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Vampiri the Masquerade

LIVELLI DI SALUTE
Livello di Salute Contuso Graffiato Leso Ferito Penalit Dadi -1 -1 -2 Penalit Movimento Il personaggio ha una piccola contusione e non subisce nessuna penalit. Il personaggio ha un graffio e non soffre penalit al movimento. Il personaggio soffre di lesioni minori ed leggermente ostacolato nei movimenti (Velocit massima ridotta alla met). Il personaggio risente di danni significativi e non pu correre (Pu Camminare). A questo livello non in grado di muoversi ed attaccare; Perde sempre dadi quando muove e attacca nello stesso turno. Il personaggio ferito gravemente ed in grado solo di zoppicare con difficolt (Circa 3m per Turno). Il personaggio ferito in maniera catastrofica e riesce solo a strisciare (1m per Turno). Il personaggio non pu fare nessun movimento ed probabilmente inconscio. I Vampiri Incapacitati che non hanno pi sangue entrano in torpore.

Straziato Menomato Incapacitato

-2 -5

COSTI DELLESPERIENZA
Attributo Costo Nuova Abilit 3 Nuova Via 7 (Negromanzia o Taumaturgia) Nuova Disciplina 10 Attributi Punteggio attuale x 4 Abilit Punteggio attuale x 2 Discipline del Clan Punteggio attuale x 5* Altre Discipline Punteggio attuale x 7* Via Secondaria Punteggio attuale x 4 (Negromanzi o Taumaturgia) Virt Punteggio attuale x 2** Umanit Punteggio attuale x 2 Forza di Volont Punteggio attuale. * I Vili non possiedono Discipline basate sul Clan, non appartenendo a nessun Clan. Per loro il costo per aumentare qualsisi disciplina punteggio attuale x 6. Questo il vantaggio e lo svantaggio di non far parte di nessun Clan. ** Migliorare una virt attraverso lesperienza non significa che si aumentano automaticamente le Caratteristiche basate su quella Virt (Umanit, Forza di Volont) Tre Quattro Cinque Sei Sette Otto Nove

LIVELLI DI DIFFICOLT
Facile (installare un software sul Macintosh) Comune (cambiare una gomma) Semplice ( sedurre qualcuno gia ben disposto) Normale (Sparare con una pistola) Impegnativo (Sostituire lautoradio) Difficile (ricomporre un blocco motore distrutto) Estremamente difficile (riparare un blocco motore distrutto senza avere i ricambi)

GRADI DI SUCCESSO
Un Successo Marginale (far funzionare un frigorifero alla meno peggio mentre aspetti il tecnico). Moderato ( realizzare un oggetto di artigianato orribile ma utile). Completo (riparare qualcosa alla perfezione). Eccezionale ( aumentare la potenza della tua auto mentre la ripari). Fenomenale (creare un capolavoro).

Due Successi Tre Successi Quattro Successi Cinque Successi

TABELLA DEI PUNTI SANGUE


Vena Vampiro Licantropo Umano medio Cavallo Bambino Mucca Cane Gatto Sacchetto di Plasma Topo Pipistrello o Uccello Punti Sangue 10-??? 25 10 7 5 5 2 1 1 Generazione Terza Quarta Quinta Sesta Settima Ottava Nona Decima Undicesima Dodicesima Tredicesima

TABELLA DELLE GENERAZIONI


Max. Caratt. 10 9 8 7 6 5 5 5 5 5 5 P. Sangue Max. ??? 50 40 30 20 15 14 13 12 11 10 P. Sangue/Turno ??? 10 8 6 4 3 2 1 1 1 1

Vampiri the Masquerade


TABELLA RIASSUNTIVA DEL COMBATTIMENTO
Prima Fase: Iniziativa Tiro iniziativa(Dado+Destrezza+Prontezza di Spirito). Tutti dichiarano le proprie intenzioni. Il personaggio con il punteggio pi alto in iniziativa agisce per primo. Le azioni possono essere rinviate a qualunque momento posteriore al proprio ordine di iniziativa. Dichiarare qualsiasi azione multipla, riducendo opportunamente gli ammontare dei dadi. Dichiarare lattivazione delle Discipline e il consumo di Forza di Volont. Seconda Fase: Attacco Per combattimenti ravvicinati senzarmi, tirare Destrezza+Rissa. Per combattimenti ravvicinati con armi, tirare Destrezza+Mischia. Per i combattimenti a distanza, tirare Destrezza+Armi da Fuoco (pistole) o Destrezza+Atletica (armi da tiro). Un personaggio pu interrompersi a favore di una azione difensiva (bloccare, schivare o parare) in qualsiasi momento prima di aver compiuto lazione dichiarata, purch riesca in un tiro di Forza di Volont (o utilizzi un punto di Forza di Volont). Terza Fase: Risoluzione Determinare leffetto totale del danno (tipo di arma o manovra), aggiungendo un dado extra ad ogni successo ottenuto oltre al primo ottenuto nel tiro di attacco.

TABELLA DELLE MANOVRE PER IL COMBATTIMENTO


RAVVICINATO

Manovra Caratteristiche

Accuratezza

Difficolt Danni

Artigliare Destr.+Rissa Normale Normale Fo+1 (A) Bloccare Destr.+Rissa Speciale Normale (R) Calcio Destr.+Rissa Normale +1 Forza+1 Arma Destr.+Mischia Normale Normale Arma Disarmare Destr.+Mischia Normale +1 Speciale Morso Destr.+Rissa +1 Normale Fo+1 (A) Parare Destr.+Mischia Speciale Normale (R) Placcare Forza + Rissa Normale +1 Fo+1 (K) Presa Forza + Rissa Normale Normale Forza (C) Pugno Destr.+Rissa Normale Normale Forza Schivare Destr.+Schivare Speciale Normale (R) Spazzata Destr.+Ris/Mis Normale +1 For (K) Stretta Forza + Rissa Normale Normale (C) (A): La manovra infligge un danno aggravato. (C): La manovra continua nei turni successivi. (K): La manovra Provica latterramento dellavversario (R): La manovra riduce i successi dellattacco dellavversario.

TABELLA DELLE MANOVRE PER IL COMBATTIMENTO A DISTANZA


Manovra Colpi Multipli Due Armi Fuoco Automatico Fuoco Sbarramento Raffica 3 colpi Caratteristiche Destr.+Armi Fuoco Destr.+Armi Fuoco Destr.+Armi Fuoco Destr.+Armi Fuoco Destr.+Armi Fuoco Ac. Sp. Sp. +10 +10 +2 Diff. Norm. +1a.m. +2 +2 +1 Danni Arma Arma Arma Arma Arma

TABELLA DELLE ARMI A GITTATA


Tipo Rivoltella leggera Rivoltella pesante Pistola leggera Pistola pesante Fucile Mitra piccolo Mitra grande Fucile dassalto Shotgun Shotgun semiaut. Balestra Danni 4 6 4 5 8 4 4 7 8 8 5 Gittata 12 35 20 30 200 25 50 150 20 20 35 Cadenza 3 2 4 3 1 3 3 3 1 3 1 Caricatore Occultabilit 6 T 6 G 17+1 T 7+1 G 5+1 N 30+1 G 32+1 I 42+1 N 5+1 I 8+1 I 1 I

TABELLA DELLE ARMI DA MISCHIA


Arma Ascia Bastone* Coltello Pala* Paletto Spada Dif. Danno Oc. 7 Fo+4 N 7 Fo+1 I 5 Fo+1 G 7 Fo+2 T 6 Fo+1 I 6 Fo+3 I

TABELLA DELLE ARMATURE


Classe Classe 1 Classe 2 Classe 3 Classe 4 Classe 5 Bonus Assorb. 1 2 3 4 6 Pen. 0 1 1 2 3

*Larma in grado di Sparare raffiche di 3 colpi, fuoco automatico e fuoco di sbarramento. **La Balestra lunica arma con la quale si pu impalare un vampiro ma si ricarica in 5 turni.

MIRARE
Obbiettivo Medio Piccolo Minuscolo Difficolt +1 +2 +3 Danno. +1 +2

COPERTURA
Tipo di copertura Leggera Buona Superiore Incremento Diff. +1 +2 +3

* Si pu ignorare il bonus dato dallarmatura tentando un tiro mirato sulle parti che essa lascia scoperte.

Vampiri the Masquerade


TABELLA VEICOLI
Veicolo Autocarro a 6 ruote Bus Autotreno 18 ruote Berlina Auto di medie dimensioni Utilitaria Utilitaria sportiva Coup sportivo Auto sportiva Fuoriserie Berlina lussuosa Fuoristrada Monoposto F1 Moto da corsa Monovolume Carro armato (moderno) Carro armato (II Guerra mondiale) Velocit di Sicurezza 95 95 110 110 120 110 160 175 175 210 135 110 225 185 110 95 50 Velocit Massima 145 160 175 190 200 210 225 240 255 300+ 250 185 385 300 190 160 65 Manovre 3 3 4 5 6 6 7 8 8 9 7 6 10 7 6 4 3

TABELLA SOLLEVARE/DISTRUGGERE*
Soll (kg) Schiacciare una lattina di birra. 20 1 Frantumare una sedia di legno. 50 2 Sfondare una porta di legno. 125 3 Rompere una tavola di 60x120 cm. 200 4 Sfondare una porta tagliafuoco in 325 5 metallo. Lanciare una moto 400 6 Ribaltare una piccola Auto 450 7 Spezzare un tubo di piombo di 90 500 8 cm. Perforare un muro di cemento 600 9 armato. Squarciare un barile dacciaio. 750 10 Perforare una lastra di metallo da 1.000 11 2,5 cm. Spezzare un lampione di metallo. 1.500 12 Lanciare una station wagon. 2.000 13 Lanciare un camioncino. 2.500 14 Lanciare un Autocarro. 3.000 15 *Il punteggio e dato da Forza + Potenza del personaggio. Per aumentarlo si pu fare un test su Forza di Volont (difficolt 9). Forza Azione

TABELLA DIFFICOLT CACCIARE


Zona Bassifondi / il Rack Basso reddito / Bohemien Distretto direzionale del centro della citt Zona industriale Quartieri residenziali Zona altamente pattugliata

Difficolt 4 5 6 6 7 8 9

GERARCHIA DEI PECCATI UMANIT


Umanit 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Guida Morale Pensieri egoisti Atti egoisti minori Danno al prossimo Furto Violazione accidentale Violazione appassionate Violazione appassionate Violazione intenzionale Violazioni distratte Perversioni estreme o atti nefandi

DIFFICOLT PER RESISTERE AL RTSCHRECK


Difficolt 3 5 6 7 7 8 9 Stimolo Accendere una sigaretta Vista di una torcia Fal Raggi del sole coperti Essere bruciato Raggi del sole diretti Intrappolato in edificio in fiamme

DIFFICOLT TIRI PER RESISTERE ALLA FRENESIA


Stimolo Difficolt Odore del sangue* 3 Vista del sangue* 4 Essere molestato 4 Situazioni pericolose 4 Essere deriso 4 Provocazioni fisiche 6 Sapore del sangue* 6 Pericolo per la persona amata 7 Grande umiliazione 8 * Solo quando affamato ma in casi estremi la difficolt pu anche essere aumentata.

MOVIMENTO
Camminare: Movimento pari a 7m x Turno Movimento pari a (12 + Destrezza) m x Correre: Turno Movimento pari a [20 + Scatto: (3xDestrezza)] m x Turno

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