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VLM - Il Libro Delle Discipline PDF
VLM - Il Libro Delle Discipline PDF
• • Mesmerizzazione (Persuasione)
• • • • • • • • • Coma di Massa - nel medioevo Mormorio delle false volontà –
Descrizione: Descrizione:
Questo potere permette al vampiro di Il Cainita può imporre su un'altra mente
usare Coma su un numero maggiore di soggetti falsi pensieri e rivelazioni. Gli ordini possono
contemporaneamente. Se sono presenti più essere eseguiti subito, oppure predisposti per
soggetti di quelli potenzialmente influenzabili da essere eseguiti quando si verifica una determinata
questo potere, spetterà al narratore decidere quali circostanza. Gli ordini non possono forzare la
saranno le potenziali vittime. vittima all'autolesionismo o ad agire in maniera
Sistema: antitetica alla sua Natura.
Per determinare il numero di individui Sistema:
potenzialmente influenzabili il cainita dovrà Il giocatore effettua una prova su
effettuare un lancio in Forza di Volontà ( difficoltà Manipolazione + Doti di Comando con difficoltà
7 ). Il numero di successi corrisponderà al numero pari ai punti forza di volontà della vittima. Il
di vittime potenzialmente influenzabili. numero di successi ottenuti determina il grado di
Per determinare se le potenziali vittime saranno imposizione dei pensieri e delle rivelazioni
colpite dal potere si usi il sistema descritto nel instaurate nella vittima.
livello di Demenza Coma.
• • • Oblio della mente (Prontezza di spirito)
- nel medioevo Ricordi del Sognatore –
Dominazione Descrizione:
Per mezzo di questo potere il vampiro
può rubare e ricostruire i ricordi di qualcun altro.
Descrizione: La mente della vittima può essere alterata solo in
Questa Disciplina viene utilizzata dai maniera minima per eliminare un ricordo
Cainiti per controllare i pensieri e le azioni altrui specifico, oppure il Cainita può disfare
"sovrapponendo" degli aspetti della loro volontà completamente l'autocoscienza dell'individuo
sulla mente delle vittime. Molti Cainiti ritengono modificandone profondamente la vita e le virtù.
che la manipolazione dell'anima altrui sia un Fortunatamente per la vittima, questo potere non
pericoloso gioco d'azzardo, e non sono pochi è sempre totalmente efficace: il soggetto per
quelli che rifiutano di usarla. L'uso di esempio potrebbe ricordare di essere stato morso,
Dominazione richiede che il vampiro riesca a ma attribuire il fatto ad un animale.
catturare lo sguardo della propria vittima, ed è Sistema:
quindi utilizzabile su una sola persona per volta. Il giocatore effettua una prova su
L'estensione del controllo sulle azioni e i pensieri Prontezza di Spirito + Sotterfugio con difficoltà
della vittima è determinata dal livello raggiunto pari ai punti forza di volontà della vittima.
dal Cainita nella padronanza dei suoi poteri. E' La vittima può tentare di resistere all’attacco del
tuttavia impossibile dominare un Cainita che Cainita effettuando una prova su Prontezza di
abbia il sangue più potente dell'usufruitore. Spirito + Sotterfugio con difficoltà pari ai punti
forza di volontà del Cainita. Il numero di successi
determina la quantità di memoria eliminata dalla
• Comando (Persuasione) mente della vittima.
- nel medioevo Obbedienza alla parola – - 1 successo ha perso l’ultimo giorno di
Descrizione: ricordi
- 2 successi è stato rimosso un ricordo ma punti forza di volontà allora il Cainita ha preso il
la memoria resta inalterata completo controllo della vittima.
- 3 successi si riesce ad alterare
parzialmente una parte della memoria • • • • •Fedeltà
della vittima Descrizione:
- 4 successi Si riesce ad alterare o a Questo potere permette al vampiro di
rimuovere un’intera scena dalla memoria assicurarsi la lealtà totale di coloro che gli giurano
della vittima fedeltà volontariamente. Ogni qualvolta un
- 5 successi si riesce a ricostruire un intero mortale o un Cainita fa una promessa, viene poi
periodo della vita mnemonica della obbligato a portare a termine la promessa al
vittima. meglio delle sue possibilità.
Sistema:
• • • • Condizionamento Il giocatore effettua una prova su Carisma
- nel medioevo Seduzione dei sussurri suadenti – + Intimidazione con difficoltà pari ai punti forza
Descrizione: di volontà della vittima. Il numero di successi
Per mezzo di una costante manipolazione ottenuti determina per quanto tempo la vittima
e di sottili tentazioni, il Cainita può rendere un resterà fedele al Cainita.
soggetto più ricettivo alle suggestioni. Spesso i - 1 Successo 1 giorno
Cainiti riempiono la mente dei loro servi di sottili - 2 successi 1 settimana
sussurri e distrazioni, assicurandosi la lealtà di - 3 successi 1 mese
questi mortali. - 4 successi 1 anno
Sistema: - 5 successi 10 anni
Il giocatore effettua una prova su Carisma
+ Doti di comando con difficoltà pari ai punti
forza di volontà della vittima.
Lo Storyteller determina in segreto quanti successi
La Mano
sono necessari perché il condizionamento abbia
effetto sulla vittima senza doverlo rivelare al Descrizione:
giocatore che ha applicato il potere. La Mano Nera, temuta da tutti, che
assicura la coesione del Sabbat, è stata un mistero
• • • • • Possessione (Carisma) per infiniti secoli… da dove ha tratto origine? Chi
Descrizione: sono i suoi capi? Persino gli stessi Arcivescovi del
Questo potere permette al Cainita di Sabbat non sanno rispondere. La Mano è stata
assumere il totale controllo del corpo e della celata al Sabbat dai suoi membri. Non tutti
mente di un altro individuo, rendendo la vittima entrano a farne parte, e pochi nuovi adepti della
un'incarnazione del Cainita. Impossessandosi Mano sopravvivono al loro primo incarico. Ma
totalmente della mente della vittima, il vampiro qualunque fratello sosterrà che con la Mano Nera
acquisisce il controllo totale del suo corpo, che non c'è niente da giocare, e tutto da temere. I
può essere usato liberamente come se fosse il giuramenti di lealtà sono tanto forti da superare la
proprio. Non è possibile tuttavia possedere il Frenesia e la sopravvivenza individuale. Rituali
corpo di un altro Immortale. magici sono usati dai membri per legare le
Sistema: proprie anime non-morte alle Bestie Oscure e ai
Per utilizzare questo potere il giocatore poteri della Notte. Sono fedeli per primo a se
deve aver eliminato tutta la forza di volontà della stessi, poi al Sabbat. Di seguito sono spiegati
vittima, poi deve spendere un punto Forza di alcuni livelli della misteriosa disciplina chiamata
Volontà ed effettuare un tiro su Carisma + "La Mano", concessa solo ai più coraggiosi
Intimidire, la vittima invece effettua un tiro membri della Mano Nera.
contrastato sulla propria forza di volontà con una
difficoltà, per entrambi, pari a 7. Ogni successo • Passaggi Silenziosi
ottenuto dal Cainita oltre i successi della vittima Descrizione:
fanno si che questa perda 1 dado al prossimo tiro La Mano può impiegare questo potere per
di dadi e viceversa. Se il vampiro consegue un passare in un luogo senza lasciare traccia. Niente
fallimento critico la vittima automaticamente si impronte digitali, niente campioni di DNA, fili
soglie dalla dominazione e non potrà mai più d'erba calpestati, tracce sulla polvere etc. Per es.,
essere posseduta dal Cainita che ha utilizzato il la Mano può camminare lungo un campo
potere. Nel caso in cui la vittima arrivasse a 0 disseminato di foglie e non lasciare tracce del
passaggio, a meno che non voglia deliberatamente
lasciarne.
Sistema: • • • • • La Mano Nera
il potere è attivato automaticamente. A Descrizione:
meno che la Mano non voglia, non si sentiranno Se la Mano tocca una vittima con la sua
suoni o rumori. Il potere aggiunge due successi a mano destra, e pronuncia una maledizione, il
tutti i tiri che necessitano movimenti furtivi, corpo della vittima prende fuoco. Il danno di
silenziosi o il non lasciare tracce. La difficoltà per questo fuoco è Forza+5, per incassare diff.6. Nel
investigare in un'area in cui la Mano ha usato turno successivo la vittima deve ancora resistere
questo potere aumenta di due ed è necessario il alle fiamme, ma stavolta è necessaria Robustezza
doppio dei successi. e la diff. è 7. Il danno del secondo turno è 5
aggravato. Il fuoco è magico, e dopo il 2° turno si
• • Sangue indurito spegne da solo.
Descrizione: Sistema:
Il sangue della Mano si condensa e il potere si attiva con 1 punto sangue. Se
diventa difficile da danneggiare. La pelle diventa l'attacco fallisce, la Mano può conservare il potere
simile all'acciaio. Riduce di due il numero di per altri 5 minuti.
danni subiti dalla Mano in combattimento. Questo • • • • • • Mente assassina
potere è utilizzabile contro ogni danno inclusi Descrizione:
fuoco e raggi solari (e danni aggravati). La Mano può uccidere l'avversario con il
pensiero. E' necessario aver visto la vittima,
Sistema: averne qualche oggetto o almeno qualche
questo potere è automatico. conoscenza.
Sistema:
• • • Stretta dell'ombra E’ necessario un tiro in Persuasione +
Descrizione: Occulto (diff. pari alla costituzione della vittima);
Il lato oscuro della Mano si fa più ogni successo è un danno normale, cui si può
appariscente perché parte del suo essere è fusa resistere con un tiro in costituzione (diff.7).
con la materia delle ombre. La Mano può fare in
modo che le ombre lo circondino per inghiottirlo,
di solito durante i combattimenti. Dimezza il
numero di dadi per colpire la Mano. E' utilizzabile
Melpomenia
contro ogni attacco, anche se l'attaccante può
vedere al buio, o sta usando Auspex per captare il Descrizione:
bersaglio. Riduce di due la difficoltà della Mano Le misteriose facoltà canore delle Figlie della
di nascondersi tra le Ombre. Cacofonia permettono loro di ottenere mediante
Sistema: intonazione di mistiche nenie e canti effetti più
questo potere è automatico. che tangibili ne mondo fisico, ma non solo; esse
possono anche influire sulla psiche dei loro
• • • • Menti Oscure ascoltatori provocando effetti devastanti. Questi
Descrizione: poteri sono usati a fin di bene o per scopi malvagi,
Causa in chiunque abbia visto la Mano ma la distinzione non è mai così agevole - oppure
un'amnesia relativa al fatto. Questo vuoto di semplicemente per lo scopo pratico di
memoria è rimpiazzato dalle fantasie della incrementare la propria performance artistica con
vittima. Ogni ricordo circa l'aspetto della Mano, le effetti strabilianti.
sue azioni e le circostanze dell'incontro sarà
rimosso. Questo potere è usato con discrezione a • La Voce Mancante
causa dei conflitti che può provocare, che Attivando questo potere il vampiro è in grado di
potrebbero portare ad investigazioni più proiettare nello spazio del suo raggio visivo una
approfondite. fasulla voce distinta ed autonoma dalla sua
Sistema: propria, con la quale può quindi mandare avanti
E’ necessario un tiro in Persuasione due separate conversazioni: gli impieghi di questa
+Empatia (diff.7) e tre successi. Un insuccesso facoltà vanno dalla possibilità di creare un "back
significa che chiunque abbia notato attivamente le vocalist" invisibile per arricchire le performance
azioni della Mano le ricorderà pienamente per artistiche al bieco intento di imitare la voce altrui
24h. Per resistere al potere è necessario un tiro in per far udire a qualcuno frasi mai dette dal suo
Intelligenza + Investigare (diff.8) e 10 successi. interlocutore, con effetti a volte spiacevoli...
• • Interlocutore Fantasma
In questo caso la proiezione della voce spirituale
Mytherceria
della Sorella della Cacofonia non incontra più i
limiti fisici dello spazio, ma resta comunque • Visione Fatata
legata alla conoscenza del 'bersaglio': a patto che il Descrizione:
vampiro abbia una certa conoscenza di una Un vampiro con questo potere è in stretto
persona a sua scelta, potrà raggiungerla ovunque contatto con le fate e tutte le cose di origine fatata.
si trovi, purché lì sia notte, con la sua voce eterea, Il cainita può vedere anche le regioni fatate ( aree
e conversare con l'uditore e solo con lui, dato che che fanno parte di Arcadia in questa dimensione ).
la voce fantasma è inaudibile dagli altri mortali, Può inoltre vedere attraverso le illusioni delle fate
né dai Fratelli che non siano molto vicini o e percepire chiaramente la presenza delle fate
abbiano Auspex almeno a livello 3. invisibili. Il Kiasyd può addirittura intravedere le
essenze degli spiriti che non si trovano nella
• • • Madrigale dimensione fisica, sebbene questo richieda una
Simile all'effetto di alcuni poteri di Ascendente, forte concentrazione.
questo potere permette di instillare nella folla che Sistema:
assiste all'esibizione canora di una Figlia delle Questo potere è automatico a meno ché
profonde ed incisive emozioni, in accordo con il non si voglia vedere uno spirito particolare; in
tono della performance. In questo modo è anche questo caso è necessario effettuare un tiro in
possibile assicurarsi la lealtà e la considerazione percezione+occulto con difficoltà 9.
di numerose masse di persone.
• • Trucchetti Oscuri
• • • • Richiamo della Sirena Descrizione:
Il temibile grido psichico che scatena questo Il Kiasyd è ora in grado di fare delle burle
potere arriva dritto all'anima della vittima, che di origine magica; può dare vita a piccoli e
non può che vacillare di fronte alla straziante numerosi effetti spontanei. Sebbene questi
melodia, riducendo alla follia chiunque ne sia trucchetti non siano veramente pericolosi, sono
colpito (con il milite di un bersaglio alla volta), sicuramente fonte di molestia per la vittima. Le
eccettuati i Malkavi, già folli per conto loro, o i caratteristiche e gli effetti di queste burle sono a
pochi fortunati Fratelli che si trovano in stato di discrezione del giocatore e del Master.
Golconda. Sistema:
L'utilizzazione di questo potere richiede
un lancio in persuasione+occulto con difficoltà 7.
• • • • • Virtuosa
Il numero di successi ottenuti determina la durata
Combinando questo potere con quelli di livello
del trucco. Le caratteristiche, gli effetti e la durata
più basso, la Figlia della Cacofonia è in grado di
sono inoltre determinati dalla natura della burla.
incrementare il numero di persone che saranno
Ecco un esempio: Caduta di Capelli ( i capelli
soggiogate al suono della sua mistica voce.
della vittima iniziano a cadere rapidamente);
Lamento della Banshee ( il vampiro genera un
• • • • • • Crescendo Dirompente
urlo, uno strillo, spaventando tutti coloro che
Se una dotata Figlia può infrangere l'equilibrio
sono nei dintorni e causando terrore negli animali.
psichico di una persona, quelle ancor più abili
Gli effetti durano per un ora ); Distruzione delle
sono in grado di frantumare la materia fisica con
Messi ( tutte le piante nel raggio di 90 metri dal
il suono della loro voce, a patto che la collimino la
vampiro appassiscono e muoiono ); Pioggia di
frequenza necessaria a distruggere l'oggetto - od il
Pietre ( in pratica iniziano a piovere dal cielo
corpo umano o Cainita.
piccoli sassi ) ; Sgambetto ( la vittima continua a
cadere per terra finché non riesce in un tiro in
• • • • • • • Eco Persistente
destrezza+schivare con difficoltà 7 );
La massima espressione della voce spirituale di
Malfunzionamento ( il cainita è in grado di creare
una Figlia, che le permette di fare in modo che le
malfunzionamenti in macchinari di semplice
sue parole permangano nell'aria, rendendo gli
funzionamento meccanico ).
effetti delle altre facoltà di Melpomenia
temporaneamente sospesi in attesa della vittima.
• • • Goblinismo
Il potere permette anche di avere un singolo
Descrizione:
exploit a 'scoppio ritardato' oppure di ripetere
Il Kiasyd raggiunge un'innata capacità di
ciclicamente la nenia ottenendo effetti
comprendere la natura delle rocce e della terra. E'
sconvolgenti.
in grado infatti di riconoscere immediatamente
tutti i tipi di metalli, di minerali e la 5 successi un anno
conformazione delle rocce che lo circondano.
Inoltre il cainita che utilizza questo potere ha un
• • • • • Indovinello Fantastico
forte senso di orientamento se si trova sotto terra.
Descrizione:
Con un forte impegno il vampiro è in grado
Appena qualcuno ascolta l'Indovinello
addirittura di alterare la struttura rocce e terra:
Fantastico non riuscirà a fare altro che pensare a
creare canali e stanze nel terreno o alterare la
risolverlo: questo indovinello è inoltre
forma del terreno in modo da provocare la caduta
praticamente impenetrabile e incomprensibile per
di mura e piccole strutture architettoniche.
chiunque. Le menti più deboli, dopo aver pensato
Sistema:
a lungo alla soluzione, possono anche rimanere
Il senso di orientamento e la conoscenza
permanentemente danneggiate. Sembra che i
delle rocce e dei minerali è innato e non richiede
Malkavian e altri cainiti dalla mente deviata siano
tiri. Modificare invece la struttura della terra
immuni a questo potere.
richiede invece l'aiuto dei Goblin: è necessario
Sistema:
dunque che il vampiro evochi in suo aiuto queste
Il cainita deve effettuare un lancio in
creature. Questi ultimi saranno inclini ad aiutare il
persuasione+tradizioni delle fate con difficoltà
loro evocatore, ma non obbligati. L'evocazione
data dal valore in forza di volontà della vittima.
richiede un tiro in carisma+doti di comando ( la
Dopo che il cainita ha ottenuto almeno un
difficoltà dipende dalla distanza dal terreno del
successo nel lancio, la vittima che ha sentito
cainita: 6 se si trova in una miniera, 10 se si trova
l'indovinello si metterà seduta e si concentrerà
su una torre ). Ogni successo corrisponde
solamente sulla soluzione dell'indovinello, non
all'apparizione di un goblin.
curandosi di quello che le succederà intorno. La
vittima rimarrà seduta fino a ché non riuscirà ad
• • • • Glifi Fatati
accumulare un numero di successi pari a 5 volte
Descrizione:
quelli ottenuti dal Kiasyd che ha detto
Il vampiro è ora in grado di proteggere
l'indovinello. Essa deve effettuare dei lanci in
una determinata area ponendo dei glifi fatati: in
prontezza di spirito+tradizioni delle fate ( la
questo modo tutti coloro che proveranno ad
difficoltà è uguale a 10-il numero di alienazioni
entrare nella zona incantata rimarranno
mentali possedute dalla vittima stessa ). La
fortemente disorientati. In alcune occasioni il
persona colpita farà il primo tiro non appena
Kiasyd può mettere il glifo addosso a qualche
sentirà l'indovinello e poi potrà effettuare un tiro
vittima che lo ha offeso. In questo caso la creatura
per ora fino a ché non avrà raggiunto il numero di
colpita rimarrà disorientata finché non svanirà
successi richiesto. Ogni volta che la vittima ottiene
l'effetto del glifo.
più insuccessi che successi perderà un livello di
Sistema:
salute e perderà, da quelli accumulati, un numero
E' necessario effettuare un lancio in
di successi pari a quelli ottenuti in questo ultimo
destrezza+scassinare ( difficoltà 7 per oggetti
lancio. Il danno complessivo ricevuto non potrà
inanimati, forza di volontà+2 della vittima per un
essere curato finché non sarà risolto l'indovinello.
mortale o un cainita ). Il successo in questo lancio
La soluzione dell'indovinello può essere
comporta la riuscita della magia: il glifo apparirà
solamente detta volontariamente alle vittime da
nella zona o nel punto esatto voluto dal cainita. Il
parte del Kiasyd che lo ha lanciato.
glifo risulterà invisibile ad un occhio inesperto.
Chiunque entri in un area protetta ha la difficoltà
• • • • • • Viaggio nelle Roccia
aumentata di 1 per tutti i tiri che coinvolgono gli
Descrizione:
attributi mentali. Inoltre le vittime colpite
Il Kiasyd è in grado di viaggiare nel
rimarranno confuse e si sentiranno sperdute fino a
sottosuolo creando dei tunnel nella roccia: tali
ché non otterranno successo in un tiro in
gallerie potranno essere usate da tutti, ma
intelligenza+investigare con difficoltà 8. La
diventeranno instabili dopo poco la loro
permanenza del glifo è determinata dal numero di
creazione; dopo pochi minuti collasseranno
successi ottenuti:
facilmente su se stesse, franando su chi le stava
1 successo un'ora percorrendo. Un Kiasyd che usi queste gallerie
2 successi una notte per fuggire è praticamente al sicuro dai suoi
inseguitori.
una Sistema:
3 successi
settimana La creazione di questi tunnel richiede un
4 successi un mese contatto fisico con la terra. Se le condizioni sono
ideali il cainita deve poi effettuare un tiro in
forza+atletica con difficoltà 6. Il numero di • Maschera di Morte (Intelligenza e Occulto)
successi ottenuti in questo lancio indica la velocità Descrizione:
in km/h a cui il Kiasyd si sposterà nel terreno. Il Questo potere permette al vampiro di
vampiro può ovviamente creare anche delle assumere un aspetto cadaverico. Può inoltre
rientranze da usare come rifugi che avranno la essere usato anche come maledizione, facendo
cartteristica di non crollare immediatamente. assumere alla vittima l'aspetto di un morto
vivente.
• • • • • • • Spade della Terra Sistema:
Descrizione: Per utilizzare questo potere il Cainita
Il Kiasyd che ha raggiunto questo livello deve spendere un punto sangue e toccare la
di Myterceria è in grado di far spuntare dal vittima designata. Dopo di che deve effettuare
terreno e, se ci sono, dalle pareti e il tetto degli una prova su Costituzione + Medicina con
spuntoni di materiale vario che partiranno come difficoltà pari alla Costituzione + 3 della vittima.
dei proiettili sulla vittima del vampiro. Gli La vittima perde due punti su Aspetto e Destrezza
spuntoni saranno dello stesso materiale della fino ad un minimo di 1. Se la vittima è un Cainita
superficie da cui sono partiti. questo deve spendere 2 punti sangue per
Sistema: eliminare la maschera di morte.
Il cainita deve effettuare un lancio in
prontezza di spirito+mischia con difficoltà 6 e • • Avvizzimento
spendere un punto in forza di volontà. La vittima Descrizione:
può provare a resistere all'attacco con un tiro in Questo potere permette al Cainita di
prontezza di dpirito+schivare con difficoltà 6. Se il causare nelle sue vittime un rapido
Kiasyd ottiene più successi la vittima subirà 3 invecchiamento: la pelle diventa sottile, le ossa
dadi di danno per ogni successo del cainita che ha fragili, e potrebbero manifestarsi sintomi di artrite
usato questo potere. o di altre malattie tipiche dell'età avanzata.
Se invece è la vittima ad ottenere più successi essa Sistema:
sarà immune all'attacco e potrà iniziare una Per utilizzare questo potere il giocatore
controffensiva. Se il Kyasyd ottiene almeno 5 deve spendere un punto forza di volontà ed
successi la vittima rimane impalata al primo effettuare una prova su Manipolazione +
attacco. Medicina con difficoltà pari ai punti forza di
volontà della vittima. Perde difatti tre punti su
• • • • • • • • Tocco del Basilisco ogni attributo fisico fino ad un minimo di 1. Ogni
Descrizione: turno la vittima effettua un tiro su Costituzione
Il Kiasyd è in grado di pietrificare un con difficoltà pari a 6, se non ha successo la
qualsiasi bersaglio semplicemente toccandolo. vittima può essere sorpresa da un attacco di
L'effetto di questo potere è permanente e l'unico cuore.
modo per rompere l'incantesimo è un potente
rituale taumaturgico o il tocco del Kiasyd che ha • • • Risveglio (Intelligenza)
pietrificato. Descrizione:
Sistema: Il Cainita che possiede questo potere può
Questo potere diventa efficace non sottrarsi alla stretta della morte: il vampiro può
appena che l'aggressore riesce a toccare con risvegliarsi, o svegliare un altro Cainita che si
successo la vittima e spende due punti in forza di trovi in Torpore.
volontà. La vittima può tentare di resistere Sistema:
all'attacco effettuando un tiro in forza di volontà Questo potere necessita per essere
con difficoltà 8. utilizzato di due Punti Forza di Volontà. Il
giocatore effettua una prova sui Punti Forza di
volontà del soggetto da risvegliare con difficoltà
Mortis variabile in base alla via seguita dal soggetto.
• • • • • • • • Grumo di Sangue
Descrizione:
Toccando il bersaglio con il palmo della Sanguinus
mano coperto di sangue (usando quindi un Punto
Sangue), il vampiro può fare in modo che il Descrizione:
sangue della vittima si coaguli all'interno del La seguente disciplina si basa esclusivamente
corpo; questi dovrà quindi tagliarsi e sanguinare sull'uso del legame di sangue modificato dai
per potersi liberare del sangue "cattivo" che gli è rituali dei Tremere
adesso inutile. Questo effetto è cumulativo, e il
personaggio può continuare a far coagulare il • Sangue del Fratello
sangue della vittima in turni successivi. Descrizione:
Sistema: Questo livello di Sanguinus permette al
il cainita deve eseguire un tiro in Fratello di Sangue di curare a distanza le ferite di
Persuasione + Medicina (difficoltà pari agli attuali un altro Fratello del suo Circolo.
Punti Sangue della vittima fino a un massimo di Sistema:
10). Ogni successo fa coagulare uno dei Punti Con la spesa di un punto sangue il cainita
Sangue del bersaglio, rendendolo inutilizzabile. Il può curare un livello di salute di un qualsiasi
personaggio non ha bisogno di tentare di far fratello del suo circolo senza fargli bere il proprio
coagulare tutto il sangue del bersaglio in una sangue. Questo potere può essere esercitato a
volta, ma può farlo per un Punto Sangue ogni distanza ma ha la limitazione di poter curare un
turno (finché non ottiene almeno un successo). solo danno per turno.
L'utilizzo di questo potere su un umano che faccia
coagulare più di un Punto Sangue è causa di • • Organi in Prestito
trombosi. Descrizione:
Questo potere permette ai Fratelli di
• • • • • • • • • Erosione Sangue di trasferirsi gli organi l'un con l'altro per
Descrizione: aumentare le capacità di attacco o di difesa di
Toccando il bersaglio con il palmo della ogni singolo membro del clan.
mano coperto di sangue e spendendo cinque Sistema:
Punti Sangue, il personaggio può Il donatore dell'organo e il recipiente
immediatamente ridurre a 0 la Forza, la Destrezza devono spendere entrambi un punto sangue.
e la Costituzione di un bersaglio. Ciò incapacità la L'utilizzo di questo potere richiede un gran sforzo
vittima come descritto per la Debolezza e la di concentrazione da parte del donatore
Malattia. dell'organo. Il turno successivo a quello in cui il
Sistema: donatore si è concentrato avviene un fatto
per riuscire il personaggio deve vincere inspiegabile ai più: un qualsiasi organo esterno
un lancio di confronto su Forza di Volontà contro del donatore (occhi, gambe, braccia, orecchie etc.)
svanirà nel nulla ricomparendo sul corpo del difficoltà abbassata di tre finché il Circolo
recipiente, dando a quest'ultimo dei bonus rimane legato mentalmente.
nell'uso dei sensi, nell'attacco o in qualsiasi altra 4) Rimanendo fuori dal combattimento e
funzione che l'organo ceduto normalmente concentrandosi , un Fratello può dare
ricopre. Gli organi interni (cuore, cervello, etc.), un'abilità ad un altro membro del Circolo.
così come le discipline, non possono essere In questo modo un Fratello ferito che ha 5
trasferiti. E' necessario che solamente il donatore in rissa , ad esempio, rimanendo fermo e
possieda questo potere perché il trasferimento concentrandosi su un Fratello (che
abbia successo. possiede rissa a 2) che sta invece
combattendo, può trasferirgli la sua
• • • Attacchi Coordinati abilità: il cainita nel combattimento potrà
Descrizione: disporre dunque di un valore 5 in rissa
Questo livello di Sanguinus permette ai senza smettere di combattere. L'effetto
Fratelli di Sangue di unire le loro menti per dura finché il Fratello ferito del nostro
ottenere dei vantaggi mentali. esempio continua a concentrarsi sul
Sistema: Fratello che sta combattendo.
Con la spesa di un punto sangue ciascuno, 5) Qualsiasi altro vantaggio che può
i Fratelli di Sangue di un Circolo sono in grado di logicamente essere attribuito ad una
unificare le proprie menti e di diventare un fusione mentale di questo tipo è a
organismo unico dal punto di vista mentale. discrezione del Master. Non saranno
Questo potere incrementa la percezione mentale , dunque difficili attacchi multipli o
le tattiche di attacco e le conoscenze per tutto il particolari movimenti sincronizzati.
tempo che rimane il legame mentale. Ci sono poi Non è necessario che tutti i Fratelli del Circolo
altri interessanti aspetti: abbiano raggiunto questo livello di Sanguinus: è
1) Poteri come la Dominazione devono agire sufficiente che almeno uno però abbia raggiunto
contro il livello più alto di forza di questo livello della disciplina e rimanga a tenere
volontà dei componenti del Circolo e saldo il legame. Bisogna comunque considerare
devono ottenere un successo in più per che chiunque non abbia almeno raggiunto il terzo
ogni membro del Circolo affinché si livello di Sanguinus rimarrà subordinato a coloro
verifichino gli effetti della disciplina. Se che hanno instaurato il legame. Egli dovrà
poi l'attacco mentale avesse successo, sottrarre 1 a tutte le capacità prima elencate (potrà
entrerà in gioco una specie di corto usufruire di 4 dadi invece che 5, avrà la difficoltà
circuito mentale: il legame delle menti del in percezione abbassata di 2 invece che 3 etc.). I
circolo si romperà immediatamente e fratelli che invece controllano il legame avranno la
rimarrà dominato (se la disciplina usata possibilità di tenere per sé le informazioni più
era la Dominazione) solamente quello che importanti: il cainita che non ha raggiunto il terzo
aveva il livello più alto di forza di livello di Sanguinus dovrà inoltre perdere
volontà. automaticamente un dado da quelli che ha
2) E' disponibile per i componenti del personalmente a disposizione in ogni tiro per
Circolo un numero di dadi extra uguale al compensare l'incremento sensoriale di cui godrà
numero di Fratelli che compongono il nel legame mentale.
circolo stesso. Ogni componente del
Circolo può, ogni turno, usufruire di • • • • Generazione Concentrata
questi dadi extra, ma questi dadi, usati da Descrizione:
un singolo, verranno sottratti alla somma Attraverso questo potere i Fratelli di
totale di extra dadi disponibili dagli altri Sangue possono utilizzare la vitae del loro Circolo
Fratelli per quel turno (Ad esempio se ci per abbassare la propria generazione.
sono 5 Fratelli nel Circolo ci sono 5 dadi Sistema:
extra disponibili in totale per turno, e non E' necessario che il donatore del livello di
5 dadi extra per vampiro per ogni turno). generazione sia consapevole e voglia cedere il
3) Per quanto riguarda gli attacchi a livello stesso al ricevente affinché questo potere
sorpresa rivolti contro il Circolo bisogna abbia effetto. Il Fratello ricevente può inoltre
considerare che è sufficiente che uno solo prendere un livello di generazione da ogni altro
dei Fratelli si accorga del pericolo affinché Fratello del Circolo per incrementare la potenza
tutti gli altri ne vengano immediatamente del proprio sangue. Il Cainita donatore del livello
a conoscenza. Inoltre tutti i tiri in si ritroverà di una generazione effettivamente più
percezione hanno automaticamente la alta di quella precedente (un vampiro di
tredicesima generazione che cede il suo livello si rimangono in questa forma.
ritrova ad essere di quattordicesima generazione Tutte le altre caratteristiche, l'uso di eventuali
con 1 punto sangue per turno e 9 punti sangue discipline, e un eventuale ritorno alla forma
complessivamente). separata dei Fratelli di Sangue sono a completa
Il vampiro ricevente si ritroverà invece discrezione del Master.
effettivamente di una generazione più bassa per
ogni livello ricevuto (un Fratello di ottava
generazione che ha ricevuto due livelli di Serpentis
generazione si ritroverà ad essere effettivamente
di sesta generazione, con 6 punti sangue per turno Descrizione:
e 30 punti sangue complessivamente). La Questa Disciplina è derivata e sviluppata
situazione generazionale originaria può essere poi dai leggendari poteri si Set, ed è distintiva dei
ristabilita in qualsiasi momento, purché colui che Setiti. La maggior parte dei poteri hanno a che
ha ricevuto precedentemente i livelli di fare, in un modo o nell'altro con il concetto di
generazione sia disposto a ridarli indietro. corruzione.
Temporis
• • • Animare gli Inanimati Descrizione:
Descrizione: Temporis, disciplina dei Veri Brujah, basa tutto il
Quando questo potere viene attivato, le suo potere sul controllo dello scorrere del tempo.
sedie afferrano i loro occupanti, le porte si aprono
e chiudono ecc. Un oggetto tuttavia non potrà • Senso del Tempo
intraprendere azioni impossibili per la sua forma. Descrizione:
Sistema: Il cainita ottiene un automatico e perfetto
Per attivare questo potere è necessario che senso dello scorrere temporale e può percepire
il Cainita spenda un punto forza di volontà qualsiasi tipo di perturbazione temporale
(specialmente quelle provocate dall'uso di questa
• • • • Forma Elementare disciplina).
Descrizione: Sistema:
Per mezzo di questo potere il Tremere Senso del Tempo è sempre attivato e non
può assumere la forma di qualsiasi oggetto richiede tiri.
inanimato, di taglia e peso pressoché uguali ai
suoi. • • Vagabondare
Sistema: Descrizione:
Il Cainita effettua una prova su Il Vampiro che ha raggiunto questo livello
Manipolazione + Occulto con difficoltà pari a 5. Il di Temporis è in grado di rinchiudere la vittima in
numero di successi indica quanto accurata sia la un circolo temporale senza fine nel quale essa
trasformazione. Oltre i tre successi il Cainita può continuerà a compiere la stessa azione che stava
utilizzare anche le altre discipline in suo possesso. compiendo nel momento dell'uso di Temporis.
Sistema:
• • • • • Evoca Elementare Il Vampiro deve effettuare un lancio in
Descrizione: Persuasione + Empatia con difficoltà data dalla
Questo potere permette al Taumaturgo di forza di volontà della vittima; Il potere dura a
evocare uno dei tradizionali elementali delle seconda dei successi del lancio come di seguito
leggende. indicato:
1 successo Un turno
• • • • • Oggetto Congelato
2 successi Un minuto
Descrizione:
3 successi Dieci minuti Il Vampiro può rimuovere
4 successi Un'ora momentaneamente un oggetto inanimato (non a
contatto con un essere vivente) dal corso del
5 successi o tempo. Successivamente l'oggetto potrà rientrare
Un giorno
più nel normale scorrere del tempo a scelta del
Se la vittima viene a trovarsi in una situazione per vampiro o a seconda dei successi.
lei pericolosa può provare a uscire dal circolo Sistema:
temporale con un tiro in Percezione+Sesto Senso il vampiro deve effettuare un lancio in
con difficoltà 6. Destrezza + Occulto con difficoltà 6 (nel caso
l'oggetto si stia spostando rapidamente è
• • • Maledizione dello Zombie necessario anche un tiro in Prontezza di Spirito +
Descrizione: Sesto Senso per vedere se si riesce a utilizzare il
Il Vampiro è in grado di porre la vittima potere su di esso). L'oggetto colpito da questo
in uno stato in cui essa percepisce il mondo effetto non perde l'energia cinetica che aveva
esterno come se questo si muovesse al doppio prima di uscire dal tempo. Il cainita può far
della velocità e la vittima stessa si muovesse a rientrare l'oggetto nel corso temporale a sua
metà della sua normale velocità. Durante un volontà, nel rispetto però di un tempo massimo
combattimento, ad esempio, tutti i tiri che calcolato a seconda dei successi ottenuti nel
coinvolgono Rissa o Schivare hanno la difficoltà lancio:
aumentata di +2 e un attacco ottenuto con 1 successo Un turno
successo dalla vittima infligge la metà dei danni
normali. 2 successi Un minuto
Sistema: 3 successi Dieci minuti
il Vampiro deve effettuare un lancio in 4 successi Un'ora
Carisma + Intimidire con difficoltà data dalla
forza di volontà della vittima. Il potere dura a 5 successi o
Un giorno
seconda dei successi ottenuti nel lancio: più
1 successo Un turno
• • • • • • Controllo dell'Età
2 successi Un minuto
Descrizione:
3 successi Dieci minuti Il Vampiro può aumentare o diminuire
4 successi Un'ora l'età di un bersaglio, inanimato o vivente che sia.
Sistema:
5 successi o se l'oggetto del potere è una creatura
Un giorno
più vivente contraria all'effetto è necessario un lancio
in Costituzione + Occulto con difficoltà pari alla
• • • • Nascondiglio forza di volontà della vittima. Altrimenti, se la
Descrizione: vittima è favorevole all'effetto o si tratta di un
Il Vampiro che ha raggiunto questo livello oggetto inanimato, la difficoltà è 6. L'età del
di Temporis è in grado di auto rimuoversi dal bersaglio cambia di 10 anni nella direzione
corso del tempo, muoversi al di fuori di esso nella temporale voluta dal vampiro stesso o a seconda
maniera che ritiene più opportuna e tornare poi della seguente tabella:
nel normale corso temporale nello stesso 1 successo 1 anno
momento in cui ne era uscito.
Sistema: 2 successi 5 anni
l'attivazione di questo potere richiede la 3 successi 10 anni
spesa di un punto in forza di volontà. Il vampiro 4 successi 50 anni
non può modificare oggetti che non ha
espressamente portato con sé nella pausa 5 successi o
100 anni
temporale (si da' per scontato che i vestiti, gli più
oggetti e le persone più vicine a chi utilizza questo
potere escono dal flusso temporale insieme • • • • • • • Dominio della Notte Eterna
all'utilizzatore). Descrizione:
Il vampiro può dilatare il tempo in una 1 1 turno
determinata zona geografica. Si può influenzare
2 1 minuto
un ora per ogni pallino posseduto in Forza di
Volontà. 3 10 minuti
Sistema: 4 1 ora
Bisogna effettuare un lancio in Percezione
+ Sesto Senso con difficoltà 7. Ogni successo 5 o più 1 giorno
(sempre nei limiti di un ora modificabile per
punto in forza di volontà) implica che un ora • • • • • • • • Sacca temporale
scorre più velocemente secondo la seguente Descrizione:
tabella. Il Vampiro può rimuovere una intera area
Successi Un'ora passa in dal corso del tempo: tutti coloro che sono
all'interno dell'area vedranno l'area esterna a loro
1 10 minuti in completa stasi per tutta la durata dell'effetto e
2 5 minuti non potranno abbandonare l'area in cui si trovano
finché l'effetto non sarà terminato.
3 1 minuto
Sistema:
4 30 secondi bisogna effettuare un lancio in
5 o più 10 secondi Persuasione + Scassinare con difficoltà 7. Una
volta che l'effetto è iniziato la stasi dell'area
esterna durerà a volontà del vampiro o se il
• • • • • • • Fuori dalla Clessidra
vampiro dovesse essere distrutto.
Descrizione:
Il Vampiro in possesso di questo potere
• • • • • • • • • Evocare la Storia
può saltare fuori dal normale scorrere del tempo.
Descrizione:
In questo stato il cainita può muovere
Il Vampiro che ha raggiunto questo potere
manualmente ogni oggetto. Qualsiasi effetto
può provare a riportare un periodo del tempo al
creato dal vampiro, inclusi esplosioni, attacchi etc,
presente. Egli dovrà concentrarsi su un
può essere generato, ma funzionerà solamente
determinato periodo ma non potrà specificare un
quando il Vero Brujah rientrerà nel normale flusso
particolare evento. Tutti coloro che sono
temporale.
all'interno dell'area interessata non potranno
Sistema:
interagire con quelli del tempo presente a meno
bisogna effettuare un lancio in
che non abbiano Senso del Tempo (e tali
Costituzione + Occulto con difficoltà 8; ogni
interazioni potrebbero essere pericolose).
successo corrisponde ad un turno in cui il
Sistema:
vampiro può rimanere fuori dallo scorrere del
il Vero Brujah deve effettuare un tiro in
tempo.
Persuasione + Occulto con difficoltà 7. A seconda
dei successi si può portare al tempo presente un
• • • • • • • • Riavvolgere il Tempo
periodo tanto distante come indicato nella
Descrizione:
seguente tabella:
Il Vampiro è ora in grado di tornare
indietro nel tempo in modo da modificare le sue Successi Periodo Influenzabile
stesse azioni. Il cainità ricomparirà nel luogo 1 1 anno
esatto in cui ha usato questo potere e tutte le cose
2 100 anni
ricompariranno nell'istante voluto dal vampiro
stesso. Il Vero Brujah saprà esattamente cosa è 3 500 anni
successo prima che riavvolgesse il tempo e potrà 4 1000 anni
così agire differentemente. Gli altri invece
agiranno esattamente come hanno agito prima che 5 o più 5000 anni
il tempo fosse riavvolto, a meno che non siano
persuasi a fare diversamente. • • • • • • • • • • Essere il Tempo
Sistema: Descrizione:
il Vero Brujah deve effettuare un tiro in Si narra che i Veri Brujah abbiano
Costituzione + Sesto Senso con difficoltà 8. A sviluppato il loro Temporis fino al nono livello,
seconda dei successi ottenuti si otterranno i ma da alcuni documenti antichissimi è esistito,
seguenti risultati: così pensano in molti, un Vero Brujah che isolatosi
Successi Tempo riavvolto dal resto del mondo abbia sviluppato l’ultimo
stadio della sua Disciplina grazie alla ricomposizione del Samedi potrebbe essere
meditazione. alquanto problematica.
Sistema:
Il Vero Brujah se mai arriverà a tale livello • • • • Restringimento
dovrà spendere 5 punti sangue e 3 di Forza di Un potere molto efficace contro i propri nemici è
Volontà. Spesi i punti deve decidere l’epoca o la quello di restringerne ed allungare gli arti, come
data in cui andare. Successivamente dovrà se fossero avvizziti, cosa che oltre al dolore fisico,
effettuare una prova su Intelligenza + Occulto con menoma il proprio avversario... Si dice che i
difficoltà pari a 8. In caso di fallimento sia esso cacciatori di teste che usano farle seccare e
normale o critico il Vero Brujah andrà in torpore restringere per tenerle come trofei abbiano un
per tanti anni quanti anni ha deciso di tornare qualche legame con questa pratica.
indietro o avanti(es.: Morgan ha deciso di
utilizzare questo potere, spende i suoi punti e • • • • • Necrosi
decide che vuole tornare indietro nel tempo per Mentre Putrefazione ha un effetto ridotto, che
circa 1000 anni, effettua il lancio. Il risultato lascia comunque una certa integrità al bersaglio,
ottenuto è un fallimento quindi Morgan va in questo potere ha effetti più devastanti, dato che
torpore direttamente per 1000 anni.) decompone i tessuti molto più in profondità,
spesso esponendo anche gli organi interni e le
ossa e rendendo il corpo proclive alle infezioni.
Thanatosis • • • • • • Infezione Dilagante
Questo potere aggiunge a Necrosi,
Descrizione: Restringimento e Putrefazione il terribile effetto di
I poteri di questa disciplina sono assai scatenarsi a distanza di tempo da quando il
misteriosi, e i loro segreti sono di esclusivo Fratello tocca la sua vittima. In questo modo è
appannaggio della stirpe dei Samedi. I Giovanni, possibile applicare con effetto ritardato le
che pur controllano le energie della morte, ne spiacevoli conseguenze del tocco mortale dei
fanno un uso completamente diverso, anche se Samedi.
non disdegnerebbero di imparare anche questa
disciplina - cosa che, se la leggenda per cui i • • • • • • • Polvere alla Polvere
Samedi discendono dai Cappadoci è vera, sarà Mentre si trova in forma di cenere, il Samedi ha,
molto improbabile. con questo potere, la facoltà di mantenere la
coesione delle sue particelle e la coscienza del
• Rughe della Strega mondo esterno. Può inoltre muoversi
Modificando la propria pelle o quella di un altro limitatamente, ottenendo effetti particolarmente
essere, il Fratello può creare variazioni strutturali interessanti.
fino a comprendere delle specie di sacche
mediante l'estensione dei tessuti cutanei ed • • • • • • • • Servitù Putrescente
adiposi. In questo modo è possibile coprire alcuni Come i Cappadoci, da cui molti suppongono
dettagli sgradevoli della propria anatomia oppure discendano i Samedi, i Fratelli che hanno questo
creare delle nicchie in cui nascondere nel proprio potere possono rianimare un cadavere o rendere
corpo oggetti preziosi. schiavo un mortale ancora vivo, creando così il
classico Zombie, una creatura priva di intelletto e
• • Putrefazione parola, ma molto forte e in grado di assorbire
Toccando una creatura vivente o non morta, è bene i colpi. Un mortale che viene colpito da
possibile con questo potere provocargli una questa maledizione, diviene prima un ghoul
rapida decomposizione dei tessuti, causando la bevendo il sangue del Samedi, e poi viene alterato
perdita di capelli, pelle, denti ed altro. dallo stesso fino allo stato di zombie: assumerà le
caratteristiche di un cadavere e le manterrà finché
• • • Cenere alla Cenere rimarrà sotto il controllo del Fratello.
Rendendosi simile ad un mucchio di polvere
spessa ed appiccicosa, simile alla cenere dei morti Valeren
cremati, il Fratello diventa immune agli attacchi Descrizione:
fisici, al fuoco ed al sole, e mantiene intatta la sua Questa Disciplina è stata manifestata per la prima
volontà, ma non la percezione del mondo che lo volta da Saulot, nel tentativo di definire il potere
circonda. Inoltre se le ceneri vengono separate la grezzo della guarigione. La maggior parte dei
(pochi) Salubri esistenti nel XXI secolo ha
completamente dimenticato questi poteri, e si
dedica solo alla Disciplina di Obeah; esistono • • • Guardia
tuttavia delle eccezioni che sviluppano Valeren Descrizione:
soprattutto in senso offensivo; probabilmente Usando questo potere il vampiro è in
questi sono i più ricercati (e i più temuti, ad un grado di proteggere se stesso e le persone vicine a
tempo) dal Clan Tremere. Valeren non viene mai lui: intorno al suo corpo si crea una barriera di
insegnata a cainiti di altri Clan, essendo energia mistica che blocca fisicamente ogni
considerata dai suoi custodi l'ultima arma per tentativo d'aggressione. Alcune leggende dicono
garantirsi la sopravvivenza. che i Salubri Guerrieri sono in grado di emanare
Anche i Salubri che usano Valeren sviluppano un fortissime scariche d'energia dalla barriera,
terzo occhio al centro della fronte, che si manifesta ferendo e spesso uccidendo gli avversari che si
nel periodo in cui il vampiro padroneggia almeno avvicinano troppo.
il 2° livello della Disciplina. Valeren è divisa in Sistema:
due Vie: quella del Guaritore e quella del innalzare la barriera protettiva costa due
Guerriero, ed ogni Salubri può studiare una sola punti Forza di Volontà. La barriera ha una forma
delle Vie fino al massimo livello, prima di iniziare semisferica, e un diametro di 3 metri, all'interno
l'altra. del quale nessuna creatura può entrare a meno
che non lo voglia lo stesso Salubri. Per forzare la
• Avvertire la Vita/Morte barriera è necessario fronteggiare il Salubri in tiri
Descrizione: contrastati ripetuti in Forza di Volontà a difficoltà
Il Salubri può "vedere" la crescita e la 8. la barriera sarà infranta nel momento in cui
diminuzione dell'energia vitale di una persona l'avversario otterrà tre successi più del Salubri. Il
(senza dover aprire il terzo occhio) con un vampiro all'interno della barriera può muoversi
semplice tocco. Avvertire la Vita/Morte può liberamente, ma non può compiere alcuna azione
essere usato per calcolare quanti danni sono offensiva.
necessari per uccidere una persona. Questo può
essere molto utile per misurare la forza di un • • • • Abbassare la Guardia
potenziale nemico, sempre che il Salubri possa Descrizione:
toccarlo. Utilizzata in questo senso, la Guardia
Sistema: diventa uno strumento di morte. Una storia
il Salubri deve toccare il bersaglio per apocrifa che si fa risalire alla Seconda Città narra
determinarne la prossimità alla morte (tiro in di due Salubri che si aggiravano per le strade
Percezione + Empatia, difficoltà 7). Effettuando cercando malati, vecchi, sofferenti: tutti coloro per
un secondo tiro il Salubri può sapere maggiori cui la vita era un fardello. Se la persona in
dettagli circa lo stato del bersaglio (se è stato questione desiderava realmente morire, i due
avvelenato, se ha Ferite Aggravate etc.); questo Salubri gli facevano il dono della morte. Il loro
potere identifica un vampiro al primo successo interesse andava in particolare ai bambini che
ottenuto. vivevano nelle strade, che li chiamavano i
"Benevoli" e li onoravano come angeli che li
• • Dono del Sonno avrebbero sottratti dalla miseria. Saulot non
Descrizione: approvò mai questo uso della Disciplina, e lo
Questo potere permette ai Salubri di far vietò esplicitamente. Al giorno d'oggi i Salubri che
crollare in un sonno profondo qualsiasi creatura usano questo potere rischiano di essere
vivente con un solo tocco. Ovviamente ciò può perseguitati dai perseguitati, tuttavia, i seguaci
essere utile sia per favorire la guarigione di un della Via del Guerriero possono avere questo
organismo, che per togliersi di torno nemici potere, ed usarlo senza subire conseguenze.
scomodi. Sistema:
Sistema: per attivare il potere il vampiro deve
se la vittima è consenziente,è sufficiente la imporre le mani sul bersaglio, che deve essere
spesa di un Punto Sangue, mentre se oppone consenziente (pena il fallimento del potere). Con
resistenza oltre al Punto Sangue è necessario un la spesa di un punto Forza di Volontà il vampiro
tiro contrastato in Forza di Volontà. I Successi fa in modo che il cuore del bersaglio smetta
ottenuti indicano il lasso di tempo in cui il lentamente di battere, provocando una morte
bersaglio dormirà, sebbene possa essere svegliato dolce e indolore. Gli umani colpiti da questo
da rumori, scossoni etc. Questo potere non ha potere non possono diventare vampiri, né spettri.
effetto sui Vampiri.
• • • • • Alleviare lo Spirito Sofferente
Descrizione: movimento del polso, la fanciulla più graziosa e il
Con semplici sussurri, il Salubri che usa più nobile stallone possono essere ridotti a
questo potere dona momenti di serenità ad un un'orribile mostro o ad una fetida pozza di pus.
bersaglio, rimovendo a tutti gli effetti una Gli Tzimisce con un certo grado di padronanza
Alienazione Mentale dal soggetto. Alcuni della Disciplina di solito sono disumanamente
affermano che Saulot sviluppò questo potere per belli; quelli meno abili sono semplicemente
alleviare i tormenti di Malkav. disumani.
Sistema:
dopo aver speso due Punti Sangue • Aspetto Malleabile
concentrandosi sul soggetto, è necessario un tiro - nel medioevo Volto Malleabile –
in Intelligenza + Empatia a difficoltà 8. se il tiro Uno Tzimisce che possiede questo potere è in
riesce il Salubri può effettivamente rimuovere una grado di alterare le caratteristiche del proprio
Alienazione Mentale di sua scelta dalla scheda del corpo, quali altezza, costituzione, voce ed anche
soggetto. Nel caso dell'Alienazione permanente gli stessi lineamenti e colore della pelle.
del Malkavian, questa non sparirà
definitivamente, ma sarà alleviata per un po'. Un • • Scultura della Carne
insuccesso critico provoca l'insorgere di una - nel medioevo Manipolazione dell'Argilla Mortale –
Alienazione Mentale nel Salubri stesso, che dura Questo potere è simile a Volto Malleabile, ma
una intera scena. permette al vampiro di operare pure su altre
creature oltre al proprio corpo. Gli Tzimisce usano
• • • • • La Vendetta di Samiel questa abilità per trasformare i loro servitori in
Descrizione: guardiano mostruosi, per meglio terrorizzare gli
Invocando il potere del proprio sangue, il avversari. Si noti tuttavia che questo potere
Salubri Guerriero può dirigere la propria arma consente di operare solo su tessuti molli, quali
infallibilmente sul nemico. Questo potere provoca pelle e muscoli, mentre non agisce sulla struttura
la massima apertura del terzo occhio, la cui ossea.
pupilla diventa rossa. Alcuni Salubri, usando
questo potere, chiudono I due occhi normali, • • • Scultura delle Ossa
provocando il terrore nei nemici. - nel medioevo Trasformazione della struttura ossea –
Sistema: Questo potere consente allo Tzimisce di modella
è sufficiente spendere 3 Punti Sangue. re e scolpire le ossa del proprio corpo o di un'altra
Ogni attacco colpisce automaticamente il vittima, allo stesso modo della carne e degli altri
bersaglio, essendo guidato da forze mistiche. tessuti. Esempi tipici di questo potere sono la
Questi attacchi non possono essere schivati né crescita di particolari placche ossee intorno alla
parati, ma si può solo tentare di assorbire i danni. gabbia toracica, per rendere il soggetto più
Il potere, inoltre, garantisce due dadi di danno in resistente ai colpi subiti, oppure il fuoriuscire di
più per ogni attacco. aculei dalle ossa, capaci di essere usati come vere
e proprie "armi corporee".
• • • • Forma Terrificante
Vicissitudine - nel medioevo Risvegliare la forma Zulo -
Lo Tzimisce che assume questo potere assume la
Descrizione: forma di un vero e proprio mostro, il terribile
Vicissitudine è una Disciplina di proprietà Zulo di cui sussurrano terrorizzati i villici
esclusiva degli Tzimisce, ed è pressoché transilvani. La statura del vampiro cresce fino a
sconosciuta all'infuori del Clan, anche se si raggiungere i due metri e mezzo, la sua pelle
mormora che alcuni Tremere, data la loro assume un colorito verdognolo ed una
"parentela" di sangue assai stretta, siano in grado consistenza chitinosa, le braccia si allungano e si
di utilizzarne i poteri. Vicissitudine assomiglia per ricoprono di muscoli d'acciaio, le unghie
certi aspetti alla Disciplina Gangrel Proteide, ma diventano artigli affilati e infine il volto si
le sue origini sono molto più oscure: se Proteide trasforma in qualcosa che dovrebbe apparire solo
permette al Cainita di emulare le creature di Dio, negli incubi più orrendi. Dalla spina dorale
Vicissitudine invece consente ad uno Tzimisce di spuntano inoltre una fila di spine ossee, e il
violare e sfigurare se stesso o altre creature per carapace suda una sostanza lubrificante dall'odore
tutta una serie di perversi scopi, dalla creazione di disgustoso.
esseri umani semplicemente mozzafiato, a quella
di potenti ghoul da guerra invulnerabili. Con un • • • • • Forma di Sangue
semplice tocco delle sue dita e un aggraziato - nel medioevo Ascendenza dell'umore sanguigno –
Per uno Tzimisce che possiede questo potere lo
stesso sangue è ben più della propria vita, in
quanto può trasformare una parte oppure l'intero
corpo in vitae dotata di intelligenza e volontà
propria. Il sangue così ottenuto è è identico alla
normale vitae del vampiro: egli può quindi usarla
per nutrirsi, creare ghoul o stabilire Patti di
Sangue. Tuttavia lo Tzimisce raggiunge la Morte
Ultima se tutto il sangue del suo corpo
trasformato viene bevuto o distrutto in qualche
modo.
• • • • • • Predatore Chiroproteiforme
Questo potere è simile a Risvegliare la forma
Zulo, ma è tuttavia più potente, in quanto lo
Tzimisce beneficerà di ulteriori abilità aggiuntive.
La sua forma diviene quella di un gigantesco
pipistrello alato: le sue braccia sono quindi dotate
di ali vellutate e membranose che permettono di
volare, sulla cui punta vi sono degli acuminati
artigli di sostanza ossea (al posto cioè delle dita).
un diametro pari ai punti Chi permanenti del
Shadow Shintai cainita e durerà tanti turni quanti Chi permanenti
possiede. Ogni creatura avvolta dalla nebbia può
Descrizione: tentare evitare gli effetti provocati da essa
Lo Shintai Esoterico è il più grande effettuando una prova sulla propria Forza di
segreto del clan dei Koga. Questa disciplina, volontà con difficoltà pari ai punti Chi
famosa in tutto il mondo, permette agli Shinobi di permanenti del cainita.
Koga di padroneggiare le ombre mediante i canali
spirituali Yin. Lo Shintai è un arte sviluppata • • • • Padrone delle ombre
nell’età dello Shogunate durante l’unificazione del Descrizione:
Giappone medioevale. Un potere sublime, il Cainita maestro di
questo potere può creare delle copie perfette di se
• Far tacere il drago adirato stesso. Nelle antiche leggende sui Ninja si fa
Descrizione: riferimento al potere di moltiplicare la propria
Le leggende sui Ninja come del resto ogni immagine.
altra leggenda posseggono sempre un fondo di Sistema:
verità. Si dice che i movimenti di uno Shinobi Il vampiro spende due punti Chi ed
siano silenziosi e morbidi, al suo passaggio ogni effettua una prova su Costituzione + Chi con
suono cessa di esistere, è questo il potere che difficoltà pari a 8. Il numero di successi indica il
rende possibile tutto ciò. numero di copie che riesce a creare e la loro
Sistema: complessità.
Questo potere è automatico e non 1 succ. - L’illusione creata può compiere una sola
necessità di prove o punti da sacrificare. Il azione semplice(Correre, Saltare, Tirare).
vampiro crea un’aura di silenzio intorno al suo 2 succ. – La copia reagirà alle situazioni, benché
corpo. Ogni rumore provocato da lui non esiste semplici(correre e se trova un ostacolo aggirarlo).
nemmeno nei liquidi. Con questo grado di complessità non può
Ogni prova riguardante la furtività è ridotto di prendere parte ai combattimenti.
due punti. 3 succ. o più – La copia è perfetta, è esattamente
identica all’originale, non può parlare ne
• • Correre con le ombre utilizzare i poteri speciali del Cainita ma possiede
Descrizione: la stessa Forza, Destrezza e Costituzione. Quando
Questo potere è in riferimento alle dicerie Colpisce infligge danni aggravati e risucchia dalla
sulle quali i Ninja potessero camminare, correre e sua vittima dei punti di Energia Chi che
nascondersi nelle ombre. Correre con le ombre trasferisce al suo creatore. Può infliggere al
crea attorno al vampiro un velo di oscurità che lo massimo tre livelli di salute e risucchiare
fa letteralmente scomparire. altrettanti punti chi, il creatore della copia in
Sistema: questo modo non può superare il numero
Il vampiro spende 1 punto Chi per massimo di punti Chi.
attivare questo potere. Il velo si crea
istantaneamente e dura finché il vampiro decide • • • • • Dominio della forma dell’ombra
di utilizzarlo o finché non viene scoperto. In Descrizione:
questo stato, il cainita può muoversi liberamente e Questo potere è temuto enormemente da
compiere tutte le normali azioni, ma non può quelli che lo hanno visto in azione. Ora il vampiro
combattere poiché se venisse a contatto con è considerato un vero maestro dello Shintai e
qualcuno allora il velo di oscurità scomparirebbe. spesso viene chiamato Dragone delle Ombre. Il
Dragone a scavato così profondamente il suo Chi
• • • Nebbia Tenebrosa interiore che ha raggiunto un livello tale da
Descrizione: trasformarsi in un Demone delle Ombre terribile.
Già da questo livello un vampiro è Alcuni credono che questo non sia solo la
considerato un Maestro nello Shintai. Il cainita manifestazione di uno dei poteri dello Shintai ma
padrone di questo potere può secernere dal la vera e propria faccia del P’ò.
proprio corpo un nebbia nera, in essa non esiste Sistema:
alcun rumore e alcuna luce. Solo la luce solare Questa trasformazione costa quattro punti
può spezzare questa magica nube. Chi. La trasformazione avviene in un turno, il
Sistema: vampiro acquisisce la forma del P’ò avvolta da
Il vampiro spende 1 punto Chi ed inizierà un’aura scura e gelida. L’aura del Demone ha un
a secernere la nebbia dalla bocca. La nebbia avrà raggio di cinque metri intorno a lui per ogni
punto Chi permanente che possiede. Ogni azione armatura capace di resistere al loro tocco. Questa
di qualsiasi creatura all’interno dell’area d’azione è la massima espressione dell’arte dello Shintai
dell’aura ha una difficoltà maggiorata di due Oscuro.
punti. In questo stato il vampiro guadagna due Sistema:
punti su tutti gli attributi fisici ma non può Il Dragone delle ombre deve spendere
parlare. Egli nella forma del P’ò non produce due punti Chi ed effettuare una prova su
alcun rumore, quindi guadagna 4 dadi su ogni Manipolazione + Armi Bianche con difficoltà pari
tiro riguardante la furtività. L’intera a 8. Se ha successo egli riesce a ricavare dalle
trasformazione ha la durata di una scena. ombre della notte l’arma che esisterà per tante
notti quanti successi ottenuti. Il Dragone può
• • • • • • I dieci Kata oscuri decidere di donare alla sua arma l’esistenza eterna
Descrizione: offrendo un punto Chi permanente. La lama
A questo livello il Dragone delle ombre è infligge danni aggravati alle creature che si
considerato un nemico terribile ed un vero trovano su questo piano, e spendendo in ogni
maestro delle arti furtive. Quei pochi fortunati che attacco un punto Chi può ferire in modo
hanno visto tale potere e che sono sopravvissuti aggravato anche creature spettrali.
per raccontarlo provano un grande rispetto verso
il Dragone non ché un incontrollato senso di
paura non appena il loro sguardo incontra il suo.
Aracneiforme
I Dieci Kata oscuri trasformano il Dragone in un
assassino invisibile. Descrizione:
Sistema: Lo Shintai Esoterico è il più grande
Il vampiro spende due punti Chi e diverrà segreto del clan dei Koga. Questa disciplina,
invisibile, proprio come succede per il potere famosa in tutto il mondo, permette agli Shinobi di
Correre con le ombre. La differenza è che nel caso Koga di padroneggiare le ombre mediante i canali
in cui si trovasse di fronte ad una qualsiasi spirituali Yin. Lo Shintai è un arte sviluppata
creatura, la stessa non ricorderà mai di aver visto nell’età dello Shogunate durante l’unificazione del
il Dragone scomparire davanti ai suoi occhi ma Giappone medioevale.
non ricorderà nemmeno di averlo mai incontrato.
Se il Dragone che utilizza questo potere si trova in • Cammino del Ragno
un area illuminata egli deve effettuare una prova Descrizione:
su Chi + Furtività con difficoltà pari ai punti Questo potere permette all'Aracne di
intelligenza + 4 più alta tra le persone che lo camminare lungo ogni parete in grado di
stanno osservando. Questo potere dura tanti reggerne il peso (mura, soffitti etc.) al pari di un
round quanti punti Chi permanenti possiede il vero ragno.
Dragone, i suoi avversari non potranno difendersi Sistema:
dai suoi attacchi finché esso resterà in questo E' sufficiente spendere un punto sangue.
stato.
• • Salto del Ragno
• • • • • • • Intagliare la materia inesistente Descrizione:
Descrizione: Usando questo potere, un Aracne può
Il livello supremo qui un Dragone possa compiere salti molto maggiori del normale,
aspirare, questo potere è la massima espressione imitando i salti dei ragni. L'atterraggio di un salto
dello Shintai Oscuro. Si narra nelle leggende verticale provoca normali danni da caduta.
antiche che gli Shinobi del clan Koga forgiassero Sistema:
le loro armi direttamente dalle oscure ombre della Per attivare il potere, è necessaria la spesa
notte e che tali armi create magicamente avessero di un punto sangue e un tiro in Destrezza +
poteri straordinari non ché una bellezza tale da Atletica (Diff. 7). Il vampiro può saltare 10 metri
abbagliare chiunque posasse gli occhi su di esse. in orizzontale o in verticale per ogni successo
Ogni Shinobi possedeva la sua arma intagliata con ottenuto.
questa tecnica, ogni Shinobi che fosse arrivato a
padroneggiare questo potere. Le armi create • • • Tele d'Acciaio
avevano la lama di un colore estremamente puro Descrizione:
e argenteo e le intarsiature intorno potevano Il vampiro può creare e sputare una
assumere i colori più diversi, ma la loro vera specie di forti ragnatele appiccicose. Le ragnatele
particolarità era la loro durezza. Non esisteva sono create nelle ghiandole salivari, e sono
arma capace di scalfire quelle lame e non esisteva espulse sputando. Sono abbastanza forti da
reggere l'Aracne che le crea, e possono essere Sistema:
usate come appiglio. L'Aracne ha la capacità di Basta un tiro in persuasione + raggirare,
non rimanere impigliata nelle sue ragnatele. con difficoltà pari alla Forza di Volontà della
Sistema: vittima. Per avvicinarsi nuovamente ai ragni la
Per immobilizzare con le ragnatele, è vittima dovrà tirare in coraggio con diff. 8. Un
necessario un tiro in destrezza + tessere (Diff.7). fallimento critico significherà la caduta in
Se l'attacco ha avuto successo, le ragnatele Rotschreck dell'aracnofobico.
colpiscono la vittima ed hanno una resistenza pari
ai successi fatti. La vittima può rompere le tele • • • • • • • Bozzolo di Sangue
(diff. 7), facendo più successi di quelli dell'Aracne. Descrizione:
La difficoltà di tutti i Tiri aumenta di L'Aracne può creare attorno a sé un
1 Successo bozzolo tessuto col sangue. Una volta dentro, il
uno
vampiro entra in uno stato simile all'ibernazione,
2 Successi 1 dado in meno in tutti i Tiri finché tutto il sangue del bozzolo non penetra
3 Successi 2 dadi in meno in tutti i Tiri nella sua pelle. Quando l'Aracne ha assorbito
4 Successi 5 dadi in meno in tutti i Tiri tutto il sangue, esce dal bozzolo più forte di
quanto fosse prima di entrare in ibernazione.
La vittima è completamente Sistema:
5 Successi
immobilizzata Per creare il bozzolo servono tre punti
sangue per ogni +1 da aggiungere agli Attributi
• • • • Forma del Ragno. Fisici. L'ibernazione richiede 24 ore: al termine del
Descrizione: tempo necessario il vampiro deve tirare in
L'Aracne può ora assumere l'aspetto di coraggio con difficoltà 5+1 per ogni tratto
una Tarantola. In questa forma il vampiro è aumentato. Il fallimento in coraggio causa la
praticamente invisibile. frenesia. Per tutta la notte, l'Aracne usufruirà dei
Sistema: poteri ottenuti tramite il bozzolo. Non c'è limite ai
Basta spendere un punto sangue per tratti fisici incrementabili in questo modo.
effettuare la trasformazione, che richiede 2 turni
per essere completata. Per individuare il cainita • • • • • • • • Il Destino Incombente di Aracne
quando è in forma di ragno è necessario un tiro in Descrizione:
percezione + sesto senso, con difficoltà 9. Ora il Cainita è in grado di evocare
diversi ragni velenosi giganti. Queste creature ,
• • • • • Bacio del Ragno appena arrivate, attaccheranno il nemico
Descrizione: dell'Aracne evocatore fino ad ucciderlo.
Con questo potere il vampiro può Sistema:
attaccare con morsi velenosi le proprie vittime. E' necessario un tiro in Carisma +
Sistema: Addestrare Animali (Diff. 7) per determinare il
Dopo che il morso è riuscito, effettuare un numero di ragni evocati. Questi hanno le stesse
tiro in destrezza + medicina con difficoltà uguale caratteristiche descritte nel "Manuale del
a costituzione + robustezza della vittima. Ogni Giocatore", più 1 in Forza, 1 in Potenza, velocità 1
successo avvelena un punto sangue della vittima, e il veleno.
rendendolo inutilizzabile. La contaminazione 1
termina quando tutto il sangue è stato 5 Ragni giganti
Successo
rimpiazzato. Se tutto il sangue della vittima è
avvelenato, questa rimane paralizzata finché 2
10 Ragni giganti
qualcuno non le dia del sangue. Il danno del Successi
morso è pari a forza + potenza e causa ferite 3
15 Ragni giganti
aggravate. Successi
4 Successi 20 Ragni giganti
• • • • • • Aracnofobia
Descrizione: 5
25 Ragni giganti
Questo potere provoca un terrore Successi
permanente per i ragni. Il Cainita deve mostrare
alla vittima un ragno, mentre instaura nella
vittima la Fobia.
Sistema:
Unseelie Il cainita che ha bevuto il sangue fatato
può effettuare un tiro in Costituzione +
Descrizione: Robustezza con difficoltà 8, ogni successo ridurrà
Questa disciplina rimane oscura sia per di un'ora gli effetti: se la differenza tra successi del
origine sia per l'evoluzione che ha subito: si dice giocatore e punti sangue ingeriti è pari a 0, questi
che soltanto Lycaon stesso sia a conoscenza di avrà solo un leggero mal di stomaco, se sarà
questo segreto. Qualcuno pensa che derivi dagli maggiore di zero il cainita assorbirà normalmente
effetti della fusione tra sangue vampirico e sangue i punti sangue fatato, senza nemmeno
fatato, altri sostengono invece che l'origine di accorgersene.
questa disciplina sia da ricercare in complessi e Il sangue fatato mantiene ancora i suoi effetti se
oscuri rituali. Alcuni sostengono addirittura che esposto all'aria: impiega almeno 5 ore per
Lycaon non sia stato neanche un vampiro vero e evaporare e produce, se toccato o leccato, gli stessi
proprio, considerandolo , invece, una creatura di effetti precedentemente elencati. Questi effetti
origine fatata. Fatto sta che la disciplina ricalca spingono molti maghi a cercare il sangue dei
però tutti i poteri di teletrasportarsi e muoversi Licaoni per ottenerne vantaggi: si tenga ben
nel tempo, caratteristica delle fate. presente che per ogni ora di esposizione all'aria
gli effetti diminuiscono di un livello.
• Sangue delle Fate Oscure
Descrizione: • • Barlume dell'Occhio
Raggiunto questo livello il Licaone Descrizione:
possiede ora nel suo corpo soltanto sangue fatato: Questo potere permette al cainita che ne
tutto il sangue che entra nel suo corpo diventa fa uso di teletrasportarsi per brevi distanze. Il
automaticamente sangue di questo tipo. Per Licaone scompare praticamente alla vista
qualsiasi livello successivo di Unseelie è dell'avversario, ricomparendo nel luogo prescelto.
necessario l'utilizzo di questo sangue, dal quale Sistema:
proviene appunto il potere. Il cainita deve effettuare un tiro in
Poteri quali Assaggio del Sangue riconosceranno Percezione + "Scan" con difficoltà data dal numero
istantaneamente questo sangue, sebbene il di metri che intende percorrere. La difficoltà
Licaone verrà considerato comunque un vampiro: aumenta di 1 se il vampiro desidera cambiare il
la sua aura rimarrà vampirica, sebbene sgargiante suo aspetto; aumenta invece di 2 se il vampiro
di colori. vuole teletrasportarsi in un luogo che non può
Bere il sangue di un Licaone comporterà vedere , come, ad esempio, dietro ad un muro (in
ovviamente delle disfunzioni negli altri cainiti, questo caso non si avvarrà dei dadi forniti dal
addirittura delle vere e proprie trasformazioni che livello di "scan").
dureranno per circa cinque ore. Gli effetti Per ogni successo effettuato nel tiro il nemico
dipendono dalla quantità di sangue ingerito: perde un dado nella prossima azione: il cainita
avversario può evitare questo effetto spendendo
1 punto sangue: medie allucinazioni.
un punto in forza di volontà. Tale soluzione è
2 punti sangue: forti allucinazioni. praticabile se e solo se l'avversario ha già visto
piccola trasformazione del utilizzare questa disciplina e si aspetta l'utilizzo di
3 punti sangue: corpo (crescita di orecchie, questa.
corni, unghie etc.). L'uso di questo potere implica la spesa di 3 punti
sangue, che diventano 4 nel caso che il luogo non
pesante trasformazione
sia visibile dal cainita stesso al momento del
fisica (spuntano bocche
teletrasporto. Se il tiro fallisce il teletrasporto non
4 punti sangue: parlanti e nasi sul corpo,
avviene, causando la perdita di un punto in forza
testa di asino, piedi di
di volontà: l'insuccesso critico causerà anche la
papera, etc.).
perdita di un punto sangue. Se il luogo scelto per
trasformazione totale (il il teletrasporto è occupato da un altro oggetto il
5 punti sangue: vampiro si trasforma in tiro viene considerato automaticamente fallito: il
strane creature od oggetti). cainità perderà comunque un punto sangue e un
per ogni punto sangue livello in forza di volontà.
oltre il quinto gli effetti
6 o più punti sangue:
della trasformazione totale
si prolungano di un'ora.
• • • • Viaggio Inanimato
• • • • • • • • Nella Nube di Fumo Descrizione:
Descrizione: Il Licaone è adesso in grado di
Questo livello permette al Licaone di teletrasportare un oggetto inanimato
teletrasportarsi adesso in più lunghe distanze. Il semplicemente toccandolo.
vampiro scompare praticamente in una nube di Sistema:
fumo verde, per comparire, ancora circondato di il sistema, i tiri e la spesa di punti sangue
fumo (che scomparirà in un turno) nel luogo sono uguali a quelli descritti nel sistema del
prescelto. secondo livello di Unseelie. Viene tuttavia
Sistema: aggiunta la spesa di un punto in forza di volontà a
Il vampiro deve effettuare un tiro in seconda della grandezza dell'oggetto:
Percezione + Schivare. La difficoltà del tiro è data Punti in
dalla conoscenza che il cainita ha del luogo forza di Grandezza dell'oggetto
prescelto: volontà
un rifugio: difficoltà 4 Un oggetto che può essere tenuto nel
0
un luogo di caccia: difficoltà 6 palmo di una mano
un luogo a volte Un oggetto grande al massimo come una
difficoltà 8 1
frequentato: scatola di scarpe
un luogo visto una volta: difficoltà 9 Un oggetto grande al massimo quanto
2
un luogo visto in una difficoltà 10 uno sgabello o una sedia a sdraio.
immagine: Un oggetto grande al massimo quanto il
3
piano di un tavolo di media grandezza
Il Master può pretendere un tiro in Intelligenza + Un oggetto grande al massimo come un
(una conoscenza appropriata alla situazione): la 4
piccolo camion
difficoltà può aumentare a seconda del tempo
Un oggetto grande al massimo quanto
trascorso dall'ultimo soggiorno del vampiro nel 5
una stanza di piccole dimensioni
luogo scelto per il teletrasporto.
Se il cainita vuole teletrasportarsi all'interno di un Un oggetto grande al massimo quanto il
6
luogo che ha visto solo esternamente può tentare rimorchiatore di un grande camion
il tiro solo se si trova a una distanza Un oggetto grande al massimo quanto il
ragionevolmente vicina dal luogo in questione. 7
rimorchio di un grande camion
Il teletrasporto non è immediato come Barlume
Un oggetto grande al massimo quanto
dell'Occhio: sebbene non ci sia distanza non 8
un container
percorribile su tutto il pianeta, la ricomparsa nel
luogo prescelto avviene dopo 10 turni. Ogni Un oggetto grande al massimo quanto
9
successo raggiunto nel tiro diminuisce di un turno una piccola abitazione
la ricomparsa del Licaone. Un oggetto grande al massimo quanto
L'uso di questo livello di Unseelie richiede la 10
una grande casa
spesa di 5 punti sangue; l'insuccesso nel tiro non
causerà effetti di teletrasoprto ma causerà la
La tattica preferita di chi usa questo livello di
perdita di un punto in forza di volontà.
Unseelie è teletrasportare direttamente sopra la
L'insuccesso critico causerà invece il ricomparire
testa di qualche sfortunato avversario!
del cainita in una situazione sopazio-temporale
Lo spazio dove deve ricomparire l'oggetto deve
incerta. Con 2 o più insuccessi critici il vampiro si
essere della grandezza sufficiente a contenere
perderà nello spazio e verrà probabilmente
l'oggetto in questione e deve essere sgombro: in
attaccato da un mostro che vive nel continuum
caso contrario il teletrasporto non avviene,
spazio-temporale: nessun vampiro che ha
causando la perdita di 5 punti sangue al cainita.
incontrato tale creatura ha mai avuto la possibilità
di raccontarlo a qualcuno.
Nel caso il luogo del teletrasporto sia occupato da
• • • • • Infusione di Panico
un oggetto la scomparsa non avviene: il Licaone
Descrizione:
rimarrà nel luogo di partenza, perdendo 3 punti
Raggiunto questo livello di conoscenza
sangue e un punto in forza di volontà. Non di
nella disciplina di Unseelie il Licaone è ora in
rado il fallimento di questo potere causa il torpore
grado di teletrasportare un oggetto dentro un
nel cainita.
altro oggetto (animato o inanimato che sia
quest'ultimo) . In pratica avviene una fusione di • • • • • • Sguardo del Ladro
un oggetto all'interno dell'altro. Descrizione:
Sistema: Il vampiro è in grado di ottenere gli effetti
La spesa iniziale è identica a quella di del livello 4 e 5 di Unseelie senza dover più
Viaggio Inanimato, compreso la spesa di punti in toccare l'oggetto. Basta che il Licaone guardi
forza di volontà a seconda della grandezza l'oggetto da teletrasportare: questo potere non
dell'oggetto ospitante. Il tiro dei dadi per può essere schivato a meno che la vittima lo abbia
effettuare il teletrasporto è invece uguale a quello già visto in azione e abbia realizzato cosa stia
richiesto per Barlume dell'Occhio. accadendo.
In questo caso la vittima animata del teletrasporto Sistema:
può decidere di schivare l'attacco; solo un cainita vedi i livelli 4 e 5 di questa disciplina.
che abbia già visto usare questo potere può
tentare il tiro. Il tiro per schivare si effettua • • • • • • Sangue del Mio Sangue
lanciando in Percezione + Schivare, dove la Descrizione:
difficoltà è data dal numero di dadi che il Licaone Questo potere è simile a quello di Quietus
ha lanciato per attivare il potere. a livello 5. Il cainita può ora sputare sangue di fata
Il numero di danni causati alla vittima di questo oscura addosso ad una vittima: gli effetti del
attacco è dato dal numero di punti di forza di sangue saranno decisi dal Licaone stesso.
volontà spesi per il teletrasporto. Il Licaone può Sistema:
decidere dunque di spendere un numero di punti Si richiede la spesa minima di un punto
di forza di volontà superiore al numero minimo sangue per provocare gli effetti elencati al livello 1
richiesto per aumentare i danni da infliggere. I di Unseelie; la durata minima dell'effetto è di 5
danni di questo attacco sono aggravati e possono ore, incrementabile nel modo sopra descritto.
essere assorbiti solo se la vittima possiede Il Cainita che vuole effettuare questo attacco deve
Robustezza. Ogni successo ottenuto nella schivata tirare in Destrezza + Atletica per colpire la
aggiunge un dado a quelli da lanciare per vittima: la difficoltà è data dalla distanza di
assorbire i danni aggravati. questa dal Licaone. Il bersaglio può tentare di
La difficoltà del lancio in robustezza per assorbire schivare, o tentare di assorbire l'attacco tirando in
i danni è 8: ogni successo ottenuto riduce di 1 i Costituzione + Robustezza con difficoltà 8.
danni inflitti. Il sangue fatato richiede un certo lasso di tempo
Il teletrasporto di quegli oggetti che richiedono la per evaporare , come descritto al livello 1.
spesa di 0 punti in forza di volontà, anche se sono
stati spesi più punti del necessario non provoca • • • • • • Rimozione del Nemico
danni: l'oggetto potrà essere rimosso senza troppe Descrizione:
difficoltà dalla vittima. Con un semplice tocco il Licaone è in
La fusione dell'oggetto, a prescindere dal fatto che grado di teletrasportare via in una nube di fumo
abbia o no causato danni, è comunque fastidiosa: una vittima. I limiti di questo teletrasporto sono
l'oggetto, fuso con la carne della vittima deve quelli descritti al terzo livello di questa disciplina.
essere prima rimosso per cercare di curare i danni Sistema:
ricevuti tramite punti sangue. A seconda dei Il vampiro tira normalmente in Destrezza
danni inflitti l'oggetto si è fuso meglio con la + Rissa per cercare di toccare l'avversario, senza
carne: la rimozione manuale dell'oggetto in infliggere però alcun danno. Una volta che il
questione causerà dunque una ragionevole tocco, leggero e quasi impercettibile, è avvenuto il
perdita di livelli di salute, proporzionale alla Licaone deve eseguire i tiri descritti per il terzo
riuscita della fusione. La fusione può essere livello di Useelie.
debellata con rituali specifici come " La purezza La vittima può opporsi all'attacco tirando in forza
del Rituale Corporeo". di volontà con difficoltà 7: ogni successo ottenuto
La fusione di due oggetti non viventi distrugge dalla vittima si sottrae a quelli ottenuti dal cainita.
entrambi gli oggetti , rendendoli inutilizzabili: Un successo è sufficiente affinché il teletrasporto
non esiste un modo di reinvertire il processo una abbia successo.
volta che le due cose sono fuse. Il Licaone deve pagare lo stesso ammontare di
La fusione è un fenomeno particolarmente sangue e di forza di volontà in caso di fallimento.
spaventoso e insolito: il Master può enfatizzare Il costo base di questo potere è di 3 punti sangue
questo fenomeno. per ogni persona teletrasportata, incluso
l'utilizzatore di Unseelie.
La vittima non può essere teletrasportata se il
luogo scelto per la riapparizione è occupato da un
altro oggetto; non è possibile neanche Sistema:
teletrasportare la vittima sott'acqua. Il Licaone Per riuscire in questa prova il Licaone
può invece teletrasportare la vittima a migliaia di deve effettuare un lancio in Percezione+Schivare
metri d'altezza, solo se però è stato lì di persona. con difficoltà pari alla familiarità che il vampiro
Tutti questi tiri hanno una forte difficoltà (8 o 9) , ha del luogo. Se una vittima vuole resistere a
tranne se il luogo scelto è famigliare al Licaone questo potere può effettuare un lancio in forza di
(un rifugio o qualcosa del genere). Calcolando che volontà con difficoltà 6. Ogni successo si sottrae a
spesso Vampiri che hanno raggiunto questo quelli ottenuti dal Licaone. Se chi fa resistenza
livello di Unseelie possono volare e conoscono riesce a evitare il teletrasporto questo non avrà
quindi le altitudini, questa potere può risultare conseguenze in costo per il Licaone.
molto simpatico! Questo potere si può esercitare solo su amici del
Il teletrasporto impiega sempre 10 turni per essere cainita e non sui nemici: il teletrasporto fallirà
completato: durante questo periodo la vittima anche se l'amicizia con il Licaone è minimamente
viaggia in un tunnel nel continuum spazio- in dubbio. Questo potere infatti richiede grande
temporale: c'è possibilità che la vittima, durante lo intesa mentale tra il Licaone e i suoi amici.
spostamento, venga attaccata da qualche mostro. Se il Licaone non riesce a raggiungere i successi
per il teletrasporto, questo non avverrà: tutti
Un insuccesso critico causerà un effetto coloro che dovevano effettuare il viaggio ,
indesiderato: il teletrasporto non avrà esito, ma si compreso il discendente di Lycaon, perderanno
aprirà lo stesso un portale interdimensionale. Da un punto in forza di volontà e un punto sangue
questo portale , aperto per poche frazioni di ciascuno. Il fallimento critico causerà l'apertura di
secondo, uscirà uno dei mostri guardiani dell'altra tanti portali per quanti sono i personaggi che
dimensione . Quest'ultimo attaccherà subito chi sarebbero stati teletrasportati: da ogni apertura
ha aperto il portale, non tornando nel proprio uscirà il solito guardiano del continuum spazio-
mondo finché il Licaone non sarà morto. temporale. Alcune leggende Gangrel sostengono
Il Master avrà piena libertà di creare il mostro e le addirittura l'uscita di enormi mani uscite dai
abilità di questo a suo piacimento. I Garou dicono portali spaziali che portano via i Licaoni da questa
che i mostri altro non sono che i guardiani dimensione.
dell'equilibrio e del bilanciamento dello spazio-
tempo. Altri sostengono che queste creature sono • • • • • • • Indietro nel Tempo
invece abitanti di quella come di altre dimensioni: Descrizione:
tutti sono però d'accordo sul fatto che i mostri Raggiunto questo livello di esperienza il
uccideranno senza pietà chi infrange le regole del Licaone può far scorrere indietro il tempo per
continuum. pochi istanti.
Sistema:
• • • • • • • Nel Sangue Il cainita deve spendere 5 punti sangue
Descrizione: ma è in grado di tornare all'inizio del turno
Il vampiro non ha più bisogno di precedente a quello in cui ha utilizzato questo
spendere punti sangue per utilizzare i livelli da 1 potere: tutti i danni subiti o inflitti o le azioni che
a 5 di Unseelie. I poteri di Unseelie diventano ha compiuto in quel turno vengono annullate,
praticamente innati nelle capacità del vampiro. In come se non fossero mai successe. A qualunque
caso di fallimenti critici i punti sangue vanno osservatore esterno questo riflusso temporaneo
comunque persi. non risulterà e non potrà essere captato: il Licaone
Sistema: avrà invece la possibilità, già sapendo che azione
Non si richiede alcun procedimento per sta per compiere il suo avversario, di evitarla o
questo potere, sempre attivato. prendere adeguati provvedimenti.