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ZWÖLF, LA CACCIATRICE DI MAGHI

In una parte nascosta all’interno dei Picchi Nuvolosi il culto Supremazia Arcana sta conducendo degli esperimenti
per creare un esercito di esseri artificiali le cui origini discendono dagli antichi eroi della storia. Il loro scopo è quello

di soggiogare le più grandi città del reame e governarle con il potere della magia. Il culto è costituito
prevalentemente da maghi fanatici convinti che la magia sia il mezzo che li porterà alla verità del mondo ed i suoi

legittimi sovrani sono i maghi. I membri portano al proprio collo un pendente a forma di cerchio contenete molteplici

occhi e venerano il mago pazzo Halaster Blackcloak vissuto mille anni fa ed uno dei fondatori del culto.

Nascosto nelle fredde montagne è situato un laboratorio, suddiviso in vari reparti, ognuno dedicato allo studio ed

alla creazione di razze specifiche. Il laboratorio è celato all’interno di una montagna ed una luce misteriosa può

essere scorta dal fianco della montagna. Non sono visibili punti di accesso alla struttura, probabilmente celati da una
magia lanciata dagli abili maghi che vi sono al suo interno.

In ogni reparto sono presenti 20 cilindri pieni di un fluido verde al cui interno sono presenti degli esseri con varie caratteristiche fisiche.

I maghi creano e riassemblano in continuazione gli esseri artificiali inglobando le sequenze genetiche elaborate dai geni dei vari eroi del
passato recuperati nel tempo dal culto.

Ogni giorno i contenitori vengono aperti e gli esseri al loro interno escono posizionandosi in fila davanti ad una serie di maghi che li

conducono nei vari reparti della struttura. Ognuno di questi esseri ha tatuato sul petto il corrispettivo numero del cilindro da cui sono
usciti. Questi umani non posseggono una volontà propria e si limitano ad eseguire gli ordini impartiti dai maghi, d’altro canto l’esercito

che sta costruendo Supremazia Arcana necessita solamente di individui il cui unico scopo è combattere. Gli esseri sono giornalmente

sottoposti ad esperimenti, vengono fatti combattere contro l’un l’altro e contro mostri ed ogni sera vengono adeguati con la magia in
base ai risultati ottenuti, oppure vengono disassemblati o distrutti nel caso in cui i risultati siano insoddisfacenti.

Nell’anno 1485, in una particolare notte tempestosa, un fulmine colpisce e perfora la montagna al cui interno è presente il laboratorio
raggiungendo i sistemi di supporto vitale delle varie creature. Questo evento ritenuto impossibile, forse una casualità oppure un

intervento divino, ha scatenato un cambiamento negli esseri artificiali risvegliando in loro una volontà ed uno spirito. Ricordi dei

trattamenti subiti dai maghi confluiscono nelle menti degli esseri scatenando in loro uno stato di frenesia e rabbia. Tutti gli esseri si
liberano distruggendo i cilindri che li contengono, aizzandosi contro i loro creatori e aguzzini. La battaglia che ne scaturisce è molto

brutale, moltissimi muoiono nei primi attimi, i vari reparti vengono distrutti uno ad uno fino a che gli ultimi maghi si rifugiano nella sala

di controllo principale, barricando la porta con quello che trovano al suo interno. Solo un piccolo gruppo di essere artificiali è rimasto in
vita ed essi si preparano al meglio che possono per sfondare la barricata ed uccidere gli ultimi maghi.

Sebbene gli esseri artificiali siano coscienti da poco tempo, sembra che il legame di dolore e odio abbia unito le loro menti facendo
confluire tutte le esperienze di battaglia e, seppur deboli, i ricordi degli eroi da cui sono stati creati. Questa armonizzazione permette agli
esseri artificiali di organizzare l’ultimo attacco al meglio, sfruttando a pieno potenziale le loro capacità e la loro coordinazione. La porta

della sala di controllo viene sfondata con facilità, ma i maghi si sono preparati per dare sfogo ai loro ultimi incantesimi nel disperato
tentativo di sopprimere gli ultimi nemici. L’attacco magico è devastante, uccide istantaneamente quasi tutti gli esseri artificiali ad
eccezione di due: un dragonide e un’umana. Il dragonide si scaglia con le sue ultime forze sui maghi rimanenti facendoli a pezzi, ma

risparmiando quello che sembra essere il capo, accasciandosi infine per terra stremato dalla battaglia e dalle ferite subite. Il mago capo

lancia come ultima risorsa un incantesimo di occultamento nella speranza di sfuggire, ma l’umana rimasta pronuncia delle parole in una
lingua sconosciuta dissolvendo l’incantesimo lanciato dal mago. Egli rimane esterrefatto nel vedere che l’umana è in grado di lanciare

incantesimi e nota che di fianco al numero tatuato sul petto della donna è comparso un simbolo raffigurante una moneta con due facce.

La donna a quel punto pronuncia nuovamente delle parole ed il mago viene circondato da un circolo magico che lo obbliga a dire la

verità. Il mago viene interrogato e rivela alla donna lo scopo del laboratorio e l’obiettivo di conquista dell’esercito che si stava formando:

Waterdeep. La donna, sapendo che non poteva ottenere nient’altro dal mago, si allontana in direzione del suo compagno dragonide nella
speranza di poterlo aiutare, tuttavia egli non vuole essere curato perché afferma di essere un abominio e di aver compiuto il suo scopo.

Il dragonide esprime il desiderio di dare un nome ad entrambi e decide di usare i numeri che sono tatuati sui loro petti: 2 per lui, 12 per

lei. Zwei e Zwölf nella lingua dell’eroe il cui sangue scorre nelle sue vene. Negli ultimi attimi della sua vita, Zwei fa promettere a Zwölf che
ella troverà i responsabili e li ucciderà. Zwölf acconsente, si alza e dice addio a Zwei mentre egli esala il suo ultimo respiro.

Uscendo dalla sala di controllo Zwölf si gira verso il mago capo con un viso pieno di odio, per poi proseguire verso l’uscita. Il mago capo
tira un respiro di sollievo, ma ad un certo punto sente nuovamente delle parole sconosciute e vede comparire una palla di fuoco che si

scaglia su di lui. La sala di controllo esplode ed il fuoco divampa nell’intero laboratorio riducendolo così in cenere. Nella via di fuga verso

l’esterno Zwölf riesce a scorgere delle statue raffiguranti un vecchio mago con riportato un nome ai suoi piedi: Halaster Blackcloak.

Zwölf raggiunge la superficie e ai suoi occhi compare un mondo nuovo e sconfinato. La sensazione di meraviglia scompare poco dopo,

sovrastata dal desiderio di vendetta e Zwölf si incammina alla ricerca del culto Supremazia Arcana con solamente due indizi: Waterdeep

e Halaster Blackcloak.

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