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Il Professor Layton e l'eredit degli Aslant Soluzione e Guida agli enigmi

Ogni enigma sar presentato nel seguento modo: ENIGMA ??? - Dove troverete il numero dell'enigma in questione. D !E: Punto in cui cercare o personaggio con cui parlare per sbloccare dato enigma. S L"#I NE: La soluzione dell'enigma. $I% MPENSA: Alcuni enigmi possono fornire una ricompensa per arricc ire i minigioc i di nuovi elementi. ENIGMA S& $IA: Particolari enigmi forniti dalla storia per il prosequio dell'avventura c e per! non forniscono picarati e non vengono catalogati nel men" enigmi. ENIGMA PE$D"& : #li enigmi contrassegnati con questa dicitura verranno raccolti dal gatto Oscar$ c e troverete sul divanetto del %ostonius sul finire del &apitolo '. (ono gli enigmi non trovati nel corso dell'avventura e c e noi posizioneremo alla fine dei capitoli. )rovarli in giro per il mondo di gioco o trovarli nella raccolta di Oscar non cambia niente. P$ L G ENIGMA ''( DO*+: ,ornito dalla storia.

(OL-./O0+:

%API& L

ENIGMA '') DO*+: Parlate con Prima nella localit (trada (civolosa. (OL-./O0+: .ero tazze. ENIGMA ''* DO*+: +saminate l1insegna rossa nella localit (trada (civolosa. (OL-./O0+:

ENIGMA ''+ DO*+: )occate il comignolo alla fermata del nevebus. (OL-./O0+: ,iocco & ENIGMA '', DO*+: Parlate con Prima e Donna alla fermata del nevebus.

(OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: 3/0/#/O&O %O-)/4-+-La ric iesta di Prima ENIGMA ''DO*+: ,ornito dalla storia. (OL-./O0+:

ENIGMA ''. DO*+: ,ornito dalla storia. (OL-./O0+: (postate il pirata c e si trova all1estrema destra della passerella. (postate in fondo a destra il pirata pi" vicino al bordo sinistro. (postate il pirata c e si trova sulla seconda casella dal bordo destro. (postate l1unico marinaio presente. Ora muovete all1estrema sinistra il marinaio di centro. 3uovete al centro il pirata di destra e infine spostate l1unico marinaio rimasto. 2/&O3P+0(A: 3/0/#/O&O %O-)/4-+-#iacca candida ENIGMA ''/ DO*+: Parlate con 5arald a ,rostburg: Porta (ud. (OL-./O0+: (postate 2egina 6 la tartarug ina rossa 7 verso il blocco di g iaccio. (postate il blocco di g iaccio nella buca. (postate la tartarug ina verde pi" in alto verso quella pi" in basso. (postate la tartaruga grande verso la piccola verde. (postate infine 2egina verso la tartaruga grande per farle raggiungere il centro. ENIGMA ''0 DO*+: ,ornito dalla storia

(OL-./O0+:

ENIGMA '(' DO*+: ,ornito dalla storia. (OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: 3/0/#/O&O %O-)/4-+-3inituba %API& L )

ENIGMA PE$D"& (( DO*+: ,ornito da Oscar il gatto all'interno del %ostonius. (OL-./O0+: 2iempite il barile da 8 litri e cliccate destra per versarlo in quello da 99. 2iempite nuovamente quello da 8 e cliccate destra per riempire quello da 99$ in questo modo quello da 99 sar pieno e quello da 8 conterr : litri. (vuotate il barile da 99 spostando verso l'alto la leva di destra e poi cliccate destra per versarci i litri dell'altro barile. 2iempite nuovamente il barile da 8 e cliccate destra per svuotarlo in quello da 99$ ora avrete ; litri nel barile da 8. (vuotate alzando la leva di destra il barile da 99 e versateci i ; litri del barile da 8. 2iempite nuovamente il barile da 8 e versatelo in quello da 99 in modo da avere ' litri nel barile da 8. (vuotate per l'ultima volta il barile da 99 e versateci i ' litri del barile da 8. 2impite infine il barile da 8 e versatelo in quello da 99 per rimanere con un solo litro in quello da 8. ENIGMA () DO*+: Parlate con guscio nella foresta sul lago. (OL-./O0+: / frutti A e D.

2/&O3P+0(A: 3/0/#/O&O (&O/A))OLO-/sola galleggiante. ENIGMA (* DO*+: Parlate con (onia alla stazione di <arpograd. (OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: %O-)/4-+-La ric iesta di (onia. ENIGMA (+ DO*+: Parlate con Larissa al mercato del pesce di <arpograd. (OL-./O0+:

ENIGMA (, DO*+: )occate la raffigurazione del pesce al mercato del pesce di <arpograd. (OL-./O0+: (postate a destra la riga centrale. (postate in fondo a sinistra la quarta riga dall1alto. Ora spostate in alto di una casella la colonna centrale. (postate a sinistra la seconda riga dall1alto. (postate di una casella a destra la quarta riga dall1alto. 2/&O3P+0(A: #/A2D/0/+2+-&ortile *ittoriano. ENIGMA (DO*+: )occate lo steccato a sinistra sul %elvedere.

(OL-./O0+:

ENIGMA (. DO*+: ,ornito dalla storia. (OL-./O0+: (eguite le direzioni descritte: (inistra$ isola$ su$ sinistra$ isola$ sinistra$ gi"$ destra$ isola$ destra$ su$ sinistra. ENIGMA (/ DO*+: ,ornito dalla storia. (OL-./O0+:

ENIGMA (0 DO*+: Parlate con (onia sul lungolago di <arpograd. (OL-./O0+: %ianco angolo basso destra %ianco angolo basso sinistra %ianco lascia = rig e da angolo basso sinistra %ianco angolo alto destra %ianco sotto angolo alto destra %ianco angolo alto sinistra %ianco destra angolo alto destra 3arrone lascia 9 riga dal basso e = colonne da sinistra 3arrone lascia 9 riga dal basso e 9 colonna da destra %ianco basso lascia = colonne da destra 3arrone lascia = rig e dall1alto e 9 colonna da destra

%ianco lascia 9 riga dall1alto e = colonne da destra 2osso lascia 9 riga dall1alto e = colonne da sinistra 3arrone lascia = rig e dall1alto e = colonne da sinistra 3arrone lascia 9 riga dall1alto e 9 colonna da sinistra &licca bianco angolo alto sinistra 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+-(tivali speciali. ENIGMA )' DO*+: ,ornito dalla storia. (OL-./O0+: (eguite le direzioni descritte: (u$ destra >?$ su$ sinistra >=$ su$ sinistra >=$ su$ destra >'$ su$ sinistra >=$ su$ destra$ su$ destra >'. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+-3a>igonna leggera. ENIGMA )( DO*+: Parlate con *an@a al molo di <arpograd. (OL-./O0+: /l ragazzo %. &AP/)OLO ' ENIGMA )) DO*+: )occate il piccolo obelisco dentro la vetrina nell1ufficio di La@ton. (OL-./O0+: L1uomo con il piede sul tubo contrassegnato dalla lettera %. ENIGMA )* DO*+: -niversit di #ressen eller$ parlate con il rettore (tone. (OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: 3/0/#/O&O (&O/A))OLO-Ponti /nsidiosi. ENIGMA )+ DO*+: Parlate con %renda a <ensington 5ig (treet.

(OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: %O-)/4-+-La ric iesta di %renda. ENIGMA ), DO*+: Parlate al poliziotto nel piazzale del museo. (OL-./O0+: La cassaforte numero 'A. 2/&O3P+0(A: #/A2D/0/+2+-Lago dei gigli. ENIGMA )DO*+: )occate il gatto nero sul davanzale in alto a destra nel *icolo dei corvi. (OL-./O0+: (eguite le direzioni descritte: #i" >= in modo c e il gatto nero mangi il pesce. #i" >' in modo c e anc e il gatto bianco mangi il pesce. (u > ' in modo c e entrambi i gatti arrivino all'altezza della casa. (c iacciate infine ? volte destra per far tornare entrambi i gattini a casa. ENIGMA ). DO*+: Parlate con Amelie all'Aeroscalo di Londra. (OL-./O0+: 2osso basso centro %ianco angolo basso sinistra %ianco angolo basso destra %ianco angolo alto sinistra %ianco angolo alto destra 2osso lascia 9 colonna alto sinistra 2osso lascia 9 colonna alto destra %ianco alto centro 2osso lascia = rig e alto e 9 colonna sinistra 2osso lascia 9 riga alto sinistra 2osso lascia 9 riga alto destra 2osso lascia = rig e alto e 9 colonna destra 2osso centro lascia 9 riga basso 2/&O3P+0(A: 3/0/#/O&O (&O/A))OLO-(entiero (inuoso. ENIGMA )/ DO*+: Parlate con (tone nell1ufficio di La@ton. (OL-./O0+: /l gatto porta a destra$ l1orso a sinistra$ il coniglio dritto e l1elefante salta.

ENIGMA )0 DO*+: Parlate con il poliziotto nel *icolo dei corvi. (OL-./O0+: La risposta B ; agenti.Posizionate i blocc i con le indicazioni come appena descritto. ENIGMA *' DO*+: Parlate con 2a@mond sul %ostonius$ dopo aver raccolto le ; uova Aslant. (OL-./O0+:

ENIGMA *( DO*+: Parlate con 5anna a (cotland Card. (OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: #/A2D/0/+2+-Paese delle meraviglie. ENIGMA *) DO*+: )occate la piccola pila di libri in basso$ vicino allo scaffale in legno$ negli Arc ivi.

(OL-./O0+:

ENIGMA ** DO*+: Parlate con la mamma di LuDe alla fermata dell1-niversit. (OL-./O0+: ,ate strada tra i pressi come segue - =?A 9EA ''A 98A 9EA ;=A =8A E:A ==A ??A '?A ;:A '=A '9A. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+ F&erc ietto ,elino. ENIGMA *+ DO*+: Parlate con 5anna a <ensington 2oad (treet. (OL-./O0+: La risposta B 8A secondi. ENIGMA *, DO*+: Parlate con &larD nel museo. (OL-./O0+: (olo = pezzi sono autentici. 4uello con il disegno c e assomiglia ad un pesce e quello con il disegno c e assomiglia ad un abete. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+-3ocassini & ic. ENIGMA S& $IA: 2ispondete alle domande di &larD )riton nel seguente modo: 2isposta 9-La )argent. 2isposta =-Lavorano per (cotland Card. 2isposta '-5a sfruttato le indagini. ENIGMA *DO*+: Parlate con (@camore nel %ostonius.

(OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: %O-)/4-+-Pantaloni della tuta. ENIGMA *. DO*+: Parlate nuovamente con (@camore nel %ostonius. (OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: %O-)/4-+-(carpe )rend@ con tacco. %API& L +: /n questo &apitolo potrete scegliere liberamente come proseguire l'avventura$ e localit verranno indicate tra -LO&AL/)A'-. -1rost2orgENIGMA */ DO*+: )ornate a ,rostborg: Porta (ud e dopo aver .oomate sull1 igloo parlate con Donna. (OL-./O0+: 9E #ioielli. ENIGMA *0 DO*+: Parlate con Prima alla fermata del nevebus. (OL-./O0+: AGE ,ragole$ %G8,ragole$ &G',ragole$ DG? ,ragole. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+-#uanti vistosi. -3ar4ograd-

ENIGMA +' DO*+: Parlate con #uscio nella foresta sul lago. (OL-./O0+: (coiattolo alto-??=?E$ (coiattolo centrale-H?:=:$ (coiattolo basso-EH==E. Ogni scoiattolo porta a casa == g iande. ENIGMA +( DO*+: Parlate con 3oos nel centro di <arpograd. (OL-./O0+: (posta locomotiva di destra a sinistra in basso a sinistra di ? Pulsante giallo (posta locomotiva in senso antiorario e uniscila con le = carrozze a sinistra (posta treno in alto e a destra prima del cambio (tacca la locomotiva (posta la locomotiva in senso orario e incastrala a sinistra in fondo (posta la locomotiva a destra in alto e a destra e unisci il treno (posta il treno in senso orario e incastralo a sinistra (posta il treno a destra in alto e a destra prima del cambio ENIGMA +) DO*+: Parlate con Dolf@n al mercato del pesce. (OL-./O0+:

-L ND$AENIGMA +* DO*+: Parlate con il poliziotto nella 5all di (cotland Card.

(OL-./O0+:

ENIGMA ++ DO*+: Parlate con &armic ael nell1ufficio di %loom. (OL-./O0+: Lo scatto di prova B contrassegnato dalla lettera & -P5un Gi-Giungla ENIGMA +, DO*+: Parlate con Amanita nella Piazza del villaggio. (OL-./O0+: Prendete i maialini = e ? e spostateli in fondo a destra. Prendete ora l'9 e il = e spostateli nelle loro postazioni. Prendete ; e ' e posizionateli vicino al ? in modo c e ; vada a finire nella sua postazione. Ora prendete ' e ? e posizionateli nelle loro stalle per risolvere l'enigma. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+-La ric iesta di Amanita. ENIGMA +DO*+: )occate il fiore bianco nell'angolo in basso a sinistra nella Piazza del villaggio. (OL-./O0+:

ENIGMA +. DO*+: Parlate con & ampignon nel (entiero del villaggio.

(OL-./O0+: LunedI 3ela$ 3artedi$ 3ercoledI e #iovedI Arancie$ e gli ultimi ' giorni 3ele. 2/&O3P+0(A: (&O/A))OLO-&olline a )errazze. ENIGMA +/ DO*+: )occate il sacc etto marrone sul palo centrale nella capanna del capo. (OL-./O0+: (eguite i percorsi sotto: -Alto = ' ; ? = -&entrale : ? ; ? ; -%asso H ? ; : ' ENIGMA +0 DO*+: Parlate con & ampignon al ponte verde dopo aver toccato la lumaca sul fungo a destra nella Piazza del *illaggio. (OL-./O0+: Disponete le noci di cocco come segue: -A- ' noci gialle. -%- -na noce verde -&- = noci blu. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+-&appellino di pelliccia sintetica. ENIGMA ,' DO*+: Parlate con ,inferla dal &apo del villaggio. (OL-./O0+: Posizionate il topo nella prima casella$ la volpe nella seconda$ il coniglio dopo il primo albero$ un altra volpe dopo il secondo albero$ l'orso nel successivo spazio libero$ un altra volpe speculare all'orso$ un coniglio dopo l'albero successivo all'ultima volpe inserita e l'ennesima volpe all'ultima casella libera prima di casa. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+-3aglietta a strisce. ENIGMA ,( DO*+: Parlate con Amanita nella Piazza del villaggio. (OL-./O0+: (postate a destra i cing ialetti ; e ?. 3uovete i cing iali 9 e = all'estrema sinistra poi il = e il ; a destra. (postate ora i cing ialetti ' e = a destra e successivamente anc e l'9 e il ' nella stessa direzione. (postate infine il = e il ? nelle loro postazioni per risolvere l'enigma. 2/&O3P+0(A: #iardiniere-2amosecco. ENIGMA ,) DO*+: )occate l'albero a destra nella zona &ascata. (OL-./O0+: (postate i blocc i come segue: -(u -(inistra -#i" -Destra -#i" -Destra -(u -(inistra -(u -(inistra -#iu -#iu -Destra

-(u -(u -(inistra -#iu -#iu -#iu -(inistra -(u -Destra -#iu -(inistra -(u -(u -Destra -#iu -#iu -(inistra -(u -Destra -Destra -#iu -(inistra -(u -Destra -#iu ENIGMA ,* DO*+: Parlate con Amelie nella zona &ascata$ dopo essere usciti dalla grotta. (OL-./O0+: &erc iate il muro nell'angolo in alto a destra. ENIGMA S& $IA: Ordinate gli oggetti come segue: Lucida-/l cristallo scelto da LuDe$ ovvero quello in alto a sinistra. )aglia-L'osso a forma di -. /ncolla-Le ossa a forma di orecc ie da coniglio. -San 6ue7o-Isola ENIGMA ,+ DO*+: )occate la barca con la vela blu al mercato galleggiante. (OL-./O0+: La barca =$ ' e H. ENIGMA ,, DO*+: Parlate con l'unica ragazza sul Lungomare. (OL-./O0+: /l gelato B formato da$ partendo dall'alto$ A%D$ ,ragola$ vaniglia e Pistacc io. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+-La ric iesta di 3iranda. ENIGMA ,DO*+: )occate il cartello sul Lungomare.

(OL-./O0+:

ENIGMA ,. DO*+: Parlate con %ud al 3ercato galleggiante. (OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: (&O/A))OLO-)orre 3alferma. ENIGMA ,/ DO*+: Parlate con Javier al ,aro di (an 5uevo. (OL-./O0+: (postate la palla verde sul naso della foca senza palla. Ora spostate la palla gialla$ poi la rossa$ la verde e infine di nuovo la gialla ogni volta sul naso c e sar libero. (postate la palla blu$ poi la rossa ed infine la verde. Adesso non vi resta c e spostare la blu e poi la gialla per risolvere l'enigma. 2/&O3P+0(A: #/A2D/0/+2+-Atollo tropicale. ENIGMA ,0 DO*+: Parlate con Amelie nell'5otel 5illtop: 5all. (OL-./O0+: (cegliete la signora D e la location pi" a sinistra. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+-#iacca #irasole. ENIGMA S& $IA: 2ispondete alle domande del Professore dopo essere tornati nel centro dell'isola: 2isposta 9-Lo stato civile.

2isposta =-/l sesso. 2isposta '--na delle due. Ordinate i personaggi come segue: 3artine$ Javier$ 3iranda$ Amelie ed infine %ud. ENIGMA -' DO*+: )occate la palma a sinistra al ,aro di (an 5uevo. (OL-./O0+: (aliti sulla barca arancione andate a destra e poi salite sulla barca viola. (postatevi di una mossa verso sinistra e salite prima sulla barca blu e subito su quella arancione verso l'alto. (postatevi verso destra di una mossa e salite sulla arca rossa. 3uovetevi per ' volte verso destra e noterete ' barc e posizionarvi sotto la vostra. Dovrete scendere verso il basso salendo sulla barca blu. (postatevi ? volte verso sinistra e salite prima sulla barca arancione e poi subito sulla rossa. ,ate = spostamenti verso destra e salite sulla barca arancione. ,ate uno spostamento a sinistra e salite infine sulla barca viola spostandovi poi verso la banc ina di arrivo. -8 S& NI"SENIGMA -( PE$D"& DO*+: Parlate con Oscar sul divanetto del %ostonius. (OL-./O0+: =; Ospiti. ENIGMA -) DO*+: Parlate con Javier sulla spiaggia delle palme. (OL-./O0+: (postate le palle sull'unico naso libero$ di volta in volta$ seguendo questa sequenza: %lu$ gialla$ verde$ blu$ verde$ rossa$ viola$ blu$ viola$ rossa$ verde$ viola$ rossa$ verde$ gialla$ viola$ rossa$ gialla$ verde. -El Lo2o-Deserto ENIGMA -* DO*+: )occate il cavallo nella strada principale. (OL-./O0+: L1albero +. ENIGMA -+ DO*+: )occate la lanterna a destra nella (trada Principale. (OL-./O0+:

ENIGMA -, DO*+: Parlate con Derringer nel saloon.

(OL-./O0+: (cegliete l1unica carta visibile$ quella di fiori. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+-Pantaloni megatrend@. ENIGMA -DO*+: Parlate con &olt nella gola riarsa. (OL-./O0+: /l colpevole B A. 2/&O3P+0(A: #/A2D/0/+2+-Parco delle lapidi. ENIGMA -. DO*+: Parlate con Dar@a nella periferia di +l lobo. (OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: (&O/A))OLO FArena rocciosa. ENIGMA -/ DO*+: Parlate con (carlett nel (aloon dopo aver parlato con Derringer nella periferia di +l Lobo. (OL-./O0+: -sate l1 amburger e scavalcate la pancetta$ l1uovo e l1insalata. Ora usate il pomodoro per scavalcare l1 amburger e il formaggio. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+ FLa ric iesta di (carlett. ENIGMA -0 DO*+: )occate i libri sopra la stufa in casa di 2ub@. (OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: %O-)/4-+ FLa ric iesta di (carlett. ENIGMA .' DO*+: ,ornito dalla storia. (OL-./O0+: ?? quadrati. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+ F%orsa pelosa. ENIGMA .( DO*+: Parlate con (carlett a casa di 2ub@. (OL-./O0+: (cavalcate l1uovo con il pomodoro di seguito la pancetta e il formaggio. Ora con l1 amburger in alto scavalcate l1insalata sotto e poi l1altro amburger. Ora usate l1insalata per scavalcare l1 amburger e il pomodoro per scavalcare l1insalata. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+ F#iacca (obria. -Eolyand-%ollina ENIGMA .) DO*+: Parlate con il coniglio a destra nella zona Abbeveratoio. (OL-./O0+: (postate il riquadro in alto a sinistra in basso a destra e quello in alto a destra in basso a sinistra. ENIGMA .* DO*+: ,ornito dalla storia. (OL-./O0+: '8? Pecore. 2/&O3P+0(A: (&O/A))OLO-,oresta &entripeta ENIGMA .+ DO*+: Parlate con %eatri> nel (entiero *entoso. (OL-./O0+: A-#elato$ %-&rostata$ &-&ioccolato$ D-Pasticcino. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+-La 2ic iesta di %eatri>. ENIGMA ., DO*+: )occate l'uccellino blu a sinistra nella Piazza del mugnaio. (OL-./O0+: /ntruglio giallo K=$ intruglio blu K=$ intruglio rosso K9. ENIGMA .DO*+: )occate la piccola radio sullo scaffale a sinistra all'interno del mulino del mugnaio.

(OL-./O0+:

ENIGMA .. DO*+: ,ornito dalla storia. (OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: %O-)/4-+-Pantaloni a zampa con cintura. ENIGMA ./ DO*+: ,ornito dalla storia. (OL-./O0+: Premete il terzo pulsante in senso orario. - NI$I8AD-1 $&E##A ENIGMA .0 DO*+: Parlate con )emir in piazza della fenice.

(OL-./O0+:

2/&O3P+0(A:#/A2D/0/+2+F2adura (ommersa ENIGMA /' DO*+: )occate la falena in alto a destra nelle foreste di Oniribad. (OL-./O0+: Liquido Arancione K =$ Liquido verde K = e Liquido %lu K 9. ENIGMA /( DO*+: Parlate con 3e ri sulla collina di Prees a. (OL-./O0+: Posizionate la Luna sull1unico triangolo in basso. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+ FLa ric iesta di 3e ri. ENIGMA /) DO*+: )occate l1albero sullo sfondo a destra sulla collina di Prees a. (OL-./O0+: (inistra$ su$ destra$ gi"$ su e sinistra per ritrovarvi su un1isoletta. Ora 0ate sull1isolotto a fianco poi gi"$ gi"$ sinistra$ destra$ su$ destra$ sinistra. ENIGMA S& $IA: 0el tempio di Oniribad$ dopo aver toccato la lapide con le indicazioni a destra$ toccate la parete blu frontale in alto e posizionate i disc i rotanti come segue: -Alto- (ole -%asso destra- Luna -%asso sinistra- )ra la Luna e il sole$ la Luna deve essere posizionata verso destra. Proseguite$ e quando il gioco vi c iede di illuminare le pietre blu vicino alla torre dell1orologio$ illuminate la terza e la quinta contando da sinistra. ENIGMA /* DO*+: Parlate con )emir alla porta della citt.

(OL-./O0+:

ENIGMA /+ DO*+: Parlate con 3e ri nel tempio di Oniribad. (OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: (&O/A))OLO F,oresta dagli alberi cavi. ENIGMA /, DO*+: ,ornito dalla storia. (OL-./O0+: ; e : in alto. Da destra a sinistra ='9? al centro. H e E. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+ F(carpe (portive. Do4o a7er ra99olto tutte e , le uo7a: 4rima di s4rigionare i 4oteri di Aurora: ; 2ene leggere tutte le notizie del <orld &imes e re9arsi in giro 4er il mondo risol7endo i misteri legati al giornale= Per tro7are i nuo7i enigmi 7i 2aster giro7agare 4er le lo9ation del gio9o e arri7ati nella sezione giusta: il gio9o stesso 7i a77ertir della 4resenza di un nuo7o luogo in 9ui in7estigare > $I% $DA&E DI LEGGE$E LE N &I#IE P$IMA DI $E%A$!I NEL L" G DESIGNA& ?@ ENIGMA /DO*+: )occate il lago g iacciato alla sinistra del ponte innevato. (OL-./O0+: (postate il blocco di g iccio in alto a sinistra. (postate in basso la grande tartaruga pi" a destra. (postate il blocco di g iaccio nell1unico buco rimasto. (postate la

tartaruga grande pi" in alto verso il basso. (postate la tartaruga pi" in basso verso l1alto. (postate la tartaruga grande pi" in basso verso l1unica verde rimasta. (postate 2egina verso la tartaruga grande in basso e poi nella postazione finale. ENIGMA /. DO*+: )occate l1orologio in alto a destra nel %istr! di Larissa. (OL-./O0+: Le ':?;. ENIGMA // DO*+: )occate la fila di libri verdi a sinistra nel laboratorio % (OL-./O0+:

ENIGMA /0 DO*+: Parlate con & ampignon nella grotta delle stalattiti. (OL-./O0+: Alzate di uno spazio la quarta colonna. 3uovete la terza riga a sinistra di uno spazio. 3uovete la quarta riga a destra di uno spazio. 3uovete la terza colonna in basso di uno spazio. 3uovete la seconda riga a destra di uno spazio. 3uovete la quinta riga a sinistra di uno spazio. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+ F(cettro della verit. -SAN 6"E! ENIGMA 0' DO*+: Parlate con 3iranda al 3ercato galleggiante. (OL-./O0+: Dall1alto i gusti %-&-D. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+ F*aligia da viaggio. ENIGMA 0( DO*+: Parlate con Paquito sul lungomare. (OL-./O0+: %lu angolo basso sinistra %lu basso centro %lu angolo basso destra 2osso destra lascia = rig e basso %lu destra lascia = rig e alto %lu angolo alto destra

2osso lascia 9 riga alto e = colonne destra %lu alto centro %lu angolo alto sinistra %ianco lascia ' rig e alto e 9 colonna a destra %lu lascia = rig e basso e = colonne destra %ianco centro dello sc ermo %lu lascia = rig e basso e = colonne sinistra 2osso lascia = rig e basso e 9 colonna sinistra %ianco lascia ' rig e alto e 9 colonna sinistra 2osso sinistra lascia ' rig e alto %lu sinistra lascia = rig e alto 2osso lascia 9 riga basso e = colonne sinistra 2osso lascia 9 riga basso e 9 colonna destra ENIGMA 0) DO*+: Parlate con 3acDintos al faro di (an 5uevo. (OL-./O0+: 9: Pesci. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+ F*aligia da viaggio. -EL L 8 ENIGMA 0* DO*+: Parlate con Derringer alla periferia di +l Lobo. (OL-./O0+: ' colonna sinistra sposta casse verde e blu nella = colonna sinistra (posta = colonna sinistra nella ' colonna sinistra (posta cassa blu ' colonna nella = colonna (posta cassa blu ? colonna nella = colonna (posta ? colonna nella = colonna (posta casse gialle = colonna nella ? colonna (posta 9 colonna da cassa verde nella ? colonna (posta cassa verde 9 colonna nella = colonna (posta casse rosse ? colonna nella 9 colonna (posta ' colonna dalle casse rosse nella 9 colonna (posta casse verdi = colonna nella ' colonna (posta cassa blu ? colonna nella = colonna (posta ' colonna nella ? colonna (posta casse verdi 9 colonna nella ? colonna (posta casse verdi ? colonna nella ' colonna ENIGMA 0+ DO*+: Parlate con Amelie nel (aloon. (OL-./O0+: La quarta corda da sinistra. ENIGMA 0, DO*+: Parlate con &olt nella gola riarsa.

(OL-./O0+:

ENIGMA 0DO*+: Parlate con &alvin nel sentiero ventoso. (OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: #/A2D/0/+2+ FArcadia. ENIGMA 0. DO*+: Parlate con %eatri> nel sentiero ventoso. (OL-./O0+: AG ; e 9A$ %G 8 e 9'$ &G : e 9?$ DG 9;. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+ F&amicietta lussuosa. ENIGMA 0/ DO*+: Parlate con Joac im sulla &ollina della &appella.

(OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: %O-)/4-+-&asco Leggero. ENIGMA 00 DO*+: Parlate con Amelie nella piazza del mugnaio. (OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: #/A2D/0/+2+ FArcadia. ENIGMA ('' DO*+: Parlate con 3acDintos all1altare della cappella. (OL-./O0+: #attoG Dritto$ OrsoG (alta$ &oniglioG Destra$ +lefanteG (inistra. 2/&O3P+0(A: #/A2D/0/+2+ FArcadia. ENIGMA ('( DO*+: Parlate con /gol al riposo della fenice. (OL-./O0+: (istemate i sacc etti come segue: Alto-?;8 /n mezzo-:9= %asso-'HE 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+ F%allerine brillanti.

ENIGMA (') DO*+: Parlate con il poliziotto a (cotland Card. (OL-./O0+: 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+-Ali d'angelo. 2isolvendo questo enigma porterete a termine anc e la prima 0eLs del MO2LD )/3+(. -P6"N GIENIGMA ('* DO*+: Parlate con Pioppino nel sentiero del villaggio. (OL-./O0+: 3uovete la quarta colonna in gi" di uno spazio. 3uovete la quinta riga a destra di uno spazio. 3uovete la terza colonna in basso di uno spazio. 3uovete la quarta riga a sinistra di uno spazio. 3uovete la quarta colonna su di uno spazio. 3uovete la quinta colonna gi" di uno spazio. 3uovete la terza riga a destra di uno spazio. 2/&O3P+0(A: #/A2D/0/+2+ F,rostLald. 2isolto il ;N articolo del Morld )imes. ENIGMA ('+ DO*+: .oomate a sinistra nell1area denominata 3useo e parlate con Lucille. (OL-./O0+: (elezionate i primi ' caratteri della prima riga. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+ FJeans Attillati. 2isolto il HN articolo del Morld )imes. ENIGMA (', DO*+: Parlate con Larissa nel bistr! di Larissa. (OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: %O-)/4-+ F3antello arioso. 2isolto il :N articolo del Morld )imes. ENIGMA ('DO*+: Parlate con Aldus nella all dell1 otel illtop. (OL-./O0+: Lasciate perdere le corde centrali e scegliete invece la corda gialla sulla destra dello sc ermo. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+ F(carpe di vernice griffate. 2isolto l1 EN articolo del Morld )imes.

-3A$P G$ADENIGMA ('. DO*+: Parlate con Pavlova sul lubgolago di <arpograd. (OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: %O-)/4-+ FOggetto per l1abbigliamento. 2isolto il 9AN articolo del Morld )imes. ENIGMA ('/ DO*+: Parlate con Jesse sulla strada principale. (OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: (&O/A))OLO F(piaggia )ortuosa. 2isolto il 9'N articolo del Morld )imes. -1$ S&8 $GENIGMA ('0 DO*+: Parlate con Lasse sul Ponte innevato. (OL-./O0+: Avanti$ gi"$ avanti$ su$ indietro$ su$ avanti$ su$ avanti$ gi"$ avanti$ su$ indietro$ gi"$ avanti. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+ F&orona da festa. 2isolto il 9?N articolo del Morld )imes. -E LAAND-

ENIGMA ((' DO*+: Parlate con Peter all1abbeveratorio e scoprirete c e sta cercando la sua pecora. 2ecatevi sulla collina per trovarla. Parlate ora con la pecora$ &asimira. (OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: #/A2D/0/+2+ FParco di Lava. 2isolto il 9HN articolo del Morld )imes. ENIGMA ((( DO*+: Parlate con LuDe al ,iocco (ciolto (OL-./O0+: 3uovete le casse blu e gialla dalla quarta alla terza fila e la rossa e verde rimasta nella quarta sopra la prima fila. 3uovete = casse gialle e una blu dalla terza alla quarta fila e poi le ' casse rimaste in terza in cima alla quarta. 3uovete le prime = casse della seconda fila in terza e le prime quattro della quarta in terza. 3uovete le prime due casse della terza fila nella seconda e poi le prime ? casse della prima fila in cima alla quarta. 3uovete le prime due casse dalla prima colonna alla seconda e ' casse dalla quarta sopra alla prima. 3uovete una cassa dalla seconda colonna alla terza poi due casse dalla seconda alla prima colonna. 3uovete ' casse dalla seconda alla quarta colonna poi ? casse dalla terza alla seconda colonna. 3uovete ' casse dalla prima colonna alla terza poi le due casse dalla quarta alla prima colonna. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+ F*elo con 2osa %ianca. 2isolto il 9:N articolo del Morld )imes. - NI$I8ADENIGMA (() DO*+: Parlate con %abaD nella foresta di Oniribad.

(OL-./O0+:

2/&O3P+0(A: (&O/A))OLO F&astello (voltesco. 2isolto il 98N articolo del Morld )imes. -IL NID ENIGMA ((+ DO*+: )occate il gattino bianco sul balconcino color ruggine in alto a sinistra situato in &at (treet. (OL-./O0+: (inistra$ gi" K =$ Destra K '$ sinistra e su. ENIGMA ((, DO*+: )occate la porta stagna nell1aereonave della )angent. (OL-./O0+: 2outate l1anello piccolo di due posizioni in senso orario e fate lo stesso con l1anello medio. /nfine ruotate in senso orario anc e l1anello grande ma di una sola posizione. 2/&O3P+0(A: %O-)/4-+ F3inigonna da ,avola. ENIGMA ((DO*+: ,ornito dalla (toria. (OL-./O0+: (eguite i passi sottostanti: --n passo a destra -Due passi gi" -Due passi a destra --n passo su --n passo a destra -Due passi su -)re passi a destra --n passo su

--n passo a sinistra --n passo gi" --n passo a destra --n passo gi" --scita ENIGMA ((. DO*+: )occate i barili rossi a sinistra$ dopo aver spostato il motore grazie al quadro comandi al centro dell1area ed aver zoomato a sinistra nel centro della nave. (OL-./O0+: /n totale dovranno rimanere E litri nel barile grande e uno solo nel piccolo$ di seguito vi mostro come fare con un piccolo contatore c e mostra quanti litri devono esserci ad ogni passaggio in ogni barile: -2iempite il barile grande. OAEP -(vuotatelo in quello piccolo. O;'P -Ora vuotate il barile piccolo. OA'P -2iempitelo con i ' litri rimasti nel barile grande. O'AP -2iempite di nuovo il barile grande. O'EP -(vuotatelo nuovamente nel piccolo. O;HP -*uotate il barile piccolo. OAHP -*ersate i H litri rimasti nel grande in uello piccolo. O;9P -(vuotate il piccolo. OA9P -*ersate l1unico litro rimasto nel grande dentro il arile piccolo. O9AP -2iempite nuovamente il barile grande. O9EP

ENIGMA ((/ DO*+: Parlate con Allodola e Allocco in &at (treet. (OL-./O0+: ,ate saltare il pirata in alto a sinistra nell1angolo di destra. Ora$ sempre lo stesso pirata$ nell1angolo in basso. Ora fate saltare il marinaio centrale nella colonna di sinistra nell1angolo in alto. Ora il pirate c e avete mosso all1inizio$ spostatelo nel punto in cui si trovava il marinaio della mossa precedente. Ora usate il marinaio nell1angolo a destra in alto per saltare tutti i pirati e risolvere l1enigma. ENIGMA ((0 DO*+: Parlate con &ornacc ia all1inceneritore dopo aver salvato 3acDintos . (OL-./O0+: /n &. ENIGMA ()' DO*+: ,ornito dalla storia. (OL-./O0+: -sate la prima bomba facendola uscire dalla grata centrale cosicc e posizioni giustamente i cartelli. Ora usate la seconda bomba facendola uscire dalla seconda grata contando da sinistra. ENIGMA ()( DO*+: ,ornito dalla storia.

(OL-./O0+: ENIGMA S& $IA DO*+: Parlate con %ronev nel suo ufficio. (OL-./O0+: ,ate iniziare %ronev e proseguite prendendo una moneta quando lui ne prende '$ = monete quando lui ne prende = e ' monete quando ne prende una. %API& L ,

-1$ S&8 $GENIGMA ()* DO*+: Parlate con Prima alla porta sud. (OL-./O0+: 3uovete la palla gialla sul naso giusto. Poi quella verde e infine spostate il simbolo a forma di cuore viola sul colla della foca con la palla viola. ENIGMA ()+ DO*+: Parlate con Donna sulla strada scivolosa.

(OL-./O0+: (inistra$ gi"$ destra$ su$ sinistra$ gi"$ sinistra$ su destra$ gi"$ sinistra. ENIGMA (), DO*+: Parlate con 5arald alla fermata del nevebus. (OL-./O0+: */D+O. -3A$P G$ADENIGMA ()DO*+: Parlate con (on@a sul molo di <arpograd. (OL-./O0+: A-)B$ %-Latte$ &-(ucco d1arancia. ENIGMA (). DO*+: Parlate con #uscio nella foresta sul lago. (OL-./O0+: (cambiate il pannello in alto a sinistra con quello in alto a destra. (cambiate il pannello in basso a sinistra con quello in basso a destra. (cambiate il pannello centrale superiore con quello centrale inferiore. ENIGMA ()/ DO*+: Parlate con 3oos al passaggio a livello. (OL-./O0+: */D+O -L ND$AENIGMA ()0 DO*+: Parlate con %renda all1aereoscalo. (OL-./O0+: */D+O. ENIGMA (*' DO*+: Parlate con Amanita a <ensington 5ig (treet. (OL-./O0+: 3uovete = e ' a sinistra. 3uovete ' e ; a destra. 3uovete 9 e = a sinistra. 3uovete ? e ; a destra. 3uovete 9 e = a destra. 3uovete 9 e ' a sinistra. 3uovete ' e ? a destra. -P6"N GIENIGMA (*( DO*+: Parlate con ,inferla nella piazza del villaggio.

(OL-./O0+:

ENIGMA (*) DO*+: Parlate con ( itaDe al Ponete *erde. (OL-./O0+: */D+O. 9 c iave: #i" gi" s> su su su d> gi" gi" gi" d> = c iave: -SAN 6"E! ENIGMA (** DO*+: Parlate con Paquito al mercato galleggiante. (OL-./O0+:

ENIGMA (*+ DO*+: Parlate con 3artine al ,aro di (an 5uevo.

(OL-./O0+:

-EL L 8 ENIGMA (*, DO*+: Parlate con &olt nella strada principale. (OL-./O0+:

ENIGMA (*DO*+: Parlate con Derringer nella #ola riarsa. (OL-./O0+: #atto-(inistra Orso-Destra &oniglio-(alto +lefante-Dritto -E LAANDENIGMA (*. DO*+: Parlate con Joac im nel sentiero ventoso.

(OL-./O0+:

ENIGMA (*/ DO*+: Parlate con &alvin sulla collina della cappella. (OL-./O0+: (uperiore-; 9 8 &entrale-: H ' /nferiore-? = E - NI$I8ADENIGMA (*0 DO*+: Parlate con )emir alle porte della citt. (OL-./O0+:

ENIGMA (+' DO*+: Parlate con Dana nel tempio.

(OL-./O0+:

ENIGMA (+( DO*+: Parlate con 3e ri alla collina di Prees a. (OL-./O0+: -3uovete il carrello in fondo a sinistra (ganciate = oggetti. -3uovete il carrello due volte a destra. (ganciate un oggetto. -3uovete il carrello due volte a destra. (ganciate un oggetto. -3uovete il carrello due volte a sinistra. (ganciate = oggetti. -3uovete il carrello due volte a sinistra. (ganciate un oggetto. -3uovete il carrello due volte a sinistra. (ganciate un oggetto. -3uovete il carrello due volte a sinistra. (ganciate = oggetti. -3uovete il carrello tre volte a destra. (ganciate un oggetto.

ENIGMA S& $IA DO*+: Parlate con %ronev nel suo ufficio. (OL-./O0+: ,ate iniziare %ronev e proseguite prendendo una moneta quando lui ne prende '$ = monete quando lui ne prende = e ' monete quando ne prende una. ENIGMA (+) DO*+: )occate il mappamondo a sinistra nell1ufficio di %ronev. (OL-./O0+: /l punto esatto B quello blu in alto a sinistra. ENIGMA (+* DO*+: ,ornito dalla storia. (OL-./O0+: -ovo 9- (postate il quadrato viola prima in alto a destra ed illuminate. Poi in basso a sinistra ed illuminate. -ovo =- (postate la croce viola prima in alto a destra ed illuminate. Poi al centro ed illuminate. Poi in basso a sinistra ed illuminate. -ovo '- (postate i ; cubetti viola prima in alto a sinistra ed illuminate. Poi al centro ed illuminate. Poi in basso a destra ed illuminate. -ovo ?- (postate la C viola prima in alto a sinistra ed illuminate. Poi in alto a destra ed illuminate. Poi in basso a destra ed illuminate. Poi in basso a sinistra ed illuminate. -ovo ;- (postate la 5 viola prima in alto a al centro ed illuminate. Poi in basso al centro ed illuminate. Poi al centro a destra ed illuminate. Poi al centro a sinistra ed illuminate. %API& L ASLAN&

-1$ S&8 $G- SAN&"A$I

ENIGMA (++ DO*+: ,ornito dalla storia. (OL-./O0+: (postate la grande medaglia grigia al suo posto vicino alla piccola grigia. (postate la medaglia d1oro da 9 vicino alla medagli d1oro piccola da '. (postate la medaglia d1oro da = al suo posto vicino alla medaglia d1oro piccola da =. (postate la medaglia d1oro da 9 nello spazio senza medaglia piccola e quella d1oro grande da ' vicino alla piccola da '. (postate la medaglia da uno al suo posto e risolverete l1enigma. ENIGMA (+,

DO*+: ,ornito dalla storia.

(OL-./O0+: ENIGMA (+DO*+: ,ornito dalla storia. (OL-./O0+: #i" K =$ destra$ su$ destra$ gi"$ sinistra$ su K =$ sinistra K =$ gi"$ destra K =$ gi". ENIGMA (+. DO*+: ,ornito dalla storia. (OL-./O0+: Dalla posizione iniziale$ andate verso detra fino a incontrare la statua distruggendola. Proseguite verso destra e poi salite fermandovi a = mattonelle dall1uscita dove dovrete distruggere la statua di sinistra. )ornate sui vostri passi fino a raggiungere il centro nferiore della stanza. Ora salite di = mattonelle e distruggete le due state di sinistra c e vi separano dal lato sinistro della stanza. (alite verso l1alto e distruggete la statua nell1angolo in alto a sinistra. (cendete e tornate al centro inferiore della stanza. (alite fino in cima e spostatevi poi verso destra per distruggere l1ultima statua c e vi separa dall1uscita. ENIGMA (+/ DO*+: ,ornito dalla storia. (OL-./O0+: )occate due volte il pallino d1oro in basso a sinistra. -na volta il pallino in basso a destra. -na volta il pallino centrale a sinistra e infine due volte il pallino in alto a destra. 2icordate c e ci sono pi" modi di risolvere questo enigma. EPIL G ENIGMA (+0

DO*+: ,ornito dalla storia.

(OL-./O0+: ENIGMA (,' DO*+: ,ornito dalla storia. (OL-./O0+: )occate la bilancia$ l1arpa$ l1arco$ la clessidra$ l1arpa ed infine ruotate la clessidra.

BOUTIQUE
4uesto minigioco prevede di creare dei completi seguendo le ric ieste dei clienti. (ia i materiali c e le ric ieste vengono sbloccati risolvendo gli enigmi dell1avventura principale. Di seguito una lista su come abbinare i materiali esatti. % NSIGLI : 3eglio affrontare questo minigioco solo dopo aver trovato tutti gli E materiali di ognuna delle ; categorie. LA $I%6IES&A DI P$IMA )+()A: &erc ietto felino %-()O: #iacca girasole. #A3%+: 3inigonna da favola. P/+D/: (carpe di vernice griffate. O##+))/: %orsa pelosa. LA $I%6IES&A DI S NAA )+()A: &appello da studente. %-()O: #iacca candida #A3%+: Pantagonna blu cielo. P/+D/: (tivali speciali. O##+))/: (ciarpa semplice. LA $I%6IES&A DI 8$ENDA )+()A: 3inituba %-()O: Prendisole elegante. #A3%+: #onna da diva. P/+D/: 3ocassini c ic. O##+))/: Ali d1angelo.

LA $I%6IES&A DI AMANI&A )+()A: &appuccio da orso. %-()O: 3aglietta a strisce. #A3%+: Pantaloni della tuta. P/+D/: Pantofole soffici. O##+))/: #uanti vistosi. LA $I%6IES&A DI MI$ANDA )+()A: &orona da festa. %-()O: #iacca sobria. #A3%+: Pantaloni megatrend@. P/+D/: (carpe robuste. O##+))/: Occ iali imperlati. LA $I%6IES&A DI S%A$LE&& )+()A: *elo con rosa bianca. %-()O: )op da ballerina. #A3%+: Pantaloni a zampa con cintura. P/+D/: (carpe trend@ con tacco. O##+))/: (cettro della verit. LA $I%6IES&A DI 8EA&$IB )+()A: &asco leggero. %-()O: Polo classica. #A3%+: Jeans attillati. P/+D/: (carpe sportive. O##+))/: *aligia da viaggio. LA $I%6IES&A DI ME6$I )+()A: &appellino di pelliccia sintetica. %-()O: &amicetta lussuosa. #A3%+: 3a>igonna leggera. P/+D/: %allerina brillanti. O##+))/: 3antello arioso. P $&A&E A &E$MINE &"&&E LE $I%6IES&E S8L %%6E$E&E CI MIS&E$I DELLDAMAN&E DELLA M DAE=

SCOIATTOLO
4uesto minigioco prevede di aiutare uno scoiattolo a portare a casa le noci per l1inverno. Per farlo sar necessario lanciare nella combinazione giusta e nel percorso giusto gli oggetti a disposizione. Di seguito il giusto metodo per portare le noci nella tana: IMP $&AN&E: /n ogni percorso vi mostreremo come deve essere suddiviso il terreno su cui lo scoiattolo pu! transitare$ per comprendere al meglio l1enigma. IS LA GALLEGGIAN&E (-DD/*/(/O0+ )+22+0O: 9-=-'-?-;-H-:-E-8-9A-99 (OL-./O0+: 2accogliere il masso situato in 99 e lanciarlo sul tabellone da E. 2accogliere il masso situato in 9 e lanciarlo sul tabellone da ?. 2accogliere la noce e lanciarla sulla bandierina.

P N&I INSIDI SI (-DD/*/(/O0+ )+22+0O: /n questo caso ci interessano solo l1apertura centrale e quella in basso. (OL-./O0+: Lanciate = sassi dall1apertura in basso$ poi no da quella centrale e di nuovo = da quella in basso. SEN&IE$ SIN" S (-DD/*/(/O0+ )+22+0O: Anc e in questo caso ci interessano solo le ? aperture presenti ovvero le ' superiori e quella in basso. (OL-./O0+: Lanciate un masso verso la g ianda marrone al centro dell1area. -n masso dall1apertura in basso. + = massi dalla seconda casella aperta in alto 6 la prima senza massi 7. 1 $ES&A %EN&$IPE&A (-DD/*/(/O0+ )+22+0O: Le lineette sono i punti da cui non potete lanciare. -9 ---= -' -? --; (OL-./O0+: Lanciate una g ianda da =$ e un'altra da '. Lanciate un masso da '$ uno da 9 e un altro da ?. Poi uno da =$ da 9 e da ;. & $$E MAL1E$MA (-DD/*/(/O0+ )+22+0O: 9-=-' ?-;-H :-E-8 (OL-./O0+: Lanciate una roccia da H$ poi da 9$ da 8$ di nuovo da 8 e infine da H. Da 8 lanciate sempre verso il basso. % LLINE A &E$$A##E (-DD/*/(/O0+ )+22+0O: &i interessano solo le aperture poste nella parte sinistra dello sc ermo ovvero: -9 = ' ? (OL-./O0+: Lanciate la roccia situata in 9 da 9$ poi una roccia da =$ da '$ ed infine ' rocce da ?. A$ENA $ %%I SA (-DD/*/(/O0+ )+22+0O: --9---------=

' ? -(OL-./O0+: Lanciate una roccia da 9$ poi da =$ due rocce da '$ una da ? di nuovo una da 9 ed infine un ultima da ?. SPIAGGIA & $&" SA (-DD/*/(/O0+ )+22+0O: ---=-'----? 9 (OL-./O0+: Lanciate una roccia da '$ poi da =$ poi da ?$ una da ' di nuovo una da ? ed infine un ultima da 9. 1 $ES&A DAGLI AL8E$I %A!I (-DD/*/(/O0+ )+22+0O: --9 = -' -(OL-./O0+: Lanciate una roccia da ' e poi due da 9 tutte verso destra. Ora lanciate ' rocce da =. %AS&ELL S! L&ES% (-DD/*/(/O0+ )+22+0O: 9-=---' --? (OL-./O0+: Lanciate una roccia due rocce da ?$ la prima verso destra la seconda verso gi". Lanciate due rocce da '$ entrambe verso destra. Lanciate una roccia da 9. Lanciate una roccia da ' verso destra. Lanciate una roccia da 9 e l1ultima$ in basso$ da =. AI"&A& L S% IA&& L A $A%% GLIE$E &"&&E LE G6IANDE S8L %%6E$E&E CI MIS&E$I DELLDA8I&AN&E DELLA 1 $ES&AE=

GIARDINIERE
4uesto minigioco prevede di coltivare il giardino posizionando i fiori nell1ordine esatto per ottenere una fioritura perfetta. Le foto di seguito mostrano come fare:

% $&ILE !I&& $IAN

LAG

DEI GIGLI

PAESE DELLE ME$A!IGLIE

A& LL

&$ PI%ALE

$AM SE%%

PA$%

DELLE LAPIDI

$AD"$A S MME$SA

1$ S&<ALD

PA$%

DI LA!A

A$%ADIA

% MPLE&A&I &"&&I I GIA$DINI S8L %%6E$E&E CI MIS&E$I DELLA GIA$DINIE$A P$ !E&&AE=

Guida alla %ollezione


IMP $&AN&E@ Potrete accrogervi di un oggetto da raccogliere nelle vicinanze quando passando la lente d'ingrandimento in un dato punto vedrete degli sbuffi di polvereQ %API& L )

% LLE#I NE-8ASS $ILIE! 1AMILIA$E .oomate alla stazione di <arpograd e toccate la ciminiera del treno. % LLE#I NE- M8$ELL M"L&I"S )occate la punta dell1albero rotto sul %elvedere. % LLE#I NE-AN% $A 1$AGILE )occate la punta della colonna di sinistra al lago di <arpograd. %API& L *

% LLE#I NE-LAA& NM 8ILE IN MINIA&"$A )occate scatole in cima al mobile dietro al divano nell1ufficio di La@ton. % LLE#I NE-S&I!ALE DELLA 1ELI%I&AD )occate il muletto giallo al centro dell1area c iamata Aeroscalo di Londra. % LLE#I NE-&IM8$ %ANGIAN&E )occate lo scatolone sopra la prima libreria di sinistra negli Arc ivi. %API& L +

-1rost2org% LLE#I NE-S && MA$IN IN"&ILE )occate il timone appeso al muro nel capanno di %oris. -Eolyand% LLE#I NE-MA$&ELL DI SI%"$E##A )occate il piccolo vaso appeso trame finestre della stalla alla sinistra della mucca nella zona Abbeveratoio. % LLE#I NE-&$ M8A &$EMENDA )occate il tettino a punta c e fuoriesce dal lato sinistro del mulino a vento nella Piazza del mugnaio. % LLE#I NE-%LESSID$A LAMP )occate le rocce a sinistra$ per terra all'interno della &appella. -San 6ue7o% LLE#I NE-% $ALL &$"11ALDIN )occate la bottiglia sulla (piaggia delle palme. % LLE#I NE-GI$AS LE &IMID )occate il balconcino sopra la porta blu sul Lungomare. % LLE#I NE-3I& DEL PI%% L AS&$ N M )occate il ventilatore in alto nell'5otel 5illtop: 5all. -P5un Gi% LLE#I NE-8 ME$ANG IN%$EDI8ILE )occate l'interno del vaso marrone a terra nel (entiero del villaggio. % LLE#I NE-%$A!A&&A ALA&A )occate il pendaglio giallo a sinistra nella casa del capo. % LLE#I NE-1AGI L MAGI% )occate la radice dell'albero in alto alla sinistra della cascata. -El Lo2o% LLE#I NE-N %E 8I$I%6INA )occate la pentola sulla stufa a sinistra in lontananza nel saloon. % LLE#I NE-DADI APP"N&I&I )occate la &esta a terra in casa di 2ub@. - NI$I8AD-1 $&E##A % LLE#I NE-%A$ILL N MEL DI S

)occate la finestra in legno nella piazza della fenice$ vicino all1ala destra della statua. % LLE#I NE-S%"L&"$A MAL1A&&A )occate la cima della torre blu pi" vicina nel riposo della fenice. % LLE#I NE-%ANDELA MAES& SA )occate la finestra colorata in alto a sinistra nel tempio di Oniribad. Dopo aver raccolto tutte e ; le uova$ prima di sprigionare i poteri di Aurora$ B bene leggere tutte le notizie del Morld )imes e recarsi in giro per il mondo risolvendo i misteri legati al giornale. Per trovare i nuovi enigmi vi baster girovagare per le location del gioco e arrivati nella sezione giusta$ il gioco stesso vi avvertir della presenza di un nuovo luogo in cui investigare 6 2/&O2DA)+ D/ L+##+2+ L+ 0O)/./+ P2/3A D/ 2+&A2*/ 0+L L-O#O D+(/#0A)O 7: -,2O()%O2#&OLL+./O0+-#5/A&&/OLO ALLA 3ODA )occate il men" al ,iocco (ciolto. % LLE#I NE-P"PA## DI NE!E $ 8"S& )occate il campanile sopra la casa rossa al centro del Ponte innevato. % LLE#I NE-S%IA$PA AN% $A %ALDA )occate la cassa in legno a destra all'interno dell'igloo alla porta sud di ,rostborg. -L ND$A% LLE#I NE-DIS% ! LAN&E !IN&AGE )occate la scatola a terra$ con le ' etic ette bianc e$ vicino alla scrivania di sinistra nel laboratorio %. % LLE#I NE-8$A%%IALE&& L G $ )occate la panc ina a destra nel piazzale del museo. -P6"N GI% LLE#I NE-$A11LESIA IN D $E )occate il fiore grande in basso a sinistra$ in cui B inciampato capo 3orc el$ al ponte verde. %API& L -IL NID % LLE#I NE-8I$ILL 8ILAN%IA& )occate il vecc io ta>i giallo al centro dei lampioni in &at (treet. % LLE#I NE-&ELE% MAND MIS&E$I (O )occate la postazione con i contagiri a sinistra sul ponte di comando. ,

% LLE#I NE-%A!ALIE$E S&ELLA& )occate il tavolo con il vaso a sinistra nella )orre: Parte (uperiore. % LLE#I NE-8ES&IA 1E$ %E )occate simbolo circolare al centro del pavimento nell1ufficio di %ronev. -scir un cilindro contenente diversi tesori. )occate il tesc io di cristallo per trovare l1oggetto della collezione. %API& L ASLAN&

-1$ S&8 $G- SAN&"A$I

% LLE#I NE- MNIESSEN#A )occate la punta della (talagmite pi" alta a sinistra nel (antuario: Porta +sterna. % LLE#I NE-IL PENI&EN&E )occate la punta della (talattite di giaccio alla sinistra della porta nel (antuario: Porta /nterna. % LLE#I NE-%"8 IPN &I##AN&E )occate la colonna ad imbuto sulla sinistra nella sala dell1acqua. % LLE#I NE-&$EDI%ESIM %%6I )occate la faccia della statua in alto a sinistra nella sala del fuoco. % LLE#I NE-MINI 8 S& NI"S Ottenibile in qualsiasi momento dell'avventura come premio della caccia al tesoro$ in basso a sinistra nella valigia.

la soluzione alle notizie del <orld &imes


IMP $&AN&E: Le notizie verranno sbloccate proseguendo nella storia principale. 2ecandovi nel luogo giusto per verificarle potrete sbloccare nuovi enigmi$ luog i$ minigioc i o oggetti da collezione. La guida mostra dove recarvi e cosa fare per risolvere la notizia. %API& L *

< $LD &IMES-N &I#IA (-Dopo aver terminato l'enigma storia con il padre di LuDe$ recatevi a (cotland Card e parlate con il poliziotto vicino alla fermata dell'autobus. 2isolvete l'enigma 9A= per indagare sulla notizia. %API& L +

< $LD &IMES-N &I#IA )-Parlate con 3arna a ,rostborg. 2aggiungete la fermata del nevebus e zoomate sull1edificio a destra per trovarla. <arpograd < $LD &IMES-N &I#IA *-Parlate con %oris al passaggio a livello di <arpograd. La discussione sblocc er una nuova location c iamata &apanno di %oris. Parlate nuovamente con %oris per scoprire la verit sulla notizia. Do4o a7er ra99olto tutte e , le uo7a: 4rima di s4rigionare i 4oteri di Aurora: ; 2ene leggere tutte le notizie del <orld &imes e re9arsi in giro 4er il mondo risol7endo i misteri legati al

giornale= Per tro7are i nuo7i enigmi 7i 2aster giro7agare 4er le lo9ation del gio9o e arri7ati nella sezione giusta: il gio9o stesso 7i a77ertir della 4resenza di un nuo7o luogo in 9ui in7estigare > $I% $DA&E DI LEGGE$E LE N &I#IE P$IMA DI $E%A$!I NEL L" G DESIGNA& ?@ -1$ S&8 $G< $LD &IMES-N &I#IA (.- Parlate con LuDe al ,iocco (ciolto e risolvete il suo enigma. < $LD &IMES-N &I#IA (+-Parlate con Lasse sul Ponte innevato e risolvete il suo enigma. -P6"N GI< $LD &IMES-N &I#IA +-Parlate con &apo 3orc el$ al palco della festa per risolvere l'articolo. < $LD &IMES-N &I#IA ,-Parlate con Pioppino nel sentiero del villaggio e risolvete il suo enigma. -L ND$A< $LD &IMES-N &I#IA )'-Parlate con Art ur nell15angar. < $LD &IMES-N &I#IA --.oomate a sinistra nell1area denominata 3useo e parlate con Lucille per risolvere il suo enigma. < $LD &IMES-N &I#IA ((-Parlate con &larD nel Laboratorio %. -3A$P G$AD< $LD &IMES-N &I#IA ('-Parlate con Pavlova sul lungolago di <arpograd e risolvete il suo enigma. < $LD &IMES-N &I#IA .-Parlate con Larissa nel bistr! di Larissa e risolvete il suo enigma. -SAN 6"E! < $LD &IMES-N &I#IA /-Parlate con %ud al %ud1s %ar and #rill per risolvere l1EN articolo del Morld )imes. < $LD &IMES-N &I#IA 0-Parlate con Aldus nella all dell1 otel illtop e risolvete l'enigma. -EL L 8 < $LD &IMES-N &I#IA (*-Parlate con Jesse sulla strada principale e risolvete il suo enigma. < $LD &IMES-N &I#IA ()-Parlate con Old 2ed e 2ub@ nella caverna per scoprire c e il lupacc iotto a il mal di pancia. )ornate di fronte casa di 2ub@ e prendete il mais. )ornate da

Old 2ed per risolvere il 9=N articolo del Morld )imes. -E LAAND< $LD &IMES-N &I#IA (--Parlate con Peter all1abbeveratorio e scoprirete c e sta cercando la sua pecora. 2ecatevi sulla collina per trovarla. Parlate ora con la pecora$ &asimira$ e risolvete il suo enigma. )ornate da Peter per risolvere anc e l'articolo. < $LD &IMES-N &I#IA (,-Parlate con ,rancis per risolvere il 9;N articolo del Morld )imes. - NI$I8AD< $LD &IMES-N &I#IA (/-Parlate con -mid a casa di -mid per risolvere il 9EN articolo del Morld )imes. < $LD &IMES-N &I#IA (0-Parlate con %abaD nella foresta di Oniribad e risolvete il suo enigma.