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Collezione originale di Butch Curry
Aggiornamento e revisione di Andrea “Lord Lance” Parducci
Traduzione italiana e adattamenti di Riccardo Giannico
Revisione di Sebastiano De Angelis e Mauro Longo
Contatti:
Andrea “Lord Lance” Parducci: tramite http://www.peginc.com/forum
Riccardo Giannico: tramite facebook https://www.facebook.com/richard.mardoc
“This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group
at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle
Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality,
viability, or suitability for purpose of this product.”
Il Licenziatario (l’autore) acconsente a distribuire il proprio prodotto “Fan” senza alcun costo, forma di
retribuzione o pagamento.
Savage Worlds e tutti i loghi e i marchi registrati sono proprietà di Pinnacle Entertainment Group e usati
con il loro permesso. Pinnacle non è responsabile o garante della qualità, fruibilità o adeguatezza di questo
prodotto.
L’originale documento Savage Beasts, una gratuita collezione di creature per Savage Worlds, era dedicata a:
I Selvaggi, per mantenermi ispirato; a Shane Lacy Hensley, per essere arrivato con tutto l’occorrente per
iniziare; a mio figlio Dante, per non aver colpito la tastiera troppo spesso mentre Papà stava lavorando.
Ringraziamenti speciali a Storn Cook, Cheyenne Wright e Steve Long per il supporto artistico nella vecchia
edizione.
Butch Email: butch.curry@gmail.com
Savage Worlds Italia ringrazia sentitamente Riccardo Giannico e tutti quelli che hanno collaborato con
lui a questo progetto. A parte alcune modifiche al testo e l’impaginazione finale, l’intero lavoro è da
ascriversi completamente a Riccardo e a chi ha voluto aiutarlo in questa splendida iniziativa.
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INDICE
I Dannati............................................................. 13 Elefanti............................................................... 22
Elefante....................................................................... 22
Mastini infernali ............................................. 13 Elefante da Guerra ................................................. 23
Mastodonti................................................................. 23
Padrone della Fossa ....................................... 13
Falchi................................................................... 23
Pishacha.............................................................. 14 Falco ............................................................................ 23
Falco Gigante............................................................. 23
Succubi / Incubi ................................................ 14
Furetto Gigante .............................................. 24
Signore delle Torture ................................... 15
Granchio Gigante ............................................ 24
ELEMENTALI........................................16
Grandi Felini...................................................... 24
Djinni .................................................................. 16 Pantera........................................................................24
Tigre..............................................................................24
Efreeti ................................................................ 16 Tigre dai denti a sciabola........................................24
Elementali dell’ Acqua................................... 17 Locusta delle caverne ................................... 24
Elementali dell’ Aria ...................................... 17 Lucertole Giganti ........................................... 25
Draco........................................................................... 25
Elementali del Fuoco...................................... 18
Camaleonte Cornuto Gigante .............................. 25
Elementali della Terra................................... 18 Geco Gigante.............................................................. 25
Tuatara........................................................................ 25
Salamandre........................................................ 19 Millepiedi........................................................... 26
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Millepiedi Gigante.................................................... 26 Blob Nero ................................................................... 35
Millepiedi Grande .................................................... 26 Divoratore Invisibile .............................................. 36
Melma Corrosiva ...................................................... 36
Pesci Giganti ..................................................... 26
Melma Killer ............................................................. 36
Pescegatto Gigante.................................................. 26 Striscianti di caverna ............................................. 37
Piranha Giganti......................................................... 26
Scorfani spinati ........................................................ 26 Cacciatore di Troll ......................................... 37
Storione Gigante ..................................................... 27
Calamaro Gigante: il Kraken .................................. 37
Pipistrelli........................................................... 27
Centauro............................................................ 38
Pipistrello Comune.................................................. 27
Pipistrello Gigante ................................................. 27 Chimera .............................................................. 38
Pipistrello Vampiro ................................................. 28
Ragni Giganti..................................................... 28 Ciclopi................................................................. 39
Ragno Porta-Trappola Gigante............................. 28 Cockatrice.......................................................... 39
Ragno Eremita Marrone Gigante ......................... 28
Tarantola Gigante.................................................... 28 Draghi................................................................. 39
Vedova Nera Gigante .............................................. 29 Drago Antico ............................................................ 39
Ratti Giganti ..................................................... 29 Drago dei Cieli ..........................................................40
Drago delle Foreste ...............................................40
Rinoceronte...................................................... 29 Drago dei Ghiacci ..................................................... 41
Drago delle Paludi .................................................. 41
Rospo Gigante................................................... 29
Driade.................................................................. 41
Sanguisuga Gigante......................................... 29
Doppelganger................................................... 42
Scarafaggi Giganti .......................................... 30
Ent ....................................................................... 42
Scarafaggio gigante del fuoco.............................30
Scarafaggio Gigante dell’Olio..............................30 Funghi urlanti ................................................. 42
Scarafaggio Gigante Tigrato.................................30
Gargoyle............................................................. 43
Scimmie................................................................ 31
Babbuino Crudele .................................................... 31 Giganti................................................................ 43
Scimmia Albina .......................................................... 31 Gigante delle Colline .............................................43
Scimmia Mutante ...................................................... 31 Giganti del Fuoco ....................................................43
Scorpione Gigante........................................... 31 Giganti dei Ghiacci ...................................................44
Giganti delle Nuvole ..............................................44
Serpenti Giganti............................................... 32 Giganti delle Tempeste ...........................................44
Serpente Gigante Constrictor.............................. 32 Grifone............................................................... 45
Serpente Gigante Velenoso .................................. 32
Golem.................................................................. 45
Verme Gigante................................................... 32
Golem di Ambra.........................................................45
Verme Scavatore .............................................. 33 Golem d’Argilla .......................................................45
Golem di Bronzo ......................................................46
Volpe.................................................................... 33 Golem di Carne .........................................................46
Golem d’Ossa............................................................. 47
Volpe Grigia ...................................................... 33 Golem di Legno.......................................................... 47
Zanzare Giganti................................................ 33 Gorgone.............................................................. 47
Arpia.................................................................... 34 Incubo..................................................................48
Basilisco............................................................. 34 Ippogrifo.............................................................48
5
Medusa ............................................................... 49 UMANOIDI...........................................61
Mangiaruggine.................................................. 49 Accoliti............................................................... 61
Mastino d’Ombra ............................................. 50 Cultisti................................................................ 61
Mostro della Palude ...................................... 50 Banditi................................................................. 61
Occhio Strisciante .......................................... 50 Berserker........................................................... 61
Ombre ................................................................. 50 Bugbear............................................................... 62
Pantera Ombra...................................................51 Coboldi............................................................... 62
Pegaso .................................................................51 Gnoll................................................................... 62
Pixie.......................................................................51 Hobgoblin.......................................................... 63
Roc....................................................................... 52 Hobgoblin Capo ............................................... 63
Roc Giovane................................................................ 52
Roc Adulta.................................................................. 52 Killer................................................................... 63
Roc Gigante ............................................................... 52 Serial Killer .............................................................. 63
Killer Furioso ...........................................................64
Serpenti Marini................................................. 53
L’uomo nero ..............................................................64
Serpente Marino Giovane ...................................... 53 Cacciatore Onirico .................................................. 65
Serpente Marino Adulto ........................................ 53 Lo Squartatore ......................................................... 65
Serpente Marino Gigante ...................................... 53
Neanderthal...................................................... 66
Sirene/Tritoni.................................................... 53
Troglodita.......................................................... 66
Statue Viventi.................................................... 54
Statua di Cristallo ..................................................54 Uomini Lucertola ............................................ 67
Statua di Ferro..........................................................54
Statua di Pietra.........................................................54 NON MORTI.........................................68
Strega ................................................................. 55 Ghroll ................................................................ 68
Unicorno ........................................................... 55 Ghoul.................................................................. 68
Wendigo ............................................................. 56 Mummie................................................................ 68
Mummia Inferiore..................................................... 68
MANNARI.............................................57 Mummia Maggiore .................................................... 68
Co m u g a ( Co n i g l i o M u ta n t e G i g a n t e Signore delle Mummie ................................... 69
Assassino)........................................................... 57
Spettro .............................................................. 70
Comuga Alpha................................................... 57
Wight................................................................... 70
Coniglio Mannaro............................................ 58
Zombi.....................................................................71
Lupo Mannaro (Licantropo) .............................. 58 Zombi Furioso ........................................................... 71
Zombi Goffo .............................................................. 71
Maiale Mannaro: Swampwater Joe ............. 58 Zombi Raimi ................................................................ 71
Forma Umana.............................................................. 58 Signore degli Zombi .................................................... 72
Forma Suina................................................................ 59
Orso Mannaro ................................................. 59
Ratto Mannaro................................................. 59
Tigre Mannara ..................................................60
Volpe Mannara.................................................60
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NOTE
DI REVISIONE
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ARCHETIPI
Nota sull’applicazione degli archetipi: aggiungi semplicemente i bonus alle statistiche, non serve
nessun calcolo ulteriore, sono già tutti compresi. Peresempio, l’Archetipo “Antico” aumenta tra
le altre cose anche il Vigore, l’Armatura e la Taglia. Chiaramente queste modifiche dovrebbero
avere effetto anche sulla Robustezza finale, infatti l’Archetipo “Antico” prevede già il corretto
aumento della Robustezza.
Abilità Speciali:
Armatura: +1 La pelle è più robusta
Armi naturali: Danno +1 dado [es: Forza+d6
diventa Forza+d8]
Taglia +3
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EXTRAPLANARI
ALIENI L e g a m e M e n t a l e : I D a n n a t i s o n o
tipicamente inseriti sulla Terra in gruppi
Da dove vengono queste creature? Un altro di circa 12 elementi. Questi gruppi sono in
pianeta, tempo o dimensione? Chi può dirlo? costante legame mentale l’uno con l’altro,
in modo da condividere istantaneamente le
informazioni e le esperienze. Punto debole:
Bambini Dannati per effetto del Legame Mentale se uno di loro
Bambini umani geneticamente manipolati dai diventa Scosso anche gli altri diventano scossi
Grigi prima del concepimento o direttamente (questo non vale per le ferite)
in utero allo scopo di fungere da esploratori L e t t u ra d e l l a M e n t e : Co n u n t i ro
e servitori. In qualche modo diversi fin dalla contrapposto di Spirito contro Spirito della
nascita dagli altri bambini, presentano tutti vittima, i dannati possono leggere la mente
capelli biondi e occhi azzurri. del bersaglio. Un successo permette di
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d10, Spirito leggere i pensieri superficiali, un incremento
d10, Forza d4, Vigore d6 permette di andare più in profondità
Abilità: Combattere d4, Intimidire d10,
Conoscenze (Scienza Aliena) d12, Percezione Grigi
d8, Persuasione d8, Riparare d8, Furtività d10
Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 4 Questi esseri sono l’archetipo degli alieni:
Vantaggi e Svantaggi: Piccolo (Robustezza -1); pelle grigia, alti e magri, con grandi occhi
Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate neri e una piccola fessura per la bocca, anche
per l’iniziativa) se possono assumere forme differenti. Non
vengono in pace.
Capacità Speciali:
Utilizzano un bizzarro mix di super-scienza e
Paura: Quando usano i loro Poteri di
misticismo assolutamente sconcertante per
Controllo Mentale, i loro occhi emanano
gli scienziati terrrestri. Recentemente hanno
uno strano bagliore terrificante. Chi li vede
completato la tecnologia per distillare il
necessita un tiro di Fegato (o Spirito) per
dolore e la paura dalle creature terrestri come
resistere alla paura
sorgente dei loro poteri tecno-occulti. (Il che
Conoscere è potere: L’uso costante del spiega l’aumento di terrificanti rapimenti
Potere di Controllo Mentale concede loro di umani e mutilazioni degli animali). A un
una conoscenza quasi enciclopedica delle certo punto le loro scorte di questo potere
tradizioni terrestri. Tutte le informazioni raggiungeranno la massa critica, e a quel
tranne le più specialistiche sono accessibili punto accadrà qualcosa, probabilmente
per loro con un tiro di Conoscenze Comuni qualcosa di terribile.
(tiro di Intelligenza) I Grigi trovano il combattimento disgustoso, e
Controllo Mentale: Con un tiro di Spirito lasciano che i loro servi lo affrontino per loro.
a +2 possono attivare il potere Marionetta su Attributi: Agilità d8, Intelligenza d12, Spirito
una vittima bersaglio d10, Forza d8, Vigore d6
Extraplanari Grigi
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Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire Cancellare Memoria: I Grigi possono
d10, Conoscenze (Scienza Occulta) d12, cancellare fino alle ultime 48 ore della memoria
Conoscenze (Torture) d12, Percezione d10, di un individuo con un tiro contrapposto
Sparare d6 di Intelligenza (hanno +2 contro gli umani
Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5 per Intelletto Alieno) la memoria non viene
Vantaggi: Resistenza Arcana (Armatura +2 cancellata del tutto, ma solo sepolta nel
contro magia; +2 per resistere ai poteri) , subconscio. Può riemergere come allucinazioni
Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate o sogni, e può essere recuperata con l’uso
per l’iniziativa) estensivo di una terapia ipnotica
Equipaggiamento: Paralisi: I Grigi possono indurre la paralisi
negli umani con tiro contrapposto di Spirito. Se
Arma Ipodermica: Forza+d4. Oggetto
il Grigio ha successo, l’umano non può muoversi
lungo 30 cm e perfidamente appuntito. Se
per 3 round. Ogni Grigio che agisce unitamente al
il Grigio colpisce con incremento i danni
primo raddoppia l’effetto (6 round con 2 Grigi, 12
extra sono dovuti a una macabra estrazione
round con 3 Grigi, ecc...); si applicano le regole di
di sangue, fluidi o perfino solidi dal corpo
cooperazione. Paralizzare è un’azione completa
della vittima. I danni dovuti a questo oggetto
per i Grigi, ma il mantenimento è gratuito
sono particolarmente dolorosi, chi rimane
Scosso ha un malus di -2 al tiro di Spirito per
riprendersi Insettoidi oscuri
Impianti: Piccoli frammenti di metallo
impiantati nelle vittime dei rapimenti operati
(Dark Stalkers)
dai Grigi. Permettono sia di tracciare la Questi piccoli insettoidi neri, noti anche
posizione delle vittime ovunque sulla Terra sia come Dark stalkers o Persecutori Oscuri,
di trasmettere ai Grigi i sentimenti di paura, sono silenziosi e letali alieni simili a insetti,
dolore, paranoia e solitudine delle vittime, per che si appostano negli angoli oscuri dei tetti
poter essere distillati come sorgente di potere aspettando che una vittima ignara passi sotto
Sonde: Usate per infliggere dolore alle di loro. Individuata la preda si calano dai loro
vittime. Consentono ai Grigi di torturare nascondigli e colpiscono rapidamente. Le
per giorni o anche di più una vittima senza prede quasi mai si accorgono di loro finché
infliggere nessun danno permanente non è troppo tardi. Prima di colpire sono
Capacità Speciali: estremamente silenziosi, emettono un sibilo
Intelletto Alieno: I Grigi ottengono un diabolico appena prima di combattere che
bonus +2 ai tiri contrapposti basati su assomiglia molto a quello di un serpente.
Intelligenza contro un umano normale. I Attributi: Agilità d10, Intelligenza d4(A), Spirito
loro schemi di pensiero sono quantomeno d6, Forza d10, Vigore d8
insondabili Abilità: Arrampicarsi d12+2, Combattere d10,
Paura Fegato d6, Intimidire d10, Percezione d8
Garmonbozia: Il nettare dell’agonia. Quando Parata: 7; Passo: 20 (8”); Robustezza: 5
iniettato ai Grigi rigenera tutte le ferite e Capacità Speciali:
aumenta la loro Agilità e Forza a d10 per un’ora. Armatura +2: Pelle spessa e spinata
Quando iniettato agli umani, essi soffrono di Morso: Forza+d8
terribile agonia: devono superare un tiro di
Preparare: I Dark stalkers preparano l’azione
Vigore a -2 o rimanere Scossi, poi continuare
nel loro primo round di attacco, ottenendo +4
a superare una prova di Vigore a ogni round
a Combattere e ai danni quando colpiscono
per 3+1d6 round o subire un livello di Fatica e
calandosi dai loro nascondigli
diventare Scossi. Se ridotti a Incapacitati dalla
Fatica, ogni ulteriore livello di Fatica diventa una Taglia -1
Ferita vera e propria Camminare sulle Pareti: Possono scalare
Immunità: I Grigi sono immuni ai poteri pareti senza tiro di Arrampicarsi, ma non
mentali dei Bambini Dannati e dei Nordici possono rimanere sospesi a testa in giù
Extraplanari Nordici
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incremento leggono le memorie recenti, con
due incrementi hanno accesso alle intere
Demoni e Diavoli
memorie delle vittime Sono creature extradimensionali con
Telecinesi: Con un tiro di Spirito i Nordici l’obiettivo di corrompere e distruggere le
possono attivare il potere Telecinesi anime degli umani. I Demoni sono selvaggi,
sollevando 60Kg con un successo, oppure caotici, imprevedibili e dediti a seminare
fino a 300Kg con un incremento dolore e sofferenza. I Diavoli sono distaccati
calcolatori e manipolatori, più inclini a
ingannare gli umani corrompendoli o
UFO spingendoli a corrompersi fra loro.
In alcune ambientazioni uno speciale rituale
Le astronavi usate dai Grigi non sono solo
o oggetto può essere usato per distruggere
veicoli, ma anche esseri viventi senzienti,
o esorcizzare un demone. Questo rituale o
schiavizzati e torturati dagli alieni fino
oggetto varia da caso a caso.
all’asservimento. I Grigi usano la loro Scienza
Potresti voler aggiungere alcune di queste
Aliena per alterare l’aspetto delle loro
capacità, in base a quale riflette meglio la
astronavi, per questo è raro trovarne due
loro natura nella tua specifica ambientazione.
identiche.
Accelerazione/VelocitàMassima: 250/2500
CAPACITA’ DEMONIACHE:
(100”/1000”)+
Immunità: Immuni a veleni e malattie
Scalare: 250 (100”); Robustezza: 16 (4)
Resistenza innaturale: Dimezzano i danni
Equipaggio: 2+50; Costo: Solo Alieni
da attacchi non magici, tranne per il loro
Note: Tecnologia di Furtività avanzata (vernice Punto Debole.
mimetica); Corazza pesante (danneggiabili
Mai scossi: bonus di +2 per riprendersi
solo da armi pesanti); Stabilizzatore superiore
dalla condizione di Scosso
(ignora penalità dovute a piattaforma
instabile) Punto Debole (materiale): Vulnerabili ad
armi forgiate con uno specifico materiale
Griglia dei Sensori: Gli UFO ignorano tutte
[ferro freddo, argento bianco, stellare,
le penalità dovute alla luce, il pilota ha un
benedetto, ecc...] Queste armi infliggono
bonus di +2 a Percezione per individuare gli
danni normali anziché dimezzati.
altri velivoli
Punto Debole (simbolo sacro): Soffrono
Viaggio interdimensionale: In base al luogo
un malus di -2 ai tiri di Combattere contro
di origine dei Grigi, i loro UFO avranno motori
avversari che brandiscono il simbolo sacro
più veloci della luce, una tecnologia di viaggio
interdimensionale o capacità di viaggiare
nel tempo. Non curanti degli effetti, i motori Duca degli Inferi
attraversano lo spazio/tempo provocando
effetti singolari come vuoti di memoria, Mentre il Principe delle Tenebre si ritira
disfunzioni negli apparecchi elettronici nelle torri d’ebano di Dis, sono i Duchi che
terrestri, anomalie elettromagnetiche, ecc... controllano che le operazioni dell’Abisso
Armi: proseguano con successo.
Raggio a particelle: 250/500/1000 Attributi: Agilità d10, Intelligenza d12+2,
(100”/200”/400”), 4d10 danni (Arma Spirito d12+2, Forza d12+4, Vigore d12+2
pesante), PA 10, CdT 1 Abilità: Tutte a d12
Raggio Traente: Consente di manipolare Parata: 10; Passo: 15 (6”); Robustezza: 17 (5)
oggetti fino a 30 (12”) di distanza; sollevare, Vantaggi: Resistenza Arcana Migliorata
trattenere e manipolare fino a 2 tonnellate (Armatura 4 contro magia; +4 per resistere
ai Poteri), Bloccare Migliorato (+2 a Parata),
Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere
extra a turno, nessuna penalità), Ancora Più
Duro a Morire (50% possibilità di sopravvivere
UFO Extraplanari
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alla morte), Nervi Saldi Migliorato (usa la Morso/Artigli: Forza
migliore di 3 carte pescate per l’iniziativa), Demoni: Scegli fra le Capacità Demoniache
Tempra d’Acciaio Migliorata (ignora 2 punti descritte sopra
di penalità per le ferite), Spazzata Migliorata Quasi immortali: Essendo già morti,
(attacca tutti i nemici adiacenti senza penalità), quando vengono uccisi al di fuori dell’Inferno,
Comando (le truppe hanno +1 a riprendersi da collassano e si decompongono all’istante
stato Scosso), Fervore (le truppe hanno +1 ai riformandosi all’Inferno. L’unico modo per
danni in mischia), Mantenete la Posizione! (le disfarsene definitivamente è tramite armi
truppe hanno Robustezza +1) benedette o incantesimi basati sulla fede
Equipaggiamento: all’interno dei confini dell’Inferno
Armatura +5: Pesante armatura di piastre Empietà: Non possono entrare in terreno
magica consacrato.
Armi: Ognuno ha un’arma preferita che
Forza+d12
Capacità Speciali:
Mastini infernali
Demoni: Scegli fra le Capacità Demoniache Dall’aspetto di mastini neri come il carbone,
descritte sopra e occhi come tizzoni ardenti, di solito
Paura -2: (Paura -4 in un’ambientazione accompagnano i più atroci servi dell’Abisso.
horror con poca magia) Sono tra le creature Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8 (A), Spirito
più terrificanti in circolazione d10, Forza d10, Vigore d10
Senza Paura: Immunità a Paura e Intimidire, Abilità: Combattere d8, Fegato d10,
a eccezione per il Principe delle Tenebre Percezione d8, Furtività d6, SeguireTracce d8
Background Arcano (Magia): Hanno 66 Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 9 (1)
Punti Potere e lanciano tutti gli incantesimi Capacità Speciali:
conosciuti Armatura +1: Pelle dura
Mutaforma: Possono mutare in ogni forma Morso: Forza+d8
umanoide da Taglia -1 a Taglia +2 mantenendo
Scurovisione: Dimezzano tutte le penalità
i propri Attributi, Abilità e Capacità
dovute alla luce
Taglia +3: Nella forma naturale sono i più
Pièveloce: Hanno Passo 20 (8”) e corrono
grossi abitanti degli inferi
a Passo+d10 (anziché +d6)
Evocare i Dannati: Con un tiro di Spirito a
Respiro infernale: Anziché mordere,
-2 può evocare 3d6 Dannati al suo fianco che
può sputare fuoco in un Modello Piccolo di
agiscono appena evocati
esplosione di fronte a lui. Chi è nel raggio di
Empietà: Possono entrare in terreno azione subisce 2d8 danni più la possibilità di
consacrato ma si sentono a disagio: subiscono prendere fuoco (vedi SW:111/105)
-2 a Robustezza e a tutti i tiri sui Tratti.
Taglia +1
Empietà: Non possono entrare in terreno
I Dannati consacrato
Pishacha Extraplanari
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Demoni: Scegli fra le Capacità Demoniache Paura (Paura -2 in un’ambientazione horror
descritte sopra con poca magia)
Bellezza Terrificante: La loro forma naturale Senza paura: Immunità a Paura e Intimidire,
è allo stesso modo bellissima e terrificante, eccetto verso i Duchi degli Inferi e il Principe
sono Attraenti, ma incutono Paura: chi li vede delle Tenebre
nella loro forma naturale deve fare un tiro su Catene: Possono evocare catene uncinate
Fegato (o Spirito), se falliscono e ottengono un con un tiro di Spirito e controllarle come
19+ sulla Tabella della Paura (vedi SW:109/103) l’effetto del potere di Telecinesi. Possono
rimangono totalmente sopraffatti dalla paura e impiegarle come armi usando Spirito anziché
dal desiderio e dovranno superare un ulteriore Combattere infliggendo d12+d6 danni.
tiro di Spirito a -2 per evitare di diventare Quando controllano le catene non possono
completamente schiavi della succube/incubo fare altre azioni, e muoversi solo a metà del
anche se si odieranno per questo loro Passo
Lettura della mente: Possono leggere Piacere del dolore: Non soffrono delle
la mente vincendo un tiro contrapposto di penalità dovute alle ferite, anzi ogni Ferita
Intelligenza. Usano questo potere per leggere i viene considerata come un bonus +1 (anziché
desideri più nascosti della vittima malus) alle prove sui Tratti
Mutaforma: Possono alterare la loro forma Convocare: Possono lasciare gli inferi
per soddisfare i desideri della vittima, in questo molto più facilmente degli altri diavoli e
modo risulteranno molto attraenti ottenendo un demoni. Possono comparire ovunque ci
ulteriore +2 a Carisma sia qualcuno da punire, per misfatti reali o
Empietà: Non possono entrare in terreno immaginari che siano
consacrato. Se vengono in contatto con simboli Empietà: Non possono entrare in terreno
sacri tornano immediatamente alla loro forma consacrato a meno che non vi vengano
naturale e non possono più usare la capacità evocati. In quel caso possono rimanere in
Mutaforma per 24 ore presenza dell’evocatore indefinitamente
Pugno: Forza
Djinni Taglia +2: Alti dai due metri ai due metri
Antichi e potenti spiriti provenienti da una e mezzo.
dimensione desertica sono a volte catturati e Vortice: I Djinni possono impiegare un
asserviti da stregoni particolarmente potenti. I intero round per trasformarsi in furiosi vortici
Djinni inferiori vengono usati come guardiani per 3 round, alla fine dei quali il Djinni torna
e assassini da chi li evoca perché mancano alla sua forma naturale e deve superare un
del potere di esaudire i desideri, posseduto tiro di Vigore o rimanere Scosso. Il Vortice si
invece dai loro cugini più potenti, i Veri Djinni. muove a Passo 25 (10”). Se ferito o Scosso in
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d10, Spirito questo stato torna alla sua forma normale.
d12+2, Forza d12+1, Vigore d10 Piazza un Modello di Esplosione Grande
Abilità: Combattere d10, Fegato d12, sul Djinni, tutto ciò che c’è dentro subisce
Percezione d8 2d6 danni e le creature di Taglia +1 o meno
vengono sollevate e scagliate intorno al
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9
Djiinni subendo ulteriori 1d6 danni per ogni
Capacità Speciali: round
Volo: Creature dell’aria, volano a un Passo
in Volo di 40 (16”)
Forma gassosa: Con un successo sul tiro Efreeti
di Vigore possono tramutarsi in nebbia. In
Spiriti elementali del fuoco, sono eterni
questa forma possono attraversare fessure
nemici dei Djinni. Possono essere evocati
di due centimetri e mezzo ed essere feriti
come potenti guardie del corpo e assassini,
solo dalla magia (vedi regole Immaterialità
ma faranno qualunque cosa per sovvertire il
SW:139/133)
comando dei loro padroni.
Invisibilità: Come l’omonimo Potere, Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8, Spirito
diventa invisibile per 3 round con un tiro d12+3, Forza d12+3, Vigore d12
di Spirito. Compiere azioni (volare incluso)
Abilità: Combattere d10, Fegato d12,
diverse dal movimento costringe a un nuovo
Intimidire d10, Percezione d8
tiro di Spirito a -2 per non interrompere
l’incantesimo. L’invisibilità non può mai Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 15 (4)
essere usata insieme alle capacità di Forma Capacità Speciali:
Gassosa o di Vortice. Invulnerabilità: Può essere ferito solo da
Invulnerabilità: Può essere ferito solo attacchi magici o da armi magiche o benedette
da attacchi magici o da armi magiche o Armatura +4: Corpo di fiamme semi-solide
benedette. e fumo.
Parzialmente incorporeo: Djinni sono Taglia +3
sempre parzialmente incorporei, questo Pugno: Forza
garantisce loro un +2 alla Robustezza Volo: Hanno Passo in Volo di 37,5 (15”) e
Djinni Elementali
18
B ESTIARIO
GRATUITO
Accelerazione di 12,5 (5”) Invulnerabilità: Può essere ferito solo
Colonna di Fuoco: Come azione normale dal fuoco, da attacchi magici e da armi
può trasformarsi in una colonna di fuoco per magiche. Una torcia o lanterna causa 1d6
3 round. Usa un Modello di Esplosione Piccolo danni (+4 per la vulnerabilità) ma si spegne
centrato sull’elementale, tutto ciò che tocca la immediatamente.
colonna di fuoco subisce 2d10 danni e rischia Vulnerabilità (Fuoco): Gli attacchi a base di
di prendere fuoco (vedi SW:111/105). Una fuoco e fiamme causano +4 danni.
volta usato questo potere non può essere Taglia +3
riutilizzato prima di 10 minuti Schianto: Forza
Muro di Fuoco: Tre volte al giorno, come Mareggiata: Può colpire con un un’ondata
azione normale può evocare un muro di fuoco più avversari nello stesso turno: piazza un un
come per l’incantesimo Barriera, lungo 25 Modello di Esplosione Piccola sull’elementale
(10”) e che dura per 3 round e muovilo fino a 15 (6”) in una direzione.
Chi viene colpito dall’ondata subisce Forza
Elementali dell’ Acqua -2 danni
Salamandra di Ghiaccio
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito
d10, Forza d12+3, Vigore d12
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire
d8, Percezione d6
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 14 (3)
Capacità Speciali:
Armatura +3: Scaglie robuste
Aura di Freddo: Hanno un’aura di intenso
Freddo, in corpo a corpo gli avversari devono
superare un tiro di Vigore ogni round o diventare
Affaticati (-1 alle prove sui Tratti) per il freddo
Elementali Stalker
21
BESTIARIO
ANIMALI
Elefanti Animali
24
B ESTIARIO
GRATUITO
Elefante da Guerra Falchi
E’ un elefante addestrato e guidato da umani
in combattimento, principalmente per caricare, Falco
calpestere e rompere le linee nemiche.
Trasportano palanchini per elefanti o torrette da Ottimi predatori naturali, spesso addestrati e
combattimento, e le loro zanne sono arricchite con utilizzati per la caccia.
lame o mazze per infliggere più dolore al nemico. Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A), Spirito
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Forza d4, Vigore d6
d10, Forza d12+6, Vigore d12 Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Percezione
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Intimidire d10
d8, Percezione d6 Parata: 6; Passo: 5 (2”) ; Robustezza: 3
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 16 (2) Capacità Speciali:
Capacità Speciali: Artigli/Becco: Forza+d6
Armatura +2: Spessa pelle coriacea Attacca gli Occhi: Con un Incremento sul
Grande: Più facili da colpire, concedono un tiro di Combattere il falco afferra la testa della
bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca vittima e inizierà a beccare e artigliare il volto.
Taglia +6 La vittima afferrata subisce -4 a tutti i tiri e
deve vincere un tiro contrapposto di Forza
Calpestare: Attaccano spesso in carica in
per liberarsi. Il Falco che afferra una vittima
linea retta o con una singola svolta (usa Modello
guadagna +2 ai tiri di Combattere e ai Danni
di Svolta) calpestando i nemici. Chi si trova sulla
contro di essa, e se le infligge una Ferita riesce
linea di carica deve superare un tiro di Agilità o
a strappargli un occhio. Chi combatte contro
subire Forza danni ed essere considerato Prono
un falco che afferra una vittima incorre nelle
Proboscide/Zanne: Forza+d8
regole per Passanti Innocenti: se ottiene 1 dal
tiro di Combattere colpisce la vittima del falco
Mastodonti anziché il falco stess
Picchiata: Se può volare almeno 25 (10”) in
Antenati dei moderni elefanti conosciuti anche
linea retta prima dell’attacco, può compiere un
come Mammuth sono creature potenti ma poco
attacco selvaggio (+2 a Combattere , +2 ai Danni
intelligenti.
, -2 alla Parata fino alla prossima azione)
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito
d8, Forza d12+7, Vigore d12 Lento: Sul terreno ha Passo 5 (2”) e non può
correre
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire
d10, Percezione d6 Volo: Ha Passo in Volo di 50 (20”) e
Accelerazione di 25 (10”)
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 17 (2)
Vista Acuta: +4 ai tiri di Percezione
Capacità Speciali:
Taglia -2
Armatura +2: Spessa pelle coriacea
Grande: Più facili da colpire, concedono un Falco Gigante
bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
Resistenza al Freddo: Dimezzano i danni da Cugini dei comuni Falchi, ma delle dimensioni
attacchi basati sul Freddo e hanno +4 a resistere di un pony, noti per rapire pecore o persino
agli effetti del Freddo popolani.
Taglia +7 Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito
Calpestare: Attaccano spesso in carica in d10, Forza d12+1, Vigore d8
linea retta o con una singola svolta (usa Modello Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Percezione
di Svolta) calpestando i nemici. Chi si trova sulla d10
linea di carica deve superare un tiro di Agilità o Parata: 6; Passo: 10 (4“) ; Robustezza: 7
subire Forza danni ed essere considerato Prono Capacità Speciali:
Proboscide/Zanne: Forza+d6 Artigli/Becco: Forza+d6
Animali Falchi
25
Volo: Ha Passo in Volo di 50 (20”) e camminano sul fondale al loro normale Passo,
Accelerazione di 25 (10”) ma non nuotano.
Vista Acuta: +4 ai tiri di Percezione Armatura +3: Carapace robusto
Taglia +1 Artigli: Forza+d6
Lento: Sul terreno ha Passo 10 (4”) e non Chele mortali: Bonus di +1 a Combattere
può correre quando cercano di afferrare l’avversario in
Picchiata: Se può volare almeno 25 (10”) in una Presa in Lotta (vedi SW:89/83), e +1 al
linea retta prima dell’attacco, può compiere un tiro di Forza o Agilità per mantenere la Presa.
attacco selvaggio (+2 a Combattere , +2 ai Danni Gli basta una sola chela libera per iniziare e
, -2 alla Parata fino alla prossima azione) mantenere la manovra di Presa in Lotta.
Rapire: Se ottiene un incremento in Picchiata Senza paura: Praticamente privi di
contro una creatura di taglia +0 o inferiore, può intelletto, sono immuni a Paura, Intimidire
afferrarla e volare via. Considera la vittima come e Provocare
in una Presa In Lotta (SW:89/83) Grandi: Più facili da colpire, concedono
un bonus di +2 a Combattere a chi li attacca
Furetto Gigante Taglia +4
Millepiedi Animali
28
B ESTIARIO
GRATUITO
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d4, Vigore d6
d6, Forza d4, Vigore d6 Abilità: Combattere d4, Intimidire d4,
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione Percezione d8, Furtività d12
d4, Furtività d6 Parata: 4; Passo: 2.5 (1”); Robustezza: 3
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5 Capacità Speciali:
Capacità Speciali: Paura +1: Concede un bonus di +1 al tiro di
Acquatico: Passo 15 (6”) in acqua Fegato per resistere alla Paura
Mimetismo: difficili da vedere nel loro Volo: Passo in Volo 30 (12”)
ambiente naturale, se non si muovono serve Notturno: Di giorno ha -4 a tutti i tiri; ridotto
un tiro di Percezione a -2 per notarli a -2 nei giorni molto nuvolosi
Veleno: Chi viene colpito dalle spine e Taglia -2
diventa almeno Scosso deve superare un tiro Piccolo: Difficile da colpire, -2 a tutti gli
di Vigore o diventare Esausto. Chi diventa attacchi per tentare di colpirlo
esausto deve fare un nuovo tiro di Vigore dopo
Lento: Sul terreno avanza carponi a Passo 1 e
2d6 minuti per evitare di morire (vedi regole
non può correre
veleni SW:114/108)
Sonar: Può vedere nell’oscurità completa
Spine: Forza+d4
con il Sonar ignorando ogni penalità dovuta
alla luce, tuttavia ha -4 per attaccare
avversari immobili (che non compiono
Storione Gigante azioni, movimenti o attacchi, o sono in Pausa
ritardando la loro azione)
Creature di 9 metri che inghiottono prede
intere. Usa le statistiche del Grande Squalo Pipistrello Gigante
Bianco (SW:169/163) aggiungendo questa
abilità speciale: Queste enormi creature (quasi quanto un
Inghiottire : Può effettuare una Presa umano adulto) sono voraci mangiatrici di
in Lotta per cercare di afferrare la preda carne a differenza della specie vampirica che
(al massimo Taglia +1), per inghiottirla nel si nutre di solo sangue.
round successivo. Se ottiene un Incremento Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito
può afferrarla e inghiottirla nello stesso d6, Forza d8, Vigore d6
round. La preda può cercare di liberarsi
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Intimidire
secondo le normali regole della Presa. Se
d8, Percezione d8, Furtività d10
viene inghiottita, subisce 1d8 danni (ignora
armature) a round per i succhi gastrici, e può Parata: 5; Passo: 5 (2”) ; Robustezza: 5
tentare di liberarsi con un tiro di Combattere/ Capacità Speciali:
Sparare a -2, usando solo armi piccole, contro Morso/Unghie: Forza+d4
Robustezza 8 delle viscere del mostro: se Morte dall’alto: Un pipistrello gigante in
viene inflitta almeno 1 Ferita, o se il mostro volo che colpisce con un incremento, oltre
è ucciso dall’esterno, la preda è libera, ma ai danni riesce ad afferrare la vittima fra gli
Scossa per l’esperienza vissuta artigli, sollevarsi in aria e poi lasciarla cadere
prima di essere ferito dal dimenarsi della
preda. Tipicamente la caduta da 10 metri
Pipistrelli causa 3d6+3 danni. I personaggi afferrati
mentre sono in Pausa possono tentare di agire
Pipistrello Comune per evitare la caduta con un tiro contrapposto
di Forza, un successo per continuare la lotta
Un comune pipistrello delle grotte, non e un incremento per costringere il Pipistrello
p a r t i co l a r m e n t e p e r i co l o s o, m a p u ò ad atterrare senza subire danni
spaventare gli sprovveduti. Paura
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito Volo: Passo in Volo di 30 (12”)
Animali Pipistrelli
29
Lento: Sul terreno avanza carponi a Passo Ragno Eremita Marrone Gigante
5 (2”)
Sonar: Può vedere nell’oscurità completa Noto anche come ragno violino, predilige
con il Sonar ignorando ogni penalità dovuta nascondersi e aspettare che le prede passino
alla luce, tuttavia ha -4 per attaccare vicino al suo nascondiglio. Noti per il loro
avversari immobili (che non compiono veleno fortemente necrotico che distrugge
azioni, movimenti o attacchi, o sono in Pausa la carne fino a farla scivolare via dalle ossa
ritardando la loro azione) se non viene curato.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito
Pipistrello Vampiro d10, Forza d12+2, Vigore d8
Abilità: Combattere d10, Fegato d10,
Usare le caratteristiche del Pipistrello gigante Intimidire d10, Percezione d10, Furtività d12
aggiungendo queste Capacità: Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10
Morso paralizzante: I personaggi Scossi
Capacità Speciali:
dal morso di un Pipistrello vampiro devono
superare un tiro di Vigore o rimanere Morso: Forza+d8
paralizzati per 1d6 round Grande: Più facili da colpire, concedono
Infezione: Un Pipistrello vampiro su 10 un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
può trasmettere il vampirismo coi suoi morsi. Taglia +4
Chiunque ucciso da uno di questi Pipistrelli Veleno (-2): Una vittima Scossa o ferita
diventa un vampiro entro 1d4 giorni dopo la dal morso del ragno deve superare un tiro
morte se non vengono prese le appropriate di Vigore a -2 o subire 2d8 danni e 2 livelli
precauzioni di Fatica. Con un successo si subisce solo un
livello di Fatica. La Fatica si recupera al ritmo
di 1 livello per ogno giornata di riposo. In
Ragni Giganti ogni caso il veleno deve essere rimosso entro
un’ora e le ferite ripulite (un incatesimo di
Ragno Porta-Trappola Gigante Guarigione Maggiore, oppure un tiro di abilità
Guarigione a -2 che però infliggerà una Ferita
Costruiscono delle buche nel terreno usando per la quantità di carne infetta da rimuovere).
vegetazione e seta, e lasciando in superficie Se non curato, la carne infetta marcirà e dopo
solo un foro nel terreno che usano come 12 ore di dolore straziante, usa la Tabella delle
trappola per catturare le prede che vi cadono Lesioni (SW:80/74) per determinare gli effetti
dentro.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A), Tarantola Gigante
Spirito d10, Forza d12+1, Vigore d8
Davvero il più mostruoso degli aracnidi
Abilità: Combattere d8, Fegato d10,
giganti. Perfetto per attaccare piccole
Percezione d12, Furtività d10
cittadine isolate nel deserto degli anni 50.
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno d12, Forza d12+6, Vigore d10
per pescarne un’altra) Abilità: Combattere d10, Fegato d12,
Capacità Speciali: Percezione d8
Morso: Forza+d6 Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 13
Pièveloce: Si muove a Passo 15 (6”) e corre Capacità Speciali:
a Passo+d12 (anziché +d6) Morso: Forza+d8
Nascondersi: Finché immobili nel loro nido, Grande: Più facili da colpire, concedono
si ha -4 a Percezione per notarli un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
Taglia +1 Taglia: +6
Veleno (-2): Una vittima Scossa o ferita
dal morso del ragno deve superare un tiro di
Arpia Basilisco
Un bizzarro miscuglio fra un’aquila e una Lucertola magica di 3 metri di lunghezza,
vecchia orribile donna. Note per attirare i famosa per l’abilità di pietrificare con lo
viaggiatori alla loro tana con il canto per sguardo.
divorarli. Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8 (A), Spirito
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito d6, Forza d10, Vigore d8
d8, Forza d6, Vigore d10 Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire d4, Furtività d4
d6, Percezione d6 Parata: 5; Passo: 12,5 (5”); Robustezza: 9
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 Capacità Speciali:
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di Morso: Forza+d4
Combattere extra a ogni round, senza penalità) Lento: Corre a Passo+d4 (anziché +d6)
Equipaggiamento: Taglia +3
Spada corta: Forza+d6 Sguardo Pietrificante: Come azione
Capacità Speciali: normale può usare lo Sguardo Pietrificante
Artigli: Forza+d4 per mutare in pietra un avversario in corpo
Volo: Hanno Passo in Volo di 30 (12”) e a corpo. Per evitare lo Sguardo Pietrificante
Accelerazione di 10 (4’’) bisogna superare un tiro contrapposto di
Canzone: Le arpie possono affascinare Agilità quando il potere viene attivato e se
vittime in un’area di un Modello di Esplosione fallisce bisogna superare un tiro di Vigore
Grande piazzato entro un raggio di Intelligenza a -4 o essere tramutato in pietra. Alcuni
x2” [=Int x5 cm] con il loro canto. Chi viene preferiscono invece chiudere gli occhi e
colpito deve superare un tiro di Spirito a combattere alla cieca per tutta la durata
-2 o subire l’effetto del potere Marionetta del combattimento (-4 ai tiri di Combattere
che lo indurrà ad avvicinarsi all’arpia, che lo per il personaggio). Il potere non funziona
mangerà quando riterrà opportuno. Coloro in condizione di completa oscurità (Buio
che vengono affascinati attaccheranno Pesto). Guarigione Maggiore può essere usata
chiunque provi a fermarli, ma avranno diritto per dissolvere la pietrificazione anziché per
a un nuovo tiro di Spirito a -2 per interrompere curare il bersaglio
l’incantesimo Immunità (Pietrificazione): Il Basilisco
a differenza della Medusa può usare lo
Sguardo Pietrificante solo in corpo a corpo,
ma è immune al suo stesso potere se gli viene
riflesso da uno specchio
Giganti delle Nuvole Giganti alti più di sei metri e mezzo contro
cui solo i più folli tenterebbero lo scontro.
I giganti delle nuvole, alti più di sei metri, Vivono sulla cima delle montagne o in castelli
vivono sulle grandi montagne e talvolta in sulle nuvole, anche se alcuni preferiscono le
grandi castelli fra le nuvole. Allevano aquile profondità oceaniche.
giganti e le usano per cacciare. Attributi: Agilità d6, Intelligenza d10, Spirito
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8, Spirito d12, Forza d12+8, Vigore d12
d10, Forza d12+7, Vigore d12 Abilità: Combattere d10, Fegato d12,
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire Intimidire d12, Percezione d6, Nuotare d8
d10, Percezione d8, Lanciare d6 Parata: 7; Passo: 20 (8”) ; Robustezza: 15 (2)
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 15 (2) Vantaggi: Nervi Saldi Migliorato (usa la
BESTIARIO
MANNARI
BESTIARIO
UMANOIDI
Accoliti Banditi
Gli Accoliti sono chierici privi di poteri o cultisti, Briganti umani specializzati in rapine sulle
sono il livello più basso di una organizzazione strade trafficate. Assaltano principalmente i
religiosa o clericale, privi dell’abilità di mercanti, e prediligono carri e carovane poco
manifestare miracoli. Sono spesso guidati da sorvegliati.
un chierico più potente. Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito d8, d4, Forza d6, Vigore d6
Forza d6, Vigore d6 Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d6,
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Conoscenze: Fegato d6, Percezione d4, Sparare d6
Religioni d8, Percezione d4, Sparare d4 Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6 (1)
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 (2) Equipaggiamento:
Equipaggiamento: Armatura +1: Armature rovinate o di
Armatura +2: In ambientazioni fantasy scarsa fattura, indipendentemente dal tipo
indossano di solito un’armatura media concedono solo +1 alla Robustezza
come per esempio una cotta di maglia. In Armi: Clave o coltelli Forza+d4 danni, alcuni
ambientazioni moderne vestiranno solo gli hanno l’arco - 30/60/120 (12”/24”/48”), 2d6
abiti cerimoniali. danni -
Armi: Di solito hanno spade, clave o Capacità Speciali:
mazze (Forza+d6). Alcuni hanno balestre Codardia: Attaccano solo se sono in
37,5/75/150(15”/30”/60”), 2d6, PA2, serve 1 superiorità numerica (almeno due volte
azione per ricaricare). La maggior parte hanno il numero degli avversari). Se ridotti in
anche un pugnale, solitamente cerimoniale inferiorità numerica, a ogni round dovranno
(Forza+d4). Accoliti moderni portano superare un tiro di Spirito con malus -2 o
armi da fuoco di bassa qualità 25/50/100 fuggire
(10”/20”/40”), 2d6-1, Semi-Auto)
Berserker
Cultisti
Folli e fieri guerrieri barbari, i Berserker è
Per un rabbioso infervorato cultista delle Cose gente senza paura.
che l’Uomo Non Dovrebbe Conoscere, aggiungi Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito
questo agli Accoliti: d8, Forza d6, Vigore d8
Fervore: Dopo un tiro di Spirito e un’azione
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire d8,
spesa in concentrazione, il Cultista cade preda
Percezione d4, Sopravvivenza d6, Lanciare d4
di un religioso fervore ottenendo +2 ai tiri
di Combattere e di Fegato, ma -2 ai tiri di Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 (1)
Intelligenza, Sparare e Percezione. Il fervore Vantaggi: Berserk (se Scosso o ferito deve
dura fino alla fine del combattimento superare un tiro di Intelligenza o cedere
Umanoidi Berserker
63
al Berserk; vedi SW:35/29), Riflessi in Coboldi
Combattimento (+2 per riprendersi dalla
condizione di Scosso) Questi piccoli (anche più dei goblin)
Equipaggiamento: abitanti delle caverne sembrano come cani/
Armatura +1: Pellicce pesanti e ruvido cuoio lucertole umanoidi, attaccano furtivamente,
Armi: Asce, spade e randelli di fattura tormentando gli avversari con continui
primitiva (Forza+d6), mai armi a distanza attacchi lampo e ritirate strategiche.
Capacità Speciali: Attributi: Agilità d10, Intelligenza d4, Spirito
d6, Forza d4, Vigore d6
Furia del Berserker: Con un successo su un
tiro di Spirito possono entrare volontariamente Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d4,
nello stato di Berserk (vedi SW:35/29) Fegato d4, Percezione d6, Provocare d6,
Sparare d8, Furtività d10, Lanciare d8
Coraggio: +2 ai tiri su Fegato e sui tiri
contrapposti di Intimidire. Nelle Battaglie di Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 4
Massa non hanno bisogno di effettuare tiri Equipaggiamento:
di Morale C e r b o t t a n a : g i t t a t a 1 2 , 5 / 2 5 / 5 0
Tattiche di terrore: Prima del combattimento (5”/10”/20”), 1d6 danni. Con un incremento a
un gruppo di Berserker (10 o più) possono Sparare colpiscono sul punto meno coperto da
tentare di terrorizzare i nemici cantando, armatura. I dardi sono solitamente avvelenati,
battendo gli scudi, o simili. Consideralo come la vittima deve superare un tiro di Vigore o
un bonus di +2 al tiro di Intimidire subire un livello di Fatica che dura un’ora
A rco p i cco l o : G i t t a t a 2 5 / 5 0 / 1 0 0
(10”/20”/40”), 2d4 danni
Bugbear Giavellotto piccolo: 7,5/15/30 (3”/6”/12”),
Cugini dei goblin, ma più grossi, più potenti e Forza+d4 danni. Piccole armi da lancio
meno intelligenti. A dispetto della loro taglia inutilizzabili in corpo a corpo
sono piuttosto furtivi e preferiscono aspettare Capacità Speciali:
fino a prendere i nemici di sorpresa. Codardia: Attaccano solo se sono in
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito superiorità numerica (almeno due volte
d6, Forza d10, Vigore d10 il numero degli avversari). Se ridotti in
Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d8, inferiorità numerica, a ogni round dovranno
Fegato d6, Percezione d6, Sparare d4, Furtività superare un tiro di Spirito con malus -2 o
d10, Lanciare d8 fuggire
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9 (1) Astuzia: +2 ai tiri di Furtività e Provocare
Vantaggi: Allerta (+2 a Percezione) finché in superiorità numerica
Equipaggiamento: Infravisione: Dimezzano le penalità per
scarsa luminosità
Armi: Armi a una mano (Str+d6), ma
preferiscono iniziare scagliando asce o lance Taglia –1
- 7,5/15/30 (3”/6”/12”), Forza+d6) Pièveloce: Si muovono a Passo 15 (6”) e
Armatura +1: Si avvolgono in puzzolenti corrono a Passo+d10 (anziché +d6)
pelli
Capacità Speciali: Gnoll
Infravisione: Sono creature notturne,
dimezzano le penalità per scarsa luminosità Sembrano essere iene umanoidi. Potenti e
(arrotondate per difetto) se combattono crudeli, sfruttano gli altri perché facciano
contro avversari vivi il lavoro sporco. Preferiscono attaccare di
Taglia +1: Significativamente più grossi sorpresa e sono creature intrinsecamente
della media umana codarde, pronte a fuggire non appena la
corrente gira a loro sfavore.
Bugbear Umanoidi
64
B ESTIARIO
GRATUITO
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito A rco Pe s a n t e : G i t t a t a 2 5 / 5 0 / 1 0 0
d6, Forza d10, Vigore d8 (10”/20”/40”), 2d6+1 danni, +1 PA
Abilità: Combattere d8, Fegato d4, Intimidire Capacità Speciali:
d8, Percezione d8, Sparare d8, Furtività d6, Visione Crepuscolare: Ignorano penalità
SeguireTracce d6 dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio
Parata: 6 (7 con lo scudo); Passo: 15 (6”); Pesto (-4 agli attacchi)
Robustezza: 7 (1)
Equipaggiamento: Hobgoblin Capo
Armatura: Cuoio bollito (+1 Robustezza,
copre il torace) e Scudo Medio (+1 Parata, L’elite della società hobgoblin, se così si può
+2 Armatura contro armi a distanza) per chi chiamare, è fondata su Paura e Disciplina.
non usa l’arco Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8, Spirito
Armi: Preferiscono i Flagelli (Forza+d6, d10, Forza d10, Vigore d10
ignora lo Scudo nemico) e gli archi (gittata Abilità: Combattere d10, Fegato d10,
30/60/120 (12”/24”/48”), 2d6 danni) Intimidire d10, Conoscenze (Battaglia) d8,
Capacità Speciali: Percezione d6, Sparare d10, Furtività d6,
Visione Crepuscolare: Ignorano penalità Lanciare d8
dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio Parata: 8 (7 senza scudo); Passo: 15 (6”);
Pesto (-4 agli attacchi). Robustezza: 9 (2)
Olfatto: +2 ai tiri di Percezione e Seguire Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di
Tracce Combattere extra a round, nessuna penalità),
Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate
per l’iniziativa)
Hobgoblin Equipaggiamento:
Branca militante della razza goblinoide, Armatura composita: Armatura +2; come
alcuni li credono un incrocio fra gli orchi e i quella degli altri hobgoblin ma con una cresta
goblin, come gli Uruk-Hai di Tolkien. Non così sull’elmo
grandi e potenti come i Bugbears o gli Orchi, Falchion: Forza+d8 danni
sembrano meglio addestrati, più disciplinati Scudo Medio: +1 Parata, +2 Armatura contro
e assolutamente spietati. attacchi a distanza. Solitamente equipaggiati
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito con spine che infliggono Forza+d4 danni se
d10, Forza d8, Vigore d8 usati come arma
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire Capacità Speciali:
d8, Percezione d6, Sparare d8, Furtività d6, Visione Crepuscolare: Ignorano penalità
Lanciare d8 dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio
Parata: 7 (6 senza scudo); Passo: 15 (6”); Pesto (-4 agli attacchi)
Robustezza: 8 (2)
Vantaggi: Combattere a Due Mani (può
combattere con un’arma per mano senza
Killer
penalità per le azioni multiple)
Equipaggiamento: Serial Killer
Armatura composita: Armatura +2, copre
la maggior parte del corpo e la testa, ma non I libri o film moderni attribuiscono ogni sorta
la schiena di motivazione ai serial killer, ma in realtà
Falchion: Forza+d8 danni commettono i loro omicidi semplicemente
Scudo Medio: +1 Parata, +2 Armatura contro per soddisfare le loro malate fantasie sessuali.
attacchi a distanza. Solitamente equipaggiati Questa versione è basata su Serial Killer
con spine che infliggono Forza+d4 danni se altamente organizzati come Ted Bundy:
usati come arma intelligente, educato e persuasivo.
Umanoidi Killer
65
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito Qualunque cosa usino infliggono lo stesso
d6, Forza d8, Vigore d8 danno
Abilità: Guidare d6, Combattere d8, Fegato Capacità Speciali:
d6, Intimidire d10, Scassinare d6, Percezione Resistenza ai Danni: Incredibilmente
d8, Persuasione d8, Furtività d10 robusti, hanno +2 a Robustezza (non è
Carisma +4 ; Parata: 6; Passo: 15 (6”); un’armatura, quindi attacchi con PA non hanno
Robustezza: 6 benefici)
Svantaggi e Vantaggi: Fissazioni Maggiore Sono tornaaato!: Notoriamente difficili da
da specificare (potrebbe essere cannibale, uccidere, trattali come il vantaggio Ancora Più
necrofilo, feticista di una parte del corpo o Duro a Morire (50% di resistere alla morte),
di determinati oggetti ecc.) , Ricercato (è un ma morirà solo con un 1 su un tiro di 1d6
criminale di qualche tipo), Attraente (+2 a Rigenerazione: Possono fare un tiro di
Carisma), Carismatico (+2 a Carisma), Frenesia Guarigione Naturale (vedi SW:91/85) ogni
(un attacco di Combattere extra a -2), Nervi round anziché ogni 5 giorni
Saldi (usa la migliore di due carte pescate per Proprio dietro di te!: Sembra materializzarsi
l’iniziativa), Arma Personale Migliorata (+2 a dal nulla! Se ottiene un incremento sul tiro di
Combattere o Sparare con la propria arma) Furtività si considera Invisibile fino al suo
Equipaggiamento: primo attacco
Arma da corpo a corpo: Forza+d4.
Qualunque piccola arma da corpo a corpo, L’uomo nero
tipicamente un pugnale
Capacità Speciali: Vive sotto i letti e nell’oscurità degli armadi. Si
Dolore: Chi rimane Scosso da un loro nutre solo nascosto dalle tenebre e preferisce
attacco ha un malus di -2 per riprendersi la carne giovane dei bambini.
dallo stato Scosso. I Serial killer sono esperti Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito
nell’infliggere ferite particolarmente dolorose d10, Forza d10, Vigore d10
Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d8,
Killer Furioso Fegato d8, Intimidire d12, Percezione d8,
Persuasione d10, Furtività d12
Michael Myers e Jason Voorhees sono i Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7
prototipi di serial killer potenti, brutali, caotici Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di
e sanguinari. due carte pescate per l’iniziativa), Tempra
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito d’Acciaio Migliorata (ignora 2 punti di penalità
d12, Forza d12+2, Vigore d12 per le ferite)
Abilità: Combattere d10, Intimidire d10, Equipaggiamento:
Percezione d6, Furtività d10, Lanciare d8, Pugnali: Forza+d4 danni. Può produrre
SeguireTracce d8 pugnali a volontà come azione gratuita (come
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10 con Estrazione Rapida). Tutti diversi e sempre
Svantaggi e Vantaggi: Sanguinario (Non fa disponibili, ricreerà sempre pugnali usati
prigionieri); Riflessi in Combattimento (+2 per omicidi da qualche parte nel mondo in
per riprendersi dalla condizione di Scosso), qualunque epoca (comprese eventuali impronte
Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere e sangue degli originali vittima e carnefice)
extra a turno, nessuna penalità), Tempra Capacità Speciali:
d’Acciaio Migliorata (ignora 2 punti di penalità Paura -2
per le ferite) Invulnerabilità: Attacchi normali possono solo
Equipaggiamento: renderlo Scosso
Armi improvvisate: Forza+d6. A volte M u o v e r s i n e l l ’ o s c u r i t à : V i a g g i a
usano armi particolari (pugnale, machete, istantaneamente ovunque nel mondo purché
sega elettrica), ma spesso usano qualunque completamente buio (da cui la preferenza per
cosa gli capiti, compresi attrezzi da giardino. letti e armadi)
Killer Umanoidi
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Vedere al buio: Penalità dovute alla luce improvvisamente spostarsi in un impianto di
scarsa sono invertite: Vedono perfettamente ebollizione industriale
in totale oscurità, -1 per Buio Pesto ; -2 per Cacciatore di Sogni: Di norma esiste solo
Luce Fioca e -6 per Luce. nel mondo dei sogni, i personaggi attaccati
Vulnerabilità (Pugnali): Se riesci a nei sogni usano Intelligenza per tutti i tiri
strapparglielo, ognuno dei suoi pugnali può basati su Agilità (Combattere o Sparare) e
ferirlo normalmente, e se lo uccide svanisce Spirito per tutti i tiri di Forza e Vigore (per
nelle ombre. Si rimaterializzerà sette notti i danni, per determinare Robustezza, ecc...).
dopo ma non potrà più entrare nel luogo dove Ogni ferita subita nel sogno si presenta anche
è stato ucciso nel mondo reale. Se attaccati nel sogno, i
Vulnerabilità (Luce diurna): La luce diretta personaggi possono svegliarsi superando
del sole infligge 2d8 danni ogni round un tiro contrapposto di Spirito contro il
ed è l’unica cosa che può distruggerlo Cacciatore Onirico, ma se si svegliano mentre
definitivamente stanno afferrando (o sono afferrati) dal
Cacciatore Onirico, lo portano con loro nel
Cacciatore Onirico mondo reale
Paura -4
Ispirato a Freddy Krueger di Nightmare. “Uno, Invulnerabilità: Nel mondo dei sogni può
due, tre Freddy arriva per te; quattro, cinque, essere Scosso ma mai ferito
sei al sicuro non sei; sette, otto, nove se Vulnerabilità (Mondo reale): L’unico
t’addormenti vai non sai dove…” modo per uccidere il Cacciatore Onirico è
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8, Spirito trascinarlo nel mondo reale, dove perde la sua
d12, Forza d12+1, Vigore d10 Invulnerabilità e la Magia Onirica
Abilità: Combattere d10, Fegato d10,
Intimidire d12, Percezione d10, Furtività d8, Lo Squartatore
Provocare d12
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9 Uno Spirito malvagio chiamato anche
Svantaggi e Vantaggi: Presuntuoso (crede Elementale dell’Omicidio. Esisteva ben prima
di poter fare qualunque cosa); Riflessi in degli omicidi di Londra della fine del 1800,
Combattimento (+2 per riprendersi dalla ma è li che si è guadagnato il nome di Jack lo
condizione di Scosso), Ancora Più Duro a Squartatore. Viaggiatore etereo alla ricerca
Morire (50% possibilità di sopravvivere alla di uomini con fantasie omicide, ne prende il
morte), Tempra d’Acciaio (ignora 1 punto di controllo e li obbliga a soddisfarle finché non
penalità per le ferite), Arma Personale: Guanto è sazio (di solito intorno ai 5 omicidi). Una
con Rasoi (+1 a Combattere o Sparare con la volta terminato il ciclo di omicidi lo Spirito
propria arma) abbandona la marionetta, che può decidere
Equipaggiamento: di continuare per la sanguinaria strada
intrapresa o scegliere in se stessi l’ultima
Guanto con Rasoi: Forza+d6. Quando lo
vittima commettendo suicidio.
indossa non può essere disarmato
Attributi: Agilità - , Intelligenza d10, Spirito
Capacità Speciali: d12, Forza - , Vigore -
Resistenza ai danni: +2 a Robustezza per Abilità: Combattere d10, Fegato d10,
le sue origini sovrannaturali Intimidire d12, Conoscenze (Anatomia) d10,
Magia Onirica: Nel mondo dei sogni ha il Percezione d10, Persuasione d10, Furtività
completo controllo dell’ambiente. Trattalo d10, Bassifondi d10
come avesse 5 Punti Potere e conosca i Parata: 7; Passo: - ; Robustezza: -
seguenti incantesimi: Barriera, Deflettere,
Svantaggi e Vantaggi: Sanguinario (Non fa
Dissolvere, Paura, Volare, Oscurità, Cambiare
prigionieri); Senso del Pericolo ( Percezione
Forma (leggendario), Telecinesi. Può anche
a -2 per accorgersi di imboscate, attacchi a
modificare l’ambiente, per esempio il
sorpresa, pericoli, ecc...), Nervi Saldi (usa la
sogno può iniziare in una casa infestata e
Umanoidi Killer
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migliore di due carte pescate per l’iniziativa), Neanderthal
Tempra d’Acciaio Migliorata (ignora 2 punti di
penalità per le ferite), Estrazione Rapida (può Il tuo più standard e brutale uomo delle
estrarre l’arma come azione gratuita) caverne.
Equipaggiamento: Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4, Spirito
Pugnale: Forza+d4. Obbliga sempre la d8, Forza d10, Vigore d10
sua marionetta a usare il pugnale come arma Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8,
preferita, ma una volta liberato, il posseduto Fegato d8, Intimidire d8, Percezione d8,
può usare l’arma che preferisce Furtività d6, Lanciare d8, SeguireTracce d6
Capacità Speciali: Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 8
Possessione: Può prendere il controllo Svantaggi e Vantaggi: Scarsa Manualità (-2 a
totale di una vittima con un tiro contrapposto Riparare, un risultato di 1 causa un guasto);
di Spirito, ma può possedere solo coloro che Massiccio (Robustezza +1, il carico limite
vogliono uccidere pur non avendolo fatto. aumentata a 8xForza)
Una volta posseduta, la marionetta mantiene Equipaggiamento:
le proprie abilità, ma ottiene l’Intelligenza e Mazza: Forza+d6
lo Spirito dello Squartatore; i Vantaggi e gli
Legno da Lancio: Gittata 7,5/15/30
Svantaggi dello Squartatore si aggiungono
(3”/6”/12”), Forza+d4. Un bastone affilato
a quelli già posseduti; l’Agilità, la Forza e il
utile anche in corpo a corpo, o un boomerang
Vigore aumentanodi un dado
utile solo a distanza
Etereo: Nel suo stato naturale è etereo e
Capacità Speciali:
invisibile, ha Passo in Volo di 30 (12”) e non
può essere ferito in nessun modo e nemmeno Fobia (Fuoco): In presenza di Magia o
interagire col mondo reale Scienza Folle devono superare un tiro di
Fegato (o Spirito) o fuggire
Vulnerabilità (Terreno Consacrato): Non
può mai passare su terreno consacrato,
nemmeno mentre usa Possessione. Se Troglodita
la sua marionetta è obbligata a farlo, lo
Squartatore viene strappato via e il posseduto Bizzarro ibrido pesce/lucertola/umano, si
deve superare un tiro di Spirito a -4 o sente a casa nelle acque profonde o nel
rimanere catatonico per il resto della vita. Lo sottosuolo.
Squartatore non può possedere una nuova Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito
marionetta per 1d6 giorni per riprendersi d6, Forza d6, Vigore d8
dalle ferite Abilità: Combattere d8, Fegato d6, Intimidire
Vulnerabilità (Morte Rituale): Esiste d6, Percezione d8, Sparare d6, Nuotare d8,
un antico rituale che può distruggere Lanciare d8
lo Squartatore definitivamente. Mentre Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 (1)
controlla il corpo di una marionetta, se viene Equipaggiamento:
intrappolato sulla scena di uno dei suoi Spada: Forza+d6 danni o Lance corte -
omicidi e il terreno viene santificato da un gittata 12,5/25/50 (85”/10”/20”), Forza+d4
prete mentre la marionetta viene uccisa, danni), fuori dall’acqua usano anche Archi corti
lo Squartatore rimarrà legato all’anima - gittata 25/50/100 (10”/20”/40”), 2d6 danni)
del posseduto e lo seguirà fino agli inferi,
Capacità Speciali:
dove rimarranno legati per l’eternità nelle
profondità della Fossa Acquatico: Nuota a Passo 20 (8”) e può
respirare sia acqua che aria
Armatura +1: Scaglie resistenti.
Morso/Artigli: Forza+d4.
Orrido Fetore: Terribile fetore di pesce
marcio, che rovina la loro Furtività ma obbliga
Neanderthal Umanoidi
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chiunque entro 7,5 (3”) a superare un tiro Equipaggiamento:
di Vigore o ammalarsi, diventando Scosso Clava o pugnale: Forza+d4
e subendo un livello di Fatica. Un successo Lancia: Forza+d6, +1 Parata, Portata 2,5
comporta subire solo il livello di Fatica. La (1”), servono 2 mani
Ffatica si recupera al ritmo di 1 livello ogni 5
Capacità Speciali:
minuti all’aria aperta.
Acquatico: Possono trattenere il fiato
sott’acqua per 10 minuti e nuotare a Passo
Uomini Lucertola 20 (8”)
Armatura +1: Pelle robusta
Lucertole umanoidi solitamente preferiscono
rimanere isolati, ma all’occorrenza sono noti
per razziare insediamenti umani.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito
d6, Forza d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione
d8, Sparare d6, Nuotare d10, Lanciare d8
Parata: 5 (6 con Lancia); Passo: 15 (6”);
Robustezza: 7 (1)
INDICE
ANALITICO
A D
Accoliti................................................... 63 Deinonychus (Velociraptor)............. 23
Antilope................................................ 22 Divoratore Invisibile.......................... 38
Api Assassine Giganti......................... 22 Djinni..................................................... 18
Archetipo: Antico................................... 8 Doppelganger...................................... 44
Archetipo: Boss....................................... 9 Draco...................................................... 27
Arpia....................................................... 36 Drago Antico........................................ 41
Drago dei Cieli..................................... 42
B Drago dei Ghiacci................................ 43
Babbuino Crudele............................... 33 Drago delle Foreste............................ 42
Bambini Dannati................................. 11 Drago delle Paludi.............................. 43
Banditi................................................... 63 Driade.................................................... 43
Basilisco................................................ 36 Duca degli Inferi.................................. 14
Berserker............................................... 63
Blob Gigante........................................ 37 E
Blob Nero.............................................. 37 Efreeti.................................................... 18
Bugbear................................................. 64 Elefante................................................. 24
Elefante da Guerra.............................. 25
C Elementali del Fuoco......................... 20
Cacciatore Onirico.............................. 67 Elementali dell’ Acqua....................... 19
Calamaro Gigante: il Kraken............. 39 Elementali dell’ Aria........................... 19
Camaleonte Cornuto Gigante.......... 27 Elementali della Terra........................ 20
Centauro............................................... 40 Ent.......................................................... 44
Ciclopi................................................... 41
Cinghiale............................................... 22 F
Coboldi.................................................. 64 Falco....................................................... 25
Cockatrice............................................. 41 Falco Gigante....................................... 25
Comuga Alpha..................................... 59 Funghi urlanti...................................... 44
Comuga (Coniglio Mutante Gigante Furetto Gigante................................... 26
Assassino)............................................. 59
Coniglio................................................. 23 G
Cultisti................................................... 63 Gargoyle................................................ 45
Geco Gigante....................................... 27
Ghoul..................................................... 70
75
Ghroll..................................................... 70 Medusa.................................................. 51
Gigante delle Colline......................... 45 Melma Corrosiva................................. 38
Giganti dei Ghiacci............................. 46 Melma Killer......................................... 38
Giganti del Fuoco................................ 45 Men in Black......................................... 13
Giganti delle Nuvole.......................... 46 Millepiedi Gigante.............................. 28
Giganti delle Tempeste..................... 46 Millepiedi Grande............................... 28
Gnoll...................................................... 64 Mostro della Palude........................... 52
Golem d’Argilla.................................... 47 Mummia Inferiore............................... 70
Golem di Ambra.................................. 47 Mummia Maggiore.............................. 70
Golem di Bronzo.................................. 48
Golem di Carne.................................... 48 N
Golem di Legno................................... 49 Neanderthal......................................... 68
Golem d’Ossa....................................... 49 Nordici................................................... 13
Gorgone................................................ 49
Granchio Gigante................................ 26 O
Grifone.................................................. 47 Occhio Strisciante............................... 52
Grigi....................................................... 11 Ombre.................................................... 52
H Orso Mannaro...................................... 61
Hobgoblin............................................. 65 P
Hobgoblin Capo.................................. 65 Padrone della Fossa............................ 15
I Pantera.................................................. 26
Pantera Ombra..................................... 53
I Dannati................................................ 15 Pegaso................................................... 53
Idra......................................................... 49 Pescegatto Gigante............................ 28
Incubo.................................................... 50 Pipistrello Comune............................. 29
Insettoidi oscuri (Dark Stalkers)...... 12 Pipistrello Gigante.............................. 29
Ippogrifo............................................... 50 Pipistrello Vampiro............................. 30
Piranha Giganti.................................... 28
K Pishacha................................................ 16
Killer Furioso........................................ 66 Pixie....................................................... 53
Pteranodonti........................................ 23
L
Locusta delle caverne........................ 26 R
Lo Squartatore..................................... 67 Ragno Eremita Marrone Gigante..... 30
L’uomo nero......................................... 66 Ragno Porta-Trappola Gigante......... 30
Ratti Giganti......................................... 31
M Ratto Mannaro..................................... 61
Maiale Mannaro: Swampwater Joe. 60 Rinoceronte.......................................... 31
Mangiaruggine..................................... 51 Roc Adulta............................................. 54
Mano Strisciante................................. 50 Roc Gigante.......................................... 54
Manticora.............................................. 50 Roc Giovane......................................... 54
Mastini infernali.................................. 15 Rospo Gigante..................................... 31
Mastino d’Ombra................................ 52
Mastodonti........................................... 25
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S V
Salamandra di Fuoco.......................... 21 Vedova Nera Gigante......................... 31
Salamandra di Ghiaccio..................... 21 Verme Gigante..................................... 34
Sanguisuga Gigante........................... 31 Verme Scavatore................................. 35
Scarafaggio gigante del fuoco......... 32 Volpe...................................................... 35
Scarafaggio Gigante dell’Olio.......... 32 Volpe Mannara..................................... 62
Scarafaggio Gigante Tigrato............. 32
Scimmia Albina.................................... 33 W
Scimmia Mutante................................ 33 Wendigo................................................ 58
Scorfani spinati................................... 28 Wight..................................................... 72
Scorpione Gigante.............................. 33
Serial Killer........................................... 65 Z
Serpente Gigante Constrictor.......... 34 Zanzare Giganti................................... 35
Serpente Gigante Velenoso............. 34 Zombi Furioso...................................... 73
Serpente Marino Adulto.................... 55 Zombi Goffo......................................... 73
Serpente Marino Gigante.................. 55 Zombi Raimi......................................... 73
Serpente Marino Giovane................. 55
Signore degli Zombi........................... 74
Signore delle Mummie...................... 71
Signore delle Torture......................... 17
Sirene/Tritoni....................................... 55
Spettro................................................... 72
Stalker................................................... 21
Statua di Cristallo............................... 56
Statua di Ferro..................................... 56
Statua di Pietra.................................... 56
Storione Gigante................................. 29
Strega..................................................... 57
Succubi / Incubi................................... 16
T
Tarantola Gigante............................... 30
Tigre dai denti a sciabola.................. 26
Tigre Mannara...................................... 62
Triceratopi............................................ 24
Troglodita.............................................. 68
Tuatara................................................... 27
Tyrannosaurus Rex............................. 24
U
UFO......................................................... 14
Uomini Lucertola................................. 69
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