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Valraven Le Cronache Del Sangue e Del Ferro Quickstart V1.1
Valraven Le Cronache Del Sangue e Del Ferro Quickstart V1.1
Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro è frutto di fantasia. Ogni riferimento a fatti e persone
reali è del tutto casuale. L’opera, comprese tutte le sue parti, è tutelata dalla legge sui diritti d’autore.
È vietata, se non espressamente autorizzata, la riproduzione in ogni modo e forma, comprese
fotocopie, la scansione e la memorizzazione elettronica. Ogni violazione sarà perseguibile nei modi e
nei termini stabiliti dalla legge.
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La meccanica di base 12
Tiro di Posizione 14
Tiro di Difesa e Comando 18
Rango 23
Gli Attributi 24
Soma, Doni e Descrittori 26
Introduzione 33
Prima Scena – A Rapporto da Alyssa 38
Bivio – In Cerca di Isadora 42
Bivio – L’Assassinio di Eric 50
Nel Ventre di Hadassa 56
❖ Tutte le regole di Monad Echo con una ricca sezione dedicata al Maestro
delle Cronache e alla gestione del gioco.
❖ Una panoramica completa del mondo di Valraven, delle Fazioni che se ne
contendono il controllo e dei luoghi che la vostra compagnia mercenaria
potrà visitare e conquistare.
❖ Otto Ruoli disponibili con cui creare i Personaggi, con Doni specifici e re-
gole dettagliate su Arti della Guerra e Legami con l’oscuro passato di ogni
protagonista.
❖ Regole per gestire truppe di uomini e diverse scale di conflitto e per detta-
gliare direttamente in gioco gli altri componenti della Compagnia.
❖ La Via della Perdizione: un sistema dedicato a dare risalto alla lenta discesa
verso il dolore che, nel tempo, metterà a dura prova l’anima dei Personaggi.
❖ Due sistemi di gestione delle Sessioni (a campagna o a missioni) per gestire
ogni stile di gioco e permettervi di concentrarvi solo su ciò che ritenete in-
teressante.
Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro vedrà la luce come progetto
Kickstarter. La nostra intenzione è di realizzare un’edizione deluxe del gioco, ricca
di contenuti extra (che verranno raccolti in un libro esclusivo chiamato il Libro
delle Anime e stampato solo per i backer della campagna) e prodotta con materiali
di pregio. Abbiamo in serbo per voi anche molte altre soprese, che verranno svelate
durante la campagna.
Proprio come voi, figli di un’epoca oscura, stretti in un legame che va oltre il sangue
e decisi a combattere sotto l’ombra di volontà superiori pronte a schiacciarvi in un
conflitto che infiamma tutto Valraven. Un conflitto che non lascia scampo.
In principio, le terre di Valraven erano divise in tanti piccoli regni, ognuno chiuso
e legato all’interno dei propri confini e poco incline a espandersi. Erano tempi bui,
in cui l’umanità usciva da un’epoca antica e scopriva lentamente come forgiare il
metallo e costruire la pietra per erigere fortezze. Dopo secoli di apparente pace,
l’uomo si era evoluto ed era pronto ad accendere il fuoco della guerra.
Cent’anni esatti ci vollero per ottenere un nuovo status quo, con il Nord di Valraven
sotto l’egida del grande Impero di Erenwald e il Sud guidato dalla Repubblica
di Dormas. I due regni, ormai egemoni delle terre di Valraven, stipularono un
accordo di non belligeranza nascondendo a tutti la verità: la guerra aveva stremato
il popolo e la terra, i campi erano distrutti, gli infanti una rarità. Era tempo di
Ma ogni luce per quanto potente getterà sempre un’ombra, ed è proprio in quello
spazio oscuro che si manifestò la Mano sull’Abisso. Questa nuova fazione
attecchì nell’animo dei più poveri e disperati, attraendoli con riti deviati e mettendo
il piacere personale e la perversione davanti a ogni cosa. Anziché combattere questa
nuova minaccia, i centri di potere di Erenwald e Dormas si fecero ammaliare dalla
promessa di delizie ultraterrene e lasciarono che la Mano estendesse la sua presa
anche sui nobili e i benestanti, ben felici di partecipare a riti e culti segreti.
L’arrivo dei misteriosi invasori Darokar sulle coste della Lama segnò
definitivamente il destino di Valraven. Implacabili e senza alcuna pietà di deboli e
bambini, gli invasori dalle maschere bestiali travolsero tutto sotto le zampe delle
loro titaniche creature da guerra corazzate. Anziché allearsi per difendersi,
Erenwald e Dormas riaccesero il fuoco del conflitto, vedendo negli invasori una
nuova occasione per prendere il potere una volta per tutte.
Parole Chiave: Palazzi ricchi e decorati, Case di piacere, Musica e poesie, Feste
di paese, Mercati e porti, Bande di briganti e mendicanti lungo le strade, Odore di
vino e frutta, Torri di avvistamento e grandi macchine belliche da difesa.
Consolidata nel tempo come forza neutrale e ago della bilancia nel
conflitto, la Sacra Chiesa della Luce è da sempre divisa nel dare
manforte a tutte le fazioni pur rimanendo unita. Abile nello
scovare e punire il diverso e lo scontento nei popoli, la Sacra
Chiesa della Luce si è dimostrata un alleato valido per chiunque,
reclutando tra le sue fila nobili e gente comune di ogni regno.
Sotto una facciata di penitenza e misericordia, però, si nasconde un circolo segreto
di ferrea e cieca devozione che porta all’estremo il senso del sacrificio, verso una
visione distorta del bene comune al totale compiacimento della volontà dell’Unico
Dio.
Parole Chiave: Luci soffuse in camere ben nascoste, Pitture di sangue e feci,
Odore di sudore e umori, Iscrizioni antiche, Oggetti di tortura, Grida di piacere.
Mail: info@theworldanvil.com
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Una partita di Valraven è strutturata da una conversazione tra tutti i Giocatori, dove
l’MC presenta situazioni di fiction immaginaria alle quali i GP reagiscono tramite
le scelte che fanno fare ai loro Personaggi. Quando una delle scelte espresse da un
GP entra in un ambito di riuscita incerta, l’MC dichiara la necessità di un tiro di
Posizione per determinare l’esito dell’azione. A questo punto si passa ai dadi per
determinare la riuscita o meno del Personaggio, e la conversazione riprende
dall’MC che narra il risultato dell’azione con il supporto del GP interessato. La
conversazione riprende fino al prossimo tiro, e così via nel corso di tutta la Sessione.
Ricorda:
Quando ciò che narra un GP porta il suo Personaggio a interagire con
un PNG, un altro Personaggio o un Pericolo e l’esito di quello che vuole
ottenere è incerto, l’MC dichiara un tiro di Posizione.
❖ L’MC individua l’Attributo più consono all’azione, tra i cinque che ogni
Personaggio ha sulla scheda. Gli Attributi forniscono molti dettagli su come
essere usati e, in caso di dubbio su quale scegliere, spetta sempre all’MC
decidere in accordo con la narrazione del GP.
Ricapitolando:
In un tiro di Posizione, Difesa o Comando, il Personaggio parte con un numero di
Successi pari al valore dell’Attributo coinvolto. A questi si possono sommare ulte-
riori successi tirando dadi (ogni risultato da 2 a 6 è un Successo ma se esce anche
un singolo 1 l’azione non riesce) e spendendo Soma al ratio di 1 Soma = 1 Successo.
Gestire i tiri di Posizione e Difesa è il cuore della meccanica di Monad Echo. Nel
manuale di Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro, viene dato ampio spazio
a ogni singolo elemento di gestione con consigli e procedure utili ai Giocatori per
condurre un flusso della narrazione. Di seguito troverete le principali tecniche per
una corretta gestione del gioco.
❖ Come gestire il tiro: quale Attributo usare? Chi è coinvolto? Quali Doni
entrano in gioco? È sempre dalla narrazione che capiremo “come” l’azione
viene fatta e se sarà un semplice tiro di Posizione o di Comando.
Opposizione Aggettivo
3-5 Una difficoltà nella media per un
soggetto capace
6-7 Qualcosa di difficile da superare
8 Qualcosa di molto difficile da superare
9 La massima avversità possibile
Dopo una prova, la situazione DEVE evolvere in qualche modo, nel bene o nel male;
questo è un passaggio fondamentale. Un tiro di Posizione sposta sempre in avanti
la storia, anche se di pochi istanti, quanto basta per far sì che lo status precedente
sia modificato.
Rango 2 – i Militari: essere un soldato, regolare o mercenario che sia, nel mondo
di Valraven significa essere qualcuno che ha fatto della guerra la propria fonte di
sostentamento, e che per questo gode di una maggiore considerazione presso corti
e gruppi di comando. A questo Rango appartengono i Personaggi di
Aleksandra l’Armigero e Derk l’Emissario delle Ombre.
Rango 3 – le Élite: questo Rango racchiude tutti gli specialisti della guerra, così
come anche i comandanti di piccole forze e i sottufficiali dell’esercito.
Rango 4 – gli Ufficiali: in questo Rango sono identificati tutti gli alti comandanti
e leader che hanno sulle proprie spalle il destino di almeno una guarnigione.
DISCIPLINA
Rappresenta la capacità di controllo e la precisione nell’eseguire un’azione.
Personaggi con un alto valore di Disciplina sono portati alle azioni che richiedono
un buon autocontrollo, come mantenere la posizione, e a eseguire con rigore gli
ordini ricevuti.
CARISMA
Rappresenta l’ascendente e la capacità di impressionare gli interlocutori, nonché il
fascino inteso come appeal generale dato dal comportamento e dal modo di
esprimersi. Personaggi con un alto valore di Carisma sono abili comandanti, e
capaci nell’ottenere favori e vantaggi tramite l’uso della parola.
ASTUZIA
Racchiude in sé l’intuito e la capacità del personaggio di sfruttare la situazione a
proprio vantaggio. Un Personaggio con un alto valore di Astuzia è un buon
osservatore, sempre attento e in grado di sfruttare la debolezza degli altri a proprio
vantaggio.
EMPATIA
Rappresenta la capacità di capire gli altri e le forze arcane che, dal mondo degli
spiriti, interagiscono con il mondo materiale. Un Personaggio con un buon valore
di Empatia è dotato per le arti arcane e avrà una spiccata sensibilità.
SOMA
Rappresenta la capacità di un Personaggio di attingere a tutte le proprie risorse ed
energie. I punti di Soma possono essere spesi da un GP in vari modi, ma
principalmente per ottenere successi automatici nei tiri di Posizione, Comando e
Difesa o per attivare l’effetto di alcuni Doni. L’intero valore di Soma viene
rigenerato durante un Interludio, mentre nel corso del gioco si possono recuperare
alcuni punti per l’effetto di Doni specifici.
DESCRITTORI
Rappresentano le caratteristiche narrative salienti di un Personaggio, di una cre-
atura o di un qualsiasi altro elemento dell’ambientazione. I Descrittori aiutano i GP
nell’interpretazione del Personaggio, e l’MC a stabilire le aree di competenza di ogni
soggetto durante il gioco. Un altro effetto dei Descrittori è quello di conferire Punti
esperienza bonus se durante una Scena hanno, in qualche modo, messo nei guai un
Personaggio.
DONI
I Doni sono abilità e capacità speciali che danno profondità di gioco a Personaggi e
creature nel sistema di Monad Echo. Ogni Dono riporta una completa descrizione
del suo effetto, che chiarisce quando e perché può essere usato in gioco.
LESIONI
Tutte le creature del mondo di Valraven hanno una riserva di Lesioni: un
indicatore della capacità di resistere a ferite e traumi che, in termini di gioco,
determina quanto un particolare soggetto può rimanere in azione prima di essere
messo fuori combattimento o, peggio, ucciso.
Quando un bersaglio incassa l’ultima Lesione disponibile, è l’MC che ne decide le
sorti in accordo con quanto narrato fino a quel momento. Questo significa che non
sempre subire l’ultima Lesione significa morire o essere messi nell’incapacità di
agire in modo permanente. Le Lesioni non rappresentano unicamente ferite di tipo
fisico, ma possono essere anche status psicologici come paura e confusione, o
debilitazioni come fatica e spossatezza. Il risultato di un tiro di Posizione o Difesa
può avere come effetto addizionale l’infliggere/subire una Lesione che, per questo
motivo, dovrà essere contestualizzata alla narrazione corrente.
Per convenzione e praticità, le regole di Monad Echo inserite in questo Quickstart
suddividono le Lesioni in due categorie:
Recuperare Lesioni
Anche se a una prima interpretazione può non sembrare, le Lesioni sono una
risorsa a tutti gli effetti, sia per incassare un danno e rimanere in gioco sia per
attivare l’effetto di svariati Doni. È facile subire Lesioni, ma è altrettanto facile per
un Personaggio recuperarle.
Alla fine di ogni Scena seguente a quella in cui si è ricevuta, un Personaggio può
recuperare 1 Lesione, se è narrativamente sensato che accada.
Per tutto ciò che non è un Personaggio, invece, semplicemente l’MC valuta se da
una Scena all’altra il soggetto ha avuto modo di ristorarsi dai danni subiti e, in caso
affermativo, ripristina tutte le Lesioni.
❖ I Passi non possono essere cancellati una volta scritti e dureranno per tutto
lo Scenario. Quando viene compiuto il secondo Passo, ricordatevi che si at-
tiverà il bonus di Perdizione nell’Arte della Guerra del Personaggio.
❖ I Passi sono Descrittori al pari degli altri presenti sulla scheda del Perso-
naggio e, come tali, vanno tenuti in considerazione quando il Personaggio
agisce (fanno parte di lui). Nel gioco completo, la valenza di questa discesa
nella perdizione è avallata da tutto il sistema di crescita ed esperienza dei
Personaggi che, di fatto, passa per la Via della Perdizione e metterà costan-
temente i GP di fronte a scelte sofferte e difficili.
Anche se può sembrare strano in un gioco che parla di guerra e scontri, armi e
armature non hanno modificatori al danno o valori di protezione, ma questo non
rende meno efficace ciò che un buon equipaggiamento può fare per un soldato sul
campo di battaglia. Il vero valore di un buon armamento è rappresentato dalle
opportunità narrative che questo darà al possessore e che, in termini di gioco, l’MC
valuterà ogni volta che si andrà a un tiro. Il punto focale è dettagliare quando
possibile l’armamento di un PNG nel suo Descrittore, o quantomeno la tecnica di
combattimento da cui evincere le sue dotazioni.
Ma il tempo è tiranno e ogni ora può cambiare le sorti del conflitto. Ora le forze di
Giada di Ravis, primo generale dell’Impero di Erenwald, sono a pochi giorni di
marcia da Widmar.
I Personaggi fanno parte della Compagnia dei Falchi d’Acciaio, a loro spetta il
duro compito di tenere il controllo di Widmar fino all’arrivo dei rinforzi. La cosa
non sarà semplice poiché le forze nemiche hanno ingaggiato una squadra di
assassini professionisti, i Coltelli Neri, con la precisa strategia di eliminare Alyssa
prima dell’attacco principale e mandare le forze di difesa in confusione. Allo stesso
tempo, un’eclissi lunare si profila per la prossima notte e culti segreti di Hadassa,
un Incarnato della Mano sull’Abisso, stanno reclutando nuovi cultisti nei
bassifondi di Widmar, approfittando della paura e della disperazione di molti.
Due giovani profughi, i gemelli Abel e Isadora, giungeranno a Widmar convinti
di aver trovato un luogo sicuro e inconsapevoli di essere gli agnelli sacrificali
dell’oscuro rito che sta per compiersi.
Per la natura stessa di questo Quickstart, le regole delle Stagioni, degli Interludi
e dell’Esperienza non saranno presentate. I GP devono considerare di affrontare
tutta l’avventura con il proprio valore di Soma, senza possibilità di recuperare
punti.
❖ Ogni volta che una situazione ha un esito incerto, non esitare a chiamare
un tiro di Posizione, Comando e Difesa. Se necessario, crea il Pericolo
che ti serve dandogli un Descrittore e un livello di Opposizione.
Sfrutta il Descrittore per decidere, in accordo con le azioni dei Personaggi,
se abbassare o alzare di 1 il livello di Opposizione in relazione alla narra-
zione del Giocatore coinvolto.
❖ Quando non hai idee interessanti per un Costo per riuscire, dai 1 dado di
Svantaggio alla prossima azione del Personaggio. Quando non hai idee in-
teressanti per un Incremento di un Successo completo, dai 1 dado di Van-
taggio al Personaggio o a un suo alleato nell’azione successiva.
Hadric il Siniscalco
Derk l’Emissario delle Ombre
Ametista la Trimegistro
Aleksandra l’Armigero
In ogni scheda dei Personaggi sono presenti dei Legami con gli altri compagni, ogni
Giocatore dovrà sceglierne due che gli daranno una chiara visione di come il
Personaggio veda i suoi compagni di ventura. I Legami sono una meccanica
specifica di Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro, ma essendo legati
all’accumulo di punti esperienza (che non sono usati in questo Quickstart)
considerateli semplicemente delle indicazioni su come giocare un Personaggio
durante lo Scenario.
❖ Il Bivio: in cui lo Scenario può prendere due strade in base alla scelta
dei GP, ovvero partire per una missione di incursione per eliminare la
minaccia dei Coltelli Neri o indagare tra i profughi e disperati di Wid-
mar in cerca di Isadora.
Sono giorni difficili per i Falchi d’Acciaio. Giorni in cui scrutate l’orizzonte a Nord,
certi che da un momento all’altro file di soldati dell’Impero di Erenwald faranno
la loro comparsa marciando, inesorabili, verso di voi. Nell’ultima settimana, le
incursioni di piccole squadre di esploratori dell’Impero si sono fatte sempre più
frequenti, attacchi mordi e fuggi per saggiare le vostre difese e rapire ignari
profughi di Widmar, che sapete già verranno torturati e spremuti per ottenere
anche la più piccola e insignificante delle informazioni contro di voi. Perché anche
se Widmar è ora la vostra fortezza, il tessuto sociale di poveri e disperati che si
accalca nella parte bassa della città può essere una facile e utile preda per gli
uomini dell’Impero. È per questo motivo che Alyssa di Rye, il vostro condottiero,
ha dato l’ordine a quante più squadre possibili di pattugliare le zone limitrofe di
Widmar, cercando in ogni modo di respingere le incursioni Imperiali, ma
soprattutto di salvare proprio quei miserabili, affinché la gente della città inizi
lentamente a porre fiducia nella vostra compagnia mercenaria.
Dopo un’intera giornata di pattugliamento, il sole è ormai una sfera arancione in
rapido declino, siete stanchi e affamati e non vedete l’ora di rientrare in città per
concedervi almeno qualche ora di riposo. Un grido prorompe nella quiete del
tramonto: proviene da una piccola zona boschiva non lontana dalla vostra
posizione. L’inconfondibile sferragliare d’armi e imprecazioni nel duro dialetto
imperiale non vi lascia alcun dubbio. A quanto pare, dovrete rimandare il vostro
riposo per fermare qualche dannato invasore di Erenwald.
- Ametista la Trimegistro -
AVANGUARDIE DI ERENWALD____________________________
❖ I soldati di Erenwald non sono altro che una delle tante bande di poco di
buono che l’Impero assolda per il lavoro sporco, come rapire e interrogare
i disperati che girano attorno a Widmar. Ci vorrà poco per farli parlare, an-
che se non sapranno poi molto, se non che l’Impero ha una tattica infallibile
per assediare Widmar. Qui entrerà in gioco Geremia, con le sue voci di
strani movimenti a Nord.
GEREMIA____________________________________________
Geremia non è che un vecchio soldato, ormai incapace di tenere una spada in mano.
Ha combattuto al servizio di Dormas per diversi anni prima di venire catturato e
torturato dalle forze di Erenwald. Salvo per miracolo ma menomato nel fisico,
Geremia ora sopravvive facendo da guida ai tanti profughi che attraversano le Terre
di Confine in cerca di un rifugio. Sfruttando le sue conoscenze del territorio,
Geremia priva molti disperati di quel poco che gli rimane facendosi pagare
profumatamente per farli entrare di soppiatto nelle grandi baraccopoli ai piedi di
Widmar. Geremia è in verità in combutta con Iruvia, la Capo culto di Hadassa, come
si vedrà nell’ultima parte dello Scenario, pagina 59.
Due giovani gemelli che hanno perso tutto durante l’ultimo attacco delle forze di
Erenwald, Abel e Isadora sono sempre rimasti uniti fino a trasformare il loro
rapporto in qualcosa di più del semplice amore fraterno. In realtà la morte della
famiglia dei gemelli è avvenuta per colpa di alcuni servitori di Hadassa, la Madre
Gentile, uno dei cinque grandi Incarnati che guidano la blasfema congrega della
Mano sull’Abisso. Dopo essersi risvegliati da uno strano rito di cui non hanno
ricordi, Abel e Isadora sono fuggiti da Widmar incontrando Geremia sulla loro
strada. Dopo il rito, Isadora sta lentamente mutando nel corpo e nella mente e,
senza rendersene conto, a volte manifesta i suoi nuovi poteri demoniaci. Solo Abel
si è reso conto del cambiamento della sorella, cercando in ogni modo di mascherare
la situazione. Il sogno di Abel è fuggire con Isadora lontano dalla guerra, in un luogo
sicuro dove coltivare l’amore che li unisce e gettarsi il passato alle spalle.
Al centro della sala della guerra, Alyssa di Rye vi attende a braccia incrociate. Lo
sguardo fiero della donna è piegato dalle poche ore di sonno che negli ultimi giorni
si è potuta concedere. L’arrivo delle forze di Erenwald è un peso che non può essere
trascurato. Alle sue spalle, il fidato luogotenente Damon veglia su di lei, con una
devozione tale da essere definito l’Ombra di Rye.
“Bentornati. Sono felice di vedervi sani e salvi, e di aver portato con voi qualcuno
che forse potrà darci qualche informazione utile.”
Così dicendo, Alyssa saluta il vostro arrivo, mentre dalla porta alle sue spalle due
soldati scortano Geremia al vostro cospetto.
Alyssa si è già occupata dei due gemelli, e dirà ai Personaggi che ora Abel e Isadora
sono al sicuro nelle cucine, dove verranno rifocillati per poi essere scortati nella
parte bassa della città. Eventuali soldati catturati sono in prigione, mentre Geremia
ha millantato di conoscere segreti che potrebbero rivelarsi utili alla futura battaglia.
Chiedi a ogni giocatore una frase di risposta che metta in risalto uno a scelta tra:
DAMON_____________________________________________
Dono – Guardia del Corpo: quando un alleato è vittima di un’azione che può
generare una Lesione, una volta per Scena Damon può sostituirsi a lui incassandola
al suo posto prima che venga effettuato qualsiasi tiro. Nessuno, salvo casi estremi,
può impedire a Damon di arrivare dal suo protetto.
MC, fai notare a uno dei Personaggi il sorriso compiaciuto che si dipinge sulla bocca
di Geremia mentre Alyssa parla del suo potenziale omicidio. Se redarguito, Geremia
risponderà sprezzante che ha perso una mano anche per colpa di mercenari come i
Falchi d’Acciaio, incapaci di respingere Erenwald al confine, lasciando lui e la sua
compagnia in balia delle truppe nemiche. Geremia in realtà non è in combutta con
Eric o altro, ma solo un povero disperato che ha perso tutto; se messo alle strette,
si getterà ai piedi dei Personaggi chiedendo perdono.
MC, mentre i Personaggi valutano con Alyssa il da farsi (fai proporre idee ai GP,
Alyssa suggerirà di organizzare una missione di incursione per prendere Eric in
contropiede ed eliminarlo) un soldato entrerà trafelato nella stanza:
Lascia margine di manovra ai Personaggi per intervenire e fare domande, come con
Geremia non frapporre Alyssa come PNG per rubare la scena. Dal soldato è
possibile ottenere queste informazioni:
❖ Mentre stavano rifocillando i gemelli, Karl, uno dei soldati uccisi, si è la-
sciato andare a un apprezzamento di troppo sulla giovane Isadora. Dap-
prima suo fratello Abel si è frapposto, ma Karl lo ha spinto malamente
prima di allontanarsi. A quel punto, però, qualcosa è successo a Isadora: gli
occhi della ragazza si sono fatti completamente rossi, e con una furia non
umana ha aggredito Karl strappandogli la testa di netto.
❖ L’altro soldato presente nella stanza è stato eliminato con un pugno che gli
ha sfondato la cassa toracica e, a quel punto, i gemelli hanno tentato una
fuga, ma solo Isadora ce l’ha fatta. Abel è stato catturato e ora è rinchiuso
nelle segrete del castello.
❖ Alcune tracce di sangue lasciano intendere che Isadora si sia rifugiata nella
parte bassa delle città.
❖ Oppure scendere nella città bassa in cerca di Isadora per capire che segreto
nasconda la ragazza e quale minaccia rappresenti. In questo caso, al gruppo
verrà consegnato Abel affinché venga interrogato e usato al bisogno come
esca per attirare Isadora.
- Hadric il Siniscalco -
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Interrogare Abel non sarà facile, ma il giovane tentenna schiacciato dal senso di
colpa. Il ragazzo è visibilmente preoccupato per la sorella e, con un po’ di tatto e un
buon tiro di Posizione, i Personaggi possono fargli abbassare le difese. Non con poca
fatica i Personaggi otterranno il nome di Ger, diminutivo di Gertrude, un’anziana
guaritrice che si prende cura dei malati nei quartieri bassi di Widmar.
Abel si offrirà anche di accompagnare i Personaggi, adducendo che Isadora ha già
perso il controllo in passato e la sua figura fraterna è per lei fonte di calma.
Widmar è l’ultima grande testimonianza di quello che una volta era il fiorente
regno di Karnwald, schiacciato dalla furia della guerra e ora ridotto a una landa
devastata e abbandonata che prende il nome di Terre di Confine. Widmar ha una
valenza strategica per tutte le forze in campo: la sua posizione la rende un’ottima
testa di ponte per un esercito in marcia e, al momento, la Repubblica di Dormas
ha riconquistato la città scacciando il precedente controllo da parte dell’Impero
di Erenwald. Negli anni, Widmar ha cambiato più e più volte bandiera e a ogni
assedio la città è caduta un pezzo alla volta, rimanendo sempre più scoperta e
vulnerabile. Nel tempo, nella parte bassa si sono accumulati sempre più profughi
e disperati in cerca di un posto sicuro, al riparo dalle scorribande dei predoni e
disertori che nelle Terre di Confine sono all’ordine del giorno. Ora il tessuto sociale
di Widmar è vivo e brulicante di anime, abitanti e poveretti che ogni conquistatore
della città ha avuto cuore di lasciar stare. Anche per voi, ormai d’istanza a
Widmar da diverso tempo, la parte bassa della città rappresenta un modo per
distrarsi dall’incombenza della guerra e dove trovare qualche attimo di svago tra
le mille facce della baraccopoli a cielo aperto. Ora, però, quelle stesse case
fatiscenti sono un dedalo intricato che si frappone tra voi e Isadora.
Come se non bastasse, quando puntate gli occhi al cielo vedete un’ombra oscura
che lentamente si fa strada sulla faccia della luna. A quanto pare questa sarà una
notte di eclissi, una di quelle notti in cui i fedeli ai demoni e alla magia oscura
compiono riti e sacrifici ai loro blasfemi signori.
Muoversi per la città bassa senza dare nell’occhio non è facile per i Personaggi,
l’appartenenza alla compagnia dei Falchi d’Acciaio è chiara e inequivocabile per gli
abitanti, a meno che i Personaggi non decidano di fare qualcosa per mascherarsi.
Questo potrebbe richiedere un tiro di Posizione.
Non sarà altrettanto difficile trovare la baracca di Gertrude: la lunga fila di persone
ferite davanti alla porta di quello che, una volta, era la bottega di un vasaio non
lascia alcun dubbio. Superare la folla in attesa non sarà facile, a meno che i
Personaggi non usino qualche espediente.
❖ La bottega ha un ingresso sul retro che non sembra avere fila, qualcuno che
riesca in un buon tiro di Posizione potrebbe intrufolarsi senza essere no-
tato.
Prima del tiro, ricorda ai Giocatori che agire narrativamente sul Descrittore
di un Pericolo può abbassarne il valore. In questo caso, creare un elemento
di distrazione potrebbe aiutare qualcuno mentre si intrufola.
❖ È vero che a Widmar i seguaci di una forza oscura si muovono per reclutare
sempre nuovi membri. Sono i seguaci di Hadassa, colei che viene chiamata
la Madre Gentile. Nessuno ha mai visto chi sia in realtà, ma le voci che cor-
rono parlano di un essere demoniaco in grado di piegare la volontà di un
uomo con un semplice sguardo.
La vecchia Gertrude armeggia con bende e soluzioni dal forte odore alcolico e
inizia, con delicatezza, a pulire le ferite al volto di Abel. Il ragazzo, dapprima
reticente, si lascia a poco a poco andare alle cure della donna e anche voi percepite
un’aura innaturale di calma e serenità che la guaritrice sembra emanare. Con
buona probabilità vi trovate di fronte a una Lamia, una delle rare persone che la
Sacra Chiesa della Luce chiama Streghe e che sono in grado di attingere a poteri
incredibili entrando in comunione con il mondo degli spiriti.
MC: spiega ai Giocatori che la Lamia è uno degli otto Ruoli disponibili nel manuale
base di Valraven e che rappresenta l’archetipo del personaggio in grado di usare
poteri sovrannaturali.
SCARNIFICATI DI HADASSA______________________________
Sui corpi dei vostri assalitori trovate poco o niente se non una chiave in argento
ossidato con la testa a forma di cuore. L’eclissi è ormai al suo culmine e la luna
non è che una piccola linea ricurva nel cielo. Il tempo stringe e capite di non avere
più tempo.
MC: presenta Jonas ai Giocatori, è uno dei membri più anziani dei Falchi d’Acciaio
e farà da referente per i soldati con i Personaggi. Come per Alyssa, fai un giro di
domande per tratteggiare meglio Jonas:
❖ Hadric il Siniscalco: conosci Jonas da una vita e sai che la sua dedi-
zione alla compagnia è encomiabile, ma se oggi è ancora vivo è per merito
tuo, cos’hai fatto per lui?
❖ Derk l’Emissario delle Ombre: Jonas si finge tanto devoto, ma sai che
ha un vizio di cui si vergogna. Cos’hai scoperto su di lui?
❖ Aleksandra l’Armigero: in quale situazione hai dimostrato a Jonas il
tuo valore? Non credeva in te, ma ora cosa pensa?
❖ Ametista la Trimegistro: in quale frangente hai capito che Jonas non
ha abbastanza fegato per gestire una minaccia improvvisa?
Arrivare al campo dei Coltelli Neri richiede due ore di marcia in piena notte e, da
una veloce consultazione della mappa, è chiaro che un buon nascondiglio
potrebbe essere una piccola zona boschiva a Nord (proprio come da indicazioni di
Geremia). Si aprono quindi due strade per arrivare al luogo:
❖ Passare per la zona brulla sarà molto più faticoso, ma permetterà al gruppo
di approcciare il nascondiglio dei Coltelli Neri da Sud Ovest, sotto la coper-
tura di uno scosceso pendio naturale.
MC: dopo poco più di un’ora sulla strada di Wezram, fai notare che un volatile di
piccole dimensioni volteggia sopra le teste della spedizione. Ha tutta l’aria di essere
un falco addestrato, pratica molto comune tra le forze dell’Impero.
Chiedi un tiro di Difesa per ogni Personaggio, fallire significa subire una Lesione
data dall’affaticamento. Una riuscita con un Costo potrebbe significare perdere
solamente qualcosa dell’equipaggiamento mentre una Riuscita con Incremento
concederà 1 dado di Vantaggio alla prova di un altro alleato.
MC: ricorda che per uno dei Personaggi la prova sarà un tiro di Comando, e che
quindi il risultato influirà sulle capacità dei soldati. Fallire potrebbe significare che
la metà degli uomini sarà troppo spossato per agire nel breve tempo. Ricorda anche
ai Giocatori che potrebbero tenere per ultimo il tiro di Comando, e passare al
Personaggio interessato i dadi di Vantaggio generati da eventuali Riuscite con
Incremento; questo è perfettamente sensato e rappresenterebbe l’impegno dei
Personaggi nel dare supporto al loro Leader.
Superati i pericoli, i Personaggi possono arrivare al campo dalla via più semplice,
dove troveranno un eventuale Eric allertato (nel caso Mademoiselle non sia stata
messa fuori gioco) oppure dalla via più impervia, e in questo caso avranno più
tempo per saggiare la situazione.
❖ I due uomini al centro del campo sono Eric e Marcus, ma gioca sul fatto che
i Personaggi non li distinguano dalla posizione in cui si trovano. Se prove-
ranno a colpirli alla distanza, prima che lo facciano ricordagli che i PNG più
importanti di Monad Echo hanno generalmente 3 Lesioni e, alla prima Le-
sione inflitta (essendo una situazione di conflitto), come MC potrai agire
alternato ai Personaggi per mettere al riparo i due uomini.
❖ Dai risalto allo scorrere del tempo. Se i Personaggi esitano troppo, ri-
chiedi un tiro di Difesa (che sarà di Comando per uno di loro, se ci sono
anche gli altri soldati) per non essere scoperti dalle guardie.
Il capo dei Coltelli Neri è un abile assassino che ha fatto dell’eliminazione dei leader
nemici la sua specialità. Sotto la guida di Eric, i Coltelli Neri si sono guadagnati una
fama non indifferente portando scompiglio tra le fazioni avversarie e creando le
giuste condizioni per avere un fronte di resistenza disorganizzato a Erenwald. Eric
è una figura tetra e pragmatica, che non guarda in faccia a nessuno pur di
raggiungere l’obiettivo. L’unica eccezione e punto debole è rappresentato da
Marcus, lama al soldo di Dormas, che Eric ha catturato durante un’incursione ma
di cui si è poi innamorato.
Dono – Doti di Comando: Eric guida i suoi uomini con il pugno di ferro. Ogni
tentativo di manipolare i sottoposti tramite la paura e l’inganno in presenza
dell’ufficiale riceve 1 dado di Svantaggio.
MARCUS LO SPADACCINO_______________________________
Marcus viene da una lunga storia di sangue e tradimenti che prende il via dalla sua
infanzia, passata a sopravvivere nei bassifondi di Callider, la capitale della
Repubblica di Dormas. Senza più un onore né un motivo per vivere, Marcus si è
lanciato nel mondo della guerra arrivando a compiere le più efferate nefandezze in
nome della Repubblica. La cattura e poi l’incontro con Eric hanno cambiato la sua
vita, che ora ha come unico obiettivo proteggere il suo amato comandante.
Dono – Duellante: Una volta per Scena, durante uno scontro uno contro uno,
Marcus può infliggere una Lesione addizionale con un’abile stoccata.
I COLTELLI NERI______________________________________
Abili spadaccini e incursori, i Coltelli Neri seguono con spietata efficienza ogni
ordine del loro comandante.
Non appena scesi nei sotterranei, il ragazzo cadrà in ginocchio con le mani tra i
capelli. Si ricorda di questo luogo e della notte in cui lui e la sorella sono stati vittime
di un rito oscuro. Ora è come quella notte, e il rito sta per compiersi di nuovo.
Seguendo i lamenti, i Personaggi troveranno un uomo riverso a terra, il cui ventre
è stato aperto con una lama e parte delle interiora sono state rimosse: geme per il
dolore, ma è chiaro che ormai non è possibile fare più nulla per lui. Abel ricorderà
che, la notte del rito, diverse vittime che erano con loro vennero sacrificate lungo la
strada che li condusse alla sala dell’altare.
MC: puoi gestire l’esplorazione delle segrete di Widmar come preferisci, e in base
al tempo che ti rimane da giocare. Di seguito trovi quattro situazioni/eventi da
mettere contro i Personaggi prima di arrivare alla vecchia sala delle guardie, dove
si sta officiando il rito. Ogni situazione può conferire un piccolo vantaggio ai
Personaggi se viene risolta, o anche creare allarme nei cultisti se gestita male. Puoi
tirare un dado per decidere che situazione presentare, sceglierla direttamente o un
mix di entrambe. A prescindere da come gestirai la cosa, l’evento il Traditore
rimetterà Geremia sulla strada dei Personaggi conferendo un maggiore spessore
alla storia finora giocata.
❖ Uccidere i Cultisti ridurrà di 2 il numero dei Cultisti nella sala del rito.
❖ Fuggire o lasciare andare i Cultisti farà sì che i Personaggi non possano
prendere di sorpresa i partecipanti al rito.
Una vecchia stanza spoglia, che un tempo fungeva da camera per gli ufficiali. Dalla
branda sistemata e i resti di cibo, è evidente che qualcuno la utilizzi ancora come
camera da letto. Con un’attenta ricerca, si potrà rinvenire un antico libro dalla
copertina in pelle nera. Le pagine sono ingiallite dal tempo ed è scritto con un
inchiostro rosso e scuro che sembra proprio sangue. Il Tomo del Sangue è un libro
proibito che parla del culto di Hadassa, la Madre Gentile. Leggerlo conferirà
informazioni utili sull’Incarnato, ma metterà a dura prova l’anima di chi lo sfoglia.
Rendi subito chiaro che sul libro agiscono forze misteriose e blasfeme.
Hadassa è il suo nome, colei che si prende cura dei figli perduti, carne alla carne,
sangue al sangue. Dopo la grande divisione, la Madre Gentile piange in eterno
lacrime di dolore per i bambini che hanno perso la via e che vagano per questo
mondo di guerra e disperazione senza il conforto di una carezza né di una parola
gentile. Ma se il dolore ha separato l’umanità dalla luce di Dio, è nel dolore che
l’anima di chi si è smarrito può ritrovare la giusta via.
Proseguendo la lettura, metti in chiaro che il culto di Hadassa è basato sul dolore e
sulla devozione all’Incarnato che prende il nome di Madre Gentile. Lo scopo ultimo
di Hadassa è deviare la comune percezione del dolore sovrapponendola all’amore.
Leggere il Tomo del Sangue richiede un tiro di Difesa, per non subire una Lesione
di Status legata al dolore e alle torture raffigurate nel libro.
Il Tomo del Sangue è anche un oggetto speciale, chi lo possiede riceverà 1 dado di
Vantaggio contro il potere di Hadassa, come per esempio il Dono di Iruvia (pag. 61).
❖ Usare i sentimenti che Isadora prova per Abel è una buona tattica per farla
esitare e abbassare di 1 il suo livello di Opposizione, o come Incremento
delle Riuscite farle saltare direttamente l’azione. Sfruttare questo elemento
richiederà un tiro di Posizione per fare leva sull’amore dei due fratelli.
Una Lamia deviata che ha dedicato la sua anima al servizio di Hadassa e della Mano
sull’Abisso.
Dono – Parole di Verità: Iruvia può sussurrare parole nella lingua dei demoni
e generare ogni tipo di emozione e paura in chi le ascolta. Come azione può
prendere di mira un soggetto in grado di udire le sue parole, il quale dovrà
appellarsi a tutta la sua volontà per resistere con un tiro di Difesa, o subire una
Lesione di status legata alla paura e 1 dado di Svantaggio nella sua prossima azione.
Non appena le infliggete l’ultimo colpo, tutta la forza ultraterrena scema dal
grecile corpo di Isadora e sangue denso oscuro cola al suolo insinuandosi tra le
pieghe del pavimento come un nugolo di brulicanti vermi cremisi. Isadora cade in
ginocchio e vedete Abel correre in suo aiuto. I due fratelli, ora ricongiunti, si
guardano negli occhi colmi di un amore che va oltre il vincolo di sangue e famiglia.
Isadora accarezza il viso di Abel deturpato dalla profonda cicatrice e, in silenzio,
lo bacia. La sua mano perde forza, e il braccio ricade inerte dopo aver esalato
l’ultimo respiro. Una risata sguaiata attira la vostra attenzione. La Capo Culto,
una maschera di sangue e follia, fiata le sue ultime parole prima di morire: “Il rito
è finalmente compiuto”.
L’aria intorno a voi si fa gelida e pesante e capite che il vero fulcro dell’intero rito
non era Isadora ma Abel, ferito da un amore proibito e ora pronto ad accogliere
quello di Hadassa come nuovo Apostolo. Il buio cala nella grande stanza e strane
ombre si muovono nelle pareti, sagome mostruose di demoni che grugniscono
tutta la loro furia abissale. In mezzo a loro, la sagoma di una donna, nuda e con
le braccia aperte, il ventre divelto pronto ad accogliere nel suo grembo un nuovo
infante. Abel.
Consapevoli di non potervi opporre a forze così misteriose, vi precipitate fuori dai
sotterranei uscendo dal grande pozzo della piazza principale di Widmar.
Il suono delle campane di allarme vi riporta alla realtà mentre le mura della città
tremano sotto i colpi delle catapulte di Erenwald. L’attacco è iniziato, e non ci sarà
alcuna tregua per voi.
Come sempre dovrete lottare, fino alla fine. Uniti in un destino di morte e
distruzione.
Questo è Valraven, questa è la vostra vita.
4 7
Spada e scudo / Corazza di bande rinforzate di eccellente fattura / Un anello ricordo della mia
compagna Elena / Un pregiato mantello di pelle, dono di un importante nobile Imperiale /
Il sigillo della Compagnia / Molte corone Imperiali e il libro Mastro della Compagnia.
1filippomazza@gmail.com OrderID: 3808
Il tuo Ruolo____________________________________
ho accumulato molte vittorie e la mia fama di abile combattente mi
precede. Fatico a mettere in discussione le mie scelte.
una volta per Scena, puoi ottenere 2 dadi di
Vantaggio in relazione a una qualità del tuo equipaggiamento, come un filo di lama
perfetto della tua spada o la capacità di deflettere le fiamme con la tua corazza.
Legami_______________________________________
◊ Ametista è troppo sicura del suo genio e incapace di dare un reale valore alla vita
degli altri. Devo assicurarmi che il suo agire non leda i suoi compagni.
◊ Derk era con mio figlio Dustan quando è stato ucciso. So che non mi ha detto tutta
la verità e voglio trovare il modo di farlo parlare.
◊ Aleksandra mi ricorda molto mio figlio Dustan. È testarda e irruenta e, anche se
è nella Compagnia da poco, sento l’istinto di proteggerla come fosse una figlia.
2 7
Spada a due mani e spada lunga / Armatura da fanteria pesante / Una sacca con gli attrezzi
da trincea / Una logora mantella fatta con la pelliccia del primo orso che ho ucciso /
Un vecchio anello con uno stemma nobiliare trovato sul cadavere di un soldato nemico.
1filippomazza@gmail.com OrderID: 3808
Il tuo Ruolo____________________________________
sono una guerriera che non si arrende mai e ho una soglia del dolore
altissima. Questo si riflette anche nel mio carattere, rendendomi molto testarda.
puoi spendere 1 Soma per attivare l’effetto di
Perdizione della tua Arte della Guerra per tutto il corso di una Scena. Non puoi usare
questo Dono per due Scene consecutive. Se sblocchi la Perdizione tramite i Passi ed era
già attiva, recuperi 2 Soma.
Legami_______________________________________
◊ Ametista è una buona compagna di battaglia, ho fiducia in lei e non voglio
deluderla.
◊ Hadric è un buon capo, anche se indugia troppo nel porre fine alla vita di un
nemico. Spero di potermi fidare di lui nel momento del vero bisogno.
◊ Non mi piace l’aria di superiorità di Derk, gli dimostrerò che non è poi così
coraggioso quanto crede.
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Spada corta e stiletto / Svariati coltelli nascosti / Una logora giubba di cuoio ricordo
di mio fratello Ayden / Mantello di pelle / Garrota e attrezzi da assassino /
Un lasciapassare falso / Molte corone Imperiali vinte al gioco.
Legami_______________________________________
◊ Ametista è molto ambiziosa e anche un po’ folle. Mi piace il suo modo di fare, ma
temo che possa mettere a repentaglio la vita dei suoi compagni senza rendersene
conto. Devo vegliare perché questo non accada.
◊ Hadric è un vecchio amico e un compagno di mille battaglie, so come è morto suo
figlio e non voglio che lo scopra. Il suo cuore non reggerebbe a un simile dolore.
◊ Non mi fido di Aleksandra, forse perché il suo essere una guerriera del Nord la
rende troppo testarda e aggressiva. E la Compagnia, forse, non ha bisogno di un’altra
testa calda.
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Balestra pesante e dardi incendiari / Un grosso coltello multiuso / Sacca alchemica e composti
infiammabili / Uno zaino ricolmo di libri e pergamene / Kit da artigliere / Polveri alchemiche /
Molte corone e preziosi ottenuti come pegno dei miei servigi.
1filippomazza@gmail.com OrderID: 3808
Il tuo Ruolo____________________________________
possiedo un’intelligenza fuori dal comune e ho studiato nella più
prestigiosa accademia di Dormas. Tendo troppo ad affidarmi alla teoria.
Se ottieni una Riuscita con Incremento in un’azione, puoi
spendere l’Incremento per compiere un gesto di precisione assoluta, come colpire un
interruttore con una freccia o far cadere un oggetto indossato da un bersaglio. In
aggiunta, puoi ottenere 1 dado di Vantaggio alle azioni se prima ti prendi il giusto tempo
per eseguirle; in conflitto, questo comporta spendere il proprio Scambio a prepararsi.
Legami_______________________________________
◊ Derk è utile per procurarmi tutto ciò di cui ho bisogno, ma non so se posso davvero fidarmi
di lui.
◊ Hadric è un buon leader ma anche un limite alla mia ambizione, perché non è disposto a
rischiare tutto per la vittoria. Devo conquistare la sua fiducia per ottenere più margine d’azione.
◊ Aleksandra è un soldato semplice, per cui poco più di una risorsa che posso spendere e
sacrificare al bisogno.