2 Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di
contro magia; +2 per resistere ai poteri), Nervi due carte pescate per l’iniziativa), Riflessi
Saldi (usa la migliore di due carte pescate per in Combattimento (+2 per riprendersi dalla
l’iniziativa), Massiccio (Robustezza +1; il condizione di Scosso), Duro a Morire (ignora
carico limite aumenta a 8xForza) le penalità dovute alle ferite e ai tiri di
Equipaggiamento: Vigore effettuati sulla Tabella delle Lesioni
„„ Veicolo - Edsel: Automobile americana SW:80/74)
tipica di fine anni ‘50. Quello che sembra Capacità Speciali:
strano nel guardare dei MiB guidare una Edsel „„ Conoscere è potere: L’uso costante del
è che sembrano appena usciti dalla catena di Potere di Controllo Mentale concede loro
montaggio. Anche se a una prima occhiata una conoscenza quasi enciclopedica delle
sembra tutto normale sotto il cofano, un tradizioni terrestri. Tutte le informazioni
attento esame rivela che la meccanica interna tranne le più specialistiche sono accessibili
pare essere assemblata in modo totalmente per loro con un tiro di Conoscenze Comuni
sbagliato, e non dovrebbe essere in grado di (tiro di Intelligenza)
funzionare. Le caratteristiche sono quelle di
„„ Controllo Mentale Avanzato: Con un tiro
un’Auto Sportiva (vedi SW:69/62)
di Spirito sul quale hanno un bonus di +2
„„ Pistole: Funzionalmente ed esteticamente possono attivare il potere Marionetta, con il
identiche alle Colt .45 ma come per la Edsel, quale possono controllare un massimo di 3
un esame accurato del meccanismo rivela che persone contemporaneamente, ma devono
non dovrebbero essere in grado di sparare attivare il potere su una persona alla volta
Capacità Speciali: (ogni attivazione impegna un intero round).
„„ Mai Scossi: I MiB ignorano le penalità A meno che le marionette compiano azioni
dovute alle ferite e non possono essere Scossi simili, il Nordico deve superare un tiro di
da attacchi Intelligenza ogni round per mantenere il
controllo, se fallisce vengono tutti liberati
„„ Lettura della Mente Avanzato: Con un
tiro di Spirito sul quale hanno un bonus di
+2 possono leggere i pensieri superficiali
di chiunque nel loro campo visivo. Con un

Extraplanari Nordici
13
incremento leggono le memorie recenti, con
due incrementi hanno accesso alle intere
Demoni e Diavoli
memorie delle vittime Sono creature extradimensionali con
„„ Telecinesi: Con un tiro di Spirito i Nordici l’obiettivo di corrompere e distruggere le
possono attivare il potere Telecinesi anime degli umani. I Demoni sono selvaggi,
sollevando 60Kg con un successo, oppure caotici, imprevedibili e dediti a seminare
fino a 300Kg con un incremento dolore e sofferenza. I Diavoli sono distaccati
calcolatori e manipolatori, più inclini a
ingannare gli umani corrompendoli o
UFO spingendoli a corrompersi fra loro.
In alcune ambientazioni uno speciale rituale
Le astronavi usate dai Grigi non sono solo
o oggetto può essere usato per distruggere
veicoli, ma anche esseri viventi senzienti,
o esorcizzare un demone. Questo rituale o
schiavizzati e torturati dagli alieni fino
oggetto varia da caso a caso.
all’asservimento. I Grigi usano la loro Scienza
Potresti voler aggiungere alcune di queste
Aliena per alterare l’aspetto delle loro
capacità, in base a quale riflette meglio la
astronavi, per questo è raro trovarne due
loro natura nella tua specifica ambientazione.
identiche.
Accelerazione/VelocitàMassima: 250/2500
CAPACITA’ DEMONIACHE:
(100”/1000”)+
„„ Immunità: Immuni a veleni e malattie
Scalare: 250 (100”); Robustezza: 16 (4)
„„ Resistenza innaturale: Dimezzano i danni
Equipaggio: 2+50; Costo: Solo Alieni
da attacchi non magici, tranne per il loro
Note: Tecnologia di Furtività avanzata (vernice Punto Debole.
mimetica); Corazza pesante (danneggiabili
„„ Mai scossi: bonus di +2 per riprendersi
solo da armi pesanti); Stabilizzatore superiore
dalla condizione di Scosso
(ignora penalità dovute a piattaforma
instabile) „„ Punto Debole (materiale): Vulnerabili ad
armi forgiate con uno specifico materiale
Griglia dei Sensori: Gli UFO ignorano tutte
[ferro freddo, argento bianco, stellare,
le penalità dovute alla luce, il pilota ha un
benedetto, ecc...] Queste armi infliggono
bonus di +2 a Percezione per individuare gli
danni normali anziché dimezzati.
altri velivoli
„„ Punto Debole (simbolo sacro): Soffrono
Viaggio interdimensionale: In base al luogo
un malus di -2 ai tiri di Combattere contro
di origine dei Grigi, i loro UFO avranno motori
avversari che brandiscono il simbolo sacro
più veloci della luce, una tecnologia di viaggio
interdimensionale o capacità di viaggiare
nel tempo. Non curanti degli effetti, i motori Duca degli Inferi
attraversano lo spazio/tempo provocando
effetti singolari come vuoti di memoria, Mentre il Principe delle Tenebre si ritira
disfunzioni negli apparecchi elettronici nelle torri d’ebano di Dis, sono i Duchi che
terrestri, anomalie elettromagnetiche, ecc... controllano che le operazioni dell’Abisso
Armi: proseguano con successo.
„„ Raggio a particelle: 250/500/1000 Attributi: Agilità d10, Intelligenza d12+2,
(100”/200”/400”), 4d10 danni (Arma Spirito d12+2, Forza d12+4, Vigore d12+2
pesante), PA 10, CdT 1 Abilità: Tutte a d12
Raggio Traente: Consente di manipolare Parata: 10; Passo: 15 (6”); Robustezza: 17 (5)
oggetti fino a 30 (12”) di distanza; sollevare, Vantaggi: Resistenza Arcana Migliorata
trattenere e manipolare fino a 2 tonnellate (Armatura 4 contro magia; +4 per resistere
ai Poteri), Bloccare Migliorato (+2 a Parata),
Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere
extra a turno, nessuna penalità), Ancora Più
Duro a Morire (50% possibilità di sopravvivere

UFO Extraplanari
14
B ESTIARIO
GRATUITO
alla morte), Nervi Saldi Migliorato (usa la „„ Morso/Artigli: Forza
migliore di 3 carte pescate per l’iniziativa), „„ Demoni: Scegli fra le Capacità Demoniache
Tempra d’Acciaio Migliorata (ignora 2 punti descritte sopra
di penalità per le ferite), Spazzata Migliorata „„ Quasi immortali: Essendo già morti,
(attacca tutti i nemici adiacenti senza penalità), quando vengono uccisi al di fuori dell’Inferno,
Comando (le truppe hanno +1 a riprendersi da collassano e si decompongono all’istante
stato Scosso), Fervore (le truppe hanno +1 ai riformandosi all’Inferno. L’unico modo per
danni in mischia), Mantenete la Posizione! (le disfarsene definitivamente è tramite armi
truppe hanno Robustezza +1) benedette o incantesimi basati sulla fede
Equipaggiamento: all’interno dei confini dell’Inferno
„„ Armatura +5: Pesante armatura di piastre „„ Empietà: Non possono entrare in terreno
magica consacrato.
„„ Armi: Ognuno ha un’arma preferita che
Forza+d12
Capacità Speciali:
Mastini infernali
„„ Demoni: Scegli fra le Capacità Demoniache Dall’aspetto di mastini neri come il carbone,
descritte sopra e occhi come tizzoni ardenti, di solito
„„ Paura -2: (Paura -4 in un’ambientazione accompagnano i più atroci servi dell’Abisso.
horror con poca magia) Sono tra le creature Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8 (A), Spirito
più terrificanti in circolazione d10, Forza d10, Vigore d10
„„ Senza Paura: Immunità a Paura e Intimidire, Abilità: Combattere d8, Fegato d10,
a eccezione per il Principe delle Tenebre Percezione d8, Furtività d6, SeguireTracce d8
„„ Background Arcano (Magia): Hanno 66 Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 9 (1)
Punti Potere e lanciano tutti gli incantesimi Capacità Speciali:
conosciuti „„ Armatura +1: Pelle dura
„„ Mutaforma: Possono mutare in ogni forma „„ Morso: Forza+d8
umanoide da Taglia -1 a Taglia +2 mantenendo
„„ Scurovisione: Dimezzano tutte le penalità
i propri Attributi, Abilità e Capacità
dovute alla luce
„„ Taglia +3: Nella forma naturale sono i più
„„ Pièveloce: Hanno Passo 20 (8”) e corrono
grossi abitanti degli inferi
a Passo+d10 (anziché +d6)
„„ Evocare i Dannati: Con un tiro di Spirito a
„„ Respiro infernale: Anziché mordere,
-2 può evocare 3d6 Dannati al suo fianco che
può sputare fuoco in un Modello Piccolo di
agiscono appena evocati
esplosione di fronte a lui. Chi è nel raggio di
„„ Empietà: Possono entrare in terreno azione subisce 2d8 danni più la possibilità di
consacrato ma si sentono a disagio: subiscono prendere fuoco (vedi SW:111/105)
-2 a Robustezza e a tutti i tiri sui Tratti.
„„ Taglia +1
„„ Empietà: Non possono entrare in terreno
I Dannati consacrato

Anime torturate all’inferno, quando risorgono,


i loro padroni possono obbligarli a lottare per Padrone della Fossa
loro, o scagliarli l’uno contro l’altro per puro
Demoni conosciuti anche come Maestri
divertimento.
dell’Abisso, sono temuti dai Dannati anche
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito
più del principe delle tenebre, sono i maestri
d4, Forza d6, Vigore d6
della tortura dell’Inferno.
Abilità: Combattere d6, Percezione d6,
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito
Lanciare d6
d12, Forza d12+4, Vigore d12
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5
Abilità: Combattere d12, Fegato d12,
Capacità Speciali: Intimidire d12+2, Percezione d8

Extraplanari Padrone della Fossa


15
Carisma -4; Parata: 8; Passo: 15 (6”); essere completamente invisibili, ma il loro
Robustezza: 13 (3) Punto Debole rimane valido. In Forma Eterea
Svantaggi: Sanguinario (Non fa prigionieri) possono essere feriti solo magicamente, non
Vantaggi: Frenesia (un attacco di Combattere possono compiere attacchi fisici ma possono
extra a -2 a ogni round) tentare la Possessione
Equipaggiamento: „„ Frenesia Migliorata: un attacco di
Combattere extra a ogni round, senza penalità
„„ Frusta: Forza+d4, portata 5 (2”). Chiunque
rimanga Scosso ha -2 al tiro di Spirito per „„ Paura –2: -2 al tiro di Fegato (o di Spirito)
riprendersi a causa del dolore. Una volta per resistere alla Paura
ogni ora può incendiare la frusta per 3 round „„ Infravisione: Dimezzano le penalità per
ottenendo +4 ai danni scarsa luminosità (arrotondate per difetto) se
Capacità Speciali: combattono contro avversari vivi
„„ Armatura +3: Catene pesanti e spessa pelle „„ Possessione: In Forma Eterea con un
nera con corna insanguinate successo su un tiro contrapposto di Spirito, il
demone possiede la vittima per un round: il
„„ Demoni: scegli fra le Capacità Demoniache
demone conserva le sue caratteristiche tranne
descritte sopra
Forza e Vigore e può agire con il corpo della
„„ Paura vittima. Ogni round la vittima può ripetere il
„„ Senza paura: Immunità a Paura e Intimidire tiro contrapposto di Spirito per liberarsi
„„ Volo: Grazie a enormi ali da pipistrello „„ Mutaforma: Come azione il demone può
volano a Passo 25 (10”) con una Accelerazione trasformarsi in Pipstrello, Cane, Serpente o
di 12,5 (5”) Pantera
„„ Taglia +2 „„ Punto Debole (luce diurna): Alla luce
„„ Empietà: Non possono entrare in terreno del sole soffrono di un malus -1 a tutti
consacrato i tiri sui Tratti. Non possono usare le
capacità Mutaforma e Possessione (ma non
vengono automaticamente espulsi dal corpo
Pishacha posseduto)
Demoni mangia-carne, le loro origini sono „„ Punto Debole (Mantra): Alla presenza della
misteriose, si pensa che furono creati da recitazione di un mantra sacro, deve superare
Brahma o da uno dei suoi figli. Hanno un tiro di Spirito a -2 o fuggire
la carnagione scura con vene rigonfie e
sporgenti occhi rossi. Prediligono l’oscurità e
infestano i terreni di cremazione (luoghi dove
Succubi / Incubi
vengono accese le pire funerarie in India) così Diavoli che attaccano le anime degli uomini
come i demoni Bhut e Vetal. Possono essere attraverso la mera sessualità. A differenza
visti da soli o in gruppi di 2d4 demoni. di quanto comunemente si pensa, Succubi e
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6, Spirito Incubi sono in realtà la stessa cosa, sono esseri
d8, Forza d8, Vigore d8 asessuati che cambiano la loro fisiologia
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire per assecondare i desideri di chi tentano di
d8, Percezione d8, Furtività d10, SeguireTracce sedurre.
d8 Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 8 d8, Forza d6, Vigore d6
Capacità Speciali: Abilità: Combattere d4, Fegato d6, Percezione
„„ Artiglio/Morso: Forza+d4 d8, Persuasione d12, Sparare d6, Furtività d8
„„ Demoni: Scegli fra le Capacità Demoniache Carisma: +2/+4 (speciale); Parata: 4; Passo:
descritte sopra 15 (6”); Robustezza: 5
„„ Forma Eterea: Come azione possono Vantaggi: Attraente (+2 a Carisma)
diventare immateriali e possono decidere di Capacità Speciali:

Pishacha Extraplanari
16
B ESTIARIO
GRATUITO
„„ Demoni: Scegli fra le Capacità Demoniache „„ Paura (Paura -2 in un’ambientazione horror
descritte sopra con poca magia)
„„ Bellezza Terrificante: La loro forma naturale „„ Senza paura: Immunità a Paura e Intimidire,
è allo stesso modo bellissima e terrificante, eccetto verso i Duchi degli Inferi e il Principe
sono Attraenti, ma incutono Paura: chi li vede delle Tenebre
nella loro forma naturale deve fare un tiro su „„ Catene: Possono evocare catene uncinate
Fegato (o Spirito), se falliscono e ottengono un con un tiro di Spirito e controllarle come
19+ sulla Tabella della Paura (vedi SW:109/103) l’effetto del potere di Telecinesi. Possono
rimangono totalmente sopraffatti dalla paura e impiegarle come armi usando Spirito anziché
dal desiderio e dovranno superare un ulteriore Combattere infliggendo d12+d6 danni.
tiro di Spirito a -2 per evitare di diventare Quando controllano le catene non possono
completamente schiavi della succube/incubo fare altre azioni, e muoversi solo a metà del
anche se si odieranno per questo loro Passo
„„ Lettura della mente: Possono leggere „„ Piacere del dolore: Non soffrono delle
la mente vincendo un tiro contrapposto di penalità dovute alle ferite, anzi ogni Ferita
Intelligenza. Usano questo potere per leggere i viene considerata come un bonus +1 (anziché
desideri più nascosti della vittima malus) alle prove sui Tratti
„„ Mutaforma: Possono alterare la loro forma „„ Convocare: Possono lasciare gli inferi
per soddisfare i desideri della vittima, in questo molto più facilmente degli altri diavoli e
modo risulteranno molto attraenti ottenendo un demoni. Possono comparire ovunque ci
ulteriore +2 a Carisma sia qualcuno da punire, per misfatti reali o
„„ Empietà: Non possono entrare in terreno immaginari che siano
consacrato. Se vengono in contatto con simboli „„ Empietà: Non possono entrare in terreno
sacri tornano immediatamente alla loro forma consacrato a meno che non vi vengano
naturale e non possono più usare la capacità evocati. In quel caso possono rimanere in
Mutaforma per 24 ore presenza dell’evocatore indefinitamente

Signore delle Torture


Agenti speciali del Principe delle Tenebre,
appaiono a chiunque voglia o desideri i suoi
servigi.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito
d12, Forza d8, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Intimidire d12,
Conoscenze (torture) d12, Percezione d8,
Persuasione d8
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9 (2)
Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di due
carte pescate per l’iniziativa)
Equipaggiamento:
Armatura +2: Pelle con punte aguzze
Coltelli: Forza+d6. Infliggono ferite
incredibilmente dolorose, chi viene colpito ha
un malus di -2 al tiro di Spirito per riprendersi
dallo stato di Scosso
Capacità Speciali:
„„ Demoni: Scegli fra le Capacità Demoniache
descritte sopra

Extraplanari Signore delle Torture


17
BESTIARIO
ELEMENTALI

„„ Pugno: Forza
Djinni „„ Taglia +2: Alti dai due metri ai due metri
Antichi e potenti spiriti provenienti da una e mezzo.
dimensione desertica sono a volte catturati e „„ Vortice: I Djinni possono impiegare un
asserviti da stregoni particolarmente potenti. I intero round per trasformarsi in furiosi vortici
Djinni inferiori vengono usati come guardiani per 3 round, alla fine dei quali il Djinni torna
e assassini da chi li evoca perché mancano alla sua forma naturale e deve superare un
del potere di esaudire i desideri, posseduto tiro di Vigore o rimanere Scosso. Il Vortice si
invece dai loro cugini più potenti, i Veri Djinni. muove a Passo 25 (10”). Se ferito o Scosso in
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d10, Spirito questo stato torna alla sua forma normale.
d12+2, Forza d12+1, Vigore d10 Piazza un Modello di Esplosione Grande
Abilità: Combattere d10, Fegato d12, sul Djinni, tutto ciò che c’è dentro subisce
Percezione d8 2d6 danni e le creature di Taglia +1 o meno
vengono sollevate e scagliate intorno al
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9
Djiinni subendo ulteriori 1d6 danni per ogni
Capacità Speciali: round
„„ Volo: Creature dell’aria, volano a un Passo
in Volo di 40 (16”)
„„ Forma gassosa: Con un successo sul tiro Efreeti
di Vigore possono tramutarsi in nebbia. In
Spiriti elementali del fuoco, sono eterni
questa forma possono attraversare fessure
nemici dei Djinni. Possono essere evocati
di due centimetri e mezzo ed essere feriti
come potenti guardie del corpo e assassini,
solo dalla magia (vedi regole Immaterialità
ma faranno qualunque cosa per sovvertire il
SW:139/133)
comando dei loro padroni.
„„ Invisibilità: Come l’omonimo Potere, Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8, Spirito
diventa invisibile per 3 round con un tiro d12+3, Forza d12+3, Vigore d12
di Spirito. Compiere azioni (volare incluso)
Abilità: Combattere d10, Fegato d12,
diverse dal movimento costringe a un nuovo
Intimidire d10, Percezione d8
tiro di Spirito a -2 per non interrompere
l’incantesimo. L’invisibilità non può mai Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 15 (4)
essere usata insieme alle capacità di Forma Capacità Speciali:
Gassosa o di Vortice. „„ Invulnerabilità: Può essere ferito solo da
„„ Invulnerabilità: Può essere ferito solo attacchi magici o da armi magiche o benedette
da attacchi magici o da armi magiche o „„ Armatura +4: Corpo di fiamme semi-solide
benedette. e fumo.
„„ Parzialmente incorporeo: Djinni sono „„ Taglia +3
sempre parzialmente incorporei, questo „„ Pugno: Forza
garantisce loro un +2 alla Robustezza „„ Volo: Hanno Passo in Volo di 37,5 (15”) e

Djinni Elementali
18
B ESTIARIO
GRATUITO
Accelerazione di 12,5 (5”) „„ Invulnerabilità: Può essere ferito solo
„„ Colonna di Fuoco: Come azione normale dal fuoco, da attacchi magici e da armi
può trasformarsi in una colonna di fuoco per magiche. Una torcia o lanterna causa 1d6
3 round. Usa un Modello di Esplosione Piccolo danni (+4 per la vulnerabilità) ma si spegne
centrato sull’elementale, tutto ciò che tocca la immediatamente.
colonna di fuoco subisce 2d10 danni e rischia „„ Vulnerabilità (Fuoco): Gli attacchi a base di
di prendere fuoco (vedi SW:111/105). Una fuoco e fiamme causano +4 danni.
volta usato questo potere non può essere „„ Taglia +3
riutilizzato prima di 10 minuti „„ Schianto: Forza
„„ Muro di Fuoco: Tre volte al giorno, come „„ Mareggiata: Può colpire con un un’ondata
azione normale può evocare un muro di fuoco più avversari nello stesso turno: piazza un un
come per l’incantesimo Barriera, lungo 25 Modello di Esplosione Piccola sull’elementale
(10”) e che dura per 3 round e muovilo fino a 15 (6”) in una direzione.
Chi viene colpito dall’ondata subisce Forza
Elementali dell’ Acqua -2 danni

Ammassi di vorticose correnti d’acqua semi- Elementali dell’ Aria


solide alti circa tre metri.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4, Spirito Vortici alti circa tre metri nei quali talvolta
d8, Forza d12, Vigore d10 si vede qualcosa di simile a un volto urlante.
Abilità: Combattere d8, Percezione d6 Attributi: Agilità d12, Intelligenza d6, Spirito
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10 d8, Forza d10, Vigore d8
Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte Abilità: Combattere d8, Percezione d6
pescate per l’iniziativa) Parata: 6; Passo: 50 (20”); Robustezza: 9
Capacità Speciali: Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di 2
„„ Aquatico: Non può annegare. Nuota a Passo carte pescate per l’iniziativa), Veloce (scarta
37,5 (15”) una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
„„ Attacco d’annegamento: Per attaccare Capacità Speciali:
può avvolgere un nemico muovendosi „„ Elementale: Nessun danno aggiuntivo dai
nell’area da lui occupata costringendolo Colpi Mirati SW:83/77 (non ha arti, testa o
a un tiro contrapposto di Agilità. Se vince punti vitali); Senza Paura; Immune a malattie
l’elementale, il nemico è intrappolato e e veleni; se è un Protagonista non subisce
rischia immediatamente di affogare (vedi penalità dovute alle ferite
SW:111/105 e sostituire Vigore al posto „„ Invulnerabilità: Possono essere feriti solo
di Nuotare). Se intrappolati, per sfuggire dal fuoco, da attacchi magici o da armi magiche
all’elementale è necessario superare un tiro
„„ Immunità: Immuni ad attacchi basati su
contrapposto di Forza e se l’elementale è
Aria, Vento, Luce ed Elettricità.
Scosso si ottiene un +2. Chi tenta di colpire
l’elementale e ottiene un 1 colpisce invece la „„ Vulnerabilità (Pietra e Cristallo): Attacchi
vittima intrappolata (usa le regole per Passanti magici di questo tipo o armi con finimeti in
Innocenti (vedi SW:88/82)). L’elementale può questi materiali infliggono +4 danni. Non
intrappolare così solo un nemico alla volta e possono essere evocati nel sottosuolo e non
non può muoversi altrimenti la vittima viene entrano mai in grotte o strutture di pietra
liberata volontariamente
„„ Immunità: Immune a tutti gli attacchi „„ Nube di Polvere: Possono sollevare per
basati su Acqua. Gli attacchi di Freddo non 3 round detriti e polvere in un Modello di
lo feriscono ma possono congelarne delle Esplosione Grande centrato sull’elementale
parti riducendo a ogni attacco il suo Passo di rendono quasi impossibile vedere
1 ma aumentandone la Robustezza di 1 per (modificatore -2 agli attacchi come fosse
1d4 round Oscurità)

Elementali Elementali dell’ Aria


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„„ Volo: Passo in Volo di 50 (20”) è il loro „„ Immunità: Immuni agli attacchi basati su
modo di muoversi, e non possono correre Calore e Fiamme
„„ Taglia +3 „„ Invulnerabilità: Può essere ferito solo
„„ Schianto: Forza dall’acqua, da attacchi magici e da armi
„„ Vortice: Con un’azione completa, un magiche
successo in un tiro di Vigore a -2 evoca un „„ Taglia +3
vortice centrato sull’elementale usando „„ Schianto: Forza +1d10 danni da fuoco, e il
il Modello di Esplosione Medio, con un rischio di prendere fuoco (vedi SW:111/105)
incremento si usa il Modello di Esplosione „„ Vulnerabilità (Acqua): Incantesimi a
Grande. Chiunque nel Vortice deve superare base di acqua infliggono +4 danni. Un
un tiro di Agilità o subire 1d10 danni non secchio d’acqua infligge 2d6 danni, mentre
letali, vengono scagliati a 1d4” [da 2,5 cm a un’immersione completa li uccide all’istante.
10 cm] in una direzione a caso e diventano Non possono essere evocati a meno di 90metri
Proni, se colpiscono un oggetto inanimato da una grande distesa di acqua e non possono
diventano anche Scossi attraversare una quantità d’acqua più larga
di 5 (2”)
Elementali del Fuoco
Elementali della Terra
Appaiono come vorticose e animate colonne di
fiamme alte circa tre metri. Appaiono grezzi umanoidi di tre metri e
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6, Spirito d8, mezzo, fatti di terra, fango e/o pietra.
Forza d8, Vigore d10 Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4, Spirito
Abilità: Combattere d10, Percezione d6 d8, Forza d12+6, Vigore d12
Parata: 7; Passo: 30 (12”); Robustezza: 10 Abilità: Combattere d8, Percezione d4
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno Parata: 6; Passo: 10 (4”); Robustezza: 13
per pescarne un’altra), Combattere a Due Mani Vantaggi: Coriaceo (se Scosso, un ulteriore
(può combattere con un’arma per mano senza risultato di Scosso non ha effetti, non causa
penalità per le azioni multiple) una Ferita)
Capacità Speciali: Capacità Speciali:
„„ Corpo di Fuoco: In corpo a corpo gli avversari „„ Elementale: Nessun danno aggiuntivo dai
devono superare un tiro di Vigore ogni round Colpi Mirati SW:83/77 (non ha arti, testa o
o diventare Affaticati (-1 alle prove sui Tratti) punti vitali); Senza Paura; Immune a malattie
per il caldo. Oggetti infiammabili adiacenti e veleni; se è un Protagonista non subisce
all’elementale rischiano di prendere fuoco (vedi penalità dovute alle ferite
SW:111/105) „„ Scavare: Possono scavare con Passo 37,5
„„ Elementale: Nessun danno aggiuntivo dai (15”)
Colpi Mirati SW:83/77 (non ha arti, testa o punti „„ Immunità: Immuni agli attacchi basati su
vitali); Senza Paura; Immune a malattie e veleni; Terra o Pietra e agli attacchi di Pietrificazione
se è un Protagonista non subisce penalità di creature come Basilisco e Medusa
dovute alle ferite
„„ Grande: Più facili da colpire, concedono
„„ Tempesta di Fuoco: Possono rilasciare una un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
fiammata improvvisa, con un successo su un tiro
„„ Pugno: Forza
di Vigore a -2 usano un Modello di Esplosione
Media centrato sull’elementale, tutte le creature „„ Taglia +5
colpite devono superare un tiro di Agilità o „„ Lento: Si muove a Passo 4 e corre a
subire 2d6 danni e rischiano di prendere fuoco Passo+d4 (anziché +d6). Non possono mai
(vedi SW:111/105). Con un incremento sul fare più di un attacco a round
tiro di Vigore usano un Modello di Esplosione „„ Vulnerabilità (Aria, Luce, Elettricità):
Grande Attacchi di questo tipo infliggono +4 Danni.
„„ Pièveloce: Corrono a Passo+d10 (anziché +d6) Non possono essere evocati in zone aperte

Elementali del Fuoco Elementali


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come pianure o durante un temporale. Non „„ Morso/Artigli: Forza+d8
attraverseranno mai volontariamente pianure, „„ Taglia +3
deserti, o simili aree a cielo aperto „„ Vulnerabilità (Fuoco): Vulnerabili agli
attacchi basati su Fuoco, che infliggono +4
Salamandre danni. Sopra i 15°C (60°F) soffrono gli effetti del
caldo estremo (vedi SW:111/105)
Lucertole magiche provenienti dalle
dimensioni elementali di Fuoco e Ghiaccio, Stalker
talvolta scivolano attraverso le fessure fra le
dimensioni, e si trovano nel nostro mondo. Creature dal piano elementale dell’aria,
spesso evocate da stregoni per fungere da
Salamandra di Fuoco cacciatori o inseguitori. Seguono le istruzioni
alla lettera ma odiano la loro condizione di
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Spirito
schiavitù, quindi tenteranno a ogni occasione
d8, Forza d12+1, Vigore d10
di sovvertire gli ordini poco chiari o troppo
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire
complicati.
d10, Percezione d8
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8, Spirito
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 11 (2) d8, Forza d8, Vigore d10
Capacità Speciali: Abilità: Combattere d8, Fegato d6, Percezione
„„ Armatura +2: Scaglie robuste d8, Furtività d10, Provocare d8, SeguireTracce
„„ Morso/Artigli: Forza+d6 d10
„„ Calore corporeo: Emettono un fortissimo Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7
calore, in corpo a corpo gli avversari devono „„ Capacità Speciali:
superare un tiro di Vigore ogni round o „„ Artigli: Forza+d6
diventare Affaticati (-1 alle prove sui Tratti)
„„ Volo: Volano a Passo in Volo 60 (24”) con
per il caldo
Accelerazione 15 (6”)
„„ Pièveloce: Ha passo 20 (8”) e corre a
„„ Invisibile: Sono naturalmente invisibili,
Passo+d10 (anziché +d6).
quindi incaentesimi come Dissolvere non
„„ Immunità: Immuni al fuoco e attacchi li renderanno visibili (vedi Invisibilità
basati su Caldo SW:140/134)
„„ Taglia +2
„„ Vulnrabilità (Freddo): Vulnerabili agli
attacchi basati su Freddo, che infliggono +4
danni. Sotto i 20°C (70°F) soffrono gli effetti
del freddo estremo (vedi SW:111/105)

Salamandra di Ghiaccio
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito
d10, Forza d12+3, Vigore d12
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire
d8, Percezione d6
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 14 (3)
Capacità Speciali:
„„ Armatura +3: Scaglie robuste
„„ Aura di Freddo: Hanno un’aura di intenso
Freddo, in corpo a corpo gli avversari devono
superare un tiro di Vigore ogni round o diventare
Affaticati (-1 alle prove sui Tratti) per il freddo

Elementali Stalker
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BESTIARIO
ANIMALI

Api Assassine Giganti Antilope


Api lunghe 30 centimetri, feroci e senza paura. Puoi usare queste statistiche anche per
A differenza delle moderne Api Africanizzate animali simili come cervi, alci o renne (non
hanno dentature sul pungiglione in modo magiche!)
che possano colpire una volta sola. Attaccano Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A),
in gruppi di 20-100 api. Estremamente Spirito d6, Forza d8, Vigore d6
aggressive, attaccano senza pietà chiunque Abilità: Combattere d4, Fegato d4, Percezione
si avvicini finché muore o finché ben lontano d6+1
dall’alveare. Parata: 4; Passo: 25 (10”); Robustezza: 6
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito
Capacità Speciali:
d10, Forza d4, Vigore d6
„„ Pièveloce: Corrono a Passo+d10 (anziché +d6)
Abilità: Combattere d6, Percezione d6
„„ Sensi Acuti: bonus di +1 ai tiri di Percezione
Parata: 5; Passo: 10 (4”); Robustezza: 3
„„ Calcio/Corna: Forza+d4
Capacità Speciali:
„„ Taglia +1
„„ Lento: Sul terreno hanno Passo 10 (4”) e
non possono correre
„„ Volo: Hanno Passo in Volo di 20 (8”), con Cinghiale
Accelerazione di 10 (4”)
Imponente maiale selvaggio con zanne
„„ Taglia –2,
affilate come rasoi e notoriamente irascibili.
„„ Piccolo: Difficile da colpire, -2 a tutti gli
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito
attacchi per tentare di colpirlo
d8, Forza d10, Vigore d10
„„ Senza Paura: Immuni a Paura, non possono
Abilità: Combattere d8, Fegato d10,
essere Provocati o Intimiditi
Percezione d6, Furtività d6
„„ Pungiglione: Forza+d4, PA 2; se causa
Passo: 15 (6”); Parata: 6; Robustezza: 8 (1)
almeno un risultato di Scosso, rilascia il
Vantaggi: Berserk (se Scosso o ferito deve
pungiglione nella vittima iniettando il veleno
superare un tiro di Intelligenza o cedere al
mentre l’ape muore il turno successivo.
Berserk; vedi SW:35/29)
Rimuovere il pungiglione causa altri 2d4
danni a chi è stato punto, ignorando l’armatura Capacità Speciali:
„„ Veleno: Chiunque Scosso o ferito dal „„ Armatura +1: Pelle di spesso cuoio
Pungiglione subisce una Ferita automatica „„ Carica: Può attaccare con bonus di +2 alla
ogni 1d6 minuti e deve superare un tiro di fine di una corsa senza penalità alle azioni
Vigore o subire un livello di Fatica. Un tiro di multiple
Guarigione a -2 previene la Ferita automatica, „„ Zanne: Forza+d4
e i livelli di Fatica si recuperano al ritmo di
uno al giorno

Api Assassine Giganti Animali


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Cammello costruiscono tattiche di gruppo e dispongono
di letali armi naturali.
Queste bestie da soma sono d’obbligo per ogni Attributi: Agilità d10, Intelligenza d10 (A),
avventura nel deserto. Spirito d10, Forza d12+1, Vigore d10
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito Abilità: Combattere d10, Fegato d10,
d6, Forza d12+1, Vigore d8 Intimidire d10, Percezione d10, Furtività d8,
Abilità: Combattere d4, Fegato d6, Percezione SeguireTracce d10
d6 Parata: 7; Passo: 25 (10”); Robustezza:
Parata: 4; Passo: 25 (10”); Robustezza: 9 10 (2)
Capacità Speciali: Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o
„„ Pièveloce: Ha Passo 25 (10”) e corre a meno per pescarne un’altra)
Passo+d8 (anziché +d6) Capacità Speciali:
„„ Calcio/Morso: Forza „„ Armatura +2: Dura pelle a scaglie
„„ Taglia +3 „„ Morso/Artigli: Forza+d4. Se può muoversi
„„ Navi del deserto: Se possono bere prima di almeno 15 (6”) prima di un attacco, salta
di iniziare un viaggio fanno un tiro di Vigore addosso alla preda e affonda gli artigli
a +2 per il caldo ogni 12 ore (anziché ogni ottenendo +2 a Combattere e +4 ai danni
4) indipendentemente dall’attività fisica. Il , ma -2 a Parata fino alla prossima azione
beneficio dura per 5+1d4 giorni prima di dover „„ Pièveloce: Hanno Passo 25 (10”) e
bere di nuovo corrono a Passo+d12 (anziché +d6)
„„ Paura
„„ Saltare: Possono saltare 10 (4”), e
Coniglio aggiungere +5 (+2”) con un successo sul
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito tiro di Forza
d4, Forza d4, Vigore d6 „„ Olfatto: +2 ai tiri di Percezione e
Abilità: Combattere d6, Percezione d10; SeguireTracce
Furtività d6 „„ Taglia +1
Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 3
Capacità Speciali: Pteranodonti (Pterodattili)
„„ Morso/Artigli: Forza.
„„ Mimetismo: Nel suo ambiente naturale Dinosauri volanti, tipici di ogni avventura in
(foresta o bosco) ottiene +2 a Furtività stile mondo perduto.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A),
„„ Schivare: Attaccarlo con armi a distanza
Spirito d6, Forza d8, Vigore d8
implica un malus di -1 a Sparare, se non viene
preso di sorpresa Abilità: Combattere d6, Percezione d10
„„ Pièveloce: Ha Passo 20 (8”) e corre a Parata: 5; Passo: 10 (4”); Robustezza: 9 (1)
Passo+d10 (anziché +d6). Capacità Speciali:
„„ Taglia: -2 „„ Armatura +1: Pelle a scaglie
„„ Piccolo: Difficile da colpire, -2 a tutti gli „„ Morso/Artigli: Forza+d6
attacchi per tentare di colpirlo „„ Volo: Hanno un Passo in Volo di 30 (12”)
con Accelerazione di 7,5 (3”)
„„ Picchiata: Se può volare almeno 25
Dinosauri (10”) in linea retta prima dell’attacco,
può compiere un attacco selvaggio (+2 a
Deinonychus (Velociraptor) Combattere , +2 ai Danni , -2 alla Parata fino
alla prossima azione)
Questi dinosauri sono tra i più perfetti „„ Rapire: Se ottiene un incremento in
predatori della Terra, intelligenti e veloci Picchiata contro una creatura di taglia +0

Animali Pteranodonti (Pterodattili)


23
o inferiore, può afferrarla e volare via. Triceratopi
Considera la vittima come in una Presa In
Lotta (SW:89/83) Dinosauri piuttosto caratteristici per le loro tre
„„ Taglia +2 corna, simili ai rinoceronti sono normalmente
„„ Lento: Sul terreno hanno passo 10 (4”) e docili erbivori ma diventano temibili avversari
non possono correre se loro o i loro piccoli vengono minacciati.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6 (A), Spirito
Tyrannosaurus Rex d8, Forza d12+5, Vigore d12
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire
Il T-Rex come lo conosciamo e amiamo. Il d6, Percezione d8
grosso e sanguinario Re dei dinosauri. Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 16 (3)
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Capacità Speciali:
Spirito d12, Forza d12+7, Vigore d10 „„ Armatura +3: Pelle dura. La testa ha
Abilità: Combattere d8, Intimidire d12, armatura doppia 19 (6) grazie alla cresta ossea
Percezione d6, SeguireTracce d6 „„ Carica: Se si muove di 15 (6”) in linea retta
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 17 (3) prima di attaccare ottiene +2 a Combattere
Vantaggi: Tempra d’Acciaio Migliorata e ai danni
(ignora 2 punti di penalità per le ferite) „„ Corna: Forza+d8
Capacità Speciali: „„ Grandi: Più facili da colpire, concedono
„„ Armatura +3: Dura pelle a scaglie un bonus di +2 a Combattere a chi li attacca
„„ Morso: Forza+d8 „„ Taglia +5
„„ Paura -2 (Paura -4 in un’ambientazione
horror con poca magia) Elefanti
„„ Senza paura: Immunità a Paura e Intimidire.
„„ Enorme: Più facili da colpire, concedono
un bonus di +4 a Combattere a chi lo attacca. Elefante
„„ Taglia +7
E’ un elefante!
„„ Calpestare: Forza (arma pesante). Se il Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6 (A), Spirito
T-Rex non si muove, la vittima subisce Forza d8, Forza d12+5, Vigore d10
danni a ogni round, in più il T-Rex ha un
Abilità: Combattere d4, Fegato d6, Intimidire
bonus di +2 a Combattere (morso) e ai danni.
d6, Percezione d6
Ogni round la vittima ha diritto a un tiro
contrapposto di Forza per tentare di liberarsi. Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 14 (2)
„„ Inghiottire: Può effettuare una Presa in Capacità Speciali:
Lotta per cercare di afferrare la preda (al „„ Armatura +2: Spessa pelle coriacea
massimo Taglia +1), per inghiottirla nel „„ Grande: Più facili da colpire, concedono
round successivo. Se ottiene un Incremento un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
può afferrarla e inghiottirla nello stesso „„ Taglia +5
round. La preda può cercare di liberarsi „„ Calpestare: Attaccano spesso in carica
secondo le normali regole della Presa. Se in linea retta o con una singola svolta (usa
viene inghiottita, subisce 2d6 danni (ignora Modello di Svolta) calpestando i nemici. Chi
armature) a round per i succhi gastrici, e può si trova sulla linea di carica deve superare un
tentare di liberarsi con un tiro di Combattere/ tiro di Agilità o subire Forza danni ed essere
Sparare a -2, usando solo armi piccole, contro considerato Prono
Robustezza 13 delle viscere del mostro: se
„„ Proboscide/Zanne: Forza+d6
viene inflitta almeno 1 Ferita, o se il mostro
è ucciso dall’esterno, la preda è libera, ma
Scossa per l’esperienza vissuta

Elefanti Animali
24
B ESTIARIO
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Elefante da Guerra Falchi
E’ un elefante addestrato e guidato da umani
in combattimento, principalmente per caricare, Falco
calpestere e rompere le linee nemiche.
Trasportano palanchini per elefanti o torrette da Ottimi predatori naturali, spesso addestrati e
combattimento, e le loro zanne sono arricchite con utilizzati per la caccia.
lame o mazze per infliggere più dolore al nemico. Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A), Spirito
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Forza d4, Vigore d6
d10, Forza d12+6, Vigore d12 Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Percezione
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Intimidire d10
d8, Percezione d6 Parata: 6; Passo: 5 (2”) ; Robustezza: 3
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 16 (2) Capacità Speciali:
Capacità Speciali: „„ Artigli/Becco: Forza+d6
„„ Armatura +2: Spessa pelle coriacea „„ Attacca gli Occhi: Con un Incremento sul
„„ Grande: Più facili da colpire, concedono un tiro di Combattere il falco afferra la testa della
bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca vittima e inizierà a beccare e artigliare il volto.
„„ Taglia +6 La vittima afferrata subisce -4 a tutti i tiri e
deve vincere un tiro contrapposto di Forza
„„ Calpestare: Attaccano spesso in carica in
per liberarsi. Il Falco che afferra una vittima
linea retta o con una singola svolta (usa Modello
guadagna +2 ai tiri di Combattere e ai Danni
di Svolta) calpestando i nemici. Chi si trova sulla
contro di essa, e se le infligge una Ferita riesce
linea di carica deve superare un tiro di Agilità o
a strappargli un occhio. Chi combatte contro
subire Forza danni ed essere considerato Prono
un falco che afferra una vittima incorre nelle
„„ Proboscide/Zanne: Forza+d8
regole per Passanti Innocenti: se ottiene 1 dal
tiro di Combattere colpisce la vittima del falco
Mastodonti anziché il falco stess
„„ Picchiata: Se può volare almeno 25 (10”) in
Antenati dei moderni elefanti conosciuti anche
linea retta prima dell’attacco, può compiere un
come Mammuth sono creature potenti ma poco
attacco selvaggio (+2 a Combattere , +2 ai Danni
intelligenti.
, -2 alla Parata fino alla prossima azione)
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito
d8, Forza d12+7, Vigore d12 „„ Lento: Sul terreno ha Passo 5 (2”) e non può
correre
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire
d10, Percezione d6 „„ Volo: Ha Passo in Volo di 50 (20”) e
Accelerazione di 25 (10”)
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 17 (2)
„„ Vista Acuta: +4 ai tiri di Percezione
Capacità Speciali:
„„ Taglia -2
„„ Armatura +2: Spessa pelle coriacea
„„ Grande: Più facili da colpire, concedono un Falco Gigante
bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
„„ Resistenza al Freddo: Dimezzano i danni da Cugini dei comuni Falchi, ma delle dimensioni
attacchi basati sul Freddo e hanno +4 a resistere di un pony, noti per rapire pecore o persino
agli effetti del Freddo popolani.
„„ Taglia +7 Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito
„„ Calpestare: Attaccano spesso in carica in d10, Forza d12+1, Vigore d8
linea retta o con una singola svolta (usa Modello Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Percezione
di Svolta) calpestando i nemici. Chi si trova sulla d10
linea di carica deve superare un tiro di Agilità o Parata: 6; Passo: 10 (4“) ; Robustezza: 7
subire Forza danni ed essere considerato Prono Capacità Speciali:
„„ Proboscide/Zanne: Forza+d6 „„ Artigli/Becco: Forza+d6

Animali Falchi
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„„ Volo: Ha Passo in Volo di 50 (20”) e camminano sul fondale al loro normale Passo,
Accelerazione di 25 (10”) ma non nuotano.
„„ Vista Acuta: +4 ai tiri di Percezione „„ Armatura +3: Carapace robusto
„„ Taglia +1 „„ Artigli: Forza+d6
„„ Lento: Sul terreno ha Passo 10 (4”) e non „„ Chele mortali: Bonus di +1 a Combattere
può correre quando cercano di afferrare l’avversario in
„„ Picchiata: Se può volare almeno 25 (10”) in una Presa in Lotta (vedi SW:89/83), e +1 al
linea retta prima dell’attacco, può compiere un tiro di Forza o Agilità per mantenere la Presa.
attacco selvaggio (+2 a Combattere , +2 ai Danni Gli basta una sola chela libera per iniziare e
, -2 alla Parata fino alla prossima azione) mantenere la manovra di Presa in Lotta.
„„ Rapire: Se ottiene un incremento in Picchiata „„ Senza paura: Praticamente privi di
contro una creatura di taglia +0 o inferiore, può intelletto, sono immuni a Paura, Intimidire
afferrarla e volare via. Considera la vittima come e Provocare
in una Presa In Lotta (SW:89/83) „„ Grandi: Più facili da colpire, concedono
un bonus di +2 a Combattere a chi li attacca
Furetto Gigante „„ Taglia +4

Lunghi circa un metro, sono veloci, intelligenti, Grandi Felini


e a volte possono persino essere addestrati.
Solitamente cacciano ratti, normali e non. Per i grandi felini usa le caratteristiche
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8 (A), del Leone (SW:170/164) con i seguenti
Spirito d6, Forza d6, Vigore d6 adattamenti:
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d6,
Fegato d6, Percezione d6, Furtività d8 Pantera
Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 4
La pantera tira Passo+d10 per correre (anziché
Vantaggi: Allerta (+2 a Percezione), Veloce
+d6)
(scarta una carta di 5 o meno per pescarne
un’altra) Tigre
Capacità Speciali:
„„ Morso: Forza+d4 Le tigri hanno Furtività d8, con un +2 se si
„„ Pièveloce: Corrono a Passo+d8 (anziché nascondono nell’erba
+d6).
Tigre dai denti a sciabola
„„ Taglia -1
„„ Cacciatori di Ratti: +1 a Percezione e Ha Taglia +3 (Robustezza 9) e le sue possenti
Furtività e +1 ai Danni quando combattono zanne infliggono Forza+d8 danni
contro ratti di ogni taglia
Locusta delle caverne
Granchio Gigante
Locuste sotterranee lunghe circa un metro e di
Voraci e selvaggi granchi di 3 metri, uccidono un colore grigio pietra, si muovono in piccoli
e mangiano tutto ciò che si muove. sciami ed evitano lo scontro se non vengono
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito minacciate.
d8, Forza d12, Vigore d8 Attributi: Agilità d10, Intelligenza d4 (A),
Abilità: Combattere d8, Percezione d8, Spirito d4, Forza d4, Vigore d8
Furtività d10 Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d6,
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 13 (3) Fegato d4, Percezione d4, Furtività d8
Capacità Speciali: Parata: 5; Passo: 12,5 (5”); Robustezza: 6 (1)
„„ Acquatico: Respirano sott’acqua e

Furetto Gigante Animali


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Capacità Speciali: Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8 (1)
„„ Armatura +1: Carapace robusto Capacità Speciali:
„„ Saltare: Saltano ben 22 (9”) in linea retta „„ Vista a 360°: +2 ai tiri di Percezione. Gli occhi
(non conta come correre) del camaleonte ruotano indipendentemente
„„ Mimetica: Se non si muovono e non in ogni direzione
attaccano hanno +2 ai tiri di Furtività per il „„ Armatura +1: Pelle squamosa
loro colore „„ Cambio Colore: Se immobili ottengono
„„ Mandibole: Forza+d4 +4 a Furtività
„„ Visione Crepuscolare: Ignorano le penalità „„ Corna: Forza+d4
dovute alla Luce Fioca e all’Oscurità, ma non „„ Taglia +1
a Buio Pesto (-4 agli attacchi) „„ Sgambetto: Grazie alla coda può far
„„ Taglia -1 cadere gli avversari dietro di lui con un tiro
contrapposto di Forza che non infligge danni
Lucertole Giganti „„ Attacco Lingua: Gittata 5 (2”), se colpisce
con un tiro di Lanciare può effettuare una
Presa in Lotta con prede di Taglia massima +1
Draco (SW:89/83) ma infliggendo Forza+d8 danni
da morso
Lunghi quasi due metri di colore verde scuro
e marrone, hanno ampi lembi di pelle tesa fra Geco Gigante
le zampe, che usano per planare furtivamente
sulle prede. Lucertole lunghe circa un metro e mezzo di un
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A), colore blu pallido e macchie arancio/marroni.
Spirito d6, Forza d6, Vigore d6 Ottimi arrampicatori di alberi e pareti ripide, si
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d8, lasciano cadere sulle prede dall’alto.
Fegato d8, Percezione d6, Furtività d8 Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6 (1) d6, Forza d8, Vigore d6
Capacità Speciali: Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d8,
Fegato d6, Percezione d6, Furtività d8
„„ Armatura +1: Pelle squamosa
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6 (1)
„„ Morso: Forza+d6
Capacità Speciali:
„„ Planare: Per ogni 1” in verticale da cui si
lanciano, planano 2” in orizzontale a Passo „„ Armatura +1: Pelle squamosa
20 (8”) „„ Morso: Forza+d6
„„ Discesa Furtiva: Planando guadagnano +2 „„ Arrampicamuri inferiore: Si muovono sulle
ai tiri di Furtività pareti a Passo 15 (6”) e possono appendersi ai
„„ Camminare sulle Pareti: Possono scalare soffitti con un tiro di Arrampicarsi
pareti senza tiro di Arrampicarsi, ma non „„ Veloce: Si muove a Passo 15 (6”) e corre a
possono rimanere sospesi a testa in giù Passo+d8 (anziché +d6)

Camaleonte Cornuto Gigante Tuatara


Lungo più di due metri, cambia colore per Enormi lucertole lunghe più di due metri e
imitare l’ambiente circostante e usa la lingua mezzo, sembrano un incrocio fra un’iguana
come arma per afferrare le prede. e un rospo.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito
d8, Forza d8, Vigore d8 d8, Forza d10, Vigore d10
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d8, Abilità: Combattere d10, Fegato d10,
Fegato d8, Percezione d10, Furtività d10, Percezione d6, Furtività d4
Lanciare d10 Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 8 (1)

Animali Lucertole Giganti


27
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di „„ Veleno: Con un morso andato a segno
Combattere extra a turno, nessuna penalità) (provocando almeno uno stato di Scosso)
Capacità Speciali: costringe a un tiro di Vigore per evitare di
„„ Armatura +1: Pelle squamosa ammalarsi violentemente per 1d6 giorni e un
livello di Fatica. La malattia dimezza il passo
„„ Artigli/Morso: Forza+d6
e impedisce di correre, ma la sua durata può
„„ Visione crepuscolare: Ignora penalità alla essere dimezzata da un assoluto riposo a letto
Luce fioca e all’Oscurità, ma non al Buio Pesto e assumendo molti liquidi
(-4 agli attacchi)
„„ Taglia –2
„„ Taglia +1
„„ Piccolo: Difficile da colpire, -2 a tutti gli
attacchi per tentare di colpirlo, e il Centipede
Millepiedi ottiene +2 agli attacchi contro avversari di
taglia normale
„„ Arrampicatore: Possono arrampicarsi sulla
Millepiedi Gigante maggior parte delle superfici senza dover fare
un tiro di Arrampicare
Millepiedi forte e pericoloso lungo quattro
metri e mezzo, ha un robusto carapace e il suo
morso inietta un veleno letale Pesci Giganti
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito
d6, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d4, Percezione Pescegatto Gigante
d6
Pesci d’acqua dolce lunghi 4 metri e mezzo.
Parata: 5; Passo: 12,5 (5”); Robustezza: 10 (2) Usa le caratteristiche dello Squalo Mangiatore
Capacità Speciali: di Uomini Medio (SW:174/168).
„„ Armatura +2: Carapace robusto
„„ Morso: Forza+d6, PA 2 Piranha Giganti
„„ Veleno: Con un morso andato a segno
Sono le versioni giganti, lunghi circa un metro
(provocando almeno uno stato di Scosso)
e mezzo, dei piccoli e voraci pesci piranha.
costringe a un tiro di Vigore per evitare di
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito
ammalarsi e subire una Ferita automatica.
d6, Forza d6, Vigore d6
Finché non viene curata, la malattia dimezza
il Passo e impedisce di correre Abilità: Combattere d8, Fegato d4, Percezione
d4
„„ Taglia +2
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5
„„ Arrampicatore: Possono arrampicarsi sulla
maggior parte delle superfici senza dover fare Capacità Speciali:
un tiro di Arrampicare „„ Acquatico: Passo 15 (6”) in acqua
„„ Morso: Forza+d4
Millepiedi Grande „„ Frenesia: Se una creatura viene ferita
abbastanza da rimanere Scossa in acqua, il
Millepiedi lungo trenta centimetri non sembra sangue manda in Frenesia i piranha. I piranha
pericoloso ma il suo morso inietta un veleno in frenesia attaccano il ferito ogni volta
letale. possibile, ottenendo un +2 a Combattere ma
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito subendo -2 alla Parata
d6, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d4, Percezione Scorfani spinati
d6
Parata: 5; Passo: 12,5 (5”); Robustezza: 3 Si nascondono nelle acque salate poco
Capacità Speciali: profonde e le loro spine sono intrise di veleno
letale.
„„ Morso: Forza, PA 1

Millepiedi Animali
28
B ESTIARIO
GRATUITO
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d4, Vigore d6
d6, Forza d4, Vigore d6 Abilità: Combattere d4, Intimidire d4,
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione Percezione d8, Furtività d12
d4, Furtività d6 Parata: 4; Passo: 2.5 (1”); Robustezza: 3
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5 Capacità Speciali:
Capacità Speciali: Paura +1: Concede un bonus di +1 al tiro di
„„ Acquatico: Passo 15 (6”) in acqua Fegato per resistere alla Paura
„„ Mimetismo: difficili da vedere nel loro Volo: Passo in Volo 30 (12”)
ambiente naturale, se non si muovono serve Notturno: Di giorno ha -4 a tutti i tiri; ridotto
un tiro di Percezione a -2 per notarli a -2 nei giorni molto nuvolosi
„„ Veleno: Chi viene colpito dalle spine e Taglia -2
diventa almeno Scosso deve superare un tiro Piccolo: Difficile da colpire, -2 a tutti gli
di Vigore o diventare Esausto. Chi diventa attacchi per tentare di colpirlo
esausto deve fare un nuovo tiro di Vigore dopo
Lento: Sul terreno avanza carponi a Passo 1 e
2d6 minuti per evitare di morire (vedi regole
non può correre
veleni SW:114/108)
Sonar: Può vedere nell’oscurità completa
„„ Spine: Forza+d4
con il Sonar ignorando ogni penalità dovuta
alla luce, tuttavia ha -4 per attaccare
avversari immobili (che non compiono
Storione Gigante azioni, movimenti o attacchi, o sono in Pausa
ritardando la loro azione)
Creature di 9 metri che inghiottono prede
intere. Usa le statistiche del Grande Squalo Pipistrello Gigante
Bianco (SW:169/163) aggiungendo questa
abilità speciale: Queste enormi creature (quasi quanto un
„„ Inghiottire : Può effettuare una Presa umano adulto) sono voraci mangiatrici di
in Lotta per cercare di afferrare la preda carne a differenza della specie vampirica che
(al massimo Taglia +1), per inghiottirla nel si nutre di solo sangue.
round successivo. Se ottiene un Incremento Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito
può afferrarla e inghiottirla nello stesso d6, Forza d8, Vigore d6
round. La preda può cercare di liberarsi
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Intimidire
secondo le normali regole della Presa. Se
d8, Percezione d8, Furtività d10
viene inghiottita, subisce 1d8 danni (ignora
armature) a round per i succhi gastrici, e può Parata: 5; Passo: 5 (2”) ; Robustezza: 5
tentare di liberarsi con un tiro di Combattere/ Capacità Speciali:
Sparare a -2, usando solo armi piccole, contro „„ Morso/Unghie: Forza+d4
Robustezza 8 delle viscere del mostro: se „„ Morte dall’alto: Un pipistrello gigante in
viene inflitta almeno 1 Ferita, o se il mostro volo che colpisce con un incremento, oltre
è ucciso dall’esterno, la preda è libera, ma ai danni riesce ad afferrare la vittima fra gli
Scossa per l’esperienza vissuta artigli, sollevarsi in aria e poi lasciarla cadere
prima di essere ferito dal dimenarsi della
preda. Tipicamente la caduta da 10 metri
Pipistrelli causa 3d6+3 danni. I personaggi afferrati
mentre sono in Pausa possono tentare di agire
Pipistrello Comune per evitare la caduta con un tiro contrapposto
di Forza, un successo per continuare la lotta
Un comune pipistrello delle grotte, non e un incremento per costringere il Pipistrello
p a r t i co l a r m e n t e p e r i co l o s o, m a p u ò ad atterrare senza subire danni
spaventare gli sprovveduti. „„ Paura
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito „„ Volo: Passo in Volo di 30 (12”)

Animali Pipistrelli
29
„„ Lento: Sul terreno avanza carponi a Passo Ragno Eremita Marrone Gigante
5 (2”)
„„ Sonar: Può vedere nell’oscurità completa Noto anche come ragno violino, predilige
con il Sonar ignorando ogni penalità dovuta nascondersi e aspettare che le prede passino
alla luce, tuttavia ha -4 per attaccare vicino al suo nascondiglio. Noti per il loro
avversari immobili (che non compiono veleno fortemente necrotico che distrugge
azioni, movimenti o attacchi, o sono in Pausa la carne fino a farla scivolare via dalle ossa
ritardando la loro azione) se non viene curato.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito
Pipistrello Vampiro d10, Forza d12+2, Vigore d8
Abilità: Combattere d10, Fegato d10,
Usare le caratteristiche del Pipistrello gigante Intimidire d10, Percezione d10, Furtività d12
aggiungendo queste Capacità: Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10
„„ Morso paralizzante: I personaggi Scossi
Capacità Speciali:
dal morso di un Pipistrello vampiro devono
superare un tiro di Vigore o rimanere „„ Morso: Forza+d8
paralizzati per 1d6 round „„ Grande: Più facili da colpire, concedono
„„ Infezione: Un Pipistrello vampiro su 10 un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
può trasmettere il vampirismo coi suoi morsi. „„ Taglia +4
Chiunque ucciso da uno di questi Pipistrelli „„ Veleno (-2): Una vittima Scossa o ferita
diventa un vampiro entro 1d4 giorni dopo la dal morso del ragno deve superare un tiro
morte se non vengono prese le appropriate di Vigore a -2 o subire 2d8 danni e 2 livelli
precauzioni di Fatica. Con un successo si subisce solo un
livello di Fatica. La Fatica si recupera al ritmo
di 1 livello per ogno giornata di riposo. In
Ragni Giganti ogni caso il veleno deve essere rimosso entro
un’ora e le ferite ripulite (un incatesimo di
Ragno Porta-Trappola Gigante Guarigione Maggiore, oppure un tiro di abilità
Guarigione a -2 che però infliggerà una Ferita
Costruiscono delle buche nel terreno usando per la quantità di carne infetta da rimuovere).
vegetazione e seta, e lasciando in superficie Se non curato, la carne infetta marcirà e dopo
solo un foro nel terreno che usano come 12 ore di dolore straziante, usa la Tabella delle
trappola per catturare le prede che vi cadono Lesioni (SW:80/74) per determinare gli effetti
dentro.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A), Tarantola Gigante
Spirito d10, Forza d12+1, Vigore d8
Davvero il più mostruoso degli aracnidi
Abilità: Combattere d8, Fegato d10,
giganti. Perfetto per attaccare piccole
Percezione d12, Furtività d10
cittadine isolate nel deserto degli anni 50.
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno d12, Forza d12+6, Vigore d10
per pescarne un’altra) Abilità: Combattere d10, Fegato d12,
Capacità Speciali: Percezione d8
„„ Morso: Forza+d6 Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 13
„„ Pièveloce: Si muove a Passo 15 (6”) e corre Capacità Speciali:
a Passo+d12 (anziché +d6) „„ Morso: Forza+d8
„„ Nascondersi: Finché immobili nel loro nido, „„ Grande: Più facili da colpire, concedono
si ha -4 a Percezione per notarli un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
„„ Taglia +1 „„ Taglia: +6
„„ Veleno (-2): Una vittima Scossa o ferita
dal morso del ragno deve superare un tiro di

Ragni Giganti Animali


30
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Vigore a -2 o subire 2 livelli di Fatica. Con un „„ Camminare sulle Pareti: Possono scalare
successo si subisce un solo livello di Fatica, pareti senza tiro di Arrampicarsi, ma non
o nessuno con un incremento. La Fatica si possono rimanere sospesi a testa in giù
recupera al ritmo di 1 livello per ogni giorno
di riposo
Rinoceronte
Vedova Nera Gigante Responsabili di più morti umane nelle terre
selvagge di qualunque altro mammifero
Non sono particolarmente grandi fra i ragni
terrestre. Potenti, brutali e notoriamente
giganti, ma il loro veleno è molto potente.
irascibili.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A),
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito
Spirito d8, Forza d12, Vigore d8
d10, Forza d12+4, Vigore d10
Abilità: Combattere d10, Fegato d8,
Abilità: Combattere d8, Fegato d10,
Percezione d10, Furtività d8
Percezione d6
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9 (2)
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno
Capacità Speciali:
per pescarne un’altra)
„„ Armatura +2: Pelle robusta
Capacità Speciali:
„„ Carica: Se si muove di 15 (6”) in linea retta
„„ Morso: Forza+d6
prima di attaccare infligge +4 danni extra
„„ Paura
„„ Corna: Forza+d6
„„ Veleno (-4): Una vittima Scossa o ferita
dal morso del ragno deve superare un tiro di
Vigore a -4 o subire 2d10 danni e un livello di Rospo Gigante
Fatica. Con un successo si subisce solo il livello
di Fatica. Dopo 2d6 minuti bisogna superare Rospi della taglia di un grosso cane, con una
un nuovo tiro di Vigore a -4 o morire. Con un lingua incredibilmente lunga.
successo si subisce solo un altro livello di Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito
Fatica. La Fatica si recupera al ritmo di 1 livello d6, Forza d8, Vigore d8
per giorno di riposo Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione
„„ Ragnatela: Con un tiro di Percezione contro d6, Lanciare d10
Furtività del ragno si può notare ed evitare la Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6
ragnatela. Chi rimane intrappolato subisce -4 Capacità Speciali:
a tutte le azioni fisiche, e per liberarsi deve „„ Morso: Infliggi Forza+d4 danni
rompere la ragnatela che ha Robustezza 9
„„ Saltare: Possono saltare 15 (6”) o fino a 20
(8”) con successo su un tiro di Forza
Ratti Giganti „„ Taglia -1
„„ Attacco Lingua: Gittata 5 (2”). Se colpisce
Ratti insolitamente grandi, intorno al metro e
con un tiro di Lanciare può entrare in Lotta
mezzo di lunghezza.
(SW:89/83) e infliggere danni dal round
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Spirito
successivo con l’attacco Morso (Forza+d4)
d8, Forza d6, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d6,
Fegato d6, Percezione d8 Sanguisuga Gigante
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6
Ci sono sicuramente creature più letali delle
Capacità Speciali: Sanguisughe Giganti, ma poche causano
„„ Morso: Forza+d6 altrettanta repulsione. Tipicamente lunghe
„„ Visione Crepuscolare: Ignorano penalità circa un metro, vivono nelle paludi e sono solite
dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio attaccare gli incauti viaggiatori dissanguandoli
Pesto (-4 agli attacchi) fino alla morte.

Animali Sanguisuga Gigante


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Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito Scarafaggio Gigante dell’Olio
d6, Forza d4, Vigore d4
Abilità: Combattere d6, Percezione d8, Furtività Lunghi fino a 1 metro possono nascondersi
d8, Nuotare d6 sottoterra.
Parata: 5; Passo: 5/15 (2”/6”) ; Robustezza: 2 Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito
Capacità Speciali: d6, Forza d6, Vigore d6
„„ Acquatico: Nuotano a Passo 15 (6”) Abilità: Combattere d6, Fegato d4, Percezione
d4, Furtività d6
„„ Morso: Forza+d4. La vittima deve superare
un tiro di Percezione per accorgersi di essere Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 (2)
stata attaccata Capacità Speciali:
„„ Dissanguare: Ogni morso della sanguisuga „„ Armatura +2: Carapace robusto
che causa almeno uno Scosso, inietta un veleno „„ Morso: Forza+d6
anestetizzante. Le vittime subiscono un livello di „„ Scavare: Può scavare nel terriccio a passo
Fatica ogni minuto ma hanno diritto a un nuovo 15 (6”)
tiro di Percezione per accorgersi del pericolo. Se „„ Olio: Può schizzare un avversario in corpo a
ridotte a Incapacitate, le vittime muoiono corpo con un getto d’olio urticante che causa
„„ Mimetismo: quasi impossibili da vedere dolorose vesciche. La vittima può tentare di
nel loro ambiente naturale, serve un tiro di schivare il getto con un tiro di Agilità a -2 o
Percezione a -4 per notarle subire un livello di Fatica. Con un 1 nel tiro
„„ Taglia -2 di Agilità (indipendentemente dal dado del
„„ Lento: Sulla terraferma si muovono a Passo destino) la vittima viene accecata dal getto
5 (2”) per 1d4 giorni. Getti multipli non causano
„„ Vulnerabilità (Sale): Una manciata di sale ulteriori effetti
cosparsa sulla sanguisuga la uccide quasi
istantaneamente Scarafaggio Gigante Tigrato
Raggiunge il metro e venti centimetri
Scarafaggi Giganti di lunghezza, vive nelle praterie ed è
caratterizzato da grandi e temibili mandibole
e una striatura tigrata nera e arancione sul
Scarafaggio gigante del fuoco carapace.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito
Questi scarafaggi lunghi più di mezzo metro d6, Forza d8, Vigore d8
si trovano di solito sottoterra. Posseggono
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione
ghiandole luminose sotto gli occhi e dietro la
d6, Furtività d6
schiena rendendoli in grado di vedere al buio.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8 (2)
d6, Forza d6, Vigore d6 Capacità Speciali:
Abilità: Combattere d4, Fegato d4, Percezione „„ Armatura +2: Carapace robusto
d6 „„ Morso: Forza+d8
Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6 (1) „„ Pièveloce: Corre a Passo+d8 (anziché +d6)
Capacità Speciali: „„ Striature tigrate: Muovendosi al proprio
„„ Armatura +1: Carapace robusto Passo nelle praterie ottiene +2 ai tiri di
„„ Morso: Forza+d6 Furtività
„„ Ghiandole fluorescenti: Dimezzano tutte le
penalità dovute alla scarsa luce. Le ghiandole
possono essere rimosse dopo la morte dello
scarafaggio (con un tiro di Agilità a -2) e
producono luce in un raggio di 5 (2”) per 1d6
giorni

Scarafaggi Giganti Animali


32
B ESTIARIO
GRATUITO
Scimmie Scimmia Mutante
Ch e s i tratti di sc ie nzi at i nazi sti in
Babbuino Crudele un’ambientazione pulp, o un mago squilibrato
di un mondo fantasy, qualcuno avrà sempre
Più grandi e più potenti ed estremamente più voglia di produrre una scimmia super
aggressivi dei normali babbuini. Sono voraci intelligente! Tipici assistenti di laboratorio
mangiatori di carne e attaccano in branco. per i loro creatori, sono capaci di parlare e
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito compiere gesti semplici e complessi.
d8, Forza d12, Vigore d8 Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d8, d8, Forza d12+1, Vigore d8
Fegato d6, Intimidire d6, Percezione d8, Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d10,
Lanciare d6 Fegato d10, Conoscenze (Scienza o Magia) d8,
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 (1) Percezione d6, Sparare d6
Capacità Speciali: Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 8
„„ Armatura +1: Pelle spessa Equipaggiamento:
„„ Morso/Artigli: Forza+d4 Armi: Di solito i loro creatori le equipaggiano
„„ Brachiazione: Si muove fra le cime degli con grandi e potenti armi, come uno Spadone
alberi a Passo 15 (6”) (Forza+d10, Parata -1; grazie alla loro Taglia
possono usarlo con mano sola) o una grande
„„ Saltare: Salta 7,5 (3”) oppure 10 (4’’) se
pistola
supera un tiro di Forza
Capacità Speciali:
Scimmia Albina „„ Berserk mutante: Se Scosso o ferito deve
superare un tiro di Intelligenza a -2 o cedere
Questa particolare e rara specie di gorilla vive al Berserk (vedi SW:35/29). Oltre alle normali
nella giungla più profonda, quasi una creatura regole del Berserk l’Intelligenza cala a d6(A) e
mitologica per il resto del mondo. non è in grado di usare Conoscenze o Sparare
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito „„ Pièveloce: Lo ritengono un comportamento
d6, Forza d12+1, Vigore d8 inferiore, ma se corrono a quattro zampe lo
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d8, fanno a Passo+d8 (anziché +d6)
Fegato d8, Percezione d6 „„ Saltare: Salta 7,5 (3”) oppure 10 (4”) se
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 7 supera un tiro di Forza
Vantaggi: Berserk (se Scosso o ferito deve „„ Nervi Saldi: Se non è in Berserk usa la
superare un tiro di Intelligenza o cedere migliore di due carte pescate per l’Iniziativa
al Berserk; vedi SW:35/29), Riflessi in „„ Pugno: Forza. Le unghie e le zanne vengono
Combattimento (+2 per riprendersi dalla rimosse per facilitare lavoro e parola.
condizione di Scosso) „„ Taglia +2
Capacità Speciali:
„„ Brachiazione: Si muove fra le cime degli Scorpione Gigante
alberi a Passo 15 (6”)
„„ Unghie/Morso: Forza+d4 Gli scorpioni sono vigorose e aggressive
„„ Pièveloce: Corre a quattro zampe a creature, quelli giganti ancora di più!
Passo+d8 (anziché +d6) Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito
„„ Saltare: Salta 7,5 (3”) oppure 10 (4”) se d8, Forza d12, Vigore d10
supera un tiro di Forza Abilità: Combattere d8, Intimidire d8,
„„ Visione crepuscolare: Ignora penalità alla Percezione d8
Luce fioca e all’Oscurità, ma non al Buio Pesto Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 12 (3)
(-4 agli attacchi) Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno
„„ Taglia +1 per pescarne un’altra)

Animali Scorpione Gigante


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Capacità Speciali: Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito
Armatura +3: Corpo chitinoso d8, Forza d10, Vigore d8
Artigli: Forza+d6. Con un incremento a Abilità: Combattere d8, Fegato d10,
Combattere può colpire lo stesso obiettivo Percezione d10, Furtività d4
anche con la coda senza penalità Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10
Paura Capacità Speciali:
Taglia +2 „„ Morso: Forza+d6
Coda spinata: Forza+d8. Chi viene Scosso „„ Grande: Più facili da colpire, concedono
o ferito dalla coda deve superare un tiro un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
di Vigore o diventare Esausto (-2 ai tiri sui „„ Taglia +4
Tratti, vedi SW:109/103). Devono anche „„ Veleno (-2): Una vittima Scossa o ferita dal
superare un secondo tiro di Vigore dopo 2d6 morso deve superare un tiro di Vigore a -2 o
minuti o morire. Il veleno può essere trattato subire 2d8 danni e un livello di Fatica. Con
normalmente (SW:114/108) un successo subisce solo il livello di Fatica,
o nessuno con un incremento. La Fatica si
Serpenti Giganti recupera al ritmo di 1 livello per ogni giornata
di riposo
Perché disturbarsi con un mostro di taglia
normale quando puoi avere la versione Verme Gigante
Gigante?
Questo verme gigante grigio solitamente
Serpente Gigante Constrictor lungo sui nove metri (5” sul tavolo) ha le
fauci completamente rivestite da più file
Versioni così grandi delle Anaconda, Boa, o
di denti adunchi e affilatissimi, che quando
altri costrittori, che possono ingoiare una
spalancate gli consentono di raggiunge i 5
mucca!
metri di larghezza.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito
d10, Forza d12+4, Vigore d10
d6, Forza d12+2, Vigore d6
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d6,
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione
Fegato d8, Intimidire d10, Percezione d8,
d4
Furtività d8
Parata: 5; Passo: 10 (4”); Robustezza: 11
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 13
Capacità Speciali:
Capacità Speciali:
„„ Morso: Forza+d4
„„ Morso: Forza+d10. Con un incremento
a Combattere possono usare Costrizione „„ Scavare: Si muove nella terra a passo 10
anziché mordere (4”)
„„ Costrizione: Può entrare in Presa in „„ Grande: Più facili da colpire, concedono
Lotta con la vittima e stritolarla infliggendo un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
Forza+d8 danni quel round e quello „„ Taglia +6
successivo, finché la vittima non ottiene un „„ Lento: Si muove a Passo 10 (4”) e corre a
incremento al tiro contrapposto di Forza Passo+d4 (anziché +d6)
„„ Grande: Più facili da colpire, concedono „„ Inghiottire: Può effettuare una Presa
un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca in Lotta per cercare di afferrare la preda
„„ Taglia +6 (al massimo Taglia +0), per inghiottirla nel
turno successivo. Se ottiene un Incremento
Serpente Gigante Velenoso può afferrarla e inghiottirla nello stesso
round. La preda può cercare di liberarsi
Versione gigante dai 6 ai 9 metri di lunghezza secondo le normali regole della Presa. Se
del Cobra, del Serpente a Sonagli o di altri viene inghiottita, subisce 2d6 danni (ignora
serpenti velenosi. armature) a round per i succhi gastrici, e può

Serpenti Giganti Animali


34
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tentare di liberarsi con un tiro di Combattere/ Volpe Grigia
Sparare a -2, usando solo armi piccole, contro
Robustezza 8 delle viscere del mostro: se Una delle uniche due specie canine in grado
viene inflitta almeno 1 Ferita, o se il mostro di arrampicarsi sugli alberi. Aggiungi questa
è ucciso dall’esterno, la preda è libera, ma abilità:
Scossa per l’esperienza vissuta „„ Arrampicarsi sugli alberi: Abilità di
“Arrampicarsi (Alberi)”: d8
Verme Scavatore
Zanzare Giganti
Bizzarre creature più lunghe di due metri e
mezzo che sembrano millepiedi parzialmente Zanzare succhiasangue di 30 centimetri di
decomposti con una ribollente massa di lunghezza, fastidiose da sole ma letali in
tentacoli intorno alle mandibole. Al termine gruppo.
di ogni tentacolo c’è una piccola e inquietante Attributi: Agilità d10, Intelligenza d4 (A),
bocca simil-umana dal morso paralizzante. Spirito d6, Forza d4, Vigore d6
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito
Abilità: Combattere d6, Percezione d6
d6, Forza d10, Vigore d8
Parata: 5; Passo: 5 (2”); Robustezza: 5
Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d6,
Percezione d8 Capacità Speciali:
Parata: 5; Passo: 15 (6”) ; Robustezza: 8 „„ Senza paura: Non avendo intelletto sono
immuni a Paura e non possono essere
Capacità Speciali:
Intimidite o Provocate
„„ Morso: Forza+d6
„„ Volo: Hanno Passo in Volo di 25 (10”)
„„ Paura
„„ Veleno: se colpiscono e ottengono almeno
„„ Paralisi: Chi viene Scosso o ferito da un un risultato Scosso, iniettano il veleno alla
tentacolo deve superare un tiro di Vigore vittima, che deve superare un tiro di Vigore o
o rimanere paralizzato per 1d6 round. Un subire un livello di Fatica. Vittime Incapacitate
incantesimo di Guarigione può essere usato senza essere aiutate muoiono, altrimenti
per rimuovere la paralisi anziché per curare un’ora di riposo risana tutti tranne un Livello
le ferite di Fatica per via del prurito, che rimane per
„„ Taglia +2 24 ore
„„ Arrampicamuri: Si muovono sulle pareti e „„ Proboscide: Forza+d4
sui soffitti al loro normale Passo „„ Lento: A terra si muovono a Passo 5 (2”) e
non possono correre
Volpe
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito
d6, Forza D4, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione
d10, Furtività d8
Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 3
Capacità Speciali:
„„ Morso: Forza+d4
„„ Mimetismo: Nel suo ambiente naturale
(foresta per la volpe rossa, artico per la volpe
artica, deserto per la volpe del deserto, ecc...)
ottiene +2 a Furtività
„„ Pièveloce: Corrono a Passo+d10 (anziché
+d6)
„„ Taglia –2

Animali Zanzare Giganti


35
BESTIARIO
BESTIE MAGICHE

Arpia Basilisco
Un bizzarro miscuglio fra un’aquila e una Lucertola magica di 3 metri di lunghezza,
vecchia orribile donna. Note per attirare i famosa per l’abilità di pietrificare con lo
viaggiatori alla loro tana con il canto per sguardo.
divorarli. Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8 (A), Spirito
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito d6, Forza d10, Vigore d8
d8, Forza d6, Vigore d10 Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire d4, Furtività d4
d6, Percezione d6 Parata: 5; Passo: 12,5 (5”); Robustezza: 9
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 Capacità Speciali:
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di „„ Morso: Forza+d4
Combattere extra a ogni round, senza penalità) „„ Lento: Corre a Passo+d4 (anziché +d6)
Equipaggiamento: „„ Taglia +3
„„ Spada corta: Forza+d6 „„ Sguardo Pietrificante: Come azione
Capacità Speciali: normale può usare lo Sguardo Pietrificante
„„ Artigli: Forza+d4 per mutare in pietra un avversario in corpo
„„ Volo: Hanno Passo in Volo di 30 (12”) e a corpo. Per evitare lo Sguardo Pietrificante
Accelerazione di 10 (4’’) bisogna superare un tiro contrapposto di
„„ Canzone: Le arpie possono affascinare Agilità quando il potere viene attivato e se
vittime in un’area di un Modello di Esplosione fallisce bisogna superare un tiro di Vigore
Grande piazzato entro un raggio di Intelligenza a -4 o essere tramutato in pietra. Alcuni
x2” [=Int x5 cm] con il loro canto. Chi viene preferiscono invece chiudere gli occhi e
colpito deve superare un tiro di Spirito a combattere alla cieca per tutta la durata
-2 o subire l’effetto del potere Marionetta del combattimento (-4 ai tiri di Combattere
che lo indurrà ad avvicinarsi all’arpia, che lo per il personaggio). Il potere non funziona
mangerà quando riterrà opportuno. Coloro in condizione di completa oscurità (Buio
che vengono affascinati attaccheranno Pesto). Guarigione Maggiore può essere usata
chiunque provi a fermarli, ma avranno diritto per dissolvere la pietrificazione anziché per
a un nuovo tiro di Spirito a -2 per interrompere curare il bersaglio
l’incantesimo „„ Immunità (Pietrificazione): Il Basilisco
a differenza della Medusa può usare lo
Sguardo Pietrificante solo in corpo a corpo,
ma è immune al suo stesso potere se gli viene
riflesso da uno specchio

Arpia Bestie Magiche


36
B ESTIARIO
GRATUITO
Blob „„ Taglia +9
„„ Lento: Si muove a Passo 10 (4”) e non può
correre
Blob Gigante
Blob Nero
Questi sono proprio i giganteschi blob
c i n e m a t o g ra f i c i m a n g i a - c i t t à c h e t i Un blob amorfo che occupa circa 9 metri di
aspetteresti uscire da un cinema, in pieno diametro. Non sono creature particolarmente
stile di un famoso film degli anni ‘60. grandi ma sono in grado di appiattirsi
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito occupando un’area piuttosto vasta.
d6, Forza d12+10, Vigore d12 Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito
Abilità: Combattere d6, Percezione d12, d4, Forza d6, Vigore d6
Furtività d6 Abilità: Combattere d4, Percezione d12,
Parata: 5; Passo: 10 (4”); Robustezza: 17 Furtività d10
Capacità Speciali: Parata: 5; Passo: 10 (4”); Robustezza: 9
„„ Tocco Acido: I Blob secernono un potente Capacità Speciali:
acido in grado di digerire tutto tranne i metalli „„ Tocco acido: I Blob secernono un potente
e la pietra, ma le tute integrali anti-materiali- acido in grado di digerire tutto tranne la
pericolisi (hazmat suit) sembrano essere pietra. Con un attacco di contatto in mischia
schermature altrettanto efficaci. Con un attacco (+2 a Combattere) infliggono 2d8 danni. Ogni
di contatto in mischia (+2 a Combattere) l’acido arma o armatura non magica può facilmente
infligge 2d10 danni corrodersi in un fumante cumulo informe alla
„„ Schianto: Forza+9 (=Propria Taglia-Taglia fine di ogni round nel quale viene in contatto
Della Vittima) danni e aggiunge l’effetto del con il Blob (risultato da 1 a 4 su un d6)
Tocco Acido. E’ da considerarsi Arma Pesante „„ Senza paura: Non avendo intelletto sono
„„ Paura -2: -2 al tiro di Fegato per resistere immuni a Paura e non possono essere Intimiditi
alla Paura o Provocati
„„ Senza paura: Non avendo intelletto sono „„ Invulnerabile: Le armi e la maggior parte degli
immuni a Paura e non possono essere Intimiditi incantesimi non danneggiano i Blob, ma lo fanno
o Provocati dividere in due e ricostruire (ogni volta che il Blob
„„ Gargantesco: Feribile solo da Armi Pesanti; diventa Scosso). Subiscono danni solo dal fuoco,
aggiunge all’attacco Schianto la propria Taglia come le torce (1d10 danni) o incantesimi di fuoco
e sottre la Taglia della vittima. Ignora l’Armatura (danni normali)
dei veicoli quando si Schianta „„ Grandi: Più facili da colpire, concedono un
„„ Melma: In quanto creature amorfe hanno i bonus di +2 a Combattere a chi li attacca
seguenti bonus: +2 per riprendersi dallo stato „„ Melma: In quanto creature amorfe hanno i
Scosso; nessun danno aggiuntivo dai Colpi seguenti bonus: +2 per riprendersi dallo stato
Mirati SW:83/77 (non ha arti, testa o punti Scosso; nessun danno aggiuntivo dai Colpi Mirati
vitali); immuni a veleni e malattie; non avendo SW:83/77 (non ha arti, testa o punti vitali); immuni
un fronte e un retro non concedono i bonus a veleni e malattie; non avendo un fronte e un retro
+1 “Tutti Assieme!” ad attaccanti multipli; non concedono i bonus +1 “Tutti Assieme!” ad
possono muoversi attraverso fenditure larghe attaccanti multipli; possono muoversi attraverso
due centimetri; non possono essere accecati fenditure larghe due centimetri; non possono
o assordati e ignorano tutte le penalità per essere accecati o assordati e ignorano tutte le
la luminosità perché “vedono” percependo penalità per la luminosità perché “vedono”
le vibrazioni e i cambiamenti di densità percependo le vibrazioni e i cambiamenti di
dell’aria (rendendo davvero difficile passar loro densità dell’aria (rendendo davvero difficile passar
inosservati) loro inosservati)
„„ Pseudopodi: colpiscono fino a Portata 20 (8”) „„ Lenti: Hanno Passo 10 (4”) e non possono
infliggono Forza danni, più l’effetto di Tocco Acido correre

Bestie Magiche Blob


37
„„ Taglia +4 Melma Corrosiva
„„ Arrampicamuri: Si muovono sulle pareti e
sui soffitti al loro normale Passo Questa creatura limacciosa fagocita ogni
oggetto inanimato e trasforma la carne che
Divoratore Invisibile tocca in altra melma. E’ da considerare più
come un fattore di rischio ambientale che
Un cubo gelatinoso di 3 metri cubi ( cioè 5 un vero e proprio mostro. Può avere taglie
(2”) sul tavolo di gioco ) quasi completamente diverse (Modello di Esplosione Piccolo, Medio
trasparente che si nutre di rifiuti e di cadaveri. o Grande), sempre nel sottosuolo, di solito
Quando incontra una creatura vivente, il disseminato di ossa e pezzi di metallo e pietra.
tocco del divoratore li paralizza solitamente Un tiro di Percezione è necessario per
il tempo necessario per essere soffocati e individuarla ed evitarla.
divorati. Il mostro attacca semplicemente Il contatto con lo slime inizia immediatamente
muovendosi in avanti, inesorabilmente, fino a dissolvere metallo e legno, se non viene
alla morte della vittima. bruciato o congelato ogni oggetto diventa
Attributi: Agilità d4, Intelligenza -, Spirito d6, inutilizzabile in 3 round, e si dissolve
Forza d8, Vigore d8 completamente in 6 round.
Abilità: Nessuna Lo slime a contatto inizia a dissolvere
Parata: 2; Passo: 5 (2”); Robustezza: 10 immediatamente anche la carne: al 3° round
di contatto la vittima deve superare un tiro di
Capacità Speciali:
Vigore ogni round o subire 2d6 danni perché
„„ Consunzione: Attacca muovendosi in avanti,
le sue carni vengono tramutate in melma.
inglobando il corpo della vittima. Chi non è
Per dissolvere la melma ha effetto immediato
paralizzato ma viene a contatto con il mostro
una torcia o qualunque incantesimo con
deve effettuare un tiro per resistere alla
effetto fuoco o freddo.
paralisi ogni round. Chi viene inglobato rischia
immediatamente di Affogare (vedi SW:111/105 Melma Killer
e sostituire Vigore al posto di Nuotare). Se
intrappolati e non paralizzati, per sfuggire Melma Killer è come la Melma Corrosiva da
all’elementale è necessario superare un tiro considerare più come un fattore di rischio
contrapposto di Forza. Digerire un umano ambientale più che un vero mostro. Può avere
richiede svariate ore, ma non riescono a digerire taglie diverse (Modello di Esplosione Piccolo,
metallo e vetro, che rimarranno nel corpo del Medio o Grande), sempre nel sottosuolo, di
mostro per qualche giorno finché espulsi. solito disseminato di ossa e pezzi di metallo
„„ Grande: Più facili da colpire, concedono un e pietra.
bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca Un tiro di Percezione è necessario per
„„ Senza cervello: Intelligente quanto individuarla ed evitarla.
un’ameba, immune a Paura, Intimidire, Ogni tipo di carne, legno, pelle o sostanza
Provocare, Trucchi, e poteri o incantesimi che organica, subisce 2d6 danni dai succhi gastrici
affliggono la mente per ogni round in cui rimane a contatto con la
„„ Tocco Paralizzante: Chi tocca un Divoratore Melma, e per 1d4 round successivi. Basta un
(di solito correndoci dentro alla cieca) deve round per sciogliere gli scarponi degli eroi e
superare un tiro di Vigore a +2 o rimanere iniziare ad attaccare i piedi!
paralizzato per 1d6 round. Un incantesimo di Può essere uccisa dal fuoco, bruciandone 2,5
Guarigione elimina la paralisi ma non guarisce (1”) quadrato ogni round con una torcia, o un
allo stesso tempo l’obiettivo incantesimo Esplosione la può distruggere
completamente. Quando viene distrutta, la
„„ Taglia +4
melma rilascia il suo meccanismo di difesa:
„„ Lento: Si muove a Passo 5 (2”) e non può la nube di spore.
correre Questa si espande tutto intorno alla Melma -
„„ Trasparente: Trasparente quasi invisibile. 2,5 (1”) per Piccolo, 5 (2”) per Medio, 10 (4”)
Serve un tiro di Percezione a -2 per notarlo per Grande - e chi si trova nel raggio d’azione

Blob Bestie Magiche


38
B ESTIARIO
GRATUITO
(o vi entra in seguito) deve superare un tiro di
Vigore o subire un livello di Fatica ogni round Cacciatore di Troll
: se diventa Incapacitato dalla Fatica, muore. Orribili creature mangiatrici di carne, più
astute dei normali Troll, non gli basta nutrirsi
Striscianti di caverna di creature civilizzate, ma si allenano anche
per cacciarle e depredarle. Prediligono i
Gli striscianti si nascondono nelle grotte,
climi freddi e montani, ma si possono trovare
meglio se profonde e buie, aspettando che
ovunque. I Troll sono noti per la loro abilità
qualcosa di vivo si avvicini.
rigenerativa, mentre i Cacciatori di Troll, per
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito
essere più alti di 2 metri e mezzo e pesare più
d6, Forza d6, Vigore d6
di 220 kg ma essere comunque piuttosto agili.
Abilità: Combattere d6, Percezione d12 Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito
Parata: 5; Passo: 5 (2”); Robustezza: 6 d10, Forza d12+2, Vigore d10
Capacità Speciali: Abilità: Combattere d8, Fegato d10,
„„ Tocco acido: I Blob secernono un potente Intimidire d10, Percezione d8, Furtività d8,
acido in grado di digerire tutto tranne la Sopravvivenza d6, Nuotare d6, Lanciare d8,
pietra. Con un attacco di contatto in mischia SeguireTracce d10
(+2 a Combattere) infliggono 2d6 danni. Ogni Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10 (1)
arma o armatura non magica può facilmente Vantaggi: Veloce (per l’iniziativa scarta una
corrodersi in un fumante cumulo informe alla carta 5 o meno per pescarne un’altra), Frenesia
fine di ogni turno nel quale viene in contatto Migliorata (un attacco di Combattere extra a
con il Blob (risultato da 1 a 3 su un d6) ogni round, senza penalità), Spazzata (attacca
„„ Senza paura: Non avendo intelletto sono tutti i nemici adiacenti con penalità -2)
immuni a Paura e non possono essere Equipaggiamento:
Intimiditi o Provocati
„„ Lancia corta grezza: Forza+d8 danni, che
„„ Immunità: Ignorano i danni da freddo e può essere lanciata - gittata 12,5/25/50
da fuoco (5”/10”/20”), Forza+d8 danni)
„„ Melma: In quanto creature amorfe hanno i Capacità Speciali:
seguenti bonus: +2 per riprendersi dallo stato
„„ Armatura +1: Pelle elastica
Scosso; nessun danno aggiuntivo dai Colpi
Mirati SW:83/77 (non ha arti, testa o punti „„ Artigli: Forza+d4
vitali); immuni a veleni e malattie; non avendo „„ Rigenerazione rapida: Possono tentare un
un fronte e un retro non concedono i bonus tiro di Guarigione Naturale ogni round a meno
+1 “Tutti Assieme!” ad attaccanti multipli; che non vengano feriti da fuoco o fiamme
possono muoversi attraverso fenditure larghe „„ Infravisione: Dimezzano le penalità per
due centimetri; non possono essere accecati scarsa luminosità (arrotondate per difetto) se
o assordati e ignorano tutte le penalità per combattono contro avversari vivi
la luminosità perché “vedono” percependo „„ Cacciatori Instancabili: +2 ai tiri di
le vibrazioni e i cambiamenti di densità SeguireTracce, Sopravvivenza, e Furtività nei
dell’aria (rendendo davvero difficile passar luoghi selvaggi
loro inosservati) „„ Taglia +2
„„ Taglia +1
„„ Lenti: Si muovono a Passo 5 (2”) e non
possono correre
Calamaro Gigante: il Kraken
„„ Arrampicamuri: Si muovono sulle pareti e Probabilmente nessuna creatura marina
sui soffitti al loro normale Passo terrorizza i marinai quanto gli squali e i
serpenti marini, ma c’è solo una creatura
che terrorizza perfino gli squali e i serpenti
marini: il Kraken!
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6(A),

Bestie Magiche Calamaro Gigante: il Kraken


39
Spirito d12, Forza d12+10, Vigore d12 „„ Pièveloce: Ha Passo 20 (8”) e corre a
Abilità: Combattere d10, Fegato d12, Passo+d10 (anziché +d6).
Percezione d4, Nuotare d10 „„ Attacco multiplo: Possono attaccare sia
Parata: 7; Passo: 25 (10”); Robustezza: con un’arma da mischia che con i calci nello
23 (5) stesso round senza penalità
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco „„ Taglia +2
di Combattere extra a ogni round, senza
penalità), Spazzata Migliorata (attacca tutti
i nemici adiacenti senza penalità)
Chimera
Capacità Speciali: Temibile creatura con il corpo anteriore di
„„ Acquatico: Respira nell’acqua e nuota a un leone, posteriore di una capra, le ali di
Passo 25 (10”) un drago, e tre teste, una per ogni creatura
„„ Morso: Forza+d8; deve Afferrare prima. di cui è composta
Può mordere come azione gratuita, se Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A),
ottiene un incremento ingoia e uccide Spirito d8, Forza d12+2, Vigore d8
all’istante la vittima A b i l i t à : C o m b a t t e r e d 8 , Fe g a t o d 8 ,
„„ Paura -4 Percezione d10
„„ Enorme: Ancora più facili da colpire, Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10 (1)
concedono un bonus di +4 a Combattere a Capacità Speciali:
chi li attacca „„ Armatura +1: Pelle spessa e dura
„„ Taglia +10 „„ Morso/Corna/Artigli: Forza+d4
„„ Tentacoli: Forza+d10 danni. Considerate „„ Paura
Armi Pesanti. Quando attacca le navi ignora „„ Sputafuoco: La testa di drago sputa fuoco
la loro Armatura. Con un incremento Afferra con un Modello Conico, infliggendo 2d8
la vittima e se commestibile la trascina alla danni più la possibilità di prendere fuoco
bocca per morderla al round successivo, se (vedi SW:111/105). E’ possibile schivare la
non commestibile la solleva e la scaraventa fiammata con un successo sul tiro di Agilità a
in acqua. Liberarsi con un tiro di Forza è -2. Nello stesso round la chimera può anche
impensabile, piuttosto con un tiro di Agilità colpire senza penalità con Artigli o Corna,
a -2 ma non può usare la capacità Spazzata
„„ Pelle dura: Armatura +5; considerata Migliorata.
Armatura Pesante „„ Spazzata Migliorata: Può attaccare
co n t e m p o ra n e a m e n t e t u t t i i n e m i c i
Centauro adiacenti (con Morsi, Corna e Artigli) senza
penalità
Guerriero mezzo uomo e mezzo cavallo dei „„ Volo: Passo in Volo di 25 (10”) con 5 (2”)
miti greci. di Accelerazione (a causa del loro grande
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito peso)
d6, Forza d10, Vigore d8 „„ Taglia +3
A b i l i t à : C o m b a t t e r e d 8 , Fe g a t o d 6 , „„ Tre Teste: Gli concedono +2 ai tiri di
Percezione d6, Sparare d6, Lanciare d6, Percezione, +2 a riprendersi dallo stato
SeguireTracce d6 Scosso. I Colpi Mirati (SW:83/77) alla testa
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8 non concedono danni aggiuntivi ma se
Equipaggiamento: infliggono almeno una Ferita distruggono
„„ Armi: Clava (Forza+d4 danni), lancia la testa. La chimera non subisce particolari
(gitatta 3/6/12, Forza+d6 danni), arco effetti dalla perdita di una o due teste, ma
(gittata 12/24/48, 2d6 danni). muore se vengono distrutte tutte.
Capacità Speciali:
„„ Calcio/Pugno: Forza

Centauro Bestie Magiche


40
B ESTIARIO
GRATUITO
Ciclopi Draghi
Giganti con un solo occhio alti sei metri e noti Sono lo standard dei Draghi Fantasy che tutti
per la loro stupidità. conosciamo, selvaggia e indomabile forza
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito della natura.
d8, Forza d12+4, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Intimidire Drago Antico
d10, Percezione d4, Lanciare d6
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 12 I più potenti e rari. A differenza degli altri sono
pacifici e assistono il bene nella guerra contro
Equipaggiamento:
il male. Appaiono raramente nella loro forma
„„ Clava: Forza+d10, Parata -1 naturale, usano la magia per confondersi fra la
„„ Lanciare rocce: gittata 12,5/25/50 gente comune, ma quando lo fanno appaiono
(5”/10”/20”), Forza+d8 come grandiosi e sinuosi dragoni orientali
Capacità Speciali: coperti da scaglie d’oro e argento scintillante
„„ Grandi: Più facili da colpire, concedono , con una criniera di fuoco argenteo intorno
un bonus di +2 a Combattere a chi li attacca alla testa.
„„ Un occhio solo: Malus di -2 a ogni tiro Attributi: Agilità d8, Intelligenza d12, Spirito
dipendente dalla vista (come Percezione e d10, Forza d12+10, Vigore d12
Lanciare) Abilità: Combattere d10, Fegato d12,
„„ Taglia +5 Intimidire d12, Percezione d12, Incantesimi
d12
Parata: 7; Passo: 20 (8”); Robustezza: 21 (4)
Cockatrice Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco
Bizzarro gallo/serpente di natura magica, di Combattere extra a ogni round, senza
capace di pietrificare nemici al contatto. penalità), Nervi Saldi Migliorato (usa la
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito migliore di 3 carte pescate per l’iniziativa)
d6, Forza d4, Vigore d6 Capacità Speciali:
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione „„ Armatura +4: Robuste scaglie
d6 „„ Artigli/Morso: Forza+d8
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 4 „„ Aura Maestosa: Creature incredibilmente
Capacità Speciali: imponenti spaventano le creature malvagie
„„ Beccata: Forza+d4 (Paura -4) e ispirano i puri di cuore (ottengono
+4 a tutti i tiri di Spirito)
„„ Volo: Passo in Volo 25 (10’’) con 12,5 (5”)
di Accelerazione „„ Soffio di Fuoco: Usa il Modello Conico, chi
si trova all’interno deve superare un tiro di
„„ Pietrificazione: Ogni creatura vivente
Agilità a -2 oppure subire 3d8 danni e rischiano
colpita in combattimento (con Beccata o
di prendere fuoco (vedi SW:111/105). Il Drago
normale tiro di Combattere) deve superare
non può attaccare con Artigli o Morsi nello
un tiro su Vigore o essere pietrificata. La
stesso round in cui usa il Respiro di Fuoco
pietrificazione dura fino alla morte della
cockatrice o finché dissolto con un Guarigione „„ Volo: Passo in Volo di 60 (24”) con
Maggiore (il quale avrà il solo effetto di Accelerazione di 15 (6”)
dissolvere la pietrificazione, non di curare „„ Enorme: Più facili da colpire, concedono
le ferite) un bonus di +4 a Combattere a chi lo attacca
„„ Taglia -1: Grande come un grosso cane „„ Taglia +9
„„ Colpo di Coda: Possono colpire con la coda
in un’area 7,5 x 15 (3”x6”) con un attacco
standard di Combattere che infligge Forza-2
danni
„„

Bestie Magiche Draghi


41
„„ Mutaforma: Possono apparire come un „„ Taglia +7
umanoide di taglia da -1 a +1 o qualunque „„ Immunità: Immuni ai fulmini e agli attacchi
animale (non magico, di taglia normale) con basati sull’elettricità
tiro di Intelligenza. Non sono bravi a imitare
l’aspetto di una persona specifica, quindi se Drago delle Foreste
ci provano, gli osservatori hanno un +2 ai tiri
di Percezione per accorgersi della differenza. Vivono in giungle e foreste, esperti cacciatori.
Indipendentemente dalla forma, mantiene i Possiedono un potente Soffio Gassoso
suoi Attributi, Passo e Robustezza ma non lo usano mai su una preda che
„„ Incantesimi: Possiedono 30 Punti Potere intendono mangiare: ne rovinerebbe il sapore.
e conoscono i seguenti incantesimi (ma Spesso costruiscono le loro tane vicino a
sentitevi liberi di adattarli alle esigenze): saline naturali poiché la loro dieta prevede
Barriera, Esplosione, Dardo, Arcano Celato/ l’assunzione di molto sale (un processo
Rivelato, Dissolvere, Invisibilità, Stordire (non digestivo lo trasforma in sodio e cloro gassoso,
userebbero mai Armatura e raramente Paura) affinché possano usarlo come arma). Il loro
colore varia molto in base alle stagioni:
Drago dei Cieli verde luminoso in primavera, scuro d’estate,
rosso e dorato in autunno, marrone/grigio in
I Draghi dei Cieli vivono in deserti e pianure, inverno. Alcuni hanno una criniera di foglie
anche se spendono più tempo in cielo che che crescono e cambiano con le stagioni.
sulla terra (la loro colorazione blu screziata Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito
e bianca li rendono più difficili da vedere in d10, Forza d12+4, Vigore d10
cielo). Sono la razza di draghi che vola più Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire
veloce. d10, Percezione d10, SeguireTracce d8
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 16 (3)
d10, Forza d12+6, Vigore d12
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco
Abilità: Combattere d8, Fegato d12, Intimidire di Combattere extra a ogni round, senza
d10, Percezione d10 penalità), Nervi Saldi Migliorato (usa la
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 18 (3) migliore di 3 carte pescate per l’iniziativa)
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco Capacità Speciali:
di Combattere extra a ogni round, senza „„ Armatura +3: Robuste scaglie
penalità), Nervi Saldi (usa la migliore di 2
„„ Artigli/Morso: Forza+d6
carte pescate per l’iniziativa), Veloce (scarta
una carta di 5 o meno per pescarne un’altra) „„ Paura -1
Capacità Speciali: „„ Soffio Gassoso: chiunque in un Modello
Medio di Esplosione deve superare un tiro
„„ Armatura +3: Robuste scaglie
di Vigore a -2 o subire 2d8 danni. Con un
„„ Artigli/Morso: Forza+d8 incremento sui danni il bersaglio è accecato
„„ Paura –1 per 1d4 round. Il Drago non può attaccare con
„„ Soffio di Luce: Usa il Modello Conico, Artigli o Morsi nello stesso round in cui usa il
chiunque all’interno dell’area deve superare Soffio Gassoso
un tiro di Agilità a -2 o subire 2d8 danni. Il „„ Volo: Passo in Volo di 45 (18”) con
Drago non può attaccare con Artigli o Morsi Accelerazione di 15 (6”)
nello stesso round in cui usa il Soffio di Luce „„ Immunità: Immuni ai veleni naturali
„„ Volo: Passo in Volo di 75 (30”) con eccetto quelli specifici per i draghi
Accelerazione di 25 (10”) „„ Fiuto: +2 a tutti i tiri di Percezione e
„„ Senso della Tempesta: Ignorano le penalità SeguireTracce.
alla luce fioca dovute al brutto tempo come „„ Grande: Più facili da colpire, concedono
nebbia o pioggia un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
„„ Grande: Più facili da colpire, concedono „„ Taglia +6
un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca

Draghi Bestie Magiche


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B ESTIARIO
GRATUITO
Capacità Speciali:
Drago dei Ghiacci
„„ Sputo Acido: I Draghi delle paludi possono
I più piccoli dei draghi, vivono in regioni sputare acido fino a 30 (12”) di distanza. Usa
fredde come le cime delle montagne innevate, il Modello di Esplosione Piccola, chiunque
ghiacciai e zone artiche. Sono i più primitivi tra nell’area deve superare un tiro di Agilità a -2
le razze dei draghi, coperti da ispida pelliccia o subire 2d6 danni (e 2d4 danni nel round
bianca e blu e scaglie ghiacciate. successivo). Ogni armatura, abito o altro
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito oggetto ha il 50% di probabilità di venire
d10, Forza d12+2, Vigore d10 corroso e distrutto. Personaggi che vengono
a contatto con l’acido possono neutralizzarlo
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire
immergendosi in acqua o applicando una base
d10, Percezione d10
chimica (es:soda caustica o ammoniaca). Il
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 14 (5) Drago non può attaccare con Artigli o Morsi
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di nello stesso round in cui usa lo Sputo Acido
Combattere extra a ogni round, senza penalità) „„ Armatura +3: Robuste scaglie
Capacità Speciali: „„ Artigli/Morso: Forza+d4
Armatura +2: Robuste scaglie e ispida pelliccia „„ Paura
„„ Soffio di Ghiaccio: Usa il Modello Conico,
„„ Volo: Passo in Volo di 30 (12”) con
chi è nell’area conica deve superare un
Accelerazione di 15 (6”)
tiro di Agilità o subire 2d6 danni da vapore
ghiacciato. Il Drago non può attaccare con „„ Immunità: Immuni ad attacchi acidi e a ogni
Artigli o Morsi nello stesso round in cui usa il tossina o veleno
Soffio Ghiacciato „„ Grande: Più facili da colpire, concedono
„„ Artigli/Morso: Forza+d4 un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
„„ Paura „„ Semi-Acquatico: Può nuotare a Passo 30
(12”) e trattenere il respiro sott’acqua per
„„ Volo: Passo in Volo di 30 (12”) con
più di un’ora
Accelerazione di 10 (4’’)
„„ Taglia +5: Lunghe e sinuose creature
„„ Immunità: Immuni agli attacchi a base
idrodinamiche
di Freddo e Ghiaccio, possono sopravvivere
indefinitamente al clima freddo
„„ Grande: Più facili da colpire, concedono Driade
un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
„„ Taglia +5 Le driadi sono spiriti femminili degli alberi.
Solitamente pacifiche e solitarie, sono legate
a un albero fin dalla nascita e muoiono alla
Drago delle Paludi morte dell’albero.
Vivono nelle paludi e adorano sommergersi Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito
nelle acque paludose esponendo solo gli d10, Forza d6, Vigore d6
occhi e le narici in attesa di una preda da Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d4,
cogliere di sorpresa. La loro colorazione è Fegato d6, Percezione d8, Persuasione d8,
una mistura tipica di nero, marrone e verde. Furtività d10
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5
d10, Forza d12+3, Vigore d10 Vantaggi: Molto attraente (+4 a Carisma)
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire Capacità Speciali:
d10, Percezione d10, Furtività d10, Nuotare d12 „„ Uno con la Foresta: Hanno +2 ai tiri di
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 15 (3) Percezione e Furtività
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco „„ Fascino: Pochi uomini resistono al fascino
di Combattere extra a ogni round, senza delle Driadi. Come il potere Marionetta
penalità), Veloce (scarta una carta di 5 o meno prevede un tiro cotrapposto di Spirito, se vince
per pescarne un’altra) la Driade l’obiettivo è sotto il suo controllo

Bestie Magiche Driade


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per un’ora. Contro più avversari tenteranno Questi riescono a copiare non solo l’aspetto
di scappare mentre tengono occupati gli delle vittime, ma persino la loro memoria
avversari affascinandone uno. Contro un e le loro abilità. Con un successo sul tiro di
unico avversario tenteranno di portarlo al loro Intelligenza assorbono la memoria della
albero e assorbirlo. vittima per le successive 24 ore, o 48 ore con
„„ Assorbire: Una driade si può fondere col un incremento.
suo albero con un tiro di Spirito. Una volta fusa
non può essere ferita se non ferendo l’albero.
Se si allontana più di 90 (36”) dall’albero
Ent
sopravvive solo superando un tiro di Vigore Sono Alberi viventi, protettori delle foreste
a ogni round. La Driade può spingere una che chiamano casa.
creatura affascinata a fondersi col suo albero, Attributi: Agilità d4, Intelligenza d8, Spirito
l’avversario ha diritto a un tiro di Spirito per d10, Forza d12+6, Vigore d12
resistere, altrimenti viene fuso con l’albero
Abilità: Combattere d6, Fegato d12,
fino a quando la Driade decide di liberarlo,
Percezione d6, Furtività d6, SeguireTracce d10
fino alla morte dell’albero, o fino all’utilizzo
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 16 (2)
di un incantesimo di Dissolvere.
Vantaggi: Spazzata Migliorata (attacca tutti i
nemici adiacenti senza penalità)
Doppelganger Capacità Speciali:
Nella loro forma normale sono creature „„ Armatura +2: Corteccia spessa
innaturalmente magre, glabre e dalla pelle „„ Costrutto: +2 per riprendersi dallo stato
grigia. Possono alterare il loro aspetto per Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi
assomigliare a chiunque vedano. Spesso Mirati SW:83/77 (non ha punti vitali); immune
uccidono il membro di un gruppo e ne a malattie e veleni
prendono il posto per sterminare il gruppo „„ Grande: Più facili da colpire, concedono
dall’interno. un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito „„ Taglia +6
d8, Forza d6, Vigore d6 „„ Uno con la Foresta: Con un tiro di Spirito
Abilità: Combattere d6, Fegato d4, Investigare possono comunicare con gli animali (Amicizia
d8, Percezione d8, Persuasione d10, Sparare Animale), intralciare i movimenti dei nemici
d6, Furtività d10, Lanciare d6 (Avviluppare) e comunicare con gli spiriti della
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5 foresta, terra e aria (usare Arcano Rivelato per
Equipaggiamento: trovare e comunicare)
Armatura/Armi: Qualunque equipaggiamento „„ Vulnerabilità (Fuoco): Attacchi a base di
che la persona usasse o un Pugnale (Forza+d4) fuoco causano +2 danni e possono prendere
Capacità Speciali: fuoco come oggetti infiammabili (vedi
SW:111/105)
„„ Mutaforma: Con un tiro di Intelligenza
possono imitare l’aspetto di qualunque
vittima dalla Taglia -1 alla Taglia +1. Con un Funghi urlanti
successo l’imitazione può essere scoperta
con un tiro di Percezione a -2. Con un Da considerare più come un fattore di
incremento l’imitazione è perfetta. Considera rischio ambientale più che un vero mostro,
il camuffamento come protetto da un potere macchie di questo tipo di Funghi coprono
di Arcano Celato, chi tenta di scoprirlo deve un Modello di Esplosione Grande di colore
fare un tiro contrapposto della propria abilità giallo-grigio contornato da resti di ossa di
arcana contro Intelligenza del Doppelganger varie creature. Chi mette il piede su questi
„„ M a n g i a M e n t e : U n a m a n c i a t a d i Funghi sentirà un orribile grido nella propria
Doppelganger, leggendari anche fra quelli testa e dovranno superare un tiro di Spirito o
della loro specie, sono detti Mangia Mente. rimanere paralizzati.

Doppelganger Bestie Magiche


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B ESTIARIO
GRATUITO
Ogni round successivo devono superare Parata: 5 (6 con la lancia); Passo: 20 (8”) ;
un tiro di Spirito o subire un livello di Robustezza: 12
Fatica, se ridotto a Incapacitato collassa e i Svantaggi: Scarsa Manualità (-2 a Riparare, un
funghi inizieranno a crescere sul suo corpo risultato di 1 causa un guasto)
rapidamente fino a coprirlo completamente. Vantaggi: Spazzata (attacca tutti i nemici
La vittima dovrà superare un tiro di Vigore adiacenti con penalità -2)
ogni round o morire soffocato.
Equipaggiamento:
L’urlo ha natura psichica, e solo chi è in
contatto col fungo può subirne gli effetti, „„ Armi: Enormi lance (Forza+d8, Parata +1,
ma personaggi con Background Arcano Portata 5 (2”), richiede 2 mani) o mazze dalla
potrebbero percepirlo senza il contatto fisico, testa di pietra (Forza+d10)
senza subirne gli effetti. „„ Rocce: Tipicamente trasportano borse
piene di rocce da lancio (gittata 7,5/15/30 -
3”/6”/12”), Forza+d6 danni)
Gargoyle Capacità Speciali:
Creature astute e potenti, con ali, zanne e „„ Stupido: -2 a tutti i tiri di Conoscenze
artigli, fatte di pietra vivente. Comuni, e -2 per resistere a Provocare e
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d8 (A), Spirito Trucchi basati su Intelligenza (vedi SW:90/84)
d8, Forza d12, Vigore d10 „„ Grande: Più facili da colpire, concedono
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Percezione un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
d4 „„ Taglia +4
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 12 (5)
Capacità Speciali: Giganti del Fuoco
„„ Armatura +5: Fatti di solida pietra Prendono dimora in regione vulcaniche
„„ Artigli/Zanne: Forza+d6 forgiando Armi e Armature a temperature
„„ Costrutto: +2 per riprendersi dallo stato che farebbero impallidire il più tenace fabbro
Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi di razza nanica. Alti intorno ai cinque metri,
Mirati SW:83/77; immuni a veleno e malattie usano tipicamente 1d6 Idra o Mastini Infernali
„„ Volo: Passo in Volo di 25 (10”) e come guardie per i loro insediamenti.
Accelerazione di 12,5 (5”) Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito
„„ Stasi: Nell’ambiente appropriato (un castello, d10, Forza d12+7, Vigore d12+1
una chiesa o arroccato sulla sporgenza di una Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire
caverna, ecc...) può apparire come una semplice d10, Percezione d6, Riparare d10, Lanciare d6
statua. Un tiro di Percezione a -2 permette Parata: 6 (7 con lo scudo); Passo: 20 (8”);
di notare la differenza. Possono rimanere Robustezza: 14 (2)
immobili per settimane o più pur rimanendo Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte
completamente svegli per tutto il tempo pescate per l’iniziativa), Spazzata Migliorata
(attacca tutti i nemici adiacenti senza penalità)
Giganti Equipaggiamento:
„„ Armatura d’ottone: Armatura +2
„„ Scudo d’ottone: Parata +1, Armatura +2
Gigante delle Colline contro armi a distanza
„„ Spada Lunga Gigante: Forza+d8, PA 2
I più piccoli e meno intelligenti fra i giganti,
alti più di tre metri e mezzo. „„ Rocce: gittata 7,5/15/30 (3”/6”/12”),
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito Forza+d6 danni
d6, Forza d12+5, Vigore d10 Capacità Speciali:
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire „„ Immunità: Immuni al caldo, al fuoco e agli
d8, Percezione d4, Lanciare d6 incantesimi a base Fuoco
„„ Grande: Più facili da colpire, concedono

Bestie Magiche Giganti


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un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte
„„ Taglia +4 pescate per l’iniziativa), Spazzata Migliorata
„„ Vulnerabilità (Freddo): Attacchi da Freddo (attacca tutti i nemici adiacenti senza penalità)
causano +4 danni. A temperature sotto i 20°C Equipaggiamento:
(70°F), soffrono gli effetti dell’estremo Freddo „„ Tunica: Armatura +1
(vedi SW:111/105) „„ Mazza Gigante: Forza+d8
Capacità Speciali:
Giganti dei Ghiacci „„ Armatura +1: Dura pelle spessa
„„ Sensi acuti: +2 a Percezione se usa la vista;
Enormi creature di cinque metri e mezzo
+4 a Percezione se usa l’olfatto
d’altezza nativi delle distese ghiacciate.
Usano tipicamente 1d4 orsi polari o lupi feroci „„ Grande: Più facili da colpire, concedono
come animali da compagnia. un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito „„ Taglia +5
d8, Forza d12+6, Vigore d12 Gigante di Pietra
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire Alti più di 4 metri e dalla pelle grigia, usano
d10, Percezione d4, Lanciare d8 stalattiti come mazze e tipicamente 1d4 orsi
Parata: 6 (5 se usa l’Ascia Bipenne); Passo: 20 bruni o neri come animali da compagnia.
(8”); Robustezza: 15 (2) Incredibilmente bravi nel lanciare rocce.
Vantaggi: Spazzata (attacca tutti i nemici Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito
adiacenti con penalità -2) d6, Forza d12+6, Vigore d10
Equipaggiamento: Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire
d8, Percezione d6, Lanciare d10
„„ Ascia Bipenne: Forza+d8, PA 1, Parata -1,
richiede 2 mani Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 13 (2)
„„ Armatura di Ferro: +2 Robustezza Vantaggi: Spazzata (attacca tutti i nemici
adiacenti con penalità -2)
„„ Rocce: gittata 7,5/15/30 (3”/6”/12”),
Forza+d6 danni Equipaggiamento:
Capacità Speciali: „„ Mazza stalattite: Forza+6
„„ Immunità: Immuni al Freddo e agli attacchi „„ Rocce: gittata 12,5/25/50 (5”/10”/20”),
a base di Freddo. Forza+d8 danni
„„ Grande: Più facili da colpire, concedono Capacità Speciali:
un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca Armatura +2: Spessa pelle coriacea.
„„ Taglia +5 „„ Grande: Più facili da colpire, concedono
„„ Vulnerabilità (Fuoco): Attacchi a base di un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
Fuoco causano +4 danni. Le temperature sopra „„ Taglia +4
i 15°C (60°F), soffrono gli effetti dell’estremo
Calore (vedi SW:110/105) Giganti delle Tempeste

Giganti delle Nuvole Giganti alti più di sei metri e mezzo contro
cui solo i più folli tenterebbero lo scontro.
I giganti delle nuvole, alti più di sei metri, Vivono sulla cima delle montagne o in castelli
vivono sulle grandi montagne e talvolta in sulle nuvole, anche se alcuni preferiscono le
grandi castelli fra le nuvole. Allevano aquile profondità oceaniche.
giganti e le usano per cacciare. Attributi: Agilità d6, Intelligenza d10, Spirito
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8, Spirito d12, Forza d12+8, Vigore d12
d10, Forza d12+7, Vigore d12 Abilità: Combattere d10, Fegato d12,
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire Intimidire d12, Percezione d6, Nuotare d8
d10, Percezione d8, Lanciare d6 Parata: 7; Passo: 20 (8”) ; Robustezza: 15 (2)
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 15 (2) Vantaggi: Nervi Saldi Migliorato (usa la

Giganti Bestie Magiche


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B ESTIARIO
GRATUITO
migliore di 3 carte pescate per l’iniziativa), Golem
Spazzata Migliorata (attacca tutti i nemici
adiacenti senza penalità)
Equipaggiamento: Golem di Ambra
„„ Spada Lunga Gigante: Forza+d10, PA 2
Lavorati per sembrare statue di leoni o tigri
Capacità Speciali:
a grandezza naturale, usate come guardie o
„„ Acquatico: Respirano sott’acqua e nuotano inseguitori.
a Passo 20 (8“) Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Spirito
„„ Armatura +2: Dura pelle spessa d10, Forza d12+2, Vigore d10
„„ Paura Abilità: Combattere d10, Intimidire d8,
„„ Immunità: Immuni gli attacchi basati su Percezione d12, Furtività d8, SeguireTracce
Luce ed Elettricità d10
„„ Grande: Più facili da colpire, concedono Parata: 7; Passo: 20 (8”) ; Robustezza: 11 (2)
un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di
„„ Taglia +5 Combattere extra a turno, nessuna penalità),
„„ Incantesimi: Hanno 15 Punti Potere e Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate
conoscono Dardo, Esplosione (nella forma per l’iniziativa)
di luce). Al costo di 5 Punti Potere possono Capacità Speciali:
evocare fulmini che appaiono entro 10 minuti „„ Armatura +2: Corpo di Ambra solida
e durano 6 ore provocando penalità di -1 „„ Artigli/Morso: Forza+d6
alle azioni a causa della Luce Fioca (i giganti
„„ Costrutto: +2 a riprendersi dallo stato
ignorano questa penalità)
Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi
Mirati SW:83/77; immuni a veleni e malattie
Grifone „„ Senza paura: Immuni a Paura
„„ Olfatto: +2 ai tiri di Percezione e Seguire
Creature mitologiche, hanno testa, artigli Tracce. Dimezzano le penalità dovute alla
e ali di aquila, e il corpo di leone. Alcuni scarsa luce a breve distanza e ignorano le
impavidi osano catturarli e addestrarli come penalità a Combattere contro nemici Invisibili
cavalcature. in corpo a corpo
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Spirito „„ Taglia +2
d8, Forza d12+1, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire Golem d’Argilla
d8, Percezione d8
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 10 (1) Il primo Golem era d’Argilla, e aveva un
Capacità Speciali: simbolo sulla fronte a donargli la vita. Queste
„„ Armatura +1: Pelle spessa creature si pensano essere una perduta forma
„„ Artigli/Becco: Forza+d6 d’arte, ma talvolta un mago intraprendente ne
riscopre il segreto.
„„ Preda preferita: Adorano la carne di cavallo
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito
e li attaccano a vista. I Grifoni addestrati
d12, Forza d12+4, Vigore d10
devono superare un tiro di Spirito per
resistere dall’attaccare un cavallo. Abilità: Combattere d8, Intimidire d10,
Percezione d4
„„ Volo: Passo in Volo di 40 (16”) e
Accelerazione di 20 (8”) Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 11 (2)
„„ Taglia +3 Vantaggi: Berserk (se Scosso o ferito deve
superare un tiro di Intelligenza o cedere al
Berserk; vedi SW:35/29), Resistenza Arcana
Migliorata (Armatura 4 contro magia; +4 per
resistere ai Poteri)

Bestie Magiche Golem


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Capacità Speciali: Equipaggiamento:
„„ Armatura +2: Fatto di Argilla „„ Spada Gigante: Forza+d8, PA 1
„„ Costrutto: +2 a riprendersi dallo stato Capacità Speciali:
Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi „„ Armatura +3: Corpo di bronzo solido
Mirat ; immuni a veleni e malattie „„ Sangue di Fuoco: Quando subisce una
„„ Senza paura: Immuni alla Paura Ferita in corpo a corpo, l’attaccante deve
„„ Pugno: Forza. Incapaci di usare armi superare un tiro di Agilità o subire 2d6 danni
„„ Taglia +2 da fuoco e rischia di prendere fuoco (vedi
„„ Lento: Si muove a Passo 15 (6”) e non può SW:111/105). Se il Golem subisce più di una
correre. Pesca 2 carte per l’iniziativa e tiene Ferita da un singolo attacco piazza un Modello
la peggiore di Esplosione Media sul Golem, chi si trova nel
raggio deve superare un tiro di Agilità o subire
„„ Soffocamento: Se ottiene un incremento su
2d6 danni e rischia di prendere fuoco
un tiro di Combattere, la vittima deve superare
un tiro contrapposto di Forza. Se vince il „„ Costrutto: +2 a riprendersi dallo stato
Golem è riuscito ad afferrare da dietro la Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi
testa della vittima e ad affondarla nel proprio Mirati SW:83/77; immuni a veleni e malattie
corpo; la vittima dovrà superare un nuovo tiro „„ Senza paura: Immuni alla Paura
contrastato di Forza per liberarsi o soffocare. „„ Taglia +4
Per ogni round di soffocamento deve superare
un tiro di Vigore o subire un livello di Fatica Golem di Carne
(vedi Annegamento SW:109/103). Se il Golem
non ha istruzioni di uccidere la vittima, la Sfortunate creature create solitamente da
libererà quando Incapacitata Scienziati Folli. Sono costituiti da porzioni dei
„„ Vulnerabilità (Marchio della Creazione): corpi di assassini giustiziati per i loro crimini,
La runa magica sulla loro fronte gli concede a differenza degli altri Golem, si pensa portino
la vita. Se rimossa o alterata il Golem collassa ancora con sé frammenti di anima. Alcuni Golem
senza vita. Rimuovere la testa non è sufficiente, di Carne sono stati capaci di liberarsi dal legame
le parti del corpo continueranno a muoversi di servitù dal padrone, anche se difficilmente
indipendenti. Un Colpo Mirato al Marchio (-6 a vivono a lungo una volta lasciati a loro stessi.
Combattere o Sparare) che ottiene almeno un Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito
risultato di Scosso è sufficiente per alterare il d8, Forza d12+1, Vigore d10
Marchio e fermare il Golem (non considerare Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8,
Armatura e Taglia, quindi la Robustezza è 7) Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d6,
Furtività d6, Sopravvivenza d6
Golem di Bronzo Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 9
Vantaggi: Resistenza Arcana (Armatura 2
Spesso confusi coi Giganti di Fuoco, contro magia; +2 per resistere ai Poteri),
condividono la stessa statura e molte Spazzata (attacca tutti i nemici adiacenti con
caratteristiche. Sono alimentati da un fluido penalità -2)
viscoso che si infiamma se esposto all’aria.
Capacità Speciali:
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito
d10, Forza d12+6, Vigore d12 „„ Costrutto: +2 a riprendersi dallo stato
Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi
Abilità: Combattere d8, Intimidire d6,
Mirati SW:83/77; immuni a veleni e malattie
Percezione d6
„„ Pièveloce: Corrono a Passo+d8 (anziché
Parata: 6; Passo: 20 (8”) ; Robustezza: 15 (3)
+d6)
Vantaggi: Resistenza Arcana (Armatura 2
„„ Saltare: Salta 10 (4”) , oppure 15 (6”) con
contro magia; +2 per resistere ai Poteri),
un tiro di Forza
Spazzata Migliorata (attacca tutti i nemici
adiacenti senza penalità) „„ Pugno: Forza
„„ Taglia +2

Golem Bestie Magiche


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GRATUITO
Golem d’Ossa Mirati SW:83/77; immuni a veleni e malattie
„„ Senza paura: Immuni alla Paura; affrontano
Creati legando insieme varie ossa in una qualunque pericolo ordinato dal creatore
struttura umanoide semi-solida, spesso „„ Pugno: Forza+d6
scambiati per scheletri. Hanno Armi „„ Vulnerabilità (Fuoco): Subiscono danni
incorporate, spesso al posto delle mani, creati doppi da fuoco e da incantesimi a base di
come guardiani o assassini. Fuoco
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4, Spirito
d8, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d10, Intimidire d6, Gorgone
Percezione d8
Creature magiche, sembrano tori coperti di
Parata: 7; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8 (2)
pesanti scaglie metalliche.
Vantaggi: Resistenza Arcana (Armatura 2 Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A),
contro magia; +2 per resistere ai Poteri), Nervi Spirito d8, Forza d12+2, Vigore d10
Saldi (usa la migliore di due carte pescate per
Abilità: Combattere d6, Fegato d10,
l’iniziativa), Frenesia Migliorata (un attacco di
Intimidire d8, Percezione d4
Combattere extra a turno, nessuna penalità)
Capacità Speciali: Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 12 (3)
„„ Armatura +2: Corpo d’Ossa Capacità Speciali:
„„ Costrutto: +2 a riprendersi dallo stato „„ Armatura +3: Scaglie metalliche
Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi „„ Carica: Se si muove di 15 (6”) in linea
Mirati SW:83/77; immuni a veleni e malattie retta prima di attaccare infligge Forza+2
„„ Pièveloce: Corrono a Passo+d8 (anziché danni
+d6). „„ Corna/Zoccoli: Forza+d6
„„ Senza paura: Immuni alla Paura; affrontano „„ Soffio Pietrificante: Ogni turno in cui
qualunque pericolo ordinato dal creatore non attacca con corna o zoccoli può soffiare
„„ Immunità: Immuni agli attacchi basati su una nube di gas verde dalle narici, in grado
Fuoco, Freddo ed Elettricità di pietrificare i nemici. Usa un Modello di
Esplosione Piccolo di fronte al Gorgone,
„„ Armi: Forza+d6 danni; non possono essere
chi viene colpito deve superare un tiro di
disarmati
Vigore a -2 oppure essere Pietrificato. La
pietrificazione può essere curata con un
Golem di Legno
incantesimo di Guarigione Maggiore (che
Figure alte poco meno di un metro, sono non guarirà le ferite) o uccidendo il Gorgone
ricavate da un singolo blocco di legno e „„ Taglia +2
animati con la magia. Ultimi fra i Golem,
di solito hanno semplici compiti come le Idra
faccende domestiche.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito Creature simili a piccoli draghi senza ali e
d6, Forza d4, Vigore d4 con più teste.
Abilità: Combattere d6, Percezione d4, Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8 (A), Spirito
Furtività d6 d8, Forza d12+2, Vigore d10
Parata: 5; Passo: 12,5 (5”) ; Robustezza: 6 (2) Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire
Vantaggi: Resistenza Arcana (Armatura 2 d10, Percezione d10
contro magia; +2 per resistere ai Poteri) Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 13 (2)
Capacità Speciali: Capacità Speciali:
„„ Armatura +2: Legno solido „„ Armatura +2: Squame spese
„„ Costrutto: +2 a riprendersi dallo stato „„ Morso: Forza+d4, Portata 2,5 (1”)
Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi „„ Taglia +4

Bestie Magiche Idra


49
„„ Grande: Più facili da colpire, concedono un Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8
bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca Capacità Speciali:
„„ Teste multiple: Hanno 3d4 teste e possono „„ Artigli/Becco: Forza+d6
essere uccisi colpendo il corpo oppure uccidendo „„ Volo: Ha Passo in Volo di 50 (20”) e
tutte le teste. Se una testa viene Scossa non Accelerazione di 25 (10”)
influenza le altre, quindi finché almeno una
„„ Taglia +2
testa è non scossa il corpo agisce normalmente.
Le teste possono essere uccise con una singola
Ferita (gli attacchi ad area colpiscono sempre Mano Strisciante
il corpo, non la testa) e hanno le seguenti
caratteristiche: Una mano umanoide senza corpo che prende
„„ Testa: Parata 7, Robustezza 7, -2 ai tiri di vita per possessione demoniaca, arti oscure o
Combattere per colpirla (dato dal -4 per il Colpo scienza folle.
Mirato, +2 per la Taglia) Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A),
Spirito d8, Forza d8, Vigore d8
„„ Spazzata: Può colpire un numero di nemici
adiacenti pari al numero di teste vive che Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d8
possiede, ma non può colpire lo stesso avversario Parata: 7; Passo: 20 (8”); Robustezza: 4
con più di una testa perché si intralcerebbero Vantaggi: Veloce (per l’iniziativa scarta una
carta 5 o meno per pescarne un’altra)
Incubo Capacità Speciali:
„„ Strangolare: L’unico vero attacco della
Cavallo terrificante dal manto nero pece, mano: si lancia verso la gola della vittima
sbuffa fuoco e zolfo dalle narici e genera (serve un incremento al tiro di Combattere) e
scintille a ogni passo. Usato spesso come se ci riesce infligge un livello di Fatica a ogni
cavalcatura dalle forze delle Tenebre. turno come se la vittima stesse Affogando. Se
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito la vittima vince un tiro contrapposto di Forza
d8, Forza d12+4, Vigore d10 riesce a liberarsi
Abilità: Combattere d10, Fegato d12, „„ Saltare: Può saltare 7,5 (3”), e aggiungere
Percezione d8 2,5 (+1”) con un successo in un tiro di Forza
Parata: 7; Passo: 20 (8”); Robustezza: 10 „„ Taglia -2
Capacità Speciali: „„ Piccolo: Difficile da colpire, -2 a tutti gli
„„ Paura attacchi per tentare di colpirla
„„ Pièveloce: Ha Passo 20 (8”) e corre a
Passo+d8 (anziché +d6) fluttuando poco Manticora
sopra il terreno
„„ Calcio: Forza+d6 Creatura bizzarra, dal corpo di leone e faccia
„„ Taglia +3 umana, grandi ali da pipistrello e una temibile
coda chiodata. Cacciano ogni cosa più piccola
di loro, ma il loro cibo preferito rimangono
Ippogrifo gli umani.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Spirito
Testa e corpo anteriore di un’aquila gigante, d8, Forza d12+3, Vigore d10
ma possiede il corpo posteriore di un cavallo.
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d10,
Famosi come cavalcature alate, non sono
Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d8,
potenti come i Grifoni, ma più facilmente
Sparare d8, SeguireTracce d6
controllabili e addomesticabili
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito Parata: 7; Passo: 20 (8”); Robustezza: 11 (1)
d6, Forza d12, Vigore d8 Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Intimidire Combattere extra a turno, nessuna penalità)
d8, Percezione d6

Incubo Bestie Magiche


50
B ESTIARIO
GRATUITO
Capacità Speciali: occhi e combattere alla cieca per tutta la durata
„„ Armatura +1: Folta pelliccia del combattimento (-4 ai tiri di Combattere
„„ Morso/Artigli: Forza+d6 per il personaggio). Il potere non funziona in
condizione di completa oscurità (Buio Pesto).
„„ Volo: Hanno Passo in Volo di 37,5 (15”) e
Guarigione Maggiore può essere usata per
Accelerazione 12,5 (5”)
dissolvere la pietrificazione anziché per curare
„„ Taglia +3 il bersaglio
„„ Coda Chiodata: Usano la coda per attaccare „„ Vulnerabilità (Sguardo Pietrificante):
avversari dietro di loro infliggendo Forza+d8 Medusa a differenza del Basilisco, può
danni. Se non compie altri attacchi in quel usare Sguardo Pietrificante a distanza, ma è
turno, può rilasciare una scarica di spine - vulnerabile al suo stesso potere: se si usa uno
gittata 7,5/15/30 (3”/6”/12”), 2d6+2 danni specchio per rifletterle lo Sguardo Pietrificante
deve superare il tiro di Vigore a -4 o pietrificarsi.
Medusa Per riflettere lo sguardo bisogna essere in Pausa,
impugnare un oggetto riflettente e superare un
Creatura leggendaria della mitologia Greca, tiro contrapposto di Agilità
è una donna con un corpo perfetto, ma un „„ Serpenti: Grazie ai Serpenti può attaccare
ripugnante volto coperto da serpenti al posto come con Spazzata Migliorata tutti i nemici
dei capelli. adiacenti con un singolo tiro di Combattere. Chi
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito viene colpito deve superare un tiro di Vigore a
d8, Forza d8, Vigore d8 -2 o subire 2d6 danni da veleno
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire
d10, Percezione d8, Persuasione d8, Furtività
d8
Mangiaruggine
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 (1) Creature sovrannaturali della taglia di un
Svantaggi & Vantaggi: Bellezza Terrificante uomo, che possono tramutare metalli ferrosi
(a volto e testa coperti ha +4 a Carisma, che in ruggine, di cui si nutrono. Sembrano
diventa -4 quando si rivela); Allerta (+2 a aragoste giganti fatte di metallo corroso con
Percezione), Riflessi in Combattimento (+2 lunghe antenne da falena.
per riprendersi dalla condizione di Scosso), Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito
Schivare Migliorato (-2 per essere colpito d8, Forza d8, Vigore d8
con armi a distanza), Senso del Pericolo Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d6,
(Percezione a -2 per accorgersi di imboscate, Fegato d6, Percezione d6
attacchi a sorpresa, pericoli, ecc...) Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9 (3)
Equipaggiamento: Capacità Speciali:
„„ Spada corta, avvelenata: Forza+d6 (+2 „„ Armatura +3: Pelle resistente al ferro
danni extra per il veleno)
„„ Pinze: Forza+d4
„„ Arco corto, avvelenato: gittata 25/50/100
„„ Tocco di ruggine: Le loro antenne possono
(10”/20”/40”), 2d6 danni (+2 danni extra per
arrugginire il metallo ferroso con un normale
il veleno)
attacco di Combattere (+2 a Combattere per
Capacità Speciali: l’attacco di contatto, -2 se è un Colpo Mirato
„„ Armatura +1: Magicamente resistente all’arma SW:83/77 o nessuna penalità se
„„ Sguardo Pietrificante a distanza: Come azione contro l’armatura). Con un successo l’oggetto
normale può usare lo Sguardo Pietrificante per arrugginisce, le Armature perdono un punto
mutare in pietra un avversario entro 25 (10”). di difesa per ogni attacco subìto, gli Scudi
Per evitare lo Sguardo Pietrificante bisogna perdono un punto di Parata, le Armi perdono
superare un tiro contrapposto di Agilità quando un dado di danno. Quando il bonus viene
il potere viene attivato, e se fallisce bisogna ridotto a 0 oppure il dado sotto il d4, l’oggetto
superare un tiro di Vigore a -4 o essere tramutato è inutile. Oggetti generici possono resistere
in pietra. Alcuni preferiscono invece chiudere gli 1-3 attacchi in base alla loro massa

Bestie Magiche Mangiaruggine


51
Mastino d’Ombra „„ Morso/Artigli: Forza+d4
„„ Lento: Fuori dall’acqua ha Passo 10 (4”) e
Incrocio fra una iena e un mastino dipinto corre a Passo+d4 (anziché +d6)
da Picasso. Provengono da una dimensione
bizzarra che si interseca alla nostra solo in
luoghi particolari permettendo ai Mastini di
Occhio Strisciante
sparire e riapparire nel nostro mondo in modo Enorme bulbo oculare che striscia su un letto
apparentemente casuale. di tentacoli dall’aspetto di ripugnanti vermi
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Spirito bianchi. Vive tipicamente nel sottosuolo, in
d6, Forza d6, Vigore d6 caverne o fognature.
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Percezione Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6 (A), Spirito
d10, Furtività d8, SeguireTracce d8 d10, Forza d12, Vigore d8
Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 4 Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d8,
Capacità Speciali: Intimidire d10, Percezione d12
„„ Morso: Forza+d4 Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 11
„„ Pièveloce: Si muovono a Passo 20 (8”) e Capacità Speciali:
corrono a Passo+d10 (anziché +d6) „„ Paura -2: Obbliga a un tiro di Fegato a -2
„„ Alla Gola: Con un incremento attaccano il chiunque lo veda. La prima volta che l’occhio
punto meno protetto dall’armatura viene ferito o Scosso in corpo a corpo,
„„ Taglia –1 l’attaccante viene investito da una ripugnante
„„ Teletrasporto: Possono teletrasportarsi a e amaro liquame giallastro ed è costretto a un
breve raggio - 12,5 (5”) - in ogni direzione nuovo tiro di Fegato (o Spirito)
(ma non possono attraversare muri, porte o „„ Grandi: Più facili da colpire, concedono
altre barriere) sia prima che dopo ogni attacco un bonus di +2 a Combattere a chi li attacca
senza temere contrattacchi a meno che la „„ M u l t i a t t a c c o : P u ò a t t a c c a r e
vittima abbia il vantaggio Primo Colpo o sia contemporaneamente tutti i nemici adiacenti
in Pausa e decida di agire senza penalità
„„ Taglia +5
Mostro della Palude „„ Visione: Ignorano tutte le penalità
dovute alla luce, compresi gli incantesimi di
Vivono nelle paludi più nere, di solito in oscurità, ma ha un malus di -2 per resistere
America Centro-Meridionale, sono solitari all’accecamento con forti luci
finché il loro territorio non viene violato. „„ Arrampicamuri inferiore: Si muovono sulle
Preferiscono nascondersi sotto il livello pareti a Passo 5 (2”) e possono e appendersi
dell’acqua e attaccare dal basso quando ai soffitti con un tiro di Arrampicarsi
possibile.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Spirito
d10, Forza d12+1, Vigore d10 Ombre
Abilità: Combattere d10, Fegato d10, Creature incorporee che sembrano ombre
Percezione d8, Furtività d10, Nuotare d10 viventi, disprezzano gli umani invidiando i
Parata: 7; Passo: 10 (4”); Robustezza: 9 (2) loro corpi solidi. L’unico piacere che hanno è
Vantaggi: Riflessi in Combattimento (+2 quando riescono a ucciderli.
per riprendersi dalla condizione di Scosso), Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6, Spirito
Frenesia (un attacco di Combattere extra a -2 d10, Forza n/a, Vigore d8
a ogni round) Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire
Capacità Speciali: d6, Percezione d6, Furtività d12
„„ Anfibio: Può respirare sia aria che acqua, Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 6
nuota a Passo 25 (10”)
„„ Armatura +2: Squame resistenti

Mastino d’Ombra Bestie Magiche


52
B ESTIARIO
GRATUITO
Capacità Speciali:
„„ Fondersi nelle Ombre: Può alterare la sua
Pegaso
forma e fondersi con l’ombra di qualcuno. Così come Incubo viene cavalcato dalle forze
Con luce fioca e Oscurità trattalo come un +2 del Male, questo splendido cavallo alato è
a Furtività, e la vittima è considerata Inattiva, spesso usato come cavalcatura dai più grandi
a meno che non usi una torcia per esaminare eroi e campioni.
la propria ombra. Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8 (A),
Drenare la Vita: Con un successo in un Spirito d8, Forza d12+1, Vigore d8
Attacco di Contatto, l’ombra ruba la vitalità Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Percezione
della vittima, che deve superare un tiro di d8
Vigore a -2 o perdere un dado di Forza e
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8
subire un livello di Fatica. Vittime ridotte a
Incapacitate possono essere uccise da un Capacità Speciali:
Colpo di Grazia dall’Ombra. I danni a Forza „„ Pièveloce: Ha Passo 20 (8”) e corre a
e Fatica si ristabiliscono al ritmo di 1 per Passo+d8 (anziché +d6)
ogni ora, oppure immediatamente con un „„ Vo l o : Vo l a n o a Pa ss o 3 0 ( 1 2 ” ) e
incantesimo di Guarigione Maggiore (che non Accelerazione 15 (6”)
cura contemporaneamente le ferite fisiche) „„ Ispirazione: Gli Alleati entro 12,5 (5”)
Pièveloce: Si muovono a Passo 20 (8”) e ottengono +1 per recuperare dallo stato di
corrono a Passo+d10 (anziché +d6) Scosso
Incorporei: Attraversano muri e barriere senza „„ Calcio: Forza+d4
essere feriti da attacchi normali. La magia e le „„ Taglia +2
armi magiche li feriscono normalmente
Pixie
Pantera Ombra
Queste fate sono abitanti della foresta
Sembra di vedere una pantera attraverso un insieme alle driadi, le ninfe e gli spiriti
caleidoscopio: ha troppi occhi, troppe zampe, della foresta.
e sembrano tentacoli quelli che affiorano e Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6,
si riassorbono subito dopo. Letali nemici dei Spirito d6, Forza d4, Vigore d6
Mastini d’Ombra, probabilmente provengono A b i l i t à : C o m b a t t e r e d 4 , Fe g a t o d 6 ,
dalla stessa bizzarra dimensione. Percezione d8, Furtività d12, Provocare d8,
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8 (A), Lanciare d8
Spirito d8, Forza d10, Vigore d6
Parata: 4; Passo: 10 (4”); Robustezza: 5
Abilità: Combattere d8, Fegato d6, Percezione
Svantaggi e Vantaggi: Curioso (vuole sapere
d8, Furtività d8, SeguireTracce d8
tutto); Resistenza Arcana (Armatura 2 contro
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 5 magia; +2 per resistere ai Poteri), Veloce
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di (per l’iniziativa scarta una carta 5 o meno
Combattere extra a ogni turno, senza penalità) per pescarne un’altra)
Capacità Speciali: Equipaggiamento:
„„ Dislocazione: Non sono veramente dove „„ Pugnale: Forza+d4
appaiono, la loro coesistenza in più dimensioni Capacità Speciali:
li rende difficili da individuare. Trattali come
„„ Volo: Hanno Passo in Volo 25 (10”) e
sotto l’effetto del Potere Deflettere. Una volta
Accelerazione 25 (10”)
per scena, con un’azione possono spingere la
loro capacità al limite come avessero ottenuto „„ Invisibilità: Naturalmente invisibili,
un incremento possono diventare visibili come azione
standard se lo desiderano
„„ Pièveloce: Si muovono a Passo 20 (8”) e
corrono a Passo+d10 (anziché +d6) „„ Polvere di Fata: Hanno solitamente 3
dosi di polvere magica da lanciare in faccia
„„ Tentacoli: Infliggono Forza+d6 danni

Bestie Magiche Pixie


53
al nemico. La vittima deve superare un tiro „„ Lento: Sul terreno ha Passo 10 (4”) e non
di Vigore o addormentarsi per 1d4 ore. Se può correre
la vittima supera il tiro subisce 2 livelli „„ Picchiata: Se può volare almeno 25
di Fatica, o soltanto 1 con un incremento, (10”) in linea retta prima dell’attacco,
comunque risanabili con un’ora di sonno. può compiere un Attacco Selvaggio (+2 a
„„ Taglia -2 Combattere, +2 ai Danni, -2 alla Parata fino
„„ Piccolo: Difficile da colpire, -2 a tutti gli alla prossima azione)
attacchi per tentare di colpirlo „„ Rapire: Se ottiene un incremento in
Picchiata contro una creatura di taglia +0
o inferiore, può afferrarla e volare via.
Roc Considera la vittima come in una Presa In
Lotta (SW:89/83)
Roc Giovane
Roc Gigante
Giovane esemplare di Roc, enormi uccelli
simili ad aquile. Crescendo diverrà una Roc Enormi uccelli simili ad aquile lunghe
Adulta. intorno ai 15 metri e con un’apertura alare
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), di 30 metri.
Spirito d10, Forza d12+2, Vigore d8 Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8 (A),
A b i l i t à : C o m b a t t e r e d 8 , Fe g a t o d 8 , Spirito d12, Forza d12+7, Vigore d10
Percezione d8 Abilità: Combattere d8, Fegato d12,
Parata: 6; Passo: 5 (2”); Robustezza: 7 Percezione d6
Capacità Speciali: Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 14
„„ Artigli/Becco: Forza+d6 Capacità Speciali:
„„ Volo: Hanno Passo in Volo di 30 (12”) e Artigli/Becco: Forza+d8
Accelerazione di 10 (4”) „„ Senza paura: Se difendono il nido sono
„„ Taglia +1 immuni a Paura e Intimidire, ignorano i tiri
„„ Lento: Sul terreno ha Passo 5 (2”) e non sul Morale
può correre „„ Volo: Hanno Passo in Volo di 50 (20”) e
Accelerazione di 12,5 (5”)
Roc Adulta „„ Grandi: Più facili da colpire, concedono
un bonus di +2 a Combattere a chi li attacca
Enormi uccelli simili ad aquile descritti „„ Taglia +7: Complessivamente più piccoli
dalla mitologia araba, feroci protettori dei dei draghi, ma più lunghi e con una maggiore
loro nidi. apertura alare
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8 (A), „„ Lento: Sul terreno ha Passo 15 (6”) e non
Spirito d10, Forza d12+4, Vigore d8 può correre
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, „„ Picchiata: Se può volare almeno 25
Percezione d8 (10”) in linea retta prima dell’attacco,
Parata: 6; Passo: 10 (4”); Robustezza: 9 può compiere un Attacco Selvaggio (+2 a
Capacità Speciali: Combattere, +2 ai Danni, -2 alla Parata fino
„„ Artigli/Becco: Forza+d6 alla prossima azione)
„„ Senza paura: Se difendono il nido sono „„ Rapire: Se ottiene un incremento in
immuni a Paura e Intimidire, ignorano i tiri Picchiata contro una creatura di taglia +3
sul Morale o inferiore, può afferrarla e volare via.
„„ Volo: Ha Passo in Volo di 40 (16”) e Considera la vittima come in una Presa In
Accelerazione di 10 (4’’) Lotta (SW:89/83)
„„ Taglia +3

Roc Bestie Magiche


54
B ESTIARIO
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Serpenti Marini Serpente Marino Gigante
Enormi serpenti sottomarini, noti per Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A),
attaccare le navi di passaggio. Spirito d10, Forza d12+9, Vigore d10
Serpente Marino Giovane Abilità: Combattere d8, Fegato d12,
Intimidire d12, Percezione d6, Nuotare d8
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Parata: 6; Passo: 25 (10”); Robustezza:
Spirito d8, Forza d12+4, Vigore d8 19 (3)
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire Vantaggi: Duro a Morire (ignora le penalità
d8, Percezione d6, Nuotare d8 dovute alle ferite e ai tiri di Vigore effettuati
Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 11 (1) sulla Tabella delle Lesioni SW:80/74),
Veloce (scarta una carta di 5 o meno per
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o
pescarne un’altra)
meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:
Capacità Speciali:
„„ Acquatico: Respirano in acqua e possono
„„ Acquatico: Respirano in acqua e possono
respirare aria per brevi periodi. Nuotano a
respirare aria per brevi periodi. Nuotano
Passo 25 (10”) ma non possono muoversi
a Passo 20 (8”) ma non possono muoversi
sulla terraferma
sulla terraferma
„„ Armatura +3: Scaglie molto resistenti.
„„ Armatura +1: Scaglie robuste
E’ un’ Armatura Pesante, che può essere
„„ Morso: Forza+d6 penetrata solo da Armi Pesanti
„„ Grandi: Più facili da colpire, concedono „„ Morso: Forza+d6. Considerata Arma
un bonus di +2 a Combattere a chi li attacca Pesante
„„ Taglia +4 „„ Rompi lo Scafo: Con un tiro di Agilità può
scagliarsi fuori dall’acqua fin sulla nave,
Serpente Marino Adulto infliggendo d12+18 danni (meno la taglia
delle creature colpite) ignorando l’armatura
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), della nave
Spirito d10, Forza d12+7, Vigore d10
„„ Paura -2
Abilità: Combattere d6, Fegato d10,
„„ Senza Paura: Non c’è davvero niente di
Intimidire d10, Percezione d6, Nuotare d8
abbastanza grande da spaventarli
Parata: 5; Passo: 25 (10”); Robustezza:
„„ Enorme: Ancora più facili da colpire,
16 (2)
concedono un bonus di +4 a Combattere a
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o chi li attacca
meno per pescarne un’altra)
„„ Taglia +9
Capacità Speciali:
„„ Acquatico: Respirano in acqua e possono
respirare aria per brevi periodi. Nuotano a Sirene/Tritoni
Passo 25 (10”) ma non possono muoversi
sulla terraferma Dominatori incontrastati del regno sommerso.
Preferiscono non avere a che fare con gli
„„ Armatura +2: Scaglie spesse
sporchi abitanti delle terre emerse, anche se
„„ Morso: Forza+d6 talvolta possono allearsi temporaneamente
„„ Paura contro nemici comuni.
„„ Grandi: Più facili da colpire, concedono Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito
un bonus di +2 a Combattere a chi li attacca d6, Forza d6, Vigore d8
„„ Taglia +7 Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione
d6, Nuotare d8, Lanciare d8
Parata: 5 (6 con scudo); Passo: 20 (8”);
Robustezza: 7 (1)

Bestie Magiche Sirene/Tritoni


55
Equipaggiamento: Capacità Speciali:
„„ Armatura +1: Solitamente fatta da strati „„ Armatura +2: Fatta di solido cristallo
di conchiglie „„ Costrutto: +2 per riprendersi dallo stato
„„ Scudo Guscio di Tartaruga: +1 Parata, +2 Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi
Armatura contro armi a distanza Mirati SW:83/77 (non ha punti vitali); immune
„„ Tridente: Forza+d6. Come lance corte a a malattie e veleni
una mano „„ Vulnerabilità (Suono): Vulnarabili agli attacchi
Capacità Speciali: basati su Suono: se Scossi o feriti da un attacco
„„ Acquatico: Possono respirare acqua o sonico devono superare un tiro di Vigore per
aria. Nuotano a Passo 20 (8”) e sono immuni evitare di entrare in risonanza con la frequenza
al Freddo e all’alta pressione delle acque del suono ed esplodere morendo all’istante
profonde
„„ Visione Crepuscolare: Ignorano penalità
Statua di Ferro
dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio
Queste statue possono essere di ogni taglia
Pesto (-4 agli attacchi)
e forma, ma sono sempre più grandi e
„„ Vulnerabilità (Legame con l’acqua): Non ingombranti delle Statue di Cristallo.
sopravvivono a lungo lontano dal mare. Dopo Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito
un’ora devono superare un tiro di Vigore ogni d8, Forza d12+2, Vigore d10
10 minuti o subire un livello di Fatica (vedi
Abilità: Combattere d6, Fegato d10,
SW:109/103)
Percezione d4
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 11 (3)
Statue Viventi Vantaggi: Spazzata Migliorata (attacca tutti i
nemici adiacenti senza penalità)
Simili ai Golem in molti aspetti, differiscono
Capacità Speciali:
però per la loro natura libera e indipendente.
I seguenti esempi riguardano statue viventi „„ Armatura +3
umanoidi, ma in realtà ne esistono di ogni „„ Costrutto: +2 per riprendersi dallo stato
forma e taglia. Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi
Mirati SW:83/77 (non ha punti vitali); immune
Statua di Cristallo a malattie e veleni
„„ Assorbimento del Ferro: Non subiscono
Sembra scavata da un blocco di quarzo o danni da armi di Ferro o Acciaio, anzi se colpiti
cristallo, spaventosamente veloci, sono feroci da questo tipo di armi possono inglobarle nel
avversari con poca pazienza e astuzia. proprio corpo con un tiro di Agilità. Le armi
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito rimarranno nel corpo della Statua finché lei
d8, Forza d8, Vigore d8 deciderà di rilasciarle o fino alla sua morte
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Percezione „„ Pugno: Forza
d6, Furtività d6 „„ Taglia +1
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8 (2)
Vantaggi: Pièveloce - Passo +5 (+2”), corre a Statua di Pietra
Passo+d10 anziché +d6, Frenesia Migliorata
(un attacco di Combattere extra a ogni turno, Sembrano rozzamente squadrate, fatte di
senza penalità) roccia vulcanica ancora piena di magma.
Equipaggiamento: Le aree dove la pelle rocciosa è più sottile
„„ Spada: Forza+d8. Scavata dallo stesso (occhi, bocca e giunture) brillano di lava
cristallo della statua, quindi egualmente incandescente.
vulnerabile ad attacchi sonici (basati sul Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito
Suono) d10, Forza d12, Vigore d10
Abilità: Combattere d6, Fegato d10,
Percezione d4

Statue Viventi Bestie Magiche


56
B ESTIARIO
GRATUITO
Parata: 5; Passo: 10 (4”); Robustezza: 10 (2) intrappolato subisce un livello di Fatica ogni 10
Capacità Speciali: minuti fino alla morte.
„„ Armatura +2 „„ Manico di Scopa: Sulle scope volanti hanno
„„ Costrutto: +2 per riprendersi dallo stato Passo in Volo di 45 (18”) e Accelerazione di
Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi 15 (6”)
Mirati (non ha punti vitali); immune a malattie Capacità Speciali:
e veleni „„ Armatura +2: innaturalmente resistente
„„ Ultima Esplosione: Quando viene distrutta, „„ Famiglio: Tipicamente un piccolo animale
si frattura zampillando magma incandescente. come un gatto, un rospo o un serpente. Se entro
Inizia con un Modello di Esplosione Piccolo, 15 (6”) il famiglio conferisce +10 Punti Potere
che diventa Medio nel turno successivo, e e +2 ai tiri di Lancio Incantesimi. Se il famiglio
Grande nel terzo turno. Il magma infligge 2d8 muore, la strega subisce automaticamente 1
danni e impiegherà 15 minuti per raffreddarsi Ferita
abbastanza da essere calpestabile „„ Paura -1
„„ Esplosione di Magma: Ogni turno in cui „„ Magia: Ha 30 Punti Potere e conosce i seguenti
non colpisce a pugni, può lanciare una palla incantesimi: Barriera, Dardo, Incrementa/Riduci
di lava incandescente con una gittata di 7,5 Tratto, Arcano Celato/Rivelato, Dissolvere,
(3”) e infligge 2d8 danni in un Modello di Guarigione, Oscurità, Cambiare Forma, Stordire,
Esplosione Piccolo più il rischio di prendere Zombi
fuoco (vedi SW:111/105) „„ Incubi: Possono apparire in sogno alle vittime
„„ Pugno: Forza+d8 (il danno extra è per il con un tiro contrapposto di Spirito. La vittima
magma caldo nella statua) non può essere ferita fisicamente ma subisce un
„„ Taglia +1 livello di Fatica per la perdita del sonno. La Strega
„„ Lento: Ha passo 10 (4”) e corre a Passo+d4 può usare Incubi su una sola persona a notte
(anziché +d6)
Unicorno
Strega
Cavallo magico particolarmente apprezzato
Orribili streghe delle paludi, note mangiatrici di come cavalcatura fra le forze del bene.
bambini. Solitarie o in congreghe di tre o cinque. Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6, Spirito
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d10, Spirito d10, Forza d12+1, Vigore d12
d10, Forza d8, Vigore d8 Abilità: Combattere d8, Fegato d10,
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire Percezione d8, Furtività d6
d10, Percezione d4, Cavalcare d8, Spellcasting Parata: 6; Passo: 25 (10”); Robustezza: 10
d10 Vantaggi: Campione (+2 danni/Robustezza
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 8 (2) contro le forze del male), Frenesia Migliorata
Svantaggi & Vantaggi: Brutto (-2 a Carisma); (un attacco di Combattere extra a ogni turno,
Duro a Morire (ignora le penalità dovute alle senza penalità), Veloce (per l’iniziativa scarta
ferite e ai tiri di Vigore effettuati sulla Tabella una carta 5 o meno per pescarne un’altra)
delle Lesioni SW:80/74), Tempra d’Acciaio Capacità Speciali:
(ignora 1 punto di penalità per le ferite), „„ Pièveloce: Hanno Passo 25 (10”) e corrono
Legame Animale (può spendere Benny per il a Passo+d12 (anziché +d6)
suo animale) „„ Curare: Oltre che per combattere, può usare
Equipaggiamento: il corno per lanciare Guarigione Maggiore
„„ Calderone: Possono intrappolare una toccando con esso l’obiettivo. Cura anche
creatura fino alla Taglia +1. Una volta chiuso Veleni e Malattie
il coperchio si può aprire dall’interno con un „„ Corno/Calcio: Forza+d6
tiro contrapposto di Forza contro un d12+4,
oppure dall’esterno senza sforzo. Chi rimane „„ Taglia +2: Pesa fra 350 e 450 kg

Bestie Magiche Unicorno


57
Wendigo
Creatura mitologica degli Indiani del Nord
america, spirito maligno del cannibalismo
in cui gli umani possono trasformarsi o dal
quale possono essere posseduti, il rischio
è alto soprattutto fra coloro che praticano
il cannibalismo. La psicosi Wendigo è un
disordine del comportamento che induce alla
brama di carne umana e nel contempo la paura
di diventare cannibali.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8, Spirito
d8, Forza d12+3, Vigore d12
Abilità: Arrampicarsi d12, Combattere d12,
Intimidire d12, Percezione d10, Nuotare d10,
Furtività d10, Lanciare d10, SeguireTracce d10
Parata: 8; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8
Capacità Speciali:
„„ Artigli: Forza+d8
„„ Paura -2
„„ Senza Paura: Immuni a Paura e Intimidire
„„ Visione Crepuscolare: Ignorano penalità
dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio
Pesto (-4 agli attacchi)
„„ Vulnerabilità (Grasso animale): Muore
all’istante versandogli del grasso animale
caldo in gola

Wendigo Bestie Magiche


58
B ESTIARIO
GRATUITO

BESTIARIO
MANNARI

Comuga (Coniglio Mutante spiccata e malevola intelligenza. In presenza


di un alpha gli altri maschi si ritirano e si fanno
Gigante Assassino) guidare, a meno che non vogliano sfidarlo.
Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza
Sono enormi conigli, aggressivi e carnivori. d8 (A), Spirito d6, Vigore d8
Preferiscono muoversi in branchi di 5/6
Abilità: Arrampicare d8, Furtività d6,
individui, spesso con un capo gruppo (alpha)
Percezione d8, Intimidire d10
di dimensioni ed età maggiori. La loro vita
media si è allungata a 20 anni. Parata: 4; Passo: 27,5 (15”); Robustezza: 10
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6 Capacità Speciali:
(A), Spirito d6, Vigore d6 „„ Scavare: Scava gallerie nel terreno a Passo
Abilità: Arrampicare d8, Furtività d6, 1,25 (0.5”) grazie alle enormi zampe
Percezione d8, Intimidire d6 „„ Saltare: Possono arrivare in altezza a 5
Parata: 3; Passo: 37,5 (15”); Robustezza: 8 (2”) oppure 7,5 (3”) con un tiro di Agilità, in
Capacità Speciali: lunghezza saltano fino a 15 (6”) oppure 17.5
(7”) con un tiro di Agilità
„„ Scavare: Scava gallerie nel terreno a Passo
1,25 (0.5”) grazie alle enormi zampe „„ Berserk: Se Scosso o ferito deve superare
un tiro di Intelligenza a -2 o cedere al Berserk
„„ Saltare: Possono arrivare in altezza fino a
(vedi SW:35/29 ma applicando il -2 alla prova
3,75 (1.5”) oppure 6,25 (2.5”) con un tiro di
di Intelligenza)
Agilità; in lunghezza fino a 12,5 (5’’) oppure
15 (6”) con un tiro di Agilità „„ Morso/Artigli: Forza+1
„„ Berserk: Se Scosso o ferito deve superare „„ Taglia +3
un tiro di Intelligenza o cedere al Berserk „„ Grande: Gli attaccanti hanno +1 ai loro tiri
(vedi SW:35/29) di attacco
„„ Morso/Artigli: Forza+1 „„ Visione Crepuscolare: Ignorano le penalità
„„ Taglia +3 dovute a Luce Fioca e Oscurità ma non a Buio
Pesto (-4 agli attacchi)
„„ Grande: Gli attaccanti hanno +1 ai loro tiri
di attacco „„ Immunità al veleno: La mutazione li ha resi
immuni alle sostanze velenose
„„ Visione Crepuscolare: Ignorano le penalità
dovute a Luce Fioca e Oscurità „„ Ius Prime Noctis: Quando avverte gli
ormoni di una femmina, l’alpha non resiste e
„„ Immunità al veleno: La mutazione li ha resi
deve raggiungere la sorgente dell’emissione
immuni alle sostanze velenose
ormonale per possederla, disposto a
combattere fino alla morte con altri
Comuga Alpha eventuali COMUGA presenti

I capi gruppo, gli alpha, si distinguono per la


taglia leggermente maggiore e per una più

Mannari Comuga Alpha


59
Coniglio Mannaro tornare in vita come Lupo Mannaro a sua
volta
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6, Spirito „„ Invulnerabilità: Può essere ferito solo da
d6, Forza d12+2, Vigore d10 Armi d’argento, ogni altro tipo di arma può
Abilità: Combattere d10, Fegato d8, Intimidire solo renderlo Scosso
d10, Percezione d12, Furtività d10 „„ Visione Crepuscolare: Ignorano penalità
Parata: 7; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8 dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a
Capacità Speciali: Buio Pesto (-4 agli attacchi)
„„ Morso/Artigli: Forza+d6 „„ Vulnerabilità (Argento): Subiscono danni
normalmente da Armi d’argento
„„ Paura -2: Sono davvero terrificanti!
„„ Vu l n e r a b i l i t à ( S c a c c i a l u p o ) : N o n
„„ Pièveloce: Hanno Passo 20 (8”) e corrono
sopportano l’odore dello Scaccialupo
a Passo+d10 (anziché +d6)
(pianta Aconitum napellus), devono tenersi
„„ Infezione: Chi viene morso ha il 10% di ad almeno 15 (6”) di distanza o superare un
possibilità di diventare un Coniglio Mannaro tiro di Fegato (o Spirito) a -4
alla prossima luna piena
„„ Invulnerabilità: Può essere ferito solo da
armi d’argento, ogni altro tipo di arma può Maiale Mannaro:
solo renderlo Scosso Swampwater Joe
„„ Visione Crepuscolare: Ignorano penalità
dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio E’ un unico mannaro, che appare come un
Pesto (-4 agli attacchi) umano obeso o come un enorme maiale
„„ Avventarsi: Possono saltare 1d6 x 2,5 una selvatico. Vive in una baracca nel cuore
volta a turno in verticale o orizzontale, spesso della palude, dove porta le sue vittime
usato per avventarsi sulla preda ottenendo +4 per appenderle e macellarle (vive o
a Combattere ma -2 alla propria Parata meno). A dispetto della stazza, si muove
„„ Taglia +1 molto furtivamente e preferisce tendere
imboscate. A differenza degli altri mannari,
Joe non trasmette l’infezione tramite il
Lupo Mannaro (Licantropo) morso.

I licantropi o Uomini-lupo dei vecchi film Forma Umana


horror di serie B. Normalmente sono uomini
infettati dalla licantropia, ma possono anche Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6, Spirito
essere purosangue generati da due genitori d8, Forza d12+1, Vigore d10
licantropi. Abilità: Navigare d6, Combattere d10,
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Fegato d10, Intimidire d12, Percezione d8,
Spirito d8, Forza d12, Vigore d10 Furtività d10, Lanciare d8
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d10, Parata: 7; Passo: 10 (4”); Robustezza: 10 (2)
Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d8, Vantaggi: A l l e r t a ( + 2 a Pe rcez i o n e ) ,
Furtività d10 Resistenza Arcana (Armatura 2 contro
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 magia; +2 per resistere ai Poteri), Massiccio
Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di (Robustezza +1, il carico limite aumentata
2 carte pescate per l’iniziativa), Frenesia a 8xForza), Riflessi in Combattimento (+2
Migliorata (un attacco di Combattere extra per riprendersi dalla condizione di Scosso),
a turno, nessuna penalità) Duro a Morire (ignora le penalità dovute
Capacità Speciali: alle ferite e ai tiri di Vigore effettuati sulla
„„ Morso/Artigli: Forza+d6 Tabella delle Lesioni SW:80/74), Tempra
d’Acciaio Migliorata (ignora 2 punti di
„„ Infezione: Chi viene ucciso da un Lupo
penalità per le ferite), Spazzata (attacca tutti
Mannaro ha il 50% delle probabilità di
i nemici adiacenti con penalità -2)

Coniglio Mannaro Mannari


60
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GRATUITO
Equipaggiamento:
„„ Armi: Mazza Chiodata Maledetta (Forza+d8)
Orso Mannaro
o una Mannaia (Forza+d6). In ambientazione Solitari, saggi, e solitamente più amichevoli
moderna ha una lunga e pesante catena da con gli estranei rispetto agli altri mutaforma,
trattore - Forza+d8, Portata 2,5 (1”) - i cui anelli anche se la loro pazienza può essere messa
sono stati accuratamente coperti con del nastro alla prova molto facilmente.
per renderla silenziosa. Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8, Spirito
Capacità Speciali: d8, Forza d12+4, Vigore d12
„„ Armatura +2: Strati di grasso e muscoli Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d10,
„„ Invulnerabilità: Può essere ferito solo da Fegato d12, Intimidire d10, Percezione d8,
Armi d’argento, ogni altro tipo di arma può solo Furtività d4, Nuotare d10, SeguireTracce d6
renderlo Scosso Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9
„„ Mutaforma: Di notte come azione normale, Vantaggi: Berserk (se Scosso o Ferito deve
può mutare fra le forme umana e suina con un superare un tiro di Intelligenza o cedere al
tiro di Spirito a +2. Di giorno deve rimanere Berserk; vedi SW:35/29), Frenesia Migliorata
nella forma umana. Quando muta nella forma (un attacco di Combattere extra a turno,
suina, l’equipaggiamento, i vestiti e le armi nessuna penalità), Spazzata Migliorata
scompaiono per riapparire quando torna alla (attacca tutti i nemici adiacenti senza penalità)
forma umana Capacità Speciali:
„„ Lento: Si muove a Passo 10 (4”) e corre a „„ Morso/Artigli: Forza+d6
Passo+d4 (anziché +d6)
„„ Infezione: Chi viene ucciso da un Orso
Mannaro ha il 50% di possibilità di tornare
Forma Suina in vita come orso mannaro alla prossima luna
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito d10, piena. Si ottiene il controllo della mutazione
Forza d12+3, Vigore d12 solo dopo 1d6 anni da Orso Mannaro
Abilità: Combattere d12, Percezione d10, „„ Invulnerabilità: Possono essere feriti solo
Furtività d4 da Armi d’argento, ogni altro tipo di arma può
solo renderli Scossi
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 13 (4)
„„ Taglia +1
Vantaggi: Allerta (+2 a Percezione), Veloce
(scarta una carta di 5 o meno per pescarne „„ Vulnerabilità (argento): Subiscono danni
un’altra), Resistenza Arcana Migliorata (Armatura normali da Armi d’argento.
4 contro magia; +4 per resistere ai Poteri),
Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere Ratto Mannaro
extra a ogni turno, senza penalità), Duro a Morire
(ignora le penalità dovute alle ferite e ai tiri I meno potenti ma più intelligenti fra i
di Vigore effettuati sulla Tabella delle Lesioni mannari, inclini ad allearsi con le più potenti
SW:80/74), Tempra d’Acciaio Migliorata (ignora forze del male.
2 punti di penalità per le ferite) Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8, Spirito
Capacità Speciali: d6, Forza d6, Vigore d8
„„ Armatura +4: Pelle dura e grassa Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d8,
„„ Paura -2 Fegato d6, Percezione d8
„„ Senza Paura: Immune a Paura e Intimidire Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6
„„ Corna: Forza+d8 Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno
„„ Invulnerabilità: (vedi forma umana) per pescarne un’altra)
„„ Mutaforma: (vedi forma umana) Equipaggiamento:
„„ Taglia +1 Pugnale: Forza+d4. Talvolta avvelenato
(supera un tiro di Vigore o subisci 1 Ferita
automatica)

Mannari Ratto Mannaro


61
Capacità Speciali: Volpe Mannara
„„ Morso/Artigli: Forza+d4
„„ Immunità: Immuni a Veleno e Malattie Molto più intelligenti degli altri mannari,
„„ Infezione: Chi viene ucciso da un Ratto possono parlare il linguaggio umano e
Mannaro ha il 50% di tornare in vita come indossando abiti adeguatamente coprenti
Ratto Mannaro a sua volta possono persino farsi passare per esseri
„„ Infravisione: Dimezzano tutte le penalità umani. Sono falsi e ingannatori, capaci di
per scarsa luminosità (arrotondate per difetto) mentire, rubare, tendere imboscate o persino
usare Armi e tecnologia per i loro personali
„„ Forma di Sciame: Possono mutare in uno
interessi, qualunque essi siano. Nonostante la
sciame di ratti con un tiro di Intelligenza per
loro intelligenza rimangono sempre predatori
la durata di 3 turni. In questa forma sono
spazzini opportunisti e non rifiuteranno un
come Incorporei: passano attraverso i muri
pasto scavato da una fossa poco profonda o
strisciando attraverso qualunque fessura
ricavato dall’immondizia.
disponibile, non possono attaccare e possono
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8, Spirito
essere feriti solo da effetti ad area. Possono
d8, Forza d8, Vigore d10
muoversi lungo le pareti come per l’abilità
Camminare sulle Pareti Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d10,
Fegato d6, Intimidire d6, Percezione d10,
Persuasione d10, Nuotare d8, Furtività d10,
Tigre Mannara Taunting d10, SeguireTracce d8
Parata: 7; Passo: 20 (8”); Robustezza: 7
Native dell’ India, anche se talvolta individuate
Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte
in altre parti dell’Asia.
pescate per l’iniziativa)
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6, Spirito
d8, Forza d12+2, Vigore d12 Capacità Speciali:
Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d12, „„ Artigli/Morso: Forza+d4
Fegato d12, Intimidire d12, Percezione d10, „„ Pièveloce: Si muovono a Passo 20 (8”) e
Nuotare d8, Furtività d10, SeguireTracce d10 corrono a Passo+d10 (anziché +d6)
Parata: 8; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8 „„ Infezione: Chi viene colpito ha il 10% di
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno possibilità di diventare una Volpe Mannara
per pescarne un’altra), Frenesia Migliorata (un alla prossima luna piena
attacco di Combattere extra a round, nessuna „„ Invulnerabilità: Possono essere feriti solo
penalità) da Armi d’argento, ogni altro tipo di arma può
Capacità Speciali: solo renderli Scossi
„„ Morso/Artigli: Forza+d6 „„ Visione Crepuscolare: Ignorano penalità
dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio
„„ PièVeloce: Si muove a Passo 20 (8”) e corre
Pesto (-4 agli attacchi)
a Passo+d8 (anziché +d6)
„„ Vulnerabilità (argento): subiscono danni
„„ Infezione: Chi viene ucciso da una Tigre
normali da Armi d’argento
Mannara ha il 50% di probabilità di tornare
in vita come una Tigre Mannara a sua volta
„„ Visione Crepuscolare: Ignorano penalità
dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio
Pesto (-4 agli attacchi)
„„ Avventarsi: Possono saltare 1d6x2,5 una
volta a round in verticale o orizzontale, spesso
usato per avventarsi sulla preda ottenendo +4
a Combattere ma -2 alla propria Parata
„„ Taglia +1

Tigre Mannara Mannari


62
B ESTIARIO
GRATUITO

BESTIARIO
UMANOIDI

Accoliti Banditi
Gli Accoliti sono chierici privi di poteri o cultisti, Briganti umani specializzati in rapine sulle
sono il livello più basso di una organizzazione strade trafficate. Assaltano principalmente i
religiosa o clericale, privi dell’abilità di mercanti, e prediligono carri e carovane poco
manifestare miracoli. Sono spesso guidati da sorvegliati.
un chierico più potente. Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito d8, d4, Forza d6, Vigore d6
Forza d6, Vigore d6 Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d6,
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Conoscenze: Fegato d6, Percezione d4, Sparare d6
Religioni d8, Percezione d4, Sparare d4 Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6 (1)
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 (2) Equipaggiamento:
Equipaggiamento: „„ Armatura +1: Armature rovinate o di
„„ Armatura +2: In ambientazioni fantasy scarsa fattura, indipendentemente dal tipo
indossano di solito un’armatura media concedono solo +1 alla Robustezza
come per esempio una cotta di maglia. In „„ Armi: Clave o coltelli Forza+d4 danni, alcuni
ambientazioni moderne vestiranno solo gli hanno l’arco - 30/60/120 (12”/24”/48”), 2d6
abiti cerimoniali. danni -
„„ Armi: Di solito hanno spade, clave o Capacità Speciali:
mazze (Forza+d6). Alcuni hanno balestre „„ Codardia: Attaccano solo se sono in
37,5/75/150(15”/30”/60”), 2d6, PA2, serve 1 superiorità numerica (almeno due volte
azione per ricaricare). La maggior parte hanno il numero degli avversari). Se ridotti in
anche un pugnale, solitamente cerimoniale inferiorità numerica, a ogni round dovranno
(Forza+d4). Accoliti moderni portano superare un tiro di Spirito con malus -2 o
armi da fuoco di bassa qualità 25/50/100 fuggire
(10”/20”/40”), 2d6-1, Semi-Auto)

Berserker
Cultisti
Folli e fieri guerrieri barbari, i Berserker è
Per un rabbioso infervorato cultista delle Cose gente senza paura.
che l’Uomo Non Dovrebbe Conoscere, aggiungi Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito
questo agli Accoliti: d8, Forza d6, Vigore d8
„„ Fervore: Dopo un tiro di Spirito e un’azione
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire d8,
spesa in concentrazione, il Cultista cade preda
Percezione d4, Sopravvivenza d6, Lanciare d4
di un religioso fervore ottenendo +2 ai tiri
di Combattere e di Fegato, ma -2 ai tiri di Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 (1)
Intelligenza, Sparare e Percezione. Il fervore Vantaggi: Berserk (se Scosso o ferito deve
dura fino alla fine del combattimento superare un tiro di Intelligenza o cedere

Umanoidi Berserker
63
al Berserk; vedi SW:35/29), Riflessi in Coboldi
Combattimento (+2 per riprendersi dalla
condizione di Scosso) Questi piccoli (anche più dei goblin)
Equipaggiamento: abitanti delle caverne sembrano come cani/
„„ Armatura +1: Pellicce pesanti e ruvido cuoio lucertole umanoidi, attaccano furtivamente,
„„ Armi: Asce, spade e randelli di fattura tormentando gli avversari con continui
primitiva (Forza+d6), mai armi a distanza attacchi lampo e ritirate strategiche.
„„ Capacità Speciali: Attributi: Agilità d10, Intelligenza d4, Spirito
d6, Forza d4, Vigore d6
„„ Furia del Berserker: Con un successo su un
tiro di Spirito possono entrare volontariamente Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d4,
nello stato di Berserk (vedi SW:35/29) Fegato d4, Percezione d6, Provocare d6,
Sparare d8, Furtività d10, Lanciare d8
„„ Coraggio: +2 ai tiri su Fegato e sui tiri
contrapposti di Intimidire. Nelle Battaglie di Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 4
Massa non hanno bisogno di effettuare tiri Equipaggiamento:
di Morale „„ C e r b o t t a n a : g i t t a t a 1 2 , 5 / 2 5 / 5 0
„„ Tattiche di terrore: Prima del combattimento (5”/10”/20”), 1d6 danni. Con un incremento a
un gruppo di Berserker (10 o più) possono Sparare colpiscono sul punto meno coperto da
tentare di terrorizzare i nemici cantando, armatura. I dardi sono solitamente avvelenati,
battendo gli scudi, o simili. Consideralo come la vittima deve superare un tiro di Vigore o
un bonus di +2 al tiro di Intimidire subire un livello di Fatica che dura un’ora
„„ A rco p i cco l o : G i t t a t a 2 5 / 5 0 / 1 0 0
(10”/20”/40”), 2d4 danni
Bugbear „„ Giavellotto piccolo: 7,5/15/30 (3”/6”/12”),
Cugini dei goblin, ma più grossi, più potenti e Forza+d4 danni. Piccole armi da lancio
meno intelligenti. A dispetto della loro taglia inutilizzabili in corpo a corpo
sono piuttosto furtivi e preferiscono aspettare Capacità Speciali:
fino a prendere i nemici di sorpresa. „„ Codardia: Attaccano solo se sono in
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito superiorità numerica (almeno due volte
d6, Forza d10, Vigore d10 il numero degli avversari). Se ridotti in
Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d8, inferiorità numerica, a ogni round dovranno
Fegato d6, Percezione d6, Sparare d4, Furtività superare un tiro di Spirito con malus -2 o
d10, Lanciare d8 fuggire
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9 (1) „„ Astuzia: +2 ai tiri di Furtività e Provocare
Vantaggi: Allerta (+2 a Percezione) finché in superiorità numerica
Equipaggiamento: „„ Infravisione: Dimezzano le penalità per
scarsa luminosità
„„ Armi: Armi a una mano (Str+d6), ma
preferiscono iniziare scagliando asce o lance „„ Taglia –1
- 7,5/15/30 (3”/6”/12”), Forza+d6) „„ Pièveloce: Si muovono a Passo 15 (6”) e
„„ Armatura +1: Si avvolgono in puzzolenti corrono a Passo+d10 (anziché +d6)
pelli
Capacità Speciali: Gnoll
„„ Infravisione: Sono creature notturne,
dimezzano le penalità per scarsa luminosità Sembrano essere iene umanoidi. Potenti e
(arrotondate per difetto) se combattono crudeli, sfruttano gli altri perché facciano
contro avversari vivi il lavoro sporco. Preferiscono attaccare di
„„ Taglia +1: Significativamente più grossi sorpresa e sono creature intrinsecamente
della media umana codarde, pronte a fuggire non appena la
corrente gira a loro sfavore.

Bugbear Umanoidi
64
B ESTIARIO
GRATUITO
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito „„ A rco Pe s a n t e : G i t t a t a 2 5 / 5 0 / 1 0 0
d6, Forza d10, Vigore d8 (10”/20”/40”), 2d6+1 danni, +1 PA
Abilità: Combattere d8, Fegato d4, Intimidire Capacità Speciali:
d8, Percezione d8, Sparare d8, Furtività d6, „„ Visione Crepuscolare: Ignorano penalità
SeguireTracce d6 dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio
Parata: 6 (7 con lo scudo); Passo: 15 (6”); Pesto (-4 agli attacchi)
Robustezza: 7 (1)
Equipaggiamento: Hobgoblin Capo
„„ Armatura: Cuoio bollito (+1 Robustezza,
copre il torace) e Scudo Medio (+1 Parata, L’elite della società hobgoblin, se così si può
+2 Armatura contro armi a distanza) per chi chiamare, è fondata su Paura e Disciplina.
non usa l’arco Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8, Spirito
„„ Armi: Preferiscono i Flagelli (Forza+d6, d10, Forza d10, Vigore d10
ignora lo Scudo nemico) e gli archi (gittata Abilità: Combattere d10, Fegato d10,
30/60/120 (12”/24”/48”), 2d6 danni) Intimidire d10, Conoscenze (Battaglia) d8,
Capacità Speciali: Percezione d6, Sparare d10, Furtività d6,
„„ Visione Crepuscolare: Ignorano penalità Lanciare d8
dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio Parata: 8 (7 senza scudo); Passo: 15 (6”);
Pesto (-4 agli attacchi). Robustezza: 9 (2)
„„ Olfatto: +2 ai tiri di Percezione e Seguire Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di
Tracce Combattere extra a round, nessuna penalità),
Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate
per l’iniziativa)
Hobgoblin Equipaggiamento:
Branca militante della razza goblinoide, „„ Armatura composita: Armatura +2; come
alcuni li credono un incrocio fra gli orchi e i quella degli altri hobgoblin ma con una cresta
goblin, come gli Uruk-Hai di Tolkien. Non così sull’elmo
grandi e potenti come i Bugbears o gli Orchi, „„ Falchion: Forza+d8 danni
sembrano meglio addestrati, più disciplinati „„ Scudo Medio: +1 Parata, +2 Armatura contro
e assolutamente spietati. attacchi a distanza. Solitamente equipaggiati
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito con spine che infliggono Forza+d4 danni se
d10, Forza d8, Vigore d8 usati come arma
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire Capacità Speciali:
d8, Percezione d6, Sparare d8, Furtività d6, „„ Visione Crepuscolare: Ignorano penalità
Lanciare d8 dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio
Parata: 7 (6 senza scudo); Passo: 15 (6”); Pesto (-4 agli attacchi)
Robustezza: 8 (2)
Vantaggi: Combattere a Due Mani (può
combattere con un’arma per mano senza
Killer
penalità per le azioni multiple)
Equipaggiamento: Serial Killer
„„ Armatura composita: Armatura +2, copre
la maggior parte del corpo e la testa, ma non I libri o film moderni attribuiscono ogni sorta
la schiena di motivazione ai serial killer, ma in realtà
„„ Falchion: Forza+d8 danni commettono i loro omicidi semplicemente
„„ Scudo Medio: +1 Parata, +2 Armatura contro per soddisfare le loro malate fantasie sessuali.
attacchi a distanza. Solitamente equipaggiati Questa versione è basata su Serial Killer
con spine che infliggono Forza+d4 danni se altamente organizzati come Ted Bundy:
usati come arma intelligente, educato e persuasivo.

Umanoidi Killer
65
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito Qualunque cosa usino infliggono lo stesso
d6, Forza d8, Vigore d8 danno
Abilità: Guidare d6, Combattere d8, Fegato Capacità Speciali:
d6, Intimidire d10, Scassinare d6, Percezione „„ Resistenza ai Danni: Incredibilmente
d8, Persuasione d8, Furtività d10 robusti, hanno +2 a Robustezza (non è
Carisma +4 ; Parata: 6; Passo: 15 (6”); un’armatura, quindi attacchi con PA non hanno
Robustezza: 6 benefici)
Svantaggi e Vantaggi: Fissazioni Maggiore „„ Sono tornaaato!: Notoriamente difficili da
da specificare (potrebbe essere cannibale, uccidere, trattali come il vantaggio Ancora Più
necrofilo, feticista di una parte del corpo o Duro a Morire (50% di resistere alla morte),
di determinati oggetti ecc.) , Ricercato (è un ma morirà solo con un 1 su un tiro di 1d6
criminale di qualche tipo), Attraente (+2 a „„ Rigenerazione: Possono fare un tiro di
Carisma), Carismatico (+2 a Carisma), Frenesia Guarigione Naturale (vedi SW:91/85) ogni
(un attacco di Combattere extra a -2), Nervi round anziché ogni 5 giorni
Saldi (usa la migliore di due carte pescate per „„ Proprio dietro di te!: Sembra materializzarsi
l’iniziativa), Arma Personale Migliorata (+2 a dal nulla! Se ottiene un incremento sul tiro di
Combattere o Sparare con la propria arma) Furtività si considera Invisibile fino al suo
Equipaggiamento: primo attacco
„„ Arma da corpo a corpo: Forza+d4.
Qualunque piccola arma da corpo a corpo, L’uomo nero
tipicamente un pugnale
Capacità Speciali: Vive sotto i letti e nell’oscurità degli armadi. Si
„„ Dolore: Chi rimane Scosso da un loro nutre solo nascosto dalle tenebre e preferisce
attacco ha un malus di -2 per riprendersi la carne giovane dei bambini.
dallo stato Scosso. I Serial killer sono esperti Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito
nell’infliggere ferite particolarmente dolorose d10, Forza d10, Vigore d10
Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d8,
Killer Furioso Fegato d8, Intimidire d12, Percezione d8,
Persuasione d10, Furtività d12
Michael Myers e Jason Voorhees sono i Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7
prototipi di serial killer potenti, brutali, caotici Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di
e sanguinari. due carte pescate per l’iniziativa), Tempra
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito d’Acciaio Migliorata (ignora 2 punti di penalità
d12, Forza d12+2, Vigore d12 per le ferite)
Abilità: Combattere d10, Intimidire d10, Equipaggiamento:
Percezione d6, Furtività d10, Lanciare d8, „„ Pugnali: Forza+d4 danni. Può produrre
SeguireTracce d8 pugnali a volontà come azione gratuita (come
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10 con Estrazione Rapida). Tutti diversi e sempre
Svantaggi e Vantaggi: Sanguinario (Non fa disponibili, ricreerà sempre pugnali usati
prigionieri); Riflessi in Combattimento (+2 per omicidi da qualche parte nel mondo in
per riprendersi dalla condizione di Scosso), qualunque epoca (comprese eventuali impronte
Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere e sangue degli originali vittima e carnefice)
extra a turno, nessuna penalità), Tempra Capacità Speciali:
d’Acciaio Migliorata (ignora 2 punti di penalità Paura -2
per le ferite) Invulnerabilità: Attacchi normali possono solo
Equipaggiamento: renderlo Scosso
„„ Armi improvvisate: Forza+d6. A volte „„ M u o v e r s i n e l l ’ o s c u r i t à : V i a g g i a
usano armi particolari (pugnale, machete, istantaneamente ovunque nel mondo purché
sega elettrica), ma spesso usano qualunque completamente buio (da cui la preferenza per
cosa gli capiti, compresi attrezzi da giardino. letti e armadi)

Killer Umanoidi
66
B ESTIARIO
GRATUITO
„„ Vedere al buio: Penalità dovute alla luce improvvisamente spostarsi in un impianto di
scarsa sono invertite: Vedono perfettamente ebollizione industriale
in totale oscurità, -1 per Buio Pesto ; -2 per „„ Cacciatore di Sogni: Di norma esiste solo
Luce Fioca e -6 per Luce. nel mondo dei sogni, i personaggi attaccati
„„ Vulnerabilità (Pugnali): Se riesci a nei sogni usano Intelligenza per tutti i tiri
strapparglielo, ognuno dei suoi pugnali può basati su Agilità (Combattere o Sparare) e
ferirlo normalmente, e se lo uccide svanisce Spirito per tutti i tiri di Forza e Vigore (per
nelle ombre. Si rimaterializzerà sette notti i danni, per determinare Robustezza, ecc...).
dopo ma non potrà più entrare nel luogo dove Ogni ferita subita nel sogno si presenta anche
è stato ucciso nel mondo reale. Se attaccati nel sogno, i
„„ Vulnerabilità (Luce diurna): La luce diretta personaggi possono svegliarsi superando
del sole infligge 2d8 danni ogni round un tiro contrapposto di Spirito contro il
ed è l’unica cosa che può distruggerlo Cacciatore Onirico, ma se si svegliano mentre
definitivamente stanno afferrando (o sono afferrati) dal
Cacciatore Onirico, lo portano con loro nel
Cacciatore Onirico mondo reale
„„ Paura -4
Ispirato a Freddy Krueger di Nightmare. “Uno, „„ Invulnerabilità: Nel mondo dei sogni può
due, tre Freddy arriva per te; quattro, cinque, essere Scosso ma mai ferito
sei al sicuro non sei; sette, otto, nove se „„ Vulnerabilità (Mondo reale): L’unico
t’addormenti vai non sai dove…” modo per uccidere il Cacciatore Onirico è
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8, Spirito trascinarlo nel mondo reale, dove perde la sua
d12, Forza d12+1, Vigore d10 Invulnerabilità e la Magia Onirica
Abilità: Combattere d10, Fegato d10,
Intimidire d12, Percezione d10, Furtività d8, Lo Squartatore
Provocare d12
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9 Uno Spirito malvagio chiamato anche
Svantaggi e Vantaggi: Presuntuoso (crede Elementale dell’Omicidio. Esisteva ben prima
di poter fare qualunque cosa); Riflessi in degli omicidi di Londra della fine del 1800,
Combattimento (+2 per riprendersi dalla ma è li che si è guadagnato il nome di Jack lo
condizione di Scosso), Ancora Più Duro a Squartatore. Viaggiatore etereo alla ricerca
Morire (50% possibilità di sopravvivere alla di uomini con fantasie omicide, ne prende il
morte), Tempra d’Acciaio (ignora 1 punto di controllo e li obbliga a soddisfarle finché non
penalità per le ferite), Arma Personale: Guanto è sazio (di solito intorno ai 5 omicidi). Una
con Rasoi (+1 a Combattere o Sparare con la volta terminato il ciclo di omicidi lo Spirito
propria arma) abbandona la marionetta, che può decidere
Equipaggiamento: di continuare per la sanguinaria strada
intrapresa o scegliere in se stessi l’ultima
„„ Guanto con Rasoi: Forza+d6. Quando lo
vittima commettendo suicidio.
indossa non può essere disarmato
Attributi: Agilità - , Intelligenza d10, Spirito
Capacità Speciali: d12, Forza - , Vigore -
„„ Resistenza ai danni: +2 a Robustezza per Abilità: Combattere d10, Fegato d10,
le sue origini sovrannaturali Intimidire d12, Conoscenze (Anatomia) d10,
„„ Magia Onirica: Nel mondo dei sogni ha il Percezione d10, Persuasione d10, Furtività
completo controllo dell’ambiente. Trattalo d10, Bassifondi d10
come avesse 5 Punti Potere e conosca i Parata: 7; Passo: - ; Robustezza: -
seguenti incantesimi: Barriera, Deflettere,
Svantaggi e Vantaggi: Sanguinario (Non fa
Dissolvere, Paura, Volare, Oscurità, Cambiare
prigionieri); Senso del Pericolo ( Percezione
Forma (leggendario), Telecinesi. Può anche
a -2 per accorgersi di imboscate, attacchi a
modificare l’ambiente, per esempio il
sorpresa, pericoli, ecc...), Nervi Saldi (usa la
sogno può iniziare in una casa infestata e

Umanoidi Killer
67
migliore di due carte pescate per l’iniziativa), Neanderthal
Tempra d’Acciaio Migliorata (ignora 2 punti di
penalità per le ferite), Estrazione Rapida (può Il tuo più standard e brutale uomo delle
estrarre l’arma come azione gratuita) caverne.
Equipaggiamento: Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4, Spirito
„„ Pugnale: Forza+d4. Obbliga sempre la d8, Forza d10, Vigore d10
sua marionetta a usare il pugnale come arma Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8,
preferita, ma una volta liberato, il posseduto Fegato d8, Intimidire d8, Percezione d8,
può usare l’arma che preferisce Furtività d6, Lanciare d8, SeguireTracce d6
Capacità Speciali: Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 8
„„ Possessione: Può prendere il controllo Svantaggi e Vantaggi: Scarsa Manualità (-2 a
totale di una vittima con un tiro contrapposto Riparare, un risultato di 1 causa un guasto);
di Spirito, ma può possedere solo coloro che Massiccio (Robustezza +1, il carico limite
vogliono uccidere pur non avendolo fatto. aumentata a 8xForza)
Una volta posseduta, la marionetta mantiene Equipaggiamento:
le proprie abilità, ma ottiene l’Intelligenza e „„ Mazza: Forza+d6
lo Spirito dello Squartatore; i Vantaggi e gli
„„ Legno da Lancio: Gittata 7,5/15/30
Svantaggi dello Squartatore si aggiungono
(3”/6”/12”), Forza+d4. Un bastone affilato
a quelli già posseduti; l’Agilità, la Forza e il
utile anche in corpo a corpo, o un boomerang
Vigore aumentanodi un dado
utile solo a distanza
„„ Etereo: Nel suo stato naturale è etereo e
Capacità Speciali:
invisibile, ha Passo in Volo di 30 (12”) e non
può essere ferito in nessun modo e nemmeno „„ Fobia (Fuoco): In presenza di Magia o
interagire col mondo reale Scienza Folle devono superare un tiro di
Fegato (o Spirito) o fuggire
„„ Vulnerabilità (Terreno Consacrato): Non
può mai passare su terreno consacrato,
nemmeno mentre usa Possessione. Se Troglodita
la sua marionetta è obbligata a farlo, lo
Squartatore viene strappato via e il posseduto Bizzarro ibrido pesce/lucertola/umano, si
deve superare un tiro di Spirito a -4 o sente a casa nelle acque profonde o nel
rimanere catatonico per il resto della vita. Lo sottosuolo.
Squartatore non può possedere una nuova Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito
marionetta per 1d6 giorni per riprendersi d6, Forza d6, Vigore d8
dalle ferite Abilità: Combattere d8, Fegato d6, Intimidire
„„ Vulnerabilità (Morte Rituale): Esiste d6, Percezione d8, Sparare d6, Nuotare d8,
un antico rituale che può distruggere Lanciare d8
lo Squartatore definitivamente. Mentre Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 (1)
controlla il corpo di una marionetta, se viene Equipaggiamento:
intrappolato sulla scena di uno dei suoi „„ Spada: Forza+d6 danni o Lance corte -
omicidi e il terreno viene santificato da un gittata 12,5/25/50 (85”/10”/20”), Forza+d4
prete mentre la marionetta viene uccisa, danni), fuori dall’acqua usano anche Archi corti
lo Squartatore rimarrà legato all’anima - gittata 25/50/100 (10”/20”/40”), 2d6 danni)
del posseduto e lo seguirà fino agli inferi,
Capacità Speciali:
dove rimarranno legati per l’eternità nelle
profondità della Fossa „„ Acquatico: Nuota a Passo 20 (8”) e può
respirare sia acqua che aria
„„ Armatura +1: Scaglie resistenti.
„„ Morso/Artigli: Forza+d4.
„„ Orrido Fetore: Terribile fetore di pesce
marcio, che rovina la loro Furtività ma obbliga

Neanderthal Umanoidi
68
B ESTIARIO
GRATUITO
chiunque entro 7,5 (3”) a superare un tiro Equipaggiamento:
di Vigore o ammalarsi, diventando Scosso „„ Clava o pugnale: Forza+d4
e subendo un livello di Fatica. Un successo „„ Lancia: Forza+d6, +1 Parata, Portata 2,5
comporta subire solo il livello di Fatica. La (1”), servono 2 mani
Ffatica si recupera al ritmo di 1 livello ogni 5
Capacità Speciali:
minuti all’aria aperta.
„„ Acquatico: Possono trattenere il fiato
sott’acqua per 10 minuti e nuotare a Passo
Uomini Lucertola 20 (8”)
„„ Armatura +1: Pelle robusta
Lucertole umanoidi solitamente preferiscono
rimanere isolati, ma all’occorrenza sono noti
per razziare insediamenti umani.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito
d6, Forza d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione
d8, Sparare d6, Nuotare d10, Lanciare d8
Parata: 5 (6 con Lancia); Passo: 15 (6”);
Robustezza: 7 (1)

Umanoidi Uomini Lucertola


69
BESTIARIO
NON MORTI

tesa a mettere in evidenza le ossa sottostanti.


Ghroll Bestiali per natura, si comportano poco meglio
degli animali.
Queste creature terrificanti sono Troll riportati
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Spirito
in vita come Ghoul. Sembrano Troll che hanno
d6, Forza d6, Vigore d8
passato una settimana nella tomba, e puzzano
anche di più. Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Intimidire
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito d8, d6, Percezione d8, Furtività d8, SeguireTracce d8
Forza d12+2, Vigore d10 Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 8
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di
d10, Percezione d8, Nuotare d4, SeguireTracce Combattere extra a ogni round, senza penalità)
d4, Lanciare d6 Capacità Speciali:
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 12 (1) „„ Artigli/Morso: Forza+d4
Vantaggi: Veloce (per l’iniziativa scarta una „„ Infravisione: Dimezzano le penalità per
carta 5 o meno per pescarne un’altra), Spazzata scarsa luminosità (arrotondate per difetto) se
Migliorata (attacca tutti i nemici adiacenti senza combattono contro avversari vivi
penalità) „„ Paralisi: Chi viene colpito dal morso o
Capacità Speciali: dall’artigliata di un ghoul che causa almeno
„„ Armatura +1: Pelle elastica uno Scosso deve superare immediatamente un
„„ Artigli: Forza+d4 tiro di Vigore a -2 o rimanere paralizzato per
1d6 round
„„ Rigenerazione rapida: Possono tentare un
tiro di Guarigione Naturale ogni round a meno „„ Non Morto: +2 Robustezza; +2 a riprendersi
che non vengano feriti da fuoco o fiamme dallo stato Scosso; nessun danno extra per i
Colpi Mirati SW:83/77; immunità a malattie
„„ Infravisione: Dimezzano le penalità per
e veleni
scarsa luminosità (arrotondate per difetto) se
combattono contro avversari vivi
„„ Taglia +2: Alti più di 2,70 metri Mummie
„„ Non Morto Protagonista: +2 Robustezza; +2
a riprendersi dallo stato Scosso; nessun danno
extra per i Colpi Mirati SW:83/77; immunità a
Mummia Inferiore
malattie e veleni; ignora penalità dovute alle Spesso al servizio dei Signori delle
ferite Mummie. Usa le statistiche dello Scheletro
(SW:173:167).
Ghoul
Mummia Maggiore
Non morti che si nutrono di carne umana,
più è decomposta meglio è. Appaiono come La classica mummia lenta, potente e
emaciati umani con una pelle grigia, asciutta e inevitabile come la morte.

Ghroll Non Morti


70
B ESTIARIO
GRATUITO
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6, Spirito Capacità Speciali:
d12, Forza d12+2, Vigore d12 „„ Corpo di Sabbia: Possono mutare in una
Abilità: Combattere d10, Percezione d4 colonna vorticante di sabbia. In questa
Parata: 7; Passo: 10 (4”); Robustezza: 13 forma possono passare anche attraverso
Capacità Speciali: una serratura e non possono essere feriti da
attacchi fisici. Possono Volare con un Passo
„„ Resistenza ai danni: Sovrannaturalmente
in Volo 37,5 (15”) e Accelerazione 25 (10”)
resistente, +3 a Robustezza (non è un’armatura,
trasportando fino a cinque passeggeri
quindi attacchi con PA non hanno benefici)
„„ Va s o C a n o p o : A p p e n a r i s v e g l i a t a
„„ Paura: Costringono a un tiro di Fegato (o
la Mummia ha due livelli di Fatica ed
Spirito) coloro che la vedono
è completamente essiccata. Recupera
„„ Senza paura: Immune a Paura e Intimidire le fattezze umane ed elimina la Fatica
„„ Mente Focalizzata: +2 a resistere ai Trucchi uccidendo gli umani e conservando i loro
basati su Intelligenza organi nel Vaso Canopo. Ogni umano ucciso
„„ Schianto: Forza+d4 ripristina un livello di Fatica
„„ Lento: Si muove a Passo 10 (4”) e corre a „„ Tempesta di Sabbia: Una volta al giorno,
Passo+d4 (anziché +d6) se il suo Vaso Canopo è pieno, può evocare
„„ Instancabile: Non sono mai affaticati una tempesta di sabbia: trattala come
„„ Senso del Segugio: Hanno sempre una una versione del potere Oscurità. Può
missione, solitamente uccidere chi ha muovere e controllare la tempesta prestando
profanato il loro tempio. Possono sempre attenzione costante, ma se Scosso o distratto
individuare il loro obiettivo ovunque si (anche con un Trucco) la tempesta termina
nasconda sul pianeta. Ignorano tutte le alla fine del round
penalità dovute alla luce fioca, compresa „„ Comandare i Morti: Una volta al giorno
l’Oscurità assoluta (Buio Pesto), immuni ad può evocare una dozzina di Mummie
Accecamento, Invisibilità e Illusioni Inferiori al suo comando. La Mummia può
„„ Non morto: +2 a Robustezza, +2 a beneficiare di questi Vantaggi nei loro
riprendersi dallo stato di Scosso, Nessuna confronti: Comando (le truppe hanno +1
penalità dovuta alle ferite, Immuni a Malattie per riprendersi dallo stato Scosso), Fervore
e Veleni, Nessun danno aggiuntivo da Colpi (le truppe ottengono +1 danni in mischia),
Mirati (SW:83/77) Mantenete la Posizione! (le truppe hanno
Robustezza +1)
„„ Paura -2
Signore delle Mummie „„ Invulnerabilità: Normali attacchi possono
I Signori delle Mummie sono rari quanto solo renderla Scossa
potenti, dannati in eterno come punizione „„ Non morto: +2 a riprendersi dallo stato di
per un’offesa ai loro Faraoni, sono solitamente Scosso, Nessuna penalità dovuta alle ferite,
usati come guardiani dei più grandi segreti o Immuni a Malattie e Veleni, Nessun danno
tesori dei deserti. aggiuntivo da Colpi Mirati (SW:83/77)
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito „„ Vulnerabilità (Libro della Vita): Il Signore
d12, Forza d12+4, Vigore d12 delle Mummie può essere richiamato con il
Abilità: Combattere d12, Fegato d12, Libro dei Morti, l’unico modo di riportarlo
Percezione d6 al suo riposo è leggere il Libro della Vita.
Parata: 8; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10 Quando il giusto passo del libro viene letto
ad alta voce entro 30 (12”) dalla Mummia,
Svantaggi e Vantaggi: Scarsa Manualità (-2 a
essa perde tutti i suoi poteri (ma conserva
Riparare, un risultato di 1 causa un guasto),
Attributi, Abilità e Vantaggi). Per leggere il
Resistenza Arcana migliorata (Armatura 4
libro servono tre round e ci si può muovere
contro Magia, +4 per resistere ai Poteri), Nervi
solo a metà del proprio Passo e non si
Saldi Migliorati (usa la migliore di 3 carte
possono compiere altre azioni
pescate per l’iniziativa)

Non Morti Signore delle Mummie


71
„„ Vulnerabilità (Gatti): Terrorizzate dai Wight
gatti, devono superare un tiro di Fegato (o
Spirito) a -4 o fuggire immediatamente. Si Noti come i non morti di ghiaccio, a
pensa che i gatti rimuovano l’Invulnerabilità causa della pallida pelle blu e gli occhi
dei Signori delle Mummie, ma nessuno ha blu ghiaccio. Sono nemici terrificanti dai
mai potuto verificarne la veridicità mostruisi corpi scheletrici, animati dal solo
obiettivo di drenare energia vitale dalle
Spettro loro vittime.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito
Spirito maligno che si nutre di Paura, ed è fra d10, Forza d8, Vigore d8
i più temuti non morti conosciuti. Abilità: Co m b a t t e re d 8 , Feg a t o d 1 0 ,
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito Intimidire d10, Percezione d8, Furtività d12
d12, Forza -, Vigore d10 Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10 (2)
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Intimidire Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o
d10, Percezione d8, Furtività d12+2 meno per pescarne un’altra)
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9 Equipaggiamento:
Capacità Speciali: Armatura/Armi: Hanno ciò che avevano
„„ Tocco Agghiacciante: Con un attacco quando erano in vita, solitamente armati
di contatto può drenare l’energia vitale. con antiche spade arrugginite (Forza+d6)
La vittima deve superare un tiro di Vigore e pezzi della loro preziosa Armatura (+2)
a -2 o perdere un dado di Forza e Vigore. Capacità Speciali:
Se uno dei due si riduce sotto il d4 la „ „ Artigli: Forza+d4. Risucchiano anche
vittima è Incapacitata e muore in 1d6 il calore e la vita dalle vittime. Chi viene
round. Un incantesimo di Guarigione può colpito deve superare un tiro di Vigore o
ripristinare un dado di entrambi gli Attributi, perdere 1 dado di Vigore e subire 1 livello
mentre Guarigione Maggiore li ripristina di Fatica. Con un successo si subisce solo il
completamente. Per rimuovere lo stato di livello di Fatica o nulla con un incremento.
Incapacitato servirà poi un altro incantesimo La Fatica e il Vigore si recuperano al ritmo
o un tiro di abilità Guarigione di 1 per ogni ora se si ha qualcosa con cui
„„ Paura -2: Deve essere visibile per usarlo scaldarsi
„„ Incorporeo: Normalmente invisibili e „ „ Dannazione dell’ Anima: Chi viene
incorporei, possono decidere di diventare ucciso dal Wight ha il 50% di diventare
v i s i b i l i m a r i m a n e re i n co r p o re i , m a un Wight a sua volta entro 1d4 round
devono diventare visibili e parzialmente perdendo tutte le abilità che aveva in vita.
corporei per usare il Tocco Agghiacciante La progenie rimane al servizio del Wight
e rimarranno tali per 3 round. Quando creatore fino alla morte
parzialmente corporei possono essere „ „ S c u rov i s i o n e : D i m ez z a n o t u t t e l e
feriti solo da Incantesimi, Armi Magiche o penalità dovute alla luce
benedette. „ „ Paura
„„ N o n m o r t o : + 2 R o b u s t e z z a ; + 2 a „ „ Senza Paura: Immuni a Paura e Intimidire
riprendersi dallo stato Scosso; nessun
„„ N o n m o r t o : + 2 R o b u s t e z z a ; + 2 a
danno extra per i Colpi Mirati SW:83/77;
riprendersi dallo stato Scosso; nessun
immunità a malattie e veleni
danno extra per i Colpi Mirati SW:83/77;
„„ Empietà: Non possono entrare in terreno immunità a malattie e veleni
consacrato e devono superare un tiro di
Fegato (o Spirito) di fronte a un Simbolo
Sacro

Spettro Non Morti


72
B ESTIARIO
GRATUITO
Zombi mai fermarsi. Da soli non sono un problema
per un personaggio armato, ma a gruppi
Alternative allo Zombi standard del manuale numerosi (50 o 100) non dovrebbero mai
base di Savage Worlds essere sottovalutati.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6 (A), Spirito
Zombi Furioso d6, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione
Non è uno zombi in senso stretto, ma un umano d4
infettato dalla Furia, un virus sperimentale Parata: 3; Passo: 10 (4”); Robustezza: 7
contagioso che attacca il centro emozionale
Capacità Speciali:
del cervello trasformando gli umani in feroci
carnefici guidati dal puro istinto omicida fino „„ Morso/Artigli: Forza
alla propria morte (tipicamente 2 mesi) „„ Paura
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito „„ Senza Paura: Immuni a Paura e Intimidire,
d10, Forza d8, Vigore d8 con una eccezione: il fuoco. Soffrono di una
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire penalità di -2 ai tiri di Fegato (o Spirito)
d8, Percezione d6, Lanciare d4 quando il fuoco è coinvolto
Parata: 3; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8 „„ Infezione: Chiunque morso dallo Zombi
Vantaggi: Riflessi in Combattimento (+2 per deve superare un tiro di Vigore a -2 o
riprendersi dalla condizione di Scosso) rimanere infettato L’infezione ha un tempo
di incubazione di 1d6 ore, dopo le quali la
Capacità Speciali:
vittima deve superare un tiro di Vigore a -2
„„ Berserk permanente: Permanentemente ogni ora o subire un livello di Fatica. Una volta
in Berserk (-2 alla Parata, +2 ai tiri di Forza, Incapacitata, la vittima muore, e torna in vita
Combattere e Robustezza; vedi SW:35/29) come Zombi Goffo entro 1d4 minuti. Chiunque
„„ Morso/Artigli: Forza viene ucciso da uno Zombi Goffo si risveglia
„„ Veloce: Si muovono a Passo 20 (8”) e entro 1d4 minuti come Zombi Goffo a sua
corrono a Passo+d8 (anziché +d6) volta. Non c’è cura
„„ Senza paura: Immuni a Paura, Intimidire e „„ Invulnerabilità: Attacchi che non siano
non devono mai fare tiri di morale. Attaccano mirati alla testa possono solo renderlo
e uccidono (il più delle volte divorano) Scosso. Possono essere uccisi solo con ferite
qualunque non-zombi nel loro raggio visivo al cervello o con attacchi ad area come
finché non vengono distrutti esplosioni. Ovviamente attacchi mirati agli
„„ Infezione: Furia è molto contagiosa, ogni arti con armi da taglio possono comunque
vittima Scossa o ferita (graffio o morso) da amputarli e renderli inutilizzabili.
uno Zombie Furioso deve superare un tiro di „„ Lento: Hanno Passo 10 (4”) e non possono
Vigore a -2 o diventare uno Zombie Furioso correre. Sono anche piuttosto incapaci di
a sua volta entro 1d4 round. Non esiste cura difendersi e soffrono di -2 alla Parata
se non la morte „„ Non morto: +2 Robustezza; +2 a riprendersi
„„ Vulnerabilità (Luce diurna): Luci intense, dallo stato Scosso; immunità a malattie e
specialmente qualla solare, sono dolorose per veleni; nessun danno extra per i Colpi Mirati
gli Zombi Furiosi, che subiscono -2 a tutti i loro SW:83/77 (eccetto alla testa)
tiri. Per questo preferiscono non avventurarsi „„ Vulnerabilità (Testa): Attacchi mirati alla
all’aperto di giorno se non provocati testa infliggono +2 danni

Zombi Goffo Zombi Raimi


Zombie senza cervello, si muovono come Corpi morti posseduti da uno spirito maligno.
automi alla ricerca del sapore della carne Sono veloci, forti e perfino intelligenti.
umana viva. Attratti dalla luce e dal rumore. Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito
Continuano a cercare in luoghi familiari senza d8, Forza d10, Vigore d10

Non Morti Zombi


73
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Intimidire Prosciugamento dell’Anima (ottenere più
d10, Percezione d6, Sparare d4, Lanciare d6 Punti Potere risucchiandoli dalla propria anima
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 9 SW:41/35)
Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte Equipaggiamento:
pescate per l’iniziativa), Frenesia (un attacco di „„ Bastone d’Ossa: Con questo bastone, il
Combattere extra a -2 a ogni round) Signore degli Zombi paga un solo punto potere
Capacità Speciali: per ogni uso del potere Zombi. Usato come
„„ Morso/Pugno/Calcio: Forza. Possono anche arma Forza+d4
usare qualunque arma disponibile „„ Collana Blasfema: Costruita dai teschi
„„ Inquietante: +2 al primo tiro di Intimidire e ossa degli infanti, concede i privilegi dei
contro un obiettivo non morti: +2 Robustezza; +2 a riprendersi
dallo stato Scosso; immunità a malattie e
„„ Pièveloce: Hanno Passo 20 (8”) e corrono a
veleni; nessun danno extra per i Colpi Mirati
Passo+d8 (anziché +d6)
SW:83/77; nessuna penalità dovuta alle ferite
„„ Infezione: Chi viene Scosso o ferito (morso)
Capacità Speciali:
da uno Zombi deve superare un tiro di Vigore o
contrarre l’infezione. Se l’arto viene amputato „„ Comandare i Morti: Può comandare i morti
entro 30min si può evitare l’infezione, ma con un tiro contrapposto di Spirito, i non morti
l’arto prenderà vita da solo. sotto il suo comando guadagnano i benefici
dei Vantaggi Comando, Fervore e Mantenete
„„ Saltare: Possono saltare 15 (6”) o fino a 20
la Posizione!
(8”) con un tiro di Forza.
„„ Magia: Ha 40 Punti Potere e conosce i
„„ Non morto: +2 Robustezza; +2 a riprendersi
seguenti incantesimi: Armatura, Barriera, Dardo,
dallo stato Scosso; immunità a malattie
Incrementa/Riduci tratto, Dissolvere, Paura,
e veleni ; nessun danno extra per i Colpi
Volare, Invisibilità, Oscurità, Velocità, Stordire,
Mirati SW:83/77 (eccetto alla testa), nessuna
e Zombi (speciale, guarda sotto)
penalità dovuta alle ferite
„„ Zombi: Gli Zombi creati dal Signore degli
Zombi sono animati per 7 giorni con un
Signore degli Zombi
successo, o rimangono indefinitamente con
Quando non ci fu più posto all’Inferno e i morti un incremento
iniziarono a camminare sulla terra, l’umanità
fu quasi spazzata via. Si scoprì poco dopo
che alcuni bambini selezionati, nati dopo
l’Apocalisse Zombi, mutarono a causa di quella
forza che portò i morti a camminare sulla terra.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito
d12, Forza d6, Vigore d10
Abilità: Combattere d6, Fegato d12, Intimidire
d10, Percezione d8, Sparare d6, Spellcasting
d12
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9 (7 senza
Collana Blasfema)
Vantaggi: Resistenza Arcana (Armatura 2
contro Magia; +2 per resistere ai Poteri),
Ancora Più Duro a Morire (50% possibilità
di sopravvivere alla morte), Nervi Saldi
Migliorati (usa la migliore di 3 carte pescate
per l’iniziativa), Comando (le truppe hanno +1 a
riprendersi da stato Scosso), Fervore (le truppe
ottengono +1 danni in mischia), Mantenete la
Posizione! (le truppe hanno Robustezza +1),

Zombi Non Morti


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B ESTIARIO
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INDICE
ANALITICO
A D
Accoliti................................................... 63 Deinonychus (Velociraptor)............. 23
Antilope................................................ 22 Divoratore Invisibile.......................... 38
Api Assassine Giganti......................... 22 Djinni..................................................... 18
Archetipo: Antico................................... 8 Doppelganger...................................... 44
Archetipo: Boss....................................... 9 Draco...................................................... 27
Arpia....................................................... 36 Drago Antico........................................ 41
Drago dei Cieli..................................... 42
B Drago dei Ghiacci................................ 43
Babbuino Crudele............................... 33 Drago delle Foreste............................ 42
Bambini Dannati................................. 11 Drago delle Paludi.............................. 43
Banditi................................................... 63 Driade.................................................... 43
Basilisco................................................ 36 Duca degli Inferi.................................. 14
Berserker............................................... 63
Blob Gigante........................................ 37 E
Blob Nero.............................................. 37 Efreeti.................................................... 18
Bugbear................................................. 64 Elefante................................................. 24
Elefante da Guerra.............................. 25
C Elementali del Fuoco......................... 20
Cacciatore Onirico.............................. 67 Elementali dell’ Acqua....................... 19
Calamaro Gigante: il Kraken............. 39 Elementali dell’ Aria........................... 19
Camaleonte Cornuto Gigante.......... 27 Elementali della Terra........................ 20
Centauro............................................... 40 Ent.......................................................... 44
Ciclopi................................................... 41
Cinghiale............................................... 22 F
Coboldi.................................................. 64 Falco....................................................... 25
Cockatrice............................................. 41 Falco Gigante....................................... 25
Comuga Alpha..................................... 59 Funghi urlanti...................................... 44
Comuga (Coniglio Mutante Gigante Furetto Gigante................................... 26
Assassino)............................................. 59
Coniglio................................................. 23 G
Cultisti................................................... 63 Gargoyle................................................ 45
Geco Gigante....................................... 27
Ghoul..................................................... 70

75
Ghroll..................................................... 70 Medusa.................................................. 51
Gigante delle Colline......................... 45 Melma Corrosiva................................. 38
Giganti dei Ghiacci............................. 46 Melma Killer......................................... 38
Giganti del Fuoco................................ 45 Men in Black......................................... 13
Giganti delle Nuvole.......................... 46 Millepiedi Gigante.............................. 28
Giganti delle Tempeste..................... 46 Millepiedi Grande............................... 28
Gnoll...................................................... 64 Mostro della Palude........................... 52
Golem d’Argilla.................................... 47 Mummia Inferiore............................... 70
Golem di Ambra.................................. 47 Mummia Maggiore.............................. 70
Golem di Bronzo.................................. 48
Golem di Carne.................................... 48 N
Golem di Legno................................... 49 Neanderthal......................................... 68
Golem d’Ossa....................................... 49 Nordici................................................... 13
Gorgone................................................ 49
Granchio Gigante................................ 26 O
Grifone.................................................. 47 Occhio Strisciante............................... 52
Grigi....................................................... 11 Ombre.................................................... 52
H Orso Mannaro...................................... 61

Hobgoblin............................................. 65 P
Hobgoblin Capo.................................. 65 Padrone della Fossa............................ 15
I Pantera.................................................. 26
Pantera Ombra..................................... 53
I Dannati................................................ 15 Pegaso................................................... 53
Idra......................................................... 49 Pescegatto Gigante............................ 28
Incubo.................................................... 50 Pipistrello Comune............................. 29
Insettoidi oscuri (Dark Stalkers)...... 12 Pipistrello Gigante.............................. 29
Ippogrifo............................................... 50 Pipistrello Vampiro............................. 30
Piranha Giganti.................................... 28
K Pishacha................................................ 16
Killer Furioso........................................ 66 Pixie....................................................... 53
Pteranodonti........................................ 23
L
Locusta delle caverne........................ 26 R
Lo Squartatore..................................... 67 Ragno Eremita Marrone Gigante..... 30
L’uomo nero......................................... 66 Ragno Porta-Trappola Gigante......... 30
Ratti Giganti......................................... 31
M Ratto Mannaro..................................... 61
Maiale Mannaro: Swampwater Joe. 60 Rinoceronte.......................................... 31
Mangiaruggine..................................... 51 Roc Adulta............................................. 54
Mano Strisciante................................. 50 Roc Gigante.......................................... 54
Manticora.............................................. 50 Roc Giovane......................................... 54
Mastini infernali.................................. 15 Rospo Gigante..................................... 31
Mastino d’Ombra................................ 52
Mastodonti........................................... 25

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B ESTIARIO
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S V
Salamandra di Fuoco.......................... 21 Vedova Nera Gigante......................... 31
Salamandra di Ghiaccio..................... 21 Verme Gigante..................................... 34
Sanguisuga Gigante........................... 31 Verme Scavatore................................. 35
Scarafaggio gigante del fuoco......... 32 Volpe...................................................... 35
Scarafaggio Gigante dell’Olio.......... 32 Volpe Mannara..................................... 62
Scarafaggio Gigante Tigrato............. 32
Scimmia Albina.................................... 33 W
Scimmia Mutante................................ 33 Wendigo................................................ 58
Scorfani spinati................................... 28 Wight..................................................... 72
Scorpione Gigante.............................. 33
Serial Killer........................................... 65 Z
Serpente Gigante Constrictor.......... 34 Zanzare Giganti................................... 35
Serpente Gigante Velenoso............. 34 Zombi Furioso...................................... 73
Serpente Marino Adulto.................... 55 Zombi Goffo......................................... 73
Serpente Marino Gigante.................. 55 Zombi Raimi......................................... 73
Serpente Marino Giovane................. 55
Signore degli Zombi........................... 74
Signore delle Mummie...................... 71
Signore delle Torture......................... 17
Sirene/Tritoni....................................... 55
Spettro................................................... 72
Stalker................................................... 21
Statua di Cristallo............................... 56
Statua di Ferro..................................... 56
Statua di Pietra.................................... 56
Storione Gigante................................. 29
Strega..................................................... 57
Succubi / Incubi................................... 16

T
Tarantola Gigante............................... 30
Tigre dai denti a sciabola.................. 26
Tigre Mannara...................................... 62
Triceratopi............................................ 24
Troglodita.............................................. 68
Tuatara................................................... 27
Tyrannosaurus Rex............................. 24

U
UFO......................................................... 14
Uomini Lucertola................................. 69

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