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Gianluca Giacometti
Roberto Sassi
Simonetta Venturi
LIBERATECI
DALLO
SPARVIERO, PLEASE
Questa seconda parte dellarticolo rappresenta una proposta per
attualizzare la teoria esposta nella prima parte . Reputiamo comunque
importante seguire la pista delle neuroscienze perch senza studi seri ed
idee, le attivit prima o poi diventerebbero asfittiche, mancherebbero di
anima. Sar poi nellattuazione pratica che si evidenzieranno le differenze
tra un percorso efficace e uno che lo sar meno. Ci che proponiamo
un tentativo di raggruppare, riguardo allargomento principe: capacita di
anticipazione ideomotoria, in base al concetto di multilateralita precedentemente espresso, alcune
proposte pratiche, riassunte in schede attuative pratiche. Ogni scheda racchiude, finalit, obiettivi,
sottobiettivi (visione di gioco, rapidit, consapevolezza, presa di decisione, timing) Su questi sottobiettivi
sono stati costruiti percorsi di attivit, spunti per la seduta di allenamento. Mixando il patrimonio storico
dei giochi codificati e delle attivit di gioco-sport, le infinite proposte di esercitazioni pratiche di vari
allenatori, rivisitandole e organizzandole con la nostra personale esperienza, abbiamo proposto una serie
di esercizi che riteniamo utili allobiettivo di formare nelle AdB o nelle squadre di ogni categoria, giocatori
con maggiori capacit e abilit
In particolare ogni scheda sar cos composta:
Ciascuna avr il focus su un argomento che prevede uno stesso spazio strutturato dallinizio alla fine della
seduta.
1. Il TITOLO. Vuole essere evocativo del contenuto, la sintesi dellidea di fondo principale.
2. La FINALITA. Comunica al lettore dove si vuole arrivare, specifica meglio lidea di fondo.
3. LOBIETTIVO. Chiarisce e puntualizza il senso dellesercitazione. Deve essere pratico e misurabile.
4. Il GIOCO o GIOCO-SPORT. E proprio nel gioco che la teoria incontra la realt. Nel gioco la mente,
esterna tutto il suo potenziale in sequenze di attivit dirette ad una meta e limitate da regole. Ogni attivit
contiene un insieme di opportunit per l'azione, ''sfide'' che
richiedono determinate capacit per essere realizzate e
introducono alla competizione, una delle strade pi veloci per
sviluppare la complessit. Il flow nel gioco nasce quando la sfida
risulta essere stimolante ma non troppo n troppo poco. Il mondo
ormai
sottoposto
a
gamification
(fidelizzazione,
sfida,avanzamento, punteggio, premio, senso di socialit, entrata
in un cerchio magico), ma non per questo motivo abbiamo optato
per questa via. Lapproccio pre-sportivo, molto comune tra laltro
nellavvio delle attivit e non solo, dovuto allacquisizione delle
competenze trasferibili al gioco del calcio: le ovvie (inviare e ricevere, schivare oggetti, compagni o
avversari, muoversi in pi direzioni con e senza attrezzo, avere uno scopo, consapevolezza del rapporto
con loggetto e con i corpi degli altri giocatori, anticipazione, lettura delle traiettorie, equilibrio) e le meno
ovvie (presa di decisioni, transizioni, consapevolezza dello spazio, consapevolezza del tempo, scelta e
sperimentazione di strategie comuni, risoluzione di problemi complessi, unici e fantasiosi), talmente
complicate che in realt non verranno mai risolte definitivamente. Secondo la teoria dei giochi, ideata da
John Nash, matematico, la scienza matematica che analizza situazioni di conflitto e ne ricerca soluzioni
competitive e cooperative tramite modelli. E lo studio della presa di decisioni individuali in situazioni di
interazioni tra due o pi soggetti, tali per cui le decisioni delluno possono influire sui risultati conseguibili da
parte di un rivale. Nei giochi competitivi il criterio di comportamento razionale adottato di carattere
individuale ed chiamato strategia del massimo. Tale strategia data dal comportamento di un individuo
intelligente ottimista che si prefigge lobiettivo di prendere sempre la decisione che porta al massimo
guadagno possibile e di perseguire sempre la strategia pi vantaggiosa. Qualora nel gioco esista una
strategia che presenta il massimo guadagno per tutti i giocatori si parla di punto di equilibrio. Un punto di
equilibrio in un gioco in cui si attua la strategia del massimo esprime il fatto che tutti i giocatori conseguono
s il massimo guadagno individuale, ma anche quello collettivo. Le strategie di equilibrio sono tentativi di
predizione circa il comportamento della gente.
5. Gli SMALL SIDED GAMES, rappresentano una finestra di incremento accelerato e mirato in questo
caso alla coordinazione, dei tentativi di sviluppo progressivo e sequenziale dellintelligenza ideomotoria, in
particolare nelle fasce di et della scuola calcio e non solo. Linterazione dei jolly che entrano in
successione nello spazio di gioco o fungono da sponde, rappresenta a tutte le et e livelli qualitativi,
possibilit tattiche evolutive di rilievo. L approccio a blocchi utilizzato per stimolare le risorse del giocatore
una magnifica combinazione di potenziamento delle competenze tecnico-tattiche, fisiologiche e
psicologiche della squadra. Tramite questo criterio
metodologico verranno allenate: intensit di gioco,
concentrazione (elevato numero di tocchi-palla e di passaggi
in avanti), partecipazione corale allazione, cospicuo numero
di tiri in porta, molte le decisioni prese, svariate situazioni
tattiche, transizioni continue, elevato impegno metabolico,
fiducia e autostima per il sensibile numero di realizzazioni,
rapidit della giocata, semplificazione del gioco, libert di
espressione,
maggiore
consapevolezza.
Gli
SSG
costituiscono anche un prezioso chiarissimo strumento di
osservazione e analisi per il mister.
In particolare:
ASPETTI POSITIVI
ASPETTI NEGATIVI
Sono pi competitivi dell11vs11
Sono pidivertenti dell11vs11
Gli schemi sono ben comprensibili
Creano pi opportunit di esprimere s stessi
Si da pi intensit al gioco
Ce meno enfasi per il risultato e pi sul gioco
Si migliora la tecnica
Sono allenanti a livello metabolico
Si aumenta lintesa di squadra
I giocatori si assumono la responsabilit di gioco
Sono utili e innovativi
Migliorano il dribbling
Migliorano la presa di decisione
Si incrementa il possesso palla
Ce meno presenza del mister
Sviluppano soprattutto levoluzione del gioco
La mancanza di ruoli aiuta lo sviluppo corale
Si perfeziona il passaggio corto
Lesecuzione schematica sviluppa gli automatismi
Si migliora negli assist
Aumenta a dismisura il numero di tocchi
Migliora il tempo di reazione e il possesso
Il portiere migliora i tempi di reazione
Rapidit di pensiero, di presa di decisione grazie alle sponde
Linsuccesso viene immediatamente archiviato
Si lavora contemporaneamente su tutti gli aspetti
Il divertimento migliora la motivazione
Sempre riflettendo su tale strumento metodologico denominato per brevit SSG, potremmo aggiungere che gli
esercizi e quindi le finalit e gli obiettivi varieranno in maniera proporzionale alla variazione dei seguenti parametri:
VARIABILITA DELLE REGOLE
PRESENZA O ASSENZA DEI PORTIERI
ASSENZA O PRESENZA DI PORTE (1 , 2 O PIU )
DIMENSIONI SPAZIO DI GIOCO
RAPPORTO TRA TEMPI DI LAVORO E TEMPI DI RECUPERO
PRESENZA O ASSENZA DEL MISTER ( MOTIVAZIONALE, ORGANIZZATIVA, CORRETTIVA )
NUMERO GIOCATORI
NUMERO SQUADRE
JOLLY INTERNI E LORO NUMERO
JOLLY-SPONDA E LORO NUMERO
ACCENTO SU PARTICOLARI
PRESSIONE TEMPORALE
PRESENZA ATTREZZI
e questo dal punto di vista coordinativo tecnico, fisiologico, tattico, psicologico e mentale inteso come intensit e
concentrazione. Numerosi inoltre gli studi scientifici inerenti (
Aroso, Little e Williams, Rampinini, Castagna, Ferrari Bravo ) e
le tabelle che indicano con rigore, da un punto di vista
strettamente fisiologico
spazi e tempi adeguati relativi
allintensit degli esercizi mediante SSG. Ma questa
materia di altro romanzo.
2 centrocampisti si scambiano la
palla fino a quando uno dei due attaccanti va
incontro per effettuare una sponda. Il 2
centrocampista
raccoglie lo scarico e
verticalizza
Il 2 attaccante deve trovare il
tempo dellinserimento, cio effettuare un contromovimento per poi andare in profondit dopo che
il centrocampista ha eseguito il controllo e quindi
pu verticalizzare. Imparare a codificare i due
tempi di giocata (stop e trasmissione)
40mx40m
cinesini, palloni
ESERCITAZIONE A TEMA
SITUAZIONE DI GIOCO
I giocatori sono divisi in due squadre. Ogni squadra ha un portiere. La partita inizia con una
contesa tra i 2 capitani che devono afferrare al volo il roverino (un piccolo cerchio di corda rigida)
lanciato in alto dal mister. Chi ha in mano il roverino non pu effettuare pi di 3 passi e non pu
mantenere il possesso pi di 7 secondi. Il piede perno considerato un passo. Il giocatore con il roverino
in mano non pu essere spintonato o toccato. Se ci accade si sanziona con un fallo e perdita del
possesso. I passaggi vengono effettuati con le mani ma vietato ripassare al giocatore dal quale si e
ricevuto. Per essere valido, il passaggio deve essere lanciato. Si fa punto quando si fa pervenire il
roverino al proprio portiere che non pu muoversi dalla sua area. Nellarea del portiere non possono
entrare gli altri giocatori. Dopo il gol si riprende con la rimessa dalla linea di fondo da parte di un
giocatore della squadra che ha subto. Quando fuori si effettua la rimessa e il roverino pu essere
anche lanciato direttamente dal giocatore al proprio portiere. Allinterno della sua area il portiere non ha
nessun limite di passi e di tempo, allesterno e un comune giocatore. E contesa quando il roverino
afferrato contemporaneamente da due giocatori. Il mister effettuer la contesa come per linizio del gioco.
Se si effettua un fallo nellarea di porta c il rigore che viene battuto da due giocatori della squadra che
ha subito, i quali partono da fuori area e provano a fare goal con non pi di due passaggi.
40mx20m diviso in due met campo.
roverino, casacche, fischietto, porte, cronometro
-A) Se il roverino viene toccato in volo da un giocatore ma non viene afferrato e cade, il
giocatore non pu raccoglierlo e il possesso passa allaltra squadra. -B) Valgono lanci e prese con i piedi.
-C) Minimo tre passaggi prima di lanciare al portiere. -D) Si pu fare gol deponendo il roverino oltre la
linea di fondocampo; in questo caso il portiere pu anche rubare di mano il roverino al giocatore
avversario
Curare alla perfezione ogni sequenza del proprio gioco per cogliere di sorpresa lavversario.
Memorizzazione utile per lo sviluppo della manovra (pensiero tattico). Visione di gioco.
Prendere decisioni. Transizione rapida.
: gioco a manche. Il campo diviso in tre parti: area piccola A (base squadra A), area
piccola B (base squadra B), resto del campo. Ogni giocatore riceve dal mister una carta-giocatore di
vario valore, come avviene nel Fantacalcio, la quale rappresenta il livello di forza del giocatore stesso e
verr utilizzata durante le sfide. I giocatori sono sparpagliati nella zona di gioco ma non possono entrare
nella zona degli avversari (A e B). I giocatori di una squadra debbono sfidare i giocatori avversari e
catturare il maggior numero di carte-giocatore. Il mister chiama casualmente la squadra allattacco e ogni
giocatore di tale squadra corre per toccare i giocatori della squadra in difesa. Non basta per toccare
lavversario: infatti se il difensore catturato possiede una carta-giocatore di valore pi alto di quella
dellattaccante rimane libero. Il giocatore toccato che perde, consegna la propria carta-giocatore
allavversario e torna alla propria base, per rifornirsi di una nuova carta. Anche in caso di pari- valore il
giocatore toccato deve consegnare la propria carta. Si continua il gioco alternando attacchi e difese. Al
termine verr conteggiato il numero di carte vinte e sommato il loro valore.
tutto il campo di gioco
40 carte-giocatore per ogni squadra, casacche
) I giocatori presi non possono rientrare. -B) Ogni giocatore ha un pallone, per vincere la sfida
deve buttar fuori della zona-campo la palla dellavversario
Lesercitazione mira allo sviluppo dellintuito e della conseguente scelta effettuata tra molte
variabili.
Al variare delle condizioni esterne e di fronte a stimoli diversi non specifici il giocatore trova
immediate soluzioni.
gioco a manche. I giocatori vengono divisi in due squadre. Gli attaccanti si trovano in uno
spazio delimitato (area piccola). Essi hanno un complice, il tiratore (T), al di fuori dellarea, che pu aiutarli a
fuoriuscire, lanciando loro il pallone. I difensori, disseminati nel campo intorno a T, possono intercettare al volo
i palloni tirati da T. In questo caso T eliminato e si cambiano ruoli e manche. Se invece un attaccante riesce a
prendere al volo uno dei palloni tirati diventa anche lui un tiratore. Prima di assumere tale ruolo deve effettuare
un giro dellarea passando attraverso 4 case (4 porte) dove racimoler del bottino(palloni da tirare). Il gioco
termina dopo 3 minuti o dopo che tutti gli attaccanti saranno scappati
-A) prima di lanciare la palla dentro, il tiratore e gli altri giocatori fuoriusciti debbono scambiarsi la
palla. -B) gioco utilizzando i piedi
met del campo di gioco
paletti per delimitare le 4 case (porte), palloni
Lesercitazione solleciter il giocatore al pensiero laterale, aiutandolo a riflettere sulle variabili che
potrebbero modificare il corso dellazione.
Sperimentare le innumerevoli variabili di un medesimo esercizio. Incrementare la memoria e la
coscienza della situazione di gioco. Migliorare il timing. Visione di gioco.
Due squadre si schierano in due campi adiacenti, ciascuno con in fondo una zona che serve da
prigione in cui viene collocato il magistrato. Si gioca con un pallone che dovr essere lanciato per:
- colpire un avversario al volo: lavversario si recher in fondo al campo o su uno dei lati laterali del campo
avversario per fare da scorta al magistrato (1 punto)
- far arrivare la palla al magistrato (2 punti)
Se lavversario afferra la palla lanciata preso il lanciatore, che si recher nella zona di fondocampo o appunto
sui lati laterali a scortare il magistrato. Se uno della scorta prende la palla al volo, si libera, torna nel suo campo
e il lanciatore va a scortare il magistrato. Se si prende la palla tirata dal magistrato il gioco termina. A fine
partita si contano i punti.
due spazi adiacenti di 20mx20m con zone di fondo di 2m
cinesini, casacche, palloni
in un campo diviso in 3 quadrati si
schierano due squadre da 6 e si posizionano nei quadrati
esterni lasciando libero quello centrale (come da figura).
Ogni squadra ha due palloni. Nellambito della propria
squadra e nel proprio spazio i giocatori effettuano un dai e
segui e sono obbligati ad un contatto visivo prima di
passare la palla al compagno. Dopo 2 minuti il mister
fischier due volte e a questo punto la palla verr calciata
con un lungo lancio nel quadrato degli avversari. Bisogna
mantenere sempre la suddivisione di due palloni a zona.
Dopo altri 2 minuti il mister fischier nuovamente e
riprender il dai e segui, ma questa volta in una sequenza
numerica prestabilita. Dopo ancora 2 minuti, mantenendo in
campo un solo pallone le due squadre si affronteranno in un
6#6 e, potendo attaccare in entrambe le direzioni, si
aggiudicher un punto la squadra che riuscir a portare la
palla oltre una delle due linee di fondo.
-A) una palla, un capitano per squadra; non
appena una squadra sar in possesso di palla, effettuer un
passaggio nella zona neutra: solo allora (prima sarebbe
fuorigioco) il capitano si sposter nella zona neutra per
ricevere il passaggio e si attiver il 6vs6.
tre quadrati adiacenti di lato 20m
cinesini, casacche, palloni
Si gioca su un quadrato dove esternamente
sono poste 3 zone di meta corrispondenti ai 3 lati da dove
non inizia il gioco.
Un attaccante posto fuori del quadrato esegue un
passaggio per uno dei 2 compagni posti allinterno che
sono ostacolati da un difensore.
Quando i 2 attaccanti effettuano il primo passaggio entra in
gioco un secondo difensore , al secondo passaggio entrano
in gioco un terzo difensore e lattaccante esterno che aveva
iniziato lazione. Lobiettivo degli attaccanti quello di
raggiungere una zona di meta: quando sono in 2 devono
raggiungere la meta opposta al lato di partenza, quando si
gioca 3vs3 sono valide anche le mete laterali. Gli attaccanti
giocano a 3 tocchi
Inizialmente si assister a ripetuti tentativi
di 1vs1. Far comprendere che giocare con i compagni
avendo pi uscite a disposizione risulta pi redditizio
20mx20m, zone di meta 3m
cinesini, casacche, palloni
Una partita di kin-ball vede fronteggiarsi contemporaneamente 3 squadre che giocano con
una fit ball colpendola al volo. Al grido di OMNIKIN i giocatori tentano di indirizzare la fit ball in una zona
di campo libera da avversari e farla atterrare al suolo realizzando un punto. Si effettuano 3 tempi di gioco
di circa 7 minuti
20mx10m
Fit ball, casacche
Intuire lintenzione del diretto avversario immaginando di entrare nella sua testa e interpretare i
suoi pensieri.
Anticipare il diretto avversario. Timing. Prendere decisioni. Visione di gioco. Capacit di
concentrazione.
Due squadre sono schierate sulle linee di fondo. Lo scopo del gioco entrare nellarea di
fondocampo avversaria superando la linea. Il meccanismo del gioco si basa sul tempo di uscita dei
giocatori. Chi esce (lascia la propria linea di fondocampo) dopo un avversario ( giovane) pu prendere
lavversario che uscito prima di lui (vecchio). E questo a ripetizione. I prigionieri si posizionano a bordo
campo sul lato lungo in una lunga linea ininterrotta e possono essere liberati da un proprio compagno
che effettua uno sprint
20mx15m
2 porte, 2 palloni,casacche
Chi prende un avversario si aggiudica la possibilit di tirare un rigore e segnare un punto
aggiuntivo per la propria squadra. Il prigioniero va in porta. Se il giocatore non riesce a segnare il
prigioniero torna libero e nessun punto viene assegnato
nel campo si muovono
5
coppie di giocatori, ciascuno in conduzione di
palla. Uno dei due attaccante e laltro
difensore. Lattaccante si muove effettuando
vari gesti tecnici basilari per laspetto tattico
come finte o cambi di direzione. Il difensore lo
deve seguire come unombra posizionandosi
alle sue spalle. Successivamente ricever dal
Mister il comando di affrontarlo di fronte. Non
appena il difensore avr la sensazione di
perdere il controllo della situazione toccher
lattaccante e i ruoli si capovolgeranno. Il
mister dovr esigere anche che i giocatori per
nessun motivo possano perdere il controllo
della propria palla
-A) le coppie hanno lobbligo di
eseguire azioni spostandosi di continuo sui 4
lati del quadrato. -B) si effettuano alleanze
attivando 2vs2 con meta. -C) 5vs5 con gol
effettuato portando la palla oltre uno dei lati
20mx20m
cinesini, casacche, palloni
Imparare ad applicare le strategie di equilibrio (scelta che porta al massimo guadagno per tutti
i giocatori (John Nash)
Dopo aver osservato la posizione di compagni ed avversari, prendere la decisione pi
vantaggiosa. Attenzione. Concentrazione. Consapevolezza. Timing. Visione di gioco.
Si suddividono i giocatori in quattro squadre, il campo in quattro settori e si individuano le
quattro zone di meta. 4 coni posti ai 4 angoli rappresentano le quattro mete. Lo scopo del gioco quello
di fare il maggior numero di prigionieri. I quattro capitani al centro del campo effettuano una contesa sulla
palla lanciata in alto dal Mister. Si fanno prigionieri colpendo con la palla gli avversari che si recheranno
dietro la zona di meta della squadra che li ha fatti prigionieri. I prigionieri possono aiutare la propria
squadra giocando dalla nuova postazione e facendo prigionieri colpendo con la palla gli avversari.
-A) Se un prigioniero colpisce un avversario, ha un bonus e torna libero. -B) Utilizzare palline da
pallatamburello.
40mx40m diviso in 4 settori
Casacche di 4 colori, pallone, cinesini, palline da pallatamburello
si gioca in un campo suddiviso
in quattro zone. In tre delle quattro zone si
posizionano due giocatori appartenenti a
squadre diverse. Quattro giocatori, due per
squadra, si posizionano fuori dal campo come
da figura. Il giocatore 1, in possesso di palla,
pu passare al 4 pi vicino o al 5 pi lontano,
seguir poi il passaggio e prender il posto del
giocatore che ha ricevuto. Il 4 o il 5 dovranno
passare la palla dentro, al 3 o al 2 e occupare
il posto del giocatore che ha ricevuto, e cos
via. Si attiva in definitiva un fuori-dentro
continuo. Laltra squadra, in difesa attiva, non
appena intercetter la palla utilizzer lo stesso
meccanismo. Si potrebbe anche effettuare,
invece che un dai e segui, un dai e cambia,
andando a scambiarsi il posto con il giocatore
a cui non si passata la palla
-A) si avvia un 3vs3 con jolly.
B) individuare per ogni squadra un unico
attaccante che pu tirare in porta
20mx20m suddiviso in 4 zone
10mx10m
cinesini, casacche, palloni
Un attaccante in posizione
laterale, conduce palla puntando la porta. In
ritardo arrivano un difensore
e un altro
attaccante. Il portiere deve velocemente
valutare: la velocit del portatore di palla, la
posizione del difensore, la posizione del
secondo attaccante ed attuare la strategia
migliore
Leggere
la
postura
dellattaccante in possesso, reagire all
eventuale iniziativa del compagno, percepire il
movimento del secondo attaccante
40mx30m
cinesini, casacche, palloni
Manovrare insieme.
Modulare la propria tattica individuale nellambito della tattica collettiva. Visione di gioco.
Acquisire, memorizzandolo, lo sviluppo delle principali azioni di reparto e collettive.
si suddividono i giocatori in quattro squadre. Sugli angoli del campo di calcio si delimitano
quattro quadrati A- B C- D. Al centro di ogni quadrato c il capitano della squadra con una bandiera
colorata. Tutti i giocatori si dispongono distanziati nel campo di gioco. Ad ogni capitano viene fatta
memorizzare una sequenza
- A blu B rosso C verde D giallo (cio nel quadrato A dovranno posizionarsi i giocatori blu, nel B i rossi)
- A rosso B verde C blu D giallo
- A giallo B blu C verde D rosso
- A verde B giallo C rosso D blu
Tale sequenza vale per le prime quattro manche poi si potranno memorizzare altre combinazioni. Il mister
chiama un numero da 1 a 4 e i capitani alzano la bandiera del colore stabilito dalla sequenza. I giocatori
corrono allinterno della base del colore corrispondente. La squadra che tutta per prima entra nella base
segna un punto.
-A) giocare con la palla al piede b) dopo aver raggiunto la base il mister lancia una palla al centro
dello spazio e si attiva una partita a 4 squadre o 2 squadre contro le altre
tutto il campo di gioco
quattro bandiere di diverso colore, cinesini, casacche
il giocatore 1 effettua una finta
poi passa la palla al 3. Dopo aver passato va
incontro al passaggio di ritorno del giocatore
3 poi apre con un passaggio al 2. Sempre
proseguendo riceve il passaggio di ritorno dal
giocatore 2 e appoggia la palla al 4. Nel
frattempo il giocatore 2 andr al posto
lasciato allinizio dall1, il giocatore 3 andr al
posto del 4 che a sua volta andr al posto
lasciato libero dal 2, infine il giocatore 1 andr
al posto del 3
: -A) effettuare la sequenza con 4
giocatori A-B-C-D in opposizione -B) 4vs4
con gol effettuato portando la palla oltre una
delle linee di fondocampo
20mx20m
cinesini, casacche, palloni
Eseguire un 1vs1 + 1 con arrivo
imprevisto
del
secondo
difensore
In relazione alla zona di arrivo
del secondo difensore, lattaccante deve
fingere il dribbling verso un lato per poi
affondare nella zona libera. Nascondere
allavversario ci che io vedo
40mx30m
cinesini, casacche, palloni
Orientare lattenzione e cogliere gli stimoli significativi tenendo il setting di gioco sotto controllo.
Utilizzare il sistema a movimento rapido occhi-testa, cogliere gli stimoli che arrivano in alta
frequenza. Timing. Consapevolezza della situazione. Attenzione e concentrazione.
I giocatori si dividono in due squadre. Scopo del gioco segnare pi reti della squadra
avversaria. I giocatori si dispongono un po in difesa e un po in attacco, non esistendo veri e propri ruoli
dato lalto ritmo delle azioni. Al posto del portiere ci sono tre difensori. Si pu utilizzare qualsiasi parte del
corpo per colpire la palla anche se i colpi pi vantaggiosi vengono effettuati con le braccia protette da
appositi bracciali. Per completare unazione di gioco si possono impiegare al massimo 10 secondi. Il
campo di gioco suddiviso in varie zone. Ogni hit o rete segnata vale 2 punti. Larbitro non fischia ma
pu invalidare unazione definita azione bruciata o a voce o alzando il braccio corrispondente alla
squadra che ha commesso linfrazione: pi di tre giocatori in zona di difesa, palla trattenuta, doppio
tocco consecutivo, superamento della linea di attacco durante unazione di tiro
Giocare solo con il colpo di mano, giocare anche con il colpo di testa
20mx10m, diviso in due met campo a loro volta divise in tre zone: zona franca 2m, zona di
attacco 4m, zona di difesa 4m
Palla di gomma, bracciali protettivi, casacche
nel campo di gioco si posizionano 6
giocatori blu ciascuno in possesso di palla. Fuori del
campo 6 giocatori rossi, 4 sui lati lunghi e 2 sui lati brevi
del campo come da figura. I giocatori allinterno dello
spazio devono passare il proprio pallone fuori ad un
giocatore rosso libero il quale dovr ridare la palla
dentro ma non allo stesso giocatore da cui aveva
precedentemente ricevuto. Le squadre si alterneranno
in tale lavoro dentro e fuori il campo. Il lavoro evolver
con i giocatori blu fermi nelle loro posizioni allinterno
dello spazio e i giocatori rossi che inizieranno a correre
in senso orario. Ogni volta i giocatori blu attiveranno un
1-2 con il giocatore rosso che si trover a passare dalle
sue parti.
-A) sia i giocatori rossi allesterno che i blu
allinterno inizieranno a correre in senso orario e a
scambiarsi i palloni in coppia sempre in un 1-2 ma
questa volta in movimento. -B) i giocatori blu si
muoveranno in senso orario allinterno dello spazio e i
rossi in senso antiorario
30mx20m
cinesini, casacche, palloni
Acquisire una consapevole visione dello spazio giocato e una consapevolezza del rapporto
origine-conseguenza dellazione.
Prevedere il punto di arrivo del pallone avendo visto solo linizio della traiettoria o lo
spostamento del compagno o dellavversario dallorientamento del corpo. Attenzione. Timing.
i giocatori si dividono in due squadre. Si gioca con tre o pi palloni fino ad un massimo pari
al numero di giocatori. A inizio partita i palloni sono posti sulla linea di met campo, in una zona neutra
detta dead zone e i giocatori sono posizionati sulle linee di fondo in attesa del via che permetter loro di
correre verso la zona centrale per accaparrarsi il maggior numero di palloni prima degli avversari. Ogni
squadra deve rimanere dentro la propria met campo; la dead zone neutra e vi si pu entrare solo a
inizio partita per prendere i palloni. Obiettivo del gioco eliminare tutti i giocatori della squadra avversaria.
Ogni partita si compone di diversi game (3, 5 ,7 in base alla categoria) della durata di 3 minuti. Vince la
partita la squadra che si aggiudica il maggior numero di game eliminando tutti i giocatori avversari
colpendoli al volo. Viene anche eliminato il giocatore che entra nella dead zone oppure che esce dal
campo per schivare un lancio avversario oppure lancia un pallone che viene preso al volo da un
avversario. Il giocatore eliminato deve abbandonare il campo ma pu rientrare se un compagno della sua
squadra prende appunto al volo il pallone lanciato da un avversario. Si pu respingere lattacco
avversario colpendo la palla con quella che si ha in mano
-A) chi esce non pu rientrare. -B) schivare anche con il colpo di testa
18mx9m
1 pallone per ogni giocatore, cinesini, casacche
nel campo si schierano 3 squadre di 3
giocatori posizionati come da figura. I tre giocatori in
possesso di palla attivano un dai e segui in
contemporanea. Il terzo giocatore dopo aver ricevuto, in
conduzione si riposizioner nel posto lasciato libero dal
primo giocatore. dopo due minuti dallinizio la squadra
gialla manterr il pallone e si attiver un 3vs3 contro la
squadra blu. la squadra rossa inizier a correre in senso
orario intorno allo spazio con un pallone. Quando il
giocatore in possesso di palla arriver allangolo dovr
passare al compagno che con attenzione si posizioner
nellangolo successivo e questi a sua volta passer al
terzo giocatore e cos via. Nel frattempo ogni giocatore
che allinterno, giocando il 3vs3, si impossesser della
palla, dovr girare la testa e rapidamente osservare e
chiamare il nome del giocatore della squadra rossa che
in quel momento sta transitando alle sue spalle. Dopo 2
si cambiano gli abbinamenti
-A) 6vs3 con meta-goal. -B) 3vs3vs3 con
meta-goal
20mx20m
cinesini, casacche, palloni
FINALITA
Imparare rapidamente a contare i giocatori che prendono parte o potrebbero prendere parte
alla manovra. Incrementare le capacit organizzative. Visione di gioco. Consapevolezza.
Due squadre contrapposte giocano su un campo di calcio tentando di portare la palla in
meta cio toccandola a terra o contro il palo della porta avversaria. Sono valide le regole tipiche del rugby
in particolare quella del passaggio allindietro. Non ammesso il placcaggio sopra la cintola. Ogni meta
vale 5 punti. Il calcio di trasformazione dopo la segnatura di una meta vale 2 punti. La mischia in genere
composta da 8 persone per squadra che si legano tra loro e si contendono il possesso del pallone
cercando di spingere pi forte della squadra avversaria. Il pallone viene introdotto nella mischia dal
mediano della squadra che ha subito il fallo, il quale lo lancia con entrambe le mani al centro del corridoio
formato dalle prime linee. Quando la palla tocca terra i giocatori della prima linea possono attirare la palla
con i piedi dalla loro parte. Il tallonatore deve colpire la palla con il tallone e indirizzarla indietro per farla
uscire dalla mischia. Quando la palla in mischia nessuno la pu toccare con le mani. Una volta uscito il
pallone dalla mischia il gioco pu riprendere.
tutto il campo di calcio
Pallone da rugby, casacche
ESERCITAZIONE A TEMA
SITUAZIONE DI GIOCO
OBIETTIVO
20mx20m
SITUAZIONE DI GIOCO
Affinare lattenzione.
Saper cogliere i dati rilevanti e tralasciare i secondari; passare dalla visione periferica a
focalizzazione e viceversa; dialogare senza bisogno di guardare, imparare ad avere
unalternativa o una riserva, un colpo in canna. Captare linformazione nonostante stimoli
simultanei. Timing. Prendere decisioni. Transizioni rapide.
si gioca in due squadre contrapposte. Allinizio dellincontro esse sono disposte sulla
propria linea di meta. La squadra che difende deve consegnare il frisbee alla squadra che attacca per fair
play. Il giocatore della squadra in attacco lancer il frisbee il pi possibile vicino alla linea di meta
avversaria. La squadra cercher di avanzare attraverso passaggi, poich chi ha il disco in mano non pu
muoversi: se commette passi deve tornare indietro. Si pu usare il piede perno e si hanno 10 secondi a
disposizione per lanciare. Se il disco cade vietato calciarlo via. Bisogna lasciarlo a terra a disposizione
dellavversario che repentinamente, da difensore, si trasformer in attaccante. Si fa punto quando un
giocatore della squadra che attacca riceve il disco in passaggio dentro larea di meta. Non permesso il
contatto fisico. Si pu intercettare il frisbee in volo intuendo la traiettoria. Non si pu togliere il frisbee
dalle mani dellavversario. Vince la squadra che arriva a 19 punti con almeno 2 punti di scarto, altrimenti
massimo a 21.
Si fa meta se un giocatore intercetta lultimo lancio a meta degli avversari, si ammettono 3
passi con il frisbee in mano
100mx37m
casacche, frisbee
Si gioca un possesso palla 5vs5
in una delle due met campo. Dopo 2
lallenatore chiamer un numero da 1 a 4
corrispondente alla porta nella quale si potr
andare a segnare.
-A) il mister chiama due numeri e
cos via; il goal non buono se tutta la
squadra non ha superato la met campo. -B)
il mister associa: un 2vs2 in una porta, un
3vs3 in unaltra
40mx20m diviso in due met campo
con quattro porte numerate
cinesini, casacche, palloni
Acquisire lidea di tattica come sovradimensione del gioco. Onore al Professor Accame.
Imparare e sorprendere lavversario (finte, cambi di direzione, smarcamento) in possesso e in
non possesso.
Imparare a ostacolare lavversario in possesso e in non possesso.
Capire che palla ferma tattica.
Saper utilizzare la tattica individuale con la pressione del tempo. Rapidit. Transizioni.
Si dispone a terra un numero di cerchi pari al numero di giocatori meno 2 sul perimetro di
un quadrato di ampie dimensioni. Su ogni vertice del quadrato viene posta una bandierina di diverso
colore. Al fischio del mister ogni giocatore deve occupare un cerchio. Per raggiungere e occupare un
cerchio non si pu attraversare il quadrato grande. Il mister chiamer a questo punto un colore e i 2
giocatori rimasti fuori dei cerchi dovranno correre e raggiungere la bandierina del colore chiamato. Il
giocatore che arriver per primo si aggiudicher lopportunit di giocare ancora, mentre laltro si fermer
allinterno del quadrato per eseguire esercizi tecnici. Vinceranno i 2 giocatori che per ultimi saranno
rimasti a sfidarsi
Giocare con la palla al piede
20mx20m con quattro porte
Cerchi,4 bandierine di 4 colori diversi
Si gioca un 4vs4 in cui i
giocatori blu, in possesso palla, devono, per
far punto, penetrare allinterno del triangolo
difeso dai rossi. Viceversa i rossi, conquistata
palla, dovranno tentare di far gol in una delle
quattro porticine difese dai blu. Effettuata la
manche si invertono le posizioni.
-A) solo uno dei giocatori pu
segnare. -B) coppie fisse attaccantedifensore: se un difensore intercetta si
cambiano le coppie secondo il volere del
Mister
20mx20m con 4 porticine ai lati e
uno spazio triangolare al centro
cinesini, casacche, palloni
casacche, palloni
Circolazione palla contro avversari
passivi con varianti di:
- cambio gioco improvviso dopo aver creato
densit in una fascia
- lancio in profondit dopo scarico attaccante
- improvvisa verticalizzazione sul corto se c
campo nel castello
- improvviso lancio sullesterno (dove sono state
portati velocemente 2 o 3 giocatori) conseguente
ad un bisogno di accelerare i tempi
- rallentamento dellazione se viene chiusa la
profondit
- creare superiorit numerica in ogni zona del
campo
- dribbling quando c campo libero dietro
lavversario
Provare ogni tipo di giocata relativa
al proprio modo di intendere il calcio.
Focalizzare lattenzione dei giocatori sullimportanza
dei particolari che indirizzano in un modo o nellaltro
lazione
tutto il campo di gioco
casacche, palloni
campo)
-C) 3 centrocampisti + 2 laterali + 3
attaccanti vs 4 difensori + 2
centrocampisti (creare situazione da
gol)
Osservazione: Ogni volta che la fase
offensiva va a buon fine, analizzare il
primo movimento difensivo errato e
correggerlo
Campo: -A, C) met campo.
-B) 55mX40m
Materiale: cinesini, casacche, palloni
Interpretare le azioni di gioco, sintonia con la propria squadra, saper leggere in modo simile le
fasi della partita
Leggere le azioni di gioco in sintonia con i compagni di squadra.
Acquisire un linguaggio di decodifica dellazione, smontaggio.
Parlare lo stesso linguaggio di decodifica e di codifica con i compagni di squadra
si gioca a calcio solo che la palla pu essere presa anche con le mani. Quando si ha la
palla in mano per non ci si pu spostare per pi di 4 passi, si deve quindi passare o depositare la palla
a terra e calciarla o condurla. Per fare gol non si pu tirare ma bisogna portare il pallone oltre la linea di
fondocampo. E fallo: indirizzare la palla fuori dal campo,trattenere la palla, fare pi di quattro passi senza
passare, far rimbalzare o soloing la palla(calciare la palla su una propria mano), rimbalzare la palla due
volte di seguito, gettare la palla sopra la testa di un avversario per poi riprenderla dopo averlo superato in
corsa, passare la palla in rete di mano (al volo pu essere colpita invece), square ball: se, nel momento
in cui la palla entra nell'area piccola, presente un altro attaccante all'interno, l'arbitro fischia punizione.
Se la palla passa sopra la traversa, vale un punto e viene alzata una bandiera bianca. Se la palla passa
invece sotto la traversa e finisce in rete, si tratta di goal, che vale tre punti, e viene alzata una bandiera
verde. Quando un attaccante ha tirato la palla fuori, il portiere deve effettuare una rimessa dal fondo. Tutti
i giocatori devono stare dietro la linea dei 20 metri. Quando un giocatore effettua un fallo, l'altra squadra
beneficia di un calcio di punizione. Pu essere battuto come la rimessa laterale, di mano o di piede. Se
viene commesso fallo nella propria area grande, l'altra squadra ha a beneficio un rigore che va battuto
dalla linea dei 13 metri. Solo il portiere pu difendere la porta.
tutto il campo di gioco
pallone casacche
nel campo di gioco si
posizioneranno tre gruppi di tre giocatori.
Ciascun gruppo sar dotato di pallone e
indosser una casacca di colore diverso. I
giocatori effettueranno passaggi allinterno
della propria squadra. Al fischio del mister si
andr ad attaccare il portatore di palla di una
delle squadre con diverso colore di casacca.
La squadra che per prima reagir e
attaccher, determiner la sequenza.
-A) il mister chiama lalleanza e si
gioca un 6vs3 con goal nelle aree avversarie.
-B) giocare un 3vs3vs3 con conclusione nell
area triangolare chiamata dal mIster
30mx30m
cinesini, casacche di 3 colori,
palloni
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