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Sistema:

Animalità Il giocatore effettua un tiro su Carisma +


Sopravvivenza. In base al numero di successi si
Descrizione: presenteranno un numero di animali.
Soprattutto nei cosiddetti Secoli Bui, la 1 Successo = 1 solo animale
conquista della natura da parte dell'uomo è 2 Successi = ¼ delle creature dell’area
tutt'altro che compiuta: le foreste sono piene di 3 Successi = ½ degli animali della zona
bestie capaci di dare parecchio filo da torcere 4 Successi = La maggior parte di essi
anche al più esperto dei cacciatori. Uccidere un 5 Successi = Tutti gli animali della zona
branco di lupi comporta in questi anni un
combattimento ravvicinato e sanguinoso con le • • • Domare la Bestia (Persuasione)
feroci creature della natura. Per questo motivo Descrizione:
coloro tra i figli di Caino che vivono a stretto I Cainiti sono i supremi predatori del
contatto con la natura hanno dovuto sviluppare i mondo animale, e molti credono che in ognuno di
poteri di questa Disciplina. La Disciplina di loro alberghi lo spirito di una Bestia famelica,
Animalità conferisce al Cainita una profonda simile ma anche superiore a quella che vive nel
empatia con tutte le specie animali, domestiche o cuore di ogni uomo mortale. Per mezzo di questo
selvatiche, così come la capacità di comandarle a potere il Cainita può toccare qualsiasi animale o
piacimento. Animalità fornisce inoltre un certo essere umano e collegare i rispettivi spiriti bestiali.
controllo sulla bestia che si annida nell'animo di Questo breve contatto è sufficiente a far tremare la
ciascun Cainita. Questa Disciplina è più comune Bestia del soggetto di fronte a quella ben più
tra i Clan dei Gangrel, Nosferatu e Tzimisce. potente del Cainita. I Nosferatu cristiani
Animalità è una Disciplina che i Vampiri più sostengono che questo potere si manifestò per la
religiosi tendono a considerare positivamente, prima volta in Daniele quando venne gettato in
citando l'uso di poteri simili da parte Noè, Daniele una gabbia piena di feroci leoni nell'antica
e Giona, per rafforzare l'ipotesi che questo potere Babilonia, solo per uscirne il giorno dopo senza
provenga dal Cielo anziché dall'Abisso. nemmeno un graffio. I vampiri più religiosi
credono che questo potere non avrà effetto se essi
• Sussurro della fiera (Persuasione) si sono dimostrati recentemente infedeli ai propri
Descrizione: principi; al contrario, gli Tzimisce ritengono
Il dono della parola non fu concesso da questo potere un ulteriore esempio della loro
Dio soltanto agli esseri umani. Questo potere superiorità sulle bestie mortali, mentre ai Ravnos
concede al Cainita di intavolare una limitata non importa da dove provenga, ma lo trovano
conversazione con gli animali, permettendogli di molto utile per calmare i mortali che hanno
dare pure ordini specifici. Per invocare questo appena raggirato.
potere il Cainita deve guardare negli occhi Sistema:
dell'animale: si dice inoltre che alcuni Nosferatu Il giocatore effettua un tiro su Persuasione
siano capaci di dare degli ordini in silenzio, anche + Intimidire per dominare la bestia con la paura,
se devono mantenere lo sguardo negli occhi oppure Persuasione + Empatia per assecondarla
dell'animale. con la compiacenza. La difficoltà è Pari a 7.
Sistema: Per riuscire in questa prova sono necessari tanti
Per utilizzare questo potere è necessario successi quanti punti di forza di volontà possiede
che il Cainita instauri con l’animale un contatto la vittima, se si ha anche solo un fallimento è
visivo, a questo punto egli può impartire degli necessario iniziare nuovamente daccapo.
ordini effettuando un tiro su Persuasione +
Addestrare animali(la difficoltà dipende dalla • • • • Comunione di Spiriti (Persuasione)
tipologia dell’animale). - nel medioevo Cavalcare la Mente Selvaggia –
Descrizione:
• • Richiamo (Carisma) La dottrina religiosa asserisce che gli
Descrizione: animali non possiedono anima, ma soltanto
Questo potere permette al Cainita di spirito: con l'uso di questo potere i Cainiti sono in
lanciare un richiamo nel linguaggio specifico di grado di trasferire la propria anima nel corpo
un singolo tipo di animale. Tutti gli animali di degli animali. Gli Tzimisce usano questo potere
quella specie che si trovano a portata di udito dal raramente, perché considerano il fatto una cosa
richiamo vengono convocati, anche se sono liberi degradante; i Ravnos invece hanno l'abitudine di
di decidere se obbedire o meno al richiamo. uccidere e bere il sangue dell'animale dopo la
possessione, per paura che parte della loro anima memoria sono necessari due turni mentre per
permanga all'interno della bestia. acquisire tutti i ricordi sono necessari 5 turni.
Sistema:
Il giocatore deve effettuare un tiro su
Persuasione + Addestrare animali con difficoltà Ascendente
pari a 8. Se vengono conseguiti tre o meno
successi il giocatore deve spendere punti forza di Descrizione:
volontà per effettuare delle azioni che violano Questa è la Disciplina della seduzione e
direttamente l’istinto dell’animale stesso. dell'attrazione soprannaturale. Con essa il Cainita
- 1 Successo…Non può utilizzare discipline può scatenare una folla inferocita, guidare eserciti
- 2 Successi…Può utilizzare Auspex e pilotare le opinioni dei potenti a proprio
- 3 Successi…Può utilizzare Ascendente tornaconto. Il potere di Ascendente trascende
- 4 Successi…Può utilizzare Demenza e razza, religione, sesso, classe sociale e perfino
Dominazione generazione: il Cainita viene sempre notato
- 5 Successi… Può utilizzare Chimerismo, favorevolmente, anche da coloro che lo
Negromanzia e Taumaturgia. sovrastano in importanza e potere. Inoltre il
fascino di base del Cainita funziona su chiunque,
• • • • • Estirpare la Bestia (Persuasione) e il potere ha le stesse probabilità di efficacia (per
Descrizione: lo meno in via teorica) sia su un Matusalemme
A questo livello della Disciplina il Cainita che sul fabbro del quartiere. Lo svantaggio
ha acquisito una profonda comprensione della principale della Disciplina è che agisce sempre e
Bestia. Ogni volta che la Bestia minaccia di solo a livello emotivo: la ragione e la volontà non
sopraffare l'anima del vampiro e di scatenare la vengono assolutamente influenzate, e quindi il
Frenesia, questi può estrarla dal suo corpo e Cainita non può impartire comandi verbali diretti
scagliarla in quello di un altro. Il destinatario cade alle proprie vittime.
immediatamente in frenesia, e poiché riceve la
Bestia personale del Cainita, questo tenderà ad • Soggezione (Carisma)
agire come il possessore originale. Descrizione:
Sistema: Una volta che il vampiro ha attivato
Per utilizzare questo livello di potere è questo potere, le persone che si trovano nelle sue
necessario che il vampiro sia in frenesia o quanto vicinanze desiderano stargli il più vicino
meno vicino ad essa e che nelle vicinanze ci sia possibile. Si tratta di un'attrazione intensa e
qualcun, quindi effettua un tiro su Persuasione + immediata, ma non abbastanza per far si che chi
Self-Control con difficoltà 8. ne è influenzato sia disposto ad ignorare il
Se riesce in: proprio istinto di sopravvivenza. Soggezione è un
- 1 successo la bestia viene trasferita su una potere estremamente utile nelle comunicazioni di
persona a caso massa: non importa ciò che viene detto, il cuore di
- 2 successi la bestia viene trasmessa al chi ascolta tenderà a prendere le parti del Cainita.
bersaglio scelto ma lui non può fare Sistema:
niente fino al turno successivo Per utilizzare questo potere è necessario
- 3 successi la bestia viene trasferita al effettuare un tiro su Carisma + Espressione
bersaglio scelto artistica con difficoltà 6. In base al numero di
successi si hanno un numero di persone
• • • • • • Anima Condivisa (non incluso) soggiogate.
Descrizione: - 1 successo equivale ad una sola persone
Con questo potere il vampiro può toccare - 2 successi equivalgono a 2 persone
un animale e collegare lo spirito della propria - 3 successi sono soggiogate 6 persone
Bestia a quello dell'animale. Una volta che sono - 4 successi sono soggiogate 20 persone
uniti, il Cainita è in grado di leggere i pensieri, i - 5 successi tutti coloro che ascoltato il
ricordi e le esperienze dell'animale. Cainita
Sistema:
Per usufruire di questo potere è • • Sguardo terrificante (Carisma)
necessario effettuare un tiro su Percezione + - nel medioevo Occhio del Terrore –
Controllo animali con difficoltà 6. Ogni turno Descrizione:
dopo il primo il giocatore deve spendere 1 punto L'uso di questo potere provoca nelle
di forza di volontà per rimanere in contatto con vittime una crisi di terrore incontrollabile: l'occhio
l’animale. Per acquisire un ricordo preciso dalla del terrore stordisce la vittima a tal punto da
costringerla alla follia, all'immobilità tremebonda simili a quelli di un Voto di Sangue, oppure per
o ad una fuga disperata. incitare nella vittima una tremenda furia omicida,
che viene scatenata alla minima provocazione
Sistema: subita.
Il giocatore effettua un tiro su Carisma
+Intimidire con difficoltà pari a Prontezza di Auspex
spirito + Coraggio della vittima. Secondo il
numero di successi ottenuti si ha un determinato Descrizione:
risultato, se è stato fatto un solo successo la Un Cainita dotato di Auspex può vedere
vittima è semplicemente inorridita mentre un il mondo con gli occhi di un Dio. A livelli più
insuccesso lo rende spaventato ma non bassi può notare cose che un mortale non
abbastanza da farlo scappare. Se si hanno 3 o più riuscirebbe mai a percepire: le abilità più
successi allora la vittima inizia a scappare se esoteriche gli permettono inoltre di espandere la
possibile in caso non possa graffia il muro con le propria coscenza abbastanza da poter
unghie. Se invece il tiro ha portato a un fallimento abbandonare il suo corpo seppur per brevi
critico la vittima non potrà essere mai più momenti.
soggiogata dal Cainita.
• Sensi Amplificati (Percezione)
• • • Incanto (Aspetto) - nel medioevo Intensificazione dei Sensi –
Descrizione: Descrizione:
Questo potere trasforma le persone in Acutizzando tutti e cinque i sensi, il
spontanei servitori del vampiro in base a ciò che Cainita può raddoppiare la normale portata di
sembra essere assoluta e duratura devozione. Chi vista e udito per tutto il tempo che vuole. C'è però
viene influenzato dall'incanto si prodiga per un prezzo: forti odori e luci abbaglianti
realizzare al meglio ogni desiderio o ordine del rappresentano un rischio per il vampiro che
Cainita, pur mantenendo la propria creatività e utilizza questo potere, in quanto uno stimolo
libera volontà. sufficientemente improvviso può addirittura
accecare o assordare il Cainita per un notevole
• • • • Convocazione lasso di tempo. Occasionalmente questo potere
Con questo potere il Cainita può chiamare a se conferisce intuizioni che trascendono le normali
qualsiasi persona da lui incontrata in precedenza potenzialità dei cinque sensi, come ad esempio
indipendentemente dalla distanza a cui si trovi. Il bizzarre premonizioni.
convocato arriverà, anche se non saprà spiegarsi Sistema:
perché, alla massima velocità possibile. Saprà Non è necessario alcun tiro è totalmente a
esattamente in che modo trovare il Cainita, anche discrezione del master.
se questi dovesse spostarsi dopo la convocazione.
• • Percezione dell'Aura (Percezione)
• • • • • Maestosità (Carisma) - nel medioevo Percezione dell'Anima –
- nel medioevo Maestà – Descrizione:
Questo livello di potere incrementa in maniera Spingendo la propria percezione al di là
esponenziale il fascino del Cainita: i belli delle ramificazioni della personalità della vittima,
diventano assolutamente mozzafiato, mentre i il Cainita è in grado di scoprire tracce della sua
brutti acquisiscono una presenza quasi reale Natura o intenzioni. Questo potere permette
demoniaca. Qualunque sia il suo aspetto, il infatti di vedere e interpretare l'aura mistica che
Cainita incute rispetto, devozione paura o tutte circonda ogni cosa.
queste cose insieme: i servi obbediscono senza Sistema:
esitare, gli uomini liberi lo trattano con la Il narratore effettua un tiro su Percezione
deferenza normalmente riservata ai membri di + Empatia con difficoltà pari a 8. Ogni successo
famiglie reali o potenti, Nessuno di coloro che ottenuto indica quanto il giocatore è riuscito a
sono sotto l'influenza di Maestà rischierebbe mai intravedere dell’aura della vittima.
di offendere il vampiro neppure toccando i suoi - 1 successo distingue solo l’ombra(scura o
abiti, per non parlare della sua persona. brillante)
- 2 successi è riuscito a distinguere il colore
• • • • • • Passione Bruciante principale del quale è composta.
Questo potere permette al Cainita di suscitare in - 3 successi riesce a riconoscere gli schemi
un individuo le passioni più selvagge: viene usato di colore di ci è composta.
di solito per ispirare un potente amore, con effetti
- 4 successi riesce ad intravedere le
sfumature e i cambiamenti di colore.
- 5 riesce ad identificare un insieme di • • • • • • Chiaroveggenza (Non incluso)
colori e di forme. Descrizione:
A questo livello la distanza diventa
• • • Tocco degli Spiriti (Percezione) immateriale per il Cainita: con un minimo sforzo
Descrizione: gli è possibile vedere e ascoltare attività lontane
Qualsiasi essere vivente lascia una traccia senza lasciare il proprio corpo.
della propria essenza vitale sugli oggetti che Sistema:
tocca; grazie a questo potere il vampiro può Il giocatore effettua un tiro su Percezione
percepire questa traccia e scoprire così chi ha + Empatia con difficoltà pari a 8. In base al
manipolato un oggetto, quando lo ha tenuto in numero di successi ottenuti riesce a capire un tot
mano per l'ultima volta e per fare cosa. dalla conversazione o da ciò che sta osservando.
Sistema: Un fallimento semplice significa che non è riuscito
Il giocatore effettua un tiro su Percezione a proiettarsi dove voleva mentre con un
+ Empatia con difficoltà è determinata dal tipo di fallimento critico vede e sente cose errate o false.
legame che l’oggetto aveva col suo possessore.
Più questo legame è forte maggiori sono le • • • • • • • Realtà alternativa
informazioni che si potrebbero conoscere e Descrizione:
minore sarebbe la difficoltà per acquisirle. Questo potere permette al Cainita di
vedere oltre la realtà presente. Riesce a vedere
• • • • Telepatia (Non incluso) realtà parallele che si creano ogni qual volta si
- nel medioevo Sottrarre i Segreti – presenta una scelta.
Descrizione: Sistema:
Estendendo un ponte tra la sua mente e Questo potere non necessità di punti da
quella di un altro, il Cainita è in grado di parlargli spendere o da prove da superare, ma se utilizzato
senza aprire bocca, oppure leggere nella sua crea uno stato di confusione del Cainita che
mente quali sono le sue paure più profonde. durerà circa un giorno. In questo stato di
Sistema: confusione le difficoltà che il Cainita deve
Il giocatore effettua un tiro su Intelligenza superare aumentano di un punto.
+ Sotterfugio la difficoltà è pari alla forza di
volontà del soggetto preso in esame. Per riuscire a • • • • • • • • Attacco Psichico
carpire qualche emozione o stato d’animo è Descrizione:
necessario un solo successo, mentre per leggere la Questo potere permette al Cainita di
mente ne è necessario 1 per ogni pensiero che si attaccare una vittima con la mente. L’attacco se
carpisce, inoltre si ha bisogno di 5 o più successi portato a termine potrebbe causare danni fisici
per carpire le emozioni e i pensieri più reconditi alla vittima.
del soggetto. Sistema:
Questo potere necessità di 3 punti sangue
• • • • • Proiezione Psichica (Percezione) per essere attivato. Inoltre il giocatore deve
- nel medioevo Cammino dell'Anima – effettuare una prova su Percezione + Occulto con
Descrizione: difficoltà pari ai punti forza di volontà della
Espandendo i propri pensieri al di fuori vittima. Secondo il numero di successi ottenuti
del suo involucro materiale, il Cainita può "uscire" infligge danni.
dal suo corpo e recarsi rapidamente in qualsiasi - Fallimento critico, il Cainita deve
luogo desideri, incurante delle distanze da effettuare un tiro salvezza su intelligenza
percorrere. Mentre l'anima del Cainita è sparata con difficoltà pari a 8, altrimenti perde 3
dal corpo, questo giace in uno stato di trance; punti forza di volontà che non può
qualunque cosa accadesse al corpo durante la recuperare per almeno 2 giorni.
presenza dell'anima non sarebbe percepito dal - Fallimento normale, la vittima non potrà
Cainita se non al suo "ritorno". mai più essere attaccato psichicamente.
Sistema: - 1 successo, la vittima perde 1 punto forza
Per utilizzare questo potere è necessario 1 di volontà
punto forza di volontà e un tiro su Percezione + - 2 successi la vittima perde 2 punti forza di
Occulto. La difficoltà varia a seconda della volontà
distanza e della complessità del viaggio - 3 successi la vittima perde 2 punti forza di
intrapreso: cmq varia fra 7(medio) e 10. volontà e 1 punto sangue
- 4 successi la vittima perde 2 punti forza di meditazione il vampiro deve effettuare un lancio
volontà e perde un livello di salute. in coscienza+empatia con difficoltà uguale al
- 5 successi la vittima perde due livelli di livello di umanità a cui si vuole tornare. Ogni
salute più 2 punti sangue. successo equivale ad un punto di umanità
recuperato. Non si può raggiungere in questo
modo un livello di umanità superiore all'originale.
Bardo L'utilizzo di questo potere con successo, entro una
settimana dalla perdita di umanità, permette al
cainita di riguadagnare i livelli di Bardo persi per
Descrizione: il calo di sentiero senza l'uso di punti esperienza.
Questa disciplina è nata con Osiride stessa, L'insuccesso critico sul lancio in
quando scoprì di avere questo dono. L'utilizzo di coscienza+empatia toglie al cainita che ha
questa disciplina si basa sull'altissimo grado di effettuato tale insuccesso la possibilità di
concentrazione interiore, raggiungibile solo con la riutilizzare questo potere fino a non aver subito
vita rigida e ascetica dei Figli di Osiride o una punizione. Il Re del Tempio dei Non-morti
dell'Ordine di Saulot. Questo potere trae la sua sarà addetto a decidere la prova da superare per
forza dal confine tra il mondo dei vivi e il mondo colui che ha fallito criticamente: il superamento
della resurrezione, dove, si dice, alberghi lo della prova permetterà il riutilizzo di questo
spirito di tutti i Figli di Osiride. potere.
Questa condizione spirituale non va però confusa
con Golconda; ne è esattamente il contrario. • • Annullare il segno di Thoth
Golconda è infatti quel luogo spirituale ove si Descrizione:
accetta e si comprende l'ordine di tutte le cose: la I Figli di Osiride apprendono una
dimensione spirituale raggiunta dagli utilizzatori particolare procedura di gesti e che li può
di Bardo riguarda invece la negazione di tutte le difendere da qualsiasi influenza soprannaturale.
cose. I Figli di Osiride riescono infatti a far Alcuni dicono che questo potere sia stato dato ai
scomparire la propria bestia concentrandosi Figli direttamente da Thoth, un potente mago,
intensamente sulla propria umanità e sulla loro alleato di Osiride. Altri preferiscono pensare che
condizione di non-morte. Il semplice abbandono sia una naturale capacità dei cainiti.
della meditazione causerà, però, nei Figli di Sistema:
Osiride una violenta frenesia, il Risveglio della Il cainita effettua un tiro in
Bestia. I Figli di Osiride devono mantenere il loro destrezza+occulto con difficoltà 8. Il numero di
livello di umanità almeno pari al massimo livello successi ottenuti è il numero che deve essere
che hanno raggiunto in una qualsiasi abilità, aggiunto alla difficoltà di qualsiasi lancio di dadi
altrimenti perderanno tutti i livelli delle abilità per utilizzare degli effetti soprannaturali contro il
oltre il livello di umanità posseduta. Ad esempio Figlio di Osiride stesso. Tra questi effetti si
un cainita che ha 9 nel sentiero dell'umanità può include : Taumaturgia, Discipline Vampiriche (
raggiungere il nono livello di una qualsiasi auspex, ascendente, dominazione, etc. ), poteri dei
capacità: perdendo umanità, diciamo due pallini, lupini e incantesimi delle Fate. Sarà inoltre
tutte le capacità che aveva di nono o ottavo livello efficace contro la Fede dei mortali.
diminuiranno immediatamente al settimo.
Raggiungere nuovamente il livello precedente • • • Dono di Apis
richiederà la normale spesa di punti esperienza e Descrizione:
la necessaria condizione di rielevare il livello di Questo livello di Bardo permette
umanità. Gli utilizzatori di Bardo possono finalmente a chi ne fa uso di divincolarsi
aiutarsi, in questo scopo, già col primo livello dall'obbligo di succhiare il sangue umano per
della disciplina. sopravvivere: i Figli di Osiride possono infatti
nutrirsi di sangue animale , traendone nutrimento
• Recuperare L’umanità come se fosse vitae umana. Fin tanto che i rituali
Descrizione: vengono ripetuti la capacità data da questa
Il primo potere della disciplina di Bardo disciplina continua ad avere effetto. Si narra che il
permette di recuperare l'umanità perduta: deve Re dei Non-morti dei Figli di Osiride non beva
essere utilizzato entro una settimana dalla perdita più sangue umano dalla caduta di Roma.
di tale sentiero. Sistema:
Sistema: Il potere è automatico e non richiede
Il cainita deve meditare un'ora per ogni lancio di dadi o spesa di punti sangue o forza di
punto di umanità che intende recuperare. Dopo la volontà.
ascoltando questo haiku. Chiunque ottenga meno
• • • • Pilastro di Osiride successi sul suo lancio rispetto ai successi ottenuti
Descrizione: dal cainita, viene immediatamente sopraffatto e
Il cainita che ha raggiunto questo livello riempito da una consapevolezza dell'essenza reale
di Bardo è in grado di costruire un pilastro dell'universo. La vittima, quasi stordita
magico, Il Pilastro di Osiride appunto, che diviene dall'apertura mentale che riceve, rimane stordita,
il centro di un tempio, nel quale si possano in stato di trance mistico: per effettuare una
continuare la meditazione e lo studio di Bardo. qualsiasi azione nel resto della scena la creatura
Qualsiasi tipo di magia soprannaturale o disciplin colpita deve effettuare un lancio in forza di
magica compiuta all'interno del Tempio diventa volontà con difficoltà 7. Alla fine della scena la
più facilmente realizzabile. Molti cainiti del clan suprema conoscenza sparisce pian piano,
risiedono in un Tempio Maggiore, ove i maestri lasciando posto nuovamente alle usuali illusioni
più anziani aiutano i più giovani a perfezionare le mentali. In generale, anche svanito l'effetto del
loro discipline magiche. paradosso, le vittime colpite rimarranno sempre
Talvolta però un vampiro deve lasciare il Tempio influenzate dal potere del cainita che ha stordito
per compiere qualche missione nel mondo le loro menti. Chi è stato influenzato dal
esterno. L'utilizzo di questo potere è paradosso avrà la difficoltà aumentata di 1 per
fondamentale per la salute di chi conosce questa ogni azione che vorrà intraprendere contro chi ha
disciplina. influenzato la sua mente. Come se la mente stessa,
Sistema: inconsciamente, ricordasse ancora dentro di sé
Qualsiasi luogo può essere trasformato in l'orrore provato per l'effetto di Paradosso.
un tempio: il concetto del Pilastro è Talvolta l'incisività della frase può essere
fondamentalmente mistico e spirituale; non si utilizzata per sbaragliare completamente
richiede dunque la presenza fisica di una vera e l'ascoltatore. In questo caso la frase dovrà essere
propria struttura a forma di pilastro. Il cainita sibilata: la vittima ha però ora la difficoltà nel
deve effettuare un tiro in forza di volontà con lancio in forza di volontà abbassata di 2.
difficoltà da scegliere a seconda della posizione
del luogo da santificare. Una caverna in periferia,
lontana dal caos cittadino richiederà una difficoltà • • • • • • Dono di Anubi
5; un appartamento in piena città richiederà una Descrizione:
difficoltà 9. Ogni successo ottenuto corrisponde Questa abilità permette all'utilizzatore di
ad una settimana in più in cui il Tempio sarà proteggere un mortale dall'abbraccio: qualsiasi
stabile, senza dovere ripetere il rituale per tentativo da parte di un cainita di abbracciare il
mantenerlo. Se un Figlio di Osiride passa troppo mortale protetto fallirà automaticamente. L'effetto
tempo fuori da un Tempio si accrescono le del mancato abbraccio si rivelerà solo la notte
probabilità di frenesia. Aumentare di uno la dopo il tentativo, quando all'alba il mancato
difficoltà del lancio in frenesia per ogni mese vampiro si alzerà normalmente, come ghoul di
passato senza una sosta in un Tempio. Per lo colui che voleva renderlo un fratello.
stesso motivo descritto, ogni mese passato senza Sistema:
la giusta meditazione incrementa le cause di Il maestro di Bardo deve prepararsi al
cadere in frenesia. Solo una regolare meditazione rituale in meditazione. Dovrà poi effettuare un
nel Tempio può prevenire queste degenerazioni lancio in empatia+occulto con difficoltà 6. I
dello spirito del cainita che usa questa disciplina. successi ottenuti corrispondono al numero di
settimane in cui il mortale sarà al sicuro da un
• • • • • Paradosso tentativo di abbraccio. Se il tiro non ha successo il
Descrizione: rituale potrà essere ripetuto solamente dopo il
Raggiunto questo livello di Bardo il trascorrere di un mese lunare. Il fallimento critico
cainita ha raggiunto una tale concentrazione e una implica che il mortale non sarà mai protetto dagli
tale conoscenza nei suoi studi mistici da poter effetti del Dono di Anubi.
comprendere la natura illusoria del mondo. Il Una volta che il rituale è stato completato con
vampiro può emettere una nota estemporanea successo serve che il cainita baci il mortale per
riguardo questa illusorietà, una frase senza senso, assicurarsi l'effetto : il bacio può essere dato in
detta in gergo Haiku. qualsiasi parte del viso, ma generalmente si dà in
Sistema: fronte ove risiede il mistico terzo occhio.
Il maestro di Bardo deve effettuare un
lancio in intelligenza+persuasione contro un
lancio in forza di volontà di chiunque sia
• • • • • • Produrre l’alba Sistema:
Descrizione: Passato questo periodo di ascetismo il
Questo potere non provoca il sorgere del cainita deve effettuare un tiro in tiro in umanità
sole, causa invece sulle vittime un sonno identico con difficoltà 10: il numero di successi indica il
a quello che i cainiti dormono di giorno. numero di ore che il cainita potrà rimanere
Sistema: esposto alla luce solare senza subire danni. Un
Il vampiro effettua un tiro in fallimento critico indica che il rituale è fallito e
persuasione+occulto con difficoltà data dal livello non potrà essere ripetuto per una decade. Questa
di umanità della vittima. Ogni successo enorme capacità di rimanere esposti alla luce
corrisponde al numero di ore in cui la vittima solare garantisce enormi giovamenti all'Umanità e
dormirà. L'utilizzatore di questa disciplina potrà alle Virtù del cainita che ha superato il rituale di
provare ad addormentare più vittime esposizione.
contemporaneamente, dividendo tra esse il Per ogni ora passata alla luce solare il vampiro
numero di dadi a disposizione. Eventuali effetti di può effettuare un tiro in Umanità o in una delle
protezione nel sonno provocati da rituali sue Virtù con difficoltà 9: ogni successo ottenuto
taumaturgici o da altre discipline funzioneranno in questo lancio fa aumentare di un pallino il
normalmente durante questo sonno forzato. livello già raggiunto nel sentiero o nella virtù su
cui si è effettuato il lancio.
• • • • • • • • Rituale di mummificazione
Descrizione: • • • • • • • • • • Rinascita
Questo livello di Bardo permette di Descrizione:
provocare un forzato torpore ad altri vampiri per Raggiunto questo potere il maestro di
un periodo determinato. La lunghezza del rituale Bardo è in grado di resuscitare. La sua anima
richiede che la vittima sia stata prima rimane infatti nel piano astrale e basta un piccolo
immobilizzata o ferita gravemente , in modo da frammento del suo corpo affinché egli possa
non potersi opporre. Il cainita di cui si vuole essere rigenerato.
provocare il torpore viene avvolto da bende in Sistema:
modo da isolare il suo corpo e la sua anima. Il corpo, o la parte di corpo del cainita,
Sistema: devono essere portate in un Tempio: lì , alla
Dopo un rituale di 8 ore il vampiro che presenza di una Figlia di Iside, avverrà una
intende provocare il torpore nella vittima deve complessa cerimonia nella quale, con l'aiuto dei
tirare in forza di volontà contro un tiro in forza di più forti figli di Osiride, il cainita morto tornerà
volontà della vittima stessa. Il numero di successi alla vita.
ottenuti corrisponde al numero di secoli in cui la
vittima rimarrà in torpore.
Questo è un potere che viene generalmente
Chimerismo
utilizzato solamente dai Figli di Osiride per
fermare tutti quei cainiti ritenuti pericolosi, come Descrizione:
Seguaci di Set o i Baali. La vittima in torpore verrà I Ravnos sono maestri di inganno e
poi nascosta in qualche luogo sperduto nel tradimento e spesso usano le loro abilità per
mondo. creare illusioni e allucinazioni . Un'illusione non
La vittima può provare a rompere il suo stato di potrà essere creata se il vampiro non sarà in grado
torpore effettuando un lancio in forza di volontà di percepirla mentre la crea: quindi un crinita
una volta per secolo: il primo secolo la difficoltà bendato non sarà in grado di utilizzare il Fuoco
sarà 9, ogni secolo in più di torpore abbassa di 1 la Fatuo per creare l'immagine di un fucile, ma potrà
difficoltà del tiro per risvegliarsi. utilizzare Fata Morgana per crearsene uno in
mano, dal momento che potrebbe toccarlo.
• • • • • • • • • Benedizione di Ra
Descrizione: • Fuoco Fatuo
Dopo un lungo rituale meditativo questa Descrizione:
disciplina conferisce a chi ne fa uso un enorme Queste illusioni minori statiche avranno
potere: Raggiunto questo livello di Bardo un effetto su un solo senso, e chiunque si trovi in
cainita può camminare tranquillamente durante il quella zona potrà avvertirle solamente con quel
giorno senza subire danni da luce solare. Per determinato senso. Notate che se anche l'illusione
compiere tale prodigio il vampiro deve prepararsi potrà essere percepita con il tatto, essa non sarà
per un lungo mese di meditazione, in realmente presente; in tal modo si potrà passare
contemplazione della Luce Interiore. attraverso un muro di Fuoco Fatuo (al massimo
chi lo attraversa percepirà l'illusione al tatto di
spingere).
Sistema: Sistema:
per creare un'illusione si dovrà spendere la creazione di un'Orrenda Realtà costerà
un punto in Forza di Volontà, e questa durerà due punti in Forza di Volontà; se il personaggio
finché il personaggio non la avvertirà più, sta cercando di danneggiare la vittima con questo
deciderà di porvi fine o verrà smascherata in potere, deve effettuare un lancio su
qualche modo. Porre fine a un'illusione non Persuasione+Raggirare (difficoltà pari a
richiederà tempo o sforzi di sorta, ma sarà Percezione+Self Control della vittima). Ogni
possibile in qualsiasi istante il personaggio lo successo ottenuto causerà alla vittima la perdita di
vorrà. un Livello di Salute, anche se il risultato sarà
inferiore alla cifra completa (sempre che il
• • Fata Morgana personaggio, prima di lanciare i dadi, annunci un
Descrizione: ammontare massimo di danno che desidera
Un illusione creata con questo potere può infliggere). Una persona non potrà essere uccisa in
essere avvertita con uno o più sensi, a seconda di questo modo e tutte le ferite spariranno una volta
come decida il vampiro al momento della che la vittima si sia convinta di non essere stata
creazione. Ancora una volta, l'illusione non sarà ferita (la qual cosa potrebbe richiedere un lungo
realmente presente e vi si potrà passare tempo).
attraverso.
Sistema: • • • • • • Controllo del Fuoco Fatuo
la creazione di tali illusioni richiede la Descrizione:
spesa di due punti in Forza di Volontà, per il Per il Fratello non è più necessaria la
funzionamento vedere Fuoco Fatuo. spesa di un punto in Forza di Volontà per creare
un'illusione. In più, egli non avrà più bisogno di
• • • Apparizione avvertire le illusioni perché esse continuino ad
Descrizione: esistere, anche se il personaggio dovrà però
Questo potere viene usato assieme a uno trovarsi al massimo a 1,5 km dall'illusione creata.
dei due livelli precedenti e permette all'illusione Sistema:
di muoversi. questo potere funzionerà solo con Fuoco
Sistema: Fatuo, Fata Morgana e Apparizione.
Il creatore spenderà un punto in Forza di
Volontà per far muovere l'illusione in un modo • • • • • • Realtà di Massa
solo; potrà modificare o porre fine al movimento Descrizione:
solo se non avrà fatto nient'altro che concentrarsi Questo potere fa sperimentare Orrenda
sull'illusione dopo che l'abbia creata. Realtà a più di una persona; chiunque si troverà
nella stessa illusione la avvertirà come se fosse
• • • • Permanenza davvero presente: l'illusione di un fucile potrà
Descrizione: sparare a diverse persone.
Questo potere, anch'esso utilizzato con Sistema:
Fuoco Fatuo o Fata morgana, permette ad nessuno.
un'illusione di continuare a esistere anche quando
il creatore non è più in grado di vederla. • • • • • • • Fuoco Fatuo a Distanza
Sistema: Descrizione:
Con la spesa di un Punto Sangue Questo potere permette al personaggio di
l'illusione rimarrà finché non venga disciolta. creare illusioni a distanza; la sola condizione è che
egli dovrà comunque sia visualizzare almeno
• • • • • Orrida Realtà mentalmente la destinazione dell'illusione (e ciò
Descrizione: significa che deve essere stato nel luogo
Questo potere ha effetto su una sola dell'illusione almeno una volta). Comunque il
persona alla volta. Essenzialmente la vittima di personaggio potrebbe farsi descrivere da
Orrenda Realtà crederà completamente e qualcuno il luogo o visualizzarlo attraverso una
assolutamente che l'illusione sia reale: un fuoco foto prima di utilizzare questo livello di
creato in questa maniera lo brucerà, un muro lo Chimerismo.
fermerà. Sistema:
la difficoltà del Fuoco Fatuo a Distanza
dipende solamente dalla familiarità posseduta con
il luogo dal Ravnos. Una volta che ci sia congiunti
con il luogo verranno impiegati come sempre gli Sistema:
altri poteri di questa disciplina per creare l'uso di questo potere richiede un lancio
l'illusione. su Prontezza di Spirito+Intimidire (difficoltà pari
6 Luogo familiare come il proprio rifugio al valore di Forza di Volontà+2 della Vittima).
Saranno necessari almeno tre successi per spedire
7 Luogo visitato almeno tre volte il bersaglio in questa realtà e per sfuggire
8 Luogo visitato una volta all'effetto la vittima deve spendere un numero di
punti di Forza di Volontà pari al numero di
9 Luogo descritto in dettaglio successi ottenuti dal personaggio. Tenete presente
10 Luogo mai visitato ma visto in foto. che il bersaglio lascia davvero la realtà e non sarà
rintracciabile tramite nessuna disciplina.
• • • • • • • • Pseudocecità
Descrizione:
Un personaggio che possieda questo
livello di Chimerismo è in grado di non vedere Daimoinon
cose false. Questo significa che non subisce gli
effetti di Oscurazione o Chimerismo utilizzati al
di sotto del nono livello, ma è semplicemente in Descrizione:
grado di percepirli (anche se non lo desidera). Questa è la Disciplina primaria per i Baali,
Nemmeno le menzogne avranno effetto su un che non sono rinomati per la loro disponibilità ad
personaggio che possieda questo potere, e se ne insegnarla ad altri. Il loro potere proviene dal
viene detta una egli la udirà ma saprà che è falsa. Diavolo stesso, e attraverso l'uso di Daimoinon
Sistema: essi attingono alla potenza dell'Inferno per
nessuno. menomare e demoralizzare i nemici. Si dice che
questa Disciplina sia la ricompensa di potenti
• • • • • • • • • Privazione dei Sensi principi demoniaci a Baal stesso, e che poi venga
Descrizione: tramandata come un potere innato in tutti i suoi
Questo potere impedisce al bersaglio di discendenti.
avere accesso a qualsiasi dei suoi cinque sensi: per
la durata del potere la vittima perderà il contatto • Percepire il peccato
con il mondo esterno e qualsiasi potere che si basi Descrizione:
su uno dei sensi sarà inutilizzabile. Si dice che le creature infernali siano in
Sistema: grado di convertire al male anche il più pio degli
il valore di difficoltà è determinato uomini, perché chi mai è immune alla tentazione
dall'attuale valore in Forza di Volontà del del peccato? Questo potere consente ai Baali di
bersaglio. Gli effetti avranno una durata guardare nel profondo dell'animo della vittima e
determinabile in base alla seguente tabella: di scoprire il suo più grande punto debole.
Sistema:
1 Successo Un turno
Il giocatore effettua una prova su
2 Successi Un'ora Percezione + Empatia con difficoltà pari al valore
3 Successi Un giorno di Self-Control/Instinct + 4 della vittima. Il
numero di successi ottenuti determina il livello di
4 Successi Un mese peccato percepito nella vittima, un fallimento
5 Successi Un anno indica che non è stato possibile utilizzare questo
potere mentre un fallimento critico può portare
• • • • • • • • • • Realtà una falsa riga di interpretazione.
Descrizione:
Questo enorme potere permette al • • Paura del vuoto
maestro di Chimerismo di intrappolare qualcuno Descrizione:
in una realtà alternativa: finché la vittima non Per mezzo di questo potere il Baali può
riuscirà a sfuggirvi o verrà liberata, vagherà in un suscitare crisi di terrore in tutti coloro che
universo in cui tutto, dall'aspetto delle cose alle ascoltano i suoi racconti degli orrori che li
leggi fisiche, viene definito da colui che esercita il attendono nell'aldilà dei dannati. Questo potere è
potere. temuto sia da Cristiani che da pagani, poiché è
talmente potente che persino i blasfemi tremarono
nell'udire le parole.
Sistema: - 2 successi per una settimana
Per utilizzare questo potere il Baali deve - 3 successi per un mese
aver utilizzato prima “Percepire il Peccato”, - 4 successi per un anno
dopodiché il giocatore effettua un tiro su Sesto - 5 successi per tutta l’esistenza
Senso + Intimidire contro Coraggio + 4 della
vittima, in base al numero di successi ottenuti la • • • • • • Ignorare le fiamme ardenti
vittima può cadere nel Rotschreck, tra uno e tre Descrizione:
successi, a cadere nel panico, tre successi o più. A questo livello di potere il Baali non
viene più danneggiato da uno dei nemici di ogni
figlio di Caino: il fuoco. Il Baali è tuttavia ancora
vulnerabile alla luce solare.
• • • Fiamme D'inferno Sistema:
Descrizione: Questo potere è automatico e non
Usando questo potere il Baali può necessita di prove o spesa di punti forza di
scagliare vampate di fuoco contro i suoi nemici, volontà.
fuoco che a quanto affermano gli usufruitori di • • • • • • • Evocare il signore degli inferi
questo potere proviene dall'Inferno stesso. Descrizione:
Sistema: Questo potere permette al Baali di evocare
Per usufruire di questo potere il Baali un demone degli inferi. Si dice che alcuni Baali
deve spendere un punto sangue in base al numero riescano a controllarli e a piegarli ad ogni loro
di danni che vorrebbe arrecare alla sua vittima. volere.
Di contro la vittima effettua un tiro su Destrezza + Sistema:
Occulto con difficoltà pari alla distanza tra il Baali Per utilizzare questo potere il Baali deve
e la vittima(più la vittima sta vicino maggiore è la spendere 2 punti sangue e sacrificare una vita
difficoltà di superare l’attacco). Le fiamme umana. Questo potere impiega un’ora di tempo
scaturite dal Baali infliggono danni aggravati. per essere portato a termine. Il demone evocato
sarà incontrollabile, quindi il Baali deve spendere
• • • • Psicomachia altri 6 punti sangue per avere il totale comando su
Descrizione: questa creatura degli inferi.
Il Baali è in grado di evocare la Bestia che Il Demone a queste Caratteristiche:
si annida nell'animo di qualunque Cainita. Dopo Attributi: 10/7/3
aver percepito il peccato più profondo della Abilità: 15 Punti
vittima, può letteralmente spronare la Bestia a Forza di Volontà: 8
emergere, facendo perdere il controllo alla vittima Discipline: 10, 3 per la Robustezza i restanti 7 per
e rendendola preda delle proprie passioni. discipline simile a quelle dei Garou.
Sistema:
La vittima designata effettua un tiro su
Self-Control + Coraggio con difficoltà 8, se fallisce
va immediatamente in frenesia.
Deimos
Descrizione:
• • • • • Maledizione
Descrizione: • Sussurri nell'Anima
Il Baali può fare ricorso ai suoi poteri Descrizione:
infernali per lanciare una maledizione contro i La Lamia sussurra uno dei nomi segreti di
suoi nemici, spesso sfigurandoli o storpiandoli. Lilith nelle orecchie della vittima. Da quel
Gli effetti della maledizione sono proporzionali al momento essa è tormentata da incubi nelle ore
potere stesso del Baali: si racconta di persone notturne, mentre una sottile paura tormenta le sue
sfigurate e storpiate in modo permanente da una ore diurne.
sola occhiata di un Baali. Sistema:
Sistema: La Lamia deve sussurrare il nome al
Il giocatore effettua un tiro su Intelligenza + bersaglio: egli deve effettuare un lancio di Forza
Occulto con difficoltà pari ai punti di forza di di Volontà (difficoltà 8) o soffrire orrende
volontà della vittima. In base al numero di allucinazioni e incubi per un numero di giorni e
successi ottenuti si ha per quanto tempo dura la notti pari al punteggio di Percezione della Lamia.
maledizione: La vittima perde un dado da ogni Somma di Dadi
- 1 Successo per una notte per tutta la durata di tale effetto.
• • • • Accogliere il Sudario
Descrizione:
Assumendo il sangue di un cadavere, la
Lamia può trasformare l'essenza dei propri umori,
assumendo poteri connessi alla morte.
• • Il Bacio della Madre Oscura Sistema:
Descrizione: la Lamia deve bere almeno cinque Punti
La Lamia può evocare una forza entropica Sangue da un cadavere freddo, e deve spendere
che, attraverso il morso, risucchia ogni energia tali Punti nella preparazione per l'uso del potere.
dalla vittima. Il giocatore può aggiungere due dadi a tutti i tiri
di assorbimento e può ignorare completamente le
penalità causate dalle ferite per la durata di una
Sistema: scena. La Lamia può introdursi nelle Terre
la Lamia spende un Punto Sangue, che Dell'Ombra con un lancio di Percezione + Occulto
usa per coprire le proprie labbra di sangue, (la difficoltà varia: 6 in un'area infestata, 8 zona
trasformando il proprio morso in un'arma ancora normale, 10 terreno santificato). Il vampiro
più terribile. Le creature morse subiscono il assume l'abilità di leggere lo stato fisico degli
doppio del danno usuale (aggravato). esseri che esamina.

• • • Umore • • • • • Soffio Nero


Descrizione: Descrizione:
Utilizzando cadaveri come oggetti di La Lamia può soffiare una nuvola nera,
studio e venerazione, le Lamie hanno raggiunto carica del fetore di cadavere sulle proprie vittime;
un'avanzata conoscenza della corporalità dei chi ne viene a contatto è assalito dallo sconforto e
Cainiti. Le Lamie che hanno raggiunto questo dalla depressione.
livello di Deimos possono trasformare uno dei Sistema:
propri quattro umori corporei in una sostanza il giocatore spende 2 punti di forza di
velenosa. Volontà e tira Costituzione + Tiro con l'arco (dif.
Sistema: 7). Il Il Soffio può venire schivato; mortali
spendendo due Punti Sangue, la Lamia (compresi maghi e licantropi) avvolti dal Soffio
può secernere una versione corrotta di uno dei Nero sono istantaneamente assaliti da un
suoi quattro umori corporei: flemmatico, melanco- desiderio di morte assoluto; se non ottengono più
nico, bilioso o sanguigno. Questo umore può successi su un tiro di forza di volontà (dif. 9) di
essere versato nella bevanda di un mortale quanti ne abbia tirati la Lamia per l'attacco, essi si
oppure essere utilizzato a contatto (è sufficiente suicidano immediatamente con i mezzi più diretti
un contatto di pelle, la sostanza non deve entrare possibili. Se il tiro di Forza di Volontà riesce, la
in circolo per avere effetto). La vittima deve fare vittima è consumata dall'ineluttabilità della morte
un tiro di Costituzione (difficoltà 8) e, se fallisce, e per il resto della scena, tutte le somme di dadi
essa subisce l'effetto dell'umore. Si può secernere sono ridotte di 2. I Vampiri colpiti devono
soltanto umore di un tipo per scena, e i Punti effettuare un tiro di Forza di Volontà, come sopra,
Sangue spesi servono per una sola dose. I tipi ma se non lo superano, cadono in torpore per un
d'umore sono: periodo di tempo dipendente dal loro punteggio
- Flemmatico: induce letargia; le Somme di Sentiero; in caso di successo anch'essi subiscono il
Dadi della vittima sono ridotte di due malus dei 2 dadi.
dadi per il resto della scena.
- Melanconico: induce visioni di morte; la • • • • • • Il Richiamo di Lilith
vittima non può usare la Forza di Volontà Descrizione:
per il resto della scena. Il sangue delle Lamie, può essere
- Sanguigno: induce emorragie annusato dagli abitanti del Regno dei Morti.
incontrollabili, ogni ferita da taglio o da Spargendo sangue su un bersaglio, La Lamia può
punta causa un Livello di Salute di danno "marchiarlo", richiamando Spettri ad abitare il
aggiuntivo nel turno seguente. corpo. La Lamia può anche usare il proprio
- Bilioso: tossina mortale; la vittima subisce sangue per evocare Spettri attraverso un adeguato
un numero di livelli di danno normale rituale, anche se questo potere non da alcun
pari alla Costituzione del vampiro; tale controllo sullo Spettro convocato.
danno può venire assorbito.
Sistema: Sistema:
il giocatore spende 3 Punti Sangue e la Lamia Il vampiro deve effettuare un tiro in
Sputa sul bersaglio (Destrezza + Tiro con l'Arco Persuasione+Sotterfugio con difficoltà data dal
dif. 7). Il sangue può essere lavato, ma il mistico livello di Percezione+Self Control della vittima.
fetore dura per il resto della scena. Lo Spettro
arriva entro il termine della scena. Usate le 1 successo una notte
statistiche delle Larve di Vampiri i Secoli Bui.
2 successi due notti
Demenza 3 successi una settimana

Descrizione: 4 successi un mese


5 successi tre mesi
• Passione
Descrizione: • • • • Occhi del Caos
Questo potere permette al vampiro di far Descrizione:
sentire la propria vittima più emotiva rispetto a Questo insolito potere permette al
qualsiasi cosa. Qualsiasi sentimento la vittima vampiro di capire la vera natura della persona che
provi, esso sarà duplicato o triplicato ha davanti. Inoltre l'uso di questo potere rende in
nell'intensità. Il vampiro non ha controllo sui grado il cainita di percepire quanto c'è di insano e
sentimenti originali della vittima che sia umana o instabile nella vittima in modo da amplificarne lo
cainita: può soltanto aumentarne l'intensità. squilibrio. Infine il vampiro è in grado di
Sistema: percepire le più svariate sfumature di insania che
La durata del potere è determinata dal non apparirebbero chiare neanche alle persone
numero dei successi ottenuti dal vampiro in un più percettive.
tiro in Carisma+Empatia con difficoltà pari al Sistema:
valore posseduto in sentiero dalla vittima: Il Vampiro è in grado di percepire
qualsiasi schema o modello, facendo un tiro in
1 successo un turno Percezione+Medicina. La difficoltà del tiro è data
dalla profondità del modello da percepire: capire
2 successi un'ora
la vera natura di una persona appena incontrata
3 successi una notte avrà difficoltà 10; capire la natura di una persona
dopo pochi minuti di conversazione avrà
4 successi una settimana
difficoltà 8; capire il modus operandi di un serial
5 successi un mese killer che non mostra alcun motivo e non lascia
trasparire niente avrà difficoltà 8; scoprire un
• • Trucchi della Mente codice segreto avrà difficoltà 7; capire dei disegni
Descrizione: lasciati sulla sabbia da un onda avrà difficoltà 5.
Il Vampiro è in grado di indurre delle In pratica si tenga presente che tutto ciò che esiste
allucinazioni nella visione periferica della vittima. può avere degli schemi interni, impercettibili
Le immagini possono essere viste solo per alcuni senza questo potere. La maggior parte degli
secondi o solo nella coda dell'occhio. La vittima schemi non ha in realtà alcun senso, ma il
colpita dall'allucinazione cercherà in tutti i modo vampiro rimarrà comunque catturato per ore
di convincere gli altri di ciò che ha visto. Il dall'interpretazione di tale modello.
vampiro che utilizza questo potere non ha
controllo su quello che la vittima vedrà: lo • • • • • Confusione
snervante effetto potrà durare da una notte ad un Descrizione:
mese dopo l'uso del potere stesso. Le allucinazioni Il vampiro è in grado di disorientare
torneranno a colpire la vittima sporadicamente, completamente la propria vittima guardandola
ma più volte durante una notte, specialmente negli occhi e parlandole. La vittima sarà
quando la vittima è sola. Generalmente praticamente in grado di avere accesso solamente
l'allucinazione prende la forma di una paura a pochi frammenti della propria memoria.
inconscia della vittima, ma il narratore si senta L'oggetto di questo potere rimarrà in completo
libero di usare le propria immaginazione per stordimento e si guarderà intorno in stato
descrivere il fenomeno. confusionale. La vittima dovrà spendere un punto
di forza di volontà per uscire momentaneamente
dallo stato confusionale e compiere qualsiasi
azione coerente per almeno un turno vittima.
( compreso l'utilizzo dei dadi ).
Sistema: • • • • • • Spiriti Fratelli
L'effetto di questo potere dura come Descrizione:
minimo un turno ma può continuare per molto Il Vampiro è in grado di manipolare la mente di
più tempo, a seconda del numero di successi una vittima e forzarla a diventare esattamente
ottenuti dal vampiro in un lancio in come la sua. Ovviamente la vittima acquisirà
Persuasione+Intimidire con difficoltà data dal anche tutte le alienazioni e gli altri problemi
valore di Percezione+Self Control della vittima. mentali posseduti dal Malkavian che utilizza
questo potere. Questo potere non dà al cainita il
1 successo un turno controllo della vittima e non deve essere
considerato simile al livello decimo di
2 successi un'ora dominazione Signore delle Marionette. Il Vampiro
3 successi una notte dovrà anche prepararsi a capire quanto odia se
stesso osservando il comportamento del nuovo
4 successi una settimana sosia mentale. Affinché questo potere abbia effetto
5 successi tre mesi è necessario un contatto fisico ( pelle su pelle ) tra
vampiro e vittima.
Sistema:
• • • • • Pazzia Totale
La durata dell'effetto si basa sul numero
Descrizione:
dei successi che il vampiro ottiene in un tiro in
Questo terribile potere permette al cainita
Carisma+Raggirare con difficoltà data dal valore
che ne fa uso di rendere folle la propria vittima ,
della vittima in Intelligenza+Self Control:
mortale o vampiro che sia. La vittima stessa perde
completamente la propria sanità mentale,
acquistando cinque alienazioni mentali a scelta 1 successo una notte
del narratore. Affinché questo potere colpisca la 2 successi una settimana
vittima questa deve prestare attenzione al
vampiro che ha intenzione di utilizzare questo 3 successi un mese
livello di Demenza. 4 successi sei mesi
Sistema:
Il numero di successi ottenuti dal vampiro 5 successi un anno
in un tiro in Persuasione+Intimidire ( difficoltà 6 o più permanente
data dal valore della forza di volontà della vittima
) determina la durata delle alienazioni mentali:
• • • • • • • Mente del Bambino
1 successo un turno Descrizione:
2 successi una notte Questo potere permette al cainita che ne
fa uso di ridurre gli Attributi Mentali della vittima
3 successi una settimana ad un massimo di sette pallini, purché rimanga
4 successi un mese almeno un pallino per ogni singolo attributo. La
vittima diventa inoltre simile ad un bambino nel
5 successi un anno suo comportamento, iniziando ad agire al pari di
un infante in tutte le situazioni. Il cainita deve
• • • • • • Follia guardare la vittima, vampiro o mortale che sia ,
Descrizione: negli occhi per utilizzare questo potere: l'unico
Questo livello di Demenza permette al modo per sfuggire all'effetto di Mente del
vampiro che ne fa uso di lasciare Bambino è dunque evitare di guardare
permanentemente una alienazione mentale nella direttamente il Malkavian.
mente della vittima. Il vampiro deve guardare Sistema:
negli occhi la vittima e descriverle l'alienazione Il vampiro deve guardare la vittima negli
che ha intenzione di darle: ovviamente la scelta occhi ed effettuare un tiro in Intelligenza+Empatia
dell'alienazione è a discrezione del Malkavian che con difficoltà uguale al valore posseduto dalla
utilizza il potere. vittima in Prontezza di Spirito+Self Control. La
Sistema: durata del potere è determinata dal numero dei
Il vampiro deve ottenere almeno due successi ottenuti come indicato:
successi in un tiro in Persuasione+Empatia con
difficoltà data dal valore in forza di volontà della
1 successo un turno • • • • • • • • Coma
Descrizione:
2 successi una notte Questo potere permette al vampiro di
3 successi una settimana scioccare la mente della vittima finché questa non
perde tutte le funzioni non vitali e cade in coma.
4 successi un mese Non si conosce il modo in cui questo potere
5 successi un anno agisca: il cainita si concentra sulla vittima e
quest'ultima inizia ad essere colpita da frequenti
convulsioni fino a cadere in un completo stato
comatoso.
Sistema:
• • • • • • • Mente dell'Assassino
Il vampiro deve effettuare un tiro di dadi
Descrizione:
in Carisma+Intimidire con difficoltà data dal
Questo potere permette al vampiro di
valore complessivo in Prontezza di
alterare la mente della vittima, rendendola uno
Spirito+Coraggio della vittima. La durata del
spietato killer che non dà nessun valore alla vita.
coma è determinata dal numero di successi
Se il soggetto influenzato dal potere viene in
ottenuti, come di seguito indicato:
qualche modo provocato, anche da persone
amate, cercherà di uccidere l'offensore in varie
maniere: da un machete ad un complesso e 1 successo una settimana
dettagliato piano. 2 successi un mese
Solo dopo che l'offensore sarà morto la vittima
ritornerà ad essere ciò che era prima di subire 3 successi sei mesi
l'effetto di Mente dell'Assassino: questa non sarà 4 successi un anno
in grado di giustificare il suo spietato
comportamento. Il potere funziona sui mortali e 5 successi 10 anni
sui vampiri e richiede che il cainita baci la vittima.
• • • • • • • • Menti dei Bambini
Sistema: Per utilizzare correttamente questo Descrizione:
potere il vampiro deve baciare la vittima e Questo potere agisce in maniera identica
ottenere almeno tre successi in un tiro in al livello di Demenza Mente del Bambino , ad
Carisma+Raggirare con difficoltà data dal valore eccezione del fatto che può colpire
complessivo della vittima in Carisma+Coraggio. contemporaneamente più vittime. Se ci sono più
soggetti di quelli potenzialmente influenzabili la
Ondata di Pazzia scelta delle vittime rimarrà al Narratore.
Il vampiro che usa questo potere può causare gli Sistema:
stessi effetti descritti in Pazzia Totale su un vasto Il numero di soggetti influenzabili è
numero di mortali o cainiti contemporaneamente. determinato dal numero di successi ottenuti dal
Se sono presenti più soggetti di quelli che il vampiro in un lancio in Carisma+Raggirare (
vampiro può influenzare, sarà lasciata la scelta dei difficoltà 7 ). Ogni successo ottenuto nel tiro
soggetti al Narratore. corrisponde ad un soggetto potenzialmente
influenzabile. Una volta determinate le potenziali
Sistema: Il vampiro deve effettuare un lancio in vittime si proceda alla stessa maniera descritta in
Carisma+Empatia ( difficoltà 7 ) per vedere Mente del Bambino per determinare se il potere
quante persone vengono influenzate dal potere: ha effetto e quanto questo effetto duri per ogni
ogni successo corrisponde ad una vittima singolo individuo.
influenzata. Dopo che sono state determinate le
possibile vittime, il Malkavian deve effettuare un
lancio resistito contro ogni singolo individuo • • • • • • • • • Benedizione del Caos
colpito per accertare se il potere ha effetto, come Descrizione:
se avesse usato Pazzia Totale. Per utilizzare Il vampiro che ha raggiunto questo livello
questo potere il vampiro deve parlare alle sue di Demenza diventa immune alla altrui
vittime in maniera particolare. Dominazione, Demenza, Ascendente e
Chimerismo. Tuttavia questo straordinario potere
ha il suo prezzo. Il cainita che raggiunge
Benedizione del Caos guadagna un'alienazione
mentale addizionale che non potrà mai essere
curata. Inoltre il vampiro soffrirà occasionalmente Il Cainita può imporre un comando di
dell'effetto descritto in Trucchi della Mente: grazie una sola parola, che deve essere obbedito
però alla natura della disciplina di Demenza, il istantaneamente. L'ordine deve inoltre essere
cainita riuscirà più facilmente a rendersi conto di chiaro e privo di ambiguità.
quando è colpito dalle allucinazioni. Rimarrà alla
volontà del Narratore decidere quando e come
avranno luogo le allucinazioni.
Sistema: Sistema:
Il potere è automatico ed è sempre Il giocatore effettua una prova su
attivato. Manipolazione + Intimidazione con difficoltà pari
ai punti forza di volontà della vittima

• • Mesmerizzazione (Persuasione)
• • • • • • • • • Coma di Massa - nel medioevo Mormorio delle false volontà –
Descrizione: Descrizione:
Questo potere permette al vampiro di Il Cainita può imporre su un'altra mente
usare Coma su un numero maggiore di soggetti falsi pensieri e rivelazioni. Gli ordini possono
contemporaneamente. Se sono presenti più essere eseguiti subito, oppure predisposti per
soggetti di quelli potenzialmente influenzabili da essere eseguiti quando si verifica una determinata
questo potere, spetterà al narratore decidere quali circostanza. Gli ordini non possono forzare la
saranno le potenziali vittime. vittima all'autolesionismo o ad agire in maniera
Sistema: antitetica alla sua Natura.
Per determinare il numero di individui Sistema:
potenzialmente influenzabili il cainita dovrà Il giocatore effettua una prova su
effettuare un lancio in Forza di Volontà ( difficoltà Manipolazione + Doti di Comando con difficoltà
7 ). Il numero di successi corrisponderà al numero pari ai punti forza di volontà della vittima. Il
di vittime potenzialmente influenzabili. numero di successi ottenuti determina il grado di
Per determinare se le potenziali vittime saranno imposizione dei pensieri e delle rivelazioni
colpite dal potere si usi il sistema descritto nel instaurate nella vittima.
livello di Demenza Coma.
• • • Oblio della mente (Prontezza di spirito)
- nel medioevo Ricordi del Sognatore –
Dominazione Descrizione:
Per mezzo di questo potere il vampiro
può rubare e ricostruire i ricordi di qualcun altro.
Descrizione: La mente della vittima può essere alterata solo in
Questa Disciplina viene utilizzata dai maniera minima per eliminare un ricordo
Cainiti per controllare i pensieri e le azioni altrui specifico, oppure il Cainita può disfare
"sovrapponendo" degli aspetti della loro volontà completamente l'autocoscienza dell'individuo
sulla mente delle vittime. Molti Cainiti ritengono modificandone profondamente la vita e le virtù.
che la manipolazione dell'anima altrui sia un Fortunatamente per la vittima, questo potere non
pericoloso gioco d'azzardo, e non sono pochi è sempre totalmente efficace: il soggetto per
quelli che rifiutano di usarla. L'uso di esempio potrebbe ricordare di essere stato morso,
Dominazione richiede che il vampiro riesca a ma attribuire il fatto ad un animale.
catturare lo sguardo della propria vittima, ed è Sistema:
quindi utilizzabile su una sola persona per volta. Il giocatore effettua una prova su
L'estensione del controllo sulle azioni e i pensieri Prontezza di Spirito + Sotterfugio con difficoltà
della vittima è determinata dal livello raggiunto pari ai punti forza di volontà della vittima.
dal Cainita nella padronanza dei suoi poteri. E' La vittima può tentare di resistere all’attacco del
tuttavia impossibile dominare un Cainita che Cainita effettuando una prova su Prontezza di
abbia il sangue più potente dell'usufruitore. Spirito + Sotterfugio con difficoltà pari ai punti
forza di volontà del Cainita. Il numero di successi
determina la quantità di memoria eliminata dalla
• Comando (Persuasione) mente della vittima.
- nel medioevo Obbedienza alla parola – - 1 successo ha perso l’ultimo giorno di
Descrizione: ricordi
- 2 successi è stato rimosso un ricordo ma punti forza di volontà allora il Cainita ha preso il
la memoria resta inalterata completo controllo della vittima.
- 3 successi si riesce ad alterare
parzialmente una parte della memoria • • • • •Fedeltà
della vittima Descrizione:
- 4 successi Si riesce ad alterare o a Questo potere permette al vampiro di
rimuovere un’intera scena dalla memoria assicurarsi la lealtà totale di coloro che gli giurano
della vittima fedeltà volontariamente. Ogni qualvolta un
- 5 successi si riesce a ricostruire un intero mortale o un Cainita fa una promessa, viene poi
periodo della vita mnemonica della obbligato a portare a termine la promessa al
vittima. meglio delle sue possibilità.
Sistema:
• • • • Condizionamento Il giocatore effettua una prova su Carisma
- nel medioevo Seduzione dei sussurri suadenti – + Intimidazione con difficoltà pari ai punti forza
Descrizione: di volontà della vittima. Il numero di successi
Per mezzo di una costante manipolazione ottenuti determina per quanto tempo la vittima
e di sottili tentazioni, il Cainita può rendere un resterà fedele al Cainita.
soggetto più ricettivo alle suggestioni. Spesso i - 1 Successo 1 giorno
Cainiti riempiono la mente dei loro servi di sottili - 2 successi 1 settimana
sussurri e distrazioni, assicurandosi la lealtà di - 3 successi 1 mese
questi mortali. - 4 successi 1 anno
Sistema: - 5 successi 10 anni
Il giocatore effettua una prova su Carisma
+ Doti di comando con difficoltà pari ai punti
forza di volontà della vittima.
Lo Storyteller determina in segreto quanti successi
La Mano
sono necessari perché il condizionamento abbia
effetto sulla vittima senza doverlo rivelare al Descrizione:
giocatore che ha applicato il potere. La Mano Nera, temuta da tutti, che
assicura la coesione del Sabbat, è stata un mistero
• • • • • Possessione (Carisma) per infiniti secoli… da dove ha tratto origine? Chi
Descrizione: sono i suoi capi? Persino gli stessi Arcivescovi del
Questo potere permette al Cainita di Sabbat non sanno rispondere. La Mano è stata
assumere il totale controllo del corpo e della celata al Sabbat dai suoi membri. Non tutti
mente di un altro individuo, rendendo la vittima entrano a farne parte, e pochi nuovi adepti della
un'incarnazione del Cainita. Impossessandosi Mano sopravvivono al loro primo incarico. Ma
totalmente della mente della vittima, il vampiro qualunque fratello sosterrà che con la Mano Nera
acquisisce il controllo totale del suo corpo, che non c'è niente da giocare, e tutto da temere. I
può essere usato liberamente come se fosse il giuramenti di lealtà sono tanto forti da superare la
proprio. Non è possibile tuttavia possedere il Frenesia e la sopravvivenza individuale. Rituali
corpo di un altro Immortale. magici sono usati dai membri per legare le
Sistema: proprie anime non-morte alle Bestie Oscure e ai
Per utilizzare questo potere il giocatore poteri della Notte. Sono fedeli per primo a se
deve aver eliminato tutta la forza di volontà della stessi, poi al Sabbat. Di seguito sono spiegati
vittima, poi deve spendere un punto Forza di alcuni livelli della misteriosa disciplina chiamata
Volontà ed effettuare un tiro su Carisma + "La Mano", concessa solo ai più coraggiosi
Intimidire, la vittima invece effettua un tiro membri della Mano Nera.
contrastato sulla propria forza di volontà con una
difficoltà, per entrambi, pari a 7. Ogni successo • Passaggi Silenziosi
ottenuto dal Cainita oltre i successi della vittima Descrizione:
fanno si che questa perda 1 dado al prossimo tiro La Mano può impiegare questo potere per
di dadi e viceversa. Se il vampiro consegue un passare in un luogo senza lasciare traccia. Niente
fallimento critico la vittima automaticamente si impronte digitali, niente campioni di DNA, fili
soglie dalla dominazione e non potrà mai più d'erba calpestati, tracce sulla polvere etc. Per es.,
essere posseduta dal Cainita che ha utilizzato il la Mano può camminare lungo un campo
potere. Nel caso in cui la vittima arrivasse a 0 disseminato di foglie e non lasciare tracce del
passaggio, a meno che non voglia deliberatamente
lasciarne.
Sistema: • • • • • La Mano Nera
il potere è attivato automaticamente. A Descrizione:
meno che la Mano non voglia, non si sentiranno Se la Mano tocca una vittima con la sua
suoni o rumori. Il potere aggiunge due successi a mano destra, e pronuncia una maledizione, il
tutti i tiri che necessitano movimenti furtivi, corpo della vittima prende fuoco. Il danno di
silenziosi o il non lasciare tracce. La difficoltà per questo fuoco è Forza+5, per incassare diff.6. Nel
investigare in un'area in cui la Mano ha usato turno successivo la vittima deve ancora resistere
questo potere aumenta di due ed è necessario il alle fiamme, ma stavolta è necessaria Robustezza
doppio dei successi. e la diff. è 7. Il danno del secondo turno è 5
aggravato. Il fuoco è magico, e dopo il 2° turno si
• • Sangue indurito spegne da solo.
Descrizione: Sistema:
Il sangue della Mano si condensa e il potere si attiva con 1 punto sangue. Se
diventa difficile da danneggiare. La pelle diventa l'attacco fallisce, la Mano può conservare il potere
simile all'acciaio. Riduce di due il numero di per altri 5 minuti.
danni subiti dalla Mano in combattimento. Questo • • • • • • Mente assassina
potere è utilizzabile contro ogni danno inclusi Descrizione:
fuoco e raggi solari (e danni aggravati). La Mano può uccidere l'avversario con il
pensiero. E' necessario aver visto la vittima,
Sistema: averne qualche oggetto o almeno qualche
questo potere è automatico. conoscenza.
Sistema:
• • • Stretta dell'ombra E’ necessario un tiro in Persuasione +
Descrizione: Occulto (diff. pari alla costituzione della vittima);
Il lato oscuro della Mano si fa più ogni successo è un danno normale, cui si può
appariscente perché parte del suo essere è fusa resistere con un tiro in costituzione (diff.7).
con la materia delle ombre. La Mano può fare in
modo che le ombre lo circondino per inghiottirlo,
di solito durante i combattimenti. Dimezza il
numero di dadi per colpire la Mano. E' utilizzabile
Melpomenia
contro ogni attacco, anche se l'attaccante può
vedere al buio, o sta usando Auspex per captare il Descrizione:
bersaglio. Riduce di due la difficoltà della Mano Le misteriose facoltà canore delle Figlie della
di nascondersi tra le Ombre. Cacofonia permettono loro di ottenere mediante
Sistema: intonazione di mistiche nenie e canti effetti più
questo potere è automatico. che tangibili ne mondo fisico, ma non solo; esse
possono anche influire sulla psiche dei loro
• • • • Menti Oscure ascoltatori provocando effetti devastanti. Questi
Descrizione: poteri sono usati a fin di bene o per scopi malvagi,
Causa in chiunque abbia visto la Mano ma la distinzione non è mai così agevole - oppure
un'amnesia relativa al fatto. Questo vuoto di semplicemente per lo scopo pratico di
memoria è rimpiazzato dalle fantasie della incrementare la propria performance artistica con
vittima. Ogni ricordo circa l'aspetto della Mano, le effetti strabilianti.
sue azioni e le circostanze dell'incontro sarà
rimosso. Questo potere è usato con discrezione a • La Voce Mancante
causa dei conflitti che può provocare, che Attivando questo potere il vampiro è in grado di
potrebbero portare ad investigazioni più proiettare nello spazio del suo raggio visivo una
approfondite. fasulla voce distinta ed autonoma dalla sua
Sistema: propria, con la quale può quindi mandare avanti
E’ necessario un tiro in Persuasione due separate conversazioni: gli impieghi di questa
+Empatia (diff.7) e tre successi. Un insuccesso facoltà vanno dalla possibilità di creare un "back
significa che chiunque abbia notato attivamente le vocalist" invisibile per arricchire le performance
azioni della Mano le ricorderà pienamente per artistiche al bieco intento di imitare la voce altrui
24h. Per resistere al potere è necessario un tiro in per far udire a qualcuno frasi mai dette dal suo
Intelligenza + Investigare (diff.8) e 10 successi. interlocutore, con effetti a volte spiacevoli...
• • Interlocutore Fantasma
In questo caso la proiezione della voce spirituale
Mytherceria
della Sorella della Cacofonia non incontra più i
limiti fisici dello spazio, ma resta comunque • Visione Fatata
legata alla conoscenza del 'bersaglio': a patto che il Descrizione:
vampiro abbia una certa conoscenza di una Un vampiro con questo potere è in stretto
persona a sua scelta, potrà raggiungerla ovunque contatto con le fate e tutte le cose di origine fatata.
si trovi, purché lì sia notte, con la sua voce eterea, Il cainita può vedere anche le regioni fatate ( aree
e conversare con l'uditore e solo con lui, dato che che fanno parte di Arcadia in questa dimensione ).
la voce fantasma è inaudibile dagli altri mortali, Può inoltre vedere attraverso le illusioni delle fate
né dai Fratelli che non siano molto vicini o e percepire chiaramente la presenza delle fate
abbiano Auspex almeno a livello 3. invisibili. Il Kiasyd può addirittura intravedere le
essenze degli spiriti che non si trovano nella
• • • Madrigale dimensione fisica, sebbene questo richieda una
Simile all'effetto di alcuni poteri di Ascendente, forte concentrazione.
questo potere permette di instillare nella folla che Sistema:
assiste all'esibizione canora di una Figlia delle Questo potere è automatico a meno ché
profonde ed incisive emozioni, in accordo con il non si voglia vedere uno spirito particolare; in
tono della performance. In questo modo è anche questo caso è necessario effettuare un tiro in
possibile assicurarsi la lealtà e la considerazione percezione+occulto con difficoltà 9.
di numerose masse di persone.
• • Trucchetti Oscuri
• • • • Richiamo della Sirena Descrizione:
Il temibile grido psichico che scatena questo Il Kiasyd è ora in grado di fare delle burle
potere arriva dritto all'anima della vittima, che di origine magica; può dare vita a piccoli e
non può che vacillare di fronte alla straziante numerosi effetti spontanei. Sebbene questi
melodia, riducendo alla follia chiunque ne sia trucchetti non siano veramente pericolosi, sono
colpito (con il milite di un bersaglio alla volta), sicuramente fonte di molestia per la vittima. Le
eccettuati i Malkavi, già folli per conto loro, o i caratteristiche e gli effetti di queste burle sono a
pochi fortunati Fratelli che si trovano in stato di discrezione del giocatore e del Master.
Golconda. Sistema:
L'utilizzazione di questo potere richiede
un lancio in persuasione+occulto con difficoltà 7.
• • • • • Virtuosa
Il numero di successi ottenuti determina la durata
Combinando questo potere con quelli di livello
del trucco. Le caratteristiche, gli effetti e la durata
più basso, la Figlia della Cacofonia è in grado di
sono inoltre determinati dalla natura della burla.
incrementare il numero di persone che saranno
Ecco un esempio: Caduta di Capelli ( i capelli
soggiogate al suono della sua mistica voce.
della vittima iniziano a cadere rapidamente);
Lamento della Banshee ( il vampiro genera un
• • • • • • Crescendo Dirompente
urlo, uno strillo, spaventando tutti coloro che
Se una dotata Figlia può infrangere l'equilibrio
sono nei dintorni e causando terrore negli animali.
psichico di una persona, quelle ancor più abili
Gli effetti durano per un ora ); Distruzione delle
sono in grado di frantumare la materia fisica con
Messi ( tutte le piante nel raggio di 90 metri dal
il suono della loro voce, a patto che la collimino la
vampiro appassiscono e muoiono ); Pioggia di
frequenza necessaria a distruggere l'oggetto - od il
Pietre ( in pratica iniziano a piovere dal cielo
corpo umano o Cainita.
piccoli sassi ) ; Sgambetto ( la vittima continua a
cadere per terra finché non riesce in un tiro in
• • • • • • • Eco Persistente
destrezza+schivare con difficoltà 7 );
La massima espressione della voce spirituale di
Malfunzionamento ( il cainita è in grado di creare
una Figlia, che le permette di fare in modo che le
malfunzionamenti in macchinari di semplice
sue parole permangano nell'aria, rendendo gli
funzionamento meccanico ).
effetti delle altre facoltà di Melpomenia
temporaneamente sospesi in attesa della vittima.
• • • Goblinismo
Il potere permette anche di avere un singolo
Descrizione:
exploit a 'scoppio ritardato' oppure di ripetere
Il Kiasyd raggiunge un'innata capacità di
ciclicamente la nenia ottenendo effetti
comprendere la natura delle rocce e della terra. E'
sconvolgenti.
in grado infatti di riconoscere immediatamente
tutti i tipi di metalli, di minerali e la 5 successi un anno
conformazione delle rocce che lo circondano.
Inoltre il cainita che utilizza questo potere ha un
• • • • • Indovinello Fantastico
forte senso di orientamento se si trova sotto terra.
Descrizione:
Con un forte impegno il vampiro è in grado
Appena qualcuno ascolta l'Indovinello
addirittura di alterare la struttura rocce e terra:
Fantastico non riuscirà a fare altro che pensare a
creare canali e stanze nel terreno o alterare la
risolverlo: questo indovinello è inoltre
forma del terreno in modo da provocare la caduta
praticamente impenetrabile e incomprensibile per
di mura e piccole strutture architettoniche.
chiunque. Le menti più deboli, dopo aver pensato
Sistema:
a lungo alla soluzione, possono anche rimanere
Il senso di orientamento e la conoscenza
permanentemente danneggiate. Sembra che i
delle rocce e dei minerali è innato e non richiede
Malkavian e altri cainiti dalla mente deviata siano
tiri. Modificare invece la struttura della terra
immuni a questo potere.
richiede invece l'aiuto dei Goblin: è necessario
Sistema:
dunque che il vampiro evochi in suo aiuto queste
Il cainita deve effettuare un lancio in
creature. Questi ultimi saranno inclini ad aiutare il
persuasione+tradizioni delle fate con difficoltà
loro evocatore, ma non obbligati. L'evocazione
data dal valore in forza di volontà della vittima.
richiede un tiro in carisma+doti di comando ( la
Dopo che il cainita ha ottenuto almeno un
difficoltà dipende dalla distanza dal terreno del
successo nel lancio, la vittima che ha sentito
cainita: 6 se si trova in una miniera, 10 se si trova
l'indovinello si metterà seduta e si concentrerà
su una torre ). Ogni successo corrisponde
solamente sulla soluzione dell'indovinello, non
all'apparizione di un goblin.
curandosi di quello che le succederà intorno. La
vittima rimarrà seduta fino a ché non riuscirà ad
• • • • Glifi Fatati
accumulare un numero di successi pari a 5 volte
Descrizione:
quelli ottenuti dal Kiasyd che ha detto
Il vampiro è ora in grado di proteggere
l'indovinello. Essa deve effettuare dei lanci in
una determinata area ponendo dei glifi fatati: in
prontezza di spirito+tradizioni delle fate ( la
questo modo tutti coloro che proveranno ad
difficoltà è uguale a 10-il numero di alienazioni
entrare nella zona incantata rimarranno
mentali possedute dalla vittima stessa ). La
fortemente disorientati. In alcune occasioni il
persona colpita farà il primo tiro non appena
Kiasyd può mettere il glifo addosso a qualche
sentirà l'indovinello e poi potrà effettuare un tiro
vittima che lo ha offeso. In questo caso la creatura
per ora fino a ché non avrà raggiunto il numero di
colpita rimarrà disorientata finché non svanirà
successi richiesto. Ogni volta che la vittima ottiene
l'effetto del glifo.
più insuccessi che successi perderà un livello di
Sistema:
salute e perderà, da quelli accumulati, un numero
E' necessario effettuare un lancio in
di successi pari a quelli ottenuti in questo ultimo
destrezza+scassinare ( difficoltà 7 per oggetti
lancio. Il danno complessivo ricevuto non potrà
inanimati, forza di volontà+2 della vittima per un
essere curato finché non sarà risolto l'indovinello.
mortale o un cainita ). Il successo in questo lancio
La soluzione dell'indovinello può essere
comporta la riuscita della magia: il glifo apparirà
solamente detta volontariamente alle vittime da
nella zona o nel punto esatto voluto dal cainita. Il
parte del Kiasyd che lo ha lanciato.
glifo risulterà invisibile ad un occhio inesperto.
Chiunque entri in un area protetta ha la difficoltà
• • • • • • Viaggio nelle Roccia
aumentata di 1 per tutti i tiri che coinvolgono gli
Descrizione:
attributi mentali. Inoltre le vittime colpite
Il Kiasyd è in grado di viaggiare nel
rimarranno confuse e si sentiranno sperdute fino a
sottosuolo creando dei tunnel nella roccia: tali
ché non otterranno successo in un tiro in
gallerie potranno essere usate da tutti, ma
intelligenza+investigare con difficoltà 8. La
diventeranno instabili dopo poco la loro
permanenza del glifo è determinata dal numero di
creazione; dopo pochi minuti collasseranno
successi ottenuti:
facilmente su se stesse, franando su chi le stava
1 successo un'ora percorrendo. Un Kiasyd che usi queste gallerie
2 successi una notte per fuggire è praticamente al sicuro dai suoi
inseguitori.
una Sistema:
3 successi
settimana La creazione di questi tunnel richiede un
4 successi un mese contatto fisico con la terra. Se le condizioni sono
ideali il cainita deve poi effettuare un tiro in
forza+atletica con difficoltà 6. Il numero di • Maschera di Morte (Intelligenza e Occulto)
successi ottenuti in questo lancio indica la velocità Descrizione:
in km/h a cui il Kiasyd si sposterà nel terreno. Il Questo potere permette al vampiro di
vampiro può ovviamente creare anche delle assumere un aspetto cadaverico. Può inoltre
rientranze da usare come rifugi che avranno la essere usato anche come maledizione, facendo
cartteristica di non crollare immediatamente. assumere alla vittima l'aspetto di un morto
vivente.
• • • • • • • Spade della Terra Sistema:
Descrizione: Per utilizzare questo potere il Cainita
Il Kiasyd che ha raggiunto questo livello deve spendere un punto sangue e toccare la
di Myterceria è in grado di far spuntare dal vittima designata. Dopo di che deve effettuare
terreno e, se ci sono, dalle pareti e il tetto degli una prova su Costituzione + Medicina con
spuntoni di materiale vario che partiranno come difficoltà pari alla Costituzione + 3 della vittima.
dei proiettili sulla vittima del vampiro. Gli La vittima perde due punti su Aspetto e Destrezza
spuntoni saranno dello stesso materiale della fino ad un minimo di 1. Se la vittima è un Cainita
superficie da cui sono partiti. questo deve spendere 2 punti sangue per
Sistema: eliminare la maschera di morte.
Il cainita deve effettuare un lancio in
prontezza di spirito+mischia con difficoltà 6 e • • Avvizzimento
spendere un punto in forza di volontà. La vittima Descrizione:
può provare a resistere all'attacco con un tiro in Questo potere permette al Cainita di
prontezza di dpirito+schivare con difficoltà 6. Se il causare nelle sue vittime un rapido
Kiasyd ottiene più successi la vittima subirà 3 invecchiamento: la pelle diventa sottile, le ossa
dadi di danno per ogni successo del cainita che ha fragili, e potrebbero manifestarsi sintomi di artrite
usato questo potere. o di altre malattie tipiche dell'età avanzata.
Se invece è la vittima ad ottenere più successi essa Sistema:
sarà immune all'attacco e potrà iniziare una Per utilizzare questo potere il giocatore
controffensiva. Se il Kyasyd ottiene almeno 5 deve spendere un punto forza di volontà ed
successi la vittima rimane impalata al primo effettuare una prova su Manipolazione +
attacco. Medicina con difficoltà pari ai punti forza di
volontà della vittima. Perde difatti tre punti su
• • • • • • • • Tocco del Basilisco ogni attributo fisico fino ad un minimo di 1. Ogni
Descrizione: turno la vittima effettua un tiro su Costituzione
Il Kiasyd è in grado di pietrificare un con difficoltà pari a 6, se non ha successo la
qualsiasi bersaglio semplicemente toccandolo. vittima può essere sorpresa da un attacco di
L'effetto di questo potere è permanente e l'unico cuore.
modo per rompere l'incantesimo è un potente
rituale taumaturgico o il tocco del Kiasyd che ha • • • Risveglio (Intelligenza)
pietrificato. Descrizione:
Sistema: Il Cainita che possiede questo potere può
Questo potere diventa efficace non sottrarsi alla stretta della morte: il vampiro può
appena che l'aggressore riesce a toccare con risvegliarsi, o svegliare un altro Cainita che si
successo la vittima e spende due punti in forza di trovi in Torpore.
volontà. La vittima può tentare di resistere Sistema:
all'attacco effettuando un tiro in forza di volontà Questo potere necessita per essere
con difficoltà 8. utilizzato di due Punti Forza di Volontà. Il
giocatore effettua una prova sui Punti Forza di
volontà del soggetto da risvegliare con difficoltà
Mortis variabile in base alla via seguita dal soggetto.

• • • • Sussurro della Morte (Intelligenza)


Descrizione: Descrizione:
Questa Disciplina è stata sviluppata da Per un breve periodo, il vampiro è in
Cappadocius nel tentativo di carpire i segreti della grado di eliminare le maledizioni di Caino:
morte. Si vocifera che i maestri di Mortis siano in mentre si trova sotto l'influenza di questo potere è
grado di rivaleggiare col potere della morte stessa. pressoché invulnerabile alle tradizionali nemesi
dell'esistenza Cainita. Il suo corpo non brucia al
sole o al fuoco e non viene ferito dall'acqua Per utilizzare questo potere il giocatore
benedetta: tuttavia il suo corpo diventa in tutto e deve spendere un punto sangue e toccare la
per tutto quello di un cadavere, immobile e senza vittima. Il Cainita effettua un tiro su Mortis +
vita. Finché il potere è attivo il vampiro è Occulto con difficoltà pari ai punti forza di
assolutamente e letteralmente morto. volontà della vittima. Se ha successo allora la
Sistema: vittima viene distrutta all’istante
Non sono richiesti punti forza di volontà
per utilizzare questo potere ma si devono • • • • • • • • • Sussurro della vita
spendere due punti sangue per risvegliarsi. Descrizione:
In questo stato il vampiro non può effettuare Un potere che chiunque vorrebbe
alcuna azione. possedere, qualunque fratello divenuto tale non
per propria scelta vorrebbe poter utilizzare questo
• • • • • Morte Nera livello. Il Cappadociano riesce ad annullare,
Descrizione: seppur per poco tempo la maledizione che
Per mezzo di un semplice tocco, il incombe su ogni fratello riuscendo così ad
vampiro può provocare nella sua vittima una aggirarsi per il mondo umano anche di giorno
morte prematura (Torpore per altri Cainiti). Se la Sistema:
vittima è un mortale, entro un giorno tutte le Questo potere può essere utilizzato solo
funzioni vitali cesseranno; se si tratta di un se il Cappadociano possiede il sangue di un
Cainita entra in Torpore immediatamente. Garou adulto e che questi lo abbia ingerito, due
Sistema: goccia al giorno per un intera settimana.
Per utilizzare questo potere è necessario
toccare la vittima ed effettuare una prova su • • • • • • • • • • Vita dopo la Morte
Costituzione + Occulto con difficoltà pari ai punti Descrizione:
forza di volontà della vittima, inoltre si devono Il Livello massimo di potere che un
spendere 2 punti forza di volontà.
cappadociano può arrivare, si narra che solo
• • • • • • Vigor Mortis
uno di loro sia riuscito ad arrivare fino a
Descrizione: questo livello e anche a superarlo. Colui che
Facendo colare nella bocca di un cadavere detiene questo potere riesce a far rivivere
un po' del suo sangue, il vampiro è in grado di qualsiasi creatura in qualsiasi stato di morte,
rianimarlo, creando uno schiavo non-morto che sia esso un fratello baciato dalla luce, sia esso
rimarrà al so servizio finchè non cadrà a pezzi per un umano morto da mesi o da anni.
la decomposizione. Sistema:
Sistema: Per utilizzare questo potere il
Per rianimare i corpi il giocatore deve Cappadociano deve spendere prima 15 punti
spendere tre punti sangue. Lo zombie cosi creato sangue e successivamente effettuare una prova su
mantiene le stesse caratteristiche fisiche di quando Mortis + Occulto con difficoltà pari a 8. Se la
era ancora in vita ma le sue capacità mentali sono prova ha successo il corpo del soggetto viene
ridotte a 1. Lo zombie possiede tre livelli ulteriori completamente ricostruito anche se esso è
di danno ed una volta arrivato al livello polvere. Se il corpo del soggetto viene
Incapacitato esso cadrà letteralmente a pezzi nuovamente distrutto esso non potrà essere mai
tranne che il suo creatore spenda un punto sangue più riportato alla vita o alla non-vita.
al giorno per ogni giorno che lo voglia mantenere
ancora. Necromanzia
Descrizione:
• • • • • • • • Distruggere il corpo materiale Questa disciplina permetterà al vampiro di
Descrizione: invocare e conversare con gli spiriti dei morti, con
Con un tocco il Cappadociano perpetra il la possibilità di riceverne consigli e conoscenze.
corpo materiale del suo assalitore, trasformandolo
in pochi attimi in nulla, sia esso un Fratello, un • Discernimento
Garou oppure un Umano. Il Cappadociano Descrizione:
ricorderà per sempre gli ultimi istanti che I superstiziosi hanno a lungo creduto che
precedono la distruzione della vittima. gli occhi di un morto trattengano l'ultima
Sistema: immagine che sia stata vista in vita, un'immagine
della propria morte o dell'assassino. Questo
potere permette al personaggio di guardare negli stabilito. A ogni domanda bisogna lanciare un
occhi di un cadavere e vedervi l'ultima cosa che i dado per ogni successo riportato sull'evocazione;
suoi occhi hanno visto. è necessario almeno un successo in questo
Sistema: secondo lancio perché venga mantenuto il
Sarà necessario un lancio su contatto abbastanza a lungo da ottenere la
Percezione+Occulto (difficoltà 8); questo potere risposta.
potrà essere anche utilizzato sui vampiri, distrutti
o meno, per scoprire qual è stata l'unica cosa che • • • Obbligo
hanno visto prima che morissero (difficoltà 10). Il Descrizione:
numero di successi indicherà quanto verrà questo potere permette al cainita che lo ha
scoperto riguardo a ciò che il soggetto ha visto e utilizzato di comandare uno spirito invocato.
udito nel momento del trapasso. Questo potere Sistema:
non potrà essere usato sui vampiri che hanno il personaggio deve tirare in Persuasione
raggiunto Golconda. + Occulto ( difficoltà pari alla Forza di Volontà
1 Un idea di come sia morto il soggetto. dello spirito), il numero di successi indica il grado
successo O di chi ne sia stato causa. di controllo ottenuto:
Si vedrà cos'è successo negli ultimi Fallimento Lo spirito è infuriato e attaccherà
2 successi critico l'invocatore.
minuti precedenti la morte.
Si vedrà e si udrà cos'è successo negli Lo spirito può andarsene o attaccare il
3 successi Fallimento
ultimi minuti precedenti la morte. personaggio a propria discrezione.

Si vedrà e si udrà cos'è successo fino a Lo spirito è costretto a rimanere e a


4 successi 1 trattenersi dall'attaccarequalsiasi
mezz'ora prima della morte.
Successo creatura senza il permesso del
Completa comprensione di ciò che è personaggio.
5 successi accaduto fino a un'ora prima della
morte. Lo spirito è costretto a rimanere in
2 Successi pace e a rispondere a qualsiasi
domanda.
• • Invocazione degli Spiriti
Descrizione: Lo spirito è costretto a rimanere in
Per usare questo potere sono necessari dei 3 Successi pace e a rispondere in modo veritiero
rituali tipici di una seduta spiritica , anche se e completo a qualsiasi domanda.
alcuni vampiri li trovano una cosa piacevole. Per Lo spirito è costretto a rimanere e ad
invocare uno spirito devono verificarsi le seguenti eseguire qualsiasi compito il
condizioni: personaggio richieda. Se non volesse
4 Successi
farlo, potrebbe fare male il lavoro
Il personaggio deve conoscere il nome del defunto richiesto o male interpretare le
o almeno dovrà averne un'idea tramite l'uso di istruzioni.
Auspex.
Lo spirito è costretto a obbedire al
meglio delle proprie capacità alle
5 Successi
parole e agli intenti dei comandi del
Lo spirito può essere quello di un mortale defunto
personaggio.
o di un vampiro distrutto, ma non possono
essere invocati spiriti di vampiri distrutti che
avessero raggiunto Golconda.Questo potere non • • • • Infestazione
ha effetto sullo spirito di una creatura ancora Descrizione:
vivente. Il personaggio può impedire a uno spirito
di tornare nel mondo dei morti.
Nella stanza deve esserci una persona o un Sistema:
oggetto che avesse a che abbia avuto a che fare un lancio su Persuasione+Occulto (
con lo spirito quando si trovava in vita. difficoltà pari alla Forza di Volontà dello spirito se
questo non vuole restare, o a 4 se lo spirito lo
Sistema: nel caso in cui lo spirito non desideri desidera) terrà lo spirito nel mondo dei viventi
essere invocato il vampiro deve effettuare un per la durata di un giorno per ogni successo. In
lancio su Percezione+Occulto ( difficoltà pari alla quel periodo non sarà necessario lanciare per
forza di volontà dello Spirito). Il numero di l'interruzione del contatto come descritto per
successi indica quanto sarà chiaro il contatto l'Invocazione degli Spiriti.
Il personaggio è in grado di scambiare di
• • • • • Furto dell'Anima corpo due spiriti. In tal modo lo spirito di un
Descrizione: uccello può essere trasferito nel corpo di un cane e
il personaggio è in grado di evocare lo viceversa.
spirito di un corpo vivente; il successo significa Sistema:
che lo spirito è stato estratto dal corpo e può per riuscirvi il personaggio deve fare un
essere trattato come un fantasma. Il corpo tiro in Persuasione + Occulto (difficoltà 7) e
comincerà quindi a deteriorarsi e la vittima dovrà riportare un numero di successi pari alla somma
spendere un punto in Forza di Volontà per farvi della Forza di Volontà delle due vittime. Al
ritorno ed evocare la morte. Se lo, desidera il momento dello scambio ambedue i bersagli non
vampiro può fare uso degli altri poteri di devono trovarsi a più di 3 metri l'uno dall'altro e a
Necromanzia per tenere lo spirito intrappolato portata di vista del necromante.
all'esterno del corpo o usare Taumaturgia per far
entrare nel corpo un altro spirito. • • • • • • • • • Possesso
Descrizione:
Sistema: è necessario effettuare un lancio in Dopo aver invocato uno spirito il
Persuasione+Occulto (difficoltà pari alla Forza di personaggio è in grado di metterlo all'interno di
Volontà della vittima se questa non è un corpo morto. Lo spirito può quindi abitarvi
consenziente). finché lo desideri.
Sistema:
• • • • • • Zombie il corpo non deve essere morto da più di
Descrizione: 30 minuti e lo spirito deve essere consenziente al
L'uso di questo potere permette a un trasferimento; il necromante può fare entrare uno
personaggio di conferire movimento a un corpo spirito all'interno del corpo di un vampiro se
morto da poco, cosa che sarà attuabile fino a otto ottiene cinque successi con un lancio prolungato
ore dopo la morte del corpo. su Forza di Volontà.
Sistema:
lo zombie non ha pensiero proprio e il • • • • • • • • • • Patto di Morte
necromante deve dirgli cosa fare; continuerà a Descrizione:
funzionare finché gli verrà dato un punto sangue Questo potere permette al cainita di
al giorno. comportarsi come se fosse lo stesso Principe delle
Tenebre e di stipulare un patto scritto con un
Uno zombie ha un punto in Forza e in bersaglio, in cui questi accetta di servirlo. Il patto
Costituzione in più rispetto a quelli che possedeva verrà quindi sigillato con una goccia di sangue del
il corpo al momento della morte, però ha un solo bersaglio; se il personaggio assolverà alla propria
punto di Destrezza. Uno zombie si muove di circa parte, lo spirito della vittima gli diverrà
tre metri al minuto. assolutamente schiavo fino alla morte. Il
personaggio non avrà bisogno di effettuare un
• • • • • • • Tormento lancio per evocare o costringere lo spirito.
Descrizione: Sistema:
Il personaggio può infliggere danni fisici il numero di successi conseguiti con un
ad uno spirito. lancio in Intelligenza+Occulto (difficoltà 6) al
Sistema: momento della firma del patto determina quante
ogni successo riportato in un lancio su volte il personaggio potrà richiedere i servigi
Costituzione + Empatia (difficoltà pari alla Forza dello spirito. Tali servigi dureranno comunque
di Volontà dello spirito) causa allo spirito dolore fino a quando lo spirito verrà congedato.
pari a quello di una ferita fisica e infligge danni ai
Livelli di Salute. Inutile specificare che ciò farà in
modo che lo spirito si comporti bene, e se subirà
più di 10 ferite di questo tipo (Livelli di Salute),
Obeah
perderà qualsiasi contatto con il mondo fisico per
un lungo periodo (un destino che molti spiriti Descrizione:
ritengono peggiore della morte). Da sempre i poteri dei Salubri e le leggende sui
loro usi hanno suscitato diffidenza e spesso
• • • • • • • • Scambio dell'Anima disprezzo: conosciuti come guaritori ma anche
Descrizione: ladri di anime, i figli di Saulot non sono ben visti
dagli altri Fratelli (specialmente i tremere, che
temono da sempre la loro vendetta), i quali vuoto e privo di coscienza, che però risponde a
devono riferire al Principe ogni avvistamento, semplici comandi, che dovrebbero includere
cosa che non è poi così difficile, anche se rara, anche regolari incitazioni a preservarsi
dato che l'effetto tipico dell'impiego di questa mangiando e dormendo, dato che in caso
disciplina è la comparsa di un terzo occhio sulla contrario morirebbero. Fondamentale per la
fronte del Salubri che la impiega, quasi fosse una riuscita del trasferimento e che vi sia un'anima da
sorta di catalizzatore per veicolare le misteriose prendere, e i Fratelli con Umanità bassa non ne
energie che sprigionano i Ciclopi. hanno quasi più...

• Percepire la Vitalità • • • • • • Vigore Rinnovato


Descrizione: Potenziando le sue abilità curative fino a questo
Toccando un soggetto è possibile livello, il Salubri può guarire praticamente ogni
percepirne la forza vitale, conoscenza questa che ferita istantaneamente, anche le più gravi.
si rivela utile sia a scopo diagnostico che bellico -
dopotutto sapere quanto resistente è il proprio • • • • • • • Passaggio Sicuro
nemico è utile. Un potere bizzarro, che influenza
subliminalmente le menti di una filla nella quale il
• • Tocco Anestetizzante Fratello vuole passare indenne ed inosservato.
Un soggetto che volontariamente si presti a questa Non si tratta di un potere analogo all'Oscurazione
pratica può trarre beneficio dal potere del Salubri ma di una suggestione che rende inclini gli altri
di arrestare, sempre tramite contatto fisico, il ad evitare o ignorare il Vampiro, che appare
diffondersi del dolore o della malattia, o per inoffensivo e di piacevole presenza.
assopire un mortale. Unica limitazione è che il Analogamente ogni inseguitore sarà
guaritore non può applicare a sè stesso gli effetti inavvertitamente 'ostacolato' dai soggetti sotto
di questa peculiarità di Obeah. l'effetto di questo potere.

• • • Corpore Sano • • • • • • • • Purificazione


Le qualità curative dell'energia vitale di un Usato per rimuovere un'influenza demoniaca o
Salubri possono essere canalizzate attraverso il malefica, questo potere utilizza la purezza e la
tocco, che diventa un vero toccasana per le ferite convinzione del Salubri contro la corruzione che
di ogni genere, sia di corpi vivi che non-morti. egli cerca di redimere, rischiando, e questo lo
sanno pochi, la sua stessa anima.
• • • • Mens Sana
Veb più prodigiosa è però la facoltà di guarire la • • • • • • • • • Svincolare l'Anima Ricoperta di
stessa psiche dell'individuo scelto, rimuovendone Carne
le deviazioni mentali o al limite attenuandole: Strumento di eterna dannazione o di Liberazione
anche la caratteristica pazzia di un Malkavian può Finale, questo potere, che solo gli anziani Salubri
venire lenita o addirittura eliminata dal suo possiedono, permette di estrarre dal suo corpo
animo. Con una lunga e complessa conversazione fisico l'anima di un mortale o Fratello e di lasciarla
o con parole dolci e carezzevoli, il Fratello riesce a libera di andare, mentre il corpo cade in coma e
raggiungere gli strati più profondi della psiche del perisce, solitamente, nel giro di una notte.
soggetto e a sortire l'effetto voluto. Si vocifera che Se il rituale si attua su un Fratello, egli deve essere
Saulot stesso abbia contribuito a lenire la follia di in stato di Golconda e conoscere la dinamica
Malkav, anche se ci sono molti che affermano che dell'operazione a cui va incontro. L'anima così
l'avrebbe invece causata. estratta vaga nel Piano Astrale priva del legame
con il suo involucro chiamato Filo d'Argento, che
• • • • • Sollevare l'Anima Bestiale invece il Cainita che usa proiezione psichica
Il potere che ha procurato loro l'appellativo di mantiene.
prosciugatori di anime è senza dubbio quello che Il Fratello utilizzando questa facoltà blocca
permette ai Salubri di aprire il loro terzo occhio l'anima al di fuori del corpo, cosa che rende molto
per guardare fisso in quelli di un mortale o ambigua la natura e lo scopo di questo potere,
Fratello di cui vogliano esaminare l'essenza stessa specie considerando il fatto che il soggetto deve
dell'anima, che possono eventualmente strappare essere consenziente, e per convincerlo possono
dalle carni e incanalare nel loro corpo attraverso essere necessari inganni ed astuzie, se lo scopo è
l'occhio mistico. Depositando l'anima della quello di punire, condannare o vendicarsi.
vittima al loro interno, i Salubri detengono anche
il controllo verbale sul suo corpo, ormai involucro
• • • Maschera dai mille volti
Oscurazione (Prontezza di Spirito)
Descrizione:
Il Cainita che abbia raggiunto questo
Descrizione: livello può far credere agli altri di essere un'altra
Si dice che il Diavolo sia capace di persona. Anche se il corpo fisico del vampiro non
nascondersi persino alla vista dell'uomo più cambia, chiunque non riesca a percepire la verità
virtuoso. Con questa Disciplina certi Cainiti lo riconoscerà per la persona che sta imitando.
possono nascondersi alla vista dei mortali: un Sistema:
vampiro deve solo desiderare di restare nascosto e Il giocatore effettua una prova su
"scomparirà" letteralmente, anche se si trova in Manipolazione + Esprimersi con difficoltà pari a
mezzo ad una folla. Anche se la sua sostanza 7. Il numero di successi determina quanto riesce a
rimane costante, tutti quelli che potrebbero impersonare la vittima.
vederlo vengono indotti a credere che sia svanito - 1 successo Il vampiro mantiene lo stesso
nel nulla. Anche se sono diversi i Clan che peso e la stessa statura, effettuando pochi
utilizzano questi poteri, i veri maestri sono gli cambiamenti ai lineamenti.
orribili Nosferatu. Si dice che Caino stesso venne - 2 successi Ha un aspetto diverso da se
talmente sconvolto dall'aspetto del Nosferatu stesso, la gente non lo riconosce
originale che lo ricoprì con un manto mistico per facilmente o non concorda sul suo
non essere più costretto a guardarlo. Nella aspetto.
maggior parte dei casi, sono assai pochi i mortali - 3 successi Acquista le sembianze
in grado di penetrare il diabolico travestimento di desiderate
Oscurazione, anche se alcuni animali riescono a - 4 successi E’ completamente trasformato
percepire e a temere la presenza del vampiro. inclusi gesti, voce, abitudine e aspetto
- 5 successi Subisce profonde modifiche:
• Manto d'Ombre (Prontezza di Spirito) sesso, età e statura possono essere diversi.
Descrizione:
Il Cainita può distorcere le ombre che lo • • • • Svanire dall'occhio della mente
circondano per nascondere la sua presenza. Una Descrizione:
volta nascosto il vampiro deve stare immobile e Questo potere è talmente avanzato che il
silenzioso: se si muove, attacca, oppure viene a Cainita che ne faccia uso può letteralmente
trovarsi sotto una fonte di illuminazione diretta il svanire nel nulla anche quando si trova in piena
Manto svanisce e viene rivelato. vista. Persino se si trova faccia a faccia con una
Sistema: persona, può scomparire nel momento in cui lo
Questo potere non necessità di punti forza desidera. La quasi totalità dei mortali rimane
di volontà o punti sangue ma il Cainita deve incapace di agire, i più cadono in preda al panico,
restare completamente immobile. mentre i villici rimuovo completamente il ricordo
della sparizione e fuggono in preda al terrore.
• • Presenza invisibile Sistema:
Descrizione: Il giocatore effettua una prova su Carisma
Una volta raggiunto questo potere, il + Muov. Silenziosamente con difficoltà pari alla
Cainita riesce a muoversi senza essere visto. Le Prontezza di Spirito + Sesto senso della vittima.
ombre sembrano incollarsi a lui e le altre persone Fino a tre successi il Cainita svanisce ma mantiene
distolgono lo sguardo al suo passare. Fino a che il una figura indistinta e spettrale. Con più di tre
vampiro non interagisce violentemente con successi il Cainita scompare del tutto. Nel caso in
l'ambiente circostante, potrà andare e venire cui il numero di successi del giocatore superino il
indisturbato, per un periodo di tempo illimitato. numero di punti forza di volontà della vittima
Sistema: allora questa si dimenticherà di aver visto il
Il Cainita non si muove, non parla, non Cainita.
effettua alcuna azione che possa interagire con ciò
che lo circonda, non è necessario alcuna prova per • • • • • Ammantare le Moltitudini
usufruire di questo potere. Lo storyteller decide se Descrizione:
il giocatore deve effettuare una prova su Sesto Estendendo i suoi poteri in un'area più
Senso + Nascondersi con difficoltà determinata vasta, il Cainita può nascondere altre persone
dal tipo di disturbo che il Cainita ha causato o al insieme a se stesso. Tuttavia chiunque
pericolo che sta incombendo. comprometta il Manto si tradisce, esponendosi
alla vista, mentre se è il possessore della Il Cainita che vuole utilizzare questo
Disciplina, diventerà visibile anche il resto del potere deve spendere 1 punto forza di volontà e
gruppo. riuscire in una prova su Intelligenza + Occulto
Sistema: con difficoltà pari all’Intelligenza + 4 di chi tenta
Il personaggio può nascondere un di leggere nella mente del Cainita.
individuo in più per ogni pallino in Muoversi
silenziosamente. Può attivare, uno alla volta, ogni
potere dell’oscurazione. Benché tale potere si Ottenebramento
applichi a tutti coloro che si trovano sotto la
copertura del personaggio, il giocatore ha bisogno Descrizione:
di effettuare un solo tiro. Ogni individuo deve Questa inquietante Disciplina viene
seguire le indicazione descritte nel potere praticata dai Lasombra, i quali sono ben restii ad
Oscurazione in questione, per mantenerne attivi insegnarla ad altri all'infuori del loro Clan, poiché
gli effetti; se fallisce perde la protezione del essi desiderano il potere sopra ogni cosa, persino
offuscamento, ma non espone gli altri. Solo se il sullo stesso Abisso Primordiale. Di sicuro, alla
vampiro stesso sbaglia, il potere svanisce per tutti. base di questi poteri vi sono potenti forze pre-
cristiane, e sono molto pochi i Cainiti, al di fuori
• • • • • • Maschera dell'Anima del clan dei Lasombra, disposti ad utilizzare a
Descrizione: cuor leggero poteri dall'origine tanto problematica
Non tutti i travestimenti si fermano al solo e incerta. Ottenebramento permette infatti a chi la
aspetto esteriore. Per mezzo di questo potere il usa di attingere a una bizzarra fonte di "tenebra
Cainita può camuffare la propria aura contro un vivente", la materia stessa delle ombre resa
altro Cainita che sta usando Percezione tangibile e corporea. Grande fonte di dibattito è
dell'Anima. Se così gli aggrada, può apparire anche la provenienza di questa oscurità: alcuni
mortale, innocente, oppure come un demone Lasombra pensano ad un grande Abisso che
infernale. circonda le sfere planetarie, forse l'Inferno dei
cristiani, o lo Stigia dei pagani, oppure
• • • • • • • Celare qualcos'altro; altri invece, soprattutto quelli che
Descrizione: seguono la Via Diabolis, affermano che la tenebra
Il potere di Oscurazione a questo livello è non è che la manifestazione terrena dell'anima
in grado di estendersi agli oggetti inanimati, corrotta dell'utilizzatore. Questa Disciplina è
persino alle case e ai piccoli edifici e ciò che decisamente innaturale, e genera terrore sia tra
contengono; chiunque si muova attorno mortali che tra Cainiti appartenenti a clan diversi.
all'oggetto nascosto da questo potere lo percepisce
fisicamente e quindi lo aggirerà, ma non se ne • Gioco d'Ombra
accorgerà, ne si renderà conto di star facendo un Descrizione:
percorso diverso da quello che avrebbe seguito Il Cainita può manipolare le ombre,
non evitandolo. oscurando così delle aree, offuscare
Sistema: l'illuminazione e così via. Permette inoltre al
Per utilizzare questo potere il Cainita vampiro di distorcere e cancellare la propria
deve spendere 2 punti forza di volontà ed ombra, per nascondersi meglio o rendere la
effettuare una prova su Manipolazione + propria figura più minacciosa.
Esprimersi con difficoltà pari a 8. Per riuscire in Sistema:
questa grande illusione si devono ottenere 4 o più Per usufruire di questo potere il Cainita
successi altrimenti fra due e tre si deve effettuare deve spendere un punto sangue. Tale potere
nuovamente il tiro su Manipolazione + Esprimersi permette di ridurre la difficoltà sui tiri di
con difficoltà uguale a 8 se anche in questo caso il Intimidazione e Muoversi silenziosamente di 1 di
numero di successi non è almeno pari a 3 allora aumentare di 1 la difficoltà di essere colpiti da
l’illusione non è riuscita. frecce o da qualsiasi altro proiettile.

• • • • • • • • Mente Vuota • • Sudario della Notte


Descrizione: Descrizione:
Per evitare intrusioni sgradevoli nella Il Cainita è in grado di ammantare una
propria mente, il Vampiro è in grado di certa estensione di terreno e di cielo con una
schermarla rendendo molto difficile se non tenebra impenetrabile, che pulsa come una cosa
impossibile l'impresa di leggervi qualcosa. viva, scatenando il panico in chiunque la veda,
Sistema: soprattutto in coloro che vi si trovano immersi,
mortali o Cainiti che siano, i quali, a differenza dei Descrizione:
Lasombra, sono completamente ciechi all'interno. Il Cainita può trasformare il suo stesso
Si dice che Cainiti con una notevole forza di corpo in un'ombra viscida e ondeggiante. In
volontà riescano persino a soffocare un fuoco di questa forma il vampiro è virtualmente
medie dimensioni. invulnerabile, potendo essere ferito solo dalla luce
Sistema: del sole o dal fuoco, ed è inoltre in grado di
Il vampiro utilizza automaticamente sgusciare senza problemi attraverso le aperture
questo potere, esso crea intorno al Cainita un più strette.
cerchio d’ombra di 10 piedi di diametro più o Sistema:
meno. L’ombra creata elimina ogni fonte di luce al Per divenire un ombra il Cainita deve
suo interno. Effettuando una prova su spendere 3 punti sangue e attendere 3 turni prima
Manipolazione + Occulto con difficoltà pari a 7 di trasformarsi completamente. In questo stato il
con un numero di successi pari o superiori a 3 il Cainita non può essere ferito tranne che dalla luce
cerchio d’ombra si estende sino a 20 piedi dalla del sole o dal fuoco e non può attaccare a sua
sorgente. Ogni creatura nel cerchio è volta.
completamente disorientata e cieca.
• • • • • • Attraversare l'Abisso
• • • Braccia dell'Abisso Descrizione:
- nel medioevo Braccia di Ahriman – Il Cainita può "immergersi" in una zona
Descrizione: d'ombra di dimensioni umanoidi ed "emergere"
Il Cainita può evocare uno o più da una simile zona che si trovi da qualche altra
"tentacoli" di tenebra vivente solidificata, a partire parte. Può inoltre introdurre un braccio
da qualsiasi area d'ombra: questi tentacoli nell'ombra per afferrare oggetti vicini ad una zona
possono afferrare, e addirittura stritolare oggetti e d'ombra diversa, trascinarle gli oggetti attraverso
persone, e possono essere feriti a solo dalla luce l'Abisso fino all'ombra del vampiro oppure
solare e dal fuoco. lasciarceli per sempre. Possono essere afferrate e
Sistema: trascinate pure le persone mortali e altri Cainiti.
Per questo potere è necessario riuscire in Sistema:
una prova riguardante Manipolazione + Occulto Prima di poter attivare il potere il
con difficoltà pari a 7. Il numero di successi giocatore deve decidere il punto di uscita. Per far
ottenuti equivale al numero di tentacoli evocati. attraversare l’abisso da un oggetto il giocatore
Ogni tentacolo è lungo circa 6 piedi, con Forza e deve riuscire in una prova su Intelligenza +
Destrezza pari al numero di punti di Muoversi silenziosamente con difficoltà pari a 6
Ottenebramento del Cainita. Il vampiro può mentre se è una persona quella da trascinare
spendere un punto sangue a tentacolo per nell’abisso deve riuscire in un tiro su Intelligenza
aumentare Forza (+1), Destrezza (+1) o la + Rissa con difficoltà pari a 7. Un successo
lunghezza(+ 6 piedi). Ogni tentacolo infligge annaspa ma riesce con uno sforzo oltre ogni limite
Forza + 1 danni ed ha 4 livelli di salute. a trasportare la vittima nell’abisso(spende un
punto forza di volontà), con due successi fa molta
• • • • Ombre Notturne fatica ma non moltissima. La distanza massima
Descrizione: percorribile nell’abisso equivale a 5 per
Il Cainita può evocare delle illusioni Intelligenza + Muoversi silenziosamente. Ogni
tenebrose, in genere monocromatiche e torbide, qualvolta si attraversa l’abisso si deve riuscire in
ma che possono assumere qualunque forma il un tiro su coraggio con difficoltà pari a 5 per il
vampiro voglia, sempre di dimensioni umanoidi. Cainita, a 6 per le creature consenzienti e 8 per
In alternativa il Cainita può usare questo potere quelle introdotte con la forza, altrimenti avranno
per infestare un'area con una caotica sarabanda di un attacco di panico e verranno sopraffatti dal
ombre turbinanti, confondendo e disorientando Rotschreck.
chiunque.
Sistema:
Per evocare le ombra si deve riuscire in
una prova riguardante Prontezza di spirito +
Proteiforme
Occulto con difficoltà pari a 7. Ogni successo
ottenuto indica il grado di controllo che lui ha Descrizione:
sulla o sulle ombra create. Questa Disciplina, innata per gli
appartenenti al clan Gangrel, permette al Cainita
• • • • •Forma Tenebrosa di manipolare il suo stesso corpo. E' possibile,
come sostengono alcuni, che questo potere sia una inferi per ricevere istruzioni direttamente da
manifestazione materiale del marchio della Bestia: Lucifero.
come la maledizione di Caino separò le anime dei Sistema:
suoi figli da quelle dei figli di Dio, così Proteide Per attivare questo potere il Cainita deve
separa i loro corpi. Il Cainita può in questo caso spendere solo un punto sangue.
mostrare apertamente il marchio della Bestia e
divenire simile all'aria e alla terra. I poteri della • • • • Forma della bestia
Disciplina permettono di farsi crescere artigli, Descrizione:
assumere forme animali e di nebbia e fondersi con Un Cainita con questo potere è in grado di
la terra stessa. Un vampiro che sia stato impalato trasformarsi in lupo e pipistrello, o di qualunque
si ritrova con l'anima intrappolata nella sua forma altro animale , come sciacallo, cervo ecc. In forma
mortale, e non potrà quindi trasformarsi, anche se animale il vampiro mantiene la propria identità e
alcuni anziani Gangrel sostengono che questo sia morale, ma può appellarsi agli istinti e alle abilità
possibile qualora il vampiro abbia un alto livello della bestia in cui è trasformato.
di padronanza della Disciplina. Sistema:
Per questo potere è necessario che il
• Occhi della Bestia Cainita spenda 1 punto sangue e che attenda 3
- nel medioevo Testimone delle Tenebre – turni prima che la trasformazione sia completa,
Descrizione: oppure che spenda 3 punti sangue per attivare la
Quando viene attivato, gli occhi del trasformazione immediatamente
Cainita diventano simili agli occhi di una bestia,
permettendogli di vedere perfettamente • • • • • Forma di Nebbia
nell'oscurità. - nel medioevo Corpo di Spirito –
Sistema: Descrizione:
Questo potere è attivato automaticamente Fra i Cainiti si dibatte da tempo
senza la necessita di prove o perdita di volontà o sull'origine di questo potere. Molti di coloro
sangue. Gli occhi del Cainita impiegano 1 turno Abbracciati prima del cristianesimo sostengono
prima di trasformarsi. che i Cainiti che conoscano il loro vero io siano in
grado di trascendere il proprio corpo e diventare
• • Artigli della Bestia tutt'uno con il proprio spirito, trasformandosi in
Descrizione: nebbia fluttuante. Al contrario, coloro Abbracciati
Il Cainita può farsi crescere su ciascuna dopo il cristianesimo, e ancora fedeli a Dio e alla
mano lunghi artigli, simili a quelli di una belva, Chiesa dicono che i Dannati non sono
che possono squarciare carne e armature. Si dice completamenti privi di speranza, e che questa
che le mani di alcuni vampiri sanguinino quando abilità è la prova del possesso di un'anima, non
viene usato questo potere, e che il sangue si importa se interdetta al Paradiso. I vampiri che
disponga a forma di pentacolo sul palmo del possiedo questo potere sono quindi in grado di
Cainita. trasformarsi in nebbia fluttuante: in forma etera
Sistema: possono volare a una discreta velocità e
Gli artigli vengono estratti intrufolarsi sotto le porte e attraverso finestre
automaticamente, solo quando vengono ritratti il ricoperte di tela.
Cainita deve spendere un punto sangue per Sistema:
rimarginare le ferite provocate dall’estrazione di Come per il potere Forma della Bestia.
essi.

• • • Fondersi con la Terra • • • • • • Sonno Beato


- nel medioevo Fusione nella Terra – Descrizione:
Descrizione: Coloro tra i Cainiti con una notevole forza
Questo potere permette al Cainita di di volontà sono in grado di dormire mentre si
fondersi e divenire tutt'uno con la terra. Sebbene trovano in stato di nebbia. Questo potere
possa immergersi, non può tuttavia spostarsi conferisce un elevato livello di protezione, ma il
mentre si trova in quieto stato di fusione, vampiro non può essere svegliato ne dai rumori
perlomeno con una padronanza così bassa della ne da movimenti intorno al suo luogo di riposo.
Disciplina. Di sicuro il potere di scendere sotto Sistema:
terra è la prova definitiva della dannazione di Per questo potere sono necessari 5 punti
Caino e della sua progenie, che si immerge negli sangue.
• • • • • • • Estendere la forma animale
Quietus
Descrizione:
Con questo livello di potere il Cainita può Descrizione:
evolvere il suo spirito animale ed il suo corpo Una morte tranquilla è lo scopo di questa
materiale fino a raggiungere la forma di un disciplina, e coloro che la conoscono potranno
Crinos. uccidere senza che nessuno sappia che sono nei
Sistema: dintorni. Si tratta di una disciplina in cui tentano
Per utilizzare questo potere il Cainita di specializzarsi tutti gli Assamiti ed è
deve spendere 2 punti sangue. Le sue fattezze invariabilmente quella di livello più alto che
fisiche rispecchiano in tutto e per tutto quelle di ciascuno di questi vampiri possiede. Il sangue di
un Garou, inoltre utilizzando altri 2 punti sangue un Assamita può risultare velenoso per gli altri
il Cainita riuscirà a sfruttare anche le discipline fratelli come il sangue di questi è velenoso per il
che conosce. Clan degli assassini.

• • • • • • • • Attraversare l’ignoto • Silenzio di Morte


Descrizione: Descrizione:
Con questo livello di potere il Cainita può Con questo potere l'Assamita è in grado
trasportare il suo corpo nell’umbra. di creare una zona da cui non può sfuggire alcun
Sistema: suono; egli potrebbe correre al massimo della
Per poter entrare nell’Umbra il Cainita velocità, far fuoco con un fucile o far esplodere
deve effettuare una prova su Intelligenza + della dinamite esattamente nel punto in cui si
Occulto con difficoltà pari a 8. trova senza che nessuno possa udire niente finché
il suono ha origine all'interno della zona di
• • • • • • • • • Cuore Calmo silenzio. Tenete presente che il personaggio è in
Descrizione: grado di sentire ciò che avviene al di fuori di
Il potere di Proteide a questo livello questo cerchio di silenzio, ma nemmeno lui può
permette di dimezzare la possibilità di essere udire ciò che avviene all'interno.
sopraffatti dalla frenesia, il potere fonde l’anima Sistema:
coraggiosa del Cainita con il cuore. l'attivazione di questo potere provoca un
Sistema: completo silenzio in un diametro di circa 60 metri
Questo potere è automatico. intorno al personaggio. Per creare questa zona è
necessario spendere un Punto Sangue.
• • • • • • • • • • Fondersi con la natura
Descrizione: • • Debolezza
Il Penultimo stadio di potere prima di Descrizione:
divenire Maestro, niente a questo punto può Con il solo tocco della mano e la spesa di
sembrare insuperabile, il Cainita a questo punto un Punto Sangue (che verrà portato alla superficie
riesce a trasformare il suo corpo non più solo in del palmo della mano), l'Assamita può ridurre la
nebbia ma in qualsiasi cosa egli voglia. Costituzione del nemico di un punto.
Sistema: Sistema:
Per questo potere si devono spendere per poter utilizzare questo potere è
tanti punti quanti livelli di Costituzione - 2 punti necessario il contatto fisico con la vittima e un
sangue e riuscire in una prova riguardante lancio in Forza di Volontà (difficoltà pari alla
Intelligenza + Medicina con difficoltà pari ai punti Costituzione + Robustezza del bersaglio),
Via. dopodiché il numero di successi riportati con il
• • • • • • • • • • • Forma Incorporea lancio determinerà quanto a lungo la Costituzione
Descrizione: verrà perduta.
Lo stadio finale della proteiformità, la
1 Successo Un turno
forza difensiva di cambiare forma unita alla
potenza di attacco in quella forma. 2 Successi Un'ora
Sistema: 3 Successi Un giorno
Per questo potere sono necessari 5 punti
4 Successi Un mese
sangue, la trasformazione del Cainita impiega 2
turni per essere completa. Permanentemente (anche se la
5 Successi Costituzione potrà essere
riguadagnata con i punti
esperienza) inoltre, non è utilizzabile, dal momento che il
sangue non potrebbe rimanervi aderente durante
Se a un mortale viene annullata la Costituzione
la fase di accelerazione.
tramite questo potere, egli si ammalerà
gravemente e non avrà nessuna immunità verso le
malattie. Se ciò avviene ad un Fratello, questi • • • • • Assaggio della Morte
Descrizione:
cadrà automaticamente in Torpore e non si
Il vampiro può a tutti gli effetti sputare
riprenderà finché non sia in grado di recuperare
sangue contro i nemici, provocando Ferite
uno dei suoi punti Costituzione. Se tutta la
Aggravate. L'attacco è quasi silenzioso, ma le
Costituzione di un Fratello venisse distrutta in
ferite che lascia causano cicatrici orribili e
maniera permanente questi potrà riprendersi dal
permanenti tanto sui mortali quanto sui vampiri.
Torpore solo con mezzi mistici.
Sistema:
un tale attacco arriva fino a una distanza
• • • Malattia
di circa tre metri per ogni punto Forza e/o
Descrizione:
Potenza posseduto dal personaggio e provoca due
L'Assamita può ridurre di un livello tutti
dadi di Ferita Aggravata per ogni punto sangue
gli Attributi Fisici del nemico toccandolo con la
che sia stato speso per sputare.
mano; si tratta di un potere molto simile a
Debolezza.
Sistema: • • • • • • Sudore di Sangue
Descrizione:
per usare questo potere l'attaccante deve
Concentrandosi sul bersaglio desiderato il
spendere tre Punti Sangue, toccare il nemico ed
personaggio può causare forti emorragie dalle
eseguire un lancio su Forza di Volontà (difficoltà
ghiandole sudoripare.
pari alla Forza di Volontà dell'avversario). Il
Sistema:
numero di successi indica la durata degli effetti di
il vampiro deve essere in grado di vedere
questo potere (come per Debolezza). In caso la
il bersaglio e deve effettuare un lancio in Forza di
Forza o la Destrezza vengano portate a zero, il
Volontà (difficoltà pari alla Costituzione+3 del
bersaglio non sarà in grado di muoversi finché
bersaglio). Il numero di successi indica i Punti
non venga recuperato un punto in tale
Sangue persi dalla vittima. Il sangue scorrerà via
caratteristica. Gli effetti provocati sulla
dal corpo della vittima con una media di due
Costituzione sono uguali a quelli della
Punti Sangue per turno, fino ad un massimo
Debolezza.
indicato dai successi. Un bersaglio mortale che
venga ridotto a due o meno Punti Sangue muore
• • • • Agonia di Sangue
per dissanguamento; un Fratello rischia la
Descrizione:
Frenesia o il Rotschreck (la prima in caso in cui il
Un personaggio che possiede questo
Self Control sia minore del Coraggio, la seconda
potere può utilizzare il proprio sangue per
nel caso opposto).
causare Ferite Aggravate. Il sangue viene usato
per coprire un'arma come una spada, un coltello o
• • • • • • Empatia di Sangue
anche le unghie, così che causerà danni come
Descrizione:
sempre, ma ogni ferita sarà aggravata.
Il personaggio può lasciare tracce dei
Sistema:
propri sentimenti nel flusso sanguigno di una
ogni punto Sangue extra utilizzato su
Vena; chiunque berrà questo sangue dopo che il
un'arma le permette di provocare Ferite
personaggio ha impiegato tale potere avvertirà le
Aggravate su un colpo aggiunto. Dunque due
emozioni lasciate.
Punti Sangue cosparsi su uno spadone
Sistema:
permettono di colpire una volta per provocare
questo effetto dura almeno un giorno per
una Ferita Aggravata; in caso il primo colpo
ogni Punto Sangue bevuto dalla vittima. Per
manchi il bersaglio si avrà ancora un colpo per
contrastare tale effetto un cainita deve lanciare su
provocare una Ferita Aggravata. Si tenga allora
Forza di Volontà (difficoltà 8); il numero di
presente che ogni Punto Sangue speso può
successi di cui avrà bisogno sarà uguale al
provocare una sola ferita ed è valido per un solo
numero di Punti Sangue prelevati dalla Vena.
colpo, che questo vada a segno o no. Per
provocare nuovamente questo tipo di ferite lo
• • • • • • • Sanguisuga
spadone dovrà essere nuovamente bagnato con i
Descrizione:
Punti Sangue. Infine l'arma deve poter essere
Il personaggio non ha più bisogno di
abbastanza grande da accettare tutto il sangue che
mordere un bersaglio per berne il sangue; se un
il Fratello desidera spalmarvi; un proiettile ,
vampiro riuscirà ad arrivare a contatto con la la Forza di Volontà della vittima (difficoltà 8), che
vittima, sarà in grado di assumere la Vitae tramite riguadagnerà questi punti dopo che siano passate
osmosi. Questo potere non lascia tracce sulla pelle tante notti quanti sono stati i successi riportati dal
nel punto in cui è avvenuto il contatto. personaggio.
Sistema:
il Fratello può prelevare un numero di
Punti Sangue pari alla sua Costituzione e deve
spendere un punto di Forza di Volontà per • • • • • • • • • • Vitae Immacolata
attivare il potere. Descrizione:
Usando questo livello di Quietus per
• • • • • • • Sangue Insozzato alterare il proprio sangue, il personaggio è in
Descrizione: grado di creare Legami di Sangue con altri
A un comando, il sangue di una Vena vampiri anche se questi assumono una sola volta
diviene cattivo e imbevibile per chiunque tranne un solo Punto Sangue della Vitae del personaggio.
che per il personaggio , che potrà tranquillamente Sistema:
continuare a bere dalla Vena senza danno. questo potere sostituirà qualsiasi
Sistema: precedente Legame di Sangue con quello appena
chiunque beva questo sangue subirà tre creato, ma solo se il nuovo Reggente è di un
danni per ogni Punto Sangue assorbito Generazione più bassa del precedente.

• • • • • • • • Grumo di Sangue
Descrizione:
Toccando il bersaglio con il palmo della Sanguinus
mano coperto di sangue (usando quindi un Punto
Sangue), il vampiro può fare in modo che il Descrizione:
sangue della vittima si coaguli all'interno del La seguente disciplina si basa esclusivamente
corpo; questi dovrà quindi tagliarsi e sanguinare sull'uso del legame di sangue modificato dai
per potersi liberare del sangue "cattivo" che gli è rituali dei Tremere
adesso inutile. Questo effetto è cumulativo, e il
personaggio può continuare a far coagulare il • Sangue del Fratello
sangue della vittima in turni successivi. Descrizione:
Sistema: Questo livello di Sanguinus permette al
il cainita deve eseguire un tiro in Fratello di Sangue di curare a distanza le ferite di
Persuasione + Medicina (difficoltà pari agli attuali un altro Fratello del suo Circolo.
Punti Sangue della vittima fino a un massimo di Sistema:
10). Ogni successo fa coagulare uno dei Punti Con la spesa di un punto sangue il cainita
Sangue del bersaglio, rendendolo inutilizzabile. Il può curare un livello di salute di un qualsiasi
personaggio non ha bisogno di tentare di far fratello del suo circolo senza fargli bere il proprio
coagulare tutto il sangue del bersaglio in una sangue. Questo potere può essere esercitato a
volta, ma può farlo per un Punto Sangue ogni distanza ma ha la limitazione di poter curare un
turno (finché non ottiene almeno un successo). solo danno per turno.
L'utilizzo di questo potere su un umano che faccia
coagulare più di un Punto Sangue è causa di • • Organi in Prestito
trombosi. Descrizione:
Questo potere permette ai Fratelli di
• • • • • • • • • Erosione Sangue di trasferirsi gli organi l'un con l'altro per
Descrizione: aumentare le capacità di attacco o di difesa di
Toccando il bersaglio con il palmo della ogni singolo membro del clan.
mano coperto di sangue e spendendo cinque Sistema:
Punti Sangue, il personaggio può Il donatore dell'organo e il recipiente
immediatamente ridurre a 0 la Forza, la Destrezza devono spendere entrambi un punto sangue.
e la Costituzione di un bersaglio. Ciò incapacità la L'utilizzo di questo potere richiede un gran sforzo
vittima come descritto per la Debolezza e la di concentrazione da parte del donatore
Malattia. dell'organo. Il turno successivo a quello in cui il
Sistema: donatore si è concentrato avviene un fatto
per riuscire il personaggio deve vincere inspiegabile ai più: un qualsiasi organo esterno
un lancio di confronto su Forza di Volontà contro del donatore (occhi, gambe, braccia, orecchie etc.)
svanirà nel nulla ricomparendo sul corpo del difficoltà abbassata di tre finché il Circolo
recipiente, dando a quest'ultimo dei bonus rimane legato mentalmente.
nell'uso dei sensi, nell'attacco o in qualsiasi altra 4) Rimanendo fuori dal combattimento e
funzione che l'organo ceduto normalmente concentrandosi , un Fratello può dare
ricopre. Gli organi interni (cuore, cervello, etc.), un'abilità ad un altro membro del Circolo.
così come le discipline, non possono essere In questo modo un Fratello ferito che ha 5
trasferiti. E' necessario che solamente il donatore in rissa , ad esempio, rimanendo fermo e
possieda questo potere perché il trasferimento concentrandosi su un Fratello (che
abbia successo. possiede rissa a 2) che sta invece
combattendo, può trasferirgli la sua
• • • Attacchi Coordinati abilità: il cainita nel combattimento potrà
Descrizione: disporre dunque di un valore 5 in rissa
Questo livello di Sanguinus permette ai senza smettere di combattere. L'effetto
Fratelli di Sangue di unire le loro menti per dura finché il Fratello ferito del nostro
ottenere dei vantaggi mentali. esempio continua a concentrarsi sul
Sistema: Fratello che sta combattendo.
Con la spesa di un punto sangue ciascuno, 5) Qualsiasi altro vantaggio che può
i Fratelli di Sangue di un Circolo sono in grado di logicamente essere attribuito ad una
unificare le proprie menti e di diventare un fusione mentale di questo tipo è a
organismo unico dal punto di vista mentale. discrezione del Master. Non saranno
Questo potere incrementa la percezione mentale , dunque difficili attacchi multipli o
le tattiche di attacco e le conoscenze per tutto il particolari movimenti sincronizzati.
tempo che rimane il legame mentale. Ci sono poi Non è necessario che tutti i Fratelli del Circolo
altri interessanti aspetti: abbiano raggiunto questo livello di Sanguinus: è
1) Poteri come la Dominazione devono agire sufficiente che almeno uno però abbia raggiunto
contro il livello più alto di forza di questo livello della disciplina e rimanga a tenere
volontà dei componenti del Circolo e saldo il legame. Bisogna comunque considerare
devono ottenere un successo in più per che chiunque non abbia almeno raggiunto il terzo
ogni membro del Circolo affinché si livello di Sanguinus rimarrà subordinato a coloro
verifichino gli effetti della disciplina. Se che hanno instaurato il legame. Egli dovrà
poi l'attacco mentale avesse successo, sottrarre 1 a tutte le capacità prima elencate (potrà
entrerà in gioco una specie di corto usufruire di 4 dadi invece che 5, avrà la difficoltà
circuito mentale: il legame delle menti del in percezione abbassata di 2 invece che 3 etc.). I
circolo si romperà immediatamente e fratelli che invece controllano il legame avranno la
rimarrà dominato (se la disciplina usata possibilità di tenere per sé le informazioni più
era la Dominazione) solamente quello che importanti: il cainita che non ha raggiunto il terzo
aveva il livello più alto di forza di livello di Sanguinus dovrà inoltre perdere
volontà. automaticamente un dado da quelli che ha
2) E' disponibile per i componenti del personalmente a disposizione in ogni tiro per
Circolo un numero di dadi extra uguale al compensare l'incremento sensoriale di cui godrà
numero di Fratelli che compongono il nel legame mentale.
circolo stesso. Ogni componente del
Circolo può, ogni turno, usufruire di • • • • Generazione Concentrata
questi dadi extra, ma questi dadi, usati da Descrizione:
un singolo, verranno sottratti alla somma Attraverso questo potere i Fratelli di
totale di extra dadi disponibili dagli altri Sangue possono utilizzare la vitae del loro Circolo
Fratelli per quel turno (Ad esempio se ci per abbassare la propria generazione.
sono 5 Fratelli nel Circolo ci sono 5 dadi Sistema:
extra disponibili in totale per turno, e non E' necessario che il donatore del livello di
5 dadi extra per vampiro per ogni turno). generazione sia consapevole e voglia cedere il
3) Per quanto riguarda gli attacchi a livello stesso al ricevente affinché questo potere
sorpresa rivolti contro il Circolo bisogna abbia effetto. Il Fratello ricevente può inoltre
considerare che è sufficiente che uno solo prendere un livello di generazione da ogni altro
dei Fratelli si accorga del pericolo affinché Fratello del Circolo per incrementare la potenza
tutti gli altri ne vengano immediatamente del proprio sangue. Il Cainita donatore del livello
a conoscenza. Inoltre tutti i tiri in si ritroverà di una generazione effettivamente più
percezione hanno automaticamente la alta di quella precedente (un vampiro di
tredicesima generazione che cede il suo livello si rimangono in questa forma.
ritrova ad essere di quattordicesima generazione Tutte le altre caratteristiche, l'uso di eventuali
con 1 punto sangue per turno e 9 punti sangue discipline, e un eventuale ritorno alla forma
complessivamente). separata dei Fratelli di Sangue sono a completa
Il vampiro ricevente si ritroverà invece discrezione del Master.
effettivamente di una generazione più bassa per
ogni livello ricevuto (un Fratello di ottava
generazione che ha ricevuto due livelli di Serpentis
generazione si ritroverà ad essere effettivamente
di sesta generazione, con 6 punti sangue per turno Descrizione:
e 30 punti sangue complessivamente). La Questa Disciplina è derivata e sviluppata
situazione generazionale originaria può essere poi dai leggendari poteri si Set, ed è distintiva dei
ristabilita in qualsiasi momento, purché colui che Setiti. La maggior parte dei poteri hanno a che
ha ricevuto precedentemente i livelli di fare, in un modo o nell'altro con il concetto di
generazione sia disposto a ridarli indietro. corruzione.

• • • • • Entità Coagulata • Occhi del Serpente


Descrizione: Descrizione:
Questo grottesco potere permette ai Gli occhi del Seguace di Set appaiono
Fratelli di Sangue di un circolo di diventare, tutti dorati con grandi iridi nere e i mortali che siano
riuniti, una entità fisicamente e mentalmente vicini al personaggio se ne trovano stranamente
unica. attratti. I suoi occhi sono estremamente seducenti
e immobilizzano i mortali che li guardino; fino a
Sistema: Tutti i Fratelli del Circolo devono che il personaggio non distolga lo sguardo dalle
spendere tre punti sangue ciascuno, prendersi per sue vittime mortali, queste rimarranno immobili
mano e concentrarsi per 1 turno. Il turno dove si trovano.
successivo si fonderanno praticamente in un unica Sistema:
enorme massa di carne, integrando i propri per l'utilizzo di questo potere non è
tessuti, le proprie ossa e i propri muscoli. richiesto alcun lancio, e può essere evitato se i
La generazione di questa creatura corrisponderà a mortali fanno attenzione a non guardare il
quella del Fratello che aveva la generazione più vampiro negli occhi. Il potere può essere anche
bassa , alla quale verrà sottratto un numero utilizzato su vampiri e altri esseri soprannaturali,
uguale a quello dei partecipanti alla fusione [ad ma il Seguace di Set deve effettuare un lancio
esempio se un Circolo di 5 persone si fonde e il sulla Forza di Volontà (difficoltà 9) per riuscirvi.
fratello di generazione più bassa è di nona
generazione, la creatura finale sarà di quarta • • Lingua del Serpente
generazione (9-5=4)]. Descrizione:
La creatura avrà Forza, Destrezza, Costituzione e Il Setita può trasformare la propria lingua
Percezione uguali al livello più alto raggiunto dai facendola diventare biforcuta e lunga circa 50
Fratelli del Circolo, incrementato di 1 per ogni centimetri in modo da utilizzarla nei
membro che ha partecipato alla fusione. Tutte gli combattimenti corpo a corpo.
altri attributi della creatura saranno invece uguale Sistema:
al livello più alto raggiunto dai componenti del le punte della lingua provocano Ferite
Circolo in quella determinata caratteristica. Ogni Aggravate (difficoltà 6, danno sulla Forza). Nel
azione che concerne l'uso degli attributi fisici avrà caso in cui vengano provocati danni , al turno
un dado in più a disposizione da aggiungere al seguente la lingua è in grado di succhiare il
totale per ogni membro che ha partecipato alla sangue del bersaglio come se il Setita avesse
fusione; dado generalmente utilizzato per affondato i propri denti nel corpo della vittima.
compiere azioni multiple (extra gambe, extra Questa lingua duplica il Bacio sotto ogni aspetto,
unghie etc.). compreso il rendere le vittime mortali incapaci a
E' sufficiente che soltanto un Fratello di Sangue causa dell'estasi.
nel Circolo possegga questa disciplina al quinto
livello affinché possa avvenire la fusione. Tutti gli • • • Mummificazione
altri Fratelli che non hanno raggiunto l'ultimo Descrizione:
livello di Sanguinus saranno sottoposti al volere Tramite questo potere il vampiro può
di coloro che invece conoscono questo enorme assumere una forma quasi invulnerabile. Il
potere, ovviamente finché i Fratelli di Sangue personaggio entra in uno stato simile al Torpore,
in cui le sole cose che possono ferirlo sono il fuoco questo potere è automatico e non richiede
e la luce solare. In ogni caso egli è impossibilitato alcun lancio, anche se il Master può richiedere a
a compiere qualsiasi azione e non può nemmeno qualche personaggio di tirare in coraggio.
utilizzare quelle discipline che normalmente
possono essere adoperate durante il normale
Torpore. Il personaggio potrà essere rianimato da
questo stato solo con il sapore del sangue. • • • • • • Tentazione
Sistema: Descrizione:
per assumere la forma della mummia non Il personaggio può cercare di tentare la
è richiesto alcun lancio, ma sarà necessario un vittima per farle compiere azioni maligne
turno per completare l'operazione. semplicemente parlandole e spiegandole le sue
debolezze. Il bersaglio potrebbe anche essere
• • • • Forma del Serpente indotto a eseguire azioni che potrebbero causargli
Descrizione: perdita di Umanità.
Il Seguace di Set è in grado di trasformarsi Sistema:
in un grosso cobra nero lungo circa 2 metri , del per incitare con successo la vittima il
diametro di 15 centimetri e dello stesso peso del personaggio deve eseguire un lancio su
personaggio. Mentre si trova in questa forma, egli Persuasione + Doti di Comando (difficoltà 8, 9 se
ne ottiene tutti i vantaggi: la capacità di passare la vittima ha raggiunto Golconda). Se il numero di
per piccoli buchi, il morso velenoso e l'elevato successi ottenuti dal personaggio è pari o
senso olfattivo tipico dei serpenti. E' inoltre in superiore al valore di Umanità posseduto dalla
grado di utilizzare tutte le sue discipline (eccetto vittima, questa comincerà ad agire nella maniera
quelle che richiedono l'uso delle mani, come ordinatagli, come se non avesse più alcuna
Artigli del Lupo). morale. Questo effetto è permanente, anche se il
Sistema: bersaglio può vincerlo spendendo un numero
nessun lancio è richiesto per la variabile di punti in Forza di Volontà (solitamente
trasformazione, ma il cambiamento richiede la 8 punti). La Forza di Volontà può essere anche
spesa di un Punto Sangue e tre turni di tempo. A utilizzata per resistere alla Corruzione del
discrezione del Master, il personaggio potrà personaggio.
effettuare dei lanci con modificatori positivi per
quanto riguarda l'olfatto e le vibrazioni, ma le • • • • • •Ossessione
difficoltà per l'udito sono aumentate di 2 (i Descrizione:
serpenti sono praticamente sordi). Questo potere infonde nel bersaglio un
irresistibile desiderio di una determinata sostanza
• • • • • Cuore di Tenebra o condizione, come imposto dal personaggio, al
Descrizione: quale basterà parlare di questa di "brama" con la
Questo potere permette al Seguace di Set vittima; essa ne avvertirà un ardente desiderio, sia
di rimuovere il proprio cuore dal corpo e , tramite questo denaro, sesso o potere. Il bersaglio dovrà
un intervento chirurgico della durata di diverse raggiungere l'oggetto del desiderio almeno una
ore, l'operazione può essere eseguita anche sul volta durante la notte, altrimenti cadrà in Frenesia
corpo di altri Fratelli. Il potere può essere quando si avvicinerò l'alba.
utilizzato solo durante la luna nuova e , una volta Sistema:
rimosso, il cuore deve essere piazzato in una per influire sul bersaglio il personaggio
piccola urna di argilla che spesso verrà sepolta. deve effettuare un tiro su Prontezza di
Questo tipo di potere rende praticamente il Setita Spirito+Raggirare (difficoltà 8, 9 se la vittima ha
a "prova di paletto" e gli consente di resistere più raggiunto Golconda). Se il numero di successi è
facilmente alla Frenesia. La difficoltà per tutti i pari o superiore al valore di Umanità posseduto
lanci di Frenesia verrà ridotta di 2. dalla vittima questa sarà sopraffatta dalla
Il pericolo maggiore che si incorre nell'utilizzo di "brama". Questo effetto è permanente, anche se il
questo di livello di Serpentis consiste nella bersaglio può vincerlo spendendo un numero
possibilità che il cuore sepolto possa essere variabile di punti in Forza di Volontà (solitamente
trovato da qualcun altro. Se il cuore viene bruciato 8 punti).
e esposto alla luce del sole il Sentita subirà
un'orrenda morte definitiva. L'impalettamento del • • • • • • • Fobia
cuore porterebbe immediatamente il Setita in uno Descrizione:
stato di Torpore. Il vampiro può instillare nella vittima una
Sistema: paure irrazionale verso un certo oggetto o
condizione; egli dovrà solo parlare alla vittima di creatore non venga a sapere di coloro che sono
questa paura. La cosa può essere generale (le stati colpiti dall'oggetto maligno; in questo caso
automobili) o specifica (le Ford rosa). viene perduta ulteriore Umanità solo se coloro che
ne sono stati influenzati possiedono un livello di
Sistema: umanità superiore a tre.
la paura può essere considerata come una
potente Alienazione Mentale che può essere • • • • • • • • • • Marchio della Dannazione
eliminata solo con la spesa continuata di punti in Descrizione:
Forza di Volontà. Per impiantare con successo la Piazzando la propria mano sulla fronte
paura nella vittima sarà necessario un tiro in della vittima prescelta, colui che utilizza questo
Persuasione + Raggirare (difficoltà 8, 9 se la potere imprime a fuoco un ripugnante marchio
vittima ha raggiunto Golconda). Se il numero di sul corpo e sull'anima.
successi ottenuto è pari o superiore al Coraggio+3 Sistema:
della vittima, questa sarà sopraffatta dalla paura. chiunque guardi la vittima deturpata da
Quando un bersaglio si trova davanti all'oggetto una tale figurazione così orrenda deve ottenere
della paura, deve lanciare sul Coraggio (difficoltà cinque successi su Self Control (difficoltà 8) in tre
9) per rimanere nelle vicinanze. Anche nel caso in turni o attaccare il bersaglio in modo feroce .
cui questo lancio abbia esito positivo, si dovrà Questo marchio è talmente ripugnante che se la
spendere un punto di Forza di Volontà (e anche di vittima si guarda allo specchio, attaccherà il
più se la paura è veramente forte) per toccare o riflesso finché questo non sarà stato distrutto; il
maneggiare l'oggetto. solo modo per poter resistere a questo effetto è di
non farsi toccare dal personaggio. Per comunicare,
• • • • • • • • Corruzione la vittima deve rimanere fuori vista, nel buio
Descrizione: completo. Gli effetti di questo potere possono
Questo potere permette al personaggio di essere vinti, ma richiedono potenti riti mistici o la
inondare la mente della vittima con i ricordi dei benedizione di colui che li abbuia provocati.
momenti in cui la Bestia la teneva sotto il proprio
dominio; come risultato, il bersaglio diviene Spiritus
fortemente dipendente dai sentimenti di sadismo Descrizione:
e perderà un punto di Forza di Volontà al mese Spiritus è una disciplina sviluppata dagli Arimani
fino a cadere in una rabbia assassina. e si basa sugli antichi poteri degli sciamani
Sistema: dell'America del Nord
per corrompere con successo un bersaglio,
il personaggio deve effettuare un lancio in • Parlare con gli Spiriti
Persuasione + Empatia (difficoltà uguale al valore Descrizione:
di Umanità della vittima) e riportare un numero Il Cainita può comunicare con gli spiriti
di successi pari all'Umanità della vittima.. nelle sue vicinanze: ma non tutti gli spiriti
Chiunque usi questo potere e abbia un livello di vorranno però rispondere.
Umanità superiore a tre ne perderà un punto per Sistema:
aver instillato la corruzione. Attenzione: questo per utilizzare questo potere l'Arimani
potere non avrà alcun effetto su qualcuno che deve effettuare un tiro in Prontezza di Spirito +
abbia 10 punti di Forza di Volontà o che abbia Lingue con difficoltà 6. Ogni successo corrisponde
Raggiunto Golconda. ad un turno di comunicazione.

• • • • • • • • • Forma della Corruzione • • Evocare gli Spiriti Animali


Descrizione: Descrizione:
Questo potere è esattamente uguale a Il Cainita è ora in grado di evocare spiriti
Corruzione a parte la capacità di "attaccare" la di animali morti: questi ubbidiranno ai comandi
corruzione maligna a un oggetto specifico, chi mentali dell'Arimani.
instillerà tendenze sadiche in chiunque lo tocchi. Sistema:
Sistema: bisogna tirare in Carisma+Addestrare
eseguire un lancio prolungato di animali con difficoltà 7. 3 successi basteranno ad
resistenza su Persuasione + Raggirare del creatore evocare lo spirito di un animale morto. Il
contro l'Umanità del bersaglio. Colui che utilizza fantasma evocato prenderà una forma fisica
questo potere perderà un punto di Umanità per identica a quella che aveva in vita, con le stesse
aver liberato un oggetto simile nel mondo, ma capacità e gli stessi livelli di salute. Obbedirà al
nessun altro punto verrà perduto, a meno che il cainita che lo ha evocato finché i livelli di salute
saranno esauriti: solo allora la creatura tornerà in Questa lista non è ovviamente completa: il cainita
forma spiritica, abbandonando il suo evocatore. può evocare lo spirito di qualsiasi animale.

• • • Aspetto della Bestia


Descrizione: • • • • Furia Nutriente
L'Arimani è ora in grado di evocare lo Descrizione:
spirito di qualsiasi animale e utilizzare una Il cainita che utilizza questo potere può
capacità della creatura evocata. nutrirsi degli spiriti degli animali evocati.
Sistema: Sistema:
Effettuare un tiro in Persuasione + Dopo aver evocato lo spirito dell'animale
Occulto con difficoltà 7. Per attivare questo potere l'Arimani può nutrirsi di questo distruggendolo.
è necessaria la spesa di un punto sangue. Ogni E' necessario effettuare un tiro in Persuasione +
successo corrisponde al numero di turni in cui la Intimidire con difficoltà 8. Ogni successo
capacità può essere utilizzata. Queste indicate di corrisponde ad un punto in forza di volontà
seguito sono solo alcune capacità che l'Arimani recuperato. Non è possibile recuperare più punti
può utilizzare: di quelli originali.
Orso La forza aumenta di due pallini.
• • • • • La Bestia Selvaggia
Il vampiro è in grado di mordere
Castoro Descrizione:
tutto quello che trova nei dintorni. Il cainita che ha raggiunto questo livello
Il Vampiro acquisisce il colore di ciò di Spiritus è in grado di trasformarsi in una bestia
Camaleonte che lo circonda aggiungendo 5 dadi feroce.
in Muoversi Silenziosamente. Sistema:
I tiri in coraggio abbassano la loro Con la spesa di 2 punti sangue il vampiro
Coguaro si può trasformare in una creatura selvaggia con
difficoltà di 1.
queste caratteristiche: +3 in forza, +2 in destrezza
Producendo un forte rumore, il e costituzione , -3 in persuasione e l'aspetto è
Grillo cainita può momentaneamente ridotto a 0. Tutti gli attacchi effettuati a mani nude
assordare chi lo circonda. e con i denti hanno automaticamente un successo
Il Vampiro è in grado di vedere a in più .
Falco distanze improbabili per altre
persone.
I tiri in percezione che coinvolgono
Taumaturgia
Lepre l'udito hanno la difficoltà diminuita
di 2. Descrizione:
La Disciplina di taumaturgia è uno dei
La capacità olfattive sono segreti meglio custoditi dai Tremere. Essa
notevolmente incrementate: il conferisce agli Usurpatori un vantaggio assai
cainita è in grado di seguire le tracce fastidioso per gli altri Cainiti. La sua potenza e
di un qualsiasi preda con un tiro in imprevedibilità sono alcune delle ragioni per cui
Segugio Percezione+Sopravvivenza con questo Clan neonato e osteggiato da molti nemici
difficoltà a discrezione del Master. è riuscito a sopravvivere. La Disciplina combina
Rana Il Vampiro può saltare in elementi di magia popolare e altre arti pagane con
lungo e in alto una distanza pari a 3 magia altamente ritualizzata praticata dall'Ordine
volte quella normale . di Hermes. Sono pochi i maghi mortali a
Il Vampiro può mordere una conoscenza della sua esistenza, temuta e
vittima: questa, se colpita, dovrà disprezzata dai pochi magi mortali che la
assorbire 2 dadi di danno per turno conoscono. A differenza delle altre Discipline
Serpente
fino a che non avrà curato Taumaturgia si divide in due parti: Rituali e Vie,
completamente i danni o il potere nel medioevo chiamate Rego. I Rituali sono
del cainita sia svanito. formule appositamente preparate e incantesimi
studiati per ottenere effetti specifici; le Vie, d'altro
I tiri in Atletica che coinvolgono
canto, sono più simili alla vera magia, in quanto
Scoiattolo l'equilibrio hanno la difficoltà
permettono al Cainita di ottenere diversi risultati,
abbassata di 2.
istantaneamente, attraverso l'uso del sangue
Il Vampiro può correre al doppio vampirico.
Ghepardo
della sua normale velocità.
Rego Vitae via via ssempre più grandi e devastanti man
mano che il Taumaturgo acquista maggiore
esperienza. Le fiamme create dal Taumaturgo non
Descrizione: sono di origine naturale, e sono ritenute da molti
permette al Cainita di modellare l'essenza di natura infernale. Le fiamme non possono
stessa della sua fonte vitale, il sangue bruciare alcun oggetto finoa che non vengono
• Assaggio del Sangue "liberat" dal tremere. dopo si comportano come
Questa abilità venne sviluppata come sistema per fiamme normali.
indovinare la forza degli avversari dai Tremere.
Assaggiando la vitae di un mortale o di un • Torcia (Intelligenza)
Cainita, il Tremere può determinare quanto Pur priva di calore, questa fiamma evocata da
sangue l'individuo ha ancora in circolazione, ed il vampiro emette una forte luce in grado di
suo stato di salute. rischiarare la strada.

• • Furia del Sangue (Intelligenza e Prontezza di • • Palla di fuoco (Intelligenza)


Spirito) Il vampiro può concentrare le sue energie per
Questo potere permette al vampiro di costringere creare una sfera di fuoco con una propria
un altro Cainita a usare il proprio sangue contro consistenza e velocità.
la sua volontà. La vittima deve essere toccata, ed il
sangue viene speso istantaneamente. • • • Anello di Fuoco (Intelligenza)
Dal corpo del vampiro si sprigiona una corona di
• • • Potenza del Sangue (Intelligenza) fiamme che si espande verso l'esterno a bruciare
- nel medioevo Sangue del Vigore – tutti i nemici.
Questo potere si è rivelato vitale per l'espansione
dell'influenza dei Tremere, sin dai primi anni • • • • Immolazione (Intelligenza)
della loro esistenza. Con questo potere un Il vampiro trasmette al nemico un repentino
Tremere può effettivamente abbassare la propria calore che lo avviluppa e premane sul suo corpo
Generazione, divenendo quindi temporaneamente per un breve periodo prima di estinguersi.
più prossimo a Caino e quindi più potente.
• • • • • Tempesta di Fuoco (Intelligenza)
Con questa disciplina è possibile far letteralmente
piovere dal cielo delle fiamme ardenti sul
• • • • Furto di Vitae (Intelligenza) bersaglio.
Un Tremere che possiede questo potere può
letteralmente risucchiare l'essenza vitale della sua
vittima. Il sangue rubato viene trasferito
Rego Motus
direttamente al Taumaturgo, proprio come se lo
avesse bevuto direttamente dalle vene della
propria vittima. E' possibile con questo potere Descrizione:
quindi commettere Diablerie "a distanza". permette di controllare il movimento degli
oggetti per mezzo del proprio sangue.
• • • • • Calderone di Sangue di Sangue Il Taumaturgo che sceglie questa via può
(Intelligenza) controllare il movimento degli oggetti per mezzo
Questo devastante attacco fa bollire il sangue dei poteri del suo sangue. Ad un livello
della vittima come se fosse acqua sul fuoco. IL sufficientemente avanzato la Rego conferisce
Tremere deve toccare la vittima, provocando addirittura il potere di volare. Gli oggetti sotto il
l'ebollizione del sangue nelle sue vene: ciò uccide controllo del Tremere possono essere manipolati
quasi istantaneamente qualsiasi mortale, mentre come desidera. Persino le creature viventi sono
causa un dolore insopportabile nei Cainiti. soggette all'influsso di questo potere. Questo
potere è estremamente utile per terrorizzare i
mortali senza doverli affrontare direttamente.
Creo Ignem Come per Creo Ignem, anche qua non descriverò i
singoli poteri, visto che acquisendo esperienza si
Descrizione: potrà solo operare su oggetti di peso e dimensioni
permette di creare e controllare le fiamme.
più grandi.
Il controllo del fuoco è un grande potere, specie
per un vampiro.Questa Via permette al Tremere
• MEZZO CHILO
di creare delle fiamme, piccole a livelli bassi, ma
• • 10 CHILI efficace deve essere presente una notevole
• • • 100 CHILI (Volare) quantità d'aqua, anche se già la quantità presente
• • • • 250 CHILI in una piccola borraccia può essere usata per
• • • • 500 CHILI creare un paio di manette più robuste del comune
acciaio.
I mortali imtrappolati annegano rapidamente,
Rego Tempestas mentre i vampiri, che non possono annegare visto
che non respirano, possono essere tuttavia
schiacciati se la pressione dell'acqua raggiunge un
Descrizione: livello sufficiente.
permette di controllare le forze naturali
della metereologia. • • • Disidratazione
Questa via sottomette al controlo del Taumaturgo Questo potere permette al Tremere che ne fa uso
le forze naturali, che possono essere influenzati a di disidratare completamente un organismo
piacimento, ad esempio tgrasformando in cupa e mortale, provcando quindi orrende ferite e
tempestosa una bella giornata ( o nottata). emorragie interne, mentre il corpo avvizisce
E' inutile dire che si tratta di un potere assai utile sempre di più fino a diventare un vuoto guscio
per qualunque Cainita, specialmente se ha disseccato.
bisogno di muoversi durante le ore diurne. Si dice
che i maestri di questa Via possano addirittura • • • • Muro Fluttuante
evocare il fulmine e comandarlo secondo i propri Toccando la superficie di uno specchio d'acqua, il
desideri. Pure qua non descriverò gli effetti dei Taumaturgo è in grado di far sollevare il liquido e
singoli poteri trasformarlo in un muro insuperabile per
qualsiasi creatura soprannaturale.
• NEBBIA
• • PIOGGIA • • • • • Sangue in Acqua
• • • VENTO A questo livello il Tremere può creare l'acqua
• • • • TEMPESTA partendo da altre sostanze. L'uso più comune di
• • • • • FULMINE questo potere è il trasformare il sangue in comune
acqua, provocando la morte pressochè istantanea
dei mortali e gravi danni ai Cainiti. E' sufficiente
Rego Aquam
per il Tremere un semplice tocco della vittima per
attuare questo potere.
Descrizione:
permette di controlare tutto ciò che vi è di
fluido. Rego Elementum
Si mormora che Tremere sviluppo questa via
subito dopo aver sviluppato la Via del Sangue.
Questa Via è stata quella che forse più di ogni Descrizione:
altra ha colto di sorpesa il maggior numero di permette di dominare i segreti del mondo
Cainiti ignari. Si dice che i Tremere che seguono materiale.
questa Via siano in comunicazione diretta con gli I Tremere che seguono questa via imparano a
spiriti delle acque, che conferiscono loro svariati dominare i segreti del mondo materiale
poteri sul liquido nei suoi vari stati. C'è perfino inanimato, ottenendo di fatto un legame più
chi sostiene che questi spiriti potente con tutto l'ambiente naturale. Molti
elementalifavoriscano i Taumaturghi, e di tanto in Cainiti considerano tuvvia ciò come un'eresia, in
tanto eseguano per loro degli incarichi speciali, quanto connesso strettamente con il mondo dei
mentre altri dicono che vi sono costretti. viventi. Come per Rego Acquam inoltre, i più
tendono a considerare questa via un semplice
• Occhi del Mare mezzo per comunicare con gli spiriti degli
Guardando in un qualsiasi specchio d'acqua il elementi.
Tremere può riuscire avedere gli eventi che hanno
avuto luogo negli immediati dintorni • Forza Elementare
Descrizione:
• • Prigione d'Acqua Questo potere permette al Tremere di
Al comando del taumaturgo l'acqua si solleva e attingere la forza degli spiriti della natura per
imprigiona la vittima designata. Poichè sia
incrementare le proprie caratteristiche fisiche per Sistema:
un breve periodo di tempo. Per evocare un elementale è necessario
Sistema: che sia presente almeno un oggetto appartenente
Per utilizzare questo potere il Cainita alla classe dell’elementale che si vuole evocare. Il
deve spendere due punti forza di volontà per Cainita effettua un tiro su Intelligenza + Occulto
accrescere di due punti gli attributi fisici. con difficoltà pari a 7. Il numero di successi
Successivamente effettua una prova su Forza di ottenuti indica il grado di obbedienza
Volontà permanente con difficoltà pari a 6, il dell’elementale all’evocatore.
numero di successi ottenuti indica il tempo di L’elementale prende tre punti per ogni attributo
durata della magia. Per poter mantenere oltre il fisico, in più prende 1 punto da distribuire fra le
tempo limite i poteri dell’elementale, si può tre caratteristiche per ogni successo ottenuto
spendere 1 punto sangue e i poteri rimarranno per dall’evocatore. Il grado di danno e i poteri speciali
lo stesso tempo. sono determinati dal Narratore.
- 1 successo l’elementale probabilmente
• • Testimoni Lignei non attaccherà l’evocatore.
Descrizione: - 2 successi l’elementale seguirà le
Il Tremere è in grado di conversare, per lo istruzione dell’evocatore solo se il
meno in forma alquanto limitata, con lo spirito di pagamento è adeguato(il tipo di
qualsiasi oggetto inanimato. Testimoni Lignei pagamento è determinato dal Narratore)
permette al Tremere di ottenere per lo meno - 3 Successi l’elementale eseguirà un solo
un'impressione di ciò che un oggetto ha favore al suo evocatore
sperimentato in passato. - 4 successi l’elementale seguirà ogni
Sistema: ordine impartitogli dall’evocatore a patto
Il Cainita effettua un tiro su Intelligenza + che non interferisca con la sua esistenza.
Occulto con difficoltà pari a 5, il numero di - 5 successo l’elementale eseguirà ogni
successi indica quanto siano le informazioni ordine impartitogli dall’evocatore.
ricevute dall’oggetto.

Temporis
• • • Animare gli Inanimati Descrizione:
Descrizione: Temporis, disciplina dei Veri Brujah, basa tutto il
Quando questo potere viene attivato, le suo potere sul controllo dello scorrere del tempo.
sedie afferrano i loro occupanti, le porte si aprono
e chiudono ecc. Un oggetto tuttavia non potrà • Senso del Tempo
intraprendere azioni impossibili per la sua forma. Descrizione:
Sistema: Il cainita ottiene un automatico e perfetto
Per attivare questo potere è necessario che senso dello scorrere temporale e può percepire
il Cainita spenda un punto forza di volontà qualsiasi tipo di perturbazione temporale
(specialmente quelle provocate dall'uso di questa
• • • • Forma Elementare disciplina).
Descrizione: Sistema:
Per mezzo di questo potere il Tremere Senso del Tempo è sempre attivato e non
può assumere la forma di qualsiasi oggetto richiede tiri.
inanimato, di taglia e peso pressoché uguali ai
suoi. • • Vagabondare
Sistema: Descrizione:
Il Cainita effettua una prova su Il Vampiro che ha raggiunto questo livello
Manipolazione + Occulto con difficoltà pari a 5. Il di Temporis è in grado di rinchiudere la vittima in
numero di successi indica quanto accurata sia la un circolo temporale senza fine nel quale essa
trasformazione. Oltre i tre successi il Cainita può continuerà a compiere la stessa azione che stava
utilizzare anche le altre discipline in suo possesso. compiendo nel momento dell'uso di Temporis.
Sistema:
• • • • • Evoca Elementare Il Vampiro deve effettuare un lancio in
Descrizione: Persuasione + Empatia con difficoltà data dalla
Questo potere permette al Taumaturgo di forza di volontà della vittima; Il potere dura a
evocare uno dei tradizionali elementali delle seconda dei successi del lancio come di seguito
leggende. indicato:
1 successo Un turno
• • • • • Oggetto Congelato
2 successi Un minuto
Descrizione:
3 successi Dieci minuti Il Vampiro può rimuovere
4 successi Un'ora momentaneamente un oggetto inanimato (non a
contatto con un essere vivente) dal corso del
5 successi o tempo. Successivamente l'oggetto potrà rientrare
Un giorno
più nel normale scorrere del tempo a scelta del
Se la vittima viene a trovarsi in una situazione per vampiro o a seconda dei successi.
lei pericolosa può provare a uscire dal circolo Sistema:
temporale con un tiro in Percezione+Sesto Senso il vampiro deve effettuare un lancio in
con difficoltà 6. Destrezza + Occulto con difficoltà 6 (nel caso
l'oggetto si stia spostando rapidamente è
• • • Maledizione dello Zombie necessario anche un tiro in Prontezza di Spirito +
Descrizione: Sesto Senso per vedere se si riesce a utilizzare il
Il Vampiro è in grado di porre la vittima potere su di esso). L'oggetto colpito da questo
in uno stato in cui essa percepisce il mondo effetto non perde l'energia cinetica che aveva
esterno come se questo si muovesse al doppio prima di uscire dal tempo. Il cainita può far
della velocità e la vittima stessa si muovesse a rientrare l'oggetto nel corso temporale a sua
metà della sua normale velocità. Durante un volontà, nel rispetto però di un tempo massimo
combattimento, ad esempio, tutti i tiri che calcolato a seconda dei successi ottenuti nel
coinvolgono Rissa o Schivare hanno la difficoltà lancio:
aumentata di +2 e un attacco ottenuto con 1 successo Un turno
successo dalla vittima infligge la metà dei danni
normali. 2 successi Un minuto
Sistema: 3 successi Dieci minuti
il Vampiro deve effettuare un lancio in 4 successi Un'ora
Carisma + Intimidire con difficoltà data dalla
forza di volontà della vittima. Il potere dura a 5 successi o
Un giorno
seconda dei successi ottenuti nel lancio: più
1 successo Un turno
• • • • • • Controllo dell'Età
2 successi Un minuto
Descrizione:
3 successi Dieci minuti Il Vampiro può aumentare o diminuire
4 successi Un'ora l'età di un bersaglio, inanimato o vivente che sia.
Sistema:
5 successi o se l'oggetto del potere è una creatura
Un giorno
più vivente contraria all'effetto è necessario un lancio
in Costituzione + Occulto con difficoltà pari alla
• • • • Nascondiglio forza di volontà della vittima. Altrimenti, se la
Descrizione: vittima è favorevole all'effetto o si tratta di un
Il Vampiro che ha raggiunto questo livello oggetto inanimato, la difficoltà è 6. L'età del
di Temporis è in grado di auto rimuoversi dal bersaglio cambia di 10 anni nella direzione
corso del tempo, muoversi al di fuori di esso nella temporale voluta dal vampiro stesso o a seconda
maniera che ritiene più opportuna e tornare poi della seguente tabella:
nel normale corso temporale nello stesso 1 successo 1 anno
momento in cui ne era uscito.
Sistema: 2 successi 5 anni
l'attivazione di questo potere richiede la 3 successi 10 anni
spesa di un punto in forza di volontà. Il vampiro 4 successi 50 anni
non può modificare oggetti che non ha
espressamente portato con sé nella pausa 5 successi o
100 anni
temporale (si da' per scontato che i vestiti, gli più
oggetti e le persone più vicine a chi utilizza questo
potere escono dal flusso temporale insieme • • • • • • • Dominio della Notte Eterna
all'utilizzatore). Descrizione:
Il vampiro può dilatare il tempo in una 1 1 turno
determinata zona geografica. Si può influenzare
2 1 minuto
un ora per ogni pallino posseduto in Forza di
Volontà. 3 10 minuti
Sistema: 4 1 ora
Bisogna effettuare un lancio in Percezione
+ Sesto Senso con difficoltà 7. Ogni successo 5 o più 1 giorno
(sempre nei limiti di un ora modificabile per
punto in forza di volontà) implica che un ora • • • • • • • • Sacca temporale
scorre più velocemente secondo la seguente Descrizione:
tabella. Il Vampiro può rimuovere una intera area
Successi Un'ora passa in dal corso del tempo: tutti coloro che sono
all'interno dell'area vedranno l'area esterna a loro
1 10 minuti in completa stasi per tutta la durata dell'effetto e
2 5 minuti non potranno abbandonare l'area in cui si trovano
finché l'effetto non sarà terminato.
3 1 minuto
Sistema:
4 30 secondi bisogna effettuare un lancio in
5 o più 10 secondi Persuasione + Scassinare con difficoltà 7. Una
volta che l'effetto è iniziato la stasi dell'area
esterna durerà a volontà del vampiro o se il
• • • • • • • Fuori dalla Clessidra
vampiro dovesse essere distrutto.
Descrizione:
Il Vampiro in possesso di questo potere
• • • • • • • • • Evocare la Storia
può saltare fuori dal normale scorrere del tempo.
Descrizione:
In questo stato il cainita può muovere
Il Vampiro che ha raggiunto questo potere
manualmente ogni oggetto. Qualsiasi effetto
può provare a riportare un periodo del tempo al
creato dal vampiro, inclusi esplosioni, attacchi etc,
presente. Egli dovrà concentrarsi su un
può essere generato, ma funzionerà solamente
determinato periodo ma non potrà specificare un
quando il Vero Brujah rientrerà nel normale flusso
particolare evento. Tutti coloro che sono
temporale.
all'interno dell'area interessata non potranno
Sistema:
interagire con quelli del tempo presente a meno
bisogna effettuare un lancio in
che non abbiano Senso del Tempo (e tali
Costituzione + Occulto con difficoltà 8; ogni
interazioni potrebbero essere pericolose).
successo corrisponde ad un turno in cui il
Sistema:
vampiro può rimanere fuori dallo scorrere del
il Vero Brujah deve effettuare un tiro in
tempo.
Persuasione + Occulto con difficoltà 7. A seconda
dei successi si può portare al tempo presente un
• • • • • • • • Riavvolgere il Tempo
periodo tanto distante come indicato nella
Descrizione:
seguente tabella:
Il Vampiro è ora in grado di tornare
indietro nel tempo in modo da modificare le sue Successi Periodo Influenzabile
stesse azioni. Il cainità ricomparirà nel luogo 1 1 anno
esatto in cui ha usato questo potere e tutte le cose
2 100 anni
ricompariranno nell'istante voluto dal vampiro
stesso. Il Vero Brujah saprà esattamente cosa è 3 500 anni
successo prima che riavvolgesse il tempo e potrà 4 1000 anni
così agire differentemente. Gli altri invece
agiranno esattamente come hanno agito prima che 5 o più 5000 anni
il tempo fosse riavvolto, a meno che non siano
persuasi a fare diversamente. • • • • • • • • • • Essere il Tempo
Sistema: Descrizione:
il Vero Brujah deve effettuare un tiro in Si narra che i Veri Brujah abbiano
Costituzione + Sesto Senso con difficoltà 8. A sviluppato il loro Temporis fino al nono livello,
seconda dei successi ottenuti si otterranno i ma da alcuni documenti antichissimi è esistito,
seguenti risultati: così pensano in molti, un Vero Brujah che isolatosi
Successi Tempo riavvolto dal resto del mondo abbia sviluppato l’ultimo
stadio della sua Disciplina grazie alla ricomposizione del Samedi potrebbe essere
meditazione. alquanto problematica.
Sistema:
Il Vero Brujah se mai arriverà a tale livello • • • • Restringimento
dovrà spendere 5 punti sangue e 3 di Forza di Un potere molto efficace contro i propri nemici è
Volontà. Spesi i punti deve decidere l’epoca o la quello di restringerne ed allungare gli arti, come
data in cui andare. Successivamente dovrà se fossero avvizziti, cosa che oltre al dolore fisico,
effettuare una prova su Intelligenza + Occulto con menoma il proprio avversario... Si dice che i
difficoltà pari a 8. In caso di fallimento sia esso cacciatori di teste che usano farle seccare e
normale o critico il Vero Brujah andrà in torpore restringere per tenerle come trofei abbiano un
per tanti anni quanti anni ha deciso di tornare qualche legame con questa pratica.
indietro o avanti(es.: Morgan ha deciso di
utilizzare questo potere, spende i suoi punti e • • • • • Necrosi
decide che vuole tornare indietro nel tempo per Mentre Putrefazione ha un effetto ridotto, che
circa 1000 anni, effettua il lancio. Il risultato lascia comunque una certa integrità al bersaglio,
ottenuto è un fallimento quindi Morgan va in questo potere ha effetti più devastanti, dato che
torpore direttamente per 1000 anni.) decompone i tessuti molto più in profondità,
spesso esponendo anche gli organi interni e le
ossa e rendendo il corpo proclive alle infezioni.
Thanatosis • • • • • • Infezione Dilagante
Questo potere aggiunge a Necrosi,
Descrizione: Restringimento e Putrefazione il terribile effetto di
I poteri di questa disciplina sono assai scatenarsi a distanza di tempo da quando il
misteriosi, e i loro segreti sono di esclusivo Fratello tocca la sua vittima. In questo modo è
appannaggio della stirpe dei Samedi. I Giovanni, possibile applicare con effetto ritardato le
che pur controllano le energie della morte, ne spiacevoli conseguenze del tocco mortale dei
fanno un uso completamente diverso, anche se Samedi.
non disdegnerebbero di imparare anche questa
disciplina - cosa che, se la leggenda per cui i • • • • • • • Polvere alla Polvere
Samedi discendono dai Cappadoci è vera, sarà Mentre si trova in forma di cenere, il Samedi ha,
molto improbabile. con questo potere, la facoltà di mantenere la
coesione delle sue particelle e la coscienza del
• Rughe della Strega mondo esterno. Può inoltre muoversi
Modificando la propria pelle o quella di un altro limitatamente, ottenendo effetti particolarmente
essere, il Fratello può creare variazioni strutturali interessanti.
fino a comprendere delle specie di sacche
mediante l'estensione dei tessuti cutanei ed • • • • • • • • Servitù Putrescente
adiposi. In questo modo è possibile coprire alcuni Come i Cappadoci, da cui molti suppongono
dettagli sgradevoli della propria anatomia oppure discendano i Samedi, i Fratelli che hanno questo
creare delle nicchie in cui nascondere nel proprio potere possono rianimare un cadavere o rendere
corpo oggetti preziosi. schiavo un mortale ancora vivo, creando così il
classico Zombie, una creatura priva di intelletto e
• • Putrefazione parola, ma molto forte e in grado di assorbire
Toccando una creatura vivente o non morta, è bene i colpi. Un mortale che viene colpito da
possibile con questo potere provocargli una questa maledizione, diviene prima un ghoul
rapida decomposizione dei tessuti, causando la bevendo il sangue del Samedi, e poi viene alterato
perdita di capelli, pelle, denti ed altro. dallo stesso fino allo stato di zombie: assumerà le
caratteristiche di un cadavere e le manterrà finché
• • • Cenere alla Cenere rimarrà sotto il controllo del Fratello.
Rendendosi simile ad un mucchio di polvere
spessa ed appiccicosa, simile alla cenere dei morti Valeren
cremati, il Fratello diventa immune agli attacchi Descrizione:
fisici, al fuoco ed al sole, e mantiene intatta la sua Questa Disciplina è stata manifestata per la prima
volontà, ma non la percezione del mondo che lo volta da Saulot, nel tentativo di definire il potere
circonda. Inoltre se le ceneri vengono separate la grezzo della guarigione. La maggior parte dei
(pochi) Salubri esistenti nel XXI secolo ha
completamente dimenticato questi poteri, e si
dedica solo alla Disciplina di Obeah; esistono • • • Guardia
tuttavia delle eccezioni che sviluppano Valeren Descrizione:
soprattutto in senso offensivo; probabilmente Usando questo potere il vampiro è in
questi sono i più ricercati (e i più temuti, ad un grado di proteggere se stesso e le persone vicine a
tempo) dal Clan Tremere. Valeren non viene mai lui: intorno al suo corpo si crea una barriera di
insegnata a cainiti di altri Clan, essendo energia mistica che blocca fisicamente ogni
considerata dai suoi custodi l'ultima arma per tentativo d'aggressione. Alcune leggende dicono
garantirsi la sopravvivenza. che i Salubri Guerrieri sono in grado di emanare
Anche i Salubri che usano Valeren sviluppano un fortissime scariche d'energia dalla barriera,
terzo occhio al centro della fronte, che si manifesta ferendo e spesso uccidendo gli avversari che si
nel periodo in cui il vampiro padroneggia almeno avvicinano troppo.
il 2° livello della Disciplina. Valeren è divisa in Sistema:
due Vie: quella del Guaritore e quella del innalzare la barriera protettiva costa due
Guerriero, ed ogni Salubri può studiare una sola punti Forza di Volontà. La barriera ha una forma
delle Vie fino al massimo livello, prima di iniziare semisferica, e un diametro di 3 metri, all'interno
l'altra. del quale nessuna creatura può entrare a meno
che non lo voglia lo stesso Salubri. Per forzare la
• Avvertire la Vita/Morte barriera è necessario fronteggiare il Salubri in tiri
Descrizione: contrastati ripetuti in Forza di Volontà a difficoltà
Il Salubri può "vedere" la crescita e la 8. la barriera sarà infranta nel momento in cui
diminuzione dell'energia vitale di una persona l'avversario otterrà tre successi più del Salubri. Il
(senza dover aprire il terzo occhio) con un vampiro all'interno della barriera può muoversi
semplice tocco. Avvertire la Vita/Morte può liberamente, ma non può compiere alcuna azione
essere usato per calcolare quanti danni sono offensiva.
necessari per uccidere una persona. Questo può
essere molto utile per misurare la forza di un • • • • Abbassare la Guardia
potenziale nemico, sempre che il Salubri possa Descrizione:
toccarlo. Utilizzata in questo senso, la Guardia
Sistema: diventa uno strumento di morte. Una storia
il Salubri deve toccare il bersaglio per apocrifa che si fa risalire alla Seconda Città narra
determinarne la prossimità alla morte (tiro in di due Salubri che si aggiravano per le strade
Percezione + Empatia, difficoltà 7). Effettuando cercando malati, vecchi, sofferenti: tutti coloro per
un secondo tiro il Salubri può sapere maggiori cui la vita era un fardello. Se la persona in
dettagli circa lo stato del bersaglio (se è stato questione desiderava realmente morire, i due
avvelenato, se ha Ferite Aggravate etc.); questo Salubri gli facevano il dono della morte. Il loro
potere identifica un vampiro al primo successo interesse andava in particolare ai bambini che
ottenuto. vivevano nelle strade, che li chiamavano i
"Benevoli" e li onoravano come angeli che li
• • Dono del Sonno avrebbero sottratti dalla miseria. Saulot non
Descrizione: approvò mai questo uso della Disciplina, e lo
Questo potere permette ai Salubri di far vietò esplicitamente. Al giorno d'oggi i Salubri che
crollare in un sonno profondo qualsiasi creatura usano questo potere rischiano di essere
vivente con un solo tocco. Ovviamente ciò può perseguitati dai perseguitati, tuttavia, i seguaci
essere utile sia per favorire la guarigione di un della Via del Guerriero possono avere questo
organismo, che per togliersi di torno nemici potere, ed usarlo senza subire conseguenze.
scomodi. Sistema:
Sistema: per attivare il potere il vampiro deve
se la vittima è consenziente,è sufficiente la imporre le mani sul bersaglio, che deve essere
spesa di un Punto Sangue, mentre se oppone consenziente (pena il fallimento del potere). Con
resistenza oltre al Punto Sangue è necessario un la spesa di un punto Forza di Volontà il vampiro
tiro contrastato in Forza di Volontà. I Successi fa in modo che il cuore del bersaglio smetta
ottenuti indicano il lasso di tempo in cui il lentamente di battere, provocando una morte
bersaglio dormirà, sebbene possa essere svegliato dolce e indolore. Gli umani colpiti da questo
da rumori, scossoni etc. Questo potere non ha potere non possono diventare vampiri, né spettri.
effetto sui Vampiri.
• • • • • Alleviare lo Spirito Sofferente
Descrizione: movimento del polso, la fanciulla più graziosa e il
Con semplici sussurri, il Salubri che usa più nobile stallone possono essere ridotti a
questo potere dona momenti di serenità ad un un'orribile mostro o ad una fetida pozza di pus.
bersaglio, rimovendo a tutti gli effetti una Gli Tzimisce con un certo grado di padronanza
Alienazione Mentale dal soggetto. Alcuni della Disciplina di solito sono disumanamente
affermano che Saulot sviluppò questo potere per belli; quelli meno abili sono semplicemente
alleviare i tormenti di Malkav. disumani.
Sistema:
dopo aver speso due Punti Sangue • Aspetto Malleabile
concentrandosi sul soggetto, è necessario un tiro - nel medioevo Volto Malleabile –
in Intelligenza + Empatia a difficoltà 8. se il tiro Uno Tzimisce che possiede questo potere è in
riesce il Salubri può effettivamente rimuovere una grado di alterare le caratteristiche del proprio
Alienazione Mentale di sua scelta dalla scheda del corpo, quali altezza, costituzione, voce ed anche
soggetto. Nel caso dell'Alienazione permanente gli stessi lineamenti e colore della pelle.
del Malkavian, questa non sparirà
definitivamente, ma sarà alleviata per un po'. Un • • Scultura della Carne
insuccesso critico provoca l'insorgere di una - nel medioevo Manipolazione dell'Argilla Mortale –
Alienazione Mentale nel Salubri stesso, che dura Questo potere è simile a Volto Malleabile, ma
una intera scena. permette al vampiro di operare pure su altre
creature oltre al proprio corpo. Gli Tzimisce usano
• • • • • La Vendetta di Samiel questa abilità per trasformare i loro servitori in
Descrizione: guardiano mostruosi, per meglio terrorizzare gli
Invocando il potere del proprio sangue, il avversari. Si noti tuttavia che questo potere
Salubri Guerriero può dirigere la propria arma consente di operare solo su tessuti molli, quali
infallibilmente sul nemico. Questo potere provoca pelle e muscoli, mentre non agisce sulla struttura
la massima apertura del terzo occhio, la cui ossea.
pupilla diventa rossa. Alcuni Salubri, usando
questo potere, chiudono I due occhi normali, • • • Scultura delle Ossa
provocando il terrore nei nemici. - nel medioevo Trasformazione della struttura ossea –
Sistema: Questo potere consente allo Tzimisce di modella
è sufficiente spendere 3 Punti Sangue. re e scolpire le ossa del proprio corpo o di un'altra
Ogni attacco colpisce automaticamente il vittima, allo stesso modo della carne e degli altri
bersaglio, essendo guidato da forze mistiche. tessuti. Esempi tipici di questo potere sono la
Questi attacchi non possono essere schivati né crescita di particolari placche ossee intorno alla
parati, ma si può solo tentare di assorbire i danni. gabbia toracica, per rendere il soggetto più
Il potere, inoltre, garantisce due dadi di danno in resistente ai colpi subiti, oppure il fuoriuscire di
più per ogni attacco. aculei dalle ossa, capaci di essere usati come vere
e proprie "armi corporee".
• • • • Forma Terrificante
Vicissitudine - nel medioevo Risvegliare la forma Zulo -
Lo Tzimisce che assume questo potere assume la
Descrizione: forma di un vero e proprio mostro, il terribile
Vicissitudine è una Disciplina di proprietà Zulo di cui sussurrano terrorizzati i villici
esclusiva degli Tzimisce, ed è pressoché transilvani. La statura del vampiro cresce fino a
sconosciuta all'infuori del Clan, anche se si raggiungere i due metri e mezzo, la sua pelle
mormora che alcuni Tremere, data la loro assume un colorito verdognolo ed una
"parentela" di sangue assai stretta, siano in grado consistenza chitinosa, le braccia si allungano e si
di utilizzarne i poteri. Vicissitudine assomiglia per ricoprono di muscoli d'acciaio, le unghie
certi aspetti alla Disciplina Gangrel Proteide, ma diventano artigli affilati e infine il volto si
le sue origini sono molto più oscure: se Proteide trasforma in qualcosa che dovrebbe apparire solo
permette al Cainita di emulare le creature di Dio, negli incubi più orrendi. Dalla spina dorale
Vicissitudine invece consente ad uno Tzimisce di spuntano inoltre una fila di spine ossee, e il
violare e sfigurare se stesso o altre creature per carapace suda una sostanza lubrificante dall'odore
tutta una serie di perversi scopi, dalla creazione di disgustoso.
esseri umani semplicemente mozzafiato, a quella
di potenti ghoul da guerra invulnerabili. Con un • • • • • Forma di Sangue
semplice tocco delle sue dita e un aggraziato - nel medioevo Ascendenza dell'umore sanguigno –
Per uno Tzimisce che possiede questo potere lo
stesso sangue è ben più della propria vita, in
quanto può trasformare una parte oppure l'intero
corpo in vitae dotata di intelligenza e volontà
propria. Il sangue così ottenuto è è identico alla
normale vitae del vampiro: egli può quindi usarla
per nutrirsi, creare ghoul o stabilire Patti di
Sangue. Tuttavia lo Tzimisce raggiunge la Morte
Ultima se tutto il sangue del suo corpo
trasformato viene bevuto o distrutto in qualche
modo.

• • • • • • Predatore Chiroproteiforme
Questo potere è simile a Risvegliare la forma
Zulo, ma è tuttavia più potente, in quanto lo
Tzimisce beneficerà di ulteriori abilità aggiuntive.
La sua forma diviene quella di un gigantesco
pipistrello alato: le sue braccia sono quindi dotate
di ali vellutate e membranose che permettono di
volare, sulla cui punta vi sono degli acuminati
artigli di sostanza ossea (al posto cioè delle dita).
un diametro pari ai punti Chi permanenti del
Shadow Shintai cainita e durerà tanti turni quanti Chi permanenti
possiede. Ogni creatura avvolta dalla nebbia può
Descrizione: tentare evitare gli effetti provocati da essa
Lo Shintai Esoterico è il più grande effettuando una prova sulla propria Forza di
segreto del clan dei Koga. Questa disciplina, volontà con difficoltà pari ai punti Chi
famosa in tutto il mondo, permette agli Shinobi di permanenti del cainita.
Koga di padroneggiare le ombre mediante i canali
spirituali Yin. Lo Shintai è un arte sviluppata • • • • Padrone delle ombre
nell’età dello Shogunate durante l’unificazione del Descrizione:
Giappone medioevale. Un potere sublime, il Cainita maestro di
questo potere può creare delle copie perfette di se
• Far tacere il drago adirato stesso. Nelle antiche leggende sui Ninja si fa
Descrizione: riferimento al potere di moltiplicare la propria
Le leggende sui Ninja come del resto ogni immagine.
altra leggenda posseggono sempre un fondo di Sistema:
verità. Si dice che i movimenti di uno Shinobi Il vampiro spende due punti Chi ed
siano silenziosi e morbidi, al suo passaggio ogni effettua una prova su Costituzione + Chi con
suono cessa di esistere, è questo il potere che difficoltà pari a 8. Il numero di successi indica il
rende possibile tutto ciò. numero di copie che riesce a creare e la loro
Sistema: complessità.
Questo potere è automatico e non 1 succ. - L’illusione creata può compiere una sola
necessità di prove o punti da sacrificare. Il azione semplice(Correre, Saltare, Tirare).
vampiro crea un’aura di silenzio intorno al suo 2 succ. – La copia reagirà alle situazioni, benché
corpo. Ogni rumore provocato da lui non esiste semplici(correre e se trova un ostacolo aggirarlo).
nemmeno nei liquidi. Con questo grado di complessità non può
Ogni prova riguardante la furtività è ridotto di prendere parte ai combattimenti.
due punti. 3 succ. o più – La copia è perfetta, è esattamente
identica all’originale, non può parlare ne
• • Correre con le ombre utilizzare i poteri speciali del Cainita ma possiede
Descrizione: la stessa Forza, Destrezza e Costituzione. Quando
Questo potere è in riferimento alle dicerie Colpisce infligge danni aggravati e risucchia dalla
sulle quali i Ninja potessero camminare, correre e sua vittima dei punti di Energia Chi che
nascondersi nelle ombre. Correre con le ombre trasferisce al suo creatore. Può infliggere al
crea attorno al vampiro un velo di oscurità che lo massimo tre livelli di salute e risucchiare
fa letteralmente scomparire. altrettanti punti chi, il creatore della copia in
Sistema: questo modo non può superare il numero
Il vampiro spende 1 punto Chi per massimo di punti Chi.
attivare questo potere. Il velo si crea
istantaneamente e dura finché il vampiro decide • • • • • Dominio della forma dell’ombra
di utilizzarlo o finché non viene scoperto. In Descrizione:
questo stato, il cainita può muoversi liberamente e Questo potere è temuto enormemente da
compiere tutte le normali azioni, ma non può quelli che lo hanno visto in azione. Ora il vampiro
combattere poiché se venisse a contatto con è considerato un vero maestro dello Shintai e
qualcuno allora il velo di oscurità scomparirebbe. spesso viene chiamato Dragone delle Ombre. Il
Dragone a scavato così profondamente il suo Chi
• • • Nebbia Tenebrosa interiore che ha raggiunto un livello tale da
Descrizione: trasformarsi in un Demone delle Ombre terribile.
Già da questo livello un vampiro è Alcuni credono che questo non sia solo la
considerato un Maestro nello Shintai. Il cainita manifestazione di uno dei poteri dello Shintai ma
padrone di questo potere può secernere dal la vera e propria faccia del P’ò.
proprio corpo un nebbia nera, in essa non esiste Sistema:
alcun rumore e alcuna luce. Solo la luce solare Questa trasformazione costa quattro punti
può spezzare questa magica nube. Chi. La trasformazione avviene in un turno, il
Sistema: vampiro acquisisce la forma del P’ò avvolta da
Il vampiro spende 1 punto Chi ed inizierà un’aura scura e gelida. L’aura del Demone ha un
a secernere la nebbia dalla bocca. La nebbia avrà raggio di cinque metri intorno a lui per ogni
punto Chi permanente che possiede. Ogni azione armatura capace di resistere al loro tocco. Questa
di qualsiasi creatura all’interno dell’area d’azione è la massima espressione dell’arte dello Shintai
dell’aura ha una difficoltà maggiorata di due Oscuro.
punti. In questo stato il vampiro guadagna due Sistema:
punti su tutti gli attributi fisici ma non può Il Dragone delle ombre deve spendere
parlare. Egli nella forma del P’ò non produce due punti Chi ed effettuare una prova su
alcun rumore, quindi guadagna 4 dadi su ogni Manipolazione + Armi Bianche con difficoltà pari
tiro riguardante la furtività. L’intera a 8. Se ha successo egli riesce a ricavare dalle
trasformazione ha la durata di una scena. ombre della notte l’arma che esisterà per tante
notti quanti successi ottenuti. Il Dragone può
• • • • • • I dieci Kata oscuri decidere di donare alla sua arma l’esistenza eterna
Descrizione: offrendo un punto Chi permanente. La lama
A questo livello il Dragone delle ombre è infligge danni aggravati alle creature che si
considerato un nemico terribile ed un vero trovano su questo piano, e spendendo in ogni
maestro delle arti furtive. Quei pochi fortunati che attacco un punto Chi può ferire in modo
hanno visto tale potere e che sono sopravvissuti aggravato anche creature spettrali.
per raccontarlo provano un grande rispetto verso
il Dragone non ché un incontrollato senso di
paura non appena il loro sguardo incontra il suo.
Aracneiforme
I Dieci Kata oscuri trasformano il Dragone in un
assassino invisibile. Descrizione:
Sistema: Lo Shintai Esoterico è il più grande
Il vampiro spende due punti Chi e diverrà segreto del clan dei Koga. Questa disciplina,
invisibile, proprio come succede per il potere famosa in tutto il mondo, permette agli Shinobi di
Correre con le ombre. La differenza è che nel caso Koga di padroneggiare le ombre mediante i canali
in cui si trovasse di fronte ad una qualsiasi spirituali Yin. Lo Shintai è un arte sviluppata
creatura, la stessa non ricorderà mai di aver visto nell’età dello Shogunate durante l’unificazione del
il Dragone scomparire davanti ai suoi occhi ma Giappone medioevale.
non ricorderà nemmeno di averlo mai incontrato.
Se il Dragone che utilizza questo potere si trova in • Cammino del Ragno
un area illuminata egli deve effettuare una prova Descrizione:
su Chi + Furtività con difficoltà pari ai punti Questo potere permette all'Aracne di
intelligenza + 4 più alta tra le persone che lo camminare lungo ogni parete in grado di
stanno osservando. Questo potere dura tanti reggerne il peso (mura, soffitti etc.) al pari di un
round quanti punti Chi permanenti possiede il vero ragno.
Dragone, i suoi avversari non potranno difendersi Sistema:
dai suoi attacchi finché esso resterà in questo E' sufficiente spendere un punto sangue.
stato.
• • Salto del Ragno
• • • • • • • Intagliare la materia inesistente Descrizione:
Descrizione: Usando questo potere, un Aracne può
Il livello supremo qui un Dragone possa compiere salti molto maggiori del normale,
aspirare, questo potere è la massima espressione imitando i salti dei ragni. L'atterraggio di un salto
dello Shintai Oscuro. Si narra nelle leggende verticale provoca normali danni da caduta.
antiche che gli Shinobi del clan Koga forgiassero Sistema:
le loro armi direttamente dalle oscure ombre della Per attivare il potere, è necessaria la spesa
notte e che tali armi create magicamente avessero di un punto sangue e un tiro in Destrezza +
poteri straordinari non ché una bellezza tale da Atletica (Diff. 7). Il vampiro può saltare 10 metri
abbagliare chiunque posasse gli occhi su di esse. in orizzontale o in verticale per ogni successo
Ogni Shinobi possedeva la sua arma intagliata con ottenuto.
questa tecnica, ogni Shinobi che fosse arrivato a
padroneggiare questo potere. Le armi create • • • Tele d'Acciaio
avevano la lama di un colore estremamente puro Descrizione:
e argenteo e le intarsiature intorno potevano Il vampiro può creare e sputare una
assumere i colori più diversi, ma la loro vera specie di forti ragnatele appiccicose. Le ragnatele
particolarità era la loro durezza. Non esisteva sono create nelle ghiandole salivari, e sono
arma capace di scalfire quelle lame e non esisteva espulse sputando. Sono abbastanza forti da
reggere l'Aracne che le crea, e possono essere Sistema:
usate come appiglio. L'Aracne ha la capacità di Basta un tiro in persuasione + raggirare,
non rimanere impigliata nelle sue ragnatele. con difficoltà pari alla Forza di Volontà della
Sistema: vittima. Per avvicinarsi nuovamente ai ragni la
Per immobilizzare con le ragnatele, è vittima dovrà tirare in coraggio con diff. 8. Un
necessario un tiro in destrezza + tessere (Diff.7). fallimento critico significherà la caduta in
Se l'attacco ha avuto successo, le ragnatele Rotschreck dell'aracnofobico.
colpiscono la vittima ed hanno una resistenza pari
ai successi fatti. La vittima può rompere le tele • • • • • • • Bozzolo di Sangue
(diff. 7), facendo più successi di quelli dell'Aracne. Descrizione:
La difficoltà di tutti i Tiri aumenta di L'Aracne può creare attorno a sé un
1 Successo bozzolo tessuto col sangue. Una volta dentro, il
uno
vampiro entra in uno stato simile all'ibernazione,
2 Successi 1 dado in meno in tutti i Tiri finché tutto il sangue del bozzolo non penetra
3 Successi 2 dadi in meno in tutti i Tiri nella sua pelle. Quando l'Aracne ha assorbito
4 Successi 5 dadi in meno in tutti i Tiri tutto il sangue, esce dal bozzolo più forte di
quanto fosse prima di entrare in ibernazione.
La vittima è completamente Sistema:
5 Successi
immobilizzata Per creare il bozzolo servono tre punti
sangue per ogni +1 da aggiungere agli Attributi
• • • • Forma del Ragno. Fisici. L'ibernazione richiede 24 ore: al termine del
Descrizione: tempo necessario il vampiro deve tirare in
L'Aracne può ora assumere l'aspetto di coraggio con difficoltà 5+1 per ogni tratto
una Tarantola. In questa forma il vampiro è aumentato. Il fallimento in coraggio causa la
praticamente invisibile. frenesia. Per tutta la notte, l'Aracne usufruirà dei
Sistema: poteri ottenuti tramite il bozzolo. Non c'è limite ai
Basta spendere un punto sangue per tratti fisici incrementabili in questo modo.
effettuare la trasformazione, che richiede 2 turni
per essere completata. Per individuare il cainita • • • • • • • • Il Destino Incombente di Aracne
quando è in forma di ragno è necessario un tiro in Descrizione:
percezione + sesto senso, con difficoltà 9. Ora il Cainita è in grado di evocare
diversi ragni velenosi giganti. Queste creature ,
• • • • • Bacio del Ragno appena arrivate, attaccheranno il nemico
Descrizione: dell'Aracne evocatore fino ad ucciderlo.
Con questo potere il vampiro può Sistema:
attaccare con morsi velenosi le proprie vittime. E' necessario un tiro in Carisma +
Sistema: Addestrare Animali (Diff. 7) per determinare il
Dopo che il morso è riuscito, effettuare un numero di ragni evocati. Questi hanno le stesse
tiro in destrezza + medicina con difficoltà uguale caratteristiche descritte nel "Manuale del
a costituzione + robustezza della vittima. Ogni Giocatore", più 1 in Forza, 1 in Potenza, velocità 1
successo avvelena un punto sangue della vittima, e il veleno.
rendendolo inutilizzabile. La contaminazione 1
termina quando tutto il sangue è stato 5 Ragni giganti
Successo
rimpiazzato. Se tutto il sangue della vittima è
avvelenato, questa rimane paralizzata finché 2
10 Ragni giganti
qualcuno non le dia del sangue. Il danno del Successi
morso è pari a forza + potenza e causa ferite 3
15 Ragni giganti
aggravate. Successi
4 Successi 20 Ragni giganti
• • • • • • Aracnofobia
Descrizione: 5
25 Ragni giganti
Questo potere provoca un terrore Successi
permanente per i ragni. Il Cainita deve mostrare
alla vittima un ragno, mentre instaura nella
vittima la Fobia.
Sistema:
Unseelie Il cainita che ha bevuto il sangue fatato
può effettuare un tiro in Costituzione +
Descrizione: Robustezza con difficoltà 8, ogni successo ridurrà
Questa disciplina rimane oscura sia per di un'ora gli effetti: se la differenza tra successi del
origine sia per l'evoluzione che ha subito: si dice giocatore e punti sangue ingeriti è pari a 0, questi
che soltanto Lycaon stesso sia a conoscenza di avrà solo un leggero mal di stomaco, se sarà
questo segreto. Qualcuno pensa che derivi dagli maggiore di zero il cainita assorbirà normalmente
effetti della fusione tra sangue vampirico e sangue i punti sangue fatato, senza nemmeno
fatato, altri sostengono invece che l'origine di accorgersene.
questa disciplina sia da ricercare in complessi e Il sangue fatato mantiene ancora i suoi effetti se
oscuri rituali. Alcuni sostengono addirittura che esposto all'aria: impiega almeno 5 ore per
Lycaon non sia stato neanche un vampiro vero e evaporare e produce, se toccato o leccato, gli stessi
proprio, considerandolo , invece, una creatura di effetti precedentemente elencati. Questi effetti
origine fatata. Fatto sta che la disciplina ricalca spingono molti maghi a cercare il sangue dei
però tutti i poteri di teletrasportarsi e muoversi Licaoni per ottenerne vantaggi: si tenga ben
nel tempo, caratteristica delle fate. presente che per ogni ora di esposizione all'aria
gli effetti diminuiscono di un livello.
• Sangue delle Fate Oscure
Descrizione: • • Barlume dell'Occhio
Raggiunto questo livello il Licaone Descrizione:
possiede ora nel suo corpo soltanto sangue fatato: Questo potere permette al cainita che ne
tutto il sangue che entra nel suo corpo diventa fa uso di teletrasportarsi per brevi distanze. Il
automaticamente sangue di questo tipo. Per Licaone scompare praticamente alla vista
qualsiasi livello successivo di Unseelie è dell'avversario, ricomparendo nel luogo prescelto.
necessario l'utilizzo di questo sangue, dal quale Sistema:
proviene appunto il potere. Il cainita deve effettuare un tiro in
Poteri quali Assaggio del Sangue riconosceranno Percezione + "Scan" con difficoltà data dal numero
istantaneamente questo sangue, sebbene il di metri che intende percorrere. La difficoltà
Licaone verrà considerato comunque un vampiro: aumenta di 1 se il vampiro desidera cambiare il
la sua aura rimarrà vampirica, sebbene sgargiante suo aspetto; aumenta invece di 2 se il vampiro
di colori. vuole teletrasportarsi in un luogo che non può
Bere il sangue di un Licaone comporterà vedere , come, ad esempio, dietro ad un muro (in
ovviamente delle disfunzioni negli altri cainiti, questo caso non si avvarrà dei dadi forniti dal
addirittura delle vere e proprie trasformazioni che livello di "scan").
dureranno per circa cinque ore. Gli effetti Per ogni successo effettuato nel tiro il nemico
dipendono dalla quantità di sangue ingerito: perde un dado nella prossima azione: il cainita
avversario può evitare questo effetto spendendo
1 punto sangue: medie allucinazioni.
un punto in forza di volontà. Tale soluzione è
2 punti sangue: forti allucinazioni. praticabile se e solo se l'avversario ha già visto
piccola trasformazione del utilizzare questa disciplina e si aspetta l'utilizzo di
3 punti sangue: corpo (crescita di orecchie, questa.
corni, unghie etc.). L'uso di questo potere implica la spesa di 3 punti
sangue, che diventano 4 nel caso che il luogo non
pesante trasformazione
sia visibile dal cainita stesso al momento del
fisica (spuntano bocche
teletrasporto. Se il tiro fallisce il teletrasporto non
4 punti sangue: parlanti e nasi sul corpo,
avviene, causando la perdita di un punto in forza
testa di asino, piedi di
di volontà: l'insuccesso critico causerà anche la
papera, etc.).
perdita di un punto sangue. Se il luogo scelto per
trasformazione totale (il il teletrasporto è occupato da un altro oggetto il
5 punti sangue: vampiro si trasforma in tiro viene considerato automaticamente fallito: il
strane creature od oggetti). cainità perderà comunque un punto sangue e un
per ogni punto sangue livello in forza di volontà.
oltre il quinto gli effetti
6 o più punti sangue:
della trasformazione totale
si prolungano di un'ora.
• • • • Viaggio Inanimato
• • • • • • • • Nella Nube di Fumo Descrizione:
Descrizione: Il Licaone è adesso in grado di
Questo livello permette al Licaone di teletrasportare un oggetto inanimato
teletrasportarsi adesso in più lunghe distanze. Il semplicemente toccandolo.
vampiro scompare praticamente in una nube di Sistema:
fumo verde, per comparire, ancora circondato di il sistema, i tiri e la spesa di punti sangue
fumo (che scomparirà in un turno) nel luogo sono uguali a quelli descritti nel sistema del
prescelto. secondo livello di Unseelie. Viene tuttavia
Sistema: aggiunta la spesa di un punto in forza di volontà a
Il vampiro deve effettuare un tiro in seconda della grandezza dell'oggetto:
Percezione + Schivare. La difficoltà del tiro è data Punti in
dalla conoscenza che il cainita ha del luogo forza di Grandezza dell'oggetto
prescelto: volontà
un rifugio: difficoltà 4 Un oggetto che può essere tenuto nel
0
un luogo di caccia: difficoltà 6 palmo di una mano
un luogo a volte Un oggetto grande al massimo come una
difficoltà 8 1
frequentato: scatola di scarpe
un luogo visto una volta: difficoltà 9 Un oggetto grande al massimo quanto
2
un luogo visto in una difficoltà 10 uno sgabello o una sedia a sdraio.
immagine: Un oggetto grande al massimo quanto il
3
piano di un tavolo di media grandezza
Il Master può pretendere un tiro in Intelligenza + Un oggetto grande al massimo come un
(una conoscenza appropriata alla situazione): la 4
piccolo camion
difficoltà può aumentare a seconda del tempo
Un oggetto grande al massimo quanto
trascorso dall'ultimo soggiorno del vampiro nel 5
una stanza di piccole dimensioni
luogo scelto per il teletrasporto.
Se il cainita vuole teletrasportarsi all'interno di un Un oggetto grande al massimo quanto il
6
luogo che ha visto solo esternamente può tentare rimorchiatore di un grande camion
il tiro solo se si trova a una distanza Un oggetto grande al massimo quanto il
ragionevolmente vicina dal luogo in questione. 7
rimorchio di un grande camion
Il teletrasporto non è immediato come Barlume
Un oggetto grande al massimo quanto
dell'Occhio: sebbene non ci sia distanza non 8
un container
percorribile su tutto il pianeta, la ricomparsa nel
luogo prescelto avviene dopo 10 turni. Ogni Un oggetto grande al massimo quanto
9
successo raggiunto nel tiro diminuisce di un turno una piccola abitazione
la ricomparsa del Licaone. Un oggetto grande al massimo quanto
L'uso di questo livello di Unseelie richiede la 10
una grande casa
spesa di 5 punti sangue; l'insuccesso nel tiro non
causerà effetti di teletrasoprto ma causerà la
La tattica preferita di chi usa questo livello di
perdita di un punto in forza di volontà.
Unseelie è teletrasportare direttamente sopra la
L'insuccesso critico causerà invece il ricomparire
testa di qualche sfortunato avversario!
del cainita in una situazione sopazio-temporale
Lo spazio dove deve ricomparire l'oggetto deve
incerta. Con 2 o più insuccessi critici il vampiro si
essere della grandezza sufficiente a contenere
perderà nello spazio e verrà probabilmente
l'oggetto in questione e deve essere sgombro: in
attaccato da un mostro che vive nel continuum
caso contrario il teletrasporto non avviene,
spazio-temporale: nessun vampiro che ha
causando la perdita di 5 punti sangue al cainita.
incontrato tale creatura ha mai avuto la possibilità
di raccontarlo a qualcuno.
Nel caso il luogo del teletrasporto sia occupato da
• • • • • Infusione di Panico
un oggetto la scomparsa non avviene: il Licaone
Descrizione:
rimarrà nel luogo di partenza, perdendo 3 punti
Raggiunto questo livello di conoscenza
sangue e un punto in forza di volontà. Non di
nella disciplina di Unseelie il Licaone è ora in
rado il fallimento di questo potere causa il torpore
grado di teletrasportare un oggetto dentro un
nel cainita.
altro oggetto (animato o inanimato che sia
quest'ultimo) . In pratica avviene una fusione di • • • • • • Sguardo del Ladro
un oggetto all'interno dell'altro. Descrizione:
Sistema: Il vampiro è in grado di ottenere gli effetti
La spesa iniziale è identica a quella di del livello 4 e 5 di Unseelie senza dover più
Viaggio Inanimato, compreso la spesa di punti in toccare l'oggetto. Basta che il Licaone guardi
forza di volontà a seconda della grandezza l'oggetto da teletrasportare: questo potere non
dell'oggetto ospitante. Il tiro dei dadi per può essere schivato a meno che la vittima lo abbia
effettuare il teletrasporto è invece uguale a quello già visto in azione e abbia realizzato cosa stia
richiesto per Barlume dell'Occhio. accadendo.
In questo caso la vittima animata del teletrasporto Sistema:
può decidere di schivare l'attacco; solo un cainita vedi i livelli 4 e 5 di questa disciplina.
che abbia già visto usare questo potere può
tentare il tiro. Il tiro per schivare si effettua • • • • • • Sangue del Mio Sangue
lanciando in Percezione + Schivare, dove la Descrizione:
difficoltà è data dal numero di dadi che il Licaone Questo potere è simile a quello di Quietus
ha lanciato per attivare il potere. a livello 5. Il cainita può ora sputare sangue di fata
Il numero di danni causati alla vittima di questo oscura addosso ad una vittima: gli effetti del
attacco è dato dal numero di punti di forza di sangue saranno decisi dal Licaone stesso.
volontà spesi per il teletrasporto. Il Licaone può Sistema:
decidere dunque di spendere un numero di punti Si richiede la spesa minima di un punto
di forza di volontà superiore al numero minimo sangue per provocare gli effetti elencati al livello 1
richiesto per aumentare i danni da infliggere. I di Unseelie; la durata minima dell'effetto è di 5
danni di questo attacco sono aggravati e possono ore, incrementabile nel modo sopra descritto.
essere assorbiti solo se la vittima possiede Il Cainita che vuole effettuare questo attacco deve
Robustezza. Ogni successo ottenuto nella schivata tirare in Destrezza + Atletica per colpire la
aggiunge un dado a quelli da lanciare per vittima: la difficoltà è data dalla distanza di
assorbire i danni aggravati. questa dal Licaone. Il bersaglio può tentare di
La difficoltà del lancio in robustezza per assorbire schivare, o tentare di assorbire l'attacco tirando in
i danni è 8: ogni successo ottenuto riduce di 1 i Costituzione + Robustezza con difficoltà 8.
danni inflitti. Il sangue fatato richiede un certo lasso di tempo
Il teletrasporto di quegli oggetti che richiedono la per evaporare , come descritto al livello 1.
spesa di 0 punti in forza di volontà, anche se sono
stati spesi più punti del necessario non provoca • • • • • • Rimozione del Nemico
danni: l'oggetto potrà essere rimosso senza troppe Descrizione:
difficoltà dalla vittima. Con un semplice tocco il Licaone è in
La fusione dell'oggetto, a prescindere dal fatto che grado di teletrasportare via in una nube di fumo
abbia o no causato danni, è comunque fastidiosa: una vittima. I limiti di questo teletrasporto sono
l'oggetto, fuso con la carne della vittima deve quelli descritti al terzo livello di questa disciplina.
essere prima rimosso per cercare di curare i danni Sistema:
ricevuti tramite punti sangue. A seconda dei Il vampiro tira normalmente in Destrezza
danni inflitti l'oggetto si è fuso meglio con la + Rissa per cercare di toccare l'avversario, senza
carne: la rimozione manuale dell'oggetto in infliggere però alcun danno. Una volta che il
questione causerà dunque una ragionevole tocco, leggero e quasi impercettibile, è avvenuto il
perdita di livelli di salute, proporzionale alla Licaone deve eseguire i tiri descritti per il terzo
riuscita della fusione. La fusione può essere livello di Useelie.
debellata con rituali specifici come " La purezza La vittima può opporsi all'attacco tirando in forza
del Rituale Corporeo". di volontà con difficoltà 7: ogni successo ottenuto
La fusione di due oggetti non viventi distrugge dalla vittima si sottrae a quelli ottenuti dal cainita.
entrambi gli oggetti , rendendoli inutilizzabili: Un successo è sufficiente affinché il teletrasporto
non esiste un modo di reinvertire il processo una abbia successo.
volta che le due cose sono fuse. Il Licaone deve pagare lo stesso ammontare di
La fusione è un fenomeno particolarmente sangue e di forza di volontà in caso di fallimento.
spaventoso e insolito: il Master può enfatizzare Il costo base di questo potere è di 3 punti sangue
questo fenomeno. per ogni persona teletrasportata, incluso
l'utilizzatore di Unseelie.
La vittima non può essere teletrasportata se il
luogo scelto per la riapparizione è occupato da un
altro oggetto; non è possibile neanche Sistema:
teletrasportare la vittima sott'acqua. Il Licaone Per riuscire in questa prova il Licaone
può invece teletrasportare la vittima a migliaia di deve effettuare un lancio in Percezione+Schivare
metri d'altezza, solo se però è stato lì di persona. con difficoltà pari alla familiarità che il vampiro
Tutti questi tiri hanno una forte difficoltà (8 o 9) , ha del luogo. Se una vittima vuole resistere a
tranne se il luogo scelto è famigliare al Licaone questo potere può effettuare un lancio in forza di
(un rifugio o qualcosa del genere). Calcolando che volontà con difficoltà 6. Ogni successo si sottrae a
spesso Vampiri che hanno raggiunto questo quelli ottenuti dal Licaone. Se chi fa resistenza
livello di Unseelie possono volare e conoscono riesce a evitare il teletrasporto questo non avrà
quindi le altitudini, questa potere può risultare conseguenze in costo per il Licaone.
molto simpatico! Questo potere si può esercitare solo su amici del
Il teletrasporto impiega sempre 10 turni per essere cainita e non sui nemici: il teletrasporto fallirà
completato: durante questo periodo la vittima anche se l'amicizia con il Licaone è minimamente
viaggia in un tunnel nel continuum spazio- in dubbio. Questo potere infatti richiede grande
temporale: c'è possibilità che la vittima, durante lo intesa mentale tra il Licaone e i suoi amici.
spostamento, venga attaccata da qualche mostro. Se il Licaone non riesce a raggiungere i successi
per il teletrasporto, questo non avverrà: tutti
Un insuccesso critico causerà un effetto coloro che dovevano effettuare il viaggio ,
indesiderato: il teletrasporto non avrà esito, ma si compreso il discendente di Lycaon, perderanno
aprirà lo stesso un portale interdimensionale. Da un punto in forza di volontà e un punto sangue
questo portale , aperto per poche frazioni di ciascuno. Il fallimento critico causerà l'apertura di
secondo, uscirà uno dei mostri guardiani dell'altra tanti portali per quanti sono i personaggi che
dimensione . Quest'ultimo attaccherà subito chi sarebbero stati teletrasportati: da ogni apertura
ha aperto il portale, non tornando nel proprio uscirà il solito guardiano del continuum spazio-
mondo finché il Licaone non sarà morto. temporale. Alcune leggende Gangrel sostengono
Il Master avrà piena libertà di creare il mostro e le addirittura l'uscita di enormi mani uscite dai
abilità di questo a suo piacimento. I Garou dicono portali spaziali che portano via i Licaoni da questa
che i mostri altro non sono che i guardiani dimensione.
dell'equilibrio e del bilanciamento dello spazio-
tempo. Altri sostengono che queste creature sono • • • • • • • Indietro nel Tempo
invece abitanti di quella come di altre dimensioni: Descrizione:
tutti sono però d'accordo sul fatto che i mostri Raggiunto questo livello di esperienza il
uccideranno senza pietà chi infrange le regole del Licaone può far scorrere indietro il tempo per
continuum. pochi istanti.
Sistema:
• • • • • • • Nel Sangue Il cainita deve spendere 5 punti sangue
Descrizione: ma è in grado di tornare all'inizio del turno
Il vampiro non ha più bisogno di precedente a quello in cui ha utilizzato questo
spendere punti sangue per utilizzare i livelli da 1 potere: tutti i danni subiti o inflitti o le azioni che
a 5 di Unseelie. I poteri di Unseelie diventano ha compiuto in quel turno vengono annullate,
praticamente innati nelle capacità del vampiro. In come se non fossero mai successe. A qualunque
caso di fallimenti critici i punti sangue vanno osservatore esterno questo riflusso temporaneo
comunque persi. non risulterà e non potrà essere captato: il Licaone
Sistema: avrà invece la possibilità, già sapendo che azione
Non si richiede alcun procedimento per sta per compiere il suo avversario, di evitarla o
questo potere, sempre attivato. prendere adeguati provvedimenti.

• • • • • • • Uscita Sospesa • • • • • • • • Schivare la Presa della Morte


Descrizione: Descrizione:
Con questo potere il cainita è in grado di Questo livello di Unseelie permette al
teletrasportare se stesso e chiunque gli sia a Licaone di alterare il tempo e di poter evitare la
portata di sguardo. Se il potere ha successo il morte. Il Cainita, appena morto scomparirà in un
vampiro e chiunque sia con lui , scompariranno in portale del continuum spazio-temporale: tornerà
una nube di fumo verde, per riapparire dove il indietro nel tempo quanto basta per evitare il
cainita ha deciso. combattimento in cui è morto. Tutti ricorderanno
la morte del Licaone, ma rimarranno
profondamente sorpresi dal vedere il cainita Probabilmente la maggior parte dei maghi esperti
ancora vivo il giorno seguente. sono altrettanto immuni a questo potere.
Sistema:
Se un personaggio è morto deve tirare in • • • • • • • • • Sguardo dell'Esilio
Costituzione + Sopravvivenza con difficoltà 10. Descrizione:
Un successo è sufficiente Il Licaone è in grado di teletrasportare via
chiunque vuole, semplicemente guardandolo.
• • • • • • • • Maestro dello Spazio Sistema:
Descrizione: Con la spesa di un punto in forza di
Il Licaone è ora in grado di scomparire e volontà e con almeno un successo in un tiro
di riapparire a suo piacimento in ogni angolo del effettuato in Percezione + Prontezza di spirito con
pianeta. difficoltà 10, il Licaone può a suo piacimento far
Sistema: sparire una vittima e farla ricomparire in qualsiasi
E' richiesta soltanto la spesa di 1 punto in parte del pianeta.
forza di volontà per effettuare il viaggio nel Le vittime hanno però una possibilità di evitare
continuum. Se il luogo è molto familiare al questo effetto: devono tirare in Intelligenza +
vampiro il viaggio è completamente gratuito. Sopravvivenza con difficoltà 10, la vittima schiva
l'attacco se ha ottenuto più successi di quelli
• • • • • • • • • Distruzione dell'Orologio ottenuti dal Licaone. Se la schivata non è riuscita
Descrizione: la vittima perde un punto in forza di volontà
Il Licaone è in grado di fermare comunque. Se la schivata è riuscita, la vittima,
completamente il tempo. Tutto e tutti rimarranno stremata dall'enorme potere di questa disciplina,
immobili: solo il cainita è in grado di muoversi perde comunque 5 punti in forza di volontà (o di
liberamente e interagire con l'esterno. sangue, se la forza di volontà è già esaurita) .
Sistema: Lupini di quinto livello e vampiri di terza o
Il Cainita deve spendere un punto sangue minore generazione non spendono punti in forza
per ogni minuto in cui il mondo rimane immobile: di volontà, o sangue, per schivare l'attacco.
ma avrà il vantaggio di operare e modificare a suo
piacimento tutto ciò che lo circonda. Tutto quello • • • • • • • • • • Signore del Continuum
che però viene modificato o toccato dal Licaone Descrizione:
immediatamente torna nel normale scorrimento Questo potere si attribuisce, almeno nelle
del tempo: in pratica il vampiro si prende il leggende, solamente a Lycaon stesso. Si sa che
vantaggio di agire per primo riguardo a qualsiasi Lycaon non era di terza: ha raggiunto questo
cosa o persona. potere o attraverso la diablerie o attraverso
Se Il cainita vuole prendere un oggetto a qualche straordinario potere concessogli dalle
qualcuno, come può essere un anello o una arma fate. Questa abilità assomiglia notevolmente alla
particolare, egli può riuscire a farlo senza che la capacità di Proteide di sdoppiarsi, ma è molto più
vittima se ne accorga, rimanendo invece nello potente. Questo livello di Unseelie permette al
stato di stasi. E' necessario a questo scopo che il cainita di creare due o più copie di sé allo stesso
Licaone effettui un lancio in Destrezza + tempo. Le forme possono però scegliere di esistere
Criminalità, con difficoltà 9. Un successo è però in momenti differenti l'una dall'altra e in
sufficiente per effettuare il furto: l'insuccesso luoghi differenti.
significa che l'oggetto viene preso ma la vittima si Le forme però, una volta che hanno scelto un
sveglia contemporaneamente, l'insuccesso critico posto devono però rimanerci : infatti nessuna di
provoca solo il risveglio dell'avversario, senza che queste forme può raggiungere il livello 10 di
l'oggetto venga preso. questa disciplina. Tutte le forme sono esattamente
Tutti i Vampiri di quarta generazione o più uguali all'originale, eccetto per l'impossibilità di
anziani e i Lupini di quinto livello o minore sono raggiungere il massimo livello. Ogni forma
immuni da questo effetto. Chi vive in reami rimarrà in collegamento con l'altra e tutte le forme
magici o è circondato da aloni mistici è immune a sapranno allo stesso momento se una delle altre
questo potere come ne è immune che vive nel forme è morta: nessuna forma potrà mai essere in
Caern (lasciare il Caern dopo che un vampiro ha antagonismo con un'altra.
iniziato a spendere punti sangue lo rende immune Sistema:
al blocco del tempo, il Licaone dovrà ripetere la Il massimo numero di forme esistenti allo
spesa di punti sangue per cercare di ribloccare stesso momento è uguale al numero di punti in
temporalmente il vampiro in questione). forza di volontà del cainita che le ha generate.
L'incoveniente è che spesso tali forme vengono
cercate dai guardiani del continuum che non
gradiscono tale manipolazione dello spazio-
tempo da parte del Licaone. Si dice che i
Guardiani stessi possano chiedere aiuto anche ad
altri vampiri pur di distruggere queste potenti
forme.
Il problema maggiore si realizza quando due o
più forme si trovano contemporaneamente nello
stesso luogo e nello stesso tempo: si crea un
terribile paradosso temporale che facilita i
guardiani nelle loro ricerca delle forme. I
guardiani, raggiunte tali forme, cercheranno di
indagare sul momento della loro creazione per poi
distruggerle. Arrivate a conoscenza del momento
esatto della creazione, viaggeranno nel tempo fino
all'attimo prima della duplicazione del cainita per
ucciderlo prima che possa operare tale
operazione.

Nota: I guardiani possono essere immaginati a


piacimento del Master, creati con qualsiasi potere
e qualsiasi forza fisica: potrebbero essere tuttavia
annientati se combattuti. Si lascia dunque piena
libertà in storia e natura di queste creature del
paradosso spazio-temporale.

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