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R EGOLE
SULLE A RMI
RM I DA FU OCO PER
D&D 3.5
Ci che propongo in questo documento un sistema opzionale per luso delle armi
da fuoco in D&D. Anche se le armi non sono storicamente accurate, il sistema si presenter
molto versatile e fornir una valida alternativa alle normali armi medievali. Il problema
principale che ho riscontrato nellintroduzione delle armi da fuoco in una campagna
quello di renderle abbastanza potenti da essere convenientemente scelte dai PG, ma
ancora abbastanza costose e rare da non essere diffuse in modo eccessivamente capillare o
di uso comune. Sono quindi definite come armi di alta tecnologia che sfruttano luso
della polvere da sparo (polvere nera con i termini dellepoca) e di proiettili in piombo.
Considerer nella mia descrizione solamente le principali armi di uso personale
tralasciando dunque armi pi potenti come cannoni o bombarde.
Ecco quindi le principali regole che ho adattato:
DEL
C O L P O C R IT IC O
Ogni volta che un proiettile colpisce con un TS di 19 0 20, a causa della perfetta
balistica del proiettile che lo porta a conficcarsi in zone vitali del bersaglio, oltre al normale
moltiplicatore al danno immediato, c il 25%di possibilit di infliggere un danno continuo
il cui valore indicato, per le varie armi da fuoco, tra parentesi nella casella
corrispondente ai Danni di ogni arma descritta. Tale danno continuo seguiter ad essere
inflitto al personaggio bersaglio per i tre round successivi a quello in cui stato colpito.
Passati i tre round la probabilit che tale danno continui per successivi tre del 15%. Tali
danni aggiuntivi non devono essere pi calcolati se il personaggio ferito curato da un
chierico o se assume una pozione curatrice.
- P A RT IC OL A RIT
S U L T IR O P E R C O L P IR E
A causa dellantiquata tecnologia con la quale tali armi sono costruite le loro
efficienza e mira sono assai scarse, per la loro gittata. Per un tiro ravvicinato, cio per una
gittata breve, non si presentano particolari penalit al tiro per colpire; mentre per una
media gittata si ha una penalit di 3 al TC. Infine per una gittata lunga avremo una
penalit addizionale di 5 al tiro per colpire. Naturalmente a queste penalit debbono
essere aggiunti eventuali ripari del bersaglio, il suo stato di movimento ecc, che vengono
per calcolati facendo riferimento ai tipici valori che possono essere trovati sul manuale
del giocatore per le armi da lancio.
- T A L E NT I
P E R LE A R MI D A FU O C O
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per le armi da lancio. In questo caso i talenti Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro in
Movimento e Tiro Preciso Migliorato. Non per applicabile il talento Tiro Lontano
perch la gittata di un colpo con unarma da fuoco dipende unicamente dallarma e non da
particolari caratteristiche o abilit del personaggio. Infine, cambiano le definizioni di altri
talenti: con Tiro Rapido il personaggio acquista la capacit di sparare un colpo ogni due
round; mentre con Tiro Multiplo si acquisisce la facolt di sparare un colpo ogni round
(ad eccezione che per la pistola per il quale il bonus fornisce 3 colpi ogni 2 round).
- M A T E RIAL I
Ogni arma da fuoco portatile fatta in legno duro e metallo, con una composizione
molto precisa e delicata. Il metallo che compone la canna un particolare, costoso e raro
metallo dalle eccezionali propriet elastiche e di resistenza; allinterno la canna viene
lavorata con particolari disegni che agevolano la fuoriuscita del proiettile. Archibugi
costruiti in altri metalli non funzionano, oppure hanno un malfunzionamento con 1-10 sul
TC (esclusi bonus). Se una persona con possiede labilit Costruire Archibugi (vedi
dopo) non pu assolutamente riparare unarma da fuoco rotta. Il meccanismo di sparo
composto da un grilletto che aziona una molla girevole, che sfrega contro una pietra
focaia, accendendo la polvere.
- R OT TU RA
Con 1-4 sul tiro per colpire (escludendo i vari bonus) larma ha un
malfunzionamento, che il DM determina lanciando un 2d6:
2-3
4-7
8-12
- P R O IETT IL I
I proiettili sono piccole palle di piombo tenero di 40-50 grammi o, in casi speciali, in
altro materiale. Il peso del proiettile in funzione di ogni singola arma, cio del calibro. Il
loro costo riferito al prezzo di
Piombo
7 mr/dg
mercato, mentre per la produzione in
Ferro
15 mr/dg
proprio il costo ridotto a . I proiettili
Argento
25 mr/dg
magici sono piuttosto rari e sono
Oro
30 ma/dg
composti da una lega di argento e
Magici
10 mo/dg
piombo, trattati in modo particolare
durante la loro costruzione (deve essere presente un artigiano con abilit magiche). Essi
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- P O L VE R I
DA
SPARO
400 mo
5 dg
1 dg
5 Kg
1d12(1d10)
3
M
1/3
30/60/90 metri
1d6
E lantenato del fucile, larma da fuoco pi diffusa fra i soldati. Spara un colpo ogni
tre round e si impiegano 2 round interi per ricaricarlo. Sullarchibugio pu essere montata
una baionetta che lo rende molto utile nel combattimento corpo a corpo. La baionetta
una daga a tutti gli effetti tranne che nelluso: difatti larchibugio con baionetta funziona
come una lancia corta.
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- A R C HIBU G IO L U N G O
Pi lungo e ingombrante dellarchibugio normale, questa unarma dalla canna
lunga, la pi precisa delle armi da fuoco.
Costo Arma
600 mo
Per essere usato necessita di un appoggio
Proiettili
5 dg
fisso a terra o di un sostegno a forcella
Carica
2 dg
(che viene venduto con larma). La
Peso
9 Kg
precisione dei suoi colpi, anche da
Danni
1d12(1d10)
lontano, gli garantisce una penalit
Critico
3
ridotta nei tiri medi (-2 anzich 3) e
lunghi (-4 anzich 5). A questa arma
Taglia
M
non pu essere applicata una baionetta a
Colpi/round
1/3
causa della particolare configurazione
Gittata
50/100/150 metri
della sua canna. Inoltre la sua lunghezza
Retrofuoco
1d8
e il suo peso rendono impossibile la sua
impugnatura in corpo a corpo se non con penalit di 4 sul TC e di 2 alla CA (lenorme
ingombro dellarchibugio lungo rende il PG meno agile e coperto): nel qual caso deve
essere considerato a tutti gli effetti come un bastone ferrato.
- B OM BA R D INA
Gittata
Lunga
2,5 metri
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I danni inflitti variano in base alla distanza dal bersaglio, visto che i proiettili si
disperdono su unarea sempre pi ampia e diventano sempre meno letali:
Danni
- P IST O LA
Costo Arma
Proiettili
Carica
Peso
Danni
Critico
Taglia
Colpi/round
Gittata
Retrofuoco
150 mo
3 dg
dg
2 Kg
1d4+1/1d4
3
P
15/30/45 metri
1d6
Gittata
Lunga
1d4/1d3
Arma
portatile
di
grande
comodit. E inoltre possibile utilizzarne
anche una per mano (seguendo quindi le
normali regole delle due armi). Spara un
colpo ogni due round e quindi si impiega
un round intero per ricaricarla.
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addosso, infligge danni in PF alle creature colpite (utilizzare la tabella degli esplosivi: una
dose corrisponde ad una UE). Lolio infligge danni in proporzione alle dosi utilizzate,
bruciando un numero di round pari a 0.5 volte il valore del raggio in metri dellesplosione
(arrotondando per difetto, minimo un round). Ogni round dopo il primo, leffetto dannoso
dellolio diminuisce di 1d6 ogni round (minimo 1d6 senza bonus). Lampiezza del danno
limitata alla superficie venuta a contatto con lolio (discrezione del DM. Anche in questo
caso il DM dovr effettuare un tiro percentuale complessivo per capire se parte
dellequipaggiamento standard viene incendiato: per le armi e lequipaggiamento normale
la percentuale del 45%; mentre per le armi magiche (a meno che non abbiano particolari
immunit) del 15%. Lesplosivo fabbricato con una mistura di carbone, zolfo e salnitro,
un po diverso da quello della polvere da sparo, ed quindi una miscela pi forte e meno
controllabile. Per raffinare lesplosivo occorre avere un apposito laboratorio da
artificiere e labilit Fabbricare Esplosivi. Quando viene accesa la miccia e la polvere
prende fuoco, se questultima non ha sufficiente spazio per bruciare, esplode con fragore,
causando danni a cose e creature in un determinato raggio dazione. Ogni volta che si
tenta di utilizzare una carica esplosiva, essendo il materiale poco stabile e sicuro, occorre
riuscire in un tiro sullabilit Utilizzare Esplosivi. Lunit base di esplosivo (UE) si
compone di circa 100 g. di mistura e infligge, esplodendo, 1d8 PF entro un metro
dallesplosione. La miccia viene costruita dallartificiere secondo necessit, ed composta
da polvere e cordicella di canapa sottile. Un metro di miccia brucia in un round e costa 3
mo.
- C A R ATT E R IST IC HE
DE G L I E S P L OS IVI
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UE
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Raggio m.
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
6
Danni
1d6
1d6+2
2d6
2d6+2
3d6
3d6+2
4d6
4d6+2
5d6
6d6
12
14
15
16
18
20
7
8
9
10
11
12
7d6
8d6
9d6
10d6
11d6
12d6
22
24
25
14
16
18
13d6
14d6
15d6
26
28
30
20
22
24
16d6
17d6
18d6
32
34
26
28
19d6
20d6
- F R E C CE
Urto
T
S
M
Danni strutturali
Vetro di ogni tipo
Sedie, sgabelli
Tavoli
Porte interne in legno
Carri
Porte principali di legno
Mobili
massicci
in
legno, porte rinforzate
Porte in metallo
Porte
in
metallo
rinforzate, meccanismi
Piani
superiori
in
muratura, roccia 1m.
E DA R D I E S PL O S IV I
Lartificiere pu legare a una freccia o ad un dardo alcune UE. Prima del lancio il
DM deve fare un tiro sullabilit Utilizzare esplosivi, poi si effettua il lancio della freccia,
con le seguenti penalit:
UE
TC
Distanza
1-5
100%
6-10
-2
90%
11-15
-3
80%
16-20
-4
70%
21-25
-5
60%
26-30
-6
50%
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- C A N D E L OT TI
E S P L O SIVI
Sono involucri di cartone che si lanciano a mano come bombe. Prima del lancio il
DM effettua un tiro sullabilit Utilizzare Esplosivi, dopodich si esegue il lancio con le
seguenti penalit:
UE
1-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
TC
Distanza
100% (10-20-30 m)
90% (9-18-27 m)
80% (8-16-24 m)
70% (7-14-21 m)
60% (6-12-18 m)
50% (5-10-15 m)
-1
-2
-3
-4
-5
- P R O IETT IL I
ES P L O S IV I
Sono involucri rinforzati da lanciare con la fionda. Seguono le stesse regole dei
candelotti.
- L A N CIO
DI E S P L O SIVI I N U N A RE A
Avanti
Destra
Indietro
Sinistra
2
4
6
8
Avanti destra
Indietro destra
Indietro sinistra
Avanti sinistra
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C APITOLO IV:
N UOV E ABILIT INTRODO TTE CON LE REGOLE OP ZIONALI
Le abilit descritte in questa sezione, a cui si riferiscono le regole spiegate
precedentemente, possono essere scelte dal personaggio utilizzando a scelta i punti abilit
a disposizione ad ogni livello. Tali abilit risultano per limitate alle seguenti classi di
personaggi: paladino, guerriero. Naturalmente tale limitazione pu essere eliminata, a
discrezione del DM, nei casi in cui lo ritenga opportuno.
- C O ST RU IR E A R C H IB U G I
Il PG sa costruire preziose armi da fuoco, ma solamente nelle zone in cui possibile,
disponendo di un adeguato laboratorio (valore 500 mo). Egli sa anche riparare armi rotte,
disponendo degli attrezzi giusti (costo 40 mo) e del tempo necessario. Il costo del materiale
e del lavoro per la costruzione delle armi da fuoco pari a 1/3 del prezzo di mercato delle
stesse (arrotondato per eccesso). Il tiro abilit va fatto solo per armi particolari o per armi
di qualit. Il tempo di costruzione di ogni arma il seguente:
Arma
Tempo di costruzione
Archibugio
15 giorni
Archibugio lungo
16 giorni
Bonbardina
10 giorni
Pistola
8 giorni
Armi
speciali
e/o 1 mese
uniche
Il PG pu lavorare contemporaneamente alla costruzione di 3 armi, pi una per ogni suo
assistente. Un assistente pu essere addestrato in circa un anno di lavoro. Per forgiare armi
di qualit o di tipo speciale, se il DM lo permette, occorre che il personaggio abbia
entrambi i punteggi di intelligenza e Destrezza pari a 17 o pi, e che riesca in due tiri
consecutivi sullabilit con CD 20 (tale valore pu essere per modificato a discrezione del
DM a seconda del tipo di qualit voluta dal fabbricante). Quando un personaggio prepara
armi di qualit, pu lavorare a una sola arma per volta. Le armi speciali richiedono un
tempo di perfezionamento di molti anni per essere sicure ed efficaci.
- F ABB R ICA R E
E S P L OS IVI
Per avere questa abilit occorre possedere una intelligenza minima di 13 e fare un
tirocinio presso un artificiere per almeno sei mesi. Il personaggio ha imparato a preparare
polveri ed essenze esplosive con ingredienti particolari, nonch polveri da sparo per armi
da fuoco. E necessaria una bottega apposita (valore 600 mo), che richiede una
manutenzione mensile di 20 mo, a causa delle frequenti piccole esplosioni che avvengono,
e del fuoco che talvolta brucia gli strumenti. Gli ingredienti per le polveri da sparo e gli
esplosivi sono reperibili nelle grandi citt sotto forma di minerali grezzi. Il loro costo il
seguente: polvere nera normale 30 mo/Kg, polvere nera forte 90 mo/Kg, polvere nera
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debole 18 mo/Kg, miscela per esplosivi (10 UE) 100 mo/Kg. Nel suo lavoro quotidiano
lartificiere prepara le miscele e le polveri da sparo, ma non tutte riescono bene: al
momento in cui la polvere viene utilizzata, il DM controlla con un tiro abilit (CD 15) se la
polvere stata fatta nel modo corretto. Lartificiere pu controllare lesito della
composizione della sua polvere con un tiro abilit (fatto dal DM e con CD 17) per ogni
unit di polvere o esplosivo destinati ad un uso specifico. Se le unit sono usate tutte per
un candelotto esplosivo o un barilotto di polvere, il tiro unico (CD), altrimenti multiplo
per ogni candelotto realizzato. La fabbricazione di polvere nera per armi da fuoco d un
bonus di +3 al tiro abilit. Se il tiro del DM riesce, la polvere funzioner normalmente. Se il
tiro fallisce la polvere funzioner male o non andr del tutto. Il PG crede comunque che il
lavoro sia stato fatto bene. Se il tiro abilit fallito, quando lesplosivo o la polvere sono
utilizzati, il DM lancia un d10 (i danni vengono ridotti alla razione corrispondente, cio
calcolati normalmente e poi divisi per 8, 6, 3 o 2, arrotondando per difetto; il minimo
comunque 1 PF):
1
Malfunzionamento: penalit di 8 al tiro Utilizzare esplosivi e danni ridotti di
1/8
2
Malfunzionamento: penalit di 6 al tiro utilizzare esplosivi e danni ridotti a 1/6
3
Malfunzionamento: penalit di 4 al tiro utilizzare esplosivi e danni ridotti di
1/3
4
Malfunzionamento: penalit di 2 al tiro Utilizzare esplosivi e danni ridotti di
5-10 Non funziona
Se al momento dellutilizzo la polvere non funziona e lartificiere se ne accorge, egli pu
tentare di aggiustarla con un tiro abilit penalizzato di 4. Se fallisce, non pu ritentare
finch non torna in bottega. Il tiro va fatto comunque dal DM. Per quanto riguarda le
polveri da sparo acquistate da terzi, in genere sul mercato si trovano prodotti di buona
qualit, sicuri del funzionamento al 95% per ogni stock acquistato. Per gli esplosivi
acquistati da terzi la sicurezza del 70%.
- U T IL IZZ A R E
ES P L O S IV I
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6
7-12
possibilit di capirlo
Lesplosione avviene normalmente ma crea un effetto collaterale dannoso ai PG
Lesplosione non avviene
Se la carica non ha detonato, il PG pu ritentare laccensione con un nuovo tiro abilit, con
penalit cumulativa di 2 per ogni fallimento dopo il secondo.
- SONO
SOLO
C O B O L DI ..
- IL
G IO R N O D E L L O S CI A CA L L O
- IL
S IL E NZ IO D O R O , A N ZI DI P IO MB O
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- IL
S A LE DE L L A V IT A
- BELLO
Q U ES T O F U CIL E MA FU N ZIO NA ?
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