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MISTERIOSO ANTICIPO in pratica ( parte 2 )

Gianluca Giacometti

Roberto Sassi

Simonetta Venturi

Il gioco non mente. Nel gioco non c spazio per la compassione.


Il giocatore uno street fighter, mette in campo il suo istinto di
sopravvivenza, forze che prima forse erano a lui sconosciute.
Dire che il calcio solo un gioco una stronzata

LIBERATECI
DALLO
SPARVIERO, PLEASE
Questa seconda parte dellarticolo rappresenta una proposta per
attualizzare la teoria esposta nella prima parte . Reputiamo comunque
importante seguire la pista delle neuroscienze perch senza studi seri ed
idee, le attivit prima o poi diventerebbero asfittiche, mancherebbero di
anima. Sar poi nellattuazione pratica che si evidenzieranno le differenze
tra un percorso efficace e uno che lo sar meno. Ci che proponiamo
un tentativo di raggruppare, riguardo allargomento principe: capacita di
anticipazione ideomotoria, in base al concetto di multilateralita precedentemente espresso, alcune
proposte pratiche, riassunte in schede attuative pratiche. Ogni scheda racchiude, finalit, obiettivi,
sottobiettivi (visione di gioco, rapidit, consapevolezza, presa di decisione, timing) Su questi sottobiettivi
sono stati costruiti percorsi di attivit, spunti per la seduta di allenamento. Mixando il patrimonio storico
dei giochi codificati e delle attivit di gioco-sport, le infinite proposte di esercitazioni pratiche di vari
allenatori, rivisitandole e organizzandole con la nostra personale esperienza, abbiamo proposto una serie
di esercizi che riteniamo utili allobiettivo di formare nelle AdB o nelle squadre di ogni categoria, giocatori
con maggiori capacit e abilit
In particolare ogni scheda sar cos composta:
Ciascuna avr il focus su un argomento che prevede uno stesso spazio strutturato dallinizio alla fine della
seduta.
1. Il TITOLO. Vuole essere evocativo del contenuto, la sintesi dellidea di fondo principale.
2. La FINALITA. Comunica al lettore dove si vuole arrivare, specifica meglio lidea di fondo.
3. LOBIETTIVO. Chiarisce e puntualizza il senso dellesercitazione. Deve essere pratico e misurabile.
4. Il GIOCO o GIOCO-SPORT. E proprio nel gioco che la teoria incontra la realt. Nel gioco la mente,
esterna tutto il suo potenziale in sequenze di attivit dirette ad una meta e limitate da regole. Ogni attivit
contiene un insieme di opportunit per l'azione, ''sfide'' che
richiedono determinate capacit per essere realizzate e
introducono alla competizione, una delle strade pi veloci per
sviluppare la complessit. Il flow nel gioco nasce quando la sfida
risulta essere stimolante ma non troppo n troppo poco. Il mondo

ormai
sottoposto
a
gamification
(fidelizzazione,
sfida,avanzamento, punteggio, premio, senso di socialit, entrata
in un cerchio magico), ma non per questo motivo abbiamo optato
per questa via. Lapproccio pre-sportivo, molto comune tra laltro
nellavvio delle attivit e non solo, dovuto allacquisizione delle
competenze trasferibili al gioco del calcio: le ovvie (inviare e ricevere, schivare oggetti, compagni o
avversari, muoversi in pi direzioni con e senza attrezzo, avere uno scopo, consapevolezza del rapporto
con loggetto e con i corpi degli altri giocatori, anticipazione, lettura delle traiettorie, equilibrio) e le meno
ovvie (presa di decisioni, transizioni, consapevolezza dello spazio, consapevolezza del tempo, scelta e
sperimentazione di strategie comuni, risoluzione di problemi complessi, unici e fantasiosi), talmente

complicate che in realt non verranno mai risolte definitivamente. Secondo la teoria dei giochi, ideata da
John Nash, matematico, la scienza matematica che analizza situazioni di conflitto e ne ricerca soluzioni
competitive e cooperative tramite modelli. E lo studio della presa di decisioni individuali in situazioni di
interazioni tra due o pi soggetti, tali per cui le decisioni delluno possono influire sui risultati conseguibili da
parte di un rivale. Nei giochi competitivi il criterio di comportamento razionale adottato di carattere
individuale ed chiamato strategia del massimo. Tale strategia data dal comportamento di un individuo
intelligente ottimista che si prefigge lobiettivo di prendere sempre la decisione che porta al massimo
guadagno possibile e di perseguire sempre la strategia pi vantaggiosa. Qualora nel gioco esista una
strategia che presenta il massimo guadagno per tutti i giocatori si parla di punto di equilibrio. Un punto di
equilibrio in un gioco in cui si attua la strategia del massimo esprime il fatto che tutti i giocatori conseguono
s il massimo guadagno individuale, ma anche quello collettivo. Le strategie di equilibrio sono tentativi di
predizione circa il comportamento della gente.
5. Gli SMALL SIDED GAMES, rappresentano una finestra di incremento accelerato e mirato in questo
caso alla coordinazione, dei tentativi di sviluppo progressivo e sequenziale dellintelligenza ideomotoria, in
particolare nelle fasce di et della scuola calcio e non solo. Linterazione dei jolly che entrano in
successione nello spazio di gioco o fungono da sponde, rappresenta a tutte le et e livelli qualitativi,
possibilit tattiche evolutive di rilievo. L approccio a blocchi utilizzato per stimolare le risorse del giocatore
una magnifica combinazione di potenziamento delle competenze tecnico-tattiche, fisiologiche e
psicologiche della squadra. Tramite questo criterio
metodologico verranno allenate: intensit di gioco,
concentrazione (elevato numero di tocchi-palla e di passaggi
in avanti), partecipazione corale allazione, cospicuo numero
di tiri in porta, molte le decisioni prese, svariate situazioni
tattiche, transizioni continue, elevato impegno metabolico,
fiducia e autostima per il sensibile numero di realizzazioni,
rapidit della giocata, semplificazione del gioco, libert di
espressione,
maggiore
consapevolezza.
Gli
SSG
costituiscono anche un prezioso chiarissimo strumento di
osservazione e analisi per il mister.
In particolare:
ASPETTI POSITIVI
ASPETTI NEGATIVI
Sono pi competitivi dell11vs11
Sono pidivertenti dell11vs11
Gli schemi sono ben comprensibili
Creano pi opportunit di esprimere s stessi
Si da pi intensit al gioco
Ce meno enfasi per il risultato e pi sul gioco
Si migliora la tecnica
Sono allenanti a livello metabolico
Si aumenta lintesa di squadra
I giocatori si assumono la responsabilit di gioco
Sono utili e innovativi
Migliorano il dribbling
Migliorano la presa di decisione
Si incrementa il possesso palla
Ce meno presenza del mister
Sviluppano soprattutto levoluzione del gioco
La mancanza di ruoli aiuta lo sviluppo corale
Si perfeziona il passaggio corto
Lesecuzione schematica sviluppa gli automatismi
Si migliora negli assist
Aumenta a dismisura il numero di tocchi
Migliora il tempo di reazione e il possesso
Il portiere migliora i tempi di reazione
Rapidit di pensiero, di presa di decisione grazie alle sponde
Linsuccesso viene immediatamente archiviato
Si lavora contemporaneamente su tutti gli aspetti
Il divertimento migliora la motivazione

Sono meno competitivi dell11vs11


Sono meno divertenti dell11vs11
Non migliorano la consapevolezza della posizione
Danno una visione falsata dellimpegno
Rendono i giocatori frenetici
Limitano in parte la sana competitivit,lentusiasmo
Falsano gli spazi e i tempi
Troppo dispendio fisico a danno del gesto
Esaltano lindividualit
I giocatori si affidano a schemi
Le sponde interne o esterne creano situazione irreale
Non migliorano la consapevolezza difensiva
Non migliorano il cross
Il giocatore tiene palla e non la fa correre
Limitato contatto vocale
Sviluppo poco fantasioso basato su schemi
Non si correggono gli errori di posizione
Domina il giocatore tecnico pi che quello tattico
Lesecuzione schematica annoia i giocatori
Situazione assist falsata
Situazione tocchi-partita falsata
Il calcio ha bisogno di porta e goal
Il portiere impiegato poco e con tempi e spazi falsati
Le transizioni hanno bisogno di spazio per svilupparsi
Tempo limitato per riflettere sullesperienza
Lasciano poco tempo al lavoro analitico
Sminuiscono la tensione di gara

Sempre riflettendo su tale strumento metodologico denominato per brevit SSG, potremmo aggiungere che gli
esercizi e quindi le finalit e gli obiettivi varieranno in maniera proporzionale alla variazione dei seguenti parametri:
VARIABILITA DELLE REGOLE
PRESENZA O ASSENZA DEI PORTIERI
ASSENZA O PRESENZA DI PORTE (1 , 2 O PIU )
DIMENSIONI SPAZIO DI GIOCO
RAPPORTO TRA TEMPI DI LAVORO E TEMPI DI RECUPERO
PRESENZA O ASSENZA DEL MISTER ( MOTIVAZIONALE, ORGANIZZATIVA, CORRETTIVA )
NUMERO GIOCATORI
NUMERO SQUADRE
JOLLY INTERNI E LORO NUMERO
JOLLY-SPONDA E LORO NUMERO
ACCENTO SU PARTICOLARI
PRESSIONE TEMPORALE
PRESENZA ATTREZZI
e questo dal punto di vista coordinativo tecnico, fisiologico, tattico, psicologico e mentale inteso come intensit e
concentrazione. Numerosi inoltre gli studi scientifici inerenti (
Aroso, Little e Williams, Rampinini, Castagna, Ferrari Bravo ) e
le tabelle che indicano con rigore, da un punto di vista
strettamente fisiologico
spazi e tempi adeguati relativi
allintensit degli esercizi mediante SSG. Ma questa
materia di altro romanzo.

6. Le SITUAZIONI DI GIOCO: Frammenti di tattica


individuale e collettiva, unit base della partita.
Costituiscono un mezzo fondamentale per risolvere prima
possibile e nel migliore dei modi una situazione di gioco o
eventuali problematiche tattiche. Fulcro per linsegnamento
e lapprendimento, risultano necessarie per memorizzare la
particolare situazione che poi durante la partita verr
riconosciuta e applicata. Si basano in genere sull'osservazione e la correzione di una sola fase, offensiva o
difensiva, per evitare l'introduzione di troppi concetti e richieste contemporanee che danneggerebbero il
focus e la concentrazione.
Il tentativo di ipotizzare esercizi di transfer in
ambito motorio cosa complessa, ma
costituisce la strada obbligata da percorrere
per colmare il gap, il divario tuttora esistente
tra la ricchezza dei progressi in ambito di
neuroscienze e ricaduta pratica in ambito
motorio.
Mixare
patrimonio-ricerca
e
patrimonio-esperienza di campo ci che
dobbiamo ai ragazzi delle nostre scuole-calcio.
Lo dobbiamo alle loro intelligenze. Quando li
guardiamo giocare riusciamo a intuire che c
qualcosa che va pi veloce della palla e del
gioco stesso. Un interno che spinge lesterno.
Sappiamo che c, e la nostra passione si
gioca tutta l, nel poter riuscire, un giorno,
forse Daltra parte cosa propria della vita
non sapere mai niente con assoluta certezza.
Si ringrazia Filippo Giommetti per la parte
grafica.

Lesercitazione vuole evidenziare loriginale apporto psicomotorio, la particolare decisione e


relativa soluzione che il giocatore in grado di effettuare.
Dopo aver osservato la posizione dei compagni e degli avversari dirigere lattacco.
Visione di gioco. Rapidit. Presa di decisione. Sostegno. Attenzione. Creazione di spazi.
Nella zona campo che va da inizio area a inizio area divisa in quattro settori e disseminata
di porticine si affrontano 4 squadre. Ciascuna squadra ha 1portiere. Il cerchio di centrocampo la zona
neutra e in ciascuno dei 4 campi delle viene delimitato un quadrato denominato buco. Le squadre si
dispongono nella propria area e il portiere si posiziona a difesa del buco. Al fischio tutte le squadre
cercano di prendere il pallone di gioco, posto nel cerchio di centrocampo, il quale pu essere toccato sia
con le mani che con i piedi. Lo scopo del gioco e quello di far arrivare la palla nel buco di una delle 3
squadre avversarie, anche dopo rimbalzo. Vince la squadra che realizza il maggior numero di buchi nel
tempo stabilito. Non si possono fare falli di sfondamento e falli di corpo (quando la palla tocca una zona
diversa da braccia o gambe). Si batte il fallo laterale quando la palla va fuori. Le punizioni vengono
battute sempre con palla a 4 (contesa) lanciata in aria dal mister.
diviso in 4 settori da linee diagonali che vanno da 2 vertici ai 2 vertici opposti. In ogni settore c
un quadrato di 2mx2m
cinesini, fischietto, cronometro, casacche, palloni
-A) si gioca o solo di mano o solo di piede. -B) si possono fare alleanze tra gruppi
Si gioca un 3vs3. I giocatori di
ciascuna squadra avranno la possibilit di
portare lattacco sulle 2 porte contigue come
da figura. Quando il capitano della squadra
formata da cinque elementi (3 giocatori +2
portieri) lo riterr opportuno per necessit di
gioco, potr chiamare in aiuto anche uno dei
portieri. In questo caso il portiere che rimane
avr il compito di badare ad entrambe le
porte. Si potrebbe avere la necessit, per
rendere lattacco pi incisivo di chiamare in
gioco entrambi i portieri che avanzeranno e
avranno la possibilit di giocare e fare
attenzione comunque al loro compito primario
di ultimi difensori
30mx30m con 4 porte sui 4 lati
cinesini, casacche, palloni

Effettuare un possesso palla


3vs3 con lobiettivo di raggiungere la zona di
meta dopo aver effettuato un dribbling
Stimolare la giocata singolare
e fantasiosa per raggiungere lobiettivo.
Apprendere a dribblare guadagnando campo
in avanti
20mx15m, zone di meta 3m
cinesini, casacche, palloni

2 GAME WATCHING: ELENCO DI STIMOLI CHIAVE


Lesercitazione vuole stimolare il giocatore a visualizzare il setting di gioco e a captare le
informazioni utili di spazio e tempo.
Cogliere e interpretare il maggior numero di informazioni. Selezionare quelle di rilevo o
linformazione corretta. Reagire agli stimoli fondamentali, comprendere il tempo della giocata.
I giocatori sono divisi in due squadre contrapposte. Lo spazio di gioco costituito da un
quadrato 20x20 e un altro coincidente, 30x30 intorno. Allinterno del quadrato piccolo si muovono i
giocatori in guida della palla. Allesterno del quadrato esterno si posizionano i giocatori senza palla,
suddivisi su ciascun lato. Al via del mister i giocatori allinterno passano dal quadrato piccolo a quello pi
grande e contemporaneamente gli incursori dal perimetro penetrano anchessi nel quadrato grande dove
avverr lo scontro. Tutti i giocatori avranno lo scopo di impossessarsi di pi palloni possibile e portarli chi
fuori del perimetro (squadra B), chi nel quadrato interno(squadra A). Si conteranno tutti i palloni portati in
salvo.
quadrato di lato 30m
casacche, 1 pallone per ogni giocatore, cronometro
Le 2 squadre si posizionano a nord e a sud in diagonale sullo spigolo del quadrato grande ed
effettuano una staffetta circolare. Al via il primo giocatore di ogni fila, con il pallone al piede, corre in
senso orario ed effettua lintero percorso passando fuori del perimetro fino ad arrivare al proprio gruppo
dove consegner la palla al secondo e cos via. Vince il gruppo i cui giocatori per primi consegneranno il
pallone al mister.
nel campo di gioco si posizioneranno,
su 4 righe, 16 giocatori divisi in quattro squadre A-BC-D di diverso colore e ciascuno in possesso di un
pallone. I giocatori si disporranno in 4 file 1-2-3-4 e
saranno distanti circa 5 metri luno dallaltro sia in
ampiezza che per profondit. Quando Il mister
chiamer ad esempio A-destra, tutta la squadra,
mantenendo posizioni e spazi, si sposter verso
destra, mentre quando chiamer 1-avanti, sar tutta
la fila a spostarsi verso avanti. Il meccanismo
dellattivit quello della battaglia navale.
-A) chiamare pi file o tutte le file, dando
direzioni diverse. -B) chiamare singoli giocatori (B2C3) che si sfideranno nel portare il pi velocemente
possibile la palla al mister -C) chiamare pi numeri in
modo da attivare 3vs3, 4vs4 in uno spazio limitrofo,
lasciando il proprio pallone a posto
20mx20m
cinesini, casacche di 4 colori, palloni

2 centrocampisti si scambiano la
palla fino a quando uno dei due attaccanti va
incontro per effettuare una sponda. Il 2
centrocampista
raccoglie lo scarico e
verticalizza
Il 2 attaccante deve trovare il
tempo dellinserimento, cio effettuare un contromovimento per poi andare in profondit dopo che
il centrocampista ha eseguito il controllo e quindi
pu verticalizzare. Imparare a codificare i due
tempi di giocata (stop e trasmissione)
40mx40m
cinesini, palloni

Lesercitazione si focalizza sulla comprensione del sequenziale sviluppo dellazione.


Recuperare palla da un possesso anticipando lazione degli avversari
(creare e occupare spazi con e senza palla). Visione di gioco. Transizione rapida.

ESERCITAZIONE A TEMA

si gioca 3vs3 tra blu e rossi. La


squadra gialla invece va a caccia della palla.
Quando la squadra gialla conquista la palla pu
andare in gol indifferentemente in una delle due
porticine. A complicare lesercizio troveranno la
squadra blu e quella rossa che difenderanno la
porticina posta nella loro met campo. Se la
squadra blu (o la squadra rossa), difendendo,
conquister palla, potr attaccare nella met
campo avversaria ma dovr destreggiarsi in un
3vs6. Dopo il goal si ricomincia da capo.
40mx20m diviso in 2 met campo con
2 porte
cinesini, casacche di 2 colori, palloni

SITUAZIONE DI GIOCO

I giocatori sono divisi in due squadre. Ogni squadra ha un portiere. La partita inizia con una
contesa tra i 2 capitani che devono afferrare al volo il roverino (un piccolo cerchio di corda rigida)
lanciato in alto dal mister. Chi ha in mano il roverino non pu effettuare pi di 3 passi e non pu
mantenere il possesso pi di 7 secondi. Il piede perno considerato un passo. Il giocatore con il roverino
in mano non pu essere spintonato o toccato. Se ci accade si sanziona con un fallo e perdita del
possesso. I passaggi vengono effettuati con le mani ma vietato ripassare al giocatore dal quale si e
ricevuto. Per essere valido, il passaggio deve essere lanciato. Si fa punto quando si fa pervenire il
roverino al proprio portiere che non pu muoversi dalla sua area. Nellarea del portiere non possono
entrare gli altri giocatori. Dopo il gol si riprende con la rimessa dalla linea di fondo da parte di un
giocatore della squadra che ha subto. Quando fuori si effettua la rimessa e il roverino pu essere
anche lanciato direttamente dal giocatore al proprio portiere. Allinterno della sua area il portiere non ha
nessun limite di passi e di tempo, allesterno e un comune giocatore. E contesa quando il roverino
afferrato contemporaneamente da due giocatori. Il mister effettuer la contesa come per linizio del gioco.
Se si effettua un fallo nellarea di porta c il rigore che viene battuto da due giocatori della squadra che
ha subito, i quali partono da fuori area e provano a fare goal con non pi di due passaggi.
40mx20m diviso in due met campo.
roverino, casacche, fischietto, porte, cronometro
-A) Se il roverino viene toccato in volo da un giocatore ma non viene afferrato e cade, il
giocatore non pu raccoglierlo e il possesso passa allaltra squadra. -B) Valgono lanci e prese con i piedi.
-C) Minimo tre passaggi prima di lanciare al portiere. -D) Si pu fare gol deponendo il roverino oltre la
linea di fondocampo; in questo caso il portiere pu anche rubare di mano il roverino al giocatore
avversario

Effettuare un possesso palla


4vs4 + 2 Jolly. I Jolly giocano sempre con la
squadra in possesso
Si pu rubare palla solamente
intercettando il passaggio.
Leggere le intenzioni dellavversario
40mx40m
cinesini, casacche di 2 colori, palloni

Lesercitazione consente di migliorare la visualizzazione dei propri compagni di gioco e di


effettuare una manovra non casuale.
Migliorare il passaggio dopo aver percepito il proprio compagno posto nella posizione pi
vantaggiosa. Creare possibilit di giocate. Transizione rapida. Prendere decisioni.
Gioco a manche e a tempo, effettuato su un rettangolo 30x20 minimo. 2 squadre, una in
attacco e una in difesa. I difensori si dispongono allinterno dello spazio di gioco. Gli attaccanti si
dividono in coppie e si posizionano su uno dei lati corti, dietro la linea di fondocampo. Al via del mister la
prima coppia di attaccanti parte dalla linea: uno parte con la propria palla in conduzione, laltro, senza
palla, contemporaneamente, entra nel campo e deve essere toccato dai difensori. Quando viene toccato,
il suo compagno in conduzione si ferma. Se lattaccante con palla riesce a fare tutto il giro prima che il
compagno interno venga toccato, la coppia conquista un punto altrimenti il punto va ai difensori e la
coppia si rimette in fila. Successivamente parte una seconda coppia e cos via fino al termine del tempo.
: 30mx20m minimo
: palloni da calcio per gli attaccanti, cinesini, casacche
-A) lattaccante allinterno dello spazio segue il suo compagno per ricevere da lui un passaggio
in un momento opportuno e continua la conduzione fino allarrivo o fino a quando il suo compagno non
verr toccato

si gioca un 4vs4 con 2 jolly di


supporto alla squadra in possesso di palla. si
pu segnare in ognuna delle 4 porte.
20mx20m con una porta su ogni lato
cinesini, casacche, palloni

Effettuare un 3vs1 con: 1


portatore di palla, 2 attaccanti laterali, 1
difensore. Il portatore palla conduce sino ad
una zona entro la quale deve effettuare lassist
per uno dei due compagni
Il portatore
palla
deve
eseguire la giocata pi efficace in base al
movimento dei compagni e dellavversario.
Questa esercitazione sviluppa la vista
periferica in conduzione
40mX40m. Zona di passaggio
15mX3m
cinesini, casacche, palloni

Esercitare la visione di gioco in situazione complessa (pressing) o non facilmente leggibile o


cronologicamente non sequenziale.
Ricevere, smarcarsi e trovare il modo di avviare il gioco nonostante il pressing o difficolt.
Far fronte al cambiamento repentino dellazione in svolgimento. Intensit di gioco. Prendere
decisioni. Abituarsi allelasticit mentale.
Nel tchoukball, a differenza degli altri giochi canonici, non viene assegnata una propria met campo,
ma ciascuna squadra pu attaccare indifferentemente entrambe le porte (pannelli da tchoukball). Il pannello ha una
rete elastica che non trattiene la palla ma la respinge velocemente. Su ogni porta si pu effettuare un massimo di tre
attacchi consecutivi, ma alternati (squadra A-B-A) nel senso che dopo aver tirato la squadra deve lasciare spazio
allattacco della squadra avversaria. Infatti dopo il tiro di un componente di una squadra il rimbalzo non pu essere
preso da un giocatore della stessa squadra. Se avviene si batte il fallo. Il gioco inizia con la rimessa da fondocampo,
e la squadra in possesso di palla ha a disposizione tre passaggi per costruire unazione di tiro: se dopo il tiro il
rimbalzo cade a terra nel campo, ma non nellarea antistante il pannello (zona proibita), la squadra in attacco segna
un punto. Se invece la palla che rimbalza viene presa al volo dagli avversari, il gioco continua e la squadra che aveva
precedentemente difeso si trasforma in squadra attaccante e pu attaccare nella stessa porta. Se non si realizza il
punto per la terza e definitiva volta la palla pu essere presa al volo e scagliata dallaltra squadra. Durante i tre
passaggi di costruzione la palla non pu essere intercettata dagli avversari. Se la palla non colpisce la rete al centro
ma ai lati o il supporto metallico, si parla di cattivo rimbalzo e c rimessa laterale per laltra squadra.
28mx15m
1 palla tipo pallamano, 2 porte da tchoukball, casacche, cinesini
-A) Disporre le reti in posizioni inusuali (al centro del campo, schiena contro schiena, ai due angoli opposti
del campo, in diagonale, su una linea laterale, affiancate, a 7 metri di distanza luna dallaltra)
ogni squadra attacca 2 porte e difende 2
porte. Il campo ripartito in varie zone come da figura. Si
inizia con un 1vs1. Non appena portato lattacco ed
effettuato il tiro il difensore diventa attaccante. Se il
difensore riesce ad impossessarsi della palla pu portare
lattacco ma poi dovr rispettare il suo turno di difensore.
Non si pu tirare fino a quando la coppia non entra nella
zona quadrata antistante la porta. Dopo aver svolto l1vs1
entra nello spazio di gioco un secondo giocatore blu e si
attiver un 2vs1. Arrivati al tiro entrer un secondo
giocatore rosso e si attiver quindi un 2vs2 e cos via fino
al 5vs5. Il primo giocatore ha mansioni di capitano e pu
anche chiamare in gioco giocatori della sua squadra non
rispettando la sequenza temporale ma in base alla
necessit, come nel caso di un attacco avversario
particolarmente aggressivo o perdita di attenzione o
stanchezza.
-A) in ogni zona si effettuano tocchi obbligati. B) in ogni zona si effettuano elementi tecnici diversi
40mx40m con 2 porte su ogni linea di fondo e
una zona quadrata davanti a ogni porta
palloni, casacche

Effettuare una circolazione palla in


fase offensiva 10vsPortiere. Al fischio dell istruttore
bisogna andare al tiro (di prima intenzione) entro 5
La conclusione pu avvenire solo
dopo aver effettuato una verticalizzazione, uno
scarico indietro o laterale, un cross. Abituarsi a un
cambio repentino dello sviluppo dellazione offensiva
tutto il campo di gioco
palloni

Curare alla perfezione ogni sequenza del proprio gioco per cogliere di sorpresa lavversario.
Memorizzazione utile per lo sviluppo della manovra (pensiero tattico). Visione di gioco.
Prendere decisioni. Transizione rapida.
: gioco a manche. Il campo diviso in tre parti: area piccola A (base squadra A), area
piccola B (base squadra B), resto del campo. Ogni giocatore riceve dal mister una carta-giocatore di
vario valore, come avviene nel Fantacalcio, la quale rappresenta il livello di forza del giocatore stesso e
verr utilizzata durante le sfide. I giocatori sono sparpagliati nella zona di gioco ma non possono entrare
nella zona degli avversari (A e B). I giocatori di una squadra debbono sfidare i giocatori avversari e
catturare il maggior numero di carte-giocatore. Il mister chiama casualmente la squadra allattacco e ogni
giocatore di tale squadra corre per toccare i giocatori della squadra in difesa. Non basta per toccare
lavversario: infatti se il difensore catturato possiede una carta-giocatore di valore pi alto di quella
dellattaccante rimane libero. Il giocatore toccato che perde, consegna la propria carta-giocatore
allavversario e torna alla propria base, per rifornirsi di una nuova carta. Anche in caso di pari- valore il
giocatore toccato deve consegnare la propria carta. Si continua il gioco alternando attacchi e difese. Al
termine verr conteggiato il numero di carte vinte e sommato il loro valore.
tutto il campo di gioco
40 carte-giocatore per ogni squadra, casacche
) I giocatori presi non possono rientrare. -B) Ogni giocatore ha un pallone, per vincere la sfida
deve buttar fuori della zona-campo la palla dellavversario

Nel campo si posizionano tre


squadre. Il giocatore in possesso di palla deve
effettuare il passaggio verso un giocatore di
unaltra squadra. Al fischio del mister si attiva un
10vs5 in seguito allalleanza tra 2 squadre
-A) il mister assegna ad ogni squadra
un lato dove far goal; nel quarto lato tutti
possono far goal; si attiva un 5vs5vs5 con lo
scopo di segnare 1 gol quando si porta la palla
oltre la propria linea. -B) si attiva un 5vs5vs5 con
lo stesso meccanismo, ma, a turno, il giocatore
che dovr depositare la palla oltre la linea sar
quello precedentemente indicato.
20mx20m
pallone, cinesini, casacche di 2 colori

Effettuare un possesso palla


10vsPortiere. Ogni volta che c uno scarico
indietro dellattaccante si cambia gioco e si va
alla conclusione effettuando gli opportuni
inserimenti
Esempio di memorizzazione con
sviluppi a piacere.
Focalizzare limportanza dei tempi di giocata (2
tocchi)
tutto il campo di gioco
: palloni

Lesercitazione mira allo sviluppo dellintuito e della conseguente scelta effettuata tra molte
variabili.
Al variare delle condizioni esterne e di fronte a stimoli diversi non specifici il giocatore trova
immediate soluzioni.
gioco a manche. I giocatori vengono divisi in due squadre. Gli attaccanti si trovano in uno
spazio delimitato (area piccola). Essi hanno un complice, il tiratore (T), al di fuori dellarea, che pu aiutarli a
fuoriuscire, lanciando loro il pallone. I difensori, disseminati nel campo intorno a T, possono intercettare al volo
i palloni tirati da T. In questo caso T eliminato e si cambiano ruoli e manche. Se invece un attaccante riesce a
prendere al volo uno dei palloni tirati diventa anche lui un tiratore. Prima di assumere tale ruolo deve effettuare
un giro dellarea passando attraverso 4 case (4 porte) dove racimoler del bottino(palloni da tirare). Il gioco
termina dopo 3 minuti o dopo che tutti gli attaccanti saranno scappati
-A) prima di lanciare la palla dentro, il tiratore e gli altri giocatori fuoriusciti debbono scambiarsi la
palla. -B) gioco utilizzando i piedi
met del campo di gioco
paletti per delimitare le 4 case (porte), palloni

si gioca un possesso palla 10vs10.


A ciascun giocatore di ogni squadra viene
affidato un numero. Quando il mister chiama un
numero (o pi numeri) i giocatori corrispondenti
lasceranno la zona di gioco ed effettueranno uno
sprint intorno alla bandierina pi vicina. Il mister
potrebbe anche chiamare tre o quattro giocatori
di una sola squadra che andranno a sprintare
sbilanciando perci il gioco (10vs8, 8vs6, 7vs4).
Dopo varie giocate di questo genere si attiver un
10vs10 a 4 porte
-A) ciascun giocatore marca il numero
corrispondente di cui responsabile. -B) solite
varianti:tocchi limitati, goal di testa, goal al volo. C) la palla non pu essere passata al compagno
ma deve essere accompagnata
30mx30m con 4 porte e 4 bandierine al
di fuori dei 4 angoli
cinesini, bandierine, casacche, palloni

: In un campo diviso in 4 quadrati


interni si gioca un 8vs8 + 1 jolly
Il gioco inizia dal quadrato 1
dove si gioca un 2vs2 + jolly. Lobiettivo portare
palla nel quadrato 2. Quando la palla entra nel
quadrato 2 il campo diventa della massima
grandezza e si gioca un 8vs8 + jolly. La palla
deve poi essere portata nel quadrato 3 dove si
restringono gli spazi e si torna a giocare 2vs2 +
jolly. Ultimo step: portare la palla nel quadrato 4,
il campo torna ad essere grande; eseguire di
nuovo l8vs8 + jolly fin quando la palla non ritorna
nel quadrato 1. Vince la squadra che effettua
tutto il percorso nel minor tempo. Necessit di
adattarsi velocemente ai cambiamenti
30mx30m suddiviso in 4 quadrati di lato
15m
cinesini, casacche di 2 colori, palloni

Lesercitazione solleciter il giocatore al pensiero laterale, aiutandolo a riflettere sulle variabili che
potrebbero modificare il corso dellazione.
Sperimentare le innumerevoli variabili di un medesimo esercizio. Incrementare la memoria e la
coscienza della situazione di gioco. Migliorare il timing. Visione di gioco.
Due squadre si schierano in due campi adiacenti, ciascuno con in fondo una zona che serve da
prigione in cui viene collocato il magistrato. Si gioca con un pallone che dovr essere lanciato per:
- colpire un avversario al volo: lavversario si recher in fondo al campo o su uno dei lati laterali del campo
avversario per fare da scorta al magistrato (1 punto)
- far arrivare la palla al magistrato (2 punti)
Se lavversario afferra la palla lanciata preso il lanciatore, che si recher nella zona di fondocampo o appunto
sui lati laterali a scortare il magistrato. Se uno della scorta prende la palla al volo, si libera, torna nel suo campo
e il lanciatore va a scortare il magistrato. Se si prende la palla tirata dal magistrato il gioco termina. A fine
partita si contano i punti.
due spazi adiacenti di 20mx20m con zone di fondo di 2m
cinesini, casacche, palloni
in un campo diviso in 3 quadrati si
schierano due squadre da 6 e si posizionano nei quadrati
esterni lasciando libero quello centrale (come da figura).
Ogni squadra ha due palloni. Nellambito della propria
squadra e nel proprio spazio i giocatori effettuano un dai e
segui e sono obbligati ad un contatto visivo prima di
passare la palla al compagno. Dopo 2 minuti il mister
fischier due volte e a questo punto la palla verr calciata
con un lungo lancio nel quadrato degli avversari. Bisogna
mantenere sempre la suddivisione di due palloni a zona.
Dopo altri 2 minuti il mister fischier nuovamente e
riprender il dai e segui, ma questa volta in una sequenza
numerica prestabilita. Dopo ancora 2 minuti, mantenendo in
campo un solo pallone le due squadre si affronteranno in un
6#6 e, potendo attaccare in entrambe le direzioni, si
aggiudicher un punto la squadra che riuscir a portare la
palla oltre una delle due linee di fondo.
-A) una palla, un capitano per squadra; non
appena una squadra sar in possesso di palla, effettuer un
passaggio nella zona neutra: solo allora (prima sarebbe
fuorigioco) il capitano si sposter nella zona neutra per
ricevere il passaggio e si attiver il 6vs6.
tre quadrati adiacenti di lato 20m
cinesini, casacche, palloni
Si gioca su un quadrato dove esternamente
sono poste 3 zone di meta corrispondenti ai 3 lati da dove
non inizia il gioco.
Un attaccante posto fuori del quadrato esegue un
passaggio per uno dei 2 compagni posti allinterno che
sono ostacolati da un difensore.
Quando i 2 attaccanti effettuano il primo passaggio entra in
gioco un secondo difensore , al secondo passaggio entrano
in gioco un terzo difensore e lattaccante esterno che aveva
iniziato lazione. Lobiettivo degli attaccanti quello di
raggiungere una zona di meta: quando sono in 2 devono
raggiungere la meta opposta al lato di partenza, quando si
gioca 3vs3 sono valide anche le mete laterali. Gli attaccanti
giocano a 3 tocchi
Inizialmente si assister a ripetuti tentativi
di 1vs1. Far comprendere che giocare con i compagni
avendo pi uscite a disposizione risulta pi redditizio
20mx20m, zone di meta 3m
cinesini, casacche, palloni

Impedire lazione avversaria prima che essa avvenga.


Percepire i movimenti del potenziale ricevitore, capirne lintenzione e annullare il passaggio o
la conclusione. Abituarsi al passaggio di prima. Anticipare, arrivare prima. Rendersi conto delle
parti del campo libere, visione di gioco.

Una partita di kin-ball vede fronteggiarsi contemporaneamente 3 squadre che giocano con
una fit ball colpendola al volo. Al grido di OMNIKIN i giocatori tentano di indirizzare la fit ball in una zona
di campo libera da avversari e farla atterrare al suolo realizzando un punto. Si effettuano 3 tempi di gioco
di circa 7 minuti
20mx10m
Fit ball, casacche

in uno spazio con due porte si schierano


due squadre di giocatori divise a loro volta in due
gruppi disposti ai lati di ogni porta (come da figura). Si
gioca contemporaneamente con due palloni, che
partono da angoli opposti, uno per squadra. Si lavora
due file alla volta come in sequenza: A effettua un
passaggio a 2, che gli viene incontro e gli restituisce la
palla mediante un uno-due in diagonale. A questo
punto A, una volta ricevuto il passaggio, tirer in porta e
in seguito torner dietro al suo gruppo. La stessa cosa
succede a partire dallaltro angolo con le file 1 e B.
-A) il giocatore che fa la sponda va in difesa
passiva. -B) il giocatore che fa la sponda va in difesa
attiva, e se conquista la palla pu andare in gol. -C) si
attiva, mantenendo un solo pallone, un 9vs9 con
lobbligo di un tocco. -D) due coppie di giocatori per
ogni squadra si marcano a uomo; la conclusione
consentita solo se ciascuno dei due giocatori marcati
ha toccato la palla; ogni 2 minuti si cambiano le coppie.
40mx40m
cinesini, casacche, palloni

In un quadrato di si effettua un possesso


palla tra 4 attaccanti esterni che si muovono lungo i lati
ed 1 attaccante interno. Il difensore tramite la continua
rotazione del corpo deve impedire allattaccante
centrale di ricevere palla
Abitudine a sentire lavversario.
Lavorare sul corpo a corpo
15mx15m
cinesini, casacche, palloni

Imparare a identificare e a scegliere gli stimoli visivi utili.


Percepire i propri compagni in smarcamento. Acquisire una visione a 360 in relazione al
compagno Esercitare la memoria. Timing. Consapevolezza della situazione di gioco.
Si gioca a calcio in due squadre contrapposte. Lo scopo e segnare pi dellavversario. I punti si
contano a seconda del luogo da dove si tirato. Le porte sono divise in due parti: una inferiore, classica, e una
superiore costituita da 5 cerchi di circa 50 cm di diametro. Se la palla entra nei cerchi il gol vale doppio. I contatti
sono simili a quelli del rugby. La partita inizia con il rimbalzo della palla al suolo nel ring, il cerchio pi piccolo al
centro. Due giocatori di ogni squadra sono piazzati allesterno del secondo ring, agli angoli della cross zone e
devono recuperare la palla. I giocatori possono utilizzare qualsiasi parte del corpo, salvo nella wedge-zone in cui
braccia e mani non sono autorizzate. Quando i giocatori portano avanti la palla con le mani devono farla rimbalzare
come nel basket. Quando una squadra si impossessa della palla, laltra difende mettendo in porta i portieri. Anche i
portieri sottostanno alla regola della wedge-zone. Esistono tre tipi di ruoli: i wedge back che in genere difendono, ma
devono anche saper attaccare quando c la transizione, i ranger che coprono le superfici ampie del campo e
devono saper attaccare e difendere, i crosser in genere a centrocampo e nella cross zone ed da loro che partono
le azioni. I punti sono attribuiti a seconda della zona e della modalit di tiro: goalzone (1 punto), wedge-zone (2 punti),
flex-zone (3 punti), cross-zone (4 punti). Tali punti valgono doppio se il giocatore riesce a infilare il pallone in uno dei
5 anelli. Se il giocatore segna in un anello a partire dalla cross-zone il gol vale 8 punti, e fa appunto KRONUM.
Campo da calcio in cui viene ricavato un campo circolare con un diametro di 64 m diviso in pi zone: goal,
wedge,-flex, cross
Casacche, cerchi da installare, pallone, porte
i giocatori si dividono in 2 squadre da 6 e si
posizionano come in figura. Ogni squadra ha in possesso una
palla. Ciascun portatore di palla ha lobbligo di passarla o di
condurla variandone ogni volta la posizione, facendola viaggiare,
come si dice in gergo, da dentro a fuori, da fuori a dentro, da una
zona allaltra. La palla va condotta al punto successivo o va
passata a scelta del giocatore; in questo caso il giocatore deve
seguire il passaggio effettuato. Quindi il giocatore 1 passa la palla
al 2 situato fuori dellangolo e va a prendere il suo posto. Il 2 in
questo caso entra nella zona di gioco in conduzione e ha lobbligo
di passare la palla nellaltra met campo di gioco, quindi passa a 4
e va a prendere il suo posto. Il 4 a sua volta deve passare o portare
la palla al 5 situato fuori dellangolo. Il 5 in conduzione entra nella
met campo e passa la palla a 6 che sin dallinizio era andato ad
occupare il posto di 1. Si inizia di nuovo la sequenza con 6 che
passa la palla a 1 nellangolo esterno. Stessa cosa
contemporaneamente per la squadra rossa (sequenza A-B-C-D-EF-A). Dopo 3 minuti si attiva un 6vs6 con lo scopo di portare la
palla oltre la linea di fondo avversaria.
-A) obbligo di giocare a 3 tocchi. -B) se il portatore della
squadra in attacco ha superato la met campo non pu tornare
indietro e leventuale gol verr annullato se qualche giocatore non
ha superato la met campo
40mx40m diviso a met
cinesini, casacche, palloni

Ai lati di un quadrato si dispongono 4


attaccanti che eseguono una circolazione di palla. Un quinto
attaccante centrale ruota in base alla posizione della palla.
Ogni 3-4 passaggi viene servito il centrale che scarica di
prima e si riposiziona.
Abitudine a posizionarsi sotto la linea della
palla per avere pi soluzioni a disposizione. Lavorare sui
giusti appoggi nei cambi direzione
15mx15m
cinesini, palloni

Intuire lintenzione del diretto avversario immaginando di entrare nella sua testa e interpretare i
suoi pensieri.
Anticipare il diretto avversario. Timing. Prendere decisioni. Visione di gioco. Capacit di
concentrazione.
Due squadre sono schierate sulle linee di fondo. Lo scopo del gioco entrare nellarea di
fondocampo avversaria superando la linea. Il meccanismo del gioco si basa sul tempo di uscita dei
giocatori. Chi esce (lascia la propria linea di fondocampo) dopo un avversario ( giovane) pu prendere
lavversario che uscito prima di lui (vecchio). E questo a ripetizione. I prigionieri si posizionano a bordo
campo sul lato lungo in una lunga linea ininterrotta e possono essere liberati da un proprio compagno
che effettua uno sprint
20mx15m
2 porte, 2 palloni,casacche
Chi prende un avversario si aggiudica la possibilit di tirare un rigore e segnare un punto
aggiuntivo per la propria squadra. Il prigioniero va in porta. Se il giocatore non riesce a segnare il
prigioniero torna libero e nessun punto viene assegnato
nel campo si muovono
5
coppie di giocatori, ciascuno in conduzione di
palla. Uno dei due attaccante e laltro
difensore. Lattaccante si muove effettuando
vari gesti tecnici basilari per laspetto tattico
come finte o cambi di direzione. Il difensore lo
deve seguire come unombra posizionandosi
alle sue spalle. Successivamente ricever dal
Mister il comando di affrontarlo di fronte. Non
appena il difensore avr la sensazione di
perdere il controllo della situazione toccher
lattaccante e i ruoli si capovolgeranno. Il
mister dovr esigere anche che i giocatori per
nessun motivo possano perdere il controllo
della propria palla
-A) le coppie hanno lobbligo di
eseguire azioni spostandosi di continuo sui 4
lati del quadrato. -B) si effettuano alleanze
attivando 2vs2 con meta. -C) 5vs5 con gol
effettuato portando la palla oltre uno dei lati
20mx20m
cinesini, casacche, palloni

Effettuare un 1vs1. Il difensore


indietreggia fino al limite dellarea poi deve
intervenire cercando di intuire le intenzioni
dellavversario
Ad un certo punto non ci
sono pi scappatoie quindi si deve intervenire.
Gioco del 50%: devo cercare di intuire per
non sbagliare
30mx25m
cinesini, casacche, palloni

Osservare con attenzione dissimulata la manovra avversaria e intervenire al momento giusto.


Osservare la posizione degli avversari e agire con una adeguata tempistica. Rapidit. Presa di
decisione. Timing. Creazione di spazi. Sostegno.
Due squadre si affrontano posizionate nelle due met campo. Lo scopo del gioco colpire
al volo i giocatori avversari. Se la palla colpisce dopo un rimbalzo il giocatore non preso, anzi,
anticipando, pu intercettare il pallone e giocarlo di nuovo rapidamente. Il capitano di ogni squadra,
munito di una casacca di altro colore, si posiziona invece allinterno della met campo avversaria. Da
questa posizione pu intercettare la palla e colpire gli avversari. Quando sono colpiti i giocatori escono
dal loro campo e si collocano dietro le linee avversarie oppure ai lati del campo e da l possono colpire gli
avversari o inviare la palla al capitano
-A) quando un giocatore afferra al volo la palla inviata da un avversario, questultimo ad
essere preso. -B) quando sono colpiti i giocatori escono dal gioco e contemporaneamente al gioco che
prosegue, si esercitano a lato con un pallone su alcuni elementi tecnici
20mx10m
casacche di 2 colori,pallone
si delimitano in successione 4 quadrati e
in ogni quadrato si posiziona un difensore. Partendo dal
primo quadrato si attiva una serie di 2vs1 con lo scopo di
oltrepassare la linea di fondo di ogni singolo quadrato. Il
difensore non pu superare il limite della propria zona. Se
la coppia arriva indenne alla quarta zona pu effettuare il
tiro nella porticina. Se il difensore intercetta la palla la
mette fuori a lato e si scorre di un quadrato e parte una
nuova coppia.
-A) il difensore che ha conquistato palla
innesca un 1vs2 e segna portando la palla oltre la linea di
fondocampo. -B) al fischio del mister si gioca un 4vs2. C) passaggio al volo tra i due attaccanti o vari obblighi
decisi dal mister
4 quadrati di lato 10m
casacche, palloni, cinesini

Si svolge una normale partita. Il gol valido


solo se viene dopo:
- inserimento di un difensore che riceve nel Castello
- Inserimento di un centrocampista che riceve in
zona cieca
Abituarsi a sorprendere lavversario.
Capire limportanza degli inserimenti per aprire le difese
tutto il campo di gioco
casacche, palloni

Imparare ad applicare le strategie di equilibrio (scelta che porta al massimo guadagno per tutti
i giocatori (John Nash)
Dopo aver osservato la posizione di compagni ed avversari, prendere la decisione pi
vantaggiosa. Attenzione. Concentrazione. Consapevolezza. Timing. Visione di gioco.
Si suddividono i giocatori in quattro squadre, il campo in quattro settori e si individuano le
quattro zone di meta. 4 coni posti ai 4 angoli rappresentano le quattro mete. Lo scopo del gioco quello
di fare il maggior numero di prigionieri. I quattro capitani al centro del campo effettuano una contesa sulla
palla lanciata in alto dal Mister. Si fanno prigionieri colpendo con la palla gli avversari che si recheranno
dietro la zona di meta della squadra che li ha fatti prigionieri. I prigionieri possono aiutare la propria
squadra giocando dalla nuova postazione e facendo prigionieri colpendo con la palla gli avversari.
-A) Se un prigioniero colpisce un avversario, ha un bonus e torna libero. -B) Utilizzare palline da
pallatamburello.
40mx40m diviso in 4 settori
Casacche di 4 colori, pallone, cinesini, palline da pallatamburello
si gioca in un campo suddiviso
in quattro zone. In tre delle quattro zone si
posizionano due giocatori appartenenti a
squadre diverse. Quattro giocatori, due per
squadra, si posizionano fuori dal campo come
da figura. Il giocatore 1, in possesso di palla,
pu passare al 4 pi vicino o al 5 pi lontano,
seguir poi il passaggio e prender il posto del
giocatore che ha ricevuto. Il 4 o il 5 dovranno
passare la palla dentro, al 3 o al 2 e occupare
il posto del giocatore che ha ricevuto, e cos
via. Si attiva in definitiva un fuori-dentro
continuo. Laltra squadra, in difesa attiva, non
appena intercetter la palla utilizzer lo stesso
meccanismo. Si potrebbe anche effettuare,
invece che un dai e segui, un dai e cambia,
andando a scambiarsi il posto con il giocatore
a cui non si passata la palla
-A) si avvia un 3vs3 con jolly.
B) individuare per ogni squadra un unico
attaccante che pu tirare in porta
20mx20m suddiviso in 4 zone
10mx10m
cinesini, casacche, palloni
Un attaccante in posizione
laterale, conduce palla puntando la porta. In
ritardo arrivano un difensore
e un altro
attaccante. Il portiere deve velocemente
valutare: la velocit del portatore di palla, la
posizione del difensore, la posizione del
secondo attaccante ed attuare la strategia
migliore
Leggere
la
postura
dellattaccante in possesso, reagire all
eventuale iniziativa del compagno, percepire il
movimento del secondo attaccante
40mx30m
cinesini, casacche, palloni

Manovrare insieme.
Modulare la propria tattica individuale nellambito della tattica collettiva. Visione di gioco.
Acquisire, memorizzandolo, lo sviluppo delle principali azioni di reparto e collettive.
si suddividono i giocatori in quattro squadre. Sugli angoli del campo di calcio si delimitano
quattro quadrati A- B C- D. Al centro di ogni quadrato c il capitano della squadra con una bandiera
colorata. Tutti i giocatori si dispongono distanziati nel campo di gioco. Ad ogni capitano viene fatta
memorizzare una sequenza
- A blu B rosso C verde D giallo (cio nel quadrato A dovranno posizionarsi i giocatori blu, nel B i rossi)
- A rosso B verde C blu D giallo
- A giallo B blu C verde D rosso
- A verde B giallo C rosso D blu
Tale sequenza vale per le prime quattro manche poi si potranno memorizzare altre combinazioni. Il mister
chiama un numero da 1 a 4 e i capitani alzano la bandiera del colore stabilito dalla sequenza. I giocatori
corrono allinterno della base del colore corrispondente. La squadra che tutta per prima entra nella base
segna un punto.
-A) giocare con la palla al piede b) dopo aver raggiunto la base il mister lancia una palla al centro
dello spazio e si attiva una partita a 4 squadre o 2 squadre contro le altre
tutto il campo di gioco
quattro bandiere di diverso colore, cinesini, casacche
il giocatore 1 effettua una finta
poi passa la palla al 3. Dopo aver passato va
incontro al passaggio di ritorno del giocatore
3 poi apre con un passaggio al 2. Sempre
proseguendo riceve il passaggio di ritorno dal
giocatore 2 e appoggia la palla al 4. Nel
frattempo il giocatore 2 andr al posto
lasciato allinizio dall1, il giocatore 3 andr al
posto del 4 che a sua volta andr al posto
lasciato libero dal 2, infine il giocatore 1 andr
al posto del 3
: -A) effettuare la sequenza con 4
giocatori A-B-C-D in opposizione -B) 4vs4
con gol effettuato portando la palla oltre una
delle linee di fondocampo
20mx20m
cinesini, casacche, palloni
Eseguire un 1vs1 + 1 con arrivo
imprevisto
del
secondo
difensore
In relazione alla zona di arrivo
del secondo difensore, lattaccante deve
fingere il dribbling verso un lato per poi
affondare nella zona libera. Nascondere
allavversario ci che io vedo
40mx30m
cinesini, casacche, palloni

Interpretare i segnali significativi e specifici del calcio, premesso che:


-2 giocatori colgono segnali diversi e possono interpretarli in modo diverso;
-2 giocatori colgono gli stessi segnali ma possono interpretarli in modo diverso;
-2 giocatori colgono gli stessi segnali e possono interpretarli nello stesso modo.
Osservare lavversario diretto. Creare spazi. Visione di gioco. Primo tocco.
Osservare lo svolgersi di unazione rivolgendo il focus attentivo alternativamente alla palla e al
contorno, allavversario e al contorno, al portiere e al contorno
Gioco a manche. Giocatori divisi in due squadre. I difensori si posizionano allinterno del
quadrato grande e uno di loro nel quadrato piccolo. Gli attaccanti si posizionano sul perimetro del
quadrato grande. Gli attaccanti devono eliminare i difensori colpendoli con la palla lanciata con le mani. I
giocatori sono eliminati al volo ma anche dopo rimbalzo a terra o rimbalzo su un compagno. La palla non
pu essere mai toccata dai giocatori in difesa, se non tramite il colpo di testa. I giocatori in difesa, oltre a
cercare di evitare il pallone, devono anche difendere il compagno posto nel quadrato piccolo e possono
farlo appunto anche con il colpo di testa. Se per evitare di essere presi si esce dal perimetro di gioco si
eliminati. Se la palla staziona allinterno del perimetro di gioco un attaccante pu entrare nel perimetro di
gioco e poi ripassare la palla ad un altro attaccante. I colpi devono comunque essere scagliati da fuori
del perimetro di gioco. 3 minuti a manche. Se viene colpito il giocatore al centro il gioco termina subito.
-A) al centro del rettangolo 5x5 si pone un giocatore di attacco che gioca da dentro e da
questa posizione pu colpire gli avversari. -B) si pu scegliere invece che la testa unaltra parte del corpo
15mx15m con allinterno un quadrato di lato 5m
pallone, cinesini, casacche
Si affrontano due squadre di 8 giocatori
+ 1 portiere, posizionate come da figura. Al di fuori dei
due lati lunghi ci sono 2 jolly per ogni lato. Si gioca un
8vs8 nel tentativo di effettuare 8 passaggi consecutivi
con i giocatori di una stessa squadra e
obbligatoriamente il jolly della met campo o del lato
del campo in cui si sta svolgendo lazione, e i portieri.
La squadra che effettua gli 8 passaggi consecutivi, oltre
a guadagnare un punto, conquista anche la palla di
avvio della partitella libera 8vs8 + 4j + 2p che si andr a
disputare. Conclusa lazione si ricomincia da capo
-A) le 2 sponde di ciascuna squadra si
posizionano nel centrocampo e prima che la squadra in
possesso possa andare al goal deve effettuare un 1-2
con entrambe -B) fuorigioco
20mx15m, diviso in due met campo da
10mx15m
cinesini, casacche, palloni

Si svolge una normale partita a ranghi


ridotti dove ognuno ha un avversario da marcare. Si
scala un tocco a disposizione (si parte da 5 a testa)
ogni volta che lavversario da marcare fa gol
Utilizzo del corpo per tenere a distanza
il diretto avversario. Abitudine a ruotare il corpo per
avere una visuale a 360
50mx40m
cinesini, casacche, palloni

Orientare lattenzione e cogliere gli stimoli significativi tenendo il setting di gioco sotto controllo.
Utilizzare il sistema a movimento rapido occhi-testa, cogliere gli stimoli che arrivano in alta
frequenza. Timing. Consapevolezza della situazione. Attenzione e concentrazione.
I giocatori si dividono in due squadre. Scopo del gioco segnare pi reti della squadra
avversaria. I giocatori si dispongono un po in difesa e un po in attacco, non esistendo veri e propri ruoli
dato lalto ritmo delle azioni. Al posto del portiere ci sono tre difensori. Si pu utilizzare qualsiasi parte del
corpo per colpire la palla anche se i colpi pi vantaggiosi vengono effettuati con le braccia protette da
appositi bracciali. Per completare unazione di gioco si possono impiegare al massimo 10 secondi. Il
campo di gioco suddiviso in varie zone. Ogni hit o rete segnata vale 2 punti. Larbitro non fischia ma
pu invalidare unazione definita azione bruciata o a voce o alzando il braccio corrispondente alla
squadra che ha commesso linfrazione: pi di tre giocatori in zona di difesa, palla trattenuta, doppio
tocco consecutivo, superamento della linea di attacco durante unazione di tiro
Giocare solo con il colpo di mano, giocare anche con il colpo di testa
20mx10m, diviso in due met campo a loro volta divise in tre zone: zona franca 2m, zona di
attacco 4m, zona di difesa 4m
Palla di gomma, bracciali protettivi, casacche
nel campo di gioco si posizionano 6
giocatori blu ciascuno in possesso di palla. Fuori del
campo 6 giocatori rossi, 4 sui lati lunghi e 2 sui lati brevi
del campo come da figura. I giocatori allinterno dello
spazio devono passare il proprio pallone fuori ad un
giocatore rosso libero il quale dovr ridare la palla
dentro ma non allo stesso giocatore da cui aveva
precedentemente ricevuto. Le squadre si alterneranno
in tale lavoro dentro e fuori il campo. Il lavoro evolver
con i giocatori blu fermi nelle loro posizioni allinterno
dello spazio e i giocatori rossi che inizieranno a correre
in senso orario. Ogni volta i giocatori blu attiveranno un
1-2 con il giocatore rosso che si trover a passare dalle
sue parti.
-A) sia i giocatori rossi allesterno che i blu
allinterno inizieranno a correre in senso orario e a
scambiarsi i palloni in coppia sempre in un 1-2 ma
questa volta in movimento. -B) i giocatori blu si
muoveranno in senso orario allinterno dello spazio e i
rossi in senso antiorario
30mx20m
cinesini, casacche, palloni

Descrizione: Due squadre effettuano un possesso palla


7vs7 fino a che listruttore non lancia in campo un altro
pallone e richiama lattenzione con la voce. I giocatori
nei pressi del nuovo pallone devono velocemente
reagire per conquistarlo ed andare rapidamente alla
conclusione
Osservazione: Si allena il tempo di reazione e di azione.
Ci si abitua a reagire ad una situazione che cambia
(finta, deviazione, scivolone, inserimento improvviso,
stop sbagliato)
Campo: 40mx50m
Materiale: cinesini, casacche, palloni

Percepire compagni e avversari posti fuori del proprio campo visivo.


Seguire la sequenza di spostamento del diretto avversario e contemporaneamente non
perdere di vista la palla. Rapidit. Prendere decisioni. Consapevolezza.
gioco a manche. I giocatori si dividono in due squadre. Nel campo da gioco sono segnate
5 basi. I difensori si dispongono nel campo rimasto libero, non tra le basi. Gli attaccanti si dispongono in
fila sulla linea di partenza. Al via il primo attaccante lancia la palla di gioco il pi lontano possibile e
comunque oltre la prima base e con il proprio pallone ai piedi inizia a percorrere le basi.
Il suo limite il tempo di recupero della palla da parte degli avversari. Quando la palla da gioco verr
posta nel cerchio di centrocampo dai difensori, si fermer il tempo. Lattaccante, se si trover in una
base, potr successivamente continuare il suo percorso in conduzione, altrimenti se non riesce a
raggiungere la base viene eliminato. Il gioco continua con un secondo attaccante che, dopo aver ricevuto
la palla da gioco dagli avversari, la lancer ed effettuer la stessa procedura del primo. Quando entrambe
le squadre avranno effettuato la prova, mantenendo il punteggio acquisito, con un solo pallone si
continuer con una sfida 5vs5 nello stesso campo e le basi fungeranno da miniporte in cui depositare il
pallone per fare gol
: -A) invece di lanciare la palla si calcia. -B) non pu stare pi di un attaccante nelle basi
40x20 minimo, linea di partenza, linea di arrivo, 5 basi 2x2, 1 cerchio
1 pallone di gioco leggero pi un pallone da calcio per ogni attaccante, 1 cerchio, scotch o
delimitatori
si gioca un 3vs3 in un campo suddiviso
in 4 quadrati. A met di ciascun lato sul perimetro
esterno si posizionano specularmente 2 giocatori per
squadra come da figura. Scopo del gioco
depositare la palla oltre una delle linee perimetrali. Il
giocatore munito di palla deve obbligatoriamente
superare una delle linee di met zona ed effettuare un
passaggio ad uno dei giocatori della sua squadra
posizionati fuori del quadrato grande. In questo caso
il giocatore B deve portare lattacco verso 4 o verso
5, attraversando la linea di met zona. Deve effettuare
un appoggio con E o con D prima di attivare un 3vs3
e andare in meta
-A) si gioca un 5vs5, le 4 zone devono
sempre essere occupate dallo stesso numero di
giocatori delle 2 squadre: se un giocatore manca
rigore. -B) stretta marcatura a uomo a coppie
obbligate
20mx20m suddiviso in 4 quadrati
cinesini, casacche, palloni

Effettuare un 1vs2 partendo da un


passaggio da controllare spalle alla porta.
Successivamente tener testa ad un doppio attacco,
frontale e da dietro, di due difensori
Intuire, fintare, partire senza
ripensamenti. Sfruttare la disposizione dei difensori
che hanno difficolt a collaborare
40mx40m
cinesini, casacche, palloni

Acquisire una consapevole visione dello spazio giocato e una consapevolezza del rapporto
origine-conseguenza dellazione.
Prevedere il punto di arrivo del pallone avendo visto solo linizio della traiettoria o lo
spostamento del compagno o dellavversario dallorientamento del corpo. Attenzione. Timing.
i giocatori si dividono in due squadre. Si gioca con tre o pi palloni fino ad un massimo pari
al numero di giocatori. A inizio partita i palloni sono posti sulla linea di met campo, in una zona neutra
detta dead zone e i giocatori sono posizionati sulle linee di fondo in attesa del via che permetter loro di
correre verso la zona centrale per accaparrarsi il maggior numero di palloni prima degli avversari. Ogni
squadra deve rimanere dentro la propria met campo; la dead zone neutra e vi si pu entrare solo a
inizio partita per prendere i palloni. Obiettivo del gioco eliminare tutti i giocatori della squadra avversaria.
Ogni partita si compone di diversi game (3, 5 ,7 in base alla categoria) della durata di 3 minuti. Vince la
partita la squadra che si aggiudica il maggior numero di game eliminando tutti i giocatori avversari
colpendoli al volo. Viene anche eliminato il giocatore che entra nella dead zone oppure che esce dal
campo per schivare un lancio avversario oppure lancia un pallone che viene preso al volo da un
avversario. Il giocatore eliminato deve abbandonare il campo ma pu rientrare se un compagno della sua
squadra prende appunto al volo il pallone lanciato da un avversario. Si pu respingere lattacco
avversario colpendo la palla con quella che si ha in mano
-A) chi esce non pu rientrare. -B) schivare anche con il colpo di testa
18mx9m
1 pallone per ogni giocatore, cinesini, casacche
nel campo si schierano 3 squadre di 3
giocatori posizionati come da figura. I tre giocatori in
possesso di palla attivano un dai e segui in
contemporanea. Il terzo giocatore dopo aver ricevuto, in
conduzione si riposizioner nel posto lasciato libero dal
primo giocatore. dopo due minuti dallinizio la squadra
gialla manterr il pallone e si attiver un 3vs3 contro la
squadra blu. la squadra rossa inizier a correre in senso
orario intorno allo spazio con un pallone. Quando il
giocatore in possesso di palla arriver allangolo dovr
passare al compagno che con attenzione si posizioner
nellangolo successivo e questi a sua volta passer al
terzo giocatore e cos via. Nel frattempo ogni giocatore
che allinterno, giocando il 3vs3, si impossesser della
palla, dovr girare la testa e rapidamente osservare e
chiamare il nome del giocatore della squadra rossa che
in quel momento sta transitando alle sue spalle. Dopo 2
si cambiano gli abbinamenti
-A) 6vs3 con meta-goal. -B) 3vs3vs3 con
meta-goal
20mx20m
cinesini, casacche, palloni

Eseguire un possesso palla 7vs5


finalizzato ad un passaggio filtrante in zona franca per
linserimento di un esterno
Modulare la forza del passaggio in
relazione alla corsa del compagno. Lesterno deve
prevedere quando potr ricevere, linterno deve
utilizzare il vantaggio di avere 2 lati per verticalizzare
25mx25m, zone di meta 3m, zona franca
3mx5m
cinesini, casacche, palloni

Ridurre al minimo il tempo impiegato per il controllo visivo.


Allenarsi sui punti verso cui inviare lo sguardo e sui tempi, nel senso di cogliere al volo le
occasioni pi opportune.
i giocatori si dividono in due squadre e si schierano nella propria met campo, allinterno
delle quali c unarea in cui nessuno pu entrare, tranne il portiere, che si posizioner allinterno sopra
una piccola panca.Si gioca con un unico pallone che pu essere colpito e lanciato indifferentemente con
le mani o con i piedi ma non pu essere trattenuto per pi di 5 secondi. Per fare punto una squadra deve
far pervenire la palla al portiere che sta sulla panca nellarea avversaria. Se nellarea del portiere entra un
attaccante,la palla passa alla difesa. Se nellarea del portiere entra un difensore rigore che verr battuto
dalla tipica zona, sul portiere sceso dalla panchetta. Non si possono toccare gli avversari. Nelle rimesse e
nei falli la distanza del giocatore pi vicino non deve essere inferiore a 2 metri .Esiste la contesa.
-A) si gioca solo con i piedi. -B) il portiere gioca a terra e sale sulla panchetta solo quando si
impossessato della palla
Il campo viene suddiviso in 3
zone e i giocatori in due squadre di 7 elementi
pi i portieri. Obbligo di far sempre circolare la
palla da una zona allaltra. Nella zona scura il
primo giocatore della squadra blu in
possesso, attacca con lobiettivo di avviare la
manovra mentre la squadra rossa difende con
obiettivo di impossessarsi della palla e avviare
la transizione passando ai giocatori 4 o 5 della
zona neutra. Lattaccante 2 blu che si
inserisce nella zona neutra non deve entrare
prima della palla altrimenti il mister fischia
fuorigioco e deve mantenere l il possesso fino
a quando il giocatore 4 non si spostato nella
zona esterna. A questo punto il 2 blu ha
lopportunit di scegliere di passare ai
giocatori 5 o 6 o avanzare ed entrare nella
zona di attacco per concludere.
-A) tocco di prima. -B) il giocatore di
transizione non pu segnare
40mx60m, suddiviso in 3 zone come
da figura
casacche, palloni
In un quadrato giocano 5
attaccanti (3 interni e 2 esterni) vs 3 difensori.
Lobiettivo degli attaccanti quello di portare
palla fuori dal quadrato (verso la porta) tramite
un inserimento senza palla. Sia il passaggio
che linserimento devono avvenire dallinterno
del quadrato. Il passaggio dovr essere ben
dosato perch appena la palla oltrepassa la
linea possono intervenire 2 difensori che
partono dal limite dellarea
Andare rapidamente alla
conclusione sfruttando la velocit della corsa
che gi orientata in direzione porta
40mx50m, zona 3vs3 15mx15m
cinesini, casacche, palloni

FINALITA

Saper gestire visivamente la densit.

Imparare rapidamente a contare i giocatori che prendono parte o potrebbero prendere parte
alla manovra. Incrementare le capacit organizzative. Visione di gioco. Consapevolezza.
Due squadre contrapposte giocano su un campo di calcio tentando di portare la palla in
meta cio toccandola a terra o contro il palo della porta avversaria. Sono valide le regole tipiche del rugby
in particolare quella del passaggio allindietro. Non ammesso il placcaggio sopra la cintola. Ogni meta
vale 5 punti. Il calcio di trasformazione dopo la segnatura di una meta vale 2 punti. La mischia in genere
composta da 8 persone per squadra che si legano tra loro e si contendono il possesso del pallone
cercando di spingere pi forte della squadra avversaria. Il pallone viene introdotto nella mischia dal
mediano della squadra che ha subito il fallo, il quale lo lancia con entrambe le mani al centro del corridoio
formato dalle prime linee. Quando la palla tocca terra i giocatori della prima linea possono attirare la palla
con i piedi dalla loro parte. Il tallonatore deve colpire la palla con il tallone e indirizzarla indietro per farla
uscire dalla mischia. Quando la palla in mischia nessuno la pu toccare con le mani. Una volta uscito il
pallone dalla mischia il gioco pu riprendere.
tutto il campo di calcio
Pallone da rugby, casacche

ESERCITAZIONE A TEMA

si gioca in un campo in cui sono


posizionate tre porte su tre dei quattro lati con
un portiere per ciascuna porta. I giocatori
vengono suddivisi in tre squadre anchesse
posizionate nei medesimi tre lati, fuori del
perimetro di gioco, due a destra di una porta e
due a sinistra come da figura. Si gioca con un
solo pallone e si lavora in coppia. Due giocatori
blu entrano nel terreno di gioco e portano
lattacco dove vogliono. Se lattacco viene
portato verso la squadra rossa, dopo il termine
dellazione i blu torneranno dietro la loro porta e i
rossi a loro volta porteranno lattacco contro la
squadra rosa. Terminata lazione i due rossi
torneranno al proprio posto e si svolger un 2vs2
rosa-blu con i blu in fase difensiva. Si proceder
quindi con la stessa sequenza anche quando si
passer al 4vs4.
20mx20m
cinesini, casacche, palloni

SITUAZIONE DI GIOCO

OBIETTIVO

Descrizione: Allesterno di un quadrato


5
attaccanti fanno circolazione di palla. Entro 5
passaggi devono portare palla nel quadrato.
Allesterno del quadrato stazionano anche 4
difensori che, appena la palla entra nel quadrato,
intervengono per rubarla. Lattaccante, che con
linserimento senza palla entrer per ricevere nel
quadrato, dovr restituire la palla ai suoi
compagni allesterno non prima di aver eseguito
almeno 2 tocchi
Osservazione: Attirare gli avversari in una zona
per poi liberare un compagno in un'altra.
Fondamenta dello sport di gruppo: Ho bisogno
dei miei compagni. Restituire palla fuori come
tornare a casa
Campo: 20mx20m, quadrato interno 10mX10m
Materiale: cinesini, casacche, palloni

Ampliare il campo visivo e migliorare la visione periferica.


Distinguere i dettagli non rilevanti da quelli fondamentali, imparare a variare la messa a fuoco
(vicino/lontano).Visione di gioco. Consapevolezza. Timing. Attenzione.
Descrizione: I giocatori, divisi in due squadre, si muovono in guida della palla allinterno del cerchio di
centrocampo. Quando il mister chiama il nome di una delle due squadre, la corrispondente cerca di
guidare la palla dentro uno dei 4 quadrati posti a 10 metri messi ai punti cardinali e che fungono da meta
mentre gli avversari, depositata la propria palla nel cerchio di centrocampo cercano di impedirlo. Si
contano i palloni portati in salvo nelle zone.
Varianti: La squadra che deve intercettare i palloni non li butta via ma li porta al mister. Nel centrocampo
posizionata una bandiera difesa da coloro che debbono intercettare i palloni. La squadra avversaria, alla
disperata, pu tentare di impossessarsi della bandiera portarla al mister e aggiudicarsi il gioco.
Campo: quadrato di lato 50m
Materiale: casacche, 1 pallone per ogni giocatore
i giocatori, muniti ciascuno di palla, suddivisi in quattro
squadre posizionate in quadrati piccoli si muoveranno in conduzione. Al
fischio del mister ciascuna squadra si dovr spostare dal proprio spazio
secondo i seguenti percorsi variabili:
-A) orario a tappe, antiorario a tappe, diagonale, orario saltando una
base, antiorario saltando due basi, orario completo, antiorario completo.
-B) al fischio del mister i giocatori dovranno depositare il pallone nel
proprio angolo al di fuori dello spazio di gioco, confluire verso il centro,
tornare al quadrato e riprendere la conduzione (si pu assegnare un
punto alla squadra che arriva per prima)
-C) al fischio del mister dovranno depositare il pallone nel proprio angolo
al di fuori dello spazio di gioco, confluire verso il centro dove si attiver
un 8vs8 non appena il mister immetter un pallone nello spazio di gioco.
Lattivit sar conclusa quando una delle squadre depositer il pallone
oltre la linea di fondo della met campo avversaria.
- D)al fischio del mister dovranno depositare il pallone nel proprio angolo
al di fuori dello spazio di gioco, confluire verso il centro dove si attiver
un 4vs4 non appena il mister immetter due palloni nello spazio di gioco
e chiamer i colori che si opporranno. Lattivit sar conclusa quando le
squadre depositeranno il pallone oltre la linea di fondo del quadrato
avversario.
-A) una squadra dovr attaccare o difendersi dalle altre tre. B) alleanze tra gruppi.
quadrato di lato 30m con agli angoli 4 quadrati di lato 10m
casacche di 3 colori, 1 pallone per ogni giocatore

Effettuare un possesso palla 5vs5 fino a che uno


dei due attaccanti esterni al quadrato non parte per un affondo
verso la porta. Il possessore di palla deve verticalizzare
rapidamente verso lattaccante che ha effettuato il movimento
Le cose in movimento risaltano allocchio anche
se sono lontane. Non le vedo nitide come quelle vicine ma se mi
concentro vedo anche le cose lontane
tutto il campo di gioco, quadrato interno 40m di lato
cinesini, casacche, palloni

Allenare linsufficienza percettiva.


Saper cogliere il maggior numero di dettagli dellazione, percepire stimoli concreti di gioco.
Timing. Consapevolezza. Attenzione.
gioco a manche. Si suddividono i giocatori in due squadre. Si delimita unarea di gioco
circolare e, attorno a questa, unaltra zona circolare. Una squadra si posiziona nel cerchio interno e laltra
nel cerchio esterno. I giocatori della squadra esterna sono forniti di un pallone a testa e bombardano dal
cerchio esterno, colpendo i giocatori della squadra interna che usciranno dal gioco ( vale solo dalla vita in
gi). I giocatori del cerchio interno possono rincorrere i loro avversari che sono muniti di pallone e,
toccandoli, farsi consegnare il pallone. Il pallone verr posto in un deposito al centro del cerchio interno. Il
giocatore che stato disarmato pu tornare nella sua zona, ricaricarsi e tentare di rubare i palloni-bomba
dal deposito interno. Al termine di 3 minuti si contano le bombe in possesso di ciascuna squadra
Chi ha tirato le proprie munizioni non pu pi giocare
Due cerchi concentrici del diametro di 15m e 20m
1 pallone per ogni giocatore, casacche di 2 colori
nel campo di gioco 4 giocatori
blu e 4 rossi si sfidano divisi in coppie nel
2vs2. obbligatorio prima di andare al goal
nelle porticine, effettuare un passaggio ad uno
dei compagni delle altre coppie. Dopo aver
effettuato pi volte i 2vs2 si depositano 3
palloni e si passa al 4vs4 con goal da
effettuare
conducendo
il
pallone
a
fondocampo. Fatto il goal il giocatore che ha
segnato esce e subentra immediatamente un
compagno di squadra. La palla va sempre a
chi ha subto. Al termine della esercitazione si
conteranno i goal messi a segno per ciascuna
squadra.
Varianti A) si pu segnare da entrambi i lati
delle porticine B) vietato correre con il
pallone, solo passaggi
20mx20m con ostacoli che fungono
da porticine
cinesini, casacche di 3 colori,
palloni
Durante lo svolgimento di una
partita a ranghi ridotti (6vs6 + portieri), un
giocatore (a turno) deve fare le veci del mister
e chiamare i movimenti relativi al possesso
palla, le coperture difensive, gli inserimenti
offensivi dei propri compagni.
Imparare a vedere il campo
da tutte le posizioni.
Quante cose ci sono da fare in ogni istante
della partita ?!?!
40mx50m
cinesini, casacche, palloni

Ampliare il proprio campo visivo


Saper cogliere ci che c intorno alloggetto (palla) o al giocatore su cui si fissa lo sguardo.
Consapevolezza. Timing. Sostegno.
Si suddividono i giocatori in due squadre. Allinterno dello spazio si muove una coppia di
giocatori jolly che tiene in mano il capo di un elastico di 2 metri circa in tensione orizzontale, a mo di
porta. I giocatori delle due squadre hanno un pallone a disposizione per realizzare il maggior numero di
goal lanciando la palla sopra lelastico. Il goal valido solo se dallaltra parte dellelastico un proprio
compagno prende la palla al volo, ostacolato da uno o pi avversari. Inoltre, chi ha realizzato il goal, per
convalidarlo, deve correre a bordo campo e ritornare.
25mx25m
Palloni, elastico, casacche di 3 colori diversi
-A) si gioca con pi di un pallone. -B) la coppia che tiene lelastico, pur mantenendolo in
tensione, cerca, con il proprio spostamento di non far segnare. Ogni goal evitato 1 punto alla coppia.

nel campo si muovono 4


giocatori posizionati come da figura. I
giocatori 1 e 2 sono in possesso di palla.
Entrambi effettuano un passaggio avanti
rispettivamente a 3 e 4 che reciprocamente si
scambiano i palloni i quali verranno poi di
nuovo inviati a 1 e 2.
Varianti:-A) la stessa esercitazione pu essere
effettuata con i giocatori 3 e 4 che danno le
spalle al portatore di palla e si girano allultimo
momento. Effettueranno poi lo scambio di
palla, di prima, con il proprio vicino. E cos via.
B) al fischio del mister entreranno nello
spazio di gioco anche i giocatori gialli e rosa
che hanno effettuato lo stesso esercizio nello
spazio limitrofo. Si passer al 4vs 4 alternando
le alleanze tra i differenti colori. Utilizzando le
variabili classiche della psicocinetica si
potranno effettuare varie progressioni, a
chiamate successive e rapide del Mister
relativamente alle associazioni di colori

20mx20m

cinesini, palloni, casacche

Ricerca identificazione e valutazione degli elementi essenziali per la presa di decisione.


Valutare le distanze, valutare le velocit. Temporeggiare. Comprensione dellorigine vera
dellazione determinante. Capire da dove arrivano gli stimoli interessanti. Timing. Attenzione.
Sostegno.
Si suddividono i giocatori in due squadre che si muovono per il campo. Si gioca una
normale partita di calcio ma senza palla. Si effettuano i passaggi chiamando i propri compagni per nome.
La squadra in non possesso guadagner palla toccando il giocatore chiamato e che quindi in quel
momento mantiene il possesso. Si segna il goal entrando fisicamente in porta
-A) prima di andare in porta tutti i giocatori debbono essere chiamati e quindi aver toccato
palla. -B) si aggiunge il portiere, che, per evitare il goal, deve toccare chi sta entrando nella sua porta
tutto il campo di gioco
casacche

SITUAZIONE DI GIOCO

in ogni quadrato si attiva un 2vs1 con


difesa passiva. Nel tempo di 1 minuto si contano i
passaggi andati a segno tra i due attaccanti.
Trascorsi i due minuti il difensore e uno dei due
attaccanti ruotano in senso orario e si trasferiscono
nella zona successiva. Si effettueranno ancora 2 di
lavoro attivo prima di un successivo cambio. Al
termine della rotazione completa si manterr un
unico pallone e si attiver un possesso palla 4vs8
per ulteriori 2, al termine dei quali la squadra in
possesso palla otterr un punto se riuscir a
depositare il pallone su uno dei quattro angoli.
-A) la squadra che non in possesso ha
come unico obiettivo il temporeggiare e dunque
coprire sempre con il proprio corpo lo specchio
della porta o il passaggio in verticale. -B) un solo
giocatore pu depositare la palla nellangolo ma
deve ricevere il passaggio dal lato opposto
20mx20m diviso in 4 quadrati
cinesini, casacche, palloni
Un attaccante in zona di fascia parte
in conduzione (da 30m dalla linea di fondo) per
andare al cross. Altri 2 attaccanti aspettano al limite
dellarea per ricevere. Un difensore parte 10m
dietro allattaccante in conduzione, un altro
difensore parte centralmente a 30m dalla porta, un
terzo difensore presidia larea. Il difensore che gi
in area deve valutare: la velocit del portatore di
palla, i movimenti dei 2 attaccanti in area, lintuizione
del portiere, larrivo dei rinforzi. In pochi secondi
deve decidere se: chiudere il portatore, marcare il
primo attaccante, marcare il secondo attaccante
Il difensore in area deve filtrare i
movimenti di compagni e avversari ed attuare la
giusta strategia
55mx40m
cinesini, casacche, palloni

Affinare lattenzione.
Saper cogliere i dati rilevanti e tralasciare i secondari; passare dalla visione periferica a
focalizzazione e viceversa; dialogare senza bisogno di guardare, imparare ad avere
unalternativa o una riserva, un colpo in canna. Captare linformazione nonostante stimoli
simultanei. Timing. Prendere decisioni. Transizioni rapide.
si gioca in due squadre contrapposte. Allinizio dellincontro esse sono disposte sulla
propria linea di meta. La squadra che difende deve consegnare il frisbee alla squadra che attacca per fair
play. Il giocatore della squadra in attacco lancer il frisbee il pi possibile vicino alla linea di meta
avversaria. La squadra cercher di avanzare attraverso passaggi, poich chi ha il disco in mano non pu
muoversi: se commette passi deve tornare indietro. Si pu usare il piede perno e si hanno 10 secondi a
disposizione per lanciare. Se il disco cade vietato calciarlo via. Bisogna lasciarlo a terra a disposizione
dellavversario che repentinamente, da difensore, si trasformer in attaccante. Si fa punto quando un
giocatore della squadra che attacca riceve il disco in passaggio dentro larea di meta. Non permesso il
contatto fisico. Si pu intercettare il frisbee in volo intuendo la traiettoria. Non si pu togliere il frisbee
dalle mani dellavversario. Vince la squadra che arriva a 19 punti con almeno 2 punti di scarto, altrimenti
massimo a 21.
Si fa meta se un giocatore intercetta lultimo lancio a meta degli avversari, si ammettono 3
passi con il frisbee in mano
100mx37m
casacche, frisbee
Si gioca un possesso palla 5vs5
in una delle due met campo. Dopo 2
lallenatore chiamer un numero da 1 a 4
corrispondente alla porta nella quale si potr
andare a segnare.
-A) il mister chiama due numeri e
cos via; il goal non buono se tutta la
squadra non ha superato la met campo. -B)
il mister associa: un 2vs2 in una porta, un
3vs3 in unaltra
40mx20m diviso in due met campo
con quattro porte numerate
cinesini, casacche, palloni

Partita a ranghi ridotti (6vs6 +


portieri). Lazione inizia sempre dallistruttore
che gioca palla su un giocatore e d un
comando
Filtrare il comando e il
movimento di compagni e avversari per
reagire nel minor tempo possibile.
Imparare a tenere sempre il corpo pronto a
reagire (in movimento e con la giusta
direzione)
40mx50m
cinesini, casacche, palloni

Training rivolto allacquisizione di una comune manovra strutturata.


Migliorare la struttura conoscitiva della squadra e acquisire un sistema automatizzato di
movimenti. Sostegno. Creare spazi. Rapidit. Timing.
gioco a manche. Due squadre, A e B, si dispongono sulla linea di fondocampo. Scopo del
gioco trasferire il maggior numero di palloni dal proprio deposito oltre la linea di fondocampo avversaria.
Ogni giocatore munito di scalpo. Il mister chiama a caso una delle due squadre che giocher in
attacco. Ogni giocatore dellattacco dovr prelevare un pallone dal deposito e condurlo oltre la linea di
fondocampo avversaria stando attento a non perdere ne il pallone ne lo scalpo. Infatti se il suo pallone
viene intercettato e buttato fuori dal campo verr eliminato, mentre se verr scalpato dovr tornare alla
linea di partenza e ripartire con un nuovo pallone. Si gioca a tempo e il mister dovr avere laccortezza di
chiamare un pari numero di volte le due squadre.
-A) dare pi importanza al pallone o allo scalpo. -B) giocare senza manche una partita diretta
tutto il campo di gioco
casacche, palloni, uno scalpo per ogni giocatore
5 giocatori blu si muovono per
cercare varchi verso la porta avversaria difesa
da un portiere e 4 giocatori rossi. Obbligo per
i giocatori blu di occupare lo spazio lasciato
vuoto dal compagno pi vicino. Il cambio di
ritmo e posizione dellattaccante con palla il
segnale per il movimento coordinato e
sincronizzato di tutta la squadra. E
obbligatorio scambiarsi la palla di prima. Il
portatore condurr la palla verso il limite della
zona, dando le spalle alla porta avversaria. Al
fischio del mister dovr voltarsi rapidamente e
passare la palla di prima al suo compagno
meglio posizionato che andr al tiro.
-A) dopo 2 il mister aggiunger un
secondo pallone allesercitazione. -B) inserire
punti: il passaggio da un lato allaltro vale
doppio, il passaggio tra giocatori contigui non
da punti, lintercetto un punto
20mx20m con una porta
cinesini, casacche, palloni

Eseguire un circolazione palla


finalizzata alla conclusione, valutando il tipo di
stop per effettuare i movimenti successivi (sia
immediati che di riflesso)
Dalla postura del mio
compagno in ricezione so gi cosa dovr fare
20mx15m con zone di meta 3m.
cinesini, casacche, palloni

Migliorare la lettura di gioco.


Imparare ad occupare lo spazio giusto prima e meglio. Presa di coscienza. Visione di gioco
Si gioca uno contro tutti. Ogni giocatore ha la palla e si muove in guida cercando di
mantenere una certa distanza dagli altri. Il mister chiamer a caso il nome di un giocatore. Questi gli
lascer il pallone e correr a disarmare, cio a buttare fuori dal perimetro di gioco il pallone di un
qualsiasi altro giocatore. Poi velocemente torner dal mister a riprendere il suo pallone. Prima di
abbandonare definitivamente il gioco, il giocatore disarmato avr per lopportunit di vendicarsi,
correre dal mister anticipando il disarmante, prendere il pallone custodito dal mister e riprendere la
guida col pallone.
Chi recupera il pallone custodito dal mister lo tira in aria colpendolo di collo-piede e chiamando
il nome di un compagno che di nuovo lascer il pallone al mister e ricomincer il gioco. Il giocatore che
ha calciato prender, per effettuare la guida, il pallone custodito dal mister.
quadrato di 30m di lato
1 pallone per ogni giocatore
nel campo di gioco sono
posizionate quattro squadre di quattro
giocatori ciascuna muniti di pallone. Al
comando del mister, che chiamer uno dei 4
colori, i giocatori del colore chiamato si
sposteranno di corsa in guida della palla e
andranno a girare intorno alla bandierina del
proprio colore
A) si lasciano i palloni sul cono e si
rientra in campo; il mister lancia un pallone e
chiama due colori che si affrontano in un
4vs4, si fa goal portando il pallone sul proprio
cono. -B) il mister chiama tutti i colori 2 a 2 e
si avviano 2 4vs4 nello stesso spazio.
20mX20m
cinesini, palloni
Creare un numero di quadrati
pari al numero di giocatori +1. Gli allievi,
effettuando sempre una corsa orientata alla
maggior
visione del campo, devono
costantemente occupare tutti i quadrati (mai
in 2 nello stesso). Listruttore lancia una palla
nel quadrato libero e chi nei pressi deve
attaccarla senza farla rimbalzare
Alla base di ogni sport di
squadra: buona occupazione del campo.
Attaccare la palla prima possibile (altrimenti
arrivo secondo)
quadrati di 3m di lato
cinesini, palloni

Acquisire lidea di tattica come sovradimensione del gioco. Onore al Professor Accame.
Imparare e sorprendere lavversario (finte, cambi di direzione, smarcamento) in possesso e in
non possesso.
Imparare a ostacolare lavversario in possesso e in non possesso.
Capire che palla ferma tattica.
Saper utilizzare la tattica individuale con la pressione del tempo. Rapidit. Transizioni.
Si dispone a terra un numero di cerchi pari al numero di giocatori meno 2 sul perimetro di
un quadrato di ampie dimensioni. Su ogni vertice del quadrato viene posta una bandierina di diverso
colore. Al fischio del mister ogni giocatore deve occupare un cerchio. Per raggiungere e occupare un
cerchio non si pu attraversare il quadrato grande. Il mister chiamer a questo punto un colore e i 2
giocatori rimasti fuori dei cerchi dovranno correre e raggiungere la bandierina del colore chiamato. Il
giocatore che arriver per primo si aggiudicher lopportunit di giocare ancora, mentre laltro si fermer
allinterno del quadrato per eseguire esercizi tecnici. Vinceranno i 2 giocatori che per ultimi saranno
rimasti a sfidarsi
Giocare con la palla al piede
20mx20m con quattro porte
Cerchi,4 bandierine di 4 colori diversi
Si gioca un 4vs4 in cui i
giocatori blu, in possesso palla, devono, per
far punto, penetrare allinterno del triangolo
difeso dai rossi. Viceversa i rossi, conquistata
palla, dovranno tentare di far gol in una delle
quattro porticine difese dai blu. Effettuata la
manche si invertono le posizioni.
-A) solo uno dei giocatori pu
segnare. -B) coppie fisse attaccantedifensore: se un difensore intercetta si
cambiano le coppie secondo il volere del
Mister
20mx20m con 4 porticine ai lati e
uno spazio triangolare al centro
cinesini, casacche, palloni

Esercitazione sulla velocit di


esecuzione per superare una zona di meta
partendo da un 4vs3 (superamento in 5), poi
3vs2 (in 4), poi 2vs1 (in 3)
Pi mi avvicino alla porta pi
devo essere veloce. Quando si in
superiorit non si perde tempo!
zone di gioco 30mX10m, zone
franche 30mX3m
cinesini, casacche, palloni

Comprendere la complessit ma anche la semplicit del gioco, acquisire sicurezza tattica


individuale e di squadra.
Muoversi senza palla. Saper conservare il pallone. Saper creare superiorit. Saper creare
squilibri o fuorigioco. Sapersi sovrapporre.
Si suddividono i giocatori in due squadre, una in attacco che si posiziona dietro la linea di
fondocampo e laltra in difesa, nello spazio rimanente allinterno del campo. Si mette un cono su
ciascuna linea di fondocampo. Si gioca a manche. Il primo giocatore dellattacco lancia il pi lontano
possibile la palla di collo-piede e inizia a correre verso la linea di fondocampo avversaria evitando di
essere colpito dalla palla nel frattempo recuperata, oppure toccato al di sotto della cintola dagli avversari.
Se un difensore prende la palla al volo, lattaccante subito eliminato. Se si supera la linea di
fondocampo si fa punto.
-A) si lancia il pallone con le mani. -B) per fare punto si deve effettuare andata e ritorno
80mx40m con linea a 20m
Un pallone da calcio o da pallavolo, due coni, cinesini, cronometro
Si suddividono i giocatori in tre
gruppi da 4. Anche lo spazio di gioco viene diviso
in 3 zone. Allinizio la zona centrale viene lasciata
libera. Si inizia con un 4vs4 nella zona in basso e
palla in possesso blu. Appena possibile il
giocatore (rosso o blu) in possesso di palla,
attraversando la zona centrale, si dirige verso
laltra zona nel tentativo di fare goal portando la
palla oltre la linea di fondocampo; non pu per
segnare se tutta la sua squadra non sar
posizionata nel quadrato in alto. Si attiva cos un
4vs4 con la squadra gialla.
: -A) il mister chiama due colori e le
squadre corrispondenti attiveranno un 4vs4 nel
quadrato centrale con goal sulle linee di
fondocampo; la terza squadra esce dal perimetro
di gioco trasformandosi in sponda per la squadra
che attacca. -B) il mister chiama unalleanza e si
attiva un 4vs8
Tre quadrati in successione 20mx20m
(tot. 60x20)
Un pallone da calcio, cinesini,
casacche
Descrizione: Eseguire un possesso palla (6vs6 + 2
jolly). Anzich contare il numero di passaggi, vince
la squadra che nellalternanza di possesso riesce
a tenere palla per pi tempo
Osservazione: Acquisire consapevolezza che la
cosa semplice la meno rischiosa e quindi
quella che permette di continuare a tener palla.
Se mantengo il possesso della palla io mi diverto
mentre gli avversari corrono
Campo: 45mx45m
Materiale: cinesini, casacche di 2 colori, palloni

Comprendere lo sviluppo delle azioni e acquisire un fornito bagaglio di esperienze


Prevedere azioni che iniziano in maniera simile e terminano in modo completamente
inaspettato. Provare infinite situazioni e azioni. Consapevolezza. Far scelte. Transizioni.
gioco a manche. I giocatori allattacco, disposti sulla linea di fondocampo, devono tentare
di arrivare dallaltra parte del campo. Ogni giocatore che arriva, conquista un punto per la sua squadra.
La squadra in difesa si dispone sulle linee laterali del campo e deve tentare, toccandoli, di fermare gli
avversari. Ogni giocatore sia della squadra di attacco che di difesa numerato. Il Mister decide chi parte,
chi attacca chi, come attaccarlo, il numero dei giocatori partenti e dei difensori,ed anche il tempo di
entrata dei giocatori. E ammesso anche il placcaggio in alcune fasce det.
-A) si gioca con la palla al piede. -B) i giocatori in difesa eliminano gli attaccanti colpendoli con
la palla
tutto il campo di gioco
casacche, palloni
nel campo di gioco si attiva un 3vs3 con
i giocatori blu in possesso di palla come da immagine.
Al di fuori del perimetro si posizionano, su lati opposti,
due giocatori per ciascuna squadra. Lo scopo del
gioco sar conquistare un punto quando uno dei
giocatori allinterno della zona, riuscir a passare la
palla ad una delle due sponde della propria squadra.
Quando si sar conquistato il punto la palla andr alla
squadra che ha subto.
Successivamente sar vietato passare alla sponda che
ha gi partecipato precedentemente al gioco. Le
sponde non possono interagire tra loro.
-A) gioco libero: si utilizza la sponda pi utile
per lo sviluppo dellazione e le stesse sponde potranno
interagire tra loro. -B) al recupero del pallone da parte
di una squadra anche le 2 sponde entrano in gioco
attivando cos un 5vs3 superiorit numerica; alla
perdita del pallone i 2 jolly escono
20mx20m

casacche, palloni
Circolazione palla contro avversari
passivi con varianti di:
- cambio gioco improvviso dopo aver creato
densit in una fascia
- lancio in profondit dopo scarico attaccante
- improvvisa verticalizzazione sul corto se c
campo nel castello
- improvviso lancio sullesterno (dove sono state
portati velocemente 2 o 3 giocatori) conseguente
ad un bisogno di accelerare i tempi
- rallentamento dellazione se viene chiusa la
profondit
- creare superiorit numerica in ogni zona del
campo
- dribbling quando c campo libero dietro
lavversario
Provare ogni tipo di giocata relativa
al proprio modo di intendere il calcio.
Focalizzare lattenzione dei giocatori sullimportanza
dei particolari che indirizzano in un modo o nellaltro
lazione
tutto il campo di gioco
casacche, palloni

Acquisire la capacit di lettura di gioco nel senso di causa-effetto.


Feed-back di squadra relativamente alla conclusione dellazione. Transizioni rapide. Timing.
si suddividono i giocatori in due squadre con ruoli ben definiti:
-2 cercatori che dovranno catturare il boccino doro (palla da pallatamburello) che la squadra avversaria si
passa cercando di non farla prendere ai cercatori. Se un cercatore riesce a intercettare il boccino fa
guadagnare 150 punti alla sua squadra, poi lo restituisce ai giocatori della squadra avversaria che
ricominciano a lanciarselo
-2 battitori, con il compito di disturbare la squadra avversaria colpendo i giocatori dal collo in gi con i bolidi
(palloni)
-i cacciatori, che si passano la pluffa, una palla da calcio, cercando di fare centro in uno dei tre cerchi verticali
sospesi sulla traversa della porta
-un portiere che difende porta e cerchi
-A) si gioca con la palla al piede. -B) il boccino una palla da calcio e la pluffa viene inviata con i
piedi
tutto il campo di gioco
6 cerchi, 2 palloni (bolidi), 2 pluffe, 1 boccino,2 porte
si gioca un possesso
palla 5vs2; allesterno del perimetro i
restanti 3 giocatori della squadra
ROSSA in questo caso, saranno
posizionati su tre vertici differenti. Ogni
30 il mister fischier e dar
lopportunit ad un giocatore rosso di
entrare nella zona di gioco dallesterno.
Entrer prima il giocatore piu vicino
allazione.
-A) il giocatore blu centrale
giocher ad un tocco con i suoi
compagni. -B) si attiva un 5vs5 con
obbligo di puntare un lato e segnare
goal in un altro: ad ogni goal cambiare
linea
20mx20m
casacche, palloni

Descrizione: Effettuare partite per


settori di campo:
-A) portiere + 4 difensori + 3
centrocampisti vs 2 attaccanti + 4
centrocampisti (superamento met
campo)
-B) 3 centrocampisti + 2 laterali vs 4
centrocampisti
(superamento

campo)
-C) 3 centrocampisti + 2 laterali + 3
attaccanti vs 4 difensori + 2
centrocampisti (creare situazione da
gol)
Osservazione: Ogni volta che la fase
offensiva va a buon fine, analizzare il
primo movimento difensivo errato e
correggerlo
Campo: -A, C) met campo.
-B) 55mX40m
Materiale: cinesini, casacche, palloni

Interpretare le azioni di gioco, sintonia con la propria squadra, saper leggere in modo simile le
fasi della partita
Leggere le azioni di gioco in sintonia con i compagni di squadra.
Acquisire un linguaggio di decodifica dellazione, smontaggio.
Parlare lo stesso linguaggio di decodifica e di codifica con i compagni di squadra
si gioca a calcio solo che la palla pu essere presa anche con le mani. Quando si ha la
palla in mano per non ci si pu spostare per pi di 4 passi, si deve quindi passare o depositare la palla
a terra e calciarla o condurla. Per fare gol non si pu tirare ma bisogna portare il pallone oltre la linea di
fondocampo. E fallo: indirizzare la palla fuori dal campo,trattenere la palla, fare pi di quattro passi senza
passare, far rimbalzare o soloing la palla(calciare la palla su una propria mano), rimbalzare la palla due
volte di seguito, gettare la palla sopra la testa di un avversario per poi riprenderla dopo averlo superato in
corsa, passare la palla in rete di mano (al volo pu essere colpita invece), square ball: se, nel momento
in cui la palla entra nell'area piccola, presente un altro attaccante all'interno, l'arbitro fischia punizione.
Se la palla passa sopra la traversa, vale un punto e viene alzata una bandiera bianca. Se la palla passa
invece sotto la traversa e finisce in rete, si tratta di goal, che vale tre punti, e viene alzata una bandiera
verde. Quando un attaccante ha tirato la palla fuori, il portiere deve effettuare una rimessa dal fondo. Tutti
i giocatori devono stare dietro la linea dei 20 metri. Quando un giocatore effettua un fallo, l'altra squadra
beneficia di un calcio di punizione. Pu essere battuto come la rimessa laterale, di mano o di piede. Se
viene commesso fallo nella propria area grande, l'altra squadra ha a beneficio un rigore che va battuto
dalla linea dei 13 metri. Solo il portiere pu difendere la porta.
tutto il campo di gioco
pallone casacche
nel campo di gioco si
posizioneranno tre gruppi di tre giocatori.
Ciascun gruppo sar dotato di pallone e
indosser una casacca di colore diverso. I
giocatori effettueranno passaggi allinterno
della propria squadra. Al fischio del mister si
andr ad attaccare il portatore di palla di una
delle squadre con diverso colore di casacca.
La squadra che per prima reagir e
attaccher, determiner la sequenza.
-A) il mister chiama lalleanza e si
gioca un 6vs3 con goal nelle aree avversarie.
-B) giocare un 3vs3vs3 con conclusione nell
area triangolare chiamata dal mIster
30mx30m
cinesini, casacche di 3 colori,
palloni

Eseguire una partita ombra


con movimenti preordinati in relazione al
messaggio vocale.
Parole chiave principali: apri, chiudi.
Parole derivate: taglio, uno-due, corto
incontro, scarico, sopra
Una squadra che sa
comunicare come se avesse un giocatore in
pi
tutto il campo di gioco
palloni

Acquisire timing nella visione di gioco


Effettuare azioni di gioco che facciano comprendere il giusto tempo di entrata. Capacit
attentive. Prendere decisioni rapide ed adeguate
gioco a manche. Il gruppo viene suddiviso in due squadre. La squadra in attacco e
posizionata al confine, sul perimetro di un grande quadrato. La squadra allattacco cercher di invadere e
conquistare lo spazio costituito da un quadrato pi piccolo. Sul perimetro del quadrato piccolo si
schierano i difensori. Gli attaccanti partono con la palla ai piedi per entrare nel quadrato piccolo ed
entrando conquistano un punto; rimangono allinterno ad eseguire finte e conduzioni o a servire da
sostegno agli attaccanti che sono rimasti senza palla. Infatti gli attaccanti che vengono toccati dai
difensori tornano indietro e vanno a ricaricarsi nel quadrato grande; se il difensore cattura la loro palla
tornano ugualmente indietro per ricaricarsi ma poi per entrare nel quadrato piccolo debbono effettuare
uno scambio 1-2 a cavallo del confine con un compagno (jolly) che e riuscito ad entrare. Dopo 1 o 2
minuti (a seconda dei partecipanti) il mister fischia lo stop, si contano i punti e si disputa la manche
successiva. Ogni pallone catturato dai difensori e un punto
-A) Gli attaccanti a cui viene catturata la palla escono dal gioco. -B) Difensore che intercetta la
palla nell1-2 guadagna 2 punti
un quadrato 30mx30m con allinterno un altro quadrato 15mx15m
Casacche, un pallone ogni giocatore, cinesini
quattro coppie di giocatori di
squadre diverse giocano allinterno del campo
degli 1vs1. Non appena uno dei giocatori
perder palla uscir dal quadrato e ceder il
suo posto nell1vs1 ad un compagno posto al
di fuori del campo, e il suo diretto avversario
che ha conquistato il pallone lo condurr oltre
una delle righe laterali, e anchegli ceder il
suo posto ad un compagno posto allesterno
del campo
-A) tutti i giocatori entrano in campo
e si attiva un 8vs8: gioco a 2 tocchi, gioca a 1
tocco solo il giocatore che recupera la palla e
apre la transizione. -B) un solo giocatore per
squadra pu entrare nella fascia laterale e
nessun giocatore pu difendere su di lui; egli
dispone di 2 tocchi per organizzare il gioco
20mx20m
cinesini, casacche, palloni
Un attaccante parte in
conduzione lungo la fascia. Un altro
attaccante centrale, marcato da un difensore,
deve effettuare finte e contro-movimenti fin
quando il compagno non in grado di
eseguire il passaggio. Quando lattaccante
esterno alza lo sguardo il segnale che pu
eseguire il passaggio, quindi lattaccante
centrale deve fare il movimento decisivo
Capire il momento dellazione
decisiva. Effettuare lultimo movimento alla
massima velocit
45mx30m
cinesini, casacche, palloni

Scegliere il giusto tempo di inserimento o di intervento


Saper rallentare lazione,temporeggiamento. Timing. Presa di coscienza, visione di gioco.
i giocatori vengono divisi in due squadre A e B e ciascuna squadra in due sottogruppi A1
e B1. Tali sottogruppi si posizionano in quattro zone quadrate delimitate agli angoli del campo (AA1,B,B1) e comunque in ogni met campo saranno disposti giocatori della stessa squadra. Viene messa
una palla al centro del campo. Ciascun giocatore ha anche una propria palla. Al via i primi giocatori di
ogni gruppo (A-A1 e B-B1) si scambiano di posto in conduzione, passando di fronte alla propria porta.
Appena depositata la propria palla nel quadrato, i 4 giocatori corrono verso il centrocampo dove trovano
il pallone di gioco: si attiva un due contro due a tutto campo. La coppia che fa gol otterr un punto per la
propria squadra.
-A) si pu mettere un portiere e giocare con le porte grandi. -B) lo spostamento tra i quadrati si
pu effettuare senza palla eseguendo lavori preatletici; possono partire pi di 4 giocatori
tutto il campo di gioco
6 casacche, cinesini, cerchio, un pallone per ogni giocatore + un pallone di gioco, porticine
Si gioca un 6vs3 con tre palloni
in possesso della squadra blu. I tre giocatori
rossi avranno il compito di buttare fuori i
palloni appena intercettati. I giocatori blu
invece dovranno tentare di costruire il gioco
effettuando 10 passaggi complessivi che
saranno contati dal giocatore blu n.1 .
Lultimo a ricevere dovr condurre i tre palloni,
previo passaggio, fuori dal perimetro di gioco
-A) i giocatori blu in sovrannumero
sono obbligati ad un tocco.
-B) si pu fare goal conducendo la palla oltre
la linea di fondocampo ma i giocatori 1-2-3
blu non possono segnare.
20mx20m
cinesini, casacche, palloni
Eseguire un possesso palla in
un rettangolo con lobiettivo di portare palla in
un
2 rettangolo.
Quando riesce la
verticalizzazione oltre la linea entrano in gioco i
3 difensori appostati sulla linea dellarea. Il
giocatore che riceve oltre la linea deve
effettuare un rallentamento e una copertura
palla finch non arriveranno i suoi compagni
ad aiutarlo. Da qui si termina lazione con un
6vs3
arrivano i nostri: prendere
tempo
primo rettangolo 40mx25m, secondo
rettangolo 40mx10m
cinesini, casacche, palloni

Acquisire unadeguata visione dello spazio porta.


Imparare a inviare il tiro nello spazio rimanente. Visione di gioco. Fare delle scelte. Rapidit
Si gioca in due squadre contrapposte posizionate sulle linee di fondocampo. Scopo del
gioco penetrare nelle linee nemiche e conquistare la bandiera che sventola appesa alla traversa della
porta. Il campo non diviso in due met campo ma libero. Allinizio del gioco il mister da ad ogni
giocatore una carta fantacalcio con un valore e un ruolo che il giocatore dovr rivelare ai suoi compagni
ma non agli avversari. Il gioco si svolge tramite sprint brevi che i giocatori effettuano per attirare i nemici
fuori dalle proprie linee e cercare di penetrare le linee avversarie. Il giocatore, quando vuole, pu tornare
indietro sulla linea di fondocampo per recuperare o preparare strategie con la sua squadra. Il ruolo pi
importante quello della carta portiere che avr assegnati tanti punti quanti sono i componenti della
squadra e che quindi ha il potere di eliminare tutti gli altri. Se si incontrano due giocatori e si toccano,
quello di minor grado viene eliminato ed esce dal gioco. In caso di pari valore rimangono entrambi. Il
mister assegna nellambito di ciascuna squadra anche una carta svincolati che pu essere eliminata da
tutti i numeri, ma lunica in grado di poter eliminare il portiere. Vietato per un giocatore eliminato parlare
con i suoi compagni e rivelare il grado del suo esecutore. Quando un componente della squadra riesce
a penetrare le linee nemiche e prendere la bandiera il gioco vinto
-A) riportare la bandiera a casa: chi ha preso la bandiera deve riportarla a casa ma viene
sorvegliato nel campo nemico: per questo tenta di continuo degli sprint e pu essere rincorso e fermato
e deve tornare indietro. -B) il giocatore rincorso e fermato non deve tornare del tutto indietro ma si ferma
nel punto di cattura da dove, per ripartire, deve essere toccato da un suo compagno. Pu entrare nelle
file nemiche pi di un giocatore; essi possono collaborare insieme per riportare la bandiera nel proprio
campo
tutto il campo di gioco
casacche, 2 bandiere
4 porte difese da 4 portieri; i giocatori
si dividono in due squadre rossi e blu che attivano
un 4vs4, supportati da 4 jolly rosa che giocano in
supporto da dentro il campo e velocizzano il gioco
cercando di servire il giocatore meglio posizionato di
fronte ad una delle porte.
-A) si gioca un 4vs4vs4 a tutto campo e a
porte indifferenti. -B) si suddivide il campo in 4 zone:
goal segnato su passaggio dalla met campo
opposta: 2 punti, goal segnato da una zona
difensiva opposta: 3 punti
30mx30m
cinesini, casacche di 3 colori, palloni

Un attaccante arriva in conduzione


(da dx, dal centro e da sx).
1vs1 con il portiere che cerca di invitarlo inizialmente
sul proprio lato forte. Dopo aver capito il piede forte
dellavversario, il portiere cerca di far coincidere il
proprio lato forte con quello debole dellavversario
Intuire e fintare. Quando si parte da
una posizione di svantaggio bisogna ingegnarsi
partenza a 25m dalla linea di fondo
palloni

Comprendere che la rapidit risulta essere un requisito fondamentale nellanticipo


Migliorare le proprie caratteristiche di rapidit. Timing.
Si gioca in due squadre contrapposte nel senso della lunghezza del campo. I giocatori,
in coppia ,sono seduti uno di fronte allaltro con le piante dei piedi a contatto e le gambe tese. Ogni
coppia e situata in parallelo alle altre, cos da formare un lungo corridoio. I piedi di tutti, allineati,
costituiscono la linea centrale. Ogni coppia e numerata. Appena il mister chiama un numero, la coppia
corrispondente si alza in piedi, supera tutti gli ostacoli (formati dalle gambe dei compagni) e si risiede al
proprio posto. Il primo dei due giocatori che si siede guadagna un punto per la sua squadra (la coppia
n.1 gira intorno ai coni posti esterni allinizio del percorso, salta tutte le altre coppie, poi girando attorno
agli altri 2 coni di fine percorso effettua un cambio di direzione per tornare al proprio posto; lultima
coppia invece si alza, gira intorno ai coni di fine percorso, effettua subito il cambio di direzione per poi
arrivare in cima al corridoio e passare tutti gli ostacoli formati dalle gambe dei compagni; le coppie
centrali passano sopra le coppie residue, effettuano un cambio di direzione e arrivate in cima alla siepe
girano intorno ai coni, passano a ostacolo le coppie residue prima di rimettersi al proprio posto). Vince la
squadra che per prima arriva a 10 punti. N.B. Vietato ritirare le gambe o non tenerle distese; e bene che
tra una coppia e laltra venga lasciato un adeguato spazio
-A) effettuare il percorso a skipp. -B) effettuare il percorso saltando le siepi a piedi pari o su di
un piede.
un corridoio nel campo di gioco
4 coni
: Si suddivide il campo in 9 zone
20x20 e i giocatori in tre squadre. I giocatori
rossi e blu delle zone finali si passano la palla
senza farla intercettare al gruppo di mezzo
giallo. Se la palla intercettata c il cambio.
-A) i giocatori della zona centrale
pressano la squadra in possesso e una volta
conquistata palla vanno a fare goal
conducendo la palla oltre la linea di
fondocampo. -B) zona centrale pi grande o
pi piccola
60mx60m
cinesini, casacche di 3 colori,
palloni
In un quadrato 4 giocatori posti
ai vertici si scambiano la palla lungo il
perimetro. Al fischio chi in possesso serve il
compagno opposto che nel frattempo
andato verso il centro. Uno dei 2 difensori ai
lati attacca il centrale che deve reagire
velocemente ed eseguire un controllo
orientato verso il lato opposto
Per
dare
continuit
allesercitazione ruotare come in figura.
La qualit del gioco di una squadra dipende
essenzialmente da quanto nei giocatori sia
sviluppata questa capacit di eseguire stop
orientati
quadrato con lato di 15m
cinesini, palloni

Lettura rapida delle posizioni e della situazione di gioco


Individuare lo spazio pi vantaggioso e in esso collocarsi
Si formano 2 squadre che si allineano ognuna di fronte ai due pali della porta, a circa 5-10
metri da questi. I giocatori vengono numerati e il pallone posto all'altezza del dischetto del rigore.
Lanimatore chiamer un numero, e i due ragazzi scatteranno in direzione del palo di fronte a loro.
Obiettivo della prima fase del gioco toccare il primo palo, correre verso il secondo palo,toccarlo e
precipitarsi a toccare con le mani, il pallone posto nel mezzo. Il primo arrivato ha diritto a battere un
calcio di rigore, che l'altro giocatore dovr cercare di parare. Se il rigore segnato, la squadra del
goleador guadagna un punto, se invece il rigore fuori o viene parato, sar la squadra del facente
funzione del portiere a guadagnare un punto.
met del campo di gioco
casacche, pallone
nel campo si posizionano 3
giocatori per la squadra blu e 3 giocatori per la
squadra rossa pi un jolly che gioca allinterno
con la squadra in possesso; allesterno della
zona invece un giocatore di supporto alla
squadra blu che creer quindi superiorit
numerica giocando degli 1-2 dalla sua posizione.
Quando il mister lo riterr opportuno chiamer
cambio e quindi il giocatore esterno entrer nella
zona al posto del giocatore pi lontano da lui,
non in possesso di palla. La manche terminer
quando una delle due squadre riuscir a
condurre la palla oltre una linea di fondocampo.
-A) il mister introdurr in gioco due
palloni
20mx20m
cinesini, casacche di 3 colori, palloni

Partita a ranghi ridotti (6 + jolly +


portiere vs 6 + jolly + portiere) nella quale i 2 jolly
possono fare gol solo di prima intenzione.
Possono segnare tutti i giocatori ma il gol
dellattaccante jolly vale triplo
Posizionarsi
con il giusto
orientamento ed aggredire la palla. Per fare goal
di prima fondamentale lo smarcamento
45mx50m
cinesini, casacche di 3 colori, palloni

passa il tempo sopra il tempo, ma non devi aver paura,


sembra correre come il vento per il tempo non ha premura
Fabrizio De Andr

BIBLIOGRAFIA
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